Vous êtes sur la page 1sur 5

Appendix Necromantia Vol. I.

« En relisant l’un des rares exemplaires du Traité de Nécromancie ayant pu réchapper à


l’incendie qui a ravagé l’établissement où est imprimée la Gazette de Nuln, je me suis rendu
compte que j’avais omis, ou du moins occulté, d’aborder un sujet capital. Certes, j’imagine que ce
n’est pas cet oubli qui a poussé l’incendiaire à l’acte avant même la sortie de mon ouvrage. Mais
bien que je n’aie pu sauver qu’un chariot à peine d’exemplaires, il me semble aujourd’hui
important de rectifier mon erreur. Je rédige donc cette note manuscrite que je distribuerai en
appendice à mon ouvrage. Ma traversée de l’Empire jusqu’à mon refuge de la forêt des Ombres
s’annonce riche en rebondissements.

Mais quelle filière suivre pour devenir Nécromant ? C’est sans doute la question que
tous les lecteurs de mon traité doivent se poser. À ma connaissance il existe trois voies
principales pour y parvenir, mais je pense que d’autres sont possibles de par le vaste
monde. »

- Les Magisters Noirs des Collèges de Magie d’Altdorf : ceux qui empruntent la voie
des collèges officiels de l’Empire commencent en général leur carrière de sorcier en toute
bonne foi. Ils ne se doutent pas encore que les guette la tentation, voire la révélation, de la
magie noire, et en particulier de la Nécromancie. Il est rare qu’un magister renonce à ses
principes pour se tourner vers la magie du Chaos ou la Nécromancie, mais les cas ne sont pas
inconnus. Les Collèges s’arrangent en général pour que les renégats disparaissent
rapidement, de leurs registres comme littéralement, mais certains survient à la traque,
notamment en trouvant refuge dans des contrées lointaines ou auprès de puissants
protecteurs. Les magisters noirs Nécromants comptent parmi les plus puissants enchanteurs
qui soient, car en plus de disposer du sombre savoir, ils manipulent la magie colorée aussi
bien que n’importe quel magister d’Altdorf.

- Les Mages hors collèges, actifs dans les contrées étrangères, en Sylvanie sous l’égide des
serviteurs des Vampires et dès qu’un sorcier renégat s’établit hors des Collèges des Magie.
Ces mages connaissent la magie presque aussi bien que les magisters, de façon formelle et
érudite. La différence est qu’il l’ont apprise dans des ouvrages interdits dans l’Empire, ou
directement auprès de maitres eux-mêmes hors-collèges, au sein de sociétés clandestines ou
dans des écoles de magie financées par les gouvernements étrangers. On trouve ainsi des
communautés structurées de sorciers n’ayant pas reçu les enseignements de Teclis, mais qui
ne sont pas pour autant des ignares ou des fidèles des puissances de la Ruine. Je décrirai
peut-être un jour les congrégations de mages que j’ai côtoyées dans les rue des grandes cités
d’Estalie, l’académie de Sorcellerie Marine de Marienburg, les tours de sorcellerie occulte de
la mystérieuse Miragliano, avec ses mages constamment masqués comme à un carnaval, et
même les quelques groupes de mages clandestins de Bretonnie, qui bravent chaque jour la
tyrannie des damoiselle et des elfes en revendiquant le droit de pratiquer leur art librement.

- La magie vulgaire n’est guère plus génératrice de mort-vivant qu’elle ne permet de


produire de véritables boules de feu. Néanmoins, ceux qui débutent généralement comme
sorciers de villages ou occultiste découvrent parfois la véritable puissance. Ils deviennent
alors envoûteurs, en parvenant parfois à maîtriser quelques sorts de maigre puissance parmi
lesquels des sorts de Nécromancie ne sont pas inconnus. Ce n’est cependant qu’en
développant leurs aptitudes et en parvenant à comprendre comment utiliser la magie noire
qu’ils deviennent des Nécromants thaumaturges.

1
Transfert de contrôle à un non initié

Expliquer le contrôle nécromantique à un allié éclairé suffit parfois à lui permettre de


prendre le contrôle d’un nombre limité de créatures nécessitant un contrôle actif. Le
Nécromant devra pour ce faire expliquer le contrôle pendant dix minutes au moins au
personnage à qui il souhaite transmettre sa capacité à contrôler des Morts-vivants. A la fin
de cette explication, le personnage réussir un test d’Intelligence pour déterminer s’il a
compris les explications, puis encore un test de Force Mentale pour générer le lien magique
correspondant au contrôle. Il ne pourra dans le meilleur des cas contrôler qu’un nombre
limité de Morts-vivants égal à la dizaine de son score de Force Mentale.

2
Nouvelles carrières magiques

Novice nécromant (carrière de base)


CC CT F E Ag Int FM Soc
+5% +10% +10% +10%
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1 0 0
Compétences :
Connaissances académiques (Nécromancie), Focalisation, Fouille ou
Conduite d’attelage, Langage mystique (magick), Langue (classique),
Lire/écrire, Perception, Sens de la magie.
Talents :
Harmonie aethyrique ou Mains agiles, Magie commune (occulte ou
vulgaire), Résistance aux maladies ou Résistance accrue.
Dotations :
Bâton, grand sac de toile, pelle ou scalpel, chariot à bras ou livre contenant
des notes manuscrites sur l’anatomie ou la magie, une cape ou un manteau
muni d’un profond capuchon.
Accès :
Érudit, Envoûteur, Étudiant, Sorcier de village, Trafiquant de cadavres.
Débouchés :
Érudit, Scribe, Trafiquant de cadavres, Acolyte nécromant.

Note : dans le cas d’une détermination aléatoire de carrière pour des PJ


nouvellement créés, vous pouvez demander à votre MJ de remplacer un
tirage « Apprenti sorcier » par cette carrière.

Acolyte nécromant (carrière avancée)


CC CT F E Ag Int FM Soc
+5% +5% +10% +10% +20% +25% +5%
A B BF BE M Mag PF PD
+3 +2

Compétences :
Intimidation, Commérage ou Marchandage, Connaissances académiques
(nécromancie), Connaissances académiques (2 parmi magie, histoire, science),
Connaissances générales (une au choix), Conduite d’attelage ou Équitation,
Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (une au choix), Lire/écrire,
Métier (deux parmi apothicaire, embaumeur, tailleur), Sens de la magie.
Talents :
Magie mineure (un au choix), Magie noire, Mains agiles ou Résistance accrue,
Sang froid ou Fuite ou Résistance aux maladies, Méditation ou Harmonie
aethyrique, Rituel nécromantique (2 au choix), Sombre savoir (nécromancie).
Dotations :
Grimoire nécromantique, accessoires de calligraphie, outils d’artisan (selon les
compétences Métier), vêtements de voyage.
Accès :
Apprenti nécromant, Compagnon sorcier, Thaumaturge.
Débouchés :
Acolyte du Chaos, Charlatan, Chirurgien barbier, Érudit, Maître nécromant.

3
Maître nécromant (carrière avancée)
CC CT F E Ag Int FM Soc
+10% +10% +15% +15% +30% +35% +10%
A B BF BE M Mag PF PD
+4 +3

Compétences :
Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (nécromancie),
Connaissances académiques (histoire ou science), Focalisation, Intimidation,
Langage mystique (magick), Langage mystique (Démoniaque ou Haut
Néhékaréen), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Métier (un parmi apothicaire,
embaumeur, tailleur) ou Expression artistique (sculpture de chair ou d’os,
divination spirituelle, ou chiromancie), Préparation de poisons, Sens de la magie,
Soins ou Torture.
Talents :
Magie mineure (deux au choix), Méditation ou Harmonie aethyrique, Menaçant
ou Chirurgie, Mains agile ou Sang froid, Rituel nécromantique (4 au choix).
Dotations :
Outils d’artisan (selon les compétences Métier), groupe de serviteurs Morts-
vivants dont au moins un permanent.
Accès :
Acolyte nécromant, Maître Sorcier.
Débouchés :
Érudit, Médecin, Seigneur nécromant, Magus du Chaos.

Seigneur nécromant (carrière avancée)


CC CT F E Ag Int FM Soc
+15% +15% +5% +20% +20% +35% +40% +15%
A B BF BE M Mag PF PD
+5 +4

Compétences :
Intimidation, Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques
(nécromancie), Connaissances académiques (histoire ou science), Focalisation,
Langage mystique (magick), Langage mystique (Démoniaque ou Haut
Néhékaréen), Langue (trois au choix), Lire/écrire, Métier (deux parmi
apothicaire, embaumeur, tailleur), Préparation de poisons ou Expression artistique
(sculpture de chair ou d’os, divination spirituelle, ou chiromancie), Sens de la
magie, Soins ou Torture.
Talents :
Menaçant ou Chirurgie, Dur à cuir ou Mains agiles, Harmonie aethyrique ou
Méditation, Magie mineure (deux au choix), Résistance au poison ou Résistance
aux maladies, Rituel nécromantique (4 au choix), Troublant ou Sain d’esprit.
Dotations :
Repaire infesté de Morts-vivants, laboratoire et bibliothèque de nécromancie,
garde d’élites constituées de Revenants, de Capitaines Morts-vivants ou de
Golems, un objet enchanté par un esprit.
Accès :
Maître nécromant.
Débouchés :
Liche, Magus du Chaos, Maître de guilde.

4
Occultiste (carrière de base)
Ceux qui en secret ont le don de magie n’acceptent pas tous d’être embrigadés par les collèges de magie
officiel sans pour autant rester aussi incultes que les sorciers de village analphabètes. Ces personnes
font souvent ce choix par principe, lorsqu’ils sont opposés à la loi de manière générale, par désir de
liberté dans leurs recherches, ou tout simplement par nécessité, lorsqu’ils sont déjà recherchés pour des
déboires avec les autorités, en raison de leur talents ou autre. Ces individus sont le plus souvent
citadins et s’investissent généralement dans des correspondances avec d’autres marginaux de leur sorte,
ou dans des sociétés secrètes se voulant indépendantes de toute influence religieuse et chaotique, ce qui
est cependant rarement le cas. Bien que plus instruits, les occultistes courent sans doute autant de risque
que les sorciers de village en pratiquant la magie sans formation formelle, et leurs regroupements sont
souvent un vivier à cultistes du chaos en puissances. Ils sont donc à la fois traqués par les répurgateurs
et les autorités religieuses de l’Empire, et par des cultes chaotiques qui espèrent mettre la main sur leur
savoir ou leurs recrues. Il n’est donc pas rare que les membres d’un même groupe d’occultiste se
retrouvent un jour dans des camps opposés, certains ayant rejoint, de force, un collège de magie, et
d’autres ayant été séduits par la puissance corruptrice du Chaos.

CC CT F E Ag Int FM Soc
+5% +5% +5% +10% +10%
A B BF BE M Mag PF PD
+2 +1 - -

Compétences :
Charisme ou Intimidation, Connaissance académiques (une au choix), Dissimulation, Focalisation, Fouille, Hypnotisme ou
Langue (classique), Lire/écrire, Marchandage ou Intriguant, Perception, Sens de la magie.

Talents :
Magie commune (occulte ou vulgaire).

Dotations :
Vêtements de ville, notes manuscrites sur la magie, quelques pages de grimoire en Magick ou en Classique, une cape ou un
manteau muni d’un profond capuchon.

Accès :
Érudit, Étudiant, Sorcier de village, Scribe.

Débouchés :
Acolyte du chaos, Apprenti sorcier (collège ou système parallèle), Envoûteur, Érudit, Scribe, Novice Nécromant.

Note : dans le cas d’une détermination aléatoire de carrière pour des PJ nouvellement créés, vous pouvez demander à votre
MJ de remplacer un tirage « Sorcier de village » par cette carrière.

Magie : les Occultistes ne connaissent aucun langage mystique pour manipuler les vents magiques en toute sécurité, si bien
qu’ils doivent lancer un dé supplémentaire de magie vulgaire comme le font les Sorciers de village et les Envoûteurs.

Vous aimerez peut-être aussi