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Livres et Recueils en Barovie

Contes & Légendes de Barovie, par Rudolph van Richten. (Daté de 729) 10 po
Résumé :
Ce livre est un recueil de légendes et de contes de fées, avec des princes et des princesses. L’une des
histoires raconte une jeune fille retenue par sa méchante belle-mère, qui est sauvée par un beau
prince qui l’emmène dans son château et ils vécurent heureux jusqu’à la fin des temps.

Contenu :
- La Forêt des Enchantements : un conte pour enfant qui apprend aux enfants les créatures de la
forêt d’une façon sympathique. Elle ne se focalise que sur les petites créatures, ne faisant aucune
mention de monstres.
- Les Ailes du Passé : Une nouvelle à propos d’un jeune Sangdragon qui cherche à venger la mort
de son père dans le but de découvrir ce qu’il lui a toujours caché.
- Histoire pour endormir les petits : une collection d’histoire du soir pour endormir les enfants.
- Fables de la Forêt : une collection de fables faites pour apprendre la morale aux enfants. La
plupart des histoires impliquent des enfants qui rencontre un gros loup parce qu’ils ont désobéi à
leurs parents.
- Trois lunes de pluie : une Histoire au sujet d’un homme qui est malheureux en amour. A chaque
fois qu’il tombe amoureux, l’élue de son cœur en aime un autre. Après sont vingtième échec, son
amour se transforme en chagrin éternel et ses larmes se transforment en pluie, qui ne cesse de
tomber pendant trois lunes.

Spécial :
Un jet réussi d’Histoire DD 10 (ou 15 si pas d’historique Noble) permet de se souvenir des
informations suivantes à propos de Rudolph van Richten :

- Rudolph van Richten est un chasseur de monstres célèbre pour avoir écrit divers traités et
recueils sur les forces et faiblesses des monstres les plus dangereux, tels que les loups-garous,
trolls, vampires
- On raconte qu’il a disparu un jour de la Côte des Epées sans laisser de trace, au sommet de sa
gloire, il y a plus de 40 ans, et les légendes à ce sujet sont plus ou moins contradictoires :
certaines disent qu’il est mort en combattant un monstre trop puissant pour lui, d’autres qu’il
s’en est allé dans un autre monde rempli de monstres pour se trouver un nouveau terrain de
chasse.
o La vérité est que Strahd l’a attiré à lui, suite à une remontée d’informations de Vistani qui
ont croisé la route du célèbre chasseur.
o Il a d’abord passé une dizaine d’années en Darkon, un pays limitrophe à la Barovie, alors
que Strahd hibernait dans son cercueil lors d’une période de calme, laissant les brumes
qui ferment la Barovie inactives et ouvrant ainsi la voie à des échanges avec les autres
terres de ce plan d’existence. (Voir p. 238 pour le reste de son histoire)
- Un jet d’Investigation DD15 permet de constater que la reliure, le titre et la date ont été changés
(par Rictavio). En réalité, il a « fabriqué » ce livre pour créer une trace de sa véritable identité, et
voir ainsi la réaction de Strahd.
La Légende des Trois Dames, auteur inconnu. 15 po
Résumé :
Ce livre raconte la légende des Trois Dames et des Trois Domaines qui étaient vénérées dans les
temps anciens, bien avant l’arrivée du Diable sur les terres de Barovie.

Contenu :
Il fut un temps, bien avant l’arrivée du Sombre Seigneur Strahd von Zarovich, où les terres que l’on
appelle aujourd’hui Barovie s’appelaient le Royaume de Delmor, et où ses habitants vivaient en paix.

La vallée était peuplée de hameaux où vivaient quelques familles.

Les forêts comptaient également nombre d’habitants, parmi lesquels les Elfes du Crépuscule, des
clans de forestiers ainsi que quelques cercles druidiques.

Les montagnes qui encadraient de part et d’autre cette région étaient quant à elles occupées par des
hordes sauvages, des montagnards et des bergers.

On peut ainsi dire que les terres étaient séparées en trois Domaines :

Le Domaine du Marais, le Domaine de la Forêt, et le Domaine de la Montagne.

Les peuples chérissaient et vénéraient ce qu’ils considéraient comme les Protectrices de chaque
Domaine en leur dressant des autels et des temples dans lesquels ils apportaient des offrandes pour
les satisfaire.

Les Protectrices étaient appelées les Trois Dames.

 Il y avait la Tisserande, Protectrice du Domaine du Marais.


 Il y avait la Chasseresse, Protectrice du Domaine de la Montagne
 Il y avait la Chercheuse, Protectrice du Domaine de la Forêt

Les Trois Dames ne se montraient jamais directement au peuple, mais d’aucuns recevaient leurs
visites dans les augures, les rêves et les présages, à travers les créatures animales, l’écoulement de
l’eau d’un ruisseau sur les rochers, ou encore les murmures d’une brise sur les feuilles d’un arbre.

Dans la cosmologie, et selon l’auteur qui détaille un chapitre entier à cette discipline, les Trois Dames
sont pour lui des Archifées natives du Plan de la Féérie Sauvage, car celui-ci se situe à l’exact opposée
du Gisombre (Shadowfell) où dérivent les Domaines de la Terreur.

Religions de Barovie, Père Iznar 10 po


Résumé :
Cet ouvrage parle des cultes du Seigneur du Matin et de Mère Nuit, ainsi que de certaines des figures
les plus connues liées à ces cultes, telles que Ciril Romulich, Grand Prêtre du Très Saint Ordre et
contemporain du roi Barov et de la reine Ravenovia, de Saint Andral, clerc du Seigneur du Matin, et
de Sœur Markovia de l’abbaye de Krezk.
Contenu :
Culte du Seigneur du Matin  :
Le culte du Seigneur du Matin est une foi essentiellement barovienne qui trouve son origine dans les
visions d'un étranger voyageur originaire de Faerun nommé Martyn Pelkar, communément appelé
Martyn le Fou. Il croyait avoir été sauvé des vampires par le Seigneur du Matin, qui les a forcés à
épargner le garçon. (En fait, c'est tout simplement Jander Solétoile qui a insisté pour que Strahd et
ses acolytes ne tuent pas le garçon, mais le visage d'elfe doré de Jander a fait que Martyn l'a
confondu avec Lathandre le Seigneur du Matin. Néanmoins, la foi du Seigneur du Matin dans le
Demiplan de la Terreur accorde des sorts divins comme le fait toute autre vraie religion, bien que le
fait que le vrai Lathandre accorde ces sorts soit flou, au mieux grâce au Pacte du Non-dit.

Le Seigneur du Matin est connu comme une divinité chaleureuse d'un optimisme et d'un espoir
éternels face aux circonstances les plus sombres. Il demande à ses ouailles de ne pas laisser l'espoir
s'évanouir, mais de s'accorder une bonne volonté mutuelle. Comme le Dieu Faerunien Lathandre, le
Seigneur du Matin est considéré comme l'ennemi de tous les morts-vivants. Le Seigneur du Matin
n'est pas une divinité loyale, il ne fait pas confiance à la loi de l'humanité pour servir la justice. Selon
la doctrine de ses fidèles, ce sont les actions ou simplement le destin qui délivreront le châtiment que
tous les malfaiteurs recevront inévitablement à la fin.

Comme il est généralement représenté, le Seigneur du Matin est un être aux traits elfiques, baigné
ou même fait de lumière. Ses cheveux sont composés de feu, et sa peau est dorée. Le sang couvre sa
bouche, ce qui, selon ses fidèles, représente la présence de l'obscurité dans le plus lumineux des
cœurs et de la lumière dans le plus sombre des cœurs.

Certains de ses disciples ont l’espoir qu'un jour il descendra sur la terre et les débarrassera de toute
la douleur et du mal du monde.

Culte de Mère Nuit


Mère Nuit est une divinité de la religion barovienne et le pendant nocturne du Seigneur du Matin.
Elle est représentée par les Mégalithes près du Vieux Moulin à vent comme ayant, avec le Seigneur
du Matin, habité dans les mythiques Quatre Cités au début des temps. Sa présence se serait
manifestée le plus pendant la nuit entre le crépuscule et l'aube, mais la plupart des Baroviens
pensent qu'elle les a abandonnées, tout comme le Seigneur du Matin. On pense généralement
qu'elle a choisi "le Diable Strahd" comme champion pour punir le peuple barovien pour les péchés de
ses ancêtres. Ainsi, Mère Nuit est aujourd'hui surtout vénérée par des monstres contre nature et
d'autres créatures de la nuit, telles que les sorcières, les guenaudes, et certaines créatures
lycanthropes.

Biographie de Jander Solétoile


Jander Solétoile, également connu sous le nom de Rathandal, fut un elfe doré, originaire de Faerun
qui a réussi à préserver sa bonté malgré son état de vampire tout en luttant contre les ténèbres. Sur
Faerun, il a été chassé par un chasseur de vampires nommé Le Requin. Après avoir passé du temps
en Barovie, et inspiré la création du Culte du Seigneur du matin, il devint l'ennemi du Comte Strahd
von Zarovich. Il tenta de détruire Strahd avec le Saint Symbole de Corbeau, puis se suicida en laissant
le soleil le détruire, mais les Sombres Puissances lui refusèrent la mort et le firent errer à travers les
brumes.
Biographie de Grigor Andral
Andral Karsten était le prêtre de Vallaki, la ville la plus riche et la plus peuplée de la vallée. C'était un
homme très saint qui croyait que l'église du Seigneur du Matin devait utiliser ses ressources pour
s'occuper des pauvres plutôt que de thésauriser ses richesses.

Malheureusement, la position exposée de Vallaki signifiait que la ville était une proie facile pour les
hordes de bêtes qui pillaient la vallée. Le père Andral fut donc un allié provisoire de la famille Von
Zarovich, qui s'engagea à chasser les bêtes. Andral se méfiait des ambitions de Barov, surtout après
qu'il se soit proclamé roi sans autre autorité que la sienne. Il n'a jamais pu exprimer clairement ses
soupçons à l'égard de Strahd, mais ils étaient encore plus profonds. Cependant, même le père Andral
dut concéder que Strahd était un génie tactique dont les capacités martiales dépassaient de loin
celles de son père. Avec Strahd à la tête des armées de la vallée, le père Andral commença à espérer
que son peuple pourrait un jour être libre.

Mais après que Strahd ait chassé les bêtes de la vallée orientale, elles tombèrent durement sur
Vallaki, occupant la ville et l'utilisant comme leur dernier bastion. Le père Andral mena les habitants
de la ville dans une résistance passive contre eux, pour laquelle il fut fait prisonnier. Les bêtes le
torturèrent pendant sept jours et sept nuits, lui ordonnant de renoncer à sa foi, mais il n'hésita
jamais. À l'aube du huitième jour, les armées de Strahd arrivèrent à l'extérieur de Vallaki et
expurgèrent les bêtes, mais l'aide était arrivée trop tard : Andral était mort.

Après son martyre, les habitants de Vallaki commencèrent à vénérer le père Andral. Strahd, sentant
une opportunité de gagner leur loyauté, ordonna à son nouveau préfet, Ciril Romulich, de canoniser
Andral en tant que Saint. Lorsque Soeur Tasha Petrovna, guérisseuse de la famille Von Zarovich et
originaire de Vallaki, bénit le tombeau de St. Andral, l'église devint un lieu sacré, preuve de la
sainteté du défunt père.

Biographie de Aurica Markovia


Aurica Markovia fut une prêtresse de Barovie que l'on disait intouchable par le mal, mais elle a fini
par disparaître malgré tout.

La renommée apportée par son évangélisation et ses bonnes actions lui a valu la colère du comte
Strahd von Zarovich. Elle a rencontré son destin au château de Ravenloft en essayant de défaire le
mal suite à une attaque de vampires qui se sont reproduits sur son église.

Sa bonté innée s'est infiltrée dans son fémur après sa mort, faisant de celui-ci une puissante relique
contre les morts-vivants et les vampires. Ses restes ont été enterrés dans les catacombes sous le
château de Ravenloft.

Sœur Markovia n'a jamais fait confiance aux Von Zarovitch. Elle n'aimait pas la façon dont ils
revendiquaient tout dans la vallée comme leur appartenant - même sa consoeur à l'abbaye de Krezk,
Soeur Tasha Petrovna, que Barov Von Zarovich avait enrôlée comme guérisseuse de sa famille.

Le prêtre personnel de Barov, Ciril Romulich, était un homme avide et vénal qui ne pouvait pas lancer
un cantique pour sauver sa propre vie. Barov a amené son armée aux portes de l'abbaye et a exigé
des moines qu'ils lui remettent Soeur Tasha après que la nouvelle de sa guérison se soit répandue.
Heureusement, il ne savait pas que Sœur Markova avait un don similaire.

Elle supplia tous ceux qui voulaient bien l'écouter - les Krezkov, les Vallakovitch, le père Andral - de
ne pas le soutenir. Mais elle était en sécurité derrière les murs de l'abbaye, et les gens de Vallaki et
de Krezk ne l'étaient pas, et bientôt ils se tournèrent tous vers Barov et son fils Strahd pour chasser
les bêtes.
Soeur Markovia observa depuis son cloître que Strahd libéra d'abord la vallée, puis consolida son
pouvoir, pour enfin se retourner contre ses alliés. Les premiers à tomber furent l'Ordre du Dragon
d'argent. Mais les habitants de la vallée ne s'y opposèrent pas, car l'Ordre était hautain et n'avait pas
fait grand-chose pour s'opposer aux bêtes, et les ragots salaces disaient que les hommes de l'Ordre
couchaient les uns avec les autres comme un homme est censé coucher avec une femme. Ils
tombèrent, et Sœur Markova ne fit rien pour s’y opposer.

Par la suite, le préfet Ciril Romulich, le plus fervent partisan de Strahd, mourru dans des
circonstances mystérieuses derrière les murs du château de Ravenloft. Mais Romulich était
corrompu, et peu aimé des habitants de la vallée, alors Soeur Markovia ne fit rien.

La mort de Sergei et de Tatiana fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase. Lorsque Krezk apprit que
Strahd était sorti de sa tombe et était devenu mort-vivant, Soeur Markovia - qui à ce moment-là était
devenue chef de l'abbaye - sut qu'elle ne pouvait plus attendre.

Elle déclara une révolte ouverte contre Strahd, et les croyants de Krezk se rallia à elle. Strahd
répondit en envoyant une meute de vampires, sa nouvelle progéniture pour la tuer et raser l'abbaye.
À sa grande surprise, elle les repoussa par la magie sacrée et une fureur divine. Elle mena alors une
marche sur Ravenloft, rassemblant d'autres adeptes en chemin. Même les habitants de Barovia, la
patrie ancestrale des Von Zarovich, se joignirent à son armée. Elle faillit mettre fin au règne de
Strahd.

Personne ne sait exactement ce qui s'est passé au château de Ravenloft, mais on ne l'a jamais revue.
Les quelques survivants de son armée rentrèrent à moitié morts à l'abbaye avec la terreur dans le
regard. Les frères et sœurs savaient désormais qu'ils ne pouvaient pas s'opposer à Strahd.

Ils décidèrent néanmoins de canoniser Markovia et rebaptisèrent l'abbaye en son honneur, un acte
de résistance silencieux contre leur tyran éternel. Puis ils fermèrent les portes et s'installèrent pour
un long siège.

Biographie de Ciril Romulich


Ciril Romulich était le grand prêtre de Barovia et le ministre personnel de la famille Von Zarovich
jusqu'à ce que Strahd l'élève au rang de Préfet (un nouveau titre) pour toute la vallée, profitant de la
vacance laissée par la mort de St Andral.

Romulich a présidé à la centralisation et à la consolidation de toutes les églises et a établi le Seigneur


du Matin comme la divinité suprême de la vallée, mais il était aussi fantastiquement corrompu,
pillant une grande partie des richesses des églises pour son usage personnel. Il ignorait les excès de
Strahd, pardonnait ses péchés et bénissait sa guerre contre l'Ordre du Dragon d'Argent, mais Strahd
était réticent à poursuivre trop ouvertement le Temple d'Ambre ou le secret de l'immortalité tant
que le prêtre préféré de ses parents vivait. Par commodité, Romulich mourut peu de temps après la
chute d'Argynvostholt, lors d'un séjour dans les salles du Château de Ravenloft. Des rumeurs
calomnieuses prétendent qu'il serait mort lors d'un rendez-vous galant avec trois très jeunes femmes
élevées par Strahd dans le village, mais il est officiellement décédé dans son sommeil dans une des
chambres de la Haute Tour.

Peuples de Barovie, auteur inconnu. 10 po


Résumé
Ce livre est un recueil des différents peuples que l’on peut trouver sur les terres de Barovie.
La quasi-totalité des habitants de Barovie est humaine. Les autres races présentes sont généralement
issues de royaumes lointains.

Enfin, il est à noter que les Elfes du Crépuscule, un peuple elfes à la peau claire et aux cheveux noirs,
a été exterminé par le Diable lors des campagnes de conquêtes de ces terres.

Contenu
Elfes du Crépuscule
Les elfes du crépuscule sont une sous-race d'elfes presque disparue, limitée à de minuscules
poignées d’individus dans des régions reculées du monde. En Barovie, un petit nombre d'elfes du
crépuscule résident dans un camp de Vistani près de Vallaki. Ils possèdent des traits ethniques
similaires à deux des elfes des bois, à ma différence de leur peau claire et leurs cheveux noirs.

Dans l'histoire présentée dans CoS, la rareté des elfes du crépuscule est présentée comme un facteur
de leur histoire avec la famille Von Zarovich. Dans le Prime Material Barovia, les elfes ont refusé de
laisser Barov von Zarovich exercer son autorité sur eux. Avec l'aide du traître Rahadin, Barov et ses
forces renversèrent leur royaume, anéantirent la lignée royale de leurs dirigeants et massacrèrent un
grand nombre d'entre eux. Les survivants ont été réduits en esclavage ou laissés aux mains des
Vistanais. Après que Strahd ait pris la relève de son père, il a été courtisé par Patrina Velikovna et lui
a rendu son affection après la mort de Tatiana Federovna. Sur son ordre, il a commencé à la
transformer en vampire. Avant que la transformation ne soit terminée, son clan l'a lapidée à mort, ce
qu'ils ont pris pour un meurtre par pitié. Strahd a ordonné à Rahadin d'éliminer toutes les elfes
crépusculaires femelles en représailles, condamnant ainsi la race à un éventuel génocide. Ainsi, ceux
qui vivent encore sont tous des hommes et sont âgés de plusieurs siècles.

La Légende de l’Ordre du Dragon d’Argent, (Bibliothèque du Baron Krezkov, Krezk)


Résumé
Ce livre traite de la Légende de l’Ordre du dragon d’Argent, de sa création à sa chute sur les terres de
Barovie sous forme de contes et légendes, ainsi que de poèmes.

Contenu
La vallée, le dragon et le temple
Pendant des siècles, des druides mystiques vécurent dans les forêts des terres qui se
nomment actuellement la Barovie. Les druides vénéraient la nature et disposaient
d'énormes pierres debout en cercle comme lieux de culte. Des clans de guerriers, composées
de brutes et de sauvages, vivaient également dans la vallée. Dirigés par des seigneurs de
guerre, les clans se battaient pour les ressources, les territoires et par fierté.

Les hommes n'étaient pas le seul danger dans la vallée. Les bêtes et les animaux étaient
chassés dans les forêts, les prairies et les montagnes. Des tempêtes orageuses s’abattirent
sur la région et des rivières sauvages traversèrent les terres.
Bien que calme et paisible, la vallée a toujours été un lieu de danger.

Avant la naissance de Strahd, la patrie de Strahd considérait la vallée comme étant sous son
contrôle. Dans le même temps, une autre nation, l’Empire Sacré de Valentia, pensait
également que la vallée se trouvait à l'intérieur de ses frontières. Tout au long de leur
histoire, les deux nations ont essayé d'établir une plus grande présence dans la vallée et ont
subi de lourdes pertes en raison de leurs efforts. Le climat rigoureux, les bêtes sauvages et
les guerres ont empêché les envahisseurs d'accéder à la vallée. Comme aucune des deux
nations n'avait une présence importante dans la vallée, le désaccord au sujet de savoir qui la
contrôlait ne dégénéra jamais en conflit.
Au lieu de cela, la vallée servait de zone neutre entre les deux nations.

Avec le temps, la civilisation commença à s'installer dans la vallée. Un petit village de


pêcheurs sur les rives du lac de la vallée fut le premier. D'autres se développèrent dans
d'autres parties de la vallée. La plupart furent envahis par des tribus barbares, mais
quelques-uns réussirent à s'en sortir.

L'augmentation de la population de la vallée inquiéta un dragon d'argent nommé Argynvost.


Argynvost savait que la vallée cachait un dangereux secret. Un repaire fortifié, construit plus
d'un siècle auparavant, était caché quelque part parmi les montagnes qui entouraient la
vallée. Appelée le Temple d'Ambre, l’édifice était rempli d'artefacts puissants ainsi que
d'entités sombres emprisonnées qui murmuraient des promesses de pouvoir en échange de
la servitude. Le mal à l'intérieur du temple aspirait à la liberté. Il se débattait à l'intérieur de
sa prison et appelait à l'aide, espérant que quelqu'un pourrait entendre ses appels. La
population de la vallée étant en augmentation, Argynvost craignait que ce ne soit qu'une
question de temps avant que quelqu'un ne réponde à l'appel.

Création de l'Ordre
Argynvost pensait que le meilleur moyen de protéger la vallée du mal qui sévissait à
l'intérieur du temple était de monter la garde dans la région. Il savait que la tâche serait plus
facile s'il était soutenu par une nation. Il utilisa la forme d'un riche noble de l’Empire Sacré
de Valentia et persuada le roi que celui-ci devait correctement mettre la vallée sous sa
protection.

Les forces de l’Empire Sacré de Valentia marchèrent vers l'ouest dans la vallée. Grâce au
charisme et à la richesse de Lord Argynvost, la conquête fut rapide. Plusieurs groupes de
guerriers de la vallée s'enfuirent vers l'ouest et ceux qui ne le firent pas furent éliminés
facilement.

Le roi de l’Empire Sacré de Valentia accorda à Lord Argynvost le contrôle d'une grande partie
de la vallée comme un domaine à protéger et à surveiller. Lord Argynvost étudia le domaine
et choisit une petite colline surplombant des champs fertiles pour construire son manoir. Le
manoir fut nommé Argynvostholt et le village qui exploitait les terres agricoles au sud
s'appelait Berez.

Au fur et à mesure que la région se consolidait, de plus en plus de personnes s’installèrent


dans la vallée. La population du petit village de pêcheurs qui se trouvait le long du lac de la
vallée doubla. Un établissement vinicole fut créé sur le côté ouest de la vallée et des
nomades itinérants commencèrent à apparaître dans la clairière à l'est. Des chevaliers et de
courageux guerriers accompagnèrent les nouveaux colons, chargés de les protéger et de
maintenir l'ordre pour le roi.
Le seigneur Argynvost commença à rassembler des partisans à ses côtés également. Il
recruta des guerriers, des champions du bien et des chevaliers de valeur. Il les rassembla
tous sous sa bannière et les appela l'Ordre du Dragon d'Argent. Chargés de préserver le bien
et de faire tomber le mal, les membres de l'Ordre s'installèrent dans toute la vallée. Pour les
premiers colons, la présence de l'Ordre apportait sécurité, réconfort et aide à ceux qui
étaient dans le besoin. La nouvelle des actions de l'Ordre commença à se répandre au-delà
de la vallée et les rangs de l'Ordre se gonflèrent.

Argynvost cacha la vérité sur sa forme de dragon à ses disciples. Comme d'autres de son
espèce, il aimait vivre parmi les humains et appréciait son rôle de Seigneur. Il était satisfait
de ses hommes et décida finalement qu'ils méritaient de connaître la vérité. Il rassembla ses
hommes de confiance et leur demanda de lui prêter serment de loyauté, ainsi qu'aux autres
membres de l'Ordre, et surtout de respecter les valeurs et la morale qu'Argynvost leur avait
transmises. Ceux qui prêtèrent serment reçurent le grade de Chevalier au sein de l'Ordre et
apprire à connaître le Temple et la véritable nature d'Argynvost.

La Guerre contre Diable

L'influence de l'Ordre du dragon d'argent s'accrut au fur et à mesure de son développement.


La vallée étant déjà bien protégée, les membres de l'Ordre cherchèrent le mal au-delà des
limites de la vallée. La plupart se rendirent à l'est, plus loin dans l’Empire Sacré de Valentia.
D'autres allèrent vers l'ouest, dans les terres gouvernées par le Prince Strahd von Zarovich.

Le Seigneur Strahd méprisait l'Ordre et l’Empire Sacré de Valentia. Pendant des années, les
frontières orientales, propriété de sa famille, étaient constamment et violemment harcelées
par les barbares chassés par l'occupation de la vallée à cause de l'Empire. Le roi Barov, père
de Strahd, avait envoyé des troupes pour reprendre la région, mais les groupes de guerriers
et les elfes du crépuscule qui habitaient ces terres rendaient difficile l'établissement de
lignes de ravitaillement ou de communications adéquates. Strahd fut témoin du massacre de
son peuple par ces sauvages qui avaient semé le chaos dans le pays. Sur le lit de mort de son
père, Strahd promit au roi mourant qu'il allait conquérir la vallée et reprendre les terres que
l'Empire d'argent avait volées.

Les membres de l'Ordre s'étaient installés dans de petites villes et villages près des frontières
orientales de l'empire de Strahd. Ils s'efforçaient d'aider à soulager les souffrances causées
par les sauvages qui ravageaient encore la région. Lorsqu'ils entendirent parler de l'appel aux
armes de Strahd et de son plan d'invasion de la vallée, ils renvoyèrent un message à
Argynvostholt.

Argynvost chargea Vladimir Cornegaarde, un jeune chevalier prometteur, d'en apprendre


plus sur Lord Strahd et son armée. Cornegaarde mena une douzaine d'hommes à l'ouest,
hors de la vallée et dans le domaine de feu le roi Barov. Au cours de leur voyage,
Cornegaarde et ses hommes écoutèrent toutes sortes de rumeurs et de ragots sur Lord
Strahd. Certains soutenaient le règne de Strahd et de sa famille. Tout comme Strahd, ils
attribuaient leurs difficultés actuelles à l’Empire Sacré de Valentia. D'autres parlèrent de la
dureté du pouvoir, du manque d'intérêt pour la classe paysanne et du fait que l'Ordre avait
fait plus pour la région que la famille royale ne l'avait fait depuis des décennies.

La rumeur la plus inquiétante vint d'un espion de la suite de Strahd. L'espion avait entendu
Strahd parler du Temple d'Ambre. D'une manière ou d'une autre, Strahd avait appris son
existence et avait l'intention d'utiliser son pouvoir pour reprendre la vallée et détruire tous
ceux qui s'y opposeraient.

Cornegaarde et ses compagnons chevaliers, ainsi que d'autres membres de l'Ordre se


trouvant à proximité, furent contraints d'intervenir. Si Strahd trouvait le Temple d'Ambre, il
pourrait libérer des horreurs inconnues sur le monde. Les premiers affrontements des
Chevaliers contre les forces de Strahd furent victorieux. L'armée principale de Strahd était
encore à quelques jours de là et l'Ordre excellait dans les escarmouches contre ses
adversaires surqualifiés. Lorsque l'armée de Strahd commença son avance, elle punit toute
personne suspectée d'aider l'Ordre. Beaucoup se réfugièrent dans l'Ordre, implorant l'asile.

Les escarmouches se transformèrent rapidement en une guerre entre l'Ordre du Dragon


d'Argent et les armées de Lord Strahd. Malgré les premières victoires obtenues grâce à des
tactiques d’escarmouche, l'Ordre fut dépassé par les armées de Strahd et fut forcé de battre
en retraite à maintes reprises. Lorsqu'il fut devenu évident que Strahd ne pouvait être
arrêté, l'Ordre conduisit des centaines de réfugiés dans la vallée d'Argynvost. La plupart des
réfugiés s'installèrent à Berez ou dans ce qui est maintenant connu sous le nom de Vallaki.

Pour son courage et son leadership dans les batailles contre Strahd, Argynvost fit de
Cornegaarde un commandant de campagne pour son armée.

Après que l’Empire Sacré de Valentia ait pris la vallée, le roi divisa le territoire en plusieurs
domaines. Le roi accorda le contrôle du domaine central à Lord Argynvost. Le domaine le
plus à l'ouest fut donné à l'église du Seigneur matinal. Comme pour Lord Argynvost, le
contrôle du domaine permit à l'église de se développer sur les terres. L'église commença à
construire une grande abbaye au sommet d'une grande colline. C'est là, à l'extérieur de
l'abbaye, que l'armée de Strahd établit son campement en entrant dans la vallée.
Strahd et son armée suivirent Cornegaarde. L'approche de l'armée fut plus lente que la
retraite de l'Ordre, avec du temps passé à établir des lignes de ravitaillement et à organiser
la grande attaque. Strahd connaissait l'existence de l'abbaye grâce à un engagement
antérieur et estimait qu'elle constituerait un excellent point d'ancrage dans la région.
Les saints hommes et femmes vivant dans l'abbaye ne résistèrent pas à l'occupation de
Strahd tant qu'aucun mal ne leur était fait, ni aux personnes qui vivaient dans les environs
immédiats. Le seul ajout de Strahd à ce traité était que tous les membres de l'armée de
l’Empire Sacré de Valentia actuellement présents à l'abbaye devaient se rendre à Strahd.
N'ayant guère le choix, tous se mirent d'accord. Homme de parole, Strahd tint cette
promesse.
Lorsque ses troupes furent reposées et qu'elles avaient une stratégie en main, l'armée de
Strahd se mit en marche sur Argynvostholt. Lord Argynvost avait espéré que le séjour de
Strahd à l'abbaye occidentale serait suffisant pour que des renforts arrivent de l’Empire
Sacré de Valentia. Il ne savait pas que des renforts avaient été envoyés mais interceptés par
le déploiement des forces de Strahd.
Pas du genre à se cacher, l'Ordre rencontra les guerriers de Strahd sur le terrain. Les
Chevaliers de l'Ordre étaient plus expérimentés et meilleurs combattants. Mais là où les
hommes de Strahd manquaient d'habileté, ils se rattrapaient en discipline et en nombre.
Strahd lui-même mena ses hommes dans la mêlée. Cornegaarde regarda Strahd abattre
chevalier après chevalier, y compris le bien-aimé de Cornegaarde : Sir Godfrey Gwilym.
Enragé, Cornegaarde chargea contre le seigneur envahisseur, mais il reçut finalement un
coup fatal.
Argynvost se joignit également à la bataille. Sous sa véritable forme de dragon d'argent,
Argynvost s'élança à travers le champ de bataille, crachant son souffle de froid glacial au-
dessus de ses ennemis. Le dragon combattit avec habileté et courage jusqu'à la fin.
Après avoir remporté la victoire, Strahd ordonna à ses hommes de découper le corps du
dragon en morceaux et de lui enlever la chair des os. D'autres reçurent l'ordre de mettre à
sac Argynvostholt, fief de l'Ordre. Quelques membres de l'Ordre étaient encore dispersés
dans la vallée, mais Strahd savait que son ennemi avait été vaincu.

Le dernier souffle d'Argynvost (poème)


Les hommes jouent aux cartes, le devoir dans leurs yeux,
La vallée dans leur cœur, ils semblent amoureux.
Au nord dans la forêt, un élan se prélasse,
Un Roc vole vers son nid dans les montagnes de glace.

Un bruit s'approche de l'ouest tel un puissant tonnerre.


Les lapins fuient sentant les bottes sur la terre.
Les ballistes sont prêtes et déjà amorcées.
L’armée n’est pas pour rien elle vient pour guerroyer.

Le bleu de la Luna devient tout cramoisi


La neige tombe comme des larmes et le ciel devient gris
Face aux cadavres, aux silhouettes divagant,
Se dresse un grand dragon, et il est tout d’argent.

Il rugit et les hommes fuient comme pétrifiés,


Les intrépides s’avancent sous son souffle glacé,
Dragon d'honneur, c’est un vrai bain de sang.
L’on voit les corps se tordre sous la force des dents.

Un homme s’avance, cheveux noirs, le sourire aux lèvres,


Sur son cheval de feu, il n’accorde aucune trêve.
Des heures et des heures, ils se sont affrontés,
Mais le dragon s'effondre, il finit par tomber

«  La Terre est perdue  »  : c’est là son funeste sort.


L'Ordre du dragon d'argent perdu face à la mort.
Le champ de bataille s'apaise, et le soleil se lève.
Les chevaliers tombés, déjà ils se relèvent.

Un destin pire que la mort


Après qu’Argynvost fut tombé au combat face à Strahd von Zarovich et ses armées, des
rumeurs commencèrent à monter dans les rangs des armées de Strahd. On racontait que des
chevaliers continuaient à perturber et à entraver les plans de Strahd dans la vallée. Au fil du
temps, il devint évident que les plus farouches combattants de l’Ordre du Dragon d’Argent
s’étaient relevés d’entre les morts. Au cours des quatre années suivantes, Strahd continua à
capturer et à détenir tous les chevaliers que ses hommes rencontrèrent, mais les Frères
Éternels s'échappaient ou mouraient en essayant - leur donnant finalement un nouveau
chevalier à habiter.
Les chevaliers vengeurs de l’Ordre du Dragon d’Argent tuèrent de nombreux soldats de
Strahd, et chaque fois que les chevaliers morts-vivants étaient abattus, leurs esprits
trouvaient de nouveaux corps à habiter. Bien que les chevaliers étaient largement en
infériorité numérique, ils firent la guerre pendant des mois et tuèrent des centaines
d'ennemis.
Les Chevaliers de l'Ordre du Dragon d'Argent savaient que quelque chose n'allait pas la nuit
du mariage de Lord Sergei et de Tatyana. Pendant un bref instant, cette connaissance
inexplicable de l'emplacement de Strahd resta silencieuse. Le désir de vengeance et de
violence s’était éteint et les chevaliers savaient qu'ils allaient enfin pouvoir se reposer. Mais,
tout aussi rapidement, cette présence dans leur esprit réapparu. Strahd était mort, mais il
n'était pas mort.
Furieux et confus, les chevaliers marchèrent jusqu'au château de Ravenloft, cherchant des
réponses ou la vengeance. En chemin, ils furent confrontés à une voyante Vistana qui leur
donna une vision des événements récents. Strahd avait été sévèrement puni. Au début, les
chevaliers ne comprirent pas la signification de ce message. Ils avaient toujours l'intention de
prendre d'assaut le château. La Vistana prit la main de Cornegaarde, le regarda dans les yeux
et soudain il comprit. Il ordonna aux chevaliers de retourner au manoir, ce qu’ils firent.
Et depuis ce jour, on raconte que le manoit d’Argynvostholt est hanté par les esprits des
chevaliers de l’Ordre du Dragon d’Argent tombés au combat pendant la guerre contre les
Zarovich.

Kazahn: de l’Art de l’Architecture (Bibliothèque du Baron Krezkov, Krezk)


Résumé
Autobiographie et philosophie de vie de Kazahn, le magicien de la cour de Strahd et architecte en
chef
Contenu

Il s'exprime de façon poétique sur son amour des portes cachées et des passages secrets. Il
parle de plusieurs endroits où vous pourriez placer votre prochain passage secret
o Les tapisseries, les orgues, les cheminées et les bibliothèques sont idéales pour
cacher un passage secret derrière.
 Si vous voulez être encore plus sournois, mettez un passage secret derrière
un faux fond de placard, ou même une illusion ! L'aura magique de Nystul
peut rendre votre illusion encore plus sournoise
o Chaque tapis doit avoir une trappe ou un coffre-fort secret en dessous. Les tapis
n'ont pas d'autre but .
o Les murs pivotants sont vraiment pratiques, mais attendez-vous à des coûts plus
importants. Il y a toujours beaucoup de réglages à faire avec les murs pivotants.
o Quoi de mieux que des passages secrets ? Des escaliers secrets ! Prévoyez des étages
secrets entiers pour votre prochain repaire ou votre prochain manoir
o Les cambrioleurs aiment les serrures. Mettez votre serrure la plus solide et la plus
impressionnante devant vos toilettes ou autre. Peut-être un piège mortel, si vous
êtes dans le coup. Un vrai trésor devrait être gardé derrière une porte que les
cambrioleurs ne verront ou ne remarqueront jamais.
 Diversifiez les objets magiques. Si tout votre argent est libellé en or, il suffit
qu'un dragon meure pour que votre valeur nette s'effondre.
o Les huit dernières pages traitent de sa vie personnelle, de son service auprès des
Zarovich et de sa quête d'immortalité.

Une brève histoire de Barovie (Bibliothèque de tous les nobles de Barovie)


Résumé
Traité d’histoire de la Barovie qui commence bien avant l’ère de Strahd il y a plus de 700 ans

Contenu
 La Barovie était autrefois peuplée d'un groupe d’hommes connu aujourd'hui sous le nom de
Peuple de la forêt ou Cerunnéens, un ensemble de tribus nomades de chasseurs-cueilleurs
qui ne pratiquaient qu'une agriculture occasionnelle, mais étaient connus pour commander
de puissantes forces élémentaires. Ils appelaient la vallée Cerunnos
 Plus tard, des humains appelés les Delmoréens envahirent la vallée et établirent plusieurs
petits avant-postes agricoles, poussant les indigènes Cerunéens aux limites de la vallée avec
de l'acier et de la cavalerie. Peu de temps après, le royaume dont ils étaient issus se fractura
à cause d’une guerre civile et perdit le goût de l'expansion, laissant en grande partie les
avant-postes comme à la vallée de Cerunnos se débrouiller seuls. Beaucoup quittèrent la
vallée, mais certains restèrent dans ce qui était devenu les villes-états vaguement
confédérées de ce qu'ils appelaient aujourd'hui la vallée de Delmor : Vallaki, Berez et Krezk
 Près de cent ans plus tard, les armées de Barov Von Zarovich, dirigées par son fils Strahd,
balayèrent la vallée de Delmor, rencontrant peu de résistance de la part de la confédération
qui avait largement compté sur son isolement pour se défendre au siècle précédent.
 Strahd fut nommé gouverneur de la vallée, qu'il baptisa Barovie en hommage à son père. Il
entreprit la construction d'un grand château avec l'aide de son sorcier de cour et architecte
en chef, Kazahn, et introduisit le culte du Seigneur du Matin dans la vallée.
 Quinze ans plus tard, des troubles civils poussèrent Barov à fuir avec sa femme et son plus
jeune fils vers la colonie de Barovie, où son fils avait passé les années intermédiaires
essentiellement en exil, tandis qu'il réprime d'incessantes rébellions. La reine Ravenovia ne
survécu pas au voyage.
Au-delà du regard du Seigneur du Matin (bibliothèque de l’Abbaye de Ste Markovia)
Résumé
 Anecdotes de possessions et de hantises
Contenu
 Catalogue des espèces de demons
o Imprécis et très peu détaillé
 Les PJs qui ont lu cet ouvrage ont l'avantage de pouvoir deviner les mots de passe de Strahd
grâce à des jet utilisant la compétence Histoire ou Religion

La Chute de Bérez (Bibliothèque des Martikov, Domaine du Magicien du Vin)


Résumé
Cet ouvrage est une sorte d’enquête qui tente d’établir les faits sur les raisons de la chute de
Bérez

Contenu
 Les habitants de Berez ont commis une grave offense à Strahd, en réponse à laquelle il a
ouvert la terre et elle a englouti la ville.
 Le livre spécule sur ce qu'a pu être cette offense, proposant plusieurs théories allant de la
perversion rampante à l'hébergement d'un voleur de quelque grand trésor, en passant par la
perte de l’amour de Strahd qu’il aurait attribué aux habitants du village.

Le Guide Van Richten du Chasseur de Lycanthrope (en possession d’Ezmeralda)


Résumé
Un guide précieux pour tout bon chasseur de loup-garou

Contenu
L'une des plus anciennes et des plus redoutées des malédictions, la lycanthropie peut transformer
l'humanoïde le plus civilisé en une bête. Dans sa forme humanoïde naturelle, une créature maudite
par la lycanthropie apparaît comme son moi normal. Dans sa forme animale, un lycanthrope
ressemble à une version puissante d'un animal normal. En y regardant de plus près, ses yeux
montrent une faible étincelle d'intelligence artificielle et peuvent briller de rouge dans l'obscurité.

Les lycanthropes maléfiques se cachent parmi les gens normaux, émergeant sous forme animale la
nuit pour semer la terreur et faire couler le sang, surtout à la pleine lune. Les bons lycanthropes sont
reclus et mal à l'aise avec d'autres créatures civilisées, vivant souvent seuls dans des zones sauvages
loin des villages et des villes.

Une créature humanoïde peut être atteinte de la malédiction de la lycanthropie après avoir été
blessée par un lycanthrope, ou si l'un de ses parents ou les deux sont des lycanthropes. Un sort de
suppression de la malédiction peut débarrasser un lycanthrope affligé de la malédiction, mais seule
une magie très puissante peut libérer un lycanthrope né naturellement de sa malédiction.

Il existe de nombreuses variétés de lycanthropes, mais mon expérience se limite aux loups-garous.
Loups-garous
Un loup-garou est un prédateur sauvage. Dans sa forme humanoïde, le loup-garou a des sens
exacerbés, un tempérament de feu et une tendance à manger de la viande rare. Sa forme loup est un
prédateur redoutable, mais sa forme hybride est de loin plus terrifiante - un corps humanoïde à
fourrure et bien musclé surmonté d'une tête de loup rapace. Un loup-garou peut manier des armes
sous forme hybride, bien qu'il préfère déchiqueter ses ennemis avec ses puissantes griffes et ses
morsures.

La plupart des loups-garous fuient les terres civilisées peu de temps après avoir été affligés. Ceux qui
rejettent la malédiction craignent ce qui arrivera s'ils restent parmi leurs amis et leur famille. Ceux
qui acceptent la malédiction craignent d'être découverts et de subir les conséquences de leurs actes
meurtriers. Dans la nature, les loups-garous forment des meutes qui comprennent également des
loups et des loups redoutables.

Lorsqu'il est soumis à certaines conditions, en particulier à la lumière de la pleine lune, un


lycanthrope se transforme involontairement en sa forme hybride, étant généralement dépassé par
une insatiable soif de sang qui ne s'apaise pas avant l'aube.
Il existe des preuves qu'un petit nombre de lycanthropes ont la capacité de se transformer à volonté,
bien que les moyens dont ils disposent pour le faire restent un mystère.

Tactiques anti-lycanthropes :
- Gardez-les à portée et évitez le corps à corps si possible.
- Les armes en argent, flèches, carreaux, et filets, combinés à des méthodes magiques pour les
ralentir et les immobiliser, peuvent rendre le combat contre les loups-garous solitaires
insignifiant. Si vous êtes pris en embuscade par une meute de loups-garous, une retraite du
combat est toujours la meilleure option, surtout si vous n'êtes pas armé d'armes argentées.
Même une seule morsure peut entraîner une infection incurable de la lycanthropie.
- Les lycanthropes de tous types sont tellement résistants aux armes conventionnelles qu'il est
inutile d'essayer de les vaincre sans être correctement équipé. Si vous n'avez qu'une lance
ordinaire, battez en retraite.
- La racine de belladone est considérée comme un remède possible si elle est prise avant la
première transformation. La racine de belladone est exceptionnellement toxique et n'est
recommandée qu'en dernier recours. Dans le seul cas où l'auteur a tenté de l'appliquer, elle a
entraîné la mort de la victime.

Les Petits Conseils de Van Richten


N'importe qui peut être un loup-garou. Contrairement aux vampires, les signes d'un loup-
garou sont plus difficiles à détecter, surtout s'il souhaite rester caché. Tout cela change à la
pleine lune, bien sûr.
Pendant le reste de l'année, le déracinement des loups-garous implique un certain travail
d'investigation, généralement en suivant une piste de cadavres. Les loups-garous deviennent
décidément nerveux autour de l'argent, et un loup-garou sous forme humaine hésiterait à
attaquer même une seule victime s'il soupçonne qu'il a une arme argentée sur lui.
Le Guide Van Richten du Chasseur de Vampire (en possession d’Ezmeralda)
Résumé
Un guide précieux pour les chasseurs de vampire en herbe

Contenu

Réveillés par une nuit sans fin, les vampires ont faim de la vie qu'ils ont perdue et assouvissent cette
faim en buvant le sang des vivants. Les vampires abhorrent la lumière du soleil, car son contact les
brûle. Ils ne projettent jamais d'ombres ou de reflets, et tout vampire souhaitant se déplacer sans
être remarqué parmi les vivants se tient dans l'obscurité et loin des surfaces réfléchissantes.
Qu'un vampire conserve ou non des souvenirs de sa vie passée, ses attachements émotionnels se
flétrissent à mesure que des sentiments autrefois purs sont déformés par la mort. L'amour se
transforme en obsession affamée, tandis que l'amitié devient une jalousie amère. Au lieu de
l'émotion, les vampires poursuivent des symboles physiques de ce qu'ils désirent, afin qu'un vampire
en quête d'amour puisse se fixer sur une jeune beauté. Un enfant peut devenir un objet de
fascination pour un vampire obsédé par la jeunesse et le potentiel. D'autres s'entourent d'art, de
livres ou d'objets sinistres tels que des appareils de torture ou des trophées de créatures qu'ils ont
tuées.
 Les vampires ne peuvent pas entrer dans les habitations où ils n'ont pas été invités. Il ne faut
cependant jamais croire qu'un vampire n'a pas été invité dans une habitation. Les vampires
sont adeptes de l'enchantement, de l'illusion et de la domination. Supposez toujours que
toute faiblesse affichée n'est qu'une ruse pour baisser votre garde.
 S'il est immergé dans une rivière, un vampire fondra et sera forcé de retourner à sa forme
brumeuse en moins d'une minute. Malgré cela, il est exceptionnellement difficile de
maintenir un vampire dans l'eau courante pendant un certain temps, et cela ne vaut
généralement pas la peine d'essayer.
 Les vampires sont hypersensibles à la lumière du soleil. C'est un autre détail inutile. Les
vampires ne se trouvent pas dans la lumière du soleil, et si vous ne pouvez pas les combattre
dans le noir, vous ne vivrez pas assez longtemps pour voir la lumière du jour. La seule
exception à cette règle est si vous avez un moyen d'amener la lumière du soleil avec vous
dans le repaire d'un vampire, auquel cas vous devez absolument le faire : la lumière les
empêche de se régénérer !
 Un vrai vampire ne peut pas être tué en dehors de son repaire. Après avoir vaincu un
vampire, vous devez le suivre jusqu'à son repaire et le planter dans son cercueil. Il est
généralement préférable d'éviter tout conflit direct si vous ne savez pas où se trouve sa
tanière. Les vampires ne s'éloignent généralement pas trop de leur repaire, de sorte qu'avec
suffisamment de victimes, vous pouvez généralement vous faire une idée approximative de
l'endroit où il se trouve. Sachez que les vampires suffisamment méfiants peuvent avoir
plusieurs repaires de secours au cas où leur repaire principal serait compromis.
 Tactiques anti-vampires :
o Si jamais un vampire est assez fou pour se cacher en surface, à l'aube, empilez du
bois vert trempé dans de l'huile dans son logement et mettez-y le feu. Préparez-vous
à un nombre écrasant de vampires, armés de torches et d'eau bénite, et préparez-
vous à subir de lourdes pertes.
o Si vous ne pouvez pas localiser le repaire du vampire, ou si vous constatez qu'il est
enfoui sous terre, ne vous engagez pas. Il est impératif que vous fassiez appel à un
professionnel dans ce cas. Ou alors, éloignez-vous simplement.
 Les vampires aiment les tactiques de guérilla et de harcèlement, utilisant leurs prodigieuses
capacités de régénération pour gagner inévitablement des batailles d'attrition. Si vous ne
pouvez pas restreindre le mouvement d'un vampire, vous ne pouvez pas le tuer. Tous les
vrais vampires peuvent se transformer en brume ou en chauve-souris, et certains peuvent se
téléporter sur de courtes distances.
 Enfin, le charme d'un vampire est l'une des armes les plus redoutables que possède cette
créature. La plupart des remèdes courants contre la magie d'enchantement sont inutiles
contre elle, et le vampire peut captiver ses ennemis à volonté et sans effort. L'enchantement
dure au moins 24 heures, bien qu'avec une ré application constante on puisse s'attendre à ce
qu'il dure beaucoup plus longtemps, et il n'y a pas de limite connue au nombre d'esclaves
qu'un vampire peut contrôler. Sans une préparation suffisante, la plupart des groupes
peuvent s'attendre à ce qu'une rencontre avec un vampire se termine par la domination de
chacun d'entre eux.
o Préparez-vous en utilisant tous les moyens possibles pour protéger votre esprit
contre les intrusions. Des sorts magiques tels qu’Apaisement des Émotions peuvent
temporairement supprimer le charme, et des sorts tels que Dissiper le bien et le mal
et Restauration supérieure peuvent dissiper un esprit dominé. Le vampire doit rester
sur le même plan d'existence que ses esclaves pour maintenir la connexion, donc un
moyen moins connu de rompre le lien consiste à déplacer temporairement le
vampire ou la victime vers un autre plan ou un espace extradimensionnel.
 La plupart des victimes d'un vampire deviennent des progénitures de vampires - des
créatures voraces ayant une soif de sang, mais sous le contrôle du vampire qui les a créées. Si
un vrai vampire permet à une progéniture de puiser du sang dans son propre corps, la
progéniture se transforme en un vrai vampire qui n'est plus sous le contrôle de son maître.
Peu de vampires sont prêts à renoncer à leur contrôle de cette manière. Les vampires
deviennent libres de leurs actes lorsque leur créateur meurt.
 Chaque vampire reste lié à son cercueil, sa crypte ou sa tombe, où il doit se reposer le jour. Si
un vampire n'a pas reçu d'enterrement officiel, il doit reposer sous un pied de terre à
l'endroit de sa transition vers la mort. Un vampire peut déplacer son lieu d'inhumation en
transportant son cercueil ou une quantité importante de terre de la tombe vers un autre
endroit. Certains vampires installent ainsi plusieurs lieux de repos.
Les Petits Conseils de Van Richten
Si vous chassez un vampire, la première chose que vous devez faire est de mettre de l'ordre dans vos
affaires. J'ai passé toute une vie à étudier comment détruire les vampires et la chose la plus
importante que j'ai apprise est que ce savoir ne doit jamais remplacer votre terreur.
Tomber en proie à un vampire est un sort pire que la mort. Si vous n'êtes pas prêt à risquer la
damnation éternelle, faites demi-tour maintenant.
Si vous avez toujours l'intention d'affronter un vampire, vous feriez bien de vous familiariser avec ses
faiblesses...
Un vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans une invitation de l'un de ses occupants.
Attention, car même ceux en qui vous avez confiance ne sont pas à l'abri du charme d'un vampire.
L'eau courante est comme de l'acide pour un vampire.
Les pieux en bois (ou tout autre instrument de perçage en bois) ne sont utiles que si le vampire est
maîtrisé et se trouve dans son lieu de repos. Dans ces circonstances, enfoncer le pieu dans son cœur le
paralysera jusqu'à ce qu'il soit retiré.
Par-dessus tout, les vampires abhorrent la lumière du soleil. Il leur brûle la peau, leur cause de graves
dommages et les double dans l'agonie. L'eau bénite produit des effets similaires et empêche
temporairement le vampire de se régénérer.

Géographie de la Barovie (Bibliothèque familiale des Martikov, Magicien du Vin)


Résumé
Cet ouvrage détaille la topographie, la géographie, le climat, la faune et la flore de la Barovie.

Contenu

 Géographie et Topographie
o La vallée est entourée de deux chaines de montagnes au nord et au sud.
 Le Nord est dominé par le mont Baratok
 Le Sud est dominé par le mont Ghakis
o Au cœur de la vallée coulent plusieurs rivières qui ont formés quelques lacs, et les
forêts sont très présentes.
o Peu de terres sont cultivées, mais l’auteur estime que celles-ci sont très fertiles car
très peu exploitées
 Climat
o Si la Barovie connait globalement les quatre saisons, l’auteur insiste sur le fait que le
printemps et l’automne sont généralement très courts et de simple périodes de
transition pour l’hiver ou l’été
 L’été est tempéré et sec et la chaleur est très supportable dans la mesure où
le soleil ne perce jamais les nuages, et ne dépassent jamais 30° C
 L’hiver est très froid, avec des températures pouvant descendre en-dessous
de -20 °C
o Quelle que soit la période de l’année, la température dans les montagnes du Nord ou
du Sud baisse drastiquement par rapport à la vallée, et peut atteindre au sommet -
10°C en été et -30°C en hiver
 Faune et Flore
o La faune des bois des climats continentaux est fortement représentée, avec une
étrange prédominance de la population de loups et de corbeaux, ce qui parait
étrange à l’auteur sachant que le loup est un prédateur généralement connu pour
être en haut de la chaine alimentaire et non pas le plus gros de la population
animale.
o La flore est principalement constituée de feuillus des climats tempérés et
continentaux qui perdent leurs feuilles à l’automne, et de conifères
o L’auteur insiste sur le fait que la végétation est très peu diversifiée en raison du fait
que le soleil n’apparait jamais. Cela favorise les espèces végétales qui se suffisent
d’une lumière naturelle et d’un faible ensoleillement.
 Cela n’autorise que certaines cultures maraichères assez peu diversifiées :
carottes, navets, choux, pommes de terres, etc.
 L’auteur note cependant un potentiel remarquable pour la culture de la
vigne grâce à des terres calcaires et des grès.
 Les frontières connues sont décrites, bien que toutes soient matérialisées par la brume qui
fait l’objet d’un chapitre à part entière
o Y est traité la nature de cette brume, où l’auteur se perd dans des considérations
ésotériques et mystiques qui laissent penser que de sombres entités régissent
l’univers et sont à l’origine des brumes.

Traité de cosmologie du Feywild et du Shadowfell (dans la chambre de Victor


Vallakovich, un exemplaire également chez les Martikov au Magicien du Vin)
Résumé
Ce traité aborde la cosmologie du Feywild et du Shadowfell sous l’angle de la géographie.

Contenu
 Le Feywild (Féérie Sauvage) et le Shadowfell (Gisombre) sont tous deux d'étranges miroirs du
plan primaire, et une carte de l'un servira souvent à peu près à l'autre.
 Malgré cela, les caractéristiques géographiques sont souvent grotesques et exagérées,
apparemment autant affectées par la disposition et l'état émotionnel des observateurs que
par toute sorte de chronologie d'événements géologiques. Les visiteurs d'un même lieu
rapportent souvent des expériences subjectives très différentes, bien que cet effet soit
atténué lorsque les deux observent la zone en même temps.
 Il est intéressant de noter que les brumes omniprésentes que l'on peut trouver à travers le
Shadowfell semblent se loger dans des canyons, des fosses et des dépressions, et que
l’exploration de ces puits de brume ne révèle parfois aucun fond là où l'on pourrait s'y
attendre. Ceux qui pénètrent dans ces zones les plus profondes sont rarement revus, et les
rares qui réapparaissent plus tard ne peuvent pas parler raisonnablement de ce qu'ils ont
vécu dans les profondeurs brumeuses.
 Certains chercheurs ont émis l'hypothèse que ces puits de brume sont des portes d'entrée
dans la matière créative brute et indifférenciée du Shadowfell, et que la partie visible n'est
qu'une petite fraction de la véritable portée du plan.
 Au sein du Shadowfell ou le juxtaposant, réside le demi-plan de l’Effroi.
La Légende de la Cathédrale de Sainte Markovia (dans la bibliothèque familiale du
Baron Krezkov, Krezk)
Résumé
Cet ouvrage où le symbole du Seigneur du Matin est marqué sur la croûte du cuir de la
couverture a été rédigé par Urthgar Helmstorm, prêtre de Lathandre, qui a parcouru la
Barovie et découvert la cathédrale
Contenu
 Dans ce journal Urthgar Helmstorm évoque sa vie d'aventurier, jusqu’à son arrivée en Barovie
avec son groupe. Ils explorèrent la Barovie jusqu'à pénétrer dans le château et affronter
Strahd von Zarovich.
o Il sera le seul survivant, mais parviendra à s'enfuir avec plusieurs reliques.
o Il finira sa vie en Barovie, parcourant le pays peu à peu.
 Il évoque les lieux suivant et rencontre suivants :
o La petite ville de Vallaki ou il dispense ses services de prêtre de Lathandre.
o Le vieux manoir hanté par des chevaliers revenants
o L'abbaye abandonnée sur les sommets du village de Krezk
o La vielle tour du lac Baratok, qu'il n’a pas exploré suite à la mort de son groupe.
o Les vignobles florissant du Magicien des Vins, seul endroit ou la nature semble
clémente en Barovie et le bon vin qu'il produit.
o La nourrice de Stradh, vielle sorcière folle qui hante le bois de Svalich, et qu'il vaut
mieux ne pas approcher.

 Il parle enfin de la Cathédrale Sainte Markovia, qu'il a découvert peu avant d'aller au château
avec ses compagnons.
Il dit avoir conduit un artefact en sécurité là-bas.
 Il en écrit le poème suivant :

Sise sur les pentes d'un vieux mont sacré,


Depuis toujours caché aux yeux du seigneur trépassé
Aux flots d'un grand lac caché,
Elle s’élève vers le ciel, tel un fanal de paix et de liberté
Puisse le Seigneur du Matin veiller à jamais sur cette terre profanée
Depuis les hautes tours de ce monument consacré

 Il termine son récit en écrivant qu'il emportera l'emplacement de la cathédrale dans sa


tombe.
 Il est enterré dans le cimetière de l’Abbaye de Krezk, non loin de la tombe de Petrovna.

Secrets & Légendes du Temple d’Ambre (dans la bibliothèque familiale du Baron


Krezkov, Krezk OU Bibliothèque des Martikov, Domaine du Magicien des Vins)
Résumé
Ce tome finement ouvragé et particulièrement ancien raconte l’histoire d’une société secrète
de magiciens qui a construit un temple dans les montagnes de Balinok au sud de la Barovie, il
y a plus de deux mille ans.
Contenu
 On raconte que le temple a été bâti dans la roche de la montagne et que celle-ci cachait une
mine d’ambre. Les conditions climatiques y sont extrêmes, et il faut franchir de nombreux
périls pour l’atteindre. La seule route praticable pour atteindre la chaine de montagne est la
Passe de Tsolenka. Il n’y a pas de cartes précise. Seulement quelques indications avec
quelques points de repères (Jet d’Investigation DD15 à 20 une fois dans les montagnes et
passer 1 à 2 jours de recherche si on a lu ce livre).
 Ces magiciens avaient besoin d’un endroit sécurisé pour y mettre des vestiges malfaisants
qu’ils avaient capturés et les fragments de savoir interdits qu’ils avaient amassés.
 Ils ont dédié le temple à un dieu des secrets sur lequel ils comptaient pour cacher l’édifice
aux yeux du reste du monde jusqu’à la fin des temps.
 De nombreux aventuriers ont tenté en vain de percer ses secrets et d’y découvrir ses trésors,
mais jamais personne n’en est revenu vivant.
 La légende raconte que ce Temple d’Ambre abrite en son sein la plus grande bibliothèque qui
fut, qui a et qui existera jamais.

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