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Contes & Légendes de Barovie, par Rudolph van Richten. (Daté de 729) 10 po
Résumé :
Ce livre est un recueil de légendes et de contes de fées, avec des princes et des princesses. L’une des
histoires raconte une jeune fille retenue par sa méchante belle-mère, qui est sauvée par un beau
prince qui l’emmène dans son château et ils vécurent heureux jusqu’à la fin des temps.
Contenu :
- La Forêt des Enchantements : un conte pour enfant qui apprend aux enfants les créatures de la
forêt d’une façon sympathique. Elle ne se focalise que sur les petites créatures, ne faisant aucune
mention de monstres.
- Les Ailes du Passé : Une nouvelle à propos d’un jeune Sangdragon qui cherche à venger la mort
de son père dans le but de découvrir ce qu’il lui a toujours caché.
- Histoire pour endormir les petits : une collection d’histoire du soir pour endormir les enfants.
- Fables de la Forêt : une collection de fables faites pour apprendre la morale aux enfants. La
plupart des histoires impliquent des enfants qui rencontre un gros loup parce qu’ils ont désobéi à
leurs parents.
- Trois lunes de pluie : une Histoire au sujet d’un homme qui est malheureux en amour. A chaque
fois qu’il tombe amoureux, l’élue de son cœur en aime un autre. Après sont vingtième échec, son
amour se transforme en chagrin éternel et ses larmes se transforment en pluie, qui ne cesse de
tomber pendant trois lunes.
Spécial :
Un jet réussi d’Histoire DD 10 (ou 15 si pas d’historique Noble) permet de se souvenir des
informations suivantes à propos de Rudolph van Richten :
- Rudolph van Richten est un chasseur de monstres célèbre pour avoir écrit divers traités et
recueils sur les forces et faiblesses des monstres les plus dangereux, tels que les loups-garous,
trolls, vampires
- On raconte qu’il a disparu un jour de la Côte des Epées sans laisser de trace, au sommet de sa
gloire, il y a plus de 40 ans, et les légendes à ce sujet sont plus ou moins contradictoires :
certaines disent qu’il est mort en combattant un monstre trop puissant pour lui, d’autres qu’il
s’en est allé dans un autre monde rempli de monstres pour se trouver un nouveau terrain de
chasse.
o La vérité est que Strahd l’a attiré à lui, suite à une remontée d’informations de Vistani qui
ont croisé la route du célèbre chasseur.
o Il a d’abord passé une dizaine d’années en Darkon, un pays limitrophe à la Barovie, alors
que Strahd hibernait dans son cercueil lors d’une période de calme, laissant les brumes
qui ferment la Barovie inactives et ouvrant ainsi la voie à des échanges avec les autres
terres de ce plan d’existence. (Voir p. 238 pour le reste de son histoire)
- Un jet d’Investigation DD15 permet de constater que la reliure, le titre et la date ont été changés
(par Rictavio). En réalité, il a « fabriqué » ce livre pour créer une trace de sa véritable identité, et
voir ainsi la réaction de Strahd.
La Légende des Trois Dames, auteur inconnu. 15 po
Résumé :
Ce livre raconte la légende des Trois Dames et des Trois Domaines qui étaient vénérées dans les
temps anciens, bien avant l’arrivée du Diable sur les terres de Barovie.
Contenu :
Il fut un temps, bien avant l’arrivée du Sombre Seigneur Strahd von Zarovich, où les terres que l’on
appelle aujourd’hui Barovie s’appelaient le Royaume de Delmor, et où ses habitants vivaient en paix.
Les forêts comptaient également nombre d’habitants, parmi lesquels les Elfes du Crépuscule, des
clans de forestiers ainsi que quelques cercles druidiques.
Les montagnes qui encadraient de part et d’autre cette région étaient quant à elles occupées par des
hordes sauvages, des montagnards et des bergers.
On peut ainsi dire que les terres étaient séparées en trois Domaines :
Les peuples chérissaient et vénéraient ce qu’ils considéraient comme les Protectrices de chaque
Domaine en leur dressant des autels et des temples dans lesquels ils apportaient des offrandes pour
les satisfaire.
Les Trois Dames ne se montraient jamais directement au peuple, mais d’aucuns recevaient leurs
visites dans les augures, les rêves et les présages, à travers les créatures animales, l’écoulement de
l’eau d’un ruisseau sur les rochers, ou encore les murmures d’une brise sur les feuilles d’un arbre.
Dans la cosmologie, et selon l’auteur qui détaille un chapitre entier à cette discipline, les Trois Dames
sont pour lui des Archifées natives du Plan de la Féérie Sauvage, car celui-ci se situe à l’exact opposée
du Gisombre (Shadowfell) où dérivent les Domaines de la Terreur.
Le Seigneur du Matin est connu comme une divinité chaleureuse d'un optimisme et d'un espoir
éternels face aux circonstances les plus sombres. Il demande à ses ouailles de ne pas laisser l'espoir
s'évanouir, mais de s'accorder une bonne volonté mutuelle. Comme le Dieu Faerunien Lathandre, le
Seigneur du Matin est considéré comme l'ennemi de tous les morts-vivants. Le Seigneur du Matin
n'est pas une divinité loyale, il ne fait pas confiance à la loi de l'humanité pour servir la justice. Selon
la doctrine de ses fidèles, ce sont les actions ou simplement le destin qui délivreront le châtiment que
tous les malfaiteurs recevront inévitablement à la fin.
Comme il est généralement représenté, le Seigneur du Matin est un être aux traits elfiques, baigné
ou même fait de lumière. Ses cheveux sont composés de feu, et sa peau est dorée. Le sang couvre sa
bouche, ce qui, selon ses fidèles, représente la présence de l'obscurité dans le plus lumineux des
cœurs et de la lumière dans le plus sombre des cœurs.
Certains de ses disciples ont l’espoir qu'un jour il descendra sur la terre et les débarrassera de toute
la douleur et du mal du monde.
Malheureusement, la position exposée de Vallaki signifiait que la ville était une proie facile pour les
hordes de bêtes qui pillaient la vallée. Le père Andral fut donc un allié provisoire de la famille Von
Zarovich, qui s'engagea à chasser les bêtes. Andral se méfiait des ambitions de Barov, surtout après
qu'il se soit proclamé roi sans autre autorité que la sienne. Il n'a jamais pu exprimer clairement ses
soupçons à l'égard de Strahd, mais ils étaient encore plus profonds. Cependant, même le père Andral
dut concéder que Strahd était un génie tactique dont les capacités martiales dépassaient de loin
celles de son père. Avec Strahd à la tête des armées de la vallée, le père Andral commença à espérer
que son peuple pourrait un jour être libre.
Mais après que Strahd ait chassé les bêtes de la vallée orientale, elles tombèrent durement sur
Vallaki, occupant la ville et l'utilisant comme leur dernier bastion. Le père Andral mena les habitants
de la ville dans une résistance passive contre eux, pour laquelle il fut fait prisonnier. Les bêtes le
torturèrent pendant sept jours et sept nuits, lui ordonnant de renoncer à sa foi, mais il n'hésita
jamais. À l'aube du huitième jour, les armées de Strahd arrivèrent à l'extérieur de Vallaki et
expurgèrent les bêtes, mais l'aide était arrivée trop tard : Andral était mort.
Après son martyre, les habitants de Vallaki commencèrent à vénérer le père Andral. Strahd, sentant
une opportunité de gagner leur loyauté, ordonna à son nouveau préfet, Ciril Romulich, de canoniser
Andral en tant que Saint. Lorsque Soeur Tasha Petrovna, guérisseuse de la famille Von Zarovich et
originaire de Vallaki, bénit le tombeau de St. Andral, l'église devint un lieu sacré, preuve de la
sainteté du défunt père.
La renommée apportée par son évangélisation et ses bonnes actions lui a valu la colère du comte
Strahd von Zarovich. Elle a rencontré son destin au château de Ravenloft en essayant de défaire le
mal suite à une attaque de vampires qui se sont reproduits sur son église.
Sa bonté innée s'est infiltrée dans son fémur après sa mort, faisant de celui-ci une puissante relique
contre les morts-vivants et les vampires. Ses restes ont été enterrés dans les catacombes sous le
château de Ravenloft.
Sœur Markovia n'a jamais fait confiance aux Von Zarovitch. Elle n'aimait pas la façon dont ils
revendiquaient tout dans la vallée comme leur appartenant - même sa consoeur à l'abbaye de Krezk,
Soeur Tasha Petrovna, que Barov Von Zarovich avait enrôlée comme guérisseuse de sa famille.
Le prêtre personnel de Barov, Ciril Romulich, était un homme avide et vénal qui ne pouvait pas lancer
un cantique pour sauver sa propre vie. Barov a amené son armée aux portes de l'abbaye et a exigé
des moines qu'ils lui remettent Soeur Tasha après que la nouvelle de sa guérison se soit répandue.
Heureusement, il ne savait pas que Sœur Markova avait un don similaire.
Elle supplia tous ceux qui voulaient bien l'écouter - les Krezkov, les Vallakovitch, le père Andral - de
ne pas le soutenir. Mais elle était en sécurité derrière les murs de l'abbaye, et les gens de Vallaki et
de Krezk ne l'étaient pas, et bientôt ils se tournèrent tous vers Barov et son fils Strahd pour chasser
les bêtes.
Soeur Markovia observa depuis son cloître que Strahd libéra d'abord la vallée, puis consolida son
pouvoir, pour enfin se retourner contre ses alliés. Les premiers à tomber furent l'Ordre du Dragon
d'argent. Mais les habitants de la vallée ne s'y opposèrent pas, car l'Ordre était hautain et n'avait pas
fait grand-chose pour s'opposer aux bêtes, et les ragots salaces disaient que les hommes de l'Ordre
couchaient les uns avec les autres comme un homme est censé coucher avec une femme. Ils
tombèrent, et Sœur Markova ne fit rien pour s’y opposer.
Par la suite, le préfet Ciril Romulich, le plus fervent partisan de Strahd, mourru dans des
circonstances mystérieuses derrière les murs du château de Ravenloft. Mais Romulich était
corrompu, et peu aimé des habitants de la vallée, alors Soeur Markovia ne fit rien.
La mort de Sergei et de Tatiana fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase. Lorsque Krezk apprit que
Strahd était sorti de sa tombe et était devenu mort-vivant, Soeur Markovia - qui à ce moment-là était
devenue chef de l'abbaye - sut qu'elle ne pouvait plus attendre.
Elle déclara une révolte ouverte contre Strahd, et les croyants de Krezk se rallia à elle. Strahd
répondit en envoyant une meute de vampires, sa nouvelle progéniture pour la tuer et raser l'abbaye.
À sa grande surprise, elle les repoussa par la magie sacrée et une fureur divine. Elle mena alors une
marche sur Ravenloft, rassemblant d'autres adeptes en chemin. Même les habitants de Barovia, la
patrie ancestrale des Von Zarovich, se joignirent à son armée. Elle faillit mettre fin au règne de
Strahd.
Personne ne sait exactement ce qui s'est passé au château de Ravenloft, mais on ne l'a jamais revue.
Les quelques survivants de son armée rentrèrent à moitié morts à l'abbaye avec la terreur dans le
regard. Les frères et sœurs savaient désormais qu'ils ne pouvaient pas s'opposer à Strahd.
Ils décidèrent néanmoins de canoniser Markovia et rebaptisèrent l'abbaye en son honneur, un acte
de résistance silencieux contre leur tyran éternel. Puis ils fermèrent les portes et s'installèrent pour
un long siège.
Enfin, il est à noter que les Elfes du Crépuscule, un peuple elfes à la peau claire et aux cheveux noirs,
a été exterminé par le Diable lors des campagnes de conquêtes de ces terres.
Contenu
Elfes du Crépuscule
Les elfes du crépuscule sont une sous-race d'elfes presque disparue, limitée à de minuscules
poignées d’individus dans des régions reculées du monde. En Barovie, un petit nombre d'elfes du
crépuscule résident dans un camp de Vistani près de Vallaki. Ils possèdent des traits ethniques
similaires à deux des elfes des bois, à ma différence de leur peau claire et leurs cheveux noirs.
Dans l'histoire présentée dans CoS, la rareté des elfes du crépuscule est présentée comme un facteur
de leur histoire avec la famille Von Zarovich. Dans le Prime Material Barovia, les elfes ont refusé de
laisser Barov von Zarovich exercer son autorité sur eux. Avec l'aide du traître Rahadin, Barov et ses
forces renversèrent leur royaume, anéantirent la lignée royale de leurs dirigeants et massacrèrent un
grand nombre d'entre eux. Les survivants ont été réduits en esclavage ou laissés aux mains des
Vistanais. Après que Strahd ait pris la relève de son père, il a été courtisé par Patrina Velikovna et lui
a rendu son affection après la mort de Tatiana Federovna. Sur son ordre, il a commencé à la
transformer en vampire. Avant que la transformation ne soit terminée, son clan l'a lapidée à mort, ce
qu'ils ont pris pour un meurtre par pitié. Strahd a ordonné à Rahadin d'éliminer toutes les elfes
crépusculaires femelles en représailles, condamnant ainsi la race à un éventuel génocide. Ainsi, ceux
qui vivent encore sont tous des hommes et sont âgés de plusieurs siècles.
Contenu
La vallée, le dragon et le temple
Pendant des siècles, des druides mystiques vécurent dans les forêts des terres qui se
nomment actuellement la Barovie. Les druides vénéraient la nature et disposaient
d'énormes pierres debout en cercle comme lieux de culte. Des clans de guerriers, composées
de brutes et de sauvages, vivaient également dans la vallée. Dirigés par des seigneurs de
guerre, les clans se battaient pour les ressources, les territoires et par fierté.
Les hommes n'étaient pas le seul danger dans la vallée. Les bêtes et les animaux étaient
chassés dans les forêts, les prairies et les montagnes. Des tempêtes orageuses s’abattirent
sur la région et des rivières sauvages traversèrent les terres.
Bien que calme et paisible, la vallée a toujours été un lieu de danger.
Avant la naissance de Strahd, la patrie de Strahd considérait la vallée comme étant sous son
contrôle. Dans le même temps, une autre nation, l’Empire Sacré de Valentia, pensait
également que la vallée se trouvait à l'intérieur de ses frontières. Tout au long de leur
histoire, les deux nations ont essayé d'établir une plus grande présence dans la vallée et ont
subi de lourdes pertes en raison de leurs efforts. Le climat rigoureux, les bêtes sauvages et
les guerres ont empêché les envahisseurs d'accéder à la vallée. Comme aucune des deux
nations n'avait une présence importante dans la vallée, le désaccord au sujet de savoir qui la
contrôlait ne dégénéra jamais en conflit.
Au lieu de cela, la vallée servait de zone neutre entre les deux nations.
Création de l'Ordre
Argynvost pensait que le meilleur moyen de protéger la vallée du mal qui sévissait à
l'intérieur du temple était de monter la garde dans la région. Il savait que la tâche serait plus
facile s'il était soutenu par une nation. Il utilisa la forme d'un riche noble de l’Empire Sacré
de Valentia et persuada le roi que celui-ci devait correctement mettre la vallée sous sa
protection.
Les forces de l’Empire Sacré de Valentia marchèrent vers l'ouest dans la vallée. Grâce au
charisme et à la richesse de Lord Argynvost, la conquête fut rapide. Plusieurs groupes de
guerriers de la vallée s'enfuirent vers l'ouest et ceux qui ne le firent pas furent éliminés
facilement.
Le roi de l’Empire Sacré de Valentia accorda à Lord Argynvost le contrôle d'une grande partie
de la vallée comme un domaine à protéger et à surveiller. Lord Argynvost étudia le domaine
et choisit une petite colline surplombant des champs fertiles pour construire son manoir. Le
manoir fut nommé Argynvostholt et le village qui exploitait les terres agricoles au sud
s'appelait Berez.
Argynvost cacha la vérité sur sa forme de dragon à ses disciples. Comme d'autres de son
espèce, il aimait vivre parmi les humains et appréciait son rôle de Seigneur. Il était satisfait
de ses hommes et décida finalement qu'ils méritaient de connaître la vérité. Il rassembla ses
hommes de confiance et leur demanda de lui prêter serment de loyauté, ainsi qu'aux autres
membres de l'Ordre, et surtout de respecter les valeurs et la morale qu'Argynvost leur avait
transmises. Ceux qui prêtèrent serment reçurent le grade de Chevalier au sein de l'Ordre et
apprire à connaître le Temple et la véritable nature d'Argynvost.
Le Seigneur Strahd méprisait l'Ordre et l’Empire Sacré de Valentia. Pendant des années, les
frontières orientales, propriété de sa famille, étaient constamment et violemment harcelées
par les barbares chassés par l'occupation de la vallée à cause de l'Empire. Le roi Barov, père
de Strahd, avait envoyé des troupes pour reprendre la région, mais les groupes de guerriers
et les elfes du crépuscule qui habitaient ces terres rendaient difficile l'établissement de
lignes de ravitaillement ou de communications adéquates. Strahd fut témoin du massacre de
son peuple par ces sauvages qui avaient semé le chaos dans le pays. Sur le lit de mort de son
père, Strahd promit au roi mourant qu'il allait conquérir la vallée et reprendre les terres que
l'Empire d'argent avait volées.
Les membres de l'Ordre s'étaient installés dans de petites villes et villages près des frontières
orientales de l'empire de Strahd. Ils s'efforçaient d'aider à soulager les souffrances causées
par les sauvages qui ravageaient encore la région. Lorsqu'ils entendirent parler de l'appel aux
armes de Strahd et de son plan d'invasion de la vallée, ils renvoyèrent un message à
Argynvostholt.
La rumeur la plus inquiétante vint d'un espion de la suite de Strahd. L'espion avait entendu
Strahd parler du Temple d'Ambre. D'une manière ou d'une autre, Strahd avait appris son
existence et avait l'intention d'utiliser son pouvoir pour reprendre la vallée et détruire tous
ceux qui s'y opposeraient.
Pour son courage et son leadership dans les batailles contre Strahd, Argynvost fit de
Cornegaarde un commandant de campagne pour son armée.
Après que l’Empire Sacré de Valentia ait pris la vallée, le roi divisa le territoire en plusieurs
domaines. Le roi accorda le contrôle du domaine central à Lord Argynvost. Le domaine le
plus à l'ouest fut donné à l'église du Seigneur matinal. Comme pour Lord Argynvost, le
contrôle du domaine permit à l'église de se développer sur les terres. L'église commença à
construire une grande abbaye au sommet d'une grande colline. C'est là, à l'extérieur de
l'abbaye, que l'armée de Strahd établit son campement en entrant dans la vallée.
Strahd et son armée suivirent Cornegaarde. L'approche de l'armée fut plus lente que la
retraite de l'Ordre, avec du temps passé à établir des lignes de ravitaillement et à organiser
la grande attaque. Strahd connaissait l'existence de l'abbaye grâce à un engagement
antérieur et estimait qu'elle constituerait un excellent point d'ancrage dans la région.
Les saints hommes et femmes vivant dans l'abbaye ne résistèrent pas à l'occupation de
Strahd tant qu'aucun mal ne leur était fait, ni aux personnes qui vivaient dans les environs
immédiats. Le seul ajout de Strahd à ce traité était que tous les membres de l'armée de
l’Empire Sacré de Valentia actuellement présents à l'abbaye devaient se rendre à Strahd.
N'ayant guère le choix, tous se mirent d'accord. Homme de parole, Strahd tint cette
promesse.
Lorsque ses troupes furent reposées et qu'elles avaient une stratégie en main, l'armée de
Strahd se mit en marche sur Argynvostholt. Lord Argynvost avait espéré que le séjour de
Strahd à l'abbaye occidentale serait suffisant pour que des renforts arrivent de l’Empire
Sacré de Valentia. Il ne savait pas que des renforts avaient été envoyés mais interceptés par
le déploiement des forces de Strahd.
Pas du genre à se cacher, l'Ordre rencontra les guerriers de Strahd sur le terrain. Les
Chevaliers de l'Ordre étaient plus expérimentés et meilleurs combattants. Mais là où les
hommes de Strahd manquaient d'habileté, ils se rattrapaient en discipline et en nombre.
Strahd lui-même mena ses hommes dans la mêlée. Cornegaarde regarda Strahd abattre
chevalier après chevalier, y compris le bien-aimé de Cornegaarde : Sir Godfrey Gwilym.
Enragé, Cornegaarde chargea contre le seigneur envahisseur, mais il reçut finalement un
coup fatal.
Argynvost se joignit également à la bataille. Sous sa véritable forme de dragon d'argent,
Argynvost s'élança à travers le champ de bataille, crachant son souffle de froid glacial au-
dessus de ses ennemis. Le dragon combattit avec habileté et courage jusqu'à la fin.
Après avoir remporté la victoire, Strahd ordonna à ses hommes de découper le corps du
dragon en morceaux et de lui enlever la chair des os. D'autres reçurent l'ordre de mettre à
sac Argynvostholt, fief de l'Ordre. Quelques membres de l'Ordre étaient encore dispersés
dans la vallée, mais Strahd savait que son ennemi avait été vaincu.
Il s'exprime de façon poétique sur son amour des portes cachées et des passages secrets. Il
parle de plusieurs endroits où vous pourriez placer votre prochain passage secret
o Les tapisseries, les orgues, les cheminées et les bibliothèques sont idéales pour
cacher un passage secret derrière.
Si vous voulez être encore plus sournois, mettez un passage secret derrière
un faux fond de placard, ou même une illusion ! L'aura magique de Nystul
peut rendre votre illusion encore plus sournoise
o Chaque tapis doit avoir une trappe ou un coffre-fort secret en dessous. Les tapis
n'ont pas d'autre but .
o Les murs pivotants sont vraiment pratiques, mais attendez-vous à des coûts plus
importants. Il y a toujours beaucoup de réglages à faire avec les murs pivotants.
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secrets entiers pour votre prochain repaire ou votre prochain manoir
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impressionnante devant vos toilettes ou autre. Peut-être un piège mortel, si vous
êtes dans le coup. Un vrai trésor devrait être gardé derrière une porte que les
cambrioleurs ne verront ou ne remarqueront jamais.
Diversifiez les objets magiques. Si tout votre argent est libellé en or, il suffit
qu'un dragon meure pour que votre valeur nette s'effondre.
o Les huit dernières pages traitent de sa vie personnelle, de son service auprès des
Zarovich et de sa quête d'immortalité.
Contenu
La Barovie était autrefois peuplée d'un groupe d’hommes connu aujourd'hui sous le nom de
Peuple de la forêt ou Cerunnéens, un ensemble de tribus nomades de chasseurs-cueilleurs
qui ne pratiquaient qu'une agriculture occasionnelle, mais étaient connus pour commander
de puissantes forces élémentaires. Ils appelaient la vallée Cerunnos
Plus tard, des humains appelés les Delmoréens envahirent la vallée et établirent plusieurs
petits avant-postes agricoles, poussant les indigènes Cerunéens aux limites de la vallée avec
de l'acier et de la cavalerie. Peu de temps après, le royaume dont ils étaient issus se fractura
à cause d’une guerre civile et perdit le goût de l'expansion, laissant en grande partie les
avant-postes comme à la vallée de Cerunnos se débrouiller seuls. Beaucoup quittèrent la
vallée, mais certains restèrent dans ce qui était devenu les villes-états vaguement
confédérées de ce qu'ils appelaient aujourd'hui la vallée de Delmor : Vallaki, Berez et Krezk
Près de cent ans plus tard, les armées de Barov Von Zarovich, dirigées par son fils Strahd,
balayèrent la vallée de Delmor, rencontrant peu de résistance de la part de la confédération
qui avait largement compté sur son isolement pour se défendre au siècle précédent.
Strahd fut nommé gouverneur de la vallée, qu'il baptisa Barovie en hommage à son père. Il
entreprit la construction d'un grand château avec l'aide de son sorcier de cour et architecte
en chef, Kazahn, et introduisit le culte du Seigneur du Matin dans la vallée.
Quinze ans plus tard, des troubles civils poussèrent Barov à fuir avec sa femme et son plus
jeune fils vers la colonie de Barovie, où son fils avait passé les années intermédiaires
essentiellement en exil, tandis qu'il réprime d'incessantes rébellions. La reine Ravenovia ne
survécu pas au voyage.
Au-delà du regard du Seigneur du Matin (bibliothèque de l’Abbaye de Ste Markovia)
Résumé
Anecdotes de possessions et de hantises
Contenu
Catalogue des espèces de demons
o Imprécis et très peu détaillé
Les PJs qui ont lu cet ouvrage ont l'avantage de pouvoir deviner les mots de passe de Strahd
grâce à des jet utilisant la compétence Histoire ou Religion
Contenu
Les habitants de Berez ont commis une grave offense à Strahd, en réponse à laquelle il a
ouvert la terre et elle a englouti la ville.
Le livre spécule sur ce qu'a pu être cette offense, proposant plusieurs théories allant de la
perversion rampante à l'hébergement d'un voleur de quelque grand trésor, en passant par la
perte de l’amour de Strahd qu’il aurait attribué aux habitants du village.
Contenu
L'une des plus anciennes et des plus redoutées des malédictions, la lycanthropie peut transformer
l'humanoïde le plus civilisé en une bête. Dans sa forme humanoïde naturelle, une créature maudite
par la lycanthropie apparaît comme son moi normal. Dans sa forme animale, un lycanthrope
ressemble à une version puissante d'un animal normal. En y regardant de plus près, ses yeux
montrent une faible étincelle d'intelligence artificielle et peuvent briller de rouge dans l'obscurité.
Les lycanthropes maléfiques se cachent parmi les gens normaux, émergeant sous forme animale la
nuit pour semer la terreur et faire couler le sang, surtout à la pleine lune. Les bons lycanthropes sont
reclus et mal à l'aise avec d'autres créatures civilisées, vivant souvent seuls dans des zones sauvages
loin des villages et des villes.
Une créature humanoïde peut être atteinte de la malédiction de la lycanthropie après avoir été
blessée par un lycanthrope, ou si l'un de ses parents ou les deux sont des lycanthropes. Un sort de
suppression de la malédiction peut débarrasser un lycanthrope affligé de la malédiction, mais seule
une magie très puissante peut libérer un lycanthrope né naturellement de sa malédiction.
Il existe de nombreuses variétés de lycanthropes, mais mon expérience se limite aux loups-garous.
Loups-garous
Un loup-garou est un prédateur sauvage. Dans sa forme humanoïde, le loup-garou a des sens
exacerbés, un tempérament de feu et une tendance à manger de la viande rare. Sa forme loup est un
prédateur redoutable, mais sa forme hybride est de loin plus terrifiante - un corps humanoïde à
fourrure et bien musclé surmonté d'une tête de loup rapace. Un loup-garou peut manier des armes
sous forme hybride, bien qu'il préfère déchiqueter ses ennemis avec ses puissantes griffes et ses
morsures.
La plupart des loups-garous fuient les terres civilisées peu de temps après avoir été affligés. Ceux qui
rejettent la malédiction craignent ce qui arrivera s'ils restent parmi leurs amis et leur famille. Ceux
qui acceptent la malédiction craignent d'être découverts et de subir les conséquences de leurs actes
meurtriers. Dans la nature, les loups-garous forment des meutes qui comprennent également des
loups et des loups redoutables.
Tactiques anti-lycanthropes :
- Gardez-les à portée et évitez le corps à corps si possible.
- Les armes en argent, flèches, carreaux, et filets, combinés à des méthodes magiques pour les
ralentir et les immobiliser, peuvent rendre le combat contre les loups-garous solitaires
insignifiant. Si vous êtes pris en embuscade par une meute de loups-garous, une retraite du
combat est toujours la meilleure option, surtout si vous n'êtes pas armé d'armes argentées.
Même une seule morsure peut entraîner une infection incurable de la lycanthropie.
- Les lycanthropes de tous types sont tellement résistants aux armes conventionnelles qu'il est
inutile d'essayer de les vaincre sans être correctement équipé. Si vous n'avez qu'une lance
ordinaire, battez en retraite.
- La racine de belladone est considérée comme un remède possible si elle est prise avant la
première transformation. La racine de belladone est exceptionnellement toxique et n'est
recommandée qu'en dernier recours. Dans le seul cas où l'auteur a tenté de l'appliquer, elle a
entraîné la mort de la victime.
Contenu
Réveillés par une nuit sans fin, les vampires ont faim de la vie qu'ils ont perdue et assouvissent cette
faim en buvant le sang des vivants. Les vampires abhorrent la lumière du soleil, car son contact les
brûle. Ils ne projettent jamais d'ombres ou de reflets, et tout vampire souhaitant se déplacer sans
être remarqué parmi les vivants se tient dans l'obscurité et loin des surfaces réfléchissantes.
Qu'un vampire conserve ou non des souvenirs de sa vie passée, ses attachements émotionnels se
flétrissent à mesure que des sentiments autrefois purs sont déformés par la mort. L'amour se
transforme en obsession affamée, tandis que l'amitié devient une jalousie amère. Au lieu de
l'émotion, les vampires poursuivent des symboles physiques de ce qu'ils désirent, afin qu'un vampire
en quête d'amour puisse se fixer sur une jeune beauté. Un enfant peut devenir un objet de
fascination pour un vampire obsédé par la jeunesse et le potentiel. D'autres s'entourent d'art, de
livres ou d'objets sinistres tels que des appareils de torture ou des trophées de créatures qu'ils ont
tuées.
Les vampires ne peuvent pas entrer dans les habitations où ils n'ont pas été invités. Il ne faut
cependant jamais croire qu'un vampire n'a pas été invité dans une habitation. Les vampires
sont adeptes de l'enchantement, de l'illusion et de la domination. Supposez toujours que
toute faiblesse affichée n'est qu'une ruse pour baisser votre garde.
S'il est immergé dans une rivière, un vampire fondra et sera forcé de retourner à sa forme
brumeuse en moins d'une minute. Malgré cela, il est exceptionnellement difficile de
maintenir un vampire dans l'eau courante pendant un certain temps, et cela ne vaut
généralement pas la peine d'essayer.
Les vampires sont hypersensibles à la lumière du soleil. C'est un autre détail inutile. Les
vampires ne se trouvent pas dans la lumière du soleil, et si vous ne pouvez pas les combattre
dans le noir, vous ne vivrez pas assez longtemps pour voir la lumière du jour. La seule
exception à cette règle est si vous avez un moyen d'amener la lumière du soleil avec vous
dans le repaire d'un vampire, auquel cas vous devez absolument le faire : la lumière les
empêche de se régénérer !
Un vrai vampire ne peut pas être tué en dehors de son repaire. Après avoir vaincu un
vampire, vous devez le suivre jusqu'à son repaire et le planter dans son cercueil. Il est
généralement préférable d'éviter tout conflit direct si vous ne savez pas où se trouve sa
tanière. Les vampires ne s'éloignent généralement pas trop de leur repaire, de sorte qu'avec
suffisamment de victimes, vous pouvez généralement vous faire une idée approximative de
l'endroit où il se trouve. Sachez que les vampires suffisamment méfiants peuvent avoir
plusieurs repaires de secours au cas où leur repaire principal serait compromis.
Tactiques anti-vampires :
o Si jamais un vampire est assez fou pour se cacher en surface, à l'aube, empilez du
bois vert trempé dans de l'huile dans son logement et mettez-y le feu. Préparez-vous
à un nombre écrasant de vampires, armés de torches et d'eau bénite, et préparez-
vous à subir de lourdes pertes.
o Si vous ne pouvez pas localiser le repaire du vampire, ou si vous constatez qu'il est
enfoui sous terre, ne vous engagez pas. Il est impératif que vous fassiez appel à un
professionnel dans ce cas. Ou alors, éloignez-vous simplement.
Les vampires aiment les tactiques de guérilla et de harcèlement, utilisant leurs prodigieuses
capacités de régénération pour gagner inévitablement des batailles d'attrition. Si vous ne
pouvez pas restreindre le mouvement d'un vampire, vous ne pouvez pas le tuer. Tous les
vrais vampires peuvent se transformer en brume ou en chauve-souris, et certains peuvent se
téléporter sur de courtes distances.
Enfin, le charme d'un vampire est l'une des armes les plus redoutables que possède cette
créature. La plupart des remèdes courants contre la magie d'enchantement sont inutiles
contre elle, et le vampire peut captiver ses ennemis à volonté et sans effort. L'enchantement
dure au moins 24 heures, bien qu'avec une ré application constante on puisse s'attendre à ce
qu'il dure beaucoup plus longtemps, et il n'y a pas de limite connue au nombre d'esclaves
qu'un vampire peut contrôler. Sans une préparation suffisante, la plupart des groupes
peuvent s'attendre à ce qu'une rencontre avec un vampire se termine par la domination de
chacun d'entre eux.
o Préparez-vous en utilisant tous les moyens possibles pour protéger votre esprit
contre les intrusions. Des sorts magiques tels qu’Apaisement des Émotions peuvent
temporairement supprimer le charme, et des sorts tels que Dissiper le bien et le mal
et Restauration supérieure peuvent dissiper un esprit dominé. Le vampire doit rester
sur le même plan d'existence que ses esclaves pour maintenir la connexion, donc un
moyen moins connu de rompre le lien consiste à déplacer temporairement le
vampire ou la victime vers un autre plan ou un espace extradimensionnel.
La plupart des victimes d'un vampire deviennent des progénitures de vampires - des
créatures voraces ayant une soif de sang, mais sous le contrôle du vampire qui les a créées. Si
un vrai vampire permet à une progéniture de puiser du sang dans son propre corps, la
progéniture se transforme en un vrai vampire qui n'est plus sous le contrôle de son maître.
Peu de vampires sont prêts à renoncer à leur contrôle de cette manière. Les vampires
deviennent libres de leurs actes lorsque leur créateur meurt.
Chaque vampire reste lié à son cercueil, sa crypte ou sa tombe, où il doit se reposer le jour. Si
un vampire n'a pas reçu d'enterrement officiel, il doit reposer sous un pied de terre à
l'endroit de sa transition vers la mort. Un vampire peut déplacer son lieu d'inhumation en
transportant son cercueil ou une quantité importante de terre de la tombe vers un autre
endroit. Certains vampires installent ainsi plusieurs lieux de repos.
Les Petits Conseils de Van Richten
Si vous chassez un vampire, la première chose que vous devez faire est de mettre de l'ordre dans vos
affaires. J'ai passé toute une vie à étudier comment détruire les vampires et la chose la plus
importante que j'ai apprise est que ce savoir ne doit jamais remplacer votre terreur.
Tomber en proie à un vampire est un sort pire que la mort. Si vous n'êtes pas prêt à risquer la
damnation éternelle, faites demi-tour maintenant.
Si vous avez toujours l'intention d'affronter un vampire, vous feriez bien de vous familiariser avec ses
faiblesses...
Un vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans une invitation de l'un de ses occupants.
Attention, car même ceux en qui vous avez confiance ne sont pas à l'abri du charme d'un vampire.
L'eau courante est comme de l'acide pour un vampire.
Les pieux en bois (ou tout autre instrument de perçage en bois) ne sont utiles que si le vampire est
maîtrisé et se trouve dans son lieu de repos. Dans ces circonstances, enfoncer le pieu dans son cœur le
paralysera jusqu'à ce qu'il soit retiré.
Par-dessus tout, les vampires abhorrent la lumière du soleil. Il leur brûle la peau, leur cause de graves
dommages et les double dans l'agonie. L'eau bénite produit des effets similaires et empêche
temporairement le vampire de se régénérer.
Contenu
Géographie et Topographie
o La vallée est entourée de deux chaines de montagnes au nord et au sud.
Le Nord est dominé par le mont Baratok
Le Sud est dominé par le mont Ghakis
o Au cœur de la vallée coulent plusieurs rivières qui ont formés quelques lacs, et les
forêts sont très présentes.
o Peu de terres sont cultivées, mais l’auteur estime que celles-ci sont très fertiles car
très peu exploitées
Climat
o Si la Barovie connait globalement les quatre saisons, l’auteur insiste sur le fait que le
printemps et l’automne sont généralement très courts et de simple périodes de
transition pour l’hiver ou l’été
L’été est tempéré et sec et la chaleur est très supportable dans la mesure où
le soleil ne perce jamais les nuages, et ne dépassent jamais 30° C
L’hiver est très froid, avec des températures pouvant descendre en-dessous
de -20 °C
o Quelle que soit la période de l’année, la température dans les montagnes du Nord ou
du Sud baisse drastiquement par rapport à la vallée, et peut atteindre au sommet -
10°C en été et -30°C en hiver
Faune et Flore
o La faune des bois des climats continentaux est fortement représentée, avec une
étrange prédominance de la population de loups et de corbeaux, ce qui parait
étrange à l’auteur sachant que le loup est un prédateur généralement connu pour
être en haut de la chaine alimentaire et non pas le plus gros de la population
animale.
o La flore est principalement constituée de feuillus des climats tempérés et
continentaux qui perdent leurs feuilles à l’automne, et de conifères
o L’auteur insiste sur le fait que la végétation est très peu diversifiée en raison du fait
que le soleil n’apparait jamais. Cela favorise les espèces végétales qui se suffisent
d’une lumière naturelle et d’un faible ensoleillement.
Cela n’autorise que certaines cultures maraichères assez peu diversifiées :
carottes, navets, choux, pommes de terres, etc.
L’auteur note cependant un potentiel remarquable pour la culture de la
vigne grâce à des terres calcaires et des grès.
Les frontières connues sont décrites, bien que toutes soient matérialisées par la brume qui
fait l’objet d’un chapitre à part entière
o Y est traité la nature de cette brume, où l’auteur se perd dans des considérations
ésotériques et mystiques qui laissent penser que de sombres entités régissent
l’univers et sont à l’origine des brumes.
Contenu
Le Feywild (Féérie Sauvage) et le Shadowfell (Gisombre) sont tous deux d'étranges miroirs du
plan primaire, et une carte de l'un servira souvent à peu près à l'autre.
Malgré cela, les caractéristiques géographiques sont souvent grotesques et exagérées,
apparemment autant affectées par la disposition et l'état émotionnel des observateurs que
par toute sorte de chronologie d'événements géologiques. Les visiteurs d'un même lieu
rapportent souvent des expériences subjectives très différentes, bien que cet effet soit
atténué lorsque les deux observent la zone en même temps.
Il est intéressant de noter que les brumes omniprésentes que l'on peut trouver à travers le
Shadowfell semblent se loger dans des canyons, des fosses et des dépressions, et que
l’exploration de ces puits de brume ne révèle parfois aucun fond là où l'on pourrait s'y
attendre. Ceux qui pénètrent dans ces zones les plus profondes sont rarement revus, et les
rares qui réapparaissent plus tard ne peuvent pas parler raisonnablement de ce qu'ils ont
vécu dans les profondeurs brumeuses.
Certains chercheurs ont émis l'hypothèse que ces puits de brume sont des portes d'entrée
dans la matière créative brute et indifférenciée du Shadowfell, et que la partie visible n'est
qu'une petite fraction de la véritable portée du plan.
Au sein du Shadowfell ou le juxtaposant, réside le demi-plan de l’Effroi.
La Légende de la Cathédrale de Sainte Markovia (dans la bibliothèque familiale du
Baron Krezkov, Krezk)
Résumé
Cet ouvrage où le symbole du Seigneur du Matin est marqué sur la croûte du cuir de la
couverture a été rédigé par Urthgar Helmstorm, prêtre de Lathandre, qui a parcouru la
Barovie et découvert la cathédrale
Contenu
Dans ce journal Urthgar Helmstorm évoque sa vie d'aventurier, jusqu’à son arrivée en Barovie
avec son groupe. Ils explorèrent la Barovie jusqu'à pénétrer dans le château et affronter
Strahd von Zarovich.
o Il sera le seul survivant, mais parviendra à s'enfuir avec plusieurs reliques.
o Il finira sa vie en Barovie, parcourant le pays peu à peu.
Il évoque les lieux suivant et rencontre suivants :
o La petite ville de Vallaki ou il dispense ses services de prêtre de Lathandre.
o Le vieux manoir hanté par des chevaliers revenants
o L'abbaye abandonnée sur les sommets du village de Krezk
o La vielle tour du lac Baratok, qu'il n’a pas exploré suite à la mort de son groupe.
o Les vignobles florissant du Magicien des Vins, seul endroit ou la nature semble
clémente en Barovie et le bon vin qu'il produit.
o La nourrice de Stradh, vielle sorcière folle qui hante le bois de Svalich, et qu'il vaut
mieux ne pas approcher.
Il parle enfin de la Cathédrale Sainte Markovia, qu'il a découvert peu avant d'aller au château
avec ses compagnons.
Il dit avoir conduit un artefact en sécurité là-bas.
Il en écrit le poème suivant :