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Le dernier roi

Ce scénario emmènera vos joueurs à la découverte du mythe de la disparition d’Arvedui, le


dernier roi. L’action se déroulant en l’an 1977 du Troisième Age, vos joueurs devront
probablement créer des personnages spécialement pour cette aventure. Des mercenaires de
niveau 4-5 conviendraient parfaitement.
La chute de l’Arthedain
Quelques rappels historiques

A la fin de l’année 1973, Troisième Age, Arvedui, le denier roi de l’Arthedain, voyant les
forces angmarines s’amasser à ses frontières et sentant l’imminence de l’attaque, envoya au
sud des messages pressant le Gondor d’amener des renforts. C’était malheureusement déjà
trop tard : dès l’hiver 1974, le Roi-Sorcier lança sa grande offensive, et conquit le dernier des
royaumes dúnedains septentrionaux. Devant l’invasion angmarine, Aranarth, fils d’Arvedui se
retira vers les Havres Gris avec une partie de l’armée, tandis que son père, accompagné
seulement de quelques hommes, fuyait vers le nord des Montagnes Bleues. Là, les rescapés se
réfugièrent dans une ancienne mine naine, mais bientôt, la faim et le froid leur firent
demander assistance aux Lossoth qui vivaient dans cette région glacée. Ces derniers, autant
par pitié que par crainte, finirent par leur porter secours.
Cirdan, apprenant la fuite d’Arvedui, envoya un navire à son intention vers le nord. Celui-ci
atteignit la Baie de Forochel en mars 1975 et, négligeant le conseil des Lossoth qui lui
disaient d’attendre la fin de l’hiver, Arvedui embarqua avec ses hommes. En guise de
remerciement, le Roi offrit à leur chef l’Anneau de la Maison d’Isildur, ou Anneau de
Barahir. Cependant l’avertissement des Hommes de Neige s’avéra justifié, car aussitôt en
mer, le navire elfe fut pris dans une violente tempête et sombra. Ainsi disparurent les marins
elfes, le roi Arvedui et ses hommes, et avec eux, les Palantiri d’Annúminas et d’Amon Sûl.
Le Requain Gurvaël

Le chevalier, ou Requain, Gurvaël, faisait partie de la garde du roi Arvedui. En 1973,


pressentant lui aussi l’offensive du Roi-Sorcier, il choisit de mettre sa famille en sécurité. Il fit
partir sa femme et ses deux filles vers le Gondor, avec la plupart de leurs biens, escortés par
quelques serviteurs, et son fils Caligast, alors âgé de 15 ans. Il ne garda auprès de lui, dans sa
maison de Fornost Erain, que quelques vieux serviteurs et attendit, résigné, l’attaque
d’Angmar, décidé à mourir au combat pour son roi s’il le fallait.
Il faisait partie du dernier carré autour d’Arvedui et l’accompagnait lors de sa fuite désespérée
vers les terres glacées au nord-ouest de ce qui fut le Royaume d’Arthedain.
Là, une mine naine désaffectée à proximité de la Baie Glaciale de Forochel leur fournit un
abri contre le blizzard et la neige. Avant l’hiver 1975, les chevaliers Adril et Condiron
moururent, terrassés par la maladie, aggravée par les privations. Les autres se résolurent à
manger les chevaux, mais cela ne suffit pas. Ils entreprirent des expéditions, infructueuses le
plus souvent, pour trouver de la nourriture. Au cours d’une de ces sorties, ils rencontrèrent un
groupe d’Hommes de Neige qui avaient établi leur camp au bord de la Baie Glacée de
Forochel. Les Dúnedains leur demandèrent de les aider, et leur donnèrent en échange
quelques objets de valeur qu’ils avaient sur eux. En particulier, Gurvaël leur offrit une bague
en or portant le sceau de sa Maison. Mais ces objets n’étaient d’aucune valeur aux yeux des
Lossoth. De plus, ils craignaient la colère du Roi-Sorcier qu’ils croyaient maître du climat, un
pouvoir terrifiant pour eux.
Finalement, les Hommes de Neige acceptèrent d’aider les Dúnedains, et Gurvaël, comme ses
compagnons, apprit à construire des huttes de neige et à survivre dans ce climat hostile. En
d’autres circonstances, le chevalier aurait souri de voir les grands guerriers si dépendants des
petits hommes primitifs. Mais l’heure n’était pas à la plaisanterie, même s’il était soulagé de
savoir sa famille en sécurité au Gondor. Du moins espérait-il qu’il en fût ainsi, car maintenant
que l’Arnor était tombé, qu’est-ce qui empêcherait le Roi-Sorcier de s’attaquer au Royaume
du Sud ?
Ainsi passa l’hiver 1975 et quand le puissant navire elfe arriva, Gurvaël était pressé de monter
à son bord, en dépit d’un étrange pressentiment qu’il n’aurait su exprimer. Et lors de cette
triste nuit de mars 1975, malgré l’imminence de sa propre mort, Gurvaël hurla son
impuissance à sauver son roi, qui agonisait à côté de lui.
Au Gondor

Nerdanel, Caligast et ses deux soeurs Helyanwë (Quenya : “Arc-en-ciel”) et Mîrwen


(Sindarin : “La demoiselle-joyau”) sont arrivés à Minas Anor sans trop d’ennuis. La fin de
leur voyage s’est même faite en compagnie d’une troupe de patrouilleurs gondoriens ; ils ne
pouvaient espérer meilleure escorte.
Bien vite, des nouvelles du Nord sont arrivées : le roi Arvedui réclamait des renforts.
Aussitôt, le roi Eärnil du Gondor rassembla une puissante armée, qui fit voile vers le Nord.
Elle était commandée par Eärnur, le propre fils d’Eärnil, Capitaine du Gondor et guerrier
hors-pair.
Les forces du Gondor débarquèrent aux Havres Gris et, soutenus par les Elfes du Lindon, les
survivants de l’Arthedain menés par Aranarth, puis par les Elfes d’Imladris conduits par
Glorfindel, mirent le Roi-Sorcier en déroute et massacrèrent son armée. les troupes
victorieuses rentrèrent au Royaume du Sud courant 1976. Nerdanel et Caligast glanèrent
toutes les informations qu’ils purent, mais personne n’avait vu le Requain Gurvaël.
La mission

Nous sommes à Minas Anor, au début de l’automne 1977. Gurvaël n’est toujours pas retourné
voir sa famille au Gondor (et pour cause !). Sous la pression de son fils Caligast qui désirait
retourner seul en Arthedain à la recherche de son père, Nerdanel s’est résolue à engager
quelques mercenaires (les PJ) pour l’escorter. Cette noble Dúnadane a donc dépêché des
serviteurs dans la ville pour trouver une demi-douzaine d’aventuriers courageux. Ils sont
aujourd’hui réunis dans son nouveau domicile à Minas Anor. Elle leur explique la situation de
son mari avant la guerre et leur rappelle quelques événements : l’Arthedain perdu, Fornost
rasée, les armées dúnedaines mises en déroute, une partie d’entre elles s’étant réfugiées aux
Havres Gris avec le Prince Aranarth. Mais Gurvaël étant un homme proche du Roi, elle
s’attache surtout à raconter ce qu’elle sait des faits de ce dernier : une fois Fornost prise, il
résista un moment sur les Hauts du Nord, avec très peu d’hommes, avant de fuir vers le nord-
ouest. Un bateau envoyé par les Elfes des Havres Gris pour essayer de le retrouver dans les
parties les plus septentrionales du Numeriador n’est jamais revenu. En 1976, Arvedui n’avait
toujours pas reparu et était supposé mort.
La mission des PJ est d’aider Caligast, âgé maintenant de 19 ans, à retrouver son père. Ils sont
payés 20 po (du Gondor, soit 40 po de l’Arthedain) par personne le jour même, plus 50 po au
retour s’ils réussissent (tarif non négociable). Le départ est prévu pour le lendemain matin.
Caligast se propose tout d’abord de retourner à sa maison de Fornost Erain.

En route pour le Nord


Caligast

Caligast est le digne fils d’un chevalier et aurait probablement suivi le même chemin que son
père, sans la chute de l’Arthedain. Il est de taille et de corpulence moyennes (1,90m et 95 kg)
pour un Dúnadan, avec des cheveux noirs et des yeux bleus. Il monte une jument noire
impressionnante, appelée Morochal, et porte une épée longue, une lance et un superbe
bouclier. Bien que bon combattant et fier cavalier (son père l’a formé), il ne s’engagera pas
facilement dans un combat, même s’il est provoqué. Il ne se battra que pour se défendre ou
pour défendre quelqu’un qu’il estime être dans son droit. On reconnaît là l’humilité des
chevaliers de l’Armée Royale, dévoués corps et âme au Roi. C’est quelqu’un d’assez secret,
mais il se liera facilement d’amitié avec les aven-turiers si ceux-ci y mettent du leur.
Toutefois il sera toujours assez froid avec ceux qui n’ont pas l’âme chevaleresque.
Malgré la longueur du voyage, il n’entonnera jamais aucun chant, mais parlera de son père de
manière plus personnelle que ne l’a fait sa mère : Gurvaël était un homme peu expressif, mais
perspicace, clairvoyant, loyal, et plus dévoué au Roi qu’à sa propre famille. Il était davantage
un meneur d’hommes qu’un guerrier, ce qui est inhabituel chez les Requains. En effet, les
promotions dans l’armée se font plus suivant la valeur au combat que selon l’intelligence et
les capacités de commandement.
Il décrira aussi aux PJ l’uniforme des soldats de l’Armée Royale : cotte de maille et surcot
noirs portant le blason des Sept Etoiles du Nord, bouclier noir frappé de l’emblème de
l’Arthedain : sept étoiles à six branches disposées en cercle. Le grade est déterminé par la
couleur du casque : personnalisé pour les Princes et les Sages Chevaliers, argenté pour les
Chevaliers Royaux Supérieurs et noir pour les Chevaliers Royaux. Gurvaël faisait partie de
ces derniers et portait l’emblème de sa Maison, un Aigle d’argent sur fond d’azur, sur son
épée et sur le pennon au bout de sa lance. En effet, un bouclier portant cet insigne fut offert à
un aïeul de Gurvaël par un Haut Elfe lors de la bataille de 1409 pour lui avoir sauvé la vie.
Cet insigne fut ensuite adopté par la famille, et c’est aujourd’hui Caligast qui porte ce
précieux bouclier car Gurvaël, de par ses attributions, est obligé de porter le bouclier noir de
l’Armée Royale. La signification de cet emblème sera expliquée plus loin dans le scénario.
Quelques rencontres

Les aventuriers empruntent la route qui relie Minas Anor à Fornost Erain : c’est une large
voie pavée, peu utilisée maintenant que le dernier royaume du nord est tombé, mais qui
compte toujours beaucoup d’auberges. La Grande Route de l’Ouest, qui longe les Montagnes
Blanches par le nord, change de nom à partir de la trouée du Calenardhon pour devenir la
Route du Nord jusqu’à Fornost, via Tharbad et Bree. Souvenez-vous qu’en 3eme Age 1977,
Edoras n’existe pas, les Rohirrim n’étant pas encore installés au Rohan, qui est d’ailleurs
appelé Calenardhon. De même, il faudra encore attendre quelques années avant d’entendre
parler de Minas Tirith, de “Vieille Route du Sud” ou de “Chemin Vert”. A raison d’une
progression de 50 km par jour, les aventuriers atteindront le Bois de Firien en 7 jours,
Calmirië en 10j, la rivière Limeneige en 13j, le gué de l’Isen en 17j, Tharbad en 28j, Bree en
36j et enfin Fornost Erain en 39j. Il serait souhaitable d’agrémenter la chevauchée vers le nord
par des rencontres. En voici quelques-unes possibles :
Le Wose

Alors que le soleil va bientôt se coucher sur le deuxième jour de leur voyage et que les
aventuriers traversent une forêt (la forêt des Druedains), ils voient surgir du bois, à 200 mètres
devant eux, un groupe de trois cavaliers au grand galop. Derrière l’un d’eux est attaché un
autre cheval, sellé mais sans cavalier. Ils sortent du bois pour rejoindre la route, dans la
direction des PJ. Si ces derniers n’entreprennent rien de particulier, les trois hommes les
croisent, toujours au galop, et continuent vers l’est.
Si les aventuriers obligent les trois hommes à s’arrêter, l’un d’entre eux leur explique qu’ils
ont été attaqués par une dizaine de géants habillés de peaux de loups. Ils ont fui en laissant un
de leurs compagnons mort. Ils ne retourneront à aucun prix dans cette forêt et veulent repartir
le plus vite possible. Tout cela n’est en fait, comme nous le verrons plus tard, qu’un beau
mensonge, et si les PJ les “cuisinent” un peu plus, les bandits se contredisent rapidement.
Un jet de perception réussi permet de distinguer sur leurs visages et dans leurs yeux une
expression de terreur. Deux des hommes portent des traces de coups.
En allant voir d’où sont venus les fuyards, les PJ trouvent un petit campement à 50 mètres à
l’intérieur du bois : quelques couvertures, des sacoches contenant divers objets sans valeur et
de la nourriture, et un foyer éteint sur lequel repose une casserole sale. Le sol est piétiné et la
nuit tombe, mais en réussissant un jet de pistage, les aventuriers peuvent connaître le nombre
d’occupants du camp et la durée de leur séjour : quatre personnes sont restées ici un peu plus
d’une journée. Il n’est pas possible de pénétrer plus avant dans le bois à cheval.
Sur un jet d’intelligence réussi, les PJ comprennent que cet endroit fournit un poste
d’observation idéal pour quelqu’un qui voudrait surveiller la route.
Aux alentours du camp, il faut réussir un autre jet de pistage pour trouver une piste qui part
approximativement vers le sud (un des quatre hommes), tandis qu’une deuxième série de pas
va et vient en direction du sud-ouest : quatre personnes sont passées dans les deux sens. Sur
une réussite totale, on apprend même la chronologie de ces allées et venues : une trace est
venue du sud-ouest (la même que celle qui est partie au sud), puis les 4 occupants du camp
sont partis vers le sud-ouest, mais trois seulement sont revenus, en courant.
Quelles que soient les traces que les aventuriers suivent, ils arrivent à une petite hutte de
rondins et de pierres, avec un toit en chaume. Devant cette cabane se trouve un cadavre, à côté
de ce qui se révèle être une statue représentant un homme petit mais corpulent, assis en
tailleur, et auquel il manque le bras gauche. Ce dernier repose sur le sol, à 3 mètres de la
statue. D’autres traces sont présentes sur le sol. Il y a celles, nombreuses, d’un homme pieds
nus, peu marquées, sauf autour de la statue, où elles sont profondes (car ce sont celles de la
statue elle-même). A proximité de la hutte se trouvent aussi des empreintes de pieds nus
encore plus petits. Les dernières traces, les plus récentes, sont celles des quatre brigands.
L’intérieur de la cabane est spartiate, comme le laissait présumer l’aspect extérieur. Dans un
recoin, sous une table, sont blotties deux petites filles apeurées d’environ 8 ans.
Selon la manière dont les aventuriers inspectent la clairière et la hutte, et surtout selon leurs
intentions, le gardien de pierre peut se mettre en mouvement pour protéger les deux fillettes.
Espérons que la vue du cadavre et la présence de Caligast préviendront tout accès de violence
injustifié de la part des PJ.
Quelques explications. Cette hutte est la demeure du Wose Rûga. Trois ans plus tôt, il a
recueilli deux petites filles qui erraient dans le bois après la mort de leurs parents, attaqués par
des brigands alors qu’ils voyageaient sur la Grande Route de l’Ouest. Elles ignorent tout de
leur passé et ne parlent désormais que le Pûkael. Rûga est très versé dans l’art wose et il a su
créer une pierre-de-garde, une statue de pierre à son image, à laquelle il peut transférer une
partie de ses pouvoirs, tant physiques que mentaux. Ainsi, lorsqu’il part chercher de la
nourriture pour le trio, comme aujourd’hui, la pierre-de-garde veille sur les fillettes.
A deux kilomètres de là, quatre bandits de grand chemin pensaient avoir trouvé un poste
d’observation idéal et avaient installé leur camp. Peu avant le crépuscule, l’un d’eux partit à la
recherche d’eau et trouva la cabane de Rûga. Il revint prévenir les autres, qui décidèrent d’y
aller tous. Bien évidement, une fois là-bas, ils n’ont pas fait dans la finesse et le gardien de
pierre est intervenu, tuant l’un d’eux et mettant les trois autres en fuite. Toutefois, au cours du
combat, la pierre-de-garde a perdu un bras et, à deux heures de marche de là, Rûga a senti une
vive douleur dans son bras gauche : du sang coulait d’une large entaille au niveau de l’épaule.
L’hémorragie s’est arrêtée d’elle-même assez rapidement mais Rûga a compris qu’il était
arrivé quelque chose à la pierre gardienne. En effet, ayant transmis un peu de ses pouvoirs à la
pierre, en contrepartie, il doit subir une part de ses maux. Il a donc hâté son retour et il arrive
chez lui peu après les aventuriers. Il a le physique classique du Druadan, parle un peu de
Westron (degré 2) et se montre pacifique. De cette rencontre devraient découler quelques
explications, un choc de cultures, mais aucun combat. Rûga restera toujours très vague quand
à la nature véritable de la pierre. Le Wose propose aux aventuriers de partager son maigre
repas (sans viande, comme tous ceux de sa race), ainsi que son toit. La famille des deux
fillettes n’est pas identifiable, aussi les deux enfants resteront-elles avec l’homme sauvage.

Les Nains

Peu avant Calmirië, les PJ croisent une caravane constituée d’une dizaine de chariots bâchés
tirés par des boeufs. Une trentaine de Nains sont sur les chariots, plus quelques Naines à
l’intérieur, à l’abri des regards indiscrets. C’est une partie des gens de Gornïn, l’un des Sept
Pères des Nains.
Durant les deux premiers millénaires du Troisième Age, les Nains, quelle que soit leur tribu,
ont connu beaucoup de revers de fortune, en partie à cause des Sept Anneaux distribués par
Sauron. Ces objets accroissent leur cupidité, leur orgueil et leur agressivité, provoquant
discordes, jalousies et rivalités. De plus, les Dragons se sont réveillés et ont détruit beaucoup
de cités et mines naines, hâtant leur déclin. Ainsi, les unes après les autres, les 7 grandes
tribus sont devenues un peuple errant, à la recherche de nouvelles richesses.
C’est le cas du groupe rencontré par les aventuriers. Ils ont quitté les Montagnes Grises après
la mise à sac de leur cité par un Dragon, qui a tué beaucoup des leurs, dont leur roi. L’Anneau
qu’il portait a été détruit. Aujourd’hui, le chef de ce peuple est Galin, un vieux Nain d’une
humeur massacrante. Si les PJ veulent les accoster, ils ont intérêt à saluer bien bas et à utiliser,
si possible, des formules de politesse naines (comme : « A votre service, et à celui de votre
famille »). Sinon, ils devront compter sur la rapidité de leurs chevaux pour les sauver du
courroux nain.
Quoi qu’il en soit, les Nains ne sont pas très loquaces et n’ont rien à vendre (ni à acheter,
d’ailleurs). Tout ce que les PJ peuvent apprendre, c’est qu’ils vont essayer de s’installer sur
les versants sud des Montagnes Blanches. Un personnage nain pourra gagner l’amitié de ses
congénères plus facilement. L’existence de l’anneau, connue uniquement de Galin, ne sera
toutefois jamais mentionnée.
Tharbad

Tharbad est un lieu très mal famé. Vos joueurs l’ignorent peut-être, mais Caligast, lui, le sait.
Il y a quatre ans, pour pouvoir traverser Tharbad sans “problèmes”, sa famille avait dû payer
100 po à un important caïd local.
La Grande Peste de 1636 a très sévèrement frappé cette ville et les quartiers au nord du
Gwathló ont été désertés. Tharbad est maintenant théoriquement gouvernée par son maire
Ataros, qui n’a en fait qu’une autorité très limitée, et une garnison corrompue et impuissante.
Les barons du Cardolan comme le roi du Gondor n’ont plus aucun pouvoir sur cette ville et ne
le souhaitent d’ailleurs pas.
Pour entrer dans la cité, les aventuriers doivent payer aux gardes d’une des portes une pièce
d’argent par personne, plus une par monture. Caligast ne regimbe pas : pour pénétrer à Minas
Ithil, au Gondor, la taxe est encore plus élevée. Une fois à l’intérieur, plusieurs impressions
frappent les nouveaux venus : la vétusté et la décrépitude de la ville, l’absence de Dúnedains,
la méfiance des habitants, mais surtout le sentiment d’être au coeur d’un repaire de scélérats.
Toute personne aisée intéresse la “faune” de Tharbad. Aussi les aventuriers voient-ils des
enfants d’une douzaine d’années leur proposer leurs services, des mendiants leur demander
l’aumône, des rabatteurs leur conseiller une auberge, une taverne ou un bordel... Peut-être un
habile vide-gousset tentera-t-il sa chance, aidé par une diversion : jet de pierres, bruit sec pour
emballer les chevaux ou jeune femme légèrement vêtue proposant ses talents.
Quoi qu’il en soit, la meilleure façon de traverser Tharbad est de faire peur : une troupe de
cavaliers en armure, la main sur la garde de leur épée et le regard dissimulé par un heaume, ne
sera pas ennuyée. Les voleurs tiennent à la vie, même si leur conscience professionnelle doit
en souffrir.
La grive

A un jour de la bifurcation, où une voie passe le Gué de Sarn en direction des Havres Gris
tandis que l’autre, que vont suivre les PJ, continue vers le nord via Bree, les voyageurs sont
témoins d’un curieux manège. Un oiseau gris moucheté de blanc, que tout ranger identifie
comme étant une grive, précède la troupe en chantant et en se posant de temps à autre sur une
branche. Au moindre signe d’énervement, du genre « casse-toi sale bête », l’oiseau s’envole,
et ne sera plus revu (ni entendu). Sinon, au bout de quelques minutes, les PJ peuvent faire un
jet d’intuition. En cas de succès, ils se rendent compte que la grive ne chante pas, mais parle,
d’une voix presque incompréhensible car trop aiguë. Cet oiseau, un des préférés de Radagast,
veut tout bonnement prévenir les aventuriers qu’un groupe de brigands surveille la route
quelques kilomètres plus au nord et risque de les attaquer. Ils sont au nombre de 8, armés
d’arbalètes lourdes et d’armes de contact. Libre ensuite aux PJ de les éviter ou, grâce aux
indications de la grive, de les surprendre (ce qui nécessite un groupe d’éclaireurs à pied et très
discrets). Caligast souhaite pour sa part éliminer ce danger potentiel pour les autres
voyageurs. La grive, une fois son travail accompli, s’éloigne mais sa curiosité la pousse à
observer de loin.
En Arthedain
Situation générale

L’Arthedain et le Cardolan sont privés de Roi, mais la vie continue. Le sort s’est
particulièrement acharné contre les Dúnedains, qui subsistent en très petit nombre. Certains
d’entre eux, ceux de haut rang, se sont rassemblés autour d’Aranarth, qui vit maintenant à
Imladris, chez Elrond. Les principales cités et forteresses d’Arnor ayant été détruites lors des
invasions successives d’Angmar (Amon Sûl et Annuminas en 1409, Fornost Erain en 1974),
la vie est désormais rurale. Les aventuriers voient au bord de la route des fermiers s’activer
dans les champs, à peu près indifférents à l’absence d’un roi à la tête de leur pays. De même,
les Hobbits et les Hommes des Rivières ont repris leurs activités, de plus en plus étrangers au
monde qui les entoure. La plupart des auberges sont encore ouvertes et le commerce continue,
mais à petite échelle, entres villages. Les habitants ne peuvent pas donner de renseignements
utiles à Caligast, car ils ont une assez mauvaise connaissance des événements qui ont marqué
l’Arthedain, en dehors de leur proche voisinage. Quelques soldats rentrés chez eux ne lui
apprendront rien qu’il ne sache déjà.
Fornost Erain

Fornost, bien qu’abandonnée depuis seulement trois ans, tombe en ruine. Quelques bâtiments
ont été détruits ou brûlés, et la plupart portent des stigmates de l’occupation orque, courant
1974, quand le Roi-Sorcier avait établi ses quartiers dans l’ancienne capitale du Nord.
Malgré le fait qu’aucun homme ou créature ennemie ne soit resté vivant ici après la
reconquête de 1975, la ville n’a pas retrouvé ses habitants. A part les inévitables pillards,
seuls quelques vagabonds ou excentriques y sont revenus. Peu y sont restés.
Après avoir traversé la moitié de la cité, les PJ n’ont vu en tout et pour tout qu’une dizaine de
maisons encore habitées par des gens qui sont revenus chez eux après avoir fui avant que
Fornost ne soit prise. Enfin, les aventuriers arrivent à la maison de Gurvaël. A leur grande
surprise, et à la joie, de courte durée, de Caligast, la maison est occupée, et entretenue. Mais
son père n’est pas là : seul s’y trouve un vieux serviteur nommé Crisal. Il a soixante ans
passés, un âge avancé pour un homme commun, ce qui explique qu’il soit dur d’oreille, mais
ses propos intéressent fort Caligast.
Ce vieil homme n’a pas voulu quitter la maison dont il avait la charge lors de la prise de
Fornost. Il a pu rester quelques jours caché dans une partie secrète de la cave, là où Gurvaël
entreposait son alcool fort. La maison était occupée par des Angmarim, qui n’ont pas tardé à
le découvrir. Aussi a-t-il été leur esclave tout le reste de l’hiver. Quand l’armée ennemie fut
vaincue, il a retrouvé sa liberté. Dans l’attente de son maître, il a commencé à remettre en état
la maison et à cultiver le jardin. Des soldats victorieux, il a pu apprendre que Gurvaël a fui
avec Arvedui vers le nord-ouest après avoir résisté un temps dans les Hauts du Nord. Le
mobilier de la maison de Caligast est en piteux état, mais les aventuriers seront sûrement
contents de dormir dans un lit et de pouvoir se reposer un peu après leur long voyage.
On the road again

Le répit est de courte durée car Caligast souhaite reprendre la piste de son père. Sur les Hauts
du Nord, les aventuriers trouvent facilement le lieu du dernier combat d’Arvedui. Les soldats
d’Arthedain, après la reconquête, ont dressé ici des pierres tombales en l’honneur des hommes
tombés ici. Retrouver les corps n’a pas été difficile, car les troupes du Roi-Sorcier avaient
coupé les têtes des défenseurs pour les planter sur des pieux, tandis que les cadavres étaient
entassés dans une crevasse. Deux Requains sont enterrés ici, mais leur emblème n’est pas
celui de Gurvaël.
Comme aucune route ou piste ne se dirige vers le nord-ouest, les aventuriers doivent
progresser à l’aveuglette et chercher leur chemin comme le feraient des cavaliers en fuite.
Au bout de quatre jours, les PJ doivent soit traverser les collines d’Evendim par un sentier,
soit les contourner par le nord. Laissez les joueurs choisir, mais leur décision n’a aucune
importance tant qu’ils continuent d’aller vers l’ouest ou le nord-ouest ensuite. Arvedui et ses
hommes, eux, étaient passé au nord des collines. Une dizaine de jours plus tard, après avoir
rencontré quelques groupes d’Hommes des Rivières, les aventuriers finissent par arriver dans
les contreforts des Montagnes Bleues. S’ils ont à peu près suivi la trace d’Arvedui, quelques
autochtones seront au courant de sa fuite.
Les Montagnes Bleues
L’oeuf

« Melkor, depuis sa rébellion d’avant le Commencement du Monde, pendant Ainulindalë, ne


pouvait plus rien créer qui ait une vie propre ni même une apparence de vie » (Le
Silmarillion, chap. 3)
Pour créer des races de serviteurs, il a donc été obligé de pervertir des êtres vivants déjà
existants. Ce fut par exemple le cas des Orques, qui ont été obtenus à partir des Elfes. Sauron
a la même impossibilité que son mentor et il cherche aujourd’hui le moyen de générer une
race de serviteurs ailés capables d’être aussi bien des messagers rapides que des montures
pour ses Nazgûls (il y parviendra plus tard : ce seront les Féroces Ailés). Il lui faut donc
disposer de spécimens de grands oiseaux et aucun ne saurait rivaliser avec les Aigles Géants
de Manwë. Pour la première phase de son plan, Sauron a chargé, par l’intermédiaire d’un de
ses agents, une bande d’hommes sans scrupules et courageux de dérober un oeuf d’Aigle
Géant. Pour l’instant, tout se passe selon ses désirs car, contre toute attente, les 6 hommes
originaires des Monts d’Angmar ont réussi. Ils tentent actuellement de s’éloigner le plus vite
possible des Montagnes Bleues, mais un Aigle les a repérés, et fond sur eux.
Ainsi, les aventuriers, tout près des brigands, entendent une voix surgie du ciel ordonner :
« Misérables voleurs, la mort sera votre punition ! ».
Le spectacle est impressionnant : un oiseau gigantesque, que les PJ identifient immédiatement
par analogie avec l’emblème sur le bouclier de Caligast, pique sur un groupe de 6 hommes
menant leurs chevaux par la bride sur un sentier escarpé. Sur une mule au milieu du groupe
est attaché un objet rond et volumineux, protégé des regards par une couverture.
Malheureusement pour l’Aigle, un des 6 voleurs le touche à l’aile. Le combat s’engage alors
sur le sentier entre l’Aigle, blessé et au sol, mais dont la piquée a déjà fait une victime, et les 5
hors-la-loi restants, armés de lances. Aux PJ de faire ce qui s’impose : courir, à l’instar de
Caligast, pour venir en aide à l’oiseau.
Si les aventuriers ont le dessous, faites intervenir d’autres Aigles pour faire basculer le combat
du bon côté.
Remarque : L’interrogatoire d’un bandit épargné peut devenir le point de départ d’une autre
aventure, suivant celle-ci, pour essayer de découvrir quelle personne mal intentionnée a
commandité ce vol.
Arthorotur

Après le combat, d’autres Aigles arrivent et remercient les aventuriers. Ils leur demandent
aussi de soigner leur comparse blessé car ils n’ont pas de mains pour accomplir de si délicats
travaux. Ensuite, en réponse aux questions de Caligast concernant son père, au vu de son
emblème et en remerciement de leur aide, les Aigles portent les aventuriers jusqu’à leur roi,
Arthorotur (Sindarin : “Noble Maître des Aigles”), le Seigneur des Montagnes Bleues, sur son
aire proche des plus hautes cimes. Ce dernier, un digne descendant de Thorondor avec ses 15
mètres d’envergure, est un sage des Terres du Milieu, gardien d’un grand savoir. Il pourra
instruire les membres du groupe sur plusieurs sujets.
La fuite d’Arvedui

Les Aigles ont suivi la retraite du roi à partir des collines d’Evendim jusqu’à la mine naine. Il
n’a été poursuivi par aucune armée ennemie. Leur vue perçante leur a même permis de
distinguer un chevalier qui portait une lance emblasonnée d’un Aigle parmi les hommes du
roi. Par la suite, le mauvais temps a gêné la vue des Aigles. Ils ont vu un navire elfe arriver
dans la baie de Forochel, des hommes monter à bord, puis le navire repartir. A l’issue de la
violente tempête qui s’en est suivie, le bateau avait disparu...
Le blason de la famille de Caligast

Dans les Jours Anciens, les Elfes luttaient contre Morgoth, le mentor de Sau-ron. A la fin du
Premier Age, une seule ville elfe existait encore, cachée au milieu des montagnes : Gondolin.
Mais le Valar maudit parvint à découvrir le denier refuge de ses ennemis, grâce à la trahison
d’un puissant seigneur de cette cité : Maeglin, un nom à jamais honni chez les Eldars. Une
grande attaque fut lancée et, malgré la vaillance des Noldors, la ville tomba aux mains du
Seigneur Ténébreux. Un groupe de survivants parvint à s’échapper par un souterrain secret,
creusé à l’insu de Maeglin. Mais lors de leur fuite dans les montagnes, ils furent assaillis par
une armée orque menée par un Balrog. Glorfindel aux Cheveux d’Or combattit le Démon de
Feu et le vainquit, mais ils tombèrent ensemble dans un précipice, trouvant tous les deux la
mort. Les Aigles intervinrent alors et poussèrent l’armée orque dans ce même abîme, sauvant
ainsi les rescapés de Gondolin. Par la suite, ces derniers ont fait de l’aigle leur emblème, en
hommage à leurs sauveurs. C’est un de ces Gondolindrim qui a offert ce précieux bouclier à
l’ancêtre de Caligast.
L’oeuf volé

Les voleurs ont été un modèle de discrétion car les Aigles ne se sont pas aperçus de leur
présence. Une brume persistante et surnaturelle au niveau du sol a nui à leurs recherches. Les
brigands ont été découverts quand ils ont rejoint leurs chevaux, que les Aigles avaient repérés
depuis longtemps. Les aventuriers gagneraient l’amitié éternelle d ’Arthorotur s’ils
parvenaient à découvrir pourquoi ces hommes voulaient un de leurs oeufs.
Les oiseaux
Ils sont la création de Yavanna, comme toute chose vivante l’était initialement. Nombre
d’entre eux possèdent une intelligence supérieure et sont des agents du Bien. En particulier,
les cygnes sont liés à Ulmo et les Aigles, les chefs des oiseaux, à Manwë. Quelques races
d’oiseaux, nocturnes pour la plupart, comme les hiboux, sont passés du côté du Mal et servent
le Seigneur Ténébreux.
La grive est un des animaux les plus intelligents qui soient et peut même parler le langage des
hommes. C’est donc un messager idéal, utilisé comme tel par quelques personnes ayant des
rapports privilégiés avec elles (comme Beren, au Premier Age, ou Radagast).
L’ancienne mine naine

Après ce petit moment passé sur la plate-forme en altitude (sensation très désagréable pour un
Hobbit), Arthorotur et ses Aigles ramènent les aventuriers à leurs montures en leur
souhaitant : « Bonne chance, où que vous alliez, jusqu’à ce que vos aires vous reçoivent à la
fin du voyage », ce à quoi Caligast répond, selon la coutume : « Que le vent sous vos ailes
vous porte où le soleil fait route et où la lune chemine ». Après ces politesses traditionnelles,
les Aigles s’en retournent à leurs aires et les PJ peuvent reprendre leur quête, en longeant les
Montagnes Bleues vers le nord.
Après quelques jours de rude chevauchée et plusieurs explorations spéléologiques
infructueuses, voire dangereuses (un ours !), les aventuriers trouvent la bonne grotte. C’est
une galerie de mine naine abandonnée depuis longtemps. Elle ne possède aucune ramification,
et fait approximativement 50 mètres de long. A son entrée se trouvent deux cairns de pierre,
surmontés de deux lances. Caligast se précipite pour les examiner, mais fort heureusement,
aucun des emblèmes n’est celui de son père. Le fait est confirmé par les noms gravés sur deux
pierres plates posées sur les cairns : Adril et Condiron, deux Requains que Caligast
connaissait de réputation. Plus loin dans la galerie se trouvent encore quelques indices qui
témoignent de l’occupation de la grotte plusieurs années auparavant : restes de cendres, amas
de pierres et ossements divers (lapins, caribous et même chevaux).
Les PJ peuvent éventuellement demander aux Aigles de les mener à la grotte ou directement
chez les Lossoth. Dans ce cas, ils seront déposés à proximité de l’endroit où ils veulent aller,
mais Arthorotur et les siens resteront hors de vue du village pour ne pas être aperçus par les
autres hommes. Les Aigles protégeront les montures des aventuriers contre les bêtes sauvages
pendant leur absence.
Forochel
Un peu plus à l’est, au bord de la baie de Forochel, se trouve la tribu des Lossoth qui aida les
Dúnedains. Elle est toujours dirigée par le même chef, Agurak, et comptait bien ne plus être
mêlée aux affaires des autres hommes. Mais sa quiétude a de nouveau été troublée, par
Aranarth, désireux d’en savoir plus sur la disparition de son père. Aussi, quand les PJ arrivent
au village Lossadan, ils ont la surprise d’y apercevoir des Dúnedains. Leurs armures noires
sont frappées des Sept Etoiles et leurs visages sont fiers, mais tristes. Aranarth et ses hommes
(les futurs Rôdeurs), après avoir entendu le récit des Lossoth, viennent de racheter l’Anneau
de Barahir aux Hommes de Neige.
Caligast peut enfin apprendre la terrible vérité sur le destin de son père et du Roi, de la bouche
d’Aranarth ou de celle d’Agurak, le seul Lossadan à parler le Westron. Devant la douleur de
Caligast, un des Hommes de Neige va même lui rendre la bague portant l’emblème de l’Aigle,
que Gurvaël lui avait donné pour avoir un peu de nourriture.
Insistez bien sur l’analogie entre Caligast et Aranarth. Ils sont tous deux venus au bout du
monde pour finalement découvrir que leur père était mort. Ils sont exilés et doivent supporter
la charge de chef de famille. Cette similitude va d’ailleurs les rapprocher et, au bout de deux
jours, les PJ voient Caligast s’agenouiller devant Aranarth pour lui prêter serment
d’allégeance et fidélité, mettant son épée au service de son suzerain, qui l’adoube. Ensuite, il
leur fait part de sa décision : il va rester avec Aranarth. Il confie le sceau de sa Maison à un
joueur, ainsi qu’une lettre d’explication pour sa mère, et charge le groupe de retourner sans lui
au Gondor. « Dites à ma mère que d’ici quelques mois ou quelques années, je reviendrai à
Minas Anor les chercher, elle et mes soeurs, car Aranarth souhaite garder autour de lui une
société de Dúnedains de haut rang. Vous aurez bien mérité votre récompense. Quand à moi, il
me faut maintenant vous quitter : mon suzerain part. Adieu, et qu’Elbereth vous protège. »
Les aventuriers peuvent ainsi revenir sur leurs pas, tandis que les Dúnedains prennent la route
d’Imladris. La route de retour sera tranquille, et malgré leurs mauvaises nouvelles, ils seront
bien accueillis par Nerdanel, qui remettra à chaque participant 50 po.
Conclusion

Cette aventure, solidement ancrée dans la mythologie “tolkienniene”, ne devrait pas trop
poser de problèmes à vos joueurs. Elle est axée sur la découverte de certains aspects de la
Terre du Milieu : historiques (la fin de l’Arthedain, la chute de Gondolin), sociaux (les
Woses, les Nains, les Aigles et les Lossoth) et géographiques. Grâce aux différentes
rencontres, les personnages, et donc les joueurs, vont acquérir des connaissances sur Arda.
Les joueurs peuvent aussi avoir envie d’enquêter sur les “voleurs d’oeufs”, et ainsi démanteler
un réseau d’agents de Sauron.
De plus, la période choisie, bien qu’étant différente de celle retenue par ICE (1640 3eme
Age), est riche en événements auxquels les personnages pourront éventuellement participer :
le réveil du Balrog de la Moria et abandon de cette dernière (1980-1981), la fuite d’Amroth et
Nimrodel (1981), le siège et la chute de Minas Ithil (2000 à 2002).
Annexes
Caligast

Race : Dúnadan
Guerrier niveau 4
Carac. (bonus total entre parenthèses) : Fo : 65 (+5) ; Ag : 85 (+5) ; Co : 98 (+30) ; Ig : 76
(+5) ; In : 96 (+15) ; Pr : 55 (+5) ; Ap : 91
Langages (degré entre parenthèses) : Adunaic (5) ; Quenya (5) ; Sindarin (5) ; Westron (5) ;
Rohirric (2) ; Haradaic (1)
Mouvement et manœuvres : Sans Armure : +15 ; Cotte de mailles : 0
Armes : Tranchante à 1 main (el) : +82 ; Arme à 2 mains : +37 ; Projectile : +37 ; Arme
d’Hast (lc) : +47
Compétences générales : Escalade : +24 ; Equitation : +79 ; Natation : +19 ; Pistage : -21
Subterfuges : Filature/Dissimulation : +25 ; Désarmement pièges : +20
Compétences de magie : Lecture de runes : +5 ; Utilisation d’objets : +20
Compétences et bonus divers : Perception : +35 ; Développement corporel : +102 ;
Commandement et influence : +5 ; Bonus Défensif : +65 ; JR Essence et Théurgie : +10 ; JR
Poison et Maladie : +10
(les bonus dûs aux objets, ou à Morochal sont déjà pris en compte)
Equipement : Epée longue +15 ; Cotte de mailles +5MM ; Lance de cavalerie ; Casque sans
malus de perception ; 35 po d’Arthedain ; Bouclier et monture (voir plus bas) ; Matériel de
“l’aventurier moyen” : couverture, corde, etc.
Morochal
Cette jument noire, digne d’être le destrier de guerre d’un Arequain Iaur (Chevalier royal
supérieur) confère à Caligast un bonus de +35 en équitation. Elle est dotée d’une certaine
intelligence et peut, par exemple, accourir au simple sifflement de Caligast, ou défendre celui-
ci en ruant et piétinant, quand elle n’est pas montée.
Niv : 4 ; PdC : 150 ; Cuir souple ; BD : 25 ; BO : 65GPi
Le bouclier
Ce bouclier, forgé au Premier Age par des Elfes Noldo rescapés de Gondolin, est bien sûr
magique. Outre le bonus de protection qu’il confère (+35, soit un apport total de +60 au BD),
il possède quelques pouvoirs mineurs : le porteur dispose d’un bonus de +10 pour tous ses JR
Essence et Théurgie, et les attaques magiques contre lui (comme les “boules” ou les “éclairs”)
endurent une pénalité de 10 points. De plus, à la vue de ce bouclier, les Orques fuient à moins
de réussir un JR contre une attaque de peur de niveau 5.
Cette relique est l’objet le plus précieux de Caligast mais, si au cours de l’aventure un joueur
sauve le jeune Dúnadan en mettant sa propre vie en danger, alors Caligast s’acquittera de sa
dette en lui offrant le bouclier, comme l’Elfe Noldor l’a fait en faveur de son aïeul des siècles
plus tôt.
Caractéristiques des PNJ

Rûga

Niv : 10 ; PdC : 110 (80) ; TA : S ; BD : 10 ; BO mêlée : 110 hh (90) ; BO proj : 105 sb ;
MM : 30
(les caractéristiques entre parenthèses sont celles de Rûga blessé, c’est à dire comme il
apparaît devant les PJ)
Le gardien de pierre (blessé)

Niv : 10 ; PdC : 110 ; TA : PL ; BD : 20 ; BO mêlée : 65 mains ; MM : 15
La grive

Niv : 3 ; PdC : 15 ; TA : S ; BD : 50 ; BO mêlée : 25 be


Les bandits de grand chemin

Niv : 4 ; PdC : 55 ; TA : CS ; BD : 30 ; BO mêlée : 52 ec ; BO proj : 62 ard ; MM 5
Leur chef
Niv : 7 ; PdC : 90 ; TA : CR ; BD : 30 ; BO mêlée : 105 el ; BO proj : 60 da ; MM : 5
(possède une épée longue +10)
L’Aigle blessé

Niv : 30 ; PdC:200 ; TA : CR ; BD : 40 ; BO : 100 gBe/50 GBo ; rapide
Les hommes d’Angmar

Niv : 5 ; PdC : 85 ; TA : CR ; BD : 30 ; BO mêlée : 90 la ; BO proj : 60 la ; MM : 20

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