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Backgammon
Le backgammon est un jeu de hasard raisonné
pour deux joueurs pratiqué sur un tablier avec des Backgammon
dés. Un joueur gagne lorsqu'il retire tous ses pions jeu de société

du tablier. Le backgammon fait partie de la famille


des jeux de tables, une des plus anciennes
catégories de jeu de tablier.

Malgré la présence du hasard, la stratégie y tient un


rôle important. À chaque lancer de dés, le joueur
doit choisir parmi un grand nombre d'options pour
déplacer ses dames et anticiper les actions de son
adversaire. Les joueurs peuvent augmenter la valeur
de l'enjeu en cours de partie. Il existe un répertoire
de tactiques de base et d'ouvertures. Position de départ
Ce jeu appartient au domaine public
Format tablier
Mécanisme hasard raisonné
Joueur(s) 2
Âge à partir de 6 ans
Durée annoncée 5-30 minutes
habileté réflexion générateur info. compl.
physique décision de hasard et parfaite
Non Oui Oui Oui

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Comme de nombreux jeux, le backgammon a fait l'objet d'études par des informaticiens ayant abouti
au développement de logiciels capables de battre même des joueurs de classe mondiale.

Sommaire
1 Historique du jeu
1.1 Histoire ancienne
1.2 Histoire récente
2 Matériel
3 Règles
3.1 Description du tablier
3.2 Début de la partie
3.3 Déplacements
3.4 Restrictions aux déplacements des dames
3.5 Sortie des dames
3.6 Manières de gagner
3.7 Dé doubleur ou videau
3.7.1 Règle de Murphy
3.7.2 Règle de Jacoby
3.7.3 Règle de Crawford
4 Stratégie et tactique
5 Logiciel
5.1 Jeu et analyse
5.2 Jeu sur Internet
6 Annexes
6.1 Liens externes
6.2 Bibliographie
6.3 Notes

Historique du jeu

Histoire ancienne

Aujourd’hui le plus connu d'entre eux, le backgammon n'est


pourtant qu'un exemple parmi la nombreuse famille des jeux
de tables. On considère les anciens jeux de parcours, dont les
pions sont déplacés suivant les résultats d’un générateur
aléatoire de nombres (dés divers, coquillages, bâtonnets,
etc.), comme leurs antécédents.

C’est ainsi qu’une découverte archéologique récente près de


la frontière sud-est de l'Iran, dans la province de Sistan-
Balûchistân, a pu faire remonter l’origine des jeux de tables à
1
il y a environ 5 000 ans . De même, le senet de l’Égypte
Tablier de XII scripta au musée
antique et le jeu royal d'Ur sont parfois considérés comme
d’Éphèse
deux de leurs lointains ancêtres.

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Les jeux de tables sont caractérisés par un matériel particulier : un tablier de 24 cases, divisé
symétriquement, un nombre de dés cubiques variable selon les différents jeux, et des pions le plus
fréquemment au nombre de 15 par joueur, parfois moins.

Le plus ancien jeu connu remplissant ces critères est le Ludus Duodecim Scriptorum (en) (jeu des
douze lignes) ou XII scripta largement pratiqué dans la Rome antique. Mais les règles ne nous sont
pas parvenues, et le tablier comportait trois rangées de 12 cases au lieu de deux. Son descendant,
aussi romain, appelé tabula (en) utilisait un matériel totalement identique à celui qui caractérise les
jeux de tables. L’expression « jeu de tables » est issue du mot tabula (« planche », « table » en latin)
qui désigne le tablier, mais aussi plus tardivement chacun de ses quatre quadrants de 6 cases, et
même, au pluriel, les pions qui y circulent suivant les jets des dés.

On en trouve des citations dans l'œuvre d'Ovide. Plusieurs empereurs romains sont tenus pour en
avoir été de grands adeptes : Claude (qui lui aurait consacré un livre), Néron et Commode qui y
2
auraient joué des fortunes. Deux peintures murales de Pompéi illustrent des scènes du jeu .
3
Déjà largement diffusé dans l'Empire romain , le futur
backgammon s'est popularisé dans le reste de l'Europe et le
Moyen orient, suite aux échanges commerciaux et aux
diverses invasions principalement musulmanes et
chrétiennes. Les jeux de tables sont cités dans La Chanson de
Roland, les poèmes de Charles d'Orléans, etc.

En Espagne, le Libro de los juegos, manuscrit réalisé à la


demande du roi Alphonse X de Castille et achevé en 1283,
contient les règles illustrées de quatorze jeux de tables, parmi
lesquels le todas tablas qui présente les principales Todas tablas du Libro de los juegos,
caractéristiques du backgammon actuel, dont la position des 1283
4 5
pions au départ et les règles de base .

L'acclimatation des jeux de tables se fait assez difficilement. Le roi Richard Coeur de Lion interdit
6
aux non-nobles d'y jouer, et d'y perdre plus de 20 shillings par jour . Louis XII de France essayera
aussi de les bannir du royaume, mais avec peu de succès. En 1526, le cardinal anglais Thomas
Wolsey ordonna de brûler tous les jeux de hasard. Selon la légende, c'est cette instruction qui aurait
donné au tablier (un des inhonesti ludi) sa traditionnelle forme de mallette pliable, qui aurait permis
6
de le faire discrètement passer pour un livre . Un tablier et des pions sont représentés dans le
panneau de droite du Le Jardin des délices (1503-04) ainsi qu'en bas à droite du Triomphe de la Mort
de Bruegel l'Ancien, peint vers 1562.
7
En France, le « toutes tables » apparaît en 1534 dans la liste des jeux du Gargantua de Rabelais.
Bien que la règle n'y soit pas présentée, il est pensable qu'il s'agit, plus ou moins, du même jeu que le
todas tablas espagnol, les deux appellations étant équivalentes.

Histoire récente

Au XVIe siècle, une variante proche du todas tablas, nommée irish, est le jeu de tables favori en
Angleterre avec le tick-tack. Elle y sera supplantée dans la première moitié du XVIIe siècle par une
version plus rapide — les doublets s'y jouent alors deux fois —, appelée backgammon.

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Mais c'est en France que la règle la plus proche du


backgammon moderne, sous le nom de « toute-table », est
publiée pour la première fois en 1699 comme suite au traité
Le Jeu du trictrac, chez Charpentier, à Paris. Par rapport au
backgammon moderne, la possibilité de gagner une partie
triple, et l'utilisation d'un dé doubleur, sont les seuls points à
ne pas être présents au « toute-table ».

En 1743, Edmond Hoyle (en) publie A Short Treatise on the


Game of Back-Gammon relié avec un traité du whist. Plus
qu'un livre de règles du jeu, il s'agit d'un traité présentant des
stratégies, tactiques, ouvertures et probabilités. À ce traité
sont ajoutées cinq lois codifiant l'utilisation des pions
comme, par exemple, « dame levée, dame jouée ». Le
backgammon présenté par Edmond Hoyle ne diffère pas du
toute-table.

En France, l'appellation « toute table » est tombée en


désuétude après la chute de Napoléon Ier au profit de celle
8
anglaise backgammon .

Aujourd'hui, le « toute-table » de 1699 est toujours pratiqué


traditionnellement en Grèce sous le nom de portes, en
Turquie sous le nom de Tavla, en Géorgie sous le nom de
Nardi (ნარდი en géorgien), en Arménie sous le nom de Traité du jeu de backgammon, par
Tavlou, dans les pays du Mashreq (Irak, Syrie, Liban, Edmond Hoyle (en), 1743
Jordanie, Palestine) sous le nom de Tawla ou Tawlé, en Iran
sous le nom de Takhteh Nard et en Israël sous celui de Chech Bech (mot composite, associant le
chiffre six indien (Tchhe) et le chiffre cinq turc (Besh)).

Pour devenir moderne, le backgammon a ajouté en premier lieu la possibilité de gagner une partie
triple, puis surtout le dé doubleur à partir de 1920 et les règles concernant ses modes d'utilisation.
Les progrès de l'industrie ont aussi rendu possible la fabrication de dés parfaitement identiques,
permettant l'utilisation d'une paire de dés par joueur au lieu de la même pour les deux auparavant ; ce
qui a amené à simplifier la réglementation concernant la détermination du début et de la fin du tour
d'un joueur.

Matériel
■ Un tablier, souvent sous forme d'une mallette que l'on ouvre à plat, composé de deux
compartiments de 12 « flèches » ;
■ 2 ensembles de 15 pions (plus communément appelés « dames ») de deux couleurs distinctes ;
■ 2 paires de dés à jouer ordinaires (une par joueur) ;
■ 1 dé doubleur appelé « videau » qui affiche les nombres 2, 4, 8, 16, 32, 64.

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Règles
L'objectif d'une partie de backgammon est de sortir toutes ses « dames » du tablier. Au début de la
partie, les dames sont réparties sur le tablier d'une manière imposée. Elles circulent dans un sens
déterminé, et selon le résultat du lancer de deux dés. Sur leur chemin vers la sortie, elles peuvent être
bloquées ou « battues » par celles de l'adversaire.

Une partie peut rapporter 1, 2 ou 3 points au gagnant selon la position finale des dames de
l'adversaire. La durée d'une partie est relativement courte. Aussi, pour limiter les effets de la chance
due aux lancers de dés, une rencontre de backgammon se joue en un nombre convenu de points
supérieur à 3. Plusieurs parties sont généralement nécessaires pour atteindre cet objectif.

La possibilité pour les joueurs de demander, ou refuser, au cours d'une partie de doubler et même
redoubler les points de base accordés au gagnant, donne une dimension stratégique et psychologique
au jeu. Cette possibilité a également pour effet d'écourter une partie : l'adversaire qui n'accepte pas la
demande perd immédiatement la partie.

Description du tablier

Chaque côté du tablier comporte 12 triangles appelés « flèches » ou « cases ». Les deux groupes de
12 cases sont considérés comme connectés par une de leurs extrémités, l'ensemble constituant ainsi
une piste en forme de fer à cheval d'une longueur de 24 cases.

Circuits des dames rouges et noires, position de départ,


numérotation des cases pour les dames noires.

9
Les cases sont numérotées de 1 à 24 . Chaque joueur déplace toujours ses dames d'une case plus
élevée à une plus faible et en sens inverse l'un par rapport à l'autre. De ce fait, la numérotation des
cases vues par les joueurs est aussi inversée, la case 1 de l'un étant la case 24 de l'autre.

En son milieu, le tablier comporte une cloison, la « barre » qui le partage en deux compartiments.
Les groupes de cases ainsi délimités sont appelés pour chacun des deux joueurs :

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■ jan intérieur : cases 1 à 6


■ jan extérieur : cases 7 à 12

Début de la partie

Chaque joueur commence avec deux dames sur sa case 24, trois sur sa case 8, et cinq sur ses cases
13 et 6. La position de départ correspond ainsi à celle de la figure précédente.

Pour débuter, chaque joueur lance un seul dé dans le compartiment à sa droite, celui qui obtient le
nombre de points le plus élevé effectue son déplacement en utilisant le résultat affiché par les deux
dés. Pour être valables, les deux dés doivent reposer bien à plat dans leur compartiment et sur aucune
dame. Dans le cas où cette condition n'est pas remplie ou que les deux lancés montrent un nombre de
points identique, les deux joueurs recommencent la procédure.

Après le coup initial, les joueurs alternent en lançant à leur tour deux dés. Les dés doivent être
toujours lancés dans le compartiment de droite en utilisant un cornet, une sorte de gobelet à
ouverture ronde ou ovale, après y avoir été secoués au moins trois fois.

Déplacements

Une fois les deux dés correctement stabilisés, le joueur doit déplacer ses dames du nombre de points
que chacun affiche. Par exemple, si le résultat est 6 et 3 (noté 6-3), il doit avancer une dame de six
cases et une autre, ou la même, de trois cases. La même dame peut être déplacée deux fois du
moment que les déplacements sont bien distincts : six cases puis trois, ou trois cases puis six.

Si un joueur obtient un doublet – les deux dés affichent le même nombre de points –, il doit jouer
chaque dé deux fois. Par exemple, s'il obtient 5-5 (appelé « double cinq »), il doit effectuer quatre
déplacements de cinq cases chacun.

Si un joueur a la possibilité de jouer les deux dés, il est obligé de le faire. S'il ne peut jouer aucun des
deux dés, il doit passer son tour. S'il est possible de jouer un seul des deux dés, mais pas les deux, le
nombre le plus élevé doit être joué. Par exemple, si un joueur amène 6-3 et ne peut jouer que soit le
6, soit le 3, il doit jouer le 6 ; s'il n'a pas la possibilité de jouer le 6, il doit jouer le 3 s'il le peut.

Il est strictement interdit de se mettre en situation de ne jouer qu'un seul dé alors qu'il existe une
solution pour jouer les deux. Par exemple, dans le cas d'un 6-3, le 3 n'est pas jouable. Cependant, il
existe deux possibilités de jouer le 6, avec la dame A ou la dame B. Si la dame A est avancée de six
cases, le 3 ne peut pas être joué. Si la dame B est avancée de six cases, le 3 peut alors être joué. La
règle dicte que la dame B doit être avancée de six cases pour que le 3 puisse être joué. En bref, la
règle demande que les joueurs étudient toutes les solutions possibles pour que les deux dés puissent
être joués.

Restrictions aux déplacements des dames

Lors de son déplacement, une dame peut être posée sur une case libre ou occupée par une ou
plusieurs dames de sa couleur. Elle peut aussi être posée sur une case occupée par une seule dame
adverse – cette dame est appelée un « blot ». Dans ce cas, le blot est « battu » (on dit aussi
« frappé »), et il est placé sur la barre du côté du joueur adverse.

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Une dame ne peut jamais être posée sur une case occupée par au moins deux dames adverses.
Aucune case ne peut être occupée simultanément par des dames de couleurs différentes.

Les dames placées sur la barre doivent revenir dans le tablier par le jan intérieur adverse. Un 2
affiché par un dé permet de rentrer une dame placée sur la case 23, un 3 sur la case 22, et ainsi de
suite pour tous les nombres de 1 à 6. Un joueur ne peut déplacer aucune dame dans le tablier tant que
toutes celles qu'il a sur la barre ne sont pas remises en jeu.

Sortie des dames

Quand un joueur a amené toutes ses dames dans son propre jan intérieur, il peut commencer à les
sortir du tablier – cette phase du jeu est appelée « sortie ». Un 1 affiché par un dé peut être utilisé
pour sortir une dame de la case 1, un 2 de la case 2, et ainsi de suite pour les autres nombre de 1 à 6.
Un dé ne peut être utilisé pour sortir une dame d'une case inférieure sauf s'il n'y a plus de dames sur
les cases plus élevées.

Par exemple, si les dés affichent 5 et 6, mais qu'il n'y a aucune dame sur la case 6, bien que deux
dames restent sur la case 5, alors le 6 et le 5 peuvent être utilisés pour sortir les deux dames de la
case 5. Durant la sortie, un joueur peut aussi jouer un dé plus faible avant le plus fort même si cela
signifie que la somme totale des points amenés par les deux dés n'est pas complètement utilisée. Par
exemple, si un joueur a une dame sur la case 6, et que les dés affichent un 6 et un 1, il peut déplacer
sa dame de la case 6 sur la case 5 en utilisant le 1, puis sortir cette même dame de la case 5 à
l'extérieur du tablier en utilisant le 6 ; ceci est parfois très utile d'un point de vue tactique.

Manières de gagner

■ Ordinaire : si un joueur a sorti au moins une de ses dames quand l'adversaire a sorti toutes les
siennes, il a perdu de manière ordinaire.
■ Gammon : si un joueur n'a sorti aucune dame quand son adversaire a sorti toutes les siennes, il a
perdu un « gammon », ce qui équivaut au double d'une perte ordinaire.
■ Backgammon : si le perdant n'a sorti aucune de ses dames et qu'il a encore au moins une dame sur
la barre ou dans le jan intérieur de l'adversaire, il a perdu un « backgammon », soit le triple d'une
perte ordinaire.

Dé doubleur ou videau

Pour réduire la durée d'une rencontre et renforcer le côté stratégique du jeu,


un dé doubleur peut être utilisé. Celui-ci appelé videau ou cube, est un dé à
six faces marquées des nombres 2, 4, 8, 16, 32, et 64. Au début de la partie,
le videau affichant 64 est placé sur le tablier – au milieu de la barre ou d'un
des côtés latéraux ; le videau est alors dit centré sur 1. Quand le videau est
centré, à son tour de jouer et avant de lancer les dés, un joueur peut
proposer de doubler l'enjeu. Son adversaire n'a alors que deux possibilités:
soit il accepte – il prend –, soit il abandonne la partie en cours. S'il prend,
le videau, affichant 2 est déplacé de son côté du tablier. À partir de ce Dé doubleur ou
moment, la possibilité de doubler à nouveau lui appartient exclusivement. « videau »

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Le multiplicateur ainsi appliqué dépasse rarement la valeur de 4, mais il n'y a théoriquement aucune
limite. Bien que 64 soit le plus haut coefficient affiché sur le videau, on peut le monter à 128, 256 et
même davantage. Lorsque le backgammon est joué pour de l'argent, un joueur est souvent autorisé à
redoubler immédiatement et conserver le videau quand son adversaire propose de doubler l'enjeu
précédent – ce procédé qui multiplie l'enjeu précédent par 4 au lieu de 2 est appelé beaver (castor en
anglais).

Une variante du beaver est le racoon (raton laveur). Un joueur à son tour propose de doubler, son
adversaire accepte et fait beaver en doublant immédiatement, le joueur initial double à nouveau
immédiatement et laisse le videau à son adversaire. Au résultat sur le même coup, l'enjeu précédent
est multiplié par 8 s'il est accepté par celui qui a fait un beaver. Ce système accroit considérablement
les risques liés à la demande d'un doublement de l'enjeu.

Règle de Murphy

Certains joueurs optent pour l'application de la « règle de Murphy » – règle du double automatique.
Si les deux joueurs au tout début de la partie amènent la même valeur du dé, le videau reste
positionné au centre mais indique pour chaque doublet ainsi amenés la valeur double de la
précédente (soit 2 pour le premier doublet, 4 pour l'éventuel suivant, et ainsi de suite). Cependant la
règle demande que les joueurs conviennent par avance le nombre maximum de doubles automatiques
successifs acceptés. La règle de Murphy n'est pas une règle officielle du backgammon et n'est que
rarement, voire jamais, utilisée dans les tournois officiels.

Règle de Jacoby

Une règle élaborée par Oswald Jacoby (en) permet de ne compter les gammons et backgammons
respectivement double et triple – ce qui est la règle classique – que si le videau a quitté le centre.
Ceci encourage un joueur, ayant de l'avance à la marque, à proposer le videau pour terminer une
rencontre lorsqu'il ne lui reste plus que 2 ou 3 points alors que, sans la règle de Jacoby, il pourrait se
contenter de tenter un gammon ou un backgammon. La règle de Jacoby est largement utilisée dans
les parties pour de l'argent mais pas dans les rencontres.

Règle de Crawford

La règle de Crawford, inventée par John Crawford et couramment utilisée en tournoi, vise à rendre le
jeu plus équitable pour le joueur qui mène : elle interdit d'utiliser le videau lorsqu'un des deux
joueurs se trouve à un point du gain de la rencontre. Cette partie sans videau est appelée « la partie
de Crawford ». Celle-ci étant terminée sans qu'aucun joueur n'ait gagné la rencontre, les parties
suivantes sont jouées à nouveau avec le videau.

En effet, si un joueur est à un point du gain de la rencontre, son adversaire aura tendance à demander
le double le plus tôt possible dans la partie en cours afin de tenter de le rattraper. Que la partie
rapporte un point ou deux, le joueur en retard devra impérativement gagner pour continuer la
rencontre.

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Stratégie et tactique
Le backgammon possède une théorie bien établie des ouvertures, bien qu'elle soit moins détaillée
que pour d'autres jeux tels que les échecs. L'arbre des positions prend rapidement de l'ampleur du fait
du nombre de tirages des dés possibles et de celui des déplacements permis à chaque coup. Des
analyses par ordinateur ont offert une meilleure connaissance des ouvertures envisageables, mais le
milieu de partie est atteint rapidement. Après l'ouverture, les joueurs de backgammon se reposent
fréquemment sur des stratégies classiques, combinant et passant de l'une à l'autre pour s'adapter aux
changements de conditions de jeu.

La stratégie la plus directe est simplement d'éviter de se faire battre, d'avoir des dames bloquées, ou
de se trouver dans l'impossibilité de jouer. Un « jeu de course » désigne une stratégie consistant à
déplacer ses dames le plus rapidement possible sur le circuit, ce qui est le plus profitable lorsqu'un
joueur est déjà en avance dans la course. Quand cela échoue, on peut opter pour un « jeu de tenu »,
en prenant le contrôle d'une case dans le jan intérieur de l'adversaire – cette case est appelée une
« ancre ». Le jeu progressant, le joueur peut ainsi prendre un avantage en battant un blot de
l'adversaire depuis cette ancre, ou en tirant de grand doublets qui permettent aux dames de l'ancre de
s'échapper dans un jeu de course.

Le « bouchage » consiste à construire une barrière de dames, appelée « prime », en occupant


plusieurs cases consécutives avec au moins deux dames par case. Une dame bloquée derrière une
prime de 6 cases ne peut plus avancer tant que la prime n'est pas cassée. La construction d'une prime
de 6 cases dans son jan intérieur alors que l'adversaire a au moins une dame sur la barre est une
stratégie appelée « blitz ». Dans ce cas, l'adversaire ne pouvant pas rentrer dans le tablier rapidement,
le joueur peut aisément pratiquer un jeu de course qui l'amène le plus souvent à gagner la partie, et
même par gammon.

Le « jeu arrière » est une stratégie consistant à placer au moins deux ancres dans le jan intérieur de
l'adversaire, tout en construisant une prime dans son propre jan intérieur. Les ancres gênent les
dames adverses et créent des opportunités pour les battre dans leurs déplacements vers leur jan
intérieur. Le jeu arrière est généralement envisagé uniquement comme tentative de sauvetage d'une
situation désespérée dans le cas où un joueur se trouve très en retard par rapport à l'autre ; utiliser le
jeu arrière comme stratégie initiale est habituellement voué à l'échec.

La « duplication » consiste à positionner ses dames de telle manière que l'adversaire se trouve avoir
besoin des mêmes valeurs des dés pour réussir ses objectifs. Par exemple, un joueur peut positionner
tous ses blots de sorte que son adversaire soit en mesure de frapper chacun d'entre eux par un 2,
réduisant ainsi la probabilité d'être battu plus d'une fois. La « diversification » est une tactique
complémentaire consistant à placer ses dames de sorte que plusieurs nombres amenés par les dés
soient utilisables.

De nombreuses situations de jeu demandent une évaluation et une prise de décision de la part des
joueurs, par exemple, concernant l'utilisation du videau ou le choix d'aller le plus vite possible vers
son jan intérieur pour sortir ses dames. Le nombre de points (pips en anglais) nécessaire pour sortir
toutes les dames d'un joueur à un moment donné d'une partie est appelé le « compte des points ». La
différence entre les comptes des points des deux joueurs est fréquemment utilisée comme mesure de
l'avantage d'un joueur en ce qui concerne la course vers la sortie. Les joueurs utilisent souvent des
méthodes de calcul mental adaptées pour déterminer les comptes des points durant les rencontres de
backgammon.

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Logiciel

Jeu et analyse

Le backgammon a été largement étudié par des informaticiens. Les réseaux artificiels de neurones et
d'autres méthodes ont apporté des avancées significatives aux logiciels concernant la jouabilité et les
analyses.

Le premier logiciel de valeur, BKG 9.8., a été conçu par Hans Berliner dans les années 1970 sur un
DEC PDP-10 pour expérimenter l'évaluation des positions des jeux de tablier. Les versions
précédentes de BKG n'étaient pas en mesure de battre de manière répétitive des joueurs débutants,
mais Berliner remarqua que ses erreurs critiques se situaient toujours dans des phases de transition
de la partie. Il appliqua les principes de la logique floue pour améliorer son jeu au cours de ces
phases, et en juillet 1979, BKG 9.8 devint suffisamment fort pour jouer contre le champion mondial
Luigi Villa. Il gagna la rencontre 7-1, devenant le premier logiciel à battre un champion du monde
dans un jeu de tablier. Berliner constata cependant que la victoire était due en grande partie à la
chance du fait d'un plus grand nombre de résultats favorables obtenus par le logiciel.

Dans les années 1980, les informaticiens obtinrent plus de succès avec une approche basée sur
l'utilisation de réseaux artificiels de neurones. TD-Gammon, développé par Gerald Tesauro chez
IBM, fut le premier de ces logiciels à atteindre un niveau proche de celui d'un joueur expérimenté.
Son réseau de neurones était entraîné par auto-apprentissage. Selon Bill Robertie (en) et Kit
Woolsey, le jeu de TD-Gammon était alors à la hauteur, et même au-dessus, de celui des meilleurs
joueurs du monde. Woolsey déclara ainsi « Il n'y a aucun doute dans mon esprit que son analyse des
positions est de beaucoup supérieure à la mienne. »

Les recherches basées sur les réseaux artificiels de neurones ont abouti à la génération de trois
10
logiciels commerciaux modernes, Jellyfish, Snowie et eXtreme Gammon , ainsi qu'au partagiciel
BGBlitz et au logiciel libre GNU Backgammon. Ces logiciels ne se contentent pas de jouer au
backgammon, mais incluent des outils d'analyse des parties et des présentations par ordre d'intérêt
des différentes possibilités de déplacement des dames sur un coup de dés donné. La force de ces
logiciels repose sur des mois d'entrainement de leurs réseaux de neurones sans lesquels ils ne
pourraient pas dépasser le niveau d'un joueur novice. La phase de sortie des dames est généralement
traitée par les logiciels à partir d'une base de données – obtenue par ordinateur – contenant toutes les
positions possibles des dames au moment de la sortie.

Jeu sur Internet

Les logiciels de backgammon n'ont pas seulement été développés pour jouer et analyser les parties,
mais aussi pour faciliter le jeu entre deux joueurs à distance par le biais d'Internet. Les lancers de dés
sont simulés par des générateurs de nombres pseudo-aléatoires. De telles parties en temps réel ont été
initiées avec FIBS (First Internet Backgammon Server) en 1992. Toujours en activité, il est le plus
ancien serveur informatique non-commercial et il est utilisé quotidiennement par une communauté
internationale de joueurs. Yahoo Games propose une salle de backgammon en ligne basé sur la
technologie Java, et MSN Games en fait de même en ActiveX. Les fournisseurs d'accès
commerciaux comme les casinos en ligne ont commencé à inclure le jeu de backgammon dans leurs
offres en 2006.

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Annexes

Liens externes

■ L'histoire du backgammon (http://bckg.pagesperso-orange.fr/french/accueil.htm)


■ (en) Histoire du backgammon (http://www.hardyhuebener.de/engl/geschichte.html)
■ Fédération française de backgammon (http://www.ffbg.fr/)
■ (en) TD Gammon (http://www.research.ibm.com/massive/tdl.html) : l'algorithme informatique
développée par Tesauro appelée Temporal Différence Learning.

Bibliographie

■ (en) Michael Crane, Backgammon, Teach Yoursef, 2006, (ISBN 978-0-340-92723-6)

Notes
1. (en)localisation d'un des plus anciens jeu de parcours (http://www.iranian.ws/cgi-
bin/iran_news/exec/view.cgi/2/4743)
2. Michael Crane,Backgammon, p. 118
3. Voir en particulier les articles « abacus » et « tabula » et « ludus » in Anthony Rich, Dictionnaire des
antiquités, Grand Bibliothèque Payot, 1995
4. Sur l'illustration, l'emplacement des pions sur le tablier est conforme au backgammon mais pas l'alternance des
couleurs. Ceci est probablement une erreur dans la représentation, la règle associée décrivant clairement pour
un compartiment la bonne alternance. Cependant la description du positionnement des pions dans l'autre
compartiment étant conforme à l'illustration, un doute peut subsister.
5. Les doublets n'y sont pas joués deux fois, et il n'y a pas de partie double ou triple.
6. Michael Crane,Backgammon, p. 119
7. Gargantua, Livre I, Chapitre XXII
8. Pierre Marie Michel Lepeintre, Cours complet de trictrac, avec un abrégé du gammon, du jacquet et du
garanguet, Guillaume, Paris, 1818, p.155.
9. Une numérotation qui n'apparaît normalement pas sur les tabliers
10. (en)eXtreme Gammon (http://www.extremegammon.com)

Ce document provient de « http://fr.wikipedia.org/wiki/Backgammon ».

Dernière modification de cette page le 14 février 2011 à 21:34.


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http://fr.wikipedia.org/wiki/Backgammon 06/03/2011

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