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l e s é c h e c s

Fischer
CLAUDE SANTOY
WILLIAM HARTSTON

l e s é c h e c s

COLLECTION
CONNAISSANCE
& TECHNIQUE

denoël
Introduction c o n t r o u v é e

c'beeQ st. u.evleoussuspoeyrefluzri!chLeuiosueuplapuevuret,acpeaqisueirvovuostremâam nqeueerarratonutejo.uLrsa


pm laaocunedtéeaudé-us'donetélàrtiaqdbueleevaoupse,uodpuc'lécnuedpeaptioodénémssieouousoduu'cniseqpuaorttiideiedné'sc,hdeancssusne
onpsaestàdlu'esfuéreesdpulutesmrépeslset.q.ueà
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com Lm orsqeusoelitvuoduesesuteccnonm uivboerueszseàm labplearossniotnfutdileess.é.cinhceocns,cdevesabm lesost!

<0 1976, by Editions Denoël, 75007 Paris


Sommaire

Pourquoi? 7
Histoire d e s é c h e c s 8

Comment ? 12

I L e m a t é r i e l e t la r è g l e d u j e u 15
2.Les ouvertures 33

O.Le m i l i e u d e p a r t i e 81
4. Le finale 115

Photos et exercices 141

Conclusion jffft 156


Table des matières 158
C 'II*!
Pourquoi ?
L'essor extraordinaire des échecs dans le monde entier atteint
toutes les catégories de la société.
L'homme cherche autre chose ; ses activités et réussites ne
sont-elles pas teintées d'un certain regret, d'un goût amer ? Ses
loisirs mêmes sont souvent programmés, conditionnés par une
publicité abusive.
L'être humain, ainsi privé de sa liberté et de sa créativité, est
ravalé au niveau du simple objet... de consommation.

Si les échecs n'étaient qu'un jeu, ils rivaliseraient avec le tiercé,


la bourse, ou peut-être le bridge ? Ils ne rivalisent pas, car ils se
situent ailleurs... Où ? dans une sphère intellectuelle ? Ne permet-
tent-ils pas la lutte et la communication au plus haut niveau ?
L'échec, même répété, paraît toujours nouveau. Ici chacun peut
donner libre cours à ses pulsions masochistes, agressives et sadi-
ques. Deux ennemis, n'est-ce pas un seul homme... divisé ? L'ef-
froi et le plaisir que vous connaîtrez par la pratique des échecs
dépassent en intensité toutes les émotions que la vie peut vous
offrir. D'ailleurs, la plupart des Grands Maîtres — à commencer
par Alekhine, dont les femmes avaient entre vingt et trente ans de
plus que lui — se marient et divorcent sans se rendre compte de
leurs actes. A croire que lorsqu'ils daignent enfin lever les yeux de
l'échiquier et perçoivent effectivement une silhouette féminine,
quelle qu'elle soit, ils l'épousent. Remarquez que, perdus au milieu
de cases et de pièces enchevêtrées, il leur est difficile de voir
autrui ; sans doute n'aperçoivent-ils que des ombres floues émet-
tant des sons bizarres qui les dérangent dans leurs réflexions. Par-
fois, ils font tout de même preuve d'humour ; à la question s'il pré-
Capablanca fère la Dame dans le lit ou sur l'échiquier, Spassky répondit : « Cela
dépend... de la position !»

Lancé malgré vous dans « l'irrésistible ascension » sur la voie de


la connaissance, nous allons essayer de rationaliser et de simpli-
fier les notions de base pour vous initier rapidement à ce culte
étrange ; nous ajouterons quelques paragraphes destinés aux
échémanes confirmés. Nous osons espérer que notre nouvelle
méthode d'enseignement vous plaira et s'avérera plus facile à
absorber. Le Grand Maître International Korthnoy a eu l'amabilité
de nous conseiller pour le chapitre des ouvertures. Vous verrez
qu'il ne faut avoir ni beaucoup de temps ni beaucoup de patience
pour réussir dans cette matière réputée, à tort, complexe. Il
n'existe pas de joueur peu doué, car du moment qu'il s'adonne à
cette occupation et qu'il l'aime, il a du talent !
Auparavant, quelques mots sur la genèse des échecs.
Histoire d e s échecs
présumée authentique
Nous ne savons rien de précis sur l'origine du jeu des échecs.
Tout au plus est-il permis de dire que les Anciens s'adonnent à
divers jeux de table dont les règles ne nous sont pas parvenues :
tels sont ceux que nous trouvons figurés sur les monuments égyp-
tiens. Les Romains jouent au ludus latrunculorum ou au ludus cal-
cu/orum qui semblent avoir quelques similitudes avec les échecs.
Mentionnons la légende d'après laquelle Palamède aurait inventé
le jeu pendant le siège de Troie : d'où le nom de «Palamède»
donné au journal des joueurs d'échecs du café de la Régence au
siècle dernier. Rappelons également que certains auteurs font
dériver le mot échecs de l'arabe cheikh ou du persan chah.
L'histoire des échecs peut se diviser en trois périodes
distinctes : la première est celle de l'ancien jeu des Hindous,
nommé «chaturanga» ; la seconde, qui se situe au VIe siècle de
notre ère, est celle du « chatranj » ; la troisième commence au XIIIe
siècle, et s'appelle « période moderne ».

1. Le chaturanga (époque non attestée)

L'échiquier se compose déjà de soixante-quatre cases. Les


joueurs sont au nombre de quatre, alliés par paires. Chacun a un
roi, un chariot (tour), un cavalier, un éléphant (fou) et quatre pions.
Les coups se décident en jetant des dés. Les éléphants sont pla-
cés dans les coins et les chariots près du roi. Les pièces s'animent
comme de nos jours, sauf les pions, qui n'avancent que d'un pas au
premier coup et les éléphants qui sautent diagonalement à chaque
troisième case par-dessus les autres pièces. Les pions parvenus à
la dernière rangée se transforment en chariots ou en cavaliers.
Echec et mat s'appelle «chaturaji» c'est-à-dire victoire. L'enjeu
n'est pas l'argent... mais les terres ! Maint Hindou s'est apparem-
ment ruiné de la sorte.

2. Le chatranj (VI siècle)

La marche des pièces reste la même que dans le jeu primitif,


Cavalier mais les forces alliées sont réunies et un des rois se transforme en
(Ancienne collection Maunoury) «vizir» ou «fierce» qui désigne le premier ministre. Cette ap-
pellation existe encore de nos jours en Orient et dans les pays
slaves. Le chariot est transporté au coin de l'échiquier, et l'élé-
phant mis près du roi. Le vizir, qui deviendra la dame au Moyen Age
en Europe, ne peut atteindre que la case oblique la plus proche et
reste toujours sur sa couleur initiale. Le pion en dernière rangée
devient à présent un vizir à l'exclusion de toute autre pièce. Il
existe deux manières de gagner : faire échec et mat ou dénuder le
roi adverse de l'ensemble de ses sujets ; il suffit alors de conserver
la supériorité d'une force, aussi petite qu'elle soit, pour déclarer la
partie gagnée. Les Arabes et les Persans, chez qui le chatranj fait
fureur, partagent les joueurs en cinq catégories et utilisent le sys-
tème des « handicaps» ou avantages de pièces.

3. La période moderne (XIII siècle ?)

Le c h a n g e m e n t a p p o r t é au jeu a n c i e n c o n s i s t e d a n s l ' e x t e n s i o n
de p u i s s a n c e d e l ' é l é p h a n t et du vizir qui a d o p t e n t les n o m s de fou
(auffin) et de d a m e (reine). Les p i o n s a v a n c e n t m a i n t e n a n t de d e u x
c a s e s au d é b u t et s e t r a n s f o r m e n t e n pièce d e leur choix a r r i v é s à
la d e r n i è r e r a n g é e . Les j o u e u r s ont la faculté d e roquer. Bref, le jeu
e s t n o m m é « é c h e c s » et suit les r è g l e s a c t u e l l e s .

Le p r e m i e r traité du jeu d ' é c h e c s r e m o n t e au d é b u t du XIIIe siècle


et e s t dû à J a c o b u s d e Coesolis. Le m a n u e l d e Lucéna qui d a t e du
XVe s i è c l e paraît meilleur. Du m o i n s l'auteur y t é m o i g n e de s o n
s e n s de l'humour, c h o s e a s s e z r a r e parmi les a d e p t e s de ce sport.
Nous y t r o u v o n s d e s p r é c e p t e s c o m m e celui-ci : « Si vous jouez le
soir, à la c h a n d e l l e , mettez-la du côté g a u c h e ; d a n s le jour, placez
votre a d v e r s a i r e e n f a c e de la lumière, pour q u e s a vue e n soit
gênée !»

Les livres d ' é c h e c s s e multiplient. Leur a s p e c t s c i e n t i f i q u e et peu


a t t r a y a n t r e b u t e s o u v e n t le d é b u t a n t .

Au XVIe s i è c l e u n m o i n e , Ruy Lopez, s e d i s t i n g u e ; il i n v e n t e u n e


a t t a q u e solide qui p o r t e s o n n o m , a p p e l é e é g a l e m e n t « Partie Espa-
gnole ». La R e n a i s s a n c e voit a p p a r a î t r e Giochino Greco. Avant la
Révolution f r a n ç a i s e , Philidor d é c o u v r e l ' i m p o r t a n c e d e s p i o n s ! La
B o u r d o n n a i s s e t r o u v e au faîte de s a gloire e n 1 8 2 4 .

Au milieu du XIXe siècle, l'Américain M o r p h y é c r a s e littérale-


m e n t t o u s s e s a d v e r s a i r e s . S a m a n i è r e de jouer, e s s e n t i e l l e m e n t
tactique, e s t b a p t i s é e « romantique ». A la m ê m e é p o q u e Steinitz
sévit e n Autriche ; il c r é e la « V a r i a n t e Steinitz » j o u é e d a n s « l'Es-
pagnole ». A n d e r s s o n et Tchigorine illustrent é g a l e m e n t le XIXe
siècle j u s q u ' à l ' a v è n e m e n t de C a p a b l a n c a , n é à La H a v a n e e n Fou en bois peint, é p o q u e Louis XIV
1 8 8 8 , et d e Lasker, qui i n a u g u r e n t le XXe siècle. (Ancienne collection Maunoury)
A p r è s la P r e m i è r e G u e r r e m o n d i a l e , A l e k h i n e , E u w e e t B o t v i n -
nik f o n t l e u r a p p a r i t i o n e t e m p o r t e n t le t i t r e d e c h a m p i o n d u
m o n d e . C h a c u n c o n n a î t l e s n o m s d e P e t r o s i a n , Tal, S p a s s k y , K a r -
pov et Fischer, s a n s oublier Kortchnoy et Polougaïevsky, joueurs
é m é r i t e s d u XXe s i è c l e ( é v o q u o n s e n c o r e B e r n s t e i n e t T a r t a k o v e r ,
n a t u r a l i s é s f r a n ç a i s , a u d é b u t d u XXe s i è c l e ) . La p l a c e n o u s m a n -
q u e p o u r v o u s d o n n e r la l i s t e c o m p l è t e d e t o u s l e s j o u e u r s c o n n u s .

A t r a v e r s l'histoire les a d e p t e s c é l è b r e s s o n t : C h a r l e s - Q u i n t ,
L o u i s XIII e t L o u i s XIV, R o b e s p i e r r e , N a p o l é o n B o n a p a r t e , C a t h e -
r i n e 11, L é n i n e e t T r o t s k y .

Avant de terminer avec ces notes historiques succinctes, permet-


t e z - n o u s d e v o u s r e l a t e r le r é c i t a r a b e d e s g r a i n s . ( C ' é t a i t a v a n t le
p é t r o l e !) L e s A r a b e s a t t r i b u e n t l ' i n v e n t i o n d e s é c h e c s à u n b r a h -
m a n e c h a r g é d e l ' i n s t r u c t i o n d ' u n j e u n e roi, e t qui a u r a i t i m a g i n é
c e j e u p o u r m o n t r e r q u e le roi — la p i è c e la p l u s i m p o r t a n t e — n e
p e u t r i e n s a n s l ' a i d e d e s e s s u j e t s . R a v i , le j e u n e s o u v e r a i n o f f r i t a u
b r a h m a n e la r é c o m p e n s e q u ' i l v o u d r a i t . A f i n d e d o n n e r u n e n o u -
v e l l e l e ç o n à s o n é l è v e , le b r a h m a n e d e m a n d a u n g r a i n d e b l é s u r
la p r e m i è r e c a s e d e l ' é c h i q u i e r , d e u x s u r la d e u x i è m e , q u a t r e s u r la
t r o i s i è m e , e t a i n s i d e s u i t e , t o u j o u r s e n d o u b l a n t j u s q u ' à la
s o i x a n t e - q u a t r i è m e c a s e , e t q u e le t o u t , a d d i t i o n n é , lui f û t r e m i s .
A p p a r e m m e n t m o d e s t e , la d e m a n d e f u t a u s s i t ô t a c c o r d é e . M a i s
q u e l l e n e f u t p a s la s u r p r i s e d u roi l o r s q u ' i l s ' a p e r ç u t q u e le b r a h -
m a n e exigeait :
1 8 4 4 6 7 4 4 0 7 3 7 0 9 551 6 1 5 g r a i n s d e blé !

C e l a s e m b l e e x a c t . F a i t e s le c a l c u l ! Il f a u d r a i t e n s e m e n c e r
s o i x a n t e - s e i z e f o i s t o u t l e s c o n t i n e n t s d e la T e r r e p o u r o b t e n i r
cette quantité.

P e r s p i c a c e , vous allez a u s s i t ô t e n c o n c l u r e q u e les possibilités


d e m a n o e u v r e s o n t du m ê m e o r d r e d a n s c h a q u e p a r t i e et qu'il e s t
i m p o s s i b l e d ' a p p r e n d r e à b i e n j o u e r a u x é c h e c s . En t h é o r i e v o u s
a v e z raison, c ' e s t pourquoi, à ce jour, l'ordinateur r e s t e un piètre
partenaire pour un disciple quelque peu c h e v r o n n é . Mais n'ou-
b l i o n s p a s l ' é l é m e n t h u m a i n ! V o s a d v e r s a i r e s s o n t d a n s la m ê m e
situation q u e vous, c'est-à-dire i n c a p a b l e s de calculer plus de
d e u x , t r o i s c o u p s à l ' a v a n c e . . . t o u t le r e s t e n ' e s t q u ' i n t u i t i o n ; à n e
p a s c o n f o n d r e a v e c le h a s a r d . U n e b o n n e m é t h o d e d e t r a v a i l v o u s
e n s e i g n e r a à d é v e l o p p e r c e t t e faculté, a p p e l é e « intuition j u s t e »
p a r K o r t c h n o y . Il c o n v i e n t , b i e n e n t e n d u , d e v é r i f i e r c e t t e p r é m o n i -
tion a c q u i s e avant de jouer son coup.

L a i s s o n s là h i s t o i r e s e t a n e c d o t e s p h i l o s o p h i q u e s , qui n ' o n t
s a n s doute que réussi à a u g m e n t e r votre confusion, pour n o u s
p l o n g e r d a n s le c o m b a t !
Comment ?
En j o u a n t peu !
Non, ce n ' e s t p a s u n e b o u t a d e . Il suffit de c o m p a r e r les p r o g r è s
d ' u n a u t o d i d a c t e i g n o r a n t tout de la t h é o r i e et r e f u s a n t o b s t i n é -
m e n t de l'étudier à ceux d ' u n n é o p h y t e du m ê m e â g e qui joue
m o i n s s o u v e n t , m a i s a c c e p t e l'aide d e s m a n u e l s ou les c o n s e i l s
d e s Maîtres.
Voici les principes é l é m e n t a i r e s qui vous p e r m e t t r o n t de suivre
la route la plus c o u r t e v e r s la victoire.
1) Dans u n p r e m i e r t e m p s , a p p r e n e z la règle du jeu à l'aide d ' u n
livre. Exercez-vous, seul, à b o u g e r les p i è c e s sur l'échiquier.
Ensuite, c h e r c h e z un ami c o m p l a i s a n t et c o m m e n c e z à jouer. Bien
e n t e n d u vous allez perdre. A u t a n t vous y habituer. S a c h e z ê t r e
h u m b l e ! Votre violence n a t u r e l l e t r o u v e r a s o n application plus
tard. Q u e l q u e s s e m a i n e s de cet e x e r c i c e suffiront pour vous don-
n e r le « goût» d e la chose...
2)... Alors, a r r ê t e z de j o u e r et r e p r e n e z votre é t u d e . Ici, c o m m e e n
tout art, le t a l e n t a b e s o i n d e b e a u c o u p d e p a s s i o n . . . r é p r i m é e . Le
m a n u e l vous e n s e i g n e : pourquoi vous avez perdu, les f a u t e s à évi-
ter, la m a n i è r e de c o m m e n c e r la partie. Il vous d o n n e d e s minia-
t u r e s à suivre. Peu d e s e m a i n e s a p r è s , r e t o u r n e z c h e z vos pre-
m i e r s p a r t e n a i r e s ; ils s ' é t o n n e n t , à j u s t e titre, d e vos p r o g r è s
fulgurants. Ainsi a d m i r é et choyé, vous arrivez d é j à à les b a t t r e
lorsqu'ils s o n t f a t i g u é s ou m a l a d e s . Les m o i s s ' é c o u l e n t . . . il faut
p r e n d r e c o n g é d e vos a n t a g o n i s t e s h a b i t u e l s et...
3) ... a d h é r e r à un club d ' é c h e c s où vous a f f r o n t e z d e s j o u e u r s de
d i f f é r e n t e s forces. A p r é s e n t vous pouvez faire u n e ou d e u x p a r t i e s
a m i c a l e s par jour, en c o n t i n u a n t , s i m u l t a n é m e n t , l'étude
t h é o r i q u e : o u v e r t u r e s , finales et e x e r c i c e s . Suivez les c o u r s orga-
n i s é s par le club. Vous y r e n c o n t r e z d e n o m b r e u x « é c h é m a n e s » de
t o u s p a y s qui p a r t a g e n t votre e n g o u e m e n t et votre l a n g a g e : l'an-
n o t a t i o n a l g é b r i q u e ou descriptive. A la fin d e l ' a n n é e votre niveau
s ' e s t élevé s u f f i s a m m e n t pour que vous c e s s i e z c o m p l è t e m e n t . . .
non p a s de jouer... m a i s de vous p r é l a s s e r d a n s c e s parties léni-
fiantes.
4) Il faut vous inscrire s a n s t a r d e r d a n s un tournoi « O p e n », ouvert
à tous. Ne c r a i g n e z p a s l'échec. Au début vous f e r e z 1 / 2 ou 1
point*, et e n c o r e , par forfait, sur dix ou o n z e r o n d e s .
R e c o m m e n c e z ! P r e s q u e c h a q u e m o i s il existe de t e l s c o m b a t s .
Trouvez, d ' u n e m a n i è r e ou d ' u n e a u t r e , un s p é c i a l i s t e pour analy-
s e r a v e c vous vos p a r t i e s p e r d u e s . A défaut, utilisez votre a d v e r -
saire. Vos e r r e u r s vous e n s e i g n e n t d a v a n t a g e q u e d e s milliers de
p a r t i e s g a g n é e s par h a s a r d .
De tournoi e n tournoi et de livre e n livre, votre jeu va s ' a m é l i o r e r ,
immanquablement.
L'autopsie du véritable é c h é m a n e s e s i t u e r a à la fin du m a n u e l .
* 1 / 2 point partie nulle 1 point partie gagnée
Un 15 août, place de la Concorde à Paris
Fischer recevant la médaille d'or de New York de la main du maire, J. Lindsay (1972)
Le choix du matériel

1. L ' é c h i q u i e r

Il est constitué de soixante-quatre cases carrées alternativement


claires et foncées, dites noires et blanches. Choisissez de préfé-
rence une taille moyenne avec annotation algébrique sur les côtés,
afin de vous familiariser avec la connaissance des cases. L'ensem-
ble est divisé en colonnes et rangées.
L'échiquier est placé entre les deux joueurs avec la case noire à
gauche.
exemple :
x = f5

Position des pièces en d é b u t de partie.

Il. L e s p i è c e s

Le n é o p h y t e s ' i m a g i n e parfois q u e l'acquisition d ' u n jeu d ' é c h e c s


sculpté d'ivoire, d e m a r b r e ou m ê m e d'or massif, s'il e n a les
m o y e n s et croit à la m o n t é e de c e t t e m a t i è r e , f a v o r i s e r a i t s e s pro-
g r è s é c h i q u é e n s . Rien ne s e r a i t plus e r r o n é . Ce s o n t d e s œ u v r e s
d'art, i m p o s s i b l e s à utiliser. Votre choix doit s e p o r t e r sur d e s
p i è c e s de bois e n rapport a v e c la taille de votre é c h i q u i e r . Le m a r -
ron f o n c é peut r e m p l a c e r la couleur noire.
Il y a s e i z e p i è c e s b l a n c h e s et seize p i è c e s noires.
Les D a m e s s o n t toujours p o s é e s sur les c a s e s de leur couleur e n
début d e partie.
LES P I È C E S R É G L E M E N T A I R E S
LES S Y M B O L E S U S U E L S

D I S P O S I T I O N INITIALE MATÉRIEL C O M P L É M E N T A I R E

Ce m a t é r i e l de b a s e peut ê t r e c o m p l é t é p a r
u n e p e n d u l e et q u e l q u e s livres, ce qui n e
m a n q u e r a pas d'impressionner vos amis.
La règle du jeu
Les cases e t les pièces NOIRS

Cases fortes = d4, e 4 Centre = colonnes d et e


d5, e5 rangées 4 et 5

Pièces lourdes = Dame et Tour


Pièces légères = Fou et Cavalier
Pions
Valeur « relative » des figures ; relative, car tout dépend de la posi-
tion.

Dame = 10 points Fou = 3 points


Tour = 5 points Cavalier = 3 points

Pion = 1 point
Aile Dame Aile Roi
BLANCS

C h a m p i o n n a t d é c h e c s p o u r les m o i n s d e 1 0 a n s . P a r i s , f é v r i e r 1 9 7 4
La m a r c h e d e s p i è c e s

Le Roi

A l'exception du Roque, le Roi se


déplace d'une case à la fois dans
toutes les directions. Il peut captu-
rer les pièces adverses non proté-
gées.

Le Petit Roque

Le Grand Roque

Manœuvre à exécuter d'une seule main. Le Roi se glisse à sa nou-


velle place et la Tour saute par-dessus. On ne peut roquer qu'une,
fois dans chaque partie.
Conditions du Roque :
1 ) Roi et Tour impliqués dans le transfert ne peuvent pas avoir été
déplacés auparavant.
2) Les cases séparant le Roi et la Tour sont vides.
3) Le Roi n'est pas en échec.
4) La case d'arrivée du Roi et la case qu'il franchit ne sont ni l'une
ni l'autre contrôlées par une pièce adverse.
Exemple : Grand Roque possible malgré Ff5
Petit Roque impossible à cause du Fc5
La Dame
Elle marche sur les colonnes, ran-
gées et diagonales en tant que
pièce la plus puissante du jeu. Les
figures adverses sur sa case d'ar-
rivée peuvent être prises.
Si vos pions atteignent la case de
promotion, comme nous le ver-
rons plus loin, il peut vous arriver
d'avoir plusieurs D. (Aux échecs, la
polygamie est admise.)

La Tour

Elle se déplace sur les colonnes et


les rangées. Elle ne saute que lors
du Roque. Elle enlève les pièces
ennemies en se mettant à leur
place.

Le Fou

Il glisse sur les diagonales, mais


seules les cases de même couleur
que sa case d'origine lui sont
accessibles. Il peut capturer l'an-
tagoniste incrusté sur sa case
d'arrivée.
Le Cavalier

En faisant un pas comme la Tour


et un pas comme le Fou, le Cava-
lier saute par-dessus les obsta-
cles. Il peut prendre les figures
ennemies et se mettre à leur
place. Il change de couleur à cha-
que bond. (Seule pièce qui saute.)

Le Pion

Il avance d'une case à la fois, droit


devant lui et ne peut pas reculer.
Au bout de sa course, 6 rangées
plus loin, il se transforme en figure
de son choix et de sa couleur
(excepté le Roi) ; cela s'appelle
« Promotion ». Il ne peut pas pren-
dre les pièces adverses qui sont
devant lui, mais celles qui sont de
biais au-dessus de lui, selon le dia-
gramme ci-contre.
L'exception
Pour son premier mouvement il a le droit d'avancer de deux cases mais il peut être capture au coup
suivant (et seulement au coup suivant) par un Pion ennemi, comme s'il n'avait avancé que d'une case
au lieu de deux.
C'est la prise «en passant».
On ne peut jamais jouer plus d'une pièce à la fois (à l'exception du Roque).

Les Blancs jouent : b 4 Les Noirs :c-b3 p.e.


avant ont gagné le pion blanc
après
Fonction de l'ensemble

L'exécution des coups

Elle s ' a c h è v e l o r s q u e la m a i n d u j o u e u r a l â c h é la p i è c e s u r s a n o u -
velle case.

L o r s d ' u n e p r i s e , q u a n d la p i è c e c a p t u r é e a é t é e n l e v é e d e l ' é c h i -
q u i e r e t q u e le j o u e u r , a y a n t p o s é à s a p l a c e s a p r o p r e p i è c e , a
lâché celle-ci d e sa main.

Cas particuliers

A c o n d i t i o n d e p r é v e n i r (à l ' a v a n c e !) s o n a d v e r s a i r e , le j o u e u r
a y a n t le t r a i t p e u t a j u s t e r s u r l e u r s c a s e s u n e o u p l u s i e u r s p i è c e s .
P o u r c e l a il e s t d ' u s a g e d ' e m p l o y e r l ' e x p r e s s i o n « j ' a d o u b e » . En
d e h o r s d e c e c a s , il e s t i n t e r d i t d e m e t t r e l e s m a i n s s u r l ' é c h i q u i e r
p o u r t o u c h e r ou e s s u y e r les p i è c e s et les c a s e s .

< L'échec

Le Roi e s t e n é c h e c q u a n d s a c a s e e s t m e n a c é e p a r u n e p i è c e
adverse. L ' a n n o n c e verbale est d'usage, mais pas obligatoire.
L ' é c h e c doit ê t r e p a r é i m m é d i a t e m e n t .
S'il e s t i m p a r a b l e , c ' e s t « mat ».
La p a r t i e e s t g a g n é e p o u r le j o u e u r qui a d o n n é le m a t a u Roi
a d v e r s e , c ' e s t - à - d i r e l o r s q u ' i l a f a i t p r i s o n n i e r le Roi.
La p a r t i e e s t c o n s i d é r é e c o m m e g a g n é e p o u r c e l u i d e s j o u e u r s
dont l'adversaire déclare abandonner.

La p a r t i e n u l l e

1. R é p é t i t i o n d e c o u p s : si la m ê m e p o s i t i o n s e r e p r o d u i t à t r o i s
reprises*. Cas f r é q u e n t : « l'échec perpétuel ».
4 Cg6 + Rh7
Cf8 + Rh8
Cg6 4 R h 7 etc.

2. Nullité p a r i n s u f f i s a n c e d e f o r c e s :
Roi s e u l c o n t r e Roi s e u l ( a p p e l é « nu »).
Roi e t Fou c o n t r e Roi.
Roi e t C a v a l i e r c o n t r e Roi.
Roi e t d e u x C a v a l i e r s c o n t r e Roi.

* Consécutivement ou non ; le joueur qui demande la nullité à l'arbitre doit le faire avant de
jouer son coup qui reproduira l'image identique pour la troisième fois.
3. Le « pat ». Un j o u e u r e s t « pat » lorsque, a y a n t le trait et s a n s ê t r e ^
e n é c h e c , il lui est i m p o s s i b l e de jouer.

4. La partie e s t nulle si u n j o u e u r m o n t r e que, p e n d a n t les d e r n i e r s


c i n q u a n t e coups, a u c u n e pièce n'a é t é c a p t u r é e et a u c u n pion n e
s'est déplacé.

5. Par c o n v e n t i o n e n t r e les deux j o u e u r s , à n ' i m p o r t e quel m o m e n t


d e la partie.

L'annotation algébrique

Les figures s o n t d é s i g n é e s p a r u n e lettre (R, D, T, F ou C) ; le coup


joué e s t indiqué par la c a s e d ' a r r i v é e de la pièce.
Le P pour Pion e s t omis. Trait aux Noirs : Ils s o n t « p a t »
Par e x e m p l e : Pion e 4 e s t m a r q u é i m p l e m e n t par e4.
Le Cavalier joué e n c 7 s e n o t e : Cc7.

La c a s e d e d é p a r t peut ê t r e m a r q u é e ou non. Pour v o u s h a b i t u e r à


déchiffrer les r e v u e s é c h i q u é e n n e s i n t e r n a t i o n a l e s n o u s a v o n s
choisi d e n e p a s l'indiquer. Symboles utilisés :

La Promotion s e r a n o t é e par l ' a v a n c e du pion suivi de la pièce


choisie. + = échec
Exemple : pion h 8 d e v i e n t D a m e = h8D. ++ = double échec
0-0 = Petit Roque
M.I. = Maître I n t e r n a t i o n a l 0-0-0 = Grand Roque
G.M.I. = G r a n d M a î t r e International ! = bon coup
!! = très bon coup
? = coup faible
= coup intéressant
Il e s t i n d i s p e n s a b l e d ' a p p r e n d r e r a p i d e m e n t c e t t e a n n o t a t i o n et ?? = faute grave
c e s s y m b o l e s , afin de pouvoir c o n t i n u e r l'étude du livre et d ' ê t r e e n ep = prise en passant
m e s u r e de m e n e r u n e c o n v e r s a t i o n é c h i q u é e n n e intelligible a v e c x = prise
vos p a r t e n a i r e s .

Glossaire

A b a n d o n . M a n i è r e é l é g a n t e de t e r m i n e r u n e p a r t i e p e r d u e ; r a r e -
m e n t pratiqué par le d é b u t a n t .

A m a t e u r . Q u e l q u ' u n qui ne joue q u e pour de l'argent.

E c h a n g e . P r o c é d u r e d é s e s p é r é e pour vous libérer de l'étouffe-


m e n t . S e r t aussi à démolir u n e o u v e r t u r e a d v e r s e i n c o n n u e .
Fianchetto. Méthode italienne (et hongroise) de placer les Fous
dans les coins, popularisée par les Russes.
Fourchette. Une figure (ou un pion) attaque deux pièces en même
temps.
Gambit. Sacrifice (hasardeux) d'un pion en début de partie.
Mat. Ce que vous infligez à une mazette.
Mazette. Nom dont les autres joueurs vous affublent quand vous
êtes absent.

Miniature. Partie courte (de deux à vingt coups).


Nullité. Offre d'un adversaire qui se sent perdu ou décision à
l'amiable à la suite d'une peur réciproque chez les Grands Maî-
tres*.

Open. Tournoi faible.

Opposition. Face à face des deux Rois.


Ouvertures. Leur connaissance vous permet de résister un certain
temps à un joueur fort appelé « Maître ». Elles ont des noms de
pays, d'animaux exotiques et de joueurs célèbres. Chacune d'elles
a d'innombrables variantes et sous-variantes.

Pion passé. Pion qui a de bonnes chances d'arriver en dernière


rangée et de faire Dame.
Pointe. Justification d'une combinaison.

Sacrifice. Perte d'une pièce par inadvertance ; souvent fatal, par-


fois spectaculaire.
7e Rangée. Découverte fortuitement par Nimzovitch.
Variante. Suite de coups.
Zugzwang. Manœuvre sadique de l'adversaire pour vous acculer
au suicide par un coup forcé.
Lorsque vous avez le trait et qu'il ne vous reste qu'un seul coup à
jouer, vous êtes en « Zugzwang ».

Le Français Tartacover lors du tournoi France - * Il existe des Maîtres Nationaux, Maîtres Internationaux, Grands Maîtres Internationaux et
U.R.S.S. en 1 9 5 4 . Champions du Monde.
La désignation «Grand Maître" est usitée, bien qu'inexacte.
Exemples
A l'aide de quelques miniatures nous allons vous montrer le fonc-
tionnement théorique de la règle du jeu ci-dessus.
Revenons à la position initiale :
Ce sont toujours des Blancs qui commencent. A part les C et les P,
ils ne peuvent rien déplacer.
1. S u p p o s o n s qu'ils jouent :
1. coup f3 les Noirs répondent e5
2. coup g4 les Noirs répondent Dh4+mat!

Visiblement les Blancs ont mal choisi


leurs premiers déplacements.

II. Les Noirs peuvent t o m b e r dans le m ê m e piège :

Blancs Noirs

1. e3 f6 ?

2. Fe2 g5 ?
3. Fh5+mat!

Que nous montrent ces deux exemples ? Qu'il est dangereux


d'avancer les P sur l'aile Roi en début de partie.
III. Essayons de faire autre chose :

Cela s'appelle le « mat du Berger». Pourquoi les Noirs ont-ils


perdu ? Ils ont bien développé leurs pièces légères. Malheureuse-
ment ils n'ont pas remarqué la double attaque, fatale en l'occur-
rence, qui se préparait sur f7.

IV. Miniature >

Ainsi il ne suffit pas de jouer des coups s e n s é s et égoïstes avec ses


propres pièces ; il faut constamment tenir compte de I 'adversaire,
deviner son plan d'attaque et ses intentions cachées. S'il est bon
de sortir rapidement ses pièces légères, il est plus prudent de lais-
ser la Dame en arrière, comme l'illustre la partie suivante .

V. Début « Scandinave »(peu joué)


Ne p e n s e z p a s que c e s d é b o i r e s n ' a r r i v e n t q u ' a u x n é o p h y t e s . Les
deux d e r n i e r s e x e m p l e s p r o v i e n n e n t d e s O l y m p i a d e s de Nice.
1974.

VI. Rigaux (A. Néerlandaises) Cooper (G.-B.)

VII. Midjor (Iles Feroe) Scharf (Monaco)


Blancs Noirs

1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fc4 Fe7
4. d4 e x d4
5. c3 d x c3

6. Dd5 abandon car D x f7 mat

Les Noirs ont eu le tort de se jeter sur tous les pions offerts.
Il existe des centaines de miniatures différentes. D'ailleurs, au
cours de notre exposé nous allons encore nous en servir pour illus-
trer certaines « ouvertures » et des « milieux » de parties. Les théori-
ciens divisent généralement le déroulement d'une partie d'échecs
en trois stades :
— l'ouverture ;
— le milieu du jeu ;
— le finale.

Cependant, il est souvent difficile de délimiter ces trois stades.


Dans une miniature, comme nous l'avons vu, ils peuvent se
confondre.

Si vous connaissez maintenant la règle du jeu et êtes en mesure de


pratiquer ce sport avec vos amis, les quelques exemples ci-dessus
vous montrent déjà ce qu'il faut éviter :
1 ) Ne pas sortir la D trop tôt. Soit elle sera attaquée et vous perdrez
un précieux temps pour la remettre à l'abri, soit elle sera capturée
par votre antagoniste (exemple V).
2) N'avancez pas vos pions sur l'aile Roi en début de partie. (C'est
toujours risqué pour un débutant.) Exemples 1 et Il.
3) Ne bloquez pas vos pièces en mettant le C en d2 au deuxième
coup (Exemple IV).
4) Si l'adversaire se lance dans un gambit que vous ne connaissez
pas encore, hésitez avant de manger tous les pions ainsi offerts.
Vos partenaires ne sont ni généreux ni débiles.
5) N'oubliez pas de surveiller constamment le jeu adverse sans
manquer de forger votre propre plan de bataille.
Essayez d'occuper ou contrôler le centre, de sortir vos pièces
légères, de roquer...
Avant de nous mettre à l'étude approfondie des ouvertures, nous
vous conseillons à présent de vous adonner à la pratique avec des
joueurs faibles pour vous habituer à manœuvrer les pièces. Les
bonds du cavalier, surtout ceux de l'adversaire, sont les plus diffi-
ciles à assimiler et à prévoir. Ne reprenez le livre qu'après plu-
sieurs semaines d'exercices, lorsque vous serez définitivement
séduit par cette activité.

Karpov. champion du m o n d e 1 9 7 5 NB Le " t e m p s » ou «tempo» est important dans une partie.


Karpov... d a n s la c a g e aux fauves

Spassky c o n t r e Fischer ( s e p t e m b r e 1 9 7 0 )
2 . L e s o u v e r t u r e s
Il est impossible et inutile de connaître toutes les ouvertures, leurs
variantes et sous-variantes par coeur ; même doté d'une mémoire
prodigieuse qui vous permettrait de les reproduire aussitôt sur
l'échiquier, le résultat vous décevrait : arrivé dans de bonnes
conditions au milieu du jeu, vous ne sauriez poursuivre par manque
de pratique et de maturité dans la conception tactique.
Le meilleur moyen d'assimiler petit à petit les débuts les plus
connus est de les étudier attentivement à l'aide d'explications et
de diagrammes et de les pratiquer ensuite, par ordre, avec vos
amis. Ici, nous ne pouvons que vous suggérer les notions géné-
rales relatives à chaque ouverture, car l'enseignement complet,
dans la mesure où cet adjectif convient à une science en pleine
évolution, remplirait à lui seul une centaine de tomes*.

Principes théoriques
Le trait se tire au sort.

1) Les Blancs jouent le plus souvent : e4, d4, c4 ou Cf3.


Sur 1. e4 les Noirs répondent habituellement e5, e6 ou c5.
Sur 1. d4 les Noirs répondent habituellement d5, d6 ou Cf6.
2) Après les pions du centre il faut développer les C et les F, le plus

Gerebenafrontantm
iasném
tu.eslradavisernt 60 rapidement possible ! Le «temps» joue un rôle primordial pendant
toute la partie. Le premier qui sera bien développé pourra se lancer
dans l'attaque, ce qui empêchera l'adversaire d'achever le déploie-
ment de ses forces.

3) Il est recommandé de roquer assez tôt, afin de mettre !e R à


l'abri et les T en communication.

Les premiers deux - trois coups d'une partie indiquent déjà l'ouver-
ture choisie. Les coups suivants précisent la variante.
Etudions maintenant les ouvertures les plus jouées actuellement
et leurs variantes principales.
La classification simplifiée se présente ainsi :

Ce d é c o u p a q e n e peut ê t r e riqoureux, car à l'intérieur de c h a q u e


o u v e r t u r e usuelle il existe d e s v a r i a n t e s s e m i - o u v e r t e s et f e r m é e s .
C ' e s t pourquoi n o u s p r é f é r o n s n o u s tenir plus à la d é n o m i n a t i o n
d e s d é b u t s cités q u ' a u x q r o u p e s .
-
T ournoi d ' é c h e c s sur la plage de
bana, à Rio de J a n e i r o
Tableau s c h é m a t i q u e
A. Débuts ouverts 1. e 4 e 5
1. La partie Italienne (3. Fc4 Fc5) page 38
Variante : le gambit Evans (4. b4) 38
2. La partie Espagnole (2. Cf3 Cc6 3. Fb5) 39
a) Défense Berlinoise (3... Cf6) 39
b) Variante d'Echange (4. FxCc6) 41
c) Défense Steinitz (3... d6 ou «différée» 4... d6) 41
d) Défense Tchigorine (9... Ca5) 44
e) Défense d'Arkhangelsk (6... Fb7) 46
f) Défense Schliemann (3... f5 ou «différée» 4... f5) 46
g) Gambit Marshall (7... d5 ou 8... d5) 51
3. Lapartie Ecossaise (3. d4) 52
a) Variante Classique (4. Cxd4 Fc5) 52
b) Gambit Ecossais (3... e xd4 4. Fc4) 53
c) Gambit de Gôring (4. c3...) 54
4. Ladéfense des Deux Cavaliers (3... Cf6) 54
5. La partie du Centre (2. d4) 55
6. Ladéfense Russe (2. Cf3 Cf6) 55
7. La partie Viennoise (2. Cc3) 58
8. Le Gambit du Roi (2. f4) a,b,c. 58

B. Débuts semi-ouverts 1. e 4
(réponse : t o u t sauf e5)
1. La défense Sicilienne (1... c5) 60
a) La Paulsen (2. Cf3 e6) 1,11,111. 60
b) Système Najdorf (5... a6) 62
c) Le Dragon (6... Fg7) 62
d) Variante Rauser (5... Cc6 6. Fg5) 63
e) Système fermé (2. Cc3) 63
«sasI
2. La défense Alekhine (1... Cf6) 65
3. La défense Française (1... e6) 66
a) Variante d'Echange (3. e x d5) 66
b) Variante d'Avance (3. e5) 67
c) Variante Tarasch (3. Cd2) 67
d) Variante Rubinstein (3... d x e4) 68
e) Variante Nimzovitch (3... Fb4) 68
4. La défense Caro-Kann (1... c6) 69
a) Système Classique (3... d x e4) 1, II. 69
b) L'attaque Panov (3. e x d5) 70
5. La défense Pirc (3... g6) 70
6. Partie Scandinave (1... d5) 70

C. Débuts fermés
(1. t o u t sauf e4)
1. Gambit de la Dame (1. d4 d5 2. c4) 71
a) Accepté (2... d x c4) avec le Contre-Gambit d'Albin 71
b) Refusé (2... e6) 1, 11, III. 71
2. Les Indiennes (1. d4 Cf6 2. c4) 73
a) L'Est-Indienne (2... g6) 1, 11, III. 73
b) Défense Ben-Oni (2... c5) 74
c) Défense Grünfeld (3... d5) 1, II. 74
d) Défense Nimzo-Indienne (3... Fb4) 75
Variante Rubinstein
e) Défense Ouest-Indienne (3... b6) 1, II. 76
3. La partie Anglaise (1. c4 e5) 76
4. La défense Hollandaise (1. d4 f5) 78
5. Début Larsen (b3) voir chapitre III (exemple de Planinc) 101
A. Débuts ouverts e 4 e 5
1. La partie Italienne (3. Fc4 Fc5)
Blancs Noirs
1. e4 e5

2. Cf3 Cc6 développement tout à fait nor-


mal de part et d'autre.

3. Fc4 Fc5 La position des F indique « l'Ita-


^ lienne".
4. c3! Cf6 c'est la continuation la plus
aiguë. Les Blancs convoitent la
case d4.

5. d4 e x d4
6. c x d4 Fb4 4
7. Fd2 F x d24 ici la suite : 7. Cc3 C x e4
8. 0-0 F x c3
9. d5!
est possible et intéressante.
Elle implique le sacrifice du
pion dans un but positionnel.

8. C x d2 d5 --
9. e x d5 Cf x d5
10. Db3 Cc-e7

411. 0-0 c6

Les possibilités sont partagées. Le C noir en d5 est très bien placé.

Variante : le Gambit Evans (4. b4)


-4 Inauguré par l'Anglais Evans en 1824, il fut très à la mode au XIXe
siècle. Aujourd'hui, le Gambit Evans est rarement joué.
Blancs Noirs
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fc4 Fc5
4. b4 F x b4 la meilleure réfutation.
5. c3 Fa5

6. d4 (le Roque est égale- d6! cette défense a été mise au


ment possible.) point par Lasker.

7. Db3! (menace : F x f7 +
ou 8. d5 Cb8, 9. Da4 + qui gagne le F)
£ 1 39
7. Dd7! seule réplique.
8. d x e5 Fb6! la reprise d x e5 eût engendré
des complications.
9. e x d6 c x d6

Exemple : Paris 1859


Morphv Laroche
Blancs Noirs
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fc4 Fc5
4. b4 F x b4
5. c3 Fa5
6. d4 Cf6 ?

7. d x e5 Cq4
8. Fq5 f6 (si Ce7, 9. h3 Ch6 10. Dd2
avec des menaces imparables)
9. e x f6 C x f6 (g x f6 était mieux.)
10. e5 h6

11. e x f6 h x g5
12. f x g7 De7 +
13. De2 abandon.

2 . La p a r t i e E s p a g n o l e ( 3 . F b 5 )

C'est une des plus ancienne ouvertures de l'histoire des échecs.


Les Grands Maîtres la pratiquent fréquemment de nos jours,
davantage que l'Italienne. L'Espagnole est très riche en variantes
et possibilités. Comme vous allez la rencontrer souvent, nous
allons l'étudier en détail. Les Blancs attaquent indirectement e5.
Leur Fb5 empêche la poussée d5 des Noirs, si importante dans les
débuts ouverts.
a) La défense Berlinoise (3... Cf6)
Blancs Noirs
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6

3. Fb5 Cf6 Les Noirs ne craignent pas ^


4. F x c6 d x c6
5. C x e5 Dd4 ! et ils récupèrent
leur pion.
4. O-O! d6 (ou Fe7)
5. Tel a6
6. Fa4 Fe7

7. c3 b5

avec une position satisfaisante des deux côtés.

Exemple de d é f e n s e Berlinoise (1858) :


b) La variante d ' E c h a n g e (4. F x Cc6)

Au 5e coup, les Blancs peuvent également roquer, mais doivent s'abstenir de jouer
C x e5, sur quoi les Noirs répondraient D d4! Avec une forte attaque.
c) La défense Steinitz (3... d6, ou «différée» 4... d6)

Exemple de la variante d'Echange (Smyslov/Geller, 1973) :


Blancs Noirs
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fb5 a6
Voici u n e t r è s belle partie qui illustre la d é f e n s e S t e i n i t z d i f f é r é e
(4... d6). N e t a n y a 1 9 7 3

* Le G M I . Pachman est apatride. Il vit actuellement à Berlin, après une longue captivité en
Tchécoslovaquie (1968-1971 ) ; il écrit des livres politiques, marxistes d'abord et anti-marxistes
aujourd'hui.
d) La défense Tchigorine (9... Ca5)
Avant de vous familiariser avec les trois dernières variantes de
notre tableau nous vous indiquons les onze premiers coups de l'Es-
pagnole les plus souvent joués aujourd'hui. Nous attirons votre
attention sur le Pion e4 laissé en prise par les Blancs au cinquième
coup. A moins d'avoir atteint un niveau échiquéen assez élevé,
nous vous déconseillons de vous emparer de ce Pion e 4 ; la
réponse d4! des Blancs mène en effet à un jeu mouvementé et pas
toujours favorable aux Noirs.

Pachman en 1975
11. d4 Dc7 les Noirs agiront sur l'aile 1
Dame. Les Blancs au centre et
sur l'aile Roi.

Position intéressante et riche en possibilités. Elle se rencontre très souvent de nos


jours, que ce soit en partie amicale ou en tournoi.
Les Noirs peuvent mettre le F en b7 ultérieurement suivi de Te8, Ff8, g6, Fg7. Tan-
dis que les Blancs s'efforceront de contrôler les diagonales dirigées sur le Roque
ennemi et d'attaquer sur l'aile Roi. Le Cb1 ira en d2, et ensuite en f1 pour atteindre
la case g3.

La partie suivante, jouée au championnat d'U.R.S.S. à Léningrad


en 1956, illustre cette défense Tchigorine si populaire de nos
jours

M s a m m m m
e) La défense d'Arkhangelsk ( 6 . . . . Fb7)
Cette défense peut donner l'avantage aux Noirs.

f) La défense Schliemann ( 3 . . . . f5)


Ce coup agressif 3.... f5 dans « l'Espagnole» fut examiné la pre-
mière fois en 1847 par le théoricien russe Jaenisch. Quelques
années plus tard, le Dr. Schliemann a intensifié l'étude de cette
variante d'où les deux noms, défense Schliemann et Gambit Jae-
nisch, utilisés encore de nos jours pour désigner la même ligne de
jeu des Noirs. Au début du siècle, cette variante était très à la
mode. Mais lorsqu'on trouva la réfutation, 4. Cc3! pour les Blancs,
entre autres, elle fut abandonnée petit à petit, bien que Bronstein,
Cholmov et Spassky la jouent encore de loin en loin. A vrai dire,
I avantage des Noirs est douteux. Et même si les Blancs ignorent
tout de la théorie, la réplique d3, suivie, quoi qu'il arrive, par F x c6,
parvient facilement à annuler la partie*.
Ci-dessous un exemple des déboires des Noirs : Hongrie 1973
La variante Schliemann engendre souvent des p a r t i e s e x t r e m e -
ment difficiles et, à moins de faire autorité en la m a t i è r e , n o u s
vous conseillons vivement de l'éviter. C'est p o u r q u o i n o u s m e
jugeons pas opportun ici d'entrer dans les détails.

Dès le 15e coup, les Blancs étaient mieux. A bon escient nous avons réduit nos
commentaires de cette brillante partie jouée par des Grands Maîtres, car les com- .
plications de la Schliemann dépassent le niveau habituel d'un bon joueur.
Initiation aux échecs, au Salon de l'Enfance, à Paris.

Voici une très belle partie jouée au début de 1 976 à Hastings entre
Nunn, jeune prodige en mathématiques de vingt ans, et le célèbre
vétéran soviétique Bronstein, G.M.I., qui a les Noirs.

E i P i l
La défense d'Arkhangelsk : jouée à Amsterdam en 1973.
27. abandon (car
27. F x f2 T x e1 +
28. D x e1 D x e1
mat, le Ff2 étant
cloué par Fb6.)
Cette v a r i a n t e p e r m e t un jeu a s s e z positif pour les Noirs, et peut
être pratiquée m ê m e par des débutants*.
* Partie nulle à Paris (1974) : G.M.I. Polougaïevsky - Santoy.
1/2 - 1/2 SIM ; variante d'Arkhangelsk.
g ) Le G a m b i t M a r s h a l l ( 7 . . . . d 5 o u 8 . . . . d 5 )

VMMRM1 -
Pour terminer avec cette ouverture en vogue, voici une miniature
récente jouée à Wyk am Zeë entre deux championnes de leurs
pays respectifs en 1975.

3 . La p a r t i e E c o s s a i s e ( 3 . d 4 )

Les Blancs ouvrent le jeu immédiatement, afin d'assurer un déve-


loppement facile à leurs pièces. L'intention étant trop évidente dès
le début, les Noirs n'ont pas trop de peine à trouver une réfutation
valable.
a) La variante Classique (4. C x d4 Fc5)
La variante classique est assez rarement jouée, car les Blancs ne
peuvent empêcher l'adversaire d'avancer le Pion d5 à long terme
et d'égaliser sa position.
b) Le Gambit Ecossais ( 3 . . . . e x d 4 Fc4)
Blancs Noirs
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. d4 e x d4
4. Fc4 Cf6

Ce Gambit ne se rencontre pas très souvent de nos jours.

Cette partie e x e m p l a i r e n ' a duré q u e 4 5 m i n u t e s !


c) Le Gambit de Gôring (4. c 3 ...)
Ce Gambit est encore plus douteux que les deux précédents, et il
suffit de connaître les deux coups suivants afin de réfuter la tenta-
tive des Blancs de vous entraîner sur un terrain inconnu.
Blancs Noirs
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. d4 e x d4

4 4. c3 d5! ce refus différé du Gambit per-


met d'égaliser et évite les com-
plications.

4. La défense des Deux Cavaliers ( 3 . . . . Cf6)

Si au 4e coup les Blancs jouent d4, les Noirs peuvent répondre Fc5
et nous retombons dans la partie Italienne. Le seul coup à éviter,
pour les Noirs, sur 4. d4 est C x e4?. Comme dans l'Espagnole,
cette prise peut se révéler fatale ; après 5. d x e5 les Blancs mena-
cent maintenant Dd5 avec l'attaque du C et le mat en f7.
Cette défense est assez rare.
5 . La p a r t i e d u c e n t r e ( 2 . d 4 )
Un autre essai pour brusquer les événements. Mais la sortie pré-
maturée de la D blanche risque de donner l'initiative aux Noirs.

,�,Après le 6e c � �.,- - 1- - - 1

6 . La d é f e n s e R u s s e ( 2 . C f 3 C f 6 )
C est une défense valable, bien que difficile à jouer. Parmi les par-
ties de Grands Maîtres, nous trouvons plus de pertes que de nulli-
tés ou de gains pour les Noirs.
b) une autre variante de la même défense :
1. e4 e5

2. Cf3 Cf6 ici le but des N est d'endormir


lentement leur antagoniste.
3. d4 e x d4
4. e5 Ce4
5. D x d4 d5

6. e x d6 ep C x d6
7. Fd3 Cc6

8. Df4 g6

9. Cc3 Fg7
Avec équilibre

Un très bel exemple de cette défense : septembre 1974


Karpov Kortchnoy
Blancs Noirs
1. e4 e5
2. Cf3 Cf6

3. C x e5 (d4 possible.) d6
4. Cf3 C x e4
5. d4 d5

Il y a q u e l q u e s a n n é e s , c e t t e d é f e n s e a v a i t la r é p u t a t i o n d ' u n j e u
s o l i d e p o u r les Noirs. D e p u i s , les n o m b r e u s e s v i c t o i r e s d e s B l a n c s
ont infirmé quelque peu cette notion.

6. Fd3 Fe7
7. 0-0 Cc6

8. Tel (jusque-là théorique.) Fg4


9. c3 coup de Capablanca. f5 (après 21 mn de réflexion.)
10. Db3 0-0

11. Cd2! (meilleur que D x b7.) Rh8!

dent, ne s e lance j a m a i s d a n s l'attaque avant d'avoir développé


t o u t e s s e s p i è c e s . A u c u n e é m o t i o n n e s e lit s u r s o n v i s a g e l i s s e
aux yeux globuleux. Exceptionnellement Kortchnoy a e n l e v é s o n
t o u p e t (oui, il p o r t e e n g é n é r a l u n e d e m i - p e r r u q u e !) p o u r j o u e r c e
m a t c h dont l'enjeu e s t Fischer.
1 E

Karpov en 1 9 7 4
7. La partie Viennoise (2. Cc3)
Blancs Noirs
1. e4 e5
2. Cc3 Cf6

3. f4 d5 le coup f4 des Blancs peut faire


dévier la partie en Gambit Vien-
nois qui est proche du Gambit
du Roi que nous verrons ci-des-
sous.
4. f x e5 C x e4
5. Cf3 Fe7
6. d4 0-0
7. Fd3 f5

8. e x f6 ep F x f6
9. 0-0 Cc6

Avec un jeu très animé de part et d'autre.


8 . Le G a m b i t d u R o i ( 2 . f 4 )
Au XIXe siècle, ce Gambit comptait parmi les ouvertures les plus
populaires. Les Blancs sacrifient un Pion au deuxième coup avec
l'idée d'obtenir une avance dans leur développement et de pouvoir
attaquer rapidement le Roi adverse. A l'époque, les gains des
Blancs étaient fréquents. Depuis, la théorie des ouvertures a évo-
lué, et les Noirs arrivent à égaliser assez facilement en sortant
leurs pièces d'une manière analogue. La case f7 est le point faible
des Noirs, comme d'ailleurs dans plusieurs autres ouvertures.
Aujourd'hui les Grands Maîtres ont pour ainsi dire délaissé ce
Gambit qui se rencontre encore des les clubs ou cafés où des ama-
teurs le jouent.
b) Variante appelée « Contre-Gambit de Falkbeer» ( 2 . . . . d5)
Blancs Noirs
1. e4 e5
2. f4 d5
3. e x d5 e4
4. d3 Cf6

5. Cd2 cependant :
5. d x e4! C x e4 - 6.
Cf3 Fc5! menace f2 -
7. De2! et les Blancs
ont de nouveau
l'avantage.
5. - e x d3
6. F x d3 C x d5
7. De2+ Fe7
8. Ce4 0-0

c) Variante dite « Classique» ( 2 . . . . Fc5)


Blancs Noirs
1. e4 e5
2. f4 Fc5
3. Cf3 d6
4. Cc3 Cf6
5. Fc4 Cc6
6. d3 0-0
s

D a n s cet e x e m p l e , les B l a n c s d o i v e n t f a i r e a t t e n t i o n à leur troi-


s i è m e coup, car :
1. e4 e5
2. f4 Fc5
3. f x e5? Dh4+

4. g3 D x e4+
5. De2 D x h1 et les Blancs perdent une T et la
partie.

Les miniatures du précédent chapitre nous ont montré les dangers


des ouvertures de Pions sur la colonne f.

Nous terminons ici avec les débuts ouverts, bien qu'il existe encore
maintes ouvertures rares que nous n'avons pas jugé indispensable
d'évoquer dans ce manuel d'initiation.

B Débuts semi-ouverts 1. e 4
(réponse : t o u t sauf e5)
1. La d é f e n s e S i c i l i e n n e ( 1 . e 4 c 5 )

C'est peut-être l'ouverture la plus pratiquée de nos jours avec l'Es-


pagnole et l'Est-Indienne.

a) La Paulsen (2. Cf3 e6), trois variantes


8. 0-0 Fd6

9- h3 b5 (si Fe2, cette poussée n'est pas


bonne à cause du sacrifice.)
10. C x c6 D x c6
11. Fd4 Fb7
12. a3 e5!

13. Fe3 Fc5 afin d'échanger les F. ^


et la position est équilibrée d'après le M.t. Keene.
o u II

1. e4 c5
2. Cf3 e6

3. d4 c x d4

4. C x d4 Cc6 les Noirs souffrent moins d'un


retard de développement que
dans la variante précédente.
5. Cb5! d6
6. c4 Cf6
7. Cb-c3 a6
8. Ca3! Fe7
9. Fe3 0-0
10. Fe2 b6
11. 0-0 Fb7

Dc7 avec l'idée de pousser d5 et b5.>


Ici les Blancs occupent plus d 'espace, mais les Noirs ont une défense extrêmement
solide.

o u III

1. e4 c5
2. Cf3 e6
3. d4 c x d4
4. C x d4 a6
5. Fd3 Fc5
6. Cb3 Fb6
7. De2 Cc6

8. Fe3 d6 là aussi, le jeu est équilibré. ►


(9. c4 Cf6
10. Cc3 est possible.)
b) Le s y s t è m e Najdorf ( 5 . . . . a6)
Très populaire : nous en verrons encore plusieurs exemples au
chapitre III.
Blancs Noirs
1. e4 c5
2. Cf3 d6
3. d4 e x d4
4. C x d4 Cf6
5. Cc3 a6

4 6. Fe2 e5 ou (6. Fg5 e6


7. f4)
Les Noirs doivent jouer d'une manière très précise s'ils espèrent égaliser.
Voir exemples au chapitre III.

c ) Le D r a g o n ( 6 . . . . F g 7 )

Il c o n n u t u n g r a n d e n g o u e m e n t p e n d a n t l o n g t e m p s .
d) La variante Rauser ( 5 . . . . Cc6)
Blancs Noirs
1. e4 c5
2. Cf3 d6
3. d4 c x d4
4. C x d4 Cf6
5. Cc3 Cc6

6. Fg5 Fd7 (ou e6!)


7. Dd2 Tc8
8. 0-0-0 C x d4

9. D x d4 Da5
10. f4 T x c3

11. b x c3 e5 !
très hardi, et les Noirs n'ont pas 10
encore roqué.
Les Noirs ne peuvent se permettre de ne pas être agressifs dans cette variante
aiguë.
La S i c i l i e n n e f a i t s u r g i r d e s s i t u a t i o n s c o m p l i q u é e s . V o t r e p u g n a -
cité naturelle trouvera de n o m b r e u s e s o c c a s i o n s de s e d é c h a î n e r
p e n d a n t u n e t e l l e p a r t i e . Le j e u s t r a t é g i q u e d u d é b u t d é g é n è r e
r a p i d e m e n t d a n s u n v i o l e n t c o m b a t t a c t i q u e o ù l ' a n t a g o n i s t e le
p l u s a g r e s s i f l ' e m p o r t e . Loin d ' ê t r e f a c i l e , e l l e s e p l a c e c e p e n d a n t
p a r m i les o u v e r t u r e s les plus i n t é r e s s a n t e s c o m m e les e x e m p l e s
d e m a î t r e s c i - a p r è s v o u s le m o n t r e r o n t .

D a n s l ' h y p o t h è s e où vous préférez u n jeu plus c a l m e , m o i n s d a n -


g e r e u x , n o u s v o u s c o n s e i l l o n s le s y s t è m e f e r m é .
e) Blancs Noirs
1 - e4 c5
2. Cc3 Cc6

3. 93 g6 les Noirs suivent tranquillement


le mouvement, et ils égaliseront
4. Fg2 Fg7 sans peine.

d3! d6 (ou d5 plus tard.)


6. f4 e6

7. Cf3 Cg-e7 meilleur que Cf6 lorsque le F


blanc est en g2.
8. 0-0 0-0
9. Fd2 Tb8
10. Tb1 b5

11. a3 ^
Sicilienne variante Najdorf : Wyk am Zee, 1 9 7 3
jouée et perdue par ... ??

A p r è s l e 8
Najdorf

2. La défense Alekhine ( 1 . . . . C f 6 ) variante des 4 Pions.

Actuellement l'opinion des spécialistes penche en faveur des Blancs. Les Noirs
n ont pas une attaque suffisamment forte pour miner le centre blanc.
Exemples : Paris 1970 - Défense Alekhine, variante des 4 Pions.
Seret Haïk (champion de France)
Blancs Noirs
1- e4 Cf6
2. e5 Cd5
3. d4 (bonne variante.) d6
4 c4 Cb6
Seret, étudiant à l'Ecole centrale, connaît bien la théorie et fait
alterner prudence et violence.
Nous étudierons cette défense plus en détail dans le chapitre III à
l'aide d'analyse de partie.
3 . La d é f e n s e F r a n ç a i s e ( 1 . . . . e 6 )
a) La variante d ' E c h a n g e (3. e x d5)
Blancs Noirs

1. e4 e6 bloque le Fc8 mais prépare d5.


2. d4 d5 les Noirs essaient de paralyser
le centre, afin d'enlever toute
possibilité d'attaque.

4 3. e x d5 e x d5
4. Cf3 Fd6 Cette variante mène souvent à
la nullité.
5. Fd3 Ce7

6. 0-0 0-0
7. Cc3 Cb-c6

8. Tel Fg4 menace le pion d4.


9. Fe3 se défend. et la situation est peut-être
légèrement meilleure pour les
Noirs, comme dans beaucoup
de v a r i a n t e s d'échange
(exemple : l'Espagnole).
b) La variante d'Avance (3. e5)

c) La variante Tarasch (3. Cd2)


Blancs Noirs

1- e4 e6
2. d4 d5
3. Cd2 c5

4. e x d5 e x d5 (D x d5? 5.... Cg-f3 Cf6 ►


6. Fc4
5 Cg-f3
Cg-f3 Cc6 et les Blancs sont mieux.

6 Fb5 Fd6 (Fd7 ? perd d5, car :


7. d x c5 F x c5
8. Cb3 et le P noir est sans
7. d x c5 F x c5 défense.
8. 0-0 Cg-e7

9. Cb3 Fb6

10. Fe3 F x e3 obligé, sinon 11. Cb-d4 et le


centre blanc domine.
11. F x c6+ b x c6

« 12. f xe3 Fg4


Avec égalité.

d) La variante Rubinstein ( 3 . . . . d x e4)


Blancs Noirs
1. e4 e6
2. d4 d5
3. Cc3 d x e4
4. C x e4 Cd7
5. Cf3 Cf6

6. Fg5 Fe7
7. F x f6 C x f6

4 8. Fd3 les Blancs occupent plus d'espace et ont de meilleures chances.

e) La variante Nimzovitch ( 3 . . . . Fb4)


donne un bon jeu pour les Noirs.
4. Défense Caro-Kann ( 1 . . . . c6)
a) S y s t è m e classique ( 3 . . . . d x e4)

Il Blancs Noirs

1. e4 c6
2. d4 d5
3. Cc3 d x e4
4. C x e4 Cd7
5. Cf3 Cf6
6. C x f6 C x f6
7. pd3 e6 position similaire à la Rubins-
tein dans la défense Française.
b) L'attaque Panov (3. e x d5)

5. Défense Pire ( 3 . . . . g6)

Défense difficile à jouer. Jeu resserré. Les Noirs tolèrent un fort centre blanc pour
le miner par la suite.
6. Partie Scandinave ( 1 . . . . d5)
C. Débuts f e r m é s (tout s a u f e4)
1. Gambit de la Dame (1.d4 d5 1. c4)

Mentionnons en passant le Contre-Gambit d'Albin : I


1. d4 d5
2. c4 e5
3. d x e5 d4

4. Cf3 où les Blancs sont mieux, dans la mesure où ils mettent


leur F en g2.

b) Refusé : ( 2 . . . . e6)
1 Blancs Noirs

1. d4 d5
2. c4 e6
3. Cc3 Cf6
4. Fg5 (pour clouer le C.) Fe7
5. e3 le plus solide. 0-0
6. Cf3 Cb-d7
11. Da4 (pour parer l'échec c5
en b4.)
12. Da3 Fe6
13. d x c5 b x c5

Position équilibrée. Cependant, si à présent les Noirs avancent leurs Pions c5 et d5,
les Blancs auront l'avantage.

2. Les Indiennes (1. d 4 Cf6 2. c4...)


a) L ' E s t - I n d i e n n e ( 2 . . . . g 6 )
avec des chances partagées. Les Blancs feront soit le Grand, soit le Petit Roque et
doubleront leur T sur les colonnes c et e. L'avantage de cette variante : elle est rela-
tivement peu connue. Très solide comme système pour les Blancs. Ils doivent lais-
ser le Pion en e3 le plus longtemps possible. Le F en g5 peut être échangé contre un
C, car dans ces positions fermées les C sont plus puissants que les F.
b) La d é f e n s e B e n - O n i ( 2 . . . . c 5 )

c) La défense Griinfeld ( 3 . . . . d5)


d) La défense Nimzo-Indienne ( 3 . . . . Fb4) Variante Rubinstein.

Se rencontre assez souvent. Les Blancs n'ont pas à craindre les P doublés sur la
colonne c. Leurs deux F compensent cet inconvénient.
e) Défense Ouest-Indienne ( 3 . . . . b6)
1 Blancs Noirs
1. d4 Cf6
2. c4 e6
3. Cf3 b6

4. g3 Fb7
5. Fg2 Fe7
6. 0-0 0-0
7. Cc3 Ce4 libère le Pf.
8. Dc2 C x c3

A 9. D x c3 f5
Une partie riche en possibilités.
Il Blancs Noirs
1. d4 Cf6
2. c4 e6
3. Cf3 b6
4. e3 Fb7
5. Fd3 Fe7
6. 0-0 0-0

7. Cc3 (ensuite e4.) d5


8. b3 Cb-d7

4 9. Fb2 c5
Avec des chances partagées.

Il existe encore d'autres Indiennes et sous-variantes, comme, par


exemple, le Gambit de la Volga, où les Noirs jouent un genre de
Ben-Oni avec la poussée b5 au 3e coup, ce qui entraîne un sacrifice
discutable de Pion noir. Les Blancs peuvent refuser le P b5!

3 . La p a r t i e A n g l a i s e ( 1 . c 4 e 5 )

Blancs Noirs

1 c4 e5 (c5 suivi de g6, Fg7 et d6 est


aussi possible.)
2. Cc3 Cf6

3. g3 d5
4. c x d5 C x d5
Défense Ouest-Indienne :

A p r è s l e 9

A v a n t l e 1 3
4. La défense Hollandaise (1. d 4 f5)

Les Blancs sont mieux.

Défense discutable, jouée de loin en loin.


Nous laisserons de côté le début Réti (1. Cf3 avec l'idée de mettre
le F en g2) contre lequel les Noirs peuvent déployer un genre d'Est-
Indienne ; l'attaque Grob ( 1. g4) sur laquelle d5 répond avantageu-
sement et le début Bird (1. f4) entre autres, car ce sont là des
ouvertures rares et relativement faciles à réfuter.

Il est bien entendu impossible pour un débutant d'apprendre toutes


ces ouvertures, même un bon joueur n'est généralement familia-
risé qu'avec une infime partie de variantes principales.
Le néophyte a intérêt à choisir parmi nos variantes celles qui lui
conviennent le mieux, une pour les Blancs et pour les Noirs, par
exemple, et à s'astreindre à les jouer à l'exclusion de toute autre.
Nous avons intensifié notre étude sur les débuts ouverts, plus
faciles à jouer.
Les débuts fermés ont en effet tendance à dégénérer dans un
milieu de partie fort compliqué.
Encore faut-il y arriver, dans ce milieu de partie 1
C'est pourquoi ces notions de base sont indispensables. Sans cette
étude, impossible de progresser.
Les parties de Maîtres publiées sont une aide précieuse.
Nous vous conseillons de les rejouer sur votre échiquier tout en les
groupant par ouvertures et variantes.

Choisissez celles que vous êtes en train d'étudier et de pratiquer.


N.B. Pour une étude complète d'une ouverture, il faudrait l'apprendre jusqu'au 18e coup, ce qui
dépasserait le but de notre manuel d'initiation.
Le milieu de partie En g é n é r a l , le milieu de partie c o m m e n c e lorsque vous avez effec-
t u é u n e d o u z a i n e de c o u p s et mis en place votre ouverture favorite.
Ces p r e m i e r s c o u p s doivent ê t r e j o u é s l e n t e m e n t et a v e c
précision ; les c o n s é q u e n c e s d'un d é b a t s ' é t e n d e n t j u s q u ' e n finale.

A d m e t t o n s , à p r é s e n t , q u e v o s pièces s o i e n t d é v e l o p p é e s et q u e
vous ayez a t t e i n t le milieu du jeu s a n s perte de m a t é r i e l et de
t e m p s . Il faut é v a l u e r la situation globale et c h e r c h e r les points fai-
bles c h e z l ' a n t a g o n i s t e . Les s p é c i a l i s t e s vous p a r l e r o n t de s t r a t é -
gie et de tactique.

En ce qui c o n c e r n e les é c h e c s , il existe un c e r t a i n f l o t t e m e n t e n t r e


c e s d e u x t e r m e s , qui n ' o n t de s é r i e u x q u e l ' a p p a r e n c e . La s t r a t é g i e
d é s i g n e l'application d ' u n plan t h é o r i q u e , et la t a c t i q u e l'exécution
c o n c r è t e d ' u n e a t t a q u e s o u v e n t improvisée. Cette d e r n i è r e com-
p o r t a n t p l u s i e u r s coups, il e s t bien é v i d e n t qu'elle n e peut aboutir
s a n s plan !? De t o u t e m a n i è r e v o u s ê t e s obligé d ' é c h a f a u d e r un
plan, parfois d è s le c o m m e n c e m e n t . Selon les c o u p s a d v e r s e s
vous l ' a j u s t e r e z au fur et à m e s u r e , et, au besoin, vous é l a b o r e r e z
un d e u x i è m e plan, s i m u l t a n é m e n t , qui vous servira à r e m p l a c e r le
p r e m i e r e n c a s d ' é c h e c . L'intuition e s t t r è s i m p o r t a n t e .

Vous p e r d e z f r é q u e m m e n t d e s pièces. Pourquoi ? Parce q u e vous


avez du mal à voir... tout l'échiquier. Cet e s p a c e de 6 4 c a s e s n ' e s t
réduit q u ' e n t h é o r i e . Il n ' e s t p a s s i m p l e de l ' e n g l o b e r d ' u n coup
d'œil. S a n s aller j u s q u ' à d e v i n e r le plan de votre p a r t e n a i r e , il e s t
déjà a s s e z c o m p l i q u é d e n e p a s laisser vos p r o p r e s p i è c e s e n prise.
A v a n t d e j o u e r v o t r e coup, p a s s e z c h a q u e m e m b r e de vos t r o u p e s
e n revue... l o n g u e m e n t , afin de découvrir celui qui est a t t a q u é .

D'abord, n o u s a l l o n s é t u d i e r la valeur et l'utilisation i n t r i n s è q u e


d e s p i è c e s au milieu d e partie, pour t e r m i n e r a v e c d e s e x e m p l e s
c h o i s i s d e c o m b i n a i s o n s et d e s e x e r c i c e s qui d é v e l o p p e r o n t votre
intuition et v o t r e c o m p r é h e n s i o n d e l ' e n s e m b l e .
G. M.I. Donner (Hollande)
Les pièces au milieu d e partie
1. Le F o u
Sa valeur est au-dessus de celle du C, surtout si vous avez la paire
de F (dans les parties ouvertes).

mat!

a) Le «bon» F est celui qui est placé sur la couleur opposée de la


majorité de vos Pions. Il peut circuler.

b) le « mauvais » F se trouve sur la même couleur que vos Pions, qui


bloquent ainsi son activité.
1 Fa5!! Constatez (diagramme 1)que la menace 2. Fx b6 est imparable (1 b x a5
2. b6 a x b6 3. a7)

c) Il existe encore une troisième notion : le F «actif» ; c est celui


qui domine sur une diagonale ouverte, de préférence en direction
du R ennemi.

d) Retenons : dans un jeu ouvert — où le centre n'est pas barré par F actif
des P — la puissance des F est en général supérieure à celle du C.

F Hmorts » des Blancs


83
2 . Le C a v a l i e r

a) Utile pour infliger des «fourchettes ». Difficile à manier.


b) Grande valeur défensive sur la colonne f, lors du Petit Roque.
Voir diagramme 2.
c) Soutenu par des Pions, sa force devient redoutable, surtout si
vous arrivez à l'implanter dans le camp adverse. Veillez à ce que
les colonnes à ses côtés ne comportent plus de P susceptibles de le
chasser ! Voir diagrammes 3 et 4.
d) Beaucoup plus utile que le F dans une partie fermée (au centre
bloqué). Voir diagramme 2.
e) Sert efficacement à barrer le chemin à un Pion. Meilleur que le F
en finale bloqué (par des pions).

3 . La D a m e

a) Ne pas la sortir trop tôt.


b) En première et deuxième ligne, elle règne sur le centre à dis-
tance.

c) Elle peut être renforcée par une T ou un F placés sur sa colonne


ou diagonale. Voir diagramme 5.
4 . La T o u r

a) Eviter de même une sortie prématurée de sa rangée.


b) Doublée, elle devient très dangereuse. Voir diagramme 6.

c) La T blanche, par exemple, implantée en 7e rangée et vice versa,


se révèle souvent fatale pour l'ennemi. Voir diagramme 7.
d) Tâchez de mettre vos T sur des colonnes ouvertes !! (où il n'y a
rien.)

5 . Le Roi

a) Roquez rapidement !
b) Sinon le R doit rester le plus immobile possible en milieu de jeu.

6 . Le P i o n

a) Ne l'avancez que dans un but précis !


b) N'oubliez pas que chaque Pion avancé risque d'affaiblir votre
position ; et pourtant, il faut occuper l'espace. Les échecs ne sont
pas un jeu logique !
c) Protégez vos P. Une perte de P coûte la partie !
d) Evitez les Pions doublés et isolés (sans autres Pions autour).
e) Vos Pions doivent contrôler ou occuper les cases fortes.
Exemples
(force des pièces et cases, clouages, doubles attaques et exercices)
1) Le Fou
Glasgow 1923. Partie Espagnole

Après le 11e coup d e s Blancs

Il est toujours bon de diriger ses F et éventuellement sa D et ses T


en direction du R adverse, qu'il y ait ou non des pièces sur les
cases intermédiaires. Les forces conjuguées F, D et P se révèlent
redoutables.

2) Le Cavalier
Partie Viennoise
Le d i a g r a m m e illustre bien la faute à évi-
ter au troisième coup.

Il vous faudra un certain temps avant d'arriver à manier vos Cava-


liers correctement et de savoir exploiter leur force latente. En
attendant, vous avez souvent intérêt à les échanger, afin d'éviter
les ravages qu'ils risquent de commettre dans votre camp.

Après le 1 Oe coup
Forces conjuguées.

3) La Dame

Bien que la D soit la pièce la plus forte il existe de multiples dan-


gers qui la guettent.
Défense Sicilienne
Blancs Noirs

1. e4 c5

2. Ce2 rarement joué. Cc6


3. c4 Cf6

4. Cb-c3 g6
87
5. d4 c x d4
6. C x d4 d6
^
7. f3 Db6? (Dc7! eût été préférable.)
8. Fe3 D x b2? faute fréquente.
Dans presque toutes les ouvertures, cette prise par les Noirs se révèle dangereuse
et parfois, comme ici, fatale. Voir diagramme 1.

9. Ca4 Da3

10. Fc 1 ! abandon (car :


1 0 . . . Db4+
11. Fd2 Da3
12. Cb5! et la D noire est per-
due)

Voici un autre exemple de combinaison de milieu de jeu pour cap-


turer la D- traîneuse.

1. Après le 8e coup

Après le 12e c o u p blanc


4) La Tour

Encore une miniature Scandinave pour illustrer l'influence d'une T


en face du R ennemi, même si elle est placée à distance.
Partie jouée à Prague en 1941.

Bien que ce soit un exemple assez élémentaire, il nous semble ins-


tructif.

5) Le Pion

Son emplacement ne doit pas gêner la marche de vos pièces. Nous ^


en parlerons plus en détail dans le chapitre des finales.
C'est la fin de l'ouverture. Le milieu de partie commence, mais déjà il est clair que
les Blancs ont l'avantage. A part le Ff6, les pièces noires sont paralysées. Les
Blancs disposent de colonnes et diagonales libres.

6) Les cases
a) fortes
La notion de cases fortes a une grande importance dès le début de
la partie. Nous avons vu qu'il faut tâcher de contrôler les cases d4,
d5, e4 et e5. Ce contrôle peut s'exercer à distance ou par l'occupa-
tion directe. Lorsque votre adversaire dispose du centre, il est diffi-
cile de le chasser, et vos chances de gains sont compromises.
b) faibles
Cases situées près de vos pièces sans pour autant être protégées
par ces dernières. L'ennemi pourra s'y installer. Plus vous avancez
vos Pions, plus vous êtes susceptible de créer ainsi dans votre jeu
des cases faibles dont l'antagoniste pourra profiter par la suite.
c) abandonnées
Cases faibles volontairement abandonnées, soit à la faveur d'une
attaque fulgurante, soit pour y attirer l'adversaire à bon escient.
7) Le clouage
Nous l'avons déjà rencontré à plusieurs reprises. Rappelez-vous
qu'une pièce clouée devient rapidement une cible d'attaque et une
proie facile. Une pièce se trouvant sur la colonne ou diagonale du
Roi ou de la Dame est l'exemple le plus usuel.
•4 Vous ne pouvez vous mettre en échec vous-même.
La T d7 est clouée par la D blanche.
S'il était possible de pousser le Pion c5, la T noire serait perdue. Donc :

Blancs Noirs

1. T x d5! c x d5
2. c6 et les Blancs
gagnent une figure.

8) L'attaque
Choisissez de préférence une pièce ou un Pion adverse peu
défendu. Essayez de l'attaquer plusieurs fois, jusqu'à ce que l'en-
nemi ne puisse plus le protéger. Il sera alors obligé de retirer la
pièce convoitée, et s'il n'a plus de cases, de vous l'abandonner.
Une pièce pouvant difficilement être attaquée plus de quatre ou
cinq fois, vos capacités mathématiques n'ont pas besoin d'être
très grandes (seule une combinaison de mat requiert une concep-
tion de plusieurs coups d'avance), du moins au stade du joueur
moyen. La question : « Combien de coups faut-il prévoir pendant
une partie d'échecs ? » est fausse, car, la plupart du temps, l'intui-
tion « juste » remplace le calcul, comme nous l'avons déjà indiqué.
D'ailleurs, ce calcul étant presque illimité, il peut être déjoué, tan-
dis qu'une conception globale de la position soutenue par une
bonne connaissance de la théorie vous aidera davantage à gagner.

L'attaque double : une pièce menaçant simultanément deux


figures ennemies, ou en déplaçant une seule de vos pièces vous
attaquez une figure adverse de deux côtés.
4 Exemple : Dh5 menace le Ph7 et mat, et le F e5. Les Noirs doivent jouer g6 et per-
dent leur F.
Ainsi, évitez de laisser des pièces sur l'échiquier sans aucune protection comme ce
F noir en e5.
A p r è s c e s e x e m p l e s illustrant la force réelle ou l a t e n t e de c h a c u n e
de vos pièces, de m ê m e q u e les d a n g e r s qui les m e n a c e n t , n o u s
a l l o n s r é s u m e r q u e l q u e s règles g é n é r a l e s du milieu de jeu :

1 ) La meilleure protection de votre R e s t les Pions. Evitez d ' a v a n -


cer ceux qui s o n t p l a c é s p r è s du R.

2) Développez et p r o t é g e z vos figures a v a n t de p a s s e r à l ' a t t a q u e


ou d e p r o c é d e r à d e s é c h a n g e s .

3) Ne d o n n e z p a s d e s « é c h e c s » inutiles ; votre position risque d ' e n


souffrir.

4) Surveillez c o n s t a m m e n t les possibilités a d v e r s e s d e vous infli-


ger d e s f o u r c h e t t e s , un c l o u a g e ou de c o m m e t t r e un sacrifice.

5) Ne faites j a m a i s un coup s a n s but précis ; c ' e s t u n e p e r t e d e


t e m p s qui risque de vous coûter la partie.

6) Malgré t o u t e s c e s r e c o m m a n d a t i o n s , e s s a y e z q u a n d m ê m e
d'avoir l'initiative ! (Cela veut dire : obligez l ' a d v e r s a i r e à jouer
les c o u p s de d é f e n s e q u e vous a v e z prévus, ce qui l ' e m p ê c h e r a
d e poursuivre s o n plan.)

Ces r è g l e s s o n t s i m p l e s , c o m m e les ouvertures, m a i s parfois diffi-


ciles à appliquer. Elles d e m a n d e n t u n e c e r t a i n e maturité
é c h i q u é e n n e ; vous l'atteindrez r a p i d e m e n t e n j o u a n t et r e j o u a n t
les p a r t i e s d e Maîtres*

Q u e l q u e s e x e r c i c e s et d e s parties r é c e n t e s vous h a b i t u e r o n t à
l'exécution de c o m b i n a i s o n s en milieu de jeu et au m a n i e m e n t de
l ' a n n o t a t i o n algébrique.

Ne vous d é s o l e z p a s si vous ne trouvez p a s t o u t e s les solutions.


Reproduisez les e x e r c i c e s sur votre échiquier, c ' e s t un bon entraî-
nement.

Pour simplifier, n o u s limitons la citation de v a r i a n t e s p o s s i b l e s


d a n s les p a r t i e s a n a l y s é e s . En r e v a n c h e , n o u s n o u s p e r m e t t o n s de
vous d o n n e r c e r t a i n e s p r é c i s i o n s (avec photos) sur les c o m b a t -
t a n t s et les G r a n d s M a î t r e s bien p l a c é s d a n s la c o u r s e au titre de
c h a m p i o n du m o n d e .

* Outil p r é c i e u x : L ' i n f o r m a t e u r , r e v u e s e m e s t r i e l l e .
1 5 0 , b o u l e v a r d S a i n t - G e r m a i n , 7 5 0 0 6 Paris. G.M.I. Gligoric (Yougoslavie)
exercices
Essayez de trouver le meilleur
coup pour les Blancs !

N01

N°2

Ces exercices vous aideront à


acquérir le sens des combinai-
sons. Il suffit de résoudre une ou
deux questions par jour. Ce ne
sont pas des « problèmes
d'échecs* ».
* C o m p o s i t i o n s p a r t i c u l i è r e s où u n e d e s c o u l e u r s
p r é d o m i n e t r è s n e t t e m e n t , le p l u s s o u v e n t , et où
il faut é g a l e m e n t t r o u v e r u n m a t . C e s c o m p o s i -
t i o n s s o n t a r t i f i c i e l l e s et s e r e n c o n t r e n t r a r e m e n t
Le clouage
d a n s la p r a t i q u e , a u s s i n e v o u s f o n t - e l l e s p a s Clouage simple par Tel, et si f5,
faire d e s progrès e n t a n t q u ' é c h é m a n e . les Blancs jouent f3 et gagent le C
Solution des exercices
de 1 à 5

C e s e x e m p l e s illustrent é g a l e m e n t la
p u i s s a n c e du « c l o u a g e » . La pièce
a t t a q u é e n e peut plus bouger, car le R
ou la D s e t r o u v e n t d e r r i è r e elle.

N°1
Blancs Noirs

1. C x b6 c x b6
N°3 2. Fb5 gagne la D noire.

N°2

1. T x c6 T x c6
2. b5 a x b5

3. a x b5 et gagne la T noire.

N°3

1. Fg5 ^ Rf 7
2. Fe81 gagne la D noire.
N°4
N°4

1. C x e4 d x e4
2. Ff7 + R x f7

3. D x d8 et les Noirs sont per-


dus.

N°5

1. e6! ! (attaque la Dd7 et le F x e6


Fg4.)

2. Fd4 menace mat en g7. f6


3. Dg4!! Rf7
N°5 4. Tfe1 gagne une pièce.
Suite des exercices :
s o l u t i o n s p a g e 11 2.

N°6
Les Blancs jouent et font m at
en deux coups.

N°10
Trait aux Blancs ;
m at en 1 coup ?

N°7
Les Blancs jouent
et g a g n e n t ?

N°11
Les Blancs gagnent.
Comment ?

N°8
Les Blancs font
coup ?

N°12
Les Blancs g a g n e n t une pièce.
Que jouent-ils ?

N°9
Vous avez les Blancs et le
trait ; trouvez le gain ! ,
N°13
Que j o u e n t les Blancs ?

N°16
Tous ces exemples
de combinaisons
ont été joués
par des Maîtres en tournois.
Tal-Unzicker ( 1 9 6 1 )
Trouvez la solution
de Tal qui a le trait !
C ' e s t déjà un peu plus diffi-
cile.

N°14
Trait aux Blancs.
C o m m e n t gagnent-ils
rapidement ?
Remarquez que les Noirs
m e n a c e n t m a t en 1 coup.

N°17
Qu jouent les Blancs ?
Il s'agit d'un m a t imparable en
3 coups
que vous pouvez découvrir !

N°15
Le clouage permet aux Blancs
de gagner une pièce.
Cependant
ils perdent la partie.
Trait aux Noirs.
Devinez leur coup ?

N° 18
Le meilleur coup des Noirs ?
(Ils g a g n e n t en 2 coups.)
95
N°19
Les Noirs g a g n e n t la D.
Comment ?

N°22
C o m m e n t les Blancs sauvent-
ils
leur D avec avantage ?

N°20
Les Blancs font m a t
en 3 coups.

N°23
Les Blancs g a g n e n t une pièce.
Comment ?

N°21
Les Noirs font m a t
en 3 coups.

N°24
Les Blancs g a g n e n t
une figure. C o m m e n t ?
N°25
Les Noirs ont le trait et trouvent
une jolie combinaison de mat.
Difficile !
Tâchez de deviner le 1er c o u p
des Noirs,
puis jouez la solution
sur votre échiquier.

N°28
Trait aux Noirs ;
ils m a t e n t en 5 coups.

N°26
Les Blancs font m a t
en 3 coups.

N°29
Les Noirs j o u e n t
et g a g n e n t en 3 coups.

N°27
Quelle est la combinaison
des Blancs, qui g a g n e n t
en 5 c o u p s ?

N°30
Le coup g a g n a n t des Blancs ?
M. Tal, c h a m p i o n du m o n d e 1 9 6 0

Diesen (U.S.A.) affrontant le G.M.t. Béliavsky (U.R.S.S.) sous les yeux du G.M.I. Vaganian (U.R.S.S.)
Analyses de parties
Tal est né à Riga en 1936. Ses parties aux combinaisons pro-
fondes et aux sacrifices spectaculaires circulent dans le monde
entier. Bien qu'il n'ait qu'un rein, trois doigts à la main droite et
deux doigts de pied à gauche il se classe parmi les meilleurs
joueurs de tous les temps.

Doubna, 1973. Début : «la Française»


Tal ( G . M . I . ) V a g a n i a n (G.M.I. r u s s e )
Blancs Noirs

1. e4 e6
2. d4 d5
3. Cd2 Cc6 (c5 est plus usuel.)
4. Cf3 Cf6
5. e5 Cd7
6. Cb3 f6
7. Fb5 f x e5
8. d x e5 Cc5?

9. Cg5 Fd7??
10. F x c6 b x c6

11. Dh5+ g6 forcé.


12. Df3 abandon (car
1 2 . . . . De7 obligé sinon c'est
mat en f7
13. C x c5 D x c5
14. Df74 Rd8
15 D f6+ impossible de conti-
nuer avec une T en moins )
Sans commentaires !

P a r f o i s l e s p o s i t i o n s d e Tal s o n t si c o m p l e x e s q u ' i l s e p e r m e t d e
faire de faux sacrifices. Sa victoire s e m b l e évidente, l'adversaire
a b a n d o n n e , e t c ' e s t s e u l e m e n t p l u s t a r d q u e l ' o n d é c o u v r e la
s u p e r c h e r i e ! Tal e s t d o t é d ' u n e m é m o i r e p r o d i g i e u s e .

Lorsque vous rejouez les parties de Maîtres sur votre échiquier,


n o u s v o u s c o n s e i l l o n s v i v e m e n t d e n e r e p r o d u i r e q u e la v a r i a n t e
p r i n c i p a l e et d ' i g n o r e r d é l i b é r é m e n t t o u t e s les s o l u t i o n s ou p o s s i -
bilités p r o p o s é e s e n t r e p a r e n t h è s e s par les c h r o n i q u e u r s et
Le n o m de notre héros peut s'écrire Tahl ou TaI,
a n a l y s t e s ; tout au m o i n s jusqu'à ce q u e vous ayez acquis u n e cer- selon le choix admis d e transcription des patro-
taine force. nymes.
C i - d e s s o u s u n e p a r t i e r é c e n t e qui c o n t i e n t u n e combinaison
m a g n i f i q u e et r a p i d e m e n t fatale pour l'adversaire.

Hastings 1975
1 O u v e r t u r e : P i o n D a m e ( v a r i a n t e t c h è q u e 2. F g 5 )

B l a n c s : V a g a n i a n , G.M.I. (U.R.S.S.)
Noirs : Botterill ( A n g l e t e r r e ) c h a m p i o n d e s o n p a y s 1 9 7 4 .
Essayez de trouver une riposte pour les Noirs pour éviter le mat au
coup suivant, ou la perte de la D noire.
Il n'y en a pas.
Vaganian a fait son plan dès le début avec l'idée de capturer le R de
son antagoniste. Vous pouvez prétendre au même résultat ; cepen-
dant nous vous conseillons d'élaborer de petits plans, à court
terme, afin de vous emparer par ruse d'un Pion ou peut-être d'une
pièce adverse, car, en finale, un P de plus décide souvent de la par-
tie.

Wyk am Zee, 1973


Début Larsen (assez rare)
Nous choisissons volontairement des parties assez courtes, aux
combinaisons percutantes. Reproduisez-les lentement sur votre
échiquier et, si vous en avez le courage, à l'aide d'un second échi-
quier, pour voir les variantes ou possibilités proposées !
Torre Schmid

D é f e n s e A l e k h i n e (Nice, 1974)
Torre (Philippines), G.M l. S c h m i d (R.F.A.), G.M.I.
Blancs Noirs
Avant de commencer, Torre « adoube», c'est-à-dire qu'il touche
toutes les pièces (nous ne savons pas pourquoi), même celles de
son antagoniste, pour les remettre soi-disant à leur place !?
1 e4 Cf6
2 e5 Cd5
3 d4 d6 théorique
4 Cf3 Fg4 (dans la partie Timman LJuboJe-
vic (0-1 ) ce dernier joua ici avec
succès Ff5! )
5. Fe2 e6
6. 0-0 Fe7 Après le 8e c o u p
7. c4 Cb6
8. h3 Fh5 Le M I Florian, qui regarde le
combat avec nous, soupire :
"Ah. ce pauvre fou»
d'Alekhine ln
9 e x d6 c x d6 pour garder les deux Pions liés
et éviter la fourchette
10 Cb-d2 Cc6 continue à développer ses
pièces
11 b3 ri5 Schmid espère installer son C
sur cette case forte
12. c5! Cd7
13. Fb2 0-0 Le F en fianchetto ne semble
pas inquiéter l'imperturbable
industriel allemand. ►
Au 20e coup

Un C placé e n f6 aurait pu s a u v e r t e m p o r a i r e m e n t les Noirs. Cette


d é f e n s e A l e k h i n e e s t difficile à jouer. A p r è s avoir a n a l y s é c e t t e
brillante partie, p e r m e t t e z - n o u s de vous p r é s e n t e r le vainqueur.
E u g è n e Torre : né le 4 n o v e m b r e 1 9 5 1 , a s s e z grand, mince, d ' a s -
pect raffiné (pour ceux q u e cela i n t é r e s s e !) ; é t u d i a n t e n é c o n o m i e
et f i n a n c e s , il e s t le p r e m i e r G r a n d Maître International de l'Asie.
G r â c e à lui, les Philippines ont a c c é d é au g r o u p e A aux J e u x olym-
piques. Avec V a g a n i a n et Ljubojevic, ils r e p r é s e n t e n t les futurs
c h a m p i o n s du m o n d e . En d e h o r s d e s é c h e c s et de s e s é t u d e s , il
s ' e x h i b e e n t a n t q u ' a c t e u r de c i n é m a !
Cela prouve q u ' u n bon joueur n ' e s t p a s obligé d ' é t u d i e r unique-
Position au 22" coup m e n t c e t t e m a t i è r e . Il peut t r è s bien o c c u p e r s e s loisirs e n e x e r ç a n t
Trouvez le m a t en 6 c o u p s ! un métier, s a n s nuire à s e s p r o g r è s é c h i q u é e n s !
Moscou 1973
D é f e n s e Sicilienne, v a r i a n t e Najdorf

Spassky.

Au 6e coup

Au 12e coup
Boris S p a s s k y * a q u a r a n t e a n s , et s a m a r c h e t r i o m p h a l e r e s t e
a s c e n d a n t e . Inutile de le décrire, il e s t t r è s p h o t o g é n i q u e . Il joue
s o u v e n t la Sicilienne, a u t a n t a v e c les Blancs q u ' a v e c les Noirs. Sa
s p é c i a l i t é : le sacrifice e n e6! Donc surveillez bien c e t t e c a s e , d ' a u -
t r e s j o u e u r s l'imitent !

* Il vient d'épouser une Parisienne. Depuis, les résultats de ses tournois s'améliorent
nettement !

Manille 1973
Position finale Défense Sicilienne, variante anti-Najdorf
Position après le 13" coup

G.M.I. Lombardy (U.S.A.)


Il est difficile de se représenter deux joueurs plus dissemblables.
Lombardy* est un homme massif d'une trentaine d'années. Son
visage ne trahit aucune émotion. De temps en temps, il lève ses
petits bras et les agite dans des mouvements désordonnés au-des-
sus de sa tête. Est-ce une nouvelle manière de bénir ou fait-il une
tentative de gymnastique ? Dieu seul le sait. Il les a courts et boudi-
nés ses bras, assortis aux jambes et à la tête. Oui, je vous ai dit que
les échecs font maigrir. Lombardy est une exception. Lombardy a
été pendant de longues années l'entraîneur personnel de Fischer,
et il compte parmi les meilleurs échémanes des Etats-Unis.
Quinteros est également Grand Maître International malgré son
jeune âge. Il a 24 ans et accuse un physique de «play-boy» :
contrairement à la plupart des Maîtres, il est toujours entouré de
trois ou quatre jolies filles... qui ne comprennent rien... aux échecs.
Sans doute savent-elles le rassurer, et, en l'occurrence, le
consoler ?
* L'Eglise a plusieurs représentants illustres dans ce sport, à commencer par le
moine Ruy Lopez du XVIe siècle.
Langeweg, M.). (Pays-Bas)

Les combinaisons
Exemples choisis (à jouer sur votre échiquier)
Wyk a m Zee, 1974
Défense Sicilienne : variante Paulsen

Blancs : Browne, G.M.!. (U.S.A.), champion U.S.A. 1974-75


Noirs : Langeweg, M.). (Hollande)
Browne arrive en retard : pas beaucoup, juste cinq minutes, pour
énerver suffisamment son antagoniste. L'Américain porte une
chemise bigarrée et se déplace à petits pas rapides. Ses cheveux
sombres et raides lui recouvrent la moitié du visage.
Blancs Noirs
1. e4 c5

2. Cf3 e6 indique la Paulsen.


3. Cc3 a6
4. d4 e x d4
108 3. M.l. Browne en 1 9 7 5
Position après le 14e coup blanc

Cet exemple nous montre les dangers de clouage en début de


partie. Ici il a incité les Blancs à concevoir un projet grandiose, Position après le 19e coup blanc
impossible à réfuter ; cela ne veut pas dire que la Paulsen ne soit
pas une défense valable dans d'autres conditions.
Une partie digne de l'esprit inventif du jeune champion des Etats-
Unis ! Une combinaison qui a pris forme dès le 11e coup et dont
l'application rigoureuse a permis de vaincre rapidement un adver-
saire célèbre.

Une très belle partie du championnat du monde 1972.


Défense Nimzo-Indienne

Au 11e coup

Position fréquente dans cette variante.


Spassky

Après le 27e coup d e s Blancs


Solutions des exercices du chapitre III

N°6 4. h x f7+ R x f7
1. T x h7+ R x h7
5. Th7+ et mat. Tous les coups noirs sont forcés.
2. D h 5 + et mat.

N°15
1.... d2!
N°7
1. Td-d8 les Noirs font D mais perdent finale- 2. T x e5+ Fe6!
ment lorsque les Blancs joueront
Th8+ et mat. 3. Txe6+ Rd7!! et les Noirs font D avec le Pion.

NOS
1. Df7+ et mat (Le F noir est cloué) N°16
1. Fd2 pour libérer la case g5.
1.... b4
N°9 2. F x f7+! R x f7
1. Tf8+ et mat.
3. Db3+ abandonnent (car :
si Rf8 4. Cg5 suivi du mat en f7
et 3 . . . . Rg6
N°10 4. Ch4+ Rh5
1. Th6+ et mat (la D est clouée). 5. Df3+ R x h4
6. Rh2 suivi du mat en g3).

N°11
1. Fg5+ et gagnent la T noire.. Voilà un cas où l'adversaire de Tal a prévu 3 coups d'avance et a
préféré abandonner, ce qui est toujours plus élégant.

N°12
1. Tb2!!

N°17
N°13 1. Df6+ !! e x f6
1. Te7 ou Fe7! !
si le C prend, les Blancs font mat : Dg7 2. e x f6+ Rg8
autrement ils perdent la D. Essayez!
3. T x h8+ et mat.

N°14
1. Df6+ Rg8 N°18
2. Dg7+ T x g7 1.... Fd5!

3. Cf6+ Rh8 2. F x d5 D x h 3 + et mat.


N°19 4. f x g5 D x g5!+
1.... h4
5. R x g5 f6+
et à présent les Blancs ne peuvent plus empêcher Fh4 au pro-
chain coup ce qui perd la D blanche. 6. Rg6 Th6+ mat!.

N°26
. N°20 1. Dg4 g6 (forcé, sinon mat en g7.)
1. Dh7+! R x h7
2. Dd4!! suivi du mat imparable en h8.
2. Te7++ Rh8
3. Th7 mat. N0 2 7
1. Dc4+ Rh8 (si Rf8 2. Df7 mat.)

N°21 2. Cf7+ Rg8


1.... D x g1 + 3. Ch6++!
(échec double.) Rh8
2. R x g1 , Ce2+
3. Rh1 Cf2+ et mat. 4. Dg8+! T x g8
5. Cf7+ mat. (c'est le mat à l'étouffé, que nous
reverrons dans le dernier chapitre.)
N°22
1. Te8+! Rh7
N0 2 8
2. D x d4 T x d4 1.... h x g3
3. T x a8 2. h x g3 F x g3! sacrifice.
3. f x g3 D x g3+
N°23
4. Fg2 Th1 +
1. De1
5. R x h1 Dh2+ et mat.

N°24
1. b4! F x b4 N°29
1.... D x h3+
2. Cc2 et les Noirs perdent une pièce.
2. f x h3 Th2+
3. Rg1 Tcg2+ et mat.
N"2 5
1.... Ch5+
2. R x h4 h6 N°30
1. Cde7!!
3. f4 H x g5+ (les Noirs perdent la D ou sont mat en g7.)
4 . L e f i n a l e
t r a r I i œ Il ne r e s t e q u e peu d e figures sur l'échiquier. C ' e s t le m o m e n t où
les Rois e n t r e n t e n action. D ' u n e part, ils p e u v e n t a c c o m p a g n e r un
Pion et a c q u é r i r u n e D a m e ; d ' a u t r e part, ils s e r v e n t d ' o b s t a c l e à
un Pion a d v e r s e , bien mieux q u ' u n e Tour.

Un j o u e u r qui a réussi e n milieu de jeu à g a g n e r un ou d e u x Pions


s ' e f f o r c e r a d ' é c h a n g e r t o u t e s les pièces pour aboutir r a p i d e m e n t
au finale, où il aura d e s c h a n c e s de l'emporter.

Nous a l l o n s v o u s p r é s e n t e r les f i n a l e s les plus u s u e l s qu'il faut


connaître.

1. R o i e t P i o n c o n t r e R o i

1) Le roi e n n e m i s e t r o u v e « très loin », e t le P i o n arrive s a n s


e n c o m b r e à f a i r e D.

« T r è s loin» signifie : à l'extérieur du c a r r é s a n s le trait. C o m p t e z


les c a s e s d e votre P j u s q u ' à la d e r n i è r e r a n g é e ; la m ê m e c h o s e
h o r i z o n t a l e m e n t . Si le R e n n e m i e s t à l'extérieur du c a r r é ainsi
f o r m é , vous n ' a v e z p a s b e s o i n de faire e s c o r t e r v o t r e P par votre R.
Il arrivera tout seul au bout et vous avez g a g n é . N'oubliez p a s d'in-
clure v o t r e possibilité d ' a v a n c e r de 2 c a s e s au début.

4 Exemple :

a) les Noirs ont le trait (Rg7), ils entrent dans le carré et la partie sera nulle après la prise.
b) les Blancs ont le trait : b4 et voici un nouveau carré (en pointillé) que le R noir ne peut pas î
atteindre. Les Blancs gagnent.

Ainsi la position initiale d e s R e s t primordiale e n finale.


* La plupart des manuels traitent le finale au début, soi-disant pour faciliter la tâche des
néophytes. Mais comme ces derniers n'ont pas la moindre chance d'arriver en finale sans la
connaissance des ouvertures et des combinaisons et ne peuvent donc jamais pratiquer ces
finales, l'étude reste purement abstraite et d'autant plus difficile. Aussi, ce ne sont pas les
pièces qui embrouillent le débutant, mais les cases... vides !

2) Votre P a besoin d'être accompagné.


a) Efforcez-vous de placer votre R devant votre P et de préfé-
rence à une case d'intervalle ou davantage.

b) Arrivé à l'avant-dernière rangée votre Pion ne doit pas faire


échec, sinon la partie sera nulle. (Sauf si votre R est déjà à côté
Q I de votre P, comme à la fin de l'exemple a).
Essayons : a)
1. d3* Re6

2. Rc5! toujours au-dessus. Rd7


3. Rd5 Re7
4. Rc6 Rd8
5. Rd6 Re8

A présent le terrain est bien préparé pour avancer le Pion.


6. d4 Rd8
7. d5 Re8
8. Rc7 Re7
9. d6+ Re8

10. d7+ est possible car le R Re7


blanc se trouve à
côté.
11. d8-Dame.
b) Si les Noirs ont le trait, ils perdent.
1.... Re8
2. e7 Rf7

3. Rd7 Rg7
4. e8-D
Si les Blancs ont le trait, ils feront partie nulle, car :
1. e7+ Re8
2. Re6 pat!

Exception : le Pion sur la colonne a ou h : même si votre H est


devant, la partie sera nulle.
1. a3 Ra7
2. Ra5 ' Ra8
3. Ra6 Rb8
4. a4 Ra8
5. a5 Rb8
6. Rb6 Ra8
7. a6 Rb8

8. a7+ Ra8
9. Ra6 pat
* Coup intermédiaire qui oblige les Noirs à abandonner l'« opposition ».
EXERCICES

N°1
Trait aux Blancs.
C o m m e n t faut-il jouer ?
Qui g a g n e ?

N04
Trait aux Blancs.
Gagnent-ils ?

N°2
Trait aux Blancs. Qui gagne ?
Et c o m m e n t ?

N°5
Trait aux Blancs.
Résultat ?

N°3
Les Blancs jouent et gagnent.
Comment ?

(Solutions page 140)


Il s e p e u t q u e v o u s n ' a r r i v i e z p a s à r é s o u d r e c e s e x e r c i c e s .
J o u e z - l e s d ' a p r è s les solutions.

L'Opposition.

V o u s a v e z s a n s d o u t e r e m a r q u é q u e le R a d v e r s e c h e r c h e t o u j o u r s
à p r e n d r e l ' o p p o s i t i o n d e v o t r e Roi. C ' e s t i m p o r t a n t , c a r s'il a r r i v e à
l a g a r d e r , l a p a r t i e s e r a n u l l e . P o u r l ' e n e m p ê c h e r , il f a u t t â c h e r d e
p r e n d r e c e t t e o p p o s i t i o n le p r e m i e r , c a r c e l u i qui a le t r a i t e t d o i t
laisser sa p l a c e e n f a c e d u R e n n e m i risque de perdre. ( D a n s les
d e r n i è r e s r a n g é e s , c o m m e n o u s l ' a v o n s vu d a n s les e x e r c i c e s ,
c e t t e o p p o s i t i o n n ' a p l u s le m ê m e rôle, c a r le P p a s s é a r r i v e a u but).

Conclusion.

1 ) Le c o u p l e R e t P g a g n e , si le R p e u t o u v r i r la r o u t e à s o n P i o n e n
le p r é c é d e n t .

2) Le c o u p l e R e t P f e r a p a r t i e n u l l e si le R s e t r o u v e i n i t i a l e m e n t
d e r r i è r e o u à c ô t é d u P e t q u e le R a d v e r s e r é u s s i t à p r e n d r e
l'opposition.

Diesen
Il. R o i e t P i o n c o n t r e R o i e t D a m e
La difficulté se présente uniquement lorsque le Pion est sur le
point de faire D, c'est-à-dire quand il atteint sa case de promo-
tion. S'il se trouve sur les colonnes a, c, f ou h, des possibilités
de pat peuvent surgir.

La Dame doit faire échec ou clouer le P jusqu'au moment où le


Roi est obligé de se mettre devant son P. Alors le R adverse peut
avancer d'une case en direction du P. Ensuite il faut recommen-
cer à donner des échecs. Reproduisez l'exemple ci-contre :

Ce n'est pas une situation abstraite. Vous la verrez assez sou-


vent au moment où l'un des joueurs devance l'autre d'un temps
en atteignant sa case de promotion. Maintenant il ne s'agit plus
d'invention ou de combinaisons, vous devez apprendre la tech-
nique. Cette dernière joue un rôle très important en finale.

Ici il est impossible de contraindre le R noir à venir en c1. Car :

Essayez !
III. R o i e t P i o n c o n t r e R o i e t T o u r
La T l'emporte en général sur le P,sauf si ce dernier est proche
dans sa case de promotion.
1.... f4
2. Rd5 f3
3. Re4 f2

4. Rf8 Rg3
5. Re3 Rg2
6. T x f2+ et les Blancs
gagnent comme
6.... suit : Rh3

7. Tf4 Rg2
8. Re2 Rh3
9. Rf2 Rh2
10. Th4 mat.

Il faut bloquer la rangée ou la colonne voisine du R ennemi, afin de


l'obliger à se mettre au bord de l'échiquier.
Là, avec l'aide de son propre R, comme nous venons de le voir, il
est facile de le mater.

IV. R o i , P i o n e t T o u r c o n t r e R o i e t T o u r

Finale assez fréquent.

a) Le R noir est trop éloigné de sa T. Les Blancs peuvent gagner en


jouant avec précision.

1. d6 Tc2+
2. Rb6 Tb2+
3. Rc7 Tc2+
4. Rd8 Td2+
5. d7 Tc2

Ce n'est que maintenant que la T blanche entre en action.

Position après le 5e coup >


4 b) Sur ce diagramme, le P est encore en 4e rangée et le R noir est
plus proche.
1. Td5 Tc6
2. Rd4 Td6!

3. T x d6+ R x d6

Jouez la suite... comme le R blanc n'est pas devant son P, la partie sera nulle.

-4 Dans l'exemple ci-contre, bien que le P soit avancé et le R devant,


la nullité l'emporte, car le R blanc ne peut manœuvrer suffisam-
ment pour laisser passer son P.
Essayez !
Dans cette position, le R noir empêche la promotion.

V. R o i , P i o n e t T o u r c o n t r e R o i , P i o n e t T o u r

Déjà plus compliqué ! Cet exemple dépasse l'initiation proprement


dite, mais la beauté de la combinaison de finale nous incite à vous
la présenter.
1. Rb7 Tb2+
2. Ra7 Tc2
3. Th5+ Ra4
4. Rb7 Tb2+
5. Ra6 Tc2
6. Th4+ Ra3
7. Rb6 Tb2+
8. Ra5 Tc2
9. Th3+ Ra2
10. T x h2! les Blancs font D et
gagnent.

Les exercices en fin de chapitre vous habitueront petit à petit aux


différentes techniques de finale. Nous ne pouvons vous donner
malheureusement qu'un aperçu succinct.

VI. F i n a l e s d e C a v a l i e r s

Difficiles à jouer, ces finales demandent une longue pratique.


Quelques exemples vous montrent comment utiliser les cavaliers
efficacement.

H£1w
Les Blancs gagnent s a n s problème grâce à leurs Pions liés.
I 1. g5+ Rg6
2. Cg3 Cd8
3. h5+ Rg7
4. Cf5+ Rg8
5. g6 Ce6+
6. Re5 Cc7

7. h6 et les Noirs sont per-


dus. Essayez !

En finale, il ne faut pas craindre quelques échecs, du moment que


votre R reste actif dans une position gagnante.

18 1 . g6 Rf6
2. g7 Rf7
3. Cd5! Ch7
4. Ce7! Cf6

5. g8-D+ C x g8
6. h7! et le P fait D.

OU

1. g6 Rf6
2. g7 Rf7
3. Cd5 Ce6

4. Ce7 C x g7
5. h7 gagne aussi...

m a i s si v o u s j o u e z s a n s p r é c i s i o n :

1. g6 Rf6
2. g7 Rf7
3. g x f8D+ R x f8

la p a r t i e e s t nulle.
Nous n ' i n s i s t o n s p a s trop sur les e x e m p l e s d e nullité d a n s ce
m a n u e l , car ils s o n t t r è s difficiles à c r é e r d a n s la pratique. S o u v e n t
vous a r r i v e r e z au pat, p a r h a s a r d , ou d a n s u n e position d e nullité
techniaue.
VII. F i n a l e s d e F o u s
Elles sont tout aussi compliquées que celles de Cavaliers. N'oubliez
pas l'importance du bon ou mauvais F. Tâchez de mettre vos P sur
des cases de couleur opposée à votre F. Les Noirs, dans l'exemple
suivant, ont le mauvais F ; ils perdent.
a)
1. Fg2 Fd7
2. Fh1 Fe8
3. Ff3! Fd7
4. F x h5 Fc8
5. Fe8 Fb7

6. Fd7 Rg6

7. Rg3 Rf6
8. Rf3 Rg6
9. Re3 Rf6
10. Rd4 Fa8
11. Fc8 Re7
12. Re5 abandon!

Ici, chaque joueur essaie de passer le trait à l'autre, afin d'amélio-


rer sa situation.
b) ,
1. f5 h5+

2. Rg5 Fe7+
3. Rf4 Rf 6 !

4. f x g6 Fd6+
5. Rf3 R x g6
6. Ff4 Fe7

7. Fg3 Ff6
8. Ff2 Rf5
9. Abandon!

Dans cet exemple, ce sont les Blancs qui ont le mauvais F.


Les Blancs font une tentative pour échanger les F, afin de faire
partie nulle (6e coup). Continuez ! Vous verrez que les Blancs doi-
vent sacrifier un Pion.
VIII. R o i e t T o u r c o n t r e R o i e t f i g u r e l é g è r e

La T est beaucoup plus forte que le C ou le F. La différence de leur


force s'appelle « qualité ». En général, l'avantage d'une qualité suf-
fit pour gagner. Il existe cependant des exceptions. Voici deux
exemples de nullité.

a)
1.... Tg1

2. Ra2 et les Noirs ne peuvent rien faire.


ou

1.... Rb3

2. pat!

b)
1. Ch2+ Rg3
2. Cf1+ Rh3

3. Rh1 etc., partie nulle.

Tableau de finales élémentaires


sans Pions

R et D contre R = gagnent (en évitant le pat)


R et T contre R = gagnent (en évitant le pat)
R et 2 F contre R = gagnent (en évitant le pat)
R, F et C contre R = gagnent (en évitant le pat)
R et F contre R = nulle
R et C contre R = nulle
R et 2C contre R = nulle (en théorie un mat
existe dans une position précise)

Dans les trois derniers cas, toute continuation de la partie


devient absurde, même en tournoi.
G.M.I. Szabo (Hongrie)
Les p a g e s p r é c é d e n t e s vous ont un peu f a m i l i a r i s é a v e c les diffé-
r e n t s finales. Pour é p u i s e r le sujet, il faudrait u n e d o u z a i n e de
t o m e s , c o m m e pour les a u t r e s c h a p i t r e s . Nos e x e m p l e s v o u s ont
paru a r d u s ? Ne vous d é c o u r a g e z pas, les e x e r c i c e s qui vont suivre
vous initieront à la pratique. A u p a r a v a n t r a p p e l e z - v o u s q u e l q u e s
règles g é n é r a l e s de finale :

1. Le R e s t u n e p i è c e à part e n t i è r e , il faut s ' e n servir !

2. Les F s o n t plus forts q u e les C, s a u f d a n s les p o s i t i o n s blo-


quées.

3. Les 2 F o n t l ' a v a n t a g e c o n t r e F et C.

4. Bloquez les Pions p a s s é s a d v e r s e s a v e c votre R ou votre C !

5. Placez v o s T d e r r i è r e vos P p a s s é s !

6. Une T e n s e p t i è m e r a n g é e c o m p e n s e la p e r t e d ' u n P.

7. M e t t e z v o s P s u r la couleur o p p o s é e d e v o t r e F !

8. S a n s P, il faut au m o i n s u n e T d e plus pour g a g n e r .

9. Une a v a n c e d e 2 q u a l i t é s g a g n e .

10. Vous pouvez d o n n e r votre D c o n t r e 4 p i è c e s m i n e u r e s .

11. Avec 2 P d e plus v o u s d e v e z pouvoir l ' e m p o r t e r .

1 2. Dès le d é b u t d e la partie, c o n s e r v e z vos P qui p e u v e n t faire D


e n finale.

13. Les Pions doublés, isolés et b l o q u é s s o n t faibles.

14. T â c h e z d ' e s c o r t e r votre P p a s s é du R ou d ' u n P voisin ; c e s


a c c o m p a g n a t e u r s doivent t o u j o u r s s e trouver devant.

15. Si vous avez d e s P en plus, é c h a n g e z les p i è c e s ! (pas les


Pions).

1 6. Si vous avez m o i n s de P q u e l ' a d v e r s a i r e , é c h a n g e z les P ! (pas


les pièces).

1 7. Vous avez l ' a v a n t a g e e n finale ; g a r d e z d e s P sur c h a q u e aile !


Exercices d e finales
Trait aux Blancs
Nous commençons par des
exemples assez faciles pour
vous donner l'habitude
d'évaluer d'un coup d'œil la
position et les avantages
qu'elle vous offre.
N°6
Mat en 1 coup.

N°9
Mat en 1 coup.

N°7
Mat en 1 coup.

N°10
Mat en 1 coup.

N 18
Mat en 1 coup.

N°11
Mat en 1 coup.
Trait a u x Blancs

N01 2
Mat en 2 coups.

N 15
Mat en 2 coups.

N01 3
Mat en 2 coups.

NU16
Mat en 2 coups.

N°14
Mat en 2 coups.

N 17
Mat en 2 coups.
Trait a u x Blancs

N°21
Mat en 2 coups.

N01 8
Mat en 2 c o u p s
(selon le principe de d é p a s s e r
le R d ' u n e colonne).

N°19
Mat en 2 coups.

N°22
Mat en 2 coups.

N°20
Mat en 3 coups.
a) Cherchez l'opposition.
b) Mettre la T une colonne
plus loin q u e le R ennemi.

N°23
Mat en 2 coups
(déjà moins facile).
Trait a u x b l a n c s

N°24
Mat en 2 c o u p s (difficile).

N°27
c8-D en 2 coups.

N"25
Mat en 2 c o u p s
(dans t o u s les diagrammes,
les P noirs descendent).

N"28
Trouvez le coup g a g n a n t
pour les Blancs !
Situation fréquente.
A retenir !

N°26
Mat en 2 c o u p s
(ce n ' e s t pas évident).

N"29
C o m m e n t gagner la T noire
et la partie ?
Trait a u x Blancs

N°30
Mat en 2 coups.

N°33
Mat en 2 c o u p s ou gain
de la T.

N031
Trouvez le coup g a g n a n t
pour les Blancs !

N°34
C o m m e n t faire D ?

N°32
Deux P liés s o n t en général
fatals pour l'adversaire.
C o m m e n t les Blancs gagnent-ils
malgré t o u t ? Mat en 6 coups.

N°35
Le coup g a g n a n t ?
Trait a u x b l a n c s

N°36
Mat en 2 coups.

N°39
Mat en 3 cflups.

N°37
Mat en 3 coups.

N°40
Mat en 2 coups.

N°38
Mat en 3 coups.

N°41
Mat en 3 coups.
Solutions à la fin du chapitre.
Les B l a n c s j o u e n t e t g a g n e n t .
Comment ?

N°42
D en 5 coups.

N° 4 5
Mat en 3 coups.

N° 4 3
Mat en 4 coups.

N°46
Mat en 2 coups.

Nc 4 4
Mat en 4 coups.

N°47
Mat en 3 coups. Difficile !
Les B l a n c s f o n t :

N°48
Mat en 3 coups.

N°51
Dame en 7 coups.

N049
Mat en 3 coup

N°52
Cherchez le 1er coup des
Blancs, le seul qui gagne.

N"50
Trouvez le meilleur coup !

N°53
Nulle !
N°54
Les Blancs j o u e n t et gagnent.
Essayez de trouver leur 1er coup !
Et la suite !

N°57
Malgré l'avantage matériel des
Noirs, les Blancs g a g n e n t !
Avant de regarder la solution,
exercez-vous avec un ami.
Ce n ' e s t pas facile !

N°55
Les Blancs gagnent.
Comment ?

N°58
Ce n ' e s t pas un
exercice de finale
proprement dit, mais
cherchez le meilleur
coup des Blancs.

N°56
Les Blancs jouent et gagnent.
Cherchez la m a r c h e à suivre !
Difficile.

N059
Les Blancs jouent et g a g n e n t
en restant d a n s l'« opposition
lointaine» avec leur R.
Pratiquez la solution
si vous n'arrivez pas
à résoudre le problème.
N°60
Les Noirs j o u e n t e t gagnent. Trouvez
leur 1er coup.

N°63
Trait aux Blancs. Mat
en 8 coups. Facile.

N°61
C o m m e entraînement,
jouez la solution.
Trait aux Noirs, qui gagnent.

N°64
Les Blancs ont le trait.
Mat en 6 coups.

N°62
Les Noirs jouent et gagnent.

N°65
Les Blancs jouent
et font partie nulle.
Remarquez que le R blanc
n ' e s t pas dans le carré.
Solution N07
1. Dh1 + mat.
N°23
1. Tel, Rc8 forcé - 2. T e S + m a t
des exercices
N°8 N°24
1 - Dh7+ mat. 1. Cc1, a2 seul coup - 2. Cb3 -4
mat.
N09
1. De8+ mat. N°25
N°1
1. Df2, h2 - 2. Df 1 + mat.
1. Rf3 Re5
2. Re3 Rd5 N°10
3. Rf4 Re6 1. Cg6+ mat. N°26
4. Re4 Rd6 1. Rf3, b1-D - 2. De2+ mat.
5. Rf5 Rd5 N°11
6. e4+ Rd6 N°27
7. Rf6 Rd7 1. D x g 7 + mat (la T noire étant
8. e5 Re8 clouée.) 1. Fc6+, F x c6 - 2. c8- D.
9. Re6 Rd8 N°12
10. Rf7 Rd7 N°28
11. e6+ Rd8 1. Dd5+, Rf6 forcé - 2. De5+
12. e7+ Rd7 mat 1. Cb2 seul coup valable ; sou-
13. e8-Dame. tient le P par-derrière jusqu'à
N°13 l'arrivée du R blanc.
N°2 1. Df2, a2 - 2. Df 1 + mat.
N°29
1. b5 etc. Le R noir n'étant pas 1. Th8, T x a7 - 2. Th7+, Re6 -
dans le carré, il n'arrive pas à N°14
3. T x a7
rattraper le P. 1. Ff6+ + double, Rg8 - 2.
Dh84 mat.
N°3 N°30
N01 5 1. Tel, Rb8 forcé - 2. The84
1 • g6? et c'est pat. Mais les mat.
Blancs peuvent qaqner : 1. Dg8+, T x g8 - 2. Cf7+ mat
1. Rg6 Rg8 («à l'étouffée », expression N°31
2. Rh6 Rh8 consacrée).
3. g6 Rg8 1 - Fd4!!! et le P de la colonne h
4. g7 Rf7 forcé N01 6 fera D.
5. Rh7 Rf6
6. g8-Dame. 1. Rf4, g3 forcé - 2. h x g3+ N°32
mat
1. RdS!. d2 - 2. Rc7, d1-D - 3.
N°4 Ta6+, b x a6 - 4. b6+, Ra8 - 5.
N°17
Nulle, car c'est un P de la b7+, Ra7 - 6. b8-D+ mat.
colonne Tour. 1. Rf4, Rd8 forcé - 2. Dh74
mat
Essayez ! N°33
N01 8 1. c7! f5 - 2. Td8+, T x d8 - 3. c
N°5 x d8-D+
1 - Rd3 Re5 1. Tf5, Rd8 forcé - 2. TfS+ m a t
2. Rc4 Rd6 N°34
3. Rd4 Rc6 N01 9
4. Re5 Rd7 1. a7, T a5 - 2. T d5+, T x d5 - 3.
1. Rd6, Rd8 forcé - 2. Tf84 mat a8-D
5. Rd5 Re7
6. Rc6 Rd8 N°20
7. Rd6 Re8 N°35
o- d4, Rd8 a présent les Noirs 1. Rd6, Rc8 - 2. Tb1, Rd8 - 3. 1. b6!, a x b6 - 2. c6, b x c6 - 3.
Tb8 - mat. a6 et le P arrive à faire D.
restent en huitième rangée et le
P blanc fera Dame sans pro-
blème. Si, au 1er coup, les N°21 N°36
Blancs jouent Rc3? ou d3, la 1. c8 T (si vous faites D c'est 1. g8-D 4 , Rh1 - 2. Dg2+mat
partie est nulle. pat. donc nulle), Ra6 - 2. Ta8 4
mat
N°37
N°6 N°22 1. Fh1, h2 - 2. Rc6, Ra8, - 3.
1 . De5 1 mat. 1. Fa3 * Rg8 - 2. Te84 mat. Rb6 + mat.
Toutes ces fins de parties ont 1. Rb1 !, a3 - 2. b3!!! (la prise c4 - 5. e7, Dc6 - 6. Df3+ oblige
effectivement été jouées. ferait encore nulle) - 2...., Re6 - les Noirs à échanger les D.
3. Ra2, Rd6 - 4. R x a3, Rc6 - 5. Résultat : les Blancs font e8-D!
N°38 Ra4, Rb6 - 6. Rb4!, Rc6 - 7. Ra5
etc., les Blancs gagnent. N°58
1. Dg7+ (Dh8 serait une faute,
car sur 9, Cf5 Df6!) - 1.... R x g7 N°51 1. Fh6!! et les Noirs abandon-
- 2. Cf5+, Rg8 - 3. Ch6 mat. nent.
1. g5!, h x g 5 + - 2. Re3!, b4 - 3.
h6, b3 - 4. Rd2, b2 - 5. Rc2, g4 -
N°39
6. h7, g3 - 7. h8-Dame. N059 .
1. Dh8+, R x h8 - 2. C x f7+, Ne vous découragez pas, c'était
Rg8 - 3. Ch6+ mat. un exercice difficile. Jouez ce 1. Re2!, Re7 - 2. Re3, Re6 - 3.
finale plusieurs fois sur votre Re4 ce coup force les Noirs à
N°40 échiquier pour bien vous en abandonner l'opposition. - 3
imprégner. En partie longue, de Rf6 - 4. Rf4!, celui qui a le trait
1. Cg4+, Rg8 - 2. Ch6+mat. et peut ainsi prendre l'opposi-
tournoi, cette situation peut se
produire. tion a l'avantage. - 4.... Rg6 - 5.
N°41 Re5, Rg7 - 6. Rf5, Rh6 - 7. Rf6.
1. Ce7, Rh8 - 2. D x h7+, R x h7 N°52 Rh7 - 8. Rg5, Rg7 - 9. R x h5,
- 3. Th1 +mat. Rf6 - 10. Rh6, Re6 - 11. Rg7,
1. Rd5!, Rh6 - 2. Re6, Rg6 - 3. Rd5 - 12. h5, Rc4 - 13. h6, R x
N°42 Re5, Rg7 - 4. R x f5, Rf7 - 5. b4 - 14. h7 et D au coup suivant.
Re5, Re7 - 6. Rd5, Rf6 - 7. Rc5,
1. Rb5, Rb8 - 2. Ra6, Rc8 - 3. Rf5 - 8. R x b5, R x f4 - 9. Rc6 et
Ra7, Rd7 - 4. b7, Rc7 - 5. b8-D les Blancs font D selon les prin- N°60
cipes de finale que nous avons
N°43 vus. 1 Rb5 - 2. Re6, Rc5 - 3. Re7,
R x d5, le R noir se trouve devant
1. Cf7+, Rg8 - 2. Ch6+, Rh8 - son P et gagne.
3. Dg8+, T x g8 - 4. Cf7+mat. N°53
1. Rh1 ! jouez la suite ! La partie N°61 .
N°44 sera nulle dans toutes les
variantes. 1...., f6 - 2. Rd2, Rf5 - 3. Ff4, g5
1. F x f7, Rf8 - 2. Fg6+, Rg8 - 3. - 4. Fc7, Rg4! - 5. Fd8, g x h4 -
F x h7+, Rh8 - 4. Tf8+mat. En revanche, sur n'importe quel
autre coup des Blancs, ces der- 6. g x h4, R x h4 - 7. F x f6+,
niers perdent. Rg4 - 8. Re3, Fd5! - 9. Fe7, b5!
N°45 le P de la colonne H fera D et les
1. Dd7+, Rb8 - 2. Rb6, De4 - 3. N°54 Blancs perdent.
Db7+mat.
1. aS!, b x aS - 2. b x a6, f3 - 3. N°62
N°46 a7, f2 - 4. a8-D, f 1 -D - 5. DeS+,
Rf5 - 6. Df8+ et la D noire est 1 ...., g 5! - 2. f x g 5, d 4 + - 3. e x
1. Dd7+, Rb8 - 2. Db7+mat. perdue-. d4, Rg3 - 4. Fa3, R x h4 - 5. Rd3,
R x g5 - 6. Re4, h4 - 7. Rf3,
N°47 Fd5+, ici les Blancs abandon-
N055 . nent. Cherchez pourquoi ?
1. Df8+, R x f8 - 2. DfS+!, F x f6 1. Rc3! le R blanc va tranquille-
- 3. F x f6+mat. ment chercher le Pion a, car le R N°63
ennemi doit rester près du Pion
N°48 de la colonne f. Ensuite il 1. Rg4, Fh2 - 2. Rf5, Fg1 - 3.
reviendra pour accompagner Re6, Fh2 - 4. Rd7, Fgl - 5. Rc6,
1. D x f8+, Fg8 - 2. Fa3+, Rg8 - Fh2 - 6. Rb5, Fg1 - 7. Ra4, Fh2 -
3. Te8+mat. son autre Pion à la D. Faites
l'essai ! 8. F x c3+mat.
N°49 N°64
N°56
1. Te4, e5 - 2. Td2, Rc6 - 3. 1. Dd4+, Rg5 - 2. Df6+, Rg4 -
Tc4+mat. 1. h4!, g x h4 - 2. g x h4, Re5 -
3. Rf3, f4 - 4. h5, Rf5 - 5. h6, 3. Df3+, Rg5 - 4. Dg3+, Fg4 -
5. Dh4-H. R x h4 - 6. Ff6+mat.
Rg6 - 6. R x f4, R x h6 - 7. Re5 à
N°50 présent le R blanc réussit à cap-
tiver les Pions noirs sur l'aile N°65
Ici nous avons un cas exception- Dame. 1. Rd7, h5 - 2. Rc7!, h4 - 3.
nel où 1. Rc3 donnerait la
Rb6, h3 - 4. Ra5, h2 - 5. b6, h l -
nullité : 1... a3! Jouez à présent D - 6. b5, Db1 - 7. a4!, De1 + -
la suite, pensez au P de la N°57
1. De4+, Rh5 seul coup - 2. 8. b4, De8 et les Blancs sont
colonne T. Le seul coup gagnant pat!
pour les Blancs est - Dh7+, Dh6 - 3. Df5!, c5 - 4. e6,
Les f e m m e s aussi
jouent aux é c h e c s

1. Gaprindashvili, G.M.I.
(U.R.S.S.), championne
du monde
2. Ivanka, M.I. (Hongrie),
à Wyk am Zee (1975)
3. Mme Maclès
4. Combat entre Françaises
(cercle Foch, 33 avenue
Foch, Paris)
5. Combat entre Tal et
Mme Merlini, Paris 1972

Malheureusement, les
femmes jouent «avec »au
lieu de jouer «contre » un
adversaire. Aussi ont-elles
souvent du mal à aban-
donner. Elles espèrent
toujours et encore un
miracle.
J e u n e s espoirs
français

1. Abravanel (Fr.)
2. Tournoi PLM

3. Todorcevic, champion
de Paris 1 9 7 3 et 1 9 7 4 et
champion de France 1 9 7 5

4. M a c l è s , c h a m p i o n de
France 1 9 7 0
Les enfants

J o u e r aux é c h e c s ne .
requiert pas une intelli-
g e n c e particulièrement
exercée. La preuve : de
t o u t petits enfants par-
. 1 ticipent déjà à la
compétition.
Dans la course
pour le titre de
champion du m o n d e

1. Ljubojevic, G.M.I.
(Yougoslavie)
2. Mecking, G.M.I.
(Brésil)
3. Andersson, G.M.I.
(Suède)
4. Timman, G.M.I.
(Hollande)
5. Beliavsky, G.M.I.
(U.R.S.S.)
6. Vaganian, G.M.I.
(U.R.S.S.)
Exercices supplémentaires pour tester
votre conception d'ensemble
d'une situation donnée.
C o m m e n t profiter d'un coup faible de l'adversaire ?
Ce ne sont pas des positions construites pour l'enseignement.
Elles se présentent très fréquemment au cours du jeu, même chez
les Grands Maîtres. Celui qui sait en profiter gagne. Ainsi il vous
sera facile d'appliquer ces notions en pratique.
Solutions à la fin.
N° 66.
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. Fc4 Cd7
4. d4 Fe7? Comment les Blancs peuvent- ^
5. d x e5 d x e5?? ils exploiter la faute des Noirs ?

N° 67.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fe2 Fc5
£ £6 Les Blancs jouent et prennent ►
5. c3 Fe6? l'avantage. Comment ?

N° 68.
1. e4 e5
2. d4 e x d4
3. Fc4 Fb4* ?
4. c3 d x c3
5. b x c3 Fe7??
N° 69.
1. b3 g6
2. Fb2 Cf6
3. g4 e5
4. g5 Ce4
5. F x e5 f6
6. g x f6 Cc6
7. f7 - ? R x f7
8. F x h8 C x f2 a) Nom de ce début ?
9. Dc1?? Dh4 b) Les Noirs ont le trait et font mat
10. Cf3 en trois coups

Il n'est pas toujours bon de faire


échec, lorsque c'est possible. (A
présent nous ne vous indiquons
plus en combien de coups le vain-
queur gagne.)

N° 70.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6 Au début, mettez la position sur votre
3. d4 e x d4 echiquier et placez-vous du côté du
4. Fc4 d6 vainqueur ! (Là où il n'y a pas de signe
5. c3 d x c3 « ?? » )
6. C x c3 Fg4
7. 0-0 Ce5?? La réponse des Blancs ?

N° 71.
1. e4 d5
2. e x d5 c6 Imprégnez-vous de ces positions
3. d x c6 vorace? C x c6 qui se produisent chaque jour.
4. Cc3 e5
5. d3 Cf6 a) Comment les Noirs profitent-ils
6. Fg5 Fc5 de l'erreur de leur adversaire ?
7. Ce4?? b) Nom de cette ouverture ?
N° 72.
1. e4 c5
2. d4 c x d4
3. Cf3 e5
4. C x e5?? Réponse des Noirs ?

N° 73.
1. d4 d5
2. c4 e6
3. Cc3 Cf6
4. Fg5 Cb-d7
5. c x d5 e x d5 Les Noirs exploitent leur avan-
6. C x d5?? tage de quelle façon ?

N° 74.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fe2 d6
4. 0-0 Fg4
5. d4 C x d4?? Réponse des Blancs ?
NO 75.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fb5 Cf6
4. d3 . Ce7 a) Pourquoi est-ce u n e erreur ? , .
5. C x e5?? b) Nom de cette ouverture ? -- �. ---

N° 7 6
1. e4 e6
2. d4 d5
3. Cc3 d x e4
4. Cxe4 Cf6
5. Fd3 Fe7 A) Comment les Blancs profitent,'-ils
6. Cf3 0-0 de la situation ?
7. De2 b6?? b) Nom de ce début ?

N° 77.
1. d4 Cf6
2. Cd2 e5
3. d x e5 Cg4
4. h3?? Que font les Noirs ?
N° 78.
1. c4 e5
2. Cc3 Cc6 Réponse des Blancs ?
3. Cf3 Cf6 Si vous trouvez la bonne solu-
4. e3 Fb4 tion en moins de 15 minutes,
5. Cd5 C x d5? vous êtes déjà un é c h é m a n e
6. c x d5 e4?? confirmé.

N° 79.
1. Cf3 d5
2. c4 d x c4
3. Ca3 e5
4. C x e5 F x a3
5. Da4+ b5
6. D x a3 Fb7 Comment les Noirs exploitent-
7. b3 Dd6 ils ce coup faible de leur
8. Fb2?? antagoniste ?

N° 80.
1. e4 c6
2. d4 d5
3. Cc3 d x e4
4. C x e4 Cf6
5. Dd3 e5
6. d x e5 Da5+
7. Fd2 D x e5
8. 0-0-0! C x e4??

Si vous avez réussi à r é s o u d r e q u e l q u e s e x e r c i c e s , vos p r o g r è s


s o n t e n b o n n e voie. L'étude, la pratique et les t o u r n o i s vous per-
m e t t r o n t de d é p a s s e r r a p i d e m e n t vos p a r t e n a i r e s habituels.
Des é m o t i o n s i n é n a r r a b l e s r e m p l a c e r o n t vos efforts initiaux,
lorsque vous p e r c e v r e z t o u t e la b e a u t é d e s c o m b i n a i s o n s . Les Blancs font m at en 3 c o u p s
N° 81
Les Blancs jouent et font nulle ?

N° 8 4
Trait aux Blancs. Nulle.

N° 8 2
Les Blancs jouent et font nulle ?

N° 85
Les Blancs jouent et gagnent.

N° 8 3
Trait aux Blancs. Nulle.

N° 8 6
Les Blancs jouent et gagnent une
pièce.
Fou, Roi et Reine en ivoire, de style gothique (Ancienne collection Maunoury).

Solutions

N° 6 6 . N° 7 3 . N° 7 9 .
1. Dd5! 1 C x d5 - 2. F x d8, Fb4+ - 1...., c3 - 2. d x c3, D x e5, les
3. Dd2, F x d2 - 4. R x d2, R x d8, Noirs gagnent une figure.
les Noirs ont l'avantage d'une
N° 6 7 . figure. N° 8 0 .
1. d4, e x d4 - 2. c x d4 avec la 1. Dd8+, R x d8 - 2. F g 5 + ,
fourchette au prochain coup N ° 7 4 . 1 . C x d4, F x e2 - 2, Rc7 - 3. FdS+mat.
lorsque les Blancs joueront d5! C x e2, les Blancs ont gagné une
pièce.
N° 8 1 .
N° 6 8 . 1. Fg2, D x g2 forcé - 2. pat.
N° 7 5 .
1. Dd5!
a) 1 c6 - 2. Fc4, Da5 + - 3.
Fd2, D x e5 les Noirs ont capturé N° 8 2 .
N° 6 9 . le C. 1. Cf6+, e x f6 - 2. pat.
1 C d 3 + + - 2. Rd1, De1+ - b) Espagnole.
3. C x e1, Cf2+mat. N° 8 3 .
Début Larsen. N° 7 6 . 1. Th6+, g x f6 - 2. pat.
N° 7 0 . a) 1. C x f6, F x f6 - 2. De4
menace la T et mat en h7. N° 8 4 .
1. C x e5, F x d 1 - 2. F x f 7 + R b) Française.
e7 - 3. Cd5+mat. 1. Rh4, a2 - 2. g3, a1 -D - 3. pat.
N° 7 7 .
N° 7 1 . N° 8 5 .
1 Ce3 - 2. f x e2, Dh4+mat.
1 C x e4 - 2. f xd8, F x f2+ - 1. T x d4+, R x d4 - 2. Ce6 +
3. Re2, Fg4+mat. N° 7 8 . gagne la D.
Ouverture Scandinave.
1. d x c 6 , e x f3 - 2. Db3, Fd6 - 3.
N° 7 2 . c x d7, F x b7 - 4. D x b7 avec le N° 8 6 .
1.... Da5+ - 2. Fd2, D x e5 et les gain d'une pièce pour les 1. D x d4+, R x d4 - 2. Fb2 +
Noirs ont gagné une pièce. Blancs. gagne la D.
Conclusion

Vous avez parcouru plus ou m o i n s i n t e n s i v e m e n t n o t r e m a n u e l ;


s o m m e s - n o u s arrivés à vous p e r s u a d e r q u e les é c h e c s n e s o n t p a s
un jeu... difficile ? et tout de m ê m e illimité ?

S o u t e n u s p a r la p a s s i o n , vos p r o g r è s s e r o n t c o n s t a n t s , i n d é p e n -
d a n t s d e l'âge. Le G r a n d Maître Lasker s e trouva au faîte d e sa
c a p a c i t é à 5 8 a n s ! La F r a n c e n ' a y a n t ni Maître International, ni
G r a n d Maître e n activité, t o u s les e s p o i r s s o n t p e r m i s . D ' a u t r e
part, vos é t u d e s , aussi p o u s s é e s q u ' e l l e s soient, n e r i s q u e n t g u è r e
de trouver u n e application pratique, é c o n o m i q u e . . . c o m m e cela s e
produit d a n s b e a u c o u p de d o m a i n e s initialement i n t é r e s s a n t s .
Etre stérile — a v e c t a n t de s e n s a t i o n s . . . Vous allez vous écrier :
« Et Fischer ? S e s e x i g e n c e s ?» N'oublions p a s qu'il e s t u n i q u e et
q u e s o n jeu s e place au niveau d e celui d ' u n C a p a b l a n c a ou d ' u n
Alekhine.

« Les é c h e c s c ' e s t la vie ! » Pourquoi ? L'individu affronte un certain


n o m b r e d e possibilités au c o u r s de s o n e x i s t e n c e ; il lui faut choi-
sir, et e n s u i t e d é f e n d r e s o n choix e n v e r s et c o n t r e t o u s les o b s t a -
c l e s et sollicitations qui p e u v e n t s e p r é s e n t e r , j u s q u ' à a t t e i n d r e le
but convoité, e x a c t e m e n t c o m m e le j o u e u r d ' é c h e c s . Il n'a p a s le
t e m p s d e s e r é p a n d r e d a n s de v a i n e s c o n v e r s a t i o n s , à l'instar d ' u n
épileptique d a n s s e s c r i s e s , m a i s r e s t e plongé d a n s la confusion d e
s e s réflexions a b s t r a i t e s . La p a s s i o n d e s é c h e c s est déjà e n elle-
m ê m e u n aveu : n o u s e n s a v o n s plus long sur un inconnu qui s ' y
a d o n n e q u e sur q u e l q u ' u n qui y e s t i n s e n s i b l e et q u e n o u s c ô t o y o n s
t o u s les jours. D a n s ce milieu hétéroclite, vous r e n c o n t r e r e z rare-
m e n t d e s ê t r e s b a n a l s , i n t é g r é s d a n s la s o c i é t é et affublés de pro-
b l è m e s p é c u n i a i r e s ou biologiques. B e n j a m i n Franklin écrit à u n e
F r a n ç a i s e f o r t u n é e : « C'est la d e r n i è r e fois q u e je c o n s e n t i r a i à
c o m m e n c e r u n e partie ( d ' é c h e c s ) d a n s votre salle de b a i n s !»

E s s a y o n s m a i n t e n a n t de c e r n e r le p h é n o m è n e . Il existe deux c a t é -
g o r i e s d e j o u e u r s : ceux qui ont réussi b r i l l a m m e n t d a n s leur
métier, et qui e n s o n t sortis... é c œ u r é s , car le s u c c è s , e n s e multi-
pliant, perd tout intérêt. Les a u t r e s , la majorité, s o n t ceux qui
a u r a i e n t pu s e lancer d a n s u n e carrière glorieuse et qui ont pré-
féré, à bon e s c i e n t , n e p a s s ' y a v e n t u r e r au b é n é f i c e d e s é c h e c s ;
ce n ' é t a i t p a s la p e u r d ' e n t r e p r e n d r e , m a i s la p e u r de r é u s s i r qui a
s a n s d o u t e motivé leur décision. Les p r e m i e r s n o u r r i s s a n t fré-
Reine en bois noir patiné représentant q u e m m e n t c e s d e r n i e r s , c h a c u n y trouve s o n c o m p t e , car lesdits
une sirène (XVIIIe s.). « n o u r r i s s o n s » font profiter la c o m m u n a u t é de leurs c o n n a i s -
(Ancienne collection Maunoury.) s a n c e s é c h i q u é e n n e s approfondies.
La pulsion destructive, ou pulsion d e mort, e s t t r è s p r o n o n c é e c h e z
l ' é c h é m a n e . Elle fait partie d e s a constitution, le fond de s a per-
s o n n a l i t é é t a n t c e r t a i n e m e n t d é m o n i a q u e . Q u a n t au j o u e u r
retraité, c ' e s t un d e s t r u c t e u r a p a i s é . Ne n o u s fions p a s aux
a p p a r e n c e s ; il n ' e x i s t e p a s de jeu ou d e sport plus violent, plus pal-
pitant q u e les é c h e c s . D a n s c e t t e lutte à mort,vous n e vous c o n t e n -
tez pas d'éliminer votre antagoniste physiquement et
m o r a l e m e n t ; vous vous efforcez de le c a s t r e r d é f i n i t i v e m e n t , le
r e n d a n t i m p u i s s a n t et ridicule. Que d o n n e r a i e n t c e s p u l s i o n s libé-
r é e s ailleurs ? Nous n o u s p e r m e t t o n s de c o n s e i l l e r la p r a t i q u e d e s
é c h e c s c o m m e t h é r a p e u t i q u e d a n s les m a i s o n s de r e p o s et d'arrêt.
Les f o r c e s m a l é f i q u e s s e r a i e n t ainsi rivées et c o n c e n t r é e s sur
l'échiquier au lieu de s ' é p a r p i l l e r d a n s la s o c i é t é , p a r s e m é e , il e s t
vrai, d e v i c t i m e s potentielles, p e u t - ê t r e plus c o u p a b l e s e n c o r e q u e
leurs a s s a s s i n s . P r e n o n s à p r é s e n t ce d e s t r u c t e u r e n e x e r c i c e : à
quoi p e n s e - t - i l donc, e n fixant ainsi la position p e n d a n t d e longs
m o m e n t s ? R a s s u r e z - v o u s , il n e p e n s e pas, il regrette... soit les
c o u p s qu'il a j o u é s soit ceux qu'il a o m i s d e jouer. Ainsi, s o n exis-
t e n c e e s t c o n s t a m m e n t t r a n s f i g u r é e par l'échec. Sa s o u f f r a n c e e s t
i m m e n s e et finit par e n g e n d r e r u n e nouvelle idée c r é a t r i c e propre
à e m p o r t e r la victoire. Oui, l ' i m a g i n a t i o n e s t primordiale d a n s ce
jeu é t r a n g e . O c c u p é de la s o r t e à s e t o r t u r e r et à m a u d i r e s a propre
bêtise, e n m ê m e t e m p s libéré de tout a u t r e souci... extérieur,
l ' é c h é m a n e vit d a n s un m o n d e f a n t a s t i q u e .

« Les é c h e c s c e s s e r o n t d ' ê t r e p r a t i q u é s le jour où c h a c u n a u r a


c o m p r i s . » H e u r e u s e m e n t l'être h u m a i n e s t f o n c i è r e m e n t , biologi-
q u e m e n t inapte à c o m p r e n d r e . La s e u l e q u e s t i o n qui s e p o s e :
d a n s quelle m e s u r e le j o u e u r d ' é c h e c s est-il e n c o r e h u m a i n ?
P e n d a n t u n e partie d e tournoi, par e x e m p l e , il a l ' i m p r e s s i o n de
voler d a n s le ciel... j u s q u ' à ce q u e s e s ailes le l â c h e n t ; alors il s e
p o s e pour r a m p e r à t r a v e r s les c a s e s c o m m e un cafard. Il m e t t r a
p l u s i e u r s jours pour d i g é r e r s a perte. La s t r u c t u r e de sa vie fami-
liale m ê m e e s t e n pièces. Q u a n t à la victoire, elle e s t si e n i v r a n t e
q u e la d r o g u e ou l'alcool r e s s e m b l e n t à d e p â l e s s u b s t i t u t s en c o m -
p a r a i s o n . L ' é c h é m a n e e s t p o s s é d é . . . par un s e n t i m e n t du réel plus
fort q u e tout ce q u e p e u v e n t i m a g i n e r les h o m m e s a t t a c h é s à la vie
pratique.
Roi en bois patiné représentant
Aussi les é c h e c s d é v e l o p p e n t - i l s les t r é s o r s i m m e n s e s et inexploi- Neptune (XVIIIe s.).
t é s d e n o t r e intellect. 1-1 , � x (Ancienne collection Maunoury)
Table d e s matières
Introduction controuvée 4

Pourquoi ? 7
L'histoire des é c h e c s 8
Comment ? 12

1. Le m a t é r i e l e t la r è g l e d u j e u 15
Choix du matériel (échiquier, pièces) 17
Règle du jeu (cases, pièces, marche des pièces, fonction de
l'ensemble, annotation algébrique, glossaire) 20
Exemples 27
II. L e s o u v e r t u r e s 33

Principes théoriques 34
Tableau schématique 36
A. Débuts ouverts (3. Fc4 Fc5) 38
B. Débuts semi-ouverts 1. e4 (réponse : tout sauf e5) 60
C. Débuts fermés (tout sauf e4) 71

III. Le m i l i e u d e p a r t i e 81
Les pièces au milieu de partie 83
Exercices 92
Analyse de parties 99
Les combinaisons 108
Solution des exercices 112

IV. Le f i n a l e 115
1. Roi et Pion contre Roi 116
2. Roi et Pion contre Roi et Dame 120
3. Roi et Pion contre Roi et Tour 121
4. Roi, Pion et Tour contre Roi et Tour 121
5. Roi, Pion et Tour contre Roi, Pion et Tour 123
6. Finales de Cavaliers 123
7. Finales de Fous 125
8. Roi et Tour contre Roi et figure légère 126
Tableau 126
Exercices de finales 128
Solutions 138
Photos et exercices 141
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
COLLECTION
CONNAISSANCE
& TECHNIQUE -

Notions élémentaires et complexes, ouvrages émaillés de renseignements techniques, de dessins, mais aussi de photographies
intéressantes, ouvrages pratiques et livres cadeaux constituent cette collection réalisée par les meilleurs spécialistes.

Déjà parus :
Tony Burnand : la pêche sportive en mer. Willie Hoppe le billard.
Tony Burnand : la chasse. Henri Courtine : le judo.
G. Poulet et R. Barincou : la plongée. Eva Ruchpaul : le hatha-yoga.
Dr. F. Méry : avoir un chien. Robert Ogilvie : le patinage artistique.
G Duthen et W. Spanghero : le rugby. J e a n Fondin : la compétition automobile.
Gérard de Dampierre : le golf.

A paraître :
Jeanloup Sieff et Chenz : la photo. Paul Boyer : la pêche en eau douce.
Alain Giiksman : voile et navigation. R. Marillier : le cyclisme.
C. Petron : la photo sous-marine. J . - C Killv et H. Bonnet : le ski.
Les photos de cet ouvrage sont de Denis Alalouf, pages 31 (en haut), 65 (à gauche), 98 (en
haut), 107, 147 (9 et 12) ; Jacqueline Alecar, page 35 (en haut) ; Archieffoto, page 30 :
Associated Press Photo, pages 12-13, 20, 26, 31 (en bas), 3 5 (en bas), 51, 67 ; Dumont-
Mollard, pages 140-141 ; Fotokhronica Tass, page 2 ; Hastings Observer, pages 32, 98 (en
bas), 119 ; Hoogovens Ijmuiden, pages 42, 50, 56, 82, 91, 99, 108, 123, 142 (1, 3 et 4), 146,
147 (7, 10 et 11 ), 148 ; André Klarsfeld, pages 57, 65 (à droite), 103, 111, 147 (8) ; Mathilde
Maraninchi, page 60 ; Millet - Agence Top, pages 8, 9, 155, 156, 157 ; Martin Monnestier,
pages 17, 18, 19 ; Jean-Pierre Morel, pages 142(5), 143 ; S.A.M., pages 10-11, 14-15,34,
36, 37, 47 (ci Coatsalion), 49 (cl. J.-P Colin), 80-81, 114-115(cI. Perlstein), 144(1 : cl. Colin),
145 ; The Associated Press Ltd, pages 6, 7, 16, 127.
D'après une maquette de Jean-Pierre Morel.

L'impression de ce livre
a été réalisée sur les presses
des Imprimeries Aubin
à Poitiers/Ligugé
le 20 avril 1976

Dépôt légal, 2e trimestre 1976.


Editeur n ° 4 4 2 6 . — Imprimeur n" 6311.
Imprimé en France.
CI. Dumont-Mollard, Chambéry, (Ç) SPADEM, Paris, 1976.

La collaboration de ces deux échémanes confirmés se révèle fructueuse : le manuel, illustré de


très nombreux diagrammes explicatifs et, pour la première fois, de précieuses photographies
des plus grands champions de notre temps, se distingue par sa clarté et sa méthode d'étude
moderne. Il s'adresse au néophyte et au joueur le plus avancé.
Nous vous souhaitons, grâce à cet ouvrage, de succomber à la passion des échecs. Car alors,
affirme Claude Santoy, "des mots comme solitude et ennui voussemblerontfutiles... inconcevables."

Claude Santoy a vécu en Suisse et aux États-Unis avant de pousser ses études jusqu'à l'agrégation
à la Sorbonne. Son nom en tant que journaliste et écrivain vous est peut-être déjà connu ("Les
Échecs en Trois Jours", "Médecine et Libertés", "Histoires d'horreurs").

William Hartston est né en 1947 à Cambridge, où son père exerce la médecine. Il apprend à jouer
aux échecs à l'âge de sept ans. Maître National en 1972, il devient Maître International en 1973...
Et sa carrière reste ascendante. Champion d'Angleterre en 1973, il est connu également comme
auteur de nombreux traités sur les ouvertures... Son éloge n'est plus à faire.

COLLECTION
CONNAISSANCE
Photo de couverture : Martin Monestier. & TECHNIQUE 4-76
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La couverture reproduit celle du livre original conservé au sein des collections


de la Bibliothèque nationale de France, notamment au titre du dépôt légal.

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qui dispose d’une licence exclusive confiée par la Sofia
‒ Société Française des Intérêts des Auteurs de l’Écrit ‒
dans le cadre de la loi n° 2012-287 du 1er mars 2012.

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