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CLAUDE SANTOY
WILLIAM HARTSTON
l e s é c h e c s
COLLECTION
CONNAISSANCE
& TECHNIQUE
denoël
Introduction c o n t r o u v é e
Pourquoi? 7
Histoire d e s é c h e c s 8
Comment ? 12
I L e m a t é r i e l e t la r è g l e d u j e u 15
2.Les ouvertures 33
O.Le m i l i e u d e p a r t i e 81
4. Le finale 115
Le c h a n g e m e n t a p p o r t é au jeu a n c i e n c o n s i s t e d a n s l ' e x t e n s i o n
de p u i s s a n c e d e l ' é l é p h a n t et du vizir qui a d o p t e n t les n o m s de fou
(auffin) et de d a m e (reine). Les p i o n s a v a n c e n t m a i n t e n a n t de d e u x
c a s e s au d é b u t et s e t r a n s f o r m e n t e n pièce d e leur choix a r r i v é s à
la d e r n i è r e r a n g é e . Les j o u e u r s ont la faculté d e roquer. Bref, le jeu
e s t n o m m é « é c h e c s » et suit les r è g l e s a c t u e l l e s .
A t r a v e r s l'histoire les a d e p t e s c é l è b r e s s o n t : C h a r l e s - Q u i n t ,
L o u i s XIII e t L o u i s XIV, R o b e s p i e r r e , N a p o l é o n B o n a p a r t e , C a t h e -
r i n e 11, L é n i n e e t T r o t s k y .
C e l a s e m b l e e x a c t . F a i t e s le c a l c u l ! Il f a u d r a i t e n s e m e n c e r
s o i x a n t e - s e i z e f o i s t o u t l e s c o n t i n e n t s d e la T e r r e p o u r o b t e n i r
cette quantité.
L a i s s o n s là h i s t o i r e s e t a n e c d o t e s p h i l o s o p h i q u e s , qui n ' o n t
s a n s doute que réussi à a u g m e n t e r votre confusion, pour n o u s
p l o n g e r d a n s le c o m b a t !
Comment ?
En j o u a n t peu !
Non, ce n ' e s t p a s u n e b o u t a d e . Il suffit de c o m p a r e r les p r o g r è s
d ' u n a u t o d i d a c t e i g n o r a n t tout de la t h é o r i e et r e f u s a n t o b s t i n é -
m e n t de l'étudier à ceux d ' u n n é o p h y t e du m ê m e â g e qui joue
m o i n s s o u v e n t , m a i s a c c e p t e l'aide d e s m a n u e l s ou les c o n s e i l s
d e s Maîtres.
Voici les principes é l é m e n t a i r e s qui vous p e r m e t t r o n t de suivre
la route la plus c o u r t e v e r s la victoire.
1) Dans u n p r e m i e r t e m p s , a p p r e n e z la règle du jeu à l'aide d ' u n
livre. Exercez-vous, seul, à b o u g e r les p i è c e s sur l'échiquier.
Ensuite, c h e r c h e z un ami c o m p l a i s a n t et c o m m e n c e z à jouer. Bien
e n t e n d u vous allez perdre. A u t a n t vous y habituer. S a c h e z ê t r e
h u m b l e ! Votre violence n a t u r e l l e t r o u v e r a s o n application plus
tard. Q u e l q u e s s e m a i n e s de cet e x e r c i c e suffiront pour vous don-
n e r le « goût» d e la chose...
2)... Alors, a r r ê t e z de j o u e r et r e p r e n e z votre é t u d e . Ici, c o m m e e n
tout art, le t a l e n t a b e s o i n d e b e a u c o u p d e p a s s i o n . . . r é p r i m é e . Le
m a n u e l vous e n s e i g n e : pourquoi vous avez perdu, les f a u t e s à évi-
ter, la m a n i è r e de c o m m e n c e r la partie. Il vous d o n n e d e s minia-
t u r e s à suivre. Peu d e s e m a i n e s a p r è s , r e t o u r n e z c h e z vos pre-
m i e r s p a r t e n a i r e s ; ils s ' é t o n n e n t , à j u s t e titre, d e vos p r o g r è s
fulgurants. Ainsi a d m i r é et choyé, vous arrivez d é j à à les b a t t r e
lorsqu'ils s o n t f a t i g u é s ou m a l a d e s . Les m o i s s ' é c o u l e n t . . . il faut
p r e n d r e c o n g é d e vos a n t a g o n i s t e s h a b i t u e l s et...
3) ... a d h é r e r à un club d ' é c h e c s où vous a f f r o n t e z d e s j o u e u r s de
d i f f é r e n t e s forces. A p r é s e n t vous pouvez faire u n e ou d e u x p a r t i e s
a m i c a l e s par jour, en c o n t i n u a n t , s i m u l t a n é m e n t , l'étude
t h é o r i q u e : o u v e r t u r e s , finales et e x e r c i c e s . Suivez les c o u r s orga-
n i s é s par le club. Vous y r e n c o n t r e z d e n o m b r e u x « é c h é m a n e s » de
t o u s p a y s qui p a r t a g e n t votre e n g o u e m e n t et votre l a n g a g e : l'an-
n o t a t i o n a l g é b r i q u e ou descriptive. A la fin d e l ' a n n é e votre niveau
s ' e s t élevé s u f f i s a m m e n t pour que vous c e s s i e z c o m p l è t e m e n t . . .
non p a s de jouer... m a i s de vous p r é l a s s e r d a n s c e s parties léni-
fiantes.
4) Il faut vous inscrire s a n s t a r d e r d a n s un tournoi « O p e n », ouvert
à tous. Ne c r a i g n e z p a s l'échec. Au début vous f e r e z 1 / 2 ou 1
point*, et e n c o r e , par forfait, sur dix ou o n z e r o n d e s .
R e c o m m e n c e z ! P r e s q u e c h a q u e m o i s il existe de t e l s c o m b a t s .
Trouvez, d ' u n e m a n i è r e ou d ' u n e a u t r e , un s p é c i a l i s t e pour analy-
s e r a v e c vous vos p a r t i e s p e r d u e s . A défaut, utilisez votre a d v e r -
saire. Vos e r r e u r s vous e n s e i g n e n t d a v a n t a g e q u e d e s milliers de
p a r t i e s g a g n é e s par h a s a r d .
De tournoi e n tournoi et de livre e n livre, votre jeu va s ' a m é l i o r e r ,
immanquablement.
L'autopsie du véritable é c h é m a n e s e s i t u e r a à la fin du m a n u e l .
* 1 / 2 point partie nulle 1 point partie gagnée
Un 15 août, place de la Concorde à Paris
Fischer recevant la médaille d'or de New York de la main du maire, J. Lindsay (1972)
Le choix du matériel
1. L ' é c h i q u i e r
Il. L e s p i è c e s
D I S P O S I T I O N INITIALE MATÉRIEL C O M P L É M E N T A I R E
Ce m a t é r i e l de b a s e peut ê t r e c o m p l é t é p a r
u n e p e n d u l e et q u e l q u e s livres, ce qui n e
m a n q u e r a pas d'impressionner vos amis.
La règle du jeu
Les cases e t les pièces NOIRS
Pion = 1 point
Aile Dame Aile Roi
BLANCS
C h a m p i o n n a t d é c h e c s p o u r les m o i n s d e 1 0 a n s . P a r i s , f é v r i e r 1 9 7 4
La m a r c h e d e s p i è c e s
Le Roi
Le Petit Roque
Le Grand Roque
La Tour
Le Fou
Le Pion
Elle s ' a c h è v e l o r s q u e la m a i n d u j o u e u r a l â c h é la p i è c e s u r s a n o u -
velle case.
L o r s d ' u n e p r i s e , q u a n d la p i è c e c a p t u r é e a é t é e n l e v é e d e l ' é c h i -
q u i e r e t q u e le j o u e u r , a y a n t p o s é à s a p l a c e s a p r o p r e p i è c e , a
lâché celle-ci d e sa main.
Cas particuliers
A c o n d i t i o n d e p r é v e n i r (à l ' a v a n c e !) s o n a d v e r s a i r e , le j o u e u r
a y a n t le t r a i t p e u t a j u s t e r s u r l e u r s c a s e s u n e o u p l u s i e u r s p i è c e s .
P o u r c e l a il e s t d ' u s a g e d ' e m p l o y e r l ' e x p r e s s i o n « j ' a d o u b e » . En
d e h o r s d e c e c a s , il e s t i n t e r d i t d e m e t t r e l e s m a i n s s u r l ' é c h i q u i e r
p o u r t o u c h e r ou e s s u y e r les p i è c e s et les c a s e s .
< L'échec
Le Roi e s t e n é c h e c q u a n d s a c a s e e s t m e n a c é e p a r u n e p i è c e
adverse. L ' a n n o n c e verbale est d'usage, mais pas obligatoire.
L ' é c h e c doit ê t r e p a r é i m m é d i a t e m e n t .
S'il e s t i m p a r a b l e , c ' e s t « mat ».
La p a r t i e e s t g a g n é e p o u r le j o u e u r qui a d o n n é le m a t a u Roi
a d v e r s e , c ' e s t - à - d i r e l o r s q u ' i l a f a i t p r i s o n n i e r le Roi.
La p a r t i e e s t c o n s i d é r é e c o m m e g a g n é e p o u r c e l u i d e s j o u e u r s
dont l'adversaire déclare abandonner.
La p a r t i e n u l l e
1. R é p é t i t i o n d e c o u p s : si la m ê m e p o s i t i o n s e r e p r o d u i t à t r o i s
reprises*. Cas f r é q u e n t : « l'échec perpétuel ».
4 Cg6 + Rh7
Cf8 + Rh8
Cg6 4 R h 7 etc.
2. Nullité p a r i n s u f f i s a n c e d e f o r c e s :
Roi s e u l c o n t r e Roi s e u l ( a p p e l é « nu »).
Roi e t Fou c o n t r e Roi.
Roi e t C a v a l i e r c o n t r e Roi.
Roi e t d e u x C a v a l i e r s c o n t r e Roi.
* Consécutivement ou non ; le joueur qui demande la nullité à l'arbitre doit le faire avant de
jouer son coup qui reproduira l'image identique pour la troisième fois.
3. Le « pat ». Un j o u e u r e s t « pat » lorsque, a y a n t le trait et s a n s ê t r e ^
e n é c h e c , il lui est i m p o s s i b l e de jouer.
L'annotation algébrique
Glossaire
A b a n d o n . M a n i è r e é l é g a n t e de t e r m i n e r u n e p a r t i e p e r d u e ; r a r e -
m e n t pratiqué par le d é b u t a n t .
Le Français Tartacover lors du tournoi France - * Il existe des Maîtres Nationaux, Maîtres Internationaux, Grands Maîtres Internationaux et
U.R.S.S. en 1 9 5 4 . Champions du Monde.
La désignation «Grand Maître" est usitée, bien qu'inexacte.
Exemples
A l'aide de quelques miniatures nous allons vous montrer le fonc-
tionnement théorique de la règle du jeu ci-dessus.
Revenons à la position initiale :
Ce sont toujours des Blancs qui commencent. A part les C et les P,
ils ne peuvent rien déplacer.
1. S u p p o s o n s qu'ils jouent :
1. coup f3 les Noirs répondent e5
2. coup g4 les Noirs répondent Dh4+mat!
Blancs Noirs
1. e3 f6 ?
2. Fe2 g5 ?
3. Fh5+mat!
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fc4 Fe7
4. d4 e x d4
5. c3 d x c3
Les Noirs ont eu le tort de se jeter sur tous les pions offerts.
Il existe des centaines de miniatures différentes. D'ailleurs, au
cours de notre exposé nous allons encore nous en servir pour illus-
trer certaines « ouvertures » et des « milieux » de parties. Les théori-
ciens divisent généralement le déroulement d'une partie d'échecs
en trois stades :
— l'ouverture ;
— le milieu du jeu ;
— le finale.
Spassky c o n t r e Fischer ( s e p t e m b r e 1 9 7 0 )
2 . L e s o u v e r t u r e s
Il est impossible et inutile de connaître toutes les ouvertures, leurs
variantes et sous-variantes par coeur ; même doté d'une mémoire
prodigieuse qui vous permettrait de les reproduire aussitôt sur
l'échiquier, le résultat vous décevrait : arrivé dans de bonnes
conditions au milieu du jeu, vous ne sauriez poursuivre par manque
de pratique et de maturité dans la conception tactique.
Le meilleur moyen d'assimiler petit à petit les débuts les plus
connus est de les étudier attentivement à l'aide d'explications et
de diagrammes et de les pratiquer ensuite, par ordre, avec vos
amis. Ici, nous ne pouvons que vous suggérer les notions géné-
rales relatives à chaque ouverture, car l'enseignement complet,
dans la mesure où cet adjectif convient à une science en pleine
évolution, remplirait à lui seul une centaine de tomes*.
Principes théoriques
Le trait se tire au sort.
Gerebenafrontantm
iasném
tu.eslradavisernt 60 rapidement possible ! Le «temps» joue un rôle primordial pendant
toute la partie. Le premier qui sera bien développé pourra se lancer
dans l'attaque, ce qui empêchera l'adversaire d'achever le déploie-
ment de ses forces.
Les premiers deux - trois coups d'une partie indiquent déjà l'ouver-
ture choisie. Les coups suivants précisent la variante.
Etudions maintenant les ouvertures les plus jouées actuellement
et leurs variantes principales.
La classification simplifiée se présente ainsi :
B. Débuts semi-ouverts 1. e 4
(réponse : t o u t sauf e5)
1. La défense Sicilienne (1... c5) 60
a) La Paulsen (2. Cf3 e6) 1,11,111. 60
b) Système Najdorf (5... a6) 62
c) Le Dragon (6... Fg7) 62
d) Variante Rauser (5... Cc6 6. Fg5) 63
e) Système fermé (2. Cc3) 63
«sasI
2. La défense Alekhine (1... Cf6) 65
3. La défense Française (1... e6) 66
a) Variante d'Echange (3. e x d5) 66
b) Variante d'Avance (3. e5) 67
c) Variante Tarasch (3. Cd2) 67
d) Variante Rubinstein (3... d x e4) 68
e) Variante Nimzovitch (3... Fb4) 68
4. La défense Caro-Kann (1... c6) 69
a) Système Classique (3... d x e4) 1, II. 69
b) L'attaque Panov (3. e x d5) 70
5. La défense Pirc (3... g6) 70
6. Partie Scandinave (1... d5) 70
C. Débuts fermés
(1. t o u t sauf e4)
1. Gambit de la Dame (1. d4 d5 2. c4) 71
a) Accepté (2... d x c4) avec le Contre-Gambit d'Albin 71
b) Refusé (2... e6) 1, 11, III. 71
2. Les Indiennes (1. d4 Cf6 2. c4) 73
a) L'Est-Indienne (2... g6) 1, 11, III. 73
b) Défense Ben-Oni (2... c5) 74
c) Défense Grünfeld (3... d5) 1, II. 74
d) Défense Nimzo-Indienne (3... Fb4) 75
Variante Rubinstein
e) Défense Ouest-Indienne (3... b6) 1, II. 76
3. La partie Anglaise (1. c4 e5) 76
4. La défense Hollandaise (1. d4 f5) 78
5. Début Larsen (b3) voir chapitre III (exemple de Planinc) 101
A. Débuts ouverts e 4 e 5
1. La partie Italienne (3. Fc4 Fc5)
Blancs Noirs
1. e4 e5
5. d4 e x d4
6. c x d4 Fb4 4
7. Fd2 F x d24 ici la suite : 7. Cc3 C x e4
8. 0-0 F x c3
9. d5!
est possible et intéressante.
Elle implique le sacrifice du
pion dans un but positionnel.
8. C x d2 d5 --
9. e x d5 Cf x d5
10. Db3 Cc-e7
411. 0-0 c6
7. Db3! (menace : F x f7 +
ou 8. d5 Cb8, 9. Da4 + qui gagne le F)
£ 1 39
7. Dd7! seule réplique.
8. d x e5 Fb6! la reprise d x e5 eût engendré
des complications.
9. e x d6 c x d6
7. d x e5 Cq4
8. Fq5 f6 (si Ce7, 9. h3 Ch6 10. Dd2
avec des menaces imparables)
9. e x f6 C x f6 (g x f6 était mieux.)
10. e5 h6
11. e x f6 h x g5
12. f x g7 De7 +
13. De2 abandon.
2 . La p a r t i e E s p a g n o l e ( 3 . F b 5 )
7. c3 b5
Au 5e coup, les Blancs peuvent également roquer, mais doivent s'abstenir de jouer
C x e5, sur quoi les Noirs répondraient D d4! Avec une forte attaque.
c) La défense Steinitz (3... d6, ou «différée» 4... d6)
* Le G M I . Pachman est apatride. Il vit actuellement à Berlin, après une longue captivité en
Tchécoslovaquie (1968-1971 ) ; il écrit des livres politiques, marxistes d'abord et anti-marxistes
aujourd'hui.
d) La défense Tchigorine (9... Ca5)
Avant de vous familiariser avec les trois dernières variantes de
notre tableau nous vous indiquons les onze premiers coups de l'Es-
pagnole les plus souvent joués aujourd'hui. Nous attirons votre
attention sur le Pion e4 laissé en prise par les Blancs au cinquième
coup. A moins d'avoir atteint un niveau échiquéen assez élevé,
nous vous déconseillons de vous emparer de ce Pion e 4 ; la
réponse d4! des Blancs mène en effet à un jeu mouvementé et pas
toujours favorable aux Noirs.
Pachman en 1975
11. d4 Dc7 les Noirs agiront sur l'aile 1
Dame. Les Blancs au centre et
sur l'aile Roi.
M s a m m m m
e) La défense d'Arkhangelsk ( 6 . . . . Fb7)
Cette défense peut donner l'avantage aux Noirs.
Dès le 15e coup, les Blancs étaient mieux. A bon escient nous avons réduit nos
commentaires de cette brillante partie jouée par des Grands Maîtres, car les com- .
plications de la Schliemann dépassent le niveau habituel d'un bon joueur.
Initiation aux échecs, au Salon de l'Enfance, à Paris.
Voici une très belle partie jouée au début de 1 976 à Hastings entre
Nunn, jeune prodige en mathématiques de vingt ans, et le célèbre
vétéran soviétique Bronstein, G.M.I., qui a les Noirs.
E i P i l
La défense d'Arkhangelsk : jouée à Amsterdam en 1973.
27. abandon (car
27. F x f2 T x e1 +
28. D x e1 D x e1
mat, le Ff2 étant
cloué par Fb6.)
Cette v a r i a n t e p e r m e t un jeu a s s e z positif pour les Noirs, et peut
être pratiquée m ê m e par des débutants*.
* Partie nulle à Paris (1974) : G.M.I. Polougaïevsky - Santoy.
1/2 - 1/2 SIM ; variante d'Arkhangelsk.
g ) Le G a m b i t M a r s h a l l ( 7 . . . . d 5 o u 8 . . . . d 5 )
VMMRM1 -
Pour terminer avec cette ouverture en vogue, voici une miniature
récente jouée à Wyk am Zeë entre deux championnes de leurs
pays respectifs en 1975.
3 . La p a r t i e E c o s s a i s e ( 3 . d 4 )
Si au 4e coup les Blancs jouent d4, les Noirs peuvent répondre Fc5
et nous retombons dans la partie Italienne. Le seul coup à éviter,
pour les Noirs, sur 4. d4 est C x e4?. Comme dans l'Espagnole,
cette prise peut se révéler fatale ; après 5. d x e5 les Blancs mena-
cent maintenant Dd5 avec l'attaque du C et le mat en f7.
Cette défense est assez rare.
5 . La p a r t i e d u c e n t r e ( 2 . d 4 )
Un autre essai pour brusquer les événements. Mais la sortie pré-
maturée de la D blanche risque de donner l'initiative aux Noirs.
,�,Après le 6e c � �.,- - 1- - - 1
6 . La d é f e n s e R u s s e ( 2 . C f 3 C f 6 )
C est une défense valable, bien que difficile à jouer. Parmi les par-
ties de Grands Maîtres, nous trouvons plus de pertes que de nulli-
tés ou de gains pour les Noirs.
b) une autre variante de la même défense :
1. e4 e5
6. e x d6 ep C x d6
7. Fd3 Cc6
8. Df4 g6
9. Cc3 Fg7
Avec équilibre
3. C x e5 (d4 possible.) d6
4. Cf3 C x e4
5. d4 d5
Il y a q u e l q u e s a n n é e s , c e t t e d é f e n s e a v a i t la r é p u t a t i o n d ' u n j e u
s o l i d e p o u r les Noirs. D e p u i s , les n o m b r e u s e s v i c t o i r e s d e s B l a n c s
ont infirmé quelque peu cette notion.
6. Fd3 Fe7
7. 0-0 Cc6
Karpov en 1 9 7 4
7. La partie Viennoise (2. Cc3)
Blancs Noirs
1. e4 e5
2. Cc3 Cf6
8. e x f6 ep F x f6
9. 0-0 Cc6
5. Cd2 cependant :
5. d x e4! C x e4 - 6.
Cf3 Fc5! menace f2 -
7. De2! et les Blancs
ont de nouveau
l'avantage.
5. - e x d3
6. F x d3 C x d5
7. De2+ Fe7
8. Ce4 0-0
4. g3 D x e4+
5. De2 D x h1 et les Blancs perdent une T et la
partie.
Nous terminons ici avec les débuts ouverts, bien qu'il existe encore
maintes ouvertures rares que nous n'avons pas jugé indispensable
d'évoquer dans ce manuel d'initiation.
B Débuts semi-ouverts 1. e 4
(réponse : t o u t sauf e5)
1. La d é f e n s e S i c i l i e n n e ( 1 . e 4 c 5 )
1. e4 c5
2. Cf3 e6
3. d4 c x d4
o u III
1. e4 c5
2. Cf3 e6
3. d4 c x d4
4. C x d4 a6
5. Fd3 Fc5
6. Cb3 Fb6
7. De2 Cc6
c ) Le D r a g o n ( 6 . . . . F g 7 )
Il c o n n u t u n g r a n d e n g o u e m e n t p e n d a n t l o n g t e m p s .
d) La variante Rauser ( 5 . . . . Cc6)
Blancs Noirs
1. e4 c5
2. Cf3 d6
3. d4 c x d4
4. C x d4 Cf6
5. Cc3 Cc6
9. D x d4 Da5
10. f4 T x c3
11. b x c3 e5 !
très hardi, et les Noirs n'ont pas 10
encore roqué.
Les Noirs ne peuvent se permettre de ne pas être agressifs dans cette variante
aiguë.
La S i c i l i e n n e f a i t s u r g i r d e s s i t u a t i o n s c o m p l i q u é e s . V o t r e p u g n a -
cité naturelle trouvera de n o m b r e u s e s o c c a s i o n s de s e d é c h a î n e r
p e n d a n t u n e t e l l e p a r t i e . Le j e u s t r a t é g i q u e d u d é b u t d é g é n è r e
r a p i d e m e n t d a n s u n v i o l e n t c o m b a t t a c t i q u e o ù l ' a n t a g o n i s t e le
p l u s a g r e s s i f l ' e m p o r t e . Loin d ' ê t r e f a c i l e , e l l e s e p l a c e c e p e n d a n t
p a r m i les o u v e r t u r e s les plus i n t é r e s s a n t e s c o m m e les e x e m p l e s
d e m a î t r e s c i - a p r è s v o u s le m o n t r e r o n t .
11. a3 ^
Sicilienne variante Najdorf : Wyk am Zee, 1 9 7 3
jouée et perdue par ... ??
A p r è s l e 8
Najdorf
Actuellement l'opinion des spécialistes penche en faveur des Blancs. Les Noirs
n ont pas une attaque suffisamment forte pour miner le centre blanc.
Exemples : Paris 1970 - Défense Alekhine, variante des 4 Pions.
Seret Haïk (champion de France)
Blancs Noirs
1- e4 Cf6
2. e5 Cd5
3. d4 (bonne variante.) d6
4 c4 Cb6
Seret, étudiant à l'Ecole centrale, connaît bien la théorie et fait
alterner prudence et violence.
Nous étudierons cette défense plus en détail dans le chapitre III à
l'aide d'analyse de partie.
3 . La d é f e n s e F r a n ç a i s e ( 1 . . . . e 6 )
a) La variante d ' E c h a n g e (3. e x d5)
Blancs Noirs
4 3. e x d5 e x d5
4. Cf3 Fd6 Cette variante mène souvent à
la nullité.
5. Fd3 Ce7
6. 0-0 0-0
7. Cc3 Cb-c6
1- e4 e6
2. d4 d5
3. Cd2 c5
9. Cb3 Fb6
6. Fg5 Fe7
7. F x f6 C x f6
Il Blancs Noirs
1. e4 c6
2. d4 d5
3. Cc3 d x e4
4. C x e4 Cd7
5. Cf3 Cf6
6. C x f6 C x f6
7. pd3 e6 position similaire à la Rubins-
tein dans la défense Française.
b) L'attaque Panov (3. e x d5)
Défense difficile à jouer. Jeu resserré. Les Noirs tolèrent un fort centre blanc pour
le miner par la suite.
6. Partie Scandinave ( 1 . . . . d5)
C. Débuts f e r m é s (tout s a u f e4)
1. Gambit de la Dame (1.d4 d5 1. c4)
b) Refusé : ( 2 . . . . e6)
1 Blancs Noirs
1. d4 d5
2. c4 e6
3. Cc3 Cf6
4. Fg5 (pour clouer le C.) Fe7
5. e3 le plus solide. 0-0
6. Cf3 Cb-d7
11. Da4 (pour parer l'échec c5
en b4.)
12. Da3 Fe6
13. d x c5 b x c5
Position équilibrée. Cependant, si à présent les Noirs avancent leurs Pions c5 et d5,
les Blancs auront l'avantage.
Se rencontre assez souvent. Les Blancs n'ont pas à craindre les P doublés sur la
colonne c. Leurs deux F compensent cet inconvénient.
e) Défense Ouest-Indienne ( 3 . . . . b6)
1 Blancs Noirs
1. d4 Cf6
2. c4 e6
3. Cf3 b6
4. g3 Fb7
5. Fg2 Fe7
6. 0-0 0-0
7. Cc3 Ce4 libère le Pf.
8. Dc2 C x c3
A 9. D x c3 f5
Une partie riche en possibilités.
Il Blancs Noirs
1. d4 Cf6
2. c4 e6
3. Cf3 b6
4. e3 Fb7
5. Fd3 Fe7
6. 0-0 0-0
4 9. Fb2 c5
Avec des chances partagées.
3 . La p a r t i e A n g l a i s e ( 1 . c 4 e 5 )
Blancs Noirs
3. g3 d5
4. c x d5 C x d5
Défense Ouest-Indienne :
A p r è s l e 9
A v a n t l e 1 3
4. La défense Hollandaise (1. d 4 f5)
A d m e t t o n s , à p r é s e n t , q u e v o s pièces s o i e n t d é v e l o p p é e s et q u e
vous ayez a t t e i n t le milieu du jeu s a n s perte de m a t é r i e l et de
t e m p s . Il faut é v a l u e r la situation globale et c h e r c h e r les points fai-
bles c h e z l ' a n t a g o n i s t e . Les s p é c i a l i s t e s vous p a r l e r o n t de s t r a t é -
gie et de tactique.
mat!
d) Retenons : dans un jeu ouvert — où le centre n'est pas barré par F actif
des P — la puissance des F est en général supérieure à celle du C.
3 . La D a m e
5 . Le Roi
a) Roquez rapidement !
b) Sinon le R doit rester le plus immobile possible en milieu de jeu.
6 . Le P i o n
2) Le Cavalier
Partie Viennoise
Le d i a g r a m m e illustre bien la faute à évi-
ter au troisième coup.
Après le 1 Oe coup
Forces conjuguées.
3) La Dame
1. e4 c5
4. Cb-c3 g6
87
5. d4 c x d4
6. C x d4 d6
^
7. f3 Db6? (Dc7! eût été préférable.)
8. Fe3 D x b2? faute fréquente.
Dans presque toutes les ouvertures, cette prise par les Noirs se révèle dangereuse
et parfois, comme ici, fatale. Voir diagramme 1.
9. Ca4 Da3
1. Après le 8e coup
5) Le Pion
6) Les cases
a) fortes
La notion de cases fortes a une grande importance dès le début de
la partie. Nous avons vu qu'il faut tâcher de contrôler les cases d4,
d5, e4 et e5. Ce contrôle peut s'exercer à distance ou par l'occupa-
tion directe. Lorsque votre adversaire dispose du centre, il est diffi-
cile de le chasser, et vos chances de gains sont compromises.
b) faibles
Cases situées près de vos pièces sans pour autant être protégées
par ces dernières. L'ennemi pourra s'y installer. Plus vous avancez
vos Pions, plus vous êtes susceptible de créer ainsi dans votre jeu
des cases faibles dont l'antagoniste pourra profiter par la suite.
c) abandonnées
Cases faibles volontairement abandonnées, soit à la faveur d'une
attaque fulgurante, soit pour y attirer l'adversaire à bon escient.
7) Le clouage
Nous l'avons déjà rencontré à plusieurs reprises. Rappelez-vous
qu'une pièce clouée devient rapidement une cible d'attaque et une
proie facile. Une pièce se trouvant sur la colonne ou diagonale du
Roi ou de la Dame est l'exemple le plus usuel.
•4 Vous ne pouvez vous mettre en échec vous-même.
La T d7 est clouée par la D blanche.
S'il était possible de pousser le Pion c5, la T noire serait perdue. Donc :
Blancs Noirs
1. T x d5! c x d5
2. c6 et les Blancs
gagnent une figure.
8) L'attaque
Choisissez de préférence une pièce ou un Pion adverse peu
défendu. Essayez de l'attaquer plusieurs fois, jusqu'à ce que l'en-
nemi ne puisse plus le protéger. Il sera alors obligé de retirer la
pièce convoitée, et s'il n'a plus de cases, de vous l'abandonner.
Une pièce pouvant difficilement être attaquée plus de quatre ou
cinq fois, vos capacités mathématiques n'ont pas besoin d'être
très grandes (seule une combinaison de mat requiert une concep-
tion de plusieurs coups d'avance), du moins au stade du joueur
moyen. La question : « Combien de coups faut-il prévoir pendant
une partie d'échecs ? » est fausse, car, la plupart du temps, l'intui-
tion « juste » remplace le calcul, comme nous l'avons déjà indiqué.
D'ailleurs, ce calcul étant presque illimité, il peut être déjoué, tan-
dis qu'une conception globale de la position soutenue par une
bonne connaissance de la théorie vous aidera davantage à gagner.
6) Malgré t o u t e s c e s r e c o m m a n d a t i o n s , e s s a y e z q u a n d m ê m e
d'avoir l'initiative ! (Cela veut dire : obligez l ' a d v e r s a i r e à jouer
les c o u p s de d é f e n s e q u e vous a v e z prévus, ce qui l ' e m p ê c h e r a
d e poursuivre s o n plan.)
Q u e l q u e s e x e r c i c e s et d e s parties r é c e n t e s vous h a b i t u e r o n t à
l'exécution de c o m b i n a i s o n s en milieu de jeu et au m a n i e m e n t de
l ' a n n o t a t i o n algébrique.
* Outil p r é c i e u x : L ' i n f o r m a t e u r , r e v u e s e m e s t r i e l l e .
1 5 0 , b o u l e v a r d S a i n t - G e r m a i n , 7 5 0 0 6 Paris. G.M.I. Gligoric (Yougoslavie)
exercices
Essayez de trouver le meilleur
coup pour les Blancs !
N01
N°2
C e s e x e m p l e s illustrent é g a l e m e n t la
p u i s s a n c e du « c l o u a g e » . La pièce
a t t a q u é e n e peut plus bouger, car le R
ou la D s e t r o u v e n t d e r r i è r e elle.
N°1
Blancs Noirs
1. C x b6 c x b6
N°3 2. Fb5 gagne la D noire.
N°2
1. T x c6 T x c6
2. b5 a x b5
3. a x b5 et gagne la T noire.
N°3
1. Fg5 ^ Rf 7
2. Fe81 gagne la D noire.
N°4
N°4
1. C x e4 d x e4
2. Ff7 + R x f7
N°5
N°6
Les Blancs jouent et font m at
en deux coups.
N°10
Trait aux Blancs ;
m at en 1 coup ?
N°7
Les Blancs jouent
et g a g n e n t ?
N°11
Les Blancs gagnent.
Comment ?
N°8
Les Blancs font
coup ?
N°12
Les Blancs g a g n e n t une pièce.
Que jouent-ils ?
N°9
Vous avez les Blancs et le
trait ; trouvez le gain ! ,
N°13
Que j o u e n t les Blancs ?
N°16
Tous ces exemples
de combinaisons
ont été joués
par des Maîtres en tournois.
Tal-Unzicker ( 1 9 6 1 )
Trouvez la solution
de Tal qui a le trait !
C ' e s t déjà un peu plus diffi-
cile.
N°14
Trait aux Blancs.
C o m m e n t gagnent-ils
rapidement ?
Remarquez que les Noirs
m e n a c e n t m a t en 1 coup.
N°17
Qu jouent les Blancs ?
Il s'agit d'un m a t imparable en
3 coups
que vous pouvez découvrir !
N°15
Le clouage permet aux Blancs
de gagner une pièce.
Cependant
ils perdent la partie.
Trait aux Noirs.
Devinez leur coup ?
N° 18
Le meilleur coup des Noirs ?
(Ils g a g n e n t en 2 coups.)
95
N°19
Les Noirs g a g n e n t la D.
Comment ?
N°22
C o m m e n t les Blancs sauvent-
ils
leur D avec avantage ?
N°20
Les Blancs font m a t
en 3 coups.
N°23
Les Blancs g a g n e n t une pièce.
Comment ?
N°21
Les Noirs font m a t
en 3 coups.
N°24
Les Blancs g a g n e n t
une figure. C o m m e n t ?
N°25
Les Noirs ont le trait et trouvent
une jolie combinaison de mat.
Difficile !
Tâchez de deviner le 1er c o u p
des Noirs,
puis jouez la solution
sur votre échiquier.
N°28
Trait aux Noirs ;
ils m a t e n t en 5 coups.
N°26
Les Blancs font m a t
en 3 coups.
N°29
Les Noirs j o u e n t
et g a g n e n t en 3 coups.
N°27
Quelle est la combinaison
des Blancs, qui g a g n e n t
en 5 c o u p s ?
N°30
Le coup g a g n a n t des Blancs ?
M. Tal, c h a m p i o n du m o n d e 1 9 6 0
Diesen (U.S.A.) affrontant le G.M.t. Béliavsky (U.R.S.S.) sous les yeux du G.M.I. Vaganian (U.R.S.S.)
Analyses de parties
Tal est né à Riga en 1936. Ses parties aux combinaisons pro-
fondes et aux sacrifices spectaculaires circulent dans le monde
entier. Bien qu'il n'ait qu'un rein, trois doigts à la main droite et
deux doigts de pied à gauche il se classe parmi les meilleurs
joueurs de tous les temps.
1. e4 e6
2. d4 d5
3. Cd2 Cc6 (c5 est plus usuel.)
4. Cf3 Cf6
5. e5 Cd7
6. Cb3 f6
7. Fb5 f x e5
8. d x e5 Cc5?
9. Cg5 Fd7??
10. F x c6 b x c6
P a r f o i s l e s p o s i t i o n s d e Tal s o n t si c o m p l e x e s q u ' i l s e p e r m e t d e
faire de faux sacrifices. Sa victoire s e m b l e évidente, l'adversaire
a b a n d o n n e , e t c ' e s t s e u l e m e n t p l u s t a r d q u e l ' o n d é c o u v r e la
s u p e r c h e r i e ! Tal e s t d o t é d ' u n e m é m o i r e p r o d i g i e u s e .
Hastings 1975
1 O u v e r t u r e : P i o n D a m e ( v a r i a n t e t c h è q u e 2. F g 5 )
B l a n c s : V a g a n i a n , G.M.I. (U.R.S.S.)
Noirs : Botterill ( A n g l e t e r r e ) c h a m p i o n d e s o n p a y s 1 9 7 4 .
Essayez de trouver une riposte pour les Noirs pour éviter le mat au
coup suivant, ou la perte de la D noire.
Il n'y en a pas.
Vaganian a fait son plan dès le début avec l'idée de capturer le R de
son antagoniste. Vous pouvez prétendre au même résultat ; cepen-
dant nous vous conseillons d'élaborer de petits plans, à court
terme, afin de vous emparer par ruse d'un Pion ou peut-être d'une
pièce adverse, car, en finale, un P de plus décide souvent de la par-
tie.
D é f e n s e A l e k h i n e (Nice, 1974)
Torre (Philippines), G.M l. S c h m i d (R.F.A.), G.M.I.
Blancs Noirs
Avant de commencer, Torre « adoube», c'est-à-dire qu'il touche
toutes les pièces (nous ne savons pas pourquoi), même celles de
son antagoniste, pour les remettre soi-disant à leur place !?
1 e4 Cf6
2 e5 Cd5
3 d4 d6 théorique
4 Cf3 Fg4 (dans la partie Timman LJuboJe-
vic (0-1 ) ce dernier joua ici avec
succès Ff5! )
5. Fe2 e6
6. 0-0 Fe7 Après le 8e c o u p
7. c4 Cb6
8. h3 Fh5 Le M I Florian, qui regarde le
combat avec nous, soupire :
"Ah. ce pauvre fou»
d'Alekhine ln
9 e x d6 c x d6 pour garder les deux Pions liés
et éviter la fourchette
10 Cb-d2 Cc6 continue à développer ses
pièces
11 b3 ri5 Schmid espère installer son C
sur cette case forte
12. c5! Cd7
13. Fb2 0-0 Le F en fianchetto ne semble
pas inquiéter l'imperturbable
industriel allemand. ►
Au 20e coup
Spassky.
Au 6e coup
Au 12e coup
Boris S p a s s k y * a q u a r a n t e a n s , et s a m a r c h e t r i o m p h a l e r e s t e
a s c e n d a n t e . Inutile de le décrire, il e s t t r è s p h o t o g é n i q u e . Il joue
s o u v e n t la Sicilienne, a u t a n t a v e c les Blancs q u ' a v e c les Noirs. Sa
s p é c i a l i t é : le sacrifice e n e6! Donc surveillez bien c e t t e c a s e , d ' a u -
t r e s j o u e u r s l'imitent !
* Il vient d'épouser une Parisienne. Depuis, les résultats de ses tournois s'améliorent
nettement !
Manille 1973
Position finale Défense Sicilienne, variante anti-Najdorf
Position après le 13" coup
Les combinaisons
Exemples choisis (à jouer sur votre échiquier)
Wyk a m Zee, 1974
Défense Sicilienne : variante Paulsen
Au 11e coup
N°6 4. h x f7+ R x f7
1. T x h7+ R x h7
5. Th7+ et mat. Tous les coups noirs sont forcés.
2. D h 5 + et mat.
N°15
1.... d2!
N°7
1. Td-d8 les Noirs font D mais perdent finale- 2. T x e5+ Fe6!
ment lorsque les Blancs joueront
Th8+ et mat. 3. Txe6+ Rd7!! et les Noirs font D avec le Pion.
NOS
1. Df7+ et mat (Le F noir est cloué) N°16
1. Fd2 pour libérer la case g5.
1.... b4
N°9 2. F x f7+! R x f7
1. Tf8+ et mat.
3. Db3+ abandonnent (car :
si Rf8 4. Cg5 suivi du mat en f7
et 3 . . . . Rg6
N°10 4. Ch4+ Rh5
1. Th6+ et mat (la D est clouée). 5. Df3+ R x h4
6. Rh2 suivi du mat en g3).
N°11
1. Fg5+ et gagnent la T noire.. Voilà un cas où l'adversaire de Tal a prévu 3 coups d'avance et a
préféré abandonner, ce qui est toujours plus élégant.
N°12
1. Tb2!!
N°17
N°13 1. Df6+ !! e x f6
1. Te7 ou Fe7! !
si le C prend, les Blancs font mat : Dg7 2. e x f6+ Rg8
autrement ils perdent la D. Essayez!
3. T x h8+ et mat.
N°14
1. Df6+ Rg8 N°18
2. Dg7+ T x g7 1.... Fd5!
N°26
. N°20 1. Dg4 g6 (forcé, sinon mat en g7.)
1. Dh7+! R x h7
2. Dd4!! suivi du mat imparable en h8.
2. Te7++ Rh8
3. Th7 mat. N0 2 7
1. Dc4+ Rh8 (si Rf8 2. Df7 mat.)
N°24
1. b4! F x b4 N°29
1.... D x h3+
2. Cc2 et les Noirs perdent une pièce.
2. f x h3 Th2+
3. Rg1 Tcg2+ et mat.
N"2 5
1.... Ch5+
2. R x h4 h6 N°30
1. Cde7!!
3. f4 H x g5+ (les Noirs perdent la D ou sont mat en g7.)
4 . L e f i n a l e
t r a r I i œ Il ne r e s t e q u e peu d e figures sur l'échiquier. C ' e s t le m o m e n t où
les Rois e n t r e n t e n action. D ' u n e part, ils p e u v e n t a c c o m p a g n e r un
Pion et a c q u é r i r u n e D a m e ; d ' a u t r e part, ils s e r v e n t d ' o b s t a c l e à
un Pion a d v e r s e , bien mieux q u ' u n e Tour.
1. R o i e t P i o n c o n t r e R o i
4 Exemple :
a) les Noirs ont le trait (Rg7), ils entrent dans le carré et la partie sera nulle après la prise.
b) les Blancs ont le trait : b4 et voici un nouveau carré (en pointillé) que le R noir ne peut pas î
atteindre. Les Blancs gagnent.
3. Rd7 Rg7
4. e8-D
Si les Blancs ont le trait, ils feront partie nulle, car :
1. e7+ Re8
2. Re6 pat!
8. a7+ Ra8
9. Ra6 pat
* Coup intermédiaire qui oblige les Noirs à abandonner l'« opposition ».
EXERCICES
N°1
Trait aux Blancs.
C o m m e n t faut-il jouer ?
Qui g a g n e ?
N04
Trait aux Blancs.
Gagnent-ils ?
N°2
Trait aux Blancs. Qui gagne ?
Et c o m m e n t ?
N°5
Trait aux Blancs.
Résultat ?
N°3
Les Blancs jouent et gagnent.
Comment ?
L'Opposition.
V o u s a v e z s a n s d o u t e r e m a r q u é q u e le R a d v e r s e c h e r c h e t o u j o u r s
à p r e n d r e l ' o p p o s i t i o n d e v o t r e Roi. C ' e s t i m p o r t a n t , c a r s'il a r r i v e à
l a g a r d e r , l a p a r t i e s e r a n u l l e . P o u r l ' e n e m p ê c h e r , il f a u t t â c h e r d e
p r e n d r e c e t t e o p p o s i t i o n le p r e m i e r , c a r c e l u i qui a le t r a i t e t d o i t
laisser sa p l a c e e n f a c e d u R e n n e m i risque de perdre. ( D a n s les
d e r n i è r e s r a n g é e s , c o m m e n o u s l ' a v o n s vu d a n s les e x e r c i c e s ,
c e t t e o p p o s i t i o n n ' a p l u s le m ê m e rôle, c a r le P p a s s é a r r i v e a u but).
Conclusion.
1 ) Le c o u p l e R e t P g a g n e , si le R p e u t o u v r i r la r o u t e à s o n P i o n e n
le p r é c é d e n t .
2) Le c o u p l e R e t P f e r a p a r t i e n u l l e si le R s e t r o u v e i n i t i a l e m e n t
d e r r i è r e o u à c ô t é d u P e t q u e le R a d v e r s e r é u s s i t à p r e n d r e
l'opposition.
Diesen
Il. R o i e t P i o n c o n t r e R o i e t D a m e
La difficulté se présente uniquement lorsque le Pion est sur le
point de faire D, c'est-à-dire quand il atteint sa case de promo-
tion. S'il se trouve sur les colonnes a, c, f ou h, des possibilités
de pat peuvent surgir.
Essayez !
III. R o i e t P i o n c o n t r e R o i e t T o u r
La T l'emporte en général sur le P,sauf si ce dernier est proche
dans sa case de promotion.
1.... f4
2. Rd5 f3
3. Re4 f2
4. Rf8 Rg3
5. Re3 Rg2
6. T x f2+ et les Blancs
gagnent comme
6.... suit : Rh3
7. Tf4 Rg2
8. Re2 Rh3
9. Rf2 Rh2
10. Th4 mat.
IV. R o i , P i o n e t T o u r c o n t r e R o i e t T o u r
1. d6 Tc2+
2. Rb6 Tb2+
3. Rc7 Tc2+
4. Rd8 Td2+
5. d7 Tc2
3. T x d6+ R x d6
Jouez la suite... comme le R blanc n'est pas devant son P, la partie sera nulle.
V. R o i , P i o n e t T o u r c o n t r e R o i , P i o n e t T o u r
VI. F i n a l e s d e C a v a l i e r s
H£1w
Les Blancs gagnent s a n s problème grâce à leurs Pions liés.
I 1. g5+ Rg6
2. Cg3 Cd8
3. h5+ Rg7
4. Cf5+ Rg8
5. g6 Ce6+
6. Re5 Cc7
18 1 . g6 Rf6
2. g7 Rf7
3. Cd5! Ch7
4. Ce7! Cf6
5. g8-D+ C x g8
6. h7! et le P fait D.
OU
1. g6 Rf6
2. g7 Rf7
3. Cd5 Ce6
4. Ce7 C x g7
5. h7 gagne aussi...
m a i s si v o u s j o u e z s a n s p r é c i s i o n :
1. g6 Rf6
2. g7 Rf7
3. g x f8D+ R x f8
la p a r t i e e s t nulle.
Nous n ' i n s i s t o n s p a s trop sur les e x e m p l e s d e nullité d a n s ce
m a n u e l , car ils s o n t t r è s difficiles à c r é e r d a n s la pratique. S o u v e n t
vous a r r i v e r e z au pat, p a r h a s a r d , ou d a n s u n e position d e nullité
techniaue.
VII. F i n a l e s d e F o u s
Elles sont tout aussi compliquées que celles de Cavaliers. N'oubliez
pas l'importance du bon ou mauvais F. Tâchez de mettre vos P sur
des cases de couleur opposée à votre F. Les Noirs, dans l'exemple
suivant, ont le mauvais F ; ils perdent.
a)
1. Fg2 Fd7
2. Fh1 Fe8
3. Ff3! Fd7
4. F x h5 Fc8
5. Fe8 Fb7
6. Fd7 Rg6
7. Rg3 Rf6
8. Rf3 Rg6
9. Re3 Rf6
10. Rd4 Fa8
11. Fc8 Re7
12. Re5 abandon!
2. Rg5 Fe7+
3. Rf4 Rf 6 !
4. f x g6 Fd6+
5. Rf3 R x g6
6. Ff4 Fe7
7. Fg3 Ff6
8. Ff2 Rf5
9. Abandon!
a)
1.... Tg1
1.... Rb3
2. pat!
b)
1. Ch2+ Rg3
2. Cf1+ Rh3
3. Les 2 F o n t l ' a v a n t a g e c o n t r e F et C.
5. Placez v o s T d e r r i è r e vos P p a s s é s !
6. Une T e n s e p t i è m e r a n g é e c o m p e n s e la p e r t e d ' u n P.
7. M e t t e z v o s P s u r la couleur o p p o s é e d e v o t r e F !
9. Une a v a n c e d e 2 q u a l i t é s g a g n e .
N°9
Mat en 1 coup.
N°7
Mat en 1 coup.
N°10
Mat en 1 coup.
N 18
Mat en 1 coup.
N°11
Mat en 1 coup.
Trait a u x Blancs
N01 2
Mat en 2 coups.
N 15
Mat en 2 coups.
N01 3
Mat en 2 coups.
NU16
Mat en 2 coups.
N°14
Mat en 2 coups.
N 17
Mat en 2 coups.
Trait a u x Blancs
N°21
Mat en 2 coups.
N01 8
Mat en 2 c o u p s
(selon le principe de d é p a s s e r
le R d ' u n e colonne).
N°19
Mat en 2 coups.
N°22
Mat en 2 coups.
N°20
Mat en 3 coups.
a) Cherchez l'opposition.
b) Mettre la T une colonne
plus loin q u e le R ennemi.
N°23
Mat en 2 coups
(déjà moins facile).
Trait a u x b l a n c s
N°24
Mat en 2 c o u p s (difficile).
N°27
c8-D en 2 coups.
N"25
Mat en 2 c o u p s
(dans t o u s les diagrammes,
les P noirs descendent).
N"28
Trouvez le coup g a g n a n t
pour les Blancs !
Situation fréquente.
A retenir !
N°26
Mat en 2 c o u p s
(ce n ' e s t pas évident).
N"29
C o m m e n t gagner la T noire
et la partie ?
Trait a u x Blancs
N°30
Mat en 2 coups.
N°33
Mat en 2 c o u p s ou gain
de la T.
N031
Trouvez le coup g a g n a n t
pour les Blancs !
N°34
C o m m e n t faire D ?
N°32
Deux P liés s o n t en général
fatals pour l'adversaire.
C o m m e n t les Blancs gagnent-ils
malgré t o u t ? Mat en 6 coups.
N°35
Le coup g a g n a n t ?
Trait a u x b l a n c s
N°36
Mat en 2 coups.
N°39
Mat en 3 cflups.
N°37
Mat en 3 coups.
N°40
Mat en 2 coups.
N°38
Mat en 3 coups.
N°41
Mat en 3 coups.
Solutions à la fin du chapitre.
Les B l a n c s j o u e n t e t g a g n e n t .
Comment ?
N°42
D en 5 coups.
N° 4 5
Mat en 3 coups.
N° 4 3
Mat en 4 coups.
N°46
Mat en 2 coups.
Nc 4 4
Mat en 4 coups.
N°47
Mat en 3 coups. Difficile !
Les B l a n c s f o n t :
N°48
Mat en 3 coups.
N°51
Dame en 7 coups.
N049
Mat en 3 coup
N°52
Cherchez le 1er coup des
Blancs, le seul qui gagne.
N"50
Trouvez le meilleur coup !
N°53
Nulle !
N°54
Les Blancs j o u e n t et gagnent.
Essayez de trouver leur 1er coup !
Et la suite !
N°57
Malgré l'avantage matériel des
Noirs, les Blancs g a g n e n t !
Avant de regarder la solution,
exercez-vous avec un ami.
Ce n ' e s t pas facile !
N°55
Les Blancs gagnent.
Comment ?
N°58
Ce n ' e s t pas un
exercice de finale
proprement dit, mais
cherchez le meilleur
coup des Blancs.
N°56
Les Blancs jouent et gagnent.
Cherchez la m a r c h e à suivre !
Difficile.
N059
Les Blancs jouent et g a g n e n t
en restant d a n s l'« opposition
lointaine» avec leur R.
Pratiquez la solution
si vous n'arrivez pas
à résoudre le problème.
N°60
Les Noirs j o u e n t e t gagnent. Trouvez
leur 1er coup.
N°63
Trait aux Blancs. Mat
en 8 coups. Facile.
N°61
C o m m e entraînement,
jouez la solution.
Trait aux Noirs, qui gagnent.
N°64
Les Blancs ont le trait.
Mat en 6 coups.
N°62
Les Noirs jouent et gagnent.
N°65
Les Blancs jouent
et font partie nulle.
Remarquez que le R blanc
n ' e s t pas dans le carré.
Solution N07
1. Dh1 + mat.
N°23
1. Tel, Rc8 forcé - 2. T e S + m a t
des exercices
N°8 N°24
1 - Dh7+ mat. 1. Cc1, a2 seul coup - 2. Cb3 -4
mat.
N09
1. De8+ mat. N°25
N°1
1. Df2, h2 - 2. Df 1 + mat.
1. Rf3 Re5
2. Re3 Rd5 N°10
3. Rf4 Re6 1. Cg6+ mat. N°26
4. Re4 Rd6 1. Rf3, b1-D - 2. De2+ mat.
5. Rf5 Rd5 N°11
6. e4+ Rd6 N°27
7. Rf6 Rd7 1. D x g 7 + mat (la T noire étant
8. e5 Re8 clouée.) 1. Fc6+, F x c6 - 2. c8- D.
9. Re6 Rd8 N°12
10. Rf7 Rd7 N°28
11. e6+ Rd8 1. Dd5+, Rf6 forcé - 2. De5+
12. e7+ Rd7 mat 1. Cb2 seul coup valable ; sou-
13. e8-Dame. tient le P par-derrière jusqu'à
N°13 l'arrivée du R blanc.
N°2 1. Df2, a2 - 2. Df 1 + mat.
N°29
1. b5 etc. Le R noir n'étant pas 1. Th8, T x a7 - 2. Th7+, Re6 -
dans le carré, il n'arrive pas à N°14
3. T x a7
rattraper le P. 1. Ff6+ + double, Rg8 - 2.
Dh84 mat.
N°3 N°30
N01 5 1. Tel, Rb8 forcé - 2. The84
1 • g6? et c'est pat. Mais les mat.
Blancs peuvent qaqner : 1. Dg8+, T x g8 - 2. Cf7+ mat
1. Rg6 Rg8 («à l'étouffée », expression N°31
2. Rh6 Rh8 consacrée).
3. g6 Rg8 1 - Fd4!!! et le P de la colonne h
4. g7 Rf7 forcé N01 6 fera D.
5. Rh7 Rf6
6. g8-Dame. 1. Rf4, g3 forcé - 2. h x g3+ N°32
mat
1. RdS!. d2 - 2. Rc7, d1-D - 3.
N°4 Ta6+, b x a6 - 4. b6+, Ra8 - 5.
N°17
Nulle, car c'est un P de la b7+, Ra7 - 6. b8-D+ mat.
colonne Tour. 1. Rf4, Rd8 forcé - 2. Dh74
mat
Essayez ! N°33
N01 8 1. c7! f5 - 2. Td8+, T x d8 - 3. c
N°5 x d8-D+
1 - Rd3 Re5 1. Tf5, Rd8 forcé - 2. TfS+ m a t
2. Rc4 Rd6 N°34
3. Rd4 Rc6 N01 9
4. Re5 Rd7 1. a7, T a5 - 2. T d5+, T x d5 - 3.
1. Rd6, Rd8 forcé - 2. Tf84 mat a8-D
5. Rd5 Re7
6. Rc6 Rd8 N°20
7. Rd6 Re8 N°35
o- d4, Rd8 a présent les Noirs 1. Rd6, Rc8 - 2. Tb1, Rd8 - 3. 1. b6!, a x b6 - 2. c6, b x c6 - 3.
Tb8 - mat. a6 et le P arrive à faire D.
restent en huitième rangée et le
P blanc fera Dame sans pro-
blème. Si, au 1er coup, les N°21 N°36
Blancs jouent Rc3? ou d3, la 1. c8 T (si vous faites D c'est 1. g8-D 4 , Rh1 - 2. Dg2+mat
partie est nulle. pat. donc nulle), Ra6 - 2. Ta8 4
mat
N°37
N°6 N°22 1. Fh1, h2 - 2. Rc6, Ra8, - 3.
1 . De5 1 mat. 1. Fa3 * Rg8 - 2. Te84 mat. Rb6 + mat.
Toutes ces fins de parties ont 1. Rb1 !, a3 - 2. b3!!! (la prise c4 - 5. e7, Dc6 - 6. Df3+ oblige
effectivement été jouées. ferait encore nulle) - 2...., Re6 - les Noirs à échanger les D.
3. Ra2, Rd6 - 4. R x a3, Rc6 - 5. Résultat : les Blancs font e8-D!
N°38 Ra4, Rb6 - 6. Rb4!, Rc6 - 7. Ra5
etc., les Blancs gagnent. N°58
1. Dg7+ (Dh8 serait une faute,
car sur 9, Cf5 Df6!) - 1.... R x g7 N°51 1. Fh6!! et les Noirs abandon-
- 2. Cf5+, Rg8 - 3. Ch6 mat. nent.
1. g5!, h x g 5 + - 2. Re3!, b4 - 3.
h6, b3 - 4. Rd2, b2 - 5. Rc2, g4 -
N°39
6. h7, g3 - 7. h8-Dame. N059 .
1. Dh8+, R x h8 - 2. C x f7+, Ne vous découragez pas, c'était
Rg8 - 3. Ch6+ mat. un exercice difficile. Jouez ce 1. Re2!, Re7 - 2. Re3, Re6 - 3.
finale plusieurs fois sur votre Re4 ce coup force les Noirs à
N°40 échiquier pour bien vous en abandonner l'opposition. - 3
imprégner. En partie longue, de Rf6 - 4. Rf4!, celui qui a le trait
1. Cg4+, Rg8 - 2. Ch6+mat. et peut ainsi prendre l'opposi-
tournoi, cette situation peut se
produire. tion a l'avantage. - 4.... Rg6 - 5.
N°41 Re5, Rg7 - 6. Rf5, Rh6 - 7. Rf6.
1. Ce7, Rh8 - 2. D x h7+, R x h7 N°52 Rh7 - 8. Rg5, Rg7 - 9. R x h5,
- 3. Th1 +mat. Rf6 - 10. Rh6, Re6 - 11. Rg7,
1. Rd5!, Rh6 - 2. Re6, Rg6 - 3. Rd5 - 12. h5, Rc4 - 13. h6, R x
N°42 Re5, Rg7 - 4. R x f5, Rf7 - 5. b4 - 14. h7 et D au coup suivant.
Re5, Re7 - 6. Rd5, Rf6 - 7. Rc5,
1. Rb5, Rb8 - 2. Ra6, Rc8 - 3. Rf5 - 8. R x b5, R x f4 - 9. Rc6 et
Ra7, Rd7 - 4. b7, Rc7 - 5. b8-D les Blancs font D selon les prin- N°60
cipes de finale que nous avons
N°43 vus. 1 Rb5 - 2. Re6, Rc5 - 3. Re7,
R x d5, le R noir se trouve devant
1. Cf7+, Rg8 - 2. Ch6+, Rh8 - son P et gagne.
3. Dg8+, T x g8 - 4. Cf7+mat. N°53
1. Rh1 ! jouez la suite ! La partie N°61 .
N°44 sera nulle dans toutes les
variantes. 1...., f6 - 2. Rd2, Rf5 - 3. Ff4, g5
1. F x f7, Rf8 - 2. Fg6+, Rg8 - 3. - 4. Fc7, Rg4! - 5. Fd8, g x h4 -
F x h7+, Rh8 - 4. Tf8+mat. En revanche, sur n'importe quel
autre coup des Blancs, ces der- 6. g x h4, R x h4 - 7. F x f6+,
niers perdent. Rg4 - 8. Re3, Fd5! - 9. Fe7, b5!
N°45 le P de la colonne H fera D et les
1. Dd7+, Rb8 - 2. Rb6, De4 - 3. N°54 Blancs perdent.
Db7+mat.
1. aS!, b x aS - 2. b x a6, f3 - 3. N°62
N°46 a7, f2 - 4. a8-D, f 1 -D - 5. DeS+,
Rf5 - 6. Df8+ et la D noire est 1 ...., g 5! - 2. f x g 5, d 4 + - 3. e x
1. Dd7+, Rb8 - 2. Db7+mat. perdue-. d4, Rg3 - 4. Fa3, R x h4 - 5. Rd3,
R x g5 - 6. Re4, h4 - 7. Rf3,
N°47 Fd5+, ici les Blancs abandon-
N055 . nent. Cherchez pourquoi ?
1. Df8+, R x f8 - 2. DfS+!, F x f6 1. Rc3! le R blanc va tranquille-
- 3. F x f6+mat. ment chercher le Pion a, car le R N°63
ennemi doit rester près du Pion
N°48 de la colonne f. Ensuite il 1. Rg4, Fh2 - 2. Rf5, Fg1 - 3.
reviendra pour accompagner Re6, Fh2 - 4. Rd7, Fgl - 5. Rc6,
1. D x f8+, Fg8 - 2. Fa3+, Rg8 - Fh2 - 6. Rb5, Fg1 - 7. Ra4, Fh2 -
3. Te8+mat. son autre Pion à la D. Faites
l'essai ! 8. F x c3+mat.
N°49 N°64
N°56
1. Te4, e5 - 2. Td2, Rc6 - 3. 1. Dd4+, Rg5 - 2. Df6+, Rg4 -
Tc4+mat. 1. h4!, g x h4 - 2. g x h4, Re5 -
3. Rf3, f4 - 4. h5, Rf5 - 5. h6, 3. Df3+, Rg5 - 4. Dg3+, Fg4 -
5. Dh4-H. R x h4 - 6. Ff6+mat.
Rg6 - 6. R x f4, R x h6 - 7. Re5 à
N°50 présent le R blanc réussit à cap-
tiver les Pions noirs sur l'aile N°65
Ici nous avons un cas exception- Dame. 1. Rd7, h5 - 2. Rc7!, h4 - 3.
nel où 1. Rc3 donnerait la
Rb6, h3 - 4. Ra5, h2 - 5. b6, h l -
nullité : 1... a3! Jouez à présent D - 6. b5, Db1 - 7. a4!, De1 + -
la suite, pensez au P de la N°57
1. De4+, Rh5 seul coup - 2. 8. b4, De8 et les Blancs sont
colonne T. Le seul coup gagnant pat!
pour les Blancs est - Dh7+, Dh6 - 3. Df5!, c5 - 4. e6,
Les f e m m e s aussi
jouent aux é c h e c s
1. Gaprindashvili, G.M.I.
(U.R.S.S.), championne
du monde
2. Ivanka, M.I. (Hongrie),
à Wyk am Zee (1975)
3. Mme Maclès
4. Combat entre Françaises
(cercle Foch, 33 avenue
Foch, Paris)
5. Combat entre Tal et
Mme Merlini, Paris 1972
Malheureusement, les
femmes jouent «avec »au
lieu de jouer «contre » un
adversaire. Aussi ont-elles
souvent du mal à aban-
donner. Elles espèrent
toujours et encore un
miracle.
J e u n e s espoirs
français
1. Abravanel (Fr.)
2. Tournoi PLM
3. Todorcevic, champion
de Paris 1 9 7 3 et 1 9 7 4 et
champion de France 1 9 7 5
4. M a c l è s , c h a m p i o n de
France 1 9 7 0
Les enfants
J o u e r aux é c h e c s ne .
requiert pas une intelli-
g e n c e particulièrement
exercée. La preuve : de
t o u t petits enfants par-
. 1 ticipent déjà à la
compétition.
Dans la course
pour le titre de
champion du m o n d e
1. Ljubojevic, G.M.I.
(Yougoslavie)
2. Mecking, G.M.I.
(Brésil)
3. Andersson, G.M.I.
(Suède)
4. Timman, G.M.I.
(Hollande)
5. Beliavsky, G.M.I.
(U.R.S.S.)
6. Vaganian, G.M.I.
(U.R.S.S.)
Exercices supplémentaires pour tester
votre conception d'ensemble
d'une situation donnée.
C o m m e n t profiter d'un coup faible de l'adversaire ?
Ce ne sont pas des positions construites pour l'enseignement.
Elles se présentent très fréquemment au cours du jeu, même chez
les Grands Maîtres. Celui qui sait en profiter gagne. Ainsi il vous
sera facile d'appliquer ces notions en pratique.
Solutions à la fin.
N° 66.
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. Fc4 Cd7
4. d4 Fe7? Comment les Blancs peuvent- ^
5. d x e5 d x e5?? ils exploiter la faute des Noirs ?
N° 67.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fe2 Fc5
£ £6 Les Blancs jouent et prennent ►
5. c3 Fe6? l'avantage. Comment ?
N° 68.
1. e4 e5
2. d4 e x d4
3. Fc4 Fb4* ?
4. c3 d x c3
5. b x c3 Fe7??
N° 69.
1. b3 g6
2. Fb2 Cf6
3. g4 e5
4. g5 Ce4
5. F x e5 f6
6. g x f6 Cc6
7. f7 - ? R x f7
8. F x h8 C x f2 a) Nom de ce début ?
9. Dc1?? Dh4 b) Les Noirs ont le trait et font mat
10. Cf3 en trois coups
N° 70.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6 Au début, mettez la position sur votre
3. d4 e x d4 echiquier et placez-vous du côté du
4. Fc4 d6 vainqueur ! (Là où il n'y a pas de signe
5. c3 d x c3 « ?? » )
6. C x c3 Fg4
7. 0-0 Ce5?? La réponse des Blancs ?
N° 71.
1. e4 d5
2. e x d5 c6 Imprégnez-vous de ces positions
3. d x c6 vorace? C x c6 qui se produisent chaque jour.
4. Cc3 e5
5. d3 Cf6 a) Comment les Noirs profitent-ils
6. Fg5 Fc5 de l'erreur de leur adversaire ?
7. Ce4?? b) Nom de cette ouverture ?
N° 72.
1. e4 c5
2. d4 c x d4
3. Cf3 e5
4. C x e5?? Réponse des Noirs ?
N° 73.
1. d4 d5
2. c4 e6
3. Cc3 Cf6
4. Fg5 Cb-d7
5. c x d5 e x d5 Les Noirs exploitent leur avan-
6. C x d5?? tage de quelle façon ?
N° 74.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fe2 d6
4. 0-0 Fg4
5. d4 C x d4?? Réponse des Blancs ?
NO 75.
1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Fb5 Cf6
4. d3 . Ce7 a) Pourquoi est-ce u n e erreur ? , .
5. C x e5?? b) Nom de cette ouverture ? -- �. ---
N° 7 6
1. e4 e6
2. d4 d5
3. Cc3 d x e4
4. Cxe4 Cf6
5. Fd3 Fe7 A) Comment les Blancs profitent,'-ils
6. Cf3 0-0 de la situation ?
7. De2 b6?? b) Nom de ce début ?
N° 77.
1. d4 Cf6
2. Cd2 e5
3. d x e5 Cg4
4. h3?? Que font les Noirs ?
N° 78.
1. c4 e5
2. Cc3 Cc6 Réponse des Blancs ?
3. Cf3 Cf6 Si vous trouvez la bonne solu-
4. e3 Fb4 tion en moins de 15 minutes,
5. Cd5 C x d5? vous êtes déjà un é c h é m a n e
6. c x d5 e4?? confirmé.
N° 79.
1. Cf3 d5
2. c4 d x c4
3. Ca3 e5
4. C x e5 F x a3
5. Da4+ b5
6. D x a3 Fb7 Comment les Noirs exploitent-
7. b3 Dd6 ils ce coup faible de leur
8. Fb2?? antagoniste ?
N° 80.
1. e4 c6
2. d4 d5
3. Cc3 d x e4
4. C x e4 Cf6
5. Dd3 e5
6. d x e5 Da5+
7. Fd2 D x e5
8. 0-0-0! C x e4??
N° 8 4
Trait aux Blancs. Nulle.
N° 8 2
Les Blancs jouent et font nulle ?
N° 85
Les Blancs jouent et gagnent.
N° 8 3
Trait aux Blancs. Nulle.
N° 8 6
Les Blancs jouent et gagnent une
pièce.
Fou, Roi et Reine en ivoire, de style gothique (Ancienne collection Maunoury).
Solutions
N° 6 6 . N° 7 3 . N° 7 9 .
1. Dd5! 1 C x d5 - 2. F x d8, Fb4+ - 1...., c3 - 2. d x c3, D x e5, les
3. Dd2, F x d2 - 4. R x d2, R x d8, Noirs gagnent une figure.
les Noirs ont l'avantage d'une
N° 6 7 . figure. N° 8 0 .
1. d4, e x d4 - 2. c x d4 avec la 1. Dd8+, R x d8 - 2. F g 5 + ,
fourchette au prochain coup N ° 7 4 . 1 . C x d4, F x e2 - 2, Rc7 - 3. FdS+mat.
lorsque les Blancs joueront d5! C x e2, les Blancs ont gagné une
pièce.
N° 8 1 .
N° 6 8 . 1. Fg2, D x g2 forcé - 2. pat.
N° 7 5 .
1. Dd5!
a) 1 c6 - 2. Fc4, Da5 + - 3.
Fd2, D x e5 les Noirs ont capturé N° 8 2 .
N° 6 9 . le C. 1. Cf6+, e x f6 - 2. pat.
1 C d 3 + + - 2. Rd1, De1+ - b) Espagnole.
3. C x e1, Cf2+mat. N° 8 3 .
Début Larsen. N° 7 6 . 1. Th6+, g x f6 - 2. pat.
N° 7 0 . a) 1. C x f6, F x f6 - 2. De4
menace la T et mat en h7. N° 8 4 .
1. C x e5, F x d 1 - 2. F x f 7 + R b) Française.
e7 - 3. Cd5+mat. 1. Rh4, a2 - 2. g3, a1 -D - 3. pat.
N° 7 7 .
N° 7 1 . N° 8 5 .
1 Ce3 - 2. f x e2, Dh4+mat.
1 C x e4 - 2. f xd8, F x f2+ - 1. T x d4+, R x d4 - 2. Ce6 +
3. Re2, Fg4+mat. N° 7 8 . gagne la D.
Ouverture Scandinave.
1. d x c 6 , e x f3 - 2. Db3, Fd6 - 3.
N° 7 2 . c x d7, F x b7 - 4. D x b7 avec le N° 8 6 .
1.... Da5+ - 2. Fd2, D x e5 et les gain d'une pièce pour les 1. D x d4+, R x d4 - 2. Fb2 +
Noirs ont gagné une pièce. Blancs. gagne la D.
Conclusion
S o u t e n u s p a r la p a s s i o n , vos p r o g r è s s e r o n t c o n s t a n t s , i n d é p e n -
d a n t s d e l'âge. Le G r a n d Maître Lasker s e trouva au faîte d e sa
c a p a c i t é à 5 8 a n s ! La F r a n c e n ' a y a n t ni Maître International, ni
G r a n d Maître e n activité, t o u s les e s p o i r s s o n t p e r m i s . D ' a u t r e
part, vos é t u d e s , aussi p o u s s é e s q u ' e l l e s soient, n e r i s q u e n t g u è r e
de trouver u n e application pratique, é c o n o m i q u e . . . c o m m e cela s e
produit d a n s b e a u c o u p de d o m a i n e s initialement i n t é r e s s a n t s .
Etre stérile — a v e c t a n t de s e n s a t i o n s . . . Vous allez vous écrier :
« Et Fischer ? S e s e x i g e n c e s ?» N'oublions p a s qu'il e s t u n i q u e et
q u e s o n jeu s e place au niveau d e celui d ' u n C a p a b l a n c a ou d ' u n
Alekhine.
E s s a y o n s m a i n t e n a n t de c e r n e r le p h é n o m è n e . Il existe deux c a t é -
g o r i e s d e j o u e u r s : ceux qui ont réussi b r i l l a m m e n t d a n s leur
métier, et qui e n s o n t sortis... é c œ u r é s , car le s u c c è s , e n s e multi-
pliant, perd tout intérêt. Les a u t r e s , la majorité, s o n t ceux qui
a u r a i e n t pu s e lancer d a n s u n e carrière glorieuse et qui ont pré-
féré, à bon e s c i e n t , n e p a s s ' y a v e n t u r e r au b é n é f i c e d e s é c h e c s ;
ce n ' é t a i t p a s la p e u r d ' e n t r e p r e n d r e , m a i s la p e u r de r é u s s i r qui a
s a n s d o u t e motivé leur décision. Les p r e m i e r s n o u r r i s s a n t fré-
Reine en bois noir patiné représentant q u e m m e n t c e s d e r n i e r s , c h a c u n y trouve s o n c o m p t e , car lesdits
une sirène (XVIIIe s.). « n o u r r i s s o n s » font profiter la c o m m u n a u t é de leurs c o n n a i s -
(Ancienne collection Maunoury.) s a n c e s é c h i q u é e n n e s approfondies.
La pulsion destructive, ou pulsion d e mort, e s t t r è s p r o n o n c é e c h e z
l ' é c h é m a n e . Elle fait partie d e s a constitution, le fond de s a per-
s o n n a l i t é é t a n t c e r t a i n e m e n t d é m o n i a q u e . Q u a n t au j o u e u r
retraité, c ' e s t un d e s t r u c t e u r a p a i s é . Ne n o u s fions p a s aux
a p p a r e n c e s ; il n ' e x i s t e p a s de jeu ou d e sport plus violent, plus pal-
pitant q u e les é c h e c s . D a n s c e t t e lutte à mort,vous n e vous c o n t e n -
tez pas d'éliminer votre antagoniste physiquement et
m o r a l e m e n t ; vous vous efforcez de le c a s t r e r d é f i n i t i v e m e n t , le
r e n d a n t i m p u i s s a n t et ridicule. Que d o n n e r a i e n t c e s p u l s i o n s libé-
r é e s ailleurs ? Nous n o u s p e r m e t t o n s de c o n s e i l l e r la p r a t i q u e d e s
é c h e c s c o m m e t h é r a p e u t i q u e d a n s les m a i s o n s de r e p o s et d'arrêt.
Les f o r c e s m a l é f i q u e s s e r a i e n t ainsi rivées et c o n c e n t r é e s sur
l'échiquier au lieu de s ' é p a r p i l l e r d a n s la s o c i é t é , p a r s e m é e , il e s t
vrai, d e v i c t i m e s potentielles, p e u t - ê t r e plus c o u p a b l e s e n c o r e q u e
leurs a s s a s s i n s . P r e n o n s à p r é s e n t ce d e s t r u c t e u r e n e x e r c i c e : à
quoi p e n s e - t - i l donc, e n fixant ainsi la position p e n d a n t d e longs
m o m e n t s ? R a s s u r e z - v o u s , il n e p e n s e pas, il regrette... soit les
c o u p s qu'il a j o u é s soit ceux qu'il a o m i s d e jouer. Ainsi, s o n exis-
t e n c e e s t c o n s t a m m e n t t r a n s f i g u r é e par l'échec. Sa s o u f f r a n c e e s t
i m m e n s e et finit par e n g e n d r e r u n e nouvelle idée c r é a t r i c e propre
à e m p o r t e r la victoire. Oui, l ' i m a g i n a t i o n e s t primordiale d a n s ce
jeu é t r a n g e . O c c u p é de la s o r t e à s e t o r t u r e r et à m a u d i r e s a propre
bêtise, e n m ê m e t e m p s libéré de tout a u t r e souci... extérieur,
l ' é c h é m a n e vit d a n s un m o n d e f a n t a s t i q u e .
Pourquoi ? 7
L'histoire des é c h e c s 8
Comment ? 12
1. Le m a t é r i e l e t la r è g l e d u j e u 15
Choix du matériel (échiquier, pièces) 17
Règle du jeu (cases, pièces, marche des pièces, fonction de
l'ensemble, annotation algébrique, glossaire) 20
Exemples 27
II. L e s o u v e r t u r e s 33
Principes théoriques 34
Tableau schématique 36
A. Débuts ouverts (3. Fc4 Fc5) 38
B. Débuts semi-ouverts 1. e4 (réponse : tout sauf e5) 60
C. Débuts fermés (tout sauf e4) 71
III. Le m i l i e u d e p a r t i e 81
Les pièces au milieu de partie 83
Exercices 92
Analyse de parties 99
Les combinaisons 108
Solution des exercices 112
IV. Le f i n a l e 115
1. Roi et Pion contre Roi 116
2. Roi et Pion contre Roi et Dame 120
3. Roi et Pion contre Roi et Tour 121
4. Roi, Pion et Tour contre Roi et Tour 121
5. Roi, Pion et Tour contre Roi, Pion et Tour 123
6. Finales de Cavaliers 123
7. Finales de Fous 125
8. Roi et Tour contre Roi et figure légère 126
Tableau 126
Exercices de finales 128
Solutions 138
Photos et exercices 141
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
COLLECTION
CONNAISSANCE
& TECHNIQUE -
Notions élémentaires et complexes, ouvrages émaillés de renseignements techniques, de dessins, mais aussi de photographies
intéressantes, ouvrages pratiques et livres cadeaux constituent cette collection réalisée par les meilleurs spécialistes.
Déjà parus :
Tony Burnand : la pêche sportive en mer. Willie Hoppe le billard.
Tony Burnand : la chasse. Henri Courtine : le judo.
G. Poulet et R. Barincou : la plongée. Eva Ruchpaul : le hatha-yoga.
Dr. F. Méry : avoir un chien. Robert Ogilvie : le patinage artistique.
G Duthen et W. Spanghero : le rugby. J e a n Fondin : la compétition automobile.
Gérard de Dampierre : le golf.
A paraître :
Jeanloup Sieff et Chenz : la photo. Paul Boyer : la pêche en eau douce.
Alain Giiksman : voile et navigation. R. Marillier : le cyclisme.
C. Petron : la photo sous-marine. J . - C Killv et H. Bonnet : le ski.
Les photos de cet ouvrage sont de Denis Alalouf, pages 31 (en haut), 65 (à gauche), 98 (en
haut), 107, 147 (9 et 12) ; Jacqueline Alecar, page 35 (en haut) ; Archieffoto, page 30 :
Associated Press Photo, pages 12-13, 20, 26, 31 (en bas), 3 5 (en bas), 51, 67 ; Dumont-
Mollard, pages 140-141 ; Fotokhronica Tass, page 2 ; Hastings Observer, pages 32, 98 (en
bas), 119 ; Hoogovens Ijmuiden, pages 42, 50, 56, 82, 91, 99, 108, 123, 142 (1, 3 et 4), 146,
147 (7, 10 et 11 ), 148 ; André Klarsfeld, pages 57, 65 (à droite), 103, 111, 147 (8) ; Mathilde
Maraninchi, page 60 ; Millet - Agence Top, pages 8, 9, 155, 156, 157 ; Martin Monnestier,
pages 17, 18, 19 ; Jean-Pierre Morel, pages 142(5), 143 ; S.A.M., pages 10-11, 14-15,34,
36, 37, 47 (ci Coatsalion), 49 (cl. J.-P Colin), 80-81, 114-115(cI. Perlstein), 144(1 : cl. Colin),
145 ; The Associated Press Ltd, pages 6, 7, 16, 127.
D'après une maquette de Jean-Pierre Morel.
L'impression de ce livre
a été réalisée sur les presses
des Imprimeries Aubin
à Poitiers/Ligugé
le 20 avril 1976
Claude Santoy a vécu en Suisse et aux États-Unis avant de pousser ses études jusqu'à l'agrégation
à la Sorbonne. Son nom en tant que journaliste et écrivain vous est peut-être déjà connu ("Les
Échecs en Trois Jours", "Médecine et Libertés", "Histoires d'horreurs").
William Hartston est né en 1947 à Cambridge, où son père exerce la médecine. Il apprend à jouer
aux échecs à l'âge de sept ans. Maître National en 1972, il devient Maître International en 1973...
Et sa carrière reste ascendante. Champion d'Angleterre en 1973, il est connu également comme
auteur de nombreux traités sur les ouvertures... Son éloge n'est plus à faire.
COLLECTION
CONNAISSANCE
Photo de couverture : Martin Monestier. & TECHNIQUE 4-76
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qui dispose d’une licence exclusive confiée par la Sofia
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