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SABACC

Le jeu de la Guerre des Etoiles

Didier HALLÉPÉE

Collection Jeux
SABACC
Le jeu de la Guerre des Etoiles
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et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle,
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cause est illicite » (alinéa 1° de l’article 40). Cette reproduction ou
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Copyright Didier Hallépée


2012
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Collection animaux
Didier Hallépée – Le chat mau égyptien
Didier Hallépée – Citations et proverbes chats et chiens
Didier Hallépée – Mot à mau, les pensées du chat mau
Didier Hallépée – Pensées Royales Canines, les pensées du King Charles
Didier Hallépée – Mon chat m’a dit, mon chien m’a dit
Didier Hallépée – Les enfants du chat mau – histoire du chat de race

Collection romans
Claude-Aimé Motongane — Le cofret des savoirs
Bérénice Béréniccia – Le destin de l’héritière Emmienne
Bérénice Béréniccia – Le sang des messagers

Collection faits de société


Didier Hallépée – Mon opérateur télécom me vole-t-il ?
Dragonera — Octopus – la conspiration des banksters

Collection stratégie
Général de Brack — avant-postes de cavalerie
Jules César — La guerre des Gaules
Jules César — La guerre civile
Jules César — La guerre de pacification
Jules César — La guerre des Gaules — La guerre civile — La guerre de pacification

Collection classiques
Saint-Simon — Mémoires — volume 1 — 1691-1699
Saint-Simon — Mémoires — volume 2 — 1700-1703
Saint-Simon — Mémoires — volume 3 — 1704-1707
Saint-Simon — Mémoires — volume 4 — 1708-1709
Saint-Simon — Mémoires — volume 5 — 1710-1711
Saint-Simon — Mémoires — volume 6 — 1712-1714
Saint-Simon — Mémoires — volume 7 — 1715
Saint-Simon — Mémoires — volume 8 — 1716-1717
Saint-Simon — Mémoires — volume 9 — 1718
Saint-Simon — Mémoires — volume 10 — 1719-1721
Saint-Simon — Mémoires — volume 11 — 1722-1723
Collections informatique et finances
Didier Hallépée – L’univers de la monétique
Didier Hallépée – Le Sepa, l’espace des paiements en euro
Didier Hallépée – Qualité et sécurité informatique, les méthodes CMPI et CMSI
Didier Hallépée – La sécurité NFC
Didier Hallépée – La sécurité des systèmes embarqués
Didier Hallépée – La sécurité du smartphone
Didier Hallépée – Par carte ? oui, merci - La carte de paiement acceptée sans peine
Didier Hallépée – Conduite et Maîtrise des projets informatiques - la méthode CMPI
Didier Hallépée – Conduite et Maîtrise de la sécurité informatique - la méthode CMSI
Didier Hallépée – Conduite et Maîtrise de l’audit informatique - la méthode CMAI

En langue anglaise
Didier Hallépée – The Egyptian Mau cat
Didier Hallépée – My cat told me, my dog told me
Didier Hallépée – The Egyptian Mau children – story of the breed cat
Didier Hallépée – Mau Mews (photo-comic)
Didier Hallépée – King Barks (photo-comic)

En langue italienne
Didier Hallépée – I figli del gatto mau – storia del gatto di razza

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Collection essais
D. Hallépée — A ma fille

Collection faits de société


D. Hallépée — Mon opérateur Télécom me vole-t-il ?

Collection animaux
D. Hallépée — The Egyptian Mau cat
D. Hallépée — Mot à mau, les pensées du chat mau
D. Hallépée — Mau mews (photo-comic)
D. Hallépée — Pensées royales canines, les pensées du king Charles
D. Hallépée — King barks (photo-comic)
D. Hallépée — Les secrets de Bastet — précis de génétique féline
D. Hallépée — Les enfants du chat mau — histoire du chat de race
D. Hallépée — The children of the Mau cat — history of the breed cat
D. Hallépée — I figli del gatto mau — storia des gatto di razza
D. Hallépée — Secrets de chat — citations félines
D. Hallépée — Cat secrets — cat quotes
D. Hallépée — Secrets de chien — citations canines
D. Hallépée — Dog secrets — dog quotes
D. Hallépée — Mon chat m'a conté
D. Hallépée — Mon chien m'a conté
D. Hallépée — Mon coq m'a conté
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Fables d'Esope
Fables d'Esope & Fables de La Fontaine
Le roman de Renart

Collection contes
D. Hallépée — Mon chat m'a conté
D. Hallépée — Mon chien m'a conté
D. Hallépée — Mon coq m'a conté
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Contes de madame d'Aulnoye
Fables de La Fontaine
Fables d'Esope
Fables d'Esope & Fables de La Fontaine
Collection jeux
D. Hallépée — Le jeu de go
D. Hallépée — Sudoku-neko—vol 1 (Bilangue)
D. Hallépée — Sudoku-neko—vol 2 (Bilangue)
D. Hallépée — Sudoku-neko—vol 3 (Bilangue)
D. Hallépée — Djambi, l’échiquier de Machiavel

Collection stratégie
Général de Brack — avant-postes de cavalerie
Flavius Josèphe — La guerre des Juifs
Jules César — La guerre des Gaules
Jules César — La guerre civile
Jules César — La guerre de pacification
Jules César — La guerre des Gaules — La guerre civile — La guerre de pacification
Machiavel — Le prince
Miyamoto Musashi : Le livre des cinq anneaux
Sun Tzu : Les treize articles
Trois stratèges (Sun Tzu – Miyamoto Musashi – Machiavel)

Collection lettres latines


Jules César — La guerre des Gaules
Jules César — La guerre civile
Jules César — La guerre de pacification
Jules César — La guerre des Gaules — La guerre civile — La guerre de pacification
Lucrèce — De natura rerum (de la nature des choses)
Suétone — Vie des douze Césars
Virgile — L'énéïde
Tite-Live — Histoire de Rome — volume 1 — 753-292
Tite-Live — Histoire de Rome — volume 2—218-202
Tite-Live — Histoire de Rome — volume 3 — 201-179
Tite-Live — Histoire de Rome — volume 4 — 178-167
Collection classiques
Lewis Carroll – Alice au Pays de Merveilles
Lewis Carroll – De l’autre côté du miroir
Lewis Carroll – Alice au Pays de Merveilles – De l’autre côté du miroir
Cardinal de Retz — Mémoires
Saint-Simon — Mémoires — volume 1 — 1691-1699
Saint-Simon — Mémoires — volume 2 — 1700-1703
Saint-Simon — Mémoires — volume 3 — 1704-1707
Saint-Simon — Mémoires — volume 4 — 1708-1709
Saint-Simon — Mémoires — volume 5 — 1710-1711
Saint-Simon — Mémoires — volume 6 — 1712-1714
Saint-Simon — Mémoires — volume 7 — 1715
Saint-Simon — Mémoires — volume 8 — 1716-1717
Saint-Simon — Mémoires — volume 9 — 1718
Saint-Simon — Mémoires — volume 10 — 1719-1721
Saint-Simon — Mémoires — volume 11 — 1722-1723
Dante Alighieri — La divine comédie — volume 1 — L'enfer
Dante Alighieri — La divine comédie — volume 2 — Le purgatoire
Dante Alighieri — La divine comédie — volume 3 — Le paradis
Dante Alighieri — La divine comédie — L'enfer — Le purgatoire — Le paradis
Boccace — Decameron
Miguel de Cervantès Saavedra — Don Quichotte — volume 1
Miguel de Cervantès Saavedra — Don Quichotte — volume 2
Miguel de Cervantès Saavedra — Don Quichotte — intégrale
Lewis Carroll — Alice au pays des merveilles
Lewis Carroll — Alice de l'autre côté du miroir
Cholderos de Laclos — Les liaisons dangereuses
Louis Pergaud — La guerre des boutons
Louis Pergaud — La guerre des boutons – Le roman de Miraut – Les rustiques
Sophie Rostopchine, comtesse de Ségur – Œuvres complètes – Volume 1
Sophie Rostopchine, comtesse de Ségur – Œuvres complètes – Volume 2
Sophie Rostopchine, comtesse de Ségur – Œuvres complètes – Volume 3
Sophie Rostopchine, comtesse de Ségur – Œuvres complètes – Volume 4
Sophie Rostopchine, comtesse de Ségur – Œuvres complètes – Volume 5
Le procès de Jeanne d’Arc
Victor Hugo – Les Misérables – 1 – Fantine
Victor Hugo – Les Misérables –2–Cosette
Victor Hugo – Les Misérables – 3 – Marius
Victor Hugo – Les Misérables – 4 – Gavroche
Victor Hugo – Les Misérables –5– Jean Valjean
Victor Hugo – Notre Dame de Paris
Alphonse Daudet – Lettres de mon moulin – Contes du lundi
Alphonse Daudet – Tartarin de Tarascon – Tartarin dans les Alpes – Port Tarascon
A Isabelle, Leia, Jacen
avec tout mon amour
LE SABACC
Les aficionados de la guerre des étoiles ont pu découvrir le jeu
préféré de Han Solo, le Sabacc, jeu qui lui permit d’acquérir le
Faucon Millenium. Malheureusement, notre technologie ne nous offre
pas les facilités de cette autre époque dans une lointaine galaxie…
Les règles ci-dessous sont adaptées à notre monde et notre époque.

Le matériel
Le Sabacc se pratique avec un jeu de 78 cartes (type jeu de tarot),
deux dés à six faces, deux jetons de blocage par joueur, un jeton de
donne.

Les cartes comportent 6 groupes de cartes :


 Les arcanes ou atouts (A) : cartes numérotées de 1 à 21
 Les épées ou piques (♠) : A R D C 10 9 8 7 6 5 4 32
 Les bâtons ou carreaux (♦) : AR D C 109 8 7 6 5 4 32
 Les coupes ou cœurs (♥) : A R D C 1098765432
 Les deniers ou trèfles (♣) : A R DC 109 8 7 6 5 4 32
 L’idiot () appelé appelée aussi excuse, voire joker.

Deux couleurs tirent leur nom d’armes (épée, pique, bâton, carreau
d’arbalète). On les appelle Armes.

Deux couleurs tirent leur nom d’objets de valeur (le calice devenu
coupe ou cœur, l’argent devenu denier ou trèfle). On les appelle
Richesses.

Ces deux groupes de couleurs sont appelés teintes

Valeur des cartes


Les atouts ont pour valeur le chiffre qui les désigne.
Les cartes de couleur de 2 à 10 ont pour valeur le chiffre qui les
désigne.
Le Valet vaut 11.
Le Cavalier vaut 12.
Le Dame vaut 13.
Le Roi vaut 14.
L’As vaut 1 ou 15, au choix du joueur.

11
L’idiot vaut 0.

Une main a la valeur totale des cartes qui y figurent, les Armes et les
Richesses ayant des valeurs opposées (positive pour les unes,
négative pour les autres. Le joueur choisit la teinte qu’il ajoute aux
atouts et celle qu’il retranche des atouts.

Exemples :
A 12 + ♠ R + ♣ 7 vaut au choix 12+14-7=19 ou 12-14+7=5
A 8 + ♠ R + ♦ D vaut au choix 8+14+13=35 ou 8-14-13=19
♥ C + ♠ R + ♦ A vaut au choix 12-14-15=-17 ou -12+14+15=17
A 18 + ♦ 2 +  vaut au choix
Ou 12-14-1=-3
18+2+0=20ouou
-12+14+1=3
18-2+0=16

Le signe importe peu : les mains positives ou négatives ont la même


valeur.

Une main qui fait 23 points s’appelle un Sabacc (ou grand Sabacc).
Elle gagne contre toutes les autres mains. Une main de plus de 23
points est perdante.

Une main qui comporte le 21 d’atout, le 1 d’atout et l’idiot vaut 23


points. C’est le petit Sabacc. Elle gagne contre toutes les mains,
sauf le grand Sabacc.

Une main qui comporte l’idiot un deux (d’atout ou de couleur) et un


trois (d’atout ou de couleur) s’appelle le Sabacc de l’idiot (car seul
un idiot peut lire 23 en voyant un 2 et un 3 côte à côte). Elle gagne
contre toutes les mains, sauf le grand Sabacc et le petit Sabacc.

La meilleure main est celle qui se rapproche le plus de 23 sans le


dépasser. Toutes les mains supérieures à 23 sont perdantes.

Le but du jeu
Le Sabacc est un jeu d’enchères. Chaque joueur doit former la
meilleure combinaison possible de 3 cartes pour emporter les enjeux
qui ont été misés.

Quand un joueur fait un Sabacc, il emporte en outre le pot du


Sabacc.

Si plusieurs ont une main gagnante de même valeur, ils sont


départagés par une nouvelle donne de 3 cartes (mort subite).

12
Les dés
L’utilisation des dés permet de faire intervenir le hasard.
Lorsque les dés sont lancés et qu’ils forment un double 6, Toutes les
cartes sont réputées changer de valeur. En pratique, les joueurs
rendent leurs cartes au donneur et en reçoivent de nouvelles. Ceci
peut intervenir durant un tour de jeu alors que les mises ont déjà été
faites…

Un joueur peut bloquer une ou deux cartes de son jeu. Celles-ci ne


sont alors pas affectées par le tirage des dés. Pour bloquer une carte,
le joueur pose celle-ci sur la table et place un de ses jetons par
dessus. Le joueur débloque ses cartes à son gré sauf pendant un
lancer de dé.

Les deux dés à six faces peuvent être remplacés par un dé à 12


faces, 3 dés à 6 faces ou un dé à 20 faces, selon le matériel
disponible et la fréquence d’intervention du hasard souhaitée.

Déroulement de la partie
Toutes les actions se déroulent dans le sens des aiguilles d’une
montre en commençant à la gauche du donneur.

Phase de préparation
Avant de commencer la partie, les joueurs doivent convenir des
éléments du jeu
 Partie ouverte ou fermée : si un joueur peut entrer en cours de
partie il s’git d’une partie ouverte. Sinon il s’agit d’une partie
fermée.
 Montant de la cave : Chaque joueur qui entre dispose du
montant (en argent ou en jetons) correspondant à la cave. En
variante no-limit, la cave est un montant minimum pour
participer. Un joueur décavé (c’est-à-dire qui a perdu sa cave)
peut en acquérir une autre s’il s’agit d’une partie ouverte.
 Mise minimum : mise minimum à mettre par chaque joueur
pour chaque donne ou chaque tour de jeu.
 Mouche : montant à mettre dans le pot de Sabacc chaque fois
que requis.

Phase de donne
Le jeton de donne passe au joueur situé à gauche du donneur
précédent, désignant le nouveau donneur.

Chaque joueur met le montant de la mouche dans le pot de Sabacc.

13
Chaque joueur reçoit trois cartes distribuées une par une.

Plusieurs variantes sont possibles.


 Variante classique
Chaque joueur reçoit 3 cartes face cachée.
 Variante découverte
Chaque joueur reçoit 1 carte face cachée et 2 cartes face
visible qui sont disposées devant lui
 Variante hold’em
Chaque joueur reçoit 1 carte face cachée et 1 carte face
visible qui est disposée devant lui. Une carte face visible est
disposée au centre de la table et sera commune à tous les
joueurs.
 Variante hold’em
Chaque joueur reçoit 1 carte face cachée et 1 carte face
visible qui est disposée devant lui. Une carte face visible est
disposée au centre de la table et sera commune à tous les
joueurs.
 Variante stud
Chaque joueur reçoit 1 carte face cachée et 1 carte face
visible qui est disposée devant lui. Une carte face visible est
disposée au centre de la table et sera commune à tous les
joueurs. A chaque tour d’enchère, une nouvelle carte est
disposée face visible sur la table, à gauche de la première (vu
du donneur). Si le nombre de cartes ainsi disposé atteint 4, la
carte visible la plus ancienne est enlevée. Dans cette variante,
les joueurs essaient de faire la meilleure combinaison en
utilisant leurs deux cartes et une carte commune au choix (qui
peut être choisie par plusieurs joueurs).

Phase Pari
Le joueur situé à la gauche du donneur commence les paris en
plaçant une mise sur la table (égale à la mise minimum). Les autres
joueurs peuvent :
 Suivre en mettant la même mise
 Relancer en mettant une mise supérieure
 Renoncer
Un joueur qui relance doit en outre mettre le montant de la mouche
dans le pot de Sabacc.

Un joueur qui renonce doit mettre le montant de la mouche dans le


pot de Sabacc.

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Si au moins un joueur a relancé, les autres joueurs doivent chacun
leur tour suivre, relancer ou renoncer. La phase pari s’arrête lorsque
tous les joueurs ont déposé la même mise ou ont renoncé.

Variante : le montant à mettre dans le pot de Sabacc est égal à la


mouche au premier tour, deux fois la mouche au deuxième tour, Trois
fois au troisième tour, etc. Un tour de jeu commence par une donne
ou une redonne.

Phase Changement
Le donneur lance les dés. Si ceux-ci affichent le nombre maximum,
les cartes changent de valeur. Les cartes qui ont été bloquées par les
joueurs ne changent pas de valeur.

Pour cela, le donneur reprend la cartes non bloquées (visibles ou


cachées de chaque joueur) et les remplace par une carte nouvelle.
Puis il procède de la même manière avec les cartes communes.

Les cartes retirées sont replacées dans le jeu et celui-ci est battu.

En cas de changement, chaque joueur doit mettre le montant de la


mouche dans le pot de Sabacc.

S’il y a plus de 12 joueurs, on peut utiliser plusieurs jeux de cartes


(un par tranche de 12 joueurs). Dans ce cas, une nouvelle main
existe : le Sabacc du triple idiot qui comprend 2 fois l’idiot et n’importe
quelle autre carte (le troisième idiot étant le joueur lui-même…). Le
Sabacc du triple idiot est battu par tous les autres Sabacc.

Variantes : La phase changement peut aussi intervenir durant la


phase pari chaque fois qu’un nouveau tour de table doit être fait.

Phase Annonce
Chaque joueur, en commençant à la gauche du donneur, annonce s’il
veut continuer, voir ou renoncer.

Les joueurs qui renoncent ne participent plus au jeu jusqu’à la


prochaine donne.

Si deux joueurs au moins veulent continuer, les joueurs qui ont


demandé à voir ne participent plus au jeu sauf s’ils abattent un
Sabacc. (Celui qui se trompe en annonçant un Sabacc par erreur est
écarté du jeu jusqu’à la prochaine donne et met un montant égal à 5
fois la mouche dans le pot de Sabacc).

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Si un joueur abat un Sabbac ou si un seul joueur au plus désire
continuer, on compare les mains des joueurs encore en lice en
commençant à la gauche du donneur. Un joueur qui a une main
perdante n’est pas tenu de montrer celle-ci.

Le joueur qui a la meilleure main remporte les mises. Le joueur qui en


outre a le meilleur Sabacc remporte le pot de Sabacc.

Si deux joueurs ont des mains de même valeur, ils sont départagés
par mort subite.

Si deux joueurs ont un Sabacc de même valeur, ils ne remportent pas


le pot de Sabbac à moins de faire un Sabacc en mort subite.

Phase Redonne
Le donneur propose à chaque joueur une nouvelle carte. Si celui-ci
accepte, il écarte une de ses cartes. S’il s’agit d’une carte face
visible, le joueur choisit parmi ses cartes celle qu’il rend visible.

Bien entendu, une carte écartée est automatiquement débloquée.

Les cartes écartées sont replacées sous le jeu dans l’ordre où elles
ont été reçues.

Fin de partie
En partie amicale isolée, le pot de Sabacc est partagé entre les
joueurs qui n’ont pas abandonné.

En partie amicale régulière, le pot de Sabacc conservé pour la


séance suivante.

En partie ouverte, le pot de Sabacc est conservé par l’organisateur.


En contrepartie, celui-ci assure les frais liés à l’organisation de la
partie et met un montant initial dans le pot de Sabacc en début de
partie. Les joueurs peuvent également être invités à verser un droit
d’entrée dans le pot de Sabacc pour participer à la partie.

Variante à 54 cartes
Si les joueurs ne disposent pas d’un jeu de tarot, le Sabacc peut être
pratiqué avec un jeu de 54 cartes. (4 couleurs et 2 jokers servant
d’idiots).

16
Dans ce cas, il n’y a pas d’atout (et donc pas de petit Sabacc) ni de
cavalier. La valeur vaut 11, la dame 12, le roi 13 et l’as 14 ou 1.

Variante Black Knight


Le Sabbac peut être joué à la façon du Black Jack, à 54 ou 78 cartes.
Le comptage des mains est celui du Sabacc.

Le nombre de joueurs est limité à 7 (banquier inclus). A 78 cartes, le


nombre de cartes par joueur est limité à 10. A 54 cartes, le nombre
de cartes par joueur est limité à 7

17
18
L’ÉCHIQUIER DE MACHIAVEL
Pour écrire « Le Prince », traité d’éducation politique de la
Renaissance, Machiavel s’inspira de César Borgia.

De l’œuvre de Machiavel fut tiré un jeu appelé l’échiquier de


Machiavel ou le Djambi.

La variante la plus connue se joue à 4 joueurs sur un plateau carré.

19
On peut également jouer à 3 joueurs sur un plateau hexagonal.

20
Enfin, on peut jouer à 5 ou 6 sur un plateau hexagonal de grande
taille.

Notons qu’à 5 joueurs, les pièces du joueur manquant restent sur le


plateau.

Le but du jeu
Le but du jeu, c’est de rester le dernier joueur en lice après avoir tué
ou neutralisé tous les autres joueurs.

Ce jeu est un jeu de lutte pour le pouvoir. Chacun joue pour soi. Tous
les coups sont permis : alliance, trahisons, manipulation, promesses
tenues ou non, meurtres, menaces, scandales. Peu importe comment
l’on atteint l’hégémonie pourvu que l’on survive !

21
Il est permis de parler durant la partie. C’est ce qui permet la
recherche des alliances et trahisons. Une fois la partie commencée,
tout le travail diplomatique se fait au vu et au su des autres joueurs :
pas de diplomatie secrète à l’écart. Il n’est pas permis de faire
intervenir des éléments extérieurs au jeu (une alliance contre un tour
de vaisselle…).

Attention : ceci n’est qu’un jeu : il permet de se défouler tout en


retrouvant des relations normales avec les autres joueurs après la
partie. C’est un vrai révélateur de vos potentialités qui se réveillent
lorsque l’on enlève le vernis protecteur de votre vie sociale. Esprits
sensibles s’abstenir.

La case centrale
La case centrale, c’est le siège du pouvoir.

Seul le chef peut occuper le pouvoir. Lorsqu’une autre pièce se


retrouve légitimement sur cette case, le joueur dispose d’un tour
supplémentaire pour libérer cette case.

Dans le jeu à 6 joueurs, les cases entourant le pouvoir constituent la


forteresse. Seules les troupes du chef au pouvoir peuvent occuper la
forteresse. Lorsqu’une autre pièce se retrouve légitimement dans la
forteresse, le joueur dispose d’un tour supplémentaire pour libérer
cette case.
Le déroulement du jeu
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens inverse des aiguilles
d’une montre. C’est le joueur rouge qui commence la partie.

Lorsqu’un chef occupe le pouvoir, il profite du bénéfice du pouvoir,


c'est-à-dire qu’il joue après chacun des autres joueurs.

Lorsque le chef d’un joueur est mort le joueur a perdu et se retire du


jeu. Ses pièces restent en place. Le joueur qui l’a tué récupère ces
pièces et joue à la place du joueur mort (c’est le vassal).

Lorsqu’un joueur abandonne, ses pièces restent en place. Le chef du


joueur qui a abandonné reste également sur le terrain.Ce chef vassal
peut très bien être propulsé au pouvoir au cours du déroulement de la
partie. Si personne n’est au pouvoir, ces pièces restent passives.
Sinon, elles sont récupérées parle joueur au pouvoir. Celui-ci joue à

22
la place du joueur qui a abandonné. Ces pièces étant alliées du
pouvoir quel qu’il soit, elles peuvent rester dans la forteresse.

Si le chef vassal vient à être tué, ses troupes changent d’allégeance


et appartiennent au joueur qui a tué.

Un joueur qui a abandonné peut être autorisé à revenir dans la


partie… si son chef est encore vivant.

Un chef mort par encerclement est traité comme un chef qui a


abandonné.

Si l’encerclement est rompu par un autre joueur, le chef sort de son


coma et le joueur peut reprendre la partie.

La marche des pièces


Les pièces se déplacent dans n’importe quelle direction.

A 3 joueurs, les pièces peuvent se déplacer dans 6 directions.


A 4 joueurs, les pièces peuvent se déplacer dans 8 directions.
A 6 joueurs, les pièces peuvent se déplacer dans 12 directions.

6
A directions
3 joueurs 8
A directions
4 joueurs A 6 joueurs
12 directions

Les militants se déplacent d’une ou Deux cases.

Les autres pièces se déplacent d’autant de cases qu’elles le


souhaitent.

Lors de son déplacement, une pièce ne peut pas traverser une case
occupée par une autre pièce.

Lors de son déplacement, une pièce peut traverser la case centrale


ou la citadelle
23
Si la case de destination est déjà occupée, il faut tuer cette pièce
avant d’occuper la case.

On ne peut pas tuer ses propres pièces (mais on peut tuer celles de
ses alliés ou de ses vassaux)

Les cadavres
Toutes les pièces peuvent être tuées.

Lorsqu’une pièce est tuée (cadavre), elle est retournée et


replacée sur le jeu.

Le cadavre est replacé n’importe où, au choix du joueur qui


vient de tuer (sauf si la mort est due à l’assassin ou au
provocateur).

Un cadavre, bien sûr, ne peut pas se déplacer tout seul.

Le chef
Le chef est au cœur du jeu puisque sa mort signifie la perte
pour le joueur.

Seul le chef peut occuper le pouvoir et ainsi bénéficier de


tous les avantages dus à sa fonction : jouer pour les joueurs vassaux
(chef étouffé ou abandon du joueur) et jouer après chacun des autres
joueurs.

Quand un chef quitte le pouvoir (pour mener lui-même une expédition


punitive), il perd la prime à l’hégémonie.

Le chef peut se déplacer et tuer. Mais il peut aussi être tué. Les
autres pièces ont donc rôle de le protéger directement ou
indirectement.

Pour protéger le chef, une méthode efficace est d’interposer des


cadavres entre le chef et les pièces ennemies : « plus le pouvoir est
entouré de cadavres, plus il est solide ».

Un chef mort peut occuper le pouvoir. Ainsi, il protège celui-ci des


menées de vos adversaires. C’est le « pouvoir fantoche ».

24
Le cadavre d’un chef ne diffère pas d’un autre cadavre. On ne peut
donc pas mettre au pouvoir un vieux cadavre. Pour avoir un pouvoir
fantoche, il faut donc tuer le chef en place ou mettre au pouvoir un
chef qu’on vient de tuer.

Mais attention, être chef, c’est une vie d’action. Un chef qui n’agit plus
perd son influence. Ainsi dans le jeu, un chef peut être entièrement
privé de possibilités de se déplacer (bloqué par des cadavres, le bord
du jeu et ses propres troupes il ne lui reste aucune case où bouger).
Dans ce cas, il ne lui reste que l’abdication et l’exil comme Napoléon
à Fontainebleau. Ses troupes subissent le même sort que les troupes
d’un chef mort : elles deviennent vassales du chef au pouvoir.
Cependant, si dans la suite du jeu le chef encerclé venait à être
libéré, il pourrait reprendre la partie, comme Napoléon revenant de
l’île d’Elbe.

Cependant, une fois au pouvoir, le chef n’a plus besoin d’agir par lui
même. L’encerclement n’est plus une gêne. C’est une protection.

Les militants
Le militant, c’est le sans grade, l’éternel sacrifié, la chair à
canons. Il avance à pas comptés : son déplacement est
limité à 2 cases. Courageux et fidèle, c’est lui qu’on envoie
à la bataille pour tuer les troupes ennemies au péril de sa
vie. De plus, il n’a pas droit de tuer un chef au pouvoir.

S’interposant entre les dignitaires et les troupes ennemies, ils font


d’excellents gardes du corps aisément sacrifiables. On ne peut leur
reprocher que leur faible nombre toujours insuffisant !

Une fois morts, leurs cadavres font d’excellents remparts : un martyr,


ça continue à servir la cause.

Le nécromobile
C’est un fossoyeur, un déplaceur de morts, l’archiviste qui
déterre les secrets et les exhibe au grand jour.

Il utilise n’importe quel cadavre gisant sur le terrain en


prenant sa place et en la replaçant où lui dicte l'intérêt du parti. On
s’en sert pour dégager une pièce amie ou pour bloquer un
adversaire.

25
Son rôle est essentiel, surtout en fin de partie quand le plateau de jeu
est encombré de cadavres et il convient donc de lui éviter tout risque
inutile.

En début de partie, il est en première ligne : aux premiers stades de


la lutte, il n’y a pas encore de secrets enfouis.

Sa passion ? S’entourer et entourer son chef de cadavres pour


assurer une bonne protection. Ces cadavres lui servent aussi de
munitions. Quoi de plus efficaces que quelques bonnes affaires
prêtes à être déterrées pour neutraliser les gêneurs. Mais attention :
l’accumulation de cadavres, si elle protège le chef, elle entrave aussi
sa liberté de mouvement.

L’idéal : mettre le chef au pouvoir et l’entourer de cadavres pour le


protéger : un pouvoir qui n’est pas protégé par des cadavres est un
pouvoir en danger !

L’assassin
laisse
dont il vient.
L’assassin,
basses des
œuvres.C’estIlle
c’est
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cadavre
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du pouvoir,
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placé sur lamais
l’exécuteur desil
case

Pièce puissante mais encombrante, il convient de l’utiliser avec


précaution : les cadavres dans les placards, ça finit par encombrer.

L’astuce est de le placer d’abord chez un allié avant de l’envoyer


perpétrer son forfait. Ainsi, les traces qu’il laisse ne sont pas
directement gênantes et peuvent même encombrer l’allié qui est,
comme on le sait, un futur opposant.

Lorsque l’assassin tue le chef au pouvoir, il dispose d’un coup


supplémentaire pour quitter la case centrale : Qui imaginerait un
assassin au pouvoir ?

En quittant la case centrale, il ne peut tuer qu’un autre chef, mettant


ainsi un cadavre au pouvoir ! C’est le coup de maître de l’assassin.

Le provocateur
Le provocateur, représenté par Janus le dieu aux deux
visages, est un manipulateur, un déplaceur de vivants. Il
agit sur n’importe quelle pièce ennemie en prenant sa

26
place. La pièce délogée est replacée sur la case de son choix en
fonction de l’intérêt du parti qu’il représente. Le provocateur ne peut
pas déplacer les pièces de sa couleur, mais il peut déplacer les
pièces vassales de son chef au pouvoir.

C’est la pièce la plus utile en début de partie. Déplaçant une pièce


d’une couleur vers les forces d’une autre couleur, il permet ainsi de
tester les alliances et provoquer les conflits d’intérêt, mettant ainsi un
peu d’animation dans les rapports entre les forces adverses.

Il peut servir à projeter un chef ami au pouvoir. Mais est-ce bien


raisonnable ?

S’il est utilisé pour déposer un chef qui est au pouvoir, il dispose d’un
tour supplémentaire pour quitter la case centrale : on a déjà vu les
médias renverser le pouvoir en place ou le pouvoir contrôler les
médias mais qui imaginerait un journaliste à la tête de l’Etat ? Ce
faisant, il peut très bien faire une deuxième provocation, jetant le
trouble dans les conflits en cours. Si en outre il en profite pour mettre
un autre chef au pouvoir, il assure ainsi le succès de la révolution.

Son coup de maître : opérer ainsi un changement de chef au moment


où le pouvoir est menacé dans l’espoir que le nouveau pouvoir
s’écroulera immédiatement (mort du chef), remplacé par un pouvoir
fantoche !

Le reporter
Le
pour
éclabousse
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pièce

adverse qui se trouve sur l’une des cases qui ont un côté
commun avec celle qu’il occupe (il ne tue qu’une seule pièce). Le
reporter ne prend pas la place de la pièce tuée, et le cadavre de cette
dernière n’est pas déplacé : ce sont les traces du scandale.

Le reporter ne tue pas les pièces de sa propre couleur : les médias


sont aux ordres du pouvoir ! Il choisit qui il peut tuer, mais il ne peut
s’empêcher d’exercer son rôle de média. Donc si à l’issue de son
déplacement il peut tuer, il tuera : il lui faut son scoop.

Bien sûr, si son déplacement le conduit dans une zone vide, il ne


tuera pas : parfois, même les grands reporters se reposent.

27
Etre parachuté par le provocateur n’est pas un déplacement : le
reporter n’agit que sur son initiative : c’est l’indépendance de la
presse !

Son régal ? Eclabousser le pouvoir en place, le rendant ainsi


impuissant.

La lutte pour le pouvoir


La prise du pouvoir est le moyen le plus efficace de gagner la partie.
Mais quelques conditions doivent être remplies :
 être capable de protéger le pouvoir acquis : se faire tuer au
pouvoir, c’est héroïque, mais sans avenir
 disposer de troupes (renforcées par les troupes vassales)
pour consolider le pouvoir et assurer sa protection

Ainsi, il faut soit être assez fort pour assurer la victoire grâce à
l’hégémonie du pouvoir, soit être assez faible pour ne représenter
aucun danger malgré la possession du pouvoir. Dans les autres cas,
les adversaires vont se liguer pour empêcher la victoire (avant de se
déchirer entre eux).
Les stratégies
Les stratégies possibles sont nombreuses. Elles ne reposent pas
uniquement sur l’équilibre des forces en présence, mais sur la
capacité de mobiliser les forces alliées et ennemies vers un but qui
sert ses propres intérêts. C’est là que le talent diplomatique intervient
et permet de mettre en œuvre des stratégies d’alliance, renversement
d’alliance, ruse, trahison, provocation.

La meilleure manière de comprendre ce jeu et sa subtilité, c’est de


prendre ses exemples dans le jeu politique. Nous pouvons y admirer
des spécialistes de haut niveau.

Tout d’abord, pour mettre en œuvre le jeu des alliances et trahisons,


il faut négocier et faire des promesses. N’oubliez pas l’adage de
Pasqua : « les promesses n’engagent que ceux qui y croient ».

Il est judicieux d’éviter l’affrontement direct : chacun des deux joueurs


concernés y laisse des plumes et tous deux s’affaiblissent vis-à-vis
des autres joueurs.

Le provocateur est idéal pour mettre face à face deux joueurs qui
hésitaient à s’affronter.

28
L’allié est là pour prendre les coups. Lorsqu’il s’est suffisamment
affaibli en affaiblissant l’adversaire, il est temps de l’achever afin de
récupérer ses troupes. Au temps de l’Union de la Gauche, cela
s’appelait « plumer la volaille communiste ». Au temps de Sarkozy,
cela s’appelle une politique d’ouverture

Le voisin, c’est l’ennemi naturel. Le voisin du voisin, c’est l’allié


naturel. Tout affrontement entre eux est naturel et bénéfique. Mais si
l’allié naturel tue le voisin, il confisque ses pièces et devient à son
tour le voisin, un voisin plus puissant. Il convient donc de trahir l’allié
naturel avant que celui-ci ne soit victorieux. Soit en suscitant une
attaque sur ses arrières. Soit en lui confisquant sa victoire.

Il n’est pas toujours nécessaire de trahir son allié de manière ouverte.


On peut simplement s’occuper soudain d’un autre danger ailleurs et
se trouver trop occupé… Un ami naïf comprendra que vous soyez
trop occupé pour le soutenir…

Ainsi, il vaut souvent mieux préserver la vie d’un ennemi affaibli plutôt
que d’aider un ami trop puissant : pour être au deuxième tour, il faut
réussir le premier tour…

Les situations de fin de partie


Lorsqu’il reste un seul chef, la victoire est indiscutable.

Cependant, la présence de nombreux cadavres peut empêcher les


joueurs de s’affronter lorsque tous les nécromobiles sont morts. Il y a
partage du monde. Si un des deux joueurs prend le pouvoir, il a
gagné. Sinon, les joueurs survivants sont ex-aequo.

29
30
TABLE DES MATIÈRES

LE SABACC 11
L’ÉCHIQUIER DE MACHIAVEL 19
Le but du jeu 22
21
La case centrale
Le déroulement du jeu 22
La marche des pièces 23
Les cadavres 24
Le chef 24
Les militants 25
Le nécromobile 25
L’assassin 26
Le provocateur 26
Le reporter 27
La lutte pour le pouvoir 28
Les stratégies 28
Les situations de fin de partie 29

31
SUDOKU-NEKO

VoILIme 1

E : . : E - E -
4
| g : g 1 ; ::
: 2
|

Didier HALLÉPÉE

*e écrase de DllecIin leUx


-
aFON DCOM EE - CllecIiCII AlIlilaLL
LE JEU DE GO

Didier HALLÉPÉE

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DJAME|
L'échiquier de Machiavel

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|
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- -- | --
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Suivi des règles du SABACC


Didier HALLÉPÉE

*. FONDCOMEE *llection Jeux


Au poker des étoiles, on peut y faire fortune. Han Solo y a gagné le
Faucon Millenium. D’autres y ont perdu des planètes.

La chance sourira à celui qui totalisera 23 en 3 cartes ! Son


hurlement « Sabacc ! » le désignera à tous comme l’heureux
gagnant.

Bien sûr chez nous les cartes ne permettent pas l’affrontement du


Commandeur et de la Reine des Ténèbres ou de l’Etoile et de la
Modération. Il n’a pas non plus de cartes dont la valeur peut changer
subitement ni de champ d’Interférence pour en fixer la valeur.

C’est pourquoi nous avons adapté les règles du Sabacc aux


possibilités de notre petite planète et aux cartes classiques du Tarot

Sorti à la fois de Polytechnique et de l’arrière-boutique de l’Impensé


Radical, Didier HALLÉPÉE est un passionné de jeux. Jeux de
stratégie, jeux de plateau, jeux d’alliance, jeux de cartes et jeux de
rôle n’ont pas de secrets pour lui.

Didier HALLÉPÉE est également passionné de Science Fiction ;


Fantaisie, Anticipation, Space Opéra, Mondes Perdus : quelle
richesse !

Il était dont inévitable que Didier HALLÉPÉE s’intéressât à ce grand


classique qu’est le Sabacc, le poker des étoiles et l’adapte à notre
monde situé bien à l’écart des routes galactiques !

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