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Didier HALLÉPÉE
Collection Jeux
SABACC
Le jeu de la Guerre des Etoiles
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Collection animaux
Didier Hallépée – Le chat mau égyptien
Didier Hallépée – Citations et proverbes chats et chiens
Didier Hallépée – Mot à mau, les pensées du chat mau
Didier Hallépée – Pensées Royales Canines, les pensées du King Charles
Didier Hallépée – Mon chat m’a dit, mon chien m’a dit
Didier Hallépée – Les enfants du chat mau – histoire du chat de race
Collection romans
Claude-Aimé Motongane — Le cofret des savoirs
Bérénice Béréniccia – Le destin de l’héritière Emmienne
Bérénice Béréniccia – Le sang des messagers
Collection stratégie
Général de Brack — avant-postes de cavalerie
Jules César — La guerre des Gaules
Jules César — La guerre civile
Jules César — La guerre de pacification
Jules César — La guerre des Gaules — La guerre civile — La guerre de pacification
Collection classiques
Saint-Simon — Mémoires — volume 1 — 1691-1699
Saint-Simon — Mémoires — volume 2 — 1700-1703
Saint-Simon — Mémoires — volume 3 — 1704-1707
Saint-Simon — Mémoires — volume 4 — 1708-1709
Saint-Simon — Mémoires — volume 5 — 1710-1711
Saint-Simon — Mémoires — volume 6 — 1712-1714
Saint-Simon — Mémoires — volume 7 — 1715
Saint-Simon — Mémoires — volume 8 — 1716-1717
Saint-Simon — Mémoires — volume 9 — 1718
Saint-Simon — Mémoires — volume 10 — 1719-1721
Saint-Simon — Mémoires — volume 11 — 1722-1723
Collections informatique et finances
Didier Hallépée – L’univers de la monétique
Didier Hallépée – Le Sepa, l’espace des paiements en euro
Didier Hallépée – Qualité et sécurité informatique, les méthodes CMPI et CMSI
Didier Hallépée – La sécurité NFC
Didier Hallépée – La sécurité des systèmes embarqués
Didier Hallépée – La sécurité du smartphone
Didier Hallépée – Par carte ? oui, merci - La carte de paiement acceptée sans peine
Didier Hallépée – Conduite et Maîtrise des projets informatiques - la méthode CMPI
Didier Hallépée – Conduite et Maîtrise de la sécurité informatique - la méthode CMSI
Didier Hallépée – Conduite et Maîtrise de l’audit informatique - la méthode CMAI
En langue anglaise
Didier Hallépée – The Egyptian Mau cat
Didier Hallépée – My cat told me, my dog told me
Didier Hallépée – The Egyptian Mau children – story of the breed cat
Didier Hallépée – Mau Mews (photo-comic)
Didier Hallépée – King Barks (photo-comic)
En langue italienne
Didier Hallépée – I figli del gatto mau – storia del gatto di razza
Collection essais
D. Hallépée — A ma fille
Collection animaux
D. Hallépée — The Egyptian Mau cat
D. Hallépée — Mot à mau, les pensées du chat mau
D. Hallépée — Mau mews (photo-comic)
D. Hallépée — Pensées royales canines, les pensées du king Charles
D. Hallépée — King barks (photo-comic)
D. Hallépée — Les secrets de Bastet — précis de génétique féline
D. Hallépée — Les enfants du chat mau — histoire du chat de race
D. Hallépée — The children of the Mau cat — history of the breed cat
D. Hallépée — I figli del gatto mau — storia des gatto di razza
D. Hallépée — Secrets de chat — citations félines
D. Hallépée — Cat secrets — cat quotes
D. Hallépée — Secrets de chien — citations canines
D. Hallépée — Dog secrets — dog quotes
D. Hallépée — Mon chat m'a conté
D. Hallépée — Mon chien m'a conté
D. Hallépée — Mon coq m'a conté
Fables de La Fontaine
Fables d'Esope
Fables d'Esope & Fables de La Fontaine
Le roman de Renart
Collection contes
D. Hallépée — Mon chat m'a conté
D. Hallépée — Mon chien m'a conté
D. Hallépée — Mon coq m'a conté
Contes d'Andersen
Contes de Grimm
Contes de Perrault
Contes de madame d'Aulnoye
Fables de La Fontaine
Fables d'Esope
Fables d'Esope & Fables de La Fontaine
Collection jeux
D. Hallépée — Le jeu de go
D. Hallépée — Sudoku-neko—vol 1 (Bilangue)
D. Hallépée — Sudoku-neko—vol 2 (Bilangue)
D. Hallépée — Sudoku-neko—vol 3 (Bilangue)
D. Hallépée — Djambi, l’échiquier de Machiavel
Collection stratégie
Général de Brack — avant-postes de cavalerie
Flavius Josèphe — La guerre des Juifs
Jules César — La guerre des Gaules
Jules César — La guerre civile
Jules César — La guerre de pacification
Jules César — La guerre des Gaules — La guerre civile — La guerre de pacification
Machiavel — Le prince
Miyamoto Musashi : Le livre des cinq anneaux
Sun Tzu : Les treize articles
Trois stratèges (Sun Tzu – Miyamoto Musashi – Machiavel)
Le matériel
Le Sabacc se pratique avec un jeu de 78 cartes (type jeu de tarot),
deux dés à six faces, deux jetons de blocage par joueur, un jeton de
donne.
Deux couleurs tirent leur nom d’armes (épée, pique, bâton, carreau
d’arbalète). On les appelle Armes.
Deux couleurs tirent leur nom d’objets de valeur (le calice devenu
coupe ou cœur, l’argent devenu denier ou trèfle). On les appelle
Richesses.
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L’idiot vaut 0.
Une main a la valeur totale des cartes qui y figurent, les Armes et les
Richesses ayant des valeurs opposées (positive pour les unes,
négative pour les autres. Le joueur choisit la teinte qu’il ajoute aux
atouts et celle qu’il retranche des atouts.
Exemples :
A 12 + ♠ R + ♣ 7 vaut au choix 12+14-7=19 ou 12-14+7=5
A 8 + ♠ R + ♦ D vaut au choix 8+14+13=35 ou 8-14-13=19
♥ C + ♠ R + ♦ A vaut au choix 12-14-15=-17 ou -12+14+15=17
A 18 + ♦ 2 + vaut au choix
Ou 12-14-1=-3
18+2+0=20ouou
-12+14+1=3
18-2+0=16
Une main qui fait 23 points s’appelle un Sabacc (ou grand Sabacc).
Elle gagne contre toutes les autres mains. Une main de plus de 23
points est perdante.
Le but du jeu
Le Sabacc est un jeu d’enchères. Chaque joueur doit former la
meilleure combinaison possible de 3 cartes pour emporter les enjeux
qui ont été misés.
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Les dés
L’utilisation des dés permet de faire intervenir le hasard.
Lorsque les dés sont lancés et qu’ils forment un double 6, Toutes les
cartes sont réputées changer de valeur. En pratique, les joueurs
rendent leurs cartes au donneur et en reçoivent de nouvelles. Ceci
peut intervenir durant un tour de jeu alors que les mises ont déjà été
faites…
Déroulement de la partie
Toutes les actions se déroulent dans le sens des aiguilles d’une
montre en commençant à la gauche du donneur.
Phase de préparation
Avant de commencer la partie, les joueurs doivent convenir des
éléments du jeu
Partie ouverte ou fermée : si un joueur peut entrer en cours de
partie il s’git d’une partie ouverte. Sinon il s’agit d’une partie
fermée.
Montant de la cave : Chaque joueur qui entre dispose du
montant (en argent ou en jetons) correspondant à la cave. En
variante no-limit, la cave est un montant minimum pour
participer. Un joueur décavé (c’est-à-dire qui a perdu sa cave)
peut en acquérir une autre s’il s’agit d’une partie ouverte.
Mise minimum : mise minimum à mettre par chaque joueur
pour chaque donne ou chaque tour de jeu.
Mouche : montant à mettre dans le pot de Sabacc chaque fois
que requis.
Phase de donne
Le jeton de donne passe au joueur situé à gauche du donneur
précédent, désignant le nouveau donneur.
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Chaque joueur reçoit trois cartes distribuées une par une.
Phase Pari
Le joueur situé à la gauche du donneur commence les paris en
plaçant une mise sur la table (égale à la mise minimum). Les autres
joueurs peuvent :
Suivre en mettant la même mise
Relancer en mettant une mise supérieure
Renoncer
Un joueur qui relance doit en outre mettre le montant de la mouche
dans le pot de Sabacc.
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Si au moins un joueur a relancé, les autres joueurs doivent chacun
leur tour suivre, relancer ou renoncer. La phase pari s’arrête lorsque
tous les joueurs ont déposé la même mise ou ont renoncé.
Phase Changement
Le donneur lance les dés. Si ceux-ci affichent le nombre maximum,
les cartes changent de valeur. Les cartes qui ont été bloquées par les
joueurs ne changent pas de valeur.
Les cartes retirées sont replacées dans le jeu et celui-ci est battu.
Phase Annonce
Chaque joueur, en commençant à la gauche du donneur, annonce s’il
veut continuer, voir ou renoncer.
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Si un joueur abat un Sabbac ou si un seul joueur au plus désire
continuer, on compare les mains des joueurs encore en lice en
commençant à la gauche du donneur. Un joueur qui a une main
perdante n’est pas tenu de montrer celle-ci.
Si deux joueurs ont des mains de même valeur, ils sont départagés
par mort subite.
Phase Redonne
Le donneur propose à chaque joueur une nouvelle carte. Si celui-ci
accepte, il écarte une de ses cartes. S’il s’agit d’une carte face
visible, le joueur choisit parmi ses cartes celle qu’il rend visible.
Les cartes écartées sont replacées sous le jeu dans l’ordre où elles
ont été reçues.
Fin de partie
En partie amicale isolée, le pot de Sabacc est partagé entre les
joueurs qui n’ont pas abandonné.
Variante à 54 cartes
Si les joueurs ne disposent pas d’un jeu de tarot, le Sabacc peut être
pratiqué avec un jeu de 54 cartes. (4 couleurs et 2 jokers servant
d’idiots).
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Dans ce cas, il n’y a pas d’atout (et donc pas de petit Sabacc) ni de
cavalier. La valeur vaut 11, la dame 12, le roi 13 et l’as 14 ou 1.
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L’ÉCHIQUIER DE MACHIAVEL
Pour écrire « Le Prince », traité d’éducation politique de la
Renaissance, Machiavel s’inspira de César Borgia.
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On peut également jouer à 3 joueurs sur un plateau hexagonal.
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Enfin, on peut jouer à 5 ou 6 sur un plateau hexagonal de grande
taille.
Le but du jeu
Le but du jeu, c’est de rester le dernier joueur en lice après avoir tué
ou neutralisé tous les autres joueurs.
Ce jeu est un jeu de lutte pour le pouvoir. Chacun joue pour soi. Tous
les coups sont permis : alliance, trahisons, manipulation, promesses
tenues ou non, meurtres, menaces, scandales. Peu importe comment
l’on atteint l’hégémonie pourvu que l’on survive !
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Il est permis de parler durant la partie. C’est ce qui permet la
recherche des alliances et trahisons. Une fois la partie commencée,
tout le travail diplomatique se fait au vu et au su des autres joueurs :
pas de diplomatie secrète à l’écart. Il n’est pas permis de faire
intervenir des éléments extérieurs au jeu (une alliance contre un tour
de vaisselle…).
La case centrale
La case centrale, c’est le siège du pouvoir.
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la place du joueur qui a abandonné. Ces pièces étant alliées du
pouvoir quel qu’il soit, elles peuvent rester dans la forteresse.
6
A directions
3 joueurs 8
A directions
4 joueurs A 6 joueurs
12 directions
Lors de son déplacement, une pièce ne peut pas traverser une case
occupée par une autre pièce.
On ne peut pas tuer ses propres pièces (mais on peut tuer celles de
ses alliés ou de ses vassaux)
Les cadavres
Toutes les pièces peuvent être tuées.
Le chef
Le chef est au cœur du jeu puisque sa mort signifie la perte
pour le joueur.
Le chef peut se déplacer et tuer. Mais il peut aussi être tué. Les
autres pièces ont donc rôle de le protéger directement ou
indirectement.
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Le cadavre d’un chef ne diffère pas d’un autre cadavre. On ne peut
donc pas mettre au pouvoir un vieux cadavre. Pour avoir un pouvoir
fantoche, il faut donc tuer le chef en place ou mettre au pouvoir un
chef qu’on vient de tuer.
Mais attention, être chef, c’est une vie d’action. Un chef qui n’agit plus
perd son influence. Ainsi dans le jeu, un chef peut être entièrement
privé de possibilités de se déplacer (bloqué par des cadavres, le bord
du jeu et ses propres troupes il ne lui reste aucune case où bouger).
Dans ce cas, il ne lui reste que l’abdication et l’exil comme Napoléon
à Fontainebleau. Ses troupes subissent le même sort que les troupes
d’un chef mort : elles deviennent vassales du chef au pouvoir.
Cependant, si dans la suite du jeu le chef encerclé venait à être
libéré, il pourrait reprendre la partie, comme Napoléon revenant de
l’île d’Elbe.
Cependant, une fois au pouvoir, le chef n’a plus besoin d’agir par lui
même. L’encerclement n’est plus une gêne. C’est une protection.
Les militants
Le militant, c’est le sans grade, l’éternel sacrifié, la chair à
canons. Il avance à pas comptés : son déplacement est
limité à 2 cases. Courageux et fidèle, c’est lui qu’on envoie
à la bataille pour tuer les troupes ennemies au péril de sa
vie. De plus, il n’a pas droit de tuer un chef au pouvoir.
Le nécromobile
C’est un fossoyeur, un déplaceur de morts, l’archiviste qui
déterre les secrets et les exhibe au grand jour.
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Son rôle est essentiel, surtout en fin de partie quand le plateau de jeu
est encombré de cadavres et il convient donc de lui éviter tout risque
inutile.
L’assassin
laisse
dont il vient.
L’assassin,
basses des
œuvres.C’estIlle
c’est
traces tue
le la
bras armé
:l’inévitable
cadavre
piècebavure.
dont
doit ilêtre
du pouvoir,
prend la place
placé sur lamais
l’exécuteur desil
case
Le provocateur
Le provocateur, représenté par Janus le dieu aux deux
visages, est un manipulateur, un déplaceur de vivants. Il
agit sur n’importe quelle pièce ennemie en prenant sa
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place. La pièce délogée est replacée sur la case de son choix en
fonction de l’intérêt du parti qu’il représente. Le provocateur ne peut
pas déplacer les pièces de sa couleur, mais il peut déplacer les
pièces vassales de son chef au pouvoir.
S’il est utilisé pour déposer un chef qui est au pouvoir, il dispose d’un
tour supplémentaire pour quitter la case centrale : on a déjà vu les
médias renverser le pouvoir en place ou le pouvoir contrôler les
médias mais qui imaginerait un journaliste à la tête de l’Etat ? Ce
faisant, il peut très bien faire une deuxième provocation, jetant le
trouble dans les conflits en cours. Si en outre il en profite pour mettre
un autre chef au pouvoir, il assure ainsi le succès de la révolution.
Le reporter
Le
pour
éclabousse
reporteur
faire éclater
: c’estles
à l’issue
celui
scandales.
d’un
qui voit Iltout
ne et
déplacementtuelepas
il tue
raconte. Il est
directement,
une làil
pièce
adverse qui se trouve sur l’une des cases qui ont un côté
commun avec celle qu’il occupe (il ne tue qu’une seule pièce). Le
reporter ne prend pas la place de la pièce tuée, et le cadavre de cette
dernière n’est pas déplacé : ce sont les traces du scandale.
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Etre parachuté par le provocateur n’est pas un déplacement : le
reporter n’agit que sur son initiative : c’est l’indépendance de la
presse !
Ainsi, il faut soit être assez fort pour assurer la victoire grâce à
l’hégémonie du pouvoir, soit être assez faible pour ne représenter
aucun danger malgré la possession du pouvoir. Dans les autres cas,
les adversaires vont se liguer pour empêcher la victoire (avant de se
déchirer entre eux).
Les stratégies
Les stratégies possibles sont nombreuses. Elles ne reposent pas
uniquement sur l’équilibre des forces en présence, mais sur la
capacité de mobiliser les forces alliées et ennemies vers un but qui
sert ses propres intérêts. C’est là que le talent diplomatique intervient
et permet de mettre en œuvre des stratégies d’alliance, renversement
d’alliance, ruse, trahison, provocation.
Le provocateur est idéal pour mettre face à face deux joueurs qui
hésitaient à s’affronter.
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L’allié est là pour prendre les coups. Lorsqu’il s’est suffisamment
affaibli en affaiblissant l’adversaire, il est temps de l’achever afin de
récupérer ses troupes. Au temps de l’Union de la Gauche, cela
s’appelait « plumer la volaille communiste ». Au temps de Sarkozy,
cela s’appelle une politique d’ouverture
Ainsi, il vaut souvent mieux préserver la vie d’un ennemi affaibli plutôt
que d’aider un ami trop puissant : pour être au deuxième tour, il faut
réussir le premier tour…
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TABLE DES MATIÈRES
LE SABACC 11
L’ÉCHIQUIER DE MACHIAVEL 19
Le but du jeu 22
21
La case centrale
Le déroulement du jeu 22
La marche des pièces 23
Les cadavres 24
Le chef 24
Les militants 25
Le nécromobile 25
L’assassin 26
Le provocateur 26
Le reporter 27
La lutte pour le pouvoir 28
Les stratégies 28
Les situations de fin de partie 29
31
SUDOKU-NEKO
VoILIme 1
E : . : E - E -
4
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: 2
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Didier HALLÉPÉE
Didier HALLÉPÉE
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