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GUIDE DES AVENTURIERS


DE LA COTE DES ÉPÉES
CRÉDITS BIBLIOGRAPHIE TABLE DES MATIÈRES
Cet ouvrage est le fruit d'une collaboration entre Wizards of the Coast Vous trouverez ci•dessous les ouvrages des Forgotten Realms qui nous
ont le plus influencés lors de la rédaction de ce livre. Préface ................................................................................................4 Chapitre 5 : Historiques ............................................................ 145
et Green Ronin Publishing. Les membres de l'équipe créative de Green
Ronin sont indiqués par un astérisque dans la liste ci•dessous. Chapitre 1 : Bienvenue dans le s Royaumes ............................ 7 Académ icien cloîtré ............................................................ 145
Athans, Philip. A Readu's Guide to R.A. Salvatore's Legend ofDrizzt.
2008. La côte des Épées et le Nord ................................................. 7 Agent de faction ................................................................... 145
Direction de la conception : Steve Kenson*
Concepteurs: Joseph Carri ker,* Brian Cortijo,* Jeremy Crawford, Peter Baker, Richard, Ed Bonny, et Travis Stout. Lost Empires ofFaerùn. 2005. Toril et ses contrées.................................................................9 Artisan de clan ..................................................................... 146
Lee, )on Leitheusser,* Mike Mearls, Jack Norris,* Sean K Reynolds, Boyd, Eric L. Cité des splendeurs: Eauprofonde. 2005. Chasse ur de primes urbain .............................................. 147
Le temps dans les Royaumes ............................................. 14
Matt Sernett, Rodney Thompson - - - . Drizzt do'Urden's Guide to the Underdark. 1999. Chevalier de l'ordre ............................................................. 147
Gestion de la rédaction : Jeremy Crawford Connors, William W. Hordes of Dragonspear. 1992. Une brève histoi re ................................................................. 15
Cordeil, Bruce R., Ed Greenwood et Chris Sims. L'Encyclopédie des La magie dans les Royaumes ............................................. 18 Courtisan ............................................................................... 148
Rédacteur : Kim Mohan*
Assistants rédacteurs : Chris Sims, Matt Sernett, Dan Helmick Royaumes Oubliés. 2008. La religion dans les Royaumes .......................................... 19 Grand voyageur.................................................................... 149
Producteur : Greg Bilsland Crawford, Jeremy et Christopher Perkins. Ghosts of Dragonspear Castle. Héritier................................................................................... 151
2013.
Les dieux de Faerûn ............................................................. 23
Direction de la conception D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Membre d'une tribu d·Uthgardts ..................................... 152
Cunningham, Elaine. Le Sang des ménestrels. 2001. Chapitre 2 : La côte des Épées e t le Nord .............................. 43
Direction artistique: Kate Irwin, Hal Mangold,* Shauna Narciso Greenwood, Ed. Dwarves Deep. 1990. Membre du guet ................................................................... 153
Conception graphique : Emi Tanji L'Alliance des seigneurs ...................................................... 43
- -- . Volo's Guide to Baldur's Gate If. 2000. Mercenaire vétéran ............................................................. 153
Illustration de couverture : Tyler Jacobson - - - . Volo's Guide to the North. 1993. Les Bastions nains du Nord ................................................ 58 Noble waterdhavien ............................................................ 154
Illustrations intérieures : Conceptopolis, Olga Drebas, Jason A. Engle, - - - . Volo's Guide to the Sword Coast. 1994. Les royaumes insu laires...................................................... 66
Randy Gallegos, llich Henriquez, David Heuso, Tyler Jacobson, - -- . Volo's Guide to Waterdeep. 1992. Annexe : les différentes classes dans les autres mondes .... 155
McLean Kendree, Howard Lyon, William O'Connor, Claudio Pozas,
Les royaumes indépendants ............................................... 73
- - - . Eauprofonde et le Nord. 1987. Dragonlance ......................................................................... 155
Bryan Syme, Eva Widermann - - -. Eauprofonde. 1989.
L'Underdark ............................................................................ 99
Cartographes : Jared Blando, Mike Schley Éberron .................................................................................. 155
- --. City ofSplendors. 1994. Chapitre 3 : Les races des Royaumes ................................... 103
Conception de police: Daniel Reeve Greenwood, Ed et Jason Carl. Les marches d'argent. 2002. Greyhawk .............................................................................. 156
Greenwood, Ed, Matt Sernett et al. Murder in Baldur's Gate. 2013.
Les e lfes ................................................................................. 103 Mondes personnalisés ....................................................... 157
Direction du projet : Neil Shinkle, John Hay Les halfel ins ......................................................................... 106
Services de production : Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David Gershman Greenwood, Ed, Sean K Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo. Les
Royaumes Oubliés, Univers. 2001. Les humains ......................................................................... 108 Index ............................................................................................... 158
Marques et marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly
Mazzanoble, Hilary Ross, John Feil, Greg Tito, Kim Lundstrom, Grubb, Jeff, Kate Novak, et al. Hall ofHeroes. 1989. Les nains ............................................................................... 110 Encarts
Jaquays, Paul. The Savage Frontier. 1988.
Trevor Kidd Les demi-elfes ...................................................................... 112 Les régions des Royaumes ................................................. 11
Leati, Tito, Matt Sernett et Chris Sims. Scourge ofthe Sword Coast. 2014.
Playtest: Adam Hennebeck, Anthony Caroselli, Arthur Wright, Bill Perrin, Steve. Under lllefarn. 1987. Les demi·orcs ....................................................................... 113 La monnaie dans les Royaumes ........................................ 13
Benham, Bryce Haley, Christopher Hackler, Claudio Pozas, Daniel Salvatore, R.A. L'Éc/at de cristal. 1988. Les gnomes........................................................................... 115 Le calendrier d'Harptos....................................................... 15
Oquendo, David« Oak» Stark, Gregory L. Harris, Jason Baxter, - - -. L'Avtnement du roi. 2015. Les sangdragons ................................................................. 117 La magie qui affecte la Toile ............................................... 19
Jason Fuller, Jay Anderson, Jeff Greiner, Jonathan Longstaff, Jonathan Salvatore, R.A., James Wyatt et Jeffrey Ludwig. Legacy ofthe Crystal
Urman, )osh Dillard, Karl Resch, Ken) Breese, Keoki Young, Kevin Shard. 2013. Les tieffelins ......................................................................... J 18 La Terremère .......................................................................... 27
Neff, Kru pal Desai, Kyle Turner, Liam Gulliver, Logan Neufeld, Lou Sernett, Matt, Erik Scott de Bie et Ari Marmell. Neverwinter Campaign Chapitre 4 : Les classes..................... _ _ __ ..................... 121 La légende des osselets, du lancer de crânes
Michelli, Matt Maranda, Mik Calow, Mike Mihalas, Naomi Kellerman• Setting. 2011. et du trône vide ....................................................................... 31
Bernard, Paul Hughes, Paul Melamed, Richard Green, Robert Alaniz, slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, et al. The North: Guide to the Savage Barbare .................................................................................. 121
Frontier. 1996. Voies primitives ............................................................... 121 La légende de Tyché et de ses filles jumelles .................. 40
Rory Madden, Shane Leahy, Shawn Merwin, Stacy Bermes, Teos

li
Abadia, Tom Lommel, Travis Broek, Yan Lacharité Barde ...................................................................................... 122 Les dieux de Mulhorande .................................................... 41
Les Ménestrels ................................................................ 123 Note pou r le MD : Faîtes vôtres les Royaumes .............. 44
VERSION FRANÇAISE · BLACK BOOK ÉDITIONS Collèges bardiques ......................................................... 123 Les royaumes en ru ines du Nord ...................................... 46
Direction de la publication: David Burckle Instruments de musique ............................................... 124 Éclat éternel............................................................................ 48
Traduction : Guilhem Arbaret, Clément Boully,
Clerc ....................................................................................... 125 Les quartiers de Waterdeep................................................ 54
Philippe Tessier
Relecture: Sélène Meynier Domaine divin ................................................................. 125 Les royaumes déchus des nains et leurs marques........ 58
Mise en page : Jérôme Cordier Dru ide .................................................................................... 126 L'Oraison de Delzoun ........................................................... 60
Cercles druidiques .......................................................... 126 Le Cantique de Gauntlgrym ............................................... 63
Ensorceleur........................................................................... 127 Valkur, dieu-héros des Nordiques ..................................... 70
Origines magiques.......................................................... 128 Fort du Seigneur de l'aube .................................................. 82
ÉQUIPE DE PRODUCTION GALE FORCE NIN E
Chefde projet : Matthew Vaughan Guerrier ................................................................................. 129 Les tribus uthgardtes et leurs territoires ........................ 97
Équipe de développement: Chris Forgham, Emily Harwood Archétype martial ........................................................... 129 Les tribus perdues des Uthgardts ..................................... 98
Directeur de publication : John.Paul Brisigotti La caverne de Menzoberranzan ...................................... 101
Magicien ................................................................................ 130
Organisations de magiciens ......................................... 131 Variantes raciales elfiques rares...................................... 103
Tradition a rcanique ........................................................ 131 Halfelins sagespectres ....................................................... 106
Moine ...................................................................................... 133 Option : Les la ngues humaines ....................................... 108
EN COUVERTU RE Ordres monastiques....................................................... 133 Les clans nains du Nord .................................................... 110
Tyler Jacobson représente une bande d'aventuriers prêts à entamer des négociations agressives avec une féroce délégation d'ores. Avec (de gauche Traditions monacales..................................................... 134 Variantes de demi•elfes ...................................................... 113
à droite) : Skip Brickard, un guerrier halfelin qui entretient une haine tenace des ores ; lllydia Maethellyn, une elfe de la lune âgée, clerc de Sehanine Les Dames des Collines dorées....................................... 115
Archelune ; Hitch, un roublard impétueux dont le passé suspect suggère des liens avec le Zentharim ; Makos, un sorcier tieffelin déterminé à se venger Palad in ................................................................................... 135
de son père infernal ; et Nayeli Fleurdor, un puissant paladin humain guidé par un serment de la vengeance. Ordres palad ins............................................................... 136 Don de gnome des profondeurs ....................................... 116
Avertissement: Wizo,ds of the Coast ne saurait en 011cun cos être tenu responsable des actions des ent;tis originaires de, ou 1,1j1,1ont dans, les ForgoUen Reafms. ces entités incluant: des seig,u~urs ntuo- Ser ment sacré ................................................................. 136 Variantes de tieffelins ......................................................... 118
monciens originaires de /ointomes magocrot,es, des mages risidonl dons n'importe leqvel des Vaux mois porticuliirtmiru Va/ombre, des r6dturs drows maniant un cimeterre ou plus et accompagnis
Rôdeur ................................................................................... 137 Les aasima rs ........................................................................ 119
par une panthère ou plus, des magiciens dimt,HS rtsidonl dons dt grands donjons occtssîbles par le biais d'un puits situé ou centre d'une 1011trnt, des iyronnœils d la tête dt carcels crim,nels, et n'im-
porte qui dortt le nom commence ou se termine par Moinies-fliches. En cos dt confrontation aux conséquences catastrophiques avec une ou plusieurs dt ces eniiris, rejetez immidiattmtnt la faute sur Roublard ................................................................................ 138 Armu re à pointes ................................................................. 121
votre mailft du donjon. Si cela ne fonctionne pas, rejetez cettefois fa foute sur Ed Grttnwood, mois ne lui dites surtout pas que nous vo1.1s avons dit dt le foire. Il connait plus d'archimages que nous. Totems uthgardts................................................................. 122
Archétypes de roublard ................................................. 139

CE
ISBN: 9781947494190 Sorcier.................................................................................... 140 Les Lunétoiles...................................................................... 124
Première impression: ao0t 2019 Les protecteu rs des Royaumes ................................... 140 Les Ménestrels et les druides........................................... 127
Dépôt légal: juin 2019 Protecteur d'outre-monde ............................................. 142 Les lanceurs de sorts profanes ........................................ 128
DUNGEONS & DRAGONS, D&O, Wizards of the Coast, Forgotten Real ms, the dragon ampersand, Sword Coast Adventurer's Guide, Ploytr's Handboolc, Monster Monual, Dungeon Tours de magie d'ensorceleurs. de magiciens Les sceaux des mages ........................................................ 131
Mosier's Guide, ait other Wizards of the Coast product na mes, and their respective logos are trademarks ofWizards of the Coast in the USA and other countries. Ali characters and the,r Les styles des chantelames............................................... 132
distinctive likenesses are property ofWizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use et de sorciers ........................................................................ 142
of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission ofWizards of the Coast. Les bretteurs et le combat à deux a rmes ...................... 139
Les ord res chevaliers de Faerûn ..................................... 148
Green Ronin Publish,ng and the Green Ronin Publishing logo are trademarks of Green Ronin Publishing.
Les tribus barbares de Faerûn ......................................... 153
lmpr+m~ en Litu•n1e. ©2019 Wizards of the Coa51 LLC. PO Box 707, Renton, WA 98057•0707, USA . Les mercenaires du Nord .................................................. 154
Manufactured by Standartu Spaustuve, Oariaus îr Cireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lithuania.
PRÉFACE
IEN LE BONJOUR, VOYAGEUR! BIENVENUE Quand TSR, la société qui possédait D&D à l'époque,
dans un monde de magie et d'aventure. partit en quête d'un nouveau monde de campagnes pour
Le monde des Forgotten Realms1 créé étend re le multivers de D&D, e lle porta son dévolu sur les
par Ed Greenwood accueille les histoires Forgotten Realms. C'est a insi qu'en 1987. les portes de
et campagnes de DuNGEONS & DRAGONS Faerûn furent grandes ouvertes et les joueurs et maîtres
depuis des dizaines d'années. Les de donjon du monde entier purent s'y engouffrer pour ve-
Royaumes forment un cadre où se déroulent nir y créer leurs propres histoires héroïques. Une année
des histoires de combats et de magie. lis plus tard, l'auteur R.A. Salvatore présentait son premier
ont d'abord vu le jour et ont été développés dans les roman, L'Éclat de cristal, qui racontait les aventures de
campagnes D&D d'Ed, qui mettaient en scène des héros l'exilé drow Drizzt Do'Urden et faisait de l'Underdark une
comme les Chevaliers de Mytb Drannor dans les Vaux. région majeure des Royaumes.
Ed a également partagé sa vision des Royaumes dans les Depuis, les Forgotten Real ms ont servi de cadre à de
pages du magazine Dragon, où il a présenté aux joueurs nombreux produits, romans, jeux vidéo e t bien plus, en fai-
de D&D les premières aventures du magicien Elm inster, sa nt l'un des univers de fantasy les plus visités au monde.
le vieux sage de Valombre, qui traversait de temps à autre Les portails perdus menant aux Royaumes ont été redé-
un portail lui permettant de qu itter Faerûn pour rejoindre couver ts et sont ouverts dans notre imaginaire encore à
le sa lon d'Ed. ce jour, alors que toujours plus de gens les empruntent.
C'est pourquoi il n'est pas s urprenant que les Forgotten
Real ms aient été choisis comme cadre des premières
aventures de la cinquième édition de DUNGEONS &
DRAGONS. De nouveaux héros ont déjà accompli de grands
exploits et sauvé Faerûn de terribles maux, et ils conti-
nueront de le faire tant que la flamme de l'imagination
les guidera.
Vous trouverez dans ce livre du nouveau combustible
pour alimenter ce feu, allumé par les aventures et l'aperçu
que vous avez e u des Royaumes dans la cinquième édition
du Player's Handbook, du Dungeon Master's Guide et du
Monster Ma nuai. Vous y trouverez une description générale
du contine nt de Faerûn e t du monde de Toril, et plus parti-
culière ment des régions de la côte des Épées e t du Nord.
Vous découvrirez dans ces pages de nombreuses choses
concernant l'histoire, les territoires et les peuples de
FaerOn, les grandes cités-é ta ts de la côte des Épées et du
Nord, les dieux de ce monde, et les factions et forces qui
dé fende nt ou menacent la c ivilisation.
Le c hapitre l vous présente un aperçu de la côte des
Épées et des terres alentour, de son histoire et du rôle
qu·y tiennent la magie et la religion. Le c hapitre 2 prend
le temps de détailler quelques villes et autres lie ux impor-
tants de la côte des Épées. Le chapitre 3 vous propose
l'histoire et des conseils de jeu associés à diffé rentes races
e t leurs variantes, courantes ou non, que vous pouvez ren-
contre r sur la côte des Épées et dans le Nord. Le c hapitre
4 explique comment intégrer les options de personnage
du Player's Handbook dans cette région et présente de
nouvelles options de classes spécifiques aux Forgotten
Realms. Le chapitre 5, e nfin, vous propose des historiques
permettant de lier vos aventuriers a ux lieux, personnages
et événements importants de Faerûn.
li existe énorméme nt d'informations relatives aux
Royaumes et cet ouvrage n'en est qu'une introduction, mais
n'oubliez pas que le monde des Forgotten Realms, tout
comme D&D, est à vous e t l'a toujours é té depuis qu'Ed en
a ouvert le premier portail et nous à invités à le franchir.
Les Royaumes sont là pour que vous créiez e t racontiez vos
histoires à propos de vos aventuriers et le urs exploits. Les
te rres et les peuples de Faerûn vous souhaitent la bienve-
nue, voyageur, car ces territoires périlleux ont cruellement
besoin de vos héros.
Partez, maintenant. Traversez le portail de votre imagi-
nation et pénétrez dans les vastes e t merveille ux royaumes
qui vous attendent au-delà.

1
Les Royaumes Oubliés en français
CHAPITRE 1 : BIENVENUE DANS LES ROYAUMES
U R L E MONDE DE TOR IL, ENTRE LA M ER D ES dangereuses encore. Les aventuriers font souvent preuve
Épées ba layée par les vents à l'ouest et les d'u ne plus grande tolérance et acceptent les exilés, les pa-
mystérieuses contrées de Ka ra-Tu r à l'est. rias e t les réfugiés venus de terres é tranges et à l'anatomie
se trouve le continent de Faer ûn. Riche de hors du commun.
nombreuses races et c ultures, Faer ûn est
dominé par les te rr itoires humains, qu'i l s'agisse
de royaumes, d'états-cités ou de communautés
LA CÔTE DES ÉPÉES
rurales u nies par de solides alliances. ET LE NORD
Disséminés parmi les contrées des humains,
Longeant la mer des Épées depuis le nord de l'Amn jusqu'à
on trouve de vie ux royau mes nai ns et des enclaves secrètes
la mer des Glaces mouvantes, la côte des Épées est une
elfiques, des populations assim ilées de gnomes et de
étroite bande de terre domi née par les états-cité de la
halfelins, a insi que d'autres peuplades plus exotiques.
région qui pratiquent le commerce maritime. La plupar t
Les Royaumes regorgent de possibili tés pour les cou-
des gens pou r qui cela revêt une certa ine importance
rageux en quête d'aventure. Les routes entre les cités et
considèrent que la région est délimitée par Neverwi nter
les nations traversent souvent le territoire de brigands ou
au nord et le Porte de Baldur au sud, ma is les cartes de la
d' huma noïdes en maraude. Chaque forêt, chaque marais,
côte des Épées intègrent également des ter ritoires plus a u
ch aque c haîne de montagnes présente ses propres dangers,
nord ou au sud qui ne sont pas sous l'influence d'une puis-
qu'il s'agisse de bandits rôdeurs, de sauvages ores e t gobe-
li noïdes ou de puiss a ntes cré atures te lles que des géants sance majeu re.
P lus générale me nt, le Nord désigne tous les terr itoires
e t des dragons . Des rui nes conste llent le paysage e t les ca-
au nord de l'Am n, e t d ivisés en deux grandes régions:
vernes qui s'éte ndent sous la su rface. Dans ces lieux, toutes
les Contrées du mita n occidentales et la Frontière sau-
les races vivantes (et d'autres mortes) ont la issé des trésors
vage. Les Contrées du mitan occidentales recouvrent une
qui n'attende nt que les aventurie rs su ffisamment intrépides
ét roite bande de civi lisation qu i s'étend entre les monts
po ur venir les revend iquer.
du Cré puscule e t la mer des É pées, et vers le nord depuis
Fae rû n est r iche d'u ne longue h is toire e t de récits me r-
l'étroit terr itoire e ncadré par les pics des Nuages et les
veilleux d'aventure et de magie, ma is sa population vit
monts des Trolls jusqu'à la route du Commerce. On donne
essentielleme nt de l'agriculture et du commerce. La plupart
le nom de F rontière s auva ge aux aut res territoires inhabi-
des ruraux travaillent à la ferme tand is que les Fae rûniens
tés ou faible ment pe uplés du Nord , à l'exception des prin-
qui vivent en vi lle exercent des métiers s pécialisés ou uti-
cipa les villes et cités et des peuplements s itués dans leur
lisent le urs muscles pour remplir le urs bourses et pouvoir
sphè re d'influence im médiate.
acheter la nourriture et les bie ns produits par autrui. Les
On peut répar tir la plupar t des communautés, nations
nouvelles e t les rumeurs sont tra nsmises d'un centre de
et gouvernements du Nord e n cinq catégories : les c ités
population à l'autre par les caravanes et les bateaux qui
et vi lles qui font partie de l'Alliance des seigneu rs, les
trans portent des ma rcha ndises à vendre, ma is aussi par les
bastions que les na ins ont érigés dans toute la région, les
ba rdes et ménestrels itiné ra nts qu i relatent (ou inventent)
royaumes ins ula ires a u la rge de la côte, les royaumes indé-
des histoires afi n d'informer et de diver tir les gens dans
pe ndants disséminés le long de la côte, et enfin les parages
les tavernes, les aube rges e t les châteaux. Les aventu riers
soute rrai ns de l'Underdark. La section suivante survole
ré pa ndent a us si les nouvelles... tout en les créant !
chacune de ces catégor ies, dont vous trouverez une descrip-
Les roturie rs de Faerûn porte nt s ur les« aventur ie rs»
tion plus détaillée dans le cha pitre 2.
un regard où l'admiration se mêle à la mé fia nce et la
ja lous ie. Les gens cons idère nt que ces preux individus
prêts à ris quer le ur vie au nom de complets étrangers de- L'ALLIANCE DES SEIGNEURS
vraie nt être loués et récompe nsés. Mais ces aventur iers, L'Alliance des seigne urs est une con fé dération regroupant
s'.ils conna issent le s uccès, amassent des richesses e t d ivers dirigeants de communa utés septe ntrionales. Le
un statut personne l à une vitesse que certai ns trouvent nombre de me mbres du Conseil des seigneurs, le corps
alarma nte. Mê me ceux qui a dm ire nt ces aventuriers pour dirigeant du groupe, change en fonction de l'évolution des
le u r é ne rgie et le urs ac tes de bravoure pou rra ient é mettre cités membres et des tensions politiques da ns la région. À
certaines inquié tudes : que lles horre u rs les aventuriers l'heure actuelle, le conseil des me mbres de l'Allia nce des
r is que nt-il de libé re r si dans le ur témé rité et leur mécon- seigneu rs se compose des individus s uiva nts :
naissa nce du da nger, ils ouvrent u ne ruine ou une tombe
Laeral Silverhand, seigneu r manifeste de Waterdeep
e t re lâche nt un mal a ncien sur le monde ?
Da gult Nevere mbe r, seigneur protecteur de Neverwinter
La plupar t des gens qui habitent le continent n'ont
Taern Hornblade, haut mage de Silverymoon
qu'une connaissance limitée, voire nulle, des territoi res qui
Ulder Gardecorbeau, grand-duc de la P orte de Baldur et
s'étendent a u-delà de Faerû n. Les plus érudits s'accordent
maréchal du Poing enfla mmé
à d ire que Faerûn n'est qu'un continent et que Toril désigne
Morwen Daggerford, duchesse de Dagger ford
le monde da ns son ensem ble, mais pour la maje ure pa rtie
Selin Ramur, ma rquis de Mirabar
des gens , qui ne font pas l'expé r ience d'un voyage intercon-
Dowell Harpell deLongueselle
tine ntal ou de l'exploration extraplanaire, « Faerûn »est u n
Dagnabbet Waybeard, re ine de Caste lmithral
concept déj à bien assez éte ndu pour le ur compré hension.
Seigneur Daune r llzim mer d'Amphail
Hormis da ns les régions les plus ins ulaires ou reculées,
Nestra Ruth iol, baronne des eaux de Yar tar
les Faerûn iens ont l'habitude de voir des gens de différe ntes
cu ltures, ethnies e t races. Mais c'est seulement da ns les L'Allia nce des seigneu rs rassemble les plus grandes puis-
zones les plus cosmopolites que cette a cceptation s'étend sances mercantiles du Nord. En plus de four nir un soutie n
aux races huma noïdes mauvaises (comme les gobel inoïdes, m ilitaire et de constituer un forum pour la résolution paci-
les ores et les drows), sans parler des créatu res plus fique des différends, elle a toujours obéi au principe selon

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E l .:,l_:B:,:l::E:,:
NVEN UE DANS LES ROYAU MES
lequel les communautés ayant des inté rê ts communs et n'existe plus . Les bas tions nains sont toujours alliés, et L'UNDERDARK et du patronage d'un temple, et les adeptes de la magie
pratiqua nt le comme rce ont moins de chance d'entrer en chacun l'est éga lement à certains royaumes humains de la
S'étenda nt sur des kilomètres dans toutes les directions profane qui ont reçu de l'un des oligarques une autorisa-
guerre les unes contre les autres . En mainte nant de fortes région, mais ils ne jurent plus de se te nir aux côtés de tous
sous la surface de Faerûn et d'autres continents, le grand tion spécia le. La mainmise de l'ol igarchie sur l'Amn est si
re lations commerciales en son sein ainsi qu'avec l'extérieur, leurs voisins.
réseau de cavernes connu sous le nom d'Underdark abrite grande que rares sont les crimes à mériter une punition,
l'Alliance des seigneurs participe au maintien de la paix.
toutes sortes de c réatures aussi étra nges que mortelles. à l'exception de l'usage de la magie profane ou des crimes
LES ROYAUMES INSULAIRES de lèse-majesté contre l'une des maisons me rcanti les du
LES BASTIONS NAINS DU NORD Les duergars et les drows - sombres re flets des na in s
Au large de la côte de Faerûn se trouve un certain nombre e t des e lfes - vivent dans ces contrées pr ivées de sole il, conseil. Les autres infractions sont pardonnées pour peu
Les diverses communautés naines du nord sont les héri- de royaumes ins ulaires de diffé re ntes ta illes. Le plus éloi- comme les svirfneblins, ou gnomes des profondeu rs . La que le coupable s'acquitte d"u ne amende appropriée.
tières et les survivantes du Delzoun, le grand royaume du gné, e t celui dont la portée symbolique est la plus gra nde plupart des habitants de la s urface ne sont pas menacés, Calimshan. Cette contrée méridionale a longte mps é té
Nord de jadis. Malgré des s iècles passés à affronter les ores pour le continent, est !'Éternelle Rencontre, le paradis n i même dérangés pa r les résidents des profondeurs, le cha mp de bata ille de génies guerroyeurs . Après des
et gobelinoïdes de la région et à repousser les assauts des insulaire des e lfes, dont on dit qu'il fe ra it partie du royaume mais ces c réatures é mergent de tem ps à a utre pour piller années à souffrir sous le joug de leu rs maîtres génasis,
duergars et des drows venus des profondeurs, les nains divin d'Arvandor. Bien plus proche de Faerûn, on trouve les ou pou rs uivre quelque but à la surface. les esclaves humains se sont rebellés pour su ivre un Él u
d'écu ont tenu bon, déterminés à protéger le urs forteresses Bale inas et Ruathym, les demeures a ncestrales de peuples Parmi les contrées de l"Underdark sous le Nord, on d'llmater, en pratiquant d"abord la résistance non violente
contre toutes les menaces - et quand le besoin s'en fait illuskiens, ainsi que les Moonshae, où nombre de ces trouve la c ité svirfnebline de Blingdenpierre, la cité due rgar avant de la isser libre cours à une rébellion totale suite à la
sentir, à les reconquérir. mêmes pe uples partagent désormais les îles avec les ffolks de Gracklstugh et la tris teme nt célèbre cité drow de disparition de l'Élu. lis ont renversé les seigne urs génies
Parmi les bas tions qui ont survécu à la chute du Delzoun, et une branche de la race e lfique : les llewyrs . Le port fran c Menzoberranzan. Mantol-Derith est une com munauté im- de Ca li mport et Memnon, e t ont exilé les gén ies restants
on trouve Castelmithra l, la Citadelle d'Adba r et la Citadelle de Mintarn se trouve non loin, et il constitue un site neutre portante de par son rôle de comptoir commercial pour les hors des c ités vers leurs demeu res élémentaires ou dans
de Fe lbarr. La fabuleuse cité de Gauntlgrym, bâtie par les propice aux rencontr es entre pa rtis e nne mis et un s ite de marchands de l'Underdark. les profondeurs des déserts.
na ins du Delzoun e t récemment reprise aux drows, se recrute me nt offrant toutes sortes d'opportunités de travail Le Ca lims han est pour l'essentie l une région c haotique
dresse tel un symbole du regain de vitalité des nains dans aux marins. Malgré sa taille, la minuscule île d'Orlumbor, dominée par la richesse, l'influence politique et le pouvoir
le Nord. Fort de Roche puits e t Maîtrefer sont des colonies avec son port traître et ses charpe ntie rs marins dont les TORIL ET SES CONTRÉES p~rsonnel. Nombreux sont ceux à prier pour le retour de
solitaires qui se préparent constamment aux menaces, compétences sont très recherchées, constitue une nation Tori l est un monde vaste et merveilleux, aux peuples d'une !'Elu et l'achèveme nt de son œ uvre. Les a utres appren ne nt
réelles e t imaginaires. Sundabar et Mirabar sont e lles aussi indépendante et influente. incroyable diversité et riche d'une histoi re mouvementée. à vivre ensemble sans leurs maîtres gén ies, e t à accepter
généra lement considé rés com me des bastions nains, mal- Da ns les mers a u sud, des pirates de nombreuses races Mais pour la plupart des habitants de la côte des Épées, la de plus ou moins bonne grâce les quelques génas is qui
gré le ur population huma ine non négligeable. e t a llégeances font voile depuis les îles Nélanthères pour connaissance du monde ne dépasse guè re les confins du demeurent parmi eux.
Jusqu'à récemme nt, de nombreux bastions nains fai- s'en prend re a ux navires de comme rce qui longent les Nord, et tout ce que l'on « sait » de ce qu i se trouve a u-de là Chult. Beaucoup de gens pensent que les vastes jungles
sa ient partie des Marches d'Argent (égale ment appelées côtes du nord au s ud. Depuis l'avènement de la Fracture, de Faerûn relève davantage de la rumeur que des faits. étou ffa ntes du Chult recèlent de grandes richesses miné-
Lu rua i), une alliance de cités du Nord s"offrant une protec- les fabuleux royaumes du Lantan et du Nimbral ont refait rales, et notamment des gemmes de taille considérable et
tion mutuelle. Des désaccords a insi que le non-respect de s urface. Ma is le centre de l'inve ntion aussi bien que l'île des FAERÛN des veines de minerai. Les jungles regorgent d"une faune
certai nes obligations pendant la guerre contre le royaume illusionnistes adorateurs de Leïra sont encore plus secrets et d'une flore toxiques, mais certa ins bravent tout de même
ore de Maintes-flèches ont eu raison du peu de confiance e t mé fiants e nvers les é tra ngers qu'avant leur disparition. Vaste continent a u centre de Toril, Faerûn est une masse leurs dangers en quête de fortune. Certaines des plantes
qu'il restait e ntre les membres des Marches, et ce pacte de terre divisée par une grande mer connue sous le nom exotiques qui ne poussent qu'au Chult a tteignent des prix
LES ROYAUMES INDÉPENDANTS de mer Intérieure ou me r des Étoiles déchues. Au-delà des exorbita nts sur les marchés du continent. Les ruines de
frontières du Nord, on peut grossièrement diviser les terres Mezro se dressent en face du Calimshan de l'autre côté
Disséminés entre les forteresses des nains et les colonies e ntre celles du sud e t celles de l'est, et elles deviennent de
protégées par l'Alliance des seigneu rs. on trouve divers plus en plus é trangères aux gens de la côte des Épées et du
s ites d'importance qui n'ont rien de commun si ce n'est Nord au fur et à mes ure que l'on s"éloigne de leur foyer.
qu'i ls existent pour l'essentiel en dehors de la protection
ou du contrôle des grandes puissances de la région. Même LES TERRES AU SUD
les plus civi lisés de ces sites, comme Elturgard, e ntre- Au sud de la côte des Épées s'étenden t d'anciennes na-
tiennent au mieux des relations tendues et inquiètes avec tions, une imposante j ungle inextricable et toutes sortes
les ha bitants des contrées sauvages à l'inté rieur et autour de territoires détruits ou transformés par des cataclysmes
de le urs frontières, e t ils ne doive nt le ur survie qu'à une et catastrophes magiques. Parmi les ruines e t la dévasta-
cons tante vigilance et au recrutement régulier de nou- tion, on décèle des signes d 'espoir et de renouveau, tandis
veaux défenseurs. que des peuples e t civilisations tenaces reconstruisent,
Les terres sauvages du Nord e nglobent toutes sortes revendiquent et rec réent.
de nations indépendantes e t de sites d'intérêt, parmi les- Amn. Dirigée par les représentants de cinq familles
que ls la grande bibliothèque de Candle keep, qui abrite la nobles, l'Amn est un e nation où les riches on t le pouvoir,
plus grande collection de savoir écrit de tout Faerûn; la ouverte me nt et sa ns faux-semblant. Marchands avertis
Forteresse noire; l'abbaye fortifiée de Fort Heaume; les e t impitoyables en affaire, les Amniens pensent q ue la
sites de grandes batailles comme le pont de Boareskyr et fin d'une transaction réussie justifie tous les moyens,
les Champs des morts ; des royaumes à la sécurité rela- moraux ou non. S i cette nation est bien plus riche que
tive, com me Elturgard et Hartsvale; e t le royaume yuan-ti même les métropoles septentriona les de la Porte de
de Naj ara. Les terres des Uthgardts, les villes glaciales Ba ldur et Waterdeep, son influe nce est fre inée par la
d'lcewi nd Dale, les s ilencieuses coll ines de Trielta, la c ité réticence de ses dirigeants à œuvrer ensemble pour
coupe-gorge de Luskan, e t la légendaire Crypte du sorc ier, l'intérêt na tiona l. Les membres du Con se il des c inq sont
domaine de la célèbre lic he La rloch, constituent tous des très unis e t dirigent l'Amn d'une ma in ferme, mais le ur
royaumes indépendants, de même que le G ra nd marais, a pti tude à influencer les événements a u-de là de le urs
les Gr iffetroll et la Haute-Forêt. frontières est limitée par le ur incapac ité à s'accorde r
li y a bien des dangers et bie n des aventures à vivre s ur les questio ns majeures de politiqu e étrangère. Les
dans les vastes é te ndues du Nord, et bie n des richesses oligarques ont le contrô le absolu de le ur nation, mais
et des trésors à y découvrir éga lement. Les ruines des au -delà des régions que chacun dir ige, le urs fami lles et
anciens royaumes e t d'in nombra bles peuplements plus leurs compagnies sont e n compétition les unes contre
modestes jonchent le paysage, dans l'attente d'être décou- les a utres ai ns i que contre les ha bitants des régions
vertes par les bons aventuriers. lointaines.
Le recours à la magie profane est illégal e n Amn, ce
qui s ignifie que les seuls lanceurs de sorts autorisés sont
les adeptes de la magie divine qui bénéficient du soutien

C H A P [TR.E I J

-----------------~~·
BIENVENUE DANS LES ROYAUMES

~ -
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assez de ressources et de sagesse à prolonger l'entreprise
LES RÉGIONS D ES ROYAUM ES
quelques décennies de plus.
Luiren. Ancienne patrie des halfelins (on considère De la même façon que« le Nord» décrit une région englo-
bant un certain nombre de nations et de gouvernements, il
d'ailleurs que c'est là que leur race est apparue), la Luiren
existe plusieurs termes collectifs désignant d 'autres régions
a été perdue pendant la Magepeste, victime d'une grande de Faerûn. Tous ces noms ne sont pas utilisés de manière uni-
inondation venue de la mer. Au cours du s iècle écou lé verselle et les opinions divergent quant aux territoires qu'ils
depuis ce désastre, les eaux ont reculé, et désormais les recouvrent. Voici quelques regroupements régionaux reconnus
récits faits par les voyageurs venus du sud évoquent des à l'heure actuelle :
communautés halfelines qui auraient survécu dans des Les Terres gelées: la Damara, le Narfell, le Sossal et la Vaasie
redoutes insula ires.
Les Contrées du mitan : le Cormyr, les Vaux, la mer de Lune
Marneffe . Contrée aride et quasi désert ique s'étendant et la Sembie
au nord et à l'est des montagnes de la Paroi septentrionale Les Terres de l'intrigue: l'Amn, le Calimshan et le Thethyr, éga-
qui marquent la frontière de l'Halruua. Mornel fe n'est pas lement connus sous le nom d'Empires des sables
un nom utilisé par ses habitants, mais plutôt un sobriquet Les Vieux empires: le Chessenta, la Mulhorande et l'Unther
par lequel les voyageurs désignent cette région violente.
Les tribus d'elfes xénophobes qui revendiquent la région
n'hésitent pas à décourager les visiteurs importuns par n'est que son immense potentiel de changement ne peut
tous les moyens nécessaires. Ils se contenteront d'effrayer que se réaliser.
un si mple groupe de pèlerins par quelques flèches, mais Chessenta. En tant que conglomérat d'états-cités uni-
ils n'hésiteront pas à tuer une bande de chasseurs ou quement liés par une cu lture commune et une défense
d'explorateurs. mutuelle, le Chessenta n'est pas une véritable nation.
La nourriture est rare dans cette région dont les forêts Chaque cité acclame ses propres héros, vénère ses
on t disparu depuis longtemps, et les elfes de Mornelfe pro- propres champions glad iateurs et passe autant de temps
tègent farouchement les troupeaux de bétail qu'ils é lèvent. à insulter les autres cités et à rivaliser avec elles qu'à
Les elfes ne montrent aucun intérêt pour le pillage des ci- pratiquer toute a utre activité. La cité de Luthcheq est
tés du royaume déchu de Lapaliiya. mais ils ne souhaitent dominée par le culte d'une étrange divi nité connue sous
pas non plus laisser des« aventuriers» traverser leur le nom d ' Entropie, tandis qu'Erebos est dirigée par la
territoire pour accéder à ces domaines. dernière incarnation du dragon rouge qui répond au nom
Tethyr. Le Tethyr est u n royaume féodal dirigé par la de Tchazzar l'im mortel. Heptios accueille la plus grande
reine Anaïs depuis sa capitale de Darromar. La reine com- bibliothèque du Chessenta, un centre d'apprentissage où
mande ses ducs, qui à leur tour reçoivent l'hommage des tous les nobles aspirent à envoyer leurs enfants. Cette cité
comtes et comtesses du royaume, nomment les prévôts provoque le dégoût des habitants d 'A kanax, dont le mépris
dans leurs comtés, et maintiennent l'ordre général. Les mi lita nt pour les« philosophes obèses» d'Hept ios est
terres agricoles du Tethyr sont fertiles, et ses marchés de notoriété publique. Toreus accueille tous les visiteurs.
prospèrent grâce au com merce avec les Contrées du mi- même ceux originaires de pays suscitant la méfiance ou le
tan occidenta les. mépris, et les monnaies étrangères permettent d'y acheter
Le Tethyr a connu plus que son lot de complots de cour tout ou presque. La cité flottante d'Airspur continue de
et de régicides, et les aventuriers originaires du Téthyr ou voler, son socle de terre n'ayant pas été affecté par la chute
qui ne font qu'y passer se retrouvent souvent mê lés à ces des autres cités flottantes quand la Fracture a pris fin.
intrigues, que ce soit comme complices involontaires ou Cormyr. Pour la plupart des gens du centre de Faerûn,
comme boucs émissai res faciles. le concept de royaume humain renvoie immanquable-
de la mer dans l'attente que des explorateurs et ses habi- isolation niste qu'il possédait autrefois. Grâce a ux visions ment au Cormyr. Puissant royaume soutenu par son
tants dép~rtés reviennent purifier la cité de ses occupants révélées par leurs divinations, les magiciens halruéens a rmée loyale (les Dragons pourpres), un contingent de
LES CONTRÉE S ORIENTALES
morts-vivants et découvrir les trésors qu'elle renferme.. fure nt capables d'utiliser la tempête de flammes bleues défenseurs et investigateurs magiques (les Magiciens
À l'est de la péninsule chultienne se dressent les vestiges qui s uivit la mort de Mystra afin de propulser l~ur nation.
À l'est s'étend nombre des plus anciennes nations des
Royaumes, et notamment les Contrées du mitan occi- de guer re) et divers nobles aussi riches qu'influents, le
du Thindol et du Samarach. Malgré l'apparente chute de en sécurité dans le royaume du jumeau de Toni, Abe1r (de- Cormyr récupère suite à la guerre contre la Sembie et le
ces deux civilisations. le Thindol demeure infestée de plaçant par là même une partie de ce monde dans le plan dentales de Faerûn; ces c ivilisations qui occupen t le
centre du continent et qui sont donc les plus à même de Néthéril - un conflit qui a beaucoup coûté au Cormyr,
yuan-ti, tandis que les illusions qui enveloppent _le_s cols de rOmbre). . mais dont il est sorti debout, alors que le Néthéril n'y a
montagneux du Samarach dissimulent les act1v1tes de À présent que les événements de cette période on~ pour tirer parti des routes commercia les et de l'accès à la mer
des Étoiles déchues. Comme dans le Nord, il existe des pas survécu. La fierté que les Cormyréens tirent de cette
cette nation . . la plupart été corrigés, les vaisseaux célestes et navires. victoire demeure très forte dans leur conscience collec-
Dambrath. Situé dans une plaine tempérée sur les rives marins halruéens font de nouveau voile depuis leur patrie, contrées froides à l'est, ainsi que des régions plus tem-
pérées. En s'éloignant de la côte des Épées, un voyageur tive, même s i la reine Raedra a suspendu ses projets
de la Grande Mer, le Dambrath est dirigé par des clans de dans l'espoir d'établir des routes com me~c iales et des re-, visant à annexer définitivement des villes situées au-delà
cavaliers nomades humains qui vénèrent Silvanus, Malar Jations politiques, mais aussi de découvrir ce qui a change passe de régions pas si différentes de sa propre patrie à
des contrées si étranges qu'elles pourraient très bien ap- des frontières tradi tion nelles du Cormyr.
et parfois Séluné. Les Dambrathéens ayant_longtemps dans le monde pendant leur siècle d'absence. . Les Cormyréens sont, à juste titre, fiers de leur patrie et
subi la domination des Crinti , une caste dirigeante de_ Lac d e Vap e ur. Loin au sud-est de la côte de_s Ep~es, partenir à d'autres cont inents, voire d'autres mondes... ce
qui a bien été le cas pour certaines d'entre elles. ils mettent beaucoup d'ardeur à la défe ndre et à l'honorer.
demi-drows, rien d'étonnant à ce qu'ils vouent une haine Je lac de Vapeur est plus précisément une mer mteneure, Cela dit, le Royaume fo restier ne manque pas de dan-
féroce aux drows. . dont le volcanisme a soui llé les eaux et les a rendues Aglarond. La grande péninsule d'Aglarond s'avance
dans la mer Intérieure et c'est cette étendue d'eau ainsi gers, qu'il s'agisse de nobles traîtres et comploteurs, de
Les c lans se réunissent deux fois par an dans un site imbuvables. Dans ses environs se trouve un conglomérat monstres surgis de la forêt de Hullack ou des Rocterres,
sacré connu sous le nom de collines des Rois, où sont d'états-cités et de ba ronn ies secondaires dont le meilleur que les forêts du bois d'Yuir qui définissent l'essentie l de
la person nal ité de cette nation. Royaume humain vivant ou de quelque ancien ne magie cachée. On peut trouver
e ntrete nues des dizaines de sculptures totémiques. Lors exemple demeure les domaines changeants connu~ sous bien des qualificatifs au Cormyr, mais ennuyeux n'en fait
de ces assemblées, chaque clan met à jour son totem e n Y Je nom de Royaumes Frontières. Là, le lo~g de la n~e en harmonie avec ses voisins e lfes et demi-elfes, l'Agla-
pas partie.
ajoutant le récit de ses exploits au cours des sa1~ons pas- sud du lac, les explorateurs e t les aventuriers en _quete rond est l'ennemi du Thay depuis des siècles, en partie
à cause du tempérament de son ancie nne dirigeante, la Impiltur. Avec la montée des eaux de la mer des Étoiles
sées. De nombreux Dambrathéens rech~~c~~nt a co~t_rnc- de fortune dépensent leurs trésors pour construire des déchues, l'Impi ltur commence à recouvre r une partie de
ter la lycanthropie pour prouver le~r fidehte a leur d1vm1té châteaux, fonder des communautés et s'attire r de ~dèles Si mbule. La nation est désormais sous la direction d'un
Conseil des simba rques, qui a renoncé aux hostilités ses ressources et de son influence, ce qui conduit certains
de prédilection et honorer leur hé ritage. , . vassaux - même s i toutes ces e ntreprises ne s urvivent à murmurer qu'un roi perdu de la lignée ancestrale se
Halruaa. Longtemps cons idéré comme detru1t par ouvertes avec le Thay. Avec la restauration de la Toile,
qu'une génération ou deux. Il peut arriver q~e l'~n de ces lèvera pour effacer les mal heu rs du royaume et fa ire de
l'évolution constante du paysage pol itique et les vellé ités
la déflagration de la Magepeste, l' Halru~a a prat!que- royaumes ait la chance d'être sauvé ~e son ,~évitable nouveau de l' lmpiltur la grande nation qu'elle fut autrefois.
ment recouvré le s tatut de puissante nation magique déclin par un autre groupe d'aventuriers, qui consacrent d'indépendance des elfes au sein de la nation, on ignore
quel sera le sort de l'Aglarond dans une génération, si ce L'Impultur est u ne nation humaine présentant des
poches de nains et de halfelins au sein de sa population.

IO CHAPITRE 1 I BIENVE N U E DANS ~L:_:E;;:S:_R


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Aj CHAPITRE 1 1 BIENVE N UE DANS LES ROYA UMES
Si une longue lignée roya le siégeait a utrefois sur son la protègent contre les fées maléfiques et les esprits ven- ta lentue ux a rchers montés chassent, lancent des raids
geurs. Un petit groupe de lanceurs de sorts masculins, LA MONNAIE DANS LES ROYAUMES
trône et régnait sur un royaume unifié, c'est désormais et revendiquent progressivement le ur héritage de grande
un Grand conseil qui s'assoit autour d'une table et lutte qu'on appelle les Anciens, c réent des obje ts magiques nation de mages qui pactisaient avec les diables. Les P~atiquement toutes les puissances majeures de Faerûn pos-
contre la présence de démons et de cultes démoniaques à et tissent des rit uels a rcan iques pour les sorcières. Les sedent leur propre monnaie : des pièces fra ppées dans leurs
Chevaliers-Sorciers de Vaasie menacent de traverser les
l'intérieur des frontières. sorcières rashém ies vénèrent les Trois, un triumvirat de frontières qui, représentent aussi bien leur influence que leur
frontières de le ur nation pour envahir la Da marie, la mer richesse_ matenelle. La plupart des pièces de composition pure
Mer de Lune. Cela fait longtemps que les rivages de la déesses qu'elles appellent Bha lla (la Mère de !'Antre), de Lune, ou même les deux, tandis que certa ins membres et de poids standard sont acceptées à leur valeur nominale
mer de Lune accuei llent des cités qui s'élèvent rapidement Khelliara (la Vierge de la Forêt) et l'insidieuse. Au fil des de l'o rdre posen t un regard sus picie ux s ur l'inquiétant dans l'ensemble du continent, même si tous les états-cités et
e n compta nt s ur le com merce vigoureux et en attirant siècles, les é rudits des autres pays ont é mis l'hypothèse s ilence de Château-Péril, prépa rant peut-être une nouvel le toutes les nations ne prennent pas la peine de frapper chaque
sous leurs bannières de puissants me rcena ires, pour fina- que ces divinités pourraient être des aspects de Chauntéa, expéd ition vers ce site. La minuscule nation du Sossal sorte de pièce.
lement s'étendre de ma nière déraisonnable et disparaître, Mailikki et Mystra, respectivement. commerce a vec ses voisi ns, mais n"échange guère avec le Voici un résumé des monnaies les plus courantes et large-
parfois e n s'écroulant le ntement, et parfois e n s'effondrant Les guerriers de Rashéménie sont aussi féroces que reste du monde. me~t acceptées dans les Royaumes. Chaque groupe est orga-
comme des pierres tombant du ciel. s toïques, et ils sont réputés pour leur force, leur e ndu- Thay. D isposa nt depuis des s iècles de l'une des plus nise en ordre croissant de valeur: cuivre, argent, électrum, or
À présent que le Néthé ril e t Myth Drannor se sont ef- rance et leur opiniâtreté au combat. La Rashé ménie est et (le cas échéant) p latine. La plupart des habitants de Faerûn
g randes concentrations de puissance magique de tout
fondrés, ces deux grandes puissances ne peuvent plus une en nemie de longue date du Thay, e t elle a souvent désignent les pièces en utilisant le nom que leur donne le
Faerûn, le T hay est dirigé par l'anc ienne liche Szass Tarn ~ouvernement q~i les produit, quelle que soit leur origine, à
exercer leu r influe nce su r la mer de lune. Cela a pe rmis cont recarré les ambitions de cette nation qui désire et le Conseil national des Zulkirs dans une magocratie 1exception de Chateau-Zhentil - pour q uelque raison incon-
à la c ité de Montéloy de prend re son essor et d'envisager régner sur tout Faerûn. Rien ne fait plus plaisir à un sol- impitoyable. Les volontés du Conseil sont appliquées par nue, toutes les pièces zhentes se voient attribuer des surnoms
une expansion vers le sud, ma is aussi à Mulmastre de dé- dat rashémi qu'une chance d'abattre un Magicien rouge les tha rchions e t burea ucrates régionaux, laissant les peu flatteu rs.
velopper de nouveau le culte de Baine. Phlan, Teshvague, au combat. Magiciens rouges au pouvoir se concentre r s ur les ét udes Amn : fander, taran, centaure, danter, roldon
Thentia et Voonla r (d'autres c ités de la mer de Lune que Sembie. Après plusieu rs années sous le joug du magiques et les questions a rcaniques majeures. Cormyr : pouce, faucon, œil bleu, lion doré, tricorne
des puissances cherchaient à dominer) œ uvrent désor- éthéril, la Sembie est déjà en bonne voie pour re devenir Penda nt long temps, les mages vivants n'avaient aucun S~mbie : sou d'acier (une pièce en fer) , faucon, œil bleu, noble
mais à se forge r une identité avant qu'un royaume expan- la puissance économique qu'elle é tait avant sa conquê te. espoir d'atteindre une position significative au Thay: S1lverymoon : reflet, bouclier, épée, dragon, licorne
s ionnis te ou malveillant ne les avale toutes les unes a près Si les re lations sont assez froides avec les Vaux et le Szass Tarn présentait la non-mort com me un moyen Waterdeep : plume, éclat, sambar, dragon, soleil
les autres. Cormyr s uite à la plus récente gue rre, les marc ha nds sem- d 'exis te nce aux possibilités in fi nies et tenait à l'éca rt tous Château-Zhentil: croc(« crottin»), griffe/naal (« piqûre de
Cette région abrite égale ment les ruines de la Citade lle biens n'hésitent pas à mettre les précédents confl its sur le ceux qui n'étaient pas d'accord avec cette philosophie. puce»), tarenth (« coup de ma rteau»), gloire(« plainte du
du corbeau et de Château-Zhenti l, d'anciennes for teresses compte des Néthérisses, et ra ppe llent à leurs anciens pa r- Les ba tailles récentes contre le démon Eltab ont poussé loup») gloire de platine (« gemme métallique plate»)
du Z henta r im, que le réseau noir e nvisage parfois de re- tena ires commerciaux les re la tions aussi anciennes que Szass Tarn à assouplir cette règle: les vivants ont désor- Silverymoon frappe également deux pièces spéciales : la
mettre en état. profitables qu'ils entretenaie nt auparavant. P our prouver m a is l'espoir de pouvoir progresser au sein des Magiciens lune et l'éclipse de lune. La lune est une pièce en électrum
Mulhor ande. Depuis que les Élus des dieux ont com- ses bon nes intentions, la Sembie a« autorisé» Valplume rouges, même si cet espoir se limite à atteindre un statut d'un bleu électrique en forme de croissant de lune, d'une va-
mencé à apparaître a u cours des dernières années, la et Valmoisson a recouvrer leur indépenda nce, même si é levé parm i ses serviteurs . leur de 2 licornes à Silverymoon et dans les villages voisins et
Mulhorande est devenue une nation transformée. Ses les investisseurs sembiens avaient acqu is la majorité de Thesk . Le Thesk présente de nombreux signes de la 1 licorne partout ailleurs. l'éclipse de lune se compose d'une
divinités se sont manifestées pleinement sous les traits Valplume depuis près de soixante-dix ans quand la guerre lune d'électrum sur laquelle est ajouté un morceau en argent
guerre séculai re qui l'a opposé à la horde tuigane, à tra-
de certai ns de leu rs descendants, et ont rapidement rallié a pris fin. sombre pour former une pièce ronde. Elle vaut 5 licornes dans
vers la g rande va rié té de traits de sa populatio n actuelle, la cité, mais seulement 2 licornes dans le reste du monde.
les Mu lie ns pour renverser les lm aska ris. Avec l'aide du Avant que le Néthéri l ne fasse de la Sembie un état vas- et nota mment les demi-ores qui descenden t des merce- Waterdeep possède sa propre monnaie. Le taol est une
puissant magicien Nezram, surnommé !'Arpenteur des sal, beaucoup de Sem biens n'ayant pas de famille à c harge n a ires aya nt combattu dans ce grand con flit. pièce en laiton de forme carrée, d'une valeur de 2 dragons
Mondes, les Mulhorandis ont renversé les dirigeants de vivaie nt du métier de mercenaires ou d'aventurie rs. Ces Beaucoup de gens cons idèrent le Thesk comme la P orte dans la cité, mais qui ne vaut pratiquement rien pour qui-
Haute Imaskar. qui se sont enfuis vers les plaines de carriè res sont encore plus populaires aujourd'hui parmi de l'O rient, car c'est le term inus occide ntal de la Voie do- conque ne commerce pas avec Waterdeep. La plupart des
Poussière pourpre ou ont trouvé refuge su r d'autres plans. les vétérans de la guerre, mieux e ntraînés que leurs pré- rée, qui traverse les Terres de la Horde j usqu'à Kara-Tur. marchands échangent leurs taols contre des pièces stan-
Qua nd le sou lèveme nt a pris fin et que les Élus ont com- décesseurs. Quelques-uns des anciens soldats de Sembie Le ur royaume é tant une sorte de ca rrefour entre Faerûn dards avant de partir en voyage. De la taille de la paume
mencé à disparaître, les dieux de Mu lhorande sont restés les moins scrupule ux se sont tournés vers le brigandage, et l'Orient, rie n d'étonnant à ce que les Theskiens n'aie nt d'une main, la « lune portuaire» est un croissant de platine
pour diriger le ur peuple, en concentrant leur attention ce qui offre aux autres Sembiens des opportunités de tra- incrusté d'électrum, d'une valeur de 50 dragons dans la cité
pas d 'a priori contre les étra ngers et ne se montre nt pas
s ur la défense de leur patrie restau rée a fin d'empêcher va il e n tant que gardes. et de 30 dragons partout ailleurs. Elle doit son nom au fait
choqués par les bizarreries de langage et d'attitude des qu'on s'en sert co~ramment pour acheter de grandes quan-
la guerre opposant l'Unther au Thymanter de franchir Te rre s de la Horde. Autrefois con nue sous le nom de visiteurs. Les habitants du Thesk commerce nt volon- tités de marchandise. Les taols et les lunes portuaires sont
leurs frontières. Pour la première fois depuis des s iècles, Désolations sans fin, cette région a été rebaptisée par tiers avec tous les autres peuples, même avec les ores et percés pour permettre à leur propriétaire d'attacher plusieurs
les habitants de Mulhorande sont libres, et les dieux ont les Faerûnie ns après que l"immense horde tuigane venue gobelins vois ins qui acceptent de traiter pacifiquement pièces ensemble.
abol i depuis leur retour la pratique de l'esclavage c hez d'Orient a déferlé s ur Faerûn il y a un pe u plus d'un s iècle. avec e u x. Ils ne sont pas stupides, cela dit, e t il s ne C'est la Porte de Baldur qui fixe les standards en ce qui
les Mu liens. Une fois ces tribus vaincues, certains des farouches cava- montrent auc une patience envers les humanoïdes violents concerne la frappe des barres de négoce (les lingots de métal,
P ort-Ponant. La lugubre cité de P ort-Ponant n'a rien liers qui survécurent au conflit se réunirent pour fonder ou pille urs . le plus souvent en argent, d'une taille et d'un poids conve-
de romantique, mais une personne cherchant un emploi la petite nation du Yaïmunnahar. D'autres restent a tta- Turmish. S itué s ur la rive s ud de la me r des Étoiles nus qui servent à remplacer les g rosses piles de pièces o u
illicite, ou espérant enga ger quelqu·un dans la même chés aux traditions a ncestra les : ils maîtrisent le sabre et de gemmes pour les transactions importantes). La barre de
déchues, le Turm is h est une nation de cités merca ntiles
optique, ne trouvera guère d'endroit mieux adapté da ns l'arc e t galopent à travers les s teppes sur leurs chevaux à ce type la plus courante est une barre de 2,5 kg qui mesure
dirigées pa r l'Assemblée des étoiles composée de repré- 15 cm de long, 5 cm de large et 2,5 cm d'épaisseur et dont la
tout Faerûn . courtes jambes. Des marchands téméraires continuent de sentants de c hacune des c ités dans une dé moc ratie parle- valeur s'élève à 25 po.
Certa ins Faerû niens considèrent Port-Ponant com me parcourir la Voie dorée qu i mène au Kara-Tur, mais ceux m entaire. Après avoir beaucoup souffert de la dévastation
un symbole du destin qui attend des régions comme l'Amn qui reviennent d"un tel périple sont moins nombreux que que la région a conn ue il y a un s iècle, le Tu rmish profite
ou la Sembie. où l'argent prime s ur toute autre considé ra- ceux qui l'ont e ntrepris . désormais d'un retour de fortune, la montée des eaux de
tion. Comme dans bien des endroits de ce genre, l'attitude Terres gelées. Les nations de Da marie. de Narfell, la me r Intérieure ayant permis de rétablir une partie du
morale d'un individu importe moins que son attitude vis-à- de Sossal et de Vaasie, que la plupart des Faerûniens com merce perdu lors du catac lysme. Le Turmis h est le
vis de la corruption. La proximité de la cité avec le Cormyr con na issent sous le nom collectif de Terres gelées. li~u de naissance de !' Enclave d'émeraude, qui revendique
en fait un réservoir pour les ennemis de cette nation, et s'étendent à proximité du Grand Glacier, dans les parages fie re me nt la renaissance de l'agriculture turmis ha ne l'ar-
notamment les Couteaux de feu, une guilde de voleu rs fro ids e t secs du nord-est. Rares sont les étra ngers à mon- rêt des grandes pluies qui s'abattaient s ur la région ii' y a
et d'assassins dont les autochtones prétendent qu'e lle trer un quelconque inté rêt pour ce qui se passe ici. s i ce que lques a nnées et la restauration du die u Latha ndre.
n'existe pas. n'est peut-être les contrées voisines, qui redoutent une ré- Le Tym anther. Lors des dernières décennies, le pays
Rashém énie. Contrée froide et hostile au peuple su rgence des maux ancestra ux de la région. même s i e lles des sangd ragons revendiquait une partie de ce qui avait
robuste, la Rashéménie est une nation farouchement n'ont pas su ffisam me nt peur pour fa ire plus qu'envoyer un é té la nation perdue d'Unther comme son territoire. Mais
traditionaliste. Elle est dirigée par son Seigne ur de fer, groupe d'aventuriers ou deux inspecter la région. l'Unther a reparu à Faerûn il y a quelques a nnées e t n'a
Mangan Uruk, qui parle au nom du pouvoir derrière le E n Damarie, le roi usurpateur Varin Froidmantel pas tardé à entrer e n guerre contre le Tymanther. Depuis ,
trône: les wychlaran, la société de sorciè res masquées siège su r le trône de la dynastie des Dragonbane, tandis le royaume a été réduit à de petits arpents de terre pour
qui préside à la destinée de la Rashéménie. Ces sorcières que son peuple se pla int de sa tyrannie et de la menace la plupart s itués le long de la mer d'Alambre e t du lac de
possèdent un grand pouvoir lié à la terre e t sa magie et c roissante des démons dans tout le pays. Au Narfell , de Cendre. Les sa ngdragons qui se sont repliés dans ces

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.ENV ENUE DANS LE S ROYAU M ES
les pays, mê me si les détai ls des célébrations varient en LE CALENDRIER o ' H ARPTOS
régions n'ont rie n perdu de leurs traditions militaires, et LA ZAKHARA fo nction des trad itions locales et des croyances populaires. Mois Nom Nom courant
devant le ur capacité à défendre ce petit te rritoire, il est Loin au s ud de F aerûn, par-delà le Ca lims han et même Le Plein hiver. Le prem ier jour férié de l'année porte
Martel Cœur d' hiver
peu probable que l'Unthe r tente quoi que ce soit dans un les jungles du Chult, s'étendent les Terres de la destinée. généralement le nom de Plein hiver, même s'il e n porte
un autre chez certains peuples. Nobles et monarques des Fête annuelle: Plein-hiver
aven ir plus ou moins proche - s urtout que les Unthé rites Entourée d'e aux regorgeant de pirates et de corsaires, la
Contrées du m itan consacrent le Gra nd Festival de l'hi- 2 A lturiak Griffe de l'hiver
se sont montrés incapables de vaincre la grande bête qui Zakhara est une contrée assez inhospitalière, mais où
garde te port de Dje rad Kethendi et les eaux voisines de s'aventure nt tout de mê me des voyageurs qui espèrent ti- ver à commémore r ou renouveler les alliances. Le petit 3 Ches Griffe du couchant
rer profit de b ie ns exotiques et d'étranges magies. Comme peuple du Nord, de la mer de Lune et des autres contrées 4 Tarsakh Griffe des tempêtes
!'Alambre.
Certains sangdragons du Tymanthe r ont parcou ru le Ka ra-Tur, la Zakhara paraît être un monde à part pour glacées fête le Jou r de Pleinhiver comme le milieu de la Fête annuelle: Herbeverte
Faerûn et acqu is une ré putation de merce naires aux com- les Faerûnie ns. On la voit com me un vaste désert parsemé sais on froide, et s'i l y a encore des temps durs à venir, cer-
5 Mirtu l Fonte
péte nces très recherchées. de c ités é tincela ntes. telles des gemmes épa rpillées. Des ta ines des pires journées sont derrière e ux.
Herbeverte. Marquant trad ition nellement le début du 6 Kythorn Temps des fleurs
Unther. Piégée dans un autre monde, la population de récits romantiques évoquent des bri gands armés de c ime-
printemps, on célèbre He rbeverte e n disposant des fleu rs Flam merige Marée estivale
l'Unther a été assujettie par d'autres pe uples. Mais parmi terres chevauchant des tapis volants et des gén ies liés au
elle se dressa quelqu'un du nom de Gilgéam, qui lui rap- service d' humai ns. Les mages zakharans, qu'on appelle fraîchement coupées (cu ltivées dans des serres spéciales Fête annuelle: Mi-été
pela sa gloire passée. Sous le commande ment de ce dieu s ha'irs, pratiquent leur magie avec l'aide de gén ies, et partout où le cl imat ne pe rmet pas une floraison aussi tôt Fête quadriennale : Rencontre-des-boucliers
réincarné, le peuple d'Unthe r s'assembla en une armée d'après ce que l'on dit, ils descendraient eux-mêmes de da ns l'année) qu'on laisse e n offrandes aux dieux ou qu'on 8 Élésias Haut-Soleil
pour affronter ses maîtres. À la ve ille d'une grande ba- ré pand dans les c hamps dans l'espoir d'une saison fertile
ces êtres é lé mentaires . 9 Éleint e Flétrissure
taille, la popula tion de l'Unthe r fu t miraculeusement ren- et précoce.
Le Plein é té. Le milieu de l'été est un jour qu'on passe Fête annuelle: Grandes Moissons
voyée dans son monde d'origine, et Gilgéam ne tarda pas PAR-DELÀ LA MER INVIOLÉE
à faire la noce, à festoyer, à se fiancer et à se prélasser 10 Marpenoth Chute-des-Feu illes
à me ner son armée contre les sangdragons qui occupa ient
les terres ancestrales de son pe uple. Les Unthérites ont Loin à l'ouest, au-delà mê me d'Éternelle Rencontre, sous le soleil clément. Les orages qui éclate nt la nuit du 11 Uktar Pourrissement
reconquis la majeure partie de leur ancien territoire. tout s'étende nt des te rres inconnues de l'autre côté de la mer Plein é té sont considé rés com me de mauvais présages et Fête annuelle : Fête de la lune
[nviolée. De nombreux explorateurs sont pa rtis visiter ces des gages d'i nfortune et on les interprète parfois comme
e n cherchant à é radique r les« lézards impies» qu'ils 12 Nuiteuse Crépuscule
tien nent pour responsables de leur oppression sur Abei r. contrées, e t cer tains sont mê me revenus avec des récits un signe que les dieux désapprouvent les romances ou les
qui changent de géné ration e n génération : des récits qui mariages conclus lors des festivités saisonniè res.
Gilgéam ne souhaite rien d'autre que rendre toute sa
parle nt de s ites exotiques, d'archipels provoquant d'innom- La Rencontre des boucliers. Principal jour de fête du
gloire passée à l'Unthe r. Cela ex ige la destruction totale
brables naufrages, de féroces gue rriers vêtus de plu mes et cale ndrie r d' Harptos, la Rencontre des boucliers a lie u L'ÉVOLUTION DES SAISONS
du Tymanther, bien sûr, et une guerre avec la Mulhorande
de vastes continents qui apparaissent soudai n là où il n'y une fois tous les quatre ans, juste après P lein été. C'est
pour récupérer des terres pe rdues il y a longtemps, mai s Les mondes d'Abeir et Toril se sont séparés en 1487
avait auparavant rie n ou quelque chose de très différent. un jour propice à l'échange et à la conversation ouverte
chaque Unthé rite le sait: le Roi-Die u est patie nt, ca r il et 14 88 CV. Dans certains endroits, ce changement fu t
entre les dirigeants et le urs sujets, au renouvellement
est é ternel. accompagné de cataclysmes, tandis que dans d'autres il
Vaux. Les humains qui se sont installés dans les Vaux des pactes et des contrats et aux tra ités entre les peuples.
LE TEMPS DANS D e nombreux tournois et é preuves de valeur ont lieu à
passa largement inaperçu. Les astronomes et navigateurs
ne désirent rien d'autre que vivre à l'écart des problè mes qui observaient les étoiles avec attention ne purent man-
des autres nations plus importantes . Ils tirent une grande LES ROYAUMES la Re ncontre des boucl ie rs, et la plupart des religions
quer de noter que certaines nuits, elles paraissaient sus-
fierté de leu r cohabitation pacifique avec les e lfes du marquent ce jo ur férié e n mettant e n avant l'une de le urs
S'il existe différents moyens de tenir le compte des jours pendues dans les c ieux. L' hiver de 1487-1788 fut plus long
Cormanthor et de le ur capacité à vivre en autosuffisance doctrines fondamentales.
et du passage du temps au cours de l'an née, pratique me nt que d'habit ude. On remarqua ensuite que les solstices et
e t en autonomie mê me à l'époque où le ur patrie servait de La prochaine Rencontre des boucliers aura lieu
tous les habitants de Faerûn ont adopté le calendrier les équinoxes s'étaient quelque peu décalés, à partir de
champ de bataille pour le Cormyr, le Néthéril, la Sembie e n 1492 CV.
d'Harptos . Mê me les races et cultures qui n'apprécient l'équinoxe de printemps qui coïncida avec l' Herbeverte de
et Myth Drannor dans les récents conflits. Valplume et Les Grandes Moissons. Journée de réjouissance et de
pas cette mé thode de décompte du te mps connaissent son 1488 CV. Les saisons s uivi rent le mouvement, chacune
Val moisson ont repris leur indépendance depuis la fin de gr atitude, les Grandes Moissons marquent la moisson
exis tence, ce qui veut dire qu'elle est reconnue dans quas i- commençant et se terminant plus tard.
la guerre, et ont rejoint Valarchen, Valbata ille . Valdague, au tomnale. La plupart des humains profitent de l'occasion
me nt toutes les races, langues e t cu ltures. Cette évolution des saisons a conduit certains sages
Valprofond, Val herse, Valbrume, Valbalafre et Valombre pour remercie r Chauntéa pour sa générosité avant l'arri-
Une année sur Toril se compose de 365 jours. Dans ainsi que les prêtres de Chauntéa à e nvisager de modifier
dans le Consei l des Vaux. Hautval les a imités peu après. vée de l'hiver. Beaucoup de ceux qu i vivent en prena nt la
le calendrier d' Harptos, l'année est divisée en douze la date de certa ines fête an nuelles, mais la plupar t des
Les Valois se méfient de tous ceux qui rechigne nt à se route ou la mer partent juste après ce jour fé rié, avant que
mois de trente jours, plus ou moins basés sur le cycle gens conseillent d'attendre, persuadés que les saisons re-
sacrifier pour le bie n commun, mais ceux qui partic ipe nt l' h iver n'arrive avec toute sa force et ne bloque les cols
synodique de S éluné, la lune. Un mois se divise e n trois trouveront le ur cycle d'origine dans les années à venir.
(aussi bien en travaillant qu'en défendant la région) sont montagneux et les ports.
décades, qu'on appelle également chevauchées. Cinq
acceptés comme des égaux e t reçoive nt le ur part dans la La fête d e la Lune. Tandis que les nuits rallongent et
jours s péciaux, qui tombent e ntre les mois, complètent le
redistribution des biens . calendrie r de 365 jours. Une fois tous les quatre ans, le
que les ve nts hivernaux se rapprochent, la fête de la Lune UNE BRÈVE HISTOIRE
est le jour où les gens commémorent leurs ancêtres et ho- L'histoire connue de la côte des É pées s'étend sur plu-
calendrier d'Harptos intègre la Re ncontre des Boucliers
norent les défun ts. Pendant les festivités qui se dérou lent s ieurs m illie rs d'années e t remonte à l'époque brumeuse
LE KARA-TUR comme« jour inte rcala ire» juste après le Plein été.
en ce jour, les gens se réunissent pour partager des his- des races c réatrices et de l'âge des premières nations des
Loin à l'est, par-delà les contrées désolées des Terres Les diffé re nts jours qui composent une décade n'ont pas
toires et des légendes. ils offrent des prières pour les dis- elfes et des na ins. En comparaison, l'histoire de l'avène-
de la Horde, s'étendent les empires de Shou Lung, du de nom pa rticulier. À la place, on les désigne en comptant
parus et se préparent à l'a rrivée du froid. ment et des hauts fa its des humains et autres jeunes races
Kozakura, du Wa et les autres nations du vaste conti- depuis le début de la période(« premier jour », « deu-
xiè me j our », et a insi de suite). Les jours du mois sont est plutôt récente.
nent de Kara-Tur. Aux yeux des habitants de Faerûn , le LE DÉCOMPTE DES JOURS
désignés par un nombre et le nom du mois . P ar exemple, Les in formations de la section suivante sont surtout
Kara-Tur re présente presque un autre monde, et les ré-
les s ages pou rra ie nt noter qu'un événement s'est produit La plupart des gens ne se préoccupent guère du passage connues des sages, dont cer tains ont vécu les dernie rs
cits rapportés par les voyageurs ayant visité ces régions
le« 2 Myrtul » ou le « 27 Uktar ». Les gens peuvent égale- du temps au-delà de notions telles que« le mi lie u de la siècles de l'h is toire de Faerûn. Le bas peuple du continent
re nforcent cette impression. Les dieux que vénèrent les
ment fa ire ré fére nce à un jo ur précis par rapport à la date matinée» ou « au crépuscule ». Si les gens prévoient de se connaît peu les événements qui se sont produits à une
humains de Fae rûn y sont inconnus, de même que les
actuelle(« à de ux décades d'aujourd'hui ») ou au jour spé- réun ir à un moment précis, ils se basent le plus souvent époque lointaine ou dans un lieu éloigné et n'en a guère
peuples courants comme les ores et les gnomes. D'autres
cial le plus proche (« trois jours après Herbeverte »). s ur ce genre d'expressions. besoin. Mais les nouvelles voyagent, bien sû r, et même
dragons, qui ne sont ni chromatiques ni métalliques ,
Le concept d'heures et de minutes existe essentielle- les gens qui vivent dans un village de la côte des Épées
habite nt ces contrées et parcoure nt leurs cie ux. E t leurs
LES JOURS SPÉCIAUX DU CALENDRIER ment là où les riches utilisent des horloges, mais les hor- pourraient e ntend re parler de ce qui se passe dans des
mages pratique nt des formes de magies que même les ar-
loges mécaniques sont peu fiables dans l'ensemble et deux contrées lointaines.
chimages de Fae rûn trouvent mystérieuses. Chaque nation, chaque religion et chaque c ulture de
Les lé ge ndes sur Kara-Tur parlent d'une abondance horloges ind iquent rarement la même heure. Quand un
Faerûn possèdent.ses propres festivals et jours sains spé- LESjOURS DU TONNERRE
d'or et de jade, de riches épices, de soies et autres biens temple local ou une s tructure c ivique dispose d'u ne hor-
c ifiques, dont l'observance est gouvernée par les cycles du
rares ou inconnus dans les contrées occidentales ... mais loge indiquant le passage des heures, les gens appellent li y a des diza ines de mi lliers d'années de cela, des
soleil. de la lune, des étoiles ou de quelque autre événe-
e lles parle nt aussi d' hommes-esprits métamorphes, de les heures des« cloches», et disent par exemple : « je empires fondés par les peuples reptiliens, amphi-
ment. En outre, le cale ndrie r d'Harptos comprend c inq fes-
géants cornus et de monstres cauchemardes ques absents viendra i te voi r dans sept cloches». bie ns et aviens (connus e n langue e lfique sous le nom
tivals annuels liés aux changements de saison et un festi-
de Faerûn. val quadriennal qui sont respectés dans pratiqueme nt tous

C HAPITRE 1 1 BI E NVENUE DANS LES ROYAU M ES

y CHAPITRE 1 1 BIENVEN U E DANS LES ROYAUMES


---------=· 15
d'lqua'Tel'Quessir, les races créatrices) domina ie nt le priè re nt avec ferve ur pour que Corellon La rethia n e t les fut baptisé Fort de Ni moa r, d'après le che f uthga rdt qu i d'autres mondes, e t des morceaux entiers de la te rre furent
monde. Ils é rigè rent de vastes cités de pie rre et de ve rre, die ux du panthéon elfique leu r vienne nt e n a ide. revendiqu a la région et la fo rtifia. Les capita ines marins a rrachés e t se mire nt à flotte r librement dans les airs .
ta illè re nt des che mins à travers les é tendues s auva ges, e n vinre nt bientôt à su rnom mer l'e ndroit « Wate rdeep »
domptè rent les grands lézards, élaborè re nt de puissantes L A C H UTE DES DROWS ou « Eauprofonde », un nom qui re mplaça l'original e n LA S ECONDE FRACTUR E
magies, façonnè rent le monde a utour d'e ux e t se fire nt la Corellon intervint da ns les gue rres de la Couronne et que lques géné ra tions seule ment. En 1032 CV, Ahgha iron,
Un siècle après la Magepeste, les contrées et les pe uples
guerre. Ce fu rent les j ours du Tonne rre. ma udit les e lfes noirs de sorte qu'ils ne soient plus ja mais hé ritie r des arts du Néthéril , sauva la c ité d'elle-même en
de Fae r ûn avaie nt fini par s'habituer à l'état des choses...
L'époque des races créatrices prit souda ine ment fin il y à l'aise au sole il. Ayant désormais du ma l à supporte r destit uant Raurlor, le seigneur de gue rre de Wate rdeep qu a nd tout c ha ngea à nouveau.
a trente mille ans . Peut-être le urs gue rres connurent-elles la lumiè re du jour, les drows se retirèrent des contrées qui c hercha it à devenir e mpe re ur. Ahghairon déclara que
Le pre mie r s igne de trouble se manifesta e n 1482 CV
une inévitable et te rrible escalade, ou pe ut-être qu'elles y éclairées du Monde du Dessus e t se réfugiè re nt e n moins c'est la sa gesse e t non la force des a rmes qui d irigerait
qua nd ~~aal , le die u du me urtre mor t de puis longtem ps,
mêlèrent des forces interdites. Quoi qu'il e n s oit, le monde de deux mois dans l'Unde rda rk. Ils abandonnè rent toute désorm a is la c ité et il c réa les Seigneu rs de Waterdeep. re na quit a la Porte de Baldur pa rmi le c haos et les e ffu-
cha ngea et le urs vas tes empires dis pa rure nt. Tout ce qu'il loyauté e nvers les dieux elfes qui les avaient tra his et D'autres nations et ~ra nds é tats-cités se développè re nt sions de s an g, provoquant la mort de de ux ducs de la c ité
en reste, ce sont des ruines e t les tribus é parpillées des bannis et se tournèrent vers Lolth , la Reine-Dé mon des le long de la côte des Epées, fo rma nt une c haîne le long
e t de nombreux citoyens . Le re tour de Bhaal, qui cher-
hommes-lézards, des brutaciens et des a arokocres, descen- araignées. Des gue rres ne ta rdè re nt pas à éclater e ntre les de la route du Commerce depuis lllusk da ns l'ex trême chait appare mme nt à repre ndre le domaine du me urtre à
da nts barba res de ceux qui dirigère nt un jour le monde. drows e t les c ités souterraines des na ins . no rd jusqu'à la Porte de Baldur au s ud, près de la frontiè re Cyric, conduis it certa ins sages e t é rudits à pe ns er que les
avec l'Amn. Comme le urs pré décesseurs e lfes et na ins, ils règles a uxque lles toutes les divinités doivent se soumettre
LA PREMIÈRE FLORAISON L'ÂGE DE LHUMANITÉ re poussère nt les attaques de sauvages huma noïdes, e t no- é ta ie nt e n ple ine mutation.
ta mme nt de hordes d'ores venues de !' Éc hine du Monde.
Des ruines des J ours du Tonne rre é mergèrent les pre- Au cours des millé naires qui suivirent les gue rres de la En 1484 , d'étranges cala mités se mire nt à fra pper tout
Wa terdeep, guidée pa r ses mys térieux Seigne urs, devint Faer ûn . Un tre mble me nt de terre toucha lriaebor. Un
miè res nations des P e uples Fie rs (les e lfes et les nains) Couronne, les huma ins s"éte ndire nt et colonisère nt Faerûn
une puissance monta nte, ta ndis que la vie ille Illus k tom-
da ns la ré gion. tandis que les nations elfes et naines s tagnaie nt avant de nuage de s autere lles s 'abattit sur l"Amn. Des séche resses
ba it aux ma ins des ores pour des décennies, jus qu'à ce
Les e lfes déve loppè re nt les nations d"Aryvandaar, d'A r- connaître un le nt e t long dé clin. Da ns les profondeurs de frappère nt les contrées méridionales tandis que la me r
qu'elle s oit fi nale me nt re prise e t que la cité de Lus kan s oit reculait ré guliè re ment à certai ns e ndroits. Au milie u de
deep e t d' llythiir. Ils fondè re nt l'llle farn le long de la côte l'Underda rk, les drows se lançaie nt da ns des guer res pour
bâtie s ur ses ruines .
des Épées, e ntre !' Éc hine du monde e t le fleu ve Delimbiyr, leur s urvie et la conquê te de leur nouveau doma ine. ce tumulte , des conflits écla tè rent da ns de nombreuses
sa capita le Aelinthaldaar se dressant à l'ombre de ce qui régions du contine nt. Les ores de Ma intes-Flèches par-
es t aujourd'hui le mont Waterdeep. Les e lfes sylvestres L 'AVÈ N EMENT ET L A CH U TE DU NÉTH É RIL L'ÉPOQUE ACTUELLE tire nt e n guerre contre les bas tions nains du Nord e t leurs
et les e lfes de la lune fondè rent le royaume d'Eae rlann Il y a plus de c inq mille a ns, un groupe de villages de pê- Les quatre s ièc les e t demi qui se sont écoulés depuis l'avè- a lliés. La Sembie e nva hit les Vaux, et le Cormyr leva une
da ns la vallée du De limbiyr et dans la Haute-Forêt, et che urs humains s ur les rivages de la mer Étroite s'unire nt ne me nt des S eigne u rs de Wa terdeep furent une é poque a rmée pour venir à l'a ide des Va lois . Le Né thé ril pl aça des
des sépa rat is tes originaires d'Aryvandaa r fondè re nt le s ous la direct ion du roi-sha man Néthe r, gagnant bientôt tumultueuse pour la côte des É pées et le reste du monde. forces à la fronti è re cormyréenne et le Cormyr s e retrouva
Miyerita r da ns les régions du Grand ma rais et de la forê t le nom d'em pire du Néthéril. Les Néthé risses a pprire nt Pe nda nt cette pé riode, la civilisation lutta contre les forces engagé dans u ne gue rre s ur deux fronts .
Brume use actuels . l'us age de la magie des elfes Eaerla nni e t devinre nt des sauvages du chaos et la vie tenta de persévére r contre les C'est à cette mê me époque que des récits évoquant des
Les clans nains s'unirent pour forme r la nation du magiciens de renom. Des s iècles plus tard , ils décou- agents de la mort e t du conflit, parfois da ns des endroits où individus touchés par les die ux et dotés d'é tranges pou-
De lzoun. d'après le nom de son forge ron-fondate ur, et ils vrire nt les textes a rcaniques connus sous le nom de les d ieux mê mes n'ont pas été à l'abri de la destruction. voirs comme ncèrent à circuler. Certa ins de ces pré te ndus
bâ tire nt des bas tions à divers e ndroit depuis les monts de Parchemins de Néther da ns les ru ines de l'A ryvandaar Les cent c inqua nte de rnières années ont composé Élus éta ie nt à l'origine des conflits qui déc hira ie nt le
Glace jusqu'aux montagnes Né thè res et la me r Étroite. Ils e t a ba ndonnè re nt les pratiques des Eaerlanni a fin d'at- l'une des_pé riodes les plus cataclysmiques de l'his toire de continent. Certa in s semblai ent menés par l'ins piration d i-
ins tallèrent des forts et des colonies vers l'ouest jus qu'aux teindre un pouvoir magique plus gra nd encore. Faerûn. A pas moins de trois occas ions, Toril a é té secoué vine, tandis que d'autres pa ra issaient ne pas compre ndre
Esca rpeme nts et aux monts de !'Épée. Le Néthéril finit par de ve nir une natio n invinc ible riche jus qu'à son cœur par des forces qui ont à de multiples re- pourquoi ils avaie nt é té c hois is.
Les Pe uples Fie rs devaie nt réguliè re me nt défe ndre le ur de magie e t de merve illes, qui domina la maje ure pa rtie prises ré éc rit les lois de la réa lité . En 1485, à lcewind Da le, !' Élue d 'Aurile fo me nta une
territoire contre les hordes orques qui jailliss a ient des du Nord pe ndant trois mille ans . C'est alors que Kars us, guerre contre Dix-Cités et fut vaincue. En Anauroch,
montagnes de !' Échine du Monde et dé fe rla ie nt vers le s ud l'arcanis te né thé risse fou. tenta de dé trône r la dé esse de LE TEMPS DE S TROUBLES cons ta ta nt que les rangs néthérisses é taie nt cla irsemés
pour pille r e t dé truire. la ma gie. La déchirure que ce la provoqua da ns l'é toffe de En 1358 CV, les dieux fure nt ba nnis de le ur domaine d'ou- le ~e uple longte mps assuje tti des Bédins se rebe lla . Aydnt
la magie fit s'écraser les cités flottantes du Néthé ril. dé- tremonde et contraints de s 'incarne r sous forme humaine vainc u ou assiégé les bas tions nains du Nord, les ores
L A PR EM I È R E FRACTU R E tru is it toutes sortes de protections et d'enchante me nts et et d 'erre r s ur la te rre. E n cherchant à recouvre r leur divi- marchère nt s ur Silverymoon. Au Cormyr e t e n Sembie,
Des millie rs d'anné es après l'avè neme nt des gra ndes mit fin à ce majestueux e mpire. n ité, ils entrè rent en guerre les uns contre les autres . La les Néthé risse et les Cormyréens luttaient pour le te rri-
nations e lfiques, des centa ines de ha uts mages elfiques m agie devint im prévis ible, e t les priè res des fidèles ne re- toire, tandis que les Vaux de venaient une zone de gue rre.
s'unire nt pour lancer un sort visa nt à c réer une glorie use L ES G RAN D ES C IT ÉS çurent plus de ré ponse. Certains des d ie ux réduits à l'état Comme pour con trebala nce r la séche resse dans le s ud à
pa trie pour leu r race. Ce s ort fut un s uccès. ma is il provo- Au cours des décennies e t des s iècles qui suivire nt l'ef- de morte ls fure nt tués, tandis qu'une poignée de morte ls l'automne 1485 la Grande Pluie se mit à tombe r a utour.de
qua des remous te mporels aussi bie n dans le passé que fondre me nt du Néthé ril , de nombreuses cités de la côte a ccédè re nt à la divinité e t assumè rent les fonctions des la me r des Étoiles dé chues et ne s'arrê ta pas .
dans l'avenir et la terre se fractura, cha ngeant la face du des Épées e t du Nord te lles qu' ll lus k e t la Citadelle de d ieux défunts . Ta ndis que les eaux monta ient à l'est dé but 14 86 , le
monde. Le plus grand continent de ce nouveau monde porte S undba rr accueillire nt des réfugi és de !"empire déchu. De ve nt tou rna en dé faveur des ores du Nord , e t ve rs la fin
aujourd'hu i le nom de Faerûn. Bie n loin de ses rivages nouvelles colonies entière ment composées de s urvivants LE RET OUR DU NÉTHER I L de l'année leurs armées avaie nt été brisées et dis persées.
occidentau x s'éleva l'île d'Éternelle Rencontre. considérée humains du Né théril et de le urs descendants fure nt fondées En 1374 CV, l'Empire du Néthé ril se révéla qua nd la cité Toujours la mê me année, les e lfes de Myth Drannor
comme fa isa nt partie de l'A rvandor, la patrie des die ux e l- à travers le Nord et les Contrées du mitan occide nta les. flo tta nte de Thulta ntha r, plus généraleme nt connue s ous vi nre nt à l'a ide des Vaux et les aidère nt à repousser les
fiq ues s ur le plan de !'Arborée, et un pont e ntre les mondes. JI y a près de quinze siècles, les colons humains des le nom d'Ombre, revint d'une e xc urs ion de près de deux forces sembiennes . S ur la côte des Épées, la Tour des
Vau x et les e lfes du Cormanthor forgère nt une allia nce mille a ns dans le S ha dowfell e t se re mit à flotter a u-des- Arcanes re fit s urface à Lus kan en mê me te mps que la
L ES GUERRE S DE L A COURONNE par un accord connu s ous le nom de P acte des Va ux. Pour s us du dése r t de l'Ana uroc h. Les nobles de la c ité, mar- Confrérie des Arcanes . À Wa te rdeep e t Neverwinte r, on
Il y a treize mi lle a ns, une guerre écla ta e ntre les na tions commé morer cet événement, un monume nt baptisé la qués pa r les ombres, se mire nt presque immédiate ment e ntre prit de dé barrasser ces cités de de ux s iècles de dé-
e lfiques d'Aryvanda a r et du Miyerita r, initia nt une série de Pie rre levée fu t é rigé e t ma rqua l'adoption du calendrie r en quê te de r uines e t d'a rte fa cts néthé risses e t à pré pa re r combres et de négligence. Le Cormyr chassa les de rniè res
conflits connue sous le nom de guerres de la Couronne. des Vaux, e n commença nt pa r l'an 1 CV. Cette mé thode de la restauration de le ur empire a utrefois glorie ux. forces sembie n nes e t né thérisses hors de ses fronti è res,
S'éta lant s u r quelque trois mille ans, ces conflits culmi- comptabilis ation des a nnées de l'his toire de Toril s'est ré- re trouvant a insi la maîtrise de son territoire, pui s il rap-
nèrent lors du Sombre Désastre, dura nt le quel de te rribles pandue dans tout Faerûn et on la compre nd pa rtout (mais LA MAGEPEST E pela ses forces afin de se concentre r s ur la recons truction.
te mpê tes s'aba ttirent s ur le Miyerita r e t e n fire nt une terre s i e lle n'est pas acceptée de ma niè re universelle). En 1385 CV, la divinité élevée Cyric, avec l'aide de S ha r, Fin 1486, la Gra nde Pluie finit par s 'apa iser, mais cet
désolée e n une seule saison, laissant derriè re e lles la ré- La c ité de Neve rwinte r (qui portait le nom d'Eigerss- assassina Mystra, la déesse de la magie, da ns son doma ine évé ne me nt ne mit pas fin a u chaos . La me r des É toiles dé-
gion connue de nos jours sous le nom de Gra nd marais . On tor qua nd e lle n'était qu'une petite colonie) fu t fo ndée e n de Dweome rheart. Cet acte déchira l'étoffe de la magie c hues avait gra ndi e t subme rgé d'imme ns es territoires.
accuse les ha uts mages de l'Aryvandaar de cette destruc- 87 CV. S ur les berges de la Rauri n, la pe tite communauté da ns le monde, déchaîna nt sa puissance brute lors d'une Début 1487, des séis mes et des é ruptions volcaniques
tion, mê me s i auc une pre uve n'a jama is été avancée. du Gué de Silverymoon naqui t e n 384 CV, e t moins de catastrophe baptisée Magepeste. Des millie rs de pra ti- sévirent pe ndant des mois, comme s i le monde e ntie r
Les e lfes noirs vindicatifs d' llythirr se tournèrent vers de ux s iècles plus ta rd elle s'éta it changée e n la c ité de qua nts de l'A rt sombrè re nt dans la foli e ou la mort, tandis était pris de convu ls ions. Des rume urs parlè re nt de la
des puissances corrompues et démoniaques, e t les déchaî- Silverymoon. que le visage de Faerûn éta it redessiné par des vagues et disparition de gouffres provoqués pa r la Magepeste, ains i
nè rent contre l'Aryvandaar. Au cours des siècles de des- E n 882 CV, un vill age et re lais commercial su r la rive des voiles de flammes mystiques ble ues. Des na tions en- que de lieux connus s ouda in plus éloignés les uns des
truction qui s uivirent, les prê tres et hauts ma ges elfiqu es d'une profond e ba ie à l'ombre d'une gra nde montagne tières fu rent déplacées ou écha ngées avec des royaumes autres, comme si le monde avait discrète ment ajouté des

C HAPIT RE 1 J

-------~-------=~·
BIE NVENUE DANS LES ROYAUM ES
harmonisé est limité, mais les avantages d'une telle relation LA MAGIE QUI AFFECTE LA ÎOILE
kilomètres d'étendues sauvages à la distance les sépa rant. LA TOILE peuvent être considérables. Certains sorts permettent à leur lanceu r de percevoir ou de
Une rume ur commença à se répa ndre à propos de lieux La Toile est un élément essentiel de l'univers, dont la manipuler les effets de la Toile de différentes façons. La Toile
et de peuples dont on n'avait plus entendu parler depuis trame invisible traverse chaque c hose. Certains lieux , LES MYTHALS elle-même présente des irrégularités qui affectent les sorts.
la Magepeste. JI devint évident que certains des effets de Détection de la magie. Détection de la magie révèle les fils
objets et créatures possèdent de profonds liens intrin-
Les mythals comptent parm i les plus puissantes magies du de la Toile qui ont été entremêlés lo rs d'une incantatio n, ou
cette époque terrible avaient été inve~sés. Cette même sèques avec la Toile et sont capables de prouesses ex-
année, des navires affi rmant venir d'Eternelle Rencontre, monde de Toril. Ce sont des créations artificielles capables les« nœuds » de la Toile dans un objet magique. Un objet
traordinaires qui leur viennent naturellement (la faculté de lier et de façonner la Toile dans un endroit spécifique, magique paraît enchevêtré dans les fi ls bleu argenté de la
du Lantan et de Nimbral (des na tions qu'on pensait dispa- de vol d'un tyrannœil, le regard hypnotique d'un vampire, Toile, et la façon dont les fils sont d isposés indique le type de
rues ou détruites) entrèrent dans les ports de la côte des parfois de manière si puissante que les règles de la magie
le souffle d'un dragon, etc.). Les créatures possédant magie utilisé (nécromancie, abjuration, etc.) De même, les
Épées et du Sud étincelant. Des histoires commencèrent à ou même la réalité peuvent être infléchies ou réécrites.
les talents et compétences adéquats peuvent également sorts actifs et les zones imprégnées de magie sont recouverts
circuler sur les légendaires nefs célestes de l'Halruaa qui Un mythal est un champ permanent de protections et
manipuler la Toile pour pratiquer la magie en lançant d'un réseau argenté de fi ls, qui peuvent se tordre et se renouer
aura ient été aperçues dans les cieux méridionaux. N'étant d'effets magiques s uperposés lié à un site particulier. Dans selon la magie utilisée.
des sorts. son acceptation d'origine, ce terme désigne les travaux de
plus engagé au Cormyr, le Néthéril attaqua Myth Drannor Il est normalement impossible de percevoir et de détec- Dissipation de la magie. Dissipation de la magie déconstruit
en déplaçant la cité flottante d'Ombrejuste au-dessus. Haute Magie qui protégeaient les anciennes c ités e lfiques. et met prématurément fin à la magie, en détricotant la struc•
ter la Toile, même par l'usage de sorts. Détection de la ma-
Au cours de la lutte pour le contrôle du mythal de Myth On l'a depuis étendu à toutes sortes de protections simi- ture de Toile mise en place.
gie ne vous permet pas de percevoir la Toile, par exemple. Antimagie. Les effets d'antimagie peuvent d issiper les sorts
Drannor et de la Toile elle-même, la capitale volante du la ires, depuis les immenses cités flottantes du Néthér il
La Toile n'est pas précisément magique, pas plus qu'un existants et défaire toute magie tissée à partir de la Toile. Les
Néthéril s'écrasa sur Myth Dranor, provoquant la destruc- déchu jusqu'aux défenses de Sylverymoon en passant
ensemble de fils ne constitue un vêtement : c'est le ma- effets perma nents, comme ceux des objets magiq ues, sont
par les créations magiques plus modestes (mais tout
tion cataclysmique des deux nations. tériau brut à partir duquel la tapisserie de la magie peut le plus souvent réprimés par l'antimagie: si l'effet se trouve
Vers la fin de l'année, il y eut certaines nuits où les cieux aussi e fficaces) qui protègent les sites importants tels que
se tisser. à l'intérieur d'une zone d'antimagie, la construction de Toile
parurent figés. Da ns la majeure partie de Faerûn, l'hiver Cand lekeep. Même les protections et effets aux multiples
Au sens métaphorique aussi bien qu'au sens littéral, se défait, mais les fils reprennent leur place d'origine une fois
de 1487-1488 fut le plus long de l'histoire connue. Les sols- couches qu'on trouve à Undermountain, sous Waterdeep, que la magie sort de la zone.
Mystra est la Toile. Elle en est la gardienne e t l'intendante,
tices et les équinoxes s'étaient quelque peu décalés. Les sont considérés par cer tains comme un mythal. Magie morte. Dans les rares zones de magie morte, la Toile
mais chacune des trois fois où la déesse de la magie est
saisons leur emboîtèrent bientôt le pas, chacune commen- La plupart des mythals sont de nature défensive et ont est absente. Non seu lement les sorts et objets magiques
morte ou a été privée de sa nature divine (deux fois en
çant et se terminant plus tard que prévu. Les prières im- été conçus pour limiter les types de magie qu'on peut cessent de fonctionner, mais même les aptitudes surnaturelles
tant que Mystra, e t une fois en tant que sa prédécesseu re, des créatu res natu rellement liées à la Toile peuvent connaître
plorant la sagesse et la miséricorde des dieux sembl':ient employer dans la région qu'ils gouvernent, les restrictions
Mystryl), la magie a été pervertie ou a tout bonnement le même destin quand le nœud de la Toile sur lequel e lles re-
rester sans réponse, si ce n'est la présence de leurs Elus. les plus courantes concernant la magie de téléportation et
cessé de fonctionner. Avec la dernière mort de Mystra posent se défait.
Malgré la défaite des Maintes-Flèches dans le Nord, la d'invocation. Le mythal d'Evereska influence le climat de
et l'arrivée de la Magespeste, la Toile a été considérée Magie sauvage. Dans les zones de magie sauvage, la Toile
Ligue des Marches d'Argent fut dissoute en 1488, lors que la région et protège ses habitants contre la malad ie, tand is
comme détruite, et ce terme a perdu tout son sens. Depuis est« enchevêtrée» et forme spontanément ses propres
les a nciens alliés s'accusèrent mutuellement des revers de que le mythal du royau me sous-marin du Myth Nantar
la fin de la Fracture la plus récente, Mystra et la Toile ont structures artificielles et la magie qui en découle. Elle a égale-
la guerre. La Sembie se divisa en états-cités distincts qui rend ses eaux respirables et plus confortables pour les ment tendance à d istordre les structures de la Toile générées
toutes deux recouvré leurs rôles séculaires, et les sorts
n'étaient plus alliés que sur le papier. Si quelques-unes de créatures qui ne sont pas adaptées à la vie aquatique. par l'incantation des sorts, provoquant ainsi des résultats
et objets magiques sont plus fiables qu'à l'époque où la
ses colonies avaient survécu, l'Empire du Néthéril n'existait Par bien des aspects, un mythal est moins un sort ou inattendus.
Magepeste se déchaînait. un effet magique qu'une création vivante de la magie, ca-
plus. Le reste des forces néthérisses affronta les Bédins
pour le contrôle de la Flèche du Souvenir, considérée pable de croître ou de s'affaiblir, d'absorber des dégâts et
POUVOIRS SURNATURELS même de mourir. Les mythals peuvent parfois se soigner
comme une tombe des phaérimms, les enne mis ancestraux
ET PSIONIQUES seuls, comme l'a fait celui de Silverymoon en fleurissant le seigneur le plus puissant jusqu'au gamin des rues le
du Néthéril. La bataille réveilla ce qui s'avéra être une ruche
sur le Pont-de-Lune su ite au récent retou r de Mystra. Un plus insignifiant.
de ces c réatures, qui utilisèrent la vie et les capacités d'ab- Les aptitudes magiques innées de certai nes créatures,
ou plusieurs êtres sont en phase avec les effets de chaque Les diverses races de Toril vénèrent des panthéons qui
sorption de magie de la tour contre les terres en contrebas. les pouvoirs surnaturels acquis d'ind ividus tels que les
mythal actif, ce qui leur permet d'ignorer les restrictions restent sensiblement identiques d'une région à l'autre,
En 1489, la plupart des guerres déclarées pendant la moines et les aptitudes psioniques sont similaires, en ce
concernant l'incantation des sorts, d'orienter les effets chaque culture et société mettant l'accent sur certaines
Fracture avaient pris fin. D'autres conflits éclatèrent, et sens que leurs utilisateurs ne manipulent pas la Toile de
dirigeables du mythal et d'enseigner à autrui comment d ivinités au détriment des autres. S'il existe des exceptions
de puissantes menaces pesaient encore sur la terre, mais la même façon que les lanceurs de sorts ont l'habitude de
accéder à ses secrets. (les dieux de la Mulhorande, par exemple) tous les dieux
les divinités cessèrent d'interférer avec le monde à travers le faire. L'état mental de l'utilisateur revêt une importance
Hormis da ns les c ités comme S ilverymoon et Evereska, sont adorés dans l'ensemble de Faerûn.
leurs Élus. Les dieux n'étaient plus silencieux mais dis- cruciale : les moines et cer tains psioniques s'entraînent
crets, et dans de nombreux endroits, de nouveaux clergés les aventuriers rencontreront le plus souvent des my-
longtemps et durement pour atteindre le bon é tat de
apparurent pour interpréter les signes désormais subtils thals endommagés ou défaillants dans les sites en ruine LES DIFFÉRENTES FORMES DE CULTE
conscience, tandis que les créatures dotées de pouvoirs
où la magie avait autrefois u ne grande influence. Si un Un individu moyen vénère différents dieux selon la situa-
des dieux. surnaturels sont naturellement dotées de l'état d'esprit
Le monde d'aujourd'hui paraît rempli de nouveaux ter- adéquat. Les liens qui unissent ces aptitudes à la Toile sort d'identification permet de révéler les effets les plus tion. La plupart des professions ont une divinité tutélaire:
ritoires et de nouvelles opportunités, où ceux qui l'osent simples d'u n mythal, on ne peut découvrir les restrictions les fermiers font des offrandes à Chauntéa pour la pros-
demeurent sujet à débat : de nombreux étudiants des
peuvent laisser leur marque. Les étudiants en histoire et actives concernant l'i ncantation des sorts qu'en tentant périté de leu rs cultures, les scribes aiguisent leur plume
arcanes pensent que l'utilisation de ce qu'on appelle l'art
les quelques elfes et nains qui se rappellent le passé, que invisible est une forme de talent magique qu'on ne peut de lancer (sans succès) un sort interdit. Un puissant lan- par une prière à Dénéïr, tandis que les marchands pieux
les humains à l'existence fugace considèrent comme loin- ceur de sorts pourrait apprendre à utiliser ou réparer un pensent à mettre des pièces de côté pour Waukyne à la fin
pas directement apprendre ou enseigner.
tain, perçoivent un monde très proche de ce qu'il était il y a mythal sans aide, mais ces prouesses sont légendaires, de leur journée de travail. La plupart des gens vénèrent
un siècle. Pour la plupart des gens, les récits sauvages de et même les mages les plus célèbres ne s'y essaient que une divinité associée à leur occupation, leur famille ou
LES OBJETS MAGIQUES rarement. Toute cité elfique dont le nom comprend le mot
gens ayant reçu la puissance des dieux, et de pays lointains leur demeure, tandis que d'autres se sentent proches d'une
revenus dans le monde ne sont que des contes à raconter Si on peut donner la vie à un effet magique en manipulant Myth (Myth Drannor, Myth Glaurach, Myth Nantar, entre divinité spécifique pour toutes sortes de raisons. Les gens
au coin du feu. Les préoccupations quotidiennes et les les fils de la Toile, la création d'un objet magique attache autres) est ou a été protégée par un mythal. Les ruines de portent souvent sur eux un petit emblème de leur divinité
dangers et opportunités à le ur porte occupent toutes leurs de manière spécifique certains de ces fils ensemble, afin de ces sites présentent immanquablement des effets imprévi-
favorite : un pendentif ou une broche à l'image du symbole
pensées et la côte des Épées et le Nord ont plus que leur produire l'effet désiré aussi longtemps que dure l'objet. La sibles liés à leurs mythals endommagés ou détruits . de leur dieu, ou quelque autre relique personnelle.
Toile procure une énergie disponible immédiatement pour
part des deux. En outre, les gens vénèrent régulièrement les dieux en
les sorts et permet également à ceux qui maîtrisent cet art
de stocker cette énergie à l'intérieur d'un objet jusqu'à ce
LA RELIGION DANS fonction de leu rs besoins ou des circonstances: un fer-
m ier dont la divinité de prédilection est Chauntéa pourrait
LA MAGIE DANS que son utilisateur y fasse appel (sans que ce dernier ait
LES ROYAUMES implorer Amaunator de lui accorder des journées enso-
besoin d'être un lanceur de sorts, bien sûr). le illées, et un noble waterdhavien qui vénèrent habituel-
LES ROYAUMES Dans certains cas, la magie d'un objet doit ê tre liée à son Si les magiciens accomplissent des merveilles par leur
lement Dénéïr pourra remercie Su nie si le bal des débu-
Depuis le tour de magie le plus simple à la plus puissante utilisateur, ce qui-représente un enchevêtrement des fils a rt et les aventuriers prennent leur propre destin e n
main, c'est souvent vers les dieux que les petites gens des tants de son fils s'est bien déroulé. Mêmes les prêtres d'un
œuvre de H aute Magie, depuis les bénédictions de guérison de la Toile entre l'objet et son propriétaire connu sous le dieu particulier reconnaissent le rôle que jouent les autres
miséricordieuse au rappel à la vie des puissants héros, la nom d'harmonisation. Comme tout ce qui a trait à la ma- Forgotten Real ms se tournent e n cas de nécessité. Les
dieux jouent un rôle dans la vie de tout un chacun, depuis divinités dans le monde en général et dans leur existe nce
magie imprègne l'ensemble des Royaumes. Toute compré- gie, le nombre d'objets avec lesquels un individu peut être
en particulier.
hension de la magie commence, et s'achève, par la compré-
hens ion de la Toile.

18
C H AP ITRE 1 1 BIENVENUE DAN;_:,S.,;L;,;E:,;S;_
R.,;,0.,;,Y,;.A.,;,U_M_E_S_ _ _~ - - - - - - - - - - -~::;_, =--~~-....,,.~,--o!"'ll!il---------..;._----....:.- CHAP lTRE l I BIENVENUE DANS LES ROYAUMES
En règle générale, les fidèles voient leur relation avec les
dieux comme pratique et réciproque: ils prient et font des
rassemblé un nouveau corps de fidèles. De fait, les lé-
gendes associées à certains die ux parlent d'un cycle de
mort et de résurrection.
l
'/
LE PANTHÉON FAERÛNIEN
',
offrandes car c'est ainsi qu'on invoque les bénédictions des Divinité Alignement Domaines Sym bole
Comme le Sage de Valombre l'a fait un jour remarquer:
dieux et qu'on détourne leur colère. Le plus souvent, ils pra- N Tempête Un nuage
« Si les dieux peuvent octroyer le pouvoir de faire revenir Akadi , déesse de l'ai r
tiquent ces prières et autres actes de dévotion de manière
les mortels d'entre les morts, pourquoi devrions-nous Amaunator, dieu du soleil LN Vie, Lumière Un soleil doré
discrète dans le sanctuaire de leur maisonnée ou de leur
croire qu'eux-mêmes sont condamnés à gésir à jamais?» Asmodée, dieu du vice LM Savoir, Ru se Tro is triangles inversés formant un grand triangle
communauté, ou parfois dans un temple consacré à la divi-
nité choisie, quand ils ressentent le besoin d'aller « frapper Aurile, déesse de l'hiver NM Nature, Tempête Un flocon de neige à six pointes
à la porte d'un dieu» pour attirer son attention. LAU-DELÀ Azouth, dieu des magiciens LN Arcanes , Savoi r Une main gauche pointant vers le ciel et entourée de flammes
La pratique religieuse prend souvent la forme d'actes de La plupart des humains pensent que les âmes des défunts Baine, dieu de la tyrannie LM Guerre Une main noire levée, le pouce et les doigts joints
vénération : les fidèles offrent des remerciements pour les sont e mportées jusqu'au plan de Fugue, où ils déambulent Ruse Des andouillers noirs
Beshaba , déesse de l'infortune CM
faveurs manifestées, implorent de futures bénédictions et dans la grande Cité du jugement, ignorant souvent qu'ils
Bhaal, dieu du meurtre NM Mort Un crâne entouré de gouttes de sang
louent les interventions de la divinité, petites ou grandes. sont morts. Les ser viteurs des dieux viennent collecter
l a Cavalière Rouge, déesse de la stratégie LN Guerre Un cavalier d'échecs avec des étoi les à la p lace des yeux
Étant donné que la plupart des gens de Faerûn ne sou- ces âmes e t, si elles en sont dignes, les conduire jusqu'à
haitent pas s'attirer l'ire des dieux cruels ou sauvages. l'au-delà espéré dans le domaine de leur divinité. À l'occa- Chauntéa, déesse de l'agricu lture NB Vie Une gerbe de blé ou une rose épanouie devant des céréales
implorer leur clémence fait également partie de la pratique sion, les fidèles sont renvoyés pour renaître dans le monde Cyr ic, dieu des mensonges CM Ruse Un crâne sa ns mâchoire devant un soleil noir ou violet
religieuse. Un chasseur ou un fermier pourraient faire des afin de terminer une œuvre laissée inachevée. NB Arcanes, Savoir Une chandelle allumée au -dessus d'un œil ouvert
D énéïr, dieu de l'écriture
offrandes à Malar dans l'espoir de tenir les prédateurs à Les âmes qui ne sont pas réclamées par les serviteu rs
Eldat h, déesse de la paix NB Vie, Nature Une cascade tombant dans un bassin calme
l'écart, e t un marin pourrait adresser une prière à Umberlie des dieux sont jugées par Kelemvor, qui décide du destin
Gond, dieu d e l'a rtisanat N Connaissance Un rouage à quatre rayons
afin qu'elle retienne sa fureur le temps d'un voyage. de chacun. Certaines sont chargées de guider les autres
âmes, tandis que d'autres sont transformées en larves Gr umbar, dieu de la terre N Connaissance Une montagne
OUVEAUX DIEUX ET DIEUX ÉTRANGERS grouillantes et jetées dans la poussière. Les véritables im- Gwaeron Bourrasque, dieu du pistage NB Savoir, Nature Une empreinte de patte marquée d'une étoile à cinq
Le panthéon faerûnien n'est pas le seul connu sur Toril. pies et incroyants sont scellés dans le Mur des Impies, la branches en son centre
Les races non humaines honorent leurs propres dieux, grande barrière qui ceint la Cité des morts, où leurs âmes Heaume, dieu de la vigilance LN Vie, Lu mière Un œil ouvert sur un gantelet gauche levé
par exemple, et on sait que les habitants des contrées se dissolvent lentement et rejoignent peu à peu la matière LN Guerre Une pièce frappée d'une tête bicéphale
H oar, d ieu de la vengeance
lointaines vénèrent des dieux complètement différents. À même du Mur. et des représailles
l'occasion, des étrangers importent le culte de ces dieux
llmater, dieu de l'end urance LB Vie Des mains attachées aux poignets par une co rdelette rouge
en Faerûn. En outre, il peut arriver en de rares occasions LES INSTITUT IONS RELIGIEUSES
qu'un nouveau dieu apparaisse, peut-être un mortel élevé l stishia, dieu de l'eau N Tempête Une vague
a u rang de divinité, ou bien un dieu dont l'arrivée a é té an- Tous les prêtres d'un dieu n'appartiennent pas forcément à LN Savoir, Mort Un crâne mordant un parchemin 1

Jergal, scribe des morts


noncée par des prophètes et les dirigeants de nouvelles re- la classe des clercs. En fait, les dieux n'accordent que rare-
Kélemvor, dieu des morts LN Mort Un b ras squelettique levé tenant une balance aux '

ligions. Dans les régions cosmopolites comme Waterdeep ment leur pouvoir à des clercs et autres lanceurs de sorts
plateaux équil ibrés
et le Calimsha n, de petits sanctuaires et temples déd iés à divins (voir « La magie divine», plus bas). Le travail d'un
prêtre consiste à servir sa divinité et les fidèles de cette Kossuth, dieu du feu N Lu mière Une flamme
des dieux étranges font parfois leur apparition.
Le culte naissant d'une nouvelle divinité constitue ra- dernière, une tâche qui n'exige pas forcément de r ecourir l athandre, dieu de l'aube et du renouveau NB Vie, Lumière Une route serpentant vers un soleil levant

rement un problème pour les autres dieux du panthéon à la magie. leïra, déesse de l'ill usion CN Ruse Un triangle pointant vers le bas et contena nt un tourbillon
faerûnien et pour les gens qui vénèrent ces divinités, Le genre de personnes que le clergé d'une divinité peut de brume
hormis lorsque les centres d'intérêt du nouveau venu attirer dépend des préceptes de ce dieu: les roublards ru- Un triangle formé par trois étoiles à six branches
Lliira , déesse de la joie CB Vie
entrent directement en compétition avec une divinité sés qui vénèrent Mask n'ont guère en commu n avec les jus-
loviatar, déesse de la douleur LM Mo rt Un fléau à neuf têtes
é tablie. Différentes méthodes permettent de résoudre de ticiers droits de Tyr, et les fidèles jouisseurs de Lliira sont
Mailikki, déesse des forêts NB Nature, Tempête Une tête de licorne
tels conflits, depuis les duels ritue ls amicaux destinés à encore différents.
Malar, dieu de la chasse CM Nature, Tempête Une patte griffue
mettre l'accent sur la gloire d'un dieu au détriment d'un
LES TEMPLES ET LES SANCTUAI RES Mask, dieu des voleurs CN Ru se Un masque noi r
autre, aux sanglantes croisades re ligieuses.
Au fil des générations, un nouveau dieu pou rrait devenir Les institutions religieuses élémentaires de Faerûn sont M ilil, dieu du chant et de la poésie NB Lumière Harpe à cinq cordes faite de feuillage
un membre à part entière du panthéon. De fait, certains les temples et les sanctuaires. Qu'il s'agisse d'un petit bâti- Un crâne humain blanc
Myrkul , dieu de la mort NM Mort
é rudits affirment que Faerûn possède de nombreux dieux ment isolé ou d'un complexe rassemblant de nombreuses
Mystra, déesse de la magie NB Arca nes, Savoir Sept étoi les en cercle, neuf étoiles entourant une brume
«immigrants», qui ont rejoint les rangs du panthéon il y structures et arpents de terre, chaque temple fonct ionne
rouge, ou une seule étoile
a si lon gtemps que leurs origines étrangères se sont per- selon les traditions de sa foi, même si les personnages
puissants et c harismatiques qui s'élèvent dans la hié- Oghma, dieu du savoir N Connaissance Un parchemin vierge
dues dans l'antiquité.
rarchie du te mple pourraient insuffler ou inspirer des Savras, d ieu de la divination et de la destinée LN Arcanes, Savoi r Une boule de cristal contenant de nombreux yeux différents
l.ES Dl,EUX MORTS ET RESSUSCITÉS changements dans ces traditions. Sélu né, déesse de la lune CB Savoir, Vie Deux yeux entourés de sept étoiles
À de nombreuses reprises, le tocsin a sonné pour Les temples faerûniens ne proposent pas de services Shar, déesse des ténèb res et de la perte NM Mort, Ru se Un disque noir entou ré d 'une bordure pourpre
certaines divinités des Royaumes. Des dieux furent abat- réguliers. Les cérémonies de groupe n'ont lieu que lors de
Silvanus, dieu de la nature sauvage N Nature, Tempête Une feu ille de chêne
tus pendant le Temps des Troubles, quand la Magepeste festivités particulières, et les prêtres se rendent également
dans les communautés afin de procéder à des rites tels que Su nie, déesse de l'amour et de la beauté CB Vie, Lumière Le visage d'une j olie fem m e rousse
sema la destruction et plus récemment lors de la chute du
les mariages et les funérailles. Les temples sont des lieux Talona, déesse du poison et de la maladie CM Mort Trois larmes dans un triangle
Nétheril. Cer tai nes divinités ont été tuées par des mortels
armés d'objets magiques d'une puissance inimaginable. où les fidèles vont passer du temps seuls ou e n famille dans Talos, dieu des tempêtes CM Tempête Trois éclairs partant du même point
Quand un dieu se retire d'un panthéon, la magie divine un espace consacré à leur divinité ou chercher l'aide des Tempus, dieu de la guerre N Guerre Une épée embrasée, pointe vers le haut
ne s'écoule plus vers les fidèles e t les miracles et augures prêtres pour une raison ou une autre. Torm, dieu du courage et du dévouement LB Guerre Un gantelet blanc levé
associés à ce dieu cessent, les prêtres de cette divinité Les petits sanctuaires et les chapelles privées, qui se
Tymora, déesse de la bonne fortune CB Ruse Une pièce de monnaie côté face
perdent la foi et les sites sacrés sont abandonnés ou re- distinguent des temples véritables, sont courants dans
Tyr, dieu de la justice LB Guerre Une balance équi librée posée sur un marteau de guerre
vendiqués par d'autres religions. Pour les fidèles de la tout Faerûn, en particulier dans les régions dépourvues
de temple. En règle générale, les sanctuaires n'ont aucun U mberlie, déesse de la mer CM Tempête Deux vagues roulant dans des directions opposées
divinité, peu importe que le dieu soit réellement mort ou
seulement endormi: e n ce qui les concerne, les consé- personnel et sont"entretenus par les locaux e t les visiteurs Valkur, dieu nordique des marins CB Tempête, Guerre Un nuage et trois éclairs
quences sont les mêmes dans les deux cas. Pou rtant, qui viennent y prier. Un sanctuaire peut être aussi modeste Waukyne , déesse du commerce N Savoir, Ruse Pièce de monnaie frappée du profil droit de Waukyne
comme l'ont démontré les événements récents, un dieu
disparu pourrait bien ne pas le rester éternellement.
qu'un puits au bord d'une route, où les marchands itiné-
rants peuvent laisser tomber une pièce afin de s'attirer
les faveurs de Waukyne, ou aussi imposant qu'une statue
i~c=----=====---------------------~/~
De nombreux dieux que l'on disait morts ont reparu et

-..c,===== r=,·--------------_;;;C:.:,H:.:,:APITRE 1 BIENVENUE DANS LES ROYAUMES

-~~----------------_,=
1

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CHAPITRE 1 1 BJE!'..YE:SUE DANS U:S ROYAUMES
LE PANTHÉON ELFE
LE PANTHÉO N NAIN
Alignement Domaines Symbole
Symbole Divinité
Divinité Alignement Domaines
Aerdrie Faenya, déesse du ciel CB Tempête, Ruse Une silhouette d'oiseau sur un nuage
NM Ruse Une dague sertie de joyaux, poi nte vers le bas
Abbathor, dieu de la cupidité CB Savoir, Vie Trois cercles entrecroisés à l'intérieur d'un triangle
Des anneaux d'argent entrelacés Angharradh, triple déesse de la sagesse
Berronar Purargent, déesse de l'âtre et du foyer LB Vie, Lumière
et de la protection
Clangeddin Barbedargent, dieu de la guerre LB Guerre Des haches de batail les en argent croisées
Corellon Larethian, dieu de l'art et de la magie CB Arcanes, Lumière Un croissant de lune
Duerra des Abîmes, déesse duergar de la LM Arcanes, Guerre Un crâne de flagelleur mental
Erevan llesere, dieu de la ma lice CN Ruse Une étoile à huit pointes asymétriques
conquête et des psoniques CN Ruse Deux yeux elfiques au regard perçant
Un livre ouvert Fenmarel Mestarine, dieu des parias
Dugmaren Brilletoge, dieu de la découverte CB Connaissance
Hanali Celanil, déesse de l'amour et de la beauté CB Vie Un cœu r en or
Dumathoin, dieu des secrets enfouis N Mort, Savoir La silhouette d'une montagne avec une gemme en
Labelas Enoreth , dieu du temps , de l'histoire et CB Arcanes, Savoir Un soleil couchant
son centre
Un dem i-masqu e en bronze de la philosophie
Gorm Gulthyn , dieu de la vigilance LB Guerre
Rillifane Rallat hil, dieu de la natu re CB Nature, Tempête Un chêne
Haela Brillehache, déesse de la chance au combat CB Guerre Des flammes s'enroulant autour d'une épée
Sashelas des Profondeurs, dieu de la mer CB Nature, Tempête Un dauphin
pointant vers le ciel
Sehanine Archelune, déesse de la divination, des CB Connaissance Une pleine lune sous un croissant de lune
Laduguer, dieu duerga r de la magie LM Arcanes, Mort Une flèche brisée
rêves, du voyage et de la mort
et de l'esclavage Une flèc he brisée au-dessus d'une larme
Une masse dressée devant une grande botte Shevaras h, dieu d e la ven geance CN Guerre
Marthammor Duin, dieu des vagabonds NB Nature, Ruse
Solonor Thelandira, dieu de l'archerie CB Guerre Une flèche en argent à l'empennage vert
Moradin, dieu de la création LB Connaissance Un marteau et une encl ume
Sharindlar, déesse de la guérison CB Vie Une aiguille enflammée
Vergadain, dieu de la chance et de la prospérité N Ruse Une pièce en or frappée d'un visage de nain LE PA N THÉO N D RO W
Divinité Alignement Domaines Symbole
Eilistraée, déesse du chant et de la clarté lunaire CB Lumière, Nature Une femelle drow armée d'une épée dansant en
LA PRÊTRISE contre-jour devant la pleine lune
d'Amau nator entourée de flambeaux dans un pavi llon au
centre d'un village. La p rêtrise est une vocation comme u ne autre, et ceux qui Kiaransalie, déesse de la nécromancie CM Arcanes Une main de femelle drow portant de
Les p rêtres itinérants recherchent et visitent souvent ces la choisissent affinent souvent leu rs compétences par un nombreux anneaux
sites, qui font office de lieux de réunion pou r les fidèles. système d'apprentissage. Dans un petit temple , un novice CM Ruse Une araignée
déesse des araignées
Lolth,
Quand la nouvelle se répand qu'une prêtresse itinérante ou un acoly te étudiera sans doute auprès du seul prêtre
Selvetarm,dieu des guerriers CM Guerre Une araignée sur une masse et une épée croisées
d 'Eldath est arrivée en ville, les fidèles vont la rencontrer à disponible. Les temples plus importants peuvent accueil-
lir des groupes d'acolytes, chacun sous la tutelle d'un o u Vhaeraun, dieu des voleurs CM Ruse Un masque noir aux yeux recouverts de lentilles en
la fo ntaine sacrée dédiée à la déesse à la limite de la ville.
Les membres d 'une fam iJle ou d'un commerce pourraient plusieurs mentors responsables de leur formation aux verre bleu
mainteni r un sanctuaire ou une chapelle en l'honneur de devoirs et au x aptitudes des prêtres.
leur divinité favorite, par exemple sous la fo rme d'un e n- Une fois que les acolytes ont ter miné leur formation, LE PAN TH ÉO N HALFELI N
semble de carillons dédiés à Akadi et suspendus aux plus ils sont sou vent ordonnés lo rs d'un rituel a u cours duquel Alignement Domaines Symbole
Divinité
hautes branches d'u n arbre dans leur jardin, ou u n symbole le cand idat reçoit officiellement les responsabilités de
Arvorien, dieu de la vigilance et de la guerre LB Guerre Deux épées courtes croisées
en bois représen tant la main d'Azouth en miniature accro- la prêtrise.
Brandobaris, dieu du larcin et de l'aventu re N Ruse Une empreinte de pied de halfelin
ché à un mur, à proximité d'un espace conçu pour pouvoir y
allumer une bougie ou un bâton d'encens. CONFLITS ET PERSÉCUTION Cyrrollalie, déesse de l'âtre et du foyer LB Vie Une porte ouverte
Les valeu rs éthiques et morales des d ivinités de Faer ûn Shiela Peryroyl, déesse de l'agricu ltu re N Nature, Tempête Une fleur
COMMUNIER AVEC LES DIEUX sont extrêmement diverses et elles traduisent toutes les
et du climat
Si de nombreuses légendes fo nt état d'une époque où visions que leu rs fidèles mortels peuvent avoir du monde,
Urogalan , dieu de la terre et de la mort LN Mort , Savoir La silhouette d'une tête de chien
les dieux p renaient forme physique et parcou raient la depuis les agents du bien remplis de pri ncipe jusqu'au x
vicieux adeptes d u mal. La plupart des cultures et sociétés Yondalla, déesse de la fertilité et de la protection LB Vie Une corne d'abondance sur un bouclier
terre, cela ne se produit plus q ue très ra rement. Dans
l'ensemble, les dieux communiq uent avec leurs fidèles par ne sont pas aussi cosmopolites que peut l'être la popula-
des signes et des augures, qu'apprécient ceux qu i sont en tion de Faer ûn dans son ensemble. En conséquence, la
mesure de les interpréter. Bien sûr, certains signes sont persécu tion re ligieuse (du point de vue de celui qui la su- que les adorateu rs de Silva nus ai llent vivre ailleurs su ite
bit) est p ratiquée dans des régions où le culte de certaines aux récents problèmes que les bûcherons ont eus avec les
LES DIEUX DE FAERÛ N
plus subtils (et par là même davantage sujets à inte rpréta-
divinités est mal considéré. druides de la région. Les dieux qui composent le panthéon de Faerûn res-
tion) que d'autres.
L e moyen qu'emploient le plus cou ramment les fid è les La plupart des gouvernements qui pratiquent la persé- semblent beaucoup à la population de certaines des plus
et les prêtres pour communiq uer avec leu rs d ivinités sont c ution se con tentent d'interdire de fond e r des temples, grandes cités des Royaumes : un mélange éclectique
LA MAGIE DIV I N E
la prière, le chant e t la méditation. Il s 'agit d 'expériences d 'avoir u n clergés et de célébrer des cérémonies organi- d'individus aux origines diverses. La composit ion du
sées (d'un point de vue pratique, il est impossible d'empê- Les d ieux montrent leur affection envers les mor tels d'u ne panthéon a évolué au fil des âges, suite aux changements
éminemment personnelles, et la sagesse populaire incite
cher des individus de vénérer en secret ou avec discrétion myriade de façons différentes. Quelques élus voient leur survenus dans les Royaumes et leu rs peuples (ou vice
à ce qu'elles le restent. Après tout, les« conseils» que
les d ivi n ités de leur choix). Par exemple, même si le culte esprit e t leur âme ouverts au pouvoi r de la magie. Il n'existe versa, selon quels érudits vous préfé rez croire). Les pages
peut donner un dieu pendant la prière du matin e t qui per-
de Ta lo na (comme celui de bien des d ieu x mauvais) est aucune formu le pour déte rminer qui reçoit ou non cette su ivantes décrivent les membres les plus importants de
mettent de passer une bonne journée ne sont valables que
proh ibé à Waterdeep, cette interdiction ne couvre q ue la inspiration divine, car les dieux gardent le silence sur leur ce panthéon.
pou r celui qui les reçoit. Laissez chaque fi dèle communier
création d'un tem ple et la présence de ses prêtres dans méthode de sélection. Certains de ces élus cherchent à Les divinités du panthéon faerûnien ne sont en aucun
à sa façon, comme le dit l'adage.
la cité. Les fam illes ou citoyens individuels qui adorent ignorer ou rejeter leur don, tand is que d'autres l'embrassen t cas les seules puissances vénérées dans les Royaumes.
La magie divine constitue également un moyen de
Talona pour raient être considérés comme malavisés, de tout leur cœur. Les races non humaines possèdent leurs propres pan-
communier avec les dieux, qui peuvent s'en servir pour
mais ils ne s'exposent à aucune forme de san ction ou Certains parm i ceux qui démontrent un potentiel pour la théons (décrits dans le chapitre 3), et on peut trouver
guider le u rs fi dèles. Les proclamations re ligieuses de ce
d'emprisonnement tant qu'ils respectent les lois de la cité. magie divine développent et affinent leurs aptitudes dans d'autres cultes et d ivinités locales d isséminés à tra-
gen re sont souvent brèves et personne lles, et les édits qui
Certa ines régions poussent ce genre de persécutions un un temple, une clairière sacrée ou quelque autre site spiri- vers Faerûn.
concernent des questions plus larges souvent sujets à in-
cran pl us loin, et ce, pour diverses raisons. U n tyran pou r- tuel, parfois en compagnie d 'autres étudiants. D'autres pra-
terprétation o u à débat. t iquants de la magie divine d écouvrent et nourrissent seu ls
rait rend re le c ulte de Torm illégal, de peur qu'il suscite
la rébellion, et le maire normalement modéré d'u ne com- leur pouvoir d ivin.
munauté bâtie autour d'un moul in à eau pourra it exiger

CHAPITRE 1 1 BIENVENUE
-~--------------_,
DANS LES ROYAUM ES
-==---~------------ C HAPITRE 1 1 BIENVE N UE DA N S LES ROYAUMES

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leurs fautes. Malgré tous, lors des décennies suivantes, le AURILE
LE PANTHÉON GNOME culte d'Asmodée eut du ma l à se faire accepter.
Alignement Domaines Symbole Dans les croyances des habitants du Nord (qui coïncident La Vierge de Glace, la Dame de Givre, l'Aurore Glaciaire
Divinité
NB N atu re, Tempête La tête d'un raton- laveur avec des nombreux récits des nains, des elfes et autres Auri le, impitoyable déesse du froid et de l'hiver, est surtout
Baervan Sauvagerrant, dieu des contrées boisées
Arcanes, Ruse Une dague sur un manteau à capuche peuples), Asmodée est le Seigneur des Neuf, souverain de vénérée dans les régions qui connaissent de longs hivers.
Baravar Sombretoge, dieu de l'illusion NB
tous les diables des Neuf Enfers. Les gens savent que les Les gens implorent la miséricorde d'Aurile par des prières
et de la supercherie diables sont des adeptes de la tentation au mental d'acier et des offrandes. Ses prêtres exhortent les autres à se
N Savoi r, Nat ure Une chevalière en or ornée d 'une étoile
Callarduran Doucemains, dieu d e la mine et du et à la langue d'argent, e t que le prix de leurs faveurs peut préparer pour l'hiver, et à faire suffisamment de provisions
à six branches être aussi é levé que l'âme même de leur interlocuteur. On pour pouvoir en offrir une partie à la déesse.
travail de la pierre
Flandal Peaudacier, dieu de la métallurgie NB Connaissance Un marteau embrasé dit que lorsqu'une âme attend sur le plan de Fugue qu'une Rares sont ceux à apprécier Aurile, à l'exception de ceux
LB Guerre Une bande d e mét al divinité vienne la c hercher pour la condu ire vers un au-delà qui vivent de l'h iver et ceux qui aiment vraiment cette sai-
Gaerdal Maindefer, dieu d e la protection
Une pépite d'or
adéquat, les diables approchent cette âme et lui offrent son. Ses rares prêtres sont souvent des gens qui, sans leur
Gari Brilledor, dieu de la ruse et des gemmes LB Ruse
l'occasion de goûter au pouvoir et aux plaisirs immortels. statut, seraient probablement des parias dans leurs com-
CB Savoir, Ruse Un soufflet et u ne queue de lézard
Nebelun , dieu de la chance et de l'invention Tout ce qu'une â me doit faire, c'est s'avancer hors de la munautés. Ils pratiquent le célibat et se tiennent à l'écart
NB Lumière Une gemme luisante pouss ière et du remous de la foule, et mettre un pied sur des autres quand ils ne sont pas officiellement en service.
Segojan Hanteterre, dieu de la terre et des défunts
CM Mort , Guerre Une taupe aux griffes blanches émergeant du sol le prem ier barreau de l'éche lle infernale qui représente la Luskan possède un temple consacré à Aurile: le Palais
Urdlen, dieu de la convoitise et du meurtre
hiérarchie des Neuf E nfe rs. d'Hiver aux tours blanches. C'est une s tructure dénuée
Les fidèles d'Asmodée reconnaissent que les diables de toit composée de pilie rs et d'arches sculptées dans une
LE PANT H ÉO N ORC offrent à leurs adorateurs une voie qui n'est pas à la por- pierre blanche. Les rituels du culte d'Aurile paraissent sou-
Alignement Domaines Symbole
Divinité tée de tous - tout comme se baigner dans la lumière de vent cruels aux étrangers. À Luskan, les visiteurs se ras-
LM Guerre Un fémur brisé Lathandre ou man ier pour l'éternité un marteau dans les semblent au temple pour observer les« parades humides»,
Bahgtru , dieu de la force
CM Tempête, Guerre Un œil grand ouvert mines de Moradin pourrait ne pas convenir à tout le monde. un rituel durant lequel des suppliants revêtent des habits
Gruumsh, dieu de la guerre et de l'orage
LM Guerre Épée ensanglantée à la verticale Ceux qui servent Asmodée de leur vivant espère nt être ap- couverts de glace. Ils progressent ensuite entre six piliers
ll neval, dieu de la stratégie et des hordes
Rune orque signifiant« entrée d'une caverne» pelés hors des masses gémissantes du plan de Fugue après blancs con nus sous le nom de Baisers d'Aurile, qui sont
Luthic, déesse-mère de la fertilité LM Vie, Nature
la mort. Ils espèrent avoir une chance de maîtriser leu r disséminés à travers la ville. Les fidèles se déplacent d'un
et de la guérison destinée, avec toute l'éternité pour atteindre leurs objectifs. pilier à l'autre en chantant des prières à la déesse. Lorsqu'il
Ruse Un croissant de lu ne rouge avec un crâne entre
Shargaas, dieu de la discrétion et de l'obscu ri té NM À ceux qui ne montrent pas ce dévouement, les prêtres atteint un pilier, un suppliant doit l'escalader et« embras-
les pointes d'Asmodée offrent la perspective d'un sursis dans l'au-delà. ser la dame», en posant ses lèvres sur une plaque en fer
Yurtrus, dieu de la mort et de la maladie NM Mort Une main blanche, paume ouverte Toutes les âmes attendent sur le plan de Fugue le bon rouillé au sommet. Durant l'hiver, ces événements prennent
plaisir d'une divinité, qui détermine où une âme passera le l'aspect de courses à pied frénétiques, avec le risque sup-
reste de l'éternité. Ceux qui ont mené leur existence e n res- plémentaire d'engelures et de blessures dues aux chutes
Fermiers e t voyageurs l'implorent dans l'espoir qu'il leur
AMAUNATO R pectant l'essentiel des principes d'une divinité sont choisis depuis les piliers glissants. Les participants à ces parades
apporte la pluie ou le soleil, comme tous ceux qui espèrent
les premiers. D 'autres, ceux qui ont péché aux yeux de leur sont encouragés par des clients qui sortent des tavernes
Le Gardien du Soleil Éternel, la Lumière de la Loi. un changement favorable du climat. Mais les pratiques
dieu favori ou qui n'ont suivi aucune éthique particulière, voisines pour parier sur la vitalité des différents concur-
Je Dieujaune propitiatoi res les plus courantes dans le culte d'Amaunator
risquent d'attendre pendant des siècles avant que Kelemvor rents. La croyance veut que ceux qui terminent la course
concernent les promesses, les contrats et les promulgations
Le domaine d'Amaunator englobe à la fois le règne de la ne décide où ils doivent aller. Les gens qui redoutent un rendent l'h iver plus doux et on leur demande rarement de
de lois sous la lumière du soleil. Le lien entre un serment
loi et la gloire du soleil. Ses prêtres participent à l'établis- tel sort peuvent prier Asmodée, disent ses prêtres, et en payer leur nourriture et le ur boisson jusqu'à la fin de l'hiver.
solennel e t le soleil est tellement enraciné dans la croyance
se ment des bureaucraties et du maintien de l'ordre dans retour un d iable accordera un peu de réconfort à une âme
populaire que ceux qui passent des accords ou promul-
les communautés. Ils font souvent office de témoins pour en attente. AZOUTH
les contrats et les accords signés, frappant ces docu ments guent des édits font souvent une pause afin d'observer si
De nos jours, les sanctuaires d'Asmodée restent rares
un nuage ne passe pas devant le soleil avant de terminer la Le Grand, le S eiéneur des Sorts. le Père des Ma,ges
du sceau d'Amaunator en forme de soleil afin de certifier et les temples sont pratiquement inconnus, mais bien
transaction ou la proclamation. Il n'y a guère que les mages pour rendre hommage à
leur validité. des gens ont pris l'habitude de demander à Asmodée
Les prêtres d'Amaunator enseignent que le dieu est mort <l'absoudre leurs péchés. Après avoir transgressé d'une Azouth. À leurs yeux, il est l'incarnation ultime de tout ce
et a ressuscité à plusieurs reprises. Comme le soleil, il peut ASMODÉE manière ou d'une autre les commandements d'un dieu , qui leur est c her.
passer dans le royau me des ténèbres, mais tôt ou tard son . Le Seigneur des Neuf, Je Fourchu, le Vieux Sabot Cornu une personne peut implorer Asmodée de lui accorder un Mystra fait office de déesse de la magie, Oghma est le
regard brillant tombera de nouveau sur le monde. On consi- peu de répit durant la longue attente. Asmodée est connu dieu de la connaissance, et Dénéïr et le dieu de l'écriture
Le culte affiché d'Asmodée a commencé il y a plus ou moins
dère Amaunator comme une divinité austère et impitoyable, pou r accorder aux gens ce qu'ils désirent, et les gens prient et du langage. Azouth s'empare de certains aspects de ces
cent ans quand de petites sectes ont commencé à se former
au comporte ment proche de celui de Silvanus, mais lui ne pour accéder à tous les délices et les d istractions dont ils domaines généraux et les applique aux pratiques propres
autou r de chefs charismatiques après la Magepeste. La
s e préoccupe pas de l'équilibre de la vie: il s'attache à ce rêvaient de leur vivant. Ceux qui ont gravement fauté de- aux magiciens. Par exemple, tandis que Mystra est la divi-
catastrophe a conduit bien des gens à se demander pour-
que les choses se déroulent dans le respect de l'ordre cé- mandent souvent à Asmodée de dissimuler leurs péchés nité qui représente l'âme, l'art et les merveilles de la magie,
quoi les dieux étaient en colère ou les avaient abandonnés.
leste, que les promesses soient tenues, et que le règne de la aux d ieux, et les prêtres disent qu'il le fera, mais qu'il y aura Azouth est le dieu des longues heures d'apprentissage des
À ceux qui s'interrogeaient ainsi, les fidèles d'Asmodée
loi per dure. un prix à cela après la mort. magiciens, de la pratique exacte des gestes et des incanta-
fourn irent des réponses et un dieu qu i pardonnerait toutes
tions, et des doigts gourds et tachés d'encre. Les magiciens

SYMBOLE o'AMAUNATOR SYMBOLE o'A-z.ourH


SYMBOLE o'AsMooéE

SvMBOLE o'AuR.1LE

CHAPITRE 1 1 BIENVENUE DANS LES ROYAUMES


C HAPITRE 1 1 BIENVENUE DANS LES ROYAUMES 25

~ !
en appellent à Azouth quand ils rédigent des parchemins, BESHABA 11 existe des sanctuaires plus formels consacrés à
qu'ils inscrivent des cercles magiques, qu'ils tente nt de -----------------
La Pucelle de J'Jnfortune, Dame D estinée, Bess la Noire
Beshaba dans les endroits où les gens espèrent fréquem-
LA TERREMÈRE
Les druides des îles Moonshae vénèrent la Terremère, qui
mé morise r des sorts, et mê me quand ils lancent des sorts. ment se prémunir contre le malheur. Il s'agit le plus souvent incarne le pouvoir régénérant de la terre elle-même. Pour
Pour implore r l'aide d"Azouth, les magiciens forment sou- Beshaba constitue le contrepoint de Tymora e t on fait de pie rres ou de poteaux peints en rouge s ur lesquels sont certains habitants du continent, la Terremère est un aspect
vent e n sile nce le symbole sacré de la divinité, e n pointant aussi souvent appel à e lle dans la vie quotidienne qu'à fixés des andouillers calcinés. ou d'une plaque triangulaire ou une manifestation de Chauntéa, mais pour les ffolks, elle
l'index de leur main gauche vers le cie l. P our bien des magi- sa« sœur »bienveilla nte.On la voit comme une déesse rouge fixée à un mur et ornée d'andouillers. Dans les deux est simplement la Terremère, et elle le sera toujours. Les
ciens, ce geste est si courant dans le ur vie qu'il devient une cruelle e t capricieuse qu'il faut apaiser pour éviter d'attirer cas, on y trouve un bol en bronze où les fidèles peuvent puits lunaires des îles sont ses sites sacrés et ses fenêtres
habitude inconscie nte. son atte ntion et son intérêt de façon négative. laisser des pièces de monnaie ou brGler des offrandes. sur le monde. Voir « Druide» dans le chapitre 4 pour de plus
Les temples consacrés à Azouth sont peu nombreux. et Une personne invoque le nom de Beshaba quand e lle est Les Magiciens rouges du Thay érigent souvent ce genre amples informations.
les clercs de cette divinité extrêmement rares. Même en frappée par la malchance - ce qui peut être aussi trivial de sanctuaire à l'extérieur de leurs sa lles des rituels pour
Halruaa où 1am agie imprègne tout, il n'y a qu'une poignée que se cogne r un orteil ou casser la roue d'un chariot, ou écarter les e rreurs malencontreuses. Cavaliè re Rouge regorge de doctrines à propos de la stra-
de lieux sacrés dédiés à Azouth. JI arrive qu'une statue aussi catastrophique que glisser et tomber accidentelle- Pe u de gens choisissent Beshaba comme protectrice. tégie, comme pa r exemple:« Toute guerre est une su ite de
ou un sanctuaire lui soient consacrés dans un coin d'u n me nt d'une falaise. On invoque également le nom de la Les rares prêtres de la Pucelle de l'in fortune sont ceux qui batailles. En perdre une ne veut pas dire qu'on a perdu la
temple dédié à Mystra ou à quelque autre divinité. Mais le déesse pour dé tourner son attention quand on entreprend ont été profondément affectés par de grandes infortunes gue rre. » « En temps de guerre, préparez la paix. En temps
plus souvent, un magicie n a ura un sanctuaire pe rsonnel une action où la chance n'entre pas en jeu, mais la mal- et cherchent à prévenir autrui de l'injustice inhérente de la de paix, préparez la guerre.»« Cherchez des al liés parmi
chez lui. Da ns ces s ites, Azouth est re présenté sous les chance si. Par exemple, quelqu'un qui lance des dés invo- vie ...- ou à infliger cette injus tice a ux autres. les ennemis de votre en nemi. »
traits d'un personnage barbu portant une capuc he avec la quera Tymora a fin que le hasard tourne e n sa faveur, mais Le c ulte de la Cava liè re Rouge est a ppa ru au sein d'un
main gauche levée, le doigt pointé vers le ciel. Parfois, il est quelqu'un sur le point de traverser un pont branlant deman- BHAAL ordre monastique vénérant le héros Tempus au Tethyr peu
s implement représenté par cette main. Dans tous les cas, dera à Beshaba de faire que le pont soutienne son poids. après le Temps des Troubles. La Cavalière Rouge a depuis
Les gens font le signe de Beshaba en repliant leurs
Le Seigneur du Meurtre
ce doigt fait souvent office de bougeoir ou de point d'origine vu sa popula rité croître grâce à ce que ses fidèles appellent
d'un sort de lumière. pouces e t en étendant les doigts de leurs deux mains (imi- Il est rare que les gens de FaerGn vénèrent ou respectent le Grand Stratagème: pendant des décennies, ses prêtres
tant ainsi les cornes de son symbole sacré) pour chasser la Bhaal, qu'ils considèrent comme une divinité maléfique et se sont rendus s ur le théâtre de con flits guerriers a fin
BAINE malchance. Le même geste fait à hauteur de tête représente destruc trice affamée de mort - et plus précisément de la d'éduquer les généraux e t les rois aux arts de la stratégie
un salut. Qua nd on les pointe vers quelqu'un, les « cornes » mort de tout être conscient par des moyens illicites. et de la tactique sur le champ de bataille. Nom bre des di-
La Main Noire, le Seigneur des Ténèbres sont censées porter malchance à cette personne. Certaines personnes offrent leurs prières à Bhaa l quand rigeants qu'ils ont contactés ont comme ncé par les rejeter,
Le c redo de Baine est s imple : les forts ont non seulement De nombre ux druides vénèrent Beshaba e n tant que elles ont l'intention de commettre un meurtre. Une personne mais il devint vite évident que ceux qui acceptaient les
le droit, ma is a ussi le devoir de régner s ur les faibles. Un ty- me mbre du Pre mier Cercle. lis attirent ses faveurs par po urrait avoir une bonne raison de recourir a u meurtre consei ls des fidèles de la Générale Cramoisie bénéficia ient
ran capable de s'emparer du pouvoir se doit de le faire, car des danses dura nt lesquelles ils arborent des andouillers par exemple s i e lle n'est pas en mesure de redresser de~ d'u n avantage indé niable. Les vainqueurs recon naissants
cela profite non seulement au tyran lui-même, mais aussi à calcinés et trempés dans le sang. Selon ces druides, son torts par des moyens légaux. Mais les prières les plus cou- érigèrent des temples à la Dame de la S tratégie et sa reli-
ceux qui dé pendent de lui. Quand un dirigeant s uccombe à symbole sacré représente les cornes d'un cerf, car à la nais- ramment offertes à Bhaal proviennent de pe rsonnes qui gion se répandit peu à peu.
la décadence, la corruption ou la décrépitude, un dirigeant sance du culte de Beshaba, les humains étaient de simples cherchent à tuer quelqu'un par ja lousie, cupidité ou ra ncœur. De nos jours. on trouve des fidè les de la Cavalière Rouge
plus fort et plus adéquat se lève. chasseurs -cue illeurs et on pensait qu'elle je tait l'i nfortune Il n'y a bien que les assassins ou les meurtriers compu lsifs dans pratiquement tous les pays qui ont connu la guerre
Baine est le méchant de nombre uses légendes. À travers sur les chasseurs, qui pouva ient a lors être éventrés par un pour chois ir Bhaa l comme protecteur et les clercs qui vé- a u cours du s iècle passé. Ces fid èles sont rares au sein
l'histoire, ceux qu i l'adore nt ont comm is de terribles exac- cerf par exemple. nèrent Bhaal appartiennent souvent aux deux catégories. de la population civile, mais on en croise souvent chez
tions e n son nom, mais la plupart des gens ne vénèrent pas Même si la plupart des ge ns tremblent de peur à l'idée Des sectes me urtriè res vouées à Bhaal sont apparues les officiers supérieurs des a rmées, les instructeurs des
Baine par malice. Il re présente l'ambition et le contrôle, et que Beshaba s'invite lors d'une manifestation (même en dans le passé, chacune dirigée par un charismatique acadé mies militaires, les quartiers-maîtres et les a ute urs
les ambitieux qui n'exercent aucun contrôle prient Baine esprit), on l'invoque et on raccueille de maniè re formelle prê tre autoproclamé de Bhaal, mais le culte organisé du d'ouvrages de stratégie. Tous les temples de la Cavalière
pour qu'il leur confère sa force. On dit que Baine apprécie à l'ouverture de presque tous les discours e t toutes les Seigneur du Meurtre de meure très ra re. De la même façon, Rouge compren nent un autel dédié à Tempus, ce qui fait
ceux qui font preuve de coura ge et de motivation, et qu'il cérémonies officielles telles que les mariages et les cou- on compte très peu de temples et de sanctua ires de Bhaal. qu'ils sont régulièrement fréquentés par les mercenaires et
a ide ceux qui cherchent à deve nir des conqué rants en se ronneme nts, les épreuves sportives ou ma rtiales, et lors de Ceux qui é rige nt un sanctuaire à la gloire de Bhaal le font les soldats. Chaque te mple est entouré par un vaste pavil-
taillant des royaumes dans les é tendues sauvages e t en ap- cérémonies de baptême des en fants. Si on ne l'invite pas à le plus souvent pour le reme rcier après un me urtre réussi . lon e t une gra nde cour, que les compagnies de soldats et de
portant l'ordre aux sauvages. ces événements, elle pourrait e n prend re ombrage et semer En règle générale, ces sanctuaires se composent d'un mercenaires peuvent louer afin de s'entraîner. Ses prêtres
À bien des époques et dans bien des endroits de FaerGn, le malheur chez les participants. crâne ou d'une tête tranchée entourée de gouttes de sang pensent que les exercices militaires qui ont lie u dans la
les fidèles de Baine ont été considérés comme des sauveurs Les temples dédiés à Beshaba sont virtuellement inconnus. (q ui proviennent le plus souvent de la victime du meurtre). cour d'un te mple sont une forme de propitiation que la
suite à le urs efforts pour extermine r les pilla rds, renverser li est cependant courant que les populations rurales fi xent des Cavalière Rouge apprécie tout particulièreme nt.
les dirigea nts corrompus ou sauver les armées s ur le point a ndouille rs sur un poteau érigé à l'endroit de quelque meurtre LA CAVALIÈRE ROUGE
d'être défaites. Mais dans tout autant d'autres e ndroits, le ou accident de la route. Dans les villes, où les andouillers CHAUNTÉA
culte de Baine a créé et soutenu des dictatures cruelles, sont difficiles à trouver et les meurtres et les accide nts plus La Dame de la Stratégie, la Générale Cramoisie,
la Grande Maîtresse de }'Échiquier La Grande Mèr e, la D éesse du Grain
favorisé des monopoles mercantiles, ou introduit la fréquents, la coutume consiste à dessiner les andouillers noirs
pratique de l'esclavage là où elle n'ex ista it pas aupa ravant. de Beshaba au charbon sur un mur voisin et laisser le sym- La Cavaliè re Rouge est la déesse de la préparation e t de Chauntéa est la déesse de l'agricu lture : les semai lles et les
bole en évidence jusqu'à ce qu'il soit balayé par les éléments. la stratégie. Ceux qui s uivent son culte ont adopté le nom moissons, les plantations e t les récoltes, l'élevage et la bou-
Quelle que soit leur forme, ces « sanctuaires » servent d'aver- de Fraternité rouge. Ils pensent que les gue rres se gagnent cherie, la tonte et le tissage. Sous cet aspect, il s'agit d'une
tissements à ceux qui traversent ces lieux d'infortune. par la préparation, la stratégie e t la tactique. Le culte de la

SvMBOLE DE BAINE

SvMBOLE

DE CHAUNTÉA
SYMBOLE DE LA
CAVALIÈRE ROUGE

SYMBOLE D E BHAAL

=,.,. .; ===-""'"""________________:;C:.:,H.:;A.:,P;_I:.;T:.;R.:;E:.;_1_:l_:B:_:l_E:::NVEN U E DANS LES ROYAUMES


divinité rurale dont le culte pénètre rareme nt dans les cités, DÉNÉÏR La plupart des régions rurales disposent d"un bassin ou à creuser un nouveau puits, ou à répa re r des pots ou des
hormis chez les propriétaires de potagers. Mais Chauntéa est d'une clairière que les autochtones attribue nt à Eldath. La meubles qui iraient autrement a u rebut. Tous les prêtres de
égale ment la Grande Mère, une déesse du berceau, de l'âtre
Le Seigneur des Glyphes e t Icônes, le Premier des Scribes, trad ition veut quïl s'agisse d'un endroit dédié à la ré flexion
le Scribe d 'Oghma Gond tiennent un journal dans lequel ils notent les idées,
et du foyer. En tant que telle, elle est la bie nvenue dans toutes tra nquille où il faut laisser les autres à leurs pensées. On inve ntions et innovations qu'ils découvre nt au cours de
les maisonnées au moment des repas et à la naissance des en- Dénéïr est le die u des lettres et de la littérature, protecteur y dépose généralement des offrandes dans un point d'eau leurs voyages, et ils prennent grand plaisir à croiser des
fants, et les gens la remercient chaque fois qu'ils prennent plai- des a rtis tes et des scribes. Il incarne la faculté de re trans- tel qu'un bassin ou une source. Si le s ite sacré est une clai- confrères e t à pa rtager le urs trouvailles avec eux. Dans
sir à s'asseoir près du feu et se sentent aimés et en sécurité. cri re et de décrire avec précision, d'écrire et de lire, et de rière, un ru isseau qu'on traverse en s'y re ndant pourrait les gra ndes villes, les gondars érigent des temples qui font
Le culte de Chauntéa repose s ur la nourriture e t la tra nsmettre l'in formation. Dans la légende, Dénéïr est sou- servir de lieu de dépôt des offrandes, à moins d'opter pour office de grands ate liers et de laboratoires. Les prêtres
croissance. Ses enseignements regorgent d'aphorismes vent représenté comme un scribe au service d'Oghma, et un buisson ou un arbre d istinctif à proximité de la cla irière, itinérants font escale dans ces temples pour confier leurs
agricoles et de paraboles fermières. Cultiver et faucher, le on le considère parfois comme la main droite d"Oghma. où les gens attachent leurs offrandes. Ces offrandes sont le journaux à des scribes qui en registrent à leu r tour les ob-
grand cycle de la vie, cons tituent un thè me courant de cette Les gens qui doivent écrire une lettre ou noter des infor- plus souvent des armes brisées ou des obj ets qui rappellent servations des prêtres pour la postérité et le bie n commun.
religion. La destruction sans but, ou la démolition sans re- mations font couramment une prière à Dé néïr afin d'éviter une dispute, e t dont les fidèles se déba rrassent tout e n La plupart des fidè les de Gond pratiquent de vénérables
construction , lui sont odieuses. les erre urs. De mê me, les artistes salue nt Dénéïr quand priant pour la pa ix dans l'aveni r. Nombre des fidèles d'El- professions a rtisanales: ce sont des forgerons et des ingé-
Les temples de Chauntéa conserve nt un large éventail ils comme ncent ou qu'ils achèvent un travail de peinture, dath sont des pacifistes perturbés pa r la violence à laque lle nieurs, des a rchitectes et des tisserands, des tanneurs et
de savoirs s ur les travaux de la fe rme et l'agriculture. Ses notamment les e nluminures sur les manuscrits. les tapis- ils ont assisté ou dont ils ont fait l'expérience. des joailliers. Cela n'empêche pas cette religion d'être ré pu-
prêtres travaillent e n étroite c ollaboration avec les commu- series qui relate nt des histoires, et toute tentative similaire Les prêtres d'Eldath ne se réunissent pas e n grandes tée être un creuse t d'inventeurs e t de vis ionnaires.
nautés des régions rurales, et ils sont prêts à re trousser visant à utiliser l'art pour ca pturer la vérité. sectes . En fait, il s'agit souvent de prêtres itinérants, qui va- Le centre du culte de Gond sur la côte des Épées se trouve
leurs manches et plonge r les mains dans la terre. Les fidèles de Dénéïr pensent que les informations qui ne gabondent de s ites s acrés e n sanctuaires, veillant à ce que à la Porte de Baldur, où les fidèles ont érigé deux immenses
sont pas notées pour un usage ulté rieur sont des informa- ces lieux soient bien e ntretenus et qu'ils demeure nt des en- structures e n l'honneur du Porteur de Me rveilles : un temple
CYRIC tions perdues. lis considèrent l'écriture com me un présent droits de douce sérénité. En règle générale, les fid èles d'El- baptisé la Grande Maison des Merveilles et un musée de
essentiel des die ux, qu'il faut répandre et e nseigner. Ses dath sont proc hes de la natu re et s ont a lliés aux druides !"artisana t baptisé la Salle des Merveilles. Le Lantan é ta it le
Le Prince des Mensonges, le Soleil Noir fid èles sont des scribes e t des é rudits dévoués, à l'instar qui compte nt Eldath dans le Premie r Cercle. li est tabou' de princ ipa l lie u de culte de Gond dans le monde il y a encore
Le culte de Cyric découle directement du récit de son de leur protecteur. à la préservation des œ uvres écrites, frapper un prêtre d"Eldath, et en assassiner un expose le un siècle de cela.jusqu'à ce que la nation insulaire dispa-
asce ns ion à la divinité. Cyric éta it un mortel à !"é poque du mais aussi à leur utilisation, car ils disent que Dé néïr lui- meurtrier a ux pires ma lhe urs, dit-on. Malgré le cer tain de- raisse, et de puis son retour les quelques marchands lanta-
Temps des Troubles et il joua un rôle essentiel dans la ré- même se cache e ntre les lignes, les formes et les passages gré de protection que cette croyance leur con fère, la plupart na is aperçus dans les ports de la côte des Épées n'ont pas
solution de cette pé riode chaotique, mais c'était égale ment de toutes les œ uvres écrites . Les prêtres de Dénéïr font des prêtres d'Eldath évitent les con flits plutôt que de tenter révélé grand-chose su r !"é tat actuel de le ur patrie.
un égoïste, un traître e t un meurtrie r. Après être deve nu aussi vœu de charité, ce qui les a mè ne à accepter d'écrire de les dissiper. Ceux qui s ont a u service d'Eldath président
un die u, Cyric a poursuivi ses diverses intrigues faites des lettres et de retranscrire des informations pour autrui volontie rs aux négociations pacifiques et à la certification GWAERON BOURRASQUE
de dupe rie e t de me urtre, la plus célèbre é tant. selon la quand on le ur e n fait la demande. des traités, mais ils ne peuvent forcer autrui à s ·engager
légende, que Cyric a assassi né Mystra et donc provoqué la Les fidè les de ce dieu ont une certaine te ndance à l'in- dans l'harmonie. La Bouche de Mailikki, le Maître Pisteur,
Magepeste il y a un peu plus d'un s iècle. dividualisme: ils sont unis pa r le ur foi commune mais Celui Qui ne se Perdjamais
Ceux qui ne vénèrent pas Cyric le voient comme un dieu ne se préoccupe nt guère de la hiérarchie et du protocole GOND li n'y a guère que les rôde urs du Nord pour voue r un c ulte
de la folie. du conflit et de la s upercherie. même si ses religieux. Cette attitude est renforcée par le fait que Dé néïr à Gwae ron Bourrasque. La lége nde affirme que Gwaeron
prêtres considèrent ces affirmations comme une hé résie. Le Porteur de Merveilles. l'inspiration Divine.
fait plus souve nt le don de sa magie divine à ceux qui se serait un mortel élevé au rang de divinité par Mailikki,
Le ur Prince des Mensonges n'est pas un pervers lunatique,
Le Saint Faiseur de Toutes Choses
pe rdent dans les travaux écrits qu'à ceux qui tirent orgueil auprès de laquelle il inte rcède au nom des rôdeurs . On le
ma is un die u à la sombre majesté qui prouve que tous les de leur appartenance à un te mple ou un ordre religieux. Gond est le die u de l'artifice, de l'artisa nat et de la construc- considère comme un maître rôdeur, le pisteur parfait, un
liens qui unissent les gens finissent imma nquableme nt par La cons ultation du plus gra nd livre saint de cette religion , tion. 11 est véné ré par les forgerons, les charpentie rs. les dresseur hors pair, et un ennemi farouche des créatures ra-
se corrompre et se flétrir. le Tome de /"harmonie universelle, est le moyen le plus e ffi- ingé nieurs et les inve nte urs. Quiconque fabrique que lque paces telles que les trolls et les ores. On dit qu'il ressemble
L'église de Cyric opère ouverte ment en Amn, où les c i- cace de se montrer digne des bénéd ictions de Dénéïr. chose pourrait ad resser une prière à Gond afin que ce à un vieil homme à la longue barbe blanc he qui possède
toyens adoptent les principes d'a mbition, d'indépendance de rnie r guide son travail, mais les gens savent que Gond e ncore toute sa vigueur, et on pense qu'il se repose et dort
e t de « vigilance du client ». Ceux qui choisissent Cyric ELDATH sourit surtout aux nouvelles inve ntions que d'autres dans un bos quet proche de Troisangliers.
comme protecteur sont souvent des sadiques, des arna- trouvent utiles. Les rôdeurs prient Gwaeron car il représente l'essence
queurs, des intrigants ivres de pouvoir, et pire e ncore. La Paisible, la Gardiennes des Bosquets, la Mère des Flots Les prêtres de Gond parcourent le Nord vê tus de robes de leur travail, e t pa rce qu'il peut intercéder auprès de
Les autres offre nt une prière à Cyric quand ils veulent Eldath est la déesse des chutes d'eau, des sources, des cou leur sa fran et parés d'étoles qui recèlent dans leurs Mailikki e n le ur fave ur. Dans le Nord, les rôde urs voient
commettre une ma uvaise action sa ns que personne ne bassins, de la tranquillité, de la paix e t des clairières s ilen- plis des outi ls, des serrures, des crochets et des morceaux Mailikki comme trop mys té rieuse, sacrée e t sauvage pour
le découvre. c ieuses. On la pense présente dans nombre de ces endroits, d'acier, de fe r-bla nc e t de bois qui pourra ie nt s'avérer utile. qu'ils puissent lui adresser directement le urs requêtes,
« Le Soleil Noir», qui était à l'origine l'un des s urnoms de su rtout ceux qui font office de bosquets druidiques. Eldath Ils portent égale ment de larges ceintures composées de mais ils considèrent Gwaeron Bourrasque comme l'un
Cyric. est devenu un terme mé taphorique pour les dissen- est une déesse du bie n-être, de la santé et du calme. Ses médaillons e ntrelacés e t d'énormes chapeaux à large bord. d'entre e ux, qui compre nd donc leurs besoins.
sions. On pourrait dire« un S oleil Noir s'est levé sur cette eaux bénites soignent les ma lades, guérissent la folie e t Un prêtre itinéra nt de Gond offre aux villages recu lés ses Gwaeron ne possède pas de temple, ma is on trouve un
cour» pour avertir qu'intrigues et conflits ont échappé à apaisent les mourants. services de bricoleur. de charpentier e t d'i ngénieur c ivil, pe u partout des sanctuaires qui lui sont consacrés et qui
tout contrôle dans une maison noble ; et les couples mariés toujours prê t à aider à construire un e nclos plus sol ide, serve nt de balises à ceux qui parcourent la nature sauvage.
savent qu'i ls doivent trouve r conseil auprès d"autrui quand un Dans chaque sanc tua ire, le symbole de Gwaeron est gravé
« Soleil Noi r brille à travers la fe nêtre » dans le ur relation. sur u n arbre ou u n rocher: une e mpreinte de patte dont la
SvMBOLE o'E1..0AT~ paume est marquée d'une étoi le.

SvMBOLE DE CvRIC.
SYMBOLE DE GOND
SvMBOLE DE DÉNÉÏR

CHAPITRE J I
------------------=
BIENVENUE DANS LES ROYAUM ES
--:~~ ~ - - - - ~ " " ! ' ! ~ - - - - - - - - - - - - - - - - C ; : , : .H,;_;A.:,P_;,IT,;.:.;R,,;;;E_;l~f:..:.:,
; BI ENVENUE DANS LES ROYAUMES
HEAUME cet appel à Hoar peut prendre la forme d'une courte prière -- LA L ÉGENDE DES OSSELETS, DU LANCER DE CRÂN ES ET D U TRÔNE VIDE
à voix haute ou être écrite quelque part. On croit générale- Il y a longtemps, il n'y avait qu'un seul dieu du conflit, de la mort
La Sentinelle, Celui Dont les Yeux ne Donnentjamais, le Vigilant ment que plus la prière revêt une forme permanente, plus <~ Apr~s tout ce que vous avez sacrifié, repartiriez-vous les
et des défunts, et il était connu sous le nom de Jergal, Seigneur
Dieu de la vigilance e t de la protection, Heaume est consi- elle a des chances de s'accomplir. C'est pour cette raison main~ vides ? Pourquoi ne divisez-vous pas les prérogatives de la
de la Fm des Choses. Jergal fomentait et se nourrissait de la dis- fonction en mesurant vos talents dans un jeu ?
déré comme le modèle même du gardien, du protecteur que certa ins gravent leurs prières dans le plomb et les corde parmi les mortels aussi bien que parmi les entités divines.
Baine, Bhaal et Myrkul étudièrent la proposition du dieu et l'ac-
et du défenseur. li est vénéré par ceux qui doivent rester enterre nt, ou bien dissimulent leurs prières dans des jour- Tandis _que les êtres se déchiraient dans leur quête de pouvoir ou
ceptèrent. Ainsi, Jergal prit les crânes de ses trois plus puissantes
aux aguets face au danger ou aux en nemis. Heaume est la naux intimes. Hormis les chasseurs de primes et ceux qui leur haine mutuelle, il les accueillait dans son royaume ténébreux
liches et les confia au trio afin qu'ils puissent s'affronter au lancer
divinité de prédilection des gens qui gagnent leur vie en se lancent dans une croisade vengeresse, rares sont ceux à d'éternelle noirceur. Tout mourait et finissait par venir jusqu'à lui,
de crâne. Chaque mortel fit rouler un crâne à travers le Désert
protégeant quelque chose ou quelqu'un, comme les gardes véritablement vénérer Hoar, e t plus rares encore sont ceux et au fil du temps il érigea un royaume qu'aucun autre dieu ne
gris, le vainqueur étant celui dont le crâne roulerait le plus loin.
pouvait concurrencer. Mais il finit par se lasser de ses fonctions
du corps, les me mbres de la milice urbaine et les gardes qui le servent en tant que prêtres. Il n'existe pratiquement C'~st à ce moment qu'arriva Malar le Seigneur des Bêtes, qui
car il les connaissait trop bien, et l'absence de défi appelle le vid'e
qui veillent sur une chambre du trésor. pas de temple ou de sanctuaire dédié à Hoar. à l'exception - et le vide appelle les ténèbres. Dans un tel état, la différence
~';nait rendre v1s1_te à Jergal. Après avoir vérifié que le vainqueur de
Heaume incarne l'esprit de la vigilance, sans considé- de quelques cites anciens au Chessenta et en Unthe r. 1 epreuve recevrait tout le pouvoir de Jergal, il partit à la poursuite
entre le pouvoir absolu et l'impuissance absolue est indiscernable.
ration particulière au regard du bien et du mal. Dans les Hoar a rejoint le panthéon faerûnien quand son culte des trois crânes pour s'assurer que l'épreuve serait suspendue le
C'est à cette sombre époque qu'apparurent trois puissants
tem~s qu'il ait ~ne chance de participer. Baine, Bhaal et Myrkul
légendes, il est honorable et respecte toujours sa parole, s'est é tendu au-delà des contrées qui l'adoraient à l'origine. mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir que
reprirent leur dispute, car il était évident que leur sport avait été
comme lorsquïl veillait s ur les escal ie rs célestes pendant On considère généralement Tyr comme l'arbitre des lois ~ossédait Jergal. L_e trio forgea un sombre pacte par lequel il ob-
gâché, mais Jergal intervint à nouveau. « Pourquoi ne laissez-vous
le Temps des Troubles, empêchant les dieux de les gravir et Hoar comme le dieu qui applique les punitions qui dé- t1endra1t ce pouvoir ou mourrait en essayant. Ils arpentèrent le
pas Dame Chance décider, afin de ne pas avoir à partager avec
et prolongeant le chaos de cette période,jusqu'à ce que les cou lent du non-respect de ces lois. Un j uge préférera sans monde jusque dans ses confins, à la recherche de puissants sorts la Bête?»
Tablettes du destin soient découvertes. doute le culte de Tyr, tandis qu'un geôlier ou un bourreau et pou~oirs magiques, défiant la mort à chaque instant. Quels
L_e trio accepta cette alternative. Jergal brisa ses phalanges sque-
que soient les monstres qu'ils affrontaient ou les sorts qu'ils
Bien que cette religion ait connu des jours sombres, le adresseront plus probablement leurs prières à Hoar. lett1_ques et les confia aux concurrents. Quand Malar revint après
bravaient, les trois mortels émergeaient triomphants. Finalement
culte de Heaume n'a jamais complètement disparu. La plu- avoir pourchassé les crânes, il découvrit que le trio venait d'ache-
le trio se rendit dans le Désert gris en quête du Château d'Os. ' ver une partie d'osselets.
part de ses fidèles pensent que le Gardien ne peut jamais lLMATER Ils progr':ssèrent à travers des armées de squelettes, des légions
ê tre totalement vaincu, et les récents événements sont ve- Baine laissa échapper un cri de triomphe : « En tant que vain-
Le Dieu Qui Pleure, le Dieu Brisé, Celui Qui Supporte de zombis, des hordes de spectres et une foule de liches. Finale-
queur, Je cho1s1s de régner pour l'éternité comme le tyran ultime.
nus étayer cette croyance. ment, ils atteignirent l'objet de la quête qui avait occupé toute leur
Je pourrai provoquer la haine et le conflit comme bon me sem-
Les prêtres de Heaume enseignent qu'il faut toujours llmater est le dieu de la souffrance, du martyre et de la persé- vie : le Trône d 'Os.
blera et tous s'agenouilleront devant moi tant qu'ils seront dans
rester vigilant, toujours prêt à réagir face à ses ennemis. vérance, réputé pour sa compassion et son endurance. C'est « Je revendique ce trône maléfique», lança Baine le ty- mon royaume. »
La patience, la clarté d'esprit et la préparation minutieuse lui qui offre des paroles réconfortantes et apaisantes à ceux ran à Jergal.
~y~ul, qui avait remporté la deuxième place, déclara : « Moi je
finiront toujours par avoir raison des actions précipitées. qui souffrent, sont victimes d'abus ou sont dans le plus grand « Je te détruirai avant que tu ne lèves un doigt», menaça Bhaal
l'assassin. cho1s1s les morts, et ce faisant je suis le véritable vainqueur, car
Ceux qui vénèrent Heaume cherchent à être alertes e t lu- besoin. C'est le martyr volontaire, celui qui prend la place tout ce sur quoi tu règnes, Baine, finira par m'appartenir. Tout doit
« Et j'emprisonnerai ton essence pour l'éternité», promis
cides et ils essaient de respecter le ur parole. Ces traits ne d'autrui pour a lléger son fardeau, pour endosser sa douleur. mourir un jour - même les dieux. »
Myrkul le nécromancien.
les rendent pas forcément aimables pour autant, et bien des C'est le dieu des opprimés et des victimes de l'injustice. Bhaal, qui avait fini troisième, proclama : « Je choisis la mort et
Jergal se leva de son trône, l'air las, et leur dit: « Ce trône est
gens considèrent les fidèles de Heaume comme inflexibles On dit que s'il avait son mot à dire, le Dieu Qui Pleure c'est par ma main que tout ce sur quoi tu règnes, seigneur Bai~e,
vôtre. Je me suis lassé de ce vain pouvoir. Prenez-le si vous le sou- finira par reiomdre le seigneur Myrkul. Vous devrez tous deux me
et impitoyables. prendrait toute la souffrance du monde sur ses épaules, afin haitez : je vous promets de vous servir et de vous guider comme
rendre hommage et respecter mes souhaits, car je peux détruire
d'en soulager les autres. Mais comme c'est impossible, il bé- ~otre sénéchal jusqu'à ce que vous ayez l'habitude de cette posi-
ton royaume, Baine, en tuant tes sujets, et je peux affamer ton
HOAR nit ceux qui subissent la maltraitance et il allège leurs souf- t1o_n. » Puis, avant même que le trio décontenancé puisse réagir, le royaume, Myrkul, en retenant ma main.»
frances autant qu'il le peut. Les martyrs qui meurent pour Seigneur des Morts demanda : « Qui parmi vous régnera ? »
L e Héraut Funeste, le Poète de lajustice _Malar grogna de frustration, mais il ne pouvait rien faire, et une
que d'autres puissent vivre reçoivent toujours la bénédiction . L_e trio commença immédiatement à se disputer sous le regard fois encore il ne lui restait que les bêtes.
Hoar, plus connu dans les contrées qui bordent la mer d'llmater, qui leur accorde le repos final et des récompenses indifférent de Jergal. Quand il devint évident qu'ils mourraient
Et Jergal se contenta de sourire, car il était enfin libre.
d'épuisement ou se battrait pendant une éternité, le Seigneur de
Intérieure sous le nom d'Assuran, est une divinité de la dans son au-delà, s'i ls le souhaitent. la Fin de Tout intervint.
vengeance et du châtiment. D'ordinaire, les gens ne levé- Les prêtres d'Ilmater s'occupent des malades, des affa-
nèrent pas, mais ils invoquent son nom quand ils cherchent més et des blessés, et ses temples redistribuent la majeure
vengeance. Quand un coupable est victime du destin (par partie de ce qu'ils reçoivent afin d'atténuer la souffrance du Il est tabou de blesser ces prêtres quand ils accomplissent
ERGAL
exemple quand un meurtrier échappe à la justice mais qu'il monde. Ses fidèles viennent au secours d'autru i chaque fois leurs devoirs, par exemple quand ils s'occupent des blessés
meurt dans un accide nt), on y voit la main de Hoar. On dit qu'ils le peuvent, mais ils peuvent également recourir à la s ur un champ de bataille. Ce tabou est si présent chez les Le Scribe de la Fin de Tout. /'Impitoyable, Je Morne Sénéchal
qu'entend re trois coups de tonnerre successifs est un signe force pour mettre fin à la torture et aux souffrances infli- humains que les autres races respectent cette coutume.
La légende affirme quejergal est une divinité ancienne.
envoyé par Hoar pour indiquer qu'un acte de vengeance a gées aux autres. Les prêtres d"Ilmater se rendent dans les Même les ores et les gobelinoïdes éviteront d'attaquer un
L'histoire raconte qu'à l'époque du Néthéril il était vénéré
été accompl i. Da ns de nombreuses sociétés humaines. la endroits où existent les pires conditions, administrant leurs paisible prêtre d'Ilmater, tant que ce prêtre soigne aussi
en tant que dieu de la mort, du meurtre et du conflit. Mais
coutume veut qu'on fasse son ner trois fois une cloche ou un bons soins aux opprimés, aux défunts et aux nécessiteux. leurs guerriers tombés.
le temps passant, il se lassa de cette position. Puis un jour
gong au moment où le verdict est donné pour un crime ou Ils placent les autres avant eux-mêmes, partagent tout ce La plupart des gens ont un profond respect pour le travail
trois morte ls, chacun étant un puissant aventurier vinrent
qu'une exécution a lieu. qu'ils possèdent, et privilégient la nature spirituelle de la et les sacrifices des fidèles d'Ilmater, et ils leur apportent
voir Jergal au pays des morts, déterminés à le détr~ire
Les gens prononcent le nom de Hoar quand ils réclament vie au détriment du bien-être du corps matériel. leur a ide chaque fois qu'ils le peuvent. Quand un temple
et à s'emparer de son pouvoir. À la place,Jergal renonça
vengeance, et notamment quand ils sont incapables de se On peut reconnaître les prêtres d'llmater qui partent d'llmater envoie ses fidèles aider les réfugiés de guerre ou
venger e ux-mêmes. On peut lancer cette invocation en ré- en quête pour aider a utrui à leurs chemises de poils, des les victimes d'une épidémie, leur propens ion à sacrifier leur
action à une insulte mineure ou à une véritable injustice, et vestes en fourrure grossière qu'ils portent à même la peau. propre bien-être incite les gens ordina ires à les soutenir,
qu'ils soient inspi rés ou motivés par la honte.

SvMB O LE o'lLM ATER

5 VM80 LE O E liO AR

SvM B O L E O E J ERGAL

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C H A PITRE 1 1 BI ENV EN U E DANS LES ROYAU MES


tranquillement à son trône d'os et permit à chacun des trois naturel. Cette croyance oppose évidemment les fidèles de l'illus ion et de la supercherie. Ses fidèles concèdent que. e t les saphirs sont sacrés pour Notre Dame de la j oie, et
mortels de prend re une pa rtie de sa divinité. C'est ainsi que Kelemvor aux nécroma nc iens, aux prêtres de Myrkul et qu elle que soit la « vérité », leur dame tire grand plaisir de ses prêtres bénissent toute personne qu'ils voient porter de
Ba ine régna sur le conflit, Myrkul sur les morts, et Bhaal à tous ceux qui facilitent la création des morts-vivants, et la confusion semée par toutes ses incarnations. Même les tels ornements.
sur le meurtre. J ergal perd it son a ncien statut et devint un elle génère également des con fli ts plus su rprenants. Par fidèles de Cyric enseignaient a utrefois que leur dieu avait Cela dit, les fidèles de Lliira n'ont rien de frivole. À leu rs
scribe des morts. exem ple, les prêtres de Kelemvor détruisent régulièrement tué Leïra, mais ils embrassent désormais l'étrange idée se- yeux, la joie divine est un don tout à fa it réel fait a u monde
Je rgal est désormais cons idéré comme un gardien impas- tous les écrits sur la création des morts-viva nts qu'ils lon laquelle elle serait sa fil le. des mortels, qui e n a bien besoin. À cette fin, ils combattent
sible des morts. On pense qu'il note le trépas des vivants et peuvent trouver, une offense pour les adeptes de la connais- Leïra n'est pas considérée comme une force malveillante ou ceu x qui cherchent à répandre le ma lhe ur chez autrui. Ils
qu'il aide Ke lemvor à veiller à ce que les â mes se rendent sance pure, comme les fidèles d"Oghma et de Dénéïr. une tricheuse, mais plutôt comme énigmatique, tranquille et se montrent féroces envers leurs ennemis, et fêtent joyeuse-
dans l'a u-delà qui leur convient. On s'adresse rarement à lui li existe également des morts-vivants qui ne sont pas réservée. On lui attribue l'invention du ruathlek, la langue des ment leur victoire une fois le travail terminé.
directement, sauf lors des funérailles et parmi ceux qui ont mauvais, comme les baelnorns, que les elfes considèrent illusionnistes qui est également la langue parlée au Nimbral.
coutume d'écri re le nom du défunt s ur une feuille de par- comme sacrés, mais cela n'empêche pas les adeptes de Les fid è les de Leïra semblent peu nombreux, même sïl LOVIATAR
c hemin et de la placer dans sa bouche. C'est un rite courant Kelemvor de chercher à les détruire. est difficile de s·en assurer. étant donné que ceux qui l'ap-
précient font rarement état de leur penchant. Leïra est la La Vierge de la Souffrance, la Maîtresse du Fléau,
dans les régions où la tombe d'un individu ne porte pas le
protectrice des illusionnistes et des menteurs. Les seu ls le Fouet Com plaisant
nom de la person ne. LATHANDRE
Rares sont ceux à vénérer Je rgal, et la plupart de ceux qui à la vénérer régulièrement sont les illusionnistes, qui la La douleu r n'est pas un moyen pour les fidèles de Loviatar,
Le Seigneur de l'Aube, L'Aube de l'inspiration, sollicitent pour augmenter la puissance de leur magie, et
le font s'i ntéressent pour une raison ou une autre aux soins mais une fin en soi. Pour eux. rie n n'est aussi transcendant
Le Dieu Rose et Doré les a rnaqueurs, pour qui elle représente une sorte de cham-
apportés aux défunts. Les prêtres de Jerga l travaillent au que la souffrance et toute douleur est sacrée, depuis la
sein des communautés comme croque-morts et fossoyeurs. Lathandre est le dieu du printemps, de la naissance et du pionne. La plupart des gens lui adressent une prière qua nd barbarie la plus c ruelle à la plus s ublime des tortures, en
J ergal ne possède pas de temples dédiés à son culte, hormis re nouveau, une divinité de la conception, de la vitalité, de la ils espèrent ga rder le secret sur quelque chose, ou pour passant par la souffrance émotionne lle des cœurs brisés et
des sites abandonnés consacrés à son ancienne incarna tion jeunesse. du renouvellement de la perfection personnelle. s'attirer ses faveurs quand ils ont une décision importante des victimes de la trahison.
plus sombre, mais ses prêtres sont les bie nvenus dans les Ce n'est pas le dieu du sole il mais celu i de l'aube, qui repré- à prendre et redoutent d'être dupés. Certaines personnes La douleur que l'on ressent est la preuve de l'attention
temples de Kelemvor, Dénéïr et Myrkul. Tous les ans, ses sente le dé but d'une nouvelle journée ple ine de pote ntie l. font tourner leu r doigt derrière leu r dos quand ils disent un de la dame e t ses fidèles son t connus pour s'auto-flageller.
fidèles e nvoient leu rs registres des décès dans des lieux Lathandre est un dieu des commencements . Les gens lui mensonge afin d'implorer son a ide. La douleur est également un chemin vers le pouvoir, aussi
sa ints où ils sont a rc hivés. offre nt souvent une prière avant d'entreprendre un voyage Ses prêtres portent des vêtements blancs et gris com me bien par la capacité à l'infl iger que la capacité à y résister.
ou un projet. On invoque le nom de Lathandre pour scelle r la brume, et ils couvrent le ur visage à l'aide de masques On considè re qu·un comporteme nt froid e t crue l est idéal
des a llia nces et baptiser de nouvelles compagnies ou orga- lisses e t dénués de traits. Il n'y a qu'au Nimbra l qu'il ex iste car il imite la Maîtresse du Fléau, e t c'est pour cette même
KELEMVOR
nisations. En conséquence, ce dieu est très populaire dans des temples dédiés à Leïra, et les sanctuaires qui lui sont raison que ses fidèles apprécient la beauté. le raffine ment et
Le Seigneur des Morts, le juge des Damnés la classe marchande et son église en a profité. consacrés à travers le contine nt sont le plus souvent ca- une certaine apti tude pour la manipulation.
Kelemvor est perçu comme un dieu de la mort à la fois Le soleil levant est son symbole, e t ses couleurs sont le mouflés e n d'autres types de sites, e t marqués par des Si les temples de Loviata r, sont rares, ses fidèles sont
juste, équitable et compatissant. La mort vient à tous, et rose, le doré et le violet de l'a ube. Les temples et les sanc- signes que seuls les fidèles peuvent reconnaître. plus nombreux qu'on pourra it le penser. Loviatar est la divi-
quand elle se produit Kelemvor est là pour prendre chaque tuaires de Lathandre occupent toutes sortes de fonctions. nité de prédilection de ceux qui infligent régulièrement de
âme par la main et la conduire vers l'au-delà a déquat. Les a ussi bien municipales que personnelles . C'est dans ces en- LLIIRA la douleur, en particulier les tortionnaires et tous ceux qui
prêtres de Ke le mvor e nseignent que ceux qui vénèrent les droits que les gens se marient lors de cérémonies à l'aube, ont besoin de briser la volonté de leurs victimes. Elle est ap-
qu'ils annoncent le lancement de projets civiques et même Notre Dame de la joie, la Porteuse d'Al/égresse,
dieux selon les rites de leur religion ont accompli leur ser- préciée des sadiques et des masochistes, et certains de ses
qu'ils donnent naissance quand cela est possible, pour atti- la Maîtresse des Réjouissances
vice et se verront offrir l'au-delà quïls recherche nt. fidèles fondent des cellules sectaires à l'adhésion secrète.
Les fidèles de Kele mvor offrent aux gens des transitions rer la bonne fortune sur le bébé. Lliira est une déesse bien-aimée, une divinité du conte nte- Chac un de ces groupes est dirigé pa r quelqu'un qui prend
paisibles vers les bons soins du Seigneur des Morts. Ils Les fidè les de Lathandre favorisent la fondation de nou- ment, du relâchement, de la joie, du bonheur, de la danse plais ir à infliger de la doule ur et à dominer les autres, avec
aident les mourants à mettre leurs affaires e n ordre et velles com munautés et la croissance de la civilisation, tant et de la liberté. En tant que protectrice des festivals, on le soutien d'un certain nombre de sycophantes soumis.
ils officient aux rites funéraires pour ceux qui ne peuvent que cette civilisation offre à chacun la possibilité de pros- l'honore à chaque célébration, et la danse constitue la Les adorateurs de Loviatar se rassemblent rarement
pas s'offrir les céré monies fastue uses de leur foi. Les pérer. Ils méprisent les morts-vivants, qu'ils cons idèrent à princ ipa le façon de la vénérer. On dit que la Maîtresse des e n grand nombre, hormis dans les cités les plus peuplées.
princ ipes des fidèles de Kelemvor les obligent à repousser la fois comme une corruption de la nature et comme une Réjouissances abhorre la viole nce, et que toute pe rsonne Quand de petits groupes de fidèles opèrent di scrètement
ou empêcher les morts prématurées chaque fois qu'ils négation du renouveau, é ta nt donné que les morts-vivants qui se bat ou dégaine une arme (excepté lors d'une cérémo- dans de tels endroits, rares sont les citoyens à remarquer
le peuvent. Selon les sectes et les fidèles, la définition de s'accrochent à le ur ancienne existence plutôt que d'avancer. nie) lors d'une célébration provoquera son courroux. Ses ou à s'offusquer des activités du c ulte. Cela dit, les victimes
«prématurée» peut varier. Un groupe pourrait chois ir de prêtres et prêtresses, qu'on appelle porteurs d'allégresse, des souffrances ne sont pas toujours des s ujets volontaires,
stopper la propagation d'une maladie, un a utre de préve- LEÏRA se donnent pour mission de rendre les gens heureux, ne e t les cultes de Loviatar dirige nt parfois des réseaux escla-
nir les meurtres. un autre encore d'éliminer le fléau que sera it-ce qu'un instant. vagistes secrets, qui peuvent attire r l'attention des autori-
La Dame des Brumes, La Brume Sombre, la Dame des lllusions Ses fidèles portent toujours au moins un é lément vesti-
cons tituent les morts -vivants. Tous les fid èles de Kelemvor tés. Le c ulte ouvert de Loviata r et des temples qui lui sont
méprisent les morts-viva nts et œ uvrent à un degré ou un Leïra a porté bien des masques, et on l'a bien des fois crue me ntaire de couleur vive et joyeuse, e t les te nues de ses clairement dédiés se trouve nt uniquement dans des régions
autre à leur élimination. car ils considèrent les morts- morte ou prise pour une toute autre divinité. Mais cette prêtres ont plus e n commun avec des déguisements de où l'esclavage est une pratique courante.
vivants e n tous genres comme une pervers ion de l'ordre réputation est sans doute naturelle pour une déesse de festiva l qu'avec des unifor mes ecclésiastiques. Les rubis

S v MBOLE D E K ELEM v OR

S v MBOL E DE L AT HI\NDRE

SYMBOLE DE LLIIRI\
S v MBOLE DE LEÏ RA

C H API TRE 1 1 BI E NVENUE DAN


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u_ M_E_s
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l'affrontement du chasseur e t de la proie, dont l'issue dé- MILIL considèrent comme le Moissonneur, qui revendique les â mes
MAILIKKI termine qui meurt et qui s urvit. Les gens pensent qu'on ne et les conduit à Kelemvor pour qu'il les juge.
Le Seigneur des Chants, la Véritable Main du Très Sage Oghma Myrkul est une divinité de la mort, de la décré pitude,
Notre Dame de la Forêt, la Reine de la Forêt peut pas amadouer Malar e t qu'il ne connaît aucune pitié, il
ne reçoit donc les prières que de ceux qui se lancent dans Milil est le dieu de la poésie, de l'éloquence et du c hant. de la vieillesse, de l'épu isement, du crépuscule et de l'au-
li n'y a que dans les endroits boisés et tranquilles que les C'est un dieu de la c réativité et de l'inspiration, du cha nt tom ne. C'est le dieu de la fin des choses et du désespoir,
une chasse. Deux raisons pe uvent les pousser à implorer
gens parlent de Mailikki. C'est dans les contrées forestières tout autant que Lathandre et le dieu des commencements
Malar: faire appel à ses tale nts hors pair de c hasseur tout e ntie r plutôt que des paroles ou de la musique. Il repré-
qui suscitent l'émerveillement que son règne est incontesté, sen te la pensée finie. le résultat du processus qui conduit et de l'espoir. Les gens du peuple prient moins Myrkul qu'ils
ou adopter sa te rrifiante attitude e t ains i tenir les autres
mais on dit qu'elle veille sur les bonnes gens dans toutes les ne le redoutent et ne le blâment pour leurs rhumatismes et
prédateurs à l'écart. Malar est le dieu de ceux qui aiment une idée de sa conception à sa réalisation. Milil est su rtout
forêts, a ussi sombres et cruelles soient-elles. Quand des en- vénéré par les bardes, les troubadours et autres amuseurs, leu r vision défaillante. On pense que Myrku l est dénué de
la c hasse, qui n'ont pas peur de verser le sang et qui se dé-
fants se perdent dans les bois, les gens implorent Mailikki passion e t ne montre a ucune empathie même pour ses fi-
lectent de la pe ur de le ur proie. mais quiconque s'apprête à divertir une fou le ou à s'adres-
de les protéger jusqu'à ce qu'on les retrouve. ser à elle pourrait offri r une courte prière à Mi lil afin de dèles les plus dévoués. Ceux qui choisissent Myrku l comme
De nombreux lycanthropes considèrent Malar comme
Mailikk.i est la déesse de la forêt et des créatures qui réussir sa performance. Ceux qu i cherchent l'inspiration protecteur sont souvent moroses, taciturnes ou obsédés
y vivent. On la voit comme une divinité lointaine et spiri- leur père divin, comme certains autres prédate urs intelli-
gents. Il a de nombreux fidèles qui sont des druides et des dans une activité créative prient eux aussi Milil. par les morts et les morts-viva nts. Comme de nombreux
tuelle, moins humaine que bien d'autres dieux. Elle ne se Ses icônes le représentent comme un mâle au physique fidèles de Kelemvor et dejergal , les prêtres de Myrkul font
désintéresse pas des gens, mais il est difficile d'attire r son rôdeurs aux penchants particulièrement sauvages, et de
nombreux ba rba res le chois issent comme protecte ur en agréable, parfois humain, parfois elfe, et parfois même office de croque-morts et gardent généralement le secret
attention et ses faveurs. C'est la protectrice des rôdeurs sur l'identité de leu r dieu.
raison de sa férocité et de sa c ruauté . Ses prêtres utilisent demi-elfe dans certa ins endroits qui possèden t une impor-
de la même façon que Milil est le protecteur des bardes, On trouve des sanctuaires dédiés à Myrku l ou des gra-
des brassards griffus (d'impressionnants gantelets ornés tante population dem i-elfe (en Aglarond par exemple). On
mais mê me les rôdeurs ne lui adressent que rarement des vures de son symbole sacré dans de nombreux endroits
de griffes s tylisées qui jaillissent à l'extré mité des poings) peut le représenter jeune ou vieux, mais son identité est
prières directes. Ils préfèrent prier Gwaeron Bourrasque, où les humains e nterrent leurs morts, mais les temples
comme a rmes de cérémonie. toujours évidente grâce à la harpe pentatonique faite de
qui selon e ux transmettra Jeurs paroles à la déesse en la véritables sont rares. Il s'agit alors de lieux sai nts où des
feuilles d'argent qu'il porte en permanence. li représente
retrouvant dans la forêt où elle se cache. l'idéal auquel as pirent tous les artistes de scène : posé e t gens viennent de centaines de kilomètres à la ronde pour
Le symbole de Mailikki est une licorne, ce qui amène MASK
confiant, doté d'u n charisme triompha nt, e t vérita ble source e nterrer leurs m orts, même s'ils n'étaient pas des fidèles de
certains à la considérer elle-même comme une licorne e t Le S eigneur des Ombres, le Seigneur de Tous les Voleurs d'inspiration pour ceux qui l'écoutent. On dit qu'il se sou- Myrku l de leur vivant. Il ne reste guère de place aux vivants
à la confondre avec Lu rué, Reine des Licornes et véritable dans ce genre d'endroits, qui ne disposent généralement
Mask est un dieu trompeur, patron des vau riens, des espions vient à la pe rfection de tout ce qu'il e ntend ou ce qu'on dit
déesse de cette espèce. Mais la plupart des légendes la pe ndant que de la musique joue, mais aussi qu'il possède que d'un modeste sanctuaire, ma is leurs catacombes et
et des voleurs. Tout ce qui se produit dans l'ombre tombe
représente nt sous les traits d'une belle femme que Lurué leurs ossuaires sont vastes. Da ns la salle la plus profonde
sous sa juridiction. Les gens murmurent une prière à Mask un incroyable ta lent d'improvis ation.
la isse chevaucher sur son dos et on les pense bonnes de chaque temple repose un trône, sur lequel est assis le
chaque fois qu'ils doivent se montrer discrets ou que des in- Les s ites sacrés dédiés à Milil se s itue nt souvent dans
amies. Les relations de Maili kk.i avec les autres divinités du garde fun este, la dépouille préservée du saint le plus vénéré
trigues sont à l'œuvre. Courtisans et diplomates invoque nt le des lie ux de s pectacle et des écoles de musique. Qu'il
monde naturel sont plus complexes. Certains considèrent de l'histoire du temple (il s'agit souvent de son fondateur).
nom de ce dieu dans l'espoir de facilite r les négoc iations . s'agisse d'une vaste salle de concert ou d'une petite
que S ilvanus est son père et Eldath sa sœur, ma is Mailikki Les initiés de cette religion doivent s'agenouiller devant le
Ceux qui vénèrent Mas k pratiquent souvent le larcin e t chambre de récital, l'endroit doit posséder d'excellentes
emprunte son propre chem in à travers la nature. garde funeste du temple et passer là une nuit et un jour à
d'autres manières d'acquérir ce qui appartie nt à autru i, qualités acoustiques. Les prêtres de Milil sont des mécènes
Elle possède de nombreux sanctuaires, notamment dans jeûner et à méditer dans l'obscurité totale.
comme le vol à la tire, le cambriolage, l'extorsion et les jeux du monde des arts ma is aussi des artistes eux-mêmes, et
la Frontiè re sauvage. li s'agit bie n souvent du tronc d'un
truqués. Les gens ordinaires lui offrent une prière pour dé- ils e nseignent régulièrement les arts du spectacle dans ses
a rbre mort qu'on a scu lpté pour lui donner l'aspect de son
tourner son regard de leurs objets de valeur, mais les plus sanctuaires et ses temples. MYSTRA
symbole sacré : une tête de licorne. Autrement, ce symbole
prudents ont parfois recours à une« bourse de Mask », un À l'instar de Dé néïr, on considère parfois que Mil il est au
peut ê tre gravé sur un morceau de bois distinct et accro- La Dame des Mystères, Notre Dame des Sorts,
petit sac en tissu bon marché qu'ils portent en évidence (et service d'Oghma. Dans ces représentations de la divinité,
ché à u n arbre viva nt. Le plus souvent, ces sanctuaires in- la Mère de Toute Magie
qu'on peut donc facilement dérober ou couper) et contenant Mil il est la main gauche du dieu, qu'on appelle également la
d iquent un point de la forêt au-delà duquel les autochtones Mystra est la déesse de la magie, et par là même la déesse
une petite offrande en pièces de monnaie. Par convention, un Ma in Véritable. Cette expression n'a pas pour but de déni-
ne coupent pas de bois et ne c hassent pas. Ces tributs sont des possibilités. Elle est vénérée par de nombreux mages
tire-laine dérobe la bourse de Mask quand il crois e une autre grer la main droite (Dénéïr), mais plutôt d'insister s ur le fait
souvent laissés par des bûcherons à la fin d'une campagne a insi que par ceux qui ont recours à la magie ou à des
personne qui en arbore une, et il considère le profit comme que la main gauche est plus souvent associée aux aptitudes
d 'abattage pour remercier la déesse d'avoir fo urni le bois objets magiques dans leur vie quotidienne. Elle reçoit
un don du dieu, tandis que celui qui perd sa bourse se montre artistiques et sur la c royance selon laquelle les arts les plus
et d'avoir veillé s ur les bûcherons pe ndant le travail. également les prières de ceux qui trouvent la magie mer-
reconnaissant envers le Seigneur des om bres qui a accepté fins découlent de l'acceptation de la vér ité.
le sacrifice respectueux d'une petite partie de ses biens. Bien vei lleuse ou rencontrent une magie qu'ils redoutent. Mystra
MALAR sûr, rien n'empêche un autre happe-bourse de s'en prendre à MYRKUL est la déesse de la force essentielle qui rend toute incan-
Le Seigneur des Bêtes, le Traqueur au Sang Noir quelqu'un qui a perdu sa bourse de Mask, mais quiconque a tation possible. C'est elle qui offre et entretient la Toile, le
Le S eigneur des Os, Je Vieux Seigneur Crâne, le Faucheur conduit à travers lequel les la nceurs de sorts et les faiseurs
Mala r incarne Je côté sombre de la nature, le monde écar- la malcha nce d'attirer plusieurs malandrins à la suite a pro-
bablement déjà provoqué la colère du dieu. Myrkul est un die u a nc ien e t c'est l'un des trois mortels qui de magie pe uvent accéder sans r isque à la force brute
late tout en gr iffes et en crocs . Ses fidèles pensent que de la magie.
Les prê tres de Mask sont souvent voleurs de profession, s'élevèrent au rang de divinités quandjerga l se lassa de
la chasse est le point d'équilibre entre la vie et la mort: La foi en Mystra est très répandue dans tout Faer ûn, ce
et ils occupent régul ièreme nt des positions supérie ures ses devoirs divins et répartit sa sphère influence entre eux.
dans la pègre ou le syndicat crim inel local. Ils portent le Myrkul devint le dieu de la mort et des défunts, et il régna qui n'a r ien d'éton nant dans un pays auta nt touché par la
titre d'intrigant ou d'intrigante, et portent des masques- pendant des s iècles sur la Cité des morts jusqu'à ce qu'il magie. P a rmi ses fidèles, on trouve ceux qui utilisent la
voiles quand ils agissent e n tant que prêtres. soit à son tour tué. Mais Myrkul finit par revenir, car la mort magie ou travaillent en étroite relation avec e lle, comme les
SYMBOLE DE MAILIKKI elle-même peut-elle jamais mourir? Les fidè les de Myrkul le a lchimistes et les sages. Les prêtres aux robes bleues des
temples mystraïques comptent des magiciens et des sor-
ciers dans leurs rangs, ainsi que quelques bardes. L'objectif

SYMBOLE

DEMYR ~

SYMBOLE DE MALAR

_______________ _
SYMBOLE DE MYSTRA

CHAPITRE 1 1 BIENVENUE DANS LES ROYAUMES


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des gens dans la détresse se tournent vers elle dans l'espoir naturelles relève non seulement du gaspillage, mais aussi
Malgré ce ma nque de représentation, certains personnages
des fidèles de Mystra est simple : préserver la magie et faire d'une telle bénédiction. du blasphème.
rendent régulièrement hommage à Savras, et notamment
sa promotion à travers les Royaumes. li n'est pas rare pour Shar est vénérée par ceux qui doivent s'aventurer dans Silvanus est souvent vénéré pa r les voyageurs qui par-
les enquêteurs, les devins, les juges e t plus généra le ment
ses fidèles de rester à l'affût de personnes démontrant un les e ndroits obscurs et en appellent donc à sa protection, courent les étendues sauvages, les explorateurs et les
ceux qui ont besoin de découvrir la vérité. On peut parfois
haut potentiel magique et de s'arranger pour que ces per- comme les mine urs par exemple, mais a ussi pa r ceux qui habitants des communautés rurales dépourvues de la
reconnaître ces individus au bâton r ic hement sculpté qu'ils
sonnes bénéficie nt de la tutelle d'un mentor adéquat. ont succombé à la mélancolie et au désespoir, qui désirent protection d'un seigneur locale ou d'une importante cité.
portent en hommage à Savras. D'après la légende, Savras
fut piégé pe ndant des âges entiers dans le bâton d'Azouth. oublier quelque c hose, ou qui ont perdu quelque chose et La feu ille de chêne est le symbole de Silvanus et on trouve
ÜGHMA désirent le re trouver. Les prêtres qui e ntrent au service souvent dans les villages ou à leur périphérie un sanctuaire
Ce dernier finit par accepter de libé re r Savras à condition
qu'il lui prête allégeance, et le bâton est désormais un puis- de Shar nourrissent souvent leurs propres douleurs ou qu i lui est consacré sous la forme d'un bosquet de chênes.
L'Archiviste, Je Seigneur de la Connaissance Dans les régions rurales où les chênes ne poussent pas, on
sant symbole pour ceux qui vénère nt Savras. Les fidèles sombres secrets, ce qui d'après eux en fait les personnes
Oghma est le dieu de l'inspiration, de l'invention et de la les mieux placées pour consoler ceux qui souffrent de grave une feuille de chêne dans l'écorce d'un autre arbre
dévots prennent grand soin de décore r et d'embellir leurs
connaissa nce. Avant tout, Oghma représente la connais- maux s imilaires. À travers l'h is toire du monde, de nom- pour indiquer un site sacré.
sance sous sa forme la plus pure e t suprême: le concept. bâtons, chac un espérant que Savras pourra y voir u n lieu
bre ux fidè les de Sha r ont commis de terribles exactions en
Un aphorisme a u sujet de ce concept cité par ses fidèles confortable pour y faire halte.
son nom - les plus tristement cé lèbres étant les shadovars SUNIE
le ur sert de prière quand ils le ré pètent à haute voix : du Nétheril, une société e ntièrement consacrée à Shar.
« Une idée ne pèse rien ma is e lle pe ut déplacer des mon- SÉLUNÉ La Dame aux Cheveux de Feu, la Dame Amour,
Suite aux pe r tes et tragédies provoquées par le fanatisme
tagnes. Une idée n'a aucune autorité mais e lle peut do- la Princesse de la Passion
Notre Dame d"Argent. la Vierge Lunaire, de ses fidèles, de nombreuses régions ont déclaré son culte
miner les gens. Une idée n'a aucune force mais e lle peut la Dame Blanche de la Nuit illégal et poussé la plupart de ses prêtres à l'anonymat, S unie aux Cheveux de Feu est une divinité de la passion
renverser des empires. Le savoir est le meilleur outil de mais ces interdictions ne font que renforcer l'aigreu r des et des délices des sens. C'est la déesse de la beauté sous
On considè re Séluné comme l'une des plus anciennes divi-
l'esprit humain, s urclassant tout ce que pe uvent fabriquer prêtres envers les autorités e t faire des fidèles un point de toutes ses formes : pas simplement les visions plaisantes,
nités de Faerûn. La plupar t des humains de Fae rûn consi-
les mains huma ines. Avant que quoi que ce soit puisse cristallisation pour la rébellion et la vengeance contre tous ma is aussi les sons enchanteurs, les goûts délicieux e t les
dère nt que la lune dans le c iel est littéralement la déesse
exister, l'idée doit naître. » ceux qui sont au pouvoir. ode u rs e nvoûtantes, ainsi que les plaisirs exquis de la chair,
qui observe le monde et que les traînées de lumière qu'elle
Les fidè les d'Oghma propagent le savoir et l'écriture depuis la caresse d'un a ma nt au doux contact de la soie sur
laisse derrière elle sont ses larmes. C"est a ussi une déesse
aussi largement que possible, persuadés que les esprits la peau. Ses adorateurs cherchent tous ces plaisirs dans la
des étoiles et de la navigation, ainsi que de la mate rnité SILVANUS
ne devraient jama is ê tre entravés par l'ignorance, ce vie, pas pa r décadence, mais parce que l'expérience du plai-
et des cycles de reproduction. On la voit comme une puis- Le Chêne Père, Le Vieux Chêne, le Vieux Père des Arbres
qui les empêche de transme ttre les bienfaits de leurs s ir est la manifestation même de S un ie.
s ance calme, souvent vénérée par les humai nes et toutes
connaissances à le urs congénères. Sans surprise, ceux Silvanus représente la nature dans son ensemble, aussi bien Les fidèles de Sunie ont une réputation d'hédonistes et le
sortes d'autres person nes : les navigateurs et les marins,
qui suivent Oghma s'opposent à ceux qui favorisent la su- les déserts que les forêts, les requins que les cerfs. Mais les sont dans une certaine mesure. Mais au-delà. ses prêtres
ceux qui font un honnête travail de nuit, ceux qu i cherche nt
percherie, l'illusion et l'ignorance. gens du Nord, qui doivent composer avec les dange rs des font la promotion de la beauté dans le monde. Ils le font en
la protection dans l'obscurité, ceux qui sont perdus ou en
De nombreuses professions apprécient !'Arc hiviste : les for êts, des montagnes et des plaines, considèrent davantage créant de l'art, e n encourageant les talents prometteu rs, et
magiciens, les cartographes, les artistes, les bardes, les quê te de quelque chose.
Il y a de nombreuses légendes autour de Séluné, mais Silvanus comme un dieu de ces régions. On voit Silvanus en investissant chez des marchands qui exportent des pro-
greffiers, les inventeurs, les sages, les scribes e t tous les comme une figure paternelle austère et sévère qui manie duits de luxe venus de régions lointaines qui n'ont jamais vu
la plus importante est sans conteste le récit de la bataille
individus qui découvrent, préservent e t génèrent la connais- la sécheresse et l'inondation, le feu e t la glace et la vie et la de sati n ni goûté de vin capiteux.
au commencement des te mps entre Séluné et sa sœur,
sance et l'apprentissage. À une époque, le culte d'Oghma mort dans les étendues sauvages. Dans les légendes, il pré- Ses prê tres considèrent la beauté physique com me l'un
Shar. Les Larmes de Séluné, l'amas de lueurs é toilées qui
était l'une des rares religions organ isées de Faerûn qui side souvent à d'autres divinités de la nature, et il distribue de ses principaux préceptes, et ils sont tous for més dans
suivent la lune dans le ciel, sont considé rées comme le fru it
possédait un dogme établi et un réseau de temples qui y les récompenses et les punitions comme bon lui semble. les domaines du maintien, de la mode et des produits de
de la joie de la déesse, de son chagrin ou des deux.
adhéraient. Des schismes apparus au Temps des Troubles La nature et sa juste impartialité sont les é léments beauté. De fa it, les prêtres de Sunie sont si doués pour
Le lait, symbole de la maternité, est utilisé dans nombre
brisère nt ce réseau, et désormais les structures qui ac- centraux du dogme de la religion silvanienne. Ses prêtres créer des apparences éblouissantes qu'ils sont nombreux à
des rites qu'a ccomplisse nt les adorate urs de Séluné, de
cueillent cette fo i sont des temples individue ls ou de petits cherchent à appréhender une situation dans son ensemble, tirer une grande fie rté de leu r faculté à se faire passer pour
même que les transes et la mé ditation. Ceux qui la vénère nt
réseaux de te mples a lliés, à la manière des a utres religions. à contempler le macrocosme. Leur point de vue ne se limite des exemples éton nam ment attirants de l'un ou l'autre sexe.
déposent pour la plupart un bol de la it à l'extérieur chaque
pas à l'idée que se fa it une personne ou une nation de ce Mais la beauté ne se limite pas à la peau, disent les
nuit de pleine lune.
SAVRAS qui est le mieux. La dis parition d'une com munauté agricole su nites : elle provient du cœur et de l'essence d'un être et
sous les raids des gobelins est une tragédie pour certains, révèle son vrai visage au monde, qu'i l soit séduisant ou
L'Omnivoyant, Je Troisième Œil, le S eigneur de la Divination SHAR
Savras est un die u de la divination et de la bonne aventure.
-------
La Maîtresse de la Nuit, la Sombre Dame,
mais mê me cet événement peut constituer une oppor tunité
pour la nature de croître et de re ndre la te rre de nouveau
repoussant. Les fidè les de Sunie croient en la romance, à
l'amour véritable qui triomphe de tout, et à la nécessité de
Ses fid èles s ont peu nombreux, mais beaucoup de gens lui Notre Dame de /'Égarement fertile, ce qui offre de nouveaux défis à ceux qui sont prêts à su ivre son cœur pour atteindre sa véritable destination.
offrent une prière lorsqu'ils entreprennent de petits ritue ls revenir la domestiquer. Les aventures vouées à l'échec, les amou rs impossibles
Sombre jumelle de Séluné, Shar est la déesse des té-
de voyance. P ar e xemple, les jeunes gens tentent parfois Le cre do de S ilvanus préconise de préserver la gloi re de et les vilains petits cana rds qui se changent en cygnes re-
nèbres, aussi bie n dans sa forme phys ique que dans l'esprit
de devine r le nom de le ur futur époux en prononçant un la nature non seu lement parce qu'elle est belle, mais aussi lèvent tous du domaine de Sunie.
et l'âme des morte ls. Les gens vénèrent Shar en tant que
petit poè me qui invoque Savras tout en regardant dans parce que la nature sauvage est l'état véritable du monde. Les temples dédiés à Sunie sont courants dans les
déesse de la nuit, des secrets, de la perte e t de l'oubli. Elle
un miroir. représente les douleurs cachées mais non oubliées e t les Ses é te ndues régénèrent et revitalisent l'âme mor telle et contrées humaines, et ils font régulière ment office de bains
Savras ne dispose actuellement d'aucun temple actif à donnent son souffle au monde entie r. Nombre de ses fi- publ ics et de centres de relaxation. Un temple présente
vengeances soigneusement mûries loin de la lumière. On
Faerû n e t ses sanctuaires sont peu nombreux , relégués dèles s'opposent à la colonisation des régions sauvages et généraleme nt un salon bien éclairé et rempli de miroirs, où
dit qu'elle possède le pouvoir de faire oublier aux gens leurs
dans les recoins des bibliothèques et des scriptoriums. considèrent que la consommation excessive de ressou rces les gens peuvent s'apprêter, mais a ussi observer les autres
douleurs ou d'effacer en e ux les effets d'une perte, et bie n

SYMBOLE DE SILVANUS SYMBOLE DESUNIE


conçu pour la main droite. Il représente la main armée
t
Talos est représenté sous les traits d'un jeune barbu pour la bata ille ; et ne vous lancez pas dans des vendettas.
et se montre r eux-mêmes. Quand il n'existe pas de temple Ceux qui empoisonnent les puits, qui soui llent les champs, de Tyr, ma is c'est également un symbole de persévérance.
ou, dans le cas des grandes villes, quand le temple le plus large d'épaule et borgne, l'autre œil recouvert d'un bandeau
qui tuent les civils ou qui pratiquent la tor tu re au nom de la Torm est fréquemment représenté avec son gantelet la
proche est trop loin pour s'y rendre à pied, on trouve sou- noir. On d it qu'il porte une collection de trois bâtons fai ts
guerre sont tous considérés comme des péc he urs. paume tendue en avant, que les fidèles appellent la Main
vent un petit sanctuaire dédié à Sunie au coin d'une rue. Ce du premier a rbre abattu dans le monde, du premier argent
Les fidèles de Tempus sont légion et son nom fran - Résolue. Elle traduit les principes selon lesquels les justes
sanctuaire prend la form e d'un miroir s us pendu sous un fond u et du premier fer forgé. Il se sert de ces bâtons pour
ch it souvent les lèvres des soldats. Ses prêtres sont des e t les sincères doivent faire une pause avant d'agir a fi n
petit toit où dire une prière tout e n vérifiant son apparence. lever des vents destructeurs, provoquer de terribles tem-
tacticiens et sont souvent doués dans l'art de la gue rre. de déterminer si leurs inte ntions respectent les idéaux de
L'endroit peut présenter une étagère ou une coupelle conte- pêtes, et briser la terre en deux dans des accès de rage. Les
L'essentiel de son clergé ne sert pas dans les temples, Torm. Les temples, les structures civiles et les demeures
nant divers parfums e t cosmétiques afin que ceux qui n'ont trois éclairs qui composent son symbole sacré représentent
ma is comme chapela in au sein d'armées et de compagnies des fidèles sont souvent ornés d'images de la Main Résolue
pas les moyens d'ache te r ce genre de produits puissent se ces bâtons, et quand il déchaîne sa fureur s ur le monde, on
de me rcenaires, où les prêtres encou ragent leurs frères com me rappels constants de ce principe.
sentir beaux e ux aussi. pense qu'il les abat depuis le ciel com me des éclairs.
Même s'il s'agit d'une divinité populaire, on invoque plus d'armes par la parole et par la lame. Les prêtres de Tempus Les adorate urs de Torm viennent de tous les milieux, car
enseignent que la guerre bien menée est juste, par le fai t ils accueillent quiconque cherche le meilleur pour lui-même
s ouvent le nom de Talos par peur que par révérence. Il a
TALONA bien des prêtres, mais il s'agit essentiellement de préd ica- qu'elle exerce la même pression sur tous les partis, et que et pour a utrui, respecte ses principes de loyauté, de respon-
La Dame des Poisons, la Maîtresse des Maladies, chaque bataille peut permettre à un mortel de mourir ou sabilité, de devoir et de bonté, ou est prêt à se sacrifier pour
teurs itiné rants, qui mettent e n garde contre les désastres
la Mère des Fléaux de devenir un grand dir igeant parmi ses com pagnons. Les empêcher le mal de se répandre dans le monde. Les fidèles
à venir et acceptent la c ha rité en échange de bénédictions
mortels ne devraient pas craindre la guerre, mais devraient savent qu'ils trébucheront tous de temps à a utre en suivant
Talona est l'une des divinités de Faerûn qui attire le plus et d'une protection. Beaucoup de ses fidèles portent un ban-
plutôt la considére r comme une force nature lle, la te mpête les pas de Torm, mais les prêtres enseignent que la honte
de supplications : c'est en e ffet la déesse de la maladie et deau noir s ur un oeil, même s'il est intact.
que la civilisation génère par son existence même. découlant d'une disgrâce mineure est bien moins grave que
du poison, qu'on accuse de tous les maux de puis les mala- le fait de refuser de respecter les sta ndards de Torm.
dies courantes jusqu'à la mort des cultures, en passant par TEMPUS
les puits croupis et la peste. Dépeinte dans l'iconographie TORM
Le Marteleur d'Ennemis, le Seigneur des Batailles TYMORA
religieuse comme une vie ille femme chétive portant une La Loyale Fureur, Je Véritable, la Main de Jajustice
coupe ou un vase contenant toutes sortes de ma ladies et de Tempus est un dieu de la guer re qui s'intéresse à la bra- Dame Chance, la Dame Qui Sourit
voure a u combat, qui favorise le recours à la force au détri- Torm est le dieu du devoir et de la loyauté, vénéré pa r ceux
poisons, Talona est une déesse terrible, et bien des prières la Tymora est la déesse de la fortu ne au visage souriant, celle
ment de la parole pour régler les différends et qui e ncou- qui font face au danger pour le bien de tous. Les fidèles de
supplient d'écarte r la maladie et le poison. Diver:, rituels des- vers qui vont les prières des joueurs de Faerû n. On dit que
rage les effusions de sang. Le die u de la guerre est versatile Torm pensent qu'on peut trouver le salut dans le ser vice,
tinés à l'amadouer reposent sur l'utilisation de trois gouttes la Dame Qui Sourit n'ai me personne davantage que ceux
dans ses faveurs , ce qui signifie que sa nature c haotique que chaque échec dans l'accomplissement du devoir nuit
de sang ou trois larmes, qu'il faut lâcher dans un puits dont qui mettent tout leur talent et leur audace dans le jeu. Et
favorise tous les camps à égale mesure. Te mpus peut être à Torm et que c haque s uccès re n force sa gloire. Ceux qui
l'eau est croupie, verser s ur le mouchoir d'une personne pourtant, on pense qu'elle veille sur tous ceux qui prennent
l'allié d'une armée un jour et son e nne mi le suivant. Il prennent à coeu r les pri nci pes de Torm doivent obéir à sa
qui tousse, dans du blé flétri auquel on a mis le feu, dans la des risques pour améliorer leur vie.
pourrait sembler se man ifester ava nt une bataille, en appa- volonté : parcourir le monde et ê tre une force active du
bouche d'un pestiféré, etc. Il est courant d'apposer sur les fla- Le slogan des fidèles de Tymora est« la fortune sourit
raissant à un camp ou l'autre. Si on le voit chevaucher un bien, réparer les torts et venir e n aide aux désespérés. Ils
cons de poison son symbole sacré: trois petites gouttes fo r- a ux audacieux. » Quelqu'un adresse quelques mots à
cheval blanc (Veiros), l'armée sera victorieuse. S'il monte doivent chercher à maintenir la paix et l'ordre tout en s'op-
mant un triangle. Pendant les é pidémies, les gens peignent Tymora avant toute e ntreprise pouvant profiter d'un peu
un étalon noir (Deiros), alors la défaite est assurée. Mais posant aux lois injustes. Les fidèles de Torm se dressent en
ce mê me symbole sur les maisons des contaminés. de cha nce, mais pas quand la malchance pourrait frapper
la plupart du temps il apparaît avec u n pied dans l'étrier de permanence contre la corruption et on attend d'eux qu'ils
Bien qu'elle reçoive de nombre uses prières, Talona ne (dans ce cas, les gens se tournent vers Beshaba pour qu'elle
chaque monture, ce qui indique la nature imprévis ible de la frappent vite et fort contre toute preuve de pourriture dans
possède aucun te mple et rares sont les cultes qui lui sont le ur épargne toute ma lchance ; prier les deux ne fait que
bataille. Dans ces visions, Tempus est toujours un gue rrier le coeur des mortels . En tant que bras armé de la justice, les
dé diés. Un culte ou un sanctuaire à son nom pourraie nt fidè les de Torm sont censés apporter une mor t rapide aux provoquer la colère des deux déesses, dit-on). L'une des
apparaître dans une région victime de la pestilence, quand puissamment bâti portant la tenue de combat de ceux qui
traîtres. Si l'on considère ces principes, il n'est guè re s ur- méthodes cou ra ntes pour deviner l'avenir consiste à lancer
certains survivants décident de l'adorer ou même de deve- l'ape rçoive nt.
pr enant que la plupart des palad ins humains choisissent une pièce de monnaie à u n é tranger (le plus souvent un
nir ses prê tres . Les faveurs de Tempus pe uvent être a léatoires, mais au
Torm comme protecteur. mend iant) et à lui de ma nder si c'est pile ou face. Si c'est
fil des siècles ses prêtres ont fait des e fforts pour répandre
La plupart des temples dédiés à Torm sont des forte- pile, on laisse la pièce à l'étranger en paiement pour les fa-
et faire respecter un code militaire commun - pour faire
TALOS de la guerre un domaine qui a des règles, où l'on res pecte resses bâties s ur des hauteu rs . Ces structu res offrent des veurs de Tymora. S i c'est face, l'étranger peut choisir de la
Le Seigneur des Tempêtes, /e Destructeur qu artie rs austères aux résidents et aux chevaliers en vis ite, garder (a insi que la malchance) ou de la rendre.
les réputations, et où un comporte ment professionnel est
des terrai ns d'entraînement e t des écuries. Le granit bla nc, Ceux qu i vénèrent Tymora - par opposition à ceux qui
Talos est le côté obscur de la nature, la force impitoyable de rigue ur. Ce code, qu'on appelle Honne ur de Tempus,
les statues léonines et les silhouettes en armu res domi nent se contentent d'invoquer son nom en laçant les dés - font
e t destructrice qui peut frapper à tout moment. C'est le cherche à rendre les confli ts aussi brefs que décisifs e t
leu r a rchitecture tandis que les blasons des héros défunts souvent preuve d'audace. Les aventuriers et les joueurs pro-
d ieu des tempêtes, des fe ux de forê t, des tre mblements de aussi sûrs que possibles pour ceux qui ne sont pas impli-
or nent les murs des grandes salles. fessionnels forment l'essentiel de leu rs rangs . Ils partagent
terre, des tornades et de la destruction générale. li compte qués. Voici quelques-unes des règles de ce c ode : armez
Torm est considé ré comme le bras droit bienveillan t de tous la croyance selon laquelle ce qui est bon da ns leu r vie
les ravageurs, les pillards, les pirates et les brigands parmi quiconque a besoin d'une arme; ne dé nigrez aucun adver-
Ty r, e t en tant que tel son symbole est un gantelet blanc résulte de leur chance et du fa it qu'ils sont assez braves
s es fidèles. Ceux qui l'apprécient voient la vie com me une saire; comportez-vous avec bravou re; e ntraînez-vous tous
succession d'effets a léatoires dans une mer de chaos, ce qui
veut dire que les pieux devraient saisir ce qu'ils peuvent,
quand ils le peuvent - car qui peut dire quand Talos frap-
pera et les enverra dans l'au-delà ?
SvMeocE DE ToRM

5VM80LE OE TALONII
SvMBOLE DE TALCS

SvMBOLE DE TEMPUS

----------------,.,==
CHAPITRE 1 1 BIENVENUE DANS LES ROYAUMES
LA LÉGENDE DE ÎYCHÉ ET DE SES FILLES JUMELLES Les fidèles de Tyr se consacrent à la jus tice, au redres- de dents de requin , des algues enroulées autour d'u n os LES DIEUX DE MULHORANDE
Avant le Cataclysme de l'Aube, il n'y avait qu'une seule déesse sement des torts et à l'accomplisse ment de la ve ngeance. humain, e tc. La main momifiée d'un noyé est considérée
de la chance: Tyché. Flirtant constamment avec la fortune Cette dévotion ne repose pas forcément s ur l'éga lité ou Les habitants de Faerûn considèrent la Mulhorande comme
comme un objet particulièrement saint et certains prêtres l'un des Vieux empires, mais la plupart d'entre eux ne réalisent
et le désastre, Dame Chance accordait ses faveu rs aussi vite l'équ ité, mais plutôt su r la découverte de la vér ité e t la pu- d'Umberlie uli lisent ces mains tranchées comme des
qu'elle les retirait. Quand son amant de l'époque, Lathandre, pas que la Mulhorande est en réalité le plus vieil empire en-
nition des coupables. Ceux qu i vénèrent Tyr se montrent symboles sacrés. Umberlie possède e n revanche un grand core en existence sur le continent. Les divinités du panthéon
provoqua un conflit parmi les dieux, Tyché envoya au Seigneur souvent stricts s ur les questions théologiques ou légales et
de l'Aube un baiser d'infortune et s'en alla explorer le monde.
nombre de sanctuaires dans les cités côtiè res et les marins de Mulhorande, qu'on appelle parfois rois-dieux ou pharaons,
voient souvent ces sujets en noir et blanc. Le credo de Tyr, y laissent souvent des fleurs ou de petites s ucreries dans font remonter leurs origines bien plus loin encore.
Au cours de ses voyages, Dame Chance découvrit un bou-
ton de rose d'une beauté sans égale. Enchantée par sa décou-
basé sur le respect de la loi et l'honnêteté, est exigeant, et l'espoir qu'elle épargnera leur proc ha in voyage. Waterdeep Selon les demi-dieux qui occupent le trône de Mulhorande,
verte fortuite, Tyché tendit la main pour cueillir la splendide ses prê tres rappellent aux fidè les de ne pas mépriser ceux et la Porte de Baldur présentent tous deux des temples dé- les ancêtres du peuple mulhorandi furent amenés d'un autre
fleur, qu'elle prit pour une proposition de trêve de la part de qu i ne peuvent pas s'y tenir: il n'y aurait rie n d'honorant diés à Umberlie, essentielleme nt fréquentés par les veuves monde et asservis par les lmaskari dans un antique empire
Lathandre, q ui cherchait à recouvrir ses bonnes grâces. À sa à le respecter s i tout le monde avait assez de volonté pou r d es ma rins dispa rus e n mer. au plus profond de ce qui constitue aujourd' hui le Raurin,
plus grande surprise, Dame Chance fut incapable de cueillir y arriver. ou Désert de poussière. Quand les dieux de ces ancêtres
la rose, malgré tous ses efforts. Frustrée, elle maudit la rose, entendirent les supplications de leurs lointains fidèle s, ils
De nombre ux ordres de c hevalerie sont dédiés à Tyr, WAU KYN E
lui portant malchance, et la tige de la fleur se brisa ent re ses montèrent à bord d 'une grande arche céleste, guidés par l'e n-
et notam ment les Chevaliers du saint jugeme nt et les tité connue sous le nom de Ptah. En arrivant dans ce monde,
doigts. Tyché plaça la rose coupée derrière son oreille et conti- Chevaliers de l'épée miséricordieuse. Ces cheval iers (ainsi Notre Dame de /'Or, la Vierge au Sou, /'Amie des Marchands
nua son chemin. Mais elle ignorait que la rose était une ma- deux de ces divinités, Rê et Enlil, entreprirent de conforter les
que les juges et les prêtres, les clercs et les paladins qui / Waukyne est la déesse de la prospé rité et du commerce, esclaves et de monter une rébellion.
nifestation de Moander, d ieu de la corruption et d e la décrépi-
tude. La tige de la rose coupée se glissa dans l'oreille de Tyché
vénèrent Tyr) portent parfois de fines bandes de tissu dia- des deux côtés de la loi. Pa rmi ses fidèles les plus fervents, La révolte réussit, mais Rê et Enlil ne purent maintenir la
et commença à la fai re subtilement pou rrir de l'intérieur. phane s ur leurs yeux pour rappeler à autrui que la justice on trouve les boutiquiers, les membres de compagnies paix entre eux. Chacun fonda alors une dynastie distincte de
Quand Tyché rentra chez elle, elle croisa sa chère amie, est aveugle. marchandes, les riches marc hands, les guides caravaniers, mortels divins, Rê en Mulhorande et Enlil (père de Gilgéam)
la déesse Séluné, qui l'attendait pour lui parler. Lathandre les colporteurs , les age nts de change et les contrebandie rs . en Unther. Rê et les divinités qui lui étaient apparentées ré-
gnèrent pendant des millénaires sur la Mulhorande à travers
l'attendait lui aussi, désireux de recouvrer son affection, ainsi UMBERLIE Elle montre un intérêt pour tout ce qui facilite le négoce et des incarnations mortelles.
qu'Azouth, qui était venu offrir ses services de médiateur pour la circulation de l'argent, qu'il s ·agisse de nouvelles routes
régler leur dispute. Séluné pleura à chaudes larmes en voyant la Reine Garce, la Reine des Profondeurs. la Mère de /'Onde Mais le temps fit son œuvre, et l'attention que les divinités
commerciales, de nouvelles inventions ou des caprices de de Mulhorande prêtaient à leurs fidèles s'émoussa. Chaque
la corruption qui détruisait son amie de l' intérieur, et avant Aucune communauté vivant près de la mer ne peut ignorer la mode. Ceux qui choisissent Waukyne comme protec trice nouvelle incarnation d' Isis, Osiris et Thoth était un peu plus
que Tyché ne puisse discerner ses intentions, Séluné la frappa l'influence d'Umberlie, la déesse fu r ieuse dont la nature
d'un éclair de lumière purificat rice. Le cœur pourri de Tyché se
sont souvent considérés comme cupides, mais on di t que humaine et un peu moins divine. Quand les lmaskaris aux
tempétueuse reflète les eaux des profondeurs, qui la la Vierge au Sou méprise les profiteurs et sourit aux indus- grands pouvoirs magiques revinrent se venger il y a un peu
fendit en deux et une version plus petite et plus brillante de la
déesse de la chance en émergea, permettant à la déesse de la reflètent à leur tour. Et ces comm unautés pre nnent soin trieux et aux prodigues . C'est pour cela que les prê tres qui plus d 'un siècle, ils volèrent son sceptre à un dirigeant si faible
d'organiser des festivals pour apaiser la Mè re des flots et a rborent son sym bole s acré reçoivent un bon accueil dans q u'il n'avait pratiquement plus aucune force.
lune de sauver ce qu'il y avait de bon et de pur chez son amie.
Cependant, cette première silhouette qui sortit de la coquille s'attirer ses faveurs. Malgré son te mpérament ve rsatile, la plupart des villes et cités. Si les conquérants de la Mulhorande déclarèrent l'esclavage
pourrie était suivie d'une autre forme, magnifique, mais dé- elle peut se montrer généreuse envers ceux qui lui font illégal dans ce qu 'ils appelaient désormais la Haute lmaskar,
Les temples de Wau kyne ressemble nt à des hal ls de le peuple mulhorandi était bien conscient du joug qui pesait
gageant une sombre malveillance et une attitude capricieuse. honneur, comme la gra nde reine qu'elle est. guilde et servent souvent de lie ux de re ncontre pour les
Dès que les deux formes furent sorties, elles se jetèrent im- désormais sur leurs épaules. Les lmaskaris étaient le nouveau
Les gens vénèrent la Reine Garce plus par c rai nte comptoirs commerciaux. Ceux qui s uivent l'éthique de
médiatement l' une sur l'autre, ivres de haine et se battirent visage des esclavagistes d 'antan, tels que les représentaient
que par adoration, et l'équipage des navires lui offre des Wau kyne cherchent à créer davantage d'opportunités pour les gravures dans les tombes de pharaons. Bien des gens
follement avant d'être séparées par les efforts conjoints des gemmes quïl jette pa r-dessus bord pour calmer les eaux
trois visiteurs. to ut le monde et voient la compétition pour la richesse prièrent pour que les dieux disparus reviennent et les libèrent
agitées par la te mpête. Comme son surnom le plus courant com me l'u n des principaux moyens pour la société de de nouveau de l'oppression des lmaskaris, et c'est ce qui
On dit que Tymora, la Douce Fille de Tyché incarne toute la
grâce et la gentillesse de sa mère, tandis que Beshaba, la Fille
le suggère, on la voit comme capricieuse et crue lle sans mo- progresse r. Ains i, les fidèles de Notre Dame de l'Or se se produisit pendant la Fracture. Ceux que l'on qualifiait
Déplaisante d e Tyché, n'a hérité que de son ap parence. Depuis rale particulière: la mer est un endroit sauvage et ceux qui re trouvent souvent en conflit avec les guildes de négoce et d 'Élus dans les autres pays étaient considérés comme des
s'y aventurent doivent s'attendre à en payer le prix quand ils dieux vivants en Mulhorande, venus aider les Mulhorandis à
leur naissance, les aspects jumeaux de Tyché (Tymora, Dame d'au tres groupes cherchant à établir des monopoles. Une
défie nt son domaine. se soulever.
Chance, et Beshaba, la Vierge de !'Infortune) n'ont cessé de pratique courante parmi ceux qui cherchent les fave urs de
s'affronter, se disputant des sujets aussi importants que le Le cle rgé d'Umberlie ne présente guère d'organisation. De nos jours, la Mulhorande est gouvernée par des de-
Waukyne cons iste à me ttre de côté d ix pour cent de leurs mi-dieux qui répondent à des noms tels que Rê, Anhur, Horus,
destin des nations ou aussi futiles que la face affichée par une Ses prêtres parcourent les cités côtières en mettant en profits, ma is plutôt que de remettre cette dîme à un temple,
pièce lancée. Isis, Nepthys, Set et Thot h. Ils prennent des formes différentes
garde contre sa fureur. Ils exige nt le libre passage sur les ils s'en servent pour aider un commerce en diffic ulté, pour et peuvent adopter les traits d' humains ou de tieffelin ou d 'aa-
va isseaux e n promettant en échange d'a ttirer les bon nes financer une nouvelle entrep rise ou e n dernier recours simars, mais tous agissent et parlent comme les dieux de la
pour la tente r. Tymora a des fidèles parmi toutes sortes de grâces de la déesse. Ils revêtent souvent les couleurs des pour prend re du bon temps. légende venus à la vie, ce qu'ils doivent être. Cette famille de
gens : les je unes nobles auda cieux, les marchands e ntre pre- eaux et des tempêtes e t décore nt le ur tenue avec des objets divinités porte les cicatrices de toutes les passions, rivalités
na nts, les ouvriers rêveurs et les vauriens intrigants. qui rappellent la nature dange reuse de la mer: un collier et conflits qui les ont marqués, mais pour l'instant ils ont mis
Les prê tres de Tymora et les temples déd iés à Dame leurs différences de côté pour le bien de la Mulhorande et de
Chance s ont peu nombreux, car sa religion tend à se passer son peuple, et le peuple de Mulhorande les aime pour cela.
des inter média ires. « Que l"homme en veine e t la Dame
Qui S ourit s'arrangent entre eux », dit le vieux proverbe.
Les sanc tua ires de Tymora dans les maisons de jeu ne
sont pas ra res, toute fois, et il a rrive que les établissements SYMBOLE DE WA U KYN E
de ce type attirent un prêtre et devien nent effectiveme nt
des temples.

TYR
Sombregueule. /e Dieu Man chot, la Mainjuste
Tyr Sombregue ule, Tyr la Main J uste, Tyr le Blessé, le Dieu
Machot, l'Aveugle, Tyr l'Aveugle, le Seigneu r de la Justice...
tous ces s urnoms disent quelque chose de la nature du
dieu faerûnien de la justice. Tyr prend les traits d'un noble
gue rrier privé de s a main d roite, qu'il a perdue e n combat-
tant Kezef le Chien du Chaos dans un acte de bravou re et
de sacrifice, e t avec les yeux recouverts d'un ba ndeau pour SvMBOL. o'UMB E RLIE

ind iquer sa cécité, provoquée par une blessure que lui a


infligée Ao quand il a remis en cause la j ustice des actions
du Dieu S uprême.

CHAPITRE 1 1

------~------~~.
BIENVENUE DANS LES ROYAU MES
·-e;;:====="'r=,.,.,,...,._____~.;_------...C•H...A.,P• I•T•R_,E.1;.,.;.l_:B_:,l_;;E..,NV• ENU E DANS LES ROYAU MES
CHAPITRE 2 · LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
E CH APITRE DÉCR IT DE NOMBREUX SITES D E LA com munautés, les grandes nations sont rares, particu-
côte des Épées et du Nord, à travers le regard lièrement dans la s ituation actuelle du monde. En effet,
et les souvenirs des habitants de Fae rûn . de grands états -cités se sont consti tués, enr ich is par le
Plutôt qu'une description ex haustive, vous commerce e t protégés par des murs robustes et des défen-
trouverez ci-dess ous des bribes d'information seurs loyaux. Ces cités, dont la Porte de Baldur, Mirabar,
issues de l'expérie nce de c inq individus qu i Neverwinter, S ilverymoon et Waterdeep, étendent leur
ont traversé ces régions, y ont vécu et les ont influence dans les régions voisines créant ou assim ilant
explorées. Comme n'importe quels autres ai nsi des communautés vassales. Ces royaumes et cités
narrateurs, ils ont leurs opin ions et leu rs a priori, et s'intéressent à leu r propre protection et à leu r avenir
peuve nt baser leurs conclusions su r des informations avant toute autre préoccupation.
fragme ntaires. P e rsonne dans les Royaumes ne s ait tout Da ns les années qui ont suivi sa fo ndation, plus de
s ur tous les sujets , pas même les sages les plus vieux cent cinquante ans plus tôt, il y avait beaucoup plus de
et les plus érud its , et les opinions forgées à parti r de communautés intéressées par cette union et cer taines
ces in for mations incom plè tes peuvent souvent mener à se trouvaient bien plus au s ud. Depuis, des événe ments
des conclusions erronées. Cela ne veut pas d ire que les comme l'avène me nt d'Elturgard e n tant que puissance
informations fo urnies par les narrateurs sont fausses, autonome et la chute récente des Marches d'Argent ont
mais seulement qu'ils ne maîtrisent peut-être pas poussé la coa lition à se refermer sur elle-même, lim i-
totalement leur sujet. tant les ca ndidatures aux communau tés du Nord. Les
Les déta ils fou rnis ic i ne font qu'effleu rer la s urface des membres actuels de l'Alliance sont Amphail, la P orte de
possibilités d'aventu res dans le Nord. S i certai ns sites sont Ba ldur, Dagger ford, Longueselle, Mirabar, Castelmithral,
virtuellement inconnus des étrange rs, d'autres pour raient Neverwinter, S ilverymoon, Waterdeep et Ya rtar. Bien
faire l'obj et (et ont fait l'objet pour certai ns) d'ouvrages plus qu'on puisse douter que Castelmithra l demeu re au sein de
volumine ux que celui-ci. Si les descriptions vous donnent l'a llia nce encore très longtemps, les dirigea nts de la cité
l'envie d'en savoir plus. considérez qu'il s'agit d'une incita- nai ne ne la quitteront cer tainement pas tant qu'ils n'au-
tion pou r vous y rendre avec vos compagnons a fin de les ront pas établi fermement leu r pouvoir.
découvrir pa r vous-même. Il est im possible d'imputer une tendance géné rale aux
Sachez également qu'il y a bien d'autres c hoses à décou- différents membres de l'alliance. En tant que groupe, les
vrir da ns le Nord que ce qui es t présenté ici. Il existe des agents des différents membres œuvrent pour préserver
ruines sans nom e t des com munautés si petites que nous la civil isation du Nord et partagent les informations
ne les avons pas citées dans ce recueil. Les mervei lles e t qu'ils peuvent - et s'opposent aux menaces qu'i ls doivent
terre urs qu i vous attendent dans les régions inexplorées contre r - pour attei ndre cet objectif. Cependant, un mar-
sont d'autant plus formidables qu'elles sont inattendues. chand de Waterdeep ou de la Porte de Baldur, fi nalement,
ne s 'intéresse qu'à s a propre bourse et au bien-être de
L'ALLIANCE DES SEIGNEURS sa propre c ité s a ns trop se soucier de ce qui a rrive aux
autres tant que cela n'affecte pas le commerce.
C ELA FAIT PLUS D E CENT C I NQUANTE ANS QUE L'ALLIANCE Dans ce chapitre, les conseils e t les observations pro-
des seigneurs constitue le groupe le plus important et le plus vie nnent d'Andwe Cururen, une demi-elfe originai re de
S ilverymoon qui était a utrefois un Chevalier d'argent
influent du Nord. Sa puissance a perm is de protéger les villes (membre de l'armée de la cité) et aujourd'hu i une émis-
de la prédation d'autres factions plus puissantes, de limiter les saire ma is a ussi, quand cela est nécessaire, u n agent a ctif
ambitions de Luslrnn et d'apprendre aux dirigeants de nom- de l'All iance des seigneurs. Elle parcourt le Nord pour
le compte de l'Alliance, représenta nt ses intérêts et réu-
breuses cités qu'il est préférable de coopérer, même pendant
nissant des informations sur les communautés pou r ses
un temps, que de se contenter de fermer ses portes et de laisser supérieu rs et les autres agents ; elle est aussi e n quête de
la tempête faire rage à /"extérieur. C'est cette philosophie qui recrues pote ntielles, y compris des a venturiers.
a conduit à la fondation du Luruar et quand cette leçon a été
A M PH A IL
oubliée, cela a sonné le glas des Marches d:Argent. Mais cela
ne sert à rien de ressasser les folies du passé. Il vaut mieux se Baptisée d'après son fondateur, un ancien seigneur de
guerre de Waterdeep, la petite ville d'Amphail accueille à
tourner vers /"avenir, réparer les remparts et attendre que les peine plus de sept cents âmes, ce qui ne l'a pas e mpêché
sentinelles signalent quelque chose. de demander à rejoind re l'Alliance des seigneurs et d 'y
- Andwe Cururen, agent de l'Alliance des seigneurs être acceptée il y a tout juste un siècle, grâce aux mani-
gances des fam illes nobles qui contrôlent son territoi re.
Alors qu'autrefois e lle n'était que le symbole de l'étendue
L'A ll iance des seigneu rs n'est pas une nation e n tant que de l'in Auence de Waterdeep, Ampha il est devenue le ter-
tel le mais un partenariat de dirigeants de villes et de cités rain de jeu des familles nobles de la cité, un endroit où
du Nord qui ont décidé de vivre en paix et de mutualiser elles peuvent conspirer contre leurs rivaux et envoyer
leurs in fo rmations e t leurs efforts contre des menaces leu rs membres les plus turbulents a fin de satisfair e cer-
communes telles que les hordes d'ores e t les pirates nor- taines de leurs te ndances destructrices sans que cela
diques. C'est u ne large confédération de communautés et nu ise à leu r réputation. En tant que membre de l'Alliance
le urs agents fon t a llégea nce d'abord à leu r patrie puis à des seigneu rs, Amphai l, malgré sa puissance limitée, est
l'Alliance des seigneu rs. l'égale de grandes cités comme Never winter et la P or te de
Dans l'environ nement rude du Nord, où les h ivers sont
Baldur pour les s uje ts qui concernent les autres forces de
froids et où les monstres ainsi que les barbares humains la région.
déferlent régu liè rement des montagnes pour piller les
NOTE POUR LE MD : FAÎTES VÔTRES LES ROYAUMES c hois i celui qui lui succédera à la procha ine Rencontre des et ils n'hésitent pas à rapporter toute menace visa nt les
Les informations dans ce chapitre ne sont pas très spéci fiques bouclie rs . Les maisons Jha nsczil et Ta rrn ont de pe tites presque e n permanence ma is dont la la rgeur ne permet Je
honnêtes trava illeu rs à l'attention du S eigne ur P rotecteur passage que d'un seul cha riot à la fois.
en ce qui concerne les menaces et les monstres ainsi que entreprises d'élevage dans la région et la ma ison Écudaigle et des S eigne urs de Wate rdeep. Tout ce qui pe ut menacer
leurs caractéristiques. C'est intentionnel. Bien que vous puis- d is pose de propriétés près d'Amphail da ns lesquelles elle Une milice protège Daggerford. Servir dans la milice
siez utiliser ces détails pour donner un peu plus de saveur à
l'activité agricole à Ampha il menace directeme nt la Cité des
pours uit sa longue tradition de soins donnés aux animaux est obligatoire pendant vingt a ns pour tous les adu ltes en
la description des villes et cités visitées par vo s joueurs, en spl~ndeurs et une telle s ituation est généra lement réglée
des fe rmes de la région e t où l'on pe ut achete r des harn a- bonne condition physique. Tous les c itoyens vivant dans
aucun cas ces présentations ne sont défi nit ives. Ce sont j uste rapideme nt pa r la Garde de la cité. En conséquence, même
che me nts et d'autres équipe me nts de qualité. la ville sont form és à l'utilisation des lances et des autres
des indications qui n'ont pas pour but de li miter vos joueurs à les n_obles les plus rebe lles pre nnent garde à ne pas trop
Pa rmi les gens du peuple, la famille Oglyntyr possède armes par les propres soldats de la duchesse et ils doivent
une vision étroite du monde. e mpiéter s ur le domaine des Amma kyl à Am phail. ca r u ne
les plus a nc ie ns et les plus grands troupea ux de bé ta il consacrer au moins une journée par mois à assu rer la sé-
Vous pouvez modifier des détails soit pour surprendre vos maison qui se le pe rmettrait pourra it très rapide me nt avoi r
joueurs, soit pour prendre en compte des événements qui se et de chevaux de la ville e t e lle fournit cer tains des plus cu rité de la ville en tant que sentinelles su r les remparts ou
du ma l à s e procurer sa nourriture favorite pour des festivi-
sont p roduits depuis qu'ils ont entendu parler de tel ou tel beaux équidés à robe grise d'Amphail (des chevaux loyaux, en patrou illa nt s ur les routes proches. Le fait qu'ils soie nt
tés ou d'a utres événeme nts importa nts pour sa réputa tion.
endroit. Vous êtes donc encouragés à vous baser sur ces infor- intellige nts, appréciés com me montures pe rs onnelles) aux e nt raînés implique que les habitants de Dagger ford ne se
m at ion s et à les modifier à votre convenance pour faire vôtres nobles et au x voyage urs de la région. Une nouvelle famille. laissent pas facileme nt intimider par des gens a rmés récla-
les Royaumes.
DAGGERFO RD mant de _la nourriture. de l'a rgent ou le droit de passage;
qui n'es t pas issue de la noblesse ma is qui est très riche,
a acheté le vieux ranch Ba ldas ke r. Comme la plupart des Construite au flanc d'u ne colline basse des pla ines inon- de _plus, Ils sont plus encli ns à travaille r e n tant que merce-
La s ouve raine té d'A mphail s ignifie que, bie n que parfois affaires mystérie uses de cette ville, nous soupç onnons la fa- d a bles du Delimiyr, ce tte pet ite ville fortifiée est domi- na ires. ga rdes de caravanes ou aventuriers .
des patrou illes de la garde municipale de Wate rdeep s e mille He mza r, qui éta it inconnue aussi bie n à Ampha il qu'à née pa r le château de la duchesse locale. dame Morwen Bien qu'elle s oit moins avenante que ne l'était s on
rendent au nord pour s avoir ce qui s'y passe, la seule vé- Waterdeep avant cette opé ration, de béné ficie r du soutie n D aggerford. En compta nt la ville ains i que les ha meaux frè re, dame Morwen est reconnue comme une meilleure
ritable a utorité e n ville est celle des fam illes nobles qui la sec ret d'une des maisons nobles. e t fe rmes environna nts qui recherche nt sa protection e n- dirigeante de Dagger ford que le duc Maldwyn. Elle est
contrôlent. La principa le activité d'A mphail est l'élevage Mes contacts m'ont ind iqué que les Oglyntyr négocient viron mille deux cents personnages vivent dans la ré~ion. appréciée de la popu lation qui s ait qu'elle est honorable
de c hevaux e t cette ville est idéa le pour trouver une mon- a vec les ll zimme r afin qu'ils les aident à é touffer dans !'oeuf d a me Morwe n est la soeur du précéde nt duc, Maldwyn e t ne souhaite que le meilleur pour sa vil le. Elle s'entraîne
ture de remplace ment et toutes sortes de ha rnacheme nts, cette entreprise commercia le, une proposition à laquelle D agge rford , et elle semble être un leader compétent et c ha- régulièrement avec la milice et il n'est pas rare de la croiser
brides, fourrages et a utres é quipements pour chevaux. La ces de rniers réfléchissent.j'ai visité le ra nch He mzar et, ris matiq~e., ~•autorité d~ la fa mille Daggerford s ur la région en ville aussi souvent vêtue d'u ne a rmu re que des riches
plupa rt des fer mes dis posent de forgerons ou d'au moins un à mon avis, il sera it peu j udic ie ux d'agir a insi. Ce sont les re mo_nte a I epoque de I a ncien Royau me de l'Homme qui a atours qui siéent à son statut. Elle se re nd fré quemment au
maréchal-fe rra nt qui peut rapideme nt ferre r un c heva l ; les me mbres d'une grande fam ille originaire de Tashluta r: succe_dé a u P ha lorm da ns la région. Bie n que ce royau me sanctua ire loca l de Tempus, ce qui ne fait que renfo rcer sa
fers à che val ne manquant pas e n ville. ma lgré mes mises en garde, ils m'ont paru confiants et par- ne soit plus que pouss iè re de puis des siècles, certa ins ré putation de fe m me pie use. Malgré ses cheveux bla ncs
Les vis ite urs sont fréque m ment avertis a vec polites se faite ment capables de défe ndre leur position.J e n·ai pas é té cons idère nt Dagger fo rd comme le dern ier bastion d'une s es tra its tra hissent à pe ine son âge. '
par les gens du coin de se« méfier des biens nés» ou « de autorisée à visite r toute la propriété ma is j 'ai re marqué que é p? que de pa ix, de ric hesse et d'in flue nce, une é poque La plupa rt des habitants de Dagger ford se conna issent.
pre ndre garde aux selles d'a rgent » e t ceux qui ignore nt ces les He mzar se pré para ient à é lever e t à e ntra îner des bêtes q ui, avec le bon leade r. a urait une infime c ha nce de re- tout du moins de vue. Les étra ngers sont géné ralement bien
mises e n garde ne doivent pas s'attend re à la moindre aide be aucoup plus da ngere uses que des chevaux ou du bétail. voir le jour. accuei llis, s urtout s 'ils ont de l'argent à dépenser à moins
s'ils ont des problèmes avec la noblesse. Les amphailiens j'ai a lors é té te ntée d'avertir les Oglyntyr ma is cette fa mille Daggerford est un havre bucolique. Les grandes et nom- qu'ils ne vie nnen t a rmés et qu'i ls se montre nt ag;essifs .
sont, par natu re, s uspicieux et d isc rets vis-à-vis des indi- peut se montre r aussi odie use que la pire des ma isons bre uses coll ines de la région cons titue nt un panorama Les gardes s tationnés à chaque porte notent la présence de
vidus qui expose nt le urs richesses ou le ur statut ; ils ont nobles. Ces c hoses ont tendance à se régler d'elles-mê mes. pa is ible mê me s i e lles sont pa rfois envahies par les pilla rds n? uvea ux venus ma is ne pren nent a ucune mesu re par ticu-
a ppris très tôt que les nobles sont des ge ns qui a iment affir- Les fami lles nobles de Wate rdeep qui e nvoient le urs en- ores et gobelins. Les carava nes fréque ntes a llant vers le h~re contre ~eux qu'ils ne reconna issent pas à moins qu'ils
me r leur importa nce a u dé triment de ceux moins fortun és fants à Amphail, ou qui les autorisent à s'y re ndre, espèrent nord jusqu'à Wa te rdeep ou vers le s ud j usqu'à la Porte de a ie nt une raison de le faire.
ou avec un s tatut moins prestigie ux.Je trouve que ces gens que leu rs fils e t le urs filles y appre ndront quelques leçons Ba ldu r ont besoin d'être escortées et protégées et sont l'oc- La plus gra nde auberge de la ville, la taverne de la
s im ples cons titue nt une précieuse source d'informations au s ur la vie e n étant loin de la gra nde cité. Et s i ce faisant ils cas ion d'avoir des nouvelles des de ux c ités (et des com m u- Rivière é tincela nte, est le second bâtiment le plus grand de
s ujet de ceux dont ils se mé fient. causent quelques dommages e t que lques préjud ices mo- n auté~ qui se tr~u_ve nt s ur le chemin). Plus ie urs a uberges Daggerford e t le lieu où se dé roulent de nom breuses célé-
Qua nt a ux je unes nobles de la ville, ils semble nt se livrer raux, a u moins ils le feront loi n des rega rds vigi la nts des a ccueille nt les v1s1te urs sau f durant les périodes de festivi- bration_s e t rasse,mbleme nts. Ici , les riches vie nne nt ma nger
à le urs méfaits tout s impleme nt pa rce qu'ils le peuvent. Les autres nobles de Wa te rdeep. Aux yeux des je unes nobles. té s ou d'inte nses activités com me rcia les durant les quelles et se dete nd re. La uberge est a nc ien ne, e t de nombre ux
que relles et rivalités qui, da ns la cité, ne se manifesteraie nt il n'y a pe rsonne à Amphail de s uffisamment influent pour e lles sont rapide ment débordées, ce qu i incite de nombreux habitants affirment même qu'elle est plus vie ille que le châ-
que par quelques insultes mesurées pe uvent dégénére r e n pouvoir être heu rté gravement pa r n'importe quelle incon- h abitan ts à ouvrir leurs portes pour loger les vis ite urs . Les teau duca l ; pour beaucoup, c'est l'â me de Daggerford. On
pugilats quand ces mécréa nts sont loin du regard vigilant vena nce. lis pe nsent a ussi qu'aucun individu important c ombattants ayant besoin d'argent peuvent offrir leu rs ser- pe_u~ aussi ~e loger d~ns l'aube rge de la Crue d'a rgent et a u
de le urs pare nts. D'un commun accord, les due ls sont inte r- n'es t s usceptible d'ente ndre ces impé tue uses jeunes têtes vices pour entraîne r la m ilice locale ou accompagne r les Ges1er du lezard ma is ce dernier établ issement ne propose
dits depuis longtemps e n rais on des vendettas qu'ils s usci- 1;>rûlées se vante r ou dévoile r ouver tement le urs proje ts. ga rdes de la ville en patroui lle. pas de nourritu re.
taie nt, ma is les ma ins se posent souvent s ur les ga rdes des A plus ie urs re prises, j'ai appris l'exis te nce d'un da nge r e n La ville est gérée au quotid ie n pa r le Conseil des gu ildes Un des c ommerces les plus particuliers de Dagger fo rd
épées qua nd les esprits s'échauffe nt. Les habitants d'Am- écoutant les gamins de diffé rentes maisons faire les fa nfa- c omposé des dirige ants des compagnies comme rciales es~celui de la Banque du commerce de la côte des Épées,
pha il sont obligés de compose r avec presque tous les éca rts rons e ntre eux sur des s ujets qui n'a ura ie nt pas dû sortir du loca les. Ces maîtres de gu ilde se croient beaucoup plus qm accepte les dé pôts des ma rcha nds itinéra nts e t qui leur
de conduite de la noblesse. Ceux dont les bie ns maté r iels cerc le fam ilia l. puissants et in flu e nts qu'ils ne le sont vra ime nt, imi tant pe rmet de récupé rer leurs fonds dans des éta blis se me nts
sont e ndommagés, ou pire, blessés à cause des nobles. Mis à pa rt les excès de ses nobles. Amphail est u ne ville les Seigneurs de Wate rdeep e n se para nt de robes et de s im ilaires à Wate rdeep ou à la Porte de Baldur. Dame
s ont contra ints de les pardonner en écha nge d'une certa ine tranqui lle e t ceux qu i e nvis age raie nt qu'il e n soit autre- masques au cours des réun ions. Pour beaucoup, cela Belinda Anté os (d'une ma is on noble de Wate rdeep) assure
s omme ou d'une promesse donnée au nom du transgres - me nt coure nt le ris que de re présa illes à gra nde éche lle c onfi ne à la farce car tout le monde à Dagger ford connaît q~e so~ _e ntre prise est parfaitement sécuris ée et que les
seur (laissant e ntendre que la fa mille du je une noble se a ussi bie n de la pa rt de Wate rdeep que de l'A lliance des leur ide ntité e t auc une magie ne masque les formes la voix d1spos1t1fs ma giques de la banque pour commu niquer
chargera de toute compe nsation). Certaines e ntreprises seigne urs . Les nobles de Wate rdeep ont des bourses bie n e t l'attitude de ces maîtres de guilde: il ne faut pas ;lus des montants précis de devises en tre les villes ne pe uvent
commerciales ne s urvivent qu'en proposant à Ampha il le re mplies e t ils sont disposés à dépe nser autant d'argent d 'une ou deux soirées d'observation pour qu'un espion com- ê tre a ltérés.
mê me confort qu'à Wa te rde ep. ouvrant des é tabl isseme nts que nécessai re pour protége r le u r te r ra in de j e u préfé ré et p étent sa che qui ils sont. Les membres des guildes locales qui font des a ffaires
où les je unes nobles pe uvent se réunir et se s entir chez e ux. pour pun ir quiconque pourrait pe rtu rbe r le ur ma inmise Le plus gra nd e t le plus a ncie n bâtime nt de Dagge rford en dehors de la vil le ne font pas totaleme nt confiance à la
Les trois gra ndes familles ayant des inté rê ts s ignificatifs s ur la vi lle. La seu le c hose dont les nobles ne pe uvent s e est le châ teau ducal, un bas tion de trois niveaux entouré Ban_q ue du comme rce, préféra nt emprunte r de l'a rge nt à la
à Amphail sont la maison Amcathra. la maison l zimme r e t dé barrasser, c'est l'ode ur de crottin qui , e n é té, imprè gne d 'un re mpart de deux étages et qui dispose de son propre fa m ille halfe line Fromage-Dur qui dir ige la tave rne de la
la maison Rugicor ; et la plupart des affaires comme rc iales toute la ville. C'es t ce purin qui a ide à alime nter la véri- fo rgeron , d'une large esplanade e t d'éta bles pouva nt Va che é pa n?uie. L'A llian ce n'a officielle ment auc une préfé-
e t des transactions fina nc iè res s ont gérées pa r l'une de ces table ac tivité commerc iale d'Amphai l : nourri r Wate rdeep accue illir un g rand nombre d'a nimaux. Les ducs de re nce mais Je trouve da me Antéos s uffisamme nt digne de
ma is ons ou par le urs intermédia ires . Qua nd Amphail a ave c les produc tions des nombre uses fe rmes s'éte nda nt Daggerford ont toujours conse rvé un importa nt s tock de confiance pou r cons tituer u ne bonne a lternative a u trans-
rejoint l'Allia nce des seigne urs , ces trois ma is ons éta ie nt a utour de la ville. nourritures a fin de pouvoir nourrir les habitants du châ teau po~t de g ra ndes qua ntités d'argent sur les routes. fi est plus
les plus influe ntes et elles se pa rtagent désorma is le P uis que de très. nombre uses fer mes d'Amphail appar- e t tous les c itoyens en cas de s iège. facile de s e sépa re r d'une petite pa rtie de sa bours e que de
cont rôle de la ville, chacune d'elles se succédant à chaque tie nne nt à la ma ison Amma kyl. les membres de cette Trois por tes pe rmette nt d'accéde r à la ville de tou_t perdre à cause de brigands au cours d'un voyage en
Re ncontre des boucl ie rs . Le S e igneur Protecte ur ac tuel fa mille noble sont ce ux qu i ont é té les plus enric his par Daggerford : la porte de la Riviè re, qui donne accès à la ple ine na tu re.
s e nom me Dau ne r llzimme r et il re prés ente la ville à l'Al- le comme rce. lis se considè rent comme de bons proprié- rivière et à travers laquelle trans ite nt les marchandises des On cons eille aux vis iteurs d'évite r la ta nner ie à l'ouest et
lia nce des seigneurs. La maison Amcathra n'a pas encore taires terriens pour les gens qui cu ltivent leu rs te rres navires; la porte des Caravanes, pour le trafic commer- de ra pide me nt trave rser le pont Tyndal quand ils a rrivent
c ia l terrestre; e t la porte des Ferm iers qui reste ouverte du sud. Le s ite de la tanne rie, au s ommet d'une colline,

C H APITRE 2 1 LA CÔTE DE S ÉPÉES ET LE N O RD


;;;a!_ _ _ _ _. . , " " " ! ! ! i ! - - - - - - - - - - - - - - ~ C ~H:A:.P:I~T~R~E:,.::2~1~LA:: CÔT E D ES ÉPÉES ET L E NORD
tailles allant de minuscules haras à de grands élevages de
Le pont de Tyndal est une structure basse en p ierre
LES RO YAUMES EN RUINES D U NORD bétail. Au cours des journées pendant lesquelles le bétail
que traversent les voyageurs qui arrivent de l'ouest; c'est
Nombreux sont ceux qui considèrent que l'avènement de la est vendu, Long ueselle devient un lieu poussiéreux et
ici qu'un jeune garçon de la région nommé Tyndal a tenu
civilisation au Nord correspond à la fondation de Waterdeep. bruyant où se mêlent les beuglements des animaux e t les
Les individus les plus érudits sont plus au fait de l'histoire de tête à des hommes-lézard uniquement armé d'une simple
c ris des fermiers cherchant à vendre leurs biens.
la région et connaissent au moins certains des royaumes qui dague. Il est devenu adulte, s'est marié à la fille du seigneur
Le reste du temps, c'est un hameau tranquille sauf quand
ont été érigés par les habitants du Nord au fil des siècles. local, s'est attribué le titre de duc et a bâti Daggerford sur
le silence est déchiré par l'écho du grondement d'un sort
Les vestiges de ces royaumes sont dispersés à travers le les ruines d'un ancien château. Si vous le lui demandez,
Nord et de nombreuses cités et villes actuelles sont bâties sur conçu par les Harpe!!. La famille e ffectue constamment
sire Darfin Floshin, un elfe plus vieux que Daggerford,
leurs ruines avec parfois des habitants qui ignorent tout ce qui des recherches s u r la magie, ancienne o u récente, pour
se fera une joie de vous raconter cette histoire, comme
se trouve sous la semelle de leurs bottes. man ipuler les so r ts et les rituels afin de concevoir des in-
la plupart des récits concernant la région. Il lui tarde de
Eaer/ann. Le royaume elfe d'Eaerlann, survivant des an- novation s intéressantes (à leurs yeux en tout cas). Cela les
voir un renforcement de la coopération entre les humains,
ciennes guerres de la Couronne, s'étendait de la Haute-Forêt a con trai n ts à entourer la maison du Lierre du plus grand
les nains et les elfes de la région comme cela était le cas
jusqu'à la vallée du Delimbiyr. Affai_bli par la retraite de la n ombre poss ible de protections magiques afin de protéger
majeure partie de sa population à Eternelle Rencontre et par au Phalorm. Au fil des ans, Darfin a été le conseiller de
la popula tion d'une explosion vagabonde, d'une illusion
des attaques d'ores, l'Eaerlann a fini par tomber il y a six cents nombreux ducs de Daggerford. Bien qu'il ait été éconduit
terrifiante o u du passage au galop d'un étrange étalon
ans face à une horde de démons issue d'Ascalhorn (autrefois par le duc Maldwyn au cours de son règne, certains signes
d 'éclairs.
connu sous le nom de Donjon de Portenfers et aujourd'hui laissent à penser que dame Morwen pourrait être plus sen-
sous le nom de Vallon de Portenfers). sible aux conseils de l'elfe d'or qui a été témoin de la chute Voyager s ur la Lon gue Ro ute peut être fatigan t et on
/1/efarn. Il y a dix mille ans, la capitale d'lllefarn occupait trouve à Longueselle p lusieurs commerces destinés à at-
du royaume humain de Délimbiyran, de la fondation de
le site où se dresse aujourd'hui Waterdeep. Royaume d'elfes tirer les vis iteu rs. Le premier est le Fer à cheval doré, une
Daggerford et de tous les événements qui ont suivi.
acceptant sur ses terres les humains et les nains, l'lllefarn est singulière auberge à l'ouest de la route qui sert une nour-
demeuré intact pendant sept millénaires. li a fini par se frag- ritu re et des bo issons de bonne q ualité, propose des lits
menter à cause de l'implantation massive de communautés LONGUE SELLE confortables e t s e trouve suffis amment proche de la maison
humaines dans la région et de nombreux raids d'ores ont en- Le hameau de Longueselle n'est guère plus qu'un en- du Lierre pou r que personne n'ose y semer le trouble ou
traîné sa perte. semble de bâtiments qui se dressent d e c haque côté de la s'en prendre à ses clients. Les prop riétaires ont accès à
Athalantar. L.:éphémère royaume humain d'Athalantar se
Longue Route à mi-chemin entre Troisangl iers et Mirabar. certaines des meilleures pièces de viande de Longueselle
trouvait au sud de la Haute-Forêt sur un territoire revendi-
qué par le Roi Cerf il y a treize siècles. Ses dirigeants ont été U ne piste s'éloigne de la route vers la maison du Lierre, et, en conséquence, leurs grillades et leurs ragoûts sont
brièvement supplantés par des seigneurs mages puis ils ont la grande demeure des magiciens de la famille Harpe!!. excellents.
récupéré leur trône juste avant d'être balayés en quelques gé- Depuis que les Harpell ont fondé la ville il y a plus de De l'autre côté de la rue, la famille Ostever s'occupe de la
nérations par des ores. quatre siècles, ils ne tolèrent ni les inepties, ni le désordre. boucherie et de l'abattoir de la ville pou r ceux qui veulent
Pha/orm. Des monarques nains, elfes et humains se sont Ils ont parfois un comportement assez é trange e t p euvent se procurer de la viande, et non des a nimaux vivants, à
partagé la souveraineté du Phalorm également connu sous le s'avérer déconcertants ; il leur est arrivé de transformer Longueselle . La rumeur veut que la qualité des saucis-
nom de Royaume des Trois Couronnes qui a été fondé il y a en lapins les membres de deux sectes rivales de malariens ses se soit nettement améliorée au fil des ans mais les
environ mille ans dans le Grand Marais. Le Phalorm n'a existé qui avaient troublé Longueselle avec leurs querelles, les clients sont avertis par les gens du coin de se « méfier des
que pendant à peine un siècle avant d'être détruit par des
laissant à la merci des prédateurs qu'ils honoraient; ils défenses », une ré férence à une ancienne blague dont per-
raids d'ores et de gobelins. que si les Harpell sont obligés de se mêler d'une dispute, il
Royaume de l'Homme. Quand le Phalorm est tombé, les constituent cependant une des plus puissantes assemblées sonne ne se souvient. Les gens disposés à attendre peuvent
y a toujours la possibilité qu'un des offenseurs se retrouve
survivants humains ont établi le Royaume de l'Homme, an- de mages du Nord. demander aux Ostever d'abattre un animal, d'en préparer la
réduit à néant.
ciennement connu sous le nom de Delimbiyran, qui n'a sur- Bien que reclus, les Harpell sont des individus joviaux. viande et de l'empaqueter même si l'ensemble du processus
Ces familles sont également celles qui ont le plus de
vécu que pendant deux générations. Sa dissolution a entraîné Ne réunissant que des magiciens, ils ont tendance égale- peut prendre des jours.
la formation de nombreux royaumes mineurs qui ont accueilli probabilité d 'engager des étrangers pour s'occuper de
ment à se marier avec d'autres magiciens et les femmes On peut se détendre au Golem Joueur où les tricheu rs,
de nombreux colons humains dans plusieurs endroits, ce qui problèmes concernant les ranchs, qu'il s 'agisse d'un ra id
les plus âgées de la famille (par le sang ou par le mariage) aux cartes ou aux dés, sont jetés dans la rue et où un jeu de
a conduit à la fondation de nouvelles cités et villes sur la côte ore ou de l'apparition de lycanthropes dans la région (bien
décident des orie ntations de la maison et gèrent tout ce qui bil1es local connu sous le nom de bouclier éparpillé est très
des Épées et dans ses environs. que selon certaines rumeurs ces créatures pourraient être
s'y passe . La famille accepte un certain nombre d'apprentis populaire. D 'autres boutiques proposent tout un assorti-
Nétheril. Pendant des siècles, la légende de Nétheril a été les descendants d'un Harpell). Les ranchs les plus grands
magiciens qui s'occupent des tâches domestiques mais ment d 'objets divers, d'articles non périssables, de bougies,
l'illustration de l'arrogance des humains et un appât pour les engagent souvent des aventuriers non seulement pour
chasseurs de trésors trop orgueilleux pour retenir les leçons aussi de la protection de Longueselle. Certains apprentis de la nternes, de selles, de cordes et de roues de chariot.
atteindre leurs propres objectifs ou pour se protéger mais
de !'Histoire. Bien avant le Pacte des Vaux et l'avènement du sont même les cobayes involontaires d e sorts expérimen- On n'insistera jamais assez sur le fait que même si
aussi pour nuire secrètement à leurs rivaux et prendre
calendrier des Vaux, le Nétheril s'est développé comme un taux mais c'est le prix à payer pour se former auprès des les Harpell s'intéressent peu à la routine quotidienne de
l'avantage dans la compétition qu'i ls se livrent. Si des aven-
empire humain fondé sur la puissance de la magie apprise Harpe!!. C'est sans doute cette sensibilité pour les expéri- Longueselle, c'est tout de même leur ville . I l est rare qu'ils
dans les Parchemins de Néther, des artefacts au moins aussi turiers vont trop loin au cours d'une de ces missions, leur
mentations qui a poussé les Harpell à fonder leur propre tolèrent des insultes et toute violence à leur encontre,
anciens que les races des créateurs. Dans tout le Nord, des commanditaire peut se décha rger de ses responsabilités
ville aussi loin des autres communautés. Les jeunes magi- contre leur famille ou contre la population locale, est
cités volantes nétherisses traversaient le ciel mais, le plus sou- s ur ces stupides étrangers et s'ils offensent un Harpell et se
ciens avec des membres étrangement formés, des cheveux inacceptable. Un conflit impliquant des Harpell a toutes
vent, elles flottaient au-dessus de la terre verdoyante qui est font désintégrer au mi lieu de la Basse-Route, personne ne
aux cou leurs bizarres ou une forme fluctuante sont assez les chances de se régler aussi rapidement que brutale-
aujourd'hui le désert d'Anauroch. viendra leur demander des comptes. Mon meilleur conseil
communs à Longueselle et s i la population y est habituée, ment et (à moins que l'offenseur soit si ncèrement désolé,
Puis Karsus, un des puissants mages de Nétheril, a osé est d'être à l'affût de l'odeur de la magie dans l'a ir et d'agir
croire qu'il pouvait prendre le contrôle de la Toile et devenir cela peut surprendre les visiteu rs. inconscient , mor t ou pardonné) ne manquera pas d'atti-
en conséquence.
un dieu. Il a presque réussi mais en échouant, Karsus a tué Étant donné la réputation de puissants magiciens des rer d 'autres Harpell qui viendront soutenir les leurs. Un
la déesse de la magie, déchiré la Toile et fait s'écraser les Harpell, et leur nombre, Longueselle et ses environs ne Harpell soutient toujours un autre Harpe!! dans toutes les
MIRABAR
enclaves flottantes qui n'avaient pas pu se réfugier dans
d'autres plans. À partir du moment où s'est produite cette
manquent pas d'individus espérant découvrir des caches
de magie dissimulées comme des trésors d'enfants.
affaires publiques et personne ne s'e mbête à se souvenir du
nombre et des noms de ceux qui ont oublié ce simple fait.
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Mi raba r est u ne cité humaine érigée au-dessus de cavernes
catastrophe, alors que le sang versé était encore frais, jusqu'à Naturellement, s'il en existe vraiment, e lles ne doivent pas Mis à part les Harpell, les grandes fam illes de naines. À la surface, les humains dominent la population,
notre époque où ces vestiges sont couverts de mousses être très nombreuses, mais les gens du coin ne se lassent Longueselle s'occupent d'élevage : les familles Cadrasz, qui compte également quelques nains et une poignée de
ou ensevelis dans les dunes, les ruines de Nétheril et ses pas de se divertir e n envoyant des apprentis voleurs à la Emmert, Kromlor, Mammlar, Sharnshield, Suldivver et gnomes et de halfelins. Les niveaux supérieurs de la cité
secrets arcanes ont atti ré nombre d'explorateurs vers un fu -
recherche de baguettes, d'anneaux et d 'autres babioles ma- Zelorrgosz pratiquent cette activité à Longueselle ou dans souterraine accueillent essentiellement des nains, avec
neste destin. ses environs depuis des générations et ont donc une grande
giques totale ment fictifs comme le comprendrait fort bien quelques humains. Le mélange des races s 'explique par
tout individu un tant soit peu raisonnable. Après tout, si un influe nce sur la vie quotidienne de cette ville. Elles déter- une facilitation des échanges commerciaux mais aussi les
n'atténue pas vraiment la puanteur des procédés employés marchand moyen de Longueselle savait où se trouve une minent les jours de marché, aident à résoudre les querelles préférences ou les compéte n ces individuelles; tout comme
et la Guilde des égoutiers se débarrasse des déc hets de magie aussi puissânte, il est probable qu'il aurait tenté de entre familles et règlent les problèmes de s uccession quand il existe des humains qui aiment le travail de la mine, boire
la ville à partir des flan cs du pont. Quand il fait chaud, les s'en emparer depuis longtemps . un ferm ier ou un homme d 'affaires meurt sans h éritier. de for tes b oissons naines et travailler sous terre, une mi-
odeu rs provenant des deux sites peuvent être insuppor- La principale activité à Longueselle est l'élevage et les Elles s 'occupent des problèmes les moins graves et main- norité de nains préfère vivre en plein air, travailler sur les
tables et c'est pourquoi j'ai de nouveau demandé à l'Alliance terres autour du village sont occupées par des centaines tiennent la paix comme elles le peuvent sachant très bien docks et même construire des navires ou servir à bord. Les

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de désigner un autre agent pour les prochaines visites au de ranchs et de fermes de toutes les sortes et de toutes les
cours de l'été.

CH A PIT RE 2 1 LA CÔTE DES É P...;,;;.;.._


ÉES ET_ LE _ _ _ _'""!'-._ _ _ _ _
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C H APITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
certains comme une bravade, a permis à Mirabar de nouer Les richesses qui abondent à Mirabar n'ont pas seu le- Grand-Route et il cherche constamment à ré parer et à
ment accru l'influence et la culture des Mi riens, elles leur améliorer la cité. Même s'il ne peut pas prouver qu'il est
des relations beaucoup plus bénéfiques avec Waterdeep et
ont aussi permis de s'adonner à toutes sortes de loisirs le descendant du seigneur Nasher Alagondar, le peuple de
la Porte du Baldur, ce qui a é té particulièrement apprécié
personnels comme les collections d'art (les statuettes et Neverwinter l'a accepté en tant que d irigeant (la rumeur
par le conseil. les peintures en particulier). Les quartiers privés de la selon laquelle je n'apprécie pas le seigneur Neverember
La garde de la cité, les Haches de Mirabar, s'occupe
plupart des m iriens disposent d'un mobilier confortable, n'a rien à voir avec ce que je pense de ses capacités de lea-
principalement de dissuader et d'empêcher tout acte de
de peintures, de statues petites et grandes et de carillons der; je ne supporte tout simplement pas sa compagnie).
sabotage dans les mines sans lesquelles la ville s'effon-
suspendus, souvent métalliques mais produisant toujours C'est à partir de !'Enclave du Protecteur, située au pa-
d rerait. La garde permet également de protéger la ville et
un son agréable et jamais strident ou trop fort. Les gemmes lais de la Justice, q ue s'exerce l'influence de Neverember.
d'y faire respecter la loi. La richesse de Mirabar est telle
abondent dans les familles des nains mi riens et au lieu Tyr étant revenu à la vie et son culte étant redevenu
qu'elle dispose de docks , de navires et de ports fortifiés
d'être cachées, elles sont utilisées comme devises mais prédominant, le Seigneur Protecteur s'est installé dans
sur de nombreuses îles de la mer des Épées ; aussi la c ité
aussi comme parures. La plupart des rues de Mirabar sont une villa privée des plus modestes. Ce sacrifice, et le
est toujours à la recherche de soutiens militaires et ma-
décorées de pierres semi-précieuses et les angles et les renouveau du cu lte de Tyr dans sa précédente base d'opé-
giques pour renforcer ses défenses. A la place de Mirabar,
intersections importantes bénéficient de splendides incrus- rations, n'est qu'une preuve de plus, pou r certains, que
d'autres cités dépenseraient leurs richesses pour afficher
tations dont certaines sont si récentes qu'on peut encore Neverember mérite de régner sur Neverwinter. Jusqu'à
ostensiblement leur prospérité, mais les Mirabariens,
sentir la poudre utilisée par les joailliers. présent, le château Never demeure une rui ne dangereuse
très pragmatiques, préfèrent s'assurer que leurs défenses
Cependant, malgré la richesse de la ville, il existe des mais Neverember envisage de le revendiquer et de le re-
soient entretenues, que leurs portes soient hermétiques et
riches et des pauvres (relativement) à Mirabar. Tout le construire pour symboliser le renouveau de la cité.
que leurs bâtiments et leurs remparts soient rés istants et
monde ne bé néficie pas de cette manne financière et les Les fidè les d'Ogh ma sont arrivés à Neverw in ter pour
sécurisés. Étant donné la récente destruction de la cité en
salariés dont les revenus sont déterminés à la journée ou rendre sa gloire passée à la maison du Savoir mais, à part
surface de Sundabar par des armées ores, ces dépenses
au mois ne peuvent espérer que leur contrat permettra ça, on voit à chaque coi n de rue une multitude de sanc-
niveaux les plus profonds sous Mirabar sont entièrement sont pleinement justifiées puisque personne à Mirabar ne
de les enrichir. Les marchands riches e t les chefs d'entre- tuaires consacrés à toutes sortes de divinités.
occupés par des nains car même les humains les plus ro- veut voir les structures externes être anéanties. Cela serait
prises font attention à ne pas exposer leur réussite de ma- Au fur et à mesu re que la cité renaît de ses cendres, il
bustes ne peuvent survivre longtemps à ces profondeurs. mauvais pour les affaires. Mirabar ne rechigne pas à la
nière ostentatoire; leurs vêtements peuvent être fabriqués est probable qu'i l y aura des demandes d'anoblissement,
Presque tous les citoyens, quelle que soit leur race, ho- dépense pour protéger ses richesses et engage autant de
avec un t issu plus riche mais ils conservent le même style et des privilèges qui vont avec, mais aussi de nouveaux
norent Moradin et les autres divinités naines ce qui fait de mages et d'aventuriers que nécessaire pour élim iner les
et les mêmes couleurs que ceux des plus pauvres. Les intérêts commerciaux. Mais il est cer tain que le Seigneur
Miramar une cité empreinte d'une morale et d'une forte menaces, enquêter s ur les sabotages et protéger son com-
salles d'attente et les vestibules des maisons fortifiées des Protecteur Neverember soulignera le fait qu'il n'est qu'un
spiritualité naine un peu comme la cité de Silverymoon merce vital. plus aisés sont aussi simples et modestes que ceux des protecteur et non un roi et qu'il ne pe ut donc anoblir qui
évoque les idéaux des elfes relatifs à la beauté de la nature. Avec l'avènement de Castelmithral au cours du dernier
pauvres. Maintenir les apparences d'une relative égalité fi- que ce soit. Des guildes vont sans doute se constituer
Il y a fort longtemps, le grand royaume nain de siècle, et aujourd'hui de Gauntlgrym, Mirabar craint que
nancière est vita l ca r si n'i mporte quel individu en position mais pas avant plusieurs années, si ce n'est des dizaines
Gharraghaur se dressait à l'ouest du Delzoun, exploitant, son rôle d'armurerie du Nord ne lui soit contesté. Les mi-
de commettre un crime violent, comme un forgeron ayant d'années, le temps qu'un groupe s'impose par rapport à
près de la Minar, des mines riches en filons de gemmes neurs, les fondeurs et les forgerons de Mirabar travaillent
accès à des épées et à des haches, avait une idée de la ses rivaux.
presque inépuisables. Comme bon nombre des royaumes encore plus dur pour augmenter leur production et amé-
richesse des plus r iches mirabariens, cela se terminerait De plus en plus, les citoyens réclament que les hom mes
nains, le Gharraghaur a succombé à des barbares ores qui liorer leur art tandis que les joailliers et les émailleurs
certainement en bain de sang avant que les parties lésées de main de Mintarn soient remplacés par des gardes
ont détruit le royaume et sa capitale mais sans pouvoir ti- cherchent à utiliser d'anciennes techniques pour mêler des
n'obtiennent satisfaction. locaux respectables qui ont un intérêt personnel à la pro-
rer profit de ses richesses. Pendant des millénaires, la cité conceptions naines, humaines et elfes à leurs ouvrages à la
tection de Neverwinter. Ce sentiment de la population a
inférieure est restée vide jusqu'à il y a environ huit cents manière de l'ancien royaume du Phalorm.
NEVERWINTER conduit les habitants de certains quartiers à organiser
ans quand le prince Ereskas de l'Amn a é rigé la cité de L es nains mirabariens (ou juste miriens pour certains)
leurs propres milices et le Seigneur Protecteur veut
Mirabar au même endroit (reprenant fortuitement la même aiment avoir de longues et larges barbes (et non effilées Il y a quelque temps, Neverwinter était confrontée à éviter tout conflit entre les mercenai res et ces groupes.
convention d'appellation ,« -bar», utilisée pour toutes les ou en pointes) et de longs cheveux avec de fines tresses, toutes sortes de dangers, de déprédations et de ténèbres. En conséquence, Neverember réduit progressivement
citadelles du Nord). Ce n'est que lorsque les nains sont re- une mode qui leur a été inspirée par les humains. Pour Aujou rd'hui, les ores qui menaçaient la cité sont partis vers le nombre de soldats de Mintarn, les citoyens formés
venus travailler dans les mines souterraines que Mirabar a leurs portes, ou pour fabriquer des pan neaux comme des l'est pour rejoindre leurs frères r isquant d'être écrasés par en protégeant le rempart de fortune contre les menaces
vu sa richesse croître. miroirs, ils aiment utiliser des plaques métalliques polies, les nains. Le Gouffre qui déchi rait les terres a été scellé du Gouffre ayant démontré qu'ils étaient capables de
Mirabar est dirigée par un marquis héréditaire, Sélin particulièrement le cuivre, traitées avec de l'éclat éternel. par une puissante magie. La Grand-Route a été dégagée constituer une vér itable force militaire. La Porte de
Raurym, qui fait appliquer les décrets qui lui sont trans- Jls incrustent souvent des gemmes dans les pommeaux et et reconstruite et le commerce a repris avec Waterdeep et Baldur et Waterdeep ont proposé leur aide pour former
mis par le Conseil des pierres scinti llantes. Le conseil est les extrémités inutilisées de le urs outils et de leurs armes. les royaumes du sud. Ce qui, il y a encore dix ans, é tait la les nouveaux gardes de Neverwinter mais le Seigneur
constitué d'un groupe de nains et de quelques humains Les nains miriens sont souvent riches, possèdent fré- cité ravagée et meurtrie de Neverwinter est aujourd'hui un Neverember préfère faire appel à des aventuriers aguerris
é lus pour gérer la politique de la ville et déterminer où se- quemment des collections de gem mes rares et singul ières, lieu bourdonnant d'activité où les gens semblent disposés à plutôt que de solliciter l'aide de son ancienne cité.
ront vendues les productions minières. Bien que le conseil utilisent des sceaux faits de gemmes serties dans leurs surmonter les épreuves qui les ont accablés afin de bâtir un Avec la restauration de la proche Gauntlgrym,
maintien ne depuis longtemps l'association entre la ville et chevalières et investissent dans des entreprises (plutôt que meilleur futur pour la ville. Neverwi nter espère avoir un allié qui pourra lui fournir des
l'Alliance des seigneurs, c'est le marquis qui négocie avec dans leurs propriétés) tout le long de la côte des Épées. Ils Il y a presque un demi-siècle, le mont Hotenow (le
les autres dirigeants. Jusqu'à présent, Sélin Raurym se sont raffinés et matérialistes e t ils critiquent les tendances volcan proche qui réchauffe la rivière traversant la ville)
montre beaucoup plus com pétent que ses prédécesseurs isolationnistes et xénophobes de certains nains. Les nains est entré en éruption e n détruisant une grande partie
pour prendre des décisions qui bénéficient à la commu- mi riens illustrent cette a ttitude plus ouverte en fa isant de Neverwinter, en tuant des mill iers de personnes et
nauté et le conseil lui autorise une grande latitude quand preuve d'une grande diplomatie dans des sites commer- en ouvrant un énorme gouffre béant scindant la ville en
il s'exprime au nom de Mirabar à l'extérieur de la cité. Sa ciaux comme Fireshear ou Never winter, et pa rtout où ils deux. Neverwinter était en ruine e t des forces extérieures,
menace de se retirer de l'Alliance après l'échec de la coa- peuvent s'intégrer, que ce soit parm i les nains ou en tant de Nétheril à Thay, du seigneur Dagult Nevere mber de
lition visant à aider les cités du nord contre les récentes qu'intermédia ires entre les nains et les autres races. Waterdeep jusqu'aux agents des Enfers, cherchaient à en
incursions des hordes d'ores, bien que considérée par Pour les autres nains, les Mi riens sont des traducteurs prendre le contrôle. Nombreux furen t ceux qui ont lutté
et des guides locaux et« ceux qui connaissent les bonnes contre ces dangers et, fina lement, la cité a pu jouir d'une
personnes» dans les cités _d ominées par les humains certaine paix.
ÉCLAT ÉTERNEL tout le long de la côte des Epées mais aussi à l'intérieur Puisque Dagult Neverember avait été destitué de son
Les nains ont été les premiers à découvrir le secret permet- des terres. La plupart des Mi riens adultes sont en affai re poste de Seigneur manifeste de Waterdeep, il consacra
tant de traiter le métal avec de l'éclat éternel. La technique a avec différents ma rc hands humains et font bien attention toute son attention et tous ses efforts à la reconstruction
été reprise par de nombreuses autres races avec différents à éviter les exclusivités ou à d isposer d'un panel trop li- de la cité qu'il revendique. Quelle que soit l'opinion des
niveaux de réussite. Les armures, armes et autres objets mité de partenaires commerciaux et de contacts afin de gens sur ses prétentions au trône de Neverwinter, au
métalliques traités avec de l'éclat éternel conservent leur
demeurer entièrement libres de leur destinée. Ils détestent cours des dernières années, il a démontré qu'il était un
éclat sans qu'il soit nécessaire de les lustrer et ils sont
résistants à la rouille, au ternissement et à l'usure naturelle (et
l'idée que les humains puissent avoir la moindre chance de leader compétent capable d'inspirer la population qui l'a
parfois magique). les dominer. accepté e n tant que Seigneur Protecteur. Il est l'architecte
de la fermeture du Gouffre et de la reconstruc tion de la

CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES É:.


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par là mê me, de s'enric hir. De nouvelles boutiques e t de
nouveaux atelie rs ouvre nt par diza ine et des travaille urs
sa n s fo rmation offre nt le urs services e n ta nt qu'ouvrie rs
ou a pprentis; ceux qui échouent da ns une activité en
essaie nt une autre, bé né ficia nt de la multitude d'oppor-
tunités qu'offre la cité. Ceux qui n'ont plus aucune option
peuvent trava ille r à draguer et à ca rtographier les égouts
pour le compte du S eigne ur P rotecte ur, une tâche re ndue
nécessaire pa r le cataclysme ayant créé le Gouffre.
Comme n'importe quelle autre c ité, Neve rw inte r a éga le-
ment s es inconvénients . Bien que la plupa rt des gens soient
disposés à trava iller, certains ont recours a u vol pour vivre
et s'en prennent à ceux qui n'ont déjà plus grand-chose. La
nourriture se fait parfois rare, les a uberges e t les ta vernes
sous-estimant le nombre de leurs clients ou, tout simple-
me nt, pa rce que les marchands ont épu isé leurs stocks. Il
faudra probablement encore quelques années avant que la
cité ne se re me tte complè tement des maux qui l'accable nt
mais, pou r certai ns, les a léas de la vie à Neverwinter sont
ce qui la rend si excitante. P our de nombre ux ma rcha nds ,
e n pa rticulie r ceux qui produisent ou ve nde nt le blé e t les
La défe nse de la Cité haute est assurée pa r la Ve ille, les
légu mes dont la ville a besoin, c'est l'occasion rêvée d'aider
forces de l'ordre officielles de l'élite de la c ité. Le devoir de
une puissance en devenir tout e n deve nant riches.
la Veille est de dé fe ndre les pa triars et de fa ire a ppliquer
le urs lois. pas grand-chose d'autre. Pour le reste de la cité,
PORTE DE BALDUR
la sécurité est assurée et l'ordre ma inte nu pa r la compa-
S ur la route de la Côte, à que lque soixante kilomètres gnie de me rcenaires du Poing en flammé, une force sup-
en a val du fle uve Chiontha r depuis la côte des Épées, se posément neutre qui est libre de partic iper à des conflits
dresse la bouillonnante c ité de la P orte de Baldur. Abritant ex térieurs ta nt qu'elle ne se dresse pas contre la Porte de
des di zaines de millie rs d'habita nts, la c ité portua ire pos- Ba ldur. Traditionnelleme nt, l'officier de plus haut ra ng du
sède un sol pa uvre mais s a ba ie abritée, préservée des Poing enflammé est un des ducs de la cité et le grand duc
e ffe ts des ma rées, e n fai t un s ite idéal pour le commerce de Ulder Gardecorbeau s atisfait fiè rement à cette tradition. Il
maJ"cha ndises avec les communautés situées à l'ouest da ns est assez fac ile de devenir me mbre du Poing e nfla mmé e t
la me r des Épées, à l'intérieur des te rres le long du fleuve e t les ave nturiers expé rime ntés progressent ra pide ment dans
tout le long de la côte. La Porte de Ba ldur est une ville com- la hié ra rchie (augmentant ai ns i le ur influe nce politique) dès
me rcia le qui excelle dans l'art de faire c irculer les devises qu'ils devienne nt des me mbres permane nts. De nombre ux
des autres puissances avant de se les accapa re r. officie rs s upé rieurs sont d'ancie ns a venturie rs qui ont pris
H é las, elle entretie nt a uss i un lie n étroit quas i lége n- le ur « retraite» pour se consacre r à une vie militaire.
daire avec le die u sombre, Bhaa l. li y a à peine que lques Que ce s oit dans la Cité haute ou basse , les milieux cri-
an nées, la c ité a connu le terrifiant re tou r du Seigne ur mine ls s ont contrôlés par un groupe obscur connu sous le
du m eurtre. Après un certain nombre de décès, un des nom de Guilde. Les ducs ne reconnaissent pas le pouvoir
ducs de la ville, Torl in Éc udargent, s'avéra ê tre un Élu de de ce groupe, tout du moi ns officiellement, ma is te nte nt (en
Bhaal e t subit une mons trueuse transformation ; s on in- théorie tout du moins) de limite r s on influe nce à cha que fois
armures robus tes et des a rmes e fficaces. Bien que la ville hésité à e ngager leurs fortunes avec un Seigne ur manifeste flu e nce poussa de nombre ux citoyens à se mue r e n tue urs qu'ils le peuve nt.Je ne compte plus le nombre de gangs qui
n'a it pour l'ins tant pas gra nd-c hose à offrir, le commerce s e aya nt échoué et qui a été exilé de Waterdeep) a fin qu'ils in- assoiffés de s ang, provoquant de vé ritables é me utes e t de revendique nt des te rritoires dans la Cité basse ou dans la
développe rapide ment à Neverwinter puisque la nouve lle de vestissent dans la cité et recons truisent pe ut-être certa ines nombre ux morts a vant qu'il soit fin a lement aba ttu par de Cité haute et tous semble nt prê ter a llégeance à la Guilde.
sa renaissance attire de nouveau les navires de la me r des des villas de la noblesse da ns lesque lles ils séjourneront bra ves aventu riers . Encore aujourd'hui, les échos meur- Tous les efforts pour détrui re la Guilde ont jusqu'à présent
Épées, les livra isons de denrées du nord et les investisse- pour tra iter le urs affa ires. trie rs de ces événe me nts se ré pe rc utent en ville et au-de là échoué car, d'une pa rt, il est presque impossible d'identifier
me nts du s ud. Les aventuriers sont a ttirés pa r les rume urs Le Gouffre é ta nt fermé, e t le mur sépa rant le reste de e t il n'est pas rare d'e nte ndre parler à la P orte de Baldur claire me nt le chef de ce groupe e t, d'autre part, pa rce que
de trésors da ns la région et s·y re ndent pour trouver du la ville de ses horreurs é ta nt désormais a battu, une vaste de ra pports d 'atroces massacres inexpliqués. les dirigeants de la c ité ne re double nt pas d'efforts pour as-
La Porte de Baldur est dirigée pa r le Conseil des quatre, s ure r la protection du peuple.
travail ; souvent, ils se re trouve nt e mployés pour nettoye r é tendue de Neverwinte r est vide, s ans a ucun habitant, e t
cer tains recoins obscurs de la ville et pour escorte r les avec une grande qua ntité de blocs de pierre à cause des des ducs qui dé termi nent les lois et la politique de la cité.
Parmi les qua tre, un unique gra nd duc est nommé qui LA C ITÉ H AUT E
ca ravanes de plus e n plus nombre uses qui vont e t viennent ruines é pa rpillées da ns toute la ville. Quiconque le souhaite
le long de la Gra nd-Route. Le Seigneur Protecte ur espère peut s'insta lle r dans cette zone, revendique r un terrain et a le pouvoir de trancher les égalités quand le conseil ne La Cité haute de la P orte de Baldur est le havre confiné
qu'avec le développe ment du commerce et des revenus, et construire une struc ture pour y vivre ou y trava iller. Il n'y pa r vie nt pas à se me ttre d"accord. Le grand duc actuel de la noblesse, les patria rs . Du haut de leur colli ne, les
le re tour d'ar tisans ta le ntue ux, Neverwinte r rede viendra un a pour l'ins ta nt aucune guilde qui peut restre indre le com- se nomme Ulde r Ga rdecorbeau, e t il est secondé pa r pa triars dominent le reste de la ville dans tous les sens
j our digne de son surnom: la Cité des mains expe rtes. merce ou la construction et auc un noble à sollicite r ou à les ducs Tha la mra Vantha mpur, Belynne S telma ne e t du te rme, us ant de leur fortune et de le ur influence pour
Il existe cependa nt une opposition à l'autorité de soudoye r. Ceux qui veule nt se c réer un foyer ou lancer une Dillard Portyr, le précéde nt grand duc qui a cédé ce pos te faire pression s ur le Conseil des quatre afin qu'il préserve
Neve re mbe r ma is sans aucune unité e t sans aucune activité comme rcia le peuvent tout s impleme nt le faire e t à Ga rdecorbeau après les récents troubles. Le conseil est le ur train de vie. Bie n qu'il fût un tem ps où un ma rchand
structure à la quelle fai re appel, les re be lles a bandonne nt mê me ceux qui n'ont ni talent partic ul ie r ni a rgent peuvent secondé par le Pa rlement des Pairs, un groupe d'environ riche, ou un puissant aventurie r, pouva ient espé re r gravir
progressivement le ur pseudo résis tance pour se consa- proposer leurs services ou utiliser leurs ma ins pour se c inqua nte Ba lduriens qui se réunissent cha que j our (ma is l'échelle sociale des pa tria rs, il n'y a plus de place, que ce
cre r à la recons truction de la ville. Bon nombre des Fils fa ire une place e n ville. presque jamais au complet) pour discuter de l'avenir de soit physiqueme nt ou a utreme nt, pour permettre le dé ve-
d 'Alagondar, un groupe re belle qui s'opposait à l'origine au Le long du fle uve, de nom bre ux pavillons de marcha nds la c ité e t recommander au x ducs certaines ac tions dans loppeme nt de l'élite de la Cité haute. Désorma is, seuls ceux
Seigneur Neverembe r, se porte nt désormais volonta ires sont reve ndiqués e t ré novés par des gens qui ont ente ndu tous les doma ines aussi bie n impor tants que trivia ux. À qui naissent au sein d'une fam ille de patriars habite nt les
pour re mplacer les mercenaires de Minta rn qui pa trouille nt pa rle r de ce que Neve rwinte r éta it autre fois et de ce que n'importe quel mome nt, environ un quart des pairs sont ma noirs qui se dressent dans le plus a nc ie n secteur de la
e n ville. S i les Fils d'Alagonda r pe uve nt s·aligner s ur les ob- cette cité pourra it de nouveau devenir. Certains n'ont aucun de puissa nts me mbres de la communauté de la Cité basse Porte de Baldur. Les plus pauvres d'e ntre e ux n'hésitent
jectifs de Neverembe r, ce dernier espè re utiliser cet e xploit tale nt pa rticulier et bon nombre d'entre eux n'ont aucune tandis que le reste est constitué de membres des fa milles pas à vendre le mobilier e t les décorations de leurs de-
pour a ttire r de riches nobles de Wate rdeep (qui ont toujours fortune ma is tous vie nne nt avec le désir de travailler et, nobles de la Cité haute, les pa tria rs. me ures a fin de mainte nir les appare nces.

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CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
LA C ITÉ EXTÉRIEURE a insi que des temples et des sanctua ires consacrés à
poRcê oe Hors des m urs, a ucune loi ne limite la construction ou le
peuple me nt, aussi ce ux qui sont trop pauvres pour résider
dans la ville, ou pour s'acheter une maison. ont bâti ce
Ma ilikki, Oghma, S ilva nus, S unie, Tymora et Mystra. La
connaissance, aussi bie n son acquis ition que la sagesse
qui résulte d'une étude attentive, est le véritable trésor de
tro is ième quartie r à l'ombre de ses rempa rts . Ils paie nt S ilve rymoon, un trés or aussi précieux que la magie ou
leurs impôts et se sont insta llés des de ux côtés des routes la richesse.
menant à la Porte de Ba ldur. Ici vivent les plus pa uvres Bie n qu'il soit a isé et plaisant de se pe rdre parmi les
d'e ntre les pauvres ma is a ussi ceux dont on cons idè re les a rbres de la cité, quiconque s'approche s uffisamment de la ri-
activités comme trop gênantes, trop bruyantes ou trop vière Ra urin est é merveillé par la vis ion du Pont-de-Lu ne : la
nauséabondes. On y trouvera donc de nombreux tanne urs, grande arche constituée d'une force argentée qui enja mbe
fo rgerons, maçons. teinturiers et a utres a rtisans . C'est le cours d'eau. Mê me pour ceux qui sont nés en vi lle. c'est
déplorable, mais la ville ne fait pas gra nd-chose pour a ide r un spectacle é mouvant e t certains a ffirme nt mê me voir la
la population qui y vit e t les â mes cha ritables (dont je fa is déesse Lurué (qui donne son nom à la cité) da nser a u-dessus
partie) partent pa rfois d'une extrémité de la route avec une du p ont qua nd pe rsonne d'autre ne regarde.
bours e pleine qui se vide bien vite avant même d'atte indre Eta nt donné sa s ple nde ur, une vis ite à Silverymoon
l'autre extrém ité. fait partie des expériences les plus mémorables qu'u n
L'absence de lois à l'extérieur de la Cité ha ute est à étranger puisse avoir. Mê me pa rmi ceux qui combattent
l'origine de deux phénomènes étranges qui n'ont aucun régulièrement des monstres ou qui ma nipule nt la magie,
rapport l'un avec l'autre. Un quartier calis hite e ntouré d'un S ilverymoon est un lie u de pa is ible beauté contemplative,
mur, connu sous le nom de la Petite Calims han par les d'occasions uniques d'apprendre et un havre offra nt un ré-
Ba lclurie ns, s'est développé à l'est de la ville. Da ns ce quar- pit qua nd on est confronté à la dure réalité du Nord.
tier, les lots sont divisés pa r des murs s ur lesque ls on peut Ceux qui cherchent des conna issances perdues ou ca-
c irculer pour que les portes ne rale ntissent pas le trafic pié- chées vie nnent souvent à Silve rymoon pour trouver u n
tonnie r com me cela est le cas pour les cha riots e t les che- moyen de les découvrir, que ce soit en é tudiant da ns la
vaux. Ici. les réfugiés de Ca lims han se sont trouvé un foyer Voûte des Sages ou e n consultant les a rchives de la ma ison
loin de le ur nation du s ud e t ils s ont assez a utonomes dans des Ca rtes pour y localiser une cité ou une forêt pe rdue.
les domaines du com merce, de la c ulture e t de la dé fe nse. Ce ne sont que deux des nombreux bâtiments dé diés à la
Des bâtime nts ont éga le me nt été é rigés le long du pont conna issance du Conclave de Silve rymoon, le grand centre
de la Vouivre qui e njambe le Chiontha r. Le pont est envahi du savoir e t de la sa gesse qui constitue une grande pa rtie
de boutiques, de tavernes et de bâ ti ments le long des deux de la pa rtie s ud de la ville. S i une carte, un livre ou u n sort
travées qui s ont pa rfois même s us pendus a ux supports de existe que lque part à Faerûn , il est proba ble que vous e n
la s tructure. On doit payer une taxe pour traverser à pie d, trouverez une trace ici ne sera it-ce qu'une s imple me ntion
en cha riot ou e n charre tte ma is beaucoup a ffirm e nt qu'ils dans un grimoire ou da ns les mémoires d'un des grands
seraie nt disposés à payer plus pour pouvoir emprunte r le sages de la vi lle. Candlekeep abrite sans doute une des plus
pont sans avoir à éviter les colporteurs e t les ga mins des grandes collections d'ouvrages écrits du monde, une accu-
rues qui infestent la zone. mula tion de savoirs qui fa it la force de la cité. S ilve rymoon
On pourra it imagine r que les patriars vive nt dans le qui cha rge nt e t déchargent les navires, qui contrôlent les est le lieu où les connaissances et l'étude sont honorés.
luxe et la déba uche et pour bon nombre d'entre e ux, c'est cargaisons e t les trans porte nt, qui ré pare nt les ca rènes e t SILVERYMOON S i vous devez traduire u n a ncien grimoire rédigé dans
une réalité. Cepe nda nt, certaines familles es saie nt hon- les voiles , vivent tous ic i. Cette partie de la ville est très une la ngue pe rdue, appre ndre la bonne intonation d'une
De puis longte mps un me mbre puissa nt e t influe nt de
nê te me nt d'amé liore r la cité e t presque chaque famille humide, certains disent que c'est à cause du Vie ux mur, c hanson complexe ou mie ux comprendre les écrits énig-
l'Alliance des seigne urs, e t de puis toujours un é tat des
a au moins un me mbre qui exerce une activité comme r- et des lampes (allumées et entre te nues par les c itoyens, matiques de sages morts depuis longte mps, il n'y a pas de
Marches d'Argent du Luruar, S ilve rymoon est ce à quoi de
cia le maj eure - quel que soit son hé ritage, il faut bie n se pas par la ville) pe rcent l'épais brouilla rd. La plupa rt des me ille ur endroit que Silve rymoon pour trouver de l'aide.
nourrir. Il n'y a qu'u ne seule famille non humaine parmi no mbre uses cités a ime ra ient resse mbler: un royaume tran-
gens du coin porte nt sur e ux des lante rnes ou des lampes Il est aisé de ve nir à S ilverymoon pour obtenir certa ines
quille et pa is ible où de nombre uses races vivent ensemble
les patria rs , les nai ns du clan S ha tters hie lds qui vivent à et les vis iteurs qui ne le font pas peuvent toujours loue r conna issances sur un sujet ava nt d'être captivé par une
da ns un e ffort commun de parta ge r le urs connaissances,
la P orte de Ba ldur de puis s uffisamme nt longte mps pour les services d'un j eune Ba ldurie n afin quïl les gu ide à tra- ét ude à laque lle vous pourriez consac re r votre vie entière
leurs célébra tions et leur défense. La c ité est principale-
ê tre a ussi doués que leurs pairs hum a ins pour conte mpler ve rs les rues. ou de vous re ndre compte que c'était cette é tude, et non
me nt pe uplée des races cons idé rées comme « honorables »
avec mépris le res te de la plè be. La Cité basse a é té isolée pa r un mur pour bé né ficie r de le fait que vous recherchiez, qui é tait ce que vous dési-
(huma ins . nains, gnomes, elfes, ha lfelins et de mi-elfes)
Un cer tain nombre de portes sépa re nt la Cité haute de la protection de la ville mais le contras te e ntre les cie ux r iez vra iment. Bie n qu'on puisse trouver da ns la c ité des
ma is aucun individu n'est reje té de S ilve rymoon à cause de
la Cité basse mais la plus cé lè bre est celle de la Porte de qua rtie rs n'a jama is é té a ussi sa is issant. Le P oing e n- professeurs e t des sages compétents dans n'importe quel
sa race (bie n qu'un drow ou un ore qui se comporte comme
Ba ldur qui donne son nom à la c ité. Les produits com- fla mmé est chargé de maintenir l'ordre da ns la Cité basse domaine, il est rare qu'une interaction avec l'un d'eux se
ceu x de son espèce est certain d'être sévè re me nt puni pour
merc iaux ne passent que pa r cette porte où ils sont taxés, et ses me mbres accomplissent cette mission avec une limite à une s imple ré ponse à votre question. Apprendre
avoir troublé la séré nité de la ville). Da ns la présentation
bie n que ces taxes soient à l'ori gine de la prise de pouvoir bruta le e fficacité, décourageant la plupart de perpétre r pu-
qui s uit, je ne cacherai pas mon attac he me nt profond à mon
des pre miers ducs et de la cons titution du mur de la Cité blique me nt des vols, des actes de va ndalis me ou des a ctes
foye r ma is je vais te nte r d'être la plus objective possible
basse. Les autres portes sont réservées à l'us a ge e xclus if de viole nce.
da ns ma description.
des pa tria rs e t de le urs escortes. Quiconque n'est pas ac- Alors que des ma rchands des a utres cités pe uvent espé-
La Gemme du Nord est un e nd roit magnifique avec des
compagné d'un patria r. vêtu d'une livrée de patriar ou por- re r rej oindre un jour la noblesse, à la Porte de Baldur la
tours élancées, des édifices aux courbes majestue uses et
te ur d'un docume nt fais ant la pre uve qu'il travaille pour seule chose que l'on pe ut espé re r c'est de devenir un ma r-
des s tructures cons truites da ns les a rbres vivants. Pour
un pa tria r, doi t utiliser la Porte de Ba ldur pour passer de c ha nd inc royable me nt riche et influe nt. Deven ir un patria r
de nombre ux elfes. la ville le ur ra ppelle les anc iennes
la c ité haute à la c ité basse et vice-versa. N'oubliez pas ça n'est mê me pas envisageable. Cepe nda nt, les Ba ldurie ns
c ités e lfes des te mps passés; certains l'appe llent la Myth
s i vous voulez passer discrè te me nt d'une partie de la ville les plus ric hes essa ie nt de vivre da ns des conditions les
Dra nnor du Nord, mê me de nos jours après la resta uration
à l'autre. plus proches possible de celles des pa tria rs, ac hetant des
e t la c hute de cette fabuleuse cité. Mê me lorsque la pierre
propriétés mitoyennes da ns l'espoir de les dé molir pour
es t utilisée da ns les cons tructions, le lierre et d'autres
LA C rTÉ BASSE construire de grandes de me ures à l'image des ma noirs
pla ntes poussent s ur ce matériau ou a utour de la plupart
Le long du port s'éte nd la Cité basse où se dressent des de la Cité haute: On trouve quelques de me ures de ce s tyle
des é lé ments structure ls ce qui confè re à la c ité une domi-
ma isons e n pie rre (pa r fois branlantes) aux toits d'ardoises da ns le quartie r des j ardins s us pe ndus et certa ins pa-
na nte ver te.
e t où vive nt ceux qui travaille nt dur. Le comme rce es t triars re proche nt à ces ma rchands de pre ndre trop le urs
Malgré son a rchitecture arboricole, S ilverymoon est
vital pour la Porte de Baldur e t c'est da ns le Port gris a ises avec leur nouveau s tatut.
un e ndroit c ivilisé a brita nt des écoles de mus ique e t de
qu'a rrive nt et parte nt les marcha ndises. Les ouvrie rs
magie, une grande bibliothèque, des formations bardiques
à lancer un sort précis, à trouver d'anciennes ruines ou à Quoi qu'il en soit, Silverymoon es t réputée depuis WATERDEEP les Waterdhavie ns soupçon nent te l personna ge o u telle
comprendre un s ecret peut nécessiter des mois de forma- longtemps pour être un havre pour les Mé nestrels du autre personnalité in flue nte d'être ou no n un seigne ur de
tion afin de démontrer à un enseignant que l'information Nord car la cité cons idè re qu'il n'y a aucun conflit entre S'éte ndant des rives de sa profonde baie pour e ntou rer la ville et ce r tains n'hésite nt pas à dévoiler leurs s ou pçons
recherchée sera confiée à une pe rs onne qui e n e st digne. les objectifs de ces derniers e t ce ux de l'Alliance. Alors la gra nde mo ntagne qui é merge de la mer des É pées se publique me nt ; cependant, aucun d'eux n'a jamais appor té
À l'est de la cité se dresse le Haut Palais, la capitale de la que d'autres dirigeants de cités pe uve nt considére r la dresse Waterdeep, la Cité des sple nde urs e t la Couronne d u la pre uve de ces a llégat ions et rares sont les pe rsonna lités
c ité et de l'ancien état du Luruar. Le seigneur Methrammar présence de s Mé nestrels comme une me nace pour leur Nord. Pour tout Fae rûn , cette grande métropole est à l'apo- ai nsi exposées à avoir corroboré ces d ires.
Aerasumé vit dans cette haute struc ture aux tours effilées. autorité, Silverymoon veut autant abattre la tyrannie que gée de ce qu'une c ité devra it être aussi bien en te rmes de Les a utres seig neu rs de Waterdeep, les nobles, ne se
Le s créneaux des remparts sont sculptés pour ressembler les me mbres de cette organisa tion afin de servir l'intérêt richesses q ue d'influence e t de stabilité . Ici, les citoyens tra- cachent pas. Le ur s nobisme et leurs dépenses somptuai res
à des tê tes de licorne. Les soldats de la Haute Garde, équi- géné ral. En mêm e temps, des Silverie ns pe nsent que la vaillent, les nobles se montrent sarca stiq ues et les grands défi n issent la mode e n vi lle, mode qui se répa nd da ns tout
pés de harnois d'argent, protègent cette résidence et ce tolérance des autorités pour certains membre s de l'A lliance seigneurs ma squés complotent tandis q ue les m a rchands le Nord da ns le do mai ne vestimenta ire, de l'a rme me nt,
siège du pouvoir et empêchent d'entrer ceux qui n'ont rien (ce rtains évoque nt Mirabar, d'autres la Porte de Baldur) est accumulent autant d'argent et de profits qu'i ls le peuvent. des babio les, de la musique et dans toutes les autres pré-
à y faire. u ne attitude naïve. Les co m m erces et les marchands de Waterdeep proposent fére nces s ur lesquelles peuvent influe r ceux q ui ont assez
Depuis très longtemps, Silverymoon est dirigée par un des m a rcha ndises provena nt de toutes les régions de d'argent à dé pe nse r. Plus de s oixante -quinze famiUes
haut mage. Alustriel Si lverhand, une des plus influentes et To ril, et avec suffisa mme nt d'arge nt et de patience, on pe ut nobles vive nt à Waterdeep, e ngagées dans toutes sortes
celle qui a régné le plus longtemps, a renoncé à sa charge LES QUARTIERS DE WATERDEEP m ême se procu re r les obje ts les plus ra res. Les aventuriers d'a ffaires co m merciales , rivalités et conflits internes.
il y a plus d'un siècle afin de devenir la haute dame du Waterdeep est depuis longtemps divisée en plusieurs sections pe uvent fac ilement y t rouver toutes sortes d'emplois allant Être noble s'avè re extrê mement avantageux. Dom inant la
Luruar; c'est Taero Cornelame qui lui a s uccédé. Bien appelées des quartie rs. Pour les habitants, c 'est un élément de l'escorte de caravanes à la protectio n de la noblesse e n hié ra rchie sociale et économ ique, un noble peut faci leme nt
essentiel mais pour les étrangers, il peut être assez difficile passant par l'exploration de ru ines ou la vérification de ru- faire sorti r de l'ombre un a rtisa n méd iocre, réduire à néant
qu'il ait régné avec sagesse au cours du dernier siècle,
de savoir dans quel quartier on se trouve ou ce que son nom m eurs évoquant la présence de monstre s dans le Nord.
Taern a récemment abdiqué au profit du Haut Maréchal les espoirs d'un r iche marchand d'obte nir un jour u n nou-
signifie. Le nom des quartiers suggère ce qu'on peut y trouver Bien qu'e lle e xis te depuis des centaines d'années, ce
Methrarnmar Aerasumé, le fils demi-elfe d'Alustriel et le et la nature des activités qu i y sont exercées mais aucune loi
ve au contra t e n ville ou fourn ir le financement nécessaire à
commandant des forces armées de Silverymoon. Au cours n'e st que très réce mment que Wate rdeep a co mmencé à un g roupe d'aventurie rs ambitieux e n q uête de gloire e t de
ne restreint une activité donnée ou une catégorie d'habitants à
des rencontres de l'Alliance des seigneurs, Taern s'exprime un quartier spécifique.
re trouver le statut qu'e lle avait il y a cent cinquante a ns. Les fortune . Les se uls rivaux d'un noble, sont les autres nobles.
toujours au nom de la cité pour le compte de Methrammar, La Cité des morts. Cimetière de la cité entouré d 'un mur, la récents bouleversements ont commencé qua nd les divinités Ces rivalités sont s ources de nombre ux commé rages et
ce dernier étant bien trop direct et impatient pour négocier Cité des morts est le seul endroit de Waterdeep où il est légal s e sont manifestées s ur les Royaumes ava nt de s'entre-tuer intrigues, les nobles de Waterdeep ess ayant toujours de
avec les autres seigneurs . d'enterrer des défunts. Pour de nombreux citoyens, il sert éga- sous les yeux des mortels puis de rega gner leurs doma ines mainte nir un semblant de courtoisie dans leurs querelles .
Silverymoon est protégée par plusieurs fo rces. Il y a lement de parc au cours de la journée, un charmant espace divins en passant par les rues de Wate rdeep. Des dizaines Bien qu'ils soie nt ra rement d'accord s ur de nombre ux
vert abritant de magnifiques mausolées et de grandes statues d'années plus tard , d'autres divinités se sont mises à mou- s ujets, il y e n a un qui fa it l'unanimité c'est que leur sta tut
tout d'abord, les Chevaliers d'argent, les guerriers aux
dans lequel on peut échapper un temps à l'activité constante r ir, la magie s'e st éte inte et toutes sortes de catastrophes
armures é tincelantes qui patroui llent dans les rues de ne peut être tern i par de nouveaux venus et e ncore mo ins
qui règne en ville. ont commencé à profondément modifier la nature mê me de
la cité et dans les terres environnantes. Le s offic iers des Le quartier des Docks. La majeure partie des docks de la cité par des individus s uffisamment r iches pour avoir a cheté
Chevaliers d'argent sont bien formés à l'histoire militaire la cité. Le seigne ur Neverember a e n vain sacrifié la flotte
se trouvent dans ce quartier ainsi que les commerces et entre-
e t aux tactiques de combat et ils ont une haute opinion de de la cité puis, au lie u de la reconstruire, a engagé des ma-
pôts qui dépendent du port nouvel lement restauré. C'est un
leurs capacités et de celles de leurs camarades, une haute quartier bondé sillonné de nombreuses rues sinueuses où les rins de Mintarn (en tirant profit de cette opération).
opinion qui e st bien souvent justifiée. lis s ont soutenus gens sont libres de négocier des contrats qui, dans d 'autres Désormais, la Cité des splende urs te nte de re tro uver
par la Gardesort, de puissants magicie ns et ensorcele urs lieux, pourraient leur valoir des ennuis avec la loi. sa gloire pas sée. On a dégagé le po rt des épaves de na-
formés à la magie gue rrière. E nfin, la cité d is pose de son Le quartier du Champ. Plutôt récent, le quartier du Champ vires qui constitua ie nt l'ancien quartier de Rivebrume e t
se situe au nord entre le rempart intérieur et le rem part ex- Waterdeep a de no uveau s a pro pre flotte. La Garde (son
propre my thal, un grand champ de force magique qui em-
térieur de la cité (un secteur autrefois util isé pour accueillir a rmée), le Gue t (sa force de po lice), la Marine et sa cé lè bre
pêche ses habitants de pratiquer toutes sortes de magie. les caravanes) . Ce quartier s'est développé sans aucune
En particulier, les sorts qui invoquent des flamm es et des c a vale rie du Griffon sont e n train d'être recons titués ma is
régulation et abrite la plupart des habitants les plus pauvres
élémentaires ou qui permettent de se téléporter échouent cela pourrait prendre des année s. Une épidémie a chassé la
de la ville.
q uand leurs c ibles se situent à l'intérieur du mythal. Si un Le quartier du Château. Comme son nom l'ind ique, le quar- plupart des habitants des Terrie rs et de P énombre et vivre
advers aire tente de traverser le Pont-de-Lune, la structure tier du Château abrite le château de Waterdeep, le palais de ou évoluer sous la s urface de la cité est désormais illégal
peut disparaître (par la volonté des dirigeants de la cité et Piergeiron et d'autres bâtiments publics de la ville. Ce quartier sauf pour ceux qui en o nt reçu l'autorisation des seigne urs.
d'autres individus harmonisés avec le mythal) pour que les est la demeure des riches et des influents qui font partie de la D'une certaine manière, l'air semble plus fra is. Pour pa-
attaquants soient engloutis dans la riviè re. noblesse. On y trouve également des écoles et des sanctuaires raphraser une e lfe de la lune, une matrone d'une grande sa-
religieux au service de tous les habitants de la cité et pas un i- ge sse (et même si elle est ma tante, elle n'en est pas moins
Aucune cité n'a auta nt souffert dans son prestige que
quement de ceux du quartier. s age) : « Waterdeep est de nouveau ce qu'elle était quand
S ilverymoon à cause de la récente guerre e t du démantè- Le quartier Marchand. Étroite bande de terre qui s'étend
lem ent des Ma rches d'Argent qui a suivi. Bien qu'ils aient j 'étais une jeune fille. »
entre le quartier du Château et la Cité des morts, le quartier Un des éléments les plus surprenants des de rniers boule-
tenté de soute nir les cités proches, les Silveriens ont été Marchand est le cœur commercial de la cité et c'est ici que se
accusé s de fourn ir une aide insuffisante ou inadaptée à versements est s ans doute le retour à Waterdeep de Lae ral
déroulent les t ransactions les moins importantes et les plus
Sundabar dont toute la population vivant en surface a été respectables. Silve rha nd . Longte mps présumée morte, e lle a récemment
anéantie. Fina lement, toutes les nations naines se sont re- Le quartier Maritime. Ceux dont la prospérité a le vent en fa it sa ré apparition e t a rapidement rallié les se igne urs
tirées du Luruar et sans le soutien de ces royaumes ni l'au- poupe construisent leurs maisons dans le quartier Maritime masqués pour supplante r Dagult Neve rember en tant que
torité qu'Alustriel exerç ait à la création de la c onfédération, où ils y rejoignent de nombreuses familles nobles déjà pré- Seigneur manifeste de Waterdeep. Rares sont ceux qui
cette de rnière s'es t effondré e. Tae rn Cornelame est moins sentes. Ce secteur au nord-est de la ville abrite la plupart des se rappellent de dame Laeral mais les elfes qui vivent ici
habitants les p lus fortunés ainsi que les plus grandes proprié- depuis un siècle estiment qu'elle se montre plus ré servée
écouté par l' Alliance des s eigne urs que ne l'était Alus triel, tés des familles de la noblesse (avec celles du quartier Nord).
en partie parce que son affection et son respect pour l'an- qu'elle ne l'était avant. Le nouveau Seigneur ma nifeste
Le quartier Nord. Abritant de nombreuses propriétés de la ne parle pas de s a fam ille ; toute mention de s es enfants,
cienne haute dame se sont reportés sur sa soeur Laeral, noblesse et de nombreuses auberges, ce quartier est celui de
qui e s t aujourd'hui Seigneur manifeste de Waterdee p. la bourgeoisie respectable.
de son dé funt é poux (le légenda ire Bâton Noir, Khelben
Malgré la nouvelle de sa mort il y a plusie urs dizaines Le quartier Sud. Le quartier Sud abrite principalement les Arunsun) ou de ses célèbres sceurs m et un terme bruta l
d'années, de ré centes rume urs se sont propagées en ville étables, les entrepôts et les boutiques qui s 'occupent princi- à toute co nvers ation qu'elle a engagée. Sa relation avec le
selon lesquelles la haute dame Alustriel s erait en vie et palement du commerce continental. La plupart des habitants Bâton noir actuel, Vajra Safar, est cordiale mais on les voit
active dans les terres du sud. Il semble qu'elle n'ait contacté sont des gens qui travaillent dur en ch argeant et en déchar- rare ment pa rle r entre elles e t beauco up pe nsent que dame
ni son fils, ni son ancien compagnon, Taern Cornelame .
geant les chariots des caravanes et en accomplissant des Laeral a peu de choses à appre ndre d'un mage qui e s t loin
tâches mal payées. d'être son égal.
Cependant quand on sait l'amour désespéré qu'éprouvait Sousfalaise. Bitn que beaucoup ne considèrent pas Sousfa-
Tae rn envers la haute dame, et les longues années qu'il lui Comme toujours, le S eigne ur manifeste est c hois i e t
laise comme un quartier, les petits villages et les nombreuses soute nu par plusieurs seigne urs m asqués qui portent de s
a fallu pour surmonte r son deuil, personne ne sait vraiment fermes qui s'étalent sur les terres à l'est de la cité ont été
queUe serait sa réaction s'il obtenait la preuve qu'elle est masques, des robes et des amule ttes pour s e déguiser
incorporés à Waterdeep quand la cité y a installé des baraque-
encore vivante. ments et des centres d'entraînement. quand ils siègent publiquement pour un jugement ou en
conseil e t qu i décident de la politique de Wate rdeep. Tous

CHAPITRE 2 1 LA C ÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD


leurs titres de noblesse. Quand au cours du mandat d u
seigneur Neverember il est devenu légal aux maisons les
plus pauvres de vendre leurs titres, et donc de permettre
à d'autres de devenir nobles, de nombreux dirigeants des
vieilles maisons ont failli avoir une attaque, su rtout quand
certai ns acheteurs ont perdu leur fortune et ont revendu
leurs titres au bout d'une ou deux saisons. Le Seigneur
manifeste Laera l Silverhand a, au grand soulagement de
ces chefs de fami lle, compris la folie de cette décision et
obtenu un soutien suffisamment large parmi les Seigneurs
de Waterdeep pour non seu lement l'inverser mais aussi
restituer les titres et les terres aux familles de la noblesse
qui les avaient perdus de cette manière. Cela lui a permis
de compter sur le soutien des nobles. Désormais, les mar-
chands zhents, thayens et balduriens peuvent acheter des
propriétés dans la cité s'ils ont suffisamment d'argent et
s'i ls le souhaitent mais ce n'est pas une raison pour qu'on
leur accorde des titres de noblesse et des droits légaux.

YARTAR un groupe encore ac tif d'une brigade de combattants qui


Située au confluent de la Surbrine et de la Dessarine s'était réun i à Yarta r il y a environ dix ans, connaît encore
près de la route des tourbières, Yartar est une ville forti- un succès modéré et effectue des donations a nnuelles au
fiée qui pourrait avoir une plus grande influence dans le Hall joyeux.
Nord s i elle n'était pas agitée par des querelles internes Yartar est di rigée par un baron des eaux q u i est élu
mesquines. Actuellement, elle est réputée pour ses e ntre - à vie. La baron ne des eaux actuelle se nomme Nestra
prises de construction de barges (et pour l'importance de R uthiol, une femme au tempérament volcanique calculant
cette industrie pour les ac tivités commerciales des aut res tout ce qu'elle fait; bien qu'elle s'exprime librement et ne
co mmunautés) et ses foires a n nuelles. soit pas avare d'insul tes, il est rare qu'elle agisse con tre
Chaque été, sauf q ua nd une Rencontre des boucliers des rivaux à moins d'être certaine que cela leur soit le
est o rganisée, une vaste fo ire de recrutement se dé roule plus préjudiciable possible. Au cours de ma dernière
à Yartar; au cours de cet événement, toutes sortes d'in- visite à Yarta r, la baronne des eaux a été accusée d'avoir
dividus marginaux se réunissent au nord de la ville pour assassiné un homme, Kaidrod Palyr, un individu qui s'est
chercher du travail en tant que gardes, mineurs, ouvriers révélé ultérieurement avoir été son amant. Son corps a été
agricoles, guides ou d'autres professions non qualifiées. découvert dans la r ivière avec les restes détrempés de ce
La plupart de ceux qui participent à la foire sont des qui ressemblait fortement au manteau préféré de Nestra
brutes, des bandits, des propriétaires dont les terres ne Rut h iol. Qu'elle se soit violemment disputée e n public
s ubviennent plus à leurs besoins ou des Uthgardts qui avec la femme de Palyr, Tiarshe, peu de temps avant que
veulent côtoyer les peuples civilisés pendant quelque ne soient proférées ces accusations n'a pas arrangé sa
temps. Cependant, de temps en temps, on peut y trouver réputation e t n'a pas plaidé pour son innocence. Quand
des combattants aguerris ou des individus compétents . e lle a finalement été blanchie des charges q ui pesaient sur
Pendant toute la durée de cette foire, Yartar est envahie e lle, la baronne des eaux Ruthiol a bien fait comprendre
de visiteu rs qui ne sont pas les bienvenus, qui volent des qu'elle ne désirait plus aborder ce sujet et qu'elle s'assure-
marchandises, en vendent dans les rues (par fois celles rait que quiconque l'évoque lors d'une affaire officielle le
qu'ils viennent de voler), rencontrent des contacts louches regrette amèrement. Bien qu'il y a it toujours des rumeurs,
avec lesquels ils échangent argent, informations ou objets plus personne n'en parle en sa présence. Certains soup-
vol és, e t, parfois, se livrent à des duels magiques. Il est çon nent la Main de Yartar, la guilde des voleurs locale,
assez fréquent po ur de nouveaux groupes d'aventuriers d'être responsable; pour ma part j e pense que Kaidrod a
de se constituer lors d'une de ces foires, quand ceux qui été assassiné, e t que la baronne des eaux a été impliquée,
sortent du lot parce qu'ils ont des compétences légitimes afin de libérer sa place pour l'un de ses rivaux de la cité.
à vend re se retrouvent les uns les autres et décident de Ce sont des conflits et des machinations com me celle-ci
former une com pagn ie. qui e mpêchent Yartar d'occuper une place prépondérante
Au cours des a nnées duran t lesquelles se déroule une dans le Nord. Si la ville peut surmonter ses problèmes
Rencontre des boucliers, la ville organise à la place de internes, tire r avantage de ce que les autres membres
la foire un grand festival, largement sponsorisé par le de l'Alliance des seigneurs peuvent offrir et trouver un
temple local de Tymora, le Hall joyeux du hasard fortuit. moyen de tirer un meilleur profit de sa position le long
Le festival de la Rencontre des boucliers propose un des routes commerciales majeures (elle est la porte me-
grand nombre d'épreuves de hasard, de compétence et de nant vers toutes les communautés du nord-est), Yartar
bravoure allant des jeux de dés aux fléchettes en passant pourrait se développer rapidement et accumuler richesses
par les cou rses e n état d'ébriété jusqu'à des compétitions et influence. Agrandir la ville nécessiterait de défricher
de lutte et d'autres épreuves physiques. À l'occasion, des les terres environnantes afin de construire de nouvelles
prêtres de Tymora profitent de ce festival pour identifie r structures et de bâtir un nouveau mur pour protéger
des aventuriers à qui la déesse veut confier une tâche par- les colo ns ... et donc de nouveaux gardes pour protéger
tic ulière, qui ont été choisis pour recevoir une bénédiction les ouvriers.
ou qui sont marqués par une destinée indéterminée. Le s ite étant proche de deux grandes riviè res et peu
Que ce soit pendant la foire de recru tement ou le fes- éloigné d'une troisième (le Flot rieur, formant un en-
tival de la Rencontre des boucliers, chaque été au moins semble que les gens du coin appellent les Trois rivières),
un groupe d'aventuriers se forme et débute à Yartar. La Yartar est une ville de pêche et on trouve à chaque repas
plupa rt ne font pas carrière mais la Compagnie souriante, du poisson sur les tables. On peut y manger et y acheter

CHAPITRE 2 1

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LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
C HA P ITRE 2 1 LA CÔTE D ES ÉPÉES ET LE NORD
à Yartar ont souvent pour origine un marchand essayant n 'i mporte que l royaum e humain actuel même si ce qu'ils Quand le petit fils de Garumn, Bruenor, fut suffisam-
des crabes, des anguilles et d'autres produits frais issus o nt accom pli a été oublié par les hommes et pa r les na ins. ment âgé et sûr de son destin, il rassembla des alliés pour
de prend re l'avantage sur un riva l e n e ndom mageant ses
de la rivière et ce sont ces produits qui constituent la pre- Le plus grand et le moins ancien de ces royaumes reprendre son ancien foyer et participa à de nombreuses
marchand ises, en intimidant ses employés ou en vola nt
mière source de revenus des pêcheurs de la ville. nains éta it le Delzoun, également connu sous le nom de grandes aventures avec le groupe qui sera connu plus
L'autre industrie majeure de Yartar est la construc- ses clie nts et ses soutiens .
Pou r en diguer et contrôler ces« incivilités», la baron ne R oyau me du Nord. Il s'étendait de l'extrémité occiden- tard sous le nom des Compagnons du Castel. Finalement,
tion de barges. La plupart des barges de la région sont tale de ce qui était autrefois la mer Étroite (devenue plus après presque deux siècles, Bruenor parvint à tuer le dra-
des eaux e mploie les Boucliers de Yarta r, une brigade
construites, ou tout du moins sont mises en service, à tard le Grand désert d'Anauroch) vers l'ouest jusqu'au gon Sombrereflet et revendiqua Castelmithral au nom du
montée de gardes qui fait la police e n ville, maintient
Yartar et les compétences de ses artisans en la matière site où se dresse aujourd'hui Silverymoon et des monts clan Battlehammer.
l'ord re et repousse les raids uthgardts qu i menacent
sont reconnues tout le long de la Dessarine et de ses af- de Glace jusqu'aux montagnes Néthères. Les citadelles Une fois Bruenor sur le trône, ses amis atti rèrent de
pa r fois la région. Les Boucliers sont logés d ans la Tour
fluents. C'est l'importance des barges de Yartar pour le Adbar et Felbarr étaient des forteresses du Delzou n et puissants ennemis à Castelmithral y compris les drows de
du boucl ier, une structure fort ifiée sur la r ive ouest de la
commerce du Nord qui a valu à la ville u ne place au sein M irabar, Castelmi thral e t Su ndaba r doivent leur existence Menzoberranzan. Selon ses fidèles, c'est une des raisons
S urbrine (la ville s 'étend principaleme nt sur la rive est)
de l'Alliance des seigneurs afin de s'assurer qu'elle ne à cet ancien royaume et à ses descenda nts. La fab uleuse pour lesquelles le roi abdiqua en faveur de son ancêtre
dont le rempar t extérieur a fréquemment été détruit et
tombe pas a ux mains des ennemis et que cela ne perturbe Gau ntlgrym, qu i selon la légende éta it touchée par la Gandalug Battlehammer: pour protéger le peuple de ses
recons truit. La rumeur veut que des squelettes gardiens
pas le réseau commercial fl uvial. présence de Moradin lui-même, a été construite par les ennemis personnels. Certains détracteurs de Bruenor
s'an ime nt qua nd des intrus pénètrent dans les zones entre
Ce qui ne peut pas être transporté en ba rge vers ou à nains du Delzoun, tout d'abord une mine puis une cité. affirment qu'il a abdiqué parce qu'il ne pouvait pas tenir
les murs mais personne n'a été vér ifier s i cette ma gie
partir de Yartar est acheminé pa r des caravanes, et la Ce sont également les nai ns du Delzoun qu i ont construit en place mais personne n'a songé ou n'a osé le lui deman-
était encore active ; même s i ce n'est pas le cas, plus d'u ne
localisation de la ville en fait une étape incontournable Maîtrefer et toutes les grandes m ines et forges renom- der. Quoi qu'il en soit, quand Gandalug est mort, Bruenor
centaine de guerriers cou rroucés chargeant à partir de
entre Waterdeep et Silverymoon. À Yartar, une ca rava ne m ées du Nord se trouvent dans les ha lls des nains. a accompli son devoir en revendiquant une nouvelle
la tour suffit la rgement à dissua der quiconque de prendre
peut rapidement faire réparer ou remplacer des roues de Aujourd'hui, qua nd des na ins d'écu invoquent le nom du fois le trône.
ce r isque . Un pont fortifié relie les be rges e ntre la tou r
chariots et de charrettes et se procu rer des harnais et Delzoun, ils en a ppellent à la gloire de le urs accomplisse- Avant la mort de Bruenor, il a joué un rôle capital pour
et la ville.
d'autres accessoires. La Ba rge du baron des eaux est encore plus impression- m ents passés : chaque réalisation architectu rale, chaque obtenir l'appui des nains pour le Traité de la gorge de
Puisque Yartar a très peu d'industries, et enc ore la me et mar teau de guerre forgé, chaque roya ume et com- Garum n, qui a établi la paix entre les na ins et les ores du
nante que les Boucliers ou la Tou r du bouclier. Ce navire
moins de voisins proches, ses marchands sont s ouvent bat, perdu ou gagné, pou r défendre leur peuple et ceux royaume de Maintes-Flèches. Quand les ores ont brisé
massif peut embarquer deu x cents s oldats ou soixa nte-
en compétition directe les uns avec les a utres et ils qui en dépendaient. Ce nom est autant un cri de guer re et le traité et ont fai t la guerre au Nord, il est revenu d'entre
quinze Boucliers de Yarta r avec le urs montures . Ses
n'ont ni les ressources de c hercher de nouvea ux clients, une marque d'honneu r qu'une référence à !'Histoire car les morts com me s i on l'avait invoqué pour rall ier les
fla ncs a u-dessus de la ligne de flottaison sont renforcés
ni l'espace ou les fo nds pour explorer de nouveaux si aujou rd'hui chaque communa uté naine dispose de ses nains afin qu'ils se défendent et pun issent leurs enne-
pa r du fer. Sa struc tu re abr ite plusie u rs e ngins capables
débouchés. En conséquence, rumeurs, vols et agressions propres maît res, rois et re ines, les na ins respectent tous mis. Certains d isent qu'il a re tardé son arrivée da ns la
de tirer des dizaines de carreaux d'arba lète en même
temps. Quand le navire est utilisé contre des e nnemis le souvenir du grand marteau du Delzoun et du glorieux demeure de Moradin afin de reveni r et d'a ider s es com-
s ur la ber ge, les Boucliers lâche nt deux salves c ontre e ux royaume qu'il inca rnait. pagnons et son peuple. Un tel sacrifice, une telle loyauté,
LES ROYAUMES DÉCHUS DES NAINS ET LEURS MARQUES rend un nain digne de la couronne.
avant d'accoster et de charger. Aucun groupe de pillards Les détails révélés ci-après provie nnent des ensei-
Le Nord est jonché des vestiges de no m breux royaumes nains. gnements de Drorn Wara nvi l, u n longue-barbe (u n nain Bruenor Battlehammer, le Hu itiè me, Dixième et
Bien que la majeure partie des richesses de ces sites aient été ne peut encaisser un te l assaut.
Au centre de la ville se dresse le Ha ll du ba ron des ancien) qui est u n vétéran à la retraite de la Garde de fer Treizième roi de Castelmithral, ne d irige plus cette cité
pillées par des monstres et des aventuriers au fil des siècles,
eaux, une grande s tructure qui est à la fois la demeure du de la Citadelle d'Adba r et des Gardes de la Citadelle de ni les nains du clan Battleha m mer qui y vivent. Depuis
on t rouve encore des vestiges de ces anciennes communau-
d irigeant et le lieu où il tient s es audiences. On y organ ise Felba rr. Drom a combattu du rant les guerres orques de ce qu'il est revenu à la vie, il focalise son attention sur
tés et de leurs fron tières que ce soit des gravures dans des
grottes, d'anciennes pistes oubliées ou q uelques pièces de souvent des festins mais, le plus souvent, c'est dans ses s iècle et du s iècle dernier et il a par ticipé à la libération de Gauntlgrym e t n'a pas revendiqué le trône de son a ncien
monnaie dispersées. Certains de ces royaumes, et les vestiges a lcôves que règne la plus grande activité avec des mar- la Citadelle de Felbarr (deux fois) et de Gauntlgrym avant foyer. Au lieu de cela, la couronne a été offerte au général
témoignant de leur présence sont détaillés ci-après. chands qui, confortableme nt, négocie nt de larges qua nti- de poser son marteau de guerre il y a quelques années; Dagnabbet Waybeard, la petite fille de l'a llié de Bruenor,
Haunghdcmnar. C'est le site d'Haunghdannar qui constitue tés de ma rc handises ou concluent des accords affectant il a alors com mencé à c hroniquer ses expériences pour le grand Général Dagna.
le plus ancien vestige de la présence d'une communauté naine qu'elles profitent aux jeunes na ins qui cherche nt à en sa- La dernière fois que j e me suis rendu à Castelmithral , il
au Nord. Ce petit royaume côtier est né il y a presque soixante-
toute la commu nauté.
voir plus, avec la bonne perspective, sur leur hér itage et y a quelques a nnées, je s u is passé par Pierre-Fondatrice,
cinq siècles dans les monts de !'Épée et le long de la côte des su r le monde d'aujourd'hui. entièrement rebâtie, où une garnison de deux cents
Épées avant de disparaître rapidement et mystérieusement
quinze siècles plus tard. Certaines archives semblent suggérer
LES BASTIONS comba ttants protège l'approche de la cité. En arr iva nt
que bon nombre de ses citoyens, rendus fo us par la mer, ont CASTELMITHRAL aux por tes, il s'est avéré que les portes massives en
navigué vers l'ouest et ne sont jamais revenus. Marque : Une
NAINS DU NORD granit é taient lourdement ga rdées et qu'il était presque
Demeu re ancestra le du clan Battle ha m mer, Castelmith ral im possible de les ouvrir de l'extérieur. Les défenseurs
montagne, avec le profil gauche d'un poisson, surmontée QUI SUIS-J E? FILS, LES C H EVEUX DANS MON DOS SONT PLUS était un lieu de grandes richesses potentielles quand il de Castelmithral por tent le nom de l'Ost du Castel, une
d'une étoile à sept branches.
Gharraghaur. Les nains de Gharraghaur furent les premiers longs que cette petite chose qui te tient lieu de barbe. j'ai com- a été fondé du tem ps de l'Ancien Delzoun. Les nains du cohorte disciplinée de soldats en a r mure disposés à dé-
à creuser la terre à l'endroit où se trouve de nos jours Mira- battu aux côtés d'Emerus pour reprendre Felbarr, et j'ai mar- clan Ba ttle ham me r ont qu itté la Citadelle d'Adbar pour se fend re la cité jusqu'au dernier. La célèbre Brigade des
bar. Ce royaume fut fondé peu après Haunghdannar mais di riger vers l'ouest dans l'espoir de découvrir des fil ons de éventreurs fait partie de !'Ost, des fous de guer re qui sè-
ché avec chaque roi na in du Nord pour reconquérir Gauntl- m ithral cachés da ns les éperons rocheux sud de !'Échine
il ne d ura pas aussi longtemps: douze siècles plus tard, il ment la terreur da ns le cœur des ennemis suffisamment
succomba à une horde d'ores ravageurs. Marque: Quatre grym. j'ai perdu la moitié de mon pied sous la lame d'un ore, et du Monde. Ils e n ont effectivement trouvé et c'est ainsi
inte lligents pour savoir à qui ils sont confrontés.
gemmes verticales en forme de diamant, t rois disposés en j'ai tué tous ceux qui se dressaient sur mon chemin en rentrant qu e débuta l'ex ploitation de Castelmithral, avec le clan Les voyageu rs acceptés da ns la cité sont logés da ns les
triangle avec la plus grosse au centre. l ron sh ield fondan t à proximité Pier re-Fondatrice afin de
Besilmer. il y a presque six mille ans, des nains d'écu ont chez moi. Sije veux m'asseoir et profiter de mon grand âge chambres d'hôtes des niveau x supérieurs à l'intérieur du
réguler le ma rc hé pour les produits issus de ce site.
établi un royaume en surface dans la vallée de Dessarine qu' ils à présent que j'ai chassé les orcs,je le ferai, ne t'en déplaise. labyri nthe de cavernes connu sous le nom de Déda le. À
Castelmithra l a profité de centaines d'années de pro-
ont appelé Besilmer. Ce sont eux qui ont construit deux monu- par tir de là , des pistes conduisent vers les niveaux inter-
ments sur la côte des Épées: le Pont de pierre et les Halls de j'ai mérité mon repos. Ton petit seigneur n'aime pas ça ? Qu'il fi ts avant que ses excavations ne permettent au dragon média ires de la cité, à proxim ité de ses nombreux four-
la hache de chasse. Moins de trois cents ans après sa fonda- vienne donc me le dire lui-même. Je ne me lèverai pas tant que d'om bre Sombrereflet de surgir dans notre monde. Une
neaux puis soit vers les niveaux inférieurs et les m ines
tion, la ville de Besilmer a été détruite par une horde d'huma- com m unauté de plusieu rs milliers d'individus a é té ré-
je n'aurai pas fini ma bière. profondes (où aucun invité n'est autorisé), soit vers la c ité
noïdes et de géants. Marque: une roue sur une charrue. du ite à moins de trois cents habitants, des habitants trop inférieu re (où les visiteurs non nains sont interdits).
Delzoun. Grand Royaume du Nord des nains, le Delzoun - Drorn Waranvil, à l'émissaire d u marquis de Mira b a r jeunes, trop vieux, trop faibles ou trop malades pour se
Malgré sa récente réputation et la légende concernant
a été creusé dans la roche sous le secteur connu jusqu'à très battre e t qui ont donc fu i vers P ierre-Fondatrice. Là, ils
récemment sous le nom des Marches d'Argent. Fondé peu de
son roi le plus célèbre, Castel mithral est plus une mine
L'h istoire des nains du Nord est a ussi longue que viole nte, ont atte ndu des mois que le roi Garumn leur annonce qu'une cité. Comme la p lupar t des royaumes na ins, sa po-
temps après la chute de Besilmer, le Delzoun est resté une que le u rs te rres étaient libérées. Quand les messagers
grande puissance pendant presque quatre m ille ans jusqu'à et remonte à plus de six mille ans. Avant même qu'il y pulation a été réduite à cause des ores mais aussi à cause
a it une Pierre d ressée da ns les Vaux ou· Waterdeep ou e nvoyés vers la cité ne sont pas revenus, il devint clair que
ce que des hordes d'ores et de monstres souterrains ne dé- de la quête de Bruenor pour redécouvrir Gauntlgrym qui
Myth Drannor, ii y avait la brève (selon les nains) gloire Castelmithral était perdu; les nains pa rtirent a lors vers
truisent le royaume. Bon nombre des plus grands ouvrages du a poussé bon nombre de ses habitants à changer de foyer.
Delzoun, des citadelles comme celles de Sund barr et d'Albar, de Besilmer, et les royaumes d' Haunghdannar et de le nord, d'abord à Maîtrefer, où ils furent considérés avec
E n conséquence, la population de Castelmithral a gran-
existent et prospèrent encore aujourd'hui. Marque: un mar- Gharraghau r. Ils ne sont plus que ru ines aujourd'hui , bien telleme nt de mé fia nce qu'ils ne purent rester, puis jusqu'à
dement diminué aujourd' hu i et il reste à savoir quelles
teau à deux têtes horizontal dans un triangle constitué de trois entendu , ma is ils ont duré plus longtem ps que presque lcewi nd Da le. conséquences cela aura s ur sa desti née.
gemmes étincelantes.

C H A PIT RE 2 1
~;.._~---~------~:: : .:
LA CÔTE D ES É PÉES ET LE NORD
L'ORAISON DU DELZ0UN Sous la citadelle, des kilomètres de cavernes taillées à
~e '.elbarr ava'.t retrouvé toute sa splendeur : ses forges
Récit du grand Royaume du Nord des nains d'écu, l'Oraison haute ur de nains form ent un véritable labyrinthe qui s'avère
eta1ent rallumees et dans ses halls résonnait de nouveau Je
du Delzoun demande plus d'une journée pour être chantée totalement perturbant pour les visiteurs des autres races.
dans son intégralité. Ce chant raconte l'histoire du Delzoun, ma rtèle ment des marteaux nains. Ce fut une g rande fierté
Ces tunnels sont ce qui reste des premières exploitations
de sa fonda tion il y a plusieurs millénaires jusqu'à la dis- d'accue illir l'été s uivant avec Felbarr de nouveau aux ma ins
miniè res dans la montagne. Sous ce réseau s'étendent les des nains.
persion de ses cités et la fondation des royaumes nains qui
grandes mines d'aujourd'hui où travaillent en permane nce
lui ont succédé dans le Nord. Il n'est entonné qu'en nain Au cours de la gue rre récente. les ores se sont de nou-
des équipes d'ouvriers et d'ingénie urs.
et il n'est fait mention d'aucune copie écrite de ce chant. veau emparés de la Citade lle de Felbarr mais avec l'aide
Seuls quelques non-nains privilégiés ont entendu l'Oraison La loi interd it tout vis iteur dans ces mines, mê me des
du roi Bruenor Battlehammer et d'une alliance de nains
dans sa totalité et les bardes nains qui veulent l'interpréter nains n'habitant pas dans la citadelle, sauf e n temps de
du Nord. le roi Émerus a repris Felbarr et a tué tous les
doivent être aussi compétents en chant qu'en histoire. c rise. Aussi, puis que la forteresse est imprenable, aucun
ores parvenus à entrer dans la cité et dans les tunnels. Le
L'actuel gardien de l'oraison se nomme Ollyn Langue-Lu- é_tranger à la c itadelle n'a eu le privilège de s avoir ce qui
roi reconnaissant e t ses guerrie rs loyaux ont a lors accepté
gubre de la Citadelle de Felbarr; il a été nommé il y a un siècle s Y passe. La Gra nde Roue de la c itadelle. un spectacle
par le roi Émerus Couronne-de-Guerre et il est le seul auto- d'accompagner Bruenor à Gauntlgrym. po ur l'aider à re-
impressionnant même pour un nain . est une roue à aubes
risé à ajouter des strophes à ce chant. Certains pensent que v:endiquer une anc ien ne cité, mais lors de cette bataille
qui tourne cons tamment et qui alimente en énergie les fo n-
puisque Émerus a rejoint les Halls de Moradin, Langue-Lu- ~me rus a été mortelle ment blessé. Bruenor a ho noré le roi
de ries, les mines et les autres installations d'Adbar. Près de
gubre prépare une strophe en l'honneur de son ancien sou- Emerus en le désig nant comme le second roi du nouveau
verain pour le présenter comme un héros rivalisant avec les la roue se trouve le Hall de la Forge de Moradin, un sanc-
Gauntlgrym (le roi Connerad ayant e u l'honneur à titre
champions de l'ancien Delzoun. tua ire qui rappe lle à tous les nains la protec tion accordée
posthume d'en être le prem ie r souvera in) mais pour la plu-
par cette divinité et la force du Forgeur d"âmes. Ici, on ne
part des na ins felbarrie ns, cet honne ur ne le ur est d'aucun
peut que se sentir en sécurité e t un véritable nain se sent réconfort car ils ont perdu leur bien-aimé roi.
par les ores, assiégées par les gobelins ou dispara issaient
toujours c hez lui dans la chaleur de l'ombre de Moradin.
tout s implement. Une horde orque espérant prendre la Aujourd'hui la c itadelle est gouve rnée par des pare nts
Etant donné la situation actuelle des terres e n s urface au-
Citadelle d'Adba r pouvait libérer toute sa fé rocité contre é loignés du ro i Émerus, le roi Morinn e t la re ine Tithmel
tou r de la citadelle, il n'es t pas étonnant que les Adbarriens
ses m urs mais en vain et le granit devenait alors !"enclume qui se sont récemment mariés afin de régler u n problè m~ de
se méfient encore plus que d'habitude des carava nes et
sur laquelle e lle éta it brisée. Le grand pont-levis ne pouvait succession et afin que le trô ne soit revendiqué par la même
des visiteurs qui approche nt de la cité par une route sou-
être e mprunté que par des invités et ces dernie rs étaient famille. La revendication du trône par Thitme l est légère-
terraine. Une de ces routes vient de !"ouest. re lia nt Adbar à
assez rares.Ja mais conquise. la citadelle était le bastion de ment plus légitime mais Morinn s'avère être un souverain
CastelmithraJ et à Miraba r par de vieux tunnels de l'Ancien
l'espoir des nains, de leu r g loire mais aussi le cœur de leur plus calme et plus réfléchi. La re ine Tithme l a toujours été
Delzoun. Un autre tun nel s'éloigne d'Adbar vers le s ud
activité com merciale. une combattante et certa ins felbarriens cra ignent qu'elle
jusqu'à la Basse-Route qui re lie les ruines d'Ascore à l'est à
Ma is aujourd 'hui , pour la premiè re fois de mémoire de ne se précipite tête baissée dans la ma uvaise ba taille avant
la Citadelle de Felbarr à l"oues t.
nain, mes frè res adbarriens semble nt vraiment effrayés que le ~ouple ne puisse offrir un héritier au royaume; aussi
D'où qu 'elles viennent, toutes les routes menant à Adbar
à l'idée d'ouvrir leu r citadelle à n'importe quel étranger. ils esperent que l'influence du roi Morrinn permettra de
convergent afin que tous les voyageu rs se retrouve nt face
Peut-être est-ce en réaction a ux récentes défaites lors de la tempére r sa nature impétue use et de garantir la puissance
a ux deux grandes portes de fer connues sous le nom de
guerre, à un manque de leadership de notre nouveau roi, ou de la cité en ces temps troublés par les récents conflits . Les
portail des caravanes. Comme le res te de la Citadelle
tout s imple me nt à une lassitude engendrée par les conflits; deux monarques se pa rtage nt la souveraineté de la ville
d'Adbar, cette porte n'a jamais été brisée. Évoquer cette
quelle que soit cette raison, il est aujourd'hui encore plus et exercent une autorité absolue, mais leurs citoyens ont
s imple idée à un nain adbarrien a de grandes chances de le la sagesse d'écouter les paroles des deux avant de décider
d ifficile que par le passé de convainc re ses habitants d"ou- faire rire.
vrir les po rtes d'Adbar et rares sont les marchands qui comment se comporter vis-à-vis d'un décret royal.
quittent les murs de la cité. La plupart des humains ne connaissent la c itadelle que
CITADELLE DE FELBARR
Les récentes guerres orques ont coûté cher au royaume
aussi bie n e n ter mes de guerriers que de leadership. Notre -----------
Comptant parmi les plus g randes et les plus anciennes
de loin. Ils n'en voie nt que la grande ro ute s'élevant en ser-
pentant à travers une va llée rocailleuse, encad rée par de ux
roi qui avait régné si longtemps, Harbromm, est mo rt rapi- places fortes du Delzoun, la Citadelle de Felbarr a été barbacanes connues sous le nom du Mar teau et de !'En-
dement. Ses jumeaux, qui n'étaient pas prê ts, ont partagé construite il y a plus de trois mille ans, ce que les races clume . Deux autres fortifications se dressent également un
le pouvoir jusqu'à ce que l'aîné. Bromm, soit tué par un les plus jeune s o nt beaucoup de mal à concevoir. Avec de peu plus lo in s ur la rou te, construites à mê me les falaises
CITAD ELLE D'ADB A R dragon. Leje une roi Ha rnoth s'est alors retro uvé seu l pour e t à leur sommet. On les ap pelle la Vigile nord et la Vigile
grandes richesses, collectées grâce a u juteux commerce
Dans l'extrême nord de Faerûn, près du bois Glacé, se régne r s ur l'a nc ienne citadelle. avec le Néthe ril e t quelques communa utés huma ines du s ud. Loin après ces fortifications, la massive porte des
trouvent les monts de Glace. Là. dans un froid mordant, Le royaume a alors connu une sombre pé riode de Nord les plus anciennes, les nains se sont construit une Runes se dresse à l'extré mité de la ro ute afin de permettre
se dresse la forte resse de la Citadelle d'Ad bar, le dernier grands sacrifices. Il était nécessai re d'engager beaucoup puissante forteresse. d'entrer dans Felbarr, mais il est ra re qu'elle soit franchie
gra nd vestige du Royaume du Nord et de la gloire du de moyens pour libérer le Nord du g rand s iège des orques Comme la plupart des communau tés na ines, Felba rr est par des vis iteurs.
De lzoun déchu. Pe nda nt presque dix-huit s iècles. Adbar a Maintes-Flèches. Certai ns murmures que le roi Harnoth a centrée s ur l'explo itation minière. Avec la c hute de Nétheril Comme la plupart des c ités naines, la majeure partie
résisté à tous les dangers quels que soient ses adversaires mené ses chevaliers du Bouclier de Mithra! sur le cha mp la réduction du tra fic commercial le lo ng de la Basse-Ro ute' de Felbarr s'étend sous terre. Cependant, puis que la fo rte-
e t a tenu bon, faisant la fie rté de ses habitants e t de notre de bataille pour libére r sa rage contre les o rques lors d'as- e t les premiers signes indiquant que les mines sous la cité resse a été envahie plusie urs fois par les ores, il n'existe a
peuple dans toute la région. sauts stratégiquement peu judicieux et aujo urd'hui, ces ne sera ient bientôt plus productives, les Felbarriens ont priori a ucune carte précise et complète de sa d isposition
La surface de la cité ressemble moins à un c hâteau ou chevaliers a utrefois prestigieux, ne sont plus qu'à pe ine une aband onné la citadelle après presque deux millénaires intérieure pour éviter que d'éventuels attaquants ne ti rent
à une c ité humaine qu'à une montagne cre usée et taillée ving taine. La Garde de fer, l'armée d'Adbar. semble a ussi e t Y ont é té remplacés pe u de temps après par des forces profit de cette information . Les nains, mê me ceux prove-
pour répondre aux besoi ns des nains qui y vivent. Les deux puissante qu'elle l'a toujours été mais étant donnée l'éten- venues de Silverymoon. En un demi-siècle, les o res ont fini nant des a utres royaumes par le biais de la Basse-Route, s'y
grandes tours qui se dressent au sommet sont e nto urées due des pertes contre les ores, il ne sera it pas éton na nt que par compre ndre la faiblesse de la garnison beaucoup plus retrouve nt faci le ment mais les huma ins, surtout ceu x qui
de pics de dragon pour empêcher les grandes c réatures ses nouvelles recrues soient plus des forgerons que des petite qui la protégeait et Fe lbarr est tombée après quatre ne savent pas li re le nain, ou les runes gravées dans la cité
d'atte rrir afi n d'attaque r directement les s tructures. La guerriers servant leur royaume par devoir e t non par désir mois de s iège. Les ores ont donné au s ite le nom de le ur sont bien souvent totalement perdus . '
grande cheminée de la fonderie centrale de la cité se dresse de se battre. j'ai servi dans la Garde pendant un siècle mais tribu et la Citadel le des Maintes-Flèches est devenue un Après la g ue rre, la plupart des Felbarriens ont approuvé
en tre ces to urs, crachant de la fum ée com me un volcan s ur je dois encore mettre à l'é pre uve ces nouveaux venus pour bastion ore pendant plus de trois cents ans. la dissolution des Marches d'Arge nt. Quand la citade lle a
le point d"entrer en éruption. La citadelle est entourée de voir ce qu'ils o nt dans le ventre. La récente his toire de la Citadelle de Felbarr est celle eu besoin d'aide , auc une autre race que celle des nains n'a
plateformes, de rem parts e t de meurtriè res à partir des- S i vous avez la chance qu'on vous accorde le droit de mon regretté compagnon, le roi Émerus Couronne -de- levé le petit do ig t pour l'a ide r a lors que cette a ide, e t une
quels les défenseurs peuvent utiliser leurs arba lètes contre d'entrer dans Adbar, méfiez-vous lorsque vous visitez la Guerre. En 1367 CV, Émerus a pris la tête d'une armée meilleure coordination, auraient pu empêche r la chute
ceux qui seraient assez fous pour attaquer la ville. citadelle seul. On y a ins tallé des pièges, des c hausse- naine po ur sais ir une o pportunité inattendue quand une de Felbarr mais aussi celle de Sundabar. Les marchands
Pendant des siècles, Adbar s'est dressée e n véritable mo- trappes et d'autres dangers dans d iffére nts e ndro its pour a utre horde orque a lancé un assaut contre les o res réfug iés felbarriens acceptent toujours de commerce r avec les c ités
nument du Royaume du Nord. Déjà la principale forteresse s urprendre des intrus q ui s'approcheraient des sites pro- d a ns la Ci tadelle des Maintes-Flèches. Attendant que les du Nord et ils aideront les autres royaumes nains s i cela est
du Delzoun lo rs de la chute de cet empi re, elle n'a fait que tégés par un mauvais chemin. Un guide. s i vous pouvez en e nvahisseurs abattent les portes de la citadelle, Émerus nécessaire, mais il est pe u probable que la reine Tithmel
croître en importance pour les nains de la région au fur trouver un, est nécessa ire pour que les no uveaux venus s'y a vaincu les de ux tribus et a revendiqué la forteresse. envisage une alliance avec des humains comme ceux ayant
et à mesure que les autres com munautés étaient envahies promènent sans risque. Après un premier hiver particuliè rement dur, la Citadelle fondé le Luruar mê me s i le roi Morinn le pourrait.

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R:E~2:.:..J~LA::_:C~•ÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
LE CANTIQUE DE G AUN TLGRY M que leurs marc hands peuvent leur rapporter. Les chemins
Transmis entre nains à travers le Nord depuis des généra- menant à la vallée dans laquelle se dresse leur cité ar-
t ions, le Cantique de Gauntlgrym s'apparente de nos jours à borent le symbole évident de Maîtrefer : une enclume sur
un hymne pou r la cité aujourd'hui reconquise. Il est souvent u n diamant. Cette marque constitue le seul avertissement,
chanté sur la route par des voyageurs na ins qui veu lent faire et ceux qui l'ignorent encourent la mort aux mains des
leur vie dans les hal ls de Bruenor. patrouilles naines qui attaquent tous les intrus. Certains
Portes de mithral et hal ls d'argent in nocents ont été épargnés et renvoyés, mais personne ne
M urs de pierre qui scellent la caverne devrait compter sur la miséricorde d'un nain de Maîtrefer.
Encore pl us magnifique qu'avant Si vous pouviez franch ir sa frontière et pénétrer dans
Dans les forges, les m ines et les tavernes Maîtrefe r, vous pourriez contempler une des mer veilles
Travaillez du r pendant l'interminable nuit
du monde. Le gra nd fleuve S haengarne jaill it à travers
Et portez un toast, oh, levez vos verres !
un profond canyon de roche et de glace e n une série de
Vous en aurez besoin pour rester fiers
Dans la forge où le dragon cu it.
cascades et de c hutes d'eau, projetant une écume gla-
Que revienne Delzou n, que tous reviennent! ciale en se déversant sur les pics rocheux massifs qui
Allez chercher vos parents percent la su r face de l'eau. C'est dans ces pics rocheux
Et dites-leur que leu r demeure les attend et les parois du canyon que la cité de Maître fe r a é té
A Gauntlgrym l'ancienne ! construite; les tu nnels et les tours sont reliés par des
ponts et des passerelles aménagées à fl a nc de falaise. À
et son e nfant lui accordent la sagesse de le faire correcte- e n croi re S torn, on pourrait penser que des nains évo-
ment et l'endurance de voir son œuvre accomplie. C'est un luant à de telles hauteurs en plein air est quelque chose
trône que je ne souha ite à personne. de naturel, mais j'avoue que quand il m'en a pa rlé, j'ai
L'essor d'une cité na ine aussi proche des puissances cô- écarté ma bière.
tières de Neverwinter et de Waterdeep est source d'oppor- Maîtrefer doit son existence à Ilgostrogue Sstar, qui a
tunités mais aussi de problèmes. Très probablement, quand quitté la Citadelle d'Adbar il y a très longtemps avec envi-
leurs forges fonctionneront, les nai ns vendront des armures ron un quart de la population du Royaume du Nord pour
et des armes s imilaires aux excellents é quipements qu'i ls se d ir ige r vers ce qui est aujourd 'hui Mirabar. De l'avis
fo rgent dans les c ités orie ntales de l'Ancien Delzoun et général, il était fou et espérait étendre jusqu'à la mer l'em-
cela peut réduire la demande de telles marchandises dans pire des nains. Une fois arrivé et établi, il ne pouvait tou-
les com muna utés naines plus é loignées. Sundabar, en jours pas reste r en place et il est reparti vers l'ouest avec
particu lie r, s'i nquiète que ses armes ne soient plus aussi sa troupe avant de finalement se détendre à la vue de la
recherchées qu'avant le long de la côte des Épées et tente mer dans laquelle se déversait le fleuve Shaengarne. C'est
de trouver de nouveaux marchés vers le sud à Elturgard ici que le chef nain est mor t et son héritier a demandé à
ou ailleurs. ceux qui le suivaient de constru ire une communauté en
Au-delà des grandes portes de mithral de la cité se trouve hommage à la grande vision d'u n empire nain du chef de
le Tabernacle de fer, le cœur rel igie ux de Gauntlgrym que clan Ssta r. Les na ins ont trouvé d'importantes mines de
les prê tres de tout le Morndinsamman restaurent méticu- fer dans les coll ines aux a lentours de leur vallée et ils ont
leusement pour honorer les dieux. Chaque secteu r de la baptisé leur cité Maîtrefer.
cité dispose d'une route ou d'un passage qui mène à ce site, Et la ville n'a pas usurpé son nom car cela fait des
une vaste caverne de passerelles e t de gra nds escalie rs siècles que les nai ns c re usent des t unnels sous la toundra
entrecroisés. Dans ses niveaux les plus bas, le Tabernacle pour s uivre les veines de métaux. Il y a une génération,
abrite la dernière demeure des innombrables morts de cela les a mis e n contact avec les duergars du Royaume
Gauntlgrym. Les é rudits ont commencé à cata loguer toutes des profondeurs et, depuis, Maîtrefe r est en guerre contre
les fil iations qui y sont a rchivées afin de don ner au roi e ux. Storn était lu i-même un vétéran de nombreuses ba-
nains s'est de nouveau focalisée sur les sites nains e xis-
GAUNTLGRYM Bruenor un aperçu plus complet des lignées de la c ité et tailles pour le contrôle des tunnels et malgré son jeu ne
tants et sur les dangers auxquels ils étaient confrontés.
pour déterminer si cer tains des clans qui existent e ncore âge, tellement jeune qu'i l n'avait a ucun poil bla nc dans sa
L'h istoire de Gauntlgrym est complexe et contradictoire Gradue llement, tandis que les ores é taie nt re poussés e t
actuellement ont des liens avec les morts qui y reposent. barbe, ses connaissances des tactiques de combat dans
et dé pend fortement de celui qui la raconte. Les humains que les cités naines étaient de nouveau à l'abri, les nains se
Encore plus profond se trouve la Grande Forge de les tunnels r ivalisaient avec les miennes.
ont une version basée sur ce qu'ils savent des de rniè res rappelè rent la promesse faite à leurs ancêtres. De plus, une
Gauntlgrym dans laquelle, au cours des temps passés, des Cependant, cette guerre avec les duergars n'est pas le
a nnées; ma is pour nous les nains, Gauntlgrym est un site fois la guerre terminée, le roi Bruenor Battlehammer de
marteaux frappaient des enclu mes d'adamantium pour for- seul secret de Maîtrefer. Mon ami Storn maniait deux
a ncie n qui fut d'abord une mi ne au cours des premières Castelmithral promit de me ner les nains à Gauntlgrym et
ger des me rveilles à partir de n'i mporte quel matér iau mé- haches plaquées d'argent com me tout bon fidèle de
a nnées de l'Ancien Delzoun. Toutes sor tes de légendes de revendiquer le s ite pour les nains du Nord.
tallique. Aujourd'hui, la forge va bientôt pouvoi r ê tre réacti- Cla ngedd in Ba rbeda rgent mais qua nd je lui ai rapporté
persistent au sujet des gra ndes portes de mithral de la cité Il a fallu de féroces combats pour se débarrasser des
vée. Les prêtres et les lanceurs de sorts de la c ité cherchent une hache qu'il avait lancée en combat, je me suis rendu
mais, à l'origine, Gauntlgrym n'éta it qu'une simple mine. créatures qui s'étaient ins tallées dans les profonde urs de
un moyen de contenir l'incroyable cha leu r dégagée par le compte de son poids étonnant et Storn m'a dit que la lame
Quand les nains ont creusé trop profondé me nt, ils ont dé- la cité et personne ne sait vraiment qui ou quoi, mis à part
Puits incandescent, où est conte nue l'entité de flammes, sous le plaquage n'était pas e n acier mais en adamantium.
couvert la présence d'une puissa nte e ntité de flammes ; ils les drows, a tenté d'occuper Gauntlgrym. Mais, fin alement,
afin de canaliser toute sa puissance ainsi que l'avaie nt ac- J 'ai voulu en savoi r plus et le fait qu'il soit disposé à me
ont a lors scellé les mines et sont partis. Ce n'est que plus les armées naines l'ont emporté et Brue nor a été victorieux.
compl i les anciens. parler de ses origines révèle l'abondance de l'adamantium
tard, qua nd les humains ont s upplié les nains du Delzoun Le roi Émerus Couronne-de-Gue rre de la Citadelle de
parm i les nains de Maîtrefer et de la naïveté de mon ami
de leur en construire une, que la cité de Gauntlgrym a é té Felba rr a été gravement blessé et Brue nor l'a proclamé
MAÎTRE FER vis-à-vis du reste du monde. Apparemment, les humai ns
bâtie. Cette fois-ci, la ville a vu le jour car les nains avaient second roi de Gauntlgrym juste avant sa mort. Quand
vénérant des dragons de la lointaine île de Tuern four-
réussi à cana liser la puissance primitive du fe u qui gron- Éme rus est mort, Brue nor s 'est déclaré souverain de Je n'ai jamais mis les pieds moi-même à Maîtrefer, nissent depuis longtemps de l'adamantium brut extrait de
dait dans les profondeurs, autorisant ainsi la création de la Gauntlgrym renonçant une nouve lle fois à sa souveraineté mais j'ai combattu a ux côtés de Storn Sombrecrâne, un leur île aux forgerons de Maîtrefer qui en échange four-
Grande Forge qui a permis la construction de la cité. C'est sur Castelmithral. jeune prêtre-guerr ier de Cla ngeddin qui avait pris une nissent des produ its finis en adamantium aux Nordiques.
en tout cas ce que l'on raconte. Certains pensent que le roi Bruenor rêvait de restaurer sorte de« congé» afin de participer à la reconquête de Bien entendu, tout l'adamantium ne revient pas aux
Malgré toutes les quêtes e ntreprises par les aventuriers le grand empire du Delzoun avec les nains de toutes les Gauntlgrym. La description qu'il m'a faite de la vie à Nordiques mais pu isque les humains ignorent tout des
au cours des siècles, aucun n'a jamais véritablement décou- régions du Nord, de Maîtrefer à Adbar et Sundabar, lui Maîtrefer a confi rmé ce que j'avais déjà ente ndu dire, et ce techn iques pour forger ce métal, il est probable qu'ils n'en
vert le s ite de l'ancienne ville jusqu'à ce que les fantômes prêtant allégeance. D'autres craignent qu'il punisse les que je vous relate aujourd'hui est une vérité aussi solide sachent rien. Quel trésor e n armes e t e n armures doit pos-
des anciens habitants de Gauntlgrym en appellent aux communautés qui n'ont pas contribué à la reconquête de que l'enclume de Moradin. séde r Maîtrefer ! Des équipements qui doivent être bien
nains vivants pour qu'ils cherchent la cité. C'est ce que Gauntlgrym mais ces gens ne le connaissent pas très bien. Les nai ns de Maître fe r n'a ime nt pas les visites, et ils utiles contre les duergars.

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certains ont fait, ou tenté de faire. Peu de temps après , les S'il désire vraiment reconstituer le Delzoun , que Moradin ne veulent guère autre chose du monde extérieur que ce
guerres orques ont repris et l'attention de presque tous les

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CH A PITRE 2 1 LA C ÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
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Les Sundarriens ne font pas confiance aux étrangers et Pour la plupart des humains, Thornhold est juste une
reconnaissance envers un humain lui ayant sauvé la vie au
cours des combats, le Maître-Forge autorisa les réfugiés encore moins aux humains. Pendant la guerre, de toutes forteresse en surface, un château de pierres grises avec
les cités humaines, seu le Silverymoon a tenté d'aider un épais rempart en demi-cercle et un donjon central
à s'installer à la surface au lieu de les chasser une fois
le conflit terminé. Le partenariat qui s'établit alors en tre Sundabar et cette aide a été (selon les nains) trop limitée avec deux tours. lis ignorent tout du réseau de cavernes
et trop tardive. En conséquence, lors de la dissolution qui se trouve en dessous et qui mène sur les terres du
humains et les nains devint célèbre dans tout le Nord et la
cité de surface de Sundabar se transforma en puissante des Marches d'Argent, Sundabar s'est immédiatement clan Stoneshaft. La falaise face à la mer est tellement
retirée de l'Alliance des seigneurs, mettant ainsi un terme abrupte qu'il n'est pas nécessaire de construire un rempart
forteresse commerciale.
à toutes relations avec les royaumes humains du Nord à pour protéger ce côté de la colline sur laquelle est bâti
Cependant, tandis que les humains prospéraient, la
population naine diminuait et, finalement, le Maître-Forge l'exception de ceux avec lesquels il est vital de commercer. T hornhold. Le château n'a aucun ornement ni fioriture et
Étant donné que ces échanges commerciaux sont rares, la l'homogénéité de ses surfaces de pierre n'est perturbée que
CLAN BATTLEHAMMER perdit son prestige et son influence au profit du Maître
souverain de Sundabar qui parlait au nom des guildes et plupa rt des royaumes humains considèrent que Sundabar par des créneaux et des meurtrières. Au sein de la place
garde jalousement ses richesses et que ses habitants se forte, dans la cour s'étendant devant le donjon, on trouve
des marchands humains de la cité en surface. Un des ces
terrent lâchement sous la surface tandis que le reste de des petits bâtiments de bois utilisés pour les animaux, pour
maîtres souverains, Helm Am i-des-Nains, éta it tellement
la région essaie tant bien que mal de se remettre des ré- la forge, la fabrication de bougies, le nettoyage du li nge, le
a imé et respecté que ses descendants furent capables de
cents conflits. Les pertes en structures et en popu lation travail du bois (y compris des activités comme la répa ration
se proclamer rois, chose qu'aucun nain n'avait osé faire
de Sundaba r n'ont absolument pas entamé le contenu de des roues de chariots) et pour le brassage de la bière.
à Sundabar. li y a fort longtemps, Thornhold était une étape profi-
Le roi Casquefeu, le petit fils de Helm , régnait sur ses coffres et ma lgré son état présent, la cité reste une des
S undabar quand la cité a succombé à une horde orque. plus r ic hes du Nord même si elle n'utilise qu"une infime table pour les caravaniers, les aventuriers et les autres
partie de cette richesse pour le commerce. voyageurs se rendant vers le nord le long de la Grand-
li n'a pas survécu. Mis à part cette tragédie, la guerre ré-
cente a infligé de terribles dommages à Sundabar et aux La notion de royauté commence à intéresser les nains Route en traversant ou en évitant le marais des Morts.
dans la cité inférieure mais le Maître-Forge a rejeté Pendant des décennies, l'expansion du marais au cours
humains de la s urface. Un dragon a projeté d'énormes
cette idée. Même si les nains restent entre e ux, il n'y a des calamités de la Magepeste a limité les possibilités de
roche rs sur de nombreux bâtiments et une bonne partie
aura probablement jamais de roi à Sundabar.J'ignore si voyager sur la Grand-Route. Au cours de cette période,
des remparts de la cité a été détruite. La majeure partie
du commandement militaire a été balayée quand le bâti- les réticences de Brûleflamme confinent à de la fausse les Stoneshaft se sont retrouvés relativement isolés et
CLAN Foe><AMMER
modestie ou à une véritable sagesse ou s'il attend qu'un ont stocké leurs minerais, leurs métaux raffinés et leurs
ment où les chefs d'état-major se réunissaient a été pulvé-
roi-guerrier revendique Sundabar pour constituer un plus produits artisanaux. Les Stoneshaft sont ré putés pour
risé. Malgré tous les efforts d'Aleina Lanceradieuse des
Chevaliers d'argent de Silverymoon pour organiser la dé- grand royaume. leurs c réations à base de métaux fine ment ouvragés et de
gemmes qui sont considérés par beaucoup comme des
fense, et les vai llants efforts de la garnison de Sundabar,
TuüRNHOLD œuvres d'art que l'on porte comme ornements.
les ores ont déferlé dans la cité, ont massacré la popula-
Les Margaster de Waterdeep pensent avoir encore
tion humaine et ont repoussé les quelques défenseurs e n- À l'ouest de la G rand-Route et à proximité de la côte près des droits s ur T hornhold. La forteresse se dresse s ur
core en vie dans les cavernes souterraines. Ces survivants du marais des Morts se trouve un s ite que les hu mains la Grand-Route de nouveau praticable vers Neverwinter
se sont ensu ite dispersés dans l'Underdark. Les nains de appellent Thornhold. Autrefois le château d'un petit sei- ce n'est donc pas surprenant que les nobles souhaitent
la cité souterraine se sont a lors barricadés dans les ca- gneu r de la guerre appa rtenant à la fam ille Margaster de tirer profit de sa loca lisation le long de cette voie. Les
vernes du Feu éternel et ont attendu. Quand le seigneur de Waterdeep, il a été capturé et revendiqué par un paladin
CLAN lioRN Chevaliers de Samular sont aussi intéressés par l'idée de
la guerre ore Hartusk n'a laissé derrière qu'une petite gar- lors de la seconde guerre des Trolls. Pendant de nom- rétablir leur ava nt-poste à Thornhold afin de préparer des
nison de guerriers pou r ralentir d'éventuels poursuivants, breuses années, les Chevaliers de Samular, un ordre de sor ties dans le marais et on dit que ce souhait pourrait
les nains ont jailli des profondeurs et ont exterminé tous pa lad ins de Tyr fondé par Samular Caradoon, ont utilisé mener à une curieuse alliance entre les nobles humains
CLAN STONESHIELD les ores et les gobelins de Sundabar. Thornhold comme base d 'opérations même si la place
Sundabar est aujourd'hui une cité entièrement naine ; cupides et les paladins d'une grande élévation morale.
forte est restée la propriété de la famille Margaster. Le clan Stoneshaft redoute que la politique de la puis-
la popu lation humaine est partie. Les efforts pour déga- Pendant une courte période il y a un peu plus d'u n
Je ne pense pas que cela dérange Storn que je partage sante Waterdeep ne conduise à un assaut de Thornhold.
ger les décombres et les débris résultant des combats s iècle, Thornhold est tombée entre les mains des zhen-
ainsi les secrets de sa cité. Vous pouvez aussi a ller le voir Ses membres se préparent donc à un siège en stockant des
sont lents, la plupart des nains restant calfeutrés dans la tarims . Quand les zhentarims ont emprunté l'Underdark
et lui demander si vous le voulez. Ça le changera très cer- provisions et en renforçant les défenses de la forteresse.
cité souterraine et ceux qui ont à faire e n surface se sont pour revendiquer Thornhold, ils sont passés par les ca-
tainement de la guerre des tunnels et il en profitera très Les nai ns Stoneshaft peuvent presque goûter aux
installés dans les bâtiments les moins e ndommagés en vernes du clan Stoneshaft dont les membres vivaient sous
certainement pour prendre un autre« congé. » richesses, à l'énergie et à l'effervescence constante de
récupérant des pierres dans les structures en ruine pour terre depu is une époque précédant la construction de la la proche Waterdeep et ils aimeraient en profiter. Ils
renforcer celles qui peuvent être sauvées. cité par les humains. Bien que les zhenta rims aient tué ou
SUNDABAR ne veulent pas être forcés de se replier sur eux-mêmes
Avant la guerre, les rues de la ville en surface étaient réduit en esclavage la plupart des nains, ils ne sont pas et d'être écartés de la société waterdhavienne et de sa
À l'ins ta r de Mirabar, Sundabar était une communauté pavées de pierres lisses mais la plupart de ces routes ont parvenus à anéa ntir le clan. Les survivants se sont échap- richesse commerciale. Le clan ne se fait aucune illu-
naine s ur laquelle a été érigée une cité humaine. La chute été détru ites par les chutes de pierre, démantelées pour pés, se sont regroupés et ont repris Thornhold sous le sion quant aux ambitions de la maison Margaster et ses
récente de S undabar devrait servir d'exemple à mes frères récupérer des munitions ou pour réparer des murs ou tout commandement de leur chef, Ebenezer Stoneshaft, avec membres savent qu'ils ne peuvent compter que sur les pro-
nains sur ce qu'il peut arriver quand l'équilibre des pou- simplement négligées. Désormais, la cité en surface n'est l'a ide du descendant de Samular, le Ménestrel Bronywn fits pour tempérer les ardeurs de cette fam ille et limiter le
voirs se déplace vers la surface et tombe entre les mains plus que ruines. Certa ins pensent qu'on la laissera dispa- Caradoon. Une fois la forteresse reconquise, en geste de risque qu'elle s'en prenne à leur demeure. Ils font attention
des humains. raître à l'exception de ces robustes doubles remparts qui gratitude et de respect, Caradoon en a confié la garde au à ne pas rester seuls, redoutant d'être kidnappés ou tortu-
La cité a pour origine la Citadelle de Sundbarr, une for- l'entourent (et que les nains ont déjà répa rés). Les temples clan Stoneshaft. rés par des agents des Margaster engagés pour découvrir
teresse du Delzoun construite il y a deux mille ans autour des divinités humaines sont abandon nés. Sur les rem- Les nains de Thornhold font tous partie du clan les secrets de leurs défenses. Pour la même raison, seuls
d'une étrange faille volcan ique qui sera connue ultérieu- parts patrouillent que lques sentinelles à la vue perçante Stoneshaft et puisque les tunnels de leur foyer sont reliés
dont la tâche consiste à rapporter ce qu'ils voient et à ren- les anciens du clan connaissent et établissent les détails de
rement sous le nom du Feu éternel. C'est une source mys- au château, ils l'appellent Fort de Stoneshaft; ils utilisent ces défenses, aussi a ucun nain n'est au courant de tout et
tique de chaleur inépuisable pour les forgerons e t les fon- voyer les visite urs indésirables. le nom « Thornhold » uniquement quand ils en parlent ne peut donc révéler l'ensemble du dispositif.
deries de la cité qui a permis à Sundabar de produire de Au centre de la cité supé rieure, le Cercle se dresse tou- avec un non-nain qui peut ne pas comprendre et qui a Les membres du clan S toneshaft aiment et sont intéres-
grandes merveilles. Sundbarr était dirigée par un Maître- jours autou r des ruines du Hall du maître prêt à recevoir besoin d'une explication. Par natu re et habitude, les nains sés par les vêtements et la mode, la musique, les blagues,
Forge, celui qui savait le mieux utiliser le Feu éternel pour des caravanes de passage, du bétail et des marchands. Stoneshaft sont cachottiers (même par rapport à d'autres les nouvelles et les rumeurs ainsi que par les art icles
travailler. Quand un Maître-Forge mourait, ou qu'un autre Cependant, les visiteurs de ce type sont rares et il y en nains) mais ils sont toujours curieux d'entendre parler de
a encore moins qui sont autorisés à entrer puisque, au- ménagers et les outils que l'on trouve à Waterdeep. Ils ont
devenait plus compétent que lui, Sundbarr changeait de ce qui se passe à Waterdeep, pa rticulièrement quand cela tendance à préférer les masses d'armes, les morgensterns
dirigeant. jourd'hui, Sundaba.r préfère commercer uniquement avec concerne la famille Margaster; en effet, ils considèrent et les autres a rmes contondantes, les armures complètes
li en fut ainsi jusqu'à ce que les rescapés d'Ascalhorn les autres cités naines par l'Underdark. S 'il le pouvait, le ses membres comme des ennemis qui attaqueront un jour avec des heaumes dissimulant entièrement leur visage et
soie nt pourchassés jusqu'aux portes de la citadelle Maître-Forge veillerait à ce que toute l'activité commer- leur demeure pour la revendiquer ou la détruire s'ils ne dotées de plaques pour protéger les parties vitales d'un
quelque temps plus tard. Alors, le Maître-Forge de cia le de la ville se limite aux passages souterrains afi n peuvent pas s'en emparer. nain à terre. Ils ai ment aussi la nourriture épicée.
Sundbarr aida les humains à combattre les démons et d'aba ndonner totale ment le trafic en surface.
les autres monstres qui les poursuivaient. En gage de

CHAPITRE 2 1

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LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
':".; :JI- --~,..----------------;._- CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
Qua nd les c hoses se sont ca lmées, les elfes se sont mais, après un certa in temps, bercé par le rou lis, je me suis ont explosé, une par une, a lors que l'île é tait balayée
LES ROYAUMES INSULAIRES rendu compte de leur folie. P endant des millier s d'années, endormi. Après ça, le voyage s'est déroulé comme dans par de grandes vagues. E n très peu de temps, le Lantan
aucun elfe n'a osé poser le pied s ur Éternelle Rencontre. un rêve.Je sais que j'ai dû me réveiller, manger, dormir et avait disparu.
QU'EST-CE QUI FAIT DE MOI UN SI GRAND EXPERT DE
Mais, finalement, il semble que Corellon ait pa rdonné à m'occuper de quelques autres besoins (en tout cas, j'avais C'est tout du moins ce que racontent les survivants. Il
la navigation le long de la côte des Épées? Eh bien pour ses e nfants égarés ca r les elfes les plus anciens se sont mangé toute ma nourriture à la fin du voyage) mais je ne me semble désormais que le Lantan ait été déplacé vers un
commencer.j'ai de l'expérience. Ensuite, j'ai survécu. Je sentis attirés ve rs l'oues t. rappelle des détails.Je sais s implement qu'à un moment le autre monde, un peu comme l'Halruaa. La population de
P eut-être avez-vous déjà vu un arc de lune au-dessus navire a fait halte et que quelqu'un a transporté le panier où l'Halruua, cependant, avait prédit la calamité et s'était pré-
pratique cette activité depuis plus longtemps que l'espérance
de Séluné e t e ntendu dire que cela s ignifie qu'un e lfe est j'étais caché avant de le déposer s ur une plage sablonneuse. parée. Le La nta n n'a pas eu cette chance.
de vie de la plupart des l ecteurs et c'est la troisième version de Les Lantanais étaient fasci nés, certains diront obsédés,
appelé à Éte rnelle Rencontre. Eh bien, ce n'est pas un
ce livre que je vous propose.Je n'en écris qu'un tous les demi- conte pour e nfants. Avez-vous déj à rencontré un elfe an- CE QUE J 'AI vu .. . pa r la construction de merveilles mécaniques. Bien qu'ils
siècles et si vous estimez que son prix ne vaut pas les monceaux cien? Comme nt pourriez-vous le savoir, he in ? Si un jour Je l'ai ressenti ava nt de le voir. Alors même qu'à trave rs util isent de temps en temps de la magie, toute l'île sentait
vous avez l'hon neur de rencontrer un elfe ancien quand il le treillis du panier j e ne pouvais discerne r qu'u ne faible la sciure, la graisse et le métal fraîchement poncé, toutes
d 'argent que vous en tirerez en vendant mon travail à vos
est appelé, vous verrez le même arc de lune dans chacun lumière dorée, j'ai eu le souffle coupé par Éternelle les boutiques trava illan t sans relâche pour affiner leu rs
clients, c'est que vous êtes un idiot. Vous ne le voul ez pas? Ne de ses yeu x au-dessus de ses pupilles. C'est ainsi que Re ncontre. Lové dans le pan ier com me un serpent, mes de rn ières et plus grandes inventions. Ces inventions pou-
l'achetez pas. Sehanine Archelune guide les elfes vers l'après-vie. Les membres perclus de c ra mpes, j'enrageais de ne pouvoir va ient être de petits chevaliers métalliques capables de
arcs pe uvent aveugler l'e lfe dans ce monde mais ils dispa- dévoile r ma présence et pourta nt je pouvais ressentir la se déplacer et de se battre entre eux, des coffres élaborés
- Gardorra Burr, à un libraire waterdhavien
raissent qua nd il pénètre dans l'autre, ce qui lu i permet de magie d'Éternelle Rencontre imprégne r chaque fibre de avec des serrures se fermant tou tes seules ou des bras
voir le paradis elfique. C'est exactement ce qui se produit mon co rps, apa isant mes me mbres douloure ux et mon mécaniques reproduisant le travail d'un scribe su r un
À l'ouest de la côte des Épées se trouve la me r des Épées avec Éternelle Rencontre et l'elfe n'a pas besoin d'être senti me nt de cu lpabilité. Quand j'ai pu repre ndre mon second parchemin. Au cou rs de mes précédentes visites,
et au-delà se trouve la me r Inviolée, une vaste é tendue mort pour y parvenir. Vous ne me croyez pas? J'a i vu ce souffle, je hale ta is com me un beau diable. Et c'est comme j 'avais vu de mes yeux ces œuvres et bien d'autres encore.
maritime séparant Fae rûn de ce qui pe ut se trouve r à l'ex- que j'ai vu . ça que l'elfe m'a découvert. Ces babioles et ces broutilles ont-elles été d'un quel-
trême ouest. Entre la côte et l'inconnu, on trouve plusieurs Certains e lfes ont su ivi leu rs frères plus âgés jusqu'à L'el fe aveugle, dont j 'avais remplacé certains trésors conque secours a ux La ntanais quand le monde a disparu
îles, certaines assez grandes et d'autres s i petites qu'elles Éte rnelle Re ncontre e t rapidement ils ont constitué un pour pouvoir effectuer ce voyage, m'a sorti du pa n ie r autour d'eux? Vers qui se sont-ils tournés dans cet autre
n'ont même pas de nom. Comme n'importe que lle autre royaume dans ce paradis. Pe ndant des lustres, Éternelle et j'ai vu alors que ses yeux étaient aussi clairs que des monde quand ils n'ont eu aucu ne réponse aux priè res
nation du continent, ces royaumes insulaires commercent, Re ncontre a été protégée par de redoutables bêtes, par diamants et que son regard était tout aussi dur. J'éta is per- adressées à leur dieu Gond? Que s'est-il passé pendant
et font la guerre, avec Faerûn ma is aussi entre elles. une puissante magie et par le pouvoir du panthéon de la suadé que c'en était fini de moi mais e n découvrant mon cette absence d'un s iècle et, ma intenant qu'ils sont re-
Les informations qui suivent sont issues de Cinquante Seldarine. Les elfes de toutes les espèces et des quatre e nvironnement je dois avouer que ça m'étai t égal. S i l'elfe venus, sont-i ls he ureux d'êt re ici ou ont-ils l'impression
ans en mer, troisième volume de Gardorra Burr, un marin coins du monde se re ndaient à Éternelle Re ncontre en m'avait abattu s ur-le-cha mp, mon âme au ra it rejoin t Gari qu'on leur a encore arraché leu r monde?
gnome qui a passé la plus grande partie de ses deux cents quête de réconfort. Et quand les elfes a nnonçaient qu'ils etje lui aurais demandé un navire pour pouvoir revenir à Certa ins navires affirmant provenir du Lantan ont com-
ans à vogue r sur la me r des Épées. se retiraient du monde, où c royez-vous qu'i ls allaient? Éternelle Re ncontre. Mon émerveille ment béat a poussé mencé à fai re leur apparition da ns les ports de la côte des
Puis est survenu la Magepeste et une partie de cette l'e lfe à s e retourner et à observer son environnement et lui Épées mais d'après ce que j'entends dire, les Lantanais
ÉTERNELLE RENCONTRE Haute magie elfe a dû perdre de sa puissance. Éternelle aussi a immédiatement été captivé. qui en débarquent sont surveillés et ne parlent pas beau-
Ce que je vais vous révéler maintenant est la vérité pure Rencontre n'a plus é té a ncrée sur le monde et s'est re- Quant à ce que nous avons contemplé... imaginez un coup de leur terre natale. Ces marchands cherchent à
trouvée dans une mer du Feywi ld, cet étrange royaume lieu d'une beauté naturelle stupéfiante et d'i mpossibles obtenir de grandes quantités de matières brutes, comme
e t simple e t la seule raison pour laque lle je l'écris dans
ce livre pour que tous puissent la lire c'est parce que féérique qui est en contact avec le monde dans cer- artifices e lfes, un royaume étranger aussi distant et ma- différents types de bois et de métaux, e n échange de
pe rsonne ne pourra réitére r cet exploit : je s uis monté à ta ins endroits mystiques. P e ndant un siècle, Éternelle gnifique que les étoi les mais aussi intime que vos propres gemmes particu liè res et d'étranges pièces d'or. De leurs
bord d'un navire à destination d'Éternelle Rencontre et j'ai Re ncontre semblait perdue à jamais. Des elfes vénérables rêves, un paradi s mais également un foyer. inventions, personne n'en a vu grand-chose, mais celles
continuaient à y c roire en espérant qu'une fois la période Je pense pouvoir dire que nous avons partagé quelque qui ont été aperçues poussent les gens à s'inter roger sur le
débarqué s ur sa terre bénie!
Tous ceux qui connaisse nt cet end roit peuvent se mo- de calamité terminée, l'écho de la première Frac ture pour- chose avec l'elfe. Et c'est peut-être pour ça qu'il ne développe ment par le La ntan d'armes utilisant la poudre à
rait également rétablir le lien entre Éternelle Re ncontre et m'a pas tué. fum ée et par une volonté plus affirmée de mêler la magie
quer de ce que j'affirme, et ceux qui en ignore nt tout ne
compre nnent sa ns doute pas l'ample ur de cet exploit, notre monde. Tout s'est terminé trop vite. On m'a fait remba rque r sur à des élé me nts mécaniques. En effet, il semblerait que les
aussi permettez-moi d'explique r aux plus sceptiques Le ur patience (qui d'autre qu'un e lfe pourrait avoir une le navire, je su is revenu sur notre monde e t on m'a averti marchands lantanais aient proposé de nombreux gardes
d'entre vous ce qu'est Éternelle Rencontre et pourquoi, telle patie nce?) fut e nfin récompe nsée quand des navires de ne plus jamais tenter de nouveau une telle folie ... sous animés au cours d'enchères privées tout le long de la côte
quand j'en aurais terminé, vous envierez les seme lles de d' Éte rnelle Re ncontre accostèrent de nouve au dans les peine de mort. Etje ne pe nse pas que je recommencerai, des Épées et de telles cr éatures a r tificielles sont générale-
ports de la côte des Épées . tout du moins pas avant de nombreuses années. Alors je ment le domaine des magiciens, pas celui de bricoleurs .
mes bottes.
recherch e rai des elfes avec des yeux voilés qu i regardent
UN P ETIT COIN DE PAR A DI S NAVIGUER VER S L'OUEST vers l'ouest ! NÉLANTHÈRES
Sachant tout cela e t ayant re ncontré un véné rable elfe qui Vous compre nez maintenant? N'auriez-vous Croyez-e n un vieux loup de mer et méfiez-vous des îles
Selon la lége nde, e t pour tous les e lfes que j'ai re ncontrés,
l'île d' Éte rnelle Rencontre n'appa rtie nt pas et n'a jamais se préparait à e ntreprendre ce voyage, com me nt aurais-je pas vou lu être les bottes de ce gnome qui ont foulé pirates de la mer des É pées, les Nélanthères. Ici ré-
pu ne pas sa isir cette occasion qui m'était donnée de l'ac- Éternelle Rencon tre même le temps de quelques batte- sident toutes sortes de créa tures vivant dans l'eau ou à
apparte nu à ce monde. Dans les temps anciens, il y a telle-
compagne r ? J'ai eu quelques scrupules à profite r de la ments de cœur? sa s urface, allant des hommes-lézard et des minotaures
ment longtemps que même les elfes considèrent cette pé-
riode comme un passé mythi que, les e lfes de nombreuses cécité de l'elfe et de le contra indre à abandonner quelques j usqu'aux ores et a ux ogres e n passant par u ne poignée
nations se s ont mis en quête d'une te rre idéale pour le ur bagages mais c'était l'occasion d'une vie ! ÎLES AUSTRALES d'humains ainsi que d'autres êtres pou r varier les pla isirs.
peuple (le problème est souvent qu'à force de c he rche r la J'a i entendu le capitaine di re qu'Éternel le Re ncontre Alors que certains pirates respectent un code de conduite,
Au large des royaumes du s ud de Faerûn, au s ud des îles
gemme pa rfaite on passe souvent à côté d'innombrables chevauchait désormais trois plans : not re monde, le ceux des Nélanthè res n'ont rien à fa ire des règles, de
Moons hae, se trouvent de plus petites îles-nation s exer-
splendeurs). Ne la trouvant pas sur le monde, certa ins Feywild et Arvandor. Ce paradis est en contact avec les l'honneur et même du bon voisinage : ils s'attaquent entre
çant une fa ible influe nce. Les Nélanthères, de l'autre côté
e lfes (des elfes du sole il probablement) e n ont cherché trois ma is n'existe complètement e n aucun d'eux. Pour eux aussi souvent et auss i féroceme nt qu'ils s 'en prennent
du Passage d'Asavir en venant de Tethyr, sont habitées par
une a u-delà de notre monde. Ces hauts mages se sont ré- le trouver, vous devez suivre une certaine configuration aux navires ou aux convois de passage. P our le dire s im-
des pirates. P lus au s ud, à e nviron quatre cent c inquante
unis pour accomplir un grand rituel magique qui mettrait d'étoiles jusqu'à ce que ces étoiles c hangent puis suivre plement, les îles Nélanthères sont habitées par des rava-
kilomè tres des îles Moonshae, se trouve la légendaire
Toril e n contact avec Arva ndor. .. c'est bien ça, ces fous e ncore d'autres étoiles (je jure par la pé pite de Gari que geurs et des pillards qui survivent en combattant tout ce
île du Lanta n qui a vu naître de nombreuses inventions
voulaient transporte r dans notre monde un morceau des c'est ce qu'il a dit!). Ceux qui s'écartent de cette voie se qui leur tombe sous la main.
étranges. Encore plus au sud, au-delà des j ungles du
terres sur lesque lles vivaient leurs divinités ! perdent. Comme j 'au ra is voulu demander au capitaine où P e rson ne ne s'est jamais donné la peine de dénombrer
Chult, se trouve l'île mystérieuse de N imbral.
Les récits se contredisent et on ne sait pas vraiment s i se retrouvaient les navires perdus ! Mais je ne pouvais tra- et de donner un nom à toutes les tribus de ces îles et
Core llon l'a autorisé ou s'il n'a pu l'empêche r ; quoi qu'il hir ma présence. je doute que quelqu'un le fasse un jour. Premièrement,
LANTAN
e n soit, ils y sont parvenus e t la calamité s'est abattue sur J'avais apporté un pê u de nourriture avec moi puisque c'est tout s implement impossible : les tribus se sci nde nt
J e ne m'étais pas re ndu su r l'île depuis plus d'un an quand
Toril. Ce fut la première Fracture e t les elfes ont toujou rs j 'ignorais combie n de temps j'allais devoir rester caché ou sont détruites tellement rapidement que le temps
cela s'est produit ma is d'après ce qu'on m'a dit, qua nd
dit qu'elle se répe rcutait dans le temps. Les récentes cala- à bord du navire. Au dé but du voyage, je tenda is l'ore ille qu'on ait fi ni de les dénombrer, il faut tout recommencer.
la magie s'est totalement effondrée ici, toute la poudre à
mités semble nt démontrer qu'ils ont raison. à chaque craque ment de planche et à chaque voix d'elfe Deux ièmement, ce serait une tâch e a rdue et da ngereuse
fumée e t les babioles magiques qui étaient entreposées

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CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
~---..,.!O!'!!!!l!!--------------...;.-- C HAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
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et traiter avec des pirates est une tâche qu'il vaut mieux
la isser à des navires rapides. bie n armés e t qui disposent
d'un équipage assez fou pour a lle r les recenser.
Si vous découvrez le nom d'une tribu des Nélanthères,
méfiez-vous de ne pas le mentionner à bord d'un navire
des Nélanthères à moins d'être sûr que ce bâtiment ap-
partient à la mê me tribu. Et mê me dans ce cas, sachez
que les alliances sont de courte durée s ur ces îles et qu'il
est assez probable que vous soyez présent dans la région
suffisamme nt longtemps pour e n voir naître de nouve lles.
Proclame r votre allégeance à une tribu peut contrarier les
membres de celle à laquelle vous vous adressez.
Cependant, s i vous che rc hez de la main-d'œuvre bon
marché e t des individus robus tes, les Nélanthè res pe uvent
être intéressantes mais ne vous attendez pas à recruter
des individus loyaux ou inte lligents. Engage r trop de ma-
rins des Nélanthè res à bord d'un mê me navire est une
invita tion pour qu'ils s'en e mpare nt, retournent chez e ux
et forment un nouvel équipage de pirates.

NIMBR.AL
Avez-vous déjà vu une île dis paraître? C'est ce qui semble
ê tre arrivé à Nimbral à peu près à la même époque au
cours de laquelle le Lantan a soi-disa nt sombré. Quatre
capita ines de navires que je connais affirment qu'ils
avaient l'île en vue puis, l'instant d'après, e lle avait dis-
paru. Ils ont conduit le ur navire là où e lle aurait dû se
trouver et c'était com me s i elle n'avait jamais exis té.
Certains pensent qu'une puissante magie a déplacé ou
caché l'île grâce à une vaste illus ion. J e pe nse que c'est
plausible car les Seigneurs de Nimbral sont réputés de-
puis longte mps pour leur magie d'illus ion e t le urs subter-
fuges. Si une île devait s'évaporer dans les ai rs, c'est bien
la le ur. De mê me, le re tour de l'île est tout à fait dans leurs
cordes et peut-être que cet événe ment est le point c ulmi-
nant d'un tour s i long e t s i complexe que mê me un gnome
peut en e nvier la magn itude.
Aujourd'hui, Nimbral est semblable à ce qu'elle a tou-
jours été: secrète et reculée. Où a-t-elle été? Qu'on fa it BANNIÈRE DES
ÎLES MOONSHAE ou les conduisa nt à leur perte. Même les rôdeurs du haut
ses habitants pe ndant tout ce temps? Et pourquoi est-elle roi s'y montrent prudents.
CHEVAL I ERS DE N 1MBRAL Enveloppées par les brumes, les falaises roca illeuses des
revenue? Autant de questions auxquelles les Seigneurs îles Moonshae s'élèvent haut au-dessus des eaux de la mer Une rumeur veut que les nains Rookoath des mon-
de Nimbral pré fè rent ne pas répondre. des Épées avec leur sommet tapissé d'anciennes forêts. tagnes de Belletai lle, soutenus par le clan Rustfire de
Les îles Moonshae se trouvent à l'ouest de Mintarn , et de l'île de Gwynneth e t des aventuriers de Ca llidyr, aient
Nimbra l est toujours dirigée par ces mystérieux sei- la Porte de Ba ldur, de Candle keep et même de l'Amn en remporté des victoi res contre les ores de la région et leur
gneurs, une famille d'archimages dont chaque membre est l'occu rrence: cette gra nde é te ndue d'îles entourant 1~ me r maître, un dragon d'ombre. Le haut roi Dérid espère scel-
un maître en illusion. Ils désignent les hérauts qui procla- des Moons hae fa it presque la moitié de la côte des Épées. ler une all ia nce avec les nains ma is, jusqu'à présent, ils
ment les lois. et les Chevaliers de Nimbral, de légendaires Sur les îles au sud vivent les ffolks, des humains d iri- rejettent toute proposition d'aide de la couronne.
monteurs d'hippogriffes équipés d 'a rmures aussi transpa- gés par leur haut roi, Dérid Kendrick, qui règne dans sa Parallèlement, Kythyss, une ville portua ire du Grand
rentes que du verre mais aussi solides que de l'acier. Ne forteresse de Caer Callidyr d'Alaron. Les ffo lks vénèrent cap s ud d'Alaron, engage des mercenaires pour protéger
vous laissez pas abuser par le ur titre de c hevaliers . Les une déesse qu'ils appellent la Terremère; ses druides se les ca ravanes qui pa rtent vers le nord jusqu'à Callidyr.
Chevaliers de Nimbral se sont toujours com portés comme ré unissent dans des bosquets sacrés su r l'île. Certains de Les maîtres de caravanes y cherchent toujours de l'aide s i
des pirates quand ils sont en patrouille en mer et ils s'at- ces bosquets abritent des puits lunaires, des bassins ma- vous êtes disposés à braver les dangers de la route.
taquent a ux navires qui approchent trop de leur île. giques qu i, selon les druides, sont utilisés par la déesse
pour observer le monde. ARCHIPEL DE KORI N N
Mes amis capitaines ne m'ont pas révélé ce qu'ils fa i-
saie nt aussi près des côtes de l'île.« Des a ffaires», c'est Les îles au nord sont le territoire des Nordiques qui L'a rchipel de Korinn est constitué de dizaines d'îles
tout ce qu'ils ont dit mais personne n'a d'affaire à régler se répandent vers le sud à partir de Ruathym pour s'y ro~ai(leuses, humides e t balayées par le vent, peuplées
aussi loin dans le s ud à moins de s'attendre à pouvoi r ac- installer; au cours des siècles pendant lesquels ils ont pnnc1palement de Nordiques qui é lèvent des moutons
coste r à Nimbral. Hé las, de puis nos dernières entrevues, partagé ces îles avec les ffolks, les deux peuples ont con nu pêchent dans les eaux e nvironnantes et, pa rfois, se liv~ent
tous ces capitaines sont morts e t je ne pe ux plus les inte r- quelques guerres. à des raids ou à la pirate rie. Des dizaines de com munau-
roger pour savoir ce qu'ils savaient de ce lieu. tés séparées cons tituent leu rs propres min i-royaumes
Si vous avez des raisons de navigue r a u s ud du Chult, ALARON dont la seule similitude est un semblant de cu lture nor-
surveillez bie n le ciel. Cela peut être vain. puisque les Alaron est la plus gra nde des îles Moonshae et a uss i la d ique commune.
Chevaliers de Nimbral sont ré putés s urgir de nulle part plus peuplée. La forteresse ffolk de Caer Call idyr domine Il n'y a aucun port s ûr pour les étrangers; vous n'avez
apparemment invisibles juste avant d'attaquer. Mais cela u ne baie au sud des montagnes de Belletaille, à l'extré- tout sim plement aucune idée de ce à quoi vous avez
paie toujours de faire preuve de prudence quand on fait mité nord de la forêt de Dornall. La forêt est dangereuse affaire. P our les a utres Nordiques, la com mu nauté
quelque chose d 'insensé. et grou ille de gobelins, de worgs e t d'autres c réatu res de d'Havrouest de Pand ira est un terrain neutre où les
ce gen re. Plus on s'y e nfonce, plus la forêt paraît s urnatu- Nordiques de toutes les origines qui écument les eaux
relle avec des c réatures féériques éga ra nt les voyageu rs de la mer des Épées peuvent se réfugier et attendre la fin
d'une tempête ou se réapprovisionner.

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H~A:_:P~I.:,T_:
R~E~2:..!,l~LA~CÔT E DES ÉPÉES ET L E NO RD
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GWYNNETH les Nordiques n'autorisent pas les femmes à pêcher ou peuples des îles. Contrairement aux autres Nordiques,
Tout au long de ma vie. l'île de Gwynneth est devenue de à effectuer des raids. Réputée pour avoir été bénie par ils sont moins enc lins à attaquer les gens qu'il s ne
plus en plus féérique e t mystérieuse; c'est le domaine du Valkur et Umberlie à sa naissance, la Vierge des tempêtes connaissent pas. En raison de leur tendance plus paci-
royaume e lfe de Sarifal dirigé par la haute dame Ordalf. a réuni un grand nombre de norls sous sa banniè re et tout fique, vous avez plus de chances de pouvoir obtenir de
Sar ifa l partage cette île avec le royaume montagneux re- laissait croire qu'elle allait défier le roi pour le con trôle de l'eau fraîche et des provisions à Gundarlun, bien que vous
clus de Synnoria, foyer des e lfes llewyrs et avec quelques Norland. Cependant, il y a une dizaine d'années, il semble devriez vous attendre à vous montrer généreux dans vos
petites communautés de nains d'écu ainsi que les ruines qu'elle ait s uccombé au pouvoir d'Umberlie et, avec ses transactions pendant votre séjour.
de Caer Corwe ll, l'ancienne colonie ffolk de Gwynneth. Le fidèles. elle s'est lancée dans une quête folle pour contrô- Plus d'une douzaine de communautés rendent hom-
haut roi Dénid veut revendique r cette ancie nne citadelle et ler la mer des Épées. Quand finaleme nt elle a été vaincue mage au roi de Gundbarg. Elles tirent profit de la bonne
la reconstruire afin d'en faire une ambassade, mais il n'a en mer, elle a disparu dans les flots avec son navire. On réputation de l'île qui est considé rée com me une é tape
,( pas encore eu le consentement de da me Ordalf. raconte qu'elle ne peut pas se noyer et beaucoup craignent sfire. Même s i on ne trouve pas à Gundarlun les meilleurs
1
IL Gwynneth abrite également la Vallée de Myrloch, une son retour. combattants avec le pied marin, les équipages cherchant
vallée luxuriante nichée dans les montagnes avec les eaux Rault le Sage, le roi des norls, a perdu son fils aîné à faire répa re r leurs navires, engager des marins ou des
miroitantes du Myrloch au sud. Des cercles druidiques Olfgaut et son petit-fils au cours de combats contre la raccommodeurs de voiles ou entreposer de grandes quan-
sont actifs dans cette vallée et sont alliés aux e lfes et aux Vierge des tempêtes et sa succession n'est donc pas assu- tités de marc handises peuvent probablement y trouver
créatures féériques de la région. rée. Il a une petite-fille très intell igente et très sage mais leur bonheur.
Au nord de l'île, le fils de la haute dame Ordalf, le prince dans une soc iété dominée par les hommes, et si peu de
Araithe, mène le combat contre les fées sombres de la temps a près l'avè nement désas treux de la Vierge des tem- R O CH E RS P OU RP RES
forêt de Valdh iver. Le prince est pragmatique et il est pêtes, il est impensable qu'elle puisse hériter du trône. Si vous cherchez un abri pendant une tempête, vous
disposé à accepter de l'aide pour vaincre les ennemis de pouvez en trouver un sur l'une des nombreuses îles des
son peuple; il est donc ré puté pour laisser des groupes ÎLES NORDIQUES Rochers pourpres. J 'ai autrefois eu la c hance de trouver
d'aventuriers traverser le Détroit d'Alaron et débarque r à un abri au village portuaire d'Ulf de Thuger. j'y ai été
Au nord des îles Moonshae et à l'ouest de Fae rGn se
Gwynneth s'ils jurent de l'aide r. trouvent les îles des Nord iques qui n'ont pas beaucoup accuei lli avec autant de chaleur qu'à Gundarlun et il s'est
changé depuis des s iècles. La plus grande de ces îles, avéré que les habitants constituaient un parfait auditoire
ÎLE D'OMAN pour mes récits de voyages et d'ave ntures. Cependan t,
Ruathym, abrite les plus a nciennes communautés reven-
La dernière fois que j'ai mis les pieds su r lïle d"Oman, diquées par les Nordiques qui sont à !"origine de toutes quelque chose m'a fait penser que je fera i bien de ne
c'est juste après l'uni ficat ion des îles Moonshae et c'était sortes de légendes et de royaumes du nord. pas revenir.
un endroit magnifique et pais ible. On y trouvait des mou- Les îles Nordiques sont balayées par des vents forts et Le jour où la tempête s'est calmée,je s uis sorti de la
tons, des fermes, des bateaux de pêche et de nombreuses de puissantes vagues e t sont soumises à un froid mordant maison longue dans laquelle j'étais hébergé et j 'ai décou-
personnes désireuses d'échanger l'or de le urs mines une grande partie de l'année. Au cœur de l'hiver, les anses vert une communauté bien e ntre tenue et bien organisée
contre des marchandises du contine nt ou des autres îles. sont prises dans la glace et le brouillard, s'i l se disperse, avec de verts pâturages et des filets pleins de poissons.
Aujou rd'hui, l'île d'Oman est un endroit dévasté contrôlé s'attarde une bonne partie de la journée. La plupart des L'équipage et moi-même avons été traités avec cordialité
par des géants, particulièrement des fomoriens qui pro- habitants s"habillent avec des fourrures pour se protéger par tout le monde et le bateau était déjà réparé et prêt à
jettent des énormes rochers su r tous les navires qui ap- du froid e t ceux qui partent en guerre complètent leurs prendre la mer, nos hôtes ayant apparemment travaillé
proche nt de la côte. S i vous parve nez j usqu'à la rive, soyez protections avec des peaux plus épaisses et des heaumes toute la nu it pour le préparer.
accompagnés d'amis et équipez-vous d'armes. c·est un rembourrés avec de la fourrure ou de la laine. lis méprisent Nous nous sommes quittés en bons termes et ce n'est
lie u dangereux mais cela peut en va loir la peine. Jïmagine la magie et glorifient le combat à tel point que la population pas avant que nous nous soyons éloignés que nous nous
avec pe ine la récompense qu'offrirait le jar! Rault ou le de la plupart des communautés fait pre uve d'une certaine sommes tous rendu compte que nous avions eu la même
haut roi Dérid aux aventuriers qui parviendraient à s'em- nervosité quand elle n'a pas d"ennemis à combattre. appré he nsion. Nous n'avions pas eu l'occasion de voir
parer des ruines du Donjon de fer, autrefois la demeure Puis que les Nordiques sont d'excellents combattants beaucoup de femmes pendant notre séjour, ce qui n'était
des dirigeants de l'île. et marins, et n'hésitent pas à attaquer les navires qu i pas étonnant puisque les Nordiques hébergent leurs invi-
CHUTENElGE approchent de leurs côtes, il vaut m ieux être prudent aux tés loin de leurs foyers, de le urs fermes et de leurs forges
La petite île de Chuteneige, au s ud d'Alaron, est un terri- MORAY
env irons de ces îles surtout s i on ne vous a pas assuré un qui sont les domaines des femmes. Mais nous n'avions pas
toire appartenant à l'Amn , où dame Erliza règne à partir À l'ouest de Gwynneth, Moray est une île en guerre. Les libre passage ... e t, bien souvent, même dans ce cas. non plus vu ou entendu d'enfants ou de jeunes hommes
de Caer Westphal. Elle est la seconde à porter ce nom et ffolks e n état de s iège de Caer Moray s·échinent pour que Les Nord iques vénèrent plus ieurs divinités mais ils et à auc un moment nous n'avons rencontré de person nes
s a ressemblance avec son arrière grand-mère, la pre mière la ville portuaire reste accessible afin que Dynnegall, à honorent particulièrement Valkur, un héros divin issu de âgées. En fait, j'hésite à dire que tous les hommes parmi
souve raine amn ienne de l'île, est é tonnante. l'intérieur des terres, puisse recevoir du ravitaille ment et leur peuple qui incarne les qualités que chérissent les ces nordiques que nous avons côtoyés avaient plus qu'un
De puis qu'ils ont pris possession des lie ux, les occu- des vivres. gue rriers. Prenez ga rde à ne pas remettre en doute ou à seul cheveu blanc dans leurs tignasses ou un seul poil
pants de Chuteneige ont abattu ses forê ts, é puisé ses Ces ravitaillements incluent parfois des renforts pour insulter ce culte en le ur présence. blanc dans leur barbe. Ce fait singulier, e t l'étrange
mines e t pollué ses voies d'eau avec les déche ts des ffolks combattre les menaces de l'île qui sont nombreuses et coutume des habitants des rochers de représenter les
su rmenés sur lesquels ils règnent. dame Erliza et ses sol- variées: la tribu du Sang noir constituée de lycanthropes B ALE INOS hommes dans leurs œuvres d'art avec les bras de leur
dats ont écrasé sans pitié plus ie urs rébell ions et les ffolks adorateurs de Malar, les géants de la Chaîne de Griffetroll Les minuscules affleu rements qui forment les Bale inos totem, une pieuvre avec de nombreux tentacules, me font
l'appe llent« Erliza la sanguinaire. » Certains Amniens au nord ainsi que les ogres et les ores des montagnes du hésiter à y retourner.
sont s i nombreux qu'il est impossible de tous les recenser
pensent que l'île devient beaucoup trop problématique à Fléau des ores au sud. précisément. Tous ces îlots ont leurs propres légendes et
gérer e t que ses maigres revenus ne vale nt pas la pe ine ; Les ffolks de Moray sont loyaux au haut roi. Ils espèrent le ur propre souverain (souvent a utoproclamé) et ils guer-
R UATH YM
de plus, il est certain qu'un nouveau soulève ment se de nouve au voir un jour l'union des îles Moonshae sous la roient constamment entre eu x a u cours d'escarmouches L'île de Ruathym est la demeure ancestrale de tous les
prépare parmi les ffolks qui sont discrèteme nt soute nus bannière de Kendrick et sont déte rminés à tenir suffisa m- faisant quelques diza ines de victimes a u maximum. Nordiques qui vivent s ur les îles de la me r des Épées e t
par Alaron. ment longtemps pour en être les témoins. Les Bale inas doivent leur nom a ux squelettes dispersés des huma ins qui ont fondé l'ancien lllusk, aujourd'hui
de ces grandes créatures marines que l'on trouve s ur Luskan, et qui se sont répandus en tant que pe uple il-
NORLAND les plages de la plupart des îles. Ces ossements y sont luskien. Le peuple guerrier de Ruathym sait que c'est son
VALKUR , DIEU-HÉROS DES NORDIQUES Au nord de Moray se trouve Norland, le bastion des les seules ressources notables, ce qui implique que qui- hé ritage e t il considè re qu'il lui revien t de droit de régner
Bien que les Nordiques vénèrent de nombreuses autres divini- Nordiques de ces îles. Ces dern iers temps, il s'est passé conque pense qu'il s uffit de débarquer là-bas e t de récu- s ur les autres Nordiques et s ur les cités côtiè res.
tés, en particulier Aurile, Umberlie, Talos et Tempus, ils consi- beaucoup de c hoses pa rmi les norls ce qui a affaibli leur Les marc hands peuvent parfois com mercer avec
pérer de l'ivoire sous-estime grandement la férocité avec
dèrent le puissant Valkur com me leur dieu le plus important. em prise sur les îles Moons hae mais je crai ns que le haut Ruathym dans sa capitale, égaleme nt nommée Ruathym,
Le dieu-héros est unique aux Nordiques et incarne les qualités
laque lle les habitants défendent ce qu i leur appartie nt.
roi n'ait pas assez de pouvoir pour e n tirer profit. mais si je peux l'éviter je ne prendrais pas le ris que de m'y
qu'ils admirent le plus : la férocité, la ruse, le courage, la force
Ces de rnières a nnées, une nordique se faisant appe- GUNDARLUN rendre. On ne sait jamais quand Ruathym est en guerre
et la connaissance de la navigation.
ler la Vierge des tempê tes s'est imposée comme chef de Les pêcheurs et marchands de Gundarlun ressemblent e t, si c'est le cas, tout navire approchant de ses côtes est
guerre parmi les norls ce qui est assez inhabituel car davantage à leurs cous ins du continent que la plupart des une cible.

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C HAPITRE 2 1 LA CÔTE DES É PÉ ES ET LE NORD
~ --~.,.,..."'!!'l"Ji!----------_;__ __,;. :. ;. ::. C H APITRE 2 1 LA CÔTE DES É P ÉE S ET LE NORD
T\J ERN l'île. Même si Mintarn avait versé son tribut, Hoondarrh a ensommeillés. Quand ils n'entendent pas ces sons, on
Très loin à l'ouest de sa plus proche voisine, l'île isolée de atterri au sommet du Châ teau Mintarn, renvers ant deux pourrait penser que les gens de Mintarn pourraient e n LES ROYAUMES
Tue rn abrite un peuple violent qui se livre à des raids et à tours à cause de son poids, e t dans un rugissement a ré- profiter pou r explore r Skadaurak mais, com me on me l'a
des pillages constants et cherche à réduire e n esclavage clamé plus de trésors imméd iateme nt ains i que lors des expliqué, ne pas entend re les ronAements du dragon peut
INDEPENDANTS
tous les étrangers capturés sur ou à proximité de son île. futurs tributs. s ignifier qu'il chasse ma is cela peut tout a ussi bien vou- ]"Al PARCOURU CES TERRES PLUS LONGTEMPS QUE VOUS
Ses habitants se méfient de toutes les sortes de magie Nature llement, le pe uple de Mintarn s ·est déme né pour loir dire qu'i l est présent, qu'il les observe et qu'i l retient
et offrent un tribut aux dragons rouges et aux géants qui répondre aux ex igences du dragon impatie nt. Mê me son sou ffie.
avez vécu, maître de caravane. Je ne dis pas ça par préten-
vivent dans les cavernes des hautes montagnes de ce lieu. e n rapatriant tous le urs soldats de Neverwinter et de tion. mais pour que vous compreniez que quand je dis que le
Ils ont cinq rois, avec un haut roi censé être intronisé dans Wate rdeep, que pouvait espérer faire la popu lation contre ÜRLUMBOR « raccourci >> que vous proposez vous conduira à votre perte.
leur capitale de Puremer mais comme tout marin ayant le puissa nt Hoondarrh ?
Les choses ont e mpiré récemment quand Neverember Si vous cherchez à acheter ou à faire ré parer un navire, il ainsi qu'à celle de vos ouvriers, vous devez me croire car j'en
un pe u de jugeote, j'ai toujours évité cette île aussi j'ignore
que lle canaille assoiffée de sang y règne actuellement. a été destitué de son poste de Seigne ur manifeste de n'existe pas de meilleur endroit qu'Orlumbor sur toute la ai vu d'autres avoir le même raisonnement et mourir de la
Wate rdeep. Les Seigne urs de Waterdeep ont décidé de côte des Épées. C'est ici que vivent les meilleurs cha rpe n- même manière.
reconstituer le ur propre Aotte et ils ont de ma ndé aux tiers de marine du monde et leu rs réalisations sont une des
MINTARN -Aed yn Capegrise,
soldats de Mintarn de quitter la vi lle ou de s'engager dans ra isons pour lesquelles Wate rdeep est restée a ussi puis-
j'ignore ce que les habitants de Mintarn ont fait pour sus- la marine ou les forces armées de la cité. Désormais à sante pendant autant d'a nnées. Alors même qu'une grande à Wundrith Parr, m a ître de caravan e w ate rdh avien
citer la colère de Beshaba, ma is ils ont toute son attention. Neverwinter, le Seigneur Nevere m ber a égale me nt décidé partie de la Aotte de la cité était neutralisée dans le port, les
Aussi loin que je m'en souvie nne, Mintarn a vécu da ns de se dé brouille r sans troupes me rcenaires . Il a déclaré puissants navires d'Orlumbor se sont avérés s uffisamment Bien qu'il y ait une myriade de nations, de royaumes et
l'om bre du dragon Hoondarrh, surnommé la Fureur rouge vouloir renforcer l'esprit c ivique de sa population ma is robustes pour que la population puisse y vivre le temps que d'états-cités dispersés s ur Faerûn, ce serait une dange-
de Mintarn puisqu'il vit sur une île proc he, mais cela fait beaucoup à Mintarn ont vu ça comme une tra hison. la ville récupère.
re use e rre ur d'estimer que toutes les te rres qui s'éte nde nt
tout aussi longtemps que la population est parvenue à Neverember est un homme r usé. J e pense qu'avec le réveil Orlumbor éta it autrefois un s imple c hantier naval four- e ntre e ux sont c ivilisées. Éloignez-vous un pe u de chaque
acheter la clé mence du dragon. Aujourd'hui, une série d'Hoonda rrh , le Seigneur Protec te ur a tout s impleme nt nissant des navires pour les Aottes des états-cités de la lie u civilisé et vous vous retrouve rez e n ple ine natu re tra-
d'événe me nts me nace leur capacité à paye r le dragon mais voulu limiter ses pe rtes. Il ne doit pas son s urnom de côte des Épées. Wate rdeep, e n particulie r, comptait sur qué par des c réatures mo rtelles.
aussi toutes le urs autres ambitions s ur la côte des Épées. « Dague» uniquement a u fait qu'il se pré nomme Dagult. Orlumbor pour qu"elle lui fournisse des bateaux pour sa Les informations ci-dessous sont tirées de Loin des
Depuis longtemps, Mintarn est un terrain neutre pour Mintarn a su jouer le j eu mais désorma is elle se re- protection et assura it donc la richesse et la défense de l'île. collines brumeuses, un tra ité s ur les régions lointaines
diffé rentes factions. un lieu éloigné des confli ts en tre les trouve a cculée sans beaucoup de possibilités d'agi r. Qu and le Seigne ur Nevere mber a provoqué la perte de d u nord , rédigé pa r Aedy n Capegrise, une rôde us e e lfe de
états-cités de la côte et des rivalités des îles Nordiques. L'argent ne se déverse plus da ns ses ports et bon nombre la Aotte de Wate rdeep en combattant les pirates, il a loué la lune originaire d'Évereska. Au cours des années pen-
N'importe que l navire, pirate. corsaire ou marchand , peut de ses citoyens les plus courage ux et les plus brillants les services d'une Botte mercenaire pour remplacer les dant lesquelles e lle a bravé les régions s auvages . Aedyn
accos ter à Mintarn e t y ê tre accue illi chale ure usement. ont décidé de ne pas revenir. On évoque vague ment la navires perdus , tout en détournant une partie de l'argent; a œuvré e n tant que guide, ga rde de caravane, ga rde du
De nombreux traités ont é té signés s ur ses rives e t quand possibilité d'engage r des aventurie rs pour tue r Hoondarrh Orlumbor s 'est a lors re trouvé sans activité et ses coffres se corps et pionniè re.
la paix éta it impossible, les soldats et navires de Mintarn mais son trésor doit ê tre imme nse. Et s i un tel trésor ne sont vidés. Quand Neverem ber a été destitué, les affaires
loua ie nt leurs services aux différe ntes factions sans suffit pas à attirer des tue urs de dragons, aucune somme ont repris avec Waterdeep et l'île a retrouvé sa prospé- CANDLEKEEP
c rai nd re d 'éventuelles ré percuss ions contre leur île. d'argent que pou rrait réunir Mintarn ne suffira. rité d'a ntan.
Il y a encore peu, Minta rn croulait sous l'a rgent. Dagult j'aime Mintarn. On y trouve des auberges confortables Se rendre à Orlumbor en navire peut être périlleux à Cette grande forte resse ne manque j a mais de me couper
Neverember ava it cons idé rablement investi dans l'île, e t ses habitants produisent un somptue ux vin vert qui cause des nombreux réci fs caverneux quand on approche le souffie: e lle se dresse s ur une fa la ise volcan ique à en-
créant une société de cons truction de navires, déve- n'exis te que sur cette île. Mais, avec cette tempête qui du port. Une fois qu'un navire franchit cet obstacle, il peut viron quelques diza ines de mètres de la côte, un é pe ron
loppa nt des installations d'entraînement au combat et gronde, il ex iste des ports plus sûrs. Peut-être que j'y re- mouille r dans une rade beaucoup plus large et les dom- rocheu x aplati se dressant au milie u de la me r e n furie.
participant même au tribut annuel versé à Hoondarrh. tourne rai dans une dizaine ou une vingtaine d'an nées. mages mineurs qu'il a s ubis sont réparés à moindre coût Imagin ez, s i vous e n ê tes ca pable, le somme t de cette col-
La Compagnie des voiles blanc hes dans laquelle il avait Si vous vous y re ndez, voici que lques informations que par les ouvriers des docks d"Orlumbor. Ces gens s ont nés et line roche use entiè re ment bordé pa r un grand mur. Tout
inves ti s'est développée avant de devenir le premier four- vous devez connaître au s ujet de Mintarn. so nt é levés pour ré pare r les navires. Les foye rs de la popu- le long du mur se dressent plus ieurs tours et il délimite
nisseur de soldats e t de navi res me rcenaires de Mintarn. Tous les cinq ou s ix ans, u n nouveau tyran , oui c'est lation sont aménagés dans les cavernes de l'île et tout aussi un grand espace d'où s'élèvent e ncore plus de ces tours .
Les choses se sont encore améliorées quand Wate rdeep ainsi qu'ils dés ignent leur c hef, est désigné pour régner bien dé fendus que les docks . Ceux qui ont pu la voir du dessus disent que la forte resse
a sacrifié sa Aotte pour chasser les pirates nordiques. s ur l'île afin de préserve r son statut de terrain neutre e t Plus d'une fois au fil des années, la protec tion de ressemble à un gâteau décoré de trop de bougies. L'air est
Neverembe r, a lors S eigneu r manifeste de Waterdee p, de port franc. Il y a quelques années, Son Auguste Tyran Waterdeep a évité qu'Orlumbor ne tombe entre les mains s aturé d'em bruns près des re mparts ouest et, e n hiver,
a fa it appel à ses contacts de Mintarn pou r constituer était Bloeth E mbuirhan, la soi-disant arrière-petite-fille de Mi ntarn, de l'Amn ou de la Porte de Baldur, des puis- cette humidité pe ut provoquer de dange reuses accumu-
une nouvelle Aotte mercenaire pou r la c ité. De plus, d"un tyran ayant régné un siècle plus tôt. Elle a régné su r s ances ayant toujours voulu revendiquer cette île et ses lations de glace. Pa rfois pendant cette saison, certaines
Neverember ava it pris sur lui de re ndre sa grande ur l'île à l'apogée de s a prospérité mais il est probable que chantiers navals . Aucune de ces na tions n'a ne serait-ce tours le long du Aanc ouest de la forteresse doivent ê tre
à Ne ve rwinte r e t il a e ngagé d'autres me rcenaires de le pe uple de Mintarn (et Bloeth également, s i e lle a un envisagé qu'Orlumbor choisisse tout s imple ment de ne pas entièrement abandonnées à cause du froid.
Mintarn pour qu'ils servent ses besoins en tant que peu de jugeote) aimera it que quelqu'u n d'autre s'assoie con struire de navires pour e lles mais, fort heure useme nt, Au centre se dresse la plus grande e t la plus large des
Seigne ur protecte ur. sur le trône. la question ne s'est pas posée. Aujourd'hui , Orlumbor est tours de Candlekeep. Si les autres tours sont de belles
Avec des fonds prove nant des deux plus grandes c ités Malgré ses ports francs e t ses nombreux é ta blisseme nts de nouveau au service de Waterdeep e n échange de son branches a lors celle-ci est sa ns nul doute le tronc: ro-
de la côte des Épées pour re mpl ir ses coffres. Mintarn a luxueux, Minta rn demeure une île peu peuplée. S'il y a argent, de nourriture et d'autres denrées en provenance buste, massive et s'éleva nt bie n au-dessus des autres
con nu une prospérité dont sa popu lation n'aurait jamais bien e ntendu des fermes e t des propriétés, e lles sont sé- de Fae rûn. s tructures. Autour du donjon centra l, un jardin à degrés
osé rêver. li est vra i que la mê me ma rée qui a apporté parées par de vastes espaces et l'île offre s uffisamme nt de s'élève e n s pirale e t ceux qui ont la chance de pénétre r
la prospé r ité à Mintarn a éga leme nt éloigné de l'île bon te rres libres pour qu'on pu isse s'y ins talle r s i on le désire. da ns la bibliothè que le font e n empruntant ces espaces
nombre de ses jeunes et de ses citoyens les plus dyna- verts j usqu'à la porte principale. Cependant, la plupart des
miques ; cependant. ceux qui sont restés pouvaie nt se SKADAURAK gens qui vis ite nt Candle keep ne voie nt cette s truc ture qu'à
console r e n sachant que leurs amis ou les me mbres de La Fureu r rouge de Mintarn rés ide da ns cette montagne partir de la cour à l'es t, là où se trouvent les ins ta llations
leur famille ne partaient pas pour faire la guerre mais qui s'élève de la me r au nord de Mintarn.Je n'ai jamais pour les é rudi ts fraîche me nt arrivés.
pour des e ntrepris es moins ris quées. entendu parle r du moindre chasseur de trésor qui s'en soit La seu le porte permettant d'entrer à Candle keep se
Com me on aurait pu s'en doute r, les ennuis ont com- sorti vivant, mais ceux qui offrent un tribut à Hoondarrh trouve à l'extrémité du Passage du lion qui est la seule
mencé avec Hoondarrh. Bien que Mintarn versa it un d isent qu'ils naviguent dans une caverne marine e t route qui relie la forteresse a u monde exté rieur. La route
tribut annue l au grand dracosire et faisait a tte ntion à laissent le trésor s ur une plage sablonneuse qui se trouve part de Beregost, à plusie urs lieues de distance, e t ser-
ce qu'il ne ma nque pas une seule pièce de cuivre, le à l'i ntérie ur. On qit que d'autres cavernes s'ouvre nt dans pente jusq u'à la pé ninsule où se dresse Candlekeep.
vieux Hoondarrh était ré puté pour dormir pendant des cette baie dont une à mê me la voûte. Parfois ceux qui
diza ines d'a nnées et le pe uple de l'île tena it pour acquis LA GRANDE BIBLJOTHÈQUE
apportent leur tri but pe uve nt entend re la respiration
le ur accord avec le dragon. Mais, il y a que lques an nées, d'Hoondarrh qui provient d'u ne des grottes : de gra ndes Candle keep abrite la plus grande collection d'écrits et
quelque chose a précipité son réveil et c'était comme s i GRIMOIRE ou d'archives des royau mes (mê me si mes con frè res d'Éve-
inspirations e t expirations et de profonds grondements
cette sa leté rouge avait pu sentir l'or qui se déversait s ur FOLl<LORE OU FEVWILO reska n'a ime nt pas qu'on le le ur rappe lle). C'éta it autrefois

CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD


la demeure du grand oracle Alaundo le prophète et c'est et sa provenance. un second garde de la porte lance un soient adjacentes à d'autres tours et qu'elles soient dotées
dans ces murs qu'ont été écrites les Prophéties d'Alaundo. sort de message. L e sage waterdhavien Waldrop m'a dit de ponts les reliant à des struc tures plus éloignées, les
On rac onte que ses cryptes renferment suffisammen t de que le destinataire de ce sort est un Avoué dans une salle pièces accessibles au x visiteurs dans les necessarium s
connaissances cachées pour que tout individu capable de proche contenant un énorme regi stre dans l equel sont ne leur permettent pas de se rendre dans d'autres parties
les découvrir et de les assimi ler acquière une puissance répertoriés tous les livres de Candlekeep. Apparemment du château.
i ncomparable. L e problème, bien entendu, est le même aidé par une sorte de magi e. ce gardien du r egist re déter-
que pour les secrets d issimulés dans d'autres lieux: il mine si la bibliothèque dispose du livre offer t et signale si DANS LE C H ÂTEAU
faut savoir qu·un secret existe avant d'en comprend re l e présent est accepté ou non. Malheureusem ent, les informations dont j e dispose au
les détails. Un des prêtres de D énéïr que j'accompagne régulière- sujet d e l'intérieur du château se limitent à ce qui précède.
Aussi , la grande bi bliothèqu e de Cand lekeep est sa ment à Candlekeep a mentionné l'utilisation sur ce seuil Mon expérience personnelle (et celle de la plupart des
propre protection: pour chaque fragment de connais- de magies permettant de connaîtr e la vérité. Les individus visiteurs) se l imite à la Cour de l 'ai r. Bien qu'au Foyer on
sa nces cachées révélant les grands pouvoirs qu'elle peut stationnés au x portes sont à l'affût du moindre problème puisse entend re de nombreuses rumeurs sur ce qui se
conteni r, i l existe des m illiers de recettes anodines. de et d'autres moines surveillent les environs à parti r des trouve au-delà des necessariums, ce ne sont que conjec-
vieilles chansons, de morceaux d'histoi re, de journaux tours qui flanquent la porte et ils sont prêts à appeler des tu res e t ouï-dire avec une bonne dose d'affabulations.
dïndividus mor ts depuis longtemps et des myriades renforts ou, en cas d'attaque, à soutenir leurs frères avec À par tir de la Cou r de l 'air, on peut voir que les hautes
d'écrits qui n'ont aucune importance sauf pour l es moines leur magie. tours qui s'él èven t au-dessus du mur nord de la cour sont
qui vivent ici et les sages en quête de ce genre de futilités. Ceux qui sont acceptés sont appel és les« chercheurs » reliées par des passerelles couvertes. La plupart sont
Naturellement, avant de pouvoir consul ter cette m ine mais les moi nes peuvent aussi s'adresser à eux par leur dotées d'un toit m ais pas de murs et on peut y voir les
de connaissances, il faut déjà pouvoir entr er dans ses n om, s'ils le connaissent. ou l es gratifier d'un « cher mon- moines, certains chargés de livres, les emprunter. Les
halls sanctifiés. L es moines-académiciens cloîtrés de sieur » ou d'un « chère madame». Une foi s qu'un visiteur passages sont parfois interrompus par des petits escaliers
Ca ndlekeep, qui se font appeler l es Avoués, protègent ce est admis, les moines à la porte s'écartent pour qu'il en colimaçon qui permettent d'acc éder à des niveaux
lieu et ne ménagent pas leurs effor ts pour garanti r sa pro- puisse entrer dans la Cour de l 'a ir. On indique aux vi si- inférieurs ou supérieurs ; certai nes des plus grandes pas-
tection et sa préservation. Bien qu'ils se montr ent assez teurs de traver ser cette cour et de se présenter à la porte serelles sont légèr ement incli nées et per mettent de passer
amicaux, ils se méfient également de tous l es visiteurs. d'Émeraude où ils sont accueillis par un autre m oine d'un étage d'une tour à un étage différent d'une autre tour.
qui leur indique où i l s peuvent se laver, se restaurer et L e seul autre fait que j e connai sse au sujet de l'intér ieur
ÜBTENIR LE DROIT D 'ENTRER dormir; de pl us, il organise pour chaque visiteur une ren- de Candlekeep c'est qu'il s'étend sous le niveau des cours
j'ai aidé pl us d'un visiteur à accéder à la bibliothèque, contre avec un moine qui les aidera à préparer l eur visite avec des escalier s dans les caves de certaines tour s s'en-
aussi je connais bien la procédure. Le prix pour l'admis- de la bibliothèque. fonçant dans les fondations du pilier rocheux sur lequel
sion est de donner aux moines un écrit qui n'es t pas déjà est construit le si te. Un moine m'a un jour c onfié que dans
entreposé à Ca ndlekeep. Bien que les moines appellent ça LA COUR DE L'AIR ces cavernes étaient entreposées des réserves d'urgence
un « présent d'entrée», c'est un tribut à ver ser qui parfois La Cour de l'air porte bien son nom. Cette cour pavée est et qu"elles permettaient d 'accéder à de grands puits:
peut s'avérer t rès onéreux. vide et on n'y trouve ni arbr e, ni puits. Son mur sud est le aussi, cette forteresse pourrait soutenir un siège pendant
Pour beaucoup, il peut être difficile voi re impossi ble de mur sud de Candlekeep le long duquel s'ali gnent plusieurs plusi eurs saisons (et même plusieurs années).
s'en acquitter. Après tout, comment un visiteur peut-il sa- bâtiments en pierre de taille destinés aux visiteurs. Près
voir ce qui est entreposé ou non à Candlekeep ? Aussi, la du mur ouest de la cour se dressent deux bâtiments : l a LES AVOUÉS
plupart d es visiteu rs viennent ici avec plusi eurs ouvrages maison du Relieur, un grand temple d'Oghma avec de L es moines de Candlekeep sont tous des académiciens
qu'ils pensent p ouvoi r être acceptés. vastes espaces où ses fidèl es peuvent camper et discuter cloîtrés. La plupart d 'entre eux n'ont pas véritablement
Fort heureusement pour certain. la donation ne doit entre eux, et les Bains, un lieu publ ic qui puise son eau de pouvoi r s magiques (bien que bon nombre d'entre eux
pas nécessairement êt re un ouvrage unique. Les moines dans une source naturelle sous le château. soient formés pour connaître ce genre de choses): il en
préfèrent bien entendu des g r i moires et des traités qu'ils D e l'autre côté des Bai ns se trouve le Foyer, un grand exi ste quelques-uns, cependant, qui son t des lanceurs de
n'ont pas mais ils sont aussi ouverts à d'autres possibili- hall où les chercheurs peuvent manger et parler entre sorts - soit des magici ens, soit des prêtres de divinités
tés: des éditi on s rares. des livres qui ont une histoi re et eu x et qui abrite également des sanc tuaires consacrés à liées à la connaissance. Et, m êm e s'ils sont rares, o n a
mêm e des grim oires avec des notes intéressantes rédi- Dénéïr, Gond et Mil il. Le Foyer est connecté à la maison déjà entendu parler de moines-guerriers et paladins parmi
gées en marge ont déjà été acceptés ainsi que des jour- du Repos, une st ructure avec des chambres contenant les Avoués.
nau x de gen s très éduqués ou qui ont beaucoup voyagé. quatre lits où les chercheurs sont logés pendant leu r sé- Les Avoués sont l es serviteurs fidèles de la grande
La plupart de ceux qui se présentent au x portes de jour. Enfin, près de l a maison du repos, et con stru i t contre forteresse et ils sont tous mis à l'épreuve pour déjouer
Candlek eep connai ssent déjà le prix à payer ; ceux qui le mur est de la cour, se trouvent l a grange et les étables toute tromperie avant d'êt res autorisés à prononcer leur s
l'ignor en t en sont i n form és et on leur refuse l'entrée po- où l es montures des cher cheurs sont gardées pendant vœux. La première priorité des moines est de protéger les
liment s'ils ne peuvent s'en acquitter. L es H ér auts, les leur séjour. connai ssances gardées dans la bibliothèque contre ceux
prêtres des d ivi ni tés Oghma, Gond, D énéïr et Mil il, cer- L e côté nord de la Cour de l'air est con stitué d'u n mur qui voudraient les voler ou l es détruire mais également
tai n s archimages et d'autres qui sont con si dérés comme avec douze tou rs. Ce sont l es tours où les visiteur s sont con tre les désastr es naturels tels que la moisissure, l"hu-
des « am is de Candl ekeep » peuvent entrer san s effec tuer autorisés à étudier. midité et l'usure. D e nombreu x moines sont équipés de
de donati on (bien que ces individus contribuent de toute L a cél èbre porte d'Émeraude s'ouvre dans l e mur ouest. divers objets magiques pour les aider dans cette tâche et
manièr e bien souvent à la collection de la bibliothèque). L à, un Gardien de la porte d'Émer aude est présent en per- les installations de Candlekeep abritent plusieurs scripto-
Les grandes doubles portes de Candlekeep font trois manence où il est assi sté par un petit groupe d'apprentis ria où sont recop iés les livres trop usés, où l'on répare les
fois la tai lle d'un être humain et, selon un magicien que moines qui lui servent de messagers et de coursiers. C'est reliures et où l'on peut préserver des livres rares dans des
j'ai accompagné, sont forgées avec un étrange métal noir l e Gardien qui accueille officiellement les nouveaux arri- réceptacles m agiques.
qui semble repousser la foudre et protéger contre la ma- va nts et qu i orga ni se leur séjou r. Seule cette porte per met Je n'ai jamais réalisé d'étude déta illée des Avoués, etje
gie de divination. L es deux battants portent la marque de d'accéder à la cour intérieu re : les autres tours ont une en- n'en ai jamais vraiment vu l'utilité, mais en me basant sur
Candlek eep, un château et une flamme, sur leur partie trée qui donne sur l a Cour de l'air mais aucun sur la cour le temps passé dans la Cour de l'air de Candlekeep et su r
supérieure. Une des deux portes reste ouverte pour ac- intérieure et donc sur le r este de la bi bl iothèque. mes conver sations avec Waldrop, j'ai tout de même noté
cueillir des visiteurs pendant la journée et l'autre est tou- C'est dans ces tou rs du m ur nord, appelées l es« ne- quelques él éments.
j ours fermée. cessariums »parles moines, que les visiteurs pourront L es acolytes, les nouveaux venus au sein de l 'ordre, et
Cinq m oines vêtus de robe pourpre s'occupent de l'en- consulter les t résors de Candlekeep. Elles sont garnies les copistes, qui font l e gros du travail dans le château.
trée. L'un d'eu x s'ava nce pour accueillir ceux qui veulent de salles de lectu re et de petites salles de réu nion où constituent le personnel de base des Avoués. Les acolytes
entrer, discute avec eux pour connaître leurs intention s et les moines apportent des livres aux chercheurs et où s'occupent des corvées comme le nettoyage et l'entretien
examine les présents qu'ils apportent. Tandis que le pre- ces dern iers peuvent consulter les moines pour obtenir qui sont nécessaires dans un tel endroit et ils étudient
mier moine examine un présent, en déterminant son titre d'au tres documents pour l eurs recherches. Bien qu'elles en espérant faire leurs preuves pour être acceptés pa rmi

CHAPITRE 2 1 LA
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CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
les copistes. Les copis tes effectuent la plupart des tâches SERVI CES pas rare de sentir l'odeur de la me r même à plus ieurs di-
hé ros a ffrontant les Magiciens rouges de Thay et d'autres
d'archivage et souvent participent fièrement aux tâches Ceux qui vie nne nt à Candle keep ont !"autorisation de zaines de lieues à l'inté rie ur des terres.
di~bleries.Je prie pour que ce soit la dernière fois qu'il
nécessitant plus de main-d'œ uvre. rester jusqu'à dix jours avant de devoir re partir e t ils ne Bie n que cette région ne soit pas c ivilisée. elle n'est pas fa ille déployer a utant d'efforts mais je crains que ce ne soit
Les maîtres lecteurs s ont les sages et les moines expé- doive nt pas reven ir ava nt au moins un mois. Pendant ces déserte. Même si de nombreux monstres se cachent dans pas le cas.
rimentés qui supervisent les copis tes et e nse ignent aux dix jours, ils peuvent de mande r à consulte r des ouvrages les hautes herbes ou creusent leur taniè re s ur les Hanes
Aujourd'hui, La ncedragon reste e n ru ine et enveloppé
acolytes. Tous sont dotés d'u ne grande expé rience et se connus entreposés dans la bibliothèque ou demander aux des collines, bergers e t colons peuvent y revendique r des
de brume. Selon certaines rume urs, le château, appa-
consacrent entièrement à la bibliothèque ; c'est parmi e ux moines de le ur trouver des livres concern ant certains terres que personne d'autre n'occupe. On pe ut y trouver. remment tranquille, serait devenu la demeure d'horreurs
que sont choisis ceux qui accèdent a ux fonctions les plus s ujets. Ces ouvrages sont trans portés jusqu'aux salles de à cou rte dis tance des routes e t des rivières qui traversent mortes-vivantes mais pe rsonne ne sembl e e ncli n à aller
élevées quand une place se libè re. lectures dans les tours en face de la Cour de l'air. Les in- ou passent à proxim ité des champs, de petites fermes vérifier tant qu'elles ne menacent pas les communautés
Au-dessus des maîtres lecteurs, il y a d'autres fonc tions vités ont l'autorisation de monter dans ces tours et de lire robustes et mê me quelques hameaux fortifiés abritant plu-
proch es. Certaines factions de la P orte de Baldur qui s'y
de plus haut rang, chacune d'elles corresponda nt à une (mais pas de copier) les livres qui s'y trouvent, toujours en sieurs bâtiments.
intéressent m'ont offert une belle somme d'argent pour
tâche spécialisée du Gardien de la porte qui s'occupe de compagnie d'un moine. Les gens qui y vivent sont a imables mais prudents; ils a lle r vérifier ces rumeurs, mais j'ai toujours hésité à ac-
la sécurité de la forte resse au Guide qui instruit et éduque Une des principales sources de revenus de Candle keep acceptent généralement de partager leurs puits ou le urs
cepter.Je ne me prends pas pour une e nquêtrice ou même
les Avoués. Un des pos tes notables est celui du Récitant est la vente de livres . Il existe trois catégories de livres réserves d'eau e t d'éc hanger des ma rchandises qu'ils
une espionne et je pe nse quïl vaut mieux que j'évite d'aller
qui est responsable de continuer la lecture des prophé- pouvant être cédés : des copies d'ouvrages concernant ont s tockées con tre d'autres produits . J'en a i rencontrés voir que ls êtres infâ mes ont pu s'emparer des lie ux.
ties du grand prophète Alaundo qui a autrefois résidé en des connai ssances non magiques, des copies de livres certains particul ièrement hos pitaliers qui autorisent les
ces lie ux. de sorts ou d'autres formules magiques e t les travaux étrangers à camper à l'abri des murs bas qui e ntourent
COLLINES DE TRIELTA
Je me rappelle la pre mière fois que j'ai e ntendu le Chant des Avoués. leur domai ne. Ce sont da ns l'ensemble des gens honnê tes
éternel. C'est à peine s i on l'ente nd au début U'ai été un Copie d'un ouvrage non magique. La copi e e t la reliu re e t genti ls. Dans la région vallonnée des collines de Trie lta , où sont
des premiers à l'entendre dans la cour) puis, le ntement, d"un ouvrage contenant des connaissances non magiques Les menaces sont très nombreuses dès qu'on s'éloigne disséminées des petites communautés de gnomes et de
il gagne en inte ns ité. Et a u fur e t à mesure qu'il s'im- sont généralement effectuées à un coût d'environ 100 po de ces communautés. Des petits groupes nomades d'hu- ha lfelins. la vie semble paisible et idyllique. Des fermiers
pose, tout le reste autour de vous sombre dans le si le nce. (des volumes très é pais peuvent coûter plus c her). Cela manoïdes traversent ces plaines ainsi que des monstres ha lfeli ns s'occupe nt de leurs parcelles e t des mine urs
Rapidement une procession d'Avoués arrive et la seule peut prendre plus ieurs semaines, s urtout pour les gros issus de la forêt des Dents tra nchantes au s ud. de gnomes creusent l'intérieur des collines à la recherche
chose que l'on peut ente ndre c'est l'écho de le ur chant. Le ouvrages. il n'est donc pas ra re pour ceux qui e n font la :roIJgriffe au nord ou du royaume serpent de Najara à de l'or et de l'argent qui pourraient s'y trouve r. Aucun
Récitant, ou l'un de ses s ubordonnés (les« voix»), mè ne la dema nde de le commande r, e n payant d'avance, puis de I est. De temps e n temps, un des te rtres gon fle et vomit seigne ur de la guerre ne menace ces terres, a ucune lic he
procession et on attend de chacun des Avoués qu'il parti- devoir revenir recherche r le docume nt aux portes de la des morts-vivants réveillés par un instinct qu ïls s ont les ni dragon ne conspire pour s'en emparer. li n'y a a ucun
c ipe à la procession à un moment ou à un autre. forteresse ou de payer un prix s upplémentaire pour se le seuls à posséde r ou une parcelle de terrai n s'effondre grand c hâteau à convoite r. aucune rui ne à piller. Cet e n-
C'est grâce à mes lie ns d'a mitié avec Waldrop que j'ai faire livrer. s ur elle-même révé lant un gouffre me nant à un réseau droit semble e nnuyeux et sans rie n de remarquable.
eu l'occasion de re ncontre r un des Grands lecteurs, le Livre de sor ts. Comparés a ux livres normaux, les livres de te rriers. C'est bien e ntendu a in si que ses habitants aiment
conseil des a nc ie ns des Avoués qui supervisent toutes de sorts coûte nt beaucoup plus che r, plus ie urs m illie rs ou leu r terre. Ils apprécient leur solitude qui est rare me nt
les opérations à Cand le keep. C'était une grande fe mme diza ines de millie rs de pièces d'or. Chaque sort s imple ou C H ÂTEAU DE LANCEDRAG ON troublée. Les collines de Trie lta peuve nt parfois receler
et j e me souvie ns m'être dit que c'était certaine ment une tour de magie dans un tel grimoire coûte e nviron 25 po e t dïmpressionnants trésors sous la forme de dépôts d'or e t
Bie n que cette s tructure soit e n ruines e t perpétuellement d'a rge nt jusqu'alors non découverts. Bie n que ces décou-
des pe rsonnes les plus c ultivées à laquelle j'ai pu parle r. les sorts les plus complexes et les plus pu issants valent
e nveloppé e par la brume, les membres de bon nombre de vertes soient généralement de petits filons qui sont é pui-
Chaque Grand lecteur a un domaine de respons abilité au chac un au moins 150 po.
sein des Avoués, générale me nt un sujet d'érudition impor- carava nes que j'ai guidées à travers ces te rres ont aperçu sés avant que d'autres en e nte nde nt parler, Trielta a par-
Travaux des Avoués Chaque année, les moines de
de lo in le châ teau de Lancedragon et ont exprimé le désir fo is connu de véritables ruées vers l'or. Que lqu'un tombe
tant, et il est alors reconnu comme é tant un expert dans Candlekeep publient un petit livre portant le sceau
de s·y abriter. Comme je le le ur dis à chaque fois, s ur ces
ce domaine. de la forteresse e t qui est attribué aux « Avoués de s~ r ~ne riche veine d'or e t des prospecteurs arr ivent par
terres, il vau t mieux cherc her un abri dans une tombe
Enfin, au som me t de la hié rarc hie, se trouvent le Candle keep ». Ces livres sont toujours consacrés à des d1za1nes. La population locale a te ndance à cons idérer
ouverte et se faufile r pour se blottir pa rmi les mo rts ces afflux occasionnels de c hercheurs d'or de la mê me
Tuté laire des grimoires et le Pre mier lecte ur. Ta ndis que s ujets uniques et contien nent de courts essais, des ex-
que d 'espérer trouve r un sanctuaire dans le ch âteau de manière que les autres communa utés considèrent les in-
la principale préoccupation du Premie r lecte ur est de traits et d'autres écrits en rapport avec le s ujet. lis sont La ncedragon.
garantir que Candlekeep de me ure un lieu d'érudition et vendus à Ca ndle keep e t par des représentants dans les vasions de s aute re lles périodiques: inévitables, irritants
continue à é tendre ses ressources littéraires, le Tuté laire Construit par un aventurie r nommé Daéros après avoir et particulière ment dérangeants mais a ussi comme un
grandes cités à un coût compris entre 50 et 100 po par
est responsable de la grande bibliothèque. Sa parole fait découvert une fortun e e n gemmes dans une communauté phénomène faisant partie de l'ordre des choses et donc
livre. Cependant, certa ins sont souve nt revendus pour
naine e ngloutie, le c hâteau de Lancedragon a été é rigé rie n qui vai lle la pe ine d'en faire tout un plat.
loi , littéra leme nt, et chaque décre t du Tuté laire est archivé beaucoup plus che r.
a u-dessus des cave rnes qui a britaient cette communauté, En e ffet, mê me la plus importa nte de ces découve rtes
pour l'édification des futurs Tutélaires et est appliqué Candlekeep achète a ussi des livres et sponsorise même
comme une tradition jusqu'à ce qu'il soit modifié par un Kanaglym. Tl y a deux cents ans, de sombres machi na- n'est pas assez lucrative pour nécessiter le lanceme nt
des aventuriers pour qu'ils se lancent dans des expédi-
tions ont conduit à la perte de Daéros et à l'ouverture d'un d'opé rations miniè res à grande échelle telles qu'on peut
a utre Tutélaire. Waldrop m'a confié que, traditionnelle- tions afi n de retrouver des trésors perdus de connais-
portail inferna l dans les profonde urs du château. en voir dans d'autres régions . Auc une grande nation
ment, le Tutélaire et le Premier lecteur sont censés avoir s ances à travers les Royaumes. Il est bien entendu pos-
une relation antagoniste, l'un se focalisant s ur les moines Après cet événe ment, les ruines de Lanced ragon ont é té ou consortium commercial ne s'apprê te à enva hir e t à
s ible de négocier les gages pour ce genre d'expéditions .
occupées par des hobgobelins et des myriades de groupes prendre le contrôle de Trie lta. La région abrite ce qu'un de
et les objectifs d'érudition de la bibliothèque, l'autre se
de bandits jusqu'à ce que Waterdeep et la Porte de Baldur mes amis nains appela it des« mines à gratter», des ex-
consacrant aux aspects te rre-à-terre de cette œ uvre et des C HAMPS D ES MORTS
relations entre Candlekeep et le monde extérieur.
Bien que ces moines de haut rang aie nt tendance à
---------------
L'étendue connue sous le nom des Cha mps des morts a
e nvoient des troupes pour les e n déloger. Après avoir dé-
couvert que le portail existait encore, mais incapables de
tractions proches de la surface avec un rendement décent
sans trop de forage, ma is qui ne valent pas la peine de
été le théâtre d'innombrables gue rres et escarmouches le fermer. ces troupes ont établi la Redoute des Lions, un construire des mines dignes de ce nom (c'est à dire, des
évite r toute rencontre avec les vis iteurs, il arrive qu'ils
au fi l des s iècles. On dit que les collines de la région temple fo rtifié de Te mpus afi n d'empêche r que quoi que ce mines na ines).
traitent directe ment avec des ave nturie rs quand ils ont be-
contiennent toutes des cadavres et c'es t partielle ment soit n'en s orte . Ma is final e ment, des diables sont appa rus J e me reposais à Trie lta après avoi r fui Najara quand
soin de leurs ser vices. Mê me si ces érudits ont ra re ment
assez d'argent pour payer les services d'une com pagnie vrai: bon nombre des montic ules sont e n fait des tertres e n franc hissa nt de nouveaux portails à l'inté rieur du c hâ- s'est produit u ne des ces ruées. Bien que la plupart de
édifiés pour enterrer les morts d'un des camps ayant par- teau et ont s ubmergé les défenseurs.
d'aventurie rs, ils disposent d'une ressource tout aussi pré- ceux qui viennent dans ce genre de cas s oie nt d'honnêtes
cie use : le savoir. j'ai e nte ndu parler de nombreux groupes ticipé à la gue rre. j"ai vu plusie urs de ces te rtres profanés C'est a lors que s urvint. il y a plus d'un siècle, la seconde prospecte urs cherc hant à faire fort une, cette s oudaine op-
de l'extérie ur par des che rche urs de trésors ou, parfois, guerre de Lancedragon au cours de laquelle une étrange portunité de devenir riche attire égale ment des individus
à qui l'on a fourni des informa tions concerna nt des ruines
ouverts de l'i nté rieur. nappe de brume a recouve rt le c hâteau tandis que les
perdues ava nt de le ur demander de se rendre dans un de plus louches y compris toutes sortes de voleurs . d'escrocs
La région des Champs des morts cons titue une vaste forces de Waterdeep e t de la P orte de Baldur lançaient
ces s ites dange re ux afin d'en rapporter un trésor qu'on ne et de brigands sans parler des mons tres qui s'attaque nt
plaine va llonnée aux hautes herbes balayées par le ve nt une nouvelle offensive. Cette fois-ci, elles ont vaincu
trouve que dans ce lieu. Si le trésor que l'on peut trouver aux mine urs malchanceux ou mal préparés enva hissant
qui semble s"étendrejusqu'à l'horizon d a ns toutes les di- les diables. laissant le château e n ruines et toujours en- sans le s avoir le ur territoire.
dans ces e ndroits ne c onstitue pas une récompense s uffi-
rections. Ceux qui traversen t réguliè re ment cette région veloppé de brume. Depuis, les diables sont revenus au
sante, certains Avoués sont autorisés à fournir quelques Ma pri ncipale exploration des collines s'est dérou lée
parlent des « murmures des morts », l'expression popu- moins une a utre fois avec d'autres créatures immondes
inc itations supplé me ntaires comme la procédure pour a lors que je m'é tais lancée à la poursuite d 'une ba nde de
la ire pour désigner le bruit fait par l'herbe agi tée pa r le pour attaquer les communautés proches (notamment
fabriquer un objet magique ou des copies de sorts rares . ~araudeurs hommes-lézard. Le c he f de la fam ille de gen-
vent. Le vent y souffle presque e n pe rma ne nce et il n'est Daggerford) mais il s ont é té repoussés à chaque fois par
tils gnomes chez qui je résida is avait été fait prisonniè re
des aventurie rs. Les plus récentes his toires évoque nt des
avec son fils aîné. j'a i a idé le prévôt halfelin loca l e t la

CHAPITRE 2 1

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LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
.::;;;- - - - - - . , . . - • - - - - - - - - - - - - - - - _ : C ; _ ;H
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=_:C~Ô TE DES ÉPÉES ET LE NORD
77
Les chambres dans ces auberges souterraines sont rendre chez un voisin pour emprunter une coupe de miel MON UNIQUE VISITE
bien chauffées grâce à des foyers efficaces et sont donc sans être mouillé et laisser des traces de boue partout. Je ne me suis rendue qu'une seule fois à la Crypte du
très confortables. De nombreux marchands organisent À l'occasion, une commu nauté qui dispose de grands Sorcier alors que j'étais j eune et peu expérimentée.j'avais
leurs voyages pour se trouver à Hardbuckler quand l'hi- tunnels d'habitation , avec suffisa mment d'espace pour les été e ngagée par Daerismun Aerath, un des Avoués, les es-
ver arrive pour qu'ils puissent passer la saison froide à peuples plus grands (les« grands échalas» comme les ap- timés moines académiciens de Candlekeep, pour le guider
côté d'une cheminée avec une part de tarte flambée dans pelle nt les gnomes), se transforme en é tablissement pour jusqu'ici. Il rédigea it un trai té sur cet endroit et désirait
une main et une pinte de la forte et amère bière gnome accuei ll ir cette cl ientèle. Des auberges que j e connais, découvr ir ce s ite par lui-même. Comme j'avais récemment
mes préférées sont la Joyeuse Donzelle des mines, le quitté Évereska, je n'avais jamais entendu parler des
dans l'autre.
Toute cave qui n'a pas de fonction précise est utilisée Tuyau et l'âtre e t le Re pos des géants. avertissements concernant ce s ite. Soit je suis très a imée
comme zone de stockage au lieu d'être laissée vacante. Il est impressionnant de constater que chacune de ces de Solonor, soi t j'ai une chance insensée pour en être
P resque chaque famille de la ville dispose de place pour communautés est totalement autosuffisante. Quand il est revenue vivante. Malheureusement, Daerismun n'a pas eu
ses propres besoins ou d'endroits à louer aux autres. nécessaire de prendre une décision collective, ce sont cette chance.
Ceux qui achètent des emplacements de stockage à les halfelins et les gnomes les plus âgés qui s'en chargent Alors que nous approchions, la cité en ruine semblait
Hardbuckler doivent ache ter leurs propres caisses et ma is s a ns perdre de vue que les bons rapports sont au inhabitée. Son périmètre est assez limité et principale-
tous les autres accessoires auprès des a rtisans locaux cœur de la vie da ns ces collines. Il est considéré comme ment constitué d'u n amas de bâtiments détruits et de ro-
qui fabr iquent également des serrures, des fermoirs, des honteux au sein de la population de ne pas par ven ir à chers massifs.
matériaux d'étanchéité en c ire pour imperméabiliser les régler une dispute de man ière pacifique. Les gens d'ici Les tours centrales étaient apparemment préservées
caisses et les boîtes, et d'autres ustensiles de ce genre. apprécie nt leurs vies s imples bien que j'ai croisé une de- par quelques aspects de leur construction magique, ce
Les caisses sont toutes construites avec des tailles pré- mi-douza ine de j eunes aventur iers qu i viennent de cette qui ne signifie pas pour autant qu'e lles n'ont pas souffert
petite milice qu'il a ressemblée à poursuivre c~ groupe cises et les étagères ou les espaces dans les caves sont _ région et, par contraste avec leur foyer, veulent découvrir du crash. En l'i nspecta nt de plus près, le flanc ouest d'une
afin de rapidement récupérer les captifs . Depuis, Je s uis la précisément mesurés pour qu'elles puissent y être parfai- tout ce que le monde peut leur offri r de nouveau. des tours centrales est parcouru par une grande fissure et
bienvenue dans cette région et j'ai appris à bien connaître tement disposées. Peu de c réatures dangereuses se tapissent dans les plusieurs des autres montrent des signes de dommages.
sa population. H ardbuckler abrite une magic ienne bien payée qu i s'oc- coll ines; e lles sont si densément peuplées (à la surface Quand nous nous sommes approchés des tours, nous
cupe de la sécu ri té magique des biens entreposés, pour e t dessous) qu'i l y a peu de place pou r une tanière de avons constaté qu'e lles n'étaient pas abandonnées. Sur
HARDBUCKLER ceux qui le souhaitent. Les magicie ns étrangers n'ont p_as monstre. Parfois, des créatures cruelles et affamées pé- leurs fenêtres brillaient parfois une lumière surnaturelle
Au sud des collines se trouve la communauté fortifiée de le droit de placer des protections magiques sur les affaires nètrent dans les collines de Trielta, principalement en et s ur leurs fl ancs nous pouvions voir déta ler des sil-
Hardbuckler. C'est une ville abritant principalement des e ntreposées dans les caves ; ces protections doivent être provenance de la forêt des Vouivres, mais ces incursions houettes indistinctes. Ces bâtiments avaient été construits
gnomes avec quelques humains, ha lfel ins et d,ei_ni:o_r~s- appliquées par Daélia I nchtarwurn, la de rnière magi- ne durent pas longtemps ; une fois que quelques moutons pour don ner l'impression d'être gainés de mailles noires,
C'est une des villes les mieux défendues que J a i vis 1tees cienne d'une longue lignée qui travaille à Hardbuc kler (et peut-être un berger ou deux) ont été dévorés, les pré- avec des plaques qui se chevauchent et une a rchitecture
avec, montées sur des supports tout le long du mur, plu- depuis des générations. Elle porte une paire de bracelets vôts ne perdent pas de temps pour constituer un groupe légèrement décentrée et discordante donnant l'impression
sieurs batteries de balistes à manivelle qui permettent un magiques qui lui ont été légués par son père. de chasse afin de s'occuper des prédateurs avant qu'i ls ne de phalanges qui peuvent se plier à tout moment.
tir presque en continu tout en recharge ant le dispositif. fasse nt d'autres dégâts. Les tours, reliées e n une sorte de cercle par des murs
Bien que la population d'Hardbuckler n'ait pas vraiment COMMUNAUTÉS RURALES Maintenant, et c'est triste à dire, cette situation pou rrait de pie rre noire, forment un périmètre autour du cœur de
l'occasion de les utiliser très souvent, ces a rmes dé- La plupart des communautés périphériques des collines changer pour le pire. Selon de récentes lettres que j'ai la c rypte, que l'on ne peut apercevoir que lorsqu'on est
couragent généralement les bandits, les pilla rds et les de Trielta abritent une ou deux dizaines de familles de reçues d'amis dans les colli nes, des groupes de pillards de très proche. Plusieurs parcelles de terrain sont masquées
groupes d'ores qui voudraient s'empar er des richesses halfelins ou de gnomes qui vivent dans des maisons har- Naja ra se multiplient dans la région. Mes amis craignent e t protégées par les tours: certaines stériles d 'autres en-
de la vi lle. monieusement construites dans les collines. D es val lées que la menace du Royaume Serpent au nord ne force les vahies par une flore épineuse et déformée qu'on ne trouve
La vi lle n'a pas adopté un réseau de rues tel qu'on en relativement peu profondes servent de terres c ultivables habitants de Trielta, pour la première fois depuis des gé- pas dans la nature. Des ponts sans rambarde relient ces
trouve dans les plus grandes communautés ; à la place, on tandis que leurs versants sont util isés pour faire pousser nérations, à considérer sérieusement de devoi r défend re tours à différents endroits et forment une spirale autour
y trouve une seule grande rue longeant le mur cir:ulai re des cucurbitacées (comme des citrouilles et des fraises) activement leurs terres. du cœur : qui a la réputation d'être le domaine du roi-
et deux autres rues qui traversent la com munaute du nord ou comme pâturages pour des petits troupeaux de mou- liche Larloch en personne, qu'on appelle également le roi
au s ud et d'est en ouest pour se croiser au centre sur la LA CRYPTE DU SORCIER des Ombres.
place du marché. Ces rues sont longées de nombreux bâ-
tons à longues cornes élevés par de nombreuses fam illes
de halfelins ou de hargneuses c hèvres à barbiche tressée ------------
À la limite ouest des col lines aux Trolls se trouve une
ti ments conçus pour les individus de grande taille, car les appréciées par les gnomes. MENACES ET DÉFENSES
zone étrange : la région est jonchée de débris entre et
peuples de grande ta ille préfèrent le con fort familier qu'on La plupart de ces petites com munautés ne sont pas Je vous avertis : ne venez pas dans cet e ndroit. Et s i vous
parmi des monticules de terre battue et de profonds
y trouve; le reste de la ville est constitué d'étroites pistes exclusivement peuplées de halfelins ou de gnomes y êtes obligé, ne traînez pas car ses protecteurs sont
sillons semblables à ceux laissés par les projectiles de
qui serpentent e ntre les bâtiments aux proportions plus puisque ces groupes semblent mieux prospérer quand des brutaux et assoiffés de sang, aussi hostiles à la vie que la
trébuchets qui ratent leur cible. Un peu plus loin hors du
petites et où résident les gnomes. membres des deux races cohabitent. Les familles de ha lfe- peste ou le poison, et ils apprécient particulièreme nt de
péri mètre de cette terre dévastée se trouvent les restes
La première fois que j'ai ci rculé le long de ces étroits lins se consacrent plus souvent aux tâches agricoles (à fai re souffr ir ceux qui leur tombent sous la main.
dispersés de bâtiments, certains relativement intacts,
chemins, j'a i eu l'im pression de ne voir qu'une petite par- l'exception des petits jardins de champignons cultivés par Cet endroit grouille de mor ts-vivants de toutes les
d'autres à moitié effondrés et appuyés su r des struc-
tie de cette comm unauté et j'avais raison. j'ai découvert les gnomes dans leurs caves) tandis que les mineurs de la sortes. En p lus du roi des Ombres, la crypte abrite plu-
tur es voisines.
plus tard que sous les maisons au x toits d'ardoises, avec région sont tous des gnomes. Les deux populations pra- sieurs autres liches, des sorciers mort-vivants qui sont
Au centre, dom inant tout le reste, on trouve une poi-
leur modeste petit jardin attena nt entouré d'u ne clôture en tiquent l'élevage, les halfel ins préférant les moutons et les les vassaux de Larloch. 11 fait appel à leu rs pouvoirs
gnée de tours difformes, de grandes tours d'observation
bois ou d'un petit muret de pierres, s'étendent des tunnels gnomes les chèvres, et comptent toutes sortes d'a rtisans. quand il en a besoin mais sinon. il les laisse s'occuper
s'élançant vers le ciel. Ces tours sont visibles de loin e t
qui const ituent les véritables rues d'Hardbuckler. Chaque communauté abrite un prévôt qu i y maintient la des expériences e t des intrigues qu'il leur a demandés.
semblent avoir été épa rgnées par le cataclysme qui a
Sous chaque petite habitation se trouve une grande paix et s'occupe de sa défense, un poste le plus souvent oc- Bien qu'avant il les surveillait de près, cer tains rapports
ravagé tout ce qui se trouve autour. En fait, en raison de
cave souvent profonde de trois ou quatre niveaux. C"est là c upé par un halfelin même s'il est certain que les gnomes semblent suggére r qu'il commence à leur lâcher u n peu
leur état impeccable, certains pensent qu'elles ont été
que la population de la ville s'adon ne à ses activités quoti- n'hésiteront pas à se mobi liser pour défendre leurs foyers la bride car des horreurs magiques qui pourraient être le
con struites après ce désastre.
diennes. Certaines de ces caves sont des boutiques ou des et leurs voisins. résu ltat de cer taines de leurs expériences ont été aper-
La vérité sur cet endroit appelé la Crypte du Sorcier
ateliers pour les artisans qui dorment dans les maisons Cer taines communautés rurales sont établies sur d'an- çues dans les coll ines aux trolls et dans la forêt des Trolls
est bien différente. Toutes les structures qu'on y voit, des
situées au-dessus. Certains louent aussi les espaces qu'ils ciens sites abritant des mines a uj ourd'h ui épuisées. Il autour des ruines.
bâtiments exté rieurs effondrés jusqu'aux tours cen trales,
n'utilisent pas aux voyageurs, mettant de côté quelques n'est pas rare que des halfelins s'i ns tallent là où une mine Il est fréquent que de telles monstruosités hantent éga-
faisaient partie d'une ville qui flot tait sur un disque de
chambres à louer et utilisant un large espace comme gnome a été abandonnée et y transforment les entrées _ lement la crypte. Pendant mon bref séjour dans ces lieux,
pierre au cours de l'ancien Nétheril. Quand l'a ncienne ma-
une sorte de buvette où sont servis des produits que l'on de surface en mai.sons confortables avec des tunnels qui j'ai identifié plusieurs créatures qui devaient être autrefois
gie pervertie des nétherisses s'est évaporée, la c ité s 'est
peut trouver dans des a uberges. La nourriture dans ces sillonnent la communauté. Ces passages peuvent être des griffons, des hibours, des trolls et même un tyrannœil ,
écrasée; les rochers dispersés autour du site ne sont pas
établissements est singul ière, de nombreux champignons, utiles pour la défense de la communauté et pour fuir mais mais qu i sont aujourd'hui déformées et presque mécon-
des éléments naturels mais les fragments de ce d isque.
pommes de terre, navets, lichens et ragoûts de musa-_ ils sont le plus souvent utilisés quand il pleut afin de se naissables. Qu'est-ce que les liches peuvent bien faire à
raignes et de campagnols, mais e lle est assez bourrative ces créatures est une question pour des esprits beaucoup
et savoureuse, d'une certaine manière.

CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉP:_;É::.;E;;,;S;_;;


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C HAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
Là, ils jurèrent de nouveau fidélité au chef qui promettait vallée ont construit une auberge, Au Repos de la vouivre, Darkhold . La liche s'appelait Varalla et on dit qu'elle a in-
de reforger l'organisation en une faction encore plus et une taverne séparée, la Roquerie. voqué toutes sortes de créatures maléfiques pour la servir,
puissante. Certaines personnes de la région envoient au marché les envoyant dans les régions alentour afin de constituer
L'homme à qui ce nouveau Zhentarim prêtait allégeance des balles de l'épaisse laine récupérée sur leurs moutons. un empi re du mal. Varalla régna sur Darkhold jusqu'à ce
était un chevalier noir connu sous le nom du Pereghost. D'autres gagnent leur vie en vendant le vin de dent-de- que les chefs tristement célèbres de l'ancien Zhentarim,
Le Pereghost commandait depuis longtemps les forces lion que la vallée de Darkhold a toujours produit mais qui Manshoon et Fzoul, entendent parler de ses richesses e n
a rmées du Zhentarim à Darkhold et sa vision pour revita- com mence à être vendu dans d'autres vi lles. La va llée or et en magie. Attirés par la promesse de ces merveilles,
liser l'organisation s'appuyait sur une structure militaire. dispose d'une petite milice, techniquement commandée ils l'ont va incue avant de revendiquer le château.
Après une période de recrutement et d'entraînements, les par le Pereghost, mais qui obéit à un capitaine local Quand je suis arrivée aux grandes portes de la forte-
troupes du Zhentarim émergèrent de Darkhold non pas nommé Sulvarn. resse, j'ai découvert que j 'éta is attendue puisqu'on avait
comme une faction conquérante ou capita liste mais en Pour ceux qui o nt été en conflit avec le Zhentarim, vivre dû m'observer dès que j'avais mis les pieds dans la vallée
tant que mercenaires au service des autres et non pour dans un e ndroit qu'il domine totalement peut sembler de Darkhold, peut-être même avant. Après une courte
contraind re les autres à les servir. impensable, mais en réal ité la vie y est paisible. Bien attente, j'ai rencontré une sénéchale, une femme franche
Au cours des années qui suivirent, cette transforma- e nte ndu , il vaut mieux éviter de se frotter aux soldats du avec une forte poignée de main, qui a immédia te ment fait
tion fut très profitable au Zhentarim. L'o rga nisation fut château mais ces derniers ne se livrent à aucun acte de ré fé rence à la personne qui m'avait secrètement raconté
renommée pour ses services exceptionnels et attira de cruauté grat uite auquel o n peut s'attendre de guerriers l'h istoire du Zhentarim. j'étais totalement prise au dé-
nombreux nouveaux membres. Ceux qu i connaissaient au service d'un seigneur local. Ceux qui ne comprennent pourvu car j'avais c ru qu'avec ma source, nous avions dis-
l'existence de Darkhold y voyaient le nouveau quartier gé- pas le Z hentarim le font souvent parce qu'ils imaginent c uté en toute confidence. Comme vous l'avez sans doute
néral de cette nouvelle version du Zhentarim. ses membres comme des vi lains semblables aux z hents remarqué, j'ai évité de mentionner son nom, son sexe ou
Il est difficile d'estimer le nombre de membres du d'antan. En réal ité, ils sont pragmatiques et d isposés à son apparence physique car j'ai fait serment de secret. Mis
Zhentarim mais ma source m'a indiqué qu'ils pou rraient faire to ut ce qui est nécessaire pour atteindre le u rs objec- à part cette surprise initiale, mon échange avec la séné-
être aujourd'hui plus nombreux que lors de sa chute. Le tifs. Mais ils n'ont nul besoin de terroriser les habita nts cha le a été agréable et on m'a même fait visiter une partie
nouveau comma ndement pou r ce groupe plus impor- de la vallée de Darkhold pour une simple raison: ils les du château.
plus sages que moi ; la seule chose que je sais, c'est que la tant a nécessairement dû modifier ses priorités. Bien contrôlent déjà. Quand j'ai évoqué les légendes a u sujet de la création et
première de ces abominations que j'ai combattue a failli qu'il demeure une source de mercenaires compétents, Au cours des années passées, ces gens vivaient dans la de l'occupation de Darkhold, elle m'a raconté à peu près
me tuer et j'ai à peine pu échapper aux autres que nous le Zhentarim a diversifié ses activités da ns le domaine peur et la méfiance avec beaucoup de préjugés raciaux ; la même histoire ajoutant quelques personnages dont je
avions aperçues. marchand. Les gardes zhents escortent désormais le urs ma prem ière visite à Darkhold il y a presque un siècle n'avais pas ente ndu parler. Quand je lui ai demandé si le
La crypte est défendue par autre c hose que des propres caravanes. Et si son organ isation militaire lui a été pour moi l'occasion d'entendre les pires épithètes château éta it hanté, elle s'est contentée de sourire. Bien
monstres. Mon compagnon Daerismun a émis l'hypothèse a permis de se redresser après sa c hute, ma source m'a e nvers ma race que j 'ai jamais entendues, bien pires que qu'il s'agissait d'un sourire sincère, je ne sais pas trop
qu'elle devait être protégée par des couches de « toiles à fréquemment décrit le Zhentarim comme une« famille» ceux crachés par les lèvres immondes des ores du Nord. quoi en penser.
sorts », des matrices d'énergies magiques capables de lan- appelant ses chefs« mes chers amis». Au fil d es années, cependant, l'attitude de ces gens a Des défenses protégeant le c hâteau, j'ai peu de c hoses à
cer des sorts s ur ceux qui les perturbent.j'ai eu l'occasion Ma source a égale ment évoqué avec émerveillement le c hangé en grande partie, sans aucun doute, à cause des d ire. Ma visite é tait limitée. Mais j'ai remarqué que, bien
d'en voir une à !'oeuvre quand !'Avoué a perturbé une de Pereghost comme si ce personnage était toujours en vie et ordres du Pereghost quand il a poussé le Zhentarim are- que cer taines choses prévues pour une taille de géant
ces toiles et déclenché une boule de feu qui a explosé avec le seigneur de Darkhold. Le Pereghost n'apparaît jamais noué le contact avec le monde. aient été modifiées à l'échelle des humains (comme les
mon malheureux compagnon en plein centre. sans son armure intégrale et un heaume qui lui masque le escaliers et la plupart des portes), d'autres éléments sont
Comme on peut s'en douter, l'explosion a attiré l'at- visage. Si ce n'est pas un e lfe qui se cache sous ce casque, LE CHÂTEAU DE DARKHOLD demeurés titanesques. Par exemple, sans utiliser la ma-
tention de toutes sortes de prédateurs morts-vivants alors je pe nse qu'au cours du siècle dernier plusieurs hu- La première fois que j'ai contemplé les grands remparts gie, je n'ai pas la moindre idée de la manière dont ils sont
difformes et affamés qui sont venus voir ce qui se passait. mains se sont s uccédé pour incarner le Pereghost. sombres de Darkhold, j'a i c ru que toutes les légendes parvenus à ouvrir les portes de la forteresse pour me lais-
j'ignore comment ces créatures font pour ne pas déclen- qu'on racontait sur ce lie u étaient vraies. Au cours de ma ser e ntre r.
che r ces pièges ou si tout s implement cela fait s uffisam- LA VALLÉE DE DARKHOLD seconde visite, je me su is dit que j'allais essayer de confir-
ment longtemps qu'elles vivent ici pour les éviter. Avant j'étais cu rie use d'en savoir plus sur ce récit, aussi quand mer m es soupçons. LES HABITANTS DR DA.RKHOLD
que je puisse y réfléchir, j'ai été forcée de fuir et je ne j'ai dû me rendre dans la région, je me suis rendue à Selon la légende, l'histoire de Darkhold commence il je n'ai pas vu le Pereghost au cou rs de ma visite, je ne
compte pas y retourner. Darkhold. Un énorme pic montagneux appelé le Veilleu r y a plus de mille ans alors que ce s ite é tait connu sous le peux donc rien confirmer à son sujet. Mais la sénéchale
Gris de l'Aube se dresse à l'est derrière Darkhold proje- nom de Fort de collines Lo intaines. Il avait é té cons truit et toutes les autres personnes avec lesquelles j'ai parlé
D ARKHOLD tant son ombre sur la place forte du lever du solei l à la comme capitale d'été des prétendus « empires géants ». l'évoquent avec émerveillement. Quelle que soit la vérité
m i-journée. Darkhold est située dans une faille sur le Hanc Situé dans les collines Lointaines, le fort était un point au sujet de ce sauveur du Zhentarim, il est apparemment
Je ne pe nse pas que vous ayez entendu parler de Darkhold.
du Veilleur Gris et le site occupé le plus élevé est une val- stratégique pour contrôle r les routes com merciales vers le trop occupé pour recevoir des visiteurs cu rieux. Tandis
Cela fa it de nombreuses années que les gens murmurent nord à partir de la Vallée d'Iriaebor. li pouvait aussi domi-
lée relativement plate et fac ilement défendable appelée la que j'étais à Darkhold, j'ai entendu le nom d'un autre chef
ce nom avec crainte. Après tout, le Zhentarim, la faction
vallée de Darkhold. ner le trafic fluvial le long de la Gorge du serpent jau ne. important, Manxam, mais à mes questions le concer-
qu i a donné à Darkhold sa réputation maléfique, n'est
Cette vallée abrite une petite communauté portant le Le rôle joué par les soi-d isant e mpereurs géants fait nant, la sénéchale a changé de sujet et je n'ai pas voulu
plus d'a près ce que l'on sait ce ramassis de voleurs, d'as-
même nom ré unissant principalement des bergers qu i toujours débat de nos jours. Cependant, certa ins, parmi trop insister.
sass ins et de magiciens ma léfiques qu'elle était autrefois. les tribus de géants du Nord, a ffirment être les hé ritiers
s'occupent des troupeaux sur les hauts-plateaux des Pour le reste de Darkhold, je ne pe ux en dire qu'un peu
Étrangement, selon ma source au sein du Zhentarim, ce de ces anciens trônes . Quelle que soit la vérité s ur ces
monts du Crépuscule ainsi que quelques fermiers qui plus. Le Zhentarim maintient deux unités à Darkhold: la
changement d'attitude a pour origine Darkhold. Tel qu'on empires, le châte au a de toute évidence été bâti pour des
cultivent les c hamps de la vallée. La principale source de Garde tempête, ré unissant des soldats vétéra ns qu i consti-
me l'a raconté, cela s'est passé ainsi ... géants. Rie n d'autre ne peut expliquer sa taille et la ma-
prospérité de la communauté est la carrière de pierres t ue nt une unité d'infanterie lourde, et les Plumes grises,
Châtea u-Zhentil était en train de brûler. La Citadelle niè re d ont il a été cons truit.
noires à l'extrémi té sud-est de la vallée; on y voit régu- des a rchers qui sont principalement affectés à la défense
du corbeau était en ruine. Les dirigeants du Zhenta rim
lièrement de lourds chariots ti rés par de grands chevaux La légende veut que les géants a ie nt perdu le contrôle de de la forteresse.
étaient morts, prisonniers du Shadova r du nouveau Darkhold à cause d'une lutte inte rne, deux frères s'étant
de trait transportant des dalles de pierre destinées à être Ce ne sont cependant pas les seules forces que peut ali-
Nétheril ou e n fuite. Le renommé Réseau noir é tait en querellés pou r leur héritage. En ayant recours à des poi-
vendues. La population de la vallée de Darkhold a ten- gner Darkhold. L'époque où un contingent de géants vivait
lambeaux. Des cellules d'agents du Zhentarim étaient sons, à de la magie et à des mercenaires, les frères ont fini
dance à se méfier des étrangers mais fait attention à ne à Darkhold est révolue depuis longtemps mais à leur place
livrées à elles-mêmes et, sans directives, elles se par tuer tous les habitants du c hâteau jusqu'à ce qu'il ne
pas le ur manquer de respect. on y trouve un élevage de vouivres dressées et entraînées
disloquèrent ou furent éradiquées par des rivaux. Le reste plus qu'eux. Ils se sont alors affrontés et se sont bles-
Cette communauté d'environ une centa ine d'âmes fait pour défendre Darkhold et obéir au Pereghost. Leur
Zhentarim n'était plus. sés mortellement avant de mourir seuls . On dit que leur
partie du territoire de Darkhold et en tire bénéfice: il y a dresseur est un rôdeu r nommé Griggar, dont le corps
Tout du moins, c'est ce qu'il semblait. Il y avait une place
beaucoup plus de trafic dans la vallée ainsi qu'une plus esprit hante toujours ces lie ux, chacun d'eux c herchant est couver t de c icatr ices à cause des dards des vouivres.
forte des zhents qui n'était pas tombée et dont le seigneur toujours à détruire l'autre.
forte activité com mercia le.Jus qu'à récemment, toutes les Après avoir été piqué autant de fois, ce sinistre individu
n'avait pas faibli dans son engagement envers l'organisa- Puis le château a été occupé pa r différents proprié-
caravanes se rendant à Darkhold ne pouvaient s'insta ller affirme être immunisé contre le venin des vouivres. Il
tion. Darkhold se dressait au coeur des montagnes des taires, dont un dragon assez réputé, mais ce n'est que lors-
qu'à l'ombre de la place forte. Aujourd'hui, les gens de la adore raconter des histoires à la Roquerie sur la manière
Contrées du mitan occidentales et c'est ici que les der- qu'il a é té revendiqué par une liche qu'i l a pris le nom de dont il s'est fait piquer autant de fois e t se prend pour un
niers éléments du Zhentarim se réu nirent discrètement.

CHAPITRE 2 1
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LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE N ORD
CHAPITRE 2 1LA C ÔT E DES ÉPÉES ET LE NORD
c'est un miracle qui a permis de c onstitue r la nation d'El- Grand observateur Kreeg a régné avec sagesse et compé- Grand observateur a rasse mblé un cadre de pa ladins et
turgard et peut-être que la providence divine permettra de tence ces quarante dernières années mais comme c'est un a é tabl i les principes de la Foi résolue. Cette série de ser-
humain éphémère, il approche du terme de sa vie. Quand ments e t de maximes, parmi d'autres choses, stipule que
la préserver.
Comme toutes les grandes histoires, tout a comme ncé il mourra ou qu'il ne pourra plus a ccomplir son devoir, ceux qui s'y conforment n'attribue nt pas le Compagnon à
dans les ténèbres. Il y a un demi-siècle, la cité d'Elturel j'espère qu'un autre chef aussi fort lui succédera sa ns pro- u ne divinité par ticulière et refusent que toute différence
était une puissance mineure. Elle avait annexé les te rri- voquer le moindre trouble. C'est au cours de ces change- re ligieuse puisse interférer dans leurs relations entre eux
toires voisins sous différe nts prétextes afin de les placer ments et des luttes pour le pouvoir qui en résu ltent que les ou avec d'autres. Ceux qui s'engagent à su ivre la Foi réso-
sous« protectorat d' Elturel ». Puis, le dirigeant de la cité, humains s'écartent souvent du droit chemin. Peut-être que lue promettent également de servir le Grand observate ur,
le Haut cavalier, s'avéra être un vampire. L'étendue du la lumière du Compagnon leu r montrera la voie. de faire respecter les lois d'Elturgard et de toujours être
réseau de serviteurs c harmés, d'alliés morts-vivants et de au service de l'intérêt com mun. Bien qu'à l'origine cette foi
courtisans du vampire prit les Cavaliers des Enfe rs par LA GARDE n'ELTUREL a it pour but de souder les paladins indisciplinés d'Eltur-
su rprise. Elturel fut ravagée par un fléa u de morts-vivants Parfois appelé le Royau me des deux soleils, l'Elturgard gard au sein des Compagnons, ce serment a également é té
e t même si e n pleine journée les Cavaliers des Enfers fa i- englobe Eltu rel, Triel, Scornubel, Soubar et Be rdusk. adopté par les Cheval iers des E n fers. Si u n Chevalier des
sa ient reculer le mal, dans les té nèbres, le vampire et ses La na tio n revendique e t protège également de nombreux Enfe rs ou un Compagnon outrepasse les limites de la loi
séides leur infligeaient des pertes c rue lles. Chaque nuit, petits villages et fermes situés le long des routes et des ou de la bonne conduite, un de ses camarades lui dira de
le bon peuple d'Elturel priait les divinités pour que l'aube rivières des Contrées du mitan occidentales. se rappeler de la Foi résolue et, le plus souvent, les choses
Le bla son d'Elturgard, un soleil et un second soleil plus rentrent dans l'ordre.
arrive plus vite.
P uis, au cours d'une nuit particulièrement désastreuse, petit e ntourés d'un brasier, est connu de ceux d'entre nous Bien que certains agen ts de la Foi semblent inuti-
alors que tout sembla it perdu, l'aube est arrivée. Une qu i e mpr untons les routes qui mènent et traversent l'Eltur- lement austères, le peuple d' Elturgard tient en ha ute
douce lum iè re dorée s'est répandue dans la ville et sur les gard car c'est a ussi le blason porté s ur les a rmures et les estime les Cheval iers des En fers et les Compagnons.
terres environnantes, une lumière projetée par un orbe ban niè res des Cavaliers des Enfers et des Compagnons. Les Compagnons sont sans aucun doute avant tout les
doré suspendu dans le ciel et te llement éclatant qu'on li sera it juste de dire que la se ule raison pour laquelle champions du peuple et c'est pour ça que les gens les a i-
avait l'impress ion que le jour venait de se lever. Surpris à l' Elturgard peut exister en ta nt que nation c'est à cause me nt. Bien qu'il puisse ê tre assez difficile de fa ire sourire
l'exté rieu r au moment où se produisait le miracle, le Haut des chevaliers car elle est menacée de toute part. Les ré- u n Compa gnon. j 'a i remarqué qu'ici, même le garde le
cavalier et ses vampiriens fure nt réduits en poussière et gions sauvages au sud abritent des monstres affamés et le plus novice était prêt, sans hésiter, à sacrifier s a vie pour
les autres morts-vivants furent frappés de stupeur. Très royaume des serpents de Najara au nord e nvoie régulière- défend re le peuple et la population en est consciente.
LES ARMOIRIES ment des agents, aussi bien des pillards que des espions, Manquez de respect à la Foi résolue e t ce n'est pas sa co-
rapidement, Elturel fut libérée.
o'ELruRGAA:o
Quand vint l'aube véritable, le nouveau sole il resta. Et pou r tester la force de l'Elturgard. Les c heval iers doivent lère que vous encourrez mais celle des citoyens.
il resta é galement la nuit suivante, et la nuit d'après et se montrer vigilants et he ureusement pour la population
toutes les nuits jusqu'à aujourd'hu i. Bie n que certains de la jeune nation, c'est exactement le cas. ELTURE L
l'appelaient le Présent d'Amaunator, pe rsonne ne pouva it J e considère que franchir la frontière vers l'Elturga rd Elturel est u ne cité s ur une colline. Constamment illu-
dire quelle divinité e n était à l'origine. Beaucoup le consi- est un grand soulagement car cela signifie géné ralement minée par le Compagnon, elle domine le Chionthar. Site
dé rèrent comme un compagnon du soleil et du peuple, on que l'on pénètre dans un havre sécurisé et qu'on a moins majeur le long de la route commercia le traversant les
le surnomma donc le Compagnon . Cette merveille bénie besoi n d e gardes la nuit. De nombreux aventuriers ont de Contrées du mitan occidentales, Elturel et ses environs
conteur de talent car les gens l'écoutent et l'applaudissent. bon nes raisons de visiter l'El turgard que ce soit en quête sur de nombreux kilomètres constituent un havre de paix
attira des pèlerins de toutes sortes à Elture l. Les dévots,
En vérité, les gens du coin sont terrorisés par ce gaillard d'objectifs personnels ou en cherchant à se mettre à l'abri pour ses c itoyens et pour les visiteurs. Cette sécurité est
les curieux, les affligés, tous venaient se baigner dans sa
et évitent de le froisser quand il boit un verre. des dangers environnants. D e plus, le Grand observateu r principalement assurée par les Cavaliers des Enfers dont
chaleur et voi r sa lumière sai nte en pleine nuit. Les pala-
dins n'étaient jamais très nombreux parmi les Cavaliers est réputé pour employer des groupes d'aventuriers pour les u nités montées patrouillent sur les routes menant à
ELTURGARD des Enfers mais le Compagnon en attira de nombreux à des a ffaires importantes pour la nation. Bien qu'on compte Elturgard a insi que s ur les pistes le long de la rivière.
Ah ! l'E lturgard ! S'il y a un endroit sur terre qui illustre Elturgard et le meilleur d'entre e ux fut nommé Grand ob- de nombre ux paladi ns et prêtres au sein de ses forces Au cœur de la c ité, d irectement sous le Compagnon,
le potentiel de grandeur de l'humanité, c'est cette nation servateu r afin de régner sur le palais du Haut cavalie r. armées, l'a ide extérieure est essentielle pour assure r la se dresse une butte rocheuse aux parois abruptes sur
naissante. Qu i pourrait oublier la vision éclatante d'un Pour maintenir l'ordre malgré les différentes c royances défense du royaume. laquelle est construit le Grand Hall. Ce château, dont les
ost de ses Compagnons, tous des pa ladins, chevau- des paladins, un ordre de c hevalerie spécial fut créé et re mparts se déploient autour du sommet de la butte, est la
chant avec leurs étendards au vent, leur cuirasse et leur baptisé du nom du second soleil. Ces paladins ont fait vœu LE COMPAGNON demeure du Grand obser vateur et abrite une bonne par-
bouclie r frappé du symbole étincelant d'Eltu rgard et de respecter la Foi résolue, le serment de servir Elturgard Le second soleil qui luit d irectement au-dessus d' Elture l tie de la bureaucratie d'Elturgard. Un ruisseau jaillit du
chacun d'eux a rborant le symbole sacré de sa divinité, e t tous les gens de bien. Et c'est ainsi qu'Elturgard dis- brille jour et nuit. Cet orbe est communément appelé le centre du château a limenté par les puissantes sources de
l'armure de l'â me . Mon peuple ne manque pas d'indivi- posait désormais des Compagnons et des Cavaliers Compagnon mais certains l'attr ibuent à une divinité ou à ses caves. li s'écoule vers le nord tout le long de la butte
dus bons e t justes mais, à mes yeux, le zèle et l'authen- une a utre. Quand le soleil naturel traverse le ciel et dispa- puis dévale une de ses falaises e n une série de cascades
des Enfers.
tique bravoure que dé ploient ces Compagnons pour Le poste de Grand observateur n'est plus occupé par un raît la nu it, le Compagnon reste loyal, empêchant à jamais conn ues sous le nom de P longeon des demoiselles. li
leur quête de droitu re sont deux traits qu'on ne trouve palad in mais par un prêtre de Torm nommé Thavus K reeg les créatures de la nuit d'attaquer la ville. forme ensuite un canal qui constitue des douves pour le
que chez les humai ns. Et ce ne sont pas unique ment les e t cela me semble convenir parfaitement. Les paladins Le second soleil fournit au peuple d'Elturel, quelle que quartier des Docks avant de rejoi ndre la Chionthar. Le
quelques individus touchés pa r les dieu x qui che rchent se doivent de parcou rir le monde, d'utiliser le urs dons d i- soit l'heure, une illumination équivalente à celle du j our long du ruisseau s ur la butte se trouve un long et étroit
ces nobles idéau x; les forces armées d'Elturgard re- vins pour le bien de tous, pas pour signer des documents qu i est tout aussi préj udiciable aux créatures vul nérables j a rdin, un espace ouvert fle uri et arboré avec des ponts
gorgent d'hom mes et de femmes qui veulent rejoindre derrière un bureau ou négocier avec des dignitaires. Le à la lumière du sole il. Cette lumiè re du jour constante s'af- en arc. Le jardin est un lieu de promenade apprécié des
les Compagnons. Ce sont les Cavaliers des Enfers qui fai blit au fur et à mesure que l'on s'éloigne d' Elturel, pro- citoyens d'Eltu re l e t conserve une beauté sauvage même
portent ce nom car il y a bien longtemps, des guerriers jetant une sorte de pâle lueur dorée semblable à celle de en hiver. Les riches habitants de la cité vivent à proximité
d'Elturel ont littéralement traversé une porte me nant vers FORT DU SEIGNEUR DE L'AUBE l'aube sur e nviron 75 kilomèt res autou r de la cité. Sinon, du jardin sur la butte tand is que les gens dans la ville
les Neuf Enfers pour poursuivre et détruire des diables Il y a plusieurs années, toute la garnison de paladins du Fort le jou r, l'orbe est visible dans le c iel comme un phare en contrebas habitent p rincipale ment dans de hautes et
qui tourmentaie nt leur peuple. Avec de tels exemples dont du Seigneur de l'Aube a disparu au cours d'un événement brillant. On peut le voir clairement la nuit aussi loin que étroites demeures garnies de balcons et de fenêtres.
s'inspirer. il n'est pas é tonnant que les gens du peuple catastrophique qui a noirci chacune de ses pierres et scellé le Pont de Boareskyr e t Be rdus k, ressemblant à une sorte Sans parler de ses autres avantages, il peut être difficile
d'Elturgard se montrent aussi pieux dans leurs croyances ses portes et ses fenêtres. Le Grand observateur de l'époque a d'étoile immobi le basse sur l'horizon. On pe ut dire sans se pour des nouveaux venus de s'habituer à l'illumination
ordonné que le fort, à une journée de cheval à l'ouest d ' Eltu rel, tromper que toutes les terres baignées par sa lumière sont constante qui baigne Elturel. Généralement, les auberges
e t dans leur quête de justice. soit muré et qu'aucun curieux ne puisse y entrer de peur qu 'un
Oh! Combien la lumiè re d'Elturgard est brillante! Si désormais sous le « Bouclie r d'Elturel » mais une telle et les pensions obstruent les fenêtres de leurs clients avec
terrible mal ne soit libéré sur le monde. Le fort demeure scellé affirmation contra rie profondément les royaumes voisins. d'épais rideaux a fin de bloquer la lumière pour permettre
seulement cela pouvait durer. Les humains sont, après aujourd'hui et des gardes sont stationnés dans un campe-
tout, des créatures éphémères dont la foi et les considé- aux visiteurs de bien dormir. Sans aube ni crépuscule
ment fortifié à proximité, à partir duquel ils peuvent patrouiller
rations peuvent rapidement changer. L'Elturgard est le aux alentours et décourager les aventuriers et autres bons à
LA FOI RÉSOLUE pour réguler les he ures de travail, les citoyens se fient au
produit d'une ou deux générations d' huma ins et il semble rien qui pourraient tenter de découvrir ce qui est emprisonné Sans signe clair de l'origine du Compagnon et avec autant son des cloches du Grand Hall pour déterminer le début
improbable que cela perdu re encore longtemps. Je c rains dans les profondeurs du fort. de fidèles arrivant en Elturgard chaque j our, le premier et la fin de la journée. L'absence d'obscurité naturelle
malheureusement d'être témoin de sa déchéance. Mais

CH APITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉP


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-=--_..,_________________. . . ;._ CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉP É E S ET LE N O RD
est souhaitable d'avoir un temple de Ba ine e n Eltu rgard LE REFUGE DES COLLI N ES qui a transformé de nombreux moines en serviteurs
mais on les e ncourage alors à se rappele r la Foi résolue. Quand j e me repose en fin de journé e et que je me laisse volontaires. Quand les machinations de la succube ont
Quant aux prêtres de Baine, ils ont juré d'aider à protéger a lle r à quelques rêveries, je ne me remémore pas les e nfin été découvertes et qu'a commencé la bataille de
Soubar contre les raids des gobelins e t contre les autres merveilles des ru ines anciennes ou les c réatures majes- Fort Heaume, d 'autres forces s urna turelles se sont ré-
menaces, une promesse qu i apporte un cer tain réconfort tueuses que j 'ai rencontrées au cours de mes voyages. vélées : des diables invoqués, des morts-vivants animés
aux plus sceptiques. P endant ces moments-là, je me rappelle de l'Évereska que dans les c ryptes du temple e t des choses tentac ulaires et
j'ai con nue quand j'étais jeune, quand je s uivais un chant gélatine uses dont je n'ose même pas imaginer l'origine.
ÉVERESKA ou un éclat de lumière dans la brume de Cape-Grise, Avec l'aide d'aventuriers de la proche Neverwinter, toutes
Je ferais pre uve de négligence si je ne mentionnais pas quand je récoltais des ba ies sucrées dans les creux des ces monstruosités ont été vaincues et Fort Heaume en-
Éve reska ma is je serais brève ca r je n'ai pas envie de coll ines et que je nageais dans les rivières fraîches s'écou- fin purifié.
dévoiler tous ses secrets. Je vais essayer de décrire ma lant des sommets.
propre terre natale aussi objectivement que poss ible mais Évereska est nichée dans u n ca nyon ensoleillé dans L'ORDRE DE L' Œ I L DORÉ
je dois vous avertir : je suis une fil le des collines de Cape- les hauteurs des montagnes. Les sommets environ nants Parm i les braves qui ont sauvé Fort Heaume, il y avait un
Grise et ses brumes sont da ns mon â me aussi sûrement la dissimulent à la vue des êtres volants à l'exception des membre de l'ordre du Gan te le t. Cet homme se nomma it
que mon sang e lfe parcourt mes veines. Avant de men- plus puissants qui peuve nt supporter le fro id et les vents J aven Tarmikos et a près avoir vu les horreur s libé ré es sur
tionne r mon foyer, cependant, je vais évoqu~r le lieu de furieux d'altitude. E t s i une telle créature devait approcher le monde à Fort Heau me, il comprit le problème posé par
rencontre qui est l'endroit le plus proche d'Evereska que d'.É vereska, ses protecteurs chevauchant des aigles géa nts la doctr ine de son ordre. L'ordre du Gantelet ne punit pas
pourront atteindre la plupart des é trange rs : l'auberge de s'assurera ient qu'aucun danger ne menace la va llée. le criminel avant que le crime ne soit comm is . Quand le
Mi-Che min. Contra irement aux villes é troites et bondées des hu- mal s'éveille, les me mbres de l'ordre s 'abattent sur lui de
mai ns, Évereska est constituée de groupes de bâtime nts toutes leurs fo rces mais ils laissent les ores seuls dans
L'AUBERGE DE MI- CHEMIN dispe rsés sur les nombreux n ive aux de la grande vallée et leurs montagnes et ne dérangent pas les d ragons dans
implique que la ville connaît une forte baisse des activités Évereska est cachée dans Cape-Grise. Les chemins qu i re liés e ntre eux par de nombreuses pistes. Ces groupes leu r sommeil. Après Fort Heaume,Javen considérait que
nocturnes que l'on connaît dans d'autres cités. Il y a peu sont séparés par d es cla ir iè res, des prairies et de petits cette philosophie étai t défa illante. Le mal dont on ne s'oc-
y mènent sont secr ets, masqués pa r magie et par des
d'incidents liés à des bagarres ou à des traquenards ten- form ations nature lles. Vers l'ouest, on ne compte aucune bois, des espaces naturels qui fo nt autant partie de la vi lle c upait pas pouvait prospére r da ns les om bres et devenir
dus dans les a llées autour des auberges e t des tavernes et que les bâtiments e t dont la présence est essentielle à de plus en plus pu issant jusqu'à ce qu'il attaque. Cela sem-
communauté humaine s ignificative sur une dis tance
les voleurs doivent se montrer particulièrement prude nts d'une trentaine de kilomètres et à l'est s'étend le désert notre existence. blait particul ièremen t vrai pour les menaces étrangè res
e t habiles. d'Anauroch. Avec la récente tragéd ie de la seconde c hute de Myth à ce monde com me pour les portails vers les royaumes
Aussi il est assez étrange que l'aube rge de Mi-Chemin Dra nnor, Évereska a con nu le plus important afflux de c i- démoniaques, les esprits maléfiques cherchant à posséder
AUTRES COMMUNAUTÉS toyens depuis pl usieurs s iècles , nos frères cormanthie ns. les vivants et l'i nfl uence corr uptrice des autres plans.
se situe.là où e lle est. Peut-être parce que, comme disent
Quelques autres communa utés majeures notables sont les humains, elle se trouve « à mi-chemin de n'importe Ils ont été cha leu re usement accuei llis à Évereska mais Javen raconte qu'il ré flé chissait à tout ceci quand il a
s ituées à l'intérieu r des frontières d'Elturgard. J'en décris où. » Un petit village e ntoure l'auberge qui , e lle-mê me, certai ns de nos concitoyens s'i nquiètent qu'autant de nou- perçu des s ignes du retour de Heaume. Dans la principa le
ic i trois brièveme nt. n'est pas un unique bâtiment mais un petit e nsemble . veaux résidents ne pe rturbent la paix et l'équi libre que chapelle, les fidèles avaient érigé un nouveau symbole de
Berdusk. Une forte population d'artisans est au cœur qui inclut des é tables et d'autres annexes. Les gens qui nous sommes parvenus à mainteni r jusqu'à présent. De la Heaume pour re mplacer le dernier qui avait été profané.
de l'activité de la cité de Berdusk. Sa noblesse native, les y vivent à l'année sont des chasseurs, des trappeurs, des même manière, cer tains nouveaux ven us sont gênés par Javen raconte qu'il regardait ce symbole et qu'il méditait
préte ndus« Premie rs citoyens de Berdusk », a fait une prospecteu rs d'or e t de gem mes, des pe tits exploitants l'isolement d'Évereska qu'ils estime nt ê tre une forme de sur l'échec de son ordre quand de l'œ il d'Heaume ne c il-
ample démonstration de sa piété de puis la fondation d' El- et le ur famille et ce sont e ux qui s'occupe nt de l'aube rge coua rdise et quelques-uns des plus jeunes ont décidé de la nt jamais se m it à couler des larmes d'or. Peu de temps
turgard et bon nombre des prêtres de haut rang viennent quand des marchands viennent voir les marchandises leur propre chef d'évoquer ce s ujet de manière assez pas- après, des prêtres non corrompus de Fort Heaume, des
de ces familles. Au cou rs des années, quelques pommes qu'ils peuvent trouve r dans la région. sion née. J'espère que les décen nies à venir vont permettre hommes et des femmes qui avaient toujours attendu le re-
pourries qui se sont glissées en leur sein ont donné aux Évereska est un royaume a uto-suffisant mais au de gommer nos divergences et d'apaiser les espri ts . tour de la divinité, perçurent eux aussi des s ignes divins.
Be rdus kiens une réputation de« fausse piété », affirmant Évereska est un endroit magnifique et j e ne vois aucune En ré ponse à leurs prières, certains furent même récom-
cours de leurs voyages ses habita nts font souvent halte
une foi beaucoup plus forte qu'elle ne l'est réellement. raison de gâcher cette beauté avec une d is pute entre amis. pensés par des sorts. J aven a alors réuni ces prêtres et
à l'auberge de Mi-Chemin e t, s'il y a des marchands, ils
Bie n que cette attitude soit dés approuvée par la Foi échangent des produits avec eux. À c haque fois que j e . des fid èles de l'ordre du Gantelet qui lui étaient loyaux et
résolue, cela a don né na issance dans d'autres régions FORT HEAUME il a constitué un nouvel ordre dont chaque membre a prêté
reviens chez moi, je me fais un devoir de passe r au moms
d'Elturgard à l'expression « aussi pieux qu'u n prêtre ber- serment sous le regard vigilant de l'œil toujours larmoyant
une nu it à l'auberge pour y voir de vieux amis (souvent Fort Heaume est depu is des générations un lie u de
duskien », ce qui implique de ne pas l'être be aucoup. beaucoup plus vieux que lorsque je les a i vus pour la de Heaume.
Scornube/. Connue partout comme la Cité des cara- vigil a nce e t de protection. Depuis sa fondation par la
derniè re fois) et savoi r ce qui s'est passé de puis ma précé- L'ordre de l'Œil doré se consacre à la protection du
vanes, Scornubel est la grande plateforme com me rc iale Compagn ie des cinglés aventuriers, les voyageurs l'uti-
de nte visite. monde et des pe rsonnes bienveillantes en débusquant le
du Royaume des deux soleils et de la cité d 'Elturgard que lisent comme un e ndroit sécu risé pour se reposer et
Des artisans e lfes quittent parfois les collines de Cape- mal caché et e n détruisant les liens avec les autres plans.
je conna is le mieux. Bie n qu'e lle soit respons able d'une récupére r au cours de le urs voyages. Même pendant les
Grise pour y vend re le urs produits e t certains des plus Selon ses membres, cela ne su ffi t pas de combattre des
gra nde partie de la prospérité de la nation, c'est auss i la sombres périodes durant lesquelles Heaume a cessé de
réputés peuvent être à l'origine de véritables batai lles menaces qui se révèlent. De nombreuses vies pour raient
source de nombreux ennuis; S cornubel est un havre pour se manifester auprès de ses fidèles, les prê tres e t la po-
d'enc hè res pour ache te r le urs marc hand ises. Les miens ê tre sauvées si on c hercha it les signes avant-coureu rs
les sauvageons dont la plupart s ont soit des fauteurs de pu lation de Fort Heaume ont la issé leurs portes ouver tes
ne se préocc upent pas de dresser des étals et négocient des présences maléfiques et le mal qui se cache dans les
troubles, s oit des gens qui sont poursuivis par les pro- e t ont su rveillé la route, accordant un a bri à tous ceux qui
directement avec les marchands qui peuvent se trouver à ténèbres avant qu'il n'ouvre des por tails vers des menaces
blè mes. Ajoutez à cela les machinations des pr inces-mar- venaient en paix. Récemment, F ort Heaume a été mis à
l'auberge quand ils y arrivent. Ces marchands re parte nt plus terribles e ncore. Depuis sa fondation, le nombre
chands natifs de la ville et les rumeurs de l'ex istence l'épreuve et j'ignore si le s ite l'a surmontée ou non.
a lors pour vendre les produits elfes à d'autres, ce qui a de membres de l'ord re de l'Œil doré a augmen té ainsi
d'une guilde des voleurs entre ses murs et on peut com- Même si le Veille ur a é té détruit juste avant la
donné à l'auberge de Mi-Chemin !a ré putation non méritée que ses capac ités d'action e t il accueille des exorc istes,
pre ndre pourquoi le dicton « Les maux de tê te du Grand Magepeste, les fidèles on t vécu des temps difficiles
d'être le comptoi r commercial d'Evereska. des abjurate urs e t des espions ainsi que des paladins
observateur ont pour nom Scornubel » est fondé. pour terminer le grand temple central pour le bien de
Pe rmettez-moi de souligner de la ma nière la plus clai re et des clercs de Heaume. j'ai même entendu dire que
Soubar. Soubar est une petite ville fortifiée avec des la com munau té et la gloire de leu r dieu. Le clergé bien-
possible le conseil suivant: ne vous aventurez pas dans des assassi ns portaient le symbole de l'ord re, l'œil de
fermes situées le long de la route qui s'étend au nord e t vei llant de ce temple, appelé la Cathéd ra le de Heaume,
les montagnes à la recherche d 'É vereska à moin s d'être Heaume sur un gantelet avec les doigts repliés en forme
au s ud. C'est une communauté étape comme les autres a recuei lli ceux qui avaient été touc hés par la peste ou
e n compagnie d'un de ses citoyens. Vous ne trouverez pas de poing, et c'est quelque chose que je ne peux négliger.
mais elle se distingue par !'Abbaye noire . Cette structure rendus fous pa r la destruction de la Toile de Mystra.
facilement un tel guide car nous avons décré té qu'aucun L'ordre de l'Œil doré pe ut se montrer brutal dans sa re-
e n pierre sombre était autrefois un monastère de Baine et Malheureusement, comme c'est trop souvent le cas, la cor-
é tranger ne pourrait contemple r notre foyer sa ns y a~oir cherc he du mal.
elle est resté e e n ruine pe ndant des années. Aujourd'hui, ruption s'est introduite dans la communauté sous la for me
été invité par nos a nciens. Si des étrangers ont besom de Le symbole de Heaume a-t-il vra ime nt ple uré comme
des prêtres de Ba ine ont commencé à la reconstruire ap- de c réatures prédatrices et de malfaite urs qui vou la ient
rencontrer l'un d'entre nous, l'auberge de Mi-Chemin est le prétendent j aven Tarmikos et les autres? Et si c'est
portant un influx de commerce et de richesses ainsi que pratiquer des expériences s ur les malheureux recueillis
là pour ça. le cas, était-ce l'intention de Heaume quejaven crée cet
de nombreux maçons et ouvrie rs chevronnés né cessaires par le temple.
ordre? Le Heaume revenu d'entre les morts est-il diffé rent
pour un te l travail. Certaines pe rson nes se demandent s'il La corruption s'est répandue jusqu'au sommet de
de la d ivinité qu i était vénérée quand j 'étais plus jeune?
la hiérarchie, victime d'une succube métamorphe

CHAPITRE 2 1 U. CÔTE DES É.;P_:É;_:E:;:S;,.:E::,T:_:LE=.N:;,.::0.,;,RD=.--_,- ~ - - - - - - -- - -~~


=----,--------------------- C HAPJTRE 2 / LA C ÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD

'J
~
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Comment pourrions-nous le savoir nous autres mortels? aventuriers, un groupe lié à la fondation de Fort Heaume, hon neur et bonne h umeur. Les voyageurs dans cette ré- Rhymanthii n, ou « la cité cachée de l'espoir», n'apparaît
et sa popularité auprès de la population lui a rapidement gion doivent savoir que les tribus humai nes, comme de sur auc une ca rte e t elle serait d issimulée par magie ou
Heaume a toujours été une divinité de vigilance et de pro-
valu une place au conseil en tant qu'Oratrice. nombreux Nordiques, se méfient de la magie mais, fort par un autre artifice. Seuls ceux qui en sont dignes, sans
tection mais cela n'en fait pas pour autant un dieu juste,
Dominant le fort se dresse le grand é difice de la heu reusement, cela n'a rien à voir avec la haine fanatique aucune trace de malice dans leur cœur, pourraient la
ni clément.
Quelle que soit la vérité, sachez ceci : l'ordre de l'Œil doré Cathédra le de Heaume. À la fois te m ple et forteresse, la des ut hgardts. trouver tandis que les autres (selon les récits) « ne sauront
cathédrale dispose d'un bâtiment dans son encei nte qui Il y a égalemen t quelques petites tribus d'ores, les trouver leur voie jusqu'à elle. » Ces individus doive nt être
contrôle désormais Fort Heaume. Si le mal est dans votre
cœur, ou s'il y a quelque chose en vous lié aux autres mondes, sert d'orphelinat, d'hôpita l pour les ma lades et les bles- Rougegriffes et les Plumes-Bleues, parm i eux. Les hu- rares car je ne connais personne qui puisse affirmer avoir
sés; u ne récente extension abrite les fous e t les difformes mains et les gobelinoïdes méprisent les ores et mes hôtes vu cette c ité mais, cependant, ces histoires conti nuent à
passez votre chemin. Vous ne trouverez ici nul sanctua ire.
des catacombes. m'ont ind iqué que par le passé, ils s'étaient a lliés quand se répand re.
LIEUX ET PERSONNALITÉS D U FORT Aujourd'hui la comm unauté est assez prospère mais les ores étaie nt devenus trop nombreux.
Fort Heaume demeure une communauté assez pe- cela a nécessité un dur labeur et requiert une vigilance GRIFFETROLL
constante. Fort Heaume est vulnérable dans bien des ÜROGOT H
tite : quelques rues autour d'une place centrale le tout Région enchevêtrée de colli nes rugueuses le long de
domaines en grande partie à cause de sa proximité avec Pour une région aussi vaste, le Grand Marais contient peu
étant entouré de murs de soutènement en pierre et en la front ière nord des Champs des morts, les Griffet roll
le bois de Never winter qui, ces derniers temps, est de- de ruines connues. L'une d'elles est Orogoth, l'ancienne
bois. Au centre de la ville se dresse Gardecœur, une abritent bon nombre de ces créatures régénérantes et
grande place du marché avec plusieurs rangées d'étals qui venu beaucoup plus da ngereux. De nombreuses rumeurs propriété d'une fam ille noble de l'antique Nétheril. Les
assoiffées de sang. On ignore ce qui attire les trolls ici (et
s'éloignent de la structure centrale, une vieille potence qui évoquent des sylvaniens rendus fous ainsi que des bar- légendes loca les prétendent que la fam ille s'essayait à la
c'est un sujet de conversation très apprécié autour de bon
ne semble pas beaucoup utilisée ces derniers temps. Le bares uthgardts qui auraient repris leurs raids su r les magie dracon ique en tentant de captu rer de puissants
nombre de feux de camp près desquels je me suis a r rêtée
marché porte ce nom à cause du sanctuaire de Sunie qui pistes menant au fort. dragons pour a cquérir leurs pouvoirs. Les récits var ient
en passant dans la région) mais il ne fai t aucun doute
Pire, le Veilleu r sanctifié a eu des prémonitions pour expliquer quelle fo lie a provoqué l'immolation de la
se trouvait autrefois à sa périphérie. Ce sanctuaire a été qu'ils y vivent e n grand nombre.
re mplacé depuis par le récent temple consacré à la dame concernant quelque chose d'in nom mable qui viendrait fa mille dans sa deme ure mais la plupart s'accordent pour
Ceux qui voyagent au sud vers la P orte de Baldur ou a u
des profonde u rs sous le fort et qu i détruirait les caveaux dire que le coupable était u ne dracoliche qui résidait dans
aux cheveux de fe u appelé le Hall de Gardecœur nord à partir des Cha mps des morts trave rsent générale-
À proximité de Gardecœur se trouve l'hôtel de ville, une infé r ieu rs de la cathédrale au cours de son ascension. En les ruines et protégeait la fortune de la famille. Seuls les
ment les Griffetroll. Le G ué de Griffetroll, a insi nom mé
conséquence, le temple a considérablement renforcé les dieux savent ce qui a conduit à la création d'u ne te lle créa-
ancienne auberge transformée en bâtiment du conseil où pour des raisons évidentes, est le seul e ndroit sur des
se réunissent les Orateurs de Fort Heaume. Les Orateurs patrouilles de gardes dans les tun nels sans doute en pré- ture et ce qui la lie à ce lieu. Les réponses, s 'il y en a, se
lieues où des chariots peuve nt traverser en toute sécurité
lude à l'engagement d'aventuriers pour explorer les pas- trouvent dan s sa tanière.
sont les représentants élus du fort et ils sont huit plus un la Sinueuse. Site stratégique, ce lieu a été occupé par
Orateur principal. Ce dernier poste est aujourd'hui occupé sages les plus profonds sous Fort Heaume afin de trouver plusieurs forces au fil des a ns comme en témoignent les
des indices s ur la nature de ces visions. FORÊT BRU MEUSE
par !'Oratrice p rincipa le Amarandine F lânepied, une vestiges des forts et d'autres bâtiments que l'on trouve à
halfeline assez âgée qui était autrefois une aventurière. À l'oues t du G ra nd Marais et très influencée pa r sa pré-
proximité. Mais tous ce ux qui ont revendiqué ce gué ont
Les Orateurs ont des liens étroits avec le Veille ur sanctifié GRAND MARAIS sence, la forêt Brumeuse doit son nom au brouillard qui
fin i par céder face aux assauts consta nts des trolls. Mon
dévale des hauteurs des marais pour voiler ses arbres
pour que le fort soit bien gouverné. Le Grand Marais était autrefois un lie u assez semblable conseil est d'éviter totalement cette région et s i ce n'est
À une courte distance de l'hôtel de ville se trouve le d'un linceul de brume. Mélandrach , le roi des Bois, y
à la Haute-Forêt ou la proche forêt Brumeuse, mais au pas possible, ayez toujours une torche allumée en main.
Repos des aventur iers, un lieu de passage apprécié des règne et a fait de cette forêt le domaine exclusif des e lfes.
cours des guerres de la Couronne, il y a des mill iers Bien que le gibier y soit abondant, les humai ns de la ré-
aventuriers et des habitants de la région qui aiment s'as- d'an nées, une puissante magie a incinéré ces te rres qui HARTSVALE
seoir a u bar pour écouter les récits des héros. Jusqu'à très gion savent qu'il est p rotégé par les elfes et que ces der-
ne sont p lus désormais qu'un marais dévasté. C'est une niers pu nissent ceux qui fon t du braconnage dans la forêt. Je ne suis allée qu'u ne seule fois à Hartsvale et j'ai trouvé
récemment, le Repos était appelé Au vieux nain négligé région sauvage rocailleuse infestée de trolls, de gobeli-
mais il a été rebaptisé par sa séduisante nouvelle pro- Même les barbares évitent de chasser ici car ils n'ont pas cette région magnifique. Les mer veilles qu'elle abrite sont
noïdes et d'autres dangers pour quiconque la traverse au envie d'attire r l'attention ou la colè re de Mélandrach. sauvages et indomptées e t même la soi-disant c ivilisation
pr iétaire, une paladi ne adoratrice de Chauntéa du nom lieu de la contourner.
de Kharissa Anuvien. Dame Kharissa affi rme qu'un des Les voyageurs qui la issent tr a nquilles les habitants de qui s'y est développée est empreinte d'une beauté primi-
Comme son nom le laisse supposer, le Grand Marais la forêt Brumeuse, et qui d ressent des petits feux de camp tive que je n'ai jama is rencontrée a illeu rs.
ses ancêtres fa isait partie de la Compagnie des cinglés est une région s urélevée de landes, d'affleurements cou- e n utilisant que des bra nches mortes, sont généralement Hartsvale est située loin dans le nord, u ne va llée mon-
verts de mousse et de ravins cachés qui s'étend sur des autorisés à passer tant que le peuple de la forêt n'est pas tagneuse fer tile là où les montagnes des Cimes de glace
kilomètres. On y trouve des troupeaux d'a n imaux a llant de mauvaise humeur ou e n colère contre les étrangers jouxtent Haute Glace. La rivière Tourneclair, la rivière
de s imples moutons aux poneys des rochers en passant pour une autre raison. la plus propre e t la plus froide dans laquelle je me s ois
par d'occa sionnels rothés. Ces bêtes broutent sans trop jamais baignée, s'écoule des terres du Blizzard éternel
de r isque car les loups et les a utres prédateurs qui pour- SÉCOMB R E vers le sud, pour irriguer ta vallée nichée entre les chaînes
raient s'attaquer à elles sont les proies des trolls et des Juste à l'écart du Grand Marais , s ur la berge nord du nord et sud des Cimes de glace. La rivière se divise en tra-
gobelinoïdes qui règnent sur cette région. Ces créatures Delimbiyr près du Galop de la licorne, se trouve lape- versant cette région vallonnée avant de former plusieurs
dissimule nt parfois des pièges dans le Grand Marais tite ville de Sécombre, sur la frontière entre le Nord e t lacs au sud de la vallée. On y trouve également deux pe-
mais, le plus souvent, e lles passent leu r temps à se com- les commu na utés des Contrées du mitan occidentales. tites forêts, une le long de sa frontière nord, entre la vallée
battre et à s'entre-tuer. On peut définir un certain cycle de Construit sur les rui nes d'Hastarl, capitale de l'ancien et les Cimes de glace nord, et l'autre a limentée par les
la chasse dans le Grand Marais: au cou rs d'une a n née, les royau me d'Atha lanta r, Sécombre est un endroit calme où lacs du sud.
loups sont tués par les hobgobelins , ce qui e ntraîne l'aug- les pêcheurs et les fermiers s'occupent de leur travail, où Alors qu'à l'origine cette vallée abritait des clans de
mentation de la population de moutons poussant les trolls on peut engager des gens du coin pour pêcher ou chas- géants et des tribus barbares disparates apparentées aux
à sortir (les trolls locaux semblent adorer les moutons) ser ou bien comme guide afi n de traverser la région. Les Uthgardts, H artsvale a été conquise par le héros Tueur-
et incitant les braves aventurie rs à s'occuper de cette me- guides compétents qui conna issent bien le Grand Marais de-Cerf. C'était u n géant qui s'était aventuré sur les terres
nace, ce qui permet à s u ffisamment de loups de s urvivre et permettent d'éviter ses nombreux dangers et ses tri- au sud e t qui avait appris leurs traditions. Quand il est
pour éviter leur exti nction. bus locales sont nombreux ... tout du moins, c'est ce qu'il a r rivé à Hartsvale, il a rallié les tribus humaines et les
Des barbares humains vivent aussi dans le Grand semble étant donné qu'ils proposent très souvent leurs a unies pour cons tituer une force capable de vaincre les
Mara is, principa lement à l'ouest où ils é lèvent de grands services. Les ta illeurs de pierre locaux, principalement géants qu i les tyrannisaient ; les tribus triomphèrent de
troupeaux de moutons et de chèvres, la terre é tant trop issus d'un pe tit clan de nains, extraient du granit rose s u r leu rs ennemis et revendiquèrent la vallée pour elles et
pauvre pour être c ultivée. Ce ne sont pas des Uthgardts les falaises de la limite nord du ma ra is. leu rs desce ndants.
et ils n'ont aucun lien avec eux mais ils peuvent avoir Il y a encore de nombreux géants dans les montagnes
des origines lointaines par mi les Nordiques puisqu'ils RHYMANTHII N : LA CITÉ CACHÉE DE L'ESPOIR et les collines boisées de Hartsvale mais ils ont passé un
semblent proches des Illuskiens. Ils parlent un d ialecte On e nte nd encore des récits selon lesquels Faer'tel'mi ir, accord avec les humains de la vallée. Autant que je sache,
illuskien que je n'avais jama is e ntendu jusqu'alors et mes une ancienne c ité de Miyerita r, a é té restaurée par de la ils vivent paisiblement à l'écart des terres humaines et
premières rencontres avec e ux ont été assez tendues et Haute magie au cours du dernier s iècle, peut-ê tre même il existe des tabous chez les humains et chez les gé a nts
pleines de malentendus . Cependant, j 'ai appr is à connaître avant la Magepes te, quelque part dans le Grand Ma rais. qui maintie nnent les deux populations séparées. Quand
des membres de la tribu Girondi et de la tribu Belcondi La cité restaurée aux sombres pierres lisses appelée je s uis passée à Hartsvale, je n'ai vu aucun géant mais
et, e n ma présence, tous se comportaient avec bravoure,

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::..:CÔTE DE S ÉPÉES ET LE N ORD
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marais autour du château Hartwick), j'ai trouvé que cette
région évoquait beaucoup les terres frontalières les plus
sauvages du Nord, particuliè reme nt à l'époque précédant
la fondation du Luruar et le renouveau de Castelmithral.
D'épouvantables créatures font leur tanière dans des en-
droits isolés à travers la vallée et des groupes de pillards
ogres descendent souvent des montagnes.

LE CHÂTEAU HARTWICK ET S T AGWICK


Entre deux branches de la rivière Tourneclair se trouve la
grande île sur laquelle Tueur-de-Cerf a construit son châ-
teau. Stagwick, sur la berge est de la rivière, est une petite
communauté de fermiers, de pêcheurs, d'éleveurs et d'arti-
sans. Ces gens connaissent une activité soutenue puisque
la plupa rt des marchands étrangers choisissent de ne pas
aller au-delà de Stagwick et y vendent leurs marchan-
dises aux marchands de Hartsvale. Environ un tiers des
marchands qui se rendent à Hartsvale choisissent d'entre-
prendre le voyage jusqu'aux fiefs des jarls qui, pour encou-
rager cette attitude, les paient plus cher.
j'ai bien remarqué leurs ouvrages. Aux frontiè res des
LES OGRES
territoires interdits aux humains (et aux autres peuples
Pour des raisons que je ne comprends pas, Hartsvale et
plus petits que les géants) ont été dressés des menhirs
les chaînes montagne uses qui l'entourent abritent de nom-
titanesques semblables à des géants de pierre se te-
breuses tribus d'ogres, pas uniquement quelques familles
nant debout. mais des tribus entières! Alors qu'ailleurs ces créatures
Le peuple d'hartsvale est dirigé par la maison Hartwic k,
semblent vivre comme des ours, près d'Hartsva le e lles se
dont les me mbres sont soi-disant des descendants de
conduisent plus comme des ores. Fort heureusement, ces
Tueur-de-cerf. Bien qu'humains, les H artwick sont tous
brutes sont toujours trop stupides pour savoir travailler
très grands et très fo rts et la plupart mesure nt deux
le métal mais d'après ce que j'ai entendu quand j'étais
mètres dix. Le roi d 'Hartsvale règne à partir du Trône
dans la vallée, leur cultu re est étonnamment raffinée.
d'albâtre dans le château Hartwick, et les nombreux jarls
Différentes tribus vénèrent différentes divinités, Vaprak
des duchés de la vallée lui doivent allégeance.
étant celle dont j'ai le plus e ntendu parler; et ces diffé-
La paix règne depuis de nombreuses années à
rences de religions semblent dresser les tribus les unes
Hartsva le. Grauman, s urnommé le Bon roi par son
contre les autres. D'après ce que j'ai entendu dire, aussi
peuple, occupe le Trône d'albâtre mais il comme nce à être
bien les géants que le peuple d' Hartsva le détestent les
très âgé . Son fils aîné et héritier, Taumar ik, est un j eune
ogres, ce qui, j'en suis sûre, doit en rassurer plus d'un. Car
rôdeur qui est récemment revenu d'un voyage de trois ans
si un ou plusieurs géants décidaient d'organiser les ogres,
pour explorer le Nord. li est revenu avec une épouse, la
j'ignore si Hartsvale serait capable d'y résister.
sorcière Ylienna de Silverymoon, et a commencé à allé-
ger son père d'une bonne partie de ses responsabili tés.
Cependant, il y a quelques dissensions à la cour car les HAUTE-FORÊT dans la Haute-Forêt doivent toujours être prudents avec
jarls ne semblent pas faire confiance à cette« é pouse-sor- Qu iconque ayant un peu de sang elfe ne peut s'empêcher les elfes qu'ils rencontrent ca r ils ne peuvent jamais sa-
cière étrangère à la vallée» (une phrase qui rend furieux d'être ému en pénétrant dans la Haute-Forêt. L'âge et la voir comment ils seront accueillis et toute promesse de
plus petits, énormes mais moins que Grand-Père arbre,
Tau marik mais qui semble amuser Ylienna). Pour ma puissance des arbres, la profondeur de leurs racines et sauf-conduit peut ne pas être honorée par le proc hain
marquent les limites de ce site, protègent l'arbre et aident
part, la seule fo is où je me suis retrouvée en sa compa- le vent qui murmure parmi leurs feu illes sont des choses groupe d'elfes.
ceux dont l'âme est jugée digne à guérir plus rapidement.
gnie, Yl ienna m'a paru absolument charmante. que nous ressentons profondément. Une elfe tente de changer cette situation. Connue sous
Ici, la magie de téléportation n'est pas fiable et on raconte
La vallée est bie n protégée, comme tous les joyaux Grand manteau vert au milieu du Nord, la Haute-Forêt le nom de la Dame rouge, ou simplement la Dame des
qu'il y aurait toutes sortes de portails magiques dans des
devraient l'être, contre les pé rils des montagnes et les nous rappelle les temps passés quand de vastes étendues bois, Morgwais est une el fe sylvestre qui cherche à uni r
grottes sous le site.
tr ibus de gé ants qui l'entoure nt. Malgré ces dangers, de de forêts recouvraient une bonne partie de Faerûn et les tribus. Elle dirige le Caerilcarn, le « Conseil des
Si les visiteurs ne sont pas observés par des elfes, des
robus tes march ands voyagent le long des étroites pistes quand toutes sortes de créatures sylvestres vivaient parmi bois», qui régu lièrement réuni t de nombre ux c hefs de
fées ou des arbres, ils peuvent l'être par les centaures
montagne uses qui mènent à Har tsvale. Pour pla isanter, les arbres. Encore aujourd' hui, la Haute-Forêt reste vierge tribu afin de partager des informations, de les consulter
qui vivent ici, revendiquant les plateaux proches de la
les na ins de la Cita delle d'Adba r les a ppellent des« bou- de presque tout contact avec les humains et la végétation et de prendre des décisions. Elle désire redonner vie au
source du Galop de la licorne. Pendant des déce nn ies,
quetins négocia nts» car, comme ces animaux, ils s'ac- la plus ancienne dom ine la flore. royau me d'Eaerlann e t elle a e ntrepris des démarches
la population des centaures a augme nté à tel point qu'ils
crochent a ux sentie rs les plus étroits en quête des profits Les communautés elfes de la forêt sont généralement courageuses pour cela en alliant les communautés de
pourraient se scinder en plusieu rs tribus et revendiquer
éventuels qu'ils peuvent faire e n atteignant leur destina- petites et souvent nomades. C'est en partie une volonté de Nordahaeril, de Reitheillaethor et de Teuveamanthaar
de nouveaux domaines. On trouve aussi des pégases et
tion. Lors de mes voyages avec les bouquetins négociants, préserver la forê t mais on y trouve égaleme nt des ruines, (que la plupart connaissent sous le nom des Grand s
des licornes dans ces bois et même quelques légendaires
j'ai é té impressionnée par les compétences de ces indivi- comme celles d'Ascalhorn (appelées aujourd'hui vallon arbres). Cependant, pour l'instant, ceux qui croient en sa
aarakocres, le peuple ailé, qui vivent sur les som mets au
dus qui pre nnent le risque d'emprunter des pistes à moitié de Portenfers) qui nous rappellent les cités et les empires vision sont peu nombreux et dispersés le long des régions
cœur de la forêt.
effondrées ou des passages menacés par des avalanches, déchus du passé. est de la Haute-Forê t.
Au plus profond de la Haute-Forêt se dressent les mon-
bravent de re doutables blizzards hurlants et des monstres Autrefois, trois grands royaumes elfes s'étenda ient sous Toutes sortes de créatures féériques et sylvestres, y
tagnes connues sous le nom de monts Étoilés. Des ve nts
de toutes les sortes afin d'atteindre Hartsvale avant les branches de la Haute-Forêt et les vestiges de ces em- com pris des satyres, des dryades et des sylvaniens, vivent
forts et constants empêchent les créatures volantes les
d'en repar tir. pires sont toujours enchevêtrés dans ses racines. De nom- dans la Haute-Forêt. Ce n'est pas étonnant qu'on ressente
plus faibles d'approcher des som mets à l'exception assez
Ce ne sont pas juste les montagnes autour de la vallée breuses tribus d'elfes sylvestres, et quelques tr ibus d'elfes presque immédiatement la présence d'observateurs ca-
s ingulière des aarakocres qui y avaient u ne demeure
qui sont dangereuses . Bien que les communautés soient de la lune, parcourent toujours ces bois pour protéger les chés quand on entre dans ces bois.
ancestrale avant d'en être chassés par un dragon. La
dispersées un peu partout dans la vallée, Hartsvale peut ruines, les monuments d'un âge d'or. Rares sont ceux, au- Nulle part dans la forêt, cette sensation n'est plus
plupart de ces sommets ne peuvent être observés que de
difficilement être considérée comme une région civilisée. delà des lim ites de la Haute-Forêt, qui en savent beaucoup pa lpable que près de Grand-Père arbre, un chêne plus
loin et, à cette distance, ils brillent à cause des étranges
Alors que je découvrais la vallée (avec un des bouquetins au sujet de ces elfes qui ont plusieurs leaders e t qui ont grand que vous ne pouvez l'imagi ner qui est un site sacré
c ristaux massifs qui couvrent leurs pentes. Ils sont aussi
négociants qui refusait de se laisser décourager par les peu de contact avec le monde extérieur. Ceux qui voyagent pour la tribu uthgardte de !'Arbre Fantôme. Quatre chênes

C H A PIT RE 2 1 LA C ÔTE DES ÉPÉE S ET LE NORD ·::-:=- - - - - " " J ' - - • - - - - - - - - - - - - - - C : .H;.:.:,A::P_;T.:,T,:R,:E:,;2:.;_l_:LA;;_C~ÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
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réputés pour contenir de riches dépôts de fer et de nickel et s'i ls le font tout de mê me, souvent ils échouent soit
mais personne n'a exploité ces gisements depuis des cen- à cause des dangers de ces eaux, soit parce qu'ils ne
taines d'années. peuvent pas accéder aux meille ures zones de pêche, soit
Les monts Étoilés sont la source de la rivière du Galop parce que les graveurs d'ivoire, dont les produits sont très
de la licorne qui forme dans les contreforts une série chers, refusent de commercer avec eux. lcewind Dale est
de gorges et de falaises que l'on appelle les Sœurs. La un lie u où il est vital de coopérer pour pouvoir survivre et
vue de ces cascades à plusieurs niveaux est absolume nt un individu qui ignore ce fait peut se retrouver bien seul
époustouflante et vaut largement les efforts nécessaires en cas de besoin.
pour s'y rend re. Les Sœurs sont enveloppées de brume et Tandis que neuf des Dix-Cités survivent princ ipalement
alimentent en eau la végétation de cette région de petits grâce à la pêche, Bryn Shander prospère grâce au com-
plateaux. Au nord, les cours supérie urs de la Dessarine merce et c'est le lie u qu'il faut visiter quand on vient dans
s'écoulent de deux montagnes plus petites appe lées les la région. Un rempart protège la ville des barbares qui
pics Perdus. pillent la région et des bêtes de la toundra; et les condi-
Les ruines maudites de Karse sont beaucoup moins tions de vie e t le confinement de sa population impliquent
idylliques. lei se trouvent les vestiges de la grande hé résie que vous y serez bien au cha ud et accueillis plus chaleu-
du magicie n nétherisse Karsus qui voulait accéder à la di- reusement que dans les autres villes.
vinité, a tué la déesse de la magie et a mis un terme à une Je n'ai visité que quelques-unes des autres villes e t
époque en provoquant d'innombrables destructions s ur le bien qu'elles aient leurs charmes et leurs excentricités,
monde entier. elles ne sont ni plus, ni moins que ce à quoi on pe ut
s'attendre: des vi llages de pêche près de lacs aux eaux
lCEWIND DALE glac ia les da ns une vaste étendue glacée. Il y a très certai-
nement du commerce à faire, de l'argent à gagner et des
Allez suffisamment loin au nord et vous arriverez aux mystères à dévoile r même dans la plus petite des com-
montagnes appelées à juste titre !'Éc hine du Monde. munautés (qui peut abriter une centaine d'âmes). Le seul
Tournez vers l'ouest et dirigez-vous vers la mer des Glaces autre e ndroit intéressant est la ville de Ta rgos, s ur Maer
mouvantes et vous pouvez éventuelleme nt tomber s ur Dualdon, qui s'est rapidement développée et qui menace
une des communautés dispersées d'Icewind Dale. Vous de s'étendre a u-delà de son mur de protection, ce qui gé-
pouvez aussi em prunter la route de plus en plus étroite nère bon nombre d'opportunités.
qui part de Luskan, appelée la Voie nordique, et finir
éventuellement par atteindre la toundra glacée qui se LES BARBARES REGHEDS
trouve au-delà. Dix-Cités n'est pas la seule communauté d'Icewind Dale.
P ourquoi voyager aussi loin? Hé bien, si vous êtes Des tribus de ba rba res huma ins, appelés les Regheds,
comme bon nombre de ces gens qui ont dérivé jusqu'à sont égale me nt actives dans la région. Chasseu rs et pil-
là-bas e n vena nt du s ud , c'est parce qu'une existence plus lards qui valorisent la force e t la dévotion à leurs figures
facile ne vous intéresse pas, que vous fuyez quelque c hose légendaires ancestrales, ils revendiquent un très grand
ou que vous ne vous sentez chez vous nulle part. nombre de héros parmi les morts qu'ils honorent y com-
pris certains qui étaient responsable s de la sécurité de
Drx-CnÉs Dix-Cités, d'Icewind Dale et d'autres régions. Un campe-
En empruntant la route qui vient du s ud , la première men t reghed est constitué d'un large cercle de tentes en
chose que vous verrez est le Cairn de Kelvin, une grande peau qui peuvent ê tre démontées et transportées quand
montagne balafrée par une grande fissure le long de son les Regheds se déplacent afin de suivre les troupeaux de
flan c sud-ouest. Même e n plein été, ses som mets sont rennes dont ils dépendent pou r se nourrir et pou r se vêtir.
couverts de glace et de neige. Au sud de la montagne, des Arca nes, ses membres peuvent ou non s'entraide r
dans son ombre, se trouve Bryn Shander la ville la plus • Quatrième Grand Capitaine Throa Taerl
LES NAINS mais sachez que ces magiciens égocentriques n'hésitent • Cinquième Grand Capitai ne Hartouchen Re thnor
populeuse. la plus grande et la plus fortifiée des Dix-Cités Les nains vivent encore dans les mines du Cairn de Kelvin pas à faire la démonstration de leur puissance et aucun
d'Icewind Dale. Di x-Cités est un groupement de commu- mais ils sont moins nombreux e t moins influents su r le d'eux ne peut se permettre de faire preuve de la moindre ~es cinq Grands Capitaines prennent le nom de leur
nautés rassemblées autour des trois grands lacs de la ré- reste d'Icewind Dale qu'ils ne l'étaient il y a un ou deux faib lesse devan t le peuple de Luskan. Equipage quand ils arrivent au pouvoir. Les capitaines
gion : Maer Dua ldon, d'où s'écoule la rivière Shaengarne s iècles. Ces nains continuent d'affirmer leur allégeance Luskan, la Cité des voile_s s'étend sur les berges de sont la plus haute autorité à Luskan : avec les membres
vers Maître fe r; le lac Dinneshere à l'est, dont les eaux au clan Battleham me r de Castelmithral même s'ils sont la Minar qui s'écou le de !'Ech ine du Monde, traverse de leurs Équipages ils se conduisent comme une sorte de
sont presque toujours suffisamment froides pour tuer; retournés dans les régions plus froides du nord qua nd ils Mirabar avant de se jeter dans la mer. Le fleuve rapide est noblesse même si elle n'a rien d'hé réditaire.
et Eaux-Rouges qui doit s on nom à une a ncienne bataille ont découvert que leur a ncie n foye r ne le ur convenait plus. profond à cet endroit et Luskan se dresse au sommet de Les membres d 'un Équipage, malgré ce nom. ne servent
entre des pêcheurs rivaux qu i a ensanglanté ses eaux. Bryn Shander leur sert de comptoir commercial, ce qui deux esca rpements sur ses berges avec des murs de sou- pas forcément à bord d'un seul et même navire ; il s'agit
La prospérité de Dix-Cités est assurée par la pêche et le ur permet d'éloigner les humains et les a utres étra ngers tènement abrupts en pierre grise de 12 m de haut s"élevant plutôt d'une organisation d'individus loyaux les uns e n-
le commerce, deux activités entièrement dépendantes des de leurs mines qui se trouvent à bonne distance dans au-dessus de l'eau. Autour de son périmètre, la protection vers les a utres et à le ur capitai ne qu'ils él isent à vie. Être
truites d'ivoi re des lacs d"Icewind Dale. Sans ces pois- !"ombre du Cairn. Les na ins envoient un représentant a u de la cité est assurée par d'épais remparts avec des tours me mbre d'un Équipage est un privilège que peut revendi-
sons, la population de Dix-Cités mourrait de fa im et n'au- consei l des orateurs qui gouverne Dix-Cités mais il n'a trapues. La porte s ud, appelée les Dents jume lles, est en- quer environ un habitant de Luskan sur dix.
rait pas grand-chose à vendre ou à écha nger. Les os très aucun autre pouvoir que de déclarer s'il accepte ou non les cadrée par les tours les plus impressionnantes: e lles sont Les cinq Équipages de Luskan sont plus que de simples
semblables à de l'ivoire de ces poissons constitue nt le ma- décisions de l'assemblée des huma ins. deux fois plus hautes que les remparts et disposent de gangs de pi rates. Ils constituent des confréries d'individus
tériau de base des célèbres scrimshaws qui sont vendus nombreux créneaux et meurtrières afin de dissuade r tout qui vivent, s'entraîne nt, s'.amou rachent et font la guerre
j usqu'au Calimshan et encore plus à l'est. Ces ossements ennemi venant du s ud . e nsemble . Rejoindre un Equipage est un honneur et
sont aussi utilisés pour fabriquer toutes sortes de petits
LUSKAN
perpétue une gra nde tradition associée à Luskan avec la
outils robustes: des hameçons, des pointes de flèche, des Quiconque se rend à Luskan doit connaître ses Équipages LE S ÉQUIPAGES démocratie. l'auto-détermination et l'individualisme.
a iguilles, des boutons, et bien d'autres c hoses e ncore. souverains e t la Confrérie des Arcanes. Les Équ ipages Les Navigateurs e t leurs cinq Grands Capitaines Chaque Équ ipage a son propre symbole et ses propres
Chaque ville près des lacs d ispose de sa propre flotte de de Luskan ont été décrits comme des groupes de pirates règne nt sur la ville et les eaux proches. Les c inq Grands coule urs. Les me mbres d'un Équ ipage portent souvent
bateaux et e lles se répartissent les zones de pêche pou r mais cela ne permef pas de comprendre à que l poin t ils Capita ines sont: leurs coule urs, décorent le urs boucliers ronds avec le ur
protéger la popu la tion e t veiller à l'équilibre entre les sont intégrés à la société de Lus ka n et à la mentalité de symbole e t leurs couleurs et se tatouent leur symbole.
com munautés. ses citoyens. Attaquez un membre d'un Équ ipage e t vous Pre mier Grand Capitai ne Beniago Kurth
Çomme leurs cousins nordiques, les membres d'un
On déconseille fortem ent a ux individus un peu trop risquez de vous attirer le cou rroux non seu lement de cet Second Grand Capitaine Barri Baram
Equipage de Lus ka n se tatoue nt régulièrement le visage
indépendants qui viennent à Dix-Cités de pêcher seu ls Équipage ma is aussi de toute la ville. Quant à la Confrérie Troisième Grand Capitaine Dagmaer Suljack
mais au lieu de représe nter leur île, ces tatouages sont

CHAPITRE 2 1

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LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
~=====a.11.., .__________________c;;.:,;H;_A:,:P.:l.:.T.:R;:;E_;2:_:,l_:::LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
soit des marques personnelles, soit des symboles d'a llé- accepte nt joyeusement toutes les occasions de profits que Au nord de la ville, la Voie nordique conduit à Icewind ainsi aux Grands Capitaines de récupérer l'influence
geance à le ur Équipage. le ur laissent les Équipages avec un statut s upérieur et dé- Da le. Ra res sont ceux qui empruntent cette route sans qu'ils exerçaient depuis longtemps s ur Luskan. L'autre,
Rejoindre un Équipage est une dé marc he volontaire lèguent tout a ussi joyeuseme nt les tâches les plus ingrates une bonne raison mais des scrimshaws (des gravu res beaucoup plus soudain, a été le retour de la Confrérie
mais une fois qu'on en fa it partie, c'est à vie. Pour re- à Re thnor. d'ivoire) parvie nn ent jusqu'à Lus kan où ceux qui veule nt des Arca nes et de sa tour à c inq Hèches. Il y a quelques
joindre un Équipage, un Lus kanie n doit avoir l'âge de L'Équipage Rethnor s'occupe de quelques activités en acheter peuvent le faire sans se rendre dans ces a nnées, la Tour des Arcanes en ru ines a commencé à se
se battre (environ quatorze ans pour un hu main) et rentables en plus d'assurer la garde de la ville, une régions glacées. régénérer et à se reconstituer pierre par pie rre jus qu'à se
posséde r au moins une é pée ou une hache, une lance e t activité qui ne ra pporte pas grand-chose. Des brutes Le côté nord de la ville, la Rive Nord, abrite essen tie lle- dresser une nouvelle fois vers le ciel. P e u de te mps après,
trois des boucliers robustes e t bosselés qu'apprécient les de Rethnor parcourent parfois les rues de Lus kan en ment des entrepôts, des terrains réservés aux caravanes les magiciens de la Confré rie des Arcanes en sont sortis
Nordiques. Chaque Équipage accepte de temps en temps quête d'un moyen rapide e t souvent violent de gagner et des espaces de trava il. On y trouve aussi le Bouclier de e t se sont mis presque immédiatement à déba rrasser les
de nouveaux candidats pour compléte r ses e ffectifs après quelques pièces. Mirabar, un complexe fort ifié qui re présente les intérêts ruines de Luskan de leurs morts-vivants avant d'affronter
des décès mais, e n règle géné rale, le nombre d'i ndividus comme rciaux de Mirabar à Luskan. Miraba r s'en sert de un dragon qui me naçait la cité. Acclamés par les citoyens,
da ns ces groupes reste s table et ils ne recrutent pas un L A POP ULATION ET LES LO I S base pour ses activités commerciales avec la côte des ils ont ju ré de ne pas se mê le r des politiques des Grands
grand nombre de nouveaux membres e n mê me temps . Les citoyens de Lus kan ne cachent pas le ur héritage Épées e t les îles de la Mer inviolée. Capitaines et des a ffaires de la c ité, mais imagi ner que de
Chaque Équipage dispose d'un certa in nombre de nordique. lis attaquent des navires e t des commu nautés Le gros de la ville se trouve sur la berge s ud de la puissants magic ie ns proches les uns des autres puissent
navires dont la ta ille, les équipages e t le type a ident à dé- côtiè res, pratiquent la pirate rie et cons idè rent la force Min ar. Au nord de la route du Ravageur se trouve le Bief véritable me nt reste r neutres a de quoi faire rire ceux qui
termine r l'influe nce du Grand Capitaine de !'Équipage et comme la plus haute des vertus . Cependant, au cours qui a brite la plupart des maisons et des pe tits comme rces. connaissent ce genre de c hoses.
son rang dans la c ité. Le Pre mier Grand Capitaine actue l, de la longue his toire de Lus kan sur la côte des Épées, Au s ud de la route s'étendent les quartiers pauvres, Aujourd'hui , les me mbres de la Confrérie des Arcanes
Kurth , a telleme nt de navires qu'il en a presque plus que sa popu lat ion a adopté bon nombre des comporte ments le« mauvais» secteur de la ville. Près des quartiers arpentent de nouveau les rues de Lus kan et on les re-
les de u x Équipages suivants combinés et les me mbres des gens du continent. Les Luskaniens n'en lèvent pas les pauvres s'étend le Clos du Capitaine qui est un secteur connaît aux cou leurs et symboles distinctifs de leurs
de son organisation sont tellement nombre ux que les habitants des autres communautés ou des autres tribus et assez pauvre mê me s'il abrite les résidences des Grands ma nteaux. De loin, ces manteaux semblent avoir la même
Équipages Suljack, Taerl e t Rethnor ne pe uve nt rivaliser dans le ur société les femmes sont les égales des hommes Capitaines Taerl et Suljack. coupe mais chaque magic ien de la tour choisit sa propre
même en fus ionnant tous le urs membres. (deux des Grands Capita ines, S uljack e t Tae rl, sont des couleur et sa propre coupe avant de lui donner un s urnom.
Les lois de la c ité gouvernent l'attitude des Équipages et femmes). Ils ne se méfient pas de la magie com me les LES Î LES
La Confrérie des Arcanes est d irigée par l'arc himage et
de leurs capitaines, décrétant que les Équipages sont res- nordiques. L'esclavage est, tout du moins officielle me nt, Dans la baie form ée par la Minar on compte cinq îles qui les quatre mages s uprêmes des autres Hèches de la tou r.
ponsables de la protec tion de la ville, de son a dministration interdit à Lus kan bien que les autorités fe rme nt les yeux s i ont é té an nexées par Lus ka n :
et de la gestion de ses ressources. En plus de ces tâches gé- un esclave est capturé e t vendu en me r. Cashaan le Rouge, Arc himage des Arca nes
L' île Sanguin a ire est habitée par les solda ts des Équi- Zelen n la Blanche, Mage s uprême de l'Ouest
né rales, chaque capitaine a d'autres devoirs déterminés par La loi à Luskan est supposée être appliquée par les
pages qui sont c ha rgés de surveille r la ville; e lle dis- J e ndrick le Ble u, Mage s uprê me du S ud
la pos ition hié ra rchique de son Équipage, ce qui fait que les soldats des Équipages qui ont le droit d"a rrêter des c ri mi-
pose d'une tour de garde, de baraque ments, d'une armu- Teyva la Grise, Mage suprême de l'Est
tâches les moins intéressantes e t les moins lucratives sont nels afin de les traduire de vant les Magis tra ts de la ville.
rerie e t de pas gra nd-chose d'autre d'intéressant. Druette la Corne ille, Mage s uprême du Nord
souvent laissées aux capitaines de rang inférieur. Dans la pra tique, les a rrestations sont souvent effec tuées
L'île de Garde-Proche est la réside nce du Gra nd Capi-
Puisque chaque Équipage a le d roit de s'occuper de ce par la populace mais le résultat est le mê me : les c rimi- taine Kurth. Parmi les autres membres nota bles de la Confrérie, citons
qu'il veut et de laisser aux Équipages de rang inférie ur ce ne ls se re trouvent devant les Magis trats . Chacun des L'île du Sabre est dominée par deux formations ro- Vaelis h le Brun e t Maccath la Pourpre.
dont il ne veut pas s'occupe r, il e n résulte une organisation cinq Magis trats est chois i par un Grand Capitaine mais
cheuses séparées par une plage de galets. Le pic sud-est
avec une s tricte répartition des tâches. il n'est pas nécessaire ment membre de son Équipage.
s urmonté par la Tour Océan, où les pre miers pirates de
L'Équipage Kurth contrôle les docks de la cité et toutes Officiellement, les Magistrats sont neut res. Le cas de la
Lus ka n ont construit leur forteresse, tandis que la for-
les act ivités qu i s'y dé roule nt. Parmi les ma rchandises les plupart des c itoyens est gé né ra le me nt réglé par un seul
mation roche use au nord abrite la Tour des Arcanes e t
plus profitables qui transite nt par le port, il y a les armes de ces juges mais quand une dispute implique le membre
les é tables qu'elle partage avec !'Équipage Kurth.
et les outils de Maîtrefer et l'ambre gris pour le commerce d"un Équipage, l'affa ire est traitée par les cinq Magistrats.
L'île des Crocs n'a aucun habitant e t e lle porte ce nom
des parfums. ca r les navires e mportés pa r la Minar ont te ndance à s'y
L'Équipage Bara m s'occupe de l'industrie de la pêche COMMERC E fracasser.
de Lus kan. De nos j ou rs, la nourriture qu'elle produit est Officielle me nt, les c itoyens de Lus kan ne sont pas soumis
L'île du Cap est une grande crête rocheuse qui protège
te lle me nt impor tante pour la cité que Bara m est devenu a ux taxes; la cité collecte ses reven us grâce au comme rce, le P ort des Voiles-Blanc hes du gros des tempêtes e t des
Second capitaine unique me nt à cause de la réussite de à la pêche, à la pirate rie et a ux raids. La défense de la va gues qui proviennent du s ud.
ses expéditions en haute me r. cité est à la charge des Équipages qui pa ie nt grâce au x
L'Équipage S uljack dom ine, et pratique. la pirate rie et profits de leurs activités mais aussi e n rackettant les mai- L ES PONTS
s'occupe des raids lancés par L uskan. Parfois, il délègue sons e t les comme rces a fin de les protéger des voleurs e t
Les Rives Nord e t Sud sont reliées par trois ponts : le
les cibles les moins rentables à Taerl. des ga ngs. La corruption est une pratique ré pandue, un
Pont de l'amont, qui re lie la Rive S ud à la Porte Nord ; le
L'Équipage Taerl, qui vient récemme nt d'accéder a u moyen apparemment accepté pour gagne r les faveu rs d'un
Pont de Da lath, le pont du milieu dont le nom demeure
statut de Quatr ième Équipage, s'était habitué à s'occuper des Grands Capitaines a fin d'obtenir des droits de pêche,
mystérie ux, et le Passage du Port, constitué du Petit Pont
de ce qu i reste. Désormais ses ouvriers e t ses marins d'orienter les décisions des Magistrats ou de faire arrêter.
qui relie la Rive S ud à l'île Sanguina ire e t du Grand P ont
d'intimide r ou de brutalise r un riva l en affaires ou un pré-
qui continue jusqu'à la Rive Nord. Seu ls les me mbres
te ndant indés irable.
des Équipages et ceux qui en ont reçu l'autorisation d'un
Étant donné son statut de port qui a limente la côte des
Grand Capitaine pe uvent emprunter le Passage du P ort.
Épées avec les produits de Mirabar, relie la côte avec le
Arche Sombre re lie la Rive S ud à l'île de Garde-
grand Nord et offre le seul moyen s ur des kilomè tres de
Proc he et s euls les me mbres de !'Équipage Kurth et de la
franchi r facilement la Mina r. Lus kan est un ca rrefour
Confrérie des Arcanes peuve nt l'e mprunter sa ns e ncourir
générant é normé me nt de profits . Les marchands qui
de problè mes. Il en est de même pour le Pont de !'Épée,
souha itent évite r Lus kan peuve nt cho is ir d'utiliser le
qui relie l'île de Ga rde-Proche à l'île du Sabre. Bien que
passage du Gué-Noir, e nviron 45 kilomè tres e n amont,
l'île de Garde-Proche ne dis pose normale me nt d'aucun
avant d'éventuelle ment rejoindre la route du Gué-Noir sur
garde, il est vra i que seuls des membres de la Confré rie
la rive nord, mais les personnes averties savent que les
des Arcanes ou de !'Équipage Kurth y sont autorisés aussi
Équipages de Lus kan contrôlent les fe rries guidés par
quelqu'un qui n'a rie n à y fa ire sera inte rrogé de maniè re
câble qu'on y trouve e t demande nt un d roit de passage assez agressive.
basé sur la taille et la nature des marchandises qu'on veut LE SYMBO LE DE

faire traverser. La route du Gué-Noir porte encore les LA CONFRÉRIE DES ARCANES
LA CONFRÉ R IE

marques du vie ux royaume na in de Gharragha ur rappe- DES ARC.AN ES


Au cours des dix de rniè res anné es, Lus kan a connu deux
lant a ux voyageurs à qui la région doit sa prospérité.
grands bouleversements. Le premie r a été l'épidém ie qui
a décimé les gangs qu i contrôla ient la c ité permettant

::--;~- - - - - ' " " - - ~ - - - - - - - - - - - - - - ~ CH;,;,A;,;,P_;I;,;,T.;,R;;_;E;_2;-_;,l.:LA


:.;_,;:_CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
poursuivre leu r voyage sans qu'on leur nuise tant qu'ils ses raisonnements tor tueux. Certains courtisans pensent
demeurent s ur la route principale. qu'elle est fréquemment proche du roi pour contrecarrer
Les réactio ns dans les royaumes visités al lèrent d'un Dhosun, sa nature vicieuse déstabilisant les tendances
extrêm e à l'autre. Les ambassadeurs furent apparemment plus honorables du consei ller. Pour ma part, j e pense
bien accueillis à Darkhold et repartirent non seulement qu'elle attend son heu re. De nombreux dragons métal-
avec un accord des seigneurs zhents mais égaleme nt liques vivent dans les coll ines du Ser pent et une rivale
avec une proposition de future alliance. Sans surprise, man ifeste pour les partenaires, les richesses et le pouvoir,
Elturgard rejeta tout accord e t marqua son refus par un le dragon ver t nommé Ralionate, réside dans la proche
ba in de sang. Les paladi ns tuèrent tous les ambassadeurs forêt des Vouivres.
sauf un e t renvoyèrent le survivant à la cour dejarant On peut trouver une large variété de conseillers et de
pou r a pporter le ur réponse à son souverain. parasites dans la cour deJarant qui est un lieu assez dan-
Les autres ré ponses obtenues par les ambassadeurs gere ux. Les yua n-tis de Najara sont dirigés par un trio
se s ituent entre ces deux extrêmes. Les accords ou les de sorciers yuan-tis, qui affi rment pouvoir puiser dans le
refus de coopére r, généralement pol is, furent transmis pouvoir de ce qui reste de l'a ncienne divinité serpent véné-
mais, q uelle q ue soit leu r nature, Jarant avait atteint son rée à Ss'thar'tiss'ssun, mais au sein de la cour, ils restent
objectif : les voisins de Naja ra considéraient désormais ce souvent en arrière-pla n et se contentent d 'observer.
royaume com me une na tion, qu'elle soit une all iée o u une
adversai re potentielle . LES COLLINES DU SERPENT
L'économ ie de Najara , telle qu'elle ex iste, est basée Les collines du Serpe nt constituent une région déso-
sur les e sclaves. L'esclavagisme est vraisemblablement lée de collines d'argile rouge et de ravins traîtres avec
la seule activité com merciale de Najara avec les ruines de grandes é tendues de terrai ns accidentés entourant
de T hlo htzin da ns la fo rêt des Vouivres servant de lieu de hautes mesas. Seuls quelques arbustes et buissons
de rassemble me nt pour ceux qui sont tombés assez bas peuvent y pousser s'accrocha nt avec ténac ité à l'argile
pour vendre des esclaves au x yua n-tis. Différentes fac- sèche. Sous ces te rres périlleuses infestées de serpents
tions de Najara ont des agents attenda nt à proximité de et de toutes sortes de c réatures ven ime uses se trouvent
Thlohtzin, chacu n d 'eux espé rant trouver un accord avec les Pistes du Serpent, un réseau complexe et bien gardé
les esclavagistes avant que d'autres n'arrivent. Parfois, de tunnels entrecoupés de cavernes et de s al les . Ces
au cours d'enchères e ndiablées, les yuan-tisse disputent passages sont les principales routes empruntées par la
certai ns esclaves do tés de partic ularités inhabituelles population de Najara à travers ces terres; c'est d·ailleurs
ou de connai ssances s pécialisées. Je crains que ce soit a lors que je me re posais dans une de ces grottes que j'ai
ce qui est arrivé à cet apprenti avec leq uel j 'ai fui le é té capturée, ains i que l'appre nti demi-elfe, pa r les yuan-
Grand Marais. tis. j'ai appris de puis qu'e n général, les yuan-tis ne se
À tou s ceux qui me lisent et q ui o nt une quelconque soucient guère de qui se trouvent à la surface des collines
influence, ne vous mé prenez pas! Les serpents n'ont pas tant qu'ils restent en dehors des tunnels s itués dessous.
l'intention de coexister pacifiquement, ils veulent juste La capitale de Naja ra, Ss'khanaja, se trouve au nord-ouest
utiliser leur étra nge diplomatie comme un bo uclier e t des coll ines du Serpent mais une plus gra nde popula-
pourchassés inlassablement à travers le marais et nous a une cape, pour les protéger contre la vigilance des autres tion de c réatures serpents vit dessous. Il est fréquent de
NAJARA forcés à trouver refuge dans les tunne ls sous les collines jusqu'à ce qu 'ils soient prê ts à mettre leurs plans e n ac- trouver des communautés dans les vastes cavernes sou-
Révolue est l'époque durant laque lle les récits concernant du S e rpent où nous avons é té faits prisonniers par une pa- tion, que ls qu'ils soient. terraines reliées aux tunnels, des excavations vieilles de
un royaume de serpents n'étaient que de simples rumeurs trouille de yuan-tis surveillant la fronti è re de leur domaine. plusieurs s iècles.
et o uïe-dires colportés par des aventuriers et des voyageurs Le demi-elfe fut e nchaîné et emmené, quant à moi , pour LA COUR DU ROI SERPENT
égarés et qui sont parvenus à en réchapper. Il était a utre- une raison que j'ignore, je fus conduite à la cour deJarant, j'ai été e mprisonnée à Ss'khanaj a , une cité principale- LE MARÉCA GE DE CHÉLIMBRE
fois facile de douter de leur véracité car quelle nation ne le roi serpent. Voic i un bref résu mé de cette expérience. ment souterraine proche de la Sinueuse, où se ré uni t la Je n'ai pas e u l'occasion de me rend re à Chéli mbre avant
surveille pas ses fro ntières et n'établit pas de re lations (ami- Ancien et maléfique, le naga corrupteur Jarant règne su r cou r du roi Jarant. mon «séjou r» au sein de la cou r narajienne mais j'ai
ca les ou non) avec les autres pays? On pouvait facilement le royaume en vertu de son propre pouvoir et grâce à l'aide Au cours de ma dé tentio n entre les mains des Najariens, interrogé Dhosun au s ujet de cet endroit. C'est grâce à
c roire aux histoires de nagas et de yuan-tis car cette zone en de la Marlspire de Naja ra , une fine couronne d'a rgent do- j'ai beaucoup appris au sujet de Dhosun Écaille-d'Arge nt. ces questions qu'il a deviné que j'avais l'intention de fuir
avait toujours a brités. Mais une nation de ces créatures? tée de pouvoi rs magiques et de protection. Bien qu'il pré- Yuan-ti sang-pur de Najara, Dhosun a un rôle de conseil- e t qu'il m'a proposé son a ide. Vaste marécage criblé de
Comme nous le savons désorma is, le royaume de férait encore rester isolé du monde extérie ur à l'é poque où ler du roi e t tente souvent de limite r les excès dejara nt. Je bassins de soufre qui projettent souvent leu rs vapeu rs
Najara, selon ce que procl ament les serpents qui y vivent, je l'ai rencontré, il y a dix ans, le S e rpent Sombre a com- pen se que l'envoi des ambassadeu rs est son idée car pen- dans les airs, le mara is est inhospitalie r même pour la
s'étend le long de la limite nord de la route du Commerce, mencé à e nvoyer des ambassadeurs dans les royaumes dant que j'étais e mprison née, il m 'a rendu visite plusieurs plupart des serpents ; la major ité de ses habitants sont
au nord-est du P ont de Boa reskyr et au sud-est du Grand voisins pour les avertir des co nsé quences qu'il s encour- fois pour me dema nde r ce que je s avais des protocoles des hommes-lézard. Autrefois une principauté nétherisse
Marais . La S inueus e s'écoule à trave rs ces te rres et raie nt s'ils se m êlaie nt des affa ires de Najara. Bien q ue je des ambassadeu rs et de l'art de la diplo matie. D'après di rigée par des vampires avant d'être une possession du
ses autres repères géographiques maje urs sont les col- n'aie vu le roi qu·un court moment, l'i nfluence de Jarant ce qu i se dit à la cour, Dhos u n ne cache pas son désir Zhenta rim, le marécage de Chéli mbre est aujourd'hui
lines d u Ser pent, le marécage de Chélimbre et la forêt sur son royaume est indéniable car son nom est prononcé d 'aider son roi à bâtir une nation ayant un statut égal o u fermement incorporé au territoire de Najara. Bien que
des Vouivres. humblement par tous ses sujets. Un garde peut renforcer s upérieur à celui des autres royaumes de Faerûn. Jarant chaque tribu d' hommes-lézard soit dominée par un chef
j'ai moi-même découvert la vérité s ur Najara , le ses injonc tions en jurant « par la couro nne dejarant » et le garde auprès de lui, dit-on, car de tous les cou r tisans issu de cette espèce, c hacun de ces leaders a juré fidélité
Royaume des S erpe nts, quand un s age de la Porte de le yuan-ti qui gardait les clefs de mes fe rs a fait référence du roi , Dhosun est celui qui a urait le plus de probabilité au roi de Najara .
Ba ldur m'a e ngagée pour les guider avec ses apprentis aux loi s de Najara comme« la volonté de Jarant ». de lu i voler la Marlspire. Qu'i l soit o u no n capable d'un tel
et que lques aventuriers jusqu'à des ruines à la limite est Personne ne sait pourquoi Jarant a choisi ce moment acte,j'a i trouvé que ce naga yuan-li était un individu hono- LA FORÊT DES VOUIVRES
du Grand Marais .Je regrette rai toujours d'avoir accepté pour re ndre publique la souveraineté de son royaume et rable; c'est lui qui, secrètement, m'a donné la possibi lité Finalement, c'est par la forêt des Vouivres que j'ai fui
cette mission car non seule ment la moitié des aventurie rs ce qu'il espérait accomplir e n faisant cela . Les ambassa- de fuir e t je sais qu'il ava it déjà agi ainsi po ur d'autres Najara, même si Dhosu n m'avait conse illé de ne pas le
se sont avérés être de s porcs cupides ayant l'intention de deurs yuan-lis qu'il a envoyés ont bien fait comprendre prisonniers .j'ai une dette e nvers lui dont je compte bie n fa ire. j'ai décidé de ne pas suivre son avis précisément
piller ces ruines au lieu de laisser le sage accomplir ses aux nations visitées les désirs de leur roi : laissez pros- m'acquitter u n jour o u l'autre. pour la raison pour laquel le il tentait de m'en dissuader :
études, mais leur idiotie a aussi réveillé un ancien esprit pérer Naja ra e t découragez les intrus (comme les aven- Un autre pe rson nage no table au sei n de cette cour est seul un fou pénétrerait dans cette forêt intentionne lle-
qui a plongé la plupart des membres du groupe dans un turiers) de viole r les frontières najarie nnes pour voler les le rusé dragon vert Emikaiwufeg, souvent appelé la F ille ment. La forêt est infestée d'un grand nombre de g rands
sommeil mortel pendant qu'il consumait le urs esprits. richesses du pe uple serpent. En échange, les serpe nts d'éme raude. Pour un dragon, elle est assez je une et suf- serpents normaux ou monstrueux.
Puisque je ne suis pas affectée par la magie qui provoque ont promis que toute caravane ou autres voyageurs légi- fisamm e nt petite po ur emprunter les tunnels menant à Les sages qui ont étudié la vie reptilie nne de la forêt
le sommei l, je m'en suis s ortie ainsi qu'un dem i-elfe times passant su r le domaine de Najara sera ient libres de la salle d'audience dejarant. On dit queJarant apprécie affirment qu'une force semble y attirer les créatures
qui faisait partie des a pprentis du sage. L'es prit nous a
?'Il_ _ _ _..,.._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

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C H A PIT RE 2 1

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LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD CHAPITRE 2 1 LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD
ophidiennes avant de les transformer ; des espèces de traversent le pont et les pèlerins viennent y rendre hom- Pour ma part, je comprends les jeunes tê tes brûlées et LES TRIBUS UTHGARDTES ET LEURS TERRITOIRES
serpents normalement dénuées de poison se retrouvent mage sous le regard protecteur des paladins d'Elturgard j_'a i conseillé à ceux auxquels j'ai pa rlé d'observer le ciel. Pour la plupart des tribus uthgardtes le seu l site stable dans
dotées de crocs venimeux et la plupart doublent de taille. s tationnés au proche Fort Tamal. A l'époque du légenda ire combat e ntre Cyric et Bhaal, des leur histoire est leur tertre ancestral. La plupart des lieux sa-
Ralionate, un vénérable dragon vert n'ayant apparemment pégases vivaient dans la région. On dit que ces c réatures crés des Uthgardts existent depuis l'antiqu ité mais le destin
aucun lien avec les yuan-tis, a fait de cette forêt sa tanière. FORT T AMAL magiques accordent leurs faveurs à ceux dont le cœur des tribus qui s'y recueillent a rarement été aussi stable. Voici
Pendant de nombreuses années, un fort en ruines s ur la est pur et qu'elles pe uvent même être chevauchées par un bref aperçu des tribus uthgardtes d'aujourd'hui.
C'est un environnement idéal pour le dragon; de grands
berge sud, surnommé Fort-du-Pont, servait de campement de tels individus quand la cause est juste. Cette faveur Arbre Fantôme. Au fin fond de la Haute-Forêt se dresse
séquoias et pins forment une sombre et de nse canopée. Grand-Père arbre, le tertre ancestral de la tri bu de l'Arbre
Dhosun m'a prévenu que les ruines de Ss'thar'tiss'ssun, pour les caravanes traversant le pont. Qu'ils se rendent a u ne se ra peut-être jamais a ccordée aux jeunes paladins
mais j e suis certain que cette s eule pensée leu r permettra Fantôme. Les Arbres Fantômes se sont séparés des Ours
une ancienne c ité-temple, s e trouvaient dans la région sud ou au nord , les maîtres des caravanes pouva ient se re- Bleus il y a très longtemps et ont disparu dans la forêt; cepen-
nord de la forêt. À une époque lointaine, des humains poser sereinement dans cet espace verdoyant délimité par quelques rêves éveillés.
dant, certains rapports occasionnels parviennent jusqu'aux
ont é tabli une petite communauté, autrefois appelée la des remparts en ruine en partageant les tours de garde contrées civilisées et montrent qu'ils sont toujours vivants
avec d'autres voyageurs. TERRES DES UTHGARDT S et peuvent parfois être aperçus réunis autour de Grand-Père
Coiffe du serpent, au-dessus de ces ruines mais elle
est désormais déserte sans doute à cause des dépréda- Puis en plein milie u de la crise gouvernementale dans ----------
Alors que je venais de partir pour la première fois de ma
arbre. Certains sages estiment que la tribu de l'Ours Bleu
qui vient de renaître pourrait être constituée de membre des
tions des yuan-tis. Bien qu'a ujourd'hui on n'en discerne la distante Elturel, l'un des s uccesseur s possibles au
terre nata le et que je me suis re ndue dans le Nord , j 'ai ren- Arbres Fantômes qui répondent à l'appel du totem revigoré de
que quelques collines basses dans la forêt, Dhosun poste de Grand observateur, un paladin nommé Tamal
contré un groupe de nomades uthgardts su r la piste, des l'ours bleu.
m'a raconté qu'au plus profond des ruines se trouve le Thent, a disparu avec toute son escorte près du pont. Bien
membres de la tribu de !'Élan dirigés pa r une guer rière Corbeau Noir. Au ss i austères que les montagnes de !'Échine
Sanctuaire de la Coiffe du serpent, un lieu de pèlerinage qu'une enquête ait é té menée, on ne retrouva aucune trace
nommée Gyrt. Au début, cette re ncontre fut assez tendue. du Monde où ils vivent, les Corbeaux Noirs sont de véri-
pour les peuples ophidiens. de Ta mal et de ses hommes. Thavus Kreeg, le riva l de tables fa natiques dans leur respect des anciennes traditions
Je pense que la principa le ra ison pour laquelle ils ne
Autrefois citadelle d'une liche et aujourd'hui important Tamal pour ce poste, fut nommé Grand observateur peu uthgardtes. A partir d u Rocher du Corbeau, leur tertre ances-
m'ont pas appréciée au premier abord, c'est parce que
site pour le com merce d'esclaves de Najara, Thlohtzin de temps après et un de ses premiers décrets fut de faire tral au plus profond des montagnes, ils sont réputés pour
j 'étai s une e lfe voyageant seule. J e crois qu'ils craignaie nt
est un autre lieu de grand danger dans la forêt. Des escla- reconstruire Fort-du-Pont et de le baptiser du nom de envoyer des groupes de pi llards aussi loin au sud que Silvery-
que je sois une magicie nne. Les Uthgardts détestent
vagistes des régions alentour savent que le peuple serpent Tamal en l'honneur du paladin disparu. moon, mais leurs cibles de prédilection sont les caravanes qui
toutes les formes de magie à l'exception de celle de le urs vont à Castelmithral ou en reviennent.
paie cher les esclaves qu'on y conduit. Ils sont alors trans- À cette époque, il régnait une forte activité a utour
chamans et toutes les armes et armures enchantés qu'ils Élan. Les Élans sont de féroces pillards et des tueurs sa u-
portés vers d'autres endroits de Najara. du Pont de Boareskyr avec des soldats d'Eltu rgard
peuvent trouver; mais une magicienne s'aventurant seule vages au sein de la région dans laquel le ils évoluent : les
J'a i choisi de fuir Najara en traversant la forêt des patrouillant fréquemment sur les routes et les ter res
dans les régions sauvages doit ê tre puissante. En voya- Landes éternelles ainsi que les plaines à l'est de la Dessa-
Vouivres car, bien qu'infestée de serpents, elle n'en de- environnantes pendant la construction de Fort Tama l.
geant ainsi sur des plaines herbeuses, nous pouvion s rine et des vallées fluviales de la Surbrine. De toutes les
meure pas moins une forêt et je me sens c hez moi dans ce Aujourd'hui, la situation est plutôt calme dans ce sec- tribus uthgardtes, les Élans sont les plus arrogants, les plus
nous voir à parti r d'une certa ine distance. Puisque je n'a i
genre d'en droit. Je me suis déplacée à l'abri des ombres en teur. La tradition des caravanes qui campent au pont et hargneux et les plus égoïstes. Considérés comme des bandits
pas invoqué d'éclairs pour les abattre de loin , ils se sont
m'enfonçant suffisamment dans les bois pour éviter d'être des pèlerins qui viennent s'y recue illir continue mais, par beaucoup, ils s'attaquent souvent aux campements des
approchés pacifiqueme nt.
repérée mais sans jamais m'approcher de son cœur ; puis maintenant, les gens restent sur un espace réservé aux autres tribus pour y voler de la nourriture, pour piller et juste
Ils se sont tout de même arrêtés à portée d'arc et ont
j'ai suivi s a lisière jusqu'à ce que je puisse voir les collines ca ravanes autour d'un petit village qui s'est développé à pour le plaisir.
semblé disc uter pour savoir s'il fallait me tirer dessus ou
de Trielta dans le lointain. l'extérieur du fort. Grand Ver: Les collines du Givre, un petit pic montagneux
non. J'ai attendu aussi patiemment que possible jusqu'à ce au sud de !'Echine du Monde et juste au nord des Landes
Les activités dans la région sont supervisées par u n
que celle qui sem blai t être le che f s'adresse à moi en com- éternelles, est le site de la Caverne du Grand Ver, le tertre
PONT DE BOARESKYR curieux mélange de Compagnons d'Elturgard . Les com-
mun et avec un très fort accent. J'ai répondu en la sa luant ancestral de la tribu du Grand Ver. Ces Uthgardts sont notoire-
pagnons, tous des paladins de divinités telles que Tyr,
Le Pont de Boares kyr se s itue sur la route du Commerce en bothii, leur propre langue, ce qui a semé le trouble ment solitaires; cela fa it vingt ans que la tribu n'a pas envoyé
Torm, Heaume e t Amaunator, sont soit de jeunes têtes de groupes de pillards sauf contre les ores des montagnes
et c'est le seul moyen sûr de franchir la Sinueuse sur plus dans le groupe. Enfin, celle qui les dirigeait a mis pied
brûlées soit des vétérans grisonnants appréciant de se de !'Échine.
de cent cinquante kilomètres dans les deux directions. à terre et s'est approchée de moi e n se présenta nt sous
retrouver autour d'un feu. Bon nombre des vétérans sont Lion Noir et Tigre Rouge. Au nord du territoire des Ours
Rien que cela en fait un site remarquable mais c'est aussi le nom de Gyrt. J'étais très heureuse d'avoir appris leur
stationnés à Fort Tamal depuis sa construction et ont une Bleus, dans la forêt Miroitante, se trouve le Puits de Béorunna
ici, en plein milieu de la nature sauvage, qu'un hom me la ngue auprès d'un a mi à Évereska.
famille dans le village à l'extérieur des remparts. Les plus une comm unauté d'u ne certaine importance proche du tertre '
mortel a assassiné Bhaal, le dieu du meurtre. Ce n'est pas Anticipant toute éventuelle demande, j'ai offert à Gyrt une
jeunes viennent de toutes les régions d'Elturgard mais ancestral de la tribu du Tigre Rouge. La communauté a été
une histoire. Même un siècle après que le sang de Bhaal a belle dague d'Évereska ainsi que le collie r que je portais. fondée il y a quelque temps par des membres de la tribu du
tous semblent avoir été assignés à Fort Tamal après un
été versé ici, les eaux de la rivière sont devenues sombres Pour son groupe, j'ai offe rt un sac de babioles que j'avais ap- Lion Noir qui ont décidé de se sédentariser ici plutôt que de
acte d'insubordination. P eut-être espère-t-on qu'un peu
et putrides sur des kilomètres après le pont. porté pour ce genre d'occasion. Satisfaite par mes présents continuer à vivre comme des nomades.
de temps passé à la fronti ère avec leurs aînés p lus expéri-
Renforçant encore la nature sacrée de ce s ite, Cyric, et rassurée que je ne sois pas une magicienne, Gyrt s 'est Bien que la situation actuelle ne soit pas du goût des Tigres
mentés permettra de calmer les ardeurs des plus zélés. Rouges, qui considèrent le Puits de Béorunna comme leur
l'homme qui a tué Bhaal, a lui-même atteint le statut de assise avec moi pour parler. Je lui ai demandé si je pouvais
Certains des je unes avec qui j'ai pu parler consi- site sacré, ils font contre mauvaise fortune bon cœu r. Des
divinité. Bie n qu'il se soit révélé être une puissance malé- partager leu r ca mpement pour la nuit et Gyrt s'est a rrangée
dèrent leur affectation comme une punition. Le Pont de bandes de Tigres Rouges passent souvent l'hiver au Puits de
fique, des statues de Cyric et de Bhaal ont été érigées aux pour me faire de la place. C'était ma première rencontre
Boares kyr est loin du reste des terres d'Elturgard et les Béorunna et bon nombre des chasseurs et des trappeu rs de
deux extrémités du pont, les deux divinités se faisant face avec Gyrt mais cela n'allait pas être la dern ière, ni ma der-
caravanes qui font halte à Fort Tamal ne semble nt pas la tribu y vendent du cuir et des fou rrures, le produit de leurs
(bien qu'on raconte que Cyric a poignardé Bhaal dans le nière rencontre avec des Uthgardts.Je suis reconna issante chasses dans les forêts proches.
avoir besoin d'une telle protection. Même la relative proxi-
dos). li y a e nviron un siècle, des fanatiques de Mystra ont envers mon amie Gyrt de m'avoir tant appris s ur son peuple Ours Bleu. La tribu qui vit le pl us à l'est est celle de l'Ours
mité de Najara ne peut justifier qu'autant de puissants pro-
aba ttu les statues et se sont débarrassés des fragme nts ca r cela m'a pe rmis, ainsi qu'à de nombreux voyageurs, de Bleu ; alors qu'on pensait qu'elle avait été détruite il y a plus
tecteurs d'Elturgard soient mobilisés pour une tâche aussi
dans la rivière; mais redoutant une punition pour un découvrir les Uthgardts e t de survivre. d'un siècle, elle est récemment réapparue dans la Haute-Fo-
triviale. Quant aux compagnons les plus âgés, ils estiment
tel sacrilège, les ma rchands empruntant le pont se sont Au cours des a nnées, alors que je gagnais le respect de rêt et a revendiqué son tertre ancestral de Cercle de Pierres
accomplir leur devoir et suivre les ordres mais, pour moi, au sud de la Passe de la lune et au nord de la forêt. Depuis
cotisés pour reconstruire des statues e ncore plus ma- Gyrt e t elle le mien , nous sommes devenues amies et j'ai
ils semblent parfaitement satisfaits de leur sort. qu'ils sont revenus, les Ours Bleus ont repris le contrôle d'une
gnifiques . Désormais chaque die u se tient sur sa propre pu connaître s es trois fils . Bien que Gyrt soit morte il y a
Les paladins devraient être animés d'une motivation. grande partie de leur ancien territoire bien qu'ils ne s'aven-
a rche décorée qui sert d'entrée sur le pont. quelques dizaines d'années, je rends toujou rs visite à ses
On le ur a accordé des pouvoirs divins pour une raison et turent pas près du Donjon de Portenfers qu'ils considèrent
Le Pont Boaereskyr doit son nom à un ancien aven- enfants avec lesquels j'ai j oué quand ils étaient jeunes. Ils
ce tte raison n'est certainement pas de monter la garde comme un lieu tabou.
turier qui l'a construit et qui en a fait le cœur d'un petit ont aujourd'hu i leurs propres enfa nts et ils m'appellent
pendant que des marchands dorment. Mais e ncore une Poney Céleste. Dans une partie de la forêt Mi roitante ap-
royaume, portant également son nom, s'étendant au nord leur tante. pelée le bois de la Lune se dresse le Rocher solitaire, le tertre
fois, le Grand observateur est, de l'avis de tous, un diri-
et à l'est de la route du Commerce. Ce royaume n'a duré Pendant le t~mps que j'a i passé avec Gyrt et les s iens, ancestral de la tribu du Poney Céleste. C'est un peuple divisé ;
geant sage et efficace. Pe ut-être perçoit-il une menace au
que quelques dizaines d'années avant de succomber aux le peupl e de !'Elan m'a beaucoup appris su r les usages de la moitié des mem bres de la tribu s'est sédentarisée et a
Pont de Boareskyr qui m'échappe. Malgré les apparences,
menaces des Champs des morts. Le pont sert à relier les leur tribu, leur manière de voir le monde et la place qu'ils construit une petite communauté autour du Rocher solitaire,
je peux vous assurer que Najara redoub.le d'activités ces un peu comme ce qu'ont fa it les Lions Noirs au Puits de
terres du Nord aux Contrées du mitan occidentales. y occupen t a insi que les lois et les traditions qui règlent
derniers te mps. Le château de Lancedragon, au nord, a Béoru nna. L'autre moitié de la tribu considère que c'est une in-
Cet énorme pont en granit noir est assez large pour leur vie. j'ai découvert, au fur et à mesu re que je re n-
été une nouvelle fois là source d'une intrus ion infernale. sulte à leur totem, aussi ses membres lancent des raids contre
que deux chariots s'y croisent et ses garde-fous à hauteur contra is des tribus uthgardtes au cours de mes voyages,
Et peut-être y a-t-il quelque chose de sinistre en ce lieu où la communauté pour y brûler tout ce qu'ils peuvent avant de
de taille s ont plus épais que certains remparts. La plu- que la plupart des c hoses qui sont vraies pour la tribu de
un dieu du meurtre est mort et où un dieu du mensonge battre en retraite.
pa rt des jours d'été, et même pendant les saisons qui se !'Élan l'étaient aussi pour les autres. Bien qu'i ls se com-
est honoré. portent comme des groupes apparemment disparates qui
prê tent moins aux voyages, les caravanes de marcha nds

CH APITRE 2 1

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LA CÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD .:::;:;:a_ _ _ _, . . " " ! l " - ~ • - - - - - - - - - - - - - •C
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que plus une cible est proche de la c ivi lisation, moins il LE PEUPLE n'UTHGAR
LES TRIBUS PERDUES DES UTHGARDTS
est probable qu'elle subisse un raid . Les pillards préfèrent L'o r igine des Uthgardts remonte au puissant hé ros
L'UNDERDARK
Certaines tribus uthgardtes sont considérées par les autres
comme perdues pour le monde. El les sont vues comme des frapper les riches caravanes de marchands et de nobles Uthgar. un guerrier à nul autre pareil. Au cours du temps SAVEZ-VOUS CE QUE C'EST D'ÊTRE UN ESCLAVE? DE SENTIR
abominations et le simple fait de les évoquer en dehors de dans lesquelles ils auront plus de chances de trouver de passé au sein de sa tribu, Gyrt m'a raconté les récits la morsure du fouet, le venin d'une lanière à tête de serpent
certains contextes est interdit. la bonne nourriture, des alcools et des joyaux que les d'Uthgar de la trad ition orale de son peuple. Sa s aga dé-
Cela fait plusieurs années qu'on n'a pas entendu parler Uthgardts portent comme trophées et échangent entre bute dans un lointain passé, quand les humains du Nord d'une prêtresse drow, le poids d'unfardeau que vous ne pouvez
de la tribu de la Bête du tonnerre. Alors que ses membres e ux. Généra lement, ils n'utilisent pas l'argent, aussi les vivaient dans la crainte d'être isolés. Des grands espr its espérer soulever après un tel traitement? Non, vous n'en savez
(! effectuaient leur pèlerinage annuel au Tertre de Morgur dans voyageurs espérant les soudoyer pour éviter une confron- erraient dans les forêts du Nord et empêchaient les hu- rien. Alors faites silence et ouvrez vosyeux et vos oreilles.
1 le bois de Neverwinter, ils ont trouvé leur site sacré totale-
tation feraient bien de leur offrir autre chose. mains de se réunir pour éviter qu'ils ne s'unissent contre
ment saccagé et profané. Peu de temps après, leur chef les - Oshgir le demi-ore à Kimitar Thaeless,
a ramenés au fin fond de la Haute-Forêt et ils n'en sont plus
Ils n'ont aucune notion de frontières ou des liens de eux. C'est alors que vint Uthgar qui défia c hacun des
ressortis. la civilisation qui unissent un fermier à un marchand grands esprits, l'un après l'autre, et triompha avant de les scribe des glyphes de Dé néïr
La tribu du Loup Gris est taboue à cause des nombreux ly- qui s'arrête chez lui. Pour eux chaque interaction avec sou mettre. Chacun des grands esprits fu t intégré au totem
canthropes qu'elle abrite. Elle a beaucoup contribué aux tour- nous, c'est-à-dire ceux qui ne sont pas des Uthgardts, est d'un des groupes d'humains vénérant Uthgar. C'est ainsi Connu par beaucoup sous le nom du Royaume des pro-
i l ments des populat ions des environs du bois de Neverwinter.
Les mem bres de la tribu ne partagent pas le« don » de la ly-
d ifférente. Aussi, un groupe d'Uthgardts qui effectue un que naqui rent les tribus des Uthgardts, chacune adoptant fondeurs, ce vaste réseau de cavernes. de grottes et de
1 ~ canthropie avec les autres et ils s'assurent donc de ne laisser
pi llage lors d'une saison peut très bien revenir la saison
d'après juste pour commercer. Ils ne comprennent pas
le nom de son totem s pirituel. voies fluviales appelé l'Underdark abrite de nombreuses
Aujou rd' hui e ncore, les grands te rtres des ancêtres des c réatures étranges et des sociétés encore plus bizarres.
aucun survivant après leurs attaques. le concept d'appartenance à un groupe plus large et que Uthga r dts s e dressent su r les sites des victoires d'Uthgar.
La tribu du Griffon est rejetée depuis longtemps par les Person ne ne connaît vraiment la véritable étendue de cet
ces groupes puissent être en con fl it. Après tout. chaque On dit que cha c un d'eux est érigé sur la dé pouille de l'es- écosystème massif, on sait juste qu'il s'étire a u moin s sur
autres car elle commerce avec les étrangers, et même avec
les lanceurs de sorts, au sein de la communauté de Nid
tribu uthgardte a ses ennemis ancestraux parmi les autres prit du tote m d'une tribu a insi que celles des membres une superficie semblable à celle d'un continent et que la
du Griffon. tribus uthgardtes. Quand j'ai essayé d'expliquer quels des tribus qui sont morts e n aidant Uthgar à vaincre plupart des créatures pe uvent y survivre toute leur vie si
Les tribus du Poney Rouge et de l'Aigle Doré ont disparu il étaient mes liens, moi une elfe d'Évereska, avec des gens cette créature. elles disposent d'assez de nourritu re et d'un endroit où
y a plusieurs siècles. La dernière fois qu'on les a vues, c'était de Waterdeep ou de Silverymoon, Gyrt s'est contentée de Une tribu revend ique les te rres autou r de son tertre sur elles peuvent être en sécurité. On y trouve de l'eau potable
à proximité du Rocher Solitaire, le tertre ancestral que ces rire. Elle n'avait jamais vu ces cités aussi j'aurais aussi de n ombreuses lieues et décla re que c'est le terr itoire su r et l'air y est respirable. Mis à part cela, pour connaître les
tribus partageaient avec celle du Poney Céleste. bien pu lui di re que je connaissais des gens qui vivaient lequel ses membres chassent et dressent leur campement. horreurs qui se tapissent sous la surface, la plupart des
sur la lu ne. Quand j'ai men tionné Yartar et Mélèze rouge, De manière générale, les d ifférentes bandes d'une tribu gens se basent sur les récits des aventur iers, des survi-
honorent différents totems, les Uthgardts ont beaucoup des endroits à côté desque ls était passé le groupe de Gyrt, donnée n'iront pas plus loin que deux à trois semai nes de vants d 'attaques des ê tres des profondeu rs et des quelques
de poi nts comm uns. Ce qui suit est ce que j'ai appris du elle a ri encore plus fort. Pour elle j'étais trop formidable, voyage de le ur tertre ancestral tandis que les groupes de captifs ayant réussi à fuir.
peuple qui se fait appeler les« enfants d'Uthgar. » trop« forte» com me elle me l'a dit, pour avoir un lien pillards iront beaucoup plus loin. Les sites sacrés sont Ce qui suit sont des fragme nts du récit d'Oshgir, un
Bien que chaque Uthgardt appartienne à une tribu don- quelconque avec des endroits qu'elle considère comme dispersés à travers le Nord ; dans presque tous les cas, la guerrier demi-ore qui a été capturé par un groupe de
née, cette tribu est plus un repère culturel qu'u n groupe des proies potentielles pou r sa tribu. localisation exacte d'un de ces sites n'est connue que par pillards due rgars, vendu à un agent du Zhentarim, fait
cohérent. D'après mon expérience, à l'exception de grands Si un groupe d'Uthgardts s'approche de votre cam- quelques personnes en de hors des membres de la tribu. prisonnier par un drow et qui est parvenu à échapper à
événements occasionnels (com me la désignation d'un nou- pement, voici mon conseil. D'abord, faites tout ce que Presque toutes les tribus uthgardtes des origines sont sa captivité en tuant un suzerain avant de se réfugier à
veau chef ou cer tai nes célébrations religieuses), il est rare vous pouvez pour dissimuler tous les signes de magie ou e ncore actives aujourd'hui dans le Nord. Même une tribu Bli ngdenpierre. Ce récit a été retranscrit par un scribe iti-
que tous les membres d'une même tribu se réunissent d'incantations. Puis offrez-leur l'hospitalité et invitez-les que l'on pensait disparue ou détruite peut exister encore néra nt de Dénéïr nommé Kimitar Thaeless dont l'ouvrage
dans le même lieu. Au lieu de cela, les Uthgardts se dé- à veni r se réchauffer près de votre feu. Si vous avez un quelque part, re présentée par un petit nombre d'humains est conservé dans la bibliothèque de Candlekeep. La plu-
placent en troupes, des groupes constitués d'une dizai ne bijou ou une belle arme, offrez ces présents à celui qui qui affirment être les descendants de cette ancienne tribu; part des gens estiment que le demi-ore ne s'est pas montré
à une centaine d'individus, plus généralement entre vingt semble être le chef. Demandez-leur comment se passe la mais ces groupes, s'ils existent, ne sont pas très nombreux aussi éloquent au cours de son récit e t donc que le scribe
et cinqua nte. Ces bandes sont généralement formées par chasse et donnez-leur l'occasion de se vanter. Sachez les et on peut douter de ce qu'ils affirment. à quelque peu enjolivé son histoi re.
plusieurs fam illes, chacune d'elles étant dirigée par u ne apprécier sans vous montrer obséquieux. Dites-leur que Les Uthgardts ont des pratiques rituelles et des ta-
matriarche ou un patriarche. À bien des égards, ces gens vous avez entendu parler des prouesses du peuple des bous qu'ils prennent très au sérieux. La plupart des CAPTURE
se comportent de manière assez similaire aux nomades Uthgardts, de leu rs compétences à la chasse et surtout tabous et des traditions varient de tribu en tribu mais
Tel'Quessirs en prena nt, par exemple, leurs décisions par de leur force, mais attribuez ces exploits à une autre tribu il y a au moins une restriction com mune à tous les Il est impossible de décrire la honte d'un guerrier en-
un consensus entre les chefs des familles et en réglant les que la leur. Le plus fort du groupe insistera pour qu'on lui Uthgardts : toute magie autre que celle de leurs chamans durci qui est mis à genoux par une demi-douzaine de
désaccords de manière efficace : ceux qui n'a pprécient pas donne l'occasion de prouver qu'il est encore plus valeu- ou la magie des armes et des armures est interdite. duergars qui viennent de t uer ses camarades. Qu'importe
la décision de la majorité partent de leur côté en formant reux que dans ces histoires que vous avez e ntendues et il Les prêtres uthgardts révèrent leurs divinités ancêtres et le fait que nous é tions endormis à ce mome nt-là et sa ns
une nouvelle troupe ou en en rejoignant une autre. voudra vous raconter des récits concernant sa tribu. invoquent les noms de leurs totems comme intermédiaires nos armures ou que j'ai été capable d'en abattre quatre
Les Uthgardts s ont diss é minés à travers le Nord et on Vous devrez peut-être, vous ou l'un de vos compagnons, avec le Père des tribus. Leur philosophie est simple : la avant qu'un coup de hache ne sape la force d'une de mes
les trouve rarement plus au sud que la Haute-Forêt. Il n'y accepter un défi, une épreuve de force ou une épreuve force est récompensée par plus de force et quand la force jambes. j'é tais enchaîné et bâillonné, ma blessure bandée
a pas de nation uthgardte à laquelle ils appartiennent; de lutte qui permettra au groupe d'avoir une idée de vos est mise en échec c'est parce que cette personne n'est tellement serré que je ne perdais plus de sang mais que je
chaque tribu a un tertre a ncestral central considéré prouesses. Cependant, cela n'a pas grande importance pas digne. ne sentais plus ma jambe non plus, et ces saletés grises
comme un site s acré. Gyrt m'a raconté que le sanctuaire que vous perdiez ou que vous gagniez. Exprimez simple- riaient et se moquaient de moi alors qu'elles me forçaient
sacré de la tribu de l'Élan est un lieu appelé le Rocher ment le fait que vous voulez ou que vous acceptez de vous à marcher jusqu'à ce que je perde conn aissance. Quand je
du silex qui se trouve quelque part dans les Landes éter- mesurer à eux et vous gagnerez un peu de leu r respect. Si me su is réveillé, le ciel avait disparu.
nelles. Elle ne m'a jamais proposé de m'y emmener, ce qui vous remportez le défi, soyez courtois et exprimez votre
est bien compréhensible, et je n'ai jamais été assez stu- gratitude pour avoir enfin trouvé quelqu'un à la hauteur de GRACKLSTUGH
pide pour le lui demander. vos attentes pour se mesurer à vous. Si vous perdez, faites
Après des jours de ma rche dans le sombre et profond
De façon générale, les Uthgardts sont des chasseurs qui preuve de d iscrétion et ayez l'air contrit puis offrez a u
environnement sous la surface, j'ai été conduit, enchaîné,
dépendent des proies pour leur subsistance, préférant les vainqueu r le meilleur morceau du repas.
à Gracklst ugh, sur les be rges de Sombre-Lac. On m'a
grands animaux sauvages comme l'élan, le rothé et le cerf. Ces conseils ne marcheront pas toujours , bien entendu.
presque immédiate ment fa it travailler à la forge pour ac-
Les jeunes hommes et les jeunes femmes vou lant se faire Certains groupes ne seront pas aussi faci lement apaisés,
1: tiver les soufflets, soulever des lingots et transporter des
! i; un nom gagnent par fois leur réputation en chassant des surtout s'ils comptaient s'en prendre à vous ou à des gens
ton neaux d'huile de trempage. Ce lieu est appelé la Cité
prédateurs dangereux et des grandes bêtes: ours, grands comme vous. Ma is n'oubliez jamais qu'il s'agit de gens
des lames pour une bonne raison: l'acier des duergars est
félins, gros sangliers et même des monstres comme les fiers et forts avec un amou r féroce pour la vie et les plai-
impressionnant étant donné la qualité du fer avec lequel
vouivres, les hibours et les bêtes éclipsantes. s irs simples. Ayez une attitude complémentaire de la leur
ils travaillent. Le martèlement, le raffinage et le polissage
Certaines tribus utilisent leurs compétences acquises et il se peut qu'ils veu illent de vous comme ami. Montrez
donnaient au métal la force et la finesse nécessaires et un
à la c hasse pour une activité pour laquelle les Uthgardts de la peur ou du mépris et ils y répondront pa r la violence.
affûtage savant conférait un tranchant incomparable à bon
sont réputés : le pillage. En règle générale, les Uthgardts nombre des armes que j'ai pu manipuler.
n'attaquent que dans des régions isolées, ce qui s ignifie

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CHAPIT.RE 2 i LA C ÔTE DES ÉPÉES ET LE NORD C HAPITRE 2 1 LA CÔTE DES É PÉE S ET LE N O RD
99
Les demeures des due rgars se trouvaie nt de rriè re un
MEN ZOBE.RRANZAN BLINGDENPIERRE
grand mur que je n'ai jamais pu franchir. Au nord , le sol
de la caverne où se trouve le Sombre-Lac est dangereu- j'ai fini par quitter cet end roit mais pas avant d'en avoir Ma joie initiale pour avoir atteint Blingdenpierre a rapi-
sement bas aussi, à certains endroits, il n'est qu'à trois appris plus au sujet de Menzoberranza n que ne le devrait dement é té tempérée. Les gnomes des profondeurs ne
mètres au-dessus de l'eau. Toute l'immense cave rne brille toute personne saine d'esprit. Bie n que la vie d'un es- semblent pas a imer les visiteu rs qu'ils ne reconnaissent
et, dans toute la cité, les écou le me nts du fer en fusion clave puisse être brutalement raccourcie dans la cité des pas ou qu'ils ne peuvent pas identifier et être un demi-ore
confèrent une teinte jaune à la lumière ambiante. C'est Araignées, les drows ne son t pas extravagants au point de ne m'a pas simplifié les choses. Après avoir esquivé des
assez effrayant si vous oubliez où vous ê tes. Mais il y fait mettre tous Jeu rs esclaves à mort. Mais ce sont aussi des flèches tirées à partir des hauts remparts de la cité, j 'ai
aussi très chaud. maîtres de la punition ; c'est la peur de la douleu r, pas de re noncé à essayer de franchir la porte e tje me suis dissi-
Après environ un mois à travailler sous les ordres d'un la mort, qui motive les esclaves des drows. Si vous avez mu lé dans un petit chariot après en avoir vidé u ne partie
forgeron mine ur, je me suis disputé avec l'apprenti qui de la chance, vous ne sentirez que la morsu re de fers nor- de la cargaison.
me supervisait et il m'a provoqué pour que je teste la maux ou celle d'un fouet ou d'un sort de lumière. Si vous j'a i réussi à évi ter un conflit avec les gardes qu i m'ont
résistance de sa nouvelle lame. Comme je m'y attendais, êtes moins chanceux , vous goûterez au fouet à tête de trouvé dans ce cha r iot. Qua nd ils m'ont ordonné de me
elle s'est brisée mais elle a re mpli son office. Le duergar serpent des prêt resses. relever, j'ai obéi a vec mon arme à ma ceinture et e n
ne semblait pas contrarié que l'apprenti soit mort à mes Si vous n'êtes pas un drow, dans la Cité des a raignées leur tournant le dos. Quand ils ont vu que mon dos était
pie ds mais peu de temps après j'ai été conduit au marché vous n'êtes pas un individ u et vous n'avez pas de nom. couvert des cicatrices des coups de fouets-serpents des
pour être vendu. Il s'avère qu'un humain était en ville en Toutes sortes d'habitants de la surface, ores et e lfes, hu- prêtresses et qu'ils se sont re ndu compte que mon a rme
mission diplomatique. Il m'a remarqué e t il m'a acheté. ma ins et halfelins, sont conduits ic i pour servir d'esclaves était de fabrication drow (et que je n'en étais clairement
dans le refuge des drows. La peu r constante de la pu ni- pas un), ils ont cru mon histoire.
MANTOL-DERITH tion, d'une maîtresse ou d'un autre drow plus puissant, Bien que les gnomes m'aient su rve illé, j'ai pu reprendre
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j'ai rapideme nt compris qu'on ne m'avait pas acheté uni-
fait que les esclaves sont généralement obéissants même des forces pendant quelques jours et j'en ai profité pour
qua nd ils ne sont pas directement surveillés. découvrir un peu leur communauté. Une fo is à l'intérieur
queme nt pour ma force mais aussi pour les connaissances La grande caverne de la cité est parcourue de grandes de la ville, j'ai pu comprendre qu'il ne s'agissait pas vra i-
que je pouvais avoir au s ujet des duergars. Mon nouveau aiguil les rocheuses et les demeu res, humbles ou gran- ment d'une c ité. Les svi r fneblins vivent tous très proches
propriétaire é tait un membre d'une faction qu'il appelait dioses, sont taillées dans les stalactites et les sta lagmites les u ns des autres et cette promiscuité peut être assez dé-
le Zhentarim et, une fois que je lui ai raconté tout ce que qui se dresse nt dans la pénombre. Certaines maisons concerta nte surtout pou r quelqu'un qui est habitué à des
j e savais, il m'a offert ma libe rté e t m'a proposé de devenir et commerces sont agrémentés d'une douce lumière petits luxes com me des volets aux fenêtres et des portes
un de ses agents. Ensemble, nous nous re ndrions jusqu'à pro dui te par magie ou grâce à des champignons lumines- isolant les lie ux d'aisances. Toutes leurs demeures sont
un lie u appelé Mantol-Derith où j e lui servirais de garde cen ts ; c'est aussi le cas des propriétés des grandes ma i- constituées de pierre pol ie sans aucun angle droit.
du corps. Puis nous pourrions regagner la surface et je sons de la cité, dont huit dominent les autres. Ta ndis que Chaque industrie domi ne une section de la c ité: com-
pourrais rester à son ser vice s i je le désirais. La liberté et les maisons mineu res complotent et se battent entre elles merce, forge, exploitation minière et culture de champi-
un emploi? Comment pouvais-je refuser? pour prendre l'avantage, elles vivent toutes sous le talon gnons spéciaux. Mais bon nombre des anciens tunnels
Mantol-Derith est un lie u caché auquel on accède par de la maison Bae nre et de la Mè re Matrone qui dirige la e t cavernes demeurent inexploités et scellés afin de les
des routes secrètes. Les esclaves, comme je l'ai été, n'ont c ité a u nom de Lolth. protéger d'une invasion ou peut-être à cause de ce qui y
généralement pas le droit de s'y rendre. Une fois dans la Sur un haut plateau très haut au-dessus du sol de la ca- vit, je l'ignore.
caverne, je devais rester près de mon employeur mais en verne se trouve Tier Breche, aussi appelé l'Académ ie, lieu Si on vous accueille suffisamment longtemps dans
gardant mes yeux et mes oreilles bien ouverts, j 'ai beau- où sont formés les prê tresses, les magicie ns et les guer- la ville, vous pouvez y acheter des marchandises et des
c oup appris au sujet de cet e ndroit. riers nobles de la cité. Le marc hé de la ville occupe une a rmures de bonne qualité; les cottes de mailles et les
Mantol-De rith est le lieu où les duergars, les drows et place centrale et les rothés sont élevés sur des îles à l'est pioches gnomes semblent valoir la peine. Avant de me
les svirfneblins font du commerce entre e ux et avec les de la c ité. laisser partir, les gnomes ont eu la gentillesse de me don-
habitants de la surface qui veulent traiter avec ceux des Si vous avez la malchance d'être l'esclave d'un drow de ner une pioche, une dague et un peu de leurs trillimacs,
profondeurs terrestres. Sa localisation est secrète, je sa is Menzobe rranzan, mon conseil est simple : faites ce qu'on un étrange champignon qui sert à faire une sorte de pa in.
juste que c'est assez proche du Sombre-Lac . Les drows vous ordonne, évitez d'insulter le ur déesse (c'est-à-dire C'est un pe u spongieux mais ça se conserve bien et cela
y vendent des armes, des armures, des parchemins et ne chassez jamais une ara ignée qui grimpe sur vous) et m'a permis d'attei ndre la sur face avant de mourir de faim.
des potions magiques ainsi que des œuvres d'a rt. Les essayez de vous échapper unique ment si vous êtes déses-
duergars y proposent principalement du bel acier et ils pé ré ou si vous êtes certa in de réussir. Si vous en avez
e n demandent un bon prix. Les gnomes des profonde urs l'occasion , comme cela a é té le cas pour moi , vous pouvez LA CAVERNE DE MENZOBERRANZAN
mettent en vente des gemmes, des champignons qu'ils découvrir qu'il est étonnamment facile de briser les ver- Menzoberranzan s 'étend dans une vas te grotte qui était autre-
sont les seuls à cultiver et du sel, une substance assez tèbres d'un drow. fois la tanière d'araignées géantes et de tyrannœils. Le lieu est
rare dans l'Underdark. Les gens de la surface apporte nt connu sous son nom nain, Araurilcaurak (la « Grande Cave rne
du vin, de la biè re, des spiritueux, des vêtements, du tissu , d u Pilier») à cause de Narbondel, le grand pilier rocailleux
FUIR au centre de la caverne et qui s'étend d u sol jusqu 'à la voûte.
du bois, du papier et bien d'autres marchandises.
Un jour, bie n après avoir pe rdu le compte du nombre de La caverne a à peu près la forme d 'une pointe de flèche avec
Les lois de Mantol-Derith semble nt unique me nt concer- le Bassin de Donigarten à sa pointe et un diamètre de 3 kilo-
ne r le commerce. Il n'y a par exemple aucune restriction j ours qu'a duré ma captivité, je me suis retrouvé dans une mètres à sa base. La voûte culmine à trois cents mètres de
sur quelles sortes de créatures peuvent venir ici et j'y ai petite caverne périphérique avec quelques a utres esclaves hauteur et le sol est parsemé de stalagmites.
vu, entre autres choses, un couple d'émissaires flagelleu rs pour récolter des c hampignons. On m'a permis d'a ller sa- Deux zones se dressent en hauteur au-dessus de la
mentaux négoc iant au marché. Les crimes les plus sé- tisfaire un besoin bien naturel et j 'a i traîné suffisamment cité : Tier Breche, la caverne latérale occupée par l'Académie
rieux sont le vol, l'utilisation de la magie pour influe ncer longtemps dans un tunnel adjacent pour que mon garde- où la plupart des citoyens drows sont entraînés pour devenir
des négoc iations et la contrefaçon de ma rchandises que chi ourme vienne me c he rcher. j'ai enca issé le premier des adultes ; et le plus vast e Qu'ellarz'orl (ou Assemblée
ce soit par des moyens magiques ou non. Quiconque est coup de fouet qu'il m'a donné puis j'ai attrapé l'arme et j'ai des Maisons), un p lateau qu i abrite bon nombre des plus
tiré cet idiot maigre le t contre moi avant qu'il ait pu donner puissantes maisons nobles et qui est séparé de la cité infé-
pris su r le fait est condamné sur le champ, enchaîné et
rieure par une forêt de champignons géants. De ces deux
emmené pour être jeté au fond du Sombre-Lac. l'alerte ou tirer son arme. Il m'a fallu une seconde pour
surplombs, on peut contempler la cité. On y découvre des ran-
Une fois les tractations de mon employeur terminées, refermer mes mains sur sa gorge. Une fois mort, j'ai pris
gées de châteaux creusés dans des aiguilles rocheuses, leu rs
il a tenu parole et nous sommes partis pour regagner la s on épée e t j'ai couru aussi vite et aussi loi n que possible. extrémités sail lantes sculptées illuminées par le doux éclat
su rface. Si seu le me nt le drow avec lequel il a fait affa ire Je savais que la c ité gnome de Blingdenpierre était proche coloré de lueurs féeriques.
avait été aussi digne de confiance. Nous sommes tombés e t j 'ai fini par y parven ir mais, e n évitant de me faire re-
dans une embuscade, il a é té tué et j'ai encore une fois marquer e t en essayant de trouver mon chemin dans des
été enchaîné. passages tortueux, ce voyage m'a pris des jours.

CHAPITRE 2 1 LA CÔTE D ES ÉPÉES ET LE NO RD

-- I OJ
CHAPITRE 3 LES RACES DES ROYAUMES
AERÛN ABR ITE DE NOMBREUSES RACES, DONT LES ELFES DE LA LUNE
certaines originaires d'autres mondes et
Les elfes de la lune, également s urnommés el fes d'argent

r
qui ont trouvé le chemin de celui-ci dans
des temps anciens, quand les portails et ou Teu'Tel'Quessir, sont plus tolérants et aventure ux que
autres passages éta ient nombreux et faci les leurs cousins. Dans les temps anciens, suite à la dissolu-
à traverser. D'autres sont re lativement tion de leurs empires, les elfes de la lune s e trouvèrent dis-
nouvelles et cherchent encore leur place persés parm i les autres races et ils durent apprendre à bien
parmi celles qui sont bien établies. Alors que s'entendre avec leu rs nouveaux voisi ns . Ainsi, a lors que
les civilisations des races les plus anciennes sont su r le leurs cousins se cachent dans leurs villes et forteresses iso-
déclin, les plus jeunes prospèrent et s'étendent. lées, eux n'hésitent pas à se mélange r aux autres peuples.
Les races des personnages décrites dans le Play er's Les elfes de la lune sont parfois perçus com me superfi-
Handbook existe nt toutes dans les Royaumes, avec parfois ciels par les a utres elfes. Cependant, la décontraction et la
des varia ntes raciales propres à Faerûn. Un personnage malléabil ité qui caractérisent leur culture, leur philosophie
possède tous les traits de la race à laquelle il appar tient, et leurs personnalités sont ce qui leur a permis de survivre
tels qu'i ls sont présentés dans le Player's Handbook, ainsi aux périodes tragiques de l'histoire des elfes et de prospé-
que des tra its uniques qui dépendent de sa variante rac iale. rer par la suite. On trouve des communa utés d'elfes de la
Ce chapitre décr it les traits des va riantes raciales un ique- lune da ns tout Faerûn, mais ils sont nombreux à s'installe r
ment s i ceux-ci remplacent ou diffèrent de ceux présentés dans des villes cosmopolites le temps de quelques saisons,
dans le Player 's Handbook. Les informations données ici voire quelques décen nies, avant de reprendre la route.
sont propres aux Royaumes. Ainsi, si un élément é noncé Pour se sentir chez lui, un elfe de la lune n'a besoin que
ici diffère du Player's Handbook, c'est la présente version de la compagnie de membres de sa famille, de son cla n, ou
qui prévaut. d'amis et de proches. Quand ils s'installent temporairement
à proximité ou dans les villes de leurs cousins du soleil,
les elfes de la lune n'ont aucun scrupule à les inc iter à se
LES ELFES prendre moins a u sérieux. De leur côté, les elfes du solei l
Nature llement doués pour la magie et les arts ma rtiaux, font semblant d'être plus gênés par leurs voisi ns de la lune
les el fes du Tel'Quessir (« le P euple», ainsi que se s ur- qu'ils ne le sont vraiment, dans la mesure où les pulsions
nomment les e lfes) sont arrivés à Faerûn il y a des temps aventureuses de ceux-ci ne causent pas de sérieux troubles .
immémoriaux et ont é rigé de vastes e t puissants empires Cela dit, étant don né que les elfes de la lune partent géné-
bien avant l'émergence des humains. Les beaux jours des ralement avant que leur présence ne devienne pesante, ce
gra ndes nations elfes sont ma inte nant révolus et les elfes genre d'incident est rare.
se sont pour la plupart retirés du monde, soit en s'isolant
dans des fo rêts, soit en traversant la me r Inviolée pour re-
VAR I ANTES RACIALES ELFIQUES RARES
joindre l'île d'Éternelle Rencontre.
Il existe d 'autres lignées d 'e lfes, arrivées su r Faerû n en
À la différence des na ins, dont les vari a ntes raciales se
même temps que les plus communes, mais les représen-
s ont développées dans ce monde, les elfes éta ient déjà
tants de ces variantes raciales sont si rares qu' ils o nt u n
divisés à leu r arrivée et ils établ irent leurs royaumes e n
statut de légende ou de mythe.
fonction de ces divisions. Les premiers e lfes, dépositaires
Avariels. Les Aril'Tel'Quessir, ou elfes ailés, faisaient par-
d'une imme nse puissa nce, e xplorè re nt le monde et le tie des premiers colons de Faerûn. Ils se démarquent des
colonisèrent, inaugurant un âge d'or des a rts, de la magie autres elfes par leurs ailes couvertes de plumes qui leur
et de la c ivilisation. À l'apogée de leur puissance, les elfes permettent de voler. Ils ont frôlé l'extinction lors d'a nciens
accomplirent un ritue l de Haute magie da ns le but de se conflits les opposants aux dragons et il est maintenant extrê-
créer un foyer idéa l. Si leu r e ntreprise fut cou ronnée de mement rare d'en croiser un .
s uccès, le sort déclencha un terrible cataclys me qui frac- Elfes aquatiques. Les Alu'Tel'Quessir (« elfes des eaux »)
tura la terre en même temps qu'il faisait émerger des flots sont une variante raciale aquatique des elfes que l'on ren-
la lointaine île d'Éte rnelle Rencontre. contre dans les océans du monde, notam ment sur les rives
P uis vinrent les guerres de la Couronne, une sér ie de de Faerûn et d 'Éternelle Rencontre. Les e lfes aquatiques
con flits opposant les grands royaumes elfes qui s'étalèrent vive nt généralement le long de la côte des Épées en petits
s ur trois mille a ns. Les nombreux a ffrontements qui dé- clans nomades solidaires, mais certains se sont taillé des
vastèrent le monde se soldè rent par la fui te des e lfes noirs royaumes dans des eaux peu profondes baignées de soleil.
dans les profondeurs de l'Underdark. Ils ont de tout temps été en guerre contre les sahuagins.
Ébranlés par ces calamités, les e mpires des elfes enta- Elfes des étoiles. Les elfes des éto iles, o u Ruar'Tel'Quessir,
mè re nt un long décl in et une grande partie de ce peuple ressemblent à de grands e lfes de la lu ne. Ils vivent sur le
demi-plan de Si ldëyuir près de Feywild. Un conflit avec les
e ntreprit une grande Retraite pour rejoindre le sa nctuai re
nilshaïs, une race d'ensorceleurs ressemblant à des vers et
d'Éternelle Rencontre. Alors que les elfes se retiraient du
venant d u plan éthéré, a forcé les elfes des étoiles à quitter
mo nde, d'autres races et c ivilisations émergèrent dans
leur plan et à se réfugier sur Faerû n.
tout Faerûn .
Elfes sauvages. Les Sy'Tel'Quessir sont considérés par la
La langue e lfique parlée dans Faerûn (parfois appelée plupart de leurs cousins comme la branche la plus étrange
par les elfes la Langue véritable) s'écrit avec un bel alpha- de leur famille car ils ont abandonné ou oublié la majorité
be t appelé l'espruar. Le seldruin, l'ancienne langue de la de leur ancienne culture.
Haute magie e lfique qui utilise l'alphabe t hamarfae, est Lytharis. Les Ly'Tel'Quessir ont le pouvoir de se transfor-
quant à lui presque oubl ié de nos jours . mer en loups. À la d ifférence d es loups-garous, ils n'ont pas
de forme hybride et ne sont pas sous l'effet d 'u ne malédic-
t ion. Ils vivent en meutes isolées, essentiellement sous leur
fo rme lupine, dans les recoins les plus sauvages du monde.
Ils cherc he nt e n effet à attei ndre une do uce harmonie avec
A B C D E F G H I J K L M le monde et non sa dom ina tion.
Les elfes sylvestres gard ent a insi le u rs d istances avec
k f' ,p::, les vi lles et les fo rteresses de leu rs cousi ns de la lune
T 7 1' <f 'J r-"-> tr A ê ?si et d u sole il e n fave ur d'une vie plus proche de la natu re .

N 0 p Q R s T u V w X y z Les el fes sylvestres n'o nt pas de territoire propre depu is


la dest ruc tion du royaume d'Eaerlann , il y a des m ill iers
d'années de cela . Ils viven t dans de nombreux petits
f- Gê) q ë ½ "'p <q_ .--' ~ clJ êD Î' oS villages, que le ur ta ille re nd plus faci les à camou fler ou
protéger. On peut les re ncontrer d a ns la Haute-Forêt, le
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 10 50 100 Grand Va l, les Contrées du mita n occidenta les e t au-de là .
Certains e lfe s sylvestres vivent da ns d'autres communau-
p ,p .A A cf d' 'cf 'cf y - E__ cL E...+ tés o u sur les territoires d'autres e lfes , où ils rempl issent
les rôles d'éclaireurs, rôdeurs ou chasseu rs .
Bien qu'ils pensent avoir leur pla ce d a ns le monde, les
L'ESPRUI\R, LES LETTRES ET L ES CHIFFRES EN ELFI Q.U E
elfes sylvestres émergent rare me nt de leurs forêts po ur re n-
contrer des non-elfes. De même, ils re ncontrent ra rement
des membres d'autres race s au cœur de leurs forêts. Cela
Les elfes de la lune possèdent les traits raciaux des soleil soie nt gé né rale ment cons idé rés sur Fae rûn comme
dit, quelq ues exceptions con fi rment cette règle, et certa ins
hauts-elfes du Player's Handbook. Leur peau est pâle avec des pe rsonnifications de l'arrogance. Les conséquen ces
individ us choisissent a ins i des professions d'aventuriers,
un éclat bleuté. La couleur de le urs cheveux couvre la de cette attitude hautaine é clipsent mê me le fait que la
de diplomates ou de mes sagers, et ils q uittent a lors leurs
même palette que les humains, à l'exception de quelques majorité des e lfes du s olei l sont d'infatigables, bie nveil-
domaines boisés et rencontrent de nom breuses personnes.
elfes de la lune, qui ont de s c heveux d'un blanc argenté ou lants e t prévenants champio ns du Bie n.
Les el fes sylvest res de Faerûn possèdent les traits ra-
da ns diverses teintes de bleu. Leurs yeux sont bleus ou Les e lfes du soleil possèdent les traits raciaux des
c iaux des elfes sylvestres du Player's Handbook. Leur pea u
ve rts pailletés d'étincelles dorées. hauts-elfes du Player's Handbook. Les elfes du solei l ont
est basanée ou cuivrée, leurs c heveux châta ins, blond doré ,
Les elfes de la lune aiment les voyages, l'exploration e t une pe au de coule ur bro nze . Le urs yeux s ont no irs, de la
noirs o u de la couleur du cuivre poli , et le urs yeux sont
les nouvelle s expérie nces, il n'est ainsi pas é tonnant de voir c oule ur du mé tal doré ou du métal a rgenté , et le urs c he- verts, ma rrons ou noisette.
beaucoup d'entre eux se tourner vers des carriè res d'ave n- veux sont noirs, c uivre ou blond doré .
Les elfes sylves tres sont des natu ralistes de ta le nt, qui
turiers où ils pourront mettre à profit leurs compé tences La culture et la c ivilis ation des e lfes du s ole il reposent e n
chois issent souvent des professions qui leur pe rmettent
martiales, leur maîtrise de la magie ou leur capacité à tra- grande partie s ur la magie du fait des nombre ux mag ic ie ns,
de reste r e n co ntac t avec la nature , où ils po urront profite r
vailler le bois. s ages e t c réateurs de talent dont ils pe uvent s'enorgue illir.
de leu r c onnaissance du bois , de la nature et des forêts.
En o utre, s i tous les elfes du soleil ne sont pas des experts
Les elfes sylvestres s ont des guerriers accompl is, et ils
LES ELFES DU SOLEIL dans l'Art, chacun e st dépositaire d'un pe u de m agie in née.
se disti ngue nt notamment e n a rche rie . S'ils sont moins
De nombreux e lfes du sole il m êlent leur magie à d'autres
Les elfes du sole il, égale me nt appe lés les elfes d'or ou portés vers la ma gie que leu rs cousins , un certain nombre
formes d'art et c'est a ins i que les cha ntelames créent leur
Ar'Te!'Quessir ont la réputation d'être arrogants et suffi- d'e ntre e ux pratiquent l'A rt, ou devien nent des cle rcs o u
dans e complexe, que le urs bardes composent de s musiques
sants . lis s ont nombre ux à être convaincus d'appa rtenir des d ru ides.
encha nteresses et que le urs a rt isans confectionnent de s u-
au pe uple élu de Core llon et donc que les autres races (y perbes objets . Quand ils sont aventurie rs, les elfes d u sole il
compris les autres elfes) leur sont inférieures en te rmes LES ELFES NOIRS (DROWS) ré ussissent cependant à trouver leur place e t u n nouve au
se sente nt investis d'un devoir s ac ré : s'ils s'aventure nt dans
de compétence s , d'importance et de s ophis tication. Ils foyer parmi les me mbres d'u ne aut re race ou culture .
le monde po ur e n affronte r les dange rs, c'est parce qu'il faut Les drows sont les descendants des e lfes noirs q ui se sont
sont fiers du no m de « hauts-elfes» qu'ils s'attribuent, et il Les d rows possèdent les traits raciaux des elfes noirs du
bien que quelqu'un le fas se, et qui d'autre qu'eux serait à exilés dans l'Unde rdark suite aux G ue rres de la Couron ne .
est vrai qu'ils sont res pons ables de grande s et parfois te r- Player's Handbook. Les person nages drows pe uvent a voir
même d'y arriver ? Ils s ont ré putés pour leu r c ruauté, leu r sourno iser ie et leur
ribles choses. n'impor te quel historique, mais la plupa rt ont des liens avec
instinct de domin atio n.
L es elfes du sole il commé more nt et valorisent le s mo- l'une des états-c ités de l'Underdark.
LES ELFES SYLVESTRES On a lo ngtemps pensé q ue les d rows éta ie nt des êtres
m ents le s plus glorieux de le ur histoire e n adhé rant au Les pouvoirs magiques innés des d rows et leur a ttra it
irré médiable me nt mauvais . Et e n effet, la majorité es t d'ali-
principe del'« exce lle nce e lfe» : peu importe le c arac tè re Les elfes sylvestres , également surnommé s elfes de cuivre pour l'obscurité les pré dis posent à des professions d'a s-
gneme nt mauvais et s'ado nne à la torture, à l'esclavage,
inté ressa nt, exce ptionne l, héroïque ou no table des ré ali- ou Sy 'Te!'Quessir, représente nt le type d'elfes le plus sassins, de voleurs ou d'espions. Trad itionnellement, les
au meurtre et à d'autre s sinistres a ctivités a u nom de leur
sations des a ut res races, toute chos e elfe est par nature courant sur Faerûn. Le urs ancêtres ont tourné la page hom mes so nt des guerriers ou des ma giciens tandis que les
déesse démon iaque. Les elfes noirs qui rejettent les trad i-
supé r ieure . C ette attitude influe s ur leurs relations avec tumultueuse des gue rres de la Couronne il y a des millie rs femmes occu pent des postes de pouvoir, comme ceu x de
tions de le ur peuple s ont considérés comme des rebelles,
leurs cous ins, qu'ils ne voie nt que comme des représen- d'années afin d'établir des places fo rtes e t des villages au guerriè res ou de prêtresses de Lolth. Hommes ou fem mes,
des héré tiques ou des dissidents qui se dressent contre la
tants é tiolés et diminués de la c ulture elfe. Si ce rtains cœur de s forêts . Aujourd'hui, les elfes sylvestre s gardent les exilés drows s u ivent la voie qui leur convient.
culture drow et la volonté de Lo lth et ils sont quas ime nt
elfes du soleil rejette nt c ette vis ion du monde, elle est as- le s ruines de ce passé, se senta nt investis du devoir de pré-
systématiquement ex ilés ou exécutés. Cepe nda nt, quelques
sez coura nte chez le urs congénè res pour que les elfes du server ces vestiges de leur gloire d'antan com me un a vertis-
drows nobles et a ltruis tes, comme Li riel Baenre ou Drizzt
LES DIVIN ITÉS ELFES
sement s ur les dangers de la vanité.
Do'Urde n , sont la pre uve viva nte que le mal qui réside da ns Le panthéon des d ieux du Te!'Quessir, a ppelé la Seldarine,
Les elfes sylves tres sont plus robus te s et te rre-à-te rre
le cœur des drows n'est pas inné et peut être su rmonté. incarne les idéaux des elfes depuis des temps im mémo-
que leurs cousins . Le ur c ulture et leurs traditions sont
Les actions de ces que lques d rows hé roïques ont permis ria ux. O n raconte q ue ces d ieux résident dans le royaume
représenta tives de c ette visio n du monde plus anc ré e da ns
de nuance r l'opi nio n publique concerna nt les me mbres de d'A rva ndor, s ur le plan d'Arborée.
le présent e t le c oncret que les autres e lfe s , et ils po rtent
cette race. Cela dit, le s rares apparitions d'un e lfe noir sont
'9,f-<>~ F-o€J~'f un œ il plus c ritique que ce s de rnie rs sur l'h is toi re de leur
race. À leurs yeux, e n e ffe t, le s « g rands» royaumes des
toujours synonymes d'inqu iétudes. LE DIEU DES EL F ES

·~ 'îÀ)l ~f-01~i> 'li E-'f ~A,1 & 1'~~f:.o elfe s ont également é té la cause de no mbre uses catas-
trophes. lis cons idè rent ains i la Fracture, les Gue rres de
De nombre ux drows de F aerûn sont o rigina ires de
Menzobe rra nzan, la célèbre Cité des Ara ignées, ou d'une
Core llo n Lareth ian est le sage chef de la Seldarine. Il est le
dieu des e lfes, de la magie , de la poésie, du gouverne ment
autre cité-éta t de l' Unde rdark, comme j ha chalkhyn ou et des arts de la gue rre . Il est considéré com me le père des
-ii' ~1 ~ ~ ""J = ~elf--f i?. la Couro nne, l'exil des drows e t plus ie urs a utres c alami-
Ched Nasad. C'est éga lemen t près des entrées menant à elfes, ma is est re présenté aussi bien sous un aspect fémi-
tés comme des conséquences di rectes de l'arrogance de
l' Unde rdark que l'on ape rçoit géné ralem ent les elfes noi rs , nin que masculi n.
le urs ancêtres. Dans la mesure où ils vive nt pa rmi les ves-
car ils s ont sens ibles à la lumière du j our, qui les affa iblit,
tiges de cette arrogance et o nt é té témoins de l'ascens ion eu x et le u r magie . Les d rows qui devie nne nt a ve ntu rie rs LA, DÜ:SSE DE .LA SAGESSE
et de la c hute de nombre ux e mpires elfes, les elfes syl-
ont souvent tou rné le dos à la cruelle théocratie qui Angha rradh , déesse trine de la sagesse e t fa ro uche
vestres ont une vis io n de la place des e lfes dans le monde
opprime les é tats-cités. La plupa rt d'entre eux mènent mère et protectrice du peuple elfe, est la compagne de
qui diffè re de celle de leurs cous ins de la lune o u du sole il.
a lo rs une vie de paria ou de va gabond , mais certa ins Core llo n. Ses trois aspects sont: Aerdrie Fa enya, sauvage

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C HAPIT RE 3 1 LES RAC E S DES RO
~Y,:;A:,;;U~M;;_E;;_S;__ _ _ _ _ '""!!'~----------=~ C H APITRE 3 1 LES RACES DES ROYAUMES
_ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ _ _ ____________ -- -
_'ffl'"

déesse des vents et du climat et protectrice des avariels; Les halfelins, ou hins comme ils se nomment eux- membres c hangent régulièrement. Ils excellent générale-
Hanali Celanil, la Charmante rose, déesse de l'amour, de mêmes, font preuve d'une agil ité qui surprend souvent les ment dans toutes les tâches liées aux voyages (qu'il s'agisse
la beauté, des arts et des enchantements; et Sehanioe c réatures plus grandes. Cette habileté leur est souvent bien de trouver son chemin, guider des animaux de bâts , cher-
Archelune, le Mystère baigné de lune, déesse des mystères utile quand leur courage prend le pas sur leur bon sens, et cher de la nourriture. diriger un bateau, réparer les cha-
de la vie, dont le mysticisme, les prophéties, la mort et les on entend ainsi de nombre uses anecdotes racontant com- riots ...) pour avoi r touché à toutes ces a ctivités auparavant
rêves. Dans les légendes, ces déesses sont généralement ment un halfelin n'a dû qu'à sa chance et son agilité de se ou en avoi r appris les rudiments des autres pieds-légers
distinctes d'Angharradh et présentées comme les femmes tirer d'un mauvais pas. qu'i ls ont rencontrés lors de leurs voyages.
ou les filles de Correllon. Au-delà de ces comportements stéréotypés, on peut dis- Les h alfel ins pieds-légers sont ém inemment sociables e t
/! tinguer de ux grandes variantes raciales chez les halfelins. font preuve d'autant de curiosité envers les personnes qu'ils
ii LES DIEUX DE LA NATURE S i ces deux groupes se différencient par leur c u lture, il se re ncontrent que pour ce qui les attend derrière le virage
Sashelas des Profondeurs est un dieu mari n, le seigneur distinguent surtout par une divergence fondamentale: l'un suivant. Ils ont typiquement un comportement décontracté
'' des e lfes aquatiques et des dauphins. Labelas Enoreth est ressent le besoin de bouger et l'autre de s'installer. Les e t se montrent ouverts et curieux. Ils ne voient aucun incon-
le dieu philosophe qui règne s ur le temps et l'h istoire. Il halfelins pieds-légers sont ainsi des voyageurs dans l'âme, vénie nt à parle r d'eux-mêmes, ce qui leur permet de se faire
a fait don aux elfes de la transe, une composante essen- dont la langue et le cœur sont aussi lestes que leurs pieds. facilement des amis. Cependant, la facilité avec laquelle
tielle de leur identité et de le ur survie. Rillifane Rallathil À l'opposé, quand les halfelins cœurs-vaillants se dé- ces halfe lins se lient d'amitié e t celle avec laquelle ils font
est le dieu des forêts et des lieux sauvage, le père des placent, ils semblent toujours être animés par le désir de leurs adieux donne souvent l'impression qu'ils ma nquent
el fes sylvestres et le protecteur des druides. Il est allié à rentrer chez eux ou de fonder un nouveau foye r. Comme de sincérité . Ils passent alors pour des êtres instables,
Solonor Thelandira, le dieu de la chasse, de l'archerie et le dit le proverbe: « P ied-léger, cœur léger. Cœur-vaillant, facilement distra its, inconstants et peu fiab les. Cela dit, s i
de l'ébénisterie. sol ide e nracinement.» brèves soient leurs amitiés ou leurs relations amoure uses,
Bie n qu'il existe de nombreuses communautés exclusi- celles-ci sont s incères. Ils n'aspi rent tout s implement pas à
LES DIEUX DES OMBRES vement halfelines, notamment dans les terres du Luiren e t la vie posée que désirent la plupa rt des gens.
Dans un domaine plus sombre, Erevan Ilesere est un dieu a lentour, les halfelins s'intègrent sans mal dans les com- Les halfelins pieds-légers possèdent les tra its raciaux des
de la discorde et de la ruse et Fenmarel Mestarine est le munautés naines, gnomes, elfes et humaines. Lors de leurs ha lfelins pieds-légers du Player's Handbook. S 'ils peuvent
dieu maussade et renfrogné des exilés et de la solitude, voyages, les pieds-légers font pa rfois des pauses dans des avoir avoir les mêmes cou leurs de peau et d'yeux que les
qui garde ses distances avec le reste de la Seldarine communautés, s'y font facilement des am is, puis s'en vont, humains, les halfe lins pied-légers ont le plus souvent les
(à l'exception d'Erevan, qui se sert de lui comm e bouc portés par le vent ou motivés par une lubie. Les cœurs-vail- yeux noisette ou marron et les cheveux châtai ns. Leur
lants quant à eux s'installent et s'intègre nt tellement bien visage est essentiellement glabre à l'exception de courts leurs cheveux sont généralement proches de celles des hu-
émissaire de la plupart de ses ruses et fa rces). Puis il y a
dans le tissu social d'une communauté que ses membres favoris que les hommes et fem mes se laissent pousser. mains, et ils ont ainsi souvent les cheveux châta ins. lis sont
Shevarash, un dieu amer et obsti né, vers lequel les e lfes se
ont du mal à se rappeler une époque où ils n'étaient pas là. cependant plus souvent blonds ou bruns et avec des yeux
tourne nt quand ils veulent se venger.
bleus ou verts que leurs cousins pieds-légers. Les hommes
LES HALFELINS CŒURS-VAILLANTS
LES DIEUX DE FAERÛN LES HALFELINS PIEDS-LÉGERS ne portent ni barbe ni moustache, mais hommes comme
Les halfeli ns cœurs-va illants sont des créatures terrestres femmes peuvent fa ire pousser des favoris jusqu'au milieu
De nombreux elfes vénère nt des divinités issues du pan- Pour les halfelins pieds-légers, le chemin ou la destination qui savoure nt le plaisir de se trouver c hez soi, au chaud et des joues, qu'ils coiffent a lors e n tresses élaborées.
théon faerûn ien, comme Mailikki (et la déesse licorne importe peu, tant qu'ils voyagent. La vie d'un pied-léger se en plaisante compagnie. Ils ont peu d'ennemis et de nom-
Lurué), Sylvanus et Sunie. Au cours des dernières années, veut une grande exploration au cours de laquelle chaque breux amis. Les cœurs-vai llants son t parfois surnommés LES DIVINITÉS HALFELINES
certa ins e lfes se sont également tournés vers les joies de nouvel horizon, ville ou visage représente la possibil ité le« bon peup le» par les membres des autres races, car il
l'adoration de Lathandre. d'u ne merveilleuse découverte. en faut beaucoup pour les contrarier ou gâcher leu r bonne Les hins vénère nt un petit panthéon de divinités intime, es-
Les halfelins pieds-légers voyagent en petites troupes humeur naturelle. Une de leurs plus grandes craintes est sentielle ment auprès d'autels installés dans leur domicile,
LES DIVINITÉS DES DROWS en uti lisant le moyen de transport le plus adapté, mais le long des routes, ou da ns des bosquets forestiers.
de vivre dans un monde en piètre compagnie, entourés de
Les dieux des drows sont aussi acrimonieux et fourbes que ils ne voient aucun inconvénient à marcher. Ces troupes gens aux intentions malveillantes, où ils seraient privés de
leurs adorateurs. sont composées d'individus aux liens lâches et dont les liberté et du réconfort qu'ils trouvent dans l'amitié.
LES SŒUR S BÉNIES
La Rein e-Araign ée. Lolth, la reine-démon des araignées Quand les halfelins cœurs-vailla nts s'installent quelque La déesse-mère des hins, qui se trouve à la tête de leur pan-
est la déesse suprême des d rows et e lle élimine sans pitié part, c'est avec l'i ntention d'y rester. Ainsi, il n'est pas rare théon se nomme Yondalla, la Bénie, déesse de l'abondance
tous ceux qui menacent sa domination. Ses prêtresses font HAL FELINS SAGESPECTRES et de la fertil ité, protectrice du foyer, de la maison et de la
qu'une dynastie de cœurs-vaillants réside au même endroit
de même avec les cultes des dieux rivaux qui se trouvent La séparation entre les halfel ins sagespectres et leurs cou- famille. Shiela Peryrol est la Sœur verte de Yondalla. Elle
pendant plusieu rs s iècles. Les ha lfe lins cœurs-va il lants
parmi leur peuple. sins date d'une lointaine guerre entre les tribus halfelines, ne cons idèrent pas ces logis comme un moyen de s'isoler est une déesse de la nature, la dame des champs, des ruis-
Le s autres puissances obscures. Selvetarm est le d ieu suite à laquelle les ancêtres des sagespectres ont fui le du monde extérie ur. Au contraire, ils font leu r possible seaux et des espaces sauvages de la comté et des vallons
des guerr iers e t donc le dieu des hommes drows, mais Luiren. Les sagespectres sont plus rares q ue les autres hins pour s'intégrer dans la communauté locale et en deve nir et du c limat qui y règne. Elle est également la déesse de
pe ut-ê tre pas au tant que Vhaeraun, le rusé dieu des vo- et on les rencontre seulement dans le bois de Chondal et l'amour, des chants et de la danse.
un rouage essentiel. La coopération est une valeu r qu i leur
leurs e t des d rows qui se rebe llent contre la matriarchie. dans quelques autres forêts isolées où ils vivent e n petits
est chère pa r-dessus tout et qu'i ls mettent à l'honneur dans
Kiara nsa lie, la dé esse drow des morts-vivants, est servie clans soudés.
leurs terres qu'ils occupent. LES GARDIE NS DU FOYER
par un c ulte secret de nécromanciens. Ghaunadaur, aussi De nombreux clans de sagespectres choisissent un site Cyrrollalie est la déesse du foye r et de l'hospitalité, ainsi
S'ils doivent qu itter leur nid, les cœurs-vailJants s'ef-
appelé Celui-qui-Rôde, est une puissance séditieuse, le naturel qui sera au centre de leur territoire et dont tous les que celle de la confiance et de l'artisa nat. Arvorien est un
membres portent un fragme nt en permanence. Les guer- forcent de s'entourer d'autant de confort que possible. Les
dieu fou des vases, des rebelles et des parias, mais il est autres créatures qui font preuve de plus de pragmatisme dieu protecteur et vigilant, qu i sacrifie son confort person-
parfois adoré par des drows. riers appelés les chevaucheurs nocturnes se lie nt avec des nel pour veiller à la sécurité d'autrui.
chouettes géantes qui leur servent de monture. trouvent parfois les habitudes de voyage des cœurs-vail-
La Vierge noire Certains exilés se sentent attirés par le lants exaspérantes, mais leurs cousins pieds-légers savent
chant d'Eilistraée à la surface afin d"admirer le parcours Étant donné l'importance que représente leur clan et leur
généra lement s'amuser de cette nouvelle expérience LES DIEUX OMBRAGEUX
méfiance des étrangers, on rencontre rarement des aventu-
de la lune. La déesse drow des chants, de la beauté, de l'es- Brandobaris est le dieu trompeu r du vol et de la discrétion et
riers sagespectres. Demandez à votre maître du donjon si (du moins tant qu'on ne leur dema nde pas de porter
crime, de la chasse et du clair de lune est la protectrice des des bagages). le protecteur de nombreux aventuriers halfelins. Urogalan
vous pouvez jouer un membre de cette variante raciale. Si
d rows qui rejettent le mal qui règne sur leur société et elle est le dieu si lencieux et mélancolique de la terre et de la
c'est le cas, celui-ci possédera les traits raciaux des halfelins On se représente souvent les halfeli ns cœu rs-vaillants
leur offre une lueur d'espoir. du Player's Handbook ainsi que les traits de variante ra- comme gras et fainéants en raison de leur esprit sédentaire mort. Cha griné par son devoir, il veille à ce que les morts
ciale suivants. et de leur obsession de la bonne chère, ma is ils sont pour- soient toujours respectés et protégés. Où qu'il aille, il est tou-
jours accompagné d'un grand ch ien noir.
LES HALFELINS Bonus d e caractéristiques. Votre valeur de Sagesse aug- tant très trava illeurs. Adroits, patients et perfectionnistes,
mente de l. ils font en effet d'excellents tisserands, potiers, ébé nistes,
On considè re généra lement les e lfes comme distants et Communication silencieuse. Vous pouvez communiquer DAME FORTUNE
vanniers, peintres ou ferm ie rs.
grac ie ux, les nains comme farouches et robustes e t les par télépathie avec n'importe quelle créature qui se trouve De nombre ux halfelins se sont mis à vénérer Tymora, dont
Les halfel ins cœurs-vail lants possèdent les traits rac iaux
gnomes (pour peu qu'on les considè re) comme rusés et dans un rayon de 9 m. Cette créature ne vous comprend que ils devinent l'influence bénéfique dans leurs revire ments
des halfelins robustes du Player 's Handbook. lis sont glo-
timides. Les halfelins ont quant à eux la réputation d'être si vous avez un langage en commun. Vous ne pouvez parler de fortune et qu'i ls considèrent comme une déesse de la
balement plus petits que leurs cousins pieds-légers et ont
agiles et courageux. ainsi qu'à une créatu re à la fois. chance associée aux hins.

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des visages plus ronds. Leur carnation e t la couleur de

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C HAPITRE 3 J

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LES RACES DES ROYAUMES CHAPITRE 3 1 LES RACES DES ROYA UMES
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I\ F FOLK
n'importe où. lis vie nnent investir les lieux abandonnés
Û PTION: L ES LA NGUES HU MAINES par les elfes et les nains pour é rige r leurs propres villes à Les Ffolks des îles Moonshae descendent des colons té-
En plus du commun, de nombreuses ethnies et nat ions hu- côté ou sur les ruines des précédentes habitations. thyriens venus s'insta ller là il y a un m ill ier d'années. Les
maines de Faerûn possèdent une langue qui leur est propre. li en découle qu'une des grandes caractéristiques des Ffolks font preuve d'un profond respect pour la nature e t
La majorité des langues humaines sont écrites en thorass, humains est leur diversité. Cette diversité a permis aux il s'agit d'un peuple composé essentiellement de fe rmiers,
l'alphabet de l'ancien commun, dérivé du chondathien que civilisations humaines de croître bien plus rapidement que qui vénèrent une déesse appelée Terremère et adhèrent
les commerçants utilisaient comme langue commune. Une celles des a utres races, et les humains sont ai ns i deve- à de vieilles traditions druidiques. Leurs constructeurs
poignée de langues humaines utilisent d'autres alphabets, nus l'une des races dominantes sur une grande pa rtie du de navires ont acquis une solide réputation grâce à leu rs
comme le draconique, le dethek et l'espruar. Les langues des robustes bateaux capables de voguer s ur les eaux tumul-
monde. Cette même diversité est à l'origine de conflits op-
et hnies présentées dans le Player's Handbook et cet ouvrage tueuses qu i entourent leur pays.
posant les com munautés huma ines sous prétexte de d iffé-
sont les suivantes :
rences culture lles ou politiques. S'ils n'avaient ce penchant Les noms ffolk s: (mascu lins) Artur, Bern, Col in, Manfred,
Arkaiuns: dambrathéen (écrit en espruar) pour les luttes intesti nes, les humains seraient bien plus Tristan ; (féminins) Alicia, Genn ifer, Meridith, Elaine,
Bédins : midani nombreux et puissa nts qu'ils ne le sont actuellement. Olivia ; (noms de fa m ille) Archer, Gareth, Lied, Kendrick,
Calishites: alzhédo
Morga n, F lots
Chondathiens : chondathien
LES ETHNIES H UMAINES DE FAERÛN
Damariens : damarien (écrit en dethek) --- GUR
Ffolks : waélien Neu f ethnies humaines de Fae rûn sont déjà décrites dans
Gurs : gurien (un mélange de roushoum et de rashémi) le Player's Handbook. Plusieurs autres groupements dignes Apparentés aux Rashémis , les Gurs ont une stature ro-
H alruéens: halruéen (écrit en draconique) d'intérê t sont présentés ici. Certa ins constituent des mi- buste, la peau sombre et les cheveux noirs. Ils se consi-
llluskiens : illuskien norités importantes dans des régions ou des nations avoi- dèrent comme les « enfan ts de Séluné » et adorent pour la
lmaskaris: roushoum s inant le Nord et d'autres sont dominants dans certaines plupart la déesse de la lune. Les communautés gures vivent
M uliens : chéssentien, mulhorandi, unthéric ou thayianais pa rties du monde éloignées de la côte des Épées. des existences nomades, passées à pa rcourir les Contrées
Nars : damarien du mita n occidentales, et ces Faerûniens sont ainsi sur-
Rashémis: rashémi ARKAIUN nommés le« peuple des routes».
Shaariens: shaarien (écrit en dethek)
De petite stature, avec la peau basanée et les cheveux Les noms gurs : (masculins) Boriv, Gardar, Madevik.
Shous: shou sombres, on rencontre principa lement des Arkaiuns dans
Téthyriens : chondathien Vlad; (fémin ins) Varra, Ulmarra, lmza, Navarra, Yuldra;
le Dambrath, en Halruaa e t dans le Shar. De nombreux (no ms de famille) Chergoba, Drazlad, Tazya ra, Vargoba,
Tuigans : tuigan
Arka iuns sont tombés sous le joug des drows il y a plu- Stayankina
Turamis: turmic
Ulutiuns : uluik
sieurs siècles, après une campagne militaire ratée contre
les elfes noirs qui a mené à la destruction du royaume HALRUÉEN
Si votre maître du don jon applique cette option, alors tous arkaiun de Dambrath. Les habitants du mysté rieux royaume magique d'Halruaa
les humains appartenant à une ethnie qu i possède sa propre
Les noms arka iuns : (masculins) Houn, Rhivaun, Umbril, sont marqués par la magie et nombre d'entre eux pra-
langue connaissent cette langue en plus du commun. La
langue de l'ethnie est considérée comme une langue supplé- Xaemar, Zeltaebar ; (féminins) Glou ris, Maeve, Sevaera, tiquent !'Art avec talent. Après avoir disparu avec leur pays
mentaire gratuite pour ces individus. Xaemarra, Zraela; (noms de famille) Lharae ndo, Mris- lors de la Magepeste, ils sont mystérieusement réapparus
tar, Wyndael après la Seconde Fracture. Les Halruéens ont des cheveux
blonds ou bruns et une carnation olive. Ils ont généra le-
Les noms nars: (mascu lins) Avan, Ostaram, Petro, Stor,
LES HUMAINS BÉDIN ment les yeux noirs, marron ou verts .
Taman, T ha laman, Urth; (féminins) Anva, Dasha, Dima,
Les humains se trouvent sur tout Toril , sous la forme d'une Les Béd ins à la peau et aux cheveux sombres étaie nt des Les n oms halruéens : (mascu lins) Aldym, Chand, Me- Olga, Westra , Zlatara ; (noms de famille) Dashkev, Har-
multitude de cultures et d'ethnies. lis représentent la race guerriers et des nomades du s ud de l'Anauroch. Issus d'une lombre, Presmer, Sandrue, Uragard ; (féminins) Ai the, groth , Laboda, Lackman, Stonar, Ouravent, S ulyma
la plus ré pandue de la côte des Épées et du Nord, et ils cu lture clanique, ils é taient autrefois divisés en centaines Cha lan , Oloma, Phaele, Sarade; (noms de fam ille)
y représente nt souve nt la race dominante. Ils couvrent de tribus qui restaient confinées à leu r désert et n'interagis - Avhoste, Da rante, Maurmeril, Stamaraster SHAARIEN
une large pale tte culturelle e t sociale, qui va des citoyens saient avec les étrangers que pour commercer. Au fur et à Les Shaariens sont un peuple nomade à la peau basanée
cosmopolites qui habitent les grandes villes de la Porte de mesure des générations, les Bé dins devinrent progressive- IMASKARI du sud de Faerûn. Ces chasseu rs, archers et caval ie rs de
Baldur et de Waterdeep aux barbares qui sévissent le long me nt citadins et abandonnèrent leurs traditions nomades. Il y a des millénaires, une révolte d'esclaves mulie ns causa talent vénèrent des d ivinités de la nature. Ils sont organisés
de la Frontière s auva ge. li existe cependant toujours des tribus qu i perpétuent ce la chute d' Imaska r et de ses dirigeants magiciens. Certains en clans sous la direction d'anciens et de chefs de tr ibus.
Les huma ins sont ré putés pour leur gra nde capacité mode de vie traditionnel. Imaskaris ont cependant survécu et se sont enfuis dans
d'adapta tion. Aucune autre race ne vit en effet dans des l'Underdark. Là, ils ont changé et ont développé la peau Les noms s haariens : (masculins) Awar, Cohis, Damota,
Les no ms bé din s: (masculins) Aali, Rash id, Tahnon, Tan- Gewar, Hapah, Laskaw, S enesaw, Tokhis ; (féminins)
pays et des environnements aussi variés, comme des zim, Whalide; (féminins) Ais ha, Farah, Nura, Rashida, pâle et les cheveux blancs qui les caractérisent maintenant.
jungles lu xu ria ntes et des déserts brûlants, des régions Les Imaskaris qui dominaient la région de Mulhorande ont Anet, Bes, Idim , Lenet, Moqem, Neghet, Sihvet; (noms
Zale byeh ; (noms de tribus) Alaii, Bordjia, Cle larra, de famille) Cor Marak, Laumee Harr, Moq Qo Harr,
éternelle me nt glacées du Grand glacier ou des rives Desaï, Dakawa, Dursalaï, Goldor, lriphawa, Ke llordraï, été contraints à l'exi l suite à une seconde révolte de ceux
fertiles bo rda nt des fle uves ou des mers. Les humains qu'ils oppressa ient. WorawTarak
La laja r, Qahtan, Yethtaï, Zazalaar
trouvent le moyen de su rvivre e t prospérer presque
Les n oms imaskaris : (masculins) Charva, Duma, Hukir, TuIGA N
jama, Pradir, Sikh il; (féminins) Apret, Bask, Fanu l, Sous la forme d'une horde nomade occupant les vastes
Mokat, Nismet, Ril ; (noms de fam ille) Datharathi, plaines entre Faerûn et le Kara-Tur, les Tuigans ont failli
A B C D E F G H I J K L M Melpurvatta, Nalambar, Tiliputakas conquérir Faerûn sous la houlette de leur grand chef
Yamun Khahan avant d'être vaincus par une coalition d'ar-
Ç> + -f A,
~ T # 1/. ,:XC /:, /J 0-- ~
NAR mées. Depuis, on aperçoit encore des Tuigans sur la côte
des Épées et dans d'autres proches régions, mais jamais en
N 0 p Q R s T u V w X y z Il y a plus de mille ans, les prêtres noirs de Nar fell amas-
sèrent d'immenses pouvoirs en traitant avec des démons , grand nombre.
ma is ces a ctions furent à l'origine d'une guerre qui détruisit Les Tuigans ressemblent aux Shous, avec qui ils par-
E- .....,_ 0,, 0-,
T' ),. V) .T"\ rG Q5l - (J ::rr: leu r c ivilisation. Les Nars abandonnèrent a lors leurs ruines tagent une carnation cuivrée ou dorée et des cheveux
sombres, mais leur peau est plus foncée et leurs traits plus
et cités maudites et devinrent des nomades e t des mar-
f 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 10 50 100 chands. Ils ont la peau bronzée, des yeux marron ou noirs épatés. Chaque individu possède un unique nom (qui lui est
parfois transmis par l'un de ses parents). Les Tuigans n'uti-
e t des cheveux noirs, qu'i ls portent généralement noués en
1 queue de cheva l ou en ch ignon. lisent pas de noms de fami lle. Ils sont de grands voyageurs
c.:. C c..)
= H H- w •ô• ~ C c.:.c He c.:.c.c
et les marchands et aventu riers de ce peuple connaissent
souvent plusieurs langues et cultures.
LE THORASS, LES LETTRES ET LES CHIFFRES EN COMMUN

C H APITRE 3 1 LES RACES OES.:R;,.O


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_A_ u_ M_E_s_ _ _ _ _ _"""!'_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ =~- --=-----p,!111!1111!11______________ CHAPITRE 3 1 LES RACES DES ROYAUMES
....
LES NAINS A B C D E F G H I K L M
Le « Robuste peuple», réputé pour son attitude volon- J
taire et son opiniâtreté, a une fière tradition d'artisans, de
constructeurs et de guerriers. Si les glorieux empires des
r L [ T 1 1 ~ 1 \1 1il _J l 1
nains ont disparu il y a bien longtemps, ils sont encore
attachés à leurs anciennes traditions. Ils défendent ainsi N 0 p Q R s T u V w X y z
avec obstination ce qu'il reste de leurs anciens domaines
sous les collines et les montagnes, et certains d'entre eux
s'efforcent même de récupérer ce qu'ils ont perdu face aux
t t 7 + ~ ~ ~ I ][ )'. )'. L )'.
déprédations des ores et des gobelins et à la marche inexo- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 10 50 100
rable du temps.
Selon leurs légendes, les nains ont été créés dans la Forge ,.. ,.,
des âmes de Moradin à partir de fer, de mith ral, de terre et
T Tl" 1lr mr 1T nr mr fmr ni"ii"ii'in
::,..

de pierre. Après que le Père suprême leur a insufflé la vie L E OETHEK , LES LETTRES ET L ES CHIFFRES EN NAIN
dans le cœur du monde, les nains ont trouvé le chemin de la
surface et se sont alors répandus sur tous les continents.
Une fois les terres colonisées. des milliers d'années
de séparation du peuple nain ont graduellement abouti eux découvr ir ce qui se trouve au-delà des limites de leurs
à l'émergence de plusieurs variantes raciales: les nains anciens domaines et explorer le monde.
d'écus, courants dans le nord et sur la côte des Épées ; les Les nains d'écu possèdent les traits raciaux des nains
nains d'or installés dans les terres australes; et les nains des montagnes présentés dans le Player's Handbook.
gris, ou duergars, réfugiés dans l'Underdark. Leur peau est généralement claire et leurs yeux son t verts,
La langue naine parlée dans Faerûn utilise un a lphabet noisette, ou d'un bleu argenté et leurs cheveux châ ta ins,
appelé le dethek, dont les symboles sont si mples à graver blonds ou roux. Les hommes portent généralement des
sur la pierre et le métal et se retrouvent régulièrement sur barbes fournies et des moustaches.
les pierres runiques et autres indicateurs de direction dans Les nains d'écu sont réputés pour leurs ta lents artisa-
les tunnels et les mines des nains. naux, notamment leu r travail du métal ou de la pierre.
Dans ce contexte, ils s'intéressent plus à la robustesse de
1
LES NAINS D ÉCU leur production qu'aux décorations e t dorures qui sont la
marque de fabrique de leu rs cousins, les nains d'or. Les
Le domaine ancestral des nains d'écu est le nord de artisans nains d'écu fabriquent des objets durables et la
Faerûn, où ils ont érigé des bastions nains dans le Nord, à marque qu'i ls placent sur chaque chef-d'œuvre en guise de
Les noms tuigans : (masculins) Atlan, Bayar, Chingis,
Damara, en Impiltur, en Vaasie, dans le Vaste et dans les s ignature représente un moyen d'atteindre l'immortalité.
Ch i nua, Mongke, Temur; (féminins) Bolormaa, Bortaï,
Contrées du mitan occidentales. La plus célèbre ville des
Erdene, Narane na ins d'écu est la Citadelle d'Adbar, érigée au nord-est de
LES NAINS D'OR
Silverymoon. Au cours des siècles, de nombreux bastions
ULUTIUN
nains, pris dans un cycle d'invasions et de reconquêtes, se Les nains d'or vivent dans les terres du sud et de l'est. Ils
Les Ulutiuns sont petits, ont les cheveux bruns et la peau sont de formidables guerriers, fiers de leurs traditions et
sont retrouvés à changer régulièrement de ma ins.
dorée des peuples originaires du nord du Kara-Tur qui ont attachés à leur clan. Bourrus et arrogants, ils raffolent des
Après s'être trouvés dans un état de guerre quasi perpé-
migré vers l'ouest jusqu'à lcewind Dale et d'autres régions ne s'estiment pas satisfaits tant qu'ils n'ont pas atteint un
tuel pendant plusieu rs générations, les nains d'écu sont de- beaux objets et aiment commercer.
froi des près de la mer des Glaces infinies. Les Ulutiuns degré de détails et de sophistication idéal.
venus endurants et circonspects. Ils ont la mémoire longue De grandes vi lles de nains d'or sont établies dans la
sont des chasseurs et c ueilleurs qui vivent en petites tribus Cette approche posée et perfectionniste est représenta-
et une liste aussi longue de reproches envers leurs anciens Grande crevasse, les régions entourant la côte des Dragons
et qui réussissent à survivre dans l'un des environnements tive de la culture des nains d'or, qui considèrent qu'il y a
ennemis . Les plus conservateurs d'entre eux sont attachés ainsi que les Vieux empires de l'est de Faerûn. De plus
les plus rudes de ce monde. Chaque individu possède un une bonne man ière de faire toute chose. Chaque aspect de
aux traditions et aux domaines ancestraux de leu r peuple, petites communautés se trouvent dans les montagnes fu-
unique nom (qui lui est parfois transmis par l'un de ses pa- la vie d'un nain d'or est ainsi dicté par la tradition, jusqu'à
et ils prônent l'isolation, loin de l'influence des étrangers mantes, dans les montagnes du Pas du géant et dans les
re nts). Les U lutiuns n'utilis ent pas de noms de fa mille. sa place dans la société, ses perspectives de mariage e t
et à l'abri des envahisseurs derrière d'épaisses murailles Contrées du m itan occidentales.
les carrières qu'i l peut envisager. Les nains d'or qui se
Les noms ulutiuns: (masculins) Amak, Chou, lmnek, de pierre. Les nains d'écu plus aventureux veulent quant à Les nains d'or, épargnés par les vicissitudes du cycle
tournent vers la vie d'aventurier et quittent leur clan ne
Ka nut, Sikou; (féminins) Akna, Chena, Kaya, Se- d'invasion et d'exi l subi par le urs cousins d'écus, sont plus
renoncent pas pour autant à leurs traditions. Même s 'ils
dna, Ublereak optimistes qu'eux, sans pour autant se départir de la froi-
LES CLANS NAINS OU NORD doivent vivre avec des étrangers pendant quelque temps,
deur et de la fierté propres aux nains. Ils sont convaincus
Tous les nains considèrent l'appartenance à leur clan ils espèrent en leur for intérieu r améliorer ainsi leur statut
LES DIVI NITÉS HU MAIN ES que la stabilité dont ils jouissent est due à leur respect
comme une part importante de leur lignée et de leur iden- dans leu r propre société.
scrupuleux des traditions et ils ne doutent pas que le futur
L'hétérogénéité de la race humaine n'est nulle part aussi t ité. Si, dans certaines cités, un clan unique a une position des nains d'or sera tout a ussi pacifique s'ils continuent
visible que da ns la diversité des dieux que les humains vé- LES NAINS GRIS (DUERGARS)
nèrent. Le panthéon faerûnien (détaillé au chapitre 1) com-
dominante (ou est le seul à occuper les lieux), dans d'autres
communautés naines, il existe une relation complexe entre
d'honorer le urs cout umes et leurs principes.
Les nains d'or possèdent les traits raciaux des nains des
-----------
Les nains gris, ou duergars, vivent dans les profondeurs de
porte des dieux de toutes sortes. Plusieurs d'entre eux se les familles, les clans et le reste de la société. collines du Player's Handbook. Trapus et musclés, ils me- l'Underdark. Après s'être aventurés plus profondément que
partagent et se disputent des domaines d'influence, faisant On trouve les clans suivants dans le Nord: Crâne-d'Arn, surent près de 1,20 m. Leur peau est brune, leurs cheveux n'importe quels autres nains, ils se sont trouvés asservis
preuve en cela d'un comportement très humain. Marteaudeguerre, Noirebannière, Marteau noir, Ardillon,
bruns ou châtains et leurs yeux marron ou noisette. De par des flagelle urs mentaux pendant des éons. Bien qu'ils
Le long de la côte des Épées, les com munautés humaines Sombrepeau, Profondehache, Profondefou ille, Aiglentaille,
rares individus ont les yeux verts, considérés comme un aient finalement réussi à retrouver leur liberté, ces nains
possèdent généralement des temples et des autels entre- Martennemi, Mornegibet, Lointecoll ines, Corne, Écu-de-fer,
Jundeth, Narlagh, Orothiar, Maîtrecarrier, Poing-de-pierre, signe de bonne fo rtune. Les hommes arborent souvent des à la peau de cendres sont eux-mêmes devenus des escla-
tenus par des prêtres dédiés à l'un ou l'autre de ces dieux barbes hu ilées et bien entretenues et portent, comme les vagistes aussi tyranniques que leurs anciens maîtres.
faerû niens. Dans certains endroits, les fidèles des dieux vé- Sstar, Puits-de-pierres, Écu-de-pierre, Épaules-de-pierre,
Forgebon, Veillesanfin, Trône-du-monde, Tueur-de-wy- femmes, des cheveux longs coiffés en tresses élaborées. S'ils ressemblent globalement a ux autres nains, les
nérés par les dirigeants ou d'autres individus puissants ont Les nains d'or sont réputés pour les beaux objets qu'ils duergars sont plus minces et secs. Leu rs yeux sont noirs et
une place plus importante dans la politique locale que les rms et Yund.
Certains nains viennent d'une famil le qui a fondé un clan fabriquent. À leurs yeux , les ressources naturelles de ce leur tête chauve et les hommes se laissent pousser de lon-
autres citoyens . Dans les cas les plus extrêmes, certaines monde existent pour être transformées par les mortels
ou le dirige et leur patronyme est ainsi le nom du clan. gues barbes grises mal entretenues.
religions jugées trop hérétiques ou dangereuses sont inter- en objets de grande beauté. Ce n'est pas la quantité qui
D'autre font simplement« partie» du clan, mais en portent Les duergars apprécient le dur labeur avant toute chose.
dites. Par exemple, dans une région dans laquelle le pouvoir le nom avec autant de fierté que s'il s'agissait de leur propre intéresse les nains d'or, mais la qualité. Leurs a rtisans Dans leur c ulture, il est mal vu de montrer des émotions
se trouve entre les mains d'adorateurs de Shar, il pourra s'échinent ainsi pendant des années sur certains objets et
patronyme. autres qu'une sombre détermination ou de la colère, mais
être illéga l d'adorer sa jumelle bénéfique et némésis Séluné.

CH A PITRE 3 J

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L ES RACES DES ROYAUM ES = = = - - - - - - , ~ - -- - - - - - - - - - - - - - - - _ ;C;_;H;;,;A
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3..:,I L ES RACES DES ROYAUMES
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cela ne les empêche pas d'avoir parfois l'air heureux quand gardien des morts. Sharindlar, la Dame de la Vie et de reste de Faerûn, on trouve des communautés importa ntes
ils travaillent. Comme tous les nains, ils apprécient l'ordre, la Miséricorde, est la déesse de la guérison, de l'amour de demi-elfes dans le bois d' Yui r e t dans tout l'Aglarond.
la tradition et le travail impeccablement réalisé, mais les romantique et de la fertilité. Elle est souvent associée Les demi-e lfes aquatiques résident à proximité du littoral,
produits de leur artisanat sont des objets exclusivement à la lune. notamme nt sur la côte des Dragons, les r ives de l'Aglarond,
utilitaires, sans aucune valeur esthétique ou artistique. de l'Impiltur, de la Se mbie et du gol fe de Vilhon La popula-
Les duergars sont par nature intolérants et méfiants et, L ES DIEUX DES LIEUX L OI NTAINS tion de dem i-elfes drows est pour sa part plus concentrée
ainsi, rares sont ceux qui deviennent aventuriers, et encore Le dieu de l'invention et de la découverte Dugmaren dans le Dembrath, qui a été conquis par les elfes noirs il y a
il
plus rares ceux qui s'aventurent à la surface du monde. Ils Brilletoge est également surnommé le Bricoleur errant de nombreuses années, et dans l'Underdark, où la maison
ne quittent généralement leurs souterrains que parce qu'ils ou Étincelle-dans-l'œil. Marthammor Duin est le dieu des Ousstyl a acqu is une bie n mauvaise réputation à cause de
ont été exi lés. Demandez l'avis de votre maître du donjon voyageurs, le protecteur des expatriés et des guides et le son penchant pour les humains.
avant de choisir un personnage nain gris. dieu de la foudre et des routes.
UN H ÉRITAGE MIXTE
DUERGARS : TRAITS DE VARIANTE RACIALE L ES DIEUX DE LA RIC H ESSE
La population demi-elfe est très diverse, étant donné la
Les duergars possèdent les traits des nains présentés dans Vergadain, aussi appelé le roi marchand, est le d ieu des quantité de com binaisons possibles entre les variantes
le Player's Handbook, ainsi que les traits de variante ra- voleurs (et ses adorateurs ont l'interdiction de voler d'autres
raciales des el fes et les ethnies humaines. Les demi-e lfes
ciale suivants. nains), de la chance et du hasard, ainsi que du commerce et
considèrent pou r la plupa rt que leur nature duelle est une
Bonus de caractéristiques. Votre valeur de Force aug- de la négociation. Abbathor est le dieu de la cupidité. Il est bénédiction plus qu'u n poids, car ils bénéficient de talents
mente de l. parfois représenté sous la forme d'un dragon qui jette un
e t d'un po int de vue sur le monde que bien peu d'humains
Vision dans Je noir supérieure. La portée de votre vi- regard envieux s ur la richesse des autres, tout en défendant et d 'elfes pur-sang peuvent connaître un jour.
sion dans le noir est de 36 m. jalousement ses propres trésors. Par contre, cet héri tage mixte signifie qu'ils doivent
Langue supplémentaire. Vous pouvez parler, lire et constamment fa ire un effort s'ils doivent se mêler aux hu-
écrire en commun des profondeurs. L ES DIEUX DU MAL
mains ou aux elfes. Par exemple, les demi-elfes qui sont
Résilience des duergars. Vous êtes avantagés à vos Ladugue r est le protecteur des duergars, le dieu de la nés et ont été élevés dans des communa utés hu maines
jets de sauvegarde contre les illusions et contre les é tats magie, et des métiers qui ne tombent pas sous la coupe portent généra lement des noms humains et ceux qui sont
charmé et para lysé. de Moradin. Les duergars vénèrent également Duerra nés dans des communautés elfes portent des noms elfes.
Magie duergare. Quand vous atteignez le niveau 3, vous des Abîmes, une déesse de la conquête e t des pouvoirs Dans certains endroits, les enfants demi-elfes sont baptisés
pouvez lancer une fois le sort agrandir/rétrécir en vous de l'esprit. en fonction de leur« autre» parent, ou reçoivent un nom
prenant pour cible et en utilisant l'option agrandir du sort. qui combine la cu lture elfe et humaine, ce qui les distingue
Quand vous atteignez le niveau 5, ce trait vous permet de LES DEMI-ELFES du reste de la communauté.
lancer une fois le sort invisibilité en vous prenant pour Les demi-elfes parlent à la fois le commun et l'elfique. Les
Quand un elfe regarde un demi-elfe. il voit un humain, mais
cible. Vous n'avez besoin de composante matérielle pour demi-elfes du bois d'Yuir parlent également aglarondien.
aucun de ces sorts, mais vous ne pouvez pas les lancer si quand un humain regarde le même individu , il ne voit qu'un
Les demi-elfes de Faerûn possèdent les traits raciaux des
vous vous trouvez à la lumière du soleil (cette dernière n'a elfe. Si cette perspective est s impliste, elle est représenta-
demi-elfes du P/ayer's Handbook, mais des variantes sont
cependant aucun effet sur les sorts une fois qu'ils ont été tive de ce que signi fie être un demi-elfe à Faerûn.
possibles (consu ltez l'encart « Variantes de demi-elfes »).
Aux yeux des elfes les plus conser vateurs, les demi-elfes
lancés). Vous pouvez de nouveau lancer ces sorts une fois
sont emblématiques du déclin de leur c ivilisation et ils re-
q ue vous avez terminé un long repos. Votre caractéristique LES DIEUX DE DEUX PEUPLES
présentent une dilution de l'héritage de leur race et de leur
d'incantation pour ces sorts est !'Intelligence.
Sensibilité à la lumière du soleil. Vous êtes désavantagé culture qui annonce sa fin. Du point de vue des humains, Il n'existe aucun dieu demi-elfe et ceux-ci doivent donc ou Mailikki pour les rôdeurs, Mili l ou Corellon pour les
les demi-elfes ont par contre un avantage injuste sur leurs choisir des dieux e lfes ou humains, mais une partie des poètes et les bardes et ainsi de suite.
à vos jets d'attaque et vos tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue quand vous, la cible de votre attaque, ou ce pa irs entièrement humains et sont considérés comme pri- demi-elfes croyants sont convaincus que ce sont les dieux De nombreux dem i-elfes vénèrent Su nie ou Hanali
vi légiés ou chanceux, peu importe les circonstances dans qui les choisissent et non l'inverse. Les demi-elfes vénèrent Celanil en hommage à l'amour que leurs parents é prou-
que vous tentez de percevoir se trouve éclairé par le soleil.
lesquelles ils sont nés. souvent les dieux de la culture dans laquelle ils ont été é le- vaient l'un pour l'autre, et on considère d'ailleurs que les
Mais les choses ne sont pas aussi tranchées pour la plu- vés. Certains se tournent cependant vers les dieux qui re- deux déesses sont de bonnes amies. Certains demi-elfes
LES DIVI N ITÉS NAI N ES
-----------
Les dieux des nains représentent un panthéon, ou clan, ap-
part des habitants de Faerûn. Les demi-e lfes sont généra-
lement tolérés où qu'ils aillent ou s'ins tallen t. Cela dit, une
présentent l'autre aspect de leur héritage, soit par rébellion,
soit parce qu'ils ressentent cette vocation ou ce besoin.
se sentent plus attirés par des extérieurs, comme Aurile,
Eldath, Erevan Ilesere et Ilmater, ou des d ieux de la nature
pelé le Morndinsamman . société qui n'apprécie pas les elfes ou les humains a des Comme c'est le cas de nombreuses personnes, les de- comme Mai likki , Rillifane Rallathil et S ilvanus. Les de-
chances d'avoir les mêmes préjugés à l'égard d'un individu mi-elfes choisissent souvent leur dieu favori en fonctio n de mi-elfes originaires de l'Aglarond se tourne nt souvent ve rs
L E P ÈRE DES FORGES ET LA MÈRE VÉNÉRÉE possédant le sang de l'une ou l'autre de ces races. Si les leur vocation ou de leur profession: Corellon Larethian, Chau ntéa, Séluné, ou prennent un membre de la Seldarine
Moradin, le Forgeron des âmes, est à la tête du panthéon demi-elfes ne seront par contre pas ostracisés dans une Azouth, ou Mystra pour les magiciens, Solonor Thelandira comme protecteur.
des nains. Également appelé le Père-des-Nains ou le Père société qui estime les humains ou les elfes, ils se verront
suprême, il est le dieu du peuple nain dans sa globalité, généralement accorder un statut inférieur à ces derniers.
mais également le dieu de la création, des « arts nains» (la VARIANTES DE DEMI - ELFES LES DEMI-ORCS
forge et le trava il de la pierre) et de la protection. Sa femme UNE JEUNE RACE AUX Certains dem i-elfes de Faerûn possèdent un trait racial qui Depuis aussi longtemps que l'on s 'en souvienne, il y a
est Berronar Purargent, la Mère vénérée, déesse du foyer et remplace leur trait polyvalence. Si votre MD vous le permet, toujours eu des demi-ores, ou du moins depuis qu'ils ont
de la maison, de l'honnêteté et de la fidél ité, des serments, RACINES ANC IENN ES votre personnage peut abandonner son tra it polyvalence des contacts avec les humains. Cela dit, malgré tout le
de la loyauté et de l'honneur. Dans un lointain passé, humains et e lfes se croisaient pour prendre le trait sens aigu isés ou un trait qui dépend de temps écoulé, ils n'ont toujours pas réussi à se faire une
rarement, et les demi-elfes étaient ainsi peu nombreux. son ascendance elfique: place dans la civilisation fae rûnienne. Ma is il serait peut-
LES DIEUX DE LA BATA ILLE Seuls les anciens royaumes elfes de Cormanthyr et de Un demi-elfe dont un parent est un elfe sylvestre peut être plus juste de dire que cette c ivilisation ne leur a pas
Clangeddin Barbedargent est le dieu nain de la guerre de Myth Drannor comptaient une importante population de choisir le trait d'elfe sylvestre : entraînement aux armes laissé de place.
la valeur. Gorm Gulthyn, également appelé Œil Ardent et le demi-elfes. Ce n'est que lors du de rnier millénaire, au cours elfiques, pied léger ou cachette naturelle. La plupart des roturiers possèdent une aversion soli-
Seigneur au masque de bronze, est le dieu de la défense et duquel les races se sont mises à se côtoyer plus régulière- Un demi-elfe dont un parent est un elfe de la lune ou un de ment ancrée des demi-ores uniquement basée sur leur
de la vigilance et le protecteur des nains. Haela Brillehache ment, que la population de demi-elfes s'est accrue au point elfe du soleil peut choisir le trait de haut-elfe: entraîne- apparence. Quiconque ressemble autant à un ore, rai-
est la déesse de la chance su r le champ de bataille et la pro- qu'on en rencontre maintenant dans tout Faerûn. ment aux armes elfiques, ou tour de magie. sonnent-ils, est nécessairement un ore et mieux vaut qu'il
tectrice des guerriers nains. Sans surprise, les demi-elfes apprécient la c ompagnie de Un demi-elfe dont un parent est un drow peut choisir le garde ses distances. Les demi-ores sont typiquement plus
leurs semblables·et un groupe de demi-elfes aura tendance trait magie drow. forts et robustes que leurs pairs humains e t peuvent ainsi
L ES DIEUX DE L'ARTISA NAT à attirer d'autres demi-elfes. La plupart des demi-elfes Un demi-elfe dont un parent est un elfe aquatique peut facilement trouver du travail dans les villes. Cependa nt,
choisir une vitesse de nage de 9 m. ils restent toujours ostracisés par leur apparence. Les
Dumathoin, le Gardien des secrets sous la Montagne, est du Nord et de la côte des Épées ont un mélange de sang
le patron des nains d'écu et le dieu de la richesse enfouie, d'elfes de la lune et d'Illuskiens ou de Téthyriens. Dans le demi-ores réagissent généralement à cela de l'une des
des mines, des gemmes et de l'exploration, a insi que le manières suivantes: en embrassant leurs différences et en

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CHAPITRE 3 1 LES RAC ES DES ROYAUMES
C HAPITRE 3 1 LES RACE S DE S_,;R
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U;_ M;;_;E;;_;S;,__ _ _ _ _
Les demi-ores déstabil isent et intimide nt souvent les de la force et de la survie est la némésis du dieu elfe quelques kilomètres d'un village de gnomes des forêts sans
s'enorgueillissant de leur supériorité physique ; en se fai-
personnes en présence de qui ils se trouvent, ce qui est à Core llon Larethian. On raconte en effet que c'est une flèche jamais le savoir. Dans ces communautés, l'anonymat et
sant discrets et en tentant de ne pas attirer l'attention ; ou e n
la fois un bie n et un mal. En e ffet, ceux qui les craignent de Corellon qui a emporté l'œil de Gruumsh. la discrétion sont synonymes de protection, de paix et de
abandonnant toute tentative de s'intégrer et en adoptant une
les laissent souvent en paix, mais ceux qui se sentent La divinité maternelle des ores s'appelle Luthic. Elle est survie. Si quelqu'un les découvre mais les traite bien, les
vie nomade.
me nacés les discriminent, voire les agressent purement la compagne de Gruumsh et la déesse de la fécondité, des gnomes des forêts s'avèrent être de bons voisins. Cela dit, ils
Les demi-ores de Faerûn possèdent les traits raciaux
et s imple ment. Les préjudices dont ils sont victimes les cavernes e t de la sorcellerie. gardent généra le ment leurs distances avec tout le monde, y
des demi-ores du Player's Handbook. Ils parlent commun
rendent peu enclins à accorder leur confiance, même à Bahgtru, le fils de Gruumsh , est le die u de la force brute compris les civilisations qu'ils considèrent comme a micales.
et ore. Les quelques rares exemples de langue orque écrite
ceux qui les tra ite nt bie n, car tous ont déjà été trompés et pure. Il est réputé pour sa puissance, mais d'u ne balour- Les gnomes des forêts utilisent leur affinité avec les pe-
utilise nt l'alphabet dethek.
par de tels comportements. Leur sa ng ore, la Marque de dise qu i lu i attire le mépris de certains. tits animaux et leur talent inné pour les illusions pour pas-
Gruumsh, les rend irascibles et agressifs envers ceux qui ser inaperçus. Si cela s'avère nécessaire, une communauté
LE SANG NE PEUT MENTIR L E CHE F DE LA H O RDE
les tra itent injustement. de gnomes des forêts n'hésitera cependant pas à exploite r
Les demi-ores doivent leur calvaire au die u Gruumsh, le Ayant été élevés parmi les ores ou dans l'ombre de cet Le dieu protecteur des demi-ores est le dieu de la guerre toutes les ressources à sa disposition pour se défendre.
créateur des ores. D'après la lé gende, quand Gruumsh héritage, les demi-ores font rarement l'expé rience de la Il neva l. II porte le titre de maître de la Guerre da ns le pan- Cela é tant, des vil lages entie rs disparaissent parfois après
découvrit que tous les territoires du monde étaient bonne société et, quand ils traitent avec d'autres individus, théon et est vénéré par ceux qui c roient en la sagesse de avoir été découverts pour se réinstaller dans un endroit
déjà occupés par d'autres races, il jura que les ores se ils passent généralement pour des êtres bourrus, directs ou fondre s ur l'ennemi en vaste supé riorité numérique. inexploré de la forêt.
vengeraient en prenant ce qu'ils voulaient par la force. Et, grossiers. Ils disent ce qu'ils pensent avec une franchise toute Les rares gnomes des forêts qui quittent les leurs pour
e ncore aujourd'hui, de grandes hordes d'orc se forment orque, sans tenir compte de la manière dont le ur opinion est NOI R ET BLANC devenir aventuriers utilisent généralement leur connais-
périodiquement et émergent des terres sauvages pour reçue. Pe u importe où ils vivent, les demi-ores se trouvent Les de ux membres les plus sinistres du panthéon ore sance de la nature et leurs dons magiques pour devenir des
piller et tuer. généralement définis par ceux qui les e ntoure nt en fonction se trouvent à l'opposé du spectre vis uel. Le prem ier est guides, des écla ireurs ou des mystiques. Leur proximité
Le mot « ore» a ainsi pris une connotation négative dans de leur utilité comme manœ uvres ou soldats. Seuls quelques Shargaas, le Seigneur de la nuit, dieu des ténèbres, de avec la nature prédispose également de nombreux gnomes
l'esprit de tous les autres habitants de Faerûn. Par ailleurs, rares individus ont la chance d'être jugés en fonction de leur la nuit et de la discrétion. Le s econd est Yurtrus la Main- des forêts à devenir des druides au service de d ivers esprits
le mot « demi » est une marque de dérision dans la culture personnalité et de leurs actes plutôt que de leur ascendance. Bla nche, Seigne ur des as ticots et terrible dieu des é pidé- et divin ités de la forêt.
orque. Certains demi-ores élevés parmi les ores réagissent mies e t de la mort. Les gnomes des forêts de Faerûn possèdent les trai ts ra-
à cette stigmatisation en faisant preuve de plus de violence LES PATRIES DES DEMI-ORCS ciaux des gnomes des forêts du Player's Handbook.
que les autres me mbres de la tribu et il leur arrive ai nsi
d'atteindre des postes de pouvoir. Cependant, tout demi-ore De grandes communautés de demi-ores résident dans des LES GNOMES LES GNOMES DES ROCHES
extérieur sera rejeté de la société orque en raison de son régions éloignées de la côte des Épées, comme le Thesk et Les gnomes sont des ê tres de petite stature qu i vivent
sang impur. Cependant, ils ne sont pas plus acceptés dans le Chessenta, e t y vivent comme des c itoyens à part entière dans les recoins de Faerûn, loin des regards indésirables. Quand ils évoquent les gnomes, la plupart des gens de la
les autres sociétés à cause de le ur ascendance orque. de puis plusieurs générations. Il est ra re de trouver de pa- Il s'agit d'une des races comptant le moins de membres et côte des Épées e t du Nord parlent en réalité des gnomes
reils e ndroits dans le Nord. Une petite communauté éta it parmi les moins influentes du monde, ce qui leu r a valu le des roches. À la différence de leurs timides cousi ns des fo.
bien en train de se former près du Royaume de Ma intes- surnom de « Peuple oublié ». Cette appellation ne les dé- rêts, les gnomes des roches sont d'une cu riosité insa tiable
flèches, mais la récente guerre contre les ores de cette ré- range pas et ils apprécient généra lement l'anonymat et la et ils interagissent souvent avec des représentants d'autres
gion a dispersé ce noyau de population. protection que ce statut leu r confère. races, surtout si ces individus peuvent leur apprendre
Il n'existe aujourd'hui aucun endroit c ivilisé du Nord où Selon les légendes, les premiers gnomes de Faerûn sont quelque chose. Les gnomes des roches s'installent géné-
réside une population importante de demi-ores. Cela dit, on nés de gemmes mystiques enterrées dans les profondeurs raleme nt autour des villes et villages, dans leurs propres
e n rencontre toujours quelques-uns dans les banl ieues des de la terre, ce qui expliquerait à la fois leur passion pour enclaves, mais il arrive parfois qu'un gnome aventureux
communautés stables. Ironiquement, c'est dans ces e ndroits, les gemmes et le confort qu'ils trouvent dans le urs terrie rs décide de s'installer dans une vi lle humaine ou naine.
les plus pe uplés et les plus civilisés, que les demi-ores ont le souterrains. On raconte que des diamants mystiques sont C'est dans les Contrées du mita n occidentales et le
plus de chance d'être acceptés. Dans les grandes cités, les à l'origine des gnomes des roches, des émeraudes à l'ori- long de la côte de la mer Étincelante que l'on a le plus
gens sont généralement plus cosmopolites. gine de ceux des forêts, e t des rubis à l'origine de ceux des de chances de trouver des communautés de gnomes des
À Waterdeep, par exemple, les demi-ores se comptent profondeurs. Depuis la nuit des temps, les gnomes vivent roches, mais il n'est pas rare de rencontrer des gnomes des
par centaines, ma is ne représentent qu'un infime pourcen- cachés loin des autres races et craignent que leur mode de roches en train de voyager d'une communauté à l'autre afin
tage de la population de la ville. Les demi-ores installés vie ne survive pas à une trop grande visibilité. de commercer ou d'apprendre auprès d'étra ngers, qu'ils
à Waterdeep (qu'ils y soient nés, viennent du continent ou Les gnomes apprécient les échanges et la collabora- soient ou non de leur race.
soie nt arrivés par bateau) apprécient de pouvoir s'y trouver tion avec les humains , les e lfes et les nains, mais ils sont Les gnomes des roches qui quitte nt leurs communau-
acceptés, ou tout au moins tolérés. conscients qu'ils sont issus d'une race peu nombreuse et tés trouvent généralement un travail qui leur pe rmet
re lativeme nt ins ignifia nte et que leurs intérêts r isquent tou- d'exploite r leurs aptitudes raciales . Leu r hé ritage ainsi
LES DIVINITÉS DEMI-ORCS jours de passer au second plan, même auprès de leurs al- que leur intérêt inné pour les pierres précieuses e n font
liés. Et e n effet, il n'est pas rare que les membres des autres ainsi des lapida ires et des joailliers de talent. Les gnomes
Étant donnée le ur nature duelle, il n'est pas étonnant des roches peuvent également se reposer s ur leurs affi-
races traitent les gnomes comme des citoyens de seconde
que les de mi-ores vénèrent des divinités issues à la fois nités avec les mach ines pour devenir des bricoleurs, des
classe et que, s'ils pensent du bien de leurs amis gnomes,
du panthéon des ores et de celui des humains . Seuls ou alchimistes ou des ingénie urs. Dans les communautés
ils n'accorde nt guère de mérite aux gnomes en tant que
en groupes, les demi-ores adressent le urs prières à des humaines, il n'est pas rare de re ncontrer des tute urs et
peuple. Les gnomes se trouvent a ins i souvent sous-estimés,
divinités orques, notamment Ilneval, qui est considéré
et ils font de ce manque d'estime à la fois un moyen de se
comme le protec te ur des demi-ores et autres sang-mêlés
défendre ou d'attaquer si le besoin s'en fait sentir.
d"ascendance orque. LES DAMES DES COLLINES DORÉES
Comme les nains , les gnomes a ffron tent régulièrement
les kobolds, les gobelinoïdes et les ores lors de conflits ter- La mythologie des gnomes possède une étrange caractéris-
LES DI EUX DE FAERÛN tique : il ne se trouve aucune femme parmi leur panthéon.
ritoriaux. Cela dit, ils partagent avec les kobolds une haine
Les demi-ores qui tentent de s'intégrer dans les socié- Selon la légende, les Dames des collines Dorées sont parties
réciproque bien particulière. Une légende partagée par les
tés humaines adoptent souvent une divinité humaine accomplir une mystérieuse mission il y a bien longtemps et
de ux races raconte en effet qu'il y a bien longte mps, le d ieu
par s implicité (cela dit, c'est rareme nt juste pour sauver ne sont toujours pas revenues. La mission des Dames varie
Gari Brilledor a piégé le die u kobold Kurtu lmak et, par un
les apparences). Ils apprécient notamment les d ivinités en fonction des versions de ces histoi res. Dans certaines,
glissement de terrain , l'a enfermé dans un dédale souter-
faerûniennens de la guerre et de la ruse comme Baine, elles ont entre pris de récolter un exemplaire de toutes les
rain s ans fin, s'attirant sa rancœur éternelle. beautés et richesses de Toril. Dans d 'autres, elles ont un
Mask ou Tempus.
plan secret pour vaincre les maux qui affligent le monde,
LA PREMIÈRE FAMILLE
LES GNOMES DES FORÊTS mais elles doivent se protéger en restant anonymes et elles
Le panthéon ore est appelé la Tribu de Celui-qui-Veille. Il Les sol itaires gnomes des forêts mènent une vie simple ont donc fait oublier au monde entier leur nom et leur iden-
s'agit d'un groupe de dieux brutaux et cruels, dominés par tité. On dit des gnomes qui partent loin de chez eux qu'ils
dans leurs terrie rs à fl a nc de colline dans les profondeurs
sont « partis chercher les Dames ».
Gruumsh Un-Œil, leur père et c hef. Ce dieu de la conquête, des forêts. Quelqu'un pourrait passer sa vie à seuleme nt

.=..;.:.;;.:.;,;~-------------~
CHAPITRE 3 1 LES RAC ES DES Rô YAUMES
~------!_lai----------------- C H A PITRE 3 1 LES RACES DES ROYAUM ES
des s ages gno mes, car leur longue espérance de vie leur L'ARTISANAT ET L'I NVENTION
DON DE GNOME DES PROFONDEURS
permet d'acquérir et de transmettre des connaissances
Si votre MD vous permet d'utiliser des dons, un personnage Flandal Peaudacier, le dieu des mines et des forgerons
pendant plusieurs générations.
gnome des profondeu rs peut posséder le don suivant. est également appelé le Forgeacier. Il est également le
Les gnomes des roches de Faerfin possèdent les traits
'I dieu gnome de la condition physique et de la bonne santé.
raciaux des gnomes des roches du Player's Handbook. M agie svirfnebline
L'intrépide Nebelun Touche-à-Tout est le dieu de l'invention
:1 Prérequis : gnome (gnome des profondeurs)
et de la chance. Bien qu'il ne fasse pas partie des Sept sei-
LES GNOMES DES Vous avez hérité de vos ancêtres un pouvoir d'incantation gneurs des colli nes Dorées, il est vénéré par de nombreux
PROFONDEURS (SVIRFNEBLINS) inné. Ce pouvoir vous permet de lancer non-détection avec gnomes. « P ar la tête de Nebelun ! » est une exclamation
une portée personnelle à volonté, sans composante ma- courante qui exprime l'euphorie de la découverte.
Les svirfneblins, ou gnomes des profondeurs, qui vivent térielle. Vous pouvez également lancer chacun des sorts
dans l'Underdark, sont très différents de leurs cousins de suivants une fois: cécité/surdité,jlou et déguisement. Vous LE R AMPEUR DU D E SSOUS
la surface. lis sont en effet renfrognés et sérieux quand pouvez de nouveau lancer ces sorts une fois que vous avez Le dernier membre du panthéon gnome se nomme Urdlen.
les gnomes des roches ou des forêts sont plutôt joyeux et terminé un long repos. Votre caractéristique d'incantation Il n'a pas l'apparence d'un gnome, mais d'une taupe pâle et
optimistes. Ils partagent cependant avec leurs cousins une pour ces sorts est l'intelligence.
aveugle et de la taille d'un éléphant. Urden est le dieu griffu
obsession pour l'intimité et leurs foyers sous la surface de
de la s oif de sang e t du mal, de la cupidité et des impulsions
Faerfin sont bien cachés et gardés. Les aventuriers gnomes des profondeurs sont aussi incontrôlables. On avertit souvent les jeunes gnomes de ne
Confrontés à l'hostilité de leurs voisins de l'Underdark, no- curieux et téméraires que ceux des autres races. Certains « jamais la isser Urdle n c reuser dans leur cœur », afin qu'ils
tamment les drows, les villages et royaumes de svirfneblins d'entre e ux trouvent un sens à leur existence en s'instal- ne cèdent pas à des pulsions malsaines.
courent constamment le risque d'être déplacés, conquis lant avec d'autres races souterraines. tandis que d'autres
ou détruits. Tel a d'ailleurs été le destin de Blingdenpierre, rejoignent la surface. Ceux qui étudie nt les arts arcaniques
l'une des plus grandes forteresses de gnomes des profon- de l'illusion, notamment, s'éloignent de leur foyer originel LESSANGDRAGONS
deurs, qui s'est dressée pendant deux mille ans avant d'être afin de partir e n quête de connaissances auxquelles ils Les sangdragons, sont de fiers et honorables hu manoïdes
envahie, il y a à peine plus d'un siècle, par les elfes noirs de n'ont pas accès dans leu r propre pays. draconiques originaires d'un a utre monde et relativement
Menzoberranzan. Les gnomes des profondeurs ont récem- rares dans celui-ci. Asservis par les dragons sur le ur terre
ment reconquis leur ancien domaine et ils s'efforcent main- SVlRFNEBLINS : TRAITS DE VARIAN TE RACIALE d'origine, ils sont maintenant libres et c herchent leur place
tenant de se débarrasser des entités malignes qui se sont Les svirfneblins possèdent les traits des gnomes présentés et le ur ra ison d'être dans ce nouveau monde.
glissées dans leurs tunnels et terriers en leur absence. dans le Player's Handbook, ainsi que les traits de variante
Les gnomes des profonde urs sont minces. Ils ont une raciale suivants. À la différence des autres gnomes, les DES ORIGINES INCERTAINES
carnation sombre, et avec des nuances terreuses et grises. svirfneblins sont générale ment d'aligne ment neutre. lis
La tête des hommes est entièrement glabre, mais les Comme toutes les histoi res qui parlent d'événements d'un
pèsent entre 40 et 60 kilos, atteignent la maturité à 25 ans
femmes ont encore des cheveux. Les deux sexes sont dé- lointain passé, les contes des origines des sangdragons
et peuvent vivre entre 200 et 250 ans.
pourvus, ou presque, de pilosité corporelle et leur peau a B onus d e caractéris tiques. Votre valeur de Dextérité sont confus et parfois contradictoires. À sa manière, cha-
l'aspect de la pierre. c un révèle cependant quelque chose sur les sangdragons.
augmente de 1.
Selon l'un de ces contes, les sangdragons furent façon-
Vision dans le noir s upérieure. La portée de votre vi-
nés par le dieu-dragon lo en même temps que les dragons.
sion dans le noir est de 36 m.
Au commencement, lo réunit les brillants esprits astraux
Camouflage dans la rocaille. Vous êtes avantagé lors
et la furie incontrôlée des éléments. Les grands esprits
des tests de Dextérité (Discrétion) destinés à vous cacher
devinrent des dragons, des créatures si puissantes, fières
dans un terrain rocheux. propre sang pour leur donner vie. Les premiers sangdra-
et ple ines de volonté qu'ils étaient destinés à devenir les
Langue supplé m entaire . Vous pouvez parler, lire et gons étaient les compagnons et les alliés du dieu, formant
seigneurs du nouveau monde. Les esprits inférieurs de-
écrire en commun des profondeurs. sa cour astrale et chantant ses louanges. La création des
vinrent les sangdragons. Bien qu'ils soient plus petits, ils
n'en étaient pas moins draconiques. Ce conte insiste sur dragons ne vint qu'ensuite, au début de la guerre de l'Aube,
LES DIVINITÉS GNOMES la proximité entre les dragons et les sangdragons, tout e n et ils n'étaient destinés qu'à être des e ngins de destruction.
Les gnomes honorent un petit panthéon constitué de soulignant l'ordre naturel des choses : les dragons règnent Cette vision de l'histoire des sangdragons est soutenue par
sept dieux pri ncipaux appelés les Seigne urs des collines et les sangdraongs servent. Du moins est-ce la version des tous ceux qu i pensent que les sangdragons sont supérieurs
Dorées, ainsi que deux autres entités. anciens maîtres des sangdragons. aux autres races et devraient être les maîtres des dragons
D'après une autre légende, lo créa les dragons à la nais- et non l'inverse.
LES SAGES PROTECTEURS sance du monde, mais les sangdragons n'existaient pas En dépit de leurs divergences, ces légendes se recoupent
Gari Brilledor, le Protecteur vigilant, est le roi des dieux encore. Puis vint la guerre de l'Aube, au cours de laquelle le toutes sur un point: les sangdragons doivent leur existence
gnomes. C'est une divinité de l'humour, de la taille des primordial Erek-Hus, le Roi de la terreur, tua lo. Brandissant à Io, le grand dieu-dragon qui a créé toutes les races draco-
gemmes, de la protection et de la mystification. Il utilise ses une hache grossièrement taillée dans de l'adamantium, le niques. Elles s'accordent également à dire que les sangdra-
canulars pour protéger les gnomes et apprendre l'humilité béhémoth trancha lo dans la longueur, du haut du crâne gons ne sont pas les créations de Bahamut ou de Tiamat,
et la sagesse à ses victimes. Le second de Gari se nom me jusqu'au bout de la queue et, des deux moitiés du dieu-dra- et ils ne sont ainsi pas destinés à prendre un parti prédé-
Gaerdal Maindefer. l i est le dieu de la guerre et symbolise gon surgirent de nouveaux dieux : Bahamut et Tiamat. Le te rminé dans le con flit qui les oppose. Chaque sangdragon,
la vigilance et la défense. monde avait été éclaboussé de gouttelettes de sang divin, qui quelle que soit son ascendance draconique, fait un choix
donnèrent naissance aux premiers sangdragons. Ceux qui qui lui est propre en termes d'éthique et de morale.
L ES DIEU X DE LA NATU RE donnent du crédit à cette histoire des origines se séparent
Baervan Sauvagerrant est le die u gnome des forêts et en d eux clans : ceux qui pensent que les sangdragons sont LE COMBAT POUR LA LIBERTÉ
autres terres boisées. Il ne se déplace jamais sans son sans conteste inférieu rs aux dragons, qui ont été façonnés Les sangdragons sont originaires d'Abeir, le monde primor-
compagnon Chiktikka Vivepattes. un grand raton laveur, par la main aimante de Io, et ceux qui pointent du doigt que dial jumeau de Toril. Sur ce monde, les sangdragons sont
qui est considéré comme le plus sage des deux. Segojan les sangdragons ont émergé du sang même du dieu-dragon, asservis aux dragons. Une partie d'entre eux a cependant
Hantete rre est le dieu des é te ndues sauvages souterraines, tous comme les deux divinités draconiques ont émergé des réussi à se libérer de ce joug et à fonder des nations de
des terriers et de la faune et de la flore qui s'y trouvent. morceaux de son corps. Les sangdragons ne devraient-ils sangdragons libres. Au cours de la Magepeste, les deux
pas alors être considérés comme des dieux? mondes entrèrent en contact et le Tymanchebar, l'une de
L'OMBRE ET LA PIERRE Une troisième h is toire des origines raconte que les sang- ces nations de sangdragons libres, se trouva transporté
Baravar Capedombre, dieu de l'illusion e t de la super- dragons furent les premiers-nés sur le monde et avaient été à Fae rfin. Elle prit la place de la nation d'Unther, égale-
cherie, est également appelé respectueuse me nt le Rusé. c réés avant les autres races humanoïdes, qui n'étaient que ment déplacée, et sur les ruines de ces deux empires, les
Callarduran Mainlisse est le die u de la pierre et de l'Under- de pâles imitations de leu r perfection. Io façonna les sang- sangdragons ayant survécu au cataclysme formèrent le
dark et le protecteur des svirfneblins. dragons et les fit baigner dans son feu, puis répandit son Tymanthe r, une nouvelle nation sangdragon sur Faerûn.

C HAPITRE 3
-------------------=-
1 LES RACES DES ROYAU MES

=----~~-----------.....; C H APITRE 3 1 LE S RACES DES ROYAU MES


Dans un premier temps, les sangdragons de Tymanther ne descendent pas d'Asmodée peuvent cependant posséder
firent leur possible pour s'intégrer à ce nouveau monde tout
LES TIEFFELINS des ca ractéristiques différentes, ains i que vous pouvez le L ES A A S IMARS
Les tieffelins de Faerûn sont des humains possédant du voir dans l'encart« Variantes de tieffelins ». Les aasimars sont les opposés célestes des tieffelins. Ils sont
1 en préservant leurs traditions et leur culture. Ils gagnèrent
,1 sang fiélon. Ils partagent pour la plupart un lien, qu'ils les descendants d 'humains aux origines célestes. Les aasimars
i ainsi la réputation d'être honorables et de susciter le res-
doivent aux machinations de l'archidiable Asmodée il y a sont moins nombreux que les tieffelins dans les Royaumes,
pect. À peine quelques générations après, cependant, la UNE RACE SANS PATRIE
un siècle. mais ils sont néanmoins assez représentés pour que certains
11 seconde Fracture renvoya l'Unther à Faerûn et le peuple dé- En tant que descendants de races infernales, les tieffelins deviennent des aventuriers. Si un maître du donjon autorise
1 placé entreprit alors de reconquérir le territoire qu'il avait ne possèdent aucune nation dans Faerûn. Cela dit, cer- un de ses joueurs à jouer un personnage aasimar, il trouvera
perdu à la nation de Tymanther. Encore hébétés suite à ce LA MARQUE D 'A SMODÉE les règles appropriées dans le Dungeon Master's Guide.
taines régions ou nations sont plus tolérantes que d'autres.
désastre, les quelques sangdragons qui se trouvent encore Lors de la Magepeste, Asmodée dévora l'étincelle divine Dans le nord , c'est à Neverwinter que l'on re ncontre la
sur Faerûn sont en train de se rendre compte qu'ils doivent d'Azouth et devint ainsi un dieu. Suite à cela, Asmodée, plus grande population de tieffelins. Dans la mesure où la Mulhorande, et dont les sonor ités sont étrangères aux
en faire encore plus et avec moins de ressources à leur dis- aidé d'un convent de sorciers appelé les Tre ize de Toril, l'Ashmadaï, un violent culte dévoué à Asmodée, est éga le- orei lles des gens du Nord et de la côte des Épées.
position pour trouver leur place en ce monde. accomplit un rite grâce auquel l'archidiable déclara tous ment présent en ville, il n'est cependant pas rare que les Ainsi, Al-Khem et Beni-Asmodaï sont deux patronymes
les tie ffelins du monde siens en les condamnant à porter le citoyens fasse nt preuve d'une certaine méfiance e nvers tieffelins d'origine calish ite qui proclament l' héritage de
HONNEUR ET FAMILLE « sang d'Asmodée ». Cela fit de tous les tieffelins des « des- les tieffelins. Ils ne peuvent en effet pas savoir s'ils sont leur race, tout comme les prénoms Haroun, Ishaq et Nizam
Tous les aspects de la vie des sangdragons sont dictés par cendants » du Seigneur des Neuf Enfers, en dépit de leu r membres de l'Ash madaï ou venus à Neverwinter pour pou- (masculi ns) ou Hania, Rashaa et Zaar (féminins).
leur code de l'honneur et une stricte adhésion à leurs tra- ascendance véritable, et les transforma en créatures par- voir trouver véritablement leur place dans la métropole. Les noms mulhorand is qui commencent par« Sia » ou
ditions. La structure de la société des sangdragons est très tageant des traits avec leur prétendu géniteur. Les autres On rencontre de petits groupes épars de tieffelins dans « Zia » et sont suivis du nom d'un dieu indiquent que celui
ordonnée et chaque membre de celle-ci fait son possible habitants de Faerûn, rendus mal à l'aise par l'aspect diabo- tout Faerûn, notamment dans les vil les cosmopolites (où ils qui le porte est de la lignée de ce dieu, comme Zianhur et
pour servir sa famille et son clan. Cette loyauté et ce sens lique de ces êtres, se mirent à se méfier des tiefflins, voire à peuvent, dans u ne certaine mesure, conserver un certain Siasobek. Les noms couramment utilisés par les tieffelins
du devoir ont permis aux sangdragons de survivre à leur les considérer avec hostilité. anonymat) et dans de petites vil les qui sont prêtes à accueil- mulhorandis sont: Aybtep («cornu»), Bahati (« esprit
long passé d'asservissement et de créer des communautés En dépit de ce que certains peuvent croire, Asmodée n'a lir n'importe qui dans la mesure où ces personnes pe uvent sage »), Het (« fumée »), Kamen (« sombre »), Katsu (« en-
et des nations libres. aucune influence sur ses« enfants». Les tieffelins sont en aider la communauté à survivre et prospérer. fant des étoiles»), et Kohl(« œil sombre »).
Dans la culture sangdragon, la fam il le est constituée des effet aussi libres de leurs décisions qu'i ls l'ont toujours été. Les tieffelins sont bien installés au Cali mshan , au sud,
parents directs d'un individu et un clan est un assemblage Si certains ont choisi de servir le seigneur des Neuf Enfers où ils sont nombreux à avoir combattu au service de djinns
de familles unies par des alliances, des mariages, ou un dans ses manigances, d'autres s'alignent avec d ifférentes comme me rcenaires, et où ils servent maintenant d'autres
passé commun. S'ils se trouvent rarement confrontés à un factions fiélonnes (ou aucune faction) et font leur possible maîtres en échange d'une solde. À l'est, de nombreux
choix opposant leur famille et leur clan, les sangdragons pour garder leurs distances avec la politique des Enfers. tieffelins vivent en Aglarond (il s'agit d'esclaves ou de des-
considèrent généralement que le bien-être du clan passe Depuis le rituel qui a répandu la malédiction d'Asmodée cendants d'esclaves qui ont fui le Thay) et en Mulhorande,
avant tout le reste. L'honneur d'un clan pousse ainsi les il y a un siècle, de nouve aux tieffelins affiliés à d'autres où l'on croit que les tieffelins portent le sang des anciens
sangdragons à accomplir des actes héroïques, téméraires, lignées infernales sont nés sur Faerûn, mais ceux qui dieux mulhorandis.
ou à dépasser leurs limites, pour peu que cela bénéficie à la portent la marque de l'archidiable (et leurs descendants)
gloire du clan d'abord, et ensuite seulement la leur. forment encore la grande majorité de leu r population. DES FIDÈLES ISOLÉS
La Fracture a mis ces principes à l'épreuve et certains Les tieffelins de Faerûn possèdent généralement les
traits raciaux des tieffelins du Player's Handbook. Ceux qui Si de nombreux Faerûniens croient que tous les tieffelins
clans en sont sortis fracturés et déstabilisés. Certains sang- vénèrent Asmodée et les seigneurs des Neufs Enfers, ce
dragons de Faerûn tentent ainsi de retrouver les liens qu'ils n'est en réalité vrai que pour une fraction d'entre eux. Cela
avaient avec un clan ou une famille maintenant perdus VARIANTES DE T I EFFELINS dit, ils sont assez nombreux à vénére r des diables ou des
en tissant de nouvelles relations avec des alliés et compa- Tous les tieffelins ne possèdent pas nécessairement le démons pour apporte r du crédit à ces rumeurs et soupçons.
gnons qui ne sont pas de leur race. sang d'Asmodée et ils peuvent ainsi posséder des traits qui Les tieffelins qui vénèrent un dieu autre qu'Asmodée se
Les sangdragons de Faerûn possèdent les traits raciaux diffèrent de ceux présentés dans le Player's Handbook. Le tournent généralement vers une divin ité qui porte un re-
des sangd ragons du Player's Handbook. maître du donjon peut vous permettre de choisir l'une des gard bienveillant sur les extérieurs, com me Ilmater, Mask,
variantes présentées ci-dessous. Cela d it, certaines de ces Séluné, Shar ou Tymora. Les dieux de la connaissance, de
PHILOSOPHIE ET RELIGION caractéristiques, comme langue du diable, feu de l'enfer et la survie, de la ruse et de la guerre font également partie
ai lé, sont mutuellement exclusives. des divinités favorites des tieffelins, qui apprécient ces
Le code de l'honneur et la loyauté indéfectible dont font Apparence. Votre tieffelin a peut-être une apparence qui le
pre uve les sangdragons remplissent chez eux le rôle d'une domaines. Beshaba a quant à elle des fidèles tieffelins qui
différencie de ses congénères. Au lieu des caractéristiques
foi et, selon les plus traditionalistes d'entre eux, c'est toute la considèrent l'accident de leur naissance com me une cruelle
physiques décrites dans le Player's Handbook, choisissez
re ligion dont ils ont bes oin. Après avoir été forcés à véné rer blague qu'ils ont choisi d'accepte r pleinement.
1d4 + 1 caractéristiques dans la liste suivante: petites
leurs maîtres draconiques dans les temps a nciens, ils font cornes ; crocs ou dents effilées ; langue fourchue; yeux de Par a illeurs, les adeptes de certaines religions
généralement preuve de scepticisme envers la religion qu'ils chat; hexadactylie; pattes de chèvres ; sabots fourchus; faerûn iennes sont à la fois intrigués et perturbés par les
assimilent à une for me de servitude. Les sceptiques pensent queue fourchue; peau parchem inée ou écailleuse ; peau récits de certains tieffelins, qui prétendent recevoir des vi-
que peu importe la manière dont le ur dieu originel lo les a rouge ou bleu nuit; dépourvu d 'ombre ou de reflet; sent sions des dieux de Faerûn, qui leur apparaissent alors sous
créés, ce tte vieille divinité est morte depuis longtemps ou le soufre. la forme de tieffelins. Ils prénom ment une de ces entités la
indifférente à ce qu'ils vivent, et les dieux dragons qui l'ont Sauvage. Vous gagnez Intelligence+ 1 et Dextérité +2. Ce « pâle déesse cornue de la lune » (Séluné) et une autre la
supplantée semblent surtout intéressés par la création d'a r- trait remplace le trait bonus de caractéristiques. « sombre et diabolique dame de la fortu ne» (Tymora). Selon
mées leur permettant de mener leurs conflits séculaires. Langue du diable. Vous connaissez le tour de magie les tieffelins, cela prouve que l'apparence et l'ascendance im-
Certains sangd ragons entendent cependant l'appel moquerie cruelle. Quand vous atteignez le niveau 3, vous portent moins aux dieux que le cœur et l'âme d'un individu.
des dieux de Faerûn et choisissent de les servi r, et ils se pouvez lancer une fois charme-personne comme un sort de
montrent alors aussi loyaux dans leur foi que pour toute niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez LES NOMS TIEFFELINS
lancer une fois envoûtement. Vous devez finir un repos long
autre cause. Bahamut et Tiamat ont tous deux des adora- Un grand nombre de parents tieffelins donnent un nom à
avant de pouvoir relancer ces sorts grâce à ce trait. Quand
teurs sangdragons, ainsi que Torm et Tyr, qui partagent le le urs rejetons en adoptant les conventions de la culture
vous utilisez ce trait, votre caractéristique d 'i ncantation est
même sens de l'honne ur et de l'ordre. De même, certains dans laquelle ces derniers naissent. Ainsi, s'ils vivent
le Charisme. Ce trait remplace le trait ascendance infernale.
sangdragons sont sensibles à l'esprit guerrier démontré dans une com munauté huma ine, ils uti liseront des noms
Feu de l'enfer. Une fois que vous avez atteint le niveau 3,
par Tempus et la Cavalière Rouge, et Kéle mvor rappelle à vous pouvez lancer mains brûlantes une fois par jour comme humains (afin de mieux passer pour des citoyens« nor-
d'autres l'inéluctabilité de la mort et la nécessité de bien
r l vivre pendant le temps qui leur est imparti. Aux yeux des
sangdragons, les croyances religieuses sont une affaire
personnelle, et elles ont c hez certains une place aussi im-
un sort de niveau-2. Ce trait remplace le sort représailles infer-
nales du trait ascendance infernale.
Ailé. Une paire d'ailes de chauve-souris émerge de vos
omoplates. Votre vitesse de déplacement en vol est de 9 m.
maux »). D'autres adoptent des noms dérivés de la langue
infernale qui se sont trans mis de génération en génération.
En outre, certains tieffelins de Faerûn adoptent des noms
tirés des langues et des cultures où leur population est

CHAPITRE 3 1
_______ _______
portante que leur fam ille ou leur clan.

LES RACES DES ROYAUMES


...,.
Ce trait remplace le trait ascendance infernale.

~:-;_
nombreuse et où ils sont acceptés, comme le Ca limshan ou
CHAPITRE 4 : LES CLASSES
ESD0UZECLASSESPR~SENT~ESDA NSLE RESTRI CTION RÉSERVÉ AUX NAINS
Player's Handbook se rencontrent Seuls les nai ns peuvent suivre la voie du fou de guerre. Les
éga lement dans les Forgotten Realms. Ce fous de guerre ont en effet une place particulière dans la
c hapitre explique comment ces classes cu lture et la société naine.
s'intègrent à Faerûn et e n particulier sur Votre MD peut lever cette restriction s i cela est adapté
la côte des Épées e t dans le Nord. Vous à la campagne. Cette limitation existe dans les Forgotten
découvrirez également de nouvelles Real ms. Elle ne sera pas nécessairement présente
aptitudes pour presque toutes les classes et dans un monde créé pa r votre MD ou dans sa version
quelques nouveaux sorts. des Royaumes.

BARBARE ARMURE DU FOU DE GUERR E


Quand vous choisissez cette voie au n iveau 3, vous ga-
PwENT, Q UI ÉTAIT L E PLUS PROC H E DES ELFES NOIRS, BAISSA gnez la capacité d'uti liser une armure à pointes (cf. encart
la tête et.ficha la longue pointe ornant son casque dans la poi- « Armure à pointes ») com me une arme.
Si vous portez une armure à pointes et ê tes en rage, vous
trine de l'un d'entre eux, traversant avec une brutale efficacité
pouvez par une action bonus porter une attaque d'arme
la.fine m aille de l'arm ure drow. Le second drow réussit à dévier au corps à corps avec votre armure à pointes contre une
la charge suivante du fo u de guerre en détournant la pointe cible située dans u n rayon de 1,50 m. S i vous réussissez
à l'aide de ses deux épées. Mais un poing ganté aux jointures
votre attaque, les pointes in fligent ld4 dégâts perforants .
Utilisez votre modificateur de Force pour les jets d'attaque
vicieusement bardées d'épines barbelées vint le cueillir sous la et de dégâts .
mâchoire, lui déchirant un trou béant dans la gorge. Luttant En outre, quand vous utilisez l'action attaquer pou r em-
pour respirer, le drow réussit à porter deux méchants coups poigner une créature, celle-ci subit 3 dégâts perforants s i
vous ré ussissez l'action.
sur le dos de son adversaire, sans grand effet/ace à la pluie de
coups dont /"accablait le nain auxyeux fous. INSOUCIANCE
- R.A. Salva tore, L'invasion des ténèbres À partir du niveau 6, quand vous êtes enragé et que vous
utilisez votre attaque témérité, vous gagnez également
une quantité de points de vie temporaires éga le à votre
La côte des Épées et le Nord comptent encore de nombreux
modificateur de Constitution (avec un mi nimum de 1). Ils
te rritoires sauvages, où le quotidie n est une lutte perma-
disparaissent quand votre rage se dissipe.
nente pour la su rvie. C'est là que résident de robustes
tribus de féroces gue rriers, comme les barbares regheds et CHARGE DU FOU DE GUERRE
uthgardts du Nord, ou les marins nordiques venant des îles
À partir du niveau 10, quand vous êtes enragé, vous pouvez
Moons hae e t du nord de la côte des Épées.
utiliser l'action se précipiter comme action bonus.
Les barbares de ces régions sont presque toujours des 1
huma ins ou des demi-ores. On y trouve également de temps REPRÉSAILLES POINTUE S
à autre des demi-elfes nés de la rencontre entre des tribus
À partir du niveau 14, quand une créa ture qui se trouve
humaines sauvages e t des elfes du Nord ou des Contrées
dans un rayon de 1,50 m vous touche avec une attaque de
du mitan occidentales, ou encore des tieffelins venant de
corps à corps, elle subit 3 dégâts per forants s i : vous êtes en
tribus connues pour avoir des lie ns avec les fiélons. Les
rage, n'êtes pas neutral isé et portez une armure à pointes.
barbares nains sont des guerriers réputés e t craints qui ap-
partie nnent aux fiers clans qui ont reconquis des territoires
comme Castelmithral et Gauntlgrym. Les barbares issus
Vorn DU GUERRIER TOTÉMIQUE
de la plupart des autres races viennent des pays chauds Si vous suivez la voie du guerrier totémique présentée dans
du sud plutôt que du sauvage Nord. Cela dit, il arrive que le Player's Handb ook, vous avez également accès aux op-
des orphelin s du sud soient adoptés et élevés par des tri- tions s uivantes.
bus du Nord.
TOT E M SPIRITUEL
Ces options sont accessibles quand vous choisissez un ani-
VOIES PRIMITIVES mal tote m au niveau 3.
Les barbares des Forgotten Realms peuvent choisi r les Comme c'est déjà le cas avec les esprits présentés dans
voies primitives s uivantes en plus de celles proposées le Player's Handbook, ces options nécessite nt de posséder
dans le Player's Handbook. Les Regheds et les Nordiques un objet comportant un élément physique de votre animal
su ivent généralement la voie du berserker et les Uthga rdts
su ivent presque toujou rs la voie du guerrier totémique.
ARMURE À POI N TE S
VOIE DU FOU DE GUERRE Une armure à pointes est un type d'armure intermédia ire
rare confectionnée par les nains. Elle consiste en u n man-
Également surnom més Kuldjargh en nain (littéralement teau et des jambières de cuir couvertes de pointes générale-
les « idiots à la hache »), les nains qui choisissent la voie ment faites de m étal.
du fou de guerre sont souvent des adorate urs des d ieux de
la guerre. lis se spécialisent dans le port d'armures impo- Prix: 75 po
santes et bardées de pointes et se précipitent dans la mêlée CA: 14 + m odificateur de Dextérité (max 2)
en utilisant leu r corps comme une arme et en s'abandon- Discrétion : désavantage
nant e ntièrement à la furie du combat. Poids : 22,50 kg

C HAPITRE 4 1 LES C LASSES


remplacer un élan et un lion, une panthère ou un autre des Nordiques et de s Regheds. Ces guerriers-poètes inter-
ÎOTEMS UTHGARDTS
grand fé lin peut remplacer un tigre. prètent les chants et les sagas qui e mbrasent le sang des
Les totems des barbares uthgardts du Nord (décrits au Élan. Quand vous êtes en ragé et ne portez pas d'armu re guerriers qui partent au combat et ce sont eux également
chapitre 5) correspondent aux esprits de la voie du guerrier lourde, votre vitesse au sol augmente de 4,50 m. L'esprit de
totémiques comme indiqué dans la table suivante.
qui composent les nouveaux c ha nts et sagas qui racon-
l'élan vous rend extraordinairement rapide. teront les exploits des héros e t les méfaits des scé lérats.
Totem Esprit Tigre. Quand vous ê tes e nragé, vous pouvez ajouter 3 m Cependant, l'inca nta tion est tabou chez les Regheds et
Arbre Ours, avec communication avec les plantes à à votre saut en longueur et 90 cm à votre saut en hauteur. les Nordiques sauf si elle est considérée comme un don
fantôme la place des rituels normalement associés à L'esprit d u tigre vous permet de mieux bondir. de leurs dieux. Les personnage s de la classe barde qui
l'aptitude quêteur spirituel devienne nt populaires parmi c es peuples doivent donc
ASPECT DE LA BÊTE s'aligner avec les prêtres et chamans de leurs clans ou ris-
Bête du Ours, avec l'harmonisation totémique du tigre
Ces optio ns vous sont accessibles après avoir cho is i un ani- quer de devenir des parias. La plupart des scaldes sont des
tonnerre mal totem au niveau 6. membres du collège de la vaillance décrit dans l'aptitude de
Corbeau noir Aigle Élan. Que vous soyez monté ou à pied, votre vitesse de classe collège bard ique du Player's Handbook.
Grand ver Loup déplacement est multipliée par deux. Vous pouvez faire
Griffon Aigle bénéficie r de cette accélération à 10 de vos compagnons au
maximum, tant qu'ils se trouvent dans un rayon de 18 m LES MÉNESTRELS
Lion noir Tigre
a utour de vous et que vous n'êtes pas neutralisé (consultez L'existence des Ménestre ls , une société légendaire qui re-
Loup gris Loup
le chapitre 8 du Player's Handbook pour en savoir plus sur crute des bardes e t d'autres agents indépendants pour lut-
Ours bleu Ours le rythme de déplacement). L'esprit de l'élan vous a ide à ter contre les forces du mal, est un bienfait pour les bardes
Poney céleste Aigle, avec l'élan comme aspect de la bête voyager vite et lo in. du Nord et des Vaux. En effet, même si la plupart des
Tigre rouge Tigre Tigre. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences bardes de la région ne sont pas rattachés aux Ménestrels (et
parmi les suivantes : Athlétisme, Acrobaties, Discrétion et ceux qui le sont n'en font généralement pas une affaire pu-
Survie. L'esprit du félin aiguise vos instincts de s urvie. blique), le peuple d u Nord traite souvent les bardes comme
totem et vous pouvez acquérir des caractéristiques phy-
s'ils faisaient tous partie de cette faction de héros itiné-
s iques mine ures de celui-ci, comme un nez proéminent
H A R MONISATION T O TÉMIQUE rants, et il n'est d'aille urs pas rare qu'ils leur demanden t de
si votre totem est l'élan, o u des yeux de chat s'il s'agit
Ces options sont accessibles quand vous choisissez un an i- l'aide pour résoudre les problèmes qui touchent leu r com-
d'un tigre . munauté comme ils le feraient auprès d'un guerrier ou d'un
mal totem au niveau 14.
En o utre, votre totem spirituel pe ut être un a nimal com-
Élan. Quand vous êtes enragé. vous pouvez utiliser une magicien de passage. Cela dit, cette réputation est à double
parable à ceux qui sont présentés ic i mais plus adapté à
action bonus lors de votre déplacement pour traverser l'es- tranchant, car certains ennemis des Ménestrels partent
votre contrée d'origine. Ainsi, un cheval o u un cerf peut
pace d'une créature de taille Grande ou inférieure. Cette également du principe q ue chaque humble trouba dou r est
créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force poten tiellement un agent des Ménestrels.
(DD 8 + votre bonus de Force+ votre bonus de maîtrise) ou
se trouver renversée à terre et subir une quantité de dégâts
contondants éga le à ld12 + vot re modificateur de Force.
COLLÈGES BARDIQUES
Tigre. Quand vous êtes enragé, si vous vous déplacez Les aspirants bardes peuvent apprend re les fice lles du
d'au moins 6 men ligne droite en direction d'une créature métier a uprès d'un maître barde ma is également, sur la
de taille Grande ou inférieure ava nt de porter une attaque côte des É pées, dans des collèges où des maîtres viennent
d'arme au corps à corps contre e lle, vous pouvez util iser e nseig ner leu r art a ux étud iants. Ces collèges sont issus
une action bonus pour porter une seconde attaque d'arme des grands collèges bardiques du passé et notamment les
au corps à corps contre la même cible. sept grands collèges: Fochlu__çan, Mac-Fuirmidh , Doss,
Canai th, Cli, Anstruth et Ol lamh. On raconte que ces sept
collèges sont à l'origine des instruments de bardes, qui sont
BARDE chacu n nommés en fonction de l'un d'entre eux. Consultez
Le rôle des bardes est entouré d'une aura de responsabi- le chapitre 7 du Dungeon Master's Guide pour connaître les
lité et de respect dans les Forgotten Realms. Au cours de statistiques de ces instruments magiq ues. a ppliquent les méthodes du collège du savoir décrit dans
leurs pérégrinations, ils font en effet office de porteurs de Dans un passé lointai n, les bardes qu i souhaitaient at- l'aptitude de classe collège bardique du Player's Handbook.
nouvelles, de rumeurs et de messages en plus d'être de vé- teind re le rang de maître étudiaient dans chacun des sept Le collège de Foch lucan est un a llié naturel des
ri tables mines de connaissances et de folklore. Les bardes grands collèges afi n d'apprendre ses secrets musicaux et Ménestrels. Cependant, les maîtres bardes qui y officient
savent beaucoup de choses et ils sont généralement prêts à magiques. Tradition nellement, ils suivaient leur fo rm ation insistent bien sur le fait que leur mission ne doit pas être
partager leur savoir, ou du moins à l'échanger. dans l'ordre indiqué précédemment, e n commençant par confondue avec celle des Ménestrels.
L'arrivée d'un barde renommé est to ujours un événement Fochlucan. Cette t radition est tombée en désuétude après
spécial, qui peut être comparé à la visite d'un dignitaire. Un le déclin des collèges, mais cer tains bardes rêvent de COLLÈGE DE NOUVELLE ÜLAMN
barde peut raison nablement escompter recevoir le gîte et le la rétablir.
Le Collège de Nouvelle Olamn occupe deux vi llas surplom-
couvert chez un propriétaire terrien ou da ns une auberge
bant la mer à Grimpefalaise, près de Waterdeep. Il s'agit
en écha nge de quelques chansons ou histoires. Il arrive COLLÈGE DE FOCHLUCAN
d 'un prestigieux collège bardique fondé durant l'année du
également que des nobles acceptent d' hébe rger des bardes
Le collège de Fochlucan se dressait autrefois à la lim ite Bâton (1366 CV) par de riches mécènes waterd haviens et
dans un cadre plus luxueux, tout en faisant toujours atten- nord-est de Silverymoon. Des an nées a près la fermeture baptisé en hommage au vieux collège d'Ollamh. Les étu-
tion à conserver pa r-devers eux les secrets qu'ils ne veu lent de l'établissement, le lieu accueillit le Conservatoi re de diants y apprennent à jouer de l'instrument de leur choix,
pas voir ré pétés o u chantés dans tout Faerûn. mus ique d' Utrumm. Ce conservatoi re fut à son tou r dé- sont formés à de rigoureuses techniques de mémorisation
Tous les artistes e rrants ne sont pas des bardes, tout placé su r Rivesud et la Maison de la Harpe prit sa place et é tudient de vieilles chansons, sagas et his toi res. La
comme tous les bardes ne sont pas prêts à chanter e n
sous la direction du maître barde Forell « Barbeflammes » plupart des bardes de Nouvelle Olamn appartiennent au
échange de leur repas (mais la plupart le feront si néces- Luékuan, qui vou lait remettre au goût du jour les an- collège du savoir, tel qu'il est décrit dans l'aptitude de classe
sa ire). Les bardes sont détenteurs de magie, mais ce dont cien nes traditions e t les e nseignements de Foch lucan. collège bardique du Player's Handbook.
ils sont capables s implement par le biais de leurs représen- Après d es a n nées d'efforts et avec le soutien de la vi lle Grimpefalaise, un sentier de graviers qui longe la façade
tations et de leur savoir leur vaut une dose supplémentaire de S ilverymoon et des Ménestrels, un groupe de profes- nord du mont Waterdeep, est la voie d'approvision nement
de respect. seurs capables de faire honneur au collège fut constitué privilégiée du collège. Les visiteurs et les étud iants pré-
Da ns le Nord sauvage, les chante urs et conteurs appelés et la Ma ison de la Harpe prit une nouvelle fois le nom fèrent généralement quant à eux emprunter la promenade
des scaldes sont les gardiens de l'histoire et des légendes de Fochlucan. La plupa rt des bardes qui s'y trouvent du mont Mélodie (un tunnel qui traverse la montagne) pour

C H A PITRE 4 1 LES CLASSES


CHAPIT RE 4 1 LES Cl.ASSES
rejoindre l'établissement. Le tunnel est régulièrement em- Glaur. Cet instrument court est constitué d'une corne in- CLERC
pli des mélodies de la Corde de perles infinie, un orchestre curvée qui peut faire penser à une corne d'abondance.
Quand il est équipé de pistons, un glaur a une sonorité C'est par l'intermédiaire des cle rcs qu'ils ont choisis que
permanent installé dans une petite alcôve e t dans le cadre
proche de celle de la trompette. Quand il ne l'est pas, il le dieux mènent l'essentiel de leurs activités sur le plan
duquel les apprentis bardes viennent jouer, fa isant réson-
émet de longs sons mélancoliques. matériel. Sur Faerûn, un clerc sert généralement un unique
ner le tunnel de leu r musique.
Gong de guerre. Un gong de métal , traditionnellement protecteu r divin , mais certains répondent à l'appel d'un
fabriqué à partir du bouclier d'un ennemi. Les gobelins groupe de dieux, comme les dieux élémentaires Akadi,
COLLÈGE DU HÉRAUT Grumbar, Kossuth et lstishia, ou de divinités entremêlées,
et les nains en sont adeptes et on entend ainsi régu-
Installé à la grande maison du Savoir de Fort du Héraut. lièrement leurs échos résonner dans les tunnels de comme la déesse elfique Angharradh.
au nord-ouest de Silverymoon, le collège du Héraut se l'Underdark. CeI"tains clercs sont rattachés à un clergé bien établi,
consacre à la préservation de l'histoire ancienne et des lé- Longcornet. Une flûte faerûnienne sophistiquée que l'on mais ce n'est pas le cas de la majorité. Les dieux c hoi-
gendes. Les Hérauts sont chargés de collecter et organiser ne trouve que dans les communautés abritant des arti- sissent en effet qui ils veulent, c'est pourquoi un adorateur
des corpus de connaissances qu'ils mettent alors à la dispo- sans qualifiés, comme les grandes villes ou les enclaves dévoué reçoit parfois tous les pouvoirs d'un clerc alors
sition de tous les individus bien intentionnés. Le collège des des elfes. même qu'il n'est pas prêtre. Ce clerc peut être un ermite
Hérauts a été fondé par le Ménestrel Aliost Oskrunnar en Syrinx. Les flûtes de pan ou de satyre sont des variantes contemplatif, un prophète errant ou tout simplement un
922 CV. Il est allié avec les Ménestrels, mais reste neutre de chalemies. Il s'agit d'instruments sacrés de Lliira paysan dévot. Les ordres religieux tentent souvent de re-
dans la plupa rt des conflits, car sa mission principale reste et populaires auprès des bardes des elfes sylvestres cruter ces clercs afin de les intégrer à leur clergé, mais tous
la préservation du savoir. et sauvages. n'ont pas envie de se trouver liés à une hiérarchie.
Le collège des Hérauts est moins intéressé par la mu- Tambour à main. Un tambou r de peau à deux côtés et De même, tous ceux qui ont une vocation religieuse ne
sique (ce qui ne l'empêche pas de posséder une collection équipé de poignées sur les flancs. sont pas nécessa irement de véritables clercs. Certains
conséquente de chansons) que par l'histoire, l'héraldique Tantan. Une sorte de tambou ri n apprécié par les halfelins acolytes se découvrent ainsi une autre voie. I ls servent
et le folklore, ce qui en fait un centre d'apprentissage et les humains qui vivent au s ud des Vaux. alors leur foi en remplissant un autre rôle, comme prêtre,
très important aux yeux des bardes du collège du sa- Thelarr. Également appelé pipeau, il s'agit d'un instrument érudit ou a r tisan. D'autres encore suivent des vocations qui
voir, dont l'aptitude collège bardique est décrite dans le à vent facile à jouer et à fabriquer à partir d'un roseau. n'ont rien à voir avec la religion. Quelques individus qu i se
Player's Handbook. Ils sont s i simples à fai re que les bardes expérimentés voient refuser la voie des clercs sont tellement amers qu'i ls
en confectionnent souvent pour les donner à des enfants, se tournent a lors vers des dieux sinistres ou interdits ou
pour la joie ou le désespoir de leurs parents. passent des pactes avec d'autres puissantes e ntités. Les
Tocken. Un ensemble de cloches ovales ornementées gé- érudits religieux des Royaumes s'i nterrogent sur ces situa-
néralement frappées à l'aide d'une paire de maillets (ou tions: est-ce le rejet divin qui mène u ne telle personne du
avec la main ouverte). On les trouve généralement dans côté obscur, ou a-t-elle é té rejetée car les dieux ont perçu ce
les cultures souterraines où leurs sons peuvent résonner sombre potentiel dans son futur? Les dieux refusent quant
dans les tunnels. à eux de répondre à cette question.
Yarting. Un instrument originaire du sud de l'Amn et du Certains clercs plutôt sédentaires se mettent au service
Calimshan qui est l'équivalent faerûnien de la guitare. De d'une communauté de fidè les. D'autres, animés pa r la fièvre
nombreuses variantes existent su r tout le continent. de l'aventure, s'élancent avec un enthousiasme de croisé
Zulkoon. Un orgue à pompe complexe créé par les zulkirs dans le vaste monde pour y accompli r la volonté de leur
du Thay, qui l'utilisent pour lancer des sorts. Il émet des dieu. Leurs missions peuvent aussi bien consister à appor-
sons que l'on qualifie d'aussi exceptionnels que sinistres. ter leur a ide à des communautés isolées qu'à vaincre des
menaces pour la civilisation.

LES LUNÉTOILES SORTS DU DOMAINE DES ARCANES


Il y a un peu plus d'un siècle, un schisme s'est produit chez DOMAINE DIVIN
Niveau de clerc Sorts
les Ménestrels. Khelben « Bâton noir » Arunsun a en effet Les clercs des Forgotten Realms peuvent choisir les do-
été accusé par d'autres dirigeants des Ménestrels d'avoir maines divins su ivants en plus de ceux proposés dans le détection de la magie, projectile magique
donné un puissant artefact à Fzoul Chembryl, alors dirigeant Player's Handbook. 3 arme magique, aura magique de Nystul
maléfique du Zentharim. Peu leur importait que Khelben n'ait 5 cercle magique, dissipation de la magie
accompli cela que pour permettre à Fzoul de détruire une DOMAINE DES ARCANES
dangereuse liche. Khelben et Laeral Silverhand, sa femme, 7 coffre secret de Léomund, œil magique
quittèrent alors les Ménestrels en compagnie de plusieurs La magie est une é nergie qui imprègne le multivers et est à 9 cercle de téléportation, entrave planaire
autres membres, avec lesquels ils créèrent une nouvelle la fois source de destruction et de création. Les dieux des
organisation, dont Khelben avait déjà secrètement posé les Arcanes connaissent intimement les secrets et le potentiel INITIÉ DES ARCANES
bases après avoir découvert une ancienne prophétie des elfes de la magie. Certains d'entre eux considèrent cette connais- Quand vous choisissez ce domaine au Ier niveau, vous
de Cormanthor. Cette organisation fu t baptisée Lunétoile, ou sance, qui s'accompagne d'une compréhension spécifique gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ainsi que
Tel'Teukiira en elfique. Bien que les Lunétoiles aient parfois de la nature de la réalité, comme une grande responsabi- deux tours de magie de votre choix dans la liste de sorts de
collaboré avec les Ménestrels, ces deux groupes s'opposaient lité. D'autres dieux des Arcanes n'y voient qu'une source de magicien. En ce qui vous concerne, ces tours de magie sont
également de temps à autre, d'autant que les Lunétoiles puissance à l'état brut qu'ils peuvent explo iter comme bon considérés comme des tours de magie de clercs.
étaient prêts à accepter dans leurs rangs certaines créatures leur semble.
jugées trop maléfiques par les Ménestrels, comme des Les dieux de ce domaine sont souvent associés à la CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE :
vampires. En outre, malgré les actions bénéfiques qu'ils ac- connaissance, car l'apprentissage et la puissance a rca- ABJURATION DES ARCANES
complissaient, les Ménestrels jugeaient leurs méthodes trop nique vont généralement de pair. Dans les Royaumes, les À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
INSTRUMENTS DE MUSIQUE pragmatiques et brutales par rapport à leurs propres idéaux.
divinités liées à ce domaine sont Azouth et Mystra, ainsi d'énergie d ivine pour abjurer des créatures surnaturelles.
En plus des instruments de musiques courants présentés À la mort de Khelben, les Lunétoiles semblèrent s'effondrer
que Corellon Larethian dans le panthéon des elfes. Sur Par une action, vous exposez votre symbole sacré et
au chapitre 5, «Équipement», du Player's Handbook, les et l'on crut longtemps l'organisation dissoute. Cependant,
des agents dormants furent réactivés lors de la Fracture, dé- d'autres mondes, les divinités liées à ce domaine sont: un céleste, un élémentaire, une fée. ou un fiélon de votre
bardes des Royaumes jouent des instruments suivants: Hécate, Math Mathonwy et Isis; la trinité divine Solinari. choix qui se trouve dans un rayon de 9 m et qui peut vous
voilant l'ampleur que possédaient encore les Lunétoiles, no-
Chalemie. Un instrument à vent à anche double compa- tamment à Candlekeep, Waterdeep et Myth Drannor. Depuis, Lunitari et Nuitari de Krynn; et Boccob, Vecna et Wy-Djaz entendre ou vous voir, doit faire un jet de sauvegarde de
rable à un hautbois ou un basson et apprécié par les l'organisation a de nouveau sombré dans la clandestinité et de Greyhawk. Sagesse. Si la créature échoue, elle se trouve sous un effet
gnomes, qui en ont développé une version à soufflet. personne ne sait exactement quelle relation el le entretient de renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse au
Chantecorne. Une flûte à bec simple, généralement taillée avec les Ménestrels contemporains, Laeral Silverhand et moins un dégât.
dans du bo is . Vaj ra, l'actuel Bâton Noir de Waterdeep.

C HAPIT RE 4 1 LES CLASSES ~-----_......._______ -,,.:


CHAPITRE 4 1 LES CLASSES
Une créature renvoyée doit passer s on tour à te nter de Il existe de nombreux cercles dans Faerûn, qui ré u-
LES MÉNESTRELS ET LES DRUIDES
s'éloigner aussi loin de vous qu'elle le peut. Elle ne peut pas nissent géné ra lement une douzaine de dru ides et leu rs
a ll iés. P ar mi e ux se trouvent la Haute-Danse qui , avec ses Dans le Nord, les cercles druidiques sont souvent alliés aux
volonta ire me nt te rminer s on déplacement dans un empla-
a lliés féeriques, ga rde la Cour dansante dans les hautes Ménestrels, da ns la mesure où ils ont des objectifs com-
ceme nt s itué à moins de 9 m de vous . Elle ne pe ut pas non
va llées des pics du Tonnerre. Les Veilleur s de Sevreld se muns. Des bardes et des rôdeurs servent d'intermédiaires
plus prendre de réaction. En guise d'action, e lle pe ut seu- entre ces différentes organisations. Les M énestrels savent
le ment utiliser se précipiter ou tente r d'échapper à un e ffet réunissent quant à eux dans le Vieux bosquet aux cham-
ainsi qu'ils peuvent trouver le gîte et le couvert auprès d' un
qui l'empêc he de se dé placer. Si e lle n'a nulle pa rt où a lle r, pignons de la Haute-Forêt, au nord-est de Sécombre, et
cercle druidique, ain si que l'opportunité de participer à une
la créature pe ut utiliser l'action es quiver. le Cercle de Flot-d'étoiles autour du bassin du même nom
réunion et de s'exprimer, s'ils le souhaitent.
Une fois que vous avez atte int le niveau 5, quand une dans la pa rtie nord de la forêt de Mir.
Les Ménestrels ne sont pas pour autant une organ isation
c réature qui ne se trouve pas sur son plan d'origine e t dont druidique et , malgré ce que le peuple croit parfois, tous les
l'indice de da nge rosité est é gal ou inférieur a u seuil indi- L 'ENCLAVE D'ÉMERAUDE druides ou cercles druidiques ne sont pas alliés aux Ménes-
qué dans la table « Bannissement des arcanes » échoue à L'Enclave d'émeraude est plus proche d'une all iance ténue trels, ou même sympath isants à leur organisation et leur
son je t de s auvegarde contre votre aptitude abjuration des e ntre des cercles et leurs a lliés que d'un cercle dr uid ique cause. En effet, certains druides considèrent les Ménestrels
a rcanes, e lle se trouve ba nnie pendant 1 minute (comme le comm e des im portuns qui menacent l'équilibre naturel
à proprement parler. Elle s'est don né pou r mission de
sort bannissem ent. sans concentra tion nécessaire). presque autant q ue les maux qu'ils combattent.
protéger les bastions de c ivilisation du Nord de la destruc-
tion. S i, dans le reste du monde, !'E nclave d'émeraude doit
BANNISSEMENT DES ARCANES suivre une voie équilibrée, les étendues sauva ges du Nord Lors des trois nuits pendant lesquelles la lune est pleine,
sont pleines de dangers pou r les gens qui y vivent. trois druides ou plus pe uvent se réunir autour d'un puits lu-
Niveau de clerc Bannit les créatures avec un ID de...
L'Enclave d'émera ude a été fondée il y a plus de mille naire pour lan ce r communion et scrutation une fois chacun
5 1/2 ou moins sans dépenser d'emplacement de sor t ni de composante
a ns da ns le golfe de Vi lhon et elle s 'est depu is répandue
8 l ou moins da ns le reste de Faerûn. On trouve parmi ses membres de ma térie lle. Il est cependant nécessai re que l'un d'entre eux
11 2 ou moins nombreux druides , rôde urs et ba rbares, a insi que d'a utres soit au moins de niveau 9 e t que ses compa rses soient au
pe rson nes qui vivent da ns la nature, la connaissent et la moins de niveau 4. S 'il le veut, le MD peut permettre à ces
14 3 ou moins
respectent. On les reconnaît à un a rticle vestimenta ire vert druides de lancer d'autres sor ts.
17 4 ou moins
é me raude, qui est généralement orné d'u n e mblème repré-
sentant une tête de cerf. ENSORCELEUR
BRI SEUR DE SORTS
Les druides de )'Enclave d'émeraude appa rtien nent en
À pa rtir du niveau 6, qua nd vous redonne z des points de La magie se présente sous la forme d'u ne Toile qui im-
éga le mesure aux ce rcles de la terre e t de la lu ne présentés
vie à un allié à l'aide d'un sort de niveau 1 ou s upé rie ur, prègne tout ce qui se trouve dans les Royaumes. Certains
da ns le Player's Handbook.
vous pouvez égale me nt dissiper un sort de votre choix qui individus sont capables de percevoir, toucher et modeler
affecte cette c réature. Le niveau de ce sort doit être égal cette Toile. Une partie d'entre eux héritent de ce pouvoir
ou infé rieur au nive au de l'emplacement de sor t que vous LE CERCLE DES ÉPÉES
d'un ancêtre magique, comme u n dragon ou un ange,
utilisez pour la ncer votre sort de s oin. Le cercle des épées ré unit les protecte urs du bois de d'autres y accèdent par accident e n se trouvant exposés à
Neverw inter. Il en chasse les humanoïdes destructe urs une pu issance magique sauvage, et derrière celui de cer-
I NCANT ATION P U I SSANTE comme les hobgobe li ns, les gobe lours e t autres c réatures tains a utres se trouve simplement le hasard ou la main du
À pa rtir du njveau 8, vous ajoutez votre modificateur de de la mê me e ngeance, mais empêche égale ment le bois destin, et il a rrive a lors que le moment de leur conception
S agesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel d'être exploité par les peuples civilisés et protège les ruines ou _de leur naissance s'accompagne de présages.
tour de magie de cle rc. e t sites sacrés des pilla rds. Etant donné les diverses origines et la manifestation par-
Les druides du cercle des épées a ppa rtie nnent géné- fois ta rdive de leur pouvoir, on rencontre des ensorceleurs
MAÎTRISE DES ARCANES ra leme nt au cercle de la lune présenté da ns le Player 's parmi presque toutes les catégories de personnes. Dans la
Au niveau 17, chois issez quatre sorts da ns la liste de sorts de Handbook , mais quelques -uns sont plus proches du cercle mesure où les utilisateurs de magie fréque ntent généra le-
magicie n. lis appa rtienne nt respectiveme nt aux nivea ux s ui- de la te rre (forêt). ment des lieux où leurs pouvoirs leur valent une certaine
vants : 6, 7, 8 e t 9. Ajoutez ces sorts à votre liste de sorts de r_econnaissance, toutes les grandes villes de la côte des
doma ine. Comme vos autres sorts de domaine, ils sont tou- CERCLES DRUIDIQUES LES CERCLES DE MOONSHAE Epées, comme la P orte de Baldur, Neverwinter et Waterdeep,
jours préparés et sont considé rés comme des sorts de clerc. Les druides pratiquent un a rt ancien e t secre t, qu'ils comptent quelques ensorceleurs parmi leurs citoyens . Ils
tie nne nt éloigné du rega rd des non-initiés. Dans de nom- Les Ffolks des îles Moonshae vénèrent la te rre, qu'ils
se représente nt comme une grande déesse prénommée sont cependant un peu plus nombreux dans les cultures dans
breux pays, les traditions du Pre mier Cercle ont cédé la lesquelles 1!1 magie tient une place importante, comme chez
DRUIDE place à des églises e t des tem ples plus modernes, ma is les Te rremè re. Le urs cercles se réunissent autour de bassins
les elfes d'Etem elle Rencontre ou les humains de l'Ha lruaa.
Les druides des Royaumes vénè re nt la nature sous toutes drujdes et leurs fidèles se ré unissent toujours pour honorer sa crés entourés de me nhirs a ppelés des puits lunaires, qui
représentent leur lien entre le monde nature l et leur déesse. En Rashéménie, ce sont des ensorceleuses s urnommées les
ses formes, mais égaleme nt les rueux du Premier Cercle, les cycles de la nature e t s'assurer que l'équilibre naturel sorcières qui dirigent le pays. Leurs voisi ns thayiens persé-
ces divinités qui sont les plus proches de la puissance et de n'est pas menacé. Ains i, il est da ns l'intérê t de ceux qui Les druides de Moonshae appa rtien nent généra lement
au cercle de la te rre (l ittoral, forêt et montagne) présenté cutent quant à eux les ensorceleurs qui se manifestent dans
la majesté du monde naturel. Dans ce groupe se trouvent vivent dans ou près de régions sauva ges d'apprend re si un le ur pays, car ils considèrent qu'ils représentent une menace
les die ux Chauntéa, Eldath, Mailikki, Silvanus, a insi qu'Au- ce rcle druidique opère da ns les parages, afin d'obtenir son da ns le Player's Handbook.
pour le pouvoir en place, qui repose sur l'étude des arts des
rile, Ma lar, Ta los et Umberlie, car la nature a de multiples aval avant d'exploiter ou de c hasser sur les terres qu i se magiciens. Les cultures qui détestent la magie, com me les
trouvent sous sa protection. PUITS LUNAIRES
visages et tous ne sont pas bie nveilla nts. Nordiques et les Uthgardts, se contentent pour leur part d'exi-
À la di fférence des cle rcs qui servent généralement un La tradition des cercles est née de l'ha bitude des druides Quelqu'un qui boit de l'ea u d'un puits lunaire de puis ses
ler ou de tuer les e nsorcele urs qui se manifeste nt en leur sein.
seul d ieu, les druides révère nt tous les die ux du Premie r de se ré unir da ns des cla irières, des bosquets boisés ou ma ins tenues en coupe regagne une qua ntité de points de
Cercle à tour de rôle et les voie nt comme des incarnations a utour de bas s ins s ac rés. Da ns un cercle, tous sont égaux vie égale à ld8 + son bonus de S a gesse. Si cette créature
a menacé l'équilibre de la nature de puis la dernière pleine MAGIE SAU VAGE
du monde na turel, qui évolue e n cycles de création et de des- et, s i les me mbres res pectent l'âge e t les accomplissements
truction , d'élan et d'affa issement, de vie et de mort. Ainsi, de le urs pa irs, les décis ions sont prises e n commu n. Les lune, l'eau luj in flige à la place ld8 dégâts de poison. Un Les Forgotte n Realms ont connu de nombre ux désastres
pour un druide, Grumba r n'est pas seulement le die u de la membres du cercle sont libres d'exprimer leur désaccord puits lunaire cor rompu in fl ige les mêmes dégâts. Ces effe ts magiques et va gues de pu issance incontrôlée qui ont par-
terre, ma is il est égale ment le te rre au fertile et les collines et d'argume nter, ou même de quitter le cercle s'ils le sou- ne fonctionnent qu'une fois par buveur et par jou r. Si le MD fois altéré des c réatures et la région e lle-même. Qu'il ait
ondoyantes. Ma lar n'est pas que le S eigne ur des bêtes, mais haitent, mais le cercle agit toujours com me une un ité et en décide ai ns i, il est possible que boi re de l'eau d'un puits été causé pa r un magic ien néthérisse cherchant à devenir
aussi la fa im et l'ins tinct de chasseur des prédate urs . pour le bien de tous . Un cercle druidique accueille souvent lunaire ait des e ffets s upplémentaires, comme con férer au le dieu de la magie. des d ivinités contraintes d'arpenter le
Bie n qu'ils soient souvent assoc iés aux forêts, les druides des a lliés non-d ruides, comme des rôde urs, des e lfes buveur les e ffets d'un sort de restauration inférieure. monde lors du Tem ps des Troubles, ou la cataclysm ique
s'inté ressent à la na ture sous tous ses aspects, y compris sylvestres et des c réatures féeriques de la région où il se L'eau d'un puits lunai re perd ses propriétés et devient de Ma gepeste, le chaos magique entoura nt ces événements est
les monta gnes gelées, les déserts brûlants, les c oll ines on- ré unit, e t le ur voix à la même vale ur que celle de tous les l'eau nor ma le s i e lle est transvasée dans un récipient ou à l'origine de toute une lignée d'ensorceleurs liés à la magie
doyantes et les côtes déchique tées. autres membres. éloignée de plus de 9 m du pu its. sauvage. Cet héritage reste généralement en dormance
pendant quelques générations e t se ma ni feste br usquement

C HA PITRE 4 1 LES CLASSES -- ' - : > ; = = - - - - ~ F = - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _ ;C:.;H.:,;;


APITRE 4 1 LES C LASSES
'
de Chessenta, qui fut un temps dirigée par un dragon, et dégâts de foud re ou de tonnerre , vous créez une explosion se dotent d'une milice pour se protéger de leurs ennemis et
dans Je Murghôm, proche du Thay, où des princes dragons de magie des tempêtes. Les créatures de votre choix, que de nombreux grands dirigeants historiques des Royaumes
règnent depuis 80 ans. vous pouvez voir et qui se trouvent dans un rayon de 3 m, ont dû assu mer ce rôle à un moment ou un autre. Ceux qui
subissent alors une quantité de dégâts de foudre ou de ton- savent se battre ne manquent jamais d'opportunités.
MAGIE DES TEMPÊTES nerre (choisissez à chaque fois que cet e ffet se déclenche) Dans de nombreuses régions de la côte des Épées et du
égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur. Nord, les personnes valides apprennent généralement les
Pendant la Faille, une tempê te perma~ente s urnommée la
rudiments du combat dans le cadre d'une mi lice locale et
Grande Pluie s'abattit sur la mer des Etoiles déchues telle GUIDE DES TEMPÊTES son t mobilisées quand le besoin s'en fait sentir, et seuls
une grande nuée noi re et fut à l'origine d'impressionnantes Au 11iveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtile- certains décident de se tourner vers une profession de
inondations. Des milliers de personnes moururent noyés, men t le climat alentour. soldat, de garde ou une activité comparable. Les officiers
foudroyés, ou victimes des bourrasques qui frappaient vio- S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pou r empêcher sont souvent issus de la noblesse, mais un homme de tête
lemme nt et chaviraient les bateaux. Quelques survivants la pluie de tombe r dans une sphère de 6 m de rayon centrée a généralement de nombreuses opportu nités de démontrer
se trouvèrent bénis (ou maudits) et héritèrent d'une magie sur vous . Vous pouvez mettre fin à cet effet par une ac- ses compétences et de grimper dans les rangs.
innée faisant d'eux des ensorceleurs des tempêtes capables tion bonus . Les guerriers qui ne font pas carrière dans une armée
de commander à la foud re, au tonnerre et aux vents. La plu- S'il y a du vent, vo us pouvez utiliser une action bonus à ont d'autres moyens de faire la preuve de leurs talents.
part de ces nouveaux mages apparaissent sur le pou rtour chaque round pou r chois ir la direction dans laquelle le vent Les mercenaires entrent au service d'employeurs qui ont
de la mer Intérieure, mais pas seulement, car les nuages de souffle dans une s phère de 30 m de rayon centrée sur vous. besoin de guerriers compétents mais n'ont pas le te mps ou
la Grande Pluie ont parfois parcouru de grandes distances.
I Si tous les ensorceleurs des tempêtes ne doivent pas leurs
Le vent souffle dans cette direction jusqu'à la fin de votre
prochain tour. Cette aptitude ne vous permet pas de modi-
les moyens de les entraîner, comme les compagnies d'aven-
turier, qui ont presque toujours besoin d'un guerrier sur
pouvoirs à la Grande Pluie, les gens les associent générale- fier la force du vent. lequel ils peuvent compter.
ment à ces su rsauts destructe urs du climat et se montrent
Les marchands e t les guildes emploient des gardes pour
prudents en leur présence. FUREUR D E LA T E MPÊTE protéger des caravanes, des navires ainsi que leurs entre-
À partir du n iveau 14, lorsq ue vous êtes touché par une pôts et sièges de gui ldes. Ces missions représentent l'op-
ÜRIGINES MAGIQUES attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre portunité de voyager, mais également le risque d'affronter
réaction pour infliger des dégâts de foudre à votre maints dangers.
Les e nsorceleurs des Forgotte n Realms peuvent choisir
attaquant. Vous infligez une quanti té de dégâts égale à Les dangers sont également le quotidien des guerriers
l'origine magique suivante en plus de celles proposées dans
votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant doit également faire qui abandonnent des emplois légitimes pour se tourner
le Player's Handbook.
un jet de sauvega rde de Force contre le DD de sauvegarde vers le brigandage (pour attaquer des caravanes, voler des
de votre sort d'ensorceleur. Sur un échec, il est repoussé en voyageurs ou encore piller des fermes, des manoirs et des
SORCELLERIE DES TEMPÊTES ligne droite jusqu'à 6 m de vous. villages isolés). Face à l'adversité, les guerriers peuvent tou-
Votre magie héréditaire est alimentée par la puissance jours se tourner vers l'arène ou d'autres spor ts sanglants
é lémentaire de l'air. Chez de nombreux individus possédant ÂME DU VEN T pour se refaire une santé finan cière. Cela dit, ces diver-
ces pouvoi rs, cette magie semble trouver sa source dans Au 11 iveau 18, vous devenez immunisé aux dégâts de foudre tissements sont très rares sur la côte des Épées et dans
une expérience de mort imminente vécue lors de la Grande et de tonnerre. le Nord et se rencontrent plutôt dans des nations du sud,
P luie. Cela dit, vous êtes peut-être tout s implement né une Vous gagnez également une vitesse de vol magique de com me l'Amn et le Calimshan.
nuit de tempête si impressionnante que les gens en parlent 18 m . Par une action, vous pouvez rédui re votre vitesse de
encore, ou il se peut que l'un de vos ancêtres se soit trouvé vol à 9 m pendant 1 heure et désigner, dans un rayon de
sous l'influence d'une puissante créature de l'air, comme un 9 m, une quantité de c réatures éga le à 3 + votre modifica-
ARCHÉTYPE MARTIAL
djinn ou un vaati. Quelle qu'en soit la raison , votre essence teur de Charisme. Les créatures choisies gagnent une vi- Les guerriers des Forgotten Rea lms peuvent choisir les ar-
LES LANCEURS DE SORTS PRO FAN ES est imprégnée par la magie des tempêtes. tesse de vol magique de 9 m pendant 1 heure. Une fois que chétypes martiaux suivants en plus de ceux proposés dans
Les ensorceleurs des tempêtes ont une valeu r ines- vous avez utilisé cette aptitude pour rédu ire votre vitesse de le Player's Handbook.
Le peuple de Faerûn a du ma l à d istinguer les ensorceleurs,
les sorciers et les magiciens. Les mages ne voient généra- timable sur un navire. Leur magie leur permet en effet vol, vous ne pouvez plus y faire appel tant que vous n'avez
lement pas l'i ntérêt de rentrer en conflit avec d'autres types de contrôler les vents et les conditions météorologiques pas term iné un court ou long repos. CHEVALIER DU DRAGON POURPRE
de lanceurs de sorts à ce sujet. En effet, peu importe les alentour et le urs pouvoirs s'avèrent é galement utiles pour Les chevaliers du dragon pourpre sont des guerriers origi-
moyens utilisés pour la manier, la magie reste la magie. r epousser les attaques des sahuagins, des pirates et autres
La plupart des ensorceleurs, magiciens et sorciers se res- menaces d'origine aquatique.
GUERRIER naires du royaume du Cormyr. Ils ont prêté le serment de
protéger la couronne et n'hésitent pas à affronter le mal au-
pectent ainsi les uns les autres comme des adeptes de l'Art, << I LS COMPRENNENT PAS V IT E, HEIN? >>, LANÇA D'UNE VOIX delà des frontières de le ur royaume. Ils ont pour mission de
conscients du pouvoir qu'ils possèdent. LANGAGE DU VENT
traînante un vieux chevalier à la toison blanche qui avait parcourir les terres comme des chevaliers errants, et de se
La magie arcanique que vous utilisez est e mpreinte d'air reposer sur leur jugement, leur bravoure et leur fidélité au
quand les circonstances sont bonnes (ou mauvaises). élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire en primor- perdu son heaume lors du dernier assaut. << Ça s'annonce
code de la chevalerie pour vaincre les malfaiteurs.
Récemment, ces mages sauva ges sont apparus en plus dial (votre connaissance de cette langue vous permet de comme une bonne blague des Crocs-du-Dragon! flfaudra que Par ses prouesses au combat, un cheva lier du d ragon
grand nombre dans des régions directe ment affectées par comprendre et d'être compris par les créatures qui parlent pourpre est une inspiration pour ceux qui l'entourent. Sa
je demande à mon ménestrel de composer une ballade sur ce...
la Magepe ste, comme l'Halruaa, la Mulho_rande et cer- les dialectes qui e n découlent: l'aquatique, l'aérien, l'igné et seule présence dans un hameau suffit à inspirer certains
le terreux). - Tl a intérêt à chanter rapidement, l'interrompit en gron-
taines zones du Cormyr et de la côte des Epées. ores et bandits à chercher une proie plus conciliante. Seul,
dant un soldat du Dragon pourpre. Ils arrivent!>> un cheval ier est un guerrier de talent. À la tête d'un groupe
M AGIE DRACON IQUE MAGIE TUMULTUEUSE Un long hurlement enfla soudain, glissant sur les cadavres d'alliés, il peut transformer la milice la moins bien équ ipée
À partir du niveau 1, lors de votre tour. vous pouvez utiliser en un farouche régim ent.
11 est notoire que les dragons prennent de temps e n temps une action bonus pou r vous trouver brièvement entou ré éparpillés et annonçant une nouvelle vague, mélange de cuir
Un chevalier préfère les actes aux paroles. Quand il mène
forme humanoïde et passent quelques décennies parm i de rafales tourbillonnantes d'air élémentaire. Cet effet claquant dans le vent, d"épées au clair et de petitsy eux gobe-
les créatures inférieures. Certains de ces dragons ont la charge, ses actions peuvent éveiller des réserves de cou-
se produit immédiatement avant ou après que vous ayez lins. Les hommes se campèrent sur leurs positions, armes dres- rage et d'assurance inso upçonnés chez ses alliés.
des liaisons avec des hu manoïdes ou confèrent à certains lancé un sort de niveau 1 ou supérieur. Vous pouvez alors
de Je urs alliés ou sbires une part de magie draconique. sées, comme autant de moissonneurs macabres s'apprêtant à
voler sur une distance max imum de 3 m sans provoquer RESTRICTION : CHEVALIER
Ces créatures sont alors susceptibles de devenir des en- d'attaque d'opportunité. faucher dïnnombrables champs.
sorceleurs de lignée draconique, ou de transmettre ces Les chevaliers du dragon pourpre sont liés à un ordre de
-Troy Denning, Death of the Dragon chevalerie cormyréen.
pouvoirs à leurs descendants . Des ensorceleurs de lignées CŒUR DE LA TEM PÊTE
Banne re t est le terme génér ique de cet archétype si vous
!! draconiques, conséquences des actions des dragons ou
des expériences de cultes qui leur sont dédiés, appa-
Au niveau 6, vous devenez résistant aux dégâts de foudre
et de tonne rre. En outre, chaque fois que vous commencez
Valeureux combattants, jeunes soldats plei ns d'idéaux, ou l'utilisez dans d'autres cadres de campagnes ou comme
raissent ainsi dans la plupart des régions du monde. Ils mercena ires endurcis, les guerriers sont omniprésents dans modèle de chefs de guer re qui ne sont pas des chevaliers du
à lance r un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dragon po urpre.
sont cependant partic ulièrement nombreux aux alentours les Forgotten Royaumes. Même les pays les plus pacifiques

C HAPITRE 4 1 LES C LASSES CH A PITRE 4 1 LES CLASSES


créature alliée dans un rayon de 18 m. S i cette créature LES SCEAU X DES M A GES
En plus de leurs fonctions mil itaires en te mps de guerre,
peut vous voi r ou vous entendre, e lle peut utiliser sa les Magiciens de guer re sont également chargés de la
Les magicie ns et de nombreux autres lanceurs de sorts ar-
réaction pour fai re une attaque d'arme au corps à corps ou protection de la famille royale du Cormyr et chacun prête
caniques choisissent une rune qui leur sert de sceau et dont
à distance. ils se servent pour identifier leurs possessions, signer o u
ainsi serment à la Couronne. Dans ce cadre, ils peuvent
À partir du niveau 17, vous pouvez désigner deux alliés remplir le rôle de gardes du corps, de conseillers et même
la isser des avertissements. Plus un mage devient p uissant,
dans un rayon de 18 m au lieu d'un seul. plus son sceau est reconnu et associé à un ind ividu qu'il ne d'espions. Les membres de la fa mille royale, les chevaliers
faut pas prend re à la légère. Certains sceaux de mages sont du dragon pourpre et les officiers des dragons pourpres
REMPA RT combinés avec des sorts, comme glyphe de protection, ce portent généralement des anneaux magiques qui per-
À partir du niveau 15, vous pouvez faire profiter à un allié qui a pour effet de renforcer la crainte des perso nnes ord i- mettent aux mages de guerre de savoir où ils se trouvent
des avantages liés à votre aptitude indomptable. Si vous naires, qui gardent leurs distances avec les objets marqués et de les surveiller par scruta tion. S i l'un d'entre eux retire
décidez d'utiliser l'aptitude indomptable a fin de re lancer de tels symboles. En outre, selon certaines rumeurs, les cet anneau , même pour une raison triviale, il s 'expose à
un jet de sauvegarde d'i ntelligence, de Sagesse ou de dieux eux-mêmes punissent les faussaires qui détournent le voir surgir par télé portation un bataillon de Magiciens de
Charisme et que vous n'êtes pas neutrali sé, vous pouvez sceau d'un magicien (on soupçonne cependant des magi- guerre prêts à lancer des sorts en cours d'i ncantation.
c hois ir un allié qui se trouve dans un rayon de 18 m et qui a ciens d'être à l'origine de ces histoires absurdes). En effet,
égaleme nt échoué à son jet de sauvegarde contre le même il n'existe aucune loi punissant l'utilisation du sceau d'un
e ffet. Si cette créature peut vous voir ou vous entendre, elle m age sans sa permission, ma is les mages les plus puissants
TRADITION ARCANIQUE
peut relancer son je t de sauvegarde. Elle doit alors utiliser se chargent généra lement de châtier ceux qui s'y risquent, Les magiciens des Forgotten Realms peuvent choisir la tra-
le résultat du nouveau jet. afin de décourager cette p ratique. dition a rcanique suivante en plus de celles proposées dans
On enseigne également aux apprentis magiciens de Faerûn le Player's Handbook.
un dicton qui leur rappelle les dangers auxquels ils s'ex-
MAGICIEN posent en falsifiant le sceau d 'un autre lanceur de sorts : « En CHANTELAME
tissant la magie/ li n'est jamais sage d'user de duperie. »
LA PREMI ÈRE GARDE PARA UN COUP DE HAC H E MALADROIT Les chantelames sont des elfes qui défendent bravement
et perçut dans le même temps le rythme du sort du magicien. leu r peuple et leurs terres. li s'agit de magiciens elfes qui
C'était un sort qu'il connaissait bien. À l'aide de sa main libre.
ÜRGANISATIONS DE MAGICIENS maîtrisent une école d'escrime re posant s ur une tradition
Il ex iste de nombreuses organ isations de magiciens dans de magie arcanique. Lors d'un combat, un chantelame uti-
le chante/a me reproduisit /'incantation de son adversaire puis lise une série de manoeuvres aussi élégantes que complexes
les Forgotten Realms , ma is deux d'entre elles sont particu-
projeta sa considérable puissance, tout en restant connecté à lièrement notables. qui lui permettent d'échapper aux coups de son adversaire
eUe, en direction du magicien inférieur pour l 'en envelopper.
Un éclair d 'énergie argentée bondit de la main tendue de l 'hu - LES MAGICIENS ROUGES
main juste avant de se dissiper en étinceUes pétiUantes alors Les Magicie ns rouges du T hay sont l'organisation la plus
tristement célèbre des Royaumes. Vêtus de leurs robes
que le chante/a me étouffait le sort.
rouges ca ractéristiques, les Magiciens rouges cherchent
-Ke ith Francis Strohm , Bladesinger à é tendre leur pouvoir et l'in fluence du Thay dans les
Royaumes, notamment dans les terres de l'Est. Ils s e
Les magiciens sont des érudits qui pratiquent ce qu'ils rasent généra lement la tête et portent des tatouages qui re-
s urnomment « !'Art» (consultez le chapitre 1 pour plus de présentent leurs ambitions, leu rs réussites et leur école de
détails). Ils sont les lanceurs de sorts les plus disciplinés des magie de prédilection.
Forgotten Re alms. Cette rigueur leur est nécessaire, car leurs Au Thay, les Magiciens rouges détiennent le pouvoir ul-
pouvoirs leur vie nnent de nombreuses années d'étude et de time, mais ils confient la gestion des a ffa ires quotidien nes à
pratique consciencieuses. Certains magicie ns deviennent des individus qui ne maîtrisent pas !'Art. Chaque Magicien
les apprentis de maîtres expérimentés auprès desquels ils rouge étud ie dans l'une des huit écoles de magie et est au
CRI DE RALLIEMENT étudient leur art. D'autres vont étudier dans des académies ou service du zulkir de cette école, le d irigeant et maître ultim e
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous ap- des unive rsités de magiciens, com me celles qui se trouvent de ce type de magie. Les zulkirs e t leurs subalternes sont
pre nez à ins pirer vos alliés afin qu'ils fassent abstraction de à Éternelle Rencontre ou en Halruaa, ou encore dans de constamment en compétition pour obtenir plus de pouvoir
leurs blessures et continue nt à se battre. grandes villes du Nord com me Waterdeep ou Silverymoon. et d'influence. Des Magiciens rouges sont donc fréquem-
Quand vous utilis ez votre aptitude second souffle, vous Les magiciens étudient et s'entraînent avec une telle me nt envoyés loin du Thay pour trouver de nouveaux sorts,
pouvez chois ir jusqu'à trois créatures parmi vos alliés dans intensité que, plus ils avancent dans la compréhension de déterrer des artefacts perdus et découvr ir des richesses
un rayon de 18 m. Chacu ne d'entre elles, si elle peut vous leur Art, plus ils deviennent solitaires. Ils ont en e ffet moins qui pourront être acheminées jusqu'au Thay. La puissance
voir ou vous e nte ndre, regagne une quantité de points de de pairs avec qui partager le urs découvertes, pour pe u détenue par les Magiciens rouges au Thay leur con fè re une
vie égale à votre niveau de guerrier. qu'ils en ressentent l'envie. C'est pourquoi les grands magi- certaine légitimité diplomatique dans les pays de la côte des
ciens s'installe nt souvent dans des tours ou des forteresses Épées e t du Nord , mais leur présence est rarement bienve-
ÉMISSAIRE ROYAL isolées et développent avec le temps un comportement ex- nue e t ils évei lle nt la méfiance où qu'ils se rendent.
Un chevalier du dragon pourpre est un ém issaire de la cou- centrique qui ne va qu'en s'aggravant. Certains disent qu'il
ronne cormyréenne. On attend des c hevalie rs de haut ra ng s·agit d'une forme de folie, signe qu'ils se sont aventurés MAGICIENS DE GUERRE
qu'ils se compor te nt dignement. trop loin dans leurs études arcaniques, mais ces individus
Au niveau 7, vous gagnez la maîtrise de la compétence Aucun dirigeant de Faerûn ne peut se permettre d'ignorer
prennent soin de ne jamais exprimer cette opinion à voix
Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, l'influence que peuvent avoir les magiciens s ur le cours
haute s i un magicien risque de les e ntendre. d'une bataille, c'est pourquoi la plupart des grandes armées
vous gagnez la maîtrise d'une des compétences su ivantes Les plus grands magiciens des Royaumes ont générale-
de votre choix: Dressage, Intimidation, P ers picacité, ou che rchent à recruter des magiciens et à les intégrer dans
ment trouvé des moyens d'étendre leur durée de vie bien
Représentation. leurs rangs. Les évocateurs sont les plus prisés, car leurs
au-delà de l'espérance de vie des autres races à l'exception sorts sont susceptibles d'in fliger de terribles dégâts à un
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de ca- des elfes. Certains a rchimages ont a insi plusieurs siècles
ractéristique qui fai t appel à votre compétence Persuasion. gra nd nombre d'ennemis. Cependant, toutes les écoles de
et ont été témoins de l'essor et de la chute de plus ieurs
Vous bénéficiez de cet avantage même si vous avez gagné magie ont leur place su r le c hamp de bata ille.
civilisations dans tout Faerûn . D'autres magiciens à la
une autre maîtrise grâce à cette aptitude. Les Magiciens de guerre de Cormyr sont les plus cé-
recherche de longévité se tournent vers la lichéfaction et lèbres représentants de !'Art sur le cha mp de bataille. Ils
prennent alors leurs quartiers dans des tombeaux ou des
SURSAUT D'INSPIRATION son t autant soldats qu'érudits et étaient pour la plupart
forteresses isolés dans lesquels ils pourront se reti re r du
À partir du niveau 10, à chaque fois que vous utilisez votre membres des dragons pourpres avant d'être formés à !'Art.
monde physiquement aussi bien que mentalement.
aptitude sursaut d'activité, vous pouvez désigner une
CHANT DE LA LA ME votre réaction pour dépenser un emplacement de sort. Vous
LES STYLES DES CHANTELAM ES Il existe un nombre bien plus important d'ord res de
À partir du niveau 2, vous pouvez faire appel à une magie réduisez alors la quantité de dégâts reçus par cinq fois le
Depuis sa création comme art martial et magique, le chante- moi nes dédiés à Il mater qu'aux a utres dieux. On trouve
secrète des elfes appelée le chant de la lame, dans la niveau de l'emplacement de sort dépensé.
lame est associé à l'épée et plus précisément à l'épée longue. parmi ces autres ord res d' Ilmater les Adeptes du Chemin
1 mesure où vous ne portez pas d'armure intermédiaire
Au bout de longues études portant sur plusieurs générations, dégagé, les Disciples de S t Morgan le Taciturne et les
ou lourde et que vous n'utilisez pas de bouclier. Vous C HANT DE LA V ICTOIRE
différents styles ont émergé en fonction de l'arme de corps Sœurs de St Jasper des roches.
bénéficiez alors d'une vitesse, d'une agilité et d'une À partir du niveau 14, vous ajoutez votre modificateur d'ln-
i1 à corps employée. Les techniques utilisées dans chacun se
conce ntration surnaturelles.
Les moines d'Ilmater se présentent souvent comme des
'1 transmettent de maître à élèves dans de petites écoles, dont telligence (avec u n minimum de +l ) aux dégâts que vous in- vagabonds qui vivent d'aumône, cherchent l'illumination
Vous pouvez utiliser une action bonus pour entonner le Aigez avec votre arme de corps à corps tant q ue votre chant
certaines possèdent même un bâtiment dédié à cet appren- et tentent d'apaiser les souffrances de ceux qu'ils croisent.
tissage. Étant donné la grande espérance de vie des elfes, les chant de la lame, qui dure 1 minute. Il prend fin de manière de la lame est actif. Ils su ivent généralement la voie de la main ouverte déc rite
styles les plus récents, déjà vieux de plusieurs siècles, sont anticipée si vous êtes ne utralisée, si vous revêtez une armu re
dans les traditions monacales du Player's Handbook.
encore enseignés par leurs créateurs. La plupart des écoles de intermédiai re ou lourde , si vous prenez un boucl ier, ou en-
chantelames se trouvent à Éternelle Rencontre ou Évereska. core si vous portez une attaque avec une arme en utilisant M O INE
vos deux mains. Vous pouvez cependant mettre fin au chant
L A LUNE N OIRE
Myth Drannor en accueillait une mais, suite à la destruction L E GROS H OMME RAJ USTA SA VESTE NOIR ET O R, BAISSA SA
de la ville, les étudiants survivants se sont dispersés. de la lame à n'importe quel moment (pas d'action requise). La Lune noire est un ordre m onastique dédié à Shar, qu i
Les styles du chantelame peuvent se distinguent essentielle- Tant que votre chant de la lame est actif, vous bénéficiez tête potelée et se jeta en avant. o père au grand jou r dans les régions où son culte est ac-
ment par le type d'arme utilisé, et chacun est associé à un type des effets suivants : Danica resta immo bilejusqua ce qu'il arrive juste devant elle cepté et dans le secret des lie ux sauvages et des cachettes
d'animal. Un même style peut posséder certaines spécialisa- souterraines là où il ne l'est pas. Ses membres, convai ncus
Vous gagnez un bonus de CA égal à votre modificateur et les badauds crurent u n instan t que la femme allait se trouver
tions qui dépendent des sorts de prédilection, des techniques que la véritable sagesse se trouve dans les ténèbres et
d'Intelligence (avec un minimum de +l ). engloutie par la montagne de chair. Au dernier moment, elle
du maître et de l'arme employée. Ces spécialisations reçoivent le dans la perte, littéralement et spirituellement, cherchent à
nom d'un animal bien précis. Les chantelames qui apprennent Votre vitesse au sol augmente de 3 m .
baissa la tête, évitant le bras tendu du gros homme, lui attrapa « connaître e t converser avec l'ombre ». Ils suivent généra-
leur art auprès d'un maître se font généralement tatouer l'ani- Vous êtes avantagé aux tests de Dextérité (Acrobaties).
la main et se déplaça négligemment derrière lui alors qu'il lement la voie de l'ombre décrite dans les t raditions mona-
mal qui symbolise leur style. Certains chantelames apprennent Vous gagnez un bonus à tous les jets de sauvegarde de
ca les du Player's Handbook.
plusieurs styles et portent ainsi plusieurs tatouages, qui repré- Constitution que vous fa ites afin de rester concentré sur continuait sa course d 'un p as p esant. D'une simple torsion du
sentent autant de signes visibles de leur valeur. un sort. Ce bonus est égal à votre modificateur d'Intelli-
poignet, elle le fit s'arrêter net et, avant qu'il ait eu le temps de LA VOIE DU R ENO NC EMEN T
Félin. Les styles qui reposent sur l'épée appartiennent à gence (avec un minimum de + l).
cette famille. Le style du lion, le plus ancien, repose sur l'utili- comprendre ce qui lui a rriv ait, le força à s·agenouiller d"un
Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous en L'ordre monastique d'Eldath est composé des Disciples de
sation de l'épée longue, avec tous les types de sorts. Le style coup de pied derrière les genoux. la voie du Renoncement, également surnommés les Frères
regagnez tous les usages après avoir terminé un repos
du léopard utilise l'épée courte en conjugaison avec des sorts et S œ urs de la Main ouverte. Ces moines gardent généra-
court ou long. - R.A. Salva tore, Cantique
d'illusions et de discrétion. Le tigre rouge est un style qui n'a lement des si tes sacrés où résident des prêtres ou récoltent
que trois siècles. Les chantelames qui le pratiquent m~nient des informations pour des bosque ts ou des forte resses iso-
ATTAQ.UE SUPPLÉM ENTAIRE Le s premiers ordres monastiques de Faerûn sont nés
le cimeterre et le font tourbillonner dans une danse defens1ve lées dans la campagne avoisi nante . Ils ne cherchent jamais
qu'i ls entrecoupent de brusques bonds offensifs. À partir du n iveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu dans le sud , dans l'A mn e t le Calims ha n. Ces pratiques
d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer la violence mais s'avèrent être d'une efficacité redoutable si
Oiseau. Si variés soient-ils, les styles qui reposent sur l'uti- ont ensu ite a tte int le nord et l'est alors même que des
lors de votre tour. l'on s'en prend à eux, ou aux personnes ou sites dont ils ont
lisation d'une arme dotée d'un manche, comme une hache disciplines comparables arrivaient dans l'oues t depuis le la responsabil ité .
ou un marteau, appartiennent tous au style de l'oiseau. 11 distant Kara-Tur.
s'agit de styles relativement nouveaux, qui font appel à des_ C HANT DE DÉFE NSE Les plus vieux ordres se sont ramifiés ou fractu rés au
armes ra rement utilisées par les elfes. Les chantelames qui À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre magie pour LE POI NG HIN
cours des siècles et il en existe maintenant plusie urs d i-
pratiquent le style de l'aigle utilisent de petites hachettes et absorber des dégâts tant que votre chant de la lame est zaines. Certains ne comptent pas plus de quelques dizaines Le Poing Hin est un ordre monastique halfelin issu du
une grande partie de leurs techniques consistent à lancer actif. Si vous subissez des dégâts, vous pouvez ainsi utiliser de pratiquants qui vivent en petites communautés isolées. Luiren, dont les me mbres canalisent le ur confiance nat u-
une arme et en tirer une nouvelle d'un même mouvement D'autres commu nautés monastiques vivent plus près de re lle afin de gagner une meilleure m aîtrise d'eux-mêmes
fluide. Le corbeau fait appel au pic et est associé à des sorts la civilisation et comptent des centaines de membres. Ces et de leur potentiel. Quelques maîtres du Poing H in ont
qui améliorent l'agi lité du chantelame. ordres prennent souvent part aux affaires de la société qui établi des monastè res hors du Lui ren et des enseignements
Serpent. Les adeptes de ces styles utilisent un fléau, une
les entoure et ont donc une influence plus grande. qui étaient jusqu'ici seulement proposés aux hal felins
chaîne ou un fouet. Le style de la vipère repose sur l'utilisa-
Dans la mesure où la plupart des ordres monastiques de sont maintenant a ccessibles aux é lèves d'autres races qui
tion du fouet, malgré son inélégance en tant qu'arme. 11 est
Faerûn ont émergé dans des nations huma ines, les moines souhaitent suivre la voie de Yondalla. Les moines du P oing
presque aussi vieux que le style du lion. Les maîtres de cette
discipline ponctuent leurs mouvements de claquements de que l'on rencontre dans ces communautés sont majoritaire- Hin suivent généra lem ent la voie de la main ouverte décrite
fouet étonnamment rapprochés qui leur permettent de garder ment humains. Cependant, les mo nastères o nt longtemps dans les traditio ns monacales du Player 's Handbook.
leurs ennemis à distance pendant qu'ils lancent les cruels sorts été considérés comme des sanctuaires pour les en fants
d'empoisonnement et de maladies caractéristiques de ce style. trouvés et les parias de toutes sortes, et il n'est ainsi pas L ES ÂMES SOLAIRES
étonnant de rencontre des moines non humains.
Les moines de !'Âme solaire ad hèrent à une tradition mo-
et de canaliser s a magie a fi n de porter des attaques dévasta- nacale qui trouverait, selon eux, ses raci nes dans l'ancien
trices et de mettre en place d'habiles défe nses. ÜRDRE S MONASTIQUES e mpire de Nétheril. Ils croient que tout ce qui vit porte en lui
Il est possible de rencontrer les ordres suivants dans plu- un fragm ent de l'essence mystique du soleil. Tout comme le
R EST RICTIO N : LIM ITÉ AUX ELFES sieurs régions des Forgotten Real ms. corps a une ombre, l'esprit a une lumière. Ils appellent cette
Seuls les el fes et les demi-elfes peuvent choisir la tradition lumière l'âme solaire. Les frères et sœurs de l'ordre de l'Âme
arcanique d u chantelame. Dans le monde de Faerûn. les solaire s'entraî nent à puiser dans cette « lumière spirituelle
L'ORDRE DE LA RO SE JAUNE
elfes gardent jalousement le secret de cette tradition . intérieure » pour la manjfester sous la forme de prouesses
Votre MD peut lever cette restric tion si cela est adapté à Les membres de l'ordre de la Rose jaune, également appe lés surnature lles et d'une e ndurance hors du commun. Les
la campagne. Cette restriction est cohérente avec l'histoire les Disciples de S a int Sollars le Double-Martyr, sont des membres de cet ordre suivent la voie de l'âme solaire, décrite
des chantelames dans les Forgotten Realms, mais elle peut adorateurs d'llmate r qui vivent dans un monastère isolé per- dans la section Traditions monacales ci-dessous.
ne pas l'être dans le monde créé par votre MD ou dans sa ché au cœur des montagnes de Te rrépine, dans la Damara. Afin d'entrer en contact avec le ur lumière interne, les
version des Royaumes. Ils sont réputés pour être loyaux envers le urs alliés et impi- moines de !'Âme solaire se plient à un strict code de
toyables envers le urs en nemis. Cependant, ces moines, dont conduite ascétique appelé les préceptes de l'incandes-
ENTRAÎNEM ENT MARTIAL ET MU SICAL l'honnêteté et les talents de diplomates sont partout respec- cence. Ces préceptes reposent sur trois grands principes :
Quand vous adoptez cette tradition au niveau 2. vous gagnez tés, d oive nt travailler dur pour arriver à survivre dans leur
sanctuaire isolé. Les moines du monastère de la Rose jaune Rec he rcher la p erfec tion physique. Pou r permettre à
la maîtrise de l'armure légère, ainsi que la maîtrise d'un
mettent leurs disciples à l'épreuve grâce à des remorhaz. Les l'âme solaire de se manifester, il faut s'efforcer de rendre
type d'arme de corps à corps à une main de votre choix.
je unes moines doivent en effet prouver l'empire de le ur esprit le corps beau. L'exercice, la propreté et le perfection-
Vous gagnez également la maîtrise de la compétence
sur leur peur et leur douleur en chevauchant ces créatures. nement physique permette nt d'éclaircir la fenêtre par
Représentation si vous ne la possédez pas encore.
laquelle la lumière peut briller.

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES


Rechercher la vertu spirituelle. Voir la lumière qui luit MOINES DE LA LONGUE MORT VAGUE BRÛLANTE MAÎTRISE DE LA MORT
dans l'âme des autres et pas seulement les ténèbres. Pro- Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki À partir du niveau 11, vous util isez votre familiarité avec la
fiter de chaque opportunité d'être vertueux et permettre Les adeptes de la voie de la longue mort vénèrent le princ ipe en vagues d'énergie brûlante. Immédiatement après avoir mort pour échapper à son étreinte. Quand vous êtes réduit
aux autres de l'être. de mort bien plus que toute divinité de la mort. Ces moines attaqué lors de votre tour. vous pouvez dépenser 2 points de à O point de vie, vous pouvez dépenser 1 point de ki (aucune
Illuminer les ténèbres. Partager la lumière de l'âme avec cherchent à découvrir les secrets de la vie en étudiant la ki pour lancer le sort de niveau 1 mains brûlantes par une action nécessaire) pour avoir 1 point de vie à la place.
le reste du monde. Éclairer les lieux sombres de sa pré- mort. C'est l'état de mort qui les intéresse généralement, action bonus.
plus que ce qui se trouve après, et ils n'ont donc que faire de Vous pouvez dépense r des points de ki supplémentaires
sence et en bannir les ombres. CARESSE DE LA LONGUE MORT
l'au-delà. Leurs monastères sont remplis de spécimens d'ani- pour lancer mains brûlantes à un niveau plus é levé. Chaque
'1 Étant donné la proximité de ces enseignements avec maux et de plantes à divers stades d'agonie et de putréfac-
À partir du niveau 17, vous pouvez d'un simple contact
point de ki supplémentaire augmente le niveau du sort de 1. canaliser l'éne rgie de la mort dans une créature. Par une
ceux d'autres religions, l'ordre de !'Âme solaire a des liens tion, qu'i ls étudient avec intérêt et détachement. lis achètent La quantité maximale de points de ki (2 plus tout point action, touchez une créature qui se trouve dans un rayon de
durables avec des temples et des croyants dévoués à trois régulièrement des spécimens rares à des aventu riers et des supplémentaire) que vous pouvez dépenser pour ce sort est 1,50 met dépensez de 1 à 10 points de ki. La cible doit faire
divinités en particulier: Sunie, Séluné et Lathandre. Les marchands quand ils ne sont pas en mesure de les obtenir éga le à la moitié de votre niveau de moine (arrondie à l'en- un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2dl0 dégâts
impératifs de recherche de la perfection physique et de re- facilement. L'étude de la mort fait partie de leur quotidien. tie r inférieur). nécrotiques par point de ki dépensé sur un échec e t moitié
connaissance des vertus cachées sont en effet proches des lis cherchent à la comprendre, particulièrement quand elle
enseignements de Su nie concernant la beauté physique et moins su r une réussite.
touche les êtres vivants intelligents. C'est pourquoi ils sont ÉRUPTION SOL AIRE ARDE N TE
spirituelle. Les adorateurs de Séluné retrouvent quant à eux toujours heureux d'accueillir les malades et les mourants Au n iveau 11, vous développez la capacité de créer un orbe
l'exhortation de leur déesse à combattre les ténèbres et à afin d'observer et chroniquer leur agonie. Si ces personnes de lu mière qui crée une explosion dévastatrice. Par une PALADIN
chercher la vertu. L'association de Lathandre avec le soleil souffrent et cherchent la paix dans la mort, les moines ac- action, vous créez un orbe et le lancez à l'endroit de votre Certains individus sont des guerriers à la vertu excep-
est un lien évident avec la philosophie de !'Âme solaire, mais ceptent de leur offrir cette délivrance. La mort est pour eux choix dans un rayon de 45 m, où il explose e n une sphère tionnelle. Ils incarnent un grand nombre de tra its que l'on
les adorateurs de Lathandre attachent encore plus d'impor- un don qu'ils font à ceux qui sont prêts à le recevoi r. Les de lumière radiante pendan t un bref et terrible instant. considère généralement comme honorables, j ustes e t bons.
tance au principe de donner et saisir sa chance, qu i leur critères permettant de déterminer si une créature est prête Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6 m au- Ces guerriers aspirent à être la meilleure version d'eux-
rappelle l'attachement de leur dieu aux nouveaux départs. varient d'une secte à l'autre (et parfois d'un moine à l'autre). tour du poi nt que vous avez désigné doit réussir un jet de mêmes qu'ils le peuvent. Quand un tel guerrier est éga-
Les moines n'ont aucun état d'âme à ce sujet car, de sauvegarde de Constitution ou subir 2d6 dégâts radiants. lement habité d'une grande dévotion envers une divinité,
leur point de vue, la mort est la chose la plus naturelle au Une créature qui se trouve derrière un abri total opaque est celle-ci peut récompenser ce croyant en lui conférant une
monde e t expi rer au service de ce principe est l'une des exemptée de ce jet de sauvegarde. portion de son pouvoir divin, et il devient alors un paladin.
expériences les plus sacrées qu'un être vivant peut avoir Vous pouvez dé penser des points de ki pour augmen- Si les divers ordres paladins des Forgotten Realms
le plaisir d'accomplir. Pour ces mêmes raisons, ils ne ter les dégâts infligés par la sphère. P our chaque point mettent l'accent sur différents aspects de ce qui représente
craignent pas la mort. dépensé jusqu'à un maximum de 3, la sphère inflige 2d6 un comportement vertueux, on attend de tous les paladins
La plupart des membres de l'ordre sont des érudits qui par- dégâts supplémentaires. qu'ils respectent certaines valeurs essentielles :
tagent une fascination commune pour la mort en tant qu'état
ou processus, ou des membres d'un clergé dévoué à une divi- BOUCLIER SO LAIRE
Libéralité. Être généreux et tolérant.
nité de la mort. Certains moines se considèrent comme des Bonne foi. Être honnête et teni r ses promesses.
Au niveau 17, vous êtes baigné dans une aura lumineuse.
visionnaires dont le travail contribuera à un meilleur avenir Courtoisie. Tra iter les autres avec respect, peu importe la
Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 9 met
pour tous les habitants de Faerûn. Ils se disent en effet que manière dont ils vous traitent. Honorer ceux dont le rang
une lumiè re faible dans un rayon de 9 m supplémentaires.
quand la mort sera réellement comprise, elle pourra être maî- est supérieur au vôtre. Gagnez le respect de ceux dont le
Vous pouvez étouffer ou rétablir cette lumière par une ac-
trisée et mise au service du bien commun. rang est inférie ur au vôtre.
tion bonus.
Les membres de cet ordre suivent la voie de la longue mort, Respect de la loi. Les lois existent pou r appor ter la pros-
Si une c réature vous touche grâce à une a ttaque de
décrite dans la section Traditions monacales ci-dessous. pér ité à ceux qui les appliquent. Les lois injustes doivent
corps à corps alors que votre lumière brille, vous pouvez
être abolies ou modifiées pour devenir acceptables.
uti liser votre réaction pour lui infliger des dégâts radiants.
Courage. Obtenir de la gloire au combat. Être prêt à don-
TRADITIONS MONACALES Votre assaillant subit alors une quantité de dégâts égale à
ner sa vie pour défendre ses protégés.
5 + votre modificateur de Sagesse.
Les moines des Forgotten Realms peuvent c hoisir les tradi- Agir avec fierté. Guider par l'exemple. Laisser les actes
tions monacales suivantes en plus de celles proposées dans exprimer les intentions.
le Player's Handbook. VOIE DE LA LONGUE MORT Res ter humble. Ne pas se vanter ou accepter de récom-
Les moines qui suivent la voie de la longue mort sont ob- pense imméritée.
VOIE DE L'ÂME SOLAIRE sédés par le sens et le mécanisme de la mort. Ils capturent Altruisme. Partager ses ressources, particulièrement avec
des créatures et élaborent des expériences afin de saisir, ceux qui en ont le plus besoin.
Les moines de la voie de l'âme solai re apprennent à canali-
chroniquer e t comprendre ce qu'il se passe à l'instant de Bonne composition. Rendre service allègrement et
ser leur propre énergie vitale en rayons de lumière ardente.
leu r trépas. Ils utilisent ce savoir afin de guider leur com- sans dédain.
fis enseignent que la méditation permet d'accéder à la ca-
préhension des a rts martiaux et ils ont ainsi développé un Sagesse. Faire le plus de bien en causant le moins de mal.
pacité de relâcher l'indomptable lumière qui rayonne dans
style de combat létal. Piété. Être fidèle aux préceptes de son dieu.
l'âme de toutes les créatures vivantes.
Gentillesse. Protéger les faibles. Faire preuve de clémence
CARESSE DE LA MORT envers ceux qui cherchent la rédemption.
RAYON DE SOLEIL RADIANT
Qu and vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre Honneur. Appliquer le code. La mort avant le déshonneur.
Quand vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous ga-
étude de la mort vous permet d'extraire la vitalité d'une Chaque paladin hiérarchise ces valeurs en fonction de sa
gnez la capacité de lancer des rayons de radiance magique.
c réature qui approche du trépas. Quand vous réduisez propre éthique ou de sa religion. Par exemple, un paladin
Vous obtenez une attaque de sort à distance que vous
pouvez utiliser dans le cadre de votre attaque. Cette attaque une c réature qui se trouve à 1,50 m à O point de vie, vous de Sunie mettra en avant l'amour courtois et l'amabilité
gagnez une quantité de points de vie temporaires égale a lors qu'un paladin de Tyr sera plus intéressé par la justice
a une portée de 9 mètres. Vous la maîtrisez et ajoutez ainsi
à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de moine et un juste traitement de ses ennemis.
votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de
(avec un minimum de 1 point de vie temporaire). Comme les clercs, la plupart des paladins des Forgotten
dégâts. Les dégâts infligés sont rad iants et déterm inés par
un d4. Ce dé évolue en fonction de vos niveaux de moine, Realms sont liés à une seule divinité. Les divinités aux-
L ' HEURE DE LA MOISSON
comme vous pouvez le voir dans la colonne Arts martiaux quelles ils sont le plus couramment liés sont celles qui in-
Au niveau 6, vous pouvez par une action déstabiliser ou carnent l'action, la décision, la vigilance et la sagesse. Tarrn
de la Table du moine dans le Player's Handbook.
terrifier ceux qui vous entourent grâce votre âme touchée et Tyr sont deux divinités popu laires parmi les paladin s ,
Quand, lors de vo~re tour, vous utilisez cette attaque spé-
c iale dans le cadre de votre attaque, vous pouvez dépenser par l'ombre de la mort. Quand vous choisissez cette action, tout comme Ilmater, qui met à l'honneur l'abnégation et l'at-
1 point de ki afin de porter deux attaques supplémentaires chaque créature qui se trouve à 9 m de vous et qui peut ténuation des tourments. Bien qu'ils soient plus rares, on
vous voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou trouve également des paladins liés aux divinités suivantes:
par une action bonus.
être terrorisée par votre personne jusqu'au début de votre
prochain tour.

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES CHAPITRE 4 1 LES CLASSES


134
Heaume, H oa r, Sunie. Corellon Larethian, la Cavalière ser vice de Tyr. L'ordre est établi au Ha ll du Sommet, mais PRÉCEPTES DE LA COURON NE Vos alliés sont ava ntagés à le urs jets de sauvegarde contre
Rouge, Clangeddin Barbedargent, Arvorien et Mystra. possède éga leme nt un chapitre à Waterdeep. Le légendaire L es préceptes du serment de la Couron ne sont souvent la mort tant qu'i ls se trouvent à moins de 9 m de vous.
Le dévouement envers un idéal supérieur dont font pa ladin Samular Caradoon a fondé cet ordre en 952 CV, é tablis par le souverai n à qui il s'adresse. Cela dit, ils se Vous ,êtes avantagé à vos jets de sauvega rde de Sagesse,
preuve les paladins en fait de véritables héros populaires après la seconde guerre des Trolls, a u cours de laque lle ses résument souvent à ce qui suit : de meme que tous vos a lliés qui se trouvent dans un
dans les Royaumes. On raconte ainsi de nombreuses frères Re nwick «Manteau-de-Neige» et Amphail le Juste _Loi. La loi est s uprê me. Elle est le mortier qui unit les rayon de 9 m.
histoires mettant en scène ces nobles chevaliers et cham- ont péri. Quand Tyr devint mutique et que ses paladins per- pierres de la civilisation et elle doit être respectée.
dire nt leurs pouvoirs, ils fu rent nombreux à se tourner vers Loyauté. Votre parole est sacrée. Sans loyauté, les ser- Cet effet prend fin de manière anticipée si vous êtes neu-
pions assermentés, qui se terminent pour la plupart par un
d'autres die ux com me Torm. Les Chevaliers de Samular ments et les lois n'ont plus aucun sens. tra lisé ou que vous mourez. Une fois que vous avez utilisé
terrible sacrifice <lesdits champions, ainsi que les pragma- cette aptitude, vous ne pouvez plus y faire appel avant
tistes tendent à le souligner. restèrent fidè les à leur die u. Leur patience fut récemment Courage; Vous devez fai re ce qui est nécessaire pour
récompensée quand Tyr revint dans le monde e t que le ur d'avoir terminé un long repos.
Les paladins qui ont prêté un serment de dévotion et un mamte rnr I ordre, même quand les obstacles semblent in-
serment à la Couronne (décrit c i-dessous) ont gé néralement nombre décroissant se vit de nouveau investi des pouvoirs su rmontables. S i vous n'agissez pas, qui d'au tre le fe ra ?
pour protecte urs Heaume, Torm et Tyr (la protection, le des paladins. Connus pour leu r adhésion aux lois, de nom- Responsabilité. Vous devez assume r les conséquences RÔDEUR
courage et la justice), mais Il mater a également sa part de breux paladi ns de cet ordre sont a ffiliés au serment de la de vos actions et vous êtes garant de l'accomplisseme nt de
champions . Les chevalie rs verts qui ont prêté le serment Couronne décrit ci-dessous . votre devoir et de vos obligations. MONTOLIO TENDIT UN BRAS ET LA GRANDE CHOUETTE
des anciens peuvent quant à eux s'incliner devant Arvorien bondit promptement dessus, cherchant soigneusement son
ou Corellon, tandis que les justiciers du serment de la ven- ÜRDRE DE L'ŒIL DORÉ SORTS DE SERMENT
équilibre sur la manche couverte de cuir épais de l'homme.
geance se tourneront plutôt vers des dieux comme Hoar. Le monastère e t la cathédrale de Fort Heaume qui se Vous avez accès aux sor ts de serment suivants, une fois que
vous avez atteint le nive au correspondant. « As-tu vu le drow? >>, demanda Montolio.
On trouve cepe ndant quelques justiciers de Heaume et de dressent à la lis ière du bois de Neverwinte r, dans le Nord,
Tyr qui appliquent une cruelle justice. représentent un refuge sûr pour les voyageurs. L'ordre de La chouette répondit d'un bref hululement, puis se lança dans
l'Œil doré est en effet chargé de la protection du fort et de SORTS DU SER M E NT DE LA COURONNE un babil fait d'une suite de petits cris et gloussements complexes.
LES ORDRES PALADINS la communauté environnante. Cependant, sa mission a une Niveau de paladin Sorts Montolio l'écouta attentivement. enregistrant les moindres dé-
portée bien plus importante : protéger le monde des me-
Il est possible de rencontrer les ordres s uivants dans plu- duel forcé, injonction tails. Cela faisait plusieurs jours que le rôdeur suivait /es dépla-
naces originaires d'autres plans d'existe nce, et notamme nt
sieurs régions des Forgotten Realms . 5 lien de protection, zone de vérité cements du drow grâce à ses amis et notamment cette chouette
des plans lnférieurs. De nombreux individus, paladins ou
non, ont rejoint les rangs de l'ordre afin d'aide r à repous- 9 aura de vitalité, esprits gardiens particulièrement bavarde. n était curieux de savoir ce qui avait
L'ORDRE DE SAMULAR ser les incursions fié lonnes e n ce monde. Au cours des 13 bannissement, gardien de la foi pu pousser un elfe noir à s'aventurer dans la vallée. Il avait
Le Saint Ordre de Samular. égale ment appelé les dernières années, nombre ux sont ceux qui ont quitté Fort 17 cercle de pouvoir, coercition mystique
Chevaliers de Samular, est composé de guerriers au Heaume afin d'accomplir son œuvre dans le vaste monde. d'abord cru que le drow était lié. d'une manière ou d'une autre,
Parmi les options présentées dans les serments sacrés CANALISATION D ' ÉN ERGIE DIVINE à Crau/, le chef ore de la région mais. le temps passant. le rôdeur
du Player's handbook, les pa ladins de l'Œil doré choi- Quand_ vous choisissez ce serment au niveau 3, vous gagnez commençait de penser que ce n'était pas le cas.
sissent presque tout le temps le serment de dévotion, à l'ex- les options de ca na lis a bon d'é nergie divine suivantes:
ception de quelques zélotes qui se tournent vers le serment - R.A. Salvatore, Terre promise
Défi du champion. Vous lancez u n défi qui contraint les
de la vengeance. autres c réatures à vous affronter. Chaque créature de votre
choix qui se trouve dans un rayon de 9 m et qui peut vous voir Les rôdeurs parcourent depui_s bien longtemps les éten-
ÜRDRE DU COMPAGNON doit fa ire un jet de sauvegarde de Sagesse. Su r un échec, une dues sauvages de la côte des Epées et de la Frontière
créatu re ne peut pas volontaireme nt s'éloigner à plus de 9 m sauvage. Com me les druides, leurs trad itions remontent à
L'ordre du Compagnon, qu i opère dans les Contrées du l'aub_e de l'hu ma nité. Bien avant que les humains ne posent
mitan occide ntales, est dédié à la défe nse de cette nation. 11 de vous. Cet effet prend fin si vous êtes neutralisé ou mourez
ou s1la créature se trouve à plus de 9 m de vous. un pied dans le Nord, les rôdeurs e lfes en parcou raient déjà
a été fondé après la Magepeste e t a contribué à la c réation les forê ts et escaladaient ses montagnes. Les traditions et
de l'Elturgard autour de la cité d'Elturel, qui surplombe le ~ hanger la donne. Par une action bonus, vous pouvez
util iser votre cana lisation d'énergie divine pour ins uffler opinions de ces pionniers sont maintenant partagées par
Chionthar. Les Compagnons sont un rempart de la civilisa- des membres de nombreuses races. Les halfelins pied-lé-
tion contre les puissances sauvages et dange reuses qui la un nouvel élan à des créatures blessées. Chaque créature
de votre choix se trouve dans un rayon de 9 m et qui pe ut gers, notamment, se découvrent souvent une vocation
me nace, et notamme nt les créatures surnaturelles. lis sont de rôdeu rs et remplissent a lors les rôles de guides et de
représentés e n proportions égales par des individus ayant ~ous entendre regagne u ne quantité de points de vie égale
a ld6 + votre modificateur de Charisme (avec un mini- pr~tecteu rs auprès de bandes itinérantes de halfelins. Les
prêté le serment de la Couronne (décrit ci-dessous) et le ser- nams d'écu contrai nts de s'éloigner de leurs vieux cla ns
me nt de dévotion (présenté dans le Player 's Handbook). mum de 1) s i elle ne possède pas plus de la moitié de ses
points de vie. s'engagent parfois également sur la voie des rôdeurs.
. Cela dit, tous les prospecte urs qui parcourent les col-
SERMENT SACRÉ ALLÉGEANCE DIVINE lmes ou les trappeurs qui chassent da ns les terres déser tes
ne sont pas des rôdeurs. Les vér itables rôdeurs sont des in-
Les pa ladins des Forgotten Rea lms peuvent choisir les À partir du niveau 7, quand une créature qui se trouve dans
un rayon de 1,50 m s ubit des dégâts, vous pouvez utiliser d ividus qui trouvent quelque chose de sacré dans la nature
serments sacrés suivants en plus de ceux proposés dans le
votre réaction pour substituer par magie votre propre et, ~omme les paladins, sont touchés par quelque chose de
Player's Handbook.
santé à celle de la créature en passe d'être blessée. Celle-ci d1vm. S1 l:urs dieux et leu rs croyances di ffèrent par fois,
ne subit alors pas de dégâts. Vous subissez à la place les tous les rodeurs par tagent de mêmes convictions concer-
S ERMENT DE LA COURONNE nant le caractère sacré de la nature. S'ils ne sont e n aucun
~égâts qu_i lui étaient desti nés. Ces dégâts ne peuvent pas
Le serment de la Couronne est un serment de défense etre réduits ou évités de quelque manière que ce soit. cas alignés le~ uns avec les a utres, les rôdeurs partagent
des idé aux de la civilisation, qu'il s'agisse de l'esprit d'une entre eux un lien communautai re ténu qui les rapproche
nation , de la fidélité à un souverain ou du service à une divi- VOLONTÉ INFLEXIBLE souvent des cercles de d ruides.
nité de la loi et de la gouvernance. Les paladins qui prêtent Dans le Nord et dans une grande partie des Contrées du
À partir du niveau 15, vous êtes avantagé à vos jets de
ce serment s'engagent à servir la société et, en particulier, mitan, les rôdeurs utilisent des symboles spéci fiqu es qui
sauvegarde contre les états paralysé ou étourdi.
les justes lois qui la maintiennent unie. Ces paladins sont leu r permettent d'indiquer la présence de campements, de
les vigilants guetteurs e n haut des murs et ils se dressent CHAMPION EXALTÉ ~ones dangereuses, de c réatures malfaisantes, de magie
contre les vagues chaotiques de la barbarie qui menace de impure, d'activités gobelinoïdes, de caches de ressources
~~ niv_eau 20, votre présence sur le champ de batai lle suffit
mettre à bas tous les bienfaits de la civilisation. Ils sont gé- d~ chem ins sûrs, d'abris ou de tombes. Ces symboles s'in~-
a mspire r tous ceux qui sont dédiés à votre cause. Vous
né rale me nt considérés comme des gardiens, des modèles p1rent pour la plupart des trad itions des elfes ou ont été em-
pouvez utiliser votre action pour bénéficie r des avantages
ou des sentinelles. Les paladins qui prêtent ce serment su ivants penda nt 1 heure: pruntés à des groupes comme les Ménestrels. S'il ne s'agit
sont souvent des membres d'un ordre chevalier au service en a~c ~n ca~ d'un langage secret, ces marques n'ont guère
d'une nation ou d'un souve rain, e t il constitue ainsi un r ite Vous gagnez une résistance aux dégâts contondants, pe rfo- de s1g01ficat1on pour les non-initiés e t même les druides
d'admission dans les rangs de leur ordre. rants et tra nchants infligés par des a rmes non magiques. n'en comprennent pas toujours le sens.

C H A PITRE 4 1 LES C LA SSES =="""'___..,,_________________________'.C HAPITRE 4 1 L ES CLASS ES


RÔDEURS ELFES sans limitations en sacha nt qu'elles pourront être plus
tard célébrées en chansons et en légendes. De nombre ux LES B RETTEURS ET LE COMBAT À DEUX ARMES
Les rôdeurs elfes s'attachent généralement à une commu-
voleurs se tournent vers cette profession et adhèrent à un Un bretteur doit bien comprendre les règles de D&D afi n
nauté, comme la vallée d' Évereska ou les tribus de la forêt d 'exploiter son plein potentie l, notamment quand il veut se
code qui leur pe rmet d"éviter les problèmes dans les lieux
Brume use. Ils ne partent généralement pas à l'aventure, battre à deux armes. Quand les autres personnages doivent
civilisés tout en les enrichissant: ils dévalisent d'antiques
mais remplissent des fonctions d'éclaireurs et de protec- utiliser une action pour se désengager afin d 'échapper à
tombes et des antres monstrueux au lieu des logis et com-
teurs pour les royaumes e lfes. Ces e lfes sont générale- un corps à corps, l'aptitude jeu de jambes sophistiqué du
merces des riches habitants des terres civi lisées.
ment des adorateurs de Rillifane Rallathil ou de Solonor bretteur intègre une version limitée de cette action à son at-
Certains roublards ont également compris qu'il est plus
Theland ria. Les rôdeurs elfes qui entendent l'appel de taque. 11 peut alors utiliser son action bonus pour combattre
simple de faire les poches de quelqu'un s'ils sont munis d'un
la route c herchent généralement à obtenir les faveurs de avec deux armes, puis se mettre à d istance de chacun des
seing roya l. C'est pourquoi, en plus des voleurs et des assas-
Fenmarel Mestarine, le dieu des voyageurs isolés, ou de adversaires qu'il a attaqués.
sins classiques, de nombreux roublards deviennent des di-
Shevarash, le dieu elfe de la vengeance.
plomates, des courtisans ou des courtiers en informations .
Ces roublards se fondent plus facilement dans la société, MANŒUVRE ÉLÉGANTE
RÔDEURS HALFELINS dont ils graissent les rouages plutôt que de les gripper. À partir du niveau 13, lors de votre tour, vous pouvez
La plupart des halfelins qui révèrent la nature et sa beauté utiliser une action bonus pour être avantagé a u prochain
brute sont des pieds-légers. Dans la mesure où leurs test de Dexté rité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme) que
ARCHiTYPE SDEROUBLARD vous effectuerez au cours du même tour.
bandes passent au moins autant de temps sur les routes et
les rivières que dans les villes et villages, le quotidien d'un Les roubla rds des Forgotten Realms peuvent choisir les
rôdeur est naturellement adapté au mode de vie de la majo- archétypes de roublards suivants en plus de ceux proposés MAÎTRE DUELLISTE
rité des pieds-légers. Les rôdeurs pieds-légers se tournent dans le Play er's Handbook. À partir du niveau 17, vous maîtrisez votre arme au point de
généralement vers le dieu Brandobaris sous son aspect de pouvoir transformer un échec en succès lors d'un combat.
patron des explorateurs. Ceux qui sont plus attachés à la BRETTEUR Si vous échouez à un jet d'attaque. vous pouvez le relancer
nature elle-même lui préfèrent cependant Shiela Peryroyl. en éta nt avantagé. Une fois que vous avez utilisé cette
Votre entraînement d'escrimeur s e concentre à parts égales
Enfin, ceux qui décident de se consa crer à la défense d'une aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant
sur la vitesse, l'élégance et le charme. Si certai ns guerriers ne
communauté ou de voyageurs s'incl inent devant le dieu d'avoir termi né un cou rt ou long repos.
sont guère plus que des brutes en armure lourde, votre style
Arvorien. Les quelques halfelins cœur vaillant qui de- de combat est quant à lui proche du spectacle. Cet a rchétype
vien nent des rôdeurs se tournent généra lement aussi vers est généralement adopté par les duellistes et les pirates. CONSPIRATEUR
ces deux dern ières divinités. Un bretteur excelle au combat singulier et peut se battre Vous vous intéressez aux gens, à leurs doma ines d'in-
avec deux armes tout en sachant bondir hors de portée de fluence et à leurs secrets. De nombreux espions, courtisans
RÔDEURS NAINS son adversaire. et autres comploteurs adoptent cet archétype et mènent
Les nains pré fè rent généralement vivre dans les profon- une vie tournée autour de l'intrigue. Pour vous, les mots
deurs des montagnes plutôt que d'arpenter la surface ou jEU DE JAMBES SOPHISTIQUÉ sont des armes au même titre que les couteaux et le poison,
l'Underdark. Les rôdeurs nains sont la plupart du temps des Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous et vos trésors de prédi lection sont les secrets et les faveurs.
nains d'écu qui ont été chassés de leur clan ou des nains apprenez à porter un coup puis vous retirer sans risquer de
sans clan qui cherchent leur place en ce monde. Certains représailles. P e ndant votre tour, si vous portez une attaque
d'entre eux sont égale ment des prospecteurs qui explorent de corps à corps contre une créature, celle-ci ne peut pas
le monde à la recherche de filons de minerais. Quelle que fa ire d'attaque d'opportunité contre vous pour le restant de
soit leur origine, ces nains chois issent le plus souvent l'une votre tour.
Dans l'ensemble, les rôdeurs aident les sociétés à survivre
et prospére r dans les étendues sauvages. La majeure partie de ces deux divinités: Marthammor Ouin ou Dumathoin.
AUDACE DÉ SINVOLTE
de la côte des Épées et du Nord est inhabitée. Les rôdeurs
À partir du niveau 3, vous vous battez avec une assurance
ressentent le besoin d'explorer ces terres, d'y chercher un
ROUBLARD arrogante. Vous pouvez ainsi ajouter votre mod ificateur de
sol fertile et propice à l'implantation et la c roissa nce de la ci-
vilisation, d'y découvrir des ressources (comme des métaux) Le talent de certa ins individus n'est pas de manier l'épée Charisme à vos j ets d'i niti ative.
qui seront bénéfiques aux te rres colon isées, ou d'en chas- ou la magie, ma is de se déplacer discrètement en faisant En outre, vous n'avez pas besoin d'être ava ntagé à votre
ser le mal qui s'y trouve avant qu'il ne puisse se ré pa ndre. preuve d'une grande agilité. Ces aptitudes les poussent jet d'attaque pou r uti liser votre attaque sournoise si votre
D'autres rôdeu rs s'appliquent à é pier des troupes ennemies souvent à se tourner vers des activités illégales, dont les cible est la seule créature qui se trouve dans un rayon de
ou traquer des bêtes féroces ou de dangereux c riminels. opportu nités sont légion dans les grandes villes, mais ils 1,50 m. Toutes les a utres règles de l'aptitude de classe at-
É tant donné que le Nord remplit essentie llement une fonc- peuvent également fai re un meilleur usage de leurs talents taque sournoise s'appliquent normalement.
tion de dernière fr ontière, les rôdeurs y ont un rôle critique en les exploitants pour affronter de dangereux monstres ou
récupérer des trésors perdus. PANACHE
de protection des communautés, qui e n retour ne cachent
pas leur admiration pour ces individus. La plupart des grandes villes des Royaumes abritent Au niveau 9, votre charme fait de vous un être extraordi-
plusieurs foyers de voleurs qui se concurrencent les uns les nairement séduisant. Par une action, vous pouvez faire un
autres. Dans quelques endroits, comme la Porte de Baldur, test de Charisme (Persuasion) opposé au test de Sagesse
RÔDEURS HUMAINS
ces activités sont supervisées par un groupe de roublards (Perspicacité) d'une créature. Cette créatu re doit être capable
Les rôdeu rs humains des îles Moonshae sont des adora- organisés. Les repaires de voleurs servent générale me nt de de vous entendre et vous devez avoir une langue en commun.
teurs de Terremère. Ceux qui sont de proches alliés des lieux de rassemblement secrets dissimulés dans les e ntrailles Si vous réussissez le test et que la créature vous est hos-
cercles d ruidiques du continent honorent également les de la ville, et déplacés à chaque fois qu'ils sont découverts. tile, elle se trouve désavantagée à ses jets d'attaques visant
dieux du Prem ier Cercle, mais la plupart ont des affin i- La ville de Waterdeep accueillait autrefois la plus puis- des cibles autres que vous et elle ne peut pas fa ire d'attaque
tés avec la déesse Mailikki. Ils considèrent cependant sante guilde des voleurs du Nord : les Voleurs de l'ombre. d'opportunité contre des cibles a utres que vous. Cet effet dure
celle-ci comme trop sauvage et primitive pour lui adresser Les Seigneurs de Waterdeep ont écrasé cette gu ilde et 1 minute, jusqu'à ce qu'un de vos compagnons attaque ou
directement leurs priè res et demandent donc à Gwaeron forcé ses dirigeants à fu ir la ville (le groupe opère toujou rs, la nce un sort contre cette créature, ou jusqu'à ce que vous et
Bourrasque de transmettre celles-ci à la déesse. On ra- mais de puis l'Amn). Il y a encore des voleurs et même la créature soyez éloignés de plus de 18 mètres l'un de l'autre.
conte que Gwaeron dort dans un bosquet à l'ouest de la des assassins à Waterdeep, mais l'ancienne guilde s'est Si vous réussissez le test et que la c réature ne vous est
ville de Troisangliers et que la plupart de ses adorateurs morcelée en un mélange d'innombrables petits groupes et pas hosti le, elle se trouve sous l'emprise de votre charme
accomplissent un pèlerinage jusqu'à ce lieu saint au moins d'agents indépendants. pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, elle vous consi-
une fois dans leur vie. Les rôdeurs humains d'alignement L'exutoire le plus couramment trouvé par ces malfrats est dère comme un ami. Cet effet prend fin immédiatement
mauvais re ndent quant à e ux hommage à Malar, dont ils ce qu'ils appellent !'Honnête profession : le métier d'aventu- s i vous ou vos compagnons lui portez a tteinte d'une quel-
admirent la férocité et les talents de chasseur. rier, où ils peuvent utiliser leurs compétences de roubla rds conque manière.

CHAPITRE 4 1 LES C LASSES CH A PITRE 4 1 LES CLASSES


MAÎTRE DES INTRIGUES Certains sorcie rs, en particu lier ceux qui sont issus de li- LE FIÉLON de leur potentiel, les sorciers de De ndar entendent fré-
Lorsque vous choisissez cet a rc hétype a u niveau 3, vous gnées féeriques ou fiélonnes, ont une a ffinité naturelle pour quemment son sifflement ainsi que le crissement de ses
la magie et atti rent l'attention de potentiels protecteurs De nombreux fiélons passent des pactes avec des sorciers
gagnez la maîtrise des accessoires de déguisement, du ma- écailles dans leurs rêves.
mortels des Royaumes. Il y en a tant que le mot sorcier est
tériel de contrefaçon et d'un jeu de votre choix. Vous appre- dès leur enfance. D'autres s'efforcent de trouver un protec- Ghaunadaur, Celui-qui-Rôde, le d ieu des aberrations de
presque devenu synonyme de puissances inferna les s ur
nez également deux langues de votre choix. teu r avec le quel passer un pacte afin d'obtenir le pouvoir l'Underda rk, est également appelé l'Œil ancien. Il est vé-
Faerû n. On trouve parmi ces fiélons des archidiables des
En outre, vous pouvez très précisément imiter la manière qu'ils ne trouvent pas ailleurs. Certains sorciers passent néré (si l'on peut utiliser un tel mot dans ce contexte) par
plus ieurs pactes, mais ils se trouvent inévitablement Neuf Enfers ai nsi que leurs plus puissants ducs, des sei-
de parler et l'accent de toute créature que vous avez en- gneurs démons des Abysses et des ultroloths qui dirigent des limons, des vases et des créatures comparables.
tendu parler pendant 1 minute, ce qui vous permet de vous contra ints de favoriser l'un d'entre eux, car les protecteurs Kézef, le Chien du Chaos est un mastiff noir et squelettique
des armées de yugoloths . Cependa nt, ces marchés ne sont
faire passer pour un locuteur natif de n'importe quel pays, sont des êtres jaloux et possessifs. couvert d'asticots grouillants. Son sang est noir et acide.
pas néces sairement passés directement avec les puis-
pour peu que vous en connaissiez la langue. sances concernées. En e ffet, u n fiélon vassal peut servir Les dieux ont emprisonné Kézef à l'aide d'une la isse
LES PROTECTEURS d'inte rméd ia ire et il a rrive même que certains sorciers ne incassable forgée par Gond et décorée d'un glyphe de
MAÎTRE TACTICIEN protection luisant invoqué par Mystra. ma is cela a coûté à
sachent pas qui ils ser vent. Les protecteurs fiélons impor-
À par tir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action aider DES ROYAUMES tants e t propres aux Forgotten Realms sont: Tyr une main , dévorée par le Chien du Chaos.
comme action bonus. De plus, lorsque vous utilisez l'action Mo ande r est une sombre puissance représentant la cor-
Les dieux sont loin d'être les seules forces qui ont une Baazka est le diantrefosse qui se trouve derrière la plus ré-
aider pour épauler un allié qui attaque une créature qui peut ruption e t la putréfaction. Ceux qui sont sensibles à son
influe nce dans les Royaumes et il existe de nombreux pro- cente incu rsion des forces infernales venant du château
vous voi r ou vous entendre, la cible de cette attaque pe ut influence com mencent par recevoir un rêve, la« graine
tecte urs dis posés à proposer des pouvoirs arcaniques à des de Lancedragon. Ses plans pour la côte des Épées ont
se trouver dans un rayon de 9 m autour de vous plutôt que de Moander », dans lequel ils entendent les mots sui-
sorc ie rs ambitieux. été contrecarrés e n même temps que ceux des Magiciens
de 1,50 m. vants:« Ne questionne pas la parole de Moander, si tu
rouges, mais il n'a pas pour autant abandonné ses ambi- ne veux pas être frappé par la Mort-qui-Ronge. Va de par
MANIPULATEUR PERSPICACE L'ARCHIFÉE tions pour la région. le monde et prends le contrôle d'êtres puissants et in-
À par tir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à li est encore possible de découvrir des passages avec le Bé laphoss est un démon au service de Démogorgon. Il se fluents en mon nom . Tue, et laisse la pou rriture s'étendre.
observer une créature ou à interagir avec e lle hors d'une Feywild dans les vastes étendues s auvages des Royaumes. considère com me le plus grand serviteur du prince des Crains-moi, obéis-moi.»
s ituation de combat, vous ê tes en mesure d'éva lue r ses Ces carrefou rs féeriques sont des lie ux à la beauté na- Démons et estime que son pouvoir rivalise avec celui de Tyranthraxus , également surnom mé !'Esprit possesseur
caracté ristiques par rapport aux vôtres. Choisissez deux turelle mystérie use qui possèdent un reflet quasime nt Démogorgon. e t !"Embrasé, cherche à domi ner le monde en possédant
des carac téristiques suivantes et le MD vous dira a lors identique dans le Feywild. Il est possible de fra nc hir un Eltab était autrefois emprisonné sous la cité d"Eltabbar, au cer tains individus. De la même maniè re que Terremère,
si les valeurs de caractéristiques de cette créature sont ca rre four féerique en traversant une clairière ou la surface Thay, par un glyphe d'emprisonne ment dessiné par le il utilise des bassins magiques comme des fen êtres sur le
éga les, s upérieures ou inférieures aux vôtres: d'un plan d'eau, en pénétrant dans un cercle de champi- tracé des rues et ca naux de la ville. Le démon est mainte- monde et un moyen d'étendre son influe nce.
gnons ou en ra mpant sous le tronc d'un arbre, par exemple. nant libre et il compte bien se venger.
Vale ur d'intelligence Errtu le balor a poursuivi Drizzt Do'Urden pendant plus
Quelques sorciers c herchent à localiser ces e ndroits afin
Vale ur de Sagesse d'un siècle afin de mettre la ma in sur un a rtefact appelé
de passer un marché avec l'Archifée de ce royaume en
Vale ur de Charis me le Crenshinibon. Vaincu, il a été banni de ce monde, mais
Niveau de classe (le cas échéant) échange de pouvoir. Les protecteurs archifées les plus im-
portants sont : il c herche maintenant à se venger par procuration.
S i le MD en décide ainsi, vous pouvez égale ment vous rendre Gargauth est une mystérieuse puissance infernale piégée
compte que vous connaissez une partie de l'histoire de cette Titania, la reine de !'Été, est peut-ê tre bien la plus puis- dans un bouclier magique qui se trouve su r ce monde et
créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en a. sa nte des archifées. D'un sourire, elle peut faire mûrir qui cherche à atteindre la divinité.
une récolte e t, d'un froncement de sourc ils, générer un Lorcan est un cambion qui collectionne les sorciers
R E DIRECTION feu de forêt. Elle di rige les seelies de la cour d'Été. comme d'autres collectionnent les papillons . Sa pièce
À partir du niveau 13, vous pouvez parfois red iriger sur une Obé ron, le seigneur Vert est un chasseu r et un guerrier favorite est l'ensemble des Treize de Troil, qui comporte
sylvestre inégalé. li est l'amant de Titania, mais s'oppose des sorc iers descendant des treize premiers à avoir
autre créature une attaque qui vous est destinée. Quand
vous êtes la cible d'une attaque et qu'une créature qui se régulièrement à e lle. Obéron est à l'écoute de c haque passé un pacte avec Asmodée.
branche de chaque a rbre et de chaque bras de chaque MaJkizid est un solar tombé en disgrâce pour avoir trahi la
trouve dans un rayon de 1,50 m représente un abri contre
cours d'eau des forê ts du Feyw ild. S'il a une faiblesse, Seldarine. Depuis, Malkizid se délecte de tous les maux
cette attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
faire en sorte que l'attaque qui vous est destinée cible cette c'est la nature sauvage de son cœur. Ses humeurs os- qu'il peut infliger aux elfes, mais il apprécie particuliè-
cillent e n effet a ussi rapidement qu'une girouette en rement de les manipu ler afin qu'ils s'en pren nent e ux-
cré ature à votre place.
pleine tempête. mêmes à leurs congénères.
Hyrsam, le prince des Fous, est ré puté pour être le premier Wendonaï est le seigneur balor qui , le pre mier, a réussi à
ÂM E DE T ROMPEUR
satyre. Il peut d'un chant ternir l'or e t faire hu rler les convaincre les elfes noirs de convoquer des démons lors
À pa rtir du niveau 17, il est impossible de lire vos pe nsées
pierres de rire de ses plaisanter ies et frasques. Hyrsam des anciennes guerres opposant les différents peuples
par télé pathie ou un par un autre moyen , sauf s i vous
représente cependant l'essence de la sauvagerie et de l'in- des e lfes. C'est éga lement lui qui les a poussés à adorer
le perme ttez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière
soumission. Hyrsam le Fou est un farceur, toujours prêt à Lolth e t il a continué de leur prodiguer des conseils et
un écran de faus ses pensées en réussissant un test
quelque ruse, mais quand les fa rces devie nne nt cruelles des enseignements longtemps après la Descente.
de Cha risme (Supe rcher ie) opposé au test de Sagesse
ou mortelles, c'est Hyrsam le Sauvage qui en est l'artisan.
(Pe rs picac ité) de la créatu re qui tente de lire vos pensées.
La reine de l'Air et des Ténèbres dirige les unseelies de LE GRAND ANCIEN
De plus, peu importe ce que vous dites, la magie per-
la cou r du Cré puscule depuis un trône d'onyx occupé
me ttant de déterminer votre s incérité indique, s i vous en Au-delà des plans con nus par les grands magi-
seulement par le Diamant de la Nuit, une gemme noire
décidez ainsi, que vous dites la vérité et on ne peut pas vous ciens e t sages se trouve le Royaume Lointain
e n s uspension, aussi grosse qu'un c râ ne humain et qui
forcer à être sincère par magie. des Gr a nds Anciens, hors du temps, de l'es-
luit de l'éclat terne des étoiles qu'il contient. La re ine de
!'Air et des Té nè bres est une présence invisible autour pace, e t de la raison. Il est possible d'atte indre
SORCIER de la gemme. Elle s'exprime d'une voix tonnante par le ce royaume à l'aide de rituels profanes, ou pa r
Diamant de la Nuit ou murmure des secrets directement les rêves de certa ins individus attirés par la
Les sorcie rs, dans la mesure où ils obtiennent leur pouvoir
à l'ore ille de ses courtisans, e t accomplit parfois les deux puissance de ces entités. Les noms blasphé-
grâce à des protecteurs d'autre-monde souvent sinistres,
e n même temps . matoires su ivants sont notamment associés
n'ont pas très bonne réputation dans les Royaumes . Même avec cet endroit et sa folie :
ceux qui sont bie n intentionnés éveille nt la mé fiance et une Le prince du Givre éta it autrefois appelé le prince du So-
leil, mais son cœur s'est gelé après que sa fiancée l'a trahi De ndar, le Serpent nocturne, Dévore use du
prude nce jus tifiées. Pour certains magicie ns, l'existence
mê me des sorciers vient salir leur noble Art et ils sont la et s 'est enfuie, e t que i'âme de cette de rnière est devenue Monde, serait la fille rejeton du premier
raison pour laquelle le peuple regarde avec méfiance tous une é toile. Depuis, le prince cou rroucé cherche à retrou- cauchemar, la dévoreuse d'immondes
les utilisateurs de magie. ver sa bien-aimée à chaque fois qu'elle se ré incarne sous visions et l'annonciatrice de la fi n du
une forme mortelle. monde. Quand ils se rendent compte

CH A PIT RE 4 1 LES CLASSES CHAPITRE 4 1 LES CLASSES


Zargon le Revenant, aussi surnommé le Tyran invincible, quelqu'un à y échapper. Vous pouvez ainsi regagner une trouver tirée vers vous en ligne droite sur une distance de et les dégâts de feu infligés à la seconde créature sont
est un ê tre maléfique réputé immortel et invincible. Selon quantité de points de vie égale à ld8 + votre modificateur 3 m, puis elle subit l d8 dégâts de foudre si elle se trouve égaux à ld8 + votre modificateur de caracté ristique d'incan-
certaines légendes, Zargon aurait été le premier maître de Constitution (avec un minimum de 1 point de vie) en dans un rayon de 1,50 m de vous. tation. Ces jets de dégâts augmentent tous les deux de ld8
des Neuf Enfers. Dans d'autres, il était un puissant quand vous réussissez un jet de sauvegarde contre la mort L es dégâts infligés par ce sort augmentent de ld8 quand au niveau 11, puis de nouveau au niveau 17.
prince-démon ban ni des Abysses. Mais que ces histoires ou quand vous stabi lisez une créature grâce à épargner vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le ni-
soient fondées ou non, une chose est sûre: Zargon est un les mourants. veau 17 (4d8). L A ME TONNANTE
être qui inspire la terreur e t la démence. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou- Tour de magie d 'évocation
vez plus y faire appel avant d'avoir terminé un long repos. LAME AUX FLAMMES VERTES
Durée d'incantation : 1 action
Tour de magie d'évocation
PROTECTEUR D'OUTRE-MONDE DE NATURE IMMORTELLE
Portée: 1.50 m
Durée d'incantation : 1 action Composantes: V, M (une arme)
Les sorciers des Forgotten Realms peuvent chois ir le pro- À partir du niveau 10, vous pouvez retenir votre respiration Portée: 1,50 m Durée: 1 round
tecteur <l'outre-monde suivant en plus de ceux proposés indéfiniment et vous n'avez plus besoin de manger, de boire Composantes: V, M (une arme)
dans le Player's Handbook. ou de dormir. Vous devez cependant toujours vous reposer Durée: instantanée Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous
pour réduire l'épuisement et vous bénéficiez toujours des devez utiliser une arme pour porter une attaque de corps
L'IMMORTEL avantages liés aux repos courts et longs. Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous à corps contre une créatu re qui se trouve à portée du sort,
En outre, votre vieillissement est ralenti. Votre corps ne devez utiliser une arme pour porter une attaque de corps sinon celui-ci échoue. Si vous touchez votre c ible, celle-ci
La mort n'a pas d'emprise sur votre protecteur, qui a décou- à corps contre une créature qui se trouve à por tée du sort,
vieillit que de 1 an par décennie et vous êtes immunisé aux subit les effets normaux de l'attaque mais se trouve égale-
vert les secrets de la vie éterne lle. Cela dit, un tel trésor a sinon celui-ci échoue. Si vous touchez votre cible, celle-ci
effets de vieillissement magique. ment enveloppée d'énergie tonnante jusqu'au début de votre
un prix, comme tous les pouvoirs . Autrefois mortel, l'im- subit les effets normaux de l'attaque et des flammes vertes prochain tour. Si la c ible se déplace volontairement avant
mortel a vu se dérouler des vies e ntiè res comme d'autres bondissent de celle-ci jusqu'à une créature diffé rente de
VIE INDESTRUCTIBLE ce moment, elle subit immédiatement ld8 dégâts de ton-
voient passer les saisons, dans une interminable succes- votre choix, que vous pouvez voir et qui se trouve dans un
Quand vous atteignez le niveau 14, vous apprenez certains nerre et le sort prend fin.
sion clignotante de jours et de nuits. Il possède des secrets rayon de 1,50 m de votre c ible originale. Cette seconde
des secrets de !'Immortel. Par une action bonus lors de votre Les dégâts infligés par le sort augmentent en même
vieux comme le monde et connaît les mystères de la vie et créature s ubit une quantité de dégâts de feu égale à votre
tour, vous pouvez regagner une quantité de points de vie égale temps que votre niveau. Au niveau 5, votre attaque de corps
de la mort. On compte parmi les rangs des Immortels des modificateur de caractéristique d'incantation.
à ld8 + votre niveau de sorcier. Par ailleurs, si un de vos à corps in flige ld8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la
êtres comme : Vecna, le seigneur de la Main et de l'Œil ; luz Les dégâts infligés par le sort augmentent en même
membres est tranché et que vous le remettez en place lorsque cible et elle subit 2d8 dégâts de tonnerre si elle se déplace.
le terrible; la reine-liche Vol; la cour d'Outre-mort d'Aere- temps que votre niveau. Au niveau 5, votre attaque de corps
vous utilisez cette aptitude, il se rattache à votre corps. Ces jets de dégâts augmentent tous les deux de ld8 au ni-
nal ; Vlaakith, la reine-liche des githyankis; et le magicien à corps inflige ld8 dégâts de feu supplémentaires à la cible
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne veau 11, puis de nouveau au n iveau 17.
éternel Fistandantalus.
pouvez plus y faire appel avant d'avoir terminé un repos
Dans les Royaumes, les protecteurs Immortels sont
long ou court.
Larloch le roi des Ombres et légendaire maître de la Crypte
du Sorcier, et Gilgéam. le dieu-roi de l'Unther.
TOURS DE MAGIE
LISTE DE SORTS ÉTENDUE
L'i mmortel vous donne accès à une liste de sorts étendue
D'ENSORCELEURS, DE
quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts suivants MAGICIENS ET DE SORCIERS
sont ajoutés à votre Iiste de sorts de sorciers.
Les adeptes de !'Art ont développé les tours de magie sui-
vants pour ceux qui aiment lance r des sorts de combat.
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DE L'IMM ORTEL
Les Magiciens de guerre du Cormyr, les chantelames et les
Niveau de sort Sorts sorciers du pacte de la lame apprécient particulièrement
rayon empoisonné, simulacre de vie ces sorts.
Ces tours de magie font partie des listes de sorts des en-
2 cécité/surdité, silence
sorceleurs, des magiciens et des sorciers.
3 communication avec les morts.feindre la mort
4 aura de vie, protection contre la mort EXPLOSION DE LAMES
5 contagion, légende Tour de magie d'invocation
Durée d'incantation : 1 action
Au SEIN DES MORTS Portée: 1,50 m
À partir du niveau 1, vous apprenez le tour de magie Composantes : V
épargner les mourants, que vous lancez comme un tour de Durée: instantanée
magie de sorcier. Vous devenez également avantagé à tous
les jets de sauvegarde contre la maladie. Vous créez un cercle éphémère de lames spectrales qui
En outre, les morts-vivants ont plus de mal à vous bles- tournent autour de vous. Chaque créature qui se trouve à
ser. S i u n mort-vivant vous prend directement pour cible portée, excepté vous-même, doit réussir un jet de sauve-
avec une attaque ou un sort néfaste, il doit faire un jet de garde de Dextérité ou s ubir ld6 dégâts de force.
sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de Les dégâts infligés par ce sort augmentent de ld6 quand
vos sorts (il n'a pas besoin de faire ce jet de sauvegarde s i vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le ni-
vous vous trouvez simple ment dans la zone d'effet de son veau 17 (4d6).
attaque, comme dans le cas de l'explosion d'une boule de
feu). Sur un échec, le mort-vivant doit choisir une nouvelle FOUET ÉLECTRIQUE
cible ou abandonner son attaque, au risque de perdre son Tour de magie d'évocation
action ou son sort. Sur une réussite, le mort-vivant est im- Durée d'incantation : 1 action
munisé contre cet effet pour 24 heures. Un mort-vivant est Portée : 4,50 m
également immunisé contre cet effet pour 24 heures si vous Composantes : V
le prenez pour cible avec une attaque ou un sort néfaste. Durée: instantanée .
Vous créez un fouet de foudre qui frappe une créature de
DÉFIER LA MORT
votre choix, que vous pouvez voir et qui se trouve à portée.
À partir du niveau 6, vous pouvez regagner des points de
La cible doit réussir un je t de sauvegarde de Force ou se
vie quand vous échappez à la mort ou quand vous aidez

CHAPITRE 4 1 LES CLASSES


CHAPITRE 5 : HISTORIQUES
ES H I STORIQUES PRÉSENTÉS DANS LE Vous connaissez le pe rsonnel administra tif de votre
Player's Handbook se retrouvent dans cloître et le fonction nement de ce dernier, et vous êtes en
diffé rentes sociétés de Faerûn sous une mesure d"exploiter ces relations avec une relative facilité.
forme ou une a utre. Vous trouverez dans ce En outre, il est probable que vous ayez droit à un
c hapitre des historiques suppléme ntaires traitement de faveur dans les autres bibliothèques des
destinés aux personnages des campagnes Royaumes, par s imple courtoisie professionnelle d'un éru-
des Forgotte n Real ms. Ils sont pour la dit à l'autre.
pl upa rt spécifiques à Fae rûn. ou à la c ôte
des Épées et a u Nord. en particu lie r. PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
Comme dans le Player's Handbook. chaque historique est Consu ltez l'historique du sage présenté dans le Player's
accompagné de maîtrises, de langues e t d'un équipe ment, Handbook pour déterminer vos traits et vos motivations,
ainsi que d'une aptitude et parfois d'une variante. Pour en modifiant les entrées afin qu'elles correspondent à votre
tout ce qui est relatif aux traits, idéaux. lie ns et défauts, les identité d"académicien cloîtré.
his tor iques présentés ici re pre nnent pour la plupart les Votre lien est sûrement associé avec l'endroit où vous
é léme nts présentés dans les his toriques comparables du avez grandi, ou avec les savoirs que vous espérez découvrir
Player's Handbook. lors de vos aventures. Votre idéal est sa ns doute lié avec
votre manière d'envisager votre quête du savoir e t de la
vérité : vous considérez pe ut-être !"accumu lation de savoir
ACADÉM ICIEN CLOÎTRÉ comme sa propre finalité, ou pe ut-être comme un moyen
Enfant. vous étiez d'un naturel curieu x qua nd vos compa- d'accomplir quelque chose.
gnons de jeu se démarquaient pl utôt par leur côté égoïste
ou tapageur. Votre éduca tion vous a mené jusqu'à un des
grand s centres de l'enseigne me nt de Faerûn , où vous avez AGENT DE FACTION
appris que le savoir est un trésor bien plus précieux que De nombre uses organisations actives dans le Nord e t sur
!"or ou les gem mes. Vous êtes maintenant prêt à quitter le Faerûn opèrent en faisant abstraction des frontières. Ces
nid. Pas pour l'abandonner, ma is pour pa rtir e n quête de factions poursu ivent le urs objectifs sans tenir compte des
nouveaux savoirs que vous pourrez y accumuler. démarcations politiques et leurs membres se rendent là où
Le centre universitai re le plus ré puté de Faerûn est elles le jugent nécessaire. Ces groupes emploient des audi-
Candle keep. Sa grande bibliothèque a toujours besoin de teurs, des colporteurs de rumeurs, des contrebandiers, des
nouveaux e mployés e t assistants, dont certains arrivent spadassins, ainsi que de nombreux individus chargés de
pa rfois à gravir les éche lons jusqu'à obten ir des postes garder des caches (géné ralement de richesses ou de magie,
a me nant responsabi lités et prestige. Vous êtes peut-être pour le compte des agents d'une faction), des refuges et des
l'une de ces pupilles de Candlekeep, dédié à la conser- boîtes aux lettres mor tes, pour n'en citer que quelques-
vation d'un e ndroit qui concentre probablement le plus uns . Au sei n de toute faction se trouvent ceux qui ne se
gra nd nombre de con naissa nces his toriques e t géné rales contentent pas de remplir de petits rôles, mais en sont les
du monde e ntie r. mains, la tête e t le cœur.
Vous pouve z égale ment avoir été recueilli par les éru- En prélude à votre car rière d'aventurier (et peut-être afin
dits de la Voûte des Sages ou de la maison des Cartes de vous y pré parer), vous avez été un agent au service d'une
de Silverymoon e t avez décidé de prendre la route afin des factions de Faerûn. Vous avez pu agir ouvertement ou
d'accroître votre savoir et d"apporter votre a ide à ceux qui en secret, en fonction de la faction, de ses objectifs, e t de
pourraie nt bé néficie r de votre expertise. Vous pouvez tout la manière dont ceux-ci rejoigne nt les vôtres . Devenir u n
aussi bien ê tre l'un des quelques volontaires du Fort du aventu rier ne vous demande pas nécessairement de renon-
Hé raut. où vous aidez à e nregistrer et classer les infor- cer à votre affi liation avec cette faction (ma is vous pouvez
mation s qui y sont transmises quotidiennement depuis en décider ainsi), et cela peut mê me vous apporter un cer-
tout Fae rûn. tain prestige au sein de celle-ci.
Compéte nces maîtrisé es: Histoire, plus une compé te nce Compéte nces maîtrisée s : P erspicacité et une compétence
au choix par mi Arcanes, Nature et Religion de votre choix liée à l' intellige nce, la Sagesse ou le Cha-
La ngues: de ux au choix ris me e t adaptée à votre faction.
Équipeme nt: la te nue d"é rudit de votre cloître. une trousse Langues: deux au choix
d'écriture (une petite trousse contenant une plume, de Équipeme nt: un insigne ou un e mblème de votre faction,
l'e ncre, des feuilles de parchemin pliées et un petit ca- une copie d'u n des textes fondateurs de celle-ci (ou un
nif), un livre emprunté traita nt du sujet de vos é tudes livre de code pour une faction clandestine), des habits
actuelles, et une bourse contenant 10 po courants et une bourse conte nant 15 po

A PT IT U DE : ACCÈS À L A BIBLI O TH ÈQUE F ACTI ON S DE LA CÔTE D ES É PÉ ES


Alors que les person nes normales doivent généralement L'absence de grands gouvernements centralisés dans le
se soumettre à des interrogatoires approfondis e t payer Nord et le long de la côte des Épées est responsable des
une somme conséquente afin de consulter les archives les nombreuses sociétés secrètes e t des conspirations qui
plus accessibles de votre bibliothèque, vous pou vez accé- proli fèrent dans la région. S i votre his torique vous ide n-
der libre ment et gratuite me nt à la majorité de celles-ci. Il tifie com me un agent de l'une des princ ipa les factions
est cependan t probable quïl s"y trouve des sections conte- du Nord et de la côte des Épées, nous vous proposons
nant des savoi rs trop précieux, magiques ou secrets pour quelques possibi lités.
que quiconque puisse y accéder simplement. Les Ménestrels. Fondés il y a plus de mille ans, d issous
puis recréés à de nombreuses repr ises, les Ménestrels
restent une puissante force qui opère depuis les cou lisses.

1 10 Ji!
autres gouverneme nts qui font partie de l'a lliance. D'un Langue s: le nai n ou une a utre langue de votre c hoix s i Équipe m e nt : une tenue adaptée à vos missions et une
autre, cependant, certa ins intérêts et objectifs de la faction vous parlez déjà le na in bourse co ntena nt 20 po
transcendent les politiques locales et les frontières, c'est Équipe m e nt: un jeu d'outils d'artisan que vous maîtrisez,
pourquoi l'Alliance possède égale me nt un gro upe d'agents un poinçon qui vous pe rmet de graver votre travail du APTIT U D E : À L' ÉCOUTE
chargés de re mplir des missions pour la faction e n son sens symbole de votre clan ou de celui des artisa ns auprès de Vous êtes régulièrem ent en contact avec des individus q ui
le plus é te ndu. Les agents de l'Alliance doivent être doués qui vo us avez appris vo tre métier, u ne tenue de voya geur appartiennent aux mê mes franges de la société que vos
en Histoire. Ils pe uvent toujo urs compter s ur l'aide des et une bourse contenant 5 po et une gemme valant 10 po proies. Ces ind ividus peuvent être associés à la pègre, de
gouve rne m e nts membres de l'Alliance, ains i que des autres s imples agitateurs ou des membres de la haute société.
dirigeants e t orga nisations qu i partagent ses idéaux. APTITU D E : R ESPE CT D U ROBUSTE PEU P LE Vous avez des contacts avec ce type d'individus da ns toutes
Le Zhentarim. Au cours des de rnières a nnées, le S i vo us êtes respecté pa r les artisans de cla ns e t les ét ran- les villes, sous la forme d'une person ne qui peut vous
Zhentarim a acquis une plus grande visibilité dans le gers, vous n'êtes nulle part aus si estimé q u'auprès des donner des informations su r les habitants et les d ivers
monde. L'orga nisatio n tente e n e ffet d'améliorer s a ré pu- na ins. S i vous vo us rendez da ns un lieu où se trouvent des lieux alentour.
ta tion a uprès du peuple. La fac tio n emploie e t collabore nains d'écu o u d'o r, vous avez l'assurance de vous voir offr ir
avec des individus de to utes les professio ns, qu'elle cha rge le gîte e t le couvert. Il est même probable que les individus P ERSONNALITÉS SUGGÉR ÉES
d'accomplir des tâc hes qui ne sont pas nécessa irem ent de cette commu nauté se dispute nt pour déterminer lequel Consultez l'historique du cr im inel présenté dans le Player's
c riminelles mais qui servent les inté rêts d u Résea u noir. pourra vous offrir (à vous , mais peut-être aussi à vos com- Handbook pour déter miner vos tra its e t vos motivations,
Les age nts d u Réseau noir trava illent généra le ment da ns la pagnons) le m eille ur logement et la meille ure assistance. e n m odifia nt les e ntrées afin qu'elles correspondent à votre
clandestinité e t maîtrisent donc la S upercherie. lis pe uvent identité de chasseu r de primes.
compter s ur l'aide des magic iens , mercena ires, ma rchands P ERS O NNA LITÉS SUGGÉRÉES P ar exemple, votre lie n peut avoir un rapport avec
et prêtres alliés au Zhe ntarim. Cons ultez l'h is torique de l'artis an de gu ilde présenté dans d'autres chasseurs de primes, ou bien les o rgan isations ou
le Player's Handbook pour déte rminer vos t ra its et vos ind ivid us qui vous emploien t. Votr e idéal peut être associé
APTITUDE : REFUGE motivatio ns, e n modifiant les e ntrées afin qu'elles corres- à vot re déterm ination de toujou rs attraper votre proie, ou à
En tant qu'agent de factio n, vo us ave z accès à un réseau pond ent à vo tre ide ntité d'artis a n de clan (vous pouvez votre désir de préser ver votre ré putation de fiabilité.
secret de s outiens et d'autres agents q ui pe uvent vous aide r comme ncer par re mplacer le mot« g uilde » par « clan »
lors de vos ave ntures. Vous connaissez les s ignes secre ts par e xe mple).
e t les mots de passe qui vous perme ttent d'ide ntifier ces Votre lie n est certai neme nt associé au maît re ou au cla n
CHEVALIER DE L'ORDRE
agents, qui s ont e n mesure de vous donner accè s à une qui vous a a ppris votre art, o u bie n à votre produc tio n. Vous appartenez à u n ord re de cheva liers e t avez fa it le ser-
planq ue, de vous fourn ir le gîte et le couver t g rat uitement, Votre idéa l pe ut être de continuer de produire des o bjets ment d'atteindre un cer tain objectif. La nature de cet objec-
ou de vous a ide r à récolter des inform a tio ns . Ces age nts de gra nde qualité ou de préserver les traditions de l'arti- tif dépend de l'ordre auquel vous apparte nez, mais il s'a git à
ne risque nt cependant jamais le ur vie ou le ur couverture s anat nain. vos yeux d'une e ntreprise indiscuta blement aussi honorable
pour vous . que vitale. O n trouve de nombreux ord res chevaliers sur
Faer ûn et tous par tagent un poi nt de vue simila ire sur leu rs
PERSO N NALITÉ S SUGGÉRÉE S
CHASSEUR DE PRIMES URBAIN actio ns et leu rs responsabil ités.
Cons ultez l'histor ique de l'acolyte présenté da ns le Player's Avan t d'être aventurie r, votre vie éta it déjà ple ine d'action Bien que le te r me de « cheva lier » fasse im manquable-
Handbook pour déte rmine r vos traits et vos motivations, et d'excitation, ca r vous é tiez payé à traque r des individ us. ment penser à un guer rier d'ascendance noble monté sur
en modi fiant les e ntrées afin qu'elles corresponde nt à votre Contra irement à d'autres chasseurs de primes, vous n'êtes un cheval et vêtu d'une a r mu re lourde, la plupart des ord res
identité d'age nt de faction (vous pouvez commencer par cepe ndant pas un de ces s auvages qui pours uivent leur chevaliers de Faerûn ne restreignent pas leur affiliation
re mplace r le mot « foi » par « factio n » par exe mple). proie dans la nature. Vous me nez u ne a ctivité lucrative à à ces individus . La philosophie e t les objectifs poursuivis
Votre lien peut avoir un rapport avec les autres m embres l'endroit où vous vivez, qui met réguliè re ment à l'é pre uve pa r un ordre ont en effet plus im portance q ue l'é quipem ent
Ils font leur possible pour lutter co ntre le mal et promou- vos c ompétences et votre instinct de s urvie. En outre, vous et le style de combat de ses mem bres, c'est pourq uoi ils
de votre faction, ou un lie u ou un objet d'importance po ur
voir la justice par l'éduc ation plutôt que pa r la force brute. n'ête s pas isolé, comme le s era it un chasseur de primes
cette derniè re. L'idéa l que vous vous e fforcez d'atteindre est n'accueillent pas seule ment des g uerr iers mais également
Les agents des Mé nestre ls maî trise nt généralement !'In- da ns la nature : vous êtes quotidien nem e nt en rappo rt avec toutes sortes de pe rsonnes prê tes à se batt re et mour ir
probable me nt lié aux préceptes e t autres princ ipes de votre
vestiga tion , et sont ains i ade ptes de l'a rt du fu retage e t de des élém ents de la pègre et d'autres c hasseurs de primes, pour une cause.
l'e spionnage. Ils demandent régulièrement l'a ide d'autres faction , mais il pe ut également vous être plus pe rso nne l.
et ces contacts cont ribuent a u succès de vos missions . Vous trouverez da ns l'e ncart « Les ordres cheval iers de
Ménestre ls , de bardes, d'aubergistes e t de rôdeurs sym- Vous ête s peut-être un c hasseur rusé, qui se poste s ur Faerûn » des informations su r plusie urs ordres en activité
pathiques à leur cause, a insi qu'au clergé de die ux a lignés ARTISAN DE CLAN les to its po ur piége r l'un des nombreux cambrioleurs qui a fi n de vous a ider à chois ir à quel groupe prête r a llégeance.
avec leurs idéaux. Le s me mbres du Robuste pe uple sont ré putés pour la sévissent e n ville. Vous pouvez égale ment être q uelqu'un
L'ordre du Gantelet. L'ordre du Gante le t est une des Compétence s maîtrisées : P ers uasion, plus une compé-
qualité de le ur artisanat et la valeur de leurs ouvrages. qui co n naît le m ilie u et est informé des activités des guildes
plus jeunes organisations de poids de Faerûn. Il poursuit tence pa rm i Arcanes, Histoire, Nature et Rel igio n, en
C'est dans le respect de ces traditions que vous avez appris de vole urs et autres gangs de rues. Vous avez aus si la possi-
des objectifs comparables à ceux des Méne strels . S es fonction de ce qui est le plus cohérent avec votre ord re
votre mé tie r. Vous vous êtes échiné pe ndant des années bilité d'être u n c hasseur de prime au « masque de velours »,
méthodes s ont cependant très diffé re ntes : les por teurs Outils maîtrisés: un type de boîte de jeux ou d'instr ument
sous l'égide d'un maître de votre profes sion, trava illa nt qui se fond da ns la ha ute société et l'entourage des noble s
du gantelet sont des guerriers s a ints q ui ont pour mission de musique
de longues heures s ous les re ma rques acerbes, a fin d'at- a fin d 'attraper les pickpockets e t arnaqueurs qui s'en
s ac rée d'écrase r le ma l et de promouvoir la justice, et ils ne Langues: u ne langue au choix
teindre les compé te nces dont vous pouvez m a intenant prenne nt aux plus riches. La com munauté où vous avez
se cachent ja mais dans les ombres pou r l'accomplir. Les Équipeme nt: une tenue de voyageur, une chevalière , une
vous targue r. exercé votr e profe ss ion éta it peut-être l'une des grandes
agents de l'ordre maîtrisent géné raleme nt la compétence ba nniè re ou un sceau qui re prése nte votre place ou votre
Vous ê te s probable ment un nain, mais pas nécessai- mé tro poles de Faerûn, comme Wa te rdeep o u la Po r te de
Re ligio n e t font a ppel au besoin aux re présentants de la loi rang da ns l'ordre , et une bourse contenant 10 po
rement. En e ffet, les na ins d'écu ont compris depuis Baldur, ou un lie u moins peuplé, co m me Luska n ou Yarta r,
qui soutie nne nt les idéaux de l'ordre e t au cle rgé des dieux longtemps, e t pa rtic ulière ment dans le Nord, que seuls tant q u'il s'agit d'u ne ville a ssez gra nde pour que vous y
protecte urs de l'ordre. APTITUD E : R ESPE CT DE S C HEVA LI ERS
les imbéc iles o rgueille ux plus inté ressés pa r leur e go que trouviez ré guliè rem ent de nouve lles missions.
L'Enclave d 'émeraude. Le double objectif de !'E nclave Les me mbres de votre ordre de chevalier et ses sym pa-
le ur art re nvoient des appre ntis prome tte urs, mêm e s'ils En tant que mem bre d'un g roupe d'aventur iers, vous
d'émeraude est de mainte nir l'équilibre naturel tout e n thisants sont toujours prêts à vous offrir le gîte ou à vous
s ont d'u ne autre rac e. S i vous n'êtes pas un nain, vous ris quez d'avoir d u m a l à s uivre vos propres ambitio ns
combatta nt les forces qui le menacent. Les membres de po rter secours. S i votre ordre est re ligieux, vous pouvez
avez cepe ndant prê té un serm ent solennel de ne jamais si celles-ci ne se marie nt pas avec celles du groupe. Par
cette fac tion sont des expe r ts dans l'art de la survie et de recevoir de l'aide da ns les temples et autres communau-
pre ndre d'appre nti : seuls les nains pe uve nt trans me ttre cont re, vos co mpagnons vous per mettront de mettre la
la vie dans la nature. Ils maît risent s ouve nt la c ompétence ma in s ur des cible s de choix. tés religieuses dédiés à votre divinité. Les cheval iers des
les compétences des enfants favo ris de Mo rad in. Il ne de-
Nature et, en cas de besoin, pe uvent compter sur l'a ide de ordres c iviques peuvent quant à e ux obtenir de l'aide des
vra it c epe ndant pas être trop difficile de t rouver un m aî tre Compé tences maîtrisées: deux au choix parmi S uperche-
fore stiers , de chasseurs, de rôdeurs , de tribus barbares , com mu nautés qu'ils servent (qu'il s'agisse d'une ville isolée
nain qui a ccepte de rece voir des appre ntis q ui bé néficie nt rie, Pers picacité, Pers uasion et Discrétion.
de ce rcles d ruidiques et de prê tres qui servent les die ux de ou d'une grande nation), et les chevaliers des o rd res philo-
de votre recomma ndation. Outils maîtrisé s: deux au choix parmi la liste s uiva nte :
la nature. sophiques se faire é pau le r par ceux qu'ils ont a idés lors de
L'Alliance des s eigneurs. D'un côté, le rôle des age nts Compétences maîtrisées: Histoire, P erspicacité une boîte de jeux, un instrument de mus ique et des ou- le urs quêtes et ceux qui partagent leu rs idéaux.
de l'Alliance des seigneurs est de représenter les cités et Outils maîtrisé s: un type d'outils d'artisan tils de voleur

CHAPI TRE 5 1 HISTORI Q UES ;;;:,,_ _ _ _ _...,..._ _,_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _C H A P ITRE 5 1 H I STORIQUES


LES ORDRES CHEVALIERS DE FAERÛN des missions qui servent les intérêts de cette organis ation. qui vous sont proposées. La section qui s uit vous propose
De nombreux individus qui se font appeler « chevalier » ont
Da ns tous les cas, les talents que vous avez développés lors que lques patries d'origine accompagnées de suggestions de
gagné ce titre auprès d'un ordre servant une divinité, comme de votre existence de courtisa n vous seront très utiles da ns ra isons vous ayant poussé à voyager.
l'Ordre éternel de Kélemvor ou les Chevaliers du Feu mystique votre n ouveau rôle d'aventurier.
de Mystra. D'autres ordres chevaliers sont au service d'un Compétences m aîtrisées: P e rspicacité. P e rsuasion QUE FAITES - VOUS LÀ?
gouvernement, d'une famille royale, ou représentent une élite Langues: deux au choix
militaire dans un état féodal, comme les violents Chevaliers d6 Raison d6 Raison
Équipement: un e nsemble de beaux habits et une bourse
Sorciers de Vaasie. Il existe également des organisations de conte nant 5 po Émissaire 4 Pèleri n
guerriers, séculières et indépendantes d'un gouvernement,
2 Exilé 5 Touriste
qui suivent des préceptes philosophiques particuliers ou qui,
A PTI TUDE : FON CTIONNAIRE DE LA CO U R 3 Fugitif
à l'image des moines, se considèrent comme des membres 6 Vagabo nd
d'une grande famille. S'il se trouve certaines organisations,
Votre connaissance des rouages de la bureaucratie vous
comme les Chevaliers de l'Écu, qui emploient le terme de pe rmet d'accéder aux archives e t de faire j ouer en votre D 'où VENEZ-VO US ?
chevalier pour désigner des individus qui ne sont pas néces- faveur les mécanismes de toutes les cours nobles et gouver- Le c hoix qui aura le plus d'impact s ur votre historique de
sairement des guerriers, la plupart des Faerûniens associent nemen ts dont vous croisez la route. Vous s avez qui sont les grand voyage ur est votre patr ie d'origine. Les e ndroits pré-
automatiquement ce mot à l'image d'un guerrier monté et pers onnes influentes, à qu i vous adresser pour obte nir des sentés ici sont tous suffisam me nt éloignés du Nord et de la
en armure qui agit en respectant un code de conduite. Voici fave urs, et vous êtes a u courant des rumeu rs et intrigues côte des Épées pour que cet h istorique reste cohé re nt.
ci-dessous quelques organisations de chevaliers. qu i conce rnent les membres de ce groupe. Éternelle Rencontre. Ces légendaires îles, s ituées loin
Les Chevaliers de la Licorne. Les Chevaliers de la Licorne à l'ouest, abritent des e lfes qui n'ont ja mais posé le pied sur
étaient initialement une toquade de fils et filles de patriars P E RSONNA LIT ÉS S UGGÉR ÉES Faerû n. Ils sont souven t s urpris de découvr ir des condi-
de la Porte de Baldur. Pour continuer sur leur lancée, ils ont Cons u ltez l'his torique de l'artis an de gu ilde présenté da ns tions de vie plus di fficiles que ce à quoi ils s'atte nda ie nt.
choisi la déesse licorne Lurué comme mascotte et se sont le Player 's Handbook pour déte rminer vos traits et vos S i vous êtes u n e lfe, Éternelle Re ncontre semble ê tre une
lancés dans plusieurs aventures pour s'am user. La réalité motivations, e n mod ifiant les e ntrées afi n qu'elles corres- patrie d'origine logique (mais pas obligatoire).
des dangers auxquels ils s'exposaient ainsi a fini par les ponde nt à votre ide ntité de courtisa n. La majorité de ceux qui quittent É ternelle Re ncontre
rattraper, mais ils avaient dans le même temps commencé La cour noble ou l'orga nisation bureauc ratique da ns
à adopter les préceptes de Lurué. Avec le temps, le petit
sont soit des individus proscrits, qu i ont é té bannis suite à
laquelle vous avez comme ncé votre carrière est d irecte- une infraction des lois el fiques, soit des émissaires qui se
groupe d'origine grandit et gagna en popularité, se faisant
ment o u indirecteme nt associée à votre lie n (qui peut ê tre rendent à F aer Gn a fin de servir leur culture ou leu r société.
des adeptes jusqu' au Cormyr. Les Chevaliers de la Licorne
e n rapport avec certains ind ividus de ce groupe, comme Halruaa. S ituée à la frontière australe du Sud étincelant
sont des aventuriers chevaleresques animés par un idéal ro-
votre mécène ou votre me ntor). Votre idéal pe ut avoir un et e ncerclée pa r des montagnes, la magocratie d'H a lruaa
mantique: la vie doit être savourée et vécue avec le sourire
lien avec la philosoph ie dom inan te dans votre cour ou semble bie n é tra nge a ux habita nts de Faer Gn qui en e n-
aux lèvres, les quêtes entreprises par défi, les rêves impos-
votre o rganis ation. tendent pa rler. De nombre uses histoi res évoquent en effet
sibles à réaliser poursuivis à cause de l'émerveillement qu'ils
suscitent s'ils venaient à se réa liser, et tout le monde devrait les mystérie ux navi res vola nts hal ruéens et certai nes
être loué pour ses exploits et consolé en cas de faiblesse. GRAND VOYAGEUR s uggère nt mê me que le moind re des habi ta nts de ce pays
Les Chevaliers de Myth Drannor. Les Chevaliers de Myth a urait des pouvoirs magiques.
Drannor étaient à l'origine un groupe d'aventuriers comp- Presque tous les individus que vous pouvez rencontre r
Les Halruéens qui se rendent à Faerün ont généraleme nt
tant parmi ses membres Colombe Fauconnier, l'une des cé- le long de la côte des Épées ou da ns le Nord ont un point
de bonnes ra isons de le fa ire, car leur gouverneme nt est
lèbres Sept Sœurs. Le groupe avait choisi son nom en hon- commun : ils passent toute leur vie à un e ndroit dont ils ne
très c laireme nt opposé à tout contact avec d'autres nations
neur à la grande cité déchue, une tradition honorée par les s'éloignent jamais plus de que lques kilomètres.
PERSO N N A LITÉS SUGGÉRÉES ou orga n is ations hors des canaux officiels. Ainsi, vous avez
Chevaliers de Myth Drannor actuels. Après la seconde chute Ce n'est pas votre cas .
Cons ultez l'his torique du soldat prése nté dans le Player 's peut-ê tre été exi lé pour avoir e nfreint l'u ne des complexes
de la cité, Colombe Fauconnier décida de reformer l'organi- Vous ve ne z d'un lie u lointa in, si lointain que seules
Handbook pou r déte rmine r vos traits e t vos motivations, lois de votre patrie, ma is vous pouvez égaleme nt faire un
sation, en lui fixant comme principal objectif de forger des que lques pers onnes da ns le Nord connais sent son exis-
en modifiant les e ntrées afi n qu'elles corresponde nt à votre pèlerinage qui vous fait vis iter les s anctua ires déd iés aux
alliances et renforcer les amitiés entre les races civilisées du
identité de chevalier de l'ordre. tence, et il y a des chances que même eux ne connaissent dieux de la magie.
monde et les gens bienveillants afin de lutter contre le mal. que le nom de votre patrie e t peut-être quelque his toire ex-
Votre lien a presque toujours un rapport avec votre ordre Kara-Tur. Sur le continent du Kara-Tur, loin à l'est de
Les Chevaliers de Myth Drannor parcourent de nouveau les travagante à son propos. Vous avez vos raisons pour arpen-
(ou au moins ses membres importants) et il est très rare FaerGn , vivent des peuples aux coutumes très diffé re ntes
routes des Vaux et leurs missions les mènent même au-delà. ter cette région de Fae rûn. Libre à vous d'en parler ou non.
que l'idé al d'un chevalier ne reflète pas les intentions, les de ceux de la côte des Épées. Si vous venez du Ka ra-Tu r,
Tous les membres de l'ord re sont choisis par Colombe en Vous trouvez sans doute ce rtaines trad itions de ces pays
personne. Leurs qualités premières doivent être la bravoure s entiments ou la philosophie de son ordre. les habitants de Fae rGn vous désigne ront probablement
étranges et déconcertantes, mais soyez sûr que ce rtaines
et l'honnêteté. comme un Shou, même s'il ne s'a git pas de votre véritable
choses qui paraissent tout à fait ba nales aux ge ns du cru origine, car il s 'agit du te rme géné rique qu'ils emploient
Les Chevaliers du Calice d'argent. Les Chevaliers du Calice COURTISAN seront pour vous des me rveilles inéd ites. De mê me, pour le
d'argent ont été formés à Waterdeep il y a un siècle par un pour tous ceux de votre origine.
Dans votre jeunesse, vous étiez un pe rsonnage impor tant meilleur ou pour le pire, vous éveillez l'intérêt de ceux-ci où
édit de la demi-divinité Siamorphe. Siamorphe, qui s'incarne Les habita nts du Kara-Tur s e rendent parfois jusqu'à
dans une cour noble ou une organisation bure auc ratique. que vo us vous rendiez ou presque.
dans un corps mortel noble à chaque génération, défend la Faerûn da ns le cadre de miss ions diplomatiques ou pour
légitimité et la responsabilité de la noblesse à régner. Suite Vous venez pe ut-être (ou non) d'une fam ille d'aris tocrates. Compétences maîtrisées: P ers picacité, Pe rception é tablir des relations commercia les avec des conglomérats
à leur création, les Chevaliers du Calice d'argent ont pris Il est tout à fait poss ible que vous ayez atteint votre s tatut Outils maîtrisés: un instrume nt de mus ique ou u ne marchands prospè res. Vous fais iez pe ut-être partie d'une
sur eux de placer un héritier digne de ce nom sur le trône grâce à vos talents plutôt que votre naiss a nce. boîte de jeu de votre choix, sûreme nt propre à votre na- telle délé gation avant de prend re la décis ion de rester là
du Tethyr et de rétablir l'ordre dans cette nation. Ils sont Vous avez pe ut-être été un fon ctionnaire, un membre du tion d'origi ne une fois votre mission terminée.
les chevaliers les plus populaires du Tehtyr, un pays qui personnel ou une des autres pe rsonnes gravitant autour de Langues: une langue au c hoi x Mulhorande. Presque tout, du paysage à l'architect ure
compte pourtant de nombreux ordres chevaliers inféodés à la cour de Silve rymoon, ou fré que nté les milieux baroques Équipement : une tenue de voyageur, un instrument de mu- e n pass a nt pa r les rois-dieux qui dirigent le pays , re nd la
la couronne. (et parfois dangereux) des guildes, des nobles, des aventu- s ique ou une boîte de je u que vous maîtrisez, des ca rtes Mu lhorande complètement étrangère à quelqu'un originaire
riers ou des soc ié tés s ecrè tes de Waterdeep. S inon, vous gros siè rement tracées récupé rées da ns votre patrie et de la côte des É pées. Atte ndez-vous donc à expér imente r
é tiez pe ut-ê tre un des ga rants de la loi qui opèrent de puis qui vous indique nt où vous vous trouvez s ur Fae rûn, un un mê me choc cu lturel en quittant votre patrie dés ertique
Cette assis tance s e prése nte sous la forme d'abri, de les coulisses ou un autre type de fonctionnaire de la P orte pe tit bijou valant 10 po dans un style propre à votre pa- pour arpenter les te rres lointaines et insolites du nord de
nourriture e t de s oins quand cela est nécessaire, mais de Baldur ou de Neverwinter, ou avez simple me nt grandi trie, une bourse conte nant 5 po Fae rûn. De récents événe ments ont a bouti à l'abolition de
peut égale ment être, de te m ps à autre, un s outien dans dans ou à proximité du château de Daggerford. l'esclavage dans votre patr ie, a vec com me conséquence un
une e ntre prise plus risquée. Un groupe de citoyens pe ut Mê me si vous n'êtes plus un membre à part entière du Q U E FA I TES-VOUS LÀ ? accroisseme nt de la circ ulat ion entre la Mul horande et les
a ins i fai re front pour venir au secours d'u n chevalier en groupe dans leque l vous avez commencé votre vie, vos re la- Un grand voyage ur peut s'être lancé dans ses péré grina- régions les plus lointaines de FaerGn.
difficulté lors d'une bataille, ou les sympathisants d'un tions avec vos anciens camarades pe uvent s'avérer être une tions pour toutes s ortes de ra isons, e t il pe ut avoir qui tté sa Il existe de nombreuses raisons de vouloir quitter les
ordre pe uvent aider un c hevalier à fuir clandestine me nt précie use ressource pour vous e t vos c ompagnons . Vous patrie volontaire me nt ou non. Afin de déterminer pourquoi étouffa nts dése r ts de la Mulhorande et ses anc iennes pyra-
une ville s 'il est traqué injustement. pouvez ains i entrepre ndre, avec vos nouveaux compagnons, vous vous trouvez si loin de chez vous, lancez un dé da ns mides. Vous vous êtes peut-ê tre re ndu dans le nord pour dé-
la table ci-dessous, ou choisissez une option parmi celles couvrir pa r vous-même l'é trangeté de cette région humide,

CHAPITRE 5 1 HlSTORIQUES
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ou peut-être simplement parce que vous vous êtes fait trop Vous vou lez peut-ê tre découvrir quelles merveilles se IDÉAUX HÉRITIER
d'ennemis parmi les communautés du désert. cachent hors des déserts et des pics déchiquetés de votre
d6 Idéal Vous avez hérité de quelque chose de grande valeur. Il ne
Sossal. Si les gens qui ont entendu parler de votre pays patrie, ou vous accomplissez peut-être un pèlerinage qui
Ouvert. j'ai beaucoup à app rendre des bonnes gens s'agit pas de quelque chose d'aussi trivial qu'une fortune,
sont peu nombreux, votre apparence éveille immanqua- vous permettra de comprendre les dieux des autres reli-
mais d'un objet qui vous a été confié à vous et vous seu l. Cet
blement la curiosité. Avec leur carnation d'albâtre et leurs gions afin d'apprécier encore plus les vôtres. que je rencontre. (Bon)
héritage vous a peut-être été transmis directement par un
habits traditionnels blancs, les humains qui vivent dans le L'Underdark. Si votre patrie se trouve, d'un point de 2 Réservé. Je suis étranger à cette région, je me membre de votre fam ille dans le cadre de vos liens de sang,
Sossal semble nt en effet composés de neige. vue géographique, plus près de la côte des Épées que n'im-
comporte donc avec prudence et respect. (Loyal) ou par un ami, un mentor, un professeur, ou quelqu'un
Le Sossal se trouve loin au nord-est, blotti contre les porte quelle autre nation évoquée ici, elle est de loin la plus
3 Aventureux. Je suis loin de chez moi et tout ici me d'autre qui a eu une importance dans votre vie. Cet héritage
immenses étendues de glace du nord et cerné sur des cen- étrange. Vous venez d'une ville de l'Underdark, où chaque
a changé votre vie et est peut-être à l'origine de votre car-
taines de kilomètres par le Grand Glacier et la Grande mer communauté possède ses propres coutumes et lois. Vous semble étrange et merve illeux ! (Chaotique)
rière d'aventurier, mais il peut également avoir été la cause
de Glace. Personne ne tente de franchir de tels obstacles êtes originaire de l'u ne des grandes villes souterraines et 4 Rusé. Je ne connais pas leurs mœurs , mais ils ne de nombreux dangers, notamment de la part de ceux qui
s'il n'a pas une excellente raison de le faire. Vous devez êtes probablement un membre de la race maîtresse des
connaissent pas non plus les miennes, ce qui me veu lent se l'approprier et qui sont prêts à employer la force
ainsi cra indre quelque chose de vraiment terrible ou cher- lieux, mais vous avez peut-être simplement grandi là suite à
donne un avantage. (Mauvais) si nécessaire.
cher quelque chose qui vous tient véritablement à cœur. votre capture lorsque vous étiez enfant.
Zakhara. Quand on demande aux Faerûniens qui S i vous êtes vraiment né dans l'Underdark, vous avez 5 Curieux. Tout ici est nouvea u et j'ai soif Compétences maîtrisées: Survie, plus une compétence au
connaissent ce pays où il se trouve, ils disent ceci : « Pour peut-être rejoint la surface comme é missai re de votre d'apprendre. (Neutre) choix entre Arcanes, Histoire et Religion
aller en Zakhara, partez en direction du sud. Une fois peuple, ou pour échapper à des accusations Uustifiées ou 6 Méfiant. Je dois me montrer prudent, car ici je Outils maîtrisés: une boîte de jeu au choix ou un instru-
arrivé là, continuez vers le sud. » Bien e ntendu, votre pé- non) de crimes. Si vous n'êtes pas né dans l'Underdark, ment de musique
ne sais pas comment différencier un ami d'un
riple vers le nord depuis la Zakhara a été tout aussi long. votre raison de quitter votre « patrie » est probablement Langues: une langue au choix
S'il n'est pas rare que de rencontrer des marchands zha- d'échapper à une s ituation é pineuse. ennemi. (Tous) Équipement: votre héritage, une tenue de voyageur, tout
kariens dans les régions les plus au sud de Faerûn, vos outil que vous maîtrisez et une bourse contenant 15 po
compatriotes ne sont pas nombreux à s'aventurer aussi loin APTITUDE : AU CENTRE DE L'ATTENTION LIENS
dans le nord. Votre accent, vos manières, les métaphores que vous em-
ployez, et peut-être même votre apparence vous identifient d6 Lien
clai rement comme un étranger. Vous attirez des regards Tant que je conserve ce souvenir de ma patrie, je
curieux partout où vous vous rendez, ce qui peut être pe- peux su rmonter n'importe quel problème dans
sant, mais également vous valoir l'intérêt amical d'érudits cette étrange contrée.
et autres individus c urieux du vaste monde, sans parler
2 Les dieux de mon peuple sont un réconfort si loin
du tout un chacun avide d'entendre des anecdotes s ur
votre nation. de chez moi.
Vous pouvez exploiter la curiosité que vous éveillez pour 3 Je ne connais nu lle ca use plus gra nde que servir
entrer en contact avec des gens inaccessibles ou accéder mon pe uple.
à des endroits qui vous seraient sinon interdits, à vous et
4 Ma liberté est mon bien le plus précieux. Je ne
vos compagnons. Certains nobles seigneurs, érudits et
princes marchands, pour n'en nommer que quelques-u ns, laisserai personne m'en priver de nouveau.
peuvent en effet faire preuve d'intérêt pour votre patrie et Je su is fasci né par la beauté et les merveilles de
votre peuple. cette nouvelle contrée.
6 Même si je n'avais pas le choix, je pleure ceux que
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
j'ai dû laisser derrière moi. J'espère les revoir un jour.

ÎRAIT DE PERSONNALITÉ
DÉFAUTS
d6 Trait de personnalité
d6 Défaut
Je n'ai pas les mêmes notions d'espace personnel Je suis secrètement (ou ouvertement) convaincu
que ceux qui m'entourent, et je va is ainsi envah ir de la supériorité de ma cu lture sur celle de cette
leur espace avec une joyeuse insouciance ou réagir terre étrangère.
à ce que je perçois comme une invasion du mien. 2 Je prétends ne pas comprendre la langue locale afin
2 J'ai des idées arrêtées sur ce que je considère d'éviter certaines discussions.
comme de la nou rriture, et je trouve les habitudes 3 J'ai une faib lesse pour les nouvelles substances
alimentaires de ceux qui m'entourent fascinantes, intoxicantes ou d'autres plaisirs que j'ai découverts
déroutantes ou révoltantes.
dans ce pays.
3 j'ai un sens de l'honneur ou de la propriété développé 4 Je n'apprécie pas certaines actions ou motivations
que mon entourage a du mal à comprendre. du peuple de ce pays, car ces gens ne sont pas
4 j'exprime mon mépris ou mon affection d'une comme moi.
manière qui semble étrange à mon entourage. Je considère que les fi dèles des autres dieux sont,
5
5 j'accomplis des rites religieux qui sont étrangers à dans le meilleur des cas, des personnes naïves
ce pays. qui se sont fa it leurrer, quand ils ne so nt pas
6 Je commence chaque jour par de petits rituels simplement des imbéciles ignorants.
traditionnels qui semblent insolites à mon entourage. 6 J'ai une fa iblesse pour la beauté exotique des
habitants de ces régions.

CHAPITRE 5 1 HISTORIQUES
~===~=--------------- CHAPITRE 5 1 HIST ORIQUES
APTITUDE : HÉRITAGE chaos et les ruines. Cependant. au cours des dernières géné- leur taille, possèdent des forces de maintien de l'ordre. Les
Choisissez votre hér itage ou déterminez-le au hasard parmi rations, quelques groupes se sont laissé tenter par un mode LES TR IBUS BAR BARES DE FAER Û N
plus petites d'entre elles font appel à des prévôts et des baillis
les propositions de la table ci-dessous. Vous pouvez alors de vie plus sédentaire, impliquant de faire la paix, de commer- Cette section est consacrée aux Uthgardts en particulier,
qui se tiennent prêts à défendre leur communauté.
en explorer les détails avec votre maître du donjon : pour- cer, voire de bâtir des villes. C'est peut-être pour cette raison mais vous pouvez utiliser indifféremment cel le-ci ou l'histo-
quoi cet héritage est-il s i important, et quelle his toire se qu'Uthgar a décidé de présenter à son peuple des totems qui rique du sauvageon du Player's Handbook pour représenter Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perspicacité
ca che de rriè re? Vous pouvez cependant préférer que votre sont des incarnations vivantes de sa puissance. Les Uthgardts un personnage originaire d'une des autres tribus ba rbares Langues : deux a u c hoix
avaient peut-être besoin qu'on leur rappelle leur identité de Faerûn. Équipement: l'un iforme de votre régiment avec un insigne
MD inve nte ces déta ils et les intègre dans le jeu, ce qui vous
pe rme ttra d'en apprendre plus sur cet héritage e n même et leurs origines. Les élus d'Uthgar ramenèrent donc ces En effet, vous êtes peut-être un barbare reghed aux che- de votre rang, un cor qui vous permet d'appeler à l'aide,
groupes dans le giron des traditions et votre peuple a globale- veux cla irs, vivant à l'ombre du glacier reghed dans le grand une paire de menottes et une bourse contenant 10 po
temps que votre personnage.
ment abandonné les habitudes décadentes de la civilisation. Nord, près d'lcewind Dale. Vous pouvez également être un
Le maître du donjon est libre d'utiliser cet héritage
des nomades rashémis, dont la réputation des berserkers APTITUDE : L'ŒIL DU GUETTEUR
comme base d'his toire et de vous proposer des quêtes Vous avez peut-être grandi dans l'u ne des tribus qui
enragés et des sorcières masquées n'est plus à faire. Mais Grâce à votre expérience dans le maintien de l'ordre et la ges-
vous permettant d'en apprendre plus sur son his toire ou sa avaient décidé de se sédentariser et, maintenant qu'elle a
peut-être encore venez-vous de l'une des tribus des elfes syl- tion des criminels, vous êtes familier avec les lois et les crimi-
véritable nature, ou de vous faire affronter des advers aires abandonné cette voie, vous avez perdu vos repè res. Ou vous
vestres du bois de Chondal, ou d'une des tribus magophobe
qui veulent se rapproprier ou vous e mpêcher d'appre ndre venez d'une portion de la population uthgardte qui adhère ne ls locaux. Vous pouvez faci lement repérer un poste du guet
des étouffan tes jungles du Chult.
ce que vous souhaitez. Le MD détermine également les ca- aux traditions et vous c herchez à honorer votre tribu par ou d'une organisation similaire et tout aussi facilement iden-
ractéris tiques de votre héritage, son histoire e t son impor- vos exploits d'aventurier. tifier les repaires de cr imi nels dans une communauté, mais
A PTITUDE : ÜRI GINES UTHGARDTES vous serez sûrement moins bien accueilli dans ces derniers.
tance. Par exemple, cet hé ritage peut être un obje t magique Consultez la section« Les Terres uthgardtes » au cha-
mineur ou un obj et dont les pouvoirs modestes a ugmente nt pitre 2 pour en savoir plus sur le territoire de c haque tribu Vous conna issez parfaitem ent le territoire de votre tribu
avec le te mps. La nature de votre hér itage pe ut égale ment e t ses activités avant de choisir votre affiliation. ma is éga lement les contrées e t les ressources naturelles du VARIANTE : ENQUÊTEUR
être obscure dans u n premier te mps et n'être perceptible reste du Nord. Vous ê tes familier avec les zones sauvages La mission de certains membres des forces de l'ordre ne
Compétences maîtrisées : Athlétisme, S urvie de la région et vous trouvez ainsi deux fois plus de nourri-
que quand certa ines conditions sont ré unies. consiste pas à monter la garde ou patrouiller, mais à en-
Outils maîtrisés: un type d'instrument de musique ou ture et d'eau quand vous y cherchez des provisions.
Quand vous vous lance z da ns votre carriè re d'aventurier, quêter sur les crimes après les faits. Si on trouve rarement
d'outils d'artisan En outre, vous pouvez compter sur l'hospitalité de vos
libre à vous de révéler ou non à vos compagnons l'existence des enquêteurs dans les zones rurales, presque chaque
Langues: une langue au choix compatriotes et de leurs a lliés, parmi lesquels s e trouvent
de votre héritage. En e ffet, plutôt que d'attire r l'attention, ville de taille décente accueille au moins un ou deux
Équipe me nt: un piège à mâchoires, un objet représen- souvent des membres de cercles druidiques, des tribus
vous voulez peut-être que votre héritage r este un secret membres du guet qui s ont assez compétents pou r étudier
tant votre totem ou des tatouages qui symbolisent votre d'elfes nomades, les Ménestrels, et le clergé des dieux du
jusqu'à ce que vous e n a ppreniez plus s ur ce qu'il signifie et les scènes de crimes e t traquer les criminels. S i vous étiez
loyauté à Uthgar e t à votre totem, une tenue de voyageur Pre mier cercle. enquêteur, vous maîtrisez la compétence Jnvestigation au
ce qu'il peut vous a pporte r. et une bourse contenant 10 po lie u d'Athlétisme.
PER SONNALITÉS SUGGÉRÉES
HÉRITAGE
Consultez l'historique du sauvageon présenté dans le PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES
d8 Héritage Player's Handbook pour déterm ine r vos traits et vos motiva- Consultez l'h istorique du soldat présenté dans le Player's
tions, en modifiant les entrées a fi n qu'elles corresponde nt à Handbook pour déterminer vos tra its et vos motivations,
Un document, comme une carte, une lettre ou votre ide ntité de membre d'une tribu d'Uthgardts. en modifiant les entrées afin qu'elles correspondent à votre
un journal Même si vous avez abandon né votre tribu (pour le mo- identité de membre du guet.
2-3 Une babiole (voir la section« Babioles» dans le ment), vous êtes toujours fidèle aux traditions de votre Votre lien est probablement associé à vos collègues du
chapitre 5 du Player's Handbook) peuple. Vous ne couperez a insi jamais d'arbre encore guet ou à l'organisation elle-même, et presque certaine-
vivant et vous n'accepterez pas que quelqu'un le fasse en ment en rapport avec votre commu nauté. Votre idéal est
4 Un vêtement
votre prése nce. Vous considérez les te rtres ancestraux probablement lié au maintien de la paix et de la sécuri té.
5 Un bijou uthga rdts, de grandes collines où les esprits totems ont été Un enquêteur a des chances d'avoir un idéal de justice par
6 Un livre de magie ou de form ul es vaincus par Uthgar et où les héros des tri bus sont enterrés, la résolution de crimes.
7 Un document contenant une histoire, une chanson, corn me sacrés.
Votre lien est sûrement associé à votre tribu ou à l'un
un poème ou un secret
des aspects de la philosophie ou de la culture uthgardte MERCENAIRE VÉTÉRAN
8 Un tatouage ou une autre marque corporelle (ou peut-être à Uthgar lui-même). À vous de déterminer En tant que spadassin qui a déjà combattu pour de l'argent,
votre idéal, mais il est probablement lié à l'éthique de votre vous êtes habitué à risquer votre vie et votre intégrité phy-
PERSONNA L ITÉS SUGGÉRÉES peuple et ne vient certaine ment pas contredire ou tempérer s ique pour gagner votre part de trésor. En tant qu'aventurier,
Cons ultez l'h istorique du héros du pe uple présenté dans les valeurs des Uthgardts. vous êtes impatient de combattre des ennemis pour des ré-
le Player's Handbook pour détermine r vos traits et vos compenses encore plus importantes. Votre expérience vous
motivations, en modifiant les e ntrées afin qu'elles corres- a fami liarisé avec les bons et mauvais côtés de la vie de mer-
ponde nt à votre identité d' héritier. MEMBRE DU GUET cenaire et vous connaissez sûrement quelques anecdotes
Votre lien peut être directement associé à votre hé ritage, Vous avez servi la commu nauté où vous avez grandi, en poignantes tout droit tirées du champ de bataille. Vous avez
ou à la personne qui vous l'a transmis. Votre idéal peut être vous dressant comme un premier rempart contre le crime. peut-être servi auprès d'une grande organisation, comme le
influencé pa r ce que vous savez de cet héritage ou pa r ce Vous n'êtes pas un soldat dont le regard est tourné vers les Zhentarim ou les soldats de Mintarn, ou pour une plus petite
que vous comptez e n faire une fois que vous aurez compris ennemis qui viennent de l'extérieur. Vous considé rez que compagnie de mercenaires (consultez l'encart« Les merce-
ce qu'il pe ut vous apporter. votre devoir consiste à servir votre ville natale en aidant à naires du Nord » pour découvri r quelques possibilités).
maintenir l'ord re public et e n protégeant les citoyens des Vous êtes maintenant à la recherche de quelque chose
malfrats et voyous e n tout gen re. d'autre, peut-être tout simplement ê tre mieux récompensé
MEM BRE D'UNE Vous avez peut-être été membre du guet de Wate rdeep, pour les r isques que vous prenez, ou la liberté de faire vos
TRIBU D 'UTHGARDTS la police a rmée de matraques de la Cité des s plendeurs, et propres choix. Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé
protégé ses citoyens des vole urs et des nobles turbulen ts. d'abandonner la vie de mercenaire mais, vos compétences
Il est possible que vous ne soyez pas arrivé depuis bien long- Ou bien vous avez fait par tie des vaillants protecteurs de vous prédisposant au combat, vous avez décidé de vous
temps dans des terres civilisées, mais vous n'êtes pas étran- S ilverymoon, en tant que membre du guet d'Argent, ou battre différemment.
ger aux notions de coopération et d"efforts de groupe pour at- même des gardesorts maniant la magie.
teindre un objectif commun. Vous avez appris ces principes Compéte nces m aîtrisées: Athlétisme, Persuasion
P eut-être venez-vous de Nerverwinter et avez servi au-
et bie n d'autres e n tant que me mbre d'une tribu uthgardte. près du guet du Bouclier-de-l'Hiver, la nouvelle troupe de Outils m aîtrisés : un type de boîte de jeux, un
Votre peuple a toujours fait son possible pour e ntretenir e t véhicule (terrestre)
gardes dédiée à la protection de la Cité des mains expertes.
perpétuer ses traditions . Ce sont en e ffet les traditions et les Cet historique décrit vos jeunes a nnées comme un membre Équipeme nt : un uniforme de votre compagnie (de mê me
tabous qui ont permis aux Uthgardts de rester forts qua nd des forces de l'ordre, même si vous n'êtes pas né en ville ou qualité qu'une tenue de voyageur), un insigne de votre
leurs voisins s'effondraient et se trouvaient plongés dans le rang, une boîte de jeu de votre choix, une bourse conte-
n'y avez pas été élevé. La plupart des villes, quelle que soit
nant ce qui reste de votre dernière solde (10 po)

-====='>'==---------------------
CHAPITRE 5 1 HISTORIQUES
C HAPITRE 5 1 HISTORIQUES
qui vous avez servi. Votre idéal dépend de votre vision du
.,
LES MERCENAIRES DU NORD monde et de ce qui vous pousse à vous battre. ANNEXE LES DIFFERENTES
D'innombrables compagnies de mercenaires sont en ac-
tivité le long de la côte des Épées et dans tout le Nord. La
NOBLE WATERDHAVIEN
CLASSES DANS LES AUTRES MONDES
plupart sont des groupes relativement petits qui réunissent
d'une dizaine à une centaine d'individus et qui, en échange Vous êtes l'héritier d'une grande famille d'aristocrates ES CLASSES P RÉSENTÉES DANS CE MONDE Gilthanas, un chantelame a llie sa connaissance de la magie
d'or, sont prêts à remplir le rôle de gardes, à traquer des de Waterdeep. Les nobles waterdhaviens sont issus de ont été conçues pour les Forgotten profane avec une grande maîtrise de sa lame.
monstres et des brigands, ou à partir à la guerre. Certaines familles humaines qui protègent jalousement leurs privi- Realms, mais e lles peuvent être facilement
organisations, comme le Zhentarim, le Poing enflammé lèges et leur position dans la Cité des sple ndeurs et qui transposées aux autres mondes officiels MOINE
et la nation de Mintarn, comptent des centaines, voire des ont dans tout Faerûn la réputation d'être excentriques, de D&D ou même à un monde de votre
milliers de membres, et peuvent constituer de véritables ar- gâtés, vénaux e t, par-dessus tout, riches. création. Vous trouverez dans cette annexe Les moines sont rares sur Krynn et ils se séparent en
mées privées pour quiconque possède des fonds suffisants. Que vous soyez une incarnation de ces c lichés o u une des suggestions pour modifier les noms deux catégories.
Vous trouverez ci-dessous la présentation de quelques com- La voie de la longue mort est adaptée aux moines malé-
exception à la règle, le regard des gens change quand et d'autres éléments présentés dans les
pagnies basées dans le Nord. ils apprennent votre nom de famille e t ce qu'il signifie. options de pe rsonnages du chapitre 4. fiques qui vénèrent Sargonnas. Ses adeptes minotau res la
Le Frisson. Le froid et mystérieux Rôdebois abrite de nom- suivent parfois, mais ils préfèrent généralement l'aspect
breux groupes de gobelinoïdes qui se sont regroupés en une Vos raisons de partir à l'aventure sont sû rement liées Aucune de ces propositions ne doit être considérée
d'une maniè re ou d'une autre à votre famille. Êtes-vous com m e obligatoire pour les cadres D&D dont il est ques- martial de la voie de la main ouverte.
grande tribu qui se fait appeler le Frisson. Contrairement à La voie de l'âme solaire peut quant à elle représenter les
leurs congénères, les membres du Frisson évitent de me- le rebelle de la famille qui préfère arpenter des donjons t ion. Il s'agit plutôt de conseils donnés d'un MD à un autre
crasseux que s iroter du zzar lors des bals? Ou brandis- a fin d'intégrer a u mieux ces nouvelles options de person- adorateurs de Sirrion , le dieu de la créativité, de la passion,
ner des raids contre les peuples du Nord, avec lesquels ils
sez-vous votre épée ou votre grimoire au nom de votre nages à vos campagnes. des guerriers et du feu. On raconte en effet que Sirrion
entretiennent de relativement bonnes relations et qui les
famille, afin que votre gloire rejaillisse sur elle? sculpte le feu de l'âme et ces moines cherchent eux- mêmes
engagent parfois comme guerriers. Si les villes-état du nord
Dé te rminez à l'aide de votre MD à quelle famille vous à façonner leur corps et leur esprit, afin que ces trois élé-
rechignent généralement à combattre aux côtés du Frisson, DRAGONLANCE
plusieurs ne voient pas d'inconvénient à engager discrète- appartenez. Il en existe environ 75 à Waterdeep et cha- ments puissent agir de concert, effaçant la frontière entre
ment la tribu afin qu'elle affronte les Uthgardts, les ores, et c une possède ses propres centres d'intérêts fi nanciers, Uti lisez les indications su ivan tes pour adapter les options ins tinct et a ction.
les trolls des Landes éternelles, ainsi que d'autres dangers ses s pécialités et ses desseins. Vous pouvez faire partie de de classes présentées dans ce livre au monde de Krynn si
qui les menacent. la branche principale de la famille et êtes peut-être bien vous sou haitez y mener une campagne. PALADIN
La Pluie silencieuse. Composée exclusivement d'elfes, placé pour prendre la tête un jour. Ou vous pouvez être Le serment de la Couronne est parfa itement adapté à un
la Pluie silencieuse est une compagnie de mercenaires un des nombreux cousins, bénéficiant de mo ins prestige, BARBARE paladin qui est un membre des Chevaliers de !'Épée ou des
légendaire originaire d'Évereska. La Pluie silencieuse ne mais également de mo ins de responsabi lités. On rencontre généralement des barbares parmi les elfes Chevaliers du Crâne. Ces deux ordres sont inféodés à une
s'intéresse pas à l'or ou à la gloire et elle n'accepte que les
missions qui servent la cause des elfes ou lui permettent Compétences maîtrisées : Histoire, Pe rsuasion kagonestis et les tribus d'humains nomades. Ces deux organisation et combinent les arts magiques et guerriers.
d'occire des ores, des gnolls et d'autres créatures du même Outils maîtrisés : un type de boîte de jeux ou un ins tru- peuples respectent la terre et ses créatures et comptent
acabit. Les potentiels employeurs de la compagnie doivent ment de musique ainsi des adeptes des totems du tigre e t de l'élan. Si le ROUBLARD
dans un premier temps lui adresser un message (en elfique) Langues: une langue a u c hoix peuple d'Ansalon connaît l'élan, le tigre est remplacé par le
Le conspirateu r convient très bien à n'importe quel per-
déposé à proximité d'Évereska. Si la Pluie silencieuse est Équipement: de beaux habits, une chevalière ou une bro- griffon en tant qu'objet du respect des barbares.
son nage rusé, intelligent et perspicace qui peut se trouver
intéressée par le travail, elle enverra alors un émissaire. che, des lettres de noblesse, une outre de zzar ou de vin Le fou de guerre n'a aucun équivalent dans la saga de
impliqué dans des intrigues de cou r. 11 peut également
La Hache ensanglantée. Fondée à Sundabar il y a près de qualité et une bou rse contenant 20 po Dragonlance. Un personnage qui choisit la voie du fou de
bien représen ter un rusé capitaine pirate des îles de la
de deux siècles, la compagnie de la Hache ensanglantée guerre peut participer à une tentative des gnomes de créer merde Sang.
était formée à l'origine de nains bannis de leurs clans pour APTITUDE: ENTRETENU un nouveau type d'armure, qui aboutit à l'élaboration d"un
avoir enfreint les enseignements de Morad in le Forgeron Le bretteur peut également conven ir à des individus
Tant que vous vous trouvez à Waterdeep ou à un autre style de combat risqué mais efficace. Au joueur de décider
des âmes. Ils ont commencé par proposer leurs services de originaires de cette région. En effet, la vitesse et l'armure
e ndroit dans le Nord, votre maison pourvoit à vos besoins si la rage qui habite son barbare est une tactique dévelop-
mercenaires dans le Nord à tous ceux qui étaient prêts à les légère d'un bretteur en font un profil idéal pour un pirate ou
quotidiens. Votre nom et votre chevalière suffisent à vous pée pour accompagner l'utilisation de l'armure à pointe
payer. La compagnie s'est depuis ouverte à d'autres, mais u n marin voguant sur la mer de Sang, un environnement où
assurer que la majorité de vos dépenses sont prises en créée par les gnomes, ou si elle trouve sa source dans la
ses membres sont tous des exilés, des criminels ou des pa- une armure lourde ne serait guère plus q u'un piège mortel.
charge : les auberges, tavernes et salles de fêtes que vous frustration d'avoir fait appel à des bricole urs fous gnomes.
rias qui cherchent un nouveau départ et une nouvelle famille
fréquentez se feront un plais ir de vous faire c réd it et d'en-
auprès des fiers membres de la Hache ensanglantée. SORCIER
voyer la facture à la rés idence de votre famille à Waterdeep. CLERC
Vous pouvez a insi mener un train de vie confortable sans Le sorcier est une c lasse de personnage q ui n'existe pas
APTI T U DE : VIE DE MERCENAIRE Le domaine des arcanes n'a pas de place bien établie dans
avoir à payer 2 po par jour, ou réduire d'autant le coût d'un encore da ns les m ondes de Dragonlance. Cela étant, il est
Vous connaissez la vie de me rcenaire comme seul le monde de Dragon lance. Les dieux de la magie veillent
train de vie riche ou aristocratique. Vous ne pouvez par possible d'utiliser des sorciers de divers types pour repré-
quelqu'un qui e n a fait l'expé rience le peut. Vous êtes s ur les Magiciens de la Haute-Sorcellerie . Les lanceurs
contre pas mener un train de vie plus modeste et empocher senter des individus qui o nt fait des promesses à des dieux
capable d'identifier les compagnies de mercenaires à de sorts vénèrent la d ivinité correspondant à leur ordre
la différence: cet avantage correspond en effet à une ligne e n échange de pouvoirs, et le protecteur Immortel peut être
leur emblè m e et vous possédez quelques informations par le bia is de l'étude et en apprenant à maîtriser la ma-
de crédit et non à de l'argent que vous touchez réellement. adapté à un personnage qui cherche à suivre la trace d'un
sur celles-ci, dont le nom et la réputation de le urs com- gie profane plutôt qu'en faisant appel à la magie divine.
grand magicien mort depuis longtemps.
mandants et dirigeants et l'identité de leurs derniers Cependant, les clercs qui vénèrent les dieux neutres Giléan
PERSONNALITÉS SUGGÉRÉES ;

e mployeurs. Vous êtes capable de trouver les tavernes et (d ieu du savoir) et Zivilyn (dieu de la sagesse) peuvent avoir
Consu ltez l'histo rique du noble présenté dans le Player's accès au domaine des arcanes. EBERRON
salles des fêtes où les mercenaires se réunissent dans Handbook pour déter miner vos traits et vos motivations,
n'importe quelle ville tant que vous parlez la langue loca le. e n modifiant les entrées afin qu'elles correspondent à Utilisez les indications suivantes pour adapter les options
Entre deux aventures, vous êtes en mesure de trouver G UE RRIER de classes présentées dans ce livre au monde d'Éberron si
votre identité de membre d'une famille waterdavienne.
assez de travail en tant que mercenai re pour mener un Comme les autres nobles, vous ê tes né et avez été élevé Le chevalier du dragon pourpre correspond très bien aux vous souhaitez y mener une campagne.
confortable train de vie (voir la section « Exercer une dans un monde bien différent de celui du reste du peuple. Cheva lie rs Solamniques, et plus particulièrement aux
profession », dans la partie« Activités en périodes d'inter- Une éducation accompagnée de privilèges mais également Chevalie rs de la Rose. On attend des chevaliers de la Rose, BARBARE
mède » du Chapit re 8 du Player's Handbook). de devoi rs corresponda nt à votre statut. Votre lien peut qui représentent le sous- ordre le plus important de leur La voie du fou de guerre est tout à fait adaptée à un barbare
ê tre associé à votre famille, ou à une a utre famille asso- organisation, qu'ils puissent en to ute circonstance être forgelier entraîné au combat au corps à corps et dont le
P ERSONNALITÉS SUGGÉRÉES ciée o u opposée à la vôtre. Vos idéaux dépendent e n partie sou rce de sagesse et d'inspiration et qu'ils montrent la voie châssis a été modifié pour intégrer des pointes, des lames et
Consultez l'histor ique du soldat présenté dans le P/ayer's du rôle que vous vous attribuez dans votre famille e t de la à le urs pairs. d'autres armes. Ces forgeliers formaient des troupes de choc
Handbook pour dé te rminer vos traits et vos motivations, manière dont vous avez prévu de vous comporte r dans le idéales lors de la Dernière guerre. Étant donné qu'ils ont été
en modifiant les e ntrées afin qu'elles correspondent à vaste mo nde e n tant que représentan t de celle-ci. MAGICIEN créés pour le combat, le peu d'entre eux qui a survécu aura
votre identité de mercenaire. du mal à s'orienter vers une carr ière autre que martiale.
Votre lien peut ê tre associé à votre précédente compa- Le chantelame est une bonne option pour les guerriers
elfes du Qualinesti ou du Silvanesti. Comme l'héroïque Les nouvelles options de guerrier totémique sont appro-
gn ie de mercena ire, ou à certains ca marades auprès de
priées pour un barbare qui possède des affinités avec un

C HAPITRE 5 1 HISTOR!Q.UES A NN EXE I LES DIFFÉ RENTES CLASSES DANS L ES AUTRES MO ND ES


tigre ou un élan. Ces options peuvent égaleme nt reflé ter les SORCIER Dans cette organisation, la voie de la longue mort est une à des combattants d'arène, des berserkers ou des gladia-
liens d·un barbare d'Argonnesse avec un type de dragon technique secrète enseignée aux membres qui associent teurs. L'utilisation qu'un fou de guerre fait de son armure
spécifique . Utilisez alors le tigre pour un totem de dragon Les e lfes d'Aerenal sont des candidats idéaux pour l'immortel. l'expertise du combat à main nue avec le goût de la frater- permet de l'associer facilement aux personnages nains,
rouge et de l'élan pour un totem de dragon d'argent. Certains d'entre eux passent des pactes avec leurs ancêtres nité pour l'assassinat de ses e nnemis gênants. comme c'est le cas dans les Royaumes. Alternativement,
non- morts, et leur jurent obéissance et fidélité en échange La voie de l'âme solaire est quant à elle tout à fait adap- vous pouvez utiliser un fou de guerre comme base pour re-
d'anciens secrets elfiques qui leur donneront des pouvoirs ma- tée aux moines qui vénèrent Pholtus ou Pélor. li n'est pas présenter un adepte d'un ordre religieux de votre monde. en
CLERC
giques ainsi qu'une emprise sur les morts-vivants. non plus difficile d'imaginer un ordre de moines dédiés à particulier un individu particulièrement cruel ou courroucé.
Le domaine des a rcanes correspond à la s phè re d'influence Al'Akba r installé dans les terres des Baklunis. En ce qu i concerne les totems du tigre et de l'élan, il vous
d'Auréon de l'Ost souverain et de !'Ombre du Sinistre
Sextumvirat. Les membres de la secte du Sang de Vol qui
GREYHAWK suffit, si nécessaire, de les remplacer par des animaux
PALADI N plus adaptés.
sont des clercs peuvent également chois ir ce domai ne. Utilisez les indications suivantes pour adapter les options
de classes présentées dans ce livre au monde de Trerre si Le serment de la Couronne peut être associé à une grande
vous souhaitez y mener une campagne. variété de pa ladins rattachés à divers ordres chevaliers de CLERC
ENSORCELEUR
toute la F la nesse. Les Chevaliers du Cerf correspondent Le concept d'une déesse de la magie est un élément im-
La sorcellerie des tempêtes est naturellement adaptée à parfaite ment à ce type de paladin. En outre, les paladins
BARBARE portant des Royaumes. Si votre campagne ne possède
la maison Lyrandar. En puisant dans le pouvoir conféré à associés au Gra nd- royaume sont également suscepti bles pas de divin ité dédiée à la magie, le domaine des arcanes
cette maison par s on dracogramme, un ensorcele ur des De nombreux barbares occupent les régions septen- de chois ir ce serment. peut convenir aux membres d'un ord re religieux chargé de
tempêtes lyrandar est à mê me de guider les bateaux dans trionales d'Oerik. Qu'ils vie nne nt des terres des no-
traquer ou réguler les lanceurs de sorts profanes. Si, dans
les a irs et sur la mer. Ces ensorceleurs, qui peuvent garan- mades du Loup ou d'enclaves des Ba rba res des Glaces,
ROUB LARD votre monde, les lanceurs de sorts profanes et divins sont
tir une traver sée sans encombre malgré des climats dange- ces personnages prennent la direction du sud afin d'y
en conflit, ce domaine est adapté aux chasseurs de mages
reux, font vraisemblablement partie de l'élite de la maison. trouver richesses, gloire et pouvoir. D'autres sont des La ville de Greyhawk n'est pas surnom mée la Cité des vo-
de la faction divine.
parias, contraints de quitter leurs terres natales sous leurs sa ns ra ison. Elle a brite en effet une guilde de voleurs
GUERRIER peine de mort. dont l'influence se ressent aux quatre coins du monde. La
La voie du fou de guerre n'a pas d'équivalent direct sur gui lde et la cité qu'elle dirige se s ituen t au cœur de l'éco- ENSORCELEUR
La dernière guerre est encore fraîche dans les esprits et Trerre. Ainsi, un fou de guerre sera probablement un membre nomie de la Flanesse et elles ont un intérêt dans presque La sorcellerie des tempêtes peut bien s 'accorder avec un
vous pouvez ainsi utiliser le profil de meneur d'un chevalier de n'importe quelle race entraîné dans l'arène par de cruels chaque transaction com merciale qui s'y déroule. ordre profane opérant dans une pu issante cultu re mari-
du Dragon pourpre pour représenter n'importe quel guer- Seigneurs Esclavagistes. Ces derniers font partie d'une orga- L'archétype du conspirateu r est une parfaite représen- time. Ces e nsorceleurs peuvent représenter une élite de
rier qui a été officier dans une a rmée du Khorvaire. Les sol- nisation qui sème la terreur dans les communautés littorales, tation d'un membre ambitieux de la guilde des voleurs de capitai nes qui aident un royau me à dominer les mers par le
dats du Karrnath, un pays qui possède une culture martiale victimes des raids qui lui servent à s'approvision ne r en es- Greyhawk. Ce type de roublard, s'il préfère don ner des commerce ou la piraterie.
développée, sont particulièrement s usceptibles de choisi r claves. Un fou de guerre peut avoir été l'un de ces infortunés ordr es, est prêt à se me ttre en danger pour atte indre ses
cette option. condamnés à une vie de servitude. Un prisonnier qui fait objectifs. Il correspond tout à fait à un personnage qui veut GUERRIER
preuve d'aptitudes martiales et a été entraîné à des styles de marcher dans les pas de Nerof Gasgol afin d'obtenir un
MAGICIEN combats exotiques a en effet de grandes cha nces de va loir pouvoir politique et économique. Le chevalier du Dragon pourpre capture l'essence d'un
son pesant d'or auprès d'un acheteur sanguinaire. Toutes les villes de Fla nesse comptent leur lot de débau- stratège militaire audacieux. Il représente ainsi très bien
On trouve des c ha ntelames à Aundair, dans le rôle d'agents un capita ine mercenaire, le membre d'un ordre de guer-
spéciaux au service du Parleme nt des Arcanes. Leur mis- Le totem du tigre peut facilement être adapté aux bar- chés et de sicaires. Un bretteur peut ainsi être originaire
bares originaires des terres des Nomades du Tigre. Le de presque n'importe quelle cité. Cela étant, la majorité des riers d'élite ou un noble menant ses vassaux au combat.
sion est de protéger les secrets du parlement et de s'assurer
qu'ils ne tombent pas entre de mauvaises mains. Ils sont totem de l'élan est cou ramme nt utilisé parmi les Nomades bre tteurs sont des Rhéniens. C'est en voyageant le long des
des Steppes, très attachés à l'ancienne tradition fla ne. cou rs d'eau qu'ils ont compris que la meilleure manière MAGICIEN
de temps en temps envoyés dans de lointains pays afin d'y
récupére r des objets magiques que l'on pensait pe rdus ou d'aborder un combat est avec rapidité et fluidité. Le chantelame possède des caractéristiques qui en font plus
pour triompher de menaces magiques naissantes avant CLERC qu·un simple guer rier/mage dans les Forgotten Real ms.
qu'elles ne deviennent trop dangereuses. SORCIER Dans votre campagne, les chantelames peuvent représen-
Le domaine des arcanes est tout à fait adapté aux clercs de
Boccob. Ceux-ci ont pour mission d'utiliser le urs pouvoirs Les sorciers sont relativement rares à Greyhawk. ter un ordre de chevaliers elfes, ou un groupe de guerriers
MOINE pour traquer les obj ets magiques perdus et lutte r contre la Cependant, s uite à son ascension, luz s'est mis à offr ir d'élite chargé de protéger les dirigeants d'une magocratie.
La voie de la longue mort ca pture bien la nature c ruelle lente mais inexorable érosion de la magie su r Trerre. des pouvoirs à ceux qu i font le choi x de le servir. D'autres
pu issances mystérieuses de Trerre, notamment Vecna et MOINE
et s inistre des moines dévoués à Na rquois. Par contraste,
la voie de l'âme solaire est une option parfaite pour les GU ERRIER T harizdun, proposent éga lement des pactes aux sorciers Vous avez peut-être remarqué que la voie de la longue mort
moines de la F lamme d'argent, et pa rticuliè re ment ceux qu i qui ont le courage de les contacter. et la voie de l'âme solaire peuvent permettre de représenter
Les chevaliers du Dragon pourpre se spécialisent da ns la Luz et Vecna remplissent tous deux très bien le rôle de
ont des niveaux dans la classe pa ladin. gestion des troupes au combat et sont a ins i un modèle idéal des ordres monastiques à l'opposé du s pectre des a ligne-
protecte urs Immortels. Luz, en particu lier, utilise ces tran- ments. Ainsi, un ordre particulièrement sinistre sera bien
pour les Chevaliers du Guet. Chargés de protéger le Bissel, sactions pour corrompre et s ubvertir ses ennemis et leurs
PA LADI N a dapté à la longue mort, tandis qu·un ord re héroïque suivra
la Grand- Marche, le Géoff et la Kéolande des inc ursions alliés. Il propose ainsi des pactes avantageux et de nom- plutôt la voie de l'âme solaire.
Le serment de la Couronne re présente les palad ins qui baklunies, ces chevaliers combinent une discipline très breux pouvoirs aux individus qui vivent dans les royaumes
mettent la loyauté e nvers leur s ouverain au- dessus de tout. stricte, une vie quasi monastique et une étude poussée des de Véluna et de Furyondie s'i ls acceptent de saper ces états
tactiques et stratégies mar tia les afi n de rester constam- PALADIN
Les paladins qui choisissent ce serment peuvent être issus de l'intérieur. Certains sorciers se délectent de cette trahi-
des traditions militai res du Karrnath, particulièrement les ment s ur le qui- vive. son, d'autres se retournent contre luz, et d'autres encore L'avantage du serment de la Couronne est qu'il permet de
fanat iques qui rejoignent l'ordre de la Griffe d'émeraude. acceptent son pouvoir mais pour leu rs propres fins. représenter des paladins d'alignement neutre, dont le code
MAGICIEN de conduite est centré sur la loi plutôt que sur des pri ncipes
ROUBLARD Les chantelames forment une caste d'él ite de mages-guer- moraux. Les pouvoirs divins qui lui sont associés le rendent
MONDES PERSONNALISÉS difficilement utilisable avec tous les ordres chevaliers , mais
Le conspira teur et le bretteur sont l'un com me l'autre par- riers dans le royaume de Célè ne. Les missions de certains
Vous menez une campagne de votre propre c réation ? Voici en font une excellente option dans une théocratie. Vous pou-
fa itement à l'aise dans la ville de Sha rn. En outre, les mai- de ces agents les emmè nent au- delà des frontières de
leu r pays a fin de pouvoir utiliser leur lame et leu r magie quelques conseils pour intégrer certa ines des options de vez également décider que les sorts que votre paladin lance
sons dracon iques sont pleines d'aventuriers ambitieux et personnages présentées dans ce livre à votre monde, en dans ce contexte n'ont pas une origine divine mais profane.
comploteurs dont le profil convient parfaitement aux talents cont re les ennemis de la reine. L'art du c hant de la lame
est inconnu hors de ce royau me. Seuls les el fes peuvent passant sur les options dont l'uti lisation est une évidence
d'un conspirateur. dans tous les mondes.
apprendre ses secrets. SORCIER
Si le conspirateu r ne possède pas de compétence parti-
cu liè re en investigation, vous pouvez néanmoins le doter L'Immortel est une excellente option pou r les agents d'un
BARBARE
d'un ensemble de compéte nces et de caractéristiques (une MOINE puissant roi liche, d'un nécromancien ou d'un autre mo-
valeur de Sagesse é levée est alors idéale) qui fe ront de lui La voie du fou de guerre, très s ingulière, peut s'avérer com- narque mort- vivant. Ces sorciers peuvent également repré-
Les moines sont relativement rares sur Trerre, à l'exception
un bon e nquêteur. plexe à intégrer dans un monde. Ce profil peut correspondre senter n'impor te quel cu lte ou groupe centré s ur u n person-
notable de ceux de la sinistre Fra te rnité écarlate.
nage mort-vivant de l'histoire de votre monde.

AN N EX E LES DIFFÉRENTE S CLA SS ES DANS LES AUTRES MON DES ANNEXE I LES D IF FÉRENTES CLASSES DANS LES A UTRES MOND ES
"="=- - ~ = - - - ~
barbare reghed ; uthgardt Compagnons, 82 avarie!, 103 Grand Ancien (sorcier). 141 lllusk, 16, 71 (roublard), l 40 dieu, 24 Royaumes souterrains. variante, 118
IN DE X Compagnons du Castel, 59 d'argent. Voir elfes : de la lune Grand conseil, 12
barde, 122-124 llmater,21,30, lll, 119 manœuvre é légante (roublard), 139 Ordalf, haute dame, 70 Voir Underdark Titania, 140
à l'écoute (chasseur de primes Battlehammer, Bruenor, 59, 61, 62 conflits religieux, 22, 23 de cuivre. Voir elfos sylvestres Grand marais, 16, 86, 87 symbole, 31 Mantol-Derîth, 9, 100 ordre de l'Œil doré, 85, l 36 Ruathym, 8, 69, 71 Tithmel, reine, 61
urbain), 147 Battlehammer, Gandalug, 59 Confrérie des Arcanes, 17, 93 de la lune, 103, 104 Grand-Père arbre. 89 llneval, 24, 114 Marches d'Argent, 8, 18, 53, 54, ordre de la Rose jaune, 133 Ruthiol, Nestra, 7, 57 To;le, 18, 19
aasimar, 119 Battlehammer, Garumn, 59 Conseil des cinq, 9 des étoiles, 103 grand voyageur, 149-151 llyth;ir, 16 61, 65 ordres de chevaliers, 148 saison, 14, l 5. 18 magie affectant la, 19
Abbathor, 22, 112 Bédin, 108 Conseil des guildes, 45 d;eu, 23, 105, 106 Grande Pluie, 17, 128 llzimmer, Dauner, 7, 44 marécage de Chélimbre, 94, 95 ordres de paladins, l 36, 137 Samarach, 10 Toreus, 11
Abe;,, 11 7 Bélaphoss, 14 l Conseil des pierres scintillantes, 48 du soleil, l 04 Grandes Moissons, 15 lmaskari, 12,41, 109 Marlspire de Najara, 94 ordre de Samular, 136 sanctuaire , 20, 22 Tor;I, 7, 9, 10, 14
abjurat ion des arcanes Berdusk, 83 Conseil des quatre, 51 langue, 104 Grands capitaines de Luskan, 91 Immortel, I' {sorcier), 142 Marthammor Duin, 22, 112 ordre du Compagnon, 136 sangdragon, 13, 117,118 Torm, 21, 39, 82, 118
(clerc), 125, 126 Berronar Purargent, 22, 112 Conseil des seigneurs, 7 no;, (drow), 8-10, 16, 23, 99-101, Crauman, roi, 88 lmpiltur, 11 Mask, 21, 34, ll 4, 119 ordre du Gantelet, 146 clans, 117 symbole, 39
académicien cloitré (historique) , 145 Beshaba, 21, 26, 119 conseil des Simbarques, 11 105, 106 Griffetroll, 87 incantation puissante (clerc) , 126 symbole, 34 o rdres monastiques, 1 33, 134 religion, 118 totem spirituel (barbare), 1 21-122
accès à la bibliothèque symbole, 26 Conseil des Zulkirs, 13 sauvage, 103 Grumbar, 21, 125 In itié des arcanes (clerc), 125 membre d'une tribu d'Uthgardts origines uthgardtes (membre d 'une Sarifal, 70 tourdemagie, 142,1 43
(académicien cloitré), 145 Besilmer, 58 conspirateur (roublard), 139 sylvestre, 104, 105 Cruumsh, 24, 114, 11 5 insouciance (barbare), 121 (h;stor;que), 152-153 ,,;bu d'Uthgardts) , 153 Sashelas des Profondeurs, 23, 106 tour de magie, profane, 142, 143
Aelinthaldaar, 16 Bhaal, 21, 27, ll Contrées du m itan occidentales, 7, 11 elfique, 104 guerres de la Couronne, 16 inst itutio n re ligieuse, 20-23 membre du guet (historique), 143 Orlumbor, 8, 73 Scornubel, 83 Tour des Arcanes, 17, 93
Aerdrîe Faenya, 23, 105 symbole, 27 contrées sauvages, 8 Eldath, 21, 28, lll guerrier. 129, 130 instruments de musique, 124 Memnon, 9 Orogoth, 87 Sécombre, 87 tradition arcanique (magicien), 131
Age de l'humanàlé, 16, 17 Blingdenpierre, 9, 101, 116 Corellon Lareth ian, 23, 105, 113, symbole, 28 guide des tempêtes (ensorceleur), 129 lo, 117 Ménestrels , 54, 123, 1 27, 145 Pacte des Vaux, 16 Seconde Fracture, 17, 18, 118 tradition monacale , 134, 135
agent de faction bouclier sola ire (moine), 135 114, 125 Eltab, ll, 14 l Cundarlun, 71 lqua Tel'Quessi r, 16 Menzoberranzan, 9, 59, 101 , 105, 116 palad;n, 135-137 Segojan Hanteterre, 24, 116 voie de l'âme solaire, 134
(h;sto,;que), 145, 146 Brandobaris, 23, 107 Cormant hor, 14, 16 Elturel. 83 Gur, 109 lstishia, 21, 1 25 mer de Lune, 12 serment de la couro nne, 136 Seigneurs de Waterdeep, 17, 55 voie de la longue mort, 135
Aglarond, ll bretteur (roublard), 139 Cormyr, 11, 17, 128 Elturgard, 82-84 Cwaeron Bourrasque, 21, 29, 138 Jarant, le Ro i-Serpent, 94, 95 mer des Étoiles déchues , 9, 17, 128 Panache (roublard), 139 Sehanine Archelune, 23, 106 Traité de la gorge de Garumn, 59
Airspur, 11 briseur de sorts (clerc), 126 côte des Epées, 7- 9 armoiries, 82 Gwynneth, 69 Jendrick le Bleu , 93 mer Inviolée, 14 panthéon, 20-24, 105-107, 112, Seldarine. Voir d ieu : elfique trillimac, 100
Akad;, 21 Bryn Shander, 90 Couronne-de-Guerre, Emerus, 62 Berdusk, 84 Haela Brillehache, 22, l l 2 Jergal, 21, 31, 32 mercenaire vétéran 114-116, 125 Séluné, 21, 36, l ll, 119 Trois, les, 1 2. Voir aussi Chauntéa;
Akanax, 11 calendrier d'Harptos, 14, 15 courtisan (historique), 148, 149 Compagnon, 83 halfel;n, 11, 23, 45, 47, 53, 77-79, symbole, 31 (historique) , 153, l 54 drow, 23, 106 symbole, 36 Mailikki ; Myst ra ; Ras héménie
Alaron, 68 calendrier des Vaux. 16 Couteaux de feu , 12 Elturel, 83 106, 107, 137 jeu de jambes so phistiqué Methrammar Aerasumé, 54 e lfique, 23, 105-106 Selvetarm, 23, 106 Treize de Toril (les). 118
Alaundo le prophète, 74 Ca!import, 9 cri de ralliement (guerrier), 130 Foi résolue, 83 cœur vaillant, 107 (roubl ard), l 39 Mezro, 9 faerûn ien, 21, 23 Semb;e, ll-14, 1 7, 18 Tuern, 72
allégeance divine (paladin), 137 Calimshan, 9 Crinti, 10. Voiraussi Fort du Seigneur de l'Aube, 82 d;eu, 23, 107 jour de fête. 14, 15 M;l;I, 21, 35, ll l gnome, 24, ll 6-117 serment de la couronne Tueur-de-Cerf. 88
Alliance des seigneurs, 7, 8, 43, 54, Ca!larduran Doucemains, 24 demi-elfe: variantes Scornubel, 83 pied-léger, 106 Jours d u Tonnerre, 15, 16 Mintarn, 8, 72- 73 halfeHn, 23, 107 (palad;n), 136, 137 Tuigan, 12, ll, 109- 110
57, 58, 65, 146 canalisation d'énergie divine, 125, crypte du sorcier, 79- 80 Soubar, 83 sagespectre, 106 Kara-Tur, 14, 149 Mirabar, 7, 8, 47--49 nain, 22, 112 serment sacré, 136-137 Turm ish, 13
Amaunato r, 21, 24 126, 137 cul te, 19, 20 Voir aussi dieu; émissaire royal (guerrier), 130 Halruaa , 10, 18, 108, 149 Kelemvor, 20, 21 , 32, 114 Mîyeritar, 16, 87 ore, 24 serment de la couronne, 137 Tymanther, ll- 14, 117
symbole, 24 Ca ndlekeep, 8, 73-76 religion ; dieu spécifique Enclave d'émeraude, 13, 127, 146 Halruéen, 109 symbole, 32 Moander, 40, 141 Parlement des Pairs, 51 sha'ir, 14 Tymora, 21 , 39, 40, 107, 119
âme de trompeur (roublard), 140 services, 76 Cyrk, 21, 28 e nquêteur (variante de membre Hanali Celan;I, 23, 106, l l J Kendrick, Dérid, 69 moine, 133- 135 patriar, 51-52 Shaarîen, 109 Tyndal, légende de, 45
âme du vent {ensorceleur), 129 cantique de Cauntlgrym, 63 symbole, 28 du guet), 153 Ha rdbuckler, 78 Keze f, 141 moine de la Longue mort, 134 Pereghost, 80, 81 Shar, 21, 36, 37, 119, lll Ty r, 21 , 40, 118
Ame solaire. 133 Ca radoon, Bronywn, 65 Cyrrollal; e, 23, 107 e nsorceleur, 127- 129, 142, 143 harmonisation totémique Kiaransali e, 23, 106 mois, 14 Peuple oublié. Voir gnomes Shargaas, 24, 118 symbole, 40
Ammargal. Voir Mintarn Caradoon, Sa m ular, 65, 136 Daggerford, 7, 45, 46 origines magiques, 128, 129 (barbare), 122 Kossuth, 21, 125 monnaie, 13 Peuples Fiers, 16 Sharînd lar, 22, 112 Tyranthraxus, 141
Amn. 9, 69 caresse de la longue mort Daggerford, Maldwyn, 45 sorcellerie des tempêtes, 128 Harn oth, roi, 60 Kurth, Beniago, 91 Montéloy, 12 Phalorm, 45, 46 Shiela Peryroyl, 23, 138 Ulutiun, 110
Ampha ;I, 7, 43--45 (moine), 135 Daggerford, Morwen, 7, 46 tour de magie, 142, 143 Harpel1 , Dowell, 7 Labelas Enoreth, 23, 106 Morad;n , 22. 110, 112 Phlan, 12 Sildëyuir, 103 Umberlie, 21, 40-41
Anais, reine, 11 caresse de la mort (moine), 135 Damara, 11 entraînement martial et musical Harpell. famille, 46, 47 Lac de vapeur, 10 Moray, 70 pièces, 13 Silvanus, 21 , 37, 113, 126 symbole, 4 1
Anciens, les, 1 2 Cashaan le Rouge, 93 Dambrath, 10 (m ag;ôen), 132 Hartsvale, 87, 88 Lad:uguer, 22, 112 Morinn, roi, 61 Pierre-Fondatrice, 59 symbole, 37 Underdark, 7, 9, 16, 99-101 , 105, 150
Angharradh, 23, 105, 106 Castelm ithral, 7, 8, 59 Oarroma r, 11 entretenu (noble waterdhavien), 154 Haunghdannar, 58 langage du vent (ensorceleur) , 128 Mornelfe, 11 plan de Fugue, 20, 25 Silverhand, Alustrîe l, 54 Blingdenpîerre, 101
année, 14 Cavalière rouge, 21, 27, 114 de nature immortelle (sorcier), 142 Équipage de Luskan, 92 haut-elfe. Voir elfe : lune ; e!fes : soleil Lantan, 8, 67 Mulhorande, 12, 41 , 149 Plein été, 15 Silverhand, laeral , 7, SS, 57, 124 Capture, 99
Antéos, Belinda, 45 symbole, 27 décade, 14 Erebos, ll Haute-Forêt, 88- 90 Larloch, 79, 142 Mulmastre, 12 Plein hiver, 15 Silverymoon, 7, 53, 55, 64 Fuir, 10 1
antimagie, 19 cercle des épées, 127 défi du champ;on (palad;n), 137 Erevan llesere, 23, 106, 113 Haute lmaskar, 12, 41 Lathandre, 21 , 32, 106 Mur des Impies, 20 Poing enAammé, 7, 51, 52 Skadaurak. Voir Mintarn Gracklstugh, 99
après-vie, 66 cercle druidique, 126, 127 défier la mort (sorcier), 142 Erliza , dame, 70 Heaume. 21, 30 symbole, 32 Myrkul, 21, J l, 35 Poing Hin, 1 33 Solonor Theland ira, 23, 106, 113 Mantol-Derith, 100
Araithe, prince. 70 champion exa lté (paladin), 137 Delimbiyran, 46 Errtu, 141 symbole, JO leïra, 21, 32 symbole, 35 Pont de Boareskyr, 8, 83, 94 Sombre Désastre, 16 Menzoberranzan, 101
archétype de roublard, l 38, 139 Champs des morts, 8, 76, 77 dem;-elfe, ll, 53, 112, l ll éruption sola ire ardente Heptios, 11 symbo le, 33 Mystra, 18, 21, 35, ll J, 125 Port-Ponant, 12 Sombre reAet, 59 Unther, 14
brette ur, 139 changer la donne (paladin), 137 langue, 112 (mo;ne), 135 Herbeverte, 14 Lliir.a , 21 , 33 symbole, 35 Porte de Baldur, 17, 51-53 sorcellerie des tempêtes Urdle n, 24, ll 7
conspirateur, 739, 140 chant de défense (magicien), 132 religion. 113 Espruar, 103, 108 héritage (héritier), 152 symbole, 33 Mystryl, 18 origine du nom, 51 (ensorceleur), 128 Urogalan, 23, 107
archétype martial, 129 chant de la lame (magicien), 132 terres, 112 Éternelle Rencontre, 8, 66, 67, 105, héritier (historique), l 51. 152 Lolth, 23, 105, 106 Myth Drannor, 17, 18, 85, 132, 148 Portyr, D;llard, 51 sorcier, 140-142, 142, 143 Uruk, Mangan, 12
chevalier du d ragon pourpre, 129 chant de la victoire (magicien), 133 variante, 113 103, 127, 132, 149 heure de la moisson (moine), 135 longueselle, 7, 46, 4 7 mythal, 19, 54 pouvoir surnaturel, 18 tour de magie, 142, 143 Uthgar, 98
Archifée (sorcier), 140 charge du fou de guerre dem;•orc, ll, l ll- 115 Évereska, 84, 85, 132, 138 heures, 15 Larcan , 141 na;n, 8, 9, ll - 18, 22, 46--48, 52- 54, Première Floraison, 16 sort, 18 Uthgardt, 97-99, 121, 122, 152- 153
archipel de Korinn, 69 (barbare) , 121 religion, 114 faction, 145 hin. Voir halfelin loviatar, 21, 33 58-65, 69 , 88, 90, 110-112, Première Fracture, 16, 66 Sossal, ll, 12, 150 totem, 122
Ardeep, 16 chasseur de primes urbain Delzoun, 8, 16, 48, 58-64 Faerûn, 7, 9-14 histoire, 15- 18 symbole, JJ 138, 146 prince du Givre, 140 Soubar, 83 tribu , 97, 98
Arkaiun, 108 (historique), 147 Dendar le Serpent nocturne, 141 Fenmarel Mestarine, 23, 106 historiques, 14 S-1 S4 Luiren, 11 , 106, 133 clan, 59, 63- 65, 69, 110, 146, 147 Prophéties d'Alaundo, 74 Ss'khanaja, 95 Vaasie, 11, 12
armure, 121 château de l ancedragon, 77 Dénéîr, 21, 28 fête de la Lune, l S académicien cloîtré, 145 lune, l S d ieu, 22, 112 protecteur d'autre-monde, 142 Sstar, llgostrogue, 63 vague brûlante (moine), 135
armure à pointes, 121 Château-Péril, 13 symbole, 28 Ffolk, 69, 109, 127 agent de faction, 145, 146 lune noire, 133 écu, 110 Immortel, 142 Ste!mane, Belynne, 51 Va lkur, 21, 70
armure du fou de guerre Château-Zhentil, 12 Désolations sans fin . Voir Terres de Fiélon (sorcier), 141 artisan de clan, 146, 14 7 lunétoile, 124 forteresse, 8, 58-65 protecteurs des royaumes, 140-142 Stoneshaft, Ebenezer, 65 Vallon de Portenfers, 88
(barbare), 121 Chauntéa, 21, 27, 113 la Horde Flandal Peaudacier, 24, 11 7 chasseur de primes urbain, 147 luru ar. Voir Marches d'A rgent gris (duergar), 8, 9, 99-101 , 111 Archifée, 140 style d.chantelame, 132 Vanthampur, Thalamra, 51
Art. Voir incantation symbole, 27 détection de la magie, 19 Flânepied, Amarandine, 86 chevalier de l'ord re, 147, 148 Luska n, 17, 71, 90--93 or, lll F;élon, 141 Suljack, Dagmaer, 91 Vaux, 12, 14, 16, 17
a rt invisible. Voir psionique Chessenta, 11 Dethek, 108, 110, 114 Flèche d u Souvenir, 18 courtisan, 148, 149 Luthcheq, l l nain d'écu, 8, 110 Grand Ancien, 141 Sundabar, 8, 64, 65 Vergada in, 22, 112
artisan de clan (historique) , 146, 14 7 chevalier de l'ordre d;eu, 19-41, 105-107, 110, 112- 116, Floshin, Darfin, 46 grand voyageur, 149-151 Luth;c, 24, 115 nain d'or, 111 psionique, 18 Sun;e, 21, 37, 38, 106, ll l Vhaeraun, 23, 106
Arvandor, 16, 66, 10 5 (h;stodque), 147, 148 communion, 22 Foi résolue, 82 hérit ier, 151. 152 lytharis, 103 nain des collines. Voir nain : d'or puits lunaire, 27, 69, 127 symbole, 37 vie de mercenaire
Aivorien, 23, 107 chevalier du d ragon pourpre drow, 23, 106 Forêt Brumeuse, 87 membre d 'une tribu d 'Uthgardts, Magepeste , 10, 17, 18 nain des montagnes. Voir nain: d'écu race, 103-119 s ursaut d 'inspiration (guerrier), 130 (mercenaire vétéran), 154
Aryvandaar, 16 (guerder), 129- 130 elfique, 23, 105, 106 forêt des Vouivres, 95 152, 153 magicien, 130-133 naine, langue, 110 races créatrices, 15, 16 sv;rfnebl;n, 9, 99, 101, 116 vie indestructible (sorcier) , 142
Ascalhorn. Voir Donjon de Portenfers Chevaliers Sorciers de Vaasie, 12 faerûnien, 21, 23 Fort du Seigneur de l'Aube, 82 membre du guet, 153 tour de magie, 142, 143 Naja ra, 94- 96 Raedra, reine, 11 Synnoria, 70 vme d' Hartwkk, 88
Asmodée, 21, 24, 118, 119 Chult, 9, 10 gnome, 24, 116 Fort Heaume, 8, 85, 86 mercenaire vétéran, 153, 154 Magiciens de guerre collines du Serpent, 95 Ramur, Selin, 7 Szass Tarn , 13 voie de l'âme solaire
symbole, 24 chute des drows, 16 halfeHn, 23, 107 Fort Stoneshaft. Voir Thorn ho Id noble waterdhavien, 154 (du Cormyr), ll, ll l forêt des Vouivres, 95, 96 Rashéménie, 12 Taerl, Throa, 91 (mo;ne) , 134, 135
aspect de la bête (barbare), 122 Chuteneige, 70 inhabituel, 20 Forteresse noire, 8 Hoar, 21, 30 Magiciens rouges, 13, 131 marécage de Chélimbre, 95 Raurym, Selfn, 48 Talona , 21 , 38 Voie dorée, 12
Assemblée des étoiles, 13 Gtadelle d'Adbar, 8, 59-61 mort et ressuscité, 20 Fracture. Voir Première Fracture; symbole, JO mag ie, 9, 18, 19, 23. VoiratJssi Marlspire de, 94 rayon de soleil radiant (moine), 134 symbole, 38 voie de la longue mort (mo ine), 135
attaque supplémentaire Gtadelle de Felbarr, 8, 59-6 l nain, 22, 112 Seconde Fracture horloges, 15 incantation; lanceur de sorts; Ss'khanaja, 95 redirection (roubla rd), 140 Talos, 21 , 38 voie du fou de guerre (barbare), 121
(magicien), 132 Citadelle des Ma intes-Flèches, 61 non humain, 20 Froidmantel, Varin, 12 Hornblade, Taern, 7, 54 mythal ; objet magiques ; Narfell, ll , 12, 109 refuge (agent de faction), 146 symbole, 38 voie du gue rrier totém ique
Athalantar, 46 Citadelle d u corbeau, 12, 80 dissipation de la magie, 19 Frontière sa uvage, 7 huma;n, 108- 110 pouvoirs surnaturels ; Nebelun, 24, 117 Reine de l'Air et des Ténèbres, 140 Tchazzar l'lmmortel. 11 (barbare), 121-122
au centre de l'attention Cité des araignées. Dix-Cités, 90 fureur de la tempête dieu, 110 psionique ; sort ; Toile Nélanthères , les, 8, 67, 68 Tel'Quessir. Voir elfe
rel;g;on, l 9--4 l, 88, ll 0, 118, 119, Voie du Renonceme nt, 1 33
(grand voyageur) , 150 Voir Menzoberranzan Do'Urden, Drizzt. 105 (ensorceleur), 129 ethnies, 108-1 10 magie des tempêtes, 128 Néthedl, ll, 12, 14, 16-20, 37, 46, 125,134, 135. Voiroussiles temple, 20, 22 voie prim itive, 121-122
au sein des morts (sorcier), 142 Cité des lames. Voir C racklstugh domaine des arcanes (clerc) , 12S, 126 Gaerdal Maindefer, 24, 116 langue, 108 magie divine, 23 Voir aussi magie 61, lll dieux sptcifiques temps, 14, l S voie du fou de guerre. 121
audace désinvolte (roublard), 139 Cité des mains expertes. Voir domaine d ivin, 125, 126 Gardecorbeau, Ulder, 7, 51 Hyrsam, 140 magie draconiq ue , 128 Neverember, Dagult, 7, 49, 50, 55, rempart (guerrie r), 130 Temps des Troubles , 17 vo ie du guerrier totémique,
Aurile, 21, 25, l ll Neverwinter Arcanes, 125, 126 Gargaut h, 141 lcewind Dale, 17, 90 magie morte, 19 57, 72. 73 Rencontre des boucliers, 14, 15 Tempus, 21 , 38, 39, ll 4, l l 8 121- 122
symbole, 25 Cité des morts, 20, 35 Dragons pourpres, 11 Gari BrHl edor, 24, 115 île, S, 66-73 magie profane. Voir magie Neverwinter, 16, 1 7, 49- 51 représailles pointues (barbare), 121 symbole, 39 volonté inflexible {paladin), 137
avariel, 103 Cité des splendeurs. VoirWaterdeep drow, 8-10, 16, 23, 99- 101 , 105,106 Gauntlgrym, 8, 48, 58, 59, 61 - 63 île d'Oman, 70 magie sauvage, 19, 127, 128 Nezram !'Arpenteur des Mondes, 12 Réseau noir. Voi,Zhentarim Terremère, 27, 69 Voonlar, 12
Avoués, 75- 76 Cité des voiles. Voir Lus kan Druette la Cornei lle, 93 Gemme du Nord. Voir Silverymoon îles Moonshae. 8, 69-71, 127 mag·ie tum ultueuse N;mbral, 8, 67, 68 respect du Robuste peuple Terres de la Horde, 12 Waterdeep, 7, 17, 54-57, 65, 114, 154
Azouth, 21, 25, ll l , 118, 125 Cité du jugement, 20 dru;de, 126, 127 Gharraghaur, 48 , 58 Ala ron, 68 (ensorceleur), 128 noble waterdhavien (h istorique), 154 (artisan de clan), 147 Terres Gelées, 11, 12 quart ier, 54
symbole, 25 Clangeddîn Barbedargent, 22, 112 duergar, 8, 9, 99- 101 , 110 Ghaunadaur, 106, 141 archipel de Korinn, 69 Mailikk;, 21 , 34, 106, l ll Nord, 7-9 Rethnor, Hartouchen, 91 Teshvague, 12 Waukyne, 21, 41
Baazka, 141 classes, 121 - 143 Duerra des Abimes, 22, 112 G;lgéam, 14, 142 Chuteneige, 70 symbole, 34 nordiques, 71 , 72, 87, 93, 121 Retraite, 103 Tethyr, ll, 148 symbole, 41
Baervan Sauvagerrant, 24, 116 clerc, 125, 126 Dugmaren Brilletoge, 22, 112 gnomes, 9, 14, 47, 53, 77-79, druide, 127 Ma;ntes-Flèches, 8, 17, 18, 59-61 Norland, 70 Rhymanthiin, 87 Teyva la Crise, 93 Waybeard, Dagnabbet, 7, 59
Bahamut, 117, 118 cloches. Voir heures Dumathoin, 22, 112 99-101, 115--117 Gwynneth, 70 maison Ha rtwick, 88 Obéron, 140 R;ll;fane Rallathil , 23, 106, ll J T hay, ll Wendonai, 141
Bahgtru, 24, 115 cœur de la tempête (ensorceleur), 128 Eaerlann, 16, 46 des forêts, 115 ile d'Oman, 70 maitrise des arcanes (clerc), 126 objet magiques, 1&, 19 Rochers pourpres, 71 Thentia, 1 2 wychlaran, 12
Baine, 21, 26, 114 collège bard;que, 123, 124 Écaille•d'Argent, Dhosun. 95, 96 des profondeurs (svirfneblin), 9, Moray, 70 maitre des intrigues (roublard), 140 œil du guetteur rôdeur, 137- 138 Thesk, ll Yaï munnahar, 12
symbole, 26 collège de Fochlucan, 123 ecclésiastique, 33. Voir aussi les dietJx 101, 116 Norland, 70, 71 maître duelliste (roublard), 139 (membre du guet). 153 roublard, 134-136 Th;ndo l, 10 Yartar, 7, 57, 58
Bale inas, les, 8. 71 collège de Nouvell e Olamn, 123, 124 spécifiques des roches, 115, 116 i les Nordiques, 71, 72 maître tacticien (roublard), 140 O ghma, 21 , 36, J Royaume de l' Homme , 45, 46 Thorass, 108 Yondalla, 23, 107
Banq ue du commerce de la côte collines de Trielta, 77-79 éclat éternel, 48 dieu, 24, l l 6 Ba leinas, les, 71 Maitrefer, 8, 63 , 64 symbole, 36 royaume de Maintes-flèches, 59, 114 Thornhold, 8, 65, 66 yuan-ti, 94-96
des Épées, 45 collège du Héraut, 1 24 Eilistraée, 23, 106 terres, 115 Cundarlun, 71 Maitrise de la mort (moine), 1 35 Ombre, cité d ', 17 Royaume des deux soleils. Thultanthar, 17 Yurtrus, 24, 115
Baram, Barri, 91 Hardbuckler, 78 elfe, 8, 9, ll, l 4-18, 23, 48, 53-55, Gond, 21, 29 Rochers pourpres, 71 Malar, 21 , 31, 34 oraison du Delzoune, 60 Voir Elturgard Tiamat, 117 Zakhara, 14, 150
Baravar Capedombre, 116 collines des Rois, 10 66, 70, 73. 84, 87-89, 101, symbole, 29 Ruathym, 71 symbole, 34 O rateurs de Fort Heaume, 86 royaume en ruine, 46 1;effeHn, 118, 119 Zargon, 142
barbare reghed, 90, 121 collines du Serpent, 94 103-107 Gorm Gulthyn, 22, l l 2 Tuern, 72 Malk;z;d , 14 l ore, 24, 48, 59-61 , 67, 69, 101. Voir Royaume Forestier. Voir Cormyr terres, 119 Zelenn la Blanche, 93
barbares, 121, 122, 153. Voir aussi compagnie de mercenaire, 153 aquatiques, 103 Gracklstugh, 9, 99, HJO lll efarn, 16, 46 manipu lateur perspicace aussi demi-ore Royaum es Frontières, 10 religion, 119 Zhentarim, 12, 146

INDEX
= ;: .i-
BIENVENUE SUR LA ,

CÔTE DES EPÉES


La côte des Épées est une région des
Forgotten Realms. Vous y découvrirez
d'éblouissants exemples de civilisations. des
communautés pleines de dangers et hantées
par le mal. d'immenses étendues sauvages à
explorer où vous attendent mille dangers et
opportunités.

Le Guide des aventuriers de la côte des


Épées est une ressource de choix pour
les maitres du donjon autant que pour les
joueurs. Vous n'y trouverez pas seulement
une présentation des peuples et des lieux
importants de la côte des Épées. mais
également une pléthore de nouvelles options
de personnages susceptibles d'intriguer
et d'inspirer n'importe quel groupe
d'aventuriers.

Destiné à être utilisé avec la cinquième édition


du Player's Handbook, du Monster Manual
et du Dungeon Master 's Guide, cet ouvrage
vous donne le cadre, l'histoire et toutes les
options de personnages dont vous avez
besoin pour mener une campagne de D&D
n'importe où sur la côte des Épées de Faerûn.

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