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EXERCICES ATELIER CLOWN

ECHAUFFEMENT

 Le sac de noeud :
faire une ronde en se tenant par la main.
S’entrelacer, faire le plus de noeuds possibles en passant par dessus, par dessous.
Ensuite tout le monde ferme les yeux, et en silence, on doit se défaire, pour
retrouver le rond de départ.

Passage d’énergie :
En cercle, en se donnant les mains. Le meneur lance "l’énergie", par une pression dans
la main de l’autre qui doit la passer à son voisin etc, de plus en plus vite. Le meneur
peut en lancer une deuxième, dans le sens inverse par exemple !

Les ballons :
en cercle. Le meneur envoie un ballon (bleu par exemple) invisible à une personne du
cercle. Cette personne, en le recevant doit citer sa couleur (bleue) et le renvoyer à
une autre personne et ainsi de suite... Quand le jeu est lancé, le meneur peut lancer un
deuxième ballon, d’une couleur différente... En le recevant, il faudra donc citer la
bonne couleur !

 Les objets invisibles :


1er exercice : On se met en cercle, et on fait passer différents objets (pour de faux
évidemment) : perle, chat, gros carton très lourd, marrons brûlants, ballon de
baudruche etc.... On doit les prendre comme s’ils étaient réels, on ne porte pas de la
même façon une perle et un marron brûlant !!!
2ème exercice : Inventer à 2 ou 3 une situation (cuisine, peinture etc...) où tous les
objets seront invisibles (sauf les chaises). Il faut bien penser à tout : l’endroit où on a
posé l’ (ou les) objet(s) pour la dernière fois etc... Il faut penser aussi à prendre les
objets comme il se doit !!! (comme dans l’exercice 1).
Le defilé :
Sélectionner par avance diverses musiques avec des énergies différentes
Tous en groupe, occuper tout l'espace
La consigne est de se déplacer en fonction du rythme de la musique, de ce que
cela provoque comme émotion.
Une première musique est lancée, le groupe se met en mouvement.
Soit il y a une pause entre les musiques et alors tout le monde doit
s'immobiliser( c'est la musique qui donne la vie => Plus de musique, plus de vie!) Soit
les musiques s'enchainent.

Allo, Mamie ? :
Au début, les participants et le meneur se mettent d’accord sur trois actions.
Exemple : 1) dire "allo, mamie ?" en faisant signe de téléphoner 2)"bonjour monsieur"
en tendant la main 3) dire "aïe, aïe, aïe" en se tenant la tête
Ensuite les participants marchent de partout. Lorsque le meneur dit une suite
de chiffres (exemple 1.3.2), ils devront effectuer dans l’ordre l’action1, puis la 3, puis
la 2.

 Reconnaissance de l’espace :
Tout d’abord, construire un parcours (banc, chaise, table...), puis, une des personnes
ferment les yeux et se met au point de départ. L’autre personne, assise sur le bord, la
guide en disant droite, gauche...
 Remarque : Le jeu est plus marrant quand il y a des obstacles à enjamber, à
passer en dessous.....

METTRE LE NEZ ROUGE: qu'est ce que ça fait d'avoir un nez rouge


( à soi, aux autres)

tout le monde est assis en cercle / un nez rouge

La personne qui a le nez rouge baisse la tête, met le nez, respire la poudre de
perlimpimpin dans le nez ( on a expliqué avant que c'est la petite touche magique qui
change tout: fait ouvrir le regard, donne l'esprit farceur et le sourire aux lèvres).
Sur l'expiration la personne relève la tête, voit un peu ce que ça lui fait puis échange
un regard avec chaque personne du cercle
LA DEMARCHE, LES MIMIQUES, LES RITUELS :

Le jeu du clown s'appuie sur lui même. On est sa propre pate à modeler. Il faut donc
reconnaître chez soit ce qui peut être amplifié pour devenir une démarche propre, un
tic gestuel ou de langage ou un rituel typique.
Le clown n'enlève rien, il ajoute à sa bibliothéque d'émotions, de gestes, de démarche
et de langage. Au final, il aura tout un répertoire de jeu !!!

Prendre conscience de sa propre démarche :


Le groupe entier occupe tout l'espace. Marche suivant la consigne donnée. Au son de
la cloche ( on peut aussi taper dans les mains), tout le monde s'immobilise. Nouveau
son de cloche et tout le monde repart.
1° - Marche dans tout l'espace en prenant conscience de ses pieds, de ses jambes, de
ses bras, de sa tete, de son torse.....
2° - On accélère
3° - On ralenti
4° - Marche normale
5° - On amplifie sa marche ( les bras balancent plus. On se focalise sur 2 ou 3 détails
à amplifier)
6° - On amplifie encore / caricature.
7° - Marche normale
8° - Marche amplifié rapide
etc etc en faisant varier les paramètres de la consigne. On peut aussi demander de
tout effacer et d'amplifier autre chose dans sa démarche...

A la fin, tous en cercle, on peut demander à chacun de reprendre 1 ou 2 détails qu'il a


aimé amplifier chez lui. La première personne va au centre, montre sa marche normale
et sa marche amplifiée ( Variante, quelqu'un peut le copier ensuite) . Et ainsi de suite
pour chaque participant.

Reprendre la démarche de l'autre :


Exercice 1 : 2 par 2
L'un marche, l'autre l'observe et lorsqu'il pense qu'il a saisi sa démarche, il
se met derrière lui et le copie. Puis on inverse.
Exercice 2 : Même chose mais on amplifie la démarche de l'autre. Puis on caricature.
Puis on change les binomes autant de fois qu'on veut
Exrecice 3 : Chacun choisit une démarche parmis celles qu'il a reprise et la présente
aux autres. D'abord normale, puis amplifiée, puis caricaturée.
Le cercle de copistes :
En cercle
Une personne va au milieu et marche un petit moment.
Une autre personne va dans le cercle et l'imite en appuyant ce qu'il lui semble le plus
caractéristique ( un bras qui balance, la tête penchée, marche sur la pointe des pieds,
une mimique dans le visage....)
On change de sujet et ainsi de suite

A NOTER : cela permet de développer l'observation pour le copiste mais aide


également le copié à prendre conscience de sa démarche qui pourra être un élément
de jeu.

RESSENTIR ET FAIRE RESSENTIR DES EMOTIONS :


LE TRAVAIL D'ETAT

La maladie contagieuse :


On s’écarte dans toutes la pièce. On se transforme en statue. Quelqu’un de non
désigné commence à faire monter un "état" (joie, peine, curieux...) Il touche quelqu’un
qui est "contaminé". Petit à petit, tout le monde a ce sentiment. Lorsque la personne
du début s’arrête, tout le monde s’arrête et quelqu’un recommence avec un autre
sentiment.

Les chaises à sentiments: travail sur l'expression des émotions

1, 2 ou 3 chaises ( ou plus selon le nombre de personnes qui passeront en même temps)

Soit chacun pense à une émotion puis s'assoit et l'exprime pendant tout son temps
d'assise puis se relève, choisit une autre émotion , s'assoit et l'exprime et ainsi de
suite.
Soit chacun fait un petit tour avant de revenir s’assoir sur sa chaise désignée au
départ (ou bien sur n'importe quelle chaise, selon la consigne choisie).
Soit chaque chaise a une émotion définie au départ et tous les participants changent
de chaise et donc d'émotion à chaque tour ( la différence c'est qu'ils n'ont pas alors
le choix de l'émotion à exprimer).

Photo de groupe :
On convient à l'avance d'une émotion, le groupe vient se positionner pour une photo et
l'exprime à l'objectif.
Puis on change d'émotion...etc
Exercice d'état 1:
Par 2 
Chacune des personnes se met à un bout de la salle et avance avec un "état"
différent de l’autre. Quand elles se rencontrent, elles se tapent dans la main et
prennent le sentiment de l’autre. Elles continuent à avancer jusqu’au bout de la salle.

Exercice d'état 2:
Par 2 face à face / une cloche
Celui qui commence baisse la tête et choisit une émotion.
Au son de cloche, il lève la tête et exprime cette émotion sur son visage. L'autre
regarde.
Cloche : regard public. Cloche : retour partenaire. Cloche baisse la tête.
On échange les rôles puis on prend d'autres émotions.

Exercice d'état 3:
Par 2 face à face. Une cloche
Celui qui commence baisse la tête. Cloche : il relève la tête en exprimant une émotion.
L'autre regarde puis au nouveau son de cloche il réagit par une autre émotion
( complémentaire ou en opposition...ce qui lui vient en réaction ). Cloche : regard public
des 2. Cloche retour partenaire.
Puis on change et on varie les expressions.

L'ECOUTE

 2ème exercice de concentration :


2 personnes sont face à face à 6 ou 7 mètres l’une de l’autre. Elles avancent, yeux
fermés, l’une vers l’autre. Quand elles sentent qu’elles sont proches l’une de l’autre,
elles s’arrêtent. Le but du jeu est de ne pas se toucher tout en étant le plus près
possible.

 Le miroir :
2 personnes sont face à face. 1er exercice : L’une guide, l’autre doit reproduire
exactement ses gestes, en même temps. Puis on inverse les rôles.
2ème exercice : les 2 guident, les 2 suivent : on s'écoute
 Mime en téléphone arabe :
4 personnes sortent de la pièce. Une des personnes restantes inventent un sketch
sans paroles, rien que du mime. Les autres peuvent l’aider. Une des 4 personnes
rentre. Elle regarde le mime. Une 2ème personnes rentre. La première qui est rentrée
lui mime ce qu’elle a vu (et ce qu’elle a retenu !!!). La troisième rentre et ainsi de suite.
La dernière regarde le mime (fait par la 3ème) le refait devant tout le monde, 1 fois
sans paroles, et une 2ème fois, en mettant du texte. La personne qui a inventé le
mime au départ refait le sketch.

 L’aveugle et son chien :


Pour cet exercice, il faut d’abord, tous ensemble, construire un parcours dans la salle
(banc, chaise, table...). Ensuite, on se met 2 par 2. L’un est aveugle, donc, il ferme les
yeux, l’autre est son chien, il va le guider. Les 2 personnes mettent leur main l’une sur
l’autre sans se tenir. Le chien conduit l’aveugle dans toute la salle. Dès qu’il rencontre
un obstacle, il montre à son maître qu’il faut se baisser ou se lever, en montant sa
main ou en la baissant.

 L’histoire en signes :
En ronde :
1er tour : Chacun choisit un signe (ex : on lève le bras, on se gratte l’oreille...)
2eme tour : Le premier refait son signe. Le second refait le signe de la première
personne puis rajoute le sien. La troisième personne reprend les 2 premiers
signes et ajoute le sien et ainsi de suite.
On répéte jusqu'à ce que tout le monde connaise tous les signes par cœur.
Ensuite, inventer une histoire, avec ou sans paroles, reprenant tous les gestes ( même
légèrement modifiés) dans l’ordre ( ou pas).

 Touché et être touché :


3 à 5 chaises sur scène, face public
1 participant sur chaque chaise.
Chaque clown doit découvrir son costume, tous les moindre détails.
On s'aperçoit que celui que l'on regarde c'est celui qui est lui même touché par
cette découverte. Celui qui ressent le coté doux ou bien au contraire rugueux du
tissus de son habit. Qu'est ce que ça lui fait d'être en robe ou bien en maillot de bain.
Est-il surpris ? Gêné ?.....du combien chausse -t-il peut devenir une vraie
préoccupation pour lui et un alors un vrai centre d'intérêt pour le public.
DETOURNEMENT D'OBJETS

 Quel est cet objet???:


Un objet (foulard, chaise, chaussure...) est placé au milieu de la scène : il faut
inventer une impro (seul avec parole) sur à partir de cet objet sauf que l'on doit lui
donner une toute autre fonction que ce qu'il a habituellement!!!!! ( le seche cheveu est
le pistolet de Jessee James, la casserole la guitare de Jimmy Hendrix....)

La valise d'objet :
Au milieu de la salle une valise pleine d'objets divers.
Une personne rentre, voit la valise, va prendre un objet, se demande ce que c'est puis
mime sa fonction, repose l'objet et sort. La personne suivante enchaine, rentre tout
de suite derriere et ainsi de suite.

 Sculture de chaises :
1ère étape : Une chaise est déjà au milieu de la salle + chacun une chaise .
 Chacun son tour, on installe sa chaise sur les chaises précédentes. La seule
règle : elle ne doit pas toucher par terre ni tomber.
2ème étape : faire une improvisation, seul ou à 2, sur le thème : Cette "sculpture" est
tout sauf "des chaises" !!!
3ème étape: Enlever les chaises une à une sans les faire tomber, en se rappelant de
l’ordre du départ!!!

Affrontement d'objets :
En coulisse 2 malles pleines d'objets et 2 clowns. Chacun choisit un objet et entre en
scène avec... Plusieurs variantes possibles.
1ere variante : les clowns choisissent ensemble leurs objets qui peuvent être
complémentaires, jumeaux ou opposés.
2eme variante : les clowns ne savent pas ce que leur partenaire a choisit comme
objet.
L'EXPLOIT DU CLOWN :
le clown n'a rien à faire là, devant le public. A l'origine, dans le cirque, son job à lui
c'est de ramasser le crottin des chevaux. Il s'est retrouvé sur scène un peu par
hasard. Il a fait rire les gens par son embarras d'être là, par sa maladresse dû peut
etre à un exces d'alcool (d'ou son nez rouge) et veut en profiter mais il n'a rien à
faire, il n'a pas de numéro.
Il se trouve un exploit à faire. Un truc très banal dans le quotidien, qui serait fait en
3 secondes. Mais le clown a sans cesse des problèmes et peut mettre très longtemps
à réaliser son exploit ( un entrechat, chanter une chanson, s'assoir sur une chaise,
faire une route, manger un gateau, casser une allumette, faire un petit tour de magie,
une très belle grimance.....)

Venir casser une allumette en 2


S'assoir sur une chaise
Faire une pirouette
Réciter une poésie
Chanter « Une souris verte »

TRAVAIL SUR LA NOTION D'EXPLOIT ET D'URGENCE

Pour le clown, c'est une question de survie de réussir son exploit, qu'on l'aime et
qu'on l'applaudisse car alors il peut rester sur scène. Il y a cette notion d'urgence.

Chaise musicale:
On installe en rond autant de chaise que de participants ( assise vers l'extérieur du
cercle)
Les participants clowns paradent autour des chaises sur une musique ( normalement
sans les regarder).
Dès que la musique s'arrêtent ils s'assoient sur une chaise et exprime leur grande
satisfaction.
On enlève une chaise, la musique reprends et la parade également.
Lorsque la musique s'arrête, les clowns cherchent une place. Ceux qui ont une chaise
exprime leur contentement.
Un clown n'a pas de chaise pour s'assoir. Il peut se rattraper en faisant un exploit
(chante une chanson, petite blague, se débrouille pour faire marrer les autres, une
danse, un striptease,,,,tout est possible).
Si il réussit son exploit et impressionne les autres qui applaudissent, il est rattrapé et
il peut parader à nouveau sur la musique.
Si il ne réussit pas, il est éliminé, on enlève une chaise et le jeu continu jusqu'à ce
qu'il n'y ait plus qu'un participant qui a le droit de faire une impro à son tour APRES
avoir exprimer son immense joie d'avoir gagner le jeu.
Fais moi rire:
Par demi groupe. La moitié joue et l'autre moitié regarde activement
Le groupe des joueurs est derriere le rideau. Les clowns passent un par un. Ils ont 10
secondes pour capter l'attention du public et le faire rire ( même un peu) avec
n'importe quoi ( magie, grimace, mensonge....)
S'ils commencent à se noyer, le maître du jeu commence le décompte 10, 9, 8, ...1.
A zéro, si rien ne se produit, il est éliminé.
Cela continu jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. Après on échange les groupes.

Variante : on désigne un « Sauveur » qui peut intervenir s'il a une idée pour sauver la
situation

A noter : quelque fois on réfléchie trop. La pression du compte à rebours fait naitre
des choses inattendues !

LE CLOWN A DES PROBLEMES :

Le fait que le clown ait des problèmes, les transforme et s'en serve permet de
produire du jeu à partir de rien.

Trouver la bonne place :


Un clown rentre en scène avec une chaise à la main. Son but s'assoir. Mais il ne trouve
jamais la bonne place ( trop ou pas assez de soleil, la chaise est bancale, il fait croire
que le public voudrait qu'il soit ici ou bien là, il y a une très mauvaise odeur, on l'appel
depuis les coulisses....c'est infini.) . Du coup ça dur, ça dur et le clown peut rester en
scène tant qu'il capte l'attention de son public.

A NOTER : Le jeu de l'arrivée avec la chaise est ce que l'on appelle « une ENTRéE de
CLOWN ». C'est un grand classique. Après sa première apparition légendaire sur la
piste, on a trouvé un autre emploi au clown. Il ne s'occupait plus des crottins de
chevaux mais occupaient le public entre 2 numéros, lorsqu'il y avait des éléments de
décors à installer ou a évacuer. Les clowns n'avaient pas vraiment de numéros mais
des Entrées. C'est à dire qu'ils entraient en piste sans savoir pour combien de temps.
Ils avaient seulement pour consigne de faire un truc aussi longtemps que durait les
changements de décors. Donc, leurs passages sur scène étaient basés sur des exploits
simples qu'ils pouvaient faire durer à volonté.

Un grain de sable dans sa chaussure :


Un clown rentre. Tout va bien puis il a une démarche de plus en plus biza car il a un
caillou dans sa chaussure : comment s'en sort-il ? Comment dilue-t-il le problème pour
notre plus grand plaisir.

A noter : le clown se moque de lui même. Il a des problèmes, prend des claques, se
pince les mains … et le rire vient. Il a un effet catartique sur le public : les gens
vivent leurs problemes à travers les clowns et peuvent en rire car le problème est à
l'extérieur d'eux même.
A noter : on se sert de l'outil clown en art thérapie car le clown transforme les
problèmes. Il fait quelque chose d'une situation dans laquelle les personnnes sont
bloquées habituellement ( déjà il fait rire, il peut raconter une histoire, trouver un
détournement d'objet......) Le grand intérêt du clown c'est qu'avoir des problèmes est
pour lui un avantage, que cela nourrit son jeu.

LE CLOWN COMMENCE TOUJOURS PAR DIRE OUI :

Afin de nourrir le jeu, le clown dit toujours oui à ce qui se présente, aux propositions
de son partenaire, à une réaction dans le public.... Même si cela ne l'arrange pas, si ça
le surprend ou autre ( alors il le donne à voir au public ce que ça lui fait), il accepte
d'abord puis voit s'il s'exécute ou non !

La recette de cuisine :
2 clowns face public.
Le principe c'est de présenter une recette de cuisine.
Le clown A fait une proposition face public, il passe le relais à son partenaire. Le
partenaire B prend le regard puis regard public et continu en commençant toujours
par « OUI + LA DERNIERE PHRASE DE SON PARTENAIRE » puis rajoute quelque
chose, puis le ping pong s'installe.
Exemple : Clown  A: «  bonjour Mesdames et Messieurs, aujourd'hui nous allons vous
présenter la recette de la poule au pot » en regard public.
Regard partenaire partagé
Clown B : «  oui la recette de la poule au pot traditionnelle. Pour cela il
vous faudra une poule. » en regard public
Regard partenaires
Clown A : «  oui, une poule bien grasse nourrie au grain et biensûr un
pot »
Regard partenaires
Clown B : «  oui, un pot en terre de preférence.
Alors après avoir attrapé la poule il va falloir la.... »
Clown A : « Oui, il va falloir la …
Pour cela munissez vous d'un grand couteau de cuisine.....
LE COSTUME :

La ronde des costumes :

Mettre un gros tas de costumes en tas au milieu de la salle.


Prévoir une musique de parade et un sifflet
Tous les clowns sont en tenue minimum en cercle autour du tas de vêtements.
Quand la musique commence ils doivent parader sur la musique sans regarder les
costumes (sous peine de disqualification et de finir la séance en tenue rudimentaire,
soit cela retarde d'autant l'arrêt de la musique et la suite de l'exercice : il faut faire
confiance à son inconscient, lacher son mental et la projection que l'on a de soi-même
et de son clown)
Quand lamusique s'arrête chacun a 5 à 10 secondes pour prendre un élément de
costume et l'enfiler.
Au coup de sifflet( après les 10 secondes écoulées) tous les clowns lèvent les mains.
Tout costume qui ne tient pas doit etre abandonné et remis en jeu.
La musique et la parade reprennent.
Si un clown n'a pas su se décider pour un élément de costume, il reste sans rien !!!!
La musique reprend, la parade aussi.
Et ainsi de suite soit jusqu'à la fin du tas soit jusqu'à ce que chacun est assez de
parure !

Après ça on peut prendre un temps pour arranger les costumes puis les présenter aux
autres chacun son tour.
On peut alors commenter afin d'améliorer la composition.

Quand tout le monde est satisfait, défilé de mode :


Chacun défile à tour de rôle en se prenant très au sérieux : ils sont tous des dieux
vivants donc, pas de dérision !!!!
SUJETS D'IMPROS :

 Exercice d’improvisation :

2 personnes.
Les autres personnes leur imposent un lieu (bar, plage, chantier....) et un personnage
ou un caractère à chacune d’elle (personne âgée, aveugle...).
Sans se dire le moindre mot, les 2 personnes doivent inventer une histoire.

 Le mot :
Faire des groupes de 3 ou 4. Le prof donne un mot. Tous les groupes se concertent
pendant 5 minutes pour inventer une histoire contenant ce mot. Après, les groupes
montent sur scène. Variante : pas de temps de préparation. Cet exercice est mieux
réussi lorsque le mot en question a plusieurs sens (propres et figurés).

 La punaise sur la chaise :


Une chaise au centre de la scène. Un clown rentre et va s'assoir ( à lui de
développer le fait de voir la chaise, ce que ça lui fait....
Problème : il s'assied mais il y avait une punaise sur la chaise et ça le gêne un peu,
beaucoup....Que nous donne-t-il à partager ?

Un gâteau pour 2 clowns :


Au centre de la scène : un bonbon ou un gateau posé sur un tabouret
2 clowns rentrent à coure et à jardin.
Ils doivent d'abord faire monter leur envie chacun de leur coté puis se rendre compte
qu'ils ont un concurrent : comment vont-il s'y prendre pour rafler la friandise ?

A noter : Le plus important c'est de développer du jeu. Donc, ne pas se précipiter sur
le gateau de suite. Ce que l'on a envie de voir c'est les différents stratagèmes qu'ils
vont mettre en œuvre pour arriver à leur fins et ce que ça leur fait d'échouer ou d'y
arriver.

 Tournoi d’improvisation :
On se sépare en 4 groupes (si possible). Le groupe 1 et 2 choisissent ensemble un
thème à donner aux équipes 3 et 4. Ces 2 dernières équipes ont 3 minutes chrono  !
pour trouver une histoire . Passé ces 3 minutes, elles n’ont plus le droit de dire
quelque chose. Une équipe joue, puis l’autre ( sur le même thème donc).
 Puis, c’est aux équipes 1 et 2 de donner un sujet aux équipes 3 et 4.
Ensuite, on confronte les équipes 1 et 3 et les équipes 2 et 4 sur le même principe
mais avec 2 min de préparation. Puis les équipes 1 et 4 et les équipes 2 et 3 avec un
temps de 1 min enfin, ils doivent essayer sans temps de préparation...
Les bouteilles :

Il faut avoir 10-20 bouteilles en plastique vides réparties sur la scène.


1ere variante : un clown entre en scène voit une bouteille, la ramasse ; voit une autre
bouteille, la ramasse et ainsi de suite jusqu'au moment ou il en a tellement dans
les bras que ça finit par tomber. Mais il s'entête et veut vraiment tout mettre
dans ses bras... qu'est ce qu'il nous montre de son problème, qu'est ce qu'il en
fait ? Qu'est ce que ça lui fait de presque y arriver et finalement non ?
2eme variante : Un premier clown rentre et constate. Un deuxieme rentre très vite
et demande à l'autre de ranger puis ressort. Le clown autoritaire revient peu
de temps après et se fache un petit peu : il donne 3 minute au premier clown
pour tout ranger. Il revient, toujours rien de fait, se fache un peu plus, ce qui
panique le premier clown....etc

A Noter : On aborde ici la notion du clown blanc qui représente l'autorité et de


l'auguste qui ne comprend jamais bien les règles ou qui de toute façon n'arrive pas
à faire ce qu'on lui demande puisqu'il a toujours des problèmes.
Ce qu'il est important de comprendre c'est qu'un duo doit respecter un certain
équilibre : ainsi l'auguste ne refuse pas l'autorité du clown blanc mais il n'arrive pas à
faire ce qu'on lui demande. Le jeu dominant dominé n'st possible que si les 2
acceptent aussi la place de l'autre. On ne prend pas toute la couverture pour soit ; on
partage parce que ce qui est important c'est le jeu qu'il est possible de développer
pour que le public aime et que vous puissiez rester sur scène !

Une chaise dans la salle d'attente :


Une chaise au milieu de la scène. On peut rajouter une table basse avec 1 magasine ou
autre.
2 clowns entrent et chacun veut la chaise pour s’asseoir....quels stratagèmes vont-ils
développer pour se l'accaparer ou pour distraire l'attention de celui qui a le siège afin
de le récupérer ?

A Noter : le jeu se développe si on accepte les propositions de son partenaire pour


être distrait. Sinon un clown reste sur la chaise et rien n'avance. Le but n'est pas
l'arrivée mais le chemin que l'on fait pour y aller. Il ne faut pas comprendre la
consigne «  les clowns veulent la chaise  pour eux » comme une course mais comme une
proposition de développer tout un jeu pour l'obtenir. Pour le clown l'important est de
jouer le plus longtemps possible, pas de gagner car quand il gagne et arrive à faire ce
qu'on lui demande, c'est finit, il doit sortir !!!!!
Le musée d'art moderne :

Même principe : on a le gardien de musée qui représente l'autorité (Monsieur Loyal)


et 2 clowns. On a fait quelques installations dans la pièce sensées représentées des
oeuvres d'art contemporain.
Le gardien du musée épouste les scultures quand 2 clowns visiteurs se présentent. Il
commence la visite mais est appelé dans son bureau. Il sort et laise les 2 clowns en
leur disant bien de ne rien toucher, que tout est fragile. Les clowns disent OUI OUI
mais fatalement ils s'approchent d'une sculpture et la casse !!!
On entend Le gardien demander si tout va bien des coulisses. Comment réagissen les
clowns ?
A un moment le gardien revient, constate et fait tout remettre en place. Il dirige les
opérations mais les clowns ont des problèmes !!!!
Téléphone en coulisse pour le gardien : le directeur du musée annonce sa venue dans 5
minutes...comment vont-ils s'en sortir ?
Soit le trio arrive à sortir soit le maître du jeu envoie le directeur et le trio lui fait
faire la visite de la toute nouvelle exposition qui vient d'arriver !

Sauver le spectacle :

2 clowns et le directeur du théâtre


Deux clowns balayent la scène, mettent en place les accessoires demander par le ou
les célèbres artistes qui viennent faire le show dans quelques minutes. Le directeur
du théâtre vient régulièrement donner ses consignes afin que le micro soit à tel
endroit, le verre plus propre, la chaise plus haute. Les clowns disent OUI et essayent
de faire ce qu'on leur demande...à leur façon !!!
Catastrophe, le directeur entre, en panique : le ou les célèbres artistes viennent de
chuter dans l'escalier et ne pourront faire le spectacle ( leur voiture est coincée
dans un embouteillage monstre, ou diarrhée épidémique 2 clowns devront le
remplacer...
Ils ont 30 seconde pour voir ce que ça leur fait, s'estimer très compétents pour ce
remplacement, accepter et se préparer !
Ils sortent en coulisse, Le Directeur les annoncent comme des artistes de renommée
internationnale et ils entrent en scène pour le show.

Idée de shown à sauver : Roméo et Juliette, le concert de Jhonny Halliday, Holiday on


ice.....
 La salle d'attente: impro dirigée

De 2 à 5 participants à la fois. Autant de chaises que de joueurs, disposer comme
dans une salle d'attente de médecin (ou autre)
1 maître du jeu extérieur qui donne des consignes.

Au départ, chaque clown arrive 1 par un ou à plusieurs. Ils s'assoient et sont sensés
attendre leur tour. C'est long, ils s'ennuient.
Le maître du jeu invente une histoire au fur et à mesure pour alimenter le jeu entre
les partenaires.
Exemples :
 La porte du cabinet s'ouvre....qui va enfin pouvoir passer ? Mais finalement se
referme...fausse alerte ( revient très souvent pour faire monter l'urgence de la
situation)
 la dame en jaune accouche
 on enlève une chaise et un joueur se retrouve sans chaise....quel stratagème va t
il mettre en œuvre pour en récupérer une
 La porte du cabinet s'ouvre
 le monsieur au pantalon vert sort une revue très intéressante de son sac...tout
le monde veut voir ce que c'est
 Le cabinet est inondé....l'eau monte, monte....
 La porte du cabinet s'ouvre
 La jeune fille au serre tête sort un st nectaire puant de son sac a main
les pompiers passent en bas de la rue.....

AUTRE :
.
Et pourquoi ??? Et parce que... :
 Chacun marque, sur un petit bout de papier, une question commençant par
"pourquoi ?" (ex : pourquoi a t’on des orteils, pourquoi les schtroumphs sont-ils
bleus ?...). Quand tout le monde a fini, une personne monte sur scène, tire un petit
papier, le lit tout haut et répond à la question. Sa réponse ne doit surtout pas être la
vraie réponse !!! Elle doit être complètement imaginaire, drôle... Les autres personnes
peuvent, bien sûr, poser des questions.

Devinez qui je suis... :
Une personne monte sur scène. Elle est quelqu’un qu’elle a choisi, mais les autres ne la
connaissent pas (cela peut-être : laveuse de la reine d’Angleterre, Zinédine Zidane...).
Les autres personnes vont lui poser plein de questions (ex : nom, prénom, métier,
passions, comment se passe le métier...) auxquelles elle sera obligée de répondre.

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