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DES JEUX POUR RÉFLÉCHIR ET

CONSERVER L’ÉNERGIE
11 MARS 2018  | NATHANIEL RICHAND

Récemment j’ai animé une formation de quatre jours de découverte de l’agilité


pour un public étudiant en M2 d’une école de Marketing/Digital sur Paris.
J’aime beaucoup le public étudiant car il est en règle général très ouvert à la
nouveauté et prêt à expérimenter tout ce que l’on lui propose. C’est un public
aussi très spontané et qui n’hésite pas à discuter des émotions qu’il ressent. La
contrepartie avec ce public est qu’il descend aussi vite en énergie qu’il peut
monter, et qu’au bout de quinze minutes de théorie on a souvent plus grand
monde avec nous…

Afin de rendre l’expérience plus intéressante je me suis donc mis quelques


contraintes pour cette formations :

 Pas plus de quinze minutes de théorie consécutive.


 Tout ce que l’on voie est forcément expérimenté via une simulation,
un atelier.
 A chaque démarrage ou après chaque pause on démarre par
un energizer pour se mettre en mouvement, prendre de l’énergie.
 Le groupe étant assez grand (18 élèves, ce qui n’est finalement pas
énorme pour un groupe étudiant) je privilégie des ateliers
nécessitant peu de préparation et de matériel.
Au final, voici la liste des activités ludiques que j’ai facilité (hors groupe de
travail, moment de réflexion en groupe et ateliers sur leurs contextes). N’hésitez
pas à vous en inspirer :

JOURNÉE 1
ENERGIZER : POSITIONNEMENT DANS L’ESPACE
On commence directement par une petite activité ou les élèves se positionnent
dans l’espace en répondant à ces questions :

 État de forme ? (Tête dans le coltard d’un côté, au taquet de l’autre)


 Connaissance de l’agilité ?
 Niveau de désorganisation du service dans lequel ils travaillent (ce
sont des apprentis) ?
 Intérêt pour ce cours ?
Pas trop difficile, mais ça force à se déplacer et à commencer à se poser des
questions.

LES AVEUGLES ET L’ÉLÉPHANT


Après la pause du matin, un petit jeu qui fait toujours sensation et qui amène pas
mal de réflexion : chaque participant reçoit une carte avec un dessin assez
complexe et beaucoup de détail. Leur objectif : trier toutes les cartes distribuées
sans jamais montrer sa carte aux autres en moins douze minutes. Le jeu est très
rapide, mais on passe pas mal de temps sur le debrief pour prendre conscience
de ce qu’il s’est passé.

ENERGIZER : LE NOMBRE
Après le déjeuner il est impératif de bouger. J’ai testé un petit jeu proposé par
Nicolas Montens. Chacun écris un nombre sur un postit (de zéro à l’infini), puis
je leur donne la consigne de se répartir dans l’espace du plus grand au plus petit,
le tout sans parler bien sûr.

DÉFINITION DU PRODUIT
Durant l’après-midi les élèves ont choisi leur produit en sélectionnant une idée à
partir d’un crazy 8, puis fait le flyer de leur idée (une product box aplatie), pour
ensuite enchainer sur des problem interview et enfin réaliser des personas.
Pas mal d’activités qui ont globalement laissés les étudiants en mouvement.

JOURNÉE 2
On démarre la journée avec une balle en guise de bâton de paroles, j’attrape la
balle, je raconte un élément important dont je me souviens de la journée passée,
puis je renvoie la balle à une autre personne. Pas assez de mouvement à mon
gout et trop individuel. Pas sûr de le retenter avec un si grand groupe…

LA BALLE SUPERSONIQUE

Après la pause, un petit jeu s’impose. Et vu que l’on est en train de voir Scrum
et les itérations, quoi de mieux qu’une bonne balle supersonique. J’aime
beaucoup ce jeu, qui marque toujours les esprits et met tout le monde en
mouvement.
ITÉRATION ET TEST UTILISATEUR

Pour expérimenter Scrum, j’ai demandé aux étudiants de faire des itérations (de
quinze minutes) à l’issue desquelles ils réalisaient un prototype testable. En
pratique les élèves « dessinaient » leur produit puis soit l’intégraient
via Marvel ou Pop (si c’était une appli mobile). Un groupe a même réalisé un
prototype papier animé. A l’issue de chaque itération on embauchait une
personne d’un autre groupe qui venait faire un test utilisateur.
Je suis super content de cette approche, les élèves ont, dès la première itération,
commencé à sortir des écrans et eu des feedbacks très concret et marquant.
Beaucoup d’animation, beaucoup d’énergie. A refaire clairement. Cela peut-être
une alternative à un Lego4Scrum je trouve.

RÉTROSPECTIVE DE L’ITÉRATION

A l’issue de la première itération j’ai demandé aux étudiants de préparer le plan


de leur rétrospective pendant 15 minutes, puis un Scrummaster était désigné et
la facilitait pendant une heure. Des approches très différentes dans chaque
groupe, de bons échanges et un plan d’actions, top.

Le board d’une équipe avec la vision, les personas et la rétrospective


CLÔTURE DE LA JOURNÉE : ON SE DIT MERCI ?

On finit la journée en faisant retomber l’énergie et en testant un truc différent.

Un groupe avait pour sa rétrospective fait une boite remplie de postits de


différentes couleurs mis en boules (pour faire la rétrospective M&Ms). J’avais
soigneusement gardé cette boite, qu’ils se sont passés à tour de rôle pour
terminer ce deuxième jour. La règle est simple, la personne récupérant la boîte
pioche au hasard un postit et effectue une action en fonction de sa couleur :
 vert : une chose que j’ai appréciée depuis que l’on a commencé,
 jaune : une chose que j’aimerai voir/faire/expérimenter,
 rose : une chose que j’ai moins apprécié, que j’aimerais que l’on
change,
 bleu : je dis merci à quelqu’un.
Cela permet de collecter du feedback, mais surtout de partir pleins d’énergie
grâce aux cinq mercis qui ont été tirés. Ces quelques mercis ont vraiment boosté
tout le monde et redonné le sourire. Un grand merci notamment à Eva qui a
remercié tout le monde dans une envolé lyrique qui venait du coeur. Le pouvoir
d’un simple merci est toujours très surprenant.

JOURNÉE 3
LE TABLEAU DE LA JOURNÉE D’HIER

Même principe que la veille, on commence la journée en se remémorant ce qu’il


s’est passé hier. À tour de rôle chacun vient compléter la fresque par un dessin :
DEUX MINI JEUX POUR PARLER DE KANBAN

Pour présenter Kanban nous avons démarré par un classique penny game. Ce jeu
fonctionne toujours bien et redistribue les étudiants dans la salle.
Puis, je leur ai fait faire le jeu du context switching : écrire de 1 à 10, de A à J et
de I à X en ligne puis refaire l’exercice en le faisant en colonne (1, A, I puis 2,
B, II, …). Je ne prends qu’un joueur lorsque je fais cet exercice, mais je me dis
que pour y mettre plus d’énergie et mettre en mouvement plus de monde je
pourrais prendre deux ou trois cobayes la prochaine fois.

SCRUM FROM HELL

Après la pause direction le board pour chaque équipe pour effectuer un standup
de l’enfer. Ce jeu n’est pas facile je trouve, mais vu que les équipes ont fait hier
des itérations sur leur produit ça reste faisable sans trop de difficultés.

JOURNÉE 4
CHAISES NON MUSICALES

On démarre la journée directement par un truc qui donne de l’énergie grâce


au jeu des chaises non musicales. Ça bouge bien et ça réveille, parfait pour
réveiller mon public d’étudiants en cette fin de semaine. L’autre avantage est
que l’on fini le jeu tous assis en cercle, nickel pour pouvoir bien échanger tous
ensemble.

LA BELLE PRAIRIE

Un jeu que je n’avais jamais encore joué (source), mais que je vais rejouer
maintenant régulièrement c’est une certitude ! Un groupe dispose de cette
spécification :
Dessinez une jolie prairie en été avec des fleurs bleues et rouges dans
l’herbe verte, quelques vaches et quelques oiseaux sous un soleil
rayonnant.
L’autre groupe d’une spécification plus détaillée :

Dessinez une jolie prairie en été avec :


 10 Fleurs bleues avec 5 pétales chacune.
 5 Fleurs bleues avec 6 pétales chacune.
 13 Fleurs rouges avec 6 pétales chacune.
 2 vaches avec 3 tâches noires.
 1 vache avec 5 tâches noires.
 2 vaches avec 4 tâches noires.
 2 oiseaux dans le coin haut gauche.
 3 oiseaux au milieu.
 Un soleil sur la droite avec 5 rayons.

Résultat des dessins avec la spec « détaillée »


Dessins avec la spec « light »

ARTISTE ET SPÉCIFIEUR

Un deuxième jeu pour discuter spécification et users stories grâce à la version


courte d’artiste et spécifieur. La moitié des élèves est obligé de se déplacer pour
pouvoir spécifier le dessin, puis tout le monde se déplace pour comparer les
résultats finaux.

RESOURCE UTILIZATION TRAP

Après une pause, j’ai pris quatre élèves pour reproduire ce petit jeu sur
l’utilisation d’un système. Intéressant, mais seulement un tout petit groupe joue
donc ça perd un peu d’intérêt avec un grand groupe.
LE JEU DE LA PRIORISATION

Pour terminer la journée nous avons fait un grand jeu de priorisation par groupe
s’inspirant du jeu de priorisation d’1cubeAndGo. Les élèves priorisent puis
chiffrent selon différentes techniques pour définir la meilleure roadmap à leurs
yeux.

BILAN DU COURS (DES COURSES)


J’avais pris le parti pris pour ce cours de dire aux élèves : « ne me faites pas
confiance, expérimentez, faites-vous votre propre opinion » et je trouve que
pour ce type de public cela fonctionne très bien. D’autant plus que beaucoup
d’autres intervenants sont plutôt dans le mode : « taisez-vous, écoutez, laissez-
moi dérouler mon powerpoint » d’après leurs retours.

Comme vous l’avez vu j’ai aussi pour ce cours vraiment mis la gomme sur la
gestion du mouvement et de l’énergie et avec le temps je pense que c’est capital
pour avoir une bonne attention et une bonne implication des participants. J’ai
aussi essayé de souvent commencer les journées ou après-midi en musique, ce
qui ajoutait une énergie positive.

Pour terminer, je trouve que je prends beaucoup plus de plaisir à dérouler ce


genre de formation quand les participants sont très actifs et visiblement le
constat est partagé. Je leur ait en-effet demander de coller le Net Promoter Score
de la formation sur la porte en sortant (une note de 0 à 10 indiquant leur niveau
de recommandation de cette formation s’ils devaient conseiller un autre élève de
la suivre) :

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