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Les ateliers autonomes Les ateliers autonomes Les ateliers autonomes Les ateliers autonomes

Exposition pdagogique
Colloque AGEEM
29, 30 juin, 1
er
juillet 2011
Magali CANILLOS

1- Introduction
2- Les objectifs des ateliers sont multiples
3- La dmarche
4- A quel moment de la journe
5- Comment les mettre en place ?
6- A quel rythme ?
7- Faire le point rgulirement
8- Quelles traces des apprentissages des lves ?
9- Les limites des ateliers
10- Une relle autonomie de llve, des comptences acquises dans le plaisir du
jeu
11- Commentaires dlves sur les ateliers

Introduction ou Introduction ou Introduction ou Introduction ou
quand les activit quand les activit quand les activit quand les activits en autonomie ne sont pas uniquement des fiches s en autonomie ne sont pas uniquement des fiches s en autonomie ne sont pas uniquement des fiches s en autonomie ne sont pas uniquement des fiches
complter, coller, colorier par les lves complter, coller, colorier par les lves complter, coller, colorier par les lves complter, coller, colorier par les lves
Titulaire remplaante, jeffectue rgulirement des remplacements en maternelle. En lisant la classe maternelle , jai t
intresse par un article concernant les ateliers autonomes, cette organisation me semblait intressante dvelopper en classe. Aussi,
loccasion dun remplacement long, jai souhait mettre en place cette forme dorganisation en utilisant les jeux de la classe, certains
jeux proposs dans la classe maternelle puis jai cr mes propres jeux. Je les ai choisis car ils sont adapts un travail en autonomie.
La classe est constitue de 16 lves de grande section et de 5 lves de moyenne section. Lcole qui comprend quatre classes
est situe dans un village limitrophe de Vichy.
Les lves qui finissent un travail plus vite se retrouvent dsuvrs et posent la question Matresse, jai fini ! Quest-ce que
je fais ? . Nous pouvons donner un coloriage ou un puzzle et mme si cela peut-tre une rponse adapte, elle a ses limites. Ce sont
souvent les mmes qui font les puzzles, coloriages et la lassitude peut pointer son nez.
Les enfants ont un grand besoin de multiplier les expriences de manipulation, multiplier les expriences de manipulation, multiplier les expriences de manipulation, multiplier les expriences de manipulation, de confrontation une notion avant de
lintgrer aussi les ateliers mis en place permettent lenfant de se confronter rgulirement des notions en cours dacquisition notions en cours dacquisition notions en cours dacquisition notions en cours dacquisition. Ces
ateliers servent renforcer les apprentissages.
Les objectifs des ateliers autonomes sont multiples Les objectifs des ateliers autonomes sont multiples Les objectifs des ateliers autonomes sont multiples Les objectifs des ateliers autonomes sont multiples
Au nivea Au nivea Au nivea Au niveau des attitudes de llve u des attitudes de llve u des attitudes de llve u des attitudes de llve : :: :
- Prendre confiance en soi, en ses comptences
- Acqurir de lautonomie
- Dvelopper le dsir de connatre, dapprendre
Au niveau des comptences Au niveau des comptences Au niveau des comptences Au niveau des comptences : :: :
- Exercer sa mmoire
- Dvelopper des mthodes de travail (se concentrer et mener terme sa tche, sapercevoir de ses difficults et de ses erreurs)
- Raliser des tches rpondant des objectifs pdagogiques clairement dfinis.

La dmarche La dmarche La dmarche La dmarche
Les premiers ateliers autonomes ont t proposs aux lves ds la premire priode premire priode premire priode premire priode.
Les jeux sont installs par la matresse dans un premier temps.
A chaque fois quun lve a termin son atelier, il appelle un adulte A chaque fois quun lve a termin son atelier, il appelle un adulte A chaque fois quun lve a termin son atelier, il appelle un adulte A chaque fois quun lve a termin son atelier, il appelle un adulte (matresse ou ATSEM) pour valider son travail puis met pour valider son travail puis met pour valider son travail puis met pour valider son travail puis met
une gommette dans un grand tableau double entre o tous les enfants de la cla une gommette dans un grand tableau double entre o tous les enfants de la cla une gommette dans un grand tableau double entre o tous les enfants de la cla une gommette dans un grand tableau double entre o tous les enfants de la classe sont sse sont sse sont sse sont inscrits inscrits inscrits inscrits. . . .
Il sest avr que ce tableau ne fonctionnait pas bien : trop dinformations grer. Les lves oublient rgulirement en ce
dbut danne de le complter.
Ds la seconde priode seconde priode seconde priode seconde priode, je mets en place un tableau par groupe de couleur : groupe rouge (GS, 8 lves), groupe bleu (GS, 9
lves) et groupe jaune (MS, 5 lves). Les lves de MS ralisent alors des ateliers distincts propres leur niveau.
Progressivement, les lves installent eux Progressivement, les lves installent eux Progressivement, les lves installent eux Progressivement, les lves installent eux- -- -mmes les ateliers mmes les ateliers mmes les ateliers mmes les ateliers, les jeux sont poss sur une table accessible aux lves : llve
choisit un jeu et sinstalle son bureau avec.
Enfin, partir de la quatrime priode quatrime priode quatrime priode quatrime priode, les lves remplissent une fiche individuelle. Je souhaitais travers ce tableau
personnel introduire la notion dvaluation introduire la notion dvaluation introduire la notion dvaluation introduire la notion dvaluation pour noter les progrs des lves, connatre leurs difficults et pourvoir ainsi y remdier.
Le travail de validation de latelier validation de latelier validation de latelier validation de latelier prenait beaucoup de temps et dnergie. Cela demande de passer voir les lves un un
pour les corriger. Je nai gure le temps daider, daccompagner les lves en difficult ou dencourager les lves rveurs Je suis
sollicite de toute part. Jarrive alors une limite de lautonomie limite de lautonomie limite de lautonomie limite de lautonomie relle de llve.
Par consquent, jai cr de nouveaux jeux nouveaux jeux nouveaux jeux nouveaux jeux avec la possibilit pour chacun de sauto sauto sauto sauto- -- -corriger corriger corriger corriger. Ces nouveaux ateliers sont
proposs ds la quatrime priode et sont accueillis avec beaucoup denthousiasme par les lves. Lorsque llve llve llve llve a termin son atelier,
il prend la fiche corrective associe, vrifie ses rponse vrifie ses rponse vrifie ses rponse vrifie ses rponses puis trace une croix verte si son atelier est russi ou une croix orange. Cette
croix orange signifie quil faudra recommencer, une fois prochaine
Je rappelle bien aux lves que nous sommes l pour apprendre et que lerreur est normale dans tout apprentissage.
C CC Ce nest pas grave si on se trompe, on est l pour apprendre. e nest pas grave si on se trompe, on est l pour apprendre. e nest pas grave si on se trompe, on est l pour apprendre. e nest pas grave si on se trompe, on est l pour apprendre.
Les ateliers sont justement fait pour pouvoir tre recommencs plusieurs fois Les ateliers sont justement fait pour pouvoir tre recommencs plusieurs fois Les ateliers sont justement fait pour pouvoir tre recommencs plusieurs fois Les ateliers sont justement fait pour pouvoir tre recommencs plusieurs fois. La fiche est l pour marquer lvolution du
travail. Jinvite les lves recommencer les ateliers les moins bien effectus en donnant les conseils et aides ncessaires pour voluer
dans ses apprentissages.


A quel moment de la journe A quel moment de la journe A quel moment de la journe A quel moment de la journe ? ?? ?
- Quand llve a termin le travail demand (fiche, ateliers dirigs, ateliers darts plastiques) et quil reste du temps, que ses
camardes nont pas encore termin.
- Certains jours, des crneaux de travail sont consacrs uniquement aux ateliers autonomes.

Comment les mettre en place Comment les mettre en place Comment les mettre en place Comment les mettre en place ? ?? ?
- Lenseignant installe Lenseignant installe Lenseignant installe Lenseignant installe sur les tables inoccupes les diffrentes botes des jeux, les lves ayant termins leur travail peuvent
choisir latelier quil dsire raliser en fonction de ses envies ou bien des ateliers non encore raliss (lecture du tableau
double entre).
- Les lves installent Les lves installent Les lves installent Les lves installent tous les ateliers sur les diffrentes tables de la classe. Ils prparent ainsi leur travail eux-mmes, ce qui les
responsabilise.
- Un lve qui a termin son travail prend le jeu souhait sur ltagre et sinstalle son bureau.


A quel rythme A quel rythme A quel rythme A quel rythme ? ?? ?
- Les jeux sont laisss environ deux trois semaines afin que tous aient pu les raliser.
- A chaque fois que des nouveaux ateliers nouveaux ateliers nouveaux ateliers nouveaux ateliers sont introduits, ils portent sur des notions en cours dacquisition portent sur des notions en cours dacquisition portent sur des notions en cours dacquisition portent sur des notions en cours dacquisition, ou renforces.
Ces notions tudies ont t abordes auparavant par les lves. Les consignes des jeux seront clairement explicites, un
exemple en sera donn

Faire le point rgulirement. Faire le point rgulirement. Faire le point rgulirement. Faire le point rgulirement.
Un point rgulier sera fait avec les lves :
- Pour complter le tableau double entre complter le tableau double entre complter le tableau double entre complter le tableau double entre : certains lves oublient de renseigner le tableau alors que le jeu a t ralis
(surtout durant le premier trimestre).
- Pour rappeler les consignes rappeler les consignes rappeler les consignes rappeler les consignes.
- Pour avoir un retour par les lves sur leur exprience, leurs difficults.
- Pour verbaliser les progrs verbaliser les progrs verbaliser les progrs verbaliser les progrs, les comptences acquises. Maintenant, je reconnais les noms des couleurs .

Quelles traces Quelles traces Quelles traces Quelles traces des apprentissages des lves des apprentissages des lves des apprentissages des lves des apprentissages des lves ? ?? ?
- Le tableau double tableau double tableau double tableau double entre entre entre entre qui est renseign par llve.
- Lacquisition de la comptence Lacquisition de la comptence Lacquisition de la comptence Lacquisition de la comptence qui sera rinvestie sous une autre forme.
- Lacquisition de lautonomie Lacquisition de lautonomie Lacquisition de lautonomie Lacquisition de lautonomie par ces lves.

Les limites des ateliers Les limites des ateliers Les limites des ateliers Les limites des ateliers
- La correction imm correction imm correction imm correction immdiate diate diate diate et individuelle prend beaucoup de temps. Elle demande une grande disponibilit disponibilit disponibilit disponibilit de lenseignant.
Lauto Lauto Lauto Lauto- -- -correction correction correction correction permet lenseignant dtre disponible pour aider les lves en difficult, les stimuler, rappeler les
consignes,

- Besoin de beaucoup beaucoup beaucoup beaucoup de de de de place place place place pour installer ces ateliers qui se prsentent sous la forme de jeux.

- Les plus lents, les rveurs en font moins : il faut les stimuler

- Le bruit Le bruit Le bruit Le bruit : les lves circulent dans la classe, cest loccasion de bavardage mais aussi dchanges constructifs, dentraide avec
leurs camarades.

- Certains ateliers proposs nont pas fonctionn : la comptence navait pas t assez prpare en amont. Les ateliers doivent
porter sur des notions en cours dacquisition, exercer rgulirement pour les renforcer.

- Des lves peu persvrants peuvent abandonner leur atelier sans lavoir achev : incomprhension ou difficults.

- Certains lves ont besoin dun cadre plus rigide, lautonomie les dconcerte. Ils prfrent la prsence constante dun adulte
pour les diriger dans leurs taches.


Une relle autonomie de llve, Une relle autonomie de llve, Une relle autonomie de llve, Une relle autonomie de llve,
des comptences consolides dans le plaisir du jeu des comptences consolides dans le plaisir du jeu des comptences consolides dans le plaisir du jeu des comptences consolides dans le plaisir du jeu
Les enfants ont acquis une vritable autonomie vritable autonomie vritable autonomie vritable autonomie. Ils installent seuls les ateliers sur les diffrentes tables, prennent leur fiche
dans leur casier et sinstallent devant latelier de leur choix.
Les comptences travailles travers ses ateliers ont t renforces comptences travailles travers ses ateliers ont t renforces comptences travailles travers ses ateliers ont t renforces comptences travailles travers ses ateliers ont t renforces et acquises par les lves.
Lintroduction de lauto lauto lauto lauto- -- -correction par les lves correction par les lves correction par les lves correction par les lves a t bien accueillie, les lves ont gagn en confiance : ils se sentent
responsabilis par cette nouvelle tche quils doivent mener.

Impressions dlves Impressions dlves Impressions dlves Impressions dlves sur les ateliers sur les ateliers sur les ateliers sur les ateliers : :: :

- On peut choisir.

- On peut apprendre lire.

- On peut se dplacer.

- Moi mon prfr cest celui o lon place les pions (Logico) !

- Moi, cest celui avec les pingles. (Numration, les dessins gommettes)

- Jaime bien lordinateur.

- Jai bien aim le loto des petits lapins et celui des prnoms.

- Quand javais fini tous les ateliers, je recommenais les Tangrams.

- Jai bien aim coller le prnom sur les bandes. (la bote aux lettres)

- Je naime pas faire les mots, comme moto, cest trop difficile !

- Quand on en a assez dun jeu, on doit quand mme le finir !

- Ce qui ma plu, cest les fils. (lecture dun tableau double entre)

- Jaime bien le, la, les .

- Quand on a fini un jeu, on peut aller un autre.

- Je prfre quon me donne un travail, jaime pas trop les ateliers.


Liste des ateliers Liste des ateliers Liste des ateliers Liste des ateliers raliss raliss raliss raliss
au sein de ma classe au sein de ma classe au sein de ma classe au sein de ma classe









Dcouvrir lcrit Dcouvrir lcrit Dcouvrir lcrit Dcouvrir lcrit

Dcouvrir lcrit

LA BOITE AUX LETTRES

Objectif : se familiariser avec lcrit
Comptences vises : tre capable didentifier les lettres,
de se familiariser avec le principe alphabtique, de
slectionner une srie de lettre pour recomposer un mot.
Matriel : casier tiroir, lettres dcoupes dans des
magazines, bandes de papier, colle
Droulement :
- 1) Classement des lettres dans les diffrents tiroirs
- 2) Recomposition de mots crits pralablement sur une
bande de papier par lenseignante (choisi par llve ou
en relation avec le thme tudi). Les mots seront
crits en majuscule dimprimerie ou en script selon la
priode de lanne et le niveau de llve.
- Correction par un adulte.
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LA MAISON DES MOTS

Objectif : se familiariser avec lcrit
Comptences vises : tre capable disoler un son dans un
mot
Matriel : planche maison plastifie avec 10 emplacements,
cartes mots illustres contenant le son tudies plus
quelques intrus.
Droulement :
- Llve dispose dune enveloppe comprenant une
quinzaine de cartes mots (illustrations) et doit placer
sa carte dans la maison sil entend le son demand
- Par exemple dans la maison du stylo [s] citron,
oursin, sapin, serpent, seau, sorcire
- Correction par un adulte
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LE LOTO DES NOMS DE FRUITS

Objectif : mmoriser un capital de mots
Comptences vises : tre capable de mmoriser les noms
de fruits ; dutiliser un rpertoire et de sy rfrer.
Matriel : loto des noms de fruits pris sur Internet sur le site
ecole-herrin.net modifi
Droulement :
Positionner ltiquette mot sous limage du fruit. Les mots
peuvent tre crits en script ou en majuscule dimprimerie.
Il faut saider de son rpertoire de mots pour lire les
mots. ;
Correction par un adulte.

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LE LOTO DES PRENOMS

Objectif : mmoriser des prnoms
Comptences vises : tre capable de mmoriser les
prnoms des lves de la classe.
Matriel : loto fabriqu avec les photos des lves et des
tiquettes de leur prnom dans les trois critures
(majuscule dimprimerie, script, cursive)
Droulement :
Positionner ltiquette prnom sous la photographie. Les
prnoms sont crits en script, en majuscule dimprimerie et
en cursive.
Auto-correction avec le trombinoscope de la classe.

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LES JOURS DE LA SEMAINE


Objectif : mmoriser les jours de la semaine en criture
script et en cursive
Comptences vises : tre capable de remettre les
tiquettes des jours de la semaine dans lordre.
Matriel : jeu fabriqu : planche et tiquettes des jours de la
semaine, bande corrective
Droulement :
Positionner les tiquettes dans lordre.
Auto-correction avec la bandelette corrective associe.

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LES COULEURS

Objectif : mmoriser les noms des couleurs
Comptences vises : tre capable de placer le carr de
couleur devant le nom de la couleur correspondante
Matriel : jeu fabriqu : planche avec les noms des
couleurs, cartes de diffrentes couleurs
Droulement :
Positionner le carr de couleur devant le nom de la
couleur.
Llve peut utiliser le rpertoire de classe ou son rpertoire
personnel pour saider.
Auto-correction par la bandelette corrective associe.

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LE LA LE LA LES UN UNE

Objectif : se familiariser avec des petits mots courants
Comptences vises : tre capable de
Matriel : 3 jeux diffrents fabriqus : planches de jeu,
tiquettes (le, la, les, un, une)
Droulement : llve place larticle correspondant devant le
dessin. Exemple : le papillon.
Auto-correction par la bandelette corrective associe.

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LES LETTRES

Objectif : se familiariser avec les lettres
Comptences vises : tre capable de reconstituer un mot
avec un modle dans diffrentes critures : majuscule
dimprimerie, script, cursive
Matriel : LES LETTRES jeux de lecture, NATHAN
Droulement :
Plusieurs exercices sont possibles.
- Reconnatre les lettres de lalphabet.
- Associer les diffrentes lettres de lalphabet dans
plusieurs critures.
- Llve prend une plaquette et reconstitue le mot. Il
peut choisir trois types dcriture. Seuls la majuscule
dimprimerie et le script sont crits en modle. Pour
reconstituer le mot en criture cursive, llve devra
faire leffort de convertir mentalement les lettres, il ny a
pas de modle.
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RECONSTITUER LES MOTS

Objectif : reconstituer des mots partir de leurs
syllabes
Comptences vises : tre capable de lire quelques
syllabes simples et de les associer pour reconstituer des
mots
Matriel : jeu fabriqu : planche et tiquettes des syllabes
Droulement :
Llve prend une planche et reconstitue les mots (illustrs
par des dessins) partir des syllabes du jeu. Mots deux
ou trois syllabes simples.
Auto-correction par la bandelette corrective associe.

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GRAPHISME

Objectif : matriser le geste graphique
Comptences vises : tre capable de tracer des signes
graphiques pour reproduire le modle, de tenir
correctement son feutre.
Matriel : atelier de graphisme NATHAN, fiche maison,
pochettes plastiques transparentes, feutres effaables
sec, chiffons.
Droulement :
Llve trace les signes demands sur sa fiche plastifie.


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LOGICO

Objectif : prendre des informations
Comptences vises : tre capable de prendre des
informations sur un support et des rpondre des
consignes dobservations, de discrimination visuelle.
Matriel : LOGICO lecture : plaque et fichier
Droulement :
Llve place sa fiche dans la rainure de la plaque et
dplace les petits pions de couleur sur le ct pour
rpondre la consigne. Les exercices portent sur la lecture
dimage
Jeu autocorrectif : lorsque llve a termin, il retourne sa
fiche et la correction apparat.

Dcouvrir Dcouvrir Dcouvrir Dcouvrir le monde le monde le monde le monde : : : :
approcher les quantits et approcher les quantits et approcher les quantits et approcher les quantits et
les nombres les nombres les nombres les nombres

Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres
LES PETITS OBJETS

Objectif : dnombrer des petits objets
Comptences vises : tre capable de reconnatre les
chiffres de 1 10, de dnombrer jusqu 10 lments,
dassocier quantit et criture chiffre.
Matriel : jeu fabriqu : cartes o sont colls des petits
objets (trombones, perles, boutons,), planches avec des
colonnes numrotes de 1 10
Droulement :
Llve compte le nombre dobjets sur chaque carte puis la
place dans la bonne colonne de la planche.

Correction par un adulte

Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres

LOTO : LA CHENILLE QUI FAIT DES TROUS

Objectif : dnombrer et reconnatre les critures
chiffres jusqu 6
Comptences vises : tre capable de reconnatre les
chiffres de 1 6, de dnombrer jusqu 6 lments,
dassocier quantit et criture chiffre.
Matriel : jeu trouv sur Internet (site ?)
Droulement :
- A plusieurs. Les lves peuvent jouer au loto jusqu 6.
Un lve pioche une carte et nonce le nom du fruit et
la quantit. Lenfant qui a la carte correspondante la
pose sur sa planche.
- Seul. Llve tale les planches devant lui et pose les
cartes sur les cases correspondantes.
- Correction par un adulte
Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres

LES LAPINS

Objectif : lire les nombres, dnombrer et associer les
cartes points une quantit jusqu 10
Comptences vises : tre capable de lire les nombres,
dassocier ce nombre la carte lapin et la carte points
correspondante.
Matriel : jeu fabriqu : planche et carte avec les petits
lapins, cartes points
Droulement :
Llve place la carte points et la collection de lapins
ct du nombre correspondant.

Correction par un adulte

Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres

LES DESSINS GOMMETTES 1


Objectif : dnombrer et reconnatre les critures
chiffres jusqu 30
Comptences vises : tre capable de reconnatre les
chiffres de 1 30, de dnombrer jusqu 30 lments,
dassocier quantit et criture chiffre.
Matriel : jeu fabriqu, feutre effaable sec
Droulement :
Llve dnombre les gommettes par formes et couleurs
puis il crit dans les cases le nombre trouv.

Auto-correction par les bandelettes correctives associes.
Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres

LES DESSINS GOMMETTES 2

Objectif : dnombrer et reconnatre les critures
chiffres jusqu 30
Comptences vises : tre capable de reconnatre les
chiffres de 1 30, de dnombrer jusqu 30 lments,
dassocier quantit et criture chiffre.
Matriel : jeu fabriqu : planche et pingles prpares avec
les gommettes
Droulement :
Llve prend une fiche et dnombre les gommettes par
formes et couleurs puis place les pingles sur la frise des
nombres.
Auto-correction par les bandelettes correctives associes.
Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres

LES DESSINS GOMMETTES 3

Objectif : dnombrer et reconnatre les critures
chiffres jusqu 30
Comptences vises : tre capable de reconnatre les
chiffres de 1 30, de dnombrer jusqu 30 lments,
dassocier quantit et criture chiffre.
Matriel : jeu fabriqu : planche et petites pingles
Droulement :
Llve prend une fiche et dnombre les gommettes par
formes et couleurs puis il place chacune des 6 pingles sur
une des trois propositions.
Auto-correction par les bandelettes correctives associes.
Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres

LES ANIMAUX DE LA FERME

Objectif : dnombrer jusqu 6
Comptences vises : tre capable de dnombrer jusqu 6
les animaux de la ferme sur les tiquettes et de les placer
dans la bonne maison.
Matriel : Jeu fabriqu : maison des nombres, tiquettes
avec des animaux dessins
Droulement :
Poser toutes les tiquettes contenant le mme nombre
danimaux dans la maison du mme nombre.
Correction par un adulte.

Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres

ATELIER BOITES A COMPTER 3

Objectif : dnombrer et reconnatre les critures
chiffres jusqu 30
Comptences vises : tre capable de reconnatre les
nombres de 1 30, de dnombrer jusqu 30 lments,
dassocier quantit et criture chiffre.
Matriel : atelier botes compter 3, NATHAN
Droulement :
Llve place la carte ou la quantit correspondant la
consigne (fiche place dans la rainure)
Correction par un adulte.

Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres

LES GOMMETTES

Objectif : dnombrer jusqu 12
Comptences vises : tre capable de dnombrer les
gommettes et de les placer dans les bonnes colonnes.
Matriel : jeu fabriqu : planche avec des colonnes, cartes
avec des gommettes colles
Droulement :
Dnombrer les gommettes sur la carte puis la poser dans la
colonne correspondante
Correction par un adulte.

Dcouvrir le monde : approcher les quantits et les
nombres

TELPANORAMA

Objectif : dnombrer jusqu 10
Comptences vises : tre capable de dnombrer les
animaux et de les placer dans les bonnes cases, dutiliser
un tableau double entre
Matriel : jeu TELPANORAMA EDUCO atelier pour 4
Droulement :
Llve dnombre les animaux dessins sur chaque carte
et place la carte dans la bonne case.
Correction par un adulte.
Dcouvrir le monde Dcouvrir le monde Dcouvrir le monde Dcouvrir le monde : dcouvrir les : dcouvrir les : dcouvrir les : dcouvrir les
forme forme forme formes et les grandeurs, approcher les s et les grandeurs, approcher les s et les grandeurs, approcher les s et les grandeurs, approcher les
quantits et les nombres, se reprer quantits et les nombres, se reprer quantits et les nombres, se reprer quantits et les nombres, se reprer
dans lespace dans lespace dans lespace dans lespace

Dcouvrir le monde : structuration de lespace
numration

ZOUM

Objectif : utiliser loutil informatique pour dvelopper
des comptences en structuration de lespace ou en
numration
Comptences vises : tre capable dutiliser loutil
informatique ; voir la liste des comptences pour chaque
exercice
Matriel : logiciel ZOUM, JOCATOP
Droulement :
Llve ralise son exercice sur lordinateur avec le
programme Zoum.
Cf. photocopie du livret

Dcouvrir le monde : dcouvrir les formes et les
grandeurs, approcher les quantits et les nombres, se
reprer dans lespace

ATELIER ABAQUE NATHAN

Objectif : trier, dnombrer, sorganiser
Comptences vises : tre capable de rpondre
correctement une consigne de tri associant numration et
orientation dans lespace (passer du plan de la fiche la
verticalit de labaque).
Matriel : atelier Nathan ABAQUE
Droulement :
Les lves par groupe de 4 prennent une fiche quils
installent sur le support et choisissent les pions adquats
pour raliser les compositions demandes.
Correction par un adulte.

Dcouvrir le monde : dcouvrir les formes et les
grandeurs, se reprer dans lespace

LES CLOUS

Objectif : raliser un dessin partir de formes
gomtriques
Comptences vises : tre capable dutiliser les formes
gomtriques pour construire un dessin , de planter
correctement les clous
Matriel : Bote de jeu NAGELSPIEL
Droulement :
Llve cloue les formes gomtriques sur une plaque en
lige laide de son petit marteau. Il est libre de crer ce
quil veut.
Pas de correction : commentaire de llve pour
expliquer son travail

Dcouvrir le monde : structuration de lespace
numration

GEOMOSAIQUE

Objectif : crer des motifs varis en suivant une fiche
technique
Comptences vises : tre capable de sorienter dans
lespace, de sorganiser pour placer correctement les picots
sur la grille, de reproduire un modle
Matriel : jeu GEOMOSAIQUE diteur SYLEMMA
ANDRIEU (grilles et picots) fichier de modles
Droulement :
Llve choisit une fiche et reproduit le modle sur une grille
en plaant correctement les picots.

Dcouvrir le monde : structuration de lespace

TANGRAM

Objectif : raliser un dessin en suivant une fiche
technique
Comptences vises : tre capable de sorienter dans
lespace pour placer correctement les formes afin de
reproduire un modle
Matriel : jeu TANGRAM magntique, fichier de modles,
agrandir certains modles la mme chelle que les pices
Droulement :
Llve choisit une fiche et reproduit le modle en plaant
correctement les pices sur la planche magntique.
Certains modles agrandis permettent llve de dbuter.

Dcouvrir le monde : structuration de lespace

PARCOURS CODES

Objectif : dcoder un parcours
Comptences vises : tre capable de sorienter dans
lespace, de suivre un parcours cod
Matriel : jeu, feutre effaable sur surface blanche
Droulement :
Llve trace sur la planche de jeu le parcours indiqu par
la bande. La correction se trouve sous la forme dun dessin
derrire la bande explicative.
Jeu auto-correctif

Dcouvrir le monde : structuration de lespace

LES FILS

Objectif : dcoder un parcours, utiliser un tableau
double entre
Comptences vises : tre capable de sorienter dans
lespace, de suivre un parcours cod et dutiliser un tableau
double entre
Matriel : jeu comprenant un tableau double entre
perfor, des fiches modles, des lacets de couleur
Droulement :
Llve choisit une fiche et reproduit le modle en laant les
fils sur la grille. Il place le fils dans le trou correspondant,
(par exemple rond-bleu). La lecture du tableau double
entre est indispensable.
La fiche a le parcours cod sur le verso et le dessin du
rsultat au recto, donc llve peut sauto-corriger.

Dcouvrir le monde : structuration de lespace

MOSAIQUE TRAX

Objectif : raliser une mosaque
Comptences vises : tre capable de placer les pices du
jeu de manire raliser une mosaque
Matriel : jeu TRAX
Droulement :
Les lves placent les pices du jeu tour de rle pour
raliser la mosaque. Ils doivent respecter les traces des
routes blanches et noires.



Dcouvrir le monde : structuration de lespace

PUZZLES

Objectif : raliser un puzzle
Comptences vises : tre capable de reconstituer un
puzzle de X pices (nombre de pices dterminer en
fonction du niveau et de la priode de lanne)
Matriel : puzzles de la classe numrots, lenseignante les
choisit en fonction des comptences des lves qui
voluent tout au long de lanne.
Droulement :
Les puzzles sont numrots, les lves ralisent leur
puzzle et marque le numro du puzzle sur la fiche des
ateliers.