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Mission dpartementale Mathmatiques Dossier Calcul mental lcole primaire Mars 2008

Sommaire du dossier
1. 2. 3. 4. 5.

Six entres pour le calcul mental lcole primaire Progressions des apprentissages du CP au CM2 Liste des activits au cycle 2 Liste des activits au cycle 3 Matriel ncessaire aux activits au cycle 3

1. 2.

Pourquoi le calcul mental occupe-t-il une place prpondrante dans les programmes ? Indispensable pour les besoins de la vie quotidienne Ncessaire une bonne comprhension de certaines notions mathmatiques Permet de familiariser les lves avec les nombres et dapprocher certaines proprits des oprations Les fonctions du calcul mental : Une fonction sociale : utile dans la vie courante (calcul approch, vrification des rsultats) 3 types dobjectifs : lautomatisation des calculs simples la diversification des stratgies de calcul complexe, calcul rflchi ou raisonn une premire matrise du calcul approch

6 pistes : construire et renforcer des connaissances relatives la structuration arithmtique des nombres entiers naturels assurer les premires comprhensions des proprits des oprations aborder les notions de proportionnalit et les fractions dvelopper les capacits de raisonnement des lves (calcul rflchi ) aider la rsolution de problme par analogie (ex. : partir dexemples sur des nombres plus petits)
renforcer la fiabilit du calcul pos

Une fonction pdagogique : rle important dans la comprhension et la matrise des notions enseignes

3.

Objectifs pour le cycle 2 : Calcul automatis : tables daddition diffrences et complments associs Calcul rflchi : liste non exhaustive tous les calculs automatiss sont dabord traits par le calcul rflchi Remarque : en Grande Section dcole maternelle, aucune comptence en calcul nest vise, mais dans diffrents contextes, les lves rsolvent des problmes dans lesquels il faut chercher le rsultat dune augmentation, dune diminution ou le nombre atteint la suite dun dplacement en avant ou en arrire sur une piste numrote Objectifs pour le cycle 3 : Calcul automatis : les comptences du cycle 2 les tables de multiplication (y compris dans loptique dune recherche concernant la division) multiplier et diviser des nombres entiers par 10, 100, 1000 multiplier et diviser des nombres entiers par 20, 400, 2000 Calcul rflchi : liste non exhaustive tous les calculs automatiss sont dabord traits par le calcul rflchi Mthodologie : Les travaux de F. Boule et D. Butlen proposent dorganiser les sances de calcul mental (automatis, rflchi) autour de trois temps forts : La phase dchauffement, trs brve, pour mettre les lves en condition dcoute et de concentration, ne prsentant aucune difficult technique pour permettre un dmarrage de tous les lves. La phase dentranement, avec des calculs simples, en jouant sur les diffrentes variables en jeu, elle fait appel des connaissances ou des procdures qui doivent tre directement disponibles et rappeles ventuellement pendant la correction. La phase de calcul raisonn, plus complexe, o plusieurs procdures sont possibles, la correction permettra de les confronter et de faire apparatre ventuellement la plus adapte.

4. 5.

6. Bibliographie et sitographie en ligne sur le site dpartemental ladresse :


http://www.ia49.ac-nantes.fr/54542718/0/fiche___pagelibre/&RH=49ped_maths

Progression CP
Savoirs en construction CP Comptence acqurir en fin danne X Comptence Activit de calcul rflchi Comment construire la notion ? Connaissance de la comptine orale ou crite : Utilisation de Jeu du furet la bande numrique La fuse Jeu de lescalier Le tambourin Les trois qui suivent X X X Ajouter ou retrancher 2 Ajouter ou retrancher 5 Ajouter ou retrancher 10 Observation du tableau des nombres Utilisation du compteur Utilisation de la calculatrice Le nombre-cible des dizaines Sur la piste numrique Combien de jetons dans la bote ? Le train qui acclre A noter : plus facile en partant de nombres pairs (de 2 en 2) et des multiples de 5 (de 5 en 5) Compter la monnaie Jeu du furet Automatisation

Ajouter ou retrancher 1

X X

Connatre les complments 10 dans la bote 10 Dcomposer un nombre infrieur 10 laide du nombre 5 Dcomposer un nombre infrieur 20 laide du nombre 10 Lucky Luke

Dominos 10 Cartes recto verso Calculs dicts sous la forme : 7, cest 5 + Calculs dicts sous la forme : 17, cest 10 + laboration progressive du rpertoire additif. Il est parfois cach pour favoriser la mmorisation. Il se prsentera sous la forme maison des nombres : 5=3+2 5=4+1 5=5+0 6=3+3 6=4+2 etc.

Lucky Luke deux

Additionner deux nombres Jeux de ds dont la somme est infrieure Combien de jetons dans la bote ? 10

Loto additif Jeu de Scopa X Dcomposer un nombre infrieur 10 sous forme additive Le d magicien Lucky Luke Manipulations avec des perles ou autres de 2 couleurs Utilisation du rpertoire additif

Matriser le rpertoire additif : Le bon compte Complments, diffrences et Bon dbarras dcompositions associes Le mariage

Labyrinthes de nombres

Calculer des sommes des diffrences et des complments du type 20+7, 27-7, 20 pour aller 27.

Associer les cts de carrs de faon ce que la somme des 2 nombres soit gale un nombre pr-choisi Lenseignant crit les nombres ou critures additives de son choix dans les cases.

Complter en un temps donn des galits telles que : 10 + 8 = ; 18 8 = 34 4 = 25 + 5

Connatre les doubles des Fabriquer un affichage didactique de classe par nombres infrieurs 10 et les manipulations de perles, cubes moitis correspondantes. Complter la diagonale de la table de Pythagore Situations de partage quitable Connatre les doubles et les La punta des dizaines moitis correspondantes de Le nombre-cible des dizaines nombres-cls : 10, 20, 30, 40, 50, 100, 15, 25

Rpertoire additif

Rpertoire additif

Progression CE1
Savoirs en construction CE1 Comptence acqurir en fin danne X X Comptence Activit de calcul rflchi Comment construire la notion ? Utilisation de la bande numrique : matrialiser les sauts de 5 en 5 en avant et en arrire Sur la piste numrique Combien de jetons dans la bote ? Observation du tableau des nombres Utilisation du compteur Utilisation de la calculatrice Le nombre-cible des dizaines Travail sur les dizaines et leurs reprsentations : bote, barre de cubes Importance de la manipulation et de la trace visuelle collective ex : Automatisation

Ajouter ou retrancher 2 Ajouter ou retrancher 5 Ajouter ou retrancher 10

Jeu du furet

Compter la monnaie Jeu du furet Le train qui acclre : comptage de 10 en 10 puis rebours. Avec des dizaines rondes puis ajout dunits : 12 ; 22 ; 32 65 ; 55 ; 45 ; 35

10 Ajouter ou retrancher 100 X

20

30

40 Utilisation de la monnaie Le jeu des pistes Le train qui acclre : mme travail avec des centaines rondes puis ajout de dizaines 150, 250, 350, 450 Dominos 20

Utilisation du compteur Utilisation de la calculatrice

Connatre les complments Utilisation de la bande numrique 20 20 dans la bote Bon dbarras avec des cartes modifies Les mariages Connatre les complments Manipuler des cubes, des perles afin de montrer aux dizaines suprieures 20 lalgorithme des units, importance de la cration collective de laffichage de classe

Matriser le rpertoire additif : Le bon compte Complments, diffrences et Le nombre pens dcompositions associes Bon dbarras Le mariage

Recherche de complments : Combien pour aller de X Y ? Labyrinthe de nombres

Calculer des sommes des diffrences et des complments du type 20+7, 27-7, 20 pour aller 27.

Le nombre pens Jeu du palet

Complter en un temps donn des galits telles que : 10 + 8 = 18 18- 8=10 34- 4 = 25 + 5 Recherche de complments : Combien pour aller de X Y ?

Calculer des sommes des Le nombre pens diffrences et des Jeu du palet complments du type 200+37, 237-37, 200 pour aller 237. Ajouter ou retrancher entre elles des dizaines ou des centaines, calculer les complments correspondants

Le nombre-cible des dizaines Manipulation de monnaie Tableau de nombres de 10 en 10 Travail prparatoire de manipulation de dizaines (cubes, perles) je sais ajouter 4 et 5 units et retrancher 6 9 units aprs manipulations je sais additionner 5 dizaines 4 dizaines Ralisation dun affichage mmoire. Rpertoire additif

Connatre les doubles et les La punta des dizaines moitis correspondantes de Le nombre-cible des dizaines nombres-cls: 10, 20, 30, 40, 50, 100, 200, 300, 400, 15, 25 Connatre les tables de multiplication par 2 et 5 Multiplier par 10 et 100 Calculer les doubles de nombres infrieurs 50 Calculer les moitis de nombres infrieurs 100 Calculer le produit de deux nombres infrieurs 10 Problmes de partage quitable Le jeu de Yam Bandes numriques de 2 en 2 et de 5 en 5 Le jeu de Yam Les nombres rectangulaires

X X X X X X X

Jeu de cartes recto verso

Utiliser un produit connu pour Les tours de cubes calculer un produit voisin

Progression CE2
Savoirs en construction CE2 Comptence acqurir en fin danne Comptence Activit de calcul rflchi Comment construire la notion ? Manipuler pour reconstruire en classe les tables daddition = utiliser des cubes, des abaques Reprage des doubles, des presque doubles (ex 5+4) Jeu du bon dbarras (cycle 2) Activit Z : le labyrinthe des nombres Automatisation

Matriser le rpertoire additif (tables daddition) : sommes de deux nombres entiers infrieurs 10, complments, diffrences et dcompositions associs X

Ardoise et rponse instantane En temps chronomtr rpondre aux questions du type : 9-5 ; de 3 pour aller 9 ; 2 +7 Activit A : le quinze vainc Activit B : la calculette 1 Activit E : combien ? Activit T : les paires de nombres Activits du document daccompagnement p. 48 et 49 : - Bon dbarras les dominos (complment ) Activit N : Le jeu du recto/verso Concours de calculs : en 3 minutes, calculer mentalement le plus grand nombre de rsultats = se joue 2. Lun effectue lopration, lautre vrifie avec la calculatrice Activit B : la calculette 1 Activits I, J, K : le rsultat mystrieux 100, 1 000

Ajouter ou retrancher entre elles des dizaines, des centaines, des milliers ; calculer les complments correspondants

Manipuler pour asseoir la comprhension des relations entre les nombres : 10 dizaines dans une centaine ; 10 centaines dans 1000 mais aussi 100 dizaines : - utilisation des abaques : elles matrialisent parfaitement le passage de 9 units + 1 = 1 dizaine ; 9 dizaines + 1 = 100 - Avec des outils prpars par le matre =

1D 1C De mme avec mille. Les lves rsolvent par manipulation, 2 ou individuellement, des oprations du type : 600 + 500 ; 1200 - 400 ; 300 + 1800 Mise en commun des diverses procdures, rcapitulatif collectif sur affichage de classe. Activit Z : le labyrinthe des nombres

Calculer avec des nombres entiers, des sommes, des diffrences ou des complments du type 200 + 70, 270-70, 200 pour aller 270, ou 2000 + 37, 2037 37, 2000 pour aller 2037 Ajouter ou soustraire un nombre entier (infrieur 10) dunits, de dizaines, de centaines, de milliers un nombre quelconque, dans des cas sans retenue et dans des cas avec retenue

Reprendre les manipulations, en les diversifiant, de la comptence prcdente. Laisser du temps chacun dlaborer des stratgies Favoriser les temps de mise en commun et lanalyse des techniques

Il sagit de calculs du type : 86+3 ; 386+50 ; 3689+600 ; 436-50 ; ... 368-25 Trois cent Activit X : le mariage quarante trois Se joue 2 contre 2 avec ventuellement une calculette Activit L : le complment 1 = vrification Mthode Lamartinire proposer avec des entres diverses : 24 + ? = 30 ; ? + 48 = 50 ; des petits noncs oraux = Javais 40 timbres, je nen trouve plus que 33, combien en manque t-il ?

Calculer les complments dun Cette comptence est une adaptation des complments nombre entier la dizaine 10 (comptence travaille au cycle 2) suprieure Jeu du bon dbarras (cycle 2) Activit L : le complment 1 Calculer les complments 100 et la centaine suprieure pour des nombres entiers dont, le chiffre des units est 0 On passe dabord la dizaine suprieure puis la centaine suprieure, ex : complment de 430 500 puis de 2430 2500 Demander aux lves de construire des extraits de la bande numrique pour laborer un rpertoire, ex : chercher le complment de 240 300 puis de 1240 1300 Activits I, J, K: Le rsultat mystrieux 100, 1000

Multiplier par 10, 100, 1000 Insister sur les notions de dizaine, centaine, millier et les sur les nombres entiers relations entre ces nombres. Proposer des manipulations du type 10 X 4 = 4 barres de 10 = 4 dizaines et 4 dizaines = quarante Il est important de construire la notion et de ne pas se contenter de la permanence du nombre de zro. Connatre les tables de multiplication par 2, 3, 4, 5, 6 et les utiliser pour calculer un produit ou un quotient entier Construction progressive de la table de Pythagore Sappuyer sur la connaissance des doubles Proposer des situations problmes du type jeu du portrait : on me trouve dans la table de 6, dans celle de 3 et dans celle de 4, mon chiffre des units est le double de celui des dizaines (=24) Je suis le double de 4X2 et je suis dans la table de 4 (=16)

A partir dun nombre donn, retrouver la multiplication par 10,100 ou 1000 Ex : 1250 = 125 X 10 ; 3000 = 30 X 100 ou 3X 1000 ou 300 X 10, il est souhaitable de laisser les lves proposer leur solution puis den dbattre pour valider ou non Activit AE : les sries de multiplications Activit AF : le nombre cible des multiplications Activit D : les ds 6 Activit C : la calculette 2

Progression CM1
Savoirs en construction CM1 Comptence acqurir en fin danne X Comptence Activit de calcul rflchi Comment construire la notion ? Automatisation

Additionner ou soustraire des Matriser le complment la dizaine infrieure ou nombres entiers ronds suprieure, afin de comprendre par exemple que pour ajouter 19, on peut aussi ajouter 20 puis retrancher 1 Calculer avec des nombres entiers, des sommes, des diffrences ou des complments du type 200 + 70, 270-70, 200 pour aller 270, ou 2000 + 37, 2037 37, 2000 pour aller 2037 Ajouter ou soustraire un nombre entier (infrieur 10) dunits, de dizaines, de centaines, de milliers un nombre quelconque, dans des cas sans retenue et dans des cas avec retenue Calculer les complments 100 et la centaine suprieure pour des nombres entiers dont, le chiffre des units est 0 Reprendre les manipulations, en les diversifiant, de la comptence prcdente. Laisser du temps chacun dlaborer des stratgies Favoriser les temps de mise en commun et lanalyse des techniques Il sagit de calculs du type : 86+3 ; 386+50 ; 3689+600 ; 436-50 ; ... 368-25 Activit X : le mariage Se joue 2 contre 2 avec ventuellement une calculette Activit L : le complment 1 Trois cent quarante trois = vrification

Activit B : La calculette 1 Activit R : les groupes

Activit Y : recto / verso Activit X : Les mariages

Activit AC : les sries Activit AD : les sries sur bande numrique

Cette comptence est une adaptation des complments 10 (comptence travaille au cycle 2) Activit AG: le loto des complments Jeu du bon dbarras (cycle 2) Activit Z : le labyrinthe des nombres Activit L : le complment 1

Calculer des sommes de Bonne connaissance des proprits de laddition plusieurs nombres entiers qui Bonne connaissance des complments 10 et la dizaine vont bien ensemble suprieure Calculer des sommes et des diffrences de nombres entiers de 2 chiffres (ou dont le calcul peut sy ramener) Mise en situation de recherche en complexifiant progressivement les situations proposes. Analyses collectives, laboration de stratgies.

Evaluer un ordre de grandeur, en utilisant un calcul Stratgie possible = reprer le nombre termin par zro approch : somme de deux ou le plus proche du nombre donn plusieurs nombres entiers, Elaboration dun rpertoire collectif des diverses stratgies. diffrence de deux nombres entiers

Connatre les relations additives entre multiples de 25 infrieurs 100 ou de multiples de 250 infrieurs 1000

Reprer que 75 = 50 + 25 ou que 1000 750 = 250 Recherche de calculs par groupe, mise en commun, laboration dun tableau mmoire Pour faciliter la tche, il est possible de passer par la recherche des complments

Activit AC : les sries en comptant de 25 en 25, de 50 en 50Le dpart se fait dun nombre finissant par zro puis dun nombre finissant par 5 (pour les nombres infrieurs 100)

Multiplier par 5, par 20, par 50 Proposer de chercher les liens entre : (26 X 2) X 10 et (26 X 10) X 2, proposer ensuite de ramener une multiplication 2 termes Calculer les produits du type 30x4, 400x8, 20x30 et les quotients correspondants Calculer les doubles, moitis des nombres entiers infrieurs 100 (rsultats entiers) ou de nombres plus grands, lorsque le calcul reste simple - Etendre la connaissance des tables de multiplication au calcul de produits et de quotients sur des dizaines ou sur des centaines entires Rviser la notion : nombre de centaines dans un nombre donn (4200 = 42 centaines) Sappuyer sur cette notion pour chercher les moitis et les doubles Activit C : la calculette 2

Calculer les quadruples et quarts des nombres entiers infrieurs 100 (rsultats Prendre appui sur les connaissances des doubles et entiers) ou de nombres plus moitis grands, lorsque le calcul reste simple Calculer certaines sommes de Mise en situation problme: 6.8 + 12.5, temps de 2 nombres dcimaux (avec un chiffre aprs la virgule), en particulier ajouter un entier et recherche, analyse des erreurs (ex = 18.13), proposer le un dcimal matriel disponible en classe (bande dcouper) Activit X: les mariages

Dcomposer un nombre dcimal en utilisant lentier immdiatement infrieur

Cette comptence est en lien direct avec la comprhension de lcriture virgule Travail avec la bande dcouper partir de la recherche de complment, ex : 12,5 = 12 + ? Activit AC : les sries : compter de 0.5 en 0.5, noter les tapes importantes, ex : le passage dun entier un dcimal 2 2.5 ; 2,5 = 2 + 0.5

Calculer les complments Reprendre le travail ci-dessus lunit suprieure de nombres Avec le procd Lamartinire, proposer des situations du ayant un chiffre aprs la type : Ecrire le nombre suivant : Il a un dixime de plus virgule que 3.9

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Activit N : cartes recto/verso Activit 0 : Calculette 3 Matriser le rpertoire multiplicatif : produit de 2 nombres infrieurs 10, recherche dun facteur, quotients et dcompositions associs Rpondre sur lardoise des petits problmes noncs oralement. Ex : dans chaque bouquet il y a 5 roses Alice en achte 3, combien a t-elle de roses ? Boris aussi achte des bouquets de 5 roses, il part avec 10 roses, combien a t-il achet de bouquets ? Activit G : les ds 10 Activit H : la bataille Activit R : les groupes Activit S : les cascades Activit du document daccompagnement : les cascades p. 48 et 49 La notion de temps imparti est importante, proposer des recherches en temps limit, les corrections sappuient sur un affichage de classe ralis collectivement (=validation du rsultat) Activit du document daccompagnement : tables incompltes p. 48 et 49 Contrat = en un temps donn, trouver le nombre qui vient juste avant et celui qui vient juste aprs le nombre A dans la table de ? (proposer plusieurs items et indiquer un temps limite)

Activit AB : le jeu de cartes Activit X : les mariages

Utiliser la connaissance des tables pour rpondre des questions du type Combien de fois 8 dans 50 ? ou Diviser 50 par 8

Importance de la notion de reste, 6 fois le nombre 8 dans 50 et il reste 2 Sappuyer sur la connaissance des tables, favoriser la mobilisation des connaissances en ne favorisant pas la rptition dans lordre des tables Revoir la notion de multiple Travail sur les tables de multiplication : mobiliser trs vite ses acquisitions, possibilit de laisser la table de Pythagore aux lves prsentant des difficults, peuvent permettre de valider les rsultats Cette comptence doit tre mise en lien avec le systme de numration chiffre : multiplier 34 par 10 revient chercher une autre criture de 34 dizaines ; diviser 340 par 10 revient chercher combien il y a de dizaines dans 340. Activit Q : le loto 1 Ces relations sont lies lutilisation des expressions moiti , double , quart , quadruple , tiers , triple . Lobjectif est que les lves aient mmoris le fait que 25 est le quart de 100, la moiti de 50, le tiers de 75

Situer un nombre entre 2 rsultats de table de multiplication

Multiplier et diviser par 10, 100, 1000 sur les nombres entiers

Connatre et utiliser les relations entre les nombres repres : 100, 1000, 60 et leur diviseurs

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Progression CM2
Savoirs en construction CM2 X Comptence acqurir en fin danne Comptence Activit de calcul rflchi Comment construire la notion ? Automatisation

Calculer des sommes de Bonne connaissance des proprits de laddition plusieurs nombres entiers qui Bonne connaissance des complments 10 et la dizaine vont bien ensemble suprieure Calculer des sommes et des diffrences de nombres entiers de 2 chiffres (ou dont le calcul peut sy ramener) Mise en situation de recherche en complexifiant progressivement les situations proposes. Analyse collective, laboration de stratgies.

Evaluer un ordre de grandeur, Stratgie possible = reprer le nombre termin par zro en utilisant un calcul le plus proche du nombre donn approch : somme de deux ou Elaboration dun rpertoire collectif des diverses stratgies. plusieurs nombres entiers, diffrence de deux nombres entiers Multiplier par 5, par 20, par 50 Proposer de chercher les liens entre : (26 X 2) X 10 et (26 X 10) X 2, proposer ensuite de ramener une multiplication 2 termes Calculer certaines sommes de 2 nombres dcimaux (avec un chiffre aprs la virgule), en particulier ajouter un entier et un dcimal Dcomposer un nombre dcimal en utilisant lentier immdiatement infrieur X Mise en situation problme: 6.8 + 12.5, temps de recherche, analyse des erreurs (ex = 18.13), proposer le matriel disponible en classe (bande numrique dcouper) Activit X : les mariages Concours de calculs : en 3 minutes, calculer mentalement le plus grand nombre de rsultats = se joue 2 ; lun effectue lopration lautre vrifie avec la calculatrice Activit AA : Jeu de loie

Cette comptence est en lien direct avec la comprhension Retrouver en un temps donn la de lcriture virgule dcomposition dcimal / entier. Pour la recherche de complment : travail avec la bande Retrouver en un temps donn le nombre numrique dcouper, ex : 12,5 = 12 + ? dcimal partir de sa dcomposition. Activit AC : les sries : compter de 0.5 en 0.5, noter les tapes importantes, ex : le passage dun entier un dcimal 2 2.5 ; 2,5 = 2 + 0.5 Reprendre le travail ci-dessus Avec le procd Lamartinire, proposer des situations du type : Ecrire le nombre suivant : Si je lajoute 3.9, jobtiens 4 Mise en commun, laboration collective dun tableau de synthse. Proposer des additions trou en complexifiant progressivement Mise en commun et validation des rsultats grce la bande numrique Activit AA : jeu de loie

Calculer les complments lunit suprieure pour des nombres ayant un chiffre aprs la virgule

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Jeu de loie Multiplier et diviser par 10, 100, 1000 sur les nombres entiers Cette comptence doit tre mise en lien avec le systme de numration chiffre : multiplier 34 par 10 revient chercher une autre criture de 34 dizaines ; diviser 340 par 10 revient chercher combien il y a de dizaines dans 340. Proposer des activits entres diversifies, ex : 100 X 15 = ? ; 2600 = 26 X ? ; 340/10 = ? .. Jeu des mariages Activit R : les groupes Activit Q : loto 3 Proposer des activits utilisant le lexique mettant en relation ces nombres : les triples des nombres suivants ; trouver le mot qui correspond la valeur de 25 dans les nombres suivants

Connatre et utiliser les relations entre les nombres repres : 100, 1000, 60 et leur diviseurs Multiplier par des nombres comme 11, 12, 9, 19, 21, 15, 25

Ces relations sont lies lutilisation des expressions moiti , double , quart , quadruple , tiers , triple . Lobjectif est que les lves aient mmoris le fait que 25 est le quart de 100, la moiti de 50, le tiers de 75 Montrer les liens entre les diverses procdures proposes par les lves Elaborer des affichages qui restituent les choix tablis collectivement Sappuyer sur une dcomposition des nombres : ex. : 15 x 16 = (15 x 10) + (15 x 6)

Dcomposer un nombre sous Ne pas hsiter proposer des nombres assez grands de forme de produit de 2 ou faon aller plus loin : 72 = 9 X 8 et 72 = 36 X 2 ; 244 = plusieurs facteurs (24X10) + (2 X 2) Ceci permet le rinvestissement de plusieurs notions Evaluer lordre de grandeur dun produit par un calcul approch Dans un 1er temps, chercher la valeur la plus proche dun rsultat parmi diverses propositions Puis sans propositions Importance de lanalyse collective des stratgies

X X

Calculer les doubles, moitis Recherche du double de nombres dcimaux du type : des nombres suprieurs 100 X, 5 (rsultats entiers) Calculer les doubles, moitis y compris la recherche de la moiti dun nombre impair des nombres suprieurs 100 y compris la recherche du double de nombres tels XY,5 Calculer les quadruples et quarts des nombres suprieurs 100 (rsultats entiers) Prendre appui sur la connaissance des doubles et moitis

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Mission dpartementale Mathmatiques. Dossier Calcul mental lcole primaire. Activits support au cycle 2
CYCLE 2

1- La fuse : Un lve est choisi et le matre indique fuse 8. Llve monte sur lestrade et
compte : 8, 7, 6 Arriv 0, il saute par terre. Les autres lves contrlent et valident. Lenseignant varie le nombre de dpart en fonction des lves et de la priode de lanne.

2- Jeu de lescalier : Si lcole dispose dun escalier (on peut se servir de cerceaux), on numrote les
marches (les cerceaux) de 1 X avec une ardoise. On monte lescalier en numrant les marches, et on le descend en faisant de mme. On pourra monter les marches 2 2. Les ardoises peuvent tre partiellement (ou toutes) retournes.

3- Le tambourin : Le matre frappe X coups de tambourin. Les lves crivent le nombre de coups sur
leur cahier (leur ardoise). Un lve peut tre charg de frapper les coups : le nombre est donn discrtement par le matre. On peut demander le nombre X+1.

4- Les trois qui suivent : Le matre annonce un nombre. Llve interrog donne les trois nombres qui
suivent. La bande numrique fournit un bon support daide.

5- Lucky Luke : Le matre annonce un nombre entre 5 et 10 (entre 10 et 20 pour le jeu deux). Les
lves prparent leurs doigts derrire le dos. On dgaine sa solution au signal. Les diffrentes combinaisons possibles peuvent tre ajoutes au rpertoire additif en construction. Le d magicien : Il faut trouver ce qui est inscrit sur la face cache dun d. On marque 1 point si cest juste. Faire remarquer aux lves que la somme de deux faces opposes est 7. On peut se servir de ds trafiqus ou de ds 10, 12 faces.

6- 10 dans la bote : A tour de rle, chaque joueur met 1, 2, ou 3 jetons dans la bote. Celui qui met le
dixime jeton annonce Dix dans la bote On vrifie. Sil a raison, il marque un point. On peut aussi jouer 15 ou 20 dans la bote et faire varier le nombre de jetons quon peut mettre par coup.

7- Le bon compte : Quatre cartes et une carte rsultat sont tires. Les lves doivent atteindre ou
approcher le rsultat en additionnant (ou en utilisant la soustraction. Le(s) gagnant(s) sont dsigns par confrontation des rsultats.

8- Combien de jetons dans la bote ? le matre prend X jetons, le dit aux lves, les met dans une
bote vide. Il prend Y jetons le dit aux lves et les met dans la bote. On recense les rponses et les procdures. On peut aussi enlever des jetons.

9- Le nombre-cible des dizaines : Une cible (multiple de dix) est atteindre en choisissant 3 cartes
parmi 8 sur lesquelles sont inscrits des nombres multiples de dix. Cible : entre 40 et 150, cartes : entre 10 et 90

10- Jeu de Scopa : Avec un jeu de 52 cartes dont on a enlev les figures, on distribue 3 cartes aux deux
joueurs. Le tapis est constitu de quatre cartes face apparente. Le joueur A peut prendre avec une de ses cartes une carte ou plusieurs du tapis dont la somme est la mme que la sienne. Sil ne peut rien prendre, il pose sa carte sur le tapis. Quand un joueur ramasse toutes les cartes du tapis, il dit scopa et marque un point. Quand on a puis les trois cartes, le tapis est remis sous le tas et on redistribue trois cartes. On peut jouer 4.

11- Bon dbarras : Utiliser les cartes marques de 1 10. Distribuer 10 cartes chaque joueur. Le
reste compose le talon. Un joueur tire une carte du talon. Lautre doit abattre le complment 10 pris parmi ses cartes. Le vainqueur est le premier stre dbarrass de ses cartes.

12- Les mariages : Constituer un jeu de cartes comportant des nombres crits sous diffrentes formes
(en lettres, sommes, en chiffres, dcompositions). Les joueurs se partagent les cartes. Lorsquun

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Mission dpartementale Mathmatiques. Dossier Calcul mental lcole primaire. Activits support au cycle 2
joueur pose une carte, ladversaire doit trouver dans son jeu une carte reprsentant le mme nombre pour pouvoir constituer une paire. Le gagnant est celui qui a constitu le plus de paires.

13- Le train qui acclre : les lves savent lordre dans lequel ils vont tre interrogs et de plus en
plus vite lenseignant les sollicite : comptage de 2 en 2 de 5 en 5 puis rebours

14- Le nombre pens : Je pense un nombre, si je lui ajoute 12, jobtiens 49. Quel est ce nombre ? 15- Le bon compte : Quatre cartes et une carte rsultat sont tires. Les lves doivent atteindre ou
approcher le rsultat en additionnant (ou en utilisant la soustraction. Le(s) gagnant(s) sont dsigns par confrontation des rsultats.

16- Tableau de nombres de 10 en 10 : Construire un tableau de nombres , 10, 20, 30.990


Bandes numriques de 2 en 2 et de 5 en 5 : colorier les multiples de 2 et de 5 sur deux bandes numriques ; les placer lune sous lautre.

17- Jeu du palet : Sur une bande numrique place au sol, lancer un palet le plus prs possible du
nombre-cible. On marque autant de point que de cases qui sparent le nombre-cible du palet. Lquipe qui marque le moins de point gagne. Notion de distance

18- Le nombre-cible des dizaines : Une cible (multiple de dix) est atteindre en choisissant 3 cartes
parmi 8 sur lesquelles sont inscrits des nombres multiples de dix. Cible : entre 40 et 150, cartes : entre 10 et 90

19- Jeu de cartes recto verso : des cartes recto verso sont disposes sur la table. Un joueur dsigne
une carte, si le deuxime donne la bonne rponse, il gagne la carte. Sinon il passe son tour. (Recto : 4X5, verso : 15 ou recto : 5X ?=15, verso : 3 ou recto : 12, verso : 3X4 et 2X6)

20- Les nombres rectangulaires : dcouper 30 ou 50 carreaux dans un rectangle de papier de 10


carreaux de largeur et 40 carreaux de longueur

21- Le jeu de Yam : On ne gardera de la rgle originale que ce qui concerne le nombre de 1, 2, 36
effectus, en omettant les figures

22- Sur la piste numrique : Avec des ds trafiqus (+2, +5, +10, -1, -2, -5), jouer sur une piste de jeu
de loie. Prvoir la case darrive.

23- Bon dbarras : Utiliser les cartes marques de 1 10 (de 1 20). Distribuer 10 cartes chaque
joueur. Le reste compose le talon. Un joueur tire une carte du talon. Lautre doit abattre le complment 10 pris parmi ses cartes. Le vainqueur est le premier stre dbarrass de ses cartes.

24- La punta des dizaines : Chaque joueur tire quatre cartes dans la pioche (valeurs 10, 20,30.90).
Un nombre est tir par le matre (entre 50 et). On doit atteindre ce nombre en additionnant plusieurs cartes de son tirage. On gagne les cartes si on atteint la cible. On complte sa main avec la pioche avant le tirage suivant.

25- Labyrinthes de nombres : Demander aux lves de tracer un chemin le plus vite possible dune
couleur donne afin de retrouver toutes les cases reprsentant le mme nombre.

26- Sur la piste numrique : Avec des ds trafiqus (+2, +5, +10, -1, -2, -5), jouer sur une piste de jeu
de loie. Prvoir la case darrive.

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Mission dpartementale Mathmatiques. Dossier Calcul mental lcole primaire. Activits support au cycle 2 27- Les tours de cubes : faire construire 5 tours de X cubes. Combien de cubes faudra-t-il pour
construire six tours, quatre tours, etc.

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Mission dpartementale Mathmatiques. Dossier Calcul mental lcole primaire. Activits support au cycle 3
CYCLE 3 Activit A Le quinze vainc Nombre de joueurs : 2 Matriel : une piste de 9 case de 1 9. Trois pions noirs, trois pions blancs. But du jeu : tre le premier totaliser 15 points en additionnant les cases occupes par ses pions. Droulement : Chaque joueur, tour de rle, pose un de ses pions sur une case libre. Si personne na gagn lorsque les six pions sont poss, chaque joueur, nouveau tour de rle, dplace lun de ses pions vers une case libre. Activit B La calculette 1 par doublette, un lve propose au second un calcul de la table daddition et le tape la calculette. Le second donne le rsultat oralement que lon vrifie avec la touche = . Le but du jeu est de russir dix calculs successifs. Activit C La calculette 2 idem activit prcdente mais avec la table de multiplication. Activit D Les ds 6 Pour connatre les tables de 1 6. Par doublette, lun des deux lves lance les deux ds 6 faces. Celui qui trouve le plus rapidement le rsultat de la multiplication des nombres indiqus marque un point. Le premier 10 a gagn. Activit E Combien ? Montrer la carte (voir matriel joint) rapidement au groupe classe. Les lves doivent trouver le nombre reprsent. Activit F Le compte est bon En groupe classe, effectuer le tirage de deux cartes dun jeu de 52 (ne garder que les cartes de 1 10). Ces deux cartes donnent la cible, par exemple, 7 et 3 font 73, 10 et 1, 101. Ecrire ce nombre au tableau. Tirer ensuite 5 autres cartes et crire les nombres dessous. A laide de ces 5 nombres et des signes + - ou X les lves doivent atteindre le rsultat cible ou sen approcher. Chaque carte ne pouvant tre utilise quune seule fois. Accorder une minute de recherche. Valider collectivement. Le gagnant effectue le tirage suivant. Activit G Les ds 10 Pour connatre les tables de 0 9. Par doublette, lun des deux lves lance les deux ds 10 faces. Celui qui trouve le plus rapidement le rsultat de la multiplication des nombres indiqus marque un point. Le premier 10 a gagn. Activit H La bataille Nombre de joueurs : 2 But du jeu : avoir le plus de pions. Matriel : les cartes de 1 10 dun jeu de cartes et la table de multiplication. Droulement : chaque joueur reoit 10 cartes. Le reste est cart. En mme temps, les joueurs tirent une carte et la placent face visible sur la table. Le premier des deux joueurs qui donne le rsultat de la multiplication des nombres sur les cartes gagne la manche, sauf si son rsultat est faux. Vrifier ventuellement avec la table de multiplication. Le perdant ramasse les deux cartes et les place sous sa pile. Le vainqueur est celui qui sest dbarrass de toutes ses cartes.

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Activit I Le rsultat mystrieux 100 Nombre de joueurs : 2 But du jeu : tre le premier joueur totaliser 5 points. Matriel : les pions nombres de 10 90 et les pions opration + et - Droulement : placer les pions et la table daddition faces caches sur la table. Le plus jeune joueur commence et retourne deux pions nombres face visible. Puis le second joueur retourne le pion opration. Le premier des deux qui donne le rsultat de lopration marque 1 point. En cas derreur, cest le joueur adverse qui marque le point. Attention, si le calcul est impossible, dire impossible . Activit J Le rsultat mystrieux 1000 - idem activit prcdente mais avec des pions allant de 100 900. Activit K Le rsultat mystrieux 100 et 1000 idem activit prcdente mais on utilisera tous les pions dizaines et centaines. Activit L Le complment 1 dans un jeu de cartes, on tire une carte grise qui indique les dizaines et une carte blanche qui indique les units. Llve doit indiquer la dizaine immdiatement suprieure et le complment cette dizaine. Se pratique collectivement dabord puis par doublettes. Activit M Le complment 2 - le premier lve propose dix oprations de la liste donne en les cochant chaque fois. Il doit dire par exemple : x plus un nombre gal y. Quel est ce nombre ? . Il note la fin le nombre de bonnes rponses en vrifiant laide de sa fiche. Inverser les rles ensuite. Activit N Carte recto verso - un jeu de dix cartes portant au recto lcriture dun nombre dcimal de 0 10, au verso son complment lentier suprieur. La face dune carte est montre. Il faut dterminer ce qui est crit sur lautre face. Activit O La calculette 3 lenseignant crit au tableau un nombre dcimal (un chiffre uniquement aprs la virgule), 14,6 par exemple. Quelle opration doit on faire, laide dune calculette, pour obtenir lentier suprieur ? 15 pour lexemple Correction collective. Activit P La calculette 4 idem activit prcdente mais avec 2 ou 3 chiffres aprs la virgule. Activit Q Le loto 1, 2 ou 3 lun des joueurs a la grille de loto, lautre les 10 pions quil place face cache devant lui. Ce dernier retourne les pions les uns aprs les autres et annonce le nombre indiqu. Le premier doit trouver le calcul qui correspond ce nombre et placer le pion sur sa grille en cas de russite. Inverser les rles ensuite. Activit R Les groupes - Dans la salle dactivits mettre les lves en rond. Distribuer une carte chacun. Leur demander de se regrouper afin de former une galit mathmatique et de sasseoir. Le but du jeu tant de ne pas se retrouver seul.

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Mission dpartementale Mathmatiques. Dossier Calcul mental lcole primaire. Activits support au cycle 3
Activit S Les cascades sans poser les calculs, les lves doivent complter les tableaux avec la rgle cidessous. Additions chaque case contient la somme des nombres situs au-dessus delle. Multiplications chaque case contient le produit des nombres situs au-dessus delle. Activit T Les paires de nombres individuellement, sans poser les calculs et selon la consigne indique au dessous du tableau, barrer es nombres. Quel nombre reste-t-il ? Activit U Computix Nombre de joueurs : 2 But du jeu : avoir le plus de points. Matriel : une des 3 grilles du jeu, un crayon Droulement : lun des joueurs jouera sur les lignes, lautre les colonnes. Celui qui a choisi les lignes barre une case et ajoute le nombre indiqu son total. Depuis la case barre, lautre joueur choisit une case sur la colonne et fait de mme. Si lun des joueurs ne peut pas jouer, il passe son tour. Quand toutes les cases sont barres ou quand les deux joueurs passent, le jeu sarrte. Activit V Lautocar Une bote et une collection de 60 jetons. Dans lautocar il y a 50 places. Les lves doivent dire quand lautocar est plein. La bote reprsente lautocar et les jetons les passagers. Au dbut de lactivit, placer un nombre (n) de jetons dans la bote et dire : il y a (n) passagers dans lautocar . Puis dire : lautocar arrive une station, (m) passagers descendent et (p) montent, lautocar est-il plein ? Visualiser les changes en vidant et en remplissant la bote avec les jetons et valider en vidant la bote. Recommencer avec le nouveau nombre de passagers. Activit W Le nombre mystrieux Nombre de joueurs : 2 Droulement : le premier lve choisit un nombre entre 0 et 1000 quil inscrit sur une feuille sans le montrer au second. Ce dernier propose un nombre. Le premier indique si le nombre propos est plus petit, plus grand ou gal au nombre indiqu. Il note enfin le nombre de rponses donnes pour arriver trouver le nombre quil a choisi. Inverser les rles ensuite. Activit X Les mariages : Constituer un jeu de cartes comportant des nombres crits sous diffrentes formes (en lettres, sommes, en chiffres, dcompositions). Les joueurs se partagent les cartes. Lorsquun joueur pose une carte, ladversaire doit trouver dans son jeu une carte reprsentant le mme nombre pour pouvoir constituer une paire. Le gagnant est celui qui a constitu le plus de paires. Activit Y Jeu du recto / verso : recto = des possibilits varies = 200+500 = ? ; 2M + 5C= ? ; 2M + ? = 5C ; deux mille + 400 = ? , verso = valeur du point dinterrogation. Activit Z Jeu du labyrinthe des nombres : demander aux lves de tracer, le plus vite possible, le chemin passant par toutes les cases reprsentant le mme nombre.

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Mission dpartementale Mathmatiques. Dossier Calcul mental lcole primaire. Activits support au cycle 3
Activit AA Jeu de loie : se dplacer, en tirant des jetons prpars : +0.1 ; + 0.2 ; +0.3 , sur une bande numrique du type : 5 5,1 5,2 5.3 5.4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 6 6,1

Activit AB Jeu de cartes : jeu de cartes fabriqu comportant toutes les critures dsires de la forme a X b au recto et les rsultats au verso. Llve prend le jeu et ralise 2 paquets = le A (rsultats corrects), les B (rsultats non sus ou errons). Llve recopie le recto des cartes du paquet B. Mise en commun et recherche de stratgies pour apprendre et mmoriser les multiplications. Activit AC Jeu des sries : compter de 5 en 5 ; 7 en 7 ; 11 en 11 le plus loin possible. Le dpart se fait partir dun nombre donn, le matre note la performance des lves. Possibilit de faire le jeu rebours. Activit AD Jeu des sries sur bandes numriques : llve A tire une carte qui lui indique le nombre ajouter chaque fois quil joue, il se dplace le plus vite possible avec un pion sur la bande. Quand il ne sait plus, quil se trompe ou que le matre dcide de le stopper, llve B tire une carte son tour pour savoir le nombre ajouter puis il se dplace avec le mme pion2 quipes peuvent jouer en parallle avec un ou des meneur(s) de jeu qui valide(nt) les rsultats. Le jeu peut tre fait rebours. Activit AE Jeu des sries de multiplications : multiplier par 3 ,5 partir dun nombre donn jusqu un nombre cible (multiplier par 5, nombre de dpart 6 jusqu 55). Possibilit procder rebours. Activit AF Le nombre cible des multiplications : trouver toutes les faons dobtenir un nombre donn, Ex : 36= 9X4 ; 4X9 ; 6X6 Trouver toutes les divisions qui ont un nombre donn comme rsultat, Ex : 4 = 36/9 ; 16/4 ; 40/10 Activit AG Jeu de loto des complments : sont distribus aux lves des cartons avec diverses additions, incompltes, crites dans des cases (240 + ? = 300 ; 2400 + ? = 3000 ), le matre propose des nombres qui correspondent aux points dinterrogation ; celui qui remplit le 1er sa grille a gagn.

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Mission dpartementale Mathmatiques. Dossier Calcul mental lcole primaire. Matriel pour les activits support au cycle 3

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