Vous êtes sur la page 1sur 3

PARLONS UN PEU DE MAGIE

La Magie dans Anno Domini 1666 est basée ne suffisent pas à affecter la réalité. Les sorts
sur des concepts et des hypothèses trouvés dans des étaient de longs rituels impliquant le dessin de sym-
grimoires historiques. C'est très différent de la ma- boles particuliers, etc. Dans notre jeu, tout cela est
gie que l'on trouve dans les jeux de fantaisie ty- également vrai. Un sorcier a besoin d'un livre de
piques. D'abord, la magie n'est pas basée sur les sorts, et chacun ne peut en porter qu'un seul. Aupa-
ravant les volumes étaient énormes et lourds. Avec
pouvoirs intrinsèques d'un magicien. Les sorciers les Personnages lanceurs de sorts, vous, les
n'ont pas de capacités surnaturelles obtenues à la joueurs, recevrez leurs livres de sorts - de petits
naissance ou par formation. Il n'y a pas de flux ma- livrets listant les sorts. Votre Personnage sorcier
gique abstrait, incorporel, invisible ou de vent qui peut utiliser n'importe quel livre de sorts dispo-
peut être focalisé. Il n'y a qu'une sorte de magie: les nibles que vous avez, mais ne peut en utiliser qu'un
actions des esprits ou des démons. à la fois. Vous ne pouvez pas mélanger ou apparier
les sorts à travers les livres de sorts, ou écrire les
L'Univers d'Anno Domini 1666 est composé vôtres.
de dimensions parallèles Platoniques : le plan phy-
sique et d'autres plans, peut-être multiples ou spiri-
RÈGLES DE LA MAGIE
tuels. Ces autres plans sont appelés l'Autre Monde. Lancer un sort est une Action Pleine. En ef-
Les Grecs Anciens avaient l'habitude de dire que fectuant cette action, vous pouvez d'abord dépenser
chaque chose était associée à un démon. C'est vrai 2 Points de Déplacement pour avancer. Puis, le lan-
dans le monde d'Anno Domini 1666. L'Autre Monde ceur annonce le sort qu'il tente de lancer, et pioche
est habité d'innombrables esprits et démons. Ils un nombre de Cartes Magie égal à la somme de sa
compétence de Lanceur de Sorts et de sa Gnose
peuvent affecter la monde matériel, ou essayer de se des sorts.
manifester ici. La plupart d'entre eux sont trop
1. Tout d'abord, essayez de faire correspondre
faibles ou trop confus pour interagir avec notre
les cartes que vous avez tirées avec celles re-
réalité. Le cours du temps, les angles, les distances, quises pour la réussite du sort. Si vous par-
et les relations fonctionnent différemment ici. venez à remplir tous les emplacements, le
Les sorciers sont des gens qui ont appris à sort est réussi et son effet se résout immé-
communiquer avec les démons. Certains disent qu'ils diatement. Vous devez remplir un emplace-
peuvent commander les démons par des noms, des ment si vous avez pioché une carte corres-
gestes, et des symboles. Soi-disant connaître le véri- pondante, e.g. vous ne pouvez pas décider
de ne pas placer une carte pour attendre
table nom d'un esprit permet à une personne d'en une combinaison plus puissante. Après avoir
prendre le contrôle. D'autres disent que vous avez placé une carte dans un emplacement, elle ne
besoin de symboles mystiques, de signes, ou de peut plus être déplacée ni retirée.
lettres. L'Église prétend que tout cela ne sont que 2. Si tous les emplacements de succès n'ont pas
des tours, et que les démons suivent les “ordres” non été remplis, vous devez maintenant placer au-
pas parce que les sorciers ont un pouvoir sur eux, tant de cartes restantes que possible dans les
mais plutôt parce qu'ils le veulent. emplacements d'échec. Si tous les emplace-
Lancer un sort signifie invoquer un démon ments d'échec sont remplis, résolvez la
puis le forcer à effectuer une tâche. Par exemple, conséquence du sort raté.
si une sorcière lance un sort pour la faire voler 3. Si ni les emplacements de succès ni ceux
sur un balai, elle volerait non pas parce qu'elle ou d'échec n'ont été remplis, le sort reste suspen-
son balai ont acquis un tel pouvoir, mais plutôt du jusqu'à la Phase d'Interaction. Dans la
Phase d'Interaction piochez à nouveau des
parce que des démons invisibles la soulèvent dans cartes et suivez la procédure ci-dessus en es-
les airs. Cette approche a des implications significa- sayant de remplir les emplacements. De nou-
tives pour la mécanique de lancement de sorts. La veau, si ni les emplacements de succès ni
magie peut être dissipée par la Foi et les prières. ceux d'échec ne sont remplis, le sort reste
Notre sorcière pourrait tomber et s'écraser si les suspendu.
démons la transportant s'enfuyaient au son des 4. À chacun des tours suivants, le sorcier peut
cloches de l'église voisine pendant la messe. Mis continuer à lancer le sort (dans la Phase
dans la mécanique du jeu, cela signifie que les Per- d'Actions c'est une Action Pleine, dans la
sonnages possédant la compétence Foi peuvent in- phase d'Interaction c'est gratuit).
hiber les sorts (même s'ils ne peuvent pas voir le 5. Si le sorcier est blessé, vulnérable, devient in-
magicien). conscient ou effectue une Action autre que lan-
cer le sort, le sort est interrompu. Défaussez
Un livre de sorts était absolument nécessaire pour toutes les cartes Magie des emplacements.
pratiquer la magie. La pensée ou le geste

1
Le paquet Magie est remélangé lors de chaque Below you can see a sample spell. Its name is
Phase de Cartes, mais n'incluez pas dans ce mé- the name of the demon performing the effect.
lange les cartes qui sont actuellement dans les em-
placements du sort.

Notes

Gnose : représente la relative facilité du lancer HU


HUICT IIG
ICIC ARAR
ASAS
HU TITIG
IIGAR
de sort. C'est le nombre de cartes supplémentaires Ligne de
Mo żes zLa
rzuvictim
cić e cza
tombe
AS
Vous pouvez cibler n'importe quel Perso
Możesz rzucić ten czar na dowo nnage dans la
lny model w polu widz enia.
ten naendorm
Vue.
Czar wyw r sen ie.
ołuje mag iczny dow oln y
u ofiar y.mo del w polu wid zen ia.
que vous piochez en lançant ce sort. Plus élevé est Cza r wy wo łuje ma gic
Gnose zny: 3sen u ofia ry.
la Gnose, plus il est facile de lancer le sort. ÉcHec: le sort
Gnoéchou
sis: 3
Gnosi e.
Niepowodzenie s: 3 :
Niepo
czar wo
nieu dz.en ie:
dany
Échec : si tous les emplacements d'échec ont cza r nieuda ny.
été remplis, le sort échoue. Si les cartes dans les em-
placements forment une paire, un brelan, ou une
Paire – le sorcier devient inconscient.
couleur, des effets supplémentaires peuvent s'appli-
quer, comme déterminé dans la description du sort. Para – mag
Para Succ Ès:je Ogłu
zosta
– ma g zos taje Ogszon y.
łus zon y.
RÉussite : si tous les emplacements de suc- Sukces:
Su kces:
cès ont été remplis, le sort réussit. Si les cartes dans
les emplacements forment une paire, un brelan, ou
une couleur, des effets supplémentaires peuvent
s'appliquer, comme déterminé dans la description
du sort. Ces effets supplémentaires sont obligatoires,
même s'ils ne bénéficient pas au lanceur de sorts. Si
à la fois les emplacements de succès et d'échec sont
remplis simultanément, le succès est prioritaire.
DÉfense: le test qui peut être fait pour éviter Le Personnage ciblé dans la Ligne de Vue
Paire – 2 Personnages ciblés dans la
devient inconscient.
les conséquences du sort. Wskntazan
vienne y
inconsmod el
cients.
Ligne de Vue de
w polu widz enia zosta je Ogłu szon
Wskaz any mo del w y.
Para – 2 wska pol u wid zen
Dszon
Éfense
Para –: 2Seuls zane modele w polu widz ia zosenia
taje zosta
Ogłus
de 1jązon
Foi : Quand un Personnage essaie de faire un plus e.
les ne
wskaza Person
mo delnages
e avecu un
szone. t essayer de se défendwre.pol
peuven widMoral
Faites zen ia zos
Ogłu
ou
tają
un Test de Moral
y. -
Ogłu-
test de Défense contre un sort (voir ci-dessus), le de ND : 7. Obr
Obona : Tylko modele z HD 1+.
rona : Tyl
Personnage peut utiliser son niveau de Foi au lieu de TestSiHD PT7.
Tes tc'est Zdan
HD réussi, leyko
PT 7. Zda
mo del
– czar
sort e e.zzadz
nie
échou HDiałał
1+. .
ny – cza r nie zad ziałał.
la capacité ou de la compétence indiquée.
Ligne De Vue: le sorcier est considéré
comme étant toujours dans sa propre ligne de vue.
Extrait de page du Livre de Sorts
Cible du Sort : Le lanceur indique la cible
au début du lacement du sort. Quand le sort est
réussi, si la cible est toujours sur le Plateau, le sort se
résout normalement, même si elle a quitté la ligne de
vue du sorcier etc. Si la cible originale a quitté le
Plateau, le sorcier peut choisir une cible différente.
TÉlÉportation: Prenez la figurine et pla-
cez-la sur une autre case du Plateau. Ignorez les
règles de Déplacement (terrain etc.).
Paire : Deux cartes de même valeur, e.g. deux
Rois.

2
EXEMPLE DE LANCEMENT DE SORT ce qui signifie que le sort aura deux
cibles. Le lanceur doit choisir une figurine
Un Sorcier avec un niveau de Lanceur de Sorts supplémentaire dans la ligne de vue à rendre
de 2 déclare une Action Pleine et tente de lancer Inconsciente lors de la résolution du sort.
Cet effet est obligatoire, ainsi le sorcier peut être
Huictiigaras pour étourdir son ennemi. Il pioche 5
forcé de choisir une figurine amicale, ou même
cartes : Q, K, J de Coupe, J de Crâne, J de Fer à Che-
lui-même (il est toujours considéré comme étant dans
val. Il les place dans les emplacements appropriés
sa propre ligne de vue), s'il n'y a pas d'autres cibles
comme illustré ci-dessous. La carte restante - le Valet
légales.
de Coupe - ne correspond à aucun emplacement
d'échec et est défaussé. Le Sorcier ne peut pas lancer
le sort avec une seule action, mais il a déjà une paire,

1. Cartes Piochées 2. Remplir les emplacements avec les cartes

HUICTIIGARAS HUICTIIGARAS
Vous pouvez cibler n'importe quel Personnage dans la ligne de vue. Vous pouvez cibler n'importe quel Personnage dans la ligne de vue.
La victime tombe endormie. La victime tombe endormie.
Gnose : 3 Gnose : 3
Échec: le sort échoue. Échec: le sort échoue.

Paire – le sorcier devient Inconscient. Paire – le sorcier devient Inconscient.

SuccÈs: SuccÈs:

Le Personnage ciblé dans la ligne de vue devient Inconscient. Le Personnage ciblé dans la ligne de vue devient Inconscient.
Paire – 2 Personnages ciblés dans la ligne de vue de Paire – 2 Personnages ciblés dans la ligne de vue de
viennent Inconscients. viennent Inconscients.
DÉfense: Seuls les Personnages avec un Moral de 1 ou DÉfense: Seuls les Personnages avec un Moral de 1 ou
plus peuvent tenter de se défendre. Faites un test de Moral plus peuvent tenter de se défendre. Faites un test de Moral
de ND : 7. de ND : 7.
Si c'est réussi, le sort échoue. Si c'est réussi, le sort échoue.

Vous aimerez peut-être aussi