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I NCIDENTS M AGIQUES

1. Une douzaine de colombes apeurées émergent des mains du lanceur ou de son focalisateur arcanique.
2. Un objet inanimé proche choisi par le MJ gagne la capacité de bouger, une intelligence surhumaine et
une haine profonde pour le lanceur et ses compagnons. Cet effet ne sera pas immédiatement apparent
car l’objet attendra avec haine et frappera au meilleur moment.
3. Un PNJ aléatoire dans un rayon de 30m gagne une étincelle de divinité et pourrait s’élever au rang de
dieu dans le futur ou après sa mort.
4. Un terrifiant flux d’énergie violette fait de magie pure jaillit de la tête du lanceur jusque haut dans le
ciel, créant une onde de choc en un dôme s’étendant à perte de vue. Personne dans un rayon d’un jour
de voyage ne peut lancer de sort ou d’objets magiques jusqu’au prochain lever de soleil.
5. Les animaux et insectes dans un rayon de 30m du lanceur sont éveillés ; alignements et caractéristiques
aléatoires.
6. Tous les conteneurs proches du lanceur (spécialement ses poches, son sac, etc. ) ont tendance à générer
de petits animaux de mauvaise humeur à des moments inopportuns. (Malédiction – Aura du Haut de
Forme)
7. Toutes les connaissances du lanceur, PJ et PNJ confondus, doivent réussir un jet inférieur à leur
Sagesse la prochaine fois qu’ils le rencontrent ; sur un échec, ils oublient qui il est.
8. Tous les sorts préparés ou connus du lanceur sont lancés simultanément, sur des cibles aléatoires.
9. Tous les sorts préparés ou connus du lanceur sont lancés simultanément, sur des cibles aléatoires. C’est
aussi le cas pour tous les lanceurs de sorts de la zone. Le MJ est encouragé à définir la zone de manière
large et libérale.
10. Tous les sorts préparés ou connus du lanceur sont lancés simultanément en le ciblant.
11. Toute eau que le lanceur touche se transforme en sang. Le sang est du sang de l’espèce à qui appartient
le lanceur. (Malédiction – Fléau du sang)
12. Quand le lanceur se déplace dans un rayon de 15m de toute créature de taille Petite, Moyenne ou
Grande, non-consciente qui est enceinte, la créature produira une descendance à demi-[race du
lanceur], qui ressemble aux traits du lanceur et qui a 3d6 intelligence. (Malédiction – Imposition de la
Fertilité)
13. Tout ce qui touche le lanceur vieillit à une vitesse accélérée, se dégradant et devenant inutile
rapidement. (Malédiction – Toucher du Temps)
14. La nuit, tous les insectes se comportent comme si le lanceur émettait de la lumière. Aucune réelle
lumière n’est visible.
15. Le lanceur obtient une grande, visible et très distinctive cicatrice. Le lanceur se souvient avec totale
certitude que ladite cicatrice est le résultat d’un combat avec un dragon plusieurs années au paravent.
16. Le lanceur obtient une série de tics subtiles et de légères convulsions inhabituelles que n’importe quel
prêtre expérimenté identifiera comme le signe classique de possession démoniaque. Le lanceur n’est
pas réellement possédé.
17. Le lanceur obtient une phobie paralysante de [lancez un d12 – 1 : la lune, 2 : les bâtiments, 3 : les galets
lisses, 4 : l’or, 5 : le plan secret des hommes-mites, 6 : les escargots, 7 : les fleurs, 8 : la couleur bleu, 9 :
les angles droits, 10 : la religion, 11 : des invasions possibles venant d’un futur distant, 12 : l’écriture].
18. Le lanceur est affecté par la lycanthropie. A la prochaine pleine lune, le lanceur devient [lancez un d12 –
1 : une hyène, 2 : un petit lézard, 3 : un crapaud, 4 : une mule, 5 : un rhinocéros, 6 : un tatou, 7 : un
koala, 8 : un panda, 9 : un porc-épic, 10 : un putois, 11 : une tortue géante, 12 : un ornithorynque].

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Contrairement à un lycanthrope classique, le lanceur n’a aucun contrôle sur la transformation. Quand il
est sous l’effet de la pleine lune, le MJ prend le contrôle du personnage. L’animal a un alignement
opposé à celui du personnage mais les mêmes connaissances et capacités mentales. (Malédiction)
19. Le lanceur et toute créature dans un rayon de 30m est rétréci à 1 centième de leur taille actuelle
pendant 1d24 heures.
20. Le lanceur n’a plus de visage pendant les prochaines 1d12 semaines. Il garde ses sens et la capacité de
parler.
21. Le lanceur peur faire un vœu. Cependant le joueur a dix secondes de temps hors-jeu pour formuler le
vœu à partir de maintenant. Le MJ est encouragé à déformer le vœu autant que possible. Si le
personnage n’exprime pas de vœu, rien ne se passe.
22. Le lanceur ne perçoit plus la lumière du soleil.
23. Le lanceur développe l’obsession de vouloir construire puis habiter un vaste complexe souterrain.
24. Le lanceur développe une peur intense de la lumière.
25. Le lanceur oublie les dernières 24h.
26. Le lanceur oublie les prochaines 24h.
27. Le lanceur se fige sur place, regarde en l’air et crie à pleins poumons. Ce comportement continue sans
même une pause pour respirer, pendant les prochaines 24h. Le volume augmente progressivement
pendant tout ce temps. Il devient audible à des kilomètres à la ronde. Si quelqu’un se tient à moins de
50m pendant la 23eme heure ou à moins de 100m pendant la dernière heure, il perd son ouïe.
28. Le lanceur gagne une mutation mineure de la table des mutations.
29. Le lanceur gagne une mutation moyenne de la table des mutations.
30. Le lanceur gagne une mutation majeure de la table des mutations.
31. Le lanceur obtient le sens du magnétisme et peut maintenant percevoir les champs magnétiques.
32. Le lanceur acquiert des connaissances interdites et obscures sur le fonctionnement du monde qu’aucun
homme n’est supposé savoir. À chaque fois qu’un joueur, lui compris, doit faire un jet d’Intelligence
pour déterminer sa connaissance sur un sujet, le lanceur devra faire un jet d’Intelligence avec bonus de
maîtrise et gagner des connaissances étranges que le MJ aura cœur de rendre aussi tarées que possible
tout en étant reliées au sujet concerné. Si le lanceur obtient 15 ou plus sur son dé de connaissances
interdites et obscures, il subira 1d6 dégâts psychiques. Sur une réussite critique, il perdra
définitivement un point de Sagesse. (Malédiction)
33. Le lanceur acquiert la capacité de voir des choses que les gens normaux retirent de leur perception de
manière inconsciente pour garder leur santé mentale. La santé mentale du lanceur pourrait en pâtir.
34. Le lanceur développe une tendance à devenir ami avec les abeilles, qui suivent le lanceur et lui amènent
du pollen.
35. Le lanceur gagne les connaissances partielles et des souvenirs incomplets de douzaines de personnes
réparties sur une large zone. Ce n’est initialement pas remarqué par le lanceur, qui ressent simplement
une sensation bizarre dans sa tête. Le lanceur a maintenant la possibilité de faire des jets d’Intelligence
pour avoir des informations sur n’importe quel sujet mais avec la réserve que les informations qu’il
obtient sont toujours incomplètes, trompeuses ou inutiles. Le lanceur pourrait aussi découvrir qu’il a
obtenu plusieurs compétences complètement inutiles, comme par exemple la mémoire musculaire
nécessaire pour sculpter des patates en des formes obscènes.
36. Des dizaines de dents poussent sur le lanceur, dont seules quelques-unes sont à l’intérieur de sa
bouche.
37. Le lanceur peut maintenant être invoqué par un sort d’invocation de monstre depuis d’autres plans.

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38. Le lanceur est immunisé à la magie, qu’elle soit nuisible ou bénéfique. Cela finira par s’estomper après
1d4 jours, faites un lancer avec 10% de chances de mettre fin à l’effet. Ne dévoilez pas au joueur que
l’effet est temporaire.
39. Le lanceur est recouvert d’inscriptions tatouées d’un bleu profond ; Un sort de niveau 9 aléatoire peut
être lancé (une fois) en lisant la peau du lanceur comme un parchemin. Une fois lue la peau reste
marquée mais en blanc. (Au moment de lancer le sort, le lecteur doit lancer un d20. S’il fait 1, lancez un
dé dans la tablée des incidents magiques.)
40. Le lancer est tourmenté par de constents évènements inquiétents. Chacun de ses départs se fait un jour
de pluie sombre ; un croassement de corbeaux annonciateur de malheur provient de quasi chaque arbre
qu’il croise ; le bétail donne naissance à des petits bicéphales ou albinos à chaque fois que le lanceur est
dans le village ; des comètes rouge sang sont régulièrement visibles dans le ciel de la région ou le
lanceur se trouve. Etc.
41. Le lanceur perd le sens de l’orientation. Il ne différencie plus sa droite et sa gauche, le nord du sud. S’il
voyage seul, il se perdra inévitablement. Cela inclut chaque trajet qui le conduit hors de vue de son
point de départ.
42. Le lanceur perd son odorat. C’est temporaire mais ne le dites pas aux joueurs. Le lanceur récupèrera
son sens au prochain moment où il serait avantagé par l’absence dudit sens.
43. Le lanceur perd la capacité de percevoir les distances. Quand il essaye de déterminer la distance d’un
objet, la profondeur d’un puit, etc, le MJ lui donnera un nombre aléatoire.
44. Le lanceur doit réussir un jet de Sagesse DD 17 à chaque fois qu’il entre dans un village ou une zone
peuplée pour réprimer des pulsions meurtrières.
45. Le lanceur n’a plus de tête mais, d’une manière ou d’une autre, fonctionne toujours normalement. Tous
ceux qui connaissent le lanceur croient qu’ils l’ont toujours connu ainsi.
46. Le lanceur perd son nom. Personne, y compris le lanceur, ne se souvient du nom du lanceur. Tout
nouveau nom ou surnom donné au lanceur sera oublié de la même manière.
47. Le lanceur échange d’esprit de manière permanente avec son familier.
48. Le lanceur reçoit un an de la mémoire d’une autre personne d’un futur éloigné.
49. Le lanceur reçoit un an de la mémoire d’une autre personne d’un passé éloigné.
50. Le lanceur voit des étranges formes du coin de l’œil à des moments inopportuns.
51. Le lanceur acquiert spontanément la capacité de comprendre, mais pas de parler, le langage des
oiseaux.
52. Le lanceur acquiert un lien télépathique avec un être aléatoire d’un autre plan.
53. Le lanceur acquiert un lien télépathique avec un PNJ aléatoire ; probablement quelqu’un que le lanceur
n’a jamais rencontré au paravent et qui n’est que d’une importance mineure à l’histoire. La mauvaise
nouvelle est que le lanceur est maintenant incapable de garder un secret envers cette personne. La
bonne nouvelle est que si le PNJ a des secrets, le lanceur les connaitra aussi.
54. Le lanceur échange de corps avec la cible du sort. Si le sort n’a pas de cible, le lanceur échange de corps
avec la personne la plus proche.
55. Le lanceur disparait de l’existence ; il réapparait 1d12 jours plus tard. Ensuite, le sort se lance avec
succès.
56. Le lanceur, ainsi que tout ce qui se trouve dans un rayon d’1,5km est transporté vers un autre plan.
57. L’âge du lanceur double.

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58. L’esprit du lanceur est emprisonné de force dans un objet magique à portée du lanceur ou sur lui ; Il
peut communiquer de la manière appropriée pour un objet magique. Le corps du lanceur est vivant
mais sans esprit. Il doit être nourri et soigné si ses compagnons veulent le préserver.
59. La peau du lanceur se détache en désordre, infligeant des dégâts égaux à la moitié des PV du lanceur.
La peau s’anime ensuite en une créature mort-vivante avec l’intention de tuer le lanceur et ses
compagnons.
60. La langue du lanceur prend feu, lui infligeant 2d4 dégâts avant d’être complètement réduite en cendres.
Le lanceur ne peut plus parler ou lancer de sorts à composante verbale tant qu’il n’aura pas été soigné
d’autant de PV ou plus par la magie.
61. De temps en temps, le lanceur entendra ce que quelqu’un pense à la place de ce qu’il dit. Le lanceur ne
sait pas déterminer quand ça arrive.
62. Tout le monde dans un rayon de 30m du lanceur est téléporté à 1d100km dans une direction aléatoire.
Lancez séparément pour chaque personne. Cela n’inclut pas le lanceur.
63. La gravité s’inverse pour le lanceur et seulement le lanceur pour les prochains 1d12 jours.
64. Désormais, chaque feu non-magique que le lanceur approche devient un élémentaire de feu avec sa
propre volonté et capacité de mouvement.
65. Désormais, le lanceur ne peut pas s’empêcher de répondre à chaque question qui lui est posée avec des
détails atrocement précis et vrais ; le lanceur dévoile inévitablement toute information que lui ou ses
compagnons tentent de garder secrète.
66. Des énergies magiques débordent le système nerveux du lanceur. Le lanceur est aveugle, muet, sourd et
paralysé jusqu’à être soigné par de la magie sacrée.
67. Rien ne se passe mais tous les témoins sont convaincus que le sort a parfaitement fonctionné.
68. Produit 1 Galdikin.
69. Produit 1d4 Galdikins.
70. Produit 1d12 Galdikins.
71. Des objets aléatoires ont tendance à apparaitre dans les affaires du lanceur ; il deviendra clair que ces
objets le relient à une variété de crimes de haut vol et particulièrement haineux.
72. Instabilité temporelle ; tout le monde dans un rayon de 30m du lanceur (lui inclus) est envoyé 1d12
jours dans le passé. Le MJ est libre d’inclure les animaux, les objets, etc. ou non.
73. Instabilité temporelle ; tout le monde dans un rayon de 30m du lanceur (lui inclus) est envoyé 1d12
millénaires dans le passé. Le MJ est libre d’inclure les animaux, les objets, etc. ou non.
74. Le lanceur attire les des insectes piquants énervés à chaque fois qu’il voyage dans une région ou ils sont
communs.
75. Le lanceur a du mal à percevoir les choses de couleur [lancez un d8 – 1 : rouge, 2 : bleu, 3 : jaune, 4 :
vert, 5 : dorés, 6 : gris, 7 : brun, 8 : blancs] Quand c’est nécessaire, le lanceur doit réussir un jet se
Sagesse(perception) basé sur la vue DC 15 pour percevoir l’existence de l’objet.
76. Le lanceur est échangé avec une version de lui provenant d’une temporalité parallèle légèrement
divergente. Ce n’est pas immédiatement évident aux yeux des PJ ou des PNJ, mais le lanceur se rendra
compte, au fil du temps, que les détails sont… différents de ce dont il se souvient.
77. Le reflet du lanceur prend conscience et la capacité de déplacer d’une surface réfléchissante à l’autre. Il
n’a pas de loyauté particulière envers le lanceur et pourrait ne plus jamais être vu.
78. L’ombre du lanceur développe un esprit, une volonté et des objectifs propres. Ce n’est pas
immédiatement évident ; l’ombre pourrait prendre du temps pour planifier et gagner du temps avant
d’agir.

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79. Les echos de l’incident magique attirent l’attention d’un puissant diable, qui commencera à s’impliquer
dans les plans du lanceur et dans le scénario de la campagne en général.
80. Le retour de flames magique provoque l’écroulement du lanceur en une centaine de morceaux, toujours
vivants. Si il est recomposé et recousu, il pourra reprendre sa vie comme avant. Cependant un test
d’artisanat et de médecine sont nécessaires ; DC 30 sur chacun, pour réassembler le lanceur de façon
précise et subtile. Pour chaque nombre en dessous de 30, la nature patchwork du corps du lanceur sera
progressivement plus évidente pour un observateur. (Même avec un 30 ou plus, toute personne
observant le lanceur de près pourra constater les coutures.) Pour chaque nombre en dessous de 30, le
lanceur perd 1 point de Constitution à cause du désordre interne de ses organes causé par la
reconstitution approximative de son corps.
81. Les énergies magiques sont canalisées en une pure force destructrice ; tout le monde dans un rayon de
3*X mètres du lanceur subit Xd12 dégâts arcaniques. X étant le niveau du sort. Les objets inanimés non
magiques subissent également les dégâts.
82. Les énergies magiques enveloppent l’esprit ; le lanceur acquiert une obsession ou une névrose
inattendue.
83. Les énergies magiques enveloppent l’esprit ; l’alignement du lanceur se déplace d’une case dans une
direction aléatoire.
84. L’incident magique cause des dommages au tissu de la réalité ; attendez vous à des incursions
provenant des Royaumes lointains ou des Plans voisins, à un degré correspondant au niveau du sort.
85. L’être le plus puissant dans un rayon de 30km commencera à voir le lanceur dans ses rêves chaque nuit.
Il n’y est pas montré de manière flatteuse. (Définir « plus puissant » et si on parle de puissance
politique, magique, de la CR ou autre chose est du ressort du MJ.)
86. Les énergies magiques s’enflamment dans la tête du lanceur, puis s’échappent par ses yeux. Après une
brève démonstration pyrotechnique, les yeux du lanceur changent de manière permanente l’apparence
de trous vides avec des braises ardentes brulant loin à l’intérieur.
87. Le prochain mensonge que le lanceur prononce deviendra réalité de manière immédiate et altérant la
réalité de manière rétroactive. Ne partagez pas cette information avec les joueurs.
88. La prochaine fois que le lanceur est hors de vue du groupe, il se duplique spontanément. Son double
d’alignement opposé essaiera de se faire passer pour l’original.
89. Le sort ne se lance pas. Mais l’énergie de l’incident magique attire l’attention d’un demi-dieu
précédemment inconnu du groupe. L’alignement et le degré d’hostilité du demi-dieu pourra être
déterminé aléatoirement, mais l’entité s’impliquera inévitablement dans les affaires actuelles du
groupe.
90. Le sort résonne dans le passé ; le temps s’altère comme si le lanceur avait lancé le sort il y a exactement
1d12 jours à l’endroit où il se trouvait alors. Le lanceur et les personnes à proximité de lui sont les seuls
à se souvenir de la temporalité non altérée.
91. Le sort est lance correctement mais ses effets sont inexplicablement contagieux et se rependront
progressivement comme une maladie à toute personne exposée.
92. Le sort a l’effet inverse de ce qui était prévu.
93. Le sort fonctionne parfaitement mais obtient le descripteur [Mauvais] – Le MJ décrit le sort de la
manière la plus sombre et sinistre possible et les témoins sont un peu suspicieux envers le lanceur.
94. Le sort fonctionne parfaitement mais est exceptionnellement « bruyant » dans le sens cosmique.
D’étranges choses provenant du plan astral viendront investiguer.
95. Le sort fonctionne parfaitement mais avec pour cible la pire option dans la zone immédiate.

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96. Le sort fonctionne parfaitement mais sera lancé à nouveau dans exactement un jour. Si le sort a une
zone d’effet, il sera lancé à la même distance et dans la même direction du lanceur. Un sort ciblé
prendra la cible la plus proche du lanceur.
97. Quand le lanceur est proche, le lait tourne, les animaux tombent malades, la musique sonne faux et les
enfants crient et pleurent.
98. Quand le lanceur parle, des œufs de corbeaux tombent de sa bouche. Un par mot.
99. CE sort fonctionne normalement ; les prochains 1d4 sorts du lanceur provoquent un effet de cette table
100.Lancez deux fois et combinez les effets.

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