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Expérience : Total : 180

Temudjin 8 Solde : 0
Sacrifiés :

Humain - Barbare
20 6

7 8 6 10 12 12 15 10
x

TALENTS & POUVOIRS : Homme d’armes : ( 30 )


Adepte / Passif
Augmente le niveau de protection de son armure.
Contacts : Patrouilleurs de la Reine. ( Une armure moyenne = 1d8 ).
Grâce à la réussite d’un test de persuasion, le L’armure n’a plus d’effet négatif sur l’agilité.
personnage peut se souvenir d’un contact
privilégié susceptible de lui fournir de l’aide. Poigne de fer : ( 30 )
Adepte / Passif :
Canaliser la corruption : ( 10 ) Peut utiliser Force au lieu de Précision.
Novice / Passif Les attaques au c-à-c infligent 1d4 dégâts supp.
Peut choisir de recevoir la Corruption temporaire
qui devrait affecter une autre personne dans sa Puissance à 2 mains : ( 10 )
ligne de vue. Novice / Passive :
Les dégâts infligés par les armes lourdes passent
Garde du corps : ( 30 ) à 1d12.
Adepte / Réactive
Sur un test de Volonté, peut encaisser les coups
reçus par un allié.
Peut se défendre contre ces attaques.

Inébranlable : ( 10 )
Novice / Réactive
Peut effectuer un 2e test de Force ou de Volonté
lorsqu’il est affecté par certains effets psychiques,
à conditions qu’ils aient un effet physique.

Epreuve de force : ( 30 ) Lorsque les Ambriens sont arrivés en lisière


Adepte/ Passif de Davokar, il y a près de vingt années,
Endurance égale à Force +5 Temudjin du clan Zarek a fait partie des
Résistance inchangée.
échanges d’otages, en gage de paix.
Lorsque l’endurance tombe en dessous de la
moitié, 2e chance de toucher au c-à-c. Il a servi dans les Patrouilleurs de la Reine,
et fut initié à leur façon de combattre, et aux
Tatouage runique ( 30 ) : coutumes des Ambriens.
Adepte / réactive Il y a quelques mois, son service fini, il est
Contre 1 point de CT, peut bénéficier de 1d4 rentré retrouver son clan, mais la sorcière lui
armure supp. Si l’attaque touche, mais avant la a parlé d’une Ambrienne à protéger, nouvelle
protection de l’armure. gardienne du Dieu de la lune…
Peut se régénérer au prix d’un point de CT par
point d’endurance.

ARME : ATT : DGTS


Fléau d’armes lourd 15* ( FOR ) 1D12+1D4 **
* Flexible : si rate mais impair : 1D6 sec **
** Massif : 2e chance aux tests de dgts .
Déséquilibré : mvt ou attaque.
1d8+1
Flexible :
( + 1d4 )
Epreuve de force : 2e chance de toucher si endurance réduite de moitié

Pratique

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