Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Voilà mille ans que le Roi Fou siège sur son trône, en quête d’un Les Héros accourent du monde entier, ayant tous leurs propres
digne adversaire. raisons de chercher le pouvoir suprême.
Chaque année, il organise un tournoi des champions avec, en jeu, Serez-vous celui qui aura l’audace nécessaire pour
la plus grande récompense qu’un Héros puisse désirer : Le Trône. s’emparer du trône ?
Ce livret de règles est un document vivant.
Téléchargez la dernière version ici : rules.dicethrone.com RÈGLES DU JEU Copyright 2020 Dice Throne Inc.
Tous droits réservés pour tous pays.
VERSION 2.2 1
4
dice thRone 2
evasive 3
APERÇU DU JEU Positive Status Effect Stack limit: 3
Un jeu de cartes et de dés palpitant qui se joue rapidement. Spend & roll 1-2 to dodge an Attack:
When a player with Evasive receives damage, health
Dice Throne se déroule en plusieurs tours successifs où vous they may choose to spend this token. If spent, roll 1 1.
If
the outcome is 1-2, no damage is received (although other
lancerez les dés de votre héros jusqu’à 3 fois. Vous utiliserez associated effects may still apply). Multiple Evasive tokens
ensuite la combinaison de symboles ou de chiffres sur vos may be spent in an attempt to prevent the same source
of damage.
dés afin d’activer les capacités de votre héros pour attaquer
revolver Bounty HunteR
un ou plusieurs de vos adversaires. reload Deal
Positive Status Effect Stack limit: 2 dmg
knockdown
TUTORIELS Negative Status Effect Stack limit: 1
http://learn.dicethrone.com
bounty quick draw Take cover
Negative Status Effect Stack limit: 1 Bullet PASSIVE
Comic
Receive +1 dmg & Attacker gets :
gain Reload . Gain Evasive .
When a player afflicted with this token is Attacked by
an opponent, the attacker increases their dmg by Bullet Deal dmg.
and gains . Persistent.
dash “The gun
ultimate kind
8
Dice may
may
2
MISE EN PLACE
7 Chaque joueur doit placer devant lui l’ensemble des
5 éléments du héros qu’il a sélectionné :
co
m
ba ts
1 t p oin 1 PLATEAU DE HÉROS
2 NOTICE DE HÉROS
showdown deadeye 3 JETONS
• Empilez vos jetons Altération d’État et Compagnon
SMALL STRAIGHT
CADRAN DE SANTÉ
you each roll 1 1:
If your roll is equal or greater,
Deal undefendable dmg.
4
deal
otherwise deal
dmg,
dmg.
• Définissez votre Santé de départ à 50
(pour une partie 1 contre 1).
5 CADRAN DES POINTS DE COMBAT
• Définissez votre nombre de PC de départ à .
6 6 PAQUET DE CARTES
• Mélangez vos cartes afin de former une pioche.
fan the hammer duel • Piochez au-dessus de votre pioche. Cela
constitue votre main de départ.
LARGE STRAIGHT
LE DÉ
DEFENSE ROLL 1 1
co
m
ba ts
t p oin
GUNS 19 v1
2CP
3
Deal dmg
Transference!
Deal dmg
Hero Upgrade
• Vous pouvez soigner un maximum de 10 points
GUNS 01 v1
2CP On 4-of-a-kind (#’s),
inflict Knockdown .
par carte.
~cards-unique.indd 1
2018-05-22 5:31:49 AM
POINTS DE COMBAT
six-it!
GUNS 18 v1
1CP
4
Roll Phase Action
nombre de dés de votre choix au cours de 3 Tentatives de Lancer Change the value of
one of your dice to a 6.
co
m
active sa Capacité Défensive H avec une unique Tentative de Lancer. augmentez votre Cadran de PC ba ts
N’importe quel joueur peut jouer des cartes d’Action de Phase de Lancer. de .
t p oin • Les capacités de Grande Suite D
requièrent 5 chiffres consécutifs (par
7 PHASE PRINCIPALE (2) - Similaire à la Phase Principale Important : Le Joueur de Départ exemple : 1-2-3-4-5) et sont représen-
doit sauter sa première Phase de Revenu. tées par 5 dés de taille croissante :
8 PHASE DE DÉFAUSSE - Vendez (défaussez) des cartes
pour par carte jusqu’à posséder ou moins dans votre main.
4
×6
VOTRE PLATEAU DE HÉROS DESCRIPTION DE LA CAPACITÉ
• Les effets à résoudre lorsqu’une capacité est activée.
• Les dés lancés dans le cadre des effets de capacité peuvent
s’appliquer plusieurs fois durant la résolution de la capacité.
Deal dmg
Inflict Bounty . After targeting an opponent,
you each roll 1 1: Deal
Inflict Knockdown .
undefendable dmg.
un adversaire.
Then deal undefendable dmg.
If your roll is equal or greater,
deal dmg, • Si vous disposez de plus d’une Capacité Défensive,
otherwise deal dmg.
choisissez-en une avant de lancer vos dés.
• La Capacité Défensive n’est pas activée si les dégâts
reçus sont de type imparable, pur, collatéral, ou le
résultat de la Capacité Ultime d’un adversaire (voir
« Types de Dégât » en page 10).
H
duel
DÉS DÉFENSIFS
Take cover fan the hammer
quick draw B I
I
PASSIVE D
During your Upkeep Phase,
Gain Evasive .
LARGE STRAIGHT
.
DEFENSE ROLL 1 1
ultimate
Dice may be altered to prevent an Ultimate. Otherwise, no action of any
kind may be performed by any opponent until the ability fully completes. • Ces dés ne sont lancés qu’une seule fois.
E
CAPACITÉ PASSIVE E CAPACITÉ ULTIME F IMPORTANT : Les dégâts et effets d’une Capacité Ultime peuvent être améliorés, mais ne peuvent être
réduits, prévenus, évités, contrecarrés, ou interrompus par quoi que ce soit (par exemple, des cartes, des
• Toujours active et/ou L’attaque la plus puissante de votre héros ! Si Altérations d’État, Familier, etc). Les adversaires ne peuvent entreprendre d’action d’aucune nature à partir
disponible à l’utilisation elle est activée, les effets sont complètement de l’Activation jusqu’à la conclusion de la Phase de Lancer. Le seul moyen de prévenir une Capacité Ultime est
imparables. d’altérer un jet de dés avant son activation.
5
VOTRE NOTICE DE HÉROS ALTÉRATIONS D’ÉTAT
Chaque héros possède un ensemble unique d’Altérations
A I ALTÉRATIONS D’ÉTAT d’État A , représentées par des jetons. Si vous avez besoin
cursed doubloon
Unique Status Effect Stack limit: 5/3 ET FAMILIERS QUESTIONS FRÉQUENTES de plus de jetons que la quantité fournie, représentez-les à
Les réponses aux questions concernant l’aide d’autre chose.
Receive dmg in Upkeep Phase (except Pirate): A Les règles concernant les
• Any player other than the Pirate afflicted with
Cursed Doubloons is dealt Altérations d’États et les les règles complexes de ce héros. Les Altérations d’État Positives ou Négatives peuvent être gagnées
dmg per Cursed
Doubloon during their Upkeep Phase. ou infligées à vous-même ou à d’autres joueurs. Les Altérations d’État
• These Persistent tokens may not be moved or Familiers de votre héros. sont généralement gagnées ou infligées à travers des cartes ou des
removed from any player except as a result of
abilities on the Pirate’s hero board.
• Whenever the Pirate would gain a Cursed Doubloon,
Capacités Offensives.
DÉS
she may choose not to.
• Cursed Doubloon tokens may stack up to 5x on the Lorsque vous gagnez ou infligez une Altération d’État, prenez le jeton
Pirate and up to 3x on anyone else.
B Les symboles sur chaque
correspondant sur votre Notice de Héros et placez-le au centre du
powder keg F Plateau de Héros F . du joueur visé. Cette Altération d’État est
B Negative Status Effect Stack limit: 1 face des dés de héros. considérée « en jeu ». Si un joueur est vaincu, les Altérations d’État qu’il
Roll 1 1 in Upkeep Phase. a infligées aux autres joueurs demeurent en jeu.
On 1-2, receive dmg, on 6 pass it to anyone:
A player afflicted with this token must roll 1 1
during their Upkeep Phase. On 1-2, the Keg blows up.
On 3-5, nothing happens. On 6, the player afflicted
JAUGE DE DIFFICULTÉ
with Powder Keg may transfer the token to a chosen C Une jauge allant de 1
player. Additionally, if a player becomes inflicted with
Powder Keg while already inflicted with Powder Keg,
the first Keg immediately blows up. When a Keg blows
à 6 qui indique le niveau
up, remove it and deal
undefendable dmg.
as an isolated source of de complexité d’un héros en C frequently asked questions
HÉROS
3 Cursed Doubloons and place your
A player afflicted with Parlay may not deal any Hero Board “human” side up.
6
Gain Evasive .
début de la partie. gain Reload
Deal dmg.
Gain 2 Evasive
Deal dmg.
.
derolll’Ombre
You and your attacker
each 1 1: de l’infliger deux fois à la Pyromancienne. 7
If your roll is greater, you may
choose to either deal dmg
or prevent dmg (rounded up).
AMÉLIORATIONS DE HÉROS JOUER UNE CARTE
1
CARTES ACTION
D’AMÉLIORATION
1 Dépensez le nombre de
Les cartes Amélioration de Héros actualisent de façon permanente requis (visible sur le côté Les cartes Action (reconnaissables grâce au symbole sont des cartes
l’espace du même nom sur votre Plateau de Héros. On les reconnaît
gauche de la carte). à usage unique qui apportent un bénéfice. Les cartes Action peuvent
grâce au sur le côté gauche de la carte.
co
m
ba ts être jouées à des moments différents suivant leur couleur.
Placez la carte sur l’espace du t p oin
Les améliorations des Capacités Offensives ont une bordure 2
même nom sur votre Plateau
blanche, les améliorations de Capacités Défensives B ont une bordure
verte, et les améliorations de Capacités Passives C ont une bordure
de Héros. JOUER UNE CARTE ACTION
bordure violette. 1 Dépensez le nombre de requis (visible sur le côté gauche
Les cartes d’Amélioration de Héros : de la carte).
• peuvent seulement être jouées durant votre Phase Principale (1) ou revolver Bounty HunteR Réalisez l’action décrite puis placez la carte au-dessus de votre
showdown
1 2
Phase Principale (2). Deal dmg Pile de Défausse.
• ne peuvent être vendues après avoir été jouées. Deal dmg SMALL STRAIGHT
Inflict Bounty .
• peuvent directement être améliorées au niveau III. Si vous améliorez After targeting an opponent,
B C
Deal dmg. ou la capacité interrompue 2 Deal dmg.
s’achèvent ensuite (voir « Conflits
“The gun is mightier than all of you.”
Amélioration de Amélioration Amélioration Temporels et Interruption »
Capacité Offensive de Capacité de Capacité page 14).
Défensive Passive fill’em with
• lead!
Les cartes Action Instantanée ne peuvent être interrompues.
ult
l’indique le symbole sur le maximum en sa possession.
côté gauche de la carte).
• Peuvent être jouées pendant le
tour de n’importe quel joueur.
9
DÉGÂTS PURS DÉGÂTS ULTIMES
TYPES DE DÉGÂTS • Type spécial de dégâts
quick
à l’intérieur d’un
drawimparables désignés par unTake
cercle rouge (par exemple :
nombrecover
) suivi de
• Un type spécial de dégâts imparables infligés par votre Capacité
Ultimey A .
PASSIVE
« dégâtsDuring ». Upkeep Phase,
pursyour • Désignés par un nombre à l’intérieur d’un cercle rouge (par exemple :
Le montant en cours des dégâts en attente d’être infligés à un joueur est • Imparables,gain
mais Évitables Gain Evasive . ).
Reload .
considéré comme « dégâts entrants ». • Ne peuvent pas être Augmentés. Deal dmg. • Imparables et Inévitables.
Il existe 5 types de dégâts : Normaux (désignés simplement comme • Pas de Règles Spéciales de Ciblage. • Augmentables.
« dégâts »), imparables, purs, collatéraux, et ultimes. “The gun is mightier than all of you.”
• Pas de Règles Spéciales de Ciblage.
DÉGÂTS COLLATÉRAUX
LES ATTRIBUTS DES TYPES DE DÉGÂTS • Type spécial de dégâts imparables désignés par un nombre A
Chaque type de dégâts possède un ou plusieurs des attributs suivants : à l’intérieur d’un cercle rouge (par exemple : ) suivi de fill’em with lead!
« dégâts collatéraux ».
• Parable - Si les dégâts résultent d’une Capacité Offensive de votre Gain Evasive . Inflict Bounty & Knockdown . Then deal dmg.
adversaire, vous pouvez réaliser votre Capacité Défensive. • Imparables, mais Évitables If you spend a Reload , you may re-roll that die one time.
• Évitable - Les dégâts peuvent être réduits, prévenus, évités, ou • Ne peuvent pas être Augmentés. ultimate Dice may be altered to prevent an Ultimate. Otherwise, no action of any
kind may be performed by any opponent until the ability fully completes.
interrompus grâce à des cartes et / ou des Altérations d’État. • Possèdent des Règles Spéciales de Ciblage
• Augmentable - Les dégâts peuvent être augmentés grâce à des (indiquées sur la capacité / carte).
Capacité Ultime du Flingueur
Modificateurs d’Attaque. • Ne constituent pas une « Attaque » puisqu’ils ne ciblent pas directement.
• Règles Spéciales de Ciblage - Le joueur qui reçoit les dégâts est • Lorsqu’ils sont infligés à plusieurs joueurs de la même équipe au
spécifié dans la description. Nul besoin de réaliser une Phase de même moment, réduisez le Cadran de Santé du total combiné de
Ciblage pour déterminer qui recevra ces dégâts. dégâts infligés.
10 DÉGÂTS ULTIMES
MODIFICATEURS D’ATTAQUE
fan the hammer duel PARTIES À 4 JOUEURS PARTIES À 3 JOUEURS
LARGE STRAIGHT
LE ROI DE LA MONTAGNE
ROLL 1 1
N’importe quelle carte ou Altération d’ÉtatDEFENSE
qui modifie une Attaque
Gain 2 Evasive . You and your attacker
est considérée comme un « Modificateur d’Attaque ». PARTIES EN 2 CONTRE 2
Deal dmg.
each roll 1 1: Lorsque vous êtes 4 joueurs, appliquez les changements de règles Lorsque vous êtes 3 joueurs, appliquez les changements de règles
Ils peuvent être joués avant ou après que
If yourlaroll
Capacité
is greater,Défensive
you may ne suivants : suivants :
choose to either deal dmg
soit activée. or prevent dmg (rounded up). • Chaque joueur débute avec 35 points de Santé.
• La partie se joue en équipe de deux.
Les dégâts ajoutés par des ModificateursIf your
d’Attaque
roll is notsont considérés
greater, • Lancez un dé pour déterminer le Joueur de Départ.
• Les coéquipiers s’assoient à côté et sont
du même type que les dégâts infligés à l’origine.
deal dmg.
encouragés à voir la main de l’autre et • Les joueurs se succèdent dans le sens des aiguilles d’une montre.
Les Modificateurs d’Attaque peuvent seulement être utilisés sur des élaborer des stratégies. • Lorsque vous lancez une Attaque, vous pouvez cibler le joueur que
Attaques (c’est à dire un Capacité Offensive qui cible un adversaire vous désirez. Cependant, vous recevez une carte bonus si vous décidez
• Lancez un dé pour déterminer le Joueur d’attaquer le Chef.
avec au moins dégât). de Départ.
• Le joueur avec le plus de Santé restante est considéré comme le Chef.
• L’ordre des tours alterne entre les Si deux joueurs possèdent le même nombre de points de Santé, les
équipes en zigzag. deux sont considérés comme les Chefs.
• Les coéquipiers partagent un Cadran de Santé débutant avec 50 • Si vous ciblez un Chef avec une Attaque, vous piochez carte de votre
points de Santé. tas. Piochez immédiatement après avoir sélectionné votre cible (avant
• Le Joueur de départ saute sa Phase de Revenu du premier tour. la résolution de n’importe quels effets).
• Lorsqu’un coéquipier reçoit des dégâts, réduisez le Cadran de • Si vous Attaquez un adversaire qui est à égalité avec vous pour la
Santé du montant correspondant. Si les deux coéquipiers reçoivent position de Chef, (par exemple, vous et un autre joueur avez tous les
des dégâts en même temps, réduisez le Cadran de Santé du total deux 30 points de Santé), vous piochez tout de même carte bonus.
combiné des dégâts reçus par les deux coéquipiers. • Si vous êtes le seul Chef (c’est à dire que vous avez le plus grand nombre
• Les coéquipiers possèdent toujours un cadran de PC individuel. Les de points de Santé), vous ne pouvez pas bénéficier d’une carte bonus.
d’un joueur peuvent seulement être dépensés sur ses propres
cartes et capacités.
• Les joueurs ne peuvent intervenir pour réduire les dégâts entrants AUTRES MODES
de leur coéquipier à moins que cela ne soit spécifié par une carte /
Altération d’État (par exemple : la carte « Pas Cette Fois ! » peut être Dice Throne peut être joué avec jusqu’à 6 joueurs. Cependant, nous
jouée sur des coéquipiers puisqu’elle renvoie à « Un joueur de votre recommandons fortement que votre groupe ne tente pas de le faire
choix »). avant que tout le monde ne soit très familier avec le jeu. Les parties
• Les joueurs peuvent altérer les dés pour empêcher un coéquipier de à 5-6 joueurs sont amusantes et intenses pour des joueurs aguerris,
recevoir des dégâts en premier lieu, ou pour améliorer le résultat de mais vont s’éterniser si elles sont tentées par des joueurs débutants.
leurs dés.
Pour les règles complètes des parties à 5-6 joueurs (et les autres 11
variantes), visitez : http://variants.dicethrone.com
AUTRES MODES 3. PHASE PRINCIPALE (1) 4. PHASE DE LANCER OFFENSIF six-it!
GUNS 18 v1
1CP
Réalisez n’importe laquelle des options ci-dessous dans n’importe quel Durant cette phase, n’importe quel joueur peut décider de
Vous devriez en savoir assez sur les mécaniques de laquelle des étapes listées ci-dessous.
Dice Throne pour essayer une partie en 1 contre 1. A Vendez n’importe quelle carte ~cards-unique.indd 18
2018-05-22 5:32:07 AM
Nous vous recommandons de revenir à cette section • Placez de votre main sur la Pile de Défausse. 1 Réalisez jusqu’à 3 Tentatives de Lancer :
de référence quand vous aurez une question. • Ajoutez à votre Cadran de PC de (toutes les cartes valent • Lancez vos 5 dés.
lorsqu’elles sont vendues, peu importe combien elles • Optionnel : relancez n’importe lesquels de vos dés.
Voici une description détaillée de chaque phase d’un tour. coûtent pour être jouées). • Optionnel : pour la deuxième fois, relancez n’importe lesquels
1. PHASE D’ENTRETIEN B Jouez des cartes de Phase d’Action
de vos dés.
Principale 2 Lorsque vous êtes satisfait de votre lancer, vous pouvez soit :
1 Déterminez si une de vos Altérations d’État ou
Capacité s’active durant votre Phase d’Entretien. Puis • Retirez de votre Cadran de PC le coût • Annoncer la Capacité Offensive que vous avez l’intention
résolvez ces effets (À noter : ceci ne s’appliquera pas en inscrit sur le côté gauche de d’Activer (votre Résultat de Dés Final doit en remplir la
à la plupart des héros pendant le début de la partie). la carte. Condition d’Activation). Demandez à votre adversaire s’il
souhaite modifier le résultat de vos dés ou permettre à la
2 S’il y a plusieurs effets, le Joueur Actif peut choisir l’ordre dans • Réalisez la ou les actions décrites. capacité d’être activée avec succès.
lequel ils se résolvent. • Placez la carte sur votre Pile de • Annoncer que vous n’allez pas activer de Capacité Offensive.
Tous les dégâts et/ou effets de soin sont cumulés et appliqués Défausse. • Conseil : Activer une Attaque faible contre un adversaire
3
simultanément à la conclusion de la phase. C Jouez vos cartes Amélioration possédant une puissante Capacité de Défense n’est pas toujours
du Héros recommandé.
2. PHASE DE REVENU • Retirez de votre Cadran de PC 3 À ce stade, si vous, un coéquipier, ou un adversaire avez
Important : Le Joueur de Départ saute la Phase de Revenu de son le coût en inscrit sur le côté modifié n’importe lequel de vos dés (par exemple :
premier tour. gauche de la carte. quelqu’un a joué « Double Joker Fou ! »), vous pouvez soit :
Augmentez de votre Cadran de PC (sautez cette étape si • Si vous améliorez une Capacité • Annoncer une Capacité Offensive différente basée sur le
1
vous possédez déjà le maximum de ). depuis le niveau II vers le niveau nouveau Résultat Final des Dés.
III, payez seulement le coût de la • Retourner à l’étape 1 de votre Phase de Lancer Offensif et
2 Piochez carte du haut de votre tas et différence.
+1
ajoutez-là à votre main. Si votre tas est effectuer d’éventuels lancers non utilisés restant.
vide, mélangez votre Pile de Défausse • Placez la carte sur l’espace
correspondant de votre Plateau de
4 Activer la Capacité Défensive (si vous en avez choisi une) :
co
m
ts
pour créer une nouvelle pioche.
ba
t p oin
Héros au nom similaire. • Déterminez ses effets variables (certaines capacités requièrent
des étapes supplémentaires afin de déterminer la totalité de
leurs effets).
• Résolvez les effets qui ne requièrent pas de cible
12 (par exemple : gagnez Évitement , gagnez Attaque Furtive
, Récupérez , etc).
5. PHASE DE LANCER DE CIBLAGE 6. PHASE DE LANCER DÉFENSIF 8. PHASE DE DÉFAUSSE
Si vous avez plus d’un adversaire, vous devez déterminer votre cible. Si la Phase de Lancer Offensif du Joueur Actif résulte Vendez des cartes de votre main, jusqu’à n’avoir
1 plus que 6 cartes ou moins
À noter : Cibler un adversaire s’applique même si vous avez activé une en une Attaque, alors le Défenseur peut entamer la
capacité qui n’inflige aucun dégât,
mais possède des effets qui doivent
Phase de Lancer Défensif.
Résolvez les effets de la Capacité Offensive qui
2 Ajoutez à votre Cadran de PC pour chaque
carte vendue (les cartes les plus chères à jouer ×6
être résolus (par exemple : « Écran de 1 nécessitent une cible et ne sont pas liés à des dégâts ne valent pas plus de ).
Fumée » inflige Poison Latent ). (par exemple : Gagnez Évitement , infligez Poison , 3 Placez les cartes vendues sur votre Pile de Défausse.
Dans la variante Roi de la Montagne, volez , etc).
choisissez simplement un adversaire
à Attaquer. (Voir « Roi de la Montagne 2 Si la Capacité Offensive résulte en une Attaque et si le type de
dégâts de cette Attaque est défendable, le Défenseur peut +1
» en page 11). activer la Capacité Défensive.
Afin de décider qui sera Défenseur dans des parties 2 contre 2 : À noter : La plupart des héros possèdent seulement 1 Capacité
1 Lancez 1 dé. Défensive. Cependant, si un héros en possède 2, il doit en choisir
une maintenant.
Ce dé peut être altéré avec des cartes, sauf si l’Attaque
Le Défenseur réalise une Tentative de Lancer avec le nombre
co
est une Capacité Ultime. Le dé peut avoir été altéré m
3 ba ts
t p oin
avant l’Activation d’une Capacité Ultime, mais comme de dés indiqué (par exemple : JET DÉFENSIF 1 1 signifie :
il s’agit désormais de la Phase de Lancer de Ciblage, la lancez 1 dé).
Capacité Ultime a déjà été Activée et nécessite simplement
une cible. 4 Selon le résultat des dés, le Défenseur résout tous les effets non
liés aux dégâts (par exemple : gagnez Maîtrise du Feu ,
2 2. Déterminez le Défenseur qui recevra les dégâts infligez Poison gagnez des PC, etc).
selon le résultat de votre lancer :
PILE DE
5 Il existe une dernière opportunité pour n’importe quel joueur de
• 1 ou 2 - Ciblez l’adversaire à votre gauche. dépenser des Altérations d’État ou jouer des cartes.
• 3 ou 4 - Ciblez l’adversaire à votre droite. Enfin, tous les dégâts, prévention et/ou effets de soin sont DÉFAUSSE
• 5 - Vos adversaires choisissent lequel d’entre eux vous 6 cumulés et appliqués simultanément à la conclusion de la Phase (face visible)
ciblez. de Lancer.
• 6 - Choisissez quel adversaire vous ciblez. • À noter : Si tous les joueurs restant voient leur santé réduite
simultanément à 0, on déclare la partie nulle.
À noter : Pour les règles de ciblage des autres variantes de jeu, visitez :
http://variants.dicethrone.com 7. PHASE PRINCIPALE (2)
Identique à la Phase Principale (1).
13
TOTAL FINAL DES DÉGÂTS 3. MULTIPLIEZ & DIVISEZ (TOTAL FINAL) EXAMPLE : BARBARE VS PALADIN (SUITE)
Enfin, calculez tout ce qui affecte les Dégâts Entrants en usant de Il s’est passé beaucoup de choses. Calculons les dégâts :
multiplication ou division. Toute division ou multiplication est
Cette section est destinée aux joueurs expérimentés
appliquée à la fin, peu importe l’ordre dans lequel les cartes, 1. DÉTERMINEZ LES DÉGÂTS ENTRANTS
altérations d’état, ou les Capacité défensives ont été activées. Dégâts Entrants de l’attaque Domination du Barbare (Évènement 1,
et au jeu en tournoi. Les connaissances suivantes ne
sont pas nécessaires pour jouer simplement. Aussi, si vous avez besoin de calculer plus d’une multiplication, au-dessus).
chaque multiplicateur est calculé indépendamment en utilisant le
Sous Total des Dégâts Entrants original de l’Étape 2. 2. AJOUTEZ & SOUSTRAYEZ (SOUS TOTAL)
Occasionnellement, calculer le Total Final des Dégâts (le montant Dégâts Entrants (Évènement 1 - Domination)
à enlever de votre cadran de santé à la fin de la phase de lancer) Tout autre chose qui utilise les Dégâts Entrants dans le cadre d’une - dégâts (Évènement 4 - Défense Divine III)
peut s’avérer complexe lorsque les Dégâts Entrants de l’attaque sont multiplication ou division (par exemple : l’altération d’état
dégâts (Évènement 5 - Viens Là !)
affectés par votre Capacité Défensive, vos cartes et les Altérations Rétribution du Paladin) est également calculé à ce moment.
- dégâts (Évènement 6 - Absolution !)
d’État jouées par vous-même et votre adversaire.
Par chance, vous pouvez facilement calculer le Total Final des Dégâts EXAMPLE : BARBARE VS PALADIN Dégâts Entrants (Sous Total)
en suivant les étapes ci-dessous, dans l’ordre décrit, après que les Ci-dessous, un exemple d’une série d’événements se déroulant
pendant les Phases de Lancer Offensif et Défensif entre le Barbare
deux joueurs aient complètement terminé d’entreprendre des
actions : (attaquant) et le Paladin (Défenseur). 3. MULTIPLIEZ & DIVISEZ (TOTAL FINAL)
Déterminez la valeur de chaque multiplicateur simultanément et
1. Le Barbare active sa Capacité Offensive Domination, qui inflige indépendamment (À noter : toutes les divisions dans Dice Throne
1. DÉTERMINEZ LES DÉGÂTS ENTRANTS dégâts au Paladin.. sont toujours arrondies au chiffre supérieur) :
Les Dégâts Entrants sont le montant des Dégâts en attente de vous 2. Le Paladin dépense son altération d’état Rétribution qui
être infligés à n’importe quel moment du jeu. Le plus souvent, ces infligera la moitié des Dégâts Entrants en retour au Barbare. Évènement 2 (Rétribution ) = (Sous Total) ÷ 2 = dégâts
dégâts proviennent de Capacités Offensives et Défensives, mais les Évènement 3 (Protection ) = (Sous Total) ÷ 2 =
3. Le Paladin dépense son altération d’état Protection qui Évènement 7 (Protection ) = (Sous Total) ÷ 2 =
Dégâts Entrants peuvent également provenir d’altérations d’état prévient des Dégâts Entrants.
comme la Brûlure de la Pyromancienne ou le Poison du Voleur 4. Le Paladin active sa capacité Défense Divine III qui prévient Puis appliquez tout cela au Sous Total :
de l’Ombre. dégâts. Il gagne également un autre jeton Protection . Dégâts Entrants - - = -1 Incoming Damage
5. Le Barbare joue la carte Viens Là !, comme Modificateur d’Attaque,
2. AJOUTEZ & SOUSTRAYEZ (SOUS TOTAL) ce qui inflige Commotion et ajoute dégâts. En utilisant deux fois Protection , le Paladin prévient tous les dégâts,
Appliquez maintenant tout ce qui use d’addition ou de soustraction 6. Le Paladin joue la carte Absolution ! qui prévient dégâts. ce qui signifie que le Total Final des Dégâts qu’il reçoit est égal à .
pour affecter les Dégâts Entrants. Les Capacités Défensives,
altérations d’état, ou cartes qui soustraient (empêchent) ou ajoutent 7. Le Paladin dépense son autre altération d’état Protection qui De plus, le Barbare recevra dégâts en retour puisque le Paladin
un montant spécifique de dégâts sont appliquées aux Dégâts prévient des Dégâts Entrants. a dépensé un jeton Rétribution (Évènement 2).
Entrants lors de cette étape. Le résultat obtenu s’intitule le Sous Total
des Dégâts Entrants.
14
AUTRES RÈGLES CRÉDITS
CONFLITS TEMPORELS ET INTERRUPTION Conception du jeu : Nate Chatellier, Manny Trembley
Parfois, les joueurs voudront réaliser des actions en même temps. Développement du jeu : John Heidrich, Gavan Brown
Si cela se produit, résolvez les actions dans le sens des aiguilles
Graphisme & conception du produit : Gavan Brown, Gui
d’une montre, en commençant par le Joueur Actif. N’importe quel
Landgraf,
joueur peut, dans ce sens horaire, interrompre ce déroulement de
Gabriel Martin, Noah Adelman
jeu avec des cartes Action Instantanées, des cartes Action de Phase
de Lancer, ou des Altérations d’État à dépenser. Après que toutes les Illustration : Manny Trembley, Nick Malara, Damien Mammoliti
interruptions soient terminées, l’ordre de jeu précédent continue Relecteur principaux du livre de règles : Simon Rourke,
normalement. Aaron Hein, John Heidrich (and many others who helped)
Testeurs : Aaron Hein, Adam Thies, Aaron Waltmann, Jonathan
Exemple : Le Barbare réalise l’Attaque Herrera-Thomas, Kevin Heidrich, Jacob Thies, Rick May, Joel
« Domination ». Les dés affichent 3, 4 et 6, Smart, Darnell Malone, Nick Lem, Blake Royall, Drake Finney, et
pour une valeur totale du jet égale à 13. Il toute l’équipe Beta.
interrompt sa Capacité Offensive en jouant
Remerciements particuliers : Aaron Waltmann, Kira Anne
la carte « Six et seulement six ! » pour
Peavley, Aaron Hein, Adam Wyse, Paul Saxberg, Mr. Cuddington,
changer son 3 en 6. La partie se déroule
Dan Tolczyk, Jonathan Herrera-Thomas, George Georgeadis,
ensuite normalement, il inflige désormais
Brenda & Paraic Mulgrew (Knight Watch Games), Love Thy Nerd,
un total de [16] dégâts et peut infliger
Brett MacDonald, ainsi qu’à tous ceux que nous avons oubliés et
Commotion à son adversaire.
qui nous ont aidé à faire de Dice Throne un succès.
For hero specific credits, see hero leaflets.
EXPLOITS ! Pour les crédits spécifiques aux héros, voir les notices des
héros.
15
Carte Action Instantanée : Une carte Action qui peut être jouée Limite d’Empilement : Spécifie combien de jetons du même type
GUIDE DE RÉFÉRENCE RAPIDE à n’importe quel moment pendant le tour de n’importe quel peuvent se trouver sur un Héros à tout moment (sauf si une carte
joueur. Ces cartes interrompent le jeu normal (mais pas les ou une capacité augmente cette limite).
Altérations d’État Dépensables ou autres cartes Action Instantanée Modificateur d’Attaque : Une Altération d’État ou carte qui
2/3/4/5 chiffres identiques : Lorsque les dés affichent le même / cartes Action de Phase de Lancer). augmente les dégâts d’une Attaque ou bien y ajoute un effet.
chiffre, (pas le symbole) 2/3/4/5 fois. De plus : Les énoncés suivant la mention « De plus » sont résolus Ou : Lorsque des énoncés sont séparés par « Ou », vous ne pouvez
Puis : L’énoncé « Puis » crée une pause dans le jeu durant laquelle après les autres effets listés. résoudre qu’un seul des deux énoncés.
les joueurs peuvent jouer des cartes Action Instantanée, des cartes Défenseur : Le joueur qui est ciblé par une Attaque. Petite Suite : 4 de vos dés affichent une séquence de chiffres (par
Action de Phase de Lancer, ou dépenser des Altérations d’État. Les
Dégât Collatéral : Un dégât qui n’a pas de cible et n’est donc pas exemple : 1-2-3-4 ou 2-3-4-5 ou 3-4-5-6).
énoncés suivants « Puis » sont toujours résolus après les énoncés
qualifié comme une Attaque. Imparable, mais évitable. Ne peut Phase de Lancer : Si une capacité fait référence à « la conclusion
précédents « Puis ».
être augmenté. de la Phase de Lancer », cela intervient juste avant le début de la
Altération d’État Dépensable : Reste en jeu jusqu’à ce que vous
Dégâts Entrants : Le total des dégâts en cours, en attente d’être Phase Principale (2).
décidiez de les dépenser.
infligés à un joueur. Points de Combat : Dépensés pour jouer des cartes et activer
Altération d’État Persistante : Reste en jeu jusqu’à ce qu’une autre
Dégâts Imparables : Dégâts que les joueurs ne peuvent défendre des capacités de votre Plateau de Héros. Les joueurs ne peuvent
carte ou capacité cause son retrait.
à l’aire d’une Capacité Défensive. Cependant, les dégâts peuvent avoir au-delà de . Les joueurs gagnent au début de leur
Altérations d’État Unique : Contiennent des règles dans leur des- toujours êtres réduits, évités ou améliorés. tour (sauf au premier tour du Joueur de Départ).
cription qui prévalent sur les règles normales des Altérations d’État.
Dégât Pur : Dégât Imparable qui ne peut être augmenté, mais peut Résultat de Dés Final : Le résultat de vos cinq dès après que tous
Attaque : Une Capacité Offensive qui inflige au moins dégât qui être évité. vos lancers et toutes les modifications de dés soient terminés.
cible un adversaire (pas un dégât collatéral).
Dépensé / Dépensez : Si une Altération d’État est dépensée, Tentative de Lancer : Un lancer de dé réalisé par le joueur pour
Capacité Ultime : Les adversaires NE PEUVENT RIEN FAIRE jusqu’à défaussez le jeton et recevez le bénéfice. Cela ne coûte aucun . activer une Capacité Offensive ou Défensive.
ce que la capacité soit terminée. Cela inclut réduire ou prévenir ou Vous pouvez gagner ce jeton d’Altération d’État à nouveau, plus Soignez : Augmentez votre Cadran de Santé de la valeur indiquée.
interrompre les dégâts, ainsi qu’y répondre. La capacité ignore éga- tard dans la partie. Vous pouvez soigner jusqu’à 10 points de Santé au-delà de votre
lement les Altérations d’État en jeu qui pourraient réduire l’efficacité
Familier : Voir votre Notice de Héros pour leur définition unique. Santé de départ.
de la capacité. Cependant, la capacité peut être améliorée. La seule
(voir « Familiers » en page 7). Sur [symbole] : Si votre lancer comporte le ou les symboles requis,
manière de prévenir un Capacité Ultime ou d’éviter ses dégâts est
d’altérer un lancer de dé pour stopper son activation. Gagnez : Pour une Altération d’État, prenez le nombre de jetons vous obtenez les bénéfices. Même si votre lancer comporte le ou
correspondant et placez-les au milieu de votre Plateau de Héros. les symboles requis plusieurs fois, vous n’obtenez les bénéfices
Carte Action de Phase de Lancer : Une carte Action qui peut être
Pour de la Santé ou des , augmentez le cadran de Santé ou le qu’une seule fois.
jouée pendant la Phase de Lancer Offensif / Défensif / de Ciblage. Ces
cadran de PC de la valeur indiquée. Vendez : Pendant la Phase Principale d’un joueur, il peut prendre
cartes interrompent le jeu normal (mais pas les Altérations d’État
Dépensables ou autres cartes d’Action Instantanée / cartes Action de Grande Suite : 5 de vos dés affichent une séquence de chiffres. (par une carte de sa main, la placer sur sa Pile de Défausse, puis
Phase de Lancer). exemple : 1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6). augmenter son Cadran de PC de .
Carte Action de Phase Principale : Une carte Action qui peut être Infligez : Prenez le jeton correspondant à l’Altération d’État et pla- Volez : Prenez la ressource indiquée à votre adversaire et placez là
jouée pendant la Phase Principale (1) ou Phase Principale (2) du cez-le au milieu du Plateau de Héros du joueur à qui il est destiné. en votre possession. Si votre adversaire n’a pas le montant spécifié,
Joueur Actif. Lancez [#] 1 : Lancez le nombre de dés indiqué pour résoudre les Volez le montant maximum en sa possession.
effets listés.
16