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trait héroïque Nom Ascendance Dé de nom

BRAS LONGS AJAX fils de Télamon d8


Bonus héroïque ARéTé Destin
Quête
+1 portée armes de mêlée Esprit Grâce Perspicacité Puissance
+1 au positionnement en     8
intérieur d6 d6 d6 d8 10 12

Dieu
Serments
Habileté
Coût des faveurs divines
éloquence Musique Savoir Soins
ARÈS
1 : ouvrir un dé
Compétences favorites

d4 d6 d8 d6
2 : +1d6 sur un jet

2 : Relancer un dé Puissance, Lutte, Lance


2 : Attaquer de nouveau
Sport Faveur divine
2 : déplacer le héros d’une section
Athlétisme Chasse Lutte Ruse
3 : ignorer les malus de blessure

3 : +1d8 sur un jet d6 d6 d10 d6       


4 : relancer un ou plusieurs dés
Gloire
5 : arme divine Combat

Tir Bouclier épée Lance


Gagner du destin Progression (non dépensée)

1 : éviter les dégâts d’une attaque


Dés d’avantage
d4 d6 d8 d8
1 : Effacer 4 niveaux de handicaps
Blessures
1 : Accomplir une quête
dé d’Arc Dé de Bouclier dé d’épée dé de Lance
1 : Être défait
1 -1 au prochain jet
1 : Défier un dieu
d8+1 d8 2d6 d6d8
Portée dé d’Armure Portée Portée
2 -1 au prochain jet
Récompenses ManŒuvres
Quête complétée : 1 faveur divine
Les manŒuvres remplacent l’attaque. Un
succès = -2 au prochain jet de la cible. Si 5-6 1-2 2-3 3
Remporter un conflit : 1 gloire
échec, compétence utilisée handicapée.
Attaquant et défenseurs lancent nom et :
d8 équipement spécial
-2 au prochain jet

Tactique : Ruse vs Perspicacité dé de Javeline


Cri de guerre : éloquence vs Esprit
Jet le plus haut : 1-7 gloire
Expert militaire : Savoir vs Grâce
 casque 4 -1 à tous les jets
Vaincre un séide : 1 gloire
Désarmement : Puissance vs Puissance (une
arme adverse inutilisable pendant un
d6+1 (-1 tir)

Vaincre un PNJ : gloire = plus


nombre d’échanges égal aux succès
obtenus). Portée
 Cuirasse
(-1 mélée) 5 -2 à tous les jets
haute blessure infligée 2ème attaque : utiliser les dés de main
gauche (épée ou javeline) avec malus de -2.
Les dés ne servent plus à défendre. 2-4 Jambières
-4 à tous les jets
(-1 positionnement)
6 (défaite)

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