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Dons D&D 5

Dons Dons VO Prérequis


Capacité de lancer au moins un
Adepte de
Adepte desmétamagie
Robes [ Metamagic Adept ]
[ Adept of the White Lvl 4 + don sort
"Initié de Haute
Adepte
blanchesdes Robes Robes
[ Adept]of the Black Lvlsorcellerie" (Solinari)
4 + don "Initié de Haute
Adepte
noires des Robes Robes ]
[ Adept of the Red Robes Lvl sorcellerie" (Nuitari)
4 + don "Initié de Haute
] sorcellerie" (Lunitari)
rouges
Adepte élémentaire [ Elemental Adept ]
Capacité de lancer
sort
au moins un

Adepte martial [ Martial Adept ] x


Capacité de lancer au moins un
Adepte occulte [ Eldritch Adept ]
sort
Agresseur sauvage [ Savage Attacker ] x
Artificier en herbe [ Artificer Initiate ] x
Artilleur [ Gunner ] x
Athlète
Bagarreur de [ Athlete ] x
[ Tavern Brawler ] x
tavernes
Broyeur [ Crusher ] x
Chance abondante [ Bountiful Luck ] Halfelin
Chanceux [ Lucky ]
Chef cuisinier [ Chef ]
Lvl 4 + don "Écuyer
Chevalier de l'Épée
Chevalier de la [ Knight of the Sword ]
Lvl solamnique"
4 + don "Écuyer
[ Knight of the Crown ]
Couronne Lvl solamnique"
4 + don "Écuyer
Chevalier
Combattant deàladeux
Rose [ Knight of the Rose ] solamnique"
Combattant
armes de [ Dual Wielder ]
[ Fighting Initiate ] Maîtrise d'une arme de guerre
talent
Combattant monté [ Mounted Combatant ]
Comédien
Constitution [ Actor ]
[ Infernal Constitution ] Tieffelin
infernale
Cuir de dragon [ Dragon Hide ] Drakéide
Deuxième chance [ Second Chance ] Halfelin
Discret
Don des dragons [ Skulker ]
[ Gift of the Chromatic
Dextérité +13

Don des dragons


chromatiques Dragon ] Gem
[ Gift of the
x

Don des dragons


diamantins Dragon ] Metallic
[ Gift of the
x
x
Dragon ]
métalliques
Doué [ Skilled ] x
Campagne Dragonlance,
Duelliste défensif [ Defensive Duelist ] Dextérité +13
guerrier, paladin ou
Écuyer solamnique [ Squire of Solamnia ] Background Chevalier
Effacement
Embrasement du [ Fade away ]
[ Ember of the Fire
Gnome
solamnique
Lvl 4 + don "Frappe des géants"
Giant ] (frappe du feu)
géant du feu
Empoigneur [ Grappler ] Force+13
Empoisonneur [ Poisoner ]
Endurant [ Durable ] [ Gaillard ]
Esprit
Esprit affûté
du géant des [ Keen Mind ]
[ Soul of the Storm Lvl 4 + don "Frappe des géants"
Giant ] (frappe
Lvl 4 +des tempêtes)
tempêtes
Étincelle divine [ Divinely Favored ]
Campagne
Dragonlance
Expert [ Skill Expert ]

Expert de la charge
Explorateur de [ Charger ]
[ Dungeon Delver ] Capacité de lancer au moins un
donjons
Façonneur de runes [ Rune Shaper ] sort ou background "Sculteur de
Faveur des fées [ Fey Touched ] runes"
Faveur
Flammes des
deombres [ Shadow Touched ]
[ Flames of Phlegethos ] Tieffelin
Maîtrise d'une arme de guerre ou
Phlégéthos
Frappe
Fureur dudesgéant
géants
du [ Strike of the Giants ] background "Élevé par les
Lvl 4 + don "Frappe
géants" des géants"
[ Fury of the Frost Giant ]
(frappe du givre)
givre
Fureur orc [ Orcish Fury ] Demi-Orc
Haute magie drow [ Drow High Magic ] Elfe (Drow)
Campagne Dragonlance,
Initié
Initié à
delaHaute
magie [ Magic Initiate ]
ensorceleur, magicien ou
[ Initiate of High Sorcery ]
Background "Mage de Haute
sorcellerie
Linguiste [ Linguist ]
Capacité sorcellerie"
de lancer au moins un
Mage de guerre [ War Caster ]
sort au moins un
Capacité de lancer
Mage
Magieoffensif
des elfes des
[ Spell Sniper ] [ Artillerie
[magique
Wood Elf] Magic ] sort
[ Magie des elfes Elfe (bois)
bois
Magie rituelle sylvestres ]
[ Ritual Caster ] Intelligence ou Sagesse +13
Maître d'armes [ Weapon Master ]
Maître
Maître d'hast
des armes à [ Polearm Master ]
[ Great Weapon Master ]
Maître
deux des armures
mains [ Cogneur lourd ] Maîtrise des armures
Maître des armures
intermédiaires
[ Medium Armor Master ]
[ Heavy Armor Master ]
intermédiaires
Maîtrise des armures lourdes
lourdes
Maître des boucliers [ Shield Master ]
Maître-arbalétrier [ Crossbow Expert ]
Meneur exaltant [ Inspiring Leader ]
[ Figure de proue ]
Charisme +13
Mobile [ Mobile ]
Observateur [ Observant ]
Perforateur [ Piercer ]
Peur du dragon [ Dragon Fear ] Drakéide
Pourfendeur [ Slasher ] [ Trancheur ]
Précision elfique [ Elven Accuracy ] Elfe ou demi-elfe
Prodige
Protection [ Prodigy ] Demi-elfe, demi-orc ou humain
[ Moderately Armored ] Maîtrise des armures légères
intermédiaire
Protection légère [ Lightly Armored ]
Maîtrise des armures
Protection lourde [ Heavily Armored ]
intermédiaires
Résilient [ Resilient ]
Robuste
Ruse du géant des [ Tough ]
[ Guile of the Cloud Giant Lvl 4 + don "Frappe des géants"
] (frappe des nuages)
nuages
Sentinelle [ Sentinel ]
Soigneur [ Healer ]
Télékinésiste [ Telekinetic ]
Télépathe
Téléportation [ Telepathic ]

Ténacité
féerique du géant
[ Fey Teleportation ]
[ Keenness of the Stone
Elfe (haut)
Lvl 4 + don "Frappe des géants"
Giant ] (frappe de pierre)
des pierres
Tireur d'élite [ Sharpshooter ]
Trapu mais agile [ Squat Nimbleness ] Nain ou race de taille P
Tueur de mages [ Mage Slayer ]
Vigilant du géant
Vigueur [ Alert ]
Lvl 4 + don "Frappe des géants"
[ Vigor of the Hill Giant ]
(frappe des collines)
des collines
Vigueur naine [ Dwarf Fortitude ] Nain
Dons D&D 5
Effet Bonus Catégories
Vous apprenez deux options de métamagie et gagnez 2 points de sorcellerie Magie
Vous apprenez un sort d'abjuration ou de divination de niveau 2 et dépensez un emplacement de
Vous
Quand avezvousunegagnez
formation martiale
ce d'enchantement
don, qui vous
choisissez l'un permet
des d'effectuer
types dedégâts des suivants
dégâts manœuvres de combat spéciales. Magie
Vous apprenez un sort Vous obtenez
sort pour ou de réduire
les nécromancie
avantages
les de niveau
suivants : 2 et: dépensez
acide, froid,desfeu,
DVfoudre
pour
ou tonnerre Magie
Vous
Vous apprenez
apprenez un sort
deux lancez d'illusion
manœuvres augmenter
ou
de la de
votre les
transmutation
choix parmidégâts dede vos
niveau sorts
celles disponibles2 et traitez un
pourEn jet d'attaque
l'archétype comme
de guerrier
Les sorts que vous ignorent résistance aux dégâts du type choisi. outre, lorsque vous Magie
du
Grâce maître
à l'étudede bataille.
des Si une
connaissances manœuvre occultes, unque 10vous
vous (BM/jour)
utilisez
avez libéré nécessite
en vous que
un la cible
pouvoir fasse un
surnaturels jet: de
vous
lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous Magie
sauvegarde
apprenez pourune résister
optionaux effets
de Manifestration de la manœuvre,
occulte
pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2 de le DD
votre du jet
choix de
de sauvegarde
la classe est égal
d'occultiste. à 8
Si +
la votre
Martial
Vous bonus
manifestation
pouvez de maîtrise
possède
sélectionner unce + votre
prérequis, modificateur
don plusieurs quel qu'il de
fois.soit,ChaqueForce
vousfois ou
ne de queDextérité
pouvez vous choisir (selon
faites cette
cela, votre
vouschoix)
manifestration
devez choisirque
Vousfois gagnez un dé de supériorité, Magie
Une par tour quandsi vous
vousêtes lancez unqui les
un est
occultiste unde
dégâts
type d6qui (ce
d'une dé
remplit
dégâts s'ajoute
attaque auàcorps
la condition
différent touspréalable
autres
à corpsdés avecde une
supériorité
arme, vous que
vous
Chaque pourriez
fois queavoir
vousgagnés
gagnez d'uneun autre
niveau, source).
vous Ce
pouvez dé est
remplacerutilisé pour
la alimenter
manifestation vos
par manœuvres.
une autre de Unla Martial
Vous apprenez pouvez1 sortrelancer
mineurles et dégâts
1 sort de deniv l'arme et choisir(àlelancer
1 d'artificier meilleur sans des deux résultats.
emplacement), maîtrise d'un
dé de supériorité est dépensé lorsque vous
classe l'utilisez.
d'occultiste Vous regagnez vos dés de supériorité Magie + Maîtrise
Maîtrise
Lorsquedes armes
vous êtes à feu, ignore
à terre, vous type d'outils
la propriété
relever d'artisan.de1,50
rechargement ces mètre
armesde et aucun désavantage à
dépensés lorsque vousprend terminez seulement
un repos court ou longvotre mouvement +1 en DEX Archerie + Maîtrise
Escalader ne vous l'attaque
coûte pas au
de contact.
mouvement
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de supplémentaire
VousUne maîtrisez
fois par les
tour, armes
lorsque improvisées
vous touchez etpoint
Vosune attaques
créature àavec
mains une nues utilise
attaque quiun d4d'élan,
inflige pour
desles dégâts
dégâts +1 FOR ou DEX Compétences
Vous pouvez
Àsauvegarde,
chaque foisfaire
vous
qu'un un saut
pouvez
allié en
que longueur
dépenser
vous un
pouvez ou en voirhauteur
de chance
etmètre
qui avec
se seulement
pour
trouve lancer
à 9 mètres un1,50d20oumètre
supplémentaire.
moins de au
vous lieu
Vousde 3
obtient
pouvezPendant
contondants,
choisir votre
vous
de tour,
pouvez
dépenser si vous
la
un touchez
déplacer
de vos une
de
points 1,50cible
mètres.
de avec
chance une
vers après attaque
un espace
avoir à mains
inoccupé,
lancé le nues
dé à
maisou une
condition
avant arme
que
que la
son +1 FOR ou CON Martial + Maîtrise
un 1 naturel vous
improvisée, sur unpouvez
d20 lors d'un
utiliser
cible ne jetsoit
une d'attaque,
action
pas de bonusde caractéristique
plus pour
d'une essayer
taille que ouvousde sauvegarde,
d'engager une lutte vous
avec pouvez
la cible +1 FOR ou CON Martial
effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet sond'attaque, de
estcaractéristique ou de
Siutiliser votre réaction
vous réalisez un coup pour permettre
critique qui infligeà cet allié
des
sauvegarde
de relancer
dégâts contondants dé.àL'allié
une créature, obligévousd'utiliser
avezle un Racial
avantage aux jets d'attaque contre nouveau
cette créaturerésultat jusqu'au début de votre prochain tour
Vous pouvez
Lorsque également
vous utilisez cettedépenser
capacité,un vous pointnede chance
pouvez pas quand
utiliser unvotre
jet d'attaque
trait racial estChanceux
fait contreavantvous.la Compétences
Maîtrise des Lancez un d20,deetfin
ustensiles choisissez
cuisinier
de votre quel jetdes
et prochain
cuisine l'attaquant
tourplats quidoit utiliser des PV
redonnent +1 CON ou SAG Maîtrise
Vous
Vousregagnez vos points
pouvez effrayer unedecible chance jusqu'à dépensés
la fin delorsque vous terminez
votre prochain un repos long.
tour (Maîtrise/jour). +1 INT, SAG ou CHA Compétences
Si plusgagnez
Vous d'une créature
un bonus dépense
de +1 àun la point
CA si de
vous chancetenez
Un allié attaque en réaction et inflige +1d8 dégâts (maitrise/jour). pour
une influencer
arme de le
corps résultat
à corps d'un jet, les points
différente dans +1 FOR, DEX ou CON Compétences
Une créature gagnes'annulent [1d8 + Maitrise ; aucun démodificateur
+ chaque
ce supplémentaire
main n'est lancé
de caractéristique] pv temporaires
Vous apprenez une option de Style de combat de votre choix de ladeclasse de guerrier. Si vous avez +1 CON, SAG ou CHA Compétences
Vousavez
Vous pouvez utiliser
un avantage le aux
combat àd'attaque
deux armes (maitrise/jour).
même si les armes corps à corps à une mainqui que
déjà unjetsstyle, celui
vous que
tenez
au corps
vous
ne
à corps
choisissez
sont pas
contre
doit
légères
toute
être créature
différent non montée est Martial
Vous
Chaque avez
fois queun avantage
vous atteignez aux jets plus
de
un niveau petite
Charisme que
qui accorde votre
(Tromperie) monture
la capacité et Charisme
Amélioration (Représentation) pour
de caractéristiques, Compétences
Vous pouvez Vousdégainer
pouvezou rengainer
forcer deuxfaire armes à une main alors que normalement vous
placene pourriez
vous pouvez remplacer le styleune
essayer de attaque
de vouscombat
le faire
qui
deque
cible
passer
ce don
pour
votre
par monture
pour
une
une
un autre
autre
seule
àdevous
personne ciblerde
la classe à saguerrier que vous Martial
Si Vos
votre écailles
monture se durcissent.
est soumise Tant
à
Vous pouvez imiter le discours d'une autre personneun que
effet vous
qui ne
lui portez
permet aucune
d'effectuer armure,
un jet votre
de
ou les sons émis par d'autres créatures. CA
sauvegardeest de 13
de + votre
Dextérité
Vous
n'avez pas +1 CHA Compétences
devez modificateur
pouravoir
ne prendre
entendu de
que Dextérité.
la
laVous moitié
personne Vous
des
qui dégâts,
parle,pouvez ouelle utiliser
ne
entendu prend
avez la résistance aux dégâts de froid et de poison unla bouclier
aucun
créature et
dégât profiter
émettre si lele de
jet
son,cet
de avantage
sauvegarde
pendant au est
moins
Des 1 griffes
minute. rétractables
Un jet réussi ont
réussi,
de poussé
et seulement
Sagesse à l'extrémité la
(Intuition) moitiéde
contre vos
des doigts.
dégâts
votre jetSortir
en
de casou rentrer
d'échec
Charisme vos
(Tromperie)griffes ne
permetrequiert
à +1 CON Racial
VousVous
Lorsqu'une
aucune
avezessayer
créature
pouvez
action.
un que
avantage
Les griffes devous vous
sont
à vos
pouvez
descacher jets
armesvoir devous
d'une sauvegarde
touche
créature
naturelles que
effectués
avec
quand
vousunvousjetcontre
pouvez d'attaque, l'étatvous
êtesutiliser
dans empoisonné
une pouvez
pourzone dont
effectuer utiliser
la
des +1 FOR, CON ou CHA Racial
votre réaction pournues. celui
obliger qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation
attaques à mains Sicette
vouscréature visibilitéàau
touchez relancer
est réduite
cours son
d'une pour jet. Une fois
elle
attaque cettenues,
à mains capacité vous utilisée,
infligezvousun +1 DEX, CON ou CHA Racial
devez
Lorsque terminer
vous êtes un repos
caché court
d'une ou long,
créature ou
et faire
que un
vous jet
montant de dégâts tranchants égal à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts d'initiative
ratez une au
attaque début à d'un
distance combat,
avec avant
une de
arme,
pouvoir la réutiliser Compétences
1d4 dégâts extra d'acide, contondants l'attaque
froid, feu, foudre ne
traditionnels révèle
ou poison pas votre position
pendant 1à min
des attaques mains (action
nuesbonus). Résistance à 1
Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) en relation avec Compétences
de ces dégâts (réaction).
JdS de Force ou 2d8 dégâts de force et repoussé la vue de 3 m en réaction à une attaque (BM/jour). +1 INT, SAG ou CHA Compétences
Vous pouvez lancer soins (1/repos long). En réaction à une attaque, des ailes vous donnent +BM à
Compétences
Vous gagnez la maîtrise de trois compétences votre CAou (BM/jour).
outils de votre choix, avec la combinaison que
Lorsque vous tenez une arme de finesse vous que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous touche Maîtrise
souhaitez.
avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de Martial
Avantage
Lorsque à l'attaque
vous
maîtrise avec
subissez
à votre desune
CA arme
dégâts,
pour cette etattaque,
vous+1d8 aux
pouvez dégâts (BM/jour),
ce immédiatement
qui pourrait et 1,50
faireaprès
que m de
utiliser
l'attaque mouvement
votre
vous rate. pour
réaction Compétences
monter ou descendre d'une monture
devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez,
Vous avez undégâts
avantage aux jetsquelqu'un
d'attaqueàcontre uneun créature avec laquelleUne vous êtes engagé dans +1 DEX ou INT Racial
infligiez des ou forciez effectuer jet de sauvegarde. fois que vous avez
Résistance aux dégâts de feu ; 1d8+BM dégâts de feu + aveuglé (rayon de 4 m ; BM/jour).
une lutteavant d'avoir terminé un repos court ou long
utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser +1 FOR, CON ou SAG Compétences
Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé une Martial
lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous
deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine
Maîtrise du kit d'empoisonneur, application par une action bonus et vos attaques ignorent la
Maîtrise
Lorsque vous lancez un dé de vierésistance pour regagner aux dégâts des points de poison.
de vie, le nombre minimum de points de
Vous +1 CON Compétences
vie que savez toujours où
vous regagnez deest ce le jetnord
est égal et vous à deux savez foisl'heure qu'il est ainside
votre modificateur que l'heure du (minimum
Constitution lever et du2)
coucher du soleil +1 INT Compétences
Vous
Résistancepouvezaux vous rappeler
dégâts avec précision
de foudre et de tonnerre ce que; vous désavantageavez vu contre ou entendu vous au ; 1/2coursvitesse du mois passé
(BM/jour). +1 FOR, CON ou SAG Compétences
Vous apprenez un sort mineur de clerc, augure et un sort de niveau 1 parmi une liste déterminée par
Lorsque vous utilisez
Vous gagnez la maîtrise d'une compétence votre action pour Foncer, de votrevous pouvez utiliser une action
choix et gagnez l'expertise sur une compétence bonus pour faire une Magie
votre alignement.
Vous Lorsqueavez vous attaque
infligezau
un avantage aux
des corpsjets àdecorps
dégâts Sagesse
de feu avecavec une
(Perception)
maîtriséun arme
sort ou
que bousculer
et Intelligence
vous lancez, une créature
(Investigation)
vous pouvez effectués
relancer +1 CARAC au choix Maîtrise
Si vous vous déplacez
n'importe quel 1 surd'au vos moins
pour
dés de 3dégâts
détectermètres ladeen ligne
présence
feu, maisdroite
devous juste
portes devez avant
secrètes de prendre
forcément cetteleaction
utiliser nouveau bonus,
Compétences + Martial
vous gagnez Vous soit
avezun bonus
un de
avantage
résultat +5 aux
obtenu, dégâts
jets de
même de l'attaque
sauvegarde
Vous apprenez le sort foulée brumeuse et un sort de niveau 1 de votre choix. Le sort de niveau 1s'il s'agit (si
pour
à vous
nouveauéviter avez ou
d'un choisi
résister
1 d'effectuer
aux pièges une attaque
au corps à l'école
corps et Compétences
À
doit
Vous chaque
Vous
être fois
apprenez
de
apprenez que deque
Vous
vous
compréhension
le sort magie vousdetouchez),
obtenez
lancez
invisibilité un lades résistance
sort
divination
et un qui soit
langues
sort ou
de
vous
infligeaux etdes
niveau
repoussez
dégâts
1/2
d'enchantement. 1dégâts
BM de sorts
votre
laVous
infligés
de cible
defeu,par
choix. niveaujusqu'à
les
vousLe pièges
pouvez sort
3 mètres
1pouvez
(lancé
lancer décider
de niveauavec derune
chacun vous
1 que deou
doit
(si
des
ces
être Magie
Vous
flammes
sorts sans déplacer
encerclent
dépenser vous
à und'emplacement
rythme
votre avez choisi
têterapide
jusqu'à ne delavousla bousculer
fin de
emplacement inflige
votre pas
de et que
lepouvez
prochain malus
sort). vous
tour. de réussissez)
-5
Les àchacun
votre
l'un valeur
flammes ne de
vous Sagesse
blessent
de l'école de magie d'illusion ou dede sort.
nécromancie. Une fois Vousque vous avezlancer lancé dede ces
ces sorts
sorts desanscette
+1 INT, SAG ou CHA Magie
pas
manière,
dépenser et n'endommagent
vous ne pouvez
d'emplacement pas devos
plus lepossessions,
sort. lancer
Une fois (Perception)
de cetteque et vous
elles
manière passive
émettent
avez tant
lancé queune vous
l'un lumière cesvive
den'avez pas
sorts dans
de un rayon
terminé
cette de 9
un repos
manière,
mètres
long. autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont +1 INT, SAG ou CHA Magie
vous Vous ne pouvez pouvez plus également
le lancer lancer de cette ces sorts en
manière tant utilisant
que vous des n'avez
emplacements pas terminé de sortsun repos du niveau
long.
présentes,
approprié.Vous toute
La
pouvez créature
caractéristique
également à 1,50lancermètre
d'incantation ces ousortsmoins
de ces
en desortsvous
utilisant est etlaqui
des vous touche au
caractéristique
emplacements cours
augmentée
de sorts d'une
du par
niveauattaque
ce don +1 INT ou CHA Racial
Dégâtsvous
Lorsque extratouchez
et effet additionnel
au cours d'une si l'on à touche
attaque lors d'une
effectuée avecattaque
une dearmeavec une arme,ouselon
feu courante le typevous
de guerre, de
approprié. La caractéristique au corps
d'incantation géant
corpsde subit
ces
choisi sorts1d4est
(BM/jour).
dégâts
la caractéristique augmentée par ce don Compétences
pouvez
ÀChoisissez
chaque lancerfois de
une
Résistance que nouveau
vous
classe aux un
:lancez
barde,
dégâts dé un de
desort
clerc, dégâts
froid qui
druide, et
inflige
;la1d8+BM l'ajouter
des
ensorceleur, dégâts en
dégâts tant que
de feu,
magicien
de dégâts
vous
ou supplémentaires
pouvez
occultiste. décider
Vous du
que des
apprenez type
deVousl'arme. connaissez
Une fois le sort
cette détection
capacité de
utilisée, magie
vous et
devez pouvez terminerlefroid
lancer + vitesse
unLes reposà volonté, à 0 (BM/jour).
courtclassesans
ou dépenser +1 FOR, CON ou SAG Compétences
flammes encerclent
deux votre
sorts tête
mineurs jusqu'à
de votrela fin de votre
choix parmi prochain
la liste detour.sorts de flammes
cette nelong vousavant blessentde
+1 FOR ou CON Racial
d'emplacement de sort. Vous connaissez également
pouvoir la les sorts lévitation et dissipation de la magie,
réutiliser
pas et
En outre, n'endommagent
choisissez pas vos
un sortêtre possessions,
de niveau 1 à seule et
apprendreelles émettent
dansdépenser une
cette même lumière vive dans
liste. En utilisant un rayon
ce don, de 9
chacun d'entre
Immédiatement euxaprès pouvant avoir lancé
utilisé votreune trait fois sans
Endurance implacable, d'emplacement
vous pouvez de sort.
utiliser Vous
votre Racial
mètres
Vous
vous pouvez avezautourappris de
lancer le vous
un ainsi
certain
sort àces qu'une
nombre
son niveau lumière
de sorts
le via faible
que
pluscebas sur
vous 9 mètres
pouvez de
lancer plus. Tant
comme que
des les flammes
rituels. Ces sont
sorts
pouvez de nouveau lancer réaction deuxpour sortseffectuer donetattaque
une
devezavoir
après ensuite
avec terminé
une
terminer
arme un repos un repos long.long avant de
Le Charisme Magie
présentes,
Vous
Vous avez toute
sontapprenez
écrits dans
un créature
un
avantage
un sortlivre à pouvoir
de
aux
mineur 1,50
jets mètre
rituels, de leque ou vous
sauvegarde
lancer moins
à devez
nouveaudesortsvous
avoir
Constitution
dedeet
en qui
main
cette vous
pour touche
lorsque
manière maintenir au cours
vous lancez
votre d'une attaque
l'un d'entre
concentration
Vous apprenez trois langues
est votre dede magicien
votre
caractéristique choix et et deux
vous
d'incantation pouvez niveau
coder
pour ces des1trois
parmi
messages
sortsune liste
avec déterminée
compétence. par
Magie
Votre caractéristique sur auuncorps
d'incantation sort à corps
lorsque
pour ces subit
vouseux
sorts
votre 1d4
subissez
lunedépend dégâts des
de de
la feu
dégâts
classe que vous avez choisie :
D'autres
Lorsque personnes
vouseffectuer ne
lancez un peuventsort déchiffrer
qui vous
vous entrez un
oblige code
à que vous avez créé à moins que vous le leur ayez
Lorsque
Vous
Charisme pouvezvous pour choisissez
barde, les ce don,
composantes
ensorceleur somatiques
ou d'Intelligence
occultiste enfaire un
possession
; Sagessed'un jetsort
d'attaque,
d'un
pour même livresi
clerc
lade
ou
portée
vous rituels
druide
duqui
avez sort
des est
comporte
armes
; Intelligence
doubléedeux
ou
pour un +1 INT Compétences + Maîtrise
enseigné, qu'elles réussissent un jet (DD égal à votre valeur d'Intelligence + votre
sortsVos attaques
de niveau 1 deà distance
votre choix. avec un sort ignorent
Choisissez
bouclier l'une
dans
magicien
lesmains
des
les abris
classes partiels
suivantes et les: abris barde, importants
clerc, druide, Magie
Vous
Vous apprenez
apprenez un
un bonus
sort
sortou de maîtrise)
mineur
mineur qui
de nécessiteou qu'elles
druide de un
votre utilisent
jet d'attaque.
choix. la
Vousmagie
Choisissezpour leégalement
apprenez déchiffrer
un sort mineur les de la grande
liste de
ensorceleur,
Lorsque magicien
le mouvement occultiste.
d'une créature Vous devez
hostile choisir
provoque vos
unesortsattaque de lad'opportunité
liste de sorts de sorts
pour cette
vous, classe,
vous Magie
sorts
foulée deet barde,
passage
et les sorts
pouvez clerc,
utiliserque sans
votrevousdruide,
trace, ensorceleur,
et
choisissez
réaction pouvez
pour doivent
lancer un magicien
lancer avoir chacun ou
sortl'étiquette occultiste.
d'eux
à la créature, une Votre
fois
rituel.plutôtLa classesans caractéristique
dépenser d'incantation
d'emplacement
que vous choisissez
que d'effectuer une attaque
pourVous ce sort Racial
Lorsque
de sort.
détermine
d'opportunité. vous Lemineur
prenez
récupérez
également doitdépend
sort l'actionlavotre
capacité
avoir de temps
Attaquer ladeliste
caractéristique
un etlancer de sorts
attaquez ces
d'incantation que de
avec
sorts
d'incantation vous
une1ce
via avez
coutille,
pourdon
action ces choisie
etune
aprèssorts
ne doit :: Charisme
hallebarde,
avoir terminé
Charisme
viser que unpour
unbâton
pour
cette barde,
repos oulong.
barde,
créature une
Magie
lance,
Vous ensorceleur
vous
ensorceleur
gagnez pouvez
La ou
Sagesse
ou occultiste
utiliser
la maîtrise est
occultiste une ;
votre
de quatre; Sagesse
action bonus
caractéristique
Sagesse armes pour
pour
de votreclerc
pour
clerc ou
effectuer druide
d'incantation
ou
choix.druide une
Chacune ;
; Intelligence
attaque
pour ces
Intelligence
d'elles au
trois pour
corps
sorts
pour magicien
à corps
magicien avec
À votre tour,
l'extrémité lorsque
opposée vousl'arme.réalisez un coup critique avec une arme de corps à doit
corps êtreou unefaîtes armetomber +1 FOR ou DEX Maîtrise
lesSipointsvous de tombez
vie sur de
d'une un sort sous
créature à
Cette une
courante
0 avec
attaque
forme
ce outype
utilise
écrite,
une arme
d'arme,
le même
comme de
vous guerremodificateur
unpouvez
parchemin réaliser
de
de caractéristique
sort
une magiqueau
attaque ouquele
corps
l'attaque initiale.
grimoire d'un magicien, vous Le dé de dégâts
pouvez pour
être cette
en mesure attaque de est un
l'ajouter d4, à et
votrel'attaque
livre deinflige
rituels. des Le dégâts
sort doit Martial
Si vous prenez l'action Attaquer à corps avectour,
àn'impose
votre une armepouvez
contondants
vous commeutiliser action une bonus action bonus pour essayer de
être
Porter sur la
une liste de
armure sorts de
intermédiaire la classe que vouspas avez
de choisie,
désavantage le niveau
à vos du
jets sort
de ne peut
Dextérité être supérieur
(Discrétion) Martial
Avant d'effectuer
Lorsque vous
bousculer portez une
une une attaque
coutille,
créature au
située corps
une à à corps
hallebarde,
1,50 mètre avec
une ou une
pique,
moins arme unde lourde
bâton
vous ouque
avec une vouslance,
votre maîtrisez,
vous
bouclier vous
pouvez
à
pouvez la moitié
Lorsque vous
choisir de devotre
portez niveau
prendre une un (arrondi
armuremalus au -5 supérieur),
intermédiaire,
de au vous
jet d'attaque. et ilpouvez
doitSiavoir ajouter
l'attaquel'étiquette 3, rituel.
au lieu
réussit, deLe
vous processus
2,ajoutez
à votre+10 CAde si
aux Martial
SiLorsque
vous
copie vous
effectuer
n'êtes
du portez
sortpasune
dans une
votrearmure
attaque
incapable livre delourde,
d'opportunité
d'agir,
vous vous
rituels
avezdégâts les
pouvez
prend
une dégâts
lorsqu'une 2 ajouter
Dextérité contondants,
heures créature
deleparbonus
16 entre
niveau
ou perforants
à la
plus àdu portée
CA de et
sort, de tranchants
votre
au votre
prix allonge
bouclier
de 50 que
à tout
po vous
par jet
de l'attaque +1 FOR Martial
niveau. Vous
Vous deLe sauvegarde
ignorez
coût représente
pouvez passer de10
la propriété recevez
Dextérité
les
minutes d'attaques
chargementcontre
composantes
à inspirer desnon
tout sort magiques
arbalètes
matérielles
vos ou autre
compagnons, que
que sont
effet
vous
vous réduits
nocif
maîtrisezquidevous
dépensez
confortant 3 etlors
leur prend
être pourm
à 1,50
d'expériences
détermination cible
d'une
à sepour Martial
Si battre.
vous êtes soumis
créature
maîtriser
Lorsque vous à
le un
hostile
sort,effet
faites ainsi quique
n'impose
cela, vous pas
les
choisissez permet
fines d'effectuer
un désavantage
encres
jusqu'à dont un
à jet avez
vos
vous
six créatures deamicales
jets sauvegarde
d'attaque
besoin (vous à de
pour Dextérité
distance copie enpour
lapouvez fairene
prendre que la moitié des Archerie
Lorsque
partie)
Votre dansvous
vitesse utilisez
unaugmente
rayon l'action
de 3dégâts,
9 mètres
de Attaquer
mètres autourvous
etavec pouvez
de
lorsque une
vous, arme
vous utiliser à
quiutilisez votre
une
peuvent main,réaction
vousutilisez
l'action voirpour
Foncer, ouune neaction
vous
un prendre bonus
entendre,
terrain aucun
difficile pour
et qui
ne Compétences
dommage
peuvent vous si vous réussissez
comprendre. attaquer
vous coûte le
avec
Chaquepas jetune
de de sauvegarde,
arbalète
créature
mouvement peut de en interposant
poing
gagner si
supplémentaire un vous
nombre en votre
tenez
pour de bouclier
une
points
ce tour de entre
vie vous et la
temporaires
Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez, Compétences + Martial
égal à votre niveau + votre modificateur de source
Charisme. dedestructrice,
l'effet
Une
Plutôt
Lorsque que vousd'avoir un
effectuez souffle
vous une basé sur
attaque
pouvez auune
interpréter corpsénergie
ceà corps
qu'elle ditcréature
contre en une vous
lisant ne
créature,
ses peut
pouvez lèvres pas
vous gagner
rugir neetprovoquezde nouveaux
dépenser une
pas
Une
utilisation pointsfois
d'attaques par
de
deavezvotre tour,
vie Arme lorsque
temporaires
d'opportunité de de vous
souffle
pour grâce touchez
pour
cette à ceforcer
créatureune
don créature
jusqu'à
pour lece
chaque avec
qu'elle
créature
reste duunedeait
tour,attaque
finipassive
votre un
que quiet
repos
choix
vous inflige
qui court des
ouou
se trouve
touchiez dégâts
long.
dans
pas un +1 INT ou SAG Compétences
Une Vous un bonus +5 à vos jets de Sagesse (Perception) d'Intelligence
rayon defois
perforants, parvous
9 mètres tour, lorsque
pouvez
autour vousàtouchez
derelancer
vous l'un
effectuer desune uncréature
dés
(Investigation) dede
jet dégâts avec
sauvegarde
passive deune attaque
l'attaque,de Sagesse et quidevez inflige
(DD alors8des dégâts
+utiliser
votre le
bonus +1 FOR ou DEX Martial + Archerie
tranchants, vous pouvez réduire
de maîtrise + votre modificateur de Charisme). la vitesse de la
nouveau cible
Une de 3 mètres jusqu'au
jetcible réussit automatiquement son jet début de votre prochain
de +1 FOR, CON ou CHA Racial
Vous gagnez la
sauvegarde maîtrise
si elle ne peut d'une compétence
ni vous voir ni vous et d'untour outil deEn
entendre. votre caschoix, d'échec, et parlez couramment
vous effrayez la cibleune +1 FOR ou DEX Martial
ÀSi vous
chaque réalisez
fois que un coup
vous
pendant 1 minute. Si une cible effrayéelangue critique
avez un qui
avantage inflige à des
subit desun dejetdégâts d'attaque
votre
dégâts, tranchants
choixellequi peututiliseàretenter
une créature,
son jet vous
la Dextérité, la blessezla
l'Intelligence,
de sauvegarde, +1 DEX, INT, SAG ou
grièvement. Jusqu'au début de votre Racial
Choisissez Sagesse
une compétence ou
mettant le
que Charisme,
un vous
terme à prochain
vous
l'effetpouvez
maîtrisez. quiVoustour, la cible
relancer
gagnez
l'affecte en de al'un
cas un désavantage
des
l'expertise
de dés une
réussite dansfois à touscompétence,
cette les jets CHA
Racial
ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est d'attaque
doublé pour chaque jet de caractéristique que vous
faites avec. La compétence Vous gagnezque la maîtrise
vous choisissez des armures doit être intermédiaires
une compétence et des qui boucliers
ne bénéficie pas déjà +1 FOR ou DEX Maîtrise
d'une capacité qui double votre bonus de maîtrise, comme Expertise
Vous gagnez la maîtrise des armures légères +1 FOR ou DEX Maîtrise
Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes +1 FOR Maîtrise
Votre maximumVous de points
gagnezde la
viemaîtrise
augmente d'un montant égallaau double de votre niveau quand vous
Lorsque vous touchez une créature avecdes uneJdS qui utilisent
attaque
gagnez
caractéristique
d'opportunité,
ce don la vitesse choisie
de la créature devient +1 CARAC au choix Maîtrise
0 par
pourlalesuite,
restevotre
du tour Compétences
Chaque
Lorsquefoisvous
que utilisez
vous gagnez
une un niveau
trousse de soins pour stabiliser maximum
une de points
créature de viecette
mourante, augmente de 2
créature
Vous Résistance
pouvez effectuer aux
unedégâts
attaque de points
l'attaque ;vie
d'opportunité
de téléportation
même dans
si une
supplémentaires un rayon
créature de 9l'action
prend m (BM/jour).
Se désengager +1 FOR, CON ou SAG Compétences
avant de se mettreregagne horségalement
de portée1 de PVvotre allonge
Par une action, vous pouvez dépenser une
Quand une créature à 1,50 m ou moins de vous fait une attaqueutilisation d'une trousse
contrede soins
une ciblepour
autresoigner une (et
que vous
créature
queVous et lui
cetteapprenezredonner
cible n'a main
pas ce 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires égal
au nombre maximum de dedon),
mage
dés de
vous
et
vie
pouveztenter
pouvez
de la
utiliser
créature. deLavotre
pousserréaction
créature ne
pour réaliser
mentalement
peut pas une une attaque
créature
bénéficier de
au m).
(1,50
vos
corps
soins +1 INT, SAG ou CHA Compétences + Magie
Vous pouvez lancer à corps
Vous avec
desune
apprenez
détection arme et
à parler,
pensées contre
à parler
lire etlatélépathiquement
àcréature
écrire en attaquante
sylvestre
à une
Vous apprenez de nouveau
le sort foulée jusqu'à
brumeuse ce qu'elle termine unune
reposfoiscourt
sansou longcréature à 18 m. +1 INT, SAG ou CHA Compétences
Attaquer à longue portée n'impose pasetdepouvez
désavantage le lancer à vos jets dépenser
d'attaque d'emplacement
à distance avec une +1 INT ou CHA Magie
de sort. Vous récupérez la capacité de lancer cearme sort de cette manière après avoir terminé un repos
Vos court Vision
attaquesou à dans
long.
distance
le noir 18 m
L'Intelligence
avec une est; 1d10
armevotre dégâts
ignorent
de forced'incantation
caractéristique
les abris
+ à terre (BM/jour).
partiels et lespour lace
abris sort
importants
+1 FOR, CON ou SAG Compétences
Quand une créature dans un rayon de 1,50 mètremètre
Augmentez votre vitesse de marche de 1,50 autour etdegagnez
vous la maîtrise
lance un de
sort, compétence
vous pouvez utiliser Archerie
Avant
votred'effectuer une effectuer
réaction pour attaque avec une une arme auàcorps
Acrobaties
attaque distance
ou Athlétismeque vous
à corps avec maîtrisez, vous pouvez
une arme contre choisir de
cette créature
prendre un un
malus de -5 au jetsed'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts +1 FOR ou DEX Racial
Vous
Si vous avez
touchez uneavantage
créature àVous
vos
qui jets de Force
concentre sur(Athlétisme)
un sort,
gagnez un bonus de +5 à l'initiative ou
cette Dextérité
créature (Acrobaties)
a un pour
désavantage à de
vous
son jet
échapper l'attaque
si vous êtes agrippé. Martial
de sauvegarde pour maintenir sa
Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscientconcentration
Vousautres
avez créatures
un avantage aux jets Compétences
Les n'ont pas unde sauvegarde
avantage aux jetscontre les sorts
d'attaque lancés
contre pardu
vous lesfait
créatures
que vous dans un
ne les
ÀRésistance
chaque fois pour
quenevous
pas utilisez
tomber à terre
l'action
rayon ;1,50
Dévoyez
de Esquiverde
mètreVieen pour
combat,
autour
pas regagner
devous mod.Con.+BM
vouspouvez dépenser pv un
additionnels
dé de vie +1 FOR, CON ou SAG
pour vous soigner. Lancez le dé, ajoutez votre modificateur de Constitution, et récupérez un nombre +1 CON
de points de vie égal à ce total
Source
Tasha´s Cauldron of Everything
non OGL
(p.79)
Dragonlance - Shadow of the Dragon
non OGL
Queen (p. ) - Shadow of the Dragon
Dragonlance
non OGL
Queen (p. ) - Shadow of the Dragon
Dragonlance
non OGL
Queen (p. )
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
Player´s Handbook (p.165)
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
Tasha´s Cauldron of Everything
non OGL
(p.79)
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Player´s Handbook
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
Dragonlance - Shadow of the Dragon
non OGL
Queen (p. ) - Shadow of the Dragon
Dragonlance
non OGL
Queen (p. ) - Shadow of the Dragon
Dragonlance
non OGL
Queen (p. )
Player´s Handbook
Tasha´s Cauldron of Everything
non OGL
(p.80)
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Player´s Handbook
Fizban´s Treasury of Dragons (p.17) non OGL
Fizban´s Treasury of Dragons (p.17) non OGL
Fizban´s Treasury of Dragons (p.17) non OGL
Player´s Handbook non OGL
Player´s Handbook non OGL
Dragonlance - Shadow of the Dragon
non OGL
Queen (p. )
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Glory of the Giants non OGL
Player´s Handbook (p.167)
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
Player´s Handbook (p.167)
Player´s Handbook
Glory of the Giants non OGL
Dragonlance - Shadow of the Dragon
non OGL
Queen (p. )
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Glory of the Giants non OGL
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Glory of the Giants non OGL
Glory of the Giants non OGL
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Player´s Handbook
Dragonlance - Shadow of the Dragon
non OGL
Queen (p. )
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook (p.168)
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Tasha´s Cauldron of Everything
non OGL
(p.80)
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Glory of the Giants non OGL
Player´s Handbook
Player´s Handbook
Tasha´s Cauldron of Everything non OGL
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Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Glory of the Giants non OGL
Player´s Handbook
Xanathar´s Guide to Everything non OGL
Player´s Handbook
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Glory of the Giants non OGL
Xanathar´s Guide to Everything non OGL

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