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à 0 PV, il est hors fonction, mais le lette nécessite une dix minutes de
forgesort peut le réparer au rythme maintenance pour pouvoir assurer à
de 1d6 PV par heure. En temps que nouveau la même fonction. Le Mod.
créature non-vivante, le familier de DEF et de FOR passe à +3.
mécanique possède certaines immu-
nités (voir le bestiaire). Voie du danseur de guerre
2. Arbalètes automatique :
le forgesort fabrique une arbalète
(guerrier)
Populaire chez certaines tribus
complexe qu’il est le seul à pouvoir
d’elfes sauvages ou de tribus de
utiliser. Elle est dotée d’un chargeur
nomades du désert, ce style de
de 10 carreaux et permet de tirer un
combat inhabituel est, constitué
carreau au prix d’une action de mou-
de pas de danse et d’acrobaties. Le
vement (il est donc possible de tirer
guerrier masque ses mouvements
plusieurs carreaux par tour). Elle in- ce qui le rend difficile à cerner et
flige [2d4+Mod. de DEX] DM à une surprenant.
portée de 50 mètres. Il faut un tour
complet pour la recharger. Autres profils  possibles : bar-
bare, barde.
3. Serviteur mécanique : le ser-
viteur mécanique ressemble à un Requis  : pour pouvoir utiliser les
humanoïde, il obéit aux ordres de capacités de cette voie, le person-
son maître sans faillir au mieux de nage ne doit pas porter d’armure
ses possibilités. Il est capable de par- plus encombrante qu’une chemise de
ler et de faire tout ce qu’un humain maille et son Mod. de DEX doit être
ordinaire doté des mêmes caractéris- au moins égal à +2.
tiques pourrait faire. 1. Pirouettes : les pas de danse,
Serviteur mécanique : DEF 14, Init rendent le personnage insaisissable, il
10, PV [3 x niveau]. Attaque +2, DM gagne +1 en DEF par rang atteint dans
selon arme. FOR +0, DEX +0, CON la Voie. Il gagne un bonus de +5 à tous
+5, INT +0, SAG +0, CHA +0. Le ser- les tests de danse et d’acrobatie.
viteur mécanique possède une réduc- 2. Vent des lames : le person-
tion des DM de 5 points (RD = 5). S’il nage peut utiliser son Mod. de DEX
est endommagé, le forgesort peut le ré- au choix en attaque au contact ou
parer au rythme de 1d6 PV par heure. aux DM (mais pas les deux) au lieu
4. Exosquelette : le mécanicien du Mod. de FOR lorsqu’il utilise une
fabrique un exosquelette qui lui per- épée ou une lance.
met d’augmenter son Mod. de FOR et 3. Attaque en mouvement : à
sa DEF de +2. De plus cela lui permet chaque fois qu’il réalise une action li-
d’emporter un chargeur à bande : l’ar- mitée, le guerrier peut en plus se dé-
balète automatique n’a plus besoin placer de 10 mètres avant ou après.
d’être rechargée, vous pouvez consi- 4. Danse des lames (L) : le per-
dérer les munitions illimitées. sonnage entre en transe pour le reste
5. Exosquelette supérieur : le du combat. Pendant la Danse des
mécanicien améliore son exosque- lames, il gagne +2 en attaque et en
lette, il le dote d’un jet-pack qui lui DEF et peut réaliser une attaque
permet de voler pendant [1d6 + gratuite supplémentaire en utilisant
Mod. d’INT] tours et de respirer en un d12 au lieu du d20 à chaque tour.
autonomie (sous l’eau par exemple) Le personnage peut mettre fin à la
pendant [1d6 + Mod. d’INT] heures. transe au moment où il le veut, mais
Après une telle utilisation, l’exosque- ne il peut recommencer avant 

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