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VARIANTE EMPIRE AUTOMATISÉ

(REDJAK‘S AUTOMATED IMPERIAL VARIANT)


SOMMAIRE
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Matériel Requis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Aperçu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Mise en Place de la Campagne. . . . . . . . . . . . 3
Progression de la Campagne . . . . . . . . . . . . . 3
Mise en Place d'une Mission. . . . . . . . . . . . . . 4
Jouer une Mission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Cartes IA et Actions de l'IA. . . . . . . . . . . . . . . 6
Types d'Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Règles Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Annexe A: Modificateurs de Difficulté . . . . . 9
Annexe B: Utiliser les Niveaux pour Ajuster
la Difficulté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Annexe C: L‘Attention de l‘Empire . . . . . . . . . 10
Annexe D: Jouer avec un paquet Évènement
Complet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

VARIANTE EMPIRE AUTOMATISÉ


(REDJAK‘S AUTOMATED IMPERIAL)

TOUT LE MÉRITE REVIENT À REDJACK7 POUR LA CRÉATION DE CETTE VARIANTE.

Première extension par frenchie746


Deuxième extension par Noldorion et Ilujito
Traduction Française par Ilujito

1 EMPIRE AUTOMATISÉ
INTRODUCTION DESCRIPTION DES CARTES
Cartes Évènement : Basées sur les cartes Classe
La Variante Empire Automatisé est une variante Impériale, elles sont utilisées pour ajouter des évène-
permettant de jouer en solo ou en coopération aux ments aléatoires à chaque round d’une mission. Elles
différentes campagnes d’Assaut sur l’Empire. ajoutent ainsi une variété d’effets néfastes qui vien-
Cette variante n’essaie pas de simuler un joueur nent perturber les joueurs Rebelles.
Impérial. Le but est plutôt de fournir une IA simple Cartes Projet Impérial : Basées sur les cartes Projet,
aux forces Impériales afin de dicter leur comporte- elles sont utilisées comme évènements supplémen-
ment face à leur environnement. Le rôle du joueur taires.
Impérial est remplacé par l’utilisation de cartes
Évènement, qui harcèleront les joueurs par divers Cartes Aide Rebelle : Elles ajoutent une variété d’ef-
effets au cours des missions. fets bénéfiques pour aider les joueurs Rebelles.
Si jamais vous rencontrez une situation où les règles Cartes IA Impériale : À l’aide d’instructions simples,
ne sont pas claires, ne vous tracassez pas quant à quoi elles servent à déterminer les actions des figurines
faire. Prenez simplement la décision qui vous paraît ennemies durant la mission.
la plus logique. Cartes Mission : Elles fournissent un aperçu de cha­
Sauf contre-indication, les règles normales d’Assaut que mission ainsi que des instructions à suivre pour
sur l’Empire s’appliquent. les Évènements de mission.
Cette variante est compatible avec toutes les exten- Cartes Attention de l’Empire : Utilisées dans la vari-
sions, ainsi que tous les paquets d’Extensions Alliés ante facultative Attention de l’Empire (voir p. 10).
et Antagonistes publiés jusqu’à Avril 2019.
RESSOURCES POUR IMPRESSION
MATÉRIEL REQUIS Vous aurez besoin d’une copie des règles de cette
variante, ainsi que d’un jeu de cartes imprimées.
Cette variante inclus le matériel suivant : Les cartes existent en deux variétés :
« Cartes unitaires » : un PDF où chaque carte est
une page unique. Pour les cartes Évènement, IA et
Attention, des versos séparés sont disponibles.
« PDF A4 » : PDF conçu pour imprimer les cartes
à la maison. Il y a 9 cartes par page A4 standard,
avec le verso de la carte sur la page suivante. Il
peut être imprimé recto-verso afin que les cartes
60 Cartes Évènement 72 Cartes Projet puissent être découpées.
Impérial
Les règles et les cartes de cette variante sont dis-
ponibles ici.
Les paquets Classe Impériale et Projet ne sont pas
utilisés dans cette variante (à l'exception des cartes
Mission Annexe et Mission Forcée (Projet)).
La fonction de ces cartes est remplacée par les
paquets Évènement et Projet Impérial.
27 Cartes Aide Rebelle 56 Cartes IA Impériale
APERÇU
Au début d’une campagne, les joueurs assemblent
le paquet Évènement en remplacement du joueur
Impérial. Les cartes Évènement sont tirées à chaque
round pour déterminer quel effet est appliqué. Ces
cartes étant basées sur les cartes Classe Impériale, les
138 Cartes Mission 4 Cartes Attention joueurs reconnaîtront certains de leurs effets.
de l’Empire

EMPIRE AUTOMATISÉ 2
Après chaque mission, le paquet Évènements est 2. Mettez de côté les paquets Projet Impérial (gris)
modifié en fonction du vainqueur. Si les Rebelles ont et Aide Rebelle (orange). Ils seront utilisés pour
gagné, ils obtiendront les récompenses de la mis- modifier le paquet Évènement à la fin de chaque
sion, mais ils devront aussi ajouter une carte Projet mission.
Impérial au paquet Évènements. S’ils perdent, une 3. Mélangez les paquets Projet Impérial et Aide
carte Aide Rebelle est ajoutée au paquet Évènement. Rebelle. Piochez 1 carte de chaque paquet et
Ainsi, plus les Rebelles sont victorieux, plus les mélangez-les dans le paquet Évènement.
missions futures seront difficiles. En revanche, s’ils
perdent de nombreuses missions, les missions futures
PAQUET DÉPLOIEMENT
seront un peu plus faciles pour eux. 1. Mettez de côté les cartes Déploiement Impérial et
Mercenaires Uniques.
SÉQUENCE DE JEU 2. Mettez de côté les cartes de Déploiement avec une
menace supérieure à 6. Ces cartes seront ajoutées
La structure du jeu reste similaire à celle d’une partie au paquet de Déploiement au fil de la campagne.
standard, à une différence près : l’ajout d’une nouvelle 3. Mélangez les cartes restantes pour former le
phase en début de tour, la « Phase d’Évènement ». paquet Déploiement. Ce paquet servira à tirer les
Toutes les phases sont décrites en détail à la p. 5. groupes au choix pour la main de Déploiement.
La séquence de chaque tour est la suivante : Le paquet de Déploiement est utilisé pour choisir
1. Phase d’Évènement : une carte Évènement est les groupes au choix pour la main de Déploiement
piochée et tous les effets sont appliqués. au début d’une mission. Les groupes initiaux et de
2. Phase d’Activation : les joueurs Rebelles et l’IA réserve seront pris dans le paquet de Déploiement
Impériale jouent tour à tour comme d’habitude. comme indiqué dans la mission. Toutes les cartes
3. Phase de Statut : le round est conclu comme restantes sont éligibles pour les groupes au choix.
d’habitude. L’IA Impériale peut renforcer ou
déployer de nouveaux groupes. PAQUET MISSION IMPÉRIALE ANNEXE
LA RÈGLE IMPÉRIALE Prenez toutes les cartes Mission Annexe et Mission
Dans certains cas, lors d’Évènements de mission Forcée (Projet). Mélangez-les pour former le paquet
ou d’Activation, il peut arriver que la décision à Mission Impériale Annexe. Il sera utilisé quand les
prendre pour l’IA Impériale ne soit pas évidente cartes « Changement de Priorité » entreront en jeu.
simplement à partir des cartes. Si tel est le cas,
utilisez la Règle Impériale : choisissez l’option la PROGRESSION DE LA CAMPAGNE
moins favorable pour les joueurs Rebelles.
Ceci s’applique également aux situations où l’IA CONCLURE UNE MISSION
serait amenée à faire quelque chose qui n’a pas
• Si l’IA obtient une carte Déploiement comme ré-
de sens, ou qui aggraverait sa situation. Dans un
compense à la fin d’une mission, elle est ajoutée au
tel cas, utilisez votre bon sens pour déterminer
paquet de Déploiement, quel que soit son coût.
le meilleur plan d’action pour l’IA.
• Si l’IA obtient une carte autre que Déploiement
comme récompense, ajoutez une carte Projet
MISE EN PLACE DE LA CAMPAGNE Impérial au paquet Évènement à la place.

SÉQUENCE D’AMÉLIORATION IMPÉRIALE


PAQUETS ÉVÈNEMENT, PROJET IMPÉRIAL ET
L’IA Impériale ne gagne pas et ne dépense pas d’XP
AIDE REBELLE ou d’Influence au cours de la campagne. À la place,
1. Mélangez les cartes Évènement (jaune) et piochez pendant la Séquence d’Amélioration Impériale :
25 cartes au hasard. Remettez le reste des cartes • Si les Rebelles remportent la mission, piochez
Évènement dans la boîte. Ces 25 cartes forment le une carte Projet Impérial et ajoutez-la au paquet
paquet Évènement pour votre campagne. Évènement.
• Si l’IA remporte la mission, piochez une carte
Aide Rebelle et ajoutez-la au paquet Évènement.

3 EMPIRE AUTOMATISÉ
COMPLÉTER LE PAQUET DÉPLOIEMENT Si une figurine a plusieurs Cibles Prioritaires, les cibles
sont considérées dans l’ordre dans lequel elles sont
Le paquet Déploiement contient des cartes Déploie- listées. Les figurines Impériales choisissent toujours la
ment ayant un coût en menace dépendant de la mis- Cible Prioritaire avec le moins de Santé restante.
sion jouée. À mesure que la campagne progresse, des
cartes plus chères seront ajoutées au paquet.
2. ASSEMBLER LE PLATEAU
Au début de la campagne, le paquet Déploiement
Consultez le livret de campagne et assemblez le pla-
contient les cartes Impériales et Mercenaires Non-
teau. Placez les portes, les caisses, les terminaux et les
Unique ayant un coût en menace inférieur à 6.
autres pions comme d'habitude.
Au début d’une nouvelle mission, des cartes sont
ajoutées au paquet Déploiement en fonction du
niveau de menace de la mission jouée : 3. PLACER LES GROUPES INITIAUX
• Niveau 2 : cartes avec un coût de 6 D ou moins Recherchez les groupes de Déploiement initiaux dans
(configuration de départ) le paquet Déploiement. Placez-les en ligne dans la
• Niveau 3 : cartes avec un coût de 8 D ou moins zone du joueur Impérial, dans le même ordre que
• Niveau 4 : cartes avec un coût de 12 D ou moins la liste du livret de campagne. Certaines cartes avec
• Niveau 5+ : toutes les cartes Non-Uniques un coût de menace élevé auront peut-être été mises
de côté. Placez-les tout de même, quel que soit leur
Important : quand l’IA acquiert une carte de niveau de menace. Placez ensuite les figurines corres­
Déploiement comme récompense, ajoutez-la au pondantes sur le plateau.
paquet Déploiement quel que soit le niveau de
­menace de la mission.
4. DÉTERMINER LES GROUPES DE RÉSERVE
MISE EN PLACE D'UNE MISSION Rassemblez les cartes Déploiement des groupes de
réserve et mettez-les de côté.
1. PRENDRE LA CARTE MISSION
5. PRÉPARER LES GROUPES AU CHOIX ET
Cette variante fournit une carte Mission pour cha-
cune des missions du jeu. Celle-ci contient des infor- LA MAIN DE DÉPLOIEMENT
mations sur les objectifs Impériaux et Rebelles, sur Pour choisir les groupes de Déploiement au choix,
les évènements, etc. mélangez le paquet Déploiement et piochez un nom-
Une fois que vous avez configuré une mission, trou- bre de cartes égal au nombre de groupes au choix.
vez la carte Mission correspondante et placez-la face Ces cartes forment la main de Déploiement de l’IA
verte (Objectifs de Mission). Cette carte indiquera Impériale, à conserver de côté, face cachée. Ne regar-
quand elle pourra être retournée du côté rouge dez pas ces cartes avant qu’elles ne soient déployées.
(Évènements). LA MAIN DE DÉPLOIEMENT
CIBLES PRIORITAIRES Pendant la mission, quand un groupe de Déploie-
Certaines figurines se voient assigner une Cible ment Non-Unique est vaincu, la carte Déploie-
Prioritaire, qui est indiquée sur la carte Mission. ment correspondante est mélangée avec la main de
Une Cible Prioritaire à portée d’action d’une figurine Déploiement.
ennemie sera toujours ciblée avant toute autre cible. Si l’IA Impériale à la possibilité d’effectuer un
Dans la plupart des missions, les figurines Impériales Déploiement optionnel, piochez la première carte
se voient assigner des Cibles Prioritaires. Les Cibles de la main de Déploiement. Si l’IA Impériale n’a pas
Impériales Prioritaires s’appliquent uniquement aux assez de Menace pour déployer le groupe pioché,
figurines U (et non W). continuez à piocher jusqu’à trouver un groupe qui
peut être déployé.
Les Mercenaires n’ont généralement pas de Cibles
Prioritaires, leur but étant d’engendrer le chaos. L’idée Note : pour les missions qui n’ont pas de groupes au
est que les groupes de Déploiement U sont plus dis- choix indiqués pour la mise en place, l’IA Impériale
ciplinés et suivent les ordres de l’Empire, tandis que commence la mission sans main de Déploiement.
les groupes de Déploiement W agissent à leur guise.

EMPIRE AUTOMATISÉ 4
6. PRENDRE LES CARTES IA IMPÉRIALES CARTES PROJET IMPÉRIAL ET AIDE REBELLE
Les cartes IA servent à déterminer les actions des Les cartes Projet Impérial et Aide Rebelle sont des
figurines ennemies durant la mission. Pour chaque évènements spéciaux. Les cartes Projet Impérial
carte de Déploiement utilisée pour la mission, prenez représentent l’influence de l’Empire. Les cartes Aide
la carte IA correspondante. Rebelle représentent l’assistance offerte par la Rébel-
lion aux héros.

7. COMMENCER LA MISSION Comme les cartes Évènement (jaune), les cartes Pro-
jet Impérial (gris) et Aide Rebelle (orange) peuvent
En début de mission, les joueurs peuvent lire le être de type Immédiat ou Permanent.
Briefing de Mission du cahier de campagne. Ne lisez
pas plus loin ! Pour éviter de lire accidentellement le Piocher une carte Évènement ne provoque pas la
texte d'un Évènement sur la page de mission, cou- défausse d’une carte Projet Impérial ou Aide Rebelle.
vrez-en le texte (avec la carte Mission par exemple). De même piocher une carte Projet Impérial ou Aide
Rebelle de type Permanent ne provoque pas la dé-
fausse d’une carte Évènement déjà en jeu.
JOUER UNE MISSION À la place, les cartes Projet Impérial ou Aide Rebelle
Chaque round d’une mission est divisé en trois de type Permanent sont jouées en plus des cartes
phases : la phase d’Évènement, la phase d'Activation Évènement (jaune). Elles resteront en jeu pour le
et la phase de Statut. reste de la mission. Il peut donc y avoir plusieurs
cartes Projet Impérial ou Aide Rebelle en jeu à la fois.
PHASE D’ÉVÈNEMENT ET Quand une carte Projet Impérial Permanent entre
CARTES ÉVÈNEMENT en jeu, défaussez 1 carte Aide Rebelle Permanente
(s'il y en a en jeu), et inversement.
Chaque round commence par la phase d'Évènement.
Piochez une nouvelle carte Évènement et résolvez-la. NOTES:
Il y a deux types de cartes Évènement : • Si une carte Évènement contredit les règles, suivez
les indications de la carte Évènement.
Immédiat • Si une carte Évènement est piochée mais ne peut
Ces cartes Évènement sont résolues immédiatement, pas être résolue, elle est défaussée. Ne piochez pas
puis sont défaussées (Pour les quelques cartes dont de nouvelle carte à la place.
l’effet dure jusqu’à la fin du round, défaussez-les à la
fin du round). PHASE D'ACTIVATION ET
Permanent GROUPES DE DÉPLOIEMENT
Les effets de ces cartes Évènement sont persistants et Pendant la phase d'Activation, les joueurs Rebelles
s’appliquent à l’ensemble du plateau tant qu’elles sont et l'IA Impériale activent à tour de rôle un héros ou
en jeu. Placez-les près du plateau de jeu et appli- un groupe de Déploiement. Comme d’habitude, les
quez-en les effets. joueurs Rebelles commencent.
Il ne peut y avoir qu’une seule carte Évènement Lorsque c’est son tour, l’IA Impériale active les
(jaune) de type Permanent en jeu à la fois. Quand groupes de Déploiement, dans l’ordre, de gauche à
une nouvelle carte de ce type est piochée, défaussez la droite. Les figurines composant un même groupe
carte en jeu et remplacez-la par la nouvelle. sont activées en commençant par la figurine la plus
Certains effets peuvent autoriser plus d’une carte proche d’un héros ou d’une cible prioritaire.
Évènement (jaune) de type Permanent à être en jeu Chaque fois que l’IA active un groupe de Déploie-
simultanément. Dans ce cas, quand une nouvelle ment, vérifiez la carte IA correspondante et la Cible
carte de ce type est piochée et que le nombre max- Prioritaire, afin de déterminer les actions du groupe.
imum autorisé est déjà atteint, défaussez la carte la
plus ancienne puis mettez la nouvelle en jeu.
PHASE DE STATUT
Pendant la phase de Statut d’un round, l’IA Impériale

5 EMPIRE AUTOMATISÉ
choisit entre renforcer un groupe de Déploiement
existant ou déployer un nouveau groupe, en suivant
CARTES IA ET ACTIONS DE L'IA
l’ordre de préférence suivant : Les cartes IA listent les actions possibles des figurines
Impériales par le biais de réactions à certains déclen­
• Si l’IA a 4 groupes de Déploiement ou plus en
cheurs. Ces déclencheurs sont écrits en texte gras.
jeu, ou s’il n’y a plus de carte disponible dans la
main de Déploiement, elle essaie alors de renfor­ Quand une figurine est activée, vérifiez sa carte IA
cer l’un des groupes déjà déployés. pour déterminer quelles actions elle entreprend.
• Si l’IA a moins de 4 groupes de Déploiement en Vérifiez chacun des déclencheurs dans l’ordre, de
jeu, ou si tous les groupes en jeu sont au complet, haut en bas.
elle essaie alors de déployer un nouveau groupe. • Si le déclencheur en gras est valide, la figurine
Les figurines de renforts et les nouveaux groupes effectue l’action ou les actions listées à la suite du
sont placées sur le point de Déploiement actif le plus déclencheur.
proche de la majorité des héros. • Si le déclencheur n’est pas valide, passez au déclen­
RENFORT cheur suivant.
• Si la fin de la liste des déclencheurs est atteinte et
Quand l’IA Impériale renforce un groupe, déter- que la figurine a encore des actions disponibles,
minez quel est le premier groupe de Déploiement en recommencez du début.
jeu (en partant de la gauche) qui n’est pas au complet. • Si la réponse à un déclencheur n’est pas applicable,
L’IA Impérial dépense autant de menace que néces- à cause d’actions précédentes ou à cause d'autres
saire pour renforcer ce groupe au maximum. effets, alors elle est ignorée.
Si l’IA Impérial renforce un groupe, elle ne déploie Certaines réponses ont plusieurs effets : « faites ceci,
pas de nouveau groupe. puis cela ». Si une figurine n’a plus qu’une action
Si l’IA Impériale n’a pas assez de menace pour disponible à ce moment-là, seul le premier effet s’ap-
­appeler des renforts, elle garde la menace pour la plique.
prochaine phase de Statut. Par exemple : Un Garde Gamorréen a déjà utilisé
DÉPLOIEMENT une action pour Attaquer. Comme action suivante, il
Piochez la première carte de la main de Déploiement. essaie de résoudre le déclencheur Si à Portée d’une
Si l’IA Impériale a assez de menace pour déployer ce ou plusieurs cibles. La réponse est Attaque une
groupe, elle le fait. Placer la nouvelle carte Déploie- cible, puis bat en Retraite. Comme le Garde a déjà
ment à la droite des autres cartes Déploiement en jeu. attaqué, il ne peut plus attaquer. Le premier effet est
donc ignoré. Le second effet, puis bat en Retraite est
Si l’IA Impériale n’a pas assez de menace pour valide. Le Garde effectue donc une action de Retraite.
déployer ce groupe, placez la carte sous la main de
Déploiement. Ne piochez pas d’autre carte, l'IA gar- DÉCLENCHEURS « ÉLITE »
dant la menace pour la prochaine phase de Statut. Certains déclencheurs ne sont valables que pour les
Toute carte nouvellement déployée sera placée à la unités d’Élite. Ils sont alors précédés de E: .
droite des autres cartes Déploiement déjà en jeu. DÉCLENCHEURS « RÉACTION »
Si une figurine Immense est piochée, placez-la sur Certaines cartes IA ont des déclencheurs particuliers
une case d’extérieur, le plus proche possible des qui peuvent s’activer en dehors de leur activation
héros. S'il n'y a pas de case d’extérieur sur le plateau, normale. Ces déclencheurs sont précédés de R:.
défaussez la carte et piochez-en une nouvelle. Les réponses associées sont appliquées quand
les déclen­cheurs sont activés. Attention, ces dé-
RÉSOUDRE DES ÉVÈNEMENTS DE MISSION clencheurs ne sont pas forcément vérifiés lors de
Lorsque vous résolvez un évènement de carte l’activation normale de la figurine !
Mission comportant plusieurs choix, suivez la
liste en commençant par le haut et appliquez la ACTIONS RESTANTES
première option valide. Il peut arriver que des actions restent disponibles à
une figurine mais qu’aucun déclencheur de la liste

EMPIRE AUTOMATISÉ 6
ne soit valide. Si cela arrive, mettez simplement fin à PORTÉE
l’activation de cette figurine. La Portée est le nombre maximum de cases à partir
Par exemple : Une figurine a utilisé l’une de ses ac- desquelles une figurine va tenter d'attaquer. Si elle est
tions pour Attaquer. La figurine est déjà à Portée de plus éloignée que sa Portée, elle n’attaquera pas. La
sa cible. Les déclencheurs provoquant une Attaque Portée est listée dans le coin supérieur droit de chaque
sont ignorés car la figurine a déjà attaqué. De même carte IA. Les personnages attaquant au corps-à-corps
les déclencheurs provoquant une action de déplace- ont une Portée de 1 (adjacente) et ceux avec la capacité
ment sont ignorés car la figurine est déjà à Portée de Allonge ont une portée de 2. Si une version élite d'une
sa cible. Il n’y a pas d’autres déclencheurs possibles, la figurine a une portée différente de celle de sa version
figurine met donc fin à son activation. ordinaire, la portée est indiquée en rouge.
S'il existe un modificateur distinct de Précision, par
TYPES D'ACTIONS exemple à cause d'une carte Évènement ou d'une
capacité Rebelle, ce modificateur est appliqué à la
Cinq termes sont utilisés pour définir le type d'ac-
portée. Les modificateurs fixes, tels que +3 Précision de
tions qu'un personnage peut effectuer lors de son
l’Opérateur E-Web, sont déjà pris en compte.
activation: Avancer, Attaquer (Interagir), se Dépla­
cer vers, utiliser une capacité et battre en Retraite. ACTIONS « INTERAGIR »
Si une Cible Prioritaire n'est pas attaquable, la figu-
AVANCER rine Impériale effectue l’action nécessaire pour inter-
La figurine peut utiliser des points de déplacement agir avec cette cible. Dans ce cas, l'action Attaquer
pour tenter de s’approcher d'une cible et avoir une devient une action Interagir. De même, concernant
meilleure position d’attaque, en se déplaçant du nom- l’ouverture des portes, l’action Attaquer devient
bre de cases indiqué par l'instruction. Si elle n'a plus également une action Interagir.
qu'1 action et 0 point de déplacement, ou si elle a Par exemple : si la Cible Prioritaire est un pion
déjà attaqué pendant cette activation, elle ignore devant être ramassé, alors la figurine utilise l’action
cette instruction. Attaquer pour Interagir avec le pion et le ramasser.
Par exemple : une figurine avec l’instruction « portée d'interaction
Avance 2, puis Attaque » a 1 point de déplacement et
Si une Cible Prioritaire n’est pas attaquable, alors la
1 action restante. Elle avance d'1 case et n'a plus de
Portée est égal au minimum nécessaire pour pouvoir
points de déplacement. Au lieu d’effectuer une action
Interagir avec cette cible.
de Déplacement, elle ignore l’instruction « Avance »
et Attaque. Par exemple : si la Cible Prioritaire d’une figurine est
de sortir du plateau, alors la Portée est égale à n’importe
quel déplacement nécessaire pour quitter le plateau.
ATTAQUER/INTERAGIR
La figurine attaque une cible à Portée et en ligne de
vue en suivant les règles suivantes :
SE DÉPLACER VERS
La figurine utilise des points de déplacement pour
• Si la figurine a une Cible Prioritaire, alors elle tenter d’être à Portée et en ligne de vue d’une cible.
attaque la Cible Prioritaire la plus proche. Si elle a déjà obtenu des points de déplacement, par
• Si la figurine n’a pas de Cible Prioritaire, ou si ex. par une capacité spéciale, elle les utilise en pre-
aucune Cible Prioritaire n’est à Portée, alors elle mier. Sinon, elle utilise une action Déplacement pour
attaque la cible avec le moins de Santé restante. gagner un nombre de points de déplacement égal à sa
• Le nombre maximum d’attaques autorisé reste le Vitesse. Lorsque la figurine se déplace, dès qu’elle
même que celui des règles standards d'AsE. est à Portée de sa cible, elle s’arrête immédiate­
Si une carte IA indique une cible spécifique, suivez ment, conservant tous les points de déplacement
les indications de la carte IA en ignorant les règles restants.
ci-dessus. S’il n’y a pas de cible à portée ou dans la La figurine utilise le chemin le plus court, de la
ligne de vue, alors l’action d’attaque est ignorée. manière suivante suit :
• Si elle a une Cible Prioritaire, elle se déplace vers

7 EMPIRE AUTOMATISÉ
cette cible, peu importe la distance qui les sépare. Cible Prioritaire, quelle que soit la cible indiquée
Si la route est bloquée, elle va le plus loin possible sur la carte IA Impériale, sauf si cela la place à
en direction de cette Cible Prioritaire. portée de figurines attaquant au corps-à-corps ou
• Si elle n’a pas de Cible Prioritaire, alors elle se ayant la capacité Allonge.
déplace en direction de la cible la plus proche avec
le moins de Santé.
RÈGLES SPÉCIALES
En effectuant une action « se Déplacer vers », une
figurine se déplacera si besoin au travers des cases ALLIÉS REBELLES
occupées par des figurines hostiles.
Pour déterminer les cibles ou l’application d’autres ef-
Par exemple : une figurine sans Cible Prioritaire a fets, ces alliés sont considérés comme étant des héros.
utilisé une action pour Attaquer. La réponse sui­
vante sur la carte IA Impériale est de se Déplacer
vers une cible. La figurine est déjà à Portée de la cible ADRÉNALINE
la plus proche avec le moins de Santé, elle ignore Si une figurine qui attaque obtient des symboles
donc l’action « se Déplacer vers ». Adrénaline B, dépensez-les avec la première option
valable parmi les suivantes :
UTILISER UNE CAPACITÉ 1. Gagner en Précision si cela permet de toucher la
La figurine active la Capacité indiquée. Choisissez les cible.
cibles en utilisant les règles de l’Attaque, sauf indica- 2. Les capacités de la partie inférieure de la carte
tion contraire sur la carte IA. déploiement.
3. Les capacités données par les cartes Évènement.
Si une capacité implique de déplacer un héros, faites­ 4. Les capacités requérant 2 Adrénalines.
le en ligne droite et en l’éloignant de la figurine et de 5. Les capacités de la partie supérieure de la carte
tout objectif Rebelle. Déploiement dans l’ordre de gauche à droite en
commençant par la rangée du haut.
BATTRE EN RETRAITE N’utilisez pas de capacité inutile.
La figurine utilise des points de déplacement pour
tenter de s’éloigner des figurines Rebelles. Si elle a déjà Par exemple : si une figurine a une capacité permet-
obtenu des points de déplacement, par ex. par une tant d’infliger un État, et qu’elle n’a pas obtenu assez
capacité spéciale, elle les utilise en premier. Sinon, elle de Dégâts pour blesser sa cible, il n’y a aucune utilité
utilise une action Déplacement pour gagner un nom- à activer la capacité en question.
bre de points de déplacement égal à sa Vitesse.
Lorsqu’elle bat en Retraite, la figurine s’éloigne le RELANCER LES DÉS
plus possible, mais jamais hors de sa propre Portée. Certains effets permettent aux figurines Impériales
Ceci a pour but de garder la figurine dans le combat, de relancer les dés d’attaque. Les règles suivantes
tout en rendant la contre-attaque plus difficile pour s’appliquent alors :
les héros.
1. S'il y a un risque de rater la cible en relançant les
Utilisez alors les règles suivantes : dés (à cause des Adrénalines ou de la Précision) la
• La figurine se déplace en s’éloignant des héros, et figurine Impériale ne relance pas les dés.
en essayant de se mettre hors de portée des héros 2. S'il y a un risque de rater la cible, mais que l'at-
attaquant au corps-à-corps ou ayant la capacité taque ne fait aucun dégât sans relancer les dés, la
Allonge. figurine Impériale relance les dés.
• Si la figurine peut briser la ligne de vue pour évi­ Par exemple : si une figurine Impériale obtient un
ter les attaques à distance, elle le fait. seul B, et que ce B est nécessaire pour toucher
• Une figurine sans Cible Prioritaire ne traverse pas la cible (grâce à un gain de Précision), elle ne re-
de cases occupées par des figurines hostiles, sauf lance pas les dés. Toutefois, si l’attaque ne fait aucun
en cas de nécessité absolue. dégât, l’IA relance les dés dans l’espoir de faire plus
• Une figurine qui n’est pas à Portée d'une Cible
Prio­ritaire essaiera de battre en Retraite vers la

EMPIRE AUTOMATISÉ 8
de dégâts, quitte à risquer de rater complètement sa ACTIVATION ALÉATOIRE DES GROUPES DE DÉPLOIE-
cible. MENT (DIFFICULTÉ +) :
Avant d’activer un groupe au début du tour de l’IA
ÉTATS INFLIGÉS AUX FIGURINES Impériale, mélangez les cartes IA des groupes n’ayant
IMPÉRIALES pas été activés ce round-ci. Piochez une carte et
activez le groupe correspondant. Si cette carte corres­
Sonné : si une figurine Impériale est Sonnée, elle uti- pond à plusieurs groupes, activez l'un de ces groupes
lise sa prochaine action pour défausser l’État Sonné. en le choisissant aléatoirement.
Hémorragie : s’il reste plus d’1 point de Santé à
une figurine avec l’État Hémorragie, elle utilise ses QU’EST-CE QU’UN RANCOR FAIT ICI !?
­actions normalement, mais subit 1 dégât pour chaque (DIFFICULTÉ +) :
action. Si elle n’a plus qu’1 point de Santé, elle utilise Les figurines Immenses peuvent entrer dans des cases
sa prochaine action pour défausser l’État Hémor­ d‘intérieur.
ragie.
MIEUX VAUT GARDER VOTRE GROUPE EN BONNE SANTÉ
ANNEXE A: (DIFFICULTÉ +) :
MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ Certains effets de mission permettent au joueur
Impérial de piocher des cartes Projet supplémen-
Les règles qui suivent peuvent être utilisées pour taires même s'il perd la mission, simplement pour
ajuster le niveau de difficulté du jeu. avoir blessé de nombreux héros. Si un tel effet se
produit, ajoutez une carte Projet Impérial supplé-
PORTES ÉQUIPÉES D’ALARMES (DIFFICULTÉ +) : mentaire au paquet Évènements.
Quand un héros ouvre une porte, ce héros effectue
un test de I. S’il échoue, l’IA Impérial obtient des HAUT CONSEIL IMPÉRIAL (DIFFICULTÉ +) :
renforts gratuitement. Compléter au maximum le Si vous souhaitez que les Missions Impériales
premier groupe de Déploiement qui peut accepter ­Annexes surviennent plus souvent, ajoutez 1 ou 2
des renforts et ce sans dépenser de menace. cartes « Changement de Priorité » lors de la mise en
Cet effet s’ajoute aux autres effets de la mission en place du paquet Évènement.
cours liés à l’ouverture d’une porte.
MERCENAIRES CONCENTRÉS (DIFFICULTÉ +) :
CAISSES PIÉGÉES (DIFFICULTÉ +) : Les figurines Mercenaires ont les mêmes Cibles Prio­
Quand un héros fouille une caisse, ce héros effectue ritaires que les figurines Impériales.
un test de J. S’il échoue, il devient Sonné.
PAS D’ÉVÈNEMENT (DIFFICULTÉ -) :
Cet effet s’ajoute aux autres effets de la mission en
Jouez sans les cartes Évènement (et sans les cartes
cours liés à la fouille d’une caisse.
Projet Impérial et Aide Rebelle). C’est une bonne
approche pour jouer avec des enfants.
MENACE SUPÉRIEURE (DIFFICULTÉ +) :
Augmentez le niveau de menace des missions de TOUTES LES CARTES ÉVÈNEMENTS SONT STANDARDS
1. Le paquet Déploiement est toujours basé sur le
(DIFFICULTÉ -) :
niveau de menace originel.
Les cartes Aide Rebelle et Projet Impérial de type
DÉPLOIEMENT OPTIONNEL AGRESSIF (DIFFICULTÉ +) : Permanent sont considérées comme étant des cartes
Évènement Permanent standard. Elles ne sont pas
Quand l’IA effectue un Déploiement optionnel, elle
persistantes mais remplacent et peuvent être rem-
pioche tant qu’elle a assez de menace pour les déploy-
placées par les cartes Évènement Permanent qui
er. Elle s’arrête dès qu’elle en pioche un dont le coût
entrent en jeu.
est supérieur à la menace qu’il lui reste. Elle peut
ainsi être amenée à déployer plusieurs groupes lors
AUCUNE PRESSION (DIFFICULTÉ -) :
d’un Déploiement optionnel.
Si l’une des conditions de victoire de l’Empire est
au début/fin du round X, augmentez le nombre de

9 EMPIRE AUTOMATISÉ
round de 1 ou 2. Les Rebelles seront moins sous pres-
sion pour accomplir leur mission.
ANNEXE C:
L‘ATTENTION DE L‘EMPIRE
ANNEXE B: Utilisez cette règle facultative si vous trouvez le jeu
UTILISER LES NIVEAUX POUR standard trop facile et souhaitez augmenter la diffi-
culté de manière dynamique tout au long d’une cam-
AJUSTER LA DIFFICULTÉ pagne.

Les cartes Évènement sont classées par Niveau en À mesure que les Rebelles deviennent plus forts, ils
fonction de leur difficulté : attirent de plus en plus d'attention. Plus ils parviennent
à remporter de victoires triomphantes, plus l'Empire se
• Niveau I : l'effet est négligeable ou ne s'applique rend compte qu'il a besoin de les arrêter et plus il inves-
qu'à des situations très spécifiques. La plupart du tit de ressources pour y arriver.
temps, il ne cause pas beaucoup de problèmes.
• Niveau II : l’effet peut être moyen et s'appli- Lorsque vous utilisez l’Attention de l’Empire, l’IA
quer à la plupart des situations, ou très fort mais Impériale gagne des cartes spéciales Attention de
spécifique. Il peut causer quelques maux de tête. l’Empire en fonction des points d'XP gagnés par un seul
• Niveau III : l'effet est si important qu'il peut influ- héros. Les cartes Attention de l’Empire sont gagnées
encer toute la mission tant qu'il est en jeu. Ce sera dans l'ordre, les unes après les autres, en commençant
très certainement une source de problèmes pour par Effort accru grâce au premier point d'XP héros.
les Rebelles.
Vous pouvez utiliser ces Niveaux pour ajuster la dif- ANNEXE D:
ficulté de votre campagne en construisant votre Deck
Évènements. Quelques suggestions :
JOUER AVEC UN PAQUET ÉVÈNE-
STANDARD (DIFFICULTÉ VARIABLE / IMPRÉVISIBLE) MENT COMPLET
Piochez 25 cartes Évènement au hasard. Si vous voulez plus de variété et d'imprévisibilité dans
votre campagne, vous pouvez ignorer l'instruction
NOVICE (TRÈS FACILE) de piocher 25 cartes Évènement pour former votre
Piochez 22 cartes de Niv. I et 3 cartes de Niv. II. paquet Évènement et simplement utiliser toutes les
PADAWAN (FACILE) cartes Évènement. Dans ce cas, ajoutez une carte sup-
plémentaire chaque fois que vous ajoutez une carte
Piochez 13 cartes de Niv. I et 12 cartes de Niv. II.
Projet Impérial ou Aide Rebelle. Par exemple, après
CHEVALIER JEDI (MOYEN) une mission gagnée par les Rebelles, ajoutez 2 cartes
Piochez 8 cartes de Niv. I, 9 cartes de Niv. II et 8 Projet Impérial au paquet Évènements au lieu de 1.
cartes de Niv. III.
MAÎTRE JEDI (DIFFICILE)
Piochez 12 cartes de Niv. II et 13 cartes de Niv. III.

EMPIRE AUTOMATISÉ 10
RÉSUMÉ
MISE EN PLACE DE LA CAMPAGNE choix pour former la main de Déploiement.
6. Prendre les Cartes IA Impériales nécessaires.
PAQUETS ÉVÈNEMENT, PROJET IMPÉRIAL ET AIDE 7. Commencer la mission.
REBELLE PHASES D'UNE MISSION
1. Mélangez les cartes Évènement et piochez 25
cartes. Elles forment le paquet Évènement.. PHASE D’ÉVÈNEMENT
2. Mettez de côté les paquets Projet Impérial et Aide Piochez une carte Évènement et résolvez ces effets.
Rebelle.
3. Mélangez 1 carte Projet Impérial et 1 carte Aide Immédiat: Résoudre immédiatement, puis défausser.
Rebelle dans le paquet Évènement. Permanent: Défausser quand une nouvelle carte Perma-
nente est piochée.
PAQUET DÉPLOIEMENT Une nouvelle carte Évènement Permanent remplace
1. Mettez de côté les cartes Uniques U and W. une ancienne carte Évènement Permanent. Les cartes
2. Mettez de côté les cartes U and W avec une Projet Impérial Permanent défaussent 1 carte Aide
­menace supérieure à 6. Rebelle Permanente, et inversement.
3. Mélangez les cartes restantes pour former le
paquet Déploiement. PHASE D'ACTIVATION
PAQUET MISSION IMPÉRIALE ANNEXE Les joueurs Rebelles et l'IA activent à tour de rôle
héros et groupes. L’IA active les groupes dans l’ordre,
1. Prenez toutes les cartes Mission Annexe et Mis- de gauche à droite. Vérifiez la carte IA correspon­
sion Forcée (Projet) et mélangez-les pour former dante pour déterminer les actions.
le paquet Mission Impériale Annexe.
PHASE DE STATUT
APRÈS UNE MISSION 4 groupes de Déploiement ou plus : renforcer l’un des
• Si l’IA obtient une carte Déploiement comme groupes déjà déployés, en commençant par la gauche.
récompense, elle est ajoutée au paquet de Déploie- Moins de 4 groupes de Déploiement : Piochez la 1ère
ment. carte de la main de Déploiement. Si l’IA a assez de
• Si l’IA obtient une carte autre que Déploiement menace, déployez-la. Sinon, placez-la sous la main de
comme récompense, ajoutez une carte Projet Déploiement. Ne piochez pas d’autre carte.
Impérial au paquet Évènement à la place.
ACTIONS DE L'IA
SÉQUENCE D’AMÉLIORATION IMPÉRIALE Avancer : Utiliser des points de déplacement pour
• Les Rebelles ont remporté la mission : mélangez 1 s’approcher d'une cible.
carte Projet Impérial au paquet Évènement.
• Les Rebelles ont perdu la mission : mélangez 1 Attaquer/Interagir : Attaquer une cible à Portée et en
carte Aide Rebelle au paquet Évènement. ligne de vue OU Interagir avec une cible.
Se Déplacer vers : Utiliser des points de déplacement
COMPLÉTER LE PAQUET DÉPLOIEMENT pour se mettre à Portée et en ligne de vue d’une cible.
Ajoutez des cartes U et W Non-Uniques au paquet Utiliser une capacité : Utiliser la Capacité indiquée.
Déploiement en fonction du niveau de menace de la Battre en Retraite : S’éloigner des figurines Rebelles,
prochaine mission : tout en restant à Portée.
Niveau de Menace Coût en Menace de la carte
ADRÉNALINES
2 6 D ou moins
Ordre de priorité pour les Adrénalines :
3 8 D ou moins
4 12 D ou moins 1. Gagner en Précision (si l'attaque raterait)
2. Capacités de la partie inférieure de la carte
5+ Toutes les cartes Non-Uniques 3. Capacités gagnées par les cartes Évènement
4. Capacités requérant 2 Adrénalines.
5. Les autres capacités, de gauche à droite en com-
MISE EN PLACE D'UNE MISSION mençant par la rangée du haut.
1. Prendre la carte Mission correspondante.
2. Assembler le plateau. ÉTATS
3. Placer les groupes de Déploiement initiaux.
4. Rassemblez les groupes de réserve et mettez-les de Sonné: utiliser la prochaine action pour défausser l’État.
côté. Hémorragie: utiliser la prochaine action pour défausser
5. Mélangez le paquet Déploiement et piochez un
l’État seulement si 1 seul point de Santé restant.
nombre de cartes égal au nombre de groupes au

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