Vous êtes sur la page 1sur 69

PATHFINDER CHRONICLES ™

TM

UN MONDE NOUVEAU
VOUS ATTEND !
écouvrez le monde de Golarion comme vous ne

D l’avez jamais vu ! Cet atlas tout en couleur vous

ATLAS
révèlera les secrets de plus de trente royaumes
et villes du cadre de campagne Pathfinder Chronicles™.
Ce monde fantastique, fait de prophéties brisées,
d’intrigues machiavéliques et de trésors fabuleux,
n’attend plus que ses héros.
Des marchés bourdonnants d’Absalom, la Ville au Centre
du Monde, aux rues souillées par les démons d’un Chéliax
pourrissant, en passant par les pyramides enfouies sous
les sables de l’ancien Osirion, d’innombrables aventures
se tapissent au cœur de dizaines de régions !
Une magnifique carte-poster du monde dévoile des
lieux encore jamais mentionnés pour permettre aux
maîtres de jeu et aux joueurs d’y situer leurs aventures et
leurs campagnes Pathfinder. Ce guide contient également
des informations sur les divinités de Golarion et sur
l’intégration dans ce monde des différentes classes et
races de personnage. L’Atlas des Pathfinder Chronicles™ est
compatible avec le plus populaire des jeux de rôle, mais
il s’adapte facilement à tout autre système de jeu.

Atlas
tlas Par Erik Mona et Jason Bulmahn
P
ISBN : 978-2-915847-52-9

TM

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder PFCHR 03 Prix : 18 €

Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201


Les symboles religieux

Abadar Aroden Asmodéus Calistria Cayden Cailean

Desna Érastil Gorum Gozreh

Iomédae Irori Lamashtu Néthys

Norgorber Pharasma Rovagug Sarenrae

Shélyn Torag Urgathoa Zon-Kuthon


Atlas
Un supplément Pathfinder Chronicles™

TABLE DES MATIÈRES


Introduction 2
Personnages 4
Chronologie 18
Atlas des nations 22
Religions 58

CRÉDITS
Conception : Erik Mona et Jason Bulmahn Directeur d’équipe : Chris Self
Développement et correction : James Jacobs, Mike McArtor, Directeur technique : Vic Wertz
James L. Sutter Éditeur : Erik Mona
Directeur artistique : Sarah E. Robinson
Directeur artistique en chef : James Davis Et pour Black Book Éditions :
Directeur des opérations : Jeff Alvarez Directeur de publication : David Burckle
Directeur de marketing : Joshua J. Frost Traduction : Aurélie Pesseas
Illustration de couverture : Steve Prescott Relectures VF : Damien Coltice, Coralie David
Illustrations intérieures : Julie Dillon, Andrew Hou, James Zhang Mise en page VF : Damien Coltice
Responsable des licences Paizo : Lisa Stevens
Gérant : Dave Erikson

Product identity: Les textes suivants sont identifiés comme des Product Identity, comme indiqué dans l’Open
Game License version 1.0a, section 1(e), et ne sont pas Open Game Content : marques déposées, noms propres (des
personnages, dieux, artefacts, lieux, etc.), dialogues, intrigues, langues, illustrations, lieux, etc.
Paizo Publishing, LLC Black Book Éditions
Open Game Content : L’Appendice contient des éléments en Open Game Content, comme défini dans l’Open
Game License version 1.0a section 1(d). Pour en savoir plus sur l’OGL et le Système d20, rendez-vous sur à l’adresse 2700 Richards Road, Suite 201 Lyon, France
internet suivante : wizards.com/d20.
Bellevue, WA 98005 Contact : infos@black-book-editions.fr
Pathfinder Chronicles : Bestiaire, Les classiques revus et corrigés est édité par Black Book Éditions sous licence
Paizo Publishing, LLC sous Open Game License v 1.0a. Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. toutes les autres paizo.com black-book-editions.fr
marques déposées appartiennent à Paizo Pblishing LLC © 2008.

Imprimé en juin 2009 par Grafo


Dépôt légal : juin 2009. ISBN : 978-2-915847-52-9

Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201


Pathfinder Chronicles

Introduction
es plus grands héros contemporains de Golarion racontent métropole d’Absalom, celle que l’on appelle la Ville au Centre

L leurs victoires dans une série de recueils appelés Les


Chroniques des Éclaireurs. Les contes incroyables contenus
dans ces volumes très demandés parlent de dieux perdus et de
du Monde, située dans la mer Intérieure, sur l’île de Kortos.
Là, dans un immense complexe fortifié appelé la Grand Loge,
les Dix dirigent une vaste organisation qui s’étend sur toute la
continents engloutis, de créatures plus vieilles que le monde région, de la mer Intérieure et au-delà.
qui seraient tombées des étoiles aux jours anciens et des ruines Leurs agents, les capitaines aventuriers, coordonnent les
fantastiques qu’elles ont laissées derrière elles. équipes régionales d’Éclaireurs, leur rapportent des indications
Les auteurs de ces contes appartiennent à la société des sur des légendes locales, leur transmettent les dernières cartes
Éclaireurs, un groupe d’explorateurs, d’archéologues et dessinées et subventionnent leurs efforts sur le terrain. En soi,
d’aventuriers aux relations f loues, qui sillonne le globe à la le capitaine aventurier est une source d’aventure idéale, ce qui
recherche de connaissances perdues et de trésors anciens. en fait un PNJ presque indispensable dans une campagne de
Certains essayent de percer les secrets de l’histoire du monde Pathfinder.
et rassemblent les fragments du passé, un par un. D’autres sont Mais cela ne fait pas de lui un allié indéfectible pour autant.
en quête de richesses et revendent des antiquités inestimables Les objectifs du Décemvirat sont impénétrables et même les
via un réseau de marchands sans scrupules, afin de devenir capitaines aventuriers ne savent pas tout ce que fait la société
infiniment riches. D’autres Éclaireurs empruntent cette voie des Éclaireurs grâce aux informations qu’elle collecte.
car pour eux, risquer leur vie est une sensation bien plus Chaque capitaine aventurier supervise les activités de
enivrante que celle procurée par l’assouvissement des vices ou plusieurs groupes d’agents de terrain qui effectuent la majorité
la consomation de drogues. des explorations et des aventures qui alimentent l’ensemble
de la société. Vos personnages-joueurs formeront peut être un
LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS groupe de ce type et se déplaceront d’un endroit à l’autre pour
Un cercle mystérieux de dirigeants masqués, le Décemvirat, découvrir les secrets perdus des civilisations disparues et les
contrôle la société des Éclaireurs depuis la bourdonnante merveilleux trésors qu’elles ont laissés derrière elles.

2
Atlas : Introduction
I
Les agents des Éclaireurs envoient des rapports détaillés survivant de l’ancienne Azlant, le plus grand des royaumes
de leurs exploits à leur capitaine aventurier qui transmet humains de l’antiquité, guidait le destin des hommes.
ensuite les histoires vérifiées à la Grand Loge d’Absalom pour Aux premiers jours de l’histoire connue, Aroden vivait
les soumettre à l’attention du Décemvirat. De temps à autres, sur Golarion parmi les siens. Quand l’Azlant sombra sous
les dirigeants masqués de la société publient les plus grands les f lots, victime de sa propre fierté et de son arrogance,
de ces exploits dans de nouveaux volumes des Chroniques Aroden s’aventura en Avistan. Là, il ramena la Pierre Étoile
des Éclaireurs qu’ils envoient en grandes quantités à leurs des profondeurs de la mer Intérieure, aida à la fondation
capitaines aventuriers pour que ces derniers les distribuent du Taldor et d’Absalom et protégea son peuple contre les
à leurs agents de terrain. À chaque fois que l’on publie un déprédations d’adversaires maléfiques comme le roi-sorcier
nouveau volume des Chronique des Éclaireurs, des dizaines Tar Baphon et le rejeton de Rovagug, réputé invincible. Puis,
d’aventuriers aff luent vers les sites décrits pour les explorer il y a des milliers d’années, Aroden quitta Golarion en jurant
en profondeur et y vivre de nouvelles aventures. de revenir à l’aube du plus grand triomphe de l’humanité.
Bien qu’ils appartiennent tous à la même société, les La dernière Église azlante de l’empire du Chéliax crut que
différents groupes d’Éclaireurs se trouvent souvent en cette prophétie se référait à une date particulière qui devait
compétition, surtout quand deux équipes dépendent de deux avoir lieue il y a une centaine d’années. Des milliers de prêtres
capitaines aventuriers différents. La rivalité entre Éclaireurs d’Aroden et de nobles chélaxiens se réunirent lors d’une vaste
se termine rarement en bataille rangée mais certains agents cérémonie dans la capitale du Chéliax, Couronne d’Ouest,
n’hésitent pas à faire écrouler des tunnels, à déclencher des impatients de voir leur maître divin se matérialiser sous leurs
pièges ou à vendre leurs concurrents à des indigènes hostiles… yeux et leur ouvrir les portes d’une nouvelle ère de triomphes.
tout cela au nom d’une « compétition fraternelle » bien sûr ! Au lieu de cela, de terribles orages assombrirent les cieux
Il n’est pas nécessaire que les personnages-joueurs de Golarion et les prêtres rassemblés perdirent tout contact
appartiennent aux Éclaireurs pour que l’organisation joue avec leur dieu. Pendant trois semaines, le vent et les vagues
un rôle déterminant dans leur vie d’aventuriers. Bien que ravagèrent le monde, noyèrent les nations côtières et firent
les volumes des Chroniques des Éclaireurs soient uniquement tomber les gouvernements. Au nord, Golarion glissa légèrement
destinés aux agents de la société, des aventuriers indépendants, vers les Abysses infernaux, ce qui permit aux terribles forces
des érudits escrocs et des antiquaires ambitieux traquent les démoniaques de contrôler une plus grande partie de ce monde.
volumes égarés et s’en servent pour mener leurs aventures. L’Œil d’Abendégo reste la plus grosse cicatrice physique de
Même les volumes les plus anciens, ceux qui parlent d’endroits la mort d’Aroden, mais le traumatisme psychologique des
ayant été pillés maintes fois, contiennent souvent des indices humains va mettre des siècles à guérir.
menant à des trésors inconnus. Sans même parler des livres, il Et peut être pire encore, la disparition d’Aroden a fait voler
se peut que les PJ rencontrent un groupe d’Éclaireurs rivaux et en éclats l’une des prophéties les plus sûres que le monde
deviennent des ennemis ou des alliés de la société. humain ait jamais connu. La foi des hommes dans le futur s’en
est trouvée ébranlée. Depuis ce tragique évènement, aucune
LA MER INTÉRIEURE ET L’ÂGE DES prophétie majeure ne se réalise plus, c’est pourquoi les érudits
PRÉDICTIONS PERDUES ont nommét notre époque l’âge des Prédictions perdues.
La société des Éclaireurs est basée à Absalom, dans la mer C’est ce monde incertain qui sert de décor aux campagnes
Intérieure. Au nord, on trouve le continent d’Avistan. Siège du Pathfinder Chronicles. Un siècle seulement s’est écoulé depuis
Chéliax et du Taldor, deux empires jadis puissants, l’Avistan la catastrophe et le monde regorge de dangers, son futur
comprend aussi les ruines perdues de l’ancienne Thassilon, hasardeux.
en Varisie. Au sud, au-delà des vastes étendues salées de la mer Ce monde a besoin de courageux aventuriers pour façonner
Intérieure, repose un continent plein de secrets : le Garund. Il l’avenir. Alors affûtez vos épées, polissez vos armures et
est fait de déserts arides et de jungles fécondes et c’est là que préparez vos sorts les plus puissants, ce nouveau monde vous
les puissants pharaons de l’Osirion émergèrent de l’âge des attend !
Ténèbres et forgèrent pour les hommes une nouvelle destinée.
On trouve d’innombrables ruines en Avistan comme au COMMENT UTILISER CE LIVRE
Garund. Témoins de civilisations perdues, elles attirent des Ce livre vous donne un vaste aperçu des régions qui
explorateurs et des aventuriers venus de tout Golarion. Certaines entourent la mer Intérieure de Golarion, le cadre de
de ces nations remontent aux temps obscurs de la préhistoire, campagne off iciel des Routes pour l’Aventures Pathfinder et
comme le continent perdu de l’Azlant et les mystérieuses des Pathfinder Chronicles, les livres de base et les campagnes
pyramides en terrasse du Mwangi. D’autres s’effondrèrent il y a publiés par Paizo Publishing et Black Book Éditions. C’est
peu, comme c’est le cas pour les terres Inondées, en bordure de un guide pratique pour les joueurs comme pour les maîtres
l’Œil d’Abendégo, un endroit au large de la côte ouest du Garund de jeu qui souhaitent étoffer leur monde au-delà des
où les vents déchaînent des ouragans en permanence. aventures déjà publiées et il contient de plus de nombreuses
L’Œil est apparu il y a un siècle, à l’aube de l’ère actuelle de autres pistes vers d’ventures. Paizo et Black Book Éditions
l’évolution humaine, à l’aube de l’âge des Prédictions perdues. rempliront certains de ces vides au f il des ans tandis que
Jusqu’au siècle dernier, un mortel divinisé, Aroden, le dernier d’autres sont là pour servir à vos propres campagnes.

3
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Nain Elfe Humaine Demi-orque Demi-elfe Gnome Halfelin

Personnages
oici les races que l’on rencontre le plus couramment des faiblesses de l’esprit humain, les autres les trouvent

V autour de la mer Intérieure. Elles sont toutes de


très bons choix pour des personnages-joueurs. Les
différents encadrés de ce chapitre décrivent les différentes
touchantes. Et quand les elfes et les humains procréent, il
en résulte inévitablement un demi-elfe.
Pourtant, le terme « demi-elfe » est trompeur car seule
ethnies humaines. une fraction de ces créatures possède un parent elfe et
un parent humain. Les autres ont des générations d’écart
LES DEMI-ELFES avec le couple originel, mais conservent toujours des
De toutes les races communes, ce sont les elfes et les caractéristiques d’une race ou de l’autre qui les empêchent
humains qui sont les plus liées. Dans les temps anciens, les de s’intégrer dans l’une des deux.
elfes se battaient contre leurs féroces cousins, et ils finirent Les demi-elfes n’ont pas de terre natale et se rassemblent
par leur abandonner le monde à la veille de la Chute. Des rarement en communautés composées exclusivement
elfes restèrent pourtant dans des contrées isolées et, tandis de demi-elfes. Ils essayent plutôt de s’intégrer dans une
que les humains développaient leur société, leurs arts et société humaine ou elfique. Les demi-elfes prospèrent
leur magie, ils les observèrent dans l’ombre. Avec le temps, généralement dans les communautés humaines où ils
ils approchèrent les humains civilisés avec des intentions deviennent des artistes, des bardes ou des saltimbanques.
pacifiques et les anciens ennemis devinrent des amis… et Mais malgré cet accueil chaleureux, nombre d’entre eux
parfois même des amants. évitent de se mêler à leurs cousins humains. En effet, leur
Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi les humains ascendance elfique leur donne une longue espérance de vie,
se sont reproduits avec les elfes. Pour un humain, l’elfe les demi-elfes vivant souvent cent cinquante ans ou plus.
représente une beauté inaccessible. Avec leur silhouette Parmi les humains, ils voient donc se f létrir et mourir deux
élancée, leur sagesse et leur grâce, les elfes représentent ou trois générations d’amis. Ainsi, plus un demi-elfe vieillit,
la perfection humaine et attirent irrésistiblement nombre plus il risque d’être submergé par la mélancolie, la nostalgie
d’humains. Les elfes apprécient la vivacité des humains, et plus il risque d’évoquer d’une voix songeuse ses amis
leur soif de vivre et leur volonté de saisir chaque occasion disparus, quand la vie était plus simple. Beaucoup de demi-
qui se présente. Bien que les elfes isolationnistes les elfes essayent d’échapper à ce triste destin en cherchant
plus guindés dénoncent ces caractéristiques comme refuge dans les sociétés elfiques où ce sont eux qui ont une

4
Atlas : Personnages
1
espérance de vie réduite. Les elfes considèrent leurs rejetons maîtres au bas de leurs sinistres trônes. Aidés des halfelins
demi-humains avec un mélange égal de fierté et de pitié. et des nains, les humains dévastèrent les jeunes royaumes
La nature orgueilleuse et égoïste des elfes suffit à faire en orques et repoussèrent leurs ennemis vers les montagnes
sorte que les demi-elfes se sentent toujours étrangers, peu désolées et les sombres forêts de Golarion. Mais les orques
importe l’endroit où ils vivent. ne renoncèrent pas à leur domination sur leurs terres
Les demi-elfes ressemblent généralement à des « ancestrales » et les raids continuèrent tout au long de
humains séduisants aux oreilles légèrement pointues. Ils leur histoire.
font une demi-tête de moins que la moyenne des humains On trouve beaucoup de demi-orques en bordure des
et semblent ne jamais prendre un gramme de trop, quoi étendues hostiles, là où les orques lancent des raids sur
qu’ils mangent. Ceux qui possèdent des caractéristiques leurs cousins civilisés. Les entrailles des montagnes Kodar
elfiques très marquées risquent d’être considérés comme cachent de nombreuses cités orques en décrépitude, encore
des étrangers par les humains qui restent fascinés par ces grouillantes de vie, tandis que dans la chaîne du Ménador,
êtres. Les demi-elfes à l’apparence humaine prononcée les échos des tambours de guerre résonnent à nouveau (le
ont une vie difficile dans les sociétés elfiques où les aînés Ménador avait été débarrassé des orques à l’aube de l’âge
conservateurs les poussent subtilement à explorer le vaste de l’Avènement). La forteresse de Belkzen doit son nom
monde à la découverte de leur héritage humain en (en à un orque dont les armées représentent le plus grand
quittant donc la communauté des elfes de sang pur). La rassemblement d’orques d’Avistan. Et là où les orques
peau des demi-elfes prend souvent la couleur de celle de marchent au combat, les demi-orques prospèrent. Loin
leur parent humain. de ces places fortes, dans les villes cosmopolites de la mer
Les aventuriers demi-elfes ont souvent beaucoup voyagé Intérieure et du Garund, les gens civilisés, eux, ne vivent
et possèdent un réseau de contacts très étendu, bâti au pas dans la terreur d’un raid orque, et les demi-orques y
cours de leur vie chez les elfes et les humains. Ils n’ont sont relativement à l’abri de la bigoterie et de la suspicion.
pas de classe ou de rôle de prédilection dans un groupe, ce Souvent, en dépit de tous leurs efforts, les orques ont bien
sont des touche-à-tout qui disposent d’un large éventail de du mal à rejeter leur nature sauvage et à s’adapter au monde
compétences et de talents. Ce sont des compagnons sûrs des humains. Impatients, impulsifs, cupides, enclins à
sur lesquels on peut compter et, comme ils ne peuvent pas la violence dès qu’ils sont frustrés et peut-être un brin
s’intégrer aux sociétés de leurs parents, c’est sur les routes stupides, les demi-orques possèdent nombre de défauts
qu’ils se sentent chez eux, prêts à mener une vie d’aventures associés aux orques, mais ils sont aussi indéniablement
excitantes. humains. Ils sont capables de créer de belles œuvres d’art
et de réaliser des travaux d’artisanat délicats. Ils cachent
LES DEMI-ORQUES une compassion et une empathie profonde et ressentent
Tout le monde hait les demi-orques. Dans la société humaine, toutes les émotions du spectre humain, y compris certains
ils représentent la rétrogradation dans l’évolution, un sentiments complètement étrangers aux orques. Ces
mélange répugnant de deux lignées qui n’auraient jamais émotions les couvrent de ridicule parmi ces derniers mais
dû se croiser. La majorité des humains plaint, au mieux, ce qu’ils considèrent comme une faiblesse est en réalité leur
les malheureux demi-orques : produits d’un accouplement plus grande force. Bien que les demi-orques constituent la lie
barbare et progénitures indésirable née de la violence et de des raids et de la société orques, leur astuce naturelle et leur
la perversion. Quant aux orques, ils considèrent ces sang- ingénuité leur donnent parfois l’occasion de prendre la tête
mêlés comme les trophées vivants de leurs victoires, de des orques en leur montrant l’exemple (puis de s’occuper de
faibles cousins, amoindris par un sang inférieur. Quoiqu’il ceux qui les brutalisaient pendant leur enfance). Malgré les
en soit, ces conf lits intérieurs poussent souvent nombre de moqueries et la dérision que les demi-orques suscitent chez
demi-orques à vivre d’autres conf lits, bien plus physiques les orques, ces derniers sont prêts à les suivre si un demi-
cette fois, comme gardes, hommes de main, gladiateurs orque leur apporte la victoire et des butins importants…
ou aventuriers. Bien que les orques comme les humains Tant qu’un demi-orque est capable de tenir sa place au
débattent pour savoir si les demi-orques appartiennent combat. Certains seigneurs de guerre orques les élèvent
vraiment à l’une de leurs deux races, personne ne remet en parfois au rang d’espions et de tacticiens.
cause leur férocité ni leur valeur au combat. Les demi-orques aventuriers apprécient beaucoup de
Les demi-orques apparurent sur Golarion lors des pouvoir aller d’un endroit à l’autre, surtout loin des terres
premiers combats entre les orques et les humains, à la fin ravagées par les orques. Soldat chez les humains ou les
de l’âge des Ténèbres, quand la quête du Ciel des nains orques, un demi-orque survivra avec une maigre paye
chassa les féroces orques loin de leurs foyers souterrains jusqu’au jour où il mourra au combat. La vie d’aventurier
et qu’ils sortirent à la surface du monde. Aidés par la chape se finit généralement de la même manière, mais les
de ténèbres que la chute de la Pierre-Étoile répandit sur le chances de devenir riche sont bien plus grandes. Les demi-
monde, les orques écrasèrent les humains trop craintifs et orques servent souvent de « muscle sans cervelle » dans les
trop faibles. Ils terrorisèrent le centre et le nord de l’Avistan groupes d’aventuriers alors que ceux qui ont survécu à une
pendant des siècles, avant que les ténèbres ne se dissipent vie de brimades pour devenir aventuriers y sont souvent
et que les humains rebelles ne jettent leurs nouveaux parvenus grâce à leur astuce.

5
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

LES ELFES de Miérani, les elfes découvrirent les descendants de ceux


Les elfes ont connu leur apogée des milliers d’années avant qui étaient restés.
l’émergence des humains qu’ils ont souvent affrontés alors Incertains quant à cette découverte et victimes de pertes
que l’humanité se frayait avec violence un chemin vers la de plus en plus importantes dues aux attaques vicieuses des
civilisation. Malgré leurs talents martiaux et magiques drows et de leurs vils alliés surgissant des noires profondeurs,
supérieurs, les elfes n’ont pas pu endiguer la marée infinie les elfes firent effondrer les tunnels de Celwynvian et
des sauvages guerriers humains. abandonnèrent leur capitale hantée. Ils traversèrent l’Avistan
Les elfes n’ont jamais été une race féconde et ils ont en une grande procession à destination de l’ancien royaume
compris qu’ils devraient finir par céder la domination elfe de Kyonin, sur les rives du lac d’Encarthan. D’autres
du monde à leurs cousins barbares. Le nombre d’elfes partirent à l’ouest, le long du chapelet d’îles de la Varisie
s’amenuisant, les plus sages d’entre eux ont tourné leur et, au bord du monde, ils construisirent la Sombre Flèche.
attention vers une série de portails interplanétaires qui Pendant des générations, les elfes ne furent qu’une présence
furent créés dans l’antiquité pour explorer les nombreux éphémère : ils vivaient dans des royaumes forestiers reculés
mondes du système de Golarion. À la vieille de la Chute, ou sur des îles isolées. Mais lentement, au fil des siècles,
les elfes abandonnèrent la planète à son triste sort ils émergèrent de leurs places fortes et aujourd’hui, ils
et franchirent un de ces portails pour rejoindre une prospèrent partout où vivaient leurs ancêtres, en Avistan
mystérieuse communauté appelée Sovyrian, le légendaire et dans certaines régions du Garund, que les nouveaux
pays natal des elfes. dirigeants de ces terres acceptent ou non de reconnaître
Certains des rares elfes qui restèrent s’abritèrent du leur souveraineté passée.
cataclysme de la Chute dans de profondes chambres Les elfes sont plus grands et plus minces que les humains.
souterraines, dans les entrailles de Golarion. Là, dans les Ils possèdent des oreilles pointues et des pupilles si larges
plus noires ténèbres, ils découvrirent une terrible présence qu’elles occupent la majorité de l’œil. La plupart des elfes
et en furent changés à jamais. Leur peau devint noire vivent dans des endroits naturels et, avec le temps, ils ont
comme la nuit et leurs cheveux perdirent toute couleur. Ils adopté certains aspects de leur environnement. Dans les
étaient devenus des drows (terme signifiant « maudits »), terres civilisées, les elfes se parent de fines étoffes et la
des représentants corrompus des elfes, dotés de leurs pires haute noblesse de Sovyrian, que l’on aperçoit rarement,
défauts : capricieux, cruels, arrogants et traîtres. Et dans les est connue pour sa grâce surnaturelle et ses atours d’une
ténèbres ils prospérèrent et dominèrent les tribus voisines beauté étrangère.
de derros, de duergars et de troglodytes. Ils devinrent le Les elfes qui grandissent en dehors de la société
plus grand danger du monde souterrain. protectrice de leurs pairs vivent parmi des gens qui
En 2632, les elfes sentirent que leurs anciens ennemis vieillissent et meurent dans l’intervalle de temps qu’il leur
humains avaient suffisamment évolué pour qu’ils faut pour atteindre la majorité. Cette expérience marque
puissent les raisonner, et des milliers d’elfes quittèrent les elfes et les enracine dans une mélancolie que les elfes
Sovyrian pour rentrer sur Golarion, causant un grand « normaux » ne peuvent comprendre. Ils sont appelés les
tumulte dans tout l’Avistan. Ces elfes se réinstallèrent Délaissés, et constituent une part disproportionnément
dans nombre de leurs anciennes villes et prirent les armes grande d’elfes se prétendant aventuriers.
quand les seigneurs de guerre humains refusaient de
leur rendre leurs anciennes terres et de rreconnaître leur LES GNOMES
souveraineté. Ainsi, sous la grande cité de De toutes les races semi-humaines de Golarion, les
Celwynvian, dans la forêtf varisienne malicieux gnomes sont ceux qui se sont le plus accrochés

Les Azlantes
Les Azlantes furent
fure les premiers humains civilisés de Golarion. C’était une race fière à la peau
allant de l’olivâtr
l’olivâtre au blanc, et aux cheveux presque noirs. Aujourd’hui, il ne reste aucun Azlante de
sang pur, mais le leur culture était si riche que nombre des peuples qui héritèrent d’eux, notamment
les Chélaxiens et les Taldoriens, revendiquent leur ascendance azlante.
Étrangement
Étrangement, des légendes très répandues disent que, lorsque les f lots engloutirent le continent
perdu d’Az
d’Azlant, ils emportèrent aussi une partie de son peuple. Cette race d’humains rusés
dotés ded branchies se bat souvent contre les elfes de Sombre Flèche et l’on dit que le
cons
conseil régnant d’Absalom leur prête une oreille attentive. Ce sont les Aquatiques,
les Bas-Azlantes, les survivants dégénérés d’un fier empire à qui les mystères de la
vi
vie sous-marine firent perdre une part de leur humanité. Ce n’est qu’à Escadar, la
c du vice de l’île de Kortos, où ils possèdent une ambassade en surface, qu’ils
cité
é
échangent ouvertement avec les humains.

6
Atlas : Personnages
1
à leur ancienne immortalité. Quand les anciens Azlantes Aujourd’hui, on trouve des gnomes sur tout Golarion,
n’étaient encore que des primitifs curieux eff leurant la principalement dans les collines et les forêts de l’Avistan, là où
surface de ce qu’ils appelleraient plus tard la science, les ils bâtirent leurs premières enclaves et réussirent à conclure
gnomes ne vivaient pas sur le monde mortel de Golarion des accords de paix avec les indigènes. Les colonies gnomes
mais sur le mystérieux Premier Monde, le royaume des les plus vastes et les plus inf luentes du continent incluent
fées. Les gnomes apparurent lors de l’âge de l’Angoisse, Brastelwark, la capitale légendaire du roi des gnomes aux
quand les ténèbres de l’ère précédente se dissipèrent frontières du Chéliax, les insaisissables citadelles de Shay à
pour révéler un monde nouveau. Les conteurs ridés et Irrère près d’Halgrim, ainsi que la communauté accueillante
hâlés des anciennes enclaves gnomes connaissent une et animée de Thom dans les Royaumes Fluviaux.
anecdote ou un conte amusant pour chaque passage de Au Garund, les gnomes vivent au Nex et au Katapesh
leur histoire, depuis leur venue sur Golarion. Mais de et il semble que nombre d’entre eux aient joué un rôle
leur arrivée sur ce contient, ils disent juste que l’idée les important à la cour des pharaons de l’ancien Osirion. Les
frappa sans crier gare et qu’ils passèrent d’un monde à habitants des jungles du Mwangi considèrent les gnomes
l’autre par simple curiosité. Les plus vieux dragons et les comme des esprits maléfiques, peut-être parce que les
aboleths reclus évoquent, eux, une grande tragédie dans sombres canopées de la jungle attirèrent les Solitaires
le Premier Monde, une tragédie qui ref léta la dévastation retors à leur arrivée et les attirent aujourd’hui. Quelques-
que la Pierre-Étoile sema sur Golarion, et ils disent que unes des premières éditions des Chroniques des Éclaireurs
les gnomes fuirent leur foyer pour laver leurs mains contiennent des indications terriblement tentantes à
espiègles de tout soupçon. propos d’une société spriggane dégénérée qui habiterait
Les premiers gnomes de Golarion comprirent à dans une ville de pierre monolithique au cœur de la jungle.
peine ce que leur condition mortelle impliquait. Ils Mais aucune expédition ne l’a jamais trouvée.
abandonnèrent les concepts de famille et de parenté pour Les gnomes mesurent dans les quatre vingt dix
se ruer à la découverte de ce nouveau monde. Sans leur centimètres et les hommes sont un peu plus grands que les
intelligence inégalée et leur génie hors du commun, la femmes. Ils sont un peu plus grands et plus minces que les
diaspora des gnomes aurait signé sa perte car, comme le halfelins, possèdent des oreilles arrondies comme celles
Premier Monde, Golarion était rempli de créatures qui d’un humain mais leurs cheveux ont des couleurs vives
auraient été plus que ravies de dévorer des gnomes trop que les autres races n’obtiennent qu’avec une teinture.
curieux. Les gnomes ne savaient pas comment manipuler Leur peau a aussi une couleur inhabituelle, en accord avec
ce nouvel espace et les ombres de Golarion comme ils le le monde naturel, du blanc d’albâtre de la neige pure au
faisaient dans leur monde natal, et des milliers d’entre rose des f leurs en passant par le brun sombre des chênes
eux périrent, victimes des dangers de Golarion. La (et parfois, ils ont même une peau un peu verte !) De toutes
majorité des survivants durent leur salut aux enclaves, les races ordinaires de Golarion, ce sont les gnomes qui
des communautés de gnomes qui se formaient de façon semblent les plus étranges et les plus surprenants.
informelle pour se protéger mutuellement. D’autres La nature et le comportement imprévisible des gnomes
découvrirent que le Deuxième Monde avait ses propres renforcent encore leur caractère hors du commun déjà
ombres et ils s’en servirent pour déformer leur corps et visible au niveau de leur peau et de leurs cheveux. Le simple
leur esprit et devenir de dangereuses créatures capables fait d’exister dans le monde des mortels est un défi pour les
de se défendre. Les descendants de ces misanthropes gnomes dont l’essence même est liée au Premier Monde,
acariâtres, que les gnomes appellent les Solitaires, sont à ses changements et ses imprévus.
connus sous le nom de « spriggans » chez les humains. nomes ont donc tendance à
Les gnomes
uivre des buts étranges qui,
poursuivre

Les Chélaxiens
Les lointains descendants abâtardis des réfugiés azlantes se répandirent ent dans tout le sud de
l’Avistan comme si les dieux eux-mêmes leur avaient fait don de ces terres. Avec leurs traits
axiens diffèrent de leurs
marqués, leurs cheveux et leurs yeux noirs et leur peau très pâle, les Chélaxiens
cousins taldoriens au teint plus sombre en raison de nombreux croisements ments avec les pillards et
gendaires).
marchands ulfes à la peau claire (de qui ils tiennent aussi leurs colères légendaires).
Les Chélaxiens sont connus pour leur fierté et leur ambition. Ils font un complexe de
supériorité, chose qui les a accompagnée tout au long de leur histoire. Ils méprisent
xien et ils
la sauvagerie et respectent l’autorité. Il est facile d’offenser un Chélaxien
pardonnent difficilement, remâchant leur rancœur bien plus longtemps gtemps
que chez les autres peuples humains. On les trouve principalement dans
l’empire du Chéliax et dans ses anciennes colonies dont l’Andoran, le Galt, alt,
le Nirmathas, le Molthune et le sud de la Varisie. La plupart d’entre eux
parlent le taldorien.

7
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

croient ils, les « ancrent » sur Golarion. Ils collectionnent ruraux indépendants. En général, ils vivent à côté de leurs
surtout les amis et les histoires mais aussi des trésors cousins humains, dans les villes humaines, et gagnent leur
plus originaux comme des surnoms, des dés à coudre, des vie comme ils le peuvent, à la marge des grandes cités. Cette
vêtements, des ciseaux ou des objets mécaniques cassés. Les attitude les cantonne souvent dans le rôle de sous fifres
gnomes sont mal à l’aise dès qu’ils sont inactifs et la plupart ou de domestiques. Dans l’empire diabolique du Chéliax,
d’entre eux se lancent dans des projets pour s’occuper cela fait d’eux des esclaves appellés « anguilles », des demi-
pendant les périodes calmes de leur vie. hommes qui ne méritent que le mépris. Dans l’argot de ce
Les yeux surdimensionnés et le petit visage des gnomes milieu, une anguille est un ouvrier moins efficace qu’un
leur donnent un air amical, mais leurs muscles faciaux très humain mais qui vit plus longtemps car elle est douée d’un
souples leur dessinent parfois des sourires tout en dents optimisme sans pareil et d’une grande volonté de survie.
et des rictus inquiétants. Les gnomes aiment les blagues Elle se révolte rarement, lutte peu et s’entend généralement
et leur rire est communicatif, au début, avant de devenir bien avec les enfants du maître. Seule sa faiblesse physique
agaçant et (parfois) terrifiant. Pour les plaisanteries et les permet de l’acheter à un prix abordable.
rires (comme pour le reste d’ailleurs), les gnomes ne savent Malgré une soif de voyager provenant de leur insatiable
pas quand il faut s’arrêter. curiosité, les halfelins sont très attachés à leur foyer. Ils sont
très fiers de leurs demeures et dépensent souvent plus qu’ils
LES HALFELINS ne devraient pour améliorer son confort. Ce sens du confort
Les halfelins sont de petite taille et ont tendance à se domestique en fait de parfaits serviteurs, des majordomes
fondre dans le paysage : les autres races de Golarion et des cuisiniers. Les halfelins ne voient aucune honte à
ne leur prêtent donc guère attention. L’origine de ces exercer ces métiers et même les halfelins inféodés ou réduits
créatures remonte à l’aube de l’humanité. On dirait qu’ils en esclavage sont très fiers de leurs travaux.
sont aux côtés des humains depuis toujours. Ils vivent Cela étant, même le serviteur le plus assidu finit
dans leurs villes, adoptent leurs coutumes et leur servent par se lasser de son travail et espère parcourir le vaste
de cuisiniers, de saltimbanques et de domestiques. Il est monde. Les halfelins comparent sans cesse les mérites
facile de considérer que leur présence va de soi. de la vie d’aventurier, de criminel et de la perspective
Mais même si le monde ne prête guère attention aux d’un enrichissement rapide avec la sécurité de leur vie
halfelins, eux l’observent toujours attentivement. Ce sont des actuelle. Et quand l’occasion se présente d’en changer, ils
opportunistes invétérés. Physiquement, ils sont incapables la saisissent sans hésiter. La vitesse à laquelle un halfelin
de faire face aux rigueurs de Golarion et ils savent donc décide d’abandonner une vie pour une autre prend souvent
quand se courber sous la tempête et quand se cacher. Mais les autres races au dépourvu. Le halfelin, lui, est à l’affût,
la curiosité des halfelins prend souvent le pas sur leur bon toujours prêt. Il part uniquement si l’occasion se présente
sens, ce qui leur donne régulièrement de mauvaises idées mais il ne la laisse jamais passer.
dont ils essaient de réchapper. Les autres races considèrent Les halfelins mesurent quelques centimètres de moins
que les halfelins ont de la chance car ils arrivent très souvent que les gnomes et ce qui leur manque en taille et en force,
à se sortir de justesse d’un mauvais pas. Mais en vérité, ce ils le compensent par leur courage et leur optimisme. Ils
sont les halfelins eux-mêmes qui se mettent dans ont la plante des pieds naturellement couverte de corne et
des situations dangereuses. Ce n’est pas qu’ils le cou de pied recouvert d’une touffe de poils. La plupart
dangereux c’est qu’ils ne
ignorent que c’est dangereux… préfèrent donc voyager pieds nus. Ils ont généralement
peuvent pas s’en empêcher. la peau couleur amande et les cheveux châtains, de plus
Les halfelins ne possèd
possèdent pas de terre en plus foncés au fur et à mesure que l’on approche de la
natale et ne contrôlent pas de colonies mer Intérieure. Du point de vue émotionnel, les halfelins
plus importantes qu que des villages embrassent tous les extrêmes. Ils sont à la fois sereins et

Les Garundis
Une ancienne race d d’humains à la peau sombre, sans lien connu avec les Azlantes, domine le Garund,
le vaste continent au sud de la mer Intérieure. À l’aube de l’antiquité, ils émergèrent de l’extrême
sud du contient. Le teint très sombre, courant chez les habitants du Geb par exemple, représente la
lignée la plus pure de cette ancienne et noble race. Dans les pays du nord comme la Thuvie, là où le
sang des Avistana
Avistanais et des Kéléshites est plus abondant, la peau des Garundis va du brun clair au
rouge profond ded la caste dirigeante d’Osirion. Les Garundis ont souvent des pommettes hautes
et leurs cheveux blanchissent prématurément. Ils parlent l’osirien bien qu’ils possèdent quantité
de dialectes. Les
L Garundis habitent principalement à l’est du Garund et l’on en trouve aussi au
nord, en Os
Osirion au sud, dans le Geb et au-delà. Certains Garundis migrèrent à travers le
contine
continent pour s’installer sur la côte ouest, mais ils sont largement dépassés en nombre
par lles Mwangis avec qui ils se reproduisent rarement.

8
Atlas : Personnages
1
nerveux, paresseux mais enthousiastes dès que leur intérêt denses qui pèsent quarante-cinq kilos de plus que ce que leur
est éveillé. Ironiquement, leur plus grand atout tient au fait apparence laisserait penser, en raison de leur forte ossature
que les autres races les croient faibles et si les halfelins ont et de leur musculature très développée. La majorité des nains
un avantage, c’est bien celui d’être toujours sous-estimés. ont les cheveux longs et les hommes portent une longue barbe.
Les traditionalistes la coiffent en tresses complexes ornées de
LES NAINS petits trophées de guerre ou de perles qui symbolisent les
L’histoire des nains se divise en trois époques. La première évènements importants de leur vie. Se raser représente un
correspond à la vie souterraine de leurs ancêtres, une sombre rejet délibéré des anciennes traditions naines.
époque de dur labeur et de travail monotone. La seconde Les aventuriers nains ont tendance à être les membres les
représente l’apogée de la culture naine et de son inf luence. plus réservés et les plus conservateurs de leur groupe tandis
Elle englobe les guerres épiques des nains contre les orques que chez eux, on considère que leur volonté de s’immerger
et les gobelins, y compris leur dernière bataille et leur percée dans le monde des « races héritières » est une folie de jeunesse
vers la surface de Golarion, toujours privée de lumière par passagère. Les nains considèrent les elfes comme des faibles
l’âge des Ténèbres. La troisième époque débute vers la fin de qui abandonnèrent le monde durant l’âge des Ténèbres et
l’ère humaine de l’âge de l’Angoisse, quand la chape d’ombre permirent ainsi aux orques de régner en maîtres. Ils voient
et de malheurs due à la chute de la Pierre-Étoile finit par se les demi-orques comme la progéniture d’une race que les
dissiper… et que la gloire des nains s’étiola avec elle. leurs combattirent pendant des millénaires avant même que
Les chaînes de montagnes et les forêts vierges de l’Avistan les humains ne commencent à compter les siècles. Personne
témoignent de la gloire des nains d’autrefois, que l’on n’a la rancune aussi tenace qu’un nain.
devine encore dans leurs citadelles abandonnées ou leurs Mais même un nain entêté peut voir au-delà des préjugés
sanctuaires érodés et étouffés par la mousse. Aujourd’hui, de son peuple et faire des exceptions pour des camarades,
les nains ne sont plus assez nombreux pour peupler leurs une fois qu’ils ont prouvé leur valeur au combat. Les nains
anciennes villes et, si certains endroits leur appartenaient accordent plus de valeur à l’amitié qu’aux gemmes et à l’or
jadis, d’autres créatures s’y sont installées. Et elles ne qui alimentent pourtant leur soif d’aventure.
partiront pas sans combattre.
De nos jours, on trouve la majorité des nains au nord est LES CLASSES
des montagnes des Cinq Rois et un conseil se rassemble Bien que la plupart des personnages qui luttent pour la survie
à Cimier tous les deux cents ans pour discuter des affaires sur Golarion soient des gens du peuple, des experts ou des
naines d’importance. Au fil des siècles, ces rassemblements hommes d’armes, les véritables héros sont faits d’un bois plus
sont devenus de plus en plus houleux et diversifiés car les dur. Cette section explore chaque classe ordinaire et lui donne
communautés naines sont de plus en plus isolées les unes des une place sur Golarion. Ces descriptions incluent aussi des
autres. Les guerriers scaldes aux joues roses de Kalsgard dans règles alternatives pour que chaque classe puisse harmoniser
les Terres des rois de Linnorm et les nains contemplatifs, ses pouvoirs au cadre de campagne Pathfinder Chronicles.
trapus et imberbes de la caste d’Ouat, en Osirion,
partagent peut-être le même sang, mais leurs cultures sont Barbare
radicalement différentes. À notre époque, être un nain est un Les barbares sont
ont des incompris et une grande
concept changeant, et les anciens des plus vieux halls nains partie de cette incompréhension provient
reconnaissent bien cette disparité pour ce qu’elle est : le signe de la grande variété
ariété de leurs modes de
que la société naine est sur le point de disparaître. vie. Les tribus qui règnent sur les Terres
En moyenne, les nains mesurent une trentaine de
des rois de Linnorm
norm suivent les rites et
centimètres de moins que les humains et sont plus trapus
les traditions dee leurs ancêtres, ce qui
que les demi-orques. Ce sont des créatures incroyablement

Les Kellides
La nature curieuse et violente des hommes des tribus kellides des plaines du nord d de l’Avistan pousse
beaucoup de ces humains à mener une vie d’exploration et d’aventure dans les terres méridionales
tempérées de la mer Intérieure. La majorité du monde civilisé considère les Kellides ides comme des
primitifs aux cheveux sombres, musclés et endurcis par les rudes conditions de viee des plaines
des Seigneurs des mammouths et de la Numérie. Certains Kellides pratiquent unee ancienne
religion animiste mais la majorité d’entre eux vénèrent Gorum.
Pris au piège entre la reine sorcière traîtresse d’Irrisen à l’ouest et la désolation de la Plaie
du Monde à l’est, les Kellides se méfient de la magie et même ceux qui ont abandonné onné leur
foyer plein de superstitions pour aller vivre dans les terres civilisées du sud méprisentrisent la
magie profane. On trouve des Kellides dans tout l’Avistan (en particulier en bordure dure de
l’ancien empire du Chéliax). La majorité des Kellides parlent le hallit et ne perdent nt pas
leur temps à apprendre le langage écrit des peuples plus faibles.

9
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

font d’eux les barbares les plus « civilisés » tandis que leurs artiste qui souhaite gagner de l’argent en montant sur scène
cousins de Sarkoris ne sont guère plus que des monstres qui appartienne à une guilde de la ville, ce qui ne laisse aux
attaquent et dévorent tous ceux qui croisent leur chemin, indépendants que les rues.
hommes ou animaux. Apparence. Dans les grandes villes de la mer Intérieure, les
Apparence. La plupart des barbares s’habillent de façon bardes portent des vêtements colorés pour attirer l’attention
simple à l’aide de matières premières issues de la chasse, sur leurs représentations. Dans les régions plus sauvages,
que ce soient des fourrures, des écailles ou du cuir. Les ils s’habillent comme les gens du peuple pour mieux se
barbares qui appartiennent à une tribu particulière portent fondre dans la foule si les choses tournent mal. Les artistes
issus d’une école de renom portent souvent un insigne ou
souvent un colifichet ou un talisman qui symbolise cette
un sceau pour montrer leur affiliation, bien que certains
appartenance. La plupart des tribus utilisent des peintures
préfèrent placer cette marque sur leur instrument.
de guerre pour aller au combat, mais les tribus les moins
Nations. Toutes les nations de Golarion ont des bardes,
civilisées les portent en permanence. Les barbares des
quelle que soit leur spécialité. Au nord, on trouve surtout des
jungles du Garund s’habillent comme leurs cousins combattants Scaldes qui chantent les exploits des leurs avant
nordiques mais portent plus volontiers des tatouages. de chevaucher au cœur de la mêlée. Sur les côtes de la mer
Nations. En Avistan, les barbares viennent généralement Intérieure, les artistes sont formés dans l’une des grandes
des Terres des rois de Linnorm, du royaume des Seigneurs écoles d’Absalom, d’Oppara ou de Couronne d’Ouest. Nombre
des mammouths, de la Plaie du Monde, de Numérie et du de bardes de l’extrême sud jouent aussi le rôle de gardiens du
plateau de Storval en Varisie. Au Garund, on les trouve savoir et utilisent leurs chants et leurs danses pour retracer
surtout dans les terres Inondées et au Mwangi. l’histoire de leur peuple. Seule la nation de Razmiran interdit
Pouvoirs de classe. Les barbares des froides étendues les artistes au profit des litanies de sa foi dévorante.
des Terres des rois de Linnorm, du royaume des Seigneurs Pouvoirs de classe. Les bardes formés dans l’une des
des mammouths et de Sarkoris possèdent parfois une grandes écoles de la mer Intérieure ont tendance à préférer
Résistance au froid au lieu de Sens des pièges. un instrument aux autres et se concentrent dessus. Ces bardes
ont une formation spécialisée à la place du savoir bardique.
Résistance au froid (Ext). Au niveau 3, le barbare gagne
Résistance au froid 2. Cette résistance augmente de 2 Entraînement spécialisée (Ext). Au niveau 1, le barde
tous les 3 niveaux jusqu’à un total de 12 au niveau 18. choisit une seule et unique forme de la compétence
Représentation. Quand il utilise sa musique de barde
avec cette compétence, on considère qu’il a 2 niveaux
de plus en ce qui concerne ses effets et le DD de son
Barde jet de sauvegarde. De plus, un barde qui dispose d’une
Des danseurs royaux d’Osirion aux sauvages Scaldes de
Entraînement spécialisée peut utiliser sa musique de barde
Numérie, les bardes se produisent sur tout Golarion. Bien
1 fois de plus par jour, tant qu’elle correspond à la forme
que les gens du peuple les accueillent volontiers dans toutes
de Représentation qu’il a choisie.
les tavernes, d’autres les considèrent comme des vagabonds
et des voleurs (une réputation que certains ont bien méritée).
Ces artistes de talent peuvent exercer leur métier n’importe
où et disposent donc de plus de liberté que la plupart des
Druide
Il y a très peu de druides sur Golarion, et leur rareté est
gens, mais cela ne va pas sans restrictions. À
amplifiée par leur propension à rester à l’écart. La majo-
Absalom par exemple, la loi exige que tout
rité des druides sont des êtres solitaires qui préfèrent la

Les Kéléshit
Kéléshites
L’intérieur du Casmaron,
Ca à l’est du Taldor, est un endroit fantastique, fait de déserts. Un monde
civi
fabuleux de civilisations érodées qui habitent des villes en ruines aux monuments décrépis et
aux pierres inst
instables. Les empires du Taldor et du Chéliax rayonnèrent autrefois en occident et
l’empire padich
padichah de Kélesh domina l’orient… et le domine encore de nos jours. Le Qadir est
l’avant poste kéléshite
kél le plus à l’ouest, sur les rives de la mer Intérieure, et c’est de là que l’empire
lança des offens
offensives agressives sur l’Avistan et le Garund. Ces actes causèrent guerres et tumulte
par le passé ma
mais la région vit à présent un siècle de commerce et de coopération réticente.
deh
En dehors du Qadir, on trouve des Kéléshites à Absalom, au Katapesh, en Osirion et au
Nex. Ils sont fiers de leurs talents de cavaliers, de leur hospitalité et de leur musique.
Hom
Hommes et femmes possèdent de longs cheveux noirs et les hommes portent souvent
un
une longue barbe. La majorité des Kéléshites des côtes de la mer Intérieure parlent
le kéléshite.

10
Atlas : Personnages
1
compagnie de la nature à celle des leurs… même à celle Ensorceleur
des membres de leur ordre ! Les druides de la loge des Bien que la majorité des gens ne puissent faire la différence
Bois sauvages sont l’une des rares exceptions à cette règle entre un ensorceleur et un magicien, ceux qui le peuvent
et on les trouve sur l’île d’Arenway, au centre du bois de respectent et craignent les gens nés avec le don inné pour la
Verduran. Les gens qui remontent le cours du Sellen né- magie profane. Les ensorceleurs de Golarion sont souvent
gocient souvent avec eux et promettent de ne pas abîmer les descendants d’une puissante créature magique, qu’il
la forêt en échange de la protection des druides et du droit s’agisse d’un dragon, d’un démon ou même d’un ange.
de passage. Les mystérieux druides d’Arenway accueillent D’autres développent ces dons sans filiation particulière.
aussi l’assemblée des Âges, à chaque solstice d’été. À cette Le monde de la magie profane s’est lancé dans un grand
période, les druides de l’Avistan et du Garund aff luent débat pour savoir s’il s’agit d’un phénomène naturel ou
tous vers l’île pour une réunion ésotérique. si cela est dû à l’environnement. Certains affirment que
Apparence. Les druides préfèrent les vêtements et les les ensorceleurs sont de plus en plus nombreux alors que
armes qu’ils fabriquent eux-mêmes à celles faites par d’autres démentent vivement cette hypothèse.
d’autres. Cela se traduit donc par des tuniques de laine Apparence. Bien que l’apparence des ensorceleurs varie
grossière et de fibres végétales, des pantalons et des bottes beaucoup, ils ont tendance à se diviser en deux groupes.
de cuir et des armes de bois. Les druides aventuriers por- Certains ensorceleurs, fiers de leurs dons, s’habillent
tent souvent des armes et un équipement métallique par généralement de couleurs vives et de parures élaborées
nécessité mais préfèrent les objets naturels. pour attirer l’attention sans avoir recours à leur magie,
Nations. Un druide se sent chez lui partout où la nature tandis que d’autres veulent garder le secret sur leurs
règne, des déserts de la Thuvie aux froides étendues de la pouvoirs et s’habillent de manière à se fondre dans la
Couronne du Monde. Les endroits pervertis ou détournés population et à passer inaperçu.
des voies de la nature comme la Plaie du Monde, le Geb, le Nations. On trouve des ensorceleurs dans tous les pays
Nex, le Roncier ou les terres Inondées sont les seuls lieux de Golarion bien qu’ils soient plus nombreux sur l’île
presque totalement dépourvus de druides bien que, même d’Herméa dont on dit que le seigneur dragon aide et stimule
dans ces régions anormales, on puisse rencontrer un drui- la magie innée. D’autres régions ont vu quantité de magie
de qui essaye de rétablir l’ordre naturel. au fil des ans, comme le Geb, le Nex, le Sarkoris et la Varisie,
Pouvoirs de classe. En raison de l’avancée continue produisent plus d’ensorceleurs que leurs voisins.
de la civilisation lors de l’âge de l’Avènement, beaucoup Pouvoirs de classe. Les ensorceleurs de l’île d’Herméa
de druides cherchèrent refuge dans les montagnes. Ces ne convoquent pas de familiers comme ceux du continent.
druides se sont habitués au terrain rocheux et disposent Ils se concentrent sur l’accumulation de réserves de
donc de la capacité de Déplacement facilité en montagne magie innées, en cas de besoin. Ce pouvoir remplace la
au lieu de Déplacement facilité. Convocation de familier.

Déplacement facilité en montagne (Ext). Un druide qui dispose Réserve secrète (Sur). Au niveau 1, un ensorceleur qui
de ce pouvoir peut se déplacer en terrain rocheux à sa vitesse dispose
se de ce pouvoir peut utiliser une réserve d’énergie
de base sans subir de dégâts ou d’autres inconvénients. magique
que pour lancer un sort supplémentaire. Il peut se
Les terrains modifiés par magie, comme pierres acérées, servir de cette réserve pour lancer n’importe quel
l’affectent normalement. sort connu
onnu mais est ensuite fatiguéé s’il
parvient
nt à lancer le sort. Si le
sort appartenait
ppartenait au plus haut

Les Mwangis
Les habitants du centre du Garund sont relativement petits et minces et ontt la peau sombre. La
majorité des peuples des côtes de la mer Intérieure les considèrent comme des primitifs et leur
prêtent une réputation de sauvagerie tribale. Le Mwangi englobe la majorité du sud du continent, et
sous ce terme général se cache un peuple très diversifié. Les Mwangis constituent
ent l’un des peuples les
plus mystérieux et les plus méconnus de Golarion.
Le développement culturel des Mwangis varie beaucoup, des habitants des marais qui se déplacent
en canoë jusqu’aux bouchers et aux marchands de chair civilisés du cap de la Désolation, à
la pointe sud du Garund. Sur la côte occidentale, les Mwangis sont réputéss pour être
d’excellents guides et bateliers et en Thuvie, certains se sont adaptés à la civilisation
vilisation
décadente du nord et font partie de la caste dirigeante. Les Mwangis luttent parfois
farouchement contre les immigrants garundis mais il leur arrive tout aussi
fréquemment d’adopter leurs coutumes. La plupart des Mwangis parlentt le
polyglotte.

11
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

niveau de sort que l’ensorceleur est capable de lancer, il Pouvoirs de classe. Autour de la mer Intérieure, de
est épuisé. Un ensorceleur fatigué ou épuisé ne peut pas nombreuses académies enseignent la pratique des armes, la
se servir de ce pouvoir. L’ensorceleur peut faire appel à tactique, la diplomatie et d’autres talents utiles en temps de
ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son bonus guerre. Les guerriers qui suivent ces cours peuvent choisir
de Charisme. des compétences de classe supplémentaires. Cette option
remplace le don de guerrier supplémentaire au niveau 1.

Guerrier Compétences de classe. Un guerrier entraîné dans une


Les guerriers forment l’ossature de la plupart des armées et université martiale ou une école de guerre gagne les
des milices. Ils représentent aussi la majorité des mercenaires compétences de classe suivantes (en plus de celles qu’il
de Golarion. Les gens s’entraînent couramment aux arts de possède déjà en tant que guerrier) : Connaissances
la guerre, surtout compte tenu des conf lits récents et en (architecture et ingénierie) (Int), Connaissances (géographie)
cours. Bien que l’on trouve beaucoup d’hommes d’armes, (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Diplomatie
les guerriers sont bien plus demandés et c’est souvent eux (Cha), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha).
que l’on choisit pour diriger un groupe ou affronter des Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur Int) x4
ennemis particulièrement dangereux. Des compagnies Points de compétence par niveau supplémentaire : 4 +
mercenaires presque uniquement constituées de guerriers modificateur Int
vendent leurs épées au plus offrant et acceptent les tâches
les plus dangereuses. Dans un métier où les cicatrices sont
des symboles d’honneur, les guerriers ont souvent plus que Magicien
leur part d’honneur. Cloîtrés dans d’anciennes bibliothèques, penchés sur des
Apparence. Il y a peu de classes dont l’apparence varie volumes de connaissances oubliées, les magiciens sont
plus que celle des guerriers. La plupart d’entre eux portent des êtres étranges. La plupart des gens craignent leurs
une armure et des armes diverses mais passées cela, les pouvoirs mais respectent leur savoir. Les magiciens de
différences sont légion. Certains portent de nombreuses Golarion ont tendance à se concentrer sur leurs études et
médailles pour prouver leurs conquêtes ou leurs prouesses à voyager à la recherche de nouveaux sorts ou de nouvelles
tandis que d’autres méprisent ce genre de décorations et connaissances à ajouter à leur répertoire. D’autres évitent
préfèrent porter un équipement intimidant comme un cette voie et développent leurs connaissances par la
casque en forme de dragon ou des armes démoniaques. recherche et l’expérimentation. Ils passent des heures
D’autres encore préfèrent se fondre dans la masse et dans leur laboratoire à travailler sur de nouveaux sorts,
portent des armures usées sans ornements. Les nobles de nouveaux objets magiques ou de nouveaux théorèmes.
ou les membres d’une force organisée portent souvent un Dans les deux cas, les magiciens ont toujours leur objectif
symbole héraldique sur leur bouclier ou leur cape. Certains à l’esprit, qu’ils soient la connaissance, le pouvoir ou la
vont jusqu’à porter une bannière pour impressionner les gloire.
gens ou annoncer leur identité. Apparence. Beaucoup de magiciens sont tellement
Nations. Les guerriers viennent de tout Golarion. Alors que obsédés par leurs objectifs que leur apparence personnelle
les barbares sont plus nombreux au nord de l’Avistan et au cœur leur importe peu. Après tout, quand vous sondez les
g
du Garund, on y trouve aussi des guerriers qui s’entraînent profondeurs de l’univers, quelle importance que votre robe
armu
avec les armes et les armures locales et soit tâchée ? D’autres prennent grand soin de leur allure et
affinent leurs talents martiaux.
ma choisissent des vêtements dignes de leur statut particulier

Les Taldorie
Taldoriens
À l’est, les Azla
Azlantes qui fuirent la chute de leur pays se mêlèrent aux Kéléshites de la frontière
des anciens dé déserts de l’empire. Au fil du temps, les descendants de ces unions formèrent le
royaume du Ta Taldor, la plus vieille nation des côtes de la mer Intérieure. Le Taldor n’est plus que
l’ombre de ce qu’il
q était, puisqu’il s’étendait autrefois sur le sud de l’Avistan et absorba presque
le Chéliax. On trouve des Taldoriens jusque dans les Royaumes Fluviaux et l’Ustalav.
Les Taldorie
Taldoriens ont généralement les cheveux châtains et une peau mate qui trahit leur sang
kéléshite. Les hommes aiment les barbes courtes tandis que les femmes portent des perruques
élaborées ornées
or de boucles frivoles et de rubans délicats. Symbole de la décadence qui ronge
le Taldor ddepuis des siècles, ces perruques sont un signe de statut social qui débouche sur
de féroces compétitions entre rivales. La majorité des Taldoriens parlent le taldorien, la
langue de leur ancien empire.

12
Atlas : Personnages
1
et de leur prestige. Ils portent des robes colorées, ornées de Apparence. Les moines aiment s’habiller simplement,
gemmes, de métaux précieux et de babioles magiques. avec des robes amples ou des vêtements qui n’entravent pas
Nations. Les magiciens constituent un groupe varié et leurs mouvements. Ces habits sont généralement décorés
on en trouve dans presque chaque communauté. Il existe sobrement bien que certains ordres exigent que leurs
de grandes écoles de magie à Absalom, au Chéliax, au Geb, membres portent des uniformes un peu plus extravagants.
au Kyonin, au Nex, au Nidal, au Rahadoum et en Varisie, et Quoi qu’il en soit, la propreté et l’ordre jouent un rôle
toutes possèdent leur propre philosophie. important dans la tenue de chaque moine.
Pouvoirs de classe. Les magiciens formés à Nations. Les ordres monastiques sont rares en Avistan
l’Arcanamirium, la célèbre université des arts magiques comme au Garund si l’on excepte l’Herméa et l’île de
d’Absalom, passent la majorité de leur temps à étudier les Jalmeray. Ces deux nations accordent une grande valeur à
applications pratiques de leurs sorts, souvent sur l’aire de la pureté de l’individu et comptent de nombreux moines.
duel de l’école. Certains d’entre eux sont donc devenus L’expansion de l’Église d’Irori a poussé certains temples à
des mages duellistes au lieu d’apprendre l’Écriture des entraîner des moines pour lui rendre hommage.
parchemins au niveau 1. Pouvoirs de classe. Les moines de l’île de Jalmeray
descendent des Vudrains et n’ont pas les mêmes traditions
Mage duelliste (Sur). Les magiciens doués de ce pouvoir que les moines de l’ouest. Ils peuvent choisir leur don
sont spécialement entraînés pour tirer le maximum de supplémentaire dans une liste différente.
leurs sorts quand ils ont besoin de prendre le dessus sur
un adversaire. Quand un magicien tire parti d’un sort, il Don supplémentaire. Au niveau 1, le moine peut choisir
peut choisir l’un des effets suivants : augmenter le DD Science de la lutte ou Tir à bout portant comme don
du sort de +1, ajouter +2 au test de niveau pour vaincre supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir Uppercut ou
la résistance à la magie ou gagner un bonus de moral de Parade de projectiles et au niveau 6, il a le choix entre
+2 au jet d’attaque de ce sort. Le magicien peut utiliser ce Science du croc-en-jambe ou Tir rapide. Le moine n’a pas
pouvoir un nombre de fois par jour égal à son bonus d’In- besoin de remplir les conditions requises ordinaires pour
telligence. Ce pouvoir est une action rapide (libre). accéder à ces dons.

Moine Paladin
Bien que beaucoup recherchent la pureté du corps ou de Peu de classes d’aventuriers suscitent autant de respect
l’esprit, peu de gens ont le courage de suivre la voie du et d’estime que les paladins. Les gens du commun les
moine et cette classe est donc très rare sur Golarion. Il honorent et les admirent car ils représentent le bien et
y a peu d’ordres monastiques en Avistan et au Garund et la vertu. Bien que, dans de sinistres contrées, on évite ou
ceux qui existent sont de petite taille. Bien que certains chasse parfois ces guerriers vertueux, la majorité
on pourchasse
aspirants moines étudient seuls, la majorité de ceux qui dins partent au-devant des ténèbres afin de leur
des paladins
ne font pas leur apprentissage dans une institution le apporterr la lumière. Beaucoup servent
font sous la tutelle d’un maître solitaire. On peut trouver Iomédae,, la déesse exaltée du courage
ces apprentis sur tout Golarion, occupés à accomplir des ustice mais bon nombre
et de la justice rree
tâches qui renforceront leur corps et à apprendre tout ce d’entre eux servent Érastil
que leur maître peut leur enseigner pour enrichir leur nt sur les gens du
et veillent
esprit. La plupart des moines vénèrent Irori qui promet de peuple. D’autres, généraux
leur montrer le chemin vers la perfection personnelle. mandants apprécient
mandants,
ou commandants,

Les Tianais
Les habitants reclus de Tian Xia habitent un vaste continent de l’autree côté du monde.
Ces terres se trouvant très loin de l’Avistan et du Garund, on voit peu dee Tianais autour
de la mer Intérieure, bien que l’on en trouve quelques-uns sur les marchés hés du Katapesh
et d’Absalom. Quelques explorateurs et réfugiés tianais traversent chaque que année les
étendues arctiques traîtresses de la Couronne du Monde et sont donc un peu plus
connus dans les terres du nord comme la Varisie et les Terres des rois dee Linnorm.
Les Tianais n’appartiennent pas tous à la même race ni à la même culture ulture mais
cette distinction échappe aux Avistanais comme aux Garundis qui les considèrent
comme un peuple unique. Malgré leurs différences, les Tianais ont tous les cheveux
n de la mer
noirs et lisses et le teint olivâtre. Ceux que l’on rencontre dans la région
Intérieure parlent généralement le tianais.

1133
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

les préceptes de Torag tandis que les serviteurs de Sarenrae Tout mort-vivant qui se trouve à moins de 9 m du paladin
parcourent le monde pour répandre sa parole lumineuse. émettant cette lumière reçoit 1d6 points de dégâts par
Certains paladins adorent Abadar, Irori ou Shélyn mais ils round par tranche de deux niveaux du paladin. Un jet de
sont bien moins nombreux que les autres, encore moins Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du paladin + modificateur de
nombreux que ceux qui suivent le chemin de la vertu sans Cha du paladin) permet de réduire ces dégâts de moitié.
pour autant se consacrer à un dieu unique. Le paladin peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par
Apparence. À moins que les circonstances n’exigent une semaine tous les trois niveaux jusqu’à un maximum de
certaine discrétion, les paladins aiment être impeccablement cinq fois par semaine au niveau 18.
propres et ordonnés, afin que leur apparence ref lète leur
dévotion. Une tenue négligée est signe de peu de foi et ce genre
d’attitude est fortement déconseillé. Les paladins de Golarion Prêtre
portent fièrement le symbole de leur foi sur leur équipement À l’exception des athées du Rahadoum, la religion joue un
mais sans ostentation. Ils arborent souvent un symbole ou rôle important chez la plupart des peuples de Golarion. Les
un gage en signe de loyauté envers le pouvoir séculier qu’ils prêtes dévoués à des divinités neutres ou bienveillantes
servent, que ce soit un roi, un général ou une dame. sont donc très appréciés dans la majorité des communautés
Nations. Les paladins abondent au Mendev où ils tandis que ceux qui vénèrent de sombres puissances sont
retiennent les hordes de démons qui infestent la Plaie méprisés et bannis de nombreuses villes. Les prêtres sont
du Monde. Dernier-Rempart est aussi un phare pour les très demandés pour leurs talents de guérisseurs, leurs
paladins et la Citadelle sacrée de la lumière à Vigil entraîne dons de divination ou leurs conseils divins. Les prêtres
chaque année de plus en plus de défenseurs de la lumière. sédentaires offrent généralement ce genre de services
L’Andoran possède un petit régiment de guerriers sacrés qui tandis que ceux qui choisissent une vie d’aventure en sont
se servent de leur foi pour soutenir leur idéologie politique dispensés et se chargent d’autres devoirs au nom de leur
comme les membres de l’ordre des Chevaliers de l’aigle. De Église. Les prêtres errants répandent la parole de leur
nombreux paladins viennent d’Absalom, du Brévoy, d’Osirion dieu sur tout Golarion par leurs actes et leurs sermons
et du Taldor, mais les guerriers saints qui n’ont pas suivi publics. Certains les considèrent comme une nuisance
d’entraînement conventionnel viennent de tout Golarion. passagère mais ils sont généralement tolérés. (Voir le
Pouvoirs de classe. Les paladins formés dans la Citadelle Chapitre 4 pour de plus amples informations sur les dieux
sacrée de la lumière se concentrent en priorité sur la de Golarion).
destruction des morts-vivants et sont souvent chargés de Apparence. La plupart des prêtres possèdent deux types
purifier les terres souillées autour de Gibet par son aura de vêtements : des habits de cérémonie pour les jours
de nécromantique. Au niveau 6, ces paladins gagnent le saints et les sermons et des vêtements ordinaires brodés
pouvoir de Flamme purificatrice au lieu de la Guérison des de l’emblème de leur foi. Les aventuriers privilégient
maladies et de ses améliorations ultérieures. généralement le côté pratique plutôt que l’iconographie
religieuse mais les riches prêtres ornent souvent leur
Lumière de pureté (Sur). À partir du niveau 6, un paladin armure, leur bouclier et leur cape du symbole de leur dieu
disposant de ce pouvoir peut émettre une explosion de ou l’intègrent dans les ornements de leurs armes et de
lumière aveuglante une fois par semaine, qui fonctionne leurs bijoux.
comme un sort de lumière du jjour sauf que
q la lumière ne Nations. On trouve des prêtres dans toutes les nations de
brille qu’un round par niveau de paladin. Golarion à deux exceptions près. La religion est strictement

Les Ulfes
Des millénaires de commerce et de pillage des océans ont permis aux gènes des pâles habitants
des Terres des rois de Linnorm de se reproduire dans tout l’Avistan. Il y a environ deux mille ans,
leurs armadas de vaisseaux à la proue sculptée en forme de dragon émergèrent de la mer de
Vapeur pour piller la côte est de l’Avistan, ce qui changea le cours de l’histoire et modifia les
lignées d’innombrables nations. Au cours des derniers siècles, ces raids se sont raréfiés, en
particulier depuis que le Chéliax s’est emparé de l’arche d’Aroden, la porte qui ouvre sur les
richesses de la mer Intérieure. Pour autant, les prouesses marines et la témérité des Ulfes
restent légendaires et datent de bien avant l’histoire connue des nations d’Avistan.
Les Ulfes ont de longs cheveux blonds, châtains ou roux, parfois nattés en une
tresse toute simple, et portent souvent la barbe. Les femmes prennent la coiffure
bien plus au sérieux et disposent les tresses de leurs cheveux selon des motifs
symboliques à valeur artistique, représentative ou sentimentale. La majorité des
Ulfes parlent le scalde, leur langue natale.

144
Atlas : Personnages
1
interdite au Rahadoum, c’est pourquoi peu de prêtres Apparence. Les rôdeurs portent des vêtements adaptés
viennent de ce pays. Au Razmiran, la religion est interdite à leur environnement : fourrures et lourds manteaux dans
et la seule « foi » autorisée est celle qui vénère Razmir lui les zones froides ou cuirs légers et capes diaphanes dans les
même. Les prêtres des Exaltés (les dieux vivants Iomédae, zones chaudes. Ils teignent souvent leurs habits de façon
Norgorber et Cayden Cailean) viennent généralement à se fondre dans la végétation locale. Certains rôdeurs
d’Absalom et ceux qui ont fait leur apprentissage ailleurs vont jusqu’à incorporer des plantes dans leurs vêtements.
mettent souvent un point d’honneur à entreprendre un L’apparence négligée des rôdeurs pousse beaucoup de gens
pèlerinage vers ce lieu sacré. à penser que ce sont des sauvages à qui il ne faut pas se fier.
Pouvoirs de classe. Les prêtres qui vénèrent un des Les rôdeurs qui appartiennent à des unités d’éclaireurs
Exalté entretiennent un lien bien plus étroit avec leur dieu particulières possèdent généralement des documents pour
que les prêtres des autres religions. Ils ont donc plus de prouver leur affiliation.
facilités à manipuler la puissance de leur foi et gagnent le Nations. Le Molthune, le Kyonin, l’Andoran et nombre
pouvoir Sort de domaine spontané. Ce pouvoir implique de Royaumes Fluviaux comptent beaucoup de rôdeurs dans
que le prêtre choisisse un seul domaine au lieu de deux. leurs armées mais aucune de leurs unités ne peut rivaliser
avec les rôdeurs de Bois Vorace du Nirmathas. Ces vigilants
Sort de domaine spontané (Sur). Un prêtre qui choisit ce forestiers s’opposent souvent aux machinations de la loge
pouvoir ne choisit qu’un seul domaine quand il reçoit druidique des Bois sauvages, qui possède d’ailleurs ses
son premier niveau de prêtre. Il peut alors échanger propres alliés rôdeurs. La plupart des rôdeurs préfèrent
des sorts préparés contre des sorts de domaine en plus vivre seuls plutôt qu’en compagnie de leurs frères et
de ses sorts spontanés classiques. Ainsi, le prêtre peut choisissent une vie de reclus, comme trappeurs, ermites des
sacrifier n’importe quel sort préparé qui n’appartient montagnes ou hommes des bois.
pas à son domaine de prédilection pour lancer n’importe Pouvoirs de classe. Les rôdeurs qui rejoignent un groupe
quel sort, de niveau égal ou inférieur, qui appartient à militaire ont parfois du mal à garder un compagnon animal
ce domaine. exotique et choisissent donc une autre voie. Ces rôdeurs
se concentrent sur l’entraînement d’un seul animal, à
l’exclusion de tous les autres et créent un lien très étroit avec
Rôdeur lui. Ce pouvoir remplace l’Empathie sauvage.
Les rôdeurs sont monnaie courante dans nombre de
communautés rurales, du trappeur du village à l’éclaireur Compagnon évolué (Ext). Quand le rôdeur choisit un
de la milice locale. Ces forestiers se trouvent principalement compagnon animal au niveau 4, il doit choisir un unique
au cœur de l’Avistan, là où leurs capacités de traque et de type de créature. Il ne pourra pas avoir de compagnon
survie en forêt sont très demandées. Beaucoup de terres d’une autre race. Le niveau de druide effectif du rôdeur
sont retournées à l’état sauvage depuis la chute de l’empire est égal à son niveau de rôdeur -2 en ce qui concerne ce
du Chéliax et l’on fait souvent appel à des rôdeurs pour type d’animal (au lieu de la moitié). L’animal doit figurer
explorer des régions autrefois domestiquées. Bien que la dans laa liste des compagnons animaux qu’unqu un rôdeur peut
majorité des rôdeurs travaillent seuls ou en petits groupes choisirr au niveau 4 et il lui sera impossible d’en changer
indépendants, on en voit de plus en plus rejoindre des par la suite.
organisations militaires où ils tiennent le rôle d’éclaireurs
et d’observateurs avancés.

Les Varisiens
Les nomades de Varisie se sont répandus dans tout l’Avistan et au-delà.. Ils voyagent en
famille et forment des communautés errantes qui parcourent les continents tinents au gré du
destin et de leur fantaisie. Ils ne croient pas que l’on puisse posséder laa terre et estiment
es autres). Bien que
qu’ils sont les bienvenus où qu’ils aillent (peu importe ce qu’en pensent les
leurs voyages se déroulent principalement en campagne, il leur arrive dee se rendre en ville
pour commercer et gagner de l’argent comme saltimbanques ou ouvriers. ers. C’est un peuple
ancré dans la superstition et le mysticisme.
Les Varisiens ont un teint sombre olivâtre et de longs cheveux, pour les es hommes comme
pour les femmes, qui vont du brun à l’auburn (avec parfois des chevelures velures d’un blanc
étonnant). Les tatouages élaborés qu’ils portent sur les bras, la poitrine, les jambes et même
le visage leur servent de décoration et de signes de reconnaissance. Bien n que l’on trouve des
Varisiens sur tout Golarion, c’est en Varisie, en Ustalav et sur les rives duu lac d’Encarthan et
de ses nombreux cours d’eau qu’ils sont les plus nombreux. Ils parlent le varisien mais comme
ce sont des nomades, ils apprennent souvent le plus de langues possibles. s.

15
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Roublard la magie pour déchiffrer les glyphes érodés par le temps


Là où il y a des pièges à désarmer, des gardes à éviter et des anciennes ruines isolées (ou immergées) du continent
des trésors à piller, rôde aussi sans doute un roublard. englouti d’Azlant. Seuls les mystérieux elfes marins de la
Prospèrent dans la majorité des villes et la plupart Sombre Flèche parlent encore cette langue couramment et
des villages, les roublards opèrent en solitaire ou aboient des ordres aristocratiques aux explorateurs qu’ils
appartiennent à une guilde ou une autre organisation. surprennent en train de fouiller dans les ruines azlantes
Bien que la plupart des gens du commun aimeraient voir qu’ils se sont appropriées.
ces voleurs se balancer au bout d’une corde, les malandrins Le commun (le taldorien). Le taldorien est l’ancienne
ne représentent qu’une fraction de la classe des roublards. langue du royaume du Taldor dont la superficie a recouvert
Beaucoup exercent un honnête métier comme espion ou une grande partie de l’Avistan au cours de ses cinq millénaires
même garde pour les milices locales. D’autres préfèrent d’expansion, depuis sa création sur les rives de la mer
travailler seuls et optent pour une vie d’aventurier afin Intérieure. Ce langage s’est répandu jusqu’en Varisie, au nord,
de récupérer des objets volés, d’explorer de dangereux et au Garund, au sud, c’est pourquoi on l’appelle parfois le
souterrains ou de capturer des fugitifs. Et bon nombre de commun ou la langue commune. Quand le Chéliax se sépara
roublards se tournent bel et bien vers le crime et volent du Taldor, le taldorien resta la langue officielle du nouvel
riches et pauvres, qu’ils opèrent seuls ou au sein d’une empire et ses habitants l’appellent souvent le chélaxien.
dangereuse guilde de voleurs. Mais quel que soit le nom qu’on lui donne, le taldorien est
Apparence. Les roublards qui exercent un métier tendent la langue la plus parlée autour de la mer Intérieure. Depuis
à s’habiller en fonction de leur profession. Ceux qui sa création, il y a des milliers d’années, ce langage tire ses
travaillent seuls s’habillent comme tout le monde pour se racines de l’azlante mais il a aussi intégré des mots et des
fondre dans la masse, ce qui implique parfois de porter de concepts kéléshites, scaldes et même hallits.
fines soieries et à d’autres moments, des lainages crasseux… Le hallit. La plupart des gens civilisés considèrent
tout dépend du travail. le hallit, la rude langue des Kellides, comme le langage
Nations. Il y a des roublards dans tous les pays de rudimentaire d’un peuple de barbares illettrés. La
Golarion. La majorité d’entre eux ont appris leur métier modulation des tons et du volume de la voix joue un rôle
seuls mais d’autres ont fait leurs classes dans l’une des bien plus important que dans les autres langues et ce
guildes de voleurs des grandes villes. Absalom, Oppara, langage ressemble donc souvent à une dispute animée.
Sédeq, Couronne d’Ouest… toutes abritent de grandes Le hallit n’a pas de forme écrite figée car la majorité de
guildes inf luentes dont certaines opèrent plus ouvertement ceux qui l’emploient ne savent ni lire ni écrire. Au fil des
que d’autres. siècles, les érudits des Royaumes Fluviaux frontaliers ont
Pouvoirs de classe. Les roublards entraînés à l’ombre du fabriqué divers systèmes de transcription phonétique qui
Nidal sont célèbres pour les poisons et autres viles toxines compliquent plus souvent la chose qu’ils ne la facilitent. La
qu’ils utilisent pour affaiblir et tuer leurs ennemis. Ce majorité des domestiques d’Absalom et des frontières de
pouvoir remplace la capacité de Sens des pièges. l’ancien empire du Chéliax parlent le hallit et cette langue
est donc très employée par les serviteurs qui souhaitent
Maître-empoisonneur (Ext). Au niveau 3, le roublard peut parler librement sous le nez de leurs maîtres.
utiliser des poisons sans risquer de s’empoisonner lui Le kéléshite. Le domaine de l’empereur padischah du
même. Ensuite, tous les trois niveaux, le DD du poison Kélesh, le plus puissant des sultanats de Diamant, s’étend
dont le roublard enduit son arme augmente de +1 quand sur la majorité du Casmaron central. Le kéléshite, langue
la cible est empoisonnée par une attaque sournoise. rauque, f legmatique et passionnée, règne en maître
des sables scintillants du Qadir, sur les côtes de la mer
Intérieure, aux frontières de la lointaine Vudra. Son
LES LANGUES écriture f leurie évoque des bannières f lottant au gré des
Il existe des centaines de langues et de dialectes dans la vents du désert.
région de la mer Intérieure. Voici une liste des langues La langue de l’ombre. Le Nidal, pays reculé et hanté par
humaines les plus répandues. les ombres, est le vassal volontaire du diabolique Chéliax.
L’azlante. La langue vivante de l’ancienne Azlant Il bénéficie donc de la coopération du royaume humain le
est morte avec la destruction du continent il y a très plus puissant de l’ouest de l’Avistan sans avoir à supporter
longtemps. Les survivants qui ont fui leur pays dévasté l’oppression et l’exploitation que subissent les autres
se sont mêlés aux populations avistanaises et autres. Les colonies de l’empire. La culture et les traditions religieuses
cultures humaines qui ont f leuries lors de l’âge du Destin inhabituelles de ce pays s’accordent parfaitement avec la
disent donc souvent, à juste titre, qu’elles remontent à la malice du Chéliax. Le Nidal se trouve donc à l’abri de toute
société humaine évoluée la plus ancienne de la planète. inf luence extérieure. Et l’une des premières traditions de
Les mots et la grammaire azlantes servirent de base au ce pays se trouve être la langue secrète des ombres.
taldorien, le langage le plus répandu autour de la mer On dit que le Seigneur de la Nuit, Zon-Kuthon, enseigna
Intérieure. Certains termes azlantes ont survécu mais il ce langage aux habitants du Nidal pendant la période
faut généralement recourir aux services d’un érudit ou à de terreur aveugle de l’âge des Ténèbres. La langue de

16
Atlas : Personnages
1
l’ombre est un langage doux et siff lant dont la majorité de l’Avistan, du plateau de Storval et des villes du sud de la
des syllabes se prononcent en inspirant légèrement. Cela Varisie aux montagnes traîtresses de Belkzen, et jusqu’aux
donne l’impression générale d’une langue chuchotée à frontières des Terres des rois de Linnorm. L’énigmatique
l’envers. Les habitants ailés solitaires du Perchoir du diable écriture runique du thassilonien se base sur des symboles
l’appellent le murmure et prétendent que cette langue est à magiques si importants pour les Seigneurs des runes de
l’origine de la culture maléfique légendaire du Nidal. l’ancien Thassilon et, en dehors des universitaires, peu
L’osirien. La langue nationale de l’ancien Osirion de gens la comprennent. Mais Thassilon fut un empire
est le langage humain le plus ancien de la région de la très étendu et sa langue survécut bien après la chute des
mer Intérieure (sans compter le vudrain au cas où leur puissants Seigneurs des runes.
improbable mythologie serait vraie). Cette langue se Le tianais. La langue « commune » du Tian Xia est un
compose principalement de mots aux courtes syllabes amalgame de mots issus d’une douzaine de langues parlées
combinés à l’aide d’une syntaxe à la hiérarchie mystique et dans les anciens empires et les royaumes frontaliers situés
incroyablement complexe. Sa forme écrite, très symbolique, sur l’autre face du monde. Les tons jouent un rôle très
se compose de hiéroglyphes. important dans le tianais et deux mots qui sembleraient
Le polyglotte. Les innombrables langues des tribus identiques à un étranger auront deux significations bien
Mwangies du Garund conservent suffisamment d’éléments différentes en fonction de leur accentuation. Fidèle à la
liés à leur mystérieux langage d’origine pour que les rigidité et à la complexité des cultures du Tian Xia, le
membres de tribus très éloignées arrivent généralement à tianais possède un large éventail de mots pour connoter
se comprendre même si elles semblent parler des langues la politesse et la courtoisie. Très peu parlé en Avistan
entièrement différentes. Il n’existe pas de forme écrite du ou au Garund, on entend parfois le tianais à Absalom,
polyglotte moderne mais dans des villes en ruines et sur de au Katapesh et dans les pays nordiques qui bordent la
vastes monuments envahis par la jungle, on trouve encore Couronne du Monde.
des écrits anciens que l’on pense liés au langage originel Le varisien. La langue roulante et voluptueuse des natifs
des Mwangis. de Varisie s’entend dans tout l’Avistan, ce qui en fait une
Le scalde. Les traditions des Terres des rois de Linnorm langue « intermédiaire » ordinaire pour les étrangers des
suggèrent que les gens du nord apprirent le scalde au Royaumes Fluviaux et les barbares des terres du nord. Sous
contact des nains, lors de l’âge du Destin. Ce langage sa forme écrite, le varisien utilise le même alphabet que le
sombre et lyrique partage plusieurs caractéristiques avec le taldorien.
nain, y compris un alphabet runique. Cette langue n’est pas Le vudrain. À la frontière orientale, on trouve le vaste
similaire au nain (grâce à des milliers d’années d’évolution) royaume de Vudra, un endroit mythique fait de merveilles
mais quelqu’un qui parle le scalde peut communiquer avec et de richesses incroyables. Son langage mélodieux qui
un nain au prix de quelques difficultés. rappelle le chant des oiseaux est relativement répandu au
Le thassilonien. L’ancien empire humain de Thassilon Casmaron, mais il est assez rare autour de la mer Intérieure,
f leurit à l’ère de l’ancienne Azlant et disparut au cours hormis sur les marchés d’Absalom,, du Katapesh
p et bien sûr,,
de la même catastrophe. On trouve encore les œuvres de ns la colonie vudraine
dans
pierre monolithique de cet empire défunt au nord-ouest de l’île de Jalmeray.

Les Vudrains
À l’est du Taldor, à l’est des déserts du Kélesh et du légendaire puits de Gormuz, se
mmenses et
trouve le vaste royaume du Vudra, un paradis terrestre aux temples immenses
à la sagesse infinie. Le Vudra est une puissance à indéniablement inf nf luente,
an, les
mais il se trouve très loin de la mer Intérieure. À l’ouest de l’Avistan,
Vudrains exotiques à la peau sombre sont des curiosités qui suscitent tent
l’émerveillement et la légende pour ceux qui ne fréquentent pas les
marchés cosmopolites du Katapesh ou d’Absalom. Les Vudrainss
reconnaissent l’importance de chaque nation et possèdent dess
terres sur l’île de Jalmeray. Les agents de cette île partent souvent nt
en mission diplomatique à travers la région mais peu de cours royales ales
leur font confiance en dehors de celle d’Absalom.
Les Vudrains adorent un éventail de dieux impressionnant, fait de milliers de
divinités inhabituelles, un système religieux mal compris en dehors rs de leur pays
réfèrent les habits
natal. Ils s’habillent de vêtements luxueux faits de tissus raffinés et préfèrent
amples, plus appropriés au climat chaud de leur foyer. Leur culture accorde une grande
valeur aux mouvements élégants, et étudiés, et aux histoires. Ils parlentnt le vudrain.

17
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

La chronologie, le cosmos et le Grand Au-Delà


a planète Golarion tourne autour d’une étoile jaune abadari Govan le Vagabond a émis l’hypothèse qu’un

L dans un coin reculé du multivers. C’est un monde bleu


fait d’océans gigantesques et de continents massifs qui
tournoie dans le cosmos depuis des dizaines de millions
réseau de portails de ce genre devait relier tous les mondes
mais jusque-là, personne n’a découvert de preuve pour
corroborer cette théorie. Et pourtant, les augures et les
d’années. aventuriers téméraires continuent de regarder les étoiles
Une douzaine de mondes entourent Golarion. Castrovel, et de se perdre en conjectures quant à ce qui se trouve au-
le monde Vert, est le plus proche. Il est couvert de forêts delà des astres.
luxuriantes, d’étranges marécages et d’océans de gaz aux Car par-delà les cieux, par-delà les planètes, par-delà
teintes multiples. Akiton, la planète Rouge, est la quatrième l’univers lui même, il y a l’infinité du Grand Au-delà, un
en partant du soleil. C’est un endroit où règnent des empires assortiment déconcertant de dimensions insondables et de
tyranniques, des monstres fabuleux et des déserts là où se domaines mythiques généralement appelés les plans. C’est
trouvaient jadis des océans. À côté de la lune, ces planètes là qu’habitent les dieux, les esprits des morts et les créatures
apparaissent dans le ciel nocturne de Golarion bien que de légende, démons, diables, anges et génies. Des entités,
les gens du commun ne connaissent pas leur origine ni horribles ou merveilleuses, traversent les portails planaires
les fabuleuses cultures qui vivent à leur surface. Il existe pour se rendre sur Golarion et transformer ses habitants en
d’autres mondes au-delà de ceux que Golarion peut voir, des jouets. Toutefois les gens du commun ne s’attendent pas à
sphères de gaz maléfiques habitées par des entités invisibles être témoins de ces apparitions, et les cyniques suggèrent
qui ourdissent leurs propres plans pour Golarion. même qu’elles n’existent pas.
Les Chroniques des Éclaireurs parlent de portails Nombre de résidents de Golarion pensent que leur
ouverts dans les ruines englouties de l’Azlant qui monde est « le Deuxième », le Premier étant une vague
mèneraient directement vers ces endroits. L’hérétique esquisse de la réalité, un endroit où les concepts peuvent

18
Atlas : Chronologie
2
LE PASSAGE DES ANS
Les jours de la semaine Nous sommes en 4708 AR (calendrier Absalonien Ratif ié).
Jour Tâche Le temps suit le même cours sur Golarion que dans
Lunedi Travail, religion (nuit) le monde réel. Ce livre fut publié en 2008 et l’année
Marnedi Travail correspondante se terminera à la même date. L’année
Mercantdi Travail prochaine, nous serons donc en 4709 etc.
Juredi Travail, pactes, serments
Ventdi Travail, jour du marché ’ ’
Astredi Travail L’Age des Tenebres
Solardi Repos, religion - 5293 La Chute. La Pierre-Étoile tombe sur Golarion, crée
la mer Intérieure et provoque un millier d’années de
Les mois de l’annee ténèbres. Destruction d’Azlant et de Thassilon. Les
Mois Saison Divinité elfes quittent Golarion.
Abadius Hiver Abadar - 5102 Les orques émergent pour la première fois à la
Calistril Hiver Calistria surface du monde, fuyant les pogroms vicieux
Pharast Printemps Pharasma des nains vertueux qui creusent vers la surface en
Gozran Printemps Gozreh direction d’une terre promise, à ciel ouvert.
Desnus Printemps Desna - 4987 Les nains terminent la Quête du ciel et débouchent
Sarénith Été Sarenrae à la surface de Golarion.
Érastus Été Érastil

L’A^ge de l’Angoisse
Arodus Été Aroden
Rova Automne Rovagug
Lamashan Automne Lamashtu - 4294 Le voile de poussière et de ténèbres se dissipe. Les
Neth Automne Néthys peuples primitifs se battent pour gagner le pouvoir
Kuthona Hiver Zon-Kuthon sur ce monde brisé.
- 3923 Ouverture du puits de Gormuz dans le Casmaron
central. Il dégorge des rejetons de Rovagug sur
prendre vie et où le fantôme des possibilités qui furent ou Golarion.
qui ne seront jamais fait courir de graves dangers au monde
- 3708 Belkzen assiège Koldukar.
qui est. Le Premier Monde est un endroit habité par de
puissants esprits qui suivent des coutumes et une politique
très ancienne. On dit que les fées possèdent une fenêtre sur ^
ce monde, qu’elles en font peut être partie, mais pour un L’Age du Destin
homme ou une femme ordinaire, ce monde n’est qu’une - 3472 Création de l’ancien Osirion.
légende, un endroit que l’on aperçoit seulement dans les - 3000 Apogée de l’Osirion sous le règne des rois-dieux.
délires de la fièvre ou l’innocence de la jeunesse. Un endroit - 2323 Des aéromanciens font de Kho la première de leurs
d’une beauté sans pareille… et infiniment dangereux. légendaires villes volantes.
Golarion possède aussi sa part de dangers et ce monde - 1498 Les quatre pharaons de l’Ascension unissent leurs
est plein d’opportunités d’aventure et d’exploration. Les forces pour diriger l’Osirion et inaugurent le
anciennes prophéties font défaut et le futur est devenu Deuxième âge de l’empire.
incertain. Les héros de cet âge seront ceux qui oseront - 1431 Le pouvoir des quatre pharaons vole en éclats et
s’avancer à la rencontre des dangers et des défis de Golarion, l’Osirion décline à nouveau.
ceux qui réussiront à s’emparer de ses trésors et à atteindre - 1281 Des descendants des Azlantes et des indigènes
la gloire. Tout un monde d’aventure les attend ! humains primitifs fondent le Taldor.
- 892 Le Nex et le Geb entrent en guerre.
CHRONOLOGIE - 841 L’Osirion ne parvient pas à remplacer le gouverneur
Golarion accomplit une rotation sur son axe en vingt-quatre
assassiné de Thuvie et abandonne la province au
heures. Les semaines se composent de sept jours et il y a cin-
barbarisme.
quante-deux semaines par an. Chaque année possède douze
- 632 La tarasque, le plus puissant des rejetons de
mois qui correspondent chacun à une divinité populaire.
Pour plus de facilité, ce livre se conforme au calendrier de la Rovagug, dévaste l’Avistan. Les dieux eux-mêmes
ville d’Absalom, une immense cité-état indépendante dont scellent un pacte avec l’archidiable Asmodéus pour
l’histoire recoupe celle de dizaines d’empires humains. enfermer à jamais le héraut de l’Armageddon.
L’immense inf luence d’Absalom a rendu son calendrier très - 473 Le roi de Linnorm, Ulvass, découvre l’Arcadie et fait
populaire dans le monde entier bien que nombre de pays de la colonie de Valenhall un paradis terrestre.
indépendants utilisent leur propre système.

19
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

L’A^ ge de l’Avenement
’ 2632 Les elfes reviennent en grand nombre sur Golarion
via la pierre Sovyrienne du Kyonin.
1 Fondation d’Absalom. Aroden, le dernier Azlante, 2742 La Mort asphyxiante se répand dans l’ouest à partir
ramène la Pierre-Étoile des profondeurs de la mer de Iobarie et décime les populations humaines du
Intérieure et devient un dieu vivant. nord-est de l’Avistan.
23 Premier siège d’Absalom. Le siège mal préparé du 2765 Ivre, Cayden Cailean survit au test de la Pierre-Étoile.
seigneur de guerre Voradni Voon échoue de manière 2882 Les rajahs vudrains arrachent le contrôle de Jalmeray
catastrophique. aux archiseigneurs décadents du Nex.
37 La première armée d’exploration du Taldor détruit 2920 Un violent tremblement de terre secoue le Qadir et le
la loge de Goroth dans la forêt de Verduran et Taldor et tue des centaines de milliers de personnes.
cartographie le Sellen jusqu’aux Sept Arches. 3007 Fondation du Chéliax à la frontière ouest du Taldor.
166 Nex assiège Absalom sans succès. 3129 Assassinat du grand prince Jalrune du Taldor.
253 Nex s’empare de l’île de Jalmeray. 3203 Tar-Baphon revient à la vie et devient le Tyran qui
576 Nex disparaît de sa capitale, Quantium, pendant une Murmure. Ce roi-liche unit les hordes des orques
attaque gebbite qui fait des milliers de morts. de Belkzen et terrorise le centre de l’Avistan.
632 Geb essaye de fuir Golarion lors d’un suicide rituel 3313 Naissance de la nation d’Irrisen quand la reine-
mais réapparaît bientôt sous les traits d’un mort- sorcière Baba Yaga conquiert l’est des Terres des rois
vivant. de Linnorm.
763 Khiben Sald, le légendaire maharaja du Vudra, passe 3754 Le Taldor lance la Croisade Étincelante contre le
dix ans sur l’île nexienne de Jalmeray et fait découvrir Tyran qui Murmure.
la culture orientale aux peuples de la mer Intérieure. 3801 La Croisade Étincelante s’empare d’un avant-poste
896 Aroden inflige une blessure mortelle au roi-sorcier sur la rive nord du lac d’Encarthan, en Ustalav.
Tar-Baphon sur l’île de la Terreur, au centre du lac 3818 Les chevaliers d’Ozem invoquent Arazni, la déesse
d’Encarthan. guerrière et héraut d’Aroden.
1140 Artokus Kirran découvre la formule de l’élixir 3823 Tar-Baphon humilie et tue Arazni.
d’Orchidée solaire. 3827 Le Tyran qui Murmure est emprisonné à Gibet.
1532 Des agents qadiris détrônent Ménédes XXVI, le 3828 Fin officielle de la Croisade Étincelante lors de la
pharaon décadent, et marquent le début d’une fondation de Dernier-Rempart, une possession
longue lignée de dirigeants étrangers en Osirion. taldorienne chargée de surveiller la prison du Tyran
1707 Fondation de l’Andoran sur la frontière ouest du qui Murmure.
Taldor. 3832 Iomédae, héroïne de la Croisade Étincelante, réussit le
1893 Norgorber réussit le test de la Pierre-Étoile et suit les test de la Pierre-Étoile et devient le héraut d’Aroden.
traces d’Aroden pour atteindre la divinité. 3890 Geb vole le corps d’Arazni aux chevaliers d’Ozem, la
1975 Les drakkars ulfes pillent la côte ouest de l’Avistan et réanime sous forme de liche et en fait sa Reine-catin.
la région actuellement occupée par le Chéliax. 3923 Assassinat de Mérivesta Olinchi du Nex, célèbre
2133 La septième armée d’Exploration du Taldor pacifie dramaturge satirique, lors de la première de son chef
la tribu kellide d’Isger entre les montagnes des d’œuvre, La Conception de l’exception.
Cinq Rois et la chaîne de Ménador. Elle forme le 3980 La Déchirure. Éruption de la faille de Droskar. La
protectorat d’Isger pour bénéficier du commerce majorité du sud de l’Avistan est secouée et le val
avec la Druma et le cœur de l’Avistan. de Sombrelune subit des dégâts importants. Des
2217 Le culte de Sarenrae fleurit en Osirion et menace le quartiers entiers d’Almas sont emportés par le raz-
satrape qadiri qui bannit ces zélotes dans les déserts de-marée.
de l’ouest. 4043 Kazavon repousse les orques de Belkzen du nord de
2361 Les nomades varisiens créent la principauté l’Ustalav.
d’Ustalav, au nord du lac d’Encarthan. 4079 L’armée qadirie franchit la frontière sud du Taldor.
2498 Début des Guerres d’allégeance au Garund. Les 4081 Le roi du Chéliax, Aspex le Pondéré, se sépare du
Églises de Néthys, Norgorber et Sarenrae se battent Taldor, s’empare de l’Andoran et du Perchoir du
pour la suprématie. diable par la diplomatie et du Galt comme de l’Isger
2253 La résurgence du culte de la Fleur de l’Aube détrône par la force. Cette extension de pouvoir dure dix ans
le satrape d’Osirion et installe au pouvoir une et on l’appelle les conquêtes du Pondéré. Elle mina
dynastie de sultans kéléshites. l’influence taldorienne dans tout l’ouest de l’Avistan.
2497 Le démon Fléau des Arbres commence à pervertir les 4137 Sous la bannière d’Haliad I, le prince fou, le Chéliax
forêts du Kyonin. assiège Absalom pour la première fois, sans succès.
2555 La ville d’Azir exile tous ses prêtres, brûle leurs Les victoires au Garund permettent cependant au
temples et décrète les Lois des hommes. Chéliax de contrôler entièrement l’arche d’Aroden
2560 Fin des sanglantes Guerres d’allégeance, les Lois des et d’établir la suprématie navale qu’il conserve
hommes se répandent dans la région. encore à ce jour.

20
Atlas : Chronologie
2
4138 Le Chéliax fonde la colonie de Sargave sur la côte 4632 La province de Molthune se sépare du Chéliax.
ouest du Garund. 4638 Seconde croisade mendévienne.
4217 La maladie de la langue jaune ravage l’Avistan. 4640 Les diabolistes de la maison Thrune prennent le
4305 Le roi Haliad III du Chéliax lance les Guerres pouvoir au Chéliax et mettent brutalement un
d’expansion qui repoussent les frontières nord terme à trente ans de guerre civile. Une ombre
de l’empire au-delà du Molthune et de la Varisia. noire s’abat sur l’empire.
Ces guerres durent plus de cent ans et englobent 4648 La moitié nord du Molthune se rebelle contre les
le règne de cinq monarques chélaxiens. On les nobles avares de Canorate.
regroupe alors sous le nom de Guerre éternelle. 4655 Le conflit au Molthune se termine par la
4307 Création de la société des Éclaireur à Absalom. fondation du Nirmathas.
4317 L’Éclaireur Durvin Gest explore les ruines perdues 4661 Fondation du Razmiran.
de l’Azlant. 4667 Début de la révolution Rouge au Galt.
4329 Geb pétrifie l’armée d’envahisseurs de la reine- 4669 La révolte du Peuple transforme l’Andoran.
pirate Mastriel Slash et crée le champ des Femmes. 4674 Les pirates des Chaînes s’unissent sous une
4332 Durvin Gest lance la Lentille de Galundari dans le même bannière pour harceler les flottes et les
puits de Némésis, près d’Osibu. marchands du nord.
4338 Le Nidal tombe aux mains du Chéliax. 4682 La reine Domina de Korvosa courtise les factions
4407 Le Chéliax fonde la ville de Korvosa à la frontière chélaxiennes de chevaliers Infernaux et gagne les
varisienne. services de l’Ordre de la Pointe.
4410 Le Chéliax abandonne ses prétentions territoriales 4697 Les Guerres du sang gobelin ravagent l’Isger.
en Varisia et à Belkzen, et met un terme officiel à la 4698 Un terrible tremblement de terre secoue
Guerre éternelle. Absalom.
4499 Chorale le Conquérant fonde le Brévoy sur les 4699 La maison royale des Rogarvia disparaît du
cadavres du Rost et de l’Issie. Brévoy et plonge le pays dans le chaos. La
4507 Les armées chélaxiennes repoussent les barbares maison Surtova s’empare de la couronne tant
shoantis sur le plateau de Storval. convoitée.
4508 Narven, le Roi de la Forêt, meurt dans la forêt 4700 Au cours du mois de Rova, les cadavres de treize
d’Arthfell. krakens sans yeux viennent s’échouer sur la côte
4552 Mengkare, le grand dragon d’or, commence sa ouest de l’île de Kortos.
grande expérience sur l’île d’Herméa. 4701 Des gnolls surgissent du canyon Blanc au
4576 Fondation du premier ordre de chevaliers Katapesh et tentent de réduire les habitants de la
Infernaux, l’ordre du Chevalet, à Couronne d’Ouest. ville fortifiée de Solku en esclavage.
4584 Les explorateurs chélaxiens de Korvosa fondent 4702 Les Seigneurs des runes s’agitent en Varisia.
Magnimar. Dans la paisible ville de Pointesable, Jervis
4603 Le Taldor et le Qadir établissent une paix précaire. Stoot, un artiste de talent, assassine vingt-cinq
4605 Le roi Gaspodar du Chéliax se prépare pour le personnes, hommes, femmes et enfants.
retour d’Aroden, annoncé par les prophéties. Ce 4703 On retrouve le Terreur Nocturne, un navire
retour doit marquer l’entrée dans l’âge d’Or. marchand du Chéliax qui disparut dans l’Œil
d’Abendégo il y a des années, à la dérive le long
de la côte de l’Andoran. Le bateau est intact mais
L’A^ge des Predictions
’ perdues il n’y a pas de trace de son équipage.
4606 La mort d’Aroden prive l’empire du Chéliax de 4704 Estrid la Blanche tue Langue Brûlante et devient
son protecteur divin. une reine de Linnorm. Elle utilise des armes
4608 Des milliers de gens abandonnent Korvosa pour étranges qu’elle dit être un don des « esprits de
Magnimar. la terre », ce qui provoque la colère des autres
4609 Les Osiriens renversent leurs maîtres kéléshites dirigeants des Terres des rois de Linnorm.
et le prince Khémet I prend le pouvoir selon 4705 Les corsaires Gris coulent trois galions
les droits de sa lignée qui remonte aux anciens d’esclavagistes du Katapesh dans la mer
pharaons. Intérieure.
4613 Baba Yaga couronne sa fille, Elvanna, reine 4706 Au Mwangi, les fidèles du dieu gorille décapitent
d’Irrisen. dix-sept missionnaires et marchands de la
4615 Les philosophes astrologiques de Lirgen se société Aspis.
suicident après avoir évacué les habitants de ce 4707 Des aventuriers rouvrent la route du val
qui devient les Terres inondées. Sanglant. Le pharaon Khémet III ouvre les ruines
4622 L’Église défaillante d’Abadar lance la Première osiriennes aux explorateurs étrangers.
croisade mendévienne. 4708 Année en cours.

21
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Atlas des nations


es vagues des vastes océans de Golarion viennent construite sur les ruines d’innombrables civilisations. Les

L s’écraser sur les rives de huit continents. Le plus


petit d’entre eux, le Sarusan,
Sarus
routes commerciale, perdu au milieu
se trouve loin des
mili des mers. De nos
sites les plus impressionnants d’Avistan se trouvent peut
être en Varisie, parmi les ruines de l’ancienne Thassilon,
contemporain de l’ancienne Azlant qui périt au cours de la
jours, peu de gens savent donc qu’il ex existe. Les anciennes même catastrophe.
traditions orales évoquent des souvenir
souvenirs à moitié oubliés Le Garund se trouve au sud de l’Avistan, au-delà des routes
de ce continent et la littérature de civilisations
civ mortes commerciales capricieuses de la mer Intérieure. Il abrite les
y fait allusion.
allu Casm
Le Casmaron plu grand contient
est le plus coupe-gorges des marchés du Katapesh, les étendues vierges
de Golarion. C’est une vaste masse de terre, de la taille du Mwangi et les terres perverties par la magie du Geb et du
d’un océan, qui occupe pe l’hémisphè
l’hémisphère nord. Des tribus Nex. L’Œil d’Abendégo tourbillonne sur la côte ouest de ce
de cavaliers nomades parcourent ses steppes sauvages continent, rappel des orages apocalyptiques qui ravagèrent
au centre du contient et servent d’intermédiaires Golarion pendant des semaines après la mort d’Aroden.
entre l’empire désertique du Kélesh et ses satrapes Une légion de pirates basée dans les îles des Chaînes se
opportunistes à l’ouest et les monarques expansionnistes sert de cet ouragan permanent comme d’un refuge d’où ils
des mahadjapadas du Vudra… les légendaires Royaumes attaquent toutes les routes maritimes de ce monde.
Impos
Impossibles de l’Extrême-Orient. Les capitaines pirates les plus courageux abandonnent les
À l’oue
l’ouest du Kélesh, au-delà des montagnes traîtresses côtes du monde civilisé et sillonnent les mers à la recherche
du Bord du d monde, le Casmaron s’étend sur une vaste d’eaux encore inconnues. À quelques milliers de kilomètres
nsule appelée
péninsule a l’Avistan. De l’empire diabolique du de l’arche d’Aroden, il existe un labyrinthe cauchemardesque
Chéliaxax à l’an
l’ancien royaume du Taldor en passant par les de falaises à pic, de dangereux aff leurements rocheux et de
fo
forêts elfiques du Kyonin, l’Avistan est une terre très variée, canaux découpés qui formaient autrefois le fier royaume

22
Atlas des Nations
3
insulaire d’Azlant, le premier des grands royaumes humains Absalom
de la préhistoire. Quand l’élite arrogante des Azlantes se LA VILLE AU CENTRE DU MONDE
révolta contre les seigneurs aboleths qui les avaient sortis de Alignement : N
la barbarie, les maîtres des océans firent tomber un énorme Capitale : Absalom (303 900)
rocher du ciel et déclenchèrent un cataclysme planétaire qui Villes notables : Diobel (4 850), Escadar (11 700)
engloutit l’Azlant sous les f lots. Les mystérieux elfes marins Dirigeant : le seigneur Gyr de la maison Gixx, primarque
de la Tour acérée parcourent encore les canaux des ruines d’Absalom, protecteur de Kortos
de ce continent et gardent les quelques secrets restants de Gouvernement : le Grand Conseil est composé de
leurs anciens ennemis, les humains les plus évolués de toute représentants de plusieurs maisons nobles et de divers
l’histoire, aussi bien sur le plan technique que magique. groupes religieux. La personnalité la plus importante du
Peu de vaisseaux survivent aux tourbillons vicieux et conseil, le primarque, possède de vastes pouvoirs.
aux monstres marins affamés qui hantent les ruines de Langues : commun, osirien, kéléshite
l’Azlant pour atteindre les eaux libres de l’océan Arcadien Religion : Abadar, Iomédae, Aroden, Norgorber, Cayden
occidental et le vert paradis boisé à six mille cinq cents Cailean, Néthys, Sarenrae, Calistria, Shélyn, Irori
kilomètres à l’ouest de l’Avistan d’où il tire son nom :
l’Arcadie. Les rares explorateurs qui s’aventurèrent là-bas L’île de Kortos, au centre de la mer Intérieure, se trouve à la
et revinrent dans les pays de la mer Intérieure parlent croisée d’une bonne dizaine de routes maritimes. La cité-
d’immenses ressources naturelles, de magnifiques état tentaculaire d’Absalom a donc gagné le titre de Ville au
panoramas, d’une nature sauvage et de farouches guerriers Centre du Monde. Tout au long de son histoire, le mélange
indigènes. Valenhall est la plus grande colonie avistanaise des inf luences commerciales, stratégiques et religieuses
permanente d’Arcadie. Elle se trouve sur la côte nord-est exercées sur la ville attira donc des conquérants potentiels.
du continent et c’est là que les soldats et les monarques Les ruines de dizaines de tours de siège gisent autour des
âgés de Linnorm viennent mourir. murs de la cité et son port est envahi de mâts et de proues
Au sommet de Golarion, on trouve un immense désert pourrissantes, restes de navires de guerre coulés. Il faut
arctique appelé la Couronne du Monde. Elle enserre de ses donc louer les services d’un pilote au regard acéré pour
griffes de glace le nord de l’Avistan, du Casmaron et du Tian atteindre sans risque les docks de la ville. Car Absalom
Xia. Au sommet du monde, profondément enchâssées dans n’est encore jamais tombée.
la glace, on trouve les ruines d’une ancienne civilisation La légende dit que c’est Aroden lui même qui fonda
humanoïde dont on a oublié le nom et l’histoire. Ces ruines Absalom quand le Dernier des Premiers Humains ramena
sont antérieures à Thassilon, à l’Azlant et même à la venue des la Pierre-Étoile des profondeurs de la mer Intérieure et la
aboleths. Leur existence comme leur origine appartiennent plaça au cœur de la ville où elle repose à présent. Depuis,
aux mystères les plus insondables de Golarion. toute une série de familles nobles autoproclamées luttent
Bien que la Couronne du Monde possède le climat le plus pour le contrôle de la cité, livrant une bataille sans fin où
rude de Golarion, elle dispose des routes les plus utilisées subterfuge, trahison et assassinat sont des armes. La cultu-
par les explorateurs qui traversent la calotte glaciaire pour re de la ville est constituée d’un amalgame de coutumes
passer d’un continent à l’autre. Les plus exotiques de ces et de croyances issues d’Osirion, de Thuvie, du Chéliax,
voyageurs viennent du Tian Xia, un continent du nord de d’Andoran, du Taldor et du Qadir, et nombre de maisons
l’hémisphère est, à l’opposé de l’Avistan. Mais malgré ce nobles s’identifient à ces nations. Les gens du peuple of-
f lux de marchands et d’exilés politiques, on parle rarement frent un éventail culturel encore plus disparate, des elfes
du Tian Xia au-delà du nord ou des marchés du Katapesh de la Tour acérée aux commerçants du Tian en passant par
et d’Absalom. les voyageurs des autres plans. Un visiteur qui sait où cher-
cher peut donc trouver de la nourriture, des chants et des
LA MER INTÉRIEURE vêtements issus de tout Golarion.
La société des Éclaireurs est basée à Absalom, sur les côtes de Ce mélange de cultures et d’idées a généré une com-
la mer Intérieure, le centre culturel et commercial de deux munauté f lorissante d’érudits et de philosophes. Nombre
continents. Le grand canal marin qui s’étire entre l’Avistan des institutions magiques de Golarion ont une annexe
et le Garund représente l’une des routes commerciales les à Absalom, y compris l’Arcanamirium (une vaste école de
plus utilisées de Golarion. Chaque jour, on voit passer des magie fondée par les archiseigneurs du Nex), le collège des
centaines de navires aux couleurs de vingtaines de nations. Mystères (une école entièrement dédiée à la magie profane)
L’atlas suivant offre un bref descriptif des deux continents et la cathédrale de l’Horlogerie (une prestigieuse académie
de la mer Intérieure et propose quantité d’idées et de dédiée à l’étude des créatures artificielles et des machines).
possibilités pour vos campagnes Pathfinder Chronicles. Le Presque tous les dieux de Golarion possèdent un temple
nombre indiqué après les noms des villes en tête de chaque à Absalom (même si certains restent secrets) mais quatre
description représente la population adulte active de la d’entre eux règnent sur la ville depuis des siècles. Chacune
ville. Les langues et les religions sont données selon leur de ces divinités (Aroden, Norgorber, Iomédae et Cayden
ordre de popularité. Toutes les dates sont annotées selon le Cailean) entrèrent humainsà Absalom et repartirent de-
calendrier absalonien ratifié (AR). mi-dieux immortels après avoir réussi le terrible test de

23
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

la Pierre-Étoile. Entourée d’un labyrinthe mortel truffé de Le fort Azlant. Cette massive forteresse de pierre est un
pièges, de gardiens et de sceaux de protection magiques, district à elle seule. Elle se trouve au nord-est d’Absalom
la Pierre-Étoile est un portail vers la divinité pour ceux afin de protéger la ville des invasions par voie de terre. La
qui parviennent à survivre à ces épreuves ou vers une mort forteresse abrite la garde de la ville et la Première garde, un
affreuse pour ceux qui échouent. Le clergé de ces divini- groupe de guerriers, de magiciens et d’éclaireurs chevron-
tés Exaltées possède un grand pouvoir à Absalom, bien que nés dont le seul but est de découvrir et d’éliminer tout ce
l’inf luence de l’Église moribonde d’Aroden se soit amoin- qui menace la ville. La citadelle possède l’une des architec-
drie depuis la mort du dieu, il y a une centaine d’années. tures les plus anciennes de la ville et, grâce à Aroden, elle
Des ambitieux rêvant d’accéder à la divinité complotent ref lète les origines azlantes d’Absalom. De vastes balcons
pour passer le test. Ils établissent des cultes et des temples offrent une vue imprenable sur toute la ville et l’immense
dans la cour de l’Exaltation d’Absalom et rassemblent des toit plat du bâtiment fournit une excellente plate-forme de
fidèles. Mais pour chaque dieu Exalté qui survit au test de combat en temps de siège.
la Pierre-Étoile et conquiert gloire et adoration éternelle, La Monnaie. Juste au nord des docks, ce district abrite la
des centaines échouent et sont oubliés. majorité des commerçants et des marins étrangers qui se
Absalom se compose de plusieurs districts animés qui rendent à Absalom. La plupart des habitants de la Monnaie
possèdent tous un caractère unique. Voici quelques-uns des sont des gens de passage, ce qui facilite le commerce de
quartiers les plus vastes et les plus puissants de la ville. marchandises illicites comme les produits de contrebande :
La cour de l’Exaltation. La majorité des temples d’Absa- drogues, esclaves, etc. Au centre du quartier, près des rues
lom se regroupent dans la cour de l’Exaltation, le cœur de principales, les échanges commerciaux affichent un air res-
la ville, là où se croisent les principales artères d’Absalom. pectable. Au marché du Négociant ou au Grand bazar, les
La Pierre-Étoile repose au cœur d’une imposante cathédrale marchands proposent des marchandises légales et feignent
perchée au sommet d’un piton rocheux entourée d’un puits l’honnêteté. Mais dans ce rude district, les désaccords dé-
aux profondeurs insondables. Trois ponts enjambent ce génèrent souvent jusqu’à un point où les lames se couvrent
gouffre, un pour chaque Exalté. Un quatrième pont corres- de sang et les Pièces comptent plus de meurtres que tous les
pondait à Aroden. Il était entretenu par son clergé vieillis- autres quartiers hormis le dangereux Marigot.
sant, mais il s’écroula quand un tremblement de terre se- Le district du Lierre. Perché au sommet d’une petite fa-
coua la ville il y a une dizaine d’années et ne fut pas réparé. laise, le verdoyant district du Lierre surplombe le port et les
Ceux qui cherchent la Pierre-Étoile doivent se frayer leur autres bas quartiers d’Absalom. C’est là qu’habitent la plu-
propre chemin par-delà ce gouffre bien gardé avant de pou- part des artistes et artisans inf luents de la ville. Les petits
voir affronter les dangers légendaires de la cathédrale. nobles, les acteurs de talent et les bardes populaires élisent
La récompense offerte par la Pierre-Étoile attire des lé- domicile ici et, bien que certains crimes « mineurs » comme
gions de divinités potentielles, de zélotes fanatiques et de les narcotiques et la prostitution f leurissent, les habitants de
fidèles qui cherchent désespérément quelque chose en quoi ce quartier ne tolèrent pas les criminels endurcis ni les indi-
croire. Chaque jour, des pèlerins venus du monde entier vi- gents. Les nombreux théâtres, maisons de plaisir et galeries
sitent le vaste gouffre au centre de ce district. Certains écri- du Lierre servent de lieu de rencontre entre les classes supé-
vent leurs souhaits et leurs rêves sur un bout de papier qu’ils rieures et inférieures d’Absalom et provoquent donc beau-
laissent tomber dans le gouffre dans l’espoir que leur mes- coup d’intrigues entre personnes de différentes conditions.
sage atteigne directement les dieux. D’autres espèrent aper- Le district des Pétales. Perché au sommet de la colline
cevoir un fou orgueilleux ou un héros vertueux qui essaie d’Aroden, le district des Pétales a la ville à ses pieds. Il abri-
d’atteindre la divinité. Les agents de la guilde des voleurs te les marchands les plus riches et les puissantes maisons
d’Absalom vivent aux dépens de ces visiteurs, qu’ils soient nobles de la cité la plus riche et la plus puissante au mon-
pickpockets, escrocs ou exigent de l’argent auprès de diver- de. Ce quartier se démarque par ses palais décadents, ses
ses « divinités potentielles » en échange de leur protection. jardins élaborés et ses esplanades étincelantes. Il tire son
Les églises principales du district comptent le temple nom des rangées de f leurs bien entretenues qui courent au
de l’Étoile éclatante, où les prêtres de Sarenrae honorent centre de chaque rue. Cette merveilleuse beauté offre un
le soleil ; la Septième église, bâtie sur le site de l’un des étrange écrin à la politique de la trahison menée par les
onze actes miraculeux de Iomédae ; et le hall de Cayden, impitoyables classes supérieures d’Absalom, dont les mar-
une grande taverne dédiée au Dieu par Accident où ses fi- chands et les nobles recourent aussi souvent au poison et
dèles peuvent l’honorer en levant haut leur chope ou en se au meurtre qu’aux négociations et à l’armistice.
battant. Non loin du cœur du district, on trouve la gigan- Le Marigot. À l’opposé de l’échelle sociale, mais tout aussi
tesque Cathédrale de l’échec, où des gardiens silencieux impitoyables, on trouve les habitants les plus pauvres de la
dressent de petits sanctuaires pour ceux qui échouèrent ville, relégués dans les Terres inondées du Marigot n’ayant
lors de leur quête de la divinité. Les chambres vides de ce pas les moyens ni l’opportunité de vivre ailleurs. Il y a dix
triste édifice résonnent des souvenirs d’aspirations brisées ans, un terrible tremblement de terre a fait descendre le
et des rêves oubliés. Les gens sensibles aux murmures des Marigot juste en dessous du niveau de la mer (à marée hau-
esprits supportent mal les passages sinueux et les galeries te) et aujourd’hui, il est toujours partiellement inondé. Ses
baroques de la cathédrale. bâtiments s’érodent donc lentement, comme sa population.

244
Atlas des Nations
3
Les honnêtes gens ont fui le quartier il y a des années et l’ont Les colonies les plus éloignées du Chéliax échappèrent à
abandonné aux drogués et aux criminels. Les voleurs et les la folie qui émanait d’Égorian, la nouvelle capitale, et elles
coupe-jarrets sont légion et plus d’une guilde au caractère glissèrent progressivement entre les griffes des Thrune.
douteux se sont baseées dans les bâtiments vétustes et ins- Plus près de la capitale, les maisons nobles fidèles au Chéliax
tables du Marigot. depuis des siècles se trouvèrent face à un choix impossible.
Les alentours. Les alentours d’Absalom sont jonchés de En Andoran, la colonie la plus importante et la plus
trente et une ruines principales appelées les « Assiégeants ». cosmopolite du Chéliax, les nobles se plièrent avec réticence
C’est tout ce qu’il reste des armées étrangères et des ensor- aux ordres et aux caprices des diabolistes, trahissant ainsi
celeurs ivres de pouvoir qui tentèrent de prendre la ville leur nation et déclenchant un incendie politique dont les
de force. L’immense tour de Nex, à la beauté étrange, se f lammes brûlent un peu plus haut chaque année.
trouve à seize kilomètres au nord d’Absalom. Elle reste L’Andoran naquit il y a plus de trois mille ans, marquant
un site d’exploration très populaire, des milliers d’années la frontière occidentale de l’ancien Taldor. C’était une vaste
après que son puissant maître l’a abandonnée. La clef d’El plaine boisée, peuplée de gens paisibles et curieux qui
Raja et la Redoute rouge de Karamoss font partie de ces s’émerveillaient devant leurs voisins de l’est, plus civilisés.
dangereux Assiégeants. Le bois de la forêt d’Arthfell, apparemment inépuisable,
Absalom a également rassemblé deux petites commu- alimenta un chantier naval à Augustana et bientôt,
nautés sous sa bannière. Diobel, un célèbre port sur la côte l’Andoran devint un élément indispensable à la marine
ouest de Kortos, permet aux gens qui importent des mar- du Taldor et à l’exploration des mers au-delà de l’arche
chandises illicites à Absalom d’éviter les vigilants maîtres d’Aroden. Les Andorans s’installèrent dans la colonie du
des quais. Et sur la petite île d’Erran, juste au nord de temple du Soleil, en Azlant, et leurs navires furent parmi
Kortos, Escadar abrite une importante garnison et une les premiers à atteindre les rives du centre de l’Arcadie
f lotte de vaisseaux de guerre qui patrouillent dans les où ils bâtirent des forteresses qui leur servent encore
eaux septentrionales de Kortos, à l’affût de pirates ou de nos jours.
d’envahisseurs. Suivant l’exemple de l’inf luent roi chélaxien Aspex
le Pondéré, l’Andoran abandonna ses liens avec
Andoran le Taldor en 4081, alors que les armées du
LE BERCEAU DE LA LIBERTÉ Qadir (l’ennemi héréditaire de l’empire)
Alignement : NB franchissaient la frontière sud du Taldor
Capitale : Almas (76 600) lors d’une audacieuse tentative d’invasion.
Villes notables : Augustana (54 200), Le Taldor, très affaibli et rongé par la
Bellis (4 800), Carpenden (10 600), Nid- décadence, ne put se battre sur deux
du-Faucon (1 400), Orégent (22 700) fronts à la fois. Il abandonna l’Andoran,
Dirigeant : son Excellence Codwin I le Chéliax et une demi-douzaine d’autres
d’Augustana, élu suprême des peuples états sans coup férir. Pendant des siècles,
libres de l’Andoran il sembla que l’Andoran avait fait le bon
Gouvernement : démocratie naissante choix. Sous le règne des rois chélaxiens,
Langues : commun le commerce f leurit et les marchands
Religions : Abadar, Érastil, Iomédae, Aroden, des villes et villages du pays devinrent de plus
Shélyn, Cayden Cailean en plus puissants, jusqu’à rivaliser avec les
nobles. L’Andoran était sans cesse menacé par
À l’aube de l’âge des Prédictions perdues, la les pillards orques des montagnes des Cinq
mort du demi-dieu Aroden sema le chaos Rois, agité de troubles dus aux druides et aux
dans tous les empires. Le puissant Chéliax, fées forestières du royaume (dont le nombre
le plus grand des royaumes humains, se se réduisait considérablement), harcelé par
livra à de sauvages orgies d’assassinat et les pirates des mers et les soulèvements des
de pillage. Des prétendants essayèrent indigènes qui menaçaient de ruiner leurs
de s’emparer du trône, les uns après opérations coloniales en Arcadie. Mais, dans
les autres, et les provinces du royaume l’ensemble, la vie était calme et sans heurts.
observèrent leur métropole avec Avec la mort d’Aroden, l’agitation au
appréhension. Et quand la paix revint, Chéliax menaça cette paix. Le margrave et
le prix à payer fut terriblement élevé. La ses proches capitulèrent devant les exigences
méticuleuse et maléfique maison Thrune de la nouvelle reine diabolique du Chéliax
tenait fermement les rênes de l’empire et, afin de préserver la paix. Ils estimèrent, à
avec l’aide de ses serviteurs diaboliques juste titre, que la majorité de leur peuple
liés par magie ou par contrat, cette préfèrerait éviter les effusions de sang qui
nouvelle aristocratie exigea que tous avaient inondé le cœur de l’empire, mais
lui prêtassent allégeance. ils se trompèrent en pensant que leurs

25
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Les Andorans n’essayent pas seulement de transformer



La malediction du val de Sombrelune leur pays, ils veulent aussi exporter leurs croyances
Les agitateurs gouvernementaux d’Augustana et d’Almas culturelles, philosophiques et mercantiles dans le reste
élaborent des stratégies d’une telle ampleur que les du monde. Il y a des années, les héros andorans vidèrent
nombreuses personnes qui prédisent des troubles en les prisons du pays et libérèrent les esclaves pour essayer
Andoran pourraient imaginer que la tragédie frapperait là- de renforcer la révolte et depuis, ses citoyens prônent un
bas, dans les villes cosmopolites et fort peuplées des côtes abolitionnisme militant. Des agents provocateurs envoyés
de la mer Intérieure. Mais en réalité, c’est dans les contrées par Almas, la capitale, cherchent activement à affaiblir le
du nord que l’agitation se prépare, près du val isolé de trafic d’esclaves de la mer Intérieure et toutes les nations qui
Sombrelune et de la petite communauté de Nid-du-Faucon. l’acceptent (c’est-à-dire presque toutes). Le monde considère
Le val se trouve au cœur d’une ancienne enclave naine, donc les Andorans comme des fauteurs de troubles et des
abandonnée depuis l’âge des Ténèbres, et ses bois cachent idéologistes impérialistes indésirables.
des douzaines de temples et de monastères en ruines. L’élu suprême d’Andoran, actuellement Codwin
Certaines de ses ruines recouvrent de grands complexes I d’Augustana, dirige le Bureau exécutif, une vaste
souterrains, autrefois occupés par les nains. Certains tunnels bureaucratie qui s’occupe de la majorité des affaires
s’enfoncent même dans l’Ombreterre, un royaume où l’on gouvernementales du pays. Les trois cent cinquante
ne s’aventure pas impunément. Les esprits sans repos des représentants du Conseil du peuple siègent sur des bancs
nains morts révèlent que la veille de la chute, leur culture de marbre à Almas, la capitale aux nombreux monuments.
était rongée par la décadence. Les produits de cette société Nombre d’entre eux possédaient autrefois un titre de
impie émergent de temps à autre des monuments écroulés noblesse tandis que d’autres furent esclaves ou serfs et
et des bouches de tunnel recouvertes de verdure. parlent à présent devant l’assemblée au nom de leur comté
Les lecteurs intéressés par cette région peuvent consulter natal. Mais du plus puissant fonctionnaire gouvernemental
le supplément Pathfinder Chronicles : Le Guide du val de
au plus humble citoyen d’Andoran, presque tous croient aux
Sombrelune et les modules Pathfinder D1 : La Couronne du
préceptes de la Révolte du peuple qui changea la face de leur
roi kobold, D1.5 : La Vengeance du roi kobold et DB1 : La Tour
pays il y a une quarantaine d’années. Ce sont les enfants de
du dernier baron.
la deuxième ou troisième génération de la liberté, et leur foi
dans la philosophie andorane est fermement ancrée.
sujets étaient prêts à devenir les esclaves des pions des Neuf
Enfers en échange de leur sécurité. Belkzen, La forteresse de
En 4669, les fiers marchands andorans ne purent sup- LA TERRE DES FÉROCES HUMANOÏDES
porter de nouveaux outrages. Citant les écrits de phi- Alignement : NM
losophes antinobiliaires du Galt comme Jubannich ou Capitale : Urgir (28 700)
Hosetter, les marchands rallièrent le peuple pour exi- Ville notable : Aiguillon de la Wiverne (11 320)
ger des droits plus importants et abolir l’ancien ordre. Dirigeant : Grask Uldeth de la Main vide, Tulluk Face-
Contrairement à ce qui se passa au Galt où la révolution Fendue des Haskodars et Hundux le Demi-homme de
échoua, les marchands andorans ne cherchèrent pas à tuer l’Enfant assassiné font partie des champions orques et
leurs anciens seigneurs. Au lieu de cela, ils leur offrirent des tribus les plus puissantes.
la citoyenneté dans un nouveau royaume sans roi où les di- Gouvernement : De nombreuses hordes tribales se battent
rigeants régnaient uniquement selon le mandat du peuple. pour la domination.
Ceux qui acceptèrent furent accueillis dans le nouvel ordre Langue : orque
tandis que ceux qui refusèrent furent pendus. Quoi qu’il Religions : Rovagug, Lamashtu, Zon-Kuthon
en fût, les terres des nobles devinrent la propriété de l’état
qui les vendit immédiatement ou les offrit aux partisans La Saga d’Ymrir raconte la tragédie de Kolkudar, deuxième
de la révolte du Peuple. des dix citadelles célestes des nains de la préhistoire : au
Aujourd’hui, l’Andoran doit sa puissance à un consortium crépuscule de l’âge des Ténèbres, les nains érigèrent d’énormes
de radicaux politiques, de riches seigneurs marchands et forteresses de pierre, de véritables montagnes artificielles,
d’aristocrates sympathisants qui cherchent à étendre la pour protéger leur peuple. Une fois ces bâtiments achevés,
philosophie du règne du peuple et à ouvrir de nouveaux les nains sortirent sur leurs vastes balcons pour regarder les
marchés dans le reste du monde. Une grande partie des terres recouvertes par la nuit. Ils les contemplèrent avec fierté
richesses impressionnantes de ce pays vient de la vente de et ambition, car les collines enténébrées et les vastes étendues
précieuses antiquités pillées dans des terres lointaines et de Golarion étaient leur héritage et leur récompense pour
inexplorées comme l’Arcadie et le Mwangi. Au fil des ans, avoir accompli l’éternelle Quête du ciel.
la compétition se fait plus rude et les sites exotiques comme Mais tandis que les nains se rapprochaient de la surface,
les déserts jonchés de ruines de l’Osirion ou les ruines de ils poussèrent leurs anciens ennemis au-devant d’eux,
l’Ancienne Azlant sont devenus le territoire de guerres par au cours de guerres génocides. Les plus rusés et les plus
procuration entre les agents andorans et ceux des puissances acharnés de ces ennemis, les orques, émergèrent des
rivales comme le Chéliax et le Taldor. profondeurs des siècles avant les nains, et ils attendirent

26
Atlas des Nations
3
avec impatience de pouvoir se venger de milliers d’années des vues sur Urgir et qu’il pense être un roi guerrier de la
de guerre. Certaines des citadelles célestes, comme Cimier, même envergure que Belkzen lui-même.
dans les montagnes des Cinq Rois ou Janderhoff en Varisie, Le paysage de Belkzen est jonché de châteaux en ruine
résistèrent aux assauts des orques. Mais pas la puissante ayant appartenus à d’innombrables tyrans déchus, comme
Koldukar, au pied des montagnes Affamées. Là, lors de la un avertissement à tous ceux qui voudraient soumettre
bataille des Neuf Pierres, la citadelle céleste tomba aux les orques à leur volonté. L’un des monuments les plus
mains d’un des héros orques le plus respectés, un féroce impressionnants, la forteresse de Balafre, surplombe les
roi guerrier qui donna son nom à sa nation : Belkzen. plaines de Belkzen du haut d’un éperon des montagnes
Belkzen conserva sa nation naissante assez longtemps Kodar. On peut voir ce château depuis la route qui relie
pour construire des temples massifs de pierre et ériger des Aiguillon de la Wiverne à Urgir. C’était autrefois la
monuments dans toute la plaine qui entourait la citadelle forteresse d’un général ustalavien nommé Kazavon qui
vaincue de Koldukar qu’il rebaptisa Urgir (« première régna sur Belkzen au début du cinquième millénaire. Les
maison » en orque). La forteresse de Belkzen devint une orques se servent de Balafre comme point de repère mais ils
légende parmi les orques qui déferlèrent de tout l’Avistan. ne s’aventurent jamais à l’intérieur car le règne de Kazavon
Au fil des siècles, toute une série de conquérants sans se termina dans la folie et des esprits violents et sans repos
envergure, orques ou autres, revendiquèrent Belkzen et hantent cette demeure impie.
contraignirent les orques à leur obéir jusqu’à ce qu’ils Le long de la frontière sud-ouest, la guerre continue entre
soient invariablement vaincus ou trahis de l’intérieur. Belkzen et Dernier-Rempart, et c’est le cas depuis la fin
Le légendaire roi-liche appelé le Tyran qui Murmure de la Croisade Étincelante. Les guerriers orques aff luent
usurpa le trône de Belkzen en 3204. Il unit les orques des au sud pour tester leurs lames contre celles des humains.
plaines et des montagnes et forma une immense armée Cela dure depuis des siècles mais le nombre d’orques
d’humanoïdes sauvagescomme on n’en avait pas vu depuis augmente d’année en année. Les guerriers grisonnants
que les orques avaient quitté les entrailles de la terre. de Dernier-Rempart craignent que ce dernier bastion ne
Cette armée harcela sans relâche les royaumes d’Avistan tombe bientôt et que les hordes de Belkzen ne répandent à
lors d’une série d’invasions et de pillages abominables qui nouveau une traînée écarlate sur tout l’Avistan.
dura plus de cinq cents ans, jusqu’à ce que le Taldor et ses
alliés lançassent la Croisade Étincelante. Ils parvinrent Brévoy
à enfermer le Tyran sous le Gibet et Belkzen sombra à LA LUTTE ENTRE LES MAISONS NOBLES
nouveau dans le chaos. Et le pays resta en l’état pendant Alignement : CN
des siècles. Les chefs vont et viennent, la sauvagerie et la Capitale : Nouvelle-Stetven (32 850)
résistance des orques de Belkzen comme seule constante. Villes notables : Port-gelé (13 260), Restov (18 670), Vigie (6 590)
Les non orques survivent rarement longtemps à Belkzen. Dirigeant : roi Noleski Surtova
Des hordes errantes de guerriers orques, accompagnés Gouvernement : monarchie héréditaire
de leurs alliés et de bêtes domestiquées, parcourent la Langues : commun, hallit, scalde, varisien, draconique
campagne et s’installent parfois parmi les ruines abîmées Religions : Abadar, Pharasma, Gorum
des gigantesques monuments de l’époque de Belkzen pour
former de petites communautés. Ce n’est qu’à Urgir, la Les explorateurs taldoriens colonisèrent les plaines au
capitale, là où les tribus les plus puissantes cohabitent dans sud du lac d’Encarthan il y a deux mille ans et conquirent
une paix précaire, que les étrangers peuvent espérer se les habitants pestiférés d’une ancienne colonie frontalière
déplacer sans se faire enlever ou molester et ce, uniquement d’Iobarie, un légendaire royaume des steppes de l’est. Au fil
s’ils portent le symbole ou le fétiche d’un puissant seigneur du temps, les colons taldoriens et les survivants iobariens
de guerre. Beaucoup d’Éclaireurs, de mages et d’explorateurs formèrent deux nations stables relativement indépendantes.
prennent le risque d’être mal reçus car, même si la puanteur Au sud, on trouvait le Rost, dirigé par les seigneurs
des orques imprègne chaque chambre d’Urgir, tous les guerriers Aldori du pacte des épées. Il se situait entre
passages secrets et les trésors cachés de Koldukar n’ont la capitale frontalière de Restov et la forêt pervertie de
pas encore été découverts. D’autres viennent à Urgir pour Gronzi, qu’il englobait en totalité. Les talents d’épéiste
commercer, rassembler une armée de mercenaires orques des dirigeants du Rost étaient tels qu’aujourd’hui encore,
ou acheter des esclaves capturés par ceux-là lors de leurs on enseigne le style Aldori dans tout l’Avistan, des siècles
attaques sur les royaumes voisins. après la chute du royaume qui lui donna naissance.
Dans les étendues nord du pays, les guerriers d’Aiguillon L’Issie se trouvait au nord du Rost. Ce pays côtier entourait
de la Wiverne traversent la frontière pour enlever les la capitale portuaire de Port-gelé, havre pour les bandits et
créatures géantes et antédiluviennes du royaume des les pirates du lac. À cette époque, les raids issiens frappaient
Seigneurs des mammouths avant de les ramener à Urgir sur tout le cours du Sellen et même un forestier verdurain
pour les vendre aux armées et aux arènes au sud. Le Chéliax avait bien des raisons de redouter le bruit des avirons la
s’est découvert un appétit vorace pour ces étranges bêtes nuit. La plus grande famille de pirates, la maison Surtova,
du nord et remplit les coffres d’Hundux le Demi-homme, possédait une inf luence qui s’étendait sur la totalité du lac
l’ambitieux chef d’Aiguillon de la Wiverne. On dit qu’il a des Brumes et des Voiles et les cours d’eau qu’il alimentait.

27
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Le Rost et l’Issie alternaient guerre et paix mais leur proclame roi du Brévoy. Cette proclamation ne plut pas
attention restait concentrée l’un sur l’autre et ils ignoraient aux quelques partisans Aldoris restants mais les mariages
le monde extérieur. En 4449 pourtant, ce dernier s’imposa à entre Surtovas et Aldoris, mêlés à l’inquiétude de voir
eux en la personne de Chorale le Conquérant. revenir les Rogarviens, retint leur bras. À ce jour, les deux
Seigneur de guerre paillard et terrifiant soi-disant anciens rivaux vivent dans une paix précaire mais la tension
apparenté aux premiers habitants iobariens de la région, continue de croître et les vieilles lames Aldories brillent à
Chorale arriva sur les rives du lac Aiguille monté sur une nouveau d’un poli qu’elles n’avaient pas connu depuis des
licorne noire et suivi de quelques mercenaires loqueteux et d’à siècles. Quelque chose risque d’exploser au Brévoy.
peine trois cents chevaliers montés. Il annonça la naissance Entre temps, la vieille forteresse de Vigie, qui fut
d’une nouvelle nation appelée Brévoy et décréta que toutes longtemps un bastion de la puissance rogarvienne, s’est
les terres du Restov à Port-gelé lui appartenaient. mystérieusement isolée du reste du Brévoy, le jour même
Au Rost et en Issie, tout le monde ignora bien sûr cette où les nobles disparurent, et elle refuse de laisser entrer
proclamation mais en quelques mois, les collecteurs de taxes ou sortir qui que se soit de sa communauté, pas même les
de la ville de Nouvelle-Stetven arrivèrent dans les fermes de caravanes d’approvisionnement. Aucun message envoyé
l’ouest du Rost et forcèrent le seigneur de l’épée Estruan à Vigie ne reçut de réponse et nul sort de divination ne
Aldori à envoyer une armée se charger de cet arriviste. Les franchit ses vieilles murailles.
forces de Chorale attirèrent les légions Aldori dans un canyon
au sud de Nouvelle-Stetven où le seigneur de guerre lâcha Chaînes, Les
ses alliés secrets. Deux énormes dragons rouges apparurent LES ÎLES TRAÎTRESSES DES PIRATES
au sommet du canyon et le noyèrent dans un incendie qui Alignement : CN
laissa peu de survivants. L’histoire raconte la Bataille de la Capitale : Port-Péril (43 270)
vallée des Flammes et de sinistres chansons narrant cette Villes notables : Portnoyé (9 690), Quent (12 560), Ollo (7 340)
défaite font partie de la culture populaire des habitants des Dirigeant : le capitaine Kerdak Poing-d’Os, le Roi de
Royaumes Fluviaux, du Brévoy et du Mendev. Après avoir l’Ouragan
détruit cette armée, les dragons se dirigèrent vers le Rost où Gouvernement : conseil de seigneurs pirates dirigé par le
ils menèrent une campagne sanglante et f lamboyante qui Roi de l’Ouragan
réduisit la fière nation en cendres. En quelques jours, les Langues : commun, polyglotte
Aldori n’eurent d’autre choix que de se rendre. Religions : Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Norgorber,
Quand la nouvelle de la chute du Rost atteignit les Pharasma
seigneurs Surtova à Port-gelé, les pirates du f leuve se
rendirent immédiatement à Chorale et à sa « dynastie » de Le chapelet d’îles et la portion de côte traîtresse appelés les
sycophantes qui se proclamèrent membres de la « maison Chaînes abritent toute une série de communautés pirates
Rogarvia », une nouvelle aristocratie supérieure à celle et esclavagistes qui se servent de l’Œil d’Abendégo pour
des anciens dirigeants du pays. Les dragons de Chorale se couvrir leurs activités illicites. La région est parsemée de
retirèrent de son armée et ne réapparurent que quelques ruines d’anciennes civilisations et, sur les murs de pierre
années plus tard pour s’emparer de la forteresse de Vigie, décrépis, on discerne encore des gravures représentant
un ancien observatoire dans les collines d’Uvall, tenu par d’ignobles scènes de cannibalisme ou de sacrifice. Quand
une poignée de loyalistes Aldoris. Chorale disparut dix les explorateurs chélaxiens découvrirent cet endroit il y
ans à peine après sa mystérieuse apparition et ses héritiers a six cents ans, ils pensèrent que l’endroit était hanté et
rogarviens régnèrent pendant trois cents ans sur un se dirigèrent vers le sud où ils fondèrent la colonie de
peuple terrifié à l’idée de voir revenir le Conquérant et ses Sargave.
légendaires vers rouges. Au fil des ans, le commerce de la Sargave devint de plus
Les Rogarviens firent respecter l’ordre et la loi avec en plus lucratif et les pirates commencèrent à hanter la ré-
rigueur et prélevèrent des taxes continuelles sur le peuple gion en se servant des anciens ports pour se cacher des
du Brévoy pour créer une série de routes qui relient la nation navires de guerre chélaxiens. De nombreuses petites com-
de Chorale aux Royaumes Fluviaux du sud et aux routes munautés se développèrent autour de ces ports pirates et
commerciales du centre de l’Avistan. Nouvelle-Stetven certaines acceptèrent même de travailler pour d’honnêtes
prospéra bien que la majorité de ses bénéfices allassent à ses marchands.
rudes dirigeants. Le Brévoy était f lorissant, au détriement En 4606, l’Œil d’Abendégo se forma juste au nord des
de son peuple. Chaînes, sûrement en réponse aux tempêtes torrentielles
Puis, en 4699, trois cents ans après l’annonce du règne qui ravagèrent Golarion après la mort d’Aroden. Ce gigan-
de Chorale, le pays connut un autre changement aussi tesque ouragan permanent modifia à jamais les routes
soudain que dramatique. Chaque membre de la maison maritimes de la région et la plupart des nations civilisées
Rogarvia présent au sein du Brévoy disparut au cours du abandonnèrent tout espoir de commercer à nouveau avec
même jour d’hiver. Le chaos s’empara de la nation jusqu’à la Sargave. Les pirates des Chaînes se mirent rapidement à
ce que Noleski Surtova, le rusé descendant des rois-pirates se battre entre eux pour s’emparer de ressources de plus en
d’Issie et dirigeant de Port-gelé, s’empare du pouvoir et se plus maigres. La dissolution complète des Chaînes guettait

28
Atlas des Nations
3
les pirates et leurs seigneurs se rassemblèrent pour former qui rivaliseraient avec les anciens triomphes de l’âge du
une f lotte qui voguait sous la bannière de leur nouveau Destin. Mais au lieu de cela, des orages catastrophiques
chef, le Roi de l’Ouragan. Au printemps 4674, les premiers ravagèrent la planète pendant trois semaines, ébranlèrent
bateaux de la f lotte des Chaînes commencèrent à ravager la foi des Chélaxiens et plongèrent leur gouvernement
les caravanes commerciales du nord, jusqu’à l’arche d’Aro- dans le chaos. Quand les vents et les pluies se calmèrent, la
den, sous le commandement des capitaines libres. famille qui régnait depuis des siècles sur le Chéliax se trouva
En trente ans, les puissances étrangères lancèrent de dépouillée de son mandat divin et le royaume se trouva en
nombreux assauts concertés contre les pirates des Chaînes proie aux luttes intestines et à la guerre civile.
mais peu furent couronnés de succès. Tous les capitaines Après trente ans d’anarchie, une alliance de lanceurs de
libres excellent à naviguer aux limites de l’Œil d’Abendégo, sorts diaboliques arracha le contrôle de la capitale souilléede
ce qui leur permet d’échapper facilement à des navigateurs sang de Couronne d’Ouest aux brigands et firent reine la plus
moins expérimentés. Les Chaînes furent attaquées à deux puissante d’entre eux, Abrogail I, sa Majestrée Infernale du
reprises mais à chaque fois, les envahisseurs (du Rahadoum Chéliax. Les armées d’Abrogail, souvent aidées de diables des
et du Chéliax) rencontrèrent un véritable désastre : ils per- Neuf Enfers soigneusement dominés, pacifia rapidement le
dirent la majorité de leurs vaisseaux dans l’orage grondant cœur de l’empire, ce qui conféra un certain respect et un air
et ses eaux traîtresses. de légitimité au nouveau régime. Les Chélaxiens craignaient
Aujourd’hui, les Chaînes sont constituées de plusieurs les dieux et peu approuvaient les terrifiantes méthodes des
ports de hors-la-loi où les pirates se reposent après leurs diabolistes mais partout où ils s’installaient, la sauvagerie
aventures et vendent leurs biens mal acquis à des mar- opportuniste de la génération précédente se dissipait et une
chands sans scrupules. Ceux qui vivent dans ces ports sont paix sinistre tomba sur le royaume.
principalement des criminels en fuite, des esclaves échap- Excessivement respectueux des lois, les diabolistes
pés ou des gens à la recherche de marchandises interdites établirent une nouvelle aristocratie et déplacèrent
comme les drogues, les poisons ou une magie maléfique. la capitale du Chéliax à Égorian, sur les rives du lac
Un puissant seigneur pirate règne sur chaque port. Il ré- Mélancolie. Ils se donnèrent des titres ostentatoires,
partit le butin des derniers pillages et applique la justice comme paraduc ou paracomte, et formèrent une caste
des pirates quand il le faut. dirigeante supérieur à celle de l’ancienne aristocratie,
Une rumeur perverse circule en ce moment et prétend tant au niveau des prétentions que de l’efficacité. Sous la
que l’un de ces seigneurs a proposé au Chéliax de conduire bannière rouge et noire d’Asmodéus, le Chéliax retrouva
une de leurs f lottes vers les ports pirates en échange de sa gloire passée... mais pas ses vertus.
l’immunité pour ses crimes passés. Que cette rumeur soit Le nouveau gouvernement se mit aussitôt en devoir de
fondée ou que ce soit juste une ruse pour détrôner un sei- plier ses colonies au nouvel ordre et força les nobles des terres
gneur, elle confirme bien que le Chéliax serait prêt à concé- éloignées à adorer des diables blasphématoires ou à subir les
der beaucoup pour annihiler la confédération pirate. foudres des chevaliers infernaux du Chéliax, d’infatigables
tueurs caparaçonnés d’une impressionnante armure
Chéliax démoniaque. Les royaumes les plus
L’EMPIRE DIABOLIQUE EN DÉCLIN importants étaient
Alignement : LM des états vassaux
Capitale : Égorian (82 100) qui reconnurent la
Villes notables : Brastelwark (3 500 suprématie du Chéliax
gnomes), Corentyn (13 400), Kintargo lors des conquêtes
(11 900), Ostenso (14 200), Pezzack (4 800), du Pondéré, en
Sénara (5 200), Couronne d’Ouest (114 700) 4081 (quand le roi
Dirigeant : sa Majestrée Infernale la reine Aspex le Pondéré
Abrogail II de la maison Thrune Trois- se sépara du Taldor et
fois-damnée lança une campagne de
Gouvernement : bureaucratie impériale guerres et de négociations d’une
dirigée par les inf luentes maisons nobles (les dizaine d’années). Ces provinces
Thrunes, les Elliendos...) comprenaient l’Andoran, le Galt et l’Isger ainsi
Langues : commun, infernal que la colonie isolée du Perchoir du diable.
Religions : diabolisme, Érastil, Iomédae, Les uns après les autres, ces pays jurèrent fidélité à la
Aroden, Zon-Kuthon diabolique maison Thrune, souvent contre la volonté de
leurs habitants. La rébellion et le chaos qui secouèrent le
Quand le puissant dieu Aroden mourut, une partie du Chéliax Molthune, au nord, coupèrent le cœur de l’empire de sa
mourut avec lui. Pendant des siècles, le clergé orthodoxe de colonie frontalière en Varisie devennant, bien malgré elle,
la plus grande divinité humaine s’était préparé à l’avènement la cité-état de Korvosa. En revanche, le sombre royaume
d’un règne de mille ans : le Dernier Azlante devait apparaître du Nidal, esclave du Chéliax de longue date, fut ravi de
à nouveau sur Golarion et mener ses élus vers des victoires la tournure maléfique prise par l’empire et envoya des

29
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

milliers de mages ténébreux et de tisseurs d’ombres pour périodiquement leur ville jusqu’aux fondations. Ailleurs, les
aider Égorian à soumettre les autres états vassaux. Chélaxiens sont las et vaincus. Même ceux qui ne se sont
On crut pendant un temps que le nouveau régime pas investis dans cet ordre diabolique dénoncent les gens
réussirait à maintenir l’empire et peut-être même à soupçonnés de trahison contre raçon et privilèges. Couronne
l’agrandir, mais la froide précision des chevaliers infernaux d’Ouest, l’ancienne capitale, n’est plus que le ref let corrompu
et les blasphèmes des alliés diaboliques de la maison de ce qu’elle était jadis, et les vieilles maisons nobles font
Thrune s’avérèrent être plus que ce que les habitants du de leur mieux pour entretenir une cité en décrépitude,
Galt et de l’Andoran ne purent supporter. Ils déclarèrent complètement abandonnée par les urbanistes d’Égorian.
leur indépendance vis-à-vis de cet empire décadent et La nuit, des bêtes des ténèbres importées du Nidal rôdent
rejetèrent les droits divins des nobles qui les avaient trahis dans les rues de Couronne d’Ouest et dévorent les traîtres
pour adorer des diables. Déchirés par de subtiles divisions comme les fidèles. La ville portuaire d’Ostenso possède les
internes, les dirigeants du Chéliax suivirent à contrecœur plus grands chantiers navals d’Avistan et abrite la fameuse
les conseils des ambassadeurs tieffelins envoyés depuis les marine chélaxienne, la force militaire qui règne sur les
profondeurs de l’Enfer et laissèrent leurs vassaux se rebeller eaux de la mer Intérieure. Là, sur la côte est du Chéliax, la
pour se concentrer sur les colonies bien plus lucratives de guerre menace et les soldats se rassemblent pour protéger
Sargave au Garund et de l’Ancre en Arcadie. Les chevaliers l’empire des rebelles vertueux d’Andoran. Il se peut même
infernaux et leurs alliés diaboliques continuent d’écraser qu’ils attaquent bientôt ce pays et mettent définitivement
rebelles et dissidents au cœur de l’empire et toute personne un terme à son républicanisme pernicieux.
qui s’exprime contre l’ordre établi est un criminel passible Le Chéliax est un empire décadent et sans avenir, affaibli
de torture et d’exécution publique. par le déclin de sa gloire et de ses richesses coloniales. Il
Dans les collines tranchantes du Perchoir du diable, continue pourtant de se leurrer et de se prétendre un
Pezzack reste un foyer de sédition et de complots grand empire, comme le font croire sa cour infernale et ses
permanents contre la nouvelle aristocratie du Chéliax, mais maléfiques partisans. Le Chéliax est une tâche à la surface
ses farouches habitants sont coupés du reste du monde par de Golarion, une triste parodie de ce qui fut autrefois le plus
des blocus maritimes et terrestres. Étant des créatures ailées grand des royaumes humains.
capable de voler, ils ressortent indemnes des raids qui rasent

30
Atlas des Nations
3
Dernier-Rempart de dix-neuf ans a déjà fait ses preuves au combat et est très
LE ROYAUME FRONTALIER VIGILANT populaire auprès de son peuple. Il n’est donc pas surprenant
Alignement : LB qu’une file de prétendantes s’étire parfois jusqu’au-delà des
Capitale : Vigil (9 780) murs du château de Haut-guet, à Vigil.
Villes notables : Château-Firrine (540), Vellumis (12 340) Les gens de Dernier-Rempart sont un peuple courageux.
Dirigeant : le seigneur-guetteur Ulthun II, porteur du Et bien qu’ils vivent dans l’ombre de grands périls, ils
Bouclier brisé d’Arnisant accueillent chaleureusement les étrangers, en particulier
Gouvernement : dictature militaire ceux qui viennent les aider à tenir leurs lignes. Ces derniers
Langues : commun, varisien temps, le nombre de chevaliers errants et d’aventuriers
Religions : Gorum, Iomédae en quête de gloire qui viennent à Dernier-Rempart a bien
diminué, en grande partie à cause de l’appel aux armes que
Il y a plus de mille ans, le Taldor lança la Croisade le Mendev a lancé contre les hordes grouillantes de démons
Étincelante pour lutter contre les forces des ténèbres qui se de la Plaie du Monde. À Vigil les gens s’inquiètent de plus
rassemblaient sous la bannière de Tar-Baphon, le Tyran qui en plus à l’idée de n’avoir peut être pas la force de retenir les
Murmure. Pendant cinq cents ans, ce roi-sorcier dépravé hordes des orques de Belkzen si les choses continuent ainsi..
régna sur le centre de l’Avistan. Il unit les tribus sauvages
de Belkzen et s’empara de l’Ustalav dont il fit un domaine Druma, Kalistocratie de
hanté. Des guerriers vinrent de toutes les provinces de LE PARADIS RELIGIEUX DES MARCHANDS
l’empire dans l’espoir d’endiguer la marée de folie qui Alignement : LN
submergeait le nord. Ils se rassemblèrent en une immense Capitale : Kerse (18 300)
armée faite de différentes factions, toutes désireuses de Villes notables : Detmer (8 200), Cimier (5 600 nains),
vaincre et de détruire Tar-Baphon. L’armée de soldats Macridi (3 200)
étrangers réquisitionna la ville de Vellumis, en Ustalav, Dirigeant : grand prophète Kelldor
pour servir d’avant-poste contre les forces du roi-sorcier. Gouvernement : oligarchie mercantile
Pendant vingt-six ans, l’armée du Taldor, aidée des nains Langues : commun, nain
de Kraggodan et des chevaliers d’Ozem, se fraya lentement Religions : Prophéties de Kalistrade, Torag
un chemin jusqu’au Gibet, la capitale de la liche. Et les
forces du Tyran qui Murmure et de la Croisade Étincelantes Le pays reculé et moutonnant de Druma abrite les mines
se heurtèrent lors d’une bataille titanesque devant la ville de gemmes et de métaux précieux les plus productives
pourrissante. Au moment crucial, Arnisant, le général d’Avistan. Ses dirigeants, fidèles aux Prophéties de
taldorien de la croisade, emprisonna Tar-Baphon sous la Kalistrade, possèdent donc une grande inf luence sur
tour qui se dresse au cœur de la cité maléfique. Mais cette la politique et les affaires de toute la région de la mer
victoire lui coûta la vie. Intérieure. Les Prophéties sont les écrits des rêves d’un
Quand la Croisade Étincelante se termina officiellement, mystique excentrique du début de l’âge de l’Avènement.
en 3828, le Taldor assigna des forces à résidence dans toute Elles imposent une routine personnelle selon laquelle le
la région afin de garder un œil sur les ruines hantées du pratiquant s’habille uniquement en blanc, porte des gants
Gibet et de surveiller la prison de la liche. Il nomma cette pour éviter tout contact physique avec les gens étrangers
province Dernier-Rempart, la dernière défense contre le au culte, et se plie à certaines interdictions sexuelles et
plus grand mal que l’humanité ait connu. diététiques.
Quand le Chéliax se sépara du Taldor, Dernier-Rempart Les fidèles de la doctrine des Prophéties de Kalistrade doi-
choisit de garder sa neutralité en prétextant que son devoir vent prouver leur valeur aux yeux de l’ordre céleste en attei-
sacré exigeait qu’il reste à l’écart des conf lits politiques. gnant la richesse. Les seigneurs marchands de haut rang,
Le Chéliax accepta mais le Taldor contesta cette décision. que l’on distingue à peine de la bureaucratie quasi religieuse
Pourtant, l’empire affaibli ne put pas se permettre de qui soutient la philosophie officielle, se parent de chaînes
prendre des mesures contre sa lointaine colonie. Cet acte d’or, de platine, et de bijoux ornés de gemmes scintillantes
trancha officiellement les liens de Dernier-Rempart avec les pour montrer leur richesse et leur statut. Les « prophètes »
puissances étrangères et il devint une nation à part entière. errants de Druma sont invariablement les cibles des voleurs
Depuis sept cents ans, Dernier-Rempart est gouverné empressés mais les peuples du monde souterrain, eux, ne
par une lignée pratiquement ininterrompue de seigneurs- les approchent pas car ils savent que leurs richesses indici-
guetteurs remontant au général Arnisant. Dernier-Rempart bles leur permettent d’acheter des contingences magiques,
entretient de bonnes relations avec le Nirmathas, son de puissants sorts de divination et d’implacables assassins.
nouveau voisin méridional, mais il doit toujours faire face à la Ces marchands couverts de joyaux se comportent donc avec
menace des sauvages humanoïdes qui occupent la forteresse une arrogance et une témérité certaine qui leur permet sou-
de Belkzen et aux dangers que posent les morts-vivants qui vent d’avoir le dessus dans les négociations.
rôdent encore en Ustalav. Le seigneur-guetteur Ulthun II est La diplomatie joua un rôle primordial dans l’ascension
un jeune homme plein d’ambitions qui pense renforcer ses des prophètes il y a deux mille ans, quand leur médiation
frontières et peut-être même les agrandir. Ce chef célibataire finit par unir les nains des montagnes des Cinq Rois. Les

31
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

humains de Druma souffrirent longtemps des décrets Villes notables : Edme (13 600), Litran (4 900), Lisière (14 200)
conf lictuels des hauts rois qui régnaient dans les forteres- Dirigeant : le citoyen Goss, président du Conseil
ses des montagnes et les accords de Kerse, signés en 2232 révolutionnaire
(grâce aux médiateurs aux gants blancs, fidèles de la Voie Gouvernement : anarchie révolutionnaire
prophétique), accordèrent l’autonomie aux humains et leur Langues : commun, hallit
donnèrent accès aux vastes ressources minérales des terres Religions : Calistria, Cayden Cailean, Érastil, Shélyn,
au sud du lac d’Encarthan. Alors que les seigneurs nains Norgorber, Iomédae
de la région se cantonnaient de plus en plus à leurs an-
ciennes salles sous les montagnes, les prophètes de Druma Lorsque le Chéliax succomba au diabolisme avec
consolidèrent leur pouvoir domestique en répandant la l’avènement de la vile maison Thrune, les sages de sa
doctrine des Prophéties de Kalistrade. En Druma, ils font plus lointaine colonie, le Galt, hurlèrent sous l’opprobre.
preuve d’ une tolérance réticente avec les membres des Le philosophe demi-elfe Hosetter, doyen de l’académie
autres religions et les athées avec tandis qu’ils font sim- Torvin d’Edme, publia une série d’essais philosophiques
plement preuve d’indifférentce dans le reste du monde. acrimonieux intitulés La Trahison impériale. Ces écrits
Les étrangers atteignent rarement une position inf luente atteignirent vite les villes instables d’Andoran et même le
dans la bureaucratie drumienne et en affaires, les fidèles cœur de l’empire. Ils énuméraient les crimes des nouveaux
du prophète favorisent toujours les membres de leur foi. seigneurs du Chéliax et appelaient les habitants de l’empire
Les fidèles des écrits de Kalistrade ne furent pas touchés à prendre les armes pour défendre leurs idéaux. À la même
par la destruction des prophéties déclenchée par la mort période, Darl Jubannich, le célèbre poète de Lisière, profita
d’Aroden ni par l’avènement de l’âge des Prédictions per- de l’instabilité politique pour publier ses propres missives
dues. La prédiction majeure des Prophéties dit que l’heu- dans une série de journaux appelés Du gouvernement.
re de la victoire approche et que les fidèles mobiliseront Dans ces écrits, il niait le concept même de droit divin.
leur richesse pour « posséder » réellement le monde. Ils La sédition se répandit dans tout l’empire, s’enracina
en deviendront ainsi les maîtres et atteindront une sorte chez les marchands mécontents d’Almas et déclencha une
d’immortalité métaphysique. Les fidèles ne se laissent pas rébellion ouverte à Isarn, l’ancienne capitale du Galt. À
arrêter par le fait que les autres prophéties se soient avérées partir de là, les rebellions se transformèrent en révoltes et
erronées au cours des dernières années. Ils disent mali- des foules en colère jetèrent à bas les vieilles institutions
cieusement que leur prophétie est séculaire, qu’elle est im- chélaxiennes et condamnèrent la noblesse décadente du
munisée aux décrets de la magie et que c’est aux croyants Galt à la guillotine.
de faire en sorte qu’elle s’accomplisse. Ils disent que ce Seulement cinq ans après avoir aidé le Conseil
n’est pas Aroden qui accomplit ou non les Prophéties, ce révolutionnaire, auquel il siégeait, à établir la république,
sont les fidèles. Ils s’étendent constamment et leur empire Hosetter lui même fut condamné à la hache du bourreau.
financier ne cesse de grandir, ce qui les rapproche chaque Jubannich s’enfuit en Andoran et se désengagea de
jour de l’objectif ultime de leur philosophie. l’expérience sanglante qu’il avait déclenchée. Le Galt
Bien que de nombreux nains de Druma soutiennent la tomba sous l’emprise des foules et la Révolution rouge dure
philosophie abnégation des prophètes de Kalistrade, la maintenant depuis quarante ans.
doctrine officielle dit que seuls les humains sont dignes Le Galt a toujours été un pays farouchement indépendant.
de l’ultime récompense de l’univers. Le statut social et la Ce fut d’abord un allié semi-indépendant du Taldor et
culture n’importent pas aux marchands drumiens tant un intermédiaire avec les nations sauvages des Royaumes
que le fidèle est capable d’accumuler ses propres richesses Fluviaux avant de devenir la province la plus à l’est de l’ancien
et qu’il prouve ainsi sa valeur. Même les esclaves libérés empire du Chéliax. Quand le Galt tomba sous l’empire
ou en fuite peuvent suivre les Prophéties et de nombreux du Chéliax lors des conquêtes du Pondéré, peu de nobles
réfugiés du Chéliax et de l’Isger rejoignent les champs ou décadents d’Oppara pleurèrent sa perte, le considérant
les mines de cette contrée, leur première étape sur la voie simplément comme le pays le moins barbare des sauvages
de Kalistrade. Mais si quelques-uns réussissent à échapper Royaumes Fluviaux, un endroit où les voleurs et les brigands
aux griffes de la pauvreté et parviennent à entrer dans l’éli- respectables se retiraient. Loin de la frontière de Couronne
te, la majorité des anciens esclaves ont une fortune si né- d’Ouest, le Galt devint célèbre pour son absence de lois et
gligeable qu’elle les emprisonne dans les rôles inférieurs de morale, un véritable aimant pour les artistes, les libres-
de domestiques ou de serviteurs inféodés. Beaucoup re- penseurs et les sages peu orthodoxes. Le Galt a toujours été
joignent alors la tristement célèbre Ligue des mercenaires un pays passionné, et cette nation, autrefois connue pour
tandis que d’autres quittent cette sinistre nation pour la ses habitants au sang chaud, n’est plus connue aujourd’hui
« plus grande » liberté offerte par les Royaumes Fluviaux. que pour le sang qui y coule.
Depuis l’exécution d’Hosetter, aucun gouvernement
Galt n’est resté au pouvoir plus de quelques années. De temps
L’ÉTERNELLE RÉVOLUTION à autres, un tyran ou un patriote prend la tête du Conseil
Alignement : CN révolutionnaire mais son règne est toujours de courte
Capitale : Isarn (42 700)

32
Atlas des Nations
3

durée car les luttes intestines et les trahisons condamnent une vaste armée stationnée sur la frontière entre les deux
systématiquement les dirigeants à une exécution publique nations, au niveau de la forêt de Verduran et de la vallée des
devant une foule surexcitée. Seuls les juges masqués qui Cinq Rois. L’Andoran fut submergé de réfugiés pendant les
président aux procès pour l’exemple possèdent un pouvoir premières décennies qui suivirent le coup d’état au Galt, et
durable car leur anonymat les protège de la vengeance. À il refuse aujourd’hui de laisser entrer les Galtais, hormis les
l’origine, la révolution naquit d’un idéalisme politique qui membres les plus riches et les plus importants de ce pays,
devait permettre de se servir des nobles chélaxiens comme population qui s’avère de moins en moins nombreuse. Dans
boucs émissaires pour justifier les problèmes économiques les Royaumes Fluviaux voisins, en particulier au Gralton,
et sociaux du royaume. Mais les nobles ont disparu depuis au Pitax et au Mivon, les nobles galtais tombés en disgrâce
longtemps, dans les Royaumes Fluviaux, en Andoran ou rassemblent des armées de mercenaires pour piller leur
sous la guillotine. L’ancienne ferveur révolutionnaire et la pays dans l’espoir de renverser le Conseil révolutionnaire et
soif de sang demeurent mais les aspirations du passé ont reprendre leurs manoirs abandonnés.
fait place à d’amères récriminations et à des tentatives sans Les étrangers ne pénètrent au Galt que dans des cas
fin visant à punir les responsables des malheurs actuels du d’extrême urgence ou éperonnés par l’appât de vastes
pays. La révolution a ruiné les trésoreries du Galt, détruit sommes d’argent. Beaucoup de nobles, de marchands et de
ses universités et trahi son peuple. Aujourd’hui, il ne reste prêtres galtais ont quitté leurs demeures en toute hâte et
rien hormis la haine, la méfiance, la peur… et l’infatigable abandonné de formidables trésors et reliques, ou même des
guillotine. membres de leur famille. Les plus riches de ces infortunés
Les voisins du Galt observent leur ancien allié avec engagent des mercenaires pour récupérer ce qu’ils ont
crainte et appréhension. Ils ont peur que les soulèvements perdu tandis que les autres n’ont que leurs suppliques pour
populaires ne franchissent leurs frontières. L’Andoran, qui gagner l’aide de gens bienveillants. Le chaos incomparable
survécut à une révolution inspirée par les mêmes penseurs et provoqué par quarante ans de révolution offre de grandes
la même situation politique, se méfie tout particulièrement opportunités aux aventuriers prêts à risquer leur tête… au
des évènements qui secouent le Galt. Le pays possède sens propre du terme.

33
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Geb ce coup en animant les cadavres de ses sujets et en les


LE DOMAINE DES MORTS envoyant au nord, sous la forme d’une vaste armée de
Alignement : LM morts-vivants.
Capitale : Méchitar (42 000) En 576, Geb assiégea la capitale de Nex, Quantium, et
Villes notables : Requiem (4 850), Yled (119 200) la submergea de nuages d’un jaune bilieux destinés à tuer
Dirigeant : Geb (fantôme bloqué sur Golarion jusqu’à ce Nex et sa cour excentrique. Mais bien que des milliers de
qu’il soit persuadé de la mort de Nex) gens moururent au cours de cette attaque, Nex ne f igurait
Gouvernement : dictature mort-vivante pas parmi les morts et personne ne le vit ensuite. Geb
Langues : osirien, kéléshite douta de sa victoire et, pendant des dizaines d’années,
Religions : Néthys, Urgathoa, Zon-Kuthon fut rongé par l’angoisse et privé du triomphe qu’il
désirait tant. En 632, ces doutes se f irent trop intenses
Aux derniers siècles de l’âge du Destin, deux rois- et le nécromancien immortel quitta ce monde lors d’un
sorciers immortels nommés Nex et Geb s’engagèrent suicide rituel.
dans une guerre arcanique dévastatrice qui engloba toute Mais la mort ne le libéra pas de son tourment. Persuadé
la côte est du Garund pendant un millier d’années. Le que Nex avait réussi à échapper à sa vengeance, Geb revint
roi-sorcier du sud, un nécromancien osirien maléf ique sur Golarion sous la forme d’un fantôme, enchaîné à ce
appartenant à une maison noble exilée, jura de survivre monde jusqu’à ce qu’il soit convaincu de sa victoire. Les pays
jusqu’à la victoire. Et c’est ce qu’il f it, dans une certaine voisins remarquèrent la décomposition qui se répandait
mesure, en transformant sa personne ainsi que la hors des villes du Geb et tentèrent d’enrayer la menace à
culture et le gouvernement du pays qui porte son nom en la source. Ainsi, depuis des millénaires, le Geb est sous
morts-vivants. Car les aristocrates qui dirigent le Geb et l’emprise de pillages, d’assauts et de blocus navals.
contrôlent son destin sont tous des morts-vivants, comme En 4329, une reine pirate nommée Mastriel Slash mena
leur souverain. une armée composée de guerrières au-delà de la frontière
Partout au Geb, on peut voir les stygmates de la lutte sud du Geb, dans l’espoir de mettre un terme au règne
interminable avec le Nex, surtout au nord, dans la zone vide des morts-vivants. À l’aide de quelques mots de pouvoir,
et dévastée appelée la Désolation de mana. Presque toutes Geb transforma les envahisseurs en pierre et créa ainsi
les villes et tous les villages du Geb portent les cicatrices de le Champ des vierges. Ce genre de défaite est typique du
ces guerres anciennes. destin qui attend les ennemis de Geb mais cela n’empêche
Nex et Geb s’affrontent depuis l’aube de l’âge de pas les seigneurs des cours étrangères de comploter dans
l’Avènement à coup d’attaques magiques vicieuses. À l’espoir de se faire un nom en détruisant le plus vieux
l’apogée de ce conf lit, Geb utilisa une puissante magie seigneur de Golarion et son royaume immortel.
de souhait pour retirer toute vie des terres de Nex et Depuis la disparition de l’archimage Nex, le royaume
transformer son pays en une étendue désertique. Nex qui porte son nom coexiste dans une paix relative avec
riposta en déchaînant une série de cataclysmes sur le Geb son voisin méridional. Le Geb utilise la nécromancie
et tua des dizaines de milliers de gens. Geb se releva de pour toute chose, grâce à son seigneur fantomatique. Les
habitants utilisent des morts-vivants pour cultiver la terre,
ce qui permet aux vivants de rester dans les villes pour
Les lois des morts étudier la nécromancie et se consacrer à des travaux ou des
artisanats de qualité. Ils échangent même une partie de
Une grande partie des lois complexes du Geb servent à réguler cette nourriture récoltée par les zombis avec le Nex contre
la nécromancie et les morts-vivants. Les morts-vivants des composantes ou des matériaux rares.
dépourvus d’intelligence n’ont aucun droit et sont considérés
Les Seigneurs sanglants, les mages royaux qui servent
comme des objets tandis que ceux doués d’intelligence sont
Geb, dirigent l’ensemble des affaires quotidiennes
des citoyens à part entière qui jouissent d’autant de droits
du pays. Ces puissants nécromanciens sont formés à
que les vivants. Les morts-vivants qui se nourrissent des
Méchitar, la capitale, mais leur inf luence s’étend dans tout
vivants disposent d’esclaves élevés dans ce but. Les lois des
le pays. Au fil du temps, nombre de seigneurs Sanglants
morts concèdent aussi la propriété d’un cadavre à sa famille
sont devenus à leur tour des morts-vivants et le Geb
si elle souhaite en faire un mort-vivant ou à l’État si elle ne
compte maintes goules, vampires, ombres et liches dans
le souhaite pas, afin que le cadavre puisse servir le royaume.
sa sinistre aristocratie. Certaines castes d’esclaves existent
Les étrangers qui meurent au Geb sont soumis aux mêmes
uniquement pour satisfaire les appétits inhumains de ces
lois et les seigneurs Sanglants confisquent souvent leur
nobles. Et pourtant, le Geb n’entre pas en guerre contre
corps. Les lois des morts interdisent aussi de se servir de
ses voisins, offre sécurité et santé à ses habitants (vivants
l’énergie positive contre un mort-vivant. Détruire un mort-
comme morts) et essaye seulement d’inf luencer le monde
vivant dépourvu d’intelligence est passible d’une simple
extérieur de manière très subtile. De nos jours, Geb se
amende mais détruire un mort-vivant douée d’intelligence
est un meurtre et le coupable est exécuté, réanimé, dépourvu montre rarement à son peuple et confie les rênes de la
d’esprit et rejoint les rangs des cultivateurs. nation à sa maîtresse dépravée, la liche Arazni, la Reine
catin du Geb.

344
Atlas des Nations
3
Irrisen leurs enfants. Les Seigneurs des mammouths à l’est ont
L’ENCLAVE DE LA REINE-SORCIÈRE conclu une trêve précaire avec la reine actuelle mais son
Alignement : NM règne touche à sa fin et le futur pourrait donc bien receler
Capitale : Trône-Blanc (24 900) de nouveaux conf lits.
Villes notables : Cœur d’Algid (6 720), Grisbois (8 970)
Dirigeant : la reine Elvanna, quatorzième fille de Baba Isger
Yaga L’ESCLAVE DU CHÉLIAX
Gouvernement : monarchie Alignement : LN
Langues : scalde, hallit Capitale : Élidir (11 900)
Religion : Lamashtu, Zon-Kuthon Ville notable : Logas (4 300)
Dirigeant : Hedvend VI, intendant d’Isger
Tous les jeunes Avistanais craignent les Sorcières blanches Gouvernement : état vassal du Chéliax
du nord qui vivent dans des palais de glace et enlèvent les Langue : commun
enfants malfaisants au plus noir de l’hiver. Mais peu d’entre Religion : diabolisme, Érastil
eux savent à quel point ces peurs sont justifiées. Il y a mille
quatre cents ans, les terres qui forment Irrisen appartenaient L’Isger se trouve à la frontière entre deux mondes et possède
aux rois de Linnorm. Lors d’un hiver particulièrement les routes les plus lucratives d’Avistan. D’un côté, on trouve
rigoureux, une horde de trolls et de fées du froid descendit la Druma et les marchés exotiques du lac d’Encarthan et
de la Couronne du Monde, menée par Baba Yaga, une de l’autre, le Chéliax, l’empire affamé qui donne sur la mer
ensorceleuse incroyablement puissante venue d’un monde Intérieure. Grâce aux méticuleux marchands aux gants
lointain du Grand Au-delà. Elle s’était autoproclamée Reine blancs de la kalistocratie et à leurs insatiables intérêts
des Sorcières et dirigeait ses forces du haut d’une forteresse commerciaux, il y a plus d’or qui circule dans les vallées
mobile. Elle soumit rapidement la région, tua tous ceux qui sinueuses de l’Isger que n’importe où ailleurs en Avistan.
lui résistèrent et réduisit les autres en esclavage. Les combats Et il en va ainsi depuis la création de ce pays, il y a plus de
ne durèrent que vingt-trois jours et la nation d’Irrisen deux mille ans. C’est pourquoi l’Isger n’a jamais vraiment
naquit. L’été ne revint jamais dans ce royaume. connu la liberté.
Étrangement, Baba Yaga ne semblait pas intéressée par la La septième armée d’Exploration du Taldor pacifia la
couronne et elle installa l’une de ses filles à la tête du jeune région entre les montagnes du Ménador et des Cinq Rois
royaume. Tous les cent ans, la Reine des Sorcières revient au milieu de l’âge de l’Avènement, et elle donna à ces Terres
et installe une nouvelle fille sur le trône pour qu’elle règne inondées de sang le nom de ses ennemis kellides vaincus,
pendant un siècle. La règnante précédente et ses enfants les Isgeris. Pendant des siècles, un baron de sang royal venu
s’en vont alors avec Baba Yaga pour visiter les mondes de l’ancienne capitale Logas, achemina les chefs d’œuvres
étranges où l’on dit qu’elle habite. La nouvelle fille se hâte de Cimier et les anciens artefacts elfiques des ruines
d’installer ses enfants aux postes importants. Les hommes du Kyonin vers les salles du trésor impérial d’Oppara.
sont placés à la tête des troupes et protègent le royaume Alors que le Taldor se concentrait de plus en plus sur ses
tandis que les femmes gouvernent et administrent le pays, problèmes internes et se coupait de ses colonies, l’Isger finit
quel que soit leur âge. Ces descendantes de Baba Yaga, par se trouver isolé et en désaccord avec son protecteur. La
appelées les Sorcières blanches, suscitent un respect et une situation finit par dégénérer lors des conquêtes du Pondéré,
obéissance proches de la vénération chez tous leurs sujets. quand le Chéliax se sépara du Taldor et prit l’Isger de force
En revanche, il est impossible de dire si cela est dû à la pour en faire la première colonie de son nouvel empire.
peur ou à une adoration sincère. Depuis, six siècles ont passé et les fortunes économiques
Les habitants d’Irrisen sont relativement isolés du reste de de l’Isger et du Chéliax sont désormais tellement liées que
Golarion. Peu de marchands traversent leur pays en raison de l’Isger a perdu une grande partie de son identité culturelle.
son hiver éternel et les voyageurs sont rares. Les gens passent L’intendant et la cour d’Élidir ne sont qu’une farce, une
la majorité de leurs journées à cultiver les maigres plantes aristocratie fictive manipulée par les riches familles du
qui survivent dans ce rude climat, rassemblant du bois pour Chéliax. Malgré l’affinité relative de l’Isger pour le Chéliax,
le feu et essayant d’éviter la colère des Sorcières blanches. En du temps de sa gloire, sa relation avec la mère patrie fut
plus de ses dangers naturels, l’Irrisen abrite aussi une grande toujours à sens unique. L’empire dépouilla l’Isger de ses
variété de créatures féeriques malfaisantes et de nombreuses ressources il y a bien longtemps et même de nos jours,
tribus de trolls des glaces. Les Sorcières blanches estiment les taxes routières sont toutes acheminées par bateau vers
beaucoup ces créatures et dans de nombreuses provinces, il Égorian et la bureaucratie chélaxienne.
est criminel de s’en prendre à elles. Le mécontentement gronde en Isger mais contrairement
L’Irrisen a peu d’amis en dehors de ses frontières : à à l’Andoran et au Galt, où ces sentiments inspirèrent
l’ouest, les rois de Linnorm n’ont pas oublié la guerre des réformes politiques, les anciens nobles fortunés qui
hivernale qui donna naissance au royaume et cette insulte amorcent des révoltes dans les ruelles d’Élidir le font
est encore aggravée par les pillages fréquents des fées et des uniquement pour soutenir un ordre corrompu qui se soucie
trolls qui volent leurs marchandises, leurs armes et parfois, peu des petites gens et encore moins du peuple d’Isger.

35
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles


Les esclavagistes de la mer Interieure survivants se réfugièrent dans les grottes situées sous le
bois et la vie en Isger reprit son cours normal.
Si les révolutionnaires du Galt et de l’Andoran méprisent
Bien sûr, les nations qui vinrent au secours de l’Isger
l’esclavagisme, ce commerce très lucratif en mer Intérieure
s’attendaient à être payées en retour et aujourd’hui, les
reste l’épine dorsale de la plupart des sociétés agricoles.
ressources du pays sont plus que jamais sous le contrôle de
Les galères aux voiles jaunes d’Okéno sont les plus célèbres
puissances étrangères. Les étrangers partis et son armée
et les plus redoutées des navires esclavagistes mais
décimée, l’intendant Hedvend et ses hommes ne contrôlent
d’innombrables organisations indépendantes sillonnent les
plus que les routes d’Isger. Les terres sauvages, constellées de
mers avec une cargaison humaine enchaînée à leur bord.
villages brûlés et de squelettes de soldats, sont abandonnées
Les pirates des Chaînes pillent souvent les Terres inondées
au banditisme. Le peu d’argent qui reste aux dirigeants
ou le Mwangi à la recherche de bétail humain tandis que les
d’Isger sert à pourchasser les hors-la-loi. Les agents de
anciennes civilisations comme l’Osirion ou le Taldor élèvent
l’intendant offrent des récompenses pour les chefs des
leurs propres générations d’esclaves ou de travailleurs
brigands et les villages qu’ils occupent. Des guerriers encore
inféodés.
Les humains de toutes races font des esclaves robustes de
plus désespérés qu’eux tentent donc de pacifier l’arrière-pays.
grande valeur tandis que les nains et les gnomes échappent Il reste à voir si cela arrange les choses ou si cela les empire,
à l’esclavagisme généralisé grâce à leur nature solitaire. La mais tant que cela ne touche pas les routes commerciales
croyance générale veut que les elfes fassent de mauvais reliant la Druma, l’intendant se contente de considérer les
esclaves et causent beaucoup de problèmes tandis que les problèmes de l’Isger comme une gêne mineure.
halfelins sont très appréciés dans les villes cosmopolites
comme Absalom ou les cités du Chéliax où on les appelle, Jalmeray
par dérision, des anguilles. Les orques, les gnolls et les LE ROYAUME DE L’IMPOSSIBLE
autres races barbares pillent souvent les villages humains et Alignement : CN
vendent leurs captifs à des esclavagistes qui font voiles vers Capitale : Niswan (10 300)
des ports lointains. Ville notable : Padiskar (8 200)
L’ordre officieux des Chevaliers de l’aigle de l’Andoran, Dirigeant : Kharswan, thakur de Jalmeray
tacitement soutenu par les princes marchands de Druma, Gouvernement : état princier colonial
s’oppose activement au trafic de toute créature douée Langue : vudrain
de conscience. Ils infiltrent l’Okéno et les équipages des Religion : Irori, élémentalisme, demystérieuses religions
esclavagistes les plus actifs afin de saboter leurs opérations orientales
et de libérer leurs captifs avant qu’ils ne soient vendus. Une
flotte mystérieuse, les Corsaires gris, patrouille sur les routes Bien qu’il ait quitté depuis longtemps la nation qui porte
marines afin d’essayer de réduire le trafic d’esclaves. Ils ont son nom, le roi-sorcier Nex vécut si longtemps que les
connu une victoire éclatante en 4705 en coulant trois énormes histoires de ses exploits et de son audace atteignirent la
galères du Katapesh à destination de Couronne d’Ouest. côte est du Garund et se répandirent même au nord, en
Varisie et au-delà. Il y a environ quatre mille ans, selon
Les problèmes continuels que représentent les la légende, d’étranges bateaux s’amoncelèrent à l’orient et
humanoïdes sauvages du Bois des chants d’oiseau se envoyèrent un large détachement à Quantium, le port de
transformèrent, il y a onze ans, en guerre ouverte quand Nex. Ce cortège d’acrobates, de danseurs, de mystiques et
des dizaines de tribus gobelines jaillirent de la forêt pour d’éléphants formait la cour ostentatoire de Khiben Sald, le
piller les caravanes empruntant la route qui relie Logas à plus grand maharaja de l’empire oriental du Vudra.
Élidir. Ces tribus étaient dirigées par de féroces guerriers Ces curieux étrangers (à l’époque absolument inconnus
hobgobelins jusque-là inconnus dans la région. Elles en mer Intérieure) s’installèrent à la cour de Nex et la
assassinèrent des centaines de voyageurs, de marchands et culture vudraine inf luença les arts et la mode du pays
de combattants avant de tourner leur appétit vorace vers les du roi-sorcier. Et cet orientalisme persiste encore de nos
villes et les villages au nord des Cinq Rois. jours. Pendant la dizaine d’années que Khiben Sald et
Ces massacres furent à l’origine d’une alliance bien ses gens passèrent au Nex, ils habitèrent dans les forêts
improbable entre les chevaliers infernaux du Chéliax, la montagneuses de l’île de Jalmeray, au large de la côte est du
ligue Mercenaire de Druma et les Chevaliers de l’aigle de Nex. Et Nex lui même décréta que cette île appartiendrait
l’Andoran car tous cherchaient à protéger leurs intérêts désormais officiellement au Vudra.
financiers et leurs terres. Ils ripostèrent donc férocement et La cour itinérante de Khiben Sald érigea des douzaines
repoussèrent les pillards monstrueux dans leurs sombres de temples en l’honneur de ses dieux étranges. Ils attirèrent
forêts lors d’une série de conf lits qui dura quatre ans et une grande variété d’élémentaires, jusque-là inconnus,
que l’on appela les Guerres du sang gobelin. Le temps que afin d’augmenter les charmes et la beauté naturelle, déjà
les combats se terminent, des milliers d’Isgériens et de considérable, de l’île. On dit que c’est le maharaja et sa cour
combattants étrangers furent tués et dévorés par les gobelins. qui importèrent le culte d’Irori en mer Intérieure et bien
On incendia aussi une grande partie des inquiétantes que leur séjour fût bref, ils eurent une immense inf luence
forêts entre Logas et la Keld. La plupart des gobelinoïdes sur le Nex, le Katapesh et Absalom. La lointaine Vudra

36
Atlas des Nations
3
devint partie intégrante de la sphère régionale et l’on vit survivre au voyage étaient invités à se rendre à Jalmeray
régulièrement des bateaux marchands, des prophètes et et à relever des défis apparemment insurmontables. Ceux
des explorateurs sur l’océan Obari. Quand Khiben Sald qui réussissaient étaient ensuite acceptés dans l’un des
finit par rentrer chez lui, il ne laissa derrière lui qu’une trois monastères pour développer leur maîtrise physique
poignée de magnifiques monuments et de génies soumis et étudier une magie de l’esprit inhabituelle.
comme trace de son passage à Jalmeray. Ces défis existent toujours, plusieurs siècles plus tard, et
Quelques siècles plus tard, Nex lui même quitta Golarion ceux qui sont prêts à affronter un djinn à la course, à lutter
et abandonna son royaume magique à un futur incertain. contre un dao et à faire assaut d’esprit avec un effrit peuvent
Au bout d’un certain temps, une faction de magiciens entrer dans les ordres monastiques de Jalmeray pour
dogmatiques, les archiseigneurs de Nex, prit la tête de apprendre les arts secrets du peuple lointain. Peu d’habitants
Quantium. Ils suivaient les écrits d’un probable journal de la mer Intérieure comprennent ces disciplines étranges
apocryphe qui contenait des incantations profanes et des et encore moins ceux qui les enseignent, mais les fidèles
révélations, prétendument rédigés par le mage fondateur du Royaume de l’Impossible suscitent le respect de tous les
du pays et conservés par ses fidèles. Les archiseigneurs pays de la mer Intérieure… à défaut de confiance.
gouvernèrent le Nex pendant des siècles avant que leurs
dissensions internes ne finissent par leur valoir les foudres Katapesh
des habitants du pays, pourtant tolérants, et qu’ils ne soient LE BAZAR DU BIZARRE
exilés. Humiliés, ces magiciens décidèrent de traverser Alignement : N
l’océan Obari pour atteindre des terres inexplorées mais Capitale : Katapesh (212 300)
s’arrêtèrent sur l’île de Jalmeray et s’en servirent comme Villes notables : Okéno (13 700), Solku (4 900)
d’un poste avancé pour inf luer subtilement sur les affaires Dirigeant : les Maîtres du pacte du Katapesh
de leur pays. Gouvernement : ploutocratie anarchique dirigée par des
Incapables de tenir tête aux loyaux génies de Khiben Sald ligues marchandes inhumaines sans visage
et méfiants à l’égard d’une étrange magie découverte du Langues : kéléshite, osirien, commun, tianais, vudrain
centre de l’île, les archiseigneurs scellèrent les anciennes Religions : Abadar, Sarenrae, Néthys, Irori
ruines vudraines et fondèrent leur propre colonie. Ils
devinrent une puissance régionale qui inf luença non Les légendes prétendent qu’un homme peut trouver tout
seulement le Nex mais aussi le Qadir, le Taldor et le ce qu’il veut sur les marchés grouillants d’Absalom mais
Katapesh. Les apprentis des premiers archiseigneurs de sur ce point, les légendes se trompent. Car bien que la
Jalmeray se répandirent dans tout l’Avistan et bâtirent Cité au Centre du Monde puisse se vanter de posséder les
des écoles de magie selon les anciennes méthodes de leur meilleurs négociants et les meilleures marchandises de
maître disparu. Ils implantèrent donc leur style particulier tout Golarion, il existe des objets si illégaux, si dangereux
sur tous les continents. ou si étranges qu’on ne les trouve pas là-bas. Pour ce genre
Puis, en 2822, des vaisseaux étrangers apparurent à nouveau de chose, un acheteur doit se mettre en quête des échoppes
sur l’Obari et jetèrent l’ancre dans le port en ruine de Niswan. du Katapesh, le foyer des plus grands (et des plus étranges)
Des centaines de rajahs vudrains débarquèrent à Jalmeray et marchés de Golarion.
s’interrogèrent sur l’audace qui poussait les archiseigneurs à Le conseil inhumain de marchands qui dirige le
pervertir les changements que Khiben Sald Katapesh arriva de nulle part à l’âge de l’Avènement. Il
avait apportés à l’île. « N’était-il pas le plus transforma une région sauvage et désertique en un poste
grand maharaja de Vudra ? demandèrent- avancé destiné au commerce des marchandises illicites ou
ils. N’habitait-il pas sur l’île de Jalmeray inhabituelles, ouvert à toute personne qui ose s’aventurer
à la demande de Nex lui-même ? » Les nobles vudrains dans cette communauté aride. Avec le temps, ce comptoir
montrèrent des documents généalogiques improbables mais se transforma en village puis en ville et enfin en une
apparemment authentiques qui prouvaient leur filiation puissante nation qui possède des liens économiques avec
avec Khiben Sald et invitèrent calmement les archiseigneurs tous les royaumes de la mer Intérieure.
à quitter l’île. Quand les mages guindés refusèrent, les Les membres de l’étrange classe dirigeante du Katapesh
rajahs convoquèrent une armée de marids provenant des s’habillent de vêtements f lottants recouvrant chaque
profondeurs marines. Des tempêtes balayèrent l’île sans centimètre de leur silhouette effilée haute de deux mètres
répit et coulèrent tous les bateaux des archiseigneurs, sauf vingt. Les Maîtres du pacte cachent leur visage derrière des
un. Plus de mille ans après le départ du maharaja Khiben masques voyants qui assourdissent aussi leur voix grave et
Sald, l’île de Jalmeray appartenait à nouveau au Vudra. étrange. Ils ne quittent jamais le Katapesh, peu importe la
Les nobles vudrains descellèrent immédiatement raison, et traitent avec les pays étrangers par l’intermédiaire
leurs anciens monuments et réveillèrent à nouveau leurs d’humains ou de princes marchands alliés. Ils ne possèdent
gardiens. En quelques dizaines d’années, ils bâtirent pas d’armée et imposent très peu de lois à leurs citoyens
d’importants monastères sur l’île et répandirent la parole qui pratiquent presque tous une activité commerciale
d’Irori, offrant de nouvelles disciplines physiques et (généralement illégale). Les aluums sont leurs principaux
mentales venues du lointain orient. Tous ceux qui pouvaient protecteurs. Ce sont d’infatigables golems alimentés par les

37
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

âmes éternellement prisonnières d’esclaves âgés. Au Katapesh, Sovyrian. Ils abandonnèrent ce monde naturel à la barbarie
même la vie est à vendre, et ce pays possède le marché et à la destruction. Les étrangers ne savent pas où les elfes
d’esclaves le plus lucratif et le plus varié de l’hémisphère. s’en allèrent mais ils disparurent de Golarion pendant des
Les fabuleuses marchandises du Katapesh attirent des milliers d’années. Seuls quelques retardataires restèrent en
voyageurs venus de tout l’Avistan et du Garund et même arrière pour veiller sur leurs royaumes abandonnés.
certains commerçants de la lointaine Vudra et du Tian Xia. Au fil des siècles, nombre des elfes qui restèrent sur
Certains viennent même d’autres plans et il n’est pas rare Golarion s’éloignèrent de plus en plus de la culture et des
de voir un gemmeur nain, un sculpteur de chair ogre et un croyances de leur peuple, s’intégrant dans la société barbare
esclavagiste gnoll sur la même portion de rue. La politique des humains. On les appela les Délaissés. Les quelques el-
commerciale très laxiste de l’élite dirigeante (très présente fes loyaux à leurs coutumes qui restèrent se rassemblèrent
sur les marchés) fait en sorte que le Katapesh offre toujours à Iadara, leur capitale enveloppée d’illusions. Dans tout le
des délices et des marchandises que l’on ne trouve nulle pays, les communautés abandonnées devinrent la proie
part ailleurs dans le multivers. Les golems des Maîtres du des pilleurs d’artefact, des envahisseurs et des vandales. Au
pacte font respecter la seule loi de la nation : les combats ne Kyonin, il y eut tant d’artefacts elfiques pillés et envoyés vers
doivent jamais entraver le commerce. le sud que les elfes désespèrent de tous les récupérer un jour.
Le pesh est peut-être la marchandise la plus dangereuse La majorité des elfes considère qu’un non elfe qui détient ce
du Katapesh. C’est un puissant narcotique dérivé du lait genre d’objets insulte toute la race elfique.
tourné d’un cactus rare qui ne pousse que dans les déserts Fléau des Arbres, le seigneur démoniaque autoprocla-
de l’intérieur. Les drogués de tout l’Avistan et du Garund mé du lac Dévasté, fut la pire entité maléf ique à s’ins-
aff luent vers les salons de pesh de la capitale pour se taller au Kyonin pendant l’absence des elfes. La forêt de
vautrer dans leur vice, désastreux et fatal. Fiérani vibrait de la compassion et des discours des elfes
La ville fortifiée de Solku, à l’ouest du Katapesh, subit un et le démon absorba cette force vitale comme on suce la
ignoble siège de sept ans quand des tribus gnolles surgirent moelle d’un os. La bête corrompit une grande partie des
du canyon Blanc et essayèrent de réduire toute la ville en bois du sud de sa langue empoisonnée. Il testa prudem-
esclavage. Les paladins de Iomédae et la milice épuisée ment les défenses d’Iadara et harcela ses protecteurs ca-
de la ville finirent par repousser les féroces humanoïdes chés. À force de chercher, le démon découvrit la Pierre
lors de la Bataille de la Grêle sanglante et, bien que les de Sovyrian, un morceau bien trop appétissant pour le
gnolls soient toujours les bienvenus sur les marchés de laisser de côté. Fléau des Arbres corrompit certains des
la capitale, dans l’arrière-pays, les gens s’en méfient. Les gardes elf iques et tenta d’améliorer les propriétés du por-
gnolls ne se contentent d’ailleurs plus de piller les déserts tail pour qu’il relie Golarion aux Abysses au lieu de le lier
du sud de l’Osirion, de l’autre côté des montagnes, et dans au refuge des elfes.
les étendues sauvages ils attaquent souvent les caravanes En réponse, les elfes revinrent sur Golarion lors d’une
et les voyageurs du Katapesh. Que leurs esclaves soient les immense procession qui dura des semaines. Des dizaines de
bienvenus sur les marchés f lorissants de la capitale en dit milliers d’elfes nettoyèrent la forêt de Fiérani de ses mons-
long sur la nature humanitaire de la mystérieuse classe tres et de ses colons étrangers, rénovèrent leurs anciennes
dirigeante du Katapesh. communautés et dressèrent leurs étendards de bataille
dans ce monde à moitié oublié. Les elfes ne purent vaincre
Kyonin Fléau des Arbres mais le repoussèrent dans un recoin hanté
LE ROYAUME DES ELFES de la forêt appelé le Roncier, un val maléfique et perverti
Alignement : CB que les sentinelles elfes surveillent nuit et jour de peur que
Capitale : Iadara (56 340) le démon ne s’agite à nouveau.
Ville notable : Or Vert (10 400) Les elfes s’attendaient au pire de la part des humains
Dirigeant : la reine Télandia Édasseril, la Couronne Viridienne de Golarion et se préparèrent à combattre farouchement.
Gouvernement : monarchie Mais au lieu de cela, ils découvrirent l’âge de l’Avènement
Langue : elfique en Avistan, une ère de civilisation et de raffinement (enfin,
Religion : Calistria, Desna, Néthys, d’obscures divinités tout est relatif ). Persuadés de pouvoir parlementer avec les
elfiques humains modernes, les elfes décidèrent de ne pas retra-
Le Kyonin est un magnifique royaume sauvage, d’épaisses verser la Pierre de Sovyrian mais de retourner dans leurs
forêts, de clairières champêtres et de paysages magnifiques. anciens royaumes, en Avistan et au Garund. Leurs revendi-
Bien que peu d’érudits modernes connaissent les secrets cations se heurtèrent à une résistance belliqueuse par en-
historiques de ce pays, cela fait des milliers d’années que les droits mais ailleurs, l’ancien réseau de villes et de citadelles
elfes y habitent. La forêt de Fiérani, au nord des Cinq Rois, est elfiques revint à la vie.
parsemée de ruines de communautés elfiques antérieures Le Kyonin resta un royaume clos. Les elfes accueillent
à l’âge des Ténèbres, une époque où les elfes entretenaient peu d’étrangers dans leurs frontières et les étrangers ont
des relations hostiles avec les humains de l’ancienne Azlant. pour instruction de se présenter dans le petit port humain
Juste avant la Chute, les elfes de Golarion se rassemblèrent d’Or Vert où l’on prendra des dispositions pour leur voya-
au Kyonin pour franchir le portail sacré de la Pierre du ge dans l’intérieur des terres.

38
Atlas des Nations
3
Les gracieuses tours de bois et de cristal de la capitale de créatures mythiques habite donc dans les contrées du
d’Iadara dépassent de la canopée et ses ponts comme ses nord. On trouve avant tout des dragons féeriques serpentins
habitations sont bâtis en harmonie avec appelés linnorms, mais les esprits de la
la nature environnante. Malgré cette nature, les étranges trolls et les géants
façade idyllique, de grands dangers me- sont bien plus répandus ici que n’importe
nacent pourtant la capitale. Les nobles où ailleurs sur Golarion. Les esprits
elfiques s’agitent, frustrés de ne pas femelles encapuchonnés qu’on appelle
parvenir à faire fuir la créature ma- les nornes semblent particulièrement
léfique qui se terre si près de leur liés au destin de cette région. Leur
ville. D’autres pressent la reine connaissance du futur en font de
Édasseril pour obtenir le droit bons augures pour les héroïques
de reconstruire d’anciens royau- rois de Linnorm, même dans un âge
mes elfiques oubliés, éparpillés où les anciennes prophéties ne sont
dans tout Golarion, dans l’espoir plus fiables.
de rendre la suprématie aux elfes Les terres glacées et épuisées
et de restaurer leurs anciens rites au nord de la forêt de Grungir ne
commerciaux. Mais ce sont les suffisent pas à nourrir les Ulfes
drows qui représentent la plus et le risque de mourir de faim
grande menace pour cette race. est bien réel, surtout au cœur
Ils sont les vils descendants des de l’hiver. Nombre d’adultes
elfes restés sur Golarion qui bien portants évitent ce cruel
cherchèrent refuge dans les destin en rejoignant un bateau
profondeurs de la terre. Là, ils ou une caravane marchande à
furent changés à jamais. Les elfes par- destination de terres lointaines.
lent rarement des drows aux étrangers mais la peur qu’ils Ces expéditions emportent quantité de poisson séché, de
éprouvent vis-à-vis de leurs cousins à la peau d’ébène est à fourrures et de vêtements de laine à vendre mais aussi
l’origine de la plupart des décisions prises par le Kyonin. des haches acérées et des boucliers de bois rond cerclés
de fer car les vikings préfèrent la guerre et le pillage au
Linnorm, Les Terres des rois de commerce.
LE ROYAUME GLACÉ DES VIKINGS Certains monarques du pays dirigent en personne
Alignement : CN ces navires de guerre. Ainsi, Estrid la Blanche de Bildt,
Capitale : Kalsgard (72 080) conduisit quinze drakkars piller le port nidalais de Nisroch
Villes notables : Bildt (6 730), Halgrim (26 340), Jol (9 900), avant de franchir le blocus chélaxien de l’arche d’Aroden
Trollheim (12 120) et de mouiller triomphalement à Absalom. Les victoires
Dirigeant : Sveinn Sang d’aigle, Estrid la Blanche, à l’étranger donnent un immense prestige mais les rois
Ingimundr l’indisciplinée, Opir Huitdoigts de Linnorm qui quittent leur royaume turbulent doivent
Gouvernement : confédération de monarchies tribales souvent faire face à d’âpres luttes politiques à leur retour.
Langue : scalde Au deuxième millénaire de l’âge de l’Avènement, les
Religions : Érastil, Torag, Desna, Gorum drakkars à la proue draconique émergèrent en force de la
mer de Vapeur pour piller les communautés du sud mais au
Les tribus vikings des royaumes de Linnorm vivent dans cours du dernier âge, les Ulfes du continent commercèrent
les terres glacées au nord de la Varisie. Elles sont célèbres avec l’est jusqu’au Brévoy. Les pillards vikings semèrent les
dans tout l’Avistan pour leurs prouesses guerrières, sur les graines et la culture des nordiques dans tous les ports de la
champs de bataille comme en pleine mer. Le pays tire son mer Intérieure où l’on trouve encore de nos jours des gens
nom des quatre héros dont la saga suscita la loyauté de son pâles aux cheveux fauve.
peuple belliqueux. Depuis l’aube des temps, la coutume Quand un roi de Linnorm âgé est prêt à passer dans
veut que seuls les guerriers qui parviennent à vaincre un l’après-vie, il entreprend un voyage maritime risqué d’île
linnorm en combat singulier puisse régner sur les Terres en île dans les eaux inconnues de la Couronne du Monde.
des rois de Linnorm et le peuple, avide de héros, se rallie Au fil des siècles, ces voyages donnèrent naissance à la
toujours à la bannière du vainqueur. Le pays se divise, communauté arcadienne de Valenhall dont les habitants
approximativement, en quatre royaumes concentrés pensent qu’ils vivent dans un autre monde.
autour des capitales régionales de Jol, Halgrim, Bildt et
Kalsgard. Cette dernière est la plus grande des quatre Mendev
villes et le fief de Sveinn Sang d’Aigle, le plus puissant des LA THÉOCRATIE DES CROISÉS
quatre seigneurs vikings. Alignement : LB
Une immense faille invisible dans le Premier Monde Capitale : Nérosyan (64 700)
parcourt les Terres des rois de Linnorm et toute une variété Villes notables : Égède (39 410), Kénabres (12 330)

39
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Dirigeant : la reine croisée Galfrey, Épée de Iomédae contre les adorateurs de démons à l’aube de la Troisième
Gouvernement : monarchie Croisade, en 4665. Depuis, des centaines de Mendéviens et
Langues : commun, hallit de pèlerins ont péri sur le bûcher, et les f lammes hurlantes
Religions : Iomédae, Aroden font écho à la passion des plus fervents zélotes du Mendev.
Le gouvernement de Galfrey ne fait rien pour mettre un
Au siècle dernier, des contes parlant de monstruosités terme à la torture et aux exterminations et préfère se
démoniaques, crachées par les lointaines étendues du concentrer sur les problèmes militaires au Sarkoris.
nord, se répandirent en Avistan. La Geste de Sarkoris narre la Nérosyan, la capitale du Mendev, était autrefois un port
chute d’un maléfique royaume barbare qui succomba aux pirate issien et, malgré la présence de paladins, de prêtres
horreurs cosmiques du Grand Au-delà. La Ballade du prince et de saints hommes, ce village frontalier garde une partie
Zhakar raconte la marche courageuse d’un groupe de héros de son caractère rebelle. Entre l’ouest de la capitale et
mendéviens qui s’enfoncèrent dans ces terres perverties Storasta, le f leuve traverse la région pervertie par la Plaie
par le chaos et moururent les uns après les autres en se du Monde. Les gardes du port montent donc une garde
frayant un chemin vers le cœur de ce chancre, de cette vigilante car d’inimaginables horreurs émergent parfois
« plaie sur le monde ». Les pasteurs des congrégations des profondeurs du f leuve.
secouées par la mort d’Aroden s’emparèrent des chansons Le long de la frontière avec le Sarkoris, un chapelet de
et des récits qui parlaient de créatures démoniaques venues forteresses, portant le nom des généraux tombés dans la
du nord et déclenchèrent une véritable frénésie religieuse Plaie du Monde, surplombe le cours sinueux du f leuve et
parmi leurs fidèles. abrite des combattants aguerris. Tour à tour, ces combattants
Le clergé de Iomédae ouvrit la voie en sortant de l’ombre défendent le Mendev contre les rejetons de l’enfer qui
de l’Église chancelante d’Aroden. Les nobles du Chéliax, émergent de la Plaie et mènent des missions suicides au
de l’Isger et de l’Andoran, face au mécontentement de cœur de ce chaos pour tenter d’enrayer le mal à la source.
leur peuple et menacés par des hordes de mercenaires Lentement mais sûrement, le chaos issu de la Plaie du
qui parcouraient la campagne, se joignirent à l’Église de Monde pervertit la réalité, dévore Golarion et répand son
Iomédae pour financer la Première Croisade mendévienne inf luence de plus en plus loin vers le sud. Une ligne de
en 4622. Des milliers de pèlerins remontèrent rapidement menhirs incrustés de runes, les pierres de garde, empêche
la route du f leuve jusqu’à Chésed, traversèrent le lac des la plupart des démons de se répandre et d’inf luencer les
Brumes et des Voiles et rejoignirent le Mendev. terres alentours. Mais les pierres doivent être entretenues
Avant les croisades, la majorité des gens du nord ne à l’aide de prières et de rituels, et les démons venus de la
connaissaient pas le Mendev, ce fier royaume descendant des Plaie et leurs serviteurs les attaquent sans relâche.
exilés iobariens et des bons-à-rien. Comme le dit la chanson Tôt ou tard, les pierres de garde tomberont. Les Iomédaens
qui continue d’attirer de nouvelles recrues vers la croisade, en sont à leur Quatrième Croisade et les royaumes dévoués
le dernier prince de Mendev mourut dans les ruines de au bien sont à court de héros. À moins que quelque chose
Sarkoris, près de la fissure appelée la Plaie du Monde. Le ne change rapidement, la Plaie du Monde recouvrira
chaos de la frontière ouest du Mendev s’est accru de façon bientôt tout l’Avistan.
désastreuse au cours des dernières décennies. La perte de
Drézen, en 4638, déclencha la Seconde Croisade. Certains Molthune
érudits pensent qu’elle attira tant de vertueux Chélaxiens LES EXPANSIONNISTES TERRITORIAUX
hors de l’empire que la diabolique maison Thrune s’empara Alignement : LN
de l’empire sans rencontrer de véritable opposition. Capitale : Canorate (27 450)
Aujourd’hui, les étrangers qui rejoignent la guerre Villes notables : Éranmas (11 970), Fort Bélier (2 200)
sainte contre le chancre qu’est la Plaie du Monde sont Dirigeant : gouverneur impérial Markwin Teldas
plus nombreux que les Mendéviens qui furent mis de côté Gouvernement : oligarchie militaire
et traités comme une classe inférieure par les nouveaux Langues : commun, varisien
habitants du pays. En théorie, les croisés suivent la plus Religions : Iomédae, Abadar, Érastil
grande d’entre eux, la vertueuse reine Galfrey, Épée de
Iomédae, une duchesse chélaxienne née au Mendev et Quand le Chéliax s’effondra à la mort d’Aroden, nombre
entraînée à l’escrime Aldori. En pratique, les mercenaires de territoires de l’empire se révoltèrent. Le Molthune
et les soldats de métiers sont bien plus nombreux que fut parmi les premiers. C’était une énorme province qui
les pèlerins. Bien que les commandants et les gardes de s’étendait des montagnes de Ménador, au sud, jusqu’à
Galfrey s’assurent que la population récite Les Actes de la frontière de Dernier-Rempart, au nord. La perte du
Iomédae et se concentre sur l’élimination de toute inf luence Molthune affaiblit encore un peu l’empire blessé et donna
démoniaque dans la classe inférieure iobarienne, la des idées à d’autres provinces comme le Galt et l’Andoran
brutalité et l’absence de loi rôdent non loin. qui se libérèrent du Chéliax.
Dans le village frontalier de Kénabres, le malaise Malheureusement, le nouveau pays ne trouva pas la
est encore plus prononcé depuis que le vieux légat paix tout de suite. Le gouverneur Kellon utilisa d’an-
charismatique de Iomédae, Hulmun, lança un pogrom zélé ciennes cartes du territoire pour délimiter ses frontières

4
40
Atlas des Nations
3
et essaya de restaurer rapidement l’ordre chez son peu- Dirigeant : aucun
ple. Malgré ses tentatives, les indépendantistes de Bois- Gouvernement : innombrables chefs de tribus, royaumes
Vorace refusèrent de se soumettre à ses lois. Ils essayèrent perdus, groupes nomades inorganisés et un roi gorille
de rompre avec les anciennes traditions et leur rôle de enragé
serviteurs inféodés. Les actes de sabotage dans les divers Langue : polyglotte
camps de bûcherons de la région débouchèrent sur une Religions : chamanisme, culte des ancêtres, Angazhan
rébellion ouverte et, en 4655, les rôdeurs de Bois-Vorace (seigneur démon des bête
bêtes), Gozreh
proclamèrent la naissance de leur propre nation, le
Nirmathas. Couvert de honte, son on autorité sapée, Kellon Certaines des ruines les le plus anciennes de Golarion,
résilia sa charge et disparut. sont éparpillées dans les jungles intérieures du Garund
Les dernières années virent passer six fissurées par de puissantes racines et érodées
nouveaux gouverneurs, chacun issu de par le ppassage des millénaires. L’origine
l’armée molthunienne, et le royaumeyaume des tri
tribus isolées dont ces forêts et
connut divers degrés de guerree avec éte
ces étendues sauvages portent le nom
le Nirmathas. Bien qu’aucun gou- ou- remo
remonte à des royaumes oubliés et des
verneur n’eût réussi à intimider er nat
nation perdues, mais ces peuples ont
le Nirmathas, le dirigeant actuell con
connu une telle déchéance depuis
du Molthune, Markwin Teldas, le
leur apogée que leur gloire passée
ordonna la construction d’une es
est un mystère, non seulement
nouvelle forteresse sur la fron- p
pour les étrangers, mais aussi
tière nord af in de lancer des p
pour eux.
offensives plus importantes. Il n’existe pas de carte précise
Fort Bélier (ainsi nommé en rai-- de l’i
l’intérieur du Garund et les tribus
son des tentatives répétées des es de Mw
Mwangi, d’elfes ou d’autres ethnies
pillards pour détruire sa porte prin- moins définies ne tracent pas de
cipale) sera bientôt terminé, cee qui frontières. Cert
Certains groupes nomades parcourent
présage une hausse des conf lits entre les deux les jungles et les
l vallées sans jamais s’installer.
nations belligérantes. Dans ces étendues sauvages dépourvues de routes,
Les habitants du Molthune se divisent en deux catégo- certains lieux attirent des esprits malveillants, des colonies
ries : les citadins et les paysans. Les citadins vivent pres- de plantes intelligentes, ddes cultes de zombis juju et d’autres
que tous à Canorate, la capitale, ou à Éranmas. Ce sont dangers similaires. Les g gens doués de bon sens, indigènes
des « citoyens impériaux » et ils ls peuvent donc partici-
partici comme explorateurs,
explorateurs les éévitent donc soigneusement.
per au gouvernement, faire commerce avec l’étranger et Les explorateurs chélaxiens s’aventurèrent au Mwangi
se déplacer librement dans le pays. Le reste de la popu- sous le règne de Haliad I, le prince expansionniste. En
lation est constitué de paysans. Ces serviteurs inféodés Sargave, il établit une colonie qui existe encore de nos
cultivent les vastes champs des plaines centrales et ac- jours (de façon précaire). Des siècles plus tôt, la société
complissent la plupart des travaux qui alimentent l’éco- Aspis établit un avant-poste dans le port de Baie sanglante,
nomie du Molthune. Bien que nombre de paysans détes- à l’embouchure du puissant f leuve Vanji. Ses agents s’en
tent leur statut, la plupart d’entre eux sont f iers de leur servirent de base d’opération pour pénétrer à l’intérieur du
travail car ils considèrent que c’est une part d’un tout qui Mwangi et exploiter ses ressources apparemment infinies.
permet au Molthune de préserver ses traditions tout en À l’époque, ce que nous appelons la mer de la Fièvre, à
se forgeant un futur basé sur l’indépendance. Le gouver- l’ouest du Garund, était plus calme. Les parias Mwangi
neur Teldas a lancé récemment une proclamation qui dit et les seigneurs pirates exilés cohabitaient (presque)
que tout paysan servant cinq ans dans l’armée gagne le pacifiquement dans les îles des Chaînes mais ils ne
statut de citoyen. Bien que cette déclaration soit très po- formaient pas encore une véritable menace navale. Les
pulaire auprès des masses ouvrières, l’élite la considère quantités de richesses qui quittaient la baie Sanglante et
comme une abomination. Teldas espère que l’augmenta- Éléder attirèrent de plus en plus de pirates et l’apparition
tion du nombre de soldats lui permettra de reprendre le de l’Œil d’Abendégo, au début de l’âge des Prédictions
Nirmathas et de faire taire ses détracteurs. perdues, coupa les colonies du reste du monde.
Les histoires des premiers négociants et explorateurs
Mwangi, L’étendue du du Mwangi atteignirent tout de même les oreilles des
LES JUNGLES SAUVAGES marchands opportunistes du nord, celles des chasseurs de
Alignement : N trésors avides de sensations et celles des Éclaireurs. Ces
Capitale : aucune histoires parlaient de cités perdues et de rois gorilles, de
Villes notables : Baie Sanglante (5 280), Jaha (5 600), Kibwe religions qui étaient déjà vieilles quand la Pierre-Étoile
(3 800), Mzali (36 900), Nantambu (14 500), Osibu (9 800), tomba et de richesses comme on n’en rêve même pas dans
Ruines de Kho (inconnue), Senghor (26 430), Usaro (8 790) les terres civilisées du nord.

41
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Les histoires parlent de Jaha, la cité en ruine au cœur des lignée de gorilles éclairés, est le serviteur terrestre le
jungles du nord, une ville faite de forteresses en terrasses et plus révéré du seigneur démon des bêtes. C’est un danger
de cours irrégulières. Les mystiques de Lirgen qui lisaient incommensurable pour tous les humains du Mwangi,
dans les étoiles parlaient de Jaha dans leurs prophéties et indigènes ou autres.
leurs dogmes, et ils reconnaissent l’importance de ces Les salles du trésor du roi au Dos érgenté comportent
ruines dans le passé comme dans l’avenir. Après que l’Œil d’inestimables richesses volées aux tribus et aux ennemis
d’Abendégo détruisit Lirgen et la plupart de ses théocrates vaincus, mais la plus grande fortune de tout le Mwangi
orthodoxes, une faction dissidente d’astrologues lirgeniens se trouve sans aucun doute dans les fabuleuses ruines de
mena un groupe de réfugiés à Jaha. À coups de hache et Kho, une citadelle volante de la civilisation des Rivains qui
d’épée, les Lirgeniens pacifièrent les primitifs dégénérés qui s’écrasa à l’âge du Destin. Presque toutes les expéditions
habitaient la ville avant d’arracher la structure en ruines aux menées dans ces ruines (mentionnées dans plusieurs
griffes de la jungle. La caste dirigeante de Jaha, xénophobe anciens textes osiriens et visitées par au moins un héros
et de plus en plus instable, érigea il y a peu des dizaines gebbite) se terminèrent de façon tragique et seuls quelques
d’énormes repères de pierre dans un but inconnu. explorateurs en revinrent. Ils parlèrent de rampes
À des kilomètres au sud de Jaha, on trouve le dangereux gigantesques qui s’élèvent autour de Tours démesurées,
lac Ocota, demeure de mystérieuses bêtes aquatiques venues d’amphithéâtres brisés en de verre couleur émeraude et
des temps anciens. Ces prédateurs au long cou parcourent de machines gigantesques bourdonnant encore d’énergie
parfois les nombreuses rivières du Mwangi et dressent leur antique. Tous ceux qui pillèrent Kho furent victimes d’une
tête garnie de dents acérées au bout de leur cou serpentin malchance imprévue, tous, sans exception. La plupart
pour arracher des proies aux ponts des navires ou aux d’entre eux finirent même par en mourir, malgré une vie
berges des rivières. Une ville monolithique en ruine, Usaro, empreinte de prudence. Mais la légende des artifices rivains
se trouve sur la côte sud du lac. C’est le siège du puissant est telle que même la perspective d’une mort certaine
roi au Dos argenté, le féroce monarque d’une société de n’empêche pas les plus désespérés de partir à sa recherche.
singes intelligents et assoiffés de sang appelés les rejetons Au sud du lac Ocota, derrière les collines hantées de
d’Angazhan. Le roi, le dernier descendant d’une longue Bandu, la jungle Hurlante ressemble à une vague de

4
42
Atlas des Nations
3
terreur verte ondulant à l’horizon. Cet entrelacs meurtrier bourdonnants d’animation. Des statues abîmées de Nex
d’arbres gigantesques et de plantes intelligentes tueuses et des anciens héros qui voyagèrent avec lui et l’aidèrent
d’hommes tire son nom des cris de millions de singes à forger son royaume dominent la ville du haut des toits
qui vivent dans les feuillages. Dans toutes les directions, et des balcons : elles rappellent constamment qui fonda
on entend cette cacophonie à des kilomètres de distance Quantium et sa nation.
et la plupart des voyageurs discernent les hurlements En son temps, Nex parcourut le monde et le Grand Au-
avant même d’apercevoir la forêt. La communauté la plus delà. Il établit d’importantes doctrines magiques encore
importante de la jungle Hurlante se trouve à Osibu, sur le inf luentes de nos jours et contribua à l’enrichissement
site du puits de Némésis dans lequel l’Éclaireur Durvin de son pays grâce à ses aventures et à une utilisation
Gest jeta la fameuse Lentille de Galundari. judicieuse de sorts du domaine des souhaits. Les ambitions
En bordure sud des jungles se trouve Mzali. C’est la plus territoriales de Nex finirent par le mettre en conf lit avec
ancienne ville en ruine du Mwangi et c’est de loin la plus un autre seigneur de guerre et magicien du sud, Geb, un
peuplée. Il y a une centaine d’années, la population de la génie calculateur, héritier d’une riche tradition magique
ville explosa quand des pèlerins venus de tout le Mwangi liée à une colonie perdue de l’ancien Osirion.
vinrent voir un phénomène étrange de leurs propres Le conf lit entre Nex et Geb dura des siècles, car chaque
yeux : les sorciers-docteurs d’une étrange religion, à la fois roi-sorcier étendit sa durée de vie à l’aide de cataplasmes
d’une nouveauté attirante et d’une ancienneté incroyable, et d’élixirs mystiques. Lors d’un de leurs affrontements,
présentèrent les restes momifiés de Walkéna, un jeune les travaux maléfiques de Geb ravagèrent toutes les terres
prince de la société mythique originelle du Mwangi. Cela du Nex, à l’exception des villes qui bénéficiaient d’une
fait trente ans que la cruelle momie du garçon est revenue protection magique infranchissable. Après ce désastre, les
à la vie et qu’elle dirige son culte. Ses ordres plongent plantes refusèrent de pousser au Nex et depuis, ses terres
ses fidèles dans une rage sanguinaire contre les colons sont nues et habitées par les brigands et les descendants
de Sargave et tous les étrangers du Mwangi. Depuis son des formidables créatures magiques invoquées pendant
réveil, la guerre ouverte est devenue la règle. cette période de guerre contre le sud.
Alors que la guerre s’éternisait, Nex finit par atteindre
Nex la véritable immortalité en créant un demi-plan personnel
LE MÉMORIAL AU ROI-SORCIER PERDU au niveau d’un nœud d’énergie du multivers. Le roi-sorcier
Alignement : N appela cet endroit le Noyau de Nex. L’archimage immortel
Capitale : Quantium (60 000) tailla un éclat du Noyau pour ériger une tour d’une hauteur
Villes notables : Écanus (23 400), Œnopion (8 900) fabuleuse d’où il lança un siège infructueux sur Absalom.
Dirigeant : le conseil des Trois et des Neuf Il créa une autre tour dans son palais de Quantium, le
Gouvernement : bureaucratie dirigée par un conseil mystérieux Refuge de Nex, un abri de dernier recours pour
d’élus de différentes factions politiques et arcaniques se protéger de ses ennemis.
Langues : osirien, kéléshite, commun, vudrain Nex disparut en 576, après une attaque gebbite
Religions : Néthys, Abadar, Pharasma, Lamashtu, Irori, désastreuse qui enveloppa la capitale d’un nuage
Norgorber asphyxiant et empoisonné. Certains disent qu’il mourut
lors de l’attaque, d’autres prétendent qu’il se retira tout
L’âge du Destin a donné naissance à d’innombrables sommités simplement dans son refuge et abandonna ses fidèles et le
qui laissèrent des marques indélébiles dans l’histoire, comme royaume qui porte son nom. Quoi qu’il en soit, les mages
Azghaad, le premier pharaon de l’ancien Osirion, ou Belkzen, désemparés qui conservaient une portion de son autorité
le héros orque qui conquit la citadelle naine de Koldukar. En parvinrent à tenir Geb en respect et depuis, le pays est
ces temps anciens, Aroden lui même était encore un mortel passé entre les mains de toute une série de fraternités
et parcourait l’Avistan, et chaque siècle semblait donner magiques et de cultes prétendant poursuivre l’œuvre de
naissance à sa propre légende. L’une des plus grandes de ces l’archimage au nom des sujets qu’il laissa derrière lui. Le
légendes naquit sur la côte est du Garund, dans l’ancienne conseil controversé des Trois et des Neuf représente une
cité-état de Quantium. C’était un roi-sorcier doué d’un talent tentative de consensus entre les factions diverses du Nex
magique sans égal, d’une créativité insoupçonnée et d’un et, bien que le pays soit handicapé par la bureaucratie, il
génie hors du commun. Ce conquérant se nommait Nex et n’a toujours pas été conquis, malgré les efforts de Geb et
l’héritage de cet archimage perdure encore de nos jours, à les pressions politiques internes comme externes.
travers la nation qui porte son nom. Le Nex est organisé autour de Quantium. Depuis des
Le Nex possède les villes les plus raffinées et les plus siècles, la ville attire tout un éventail d’habitants : des
cosmopolites de la côte est du Garund. Quantium, sa magiciens ambitieux qui cherchent à perfectionner leur
capitale, rivalise avec l’extravagante Oppara du Taldor et art dans l’une des universités de Quantium, des extérieurs
la Sothis de l’époque des légendaires roix-dieux d’Osirion. convoqués sur Golarion par des mystiques morts depuis
Les rues chaotiques de la ville sont couronnées de palais longtemps, des marchands de Druma, de Jalmeray, de
monumentaux, de tours infinies, et sont bordées de Vudra et même du Tian Xia. La diversité f leurit en ville tant
jardins suspendus, de labyrinthes à ciel ouvert et de souks au niveau des pensées, du commerce que de son inf luence et

43
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Quantium ne tolère guère les xénophobes. Une créature que Villes notables : Nisroch (24 320), Ridwan (11 400)
l’on considèrerait comme un monstre ou pire dans tous les Dirigeant : la cour d’Umbral
ports de la mer Intérieure est un simple citoyen au Nex et les Gouvernement : théocratie militaire
légendes prétendent que là-bas, tout est possible. Langues : langue de l’ombre, commun, varisien
Loin dans les terres désolées à l’intérieur du Nex, les Religions : Zon-Kuthon, diabolisme, Desna
alchimistes d’Œnopion travaillent à la création des étranges
élixirs et potions si courants dans la capitale et si importants Quand la chute de la Pierre-Étoile plongea Golarion dans
pour l’économie du pays. Les homuncules les plus rusés un millénaire de ténèbres, les clans guerriers de l’ancien
et les plus fiables viennent d’Œnopion, qui se targue Nidal implorèrent la protection de leurs dieux oubliés.
aussi de posséder une impressionnante usine à golems et Mais leurs suppliques atteignirent les oreilles d’une entité
une immense colonie de vases. Cette dernière règne sur maléfique qui vivait dans un endroit reculé du Grand Au-
les miasmes du lac central et possède un esprit collectif delà. Elle apprécia le malheur qui les frappait et se délecta
conscient, très utile pour lancer de puissants sorts de de leur peur des ténèbres. Cet être immortel (une puissante
divination ou pour se débarrasser des artifices défectueux, entité du plan de l’Ombre appelée Zon-Kuthon) promit de
des créatures artificielles rebelles et des ennemis d’État. sauver les humains terrifiés de l’obscurité qui les assaillait
Les ruines tentaculaires d’Écanus se trouvent au sud en échange de leur obéissance éternelle. Le soleil obscurci,
d’Œnopion, à trois jours de bateau de la capitale en suivant les fiers seigneurs guerriers du Nidal risquaient de voir
l’Ustradi. Cette ville forteresse fut créée pour alimenter leur peuple s’éteindre et acceptèrent donc, échangeant la
l’effort de guerre contre le Geb et formait le cœur de survie de leur nation contre une éternité de servitude.
l’impressionnante armée de Nex. Des mages de bataille, C’est ainsi que les rois du Nidal se lièrent au Seigneur
formés à la guerre et à l’évocation de combat, composaient de Minuit, un lien éternel que révèlent les yeux noirs et
l’ossature de cette force mobile. Ils étaient soutenus par ternes des membres de la cour d’Umbral. Les habitants du
de monstrueuses créatures de cauchemar crachées par Nidal savent que s’opposer à la cour est synonyme de mort
les monumentales forges à chair de la ville. Artefacts de et s’empressent donc d’obéir aux ordres de tous les nobles,
la taille d’une maison, créés par Nex lui même, les forges à même les moins puissants. Bien sûr, certains aristocrates
chair sont à l’origine d’une part importante des créatures sont plus puissants que d’autres comme le Noir Triune
meurtrières qui hantent à présent les terres désolées entre de Pangolais, le sombre druide Éloiander de Ridwan
les différentes villes du pays, dans la Barrière et jusqu’aux et Kholas, l’ensorceleur persuasif qui conseille la reine
jungles est de l’étendue du Mwangi. Abrogail à Égorian.
Au sud, les terres arides laissent la place à un véritable Les membres éminents de la cour d’Umbral se réunissent
cauchemar mouvant : un désert ravagé par la magie, à trois fois par an à Pangolais, la capitale isolée du Nidal qui
jamais perverti par les duels arcaniques des rois-sorciers s’étend sous les ombres éternelles de la forêt d’Usk. Il y a si peu
et de leurs puissants serviteurs. Ce paysage inquiétant, la de lumière qui atteint les rues pavées de Pangolais que l’on ne
Désolation de mana, marque la frontière changeante et distingue pratiquement pas le jour de la nuit et, sans guide,
vide qui sépare les deux pays. Les dangers imprévisibles de les étrangers se perdent rapidement (et ce genre de service
cet endroit et ses habitants venus d’autres mondes sont une requiert une somme exorbitante car les étrangers n’ont pas le
promesse de mort pour la plupart des explorateurs. Mais droit de parcourir les allées sinueuses de Pangolais).
certains exilés politiques, esclaves en fuite ou dissidents La ville portuaire de Nisroch sert de façade officielle au
parviennent à traverser la Désolation pour atteindre Nidal. Des marchands du Chéliax, de Korvosa et du nord
Alkenastre, une cité-état indépendante au pied des collines de la Varisie mouillent parfois à Nisroch pour commercer
occidentales, une ville où la magie refuse de fonctionner. ou réparer un navire endommagé. Mais les étrangers
La guerre contre le Geb a laissé une empreinte ne restent jamais longtemps dans les ombres du Nidal
éternelle sur le Nex et sa culture, mais la guerre ouverte car ils trouvent son peuple inhospitalier et suspicieux à
contre les nécromanciens du sud s’est muée en échanges leur égard. Dans ce pays, l’art et la musique sont interdits
commerciaux réticents il y a des siècles et aujourd’hui, le et une grande partie de la culture du pays se base sur un
Nex importe la majorité de ses aliments des plantations mysticisme ésotérique lié aux ombres et aux ténèbres. Des
gebbites entretenues par des esclaves zombis. Dans la rapports récents d’espions des Corsaires gris d’Andoran
capitale, des factions obstinées comme celles des maudits précisent que les pirates de l’île des Chaînes mouillent de
archiseigneurs du Nex, disent que la « détente » actuelle plus en plus souvent à Nisroch, mais on ne sait pas ce qui
courroucerait le mage qui donna son nom au royaume. motive leurs visites ni les conséquences que cela pourrait
Mais cela fait des siècles que Nex n’est pas apparu sur avoir sur les relations entre le Nidal et le Chéliax, qui se bat
Golarion et l’histoire se déroule très bien sans lui. constamment contre les pirates de la côte ouest du Garund.
Sur la frontière est, au pied des collines de Ménador,
Nidal la petite ville de Ridwan représente le cœur du culte de
LE SOMBRE ÉTAT VASSAL Zon-Kuthon. Les fidèles affirment que la faille bordée de
Alignement : LM f lammes noires et d’une fumée étouffante, sur la place
Capitale : Pangolais (18 900) centrale, est l’endroit d’où le Seigneur de Minuit émergea

44
Atlas des Nations
3
pour la première fois sur Golarion. Ce lieu sert de portail sa ruse et la puissance de la Hache d’Irgal, comme furent
vers les Profondes ténèbres, un gouffre particulièrement bientôt appelées ses forces.
ignoble, au centre du plan de l’Ombre. C’est de là que les Après sept ans de guerre, une frontière f loue apparut et
prêtres de Zon-Kuthon font venir leurs légendaires bêtes du les rebelles déclarèrent la naissance du Nirmathas. Irgal
cauchemar. Une fois qu’elles sont suffisamment dominées eut peu de temps pour apprécier les fruits de sa victoire car
et soumises à la volonté des seigneurs d’Umbral, les ombres il succomba sous la lame d’un assassin en 4657. Sans gou-
servent le Nidal aussi bien dans ses frontières qu’en dehors. vernement central, le pays se trouvait en terrain mouvant.
Et depuis que le Nidal est tombé, il y a trois cent soixante- À l’automne, les dirigeants de Tamran et de la ville fores-
dix ans, lors de la Guerre éternelle, « en dehors » désigne tière de Skelt se rassemblèrent pour choisir un nouveau
souvent le Chéliax. Les mages de l’ombre de Ridwan et de maréchal qui puisse diriger leurs défenses et leur nation.
Pangolais renforcent les légions diaboliques du nouveau Le système ne changea pas et depuis, un conseil des an-
gouvernement de l’empire. Pendant des siècles, après ciens choisit un nouveau maréchal tous les quatre ans en
l’humiliation de la Guerre éternelle, les habitants du se basant uniquement sur ses talents militaires. Certains
Nidal se hérissèrent devant l’occupation et l’inf luence préfèreraient choisir leur dirigeant en fonction de ses
chélaxienne. Pendant les luttes de pouvoir qui suivirent compétences de diplomate ou de négociateur commercial
la mort d’Aroden, la cour d’Umbral envoya ses agents mais l’instabilité de la région et l’animosité de son voisin
épauler la maison Thrune qui la récompensa en retirant du sud ne leur autorisent pas ce genre de fantaisie.
les agents chélaxiens du Nidal une fois sa puissance assise. Le maréchal actuel, Weslen Gavirk, vient de Tamran,
Le Nidal est à nouveau une entité à part entière mais reste une cité pillée cinq fois depuis la fondation du Nirmathas.
étroitement liée aux ténèbres d’Égorian. En grandissant dans cette ville, Gavirk a développé une
méfiance profondément ancrée à l’égard du Molthune et
Nirmathas une grande compassion pour les victimes des attaques lan-
LA FORÊT DÉCHIRÉE PAR LA GUERRE cées contre son pays. Gavirk dirige ses forces depuis la ville
Alignement : CB et prépare une vaste campagne contre Fort Bélier, la nou-
Capitale : Tamran (9 730) velle construction du Molthune. Il espère détruire le fort
Ville notable : Skelt (5 400) avant qu’il ne serve à envahir Bois-Vorace.
Dirigeant : le maréchal forestier Gavirk Les habitants du Nirmathas forment un peuple farou-
Gouvernement : méritocratie chement indépendant composé de bûcherons, d’artisans
Langues : commun, varisien, hallit et de trappeurs. L’économie de tout le pays repose sur les
Religions : Érastil, Gorum, Iomédae ressources de Bois-Vorace et les Nirmathiens considèrent
donc la forêt comme une terre sacrée qu’il faut conserver
Les gens du Nirmathas sont à la recherche d’une identité à tout prix. Ils sont en bons termes avec les habitants de
nationale, une quête frustrée par la guerre permanente que Varisie et ceux de Dernier-Rempart, avec qui ils partagent
leur livre leur cousin méridional, le Molthune. Pendant le nord de la forêt. Récemment, l’ouverture d’une route à
les années de troubles qui suivirent l’effondrement du travers le val Sanglant a permis au Nirmathas d’avoir un
Chéliax, le gouverneur du Molthune déclara que le sud de nouveau partenaire commercial indépendant à l’ouest des
Bois-Vorace appartenait à sa nouvelle nation. Des soldats monts de l’Esprit. Il dispose donc d’une route essentielle
de la capitale régionale de Canorate assurèrent la stabilité pour obtenir des armes et des produits manufacturés.
politique mais bien vite, les habitants de la cité portuaire
de Tamran et les rôdeurs de Bois-Vorace se mirent à les Numérie
considérer comme des oppresseurs. Pendant des années, LA TERRE SAUVAGE DE LA SUPER SCIENCE
le Chéliax dépouilla la région de ses ressources et ne leur Alignement : CN
donna rien en échange. Quand les nouveaux mandats de Capitale : Pluie-d’Étoiles (32 400)
Canorate ne firent que dévier les f lux de marchandises Villes notables : Château-Urion (1 240), Chésed (59 690),
d’une ville vers l’autre, les promesses d’une ère nouvelle Hajoth Hakados (6 780)
s’évaporèrent. Ce qui avait commencé par des actes de Dirigeant : Kevoth-Kul, le Noir Souverain de Numérie
sabotage mineurs se transforma rapidement en une Gouvernement : monarchie barbare
guérilla pour l’indépendance. Langue : hallit
Les premières années du conf lit furent marquées par le Religions : Desna, Gorum, Néthys
sang et l’absence d’organisation, alors que des groupes de
bûcherons et des troupes irrégulières agissaient indépen- Le puissant f leuve Sellen prend naissance dans les lacs et
damment. Tout cela changea le jour où un trappeur demi- les sources des plaines arides de Numérie, le plus grand
elfe nommé Irgal Nirmath unit une poignée de groupes des Royaumes Fluviaux, lieu où les autres mondes exercent
pour en faire une force importante. Il accumula les victoi- une étrange inf luence sur Golarion. Avant l’arrivée des
res et de plus en plus de rebelles se rallièrent à sa bannière. démons de la Plaie du Monde, la Numérie était sur le point
Sa légende se répandit dans tout le nord et même les com- d’unir ses voisins pour former un vaste empire nordique
mandants des forces molthuniennes en vinrent à respecter mais la chute de Sarkoris et l’horreur qui se répandit

45
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

au nord bouleversa ses projets. Aujourd’hui, le brutal des voyageurs et s’occupe de ceux qui nécessitent des soins
Souverain Noir et son conseil d’ensorceleurs maléfiques médicaux ou spirituels. Lors des deux premières croisades
se battent pour garder les choses en ordre alors que des mendéviennes, la majorité des voyageurs empruntaient
inf luences extérieures menacent leur pays de tout côté. la branche ouest du Sellen et continuaient vers le nord en
Chez les civilisations du sud, la Numérie est surtout longeant la frontière hantée de l’Ustalav avant d’attein-
connue pour ses filons de métaux célestes, d’alliages extrê- dre la ville de Storasta, occupée par les croisés, et enfin,
mement rares, très utilisés pour forger des armes ou créer Nérosyan, la capitale du Mendev. Quand Storasta et le
des artifices magiques. L’adamantite est le plus connu de f leuve qui l’entoure tombèrent sous l’inf luence de la Plaie
ces alliages, mais il en existe d’autres variétés et chacune du Monde, les pèlerins de Château-Urion commencèrent
possède ses propres propriétés et ses affinités particuliè- à partir vers l’est et le comptoir indépendant de Hajoth
res avec la magie. Le marché du plus précieux des métaux Hakados.
permet à la Numérie d’exporter ses ressources jusqu’au D’Hajoth Hakados à Chésed, les pèlerins sont souvent
Geb et la réputation de « l’acier numérien » s’est répandue attaqués par des barbares de l’est de la Numérie alors qu’ils
jusqu’au centre du Casmaron. remontent le f leuve. Mais comme ces raids représentent la
Les nomades numériens ramassent les éclats du métal dernière épreuve avant la fin de leur quête, ils attendent
étrange et les vendent dans le monde entier. Ces débris souvent ces batailles avec impatience. Et enfin, les voyageurs
proviennent d’une immense montagne métallique qui atteignent la cité lacustre de Chésed, sur les rives du lac des
tomba du ciel il y a des milliers d’années, peut être avant Brumes et des Voiles, leur dernière étape avant le Mendev.
l’âge des Ténèbres. Cette énorme masse appartenait à un La Ligue technique accueille les visiteurs à Chésed car
vaisseau venu des confins de l’outre-space et, quand il ex- ils apportent de l’argent et, en protégeant cet aff lux de ca-
plosa au dessus des plaines de Numérie, sa destruction bai- pitaux, la Numérie a bien changé au cours du siècle der-
gna toute la région d’étranges énergies qui causent encore nier. Les marchands retors de Chésed savent que nombre
de curieuses mutations à l’environnement. Le plus gros de pèlerins sont des dupes et plus d’un y a perdu ses der-
fragment du vaisseau, ainsi que plusieurs cabines intactes, nières pièces. La plupart des voyageurs se rendent en ba-
surplombent le paysage près de la capitale de la Numérie, teau à Égède, leur ultime destination. Des capitaines sans
Pluie-d’Étoiles, et on l’appelle le mont d’Argent. scrupules exigent souvent des prix exorbitants pour ce ser-
Dans la sinistre capitale, la vie est une version barbare vice, pariant sur un excès de zèle aveugle chez les pèlerins
et pervertie de celle menée par les cours décadentes du qui voient enfin leur but se profiler à l’horizon.
sud. Les gens se droguent avec les vils liquides extraits du
mont d’Argent et des hommes de métal sauvés de l’édifice Osirion
terni patrouillent dans les rues. À Pluie-d’Étoiles, la parole LE PAYS DES PHARAONS
du Souverain Noir fait loi et les ensorceleurs dépravés de Alignement : LN
la Ligue technique font respecter la volonté du cruel dic- Capitale : Sothis (111 989)
tateur de Numérie, aidés des machinistes à leur service. Villes notables : Éto (9 740), Ipeq (12 730), Totra (52 360),
Ceux qui obéissent aux ordres du souverain (et parfois s’en Shiman-Sekh (6 680)
réjouissent) bénéficient des sombres récompenses char- Dirigeant : Khémet III, le Prince de Rubis
nelles offertes aux conformistes tandis que les rebelles et Gouvernement : monarchie céleste
les rebuts de la société ne vivent que pour servir. Langue : osirien
La tyrannie de Pluie-d’Étoiles s’étend dans tout le pays Religions : Abadar, Néthys, Sarenrae, Lamashtu, Irori,
et menace les nombreuses tribus kellides barbares qui par- Pharasma, Norgorber, Rovagug
courent les plaines du nord. Bien que la plupart d’entre eux
craignent la parole du Noir Souverain, les plus rusés savent Pendant près de deux mille, ans après la chute de la Pierre-
que les légions sans peur du roi ne peuvent se trouver qu’à Étoile et la création de la mer Intérieure, le chaos et la ruine
un endroit à la fois, et la liberté règne partout où le Noir régnèrent sur Golarion. Les vieux empires s’effondrèrent
Souverain ne regarde pas. et d’étranges créatures nées des ténèbres et de la peur
Au cours du siècle dernier, la Numérie a absorbé un rôdèrent à la surface du monde. C’était une époque de
grand nombre de pèlerins et de guerriers religieux venus barbarie et de terreur, un lent déclin vers l’extinction de
des terres du nord pour participer à la croisade du Mendev l’humanité. Mais celle-ci se releva dans les jungles et les
contre la Plaie du Monde. Ces voyageurs empruntent sou- déserts de la côte sud de la mer Intérieure. L’Osirion, la
vent la Route f luviale qui remonte le Sellen depuis la mer terre des dieux vivants et des pyramides monolithiques,
Intérieure jusqu’à Chésed et de là, ils rejoignent le Mendev fut un phare de civilisation dans un monde dominé par la
et la gloire de la guerre sainte. barbarie. Ce fut le premier des grands royaumes humains
Les pèlerins entrent en Numérie par l’imposant Château- de l’âge du Destin.
Urion, là où le Sellen se divise en direction de l’est et de Azghaad, un prophète de Néthys, unifia les tribus
l’ouest. Cette récente forteresse se trouve sur les terres du guerrières qui vivaient le long du f leuve appelé le Sphinx
Noir Souverain mais un détachement entier de chevaliers et inaugura la première dynastie pharaonique de Sothis.
de Iomédae, monté sur des griffons, assure la protection La ville possède encore des statues titanesques sculptées à

4
46
Atlas des Nations
3

son image. Les Osiriens honoraient leurs pharaons comme le gouvernement corrompu du pharaon Ménédes XXVI.
des dieux vivants : ils obéissaient à tous leurs caprices et Ils firent de l’Osirion une satrapie de l’empire kéléshite
servaient leurs ambitions démesurées. En cinq cents ans, de l’est. Au fil des siècles, les immigrants du Kélesh
l’Osirion contrôla de vastes territoires en Thuvie, dans changèrent le caractère ethnique du pays. Ils rasèrent les
le Rahadoum et le Katapesh modernes. Il possédait aussi anciens monuments et les vieilles structures pour tenter
une colonie perdue qui finit par devenir le royaume de de tracer une nouvelle destinée à l’Osirion.
Geb. Ce Premier âge de l’Osirion vit naître les pyramides Le destin amena le culte solaire de Sarenrae en Osirion,
funéraires et les temples de vingtaines de pharaons et de pays où la religion se concentrait grandement sur le
leurs serviteurs. Nombre d’entre elles n’ont pas encore été mouvement des corps célestes. Le culte de la Fleur de
découvertes (et sont donc encore bien défendues). l’Aube acquit une immense popularité chez les Kéléshites
Au milieu de l’âge du Destin, des pharaons de moindre comme les Garundis et devint une menace pour le satrape
importance et des conquérants étrangers temporaires qui bannit les derviches dans le désert de Thuvie.
dirigèrent l’Osirion et érigèrent leurs propres temples Les membres du culte de la Fleur de l’Aube assassinèrent
et leurs propres villes afin de laisser leur empreinte dans le satrape d’Osirion en 2253 et assirent le premier sultan
l’histoire. Aujourd’hui, on a oublié la majorité d’entre eux. kéléshite indépendant sur le trône, à Sothis. Le dernier
Pendant cette période, l’Osirion perdit toute inf luence en de ces dictateurs tomba face à une rébellion il y a tout
mer Intérieure et abandonna ses colonies les plus éloignées. juste un siècle et la nation revint à Khémet I, un prince
Quatre seigneurs de guerre rivaux, les quatre pharaons garundi dont la lignée remontait à la dynastie d’Azghaad
de l’Ascension, stoppèrent le déclin de l’Osirion deux du Premier âge de l’Osirion. Après des milliers d’années de
siècles, juste avant la fondation du Taldor. Ils restaurèrent déclin et d’oppression, les gens attendaient un sauveur et
l’inf luence de leur pays et récupérèrent leurs colonies par le prince Khémet leur offrit l’espoir. Aujourd’hui, le petit
la force et la ruse. Cette prospérité régénéra l’esprit du pays fils de Khémet, le Prince de Rubis, règne sur l’Osirion.
et déboucha sur le Deuxième âge d’Osirion. Certains disent qu’il changera un jour ce titre contre celui
En 1532, les puissances étrangères mirent un terme à de pharaon mais une telle transformation sèmerait à coup
l’ère des pharaons quand des agents du Qadir renversèrent sûr le trouble dans les pays voisins.

47
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Le jeune prince Khémet a ouvert les frontières de son marginales ou d’improbables légendes populaires. Ces écrits
pays aux chasseurs de trésors du monde entier et offre une prirent alors un tout autre sens. Un conte en particulier
riche récompense à ceux qui découvrent les merveilles parle d’un voyage qu’entreprit Aroden, encore mortel, vers
oubliées du passé. Sothis grouille donc de chasseurs de le nord. Là, il affronta un culte infâme dédié au prince
trésors de toutes sortes. Bien que les gardes veillent à ce démoniaque Deskari, le Seigneur des Nuées de Sauterelles
que personne ne vole l’héritage d’Osirion, il existe quantité et le Héraut de l’Apocalypse. On dit qu’Aroden repoussa le
de manières de sortir les artefacts du pays en contrebande culte de Deskari dans le lac des Brumes et des Voiles et isola
et les reliques osiriennes sont devenues une marchandise à jamais le nord de l’inf luence du démon. Quand il mourut,
de valeur sur les marchés d’Avistan. les protections qu’il avait disposées sur le Sarkoris se
dissipèrent. Les fidèles d’Aroden et de sa servante, Iomédae
Plaie du Monde, La l’Héritière, pensent donc qu’il est de leur devoir de pacifier
LA ZONE D’AFFRONTEMENT DÉMONIAQUE le Sarkoris et de sceller la Plaie du Monde.
TOUJOURS CHANGEANTE C’est pourquoi les pontifes de ces deux religions
Alignement : CM appelèrent à la Première Croisade mendévienne puis aux
Capitale : aucune trois qui suivirent. Des fidèles zélés de l’Héritière venus
Villes notables : Crépuscule (inconnue), Iz (inconnue), de tout l’Avistan remontèrent le cours du Sellen pour
Storasta (inconnue), Gundrun (inconnue), Undarin rejoindre le Mendev et apporter leur aide aux croisés mais
(inconnue) hormis un maigre rempart qui empêche les créatures de
Dirigeant : aucun se répandre plus au sud (pour l’instant), les croisés n’ont
Gouvernement : aucun guère avancé dans l’éradication des démons qui se font de
Langues : abyssal, hallit plus en plus nombreux au fil des mois.
Religion : culte des démons Et le chaos maléfique, presque conscient qui entoure
la Plaie du Monde ne se contente pas de rester dans les
Il y a un siècle, la mort d’Aroden changea la culture et frontières qui lui furent allouées. La ville croisée de
la politique de toutes les nations de la mer Intérieure. Drézen, au nord, appartenait autrefois au Mendev mais en
Sa mort déplaça l’alignement métaphysique de Golarion 4638, les sceaux qui protégeaient la ville tombèrent sous les
en direction des Abysses, un royaume cauchemardesque assauts des démons et toute la cité succomba à l’inf luence
du Grand Au-delà, noyé dans les hurlements des âmes des Abysses. Des dizaines de milliers de pèlerins et de
maléfiques et des démons. guerriers furent noyés par la vague démoniaque qui
Au nord, les premiers signes étranges de ceci se suivit. Ses armées dépeuplées, le Mendev appela donc à la
manifestèrent dans le pays barbare de Sarkoris, cette Deuxième Croisade.
immense garrigue au nord de la Numérie, célèbre pour Aujourd’hui, les guerriers du Mendev s’engagent dans
ses farouches guerriers au visage peint et sa sorcellerie la Quatrième Croisade contre les démons de la Plaie du
singulière. À l’époque déjà, les mystiques sarkorians Monde. En Avistan et dans le monde entier, des hommes et
parlaient de l’ascension du chaos et de la fragilité de la des femmes au caractère bien trempé et à l’ambition sans
barrière entre ce monde et le suivant. D’étranges créatures limites font route vers les ténèbres du nord avec une ferme
affamées hantaient les Tertres du Nord qui furent détermination : éradiquer le mal.
longtemps une région pleine de mystères et de menace
latente. Bien vite toute la région qui entourait la Plaie Qadira
du Monde fut corrompue par les émanations de la faille LE ROYAUME FRONTALIER DÉSERTIQUE
bordée de f lammes noires, large d’un kilomètre et demi, Alignement : N
qui se trouvait au sud est de la ville barbare d’Iz. Capitale : Katheer (132 450)
Aujourd’hui, le monde physique se fait de plus en plus Villes notables : Gurat (8 490), Sédeq (89 760)
imprévisible au fur et à mesure que l’on se rapproche de Dirigeant : Xerbystes II, satrape du Qadir
la Plaie du Monde. Le terrain change à vue d’œil, avec une Gouvernement : satrapie de l’empire kéléshite de l’est
sorte de délibération douloureuse qui semble faire souffrir Langue : kéléshite
la terre elle-même. D’immondes créatures jaillirent du Religions : Sarenrae, Rovagug, Irori
creuset de folie au centre de la faille, des monstres surgis des
profondeurs des Abysses. Ces viles créatures s’emparèrent Le Qadir borde la mer Intérieure et l’on considère donc
des restes de Sarkoris. Ses habitants fuirent et parlèrent de qu’il fait partie de l’Avistan. Mais du point de vue spirituel
l’infection qui se répandait sournoisement dans le nord. comme du caractère, il appartient au Casmaron. Antique
Depuis, les terres qui entourent la Plaie du Monde sont royaume de déserts arides et de cités exotiques, le Qadir est
devenues le royaume des démons et de leurs serviteurs. la satrapie la plus à l’ouest de l’empire padischah du Kélesh,
Le tumulte causé par la mort d’Aroden attira l’attention un vaste empire oriental. Les Kéléshites constituent la
des gens sur une vaste collection d’écrits ésotériques et grande majorité de la nation mais le long de la frontière
de mythes mineurs à propos du Dernier Azlante, mythes (très disputée) avec le Taldor, on trouve un plus grand
que l’on avait considérés jusque-là comme des théories mélange d’Avistanais.

4
48
Atlas des Nations
3
Xerbystes II, le jeune et ambitieux dirigeant du Qadir, les idées nouvelles de l’orient atteignent les esprits curieux
est un vice-roi au service de l’empereur kéléshite. Il lui du monde occidental. Des étudiants de tout l’Avistan
paye un tribut annuel de treize taureaux d’or et trois aff luent vers les universités, les bibliothèques et les collèges
cents concubines pour les vastes palais du plaisir du d’art magique de Katheer, afin de trouver la solution à des
cœur de l’empire. L’empereur laisse à Xerbystes une quasi questions qui n’ont pas trouvé de réponse ailleurs.
autonomie en matière de politique intérieure. En revanche, Ceux qui cherchent ces réponses s’aventurent aussi
l’importance stratégique du Qadir, en tant que fenêtre sur fréquemment à Gurat, une imposante citadelle nichée dans
le Garund et l’Avistan, implique que le jeune souverain ne les montagnes de Zho. Cette ville étrange est composée
contrôle guère les affaires internationales de son pays. Il d’une série de balcons en terrasse, accrochés au f lanc d’un
déferre ces responsabilités à son vizir, Hebizid Vraj, qui pic montagneux instable. Cette ville abrite le malheureux
sert des maîtres inconnus à l’est. De même, les généraux Porte-parole de Gurat, un cyclope immortel enchaîné à une
des armées du Qadir n’obéissent qu’au Kélesh bien qu’ils chambre voûtée au cœur du pic. Les premiers habitants
montrent du respect envers le satrape quand cela ne met du Qadir le découvrirent là il y a bien longtemps. Pendant
pas en péril leurs ordres secrets. d’innombrables siècles, le Porte-parole servit d’oracle aux
Une immense cour de nobles, de vétérans militaires empereurs du Kélesh et ses marmonnements cryptiques
promus, de célèbres explorateurs et de sages conseillers semblent toujours contenir une part de vérité, même après
sert Xerbystes. On les appelle les Sans-pareils. Ils forment la mort d’Aroden. C’est le Porte-parole qui suggéra quel
un corps politique qui veille à la justice quotidienne du était le meilleur moment pour lancer l’invasion qadirie
royaume et aident le satrape à résoudre les problèmes qui causa l’effondrement de l’empire du Taldor. Le Porte-
politiques. Plusieurs tribus de cavaliers nomades élèvant parole avertit aussi le Qadir de l’arrivée du Roc de l’Oubli,
des dromadaires ou des chevaux dans les déserts côtiers du du tremblement de terre catastrophique de 2920 et de la
Qadir ont aussi juré fidélité à Xerbystes. peste de la langue jaune qui ravagea l’Avistan il y a près de
Le puissant culte de Sarenrae jouit aussi d’un statut cinq cents ans. Depuis un siècle, les visions prophétiques
important au Qadir et ses derviches, adeptes du cimeterre, du Porte Parole lui viennent difficilement et il faut lui
constituent une part importante de l’armée du pays. Les arracher chacune d’elles comme une bête arrache la
fidèles zélés de la Fleur de l’Aube dirigent les affaires de viande d’un os. Presque chaque jour, les cris angoissés de
la région depuis longtemps et c’est eux qui inspirèrent la créature résonnent à travers les vastes balcons de Gurat,
la fameuse invasion de l’Osirion qui fit tomber cette annonçant une sombre époque pour le Qadir.
ancienne nation sous le joug du Kélesh, au milieu de l’âge
de l’Avènement. Et les interventions des zélotes kéléshites Rahadoum
de Sarenrae sont aussi à l’origine des désastreuses guerres LE ROYAUME DES HOMMES
d’Allégeance menées au Rahadoum, guerres qui changèrent Alignement : LN
la face du nord du Garund, il y a quelques deux milles ans. Capitale : Azir (72 370)
Malgré des gains importants sur le continent sud et Villes notables : Botosani (23 540), Manaket (26 780)
une inf luence culturelle indéniable dans toute la mer Dirigeant : Malduoni, gardien de la Première loi
Intérieure, le Qadir est surtout connu pour son éternelle Gouvernement : un conseil des anciens dirigé par le
rivalité avec le Taldor, une lutte qui précède l’histoire gardien de la Première loi
écrite. Le Taldor se forma en réponse aux mouvements Religions : aucune (voir plus bas)
kéléshites dans la région, lors de l’âge du Destin, et la
guerre ouverte entre les deux nations a marqué l’essentiel Le culte de Sarenrae, la déesse du soleil, s’abattit comme
de l’histoire moderne. Cela fait plus d’un siècle que ces une lame de fond sur le nord du Garund au troisième
deux ennemis vivent dans une paix précaire mais le Taldor millénaire de l’âge de l’Avènement. Il fit trembler les
ressasse encore les souvenirs de l’invasion qadirie de 4079, gouvernements et apporta l’espoir et la foi aux peuples
qui permit au Pondéré de conquérir le Chéliax et de briser réceptifs. Alors que ce mouvement se répandait à l’ouest
à jamais les ambitions impériales du Taldor. de la Thuvie, il se heurta à une farouche résistance de la
La géographie locale est basée sur le conf lit éternel entre part des cités-états indépendantes de la côte nord-ouest
le Qadir et le Taldor et une série de forteresses en ruine qui privilégiaient Néthys et Norgorber. Les guerres de
et de châteaux modernes trapus parsème donc la région religions entre les fidèles des trois divinités débouchèrent
frontalière entre les deux pays. Sur la côte centrale, Katheer, sur les guerres d’Allégeance qui ravagèrent la région
la capitale du Qadir, ref lète les siècles de guerre contre le pendant plus de soixante ans.
Taldor : elle abrite la grande armée navale du pays dans le En 2555, la milice d’Azir, épuisée, brûla tous les temples
canyon qui lui sert de port. Les boutres aux voiles blanches de la ville et exila les membres de tous les clergés. Sous la
de la f lotte qadirie sillonnent les eaux lumineuses de l’océan conduite du philosophe Kalim Onaku, la milice stabilisa la
Obari, le long de la côte est du Garund, et ils mouillent ville en guerre et instaura une série de lois nouvelles dont
souvent à Quantium, au Katapesh ou à Absalom. la première était « ne laissez jamais un homme devenir
La capitale du Qadir est aussi un bastion de la philosophie, l’obligé d’un dieu ». Pendant les cinq années qui suivirent,
des mathématiques et de l’astrologie, un centre nerveux où les lois d’Azir se répandirent dans le reste de la région.

49
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Elles mirent un terme aux guerres d’Allégeance et banni-


rent toute forme de religion du pays. Onaku accueillit les Les marches du dieu vivant
communautés désireuses de suivre les nouvelles Lois des Ceux qui suivent les enseignements de Razmir sont
hommes au sein de la nation naissante du Rahadoum. organisés en fonction de leur loyauté envers leur religion et
Depuis la mort d’Onaku, le Rahadoum est dirigé par des exploits accomplis au nom du dieu vivant. Ces ordres
un conseil d’anciens constitué de représentants de toutes sont appelés des « marches » et correspondent au nombre
les villes et communautés nomades principales du pays. de marches que le fidèle est autorisé à gravir quand il se
Chaque conseil élit un de ses membres au poste de gardien présente au dieu vivant. Chaque fidèle reçoit une robe
de la Première loi pour une période de cinq ans. Bien que simple et un masque qui montrent sa position dans la
l’absence de religion apportât à cette région la paix qu’elle hiérarchie de l’Église. Voici ces ordres.
désirait si désespérément, le prix à payer fut terrible. La Titre Couleur de la robe Masque
peste ravagea Azir et Botosani trois fois en cinq cents ans Acolyte de la 1ère marche Blanc Fer
et la famine rôde sur ces terres fragiles. Il y a un siècle, le Prêtre de la 3ème marche Gris Fer
port de Manaket était l’un des plus f lorissants de la mer Héraut de la 8ème marche Noir Fer
Intérieure. Aujourd’hui, il est asphyxié par les sables du Masque de la 12ème marche Bleu Argent
désert et ses jardins légendaires ne sont plus qu’un sou- Vision de la 15ème marche Rouge Or
venir. Bien que peu de gens osent en parler ouvertement,
beaucoup murmurent que les dieux se sont
finalement décidés à punir les habitants du d’Encarthan et exerce une inf luence officieuse
Rahadoum pour leur insolence. Mais ils de plus en plus importante sur le commerce
s’en tiennent à leurs lois et évitent tout du lac et de ses cours d’eau. Le seigneur de
contact avec la religion. guerre Razmir a attiré une armée zélée sous
Les visiteurs du Rahadoum arri- sa bannière et l’a plongée dans une ferveur
vent souvent en bateau à Azir (sur- religieuse et une croyance aveugle en Son
nommé le Port des athées) pour image parfaite.
acheter les fines étoffes, les pro- La vie quotidienne au Razmiran est re-
duits exotiques et les précieuses lativement ordinaire tant que la religion
gemmes du pays. Les étrangers d’état ou les caprices des prêtres locaux ne
doivent se soumettre à une fouille s’en mêlent pas. Les gens qui osent défier
détaillée menée par la Légion pure, un la religion de Razmir sont vite assaillis ou
groupe de soldats spécialement entraînés emprisonnés par ses acolytes et ses hommes
à détecter tout signe religieux. Une person- de main masqués. Un chemin direct vers la
ne en possession de ce qui est pour eux de la richesse et le confort s’ouvre à tous ceux qui
contrebande s’expose à une amende élevée et ris- rejoignent son clergé, souvent aux dépens des
que l’exil, tandis que ceux qui prêchent une doctrine fidèles laïques de leur région. Les acolytes partent
religieuse sont emprisonnés, ou pire. s’entraîner au Bois de l’exaltation et en reviennent tous
À Azir, la rumeur prétend qu’un puissant culte de Iomédae changés. Ils agissent alors selon les préceptes de leur nou-
s’est installé à Botosani avec la bénédiction des habitants. Si velle foi même si, avant, ils avaient encore des doutes… ce
cela s’avère exact, la Légion pure devra prendre des mesures qui pousse certaines personnes à penser qu’ils subissent
drastiques contre la ville pour éliminer les croyants. bien plus qu’une simple formation. Certains disent qu’ils
sont exposés à une puissante magie qui pervertit leur âme
Razmiran et leur esprit.
LA THÉOCRATIE DU DIEU VIVANT Les Visions, un conseil clérical composé de hauts man-
Alignement : LM dataires, gouverne le Razmiran et veille à appliquer les
Capitale : Marche du Trône (17 340) mandats erratiques de Razmir. Chaque Vision possède un
Ville notable : Xer (9 200) talent particulier, de la sorcellerie à l’escrime, et un cer-
Dirigeant : Razmir, le Dieu Vivant, seigneur des trente et tain degré de ruse et de cruauté. Ils sont tous vêtus de la
une marches même manière et il est donc très difficile de les différen-
Gouvernement : dictature théocratique dirigée par cier. Les gens leur obéissent généralement sans sourciller,
Razmir et soutenue par le Conseil des Visions juste au cas où. Le peuple craint encore plus les Visions que
Langues : commun, hallit Razmir lui-même.
Religions : Razmir (faux dieu) Le dictateur âgé du Razmiran siège sur le trône aux trente
et une marches et cache sa qualité de mortel derrière un
Le Razmiran est une nation dirigée par un tyran fanatique masque d’ivoire. Il utilise une puissante magie pour accom-
qui prétend être un dieu. Fondée il y a à peine quarante-sept plir des miracles ou punir ceux qui doutent de ses pouvoirs.
ans sur des territoires arrachés aux Royaumes Fluviaux, Razmir prétend avoir utilisé la Pierre-Étoile à Absalom et
cette jeune nation possède un point de vue parfait sur le lac atteint la divinité mais toute personne qui s’est rendue dans

50
Atlas des Nations
3
la Ville au Centre du Monde sait que c’est un mensonge. La distance de Dague et de ses intrigues. Tymon fut fondée
vérité est bannie du royaume et les « graines de la sédition » par un héros et gladiateur taldorien de la cinquième armée
risquent pléthore de punitions, de l’exil à l’exécution. d’Exploration, un homme qui cartographia les cours
Les voisins du Razmiran considèrent l’extension de ce d’eau de ce territoire sauvage il y a des dizaines de siècles.
culte comme une maladie. La défection volontaire de plu- Les écoles de gladiateurs et la fameuse arène de Tymon
sieurs communautés frontalières qui se rallièrent à la ban- jouissent d’une réputation qui s’étend à tous les royaumes
nière du dieu vivant souligne le danger que pose Razmir, qui se délectent des sports sanglants. Razmir, le « dieu
et ses voisins sont sur le point de prendre les armes contre vivant » fou complote contre le Tymon depuis son pays en
lui. Razmir entretient une vaste armée d’acolytes et de pleine expansion, au sud-ouest, et Ullorth Ungin songe à
conscrits fidèles qui lui servent de rempart contre une lâcher ses guerriers bien entraînés, non pas sur le sable de
éventuelle invasion. Bien qu’il n’ait pas encore utilisé cette l’arène, mais sur les champs de bataille.
force pour lancer une attaque contre les pays voisins, son Non loin, les élégants portails de pierre qui constellent
nombre ne cesse de croître. la communauté forestière des Sept Arches portent des
traces évidentes de l’artisanat elfique. Dans cette région,
Royaumes Fluviaux, Les les barrières avec le Premier Monde s’amincissent. On y
LES ROYAUMES INDÉPENDANTS trouve donc nombre de créatures féeriques et d’esprits
Alignement : CN de la nature comme les sylvaniens. Une secte de druides
Capitale : aucune humains, les Gardiens du chêne, s’emparèrent des arches
Villes notables : Dague (27 460), Gralton (9 200), Mivon de pierre et des environs il y a des milliers d’années et
(10 870), Pitax (8 790), Les Sept Arches (4 340) jurèrent d’empêcher les étrangers (en particulier les
Dirigeant : divers seigneurs de guerre, mégalomanes, elfes) de s’en approcher, quel qu’en soit le prix. Le conseil
princes bandits, aventuriers à la retraite et princes exilés dirigeant du Kyonin sait qu’il existe une communauté
Gouvernement : trop nombreux pour les citer, certaines elfique dans les Sept Arches et souhaiterait s’y réinstaller
régions vivent dans l’anarchie absolue pour terminer des travaux commencés avant l’âge des
Langues : commun, hallit Ténèbres mais jusqu’ici, les elfes ont été incapables de
Religions : Calistria, Cayden Cailean, Érastil, Norgorber, trouver un plan d’action (sauf celui d’exterminer tous les
Desna, Gorum, Lamashtu humains qui vivent actuellement là-bas). Les légendes
bardiques les plus anciennes racontent qu’autrefois,
Au nord de la forêt de Verduran, le vaste système f luvial du chacune des sept arches était un portail vers un autre
Sellen permet de parcourir un pays forestier où règnent les monde. Si cela s’avère exact, l’altruisme ne retiendra pas
bandits, les hors-la-loi et les voleurs. Les Royaumes Fluviaux éternellement la main des elfes. Les factions en faveur
n’ont d’allégeance qu’envers eux-mêmes et leur pouvoir ne du génocide des humains pourraient finir par prendre le
s’étend que sur les terres que leurs armées de mercenaires dessus à Iadara et marquer le début d’une nouvelle guerre
ou leurs groupes de fiers-à-bras arrivent à défendre. Il exis- entre les elfes et les humains.
te peu de cartes précises de la région car ses frontières chan- Les habitants désabusés de Gralton, qui vivent au nord-
gent constamment. Les petits Royaumes Fluviaux obstinés est des Sept Arches, le long d’un autre aff luent du f leuve,
se détruisent les uns les autres lors de guerres mesquines et eurent plus que leur lot de guerres et de violence au cours
d’intrigues politiques. Cela dit, une nouvelle communauté des dernières années. La plupart sont des anciens nobles
se relève toujours des cendres de l’ancienne et il n’est rien du Galt qui fuirent leur pays natal ou furent exilés à la suite
qui demeure longtemps figé. de la Révolution rouge. Ces nobles déracinés complotent en
La nature changeante des Royaumes Fluviaux et le permanence pour récupérer leurs terres perdues ou sauver
caractère individualiste, parfois même xénophobe, de ses des trésors ou des alliés menacés par le chaos du Galt. Ils
habitants méfiants, en font une destination idéale pour ceux ont besoin d’étrangers pour les aider et c’est ce qui fait de
qui cherchent l’anonymat (ou une échappatoire). Ils attirent Gralton l’une des communautés les plus accueillantes des
donc les criminels, les esclaves en fuite, les extrémistes Royaumes Fluviaux. La nature joviale des habitants cache
politiques et les princes exilés de tout l’Avistan. leur désespoir quant à la situation au Galt et l’on dirait
Les Royaumes les plus importants se réunissent une fois aussi que des habitants sont sous l’inf luence subtile d’une
par an au conseil des Hors-la-loi, dans la pauvre ville de entité psychique maléfique.
Dague, un endroit bien connu pour son excellente guilde Pitax, l’une des communautés les plus au nord des
d’assassins et la maestria de ses empoisonneurs. Là, des Royaumes Fluviaux, appartient à un seigneur numérien
aventuriers à la retraite côtoient des fidèles zélés de dieux mégalomane, Irovetti. Au cours de ses nombreux voyages
interdits et des seigneurs brigands pour décider du futur en Avistan, il a capturé certains des plus grands sculpteurs,
des hommes et des femmes libres qui vivent dans les poètes et bardes des civilisations du sud afin qu’ils
Royaumes Fluviaux. racontent l’histoire de ses glorieuses victoires. Sa ville
Le champion demi-orque Ullorth Ungin, l’un des remarquable (tape-à-l’œil et impressionnante au premier
membres les plus inf luents du conseil des Hors-la- abord mais, en réalité, criarde et de mauvaise qualité)
loi, contrôle la ville commerçante de Tymon, à quelque incarne la cité type des Royaumes Fluviaux.

51
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Comme Gralton, les plaines marécageuses de Mivon de missionnaires, de mineurs et de nobles fidèles au nou-
accueillent un peuple en exil, les seigneurs de l’épée Aldori veau régime. Alors que les Chélaxiens avides apercevaient
qui fuirent le Rost à l’époque de Chorale le Conquérant. Les la côte verdoyante de la Sargave, une f lotte plus importante
épéistes du monde entier cherchent à entrer dans l’une des surgit de la Baie du désespoir, hissant le pavillon noir des
écoles de Mivon pour apprendre les anciens arts guerriers capitaines libres des îles des Chaînes.
des Aldori qui n’acceptent que les plus habiles candidats, Engager la f lotte pirate coûta à la Sargave la moitié de ses
ceux qui parviennent à prouver leur valeur au cours d’une réserves et impliqua de futurs tributs en bois et en médica-
série de duels de plus en plus difficiles. ments. Pourtant, les pirates coulèrent rapidement les forces
Des douzaines de cités-états et de royaumes mineurs d’exploration et depuis, ils détruisent tout infiltré, ce qui
similaires parsèment le réseau f luvial des Royaumes et prouve la sagesse de la manœuvre sargavienne. Aujourd’hui,
chacun possède un dirigeant unique et une dangereuse la Sargave bénéficie du soutien et de la défense des capitaines
idiosyncrasie. libres, et elle reste à l’abri de toute intervention chélaxienne.
Cet arrangement ruina la Sargave car la majorité des béné-
Sargava fices de la colonie partent remplir les coffres de Port-Péril.
LA COLONIE CHANCELANTE Les capitaines libres laissent son autonomie au baron actuel,
Alignement : N Utilinus, tant qu’il continue de payer, ce qui permet au pays
Capitale : Éléder (8 900) de gérer ses affaires comme il le fait depuis des siècles.
Ville notable : Kalabuto (11 340) La plus grande menace qui pèse sur la Sargave vient, non
Dirigeant : le baron Utilinus, gardien de la Sargave pas des mers, mais de ses luttes intestines. Depuis le début
Gouvernement : baronnie coloniale indépendante de la colonisation, les légions chélaxiennes cherchent à as-
Langues : commun, polyglotte servir les tribus Mwangies et à les soumettre au mode de
Religions : Aroden, Abadar, Iomédae, Gozreh, Shélyn vie impérial. L’ancienne ville de Kalabuto, sur la frontière
est, était le meilleur exemple de cette conversion : une com-
La Sargave se trouve du mauvais côté de l’Œil d’Abendégo, munauté de travailleurs faite de milliers d’indigènes sous
en bordure des jungles pluviales de la Baie du désespoir. les ordres d’une poignée de bergers chélaxiens. La mort
C’est une ancienne colonie chélaxienne coupée du cœur d’Aroden dépouilla ses prêtres de leurs pouvoirs et mina
de l’empire par la géographie, les pirates et le cours de la confiance des indigènes superstitieux dans ce nouveau
l’histoire. Les récoltes avortées, les soulèvements indigènes système. Beaucoup d’entre eux devinrent indisciplinés et
et les menaces navales du siècle dernier annoncèrent se rebellèrent contre leurs maîtres étrangers.
le déclin de la colonie mais étonnament, l’isolation qui Au même moment, un culte mystérieux vénèrant les
coupa la Sargave de son empire protecteur et la laissa dans restes momifiés d’un enfant captura la ville de Mzali, en
un tel désarroi la protégea aussi de la décadence sociale et bordure de la jungle Hurlante, le long de la lisière sud du
du diabolisme qui se sont emparés du Chéliax. En un sens, Mwangi. L’enfant prétend avoir des liens avec le royaume
le meilleur de l’ancien Chéliax survit dans les jungles de la Mwangi oublié qui érigea les pierres cyclopéennes de
Sargave. Mais il ne survivra plus très longtemps. Kalabuto et Mzali, et il rallia de nombreux indigènes.
Le prince Haliad I, avide de nouvelles terres, conquit la Depuis, les guerriers des tribus Mwangies, armés de lan-
Sargave il y a cinq cents ans. Elle fut pendant longtemps la ces et de boucliers de roseau, harcèlent les frontières de la
plus lointaine colonie survivante du Chéliax (il y eut plu- Sargave. Ils ont pillés Kalabuto à trois reprises avant d’être
sieurs tentatives de colonisation en Arcadie mais aucune repoussés dans la jungle. Jusqu’ici, les colons chélaxiens
ne tint plus d’un siècle). ont réussi à conserver leur colonie mais comme l’empire
Quand le Chéliax sombra dans le chaos à la mort d’Aro- n’envoie aucun renfort pour remplacer les soldats tombés,
den, le riche baron Grallus soutint les conservateurs de la ils ne pourront pas retenir longtemps les Mwangis.
maison Davian et exporta les vastes ressources naturelles
de la Sargave vers les terres des Davians, à Corentyn. Les Seigneurs des mammouths, Le royaume des
marchandises brutes pillées sur les terres de la Sargave LA TERRE PERDUE DU NORD
remplirent les coffres de l’ordre établi du Chéliax et les an- Alignement : N
ciennes reliques Mwangies dérobées dans les jungles per- Capitale : aucune
mirent d’invoquer de vastes armées de mercenaires qui se Villes notables : Croisée des Collines (8 400), Marches de
battirent sous la bannière azure des Davians. Glace (11 300), Tolguth (3 900)
Mais cela ne suffit pas. Les Davians tombèrent, comme Dirigeant : Kuldor le Puissant, berger des disciples de la
tant de prétendants au trône du Chéliax, lors de la Bataille Peau d’Ours
des Cent rois. Corentyn fut incendiée après la défaite et le Gouvernement : alliance de tribus primitives
vieux baron Grallus se retrouva seul dans la jungle. Langues : hallit, géant
La nouvelle de la victoire des Thrunes se répandit vite Religions : Gorum, Minderhal, Rovagug
dans tout le Chéliax et le diabolisme s’empara de l’empire.
L’été, une f lotte de navires impériaux apparut à l’horizon. Au nord des inquiétantes montagnes Kodar, à l’est de la
Elle transportait une armée de géomètres, d’interprètes, côte avistanaise, les civilisations rustiques des Terres des

52
Atlas des Nations
3
rois de Linnorm et d’Irrisen font place à une féroce société immenses créatures qui vivent sur leurs terres. Mais ils
tribale qui a peu changé depuis la préhistoire. Les nomades n’adorent qu’une poignée de dieux Gorum et Minderhal,
des hordes kellides sillonnent les plaines du nord, vêtus le dieu des géants. Ils prédominent car leur sombre philo-
de peaux de bêtes et ornés de fétiches d’os et de plumes. sophie ref lète l’existence désespérée des habitants du nord.
Ces Kellides se battent entre eux et s’intimident les uns les Mais si les tribus vénèrent un élément commun, c’est bien
autres en se racontant leurs actes de bravoure légendaires. les Défenses et les cavernes béantes qui s’ouvrent dans ses
Ils échangent des reliques et des connaissances avec les plus profondes vallées.
étrangers qui suivent la route Céleste vers la Couronne D’incroyables rumeurs suggèrent que les bêtes qui font
du Monde (qui descend sur l’Avistan par les traîtresses la célébrité de ce royaume émergèrent d’un monde souter-
Marches de Glace). Et le plus étrange, c’est que d’énormes rain singulier doté de son propre soleil, un microcosme
créatures qui moururent il y a des millions d’années dans où les dinosaures ne se seraient jamais éteints et où les
le reste du monde prospèrent encore ici, en particulier humains n’auraient jamais évolué depuis leurs origines
près de les Défenses, un énorme éperon montagneux qui primitives. La société des Éclaireurs a envoyé cinq expédi-
coupe le pays en deux. tions dans ce monde intérieur supposé mais aucune n’en
Les pillards orques de Belkzen franchissent souvent les est revennue vivante.
Kodar pour capturer des bêtes gigantesques comme des
mastodontes, des rhinocéros laineux, des paresseux géants Terres inondées, Les
et même des dinosaures. Ils les exportent ensuite vers les LA DÉSOLATION RAVAGÉE PAR L’OURAGAN
armées et les expositions des pays civilisés du sud. La ré- Alignement : CN
putation du royaume des Seigneurs des mammouths, celle Capitale : aucun
d’un endroit habité par des bêtes colossales, se répandit Villes notables : Hyrantam (1 340), Jula (200), Kokutang (2 100)
donc très loin même si peu d’étrangers ont une chance de Dirigeant : aucun
survivre au dangereux voyage menant à ce pays. Gouvernement : aucun
La toundra qui sépare les Marches de Glace de Grisbois Langues : polyglotte, commun
est souillée par le sang versé lors d’innombrables conf lits Religion : inconnue
entre les Kellides et les Ulfes, conf lits dirigés par la Reine-
sorcière d’Irrisen. Des groupes de trolls affamés et rusés Les Terres inondées sont tout ce qui reste de deux petites
parcourent la campagne le long du Gullik et forme un nations entièrement détruites par l’Œil d’Abendégo.
rempart qui se régénérent contre les Seigneurs des mam- Aujourd’hui, plus d’un siècle après la naissance de l’orage,
mouths assoiffés de batailles et leurs féroces fidèles. La la région est pratiquement abandonnée et il ne reste que
frontière est du royaume est encore plus dangereuse car quelques habitants désespérés et des aventuriers à la
elle borde le royaume barbare déchu et perverti de Sarkoris, recherche de trésors perdus.
à l’ombre de la Plaie du Monde et de ses démons. Avant l’ouragan, la région se divisait en deux parties, la
Le royaume ne possède pas de gouvernement unifié mais nation du Lirgen, au nord, et celle du Yamasa, au sud. Le
les habitants s’accordent parfois en matière de guerre et de Lirgen était un pays paisible dirigé par des philosophes
commerce. L’autorité réside dans la force. Mais malgré leur astrologues qui recevaient leurs édits des cieux et se re-
nature primitive, les barbares sont rusés et intelligents et ils posaient sur les prophéties pour gouverner. On dit qu’au
aiment que leurs chefs ne disposent pas uniquement d’une Lirgen, on ne pouvait même pas marchander sans de-
grande force physique mais aussi d’astuce et de ruse. Les mander d’abord l’assentiment des étoiles. Le royaume du
druides et les rôdeurs sont nombreux dans le royaume des Yamasa était bien différent. Les Chroniques des Éclaireurs
Seigneurs des mammouths et leur ascendant sur les animaux affirment que les habitants de ce royaume tribal descen-
leur garantit le respect et un rang important parmi les leurs. daient des sauvages cannibales qui régnèrent autrefois sur
Depuis l’aube des temps, le peuple des Seigneurs des la côte ouest du Garund. Bien que ces pratiques furent in-
mammouths possède une grande affection pour les géants terdites au fil des ans, de sombres rumeurs prétendent que
des montagnes Kodar. De jeunes téméraires lancent sou- les Kobotos, la classe dirigeante, pratiquaient encore ces
vent des raids sur les collines pour essayer de tuer autant anciennes coutumes et lançaient des raids sur les navires
de géants que possible tout en en épargnant un jeune afin de passage ou sur leur voisin du nord afin de trouver des
de l’enlever et de le faire adopter par leur tribu. Certains sacrifices appropriés.
mystiques vénèrent ces géants adoptés avec une ferveur En quelques jours, les vents cinglants de l’Œil d’Aben-
presque religieuse. En grandissant, la majorité de ces en- dégo balayèrent la majorité des communautés côtières et
fants apprend à compter sur la tribu et la protège comme nombre de leurs habitants fuirent aussi vite que possible
sa propre famille. La plupart des communautés de plus vers l’intérieur des terres pour chercher refuge au cœur
de cent nomades comptent au moins un géant dans leurs de la jungle. Les Kobotos de Yamas refusèrent de partir
rangs tandis que la plus puissante, les disciples de laPeau et l’on ne sait rien de leur destin. Certains disent qu’ils
d’Ours de Kuldor le Puissant, en possède une douzaine. survécurent, qu’ils sont revenus aux anciennes traditions
Les Kellides révèrent leurs compagnons géants et cer- et qu’ils chassent et mangent ceux qui osent s’aventurer
tains cultes animistes se sont développés autour des dans la région.

53
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Pendant ce temps, au Lirgen, l’apparition de l’Œil prit les


astrologues au dépourvu. Ils se hâtèrent d’évacuer la popu- Affronter l’oeil
lation dont une grande partie est à présent éparpillée dans Peu de capitaines sont assez doués, ou assez fous, pour
l’Avistan et le Garund. Une fois leur peuple en sécurité, les prendre le risque de naviguer près de l’Œil d’Abendégo.
dirigeants cherchèrent un moyen de limiter la catastrophe Ceux qui approchent à moins de deux cent cinquante
tout en se protégeant des vents terrifiants. En 4615, ils fi- kilomètres du centre de l’ouragan sont assaillis par les
rent une découverte primordiale qui ébranla leurs croyan- vents des tempêtes (100 km/h). Toute attaque à distance
ces les plus chères et quatre jours plus tard, tous ceux qui ordinaire est donc impossible. Le vent et la pluie qui
étaient restés au Lirgen se suicidèrent en s’enfonçant une l’accompagne obligent les capitaines à faire un test
dague dans l’œil, emportant de Survie DD 15 pour éviter de se perdre et un test de
leur terrible secret avec eux. Profession (marin) DD 15 pour éviter de dévier de leur
Ceux qui partirent en quête cap. Ils doivent faire ces tests une fois par heure.
de ce savoir interdit revinrent Un échec indique que le navire
fous… ou ne revinrent pas. se rapproche de l’ouragan. À
Aujourd’hui, les Terres chaque échec, le DD des tests
inondées ne sont plus que cela, suivants augmente de +3.
une vaste étendue désertique Si un capitaine rate trois
constamment inondée, battue tests successifs, le bateau
par les vents et détrempée par reçoit des dégâts égaux à
des pluies torrentielles. Ceux
1/3 de son maximum de
qui veulent explorer ou piller
points de vie et les DD des
la région partent souvent pour
tests de Profession (marin)
l’une de ses trois dernières vil-
augmentent de 5. Ces dégâts se
les, Hyrantam (l’ancienne capi-
renouvellent pour chaque test
tale du Lirgen), Jula ou Kokutang
raté suivant. Un bateau abîmé
(l’ancienne capitale du Yamasa).
trois fois de suite coule donc au bout de 1d10 min,
Il semble que d’ignobles aberra-
disloqué par l’ouragan.
tions soient attirées par les rui-
nes du Lirgen et errent dans ses anciens observatoires tan-
dis que des cannibales affamés et leurs animaux familiers Quand les armées d’exploration pionnières du Taldor
hantent les villages du Yamasa. Dans les deux cas, peu de pacifièrent les tribus indigènes du centre de l’Avistan lors
gens sont prêts à traiter avec des étrangers. de la première moitié de l’âge de l’Avènement, les prêtres
d’Aroden se tinrent à leurs côtés pour apporter les « trésors
Taldor spirituels de la civilisation » aux peuples barbares. Quand
L’EMPIRE DÉCADENT SUR LE DÉCLIN la marine taldorienne réussit à sauver la capitale portuaire
Alignement : N d’Oppara de la terreur tentaculaire que faisait régner le
Capitale : Oppara (109 280) Kraken entropique, ce fut avec la bénédiction et la volonté
Villes notables : Cassomir (32 340), Mahéto (11 790), Wispil omniprésente d’Aroden.
(8 670), Yanmass (6 900) Zimar (17 540) Au fil des ans, les opérations coloniales en Avistan
Dirigeant : le haut prince Stavian III, empereur du Taldor, apportèrent une richesse sans pareille au Taldor. Nombre
scion d’Aroden, doge d’Andoran, défenseur du Galt, éternel de tours et de villas de la capitale brillaient sous un vernis
monarque du Chéliax, primarque d’Absalom, etc. d’or et la cité gagna le titre de Ville Dorée, qu’elle porte
Gouvernement : empire bureaucratique décadent encore aujourd’hui. Au cours des siècles, les habitants du
Langues : commun, kéléshite Taldor se préoccupèrent de plus en plus de cérémonial,
Religions : Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Shélyn, de mode et de costumes élaborés. La culture du Taldor
Sarenrae, Norgorber, Calistria se fit de plus en plus décadente et se détacha du monde
extérieur.
Peu après le règne des pharaons de l’Ascension en Osirion, Le Qadir, un vieil ennemi, essaya de tirer parti de la
les survivants azlantes de l’âge des Ténèbres fondèrent le faiblesse du Taldor en lançant au fil des siècles une série
royaume du Taldor le long de la côte est de la mer Intérieure. de conf lits de plus en plus violents. Ces affrontements
Les plus vieilles légendes taldoriennes disent qu’Aroden attinrent leur paroxysme quand le Qadir envahit le
lui même fit partie des premiers colons du royaume. Cette Taldor en 4079, déclenchant dans les jours qui suivirent
revendication est appuyée par la présence au Taldor des les conquêtes du Pondéré. À cette époque, même l’Église
plus anciens temples dédiés au Dernier Azlante. Pendant d’Aroden avait abandonné le Taldor à ses obsessions
des millénaires, le Taldor fut le centre du culte d’Aroden et mercuriales et ses appétits impies. Elle déplaça le cœur de
pendant tout ce temps, il sembla que l’ascension du pays et l’Église au Chéliax, ce qui renforça encore la puissance de
du héros immortel étaient inexorablement liés. l’ancien vassal du Taldor.

544
Atlas des Nations
3
Aujourd’hui, l’or recouvrant les bâtiments d’Oppara
n’est plus qu’un lointain souvenir car les vandales et les

L’elixir d’Orchidee’ solaire
charognards l’ont gratté il y a des siècles. Dépouillé de ses La magie peut être d’une aide précieuse pour augmenter la
prétentions de société de haut rang et de culture d’avant- durée de vie de quelqu’un, mais ses divers emplois mènent
garde, le Taldor est maintenant mis à nu. Et sans son généralement à une forme de non vie pervertie, ou sont
vernis policé, le Taldor n’est plus qu’une créature myope et simplement si puissants qu’ils sont extrêmement rares.
souffreteuse, à l’agonie. L’élixir d’Orchidée solaire est donc une marchandise d’une
Des milliers de maisons nobles revendiquent un héritage immense valeur. Ceux qui avalent une gorgée de ce puissant
remontant aux premiers jours du Taldor. Elles se battent breuvage ne vieillissent plus pendant 1d4 ans et cela ne
pour le contrôle de la bureaucratie surtaxée et moribonde provoque apparemment pas d’effets secondaires. Il n’est pas
de l’empire et de nos jours, l’avarice et la trahison sont la surprenant que les vaniteux soient prêts à tout pour acquérir
règle. Ici, personne ne fait bien longtemps confiance à qui cet élixir, y compris à pratiquer la corruption, l’extorsion ou le
que se soit. meurtre. Pour limiter ce genre de problèmes, l’utilisation de
Quand les gens ne pensent qu’à leurs propres intérêts, l’élixir est interdite en Thuvie (sauf pour son créateur). Toute
ceux qui luttent pour des objectifs élevés recourent souvent personne qui enfreint cette loi est exécutée et les étrangers
à l’assassinat. Les nobles sont toujours à l’affût d’une qui causent ce genre de problèmes en Thuvie sont exilés et
opportunité pour améliorer leur rang. Le souverain, trop ne peuvent plus jamais acheter d’élixir.
gâté, se protège de ses pairs en employant des mercenaires Pour créer une fiole, il faut six orchidées solaires matures
des Terres des rois de Linnorm comme gardes personnels, qui doivent fermenter pendant un mois, bien que la formule
un rôle qu’ils tiennent depuis les temps anciens. exacte soit un secret d’état. Les fioles valent 20 000 po l’unité
Comme aucun empereur ne peut se fier aux vicieuses et les orchidées solaires utilisées dans leur composition
factions d’Oppara, les féroces barbares du nord font valent 500 po pièce.
des gardes effrayants et très efficaces. En paiement, ils
reçoivent autant de trésors qu’ils peuvent en porter et les de la région fut assassiné en -841, Sothis n’envoya personne
récupèrent dans les salles dorées et scintillantes du Taldor pour le remplacer. Le gouvernement régional survécut
à la fin d’une période de service définie. Les vikings pendant un an mais sans l’appui de Sothis, il fut vite renversé.
protègent la fonction de haut prince et non la personne Pendant deux mille ans, la région n’eut pas de gouvernement
qui l’incarne, un fait démontré lorsque les Mantes rouges stable et la majorité des communautés se transformèrent
assassinèrent l’empereur Jalrune en 3129. Les gardes en cités-états belliqueuses qui ne s’intéressaient qu’à
jurèrent immédiatement fidélité à l’employeur des leurs besoins immédiats. Le pays possédait des ressources
assassins : tant que Jalrune était vivant, ils le défendaient naturelles très limitées et pratiquement aucune terre arable.
au péril de leur vie mais un empereur mort ne paye pas. Les autres nations civilisées ne virent donc aucune raison
Depuis un certain temps, l’inf luence du Taldor diminue. de conquérir la Thuvie.
Sa culture a donné naissance à nombre de nations d’Avistan, Tout cela changea en 1140, quand Artokus Kirran, un
mais ce qui était autrefois l’un des plus puissants royaumes alchimiste de Mérab, fit des expériences sur l’orchidée so-
humains continue lentement sombrer dans l’oubli. laire, une f leur qui ne pousse qu’au cœur des déserts de
Thuvie. Il découvrit que, convenablement distillé, le nec-
Thuvie tar de l’orchidée solaire permettait de créer un puissant
LA TERRE DÉSERTIQUE DE L’ÉTERNELLE JEUNESSE brouet qui arrêtait le vieillissement. Bien que ce procédé
Alignement : LN fusse très onéreux, Artokus découvrit bien vite que la de-
Capitale : Mérab (56 870) mande dépassait de loin ses ressources et ce quel qu’en fût
Villes notables : Aspenthar (25 680), Duwwor (8 300), le prix. Artokus dut bientôt refuser de nouveaux clients
Lamasara (11 450), Pashow (4 320) car il ne pouvait pas distiller son breuvage assez rapide-
Dirigeant : Ilépodus, le protecteur du Merab ; prince ment. Un an plus tard, un premier navire de guerre as-
Zinlo d’Aspenthar ; Zamere, reine de Lamasara ; Kharane siégea Mérab en exigeant la formule de l’élixir d’Orchidée
Défenseur du Duwwor ; Guldis, l’émir de Pashow solaire. La ville assiégée dut appeler ses voisins à l’aide. En
Gouvernement : association informelle de cités-états échange d’une part de ce nouveau marché lucratif, toutes
indépendantes liées par un traité de commerce et de les cités-états s’allièrent pour protéger la région et deux
défense mutuelle ans plus tard, elles s’unirent sous le titre que leur donnait
Langues : osirien, polyglotte l’Osirion : la Thuvie.
Religions : Néthys, Sarenrae, Pharasma, Gozreh Malgré la valeur de l’élixir de l’Orchidée solaire, le conseil
de Mérab décida de limiter la production à six fioles par
À l’apogée des roix-dieux d’Osirion, les vastes déserts de mois, la quantité exacte qu’Artokus pouvait produire. Il dé-
Thuvie appartenaient au premier empire de l’humanité. cida aussi de protéger la formule en ordonnant à Artokus
Mais quand le pouvoir des pharaons déclina, la plupart de de ne la révéler à personne. Les seigneurs de guerre de la
leurs terres frontalières sombrèrent dans l’anarchie. Il en fut région érigèrent une forteresse pour protéger l’alchimiste
ainsi pour la Thuvie. Quand le dernier gouverneur osirien et l’on dit qu’il y vit encore et continue ses travaux. Chaque

55
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

mois, un assistant aveugle et muet émerge de la forteresse Mais une menace bien plus importante fit son appari-
avec une caisse de fer contenant les six fioles. C’est un jour tion en 3203. À l’insu des habitants d’Ustalav, leurs parents
de fête à Mérab car cela signifie que des bateaux étran- avaient choisi de s’installer sur une terre maudite et cette
gers vont bientôt arriver, chargés de richesses à échanger malédiction prit corps avec la résurrection du maléfique
contre le coûteux élixir. seigneur de guerre Tar-Baphon, la liche qu’on appela en-
Au fil des ans, l’essentiel de l’économie de la Thuvie se suite le Tyran qui Murmure.
concentra sur la production de l’élixir d’Orchidée solaire. Ces Tar-Baphon conquit rapidement l’Ustalav et pendant
rares f leurs se trouvant uniquement dans les endroits les plus de six cents ans, il régna sur un empire de morts-
plus reculés du désert, des groupes de chasseurs parcou- vivants et d’esclaves mortels, un empire bâti sur le cada-
rent constamment les dunes et les oasis pour les trouver. vre d’une nation. Quand la Croisade Étincelante parvint
Nombre de camps nomades approvisionnent ces petits à emprisonner le redoutable immortel dans sa forteresse
groupes et forment un réseau de routes de caravanes qui du Gibet, les chevaliers victorieux libérèrent les esclaves
vont d’oasis en oasis. Le gouvernement de Mérab contrôle vivants de la liche et leur cédèrent quatorze des comtés ori-
les villes tandis que ceux qu’on appelle les Seigneurs de ginaux. Virholt et Grodlych, les comtés les plus proches
l’eau règnent sur l’intérieur des terres. Les cruels chefs de du Gibet, restèrent sous le contrôle des sentinelles que les
guerre tribaux protègent farouchement les rares oasis et croisés laissèrent à Dernier-Rempart.
lacs de Thuvie, et ceux qui cherchent les orchidées solaires Le pays redevint la principauté immortelle d’Ustalav et
doivent payer un prix exorbitant pour obtenir de l’eau et reprit la majorité des lois et des systèmes de son lointain
d’autres produits de base. Les explorateurs assez chanceux passé. La lignée de Soividia Ustav avait été interrompue
pour trouver une orchidée doivent aussi réussir à ressortir et la couronne passa à la maison Ardeav, l’une des rares
vivants du désert car les hors-la-loi en quête d’une proie familles nobles qui survécut au règne séculaire de Tar-
facile abondent. Baphon.
Depuis la fin de la Croisade Étincelante, l’Ustalav a été
Ustalav, La principauté immortelle d’ ravagé par deux guerres civiles et d’incessantes intrigues
LA TERRE DE L’HORREUR GOTHIQUE NAPPÉE DE politiques opposent les comtés.
BRUMES En 4674, le dernier acte de Valislav Ordranti, le « Prince
Alignement : NM Eunuque » mourant, fut de décréter que la capitale du
Capitale : Caliphas (15 640) pays, historiquement basée à Ardis, la ville de Soividia
Villes notables : Ardis (12 080), Charogne (9 200), Karcau Ustav, devait être déplacée au sud, dans la ville portuai-
(10 240), Tamrivène (4 200) re plus vaste et plus cosmopolite de Caliphas. Millaéra
Dirigeant : le prince Aduard Ordranti III Caliphvaso, la compagne de longue date du prince (mais
Gouvernement : confédération informelle de comtés qu’il n’épousa jamais) accoucha d’un héritier peu après la
Langues : varisien, commun, scalde mort du prince. Bien que l’enfant puisse un jour reven-
Religions : Desna, Pharasma, Urgathoa diquer le trône, le prince Aduard III, le frère de Valislav,
prit les rênes de l’Ustalav il y a des années et s’est ferme-
La principauté immortelle d’Ustalav est une terre de forêts ment installé au pouvoir, en tant que dirigeant légitime
denses et de montagnes élevées, de plaines couvertes d’un du pays.
linceul de brume et d’orages fréquents. C’est un lieu qui a Aujourd’hui, l’Ustalav est un pays profondément en-
la sinistre réputation de voir naître et renaître des tyrans. goncé dans les traditions, les anciennes superstitions va-
Au milieu de l’âge de l’Avènement, des nomades va- risiennes et les sombres légendes. Au-delà des comtés res-
risiens s’installèrent à l’ombre de la montagne Affamée. tants, l’Ustalav est divisé en trois régions : la Soivoda, les
Ces communautés disparates, réparties entre d’anciennes Palatins et le Virlych.
lignées familiales varisiennes, suivirent l’épée de l’héroïne La Soivoda reste la région la plus fidèle aux premières
Soividia Ustav et repoussèrent progressivement les tribus traditions de l’empire, où les familles des puissants com-
d’orques, de Numériens et de Sarkorians afin de créer une tes règnent sur des terres pauvres et désolées. C’est la plus
nation qui s’étendit à l’ouest jusqu’à Bois-frisson, à l’est large des trois régions et elle domine la moitié est du pays.
jusqu’au Sellen et au sud jusqu’au lac d’Encarthan. Elle se compose des comtés d’Amaans, d’Ardéal, de Barstoi,
Pendant plus de cinq cents ans, la principauté d’Ustalav de Caliphas, d’Odranto, de Sinaria, d’Ulcazar, de Varno, de
suivit la lignée de Soividia Ustav mais la tendance vari- Versex et des Sillons.
sienne à former des clans incita les Ustalaviens à se que- À l’ouest, les Palatinats entourent le Bois-risson et beau-
reller sans fin pour des problèmes de territoire. En 2862, coup de petites communautés de gens simples gagnent
face à une menace de guerre civile, la princesse Carmina difficilement leur vie dans les ombres de cette forêt han-
Ustav divisa son domaine en seize comtés et attribua ces tée par les loups. Cette région se compose des palatins de
terres aux familles les plus inf luentes de son pays. Ces fa- Galop, Lozéri et Rival.
milles dirigeantes étaient libres d’administrer leurs terres Les terres rocheuses et désertiques qui étaient autre-
comme bon leur semblait tant qu’elles restaient fidèles à la fois les comtés de Grodlych et Virholt forment à pré-
couronne et lui obéissaient. sent la plus redoutée des régions d’Ustalav, une zone

56
Atlas des Nations
3
dépeuplée qui entoure le Gibet, le trône et la prison du et de la civilisation ». C’est à cette époque que cette terre
Tyran qui Murmure. Les sentinelles de Dernier-Rempart frontalière fut nommée la Varisie.
patrouillent encore dans la région, une tâche honorif i- De nos jours, la Varisie est une région de conf lits,
que douteuse, mais l’Ustalav considère tout de même que un maigre rempart contre les barbares et les géants du
ces terres maudites font partie de son royaume. Peu de plateau de Storval, au nord-est. Bien qu’il n’y ait pas de
gens civilisés habitent ici et cet endroit est abandonné gouvernement central en Varisie, il existe trois cités-
aux abominations errantes et aux sbires morts-vivants du états qui pourraient revendiquer un jour le contrôle de
roi-liche. la région. Korvosa est la plus ancienne et la plus grande
des trois. C’est une ville au régime monarchique qui est
Varisie, La restée pourtant fidèle au Chéliax et espère être réabsorbée
LA RÉGION FRONTALIÈRE SAUVAGE par l’empire. La cosmopolite Magnimar est la deuxième
Alignement : N ville de Varisie. Tandis que Korvosa, engluée dans ses
Capitale : aucune traditions, stagne (au mieux), Magnimar prospère. Plus au
Villes notables : Korvosa (18 486) Celwynvian (inconnue), nord, on trouve Port Énigme, une alternative pour ceux
Kaer Maga (8 000), Magnimar (16 428), Port-Énigme qui n’apprécient pas les lois : Port Énigme est un havre sûr
(13 300), Urglin (5 800) pour les mercenaires, les voleurs, les bandits et les pirates
Dirigeant : pas de gouvernement centralisé de tous bords.
Gouvernement : cités-états indépendantes Mais les bandits et les pirates sont loin d’être les seuls
Langues : varisien, commun, shoanti dangers de ces terres anciennes. Bien des régions de Varisie
Religions : Abadar, Desna, Érastil, Calistria, Cayden restent sauvages et sont le fief de dangereux prédateurs et
Cailean, Gozreh, Lamashtu, Pharasma, Norgorber, de féroces humanoïdes bien peu enclins à partager leurs
Urgathoa, Zon-Kuthon terres avec les civilisations humaines. Sur les côtes, des
centaines de tribus gobelines habitent dans les cavernes
À l’apogée de l’ancien empire azlante, les sages mystiques marines et les sous bois épineux. Les tribus se battent
de ce royaume insulaire exilèrent un puissant magicien entre elles jusqu’à ce qu’un chef assez puissant pour les
nommé Xin en raison de ses croyances hérétiques. Il unir prenne le dessus. À l’intérieur des terres, les ogres et
pensait en effet qu’il pourrait bâtir une nation plus riche les trolls règnent sur les pics montagneux et les sombres
en coopérant avec les races inférieures. Ce paria arriva clairières au cœur des forêts. Mais les géants constituent
sur les rives de l’Avistan avec une armée et un plan en tête. les véritables maîtres des étendues sauvages de Varisie. Des
Il créa l’empire de Thassilon et enseigna le commerce géants de toutes sortes, descendants des anciennes castes
et la civilisation aux gens simples qu’il découvrit en d’esclaves de Thassilon, habitent la Varisie. Les raids de
Avistan, un peuple nomade appelé les Varisiens. La taille géants qui ravagent périodiquement les communautés
et l’inf luence de Thassilon ne cessaient de croître et humaines sont un rappel constant que cette région est loin
Xin désigna sept de ses plus puissants alliés magiciens d’être domestiquée.
pour gouverner les sept provinces de son empire. Chaque Il existe d’autres créatures, cachées dans les plus
magicien se concentrait sur l’une des sept écoles de sombres recoins de la Varisie. Parfois, ce sont des restes
magie runique que Xin lui même avait déf ini en fonction de l’ancienne époque de Thassilon, des monstres dont
des sept vertus des dirigeants. Les gouverneurs de Xin les légendes terrorisent même les géants de la région.
s’appelèrent alors les Seigneurs des runes. Parmi ces créatures, on trouve de puissants dragons,
Mais l’optimisme de Xin était malheureusement des esprits cannibales appelés des wendigos, de sinistres
déplacé. Les Seigneurs des runes lui arrachèrent le fées capricieuses, de petits groupes de lamyros et même
contrôle de l’empire et pendant des siècles, leur cruauté de lugubres pèlerins et explorateurs venus d’autres
conduisit Thassilon sur le chemin de la décadence jusqu’à mondes dont les étranges frontières, maudites et impies,
ce que l’empire s’effondre lorsque la Pierre-Étoile tomba jouxtent des régions hantées de Varisie. Et dans ce décor
sur Golarion (bien qu’aujourd’hui encore, les sages ne menaçant rôde un mal encore plus sombre car on dit
s’accordent toujours pas sur la cause exacte de la chute de que les anciens seigneurs de Thassilon existent encore,
Thassilon). que ce sont des morts qui rêvent en attendant de régner
La région resta à l’état sauvage pendant des milliers à nouveau sur leurs terres. Si les Seigneurs des runes,
d’années. Elle était habitée par les tribus barbares des oubliés depuis si longtemps, venaient à s’éveiller, la
Shoantis et les nomades varisiens qui survécurent à la Varisie ne serait que la première des nations de Golarion
chute de Thassilon… jusqu’à l’arrivée des expansionnistes à tomber sous leur joug.
du Chéliax dont les armées atteignirent la région en 4405.
Les armées chélaxiennes repoussèrent les belliqueux
Shoantis dans les terres désolées du nord-est, tandis que
les colons établissaient une paix fragile avec les Varisiens
en prétextant de leur amener les « bienfaits de la culture

57
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Religions
u simple fermier qui prie pour sa récolte au prêtre que le Maître du Premier Coffre prépare ses plans pour

D qui puise sa force et sa magie auprès de son dieu, la


religion occupe une part importante de la vie quoti-
dienne sur Golarion. Si d’innombrables divinités et entités
apporter la civilisation au monde entier.
Abadar est souvent représenté comme un homme
bien habillé, revêtu des attributs de la richesse et de
extra-planaires inf luencent ce monde et ses habitants, ce la civilisation. De sa cuirasse en or à sa cape aux riches
chapitre ne concerne que les plus inf luentes autour de la broderies, tout en lui évoque la culture et le raffinement.
mer Intérieure. De plus, le Maître du Premier Coffre porte toujours une
clef ornementée.
Abadar Les prêtres d’Abadar sont un groupe très organisé. Ils
LE MAÎTRE DU PREMIER COFFRE consacrent une grande partie de leur temps au développement
Dieu des villes, de la richesse, des marchands et de la loi des communautés. Ils se soucient moins de l’évolution de
Alignement : LN la moralité que de celle de la civilisation mais malgré cela,
Domaines : Loi, Noblesse, Protection, Terre, Voyage leurs efforts tendent en général vers l’amélioration de tous
Arme de prédilection : arbalète car ils aident les civilisations à prospérer.
Lieux de culte : Absalom, Andoran, Brévoy, Chéliax,
Katapesh, Molthune, Nex, Sargave, Taldor, Varisie Aroden
Nationalité : taldorienne LE DERNIER AZLANTE, LE DERNIER DES
PREMIERS HUMAINS
On dit qu’Abadar vit dans la ville parfaite d’Aktun, où il Dieu de la culture humaine, de l’innovation et de l’Histoire
veille sur le Premier Coffre. On dit que ces vastes salles Alignement : LN
contiennent une copie parfaite de tout objet jamais créé, Domaines : Connaissance, Gloire, Loi, Protection
de l’épée longue parfaite à la loi parfaite. C’est à Aktun Arme de prédilection : épée longue

58
Atlas : Religions
4
Lieux de culte : Absalom, Andoran, Chéliax, Mendev, Calistria
Sargave, Taldor LA DOUCE PIQÛRE
Nationalité : azlante Déesse de la duperie, de la luxure et de la vengeance
Alignement : CN
Quelques cinq mille ans après la destruction de l’Azlant, son Domaines : Chance, Chaos, Charme, Connaissance,
dernier fils, Aroden, le héros immortel, ramena la Pierre- Duperie
Étoile des profondeurs de la mer Intérieure. Il l’installa à Arme de prédilection : fouet
Absalom et devint un dieu vivant. Plus tard, Aroden devint Lieux de culte : Absalom, Galt, Kyonin, Nex, Royaumes
le dieu protecteur du Taldor, une nation riche de sang Fluviaux, Liens, Taldor, Varisie
azlante et avide de conquêtes. Alors que l’inf luence du Taldor Nationalité : elfique
grandissait, celle de la fière religion d’Aroden en fit autant.
Quand la frontière du Taldor atteignit celle du Chéliax, il y a Bien que les elfes adorent toutes sortes de divinités, ils
sept cents ans, l’empire décadent était en pleine déliquescence. révèrent avant tout Calistria. La Douce Piqûre s’adresse
Les chefs du clergé d’Aroden quittèrent Oppara, la capitale à la nature mercuriale et détachée des elfes qui fait toute
du Taldor, pour le Chéliax qui déclara son indépendance peu leur essence. Certains l’apprécient pour son côté trompeur
après et échappa au joug corrompu du pays. tandis que d’autres aiment son esprit lascif et audacieux.
Les fidèles d’Aroden les plus zélés fuirent ensuite le cœur Calistria est toujours en train de comploter, de préparer
du Chéliax et partirent en direction des frontières de l’empire sa prochaine conquête, et de manœuvrer pour obtenir une
naissant ou des terres hantées du nord où se déroulaient position plus avantageuse.
les croisades. Il y a un siècle, pour des raisons que l’on ne L’iconographie de ses fidèles la représente comme l’idéal
comprend toujours pas, Aroden mourut et ses fidèles furent de la beauté elfique : longues oreilles gracieuses, membres
abandonnés et privés de leurs pouvoirs. Cette catastrophe fins, vêtue de parures révélatrices et sourire suggestif aux
provoqua la chute du Chéliax et des forces diaboliques lèvres. Elle est souvent accompagnée de guêpes géantes, ses
s’emparèrent du pays. La plupart des fidèles d’Aroden se créatures favorites.
tournèrent vers sa divine sainte, l’héroïne Iomédae, mais Dans les terres humaines, les temples de Calistria
l’on n’a pas encore ressenti sur Golarion la totalité des abritent souvent une communauté fougueuse de prostitués
répercussions qu’a causé la mort du Dernier Azlante. sacrés où chacun et chacune possède ses propres contacts en
ville. Ce foyer de rumeurs, de fourberie et d’opportunités de
Asmodéus vengeance assure la popularité grandissante du culte.
LE PRINCE DES TÉNÈBRES
Dieu de la tyrannie, de l’esclavagisme, de l’orgueil et des contrats Cayden Cailean
Alignement : LM LE HÉROS IVRE
Domaines : Duperie, Feu, Loi, Magie, Mal, Demi dieu de la liberté, de la bière, du vin et du courage
Arme de prédilection : masse Alignement : CB
Lieux de culte : Chéliax, Isger, Nidal Domaines : Bien, Chaos, Charme, Force, Voyage
Nationalité : diabolique Arme de prédilection : rapière
Lieux de culte : Absalom, Andoran, Galt, Royaumes
Certains prétendent que lorsque le monde fut forgé, Fluviaux, Liens, Taldor
Asmodéus rédigea le contrat de la création et que les Nationalité : taldorienne
dieux l’approuvèrent. Ses fidèles pensent que ce contrat
contient la clef de la victoire finale de leur seigneur et qu’il La légende dit que Cayden Cailean ne voulut jamais être
inaugurera un nouvel âge sous son règne infernal. un dieu. Il louait sa lame à Absalom et était connu pour
On imagine souvent Asmodéus comme un humain à accepter n’importe quelle tâche tant que la cause était juste
la peau rouge, doté de cornes noires, de sabots et d’une et la paye généreuse.
pâle aura de f lammes. Il est souvent représenté comme Il utilisait souvent une partie de ses gains pour acheter
un faire-valoir dans les œuvres d’art dédiées aux divinités des boissons fortes. Une nuit, ivre, un de ses amis, saoul lui
bienveillantes. Mais dans ses temples, les rôles sont aussi, le défia de passer le test de la Pierre-Étoile. Cayden
inversés et le Prince des Ténèbres se dresse au dessus de Cailean disparut juste après et l’on supposa qu’il avait
toutes les autres divinités agenouillées devant lui. été tué par les puissants gardiens de l’artefact. Pourtant,
Les temples publics d’Asmodéus f leurissent au Chéliax où quelques jours plus tard, il émergea de la cathédrale sacrée
ils s’intègrent souvent aux endroits dédiés à la bureaucratie de la Pierre, transfiguré, devenu dieu vivant.
mais il existe aussi de nombreux temples secrets dans tout Dans les arts, Cayden Cailean est représenté comme il
Golarion. Les prêtres d’Asmodéus, toujours impeccablement l’était de son vivant, avec une choppe dans une main et une
vêtus, s’habillent de teintes sombres, souvent du noir épée dans l’autre. D’autres représentations du Héros Ivre
rehaussé de rouge. On trouve des adorateurs d’Asmodéus le dessinent avec des menottes brisées aux poignets, pour
chez les esclavagistes, les bureaucrates, les tyrans et quelques symboliser le fait qu’il échappa aux préoccupations de la
nobles à la langue dorée. vie mortelle.

59
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Les fidèles de Cayden font d’excellents guides, toujours On trouve des fidèles d’Érastil dans la majorité des
prompts à sourire face au danger et toujours prêts à villages et des petites villes où ils transmettent plus leurs
s’amuser, même dans les pires circonstances. Ses temples enseignements par leurs actes plus que par des sermons.
festifs ressemblent à des tavernes et attirent les gens de On appelle souvent les prêtres d’Érastil pour aider à
toute classe sociale. construire une maison ou à faire naître un enfant, pour
superviser le commerce ou pour bénir les cultures. Les
Desna sanctuaires d’Érastil sont presque toujours de simples
LA MUSIQUE DES SPHÈRES bâtiments de bois qui servent de lieu de rassemblement
Déesse des rêves, des étoiles, des voyageurs et de la chance aux communautés rurales.
Alignement : CB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Libération, Protection Gorum
Arme de prédilection : lamétoile NOTRE SEIGNEUR DE FER
Lieux de culte : Kyonin, Terres des rois de Linnorm, Dieu de la force, des batailles et des armes
Nidal, Numérie, Royaumes Fluviaux, Ustalav, Varisie Alignement : CN
Nationalité : varisienne Domaines : Chaos, Destruction, Force, Gloire, Guerre
Arme de prédilection : épée à deux mains
La légende raconte que, pendant que les autres dieux Lieux de culte : Brévoy, terres des seigneurs des
créaient le monde, Desna plaçaient les étoiles dans les Mammouths, Terres des rois de Linnorm, Dernier-
cieux, heureuse que les autres divinités créent un endroit Rempart, Nirmathas, Numérie, Royaumes Fluviaux
merveilleux qu’elle et ses f idèles pourraient explorer. Nationalité : kellide
Depuis, tous ceux qui regardent les étoiles se trouvent
emportés par les mystères inf inis des cieux. Les prêtres de Gorum affirment que le Seigneur de Fer
Desna prend souvent l’apparence d’une jolie elfe, fut forgé lors de la première grande bataille entre les
habillée de vêtements f lottants et pourvue de deux ailes de humains et les orques. Quand la poussière retomba
papillon colorées. Elle est fréquemment accompagnée de après l’affrontement, il ne restait là qu’une armure de fer.
délicats nuages de papillons. Depuis, les guerriers mourants et les chevaliers victorieux
Vagabonds de nature, les fidèles de Desna parcourent jurent parfois avoir vu Gorum leur porter le coup de grâce
le monde en quête de nouvelles expériences et profitent ou charger à leurs côtés.
pleinement de tout ce que la vie a à leur offrir. Ses temples Le Seigneur de Fer apparaît souvent sous la forme d’une
sont des endroits ouverts à l’architecture légère et disposent terrifiante armure de plate complète hérissée de pointes
d’une lucarne pour laisser entrer le ciel nocturne. Ils dans laquelle brillent deux yeux rouges mais où l’on
abritent aussi des cartes astrologiques qui indiquent les n’aperçoit aucune chair.
principaux événements célestes. Les prêtres de Gorum les plus puissants revêtent une
armure similaire lors des batailles et des cérémonies
Érastil importantes. Les fidèles de Gorum disent que son esprit
LE VIEUX BORGNE vit dans le fer, que ce soit une armure ou une arme, et ils
Dieu de l’agriculture, de la chasse, du commerce et de la famille prennent bien soin de polir leur équipement métallique.
Alignement : LB Les guerriers de tout l’Avistan et d’ailleurs font appel
Domaines : Bien, Communauté, Faune, Flore, Loi à Gorum pour renforcer leur lame et les aider dans les
Arme de prédilection : arc long combats à venir. Ses temples ressemblent plus à des
Lieux de culte : Andoran, Chéliax, Galt, Isger, Terres forteresses qu’à des lieux saints et sont faits pour résister à
des rois de Linnorm, Molthune, Nirmathas, Royaumes n’importe quel assaut militaire.
Fluviaux, Varisie
Nationalité : ulfe Gozreh
LE VENT ET LES VAGUES
Le culte d’Érastil est antérieur à l’âge des Ténèbres et Dieu de la nature, du climat et de la mer
remonte à l’époque où les premiers humains commencèrent Alignement : N
à domestiquer et à dominer la nature qui les entourait. Les Domaines : Air, Climat, Eau, Faune, Flore
légendes pastorales disent que le Vieux Borgne fabriqua le Arme de prédilection : trident
premier arc, qu’il offrit aux mortels afin qu’ils apprennent Lieux de culte : Mwangi, Sargave, Liens, terres Inondées,
à chasser et à survivre dans un monde dangereux. Thuvie, Varisie
Les fidèles d’Érastil possèdent souvent une plaquette Nationalité : Mwangi
de bois gravée à l’image de leur dieu. Il apparaît sous les
traits d’un trappeur humain armé d’un arc ou d’une grande Les marins disent que Gozreh habite sur l’horizon, là où
créature humanoïde avec une tête d’élan. Ces images le le ciel rencontre la mer. C’est une divinité inconstante,
représentent souvent en train de repousser des animaux née de la furie de l’océan et de la colère du vent. Ceux qui
sauvages ou d’autres bêtes. sillonnent les eaux ou dépendent de la pluie le savent mieux

60
Atlas : Religions
4
Les divinites’ de Golarion
Dieu AL Sphères Domaines Arme de prédilection
Érastil LB Agriculture, chasse, commerce, famille Bien, Communauté, Faune, Flore, Loi arc long
Iomédae LB Courgae, commandement, justice, honneur Bien, Gloire, Guerre, Loi, Soleil épée longue
Torag LB Forge, protection, stratégie Artisanat, Bien, Loi, Protection, Terre marteau de guerre
Sarenrae NB Soleil, rédemption, honnêteté, guérison Bien, Feu, Gloire, Guérison, Soleil cimeterre
Shélyn NB Beauté, art, musique, amour Air, Bien, Charme, Chance, Protection coutille
Desna CB Rêves, étoiles, voyageurs, chance Bien, Chance, Chaos, Liberation, Voyage lamétoile
Cayden Cailean CB Liberté, bière, vin, bravoure Bien, Chaos, Charme, Force, Voyage rapière
Abadar LN Villes, richesse, marchands, loi Loi, Noblesse, Protection, Terre, Voyage arbalète
Irori LN Histoire, connaissance, perfection personnelle Connaissance, Force, Guérison, Loi, Runes mains nues
Gozreh N Nature, climat, mer Air, Climat, Eau, Faune, Flore trident
Pharasma N Destin, mort, prophétie, naissance Connaissance, Eau, Guérison, Mort, Repos dague
Néthys N Magie Destruction, Connaissance, Magie, Protection, Runes bâton
Gorum CN Force, batailles, armes Chaos, Destruction, Force, Gloire, Guerre épée à 2 mains
Calistria CN Duperie, désir, vengeance Chance, Chaos, Charme, Connaissance, Duperie fouet
Asmodéus LM Tyrannie, esclavagisme, orgueil, contrats Duperie, Feu, Loi, Magie, Mal masse
Zon-Kuthon LM Jalousie, douleur, ténèbres, perte Destruction, Loi, Mal, Mort, Ténèbres chaîne cloutée
Urgathoa NM Gloutonnerie, maladie, morts-vivants Force, Guerre, Mal, Magie, Mort faux
Norgorber NM Avarice, secrets, poison, meurtre Charme, Connaissance, Duperie, Mal, Mort épée courte
Lamashtu CM Folie, monstres, cauchemars Chaos, Duperie, Folie, Force, Mal cimeterre à 2 mains
Rovagug CM Colère, désastre, destruction Chaos, Climat, Destruction, Guerre, Mal grande hache

que personne et s’assurent d’apaiser leur dieu et de l’honorer d’Aroden qui la prit à ses côtés comme héraut. Aujourd’hui,
quand les vents et les f lots leur sont favorables. l’Église de Iomédae a absorbé la majorité des derniers fidèles
On représente Gozreh de deux manières. Quand il est d’Aroden et elle consacre toute son attention aux croisades
en mer ou sur les eaux, Gozreh est une femme aux longs mendéviennes contre les horreurs de la Plaie du Monde.
cheveux verts dont le corps se transforme en vagues infinies. Iomédae apparaît sous les traits d’une farouche maîtresse
Dans les cieux ou sur terre, Gozreh est un vieil homme à la d’arme. Elle est vêtue d’une armure de plate complète ornée
longue barbe blanche qui émerge d’une nuée d’orage. Les de symboles héraldiques et porte un bouclier resplendissant.
temples des cités portuaires vénèrent ces deux aspects. Ses textes sacrés sont regroupés dans Les Actes de Iomédae (ou
Les temples de Gozreh sont toujours ouverts sur les simplement Les Actes) qui retracent les miracles personnels
cieux ou dotés d’un bassin en leur centre. Les voyageurs qui accomplis autrefois par Iomédae dans tout le Garund et
prévoient un long trajet en mer demandent souvent conseil l’Avistan pour démontrer le pouvoir d’Aroden.
aux prêtres de Gozreh qui bénissent aussi les fermiers une Les fidèles de Iomédae ont un sens très développé de la
fois par an, avant les semailles. justice et de l’équité, et un dévouement encore plus grand
envers l’art de l’épée et la gestion politique. Ils pensent que
Iomédae la justice vient des lois et encouragent avec ferveur l’avancée
L’HÉRITIÈRE de la civilisation chez les peuples « sauvages ». Les prêtres
Déesse du courage, du commandement, de la justice et de de Iomédae sont réputés dignes de confiance, ce qui les aide
l’honneur beaucoup en politique.
Alignement : LB
Domaines : Gloire, Bien, Loi, Soleil, Guerre Irori
Arme de prédilection : épée longue LE MAÎTRE DES MAÎTRES
Lieux de culte : Andoran, Chéliax, Galt, Dernier-Rempart, Dieu de l’histoire, de la connaissance et de la perfection
Mendev, Molthune, Nirmathas, Sargave personnelle
Nationalité : chélaxienne Alignement : LN
Domaines : Connaissance, Force, Guérison, Loi, Runes
Lors de son existence mortelle, Iomédae s’est illustrée pendant Arme de prédilection : mains nues
la Croisade Étincelante. Elle mena les chevaliers d’Ozem Lieux de culte : Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion,
dans une série de victoires contre le Tyran qui Murmure. Peu Qadir
après, la vaillante épéiste réussit le test de la Pierre-Étoile et Nationalité : vudraine
gagna une étincelle de divinité. Elle attira alors l’attention

61
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Les fidèles d’Irori pensent qu’il était autrefois un mortel qui Lieux de culte : Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Nex,
accéda à la divinité en atteignant la perfection physique et Numérie, Osirion, Thuvie
mentale. Bien que beaucoup d’Avistanais de la mer Intérieure Nationalité : garundie
se méfient de ses fidèles, très stricts, le régime discipliné du
Maître des maîtres est de plus en plus populaire parmi les Des textes en ancien osirien parlent d’un puissant dieu roi
gens qui cherchent un peu d’ordre en ces temps troublés. appelé Néthys. Sa puissante magie lui permettait de connaître
Irori est très peu représenté car ses fidèles pensent tout ce qui se passait, même par-delà les plans du Grand Au-
qu’aucune icône ne pourrait traduire sa perfection. Ils le Delà. La connaissance qu’il gagna par ces visions lui permit
décrivent donc comme un Vudrain sans défaut, glabre d’atteindre la divinité mais brisa son esprit. Depuis Néthys
à l’exception d’une unique et longue tresse, vêtu de robes est partagé : une partie de lui s’est vouée à la destruction du
simples et chaussé de sandales de bois. monde tandis que l’autre s’est jurée de le protéger.
En général, les temples d’Irori ne sont pas accessibles Néthys est souvent représenté sous ces deux aspects à la
au public. À l’intérieur, les fidèles s’entraînent nuit et jour, fois : il a un côté brûlé et brisé qui déchaîne une terrible
engagés dans une quête sans fin pour atteindre la perfection magie sur le monde, tandis que son autre moitié est calme,
et purifier leur force vitale. On dit que ceux qui atteignent sereine et utilise sa magie pour soigner les malades et
le rang de maître rejoignent Irori à leur mort et le servent protéger les innocents.
éternellement, tandis que ceux qui échouent se réincarnent L’Église de Néthys essaye de garder l’équilibre entre ces
et recommencent leur initiation. deux aspects mais certains sanctuaires et temples de petite
taille peuvent être dédiés à un aspect ou l’autre. Dans tous
Lamashtu les cas, les prêtres de Néthys promeuvent la magie sous
LA MÈRE DES MONSTRES toutes ses formes, quel que soit son but, ce qui rend cette
Déesse de la folie, des monstres et des cauchemars religion très populaire auprès des mages, quelle que soit
Alignement : CM leur école de prédilection.
Domaines : Chaos, Duperie, Folie, Force, Mal
Arme de prédilection : cimeterre à deux mains Norgorber
Lieux de culte : Belkzen, Irrisen, Nex, Osirion, Royaumes LE FAUCHEUR DE RÉPUTATION
Fluviaux, Varisie, Plaie du Monde Dieu de l’avarice, des secrets, du poison et du meurtre
Nationalité : démoniaque Alignement : NM
Domaines : Charme, Mort, Mal, Connaissance, Duperie
Les gnolls disent que, lorsque Lamashtu vit la hyène, elle Arme de prédilection : épée courte
en fit son prince et qu’ainsi naquit le premier gnoll. Les Lieux de culte : Absalom, Galt, Nex, Osirion, Royaumes
minotaures disent la même chose des taureaux et un millier Fluviaux, Liens, Taldor, Varisie
d’autres histoires parlent de toutes sortes de créatures citant Nationalité : taldorienne
toutes la Mère des Monstres comme génitrice de leur race.
Les représentations grossières de Lamashtu la dessinent On sait peu de choses sur la vie que mena Norgorber à
en général sous les traits d’une femme à la tête de chacal, Absalom avant d’atteindre la divinité en passant le test de
dotée de longues ailes plumeuses, de serres en guise de la Pierre-Étoile. Les membres de sa religion dépravée se
pieds et d’un ventre distendu par la grossesse. Ces images donnent beaucoup de mal pour que sa vie reste un mystère
incluent souvent toute une multitude de monstres qui se et ils n’hésitent pas à tuer pour garder le secret sur les
rassemblent à son appel, ses créatures favorites dominant origines de Norgorber. Certains pensent que si quelqu’un
les autres. découvrait la véritable nature du Faucheur de Réputation,
Les adorateurs de la Mère des Monstres recherchent cela sonnerait son glas.
la difformité, aussi bien chez eux que chez les autres. Les Le culte de Norgorber se divise en quatre groupes qui
rituels de scarification et de mutilation sont donc chose se concentrent tous sur l’un de ses aspects et ignorent
courante. Bien que Lamashtu soit principalement adorée complètement les autres. Ils portent souvent des masques
par les races humanoïdes monstrueuses comme les gnolls, comme symbole de leur foi ainsi que pour préserver leur
les méduses ou les gobelins, certains cultes humains anonymat (même à Absalom où l’existence de leur Église
récitent ses sombres litanies en secret, louent les naissances est marginalement tolérée). Mais malgré cette césure,
maudites et détruisent toute beauté. l’Église travaille à l’unisson dans certains domaines et agit
prudemment pour façonner le futur selon quelque plan
Néthys secret.
L’ŒIL QUI VOIT TOUT Les temples dédiés à Norgorber sont rarement
Dieu de la magie reconnaissables. Ils sont souvent dissimulés sous la façade
Alignement : N d’une entreprise légale et la nuit, les fidèles y prient et
Domaines : Connaissance, Destruction, Magie, Protection, complotent. Les prêtres de Norgorber sont des maîtres de
Runes l’imitation : ils volent l’identité des autres et s’en servent de
Arme de prédilection : bâton couverture pour leurs sinistres besognes.

62
Atlas : Religions
4
Pharasma périodiquement du puits de Gormuz, au Casmaron central,
LA DAME DES TOMBES là où la Bête Sauvage fut emprisonnée il y a des millénaires.
Déesse du destin, de la mort, de la prophétie et de la naissance La légendaire tarasque est juste le plus puissant et le plus
Alignement : N terrifiant de ses rejetons mais plusieurs autres imprimèrent
Domaines : Connaissance, Eau, Guérison, Mort, Repos aussi leur marque dans les annales de l’histoire.
Arme de prédilection : dague
Lieux de culte : Brévoy, Nex, Osirion, Liens, Thuvie, Sarenrae
Ustalav, Varisie LA FLEUR DE L’AUBE
Nationalité : garundie Déesse du soleil, de la rédemption, de l’honnêteté et de la
guérison
Assis au sommet d’une tour d’une hauteur incroyable, Alignement : NB
le cimetière de Pharasma attend tous les mortels. Une Domaines : Bien, Feu, Gloire, Guérison, Soleil
fois arrivés là, ils forment une longue ligne et attendent Arme de prédilection : cimeterre
d’être jugés pour obtenir leur ultime récompense. Seuls Lieux de culte : Absalom, Katapesh, Osirion, Qadir, Taldor,
les indignes f inissent dans son cimetière où leur âme Thuvie
pourrit à jamais. Les légendes disent que Pharasma Nationalité : kéleshite
savait que la mort d’Aroden approchait et qu’elle le jugea
mais ne f it rien pour avertir ses f idèles dont beaucoup Quand les forces primaires créèrent Golarion, Asmodéus
sombrèrent dans la folie à la suite de cet évènement. planta une graine maléfique dans le monde sous couvert
Selon son rôle, Pharasma est représentée sous les traits des ténèbres perpétuelles. La doctrine de Sarenrae raconte
d’une sage-femme, d’un prophète fou ou de la Faucheuse. comment la Fleur de l’Aube apporta la lumière au monde et
Les femmes enceintes portent souvent de petites amulettes à avec elle, la vérité et l’honnêteté. Ceux qui s’étaient tournés
son effigie, pendues au bout de longs colliers pour protéger vers le mal virent leur cruauté et furent pardonnés par la
l’enfant à naître et lui accorder une vie heureuse. lumière de Sarenrae.
Le clergé de Pharasma se rassemble dans des cathédrales L’art religieux représente Sarenrae sous les traits d’une
gothiques, généralement près du cimetière de la ville. Ses femme forte à la peau couleur de bronze et aux cheveux
fidèles détestent les morts-vivants et se donnent beaucoup de f lamme. D’une main, elle tient la lumière du soleil et
de mal pour détruire ces abominations quand ils les de l’autre, un cimeterre afin de pouvoir détruire ceux qui
rencontrent. refusent de changer.
La plupart du temps, le clergé de Sarenrae est pacifique. Il
Rovagug s’occupe de ses ouailles d’une main douce et leur prodigue
LA BÊTE SAUVAGE de sages conseils. Mais cette douceur disparaît dès que
Dieu de la colère, des désastres et de la destruction l’Église se dresse contre un mal impardonnable. Dans ce
Alignement : CM cas, les prêtres deviennent des derviches qui dansent au
Domaines : Chaos, Climat, Destruction, Guerre, Mal milieu de leurs ennemis et laissent leurs cimeterres leur
Arme de prédilection : grande hache offrir l’ultime rédemption.
Lieux de culte : Belkzen, terres des seigneurs des
Mammouths, Osirion, Qadir Shélyn
Nationalité : monstrueuse LA ROSE ÉTERNELLE
Déesse de la beauté, de l’art, de l’amour et de la musique
À l’aube de la préhistoire, Rovagug naquit afin de détruire Alignement : NB
le monde. Mais tous les dieux s’unirent et se dressèrent Domaines : Air, Bien, Chance, Charme, Protection
contre lui. D’innombrables divinités moururent au cours de Arme de prédilection : coutille
l’affrontement mais à la fin, Sarenrae ouvrit une brèche dans Lieux de culte : Absalom, Galt, Sargave, Taldor
le monde pour l’enfermer dans ses entrailles et Asmodéus Nationalité : taldorienne
referma la faille dont il garda l’unique clef. Les seules images
de Rovagug le représentent comme un monstre terrifiant Une ancienne légende raconte comment Shélyn vola le
d’une taille et d’une puissance inimaginables. Murmure des âmes, la coutille de son demi-frère, Zon-
Peu de religions sont aussi méprisées par les gens Kuthon, pour essayer de le racheter. À l’évidence, cela ne
civilisés que celle de Rovagug. Ses temples sont bannis de réussit pas mais, à la grande frustration de l’arme intelligente,
toutes les villes importantes et ses fidèles érigent donc leurs elle n’arriva pas à corrompre ni à inf luencer Shélyn.
sanctuaires en secret. Dans les étendues sauvages, divers Quelle que soit la race ou l’ethnie, toutes les représentations
monstres lui rendent hommage, dont les driders, les orques, de Shélyn la dépeignent comme une jeune femme à peine
les enlaceurs et les troglodytes. Nombre de fidèles pensent sortie de l’adolescence, aux yeux bleus ou argentés. Ses
que la Chute réveilla leur maître et que sa libération est cheveux châtains, qui lui arrivent aux chevilles, s’ornent de
proche. Les rejetons de Rovagug sont les principaux signes plusieurs mèches de couleur vive, dorées, rouges ou vertes.
de son agitation. Ce sont d’immenses bêtes qui émergent

63
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Pathfinder Chronicles

Elle porte toujours des vêtements seyants et des bijoux qui sur Golarion où tout ce qu’elle toucha se gâta et pourrit,
accentuent sa beauté sans trop en révéler. amenant la maladie sur ce monde.
Shélyn prêche (et pratique) le credo qui dit que la véritable La Princesse Pâle est une belle jeune femme aux cheveux
beauté vient de l’intérieur. Elle favorise les romances qui de jais mais au dessous de la ceinture, sa silhouette se fane
ne se basent pas uniquement sur le désir. Chaque jour, les et se décompose jusqu’à ce qu’il ne reste au niveau de ses
prêtres de Shélyn créent quelque chose de beau, que ce soit pieds que des os couverts de sang.
une œuvre d’art ou quelque chose de moins conventionnel Urgathoa attire les morts-vivants et ceux qui espèrent les
(comme un jardinier qui s’occupe de ses f leurs). rejoindre. Ses prêtres taisent donc souvent leurs activités.
Les malades de la peste font des offrandes à la Princesse
Torag Pâle dans l’espoir de soulager leur maladie mais la plupart
LE PÈRE DE LA CRÉATION d’entre eux se tourne vers Sarenrae. Les princes gloutons
Dieu de la forge, de la protection et de la stratégie la vénèrent aussi (que leurs appétits se tournent vers la
Alignement : LB nourriture, les femmes ou d’autres plaisirs charnels).
Domaines : Artisanat, Terre, Bien, Loi, Protection
Arme de prédilection : marteau de guerre Zon-Kuthon
Lieux de culte : kalistocratie de Druma, Terres des rois de LE SEIGNEUR DE LA MINUIT
Linnorm Dieu de la jalousie, de la douleur, des ténèbres et de la perte
Nationalité : naine Alignement : LM
Domaines : Destruction, Loi, Mal, Mort, Ténèbres,
Les nains disent que Torag créa le monde dans son immense Arme de prédilection : chaîne cloutée
forge et qu’il le martela encore et encore sur son enclume. Lieux de culte : Belkzen, Chéliax, Geb, Irrisen, Nidal, Varisie
Alors que les rochers roulaient et que les étincelles crépitaient, Nationalité : étrangère
les nains naquirent de la pierre, le ventre empli de feu.
Torag est généralement représenté comme un puissant Les Feuilles d’Umbral, qui racontent l’histoire de Zon-Kuthon,
nain occupé à forger. Il anticipe ce qu’il peut se passer et prétendent qu’il était autrefois le demi-frère de Shélyn, la
est toujours prêt à parer à toute éventualité. déesse de la beauté. Mais jaloux de ses talents, il commit des
La moitié des prêtres de Torag sont des nains, bien que crimes terribles contre elle et ses œuvres. Pour cela, les dieux
dernièrement beaucoup d’humains aient rejoint ses rangs. le bannirent dans le plan de l’Ombre où il devait rester tant
Les gardes et les guetteurs prient souvent le père de la que le soleil brillait dans le ciel. Malheureusement, au cœur
création dans l’espoir qu’il les protège pendant leur veille. de l’âge des Ténèbres, Zon-Kuthon émergea de sa prison dans
l’obscurité de Golarion et pleura des larmes de joie : devant lui
Urgathoa s’étendait un monde à conquérir, loin de la lumière des astres,
LA PRINCESSE PÂLE un monde enveloppé d’un manteau de peur et d’entropie.
Déesse de la gloutonnerie, de la maladie et des morts-vivants Les fidèles de Zon-Kuthon ne le représentent jamais mais
Alignement : NM sa présence transparaît dans les profondes ténèbres qui
Domaines : Force, Guerre, Magie, Mal, Mort rôdent au cœur d’un tableau ou dans la représentation d’une
Arme de prédilection : faux porte qui ouvre sur le néant.
Lieux de culte : Geb, Ustalav Pendant l’âge des Ténèbres, Le Seigneur de la Minuit
Nationalité : varisienne ravagea le monde mais depuis, son inf luence maléfique a
largement décru…à l’exception de la cour de l’Ombre de
Certains disent qu’autrefois, Urgathoa était une mortelle Pangolais, le conseil secret qui dirige le Nidal. Dans cette
et que sa soif de vivre en fit le premier mort-vivant du sinistre nation, la religion du Seigneur de la Nuit règne en
Grand Au-Delà. Elle fuit l’interminable file d’âmes qui maître et les dirigeants donnent leurs ordres du fond d’une
attendaient devant le cimetière de Pharasma et retourna salle du conseil noire comme la nuit.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the
Rights Reserved. COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
(b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark.
procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The
prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing
means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, are Open Game Content.
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless
clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) You have written permission from the Contributor to do so.
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the so affected.
licensee in terms of this agreement. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game necessary to make it enforceable.
Content distributed using this License. 15. COPYRIGHT NOTICE
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based
royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Pathfinder Chronicles: Gazetteer. Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors: Erik Mona and Jason Bulmahn.
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

644
Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201
Les symboles religieux

Abadar Aroden Asmodéus Calistria Cayden Cailean

Desna Érastil Gorum Gozreh

Iomédae Irori Lamashtu Néthys

Norgorber Pharasma Rovagug Sarenrae

Shélyn Torag Urgathoa Zon-Kuthon


PATHFINDER CHRONICLES ™
TM

UN MONDE NOUVEAU
VOUS ATTEND !
écouvrez le monde de Golarion comme vous ne

D l’avez jamais vu ! Cet atlas tout en couleur vous

ATLAS
révèlera les secrets de plus de trente royaumes
et villes du cadre de campagne Pathfinder Chronicles™.
Ce monde fantastique, fait de prophéties brisées,
d’intrigues machiavéliques et de trésors fabuleux,
n’attend plus que ses héros.
Des marchés bourdonnants d’Absalom, la Ville au Centre
du Monde, aux rues souillées par les démons d’un Chéliax
pourrissant, en passant par les pyramides enfouies sous
les sables de l’ancien Osirion, d’innombrables aventures
se tapissent au cœur de dizaines de régions !
Une magnifique carte-poster du monde dévoile des
lieux encore jamais mentionnés pour permettre aux
maîtres de jeu et aux joueurs d’y situer leurs aventures et
leurs campagnes Pathfinder. Ce guide contient également
des informations sur les divinités de Golarion et sur
l’intégration dans ce monde des différentes classes et
races de personnage. L’Atlas des Pathfinder Chronicles™ est
compatible avec le plus populaire des jeux de rôle, mais
il s’adapte facilement à tout autre système de jeu.

Atlas
tlas Par Erik Mona et Jason Bulmahn
P
ISBN : 978-2-915847-52-9

TM

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder PFCHR 03 Prix : 18 €

Jean-françois MASSE - jf.masse.gvp@gmail.com - 202212/409201/1000201

Vous aimerez peut-être aussi