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Apocalypse

Le Jeu de Rôle
Apocalypse
Le Jeu de Rôle
Survivre
Survivre
Il faut se rendre à l’évidence : la vie ordinaire de votre personnage a basculé du jour au lendemain lorsqu’il a
appris l’existence de l’épidémie. Comme la majorité de la population, il a sans doute découvert cette
information par les médias, les télévisions enchaînant les ashs alarmistes sans discontinuer, tandis que les
rumeurs les plus horribles circulent sur la Toile. Images à l’appui.
Mais le personnage a peut-être été beaucoup moins chanceux, attaqué dès son réveil par un proche mordu la
veille par un « inconnu », brutalisé au supermarché par un client au teint blafard, piégé à l’intérieur d’un
parking souterrain… Enfermé au beau milieu d’une zone de quarantaine, entre les cadavres et les décombres.
Propulsé malgré lui dans un monde où les morts se relèvent, il doit apprendre, improviser et se défendre.

Depuis six semaines exactement, une maladie inconnue et particulièrement contagieuse commence à se
propager sur le continent américain. Personne ne semble savoir d’où vient cette épidémie, ni comment y
mettre n. Tout ce qui est certain, c’est que ceux qui en sont victimes deviennent des cadavres qui marchent :
des morts-vivants. Et qu’ils transportent dans leur sang et leur salive les germes de cette terrible maladie. Ils
sont nombreux, rapides, très résistants et se multiplient très rapidement.

Votre personnage vit aux États-Unis. Il n’a pas réalisé tout de suite ce qui arrivait, habitant peut-être trop loin
des premiers États touchés. À moins qu’il n’ait pas prêté attention aux journaux télévisés, trop absorbé par le
ot de sa vie quotidienne. À l’inverse, il a peut-être été happé par ces informations, devenant totalement
paniqué à l’idée de croiser un zombie, d’être infecté. Il a éventuellement cherché à fuir les grandes
agglomérations pour rejoindre le Nord, une ville isolée, disparaître en forêt. Mais on n’échappe pas au
virus… Qu’il soit coincé chez lui, piégé dans la cave d’un immeuble, dans un aéroport dont les lignes
internationales sont annulées, sur la route, au chevet d’un proche en train de se transformer en horreur sans
nom, il doit vivre dans un pays en train de basculer.

Chronologie
Il est dif cile d’avoir des informations ables de la part des médias, encore moins de l’Armée. Chacun répète
son discours en boucle, lance des hypothèses, rabâche ses théories. Et dans ce déferlement d’informations
vagues et contradictoires, voilà ce que votre personnage a retenu sur le déroulement des six dernières
semaines :

Semaine 1
Après une semaine de prolifération, aucun citoyen américain n’a connaissance de l’existence de ce virus.
Certaines personnes originaires du Kansas voient circuler, sur Twitter et dans quelques articles de journaux,
des références à des pathologies étranges. Mais sans y prêter de réelle attention ou guère plus, en tout cas,
que pour une petite épidémie de gastro-entérite. Comment cela s’est-il produit ? Pourquoi personne n’a été
alerté plus tôt ? Qui sont les premiers contaminés ? Nul ne le sait.

Semaine 2
Face aux cas qui se multiplient à Topeka, les premiers journaux télévisés commencent à évoquer une
nouvelle Grippe A, propre au Kansas. Ce trouble est décrit comme particulièrement foudroyant : une forte
èvre, accompagnée de crampes, de vomissements et d’une hémorragie interne. Tous les patients affectés par
cette maladie meurent systématiquement dans les 24 heures.
Les premiers experts accusent publiquement la société OneWorld, connue pour ses travaux sur l’analyse de
l’eau, d’être à l’origine de cette infection. Cela entraîne immédiatement un boycott de ses produits et des
manifestations bruyantes devant ses locaux, de la part de diverses franges religieuses.
Évidemment, aucun journaliste n’ose encore évoquer la sordide réalité : les patients atteints décèdent dans la
souffrance… Pour mieux se relever. Et mordre à leur tour. Et comme d’habitude, c’est le Net qui laisse ltrer
cette précieuse info, suite à d’énormes buzz en provenance de Topeka : vidéos, photos de zombies et
témoignages d’habitants du Kansas se multiplient. OneWorld choisit ce moment pour contre-attaquer, en
révélant toute la vérité dissimulée par l’Armée et les médecins à leur solde. L’opinion change de camp. La
situation est grave et il faut des coupables !
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Semaine 3
Les journalistes ont de plus en plus de mal à réaliser leurs reportages, face à une Armée particulièrement
zélée. Durant un ash télévisé, c’est le choc : des morts-vivants ont été détectés à New- York ! C’est la
panique. De nombreux habitants tentent de fuir, mais les aéroports et des autoroutes sont bloqués par des
points de contrôle de la Garde Nationale. Ceux qui tentent de rejoindre leurs proches dans les cités
contaminées sont repoussés avec violence. Des gens sont tabassés par les militaires, des journalistes
disparaissent dans des traquenards tendus par les hordes de morts-vivants…
Les États-Unis passent en alerte sanitaire majeure. Le gouvernement appelle la population au calme et
commence à transmettre de nombreuses informations, sur la façon de se protéger du virus.

Semaine 4
Tout le Kansas est touché, ainsi que le Missouri, l’Arkansas, le Tennessee, le Texas, la Californie et le
Mexique. Rien ne semble pouvoir arrêter le virus. Tous les gens au teint blafard sont considérés avec
mé ance. On n’ose plus sortir de chez soi, on reste constamment à l’écoute des médias, une arme à la main.
La NRA appelle les citoyens à s’armer, tout comme les groupuscules politiques les plus extrêmes. On ne
compte plus les personnes blessées par erreur, les justiciers de pacotille dévorés en pensant pouvoir arrêter un
groupe de morts-vivants.
Les témoignages concernant des bavures militaires se multiplient sur la toile : tabassages, tirs sur des civils,
camps d’isolation insalubres… L’entreprise OneWorld est de plus en plus présente médiatiquement, grâce à
son célèbre Président : Bryan Clark. Lors d’un débat télévisé houleux, celui-ci accuse l’Armée d’être
totalement incompétente et responsable du virus. Il af rme avoir mis au point des armes susceptibles
d’arrêter les zombies. Ses démonstrations marquent l’opinion. Il apparaît comme une sorte de héros des
temps modernes, un individu préoccupé par la population et capable d’arrêter l’épidémie. En l’espace d’à
peine 30 minutes, il se met un nombre considérable de téléspectateurs dans la poche. Ils plébiscitent
littéralement son initiative : la constitution d’une milice spéciale, destinée à la lutter contre les zombies.
À ce jour, cette intervention de Bryan Clark (où il fait la démonstration du gaz Agent Gris et de munitions
spéciales) est la vidéo la plus visionnée sur Youtube.

Semaine 5
Un matin, c’est une violente émotion qui s’empare de l’opinion publique. Topeka et de nombreuses villes de
sa périphérie ont été bombardées au lever du jour. Le Président des États-Unis se défend d’avoir donné cet
ordre, la controverse embrase l’US Army. C’est l’électrochoc. Des milliers de personnes descendent dans les
rues de Washington, San-Francisco, Chicago, Seattle et bien d’autres pour demander l’intervention de
OneWorld. L’Armée est dépassée ! Trop de gens sont morts, il faut que cela cesse !
Quelques jours plus tard, le Congrès des Éats- Unis reconnaît les unités Z-Corps de OneWorld comme force
d’intervention. Tout le monde observe cette Armée privée avec espoir et de très nombreux individus
choisissent de s’y engager. OneWorld a besoin de soldats et appelle la population à rejoindre ses rangs.

Semaine 6
Sur les ondes, des messages du gouvernement et de OneWorld tournent sans discontinuer. Autant de conseils
pour éviter la maladie, autant d’avertissements pour survivre aux zombies. Le centre du pays est désormais
une énorme zone de quarantaine, un terrain de guerre. Et ceux qui sont autour se demandent pour combien de
temps ils en ont, avant de croiser des morts cannibales au coin de leur rue. Ce n’est pas encore la n du
monde, mais le vent charrie déjà son odeur pestilentielle.
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Zombies contagieux
Une simple morsure suf t. Le personnage infecté meurt et se transforme en zombie. Le Conteur doit encore
choisir la rapidité et la virulence de l’infection parmi les propositions ci-dessous :

Rapidité de l’infection :
• Maximum : 2D6 tours
• Élevée : 2D6 minutes
• Moyenne : 2D6 heures
• Faible : 1D6 jours
• Proportionnelle : en fonction des dégâts reçus (1-3 pts faible ; 4-6 moyenne, 7-9 élevée, 10 + maximum).

Dans tous les cas, après une attaque mortelle, la victime se relève en zombie au bout de 1D6 tours seulement.

Virulence de l’infection :
• Maximum : contagion automatique
• Élevée : test d’Endurance dif culté 20%
• Moyenne : test d’Endurance dif culté 15%
• Faible : test d’Endurance dif culté 10%
• Proportionnelle : test d’Endurance dif culté [10 + dégâts reçus]

Ré échissez aux conséquences de ce choix, il va en effet conditionner votre style de jeu. Si la moindre
morsure est fatale (virulence maximum), les personnages vont plus souvent fuir que combattre. Du moins à
bas niveau, car des capacités spéciales sont prévues dans les pages suivantes pour permettre aux Pj
d’échapper au pire, de façon limitée.

Morts contaminés
Cette variante reprend le concept du virus, à la différence que la victime n’est contaminée que si elle est tuée
par un zombie (et souvent partiellement dévorée). Cela rend le jeu moins dangereux que l’option précédente,
mais malgré tout un peu plus violent qu’avec les règles habituelles. En effet, tout personnage amené à 0 PV
par un zombie est déclaré mort, pas de seconde chance.
Comme précédemment, le Conteur devra se poser la question du temps que prend la transformation mais,
dans ce cas, une transformation rapide est souhaitable (généralement 1D6 tours seulement).

Morts-vivants :
Avec cette variante, point besoin d’être mordu par un zombie : simplement, tous les morts se relèvent. Ils
peuvent se relever dès qu’ils sont morts ou plus tard. La cause de la catastrophe est alors à chercher ailleurs
que dans une épidémie : rayonnement cosmique (provoqué par quoi ou qui ?), rituel satanique ayant mis en
relation la terre avec un autre plan, atmosphère saturée de nanoparticules, etc.
La nature moins invasive et destructive de la catastrophe est alors à prendre en compte. Par rapport aux deux
thèmes précédents, le jeu sera moins post-apocalyptique : les nations-états et la société humaine telle que
nous les connaissons ne se sont sans doute pas effondrées.

Éviter la contagion
Voici deux règles destinées à permettre à vos Pj de ne pas se transformer en zombies à la moindre attaque
réussie par leur mortel adversaire…

Esquive vitale
N’oubliez pas que les PV ne représentent pas la résistance brute aux blessures, mais une certaine capacité
d’esquive et l’aptitude du héros à éviter les coups les plus dangereux. Quelques PV en moins pour un
personnage qui en possède 20 ne représentent qu’une égratignure, tandis que pour un personnage qui n’en
possède que 4, cela peut constituer une blessure mortelle.
Lorsqu’un personnage affronte un zombie, il sait que la moindre morsure est fatale, aussi met-il toute son
énergie pour éviter l’attaque, au détriment de la fatigue. Voici une règle qui permet de re éter cet aspect et
par là même d’améliorer les chances de survie des personnages face à des zombies vecteurs de contagion
mortelle.
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Règle : lorsqu’un zombie (et seulement un zombie) réussit une attaque contre un personnage, le joueur peut
décider de ne pas subir l’attaque et de l’esquiver in-extremis. Pour simuler cela, il perd un nombre de PV
égaux aux dégâts de l’attaque +5, mais il n’est pas mordu et ne risque pas la contagion (lancez les dégâts
normalement et ajoutez 5). Toutefois, le joueur ne peut pas faire ce choix si cela amène le Pj à 0 PV. Dans ce
cas, il subit les dégâts normaux et donc la contagion.

Blessure grave : si un personnage subit des dégâts qui correspondent à une blessure grave, une esquive vitale
est impossible. Le personnage subit les dégâts normaux et la contagion.

Les ressources
Passés les premiers jours de l’épidémie, les bouleversements initiaux engendre de nombreux problèmes. La
société à l’arrêt, plus rien n’est produit, la gestion des ressources devient primordiale. Avoir une voiture c’est
intéressant, mais trouver du carburant pour la faire rouler est aussi important. Effectuer des réparations est
souvent très dif cile, voire impossible. Avoir une arme à feu c’est merveilleux, mais avoir des munitions
c’est mieux. Les munitions sont une denrée rare.
Les ressources sont primordiales à la survie des personnages, à commencer par les provisions. Cette
ressource représente bien entendu la nourriture et l’eau potable, mais aussi les médicaments et autres
consommables de premier secours (bandages, désinfectant, etc.).

Assez rapidement, au-delà de l’aventure en cours, les PJ vont s’apercevoir que la recherche de ressources est
un des aspects majeurs du jeu.

Bruit et zombies
Les zombies ont très mauvaise vue : ils voient comme dans la pénombre, que ce soit en plein jour ou dans le
noir. En revanche, ils ont une très bonne ouïe et, pour eux, bruit égal proie. Le bruit, les explosions, les
vibrations et même les mouvements attirent les zombies. Comprendre cela permet de mettre en place
d’excellentes tactiques de diversion.

Lors d’un combat, à chaque fois qu’une arme à feu ou une arme bruyante est employée, lancez un dé et, sur
un résultat de 1, un zombie supplémentaire arrive au prochain tour. La nature du dé dépend de la densité des
zombies localement :
• Forte 1D4 (centre-ville)
• Intermédiaire 1D6 (banlieue)
• Faible 1D8 (périphérie)
• Très faible 1D10 (rase campagne)
• Nulle 1D12 (milieu naturel)
À l’intérieur d’un bâtiment, augmentez le dé d’une catégorie (par exemple dans une ferme en rase campagne,
lancez un D12).

Pro ls des zombies


Nous vous proposons plusieurs types de zombie. Vous pouvez utiliser une seule version, mais un peu de
variété sera la bienvenue si vous jouez en campagne. Il vous faut toutefois déterminer la cause de ces
variantes. Plusieurs explications sont possibles.

• Les zombies peuvent être plus actifs à certaines périodes de la journée. Traînard en plein jour, le zombie se
transforme en marcheur entre chien et loup puis en coureur une fois les ténèbres venues. Et inversement
lorsque le jour revient.
• La vigueur du zombie dépend de son stade de décomposition : un zombie de quelques jours est un coureur,
un zombie de quelques semaines un marcheur et il devient un traînard après quelques mois. Dans ce cas, une
fois la première vague d’épidémie passée, les Pj affronteront principalement des traînards.

Tous les zombies ont les capacités suivantes :


- Résistance aux dégâts : divisez par 2 tous les dégâts in igés aux zombies par des armes perforantes. Cela
inclus les armes à feu et les poignards.
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- Sens : les zombies béné cient d’un malus de -20% aux tests de détection basés sur la vue, mais ils ne
subissent aucun malus s’il s’agit de sons. Ils voient comme dans la pénombre, que ce soit de jour ou dans
le noir.
- Inépuisables : pour la plupart, les zombies sont plus lents que les humains vivants, toutefois ils sont
inépuisables. S’il est donc aisé de les distancer dans un premier temps, après de longues minutes de
poursuite, le zombie a un sérieux avantage.

Toxique
Ces zombies étranges sont des mutants. Ils peuvent être le fruit de recherches, avoir été irradiés ou avoir
ingurgité des produits toxiques, à moins que l’armée ai testé sur eux des gaz de combat, sans succès. Ils se
distinguent par leur couleur verdâtre et une plus grande résistance.

Nuage toxique : lorsqu’il meurt, le zombie répand un nuage toxique dans un rayon d’un mètre autour de lui.
Toutes les créatures présentent dans la zone subissent 1D6 points de dégâts de poison, ces dommages sont
ignorés en cas de test d’Endurance (résister) ou d’A.P. (s’éloigner rapidement) réussi.

Homme-Zombie ou H-Z
Pour une raison inexpliquée, un H-Z est un zombie qui a gardé les caractéristiques de son vivant. À vous de
décider s’il a perdu tous ses souvenirs où s’il est encore capable d’interaction sociale limitée ou de stratégie
plus complexe que les zombies habituels. Cela peut en faire un adversaire éminemment coriace, car comme
tout zombie, il est affamé de chair fraîche.
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Des personnages
La création de personnages
Cette partie vous donnera tout ce qu’il faut pour créer un personnage-joueur : caractéristiques, capacités,
personnalité, pro l, nom, et histoire personnelle.

Des Pro ls
Le personnage ajoute un Dé de Vie à ses PV et obtient un équipement de base lié à son Pro l.

Agriculteur 1D8 PV
Artiste 1D4 PV
Avocat 1D4 PV
Biker 1D8 PV
Cambrioleur 1D4 PV
Criminel 1D6 PV
Curé 1D4 PV
Écrivain 1D4 PV
Garde du corps 1D10 PV
Humanitaire 1D6 PV
Informaticien 1D4 PV
Journaliste 1D4 PV
Médecin 1D6 PV
Militaire 1D10 PV
Ouvrier 1D8 PV
Pilote 1D6 PV
Policier 1D8 PV
Pompier 1D10 PV
Professeur 1D4 PV
Pilote 1D8 PV
Scienti que 1D4 PV
Soldat 1D10 PV
Spécialiste des milieux extrêmes 1D10 PV
Sportif 1D10 PV

Des noms et des apparences


Quelques mots suf sent pour décrire un personnage. Dé nissez rapidement son allure, sa personnalité ou ses
traits de caractère principaux.

Pour aller plus loin dans la création, faites ré échir le joueur sur les idéologies et les croyances de son
personnage :

Où est-il né et quand ?
À quoi ressemble sa famille ?
A-t-il fait des études et où ?
Son niveau de vie ?
Quelles sont les personnes importantes pour lui ?
Quels sont les lieux signi catifs pour lui ?
Le Pj possède-t-il des biens précieux ou objets chers à son cœur ?
Ses phobies ou manies ?
Ses signes particuliers ?
Son histoire personnelle ?
Ses secrets ?
Le personnage a-t-il eu un parcours spéci que ou plusieurs métiers : bagage militaire, policier, criminel,
médical ?
Quels sont les liens entre certains Pj ?
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Des caractéristiques
Un personnage est dé ni principalement par des caractéristiques représentant ses points forts et ses points
faibles, qui sont notées sur 100. Pour toutes les caractéristiques, lancez 1D6, multiplié le score par 10, et
ajoutez 10% au résultat.
Pour terminer, le joueur ajoute 10% dans deux caractéristiques et 5% dans deux autres. On peut effectuer les
jets par groupe de caractéristiques : le physique, le mental, le social, le combat, puis les caractéristiques
secondaires liées à son pro l ou à ses passions.

Force
Un personnage doté d’une haute valeur en Force sera un véritable colosse. Détermine la force de frappe.
Levage.
Habileté
Dextérité et doigté du personnage. Réparer un objet banal. Viser.
Discrétion
Se cacher, se déplacer silencieusement, suivre quelqu’un.
Aptitudes Physiques
Un personnage avec une haute valeur d’A.P. est un athlète accompli : courir, grimper, nager, sauter, lancer…
Ré exes, agilité, esquive, action rapide, vitesse. Jet.
Endurance
Représente le souf e et la vigueur du personnage, mais aussi son système immunitaire, sa résistance aux
maladies et aux poisons.

Savoir
Savoir général du personnage : connaître l’histoire, la géographie, les arts, les lettres, la politique, le droit, les
sciences, la culture générale.
Intelligence
Évalue la capacité d’un personnage à résoudre des problèmes, des énigmes, à construire un raisonnement
logique, à analyser l’information et à mémoriser des instructions.
Volonté
Force mentale, sang-froid, courage et capacité à commander du personnage. Maîtrise de soi.
Prestance
Persuader, négocier, commerce, baratiner. Diplomatie, discours. Sociabilité et charisme. Imposture et
intimidation. Charmer, séduire.
Sens
Les cinq sens du personnage, sa vigilance et son sens de l’orientation. C’est la caractéristique utilisée pour
fouiller un endroit de fond en comble. C’est aussi la perception qu’il a de son environnement.

Caractéristiques secondaires liées au pro l ou aux spécialisations du personnage :

Mécanique : démonter, réparer, fabriquer, connaissance de mécanismes.

Médecine : diagnostiquer et soigner les maux, les blessures, les maladies, les empoisonnements.
Premiers secours.

Pilotage : don pour le pilotage. Choisir entre moto, automobile, avion, bateau.

Survie : premiers soins. Évoluer en milieu hostile.

Combat : Mains nues / Armes / Armes de tir


C’est la capacité du personnage à se battre au corps à corps (attaquer et se défendre), à mains nues ou armé.
C’est la combativité et aussi l’expérience martiale du personnage.
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Les Points de VIE [PV] représentent la résistance physique du personnage, sa capacité à encaisser les
coups et à endurer les blessures, le poison ou bien les chutes.
Les PV sont calculés ainsi : (FORCE/5) + (ENDURANCE/5) + (A.P./10). On ajoute, à la création du
personnage, le Dé de Vie lié à son Pro l.

Mort d’un personnage


Lorsque ses PV arrivent à zéro, le personnage tombe inconscient. Il peut revenir à 1 PV (mais avec -50% à
tous ses tests) s’il réussit 3 jets sous son Endurance -30%, en sachant que 3 échecs signi ent la mort.

À chaque fois que le personnage commence son tour de jeu, il fait son test. Cela permet de déterminer s’il
sombre doucement dans le néant ou s’il s’accroche à la vie.

Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, le joueur doit donc noter chaque résultat
jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Faire un échec critique compte comme deux échecs. Une réussite
absolue est un coup de pouce du destin et fait regagner directement 1 PV au blessé.

Les Modi cateurs de Force, d’Habileté et d’Aptitudes Physiques


Le Modi cateur de Force - MF - ou d’Impact représente la force de frappe d’un personnage en Mêlée ou à
mains nues. C’est un bonus qui s’ajoute aux dégâts de l’arme lors d’un combat.

Pour les tirs à distance, il faut utiliser l’Habileté - MH -.

Pour le jet, il faut prendre en compte l’A.P. - MAP -.

Bonus aux dégâts pour les trois Modi cateurs :

50-59% : +1
60-69% : +2
70-79% : +3
80-89% : +4
90-100% : +5

Le Mouvement

Score d’A.P. Marche (m/tour) Course/sprint (m/tour)


30% 3 6/12
40% 4 8/14
50% 5 10/16
60% 6 12/18
70% 7 14/22
80% 8 16/24
90% 9 18/28
100% 10 20/30

Déplacement moyen
Rythme Distance parcourue par...
Heure Jour
Lent 3 kilomètres 30 kilomètres
Normal 5 kilomètres 50 kilomètres
Rapide 9 kilomètres 90 kilomètres
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Capacités
À la création du personnage, le joueur choisit 2 capacités dans la liste du Niveau 1 en adéquation avec son
Pro l. Dans le jeu, un personnage ne peut utiliser qu’une capacité d'action par tour.

Niveau 1

Capacités Physiques

- Homme de terrain : le personnage n’est jamais surpris.


- Sportif accompli : le personnage obtient +10 en A.P. à tous les tests en rapport avec une activité sportive
particulière (natation, course, lancer, escalade, saut, etc.).
- Vigilance : +5 en Sens.

Capacités Mentales

- Chance : une fois par jour, le joueur peut relancer un D100 et annuler le plus mauvais jet.
- Déverrouiller un accès : +5 en ComTech pour ouvrir un accès refusé.
- Expert : +10 en Techniques.
- Gestes qui sauvent : lorsqu’un personnage est mordu, à son prochain tour, il peut parcourir jusqu’à 20
mètres et aider la victime (ou lui-même). La cible béné cie d’un bonus de +10% à son test de contagion. Si
vous jouez en mode contagion automatique, autoriser alors un test dif culté 20%.
- Formation initiale : avant, le personnage avait un autre autre métier. Il obtient une capacité de niveau 1 de
son choix.
- Pilote émérite : Le personnage obtient +10 à tous les tests de pilotage lorsqu’il conduit un véhicule du type
choisi (auto, moto, spinner).
- Secouriste : en passant 5 minutes à soigner un personnage, il permet au blessé de récupérer 1 PV.
- Spécialiste des zombies : +10% à tous les tests de connaissance ou de recherche en rapport avec les
zombies ou l’infection qui cause la transformation en zombies. De plus le personnage obtient un bonus de
+10% pour s’orienter, utiliser du matériel ou trouver des ressources dans un bâtiment dédié à la médecine ou
à la recherche (hôpital, laboratoire, etc.).
- Spécialité : +5 dans une caractéristique secondaire.

Capacités Sociales

- À l’écoute : le personnage sait écouter et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs con dences. Il gagne
+10 aux tests de Psyché effectués pour analyser l’état émotionnel de ses interlocuteurs et aux tests de
Prestance pour obtenir un aveu.
- Beau parleur : +5 en Prestance.
- Débrouillardise : le personnage obtient +10 à tous les tests destinés à obtenir des renseignements,
négocier, trouver un hébergement ou à manger et à tous les tests de langue étrangère à l’oral. Il peut aussi
comprendre et reproduire les us et coutumes locales.

Capacités Martiales

- Ajuster : le personnage obtient +10 en attaque avec un arme à feu de son choix jusqu’à la portée de base de
l’arme.
- Imparable : une fois par combat, le personnage réalise sa première attaque avec +1D6 points de dégâts.
- Pugilat : lorsqu’il combat à mains nues, le personnage in ige +1 point de dégâts et impose un malus de -10
à l’attaque de son adversaire.
- Tir à une main : il obtient +5 en tir avec une arme de poing.
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Niveau 2

Capacités Physiques

- Agilité : +5 en A.P.
- Endurant : le personnage augmente son Mouvement de +5.
- Radar à zombies : il obtient un bonus de +10% aux tests de discrétion et de perception par rang lorsqu’il
s’agit de zombies.
- Sprint : il obtient 3 mètres de mouvement supplémentaire si un ou plusieurs zombies sont à ses trousses.

Capacités Mentales

- Comprend tes ennemis : le fait de comprendre mieux que quiconque comment se propage l’épidémie et ce
qu’elle provoque chez les zombies permet au personnage de connaître leur façon de réagir, leurs points
faibles et de mieux les combattre. Le personnage gagne +10% à tous les tests effectués contre les zombies
(discrétion, détection, course et même aux tests d’attaque).
- Diagnostic : le personnage sait diagnostiquer les maladies et les traumatismes. Il reçoit +10 à tous les tests
de Médecine.
- Expertise : le personnage est spécialisé dans la collecte et la recherche d’indices dans un domaine
particulier en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +10 pour les tests liés à ce domaine.
- Formation supérieure : avant, le personnage avait un autre autre métier. Il obtient une capacité de niveau 2
de son choix.
- Idées claires : le personnage gagne +10 en Intelligence.
- Pilotage : le personnage augmente son Pilotage de +5.

Capacités Sociales

- Aide : une fois par jour, le personnage peut demander de l’aide (renseignement, coup de main, etc.) à un
proche ou à une connaissance. Il doit réussir un test de Contacts & relations -10 si le service est du domaine
de la routine, de -20 si le service est dif cile ou s’il peut présenter un risque, et de -40 si le service fait appel
à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.

Capacités Martiales

- Attaques : désormais, le personnage obtient une action d’attaque supplémentaire à chaque tour contre un
zombie.
- Assassin : +10 en attaque au couteau/poignard, et +1D6 aux dégâts si cible surprise.
- Cibler : le personnage ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert.
- Combattant : +5 en Combat et bonus +10% contre les zombies.
- Corps-à-corps : +5 en combat à mains nues, et 1D4 au dégâts.
- Tir lointain : il obtient +5 en tir au fusil ou carabine de précision.
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Niveau 3

Capacités Physiques

- Dextérité : +10 en Habileté.


- Entraînement : +5 dans une caractéristique physique.
- Ré exes : +10 en A.P.
- Se dépasser : En sacri ant 1 PV, le personnage obtient +5 sur n’importe quel test de Force ou Endurance
dont il ne connaît pas encore le résultat.
- Sens du danger : le personnage a l’habitude des situations tendues. Lorsqu’il arrive dans un lieu, le joueur
peut faire un test de Sens. En cas de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou potentiellement
dangereux.

Capacités Mentales

- Chirurgien : le personnage sait opérer et il est formé à la chirurgie traumatique de terrain. En passant une
heure au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les effets d’une blessure grave en réussissant un
test de Médecine de dif culté 10.
- Intelligence : le personnage applique le raisonnement logique et les probabilités aux actions à venir et
analyse leurs effets. Une fois par jour, il obtient +10 à un test d’Intelligence.
- Polyvalent : le personnage choisit une nouvelle catégorie de véhicule à piloter.
- Recherche rapide : le joueur divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.

Capacités Sociales

- Coup de pouce : dans son domaine, le personnage divise par deux le coût et le temps nécessaire pour
accéder à du matériel. De plus il peut obtenir du matériel rare ou illégal.
- Étoiles propices : chaque matin, le joueur lance 1D100 et note le résultat. À tout moment dans la journée,
il peut remplacer le résultat d’1D100 qu’il a lancé ou que le MJ a lancé pour une attaque ou un test opposé
contre lui par ce résultat.
- Usurpateur : le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il
n’est pas issu. Il reçoit +5 à tous les tests d’imitation, et peut singer les habitudes et les règles de toute
organisation à laquelle il n’appartient pas.

Capacités Martiales

- Enchaînement : lorsque le personnage réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact, il béné cie
d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire à portée.
- Ignorer la douleur en combat : une fois par combat, le personnage peut ignorer la moitié des dégâts d’une
attaque qu’il vient juste de subir.
- Succès absolu : contre les zombies, il obtient des succès absolus sur un résultat de 01 à 15 et il ajoute +1D6
dégâts qu’il in ige à des zombies.
- Tir de précision : lorsqu’il utilise une action de tir avec une arme à feu, le personnage double son
Modi cateur d’Habilité (MH) de son attaque.
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fl
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Niveau 4

Capacités Physiques

- Constitution supérieure : +1D6 PV.


- Le geste parfait : une fois par jour, le joueur peut choisir de remplacer le résultat obtenu lors d’un test de
caractéristique physique. Il lance alors le D100 une seconde fois.
- Insaisissable : +10 en A.P.
- Résistance : le personnage reçoit +10 à tous les tests pour résister aux maladies et aux poisons et il ne subit
que la moitié des dégâts lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il est capable de manger ou de dormir deux fois
moins que la normale et continue à guérir normalement, même dans les pires conditions.
- Vigilance : le personnage est passé maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter. Il obtient +10 à
tous les tests Survie pour détecter un piège.

Capacités Mentales

- Guide : le personnage est capable d’aider et de guider des compagnons en milieu urbain. Le Conteur doit
toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi que le plus court chemin.
- Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le
demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou à une conversation qu’il a
entendue. Le personnage obtient aussi +10 en Savoir sur tous les tests de culture générale.
- Système D : le personnage est capable de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois par aventure,
le MJ doit lui permettre de réparer ou de créer un mécanisme avec des objets improbables. De plus le
personnage ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne possède pas l’outillage approprié. Et lorsqu’il dispose de tout
le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à une réparation.
- Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du personnage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets. Il
peut choisir n’importe quelle capacité de Niveau 1 à 3.

Capacités Sociales

- Communication supérieure : en parlant pendant 1D6 minutes avec sa cible et en réussissant un test
opposé Prestance contre Volonté, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel : calme/énervé,
joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçonneux/con ant. Il ne peut pas avoir d’in uence sur les sentiments
comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le
personnage ne peut plus tenter de l’in uencer pendant 24 heures.
- Négociateur : permet de négocier le meilleur prix pour l’achat ou la revente.

Capacités Martiales

- Double attaque : le personnage peut effectuer deux attaques au contact.


- Frappe chirurgicale : le personnage connaît les points vitaux des créatures terrestres vivantes. Désormais,
il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur un résultat jusqu’à 10.
- Seul contre tous : les forces du personnage sont décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. Il
obtient +10 en attaque lorsque plusieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour.
- Tir à 2 mains : il tire avec ses mains sans pénalité (-50%).
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Niveau 5

Capacités Physiques

- Instinct de survie : le personnage ignore les effets des blessures critiques sur ses tests d’attaque et de
Force. De plus, arrivé à 0 PV, il peut encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou mouvement)
avant de sombrer dans l’inconscience.
- Résistance : désormais, le joueur lance deux D100 à tous les tests d’Endurance et garde le meilleur résultat.
De plus, lorsque le personnage est victime d’une blessure critique, le joueur n’a pas de pénalités.

Capacités Mentales

- Entraînement de haut niveau : le personnage augmente de +10 la valeur du score d’une caractéristique.
- Chirurgie supérieure : le personnage est une pointure dans le domaine de la chirurgie, il obtient +10 à
tous les tests d’Habileté de précision manuelle et augmente de +10 sa valeur d’Intelligence. Désormais, le
joueur lance deux D100 à tous les tests de Médecine ou de chirurgie et garde le meilleur résultat.
- Flair infaillible : le joueur lance désormais deux D100 pour tous les tests de recherche d’indices et peut
garder le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de crime ou d’enquête en ayant raté un
renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que quelque chose cloche.
- Intelligence supérieure : le personnage lance désormais deux D100 lors de tous les tests d’Intelligence,
pour garder le meilleur résultat.
- Pilotage supérieur : le personnage lance deux D100 et garde le meilleur résultat à chaque fois qu’il réalise
un test au volant d’un véhicule : pilotage, évitement, attaque, etc.

Capacités Sociales

- Charisme : le personnage augmente sa valeur de Prestance de +10.

Capacités Martiales

- Maître d’arme : le personnage ajoute 1D8 aux dégâts.


- Tireur d’élite : si une attaque au tir est réussie, il ajoute +1D8 aux dégâts.
- Tir supérieur : s’il touche sa cible avec un malus de -30%, il ajoute 1D8 points de dégâts à son attaque.
- Viser : +10 en Habileté.
Des règles
Des règles
Phase de jeu : 1 tour = 3 secondes.

Le test de base
Pour réussir une action à l’issue incertaine, le Conteur demandera au joueur d’effectuer un « test de
caractéristique ». Le test consiste à un lancer d’un D100. Le joueur jette un D100 et si le résultat est inférieur
ou égal à la valeur de la caractéristique, l’action est réussie. Au contraire, si le résultat du dé est supérieur à la
caractéristique, l’action est ratée.

Dif culté du test


Le test de base vu ci-dessus est le test par défaut. Sa dif culté est de 0. Si les conditions deviennent plus
favorables pour le Pj, le Meneur de Jeu est invité à rendre l’action plus facile en donnant un bonus ou
avantage pour cette action. Si au contraire, les conditions sont mauvaises et que l’action est particulièrement
dif cile, le Meneur peut donner un malus ou désavantage au Pj : MODO lié au terrain, à la météorologie, à
l’obscurité, à la chaleur, etc.

Valeur de la Caractéristique utilisée (+ le bonus ou - le malus) => test réussi ou raté.

Modi cateur Dif culté et d’Opposition - MODO


05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
+50 +40 +30 +30 +20 +20 +10 +10 0 0 0 -10 -10 -20 -20 -30 -30 -40 -50
Bonus - Avantage Malus - Désavantage

Qualité de réussite ou d’échec - voir tableau écran du Conteur -


Il peut être important de savoir si l’action a été plus ou moins bien réussie. La qualité de la réussite d’une
action est appréciée par la différence entre le score du personnage et le résultat du MODO. Ainsi si la marge
de réussite se situe entre 0 et 10% par rapport au résultat souhaité, c’est un succès minime. Le Pj réussit son
action mais ce n’est pas parfait, et des effets inattendus sont possibles ou le Pj peut avoir un désavantage à sa
prochaine action.

Le test en opposition : jet sous la Caractéristique utilisée du personnage +/- le MODO lié à l’adversaire.

Le test en opposition a lieu lorsque le Pj se mesure à un autre personnage. Cela peut-être une course, un bras
de fer, un débat houleux, une lature, ou bien sûr un combat.
Le personnage qui agit en premier lance le D100, le score de la caractéristique utilisée par le personnage
adverse se transforme en une simple dif culté ou un avantage, appelée Modi cateur d’Opposition (MODO).

Une valeur négative sera un malus au Pj, et une valeur positive sera un bonus pour le Pj. Voici un tableau ci-
dessus pour calculer les MODO : la ligne du haut indique la valeur de la caractéristique de l’adversaire, et la
ligne du bas le MODO qui en découle à ajouter ou à soustraire à la caractéristique utilisée du Pj.

Oppositions longues, courses-poursuites, duels sociaux


Une opposition dif cile et tendue est souvent un moment important dans un récit : un bras de fer, un duel
d’éloquence lors d’un jugement, une course-poursuite dans les rues tortueuses d’une ville. Dans ces cas-là,
donnez simplement un nombre de manches gagnantes à remporter pour être déclaré vainqueur. Donnez des
bonus à un joueur ou un malus selon le terrain traversé pour une course, les circonstances, etc.
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Coopération
Lorsque les Pj décident de travailler de concert sur une tâche précise, il leur faut un meneur. C’est ce meneur
qui va faire le test sous la caractéristique choisie par le MJ. C’est au MJ de décider s’il y a un nombre d’aides
maximum sur la tâche entreprise, en gardant logique et cohérence. Les autres lui donneront un bonus
équivalent à :

<50 60 65 70 75 80 85 90 95 et +
0 +10 +10 +20 +20 +30 +30 +40 +50

Réussites absolues et échecs critiques

Parfois, le destin ou la (mal)chance s’en mêle :


- si le résultat du test est 01-05, c’est une réussite absolue. C’est un coup de pouce du destin. L’action est
alors couronnée de succès, d’une façon époustou ante.

- si le résultat est 96-00, c’est un échec critique. Un échec critique est une catastrophe, une maladresse aux
conséquences fâcheuses.

> option : réussite absolue ou échec critique en fonction du niveau de la caractéristique. Voir tableau sur
l’écran du Conteur.

Des dangers
L’asphyxie, la noyade
Dans une situation de stress absolu, un personnage qui ne peut plus respirer doit tester son Endurance à
chaque tour, avec -10% cumulable par tour. Chaque échec lui enlève 2 PV. Dans le cas d’un étranglement, il
faut faire un test d’opposition Force contre Force avec l’étrangleur pour se dégager. Évidemment, l’armure
ne compte pas.

La faim, la soif
Ne pas manger assez fait perdre 1 PV par jour, 2 PV si le Pj n’a rien mangé du tout (sauf s’il réussit un test
d’Endurance : il ne perdra alors qu’un seul PV). Un personnage qui n’a rien bu perd 3 PV par jour.

Les chutes
Tomber d’une hauteur conséquente peut souvent blesser voire tuer un personnage. Pour chaque tranche de
3m de chute (pour chaque étage complet en somme), le personnage encaisse 1D10 points de dégâts. Tomber
sur un sol « mou » peut diviser les dégâts de moitié : eau, vase, paille, etc.

Le feu, le froid
Une torche, un tison en ammé fait perdre 1PV chaque tour. Le risque d’embrasement des vêtements est de
30%. Tomber dans un feu de camp occasionne une perte d’1D6 PV, et le risque d’embrasement des
vêtements est de 50%. Être au cœur d’un incendie occasionne 1D10 PV par tour et le risque d’embrasement
des vêtements est de 75% par tour. Des vêtements en ammés font perdre 1PV supplémentaire par tour.

Des températures glaciales font perdre 1 PV par tranche de 10 minutes si le personnage ne se protège pas du
froid.

Les maladies, les poisons


Toutes les toxines sont gérées de la même manière : un test d’Endurance contre la Virulence de la maladie ou
du poison. Si le test est raté, le personnage tombe malade ou le poison fait effet sur lui. On applique alors les
effets de la toxine.
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fl
État de santé
Assommé : -10% à tous les tests.
Assourdi : -10% aux tests impliquant l’audition.
Aveuglé : -10% aux tests impliquant la vue et +10% à tout adversaire qui tente de frapper.
Exténué : -10% à tous les tests. Le personnage a besoin de repos pour effacer ce malus.

Le personnage doit dormir 4 heures par période de 24h pour mener des activités normales. Un manque de
sommeil entraîne un malus, de 10% à toutes les caractéristiques, cumulatif chaque jour passé sans se reposer
le temps nécessaire, jusqu’à ce qu’il puisse dormir normalement.

Affaiblissement
Si perte de la moitié des PV, alors -10% aux tests physiques (option : voir table de localisation pour simuler
une blessure localisée).

Blessure critique
Si un personnage perd 1/3 de ses PV en une seule fois (ou la moitié selon le style de jeu), il encaisse une
blessure critique que le handicape de -20% aux tests physiques. Voir tableau des localisations si besoin.

1. Souf e coupé
2. Entaille importante
3. Commotion
4. Chairs déchirées
5. Torsion
6. Fêlure/Cassure

Blessure - dégâts possibles - :


Légère 1D3
Modérée 1D6
Sérieuse 1D10
Critique 2D10
Mortelle 4D10

Guérison et récupération de PV
En général, le personnage récupère 1 PV par jour après un repos complet de 8 heures. Un test de premiers
soins (Survie ou Savoir uniquement si c’est un médecin ou si le personnage a plus de 50% dans une des deux
caractéristiques) réussi permet de regagner 2 PV et de ne pas laisser s’infecter la blessure par exemple. Si la
blessure est infectée, il ne récupère aucun PV jusqu’à ce qu’on le soigne ou qu’on l’ampute. En béné ciant
de soins journaliers, le personnage regagne 2 PV par jour. Si fracture : temps de guérison égal à 1D10 + 30
jours.

Gains supplémentaires pour 8 heures de repos complet en fonction de l’Endurance du personnage :


END 50 60 70 80 >90
PV 0 +1 +2 +3 +4

Âge
Appliquez les modi cateurs suivant l’âge du Pj :
De 20 à 39 ans : faire un test d’expérience en Savoir.
De 40 à 49 ans : faire 2 tests en Savoir. Retirez 2 points dans les caractéristiques physiques.
De 50 à 59 ans : faire 3 tests en Savoir. Retirez 3 points dans les caractéristiques physiques.
De 60 à 69 ans : faire 4 tests en Savoir. Retirez 5 points dans les caractéristiques physiques.
De 70 à 79 ans : faire 4 tests en Savoir. Retirez 10 points dans les caractéristiques physiques.
De 80 à 89 ans : faire 4 tests en Savoir. Retirez 20 points dans les caractéristiques physiques.
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Des combats
Le système de combat fonctionne par « passes d’armes » ou « tours de 3 secondes », c’est-à-dire un
ensemble de coups et de manœuvres de chaque côté. En effet, un combat est un moment intense,
imprévisible, rapide ou cruel. C’est pourquoi ici, tout se règle en un jet de D100. Le résultat donne le gagnant
de la passe d’armes, qui in ige des dégâts à son adversaire. Mais, c’est ensuite au Conteur et au joueur
d’interpréter ce résultat et de décrire l’action, si elle n’a duré qu’une seconde, ou si la passe d’armes a été
âpre et dure à gagner.

Qui attaque en premier ?


C’est au Conteur de gérer qui agit en premier, en gardant en compte logique et vraisemblance, selon la
con guration du décor, des combattants, de leur état d’esprit. Si vous tenez à différencier les différents
protagonistes du combat, vous pouvez faire agir les Pj et PNJ au choix par ordre décroissant :

- de COMBAT (qui représente l’expérience martiale du personnage),


- d’A.P. (la rapidité du personnage)
- ou de VOLONTÉ (la hargne et le courage du personnage).
Ceux qui ont l’initiative décideront de leur stratégie pendant la passe d’armes, les autres la subiront.

Un personnage peut être surpris en cas d’embuscade par exemple. Dans ce cas, le Conteur peut demander un
test Sens MODO Discrétion pour savoir s’il y a bien un effet de surprise.

Agir en combat
Lorsqu’un combat s’engage, il y a un choix à faire : se battre ou non. Dans le premier cas, on peut se battre
au contact ou à distance. Dans l’autre cas, on décide de rester en retrait. C’est au Conteur de décider s’il est
possible de rester en retrait selon la con guration du décor.

Le combat au contact (Mains nues ou Arme de Mêlée)


Lorsque le joueur a choisi comment il allait attaquer à son tour de jeu en décrivant cela au Conteur. Il fait un
test d’opposition de COMBAT face au MODO de COMBAT de son adversaire. Le gagnant remporte la passe
d’armes et in ige ses dégâts à son ennemi. Si le joueur a raté son test, c’est que c’est son ennemi prend
l’ascendant sur ce round-ci, c’est lui qui in ige des dommages. Décrivez la scène tout en prenant en compte
la marge de réussite du coup porté.

Si le Pj ou le PNJ décide d’esquiver l’attaque, utilisez le A.P. en opposition. En cas de réussite, le personnage
esquive l’attaque. Il n’y a donc pas de dégâts in igés à l’adversaire lors de cette passe d’armes.

Des dommages in igés


Pour savoir si l’attaque a fait mal ou non, il suf t de jeter le ou les dés de dégâts de l’arme. On y ajoute le
Modi cateur en Force ou l’Impact - MF - et on obtient ainsi les dégâts qu’in ige le gagnant de la passe
d’armes. Si le personnage touché porte une protection, on retranche la valeur de protection des dommages
reçus.
Rappel : dégâts maximum si échec critique ou réussite absolue.

Des combats à distance


Le combat à distance se gère avec un test d’opposition si la cible peut parer (MODO Combat -20), ou
esquiver (MODO A.P. -20). Si la cible ne sait pas qu’elle est attaquée, le combat à distance se gère avec un
test normal de Tir/Jet. Il faut simplement que le Conteur donne ou non une dif culté au Tir/Jet du
personnage.
Si le tir parvient à toucher sa cible, déterminer les dégâts de l’attaque en ajoutant aux dommages de l’arme et
le Modi cateur de l’Habileté - MH -.
Pour le jet, ajouter le Modi cateur d’A.P. - MAP -.

Tir = dégâts + Modi cateur en Habileté, et Jet = dégâts + Modi cateur en A.P.
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MODO Dif culté du tir
+10/+20 Cible grande (+de 2m50) / Très grande (+ de 4m)
-10/-20 Cible petite (- de 50cm) / Très petite (-de 20 cm)
+10/+20 Courte / Très courte portée
-10/-20 Longue / Très longue portée
-10/-20 Mauvaises conditions (visibilité, vent, pluie…)
+10 Cible immobile
-10 Cible en mouvement rapide

> Dégâts diviser par 2 si plus que la distance maximale.

Réussite absolue et échec critique en combat

1. Arme hors d’usage ou pas d’action

2. Blessure handicapante
Le coup a été porté violemment sur une partie bien précise du corps - voir localisation -. Le personnage subit
-10% cumulatif (si d’autres coups handicapants sont portés) à ses actions pour le reste du combat.

3. Action supplémentaire
Le personnage a droit à une action supplémentaire immédiatement. Seconde attaque ou quitter le combat.

4. Chute
L’ennemi chute.

5. Hémorragie
Le sang coule abondamment. Le personnage perd 1 PV par minute jusqu’à ce qu’il reçoive des soins.

6. Dégâts supplémentaires
Dégâts maximum de l’arme + 1D4.

7. Opportunité
+10% est donné à la prochaine attaque.

8. Avantage
+20% est donné à la prochaine attaque.

9. Dégâts et chute
L’attaque in ige 2 point de dégâts supplémentaires et fait tomber le personnage.

10. Dégâts extrêmes


L’attaque in ige 1D8 points supplémentaires aux dégâts maximum.

Cas particuliers

Attaque surprise, ou de dos


L’attaque se fait avec +20%. Si le personnage attaqué par surprise parvient quand même à remporter la passe
d’armes, car il était par exemple sur ses gardes, il ne peut que se défendre et n’in ige pas de dégâts.

Quitter le combat
Le personnage doit réussir son test sous Combat ou A.P. pour ne pas subir une attaque de l’adversaire. Si
fuite, utiliser le Mouvement.
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Déterminer la localisation
Pour plus de réalisme, le Pj peut donner plus de détails sur la localisation du coup porté.

1D20 zone touchée


01-04 jambe droite
05-08 jambe gauche
09-11 abdomen
12 torse
13-15 bras droit
16-18 bras gauche
19-20 tête

De l’expérience
Les personnages peuvent évoluer d’aventures en aventures, et ainsi augmenter les scores de leurs
caractéristiques. Pendant la partie, si un Pj réussit un test - action stressante ou cruciale -, il fait une petite
croix à côté de la caractéristique. En n d’aventure, le joueur lance 1D100. Si le score est supérieur ou égal à
la caractéristique utilisée pendant la partie, il l’augmente alors d’1D3 %.

À chaque passage de niveau (un ou deux scénarios), le personnage gagne 2 capacités liées à son Pro l.

Entraînement et recherche
L’entraînement doit être dispensé par un instructeur ou par un professeur, qui a un score supérieur à celui de
son élève d’au moins 10%. Un Pj peut aussi étudier ou faire des recherches. La durée est à déterminer par le
Conteur selon le niveau de la caractéristique à augmenter. Généralement, pour chaque période de 3 mois
d’entraînement ou de recherche, un personnage gagne 1D3 %.

Armes et Protections

Armes Dégâts Portée


Mains nues 1D3
Arc 1D6 30m
Bâton 1D4
Couteau 1D4 10 m
Explosifs 4D10 20 m
Fusil 1D12 60 m
Fusil d’assaut 1D12 50 m
Grenade 3D6 15 m
Machette/hachette 1D6 10m
Marteau 1D4 5m
Mitraillette 3D6 30 m
Pistolet lourd 1D10 35 m
Pistolet mitrailleur 1D10+2 20 m

Des protections
Les valeurs de protection sont les suivantes (n’hésitez pas à les doubler en cas d’attaque à mains nues) :

Protection
Gilet pare-balles 3 points
Veste blindée 4 points
Armure anti-émeute 5 points
Armure militaire 6 points
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La feuille de personnage
Nom Profil Niveau

Ascendance Taille Poids Âge

Niveau de vie Cheveux Yeux G/D

Caractéristiques

Force Savoir ComTech Contacts & Relations

Endurance Intelligence Mécanique

Apt. Phys. Volonté Médecine


-
Habileté Prestance Pilotage

Discrétion Sens Survie -

Combat

Contact Distance Protection

Armes
Points de Vie
Dégâts Modif. Portée

- Mains nues 1D3 + Mouvement


Marche / Course / Sprint
/ /

- . + Tête

Bras Bras
D Torse G
- . +
Abdomen

- . + Affaiblissement Jambe Jambe


(1/2 PV) -10% D G

Blessure critique
(1/3 PV) -20%
- . +
Récupération
Capacités du personnage

- -

- -

- -

- -

- -

- -

- -

- -

- -

- -

- -

Équipement & Possessions


Les chroniques de l’Apocalypse
Livre 1
Introduction
Ce scénario a pour but de réunir un groupe de survivants et de les confronter aux affres initiales de la grande
contagion qui va bientôt frapper les États-Unis. Une fois les premiers événements étranges et morbides
survenus, ils doivent s’organiser a n de sauver leur peau et comprendre ce qui arrive, aussi incroyable cela
soit-il. En n, dès que la situation s’avère totalement hors de contrôle, il leur faut désormais déguerpir le plus
vite possible, l’Armée ayant reçu l’ordre d’isoler la zone et de contenir la contagion. Les militaires dépassés
feront peu de distinction entre « vivants » et « Hostiles ». Une course contre la montre s’amorce alors.
Si les Pj disposent d’éléments d’intrigues secondaires dans leur historique, essayez de les mettre en scène
a n d’impliquer plus encore les joueurs dans la trame générale de l’aventure et ajouter une dimension plus
personnelle dans leur quête de survie. En une nuit, les personnages s’apprêtent à vivre les heures les plus
éprouvantes de leur vie.

Voici la description des lieux les plus importants que les personnages vont sans aucun doute visiter au cours
de l’aventure. N’hésitez pas à ajouter d’autres détails de votre cru a n de rendre ces endroits vivants et de
stimuler les sens de vos joueurs. Tout le scénario se déroule par une nuit sans lune et, jusqu’à la coupure
générale d’électricité (voir « Timing »), de gros lampadaires et des lumières au néon illuminent les zones
habitées. De loin en loin, une ferme ou une habitation isolée percent l’obscurité de plus en plus totale.
L’été touche à sa n, il se caractérise par une canicule qui dure depuis presque un mois. La température
atteint plus de 37°C dans la journée et ne descend pas en dessous de 26°C au plus fort de la nuit. Tenez-en
compte pour décrire les PNJ (en tenues légères) et ajouter un élément de tension à l’ambiance générale (les
gens ont vite soif, produire des efforts fatigue plus vite, les broussailles s’en amment à la moindre
étincelle…)
Parfois, un vent chaud se lève et balaie brièvement la région, charriant des nuages de poussière et d’insectes
sans refroidir l’atmosphère étouffante. C’est dans ces conditions dif ciles que les personnages vont devoir
évoluer et trouver le moyen d’échapper à la vague mortelle qui va s’abattre sur Lawrence et ses environs.

Le Bowling Paradise
Cet établissement proche de Lawrence longe l’Interstate 70, à environ 15 miles à l’Ouest du centre-ville.
C’est l’une des attractions du coin, attirant la population locale comme les voyageurs sur la route de Kansas
City. Bien situé, proposant des prix attractifs, le Bowling Paradise est ouvert en 24/24h. On y vient pour
s’amuser, mais surtout pour manger, en particulier des steacks et burgers qui font sa réputation.

Au milieu de grands champs de céréales jaunis par la canicule, le complexe de verre et de béton est entouré
par un immense parking pouvant accueillir plus de deux cents véhicules. Au moment où les personnages s’y
trouvent, une trentaine seulement est garée sur les places les plus proches de l’entrée. Le reste de l’esplanade,
éclairée par des lampadaires diffusant une lumière bleutée, est désert. Une route droite et monotone à travers
les champs, l’embranchement donnant sur l’Interstate 70, s’éloigne et mène vers Lawrence.
Une soixantaine de personnes est présente ce soir et, bien que l’on soit en semaine, l’établissement paraît
particulièrement vide. En ce début de soirée, les Pj auront sans doute l’occasion de discuter avec Mick
Simon, le gérant des lieux. La mine dépitée, il explique à des personnages étrangers à la région, et rappelle
aux autres, que le Bowling Paradise a été crée il y a huit ans par un groupe d’investisseurs de Kansas City. Si
au début tout marchait bien, la fréquentation a fortement chuté depuis que le dépôt militaire près de
Lawrence a été fermé et rapatrié sur Topeka, il y a presque un an. D’ailleurs, les baraques vides et
abandonnées le long de la route témoignent du départ des soldats et de leur matériel entreposé là.
On entre dans le Bowling Paradise par un large hall qui s’ouvre sur les différentes composantes du bâtiment.
Il s’articule autour d’une grande salle principale où se trouvent les pistes de bowling. Le bar est situé sur une
estrade, un peu en retrait et des tables en demi-cercle permettent d’observer les parties tout en sirotant une
bière ou un soda. La salle de billard occupe une mezzanine au-dessus du bar.
L’aile droite correspond au restaurant pouvant accueillir une soixantaine de personnes, les cuisines y sont
adjacentes et donnent sur l’extérieur et le local des poubelles. Les frigos et les réserves sont également dans
cette portion du bâtiment. Dans l’aile gauche, on trouve le cinéma (120 places) et la salle de concert avec sa
scène et son matériel de sono. Des toilettes, femmes et hommes, sont installées dans chacune de ces ailes.
Même si le cadre commence à vieillir, le Bowling Paradise demeure un endroit confortable et propre qui fait
la erté de son gérant. Récemment, il a fait installer des nouvelles télévisions dernier cri dans la salle de
restaurant et une autre au bar. Elles diffusent en permanence des clips vidéos et de la musique actuelle au
grand dam de certains habitués plus branchés par de la « vraie musique américaine » et qui ne se gênent pas
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pour le faire savoir. Parfois, on peut y voir également la retransmission de rencontres sportives (NFL, NHL,
NBA…). Elles captent également les chaînes locales, mais pas le câble, auquel Simon ne s’est pas abonné
par souci d’économie.
Les baies vitrées sont toutes verrouillées, des portes coulissantes en verre séparent les différentes parties de
l’établissement. À l’étage, au-dessus du restaurant, on trouve les bureaux de direction et le poste de sécurité.
Il est possible de bloquer les issues depuis ce local, de contrôler les lumières, de déclencher les systèmes
d’incendie ou encore de surveiller le bâtiment et le parking à l’aide des caméras de vidéosurveillance.

Hormis Mick Simon, six personnes travaillent ce soir au Bowling Paradise : deux cuisiniers, une serveuse, un
barman, le responsable de la salle de bowling, l’agent de sécurité et le projectionniste. Voici quelques
précisions sur certains d’entre eux a n d’introduire quelques intrigues secondaires :

Carla Southbee, la serveuse arrive alors que les personnages sont déjà là, visiblement en retard. Vêtue de son
uniforme rose, elle a chaussé de grosses lunettes noires malgré la nuit. Simon l’interpelle et ils ont une
discussion assez vive, puis Carla arrive en salle sans ses lunettes. Ses yeux sont rougis et une ecchymose
marque sa pommette droite, elle tente pourtant de faire bonne gure. Carla est une brave lle, pas très futée,
mais avec le cœur sur la main. Son mari, Burt est une brute, un ouvrier agricole, qui la frappe pour « se
passer les nerfs ». Tout le monde est au courant, mais personne n’ose rien faire.

Frank Libb, le projectionniste, est dealer sur Lawrence. Il a toujours un peu de stock avec lui (marijuana,
coke, héro). Lui-même fume un peu, mais reste prudent, surtout sur son lieu de travail. Il vient une fois en
cuisine, discrètement, pour apporter sa dose à Josh Taki, le commis.

Greg Olson, l’agent de sécurité est un alcoolique notoire, mais Simon le garde car il est aussi le mari de sa
sœur . Cependant, ce soir il est bien décidé à annoncer à son beau-frère ivre qu’il est viré.

Une vingtaine de clients sont regroupés au Bowling Paradise lorsque l’histoire débute, dont les Pj. Donnez-
leur l’apparence et les personnalités de votre choix, la plupart, comme les employés anonymes, sont destinés
à servir de pâture aux zombies dans des scènes effrayantes. Tous ces PNJ peuplent et animent le décor initial
de cette aventure. Si certains restent en second plan, gures oues et sacri ables, n’hésitez pas à en
développer quelques uns à votre guise a n de rendre la scène plus vivante. En outre, ces personnages
secondaires prennent ainsi une dimension plus affective pour les joueurs et pourront les accompagner lors de
leur fuite.

Voici donc encore quelques idées :


Harry Tuckton dîne souvent ici depuis son divorce. C’est un bon plouc du coin, un redneck aux idées bien
arrêtées sur la morale et l’intégrité de la « race américaine ». On doit cependant lui accorder deux choses : un
sens de la loyauté à toute épreuve et un fusil de chasse avec lunette dans le coffre de son pick-up.

Lynn et David Ludmill sont deux jeunes mariés en route pour leur voyage de noces en Californie. Ils
semblent inconscients du monde autour d’eux et minaudent au-dessus de leurs assiettes. Il est ingénieur
agronome et lâche, elle est assistante maternelle et doté d’un grand sens du sacri ce.

Blue Hobson est accompagnée de quatre de ses copines, toutes des pestes, des pom-pom girls imbues de leur
titre. Elles sont venues faire un bowling et se moquer des clients. Bien que mineures, Blue obtient en douce
de la bière de la part de Josh qui craque sur elle, malgré le mépris évident qu’elle af che à son endroit. Elles
vont très souvent aux toilettes, deux par deux.

Stan et Curtis Loxan sont deux frères bien qu’ils ne se ressemblent pas du tout. Le premier possède un petit
élevage à la sortie de Lawrence en direction de la 70, le second est courtier en assurance à Boston. Curtis est
revenu au pays après le décès de leur mère, il y a quatre jours. Les obsèques ont eu lieu cet après-midi, et ils
sont encore en costume noir. Stan est bien moins à l’aise que son frère.

Le « Dude ». Avec son look de hippie sur le retour (cheveux longs et barbe, chemise à eurs et lunettes
rondes aux verres roses), ce quadragénaire squatte le bar dès 18h et ne repart qu’à une heure avancée de la
nuit. Un verre de tequila à portée de main, il râle jusqu’à ce que le barman accepte, une fois le gros des
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clients partis de mettre les matchs de catch mexicain à la télé. Il accepte de faire une partie de bowling, avec
comme enjeu le prix de ses consommations. Il ne paie jamais. Bien qu’étant l’habitué du coin, personne n’est
d’accord sur son vrai nom, on l’appelle juste Le «Dude ». Placide et détaché, il porte un regard critique sur le
monde autour de lui. Le bon côté, c’est qu’il est le seul à garder son sang-froid et à rester pratique dès que la
situation dégénère.

La situation
Le Bowling Paradise constitue le décor de départ du scénario. C’est également ici que se produisent les
premiers événements. Prenez le temps de développer l’endroit et sa faune a n que les joueurs prennent bien
leurs marques. En effet, dès que la situation va dégénérer, ils peuvent s’en servir comme camp de base et s’y
réfugier si nécessaire, du moins pour un temps. On peut capter les chaînes d’informations locales sur les
télévisions, et l’établissement possède un groupe électrogène avec quatre heures d’autonomie.
Malheureusement, ce petit « paradis » attire aussi l’attention des zombies affamés.

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Timing et trame générale
Le scénario se déroule au cours d’une seule nuit, quelques jours après le début de la contagion. Si le reste du
monde demeure encore, en grande partie, ignorant du danger qui rôde, des rumeurs alarmantes circulent et
quelques événements étranges commencent à se produire, attirant l’attention des journalistes et des autorités
locales. Isolée, Lawrence reste pour le moment inconsciente de cet état de fait. Pourtant, à cause de sa
position géographique, la ville est l’un des théâtres des premières attaques de zombies.

Voici une chronologie des événements survenant au cours de cette aventure :


21h30- C’est parti !
Les premiers zombies en provenance de Topeka arrivent dans les faubourgs de Lawrence.
22h – Le Bowling Paradise
Pour diverses raisons, les personnages se trouvent tous dans l’établissement.
22h17 – L’accident
Une voiture vient s’écraser sur la façade du restaurant.
22h34 – Constat de décès
S’il est appelé, le shérif Coltran arrive au Bowling Paradise et appelle une ambulance (qui n’arrivera jamais).
22h46 – Mauvaises nouvelles
Un ash info à la télévision parle d’une épidémie de grippe sur la région de Topeka et donne quelques
consignes d’hygiène.
22h52 – Les rôdeurs
Josh Tika vire deux junkies du local des poubelles.
23h26 – Mauvaise grippe
Curtis est pris de èvre et de quintes de toux. Un nouveau ash d’information fait mention d’émeutes à
Kansas City.
23h38 – Panne !
Toute l’électricité est coupée dans le comté.
23h49 – Résurrection
Le conducteur de la voiture accidentée se relève d’entre les morts.
01h12 – Ville infestée
Des hordes de zombies arpentent la ville, les gens se terrent chez eux ou cherchent à s’enfuir.
01h51 – Embouteillage
Les voies d’accès à Lawrence sont impraticables, des les de véhicules vides et à l’arrêt bloquent le passage.
02h36 – Blocage.
Un détachement de la Garde nationale se déploie près de Lawrence.

Événements principaux
Voici une présentation des principales scènes auxquelles vont se retrouver confrontés les personnages.
Reportez-vous à la chronologie ci-dessus pour déterminer leur ordre d’apparition. N’hésitez pas à adapter les
lieux ou l’heure de ces événements a n de réagir aux mouvements des Pj.

- L’accident
Où ? Le Bowling Paradise.
Alors que la soirée se passe calmement, une personne à l’extérieur (devant le Bowling Paradise) ou dans la
salle de restaurant (près des vitres) peut apercevoir une voiture entrant sur le parking. Le véhicule roule assez
vite et zigzague bizarrement. Il accroche dans une gerbe d’étincelle la carrosserie de deux autres voitures
garées là, puis percute dans une embardée le trottoir et s’encastre dans le bas du mur de la façade du
restaurant. La vitre se fend et projette des éclats de verre dans la salle. Le conducteur est affalé sur le volant,
appuyé sur le klaxon qui hurle, moteur toujours en route.
Si les joueurs ne réagissent pas, Carla et Harry sont les premiers sur place. Une fois le moteur coupé, on peut
constater que le chauffeur n’est pas ivre, mais bel et bien mort, livide, les traits crispés. Ses papiers indiquent
qu’il s’agit de John Blutter, 52 ans, résidant à Kansas City et employé de la société « One World ».
À première vue, il est décédé d’une crise cardiaque, mais un examen attentif décèle une trace de morsure sur
son mollet gauche, on peut supposer qu’il a été attaqué par un chien un peu plus tôt dans la journée.
La réalité : Blutter travaille bien pour One-World, mais il se trouvait à la base secrète d’Alma (il y a
d’ailleurs une carte magnétique dans son vide-poche avec sa photo, son nom, le logo OneWorld et
simplement ce mot : «Alma». Blutter a réussi à s’échapper, mais il a été contaminé. Étonnement, l’infection a
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mis du temps à se développer chez lui. Il est mort juste avant d’arriver au bowling, alors qu’il rejoignait sa
famille à Kansas City (il y a une photo dans son portefeuille : sa femme et ses deux grandes lles), sa voiture
a poursuivi sur sa lancée.

- Panne d’électricité
Où ? Toute la ville de Lawrence et les environs jusqu’à l’I70.
Peu avant minuit, la région est subitement plongée dans le noir. Les éclairages publics et les lumières des
maisons s’éteignent. Plus d’électricité. Il y a quelques groupes électrogènes à Lawrence dont un au Bowling
Paradise, un à la mairie et un autre au centre médical, ainsi que dans la plupart des fermes des environs.
Malheureusement, ils sont très bruyants et consomment beaucoup d’essence.
La réalité : un groupe d’une dizaine de zombies a attaqué l’équipe de maintenance du barrage de
Bowerstock. La bagarre a provoqué des avaries et fait disjoncter le système, entraînant la coupure en chaîne
des transformateurs (seuls les faubourgs alimentés par un réseau parallèle sont encore éclairés). De plus, les
lignes venant de Kansas City sont également coupées suite aux problèmes ayant lieu là-bas. Une odeur de
chair grillée otte autour du site entouré de barbelés.

- Mauvaises nouvelles
Où ? Au Bowling Paradise ou n’importe quel endroit où il y a la télévision ou la radio.
Les émissions en cours s’interrompent brusquement pour faire place à un ash d’information. La
présentatrice, visiblement déboussolée et hésitante, annonce d’une voix tremblante que Kansas City vient
d’être placée en quarantaine. Elle rappelle que l’épidémie de grippe sévissant depuis trois jours prend des
proportions incontrôlables et qu’une centaine de décès ont été enregistrés dans la journée. Des images
montrent des véhicules militaires et des hommes en combinaisons intégrales jaunes prenant position dans les
rues de la ville. Les nouvelles se poursuivent avec l’annonce de la fermeture de la gare, de l’aéroport et du
réseau routier. Sur de nouvelles images, des scènes d’émeute mettent en scène des affrontements entre
militaires et la population. Le lm est ou, comme si le caméraman devait courir en même temps. Une main
ensanglantée se colle alors à l’objectif et met n au reportage, non sans que l’on ait pu apercevoir en arrière-
plan un soldat faucher un émeutier d’une rafale à bout portant. La journaliste, livide, lit alors les consignes
of cielles :
« Ne vous rendez pas à Kansas City. Si vous résidez dans la ville, restez chez vous et gardez votre
calme. La police, l’Armée et tous les services publics s’efforcent de venir en aide aux habitants. Restez dans
vos maisons. Ne sortez pas. Au moindre signe de grippe, composez le 9.1.1. »

Ces ashs sont également diffusés sur les radio locales comme KLWN, mais celle-ci cesse d’émettre dès que
la panne de courant survient. Dans la nuit, la chaîne de télévision d’information de Kansas City (KMCI),
reprend les mêmes nouvelles, mais à partir de 01h du matin, elle n’émet plus qu’un message en boucle, sur
un fond rouge, signé du Gouverneur de l’État :
« L’état d’urgence est déclaré. Il est interdit de s’approcher de Kansas City. Toute personne tentant
de franchir les barrages sera mise en état d’arrestation. Pour votre sécurité, restez chez vous. »

- La morsure
Où ? Au Bowling Paradise un peu après l’accident.
Alors que les clients du Bowling sont rassemblés pour discuter de ce qu’il convient de faire du cadavre,
Curtis sort fumer une cigarette. Il entend du bruit et des éclats de voix du côté de l’entrée des cuisines. Il
contourne le bâtiment et aperçoit Josh en train de chasser à coup de manche à balai deux clochards ivres
fouillant dans le local des poubelles. Très impliqué dans le programme social à Boston, il intervient en leur
faveur. Mais l’un des miséreux l’attrape et le mord au poignet, jusqu’au sang. Josh le fait lâcher et,
brandissant son arme improvisée, renvoie les deux épaves vers les champs. Curtis est dépité et part en quête
d’une trousse de premiers secours dans sa voiture.
Une heure plus tard, il ressent de la èvre et commence à tousser, les yeux sont injectés de sang et cernés de
noir. Curtis va se transformer lentement en zombie, mais, même face à l’évidence, son frère Stan refuse
qu’on l’abandonne ou que l’on ait recours à des moyens expéditifs.
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- Carambolage
Où ? À la sortie de Lawrence, en direction de Topeka.
Si les personnages tentent de quitter la ville en fuyant vers l’Ouest, vers Topeka, il leur faut prendre
l’Interstate 70. La route est déserte, ce qui est totalement anormal, même à cette heure de la nuit (au Bowling
Paradise, ils auront peut-être remarqué le tra c quasiment nul depuis le début de soirée).
Ils n’ont le temps de franchir qu’une quinzaine de km avant d’en comprendre la raison. Des ammes sont
visibles de loin. Un énorme carambolage a eu lieu vers 21h30, lorsque le chauffeur d’un camion-citerne
rempli de produits toxiques (ayant succombé à la contagion au volant) s’est renversé et a percuté deux autres
poids lourds, dont un rempli d’essence, venant de l’autre côté. Il s’en est suivi une série de collisions
impliquant plus de cent véhicules. La route est totalement barrée par une barricade de métal, de tôles
éventrées et enchevêtrées. Des zombies errent au milieu des carcasses et commencent à envahir les environs.

- Le siège du drugstore
Où ? Le Duffy’s drugstore, dans la nuit.
Dès qu’ils quittent le Bowling Paradise, direction Lawrence, où qu’il fuient la ville vers l’I70, les PJ passent
devant le Duffy’s. Qu’ils aient besoin d’essence ou de quoi que ce soit, cet endroit reste le meilleur
fournisseur. Les zombies rôdent dans les champs aux alentours, mais ils n’ont pas encore atteint le bâtiment
éclairé. En effet, Arden a mis en route son générateur. Il n’a pas la télévision dans son magasin et n’écoute
que des radios musicales. S’il sait que Kansas City est victime d’une épidémie (il a même vu passer deux ou
trois personnes malades depuis ce matin), il ignore encore l’ampleur de la catastrophe, trouvant juste que les
clients se font rares cette nuit.
Lorsque les personnages rencontrent Arden, il a un gros pansement ensanglanté autour du bras. Ils vont
sûrement paniquer, mais celui-ci s’est simplement entaillé avec une boîte de fer. Laissez juste les joueurs se
poser des questions et peut-être mettre en joue le gérant du drugstore qui répondra avec son shot-gun avant
d’éclaircir la situation si on lui explique le problème.
Dès qu’il prend conscience du danger, Arden est partagé entre son désir de fuir et son incapacité à
abandonner le magasin de son père. Si les joueurs se comportent correctement avec lui, il n’hésite pas à leur
proposer tout ce dont ils ont besoin, car, comme il le dit, « à quoi bon être le plus riche le jour du Jugement
dernier ? »
Alors qu’ils s’équipent, le drugstore est cerné par des zombies attirés par la lumière. Il y en a plus de deux
cents venant de toutes les directions. Organisez le siège du bâtiment. La vague se jette à l’assaut sans
discernement, tambourine contre les murs et les vitres, grimpe sur le toit… Tôt ou tard, ils parviendront sans
doute à briser une fenêtre ou une porte, en particulier celle de derrière qui ferme mal.
Les personnages acculés dans le bâtiment doivent imaginer un moyen de s’en sortir. Il est possible de passer
par l’appartement d’Arden et du balcon, sauter sur les voitures garées en bas. Lui-même possède une
camionnette rouillée, mais en état de marche, dans un garage attenant. Problème : le réservoir est presque
vide et le démarreur se bloque une fois sur trois.
Le Duffy’s est l’endroit rêvé pour que les personnages s’équipent et préparent leur fuite. Malheureusement,
il va falloir se frayer un chemin à travers la horde affamée qui les y assiège.

- La garde nationale
Où ? Dans les faubourgs de Lawrence, sur l’I70.
Au cours de la nuit, des unités blindées de la garde nationale établissent un barrage sur l’I70 à quelques miles
du Bowling Paradise. Un détachement (deux chars et deux camions) rejoint les faubourgs de Lawrence pour
une reconnaissance et se déploie près des usines de la Free State Brewing Company, dont toute l’équipe de
nuit préfère désormais la cervelle à la bière. De ce fait, moins d’une demi-heure plus tard, ils sont victimes
d’une violente attaque par les citoyens morts-vivants et succombent avant d’avoir pu se replier. On entend de
loin le tir des canons et des mitrailleuses lourdes.
Si les personnages parviennent à croiser les militaires avant qu’il ne soit trop tard, et à se faire reconnaître,
ceux-ci leur expliquent le dispositif mis en place sur l’I70 et leur conseillent de rejoindre au plus vite cette
zone sécurisée où ils seront pris en charge. Un pont aérien a été mis en place près de l’aéroport de Kansas
City a n d’évacuer les gens encore sains. Les soldats et leur of cier, le lieutenant MacDougall, sont très
nerveux. Au moindre signe alarmant, ils ouvrent le feu.
Si les PJ arrivent trop tard, ils aperçoivent un zombie sur la tourelle d’un char, en train de jouer avec la
mitrailleuse. Une rafale part au hasard…
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- La fuite
Où ? Partout, dès qu’ils décident de partir très loin d’ici.
Il n’y a aucun abri sûr à Lawrence. La route de Topeka est bloquée, Kansas City est en proie à l’anarchie. La
campagne alentour est infestée de zombies et les survivants ont peut-être des blessés parmi eux qui risquent
de se transformer tôt ou tard. La situation n’est pas brillante, mais il faut quitter au plus vite ce coin. La
meilleure solution reste de prendre l’I70 et de rouler jusqu’à une zone sûre. Un cordon sanitaire accueille et
évacue les réfugiés. Depuis une heure environ, ils entendent d’ailleurs un va-et-vient incessant d’hélicoptères
et de gros avions de transports dont ils devinent les feux de position au loin. Il s’agit de leur meilleure option.
Mais ils ne sont pas les seuls à avoir eu cette idée et dès 2h du matin, la sortie de la ville est encombrée de
véhicules et de gens paniqués.
Rapidement, des nuées de zombies surgissent et attaquent. Les conducteurs tués laissent leurs voitures au
milieu de la chaussée, bloquant le passage. Il vaut mieux alors faire des détours par les petites routes et les
chemins de terre entre les champs, si on connaît le coin au risque de se perdre, ou carrément de traverser les
plaines avec un véhicule tout-terrain.
Dans tous les cas, il faut compter avec des zombies en travers du chemin, des épaves de voitures, un incendie
qui ravage les broussailles et dégage une fumée grise, étouffante et dense, des gens en fuite qui implorent de
l’aide…
Mettez de nombreux obstacles de ce genre sur la route des personnages. Rouler à travers champs risque de
faire exploser un pneu. Le réservoir de la voiture est-il assez plein pour aller loin ? Ils sont déjà serrés,
peuvent-ils prendre avec eux cette mère de famille et ses deux enfants qui fuient devant une dizaine de
créatures assoiffées de leur sang ?
En n de compte, s’ils veulent sauver leur peau, ils vont devoir faire des choix et prendre des risques.

One World zombie


Où ? Sur la route des Pj, au cours de la nuit.
Les personnages pensent être en sécurité, sans doute au Bowling Paradise. Faites survenir cet événement soit
très tard s’ils s’enferment ici ou y retournent, soit très tôt comme la première attaque subie. Alors qu’ils
débattent sur la situation, le cadavre de la voiture, Buttler, se relève d’entre les morts. S’il s’agit juste de
relancer la tension et de secouer les joueurs, ce zombie particulier n’est pas à négliger. Venant de la base
secrète d’Alma, il fournit un indice sur les origines du mal, indice qu’ils ne pourront sans doute pas
comprendre pour le moment.

Événements secondaires
Voici une série d’éléments qui viennent enrichir l’histoire et apporter d’autres opportunités de jeu, même s’ils
ne sont en rien indispensables à la trame principale. Mettez en scène ceux qui vous plaisent le plus, ignorez
simplement les autres. En cas de moment creux, ces événements secondaires permettent également de
relancer le rythme de la partie.

- Les latinos
Où ? Au Duffy’s drugstore.
Alors que les Pj s’équipent et discutent avec Arden, une grosse décapotable rouge uo vient se garer devant
les pompes à essence. Cinq latinos couverts de tatouages en descendent. Il s’agit de membres d’un gang de
Lawrence, les «Mayans». Ils cherchent à fuir la ville et ont besoin d’essence, de nourriture et de pansements
pour l’un d’entre eux blessé par un zombie. Ils sont très nerveux et pas très polis, mais ils ne veulent pas la
bagarre. Leur chef, Angel, pique cependant une crise dès qu’il réalise qu’il n’y a plus ce qu’il voulait sur la
carte. Une discussion bien menée peut permettre de s’en faire des alliés, surtout une fois le bâtiment assiégé
par les zombies. Ils possèdent un véritable arsenal dans leur coffre : deux pistolets-mitrailleurs, un fusil
d’assaut et même une grenade à fragmentation.

- Les junkies
Où ? Aux abords du Bowling Paradise.
Kev et Bob sont deux junkies bien connu, on voit souvent leurs silhouettes dégingandées traîner dans les
environs. Ce soir, ils ont en plus l’air d’être ivres : ils titubent et grognent plus qu’ils ne parlent. Si Frank
Libb les aperçoit, il essaie de s’esquiver pour les rejoindre discrètement. Il ne revient que plus tard, la mine
bien moins radieuse et le t-shirt maculé de sang.
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- La journaliste
Où ? Le Bowling Paradise vers 22h10.
Tracy Yang est une jeune reporter ambitieuse de la chaîne KMCI. Elle était venue à Lawrence couvrir le
Festival des Fleurs, avec un ennui certain. Son caméraman et elle se sont arrêtés au Bowling Paradise pour
dîner avant de repartir pour Kansas City. Dès que la situation dérape, elle comprend qu’elle assiste à un
événement incroyable et se met à suivre partout les Pj, ponctuant leurs actions de commentaires lmés a n
de monter le meilleur reportage possible. Elle en devient vite insupportable, car elle n’a pas conscience du
danger réel qu’elle court et fait courir aux autres. D’un autre côté, leur camionnette regorge de matériel
électronique et de communication. En le manipulant, on peut capter tout le pays. Mais, peu après minuit, on
ne perçoit plus que des parasites sur toutes les fréquences. Sauf entre 01h32 et 1h48 exactement, si quelqu’un
est toujours à l’affût. Un message presque inaudible invite les personnes en fuite à se regrouper autour de
l’aéroport international à près de 100 km au Nord, a n d’être évacuées.

Événements optionnels
- Le shérif Fulgimore Coltran
Où ? Dans Lawrence, au poste du shérif ou si les personnages l’appellent.
Ce gros homme au front dégarni doit plus sa place à son amitié avec le maire qu’à ses compétences. Il dirige
les effectifs du comté de Douglas. Très vite dépassé, il donne des ordres contradictoires, hésite, fait des crises
d’autorité, menace d’arrêter les gens qui le contredisent et tente de fuir dès qu’il se sent en danger. Appelé
par les Pj, il ronchonne d’être tiré du lit à cette heure, bien qu’il soit de permanence. Dès que les choses
tournent mal, il est prêt à tout pour sauver sa peau, quitte à laisser les autres en pâture aux zombies. Parmi
ses assistants, Cody Marsh est bien plus compétent et concerné par la sécurité de Lawrence, mais il est
coincé chez lui avec sa femme enceinte et prête à accoucher.

- Burt le zombie
Où ? Dans la rue ou chez Carla dès que les zombies ont envahi Lawrence.
Le mari de Carla était déjà un monstre avant de croiser la route de trois jolies lles un peu pâles et avides de
l’entraîner dans un coin sombre. Si les personnages traversent Lawrence avec la serveuse du Bowling
Paradise, il surgit au beau milieu d’une rue sombre et appelle sa femme d’une voix d’outre-tombe dès qu’il la
voit.

- On rejoue le match !
Où ? Dans les rues de Lawrence, par exemple la Massachussetts Street (rue principale).
Lorsque les Pj atteignent Lawrence, les rues sont dévastées et presque désertes. Quelques zombies errent ça
et là, mais il est facile de les éviter. Soudain une trentaine de créatures surgissent et encerclent les
personnages. Elles sont accoutrées de tenues de football américain aux couleurs locales. Ce soir,
l’entraînement de l’équipe universitaire s’est déroulé plus mal que prévu. Ils sont menés par leur capitaine, le
petit ami de Blue, Luke Carnel.

Me laissez pas comme ça !


Où ? Peu importe et n’importe quand.
Les personnages découvrent une victime des zombies, réfugiée dans un abri qu’ils viennent d’investir. Elle
est toujours vivante, mais les premiers symptômes apparaissent peu à peu. Si possible, choisissez un PNJ
qu’ils ont déjà croisé au cours de l’aventure et dont ils avaient perdu la trace. Si en plus, celui-ci leur était
sympathique, cela n’en est que mieux. Selon la personnalité de ce personnage, il demande aux Pj de
l’achever ou les supplie de le sauver.

- Johnny « Crazy Bull » Topkipo


Où ? Haskell Indian Nation University.
Topkipo est le doyen de l’université, versé en sociologie et en baseball. Sous une apparence de sage à la peau
burinée et aux longs cheveux argentés, c’est un homme rationnel et plein d’humour. Il n’a aucune idée de ce
qui se passe. Par contre, il connaît la région comme sa poche, en particulier les sentiers et les chemins
détournés pour rejoindre l’I70 une fois la route bloquée.
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Intrigues personnelles des Pj
N’hésitez pas à exploiter les historiques des personnages a n de les impliquer un peu plus dans l’aventure et
aider à l’immersion des joueurs. À vous de développer les détails intéressants et de les intégrer au scénario.
Par exemple : des amis ou collègues infectés, des membres de leur famille en péril, une situation tendue
laissée en suspens, un rendez-vous manqué…
Chaque joueur devrait avoir à un moment la possibilité d’être sous les feux de la rampe. Soyez inventif.

Conclure l’aventure
Plus le temps avance, et plus la situation devient dif cile pour les personnages. Le nombre de zombies ne
cesse d’augmenter, la population de Lawrence grossissant peu à peu les rangs des hordes affamées. Les voies
de circulation, et donc de fuite, deviennent de plus en plus impraticables, leurs ressources plus maigres.
Cependant, il faudra sans doute un petit moment aux joueurs pour réaliser qu’ils seront bientôt piégés et
qu’ils n’ont pas d’autre choix que de prendre leurs jambes à leur cou et de se frayer une sortie. Dans le pire
des cas, vos Pj rejoignent les rangs des morts-vivants. Avec un peu de chance, ils peuvent réussir à sortir du
périmètre entourant Lawrence et échapper à l’encerclement pour se lancer sur des routes en rase campagne.
Cependant, ils vont vite découvrir ici qu’ils n’ont guère d’endroit sûr où aller. Toute la région est infestée.
Kansas City est le théâtre d’une véritable guerre, et Topeka n’est plus qu’une ville fantôme.
Commence alors pour vos survivants un road-movie apocalyptique dans un décor de n du monde avec, au
nal, peut-être l’espoir d’atteindre une zone épargnée par la contagion.

En n, s’ils savent que les réfugiés se rassemblent à l’aéroport international, sous la protection des militaires.
S’ils parviennent à s’approcher de cet endroit, les personnages croisent un impressionnant déploiement de
forces et de convois en partance pour la zone Rouge. Dès qu’ils sont identi és comme « non-infectés », ils
sont pris en charge et, dans les 36 heures, évacués vers un hôpital de campagne où ils subissent une série de
tests et un bilan complet. Parmi les personnels d’accompagnement, les Pj distinguent clairement un grand
nombre de civils portant le logo OneWorld sur leurs vestes ou leurs casquettes…

Conséquences
Peu avant l’aube, l’Armée encercle à son tour la cité livrée aux morts-vivants. Des colonnes de chars et des
rangées de fantassins avancent vers le centre-ville. Ils ont pour consigne d’abattre toutes créatures hostiles
qu’ils rencontreront. Ces unités n’ont pas encore vu de zombies, mais les rumeurs circulent vite et ils sont
très nerveux. Au point de faire feu sans distinction dès que quelque chose bouge en face. Au cours de
l’opération, qui se solde par une retraite désordonnée lorsque plus de la moitié des effectifs engagés ne
répond plus, plus d’une centaine de civils et de réfugiés sont tués par erreur. Une journaliste a réussi à se
fau ler dans le dispositif et les images qu’elle ramène, diffusées sur toutes les chaînes dans les jours qui
suivent, sont édi antes. Quant aux Pj, s’ils se trouvent encore là à ce moment, ils risquent de faire partie des
victimes de cette bavure. Du moins une partie d’entre eux avant que des agents de OneWorld ne les
récupèrent et les évacuent vers un hôpital de campagne où ils subiront quelques tests «préventifs».

L’infection autour de Topeka prenant des proportions incontrôlables, la décision a été prise de recouvrir la
région sous un nuage de napalm. À ce prix, la contagion semble enrayée, mais ce bombardement, relayé par
les médias, a provoqué un tollé de réactions indignées dans l’opinion publique. Une semaine plus tard, la
zone demeure dif cilement accessible.
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Livre 2
Chapitre 1
Les Pj arrivent au petit matin dans la petite ville de Stamford, totalement épuisés. Le jour se lève sur un
étrange champ de bataille. Les rues sont jonchées de cadavres sans tête, de corps carbonisés, plusieurs
dizaines, des centaines peut-être. Les survivants, l'arme à la main, regardent les premiers rayons du soleil
poindre à l’est. Les armées des morts ont déferlé sur la ville pendant toute la nuit, mais ils ont tenu bon. À
leur pied, des douilles et des cartouches par centaines, des goupilles de grenades, des morceaux de chair
humaine, du sang… Les résidus d'un combat acharné comme jamais l'humanité n'en a connu dans son
histoire. Un combat opposant les vivants aux morts.

Les rescapés de Stamford ont réussi à survivre jusqu'ici mais tout n'est pas encore terminé. La pays est la
proie des zombies. Le monde est submergé par les hordes de morts-vivants. Il y a peut-être d'autres poches
de survivants dans les autres villes de la région. Et les réserves de vivres et d'eau ne sont pas inépuisables.
Des missions de reconnaissance devront être lancées pour tenter de trouver d'autres survivants, plus loin que
la région proche de Stamford.

Grâce aux efforts déployés par les habitants, Stamford est devenu un refuge sûr pour les survivants de la
région; encore faut-il que les éventuels survivants des régions avoisinantes sachent qu'un tel refuge existe.

Ed Ratkin, le maire de Stamford va proposer qu'on remette en état de marche l’émetteur radio de Radio
Catskills. Avec l'invasion des zombies, il a été forcé d'abandonner son local-radio qui se trouve sur une
colline à l'ouest de Stamford. Il voudrait se rendre là-bas et remettre en marche l'émetteur. On pourrait alors
émettre un message sur une longue distance pour informer les rescapés des états voisins. Ed Ratkin demande
donc que les Pj l'accompagnent et lui donne un coup de main.

Scène 1
La colline est à quelques kilomètres à l’ouest de la ville en suivant la route. Les Pj peuvent s'y rendre à pied
ou en 4X4. Ils devront bien entendu être armés. Une fois sur place, Ed Ratkin fera le nécessaire pour émettre
le message préenregistré.
(…) Une fois sur place, les Pj devront se montrer prudents. Deux zombies squattent une caravane. Il faudra
les neutraliser et ne pas se laisser surprendre.
Remettre l'antenne en état de marche risque d'être moins aisé que prévu. Les deux zombies ont fait pas mal
de dégâts. L'aide des Pj ne sera pas de trop.
Après plusieurs heures de travail, l’antenne est en n en état de marche. Le message sera diffusé en boucle
pendant au moins un mois (le temps pour les batteries de se décharger). Une fois leur mission accomplie, les
Pj pourront rentrer à Stamford.

Scène 2
Ratkin a réussi à établir une liaison entre le bureau du shérif et son émetteur sur la colline. Il peut ainsi
disposer de toute la puissance émettrice de l'installation radio et écouter les éventuels messages de
survivants. Or ce soir-là, Ratkin bondit hors du bureau de radio dans un état de fébrilité extrême.
- On capte un message de détresse, hurle-t-il à qui veut bien l’entendre. Il y a des survivants...Ils sont
à Hobart.

Hobart est un petit village à une dizaine de kilomètres au sud de Stamford. D'après le contenu du message,
les survivants, une vingtaine de personnes, sont bloqués dans une petite usine et sont assiégés par des
zombies…

L'expédition vers Hobart doit être mûrement préparée. Il faut un véhicule, des armes, des munitions et des
vivres en suf sance. Depuis le cataclysme, les survivants de Stamford n'ont aucune idée de ce qu'ils peuvent
trouver en dehors des limites de la ville. Hormis quelques reconnaissances, le monde extérieur est l’inconnu.
Laissez les Pj préparer leur expédition et faire l'inventaire de ce qu'ils auront besoin. Notez avec exactitude
l'équipement, les armes, les munitions et les vivres emportés. Il se peut que certains de ces articles viennent à
manquer dans un moment crucial.
Tout est prêt pour la mission de secours. Les Pj peuvent se mettre en route pour le village d’Hobart.
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Scène 3
Hobart n'est qu'à une dizaine de kilomètres, mais la zone est mal connue par les Pj, du moins depuis de
cataclysme. La route est encombrée d'épaves de voitures, sans doute des réfugiés qui n'ont pas réussi à
atteindre Stamford et ont été rattrapés par la horde des morts-vivants. Les Pj sont obligés de rouler à vitesse
modérée et de contourner les carcasses des voitures abandonnées.
Au bout d'une demie heure de route, ils aperçoivent les premières maisons du village de Hobart. D'après les
souvenirs des Pj (si certains d'entre eux sont du coin), l'unique usine d'Hobart se trouve un peu à l'ouest de
l'agglomération, au bout d'une petite route.

Le village d'Hobart ressemble à un champ de bataille. Les combats entre les survivants et les zombies ont dû
être très violents, sûrement aussi violents que ceux qui ont eu lieu à Stamford, sauf qu'il semble qu'ici, ce
sont les zombies qui ont gagné. Il y a ça et là quelques cadavres au crâne explosé qui se décompose au
soleil…
Il y a des barricades faites avec des voitures, des poubelles, des caisses. Il y a des vitrines de magasins
éventrées par des explosions et des incendies. Il y a des impacts de tir un peu partout. Et au détour d'une rue,
un Pj repère un groupe de zombies (une dizaine). Ils n'ont pas encore «senti» les Pj et semblent se diriger
vers l’ouest. (…)
Les Pj suivent une petite route vers l’ouest, ce qui les mène à une petite usine autour de laquelle sont
attroupés une petite centaine de morts-vivants. Sur le toit de l'usine, les Pj aperçoivent des silhouettes.
Au bout d'un moment, un coup de feu éclate et un zombie s'écroule, le crâne explosé. Le tireur est debout sur
le toit de l’immeuble. Le groupe de zombies est un instant affolé par la «mort» d'un des leurs puis très vite la
masse des zombies redevient compact.
Cette usine est sans aucune doute possible l'endroit dont il était question dans le message radio. Il y a des
survivants. Ils sont coincés, assiégés par les zombies. Les PJ vont devoir échafauder un plan pour les tirer de
là.

Plusieurs possibilités s'offrent à eux. Ils peuvent tenter d'entrer en contact avec les survivants, soit par radio,
soit à l'aide de signaux lumineux. Ils devront prendre garde à ne pas attirer l'attention des zombies, auquel
cas ils risquent de se retrouver pourchasser par la horde. Ils peuvent tenter un coup de force mais les zombies
sont nombreux. Une diversion est toujours possible, ce qui permettrait aux survivants de s’échapper. Laissez
les Pj improviser un plan et improvisez vous aussi la réaction des zombies.

Ils peuvent réussir à sauver les rescapés d'Hobart mais devront tenir compte des zombies. La horde (une
centaine de zombies) risque de les prendre en chasser et d'attaquer Stamford. Les PJ ne disposent que de
ressources limitées et devront faire avec. Ils pourront éventuellement tenter de compléter leur équipement en
fouillant les décombres du village d’Hobart. Des munitions supplémentaires ou des véhicules (comme un bus
ou un camion citerne) peuvent leur être utiles. Si les PJ réussissent à sauver les survivants d'Hobart et à
rejoindre le refuge de Stamford, on peut estimer que le but de la mission est rempli. Les survivants d'Hobart
viendront grossir les effectifs des survivants de l'apocalypse et feront renaître l'espoir chez les «humains». Le
monde n'est pas peuplé uniquement de zombies. Il y a des survivants.

Les survivants d'Hobart n'en savent guère plus sur les origines du mystérieux « Mal » que les Pj. Certains
pensent qu'il s'agit d'une action terroriste à l'échelle mondiale. D'autres que les militaires ont expérimenté un
nouveau virus qui a échappé à leur contrôle. D'autres encore parlent d'apocalypse et de punition divine pour
un monde peuplé de pécheurs. Chacun a sa petite idée mais aucune ne prévaut.
Sur le fait qu'ils aient échappé à l’infection et pas les autres, là encore la question reste sans réponse.
Contrairement à Stamford qui disposait apparemment d'armes et de combattants en suf sance, Hobart n'a pas
réussi à repousser la horde des zombies.
Après une féroce bataille, les survivants, une vingtaine de personnes, se sont repliés sur l'usine et y sont
restés piégés. Si les PJ n'avaient pas reçu leur appel de détresse, les rescapés auraient manqué d'eau et de
vivres et seraient morts de faim et de soif, à moins qu'ils n'aient préféré une mort plus rapide dans un ultime
combat avec les zombies qui les assiégeaient. Les Pj sont leurs sauveurs.
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Chapitre 2
Aujourd'hui, le monde n'est plus qu'un enfer où les morts marchent, en quête de chair fraîche. Les rares
survivants tentent de s’organiser, comme les rescapés de Stamford, une petite centaine d'hommes et de
femmes déterminés à ne pas sombrer dans la folie et la mort. Grâce à la remise en marche de l'antenne de
Radio Catskills, d'autres survivants ont réussi à rejoindre le refuge. La principale préoccupation des
survivants, hormis la défense contre les zombies, reste la collecte de ressources: vivres, eau, médicaments,
carburant, armes et munitions.
Aujourd'hui, le groupe des Pj a été envoyé à l'est de Stamford, le long de la nationale, pour trouver du
carburant. Une des deux stations service de Stamford est partie en fumée et les citernes de l’autre station
seront juste suf santes pour subvenir au besoin du refuge. Le maire de Stamford voudrait se prémunir contre
une pénurie éventuelle et a envoyé les Pj avec un camion citerne inspecter la route nationale vers l’est. Bien
entendu, si les Pj trouvent des vivres, des armes, des munitions ou toute autre denrée pouvant intéresser les
survivants, ils devront les rapporter au refuge.

Scène 1
Alors que les PJ roulent depuis une petite heure vers l'est, ils aperçoivent une fumée noire qui s'élève au sud.
Un carrefour se présente à eux, et une route secondaire semble mener à l'endroit d’où s'élève le nuage noir, à
quelques kilomètres de leur position. En suivant la route, les Pj arrivent devant une petite ferme dont une des
granges est en feu. L'incendie est récent. Les ammes ont déjà dévoré une grande partie de la charpente et le
toit s'est effondré. Ça et là, les Pj repèrent des cadavres en partie calcinés ; les têtes ont été coupées ou
éclatées par un tir à bout portant.
Alors que les Pj examinent les lieues, ils entendent des coups de feu venant du sud, encore plus loin sur la
route. S'ils suivent la route, ils trouveront encore les restes morts (vraiment morts) d'un petit groupe de
zombies. On a systématiquement visé les têtes dont il ne reste pratiquement rien. De tels dégâts ne peuvent
être faits que par des armes de guerre (M16 ou autre fusil d’assaut).
À ce moment, un bruit de moteur les avertit de l'approche d'un ou plusieurs véhicules. Tournant derrière un
petit bosquet, deux hummers noirs leur foncent dessus. À l'arrière de l'un d'eux, un homme en uniforme
foncé, casque militaire, armé d’une mitrailleuse. Les deux véhicules stoppent à une cinquantaine de mètres.
Plusieurs hommes, uniforme noir, casque et équipement militaire complet, en surgissent, armes au poing. Sur
les portières des deux véhicules tout-terrain, un logo: une patte d'ours entourée de rouge. Ce sont des
mercenaires de la compagnie de mercenaires Blackwater, tristement célèbre pour ses agissements au Moyen-
Orient. Si des hommes pouvaient réussi à survivre à un tel enfer, hormis les militaires, ce sont bien les
mercenaires de Blackwater. Ce sont des combattants expérimentés et entraînés, aussi bien armés que les
militaires, sinon mieux. Ils ont une grande expérience des combat en milieu urbain et des techniques de
survie dans les régions hostiles. Leur organisation est un modèle du genre. Ils ont aussi une sinistre
réputation de mercenaires sans scrupule ni piété.
Si leur armement et leur expérience font d’eux des alliés de choix, il reste que leur mauvaise réputation
devrait mettre en garde les Pj. Aux Pj de gérer la situation comme ils l’entendent. Les Blackwaters sont
puissamment armés et auront sans aucun doute le dessus en cas de confrontation violente. Si les Pj leur
donnent l'assurance qu'ils ne sont pas un danger pour eux, les Blackwaters accepteront de baisser leurs
armes, même si il est évident qu'ils peuvent passer à l’attaque au moindre geste suspect de la part des Pj.

Leur chef se nomme Erik Prince. Il acceptera de parlementer avec les Pj. Lui et son groupe ont réussi à
survivre s en faisant preuve d'une extrême vigilance. Les Pj ne doivent pas prendre l'attitude des hommes de
Blackwater pour de l'hostilité mais pour de la prudence; ce sont du moins les propos tenus par leur chef. Ils
ont souvent eu affaire à des bandes de pillards qui ne pensaient qu'à tuer et voler. Si les Pj invitent Erik
Prince et ses hommes à les suivre jusqu'au refuge de Stamford, ils accepteront sans hésitation.

En chemin, Erik Prince se montrera intéressé par les moyens que les rescapés de Stamford ont mis en œuvre
pour assurer leur survie : collecte de vivres, d'armes, de carburant, mise en place de barricades et de barrages,
réseau de surveillance, radio, etc.
Au bout d'un moment, ses questions deviendront insistantes, presque suspectes. Il s'en rendra compte et
rassurera les Pj en af rmant vouloir lui aussi créer une enclave sécurisée quelque part pour accueillir les
réfugiés.
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Stamford (vue générale)


(1) mairie de Stamford (10) musée et bibliothèque municipal (19) camping
(2) bureau du shérif (11) route vers le dépôt militaire (20) ferme des Johnson
(3) collège de Stamford (12) zoning industriel (21) ferme des Howards
(4) Eglise de Stamford (13) scierie Wright (22) ferme des Perry
(5) supermarché «Continental» (14) scierie Jacobs (23) bureau de poste
(6) drugstore de Steveson (15) hôpital de Stamford (24) cinéma
(7) general store de Sam (16) station service de Jack Nichols (25) route vers l'antenne de Radio Catskills
(8) le Stamford Hotel (17) station service de Matias Hutchinson (26) décharge de voitures de Tim Cross
(9) le Green Forest Inn (18) cimetière de Stamford (27) armurerie de Derek Bell
Sur la route de Stamford, le convoi rencontre un petit groupe de zombies. C'est l'occasion pour les
Blackwaters de montrer leur savoir-faire aux Pj en matière d'extermination de ce qu'ils appellent les
« fétides ». Le groupe de zombies est neutralisé en quelques minutes. Un ou deux rafales de mitrailleuse puis
quelques tirs de M16 bien ajustés et il ne reste des morts-vivants que de la viande froide et inanimée.

Scène 2
L'accueil des nouveaux venus à Stamford est assez mitigé. Certains voient dans les mercenaires de
Blackwaters des alliés précieux et autant de combattants supplémentaires dans la lutte pour la survie.
D'autres se mé ent de ces hommes « payés » pour faire la guerre. Ils semblent mieux armés et mieux
entraînés que les militaires eux-mêmes. D'ailleurs, ces derniers n'apprécient guère les mercenaires. Malgré un
accueil assez mé ant, Erik Prince et ses hommes acceptent de se mettre aux services des autorités de
Stamford et veulent prouver leur bonne foi en effectuer les missions dangereuses.
Les Pj pourront d'ailleurs les accompagner lors d'une collecte de matériel dans un entrepôt du zoning de
Stamford. La zone grouille de zombies depuis quelques jours. Une fois encore les Blackwaters feront la
preuve de leur ef cacité. Après cette mission, la population de Stamford verra les Blackwaters d'un autre œil.
Certains commencent à dire qu'Erik Prince ferait un bon leader pour la petite communauté.

Scène 3
Après quelques semaines, les hommes de Blackwaters sont devenus presque des héros, au détriment des
militaires et des hommes du maire. Depuis une petite semaine, une escouade des Blackwaters est partie
mener une expédition « indépendante ». Le maire n'apprécie guère ces escapades en solo mais Erik Prince a
pris un tel ascendant à Stamford qu'on n'ose plus s'opposer à ses décisions, d'autant que le nombre de ses
partisans au sein de la population ne cessent de grandir.
Alors que tout le monde pensait que l’escouade était perdue corps et biens, un des guetteurs annonce l'arrivée
d'un convoi formé par un hummer noir et deux pickups bâchés et qui semblent bien chargés. C'est l'escouade
qui est en n de retour. Dans les pickups, des vivres en quantité, quelques armes et des munitions, quelques
bidons d’essence.
Les hommes de Blackwaters sont au complet mais l'un d'eux semble sérieusement blessé. Le docteur Keller
peut l’examiner. Un examen rapide lui indique une blessure par balle. Heureusement, le gilet pare-balle a
ralenti le projectile qui est venu s’arrêter contre la clavicule (qui est brisée). La balle doit être extraite. La
blessure n'est pas aussi grave qu'elle en a l'air. Une fois la balle extraite et l'hémorragie stoppée, il faut
simplement immobiliser l'épaule pour permettre à la clavicule de se ressouder.

Ce qui cloche, c'est la nature de la blessure. Les zombies n'utilisent pas d'armes à feu. Le chef de l'escouade
prétend qu'il s’agit d'une balle perdue lors d'un affrontement avec un important groupe de zombies. Un
examen balistique montre que la balle ne provient pas d'un M16 mais d'un colt, une arme utilisée par la
police. Les Blackwaters ne sont armés que de fusils d'assaut M16 et de Glock. Le chef d'escouade et ses
hommes ont donc menti. Entretemps, la distribution des vivres à la population des survivants a encore
augmenté le capital sympathie d'Erik Prince et de ses hommes.
Le soir même, un groupe de citoyens demande au maire d'organiser des élections. Ils estiment qu'il est temps
qu'un nouveau leader soit désigné pour diriger le refuge.

Scène 4
Le maire n'est pas dupe des demandes d'élections émanant de la population. Erik Prince se verrait bien
diriger Stamford et en faire sa base d'opération comme il dit souvent en parlant de la ville. Mais, les rixes
entre les soldats réguliers et les mercenaires sont de plus en plus nombreuses. L'attitude des Blackwaters est
assez arrogante et provocante vis-à-vis des hommes de troupes. L'ambiance s'échauffe souvent pour un rien.
Le maire demande aux Pj d'aller au nord et de trouver l'endroit où les Blackwaters ont trouvé toutes les
vivres qu'ils ont rapporté à Stamford. Et aussi de découvrir d'où vient cette soi-disant balle perdue. Le maire
pense que les Blackwaters ont eu affaire à autre chose que de simples zombies. Ce sont des combattants trop
bien entraînés pour se prendre une balle perdue et se blesser entre eux.
Au cours de la nuit suivante, les Pj prennent un véhicule et quittent discrètement Stamford. Ils remontent
vers le nord pendant deux jours, traversant des paysages déserts, des bourgades en ruines, des rues vides. Si
les Pj prennent la peine de voir si on les suit, ils repèreront un hummer noir qui suit la route à un bon
kilomètre de distance. Pas de doute. Ce sont des Blackwaters.
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Les PJ peuvent leur tendre une embuscade ou préférer les ignorer pour l’instant. Ils se tiennent à bonne
distance pour l’instant et ne semblent pas menaçant mais avec les mercenaires de Blackwater, tout est
possible. Ils devront rester vigilants.
Le soir d'un second jour, les Pj arrivent en vue d'une agglomération plus importante (Richmondville).
Certaines rues sont barricadées comme à Stamford et on aperçoit des postes de garde mais pas signe de vie.
Il y a des traces évidentes de combat et les Pj tombent rapidement sur des cadavres. Ce ne sont pas à
l'évidence des restes de zombies mais bien des dépouilles « humaines ». On a systématiquement tiré dans la
tête pour prévenir toute zombi cation mais les corps portent plusieurs blessures faites par des armes de
guerre. Ces morts sont l'œuvre des Blackwaters.
Dans un bâtiment de la ville qui semble avoir servi de refuge forti é à un petite groupe de survivants, les Pj
découvrent une vingtaine de corps sans vie. L'endroit porte les marques évidentes de combat récent: impacts
multiples, zones d’explosion. Les Blackwaters ont donné l'assaut et ont exterminé ce petit groupe de
survivants pour leur voler leurs vivres. Parmi les corps, plusieurs membres de la police locale.
Alors que les Pj en sont là de leur sinistre conclusion, le hummer des Blackwaters fait irruption dans la rue et
les hommes à son bord font feu sur eux sans sommation. Le combat s'engage entre les quatre Blackwaters et
les Pj, un combat à mort. Les Pj ne doivent en aucun cas revenir vivants à Stamford et raconter ce qu'ils ont
vu à Richmondville. Il ne reste plus aux Pj qu'à reprendre la route de Stamford. Ils sont libres de récupérer le
véhicule et l'équipement des Blackwaters. Il y a un hummer, 3 M16 + munitions, 2 Glocks + munitions et
une radio.

Scène 5
Alors que les Pj sont encore à quelque distance de Stamford, ils aperçoivent plusieurs colonnes de fumée
noire qui s'élèvent de la ville. Stamford a été le théâtre d'affrontement entre les Blackwaters et les hommes
restés dèles au maire de la ville. Erik Prince, comprenant que les Pj allaient découvrir les agissements
condamnables de ses hommes, a préféré tenté un coup de force pour s'emparer du pouvoir. Et il a gagné. Ses
hommes étaient mieux entraînés et mieux armés, et ses adversaires ne pensaient pas qu'il oserait aller jusqu'à
un affrontement directe. Ils ont été pris par surprise, d'autant que dans cette affaire, c'est la population civile
qui est prise en otage. Sans défenseur, le refuge est à la merci de la première horde de morts-vivants venue.
Le maire a donc préféré se rendre, pour préserver les civils.
Si les Pj continuent leur chemin, ils risquent de subir le feu des sentinelles placées par Erik Prince à l'entrée
de la ville. S'ils se montrent plus prudents, ils repèreront les dites sentinelles à l'entrée de la ville: deux
hommes armés de fusil d'assaut et un hummer en travers de la route avec un homme armé d'une mitrailleuse
lourde. À eux d'élaborer un plan pour pénétrer dans la ville. La nuit, il est sans doute possible de passer entre
les barrages.
Dans la ville, la population subit le nouveau pouvoir. Aux hommes de Prince sont venus s'ajouter de
nouvelles recrues : des civils ayant exprimé leur soutien au nouveau leader. Ils sont armés mais restent des
civils, donc moins expérimentés que les Blackwaters. Le maire et ses hommes ainsi que ce qui reste des
soldats (lors de l'affrontement, une grande partie des combattants réguliers ont été abattus) sont gardés dans
les cellules du bureau de police ; deux sentinelles dans le bâtiment et une sur le toit.
Erik Prince a établi son QG dans la mairie. Il y a deux gardes à la porte principale et un autre à l’arrière. Les
accès de la ville sont surveillés par des Blackwaters et des partisans armés. Tout ça, les Pj peuvent
l'apprendre par une observation discrète aux jumelles la journée et par une mission d'in ltration la nuit.

Pour rétablir l'ordre, il y a plusieurs actions à accomplir. Il faut délivrer les prisonniers et leur fournir des
armes. Il faut neutraliser les Blackwaters. Pour cela, le plus ef cace semble de neutraliser/supprimer Erik
Prince. Sans chef, les mercenaires seront désorganisés. Les partisans se rendront s'ils voient les Blackwaters
en dif culté. Les effectifs des Blackwaters s'élèvent à une quinzaine d’hommes. Les partisans armés sont une
petite vingtaine.
Si les Pj survivent à ce terrible combat et que le refuge ne succombe pas à l'attaque des zombies, le
conclusion de cet épisode sera la condamnation d'Erik Prince et de ses hommes pour leur prise de pouvoir
par la force et les méfaits perpétrés dans la région à l'insu des autorités de Stamford. S'il reste des
Blackwaters vivants, ils seront exilés de la ville, jetés dehors sans arme et avec juste assez de vivres pour
survivre deux jours. Restera aux survivants à reconstruire les forti cations du refuge...
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Chapitre 3
Plusieurs mois se sont écoulés depuis la navrante péripétie des Blackwaters. Les survivants ont reconstruits
les forti cations du refuge et ont repoussé plusieurs hordes de zombies. Chaque confrontation avec les
morts-qui-marchent réduisant un peu plus le nombre des rescapés de l'apocalypse, les habitants de Stamford
commencent à perdre espoir.
Le quotidien n'est qu'une succession de gardes et d'expéditions hasardeuses pour trouver des vivres, des
munitions, des armes, du carburant. Il n'y a aucun espoir de pouvoir un jour sortir de cet enfer, si ce n'est
qu'un jour ou l’autre le nombre des survivants sera tellement réduit que les hordes de zombies auront le
dessus. Ce sera alors la n de tout.
Depuis l'appel de détresse de la poignée de survivants d'Hobard, il n'y a plus eu aucun message radio, aucun
appel, aucune nouvelle du monde extérieur. L'espoir commence lentement mais sûrement à mourir…

Scène 1
Ed Ratkin s'est présenté ce matin, surexcité, bondissant comme une puce qui a trouvé un chien bien poilu.
- J’ai capté un appel ce matin... écoutez-ça… je l'ai mis sur mon lecteur mp3…

Le message est audible malgré le grésillement et les parasites :


- …ici le convoi de Claire Red eld... nous faisons route vers le sud / …. nous recherchons des
survivants... si vous nous entendez, manifestez-vous… /… ici le convoi de Claire Red eld... nous sommes
actuellement à Wells Bridge... si vous nous entendez, manifestez-vous...

Wells Bridge est une petite ville à l'ouest, à une petite centaine de kilomètres de Stamford. Ils seront tout près
dans deux ou trois heures. Il va falloir prendre une décision...
Depuis l'épisode des Blackwaters, les habitants de Stamford sont devenus mé ants envers les étrangers. D'un
autre côté, la population « vivante » de Stamford ne cesse de diminuer à chaque attaque des zombies ; les
vivres et les ressources ne seront pas éternelles ; ce convoi de survivants offre un espoir.
Finalement, les autorités de Stamford décident de prendre contact avec cette fameuse Claire Red eld et de
voir dans quelle mesure son entreprise peut apporter quelque chose à la communauté de Stamford. On
demande à Ed Ratkin de répondre à l’appel. Un comité d'accueil est formé. Même si les intentions de ces
étrangers semblent louables, il est préférable de prendre ses précautions.

Dans la réponse envoyée, il est spéci é que le convoi devra se présenter à Stamford par le nord et en aucun
cas entrer en ville. Des sentinelles sont placées pour surveiller l'arrivée du convoi et s'assurer que les
intentions des nouveaux venus ne sont pas hostiles.
Quelques heures plus tard, une petite colonne de six véhicules hétéroclites s'avancent sur la route au nord de
la ville. Il y a un camion semi-remorque, deux véhicules tout-terrain, un vieux mobile-home, une voiture et
un pick-up. Le convoi stoppe à quelques mètres devant la barricade défendant l'entrée de la ville. Une jeune
femme d'une trentaine d'année descend du véhicule de tête. Elle est assez grande, mince, de longs cheveux
blonds sous une casquette bariolée, une veste en cuir et un jean usé. Elle porte une arme à la ceinture,
vraisemblablement un colt. Elle lève la main et fait signe aux défenseurs de Stamford :
- Bonjour, je suis Claire Red eld. Nous avons reçu votre message. Qui commande ici ?

Les nouveaux venus ne semblent pas belliqueux. Ce sont pour la plupart des survivants ramassés par le
convoi. Ils voyagent depuis plusieurs semaines, luttant pour survivre, ramassant les survivants qu’ils
trouvent, récupérant vivres, munitions, armes et carburant pour continuer leur route…

Scène 2
Le but du convoi de Claire Red eld est d'atteindre Block Island, une île sur la côte est où parait-il il n'y a pas
de zombies. Là-bas, une communauté s'est formée et survit. Là-bas, il est possible de reconstruire une
nouvelle vie à l'abri des morts-qui-marchent. Claire Red eld possède quelques cartes et un carnet trouvé lors
de leur errance. L'auteur de ce carnet, un certain Malcom Philips (son nom est écrit sur la première page)
af rme que l'île de Block Island a été coupée du monde au moment de l'apocalypse et que ce morceau de
terre à une vingtaine de kilomètres des côtes est un refuge sûr. On suppose que l'auteur se rendait là-bas
quand il a perdu le carnet. Claire reconnaît qu'un simple carnet est un indice assez mince mais ces quelques
pages lui ont permis, à elle mais aussi à ceux du convoi de garder espoir.
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Elle et ses compagnons sont décidés à aller jusqu'au bout, à Block Island, près de la Nouvelle-Orléans. Ceux
qui veulent la suivre dans cette entreprise sont les bienvenus. Une vingtaine de personnes veulent suivre
Claire Red eld. Après quelque discussion, on décide de leur donner deux voitures et assez de carburant pour
couvrir la distance jusqu’au port. On leur donne aussi des armes, des munitions et des vivres.

Et les Pj?
Pour les autres survivants, il est convenu que si Block Island est bien l'éden annoncé, ils seront prévenus par
radio si c'est possible et on leur enverra une escorte pour les emmener sur l'île.
De Stamford à la Nouvelle-Orléans, ou du moins le port de Block Island où Claire espère trouver un bateau,
il y a un peu moins de 800 km, ce qui représente 10 heures en temps normal. Vu l'état des routes et ce que le
convoi risque de rencontrer, elle table plutôt sur deux bonnes journées jusqu’à Block Island. À cela, il faut
ajouter les impondérables possibles comme les hordes de zombies et les pillards. La route du nouvel éden est
semée d’embûches.

Scène 3
Alors que le convoi roule depuis une petite heure, lant à vive allure sur une route déserte, traversant des
villes vides, le camion semi-remorque fait un écart soudain. L'engin fait une violente embardée et nit par
s'arrêter dans un nuage de caoutchouc brûlé et de bitume. Un des pneu est crevé. Si le camion est encore sur
la route, c’est uniquement grâce aux bons ré exes du conducteur.
Sans le camion et sa remorque, plus de réserve de carburant. Il va donc falloir remettre le camion en état de
rouler. Il faut changer la roue. Avec la friction du pneu et le frottement, le pneu est complètement lacéré. La
gante a pas mal souffert et devra être remplacée. Il y en a pour deux bonnes heures de travail. Pas de chance.

Les PJ vont devoir assurer un périmètre de surveillance pendant qu'on effectue les réparations. Un peu à
l'écart de la route, il y a un groupe de hangars qui semblent abandonnés. Ce sont les seules bâtiments
alentours. De l'autre côté de la route, des champs et quelques bois épars. Une vieille grange.
À un moment, l'un des Pj aperçoit du mouvement dans les hautes herbes entre les hangars et la route.
Soudain, bondissant des hautes herbes, des formes noires et hostiles: des chiens sauvages... morts-vivants.
Leurs pupilles sont blanches et leurs crocs dégoulinent de bave brunâtre. Ce sont sans doute des chiens
domestiques retournés à l'état sauvage et qui se sont nourris de chair infectée. Il y en a toute une meute. Ils
sont rapides et féroces, et ne connaissent pas la peur. Comme pour les zombies humains, leur exploser la tête
est l'unique moyen de les arrêter.

Scène 4
Le convoi progresse vers le sud, suivant une route sinueuse ; de part et d'autre des bois de pins et d’épicéas.
Soudain, les véhicules sont obligés de s’arrêter. La route est bloquée pour plusieurs arbres qui se sont
effondrés en travers de la route. Il va falloir dégager le passage. Si les véhicules tout-terrain sont capables de
contourner l'obstacle, ce n'est pas le cas des autres véhicules comme le camion semi-remorque ou le mobile-
home.
Alors que les Pj sont occupés à dégager la route, des bruits se font entendre dans les sous-bois. Ça se
rapproche. Soudain, surgissant de la pénombre des futaies, des zombies: des corps blanchâtres portant des
vêtements en lambeaux, des visages blêmes déformés par de sinistres rictus, des bouches aux dents jaunes
ouvertes pour mordre. Les Pj vont devoir défendre leur peau.

Scène 5
La route déserte et les paysages boisés ont petit à petit fait la place à de petites agglomérations, toute aussi
désertes, les restes vides de la civilisation. Des carcasses de voitures encombrent la route et le convoi est
obligé de ralentir très souvent pour passer entre les obstacles.
Au détour d'une petite ville, des coups de feu. Les tireurs semblent s'être embusqués sur les toits des
immeubles avoisinants. Deux véhicules sont touchés. Le premier réussit à s’arrêter sur le bas-côté. L'autre
fait une embardée et termine sa courte en faisant des tonneaux sur la route, puis vient glisser contre le mur
d'une maison. Il est hors de question pour Claire Red eld d'abandonner ses compagnons de voyage. Le
convoi stoppe et des échanges de coups de feu commence alors entre les gens du convoi et les pillards. Les
PJ n'auront d'autre choix que de défendre eux aussi le convoi.
Si les PJ réussissent à s'en sortir, ils pourront récupérer des armes et des munitions sur les pillards.
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Scène 6
Après une journée de route assez éprouvante, le convoi arrive dans les faubourgs de la Nouvelle-Orléans. Le
éau qui s'est abattu sur la ville a transformé la ville en une immense nécropole. Des rues encombrées de
carcasses de voitures et de débris de toutes sortes, des immeubles aux fenêtres aveugles, des vitrines
fracassées, des barricades, des déchets un peu partout (parfois de nature humaine). Les rues sont hantées par
des hordes de morts-vivants. Il est quasiment impossible de traverser le ville. Si les Pj tentent la chose, ils
seront inexorablement attaqués par des vagues de zombies. Ils devront comprendre qu'il leur faut trouver une
autre voie pour accéder au port.
Les Pj peuvent tenter de forcer le passage jusqu'au port avec les véhicules mais là encore, ils vont se heurter
à un nombre tellement important de zombies que même le camion semi-remorque ne pourra plus avancer. La
situation risque de rapidement dégénérer. Ils se retrouveront bloquer au milieu d’une marée de morts-vivants.
Ce sera la n. La meilleure solution est de contourner la ville, puis de laisser les véhicules et marcher
jusqu’au port par le rivage.

Les Pj émergent dans une rue proche de la zone portuaire. Celle-ci est défendue par une haute grille
métallique qu'il va falloir franchir. Les Pj nissent par jeter leur dévolu sur un bac qui semble en bon état.
Quelques heures plus tard, tous les survivants.

Scène 7
Il faut compter une heure pour atteindre l’île de Block Island. Dans l’eau, il y a des débris qui ottent un peu
partout ; les Pj repèrent quelques épaves de navires échoués sur les rives. Les infrastructures portuaires sont
désertes, abandonnées, silencieuses. Les grues de transbordement se dressent, telles d'antiques squelettes
surveillant le Golf du Mexique. Parfois, les Pj aperçoivent quelques zombies errant sur les quais. Ils
s'avancent jusqu'au bord et grimacent en direction des Pj. Ils sont impuissants. Ils ne savent apparemment pas
nager, ce qui expliquerait que l'île de Block Island ait été préservée du éau.
Après une heure de traversée, la silhouette sombre de Block Island se dessine à l’horizon. Les survivants
touchent au but…

Sur l'île, les Pj découvrent hélas le même paysage dévasté qu’ailleurs. La zone portuaire est dévastée. Il y a
des débris partout, des carcasses de véhicules, des caisses, des barricades effondrées, des restes non
identi ables ; certains hangars ont été éventrés par des explosions. Le éau, contrairement à ce qu'espéraient
les survivants, n'a pas épargné l’île.
La zone portuaire est déserte. Nulle trace de vivant. Et pour l'instant, pas de trace de zombies. Que s'est-il
passé sur cette île? Les Pj vont devoir explorer l'île s'ils veulent le découvrir. Hormis le port et une petite
zone résidentielle au sud, les habitations sont dispersées un peu partout sur l'île, assez isolées les unes des
autres et reliées par un réseau de routes. L'île est ponctuée de petits lacs, certains arti ciels, et de zones
boisées. Explorer la totalité de l'île risque de prendre un certain temps.

Il y a un aérodrome au centre de l’île. Un peu du nord de l'aérodrome, les Pj remarquent la présence de


« forti cations ». Les habitants du lieu ont construit un refuge à cet endroit. Le refuge est un hangar
transformé en bunker. Des barricades ont été élevées autour du hangar ; des grilles forment un rempart autour
de l’édi ce ; les portes et les parois ont été renforcées ; les fenêtres ont été condamnées.

À l'intérieur, personne. Il règne dans le bunker un silence étrange, qui met mal à l’aise. De nombreuses traces
de combat, des tâches de sang coagulé, des armes et des douilles un peu partout, des meubles renversés, des
caisses, des débris de toutes sortes; le chaos d’un ultime champ de bataille mais aucun corps. Les Pj ont vite
fait le tour du bunker. Ils ont compter une vingtaine d’armes, plusieurs caisses de munitions, de la nourriture
en conserve, des bidons d’eau potable... de quoi tenir un siège mais les assiégés ont disparu.

Que vont faire les Pj ? Ils sont arrivés jusqu'ici au prix de sacri ces, de souffrances, de peur et d'atroces
combats mais hélas cette voie semble sans issue. Les survivants de Block Island ne sont pas là. Ils ont fui ou
sont morts et leurs corps ont été emportés par leurs agresseurs, ou pire sont repartis sur leurs deux jambes,
rampant pour aller rejoindre la horde des morts-vivants. Le soleil décline lentement derrière l’horizon. Claire
Red eld, fortement affectée par l’échec de sa tentative, décide de passer la nuit dans le bunker. Le périmètre
est sécurisé et un tour de garde est établi.
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Fin 1
À la nuit tombée, d'étranges formes titubantes s'avancent vers le bunker. Ce sont des morts-vivants, troupe de
corps à la peau livide, aux vêtements détrempés. Les Pj n'ont d'autre choix que de défendre chèrement leur
peau. Les zombies sont nombreux, peut-être des centaines. Ils encerclent le bunker. Le combat fait rage et,
malgré leurs armes et leurs munitions, les Pj savent qu'ils n’en sortiront pas vivants. Les morts-vivants sont
trop nombreux. Les Pj sont littéralement écrasés par le nombre de leurs assaillants.

Les Pj sont submergés par le nombre de zombies. Leurs munitions nissent par manquer. Ils en sont réduits à
se battre au couteau, à la hache ou à coups de crosse de fusil. L'avancée des morts est inexorable. Ils sont
débordés de toutes parts. On les agrippe. On les soulève du sol. On les maîtrise. On les mord. On leur arrache
des morceaux de chair. En quelques secondes, des centaines de morsures et des griffes avides ont raison
d’eux. Il n'y a plus de peur ni de douleur. Il n'y a qu'un néant obscur. Puis, après un laps de temps dif cile à
quanti er, une étrange sensation les envahit.
Ils ont faim. Leur vision est encore brouillée. Leurs corps meurtris sont comme ankylosés. Leurs membres
répondent mal, lentement. Ils titubent gauchement. Du sang dans leur bouche et leur langue inerte les
empêchent de parler. Ils ne peuvent émettre qu'un grognement inarticulé, un gémissement grotesque. Leurs
pensées sont oues, supplantées par un besoin impérieux de manger... de la chair humaine. ILS SONT
MORTS.

Fin 2
Dans le fond du hangar, Claire a découvert une issue possible: une porte métallique donnant sur un escalier
puis un couloir en direction du nord. Les Pj ont juste le temps de s'enfuir par le souterrain et de refermer la
porte derrière eux. Déjà les poings morts des zombies martèlent la porte métallique.
Le tunnel court sous la terre pendant un bon kilomètre pour déboucher dans un hangar à bateau situé selon
toute probabilité dans la baie au nord de l’île. Là, un petit yacht. Un rapide examen des lieux : pas de zombie.
Le réservoir d'essence du yacht est plein; il y a des vivres et de l'eau potable à bord. Les survivants avaient
sans doute préparé ce bateau en cas d'urgence et n'ont pas eu le temps de s'en servir. Qu'à cela ne tienne, ce
bateau tombe à pic pour permettre aux Pj d'échapper à cet enfer.

Épilogue
Le jour se lève sur une mer d’encre. Le petit yacht fait route vers le nord, longeant les côtes de ce qui fut
jadis les États-Unis d’Amérique. À son bord, une poignée de survivants, peut-être les derniers représentants
de la race humaine…
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Block Island (vue générale)
(1) bunker radio
(2) zone portaire
(3) zoning industriel
(4) aérodrome

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Apocalypse
Le Jeu de Rôle

Les chroniques de l’Apocalypse

Il faut se rendre à l’évidence : la vie ordinaire de votre personnage a


basculé du jour au lendemain lorsqu’il a appris l’existence de
l’épidémie. Comme la majorité de la population, il a sans doute
découvert cette information par les médias, les télévisions enchaînant
les ashs alarmistes sans discontinuer, tandis que les rumeurs les plus
horribles circulent sur la Toile. Images à l’appui.
Mais le personnage a peut-être été beaucoup moins chanceux, attaqué
dès son réveil par un proche mordu la veille par un « inconnu »,
brutalisé au supermarché par un client au teint blafard, piégé à
l’intérieur d’un parking souterrain… Enfermé au beau milieu d’une
zone de quarantaine, entre les cadavres et les décombres. Propulsé
malgré lui dans un monde où les morts se relèvent, il doit apprendre,
improviser et se défendre.

Depuis six semaines exactement, une maladie inconnue et


particulièrement contagieuse commence à se propager sur le continent
américain. Personne ne semble savoir d’où vient cette épidémie, ni
comment y mettre n. Tout ce qui est certain, c’est que ceux qui en
sont victimes deviennent des cadavres qui marchent : des morts-
vivants. Et qu’ils transportent dans leur sang et leur salive les germes
de cette terrible maladie. Ils sont nombreux, rapides, très résistants et
se multiplient très rapidement.
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