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Essence 0,5 – 1 −3 dés Magie et pour soigner le personnage Aucune limite de nombre d’Atouts par test mais
Traits Selon description (généralement +/−2 dés) limite au bonus total.
Autre pays (limitrophe) -2 2-3 Vous êtes identifié comme un disciple sans que l’on en sache
plus sur vous. Vous pouvez utiliser votre Rumeur ou votre
Autre pays lointain -3 Popularité pour vos actions.
Autre continent -4 4-5 Vous êtes identifié comme étant un disciple reconnu. On sait
tout de vous et de vos actions. Votre Meneur ou vous-même
Désavantage - Signe distinctif +2 pouvez employer la Popularité et la Rumeur de votre person-
Désavantage - Célèbre +2 nage.
6+ Légende vivante, Toutes vos actions devant témoins augmen-
teront automatiquement de 1 point votre Rumeur ou Votre
Popularité suivant qu’elles soient négatives ou positives aux
yeux des témoins.
Profes- +1 à l’indice quand quelqu’un de votre milieu professionnel
sionnel essaie de vous reconnaitre.
Indice de Gloire
Indice Gloire
0-3 Inconnu en dehors de ses alliés
4-6 Connu de ceux qui connaissent le milieu de l’aventure et dans votre région de naissance.
7-9 Connu de ceux qui savent : enquêteurs, forces de l’ordre, certains représentants du gouvernement ou des guildes les plus impor-
tantes.
10+ Nom familier, des acteurs de théâtre jouent le rôle du personnage dans les pièces.
Professionnel Professionnel déclaré
(Mercenaire, militaire, artisan, disciple, maître de discipline,etc.)
Chance et Modificateurs
CHANCE
Avant le jet de dés Succès sur 4, 5 ou 6.
Après le jet de dés Relancer tous les dés
CONDITIONS ENVIRONNEMENTALES
CONDITION EFFET
Chute 2 cases de dom. physiques / étage (armure ignorée)
(−1 case / succès sur un test d’Athéltisme ou Acrobaties)
Acide / Feu 2 cases de dom. à l’Armure / Tour
Armure épuisée : 1 case de dom. physiques / Tour
Gloire et chance
Gaz chauds / toxiques −2 dés pour attaquer à travers le nuage,
2 cases de dom. physiques (Armure ignorée) / Tour pour traverser
Métal / roches en fusion Mort si immersion, dommages de feu si simples éclats
Froid / électricité 1 case de dom. physiques + étourdissants / Tour (Armure ignorée)
Risque de malus en cas de décharge électrique
Anarchy et divers
Légère - Protection 6 Humain 6 6 6 6 6 7
Cuir / Peau 2 0 Elfe 6 7 6 6 8 6
Cuir rembourré 2 0 Nain 7 6 7 6 6 6
Cape en écailles d’espagra* 2 1 Ork 8 6 6 5 5 6
Ecorce* 2 1 Obsidien 11 5 7 5 6 6
Peau d’obsidien* 3 1 Sylphelin 2 8 6 6 8 8
Tresselierre* 2 2 Troll 10 5 6 5 4 6
Vêtements rembourrés 2 0 T’Skrang 6 7 6 6 7 6
Moyenne - Protection 9
Cuir bouilli 3 0 Rang de discipline
Jaseran de cristal* 3 2 Rang Nombre Niveau Total
Cotte de mailles 3 0 Initié 3 2 1
Cuirasse 3 0 Novice 6 3 3
Peau vivante* 3 1 Compagnon 9 6 8
Lourde - Protection 12 Gardien 12 8 18
Haubert d’anneaux 4 0 Maitre 18 10+ 30+
Mailles renforcées 4 0
Plaque 4 0
Plaque de cristal* 4 3
Peau de wyvern* 5 1