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Perception astral LANCEMENT DE SORT :

Succès information acquise Sorcellerie + VOL


0 Aucune (Combat astral + VOL depuis l’espace astral)
État général de santé du sujet (en bonne santé, AGI + LOG (sort de combat créant un effet physique)
blessé, malade…). FOR + VOL (sort de combat affectant directement la cible)
FOR + VOL (sort d’effet physique)*
1 État général émotionnel ou impression du sujet
LOG + VOL (sort d’effet mental)*
(joyeux, triste, en colère, etc.).
CHA + VOL (sort d’effet social)*
Statut d’ordinaire ou d’Adepte.
* Règle optionnelle
2 Présence et localisation de Charmes de sang.
Type / catégorie d’un sujet magique (élémentaire de
Feu, sort de Manipulation, focus de pouvoir, rituel de CONTRESORT :
Malédiction, etc.).
Possibilité de reconnaître, en dépit des déguisements 1 point d’Anarchy
ou altérations physiques, l’aura du sujet si elle a déjà Sorcellerie + VOL à la place de la résistance normale
été vue auparavant.
3 Présence et localisation d’une marque d’une Horreur. DISSIPER UN SORT D’EFFET :
Comparatif de l’Essence, la Magie, la Puissance du
sujet et de l’observateur (inférieurs, supérieurs, égaux
Sorcellerie + VOL Sorcellerie + VOL
à son Essence et sa Magie).
pour dissiper un sort d’effet maintenu
Diagnostic général de toute maladie ou toxine qui
affecte le sujet.
Toute trame astrale présente sur le sujet. INVOCATION D’ESPRIT :
4 Présence et localisation d’une marque dissimulée
d’une Horreur. Conjuration +VOL/CHA/LOG
Essence, Magie ou Puissance du sujet. 6 dés pour un esprit mineur
Cause générale de toute trame astrale (sort de 8 dés pour un esprit normal
Combat, sort alchimique de Combat, esprit de l’Air, ou 12 dés pour un esprit majeur
autre).
5+ Personne sous le contrôle d’une Horreur, et pouvoir Drain d’Invocation
reconnaitre le type ou le nom de celle-ci.
Diagnostic précis de toute maladie ou toxine affligeant Le nombre de dés de complication est de :
le sujet. 1 dé pour l’invocation d’esprits mineurs et veilleurs
Cause exacte de toute trame astrale (sort de Combat, 3 dés pour l’invocation d’esprits normaux
sort alchimique de Combat, esprit de l’Air, ou autre). 6 dés pour l’invocation d’esprits majeurs

Modificateur de pistage astral BANISSEMENT :


Chaque heure passée depuis que le lien a été +1
Magie et corruption

activé Conjuration + VOL VOL + VOL


Dommages : (VOL)E + Succès excédentaires
Cible derrière une barrière mana Puissance
Pister le maitre par l’intermédiaire de son esprit
- Esprit lié 0
ATTAQUE DE VOLONTÉ :
- Esprit invoqué +2 Corps à corps + VOL AGI + LOG
- Veilleur 0 Dommages : (FOR / 2)E + Succès excédentaires
(ignore l’immunité des esprits)

Corruption astrale COMBAT ASTRAL :


Niveau de Souillure
0 Région saine : Lieu normal ou très peu marqué psychi- Combat astral + VOL LOG + VOL
quement. Dommages : (CHA / 2)E + Succès excédentaires
1 Région dégagée : Lieu marqué par un assassinat, la cor-
ruption ancienne, ou l’utilisation d’une magie sombre Corruption magique
récente (quelques heures) Nombre de complication
2 Région souillée : Lieu marqué de manière importante par 1 Votre magie provoque des effets visuels ou sonores mar-
la corruption, la mort ou la souffrance. quant et dérangeant.
3 Région souillée : Lieu marqué profondément (Kaer ex- 2 Les effets de votre sort touchent une autre cible ou ne sont
terminé, lieu anciennement corrompu par une Horreur, pas ceux attendus.
salle de torture, lieu de rituels sanglants, etc.)
3 La corruption magique coule dans votre corps, vous subis-
4 Région corrompue : Lieu marqué par l’utilisation d’une sez Niveau de l’Atout magique utilisé ou Niveau de l’esprit
magie corrompue, sanglante ou liée aux rejetons d’Hor- points de dommages physiques sans armure.
reurs. Lieu de sacrifice important.
4+ La puissance magique de l’Atout que vous employez est
5 Région corrompue : Lieu historique de grande souf- profondément déchiquetée par la corruption, vous perdez
france, de grands sacrifices, de morts importantes. 1 Niveau dans cet atout ou l’esprit que vous invoquiez vous
prend pour cible devenant un esprit corrompu ou sanglant.
MÉCANIQUES DE BASE RÉSERVE DE DÉS OPPOSÉE
DIFFICULTÉ RÉSERVE DE DÉS OPPOSÉE
TEST SIMPLE : Triviale 4 dés
Facile 6 dés
Compétence (ou Attribut) + Attribut + Atouts + Modificateurs Moyenne 8 dés
TEST OPPOSÉ : Difficile 10 dés
Très difficile 12 dés
Compétence (ou Attribut) + Attribut
+ Atouts + Modificateurs
Réserve de dés opposée (ou Seuil) SEUIL DES ACTIONS
DIFFICULTÉ Seuil
Succès excédentaires :
Triviale 1 Succès
Succès du test − Succès de la réserve opposée (ou Seuil)
Plutôt facile 2 Succès
Plutôt difficile 3 Succès
Tests d’attributs
Très difficile 4 Succès
Action Réserve de Dés
Attraper un objet au vol AGI + AGI
QUALITÉ DE RÉUSSITE
Défense AGI + LOG
Estimer les intentions CHA + CHA
SUCCÈS RÉSULTAT
EXCÉDENTAIRES
Perception LOG + VOL
4 et + Réussite critique
Résister à la torture FOR + VOL (« Oui, et… »)
Résister à l’intimidation CHA + VOL 1à3 Réussite simple (« Oui »)
Se souvenir d’un détail LOG + LOG 0 Réussite de justesse
Soulever un objet lourd FOR + FOR (« Oui, mais… »)
−1 Échec de justesse
(« Non, mais… »)
MODIFICATEURS
−2 à −3 Échec simple (« Non »)
CAUSE MODIFICATEUR −4 et − Échec critique
Blessures −1 dé & +1 dé de complication / ligne remplie (« Non, et... »)
Essence 3,5 – 5 −1 dé Magie et pour soigner le personnage
Essence 1,5 – 3 −2 dés Magie et pour soigner le personnage ATOUTS
Mecanique de base et gloire

Essence 0,5 – 1 −3 dés Magie et pour soigner le personnage Aucune limite de nombre d’Atouts par test mais
Traits Selon description (généralement +/−2 dés) limite au bonus total.

Aide +1 dé par succès au test d’équipe BONUS MAXIMUM DES ATOUTS


Environnement, Atti- −5 à +5 dés au total +/− 3 dés
tude & Distractions
3 relances d’échecs
Armes selon arme
3 relances de réussites adverses
Portée selon arme
9 points d’Armure

Modificateur test de gloire Indice Renommée - Test de Gloire


Lieux Modificateur 1 Vous êtes identifié comme un aventurier. Cela peut déclen-
cher contre l’utilisation d’un point de Danger, un contrôle de la
Ville habituelle des Runners 0 part des forces de l’ordre et les PNJS sont inquiets ou en rejet
Autre état ou région -1 face à votre présence.

Autre pays (limitrophe) -2 2-3 Vous êtes identifié comme un disciple sans que l’on en sache
plus sur vous. Vous pouvez utiliser votre Rumeur ou votre
Autre pays lointain -3 Popularité pour vos actions.

Autre continent -4 4-5 Vous êtes identifié comme étant un disciple reconnu. On sait
tout de vous et de vos actions. Votre Meneur ou vous-même
Désavantage - Signe distinctif +2 pouvez employer la Popularité et la Rumeur de votre person-
Désavantage - Célèbre +2 nage.
6+ Légende vivante, Toutes vos actions devant témoins augmen-
teront automatiquement de 1 point votre Rumeur ou Votre
Popularité suivant qu’elles soient négatives ou positives aux
yeux des témoins.
Profes- +1 à l’indice quand quelqu’un de votre milieu professionnel
sionnel essaie de vous reconnaitre.
Indice de Gloire
Indice Gloire
0-3 Inconnu en dehors de ses alliés
4-6 Connu de ceux qui connaissent le milieu de l’aventure et dans votre région de naissance.
7-9 Connu de ceux qui savent : enquêteurs, forces de l’ordre, certains représentants du gouvernement ou des guildes les plus impor-
tantes.

10+ Nom familier, des acteurs de théâtre jouent le rôle du personnage dans les pièces.
Professionnel Professionnel déclaré
(Mercenaire, militaire, artisan, disciple, maître de discipline,etc.)

Chance et Modificateurs
CHANCE
Avant le jet de dés Succès sur 4, 5 ou 6.
Après le jet de dés Relancer tous les dés

MONITEUR DE CONDITION REMPLI


DOMMAGES SUPPLÉMENTAIRES ÉTOURDISSANT PHYSIQUE
Aucun Sonné Sonné
Étourdissant Assommé Assommé
Physique Assommé Assommé & Mourrant
Sonné Plus de narration, peut dépenser des points d’Anarchy.
Assommé (KO) Plus de narration, plus d’action, plus de dépense de points d’Anarchy.
Mourant Chaque fin de Tour : FOR + VOL sans modif., contre 4 dés, +2 chaque Tour suivant. Mort en cas d’échec. Mourant
jusqu’à application de soins.

CONDITIONS ENVIRONNEMENTALES
CONDITION EFFET
Chute 2 cases de dom. physiques / étage (armure ignorée)
(−1 case / succès sur un test d’Athéltisme ou Acrobaties)
Acide / Feu 2 cases de dom. à l’Armure / Tour
Armure épuisée : 1 case de dom. physiques / Tour

Gloire et chance
Gaz chauds / toxiques −2 dés pour attaquer à travers le nuage,
2 cases de dom. physiques (Armure ignorée) / Tour pour traverser
Métal / roches en fusion Mort si immersion, dommages de feu si simples éclats
Froid / électricité 1 case de dom. physiques + étourdissants / Tour (Armure ignorée)
Risque de malus en cas de décharge électrique

GAGNER DES POINTS D’ANARCHY


• 1 point d’Anarchy en début de séance, pas de maximum
• Le MJ gagne les points d’Anarchy dépensés par les joueurs

DÉPENSER DES POINTS D’ANARCHY


• Même utilisation que les joueurs, sur les PNJ
• Changer l’ordre du tour
• Ne peuvent pas être utilisés pour aider ou gêner directement un PJ , à l’exception de Prise
• de risque qui peut être utilisé sur un PJ
• (narration partagée) 1 point par tour
• (narration classique) Autant que de joueurs sans dépasser 2 contre le même joueur
GAGNER DES POINTS D’ANARCHY
• 3 points d’Anarchy en début de séance, maximum 6
• Narration particulièrement réussie
• Réplique particulièrement bien placée
• Choix défavorable en lien avec un Comportement / Réplique / Défaut (sauf si malus)
• Certains Atouts
• Pour compenser une décision arbitraire

DÉPENSER SES POINTS D’ANARCHY


UTILISATION NARRATION PARTAGÉE NARRATION CLASSIQUE
Bien disposé +3 dés si Comportement / Réplique / +3 dés si Comportement / Réplique /
Avantage / Atout applicable Avantage / Atout applicable
Défaillance 1 équipement / esprit / autre cesse de N/A
fonctionner pendant un bref moment
Équipement adéquat Ne coûte pas de point d’Anarchy Définir les capacités
d’un équipement
Interruption Effectuer sa Narration et Effectuer sa Narration et
ses actions immédiatement ses actions immédiatement
Intervention narrative Intervenir brièvement pendant N/A
la Narration d’un autre joueur
Fonce ! 2 Déplacements pour cette Narration 2 Déplacements pour cette Narration
Nouvel élément Ne coûte pas de point d’Anarchy Ajouter un élément narratif
Nouvelle menace Nouvelle menace N/A
Premiers secours Soigne 1 point d’Armure / dom. Soigne 1 point d’Armure / dom.
physiques / étourdissants physiques / étourdissants
à soi-même ou autrui à soi-même ou autrui
Prise de risque +1 dé d’imprévu +1 dé d’imprévu
(personnel ou autre joueur) (personnel uniquement)
Riposte Action offensive immédiate contre un Action offensive immédiate contre un
personnage qui vient de vous attaquer personnage qui vient de vous attaquer
S’interposer S’interposer pour défendre S’interposer pour défendre
un autre personnage un autre personnage

Types d’armures Maximum raciaux


Nom physique Magique FOR AGI VOL LOG CHA CHC

Anarchy et divers
Légère - Protection 6 Humain 6 6 6 6 6 7
Cuir / Peau 2 0 Elfe 6 7 6 6 8 6
Cuir rembourré 2 0 Nain 7 6 7 6 6 6
Cape en écailles d’espagra* 2 1 Ork 8 6 6 5 5 6
Ecorce* 2 1 Obsidien 11 5 7 5 6 6
Peau d’obsidien* 3 1 Sylphelin 2 8 6 6 8 8
Tresselierre* 2 2 Troll 10 5 6 5 4 6
Vêtements rembourrés 2 0 T’Skrang 6 7 6 6 7 6

Moyenne - Protection 9
Cuir bouilli 3 0 Rang de discipline
Jaseran de cristal* 3 2 Rang Nombre Niveau Total
Cotte de mailles 3 0 Initié 3 2 1
Cuirasse 3 0 Novice 6 3 3
Peau vivante* 3 1 Compagnon 9 6 8
Lourde - Protection 12 Gardien 12 8 18
Haubert d’anneaux 4 0 Maitre 18 10+ 30+
Mailles renforcées 4 0
Plaque 4 0
Plaque de cristal* 4 3
Peau de wyvern* 5 1

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