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Chez le guérisseur

Décoctions Prix Utilisations Propriétés

Eau-de-mort 3 sols 1 Cette décoction vous fait récupérer 1d4 + 1 points de vie. Vous
devez réussir un JS Constitution DD 10 ou être empoisonné
pendant 1 minute.

Feu des monts d’Âpre 25 sols 1 Si vous faites boire cette décoction à une créature morte dans la
minute qui suit son trépas, la créature peut revenir à la vie avec
1 point de vie et est neutralisée pendant 1 heure. Ce distillat ne
permet pas de ressusciter les personnes mortes de vieillesse,
tout comme il ne fait pas repousser les membres coupés.

Gazon anti-cuite 1 sols 1 Cette décoction vous permet de relancer un jet de sauvegarde
contre la maladie ou le poison.

Panacée des 20 sols 1 Cette décoction vous permet de mettre fin à une maladie ou un
Fiéronces état (assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé) dont vous
souffrez. Malheureusement, l’effet de ce tonique peut avoir de
lourdes conséquences sur le corps. Vous devez réussir un JS
Constitution DD 12 ou subir 1 niveau de fatigue.

Onguents Prix Utilisations Propriétés

L’oreille dure 6 sols 3 Cet onguent appliqué dans les oreilles avant un repos court, permet de
retirer la surdité. Il n’a pas d’effet sur la surdité naturelle ou due à la
vieillesse.

Le trouble 7 sols 3 Cet onguent appliqué sur les yeux avant un repos court, permet de
retirer l’aveuglement. Il n’a pas d’effet sur l’aveuglement naturel ou due
à la vieillesse.

Le 10 sols 3 Cet onguent appliqué sur une plaie ou sur une blessure qui a reçu un
remonte-boyau soin léger (baumes, pansements, etc) avant un repos court, permet de
relancer un dé de vie. Cet onguent à pour habitude d’entraîner des
vomissements. Vous devez réussir un JS Constitution DD 11 ou subir
-1d4 à vos jets de Charisme.

Le petit diable 15 sols 2 Cet onguent appliqué sur le torse avant un repos court, permet de
doubler votre bonus de maîtrise lors de votre tour de combat.
Malheureusement, l’effet de ce tonique peut vous essouffler
rapidement. Vous devez réussir un JS Constitution au début du combat
DD 10 ou voir votre VD réduite de moitié pendant le reste du combat.
Baumes Prix Utilisations Propriétés

du serpent 9 sols 3 Ce baume appliqué sur les muscles après une tâche ardue (combat,
exploration, etc) retire 1 niveau de fatigue.

de soin 3 sols 4 Ce baume à appliquer sur une blessure, plaie ou un bleu permet de
récupérer 1d4 pv temporaire jusqu’au prochain repos court.

de fritelle 15 sols 2 Ce baume étrange permet de mieux respirer et s’applique sur le torse, il
augmente la VD de 3m jusqu’au prochain repos court.

Toniques Prix Utilisations Propriétés

Vif-éclair 16 sols 1 Ce tonique vous permet d’utiliser l’action Foncer en action bonus
pendant 1d4 + votre Mod. de Con.

Tumulte du parrain 12 sols 1 Ce tonique aux extraits de Féérie vous donne 2d4 + votre Mod. de
Con (minimum 1) pv temporaire.

de Force 5 sols 1 Ce tonique vous confère un avantage à tous vos tests de Force et
votre capacité de charge maximale est doublée. L’effet du tonique se
dissipe après 1 heure ou si vous échouez à un test de Force.

Infusions Prix Utilisations Propriétés

Café grossier 15 1 Lorsque vous buvez cette infusion, vous pouvez choisir de la consommer
sols seule dans une “petite tasse” ou mélangée avec décoction de mauvaise
qualité dans une “grande tasse”. Dans le premier cas, pendant une heure,
la prochaine fois que vous effectuez un jet de d’Intelligence, un JS Dextérité
ou un JS Constitution contre la fatigue, vous pouvez lancer 1d4
supplémentaire et l’ajouter à votre jet. De plus, le temps nécessaire pour
terminer votre prochain repos court est réduit de moitié (3 heures). Dans le
second cas, vous pouvez lancer 1d10 supplémentaire sur la table des
“Désagréments” et choisir le résultat que vous préférez parmi les deux. Si
vous ne consommez pas un autre café grossier (en petite ou grande tasse)
après votre prochain repos court, vous subissez 1 niveau de fatigue.

Thé 13 1 Lorsque vous consommez cette infusion, vous bénéficiez d’un avantage
aquariâtre sols aux JS contre le poison et les maladies jusqu’au prochain repos court.

Verre de 9 sols 1 Cette infusion vous fait aller aux toilettes tellement de fois dans la nuit que
minuit vous ne pouvez être surpris dans votre sommeil.
Objets Prix Utilisations Propriétés

Bandage 2 sols 1 Stabilise une blessure qui annule son effet pendant 1 heure.

Cosmétique (1 pot) 15 sols 8 Ajoute +1 à vos jets de Charisme jusqu’au prochain repos
court.

Fiole en terre cuite 4 sols - Peut contenir une mixture médiocre et standard.

Fiole en verre 12 sols - Peut contenir une mixture efficace et riche.

Composants médiocres 1 sols 1

Composants standards 3 sols 1

Composants efficaces 7 sols 2

Composants riches 18 sols 3

Sacoche à composantes 25 sols - Contient vos composants avec étanchéité.

Loupe 20 sols - Vous permet de repérer les détails importants. Vous obtenez +2
à votre jet d’Investigation.

Balance 14 sols - Vous avez un avantage pour vérifier la conformité des pièces
de monnaie.

Aiguille d’obsidienne 4 sols 1 Vous permet de facilement coudre la peau. Vous avez un
avantage à vos jets de médecine pour recoudre.

Trousse de guérisseur 10 sols 10 Permet de stabiliser une créature à 0 PV sans test de


médecine. Elle gagne 1 pv et devient stable.

Outils de chirurgien 30 sols - Vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tous vos jets
de médecine. Vous pouvez également utiliser votre intelligence
à la place de la sagesse pour vos tests de médecine.

Poison rudimentaire 16 sols 1 Avec le poison de ce flacon, vous pouvez enduire une arme
tranchante ou perforante, ou jusqu’à trois projectiles.
L’application du poison demande une action. Une créature
touchée doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de
subir 1d4 dégâts de poison pendant 1 minute.

Savon 4 sols 5 Utiliser cet objet inconnu de beaucoup de sylvain, vous permet
après vous êtes lavés de bénéficiez de 1d4 à tous vos tests de
Charisme sauf pour l’intimidation où vous obtenez 1d4 de
moins sur votre jet.

Huile 3 sols 1 L’huile est généralement vendue dans une flasque d’argile qui
en contient un demi-litre. Au prix d’une action, vous pouvez en
répandre le contenu sur une créature située dans un rayon de
1,50 m de vous, ou encore la lancer sur une cible à une
distance maximale de 6 m. En cas de réussite, la cible est
couverte d’huile. Si elle subit des dégâts de feu avant que
l’huile ait séché (1 minute), l’huile s’embrase et lui inflige 5
dégâts de feu supplémentaires. Vous pouvez aussi verser le
contenu d’une flasque sur un sol plat, pour couvrir une zone
carrée de 1,50 m de côté. Si l’huile s’enflamme, elle brûle
pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui
entre dans la zone ou qui y termine son déplacement.

Acide 10 sols 1 Au prix d’une action, vous pouvez répandre le contenu de cette
fiole sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous,
ou encore la lancer sur une cible à une distance maximale de 6
m. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts d’acide.

Alambic 40 sols - Nécessaire à la création de mixture efficace et riche.

Coupe-verre 13 sols - Nécessaire pour la fabrication d'armes de jet alchimique ou de


munitions à effet alchimique.

Mortier et pilon 5 sols - Nécessaire à la création de toute mixture.

Pince 2 sols - Nécessaire à la création de mixture efficace et riche.

Matériel d’analyse 40 sols 10 Outils qui vous permet d’analyser concoction, infection,
génétique de créature, etc. Vous avez un avantage lorsque
vous cherchez quelque chose lié à la biologie avec votre
Investigation.

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