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Herboristerie en Terre du Milieu pour 5e

Ajoutez des herbes médicinales et vénéneuses à votre jeu de la Terre du Milieu en utilisant les règles de la 5e édition avec ce
matériel. Ces plantes sont soit spécifiquement mentionnées dans les écrits de Tolkien, soit sont des adaptations de vraies
plantes. Les herbes trouvées dans d'autres matériaux non canoniques ne sont pas incluses ici.

RASSEMBLER DES HERBES


Lorsque vous cherchez des herbes utilisables dans la nature, effectuez un test d'Intelligence (Nature). Si vous maîtrisez le kit
d'herboristerie, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise.

Comparez le résultat au DD de recherche d'herbes sur le terrain actuel. Si vous atteignez ou dépassez un ou plusieurs CD de
recherche de nourriture et que les conditions sont réunies, le DM sélectionne une herbe dans la liste et vous en récupérez
suffisamment pour en faire une seule dose.

PRÉPARER DES HERBES


Avant qu'une herbe puisse être utilisée, elle doit être préparée. Lorsque vous préparez une herbe, vous devez avoir le kit spécifié
(herboriste ou empoisonneur) et passer le temps à fabriquer cette herbe.

Une fois ce temps écoulé, vous effectuez un contrôle d'Intelligence pour préparer la dose; vous pouvez appliquer votre bonus de
maîtrise à ce contrôle si vous maîtrisez le kit spécifié. Si vous échouez au contrôle, une seule dose de l'herbe est ruinée, gâtée ou
rendue inutilisable ou inefficace. Si vous réussissez, vous créez une seule dose de l'herbe sous une forme utilisable, qui dure jusqu'à
l'expiration décrite.

HERBES PAR TERRAIN


 Forêts à feuilles larges
 Forêts de conifères
 Terres cultivées
 Terres arides
 Les prairies
 Montagnes
 Bord de mer
 Volcanique
 Marécages

FORÊTS À FEUILLES LARGES


Alimentation DC Herbe

dix Alor

dix Ulmus

15 Brethil

15 Culumalda
Alimentation DC Herbe

15 Ereg

15 Lichen pulmonaire

20 Champignon d'ours

20 Casquette de mort

20 Elanor

25 Fuiyáru

ALOR
Cataplasme (contact), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Écorce de l'alor (aulne) prélevée à la fin du printemps ou au début de l'été.


Fabrication: 2 minutes, test d'Intelligence DD 10, expire après 1 jour
Effet:  2 minutes après avoir appliqué le cataplasme sur les blessures de la créature, la créature regagne 1 point de vie. Cette herbe
n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

ULMUS
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Écorce de l'ulmus (orme) prélevée au début du printemps.


Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 10, expire après 1 semaine
Effet: Quand une créature boit l'infusion, au début de son prochain tour, elle regagne 2 (1d4) points de vie. Cette herbe n'a aucun
effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

BRETHIL
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Écorce de brethil prélevée juste avant qu'elle ne commence à se détacher naturellement.


Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 10, expire après 1 semaine
Effet: Quand une créature boit l'infusion, au début de son prochain tour, les conditions charmées et effrayées lui sont
supprimées. Pendant 4 tours, la créature résiste aux dégâts psychiques. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée
sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

CULUMALDA
Jus (contact), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Écorce de culumalda, un arbre au feuillage rouge doré que l'on trouve le plus souvent dans le nord de l'Ithilien.
Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 mois
Effet: Lorsqu'elle est appliquée généreusement sur la peau et les vêtements, la créature prend le doux parfum de la terre
fraîche. Pendant 2 heures, les autres créatures ont le désavantage de détecter la créature par odeur.

EREG
Jus (ingéré), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Baies rouges de l'arbre ereg (houx), que l'on peut trouver toute l'année.
Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 10, expire après 1 mois
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de son prochain
tour. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature subit 3 (1d4) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 4 (1d6) tours. En cas de
sauvegarde réussie, la créature est empoisonnée pendant 1 tour.

LICHEN PULMONAIRE
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Un lichen en forme de feuille qui est vert et coriace et pousse sur les troncs d'arbres à feuilles larges.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 semaine
Effet: Quand une créature boit l'infusion, au début de son prochain tour, elle récupère 4 (2d4) points de vie. Cette herbe n'a aucun
effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

CHAMPIGNON D'OURS
Jus (blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Un champignon avec une calotte blanche et une tige rouge vif.
Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 mois
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son prochain
tour. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature est empoisonnée pendant 2 (1d4) heures. La créature peut tenter à nouveau ce jet de
sauvegarde toutes les 30 minutes et, en cas de succès, l'effet se termine immédiatement.

CASQUETTE DE MORT
Jus (blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Un champignon blanc sans prétention qui peut être facilement mal identifié.
Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 mois
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 2 (1d4) jours plus tard. En cas
d'échec de la sauvegarde, la créature subit des dégâts de poison égaux à ses points de vie maximum. En cas de sauvegarde réussie,
la créature est empoisonnée pendant 1 jour. Si la créature prend une antitoxine avant que le jet de sauvegarde ne soit requis, la
créature peut effectuer le jet de sauvegarde immédiatement avec avantage, mais une seule fois; en cas d'échec de la sauvegarde,
l'effet se poursuit comme décrit ci-dessus, et en cas de sauvegarde réussie, l'effet prend fin.

ELANOR
Sirop (contact), nécessite un kit d'herboristerie

Description: La tige provient d'une fleur dorée en forme d'étoile que l'on trouve généralement dans le Lorien.
Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 20, expire après 1 an
Effet: Ceci est utilisé comme une encre qui n'est visible qu'au clair de lune pour les créatures à vision sombre. Une seule dose suffit
pour écrire un seul mot. Cette encre ne dure qu'une semaine en plein air.

FUIYÁRU
Huile (contact), nécessite un kit d'herboristerie ou un kit d'empoisonnement

Description: Une morelle mortelle qui est vraiment rare en Terre du Milieu.


Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 15, expire au bout de 2 ans
Effet: Lorsqu'il est appliqué sous forme de gouttes aux yeux d'une créature, au début de son prochain tour, la créature acquiert la
vision dans les ténèbres pendant 15 (3d10) minutes, et la créature doit faire un DD 15 jet de sauvegarde de Constitution. En cas
d'échec de la sauvegarde, la créature est empoisonnée pendant 15 (3d10) minutes. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à
nouveau utilisée pour obtenir une vision sombre sur la même créature jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

FORÊTS DE CONIFÈRES
Alimentation DC Herbe

15 Niphredil

15 Cerise d'hiver
Alimentation DC Herbe

20 Aeglos

20 Asphodèle

20 Calotte d'automne

25 Simbelmynë

NIPHREDIL
Sirop (blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Les tiges d'une petite fleur blanche.


Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 20, expire après 1 an
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de son prochain
tour. En cas d'échec de sauvegarde, la créature ne peut ni parler, ni chanter ni émettre de sons vocaux pendant 10 (2d10) tours. En
cas de sauvegarde réussie, la créature est désavantagée par rapport aux tests impliquant la parole, le chant ou l'émission de sons
vocaux pendant 10 (2d10) tours, y compris les attaques de sorts avec une composante verbale.

CERISE D'HIVER
Jus (blessure), kit d'empoisonnement

Description: Un arbuste à petites fleurs vertes et un fruit rouge orangé qui peut être toxique.
Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 mois
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de son prochain
tour. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature est empoisonnée pendant 3 (1d6) tours, et si la créature est une bête, elle subit 8
(2d8) dégâts de poison. En cas de sauvegarde réussie, si la créature est une bête, elle subit 4 (1d8) dégâts de poison.

AEGLOS
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Plante haute et épineuse à fleur blanche et odorante; les racines sont utilisées comme stimulant.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 20, expire après 1 semaine
Effet: lorsqu'une créature boit l'infusion, au début de son prochain tour, elle gagne un bonus de +1 à la classe d'armure si elle ne
porte ni armure ni armure légère, ce qui dure 10 tours. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature
jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

ASPHODÈLE
Infusion (contact), nécessite un kit d'herboristerie ou un kit d'empoisonnement

Description: Les feuilles de ces fleurs jaunes et blanches que l'on trouve habituellement à Ithilien ont une odeur piquante.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 25, expire après 1 semaine
Effet: Après avoir appliqué ceci sur la peau ou les vêtements, la créature prend une odeur pendant 1 heure qui repousse les
insectes, la vermine et les bêtes avec un bon sens de l'odorat, y compris ours, sangliers, félins, canins et cavaliers. Les bêtes de ces
types qui s'approchent à moins de 1,50 mètre de la créature doivent effectuer un test de Constitution DD 15; sur une sauvegarde
ratée, ils ont la condition effrayée . De plus, la créature a un désavantage aux tests de Sagesse (Gestion des animaux) avec les bêtes
de ces types.

CALOTTE D'AUTOMNE
Jus (blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Un petit champignon vénéneux à coiffe brune avec une tige blanche.
Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 mois
Effet: Une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 après 2 (1d4) heures. En cas
d'échec de la sauvegarde, la créature perd tous ses dés de vie et subit 20 (2d20) dégâts de poison. En cas de sauvegarde réussie, la
créature perd 1 dé de touche.

SIMBELMYNË
Inhalant (inhalé), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Feuilles d'une petite fleur blanche qui pousse sur les tombes des Hommes qui sont séchées et fumées dans une pipe.
Fabrication: 1 semaine, test d'Intelligence DD 20, expire au bout de 3 ans.
Effet: lorsqu'elle est fumée pendant cinq minutes, la créature acquiert l'effet du sort Voir Invisibilité qui dure 30 minutes. Cette
herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la même créature jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

TERRES CULTIVÉES
Alimentation DC Herbe

dix Pomme

dix Chou

dix Herbe d'avoine

dix Patate

dix Southlinch

dix fraise

dix Tomate

15 Feuille de Londubat

15 Vieux Toby

15 Étoile du Sud

POMME
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Écorce du pommier prélevée au début du printemps.


Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 10, expire dans 1 semaine
Effet: après qu'une créature a ingéré l'infusion, au début de son prochain tour, elle acquiert l'effet d'une antitoxine qui dure 2
minutes. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la même créature jusqu'à ce que la créature termine un
court repos.

CHOU
Jus (ingéré ou contact), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Les jeunes feuilles de cette friandise savoureuse et nutritive.


Temps de fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1
mois.Effet: Lorsqu'ils sont ingérés, au début du prochain tour de la créature, elle gagne l'effet d'une antitoxine et un bonus de +1
aux jets de sauvegarde de Constitution contre les effets du champignon- à base de poisons pour les 5 prochaines minutes. Lorsqu'il
est appliqué sur les yeux, au début du prochain tour de la créature, l' état d' aveuglement est supprimé. Cette herbe n'a aucun effet
lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la même créature jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

HERBE D'AVOINE
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Herbe d'avoine récoltée à la fin de l'été ou au début de l'automne.


Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 semaine
Effet: après avoir ingéré l'infusion, au début du prochain tour de la créature, elle regagne 1 point de son score de capacité de
Constitution. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la même créature jusqu'à ce que la créature termine
un long repos.

PATATE
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Germes et fleurs du plant de pomme de terre.


Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 semaine
Effet: Après avoir ingéré cette infusion, au début du prochain tour de la créature, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature est empoisonnée pendant 1 tour. En cas de sauvegarde réussie, la
créature subit 1 blessure de poison.

SOUTHLINCH
Inhalant (inhalé), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Une pipeweed connue pour sa qualité inférieure et généralement cultivée près de Bree.
Fabrication: 1 semaine, test d'Intelligence DD 10, expire au bout de 3 ans
Effet: après avoir fumé pendant au moins 1 minute, la créature ne gagne rien sauf le sentiment d'avoir payé trop cher pour cette
fumée. Cette herbe ne peut pas être réutilisée tant que la créature n'a pas terminé un court repos, heureusement.

FRAISE
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Feuilles du fraisier prélevées au moment où les baies sont passées du vert au blanc, qui peuvent être utilisées comme
thé purifiant.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 10, expire après 1 semaine
Effet: après avoir ingéré l'infusion, au début du prochain tour de la créature, elle acquiert l'effet de prendre une antitoxine qui dure
2 minutes. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la même créature jusqu'à ce que la créature termine un
court repos.

TOMATE
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Feuilles du plant de tomate cueillies pendant la saison estivale et légèrement toxiques.


Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 10, expire après 1 semaine
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 au début de son prochain tour. En
cas d'échec de la sauvegarde, la créature est empoisonnée pendant 1 tour et subit 1 blessure de poison.

FEUILLE DE LONDUBAT
Inhalant (inhalé), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Une variété bien connue de pipeweed principalement cultivée dans Southfarthing dans le comté qui améliore le
rappel.
Fabrication: 1 semaine, test d'Intelligence DD 20, expire après 3 ans
Effet: Lorsqu'elle est fumée pendant au moins cinq minutes, la créature gagne un bonus de +1 aux tests d'Intelligence pendant 1
heure. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la même créature jusqu'à ce que la créature termine un court
repos.

VIEUX TOBY
Inhalant (inhalé), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Variété de pipeweed connue localement, principalement cultivée à Southfarthing, dans la Comté, qui est populaire
pour concentrer l'esprit.
Fabrication: 1 semaine, test d'Intelligence DD 20, expire après 3 ans
Effet: après avoir fumé pendant au moins cinq minutes, la créature gagne un bonus de +1 aux tests de Constitution pour maintenir
sa concentration. Cet effet dure 1 heure. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la même créature jusqu'à
ce que la créature termine un court repos.

ÉTOILE DU SUD
Inhalant (inhalé), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Variété rare de pipeweed principalement cultivée à Southfarthing dans la Comté.


Fabrication: 1 semaine, test d'Intelligence DD 20, expire au bout de 3 ans
Effet: après avoir fumé pendant au moins 1 minute, la créature gagne un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts
et autres effets magiques. Cet effet dure 1 heure. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la même créature
jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

TERRES ARIDES
Alimentation DC Herbe

dix Marian

15 Tussilage

15 Lissuin

15 Flèche rouge

20 Alfirin

MARIAN
Jus (ingéré), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Sève d'une plante de chardon avec des fleurs violettes et des feuilles vert pâle avec des veines blanches qui est utilisée
pour détoxifier.
Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 mois
Effet: Après avoir ingéré ce jus, au début du prochain tour de la créature, elle acquiert l'effet de boire une antitoxine qui dure 2
minutes. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un long
repos.

TUSSILAGE
Sirop (ingéré), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Petite plante à fleurs que l'on trouve fréquemment au bord des routes.
Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 20, expire après 1 an
Effet: l' ingestion de ce sirop nécessite que la créature effectue une action Utiliser un objet. Au début du prochain tour de la
créature, elle acquiert l'effet de boire une antitoxine qui dure 2 minutes, profite de tous les jets de sauvegarde contre la maladie
pendant 1 heure et rend 1 point à sa capacité de Dextérité. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la
créature jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

LISSUIN
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Tige d'une fleur parfumée qui se boit dans du thé pour rafraîchir l'esprit.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 semaine
Effet: Au début du prochain tour de la créature, la créature réduit son épuisement d'un niveau. Cette herbe n'a aucun effet
lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

FLÈCHE ROUGE
Huile (blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Graines d'une plante feuillue de couleur rougeâtre qui sont utilisées pour leur huile toxique.
Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 20, expire au bout de 2 ans.
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son prochain
tour. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature est empoisonnée , ne peut pas récupérer les points de vie perdus lorsqu'elle est
empoisonnée et subit 8 (2d8) dégâts de poison. Au début de chacun des tours de la créature, la créature doit répéter ce jet de
sauvegarde avec les mêmes conséquences en cas d'échec. Si un jet de sauvegarde réussit, l'effet prend fin.

ALFIRIN
Sirop (contact), nécessite un kit d'herboristerie ou un kit d'empoisonnement

Description: Nectar d'une fleur en forme de cloche de nombreuses couleurs qui pousse sur les tombes des hommes.
Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 an
Effet: appliquer ce sirop à une créature consentante nécessite une action Utiliser un objet. Au début du prochain tour de la créature,
la créature acquiert une résistance aux dégâts de force, de foudre et de rayonnement qui dure 1 heure. De plus, la créature doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, la créature gagne en vulnérabilité aux dégâts nécrotiques et
psychiques pendant 1 heure. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature
termine un court repos.

LES PRAIRIES
Alimentation DC Herbe

dix Corncockle

15 Églantine

15 Fumellaire

15 Arbre de cimetière

15 Linquë súrisse

20 Amalion

20 Ange destructeur

20 Mallos

20 Súriquessë
Alimentation DC Herbe

CORNCOCKLE
Huile (blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Les graines de ces fines fleurs roses sont toxiques.


Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 15, expire au bout de 2 ans.
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son prochain
tour. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature subit 4 (1d8) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 2 (1d4) tours.

ÉGLANTINE
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Bourgeons d'une rose sauvage que l'on trouve généralement à Ithilien et dans la Comté qui est utilisée pour accroître
la conscience.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 semaine
Effet: Après avoir ingéré cette infusion, au début du prochain tour de la créature, elle gagne un bonus de +1 à l'initiative et une
pénalité de -1 à tous les tests d'Intelligence qui dure 30 minutes. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la
créature jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

FUMELLAIRE
Huile (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie ou un kit d'empoisonnement

Description: Graines de cette fleur rouge connue sous le nom de "fleurs du sommeil".


Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 15, expire au bout de 2
ans.Effet: Après avoir ingéré l'huile, au début du prochain tour de la créature, elle regagne 10 (2d10) points de vie et doit effectuer
un test de Constitution DD 10. En cas d'échec du jet de sauvegarde, la créature tombe inconsciente pendant 2 (1d4) minutes. Cette
herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

ARBRE DE CIMETIÈRE
Huile (blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Graines vénéneuses d'un grand arbre étalé qui pousse généralement seul sur des brouettes.
Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 15, expire après 2 ans
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de son prochain
tour. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature est empoisonnée et subit 2 (1d4) dégâts de poison. La créature doit effectuer ce jet
de sauvegarde au début de chaque tour. En cas de sauvegarde réussie, l'effet prend fin.

LINQUË SÚRISSE
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Herbe longue connue pour ses vagues ondulantes lorsqu'il y a du vent; bu comme un thé pour enhardir les guerriers.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1
semaine.Effet: après l'ingestion de l'infusion, au début du prochain tour de la créature, la condition de peur est supprimée de la
créature et la créature gagne l'avantage à tous les jets de sauvegarde contre la peur. pendant les 30 prochaines minutes. Cette herbe
n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

AMALION
Poudre (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Un arbre rare et insaisissable avec des fleurs aux pétales jaunes et des grappes de baies rouges.
Fabrication: 1 semaine, test d'Intelligence DD 20, n'expire jamais
Effet: après avoir ingéré la poudre, à partir du début du prochain tour de la créature, le prochain sort de la créature nécessite de
dépenser un dé de moins en moins (si vous utilisez les règles de la variante dans Magic & Spellcasting en Terre du Milieu ). Cet
effet dure 30 minutes. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine
un long repos.

ANGE DESTRUCTEUR
Jus (ingéré ou blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Un champignon tout blanc avec un cœur sombre connu pour son poison mortel.
Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 mois
Effet: Une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 après 3 (1d6) heures. En cas de
sauvegarde réussie, la créature subit 3 (1d6) dégâts de poison (cet effet ne prend pas fin). En cas d'échec de la sauvegarde, la
créature subit 5 (1d10) dégâts de poison et doit effectuer ce jet de sauvegarde au début de chaque tour avec les mêmes
conséquences. L'antitoxine met fin à cet effet.

MALLOS
Poudre (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Une fleur de cloche dorée que l'on trouve généralement au Gondor et qui peut être utilisée pour affaiblir la volonté.
Fabrication: 1 semaine, test d'Intelligence DD 25, n'expire jamais
Effet: après avoir ingéré cette poudre, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec du jet
de sauvegarde, la créature est affectée pendant 10 minutes comme si le sort Suggestion était lancé sur elle. Cette herbe n'a aucun
effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

SÚRIQUESSË
Inhalant (inhalé), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Herbe avec une lame en forme de plume qui est séchée et fumée pour son effet stabilisant.
Fabrication: 1 semaine, test d'Intelligence DD 20, expire après 3 ans
Effet: Après avoir fumé pendant cinq minutes, le mouvement de la créature n'est pas affecté par un terrain difficile pendant 30
minutes. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un court
repos.

MONTAGNES
Alimentation DC Herbe

15 Wolfsbane

20 Seregon

WOLFSBANE
Jus (contact), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Une plante haute avec de grandes fleurs violettes.


Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 mois
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de son prochain
tour. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature est empoisonnée pendant 2 (1d4) tours. Si la créature est une bête, la créature subit
5 (1d10) blessures de poison.

SEREGON
Sirop (ingéré), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Fleurs rouge sang qui poussent dans un sol rocheux.


Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 an
Effet: L'ingestion de ce sirop nécessite une action Utiliser un objet. Au début du prochain tour de la créature, la créature gagne 6
(2d6) points de vie temporaires qui durent 1 heure. Cet effet ne peut être combiné avec aucun autre effet qui accorde des points de
vie temporaires. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un
long repos.

BORD DE MER
Alimentation DC Herbe

15 Chondrus croustillant

CHONDRUS CROUSTILLANT
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie ou un kit d'empoisonnement

Description: Algues rouges à frondes ramifiées aplaties.


Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 semaine
Effet: Après avoir ingéré cette infusion, au début du prochain tour de la créature, elle regagne 5 (2d4) points de vie et doit effectuer
un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec de sauvegarde, la créature est charmée par la première créature qui
parle à la créature dans une langue dans laquelle elle maîtrise. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la
créature jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

VOLCANIQUE
Alimentation DC Herbe

15 Ronce du Mordor

RONCE DU MORDOR
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie ou un kit d'empoisonnement

Description: Ronce avec des épines d'un pied et des feuilles ratatinées et brunâtres.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 semaine
Effet: Après avoir ingéré l'infusion, au début du prochain tour de la créature, la créature subit 10 (2d10) dégâts nécrotiques et
acquiert une résistance aux dégâts de poison pour le même nombre de minutes. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à
nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un court repos.

MARÉCAGES
Alimentation DC Herbe

dix saule

15 Athelas

15 Hogsbane

15 Lin

20 Knitbone

20 Pilinehtar
Alimentation DC Herbe

20 Snakeweed

SAULE
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Écorce d'un arbre aux longues branches tombantes et aux petites feuilles qui pousse dans un sol humide.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 10, expire après 1 semaine
Effet: Après avoir ingéré l'infusion, au début du prochain tour de la créature, la créature regagne 5 (2d4) points de vie. Cette herbe
n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

ATHELAS (INFUSION)
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Une mauvaise herbe célèbre.


Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 10, expire après 1 semaine
Effet: après l'ingestion de l'infusion, au début du prochain tour de la créature, les conditions charmées , effrayées et étourdies sont
supprimées de la créature. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature
termine un long repos.

ATHELAS (PAR INHALATION)


Inhalant (inhalé), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Une mauvaise herbe célèbre.


Fabrication: 1 semaine, test d'Intelligence DD 15, expire au bout de 3 ans.
Effet: Après avoir fumé pendant cinq minutes, la créature gagne 5 (1d10) points de vie temporaires qui durent 30 minutes. Cet effet
ne peut être combiné avec aucun autre effet qui accorde des points de vie temporaires. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à
nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

ATHELAS (CATAPLASME)
Cataplasme (contact), nécessite un kit d'herboristerie;  seulement elfe, demi-elfe ou Dúnedain

Description: Une mauvaise herbe célèbre.


Fabrication: 2 minutes, test d'Intelligence DD 15; elfe, demi-elfe ou Dúnedain seulement, expire après 1 jour
Effet: Lorsqu'il est préparé et appliqué par un elfe, un demi-elfe ou un Dúnedain sur les blessures d'une créature pendant 2
minutes, la créature a tous les effets de poison neutralisés, la condition empoisonnée est supprimées, toutes les maladies normales
sont soignées, toutes les malédictions sont supprimées, tous les sorts affectant la créature sont dissipés, tous les scores de capacité
sont restaurés et la créature est restaurée à la moitié de ses points de vie maximum si elle a moins que ce montant. Cette herbe n'a
aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

HOGSBANE
Huile (contact), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Plante à tige robuste et aux tiges rouge foncé avec des poils robustes.
Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 15, expire après 2 ans
Effet: Au contact de la peau, la créature subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Au contact visuel, la créature est aveuglée pendant 5 (1d10)
tours.

LIN
Huile (blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: Graines de fleur bleu pâle à cinq pétales.


Fabrication: 8 heures, test d'Intelligence DD 20, expire au bout de 2 ans.
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 au début de son prochain
tour. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature est paralysée pendant (3) 1d4 minutes ou jusqu'à ce que la créature réussisse un jet
de sauvegarde de Constitution DD 10 qu'elle peut tenter à chaque fois que son tour commence.

KNITBONE
Cataplasme (contact), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Plante d'un mètre de haut avec des fleurs violettes et de longues feuilles pointues.
Fabrication: 2 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 jour
Effet: Après avoir appliqué le cataplasme sur les blessures d'une créature pendant 2 minutes, la créature récupère 1 dé de touche et
15 (3d10) points de vie. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la créature
termine un long repos.

PILINEHTAR
Infusion (ingérée), nécessite un kit d'herboristerie

Description: Une plante aux tiges en forme de flèches et de lances qui aiguise les sens.
Fabrication: 10 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 semaine
Effet: Après avoir ingéré l'infusion, au début du prochain tour de la créature, la créature gagne un bonus de +1 aux tests de Sagesse
(Perception) pendant 30 minutes. Cette herbe n'a aucun effet lorsqu'elle est à nouveau utilisée sur la créature jusqu'à ce que la
créature termine un court repos.

SNAKEWEED
Jus (blessure), nécessite un kit d'empoisonnement

Description: La racine de cette plante qui a de grandes fleurs et qui se trouve souvent dans les marais est toxique.
Fabrication: 30 minutes, test d'Intelligence DD 15, expire après 1 mois
Effet: une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec de la sauvegarde,
la créature tombe à terre et est inapte pendant 5 (2d4) tours. En cas de sauvegarde réussie, la créature est empoisonnée pendant 1
tour.

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