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Ajonc à feuilles bleues Baiser de sorcière Belladone Bluluka

blessure (végétal) - 200 po contact (toxine) - 500 po ingestion (végétal) - 250 po contact (végétal) - 200 po
Cette préparation à base des
Cette plante typique à Ce mélange de plusieurs baies noires de belladone Cette substance bleuâtre à
cause de la couleur de ses toxines agit dans tout provoque dans un premier l'odeur aigre est un acide à
feuilles est aussi un poison l'organisme. Il se présente temps des troubles visuels action lente qui s'attaque
(dilatation des pupilles) puis une
qui en plus de sa couleur sous la forme d'une accélération du rythme
aux tissus de la peau.
dégage une odeur si gélatine brune. cardiaque pouvant causer la mort sur un sujet Une créature sujette à ce
caractéristique qu'un herboriste le Une créature sujette à ce poison doit délicat. Elle se présente sous la forme d'un liquide poison doit réussir un jet de sauvegarde
noir qui passe cependant relativement inaperçu
reconnaîtra immédiatement. réussir un jet de sauvegarde de de Constitution DD 12 ou après 1d6
dans des aliments ou dans du vin.
Une créature sujette à ce poison doit Constitution DD 13 ou être empoisonnée Une créature sujette à ce poison doit réussir un minutes l'acide lui brûle la chair et fait
effectuer un jet de sauvegarde de et perdre temporellement 1 point de jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou apparaitre à l'endroit de la blessure une
Constitution DD 10. En cas d'échec, elle Constitution (sans affecter les points de perdre temporairement 2 points de Dextérité et marque indélébile bleu clair. Seul des
subir 2 (1d4) dégâts de poison. La créature doit
tombe inconsciente pour une durée de vie), 1 point de Dextérité et 1 point répéter le jet de sauvegarde chaque 10 min durant soins magiques peuvent débarrasser de
6d10 minutes. d'Intelligence jusqu'à ce que la créature 1 heure pour mettre fin à l'effet et récupérer ses cette tâche.
termine un repos long. points de Dextérité initiaux en cas de réussite, ou
subir de nouveau 2 (1d4) dégâts de poison.

Brume de folie Cendres de liche Dernier verre Droon


inhalation (mixture) - 2000 po ingestion (mixture) - 400 po ingestion (toxine) - 300 po blessure (toxine) - 1600 po
La victime qui respire Ce sirop noir au léger goût Ce poison est préparé pour Ce poison liquide de
l'odeur de parfum dégagé de cendres peut neutraliser être mélangé à du vin. Il couleur rouge est
par cette potion se met sa victime en quelques n'en altère pas le goût mais extrêmement puissant
dans un état nerveux secondes. Il est en éclaircit très légèrement mais toutefois très instable
proche de la folie qui se généralement ajouté aux la couleur. Il réagit avec les (faible DD). C'est tout ou
termine souvent par le suicide. aliments de la victime et quelques acides digestifs et provoque nausée, rien.
Une créature sujette à ce poison doit gouttes suffisent, ce qui explique son convulsions et crampes abdominales. La Une créature sujette à ce poison doit
réussir un jet de sauvegarde de faible prix s'agissant d'une mixture. victime est ensuite immunisée à ce réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Une créature sujette à ce poison doit poison pendant une semaine. Constitution DD 8 ou subir 31 (7d8)
Tant qu'elle est empoisonnée de cette effectuer un jet de sauvegarde de Une créature sujette à ce poison doit dégâts de poison.
manière la créature perd 3d6 points de Constitution DD 14, subissant 10 (4d4) réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse. Si la créature tombe ainsi à 2 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces Constitution DD 13, ou être empoisonnée
points de Sagesse ou moins, elle se dégâts en cas de réussite. pour 1d8 heures. Chaque heure, la
suicide à la première occasion. créature peut effectuer un nouveau jet de
sauvegarde. En cas de réussite elle n'est
plus empoisonnée.
Envie du désert Fluna Gomme de jaraba Larmes de drider
ingestion (végétal) - 200 po blessure (venin) - 200 po ingestion (mixture) - 800 po blessure (toxine) - 400 po
Ce poison apparaît sous la forme
Ce poison liquide de Le fluna est un coléoptère d'une pâte caoutchouteuse de Malgré son nom, c'est de la
couleur verte est réalisé à des marais qui ne devient couleur gris clair. Mélangée à salive de ces monstres
base d'une variété spéciale agressif que lors des des aliments, il se dissout à la qu'est élaboré ce poison.
cuisson pour devenir indécelable
de cactus et cause une forte périodes de reproduction. Au contact du sang, ce
par le goût ou l'odeur.
déshydratation (soif Son venin administré à Une créature sujette à ce poison doit réussir un poison fait augmenter le
intense, fatigue, vertiges). hautes doses est très dangereux. jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être volume des globes oculaires, les yeux
empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de
Une créature sujette à ce poison doit Une créature sujette à ce poison doit deviennent injectés de sang et des larmes
cette manière, la créature voit également son
réussir un jet de sauvegarde de réussir un jet de sauvegarde de maximum de points de vie baisser de moitié. La coulent de couleur rouge sang.
Constitution DD 11 ou voir son niveau de Constitution DD 10 ou subir 7 (2d6) créature peut effectuer un nouveau jet de Une créature sujette à ce poison doit
fatigue augmenter de 2 pour 8+1d8 dégâts de poison. sauvegarde chaque minute (10 rounds) pour réussir un jet de sauvegarde de
mettre fin à l'effet et retrouver son maximum de
heures. Doubler la consommation d'eau points de vie (mais pas ses points de vie actuels). Constitution DD 16 ou perdre
normale permet de réduire le niveau de Le DD diminue de 1 à chaque fois. temporairement 4 points de Charisme
fatigue de 1. jusqu'à ce qu'elle termine un repos long.

Malice Mandragore Marchand de sable Mucus de charognard rampant


inhalation (toxine) - 250 po ingestion (végétal) - 300 po blessure (mixture) - 600 po contact (venin) - 200 po
Une créature sujette à ce À la base une plante Ce poison sous forme de Ce poison doit être
poison doit réussir un jet bénéfique, en surdose la poudre induit un sommeil récupéré sur un
de sauvegarde de mandragore est un magique qui n'affecte pas charognard rampant mort
Constitution DD 15 ou être véritable poison au goût les elfes ou les demi-elfes. ou incapable d'agir.
empoisonnée durant 1 amer. Une créature sujette à ce Une créature sujette à ce
heure. La créature empoisonnée est Une créature sujette à ce poison doit poison doit réussir un jet de sauvegarde poison doit réussir un jet de sauvegarde
aveuglée. réussir un jet de sauvegarde de de Sagesse DD 14 ou tomber de sommeil de Constitution DD 13 ou être
Constitution DD 10 ou être empoisonnée durant 1d6 minutes. empoisonnée durant 1 minute. La
pendant 2d6 minutes. Tant qu'elle est créature empoisonnée est paralysée. La
empoisonnée, la créature perd créature peut répéter le jet de sauvegarde
temporairement 1d4 points de Sagesse et à la fin de chacun de ses tours, l'effet sur
souffre d'hallucinations. elle-même prenant fin en cas de réussite.
Poison de wiverne Sirop de rêve Spores d'ascomoïde Teinture pale
blessure (venin) - 1200 po ingestion (mixture) - 800 po inhalation (végétal) - 400 po ingestion (mixture) - 250 po
Liquide gris ou blanc au goût
Ce poison doit être sucré, cette drogue procure des Cette poudre élaborée à Une créature sujette à ce
récupéré sur une wiverne rêves très plaisants. Certaines base de champignons poison doit réussir un jet
morte ou incapable d'agir. personnes se l'administrent embrouille l'esprit. de sauvegarde de
volontairement.
Une créature sujette à ce Une créature sujette à ce Constitution DD 16 pour ne
Une créature sujette à ce poison
poison doit effectuer un jet doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD poison doit réussir un jet pas prendre 3 (1d6) dégâts
de sauvegarde de Constitution DD 15, 14 durant son premier repos long après de sauvegarde de Constitution DD 12, ou de poison et devenir empoisonnée. La
subissant 24 (7d6) dégâts de poison en l'ingestion du poison. En cas d'échec, la créature être étourdie pour 2d4 rounds. En cas créature empoisonnée doit répéter le jet
se réveille dans un état béat et est comme
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en charmée durant 1d4 heures. Elle ne peut pas d'échec de 5 ou plus, la durée augmente de sauvegarde toutes les 24 heures,
cas de réussite. attaquer ni cibler avec des capacités offensives ou de 1d4 rounds supplémentaires. subissant 3 (1d6) dégâts de poison en cas
magiques qui que ce soit. De plus toute personne d'échec. Jusqu'à ce que le poison ne cesse
a un avantage à ses jets de caractéristique pour
interagir socialement avec la créature. Au
d'agir, les dégâts infligés par le poison ne
premier point de vie que la créature perd durant peuvent être guéris d'aucun moyen.
cette période, l'effet de la drogue s'estompe Après sept réussites aux jets de
immédiatement.
sauvegarde, l'effet prend fin et la créature
peut guérir normalement.

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