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Maladies

Une peste ravage le royaume, plaçant les aventuriers dans une quête pour trouver un remède. Une aventurière
émerge d'une tombe ancienne, restée fermée pendant des siècles, et se retrouve bientôt atteinte d'une maladie
débilitante. Un sorcier offense une puissance obscure et contracte une étrange affliction qui se propage à chaque
fois qu'il lance des sorts.
Une simple épidémie pourrait n'être rien de plus qu'une petite ponction sur les ressources du parti, guérissable par
un casting de moindre restauration . Une épidémie plus compliquée peut constituer la base d'une ou plusieurs
aventures alors que les personnages recherchent un remède, arrêtent la propagation de la maladie et font face aux
conséquences.
Une maladie qui fait plus qu'infecter quelques membres du groupe est avant tout un complot. Les règles aident à
décrire les effets de la maladie et comment elle peut être guérie, mais les détails du fonctionnement d'une maladie
ne sont pas liés par un ensemble commun de règles. Les maladies peuvent affecter n'importe quelle créature, et
une maladie donnée peut ou non passer d'une race ou d'un type de créature à une autre. Un fléau peut n'affecter
que les constructions ou les morts-vivants, ou balayer un quartier halfelin mais laisser les autres races intactes. Ce
qui compte, c'est l'histoire que vous voulez raconter.

Exemples de maladies
Les maladies ici illustrent la variété des façons dont la maladie peut fonctionner dans le jeu. N'hésitez pas à
modifier les DD des jets de sauvegarde, les durées d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques de
ces maladies en fonction de votre campagne.

Fièvre du rire
Cette maladie cible les humanoïdes, bien que les gnomes soient étrangement immunisés. Aux prises avec cette maladie, les victimes succombent fréquemment à des
fous rires, donnant à la maladie son nom commun et son surnom morbide : « les cris ».
Les symptômes se manifestent 1d4 heures après l'infection et incluent fièvre et désorientation. La créature infectée gagne un niveau d' épuisement qui ne peut pas
être supprimé tant que la maladie n'est pas guérie.
Tout événement qui cause un grand stress à la créature infectée - y compris entrer en combat, subir des dégâts, éprouver de la peur ou faire un cauchemar - oblige la
créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature subit 5 (1d10) dégâts psychiques et devient incapable de rire pendant 1
minute. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au fou rire et à l' état d' incapacité en cas de réussite.
Toute créature humanoïde qui commence son tour à moins de 3 mètres d'une créature infectée en proie à un fou rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 10 ou être également infectée par la maladie. Une fois qu'une créature réussit cette sauvegarde, elle est immunisée contre le rire fou de cette créature infectée
particulière pendant 24 heures.
À la fin de chaque repos long, une créature infectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de réussite, le DD de cette sauvegarde et de la
sauvegarde pour éviter une crise de fou rire diminue de 1d6. Lorsque le DD du jet de sauvegarde tombe à 0, la créature guérit de la maladie. Une créature qui échoue
à trois de ces jets de sauvegarde acquiert une forme de folie indéfinie déterminée aléatoirement, comme décrit plus loin dans ce chapitre.

Peste des égouts


La peste des égouts est un terme générique désignant une large catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marécages stagnants, et
qui sont parfois transmises par des créatures qui habitent dans ces zones, comme les rats et les otyughs .
Lorsqu'une créature humanoïde est mordue par une créature porteuse de la maladie, ou lorsqu'elle entre en contact avec de la crasse ou des déchets contaminés par
la maladie, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d'être infectée.
Il faut 1d4 jours pour que les symptômes de la peste des égouts se manifestent chez une créature infectée. Les symptômes comprennent la fatigue et les crampes. La
créature infectée souffre d'un niveau d' épuisement et ne récupère que la moitié du nombre normal de points de vie en dépensant des dés de vie et aucun point de
vie en finissant un repos long.
À la fin de chaque repos long, une créature infectée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, le personnage gagne un niveau
d' épuisement . En cas de sauvegarde réussie, le niveau d' épuisement du personnage diminue d'un niveau. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau
d'épuisement de la créature infectée en dessous de 1, la créature guérit de la maladie.

Pourriture visuelle
Cette infection douloureuse provoque des saignements des yeux et finit par aveugler la victime.
Une bête ou un humanoïde qui boit de l'eau contaminée par la pourriture visuelle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infecté. Un jour
après l'infection, la vision de la créature commence à devenir floue. La créature subit un malus de -1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristiques reposant sur la
vue. À la fin de chaque repos long après l'apparition des symptômes, le malus s'aggrave de 1. Lorsqu'il atteint -5, la victime est aveuglée jusqu'à ce que sa vue soit
restaurée par magie comme une restauration moindre ou un soin .
La pourriture de la vue peut être guérie à l'aide d'une fleur rare appelée Eyebright, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant un
kit d'herboristerie peut transformer la fleur en une dose de pommade. Appliqué sur les yeux avant un long repos, une dose de celui-ci prévient l'aggravation de la
maladie après ce repos. Après trois doses, la pommade guérit entièrement la maladie.

Poisons
Compte tenu de leur nature insidieuse et mortelle, les poisons sont illégaux dans la plupart des sociétés, mais sont l'outil préféré des assassins, des drows et d'autres
créatures maléfiques.
Les poisons appartiennent aux quatre types suivants.
Contacter. Le poison de contact peut être étalé sur un objet et reste puissant jusqu'à ce qu'il soit touché ou lavé. Une créature qui touche le poison de contact avec la
peau exposée subit ses effets.
Ingéré. Une créature doit avaler une dose entière de poison ingéré pour en subir les effets. La dose peut être administrée dans un aliment ou un liquide. Vous pouvez
décider qu'une dose partielle a un effet réduit, par exemple en accordant un avantage au jet de sauvegarde ou en n'infligeant que la moitié des dégâts en cas d'échec.
Inhalé. Ces poisons sont des poudres ou des gaz qui agissent lorsqu'ils sont inhalés. Souffler la poudre ou libérer le gaz soumet les créatures dans un cube de 5
pieds à son effet. Le nuage résultant se dissipe immédiatement après. Retenir sa respiration est inefficace contre les poisons inhalés, car ils affectent les membranes
nasales, les conduits lacrymaux et d'autres parties du corps.
Blessure. Le poison de blessure peut être appliqué sur des armes, des munitions, des composants de pièges et d'autres objets qui infligent des dégâts perçants ou
tranchants et reste puissant jusqu'à ce qu'il soit délivré à travers une blessure ou lavé. Une créature qui subit des dégâts perçants ou tranchants d'un objet enduit de
poison est exposée à ses effets.

Poisons

Article Taper Prix ​par dose

Sang d'assassin Ingéré 150 po

Autres fumées brûlées Inhalé 500 po

Mucus de chenille charognard Contacter 200 po

Poison drow Blessure 200 po

Essence d'éther Inhalé 300 po

Malice Inhalé 250 po

Larmes de minuit Ingéré 1 500 po

Huile de taggit Contacter 400 po

Teinture pâle Ingéré 250 po

Poison de ver violet Blessure 2 000 po


Article Taper Prix ​par dose

Serpent venom Blessure 200 po

Torpeur Ingéré 600 po

Sérum de vérité Ingéré 150 po

Poison de wyverne Blessure 1 200 po

Exemples de poisons
Chaque type de poison a ses propres effets débilitants.
Sang d'assassin (ingéré). Une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, il subit 6 (1d12) dégâts de
poison et reste empoisonné pendant 24 heures. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée .
Fumée d'autre brûlé (inhalée). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison, et doit
répéter le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. À chaque sauvegarde ratée successive, le personnage subit 3 (1d6) dégâts de poison. Après trois
sauvegardes réussies, le poison prend fin.
Mucus de chenille charognard (contact). Ce poison doit être récolté sur uncharognard rampant mort ou incapable d'agir. Une créature soumise à ce poison doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Lacréature empoisonnée est paralysée . La créature peut répéter le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Drow Poison (blessure). Ce poison est généralement fabriqué uniquement par les drows, et uniquement dans un endroit éloigné de la lumière du soleil. Une créature
soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la
créature est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de cette manière. La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature
entreprend une action pour la réveiller.
Essence d'éther (inhalée). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 8
heures. Lacréature empoisonnée est inconsciente . La créature se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature entreprend une action pour la réveiller.
Malice (inhalée). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 1
heure. Lacréature empoisonnée est aveuglée .
Larmes de minuit (ingérées). Une créature qui ingère ce poison ne subit aucun effet jusqu'au coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la
créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 31 (9d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Huile de Taggit (Contact). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24
heures. Lacréature empoisonnée est inconsciente . La créature se réveille si elle subit des dégâts.
Teinture pâle (ingérée). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou subir 3 (1d6) dégâts de poison et
être empoisonnée . La créature empoisonnée doit répéter le jet de sauvegarde toutes les 24 heures, subissant 3 (1d6) dégâts de poison en cas d'échec. Jusqu'à ce
que ce poison se termine, les dégâts infligés par le poison ne peuvent en aucun cas être soignés. Après sept jets de sauvegarde réussis, l'effet prend fin et la créature
peut se soigner normalement.
Poison de ver violet (blessure). Ce poison doit être récolté sur un ver violetmort ou inapte . Une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 19, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Venin de serpent (blessure). Ce poison doit être récolté sur unserpent venimeux géant mort ou incapable d'agir. Une créature soumise à ce poison doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Torpeur (ingéré). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 4d6 heures. La créature
empoisonnée est incapable d'agir.
Sérum de vérité (ingéré). Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1
heure. La créature empoisonnée ne peut pas mentir sciemment, comme sous l'effet d'unsort de zone de vérité .
Wyvern Poison (blessure). Ce poison doit être récolté sur une wyverne morte ou incapable d' agir. Une créature soumise à ce poison doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Acheter du poison
Dans certains contextes, des lois strictes interdisent la possession et l'utilisation de poison, mais un revendeur au marché noir ou un apothicaire sans scrupules peut
garder une cachette cachée. Les personnages ayant des contacts criminels pourraient acquérir du poison relativement facilement. D'autres personnages devront
peut-être faire des recherches approfondies et payer des pots-de-vin avant de retrouver le poison qu'ils recherchent.
Le tableau Poisons donne des prix suggérés pour des doses uniques de divers poisons.

Fabrication et récolte de poison


Pendant les temps d'arrêt entre les aventures, un personnage peut utiliser les règles de fabrication du Manuel du joueur pour créer un poison de base s'il maîtrise le
kit d'empoisonneur. À votre discrétion, le personnage peut fabriquer d'autres types de poison. Tous les ingrédients empoisonnés ne sont pas disponibles à l'achat, et
la recherche de certains ingrédients peut constituer la base de toute une aventure.
Un personnage peut à la place tenter de récolter le poison d'une créature venimeuse, comme un serpent, une wyverne ou un charognard rampant. La créature doit
être incapable d'agir ou morte, et la récolte nécessite 1d6 minutes suivies d'un test d'Intelligence ( Nature ) DD 20. (La maîtrise du kit de l'empoisonneur s'applique à
ce test si le personnage ne maîtrise pas la Nature ). En cas de test réussi, le personnage récolte suffisamment de poison pour une seule dose. En cas d'échec, le
personnage est incapable d'extraire le moindre poison. Si le personnage rate le test de 5 ou plus, le personnage est soumis au poison de la créature.

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