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Un éau contagieux ravage le royaume, entraînant les aventuriers dans une quête à la recherche d'un remède. Une
aventurière ressort d'un ancien tombeau, resté inviolé depuis des centaines d'années, et se retrouve bientôt souffrante
d'un mal qui la ronge de l'intérieur. Un occultiste froisse une quelconque puissance des ténèbres et contracte une
étrange maladie qui progresse chaque fois qu'il lance un sort. Une simple épidémie pourrait n'utiliser qu'une petite
portion des ressources des aventuriers, étant soignée par un sort de restauration partielle. Mais une épidémie plus
complexe peut être la trame d'une ou plusieurs aventures au cours desquelles les aventuriers chercheront un remède,
arrêteront la progression de la maladie, et devront faire face à ses conséquences.
Une maladie qui fait plus qu'infecter plusieurs membres du groupe est à l'origine d'une intrigue d'aventure. Les règles
aident à décrire les effets de la maladie et comment elle peut être soignée, mais les détails concernant le
fonctionnement de la maladie ne peuvent pas être régis par un simple ensemble de règles. Les maladies peuvent
toucher n'importe quelles créatures, et une affection donnée pourra ou ne pourra pas passer d'une race, ou d'un type
de créature, à une autre. Un éau pourrait n'affecter que les arti ciels ou les morts-vivants, ou se répandre dans un
quartier halfelin mais épargner toutes les autres races. Ce qui importe, c'est l'histoire que vous souhaitez raconter.
Exemples de maladies
Les maladies présentées ci-dessous illustrent les différentes manières dont peuvent fonctionner les maladies dans le
jeu. Sentez-vous libre de modi er les Degrés de Dif culté (DD), les temps d'incubation, les symptômes, et toute autre
caractéristique de ces maladies pour qu'elles conviennent à votre campagne.
Fièvre rieuse
Cette maladie cible les humanoïdes, à l'exception des gnomes qui, étrangement, sont immunisés. Lorsque cette maladie
les étreint, les victimes succombent fréquemment à des crises de fous rires, donnant à la maladie son nom populaire
ainsi que son surnom morbide : « les hurlements ». Ces symptômes, accompagnés de èvre et de désorientation, se
manifestent 1d4 heures après l'infection. La créature infectée gagne un niveau d'épuisement qui ne peut être supprimé
tant que la maladie n'est pas soignée. Tout événement qui provoque un stress important à la créature infectée - ce qui
inclut le fait de débuter un combat, subir des dégâts, éprouver de la peur ou faire un cauchemar - oblige la créature à
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec du jet de sauvegarde, la créature subit 5 (1d10)
dégâts psychiques et est incapable d'agir pendant 1 minute du fait de sa crise de fou rire. La créature peut retenter son
jet de sauvegarde à la n de chacun de ses tours, mettant ainsi un terme au fou rire et à la condition incapable d'agir en
cas de réussite. Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'une créature
infectée en proie à un fou rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être infectée à son
tour par la maladie. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée pendant 24 heures au
fou rire de cette créature infectée seulement. À la n de chaque repos long, une créature infectée peut effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de succès au jet, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter
une crise de fou rire chutent de 1d6. Lorsque le DD tombe à 0, la créature est guérie de cette maladie. Une créature qui
échoue à trois reprises ce jet de sauvegarde acquiert une forme aléatoire de folie à durée illimitée (voir Folie).