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Maladies

Un éau contagieux ravage le royaume, entraînant les aventuriers dans une quête à la recherche d'un remède. Une
aventurière ressort d'un ancien tombeau, resté inviolé depuis des centaines d'années, et se retrouve bientôt souffrante
d'un mal qui la ronge de l'intérieur. Un occultiste froisse une quelconque puissance des ténèbres et contracte une
étrange maladie qui progresse chaque fois qu'il lance un sort. Une simple épidémie pourrait n'utiliser qu'une petite
portion des ressources des aventuriers, étant soignée par un sort de restauration partielle. Mais une épidémie plus
complexe peut être la trame d'une ou plusieurs aventures au cours desquelles les aventuriers chercheront un remède,
arrêteront la progression de la maladie, et devront faire face à ses conséquences.

Une maladie qui fait plus qu'infecter plusieurs membres du groupe est à l'origine d'une intrigue d'aventure. Les règles
aident à décrire les effets de la maladie et comment elle peut être soignée, mais les détails concernant le
fonctionnement de la maladie ne peuvent pas être régis par un simple ensemble de règles. Les maladies peuvent
toucher n'importe quelles créatures, et une affection donnée pourra ou ne pourra pas passer d'une race, ou d'un type
de créature, à une autre. Un éau pourrait n'affecter que les arti ciels ou les morts-vivants, ou se répandre dans un
quartier halfelin mais épargner toutes les autres races. Ce qui importe, c'est l'histoire que vous souhaitez raconter.

Exemples de maladies
Les maladies présentées ci-dessous illustrent les différentes manières dont peuvent fonctionner les maladies dans le
jeu. Sentez-vous libre de modi er les Degrés de Dif culté (DD), les temps d'incubation, les symptômes, et toute autre
caractéristique de ces maladies pour qu'elles conviennent à votre campagne.

Fièvre rieuse
Cette maladie cible les humanoïdes, à l'exception des gnomes qui, étrangement, sont immunisés. Lorsque cette maladie
les étreint, les victimes succombent fréquemment à des crises de fous rires, donnant à la maladie son nom populaire
ainsi que son surnom morbide : « les hurlements ». Ces symptômes, accompagnés de èvre et de désorientation, se
manifestent 1d4 heures après l'infection. La créature infectée gagne un niveau d'épuisement qui ne peut être supprimé
tant que la maladie n'est pas soignée. Tout événement qui provoque un stress important à la créature infectée - ce qui
inclut le fait de débuter un combat, subir des dégâts, éprouver de la peur ou faire un cauchemar - oblige la créature à
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec du jet de sauvegarde, la créature subit 5 (1d10)
dégâts psychiques et est incapable d'agir pendant 1 minute du fait de sa crise de fou rire. La créature peut retenter son
jet de sauvegarde à la n de chacun de ses tours, mettant ainsi un terme au fou rire et à la condition incapable d'agir en
cas de réussite. Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'une créature
infectée en proie à un fou rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être infectée à son
tour par la maladie. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée pendant 24 heures au
fou rire de cette créature infectée seulement. À la n de chaque repos long, une créature infectée peut effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de succès au jet, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter
une crise de fou rire chutent de 1d6. Lorsque le DD tombe à 0, la créature est guérie de cette maladie. Une créature qui
échoue à trois reprises ce jet de sauvegarde acquiert une forme aléatoire de folie à durée illimitée (voir Folie).

Peste des égouts


La peste des égouts est un terme générique pour une vaste catégorie de maladies qui couvent dans les égouts, les tas
d'ordures, et les marais aux eaux stagnantes, et qui sont parfois transmises par les créatures qui y vivent, comme les
rats et les otyughs. Lorsqu'une créature humanoïde est mordue par une créature porteuse de la maladie, ou lorsqu'elle
entre en contact avec des déchets ou des cadavres contaminés par la maladie, la créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d'être infectée. Les symptômes de la peste des égouts mettent 1d4 jours
à apparaître sur une créature infectée. Ils incluent de la fatigue et des crampes. La créature infectée souffre d'un
niveau d'épuisement, ne récupère que la moitié du nombre normal de points de vie lorsqu'elle dépense un dé de vie, et
ne récupère aucun point de vie en nissant un repos long. À la n de chaque repos long, une créature infectée doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec au jet, le personnage gagne un niveau
d'épuisement. En cas de réussite au jet, l'épuisement du personnage diminue d'un niveau. Si un jet de sauvegarde réussi
réduit le niveau d'épuisement d'une créature infectée en dessous de 1, la créature est guérie de la maladie.
Pourriture oculaire
Cette douloureuse infection entraîne une hémorragie oculaire et peut, à terme, rendre la victime aveugle. Une bête ou
un humanoïde qui boit de l'eau contaminée par la pourriture oculaire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 15 sous peine d'être infectée. Un jour après l'infection, la vue de la créature commence à devenir oue. La créature
subit un malus de -1 à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique basés sur la vue. À la n de chaque repos long
après que les symptômes soient apparus, le malus augmente de 1. Lorsqu'il atteint -5, la victime est aveuglée jusqu'à ce
qu'elle retrouve magiquement la vue grâce à des sorts comme restauration partielle ou guérison. La pourriture oculaire
peut être soignée en utilisant une eur rare appelée l’œil vif, qui pousse dans certains marais. En une heure, un
personnage qui a la maîtrise du kit d'herboriste peut convertir la eur en une dose d'onguent. Appliqué sur les yeux
avant un repos long, une dose de cet onguent empêche la maladie de s'aggraver après ce repos. Après trois doses,
l'onguent guérit complètement la maladie.

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