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À terre Assourdi

La seule option de
mouvement possible pour
une créature à terre est de
ramper, à moins qu'elle ne se
relève et mette alors un
Une créature assourdie
terme à la condition.
n'entend pas et rate
La créature a un désavantage automatiquement tout jet de
aux jets d'attaque. caractéristique qui nécessite
l’ouïe.
Un jet d'attaque contre la
créature a l'avantage si
l'attaquant est à 1,50 mètre
ou moins de la créature.
Sinon, le jet d'attaque a un
désavantage.

Agrippé Aveuglé
La vitesse d'une créature
agrippée passe à 0, et elle ne
peut bénéficier d'aucun
bonus à sa vitesse.
Une créature aveuglée ne voit
La condition prend fin si la pas et rate automatiquement
créature qui agrippe est tout jet de caractéristique
incapable d'agir (voir la qui nécessite la vue.
condition).
Les jets d'attaque contre la
La condition se termine créature ont l'avantage, et les
également si un effet met la jets d'attaque de la créature
créature agrippée hors de ont un désavantage.
portée de la créature ou de
l'effet qui l'agrippe, comme
par exemple lorsqu'une
créature est projetée par le
sort onde de choc.

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Charmé Empoisonné

Une créature charmée ne


peut pas attaquer le
Une créature empoisonnée a
charmeur ou le cibler avec
un désavantage aux jets
des capacités ou des effets
d'attaque et aux jets de
magiques nuisibles.
caractéristique.
Le charmeur a l'avantage à
ses jets de caractéristique
pour interagir socialement
avec la créature.

Effrayé Entravé
La vitesse d'une créature
entravée passe à 0, et elle ne
Une créature effrayée a un
peut bénéficier d'aucun
désavantage aux jets de
bonus à sa vitesse.
caractéristique et aux jets
d'attaque tant que la source Les jets d'attaque contre la
de sa peur est dans sa ligne créature ont l'avantage, et les
de vue. jets d'attaque de la créature
ont un désavantage.
La créature ne peut se
rapprocher volontairement La créature a un désavantage
de la source de sa peur. à ses jets de sauvegarde de
Dextérité.

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Étourdi Inconscient
Une créature inconsciente est
incapable d'agir (voir la
condition), ne peut plus bouger
Une créature étourdie est
ni parler, et n'est plus
incapable d'agir (voir la consciente de ce qui se passe
condition), ne peut plus autour d'elle.
bouger et parle de manière
La créature lâche ce qu'elle
hésitante. tenait et tombe à terre.
La créature rate La créature rate
automatiquement ses jets de automatiquement ses jets de
sauvegarde de Force et de sauvegarde de Force et de
Dextérité. Dextérité.
Les jets d'attaque contre la
Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
créature ont l'avantage. Toute attaque qui touche la
créature est un coup critique si
l'attaquant est à 1,50 mètre ou
moins de la créature.

Incapable Invisible
d'agir Une créature invisible ne
peut être vue sans l'aide de la
magie ou un sens particulier.
En ce qui concerne le fait de
se cacher, la créature est
considérée dans une zone à
visibilité nulle.
Une créature incapable d'agir L'emplacement de la créature
ne peut réaliser une action peut être détecté par un bruit
ou une réaction. qu'elle fait ou par les traces
qu'elle laisse.
Les jets d'attaque contre la
créature ont un désavantage,
et les jets d'attaque de la
créature ont l'avantage.

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Paralysé Pétrifié
Une créature pétrifiée est transformée,
Une créature paralysée est ainsi que tout objet non magique
qu'elle porte, en une substance
incapable d'agir (voir la inanimée solide (généralement en
condition) et ne peut plus pierre). Son poids est multiplié par dix
bouger ni parler. et son vieillissement cesse.
La créature est incapable d'agir (voir la
La créature rate condition), ne peut plus bouger ni
automatiquement ses jets de parler, et n'est plus consciente de ce
sauvegarde de Force et de qui se passe autour d'elle.
Les jets d'attaque contre la créature ont
Dextérité. l'avantage.
La créature rate automatiquement ses
Les jets d'attaque contre la jets de sauvegarde de Force et de
créature ont l'avantage. Dextérité.
La créature obtient la résistance contre
Toute attaque qui touche la tous les types de dégâts.
créature est un coup critique La créature est immunisée contre le
si l'attaquant est à 1,50 poison et la maladie, mais un poison
ou une maladie déjà dans son
mètre ou moins de la
organisme est seulement suspendu,
créature. pas neutralisé.

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