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101 herbes pour D&D 5
La nature recèle nombres d'herbes aux effets béné ques pour celui qui sait
les déceler et les préparer. Certains druides et rôdeurs, en particulier, se PLANTE OU POISON VÉGÉTAL ?
spécialisent dans cet art qu'est l'herboristerie. Notez que si l'expression la Concocter une préparation à base de plantes ou
fabriquer un poison sont deux choses différentes.
plus correcte est « herbes », on parlera aussi ici fréquemment de « plantes » au
sens générique du terme. Les effets que l'on en tire sont classés en différentes Dans le premier cas on cherche à récupérer
l'essence de la plante la plus pure possible, pour
types :
que la préparation se conserve le plus longtemps
possible avec un effet le plus fort possible. Mais
Curatif. Permet de récupérer des points de vie perdus. Ce sont les pour les poisons la difficulté est tout autre.
préparations les plus courantes. Conserver l'effet n'est en général pas un problème,
par contre on s'attachera à dissimuler son odeur
Antipoison. Préventif, permet de résister aux effets de certains poisons. ou sa couleur, chose dont on ne se préoccupe pas
Dopant. Donne un bonus pour réaliser quelque chose. pour les préparations à base de plantes.

Forti ant. Donne un bonus pour résister à quelque chose. Bref, les travaux sont différents entre un poison
Altérant. Change quelque chose sur le sujet. végétal et une préparation à base de plantes.

Acheter une préparation


Dans les villes, les apothicaires se dédient à vendre des herbes et à confectionner des préparations curatives ou
médicinales, alors que les herboristes réalisent des onguents aux propriétés plus diverses. Certains sont de vieux
druides ou de vieux rôdeurs qui se sont rangés et terminent ainsi leur carrière tranquillement lorsque les muscles ne
suivent plus. La description de chaque herbe indique le prix suggéré pour une dose, généralement vendue dans une
ole.

Trouver une plante


Si un apothicaire peut réaliser une fabrication à partir d'herbes qu'on lui a
apportées ou vendues, un herboriste met un point d'honneur à recueillir lui- LE CODE
même ce dont il a besoin. Trouver une plante demande en premier lieu de Tout herboriste qui se respecte suit une sorte de
code :
remplir deux conditions : être au bon endroit au bon moment. Pour cela, la
description de chaque plante indique dans quel milieu naturel celle-ci pousse, • Toujours recueillir lui-même les herbes, par temps
sec et une fois que la rosée s'est évaporée.
et la ou les saisons durant laquelle il faut la cueillir ou la récupérer pour en
• Couper les herbes avec des outils neutres (bois,
obtenir son effet optimal. pierre, argent, or) et non pas avec des outils
métalliques qui peuvent altérer les propriétés des
Champignons. Se récoltent tout au long de l'année, sauf en hiver. plantes.
• Ne jamais cueillir plus que cela est nécessaire, et
Écorces. Se récoltent en automne. toujours laisser au moins autant de plantes que ce
Plantes. Feuilles, eurs et baies se récoltent en été. qu'on en recueille.

Racines. Se récoltent au printemps ou en automne.

Ensuite, pour être capable d'identi er une herbe par son allure, son odeur ou son goût, il faut réussir un jet de Sagesse
(nature) dont le DD dépend du type de préparation (voir table ci-dessous). Les plantes aux effets les plus puissants sont
aussi les plus rares ! La maîtrise du kit d'herboriste s'applique aux jets si le personnage n'a pas la maîtrise de la
compétence Nature.

Concocter une préparation


Un personnage peut utiliser les règles suivantes pour créer des préparations s'il possède la maîtrise du kit d'herboriste
et les plantes nécessaires, bien entendu. Notez qu'aucune de ces préparations n'est magique au sens des règles. De
plus, quelle que soit la préparation (infusion, décoction ou macération), il ne s'agit pas d'une opération simple. Pour
tirer toute l'essence d'une herbe et obtenir son effet optimal, la plante cueillie doit être en parfait état, être chauffée
mais pas trop fort, ni trop longtemps, ni pas assez, etc. Quelque fois, la plante doit aussi être mélangée avec d'autres
composantes courantes (graisse, eau, huile, noix, gland), mais indispensables pour obtenir l'effet souhaité.
En ce qui concerne leur confection, on peut classer les préparations en quatre catégories :

Absorption directe. Ces plantes ou baies se mangent cru, juste après la cueillette, et donc ne nécessitent en fait aucune
préparation. Une fois cueillies, il faut les manger rapidement car, dans le cas contraire, elles perdent suf samment de
leur propriété pour que l'effet escompté ne se produise pas. Les effets de ces plantes sans préparation sont très limités,
mais leur coût est nul.

Infusion. Pour préparer ces plantes, il faut les plonger dans de l'eau chaude ou froide quelques minutes. L'infusion qui
en résulte, et qui peut alors être conservée dans une ole, garde ses propriétés plusieurs jours. Au-delà, l'infusion n'est
plus assez forte pour produire de réels effets. Les effets des infusions sont généralement un peu plus forts que ceux
des plantes qu'on mange directement.

Décoction. La décoction s'applique généralement aux écorces et aux racines. La plante doit rester plongée dans de
l'eau bouillante durant une heure environ. La décoction qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une ole,
garde ses propriétés plusieurs semaines. Les effets des décoctions sont généralement plus forts que ceux des simples
infusions.

Macération. Une macération est un mélange d'huiles et d'herbes qui doit reposer longtemps et duquel on ne garde au
nal que l'huile. Celle-ci peut garder ses propriétés plus d'un an. Le coût est égal au prix de vente divisé par 10 (pour les
ingrédients additionnels nécessaires) et on ne trouve généralement en un endroit de quoi faire au nal qu'une seule
dose. Concocter une macération est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 10. En
cas d'échec, les plantes sont perdues.
Table
Pour chaque catégorie, la table ci-dessous indique le DD du jet de Sagesse (Nature) nécessaire pour reconnaître la
plante dans la nature et connaitre son effet, combien de temps prend la réalisation de la préparation, combien de doses
on tire de ce qu'on trouve en un lieu, et combien de temps la préparation conserve ses effets.

Type Connaissances Coût Préparation Doses Propriétés

Absorption directe jet de Sagesse (Nature) DD 10 nul 0 1d6 1 jour

Infusion jet de Sagesse (Nature) DD 15 nul 10 minutes 1d4 1 semaine

Décoction jet de Sagesse (Nature) DD 15 nul 1 heure 1d2 1 mois

Macération jet de Sagesse (Nature) DD 20 prix de vente/10 2 mois 1 1 an

Ci-dessous une liste d'herbes pour D&D 5, par ordre alphabétique. Notez que vous pouvez également les ltrer, trier et
générer votre propre PDF à l'aide de l'application HERBES.

-A-

Aldaka Alkanet Alleha Amrans Angélique Anserke Archangélique Arkasu Arlan Arpusar Asarabacca

Ashine Atigax Attanar

-B-

Balme Barr Bastit Bélan Belramba Birnot Bisette Blabert Blarot Borage Bursthelas

-C-

Calamus Calcéna Callin Chasseloup Chasterre Cinq feuilles Cofrêle Colerte Coparnie Covette Culkas

-D-

Damatère Darsurion Déchale Degiik Delrean Ditanie Dorose Draffe Dramallon


-E-

Ébure Eldas Entriste

-F-

Falsifal Fenouilly Ferfendu Fétrefe Flousse Foulaine

-G-

Gabruche Gardax Garigne Golcorone Gylvire

-H-

Haquedi Harir Hélival

-I-

Ironar

-J-

Jaffray Jojopopo

-K-

Kelventari Kilmatur

-L-

Laumpor Lessentor Lunort

-M-

Macabaté Mandragore Marmalleau Maserote Mélande Milorte Mirenne Mogarli

-N-

Navouh

-O-

Oède Olus Veritis Olvar

-P-

Palmath Parlas Pattran Percechaussées

-Q-

Qurl

-R-

Ribolan

-S-

Sanilca Saraceco Sentaye Sherpur


-T-

Tamors Tanariske Toréape Trovas

-U-

Ur

-V-

Vilerge

-W-

Wodero

-X-

Xosorrel

-Y-

Yaretalion

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