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101 herbes pour D&D 5

La nature recèle nombres d'herbes aux effets bénéfiques pour celui qui sait les déceler et les préparer.
PLANTE OU POISON VÉGÉTAL ?

Certains druides et rôdeurs, en particulier, se spécialisent dans cet art qu'est l'herboristerie. Notez que si

l'expression la plus correcte est « herbes », on parlera aussi ici fréquemment de « plantes » au sens Concocter une préparation à base de plantes
ou fabriquer un poison sont deux choses
générique du terme. Les effets que l'on en tire sont classés en différentes types :
différentes.

Curatif. Permet de récupérer des points de vie perdus. Ce sont les préparations les plus courantes.
Dans le premier cas on cherche à récupérer
Antipoison. Préventif, permet de résister aux effets de certains poisons.
l'essence de la plante la plus pure possible,
Dopant. Donne un bonus pour réaliser quelque chose.
pour que la préparation se conserve le plus
Fortifiant. Donne un bonus pour résister à quelque chose.
longtemps possible avec un effet le plus fort
Altérant. Change quelque chose sur le sujet.
possible. Mais pour les poisons la difficulté est
tout autre. Conserver l'effet n'est en général
Acheter une préparation pas un problème, par contre on s'attachera à
Dans les villes, les apothicaires se dédient à vendre des herbes et à confectionner des préparations dissimuler son odeur ou sa couleur, chose
dont on ne se préoccupe pas pour les
curatives ou médicinales, alors que les herboristes réalisent des onguents aux propriétés plus diverses.
préparations à base de plantes.

Certains sont de vieux druides ou de vieux rôdeurs qui se sont rangés et terminent ainsi leur carrière

Bref, les travaux sont différents entre un


tranquillement lorsque les muscles ne suivent plus. La description de chaque herbe indique le prix
poison végétal et une préparation à base de
suggéré pour une dose, généralement vendue dans une fiole. plantes.

Trouver une plante


Si un apothicaire peut réaliser une fabrication à partir d'herbes qu'on lui a apportées ou vendues, un
LE CODE

herboriste met un point d'honneur à recueillir lui-même ce dont il a besoin. Trouver une plante demande

en premier lieu de remplir deux conditions : être au bon endroit au bon moment. Pour cela, la description Tout herboriste qui se respecte suit une sorte
de code :

de chaque plante indique dans quel milieu naturel celle-ci pousse, et la ou les saisons durant laquelle il

faut la cueillir ou la récupérer pour en obtenir son effet optimal. • Toujours recueillir lui-même les herbes, par
temps sec et une fois que la rosée s'est
Champignons. Se récoltent tout au long de l'année, sauf en hiver. évaporée.

Écorces. Se récoltent en automne. • Couper les herbes avec des outils neutres
Plantes. Feuilles, fleurs et baies se récoltent en été. (bois, pierre, argent, or) et non pas avec des
Racines. Se récoltent au printemps ou en automne. outils métalliques qui peuvent altérer les
propriétés des plantes.

Ensuite, pour être capable d'identifier une herbe par son allure, son odeur ou son goût, il faut réussir un • Ne jamais cueillir plus que cela est
nécessaire, et toujours laisser au moins
jet de Sagesse (nature) dont le DD dépend du type de préparation (voir table ci-dessous). Les plantes aux
autant de plantes que ce qu'on en recueille.
effets les plus puissants sont aussi les plus rares ! La maîtrise du kit d'herboriste s'applique aux jets si le
personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature.

Concocter une préparation


Un personnage peut utiliser les règles suivantes pour créer des préparations s'il possède la maîtrise du kit d'herboriste et les plantes nécessaires, bien entendu.
Notez qu'aucune de ces préparations n'est magique au sens des règles. De plus, quelle que soit la préparation (infusion, décoction ou macération), il ne s'agit pas
d'une opération simple. Pour tirer toute l'essence d'une herbe et obtenir son effet optimal, la plante cueillie doit être en parfait état, être chauffée mais pas trop
fort, ni trop longtemps, ni pas assez, etc. Quelque fois, la plante doit aussi être mélangée avec d'autres composantes courantes (graisse, eau, huile, noix, gland),
mais indispensables pour obtenir l'effet souhaité.

En ce qui concerne leur confection, on peut classer les préparations en quatre catégories :

Absorption directe. Ces plantes ou baies se mangent cru, juste après la cueillette, et donc ne nécessitent en fait aucune préparation. Une fois cueillies, il faut les
manger rapidement car, dans le cas contraire, elles perdent suffisamment de leur propriété pour que l'effet escompté ne se produise pas. Les effets de ces plantes
sans préparation sont très limités, mais leur coût est nul.
Infusion. Pour préparer ces plantes, il faut les plonger dans de l'eau chaude ou froide quelques minutes. L'infusion qui en résulte, et qui peut alors être conservée
dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs jours. Au-delà, l'infusion n'est plus assez forte pour produire de réels effets. Les effets des infusions sont
généralement un peu plus forts que ceux des plantes qu'on mange directement.

Décoction. La décoction s'applique généralement aux écorces et aux racines. La plante doit rester plongée dans de l'eau bouillante durant une heure environ. La
décoction qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs semaines. Les effets des décoctions sont généralement
plus forts que ceux des simples infusions.

Macération. Une macération est un mélange d'huiles et d'herbes qui doit reposer longtemps et duquel on ne garde au final que l'huile. Celle-ci peut garder ses
propriétés plus d'un an. Le coût est égal au prix de vente divisé par 10 (pour les ingrédients additionnels nécessaires) et on ne trouve généralement en un endroit
de quoi faire au final qu'une seule dose. Concocter une macération est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 10. En cas
d'échec, les plantes sont perdues.

Table
Pour chaque catégorie, la table ci-dessous indique le DD du jet de Sagesse (Nature) nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature et connaitre son effet,
combien de temps prend la réalisation de la préparation, combien de doses on tire de ce qu'on trouve en un lieu, et combien de temps la préparation conserve ses
effets.

Type Connaissances Coût Préparation Doses Propriétés

Absorption directe jet de Sagesse (Nature) DD 10 nul 0 1d6 1 jour

Infusion jet de Sagesse (Nature) DD 15 nul 10 minutes 1d4 1 semaine

Décoction jet de Sagesse (Nature) DD 15 nul 1 heure 1d2 1 mois

Macération jet de Sagesse (Nature) DD 20 prix de vente/10 2 mois 1 1 an

Ci-dessous une liste d'herbes pour D&D 5, par ordre alphabétique. Notez que vous pouvez également les filtrer, trier et générer votre propre PDF à l'aide de
l'application HERBES.

- A -

Aldaka Alkanet Alleha Amrans Angélique Anserke Archangélique Arkasu Arlan Arpusar Asarabacca

Ashine Atigax Attanar

- B -

Balme Barr Bastit Bélan Belramba Birnot Bisette Blabert Blarot Borage Bursthelas

- C -

Calamus Calcéna Callin Chasseloup Chasterre Cinq feuilles Cofrêle Colerte Coparnie Covette Culkas

- D -

Damatère Darsurion Déchale Degiik Delrean Ditanie Dorose Draffe Dramallon

- E -

Ébure Eldas Entriste

- F -

Falsifal Fenouilly Ferfendu Fétrefe Flousse Foulaine

- G -

Gabruche Gardax Garigne Golcorone Gylvire

- H -

Haquedi Harir Hélival

- I -

Ironar

- J -

Jaffray Jojopopo

- K -

Kelventari Kilmatur

- L -

Laumpor Lessentor Lunort

- M -

Macabaté Mandragore Marmalleau Maserote Mélande Milorte Mirenne Mogarli

- N -

Navouh

- O -

Oède Olus Veritis Olvar

- P -

Palmath Parlas Pattran Percechaussées

- Q -

Qurl

- R -

Ribolan

- S -

Sanilca Saraceco Sentaye Sherpur

- T -

Tamors Tanariske Toréape Trovas

- U -

Ur

- V -

Vilerge

- W -

Wodero

- X -

Xosorrel

- Y -

Yaretalion

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