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La nature recèle nombres d'herbes aux effets bénéfiques pour celui qui sait les déceler et les préparer.
PLANTE OU POISON VÉGÉTAL ?
Certains druides et rôdeurs, en particulier, se spécialisent dans cet art qu'est l'herboristerie. Notez que si
l'expression la plus correcte est « herbes », on parlera aussi ici fréquemment de « plantes » au sens Concocter une préparation à base de plantes
ou fabriquer un poison sont deux choses
générique du terme. Les effets que l'on en tire sont classés en différentes types :
différentes.
Curatif. Permet de récupérer des points de vie perdus. Ce sont les préparations les plus courantes.
Dans le premier cas on cherche à récupérer
Antipoison. Préventif, permet de résister aux effets de certains poisons.
l'essence de la plante la plus pure possible,
Dopant. Donne un bonus pour réaliser quelque chose.
pour que la préparation se conserve le plus
Fortifiant. Donne un bonus pour résister à quelque chose.
longtemps possible avec un effet le plus fort
Altérant. Change quelque chose sur le sujet.
possible. Mais pour les poisons la difficulté est
tout autre. Conserver l'effet n'est en général
Acheter une préparation pas un problème, par contre on s'attachera à
Dans les villes, les apothicaires se dédient à vendre des herbes et à confectionner des préparations dissimuler son odeur ou sa couleur, chose
dont on ne se préoccupe pas pour les
curatives ou médicinales, alors que les herboristes réalisent des onguents aux propriétés plus diverses.
préparations à base de plantes.
Certains sont de vieux druides ou de vieux rôdeurs qui se sont rangés et terminent ainsi leur carrière
herboriste met un point d'honneur à recueillir lui-même ce dont il a besoin. Trouver une plante demande
en premier lieu de remplir deux conditions : être au bon endroit au bon moment. Pour cela, la description Tout herboriste qui se respecte suit une sorte
de code :
de chaque plante indique dans quel milieu naturel celle-ci pousse, et la ou les saisons durant laquelle il
faut la cueillir ou la récupérer pour en obtenir son effet optimal. • Toujours recueillir lui-même les herbes, par
temps sec et une fois que la rosée s'est
Champignons. Se récoltent tout au long de l'année, sauf en hiver. évaporée.
Écorces. Se récoltent en automne. • Couper les herbes avec des outils neutres
Plantes. Feuilles, fleurs et baies se récoltent en été. (bois, pierre, argent, or) et non pas avec des
Racines. Se récoltent au printemps ou en automne. outils métalliques qui peuvent altérer les
propriétés des plantes.
Ensuite, pour être capable d'identifier une herbe par son allure, son odeur ou son goût, il faut réussir un • Ne jamais cueillir plus que cela est
nécessaire, et toujours laisser au moins
jet de Sagesse (nature) dont le DD dépend du type de préparation (voir table ci-dessous). Les plantes aux
autant de plantes que ce qu'on en recueille.
effets les plus puissants sont aussi les plus rares ! La maîtrise du kit d'herboriste s'applique aux jets si le
personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature.
En ce qui concerne leur confection, on peut classer les préparations en quatre catégories :
Absorption directe. Ces plantes ou baies se mangent cru, juste après la cueillette, et donc ne nécessitent en fait aucune préparation. Une fois cueillies, il faut les
manger rapidement car, dans le cas contraire, elles perdent suffisamment de leur propriété pour que l'effet escompté ne se produise pas. Les effets de ces plantes
sans préparation sont très limités, mais leur coût est nul.
Infusion. Pour préparer ces plantes, il faut les plonger dans de l'eau chaude ou froide quelques minutes. L'infusion qui en résulte, et qui peut alors être conservée
dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs jours. Au-delà, l'infusion n'est plus assez forte pour produire de réels effets. Les effets des infusions sont
généralement un peu plus forts que ceux des plantes qu'on mange directement.
Décoction. La décoction s'applique généralement aux écorces et aux racines. La plante doit rester plongée dans de l'eau bouillante durant une heure environ. La
décoction qui en résulte, et qui peut alors être conservée dans une fiole, garde ses propriétés plusieurs semaines. Les effets des décoctions sont généralement
plus forts que ceux des simples infusions.
Macération. Une macération est un mélange d'huiles et d'herbes qui doit reposer longtemps et duquel on ne garde au final que l'huile. Celle-ci peut garder ses
propriétés plus d'un an. Le coût est égal au prix de vente divisé par 10 (pour les ingrédients additionnels nécessaires) et on ne trouve généralement en un endroit
de quoi faire au final qu'une seule dose. Concocter une macération est un travail minutieux qui demande de réussir un jet de Sagesse (Nature) DD 10. En cas
d'échec, les plantes sont perdues.
Table
Pour chaque catégorie, la table ci-dessous indique le DD du jet de Sagesse (Nature) nécessaire pour reconnaître la plante dans la nature et connaitre son effet,
combien de temps prend la réalisation de la préparation, combien de doses on tire de ce qu'on trouve en un lieu, et combien de temps la préparation conserve ses
effets.
Ci-dessous une liste d'herbes pour D&D 5, par ordre alphabétique. Notez que vous pouvez également les filtrer, trier et générer votre propre PDF à l'aide de
l'application HERBES.
- A -
Aldaka Alkanet Alleha Amrans Angélique Anserke Archangélique Arkasu Arlan Arpusar Asarabacca
- B -
Balme Barr Bastit Bélan Belramba Birnot Bisette Blabert Blarot Borage Bursthelas
- C -
Calamus Calcéna Callin Chasseloup Chasterre Cinq feuilles Cofrêle Colerte Coparnie Covette Culkas
- D -
- E -
- F -
- G -
- H -
- I -
Ironar
- J -
Jaffray Jojopopo
- K -
Kelventari Kilmatur
- L -
- M -
- N -
Navouh
- O -
- P -
- Q -
Qurl
- R -
Ribolan
- S -
- T -
- U -
Ur
- V -
Vilerge
- W -
Wodero
- X -
Xosorrel
- Y -
Yaretalion