SYMBIOSE VÉGÉTALE visible et la couche nuageuse modérée, 1
Coût: 1 atome s’il s’agit de l’aube ou du crépuscule ou
Durée: Un tour que le ciel est complètement obscurci SYMBIOSE Catégorie: Simple par un phénomène météo ou magique. Il VÉGÉTALE Survie Minimum: 1 est possible de lancer ce charme la nuit, Quintessence Minimum: 1 mais le joueur ne bénéficiera d’aucun Par un simple contact physique, le succès automatique. Il peut néanmoins personnage décrypte la quintessence toujours dépenser 2 atomes d’un végétal et en apprend tout de lui. Il supplémentaire au lancement du charme Croissance accélérée pour infuser de l’énergie solaire dans le sera instantanément capable, sans aucun du Zénith végétal et bénéficier de succès jet nécessaire de donner son âge, ses conditions de vie favorable, son cycle, et automatique supplémentaire dans la l’ensemble des données botaniques limite de 3 maximum, comme s’il lançait comme savoir si son fruit est empoisonné ce charme au zénith. Il lance ensuite un Souvenirs de la ou pourquoi son écorce a une telle jet d’Intelligence + Survie et ajoute les Ame de la Forêt forme. succès obtenus aux succès automatiques. Feuille 1 succès : Le végétal gagne quelques CROISSANCE ACCÉLÉRÉE DU heures de croissance 2 succès : Quelques jours ZENITH 3 succès : Quelques semaines Création Instantanée Coût: 2 atomes + 2X atomes 4 succès : Quelques mois Forêt Vivante Durée: Une scène du Vivant 5 succès : Quelques années Catégorie: Simple 6 succès : Quelques décennies Survie Minimum: 2 7 succès et + : Sans aucune limite de Quintessence Minimum: 2 durée Ce charme sert à accélérer la croissance Dans le cas où le personnage ne souhaite Symbiose céleste du naturelle d’un végétal en infusant la pas faire croître la plante à son Zenith force du Soleil pour accélérer le maximum, il peut toujours choisir de mécanisme naturel. En fonction de la considérer le résultat de son jet comme période de la journée, le personnage un nombre de succès inférieur. bénéficie de succès automatique, 3 au zénith d’une journée particulièrement ensoleillée, 2 lorsque le soleil est bien AME DE LA FORÊT difficulté 2. Ensuite au tour suivant, il peut entre en communication avec un végétal et Coût: 3 atomes faire agir à sa guise tous les végétaux dans le récupère ses souvenirs les plus récents. Il Durée: Instantané rayon d’action, comme une version largement lance un jet de Perception + Conscience et Catégorie: Simple étendue du charme Âme de la Forêt. Il peut récupère des souvenirs plus anciens en Survie Minimum: 3 par ailleurs utiliser ces actions de manière fonction du nombre de succès. Quintessence Minimum: 2 réflexe. Par exemple, une branche pourrait 1 succès : Une heure Le personnage peut manipuler un végétal à s’interposer entre lui et un coup d’épée, ou 2 succès : Une journée portée de vue, à une distance maximum de bien donner un élan supplémentaire à l’un de 3 succès : Une semaine 20m x Quintessence. Concrètement le charme ses alliés pour bondir sur un ennemi. Passé les 4 succès : Un mois permet de donner un ordre simple, que le 2 premiers tours, il peut maintenir cet effet 5 succès : Une année végétal effectuera pour le compte du en dépensant 1 atome par tour 6 succès : Un siècle personnage, sous réserve que ses dimensions supplémentaire et en réussissant un jet de 7 succès : Depuis la naissance du végétal, le lui permettent. Une fougère pourrait Volonté diff. 2. En revanche, il doit tant que quelqu’en soit l’âge. éventuellement essayer de faire tomber une possible se maintenir en position immobile, Les souvenirs ainsi récupérés sont ceux d’une clé d’une table, tandis qu’un chêne centenaire concentré sur la quintessence environnante. A espèce végétale et ne seront pas aussi précis pourrait donner un violent coup de branche à chaque fois que le personnage souhaite que s’il avait interrogé un être humain. un soldat de passage. Un jet de volonté, effectuer une action supplémentaire pendant difficulté 1 est nécessaire pour passer cet son tour, il doit annoncer le nombre souhaité CRÉATION INSTANTANÉ DU VIVANT ordre. Le résultat de l’action est laissé à dès la phase d’Initiative. Le jet de Volonté Coût: 6 atomes, 1 point de volonté, 1 discrétion du Conteur. augmentera de difficulté d’autant que niveau de santé d’actions souhaitées. Cette règle s’applique Durée: Un tour FORÊT VIVANTE aussi au 2ème tour qui ne nécessite Catégorie: Instantané Coût: 10 atomes, 1 point de volonté normalement pas de jet de Volonté. En cas d’ Survie Minimum: 4 Durée: Une scène échec, le charme s’interrompt aussitôt. Quintessence Minimum: 3 Catégorie: Simple Ce charme permet instantanément de Survie Minimum: 4 SOUVENIRS DE LA FEUILLE développer la matière végétale. A la Quintessence Minimum: 3 Coût: 3 atomes différence de Croissance Accélérée du Zénith, La conscience du personnage se fond avec son Durée: Un tour qui n’est qu’une accélération du cycle environnement végétal sur un rayon de 50m x Catégorie: Simple naturel, le personnage peut décider d’une Quintessence. Il passe un tour complet à Survie Minimum: 3 croissance surnaturelle, improbable, qui canaliser la quintessence pour lancer le Quintessence Minimum: 2 n’aurait jamais eu lieu sans intervention charme et doit réussir un jet de volonté Par un simple contact physique, le personnage magique. Le personnage lance un jet de Quintessence et permet une extension information obtenue par les végétaux de la végétale de 50% de la dimension du végétal zone, dans la dernière heure. S’il souhaite par succès obtenu. Il peut au tour suivant, obtenir des souvenirs plus anciens, il doit prolonger l’effet du charme en dépensant 2 lancer au tour suivant un jet de perception + atomes supplémentaires et relancer un jet de Conscience comme il l’aurait fait pour le Quintessence. Il est possible de prolonger ce charme de Souvenirs de la Feuille. Il peut charme tant que le personnage dépense la aussi tenter d’entrer en contact mental avec quintessence supplémentaire. Un échec toute personne en contact physique avec l’un normal n’interrompt pas le charme, mais ne des végétaux de la zone sur laquelle il porte permet aucune croissance du végétal son attention. En cas d’hostilité manifeste, il supplémentaire. Un échec critique peut doit lancer un jet de Volonté supplémentaire entraîner au choix du Conteur un arrêt du en résistance avec la Volonté de la cible. Il ne charme, ou une conséquence néfaste pour le peut forcer aucune action à sa cible, mais personnage. peut en revanche obtenir une information importante par tour passé à maintenir ce SYMBIOSE CÉLESTE DU ZÉNITH charme. Coût: 10 atomes, 1 point de Volonté Durée: Une scène Catégorie: Simple Survie Minimum: 5 Quintessence Minimum: 4 Sous un ciel ensoleillé, le personnage fusionne littéralement sa conscience avec les rayons du Soleil, et se connecte à travers Création avec l’ensemble des végétaux eux-même sous un ciel ensoleillé. Il doit maintenir sa concentration, et ne peut effectuer aucune autre action. A chaque tour un jet de Volonté diff. 2 est nécessaire pour maintenir l’effet. Le personnage peut à chaque tour se concentrer sur une zone de Création de Quintessence x km et obtenir toute PÉTRIFICATION DES FLÉTRIS Coût: 2 atomes Durée: Un tour Catégorie: Simple Survie Minimum: 2 PÉTRIFICATION Quintessence Minimum: 1 DES FLÉTRIS Le charme peut faire effet sur tout objet issu ou ayant été fabriqué à partir d’un végétal. Le personnage doit toucher l’objet en question, et infuse sa quintessence pour rigidifier les liaisons Encaissement des Effort de l’Arme moléculaires qui le constitue. La réussite Vaillants Vivants Vivante est automatique est l’objet en question devient soudainement aussi dur que possible, tout en conservant son poids d’origine. Des objets soumis à un effet magique préalable peuvent Ronces Spontanées éventuellement être protégés de cet du Crépuscule effet, et la rigidité induite par la transformation peut poser problème (Une veste en chanvre par exemple pourrait devenir solide comme une armure de cuir Armure Intense du Arme Divine de la renforcée mais sa rigidité imposerait une Souvenir Vivant Forêt difficulté à effectuer des mouvements agiles). Tout objet pétrifié de la sorte sortira du champs du vivant et ne pourra plus subir aucun autre effet de l’arbre de charme ici présent. ENCAISSEMENT DES VAILLANTS son arme et celle-ci ajoute sa propre jets et devra relancer son jet de Vigueur + VIVANTS impulsion en produisant un mouvement Résistance difficulté 2 à chaque tour pour Coût: 2 atomes supplémentaire lors de l’impact. Un bâton de éviter un dégât aggravé. Après l’action, les Durée: Instantané combat gonflera soudainement en plus du ronces se replient vers l’objet comme si elles Catégorie: Réflexe mouvement d’attaque tandis qu’une rapière n’avaient jamais existées. Survie Minimum: 2 en chêne s'agrandira juste le nécessaire pour Quintessence Minimum: 2 perforer un peu plus la chair. La corde d’un ARMURE INTENSE DU SOUVENIR Lorsque le personnage doit recevoir un coup, arc en lin pourrait elle se rétracter au-delà du VIVANT et qu’il porte un vêtement constitué de fibres simple effort de l’archer. En termes d’effet le Coût: 10 atomes, 1 point de volonté, 1 végétales, il peut en réaction dépenser le coût personnage ajoute 2 dé de dégâts du type niveau de santé + 1 atome / tour en Quintessence pour que la zone touchée par correspondant de celui de l’arme qu’il utilise. Durée: Une scène l’impact se défende par elle-même, Catégorie: Simple produisant un mouvement inverse du choc. RONCES INSTANTANÉS DU Survie Minimum: 4 Cela ajoute des points d’encaissement pour le CRÉPUSCULE Quintessence Minimum: 3 jet de dégâts concernés, 2 pour des dégâts Coût: 5 atomes Le personnage doit poser ses mains, sur un contondants, 1 pour les dégâts létaux. Cela Durée: Instantané arbre d’au moins une dizaine d’année. L’ n’a aucun impact sur les dégâts aggravés et ne Catégorie: Simple écorce de l’arbre s’enroule littéralement permet pas de contrer un impact touchant une Survie Minimum: 3 autour du personnage et fusionne par endroit grande partie du corps du personnage, comme Quintessence Minimum: 2 avec le corps de l’Exalté. Le joueur devrait la chute du haut d’une falaise. Il est possible Le charme permet, à partir d’un objet issu du décider exactement quelle forme prend cette de porter une armure en plus du vêtement végétal, de générer des ronces dentelées qui armure, de manière purement roleplay. végétal. se projette sur une cible jusqu’à Quintessence L’armure vivante compte comme une armure x 3m de l’objet en question. Le personnage C6 / L4 sans pénalité de mouvement, et le EFFORT DE L’ARME VIVANTE. effectue son jet d’attaque avec Astuce + personnage bénéficie de +1 à ses jets de Force Coût: 2 atomes Conscience. Si l’attaque touche, les dégâts et de Vigueur. Si le personnage porte une Durée: Instantané sont calculés sur la base de Quintessence + 1 armure conventionnelle par dessous, les Catégorie: Supplétif dés de dégâts létaux. En cas de réussite, la valeurs d’Encaissement s’ajoute, en revanche Survie Minimum: 2 cible doit effectuer un jet de Vigueur + il subit a minima une pénalité de -2 sur tous Quintessence Minimum: 2 Résistance, à la difficulté égale à la Survie du ses jets et la pénalité de mouvement de son Lorsque le personnage porte un coup avec une personnage pour éviter d’être empoisonné par armure initiale est doublée. Il doit dépenser 1 arme issue ou fabriquée à partir de matière le Venin des Ronces. Tout personnage atome/tour végétale, il manifeste sa Quintessence dans empoisonné subira un malus de -1 à tous ses ARME DIVINE DE LA FORÊT Coût: 6 atomes, 1 point de volonté, 1 niveau de santé + 1 atome/tour Durée: Une scène Catégorie: Simple Survie Minimum: 5 Quintessence Minimum: 3 A partir d’une arme inanimée, mais d’origine végétale, comme un bâton, le personnage la rend complètement vivante grâce à sa quintessence et son essence vitale. L’arme ainsi modifiée rayonnera de quintessence et réagira à toutes les actions du personnage, tentant de l’aider en toute situation. Le joueur bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets d’attaque, de parade et de dégâts. Il doit dépenser 1 atome/tour pour maintenir l’effet.