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DÉCOR

Flodoflodo, un Écrin de marins

AIDES DE JEU
Il était un petit navire...
Les lois navales guildiennes
Nouveaux métiers

AVENTURE
…Qui avait beau-
beau-beaucoup
dérivé, ohé, ohé !
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GAZETTE GUILDES
#1

UNE CHANSON Au bout de cinq à six semaines,


Les vivres vin-vin-vinrent à manquer,
stupides des marins puissent les
comprendre, de sorte qu’ils ne puissent
DE MARIN Ohé ! Ohé !
On tira z’a la courte-paille,
se cacher derrière leur bêtise pour
Pour savoir qui-qui-qui serait mangé, éviter un châtiment.
Cette chanson, originaire de la Ohé ! Ohé !
Maison Venn’dys, est très appréciée des Le sort tomba sur le plus jeune, REGLE NUMÉRO UN :
marins qui servent à bord des navires C’est lui qui-qui-qui sera mangé, LE ROLE
effectuant la traversée de la mer Ohé ! Ohé !
On cherche alors à quelle sauce
Océane. Elle est inspirée, très probable- Le pauvre enfant-fant-fant sera mangé, Quand un marin rejoint un équi-
ment, d’une légende concernant un Ohé ! Ohé ! page, de son plein gré ou non, son nom
navire fantôme maudit par un L’un voulait qu’on le mette à frire, est consigné sur le rôle. S’il meurt ou
Malfaiseur Ashragor et sauvé par l’in- L’autre voulait-lait-lait le fricasser, quitte l’équipage pour une raison ou
tervention de l’Astramance, que cette Ohé ! Ohé ! une autre, son nom est rayé et la
Pendant qu’ainsi on délibère,
communauté de marins bien particu- Il monte en haut-haut-haut du grand hunier, mention « mort », « déserteur », « fin
liers considère quasiment comme une Ohé ! Ohé ! de contrat »… est porté sur le rôle. En
déesse : selon eux, c’est elle qui décide Il fait à la Dame un’prière, cas de naufrage ou de capture, le
si les navires effectuant la hasardeuse Interrogeant-geant-geant l’immensité, second ou le bosco a la responsabilité
traversée arriveront à bon port, et après Ohé ! Ohé ! du rôle. Ils doivent soit le mettre à l’abri
Mais regardant la mer entière,
quelles avanies. Il vit des flots-flots-flots de tous côtés, soit le jeter à la mer dans un récipient
Avec les nouvelles routes maritimes Ohé ! Ohé ! adéquat, pour qu’il soit retrouvé et
et les perfectionnements des tech- Oh ! Nobl’ Astramance soit bonne, qu’il témoigne du dernier état de
niques de navigation, la partie la plus Cria le pau-pau-pauvre infortuné, l’équipage. À ceux qui croient l’entre-
sombre de la chanson, expliquant le Ohé ! Ohé ! prise hasardeuse, n’oubliez pas que la
Ta malédiction, vite abandonne,
pourquoi et le comment de la malédic- Empêche-les de-de-de me manger, bouteille d’Orion a traversé l’Océane.
tion, a disparu. Mais on en retrouve Ohé ! Ohé !
encore la trace dans le démarrage un Au même instant un grand miracle, REGLE NUMÉRO DEUX :
peu abrupt de la chanson et le désordre Pour l’enfant fut-fut-fut réalisé, ORGANISATION
des couplets qui nous présentent Ohé ! Ohé !
Des p’tits poissons dans le navire,
d’abord le navire à la dérive, et ensuite Sautèrent par-par-par et par milliers, L’organisation des navires est laissée
seulement la mer sur laquelle il est Ohé ! Ohé ! à l’appréciation de chaque guilde. La
perdu. Il semble qu’un couplet, pris au On les prit, on les mit à frire, plus typique étant la présence d’un
début de l’ancienne chanson, ait tout Le jeune mou-mou-mousse fut sauvé, capitaine, éventuellement d’un second
simplement été inséré, avec quelques Ohé ! Ohé ! et d’un bosco. Ce choix est conseillé
Si cette histoire vous amuse,
modifications, en deuxième position. Nous allons la-la-la recommencer, pour les navires de petit tonnage, leur
Dans les très rares versions de la Ohé ! Ohé ! équipage réduit n’imposant pas plus de
chanson d’origine, les reprises de structure. Les caravillons du Sénat
syllabes au début de la troisième phrase prêtés par la République venn’dysse
de chaque couplet étaient censées être EXTRAIT DES conservent leur hiérarchie.
bredouillées sous l’emprise de la peur. Le capitaine est responsable du navire,

Il était un petit navire,


LOIS NAVALES ses décisions sont indiscutables et ne
peuvent être jugées que par l’amirauté.
Il était un petit navire,
Qui avait beau-beau-beaucoup dérivé,
GUILDIENNES Le premier lieutenant est respon-
Qui avait beau-beau-beaucoup dérivé, sable de l’équipage.
Ohé ! Ohé ! Chaque marin se doit d’avoir Le second lieutenant est responsable
connaissance des règles suivantes. Elles de la navigation.
Refrain garantissent l’ordre sur les navires Le troisième lieutenant est respon-
Ohé ! Ohé ! Matelot, battant pavillon du Sénat de la sable de l’artillerie.
Matelot navigue sur les flots !
Ohé ! Ohé ! Matelot, Constellation et des guildes déclarées Le quatrième lieutenant est respon-
Matelot navigue sur les flots ! auprès de celui-ci. Les Lois navales guil- sable de la charpente et des voiles.
diennes reprend une partie des Lois mari- Le premier lieutenant est secondé par
Parti pour un trop long voyage, times de la République venn’dysse et du un maître de quart. Celui-ci fait régner la
Parti pour un trop long voyage, Code général de la marine marchande de La discipline à bord et organise les travaux.
Il voulait la mer O-O-Océan’ traverser,
Il voulait la mer O-O-Océan’ traverser, République venn’dysse. Ces règles ont été C’est lui qui décide de la répartition des
Ohé ! Ohé ! simplifiées pour que même les plus hommes pour chaque manœuvre. Il est

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petit quart dans cette organisation, les


quarts travaillant douze heures par MALANDRIN :
jour mais le second petit quart étant
réservé aux petits travaux : CHASSEUR
nettoyage, ranger les cordages,
repriser les voiles… Les D’ÉPAVES
hommes sont libres de faire
ce qu’ils veulent s’ils dési- Le chasseur d’épaves a voué sa vie à
rent rester sur le pont, mais retrouver les débris abandonnés de
sont tenus de se mettre à la navires naufragés. S’il n’est pas un
proue du navire. Le naufrageur à proprement parler, il lui
système de quarts est arrive plus souvent qu’à son tour de
invalidé sur ordre du transformer lui-même des navires en
capitaine, en cas épaves.
d’alerte ou d’exercice En ce qui le concerne, tant qu’il n’y
général par exemple. a pas de survivant à bord, c’est le
premier qui monte sur le navire — ou
REGLE ce qu’il en reste — qui en est le légi-
QUATRE : time propriétaire. Cela signifie qu’il
AMIRAL ET faut parfois descendre de sa propre
COMMODORE embarcation et y remonter après le
décès du dernier survivant pour
La présence d’un officier pouvoir prendre légalement possession
supérieur en grade au capitaine de l’épave.
ne lui retire en rien son commande- Contrairement au marin — cf. ci-
autorisé à employer une garcette, ou ment. Les officiers supérieurs ne dessus —, le Chasseur d’épaves n’a
tout autre châtiment qu’il désire, pour peuvent prendre le commandement du pas pour vocation de s’éloigner des
asseoir son autorité. Seul le premier lieu- navire sans le consentement du capi- côtes. Il sait donc nager, ce qui lui est
tenant ou le capitaine peut annuler une taine. Traditionnellement, ces hauts bien utile quand il s’agit de trouver
punition. Le second lieutenant est personnages se contentent de donner les épaves coulées sur des hauts
secondé par un maître de navigation et des conseils au capitaine… Conseils qu’il fonds.
un ou plusieurs pilotes. Le maître de est de bon ton de suivre.
navigation trace les routes, fait le point… Compétence d’Apprenti : Arme*,
Les pilotes dirigent le navire dans les REGLE CINQ : Canotage, Discrétion, Natation.
moments difficiles : combat, accostage, REGLEMENT Compétence de Compagnon : Loi,
tempête, récifs, arrivée au port… Marchandage, Survie.
Le troisième lieutenant est secondé par Le capitaine étant le seul maître à
deux maîtres de bordée, le maître bâbord bord, il a tout loisir de constituer un
et le maître tribord. Ceux-ci sont respon- règlement supplémentaire à ces règles. SLOOP
sables de l’artillerie et de la poudre. Nous lui conseillons d’interdire les jeux
Le quatrième lieutenant est secondé d’argents, les boissons alcoolisées, les Le sloop est une embarcation à un
par un premier maître charpentier et bagarres, le bruit, et de déterminer des seul mât, qui a la particularité d’être
un premier maître voilier, qui doivent punitions adéquates. assez large tout en présentant un
veiller au bon état général du navire : assez faible tirant d’eau. Vif, manœu-
fuite de la coque, voile abîmée… Tout vrable, ce petit navire l’emporte sur
ce qui concerne l’état du navire est de NOUVEAUX les plus gros navires à voile du fait de
leur ressort. ce faible tirant d’eau. Si ce dernier ne
MÉTIERS met pas le sloop à l’abri des récifs, il
REGLE TROIS : restreint beaucoup les risques
LE QUART ROUTE: MARIN d’échouage et lui permet d’aborder
facilement les côtes dépourvues de
La vie sur les bateaux guildiens est Compétence d’Apprenti : Bagarre, port, ou d’être échoué sur une plage
divisée en quarts. L’équipage est divisé Canotage, Escalade, Équilibre. avec une facilité que n’a pas une
en quatre équipes et travaille six heures Compétence de Compagnon : goélette ou un navire de plus fort
par jour. Certains navires ont ajouté le Arme*, Natation, Navigation. tonnage.

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PREMIERS PAS Si vous voulez prendre le bateau, je crachent les flammes, des épées en métal
vous recommande d’aller au Carré. C’est étranges, du parfum de contrées incon-
À FLODOFLODO là qu’habitent tous les capitaines de nues, des livres écrits dans des langages
bateau. Faites attention, certains n’ai- subtils… Certains capitaines vendent
Si je connais la ville la plus proche ? ment pas trop qu’on les dérange chez même des bateaux, cela vous intéresse
Oui, bien évidemment que je la eux. Mais n’allez pas les interrompre sur peut-être. Pourquoi cela s’appelle la
connais. Vous voyez le grand bateau à un des ports, ce serait encore pire. criée ? Parce que tout le monde crie,
l’horizon ? Oui, celui qui est échoué sur Si vous voulez parler aux autorités tiens ! Ce sont des ventes aux enchères,
la plage. Eh bien c’est votre destination de la ville, allez à l’amirauté où à la je ne sais pas où les Fluhus ont trouvés
noble seigneur. Comment, vous n’êtes cabine du capitaine. Vous aurez un peu cette idée mais c’est très efficace.
pas noble ? Je suis étonné ! Seuls les de mal à rencontrer le capitaine mais Si la ville est bien défendue ? Bah, je
plus riches seigneurs de la Contrée l’amiral a toujours une minute à consa- ne sais pas trop. Au premier coup d’œil,
peuvent se payer des armes comme les crer aux visiteurs. je dirais oui. Cette nuit quand vous
vôtres, elles sont si chères à la criée. Je crois que pour des seigneurs verrez le phare, vous vous direz qu’il
Ah ! Je vois que mes propos vous inté- comme vous, l’endroit le plus intéressant est rempli de crache-feu géants comme
ressent. Laissez-moi vous en dire plus est la criée. Qu’est ce que c’est la criée ? vous dites. Et puis pendant les quarts de
sur cette magnifique cité. Oui, je répète vos questions, je ne sais nuit, une partie des marins monte la
Flodoflodo, c’est le nom de la ville, pas où vous avez appris le Gwjsh mais garde. En plus personne n’est autorisé
ressemble à un gigantesque navire. De vous n’êtes pas au point. Les Lores, à monter sur le pont alors…
loin, on croit que c’est un galion non cela ne me dit rien… Donc Non, non, je n’ai pas vu de
échoué… La nuit, vous verrez, il y a un la criée, eh bien, c’est l’en- guildiens comme vous dites.
gigantesque fanal qui guide les voya- droit où est vendu Non vraiment pas de types
geurs terrestres comme les marins. toute marchandise bizarres comme vous
Entrer dans la ville ne pose pas de de Flodoflodo, avec des médailles en
problème. Le véritable problème est d’y on trouve de Écume. Rien de tout
rester. Vous êtes familier avec les lois tout! Des cela… Ah, cela à
navales ? Non ? C’est pas de chance armes l’air de vous
parce qu’en plus de ressembler à un qui faire plaisir…
bateau, Flodoflodo fonctionne comme Eh bien bon
un bateau. Les lois sont strictes et gare voyage alors ! Je
aux criminels, ils finissent sur la planche. vous laisse parce
Sinon, c’est une ville marchande où les que moi, je ne suis
gens sont plutôt accueillants. pas arrivé.
Avant de rentrer sur la cité, vous trou-
verez un champ d’épaves à tribord. Je Bonne route
vous conseille d’y jeter un coup d’œil. En et au plaisir.
plus de vieilles carcasses, vous pourrez
vous familiariser avec l’épave-partie. Il y a
de nombreuses épaves, et toutes ont leur
histoire placardée sur la coque. L’histoire
de leur capture. Non, les Fluhus ne sont
pas des pirates, il chassent des épaves.
Qu’est-ce qu’un Fluhu ? C’est
comme cela que se nomme les habi-
tants de Flodoflodo ; vous voilà au
parfum maintenant.
Il y a pas mal de choses à voir dans la
ville elle-même. Je vous recommande
d’éviter de prendre une chambre près
de la criée et des ports. Oui, il y a deux
ports à Flodoflodo, le port bâbord et le
port tribord. Évitez donc ces endroits car
c’est très bruyant — pour peu qu’un
chasseur d’épaves revienne de nuit.
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LA CRIÉE que si vous participez à une enchère, EMBLEME


vous devez avoir les moyens de payer
La criée est une place se trouvant vos enchères, sous peine de bannisse- Drapeau d’une guilde 500 e
près des grands entrepôts du phare. ment. Drapeau du Sénat
C’est à cet endroit que les cargaisons de la Constellation 10000 e
des épaves sont vendues aux enchères. ALCOOL Drapeau d’une Maison 100 e
Des cours très précis, tenus pas les
commissaires-priseurs, déterminent la Rhum 10 e INSTRUMENT DE MUSIQUE
valeur des prises et des marchandises Vin venn’dys 100 e
venant autre écrin. Vin continental 50 e Cor gehemdal 10 e
Bière gehemdale 75 e Flûte 5e
C’est un endroit très vivant, Cognac de brizio 150 e Violon venn’dys 1000 e
parcouru d’annonce de ventes excep- Gemkil 500 e Cloche 500 e
tionnelles, des cris des acheteurs, des
meuglements des bêtes. Toutes les NOURRITURE MEUBLES
ventes se font par l’intermédiaire des
commissaires de bord, qui n’ont pas Viande salée (kg) 1e Coffre 100 e
leur pareil pour évaluer un produit et Biscuit de mer (kg) 1s Hamac 10 e
en tirer le meilleur prix lors de ventes Sel (kg) 1e Lit 150 e
aux enchères animées ! Secrétaire 420 e
INSTRUMENT Table 200 e
LISTE DES PRIX DE NAVIGATION
OUTILS
N’oubliez pas que la plupart de ces Boussole venn’dysse 3000 e
objets sortent d’une épave. Les armes Compas venn’dys 2000 e Pince 10 e
peuvent être endommagées, la poudre Carte du Sénat Scie 10 e
mouillée, les vêtements déchirés… Par de la Constellation 5000 e Hache 5e
ailleurs, ces prix sont ceux des Longue-vue 1000 e Marteau 10 e
enchères de base. Enfin, n’oubliez pas Clou de charpente (kg) 1e

POIGNARD-AIGUILLE
Cette vicieuse petite arme est composée d’un simple manche évasé et d’une lame conique de vingt centimètres de long,
dépourvue de tranchant. Parfaitement équilibrée, elle peut être lancée remarquablement loin avec une précision exception-
nelle. Mais elle prend toute sa valeur contre les armures lourdes. Du fait de son extrême finesse, elle se rit des cottes de
mailles et trouve les failles des armures de plaques avec une aisance dramatique — pour le porteur de l’armure, en tout cas.

INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad. P. moy P. eff


Poignard-aiguille +4 +3 +0 Superficielle 0 1 - - -
Idem, lancé - +4 - Superficielle 0 1 1 7 20

Note : Si une Baraka est obtenue, que ce soit au corps à corps ou en lançant le poignard-aiguille, les armures
capables d’absorber ne le font pas.

CROC DES MERS

Le croc des mers est une pointe d’un mètre et demi de longueur, doublée d’une seconde pointe courbée en forme de
crochet. Cette arme, entièrement métallique, est équilibrée pour le lancer. Un anneau au pied de l’arme permet d’y accro-
cher une ligne. C’est l’arme préférée des harponneurs d’épaves. Une fois l’épave à portée, la « croquer » permet d’en reven-
diquer la propriété. Cette arme entre dans la catégorie des armes d’hast et celle des armes de jet lors d’une projection.

INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad. P. moy P. eff


Croc des mers +4 +3 +2 Grave 1 4 - - -
Idem, lancé - +4 - Grave 1 4 1 For x 3 For x 5
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BOIS parodie de vie haineuse ? Ne murmure- empire ne pourrait suffire à payer des
t-on pas, dans les cales obscures des voiles de rechange dont il n’a aucun
Bois de charpente (la stère) 500 e galères de guerre ashragores, qu’une nef- besoin. Mais surtout, indestructible et
Charpente entière de bateau 1000 e cathédrale se serait échappée et rôderait insubmersible, ce navire manœuvrerait
Bois de cheminée 50 e dans les profondeurs de la grande mer sans l’aide d’aucun marin.
inexplorée au nord ? D’ailleurs, aucune On raconte encore que le vaisseau
TISSUS expédition envoyée dans cette direction apparaîtrait et disparaîtrait, entraînant
n’est jamais revenue… C’est bien la avec lui ses nuées d’orage et ses vents
Tissus grossier (m2) 5e preuve qu’il y a quelque chose. glacés comme une vapeur, se jouant
Voile (m2) 100 e Les légendes de navire sans équipage des Chasseurs d’Épave avec une facilité
Soierie felsine (m2) 1000 e sont donc plutôt éloignées du modèle surnaturelle.
réel. Voici une légende qui peut être Enfin, c’est ce que raconte la
ARMES entendu dans certains ports autochtones. légende.
On raconte que, dans certaines
Crache-feu court 10000 e conditions extraordinaires, lorsque le
Crache feu long 15000 e ciel se couvre brusquement et qu’il se L’ÉMISSAIRE
Gueule de dragon 20000 e met à neiger sans raison sur la mer —
Canon 50000 e un phénomène ridicule : tout le monde DE L’HIVER :
Couleuvrine 30000 e sait bien qu’il ne neige jamais sur la
Poudre (tonnelet*) 2000 e mer —, le vaisseau fantôme arrive. Son LÉGENDE
Balles (par 10) 50 e nom est l’Émissaire de l’Hiver, car on le
Boulet 100 e prétend accompagné de nuées d’Hiver ET RÉALITÉ
Armes de sièges destinées à geler le monde… D’autres
(catapultes, balistes…) 20000 e prétendent qu’à l’inverse c’est parce Toutes les légendes ont un fond de
Croc des mers 500 e qu’il contient l’essence même de réalité. Celle qui met en scène l’Émis-
Poignard-Aiguille 100 e l’Hiver, enfermée à son bord et tenue saire de l’Hiver n’est pas si éloignée de la
Rapière 1000 e ainsi à l’écart des côtes. vérité. Ce navire existe bel et bien, quoi-
Épée large gehemdale 1000 e Point de grain, mais bien de noires qu’il ne ressemble guère à la description
Takshir 15000 e nuées accompagnées de vents glaciaux qu’elle en fait. Sa coque de métal est
et hurlants qui déposent sur la crête des effectivement constituée d’Armor, mais
* : Un tonnelet de poudre permet 60 vagues une fine écume de glace. Alors, il n’arbore pas de voile d’Ertilm ou de
coups de crache-feu quels que soient le vaisseau fantôme est là, quelque mât de Rallgar, et pour cause : il n’a ni
son type et un tir de canon. part, dérivant. l’un ni l’autre. Ce prodigieux navire est
Nul ne sait ce qu’il contient ou s’il a capable de se propulser par des moyens
encore un équipage. Mais sa coque serait surnaturels, issu d’un phylum qu’il
LA LÉGENDE faite du plus précieux des métaux, un contient… d’une certaine manière.
métal miraculeux capable de flotter ! Ses En dépit de la puissance motrice de
DE L’ÉMISSAIRE mâts seraient eux aussi faits de métal et cette embarcation, un gigantesque tour-
rayonneraient d’une lumière irréelle de billon qui l’attire la tient captive et est
DE L’HIVER coucher de soleil. Sa figure de proue, qui responsable de ses apparitions occasion-
représente une créature inconnue de nelles ; le vaisseau tournoie en effet au
L’histoire maritime abonde en embar- métal blanc, serait faite d’un argent si pur cœur de ce colossal phénomène mari-
cations peuplées de morts ou de démons que rien ne pourrait l’entamer. Tout le time, qui, de temps en temps, le recrache
ignobles. Et pour cause, loin d’être des pont serait doré à l’aide d’un or si parfait à une folle vitesse, si rapidement que le
légendes, ces récits traduisent la stricte que nulle tache ne pourrait s’y déposer, et navire parvient presque à se libérer. Puis,
réalité. Combien de navires expérimen- qu’aucun pirate ne pourrait le prendre lentement attiré de nouveau au centre
taux pilotés par des démons ordinaire- d’abordage : ces forbans ne pourraient du maelström, l’engin reprend sa course,
ment très contrôlables se sont perdus poser le pied dessus sans mourir foudroyé. disparaissant à la vue des mortels.
dans les hauts-fonds qui bordent la côte Enfin, les grandes voiles vertes La seule expédition qui soit montée à
ashragore avant d’aboutir aux nef-cathé- seraient toujours orientées dans le sens bord n’a pas survécu à l’expérience. Sur
drales telles qu’on les connaît ? Entre les du vent, sans qu’aucun matelot ne les le navire qui la transportait, retrouvé
deux Empires Métalliques, combien de touche jamais. dérivant, vide d’occupant, un document
navires calcinés par le feu du Loom noir La valeur de ce navire dépasserait les curieux rédigé dans une langue incon-
ont ressurgi, animés par une terrible rêves les plus fous. La rançon d’un nue a été découvert. La langue

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employée est de l’arkhès. Il semble qu’il UN HOMME À LA MER ! SACRIFICE


s’agisse en fait d’une page de journal. AU DIEU DE LA MER
« … en vue de la bouche du prophète. Tout commence par une chute terri-
Nous lançons la prière pour atteindre pleine blement malencontreuse à la mer… Les C’est parfois une très mauvaise idée
vitesse. Dans quelques instants… [une partie raisons ne manquent pas : c’est une de s’embarquer sur un navire arkhés.
du passage est illisible, rongée par l’eau mésaventure qui peut arriver avec une Après huit jours d’une mer d’huile, les
de mer] … le grand sacrifice. Quelle fin dramatique facilité. Voici un florilège de autochtones ont décidé que quelque
glorieuse ! Partout le Métal Sacré luit sous la raisons qui peuvent entraîner un chose ou quelqu’un avait vexé le dieu de
douce lumière des Yeux du Prophète… Mes groupe entier d’Aventuriers dans les la mer. Il faut lui faire un sacrifice, de
hommes, figés dans une attitude de prière reli- flots glacés et inhospitaliers. préférence en jetant dans les flots l’objet
gieuse, ont déjà été reçus dans la lumière de la de son courroux. Les Aventuriers, leur
foi. Nous sommes tous solidement amarrés, UNE LAME DE FOND ! meilleur ami, un animal de compagnie
nous devrions donc renaître prochainement. ou n’importe quoi dont les Aventuriers
« Je suis le dernier, il me semble. Quelle Soudain, une vague énorme s’abat ne voudront jamais se séparer est dési-
extase ! Aucun n’a hésité, tous ont accepté le sur le pont. Tous ceux qui ne sont pas gné par les oracles. S’en suit, en fonction
Grand Sacrement avec un sourire extatique. attachés sont emportés. Les de leur réaction, une courte échauffou-
Si je ne les ai pas encore rejoints, c’est Aventuriers n’y ont pas pensé... Pour rée qui se termine sur un radeau de
uniquement pour honorer mes engagements les plus téméraires, autorisez qu’ils fortune, ou une bataille rangée qui
envers le culte. Je vais laisser cette page, au vérifient s’ils sont assez Forts pour se décime entièrement l’équipage. Quoi
dos de laquelle la supplique rituelle à été retenir à quelque chose. C’est qu’il en soit, finalement, les Aventuriers
écrite, de sorte que… » [le reste de la page, Impossible, bien entendu, mais s’ils se retrouvent soit sur un radeau sans eau
rongé à la fois par l’eau de mer et une réussissent, ils emportent un bout de ni vivres, soit dans un bateau sans marin.
moisissure verte, est illisible.] rambarde, de plat-bord ou de bordage Comme pour confirmer le courroux du
Au dos de la feuille, on trouve cette d’une taille suffisante pour leur dieu des mers, un grain approche rapide-
prière. permettre de surnager. De toute ment et met tout le monde à la mer.
« Ô Commandeur de la foi, Dieu-en- façon, il est Facile de nager jusqu’à un
homme, Maître désigné du navire, comme il des débris qu’a emportés la lame de UNE VOILE
nous a été indiqué par les augures, nous fond. À L’HORIZON !
laissons cette insigne embarcation dans le
grand tourbillon de la Bouche du Prophète NAUFRAGE… Laissez longuement mijoter les
afin qu’elle brille de mille feux jusqu’à ce Aventuriers. Faites-leur vérifier régulière-
que dans Ta grande mansuétude Tu daignes Un naufrage classique : les ment à quel point ils sont Résistants, de
T’incarner dans ceux que Tu désigneras au Aventuriers se reposent tranquillement manière à ce que cela devienne de plus en
travers de l’épreuve de la Bouche pour reve- dans leur hamac et le navire se plus difficile. Ils sont accrochés tant bien
nir guider Ton peuple. découvre soudain plusieurs voies que mal à une barrique ou à un morceau
« Que ce sacrifice Te soit agréable et que d’eau. La coque, pourrie à cœur, a cédé de planche, et leur situation est critique.
notre errance soit d’autant écourtée, nous T’en en deux endroits. L’eau monte avec Si vous êtes vraiment cruel, laissez-les
sup… » [le reste du document, moisi, une telle rapidité qu’en une petite tous échouer à leurs jets de Résistant. Sur
rongé d’humidité et de sel, est illisible] minute — soit six PA — le navire la mer, il ne reste plus que des corps inani-
D’où vient ce navire, quel étrange disparaît sous les flots, coulant comme més, attachés à des bouées de fortune.
culte voue ainsi une adoration aux une pierre sans même prendre de gîte. Plus tard, la Dame sait quand, ils
marins… Tout cela est une autre À chaque PA, les Aventuriers peuvent sont réveillés par une éponge humide
histoire — qui vous sera détaillée dans vérifier si leur sixième sens les réveille. passée sur leurs lèvres gonflées. Les
notre prochain numéro ! Il s’agit d’être Observateur, car la situa- Aventuriers découvrent qu’un navire
tion est Très Difficile. Il faut une PA de pêche les a recueillis par miracle. Il
pour sortir du navire ; une autre pour reviendra au port dans six mois, à la fin
CAPITAINE mettre une distance suffisante entre les de sa campagne de pêche. D’ici là, il n’y
Aventuriers et le puissant tourbillon a pas de place à bord pour les fainéants.
COURAGEUX qui naît du naufrage ; restent quatre Tous les Aventuriers doivent ouvrir
PA pour rassembler ses affaires, le métier de Corsaire ou de Marin — cf.
Voici quelques péripéties dans l’hy- descendre une chaloupe à la mer ou se L’Art Guerrier, Annexe — ; ils n’ont pas
pothèse où les Aventuriers auraient fabriquer une embarcation de fortune. le choix : le capitaine est dur, mais
besoin d’apprendre quelques rudiments Pour ceux qui réussissent le jet du juste, et les tire-au-flanc n’ont droit à
du métier de marin. premier coup… aucune indulgence.

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FLODOFLODO début, leur fonction était simplement


SAISON de gérer des échanges commerciaux
SITUATION entre plusieurs écrins ; une tâche inap-
GÉOGRAPHIQUE Les Saisons de cet écrin n’alternent propriée aux Wishs, qui s’ennuyèrent
pas. Elles sont totalement aléatoires et très vite. Ne comprenant rien au
Flodoflodo est une petite ville dépendent de l’arrivée d’épaves dans commerce et n’ayant aucune envie de
portuaire. Sise au bord d’une large la région. Ainsi, l’Automne domine en s’y intéresser, ils commencèrent à
étendue d’eau, cette case du Jeu des permanence à deux exceptions près : explorer la région. Sans qu’ils
Puissances se situe sur un gigantesque quand une épave sort du tourbillon, le comprennent pourquoi, le Temps sacré
Locus qui est presque hors-jeu. Elle Temps sacré arrive ; quand l’Émissai- s’installa sur la région et ne la quitta
peut donc être placée sur n’importe re de l’Hiver arrive, un jour d’Hiver plus. Un jeune Fluhu découvrit alors
quel front de mer ou de lac, tant que s’installe. Cette Saison ne dure jamais une épave échouée sur la plage, à
les eaux sont navigables pour des plus d’une journée, c’est pour cela quelques kilomètres de la ville. Le
navires de ligne. Car non loin de là qu’il est difficile d’attraper l’Émissaire temps sacré prit fin au moment même
surgissent des épaves de navires de de l’Hiver. Les deux Saisons peuvent où il la trouva. Les Fluhus ayant déjà eu
haute mer. De plus, la culture marine durer plusieurs jours, mois, années, des contacts avec les guildiens, ils
est au centre des préoccupations des tant que l’épave n’est pas capturée par connaissaient la loi de l’épave, qu’ils
Fluhus, un peuple wish installé là par des chasseurs ou engloutie par le appliquèrent faute de meilleure règle.
hasard. Ils ont façonné leur ville pour maelström. Le jeune homme, Flohar, se retrouva
permettre la meilleure pratique donc propriétaire d’une gigantesque
possible de leur sport favori, l’épave- embarcation inutile ; il récupéra toute-
partie. Il conviendrait de la placer au HISTOIRE RÉCENTE fois le contenu des cales et le vendit au
croisement de deux ou trois frontières marché des étrangers. Avec le bois, il
d’écrin, afin de permettre les échanges Les Fluhus se sont installés dans construisit une maison et vendit du
commerciaux nécessaires à ce type de cette partie du Continent, contraints bois de chauffage pendant plusieurs
culture. par des Transients régulateurs. Au mois.
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#1

Cet exemple finit par créer des besoins terrestres des Fluhus. Ainsi leur Règle numéro 3 : La règle précé-
envies, pas forcément celle de richesse chef suprême est appelé l’amiral et son dente s’applique également pour les
mais plutôt de célébrité : on ne parlait palais, la cabine de l’amiral… La vie s’or- objets lancés, mais pas les projectiles
que des exploits du jeune Flohar, même ganise autour de cette hiérarchie. Les résultant d’une arme de trait, armes à
dans les écrins voisins. artisans sont appelés premier, second ou poudre verte ou autres systèmes équi-
Quand revint le Temps sacré, les côtes troisième maître en fonction de leur valents. La force humaine directe est
étaient arpentées par des Fluhus impa- expérience et de leur savoir-faire. Le obligatoire pour propulser le projectile.
tients. On ne se souvient pas aujourd’hui capitaine est entouré de lieutenants qui Règle numéro 4 : Toute personne
de qui trouva l’épave mais la coutume l’aident à administrer la cité. Ils sont choi- appartenant à un chasseur d’épaves ne
est restée, pour plusieurs raisons : les sis parmi les capitaines des vaisseaux de peut être l’unique propriétaire d’une
navires arrivent parfois en assez bon état Flodoflodo… Tous ceux qui n’ont pas de épave capturée lors d’une épave-par-
pour être réparé, il n’y a jamais personne fonctions propres sont appelés les marins. tie. L’équipage entier est propriétaire
à bord, et surtout les marchandises récu- Au final, une méritocratie s’est et la prise est répartie selon les lois de
pérées sont vendues aux écrins voisins, instaurée, avec quelques à-cotés typi- la Marine.
de sorte que les Fluhus n’ont pas besoin quement wishs : la corruption n’existe Règle numéro 5 : L’équipage
de travailler la terre ni de pêcher. pas et les officiers reconnaissent natu- garde ce qu’il souhaite et doit obliga-
Avec le temps, les Fluhus allèrent rellement la valeur de leurs subordon- toirement vendre ce dont il ne veut
chercher les épaves plus au large, et nés comme de leurs supérieurs. pas, à la criée, y compris ce qui lui
avec la pratique la marine fluhue prit de Enfin, reste l’épave-partie, qui paraît inutile.
l’expérience. Un règlement complexe, constitue une soupape sociale excep- Règle numéro 6 : Une fois qu’un
inspiré du code guildien trouvé dans tionnelle, en utilisant l’énergie des chasseur d’épaves a capturé la prise,
une épave, fut inventé et enrichi à Fluhus les plus remuants. il lève le pavillon rouge. Les autres
chaque nouveau cas imprévu. Cela dure navires reconnaissent sa victoire en
depuis une centaine d’années. Le seul levant leur pavillon rouge à leur tour.
événement marquant de cette période, RÈGLEMENT Règle numéro 7 : En cas de discor-
hormis de nombreux exploits d’épave- DE L’ÉPAVE-PARTIE de, les navires souhaitant participer au
partie, fut l’arrivée de l’Émissaire de débat doivent lever le pavillon constellé.
l’Hiver. Mais la seule preuve concrète Ce règlement est rédigé pour la Règle numéro 8 : Une épave doit
de son existence est le jour d’Hiver qui bonne marche de l’épreuve appelée être vide de tout être conscient et
se manifeste lors de son approche. épave-partie. Tout contrevenant à ce vivant. Si ce n’est pas le cas, le bateau
règlement subira la vindicte du reste appartient au survivant.
LES FLUHUS de l’équipage. Nous avons toute Règle numéro 9 : Capturer un
confiance en celui-ci et savons qu’il ne bateau et expulser ses occupants est
Ce peuple wish répond à des critères fera rien pour décevoir le commande- interdit.
inhabituels. Comme tous les Wishs, ment de Flodoflodo. Règle numéro 10 : On n’accroche
ceux-ci sont détachés des contraintes Dans le cas où un ou plusieurs équi- pas de poids morts aux bateaux
matérielles. L’inspiration de l’épave- pages seraient confrontés à une situa- concurrents pour les ralentir.
partie provient d’une très vieille loi tion conflictuelle qui ne serait pas cou- Règle numéro 11 : On n’endom-
maritime guildienne. Un naufrage avait verte par le présent règlement, ils doi- mage pas l’épave pour empêcher un
eu lieu, approvisionnant les Fluhus qui vent en référer à l’amirauté afin qu’elle concurrent de la capturer.
venaient d’arriver dans la région. Parmi comble ce vide juridique. En outre, si
les débris, ils trouvèrent un livre écrit la capture d’une épave est en jeu, ladi- Signé :
en guildien. Ce langage fut rapidement te épave sera remise à l’amirauté qui la Amiral Flodawn
maîtrisé par quelques Fluhus qui en donnera à son tour à son réel proprié-
firent la traduction, découvrant les lois taire, une fois la bonne décision prise.
maritimes guildiennes. Chaque équipage doit posséder LA VILLE
Ils trouvèrent passionnante la une copie de ce règlement et s’y réfé-
découverte de cet ouvrage « juridique » rer lorsque survient un problème pen- Flodoflodo est une petite ville qui
alors que leur société en était dépour- dant une épave-partie. recouvre la totalité d’une presqu’île.
vue. Cet événement, ajouté au déraci- Règle numéro 1 : Respectez les Ses dimensions terrestres ridicules sont
nement provoqué par les Transients, fit Lois du Continent. Ne poursuivez pas contrebalancées par son territoire mari-
que tant qu’à changer, les Fluhus déci- une épave qui franchit les limites de time énorme. De fait, la ville de
dèrent de le faire complètement. notre écrin. Flodoflodo n’est pas plus grande qu’un
Leur société reprend donc les fonc- Règle numéro 2 : Le premier qui caravillon — d’ailleurs, les Fluhus se
tions maritimes en les adaptant aux touche une épave en est le propriétaire. sont inspirés de la construction navale

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pour dessiner l’architecture extérieure de paix. L’idée leur a paru si bonne N’ayant pas d’agriculture ni même de
de la ville. À l’intérieur des remparts, qu’ils l’ont reprise à leur compte : les pêche capable de les nourrir, ils dépen-
cette inspiration disparaît quelque peu, navires possédant un pavillon sent des fortunes dans l’achat de tête de
bien que les quartiers aient clairement constellé sont des arbitres des épave- bétail, sel et farine pour fabriquer leurs
une thématique maritime. parties, chargés d’interpréter le règle- horribles biscuits de mer en grandes
En dehors de quelques construc- ment en cas de litige. quantités. Toutes les ventes se font par
tions, l’urbanisme de Flodoflodo est Ces pavillons étant rares dans la l’intermédiaire de commissaires-priseurs.
très dense. Les petites maisons sont région, seul trois chasseurs d’épa- Le plus connus de ces commissaires-
entassées les unes sur les autres, et col- ves en possèdent un… et le pouvoir priseurs est Khonflo, un grand homme
lées à de gigantesques entrepôts conte- qu’il accorde. maigre à la voix de stentor et aux
nant les marchandises apportées par les manières glaciales. Ses ventes sont
marchands des écrins voisins. toujours annoncées sur le marché, car on
LIEUX IMPORTANTS y rit beaucoup : le commissaire est connu
pour sa verve sarcastique impitoyable.
PROTECTION ? LE PORT BÂBORD
ET LE PORT TRIBORD
Les remparts de la ville adoptent la UN BON CONSEIL,
même courbe que celle des coques de Sur les deux flancs du Flodoflodo, les TAPOTEZ VOTRE BISCUIT
navires de ligne. Ainsi, de loin, on a murailles de bois sont percées par de SUR LA TABLE…
l’impression que la ville est un gigan- nombreux pontons. Ceux-ci accueillent
tesque bateau échoué. L’efficacité de un nombre exceptionnel de navires de Les biscuits de mer remplacent
ses défenses est nulle. Les remparts ne toutes tailles. La plupart arborent un le pain dans la nourriture des
sont pas assez épais et les escalader est pavillon noir avec un croc des mers marins. Faits essentiellement de
Facile. De plus, si des assaillants arri- blanc, le symbole des chasseurs farine, ces biscuits se conservent
vaient à tenir le haut de ces « murs », d’épaves. Sur les quais, l’activité est très longtemps. Par contre, ils dur-
ils tiendraient en respect toute la cité. intense, les marins passent leur temps à cissent très vite, ce qui les rend
Le seul ouvrage défensif solide est charger et décharger les navires presque immangeables. Les marins
le phare, situé à vingt mètres du marchands des écrins voisins venus les ramollissent dans leur ration
carré des officiers. Il est construit en échanger leurs biens à la criée. Un des d’eau — dans de la confiture pour
pierre de taille soigneusement évènements les plus importants de cet les plus riches — afin d’en masquer
assemblée, renforcée par un cercle endroit est le retour victorieux d’un le goût peu engageant. Cependant,
de métal qui entoure sa base. De chasseur d’épaves. À un mille nautique la longévité des biscuits de mer est
nombreuses meurtrières, d’où jail- de l’arrivée, à l’entrée du chenal, le un avantage inestimable lors des
lissent les gueules de couleuvrines, chasseur d’épaves met en panne et longs voyages en mer. De plus,
accentuent encore l’aspect martial attend. La foule se rassemble rapide- quelle que soit leur qualité, ils sont
de la construction. Au sommet du ment, hurlant des incitations au navire très nourrissants. Les seuls enne-
phare, sous la lampe, le dernier car selon que les marins gueulent le plus mis de ces aliments sont les charan-
étage est percé de quatre larges fort à tribord ou à bâbord, le chasseur çons. En effet, la farine de pauvre
ouvertures. Chacune d’entre elles d’épaves préférera l’un des ports. Pour qualité utilisée pour cette prépara-
cache un canon de caravillon. Une les marins qui y travaillent, c’est une tion est pleine d’œufs de charan-
fumée noirâtre indique que le four à chance car ils toucheront une commis- çons. Le temps passant, les œufs
boulet est en constante activité, et sion lors du déchargement de l’épave. deviennent des larves pour finir
pour cause: c’est lui qui produit la Chacun des ports est dirigé par un par se transformer en charmants
lumière du phare. Maître de bordée et possède une capitai- insectes. Il est donc de bon ton de
nerie. Les bateaux et les cargaisons y tapoter son biscuit de mer avant de
sont scrupuleusement consignés sur des le manger : les vibrations chassent
PAVILLON CONSTELLÉ registres depuis près de soixante-dix ans. les créatures indésirables.
Le maître bâbord s’appelle Flohdion
Les pavillons du Sénat de la et le maître tribord, Delsion.
Constellation sont conservés précieu- LE PHARE
sement. Les Fluhus ont interprété à LA CRIÉE
leur manière, pas si éloignée de la C’est une immense tour de vingt-
réalité, ce qu’était cette auguste A la criée, les Fluhus achètent princi- cinq mètres de diamètre et de trente
assemblée. Ils considèrent ainsi que palement des produits de première mètres de haut. À l’origine, sa construc-
les Sénateurs sont des sortes de juges nécessité, vivres, vêtements, métaux… tion devait simplement symboliser le

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#1

mât de Flodoflodo. Puis, l’idée d’un les défunts équipages. Chacune est résidence du capitaine de la ville.
phare permettant aux bateaux de se unique, personnalisée selon les deside- Aujourd’hui, elle ressemble plus à une
diriger les jours d’Automne et d’Hiver rata des capitaines. Elles peuvent être ruine qu’à autre chose, car son proprié-
s’est implantée. Finalement, avec la aussi bien gravées de motifs complexes taire actuel n’y met jamais les pieds et
découverte des premiers canons, elle fut que d’une simple devise. Flodoflodo la vieille maison n’est occupée que par
reconvertie en tour de défense. Bien possède sa propre cloche, qui est une vieille amie. La capitaine Klohos ne
qu’elle soit pourvue d’une dizaine de suspendue à l’amirauté. remplit pas tellement son devoir de
pièces d’artillerie provenant d’épaves gestionnaire de la cité et se repose pour
venn’dysses ou de la Scabare, ces canons LE CARRÉ DES OFFICIERS cela sur ses subalternes. Elle a été
sont vieux et parfois endommagés, nommée capitaine par une pression
soumis à des incidents de tir fréquents. Cet étonnant endroit est le lieu de politique des chasseurs d’épaves, qui
De plus, les réserves de poudre sont résidence de tous les capitaines de espéraient ainsi se débarrasser de cette
limitées : il n’y a que cinquante-quatre Flodoflodo. C’est un énorme complexe femme trop compétence. L’amiral ne
tonnelets de poudre dans la réserve. de jardins et de petites maisons confor- sut pas résister aux pressions des chas-
En fait, son existence constitue, plus tables. Quatre grandes habitations tien- seurs d’épaves… Pour se venger la capi-
qu’un simple moyen de défense, une nent le centre du carré : les logements des taine nomma quatre de ses rivaux
mesure de dissuasion. Aucun des écrins lieutenants qui administrent la ville. Ce lieutenants et les menaça de mort si la
voisins n’osera braver à la fois les quartier est une petite cité à part, où les ville ne survivait pas à son administra-
Fluhus et les Lois du Continent. capitaines sont rarement présents mais tion. Puis elle reprit la mer...
Accéder à la tour est Impossible. Ses ont souvent des familles nombreuses.
murs sont lisses, les gardes sont hissés Les époux des capitaines sont rare- L’AMIRAUTÉ
par le haut et se connaissent tous. Ils sont ment d’autres capitaines. Ceux qui
personnellement choisis par l’amiral. choisissent de se marier savent qu’il est L’amirauté est un vaste palais doté
important de communiquer sa passion d’un énorme clocher où trône Telron,
LE MAÎTRE D’ACIER de la mer aux enfants, mais impossible la cloche de l’ancien navire de l’amiral.
de les emmener sur les navires avant On peut y lire la devise de Flodoflodo,
Le maître d’acier est le principal qu’ils n’aient la taille d’un mousse. « Fluctuat nec mergitur ».
forgeron de la ville. Lui seul a le droit de C’est pourquoi l’un des deux parents Une bonne partie du palais est occu-
travailler les métaux pour fondre les reste avec les enfants et leur enseigne pée par les administratifs de la cité et les
cloches et il ne prend qu’un seul les lois de la marine. Il y a de plus une archives omniprésentes, qui commen-
apprenti, qui le remplace lors de la fin grande école dans le carré, réservée aux cent à envahir le rez-de-chaussée. C’est
de son « voyage ». Glokham est le forge- futurs capitaines. Là, quelques vieux ici qu’il faut régler toutes les questions
ron actuel. Bien qu’inventif et soucieux loups de mer enseignent aux futurs concernant les bateaux : déposer un
de la qualité de son travail, il commence commandants de navire les secrets de la nom de navire, légaliser une épave-
à se faire vieux. Il habite une grande navigation. Même si cela passe par d’in- partie, déclarer les prises, consigner les
maison adossée au mur d’enceinte du terminables histoires de jeunesse, les comptes-rendus de chasse… Elle s’oc-
carré des officiers. Les capitaines habi- élèves y acquièrent un niveau de cupe aussi des affaires « terriennes » en
tant le carré font des pieds et des mains novice en un mois et d’Initié en à peine gérant les stocks de nourriture, organi-
pour s’installer loin de la demeure du six mois. Toutefois, être Expert requiert sant les milices…
maître. En effet, ce dernier se lève tôt et une pratique de plusieurs années…
travaille le métal dès les premières L’amiral actuel s’appelle Flodawn. Il
lueurs du jour, avec force fracas… est entré en service il y a sept ans, lors
Glokham est l’inventeur de deux NE PAS CONFONDRE de la retraite de l’amiral Khaflown.
objets particulièrement utiles aux
Fluhus : le poignard-aiguille et le croc Un capitaine et la capitaine. La capi- LE CHAMP DE TROPHÉES
des mers. Le forgeron, toujours taine est la maîtresse de Flodoflodo.
débordé de travail, refuse cependant Les capitaines sont les maîtres de leurs Près de la ville, les Fluhus ont
toutes les commandes autres que celles navires. Toutefois, en ville, on les installé les plus belles prises de l’épave-
de cloches. Tout navire fluhu en appelle lieutenants. partie. Ils ont appelé cet endroit le
possède une, pour deux raisons. Tout champ de trophées. La coutume veut
d’abord, c’est elle qui rythme la vie à que l’on grave sur la coque le récit de la
bord, sonne les quarts, prévient de l’ap- LA CABINE DU CAPITAINE capture et que, lorsque l’histoire est
proche du navire par temps de brume, devenue illisible, rongée par la marée
etc. Mais surtout, ces cloches, très résis- Cette maison est l’une des plus haute et le sable, la carcasse soit retirée
tantes, servent à identifier les épaves et grandes de Flodoflodo. C’est le lieu de du champ pour laisser sa place au

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témoignage d’exploits plus récents. entrent en ville — il n’y en a pas eu Armure : aucune.
Dans l’esprit des Fluhus, c’est l’affirma- beaucoup, deux ou trois —, il les fait Tours, sorts et sortilèges : aucun.
tion du présent sur le passé. Il est bon suivre et à la première incartade les fait
de se souvenir mais encore meilleur de bannir. Il se méfie du maître d’acier et se
vivre. Cependant, seuls les plus fortu- demande comment il a pu apprendre CAPITAINE KLOHOS
nés des chasseurs d’épaves se permet- toutes ces techniques de forge.
tent une telle débauche de notoriété. Ils La capitaine Klohos est le meilleur
ne tirent aucun bénéfice de cette expo- chasseur de Flodoflodo. Elle et son équi-
sition et perdent de l’argent en ne AMIRAL FLODAWN page ont capturé plus de dix épaves,
vendant pas le bois, sans compter que notamment le Carminella. Son rôle de
certaines épaves pourraient être facile- Caractéristiques physiques : capitaine de Flodoflodo ne la dérange
ment réparées. Mais c’est le prix à Assez Agile, Assez Fort, Très pas, elle n’utilise ses pouvoirs que pour
payer pour la gloire… Observateur, Assez Résistant. punir les contrevenants du code mari-
Caractéristiques mentales : Très time. C’est une femme juste, parfois
Charmeur, Très Rusé, Savant, emportée mais plus enthousiaste que
LE CARMINELLA Talentueux. colérique. Actuellement, elle n’a peur
que d’une chose, que l’amiral la désigne
Cette frégate guildienne repose en Attributs : comme vice-amiral. Elle serait alors obli-
bonne place sur le champ de trophée. Art Guerrier : 4 gée de le remplacer et cette fois les aven-
Elle est en bon état et la réparer ne Art Étrange : 4 tures en mer ne seraient plus possibles.
demanderait que deux mois de travail Elle ne sait pas ce que lui trouve l’amiral.
pour quelqu’un d’Expert en Artisanat Loom : aucun Elle pense que ce vieux sournois essaye
bois. Reste qu’il faut convaincre le capi- de la mettre dans son lit, ayant surpris
taine Klohos de céder l’épave. Cela Compétences : quelques regards attendris assez louches.
risque de ne pas être facile. C’est une Armes à feu : Initié Évidemment, elle n’a rien dit pour ne
femme riche et c’est sa plus belle prise… Armes de jet : Expert pas déclencher
Une petite machination peut être ? Armes d’hast : Expert de scandale.
Armes tranchantes :Novice De plus,
Artisanat (bois) : Expert il lui FLODAWN
NOTABLES Athlétisme : Initié est
Bagarre : Initié
AMIRAL FLODAWN Calcul : Expert
Canotage : Expert
L’amiral Flodawn est un vieil homme Équilibre : Expert
de soixante et un ans. La peau tannée et Escalade : Initié
ridée par le soleil et la mer, il semble Étiquette : Initié
toutefois en bonne forme. Il se déplace Guildes : Novice
facilement et son esprit est encore vif. Intimidation : Expert
Aujourd’hui, il ne vit que pour deux Jeu : Initié
choses : faire le grand voyage vers le sud Langue (guildien) : Initié
jusqu’à passer les frontières de l’écrin Météo : Expert
pour naviguer en eaux interdites et voir Natation : Novice
sa fille, le capitaine Klohos, devenir une Orientation : Expert
jeune femme épanouie. Klohos ne sait Vigilance : Expert
pas que l’amiral est son père. C’est une
enfant illégitime et l’amiral ne voulait Cartographie : Initié
pas de scandales alors qu’il était lui- Commandement :
même le capitaine de Flodoflodo. Expert
Mis à part cette petite histoire, c’est Diplomatie : Initié
un homme sage. Il se méfie des guildiens Lois : Expert
et leur présence l’inquiète. Il possède de Navigation : Expert
nombreux journaux de bord, notam- Stratégie : Expert
ment ceux de vaisseaux de la Scabare, et
il connaît tout le mal que peuvent faire Armes : croc des
ces étrangers. Quand des guildiens mers, crache-feu court.

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interdit, selon le code maritime, de FLOHDION BÂBORD Équilibre : Novice


contredire un officier supérieur, code Escalade : Novice
qu’elle respecte d’autant plus qu’en tant Flohdion est un ancien chasseur Intimidation : Expert
que capitaine elle se doit de montrer d’épaves, incapable de reprendre la mer Jeu : Expert
l’exemple. depuis un grave accident qui le laissa Langue (guildien) : Novice
Très impressionnante, elle mesure unijambiste. Ce n’est pas tellement que Marchandage : Initié
près d’un mètre quatre-vingt-dix. cela soit impossible, mais c’est l’amour Météo : Initié
Brune, sans attraits particuliers mais de sa femme qui le fait rester à terre : la Orientation : Initié
très charismatique, elle est perpétuelle- pauvre a eu du mal à surmonter l’acci- Vigilance : Expert
ment vêtue de sa vareuse de capitaine. dent, encore plus que son mari. Il prit
alors la décision de se rendre utile, et Commandement : Expert
après de nombreuses années de travail Intendance : Expert
CAPITAINE KLOHOS il devint le maître bâbord. Lois : Initié
Flohdion a un avantage pour lui, il a Navigation : Initié
Caractéristiques physiques : un coffre impressionnant et une voix Négoce : Initié
Super Agile, Forte, Super puissante. Exercé à rugir des ordres Stratégie : Novice
Observatrice, Résistante. dans la tempête, il faut bien reconnaître
Caractéristiques mentales : que depuis qu’il travaille sur le port, Armes : croc des mers, sabre.
Charmeur, Très Rusé, Super c’est souvent à bâbord qu’on gueule le Armure : aucune.
Savante, Talentueux. plus fort. Tours, sorts et sortilèges : aucun.
Cet homme mesure un mètre
Attributs : soixante-dix environ. Bien qu’il soit
Art Guerrier : 6 unijambiste, son visage parfait aux DELSION TRIBORD
Art Étrange : 4 yeux de braises, qui fit sa gloire auprès
des femmes dans sa jeunesse, ne laisse Delsion est un jeune homme moyen.
Loom : aucun toujours pas indifférent. Il s’est un peu Tout est moyen chez lui. Sa taille, sa
empâté avec sa vie de « terrien » et, corpulence, ses réussites. Pourtant,
Compétences : l’âge aidant, il reconnaît lui-même qu’il devenir maître tribord fut une grande
Armes à feu : Experte vieillit. satisfaction pour sa famille. Cependant,
Armes de jet : Experte il n’était que peu enthousiaste, ne
Armes d’hast : Experte rêvant ni de devenir un grand marin, ni
Artisanat (bois) : Initiée FLOHDION BÂBORD de faire fortune. Il voulait juste mener
Athlétisme : Initiée une vie tranquille.
Bagarre : Experte Caractéristiques physiques : Peu De ce fait, il est assez mal aimé. Ses
Calcul : Experte Agile, Très Fort, Très Observateur, hommes, par exemple : bien que
Canotage : Initiée Résistant. certains aient été punis pour le raffut
Équilibre : Initiée Caractéristiques mentales : Super qu’ils font lors de l’arrivée d’une épave
Escalade : Initiée Charmeur, Rusé, Savant, Super — vacarme insupportable pour
Intimidation : Experte Talentueux. Delsion —, rien n’y fait, ils continuent.
Langue (guildien) : Novice Delsion ne veut pas comprendre que
Météo : Initiée Attributs : c’est important pour eux car cela repré-
Natation : Initiée Art Guerrier : 5 sente des revenus supplémentaires
Orientation : Initiée Art Étrange : 4 pour leurs familles. Pour lui, ce n’est
Vigilance : Experte que du travail en plus… Beaucoup de
Loom : aucun marins essayent de rejoindre Bâbord du
Cartographie : Experte fait de la perte d’argent que cela repré-
Commandement : Experte Compétences : sente. D’autres ont plus simplement
Lois : Initiée Armes d’hast : Expert prévu de le faire passer dessus bord, un
Navigation : Experte Armes tranchantes : Initié soir de tempête.
Stratégie : Experte Art chant : Initié
Artisanat (bois) : Expert
Armes : croc des mers, crache-feu court. Athlétisme : Novice DELSION TRIBORD
Armure : aucune. Bagarre : Initié
Tours, sorts et sortilèges : aucun. Calcul : Expert Caractéristiques physiques :
Canotage : Novice Agile, Fort, Observateur, Résistant.

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Caractéristiques mentales : Pas Loom : aucun d’abord se cacher lui et son fils, ensuite
charmeur, Rusé, Savant, Pas Compétences : il ira tout expliquer à l’amiral, surtout si
Talentueux. Armes à feu : Novice le forgeron vient à apprendre que les
Armes d’hast : Initié guildiens sont là pour lui.
Attributs : Armes tranchantes : Expert
Art Guerrier : 4 Art collection maritime : Expert
Art Étrange : 2 Artisanat (restauration) : Expert MAÎTRE GLOCKHAM
Athlétisme :Novice
Loom : aucun Autochtones : Novice Caractéristiques physiques :
Bagarre : Initié Très Agile, Très Fort, Observateur,
Compétences : Calcul : Expert Super Résistant.
Armes tranchantes : Novice Comédie : Expert Caractéristiques mentales :
Athlétisme : Novice Étiquette : Expert Charmeur, Super Rusé,
Calcul : Initié Guildes : Initié Super Savant, Très Talentueux.
Langue (guildien) : Novice Intimidation : Expert
Marchandage : Expert Langue (guildien) : Expert Attributs :
Vigilance : Novice Marchandage : Expert Art Guerrier : 5
Commandement : Novice Mécanique : Novice Art Étrange : 6
Intendance : Initié Rivages : Novice Art Guildien : 4
Lois : Novice Routes : Novice
Négoce : Expert Vigilance : Expert Loom :
Cartographie : Expert Rouge 25, Noir 1, Vert 15, Jaune 40,
Armes : sabre. Diplomatie : Expert Violet 1
Armure : aucune. Histoire et légendes : Initié Compétences :
Tours, sorts et sortilèges : aucun. Intendance : Initié Armes à feu : Initié
Littératures : Novice Armes contondantes : Novice
Lois : Expert Armes de jet : Expert
KHONFLO, Négoce : Expert Armes d’hast : Expert
COMMISSAIRE DE BORD Armes tranchantes : Expert
Armes : takshir, croc des mers. Art Métallique : Expert
Khonflo est un homme d’une Armure : aucune. Art Sorcier : Initié
cinquantaine d’années, très maigre et Tours, sorts et sortilèges : aucun. Artisanat (forge) : Expert
très grand. Son air sérieux et pénétrant Athlétisme : Initié
glace le sang des marchands qui vien- Attelages : Novice
nent le voir. Il est capable d’obtenir des MAÎTRE GLOCKHAM Autochtones : Expert
réductions rien qu’en faisant la moue. Bagarre : Expert
En réalité, il s’amuse de tout ceci, il aime Maître Glockham est un Gehemdal Biologie : Initié
voir les objets étranges et les collec- déguisé en Wish. Guildien émérite, Botanique : Initié
tionne. Chez lui, on trouve presque tous Glockham s’appelait autrefois Aklon Calcul : Novice
les objets du quotidien des marins guil- Storkin. Son père Bowlan Storkin est Canotage : Novice
diens et Natifs. Cette collection lui a pris l’un des maîtres d’Almara, et Aklon Comédie : Expert
sa vie entière, mais c’est son seul vice, il connaît les secrets de ce dernier. Ne Discrétion : Expert
fera n’importe quoi pour un objet qu’il voulant pas marcher dans les traces de Escalade : Initié
n’a pas, n’importe quoi… son ordure paternelle, Aklon s’est Étiquette : Expert
sauvé, il y a une trentaine d’années, et Guildes : Expert
est entré en Terra Incognita, pensant Langue (wish) : Expert
KHONFLO, que son père ne viendrait jamais l’y Loom : Initié
COMMISSAIRE DE BORD chercher. Il croisa par hasard la ville de Mécanique : Expert
Flodoflodo et s’y installa. Il fit alors tout Sagesse populaire : Expert
Caractéristiques physiques : Agile, pour se faire oublier ; il devint Sheï : Expert
Fort, Super Observateur, Résistant. Glockham et mit ses talents de forgeron Survie : Expert
Caractéristiques mentales : Très au service de Flodoflodo. Aujourd’hui il Vigilance : Initié
Charmeur, Rusé, Savant, Talentueux. transmet ses talents à son fils. Armes combinées : Expert
Attributs : Si des guildiens d’Almara débar- Déguisement : Expert
Art Guerrier : 5, Art Étrange : 5 quent en ville, il fera deux choses : tout Ingénierie : Novice

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#1

Machinations Caractéristiques mentales : bancs et cherchent des proies comme


Même pas mal : Initié Charmeur, Rusé, Savant, des oiseaux ou des nageurs incons-
Combien tu veux : Expert Talentueux. cients. Mesurant près d’un mètre, leurs
Armes : épée, croc des mers, crache-feu nageoires latérales sont très dévelop-
court et long. Attributs : pées et musclées. Ils se propulsent hors
Armure : plaques complète (il ne la Art Guerrier : 4 de l’eau et battent des nageoires pour se
sortira qu’en cas de gros problèmes). Art Étrange : 4 tenir en l’air. Leur dentition ferait pâlir
Tours, sorts et sortilèges : Par Art Guildien : 4 de jalousie un tigre écorcheur de
l’œil de faveur, Épée preste, Par le Monkto Assadi. Lorsque leur vol croise
regard d’or, Par l’emblème du corps, Loom : aucun un navire, il y a souvent de gros dégâts.
Par la lame visionnaire. Compétences : Ils sont très malins et même après un
Armes à feu : Novice choc, ils arrivent à retourner dans l’eau
Armes de jet : Novice en glissant par les écoutilles, non sans
BLAHAM, L’APPRENTI Armes d’hast : Initié avoir arraché quelques morceaux de
Armes tranchantes : Novice chair aux marins du bord. Parfois, la
Bien que personne n’en parle, mais Art Métallique : Novice vitesse de l’impact et l’énorme triple
tout le monde sait que le jeune apprenti Artisanat (forge) : Initié rangée de dents réussissent à arracher
du forgeron est son fils. Ce grand jeune Athlétisme : Novice un membre aux pauvres victimes.
homme musclé dépasse d’une bonne Autochtones : Novice
tête la moyenne des Fluhus et est bien Bagarre : Novice RONPFU
plus barbu. De plus, il est roux, ce qui Biologie : Novice
est plutôt rare chez ces wishs. Glockham Botanique : Novice Ce poison est utilisé par les Fluhus
n’a pas voulu empêcher son fils de vivre Calcul : Novice pour endormir une victime.
en le dissimulant à la face du monde : le Discrétion : Novice Extrêmement puissant, il ne laisse
jeune homme arbore de toute façon des Langue (guildien) : Novice aucune trace, sinon l’impression d’être
traits gehemdals évidents. Blaham sait Loom : Novice agréablement reposé.
qu’il est différent mais ne connaît pas Sheï : Novice Origine : minérale (provenant de
l’histoire de son père. Il sait juste qu’il Survie : Novice multiples sources et de produits savam-
doit se méfier du « cheval ailé ». Vigilance : Novice ment mélangés).
Blaham est perpétuellement fatigué, Mode : inoculation.
car son père le fait travailler à la forge Armes : croc des mers, épée Virulence : Impossible
toute la journée puis lui enseigne le Armure : aucune. Latence : 1 PA
reste des choses qu’il estime que tout Tours, sorts et sortilèges : Durée : 2 heures.
homme devrait connaître, comme la Par l’œil de faveur. Description : Ce poison induit un
botanique, la survie et même des machi- profond sommeil dont rien ne pourra
nations. Blaham n’a pas encore compris tirer la victime, si ce n’est la fin de l’ef-
ce que c’est mais ça a l’air bien… FAUNE ET FLORE fet du poison. Et encore, elle dormira
huit d’affilée de plus si personne ne la
VOLNOVORES réveille. Même en réussissant le jet de
BLAHAM Résistant, l’insupportable somnolence
Danger : Dangereux. induite par ce poison est telle que
Caractéristiques physiques : Les volnovores sont des poissons toutes les actions s’effectuent avec un
Agile, Fort, Observateur, Résistant. volants carnivores. Ils se déplacent en malus de deux paliers de difficulté.

PLUIE DE VOLNOVORES

Une attaque de volnovores se fait par surprise. Elle peut être évitée en réussissant un jet de Vigilance Extrême qui per-
met de se mettre à l’abri. En cas de Baraka, le chanceux protège aussi un de ses camarades. En cas de Schkoumoune, le
malheureux est considéré comme une cible immobile. Le volnovore est considéré comme un projectile ; pour savoir s’il
réussit à blesser sa cible, procéder comme lors d’un tir. Voici les caractéristiques des poissons ; elles comprennent déjà les
caractéristiques Art Guerrier. Jetez cinq dés et gardez-en deux lorsque vous déterminez le potentiel d’attaque des poissons.

INIT ATT DEF Blessure Enct Fort Cad. P. moy P. eff


Volnovore — +4 — Moyenne 0 0 1 200 500
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…QUI AVAIT BEAU-BEAU-BEAUCOUP


DÉRIVÉ, OHÉ, OHÉ !
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…QUI AVAIT La première plonge les Aventuriers remplacé, c’est le plus proche membre
dans une étrange intrigue de famille, de la famille qui prend sa place… Alena.
BEAU-BEAU- d’argent et de trahison chez des Wishs Au fil de l’enquête, les Aventuriers
que l’on croyait pourtant épargnés par vont petit à petit découvrir que les
BEAUCOUP ce fléau. L’objectif de cette intrigue est soupçons d’Alena ne sont pas fondés et
de faire monter les guildiens à bord que Musus n’a rien fait. Ils vont surtout
DÉRIVÉ, d’un navire. découvrir, et c’est d’ailleurs la source
La deuxième, un interlude, offre aux du quiproquo, que Musus, Alena et
OHÉ, OHÉ ! Aventuriers les indices nécessaires pour Imlava vivent dans un monde factice,
triompher de la chasse aux épaves qui et que leurs histoires réciproques
Cette aventure peut prendre place les attend. n’existent que par la grâce d’un peuple
dans n’importe quel écrin tant qu’il Enfin, la troisième partie emmène les qui les a créées de toutes pièces dans
dispose d’une côte. Bien entendu, elle guildiens sur les flots hostiles, à bord d’un l’espoir de les soigner. Car Alena,
est particulièrement bien adaptée à navire qui contient bien trop de traîtres et Musus et, dans une moindre mesure,
l’écrin décrit dans ce numéro de de dissensions pour sa survie. Mais le Imlava, sont considérés comme fous
L’Aventurier, Flodoflodo. fabuleux vaisseau fantôme qu’ils pour- par leur propre peuple, des Wishs arri-
Elle est librement inspirée de la chassent est une proie de trop grande vés à point de développement spirituel
célèbre chanson de marin océanien Il valeur pour que semblables broutilles hors de portée du faible entendement
était un petit navire, que vous avez pu arrêtent les courageux Aventuriers. Il guildien. Inutile de préciser que les
retrouver avec un bref historique dans leur faudra pourtant affronter ces Aventuriers sont infiniment moins
l’encart du même nom. problèmes s’ils veulent survivre à ce sains d’esprit que ces trois Wishs…
Il est important que la civilisation voyage : provisions gâchées par une main Il ne reste plus qu’à convaincre les
locale soit wishe, qu’elle pratique un inconnue ; îles hostiles où les Wishs protagonistes que tout cela n’est qu’un
jeu typique basé sur « la chasse aux n’osent s’aventurer, à raison, car s’y malentendu.
épaves » et qu’elle ait atteint un très cachent des pirates et le Sans Foi Ni Loi, le
haut niveau de développement mental. pire navire flibustier de toute la côte. INTRODUCTION
L’écrin doit être sous la domination Poursuite en mer, abordage et fabuleux
d’une unique Saison, de préférence navire fantôme sont quelques éléments Tout repose sur une expédition
l’Automne — mais ce n’est qu’un de cette infernale chasse au trésor. ordonnée par le capitaine du navire,
élément d’ambiance. Clamurus. Il a envoyé des hommes de
Il serait utile que les Aventuriers PREMIERE PARTIE : confiance, son second, son quartier-
aient des connaissances maritimes. Si LE SORT TOMBA maître et son pilote, accompagnés de
ce n’est pas le cas et si vous souhaitez SUR LA PLUS JEUNE… quelques robustes marins pour rame-
remédier à ce problème, voir la capsule ner à bord de force le subrécargue, qui
« Capitaine Courageux ». SYNOPSIS n’est autre qu’Alena, selon la loi en
tout cas. Malheureusement, en
Alena a un problème. Son mari, Lusus, chemin, les marins se sont saoulés
LES POINTS DE DESTIN est mort dans un accident particulière- copieusement. Bien qu’ils soient des
ment suspect. Alena se sent d’autant plus Wishs, l’alcool leur a sérieusement
Il n’y a qu’une seule opportunité menacée qu’elle vient juste de repousser embrumé le jugement. Ils ont donc l’in-
d’en gagner : si les Aventuriers entre- les avances de l’armateur qui employait tention de prendre un peu de bon
prennent la tâche titanesque de Lusus, Musus. Pour tout arranger, son temps avec la famille et de traîner
remettre à flot le deux-mâts goélette mari, au retour d’une course dont il n’a ensuite la catin devant le capitaine.
— voir « Incidents de parcours » —… jamais voulu parler, s’était fait distant et Les Aventuriers sont juste arrivés
Et s’ils réussissent ! mystérieux tout en exhibant un argent dans l’écrin ; ils en sont encore à explo-
apparu comme par enchantement. rer la ville. Alors qu’ils déambulent,
Comme pour confirmer les soupçons explorant les alentours, leurs oreilles
SYNOPSIS GÉNÉRAL qu’Alena a conçus, une poignée de aguerries sont attirées par des cris et des
marins tentent de l’enlever sous le nez jurons provenant d’une maison proche.
Cette aventure se déroule en trois des Aventuriers, qui empêchent, Ils sont dans un quartier relativement
parties : « Le sort tomba sur le plus heureusement, ce forfait. Bref, Alena et aisé. Ici vivent les seconds, les quar-
jeune », suivi d’un interlude, « C’est sa fille Imlava ont besoin de protection. tiers-maîtres, bref les riches membres
donc eux qui de-de-devront embar- Pour son malheur, l’armateur Musus d’équipages. Un peu plus loin commen-
quer, ohé, ohé ! » et finissant par a besoin d’un subrécargue. Et comme cent les quartiers réservés aux capi-
« Interrogeant l’immensité… ». c’est la tradition, si le mari ne peut être taines et aux armateurs.

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L’habitation en question est un petit quoi se vêtir décemment ou pour qu’ils C’est le point de départ d’une affaire
bâtiment de plain-pied, tout en galets aient un peu de monnaie locale. compliquée dont Alena n’arrive pas à se
assemblés à l’aide d’un mortier bien sortir. Lusus était le cousin de Musus,
blanc, doté d’un joli porche de bois. armateur très riche, séducteur et surtout
L’endroit respire une certaine aisance. Le LES BRUTES individu peu recommandable qui trempe
parterre de fleurs, devant la maison, était DE LA GLOIRE dans un certain nombre d’affaires assez
jusqu’à une date récente entretenu avec DE MUSUS louches impliquant, entre autres, de la
amour. Mais les plantes sont piétinées et piraterie et des trafics tout à fait illégaux.
la porte de bois bien astiqué pend sur ses Ce sont des marins très avinés qui Musus a fourni une place de subré-
gonds, à moitié arrachée. De l’intérieur ont décidé de faire monter de force cargue à son cousin, peut-être par pur
proviennent des halètements et des Alena à bord du navire. Sales, mal rasés, altruisme, pour aider un membre de sa
cliquetis sans équivoque : on se bat. puant l’alcool, ils sont résolus à faire en famille, mais plus probablement pour
En entrant dans la maison, les sorte que tout se passe selon leur plan. profiter des absences d’un mari retenu
Aventuriers sont saisis à la gorge par une en mer afin de séduire sa jeune femme.
terrible odeur de mauvaise vinasse. Après Compagnons Marins Rapidement lassé d’elle, il l’a chassée
quelques instants, le temps que leurs et Compagnons Chasseurs d’épave, avec une confortable pension. Mais
yeux s’habituent à la pénombre qui Expérimentés. récemment, tout s’est mis à aller de
baigne la pièce principale, ils peuvent Caractéristiques physiques : travers. Après un mystérieux voyage
constater qu’une femme se trouve aux Agiles, Forts, Observateurs, Super dont Lusus a refusé de parler, même à
prises avec plusieurs brutes. Deux d’entre Résistants. son épouse, il a démissionné de son
eux se battent avec la malheureuse tandis Caractéristiques mentales : emploi. Faisant apparaître des fonds de
que d’autres, autant qu’il y a Assez Charmeurs, Rusés, Peu nulle part, il a commencé à prospecter
d’Aventuriers, regardent le combat d’un Savants, Talentueux. pour acheter un navire et se mettre à
air narquois. Près de la combattante gît le son compte. Musus, quant à lui, s’est
corps inanimé d’une jeune adolescente. Attributs fait très pressant auprès de la jeune
Les hommes ont toutes les apparences de Art Guerrier : 4 femme, comme s’il souhaitait renouer
marins éméchés : élocution pâteuse, Art Étrange : 4 une relation qu’il regrettait d’avoir
regard injecté de sang et manières interrompu, finalement.
frustres. Des gentilshommes devraient Loom : Aucun Alena, trop fine mouche pour tomber
prendre le parti de la dame, bien Compétences dans un piège aussi grossier, l’a ferme-
entendu. L’affrontement ne peut que Armes contondantes : Initiés ment éconduit… Mais, sans doute pour
tourner à l’avantage des Aventuriers, puis Armes tranchantes : Initiés se venger, Musus s’est vanté de leur
à la boucherie : les marins, complètement Artisanat (travail du cuir) : Initiés relation et Lusus, déjà peu communica-
ivres, refusent d’abandonner le combat. Bagarre : Initiés tif, s’est enfermé dans un silence blessé.
Une fois expédiés les marins, Alena Canotage : Experts Puis Lusus est mort, bêtement, dans cet
se rue sur le plus Charmeur des Discrétion : Initiés accident… arrivé sur le Gloire de Musus,
Aventuriers et l’embrasse à pleine Équilibre : Initiés qui appartient bien entendu à Musus.
bouche. À moins que quelqu’un ne Escalade : Initiés Pour tout arranger, la mort de son mari
parle le Wish, ses explications sont Lois : Initiés met Alena dans l’obligation de fournir
complètement incompréhensibles, mais Marchandage : Initiés un remplaçant au poste de subrécargue
elle est visiblement très reconnaissante. Natation : Experts pour la prochaine traversée. Tant qu’elle
Imlava, ayant compris qu’elle avait Navigation : Initiés ne l’aura pas fait, le navire est cloué à
affaire à de véritables héros — ou du Survie : Initiés terre. Elle est la seule personne qualifiée
moins c’est ce qu’elle croit — n’est pas pour le poste, mais il n’est pas question
en reste et commence à faire quelques Sheï : 0 qu’elle mette les pieds sur un navire
sourires en coin à celui des Aventuriers Armes : coutelas. appartenant à Musus.
qui a été le plus actif. Armure : aucune. Alena a donc besoin non seulement
Alena ne doute pas un seul instant Tours, sorts et sortilèges : aucun. de protection, mais aussi qu’on l’aide à
que les Aventuriers continueront à l’ai- comprendre ce qui se passe.
der. De toute façon, pragmatique, elle
leur offrira une partie de ses confor- LE PROBLÈME D’ALENA LES DESSOUS
tables économies — équivalentes à un DE L’AFFAIRE
millier de guilders — s’ils veulent bien Il y a un mois, Lusus, le mari d’Alena,
se mettre au service de sa cause, que ce est mort dans un stupide accident. Une En fait Alena est, en tout cas pour les
soit comme salaire, pour leur offrir de cargaison mal arrimée l’a écrasé. Wishs de son peuple, complètement folle.

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Musus aussi d’ailleurs. Les Wishs jouent s’ils tentent un jet de ce type concernant Mais en tout cas, aucun n’a l’air de
sciemment la comédie de l’ignorance afin les Wishs. Autant dire qu’il n’y a que mentir — bien que ce soit le cas.
de ne pas détruire le précaire univers peu de chances qu’ils mettent tout cela Si les Aventuriers insistent, ils fini-
mental que se sont construits leurs au jour. Ils ont d’ailleurs eux-même été ront par tomber sur Tahus, un ancien
déviants. Ils tolèrent donc les pirates et classés dans la catégorie des grands capitaine à la retraite qui, bien que
c’est aussi pourquoi ils ne mettent pas psychotiques incapables de réfréner des jouissant encore d’une bonne forme, a
hors d’état de nuire Musus ou Alena. pulsions de domination qui se matériali- un peu perdu la tête du fait de ses cent
Musus n’a jamais ourdi de complot sent à la fois au travers de la croyance dix ans. Contrairement aux voisins qui
contre Alena, dont il sait pertinemment absurde en la supériorité de leur civilisa- vivent dans le quartier, il est suffisam-
qu’elle ne peut rien lui révéler ; il n’a tion et dans leur insurmontable désir ment atteint pour parler de ce qu’il sait,
pas non plus fait assassiner Lusus. Il d’amasser toujours plus de richesses pour peu que l’on passe sur ses inter-
veut réellement renouer avec Alena, car matérielles… En bref, c’est incurable. minables digressions concernant la
il a compris une vérité fondamentale de Notez bien que, pour ces Wishs, centaine de campagnes qu’il a
sa vie : la seule femme qui lui ait jamais « fous » n’a pas réellement la même menées…
résisté fut Alena. Toutes les autres, signification que pour des guildiens. Il sait que le couple Lusus-Alena
toujours avides de lui faire plaisir, se Pour n’importe qui d’autre que pour ces n’allait pas bien, car Alena — « Cette
sont offertes à lui. Petit à petit, il en est autochtones trop équilibrés, Alena et jeune folle, ce qu’elle peut crier » — a eu
venu à discerner les limites de sa prison Musus sont parfaitement sains d’esprit, quelques crises de colères plutôt
dorée et à comprendre que quelque de même que les Aventuriers. Mais impressionnantes. À son avis, Lusus
chose clochait dans son univers… voilà : arrivés à ce stade de connaissance voulait juste partir, enfin laisser tomber
Quant à Lusus, il avait simplement de leur propre esprit, les Wishs contem- cette petite folle. Quant à ses projets,
décidé de prendre des vacances, car la plent avec horreur les insignifiants Tahus n’en a aucune idée. Il faut croire
charge de surveiller Alena devenait problèmes mentaux qui agitent les qu’il aurait bien aimé se mettre à son
trop lourde. Il s’était donc arrangé avec Aventuriers — et il faut en avoir pour compte, mais par quel moyen ? Le vieil
d’autres surveillants pour s’éloigner accepter de franchir la Barrière des homme n’en sait pas plus.
progressivement de sa femme, en Enfants-Cyclone sans espoir de retour.
faisant semblant d’avoir des projets Infiltrer la pègre locale
dont il ne voulait pas parler. Un autre UN PEU D’ENQUÊTE
homme serait alors entré dans sa vie. Selon Alena, tout cela concerne les
Et puis l’accident, qui était bien un Il n’y a pas de délai, ni même de louches manigances de Musus. En inté-
accident, est arrivé. C’est, pour les chronologie précise, pour cette première grant les rangs de la pègre locale, il est
Wishs de cet écrin, une catastrophe. partie. Laissez agir les Aventuriers. S’ils donc possible de glaner quelques utiles
L’état mental d’Alena les inquiète énor- s’embourbent ou en ont assez de cette renseignements sur Musus et ses petites
mément et ils sont absolument ravis de affaire absurde, introduisez la mise en affaires.
voir des gens prendre soin d’elle, d’au- demeure de Musus et passez à la suite. Tout tourne essentiellement autour
tant plus si l’un d’entre eux devient son Qu’ils réussissent ou non n’a pas d’inci- de la production d’alcool de contre-
nouvel amant ou celui de sa fille. dence sur ce qui va advenir. bande, d’importation de drogue et
En ce qui concerne les marins qu’ils surtout de piraterie. Le chef de cette
ont tués… C’est bien triste, mais ces Enquête de voisinage organisation, sous les ordres directs de
inadaptés devenaient dangereux, y Musus, est le docteur Zaamus — voir
compris pour eux-mêmes. C’était N’importe quel milicien urbis vous le encart. C’est vers lui que seront orien-
inévitable, quelque part : leur soubasse- dirait, le premier pas dans une enquête tées toutes les candidatures. Cela peut
ment mental névrotique qu’il n’arrivait consiste à rendre visite au voisinage. paraître très étrange de la part d’un bras
pas à assumer les amenait à trop boire. Habitent dans les environs quelques droit du chef de la pègre locale, mais ici,
C’est le lot des marins… Leur esprit ne retraités qui, du fait de leur grand âge, c’est comme cela que l’on procède. Il
peut résister à la trop longue claustra- se sont retirés. Ils jouissent tous d’une faut dire que la pègre de Musus, la
tion en mer. L’image du moi se dégrade santé de fer et sont relativement évasifs seule qui existe en ville, a été créée
et éclate pour ne laisser que les pulsions concernant leurs voisins. Aucun d’entre spécialement pour lui à partir de souve-
à vif, en quelque sorte — etc. eux n’a prêté attention à ce qui se passe nirs historiques anciens et imprécis. On
Les Wishs disposent tous de « Sagesse à deux maisons de chez eux… Même les improvise beaucoup.
populaire : Hors catégorie », ce qui signi- incroyables dons de psychologue des Pour peu qu’un des Aventuriers soit
fie qu’ils réussissent automatiquement Wishs ne peuvent rien contre le fait que versé dans la concoction de Poisons ou
n’importe quel jet les opposant aux ces voisins qui ignorent tout des activi- ait des connaissances en Médecine ou en
Aventuriers sur ce sujet ; à l’inverse, les tés d’une femme aussi démonstrative Botanique, Zaamus l’accueillera à bras
Aventuriers échouent automatiquement qu’Alena sont terriblement suspects… ouvert dans l’équipe méd… l’équipe. De

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même, si les Aventuriers ont pratiqué L’équipage Aller voir Musus


n’importe quelle profession de malan- du Gloire de Musus
drins, ils seront tout aussi favorablement Il n’y a rien d’impossible à voir
intégrés dans cette petite société artifi- L’équipage du Gloire de Musus est une Musus : pour un gros ponte de la pègre,
cielle. Bien que les Wishs sachent très autre paire de manches. Il est ouverte- il est curieusement dépourvu de défense.
bien à quoi s’en tenir, ils sont très inté- ment hostile et refuse obstinément de Sa villa, horriblement luxueuse, est
ressés par l’expérience qu’ont amassée parler. Pour lui, les Aventuriers sont des bâtie à l’écart de la ville au milieu d’un
les Aventuriers en matière de criminalité. assassins, ni plus ni moins. Étant menta- grand parc sur le front de mer. Marbre et
MC, n’hésitez pas à faciliter la vie lement dérangés, les marins sont vrai- bois précieux partout, jeunes et jolies
aux Aventuriers. En fait de véritables ment hostiles : en effet, le soubassement femmes gloussantes, piscine, vin et petits
contrebandiers, pirates ou trafiquants névrotique de leur esprit… Bref, ils se fours… Rien ne manque à une ambiance
de drogue, les Wishs qui composent ces comportent comme des êtres humains de luxe étouffante. Il suffit de demander à
pseudos bas-fonds du port sont des capables de ressentir des émotions et de voir l’armateur et un serviteur stylé intro-
gens qui interprètent un rôle pour l’un les exprimer. Au prix d’une bonne duit les étrangers dans le grand salon.
des membres de leur peuple malade, bagarre qui remettra les idées de tout le Musus n’a pas dormi depuis
afin qu’il se sente bien et qu’il monde en place — la franche camarade- plusieurs jours. Les filles gloussantes,
comprenne que l’image dégradée de rie virile des marins… Leurs caractéris- faisant preuve d’une bien curieuse
son moi, etc., etc. tiques sont fournies en encart, dans tournure d’esprit, confieront même
Les informations qu’il est possible de « Les brutes du Gloire de Musus » —, il est qu’il n’a pas touché à l’une d’entre elles
glaner sur place sont tout aussi étranges toutefois possible d’obtenir cette certi- depuis une semaine et trois jours, ce
dans la mesure où ce qui importe vrai- tude : cet accident en était un et rien qui est très mauvais signe.
ment leur est soigneusement caché… d’autre. Ils peuvent en décrire exacte- Musus est surtout stupéfait de voir
ou est incroyable. ment les circonstances et, effectivement, arriver des étrangers devant lui. Il
Zaamus, qui ne tient pas à compli- à moins que Musus puisse influencer sur semble découvrir soudainement d’infi-
quer inutilement la tâche des la chance d’une manière surnaturelle ou nies perspectives.
Aventuriers, reconnaîtra aisément qu’il que tous aient menti, il y a peu de En ce qui concerne l’affaire qui amène
n’y a jamais eu de tentative d’assassinat chances que l’accident ait été organisé. les Aventuriers devant lui, il répond vite
perpétrée contre Lusus. Celui-ci proje- Musus était sur le pont, il passait et sans prendre de gants. On sent qu’il a
tait de prendre des vacances méritées, distraitement devant un tas de des questions à leur poser et que celles
c’est tout. À ce que le docteur avait tonneaux. Une vague plus haute que les auxquelles il est forcé de répondre sont à
entendu, le pauvre homme avait autres a fait cogner le navire contre quai mille lieues de ses préoccupations.
quelques difficultés conjugales… et les tonneaux sont tombés. Le malheu- • Il n’a rien à voir avec la mort de
En ce qui concerne Musus, le sujet reux, roulé par les barriques juste sur le Lusus, même s’il reconnaît aisément
est plus épineux. Zaamus devient quai, a percuté un rebord de pierre. C’est qu’il espérait bien, en lui révélant sa
soudain grave et explique que le boss sa nuque qui a frappé la première et il est liaison avec Alena, qu’il la quitterait.
ne peut pas être dérangé, qu’il est très mort sur le coup. En observant le rebord Mais ça n’a pas marché ;
malade et que, vu son état, il ne serait en question, il faut se rendre à l’évi- • Il n’a aucune idée de ce que mani-
pas très recommandé de le voir. dence : en dehors d’une folle malchance, gançait Lusus sur le port. Sa dernière
Zaamus est très étonné de toute impossible de se tuer de cette manière. course, qui consistait simplement à
accusation contre Musus. Jamais il ramener une cargaison d’alcool de
n’attenterait à la vie d’Alena. En fait, ce Les dockers du port l’Asile, s’est passée sans anicroche ni
serait plutôt le contraire — clin d’œil sans lui fournir l’occasion de devenir
entendu… Sur ces entrefaites, le Les dockers sont la piste la plus déce- soudainement riche. Musus s’est
docteur serre la main de ses nouveaux vante. Ils ont bien déchargé la cargai- contenté de vérifier qu’il n’avait pas
collaborateurs ou des candidats écon- son qui a tué Lusus : il s’agissait de été volé et a laissé tomber l’histoire ;
duits, et les met à la porte pour réfléchir tonneaux. Quant à ce qu’ils conte- • Il n’a jamais fait attaquer Alena, ni sa
à la situation. naient, personne n’a l’air de rien savoir. fille — cette histoire a été entièrement
Quant aux travaux donnés à faire aux En dernier ressort, un docker, si on le montée par le capitaine du Gloire de
Aventuriers, il s’agit d’une aimable siné- menace de quelque chose de vraiment Musus. En fait, en apprenant la chose,
cure sans grande signification : décharger affreux avec conviction, indiquera qu’il il entre dans une rage terrible à
discrètement des tonneaux d’alcool sur vaudrait mieux demander soit au type, contempler, frappe les filles, fracasse
un quai désert, monter la garde dans une là-bas (il désigne un individu à face de son mobilier, hurle des mots inintelli-
rue où rien ne se passe, surveiller un fouine qui regarde la scène d’un air gibles et ne se calme que lorsque l’une
homme qui ne fait apparemment rien de amusé - Zaamus, bien sûr) soit à des filles lui glisse quelques mots à
sa journée et ainsi de suite. monsieur Musus… l’oreille… Un Aventurier particulière-

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#1

ment Vigilant pourrait saisir avec une Caractéristiques mentales : Super Enfin, son grand projet était tout
Extrême difficulté ce qu’elle lui dit : Charmeuses, Rusées, Savantes, simplement de prendre des vacances de
« Ces étrangers ont tué les hommes avant Talentueuses. sa femme en lui faisant croire qu’il
qu’ils n’aient le temps de faire quoi que ce avait un grand projet.
soit. » Instantanément, Musus se Attributs S’il peut s’en tenir à ces informa-
calme. Comment une fille de ce genre Art Guerrier : 6 tions, il le fera. Fantôme ou pas, il est
a-t-elle pu obtenir cette information Art Étrange : 3 encore un Wish et lui tirer des informa-
est une excellente question… tions sur le reste de l’affaire est très
Une fois remis de ses émotions et si Loom : Aucun complexe. C’est pourtant le seul moyen
les Aventuriers n’ont plus de question, Compétences de savoir ce qu’il se passe exactement
Musus se met à poser les siennes. Il est Armes tranchantes : Initiées dans ce pays de fous trop sains d’esprit,
extraordinairement avide de savoir ce Armes de jet : Expertes en le contraignant à s’expliquer.
qu’il y a au-delà des limites de son écrin Armes de trait : Initiées
et comment on fait pour les franchir. Si Armes tranchantes : Initiées CONCLUSION
les Aventuriers répondent franchement, Athlétisme : Initiées
ils peuvent voir, au fur et à mesure qu’ils Bagarre : Initiées Il ne reste, si les Aventuriers ont
dévident leurs réponses, que les filles Biologie : Expertes compris ce qu’il se passait, qu’à expli-
nonchalamment allongées le long de la Botanique : Expertes quer la situation à Alena. S’ils lui expli-
piscine dressent l’oreille, puis se mettent Comédie : Expertes quent aussi ce que son peuple organise
à faire des grimaces alarmées. Si un des Déguisement : Expertes pour elle, elle s’engage immédiatement
Aventuriers fait remarquer cet étrange Diplomatie : Expertes dans la guilde et jure de ne jamais
manège au maître de maison, la fille Discrétion : Expertes remettre les pieds chez ces imbéciles.
prétend s’être cogné le pied avec un Étiquette : Expertes Imlava réfléchit un instant, puis suit sa
sourire contrit puis, d’un geste sauvage Médecine : Expertes mère. Tant qu’à être folle, autant vivre
qui ne présage rien de bon, plaque son Premiers soins : Expertes avec des fous.
doigt sur ses lèvres pulpeuses pendant Poison : Expertes Quant à Musus, il est hors de ques-
que Musus a le dos tourné, enjoignant Sagesse Populaire : Hors catégorie tion de lui expliquer quoi que ce soit.
aux étrangers maladroits de se taire. S’ils Vigilance : Expertes Dès que cette affaire est éclaircie, il
ne le font pas, toutes les filles sortent de n’est plus « disponible », même en se
longs poignards-aiguilles et les lancent Sheï : 0. rendant directement dans sa villa. Et il
en direction de Lusus et des Aventuriers. Armes : poignard-aiguille, poison. est illusoire d’espérer monter une
Ce sera la dernière chose que verront les Armure : aucune, sinon leur beauté... opération discrète : en tant que fous
importuns. Quelques heures plus tard, Tours, sorts et sortilèges : aucun. dangereux, les Aventuriers sont
ils se réveilleront dans leur lit, bien loin surveillés. Chaque fois qu’ils tentent la
de la villa. Quant à contacter Musus, il chose, ils trouvent dans la rue un
n’en est plus question. Faire parler les morts passant qui passe « par hasard », une
fille qui prend l’air juste au pied du mur
Il n’est pas impossible à un démo- qu’ils comptent escalader, et ainsi de
LES INFIRMIÈRES niste de faire parler les morts. Il existe suite. Un Aventurier faisant preuve de
DE MUSUS pour ce faire un certain nombre de Vigilance repérera peut-être — c’est
sorts et sortilèges tout à fait efficaces. Très Difficile — qu’il est suivi par une
Ce sont toutes des femmes choisies Lusus est enterré dans le cimetière de la petite équipe venue des « bas-fonds ».
pour leur grande beauté, leurs talents ville et son cadavre est accessible au
de psychothérapeutes et surtout leur prix d’un minimum de discrétion. INTERLUDE :
adresse à manier le poignard-aiguille Il pourra au moins certifier qu’il n’a C’EST DONC EUX QUI
— voir p. 5. pas été assassiné ; l’accident qui lui est DE-DE-DEVRONT
arrivé aurait pu advenir à n’importe EMBARQUER, OHÉ, OHÉ !
Maîtresses soigneuses, qui. S’il avait été un tout petit peu plus
Maîtresses Espionnes, attentif, il l’aurait évité sans dommage. SYNOPSIS
Compagnonnes Archères, Pour ce qui est de Musus, il peut
Super Expérimentées. apprendre aux Aventuriers, s’ils ne le Ce petit interlude à pour objet de
savaient pas déjà, que celui-ci l’a trompé mettre les Aventuriers à bord du Gloire
Caractéristiques physiques : avec sa femme. Quoiqu’il trouve très de Musus et surtout de leur donner les
Super Agiles, Pas Fortes, Super puéril le comportement de l’un et de éléments qui leur permettront de
Observatrices, Peu Résistantes. l’autre, il n’a pas de rancune particulière. découvrir où se cache le navire fantôme

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#1

qui va être l’objet de la troisième partie, Repérer les causes de changement même s’il est très talentueux, ne fait
« Interrogeant l’immensité… ». de climat soudain est une tâche Difficile aucun d’effort de vraisemblance. Il
Alors que les Aventuriers, convo- sans instrument, mais pour peu que produit cartes et documents « retrouvés
qués ou traînés de force sur le bateau, l’on s’y connaisse un tant soit peu en dans des bouteilles » à la chaîne, comme
finissent d’installer leurs affaires, un Météo, il sera rapidement évident que on s’occuperait d’une animation folklo-
événement météorologique étrange se les Aventuriers sont en train d’assister à rique. D’ailleurs, personne ne fait très
produit. L’Automne permanent qui un changement de Saison très rapide. attention à ce qu’il achète… L’ambiance
baigne cet écrin laisse place, pour Indubitablement, l’Hiver est train de est celle d’une kermesse plutôt que
quelques jours, à l’Hiver. s’installer. d’une véritable course au trésor.
Ce changement de Saison annonce C’est le capitaine Clamurus qui Jusqu’à ce qu’un événement étrange
la présence du fabuleux Émissaire de éclaircira l’histoire en relatant une se produise.
l’Hiver, une épave qui est l’objet de la légende que les Aventuriers ont déjà dû Un homme masqué fracasse une des
convoitise des autochtones. Il y a des entendre, mais qui prend tout son sens grandes verrières qui surplombe les tables
prix de toutes sortes — dont la main de dans cette situation — voir l’encart où sont exposés les documents « histo-
la fille d’une riche veuve — à qui la « L’Émissaire de l’Hiver ». riques » du musée, se saisit d’un épais
récupérera. Il ne reste qu’à mettre la Les Aventuriers ont donc douze parchemin et, sautant de table en table,
main sur les indices qui permettront de heures devant eux avant que le navire se rue vers la sortie. Les Wishs sont parta-
triompher de la chasse… ne lève l’ancre, avec la prochaine gés entre la surprise et le rire, persuadés
marée qu’ils viennent de manquer… que tout cela est une animation supplé-
PETITE INTRODUCTION Tous les marins se répandent dans le mentaire pour cette mémorable journée.
port, chacun ayant sa petite combine et Les Aventuriers, dans la cohue de ce
Un matin, un homme se présente à ses sources pour découvrir le fabuleux premier jour d’Hiver, n’ont pas encore
la porte de l’habitation où résident les navire. pu voir ce que recelaient ces documents.
Aventuriers. Il leur remet un pli officiel Le capitaine lui-même leur conseille S’ils hésitent à se lancer à la poursuite
venant du Gloire de Musus. de rendre visite au musée du Bateau- du voleur, faites vérifier aux Aventuriers
Le capitaine du navire les invite à Fantôme, une petite échoppe spéciali- qu’ils sont vraiment Vigilants. C’est très
venir prendre les fonctions de second sée dans les attrapes-nigauds qui Difficile, mais ils peuvent reconnaître
lieutenant, quartier-maître, subré- fournit divers porte-bonheur, fétiches, quelques caractères d’un alphabet qui
cargue, pilote et marin — le poste de plans fantaisistes et autres babioles n’a pas sa place ici : quant à savoir ce
marin est à pourvoir autant de fois qu’il destinées à attraper la précieuse épave. que c’est, il faudra connaître l’Arkhès.
y a d’Aventuriers au-dessus de trois. Le voleur est un homme de Zaamus,
Les hommes qu’ils ont tués au début TRAQUE qui a décidé de voler le manuscrit avant
de cette étrange affaire étaient des POUR UN CARNET que les Aventuriers ne découvrent le pot
marins du Gloire de Musus. En débarras- au rose. Le vaisseau fantôme n’est pas
sant Cosme de ces marins avinés, ils ont Lorsque les Aventuriers arrivent fait pour être découvert. Sa poursuite est
aussi signé un engagement pour une dans la petite échoppe — aucun une bonne méthode pour maintenir la
campagne sur le navire. Il ne semble Aventurier digne de ce nom ne laisse- population dans un état d’esprit réceptif
pas qu’ils aient le choix. S’ils se rensei- rait sa curiosité insatisfaite —, ils la et donner un petit coup de fouet à ces
gnent sur la chose, ils constatent que trouvent bondée. Des dizaines de Wishs trop sains d’esprit en instillant
c’est effectivement le cas. S’il le faut, marins et de curieux sont déjà sur une atmosphère de fête bon enfant.
une trentaine de marins viendront les place, piétinant dans les étroites allées Le voleur commence avec dix
faire monter à bord manu militari. de l’immense magasin — en fait, un mètres d’avance, c’est-à-dire qu’il est
entrepôt reconverti en musée- presque à une Passe d’Arme d’atteindre
LA DERNIÈRE boutique —, à la recherche de la perle la sortie lorsque les Aventuriers se
JOURNÉE D’AUTOMNE rare qui leur fera décrocher le gros lot. lancent à sa poursuite. S’ils ont pris le
Bon nombre des cartes et des docu- temps de regarder ce qu’il volait, il est
Alors que les Aventuriers finissent ments exposés sont complètement presque dehors — la PA suivante, il est
tout juste d’installer leurs affaires et de fantaisistes : n’importe quel faussaire sorti de la foule. C’est une épreuve
faire connaissance avec les marins, le ciel peut déterminer que les trois quarts des d’Athlétisme, en opposition. Si le
s’assombrit et la température se met à pièces sont issues de l’imagination voleur parvient à prendre cinq PA
chuter rapidement. En quelques débordante des autochtones. Un spécia- d’avance, il se perd dans les rues de la
minutes, de noires nuées couvrent le ciel. liste de la Falsification devrait même ville et échappe à ses poursuivants.
Tout l’équipage a l’air à la fois rapidement comprendre que les faux ne S’il est rattrapé, il jouera son rôle de
étonné et curieusement réjoui par le sont pas faits pour paraître réalistes. Il voleur à la solde de Zaamus — à suppo-
phénomène. est Facile de déterminer que le faussaire, ser qu’il survive.

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#1

Alena, Musus et Imlava. Si les


LE VOLEUR ZAAMUS Aventuriers venaient à tout découvrir
et à faire des révélations intempestives,
Il s’agit d’un jeune homme athlé- même la jeune Imlava, qu’il a encore
tique qui a reçu pour mission de voler un espoir de sauver, serait perdue pour
ce carnet et qui ne doit surtout pas la médecine psychiatrique wishe.
échouer. Bien entendu, il n’irait jamais Zaamus veut bien risquer sa vie mais
jusqu’à lever la main sur un autre être pas celle de ses patients.
pensant, mais il est très exalté et si on le
menace, il se retourne et sort un couteau CONCLUSION
dans l’espoir de faire peur à ses pour-
suivants. Il est probable que ce geste Avec les documents récupérés dans
stupide fera mal réagir les Aventuriers. le musée, les Aventuriers découvrent
un indice de taille : un fragment de
Compagnon Assassin, carnet de bord rédigé en Arkhés. Le
Peu Expérimenté style est pompeux, Très Difficile à
Caractéristiques physiques : traduire, mais recèle quelques informa-
Très Agile, Assez Fort, Super tions capitales pour découvrir le vais-
Observateur, Assez Résistant. seau fantôme... Voir l’encart « La
Caractéristiques mentales : légende et la réalité ».
Charmeur, Peu Rusé, Très Savant,
Assez Talentueux. SECONDE PARTIE :
INTERROGEANT
Attributs L’IMMENSITÉ…
Art Guerrier : 5
Art Étrange : 3 Arrive enfin l’heure fatidique. Le
capitaine fait une ultime inspection et
Loom : Aucun en profite pour réunir tout l’équipage
Compétences sur le pont, afin de le gratifier d’un petit
Armes tranchantes : Initié Le docteur, qu’il ait ou non récupéré discours. Si les Aventuriers lui ont fait
Athlétisme : Initié les documents, reçoit les Aventuriers part du document qu’ils ont, normale-
Discrétion : Initié sans délai. Il est d’ailleurs assez fébrile. ment, dû récupérer et traduire, il
Vigilance : Initié Au fil du temps, il a acquis la certitude semble très inspiré et l’équipage, qui
que certains de ses interlocuteurs sont de sent que quelque chose d’inhabituel se
Sheï : 0 véritables psychotiques qui ont déjà prépare, bout d’impatience.
Armes : coutelas. commis des meurtres, ce qui en dit long
Armure : cuir souple. sur leur état de délabrement mental. S’il EN ROUTE !
Tours, sorts et sortilèges : aucun. y a un Ashragor dans le groupe, le
docteur est complètement terrifié. Il Enfin, le navire s’ébranle. La mer est
assume son rôle tant bien que mal mais forte, car l’Hiver est une Saison propice
ZAAMUS cette fois, il n’a plus qu’une hâte, c’est de aux tempêtes.
À LA RESCOUSSE voir ces déments partir de son bureau. Rapidement, le navire, qui prend de
Zaamus est donc plutôt conciliant : il la vitesse, est secoué par la houle et se
Il n’est pas impossible, si le voleur a a une connaissance très approfondie de met à tanguer régulièrement.
échappé aux Aventuriers ou si au la manière dont on traite avec des fous Tous ceux qui ont des rudiments de
contraire ils l’ont capturé et fait parler, dangereux et cela fait partie de la stra- Canotage ou de Navigation peuvent
que le bon docteur reçoive une visite tégie à employer — à vous de voir comprendre, bien que ce soit Difficile,
impromptue. jusqu’où il peut aller sans risque —. Il que leur embarcation n’est pas idéale-
Si le voleur s’est échappé, il n’y a veut juste que les Aventuriers sortent ment profilée pour affronter les grosses
qu’une seule chose qui puisse orienter de son bureau et qu’on le laisse en paix. mers, d’autant plus que, étant quasi-
les soupçons vers Zaamus : il dirige, au Il accordera tout ce qu’il faut pour obte- ment vide en dehors d’une double
nom de Musus, la seule organisation nir ce résultat. cargaison de provision, elle est plus
criminelle de la ville. Le coupable n’a La limite de ce qu’il dira concerne la soumise aux caprices de la houle que
donc pu venir que de chez lui… vaste supercherie dont sont victimes d’ordinaire.

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#1

INCIDENTS Loom : Expert sont conçus dans des matériaux incon-


DE PARCOURS Natation : Expert nus, sont extraordinairement chauds et
Orientation : Initié résistants — tous les jets de survie en
Voici un florilège d’incidents de Survie : Expert portant ces combinaisons sont abaissés
parcours possibles. À charge du MC Vigilance : Novice d’une difficulté en milieu hivernal.
d’en saupoudrer un voyage qui n’en a À l’intérieur de la cabine du capitaine,
sans doute pas besoin, mais les incerti- Armes : morsure (grande). à l’arrière du navire, il y a une paire de
tudes de la vie en mer… Armure : aucune. jumelles, une excellente boussole
Règle spéciale : Étant un mort marine, un sextant, une horloge méca-
Un banc de volnovores vivant, cette créature est immunisée à nique de précision et de nombreuses
tous les effets directs des Arts Étranges, cartes marines qui peuvent permettre,
Ces abominables créatures, profitant exception faite de ceux qui sont basés sur dans un avenir lointain, de trouver
d’une vague plus haute que les autres, le Loom noir. On ne peut donc pas l’écrin dont elles dessinent les côtes.
s’élèvent dans les airs et vont frapper l’éblouir avec « Par le regard d’or », MC, libre à vous de laisser les
tous ceux qui sont sur le pont. Leurs mais on peut la brûler avec « Je modèle Aventuriers tenter de libérer cette
caractéristiques sont fournies dans l’en- la chaleur ». carcasse de la glace. Il doit même être
cart consacré aux volnovores. possible de la réparer en mettant à contri-
bution les pièces de rechange qu’elle
Un… Un… Au secours ! Iceberg ! contient. C’est l’affaire de plusieurs
semaines de travail. En fait, cela devrait
Cette chose, réveillée par la tempête Un matin, alors que le jour se lève, la faire manquer le rendez-vous aux
qui s’est levée dans le nord, est un mer est envahie de colossales montagnes Aventuriers. Dans ce cas, il faudra prolon-
formidable poisson vermiforme de vingt de glace. C’est le tourbillon qui les a ger l’Hiver de quelques semaines…
mètres de long. Le seul problème est vomis lorsque l’Hiver est revenu. Ils déri- Le simple fait de remettre le navire
qu’il est mort il y a déjà quelque temps. vent depuis, dégelant doucement. sur le flanc est une tâche d’Ingénierie
Curieux qu’il continue à bouger comme Après une ou deux heures de navi- Impossible, du moins sans l’endomma-
cela… Mais il est vrai que, sinon, jamais gation, la vigie hurle une excellente ger irrémédiablement. Il faut ensuite
il n’aurait pu quitter les Abysses où il a nouvelle : « Épave ! Épave en vue ! » que tout l’équipage se mette au travail
vu le jour. Il n’y a plus qu’à l’affronter À moitié prise dans la glace, une sur l’épave pour la renflouer. Cette fois,
avant qu’il n’ait tué tous les marins. embarcation émerge d’une masse de il faudra que le maître d’œuvre
glace de taille encore plus impression- connaisse le Travail du bois sur le bout
nante que les autres. Au milieu d’une des doigts ; ce sont des journées Très
LESERPENT DE MER étendue désolée, le navire se dresse, Difficiles qui s’annoncent.
MORT-VIVANT comme planté dans l’iceberg. En fait, Une fois accompli le miracle et l’em-
celui-ci, au fil de sa croissance, a simple- barcation débarrassée des cadavres
Danger : Dangereux. ment vu son point d’équilibre changer congelés qui l’encombrent, un
et s’est retourné, exposant une nouvelle incroyable prodige se produit : le deux-
Caractéristiques physiques : face au peu de soleil qui perce les mâts flotte, et il est bien mieux profilé
Agile, Monstrueusement Fort (9), nuages. En fondant, la glace a libéré son que le malheureux Gloire de Musus. Le
Peu Observateur, trésor : une embarcation de haute mer, capitaine va laisser un équipage réduit à
Monstrueusement Résistant (9). un deux-mâts goélette dont la coque est bord de son ancienne embarcation et la
Instinct : 3 faite entièrement en métal. Cette coque prendre en remorque, transférant son
est d’ailleurs intacte et le navire n’attend pavillon sur cette prise merveilleuse.
Attributs qu’une bande d’aventuriers courageux Avec sa voilure réduite et en remor-
Art Guerrier : 7 pour être libéré. Son dessin est révolu- quant le Gloire de Musus, le deux-mâts
Art Étrange : 5 tionnaire : bien que le navire n’ait plus goélette a encore des performances
de mâts depuis bien longtemps, il peut supérieures au vieux sloop ! Sauver ce
Compétences encore flotter, parfaitement étanche. navire vaut un point de Destin.
Athlétisme : Expert Dans sa cale, on peut trouver une
Bagarre : Expert provision de livres, tous écrits en urbis, Note à l’attention des MC que la
Chasse : - décrivant un écrin sous l’emprise d’un cruauté répugne : Si vous ne voulez pas
Discrétion : - Hiver terrible. voir tous ces efforts gâchés, vous pouvez
Équilibre : Initié Les coursives sont encombrées de considérer que, même s’il y perdra encore
Escalade : - cadavres gelés, pratiquement intacts, son mât, ce navire peut aisément suivre
Intimidation : Novice tous morts de froid. Leurs vêtements, qui l’Émissaire de l’Hiver… et qu’il le fera.

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#1

SABOTAGE ASILE tion permanente d’un millier de fous


sur un « esprit équilibré ». De cette
Au bout d’une semaine de mer, alors Asile est l’île où tous les Wishs irré- poignée d’idéalistes, il ne reste plus
que l’Hiver se fait plus rude, le subré- cupérables sont déposés afin qu’ils ne qu’un malade solitaire, le moine fou,
cargue reçoit la visite du maître-coq nuisent pas à leur prochain. Au fil des qui règne sur les fous sauvages de l’île.
affolé. Les provisions d’eau ont été générations, il s’est ainsi créé une petite Car tous ne sont pas capables de vivre
anéanties ! société de déments tous plus dangereux en société organisée.
Dans la cale, c’est un spectacle de les uns que les autres, vivants de la Une partie de la population d’Asile
désolation qui attend le malheureux piraterie. est si malade que le fait de côtoyer ses
Aventurier. Aralmus, le maître-coq, Les Wishs, pour apaiser leur semblables en grand nombre leur est
n’en a parlé à personne bien entendu, mauvaise conscience, ont laissé faire. tout simplement impossible. Une
mais tous les tonneaux ont été percés et Asile est un simple sommet volca- dizaine de fous parmi ceux-là se sont
leur contenu s’est répandu dans l’eau nique couvert d’un épais manteau de assemblés autour du moine fou. Il les a
saumâtre du fond de cale. forêt tempérée. Elle abrite nombre de organisés en meute et chasse avec eux,
Le capitaine préconise de rationner sources d’eau. Le capitaine a prévu de comme s’il s’agissait d’animaux, ce qui
l’eau et de faire escale dans la seule île l’aborder par la côte opposée à son est le maximum qu’ils puissent
à proximité : Asile. unique ville, Démence. supporter.
En attendant, il y a tout de même S’il est averti du complot tramé par Quel que soit l’endroit par où ils
trois jours de traversée pour atteindre Aralmus, il n’en fera rien, car il se abordent, les hommes du Gloire de
leur but ; il faudrait trouver le respon- doute que c’est là que l’attend le Sans Musus vont devoir empiéter sur leur
sable de ce méfait et le mettre hors de Foi Ni Loi. En fait, le pirate ne l’attend territoire… Et ils sont très territoriaux.
nuire. Ce qu’il a commis aurait pu avoir pas là ; de peur d’effaroucher sa proie, Au début, ce ne sont que des
des conséquences terribles s’il avait il a laissé l’embarcation au port et est silhouettes humanoïdes entraperçues
attendu une semaine de plus. parti à travers bois avec son équipage. dans les sous-bois — ces bêtes sont Très
En vérifiant attentivement chaque Si les Aventuriers abordent devant Difficile à repérer.
tonneau, on peut repérer sur l’un l’embuscade de Lemarsus, ils devront Puis ils se font plus pressants : le
d’entre eux une pointe de métal. Une livrer combat pour rembarquer. dernier de la colonne disparaît sans un
fois extraite, il s’avère qu’il s’agit d’une Considérez alors qu’ils doivent survivre cri. Quelques minutes plus tard,
pointe de couteau. Il ne reste plus qu’à pendant dix PA et qu’ils livrent un l’avant-dernier a le temps de crier ; c’est
fouiller tout le navire à la recherche de combat à trois contre un. Une fois arri- le signal de l’hallali. Jaillissant des four-
l’arme endommagée. vés sur la plage, ils sont hors de danger, rés, des arbres, de partout, une dizaine
Tous les marins ont un couteau. car l’équipage réduit de Lemarsus n’est de déments hurlants apparaissent. Ils
Mais aucun n’a perdu sa pointe ou été pas de taille si de vrais guerriers ne sont pas armés — ils n’utilisent que
aiguisé récemment. Le maître-coq peut soutiennent celui de Clamurus. leurs poings, leurs ongles et leurs dents.
en témoigner : c’est lui qui dispose de la Le pirate, la mort dans l’âme,
meule du bord, seul instrument capable ordonne le repli en jurant de se venger.
de refaire une pointe à un couteau. Inutile de préciser qu’il doit survivre à LES BÊTES HUMAINES
Reste la cambuse du maître-coq, qui tout prix... Il ne reste plus qu’à repartir
est pleine de couteaux. D’ailleurs, l’un faire des provisions d’eau. Danger : Dangereuses.
d’entre eux est curieusement brillant, Si les Aventuriers ont démasqué le
comme s’il venait d’être soigneusement traître, en revanche, le Gloire de Musus Caractéristiques physiques :
aiguisé. Un enquêteur suffisamment abordera un côté plus difficile d’accès, Très Agiles, Très Fortes, Très
Vigilant constatera — c’est Facile — mais très probablement hors de portée Observatrices, Très Résistantes.
que la pointe a été aiguisée tout spécia- du Sans Foi Ni Loi. C’est sans compter, Instinct : 2
lement. cependant, sur la population de l’île…
Pendant ce temps, Aralmus entre- Attributs
prend de répandre la rumeur de la Le moine fou Art Guerrier : 4
perte des provisions d’eau, espérant Art Étrange : 3
semer le trouble. Aralmus est en fait un Parmi les Wishs, certains n’ont pas
homme de Lemarsus, qui a bien l’in- eu le cœur de laisser ces fous à leur Compétences
tention de capturer ce navire qui triste sort. Ils se sont donc fait débar- Athlétisme : Expertes
saurait où se trouve le fabuleux Émis- quer sur cette île pour tenter de leur Bagarre : Expertes
saire de l’Hiver. Dès qu’il aura accosté apporter tout le réconfort d’un esprit Chasse : Expertes
sur Asile, il se fait fort de capturer tout équilibré. C’était sans compter, cepen- Discrétion : Expertes
le monde. dant, sur l’effet qu’aurait la fréquenta- Équilibre : -

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#1

Escalade : - proue avec un croc des mers pour tenter


Intimidation : Novices ET SI LES AVENTURIERS SONT de harponner le bastingage du navire.
Natation : - À BORD DU DEUX- Gageons qu’un des Aventuriers le
Orientation : Expertes MÂTS GOÉLETTE ? tentera. Dans les embruns, avec le vent
Survie : Expertes de la course et le tangage du navire, tous
Vigilance : Expertes Cet excellent navire a plus de toile, les tirs s’effectuent avec un malus de 6. Si
même dans l’état de délabrement où il c’est l’un des hommes du Gloire de Musus
Armes : bagarre, morsure (petite). est, que le Sans Foi Ni Loi ; il est aussi qui touche le premier, Lemarsus,
Armure : aucune. mieux profilé, bref, il va plus vite. mauvais joueur, braque son navire pour
Cette fois, ce sont les Aventuriers qui briser la corde qui relie son adversaire à la
gagnent une demi-journée par jour sur fabuleuse épave. La collision est inévi-
COURSE POURSUITE leur adversaire. Mais quoi qu’il en soit, table. Sinon, une fois démontrée sa supé-
la confrontation finale est inévitable : riorité, il décide de finir sa journée avec
Une fois les provisions d’eau refaites, le Sans Foi Ni Loi arrivera simplement son divertissement préféré : l’abordage.
le Gloire de Musus peut enfin reprendre comme par hasard, d’un autre point de Le Sans Foi Ni Loi, dans tous les cas,
sa course. Il lui faudra encore une la bordure du grand tourbillon, utili- éperonne le Gloire de Musus. Les pirates,
dizaine de jours, détour oblige, pour sant l’incroyable vitesse que le phéno- profitant du choc, sautent sur le pont.
atteindre le grand tourbillon. C’est mène peut donner sur ses bords. Le combat s’engage et cette fois, pas de
cependant sans compter sur le Sans Foi retraite possible.
Ni Loi. Il s’arrêtera lorsque tous les combat-
Au bout de cinq jours de navigation ET SI LES AVENTURIERS SONT tants seront morts ou, si les Aventuriers
— qui peuvent bien entendu être RATTRAPÉS PAR LE sont en trop mauvaise posture, lorsque
pimentés d’événements fâcheux SANS FOI NI LOI ? les deux navires, encastrés l’un dans
présentés dans « Incident de parcours » l’autre, se briseront sous la pression. Si
— une voile apparaît sur l’horizon. À la L’abordage est alors inévitable. Les les Aventuriers obtiennent la victoire,
mi-journée, il est possible de discerner Aventuriers se battent à trois contre un ils bénéficient de quelques PA pour
son pavillon : un simple rectangle de et ils ont intérêt à gagner, car Lemarsus mettre leur paquetage sur un radeau et
toile blanche couvert de minuscules ne fait jamais de prisonnier, seulement tenter de rallier l’Émissaire de l’Hiver.
inscriptions, d’une longueur démesu- des prisonnières… qui de toute façon
rée. Les marins, entendant cela, se regrettent toujours d’avoir survécu, ÉPILOGUE :
mettent à trembler. Certains murmu- même si cela ne dure pas. ET LE JEUNE MOUSSE
rent que ce pavillon porte les noms de FUT SAUVÉ,
tous les navires que le Sans Foi Ni Loi a OHÉ ! OHÉ !
coulés. C’est la raison de sa longueur FINAL !
démesurée. Alors que, dans un fracas de fin du
La poursuite semble bien engagée. À Enfin le Gloire de Lusus atteint les monde, les deux navires se brisent,
moins d’avoir récupéré la goélette dans bords du grand tourbillon. Bien que l’étrave luisante d’un navire à la dérive,
les glaces, l’issue ne fait pas doute, son cœur soit pratiquement au-delà de jaillissant hors des eaux, apparaît juste
même si un bon pilote peut la retarder l’horizon, le fracas qu’il produit est devant l’un des Aventuriers. Un vieil
quelque temps. apocalyptique. Les courants deviennent espar, pourri mais pas au point de se
À chaque demi-journée, les deux complètement déments, d’une puis- rompre sous la charge, semble offrir à
pilotes opposeront leurs compétences sance indomptable. Le navire est ceux qui en auront le courage une possi-
en Navigation. Le Gloire de Musus part emporté comme un fétu de paille et bilité de monter à bord.
avec une journée d’avance. Quoi qu’il commence à tourner. La coque d’Armor dénonce sans
arrive, il perd une demi-journée Une première fois, au centre du ambiguïté l’Émissaire de l’Hiver. Il ne
chaque jour, du fait de la vitesse supé- tourbillon, une coque de métal noire reste plus qu’à se hisser. Le reste… est
rieure du Sans Foi Ni Loi. Il faut que le apparaît entre deux vagues. L‘Émissaire pour notre prochain numéro !
pilote compense ce handicap… Chaque de l’Hiver est bien là ! Le navire semble
fois qu’il l’emporte, il gagne une demi- avoir démâté et il tourne à grande PERSONNALITÉS
journée. Au bout de cinq jours de pour- vitesse près du bord. S’en approcher
suite, le bruit du grand tourbillon réclame des prouesses de navigation, ALENA
devient très nettement perceptible. Une car la mer est d’un Extrême danger. En
brume permanente monte du mael- tout cas, le Sans Foi Ni Loi s’y essaye. Alena est une femme wishe doté
ström, qui hurle et gronde comme une Dès que l’un des navires est arrivé à d’un léger déséquilibre mental dû à un
bête affamée. portée de lancer, un homme se met à la dysfonctionnement modéré de son ego.

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GAZETTE GUILDES
#1

En effet, celui-ci est légèrement trop D’un point de vue guildien, Alena est plus généralement de son esprit, à
positif, ce qui induit des phénomènes une recrue de choix. Supérieurement quelques exceptions près — quand elle
de cyclothymie positive renforcés par entraînée, d’une intelligence aiguë parti- rencontre une situation vraiment éner-
une tendance pathologique, probable- culièrement redoutable, elle combine un vante, notamment. Cela implique, par
ment d’origine psychotique, à des sens du contact humain à une certaine exemple, qu’elle est capable d’ignorer
épisodes de dépressions nerveuses méfiance naturelle qui en fait la survi- la peur ou la tristesse, sans effort appa-
exprimés au travers de crises de vante par excellence. rent. C’est une qualité extrêmement
violence. Il n’est pas impossible qu’un Il faut encore ajouter que, comme précieuse, qui en ferait un auxiliaire de
très léger problème de pulsions incons- tous les membres de son peuple, elle a toute première force dans un groupe de
cientes trop refoulées… une parfaite maîtrise de ses émotions et guildiens. En retour, cela veut dire
Enfin bref, Alena est saine d’esprit, qu’on ne peut guère compter sur ses
sauf pour son peuple, qui trouve sentiments, qu’elle peut faire appa-
qu’elle a mauvais caractère et trop raître et disparaître à volonté. Elle est
de volonté. Et en plus, elle se ainsi capable de souffrir des plus
met tout le temps en colère. extrêmes transports amoureux et de
Physiquement, Alena est risquer son existence pour un homme
une grande femme d’un qu’elle aime passionnément, sincère-
mètre quatre-vingt, au ment… et cesser de l’aimer le jour
corps élancé quoique la suivant, lorsque la situation ne s’y prête
maternité lui ait plus ou parce qu’elle a trouvé plus d’in-
donné des hanches térêt à ce que la romance cesse.
voluptueuses et une
poitrine plus qu’avan-
tageuse. Son visage MAÎTRESSE MARIN,
aux traits fins, un peu MAÎTRESSE
triangulaire, est marqué PÊCHEUSE D’ÉPAVE
par deux yeux vert-de- ET COMPAGNONNE
gris étincelants et une ESCROC,
bouche pulpeuse. SUPER EXPÉRIMENTÉE
Sa chevelure bru-
ne, longue et légère- Caractéristiques physiques :
ment ondulée, Agile, Forte, Super Observatrice,
cascade jusqu’à sa Résistante.
parfaite chute de Caractéristiques mentales :
reins. Super Charmeuse, Rusée, Savante,
Super Talentueuse.

ALENA Attributs
Art Guerrier : 4, Art Étrange : 4
(Art Guildien : 6)

Note : Le score d’Art Guildien entre


parenthèses est celui qu’Alena développera
en quelques mois au contact de guildiens.

Loom : Aucun
Compétences
Armes tranchantes : Experte
Arme de jet : Experte
Bagarre : Experte
Canotage : Experte
Comédie : Initiée
Discrétion : Experte
Escalade : Experte

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#1

Équilibre : Experte aussi admirablement conformés. Aussi Cependant, comme sa mère, Imlava
Falsification : Initiée blonde que sa mère est brune, Imlava a n’est pas parvenue au prodigieux degré
Jeu : Initiée d’adorables yeux bleus, immenses, et de maîtrise de son propre esprit et
Mois : Experte un petit visage mutin à la peau de lait surtout de compréhension de celui des
Marchandage : Experte légèrement hâlée par la vie au grand air. autres. C’est là sa seule tare.
Natation : Experte Moins compétente qu’Alena, elle
Navigation : Experte est cependant tout à fait capable de se
Négoce : Initiée débrouiller dans quelques domaines
Sagesse populaire : Experte bien utiles comme les soins ou la MAÎTRESSE MARIN,
Sens de la rue : Initiée conduite d’un navire. Elle dispose COMPAGNONS
Survie : Experte surtout d’un contrôle encore plus SOIGNEUSE
étroit que sa mère sur ses émotions. ET APPRENTI
Sheï : 0 Celles-ci peuvent naître et mourir CHASSEUSE D’ÉPAVE,
Armes : coutelas, tous les projectiles qui dans la seconde où elle en conçoit le TRÈS EXPÉRIMENTÉE
peuvent lui tomber sous la main. besoin. Il est par exemple presque
Armure : cuir souple. impossible de violer Imlava, à moins Caractéristiques physiques :
Tours, sorts et sortilèges : aucun. qu’elle ne le veuille, car l’individu qui Très Agile, Assez Forte, Super
s’y essaierait trouverait une jeune fille Observatrice, Assez Résistante.
tout à fait consentante, satis-
IMLAVA faite même de la brutalité du
déroulement de la chose
Imlava, fille d’Alena, est une jeune s’il le faut. Cela Alena
adolescente de quinze printemps. Il est n’en est pas capable
difficile de juger de son état mental, — elle se mettrait
inévitablement instable à cette période au moins en
de bouleversements physiologiques qui colère.
induisent une nécessaire recombinai-
son des éléments constitutifs de son
psychisme, notamment afin d’intégrer
les pulsions sexuelles sous leur forme la
plus pure. Cependant, le temps que
cette adaptation prend semble indiquer
que les troubles dont souffre la mère se
sont transmis en partie à la fille. La liste
des affections mineures dont souffre
Imlava démontre assez clairement une
pathologie psychotique en résorption
lente, sans garantie, malheureusement, IMLAVA
de résultat : la résorption peut s’arrêter
à tout moment. Notamment…
Résumons-nous : Imlava est une
adolescente normale, peut-être même
un peu trop normale — mais elle est
wishe, après tout. Malheureusement,
dans la société parfaitement saine des
wishs, elle n’est pas encore assez
normale. Elle souffre de ce grave
problème qu’est la crise de l’adolescence
et qu’elle n’a pas réussi à surmonter en
deux ans, ce qui est très, très long pour
les membres de son peuple.
Physiquement, Imlava a encore sa
silhouette d’adolescente, dans laquelle
pointe pourtant déjà des charmes plus
minces que ceux de sa mère, mais tout
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Caractéristiques mentales : Super prenant de l’amplitude, s’est développé Discrétion : Initié


Charmeuse, Rusée, Très Savante, aux dépens du ça en second lieu, Intimidation : Initié
Très Talentueuse. détruisant le noyau identitaire en… Pickpocket : Initié
Enfin bon, ça n’a pas marché et tout Sagesse populaire : Hors catégorie
Attributs ce que peuvent faire les wishs qui s’oc- Sens de la rue : Initié
Art Guerrier : 3, Art Étrange : 5 cupent de lui est de rendre sa vie aussi Survie : Initié
(Art Guildien : 6) supportable que possible.
Musus est donc devenu le patron Sheï : 0.
Note : Le score d’Art Guildien entre d’une pègre créée de toutes pièces pour Armes : poignard-aiguille.
parenthèses est celui qu’Imlava dévelop- l’aider à vivre et a développé toutes Armure : aucune.
pera en quelques mois au contact de guil- sortes de traits de caractères étranges. Il Tours, sorts et sortilèges : aucun.
diens. ne dort plus, ou si peu ; il alterne des
crises de boulimie avec un refus
Loom : Aucun presque total de s’alimenter… LEMARSUS, CAPITAINE
Compétences Musus aurait pourtant pu être beau : DU SANS FOI NI LOI
Armes tranchantes : Experte son visage aux traits délicatement cise-
Arme de jet : Novice lés, à la mâchoire bien dessinée et aux Lemarsus est un capitaine pirate, ce
Bagarre : Experte lèvres fines, s’orne de deux grands yeux qui indique assez clairement les dysfonc-
Biologie : Initiée bleus, clairs comme la glace. Légèrement tionnements mentaux dont il souffre. Il
Botanique : Initiée musclé, il a une silhouette fine et athlé- n’est pas difficile de comprendre que le
Canotage : Experte tique à laquelle son succès auprès des terrible accident qui lui a emporté une
Discrétion : Experte femmes doit beaucoup. partie du visage est bien à l’origine des
Escalade : Experte Mais Musus est surtout un assisté troubles dont il souffre, mais, indubita-
Équilibre : Experte perpétuel. De toute sa vie, il n’a jamais blement, il affiche tous les signes d’une
Médecine : Initiée rien fait seul. Son expérience person- personnalité psychotique ultra-violente
Natation : Experte nelle s’en ressent : il ne sait guère que affligée de pulsions suicidaires sublimées
Navigation : Experte gérer son petit empire factice, qui de dans ses multiples déviances sexuelles,
Poisons : Experte toute façon ne pourrait jamais s’effon- comportementales et psychiques. Décrire
Premiers soins : Initiée drer, à moins que Musus n’organise la totalité de sa personnalité constitue
Sagesse populaire : Experte cela expressément. Sa seule victoire sur d’ailleurs un exercice de base des cours
Sens de la rue : Initiée la vie, bien amère, fut de comprendre d’analyse psychologiques de nos tout-
Vigilance : Initiée une partie des machinations qui l’en- petits… Donc, si l’on résume en termes
tourait et d’accéder à une compréhen- clairs, même les guildiens devraient trou-
Sheï : 0 sion terrible de son propre esprit. ver Lemarsus inquiétant. Le capitaine est
Armes : aucune. un pirate dans tous les sens du terme, et
Armure : aucune. d’ailleurs le nom de son navire résume
Tours, sorts et sortilèges : aucun. COMPAGNON fort bien sa manière de penser.
LARRON, Physiquement, Lemarsus est un
PEU EXPÉRIMENTÉ homme ravagé par les terribles séquelles
MUSUS d’une rencontre avec un banc de volno-
Caractéristiques physiques : vores qui lui ont emporté une partie des
Musus, même du point de vue des Agile, Fort, Super Observateur, chairs du torse et du visage. Ce qui reste
Aventuriers, est un peu fou. Il a eu le Assez Résistant. de son nez est posé de travers et mal relié
malheur d’être un peu trop intelligent Caractéristiques mentales : Très aux ailes du nez par d’horribles boursou-
et de découvrir que l’univers dans Charmeur, Super Rusé, Peu flures de tissu cicatriciel ; une partie des
lequel il évolue est faux, qu’il ne s’agit Savant, Assez Talentueux. chairs de sa mâchoire manquent, laissant
que d’une réplique d’un univers qu’il un grand vide obscur sur le coté de son
pensait exister mais, qui en fait a été Attributs visage. Son torse est labouré par de
organisé à son intention. Du point de Art Guerrier : 4. profondes cicatrices, terribles à voir.
vue de l’équipe soignante qui le traite, Art Étrange : 5. Lemarsus affectionne, ce qui le rend
cette prise de conscience est un terrible d’autant plus terrible à contempler, de
échec. Là où il avait été prévu que son Loom : Aucun. clinquantes chemises à fleurs multico-
moi prendrait l’ascendant sur ses Compétences lores, qu’il laisse ouvertes sur son torse
pulsions sexuelles refoulées, l’effet a été Armes tranchantes : Initié pour mettre en valeur ses affreuses
complètement inverse : son surmoi, Bagarre : Initié cicatrices. En dépit de ces traces très

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apparentes de ces vieilles blessures, il Attributs ments de cruauté, mais c’est tout de
ne souffre d’aucun handicap tel que Art Guerrier : 6 même moins drôle qu’un vrai combat.
doigt ou œil en moins. Art Étrange : 4
D’un point de vue guildien, le capi- Loom : Aucun
taine Lemarsus est un véritable cauche- Compétences MAÎTRES CORSAIRES,
mar. Il attaque tout ce qui flotte, jette Armes Articulées : Initié COMPAGNONS
les hommes à la mer, livre les femmes à Armes combinées : Expert FANTASSINS
son équipage de psychopathes tout en Armes contondantes : Expert ET NOVICES
se réservant les plus jolies pour leur Arme de jet : Expert CHASSEURS D’ÉPAVE,
faire subir un destin très désagréable. Et Armes de trait : Expert TRÈS EXPÉRIMENTÉS
en plus, il triche dans les épave-parties. Armes tranchantes : Expert
Il faut encore ajouter que, du fait des Athlétisme : Expert Caractéristiques physiques :
séquelles de ses blessures, il a développé Bagarre : Expert Assez Agiles, Très Forts,
une sorte de langage dérivé, proche du Canotage : Expert Observateurs, Très Résistants.
wish mais Très Difficile à comprendre. Discrétion : Initié Caractéristiques mentales : Peu
Intimidation : Expert Charmeurs, Très Rusés, Savants,
Escalade : Expert Talentueux.
MAÎTRE CORSAIRE, Équilibre : Expert
MAÎTRE FANTASSIN Lois : Initié Attributs
ET COMPAGNON Marchandage : Initié Art Guerrier : 5
CHASSEUR D’ÉPAVE, Natation : Expert Art Étrange : 4
SUPER EXPÉRIMENTÉ Navigation : Expert
Premiers soins : Expert Loom : Aucun.
Caractéristiques physiques : Sagesse populaire : Expert
Assez Agile, Super Fort, Très Survie : Initié Compétences
Observateur, Super Résistant. Armes Articulées : Novices
Caractéristiques mentales : Pas Sheï : 0 Armes combinées : Initiés
Charmeur, Super Rusé, Savant, Armes : coutelas, sabre. Armes contondantes : Initiés
Talentueux. Armure : aucune. Arme de jet : Experts
Tours, sorts et sortilèges : aucun. Armes de trait : Initiés
Armes tranchantes : Experts
Athlétisme : Initiés
LAMARSUS …ET SES HOMMES Bagarre : Experts
Canotage : Experts
S’ils sont un peu moins Discrétion : Novices
féroces que Lemarsus, c’est parce Intimidation : Experts
qu’ils n’en ont pas l’intelligence. Escalade : Experts
À part cela, il est leur égal. Équilibre : Experts
Tous sont couturés de cica- Natation : Experts
trices comme s’ils avaient Navigation : Novices
livré mille combats ; Premiers soins : Initiés
tous arborent qui un Sagesse populaire : Expert
œil en moins, qui
une dentition noire Sheï : 0
entièrement gâtée,
qui une main Armes : coutelas, sabre.
munie de quatre, Armure : aucune.
trois, voire deux Tours, sorts et sortilèges : aucun.
doigts.
Leur seul plai-
sir dans la vie est
de tuer, de temps
en temps avec
quelques raffine-

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