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Clash

of Empires

en franais

Traduction maison par Ulfr et Krakr

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SOMMAIRE

Mouvements de base p. 5

Pas de retour en arrire p. 5


Mouvement de base p. 5
Proximit des ennemis p. 5
Marches forces p. 6
Colonnes de marche p. 6

Manoeuvres p. 7

Tests de discipline p. 7
Ordre serr p. 7
Ordre lche p. 7
Tirailleurs p. 8
Manoeuvres simples p. 8
Manoeuvres avances p. 10
Manoeuvres complexes p. 11
Interpntration p. 12
Effets du terrain p. 12

Squence de jeu p. 16
squence de jeu p. 16

Phase d'ordres p. 17

Rsum p. 17
Dclarer les charges p. 17
Ractions aux charges p. 18
Dclarer et excuter les retraits tactiques p. 20
Ralliement des troupes dmoralises p. 22
Contrle du moral p. 23
Contrle des troupes imptueuses/tmraires p. 24
Mouvement des troupes dmoralises p. 24
Quitter la table p. 24
Rserves p. 24

2
Phase de mouvement p. 25
Rsum p. 25
Mouvement des troupes imptueuses/tmraires p. 25
Mouvement des troupes qui fuient ou esquivent
et des lphants rendus fous p. 26
Tir de contre-charge p. 27
Dplacer les units qui chargent p. 28
Interrompre une charge p. 32
Interception p. 32
Mouvement des troupes restantes p. 33
Mouvement des gnraux et commandants p. 33

Phase de tir p. 34
Rsum p. 34
Dsignation des cibles p. 34
Vrification des lignes de vue p. 35
Tir de masse p. 36
Hauteurs p. 36
Vrification de la porte p. 37
Appliquer les modificateurs p. 37
Jet pour toucher p. 38
Sauvegarde d'armure p. 39
Jet pour tuer p. 39
Retirer les pertes p. 40
Contrle du moral p. 40

Phase de combat p. 41
Rsum p. 41
Dterminer l'ordre de frappe p. 41
Jet pour toucher p. 43
Sauvegarde d'armure p. 44
Jet pour tuer p. 44
Retirer les pertes p. 44
Rsultat de combat p. 45
Le rsultat du rsultat de combat p. 46
Perdre ses bonus au rsultat de combat p. 47
Combats multiples p. 47
Formations en carr au corps--corps p. 48

3
Phase de consquences des corps--corps p. 50
Rsum p. 50
Contrle du moral p. 50
Faire paniquer les units proches p. 52
Repouss p. 52
Retraite et dsorganisation p. 52
Dmoralisation et fuite p. 53
Poursuite p. 55
Tenir sa position p. 56
Avancer p. 56
Destruction ou dispersion p. 57
Dsengagement p. 57
Rorganisation p. 57

Moral p. 59
Effectuer un test de moral (ML) p. 59
Quand effectuer un test de moral ? p. 60
Mouvement des troupes dmoralises p. 63
Units dsorganises p. 63
Units exsangues p. 64

Rgles avances p. 66
Armes p. 66
Armures p. 74
Bardes p. 75
Tirailleurs p. 76
Chars p. 80
Elphants p. 84
Artillerie p. 89
Rgles spciales p. 92
Gnraux et commandants p. 110

Jouer p. 115
Mise en place du jeu p. 115
Scnarios p. 118
Rgles optionnelles p. 130

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MOUVEMENTS DE BASE

Pas de retour en arrire

Une fois que vous avez dclar une action ou boug vos figurines, vous ne pouvez
tout simplement pas revenir en arrire et changer d'avis. Vous ne pouvez pas mesurer
avant de dcider de vos mouvements. Si vous apprenez jouer CoE, vous tes libres de
vous passer de cette rgle, mais adoptez-l ds que vous commencez avoir l'habitude de
jouer.

Mouvement de base

Les figurinistes sont habitus la manire dont les troupes se dplacent sur la table
de jeu, mais il est bon de prendre le temps d'informer les nouveaux joueurs sur la manire
dont on effectue les mouvements. Pour bouger, mesurez simplement la distance partir
du front de l'unit grce un mtre ou une rgle, puis bougez les figurines jusqu' leur
nouvelle position. La distance que peut parcourir une figurine seule ou une unit est
donn en centimtres par la caractristique MR (Movement Rate).

Les figurines ne doivent pas obligatoirement utiliser la totalit de leur mouvement,


mais elles ne peuvent pas dpasser leur MR moins d'effectuer une marche force, une
charge, une poursuite ou d'tre en droute (ces cas sont couverts dans les sections
suivantes). Beaucoup de joueurs utilisent des plateaux de mouvements pour faciliter le
processus. Dans ce cas, dterminez au dbut de la partie si vous prenez les mesures depuis
le bord du plateau de mouvements ou depuis les socles des figurines qui se trouvent
dessus.

Les units bougent comme un groupe et ne peuvent en aucun cas s'parpiller. Les
diffrentes formations d'unit (tirailleurs, ordre lche et ordre serr) et la manire dont ces
formations affectent le mouvement des units sont dtailles dans la sectionn Manoeuvres
p. 7. Toutes les units, excepts les tirailleurs, se dplacent uniquement en ligne droite. Si
l'unit veut changer de formation ou de direction, elle doit effectuer une manuvre
simple, avance ou complexe.

Proximit des ennemis

Durant la Phase de Mouvement, les figurines ne peuvent pas se trouver moins de


2cm d'une unit ennemie moins d'avoir dclar une charge ou de fuir travers ou ct
d'elle. Dans la plupart des cas, si une figurine prend un chemin qui l'amnerait moins de
2cm d'un ennemi, elle s'arrte immdiatement cette limite et son mouvement se termine.
C'est une rgle trs importante puisqu'elle permet d'viter les situations absurdes, comme
des cavaliers lgers se faufilant travers des trous de souris entre deux units ennemies.

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Marche force

Les units peuvent effectuer une marche force en doublant la valeur de


mouvement MR indique sur leur profil. Une unit qui dbute son mouvement 20cm ou
moins d'une unit ennemie ne peut pas effectuer de marche force moins d'tre en
tirailleur. Les units ennemies qui fuient, les gnraux ou commandants ennemis
n'empchent pas d'effectuer des marches forces. La cavalerie (ce qui inclut les chameaux
et les chars lgers) ignore les units d'infanterie formes pour dterminer leur droit
effectuer une marche force. Ils peuvent aussi ignorer les tirailleurs se trouvant dans leur
dos. La cavalerie (ce qui inclut les chameaux mais pas les chars lgers) peuvent aussi
ignorer les chars lgers ennemis, mais les chars lgers sont bloqus par la cavalerie
ennemie (chameaux et chars lgers inclus) pour ce qui est des marches forces. En ce qui
concerne les marches forces, les units ennemies dmoralises (en fuite) ou exsangues
(qui contiennent moins de 5 figurines pour l'infanterie/la cavalerie) ne bloquent pas les
marches forces de vos units.

A moins que ce soit pour faire une roue ou un mouvement oblique, une unit ne
peut normalement pas effectuer de manuvres en faisant une marche force (les troupes
entranes sont une exception.) Aucune unit ne peut effectuer de marche force travers
des terrains difficiles ou trs difficiles et des obstacles.

Colonnes de marche

Parfois, il peut tre avantageux de former une colonne troite pour pivoter plus
aisment ou se faufiler dans des passages troits. Les units doivent avoir une certaine
largeur (le nombre de figurines qui composent son front) pour pouvoir charger (cf.
Dclarer des charges p. 17).

MANOEUVRES

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Il y a un certain nombre d'lments qui affecteront le mouvement des
figurines types de formations, terrains et manuvres , ils sont expliqus dans cette
section. Auparavant, on a expliqu que les units opraient en ordre serr, lche ou en
formation de tirailleurs suivant leur rle tactique. Il est important de dfinir ces formations
puisque cela permet de dterminer la manire dont les units se dplacent sur le champ de
bataille et interagissent avec le terrain, ainsi que leur capacit manuvrer.

Tests de Discipline

A certains moments, les units devront passer des tests de discipline (DL) pour
russir une manuvre Pour effectuer ce test, jetez 2D6. Si le rsultat est infrieur ou gal
la valeur de DL, la manuvre est russie. S'il est suprieur, c'est un chec. Un test rat
signifie gnralement que l'unit s'arrte immdiatement est ne peut pas tenter d'autre
manuvre ou mouvement durant le tour.

Un jet de 11 ou 12 est toujours un chec, sans tenir compte des modificateurs qui
pourraient s'appliquer. Un jet de 12 indique un impair est l'unit devient dsorganise. De
plus, si l'unit est quipe d'armes de tir, elle ne peut pas tirer ce tour-ci ou pendant le
prochain tour de l'ennemi (tenir sa position et tirer, par exemple).

Ordre serr

Les troupes en ordre serr utilisent la densit de leur formation pour enfoncer
l'ennemi. Cette formation rigide limite l'acuit de chaque soldat et la fluidit de la
manuvre. La plupart des troupes en ordre serr se dploient pour la bataille dans une
certaine formation et la conservent pendant toute la rencontre. Les troupes en ordre serr
ne peuvent pas effectuer de manuvres en traversant des obstacles ou des terrains
difficiles et trs difficiles. A CoE, les troupes en ordre serr vont gnralement tout droit,
encore qu'elles puissent faire des roues. Pour faire une roue ou un mouvement oblique (se
dcaler sur un ct en avanant tout droit) en effectuant une marche force, ou accomplir
plus d'une manuvre simple, une unit en ordre serr doit faire un test de discipline.

Une unit en ordre serr peut essayer d'effectuer deux manuvres simples ou une
manuvre avance ou une manuvre complexe par tour. Chaque manuvre simple
effectue en plus de la premire, ou chaque manuvre avance ou complexe requiert un
test de discipline pour tre accomplie.

Ordre lche

Les troupes en ordre lche comptent sur leur formation pour manuvrer plus
aisment en sacrifiant la rsistance au combat. Contrairement aux troupes en ordre serr,

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les units en ordre lche peuvent faire des manuvres travers des obstacles ou dans un
terrain difficile (mais pas trs difficile). Comme les troupes en ordre serr, les troupes en
ordre lche avancent normalement en ligne droite. Cependant, elles peuvent gratuitement
effectuer des roues ou des mouvements obliques pendant les marches forces et faire deux
manuvres simples ou une avance sans devoir russir un test de discipline. Pour
excuter une manuvre complexe, une unit en ordre lche devra tester sa discipline
(DL), comme dcrit plus haut.

Une unit en ordre lche peut effectuer deux manuvres simples, une manuvre
avance ou une manuvre complexe par tour. Seules les manuvres complexes
requirent un test de discipline.

Tirailleurs

Les tirailleurs se dplacent librement sur le champ de bataille, avec une formation
plutt dsordonne. Les figurines d'une unit de tirailleurs sont dplaces
individuellement et dans n'importe quelle direction sans pnalit. Les tirailleurs n'ont pas
besoin d'effectuer des manuvre comme le font les troupes formes. Chaque figurine doit
se trouver plus de 5mm (10mm si elles ont un soclage de 20mm ou moins), et moins de
25mm d'une autre figurine de l'unit au dbut et la fin de son mouvement. Si les joueurs
veulent socler leur figurine sur du 30mm (ou mettre deux figurines sur du 60mm x 30mm),
ils n'ont pas s'occuper des rgles prcdentes concernant la distance entre les figurines
de l'unit.

Manuvres simples

La plupart des troupes des poques anciennes n'taient pas des soldats
professionnels et passaient la plupart de leur temps exercer leur profession civile
simplement pour survivre, plutt que de s'occuper d'entranement militaire. La plupart
des units sur le champ de bataille n'taient donc pas habitues faire des manuvres
labores. Quand une unit souhaite changer de direction ou de formation, elle effectue
une manuvre simple. La premire manuvre simple qu'effectue une unit ne requiert
pas de test de discipline. Une unit peut faire deux manuvres simples par tour. Sauf si
le contraire est prcis dans la description de la manuvre, l'unit ne perd pas une partie
de son mouvement pour excuter la manuvre

Les troupes en ordre lche peuvent effectuer deux manuvres simples ou une
manuvre avance sans devoir faire de test de discipline. Les manuvres qu'une unit
peut faire sont dcrites dans les pages suivantes.

Roue

Pivoter permet de changer de direction en faisant avancer un coin suprieur de


l'unit pendant que l'autre reste stationnaire. Il n'est pas ncessaire de tordre son mtre

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pour mesurer la courbe de l'arc de cercle que parcourt l'unit. Mesurez simplement la
ligne droite entre la position initiale et la position finale du coin qui pivote.

On peut effectuer autant de roues qu'on veut qui compteront comme une
manuvre simple tant qu'on ne dpasse pas la valeur de mouvement de l'unit. Si une
unit veut faire une roue avant, pendant ou aprs une marche force, un test de discipline
est requis puisque cela compte comme deux manuvres simples. Un chec fait que l'unit
pivote ou avance de sa valeur de mouvement puis s'arrte immdiatement. Les troupes en
ordre lche ne doivent pas faire de test de discipline pour pivoter pendant une marche
force.

Mouvement oblique

Un mouvement oblique ne change pas l'orientation de l'unit, mais modifie son axe
de marche; elle se dcale sur un ct en avanant. Pour effectuer un mouvement oblique,
dplacez normalement l'unit puis dcalez-la sur un ct; la distance de ce dcalage est
limite la moiti du mouvement qui prcde la manoeuvre.

Si une unit veut faire un mouvement oblique et une marche force dans le mme
tour, cela compte comme deux manuvres simples et un test de discipline doit tre fait.
Les units en ordre lche n'ont pas besoin de ce test de discipline pour faire un
mouvement oblique et une marche force.

Extension / Contraction

Une unit tend ou contracte son front en ajoutant ou enlevant des rangs et des
colonnes. Raliser cette manuvre permet l'unit d'ajouter ou enlever un seul rang ou
deux colonnes. Une unit ne peut s'tendre ou se contracter que de deux rangs ou quatre
colonnes en un seul tour.

Pour tendre le front, retirez le rang arrire et repositionnez les figurines pour
largir la formation. Dans la mesure du possible, le nombre de figurines dans chaque rang
doit tre le mme, bien qu'il soit courant que le dernier rang en ait moins. La contraction
est simplement l'inverse du processus d'extension. Comme indiqu,
l'extension/contraction peut aussi tre faite avec les colonnes. Etendre le front de son unit
en ajoutant des colonnes permet de passer d'une colonne de marche sinueuse une
formation plus large et plus approprie pour le combat. On doit bouger les figurines le
plus symtriquement possible. Par exemple, si on ajoute deux colonnes une unit, on
doit ajouter une colonne de chaque ct de l'unit le joueur ne peut pas ajouter deux
colonnes d'un ct et rien de l'autre.

Demi tour/ Quart de tour

Une unit peut pivoter sur sa gauche ou sur sa droite durant sa phase de
mouvement, de 90 ou 180. Comme montr sur le schma, les units doivent avoir des
rangs gaux mis part le dernier qui peut contenir moins de figurines.

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Manuvres avances

Il devait falloir une organisation considrable par le pass pour simplement


dployer correctement des troupes avant la bataille. Des soldats entrans devaient tre
capables de faire des manuvre avances en plein cur de la bataille, mais des troupes
indisciplines devaient tre plus difficiles contrler.

Toute unit voulant effectuer une manuvre avance doit d'abord russir un test
de discipline et ne pas effectuer d'autre manuvre durant le tour. L'unit reoit une
pnalit de 1 sa DL si des troupes ennemies se trouvent dans un rayon de 20cm de
l'unit qui teste.

Roue ou mouvement oblique pendant une marche force

Ces manuvres simples (dtailles plus haut) deviennent avances quand l'unit
dsire effectuer une marche force en les faisant. Ce sont les seules manuvres qui
peuvent tre effectues durant une marche force. Le fait de maintenir sa formation tout
en ayant un rythme de marche soutenu demande un certain niveau d'entrainement. Une
unit qui rate son test de DL en tentant de pivoter durant une marche force (ou de faire
un mouvement oblique) bouge seulement de son MR.

Reculer

Une unit peut reculer ou faire une roue vers l'arrire, mais la distance compte
double. Cela peut se cumuler avec les pnalits qu'offrent des terrains comme les bois.
Sinon, cette manuvre s'excute de la mme manire qu'une roue, si ce n'est que l'un des
coins arrire de l'unit bouge tandis que l'autre reste immobile, comme un pivot. Un chec
au test de DL pour cette manuvre signifie que l'unit ne bougera pas du tout ce tour-ci.

Pivot

Une unit peut faire une roue depuis son centre, mais compte les distances comme
doubles. Cela est cumulatif avec les terrains qui restreignent les mouvements, comme les
bois. Sinon, cette manuvre s'excute de la mme manire qu'une roue, si ce n'est que
tous les coins de l'unit bougent tandis que la figurine au centre de l'unit reste immobile,
comme un pivot. Un chec au test de DL pour cette manuvre signifie que l'unit ne
bougera pas du tout ce tour-ci.

Quart de tour brusque

L'unit pivote de 90 en maintenant sa formation actuelle. Son flanc est positionn


l o se trouvait son front, et son front se trouve l o tait positionn son flanc. Si le test
de discipline est rat, l'unit ne bouge pas du tout durant le tour.

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Manuvres complexes

Les manuvres complexes requirent un entranement pouss pour pouvoir tre


ralises sur le champ de bataille. Toute unit voulant faire une manuvre complexe doit
russir un test de discipline et ne peut pas faire d'autre manuvre durant le tour. L'unit
a un malus de 1 en DL si jamais elle se trouve dans un rayon de 20cm d'une unit
ennemie. De plus, une unit qui choue effectuer une manuvre complexe ne pourra
pas tirer durant la phase de tir.

Reformation

La reformation peut se rvler dangereuse si elle choue et laisser l'unit expose.


L'unit tente de changer totalement de formation, elle ne peut pas faire d'autres
mouvements et ne pourra pas du tout tirer durant la phase de tir. Si le test de discipline est
russi, l'unit peut adopter la formation qu'elle veut et s'orienter dans n'importe quelle
direction. Le centre de l'unit reste la mme place (mais il peut bien sr pivoter) pendant
que l'unit se rorganise autour de lui. Les figurines ne peuvent pas bouger de plus du
double de leur MR quand elles font une manuvre de reformation. Un chec au test de
discipline met fin au tour de l'unit qui n'a pas russi raliser sa manuvre

Former un carr

Le carr est une formation dfensive, gnralement utilise en dernier recours,


notamment lorsqu'une unit est encercle ou menace sur plusieurs cts. Seules les units
d'infanterie formes composes d'au moins 12 figurines peuvent former un carr. La
manuvre est difficile, l'unit a donc un malus de -2 pour son test de discipline (qui peut
se cumuler avec le -1 si des troupes ennemies se trouvent dans les 20cm), moins d'tre
entrane. L'unit ne peut pas faire d'autres mouvements et ne pourra pas effectuer de tirs
durant la Phase de Tir.

Si le test de discipline est russi, le joueur peut repositionner son unit en un carr
creux, les figurines tant tournes vers l'extrieur. Chaque ct du carr doit comporter le
mme nombre de figurines, celles en surplus forment des rangs additionnels dans le carr.

Si l'unit est compose de troupes mixtes (cf Formations Mixtes), avec par exemple
des archers en plus, ces troupes peuvent former un petit carr l'intrieur du grand. Le
premier rang de l'unit reste en place, les autres figurines se positionnent en fonction de ce
dernier. Les figurines ne peuvent pas se dplacer du double de leur MR lorsqu'elles
excutent cette manuvre.

Un chec au test de discipline met fin au tour de l'unit qui n'a pas russi raliser
sa manuvre. Une unit en carr ne peut pas du tout bouger (mme pas poursuivre des
ennemis en fuite, mais l'unit peut tout toujours tre dmoralise et fuir), mais elle peut
adopter une formation plus conventionnelle en effectuant une reformation.

L'avantage de cette formation vient du fait qu'elle ne laisse pas de flanc ou

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d'arrire exposs. Sa faiblesse vient de l'absence de mouvement qu'elle
provoque. Ce n'est pas non plus la formation optimale pour la plupart des
combats.

Interpntrations

Dans la plupart des cas, les troupes ne peuvent pas s'interpntrer (le cas de la
Retraite la fin du combat constitue une exception notable). Il y a des circonstances o les
troupes seront forces de fuir en passant travers des units amies, ou passer de force
dans le cas de troupes imptueuses, mais ces cas sont traits dans les sections appropries.
Dans le cadre de mouvements normaux, quelques troupes sont autorises passer
travers des troupes amies :

Les tirailleurs pied peuvent passer travers n'importe quel type de troupe.

Les tirailleurs monts peuvent passer travers les troupes en tirailleurs et en ordre
lche.

Les tirailleurs et les troupes en ordre lche peuvent passer travers l'artillerie.

Les gnraux et les commandants pied ou cheval peuvent passer travers


n'importe quel type de troupe.

Quelques troupes formes peuvent passer travers des units amies dans le cas o
cela est historiquement attest, comme pour les Romains. Ces interpntrations se
font seulement de l'arrire vers le front et du front vers l'arrire, et sont notes
parmi les rgles spciales des armes qui en bnficient.

Si l'unit n'a pas assez de mouvement pour terminer son mouvement, elle s'arrte
au contact des figurines qu'elle touche en premier.

Effets du terrain

Beaucoup de batailles avaient lieu sur des terres plutt dgages, mais des lments
de terrain offraient des avantages tactiques ou constituaient des obstacles. Le terrain
n'apporte pas seulement lments tactiques au jeu, mais il rend aussi la table plus belle !

A CoE, les lments de terrain sont diviss en six catgories : Clair, Accident,
Difficile, Trs Difficile, Infranchissable et Obstacles. Les btiments sont traits dans une
section part. Suivant leur type, les terrains affectent les formations de diverses manires.
S'il faut retenir une chose importante, c'est que les troupes formes ne peuvent pas faire de
marche force travers des Obstacles ou des terrains Difficiles et Trs Difficiles.

Terrain clair

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Les terrains clair ne constituent pas d'obstacle particulier au mouvement des
troupes, ils constituent la majorit des terrains sur les tables de jeu. Ils peuvent tre
reprsents par les lments suivants :

Prairie
Broussailles clairsemes
Collines douces
Sable ou neige

Terrain accident

Les terrains accidents ne constituent pas d'obstacle particulier au mouvement des


troupes mais affectent les capacits de combat des phalanges (cf les rgles de Phalanges).
Le terrain est clair, et compte comme clair (par ex. pour certains bonus d'armes) pour la
plupart des troupes. Les chars comptent les distances doubles quand ils traversent ce
genre de terrains et ne peuvent aucun moment faire de marche force tant qu'ils sont,
mme partiellement, dans ce genre de terrains. Ils peuvent tre reprsents par les
lments suivants :

Champs cultivs
Terrains boueux
Gus
Eau peu profonde (sous les genoux)

Terrain difficile

Les terrains difficiles affectent le mouvement des units en ordre serr et lche et
celui de toutes les troupes montes, ils ralentissent leur formation tandis qu'elles tentent
de les franchir. Ils peuvent tre reprsents par les lments suivants :

Bois et vignes
Terrains marcageux ou trs rocailleux
Temples ouverts
Broussailles
Collines escarpes
Eau (au-dessus des genoux)

Les troupes en ordre serr (et toutes les troupes montes) comptent les distances
comme doubles quand elles traversent des terrains difficiles et ne peuvent pas faire de
marche force tant qu'elles se trouvent, mme partiellement, dans le terrain. Par exemple,
une unit avec un MR de 10 bouge de 2cm avant de contacter un lment de terrain
difficile. Elle peut ensuite bouger de 4cm, puisque ces 4cm comptent comme 8cm travers
ce type de terrain. Les distances sont arrondies l'infrieur.

Les troupes en ordre lche (et les cavaliers en tirailleurs) ne peuvent pas faire de

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marche force travers les terrains difficiles mais ne comptent pas les distances comme
tant doubles. Les units en ordre serr ne peuvent pas faire de manuvres travers les
terrains difficiles. Les pnalits de mouvements s'appliquent aussi lorsqu'une unit charge
depuis ou travers un terrain difficile. Les tirailleurs pied ne sont pas affects par ce
genre de terrain.

Terrain trs difficile

Les terrains trs difficiles reprsentent de srieux obstacles au dplacement des


troupes, et leur traverse peut se rvler hasardeuse. En exemple de terrains trs difficiles
on a :

Bois denses ou jungle


Marais
Pentes raides, rocailleuses
Dcombres ou ruines
Eau (au-dessus de la ceinture)

L'infanterie en ordre serr (et la cavalerie forme) comptent les distances comme
tant quadruples, l'infanterie en ordre lche (et la cavalerie en tirailleur) comptent les
distances comme tant doubles lors de la traverse d'un terrain trs difficile, et elles ne
peuvent pas effectuer de marche force si elles passent, mme partiellement, travers un
terrain trs difficile. Aucune troupe ne peut faire de manuvres simples ou complexes.
Les tirailleurs pied ne peuvent pas faire de marche force s'ils passent, mme
partiellement, travers ce type de terrain. Les pnalits de mouvements s'appliquent aussi
lorsqu'une unit charge depuis ou travers un terrain trs difficile.

Terrain infranchissable

Les terrains infranchissables sont trs exactement infranchissables. Aucune troupe


ne peut entrer dans un terrain infranchissable, et si elle est force de le faire, elle est
dtruite. Ils peuvent tre reprsents par les lments suivants :

Falaises
Lacs profonds ou rivires rapides
Btiments

Notez que les btiments sont traits comme des terrains infranchissables.

Obstacles

Les obstacles fournissent un couvert contre les tirs ennemis au gnral miniature,
mais ils constituent aussi une difficult pour la manuvrabilit de son arme.

Ce sont des obstacles linaires, comme des haies, qui peuvent tre traverss plutt
que des terrains difficiles qui ralentissent le mouvement d'un bout l'autre. En exemples

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d'obstacles on a :

Murs bas
Haies et barrires basses
Fosss et ravins peu profonds

Seul le mouvement des troupes formes est affect par les obstacles : elles ne
peuvent pas faire de marche force si elles traversent un obstacle pendant leur
mouvement. Chaque rang d'une unit en ordre serr doit dpenser 4cm pour traverser.
Par exemple, une unit de deux rangs qui commence au contact d'un mur doit sacrifier
8cm de son MR pour que l'unit entire puisse l'enjamber. La pnalit s'applique si une
unit dsire charger et qu'un obstacle se trouve sur son passage. Cela ne s'applique pas si
une unit charge un ennemi situ directement (cd 2cm ou moins) derrire un obstacle.

Si une unit bouge jusqu' un obstacle durant sa Phase de Mouvement mais n'a
plus assez de MR pour traverser, elle doit s'arrter son contact. Il va de soi qu'une unit
qui a beaucoup de rangs peut manquer de MR pour enjamber l'obstacle en un seul
mouvement. Dans ce cas, l'unit se retrouve coup en deux par l'obstacle. Pendant qu'elles
traversent un obstacle, les units en ordre serr ne peuvent pas effectuer de manuvres,
qu'elles soient simples, avances ou complexes.

SEQUENCE DE JEU

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A CoE, les actions des batailles historiques sont reprsentes par des tours de jeu.
Un tour est constitu d'un certain nombre d'tapes que nous appelons squence de jeu. Le
joueur actif (celui dont c'est le tour) fait sa squence de jeu, dans l'ordre prsent ci-
dessous, puis son adversaire fait de mme. Les tours sont rsolus de cette manire jusqu'
ce qu'on parvienne au nombre de tours spcifi, que les conditions de victoire soient
atteintes ou qu'un des joueurs abandonne. A certaines occasions, le joueur inactif peut
bouger ses units pendant le tour de l'adversaire, par exemple lors d'interceptions ou
d'esquives.

Squence de jeu
Phase d'Ordres Joueur actif dclare les charges/ adversaire donne ses
ractions aux charges, contrle du moral et des imptueux,
joueur actif bouge ses troupes dmoralises.
Phase de Mouvement Joueur actif bouge les units qui chargent/ se retirent du
combat, adversaire bouge units qui interceptent/font une
esquivent, joueur actif bouge le reste de ses troupes.
Phase de tir Joueur actif fait ses tirs, adversaire teste pour la panique.
Phase de combat Les deux joueurs rsolvent les combats et en dterminent
les vainqueurs.
Phase de rsultat de combat Les units vaincues sont pousses/font une retraite/fuient,
units adjacentes font les tests de panique, les gagnants
peuvent poursuivre, rorganisation des units.

PHASES D'ORDRES

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Phase d'Ordres
Dclarer les intentions de charge Le joueur actif dclare ses charges.
Ractions aux charges Le joueur inactif dclare les ractions de ses
units aux charges.
Dclarer et excuter les retraits tactiques Le joueur actif dsigne les units qui vont
effectuer un retrait tactique et les bouge.
Rallier les troupes dmoralises Le joueur actif essaie de rallier les troupes
en fuite.
Contrle du moral Les units qui chargent/sont charges
doivent parfois faire un test pour charger
ou tenir.
Les amis dmoraliss en fuite causent des
tests de moral dans un rayon de 10cm.
Contrle des troupes imptueuses et Le joueur actif fait les tests appropris pour
tmraires les units tmraires et imptueuses.
Mouvements des troupes dmoralises Le joueur actif bouge ses troupes en fuite.
Rserves Le joueur actif vrifie si ses units en
rserves ou en marche de flanc arrivent.

Dclarer les charges

Au dbut du tour, le joueur actif (celui dont c'est le tour) doit dclarer lesquelles de
ses units veulent tenter d'engager des units ennemies en combat au corps corps, il
dsigne prcisment ses cibles. Le joueur dcide quelles units vont ou ne vont pas
charger, et peut dcider de ne pas charger, mme si des troupes ennemies semblent
porte. Les units qui chargent ne sont pas dplaces ce moment mais durant la Phase de
Mouvement. Dans le but d'viter les charges irralistes d'troites colonnes, une largeur de
front minimale est requise pour que les units puissent charger, sauf si l'unit ne comporte
qu'un seul rang.

Les units d'infanterie et de cavalerie formes doivent avoir au moins 5 figurines de


front.
Les chars lgers doivent avoir au moins 3 figurines de front.
Les chars lourds doivent avoir au moins 2 figurines de front.

La dclaration de charge ne peut tre faite que si l'unit cible est dans la ligne de
vue de l'assaillant. L'unit qui charge un arc de vision de 90, mesur depuis son front.
Les autres units, amies et ennemies, bloquent la vision des units dsirant charger. Une
charge en coin est autorise si une unit peut charger et n'a pas d'autre choix que de
contacter un coin de sa cible. Mme si les joueurs ne mesurent pas encore ce stade, notez

17
que la distance de charge maximale d'une unit est le double de sa caractristique de MR ;
on parle de distance de charge d'une unit.

Il y a quelques situations o une unit est oblige de charger, ou bien n'en a pas le
droit. Par exemple, une unit de tirailleurs ne chargera pas une unit d'infanterie qui n'a
pas t engage de front. Ces situations sont traites dans les sections ad hoc de ce livre.

Il existe aussi des occasions o plus d'une unit ennemie peut tre charge par une
seule unit, ou, lorsque l'opportunit se prsente, de charger un ennemi sur le flanc ou
l'arrire. De plus, lorsqu'une unit ennemie choisit de ne pas tenir sa position, l'unit qui
charge peut rediriger son assaut contre une unit qu'il n'aurait pas pu voir auparavant.
Ces cas particuliers sont traits dans la section sur les charges de la phase de mouvement.

Ractions aux charges

Une fois que le joueur actif a dclar ses intentions de charge, son adversaire fait
connatre les ractions de ses units aux charges. Les units dj engages au corps--corps
peuvent uniquement Tenir. Les troupes dmoralises peuvent uniquement Fuir. Tous les
possibilits de ractions sont dcrites ci-dessous :

Tenir

L'unit tient bon et se prpare recevoir l'impact de la charge. C'est une raction
classique de l'infanterie forme face une charge.

Tenir et tirer

Identique la raction Tenir, except que l'unit charge tire avec ses armes
distance, quelles qu'elles soient. L'unit peut tirer plein effectif si l'adversaire est plus
de la moiti de sa distance de charge au moment de sa dclaration et qu'il se trouve en
ligne de vue. Si l'adversaire est plus proche, l'unit divise le nombre de tirs qu'elle aurait
en temps normal par deux. Si plus d'une unit la charge, elle peut choisir sa cible tant que
cette dernire est situe dans sa ligne de vue. On mesure cependant la distance entre
l'unit et l'adversaire le plus proche pour savoir si elle a tous ses tirs ou seulement la
moiti. Le Tir de Masse p. 36 ne peut pas tre utilis pour Tenir et Tirer.

Le tir compte toujours comme tant effectu courte porte, les rgles de tir sont
couverts par la section Phase de Tir p. 34. Il est important de se rappeler que le tir peut
provoquer un test de Moral qui, s'il choue, fait que l'assaillant n'effectue pas sa charge
mais tourne les talons et fuit la place.

Esquive

Seuls les tirailleurs peuvent esquiver (ou tirer et esquiver), bien qu'ils ne puissent
pas le faire en raction une charge de cavalerie en terrain clair (y compris d'une unit de

18
chameaux ou de chars lgers). Il faut russir un test de Moral pour pouvoir faire une
esquive ; s'il est rat, l'unit fuit.

L'unit qui esquive bouge directement l'oppos de son assaillant et lui fait face la
fin de son mouvement d'esquive. La distance d'esquive est de MR + 2D6. Si l'unit arrive
un endroit qui se trouve distance de charge de son assaillant, l'unit qui esquive est
dtruite, on la retire du jeu. Les troupes en Ordre Lche et Entranes peuvent choisir
d'interrompre leur charge (cf p. 19).

Tirer et esquiver

Cette raction combine les effets de Tenir et tirer et d'Esquiver. Il faut passer un test
de Moral pour russir une raction Tirer et Esquiver ; si le test est un chec, l'unit fuit. Le
tir est rsolu de la mme manire que pour une raction Tenir et tirer. Si l'assaillant fuit
suite un chec au test de Moral, le tireur ne fait pas de mouvement d'esquive, la place il
reste firement en place. Sa distance d'esquive est gale son seul MR. Comme dans le cas
d'une simple esquive ci-dessus, si l'unit arrive un endroit qui se trouve distance de
charge de son assaillant, l'unit qui esquive est dtruite. Les troupes en Ordre Lche et
Entranes peuvent choisir d'interrompre leur charge (cf p. ).

Fuir

L'unit choisit de fuir plutt que de se retrouver en position d'infriorit et de se


faire massacrer au corps--corps. L'unit qui fuit est dplace l'oppos de son assaillant;
en lui tournant le dos la fin du mouvement. La distance de fuite est gale son MR +
2D6. Si l'unit se trouve distance de charge de l'assaillant la fin de son mouvement de
fuite, le fuyard est dtruit, on le retire du jeu. L'unit qui a choisi de fuir est dmoralise et
continue fuir jusqu' quitter le champ de bataille ou se rallier. Les troupes en Ordre
Lche et Entranes peuvent choisir d'interrompre leur charge (cf p. ) contre des tirailleurs
qui choisissent de fuir.

Tirer et fuir

Cette raction combine les effets de Tenir et tirer et de Fuir. Le tir est rsolu de la
mme manire que pour une raction Tenir et tirer. Si l'assaillant fuit suite un chec au
test de Moral, le tireur ne fuit pas, la place il reste firement sur place. La distance de
fuite est gale son seul MR. Si l'unit se trouve distance de charge de l'assaillant la fin
de son mouvement de fuite, le fuyard est dtruit, on le retire du jeu. L'unit qui a choisi de
fuir est dmoralise et continue fuir jusqu' quitter le champ de bataille ou se rallier. Les
troupes en Ordre Lche et Entranes peuvent choisir d'interrompre leur charge (cf p. )
contre des tirailleurs qui choisissent de fuir.

Les quatre ractions ci-dessus (Esquive, Tir & esquive, Fuite, Tir & fuite) peuvent
amener ce que le mouvement des troupes qui fuient/esquivent soit affect par le terrain
ou la prsence d'autres units, amies ou ennemies. Les troupes qui fuient/esquivent
devront par exemple se glisser autour d'une unit ou l'interpntrer, ou tre dtruites (cf
Trajectoire bloque par des troupes allies/ennemies ou du terrain infranchissable p.

19
54).

Contre-charge de la cavalerie

Cette raction est seulement valable pour les units de cavalerie, de chameaux et de
chars lgers qui sont chargs sur leur front par des cavaliers, des chameaux ou des chars
lgers. Cela ne s'applique pas pour des cavaliers ou des chars lgers chargs par de
l'infanterie ou des lphants, ou par n'importe quel type d'ennemi sur le flanc ou l'arrire.
L'unit qui contre-charge compte comme ayant charg pour ce qui est des effets de
l'armement mais ne compte pas comme ayant charg pour dterminer l'ordre de frappe.

Vrifiez que l'assaillant se trouve distance de charge. S'il n'y est pas, la charge est
rate et la contre-charge est annule. S'il est distance, bougez l'assaillant de son MR de
base. Ensuite, bougez l'unit qui contre-charge au maximum de son MR jusqu' ce qu'il
arrive au contacte de l'assaillant. Il peut parfois se rvler ncessaire de faire une roue au
dbut du mouvement de contre-charge. Si les units ne sont toujours pas en contact,
bougez l'assaillant au contact en utilisant le mouvement restant. L'unit qui contre-charge
compte toujours comme ayant contre-charg, qu'elle ait effectivement boug ou non sur la
table.

************

Une tactique particulirement fourbe consiste positionner de la cavalerie ou des


chars lgers sur le chemin de retraite d'une unit que vous tes sur le point de charger.
Cela empche tout mouvement d'esquive/fuite et rsulte en sa destruction si elle se trouve
dmoralise ou force de faire une retraite suite un corps--corps.

Comme pour dclarer les charges, il y a des circonstances o le joueur n'a pas le
choix pour sa raction la charge. Par exemple, une unit effrayante charge une unit
ennemie dont l'effectif est moiti moins nombreux qui rate son test de Moral. L'unit
charge est oblige de fuir.

Dans le cas d'un test ou d'une raction automatique (par exemple quand des
lphants chargent des cavaliers, ou quand n'importe quelle unit charge des troupes
dmoralises) et que l'assaillant n'a pas assez de mouvement pour russir sa charge,
l'unit charge ne doit pas effectuer sa raction automatique. Ne vous embtez pas
charger des units dmoralises quand vous n'tes pas porte, a ne fonctionnera pas !

Dclarer et excuter les retraits tactiques

A cette tape de la Phase d'Ordre, le joueur actif peut dsigner certaines de ses
units engages dans des corps--corps qui vont tenter d'effectuer des retraits tactiques :

Troupes entranes
Infanterie et cavalerie en tirailleurs

20
Cavalerie en ordre lche (y compris les chameau et les chars lgers)
Troupes avec une rgles spciale qui les autorise effectuer des retraits tactiques

Les troupes engages sur plusieurs cts (c'est--dire sur le front et un flanc ou sur
les deux flancs) ne peuvent pas tenter de retraite, sauf si tous ses ennemis sont exsangues
(c'est--dire comportant moins de 5 figurines). Les autres types de troupes ne sont pas
autoriss se retirer d'un combat de cette manire.

Le processus de retraite est hasardeux, le dsengagement de troupes indisciplines


pouvant facilement aboutir une fuite dans la panique. Les cavalier en tirailleurs et en
ordre lche (y compris les chameaux et les chars) peuvent se retirer d'un combat contre
tout ce qui n'est pas de la cavalerie (incluant les chars et les chameaux, forms ou non)
sans danger ; leur test est automatiquement russi. Dans toutes les autres situations, un
test de DL est requis. L'ennemi ne peut pas poursuivre si le test de retraite est russi.

Si le test choue, l'unit est dmoralise est fuit le combat exactement de la mme
manire que si elle avait rat un test de moral suite un rsultat de combat. Cela
entranera sans doute d'autres tests de moral puisqu'une unit en fuite sme la panique
travers les troupes amies (cf Contrle du moral). Cela autorise aussi l'ennemi poursuivre
ses adversaires en fuite (cf Poursuites).

Si le test est russi, l'unit qui fait sa retraite bouge du double de son mouvement
(MR) dans la direction oppose l'ennemi, et termine en faisant face ce dernier. Cela est
fait de la mme manire que la fuite d'un combat (voir dmoralisation et fuite pour la
description complte), si ce n'est que l'unit peut faire une roue si elle contacte un petit
bord de table, du moment qu'elle bouge d'au moins 20 cm avant de changer de direction,
et continuer son mouvement le long dudit bord de table. De plus, au contraire d'une unit
dmoralise, une unit qui bat en retraite n'est pas dsorganise et n'a pas besoin de se
rallier.

Dans la mesure o la retraite (ou la fuite) est faite dans la direction oppose
l'ennemi, il peut arriver qu'un ennemi bloque le chemin des troupes qui battent en retraite.
Dans ce cas, le retrait tactique n'est pas autoris, mme si seulement une petite partie de
l'unit ennemie est sur le trajet de la retraite.

Retraits tactiques et interpntration des units amies

Il se peut qu'il y ait des units amies sur le chemin des troupes qui veulent effectuer
un retrait tactique. Dans ce cas, le retrait est autoris mais toutes les units qui
s'interpntrent peuvent tre dsorganises.

Dans certaines situations, le contact peut tre lger. Si le contact entre les units
n'excde pas un socle de largeur, les troupes peuvent se glisser autour de l'unit (pensez
l'eau qui passe autour d'une pierre sur la berge d'un ruisseau) tant que cela ne les amne
pas au contact d'une unit ennemie ou d'un terrain infranchissable. Comme pour

21
l'interpntration (cf p. 12), quelques troupes peuvent effectuer des retraits tactiques en
passant travers des units amies sans pnalit :

Les tirailleurs peuvent passer travers tous les types de troupes.

La cavalerie en tirailleur peut passer travers les tirailleurs et les units en ordre
lche.

Les troupes en tirailleurs et en ordre lche peuvent passer travers l'artillerie.

Les gnraux et les commandants pied et cheval peuvent passer travers tous
les types de troupes.

Quelques troupes formes peuvent passer travers des units amies dans le cas o
cela est historiquement attest, comme pour les Romains. Ces retraits tactiques se
font seulement de l'arrire vers le front et du front vers l'arrire, et sont notes
parmi les rgles spciales des armes qui en bnficient.

Si le retrait tactique (ou le mouvement de fuite) implique des units qui ne peuvent
normalement pas s'interpntrer, celle qui est traverse doit passer un test de Discipline
comme si elle effectuait un test pour une manuvre complexe ( -1 en Discipline si un
ennemi se trouve dans un rayon de 20cm). Si le test est russi, il n'y a pas d'effet
particulier. S'il est rat, l'unit ne pourra ni bouger ni charger durant la Phase de
Mouvement et les deux units comptent comme tant dsorganises.

Si le mouvement de l'unit qui fait le retrait (ou est en fuite) n'est pas suffisant pour
qu'elle puisse passer totalement travers l'unit qui bloque la route, et que cette dernire a
russi son test de Discipline, l'unit en retraite peut quand mme passer de l'autre ct, et
faire face l'ennemi.

Si le test de Discipline requis est rat, l'unit qui effectue la retraite est pige par
ses propres camarades. Les deux units sont dsorganises, et l'unit en retraite expose
son arrire au front de l'ennemi. Inutile de le prciser, cela va les exposer une charge
dvastatrice lors du prochain tour de l'adversaire.

Ralliement des troupes dmoralises

A cet instant, le joueur actif vrifie si ses units dmoralises retrouvent du courage
ou continuent fuir.

Les troupes en fuite ne peuvent rien faire durant le tour d'un joueur si ce n'est
essayer de se rallier. Si elles ne sont pas rallies, elles continuent fuir (cf Mouvement des
troupes dmoralises p. 24). Si elles y parviennent, l'unit cesse de fuir mais doit passer le
tour complet se remettre en formation et retrouver sa combattivit.

22
L'unit rallie peut adopter la formation qu'elle veut mais doit s'orienter dans la
direction dans laquelle elle fuyait, ou l'oppos. Durant la reformation, les figurines ne
peuvent pas parcourir plus que leur valeur de mouvement de base MR. On ne peut pas
utiliser cette rorganisation pour se mettre hors de porte de charge de troupes ennemies.

Pour faire un test de ralliement, jetez 2D6 et comparez le rsultat la valeur de


Moral (ML) de l'unit. Si le score est infrieur ou gal, l'unit est rallie. Si le score est
suprieur, le test est rat et l'unit continue fuir. Quelques malus peuvent venir modifier
le test :

-1 si une unit ennemie qui n'est pas en fuite se trouve dans les 20cm
-1 si une unit est en dessous de son effectif minimal*

Les gnraux et les commandants peuvent influer sur le test de manire positive,
comme indiqu sur leur profil. Les units composes de moins de 5 figurines sont
impossibles rallier. Dans ce cas, les chars prennent en compte le nombre de membres
d'quipage. Ces restes d'units peuvent toujours faire paniquer des units amies, elles vont
donc continuer fuir jusqu' ce qu'elles sortent du champ de bataille. Si les deux joueurs
sont d'accord, ces lches dnus d'espoir peuvent tre immdiatement retirs de la table.

Contrle du moral

Certaines units peuvent inspirer la peur, que ce soit cause de leur rputation ou
simplement de leur rle sur le champ de bataille. Une unit peut avoir choisi de tenir en
raction une charge, mais un test de Moral rat (cf Moral) peut la place provoquer une
fuite.

Une unit qui dsire charger peut aussi avoir faire un test de ML pour charger
certains types d'units. Dans ces conditions, si le test choue, la charge est rate et l'unit
ne peut pas bouger.

La prsence de troupes amies en fuite s'chappant du champ de bataille peut faire


paniquer les autres units. En clair, une unit situe dans les 10cm de troupes amies en
fuite peut aussi paniquer et fuir. Notez que tous les tests de Moral requis sont effectus
avant que les troupes qui ont provoqu le test ne bougent et qu'un seul test est effectu,
quel que soit le nombre d'units en fuite. Il est aussi important de noter que les troupes en
fuite qui se sont rallies pendant la Phase d'Ordre ne font pas tester les units amies.
Aprs tout, elles ont retrouv leur dtermination. Les troupes qui ont pass un test de
moral pour se rallier durant cette tape ne seront pas sujettes un autre test si elles ont
une unit amie en fuite dans un rayon de 10cm.

* L'effectif minimal est indiqu pour chaque unit dans les listes d'arme. Chaque profil contient une indication du
"nombre de figurines par unit" (par ex. Models per unit : 10 30) qui doivent tre slectionne quand l'arme est
cre.

23
Contrle des troupes imptueuses & tmraires

Certaines troupes, notamment les Hordes et certains cavaliers, ont tendance


charger ou avancer sans qu'on leur en donne l'ordre et en dpit des prfrences du joueur
qui les contrle. Cela est not dans leur profil. Pour vrifier leur comportement, jetez 1D6
par unit concerne.

Sur un 1 pour les troupes imptueuses, 1 ou 2 pour les tmraires, le test est rat et
l'unit est sujette un mouvement obligatoire (cf Mouvement des troupes imptueuses &
tmraires p. 25). Si une unit imptueuse est en-dehors de la distance de commandement
d'un gnral ou d'un commandant, ou si elle est 20cm d'une unit ennemie, elle compte
comme tant tmraire.

Mouvement des troupes dmoralises

Les troupes en fuite qui n'ont pas russi se rallier durant la Phase d'Ordre
continuent courir pour sauver leur peau. Elles sont "dmoralises". Une unit
dmoralise ne peut rien faire d'autre, y compris tirer et s'engager dans un corps--corps.
Si elles sont charges, la seule raction possible est la fuite. Le mouvement des troupes
dmoralises est trait dans la section p. .

Quitter la table

Une fois qu'une unit quitte la table, elle est perdue et ne peut pas revenir sur le
champ de bataille. L'unit quitte la table si au moins la moiti d'un socle d'une figurine est
en-dehors de l'aire de jeu.

Rserves

A la fin de la Phase d'Ordre, le joueur actif regarde si ses units en rserve ou en


marche de flanc vont arriver. Ce point est trait en dtail p. , mais il est bon de noter que
les troupes en rserve et en marche de flanc arrivent au dbut du prochain tour du joueur.

PHASE DE MOUVEMENT

24
Durant la Phase d'Ordre, le joueur actif a dclar ses charges et son adversaire a
donn les ractions de ses units. Le joueur actif a ensuite dcid si certaines de ses
troupes effectuaient des retraites tactiques puis il a tent de rallier les units en fuite. Il a
contrl les ractions des troupes imptueuses et tmraires et a finalement dplac les
troupes dmoralises qui n'ont pas russi se rallier. C'est maintenant que le reste des
troupes qui sont toujours impliques dans la bataille peuvent se dplacer. Les tapes du
tableau ci-dessous sont effectues dans l'ordre donn.

Phase de Mouvement
Mouvement de troupes Le joueur actif bouge les troupes
imptueuses/tmraires & lphants imptueuses/tmraires qui ont rat leur test
devenus fous & les lphants/chars faux devenus fous
Mouvement de troupes qui esquivent et Le joueur inactif bouge les troupes qui fuient et
fuient esquivent
Tirs de contre-charge Le joueur inactif tire sur les units qui chargent
directement des troupes quipes d'armes de
tir. Tous les tests de moral causs par ces tirs
sont effectus.
Mouvement des units qui chargent Le joueur actif bouge les units qui chargent.
Interceptions Le joueur inactif bouge les units qui effectuent
des interceptions.
Mouvements des troupes restantes Le joueur actif bouge le reste de ses troupes.
Mouvements des gnraux et Le joueur actif bouge ses gnraux et
commandants commandants.

Mouvement des troupes imptueuses/tmraires

La premire tape de la Phase de Mouvement consiste dplacer les troupes qui


ont rat leur test d'imptuosit/de tmrit, et les lphants et chars faux qui sont
devenus fous. Les troupes imptueuses/tmraires qui ont chou leur test doivent
charger un ennemi s'ils le peuvent. Voyez la description des troupes
imptueuses/tmraires dans les rgles spciales de Horde et de Cavalerie Imptueuse
pour plus de dtails.

L'unit charge peut ragir comme pour une charge normale. Si aucune cible n'est
ligible, l'unit imptueuse/tmraire doit se dplacer d'au moins son mouvement vers
l'unit ennemie visible la plus proche. Si un ennemi est cach par des tirailleurs amis, la
troupe imptueuse/tmraire se jette travers les tirailleurs pour pouvoir atteindre son
adversaire. L'unit de tirailleurs est toujours dplace l'arrire de la troupe
imptueuse/tmraire si le mouvement de cette dernire est insuffisant pour
compltement dpasser l'unit de tirailleurs.
Mouvement des troupes qui fuient ou esquivent & lphants

25
rendus fous

Les troupes qui fuient ou esquivent sont bougs directement l'oppos de l'ennemi.
Leur mouvement initial est effectu directement l'oppos de l'ennemi qui a provoqu
leur fuite/esquive. Si la distance parcourue par l'unit qui fuit/s'vade est infrieure la
distance de charge de l'ennemi, l'unit est dtruite et retire du jeu. C'est une charge trs
fructueuse, l'assaillant parcourt la totalit de son mouvement de charge (double de son
MR).

Si plusieurs ennemis chargent une seule cible qui choisit de fuir/s'vader, l'unit en
fuite doit essayer de prendre un chemin intermdiaire. Si le mouvement directement
l'oppos de l'ennemi amne rencontrer une unit amie, alors elle doit l'interpntrer.
C'est bon pour l'infanterie en tirailleur et (parfois) la cavalerie comme dcrit dans la
section Interpntrations p. 12. Ce n'est pas si simple pour les troupes qui ne sont pas
autorises faire des interpntrations.

Dans certaines situations, le contact peut tre lger. Si le contact entre les units
n'excde pas un socle de largeur, les troupes peuvent se glisser autour de l'unit (pensez
l'eau qui passe autour d'une pierre sur la berge d'un ruisseau) tant que cela ne les amne
pas au contact d'une unit ennemie ou d'un terrain infranchissable.

Si le le mouvement de fuite/d'esquive implique des units qui ne peuvent


normalement pas s'interpntrer, celle qui est traverse doit passer un test de Discipline
comme si elle effectuait un test pour une manuvre complexe ( -1 en Discipline si un
ennemi se trouve dans un rayon de 20cm). Si le test est russi, il n'y a pas d'effet
particulier. S'il est rat, les deux units comptent comme tant dsorganises.

Si le mouvement de l'unit qui est en fuite/esquive n'est pas suffisant pour qu'elle
puisse passer totalement travers l'unit qui bloque la route, et que cette dernire a russi
son test de Discipline, l'unit en fuite peut quand mme passer de l'autre ct. Si le test de
Discipline requis est rat, l'unit qui fuit/s'vade est pige par ses propres camarades. Si
cela fait que la distance de l'unit qui charge est suffisante pour rattraper l'unit qui
fuit/esquive, cette dernire est dtruite. Comme dcrit ci-dessus, l'unit en charge
parcourt la totalit de son mouvement de charge (double de son MR), elle peut
probablement frapper l'unit derrire les troupes en fuite/en esquive qui ont t dtruites.

Les troupes qui fuient/esquivent doivent viter tout mouvement qui les amnerait
au contact de troupes ennemies (bien que les troupes ennemies en fuite ne les affectent
pas) et doivent toujours se dplacer l'oppos de l'unit ennemie qui a provoqu la
fuite/l'esquive. L'unit qui fuit/esquive doit se mouvoir autour des units ennemies mais,
si une tape de leur mouvement elle passe moins de 2cm d'une unit ennemie qui ne
soit pas en fuite (pas celle qui a caus leur fuite), elle est dtruite. L'unit n'est pas affecte
par les restrictions habituelles au niveau des manuvres, elle se dplace de manire
informe (pensez de l'eau passant dans un entonnoir).

Cela vite les mouvements irralistes de troupes en fuite se glissant dans des

26
espaces minuscules entre deux units ennemies. L'unit qui fuit/esquive va cependant se
dplacer travers les terrains et enjamber les obstacles pour atteindre la scurit du bord
de table par le chemin le plus court. Dans le cas de troupes qui fuient/esquivent, les
pnalits de mouvement habituelles s'appliquent quand elles traversent des terrains.

La distance des units qui fuient/esquivent est liste dans le tableau ci-dessous :

Action Distance en cm
Esquive MR + 2D6
Tir & esquive MR
Fuite MR + 2D6
Tir & fuite MR

Folie !

Les lphants et les chars faux rendus fous bougent ce moment. Les sections
concernant les lphants et les chars faux donnent les dtails sur les mouvements de folie.

Tirs de contre-charge

Les units qui ont choisi de tenir leur position et tirer, tirer et esquiver ou tirer et
fuir effectuent ds prsent leurs tirs. La marche suivre est dcrite dans les sections de
Phase d'Ordre (cf Ractions de charge p. 18) et de Phase de Tir (cf Appliquer les
modificateurs p. 37). Il est important de retenir que les tirs peuvent provoquer un test de
moral qui, s'il choue, fait chouer la charge. A la place, l'attaquant se retourne et fuit.

Units en support tirant sur les units en charge

Une unit de tir adjacente peut apporter un tir de support une unit amie qui est
la cible d'une charge. L'unit en support doit remplir les conditions suivantes :

1. Elle doit se situer 10cm ou moins de l'unit supporte


2. Elle ne doit pas avoir boug au tour prcdent
3. Elle ne doit pas tre dsorganise
4. Elle doit avoir une ligne de vue sur sa cible
5. Elle ne doit pas tre la cible d'une charge lgale
6. Elle doit russir un test de Discipline

L'unit peut effectuer la totalit de ses tirs si l'ennemi se situe plus de la moiti de
la distance de charge de sa cible (pas de l'unit qui tire) au moment o la dclaration de
charge est faite, et si la cible a une ligne de vue. Si l'unit qui charge se trouve plus prs,
l'unit qui tire divise son nombre de tirs par deux. Elle ne peut pas utiliser le tir de masse

27
et tous les tirs ont un malus de -1 sur le d pour toucher.

Si plusieurs units chargent la mme unit, celle qui tire peut choisir la cible de ses
attaques distance pourvu qu'elle ait une ligne de vue sur l'unit vise. Cependant, on
prend en compte la distance de l'assaillant le plus proche de la cible de la charge pour
dterminer si les tireurs ont la totalit de leurs attaques ou seulement la moiti.

Dplacer les units qui chargent

La section intitule Dclarer les charges dcrit la manire dont on dtermine si un


ennemi est dans l'arc de vision d'une unit qui charge. Une fois que la cible de la charge a
dclar sa raction (et s'est esquiv, a fui ou a tenu), il est temps de bouger les assaillants.
D'abord, on voit si les assaillants sont porte de l'ennemi. La distance maximale qu'ils
peuvent parcourir est gale au double du MR indiqu sur leur profil. C'est ce que l'on
appelle la porte de charge d'une unit. En temps normal, les units qui chargent vont
droit devant en utilisant la totalit de leur mouvement (cf Manuvrer durant une charge
p. 29), s'alignant le long de sa cible pour complter son mouvement de charge. Pour
dterminer la distance, mesurez entre le centre de l'unit qui charge et la figurine de la
cible la plus proche. Comme beaucoup de joueurs utilisent des plateaux de mouvement,
les mesures sont prises depuis le bord du plateau de mouvement plutt que de la figurine
elle-mme.

Si la cible est porte , la charge est russie. Si la cible tait en fuite/en train
d'esquiver et se trouve toujours porte, l'unit est dtruite, on la retire du jeu. Sinon, la
charge choue (cf Rater une charge p. 31). Bougez l'unit jusqu' ce qu'elle arrive au
contact de sa cible. Ensuite, alignez l'assaillant le long de l'ennemi de manire former
une belle ligne.

Les mmes pnalits de mouvement s'appliquent aux mouvements de charge (cf


Effets du Terrain p. 12). Par exemple, une unit en Ordre Serr avec un MR de 10 a une
porte de charge de 20cm. Elle dsire charger une unit se trouvant 18cm mais doit
traverser 5cm de terrain difficile. Comme c'est une unit en Ordre Serr, elle doit payer le
double de mouvement l'intrieur du terrain difficile, ce qui lui cote 10cm. Additionn
aux 13cm en terrain dgag, la distance totale requise est de 23cm (13cm en terrain dgag
+ 10cm pour les 5cm en terrain difficile). Par consquent, avec une porte de charge de
seulement 20cm, l'assaillant ne peut pas atteindre sa cible et la charge est rate.

Maximiser le contact

Une unit qui charge doit, dans son mouvement, faire en sorte de contacter le plus
de figurines possibles de l'unit cible. Cela signifie donc qu'un maximum de figurines
ennemies doivent tre au contact de l'assaillant, et le maximum de figurines de l'assaillant
doivent tre en contact avec l'unit charge.

Si l'assaillant est incapable de le faire en allant tout droit, il doit manuvrer

28
pendant la charge. Une fois que l'unit qui charge a boug, le joueur aligne ses figurines
pour que, dans les deux camps, un maximum soit en contact. Si l'assaillant ne peut pas
maximiser cause de la proximit de troupes ennemies, la cible de la charge doit se
dcaler.

Manuvrer durant une charge

Les units qui vont droit devant elles, sans dvier de leur chemin, bougent du
double de leur MR (porte de charge). Les units qui manuvrent pour maximiser le
nombre de figurines en contact, ou faire une roue pour s'aligner dduisent 2cm de leur
porte de charge. Une lgre roue de moins de 2cm n'est pas prise en compte, la pnalit
n'est donc pas applique.

La charge est rendue plus difficile si la cible est en dehors du couloir de charge de
l'assaillant. Le couloir de charge est la surface rectangulaire qui serait couverte par une
marche force de l'unit. Il peut arriver qu'une cible se trouve dans l'arc de vision de
l'assaillant mais pas dans son couloir de charge. C'est bon, mais une unit chargeant un
ennemi en dehors de leur couloir de charge dduisent 5cm de leur porte de charge.

Une fois que l'unit qui charge a boug, elle doit se dplacer pour qu'un maximum
de figurines des deux camps soient en contact. Il peut arriver que l'assaillant finisse son
mouvement en "s'attachant" sa cible, peut-tre parce que la charge a commenc alors que
les deux units taient proches mais pas alignes. Comme les units qui chargent doivent
optimiser le nombre de figurines en contact, on dplace simplement les assaillants pour
qu'ils se conforment.

Rediriger une charge

La cible de la charge peut parfois fuir ou esquiver, le plus prvisible tant des
tirailleurs qui fuient/esquivent la charge d'une unit forme. Cette situation peut faire
qu'une nouvelle cible se prsente dans l'arc de vision de l'assaillant. Dans ce cas,
l'assaillant peut immdiatement dclarer une charge contre le nouvel ennemi une fois que
son adversaire a dplac les troupes qui fuient/esquivent. La nouvelle cible ne doit pas
avoir t une cible potentielle quand la charge d'origine a t dclare.

Cette nouvelle charge est rsolue normalement, comme dcrit prcdemment, et la


cible peut dclarer une raction de charge.

Charge sur le flanc et l'arrire

Dans de nombreuses batailles antiques, la bataille tait souvent gagne quand le


flanc ou l'arrire de l'arme ennemie tait engage. A CoE, cette action est un vritable
bnfice puisque l'attaquant gagne un norme avantage au combat et le dfenseur peut
tre immdiatement pris de panique et fuir ! Ces effets sont dtaills dans la section corps-
-corps et consquences du combat. Ici, nous traitons des moyens qu'a une unit pour
engager le flanc ou l'arrire.

29
Quand les units chargent, nous devons prendre en compte les zones de front, de
flanc et d'arrire, ainsi que les zones intermdiaires de l'unit vise. Si une unit dbute sa
charge dans la zone de front, elle charge le front de sa cible. Si une unit dbute dans sa
charge dans la zone de flanc/d'arrire, elle charge le flanc ou l'arrire de sa cible.

Pour charger le flanc d'une unit, l'assaillant doit dbuter sa charge depuis un point
situe dans la zone de flanc de la cible. L'assaillant ne doit pas tre, mme partiellement,
dans la zone de front de la cible (qui est la mme zone que le couloir de charge) pour que
la charge de flanc soit valide, moins que la cible ne soit engage sur son front, ou sur le
point de l'tre.

Pour charger l'arrire d'une unit, l'assaillant doit dbuter sa charge depuis un
point situe dans la zone d'arrire ou de flanc/arrire de la cible, et ne doit pas tre, mme
partiellement, dans la zone de flanc de la cible. Si l'unit est situe, mme partiellement,
dans la zone de flanc de la cible, elle doit charger de flanc. Si la cible est dj engage sur le
flanc, ou sur le point de l'tre, l'assaillant doit charger sur l'arrire.

Assaillants multiples

Quand deux units ou plus chargent une seule unit ennemie, elles sont dplaces
au mme moment et doivent optimiser le contact comme dcrit prcdemment. Dans les
cas o les fronts des units qui chargent dpassent la largeur de leur cible, le joueur doit
s'assurer que chaque assaillant ait la mme largeur de front en contact avec la cible.

Cibles de charge multiples

Quand des troupes ennemies sont regroupes de manire plutt serre, il peut se
rvler impossible pour l'unit qui charge de ne contacter qu'une unit la fois ou, dans
certaines situations, l'assaillant peut vouloir contacter plusieurs ennemis en mme temps.
Dans ce dernier cas, c'est clair : l'assaillant dclare qu'il charge plusieurs units durant la
Phase d'Ordre. Cela est autoris seulement si toutes les cibles se trouvent au moins en
partie dans le couloir de charge et que l'assaillant peut effectuer son mouvement de charge
en allant tout droit. Si les cibles se trouvent des portes diffrentes, l'unit la plus
lointaine est engage dans le combat si elle se trouve 2cm ou moins de la cible la plus
proche de l'assaillant.

A certains moments, un assaillant peut se trouver contraint d'engager plusieurs


units ennemies en mme temps. Cela arrive quand l'assaillant devrait rater sa charge
cause des manuvres destines viter l'autre unit ennemie. Comme dans le cas d'une
unit choisissant dlibrment de charger plusieurs units, toutes les cibles doivent se
trouver dans le couloir de charge de l'assaillant.

Parfois, l'assaillant dsire charger une seule unit, mme si deux ennemis se
trouvent cte--cte et forment une ligne ininterrompue. Dans ce cas, l'unit contige est
entrane dans le combat puisqu'elle se trouve moins de 2cm de la cible. Elle n'est pas
implique si le front de l'assaillant est infrieur celui de la cible vu qu'elle n'aura pas la
place de contacter le front de l'unit qui charge.

30
Comme pour toutes les charges, l'assaillant doit optimiser le nombre de figurines en
contact avec ses multiples ennemis. Les cibles peuvent avoir des ractions la charge
diffrentes.

Charger des troupes dmoralises

Les troupes dmoralises peuvent seulement fuir en raction une charge. Si une
charge est dclare contre une unit dmoralise qui a dj fui au tour prcdent, la cible
fuit normalement (i.e. MR + 2D6). Si la cible ne peut pas distancer son assaillant, elle est
dtruite. Cela peut immdiatement provoquer des tests de moral l'attention des units
amies comme indiqu dans la section Moral. Si l'assaillant se trouvait l'origine hors de
porte de charge, l'unit dmoralise ne va pas plus loin et l'assaillant a rat sa charge.

Charger des tirailleurs

Les tirailleurs (qu'ils chargent ou soient chargs) prsentent un dfi de plus, mais
globalement les principes restent fondamentalement les mmes. Ces charges sont
dtailles dans la section consacre aux tirailleurs.

Rater une charge

Si une charge choue, l'assaillant n'est dplac que de son mouvement de base vers
la cible de sa charge. La plupart du temps, les charges chouent parce que la cible est hors
de porte de charge de son assaillant ou que la cible fuit ou esquive. L'assaillant doit
suivre le chemin qu'il aurait pris s'il avait eu assez de mouvement et faire notamment les
roues requises. Une unit qui a rat sa charge ne peut pas tirer durant la Phase de Tir.

Une charge peut chouer pour d'autres raisons. La cause peut en tre le fait que les
mouvements des troupes imptueuses/tmraires et de celles qui fuient/s'vadent sont
effectus avant ceux des units qui chargent. Ces mouvements peuvent rendre la cible
initiale inligible la charge puisqu'elle se retrouve cache par les troupes
imptueuses/tmraires ou celles qui fuient/s'vadent.

Dans ce cas, la charge choue (cd l'assaillant ne bouge que de son mouvement de
base en direction de la cible initiale) mais le mouvement de l'assaillant s'arrte une fois
qu'il entre en contact avec l'unit qui bloque le passage. Si cette dernire fuit/esquive, elle
est dtruite. De plus, si l'unit ennemie sur le passage est en tirailleur, elle est simplement
balaye et n'est pas un obstacle la charge initiale. Ignorez simplement les tirailleurs et
enlevez-les de la table avant de rsoudre la charge initiale.

Un autre cas peut se prsenter. Deux units dclarent des charges sur deux cibles
diffrentes mais lors du mouvement de charge, elles se croisent. Il faut bien garder
l'esprit que, pour des raisons pratiques, nous dplaons les units une par une alors qu'en
ralit elles devraient toutes bouger en mme temps. Si le contact n'excde pas la largeur
d'un socle, le problme peut tre ignor puisque cette rgle a t crite pour viter les
situations improbables o des units viendraient se percuter en passant au mme endroit.

31
Les troupes qui peuvent s'interpntrer en temps normal ne peuvent pas le faire dans ce
cas prcis.

Si deux assaillants se trouvent l'un devant l'autre mais que leurs chemins ne se
croisent pas car ils visent des cibles diffrentes, les charges sont autorises. La situation la
plus commune est la suivante : des tirailleurs ont une ligne de vue directe sur une unit
ennemie et qu'une autre unit a une ligne de vue sur une troupe ennemie diffrente
(souvenez-vous, ils ne peuvent pas voir travers des tirailleurs). Cependant, si les
tirailleurs sont incapables de rsoudre leur charge (par exemple cause d'un test de Moral
rat), la charge de l'unit qui se trouve derrire est un chec (cf Rater une charge p. 31)
puisqu'on ne peut pas charger travers ses propres units.

Interrompre une charge

Les troupes entranes et en ordre lche peuvent interrompre leur charge si leur
ennemi a fui. C'est seulement possible contre des units en tirailleur qui ont dclar une
fuite, un tir et une fuite, une esquive ou un tir et une esquive. Cela reprsente des gars
agiles et courageux qui mergent des rangs pour chasser les tirailleurs. Cette manuvre
doit tre dclare avant de bouger les figurines ou jeter les ds pour dterminer leur
distance de fuite/d'vasion.

Pour interrompre sa charge, l'assaillant doit passer un test de Discipline. S'il est
russi, l'unit reste sa place. Sinon, elle bouge de la mme manire que si elle avait rat
sa charge mme si la distance de charge totale devrait l'amener au contact de sa cible.

Interception

Les cavaliers, les chars lgers et les chameaux peuvent intercepter les ennemis qui
chargent le flanc ou l'arrire d'une unit ennemie. En effet, cette action a lieu en dehors de
la squence de charge. Pour qu'une interception ait lieu, les conditions suivantes doivent
tre respectes :
L'unit doit tre de la cavalerie, des chars lgers ou des chameaux.

Elle ne doit pas avoir fait de marche force au tour prcdent .

Elle ne doit pas tre dmoralise ou dsorganise.

L'unit intercepte doit charger le flanc ou l'arrire de sa cible.

L'unit intercepte doit se trouver dans l'arc de vision de l'unit qui l'intercepte.

L'unit qui intercepte doit se trouve dans la zone de flanc ou d'arrire de l'unit
amie qui est la cible de la charge d'origine.

32
L'unit qui intercepte doit se trouver se trouver entirement dans la zone de front
ou front/flanc de l'unit qui charge.

L'unit qui intercepte doit se trouver dans un rayon de 10cm de la cible de la charge
d'origine.

L'unit qui intercepte doit commencer son mouvement en terrain dgag, et la


totalit du mouvement d'interception doit avoir lieu en terrain dgag.

L'unit qui intercepte doit russir tous les tests requis (par exemple, ceux pour une
unit effrayante).

Aucune unit (amie ou ennemie) ne doit intervenir.

Mesurez la distance entre l'assaillant et sa cible comme vous le feriez pour une
charge normale. L'unit qui intercepte bouge de son mouvement normal jusqu' l'unit qui
charge. L'unit qui charge s'aligne ensuite sur le front de l'unit qui l'intercepte. La
cavalerie qui intercepte compte comme ayant contre-charg.

Mouvements des troupes restantes

Le joueur actif bouge le reste de ses troupes. Souvenez-vous qu'une fois que vous
avez dclar une action ou boug vos figurines, vous ne pouvez revenir en arrire et
changer d'avis. Vous ne pouvez pas non plus mesurer les distances avant de les dplacer.

Mouvements des gnraux et commandants

Pour finir, le joueur actif bouge ses gnraux et commandants suivant la procdure
dcrite p. 111. Ils se dplacent de 20cm ou 40cm suivant s'ils sont pied ou monts. Ils ne
peuvent pas se dplacer s'ils se trouvent dans une unit qui vient d'tre charge, qui est
dj engage au combat ou dmoralise. Ils peuvent bouger pour rejoindre un combat ou
une unit qui vient de charger. Normalement, ils ne prennent pas part aux combats mais
leur prsence remonte le moral des troupes.

PHASE DE TIR

33
Durant la Phase de Tir, toutes les units du joueur actif quipes d'armes de tir
peuvent utiliser ces dernires. Toutes les cibles sont dsignes avant qu'un seul d ne soit
jet. Les units qui ont fait une marche force durant leur Phase de Mouvement ne
peuvent pas utiliser d'arme de tir durant la Phase de Tir.

Phase de Tir
Dsignation des cibles Le joueur actif dsigne les cibles de toutes ses units de
tir.
Vrification des lignes de vue Le joueur actif vrifie que les cibles sont bien visibles.
Vrification des portes Le joueur actif mesure la porte entre l'unit qui fait feu
et sa cible.
Application des modificateurs Le joueur actif applique les modificateurs pour obtenir
le rsultat ncessaire aux jets pour toucher.
Jets pour toucher Le joueur actif lance les ds pour toucher.
Sauvegardes d'armure Le joueur inactif effectue ses sauvegardes d'armure.
Jets pour tuer Le joueur actif jette les ds pour tuer sa cible.
Retirer les pertes Le joueur inactif retire les figurines qui ont t
limines.
Tests de moral Le joueur inactif fait un test de panique si ncessaire.

Dsignation des cibles

Au dbut de la phase de tir, le joueur actif doit dclarer les cibles de chacune de ses
units qui vont tirer. Il n'y a pas d'ordre strict de dsignation des cibles, mais il y a des
restrictions de choix de la cible. La distance et la ligne de vue vont dterminer si une cible
est ligible ou non, mais le facteur de menace peut obliger le tireur a viser une cible
particulire. Quand ils font feu, les soldats vont naturellement s'empresser de viser
l'ennemi qui leur semble le plus menaant. Cependant, les troupes les mieux entranes
seront plus capable de diriger leur tir sur ce que leurs chefs considrent tre une cible de
choix. Par consquent, une unit doit tirer sur la cible la plus proche moins de russir un
test de Discipline. Les exceptions cette rgle sont les suivantes :

1. La cible la plus proche est aussi plus difficile toucher (ou le tireur a moins de tirs
s'il la vise).
2. La cible la plus proche est en tirailleur.
3. La cible la plus proche est dmoralise.
4. La cible la plus proche comporte moins de 5 figurines.
5. Aucune cible ne se trouve courte porte.
6. Le gnral ou un commandant se trouve distance de commandement de l'unit de
tireurs.

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Un chec au test de Discipline signifie que l'unit de tir doit viser la cible la plus
proche, en prenant compte les exceptions listes ci-dessus.

Diviser les tirs

Une unit doit diriger tous ses tirs sur la mme cible, elle ne peut en aucun cas les
diviser entre plusieurs cibles.

Tir et corps--corps

Les troupes engages au corps--corps ne peuvent pas utiliser d'armes de tir. Les
joueurs peuvent tirer sur des units engages au combat mais c'est une tactique risque.
Une fois que vous avez effectu les jets pour toucher, rpartissez les touches de manire
gale entre chaque camp (et pas chaque unit). Les touches surnumraires sont reportes
sur l'unit du camp de l'unit qui a tir.

Vrification des lignes de vue

Une unit de tireurs ne peut dclarer un tir que si l'unit cible est dans sa ligne de
vue. L'unit un arc de vision de 90, mesur depuis le milieu de son front. Les autres
units, amies et ennemies, bloquent la vision des units dsirant tirer. Il arrive souvent
que, dans une mme unit, des figurines possdent une ligne de vue sur leur cible et
d'autres non. Dans ce cas, les tirs des units qui ne voient pas sont perdus. Les troupes
montes sur des chevaux, des chameaux, des lphants, des chariots (war wagon) ou des
chars ont une ligne de vue 360 (uniquement pour le tir, pas pour les charges), elles
peuvent donc tirer dans n'importe quelle direction.

Certains types de terrains peuvent affecter les lignes de vue. Les lments comme
les bois, les ruines et les btiments, ou encore les grands obstacles comme les collines et les
haies paisses et hautes bloquent les lignes de vue.

Les autres terrains, comme les murs bas, les vergers et les haies ne bloquent pas les
lignes de vue mais infligent une pnalit au jet pour toucher. Il est plus sage de dterminer
les effets des terrains avant de commencer la partie.

Bois, ruines, btiments : bloquent les lignes de vue si le tireur et sa cible se situent
chacun d'un ct du terrain. Une cible qui se trouve dans un tel dcor ne peut tre la cible
d'un tir que si elle se trouve 10cm ou moins d'un point sur lequel le tireur possde une
ligne de vue. Un tireur qui se trouve dans ce terrain ne peut voir qu' 10cm devant lui.

Collines : bloquent les lignes de vue si le tireur et sa cible se situent sur des cts
opposs du terrain.

Vergers, taillis, temples ouverts, murs bas/haies : ne bloquent pas les lignes de

35
vue.

Murs hauts et grandes haies : bloquent les lignes de vue moins que le tireur ou sa
cible se trouve 10cm ou moins de l'lment.

Des troupes qui s'interposent, qu'elles soient amies ou ennemies, bloquent aussi les
lignes de vue. Seul le premier rang d'une unit peut faire feu, moins qu'elle se trouve en
une position surleve ou qu'elle utilise la capacit Tir de masse, comme dcrit ci-dessous.

Si une unit n'a, aprs vrification, pas de ligne de vue sur sa cible, le joueur peut
dsigner une autre cible ligible tant qu'il n'a pas effectu de tir pendant son tour.

Tir de Masse

A part dans certains cas o cela est prcis, et en mettant de ct le cas des collines
et des tirailleurs, seules les troupes armes d'arcs peuvent utiliser le Tir de Masse. En
temps normal, seul le premier rang peut faire feu mais le Tir de Masse permet aux archers
des rangs arrires de tirer pourvu que l'unit n'ait pas boug durant le tour. Rsolvez les
tirs normalement, mais le nombre de figurines pouvant tirer depuis les rangs arrires est
divis par deux (en arrondissant l'infrieur) quand on dtermine le nombre de ds
jeter. Par exemple, une unit de 20 archers forme sur deux rangs jette 15 ds (10 pour le
premier rang, 5 pour le rang arrire).

Beaucoup d'armes combinaient des tireurs et des combattants dans la mme unit
o les archers tiraient depuis les rangs arrires. Les troupes de tirs comptent comme
faisant feu depuis le front de l'unit et, si l'unit n'a pas boug, peut utiliser le Tir de
Masse.

Dans une unit de 24 figurines (12 archers, 12 lanciers) forme en 4 rangs de 6


hommes chacun o les archers sont sur les rangs arrires, le joueur peut effectuer 6 tirs si
l'unit a boug ou 9 (6 pour le "front", 3 pour le rang arrire qui utilise le Tir de Masse) si
elle reste stationnaire durant la Phase de Mouvement.

Le Tir de Masse ne peut ni tre utilis contre un ennemi qui charge, ni quand
n'importe quelle figurine du rang arrire se trouve dans des bois.

Comme on l'a dj fait remarquer, les cavaliers, les chameaux et les chars quips
d'armes de tir ont une ligne de vue 360. Les figurines bloquent les lignes de vue des
tireurs, donc une unit forme va souvent se retrouver avec un nombre rduit de figurines
possdant une ligne de vue vers sa cible qui ne soit pas bloque. A cause de cela, les
figurines peuvent utiliser la rgle de Tir de Masse mme si elles ont boug.

Hauteurs

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Autrefois, les collines taient des lments importants pour dominer le champ de
bataille. Les troupes dployes sur une colline peuvent tirer par-dessus les units allies et
peuvent voir au-dessus d'obstacles comme les murs ou les taillis. Les zones de terrain
hauts, notamment les collines et les bois, bloquent quand mme les lignes de vue. En ce
qui concerne les murets et les haies, qui ne bloquent pas les lignes de vue sur les terrains
plats mais donnent un malus pour toucher au tireur, ils n'offrent pas de pnalit quand
l'unit qui tire se trouve sur une colline moins que la cible ne se trouve au contact de
l'obstacle. Pour les terrains de type vergers ou temples ouverts, la pnalit au tir s'applique
quand la cible se trouve dans un rayon de 10cm (mesur depuis le centre de l'unit) du
terrain.

Les troupes situes sur des hauteurs peuvent utiliser le Tir de Masse (si elles n'ont
pas boug ce tour-ci) quel que soit leur armement, bien qu'avec les armes autres que les
arcs, l'unit peut seulement ajouter la moiti de son deuxime rang et pas les rangs
suivants. Les units ennemies peuvent bien sr utiliser le Tir de Masse avec n'importe
quelle arme et ignorent les terrains lors de la dtermination des lignes de vue quand elles
visent une unit situe sur une colline.

Vrification de la porte

Toutes les armes distance ont une porte maximale au-del de laquelle elles ne
peuvent pas tirer. La porte est toujours mesure depuis le front de la figurine. Les
figurines des rangs arrires comptent comme tant la mme distance que celles situes
directement devant elles.

Comme les cibles sont dsignes avant de mesurer, certaines figurines peuvent se
retrouver porte tandis que d'autres ne le sont pas. Dans ce cas, les tirs des figurines qui
ne sont pas porte sont perdus.

Les projectiles perdant de leur force quand ils parcourent de longues distances, les
portes sont divises en courte et longue. La courte porte va jusqu' la moiti de la porte
maximale indique sur le profil de l'arme, la longue porte va de la moiti jusqu' la
porte maximale de l'arme.

Appliquer les modificateurs

La valeur de tir sur le profil d'une figurine (par ex. 4+) indique le rsultat requis
pour que le tir atteigne sa cible. Par exemple, un soldat avec une valeur de Tir de 4+ doit
obtenir un 4 ou plus sur son d pour arriver toucher. Le rsultat obtenir peut tre
modifi par les facteurs suivants :

Modificateurs pour le tir

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Le tireur a boug -1
La cible est longue porte -1
La cible est couvert lger* -1
La cible est couvert lourd -2
La cible est en tirailleur, ou est un char lger/de -1
l'infanterie en ordre lche qui a boug**
La cible charge le tireur ou le tireur offre un tir de -1
support
La cible est un chariot de guerre, un lphant ou de +1
l'infanterie forme en carr
La plupart des lments de terrain comptent comme des couverts lgers : les bois,
les ravins et les murs de pierre sche qui entourent les champs.
Les couverts lourds sont par exemple des murs maonns ou des fortifications.

Exemple : Une unit de 20 archers rpartis sur deux rangs utilisent la rgle de Tir de Masse
et obtiennent 15 tirs. Ils ont une valeur de Tir de 4+ et leur cible se trouve longue porte,
donnant un malus de -1 chaque d. Par consquent, chaque d qui indique un 5 ou un 6
est une russite.

Jets pour toucher

Aprs avoir appliqu les modificateurs, jetez un d pour chaque figurine qui tire.
Chaque d qui indique le rsultat requis est une russite et les checs sont retirs.

7+ pour toucher

Si le rsultat obtenir est 7 ou plus, il est toujours possible de toucher, mais le tir
sera moins efficace. Tous les 6 sont des russites mais l'Armure de la cible est modifie
comme indiqu dans le tableau ci-dessous. Si un rsultat de 10 est requis, les tirs sont
perdus.

7+ pour toucher
Rsultat requis Modification de la sauvegarde d'armure de
la cible
7 +1
8 +2
9 +3

* Les modificateurs dus aux terrains ne peuvent pas se cumuler, appliquez uniquement le meilleur couvert.
** Pour que les chars lgers/l'infanterie en ordre lche comptent comme ayant boug, ils doivent avoir boug d'au
moins la moiti de leur MR

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Exemple : Une unit de 10 arbaltriers tire sur des cavaliers en tirailleur dans un bois
longue porte. La valeur de Tir de 4+, combine avec les modificateurs de -3 pour tirer
longue porte ( -1), sur une cible couvert lger ( -1) et sur une cible en tirailleur ( -1) font
que les tireurs doivent obtenir un 7 pour toucher. Le joueur jette les ds et obtient trois 6,
ce qui fait trois touches. Comme un 7 tait requis, la cible obtient un bonus de +1 en
Armure (ARM).

Sauvegardes d'armure

Mme si la cible est touche, son armure et son bouclier peuvent encore dvier le
projectile. Pour faire une sauvegarde d'armure, le joueur jette un d par touche et compare
le rsultat du d la valeur d'Armure sur le profil de la figurine. Pour chaque jet qui est
gal ou suprieur la valeur d'Armure, une touche est annule. Si une unit comprend
des troupes quipes d'armures diffrentes (lanciers et archers par exemple), les touches
sont alloues de la mme manire que pour des units mixtes.

Par exemple, une unit de 32 figurines comprenant 24 lanciers et 8 archers subit


huit touches. Six sont alloues aux lanciers, deux aux archers. Si l'unit subit sept touches,
le joueur qui la possde peut dcider d'allouer six touches aux lanciers et seulement une
aux archers.

Les units quipes de boucliers ne peuvent pas les utiliser si elles sont touches sur
l'arrire, leur valeur d'armure est donc ajuste en consquence.

Exemple : Une unit possdant une armure de 5+ subit sept touches. Le joueur jette
sept ds et obtient deux 6. Deux touches sont sauvegardes, ce qui en laisse cinq.

Modificateurs d'armure
Certaines armes sont particulirement efficaces pour percer les armures, comme le
montre le Modificateur d'Armure (ARM MODIFIER) sur le profil de l'arme. Le
Modificateur d'Armure pour une mme arme peut varier suivant la porte, ce qui
reprsente la perte d'nergie cintique. Ce modificateur s'applique aux jets de sauvegarde
d'armure de la cible. Par exemple, une unit ayant une sauvegarde d'armure de 4+ subit
quatre touches courte porte de la part d'une troupe quipe de fustibales Comme la
fustibale inflige un malus de -1 la sauvegarde d'armure courte porte, la cible du tir
doit obtenir 5 ou plus sur ses ds pour russir ses sauvegardes d'armure.

Jet pour tuer

Chaque arme de jet a une valeur de "KILL" sur son profil. Pour les armes de jet nous
utilisons cette valeur plutt que celle sur le profil du soldat (cette dernire tant pour le
combat au corps corps). Ce nombre indique le rsultat obtenir pour mettre une figurine
ennemie hors de combat. Pour chaque touche, la cible fait une sauvegarde d'armure. Pour
chaque sauvegarde d'armure rate, le tireur jette un d pour tuer. Ce nombre est modifi

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en fonction des armes utilises et du type de cible vise :
homme : pas de modificateur
char / artillerie : -1 au jet
lphant : -2 au jet

Retirer les pertes

Pour chaque soldat qui se voit forc de quitter l'action cause de jets de ds pour
tuer russis, le joueur retire une figurine de l'unit cible. On peut imaginer que certaines
de ces touches seront fatales tandis que d'autres vont juste causer des blessures graves.
Quel que soit le cas, la figurine ne fait plus partie du jeu et est retire du champ de bataille.
La plupart des figurines de peuvent subir qu'une blessure avant d'tre retires du jeu.
Toutes les pertes sont retires par le joueur qui possde l'unit, elles doivent tre enleves
partir du dernier rang. Il faut s'assurer que la totalit du rang disparaisse avant de
slectionner les figurines parmi les rang plus l'avant. Pour les pertes d'une unit
dispose en une seule ligne, elles doivent tre retires de la manire la plus quitable
possible de chaque ct de la ligne.

Cibles disposant de plusieurs points de vie

Certaines figurines peuvent subir plusieurs jets pour tuer avant de compter comme
des pertes. La caractristique de HITS (Points de vie) sur le profil de la figurine indique le
nombre de blessure que peut subir la figurine avant d'tre retire du jeu. Quand une
figurine disposant de plusieurs PV subit des blessures, le joueur marque le nombre qu'elle
en a reu en plaant un compteur ou un d sur le socle de la figurine. Il faut bien noter que
les cavaliers, tout comme les fantassins, ne peuvent subir qu'une blessure avant d'tre
retirs comme perte.

Contrle du Moral

Toute unit qui perd 25% de son effectif actuel cause des tirs doit passer un test de
Moral comme indiqu dans la section intitule Moral p. . Les lphants et les chars faux
doivent tester quel que soit le nombre de blessures qu'ils subissent.

PHASE DE CORPS-A-CORPS

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Le corps--corps est le moment qui dtermine si la bataille est gagne ou perdue. Il
peut tre rapide et sanglant ou tre un affrontement prolong o de puissantes phalanges
d'hommes testent leur rsolution. Les troupes engages dans un corps--corps ne peuvent
pas bouger ou tirer mais doivent tenir bon et se battre jusqu' dfaire leur ennemi, tre
elles-mmes vaincues, ou encore qu'elles dcident d'effectuer une retraite prudente. Le
joueur actif choisit chacune de ses units, une par une, et rsout la squence de corps--
corps comme indiqu ci-dessous :

Phase de Corps--corps
Dterminer l'ordre de frappe Les units dterminent qui a la priorit et frappe en
premier.
Jets pour toucher L'unit prioritaire jette les ds pour toucher sa cible.
Sauvegardes d'armure L'adversaire effectue ses sauvegardes d'armure.
Jets pour tuer L'unit prioritaire jette les ds pour tuer sa cible.
Retrait des pertes L'adversaire retire les figurines qui ont t tues.
Rptez les 4 tapes ci-dessus pour les autres units engages dans le combat
Rsultat du combat Dterminez le camp qui a gagn le combat et l'cart
entre les deux scores.
Rptez les tapes ci-dessus pour tous les autres engagements

Dterminer l'ordre de frappe

Une fois que les units sont entres en contact, le corps--corps commence. La
premire chose faire est de dterminer l'unit qui va frapper en premier durant le
combat. C'est trs important puisque les pertes ne peuvent pas riposter. L'ordre dans
lequel les troupes frappent est class ci-dessous par ordre de priorit :

1. L'unit qui a charg.


2. L'unit qui possde la plus haute valeur de HtH.
3. L'unit qui a gagn le combat au tour prcdent.
4. Si aucun des cas ne se prsente, les units frappent en mme temps.

C'est plutt simple. Les units qui ont charg frappent avant leur cible. Si cela ne
s'applique pas (par exemple quand un combat se prolonge), ce sont les figurines possdant
la plus haute valeur de HtH sur leur profil qui frappent avant, cela reprsente la capacit
de bonnes troupes se frayer un chemin parmi des adversaires moins comptents. Si les
combattants possdent la mme valeur de HtH, c'est le camp qui a gagn le combat au
tour prcdent qui frappe en premier. Si aucun des cas ne se prsente, les deux camps
frappent en mme temps. Frapper en premier est trs important puisque les figurines
ennemies tues ne peuvent pas riposter.

Certaines armes peuvent passer outre cet ordre de priorit. Par exemple, les piques

41
permettent de toujours frapper en premier quand l'unit est engage sur son front et
qu'elle se trouve en terrain clair, mme contre les units qui chargent. Ces exceptions sont
notes dans les rgles spciales des armes (cf Armes p. ).

Figurines pouvant combattre

Une fois que l'ordre de frappe a t dtermin, comptez le nombre de figurines qui
peuvent attaquer et le nombre de ds jeter. Chaque figurine en contact socle socle avec
un ennemi peut combattre. Le contact socle socle s'effectue en touchant n'importe quel
bord du socle et inclut le contact coin coin. Certaines armes, comme la pique, permettent
aux figurines des rangs arrires d'attaquer. Ces exceptions sont notes dans les rgles
spciales des armes (cf Armes p. ).

En plus des figurines au contact socle socle, celles qui enveloppent l'unit ennemie
peuvent prendre part au combat s'il se prolonge - mais pas durant le premier tour - , si
l'unit dont elles font partie n'a pas perdu le corps corps au tour prcdent. Les figurines
en dbord sont celles situes au premier rang (celles des rangs arrires ne bnficient pas
de cette rgle mme quand elles possdent des piques ou des lances longues), mais qui ne
sont pas au contact socle socle avec l'ennemi alors que des figurines amies le sont. Cette
rgle est seulement valable quand l'unit se bat sur son front. Jusqu' quatre figurines
peuvent bnficier de la rgle de dbord.

Comme les pertes sont toujours retires au dernier rang de l'unit, il se peut qu'une
unit ennemi qui engage le flanc ou l'arrire ait moins de figurines en contact socle socle
que si elle rentrait en contact avec une des colonnes suivantes. Dans ce cas, toute figurine
isole au dernier rang est raligne contre l'ennemi et se bat.

Chaque figurine possde une caractristique d'Attaque sur son profil (Attacks),
gnralement 1, qui indique le nombre de ds que le joueur doit lancer pour chaque
figurine engage au corps--corps. A CoE, on donne toujours une chance aux units, on
ajoute donc toujours un d au nombre total d'attaques (une attaque "gratuite"). Cela
signifie que si toutes les figurines aptes riposter se font tuer, le joueur peut quand mme
effectuer une attaque.

Par exemple, si une unit de Thraces avec un front de cinq figurines attaque, le
joueur lancer six ds (un pour chaque Thrace plus un "gratuit"). Certaines figurines ont
plusieurs attaques et jettent le nombre de ds indiqus par leur caractristique d'Attaque.
Par exemple, une unit de chars lgers a quatre figurines en contact, chacune possdant 2
en caractristique d'Attaque. Le joueur lance un total de neuf ds, huit pour les attaques
des chars plus une gratuite.

Tailles de socles diffrentes

Comme montr au dbut du livre dans la section sur le soclage des figurines, les
units sont montes sur des socles de tailles diffrentes en fonction de leur formation
(ordre serr, lche, tirailleur) et de leur type (infanterie, cavalerie, etc.). Compter le nombre
de figurines pouvant combattre peut vite devenir compliqu, en particulier quand les

42
deux joueurs utilisent des soclages diffrents. En cas de doute, rfrez-vous aux tailles de
socles prescrites par la rgle, et souvenez-vous que les figurines en contact coin coin
peuvent combattre. Par exemple, une unit de six cavaliers possde un front de 150mm et
se bat contre une unit d'infanterie. Divisez simplement la longueur du front de l'unit de
cavalerie par la taille de socle individuel de l'adversaire (ne prenez pas en compte les
dcimales) et ajoutez 2 pour dterminer le nombre de figurines en contact. Dans l'exemple
pris ci-dessus, si on divise le front de l'unit de cavalerie (150mm) par 20mm (taille de
socle pour l'infanterie), on obtient 7 (en cartant les dcimales). En ajoutant 2 au rsultat,
on obtient un total de 9 figurines en contact.

Bien sr, il faut qu'il y ait 9 figurines au premier rang, mais ce calcul donne le
nombre maximal de fantassins pouvant tre en contact. Souvenez-vous que lors des
combats prolongs (cd pas durant le premier round de combat), jusqu' quatre figurines
en dbord peuvent aussi prendre part au combat.

Jets pour toucher

Pour russir une touche, le rsultat indiqu par le d doit tre 4 ou plus. Ce rsultat
peut tre modifi comme suit :

+1 meilleure valeur de HTH


+1 attaque l'ennemi sur le flanc ou l'arrire
- 1 valeur de HTH gale la moiti ou moins de celle de l'adversaire
- 1 adversaire en phalange, schiltron ou mur de boucliers
- 1 adversaire dfend un mur, un btiment ou une rive (notez que les collines ne
sont pas concernes)
- 2 lphants vs fantassins en tirailleur

Les modificateurs peuvent se cumuler. Par exemple, une unit ayant une meilleure
valeur de HTH que son adversaire doit faire 3 ou plus sur son d pour toucher. La mme
unit qui frappe un ennemi en phalange doit faire un 4 ou plus pour russir toucher (+1
pour le meilleur HTH, -1 pour l'adversaire en phalange). Un jet de 6 touche toujours, un
rsultat de 1 ou 2 avant modification est toujours un chec. Le mieux qu'une unit puisse
avoir pour toucher un adversaire est 3 ou plus, mme si les modificateurs permettraient de
toucher sur 2 ou moins. Le pire est 6.

La section Rgles Spciales des Units (p. ) donne plus de dtails sur le
fonctionnement de formations comme la phalande ou les capacits de troupes
"effrayantes" au combat.

Contre des adversaires qui dfendent un mur, un btiment ou une rive, la pnalit
s'applique jusqu' ce que l'unit gagne un round de combat. Une fois qu'elle a gagn, on
considre qu'elle a russi passer travers les dfenses ennemies et la pnalit cesse de
s'appliquer.

43
Sauvegardes d'armure

Une fois que le joueur a jet les ds pour dterminer le nombre de touches russies,
son adversaire doit vrifier si les armures de ses troupes peuvent les sauver de ces
touches. Pour chaque touche russie, le joueur fait un jet de sauvegarde. Le rsultat
obtenir est indiqu par la valeur d'Armure sur le profil de la figurine (ARM). Pour chaque
d dont le rsultat est gal ou suprieur la valeur indique, une touche est enleve.

Modificateurs de sauvegarde d'armure

Certaines armes peuvent modifier le rsultat obtenir pour les sauvegardes


d'armure, comme indiqu dans leur description. De plus, certains types de figurines
peuvent annuler ou modifier les sauvegardes, comme indiqu dans leur description. Les
touches des lphants annulent automatiquement les sauvegardes d'armure.

Jets pour tuer

L'attaquant jette maintenant les ds pour tuer ses adversaires. Pour chaque
sauvegarde d'armure rate, l'attaquant a une chance d'infliger une perte. Jetez un nombre
de D6 gal au nombre de sauvegardes rates. On utilise la caractristique de KILL pour
dterminer le rsultat obtenir, habituellement 4+, pour faire une perte. Des modificateurs
s'appliquent parfois au jet en fonction de l'armement utilis comme dcrit dans la section
Armes p. et de la cible vise :

- 1 contre les chars lgers, lourds, faux et l'artillerie


- 2 contre les lphants et les chariots de guerre

Chaque jet pour tuer russi enlve un point de vie l'ennemi. Comme la plupart
des figurines n'ont qu'un seul point de vie (Hit), chaque jet pour tuer inflige gnralement
une perte. Un jet de 6 est toujours une russite ( part contre les constructions) et un 1 est
toujours un chec. Il est bon de noter que les cavaliers et les chars lgers n'ont qu'un point
de vie sur leur profil. Quand ils perdent leur point de vie, on enlve la figurine comme
perte.

Retirer les pertes

Une fois qu'on a dtermin le nombre de pertes, le joueur retire le nombre


appropri de figurines dans son unit. Dans la plupart des cas, il est pratique de retirer les
figurines sur le rang arrire. Placez ces figurines perdues derrire votre unit, elles vont
avoir leur importance pour connatre le vainqueur du combat. Une fois qu'on a calcul le
rsultat du combat, les figurines sont retires de la table. Les pertes sont toujours retires
parmi les figurines qui ne se battent pas (cd celles qui ne sont pas en contact socle
socle). Quand c'est possible, les figurines retires doivent tre celles du dernier rang. Si
une unit est engage sur son arrire, il peut tre plus facile de les retirer au premier rang,

44
c'est tout aussi bien. Dans les combats sur le flanc, les pertes continuent d'tre retires au
dernier rang mais la dernire figurine du rang qui est en contact socle socle avec
l'ennemi ne doit pas tre retire, on choisit la place une figurine qui ne soit pas en
contact.

Figurines ayant plusieurs points de vie

Certaines figurines, comme les lphants ou les chars faux, ont plus d'un point de
vie sur leur profil. Les joueurs devront noter le nombre de blessures subies. On peut
notamment placer un petit d sur le socle de la figurine pour indiquer le nombre de PV
perdus. Une fois que la figurine est rduite zro points de vie, elle compte comme une
perte. Pour les chars lourds, les blessures sont appliques sur une figurine jusqu' ce
qu'elle ait perdu tous ses points de vie les touches surnumraires ne peuvent pas tre
rparties individuellement sur les figurines de l'unit.

L'adversaire riposte

Une fois qu'un joueur a ralis ses attaques, son adversaire effectue les siennes.
Souvenez-vous que les figurines tues n'ont pas l'opportunit de riposter. Les soldats de
nos units de figurines tombent l o ils se tiennent, au premier rang, mais pour plus de
commodits nous retirons les figurines l'arrire. Bien sr, quand les deux camps
frappent en mme temps, toutes les figurines se battent avant qu'on ne retire les pertes.

Rsultat du combat

Pour dterminer le vainqueur d'un corps--corps, chaque joueur calcule son score
au rsultat de combat. Si une unit est totalement anantie durant un combat, l'unit qui a
survcu est automatiquement dclare vainqueur, il n'est pas ncessaire de calculer le
rsultat du combat. Pour les bonus dus au nombre de rang ou la prise de flanc, on prend
en compte le nombre de figurines restantes aprs la rsolution des attaques. Chaque camp
ajoute des points son rsultat de combat selon les critres donns ci-dessous :

+ 1 par perte inflige


Cela s'applique aussi chaque blessure inflige une figurine possdant plusieurs
PV. Par exemple, si une unit inflige deux blessures un lphant, elle aura deux
points lors de la rsolution du combat.

+ 1 infanterie en Ordre Serr*


L'unit doit comporter au moins cinq figurines sur son front. Notez que le nombre
diffre de celui requis pour compter les bonus de rang. Le bonus ne s'applique
qu'une fois par camp, peu importe le nombre d'units d'infanterie en Ordre Serr
impliques dans le combat.

* Certains bonus ne s'appliquent pas dans certaines circonstances. Regardez le paragraphe "Perdre les bonus lors du
rsultat de combat".

45
+ 1 Units formes contre des tirailleurs ou des lphants (ne se cumule pas avec
le bonus ci-dessus)
Toutes les units formes (pas les lphants) ont un bonus de +1 lorsqu'elles se
battent contre des lphants ou des tirailleurs.

+ 1 ou + 2 bonus de profondeur*
A moins que cela ne soit clairement dcrit sur le profil des troupes, seule l'infanterie
peut avoir un bonus de profondeur. Pour tre pris en compte, chaque rang doit
comporter au moins quatre figurines. Une unit d'infanterie forme comportant
deux rangs a un bonus de +1. Une unit d'infanterie forme gagne un bonus de +2
si elle a trois rangs ou plus. Le bonus ne s'applique qu'une fois par camp, quel que
soit le nombre d'units avec un bonus de profondeur impliques dans le combat.
Appliquez le bonus le plus lev, calcul la fin du round de corps--corps et non
au dbut.

+ 1 Adversaire en dsordre
Les units gagnent l'tat dsordonn pour des raisons diverses et varies (cf En
Dsordre, p. ). Ce bonus ne s'applique qu'une fois par camp, quel que soit le
nombre d'units en dsordre impliques dans le combat.

+ 1 Terrain avantageux
Ce bonus s'applique si le camp du dfenseur se trouve derrire un obstacle ou
dfend une rive. Cela s'applique aussi si un des deux camps (qu'il charge ou soit
charg) se trouve plus haut sur une colline. Ce bonus ne s'applique pas si un camp
se trouve dans un bois ou une zone de terrain similaire. Le camp qui bnficie de ce
bonus le perd ds qu'il perd un round de corps--corps.

+ 1 Attaque de flanc
Combattre un ennemi sur son flanc est un avantage incontestable. Tant que l'unit
n'est pas exsangue (cd tant qu'elle comporte au moins cinq figurines p. ), le bonus
s'applique. Le bonus peut tre cumul dans le cas d'attaques sur les deux flancs,
mais pas pour plusieurs units engages sur le mme flanc.

+ 2 Attaque de dos
Les conditions sont les mmes que pour une attaque de flanc et les deux bonus
peuvent se cumuler.

+ 1 Unit la plus proche du gnral


Le gnral ajoute +1 au rsultat de combat d'une unit qu'il a rejointe ou l'unit la
plus proche dans sa porte de commandement. Les lphants et les chars faux
n'ont pas droit ce bonus. Si deux units ou plus sont quidistantes, choisissez au
hasard l'unit qui bnficie de ce bonus. Une seule unit peut avoir ce bonus.

Le rsultat du rsultat de combat

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Si le rsultat est une galit, le combat se termine sans effet particulier et continue
lors du tour suivant. Si un camp est vaincu, placez un D6 derrire l'unit perdante pour
indiquer de combien elle a perdu. Les tests de Moral sont raliss lors de la Phase de
Consquence des Corps--corps.

Perdre les bonus du rsultat de combat

Dans certaines circonstances, les bonus du rsultat de combat marqus par une
astrisque peuvent tre perdus. Une fois qu'ils le sont, ils sont perdus jusqu' la fin du
combat (cd jusqu' ce que l'un des deux camps soit dmoralis ou totalement dtruit), ou,
dans le cadre d'un terrain qui annule les bonus, jusqu' ce que le combat ait lieu en terrain
clair.

Les bonus d'infanterie en Ordre Serr et de Profondeur cessent de s'appliquer si :

Une unit ennemie forme engage l'unit sur le flanc ou l'arrire.

Une unit se bat dans un terrain difficile, trs difficile ou travers un obstacle.
L'infanterie en Ordre Lche ne subit jamais cette pnalit.

Si un lphant est engag dans le combat, les deux camps perdent les bonus.

Combats multiples

Les combats multiples impliquent plus de deux units. On utilise la procdure


normale pour rsoudre l'ordre de frappe, les touches et les pertes. Lors du calcul du
rsultat de combat, les bonus d'infanterie en Ordre Serr et de Profondeur ne sont inclus
qu'une seule fois comme not dans Rsultat du Combat.

Dans beaucoup de combats multiples, on peut facilement sparer les units pour
calculer le rsultat de combat (et c'est ainsi qu'on doit faire quand c'est possible), mais lors
de combat o les units s'entremlent et se chevauchent, il faut modifier la manire dont
on rsout le combat.

Aprs le corps--corps, quand beaucoup d'units sont impliques dans chaque


camp, il se peut qu'un camp soit vaincu cause d'un gros cart au score du rsultat de
combat. Si c'est le cas et que le vaincu a plus d'units que le vainqueur, il faut utiliser la
formule suivante pour dterminer de combien perdent les units. C'est une formule facile
calculer de tte (ou l'aide de vos doigts). Souvenez-vous, on utilise cette formule
uniquement quand le camp du perdant contient plus d'units que celui du vainqueur. On
l'utilise aussi quand deux units perdent le combat alors qu'elles n'ont engag qu'une
seule unit adverse.

1. Multipliez le rsultat de combat par le nombre d'units prsentes dans le camp du

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vainqueur.

2. Divisez ce nombre par le nombre d'units prsentes dans le camp du perdant.

3. Arrondissez ce nombre au suprieur.

Le score obtenu permet de savoir de combien perdent les units du camp vaincu.
Par exemple, trois units gauloises perdent un combat multiple contre deux units
romaines de 5 points. En multipliant ce nombre par le nombre d'units dans le camp
romain, on obtient 10. En divisant 10 par le nombre d'units gauloises, on obtient environ
3 et un tiers, arrondi au suprieur cela donne 4. Chaque unit gauloise perd donc le
combat de 4 points.

Les formations en carr pendant les corps--corps

Dans la section traitant des manuvres complexes, il tait fait tat de la manire
dont on formait un carr. Le grand avantage de cette formation est qu'elle compte comme
n'ayant que des fronts, l'ennemi ne peut donc jamais obtenir de bonus pour combattre sur
le flanc ou l'arrire de l'unit.

Une unit en formation carr peut avoir un bonus de profondeur de +1 maximum si


elle contient au moins 16 figurines. Les units plus petites n'ont pas de bonus de
profondeur.

Les troupes en formation carr ne peuvent pas poursuivre les ennemis dmoraliss
ou suivre un ennemi effectuant une retraite. Elles ne peuvent pas tre repousses et ne
font pas de retraites. Elles sont dmoralises et fuient normalement si elles perdent un
combat et ratent leur test de Moral.

Exemple de combat et de rsultat de combat

Une unit de 15 peltastes grecs (infanterie en Ordre Lche forme sur 3 rangs de 5
figurines chacun) est charge par une unit de 24 lanciers perses (infanterie en Ordre Serr
forme sur 3 rangs de 8 figurines chacun).

Les deux units sont armes de lances longues et ont les mmes caractristiques,
excepte leur sauvegarde d'armure. Les Grecs ont 6+ et les Perses ont 5+.

Comme ils ont charg, les Perses frappent en premier, mais seulement avec le
premier rang puisque les lances longues ne permettent de combattre sur deux rangs que si
l'unit est charge ou est engage dans un combat prolong. Sept Perses sont aligns face
cinq Grecs. La figurine en dbord qui ne se trouve pas au contact se bat seulement lors de
combats prolongs, tant que les Perses ne perdent pas le corps--corps. En ajoutant
l'attaque "gratuite", le joueur perse jette 8 ds et obtient 6, 6, 5, 4, 3, 2, 1 et 1. Quatre touches

48
au total.

Le joueur grec lance 4 ds pour faire ses sauvegardes d'armure. Comme il n'y a pas
de modificateur, il doit faire des six pour russir. Il obtient 6, 4, 2 et 2. Il russit une
sauvegarde, le Perse jette donc les trois ds restants pour tenter de tuer. Il doit faire 4 ou
plus, il obtient 4, 4 et 1, deux peltastes sont retirs comme pertes.

Les peltastes sont sur deux rangs de cinq figurines arms de lances longues, le
joueur grec a 9 ds d'attaques (10 soldats moins deux pertes plus une attaque "gratuite").
Ayant obtenu 6, 6, 5, 5, 4, 3, 2, 1 et 1, le joueur grec russit cinq touches. Les sauvegardes
d'armure des Perses annulent deux des touches, laissant au joueur grec trois jets pour tuer
effectuer. Il obtient 5, 4 et 1, russissant infliger deux pertes.

Le joueur perse calcule son rsultat de combat comme suit:


+ 2 pour les deux pertes infliges
+ 1 pour l'infanterie en ordre serr
+ 2 pour la profondeur (l'unit a trois rangs et le dernier n'a pas t rduit moins
de 4 figurines)

Le joueur grec a:
+ 2 pour les pertes infliges
+ 1 pour la profondeur (l'unit a trois rangs mais le dernier a t rduit moins de
quatre figurines)

Le rsultat final du combat est de 5 3 en faveur de l'unit perse. La section


suivante, la Phase de Consquence des corps corps, dtaille ce qui se passe. Pour
l'instant, le perdant se contente de placer un D6 sur la face 2 pour indiquer qu'il a perdu de
deux points.

PHASE DE CONSEQUENCES DES CORPS-A-CORPS

49
Phase de Consquences des corps--corps
Contrle du moral Les units qui ont perdu un combat, et les units amies
dans un rayon de 25cm de troupes dmoralises au
cours d'un combat doivent faire un test de Moral.
Mouvements des units Les units qui ont perdu un combat mais ont russi
vaincues leur test de moral sont repousses ou font une retraite.
Poursuites Les units gagnantes choisissent de poursuivre un
ennemi en fuite/retraite ou essaient de tenir ou
d'avancer.
Dsengagement La cavalerie en Ordre Lche et les chars lgers peuvent
faire un dsengagement s'ils se battent contre de
l'infanterie.
Rorganisation des units non Les units peuvent rajuster leur formation aprs un
engages combat.
Rorganisation des units Les units gagnantes peuvent choisir de commencer
engages dborder l'ennemi.

Contrle du moral

Si le rsultat du combat est une galit, les units restent en contact et continuent
se battre au tour suivant. Une unit qui a perdu un round de corps--corps doit passer un
test de Moral (ML). Le test est modifi par la marge d'chec au rsultat de combat. Si le test
de Moral est russi, l'unit reste engage au combat. Si le test est rat, l'unit est
dmoralise et peut en venir fuir, ou faire une retraite.

De plus, les units 25cm (mesurez depuis le point le plus proche de l'unit
dmoralise) d'une unit dmoralise qui fuit suite un combat doivent aussi faire ce test
durant la Phase de Consquences des Corps--corps. La procdure prsente ici concerne
seulement les troupes dmoralises au combat. Les autres tests de Moral sont couverts par
la section Moral p. 59.

1. Le camp du perdant jette 2D6 en ajoutant au rsultat la marge d'chec au rsultat


de combat, avec les modificateurs suivants:
Les units qui sont en dessous de leur effectif minimal ont une
pnalit de -1 leur valeur de moral (ML).
Les units qui ont plus de rangs que leur adversaire et ont au moins
quatre rangs ajoutent +1 leur valeur de moral, sauf s'ils ont perdu
leur bonus de profondeur.
Les units Implacables (Relentless) jettent 1D6 au lieu de 2D6

2. Si le total est infrieur ou gal la valeur de moral de l'unit, le test est russi et
l'unit est repousse.

50
3. Si le total est suprieur la valeur de moral de l'unit, le test est un chec et
l'unit va battre en retraite ou s'enfuir.
4. Si l'unit fuit, les units amies dans un rayon de 25 cm doivent effectuer un test
de panique.

Le diffrentiel entre le rsultat final et la valeur de moral de l'unit dtermine ce qui


se passe, conformment au tableau suivant:

Consquences du corps--corps
Marge d'chec Consquence
0 Repouss
1 Retraite et dsordre
2-3 Dmoralisation et fuite
4-5 Dmoralisation et fuite
6 Destruction ou dispersion

Dans certains cas, le rsultat peut tre modifi:

L'unit qui effectue le test est tenace ou implacable * Remontez d'une case
L'unit qui effectue le test est au moins deux fois plus Remontez d'une case
nombreuse que son ennemi (aprs que le combat a t
rsolu et les pertes retires)
L'unit qui effectue le test est une horde qui choue d'un Descendez d'une case
point
L'unit ennemie est une horde en charge** Descendez d'une case
L'unit ennemie inspire la peur ou est terrifiante *** Descendez d'une case

* ce bonus ne peut tre appliqu qu'une seule fois par bataille au corps corps.
** ce bonus ne s'applique pas si l 'unit charge est aussi une horde
*** si l'unit qui effectue le test est au moins deux fois plus nombreuse, ou est tenace ou
implacable, ce bonus ne s'applique pas.

Ces modificateurs sont cumulatifs, donc une unit tenace qui est deux fois plus
nombreuse que son adversaire remontera de deux cases dans le tableau. Ces modificateurs
peuvent amener une unit qui a chou son test tre simplement repousse. Les rgles
tenace et implacables peuvent toujours annuler le bonus des units terrifiantes, mme si
leur "sauvegarde" a dj t utilise.

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Dans l'exemple de combat donn dans la section prcdente, l'unit de peltastes
grecs a perdu son combat de deux points. Leur joueur jette 2D6 et obtient 7. Il ajoute 2 ce
jet de 7, ce qui donne un total de 9. Le ML des peltastes est de 7, ils ratent donc leur test de
deux points. Le tableau de consquence du corps corps indique que les peltastes sont
maintenant dmoraliss et fuient pour sauver leurs vies.

Double 1

Tant que l'unit n'est pas exsangue (c'est--dire est compose d'au moins 5
figurines), un double 1 sur un test de moral signifie que le pire rsultat que l'unit puisse
obtenir sera "retraite et dsordre", mme si d'autres modificateurs auraient rendu cela
impossible. Cela ne s'applique pas aux tirailleurs.

Faire paniquer les units proches

Les units dtruites ou dmoralises peuvent rpandre la panique au sein de la


ligne de bataille. Toute unit situe moins de 25 cm d'une unit qui vient d'tre
dmoralise et qui va fuir ou qui est totalement dtruite, doit passer un test de ML. Il y a
des exceptions cette rgle (voir p. 62). Le test est effectu comme indiqu dans la section
sur le Moral.

Notez qu'une unit qui vient de russir son test de moral pour avoir perdu un
combat peut ensuite paniquer et fuir parce qu'une unit amie a t dmoralise au combat.

Repouss

Les units qui ont perdu leur combat mais ont russi leur test de moral continuent
se battre, mais sont repousses par leurs ennemis. Reculez simplement l'unit de 5 cm,
puis avancez son adversaire pour maintenir le contact. Si l'unit ne peut pas reculer de
l'intgralit des 5 cm cause d'un terrain infranchissable, d'un ennemi non dmoralis ou
d'une unit amie qu'elle ne peut pas traverser, elle s'arrte et est en dsordre. Dans le cas
d'une unit ennemie, arrtez l'unit repousse 2cm de l'ennemi.

Si le combat implique plusieurs units, tracez simplement la bissectrice de l'angle


entre elles pour dterminer dans quelle direction elles vont aller.

Retraite et dsorganisation

Les units qui perdent de peu leur combat cdent du terrain et battent en retraite.
Pour le reste de l'engagement, elles comptent comme tant en dsordre. Les units ne
peuvent pas battre en retraite, mais fuient la place, dans les circonstances suivantes:

52
C'est une unit de tirailleurs (sauf si elle se bat contre d'autres tirailleurs).

Elle est engage au corps--corps de deux cts (sauf si toutes les units
engages sur un mme ct sont exsangues).

Le mouvement de retraite mnerait l'unit dans une unit ennemie non


dmoralise ou dans une unit amie qu'elle ne peut pas traverser, ou dans un
terrain infranchissable. Dans le cas d'une unit ennemie, cela aboutira
gnralement la destruction des fuyards (voir Trajet bloqu par des troupes
allies/ennemies ou un terrain infranchissable p. 54).

L'unit qui bat en retraite est dplace d'une distance gale son MR en centimtres
directement l'oppos de l'ennemi. Les pnalits dues au terrain sont comme d'habitude
appliques la distance parcourue. L'unit termine son mouvement en regardant dans la
mme direction qu'avant de perdre son combat. A l'exception de la distance, elle bat en
retraite de la mme manire que dcrit ci-dessous (cf Dmoralisation et fuite).

L'unit ennemie qui a gagn le combat peut choisir de poursuivre l'engagement ou


de tenir sa position. Un test de discipline (DL) est requis pour tenir sa position, sauf si
l'unit dfend un terrain comme un mur, un btiment ou une rive. Dans ces cas, le test est
automatiquement russi. Certaines troupes (comme les hordes) doivent toujours
poursuivre et d'autres (c'est--dire les troupes entranes) russissent automatiquement
leur test de DL si elles veulent tenir leur position. Si une unit en retraite quitte le champ
de bataille, elle ne peut pas revenir et compte comme tant perdue. Une unit qui poursuit
hors de la table reviendra en jeu comme dcrit dans la section Poursuites p..

L'unit victorieuse se dplace pour rester en contact avec celle qui bat en retraite et
se battre lors de la prochaine phase de corps--corps, sans tenir compte de leurs valeurs de
MR respectives. La poursuite ne compte pas comme une charge (et ne confre donc pas les
bonus associs la charge, comme les armes ou le fait d'tre une horde), mais l'unit en
retraite est maintenant dsordonne. Si l'unit qui bat en retraite ne peut pas effectuer la
totalit du mouvement de retraite cause d'une unit allie qu'elle ne peut pas traverser,
d'une unit ennemie non dmoralise sur son chemin, ou d'un terrain infranchissable, elle
est dmoralise et fuit au lieu de battre en retraite. Cela peut induire la destruction de
l'unit. Si le poursuivant contacte d'autres troupes ennemies (dmoralises ou non), cela
compte comme une nouvelle charge.

Bien sr, si une unit choisit de ne pas poursuivre, le combat se termine. Les units
sont alors libres d'agir normalement durant les prochains tours, sauf que l'unit qui a battu
en retraite ne peut pas dclarer de charge et est en dsordre.

Dmoralisation et fuite

Le moral de l'unit s'effondre et les troupes fuient le corps--corps dans lequel elles
taient engages. L'unit en fuite est dplace d'une distance gale son MR + 2D6 dans la

53
direction directement oppose son ennemi. Ce couloir de fuite est, en principe, semblable
un couloir de charge. Les pnalits pour le terrain sont appliques la distance de fuite
de manire habituelle. L'unit termine son mouvement en tournant le dos l'ennemi avec
lequel elle tait pralablement engage.

C'est trs simple, mais cela peut poser problme si ce couloir des troupes en fuite est
bloqu, ou si la fuite se fait face plusieurs units ennemies. Le premier cas est dcrit plus
loin. Dans le second cas, si l'unit fuit face plusieurs ennemis (c'est--dire un sur son
front et un sur son flanc), tracez simplement la bissectrice de l'angle entre les deux units
et dplacez les fuyards dans cette direction.

Si l'unit en fuite est engage sur le front et sur l'arrire (mais pas si elle est
seulement engage sur ses deux flancs), elle est dtruite (sauf si l'une des units ennemies
est compose de moins de cinq figurines).

Trajectoire bloque par des troupes allies/ennemies ou un terrain


infranchissable.

Les units en fuite dont le couloir de fuite est bloqu par des ennemis sont dans une
situation critique. Si le couloir de fuite contient des units ennemies qui ne sont ni en fuite,
ni exsangues, l'unit en fuite peut tre dtruite. Pour qu'une unit ennemie dtruise une
unit en fuite, elle doit avoir au moins une figurine entirement dans le couloir de fuite, et
l'unit en fuite doit se trouver dans son couloir de charge au dbut de son mouvement de
fuite.

Le fait de traverser une unit ennemie exsangue (c'est--dire compose de moins de


5 figurines) ne dtruit pas l'unit en fuite. Dans ce cas, l'unit en fuite traverse l'unit
exsangue.

Les units en fuite tenteront toujours de contourner les units amies ou les terrains
infranchissables qui obstruent leur couloir de fuite. Pour cela, l'obstacle ne doit pas
bloquer compltement le couloir de fuite, il doit rester au moins la largeur du socle de
l'une des figurines en fuite. Si ce n'est pas le cas, l'unit en fuite interpntrera l'unit amie
ou une unit ennemie qui est elle-mme en fuite.

Si le mouvement de fuite implique des units allies qui ne peuvent normalement


pas s'interpntrer, alors celle qui est traverse par les fuyards doit immdiatement russir
un test de DL comme si elle effectuait une manuvre complexe (avec -1 en DL s'il y a un
ennemi moins de 20 cm). Si le test est russi, il n'y a pas d'autre effet, sinon l'unit
traverse est dsorganise.

Si le mouvement de l'unit en fuite n'est pas suffisant pour lui faire entirement
traverser l'unit amie, et que celle-ci a russi son test de discipline, l'unit en fuite peut
traverser l'unit amie, et doit toujours achever son mouvement en tournant le dos
l'ennemi. Si le test choue, alors l'unit est bloque par ses propres camarades. Bien sr,
cela l'expose fortement tre rattrape et dtruite par leurs ennemis.

54
Poursuite

Une unit qui dmoralise son adversaire au corps--corps peut le poursuivre, tenir
sa position ou avancer. Un test de discipline (DL) est requis pour tenir sa position ou
avancer, sauf si l'unit dfend un terrain comme un mur, un btiment ou une rive. Dans
ces cas, le test est automatiquement russi mais l'unit peut seulement tenir sa position.

Certaines troupes (les hordes notamment) doivent toujours poursuivre leurs


ennemis et d'autres (les troupes entranes) russissent automatiquement leur test de DL si
elles choisissent de tenir leur position. Les poursuivants se dplacent d'une distance gale
leur MR + 2D6. Si l'unit en fuite tait engage sur le flanc ou l'arrire du poursuivant,
cette distance est de MR + 1D6.

Si la distance de poursuite est suprieure ou gale la distance parcourue par


l'unit en fuite, cette dernire a t rattrape dans la panique et extermine ou totalement
disperse. Retirez l'unit du jeu et dplacez les poursuivants de toute leur distance de
poursuite. Si le jet de poursuite est infrieur au jet de fuite, dplacez les poursuivants dans
la mme direction que leur ennemi, mais arrtez-les au moins 2cm derrire.

Si le combat impliquait une unit victorieuse contre plusieurs units ennemies et


que l'un a t dmoralis mais que le(s) autre(s) tien(nen)t, l'unit victorieuse reste
engage au corps--corps et ne peut pas poursuivre.

Rencontrer un nouvel ennemi au cours d'une poursuite

La poursuite d'un ennemi dmoralis peut parfois amener les poursuivants


rencontrer un autre ennemi. Si l'unit contacte est aussi dmoralise et a dj fui ce tour,
elle est aussitt dtruite. Si elle n'a pas dj fui ce tour-ci, elle fuit comme face une charge
(voir Dplacer les troupes en fuite, p. 20).

Si la distance de poursuite amne l'unit au contact d'une unit ennemie non


dmoralise, elle est considre comme ayant engag un nouveau corps--corps. Le
poursuivant est align sur son ennemi de faon maximiser le contact, et cela comptera
comme une charge au prochain round de corps--corps. L'unit ennemie ne peut pas faire
de raction de charge, elle peut simplement tenir sa position. Tout test de ML requis (par
exemple pour la peur) doit tre fait et peut ventuellement entraner une nouvelle fuite.

Pour savoir si la nouvelle charge est une charge de front, de flanc ou de dos, suivez
les rgles habituelles (voir p. 23).

Poursuivre hors de la table

Si le mouvement d'une unit dmoralise l'amne, au moins en partie, hors de la


table de jeu, elle est retire. Lorsqu'une unit en fuite a quitt le champ de bataille, elle ne
peut plus revenir et compte comme tant perdue.

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Le mouvement d'un poursuivant peut aussi l'entraner hors de la table de la mme
manire qu'une unit dmoralise. Les units qui sortent de la table par un bord de table
latral lors d'une poursuite reviennent sur le champ de bataille au tour suivant. Les units
qui sortent par le bord de table de leur adversaire doivent russir un test de discipline
(DL) pour revenir, tant sans doute bien plus intresses par le pillage du camp ennemi
que par le combat ! Le joueur peut choisir de volontairement rater le test de manire tirer
avantage de cette situation, dans la mesure o le pillage des bagages rapporte des points
de victoire.

Quand une unit qui poursuit quitte le champ de bataille, notez d'un pion l'endroit
par lequel elle est sortie et retirez-la. Les units qui reviennent sur le champ de bataille le
font au dbut de la phase de mouvement, dans la mme formation et avec au moins une
figurine en contact avec le pion. Cela signifie qu'elles ne peuvent pas dclarer de charge
lors du tour o elles reviennent en jeu, mais peuvent normalement se dplacer et tirer.

Charge irrsistible

Si une unit qui charge extermine compltement son adversaire au cours de la


phase de corps--corps, elle peut choisir d'effectuer une charge irrsistible. Aucun test
n'est requis, mais les troupes qui doivent toujours poursuivre un ennemi doivent
galement effectuer une charge irrsistible. Ce mouvement est fait exactement de la mme
manire qu'une poursuite, en empruntant le couloir de fuite que l'ennemi aurait eu s'il
avait survcu et fui le combat.

Tenir sa position

Tenir est simple : l'unit tient sa position et ne bouge pas. Un test de discipline doit
tre russi pour tenir sa position; les troupes entranes russissent automatiquement ce
test. Un chec signifie que l'unit est oblige de poursuivre. Si l'ennemi est dtruit, aucun
test n'est requis.

Avancer

L'autre option disponible pour une unit dont l'adversaire a t dmoralis est
d'avancer. Un test de discipline (avec un malus de -1 si des ennemis sont prsents moins
de 20cm) doit tre russi, les troupes entranes russissent automatiquement ce test. Un
chec indique que l'unit est oblige de poursuivre. L'avance permet l'unit victorieuse
d'exploiter la position tactique dans laquelle elle se trouve grce la fuite de son ennemi.
L'unit peut faire un mouvement d'une distance infrieure ou gale son MR. Ce
mouvement peut inclure une roue, mais aucune autre manuvre Il ne peut pas tre utilis
pour engager un corps--corps.

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Destruction ou dispersion

Avec ce rsultat sur le tableau de consquence des corps--corps, les soldats de


l'unit sont massacrs sur place ou se dispersent dans un chaos total et une fuite effrne.
L'unit est retire du jeu. L'unit victorieuse peut poursuivre, avancer ou tenir sa position
comme d'habitude.

Dsengagement

La cavalerie en ordre lche et les chars lgers peuvent effectuer un dsengagement


s'ils perdent un round de corps--corps contre de l'infanterie mais russissent leur test de
moral. Les chars lgers et la cavalerie non barde peuvent aussi effectuer un
dsengagement si elles obtiennent une galit ou une victoire contre de l'infanterie. Le
mouvement est effectu de la mme manire qu'une retraite tactique (voir p. 14). Les
dsengagements ne sont pas autoriss contre des units qui ne sont pas de l'infanterie.

Aprs la rsolution du combat et le test de moral, dclarez que votre unit effectue
un dsengagement. Si l'ennemi est repouss, dmoralis ou bat en retraite, l'unit qui
souhaite se dsengager doit russir un test de DL pour viter de le poursuivre (les troupes
entranes russissent automatiquement ce test). Certaines situations interdisent
d'effectuer un dsengagement:

L'ennemi n'est pas de l'infanterie.


L'unit qui veut se dsengager est engage de deux cts (sauf si toutes les
units d'un mme ct sont exsangues)
Le mouvement de dsengagement amnerait l'unit dans une unit ennemie
non dmoralise, de la mme manire que pour un retrait tactique.
Dans les situations ci-dessus, l'unit fuit au lieu de se dsengager.

Rorganisation

Toutes les units du joueur actif qui taient dsorganises retrouvent leur cohsion,
sauf si elles sont toujours engages en combat ou qu'elles ont t dsorganises lors de la
phase de consquence des corps--corps de ce tour.

Si elles ne sont pas engages, rorganisez simplement les figurines de manire


former des rangs et colonnes complets. Le nombre de figurines de front ne change pas,
sauf s'il est infrieur cinq figurines auquel cas il est augment cinq. L'orientation de
l'unit reste inchange.

Units engages

Les units engages au corps--corps peuvent prendre des figurines qui ne sont pas

57
en contact avec l'ennemi et les amener son contact. Seules les units qui ont gagn le
prcdent round de combat et se battent seulement sur leur front peuvent faire cela. Ceci
est souvent fait pour viter un dbordement, ou en raliser un. Comme quatre figurines au
maximum peuvent combattre en dbord, c'est le nombre maximal de figurines pouvant
tre ainsi dplaces.

MORAL

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Effectuer un test de moral

Il est bon de rappeler comment les troupes testent leur moral (ML). Le joueur jette
2D6. Si le rsultat est suprieur la valeur de ML, le test est rat et l'unit va battre en
retraite ou fuir. Tournez l'unit 180 pour montrer qu'elle a rat son test. Un test russi
indique que rien ne se passe et que l'unit agit normalement. Si une unit rate un test de
ML alors qu'elle est au combat, toute unit contre laquelle elle s'est battue durant la phase
de corps--corps prcdente peut effectuer une poursuite de la manire habituelle du
moment qu'elle n'a pas perdu le combat prcdent.

Mesures

Les rgles de moral entranent des tests dans un certain rayon. Ces mesures
s'appliquent toute la surface de l'unit. Ainsi, de grosses units rpandront la panique
dans une plus grande surface du fait de leur taille.

En dessous de l'effectif minimal

La taille minimale d'une unit est indique dans sa liste d'arme. Chaque profil
indique une fourchette de figurines (par exemple, 10-30) qui doivent tre slectionnes par
unit la cration de l'arme. Les units qui sont en dessous de l'effectif minimal indiqu
souffrent d'une pnalit de -1 leur ML pour le reste de la bataille.

La diffrence entre le score final et le moral de l'unit dtermine ce qui arrive,


comme indiqu dans le tableau ci-dessous. Notez qu'il s'agit dans l'ensemble de la mme
procdure que pour le corps--corps, bien que les modificateurs soient diffrents:

Consquences du test de Moral


Marge d'chec Consquence
0 Aucune
1 Retraite et dsordre
2-3 Dmoralisation et fuite
4-5 Dmoralisation et fuite
6 Destruction ou dispersion

Dans certaines circonstances, le rsultat peut tre modifi:

Unit tenace ou implacable* Remontez d'une case.

*ce bonus peut tre appliqu autant de fois que vous le souhaitez, mais seulement
une fois par partie au corps--corps.

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Cela peut induire qu'une unit tenace ou implacable ayant chou son test
remonte au rsultat "aucune consquence".

Quand effectuer un test de Moral ?

Les circonstances qui vont suivre dclenchent des tests de Moral durant les phases
indiques. A l'exception de la Phase de Consquence des Corps--corps, on ne doit
effectuer qu'un seul test par phase.

Units amies dmoralises en fuite dans un rayon de 10cm (Phase d'Ordres)

lphants se trouvant 20cm de chevaux (Phase d'Ordres)

Unit charge sur le flanc ou l'arrire (Phase de Mouvement)

Unit ayant subi 25% + de pertes cause de tirs (Phase de Mouvement ou de Tir)

Unit qui perd un round de corps--corps (Phase de Consquence de Corps--


corps)

Unit amie dmoralise/dtruite dans un rayon de 25cm ( Phase de Mouvement


ou Phase de Consquence de Corps--corps)

Gnral tu ou fuyant le champ de bataille (n'importe quelle Phase)

Circonstances spciales

Units amies dmoralises en fuite dans un rayon de 10cm


(Phase d'Ordres)

Le test est effectu pendant la Phase d'Ordres, aprs que les units amies en fuite
ont essay de se rallier. Celles qui ont russi ne provoquent pas de tests de Moral. Les
units formes peuvent tout fait ignorer les tirailleurs en fuite. Une unit peut ignorer ce
test si elle compte au moins deux fois plus de figurines que l'unit en fuite. Souvenez-vous
que dans ce cas les units formes ignorent les tirailleurs. Les troupes qui ont russi un test
de Moral pour se rallier durant la Phase d'Ordre n'ont pas refaire de test si elles ont une
unit amie en fuite dans leur 10cm.

Si le test est rat, l'unit fuit ou fait une retraite (cf Mouvement des troupes
dmoralises p. 63). Rptons-le encore, les units en fuite ou qui font une retraite vont
chercher sortir immdiatement par un bord de table, mais si cela n'est pas possible, elles
vont fuir vers le bord de table o elles se sont dployes.

60
lphants se trouvant 20cm de chevaux
(Phase d'Ordres)

Les chevaux sont apeurs en prsence d'lphants et ils ne chercheront pas les
approcher. S'ils viennent trop prs, les chevaux vont s'emballer et s'enfuir en galopant,
devenant totalement incontrlables. Toute unit de cavaliers monts sur des chevaux ou
des chars qui se trouve 20cm d'un lphant (qu'il soit de leur camp ou du camp adverse)
au tout dbut de leur tour doit passer un test de Moral. Si le test est un chec, l'unit est
dmoralise, elle fuit ou fait une retraite. Le joueur qui contrle l'unit peut soit dplacer
l'unit l'oppos de l'lphant, soit la faire pivoter 180 pour qu'elle se dplace
directement vers son bord de table.

Unit charge sur le flanc ou l'arrire


(Phase de Mouvements)

Si une unit forme compose d'au moins 5 figurines dclare une charge sur le flanc
ou l'arrire d'une unit, et qu'elle se trouve distance pour la russir, l'unit charge doit
immdiatement passer un test de Moral. Si l'unit qui teste n'est pas engage au corps--
corps, et que ses effectifs surpassent ceux de l'unit qui chargent avec un ratio d'au moins
2:1, elle jette 1D6 pour faire son test au lieu de 2D6. Seules les plus mauvaises units seront
dmoralises et fuiront dans ce cas l.

Si l'unit n'est pas engage au corps--corps et rate le test, elle fuit/fait une retraite
directement l'oppose de l'assaillant. Si elle est engage, tenez compte de la bissectrice
selon l'angle form par les units ennemies pour voir dans quelle direction elle fuit. Toute
unit ayant combattu le fuyard peut immdiatement poursuivre selon la procdure
classique du moment qu'elle n'a pas perdu le corps--corps au tour prcdent.

Il peut arriver que l'unit en fuite voit sa route bloque par des troupes amies ou
ennemies, ou un terrain infranchissable. Si le cas se prsente, reportez-vous la page
(Mouvement des troupes dmoralises p. 63).

Si l'unit en fuite va au del de la distance de charge de l'assaillant, la charge est


rate (cf p. 31). Sinon, l'unit est dtruite.

Unit ayant subi 25% + de pertes cause de tirs


(Phase de Mouvements ou de Tir)

Si une unit subit au moins 25% de pertes cause des tirs, elle doit passer un test de
Moral. Les chars faux et les lphants qui reoivent une blessure ou plus doivent aussi
passer ce test. Si cela arrive quand une unit tire sur une unit en charge, le test et ses
effets sont rsolus immdiatement. Si cela arrive durant la Phase de Tir, le test et ses effets
sont rsolus une fois que tous les tirs ont t effectus.

Si le test est un chec, l'unit fuit immdiatement ou fait une retraite. Elle se dplace
dans la direction oppose la source des tirs, tout comme si elle avait t battue durant un
corps--corps (cf Dmoralisation et fuite p. 53). Si plusieurs ennemis ont contribu faire

61
des pertes, tenez compte de la bissectrice selon l'angle form par les units ennemies pour
voir dans quelle direction est effectue la fuite.

Unit qui perd un round de corps--corps


(Phase de Consquence de Corps--corps)

Ce cas est entirement couvert dans la section Phase de Consquence de Corps--


corps, mais on le rpte pour que ce soit complet. Une unit qui a perdu un round de
corps--corps doit effectuer un test de Moral.

Unit amie dmoralise/dtruite dans un rayon de 25cm


( Phase de Mouvement ou Phase de Consquence de Corps--corps)

C'est ce moment que la ligne de bataille entire peut s'effriter et sombrer dans la
panique. La vue d'une unit amie dmoralise suite un combat, ou dtruite lors d'un
corps--corps dclenche un test de Moral auprs des units amies situes dans un rayon
de 25cm de l'unit frachement dmoralise.

Un test est aussi requis durant la Phase de Mouvement si une unit ennemie charge
et attrape une unit amie dj dmoralise. Les units formes ne sont pas affectes par la
dmoralisation des tirailleurs.

Si le test de Moral est un chec, l'unit fuit ou fait une retraite. Son mouvement
initial doit copier le chemin qu'a pris l'unit qui a provoqu le test, et l'unit doit si
possible fuir dans la mme direction.

Il peut arriver que l'unit en fuite voit sa route bloque par des troupes amies ou
ennemies, ou un terrain infranchissable. Si le cas se prsente, reportez-vous la page 63.

Gnral tu ou fuyant le champ de bataille


(N'importe quelle Phase)

La perte du gnral peut donner lieu un effondrement catastrophique et rapide de


l'arme. Au moment mme o le gnral est tu ou fuit le champ de bataille, toutes les
units de l'arme doivent passer un test de Moral.

En cas d'chec, l'unit est dmoralise et fuit vers le bord de table le plus proche si
elle peut l'atteindre, sinon vers son propre bord de table. Il peut arriver que l'unit en fuite
voit sa route bloque par des troupes amies ou ennemies, ou un terrain infranchissable. Si
le cas se prsente, reportez-vous la page 63 (Mouvement des troupes dmoralises).

Circonstances spciales

Il existe un certain nombre de rgles spciales qui peuvent dclencher des tests de
Moral. Par exemple, si une unit se fait charger par un adversaire effrayant, l'unit charge
doit passer un test de Moral. De la mme manire, l'infanterie a peur des chars et doit
donc passer un test de commandement pour charger ou tre charge. Ces tests, s'ils

62
chouent, vont parfois obliger des units prendre la fuite mais la plupart du temps,
l'unit sera seulement Dsorganise (cf Dsorganis ci-dessous).

Mouvement des troupes dmoralises

Les troupes en fuite qui ne se sont pas rallies durant la Phase d'Ordres continuent
fuir pour sauver leur peau. On dit qu'elles sont "dmoralises". Une unit dmoralise ne
peut rien faire d'autre, y compris tirer ou engager un corps--corps si elle est charge, sa
seule raction peut tre la fuite.

La distance parcourue par une unit dmoralise est montre dans le tableau ci-
dessous. Les troupes dmoralises doivent essayer de quitter l'aire de jeu par leur propre
bord de table ou, si elles disposent d'assez de mouvement, elles doivent immdiatement
quitter le champ de bataille par un bord de table, quel qu'il soit, moins qu'un tel
mouvement ne les amne 2cm ou moins d'une unit ennemie. Sinon, elles bougent vers
leur bord de table, l'oppos de l'ennemi qui a provoqu le test de Moral.

En rsum, voici l'ordre de priorit pour dterminer la direction de fuite d'une unit
:

1. Vers le bord de table le plus proche si l'unit a assez de mouvement pour quitter
le champ de bataille.
2. A l'oppos de l'ennemi qui l'a faite fuir.
3. Vers son propre bord de table.

Si l'unit ne peut pas faire autrement que venir proximit d'un ennemi ou rentrer
en contact avec lui, elle est dtruite. Les troupes dmoralises vitent les units amies en se
glissant autour d'elles, formant une masse dsorganise. Elles peuvent cependant passer
travers des terrains ou des obstacles pour atteindre la prtendue scurit du bord de table
en empruntant le chemin le plus court. Dans le cadre du mouvement de troupes
dmoralises, traitez-les comme si elles taient formes en tirailleur quand elles fuient
travers des terrains.

Rsultat du test de Moral Distance en cm


Retraite MR
Fuite MR + 2D6

Si dans son mouvement une partie seulement de l'unit se trouve en dehors de l'aire
de jeu, elle est retire. Une fois qu'une unit en fuite a quitt le champ de bataille, elle ne
peut pas revenir et est dfinitivement perdue.

Units dsorganises

63
Une unit peut devenir dsorganise, ce qui signifie qu'elle a perdu une partie de sa
cohsion, de sorte qu'elle n'est pas dans les meilleures conditions pour se battre. Une unit
peut devenir dsorganise de plusieurs manires :

En commettant un impair sur un test de discipline (voir p. 3).

En chouant un test de discipline caus par une interpntration au cours


d'un retrait tactique (voir p. 15).

En chouant un test de discipline caus par une interpntration avec un


ami qui fuit / esquive (voir p. 15).

Si une unit d'infanterie est charge par des chars et choue un test de
discipline, ou si n'importe quelle unit charge par des lphants choue un
test de discipline.

En tant repouss dans un terrain infranchissable, dans un ennemi non


dmoralis ou dans un alli qui ne peut pas tre interpntr (voir p. 46).

En tant dmoralis la suite d'un corps--corps, ou en tant contraint


battre en retraite pour avoir chou au test de moral.

Les quatre premiers cas sont traits dans les sections concernes. D'autres
circonstances sont dcrites dans les sections sur les armes et sur les rgles spciales.

Les units dsorganises regagnent automatiquement leur cohsion la fin du tour


du joueur qui les possde (voir Rorganisation p. 57), sauf si elles sont engages dans un
corps--corps, ont t dsorganises durant la phase de Consquences des corps--corps
ou de Mouvement du joueur qui les possde, ont t dsorganises suite une
interpntration ou ont t dmoralises. Les units dmoralises sont dsorganises pour
le reste de la bataille, mme si elles se rallient par la suite.

Les units dsorganises peuvent se dplacer normalement, mais subissent les


restrictions suivantes:

Une unit dsorganise doit effectuer un test de ML pour pouvoir charger.

Une unit qui combat contre une unit dsorganise obtient un bonus de +1 au
rsultat de combat (voir p. 46). Une fois qu'une unit a t dmoralise, elle subit
cette pnalit pour le reste de la bataille, mme si elle se rallie.

Les units en dsordre conservent leur bonus de profondeur pour le rsultat de


combat (sauf s'il est perdu cause d'une attaque de flanc, par exemple).

64
Units exsangues

Les units rduites moins de cinq figurines ne sont pas susceptibles de beaucoup
contribuer la bataille et sont dites exsangues. Les chars comptent le nombre de membres
d'quipage cet gard. Les lphants ne sont jamais exsangues ( la place, ils deviennent
fous). Cela ne signifie pas qu'une telle unit ne peut plus rien faire, mais elle perd un
certain nombre d'avantages associs aux units :

Elle peut charger, mais perd tous ses bonus ventuels pour le rsultat de
combat (comme le fait d'tre de l'infanterie en ordre serr ou de charger
l'ennemi sur le flanc), et doit pralablement russir un test de ML.

Si elle perd un round de corps--corps, elle est automatiquement dmoralise


et ne pourra plus se rallier pour le reste de la bataille. Les quelques pquins
restants peuvent tre retirs du jeu avec l'accord de l'adversaire (ils peuvent
gner les mouvements, provoquer des tests de panique, etc.).

Les units exsangues n'empchent pas les units ennemies d'effectuer des
marches forces (voir p. 6).

Les units exsangues ne tirent aucun bnfice de la prsence du gnral ou


d'un sous-commandant.

Les units exsangues ne dtruisent pas les units ennemies en fuite qui les
traversent.

Comme elles sont en dessous de leur effectif minimal, pensez appliquer la


pnalit de -1 au ML.

Si une unit devient exsangue durant un corps--corps, mais qu'elle gagne ou


obtient une galit, elle ne compte plus comme une unit pour dterminer si l'ennemi perd
ses bonus au rsultat de combat (il ne perdra donc pas ses bonus de profondeur, par
exemple).

Gnraux et commandants

Le gnral et ses sous-commandants sont la cl de la cohsion de l'arme et vont


significativement augmenter la capacit des units tenir leur position et se battre l o
elles auraient normalement tourn les talons et fui. Ces figurines augmentent le moral et la
discipline des units proches. Voir la section idoine p 110.

REGLES AVANCEES

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Armes

"En terrain clair"

Certains bonus d'armes ne s'appliquent que si l'unit se trouve en terrain clair. Cela
s'applique seulement l'attaquant, pas son adversaire, moins que ce dernier ne se
trouve entirement dans un terrain difficile ou trs difficile, ou encore qu'il dfende un
obstacle comme un mur, un btiment ou une rive. Comme not en introduction, les
terrains accidents comptent comme clairs pour ce qui est des bonus d'armes.

Armes d'hast

Cette catgorie couvre les divers types d'armes d'hast europennes et chinoises qui
combinent une grosse lame effile avec une longue pointe de lance.

Quand l'unit charge ou est charge, elle choisit d'utiliser son arme soit avec le
profil de hallebarde, soit avec celui de la lance longue.

Le profil choisi est utilis durant tout le reste du corps--corps, on ne peut pas le
changer au cours d'un combat prolong.

Arme de base

Cela couvre la plupart des armes une main comme les haches, les masses et les
pes, conues spcifiquement des fins guerrires. Certaines troupes utilisent deux
armes de base, ce qui leur donne +1 leur profil d'Attaque.

Arme semi-lourde

Certaines troupes utilisent ce genre d'armes, ce sont par exemple les jurz perses ou
les grandes pes indiennes.

Les troupes ennemies touches par une arme semi-lourde dduisent 1 point de leur
sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 4+ doit
obtenir 5 ou plus sur ses ds pour russir une sauvegarde d'armure contre une
arme semi-lourde.

Lors de combats prolongs, les troupes qui utilisent l'arme semi-lourde voient leur
caractristique de HtH rduite de 1 point quand vient le moment de dterminer
l'ordre de frappe, et ce uniquement pour cette tape.

Dague/Arme improvise

Cela couvre les armes qui ne sont pas spcifiquement prvues pour tre utilises

66
lors d'engagements prolongs. Les armes improvises englobent le matriel agricole, les
pierres et les btons.

Les troupes ennemies touches par une dague/arme improvise ajoutent +1 au


moment d'effectuer leur sauvegarde d'armure.

Par exemple, une figurine avec une armure 4+ doit obtenir 3 ou plus sur ses ds
pour annuler une touche cause par une dague/arme improvise.

Hallebarde/Romphaa

Les troupes adverses touches par une hallebarde/romphaa dduisent 1 point


leur sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 4+ doit
obtenir 5 ou plus sur ses ds pour russir une sauvegarde d'armure contre une
hallebarde/romphaa.

Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armes de hallebarde/romphaa


ajoutent +1 leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

Les troupes armes de hallebarde/romphaa ne peuvent pas utiliser de bouclier ou


de buckler au corps--corps (voir l'exception ci-dessous).

La romphaa (pas la hallebarde, la falx, etc.) peut tre utilise comme arme de base
(et peut donc tre utilise avec un bouclier) si le joueur le veut. Comme d'habitude,
ce choix est effectu avant le dbut du combat et toutes les figurines de l'unit
doivent choisir la mme option.

Kontos/Xyston

Le kontos/xyston est utilis uniquement au premier round de corps--corps si


l'unit charge ou contre-charge. Durant la suite du combat, les troupes utilisent leur
arme de base.

Les troupes ennemies touches par un kontos/xyston dduisent 1 point de leur


sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 4+ doit
obtenir 5 ou plus sur ses ds pour russir une sauvegarde d'armure contre un
kontos/xyston.

Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armes de kontos/xyston


ajoutent +1 leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

Les troupes armes de kontos/xyston frappent en premier mme quand elles sont
charges, mais seulement si elles se battent sur le front et en terrain clair. Cette rgle
ne s'applique pas contre une unit arme de piques ou contre une unit de cavalerie

67
en charge arme de kontos/xyston.

Lance de cavalerie

Les lances de cavalerie sont utilises durant le premier round de corps--corps


quand l'unit charge ou contre-charge. Pour la suite, les troupes utilisent leur arme
de base.

Les troupes ennemies touches par une lance de cavalerie dduisent 1 point de leur
sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 5+ doit
obtenir 6 ou plus sur ses ds pour russir une sauvegarde d'armure contre une
lance de cavalerie.

Si l'unit est monte sur des destriers, le malus pour la sauvegarde d'armure passe
-2.

Tout jet pour toucher dont le rsultat est 6 cause automatiquement une perte (ou
enlve un point de vie dans le cas d'une unit en ayant plusieurs), sans que
l'adversaire bnficie de sa sauvegarde d'armure, sans avoir faire de jet pour tuer.

Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armes de lances de cavalerie
ajoutent +1 leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

Les troupes armes de lances de cavalerie frappent en premier mme quand elles
sont charges, mais seulement si elles se battent sur le front et en terrain clair. Cette
rgle ne s'applique pas contre une unit arme de piques ou contre une unit de
cavalerie en charge arme de kontos/xyston.

Lance longue

L'infanterie arme de lances longues se bat sur deux rangs lorsqu'elle est engage
de front. Par exemple, une unit d'infanterie est forme sur trois rangs de six
figurines. Les six figurines du premier rang combattent, de mme que les six du
deuxime rang.

Cela ne s'applique pas aux troupes armes de lances longues qui chargent. Seul le
premier rang se bat dans ce cas lors du premier round ; lors des rounds suivants, les
deux rangs combattent.

Si une unit d'infanterie forme arme de lances longues perd un round de combat,
seule la moiti du deuxime rang se battra par la suite (arrondissez l'infrieur).

Les tirailleurs pied traitent les lances longues comme des armes de base.

La cavalerie arme de lances longues les utilise seulement lors du premier round de

68
corps--corps, lorsqu'elle charge ou contre-charge. Par la suite, elle utilise ses armes
de base.

Les troupes ennemies touches par de la cavalerie arme de lances longues


dduisent 1 point de leur sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une
armure de 4+ doit obtenir 5 ou plus sur ses ds pour russir une sauvegarde
d'armure contre une lance longue.

Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armes de lances longues
ajoutent +1 leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

Pique / sarisse

L'infanterie arme de piques se bat sur deux rangs, mais seulement lorsqu'elle est
engage de front. Cela s'applique aussi aux piquiers qui chargent. Par exemple, une
unit d'infanterie est organise sur trois rangs de six figurines ; les six figurines du
premier rang se battent, de mme que les six du deuxime rang.

Les troupes armes de piques frappent en premier au combat mme lorsqu'elles ont
t charges, mais seulement sur leur front et en terrain clair. Cela ne s'applique pas
contre une unit quipe de piques qui charge. Lors de combats prolongs o les
deux opposants ont le mme quipement, les troupes avec la meilleure valeur de
HTH frappent en premier. Si cette valeur est identique, les deux camps frappent
simultanment.

Si des piquiers perdent un round de corps--corps, ils perdent leur capacit


frapper en premier lors des rounds suivants.

Pilum

L'infanterie arme de pila les utilise lorsqu'elle charge ou est elle-mme charge
(grce une raction Tenir et tirer). Ils peuvent seulement tre utiliss contre un
ennemi sur le front de l'unit et le sont la place de toute autre arme de tir que
l'unit pourrait avoir. Dans la mesure o ils sont spcifiquement prvus pour le
combat rapproch, le nombre de tir n'est pas divis par deux si l'ennemi est moins
de la moiti de sa distance de charge.

Au dbut de la phase de corps--corps, avant de porter les coups au corps--corps,


les pila sont lancs. Le joueur jette un d par figurine du premier rang. Le jet pour
toucher s'effectue avec une pnalit de -1, de la mme manire que pour toucher
une unit en charge. Les pila ignorent la pnalit de -1 pour toucher une phalange
ou un mur de boucliers.

Rsolvez les touches comme pour une attaque de tir. Si au moins une figurine

69
ennemie est tue, l'unit ennemie est dsorganise pour le reste du combat.

Les pila apportent +1 au jet pour tuer contre les lphants.

Aprs avoir jet leur pilum, les troupes utilisent leur arme de base.

Les pertes causes par les pila ne sont pas comptes dans le rsultat de combat.

Lance de jet

Les units formes armes de lances de jet se battent sur deux rangs, mais
seulement pour le premier round de corps--corps et uniquement sur leur front.
Cela s'applique que l'unit ait charg ou non. Par exemple, une unit d'infanterie
est organise sur trois rangs de six figurines ; les six figurines du premier rang se
battent, de mme que les six du deuxime rang.

Les tirailleurs et la cavalerie se battent sur un seul rang lorsqu'ils sont arms de
lances de jet, et relancent les jets pour toucher qui ont donn un rsultat de 1 lors du
premier round de corps--corps, du moment qu'ils se battent sur leur front et que
les deux camps sont en terrain clair.

Armes deux mains

Les troupes ennemies touches par une arme deux mains dduisent 1 point de
leur sauvegarde d'armure. Par exemple, une figurine avec une armure de 5+ doit
obtenir 6 ou plus sur ses ds pour russir une sauvegarde d'armure contre une
arme deux mains.

Tout jet pour toucher qui donne un rsultat de 6 inflige automatiquement une perte
(ou une blessure sur les figurines ayant plusieurs PV), sans sauvegarde d'armure ou
jet pour tuer.

Au moment d'effectuer le jet pour tuer, les troupes armes d'armes deux mains
ajoutent +1 leur jet pour tuer (KILL). Par exemple, une figurine avec un Kill de 4+
doit obtenir 3 ou plus sur son jet pour faire une perte.

Les troupes quipes d'armes deux mains ne peuvent pas utiliser de bouclier ou
de buckler au corps--corps.

Lors de combats prolongs, et seulement pour ce qui est de dterminer qui frappe
en premier, les troupes quipes d'armes deux mains comptent leur valeur de
HTH comme tant de deux points infrieure.

RESUME DES ARMES DE CORPS-A-CORPS

70
ARME JET POUR TUER MODIFICATEUR UTILISATION NOTES
D'ARMURE BOUCLIER
Arme d'hast Utilis comme une hallebarde ou une lance longue (voir les entres
concernes)
Arme de 4+ 0 oui +1 attaque en cas
base d'arme
additionnelle
Arme semi- 4+ -1 oui
lourde
Arme 4+ +1 oui
improvise
Hallebarde/ 3+ -1 non La romphaa peut
Romphaa tre utilise
comme arme de
base
Kontos / 3+ -1 non Frappe en
Xyston premier (de front
et en terrain clair)
Lance de 3+ -1 oui Frappe en
cavalerie premier (de front
et en terrain clair),
les 6 pour toucher
tuent
automatiquement
Lance longue 4+ 0 oui Frappe sur deux
(infanterie) rangs (de front)
sauf en charge
Lance longue 3+ -1 oui
(cavalerie)
Pique / 4+ 0 oui Frappe en
Sarisse premier et sur
deux rangs (de
front et en terrain
clair)
Pilum 4+ -1 oui Utilis avant le
corps--corps
Lance de jet 4+ 0 oui Combat sur deux
rangs (de front
seulement) au
premier round de
corps--corps

71
Lance de jet 4+ 0 oui Relance des 1
(tirailleurs et pour toucher au
cavalerie) premier round de
corps--corps en
terrain clair
Arme deux 3+ -1 non Les 6 pour
mains toucher tuent
automatiquement.

Arc long

Si une unit arme d'arcs longs se dplace lors de la phase de mouvement, les tirs
qu'elle effectuera durant la phase de tir compteront comme des tirs d'arc composite.

Du fait de la puissance de cette arme courte porte, les troupes touches par des
arcs longs subissent un malus de -1 leur armure porte courte.

Arbalte lourde

Si des troupes armes d'arbaltes se dplacent durant leur phase de mouvement,


elles ne pourront pas tirer pendant leur phase de tir.

Les troupes touches par des arbaltes lourdes subissent une pnalit de -1 leur
armure.

Darts

Les troupes utilisant des darts ne subissent aucune pnalit pour toucher due la
longue porte ou au tir en mouvement.

Armes poudre, arquebuses

Si des troupes armes d'armes poudre se dplacent durant leur phase de


mouvement, elles ne pourront pas tirer pendant leur phase de tir.

Du fait de la puissance de ces armes courte porte, les troupes touches par des
tirs d'armes poudre subissent un malus de -2 en armure courte porte, et -1
longue.

Projectiles improviss

Les troupes touches par des armes improvises ajoutent +1 leur valeur d'armure.

Javelots

72
Les troupes utilisant des javelots ne subissent pas de malus pour toucher du la
longue porte ou au tir en mouvement.

Fronde

Si les frondeurs n'ont pas boug pendant leur phase de mouvement, la cible subit
un malus de -1 en armure courte porte.

Fustibale

Si des troupes armes de fustibales se dplacent durant leur phase de mouvement,


elles ne pourront pas tirer pendant leur phase de tir.

Du fait de la puissance de cette arme courte porte, les troupes touches par des
fustibales subissent un malus de -1 leur armure porte courte.

RESUME DES ARMES DE TIR

ARME PORTEE JET POUR MODIFICATEU NOTES


TUER R D'ARMURE
Arc composite 60cm 4+ 0
Arc long 70cm 4+ -1 courte Compte comme
porte arc composite en
cas de mvt
Arc court 50cm 4+ 0
Arbalte lgre 50cm 4+ 0
Arbalte lourde 60cm 3+ -1 Mvt ou tir
Dart 30cm 5+ 0 Pas de pnalit
de longue porte
ou de mvt & tir
Arme poudre 50cm 3+ -1 / -2 courte Mvt ou tir
porte
Projectile 15cm 5+ +1
improvis
Javelot 20cm 4+ 0 Pas de pnalit
de longue porte
ou de mvt & tir
Fronde 50cm 4+ -1 courte (seult si pas
porte boug)
Fustibale 60cm 4+ -1 courte Mvt ou tir
porte
ARMURES

73
ARMURE SAUVEGARDE (infanterie) SAUVEGARDE (cavalerie)
Aucune Aucune 6
Lgre 6 5+
Lourde 5+ 4+
Trs lourde/ Plate partielle* 4+ 3+
Plate complte* 3+ 3+

*Aucun bonus n'est apport par le port d'un bouclier, d'un buckler ou d'un pavois.

Buckler

Un buckler amliore l'armure de son porteur d'un point, sauf quand il est utilis par
des troupes en ordre serr contre des tirs. Si aucune armure n'est porte, il confre
une sauvegarde de 6.

Bouclier

Un bouclier amliore l'armure de son porteur d'un point. Port seul, il confre une
sauvegarde de 6.

Grand bouclier

Un grand bouclier amliore l'armure de son porteur de deux points. Port seul, il
confre une sauvegarde de 5+.

Pavois

Un pavois augmente l'armure de son porteur de deux points (ou confre une
sauvegarde de 5+) uniquement contre les tirs, et ne peut pas tre combin avec un
bouclier quel qu'il soit.

Il n'apporte aucun avantage au corps--corps, et si une unit perd un round de


combat, ses pavois sont perdus pour le reste de la bataille.

Spara

Une spara amliore l'armure de son porteur de deux points, ou lui confre une
sauvegarde de 5+. Elles taient souvent utilises pour former des murs de boucliers.

Si une unit quipe de spara fuit un combat, ses boucliers sont perdus pour le reste
de la bataille.
BOUCLIER / BARDE BONUS D'ARMURE NOTES

74
Buckler* +1 Au corps--corps seulement
pour les units en ordre
serr.
Bouclier* +1
Grand bouclier* +2
Pavois +2 Uniquement contre les tirs
de front
Spara* +2
Caparaon de tissu +1 Uniquement contre les tirs
Demi caparaon de tissu +1 Uniquement contre les tirs
de front
Barde (mtal) +1
Demi barde (mtal) +1 Uniquement contre les
attaques de front
* Les bucklers, boucliers, grands boucliers et sparas n'apportent jamais de bonus contre
une tir sur leur droite ou leur arrire.

Tirailleurs

75
Les figurines en tirailleur sont dplaces individuellement et dans n'importe quelle
direction, sans pnalit.

Les figurines doivent tre 5 mm minimum (10mm si les socles font moins de
20mm) et 25 mm maximum les unes des autres au dbut et la fin du mouvement.

Si cela ne peut pas tre respect et que les figurines de l'unit finissent leur
mouvement plus prs les uns des autres, l'unit ne compte plus comme tant en tirailleur
lorsque l'ennemi lui tirera dessus avec des armes de tir. N'appliquez pas le malus de -1
pour toucher.

Certaines units sont indiques comme tant en ordre "lche ou tirailleur" sur leur
profil. Cela signifie que le joueur doit dcider dans quelle formation l'unit se battra
pendant la bataille. L'unit doit rester dans cette formation pour toute la bataille et ne peut
pas changer d'ordre en cours de partie.

Tirailleurs bloquant les lignes de vue

Les tirailleurs bloquent les lignes de vue, aussi bien pour leurs ennemis que pour
leurs amis, lorsqu'il s'agit de dterminer si une unit peut voir sa cible pour charger ou
tirer.

Bouger les tirailleurs

Les tirailleurs peuvent toujours bouger au double de leur MR. Ils ne sont pas gns
par la proximit de l'ennemi et peuvent doubler leur mouvement mme s'il y a un ennemi
moins de 20cm.

Les tirailleurs n'effectuent jamais de manuvres comme des roues, ils sont
simplement dplacs du double de leur MR dans n'importe quelle direction. A la fin de
leur mouvement, toutes les figurines de l'unit doivent regarder dans la mme direction.
De mme que les autres troupes, les tirailleurs ne peuvent pas s'approcher moins de 2cm
d'un ennemi, sauf s'ils ont dclar une charge ou qu'ils fuient. Dans la plupart des
circonstances, si une figurine arrive 2cm d'un ennemi, elle s'arrte immdiatement et sa
phase de mouvement prend fin.

Seuls les terrains trs difficiles gnent les tirailleurs pied ; ils se dplacent
seulement de leur valeur de MR dans ce type de terrains. Bien sr, les terrains
infranchissables restent infranchissables. Les tirailleurs monts bougent leur valeur de
MR dans les terrains difficiles et trs difficiles. Les terrains trs difficiles sont dangereux
pour les chevaux, qui comptent donc les distances doubles en se dplaant dans ce type
de terrain.

Tirer avec des tirailleurs

La procdure de tir des tirailleurs est similaire celle des autres troupes. Ils ne

76
peuvent tirer que s'ils se dplacent de moins de leur valeur de MR durant la phase de
mouvement. Pour des troupes formes, seul le premier rang peut tirer. Comme les
tirailleurs n'ont pas de rangs, nous utilisons une mthode lgrement diffrente (semblable
au tir de masse) pour dterminer combien de tirs fait l'unit.

Aprs avoir dclar la cible du tir, la ligne de vue est dtermine comme d'habitude
(voir p. 35). Dans le cas d'un "nuage" de tirailleurs, la ligne de vue de la plupart des
figurines sera bloque par une autre figurine de la mme unit. Cela n'a pas d'importance.
Comme pour le tir de masse, nous autorisons les figurines l'arrire tirer par dessus les
ttes de leurs camarades ou travers les interstices entre ceux-ci. Toute figurine de
tirailleur qui peut tracer une ligne directe vers sa cible sans passer travers ou entre les
socles d'autres figurines de l'unit peut tirer pleine puissance. Les autres utilisent les
rgles de tir de masse, quelles que soient les armes employes.

Charger avec des tirailleurs

Les tirailleurs ne sont pas adapts des combats prolongs, ils ne sont donc pas
autoriss dclarer une charge contre le front d'une unit forme. Les tirailleurs doivent
respecter les rgles habituelles de ligne de vue pour pouvoir dclarer une charge. Des
tirailleurs peuvent charger:

Toute unit de tirailleurs

Toute troupe dmoralise

Une unit ennemie qui est dj engage, de flanc ou de dos.

Une unit ennemie non engage de flanc ou de dos, en russissant un test


de ML.

Un chec au test de ML signifie que l'unit ne charge pas, et ne se dplacera pas du


tout ce tour-ci. De plus, l'unit ne pourra pas tirer pendant sa phase de tir.

Lorsqu'ils chargent des units formes, les tirailleurs sont aligns contre leurs
ennemis et doivent maximiser le contact. Toutefois, les tirailleurs ne gagnent jamais
d'attaque pour un dbord.

Contre d'autres tirailleurs, nous autorisons toutes les figurines qui taient porte
de charge combattre. Les tirailleurs chargs pourront riposter avec un nombre de
figurines maximum quivalent. Pensez rajouter l'attaque "gratuite". Lors des tours
suivants, tous les tirailleurs des deux camps se battent.

Le rsultat de combat est calcul de la manire dcrite dans la section sur le corps--
corps. Bien qu'ils ne soient pas des units formes, les tirailleurs ont des flancs et un
arrire, et ces facteurs peuvent tre appliqus au rsultat de combat. Notez que les
tirailleurs n'infligent pas de test de ML quand ils chargent le dos ou le flanc de tirailleurs
ennemis.

77
Charger des tirailleurs avec une unit forme

Lorsqu'ils sont chargs par des troupes formes, des tirailleurs peuvent seulement
dclarer les ractions suivantes :

Esquiver (sauf contre des cavaliers, des chameaux et des chars lgers)

Tirer et esquiver (sauf contre des cavaliers, des chameaux et des chars lgers)

Fuir

Tirer et fuir

Les units formes n'ont pas besoin de maximiser le contact lorsqu'elles chargent
des tirailleurs. Comme la dclaration de charge entranera le plus souvent la fuite des
tirailleurs, nous devons dterminer ce que va faire l'unit qui charge. Bien sr, les
tirailleurs suivront les rgles normales pour les units qui fuient ou esquivent.

Si la distance de fuite / esquive est suffisante pour distancer l'unit qui charge, c'est
une charge rate. Sinon, les tirailleurs sont dtruits et l'unit qui charge peut dcider de
terminer son mouvement de charge ou de s'arrter l'endroit o les tirailleurs ont t
rattraps.

Si l'unit forme engage l'unit de tirailleurs (parce que les tirailleurs sont au moins
deux fois plus nombreux et choisissent de tenir leur position), elle peut alors s'aligner avec
au moins une figurine ennemie, ou elle peut s'arrter ds qu'elle arrive au contact et forcer
les tirailleurs s'aligner.

Poursuite avec des tirailleurs

Quand des tirailleurs dmoralisent une unit ennemie, ils poursuivent (ou
choisissent de ne pas le faire) de la mme manire dcrite dans la section sur les
poursuites.

Toutefois, des tirailleurs ne poursuivront jamais de manire entrer en contact avec


un nouvel ennemi. Si leur couloir de poursuite passe travers une unit ennemie, ils
peuvent la contourner de la mme manire que le font leurs ennemis en fuite.

Bien sr, comme les units ne peuvent s'approcher moins de 2cm d'un ennemi
sans le charger, il peut ne pas y avoir la place ncessaire pour que les poursuivants
contournent le nouvel ennemi. Dans ce cas, les poursuivants peuvent choisir de s'arrter
en arrivant 2cm du nouvel ennemi, au lieu de le contacter et d'engager le corps--corps.
S'il s'agit d'une unit forme, ils n'ont pas le choix et doivent s'arrter.

Tirailleurs et moral

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Les tirailleurs ne peuvent jamais bnficier de l'influence du gnral ou des
commandants, y compris la grande bannire. Notez que des tirailleurs qui perdent un
combat ne peuvent pas battre en retraite, sauf contre d'autres tirailleurs.

Chars

79
Dans la plupart des cas, les chars sont traits de la mme manire que toutes les
autres figurines. Pour ce qui est de l'armement, les chars suivent les mmes rgles que la
cavalerie. Tous les chars comptent comme une seule et mme figurines, comme les
cavaliers. Quand un char perd tous ses points de vie, il est retir comme perte. Les chars
lgers, comme la majorit des figurines, n'ont qu'un point de vie mais les chars lourds et
faux peuvent subir deux blessures avant de compter parmi les pertes. Pour les units de
chars lourds, le joueur doit retirer une figurine par tranche de deux PV perdus ; les
blessures ne peuvent pas tre rparties sur plusieurs figurines. Il existe d'autres diffrences
puisqu'il existe plusieurs types de chars : lgers, lourds, faux.

Pour dterminer le nombre de figurines prsentes dans l'unit, on prend en compte


le nombre de membres d'quipage. Par exemple, une unit rduite moins de cinq
figurines est impossible rallier, est automatiquement dmoralise si elle perd un combat
et ne peut pas annuler le bonus de profondeur et d'infanterie lourde au moment de la
rsolution de combat, elle est exsangue. Une unit de chars lgers, chaque char comptant
deux membres d'quipage, sera donc exsangue quand elle compte moins de trois chars.

Chars et terrains

A part l'eau peu profonde et les autres terrains accidents, les chars traitent tous les
autres types de terrains comme infranchissables. Dans certaines situations comme pour
une fuite par exemple, les chars peuvent tre amens traverser des terrains difficiles/trs
difficiles ou des obstacles.

Jetez 1D6 pour chaque char qui traverse, mme partiellement, le terrain :

Les chars lourds/ faux sont dtruits sur 1-3


Les chars lgers sont dtruits sur 1-2

Chaque fois qu'un char passe travers un terrain, il doit faire ce test. Les chars qui y
ont survcu se dplacent sur ce terrain comme de l'infanterie en Ordre Serr.

Les chars comptent les distances comme doubles quand ils traversent des terrains
accidents et ne peuvent pas faire de marche force s'ils passent, mme partiellement,
travers ce type de terrain.

Tirer depuis un char

Les chars dont l'quipage est arm d'arcs courts ou composites peuvent effectuer
deux tirs par membre d'quipage. Les chars utilisent toujours la rgle de Tir de Masse (cf
p. 36), mme s'ils ont boug.

Comme cela est not dans les modificateurs de tir (cf p. 37), les tirs visant des chars
lgers qui ont boug subissent un malus de -1 pour toucher.
Pour que le char compte comme ayant boug, un char doit bouger d'au moins 10cm
dans une seule direction. Il ne peut pas avancer, faire demi-tour et revenir en arrire sa

80
position initiale et rclamer cet avantage.

Chars effrayants

Tous les chars impressionnent l'infanterie et leur inspire la peur (cf Effrayant p. ). A
moins que l'unit ait le mme ML ou une valeur plus leve sur son profil, elle doit russir
un test de Moral pour charger une unit de chars. Si le test est un chec, elle ne peut ni
charger ni tirer durant ce tour.

La charge d'une unit de chars peut affecter les capacits de combat de la cible.
Quand une unit d'infanterie est la cible d'une charge d'une unit de chars, elle doit passer
un test de Moral. Si elle choue et que les chars sont en surnombre (souvenez-vous, on
compte le nombre de membres d'quipage), elle fuit. Si elle choue mais qu'elle n'est pas
en sous-effectif, elle est dsorganise pour toute la dure du combat qui suit (cf p. 63 pour
plus de prcisions sur la Dsorganisation).

Notez que les rgles nonces ci-dessus s'appliquent mme quand l'unit de chars
est rduite moins de cinq figurines.

Les chars au combat

La plupart des chars de combat taient utiliss comme plate-forme de tirs ou


comme un moyen d'amener des guerriers d'lite au milieu des ennemis. Les chars lourds
et faux, et d'autres plus lgers, taient utiliss en tant que troupes de choc. Les chars
chargent et s'alignent de la mme manire que les autres troupes.

Si une unit de chars en charge gagne le premier round de corps--corps contre une
unit ennemie, et que cette dernire choue au test de Moral, le rsultat descend d'un cran
sur le tableau de Consquence des Corps--corps (cf p. 51). Si l'unit ennemie a au moins
le double d'effectif par rapport l'unit effrayante, cette rgle ne s'applique pas.

Chars lourds

Les chars lourds sont classs parmi les troupes en Ordre Serr, ils bougent et
manuvrent comme elles.

Au corps--corps, les chars lourds comptent sur leur impact pour briser la
formation ennemie. Quand un char lourd charge, son nombre d'attaques est doubl.

Par exemple, une unit compose de deux chars lourds (avec 3 attaques chacun) a
un total de 13 attaques au tour o il charge (3 attaques chacun, doubles ce qui donne 6,
avec un d gratuit). Le nombre de ds d'attaques revient la normale au round suivant.

Chars faux

Les chars faux sont classs parmi les troupes en Ordre Serr mais ils oprent de
manire indpendante et ne forment jamais d'units. Ils bougent comme des troupes en

81
Ordre Serr, mais ils ne peuvent ni faire de roue, ni faire de marche force.

Les chars faux taient en ralit des armes un coup conues pour dmoraliser les
troupes ennemies grce au carnage sans nom qu'ils pouvaient faire. Durant le tour o un
char faux charge, aprs le rsultat de combat, il est retir comme perte, mais on fait
quand mme le calcul pour connatre le vainqueur du combat.

Il peut alors arriver qu'une unit fuit face un char faux qui a t retir de la table.

Le nombre d'attaques des chars faux est calcul en fonction de la formation de la


cible de charge. Ils ont 8 attaques contre une unit forme et 4 contre les troupes en
tirailleur. Les attaques ont les mmes caractristiques que pour une unit quipe de
lances de cavalerie, monte sur des destriers. Comme c'est une figurine isole et non une
unit, le char faux ne gagne pas l'attaque supplmentaire gratuite. Un char faux qui se
fait charger compte comme n'ayant qu'une attaque effectue avec une arme de base. S'il
perd le combat, il est dtruit.

Si un char faux rattrape une unit qui a fuit sa charge, ou qu'il contacte une troupe
dmoralise, ces ennemis sont dtruits. Le char est aussi dtruit, avec une exception : si la
cible est en tirailleur, le char reste en jeu.

Chars faux et troupes entranes

Une troupe entrane peut ouvrir les rang lorsqu'elle est charge par un char faux
afin de le laisser passer. Elle doit Tenir en raction la charge et passer un test de
Discipline. Cela est seulement possible si l'unit est charge sur son front et qu'elle n'est
pas dj engage au corps--corps. Si le test est un chec, le combat a lieu normalement.
S'il est russi, le char est plac derrire l'unit entrane, en laissant bien un cart de 2cm
entre lui et l'unit. Le char faux compte comme tant dsorganis pour le reste de la
partie (cf Units dsorganises p. 63).

Folie !

Si le char faux subit une blessure cause d'un tir, il doit passer un test de Moral.
S'il est russi, il n'y a pas d'effet. Si c'est un chec, le char devient incontrlable et les
chevaux s'emballent.

Jetez 1D6. Sur 1-3, le char pivote 180. Jetez ensuite un autre D6 et consultez le
tableau ci-dessous :

SCORE RESULTAT DISTANCE


1-2 Allez tout droit. MR +
2D6
3-4 Bougez vers le bord de table
le plus proche : devant, sur
la gauche ou la droite.

82
5-6 Bougez en direction du bord
de table le plus long auquel
vous faites face.*
*Si vous avez un doute quand au bord de table auquel vous faites face, jetez un d
pour le dterminer.

Le char continue son chemin sans tenir compte de la prsence de troupes ou de


terrains. S'il contacte des units amies ou ennemies, il combattra et sera retir comme perte
suite au rsultat de combat.

Lorsqu'un char faux est dtruit, ou s'emballe, les units amies proximit ne
doivent pas faire de tests de Moral (ils s'y attendent !).

lphants

83
Profils des lphants

Les profils typiques des lphants sont donns ci-dessous, on diffrencie les espces
africaines et indiennes. Les lphants indiens sont effrayants quand ils affrontent des
lphants africains, ce qui prend le pas sur la rgle normale qui dit que les units
terrifiantes ne sont normalement pas affectes.

lphant africain
Ordre MR Tir Attaqu HTH ARM KILL PV DL ML
es
Serr 15 4+ 4+qui 4 6 (4+ de 2+ 5 7 7
page front)
Armes: deux membres d'quipages avec pes et javelots
Armure: aucune
Rgles spciales: Howdah
Amliorations: aucunes

lphant indien
Ordre MR Tir Attaqu HTH ARM KILL PV DL ML
es
Serr 15 4+ 4+qui 4 6 (4+ de 2+ 6 7 7
page front)
Armes: deux membres d'quipage arms d'pes et de javelots
Armure: aucune
Rgles spciales: Howdah
Amliorations: aucune

Certaines armes, notamment les Successeurs d'Alexandre, quipaient leurs


lphants d'armures faites de mtal ou de tissu. Cela est prcis dans la liste d'arme. La
barde d'un lphant agit de la mme manire qu'une demi-barde de cheval, de sorte qu'un
lphant ainsi quip voit son armure augmente 3+, mais son MR rduit 12cm.

Dplacer les lphants

Les lphants se dplacent de la mme manire que les autres troupes en ordre
serr, mais oprent en figurines individuelles plutt qu'en units. Ils ne peuvent pas faire
de marches forces. Ils n'ont pas besoin de faire des manuvres; tournez simplement
l'lphant dans la direction dans laquelle vous voulez qu'il aille puis dplacez-le.
Toutefois, si un lphant se dplace autrement qu'en ligne droite, il n'avance que de la
moiti de son MR.

Charger avec des lphants

Les lphants ne font jamais de marche force, mais peuvent doubler leur MR en
charge, du moment qu'ils avancent en ligne droite. S'ils doivent faire une roue (de 2cm ou

84
plus) pour s'aligner avec l'ennemi, ils subissent une pnalit de 2cm leur mouvement. La
cavalerie et les chars ennemis peuvent seulement fuir face une charge d'lphant. Tous
les lphants sont Terrifiants, et, concernant le calcul du nombre de figurines, comptent
comme un nombre de figurines quivalent leurs PV de dpart (5 pour un lphant
africain, 6 pour un lphant indien). Ce nombre ne diminue pas mme si l'lphant subit
des blessures au cours de la bataille.

Tirer depuis des lphants

De mme que pour les chars, les quipages d'lphants arms d'arcs courts ou
composites peuvent effectuer deux tirs par figurine. Les lphants peuvent voir et tre vus
par dessus les autres troupes, mais pas par dessus les lments de terrain.

Tirer sur un lphant

Lorsqu'on tire sur un lphant, on ne fait pas de distinction entre l'animal et son
quipage, comme pour la cavalerie et les chars. Toutefois, si l'lphant subit une blessure,
jetez 1D6, sur un rsultat de 6 un membre d'quipage est retir en plus du PV perdu par
l'lphant.

lphants et corps--corps

Les lphants combattent de la mme manire que toutes les autres troupes, si ce
n'est qu'ils sont bien plus puissants. Comme ils sont terrifiants, les lphants peuvent
dsorganiser toute troupe qu'ils chargent, sauf si elle est aussi terrifiante.

Toutes les touches faites par un lphant ignorent l'armure les sauvegardes sont
automatiquement rates. En plus des attaques de l'lphant, une attaque est lance par
membre d'quipage en plus du premier (le mahout ne combat pas). Ces attaques utilisent
la valeur de HTH de l'lphant, mais n'ignorent pas l'armure et ne blessent que sur 4+. Un
lphant ne reoit jamais l'attaque additionnelle "gratuite" qu'ont toutes les units.

Si un lphant subit une blessure, jetez 1D6 : sur un 6, un membre d'quipage est
retir en plus de la blessure subie par l'lphant. Cela ne compte pas comme une blessure
supplmentaire pour le rsultat de combat.

Contre des tirailleurs pied, les lphants (mais pas l'quipage) subissent un malus
de -2 leurs jets pour toucher au corps--corps.

Les lphants ont gnralement une valeur d'armure (ARM) de 6 (4+ de face) sur
leur profil. Cela signifie qu'ils ont une armure de 4+ contre les attaques lances sur leur
front, et de 6 contre les attaques de flanc ou de dos.

Dans les combats impliquant un lphant, les bonus d'ordre serr et de profondeur
pour le rsultat de combat ne sont pas appliqus. Les lphants sont terrifiants. Ils ne
deviennent jamais exsangues ou dmoraliss, mais peuvent tre dsorganiss comme
toute autre troupe.

85
Howdah

Certaines armes protgeaient les quipages de leurs lphants de howdahs ou


tours de protection. La premire utilisation de tours d'lphants est attribue Pyrrhus
d'Epire dans sa campagne contre la Rome rpublicaine en Italie entre 280 et 275 av. J.C.
Lorsque vous jetez le d pour voir si un membre d'quipage meurt, si un 6 est obtenu, le
membre d'quipage bnficie d'une sauvegarde de 4+.

Folie !

Les lphants ne traitent pas le moral de la mme manire que les autre troupes. Ils
n'effectuent de test de moral que si :

Ils subissent une blessure au tir (Phase de tir) ou au corps--corps (Phase de


consquence des combats).

Ils se trouvent 10cm ou moins d'un lphant devenu fou (Phase d'ordres).

Un lphant alli dans un rayon de 25cm devient fou aprs avoir perdu un
combat (Phase de corps--corps).

Le gnral est tu ou fuit hors de la table (toutes phases).

Ils perdent un corps--corps (Phase de corps--corps).

Dans les quatre premiers cas, l'lphant doit faire un test de moral ; s'il choue, il
devient immdiatement fou. Cela est trait de la mme manire que pour les chars faux.
Si un lphant n'a plus de membres d'quipage, il subit un malus de -2 sa valeur de
moral.

Jetez 1D6. Sur un rsultat de 1-3, l'lphant est tourn de 180. Puis, jetez 1D6 et
consultez le tableau suivant :

SCORE RESULTAT DISTANCE


1-2 Allez tout droit.
3-4 Bougez vers le bord de table
le plus proche : devant, sur
MR +
la gauche ou la droite.
2D6
5-6 Bougez en direction du bord
de table le plus long auquel
vous faites face.*

*Si vous avez un doute quand au bord de table auquel vous faites face, jetez un d
pour le dterminer.

86
Si un lphant subit une blessure au tir ou au corps--corps, il doit effectuer un test
de ML. S'il est russi, rien ne se passe ; si c'est un chec, l'lphant devient hors de contrle
et sera fou pour le reste de la bataille ou jusqu' ce qu'il soit tu. Les lphants considrent
le rsultat "retraite et dsorganisation" comme un chec.

Si un lphant perd un round de corps--corps, aucun test n'est requis et l'lphant


devient automatiquement fou. Tournez-le l'oppos de ses tourmenteurs (prenez la
bissectrice de l'angle s'il est engag de plusieurs cts) et jetez un d sur le tableau de folie
ci-dessus. La mort ou la folie d'un lphant au corps--corps provoque un test de moral
aux units amies dans un rayon de 25cm.

Les lphants ne comptent jamais comme tant dmoraliss, et les troupes


victorieuses ne peuvent jamais les poursuivre. Pour ce qui est de provoquer des tests de
moral aux units amies (voir Units amies dmoralises en fuite dans un rayon de 10cm p.
60), un lphant fou compte comme 5 ou 6 figurines, selon leur nombre de PV initial.

Si un lphant fou rencontre une unit, il la percute simplement, qu'elle soit amie
ou ennemie. Les chevaux fuiront automatiquement. L'lphant effectue ses attaques lors
de la phase de combat contre l'unit, mais pas l'quipage. Le rsultat de combat peut
entraner la fuite, la retraite ou le recul de l'unit, comme d'habitude. Mme si l'unit ne
perd pas le combat et que l'lphant s'en va, l'unit doit immdiatement tester sa DL pour
viter de devenir dsorganise.

Aprs le combat, l'lphant jette immdiatement un d sur le tableau de folie.


Traitez l'lphant comme s'il avait t pris de folie face un tir. Cela peut amener
l'lphant percuter nouveau l'unit contre laquelle il se battait, mais n'effectuez pas de
nouvelles attaques.

Troupes habitues aux lphants

Les cavaliers et les chars habitus aux lphants n'ont pas effectuer de test de ML
parce qu'ils sont 20cm ou moins d'un lphant, mais il ne leur est toutefois pas permis de
charger des lphants, et ils doivent fuir en raction une charge d'lphant.

Chaque liste d'arme spcifie quelles troupes sont habitues aux lphants. Dans les
armes avec des lphants, la cavalerie et les chars choisis dans les sections Base, Support
et Tirailleurs comptent comme habitus aux lphants, sauf si le contraire est prcis. Les
troupes slectionnes dans les sections de troupes allies, territoriales ou mercenaires ne
comptent pas comme habitues aux lphants, sauf si le contraire est prcis.

Les gnraux et commandants utilisant des lphants sont supposs avoir


accoutum leurs montures ces btes.

L'infanterie habitue aux lphants ne gagne aucun avantage, sauf si elle est aussi
entrane. Si c'est le cas, elle peut passer un test de DL pour ouvrir les rangs face une
charge d'lphants, de la mme manire que pour un char faux.

87
Artillerie

88
Batteries d'artillerie

Plusieurs pices d'artillerie peuvent tre formes en batterie. Des machines


dployes moins de 10cm les unes des autres forment automatiquement une batterie. En
pratique, ils forment une seule et mme unit. Cela les rend plus rsistantes et imposantes,
puisque la puissance de leur unit est gale la somme des quipages.

quipage

L'quipage d'une pice d'artillerie ne peut pas quitter cette dernire, sauf s'il y est
forc cause d'un test de moral rat ou d'une dfaite en corps--corps. Il n'est pas quip
pour le combat et ne peut pas charger les troupes ennemies. S'il comporte moins de cinq
membres, l'quipage subit toutes les pnalits pour tre exsangue, sauf qu'il ne subit pas le
malus de -1 en ML pour tre en dessous de l'effectif minimal.

Si l'quipage d'une pice d'artillerie est rduit la moiti ou moins de son effectif
initial, sa capacit de tir est rduite : sa valeur de SHOOT est diminue d'un point.

Certaines pices ne peuvent pas bouger du tout, auquel cas cela est indiqu dans
leur description. Les autres peuvent tre transportes par l'quipage, mais ne peuvent
jamais effectuer de marche force.

Tirer sur de l'artillerie

Lorsqu'on tire sur une pice d'artillerie, on traite la pice et l'quipage comme une
seule figurine. L'artillerie est plus difficile dtruire (une figurine avec un KILL de 4+ aura
besoin d'un 5 ou 6 pour blesser), ce qui reprsente l'quipage se cachant derrire la
machine. Le nombre de PV sur le profil est gal au nombre de membres d'quipage. Les
armes qui causent des blessures multiples, comme les canons, causeront aussi la perte de
plusieurs PV contre de l'artillerie.

Artillerie et corps--corps

L'quipage peut seulement fuir ou tenir sa position en rponse une charge. La


fuite est rsolue comme d'habitude. Si l'quipage choisit de tenir, les figurines sont places
devant leur pice en formation en ordre lche. Une pice d'artillerie reoit une attaque par
PV restant, plus l'attaque supplmentaire "gratuite".

Notez que les troupes combattant de l'artillerie ne subissent pas de pnalit pour
toucher cause de la machine, mais ont -1 leur jet pour tuer, comme dcrit dans la phase
de corps--corps.
Si l'quipage perd un round de combat, faites pour un combat normal (test de ML,
dmoralisation automatique si rduits moins de 5 figurines...). Si l'quipage fuit ou bat
en retraite et que l'ennemi poursuit, l'artillerie est considre comme dtruite ou hors
d'tat pour le reste de la bataille.

Si l'quipage gagne le combat et que l'ennemi fuit ou bat en retraite, l'quipage ne

89
peut pas poursuivre mais retourne ses machines. Si l'ennemi est repouss, l'quipage
reste au combat.

Balistes

Exemple de profil, le scorpion romain:

Ordre MR SHOO Attaques HTH ARM KILL PV DL ML


T
Serr 10 4+ 1 par PV 3 Aucune 4+ 2 7 7
Armes : pe
Armure : aucune
Rgles spciales : Scorpio Porte 90cm, KILL 3+, D3 tirs, pas de sauvegarde d'ARM
Amliorations : aucune

Les balistes tirent exactement de la mme manire que toutes les autres troupes de
tir. Elles peuvent seulement tirer sur des ennemis dans leur angle de vue et ne peuvent pas
bouger et tirer.

Si la cible dclare est valide, le joueur oriente l'arme vers elle; ce mouvement est
gratuit et n'affecte pas le tir.

Canons

Exemple de canon lger

Ordre MR SHOO Attaques HTH ARM KILL PV DL ML


T
Serr 10 4+ 1 par PV 3 Aucune 4+ 2 7 7
Armes : pe
Armure : aucune
Rgles spciales : Canon lger Porte 90cm, KILL 2+, 1 tir, D6 touches sur des units
formes, pas de sauvegarde d'ARM, 1 touche seulement contre les tirailleurs sauf moins
de 30cm (D6 touches)
Amliorations : aucune

Les canons tirent exactement de la mme manire que les autres troupes de tir. Elles
peuvent seulement tirer sur des ennemis dans leur angle de vue et ne peuvent pas bouger
et tirer. Si la cible dclare est valide, le joueur oriente l'arme vers elle; ce mouvement est
gratuit et n'affecte pas le tir.

Contre des figurines avec plusieurs PV, comme des lphants, un jet pour tuer
russi enlve 1D6 PV. Contre des troupes formes, chacune des D6 touches doit tre
valide sparment par un jet pour tuer. Si l'arme obtient un 1 pour toucher, c'est un
incident ; jetez 1D6, sur 1-2 le canon et l'quipage sont dtruits, sur 3-6 le tir est un chec

90
sans consquence.

Ribaudequins

Ordre MR SHOO Attaques HTH ARM KILL PV DL ML


T
Serr 10 4+ 1 par PV 3 Aucune 4+ 2 7 7
Armes : pe
Armure : aucune
Rgles spciales : Ribaudequin Porte 30cm, KILL 4+, 2D6 tir, -1 en ARM. Peuvent tenir
leur position en raction de charge.
Amliorations : aucune.

Les ribaudequins tirent exactement de la mme manire que les autres troupes de
tir. Ils ont un nombre de tirs alatoire et doivent jeter un d pour toucher sparment pour
chacun de ces tirs. Ils ne peuvent tirer que sur des cibles dans leur angle de vue et ne
peuvent pas bouger et tirer, ni pivoter sur place.

Si l'arme obtient un 1 pour toucher, c'est un incident. Jetez immdiatement 1D6: sur
1-2, le ribaudequin est dtruit avec l'quipage; sur 3-6, c'est un chec sans consquence.

Les ribaudequins peuvent seulement tirer un tour sur deux.

Rgles spciales

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Allis

1. Les allis ne bnficient des bonus de ML et DL du gnral et des


commandants que s'ils sont de la mme nationalit. Cela s'applique
galement la grande bannire. Des gnraux et commandants trangers ne
peuvent pas rejoindre une unit "allie".

2. Les commandants allis peuvent seulement confrer leurs bonus de ML et


DL aux troupes de la mme nationalit ; ils ne peuvent rejoindre que des
troupes de la mme nationalit qu'eux.

Bloodthirsty (Sanguinaire)

1. Les troupes sanguinaires comptent leur valeur de HTH comme tant d'un
point suprieure lors du tour o ils chargent.

2. Ajoutez un d d'attaque pour chaque figurine du premier rang.

3. Cela ne s'applique que lors du premier round de combat et seulement contre


des ennemis engags sur le front de l'unit.

4. Lors des rounds suivants, ajoutez un d d'attaque pour deux figurines du


premier rang.

5. Si l'unit est dmoralise au combat, elle perd la rgle sanguinaire pour le


reste de la partie.

6. Les units sanguinaires sont incontrlables (voir la rgle de Warband).

7. Pour tous les tests de ML (sauf celui pour avoir perdu un combat), les
troupes sanguinaires comptent comme ayant un ML de 10.

Bodyguard (Gardes du corps)

1. Les gardes du corps ne subissent pas la pnalit de moral pour tre en


dessous de leur effectif minimal.

2. Si le gnral est tu, l'unit de gardes du corps gagne la rgle Implacables


(sauf si elle est dmoralise ou rate son test de moral caus par la mort du
gnral).

Cantabrian circle (Cercle cantabrien)

Cette tactique tait employe par les troupes de tir montes. La cavalerie se forme
sur une seule ligne, chevauchant en cercle en tirant sur l'infanterie ennemie. Cette rgle ne

92
peut pas tre employe si l'unit est 20cm ou moins d'une unit ennemie de cavalerie, de
chameaux, de chars lgers ou d'lphants.

La formation de l'unit sur la table reste inchange. Cette tactique permet toutes
les figurines de l'unit de tirer pleine puissance, bien qu'ils subissent les pnalits
habituelles pour bouger et tirer. L'unit peut bouger et tirer en effectuant un cercle
cantabrien, toutefois elle ne peut pas tirer aprs une marche force.

Cataphractaires (ou Clibanaires)

1. Les cataphractaires sont des troupes en ordre serr.

2. Les cataphractaires peuvent avoir un bonus de profondeur de +2 maximum.

3. Les cataphractaires ne peuvent pas contre-charger.

4. Les cataphractaires obtiennent les bonus d'armes habituels mme quand ils
chargent une phalange sur le front, mais les troupes armes de piques
frapperont quand mme en premier.

5. Les cataphractaires peuvent attaquer sur deux rangs contre de l'infanterie


forme, tant qu'ils se battent uniquement sur leur front et en terrain clair.

6. S'ils perdent un round de corps--corps, seulement la moiti du deuxime


rang se battra lors des rounds suivants (arrondissez l'entier infrieur).

Cavalry/Chariot runners (Escortes de cavalerie/ de chars)

1. Les escortes de chars oprent seulement avec et contre des chars. Les escortes
de cavalerie n'oprent qu'avec et contre des cavaliers. Elles sont assignes
une unit parente au dbut de la partie et doivent se dployer moins de
10cm de celle-ci et au mme moment.

2. Les escortes peuvent se dplacer de 3cm supplmentaires par tour (doubls


en cas de marche force) si ce mouvement supplmentaire les amne moins
de 10cm de leur unit parente.

3. Les escortes de char ou de cavalerie peuvent dclarer une charge


respectivement contre des chars ou des cavaliers ennemis tant que leur unit
parente a une ligne de vue. Cela permet aux escortes de rejoindre un combat
dans lequel leur unit parente est engage.

4. Si l'escorte rejoint un combat de cette manire, placez-la derrire l'unit


parente. Elle ne jette pas de d d'attaque, mais apporte +1 au rsultat de
combat de son unit parente.

93
5. Si l'escorte est ensuite charge, elle se forme immdiatement en ordre lche et
agit de la mme manire qu'une unit normale. Elle cesse alors d'apporter le
bonus dessusdit.

Drilled (Entran)

1. Les units d'infanterie forme entranes peuvent dclarer et excuter des


retraits tactiques (voir p. 20, et notez qu'ils doivent toujours passer un test de
DL).

2. Les troupes entranes peuvent excuter une seule manoeuvre simple avant
de bouger mais aprs la dclaration des charges. Cela ne peut pas tre une
roue. Si c'est la seule manoeuvre ralise, l'unit peut toujours effectuer une
marche force, avec les restrictions habituelles (par exemple, pas d'ennemi
moins de 20cm). L'unit compte comme ayant boug, mme si elle ne se
dplace pas par la suite (par exemple, en ce qui concerne le tir). Aprs cette
manoeuvre gratuite, l'unit peut effectuer un simple dplacement ou deux
manoeuvres simples, mais ne peut pas faire de manoeuvre complexe.

3. Les troupes entranes russissent automatiquement leur test de DL pour


effectuer une manoeuvre avance.

4. Les troupes entranes russissent automatiquement leur test de DL pour


une manoeuvre complexe, sauf s'il y a une unit ennemie dans un rayon de
20cm, auquel cas elles doivent faire le test mais ne subissent pas le malus de
-1 pour un ennemi dans les 20cm, et peuvent relancer un chec.

5. Les troupes entranes peuvent ouvrir les rangs pour laisser passer un char
faux en dclarant une raction "tenir" et en russissant un test de DL. Cela ne
peut tre fait que si l'unit est charge de front et n'est pas dj engage au
corps--corps. Si le test est rat, le combat se droule normalement. S'il est
russi, le char est plac 2cm derrire l'unit et compte comme tant
dsorganis.

6. Les troupes entranes russissent automatiquement leur test de DL pour


viter de poursuivre un ennemi qui fuit ou bat en retraite et tenir leur
position, avancer ou effectuer un retrait tactique.

Elephant escorts (Escorte d'lphants)

1. Les escortes sont assignes un lphant au dbut du jeu et doivent se


dployer moins de 10cm de celui-ci et au mme moment.

2. Si un lphant fou rencontre une unit d'escorte, il la traverse plutt que

94
d'engager le combat.

3. Quoique les escortes ne bloquent pas les lignes de vue des lphants au tir,
ils leur apportent une protection contre les tirs ennemis. Tant qu'ils sont dans
un rayon de 10cm autour de leur lphant et que les tirs ennemis passent
travers eux, le tireur n'obtient pas le bonus de +1 pour toucher un lphant.

Elephant hunters (Chasseurs d'lphants)

1. Les chasseurs d'lphants sont des tirailleurs.

2. Les lphants ne comptent pas comme terrifiants contre les chasseurs


d'lphants.

3. Les chasseurs d'lphants n'ont pas russir de test de ML pour charger un


lphant, mais doivent le faire pour tenir ou tenir et tirer contre un lphant
qui charge.

4. En tentant de blesser un lphant, les chasseurs d'lphants russissent sur


un 5 ou 6 au lieu du 6 habituel.

Expert archers (Archers experts)

Seules les troupes en ordre lche peuvent utiliser la rgle archers experts, et
seulement s'ils ne bougent pas pendant la phase de mouvement. Le second rang de l'unit
peut tirer pleine puissance. Les rangs suivants ne peuvent tirer que si l'unit est
stationnaire (ou sur une colline) et utilise le tir de masse.

Expert swordsmen (Bretteurs)

Uniquement valable avec des armes de base.

1. Les bretteurs peuvent attaquer sur deux rangs contre les troupes ennemies
tant qu'ils se battent uniquement sur leur front et en terrain clair, et n'ont pas
t chargs ce tour-ci. Le deuxime rang attaque avec la moiti de ses
figurines (arrondi l'entier infrieur). Par exemple, une unit de 14
lgionnaires sur deux rangs de 7 pourrait combattre avec 3 figurines du
second rang.

2. Uniquement pour dterminer qui frappe en premier dans un combat


prolong, les bretteurs comptent leur HTH d'un point suprieur.

3. Lors de combats prolongs (c'est--dire pas quand ils chargent ou sont


chargs), les figurines ennemies touches par des bretteurs ont une pnalit

95
de -1 leur valeur d'ARM.

Fearsome (Effrayant)

1. Sauf si l'ennemi a un ML suprieur ou gal sur son profil, il doit russir un


test de ML pour pouvoir charger des troupes effrayantes. Si c'est un chec, il
ne peut pas charger ou tirer pour le reste du tour.

2. Quand une unit est charge par une unit effrayante, elle doit russir un test
de ML, sauf si elle est elle-mme effrayante.

3. Si l'unit choue et est en sous-nombre, elle fuit.

4. Si l'unit choue et n'est pas en sous-nombre, elle est dsorganise pour le


reste du combat.

5. Si une unit effrayante qui charge gagne le premier round de combat et que
l'ennemi rate son test de ML, baissez d'un cran sur le tableau de consquence
des corps--corps. Si l'ennemi est au moins deux fois plus nombreux que
l'unit effrayante, ou qu'il est tenace/implacable, cela ne s'applique pas.

Notez que ces rgles s'appliquent mme si l'unit effrayante compte moins de 5
figurines. Si l'unit effrayante est dmoralise, ces rgles ne s'appliquent plus jusqu' ce
qu'elle se rallie.

Feigned flight (Fuite feinte)

1. Une fuite feinte est la mme chose qu'une raction de tir & esquive, sauf que
le test de ML requis n'choue que si le joueur obtient 10 ou plus sur le d.

2. Normalement, seuls les tirailleurs peuvent effectuer une raction de tir &
vasion, mais la comptence fuite feinte permet aux troupes formes
d'utiliser cette tactique.

3. De mme que pour un tir & vasion, si la distance obtenue est infrieure ou
gale la distance de charge de l'attaquant, l'unit qui tentait une fuite feinte
est dtruite et retire du jeu.

Impetuous cavalry (Cavalerie imptueuse)

1. Au tout dbut de chaque tour du joueur, jetez 1D6 pour chacune de ses
units de cavalerie imptueuse. Un jet de 1 indique un chec. Une russite
signifie que l'unit agit normalement. Un chec indique que la cavalerie se
dplacera pour attaquer l'ennemi. N'effectuez pas de test si l'unit est en

96
fuite.

2. L'unit chargera l'unit de tirailleurs pied la plus proche, ou toute cavalerie


(mais pas les chars ou les chameaux) se trouvant dans son angle de vue et
porte de charge. Si elle est arme de lances de cavalerie, elle chargera
galement l'infanterie forme et les chars. Autrement, elle doit se dplacer
d'une distance au moins gale son MR vers l'unit des types susdits la plus
proche dans son angle de vue. Mme si elle ne peut pas voir l'ennemi
concern ( cause de troupes allies, par exemple), elle avancera quand
mme vers l'ennemi le plus proche dans son angle de vue. Si ce mouvement
lui fait rencontrer une unit de tirailleurs allie, elle va l'interpntrer. Si
l'unit rencontre un terrain infranchissable ou une unit allie forme, elle
s'arrte son contact.

3. Si aucune des situations dcrites au point 2 ne se prsente, rien ne se passe et


l'unit agit normalement, sauf si elle est porte du bord de table ennemi,
auquel cas elle sortira de la table pour piller les bagages. Elle reviendra en jeu
comme dcrit p. 55.

4. La cavalerie imptueuse doit toujours poursuivre un ennemi qu'elle


dmoralise au combat, et doit toujours effectuer une charge irrsistible si elle
dtruit totalement son ennemi lors d'une charge.

Infantry crossbowmen

Les infantry crossbowmen sont entrans utiliser le tir de masse mme s'ils ne sont
pas arms d'arcs. Toutefois, seuls les arbaltriers sur deux rangs peuvent le faire. Donc,
dans une unit mixte d'infanterie, jusqu' deux rangs d'arbaltriers des rangs arrire
peuvent tirer mi-puissance. Dans une unit uniquement compose d'arbaltriers, le
premier rang tire pleine puissance et le deuxime mi-puissance.

Irregular (Irrgulier)

Les troupes irrgulires ne reoivent jamais le bonus de +1 d'ordre serr au rsultat


de combat.

Legion (Lgion)

Les points 1 4 ncessitent qu'une unit avec la rgle lgion ait une autre unit avec
la rgle lgion en support moins de 15cm. Pour pouvoir tre en support, une unit doit
avoir l'arrire de l'unit supporte dans son angle de vue. Elle ne doit pas tre engage au
corps--corps et doit comporter au moins 5 figurines. L'unit supporte ne doit pas avoir
perdu ses bonus de combat cause d'une attaque de flanc ou du fait de combattre contre
un lphant ou dans du terrain difficile.

97
1. Les units soutenues peuvent effectuer un retrait tactique de la mme
manire que si elles taient entranes mais doivent faire un test qui choue
sur 11 ou 12 ; les troupes entranes russissent automatiquement ce test. Un
chec indique que l'unit fuit au lieu de battre en retraite. Les units qui
battent en retraite ajoutent 5 cm la distance de retraite (ou de fuite) et
peuvent interpntrer d'autres units avec la rgle lgion.
Les troupes qui se battent sur plusieurs cts ne peuvent pas tenter de battre
en retraite. Si la retraite est un succs, l'ennemi ne peut pas poursuivre.

2. Lors du mme tour, l'unit en support peut dclarer une charge, mme si la
position de l'unit qu'elle va remplacer au combat serait normalement
illgale. Rappelez-vous que les charges sont dclares avant les retraites
tactiques.

3. Si l'unit en support est en ordre serr et l'unit soutenue est en ordre lche,
l'unit soutenue ajoute +1 ses rsultats de combat tant qu'elle ne perd pas
ses bonus de profondeur, ou ajoute +1 son bonus de profondeur (jusqu'
un maximum de +2. Cela permet des lgionnaires de soutenir des
auxiliaires en ordre lche, ou de fines lignes de lgionnaires ou auxiliaires en
ordre serr. Les auxiliaires peuvent soutenir d'autres auxiliaires de cette
manire, mais pas des lgionnaires.

4. Si l'unit soutenue perd un round de corps--corps, elle peut rduire de 1 le


rsultat de son test de ML.

5. Les units de lgion ne subissent pas la pnalit de moral pour tre en


dessous de leur effectif minimal.

6. Les lgionnaires et les gnraux et commandants romains peuvent relancer


tout test de ML rat caus par des units allies autres que lgionnaires qui
fuient un combat.

7. Les units en ordre serr quipes d'un grand bouclier peuvent former une
tortue.

Levies (Leves)

1. Les leves ne reoivent jamais le bonus de +1 d'ordre serr au rsultat de


combat.

2. Les leves doivent effectuer un test de DL pour faire une manoeuvre simple
ils ne peuvent pas faire une manoeuvre simple gratuite par tour comme les
autres units. Cela ne s'applique pas la cavalerie en leve.

3. Les leves traitent toutes les units ennemies formes comme effrayantes,

98
sauf s'ils sont au moins deux fois plus nombreux ou que les ennemis sont des
leves ou des tirailleurs.

4. Si des leves en fuite provoquent un test de ML une unit allie (qui n'est ni
tirailleur ni leve), celle-ci peut relancer les ds en cas d'chec.

Limited missiles (Munitions limites)

Cela signifie que certaines troupes n'utilisaient leurs armes de tir que en chargeant
ou en tant chargs par une formation ennemie. Ces troupes ne peuvent tirer que de cette
manire et ne peuvent pas utiliser leurs armes pour tirer pendant la phase de tir.

Ces units peuvent tirer quand elles chargent ou sont charges (ce qui inclut les
contre-charges et les interceptions pour la cavalerie) de la mme manire que pour une
raction tirer & tenir (c'est--dire -1 pour toucher, peut causer un test de ML). Le nombre
de tirs n'est pas rduit de moiti si l'unit qui charge est moins de la moiti de sa
distance de charge. Les pertes ainsi causes ne sont pas ajoutes au rsultat de combat.

Maniple (Manipule)

Les points 1 3 ncessitent qu'une unit avec la rgle manipule ait une autre unit
avec la rgle manipule en support moins de 15cm. Pour tre en support, une unit doit
avoir l'arrire de l'unit soutenue dans son angle de vue.

Dans le systme manipulaire, les units suivent une hirarchie stricte : les Triarii
peuvent soutenir toute autre unit manipulaire, les Principes peuvent soutenir d'autres
Principes ou des Hastati, les Hastati peuvent seulement soutenir d'autres Hastati. Les
units en support ne doivent pas tre engages en corps--corps et doivent comporter au
moins cinq figurines. L'unit soutenue ne doit pas avoir perdu ses bonus au rsultat de
combat cause d'une attaque de flanc ou du fait de combattre contre un lphant ou dans
du terrain difficile.

1. Les units soutenues peuvent effectuer un retrait tactique de la mme


manire que si elles taient entranes mais doivent faire un test qui choue
sur 11 ou 12 ; les troupes entranes russissent automatiquement ce test. Un
chec indique que l'unit fuit au lieu de battre en retraite. Les units qui
battent en retraitent ajoutent 5 cm la distance de retraite (ou de fuite) et
peuvent interpntrer d'autres units avec la rgle manipule. Les troupes qui
se battent sur plusieurs cts ne peuvent pas tenter de battre en retraite.

2. Lors du mme tour, l'unit en support peut dclarer une charge, mme si la
position de l'unit qu'elle va remplacer au combat serait normalement
illgale. Rappelez-vous que les charges sont dclares avant les retraites
tactiques.

99
3. L'unit soutenue ajoute +1 son bonus de profondeur (jusqu' un maximum
de +2) au rsultat de combat, tant que l'unit en support elle-mme a au
moins une profondeur de +1 et qu'aucune des deux units ne perd son bonus
de profondeur.

4. Les Triarii peuvent relancer tout test de ML rat caus par des Principes et
Hastati fuyant un combat. Les Principes peuvent relancer tout test de ML
caus par des Hastati fuyant un combat. Les gnraux et commandants
romains peuvent relancer tout test de ML caus par des Principes et Hastati
fuyant un combat.

5. Les units manipulaires ne subissent pas le malus de -1 en moral pour tre en


dessous de leur effectif minimal.

Massed cavalry (Cavalerie en rangs serrs)

1. Les units de cavalerie en rangs serrs sont des troupes en ordre serr.

2. Elles peuvent avoir un bonus de profondeur de +2 lors du tour o elles


chargent ou contre-chargent.

3. Si l'unit n'a pas de bonus de profondeur, elle ne compte plus comme de la


cavalerie en rangs serrs et opre en ordre lche.

Mercenaires

Si des troupes ennemies sont sorties par le bord de table des mercenaires (et pillent
le bagage), toutes les units de mercenaires doivent russir un test de ML de la mme
manire que si le gnral tait mort ou avait fui hors de la table.

Missile charge (Tir en charge)

Ces units peuvent tirer en chargeant (incluant contre-charge et interception pour la


cavalerie) de la mme manire que pour une raction tenir & tirer (c'est--dire -1 pour
toucher, peut causer un test de ML), sauf que le nombre de tirs n'est pas rduit de moiti si
l'unit qui charge est moins de la moiti de sa distance de charge. Les pertes ainsi
infliges ne s'ajoutent pas au rsultat de combat.

Mixed formation (Formation mixte)

1. Certaines formations utilisent des troupes mieux protges aux premiers


rangs que dans les rangs arrire. Quand elles sont touches par des tirs, les
touches sont attribues proportionnellement et les figurines font des

100
sauvegardes d'ARM spares.

2. Au corps--corps, les touches sont toujours infliges aux figurines en contact.


Si plus de pertes sont infliges qu'il n'y a de figurines avec une meilleure
armure, les blessures en excdent sont reportes sur les rangs arrire.

3. Si les figurines au premier rang sont arms diffremment, un nombre


proportionnel doit tre allou chaque type.

D'ordinaire, quand une unit engage le combat, toutes les figurines doivent
utiliser la mme arme. Les formations contournent cette rgle en quipant
une proportion de l'unit (25% ou 50% par exemple) d'armes diffrentes.
Lorsqu'il se bat avec de telles units, le joueur alloue la mme proportion des
attaques de son premier rang aux armes alternatives.

Par exemple, une unit de 12 lanciers sur deux rangs avec la moiti arme de
haches deux mains combat avec 12 figurines. 3 d'entre elles (la moiti du
premier rang) frappent avec les haches et les autres (y compris l'attaque
gratuite) se battent la lance.

4. Les figurines quipes d'armes de tir se dplacent au premier rang pour tirer,
mme si l'unit a boug ce tour-ci (mais pas si elle a fait une marche force).
Cela ne peut pas tre fait si l'unit tire en raction une charge : dans ce cas,
le tir de masse est utilis. En pratique, on considre pour les troupes armes
d'arcs qu'un rang tire depuis l'avant de la formation et le reste utilise le tir de
masse. Pour les autres armes, seul le premier rang tire.

5. Tant qu'il reste au moins 5 figurines, utilisez les meilleures valeurs de ML et


DL.

6. Quelquefois, une partie de l'unit a une rgle spciale que n'a pas le reste. Si
cette rgle devrait affecter toute l'unit (par exemple tenace), elle s'applique
tant qu'il reste au moins 5 figurines. Si elle affecte seulement les figurines
elles-mmes (par exemple, bretteurs), elle n'est pas tendue au reste de
l'unit.

7. Parfois, des troupes lgres voire sans armure forment les rangs arrire de
l'unit. Ds que le premier rang a des figurines avec des profils diffrents, les
attaques sont spares de manire proportionnelle. Toute attaque
supplmentaire peut tre alloue l'envie de l'attaquant.

Mounted infantry (Infanterie monte)

Lors du dploiement, le front de l'unit d'infanterie monte peut tre place


n'importe o moins de 15 cm de sa zone de dploiement.

101
Offensive spearmen (Lanciers offensifs)

1. Les lanciers offensifs arms de lances longues se battent sur deux rangs
quand ils chargent.

2. S'ils perdent un round de combat, seule la moiti du deuxime rang se bat


lors des rounds suivants.

Phalanx (Phalange)

1. Si une phalange n'a plus de bonus de profondeur, elle ne compte plus


comme une phalange et perd toutes les rgles spciales de phalange,
l'exception des restrictions de mouvement.

2. Sauf si elle est entrane ou exerce, une phalange ne peut pas la fois faire
une marche force et une roue. Toute phalange qui n'est ni entrane ni
exerce ne peut se dcaler que vers sa droite en avanant.

3. Une phalange ne peut pas faire les manoeuvres simples suivantes: tourner de
90 ou de 180.

4. Une phalange arme de lances longues se bat sur deux rangs quand elle
charge.

5. Les troupes ennemies ont un malus de -1 pour toucher le front d'une


phalange au tir et au corps--corps.

6. Les phalanges ne tirent aucun bonus d'armure pour leurs boucliers contre les
tirs ou les attaques venant de leur droite ou de leur arrire.

7. La cavalerie et les chars ne reoivent pas les bonus d'armes habituels en


chargeant une phalange de front, et la phalange frappe en premier.

8. Une phalange ne peut pas charger hors de son couloir de charge, et rduit sa
distance de charge de 5cm si elle doit manoeuvrer pour maximiser le contact
lors d'une charge.

9. Sauf si elle est entrane ou exerce, une phalange ne peut pas avancer aprs
avoir dmoralis un ennemi.

10. Une phalange dsorganise, en dessous de son effectif minimal ou en carr


n'inflige pas la pnalit de -1 pour toucher au tir et au corps--corps.

11. Une phalange peut bouger normalement travers un terrain accident, mais
doit russir un test de DL la fin de son mouvement pour viter d'tre

102
dsorganise.

Classical phalanx (Phalange classique)

Les rgles suivantes s'ajoutent aux rgles de phalange :

a) Une phalange classique doit toujours commencer la partie en formation de


phalange et ne peut pas en changer, sauf pour former un carr.

b) Une phalange classique doit avoir au moins deux fois plus d'hoplites dans
chaque rang que dans chaque colonne. Par exemple, si elle a trois hoplites de
profondeur, elle doit en avoir au moins 6 en largeur, et si elle est profonde de
5 figurines elle doit tre large de 10.

Trained phalanx (Phalange exerce)

a) Une phalange exerce peut ne pas se dployer en phalange et peut se


dplacer en colonne. Se former en phalange est une manoeuvre simple.

b) Les phalanges exerces peuvent tourner de 90 et de 180 et peuvent faire


une roue ou se dcaler en faisant une marche force si elles russissent un
test de DL. Elles chargent de la mme manire que les units normales. Cela
remplace le point 8 ci-dessus.

Deep phalanx (Phalange en profondeur)

a) Une phalange en profondeur ne peut pas avoir plus de figurines en largeur


qu'en profondeur. Par exemple, si elle est profonde de 5 hoplites, elle peut
tre large de maximum 5 hoplites.

b) Une phalange en profondeur ajoute un bonus supplmentaire de +1 en


profondeur si elle a cinq rangs complets au moins. Cela n'est pris en compte
qu'aprs le rsultat de combat, si la phalange gagne, fait une galit ou perd
d'un point (c'est--dire que cela ne s'applique pas si la phalange perd de deux
points ou plus).

c) Si une phalange en profondeur est dans l'impossibilit de suivre la rgle qui


veut qu'elle n'ait pas plus de figurines en largeur qu'en profondeur ( cause
des pertes), elle compte simplement comme une phalange classique.

Medieval phalanx (Phalange mdivale)

a) Peuvent tourner de 90 ou 180, et faire une roue pendant une marche force
si elles russissent un test de DL.

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b) La pnalit de -1 pour toucher au tir ne s'applique pas.

Rabble (Gueux)

Les gueux utilisent toutes les rgles de leves, avec l'ajout suivant :

1. Des gueux ne peuvent pas battre en retraite s'ils ratent leur test de ML. A la
place, ils sont dmoraliss et fuient.

Relentless (Implacable)

1. Les troupes implacables effectuent leurs tests de ML avec 1D6 au lieu des
2D6 habituels.

2. Si une unit implacable rate un test de ML au corps--corps ou suite un tir,


ou cause d'une unit amie qui est dmoralise d'un combat dans un rayon
de 25cm, elle peut remonter d'un cran sur le tableau de Consquence des
corps--corps ou de Moral.

3. Ce bonus peut tre utilis n'importe quel nombre de fois, mais une seule fois
au corps--corps. S'il est "dpens" au corps--corps, il ne peut plus tre
employ au cours de la partie, except contre des units effrayantes ou
terrifiantes au combat.

4. Si une unit implacable est dmoralise puis se rallie, elle ne compte plus
comme implacable.

5. Les units implacables ne deviennent pas exsangues si elles sont rduites


moins de 5 figurines.

6. Si des troupes implacables fuient un corps--corps, toutes les units amies


dans un rayon de 35cm (au lieu des 25cm habituels) doivent tester leur ML,
avec un malus de -1.

Scouts (Eclaireurs)

Les claireurs peuvent tre dploys n'importe o sur la table, tant qu'ils sont plus
de 40cm de tout ennemi. Le joueur peut dcider de les retirer avant le dbut de la partie :
pour cela, dplacez-les de leur MR vers leur bord de table.

Shieldwall (Mur de boucliers)

1. Un mur de boucliers est une manoeuvre simple qui peut tre dclare durant
la phase de mouvement, du moment que l'unit ne se dplace pas et est en

104
terrain clair.

2. Les tirs et attaques de corps--corps contre le front de l'unit subissent un


malus de -1 pour toucher. Cet avantage est perdu si l'unit est en carr.

3. Les murs de boucliers ne bnficient d'aucun bonus leurs sauvegardes


d'armure pour leurs boucliers contre des tirs ou des attaques portes sur leur
droite ou dans leur dos.

4. Cet avantage est perdu si l'unit perd un round de combat, suit des troupes
en retraite, poursuit des troupes dmoralises, fait une marche force ou
choue un test d'Imptuosit en tant que Horde.

5. Une unit en mur de boucliers peut charger, mais uniquement de son MR de


base, pas du double. Elle ne peut pas charger hors de son couloir de charge et
perd 5cm sa distance de charge si elle doit manoeuvrer pour maximiser le
contact.

6. Ce bonus n'est pas perdu si l'unit poursuit des troupes repousses.

7. Si un mur de bouclier n'a plus de bonus de profondeur, il perd toutes les


rgles spciales du mur de bouclier.

Spara

La spara utilise les rgles de mur de boucliers, l'exception du changement suivant


sur le point 2 :

Les attaques de tir, et les attaques de corps--corps de cavalerie et de chars


lgers (pas d'infanterie) portes contre le front de la spara subissent un malus
de -1 pour toucher.

Une spara perse est sujette aux rgles additionnelles suivantes:

a) Une spara ne peut pas maintenir sa formation et bouger ou charger, sauf


pour suivre un ennemi repouss. La formation est perdue si la spara poursuit
des troupes en retraite ou dmoralises.

b) Si l'unit est dmoralise au combat, toutes les figurines perdent leurs


boucliers. L'unit ne peut alors plus former de mur.

c) Au moins cinq figurines armes de grands boucliers et dotes de la rgle


spara doivent tre au premier rang de l'unit pour qu'elle puisse en
bnficier.

Shock cavalry (Cavalerie de choc)

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La cavalerie de choc peut obtenir un bonus de profondeur de +1 pour le rsultat de
combat.

Steady (Tenace)

1. Une unit tenace qui rate un test de moral et est dmoralise aprs un
rsultat de combat ou cause d'allis dmoraliss dans un rayon de 25cm,
remonte d'une case sur le tableau de consquence des corps--corps ou de
moral. Cela peut permettre l'unit de ne pas tre dmoralise.

2. Ce bonus peut tre appliqu n'importe quel nombre de fois, mais une seule
fois par partie au corps--corps. S'il est utilis au corps--corps, il ne peut
plus tre employ que contre des troupes effrayantes ou terrifiantes, ou pour
des tests de ML n'impliquant pas les troupes tenaces au combat (par
exemple, des amis dmoraliss).

3. Si une unit tenace est dmoralise puis se rallie, elle ne compte plus comme
tenace.

Support archers (Archers de support)

1. Pour pouvoir utiliser cette rgle, une unit d'archers doit tre moins de
10cm de l'arrire d'une unit d'infanterie forme et ne doit pas avoir boug ce
tour-ci. Seules des units d'archers formes peuvent utiliser cette rgle.

2. Les archers peuvent utiliser la ligne de vue de l'infanterie pour tirer, mais la
porte est comme d'habitude mesure depuis l'unit qui tire.

3. Le tir est rsolu normalement, mais une pnalit supplmentaire de -1 pour


toucher est applique.

4. Les archers ne peuvent pas tirer en raction une charge lance contre l'unit
qu'ils soutiennent.

Terrifying (Terrifiant)

Cette rgle est la mme qu'effrayant, si ce n'est qu'elle affacte toutes les troupes, pas
seulement celles avec un ML infrieur. Le point 5 de la rgle s'applique tous les tours de
combat, pas seulement quand l'unit terrifiante charge.

Testudo

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Une unit peut former une tortue si elle a au moins deux rangs de profondeur et un
front d'au moins cinq figurines.

1. Former et dfaire une tortue est une manoeuvre simple.

2. Une unit entrane peut charger depuis une formation en tortue, mais
seulement de son MR, pas du double.

3. Une unit en tortue ne peut pas faire de marche force.

4. Les tirs contre une tortue comptent comme tant sur une cible couvert
lourd et subissent donc un malus de -2 pour toucher.

Vengeful (Vengeur)

1. Lors du premier round de corps--corps, les units vengeresses peuvent


relancer les 1 pour toucher.

Warhorses (Destriers)

1. Lors du premier round de corps--corps seulement, une unit charge par


une unit monte sur des destriers doit passer un test de DL.

2. S'il choue, l'unit subit une pnalit de -1 sur ses jets pour toucher lors du
premier round de combat.

3. Ce bonus ne s'applique pas en chargeant une phalange de front.

Warband (Horde)

Cette rgle ne s'applique jamais des troupes en tirailleurs.

1. Imptueux : au tout dbut de chacun des tours du joueur, jetez 1D6 pour
chaque horde. Un rsultat de 1 est un chec. Si le test est russi, l'unit agit
normalement. Sinon, la horde va avancer de manire incontrlable. Ne faites
pas ce test si l'unit est en fuite. Si l'unit est dsorganise, un chec annule le
test de ML requis pour charger.

La horde charge l'ennemi le plus proche dans son angle de vue s'il est
porte. Sinon, elle doit se dplacer au moins de son MR vers l'unit la plus
proche dans son angle de vue. Mme si la horde ne peut pas voir l'ennemi (
cause de troupes amies, par exemple), elle avancera quand mme vers
l'ennemi le plus proche dans son angle de vue. Si ce mouvement l'amne en
contact avec une unit de tirailleurs amis, elle la traversera. Si l'unit

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rencontre un terrain infranchissable ou une unit forme allie, elle s'arrte
son contact.

Si la horde est hors de la porte de commandement du gnral ou d'un


commandant, ou est moins de 20cm d'un ennemi, elle est incontrlable. Les
units incontrlables ratent leur test d'imptuosit sur 1 ou 2.

2. Guerriers : les hordes taient constitues de guerriers accomplis et leur


frocit se dchanait lors de la charge initiale. Les figurines de l'unit
comptent leur valeur de HTH d'un point suprieure lors du tour o ils
chargent. De plus, si l'unit est de l'infanterie forme quipe d'armes de
base, d'armes semi-lourdes ou d'hallebardes (incluant la romphaa et la falx),
ajoutez un d d'attaque pour deux figurines du premier rang (arrondissez
l'entier infrieur). Ce bonus est valable uniquement pour le premier tour, et
si la horde a charg.

Les attaques supplmentaires sont calcules en prenant en compte le nombre


de figurines du premier en contact avec l'ennemi. Ces attaques sont portes
par les figurines du deuxime rang. Si l'unit n'a pas de second rang, elle ne
gagne pas d'attaques supplmentaires.

3. Froces : particulirement dangereuses l'impact, les hordes peuvent faire


sombrer leur ennemi dans la panique. Cette rgle s'applique seulement au
premier round de combat si la horde a charg.

Si la horde charge et gagne le round initial, et que l'ennemi rate son test de
ML, baissez d'une case dans le tableau de consquence des combats. Cela ne
s'applique pas contre des hordes ennemies.

4. Superstitieux : une horde qui perd un combat et rate son test de ML d'un
point ne peut pas battre en retraite et descend d'une case la place
(dmoralisation et fuite), sauf si elle est au moins deux fois plus nombreuse
que son ennemi (aprs le retrait des pertes). Si c'est le cas, elle remonte d'une
case. Cela peut amener la horde battre en retraite.

De plus, une horde qui tente de se rallier compte son ML comme tant de 2
points infrieur son profil.

5. Imprudents : une horde doit toujours choisir de poursuivre son ennemi, elle
ne peut pas choisir de tenir ou d'avancer. Les hordes peuvent toutefois tenter
d'interrompre leur charge contre des tirailleurs.

Wedge (Coin)

Un coin est une formation de trois figurines par rang. Le coin est autoris charger
dans cette formation, cela annule l'obligation pour l'infanterie et la cavalerie d'avoir au

108
moins 5 figurines de front pour dclarer une charge. Except cela, les coins se dplacent et
chargent exactement de la mme manire que les autres units. Former ou dfaire un coin
est une manoeuvre simple. Les units peuvent passer d'un coin une formation normale
et vice-versa, mais le coin est la meilleure formation pour ces units.

Les figurines en formation en coin sa battent sur trois rangs quand l'unit charge ou
contre-charge (par exemple, dans un coin de 9 figurines sur trois rangs, les 9 pourraient sa
battre). Ces trois rangs continuent de se battre tant que le coin ne perd pas un round de
combat.

Comme le coin s'enfonce profondment dans l'unit ennemie, plus de figurines que
d'habitude peuvent riposter. La moiti des figurines ennemies du deuxime rang (arrondi
l'infrieur) peuvent se battre, mme si elles n'auraient normalement pas pu.

Si les figurines du second rang pouvaient dj se battre ( cause de lances ou d'une


rgle spciale), aucune attaque supplmentaire n'est gagne. Il est plus simple de calculer
le nombre de figurines pouvant attaquer avant qu'aucun des deux camps n'attaque.

Par exemple, un coin de 9 hommes charge une unit de 12 cavaliers ennemis. Les 5
ennemis en contact plus deux du deuxime rang pourront riposter. Bien sr, si le coin
frappe en premier, certaines de ces attaques supplmentaires peuvent tre perdues cause
des pertes.

Si le coin perd un combat et reste au contact, il perd ses attaques supplmentaires.


Formez l'unit en rangs comme si c'tait une unit normale, avec au moins 5 figurines au
premier rang. Cela reprsente le coin perdant son lan et s'assurant de ne pas se faire
embourber par l'ennemi. Les coins doivent aussi se former immdiatement de cette
manire s'ils sont chargs (mais pas contre-chargs).

Woodsmen (Forestiers)

Ces troupes en ordre serr sont expertes dans l'art de se dplacer en terrain difficile.
Ils se dplacent dans les terrains comme s'ils taient en ordre lche. Quand ils se battent en
terrain difficile (mais pas trs difficile), ils conservent leur bonus de +1 pour l'ordre serr,
mais pas pour la profondeur. Ils restent affects par les obstacles comme des troupes en
ordre serr normales.

Gnraux et commandants

Ils ne sont pas traits de la mme manire que les troupes normales et agissent plus

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comme des bonus, plutt que d'avoir un profil dtaill avec armes et armures. Ils ne
peuvent pas charger un ennemi, sauf en rejoignant un combat prcdemment engag ou
une unit qui vient de charger. Sur la table, gnraux et commandants devraient tre
reprsents par des figurines qui permettent de les distinguer aisment de la troupe.
Exceptionnellement, un gnral peut tre considr comme une unit, s'il est mont sur un
lphant.

Gnraux et commandants peuvent tre parfois dsigns par des termes comme
hros, personnages, ou par un titre, comme consul.

Effets des gnraux et commandants sur le commandement

Les armes incluent toujours un gnral et un nombre de commandants indiqu


dans la liste d'arme. Les profils typiques sont les suivants :

TITRE DL ML Attaques notes


Gnral 9+2 9+2 +2 Gnral
Commandant 8+1 8+1 +1

Le score de discipline (DL) indique la valeur maximale jusqu' laquelle le DL d'une


unit peut tre modifi, suivi par le modificateur maximal.

Le score de moral (ML) indique la valeur maximale jusqu' laquelle le ML d'une


unit peut tre modifi, suivi par le modificateur maximal. La valeur de ML est galement
utilise si le personnage doit effectuer un test de moral.

La porte maximale laquelle ils peuvent modifier les DL et ML est de 30cm pour
le gnral et de 15cm pour les commandants mesurez de la tte du commandant jusqu'
la figurine la plus proche de l'unit. Si l'officier a rejoint une unit, laissez sa figurine
derrire mais mesurez toutes les portes depuis le centre du front de l'unit.

Dans la mesure o ils ne peuvent pas charger seuls, gnraux et commandants


n'ont pas d'attaques propres mais ajoutent un nombre d'attaques l'unit qu'ils rejoignent
au combat. Comptez simplement combien de ds d'attaque vous allez jeter et ajoutez la
valeur d'attaques du gnral ou du commandant.

Exemple : Un gnral (DL 9+2, ML 9+2) est 25 cm d'une unit d'infanterie lourde
engage au combat et 10cm d'une unit d'archers en ordre serr. Durant la phase de
mouvement, les archers veulent effectuer une roue et une marche force, ce qui requiert
un test de DL. Leur DL est de 6, mais le gnral peut ajouter +2 au DL de l'unit, ce qui
signifie que le joueur doit obtenir 8 ou moins. L'unit d'infanterie lourde a un ML de 8 et
perd un round de 2 points. Le gnral peut ajouter +2 au ML de l'unit, jusqu' un
maximum de 9. Avec leur ML modifi 9 et ayant perdu le combat de 2, l'unit doit
obtenir 7 ou moins pour continuer le combat.

110
Mouvement des gnraux et commandants

Les gnraux et commandants se dplacent toujours aprs toutes les autres units
pendant la phase de mouvement. S'ils sont pied, ils bougent de 20cm ; s' ils sont monts,
ils bougent de 40cm. Ils ne subissent aucune pnalit due aux terrains sauf s'ils sont
monts sur un lphant ou un char (auquel cas ils suivent les rgles normales). Ils ne
bougent pas avec une unit pendant leur phase de mouvement (mais le font si ce
mouvement est une poursuite aprs un combat ou que l'unit qu'il a rejointe fuit, par
exemple). Ils peuvent rejoindre n'importe quelle unit mais ne peuvent la quitter que si
elle n'est pas engage au corps--corps ou sujette des rgles gouvernant son mouvement
(par exemple, dmoralise). Une unit ne peut tre rejointe que par un seul personnage
la fois.

Si le mouvement d'une unit allie l'amne au contact d'un personnage, cartez-le


suffisamment pour que l'unit puisse passer. Si le mouvement d'une unit ennemie la
mne au contact d'un personnage, jetez 2D6 ; sur un rsultat de 12, le gnral ou
commandant est tu. Sinon, il doit se dplacer (20cm pied, 40cm mont) pour rejoindre
une unit amie. Si ce n'est pas possible, retirez-le comme perte. Ces deux rgles ne
s'appliquent pas si le personnage est mont sur un lphant il est alors trait comme une
unit normale.

Les personnages ne peuvent pas attaquer les units ou personnages ennemis, mais
ils peuvent rejoindre une unit engage au corps--corps ou sur le point d'tre charge. La
position du hros importe peu ; placez simplement la figurine au contact de l'unit et
assurez-vous que votre adversaire est conscient qu'il a rejoint l'unit.

Gnraux et commandants au combat

Comme dcrit plus haut, ces personnages hroques augmentent les attaques
effectues par une unit amie. Si l'unit rejointe subit deux pertes ou plus (ou blessures s'il
est sur un lphant), il est possible que le hros meure.

Chaque fois que deux figurines au moins ont t tues, l'adversaire jette 1D6 aprs
les tests de moral ; si un 6 est obtenu, le gnral ou commandant ennemi est retir comme
perte additionnelle. Si l'unit qu'un hros a rejointe est rattrappe dans sa fuite, le
personnage est retir avec l'unit et compte comme perte.

Le gnral ou commandant doit rester avec l'unit pour toute la dure du combat ;
il peut seulement partir pendant sa propre phase de mouvement si l'unit n'est plus
engage.

Tirer sur les gnraux et commandants

111
Bien que nous voulions dcourager le ciblage de personnages, il est possible qu'un
personnage meure lorsque l'unit qu'il a rejointe subit des pertes au tir, ou qu'il se trouve
isol et porte d'archers.

Si son unit subit au moins deux pertes (ou blessures s'il est sur un lphant) au tir,
jetez 2D6 ; sur un rsultat de 12, le personnage est retir comme perte additionnelle. Si son
unit est totalement dtruite au tir, il est retir comme perte avec elle.

Si le gnral ou commandant est seul, une unit peut diriger tous ses tirs vers lui s'il
est la seule cible ligible. Il n'est pas ncessaire de jeter de d pour toucher jetez
simplement 1D6, si un 6 est obtenu le personnage est tu.

Gnraux, commandants et moral

Les gnraux et commandants sont sujets aux mmes rgles de moral que les autres
troupes, et comptent cet gard comme des troupes formes. Si plusieurs units doivent
effectuer un test de ML (par exemple, cause d'une unit qui fuit un corps--corps), le
gnral doit d'abord tester son ML, puis les commandants, et enfin les units. Les
gnraux et commandants utilisent la valeur de ML donne sur leur profil. Les
personnages se rallient de la mme manire que les units, mais ne subissent pas le malus
de -1 pour un ennemi moins de 20cm.

Gnral d'arme

La prsence du gnral n'affecte pas les tirailleurs, mais accorde les bnfices
suivants aux units formes :

Le gnral ajoute +1 au rsultat de combat de l'unit qu'il a rejoint ou de


l'unit la plus proche porte de commandement. Si deux units ou plus
sont distance gale, dterminez alatoirement laquelle obtient le bonus.
Une seule unit peut en bnficier.

Comme dit plus haut, les units moins de 30 cm du gnral ajoutent son
bonus de ML leur valeur de ML.

Traits

Les gnraux et commandants peuvent avoir des traits qui affectent leur capacit
commander les troupes. Les traits sont gnralement optionnels mais certains
personnages, comme les Celtes, en ont toujours un. Pour gnrer un trait, dsignez un
hros et tirez sur le tabelau ydoine.

Assurez-vous de faire cela avant de commencer mettre le jeu en place, dans la

112
mesure o certains traits peuvent avoir un effet sur la phase d'avant-bataille. Si un
doublon est obtenu (par exemple, pour les chefs celtes avec le trait Chef Hroque), aucun
nouveau trait n'est obtenu et le jet est perdu.

Gnraux

Rsultat Trait Effet


1 Prvisible L'adversaire gagne automatiquement le jet d'initiative.
2 Prudent L'adversaire peut choisir de jouer en premier ou en
second.
3 Chef hroque Gagne +1 attaque mais dduit 5cm de sa porte de
commandement. Doit rejoindre une unit et ne peut pas
la quitter pour toute la dure de la bataille.
4 Compagnons Si le gnral est tu, jetez 1D6, sur 4+ il est sauv par ses
suivants.
5 Stratge Aprs que les deux armes se sont dployes, deux units
peuvent tre redployes.
6 Roi des rois Les allis et mercenaires peuvent utiliser les ML et DL du
gnral, et ne sont plus sujets aux rgles d'allis et de
mercenaires.

Commandants

Rsultat Trait Effet


1 Peu imagniatif Perd 1 point en DL (8+1 devient 7+0)
2 Discilplinaire Gagne +1 en DL (8+1 devient 9+2)
3 Chef hroque Gagne +1 attaque mais dduit 5cm de sa porte de
commandement. Doit rejoindre une unit et ne peut pas
la quitter pour toute la bataille.
4 Agressif Ajoute 1 la valeur stratgique de l'arme.
5 Tacticien Aprs que les deux armes se sont dployes, une unit
peut tre redploye, ou une unit en marche de flanc ou
en rserve peut relance son jet d'arrive.
6 Commandant Ajoute 5cm sa porte de commandement.
adul

Mort du gnral et des commandants

113
La mort d'un commandant n'a aucun effet sur le jeu. Si le gnral est tu ou fuit
hors du champ de bataille, le joueur doit immdiatement tester si son arme commence
craquer. Tout commandant et unit doit passer un test de ML (voir p. 62).

RESUME

Les gnraux ont une porte de commandement de 30 cm.

Les commandants ont une porte de commandement de 15cm.

Les personnages ajoutent leur bonus de DL/ML aux units porte.

Les personnages bougent de 20cm pied, 40cm monts.

Un seul personnage peut rejoindre chaque unit.

Si deux pertes ou plus sont infliges au combat, l'adversaire jette 1D6 aprs
les tests de moral ; si un 6 est obtenu, le personnage est tu.

Si l'unit qu'il a rejointe subit deux pertes ou plus au tir, jetez 2D6, sur un
rsultat de 12 il est tu.

Le gnral ajoute +1 au rsultat de combat de son unit, ou de l'unit la plus


proche porte de commandement.

MISE EN PLACE

114
Initiative et climat

D'abord, tirez les traits des gnraux et commandants. Puis, dterminez l'initiative
et le climat. Dans chaque liste d'arme sont indiqus une valeur stratgique et un nombre
de lieux dans lesquels l'arme s'est battue. Pour dterminer quel camp a l'initiative, chaque
joueur jette 1D6, ajoute sa valeur stratgique et les modificateurs ci-dessous :

+1 si votre gnral a une valeur de ML suprieure celui de votre


adversaire.

+1 si au moins 25% de vos points d'arme sont dpense en cavalerie en


ordre lche ou en tirailleur, en chameaux ou en chars lgers.

+2 si au moins 50% de vos points d'arme sont dpense en cavalerie en


ordre lche ou en tirailleur, en chameaux ou en chars lgers.

Le joueur qui obtient le meilleur score remporte l'initiative et peut choisir le climat
dans lequel se droulera la bataille. Cela peut tre un des climats de son arme, ou de
l'arme de son adversaire. Si le rsultat est une galit, jetez 1D6 pour savoir quel joueur
choisit le climat, mais dans ce cas aucun n'a l'initiative.

Les joueurs choisissent ensemble le scnario qui sera jou, sauf si le joueur qui a
l'initiative a obtenu un rsultat gal au moins au double de celui de son adversaire, auquel
cas il peut le forcer jouer une bataille range. Quatre scnarios sont disponibles dans ce
livre :
Bataille range
Engagement chelonn
Rencontre
Traverse de rivire

Gnrer le terrain

Une fois que le lieu et le scnario ont t choisis, le joueur qui a l'initiative choisit de
1 4 lments de terrain, dont au moins un exemplaire du terrain obligatoire. Parmi les
autres, il peut y avoir une rivire ou une route.

Son adversaire choisit ensuite n'importe quel nombre d'lments de terrain, avec un
maximum gal au nombre choisi par son adversaire plus 1. Ainsi, si le joueur qui a
l'initiative choisit deux terrains, son adversaire peut en choisir jusqu' trois. Si aucun camp
n'a l'initiative, les deux joueurs crivent secrtement sur un papier le nombre de terrains
qu'ils veulent et les rvlent simultanment.

CLIMAT ELEMENT ELEMENTS INTERDITS

115
OBLIGATOIRE
Fertile Champ ou vignes* Terrains infranchissables, bois, marais
Vallon Colline douce Verger/vigne, champ clos, terrain ouvert
Montagneux Colline escarpe Verger/vigne, champ clos, terrain ouvert, village
Steppe Sol rocheux Verger/vigne, champ clos, rivire, colline
escarpe, bois, village, terrain infranchissable
Forestier Bois Terrain ouvert, terrain infranchissable, village
Aride Sol rocheux Verger/vigne, champ clos, rivire, village, bois
* peut tre entour par un mur, une haie ou un foss.

Taille des terrains

Chaque lment de terrain devrait avoir une surface maximale de 20*20cm (par
exemple, 30*10cm conviendrait). Les lments plus vastes, jusqu' 20*40cm comptent
comme deux choix. Les routes, rivires et villages ne peuvent tre pris qu'en un seul
exemplaire.

Les villages devraient tre reprsents par un nombre de btiments sur une surface
de 40*20cm maximum ; ils comptent comme un seul choix. Les rivires doivent tre larges
de moins de 20cm. Avant de placer la rivire, dterminez ses effets sur les troupes. Jetez
1D6 : 1 terrain accident, 2-3 terrain difficile, 4-5 terrain trs difficile, 6 infranchissable.

Placer le terrain

Si aucun joueur n'a l'initiative, jetez 1D6 pour savoir qui commence. Les joueurs
peuvent tomber d'accord sur le placement du terrain, ou utiliser la mthode suivante,
qu'on appellera "mthode standard".

Le joueur qui a l'initiative place en premier l'ventuelle route ou rivire. Les rivires
doivent aller d'un bord de table un autre, et la totalit de la rivire doit tre moins de
30cm d'un des petits bords de table. La rivire peut avoir un gu si le joueur l'initiative le
dcide. Les routes doivent aussi courir d'un grand bord de table l'autre, et tre plus de
60cm des petits bords de table. Les routes n'ont aucun effet sur le jeu, si ce n'est que ce sont
des surfaces de terrain ouvert.

S'il y a un village, il est plac ensuite. Le joueur qui a l'initiative doit le placer de
sorte ce qu'il touche la route, s'il y en a une, et un grand bord de table. Sinon, le village
est plac moins de 10cm d'un petit bord de table.

Les autres lments de terrain forment une pile commune dans laquelle les deux
joueurs peuvent se servir. Le joueur qui a l'initiative choisit un lment et le place, puis
l'autre joueur fait de mme, jusqu' ce que tous les lments soient placs. A l'exception

116
des routes et rivires, aucun terrain ne peut tre plac moins de 15cm d'un autre terrain,
ni moins de 30cm du point central de la table.

Une fois que tous les terrains ont t placs, les joueurs peuvent choisir d'ajuster le
placement de tous les lments de dcor, l'exception des routes, rivires et villages.
Dsignez les lments les uns aprs les autres. Si les deux joueurs sont satisfaits de son
placement, passez l'lment suivant. Si un ou les deux joueurs veulent dplacer le mme
lment, ils jettent chacun 1D6, et le joueur qui a l'initiative ajoute 1 au jet. Si c'est une
galit, le terrain ne sera pas affect. Sinon, le joueur qui gagne peut dcider de laisser le
terrain o il est ou jeter un d sur le tableau suivant :

1 : sans effet.

2-3 : vous pouvez faire pivoter le terrain sur lui-mme.

4-5 : vous pouvez dplacer le terrain de 30cm maximum dans


n'importe quelle direction, mais sans altrer son orientation.

6 : vous pouvez retirer le terrain.

Aprs cela, vous pouvez dployer les armes et commencer la bataille. Notez que
les joueurs ne tirent pas alatoirement le bord de table sur lequel ils se dploient.

117
SCENARIOS

Rgles spciales des scnarios

Force embusque

Le camp qui a l'initiative peut choisir de placer une unit d'infanterie ou de


cavalerie en tirailleur en embuscade plutt que de la dployer avec les autres units.
Aucun camp ne peut faire d'embuscade si aucun n'a gagn l'initiative (sauf si une rgle
spciale de l'arme le permet). Le joueur place trois marqueurs sur la table, reprsentant
les endroits o son unit surprise peut se trouver, avant que les deux armes soient
dployes. L'un des marqueurs est identifi sur sa face cache comme tant le vritable
lieu de l'embuscade, les deux autres sont des leurres. Le joueur indique aussi sur sa liste
d'arme quelle unit est embusque. Les marqueurs doivent tre placs hors de vue de la
zone de dploiement adverse. Des pices ou des pions sont suffisants, du moment que ce
sont des carrs d'au moins 25mm de ct.

Un ravin est un endroit idal pour une embuscade. Une unit embusque dans un
ravin ne sera repre que si un ennemi s'approche moins de 10cm. Une colline situe
moins de 40cm empche l'utilisation du ravin pour une embuscade.

Si une unit ennemie peut voir un marqueur, le joueur doit rvler s'il s'agit d'un
leurre ou de l'embuscade. L'unit embusque doit tre place de sorte que les figurines du
premier rang recouvrent entirement le marqueur ; elle peut tre dploye dans n'importe
quelles formation et orientation, mais toutes ses figurines doivent tre moins de 10cm du
centre du marqueur. Le joueur est libre de rvler son unit n'importe quand, mme au
dbut de son tour. Quand une unit embusque dans un ravin est rvle, elle est place
normalement mais traite le terrain comme un obstacle lorsqu'elle essaie d'en sortir.

Marche de flanc

Le joueur qui a l'initiative peut choisir d'envoyer deux units infanterie, cavalerie
ou chars lgers sur une seule marche de flanc plutt que de les dployer normalement.
La force qui effectue une marche de flanc doit tre accompagne par un commandant (ou
le gnral), mais celui-ci peut seulement diriger des units issues de la liste mre, ou de
listes allies s'il est de la mme nationalit. Les deux camps peuvent faire une marche de
flanc si aucun n'a l'initiative. La composition de cette force doit tre clairement mais
secrtement note sur la liste d'arme, de mme que le flanc par lequel elle arrivera.

Si les deux joueurs dclarent utiliser des marches de flanc, chacun jette 1D6 par
unit en marche de flanc et choisit le meilleur. Celui qui perd le jet de d abandonne sa
marche de flanc et dploie ses units n'importe o dans sa zone de dploiement au dbut
de la partie.

118
Le joueur peut commencer tester si ses units arrivent la fin de n'importe
laquelle de ses phases d'ordre. Il peut choisir quand il commence tester, mais ensuite il
doit tester chaque tour jusqu' leur arrive. Il effectue un test de DL sur la valeur la plus
basse parmi les units en marche de flanc, mais peut ajouter le bonus du commandant. Le
rsultat est modifi par les facteurs suivants, qui sont cumulatifs :

-1 si la force contient une unit d'infanterie en ordre serr (sauf si elle est
entrane)

-1 si la force a rat un test prcdent pour entrer en jeu (cette pnalit est
toujours de -1, pas de -1 par chec)

Si le test est un chec, retentez au tour suivant. Sinon, le joueur dit son adversaire
de quel flanc il s'agit. Placez un marqueur sur le bord de table pour identifier le point
d'arrive de l'unit.

La force de contournement arrive au tout dbut du prochain tour du joueur (et


pourra dclarer des charges). Une fois dploye, la force est place comme dcrit ci-
dessous.

Lorsque la force de contournement entre en jeu, placez l'une des units de sorte
qu'elle touche le marqueur et qu'elle soit oriente vers le bord de table oppos.

Aucune figurine de l'unit ne peut tre plus de 10cm du bord de table par lequel
elle entre. Le commandant et toute autre unit doivent tre placs de mme, moins de
10cm de la premire unit. Les units peuvent dclarer des charges ou se dplacer
normalement. Durant le tour o les units sont places sur la table, toutes les mesure sont
effectues partir du bord de table par lequel est rentr l'unit.

Dure variable

A la fin du dernier tour indiqu, le joueur qui a commenc jette 1D6 ; sur un
rsultat de 4 ou plus, chaque joueur joue un tour de plus.

Rserves

Les units gardes en rserve doivent tre clairement notes sur la feuille d'arme
du joueur,sauf dans les scnarios o les rserves sont obligatoires. A partir du premier
tour de jeu, chaque joueur peut commencer tester si ses rserves vont arriver ; il le fait
la fin de n'importe laquelle de ses phases d'ordre.

Les rserves entrent en jeu au tout dbut du prochain tour du joueur (et pourront
dclarer des charges). Lorsqu'elles sont dployes, les units sont places en contact avec
leur bord de table. Le joueur est libre de choisir quand commencer effectuer les tests,
mais une fois qu'il a commenc, il doit le faire chaque tour jusqu' ce que les rserves

119
arrivent.

Le joueur effectue un test de DL pour chaque unit, mais peut ajouter le bonus du
gnral tant qu'il est sur le champ de bataille. La valeur de DL est encore modifie par le
facteur suivant :
+1 si l'unit est en ordre lche, ou est entrane

Si le test choue, retentez au tour suivant. S'il russit, placez un marqueur sur votre
bord de table pour identifier le point d'entre de l'unit. L'unit arrive au tout dbut du
prochain tour du joueur (et pourra dclarer une charge).

Lorsqu'elle est dploye, une unit est place comme suit. Quand l'unit entre en
jeu, placez-la de sorte qu'au moins une partie de l'unit soit en contact avec marqueur, et
qu'elle soit oriente vers le bord de table ennemi. Aucune figurine de l'unit ne peut tre
plus de 10cm du bord de table. L'unit peut dclarer une charge ou se dplacer
normalement. Durant le tour o les units sont places sur la table, toutes les mesure sont
effectues partir du bord de table par lequel est rentr l'unit.

Pertes insoutenables

A l'exception du gnral, tous les personnages et units se voient attribuer une


valeur gale leur valeur en points divise par 10. Le gnral vaut 25 points et les
commandants 10 chacun. C'est leur valeur de points de victoire et leur total est la valeur
d'arme (army rating). Ds qu'une arme a la moiti de sa valeur d'arme dtruite ou en
fuite hors de la table, elle atteint son seuil de rupture et doit se retirer du champ de
bataille. Cette valeur doit tre indique en haut de toute feuille d'arme.

Pour voir si son arme se retire lorsqu'il a atteint son seuil de rupture, le joueur doit
russir un test avec le gnral ou le commandant qui a la meilleure valeur de ML au tout
dbut de son tour.

S'il le russit, le combat continue. Le joueur devra effectuer le test au dbut de


chaque tour, avec un malus cumulatif de -1 par tour. Si le test choue, la bataille se termine
immdiatement. Si tous les personnages sont morts ou ont fui, le test est automatiquement
rat. Les conditions de victoire du scnario s'appliquent toujours, mais l'arme qui se retire
ne peut au mieux esprer qu'une galit.

Points de victoire

L'objectif de la plupart des batailles est de dtruire l'arme ennemie. La majorit des
scnarios utilisent un systme de points de victoire pour dterminer qui a gagn. Souvent,
le vainqueur sera vident, mais parfois il est ncessaire de compter les points pour
dsigner le vainqueur, ou pour dterminer l'ampleur de sa victoire.

120
Chaque unit se voit attribuer une valeur tactique gale sa valeur en points
divise par 10 (arrondissez l'entier le plus proche). Les points de victoire sont calculs
ainsi :

Condition Points accords


Unit dtruite/dmoralis/ayant fui hors de la Tous les points
table
Unit moins de la moiti de ses effectifs initiaux, Moiti des points
lphants et chars faux fous
Gnral perdu 25 points
Commandant perdu 10 points
Bagage pill 10 points
L'arme atteint son seuil de rupture et rate le test 25 points
de ML

Chaque joueur additionne ses points de victoire. Le pourcentage de diffrence entre


le score le plus bas et le plus haut donne le niveau de victoire. Par exemple, si un camp
accumule 90 points de victoire et l'autre 135, une diffrence de 50, le rsultat est une
victoire mineure. Comme prcis plus haut, le meilleur rsultat que puisse obtenir une
arme qui choue un test de ML du aux pertes insoutenables est une galit.

Jusqu' 10% : galit

De 11% 50% : victoire mineure

De 51% 100% : victoire dcisive

Au dessus de 100% : victoire crasante

RESUME DE LA MISE EN PLACE DU JEU

1. Dterminez les traits, l'initiative et le climat.

2. Le joueur qui a l'initiative choisit le nombre et le type des terrains.*

3. Son adversaire fait de mme (jusqu' un terrain de plus que celui qui a l'initiative).

4. Le joueur qui a l'initiative place les routes, rivires et villages.

5. Faites une pile des terrains restants.

6. Le joueur qui a l'initiative place le premier dcor, puis son adversaire, jusqu' ce
que tous soient placs.

121
7. Vrifiez si les joueurs veulent dplacer les terrains. Le plus haut rsultat sur 1D6
(l'initiative ajoute +1) peut jeter un d sur le tableau p. 117 ou laisser le terrain sur
place. Une galit signifie que le terrain n'est pas dplac.

8. Dployez les armes selon les rgles du scnario.

* si aucun n'a l'initiative, tous deux crivent secrtement le nombre de terrains utiliser.

122
BATAILLE RANGEE

Ordre de bataille

Les deux joueurs utilisent des armes de 2500 pts (3500 s'ils jouent en 15mm).

Rgles spciales du scnario

Marche de flanc
Force embusque
Pertes insoutenables

Dploiement

Le joueur qui a l'initiative choisit de commencer se dployer en premier ou en


second. Les troupes sont places moins de 30cm de leur bord de table et plus de 30m
des bords de table latraux (sauf les tirailleurs, cavalerie en ordre lche et chars lgers qui
se dploient n'importe o moins de 40cm de leur bord de table), selon l'ordre qui suit :

1. Infanterie en tirailleurs et artillerie

2. Infanterie en ordre serr

3. Infanterie en ordre lche et toutes les autres units, sauf :

4. Cavalerie en ordre lche et en tirailleurs et chars lgers

5. Gnraux et commandants

Si aucun camp n'a l'initiative, placez les units dans chaque catgorie une par une.

Si un joueur n'a rien dployer en mme temps que son adversaire, toute unit dj
place l'exception de l'artillerie peut faire un mouvement gratuit de 10cm. Les troupes ne
peuvent bnficier qu'une seule fois de ces 10cm supplmentaires.

Par exemple, un joueur a perdu le jet d'initiative contre une arme compose
uniquement de cavalerie lgre doit d'abord placer ses tirailleurs et son artillerie. Le
joueur aux cavaliers n'a rien placer, donc les tirailleurs pied peuvent avancer de 10cm.
Puis l'infanterie forme est dploye ; comme le joueur aux cavaliers n'a toujours rien
mettre en face, l'infanterie peut avancer de 10cm.

Terrain

123
Les joueurs placent le terrain d'un commun accord ou selon la mthode standard.

Qui joue en premier ?

Chaque joueur jette 1D6 celui qui a l'initiative ajoute +1 son rsultat. Le meilleur
score choisit de jouer en premier ou en second.

Dure de la partie

La partie dure 7 tours.

Conditions de victoire

Utilisez le tableau des points de victoire p. 121

124
ENGAGEMENT ECHELONNE

Ordres de bataille

Slectionnez deux forces.

La premire est une troupe de fourrageurs consistant en 250 points de tirailleurs


pied.

La deuxime est l'arme principale, de 2500 pts (3500 si la partie est en 15mm).

Rgles spciales

Dure alatoire
Rserves
Pertes insoutenables

Dploiement

En commenant par le joueur qui a perdu l'initiative, chaque unit de fourrageurs


est place entre 15 et 30 cm de la ligne mdiane, et plus de 30cm des bords de table
latraux. La premire unit ne peut tre dploye plus de 20cm du point central de la
table.

La force principale arrive sur le champ de bataille selon les rgles de rserves
partir du tour 2. L'entre du gnral peut tre tente en premier.

Terrain

Les joueurs placent le terrain d'un commun accord ou selon la mthode standard.
Aucune rivire ne peut tre prsente sur le terrain. Au centre de la table, il y a un courant
qui va d'un petit bord de table l'autre ; jetez 1D6, sur 1-3 il n'a aucun effet sur le jeu, sur
4-6 il compte comme du terrain accident.

Qui joue en premier ?

Chaque joueur jette 1D6 le joueur qui a l'initiative jette 2D6 et choisit le meilleur
rsultat. Le gagnant choisit s'il joue en premier ou en second.

Dure de la partie

125
8 tours, plus un nombre alatoire.

Conditions de victoire

Utilisez le tableau des points de victoire p. 121.

126
RENCONTRE

Ordre de bataille

Les deux joueurs utilisent des armes de 2500 pts (3500 s'ils jouent en 15mm).

Rgles spciales du scnario

Marche de flanc
Rserves (jusqu' deux units peuvent tre gardes en rserve)
Pertes insoutenables

Dploiement

L'un des joueurs fait un plan de son dploiement. Son adversaire dploie ensuite
toute son arme sur la table. Puis le premier joueur rvle son plan et dploie son arme
conformment celui-ci. (Tirailleurs, cavalerie en ordre lche et chars lgers moins de
40cm ; tout le reste, moins de 30cm et plus de 30 cm des bords latraux, sauf chars
faux, lphants et artillerie, moins de 15cm)

Terrain

Les joueurs placent le terrain d'un commun accord ou selon la mthode standard.

Qui joue en premier ?

Chaque joueur jette 1D6. Le meilleur score choisit de jouer en premier ou en second.

Dure de la partie

La partie dure 8 tours.

Conditions de victoire

Utilisez le tableau des points de victoire p. 121.

127
TRAVERSEE DE LA RIVIERE

Ordre de bataille

Les deux joueurs utilisent des armes de 2500 pts (3500 s'ils jouent en 15mm). Le
joueur avec l'initiative est l'attaquant. Si personne n'a l'initiative, dterminez alatoirement
l'attaquant.

Rgles spciales du scnario

Marche de flanc
Rserves (au moins la moiti de la valeur d'arme du dfenseur est garde en
rserve, incluant au moins la moiti des personnages)
Pertes insoutenables

Dploiement

L'attaquant fait un plan de son dploiement. Le dfenseur dploie ensuite la moiti


d'arme disponible sur la table, entre 20 et 40cm de la ligne mdiane de la table. Puis
l'attaquant rvle son plan et se dploie selon celui-ci. (Tirailleurs, cavalerie en ordre lche
et chars lgers moins de 40cm ; tout le reste, moins de 30cm et plus de 30 cm des
bords latraux, sauf chars faux, lphants et artillerie, moins de 15cm)

Terrain

Les joueurs placent le terrain d'un commun accord ou selon la mthode standard.
Une rivire doit tre place allant d'un petit bord de table l'autre le long de la ligne
mdiane de la table. Elle doit faire moins de 8cm de large mais n'a pas de gu. Jetez 1D6,
sur 1-2 elle compte comme un terrain accident, sur 3-6 c'est un terrain difficile. Si la
bataille a lieu dans un climat aride, la rivire est un lit assch.

Qui joue en premier ?

Le dfenseur joue en premier.

Dure de la partie

6 tours

Conditions de victoire

128
Utilisez le tableau des points de victoire p. 121.

L'attaquant reoit un bonus de 50 points de victoire si au moins la moiti de son


arme en nombre de figurines traverse la rivire. Les troupe dmoralises ne comptent
pas.

Le dfenseur reoit un bonus de 50 points de victoire si moins d'un quart de l'arme


ennemie en nombre de figurines traverse la rivire.

129
REGLES OPTIONELLES
1. Equips pour la dfense

Si l'arme contient au moins une unit d'infanterie qui a choisi d'amliorer son
armure pour avoir une sauvegarde d'armure 3+, la Valeur Stratgique de l'arme est
rduite de 2 points, jusqu' un minimum de 1.

2. Bannire d'arme

Un gnral peut utiliser le pouvoir d'un tendard royal, sacr ou autre pour
relancer un seul et unique test bas sur le Moral durant la partie.

Cette rgle a t ajoute suite une discussion avec Tim Haslam.

3. L'lan de la victoire

Les units qui ont gagn un round de corps--corps sont requinques et n'ont pas
forcment conscience de ce qui se passe autour d'elles puisqu'elles dsirent achever leurs
ennemis. Pour reprsenter cela, les units qui ont gagn un round de combat mais qui
doivent faire un test, durant la mme phase de consquences des corps--corps, cause
d'une unit dmoralise/dtruite qui se trouve dans un rayon de 25cm, a plus de chance
de tenir sa position. Si l'unit rate son test de ML, elle peut modifier son rsultat en
remontant d'un cran dans le tableau de Consquence du test de Moral (p. 59). Cette rgle
peut tre utilise en conjonction avec les comptences Tenaces et Implacables, une unit
Tenace peut donc remonter de deux crans en cas d'chec.

Merci Dan Atherton pour cette rgle.

4. Repli

On fait ici rfrence la rgle qui permet aux units de crer des dbords en
tendant leur front (Units engages p. 57). Si une unit A tend son front suite une
victoire contre l'unit B, mais qu'elle perd le round de combat suivant, son adversaire
l'unit B peut (naturellement) tendre son front, ou forcer l'unit A resserer les rangs
pour qu'elle regagner la formation qu'elle avait au dbut du combat.

Merci madasaskaven du forum GEG.

5. (Traduction trouver)

On fait ici rfrence aux units formes engages sur leur front et charges ensuite
sur le flanc ou l'arrire. Si l'unit prise de flanc (unit A) russit dmoraliser l'unit
engage sur son front, les rgles actuelles prcisent que l'unit situe sur le flanc (unit B)
annule les bonus de profondeur et d'Ordre Serr lors du rsultat de combat et qu'elle
gagne +1 pour avoir fait une prise de flanc. Cela s'applique aussi dans le cadre d'un

130
combat o le dfenseur est seulement engag sur le flanc ou l'arrire, et gagne le combat
sans parvenir dmoraliser l'ennemi.

Dans ces conditions, l'unit A peut tenter de retrouver son sang-froid. Effectuez un
test de DL avec une pnalit de -1 (les troupes entranes peuvent le relancer). S'il est
russi, l'ennemi (unit B) ne bnficie plus du bonus de +1 pour avoir fait une prise de
flanc, mais l'unit A ne peut toujours pas avoir les bonus de profondeur et d'Ordre Serr..
Si le test est un chec, l'unit devient dsorganise ( moins qu'elle ne le soit dj).

131

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