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Un des pirates de De Vercourt s’avance alors vers Niveau de Compétence des Matelots
le fort, se tenant le ventre et simulant une blessure
en hurlant de douleur. Une dizaine de gardes le Nous entendons ici par matelots les membres
regardent s’avancer, intrigués. Les hommes de De de l’équipage qui n’ont pas une fonction de
Vercourt font alors feu et les dix sentinelles commandement. Les matelots sont les bras qui
s’écroulent. avant que les gardes réalisent ce qui se actionnent les fils de la gigantesque et
passe, une vingtaine de grenades volent par-dessus capricieuse marionnette qu’est un navire. Bien
les remparts et explosent dans la court alors que les que certains navires fantômes aient, selon les
soldats de factions sortent pour faire face au danger. superstitions des marins, la capacité de se
Les artilleurs du fort, par prévention, commencent diriger eux-mêmes, la plupart des navires ont
à recharger les canons, mais le baril de poudre posé une fâcheuse tendance à courir naturellement
par Bichon explose, détruisant les pièces de trente- vers la catastrophe.
six et volatilisant les artilleurs. Une fois la fumée
dissipé, Bichon et ses hommes grimpent sur la Pour chacune des actions qu’ils peuvent
plate-forme et s’introduisent dans le fort. Les entreprendre, l’expérience et la qualité des
canons de l’arsenal, dans un fracas assourdissant, matelots, qu’ils soient simples matelots,
détruisent la palissade de bois donnant vers gabiers, servants de pièce ou chefs de pièce, est
l’arsenal et le bâtiment central du fort par la même matérialisée par leur Niveau de Compétence.
occasion. Pour finir, les hommes de De Vercourt et Celui-ci s’échelonne entre Débutant et
de Xabi escaladent la palissade et sautent sur les Légendaire, sachant qu’il est impossible pour
soldats, fendant en deux ou décapitant d’un coup de un équipage d’avoir des matelots possédant
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un Niveau de Compétence Légendaire pour un Groupe, mais est néanmoins essentiel pour la
type d’action. L’équipage au grand complet ne cohésion, la motivation et l’efficacité des
peut atteindre ce Niveau de Compétence, qui matelots. Le Niveau de Compétence du
équivaut à une compétence moyenne de 21 ou Commandement donne un modificateur qui
plus, que grâce à l’émulation induite par les améliore ou au contraire handicape le Niveau
membres du commandement. Pour quantifier de Compétence des Matelots.
ces Niveaux de Compétence leur est associé
dans Pavillon Noir la Valeur de l’équipage, Les membres du Commandement sont, par
elle comprise entre 1 et 10. ordre d’importance, le capitaine, le second, le
canonnier, le quartier-maître, le maître
Ne comptez pas les personnages joueurs dans d’équipage et le maître canonnier. Leurs rôles
les hommes d’équipage pour les compétences ne se limitent pas à donner des ordres sur un
de groupe. En effet, ils entreprendront des navire, mais nous ne nous occupons ici que des
actions individuelles qui auront un impact différentes actions que peut entreprendre
important sur le cours des événements. l’équipage.
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Pour chaque action : Manœuvres, Pointage de sera handicapé. Il n’est pas rare par exemple
Pièces, Recharge de Pièces, Combat au Corps à qu’un équipage ne compte pas de médecin.
Corps et au Mousquet, Discrétion, le Niveau Tous les hommes blessés – qu’un chirurgien
de l’Equipage est égal à la somme du Niveau aurait pu sauver – meurent alors
des Matelots et du bonus de immanquablement des suites de leurs
Commandement. blessures.
Niveau Equipage = Niveau Matelots + Voici la liste des membres de l’équipage dont
Bonus de Commandement les compétences individuelles sont
importantes :
Compétences des Membres de l’Equipage ♦ Cambusier : Maintenance.
♦ Capitaine : Finances, Navigation.
Certains membres de l’Equipage jouent des ♦ Chirurgien : Chirurgie, Pathologie,
rôles essentiels sur le navire sans participer
Premiers Soins.
aux manœuvres. Par exemple, la vigie est à
♦ Coq : Cuisine.
l’affût des voiles à l’horizon, tandis que les
♦ Ingénieur Nautique, qui peut être le Maître
trois maîtres assurent l’entretient et la
Charpentier : Ingénierie Nautique.
réparation du navire.
♦ Maître Calfat : Calfatage.
♦ Maître Charpentier : Menuiserie.
Ces membres d’équipage peuvent être des
♦ Maître Voilier : Voilerie.
joueurs, mais ceux-ci ne peuvent être à tous les
postes la fois. Les compétences importantes ♦ Pilote : Hydrographie, Géographie,
des membres essentiels de l’équipage doivent Cartographie.
être inscrites sur le verso de la fiche ♦ Quartier Maître : Enseignement,
d’équipage. Si un poste est vacant, la Persuasion.
compétence à inscrire est nulle, et le navire ♦ Vigie : Mousquet, Vigilance.
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♦ Les 2 Moucheurs, dont la vigie : Mousquet. une de ces personnes est un personnage
♦ Grenadier : Grenade. joueur, vous pouvez inscrire si vous le désirez
sa compétence, mais alors n’oubliez pas de la
N’inscrivez ici que les compétences et le nom remettre à jour si le joueur en question la fait
des personnes aux postes correspondant aux évoluer par l’expérience.
compétences inscrites. N’inscrivez pas les
Degrés d’Apprentissage de ces compétences,
que vous n’avez pas besoin de connaître. Si
QUELQUES EXEMPLES DE NIVEAUX DE COMPETENCE DE GROUPE
POINTAGE RECHARGE COMBAT
GROUPE \ ACTION MANŒUVRE DISCRETION
DE PIECES DE PIECES MELEE TIR
Boucaniers Mauvais Exécrable Exécrable Bon Elite Excellent
Cadets Débutant Exécrable Exécrable Doué Correct Bon
Flibustiers : Mauvais Médiocre Mauvais Mauvais Médiocre Bon Médiocre
Flibustiers Correct Bon Correct Bon Excellent Bon
Flibustiers : Elite Doué Excellent Bon Excellent Légendaire Elite
Garnison de Fort Débutant Correct+2 Bon Mauvais Correct Exécrable
Garnison de Fort : Elite Mauvais Doué+2 Elite Correct Excellent Correct
Hommes de Mains Débutant Débutant Débutant Bon Exécrable Bon
Indiens Pacifiques à Terrain
Bon Débutant Débutant Mauvais Médiocre Bon
découvert
Indiens Pacifiques en Forêt Débutant Débutant Débutant Bon Bon Excellent
Indiens de Tribu Guerrière à
Doué Débutant Débutant Correct Correct Doué
Terrain Découvert
Indiens de Tribu Guerrière en
Débutant Débutant Débutant Doué Excellent Elite
Forêt
Marchand : Mauvais Mauvais Débutant Débutant Débutant Débutant Exécrable
Marchand Correct Mauvais Exécrable Mauvais Débutant Médiocre
Marchand : Excellent Doué Médiocre Mauvais Correct Médiocre Correct
Milice Débutant Mauvais Exécrable Médiocre Mauvais Médiocre
Mousquetaires Débutant Mauvais Mauvais Bon Doué Médiocre
Mousquetaires du Cardinal Débutant Bon Correct Excellent Elite Bon
Pirate : Mauvais Médiocre Exécrable Débutant Médiocre Exécrable Exécrable
Pirate Bon Bon Correct Bon Exécrable Exécrable
Pirate : Excellent Excellent Elite Doué Excellent Médiocre Doué
Pirate : Elite Légendaire Elite Excellent Légendaire Bon Elite
Régiment d’Artillerie Doué Doué Doué Médiocre Mauvais Exécrable
Régiment de Cavalerie Débutant Médiocre Mauvais Doué+1 Exécrable Médiocre
Royale : Mauvais Mauvais Mauvais Exécrable 2 Mauvais Débutant
Royale Correct Correct Bon Correct Bon Mauvais
Royale : Elite Elite Légendaire Doué Bon Excellent Correct
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♦ La Force de Frappe (FF) est entre 12 et 100. ♦ La FF est inférieure à 12, effectuez
Vous pouvez lire directement les Dégâts l’opération inverse.
ou Pertes à la ligne correspondant à votre Vous êtes maintenant capable de gérer les
force de frappe. Si vous êtes entre deux Forces de Frappes illimitées.
lignes de la table prenez la ligne d’en
dessous – FF juste supérieure.
♦ La Force de Frappe (FF) est supérieure à
100. Vous pouvez toujours utiliser la table
en divisant la FF par 10 (ou 100) et en
multipliant les dégâts ou pertes obtenus
par 10 (ou 100).
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« Bon ». Les pertes subies par l’équipage de De Jet de Compétence d’un Membre de
Vercourt sont donc donnés sur la table des l’Equipage
« Dégâts et pertes », à la colonne « Bon » et à la
ligne 50. Les Jets de Compétence d’un membre de
l’équipage sont régies par les Règles
Pertes Infligées par le Combat au Corps à Corps Individuelles de Compétence. Toutefois, ces
Une fois montés à l’abordage, les pirates attaquent Jets de Compétences, s’ils utilisent des
les soldats au corps à corps. Les 80 pirates compétences de membres non-joueurs de
obtiennent +3 et donc les 160 soldats –3. Les l’équipage, sont effectués par les joueurs à tour
pirates infligent aux soldats les pertes indiquées à la de rôle, tout comme les Jets de Compétence de
ligne 80 à la colonne +3. Les soldats perdent 32 Groupe.
hommes. Quant aux soldats, comme leur nombre
sort de la table, il faut lire les pertes indiquées à la Une fois que l’Acteur du Jet de compétence de
ligne 16 et à la colonne –3 : 2, que l’on re-multiplie l’équipage a effectué son Jet de Compétence de
par 10. Les pirates perdent donc 20 hommes. Groupe ou Jet de Compétence Individuel d’un
membre de l’équipage, le joueur suivant
devient Acteur.
Expérience de l’Equipage
Au même titre que les personnages des Connaissances Nautiques deux fois, il ne gagne
joueurs, l’équipage évolue au fur et à mesure qu’un trait dans chacune de ces compétences.
qu’il se forge une expérience. L’expérience de
l’équipage concerne les Compétences de • Poste de Membre Essentiel :
Groupe et les Compétences Individuelles des Il en est de même pour les compétences de
membres de l’équipage. membre essentiel de l’équipage, comme le
maître charpentier ou le cambusier. Les
Expérience des Joueurs joueurs reçoivent un trait dans chacune de
Chaque poste sur le navire nécessite un travail leurs compétences qui apparaissent sur le
constant de la part d’un personnage joueur, verso de la fiche d’équipage.
même s’il n’effectue pas explicitement de jet de
compétence. Ceci n’est valable bien sûr que si Exemple : En tant que pilote cartographe du
Pélican, le Vieux Ben gagne un trait en
le scénario compte des actions de groupe. A
Hydrographie, un trait en Géographie et un trait en
vous de voir au cas par cas.
Cartographie.
On ne peut toutefois pas cumuler les postes,
Exemple : Ainsi, Théo, dont le personnage n’est
sauf à la rigueur Capitaine et Pilote, ou Maître
autre que le célèbre capitaine De Vercourt, gagne
Charpentier et Ingénieur Naval.
un trait dans chacune de ses compétences de
commandement : Hydrographie, Connaissances
• Poste de Commandement : Nautiques, Commandement, Balistique. Il gagne
Même s’ils n’effectuent pas de jet de aussi un trait dans chacune des compétences de
compétence individuelle pour une action de membre essentiel de l’équipage : Finances et
groupe, les personnages des joueurs membres Navigation.
du commandement n’acquièrent pas moins de
l’expérience. Ils gagne à la fin de chaque partie • Matelots :
un trait pour chacune de leurs compétences Les autres gagne un trait par partie dans la
qui apparaît sur la fiche d’équipage, à compétence de leur métier :
l’exception de la « compétence » Combat, qui ♦ Gabier : Acrobatie.
ne rapporte aucun trait. Si une de leurs ♦ Simple Matelot : Manœuvres.
compétences apparaît plus d’une fois, ils ne ♦ Chef de Pièce : Pointage de Pièces.
gagnent évidemment qu’un seul trait dans
♦ Servant de Pièce : Recharge de Pièce.
cette compétence.
• Expérience sur le Tas ou
Exemple : Xabi est second du Pélican. Il gagne
Enseignement :
donc un trait en Connaissances Nautiques, un trait
Les traits acquis par les joueurs du fait de
en Manœuvres et un trait en Commandement.
leur poste sont considérés comme ceux acquis
Même si Commandement apparaît trois fois et
par l’Enseignement. Ils peuvent donc se
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cumuler avec les traits acquis sur le tas. Les Expérience de Groupe
joueurs progresseront donc plus vite dans les
• Expérience sur le Tas :
compétences inhérentes à leur poste, ce qui est
Lorsque l’équipage utilise une Compétence de
naturel.
Groupe et que l’acteur du jet obtient +2R ou +1
sur son dG, l’équipage s’est surpassé et a une
Expérience des Membres de l’Equipage chance de voir évoluer la compétence utilisée.
Ce type d’Expérience ne concerne pas les L’acteur marque alors d’un trait la case
personnages des joueurs, mais uniquement les correspondante sur le verso de la fiche
personnages non-joueurs. Si les compétences d’équipage.
des joueurs évoluent, n’oubliez pas de les
ajuster sur la fiche de l’Equipage, que ce soit Expérience d’une Partie du Groupe
pour le modificateur de commandement ou en Si une partie seulement de l’équipage effectue
tant que membre important de l’Equipage. une Action de Groupe particulière, l’équipage
ne pourra évoluer dans cette compétence que
• Expérience sur le Tas : si le groupe compte au moins le tiers des
Pour chaque Jet de Compétence Individuel des personnes de l’équipage. Vous pouvez si vous
membres non-joueurs de l’équipage, cochez le désirez pénaliser le jet d’expérience en
d’un trait la case correspondant à la demandant de jeter un ou deux dés
compétence sur la fiche de navire. supplémentaires.
• Résolution de l’Expérience :
Compétence du Commandement • Enseignement de Groupe :
A la fin de la partie, pour chaque compétence Durée de l’Enseignement
d’un membre non-joueur du commandement, L’entraînement de l’équipage pour une unique
jetez 2d20. Les résultats de ces deux dés sont Compétence de Groupe doit durer au
strictement supérieurs à la compétence à faire minimum une semaine et peut être accompli
progresser, alors celle-ci augmente d’un point. durant une traversée. Si le commandement
Même si la compétence n’a pas progressé, tient à enseigner à l’équipage deux
effacez le trait dans la case de la compétence. Compétences de Groupe durant une même
traversée, celle-ci devra donc durer au moins
Ajustement du Modificateur du Commandement deux semaines.
Une fois l’Expérience des membres du
commandement, joueurs et non-joueurs, Tâche du Quartier Maître
résolue, le bonus donné par le commandement Le Quartier Maître explique les rouages des
doit être réajusté. Pour cela, vous n’avez pas Manœuvres, du Pointage de Pièce et de la
besoin de recalculer les sommes des Recharge de Pièce à l’Equipage, pendant qu’un
compétences du commandement pour chaque autre membre du commandement donne les
Compétence de Groupe. Il vous suffit de ordres. S’ils travaillent efficacement de concert,
modifier cette somme par les variations des les deux vieux loups de mers arrivent à
compétences du commandement qu’elle inculquer des rudiments aux novices et des
représente. Référez-vous ensuite à la table de secrets précieux aux plus expérimentés. Le
« CALCUL DES NIVEAUX DU COMMANDEMENT quartier maître effectue un jet d’Enseignement.
POUR LES DIFFERENTES ACTIONS », pour en
déduire le nouveau niveau du commandement Tâche du Membre du Commandement
et son Bonus de Commandement associé. Pendant que le Quartier Maître enseigne son
savoir à l’équipage, un autre membre du
Compétence des Membres Importants de l’Equipage commandement donne aux matelots les ordres
Pour chaque compétence d’un membre correspondant à l’Action de Groupe enseignée,
important – mais non-joueur – de l’équipage, pour que le savoir nouvellement acquis soit
jetez un d20 si la case est marquée d’un trait et mis en pratique sur le champ. Cet autre
deux d20 sinon. Si chaque dé lancé est membre du commandement effectue un Jet de
strictement supérieur à la compétence à faire Compétence dépendant de l’action enseignée.
augmenter, celle-ci augmente d’un point.
Jets de Compétence
♦ Manœuvres de Groupe :
! Enseignement du Quartier Maître
! Manœuvres du Maître d’Equipage.
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REGLES DE BASE
d’artimon – celui de l’arrière – est gréé d’une longueur de la coque. La bôme – dit aussi gui –
voile aurique surmontée d’une flèche. Un du mât d’artimon et le beaupré dépassent
navire équipé de trois mâts et d’une seule souvent de beaucoup la coque et peuvent
batterie de canon s’appelle une frégate, ou doubler la longueur d’un navire. Par exemple,
corvette. une bisquine fait une trentaine de mètres de
longueur hors tout, alors que sa coque n’est
• Capitaine : longue que d’une quinzaine de mètres.
Le capitaine est le seul maître à bord après
dieu, à ce titre il mérite d’apparaître sur la • Longueur Immergée :
fiche de navire. Connaître le nom du capitaine La longueur immergée d’un navire se mesure
commandant un navire revient à savoir quel de l’étrave, qui est la partie touchant l’eau
équipage le manœuvre. située le plus à l’avant du navire, à l’étambot,
qui marque l’arrière de la quille.
• Figure de Proue :
La figure de proue est une sculpture • Tirant d’Eau :
décorative placée au dessus de l’étrave et en Le tirant d’eau est une caractéristique
dessous du beaupré des plus grands navires. essentielle d’un navire. En effet, on ne peut
Elle regarde la mer s’ouvrir sur le passage du passer sans dommage sur des hauts-fonds que
navire et représente sa plus grande marque si le niveau de l’eau y est supérieur au tirant
d’individualité. Un navire est certes d’eau. Avoir un faible tirant d’eau est un atout
reconnaissable par son gréement et sa facture, crucial pour la navigation de rivière, mais
qui permet de retrouver l’endroit où il a été aussi pour fuir un navire beaucoup plus grand
construit. La figure de proue toutefois que soi en passant sur des récifs. Toutefois, un
l’identifie immédiatement, ainsi que son trop faible tirant d’eau se paye par une
armateur et son capitaine attitré. La figure de mauvaise vitesse au près, car plus profonde est
proue et le gréement, s’ils sont reconnus par la coque et mieux un navire résiste à la dérive
un marin expérimenté, peuvent trahir des due au vent. Pour compenser le faible tirant
pirates et leur ouvrir la route de la potence. d’eau des navires de rivière, les hollandais les
flanquent de dérives latérales, qui, baissées,
• Longueur Hors Tout : augmentent le tirant d’eau lorsque la mer est
La longueur hors tout est mesurée de la partie profonde. Elles peuvent être relevées si le
la plus avant d’un navire jusqu’à sa partie la manque d’eau sous la coque se fait sentir.
plus arrière. Elle ne représente donc pas la
Combat Naval
Les règles de bases s’appliquent à un combat
naval entre deux navires. Si le combat Distance de Séparation
comprend plus d’un navire dans chaque camp, Il n’est pas nécessaire, dans le contexte des
résolvez-le en considérant les navires deux par règles de base, de connaître exactement la
deux. En ayant recours à votre bon sens, vous distance séparant deux adversaires. Il suffit de
devriez pouvoir résoudre chaque cas de la qualifier approximativement, entre très
combat naval possible. proche et hors de portée visuelle. Les différentes
distances que nous utiliserons dans ces règles
Manœuvrabilité de base sont :
La manœuvrabilité, qui dépend des ♦ Distance d’abordage : quelques mètres.
dommages subis par le navire, modifie tous ♦ Très proche : moins de cinquante mètres.
les Jets de Manœuvres de l’équipage. Une ♦ Proche : moins de cent mètres.
bonne manœuvrabilité est donc un atout ♦ Eloignée : environ trois cent mètres.
largement aussi important que la vitesse ou le ♦ Très Eloignées : environ six cent mètres.
nombre de canons. Les navires possédant une ♦ Hors de portée : environ un mille nautique
manœuvrabilité exécrables sont donc (deux kilomètres).
extrêmement dangereux à faire naviguer, car ♦ Hors de Portée Visuelle : au delà d’une
tout coup de vent tourne au cauchemar. dizaine de milles.
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Pointage de Pièce
• Jet de Pointage de Pièce :
POINTAGE DE PIECES DE PIECE La Réussite du Jet de Pointage détermine le
♦ Effectuez un Jet de Groupe sans pourcentage de boulets ayant touché leur cible.
Opposition de Pointage de pièce. Pour connaître les dégâts infligés à la cible du
♦ La table des Dégâts et Pertes donne les tir, reportez vous à la table des dégâts et
dégâts et pertes humaines, à la ligne pertes, à la colonne correspondant à votre
correspondant aux dégâts maximaux et à Réussite et à la ligne correspondant aux dégâts
la colonne correspondant à la Réussite. maximaux qu’infligent vos canons.
♦ 1 ND = Résistance Points de Dégâts.
♦ Eventuel jet de pouvoir des joueurs dont le Le nombre de niveaux de dommages infligés à
groupe est touché la cible dépende de sa résistance, tout comme
les dommages d’une arme sur un personnage.
Une fois que les pièces sont chargées, il ne Selon le niveau de dommage de sa coque, un
reste qu’à faire feu au moment le plus navire subit quelques modificateurs à sa
opportun. Le pointage de pièce, c’est à dire le vitesse, sa manœuvrabilité, et sa valeur de
processus de visée, est effectué par le chef de pointage de pièce. Marquez d’une croix le
pièce en glissant sous la culasse du canon un nouvel état de la coque du navire.
coin de mire, pendant que les servants de pièce
la soulèvent au moyen d’un levier appelé • Pertes et Personnages Joueurs :
anspect. L’angle de visée est ainsi déterminé et Chaque point de dégât inflige un homme de
demeure fixe jusqu’au tir, mais il s’agit de perte sur la cible de la canonnade. Les joueurs
l’angle entre le canon et le navire et non entre doivent effectuer leur jet de Pouvoir
le canon et l’horizontale. Le moment choisi éventuellement aidé par une esquive pour
pour mettre le feu au poudre est donc crucial, savoir s’ils sont touchés.
car non seulement la cible doit être
parfaitement par le travers du navire tireur, Réparation des Dommages
mais en plus la gîte doit correspondre REPARATION
exactement à ce qu’avait prévu le chef de ♦ Tous les Tours, le Charpentier peut faire
pièce. Le pointage de pièce sur un navire est un jet de Menuiserie, le Voilier un jet de
donc extrêmement difficile, car il s’agit de tir Voilerie et le Calfat un jet de Calfatage.
sur cible mouvante avec un canon mouvant. Le
♦ S’ils réussissent tous les trois, un ND est
chef de pièce doit non seulement avoir de
réparé.
solides notions de balistique, mais aussi être
un expert en connaissances nautiques afin de
prévoir l’évolution du navire. Il est aidé dans Les trois maîtres : Charpentier, Calfat et Voilier
ces deux domaines par le Canonnier, qui lui ont pour tâche de réparer les dommages de
dispense les informations nécessaires par ses coque et de voilure, l’un réparant la coque,
ordres. l’autre assurant l’étanchéité et le dernier
remplaçant, puis reprisant les voiles. Les
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maîtres ont droit à une tentative de réparation Le choc entre les deux navires leur infligent à
d’un niveau de dommage par Tour de Combat chacun un nombre de points de dégâts égal à
Naval. une à deux fois la résistance de l’autre.
Pour réparer un niveau de dommage, les trois • L’un Cherche à Obtenir l’Abordage
maîtres devront chacun obtenir une réussite et l’Autre Non (Combat Naval) :
sur un jet de compétence de leur métier. Le Tous les Combats Navals ne se finissent pas à
Maître Charpentier devra réussir un jet de l’abordage, mais les Flibustiers et pirates le
Menuiserie, le Maître Calfat un jet de Calfatage recherchent lorsqu’ils désirent faire une prise,
et le Maître Voilier un jet de Voilerie. S’ils pour ne pas risquer de la couler ou d’en
réussissent tous, un niveau de dommage est endommager la cargaison.
réparé. Le processus peut recommencer le tour
suivant pour un nouveau niveau de dommage. Les deux équipages ennemis font un Jet de
Manœuvre (Virer de Bord) en opposition. Seul
Abordage celui qui désire aborder, en douceur ou
violemment, subit un malus de gros temps.
ABORDAGE EN COMBAT NAVAL Celui qui obtient la meilleure réussite a
♦ Effectuez un Jet de Groupe avec plusieurs perspectives. Il peut effectuer un
Opposition de Manœuvres. abordage en douceur et rester accroché à sa
♦ Celui qui réussit ce jet peut choisir : proie par des grappins. Il peut aussi choisir un
! Aborder en douceur. abordage violent, au cours duquel les deux
! Refuser l’abordage. navires subiront les mêmes dommages que
! Abordage violent : Chacun souffre de pour un abordage accidentel. Enfin, s’il ne
Résistance de l’autre * 2 pts de dégâts. désire pas l’abordage, celui-ci n’a pas lieu et les
Modificateur : Aucun pour le défenseur, Gros deux adversaires se retrouvent à distance
Temps pour l’attaquant. « Très Proche ».
Lors de l’abordage, deux navires se touchent Si l’abordage a eu lieu, l’un des deux
plus ou moins violemment. L’abordage n’est équipages peut passer à l’abordage, sautant
pas toujours volontaire, surtout de nuit et par sur l’autre bord par le point de contact entre
temps de brume. A moins que l’un ou les deux les deux navires, ou en se balançant au bout
équipages des navires entrant en collision ne des drisses, ou encore en sautant du haut
l’évite, le choc est si violent que le plus petit d’une vergue, ce qui est pour le moins
des deux navires peut couler. périlleux. Il n’est pas rare qu’un équipage se
rende au moment de l’abordage.
• Abordage Accidentel (Hors Combat
Naval): • Les deux Souhaitent un Abordage en
Lorsque les deux navires se rendent compte Douceur :
que la collision est possible, il sont le plus Les deux navires se rangent côte à côte, soit
souvent pris au dépourvu, mais doivent réagir pour palabrer, soit pour en venir aux mains.
très rapidement. S’il ont par contre tout le
temps nécessaire pour éviter la collision, celle- Combat de Groupe au Corps à Corps
ci est évitée sans qu’il soit besoin d’effectuer
un jet de compétence de groupe. CORPS A CORPS
♦ Effectuez un Jet de Groupe avec
S’ils ont peu de temps pour réagir, les deux Opposition de Combat : Corps à Corps.
équipages doivent réussir un jet de Manœuvre ♦ Chaque groupe inflige à l’autre des pertes
de Groupe, avec une Réussite supérieure à indiquées sur la table des dégâts et pertes.
Mauvais, s’il ont beaucoup de temps et vont ! Ligne : Nombre d’hommes.
dans une direction voisine, ou Excellent s’ils ne ! Colonne : Réussite du JGAO.
sont qu’à quelques mètres l’un de l’autre et
qu’ils s’exposent à un choc frontal. Si ne serait Au début de chaque Tour de Combat, qui dure
ce qu’un des deux n’obtient pas la Réussite seulement dix secondes, les deux camps
nécessaire, le choc est violent. effectuent un jet de Combat en opposition.
L’un obtient comme réussite +R, alors que
l’autre obtient –R.
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Chaque camp subit les pertes indiquées sur la Si les deux camps sont séparés par des murs,
table des combats de groupe, à la ligne qu’ils ne sont pas encore à l’abordage ou si le
correspondant au nombre d’adversaires, et à la combat a tourné à la bataille rangée, les deux
colonne correspondant à la réussite – de –10 à camps peuvent tirer au mousquet, s’ils sont
+10 – obtenue par les adversaires. équipés de ces armes et s’ils sont à distance
« Proche » ou moins. Le groupe qui tire
Une fois le Tour de Combat résolu pour le effectue un jet de compétence de groupe
groupe, on passe au tour de combat Combat : Tir de Mousqueterie de Groupe Sans
individuel, mais pour les personnages des Opposition. Les pertes infligées sont données
joueurs. Ils peuvent alors tenter de neutraliser sur la table des Dégâts et Pertes Humaines, à la
les membres du commandement, afin ligne correspondant au nombre de tireurs et à
d’obtenir une reddition. Ils peuvent aussi la colonne correspondant à la Réussite sur le
vaquer à des occupations plus personnelles Jet de Mousqueterie.
pendant que la bataille fait rage, mais
seulement s’ils ne font pas partie du • Personnages Joueurs :
commandement. Les joueurs doivent effectuer leur jet de
Pouvoir éventuellement aidé par une esquive
N’oubliez pas de compter parmi les pertes pour savoir s’ils sont touchés.
dans les deux camps les hommes blessés par
les joueurs au cours des combats individuels. Surprendre l’Adversaire
De même, ne comptez pas les personnages des
joueurs parmi leur groupe de combat, puisque DISCRETION DE GROUPE
leurs actions sont résolues séparément. ♦ Effectuez un Jet de Discrétion de Groupe
opposé à Manœuvres de Groupe de leur
Exemple : Après avoir trouvé une brèche dans le adversaire.
fort défendant la rade de Maracaïbo, l’équipage du ♦ En cas de Réussite, le groupe reste discret
capitaine De Vercourt affronte les soldats du fort au ! Pendant R tours de combat (10s) pour
corps à corps, sabres et pistolets à la main. Kewin surprendre l’adversaire.
obtient pour l’équipage de De Vercourt une réussite ! pendant R tours de combat naval
Excellent, alors que Renaud obtient pour les soldats (2min) pour se faire passer pour qq
du fort seulement Médiocre. L’équipage de De d’autre.
Vercourt, au nombre de 94, infligent les pertes
indiquées ligne 90 hommes et colonne +4, c’est-à- Les Flibustiers, au moins pendant leurs débuts,
dire 45 blessé. Les 120 soldats du fort font subir à montaient à l’assaut d’un navire défendu par
De Vercourt les pertes correspondants à la ligne dix fois plus d’hommes qu’eux. Leur férocité
120 hommes et à la colonne –4. De Vercourt ne jouait certes en leur faveur, mais pour ne pas
perd durant ce Tour de Combat que 10 hommes, ce tenter le destin, ils mettaient tous les atouts de
qui lui permet de rééquilibrer les forces. Le jet de leur côté en prenant leur adversaire par
Combat de groupe effectué, le maître de jeu peut surprise. Cette surprise peut prendre
décrire la situation à ses joueurs et procéder au
différentes formes, du succès d’un
Tour de Combat individuel. Le nombre de morts
déguisement de l’équipage à un abordage
infligés ce tour-ci par les personnages des cinq
silencieux en pleine nuit.
joueurs n’est pas négligeable, car à cinq, ils ont tué
4 hommes. Ce nombre de morts s’ajoute aux pertes
subies par l’ennemi. • Système :
Pour profiter de l’effet de surprise, un
équipage doit effectuer un jet de Discrétion en
Tirs de Mousqueterie
opposition avec la compétence de Tir de
TIR DE MOUSQUETERIE Mousqueterie de l’équipage qu’il veut
♦ Effectuez un Jet de Groupe sans tromper. Si ce jet est un échec, l’équipage
Opposition de Tir de Mousqueterie. surpris découvre la supercherie et réagit
♦ Les tireurs infligent à l’ennemi les pertes instantanément, pour peu que ce soit possible.
indiquées sur la table des dégâts et pertes. Si par contre le jet est une réussite, l’équipage
! Ligne : Nombre d’hommes. furtif bénéficie de l’effet de surprise pour une
! Colonne : Réussite du JGSO. durée égale, en nombre de Tours, à la Réussite
Les joueurs du groupe visé effectuent un jet de du jet en opposition. Si leur Réussite est égale à
pouvoir pour savoir s’ils sont touchés. +5, la supercherie n’est pas découverte.
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REGLES AVANCEES
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naufrage, ou bien des voyageurs que vous accordé par le meilleur instrument que vous
menez à leur destination. Bien plus souvent, êtes en mesure d’utiliser.
ces passagers seront des otages fait prisonniers
sur une prise, qui pourront faire l’objet d’une Cartes et Journaux de Bord
rançon substantielle, ou bien divulgueront Notez pour chacune des cartes et pour chacun
sous la torture des informations essentielles. des journaux de bord que vous possédez la
zone qu’il ou elle décrit et son bonus à la
• Pavillons : compétence de Géographie.
Lorsque vous prenez un navire, vous avez tout
intérêt à conserver les pavillons de nationalité. • Cartes :
En effet, dans les situations difficiles, pour fuir Les cartes de l’époque sont imprécises et
ou même pour attaquer l’ennemi, il est bien souvent le travail de cartographes européens
pratique de se faire passer pour un de leurs qui n’ont pas quitté le continent et tracent leurs
alliés. cartes à partir des informations fragmentaires
contenus dans les journaux de bord des
• Instruments de Navigation : navires de commerce. Les mesures de position
Afin de faire la route convenablement, le sont prisent avec un bâton de Jacob ou un
capitaine a besoin de certains instruments lui astrolabe, si bien que la latitude est assez
permettant de déterminer sa position. De exacte, tandis que la précision en longitude est
nombreux capitaines naviguent à l’estime, exécrable.
avec une boussole pour connaître le cap suivi,
un loch pour mesurer sa vitesse et un sabler Malgré leur piètre qualité, les cartes marines
pour avoir une mesure de temps. La sont essentielles pour naviguer dans une mer
navigation à l’estime est assez imprécise, mais parsemée de récifs, de bancs de sable et de
aide aussi le capitaine à naviguer quand le coraux comme les Caraïbes. Tout le génie du
mauvais temps l’empêche d’effectuer des capitaine et de son pilote consiste à extraire
relevés de position. Les nombreuses îles des des cartes les informations pertinentes et à
Caraïbes permettent aux navires marchands de éliminer les incohérences. Un bon pilote versé
faire du cabotage, allant d’île en île sans user dans l’art de la cartographie pourra rectifier les
d’instruments de navigation. erreurs contenues dans les cartes, en effectuant
des relevés de positions dans les régions où
Le bâton de Jacob, et mieux encore l’astrolabe, elles présentent des défauts.
permettent d’effectuer des relevés de latitude,
en mesurant à midi la hauteur du soleil. La Les cartes sont donc des outils précieux et la
détermination de la longitude s’effectue à possession de deux cartes différentes d’une
l’estime. Elle n’est de toute façon pas fiable sur même région n’est pas un luxe superflu. En
les cartes marines. Vers le milieu du XVIIIème termes de règles, deux cartes imparfaites –
Siècle, l’invention de l’octant, puis du sextant, c’est-à-dire apportant chacune un modificateur
permet de déterminer la latitude avec une de Géographie négatif – sont équivalentes à
précision plus grande encore. une carte donnant un modificateur égal à celui
de la meilleure des deux plus un.
Le nocturlable, pour peu que le navigateur
possède une carte du ciel en fonction de la date • Journaux de Bord :
et sache s’en servir, permet de déterminer, de Les journaux de bords contiennent des
nuit, la latitude et la longitude. Il est pourtant informations moins visuelles, mais tout aussi
aussi ancien que l’astrolabe, mais son utiles que les cartes, car les pilotes y font
utilisation difficile en fait l’instrument d’une figurer leurs mesures de sonde, leurs relevés
élite. Les nocturlabes sont aussi des de position et leurs observations sur les côtes,
instruments rares et exorbitants, que l’on ne le vent et la mer. En suivant la route
trouve que sur les navires au long cours les empruntée par le navigateur dont on possède
plus riches. le livre de bord, un pilote est quasiment sûr
d’arriver sain et sauf à bon port.
Notez dans la case prévue à cet effet le
modificateur de compétence de Navigation
Routes Commerciales
apporté par chaque instrument de navigation
possédé. Bien évidemment, pour un jet de Les navires marchands suivent des routes
Navigation donné, vous bénéficiez du bonus toujours identiques, car elles sont reconnues
pour leur sûreté. En croisant près de ces routes
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• Aviron :
VITESSE & ETAT DE LA MATURE Certains navires peuvent par petit temps
ETAT BONUS A LA avancer à l’aviron. Si c’est la cas, la vitesse est
VITESSE
MATURE MANŒUVRE indiquée ici.
OK Vitesse Maximale +0
DL 4/5 * Vitesse Max. +1
DM 3/5 * Vitesse Max. +2
CARENAGE (OPTIONNEL)
DG 2/5 * Vitesse Max. +3 NOMBRE DE MOIS POURRITURE DE
VITESSE
DC 1/5 * Vitesse Max. +4 DEPUIS LE DERNIER LA QUILLE
Ponton 0 +6 Moins de 2 +1 0 / 20
2–6 +0 0 / 20
• Vitesse Moyenne : 6 – 12 –1 1 / 20
La vitesse moyenne d’un navire n’est autre que Plus de 12 –2 1/20 + 2/20 par
le nombre de milles parcourus par le navire en Mois au delà de
24h, par vent établi. 12
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Canon de Muraille
Le canon de muraille n’est pas posé sur un
socle comme les canons de bordée, mais sur un
cardan planté sur le bastingage pour être à
hauteur d’homme. Ce mode de fixation ne
permet pas d’utiliser des canons de muraille
de haut calibre, qui risqueraient d’arracher le
bastingage avec le recul. Les calibres des
BARRES ENCHAINEES canons de muraille sont donc 6 et 8. Par contre,
le cardan sur lequel il est fixé permet au canon
de muraille de pivoter horizontalement, ce que
ne peuvent faire les canons de bordée, mais
aussi verticalement, et ce sans grand effort. Le
chef de pièce chargé d’un canon de muraille
peut donc viser avec celui-ci presque comme
avec un mousquet, et avec une précision
encore plus grande. De plus, pour recharger le
canon, il suffit soit de le faire pivoter sur son
cardan pour avoir la gueule face à soi, alors
que le canon de bordée doit être reculé des
sabords. Un canon de muraille se recharge
donc très vite. Enfin, le fait que le canon n’ait
pas besoin de socle allège le navire et
Tout comme pour les boulets ramés, la n’encombre pas le pont.
mitraille existe sur un navire sous deux
formes. Tout d’abord, elle peut être constituée Pierrier à piston
d’un sac de toile cirée contenant des centaines Le pierrier à piston fonctionne sur le même
de billes de mousquet. Lorsque le chef de pièce principe que le canon de muraille, mis à part
met le feu au poudre, le sac est déchiré et le qu’il est plus long et tire des pierres rondes à la
canon projette une nuée de petites billes, qui place de boulets. La portée d’un pierrier est
sont certes arrêtées par la coque, mais qui donc un peu plus grande que celle d’un canon
tuent une quantité d’adversaires très de muraille.
respectable. On appelle aussi mitraille les
biscayens, petits boulets d’une livre chacun, Caronade
qui sont beaucoup moins nombreux que les La caronade n’apparaît pas sur les navires
billes de mousquet, car on n’en met que trente- avant 1800. Ce canon court de calibre
six dans un canon de calibre trente six. impressionnant ne tire que de la mitraille. Il
Toutefois, ces boulets gros comme un poing répand sur le pont ennemi ses deux mille billes
d’enfant arrachent bras et jambes de ceux de mousquet, qui logent dans son affût de
qu’ils rencontrent. calibre de soixante-huit. La caronade est
installée sur le pont et le plus souvent sur la
Chasse dunette. La hauteur de visée se règle non pas
Certains canons tirent dans l’axe du navire. Les avec un levier et un coin de mire, mais grâce à
uns sont postés à l’avant pour tirer sur le une vis sans fin, plus précise et ne nécessitant
navire poursuivi et portent donc le nom de pas autant de servants de pièce. Même un
canons de chasse. D’autres, les canons de fuite, navire de guerre ne contient pas plus de deux
sont postés à l’arrière des plus gros navires, caronades, qui sont encore rares en 1800.
pour se défendre lorsqu’ils sont chassés. Les
canons de chasse peuvent tirer avec les mêmes
types de munition que les canons de bordée,
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• Etat de l’Entrepont :
PORTEES (REGLES OPTIONNELLES)
Les dégâts dans l’entrepont endommagent les
canons et les mettent hors d’usage. Lorsque BOULETS PORTEE
l’un des entreponts bâbord ou tribord reçoit Calibre 36 400m (8)
des Niveaux de Dommages, cochez d’une Calibre 24 350m (7)
croix la case correspondant au nouvel Etat de Calibre 18 300m (6)
l’entrepont touché. Cochez la case de gauche, Calibre 12 300m (6)
pour des dommages dans l’entrepont bâbord Calibre 8 250m (5)
et la case de droite pour des dommages dans Calibre 6 200m (4)
l’entrepont tribord.
MITRAILLE PORTEE
Le tableau suivant donne le modificateur de tir Calibre 36 150m (3)
de pointage de la batterie de canons d’une Calibre 24 100m (2)
bordée, bâbord ou tribord, en fonction des Calibre 18 50m (1)
dommages qu’elle a subis. Les canons de Calibre 12 50m (1)
chasse ou de fuite subissent le pire des Calibre 8 50m (1)
modificateurs de pointage des deux Calibre 6 50m (1)
entreponts. BOULETS RAMES PORTEE
Calibre 36 200m (4)
ETAT DE L’ENTREPONT & MODIFICATEUR Calibre 24 150m (3)
DE POINTAGE DE PIECES Calibre 18 150m (3)
Calibre 12 100m (2)
ETAT DE MODIFICATEUR DE Calibre 8 100m (2)
L’ENTREPONT POINTAGE Calibre 6 50m (1)
OK +0
DL –1 CHA S S E &
PORTEE
DM –2 BATTERIE COTIERE
DG –4 Calibre 36 500m (10)
DC –8 Calibre 24 450m (9)
Ponton Ravagé Calibre 18 400m (8)
Calibre 12 350m (7)
Le côté de l’entrepont touché est celui que la Calibre 8 300m (6)
cible présente à l’artilleur, et si elle présente sa Calibre 6 250m (5)
proue ou sa poupe, l’artilleur choisit lequel des CANON DE MURAILLE PORTEE
entreponts est touché. Tous les dégâts infligés
Calibre 12 200m (4)
alors que l’entrepont touché est déjà Ravagé
Calibre 8 150m (3)
sont transférés vers les Œuvres Vives.
Calibre 6 100m (2)
• Portée : PIERRIER PORTEE
La portée indiquée sur la fiche de navire Calibre 12 250m (5)
correspond à la portée courte. Elle est indiquée Calibre 8 200m (4)
en mètres et en cases, le nombre de cases étant
entre parenthèses. Voici les listes des portées
courtes pour les différentes pièces d’artillerie. OPTIONNEL
• Munitions :
Inscrivez ici le nombre de coup qu’il vous reste
PORTEES POUR LES REGLES AVANCEES à tirer pour ce type de canon. Chaque tir
PIECE D’ARTILLERIE PORTEE COURTE diminue les munitions de ce type de canon
Boulet 300m (6) d’un point.
Boulets Ramés 150m (3)
Mitraille 50m (1)
Canon de Chasse 400m (8)
Batterie Côtière 400m (8)
Canon de Muraille 150m (3)
Pierrier à Piston 200m (4)
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• Recharge :
Plus un canon est gros et plus il est long à OPTIONNEL
recharger. Ces modificateurs de la Recharge de • Voies d’Eau :
Pièce dus au calibre des canons figurent sur la L’eau qui rentre dans le navire doit être
fiche de navire. Les canons de 6 ou de 8 évacuée par les hommes qui s’activent à la
bénéficient de +1, alors que les canons de 24 et pompe. Voies d’Eau mesure justement le
36 souffrent d’un malus de –1. D’autre part, nombre d’hommes qui doivent rester en
recharger à boulets ramés se fait avec un malus permanence à la pompe pour que le navire
de –1. reste à flot. Ils ne pourront donc pas prendre
part à la manœuvre ni à un éventuel abordage.
Œuvres Vives • Pertes de Provisions :
La coque sous la ligne de flottaison, sur un Les réserves transportées par le navire – ainsi
navire, porte le nom d’Œuvres Vives, car elle que certaines marchandises comme le sucre, le
est en contact avec l’eau. Le bordé qui protège tabac, le cacao ou le rhum – sont vite gâtées
l’entrepont n’a pas une fonction aussi noble est par l’eau de mer si les tonneaux ne sont pas
porte le nom d’œuvres mortes. parfaitement étanches. La protection contre
l’eau de mer des provisions dépend donc de la
• Résistance des Œuvres Vives : qualité du Cambusier. A la fin du combat
Les œuvres vives se trouvent en général sous naval, le navire a perdu une partie de ses
l’eau, donc sont difficiles à toucher, mais aussi provisions qui est donnée sur la fiche de navire
extrêmement fragiles. par le pire état des Œuvres Vives pendant le
combat. Le Cambusier peut en récupérer une
La Résistance des Œuvres Vives représente le partie par un jet de Maintenance.
nombre de points de dégâts nécessaires pour
leur infliger un Niveau de Dommages.
PERTES DE PROVISIONS
• Etat des Œuvres Vives :
REUSSITE POURCENTAGE DE
Lorsque les Œuvres Vives sont endommagées,
l’eau s’engouffre à grands bouillons à
MAINTENANCE MARCHANDISES SAUVEES
l’intérieur du navire et remplit les cales. Les Echec 0%
réserves sont alors endommagées par l’eau de 1 – 10 50 %
mer, qu’il faut constamment rejeter à l’aide de 11+ 100 %
la pompe, le temps que le calfat colmate les
brèches. Outre ces deux inconvénients, l’eau
rend le navire peu maniable, car lorsque celui- MANŒUVRABILITE ET ETAT DES ŒUVRES
ci gîte, l’eau l’incite à gîter encore plus et VIVES
empêche le lest de rappeler le navire vers sa ETAT MANŒUVRABILITE
position verticale. OK Maximum
DL Maximum – 1
Lorsque le navire reçoit des dégâts sous la DM Maximum – 2
ligne de flottaison, cochez d’une croix le DG Maximum – 5
nouvel état des Œuvres Vives. DC Immobilisé
COULE Coulé
• Manœuvrabilité :
Les pirates et flibustiers sont très sensibles aux
qualités nautiques de leur navire, et en VOIES D’EAU (OPTIONNEL)
particulier sa manœuvrabilité. Un navire plus PERTES
ETAT VOIES D’EAU
manœuvrant permet des manœuvres plus PROVISIONS
rapides et plus faciles. Chaque navire a donc sa OK 0 0
propre manœuvrabilité, de +3 à –3, qui DL 4* Résistance ¼
diminue lorsque les œuvres vives sont DM 8* Résistance ½
endommagées, à cause de l’eau qui se DG 16* Résistance ¾
promène dans les cales. DC 32* Résistance Tout
COULE Coulé Coulé
La manœuvrabilité modifie tous les jets de
manœuvres de l’équipage, même les jets de
Manœuvres/Gros Temps.
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Combat Naval
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zones dégagées, mais seulement de délimiter défavorable sur l’autre bord, où il est appelé
les dangers, ce qui entretient le suspense à « refusante ». Le vent ne dévie dans ces zones
chaque entrée de zone même si 9 dangers sur que d’un huitième de tour. Pour une même
10 sont découverts. L’idéal serait donc que tout direction suivie par le navire, il change donc
endroit de la carte soit systématiquement soit à d’allure – de direction par rapport au vent et
une zone dégagée, soit une zone de danger. donc de vitesse. Si le navire se retrouve bout
au vent au moment d’entrer dans la zone,
Mer Dégagée permettez-lui de tourner avec le vent pour
Sur certaines zones de la carte, la mer est rester au près. Notez sur de telles zones,
dégagée et ne présente pas de danger lorsqu’elles sont découvertes, la réelle
particulier, sauf si bien sûr une tempête fait direction du vent.
rage. ♦ Deux Renseignements Hydrographiques :
Découverte d’une zone d’adonnante ou de
Vent (Risée) refusante, Direction du vent dans une telle
Dans les zones de risée, le vent est légèrement zone.
plus fort qu’ailleurs, la mer y est donc un peu
plus ridée. C’est pourquoi, dans ces zones, un Côtes (Bancs de Sable)
navire, dès le moment où il y rentre et jusquà Dans les zones de bancs de sable, vous devez
ce qu’il en sorte, bénéficie d’un bonus de +1 noter pour vous-même la profondeur de l’eau.
point de mouvement par tour. Il bénéficie de Lorsqu’un navire arrive sur une telle zone, il
ce bonus instantanément. Ces zones se notent touche le fond si son tirant d’eau est supérieur
d’un ⊕. Si le vent global de la carte est au à la profondeur du fond, mais peut traverser la
moins « Frais », augmentez sa force d’un rang : zone sans problème sinon. Cette manœuvre ne
il s’agit d’un grain. manquera pas de tromper un adversaire qui
croira la zone non dangereuse. Si le navire
On trouve rarement de telles zones sous le touche le fond, voyez l’avarie « Bancs de
vent des obstacles. Par contre, elles sont Sables », et il a une chance sur six de briser son
fréquentes au pied des falaises, sous forme de gouvernail, voyez dans ce cas l’avarie « Le
courants ascendants appelés « Revolins ». Gouvernail est Brisé ».
♦ Un Renseignement Hydrographique : ♦ Un Renseignement Hydrographique :
Position de la Risée. Découverte d’une zone de Bancs de Sable.
♦ Un Renseignement Géographique :
Vent (Dévente) Profondeur du fond dans une zone de
Le vent est dans les zones de déventes moins banc de sable découverte.
fort qu’ailleurs, et la mer y est donc moins
ridée. C’est pourquoi, dans ces zones, un Côtes (Récifs)
navire, dès le moment où il y rentre et jusquà Dans les zones de récifs, vous devez noter
ce qu’il en sorte, subit une perte d’1 point de pour vous même la profondeur de l’eau.
mouvement par tour. Il souffre de ce malus Lorsqu’un navire arrive sur une telle zone, il
instantanément. Ces zones se notent d’un ∅. touche le fond si son tirant d’eau est supérieur
à la profondeur du fond, mais peut traverser la
Les déventes peuvent se trouver en pleine mer, zone sans problème sinon. Passer sur des récifs
mais se trouvent systématiquement – ou est une entreprise périlleuse et le risque ne doit
presque – sous le vent des obstacles comme les pas être pris à la légère, même si le fond y
îles ou les digues. C’est d’ailleurs pour cette semble suffisant. Si le navire touche le fond,
raison qu’on cherche à se mettre à l’abri du voyez l’avarie « Récifs ». Le navire a une
vent dans de telles zones, au mouillage ou au chance sur trois de briser son gouvernail,
port. Si le vent est au moins « Frais », il est plus voyez alors l’avarie « Le Gouvernail est Brisé ».
faible d’une force dans cette zone qu’ailleurs : ♦ Deux Renseignements Géographiques :
il s’agit d’une accalmie. Découverte d’une zone de récifs,
♦ Un Renseignement Hydrographique : Profondeur du fond dans une zone de
Découverte d’une zone de Dévente. récifs découverte.
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découverts directement lorsqu’ils ne sont plus ♦ Jet de Géographie : De même que pour
cachés par la côte ou lorsqu’ils tirent, mais la l’hydrographie, le capitaine et son pilote
connaissance de leur position est essentielle peuvent effectuer chacun un Jet de
pour élaborer une stratégie efficace. Savoir où Géographie, modifié par le bonus donné
se trouve une batterie côtière permet de ne pas par la meilleure carte plus celui du
tomber sous leur feu, mais aussi de débarquer meilleur journal de bord décrivant la
en silence un peu plus loin pour la prendre par région. Un jet effectué sans carte se fait à –
surprise. 5C. Si le capitaine et son pilote possèdent
♦ Un Renseignement Géographique : plusieurs carte imparfaites – bonus
Découverte d’une batterie côtière ou d’un inférieur à 0, le bonus apporté par les
port invisible au début du Combat. cartes est égal au meilleur de leurs bonus
plus un point par carte imparfaite
Courants supplémentaire, jusqu’à un maximum de
Sur les zones de courant, le navire dérive +0C. La réussite donne le pourcentage de
d’une case – pour un courant d’un nœud – à renseignements géographiques
deux cases – pour un courant de deux nœuds – découverts sur les zones de la carte.
par Tour dans le sens du courant. Cette dérive
devient effective au début du Tour si le navire
POURCENTAGE DE RENSEIGNEMENTS
s’y trouve ou dès qu’il pénètre dans la zone.
GEOGRAPHIQUES ET HYDROGRAPHIQUES
Notez ces zones, lorsqu’elles sont découvertes,
par une flèche épaisse si la force du courant est POURCENTAGE DE
REUSSITE
d’un nœud et de deux flèches épaisses si le RENSEIGNEMENTS
courant est de deux nœuds. Ces flèches sont Echec 0%
bien sûr dirigées dans la direction du courant. 1-5 50 %
♦ Un Renseignement Hydrographique : 6-10 70 %
Découverte d’une zone avec direction et 11-15 90 %
force du courant dans cette zone. 16+ 100 %
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arriver, qu’à la suite d’une manœuvre au près, même s’ils sont bien plus rapides au
malencontreuse, un navire subisse une auloffée, largue.
il passe alors sur sa barre – son gouvernail sort
de l’eau – du fait de la gîte et se retrouve bout Largue
au vent, il devra alors manœuvrer rapidement Pour la plupart des navires, le largue est
pour reprendre son cap initial. l’allure la plus rapide, car le vent vient
légèrement de l’arrière, donnant plus de
Pour remonter au vent, c’est-à-dire aller dans puissance au navire que le près. De plus,
la direction d’où vient le vent, il faut alterner lorsque le navire accélère, le vent apparent –
les bords de près, sur une amure – côté qui celui qu’il reçoit réellement – vient légèrement
reçoit le vent – puis sur l’autre. La remontée au plus de l’avant et forcit alors, augmentant
vent, très lente, s’appelle louvoyer. Sous cette encore la vitesse du navire. A cette allure, les
allure défavorable, le navire avance en zigzag navires de petites tailles peuvent aussi profiter
et non en ligne droite. De plus, le près est des vagues qui viennent légèrement de
l’allure la plus lente. Pour louvoyer, il est l’arrière pour faire des longs surfs – moments
préférable d’effecteur de longs bords – avancer où le navire descend sans cesse la pente de la
sur de longue distance – sur chaque amure – vague en prenant de la vitesse.
de chaque côté du lit du vent – et d’effectuer
de parfaits virements de bord. Technique : Pour aller à pleine vitesse au
largue, il faut savoir être prompt à la
Plus Près du Vent, dit aussi « Près » manœuvre. Lorsque le navire accélère, les
Cette allure est la plus lente des quatre allures gabiers doivent border les voiles, car le vent
que peut prendre un navire : le près, le largue, vient plus de l’avant. Il faut aussi anticiper la
le grand largue et le vent arrière. Néanmoins, vague, qui a tendance à faire partir le navire à
c’est une allure essentielle car c’est la seule qui l’abattée – vers le vent arrière – lorsque le
permette de remonter au vent. Les navires les navire est au creux de la vague et à l’auloffée –
plus lents à cette allure, voire qui ne peuvent vers le bout au vent – lorsque le navire est au
avancer au près, sont très handicapés lors de sommet de la vague.
leur déplacements sur mer, car il devront
impérativement attendre des vents propices
avant de sortir du port. Lorsque le vent souffle Les gréements auriques ont une longueur
dans la mauvaise direction, ils attendent d’avance sur les autres au largue. Tous les
parfois des semaines dans la rade avant de autres types de gréements se valent à peu près.
rentrer dans un port.
Vent Arrière
Lorsqu’on tourne le dos au vent, le navire
Technique : Le près est aussi l’allure la plus avance au vent arrière. Toutefois, le vent
tactique, car le second en faisant régler les arrière est une allure désastreuse, car les voiles
voiles, ainsi que le timonier à la barre, devront arrières masquent les voiles de l’avant. De
choisir entre bien remonter au vent et aller plus, au vent arrière, plus on avance vite, et
vite. Le compromis idéal n’est pas évident à plus le vent apparent diminue. Enfin, alors que
trouver et il dépend de la hauteur et puissance le navire roule bord sur bord, les matelots les
des vagues, car il faut alors plus de puissance moins amarinés souffre du mal de mer.
pour passer les grosses vagues et donc opter
pour la vitesse. De même que la force de la Grand Largue
mer, la force du vent influe sur le choix du On préfère donc au vent arrière le grand
timonier, qui peut faire légèrement plus de cap largue, qui lui est très proche, mais légèrement
dans la risée – lorsque le vent forcit – ce qui plus près du vent et plus rapide. Tout comme
permet de vider un peu les voiles, soulageant les navires louvoient, ils font souvent des
la mâture et atténuant la gîte. En général, plus bords de grand largue sur chaque amure
le vent est fort, plus on veut faire de cap et plutôt que du vent arrière, sachant que la
plus les voiles sont plates. manœuvre de passage d’une amure à l’autre
est immédiate sur un gréement à voiles carrées
Les pires marcheurs au près sont les gréements et très rapide pour les autres types de
à voiles carrées, dont le bord d’attaque – côté gréement.
de la voile recevant le vent – n’est pas assez
tendu. Les gréements auriques et les voiles
latines sont, par contre, d’excellents marcheurs
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Technique : Au grand largue, sur les ♦ Bonnettes : Les bonnettes, qui sont de
gréements à voiles carrées, les voiles sont petites voiles élargissant les grand-voiles
carguées – repliées – sur leur point d’amure, et huniers, ne peuvent être sorties qu’au
afin de permettre au vent d’atteindre les voiles grand largue et par petit temps. Le navire
qu’elles masquent. bénéficie alors d’un +1 à sa vitesse de
Pleine toile. Les bonnettes sont les
Les gréements à voiles carrées sont très premières détruites par les boulets ramés.
appropriés au grand largue et prennent
beaucoup de vitesse à cette allure. ♦ Pleine Toile : On ne lance toute la toile que
par petit temps. Il est possible mais
• Vitesse : inconfortable de la garder par vent établi
Vitesse Maximale selon l’Allure et peu recommandé lorsque le vent monte.
La vitesse maximale d’un navire dépend de La vitesse est égale à la vitesse maximale
son allure, il faut donc savoir d’où vient le vent et le bonus de manœuvrabilité est de +0.
et vers où va le navire, afin de connaître
l’allure du navire et d’en déduire sa vitesse ♦ Basses voiles : Lorsque le vent est établi, il
maximale. Pour chacun des navires, nous est d’usage de carguer les voiles hautes,
donnons les quatre vitesses : une pour chaque afin de ne garder que les voiles basses. En
allure. effet, les voiles les plus hautes causent une
gîte inconsidérée par rapport à la
Vitesse selon les Dommages Subits dans la Mâture différence de vitesse qu’elles apportent. La
Lorsque la mâture subit des dommages, les vitesse est alors de 4/5 de la vitesse
voiles sont trouées, les vergues arrachées et les maximale et le bonus à la
mâts même peuvent s’abattre sur le pont. La manœuvrabilité de +1.
vitesse décroît alors fortement, à mesure que la
voilure diminue en quantité et ressemble à une ♦ Huniers Seuls : Les plus basses voiles ne
passoire – qui n’est pas la forme de voile prennent pas aussi bien le vent que les
idéale. Lisez la vitesse de votre navire dans la huniers, qui sont plus hauts, plus grands et
section de la Fiche de Navire « Vitesse et plus maniable. Les basses voiles sont donc
Dommages dans la Mâture », à la ligne carguées afin de ne garder que les huniers.
correspondant à votre allure et à la colonne La vitesse est alors de 3/5 de la vitesse
maximale et le bonus à la
correspondant à l’état de la mâture.
manœuvrabilité de +2.
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Lorsque la mâture subit des dommages quels Se Laisser Dériver dans le Sens du Vent
qu’ils soient, le navire ne bénéficie plus Afin d’éviter un obstacle sans avoir à changer
d’aucun de ces modificateurs de totalement de direction, un navire peut dériver
Manœuvrabilité, car la mâture est fragilisée et d’une case dans le sens du vent une fois par
prête à céder dans la brise. La vitesse actuelle tour et au prix d’un point de déplacement vers
du navire ne dépend plus de la Toile, mais des une case adjacente et un point et demi en
dommages subis par la mâture. diagonale.
• Virement de Bord :
• Déplacement :
VIREMENT DE BORD
DEPLACEMENT Effectuez un jet de Manœuvres/Virement de
Points de Déplacement = Vitesse. Bord de Groupe.
Avancer : Consultez la « Table des Actions de Groupe »
♦ Jusqu’à une case adjacente : 1 point. ♦ Ligne : Virement de Bord.
♦ En diagonale : 1,5 points. ♦ Colonne : Réussite.
Changer de direction d’un huitième de tour : Modificateurs : Gros Temps, Ris.
♦ Pas plus souvent que le nombre de
changements de direction par tour indiqué sur
la fiche. But de la Manœuvre
Lorsqu’un navire veut louvoyer pour remonter
♦ 1 huitième de tour : 1 point.
au vent, il doit rester au plus près du vent et
♦ Nouveau max. de points de déplacement :
virer de bord, afin de se retrouver au plus près
minimum entre les deux vitesses.
sur l’autre amure.
Points de Déplacement
Le nombre de points de déplacement d’un Réalisation de la Manœuvre
navire au début d’un Tour est égal à sa vitesse. Pour effectuer ce changement d’amure,
certains navires doivent passer par le vent
Avancer arrière, alors que d’autres virent vent debout.
Avancer d’une case dans la direction du navire Lorsqu’un navire possède plusieurs types de
coûte un point de déplacement vers une case voiles, comme des voiles carrées et auriques, le
adjacente et un point et demi en diagonale. virement de bord est effectué comme si toutes
les voiles étaient identiques aux voiles
Changer de Direction majoritaires du gréement. Si vous hésitez entre
Un changement de direction représente un voiles carrées et un autre type de voiles,
huitième de tour du navire sur lui-même. Pour prenez comme voiles principales les voiles
chaque navire, en fonction de la rapidité de la carrées, car elles sont plus contraignantes.
manœuvre, est donné un nombre maximal de
changements de direction par Tour. Ce ♦ Virement de Bord vent debout :
nombre apparaît sur la fiche de navire en haut Les gréements à voiles latine, aurique ou au
à droite de la vitesse selon l’allure. Le navire tiers virent de bord vent debout. En effet, il
ne peut en aucun cas, durant son tour, changer n’ont pas besoin de passer par le vent arrière.
de direction plus de fois que ce nombre. Un La manœuvre est ainsi plus simple et plus
navire ne doit pas non plus se retrouver bout rapide, avec une dérive moins importante,
au vent à l’issue d’un changement de direction. voire quasi nulle pour les gréements auriques.
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Système
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entre une et cinq tonnes. Comme le navire pour chaque niveau de dommage infligé. Si
n’est jamais plat, il faut soit s’arc-bouter pour vous obtenez un +2R, l’incendie se déclare à
les reculer du sabord, en profitant du recul dû bord du navire ennemi.
au tir, soit tirer à cinq ou quinze sur le palan
pour le ramener au sabord une fois la recharge Toutefois, les boulets Rouges sont à manier
terminée. En plus de cela, les servants doivent avec précaution sur un navire, car on a vite fait
soulever la culasse du canon pendant que le de renverser les braseros qui portent les
chef de pièce ajuste le coin de mire, qui boulets jusqu’à l’incandescence. Un navire en
détermine l’inclinaison de la pièce. Les train de recharger à boulets rouges subit un
soixante-dix ordres du Canonnier sont malus de –2 à sa recharge, et tout échec de
exécutés avec précision, pour ne pas risquer groupe lors du jet de recharge met
une explosion prématurée de la poudre instantanément le feu au navire.
introduite dans le canon, qui était brûlant une
minute auparavant. Boulets Ramés
Constitués de trois barres enchaînées à un
• Choix de la Bordée : anneau ou de deux cylindres liés par une barre
Le capitaine – ou le canonnier – doit choisir de fonte, les Boulets Ramés endommagent la
quelle bordée – de quel côté du navire – il mâture de la cible. Les débris de mâts et de
désire recharger : Bâbord ou Tribord – gauche vergues s’écrasant sur le pont infligent des
ou droite. On ne peut recharger qu’une bordée pertes dans les rangs des gabiers.
à la fois, car la recharge nécessite un grand
nombre d’hommes par pièce de canon. Par Mitraille
contre, il est possible de recharger les canons La mitraille peut être constituée d’un sac de
de chasse et de fuite à tout moment. toile cirée rempli de billes de mousquet. Le sac
se crève au moment du tir, libérant les billes de
Il est crucial, lorsqu’on a le temps de recharger mousquet dans une nuée mortelle. L’autre
une seule bordée, de choisir la bonne en type de mitraille est faite de biscayens, ou
fonction de la stratégie de combat du capitaine. petits boulets d’une livre, qui sont non moins
En tout cas, il n’est pas nécessaire d’annoncer à mortels que les sacs de mitrailles, touchant
son adversaire la bordée rechargée et même moins de monde mais pour plus de mal. La
préférable de lui en faire la surprise. mitraille n’affecte pas la coque ni la mâture
ennemie, mais par contre décime les rangs des
• Choix des Munitions : artilleurs comme des gabiers. Les pertes sont
Le type de munitions utilisé pour charger tous partagées à 50% entre gabiers et artilleurs.
les canons d’une bordée dépend du handicap
que l’on désire infliger à l’adversaire. Les • Jet de Recharge de Pièces :
différents types de munitions sont : les Boulets, Pour recharger des pièces d’artillerie, les
Les Boulets Rouges, les Boulets Ramés et la servants de pièce doivent être assez nombreux.
Mitraille. La Réussite du JSO de Recharge de Pièce de
Groupe indique, dans le tableau suivant, le
Boulets nombre de Tours nécessaires pour recharger la
Sphères de fonte ou de bronze, ou encore batterie choisie. Lorsque la Recharge de Pièce
pierres rondes, les Boulets endommagent la est entamée, il n’est plus possible de changer
coque au niveau de l’entrepont ou sous la ligne de munition avant le tir, car les boulets ou sacs
de flottaison, selon l’endroit visé. Les pertes de mitraille sont en place.
humaines dues aux énormes débris de bois
affligent les rangs des artilleurs. Lorsque le temps de recharge est écoulé, les
canons de la bordée rechargée sont prêts à
Boulets Rouges tirer.
Boulets portés au rouge au dessus d’un
brasero, les Boulets Rouges sont destinés aux
mêmes parties de la cible que les boulets, mais
ils peuvent en plus de cela de mettre le feu à la
cible. Les Boulets Rouges doivent être tirés
dans le tour qui suit la fin de leur recharge ou
n’être plus que de simples boulets. Lorsque les
boulets rouges touchent au but, lancés 1dG
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au canon par gros temps sur un navire, il ne l’abri. Le jet de Pointage, dans les deux cas,
faut pas espérer toucher à tout coup sa cible. subit les modificateurs donnés précédemment.
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lorsqu’un mât est tombé, le navire devra se opération nécessite une force énorme, pour
contenter d’un mât de fortune jusqu’au laquelle la Charpentier réquisitionne une
prochain mouillage. Là-bas, au calme, le maître bonne moitié de l’équipage.
voilier sera en mesure, avec le charpentier, de
dresser un nouveau mât. Œuvres Vives
La coque sous la ligne de flottaison ne peut
Dresser un mât est excessivement difficile rester en mauvais état, car le navire prend
lorsqu’on ne possède pas le matériel adéquat, alors de l’eau de toute part. Le Calfat, avant de
qu’on ne trouve que dans les arsenaux et les fignoler les réparation, doit commencer par
grands ports. Sans ce matériel, l’équipage aveugler les voies d’eau. Pour ce faire, alors
devra s’aider des mâts encore en place comme même que le navire est en marche, il enfonce
grues pour monter le nouveau mât. Ce travail dans les trous des Œuvres Vives du navire des
est tout de même facilité par le découpage de pinoches. Ces pinoches sont des cônes en bois
mâts en plusieurs tronçons – autant que le mât de différentes largeurs, qui bouchent ainsi le
porte de voiles – mais tout l’équipage devra gros des voies d’eau. Le Calfat colmate alors à
travailler aux réparations. Lorsque le navire l’étoupe les fissures autour des pinoches et
n’est plus qu’un ponton – navire sans mât, obtient ainsi une étanchéité temporaire, mais
dresser un mât devient une tâche titanesque correcte. Lorsque les Œuvres Vives sont trop
qu’il faudra recommencer de multiples fois, à endommagées et les voies d’eau trop grande
moins de coucher le navire en carène. pour y enfoncer des pinoches, le second fait
passer une voile sous la coque, à l’extérieur.
Entrepont Cette voile est arrimée de façon à être collée
L’entrepont subit régulièrement des dégâts contre la coque et réduit donc l’infiltration
considérables, mais il se répare assez bien. Les d’eau, en attendant de pouvoir faire un travail
boulets ne ravagent dans l’entrepont que le plus propre. Le charpentier peut aussi
quartier des artilleurs, qui contient avant tout participer à l’aveuglement des Voies d’Eau en
les canons. Les affûts des canons sont rarement clouant des planches de l’intérieur. Il ne peut
endommagés, car ils sont aussi solides que les cependant le faire que si une voile empêche
boulets eux-mêmes et le socle de chêne éclate l’eau d’entrer à gros bouillons, car la pression
en général avant l’affût. de l’eau jaillissant l’empêcherait de travailler.
La tâche du Maître Charpentier consiste donc à Une fois le navire au mouillage, ou mieux, en
réparer la coque, en remplaçant le bordé cale sèche, le calfat remplace avec le
arraché, en épaississant les parties fragilisées, charpentier le bordé endommagé par de belles
et à remettre en état les canons. Les socles des lattes toutes neuves. Il peut alors étanchéifier
canons sont assez longs à refaire, mais ne les zones réparées avec de l’étoupe, comme il
posent pas de problèmes particulier. Certains en a l’habitude.
canons sont tout de même sérieusement
endommagés. Pour ce qui est de la coque, il Tir de Mousqueterie & Moucheurs
serait nécessaire pour faire un travail parfait de
remplacer tout le bordé en ne gardant que les TIR DE MOUSQUETERIE
couples, sur les navires les plus endommagés. ♦ Effectuez un Jet de Groupe sans
Le Maître Charpentier ne dispose Opposition de Tir de Mousqueterie.
malheureusement pas de tout le matériel ♦ Les tireurs infligent à l’ennemi les pertes
nécessaire pour donner au bordé la courbure indiquées sur la table des dégâts et pertes.
nécessaire et le bateau ne peut être ainsi ! Ligne : Nombre d’hommes.
démonté qu’en le mettant à sec. Les ! Colonne : Réussite du JGSO.
réparations faites en mer ont donc souvent une Modificateurs : Protection, Portée, Surélévation.
allure de bricolage, jusqu’à ce que le navire soit Les joueurs d’un groupe subissant des pertes
abattu en carène. de ce genre doivent effectuer leur jet de
pouvoir pour savoir s’ils sont touchés
Pour donner au bordé la courbure de la coque,
le charpentier doit le tordre en le plongeant en Les tirs de mousqueterie ne commencent pas
même temps dans la vapeur. Pour ce qui est avec l’abordage, mais dès que les navires se
du bordé au niveau de l’étrave, le bordé doit rapprochent à portée de mousquet. A cette
être fortement tordu, puis forcé et fixé sur distance, les moucheurs, qui sont les deux
l’étrave sur laquelle il s’appuie. Cette meilleurs tireurs de l’équipage, tentent de
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GROS TEMPS
REUSSITE DU JET
AVARIES
DE MANŒUVRES
Echec Avarie Majeure
Débutant Avarie Sérieuses
Exécrable Avarie Sérieuses
Mauvais Avarie Mineure
Médiocre Avarie Mineure
Correct –
Bon −
Doué −
Excellent −
Elite −
Légendaire Vitesse × 2
Avaries
TABLEAU DES AVARIES
AVARIE GRAVITE CAUSES
Un Tonneau se Libère Mineure Gros Temps, Sabotage
Une Voile Eclate Mineure Gros Temps
Une Lame Balaie le Pont Mineure Gros Temps
La Mâture Travaille Mineure Gros Temps
Aulofées & Abattées Mineure Gros Temps
Une Lame Balaie le Pont Sérieuse Gros Temps
Un Canon se Libère Sérieuse Gros Temps, Sabotage
Une Vergue est Arrachée Sérieuse Gros Temps, Combat Naval
Un Hauban Cède Sérieuse Gros Temps, Combat Naval
La Coque Travaille dans la Vague Sérieuse Gros Temps
Le Gouvernail est Brisé Sérieuse Toutes
Bancs de Sable Sérieuse Navigation Côtière
Un Mât Casse Grave Combat Naval
Le Navire Sancit Grave Mouillage Catastrophique
Le Navire Acotte Grave Gros Temps
Récifs Grave Navigation Côtière
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déchirées et de les amener au Maître abattent puis oscillent autour du vent arrière,
Voilier. La vergue tombée doit aussi être alors que les navires « ardents » se mettent
remplacée. Pour ce faire les gabiers systématiquement bout au vent. Le temps que
montent dans la mâture et effectuent un Jet le Charpentier répare le gouvernail, l’équipage
de Prise de Ris. doit manœuvrer le navire à la voile seule. Pour
faire abattre le navire, il doivent placer le
Un Hauban Cède centre de voilure sur l’avant, pour rendre le
Sous la trop forte traction du vent, ou coupé bateau mou. Pour le faire lofer, le centre de
par un boulet ramé, un hauban cède. S’il voilure doit au contraire être placé sur l’arrière
soutenait le mât, celui-ci risque fort de du navire. Afin de rendre les manœuvres
s’abattre en travers du pont. douces et d’éviter les embardées, la voilure du
♦ Cause : Gros Temps, Combat Naval. navire doit être parfaitement équilibrée. Il
♦ Dommages : Le hauban et son bas hauban suffit alors pour déplacer le centre de voilure
cèdent. S’ils étaient du mauvais côté – si le de vider légèrement les voiles à l’arrière ou à
mât exerçait une traction – le mât risque de l’avant selon le changement d’orientation
s’abattre. Si c’est le cas, l’Etat de la Mâture souhaité.
passe à DG si le navire avait trois mâts, DC ♦ Causes : Combat Naval, Sabotage, Récifs
si le navire n’avait que deux Mâts dressé et ou Gros Temps.
Ponton si le Navire n’avait qu’un seul Mât. ♦ Dommages : Le bateau est quasiment
L’équipage subit les pertes incontrôlable. Les manœuvres à la voile, y
correspondantes. compris pour continuer dans la même
♦ Solution : direction, se font avec un malus de –5.
Jetez 1d20 : Chaque « Echec » fait dévier le navire de
! Si le résultat est pair, le mât ne risque sa trajectoire de deux huitièmes de tour
rien tant que le navire reste sur ce vers bâbord ou tribord, au hasard.
bord. Les gabiers ont tout leur temps ♦ Solutions : Il faut deux Tours complets
pour fixer à nouveau les haubans. Ils pour installer deux avirons à l’arrière, ce
doivent Réussir un Jet de qui fait passer ce malus à –2. Le
Manœuvres/Catastrophe avec une Charpentier peut tenter un Jet de
Réussite au moins Mauvaise, pour Réparation tous les tours au bout de 10
fixer le hauban. Ce jet subit le malus Tours, temps nécessaire pour
de Gros Temps. confectionner un gouvernail de fortune. Il
! Si le résultat est Impair, le Mât n’est doit réussir un Jet Crucial de Menuiserie,
plus retenu par son hauban et s’abat 10 de Réussite Minimale.
sur le pont, à moins que l’équipage ne
réussisse un Virement de Bord Bancs de Sable
« Instantané ». Ils se retrouveront alors Il n’est pas rare qu’un navire s’échoue sur un
dans le cas précédent. banc de sable, même si le pilote connaît la
région, car les bancs de sable se déplacent d’un
La Coque Travaille dans la Vague mois sur l’autre. Le pilote, lorsqu’il sent que le
Retombant violemment dans le creux de la risque d’échouement n’est plus négligeable,
vague, la coque du navire gémit et craque, sonde le fond régulièrement. Ces sondes
déchirant le bordé. Avec de la chance, les répétées nécessite un ralentissement du navire
couples ne seront pas touchés. rarement compatible avec l’urgence du
♦ Cause : Gros Temps. moment. En fonction du résultat de ces sondes,
♦ Dommages : DL à DG dans les Œuvres le Pilote peut déduire de la forme de la côte et
Vives – sous la ligne de flottaison. des courants la position des bancs de sable
♦ Solution : Il ne reste plus au Maître Calfat dans les environs.
qu’à réparer les œuvres vives de la coque ♦ Cause : Navigation Côtière.
et à aveugler les voies d’eau. ♦ Dommages :
! Le navire avançait en sondant : Le navire,
Le Gouvernail est Brisé évoluant à vitesse réduite, ne subit pas de
En heurtant un récif, ou frappé de plein fouet dommages dus au choc.
par un boulet de canon, le gouvernail se brise ! Le navire avance à vive allure : La coque
ou sort de ses gonds. Le navire laissé à lui- gardera probablement des traces de
même fait de grande embardées selon sa l’échouement, ainsi que la mâture, qui est
tendance naturelle. Les navires « mous » violemment projetée en avant. Les
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entièrement attaché à quai, il mouille une consistent soit à mouiller deux ancres de façon
ancre à l’avant et amarre son cul au quai. à ce qu’elles forment une patte d’oie, soit à les
mouiller de l’avant du navire toujours, mais
• Système : dans des sens diamétralement opposé. La
Effectuez un Jet de Manœuvres / Mouillage. Si première méthode est très sûre dans le sens où
la Réussite de ce jet est au moins « Correcte », si une ancre dérape, l’autre pourra rappeler le
le navire entre fièrement dans le port. Sinon, il navire à sa place, ce qui n’arrive pas car l’effort
subit un Niveau de Dommage dans l’un des est partagé entre les deux ancres. La deuxième
deux Entreponts, alors qu’il heurte méthode permet d’assurer qu’une des deux
violemment un quai et vous devez ancres tire dans le bon sens lorsque la marée
recommencer votre jet au Tour suivant. descend, tandis que l’autre tire dans l’autre
sens lorsque la marée monte. Il ne faut en effet
Mouillage pas oublier qu’une ancre accrocher au fond
Direction du Vent l’est par un de ses becs et risque de se
Les ports sont très bien protégés du vent, ce décrocher si le navire tire dans le mauvais
qui n’est pas le cas de tous les mouillages. sens, retournant l’ancre.
D’autre part, un mouillage peut très bien être
Risques du Mouillage
parfait un jour et désastreux le lendemain, car
Mouiller est une alternative dangereuse
sa qualité dépend de la direction de la houle et
lorsque toutes les précautions ne sont pas
surtout de la direction du vent. Pour être
prises. Tout d’abord, si le fond est rocheux,
parfait, un mouillage doit être protégé du vent
l’ancre peut très bien rester accrocher au fond.
par la côte. On mouille donc toujours sous le
Il faut, pour pouvoir la dégager si cela se
vent de la terre. Les anses sont avantageuses,
produit, attacher en tête de l’ancre un filin –
car dans leur fond, le navire reste à l’abri du
appelé orin – relié à une bouée. Si l’ancre est
vent même si celui-ci tourne légèrement. Le
accrochée, il suffit alors de tirer sur l’orin pour
capitaine et le pilote ne doivent pas se
soulever l’ancre par la tête et la décrocher.
contenter d’un mouillage convenable pour le
vent actuel : il doit aussi le rester pendant tout
L’ancre peut déraper au bout d’un certain
le temps de leur escale. Ne pas être protégé de
temps sous l’influence du vent, du courant et
la houle, qui n’est pas forcément orientée dans
de la houle. Le navire se met alors à dériver
le même sens que le vent, est très
dans avec le vent et le courant, et a de grandes
inconfortable. En effet, le navire, qui n’est plus
chances définir drossé sur la côte. Si quelqu’un
stabilisé par ses voiles, roule bord sur bord. La
remarque la dérive suffisamment tôt,
houle soulève aussi régulièrement la proue du
l’équipage pourra de nouveau mouiller l’ancre.
navire, sollicitant les ancres et risquant de les
Si tout le monde dort au moment du dérapage,
faire déraper sur le fond.
ce serra à la grâce de Dieu.
Nature du Fond
La nature du fond influe aussi grandement sur Lorsque trop d’ancres sont mouillées avec des
la qualité d’un mouillage, car une ancre peut câbles trop longs, donc par beaucoup de fond,
rester coincée sur un fond rocailleux et devra le navire se met à sancir – couler par l’avant,
être abandonnée au moment de l’appareillage. entraîné par le poids des ancres. Les câbles
Pire encore, elle peut déraper sur le fond à tout d’ancres doivent être coupés à la hache dans
moment. Le navire en dérivant peut être les plus brefs délais pour éviter le naufrage.
drossé sur la côte. La vase ou le sable forment
des fonds idéaux pour un mouillage, alors • Système :
qu’un sol rocailleux et le varech présentent des L’équipage effectue un Jet de Manœuvres /
dangers non négligeables. Un vent calme au Mouillage. La Réussite indique à quelle
moment du mouillage trompe souvent les distance le navire se trouve de la position de
pilotes non expérimentés, car l’ancre semble mouillage désirée, ou s’il se produit un
bien crochée au fond, jusqu’au moment où le incident fâcheux. L’ancre peut rester accrochée
vent monte. Le navire se met à dériver vers la au fond au moment de l’appareillage, déraper,
côte. ou pire encore, le navire peut sancir. Si le
mouillage échoue, il peut être retenté, mais le
Méthodes de Mouillage navire dérive pendant 2 Tours.
Les méthodes de mouillage sont nombreuses,
mais les deux plus fréquemment utilisées
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subis par les Œuvres Vives, si le navire n’a pas ! 6 – 15 : Le navire rencontre sur sa route un
fait naufrage. La sécurité est donc plus navire de commerce par semaine de
important que la vitesse. traversée ou encore un convoi de navires
protégés par des navires de guerre.
! Echec Critique : Le navire, pris dans une ! 16+ : Il n’y a que l’embarras du choix, le
tempête, dérive à grande vitesse vers des navire croise non seulement deux navires
récifs. par semaine, mais aussi un convoi
! Echec : Le navire a une chance sur deux de marchand peu défendu.
toucher des bancs de sable. Sinon, ce sera
sur des récifs qu’il touche. Voyez ces deux ♦ Vitesse :
types d’avaries pour plus de détails. Compétences : Navigation et Hydrographie.
! 5 ou moins : Le navire traverse une passe Aidé par : Instruments de Navigation, Journal de
difficile. Laissez la vigie faire son rôle et le Bord décrivant la région.
capitaine et le pilote tenter un Jet Crucial Un mauvais navigateur, en passant par des
de Géographie avec une Réussite régions où le vent est contraire ou trop faible,
Minimale de 5 pour repérer les hauts perd un temps précieux à lutter contre les
fonds : bancs de sable et récifs. vents et les courants qu’il aurait pu éviter.
! 6 – 15 : La traversée se fait sans encombre.
! 16+ : Non seulement le navire traverse Le capitaine effectue un jet de Navigation et
sans problème une zone assez dangereuse, Hydrographie. Voici les gains de temps qu’il
mais le cartographe peut noter la position obtient en fonction de sa Réussite :
des récifs et la forme des côtes sur la route. ! Echec Critique : Le navire est pris dans un
Il lui est ainsi possible de retoucher une Calme Plat qui dure 2d20 jours.
carte incomplète. ! Echec : La vitesse moyenne du navire est
divisée par deux, alors que le navire
♦ Routes Commerciales louvoie jour après jour en luttant de temps
Compétences : Navigation et Finances à autre contre des courants contraires.
Aidé par : Route Commerciale connue dans la ! 5 ou moins : Le navire n’est pas
région : +5C/+5R spécialement ralenti et avance à sa vitesse
Les navires de commerces suivent des routes normale.
commerciales pour une raison toute simple. ! 6 – 15 : Sa vitesse moyenne est accrue de 20
Pour joindre une destination et être sûr d’y milles par jour.
arriver, comme ils ne possèdent pas de moyens 16+ : La vitesse moyenne du navire est
de connaître avec précision leur latitude, ils augmentée de 50 milles par jour.
rejoignent le parallèle passant par leur
destination et le suivent jusqu’à arriver à bon Travail de la Vigie
port. Pour se placer sur une route La vigie, du haut de la hune, scrute l’horizon
commerciale, il suffit donc de croiser le long comme les alentours du navire, pour y repérer
d’un parallèle passant par la destination de tout ce qui pourrait être une source de danger.
cette route. Pour se repérer, les navires de
commerce peuvent aussi aller d’amère – point • Voile à l’Horizon :
de repère fixe – en amère. Par exemple, tous les
La vigie scrute l’horizon à la recherche de
navires joignant La Havane arrondissent le cap
voiles, qu’il annonce au capitaine, afin qu’il
Corrientes. Il suffit pour être sûr de les
puisse entamer une manœuvre d’approche.
rencontrer de croiser près de ce cap.
Une fois la voile inconnue suffisamment
proche, la vigie et le capitaine peuvent la
Le capitaine effectue un Jet de Navigation et
reconnaître. S’il s’agit d’un navire de guerre, la
Finances. Voici le nombre de Navires qu’il
fuite est préférable. Si par contre l’ennemi est
croise en fonction de sa Réussite :
un marchand, le capitaine se prépare la
! Echec Critique : Croyant tomber sur un
chasser.
navire de commerce, le navire tombe nez à
nez avec un navire de guerre.
Il est essentiel de repérer le premier la voile
! Echec : Pas de navire de commerce sur
inconnue, pour pouvoir s’en rapprocher dans
cette route.
des conditions avantageuses. L’avantage du
! 5 ou moins : Le navire croise un navire de
vent, par exemple est un atout décisif que peu
commerce pour deux semaines de
de capitaines négligent. Près des côtes, repérer
navigation.
le premier le navire ennemi permet de lui
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Combat de Groupe
Les règles avancées de Combat de Groupe sont Un groupe pourra par exemple prendre
très semblables aux règles de base, mis à part l’ennemi à revers, un autre attirer les ennemis
quelques petites subtilités pour rendre l’issue dans une embuscade où un troisième groupe
du combat plus dépendante des actions des les attend. Ce troisième groupe peut lui-même
joueurs. Ce qui suit traite du Combat et non du être séparé en quatre sous-groupe. Le premier
Combat Naval. Un Combat Naval se de ces sous-groupe tirera au canon, le
transforme en Combat de Groupe lors de deuxième enverra des grenades, un autre tirera
l’abordage. Un Tour de Combat de Groupe est au mousquet et le dernier partira à l’assaut.
aussi long qu’un Tour de combat individuel,
c’est-à-dire 10s. De façon générale, évitez de créer des sous-
groupes sans raison précise, car cela ralentit le
jeu.
Groupes de Combat
Afin de définir une stratégie militaire pour un
combat, le commandement sépare le groupe en
plusieurs sous-groupes, à qui il assigne des
tâches différentes. Comme ce sont les joueurs
qui déterminent la stratégie de leur groupe, ils
choisissent aussi le nombre d’hommes qu’ils
mettent dans chaque groupe.
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toutefois un contrôle sur la décision du groupe Cela ne veut pas dire qu’une bonne stratégie
s’ils en font partie et leur charisme, leur suffit pour prendre un trois-ponts avec un
bravoure pourront redonner foi aux plus sloop, mais donneront des chances
désemparés. supplémentaires de remporter une victoire. Si
vous habituez vos joueurs à trop de facilités
• Harangue : pour les combats de groupe, ils ne feront pas
Avant un Combat, le Capitaine peut haranguer l’effort de trouver une solution, alors que dans
son équipage pour lui donner confiance et le le cas contraire ils feront tout leur possible
fortifier. Les bonnes harangues mêlent pour se tirer de situations inextricables. Si les
l’humour et le sérieux, la flamme et le calme, la situations sont corsées et qu’une bonne
haine et l’amitié avec une élégance et une stratégie influe vraiment sur le déroulement
harmonie parfaite, laissant l’équipage sûr de sa d’un combat, vos joueurs vous seront
victoire si chacun est prêt à se sacrifier. Seuls reconnaissants des difficultés rencontrées et
les traîtres et les couards ronchonnent encore surmontées.
près une telle harangue.
Artillerie
Le Capitaine fait un Jet de Persuasion. Il donne Les tirs d’artillerie font partie intégrante des
à chacun de ses groupes de son équipage un combats, mais la recharge des canons est si
bonus pour son prochain Jet de Compétence longue qu’il est peu probable qu’un canon ait
égal à sa Réussite/5, arrondie à l’entier le temps d’être rechargé durant un combat qui
inférieur. Un Echec déstabilise l’Equipage et tourne tout de suite à la mêlée. De plus, on ne
lui fait subir un malus de –2 à son prochain Jet tire pas à mitraille sur une mêlée ou des alliés
de Compétence. Notez que les Gabiers à la se battent, ce qui suppose donc que les tirs
manœuvre, les Servants de Pièces rechargeant d’artillerie ne seront utilisés que contre des
les canons et les chefs de pièce tirant au canon groupes isolés.
bénéficient tous de ce bonus, chacun pour leur
prochaine action. • Utilisations de l’Artillerie :
L’artillerie peut être utilisée à de multiples fin
Une harangue peut aussi être tentée par le chef dans un combat. L’utilisation la plus fréquente
d’un sous-groupe – seulement si c’est un sera probablement le tir à mitraille, pour
joueur – pour empêcher un groupe de se faucher les hommes ennemis. Les artilleurs
rendre, ou le faire changer d’avis en général. peuvent aussi tirer à boulet pour ouvrir des
La Réussite obtenue pour le Jet de Persuasion brèches dans des fortifications ou des portes,
doit être suffisamment forte pour compenser endommager d’autres batteries de canon. Les
sa tendance à désobéir. Si le chef en question boulets rouges serviront quand à eux à mettre
préfère, il peut Intimider son groupe, plutôt le feu à des structures en bois ou en paille. Au
que le Persuader, en tuant par exemple ceux passage, à titre indicatif, un tir de canon bien
qui s’opposent à lui. Toutefois, s’il rate son jet, ajusté de calibre dix-huit, ce qui est gros pour
il se fera sans aucun doute lyncher. un navire mais petit pour une batterie
terrestre, fauche en un seul coup 12 personnes.
• La Stratégie en Termes de Règles :
Vos joueurs ne feront pas l’effort d’élaborer • Résistance des Cibles :
une stratégie si leurs décisions n’ont pas Vous devez, en tant que maître de jeu, doter
d’impact sur le déroulement des événements. d’une résistance les cibles potentiels de tirs
En fonction du déroulement de la bataille, qui d’artillerie, afin qu’elles puissent être
sera orientée par leur stratégie ainsi que par endommagées au même titre que les navires.
celle de leurs adversaires, utilisez des
modificateurs de compétence de groupe des
• Modificateurs des Tirs d’Artillerie :
deux parties. Le mieux, pour le déroulement
Les modificateurs des tirs d’artillerie sont
du combat est d’utiliser votre bon sens. Dans
précisés dans le Paragraphe « Tir au Canon ».
la suite, vous seront donnés, pour chaque
Compétence de Groupe utilisées au cours d’un
• Système :
combat, des modificateurs. Libre à vous de ne
Voyez le système de jeu du Tir au Canon. Pour
pas les utiliser, de les modifier, ou d’en trouver
l’ordre des tirs au canon pendant le même
d’autres plus satisfaisants.
Tour de Combat, les tirs se font par ordre de
Compétences de Pointage de Pièces de Groupe
décroissantes.
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Stratégies de Combat
• Avantage du Vent :
Avantages de Position Les navires avancent plus vite dans les allures
• Altitude : portantes – près du vent arrière – qu’au près.
Les positions surélevées offrent des avantages La rapidité des manœuvres des navires
certains en combat, tant au corps à corps que dépend étroitement de leur vitesse. Les
pour les tirs de mousqueterie. En effet, un vaisseaux prenant part à un combat naval ont
adversaire situé en contrebas aura du mal à donc tout intérêt à se trouver au vent de leurs
trouver une protection efficace. La vue adversaires – plus près de l’origine du vent
plongeante du tireur passe par dessus les qu’eux. Non seulement ils iront plus vite et
pierres et les murets. Les modificateurs pour pourront plus aisément rejoindre leurs
toucher, au mousquet, une personne située en adversaires ou fuir, mais en plus, ils n’auront
contrebas et cachée derrière une protection pas à virer de bord à de multiples reprises
sont moins défavorables. pour aller dans leur direction. Il leur suffira
d’empanner, manœuvre qui se fait en douceur
Lorsqu’un groupe attaque des ennemis au et beaucoup plus rapidement que le virement
corps à corps situés un peu en contrebas, il est de bord. En effet, lors du virement de bord, un
aussi avantagé. En effet, attaquer une personne navire passe soit bout au vent et donc s’arrête,
située en hauteur fatigue beaucoup et soit est obligé de virer lof pour lof, c’est-à-dire
amoindrit la violence des coups. Les positions faire trois quarts de tour sur lui-même pour
en hauteur, pour peu qu’elles soient un peu obtenir au final un léger changement de
fortifiées, sont donc beaucoup plus difficiles à direction.
prendre.
Non seulement les virements de bord sont
• Protection : coûteux en temps, mais en plus, le navire qui
se trouve sous le vent de son adversaire risque,
Un groupe doit chercher un maximum de
si son adversaire se place judicieusement, de
protection, pour se protéger des tirs de
devoir se mettre bout au vent pour le
mitraille et de mousquet des adversaires.
canonner, ce qui est désastreux, voire
Celle-ci n’empêche pas des tireurs d’élite
impossible pour les navires à voiles carrées.
comme les flibustiers de toucher à tout coup,
mais réduit sinon de beaucoup les pertes. Pour
se protéger de la mitraille sur les navires, lors • Récifs :
du branle-bas de combat, les matelots Pour dériver peu avec le vent au près, un
disposent leurs hamacs le long du bastingage. navire doit avoir un grand tirant d’eau, car la
Les billes de mitraille les traversent parfois, coque sous la ligne de flottaison sert alors de
mais sont de toute façon très ralenties. dérive. Les Hollandais équipent leurs navires à
fond plat de dérives latérales, qui peuvent être
Les arbres d’une forêt offrent une certaine remontées à volonté. Ainsi, leurs navires
protection, mais moins bonne cependant qu’un peuvent diminuer temporairement leur tirant
petit muret duquel ne dépasse que la tête du d’eau pour mieux naviguer en rivière, ce qui
tireur. En terrain découvert, les soldats peut aussi se révéler vital en mer.
creusent des tranchées, qui sont trop peu
profondes pour les masquer entièrement, mais En effet, les récifs ne sont pas toujours à fleur
les exposent moins aux tirs adverses. d’eau, sinon ils seraient aisés à découvrir.
Certains hauts-fonds, appelés basses, se
Pour le combat au corps à corps, des trouvent à quelques mètres en dessous de la
protections comme un mur d’enceinte ou des surface de l’eau. Un navire calant peu – ayant
pieux hérissés vers les attaquants les gênent et peu de profondeur de coque sous l’eau – peut
les ralentissent beaucoup. Les défenseurs profiter de cet avantage crucial pour se
gardent leur avantage jusqu’à ce que leurs débarrasser définitivement d’un navire plus
adversaires prennent le dessus en obtenant gros que lui. Il peut l’entraîner derrière lui sur
une Réussite supérieure. la zone de récifs, si ceux-ci se trouvent
suffisamment profond pour le laisser passer.
Son adversaire, par contre, n’aura pas cette
chance s’il le suit et déchirera sa coque sur les
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En termes de règles, si un navire se trouve Vos joueurs ne devront donc jamais prendre le
juste sous le vent – à une, deux ou trois cases – risque de se mesurer à leur feu, qui porte
de son adversaire, il perd deux nœuds de beaucoup plus loin que des novices ne peuvent
vitesse, mais seulement si son adversaire est de l’imaginer. La prise de ces batteries côtières est
même taille ou plus grand que lui. Il bénéficie donc une étape nécessaire pour passer sous
par contre d’un bonus de +2 à sa compétence leur feu sans courir un risque important de
de Manœuvres/Gros Temps. couler par le fond. Les batteries sont toujours
placées dans des forts inexpugnables, ou sur
Tactiques de Tir les murs de la villa du gouverneur de la
région. Les artilleurs des batteries côtières
• Tir en Poupe :
n’usent pas souvent de leur canon, et même si
Les lattes de bordé qui constituent la coque se
c’est le cas, ce type de pointage de pièce est
prolongent pour en couvrir toute la longueur.
moins formateur que le difficile tir de marine.
Cette construction qui les rend solidaires les
Les artilleurs de ces batteries sont compétents,
unes aux autres accroît la résistance de la
mais se reposent trop sur la facilité de leur tir
coque. Sur les navires un tant soit peu
pour être des unités d’élite.
imposants, la poupe n’est pas du tout
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Le tir au canon d’une batterie côtière bénéficie canons de muraille et les pierriers sont idéaux
d’un bonus de +2 au tir et une portée rallongée pour ce genre de tirs, car il sont montés sur
de 100m pour une altitude de 50m au dessus cardans et peuvent tourner rapidement. Les
de celle de sa cible. pertes infligées par un tel tir sont doublées,
mais il faut que les canons soient présents sur
• Ligne de Mire : le pont et orientés pour que leur tir longe le
Les canons de bordée d’un navire ne peuvent bastingage, ce qui est immédiat pour des
tirer que par le travers. Pouvoir administrer à canons de murailles. Pour des pièces de bordée
son ennemi une bordée sans en recevoir en sur le pont, la Réussite d’un Jet de Recharge de
réponse est un art qui réclame parfois du génie pièce indique le nombre de tours mis pour le
de la part du capitaine. Lorsqu’un combat placer convenablement. Guère plus de deux
naval comprend plus de deux navires, les canons ne peuvent tirer en enfilade pour
bordées s’échangent bord contre bord et faucher les abordeurs.
ravagent les entreponts des adversaires.
Pourtant, tout comme un petit navire seul Lorsque les assaillants sont sur le pont de leurs
contre un gros lui tourne autour pour ne pas ennemis, le combat risque à tout moment de
tomber sous son feu, un navire peut se tourner à la bataille rangée, ce qui est à
protéger des coups de ses adversaires. Si un de l’avantage des flibustiers, mais pas des pirates,
vos adversaires se trouve entre vous et un car ceux-ci sont peu doués pour le tir au
navire de ses alliés, il empêchera cet allié de mousquet. Pour percer les rangs de l’ennemi,
vous canonner par sa seule présence. si la bataille s’enlise, l’un des deux camps peut
recharger des canons et les orienter pour tirer
Les pirates et flibustiers aiment combattre au sur le camp adverse. Un tir de mitraille par un
milieu des archipels de cayes, qui leur offrent canon de bon calibre crée une véritable
protection et leur permettent de surprendre tranchée dans les rangs de l’ennemi. Comme le
l’ennemi. tir en enfilade, un tir à mitraille dans ces
conditions inflige le double de pertes et répand
• Pièces de Chasse : un vent de panique chez l’ennemi, permettant
Lorsqu’un navire en chasse un autre, le aux assaillants de leur voler dans les plumes
canonnier assigne aux canons de chasse ses au milieu de la fumée âcre sans risquer
meilleurs chefs de pièces. Ceux-ci ne se d’essuyer un tir de mousqueterie.
contenteront pas d’endommager la poupe de
leur adversaire. Comme la chasse traîne le plus • Canons de Longue Portée :
souvent en longueur, ils auront le temps Les affûts des canons de chasse sont plus longs
d’essayer des tirs de génie. Voyez la que ceux des canons de bordée. Ils sont donc
description de la compétence Pointage de plus lourds et encombrants, mais portent aussi
Pièces dans Pavillon Noir : La Révolte pour plus plus loin. Les canons de chasse pèsent une
de détails. tonne de plus qu’un canon de même calibre.
Du point de vue de la puissance de feu et de la
Un seul boulet est nécessaire pour briser un charge due aux canons, il n’est pas intéressant
mât ou détruire le gouvernail. Le tir est certes d’utiliser des pièces de chasse. Par contre, les
très difficile, mais les chefs de pièces pièces de chasse portent nettement plus loin
bénéficient de la stabilité des pièces de chasse que les canons de bordée. Les vaisseaux de
pour les aider, car elles tirent dans le lignes de type deux-ponts ou trois-ponts ne
prolongement du navire. Un hauban sectionné, tirent que lorsqu’ils sont bord à bord avec
un mât qui s’abat ou un gouvernail brisé l’ennemi. Les dégâts infligés par ces tirs à bout
ralentiront suffisamment la proie pour que son portant sont énormes, mais partagés, car les
chasseur la rattrape. deux adversaires lâchent leurs bordées en
même temps. Remplacer les canons de bordée
• Artillerie & Abordage : par des canons de chasse pour de tels navires
Lorsque l’abordage est lancé, personne des ne présente donc aucun intérêt.
deux côtés ne se soucie plus des canons et c’est
un grand tort. Au moment de l’abordage, les Les plus petits navires sont suffisamment
assaillants se ruent tous ensemble sur le pont maniables pour espérer éviter les tirs de
ennemi, formant une masse grouillante. Des l’adversaire. Ils cherchent donc à le canonner
tirs en enfilade de pièces le long du bastingage de loin en tournant autour de lui. Les pièces de
fauchent les assaillants par dizaines. Les bordée peuvent donc être remplacées
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avantageusement par des pièces de chasse de camouflés, des cordes ou des filets font
même calibre ou de calibre légèrement parfaitement l’affaire, mais révèlent la
inférieur. La stratégie navale établie par le présence d’un danger à leurs victimes. Il n’est
capitaine devra par contre tenir compte de pas sain de se promener avec des fusils
cette spécificité peu banale de son artillerie. chargés, aussi seuls les flibustiers se
permettent ce luxe. Les autres devront
• Artillerie et Gîte : recharger leurs armes en essuyant des ennemis
Le bastingage protège les matelots de la embusqués un tir de mousqueterie.
mitraille, si le branles bas de combat a été fait.
Toutefois, lorsqu’un navire gîte, il expose son En Mer
tillac, ainsi que les matelots qui y manœuvrent, En mer, les embuscades sont beaucoup plus
à ses adversaires situés sous son vent. Il expose difficiles à mettre en place. Les emplacements
aussi ses œuvres vives – coque sous la ligne de pour d’éventuelles embuscades ne manquent
flottaison – aux boulets de ses adversaires pas, avec tous les archipels de petites îles ou de
situés au vent de lui. Il est donc intéressant cayes des Caraïbes. Les navires se dispersent
d’être sous le vent de son adversaire pour lui derrière les petites îles, de façon à attaquer leur
administrer un tir à mitraille et d’être au vent proie sur plusieurs fronts. Ils peuvent même
pour tirer au boulet sous sa ligne de flottaison. débarquer des canons pour installer des
Il est presque impossible de toucher un navire batteries côtières. Les navires à fort tirant d’eau
sous la ligne de flottaison lorsque cette doivent toutefois se méfier des hauts fonds,
condition n’est pas remplie. Evidemment, un certes vaseux, mais fréquents autour des cayes.
navire qui peut ainsi tirer dans les œuvres La faiblesse principale des victimes tient à
vives de son adversaire peut s’attendre à un tir leurs canons non rechargés. Ils doivent donc
de mitraille meurtrier. essuyer un tir d’artillerie de la part de leurs
agresseurs avant de pouvoir riposter, mais ils
Discrétion n’en ont en général pas le temps.
• Nombre d’Hommes :
La principale difficulté de ces embuscades
Lorsque des flibustiers se rapprochent de leur
n’est pas de surprendre l’ennemi ni de le
prise à bord d’un petit navire, ils se couchent
prendre une fois surpris, mais plutôt de
tous sur le tillac ou se rendent dans l’entrepont
l’attirer dans l’embuscade. En effet, sur terre,
pour cacher leur nombre et se protéger de la
les défilés sont souvent les seuls passages qui
mitraille. C’est aussi la stratégie qu’a utilisée le
existent, à moins de faire un détour de
lieutenant Maynard pour venir à bout de
plusieurs jours. Sur mer, le problème se pose
Teach. Tous les hommes de Maynard étant
moins, et il faut avoir de bonnes raisons pour
dans les cales, Teach, après avoir envoyé
s’engager dans un archipel. Les pirates
quelques grenades sur le pont ennemi, crût
peuvent attirer leurs adversaires en leur
tout le monde mort et se rua à l’abordage. Il fut
proposant un appât, comme des pirates dans
désagréablement surpris de se retrouver en
une pauvre chaloupe agitant un drapeau
infériorité numérique.
blanc, puis fuyant devant eux. Cependant,
chasser un pirate présente peu d’intérêt pour
• Embuscades :
des navires de commerce. Par contre, un
A Terre
navire de guerre protégeant un convoi peut
Connaissant les qualités extraordinaires de
s’écarter temporairement de ses protégés pour
combat des flibustiers, les Espagnols sont
éliminer ces hors-la-loi. Une fois surpris et
friands d’embuscades. Pour réussir une
même pris, le convoi est offert sur un plateau
embuscade, il est nécessaire de surprendre
aux forbans.
l’adversaire et de se placer dans une position
avantageuse. Ces deux conditions sont
Les navires de commerce dans les Caraïbes
difficiles à réunir à la fois, car lorsqu’il entre
empruntent toujours les mêmes routes, que
dans un lieu propice à une embuscade,
l’on appelle pour cette raison des routes
l’adversaire est sur ses gardes.
commerciales. En effet, une fois une route
explorée, les risques de naufrage sur des récifs
Les défilés, mais aussi l’orée des bois font
deviennent beaucoup plus faibles. Les pirates
d’excellents lieus d’embuscade. Le terrain peut
ou les flibustiers peuvent par contre préparer
être préparé pour assurer la protection des
des embuscades le long de la route, le plus
personnes embusquées et mettre en difficulté
souvent derrière un cap que le navire
le groupe surpris. Des pièges comme des trous
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marchand doit contourner. L’Armada autour des sabords se voient à cent mètres. Le
Espagnole, elle, ne prend pas ce risque et charpentier peut camoufler les sabords pour
modifie souvent sa route, afin d’éviter les que la coque semble celle d’un navire
risque de tomber nez à nez avec des marchand. Un œil exercé verra sans doute le
aventuriers. gréement amélioré ou la coque trop fine pour
être celle d’un navire de commerce, mais avec
• Diversion : un peu de chance, il sera trop tard.
La tactique de diversion est vieille comme le
monde. Il s’agit d’attirer l’attention de Pour surprendre encore plus l’ennemi sur ses
l’adversaire vers un événement créé de toute intentions, un pirate peut, en plus de cela,
pièce afin de la détourner d’un autre recharger ses canons et les maintenir à
événement crucial. Pour prendre un fort, des l’intérieur avec des cales. Une fois à portée
pirates peuvent par exemple se poster autour courte de l’ennemi, il sort ses canons aux
du fort et faire un bruit du tonnerre venant sabords pour faire feu sur l’instant. Une telle
d’une autre fortification, afin d’obtenir une manœuvre requiert un maniement excellent du
sortie du fort à prendre. Avec les portes canon.
ouvertes et la garnison réduite, le fort ne
devrait plus être trop difficile à prendre. • Surprise :
Quelle qu’en soit la façon, vos joueurs ont tout
• Attaque de Nuit : intérêt à jouer la carte de la surprise. Même si
Les attaques de nuit sont difficiles à mener par l’ennemi est en mesure de répliquer à leur
un groupe de grande taille, car la coordination, attaque, il n’aura pas le temps de s’organiser.
mais aussi la reconnaissance est rendue Le comble du raffinement, consiste à conquérir
difficile. Il est aussi exclu, de nuit, de tirer des successivement chaque point clé tenu par
coups de feu, car la visibilité est trop faible. Les l’adversaire, à chaque fois sans donner
attaques de nuit sont néanmoins les plus l’alarme au reste de l’ennemi. La surprise ne
efficaces si les attaquants savent tous ce qu’ils s’obtient pas que de nuit : les pirates peuvent
ont à faire. Les prises de fort ou de ville de nuit se faire passer pour des gens qu’ils ne sont pas,
réclament trop de monde pour être réalisables. ou bien faire une entrée fracassante et
Ensuite, les assaillants doivent passer par imprévue, ou encore en faisant diversion.
dessus des remparts et attaquer des sentinelles,
au risque de se faire repérer. Dans certains cas, Stratégie Militaire & Navale
cela peut néanmoins se justifier, mais • Brûlot :
flibustiers comme pirates préfèrent attaquer au Les pirates et flibustiers ne cherchent pas
petit matin, alors que l’ennemi est peu alerte et toujours à prendre les navires qu’ils
que la visibilité est suffisante pour tirer avec rencontrent. Devant un navire de guerre, la
précision. fuite et la suppression d’un navire ennemi
peuvent leur sauver la vie. Morgan utilisa la
Les plus belles prises de navires se font de technique du brûlot pour défaire une escadre
nuit. Les aventuriers repèrent un navire de qui l’empêchait de sortir de Maracaïbo. Le
jour et le suivent sans se faire repérer. Ils se brûlot est un navire possédant probablement
rapprochent alors que la nuit tombe jusqu’à lui de mauvaises qualités nautiques, ce qui justifie
frôler la poupe. Ils peuvent soit tous monter à son sacrifice.
bord et passer par les armes les personnes
endormies, soit faire monter un petit groupe A bord du brûlot, le contenu de la sainte-
qui prend en otage les membres du barbe, c’est-à-dire la poudre à canon, est
commandement et un autre qui se saisit des transférée vers le point d’impact avec
armes. L’équipage de la prise devrait se rendre l’ennemi, donc à l’avant. Autour de ce point
sous la menace. d’impact présumé, la coque est recouverte de
poix, qui collera au bastingage ennemi. De
• Sabords : cette façon, si le feu prend à bord de l’ennemi,
Les sabords des navires de guerre sont souvent celui-ci ne pourra plus l’éteindre. Quelques
peints de couleur différente du reste de la hommes seulement montent à bord du brûlot
coque, ce qui permet à une vigie exercée de et tirent derrière eux la chaloupe, avirons en
compter approximativement le nombre de place. Ils avancent vers l’ennemi de façon à la
canons de très loin. Même si toute la coque est masquer. En effet, l’ennemi voyant un navire
peinte de la même couleur, les interstices tirant sa chaloupe se méfiera et évitera le
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contact. Le brûlot se dirige droit vers sa cible. heurtent à deux problèmes. Premièrement, le
Lorsque la collision s’avère inévitable, le feu dispositif de mise à feu n’est pas évident à
est mis à bord, tout particulièrement aux voiles concevoir et a peu de chance de fonctionner à
et à la poix, afin d’incendier l’adversaire. Les tout coup. En termes de règle, le concepteur de
hommes d’équipage du brûlot allument une cette arme doit réussir un jet d’Ingénierie
mèche qui mettra le feu aux poudres, puis Nautique. Sa Réussite donne le nombre de
sautent dans la chaloupe et s’éloignent à chances sur vingt que le baril explose lorsqu’il
grande vitesse. touche une coque. Ensuite, il faut que les
adversaires des pirates passent par sur la corde
La destruction de la cible du brûlot, si le ou le champ de barils sans les repérer.
contact a bien lieu, sera due soit au feu soit à
l’explosion de la Sainte Barbe, qui volatilisera Sainte Barbe
l’avant du navire et tout ce qu’il touche. Il vaut Lorsque tout est perdu à bord d’un navire, les
mieux choisir pour cible le plus gros des hommes terrorisés à l’idée de tomber dans les
navires ennemis, pour deux raisons : d’abord, mains de pirates entreprennent parfois des
c’est souvent le plus dangereux, car le plus actions de dernière extrémité. L’honneur
armé, mais c’est aussi le plus lent et le moins pousse aussi les hommes à de telles folies.
maniable. Quelques marins fanatiques ou terrorisés,
pendant que les pirates occupent le pont de
• Avantage du Nombre : leur navire, se rendent alors dans la soute aux
Les pirates et flibustiers sont souvent en poudres et y mettent le feu. Ils ont rarement le
infériorité numérique flagrante durant un temps de s’échapper assez vite de leur navire
combat. Leur férocité ne suffit pas toujours à pour survivre à l’explosion, à supposer
compenser ce faible nombre. Ils n’ont donc pas d’ailleurs qu’ils sachent nager.
intérêt à attaquer tous leurs ennemis à la fois.
En combattant des petits groupes, ils peuvent Des pirates voyant des hommes se jeter à la
détruire leurs ennemis plus facilement et plus mer par les sabords ne devraient pas mettre
rapidement. Le tout est bien sûr d’élaborer une très longtemps à s’apercevoir du danger qui
stratégie qui empêche l’ennemi de combattre à les guette. La mèche peut être coupée à temps
beaucoup. Les fins défilés ou la porte d’un fort s’ils font vite, sinon, il périront avec leur navire
ne permettent de se battre qu’à quelques de prise.
hommes de front. En prenant l’ennemi par
surprise, mais en restant discret, les pirates En termes de règles, lorsqu’un navire explose :
peuvent aussi combattre l’ennemi petit groupe ♦ Ceux qui se trouvent sur le navire
par petit groupe. Les diversions permettent subissent 4d20 de dégâts, chacun sur une
d’obtenir le même avantage. Les méthodes localisation.
sont innombrables, mais leur efficacité dépend ♦ Ceux qui se trouvent sur un navire qui
étroitement des circonstances. touche celui qui explose subissent 2d20
chacun sur une localisation.
• Poudre : ♦ Ceux qui se trouvent à moins de 50m du
Barrière navire qui explose subissent 1d20 de
Lorsque un navire est poursuivi, ou s’il désire dégâts.
piéger des navires, il peut jeter à l’eau des
barils étanches remplis de poudre, mais • Feu Grégeois :
contenant une poche d’air leur permettant de Le feu grégeois est un liquide poisseux et
rester à la surface toujours dans la même visqueux hautement inflammable. Il doit être
position. Un bon ingénieur nautique peut utilisé avec précaution, sous peine de mettre le
installer un dispositif qui mette le feu aux feu à son propre navire. Il peut par exemple
poudre lorsque le tonneau subit un choc. Si les être envoyé sur le pont ennemi dans des toiles
tonneaux sont reliés deux par deux par une cirées du haut de la grand vergue. Il ne reste
corde, au moment où l’ennemi passe sur la plus qu’à mettre le feu à ce liquide répandu
corde, les deux tonneaux heurtent la coque du sur le pont ennemi. Il va sans dire que
navire et explosent. L’explosion, au niveau de l’abordage n’est pas souhaitable et qu’il vaut
l’eau, endommage autant les œuvres vives que mieux s’éloigner au plus vite, car une fois le
l’entrepont. L’avant perforé, le navire risque feu pris à bord d’un navire, il est assuré de
fort de couler par le fond rapidement. Pour brûler jusqu’au bout.
mettre en place cette tactique, les pirates se
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envoyant à une mort certaine durant un Par contre, si c’est la seule alternative qui lui
combat. Teach, moins soucieux de son reste, le capitaine peut proposer de scinder le
prestige, abandonna les plus mauvais de son groupe en deux sous-groupes ayant des
équipage sur une île déserte, mais c’était chances de survie égales. L’ennemi choisira
surtout pour les spolier de leur butin. quel groupe il détruira. Les survivants
n’auront pas de cas de conscience à avoir car
• Sacrifice : c’est le hasard, et non eux, qui a décidé du sort
Un sacrifice de quelques hommes peut parfois de leurs compagnons. Aucun reproche ne sera
sauver le reste de l’équipage. Il est peu non plus adressé au capitaine, car la liberté de
probable cependant que des pirates acceptent chacun et l’égalité envers les autres aura été
d’aller à une mort certaine, même pour le bien préservée. Si un petit groupe de pirates choisit
de leurs compagnons. De toute façon, le reste délibérément de se sacrifier pour ses confrères,
de l’équipage accepterait presque aussi mal le problème est aussi résolu, mais ce genre de
cette éventualité, s’ils restent fidèles à la sacrifice est rare. Les pirates sont des
philosophie pirate en tout cas. De tels sacrifices individualistes forcenés et ceux qui se disent
ne peuvent se faire qu’en complotant avec prêts à se sacrifier pour le groupe sont
ceux que l’on compte sauver. S’ils acceptent, il regardés comme des imbéciles.
reste à manœuvrer les autres pour qu’ils aillent
se faire tuer sans broncher. S’ils se sentent
trahis, ils rentreront dans une telle fureur que
même leur survie passera après le désir de
vengeance. Un tel sacrifice va à l’encontre des
règles de vie des pirates et ceux qui en usent
risquent fort de devenir des traîtres à cette
noble cause.
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CREATION DE NAVIRE
Un ingénieur naval de génie peut élaborer les
plans d’un nouveau navire. Epaulé par des A l’inverse, sans même être pressé par la
Charpentier, Voilier et Calfat de qualité, il est nécessité, un ingénieur de naval, après maintes
en mesure de surpasser les navires existants. Il années à courir les mers, peut mettre cette
se peut tout simplement que son navire actuel, expérience dont les ingénieurs naval d’Europe
faisant eau de toute part du fait d’une quille ne bénéficient pas pour construire un navire de
rongée par les vers, soit devenu totalement toute pièce. Cela ne veut pas dire qu’il ne
inutilisable et doive être démantelé. Reprenant pourra reprendre des pièces d’un navire
les pièces solides et remplaçant les pièces existant, mais plutôt qu’il refera les plans d’un
pourrie, il reconstruit le navire sans avoir nouveau navire. Ce processus est très long,
besoin d’abattre et de tailler une forêt entière. mais cette gestation peut très bien avoir lieu
Les pièces à conserver en priorité sont celles durant une ou plusieurs traversées. Avec
qu’il aura du mal à reconstruire à partir de l’accord de son équipage, il pourra faire cesser
rien. Par exemple, la courbure du bordé au la course au butin pour faire construire par ses
niveau de l’étrave est une étape difficile à compagnons un navire de rêve, qu’il peut
mettre en œuvre sans le matériel nécessaire. désirer maniable, rapide, particulièrement
Les pirates ont rarement accès à un chantier résistant ou encore armé de nombreuses et
naval et devront ruser pour contourner ce grosses pièces d’artillerie.
genre de problème.
L’EQUIPE
La réalisation d’un navire navire. Même si l’ingénieur naval, souvent en
nécessite la coopération la personne du maître charpentier, dessine seul
intense des trois maîtres : les plans, il doit en discuter autour d’une
charpentier, voilier et calfat, et éventuellement timbale de rhum, la pipe à la main ou la chique
d’un ingénieur naval, qui apportera au tout entre les dents avec les autres maîtres, afin de
des inventions de son crû. En l’absence d’un s’inspirer de leurs idées et de profiter de leur
tel ingénieur, les trois maîtres ne peuvent savoir en des domaines qui lui sont inconnus.
s’attendre à un résultat mirobolant, mais la
nécessité peut les pousser à se passer de plans Ensuite, les trois maîtres commencent la
pour œuvrer, se fiant à leur flair et leur construction du navire : les couples qui
expérience de leur métier et de la mer. forment l’ossature, le bordé qui représente la
peau du navire, l’intérieur, la mâture, puis les
La première étape, facultative mais apportant accessoires indispensables comme le
une touche de génie et de cohésion à gouvernail.
l’ensemble consiste à réaliser les plans du
PROCESSUS DE CREATION
Pour commencer, l’ingénieur donne le nombre de points de créations
naval doit choisir quel type disponibles pour trois catégories de
de navire il désire construire. caractéristiques : la carène, les œuvres mortes
Ce choix est souvent dicté par sa connaissance et le gréement. Ces points de créations, qui
des navires et la disponibilité des pièces peuvent aussi être négatifs, vont modifier les
nécessaires à la création. Au cours du caractéristiques données pour chacun des
processus de création, l’ingénieur et les trois types de navires en appendices de ce livret.
maîtres effectuent chacun un jet de
compétence approprié. Les Réussites obtenues
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Ce jet d’Ingénierie Nautique subit un pourront être répartis comme bon lui semblera
modificateur et obtient pour ses plans le entre les trois catégories Carène, Œuvres
nombre de Points de Création donnés dans le Mortes et Gréement.
tableau suivant . Ces points de créations
CONSTRUIRE LE NAVIRE
La construction du navire limitées pour des raisons de bon sens. On peut
nécessite les effort de tous les affaiblir une caractéristique du navire pour en
hommes d’équipage, sous les améliorer une autre de la même catégorie.
ordres de l’ingénieur nautique et des trois Pour obtenir de cette manière un point de
maîtres. Le temps nécessaire à la construction, création positif appliqué à une caractéristique
dépend des pièces disponibles. A vous de deux points de création négatifs appliquée à
déterminer la quantité de pièces qui manquent une autre de la même catégorie, ce une seule
pour la construction du nouveau navire. Bien fois par catégorie. De ces caractéristiques
évidemment si l’équipage construit un navire découlent d’autres caractéristiques qui seront
taille différente de celui qu’il démantèle, les précisées pour chacune des catégories. Les
pièces manquantes seront nombreuses. autres sont identiques à celles indiquées pour
le type de navire construit en appendice de ce
Certaines caractéristiques du navire peuvent livret.
être modifiées, mais les modifications en sont
CONSTRUCTION
REUSSITE DU JET DE MENUISERIE Echec
Echec 1−5 6 − 10 11 − 15 16 − 20 21+
CALFATAGE OU VOILERIE Critique
POINTS DE CREATION −2 −1 +0 +0 +1 +2 +3
La Carène
Certaines caractéristiques de la coque effectue un jet de Calfatage. Le tableau ci-
dépendent de la forme de la carène et de la dessus « Construction : Points de Création »
qualité de sa réalisation. Le Maître Calfat donne le nombre de points de création obtenus
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pour la construction de la carène. Les points de tout à fait artificielle et indirecte la Résistance
création obtenus lors de la conception des des Œuvres Vives.
plans peuvent être aussi utilisés pour modifier
les caractéristiques de la Carène. • Système :
Chaque point de création dépensé augmente
Manœuvrabilité de 20% la Résistance des Œuvres Vives
Tout l’art de l’ingénieur naval consiste à arrondie à l’entier inférieur. Au contraire,
concevoir un navire dont la forme de la carène chaque point négatif vient diminuer la
est harmonieuse et le gréement équilibré. Les Résistance des Œuvres Vives de 20%, avec un
deux vont ensembles, ou pour être plus précis minimum de 1 pour chaque point négatif.
le centre de voilure et le centre des fluides
doivent être situés sur la même verticale pour Un point de création utilisé pour augmenter une
Résistance égale à 4 de 20% n’est donc pas suffisant
que le navire ne soit ni ardent − tendance
pour l’amener à cinq, alors que deux points de
naturelle du navire à tourner vers le vent − ni
création négatifs la font passer de 4 à 3 puis 2.
mou − tendance du navire à s’éloigner de la
direction du vent. Ce n’est bien sûr pas
• Caractéristiques Dérivées :
suffisant pour obtenir une manœuvrabilité
Les voies d’eau en fonction de l’état des
parfaite en temps normal. Obtenir un navire
œuvres vives se calcule comme ceci.
qui se comporte bien lorsqu’il se trouve en
pleine tempête ou lorsqu’il a perdu un mât est
encore bien plus difficile, et il faut être un VOIES D’EAU ET ETAT DES LES ŒUVRES
ingénieur naval de génie pour obtenir un tel VIVES
résultat.
ETAT VOIES D’EAU (OPTIONNEL)
• Système : OK 0
Chaque point de création dépensé augmente DL 4* Résistance
d’un point la manœuvrabilité du navire, alors DM 8* Résistance
qu’un point négatif la diminue d’un point. DG 16* Résistance
DC 32* Résistance
COULE Coulé
La manœuvrabilité ne peut être augmentée ou
diminuée que de deux points au maximum. Ce
maximum comprend les modifications de la Tirant d’Eau
manœuvrabilité par la Carène et ceux apportés Un grand tirant d’eau handicape le navire
par le Gréement. pour passer dans des lagons de faible
profondeur, ou tout simplement l’empêche de
Résistance des Œuvres Vives passer sur des récifs au risque de faire
Les œuvres vives sont rarement exposées aux naufrage. Par contre, c’est la profondeur des
boulets ennemis, mais une canonnade sous la œuvres qui fait effet de dérive. Plus ces œuvres
flottaison a des conséquences désastreuses. vives s’enfoncent profondément dans l’eau et
C’est pour refléter cet état de fait que la mieux le navire remontera au près. Les navires
Résistance des Œuvres Vives est faible dans de très faible tirant d’eau, ce qui est nécessaire
Pavillon Noir, et non pas parce que le bordé y pour la navigation en rivière, pallient parfois à
est plus mince. Pour accroître artificiellement ce défaut en ajoutant deux dérives latérales,
la Résistance des Œuvres Vives, le calfat peut qui sont l’apanage des navires hollandais.
soit rendre le bordé plus épais, ce qui rend le
navire plus lourd et donc moins rapide, soit • Système :
facilité l’évacuation de l’eau qui s’introduit Pour un point de création, le tirant d’eau est
dans la cale en la dirigeant au pied du grand diminué d’un mètre, sans que cela nuise aux
mât, où se trouve la pompe principale. Il peut qualités nautiques du navire. A l’inverse, un
aussi faciliter l’accès aux voies d’eau pour les point de création négatif augmente ce tirant
aveugler plus rapidement, car les réserves de d’eau d’un mètre sans rien apporter de spécial
nourriture, les marchandises et le lest sont au navire.
souvent collés à la coque. Une sorte de double
épaisseur de la coque avec un fin passage On ne peut diminuer le tirant d’eau en-dessous
permettant à un homme de réparer en toute de 50 % de sa profondeur initiale et
sérénité les dégâts augmentera donc de façon l’augmenter au-delà de 150% de cette
profondeur.
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Gréement
Les coques des différents types de navires se sous-toilé qu’il reste manœuvrant dans des
ressemblent beaucoup et il faut un œil expert conditions atmosphériques extrêmes. Pour ce
pour percevoir les subtiles particularités de qui est de la résistance de la mâture,
chacun. Le gréement à lui seul permet de contrairement au œuvres mortes de la coque,
distinguer tous ces navires. Il est défini par le le seul danger ne vient pas des boulets. Les
nombre de mât, ainsi que le type et le nombre boulets ramés font certes des ravages dans la
de voiles portées sur chaque mât. Lors de la mâture, mais les voiles peuvent être déchirées
construction, il est vital d’équilibrer le et les espars arrachés par le vent. Pour pouvoir
gréement pour que le navire se comporte envoyer la toile ou la réduire rapidement, les
correctement. Le navire peut aussi être sous- vergues doivent être facilement accessibles par
toilé − pas assez de surface de voiles pour sa le marchepied de vergue, dont la solidité et
taille − ou au contraire sur-toilé, selon qu’on l’ergonomie est essentielle pour la sécurité des
désire qu’il avance vite à toutes les allures ou gabiers.
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TABLES
Compétences de Groupe
NIVEAUX DE COMPETENCE DES MATELOTS ET DU COMMANDEMENT
BONUS DONNE PAR LE COMPETENCE
VALEUR NIVEAU DE COMPETENCE
COMMANDEMENT MOYENNE
1 Débutant -4 1–4
2 Exécrable -3 5–6
3 Mauvais -2 7–8
4 Médiocre -1 9 – 10
5 Correct +0 11 – 12
6 Bon +1 13 – 14
7 Doué +2 15 – 16
8 Excellent +3 17 – 18
9 Elite +4 19 – 20
10 Légendaire +8 21+
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Fiche de Navire
TONNAGE DES CANONS ET HOMMES NECESSAIRES A LEUR RECHARGE
HOMMES
PIERRIERS ET CANONS DE
CANONS DE BORDEE TONNAGE RECHARGE TONNAGE NECESSAIRES A
MURAILLE
LA RECHARGE
Calibre 6 0.5 4 hommes Calibre 6 0.25 2 hommes
Calibre 8 1 6 hommes Calibre 8 0.5 2 hommes
Calibre 12 2 8 hommes Calibre 12 1 2 hommes
Calibre 18 3 10 hommes
AUTRES CANONS TONNAGE RECHARGE
Calibre 24 4 12 hommes
Calibre 36 5 14 hommes Caronade Calibre 68 4 4 hommes
Canon de Chasse +1 Tonneau – Mortier 2 2 hommes
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CARENAGE (OPTIONNEL)
NOMBRE DE MOIS
Moins de 2 2–6 6 – 12 Plus de 12
DEPUIS LE DERNIER
VITESSE +1 +0 –1 –2
POURRITURE 1/20 + 2/20 par
0 / 20 0 / 20 1 / 20
DE LA QUILLE Mois au delà de 12
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FORCE DU VENT
MALUS DE NAVIGATION A
D20 FORCE DU VENT RIS CONSEILLE
GROS TEMPS L’AVIRON
1 Calme Plat – – Oui
2–5 Petit Temps +0 Toutes Voiles Oui
6–11 Etabli –1 Voiles Basses Non
12–16 Frais –2 Huniers Seuls Non
17–18 Grand Frais –4 1er Ris Non
19 Tempête –7 2nd Ris Non
20 Ouragan* –10 Sec de Toile Non
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Le Combat Naval
DEROULEMENT D’UN TOUR DE COMBAT NAVAL
♦ Les Equipages des différents navires effectuent leurs actions chacun leur tour. Fixez l’ordre que
vous voulez au départ, mais conservez-le par la suite.
♦ Pendant son Tour, chaque navire peut simultanément, dans l’ordre qu’il désire :
! Recharger les Pièces sur une bordée : Les canons sont prêts à tirer le tour suivant la fin de la
Recharge.
" Choisir son type de munitions : Boulets, Boulets Rouges, Boulets Ramés, Mitraille.
" Effectuer un Jet de Recharge de Pièces de Groupe dont la Réussite donne la durée.
" Modificateurs : Calibre du Canon, Type de Munitions, Vent & Gîte.
! Recharger les Mousquet pour les tirs de mousqueterie et les moucheurs : 1 Tour complet.
! Effectuer une seule Manœuvre :
" Si le Vent est Frais ou plus fort, l’équipage doit effectuer un Jet de Manœuvres/Gros Temps
après chaque manœuvre, pour savoir s’il souffre d’Avaries.
" La Manœuvre peut être : Virement de Bord, Réglage des Voiles, Abordage, Appareillage,
Mouillage, Prise de Ris. Jet de Manœuvres de Groupe.
" Modificateurs : Gros Temps, Ris pris dans la voilure pour certaines manœuvres. Nature du
Fond et Exposition pour le Mouillage.
! Se déplacer, sauf s’il effectue un Virement de Bord.
! Effectuer une Réparation de Fortune : un essai par combat naval et par localisation.
♦ A tout moment :
! Tirer au Canon, avec des canons rechargés :
" Condition : Ligne de Tir (cible par le travers pour la bordée, devant pour la chasse).
" Canons : Bordée, Pierriers, Canons de Muraille, Canons de Chasse ou Canons de Fuite.
" Jet de Pointage de Pièces de Groupe.
" Modificateurs : Portée, Taille, Orientation & Gîte de la Cible, Localisation Spéciale et
Circonstances du Tir.
" Jet de Pouvoir des joueurs du groupe blessé pour savoir s’ils sont touchés.
! Tirer au Mousquet, avec des Mousquets rechargés :
" Jet de Tir de Mousqueterie de Groupe.
" Modificateurs : Portée, Protection.
" Jet de Pouvoir des joueurs du groupe blessé pour savoir s’ils sont touchés.
! Faire tirer les moucheurs :
" Jet Individuel et Crucial de Mousquet.
" Modificateurs : Portée des tirs individuels, protection.
! Esquiver un Tir de Mitraille :
" La compétence de Pointage de Pièces de Groupe des chefs de pièces adverses est opposée à
la compétence Manœuvres de Groupe des esquivants.
MODIFICATEUR +2 +0 –2 –5
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DOMMAGES ET PERTES
MUNITIONS LOCALISATION PERTES HUMAINES
Œuvres Vives 0
Boulet
Entrepont Dégâts
Boulets Ramés Mâture Dégâts
Pont avec branle-bas Dégâts × 3
Mitraille
Pont sans branle-bas Dégâts × 4
Combat de Groupe
DEROULEMENT D’UN TOUR DE COMBAT DE GROUPE ET INDIVIDUEL : 10 SECONDES
♦ Description de la Bataille.
♦ Ordres aux différents groupes.
♦ Tir de Mousqueterie & d’Artillerie
! Voyez si les personnages des joueurs sont touchés.
♦ Actions Particulières.
♦ Corps à Corps.
♦ Tour de Combat Individuel.
♦ Moucheurs et Grenadiers.
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JET DE POUVOIR
BLESSES DANS M O I N S DE PLUS DE
10 – 25 % 26 – 50 % 51 – 75 % 76 – 90 %
LE GROUPE 10 % 90 %
JET DE CARAC. 7*Pouvoir 5*Pouvoir 4*Pouvoir 3*Pouvoir 2*Pouvoir Pouvoir
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REUSSITE DU JET DE MENUISERIE Echec
Echec 1−5 6 − 10 11 − 15 16 − 20 21+
CALFATAGE OU VOILERIE Critique
POINTS DE CREATION −2 −1 +0 +0 +1 +2 +3
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