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« Dans la peau de Nyoko »

A la recherche d’une jeune fille disparue dans les bas-quartiers de Seattle. De la drogue, du sexe et du
rock’n roll. Un scénario un peu glauque pour Shadowrun, déconseillé aux moins de 18 ans

Synopsis
Notre histoire commence quand Nyoko Shibata, fille d’un sans-SIN du quartier de Pullayup, ne rentre
pas chez elle, un soir après son travail clandestin dans une filature (de tissu) près des docks, dans le
quartier de Tacoma.
En réalité, elle est enlevée par un magicien pervers, puis revendue à un réseau de prostitution
bunraku géré par le yakusa, dans le sous-sol d’un club libertin, dans lequel elle devient une « poupée
de chair », une prostituée à la personnalité artificiellement créée sur une puce électronique.
Le petit ami de Nyoko, Steve Goodman, part à sa recherche, en essayant de faire parler ses contacts
de la rue (son père, Rodney, est fixer), mais avant de trouver quoi que ce soit d’intéressant, il se fait
passer à tabac par un gang du quartier voisin, lui sommant de se mêler de ses affaires.
La réponse du père est de contacter des shadowrunners professionnels, pour montrer de quel bois il
se chauffe, et en espérant bien retrouver la jeune fille…

Les PJ devraient tout d’abord aller voir les gangers et la filature, ce qui les mènera au magicien qui a
enlevé la fille. Ensuite le scénario est un peu plus ouvert, dans le club libertin « la Fleur de Lotus », et
dépendra des actions des personnages. Le nombre d’événements dans le club dépendra aussi du
temps qu’il reste avant la fin de la convention, n’hésitez pas à raccourcir ce passage s’il ne reste pas
beaucoup de temps…

Introduction
Les PJ sont appelés par leur fixer préféré, Rodney Goodman. Il leur demande, à chacun, de le
retrouver dans un endroit tranquille, le Mulligan’s, un pub irlandais, à 9h du matin.
Décoration assez simple, à l’ancienne. C’est un des seuls rades du quartier à être un peu net. Les
personnages y sont déjà allés plusieurs fois .Le patron, Tony Mulligan, bistrotier de père en fils, un
gros irlandais roux pure souche, se donne du mal pour maintenir le lieu dans un état agréable. Il a le
physique de l’irlandais nourri à la bière, gros et roux avec une calvitie prononcée. Il est un brin raciste
avec les elfes. Il pense que ce sont tous des fascistes, comme dans les Tìr.
Il a plusieurs contacts parmi des shadowrunners (dont Passe-muraille), à qui il rend quelques services
de temps en temps. En échange, les runners assurent sa protection, dans une certaine mesure.

Quand les PJ arrivent au Mulligan’s, le bistrot est fermé. Ils entrent par la porte de service.
Le fixer, assis à une table en fond de salle les accueille, leur paye une chope et leur explique ce qui les
réunit.
Il leur expose la situation :
Une jeune fille de 17 ans, Nyoko Shibata, a disparu. Le père de la fille est un sans-SIN, et par
conséquent n’a pas déposé de plainte à la police. Elle n’est pas rentrée chez son père depuis cinq
jours, sans donner de nouvelles. Ce n’est pas le genre de fille à faire cela.
Elle travaillait dans une filature où elle faisait un travail de couture payé au noir pour une fabrique de
tissu clandestine. Et un soir, elle n’est pas rentrée.
Le fils du fixer, Steve, le petit ami de Nyoko, a essayé de récolter des infos dans le quartier.
Après quelque temps, il s’est fait coincer dans une ruelle de Tacoma par un gang, des japonais au
look cybernétique, qui l’ont tabassé en bonne et due forme. Les gangers lui ont dit d’arrêter de
rechercher la fille, et que s’ils entendaient à nouveau parler de lui, ils reviendraient lui péter les
rotules.
Le fixer voudrait que les shadowrunners apprennent un peu à vivre à ces gangers, et qu’ils retrouvent
la fille.
La paye n’est pas énorme, parce qu’il n’est pas Crésus. Il leur demande cela comme un service, en
promettant de leur rendre la pareille à l’avenir.
Il peut donner 4000 nuyens à l’équipe, négociables selon les règles habituelles.

1ère partie : rassembler les morceaux


Les joueurs ont deux pistes devant eux, les gangers qui ont menacé le jeune Steve Goodman, et la
filature où travaillait Nyoko.

Les gangers
A partir de la description qui en a été faite par Rodney et de la zone géographique où ils ont œuvré,
avec un test de connaissance des gangs (2) ou autre compétence de connaissance similaire, ou
encore en demandant à un contact approprié, il est possible d’identifier le gang qui a molesté Steve
comme les Chromed Stranglers.
Ce gang sévit dans le sud-ouest de Tacoma.
C’est une bande de petites frappes qui se prennent pour de gros durs. Ils sont tous humains, japonais
et ouvertement racistes envers les métahumains.
Ils ont un look techno-cyber avec des implants apparents. Finalement beaucoup plus de décorations
que de vrais implants qui coûtent cher, des pointes en ligne de la base de la nuque jusqu’au sommet
du crâne, des yeux cybernétiques qui brillent dans le noir, des piercings grotesques…
Ils ont décimé le gang qui était là avant. Ils sont fournis en pistolets mitrailleurs par le yakusa, ce qui
leur donne un peu d’avance sur les autres gangs locaux.

Ils passent leurs journées à zoner dans leur territoire, une zone dans les docks de Tacoma, à jouer à
des jeux en Réalité Augmentée, et à faire du petit trafic de BTL. Ils vaqueront à ces occupations
quand les shodowruners leur rendront visite.
Ils se feront désosser sans problème par des professionnels…
Ils n’ont pas l’habitude de traiter avec une vraie opposition, car leur quartier ne présente aucun
intérêt majeur. Ils manquent cruellement de coordination. Leur méthode sera de tirer dans le tas
quand l’affrontement commencera, trop contents de pouvoir se servir de leurs jouets, et de tenter
de fuir quand il sera clair que la situation tourne à leur désavantage
Profil – gangers (Ryo, Shojiro, Ken, Shihei…)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
3 3 3 3 2 2 2 2 5,5 5 1 10
Compétences : Armes tranchantes 2 ; Combat à mains nues 2 ; Etiquette (la rue) 3 (+2) ; Pistolets 1 ;
Armes automatiques (pistolets mitrailleurs) 1 (+2)
Cyber : griffes (3P ; PA 0), datajack, yeux cybernétiques (vision nocturne), implants décoratifs
apparents
Equipement : Ceska Black Scorpion (4P – TR/TA – CR(1) – 35(c)), vêtements pare-balles (4/0)

Profil – chef (Tatsuoki « Razorhead »)


Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
3 3 4 3 3 3 2 3 4,35 7 1 10
Compétences : Armes contondantes 2 ; Combat à mains nues 3 ; Etiquette (la rue) 4 (+2) ; Pistolets 1 ;
Armes automatiques (pistolets mitrailleurs) 3 (+2)
Cyber : armure dermale indice 1, datajack, griffes (3P ; PA 0), crâne cybernétique apparent avec
blindage indice 1, yeux cybernétiques (vision nocturne, zoom)
Equipement : Ceska Black Scorpion (4P – TR/TA – CR(1) – 35(c)), vêtements pare-balles (5/1)*
* l’armure dermale est prise en compte

Les shadowrunners peuvent, si le chef est toujours vivant, tenter de savoir qui a commandité le
passage à tabac de Steve, mais il faudra le faire parler.
Ce qu’il sait, c’est le nom et l’adresse du Mr Shinjô. Il sait aussi que ce dernier trempe dans un trafic
de filles avec le yakusa, mais ne connait pas les détails.
Les autres gangers ne peuvent pas parler, car ils ne savent pratiquement rien, sinon qu’ils sont
soutenus par les yakusas (ils en sont fiers et menaceront les PJ). Pour l’affaire qui nous intéresse, le
chef est venu et leur a dit de coincer le gamin Steve hier. Il avait son adresse et ils l’ont suivi depuis
chez lui pour le tabasser.

Si les shadowrunners mentionnent Steve et ne se montrent pas assez impressionnant (à gérer en


fonction des actions des joueurs ou avec un test d’Intimidation + Charisme du personnage le plus
impliqué), ce qui reste des gangers pourrait bien décider d’aller faire la peau à Steve.

La filature clandestine
C’est un petit atelier qui tient dans un vieux bâtiment désaffecté des docks de Tacoma. Les patrons,
qui revendent leurs marchandises à des tarifs défiant toute concurrence à Aztechnology, font
travailler des sans-SIN au noir, en les payant une misère, pour essayer de survivre eux-même. Les
délais sont courts et le travail ne manque pas.
Il y a là une vingtaine de femmes, de divers âges, qui cousent avec des machines, à une vitesse
impressionnante, dans une grande pièce avec une toute petite fenêtre quasiment sans lumière.

Si les shadowrunners parlent un peu avec les employées, ils apprendront par une vieille indienne
qu’une autre jeune femme de la filature a disparu mystérieusement, il y a trois semaines environ. Elle
est d’origine russe et s’appelle Nadejda. On n’en a plus jamais entendu parler. Personne ne
connaissait autre chose que son prénom, mais l’indienne a une photo d’elle que l’on peut télécharger
sur un commlink.

Un petit mouchard, Sandro, gamin des rues d’origine mexicaine, accostera les shadowrunners s’ils
tournent un peu dans le quartier. Contre une centaine de nuyens, il leur dira qu’il a vu Nyoko monter
dans un véhicule. Il apprendra aux shadowrunners que Nyoko est montée dans la voiture de son
plein gré (elle était en réalité contrôlée par le sort Contrôle des pensées). Il a repéré la voiture du
ravisseur : c’est quelqu’un qui tourne souvent dans le quartier. Il peut donner l’immatriculation du
véhicule. Ça fait un moment qu’il se dit que cette voiture est louche (il l’a prise en photo et garde la
photo en archive dans son commlink).

A partir de l’immatriculation du véhicule, soit par une recherche de données dans des fichiers
officiels, soit par un contact qui a accès à ces fichiers, il est possible d’avoir le nom et l’adresse de Mr
Shinjô, magicien employé de Mitsuhama.

2ème partie : Une visite à Mr Shinjô


Que l’information ait été soutirée au chef des Chromed Stranglers ou achetée à Sandro à la filature,
les shadowrunners devraient arriver chez le magicien qui a enlevé la jeune Nyoko.

Mr Shinjô : le magicien pervers


Mr Honzo Shinjô est un magicien. C’est un humain de quarante ans, aux cheveux noirs coupés courts,
aux tempes grisonnantes, de corpulence moyenne. Il est assez laid.
Il travaille depuis vingt ans pour Mitsuhama. Son travail officiel consiste à construire et entretenir des
runes de garde.
Il a aussi quelques contacts avec le milieu du crime, et rend de temps en temps des services au
Yakusa.
Par ailleurs, il a trouvé un arrangement avec le gérant du club libertin / maison bunraku la Fleur de
Lotus, à laquelle il se rendait régulièrement : il se débrouille pour trouver des filles, SINless, qu’il fait
monter dans sa voiture avec Contrôle des actions. Il les amène au club et les y vend. En contrepartie,
il a en plus la possibilité d’emmener une « poupée » à sa maison, et peut en changer quand il le
souhaite.

Cet affreux personnage habite dans le quartier de Downtown, dans la zone résidentielle du district
international. En réalité, la population y est essentiellement japonaise, avec quelques Polynésiens.

Il habite dans une tour de trente étages, au vingt-huitième. Il y a un maglock à code à l’entrée (indice
2), et un vigile avec une caméra, qui n’a jamais eu plus de problèmes de sécurité que des jeunes un
peu éméchés qui faisaient du bruit dans le couloir.
Il y a un ascenseur et une cage d’escalier, qui permettent d’arriver au 28ème. Il y a une caméra dans
l’ascenseur, et une autre à l’entrée de la cage d’escalier au rez-de-chaussée.
L’entrée de l’appartement de Mr Shinjô est protégée par un simple maglock à carte magnétique
(indice 3).
Si Tatsuoki, le chef des Chromed Stranglers, a survécu à la rencontre avec les shadowrunners, il aura
prévenu Mr Shinjô qu’il aurait sûrement de la visite. En ce cas, il y a un esprit veilleur posté à l’entrée
qui court prévenir son maître dès que quelqu’un entre dans l’appartement.

Les shadowrunners trouvent Mr Shinjô, quelle que soit l’heure, en plein ébat avec une jeune fille
blonde, Cassandra.
Cette dernière est une esclave sous personafix, donnée à l’infâme Mr Shinjô en échange de ses
loyaux services. La personnalité dont est affublée Cassandra est celle d’une séductrice entreprenante
et nymphomane. En réalité, c’est une jeune sans-abri d’origine canadienne qui est venue à Seattle à
la recherche d’une vie meilleure.

Profil Mr Shinjô – magicien hermétique


Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Magie Chance
3 3 3 2 2 4 5 5 5 3
Compétences : Sorcellerie (GC) 4 ; Conjuration (GC) 4 ; Analyse astrale 4 ; Combat astral 3 ; Combat à
mains nues 1 ; Furtivité 3 ; Filature 3 ; Perception 2 ; Esquive 2 ; Intimidation 3
Sorts : Eclair mana ; Contrôle des pensées ; Contrôle des actes des foules ; Lévitation ; Invisibilité ;
Monde chaotique
Equipement : Focus de lancement de sort (contrôle des pensées) indice 3 ; 2 focus de maintien indice
5 ; 1 (ou 2) esprit(s) de terre lié(s), 3 services

Résistance au drain avec Volonté + Logique


Esprits du Feu (Combat) ; Esprits de l’Air (Détection) ; Esprits de l’Homme (Santé) ; Esprits de l’Eau
(Illusion) ; Esprits de la Terre (Manipulation)

1 ou 2 esprit(s) lié(s) (esprit de terre – manipulation) puissance 4


Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance Ess Init Magie PI MC
8 2 6 8 4 4 4 4 4 4 10/8 4 2/3 12
Déplacement : 10/25
Compétences : Analyse astrale 4 ; Arme à distance exotique 4 ; Combat à mains nues 4 ; Combat
astral 4 ; Esquive 4 ; Perception 4
Pouvoirs : Attaque élémentaire (4P ; PA0) ; Collage ; Conscience ; Forme astrale ; Garde ;
Matérialisation ; Mouvement ; Recherche

Dès que ce sera possible, Mr Shinjô appellera son (ou ses) esprit(s) de terre (en fonction du nombre
de personnages, et lui demandera de tuer les shadowrunners, ce qui devrait lui faire gagner du
temps.
S’il est surpris par les PJ, au moment où il se rendra compte qu’il y a un problème, il commencera par
se rendre invisible en maintenant le sort dans un focus de maintien et utilisera la poupée de chair
comme bouclier humain.
Il passera ensuite en perception astrale, fera une analyse du groupe, puis un contrôle des pensées
sur la magicienne. Quand elle n’utilisera plus son Contresort, il tentera un Contrôle des actes des
foules pour que les PJ s’entretuent.
Si les choses tournent mal pour lui, il se jettera par la fenêtre en lançant le sort Lévitation, puis
appellera un esprit veilleur et lui demandera d’appeler les yakusa à la rescousse. Le veilleur ira
jusqu’au club, dans la salle de surveillance du rez-de-chaussée, et quatre agents du yakusa arriveront
sur place cinq minutes plus tard.
Si les PJ font des bruits franchement anormaux (coups de feu sans silencieux, meubles renversés, etc.
à la discrétion du MJ), les voisins pourraient bien descendre pour essayer de voir ce qui se passe, ou
appeler directement les flics. En ce cas, la Lone Star arrivera dans les dix minutes (bouclage du
périmètre, équipe d’intervention).

Une fois le magicien maitrisé, il lâchera tout ce qu’il sait, c'est-à-dire qu’il a envoyé la fille au club
libertin « la Fleur de Lotus », avec qui il traite habituellement.
Il ne sait pas comment on désactive le personafix de la fille, on lui a juste dit de ne pas chercher à le
faire parce que c’est dangereux, mais il n’imagine pas qu’elle puisse avoir une bombe corticale…
Si Mr Shinjô ne s’en sort pas vivant, les PJ trouveront des indices menant à la Fleur de Lotus dans le
commlink du magicien, dans lequel on trouvera trace de transactions importantes entre les deux
parties (plusieurs dizaines de milliers de nuyens), qui correspondent à la vente des « poupées de
chair »

Après l’affrontement, les personnages devraient chercher à désactiver le programme personafix de


Cassandra, qui, dès que le combat sera terminé, cherchera à séduire les personnages, toujours sous
l’emprise de sa personnalité artificielle.

Explication du système informatique du personafix :


Les personafix sont les BTL les plus bizarres que l’on peut trouver sur le marché. Une combinaison de
simsens et de logiciels de compétences modifie la personnalité de l’utilisateur, pour y installer en
surimpression des routines comportementales. Sous l’effet de cette puce, le consommateur devient
quelqu’un d’autre.
Le logiciel tourne en boucle dans la mémoire du datajack. C’est un système d’indice 4. La métaphore
du nœud est celle d’un temple japonais vide, au centre duquel brule un feu. Un dragon de pierre
avec de la fumée qui sort des naseaux semble observer la scène.
Le système lance une Analyse à la recherche d’intrus dans le système toutes les minutes.
Pour hacker le système, on devra vraisemblablement passer par les étapes suivantes :
- se brancher sur le datajack et se faire un compte administrateur (Hacking + Exploitation) (si le
nœud passe en alerte, le compte à rebours de la bombe corticale commence)
- chercher le programme BTL dans la mémoire (Catalogue + Informatique), seuil 2
- l’éteindre (Edition + Informatique) seuil 1 (ce qui revient à éteindre le feu)

Si le programme est éteint de cette manière, cela déclenche une alerte et le compte à rebours
commence.
Car malheureusement le programme est relié à une bombe corticale , qui explose après un compte à
rebours de 30 secondes (10 tours de jeu) en cas d’alerte. L’alerte peut être provoquée si le hacker du
groupe se fait repérer par le système, ou s’ils désactivent le personafix directement.
A moins que les joueurs ne soient très paranoïaques, c’est ce qui risque d’arriver.
Pour débrancher la bombe corticale sans dégâts à partir du système informatique, il faut en fait :
- trouver la porte secrète dans le système qui amène au nœud de la bombe (en filaire,
accessible seulement en RV depuis le nœud du personafix) (test étendu d’Analyse +
Informatique, seuil 12). Dans la métaphore, cela consiste à entrer dans la gueule du dragon.
- passer dans ce nœud avec un compte administrateur. Dans la métaphore on entre dans la
créature, dont on ne sait plus si elle est faite de pierre ou vivante.
- On arrive alors au cœur du dragon, crypté avec une bombe matricielle (actions de décryptage
et de désamorçage)
- enfin un simple Informatique + Edition fait l’affaire, ce qui consiste à abaisser un levier dans
la métaphore.
- et après cette opération, on peut retourner dans le temple et éteindre le personafix sans
problème

Une autre possibilité, qui ne nécessite pas de hacking, est d’aller voir un doc des rues ou infirmier
(contacts des personnages) qui, lui, prendra le problème dans l’autre sens. Il commencera par retirer
physiquement la bombe, puis désactivera sans inquiétude le personafix.
Il faudra cependant supporter le caractère artificiel de la « poupée » jusqu’à l’opération.

Si les shadowrunners tentent de désactiver le personafix, à ce point du scénario, ils ont de grandes
chances de faire exploser la fille (en même temps elle est un peu là pour ça, comme ça ils sont
prévenus… et feront on espère plus attention pour la jeune Nyoko)
La bombe explose dans la nuque de la jeune femme, la tuant sur le coup, et fait des dégâts autour de
la même manière qu’une grenade à fragmentation (12P – PA+2 – dégâts-1/m) (attention aux espaces
confinés)

3ème partie : au cœur de la débauche


Les shadowrunners devraient suivre la piste de Nyoko qui mène à « la Fleur de Lotus », un club
libertin situé dans le quartier de Loveland.

Loveland
Ce quartier, le quartier du vice à Seattle, se situe à l’ouest de Pullayup, près de Fort Lewis.
Loveland est un coupe-gorge. On y trouve des mendiants, des têtes à puces, des prostituées…
C’est aussi un lieu d’affrontement entre la Mafia et le Yakusa, qui cherchent à divertir les soldats en
permission et les gosses de riches corpos dans leurs nightclubs à la mode.
S’y rendre est une expérience qui peut être assez pénible en Réalité Augmentée si les filtres ne sont
pas bons : spam pornographique, sensations érotiques incongrues, fenêtres pop-up qui s’allument
partout, voix lancinantes…
C’est dans ce quartier que se trouve le club libertin « la Fleur de Lotus », dans lequel vont devoir
s’introduire les PJ.
Attila, le samouraï nain (prétirés), connaît déjà le quartier, puisque c’est aussi là qu’il va chercher ses
BTLs. Il pourra se rendre compte que la planque des dealers est dans une petite ruelle très proche du
club libertin.
La Fleur de Lotus
La Fleur de Lotus est un club échangiste géré par le yakusa. Une bonne centaine de couples y vont
chaque soir, profiter de l’ambiance survoltée de la discothèque, et rencontrer d’autres couples, pour
une aventure physique d’un soir. Le lieu bénéficie d’un certain standing, et les clients apprécient
entre autres la qualité des spectacles, l’habillage RA et la salle matricielle, ou les piscines et jacuzzi.
Les activités du club semblent se limiter à cela, mais ce n’est qu’une apparence. Dans les sous-sols se
cache la partie immergée de l’iceberg, des activités de plus en plus illégales.
Au sous-sol se trouve un établissement de massage clandestin, dans lequel les massages dérapent un
peu. L’existence de ce salon de massage est un secret de polichinelle, et plusieurs personnes haut
placées en connaissent l’existence et le tolèrent.
Ce que peu de personnes savent, au contraire, est qu’au deuxième sous-sol se trouve un bordel
bunraku pour une clientèle très spéciale, qui emploie des « poupées de chair » non consentantes,
droguées au personafix. C’est ici que se trouve la jeune Nyoko.

La sécurité du club est assurée par des membres du yakusa, qui se répartissent entre le rez-de-
chaussée et le premier sous-sol. Aucun n’a jamais mis les pieds dans le bordel bunraku, qui est
surveillé et défendu par un rigger de sécurité.

Un dernier détail : un esprit libre, un succube facétieux, a élu domicile dans le club, se nourrissant
des énergies sexuelles qui y circulent. Depuis quelques mois il sévit, provoquant parfois des pulsions
chez les personnes qui lui semblent trop « sages », ce qui pourrait bien arriver aux shadowrunners.

Intérieur du club la Fleur de Lotus – Rez-de-chaussée


Le guichet et la consigne
La guichetière est une vieille dame japonaise, une petite femme au regard perçant, toute ridée
comme un vieux trognon. Elle accueillera les clients avec un accent à couper au couteau.

L’entrée est gratuite pour les femmes seules.


Les couples payent le tarif normal, de 100¥ par couple.
L’entrée est interdite aux couples gays et lesbiennes. Il est donc impossible de faire entrer un couple
de deux personnes du même sexe. Si les shadowrunners essaient, on leur répondra qu’il y a des clubs
spécialisés pour cela. Les pratiques homosexuelles ou bisexuelles une fois à l’intérieur du club sont
par contre tolérées.
Les hommes seuls entrent sur sélection, après un entretien avec le gérant. La plupart sont refoulés
dès le guichet. Très peu passent par le bureau du gérant et encore moins entrent vraiment dans le
club après l’entrevue.

Dès que les clients sont entrés, ils passent dans les vestiaires pour se changer, et laissent leurs
affaires dans un sac à la consigne.
Les personnages doivent suivre le dress-code de chaque soirée, qui dans tous les cas doit être un
minimum affriolant, même pour les soirées peu directives pour l’habillement. S’ils ne sont pas dans
le style, ils se verront refuser l’entrée pas les deux videurs postés à l’entrée de la discothèque.
Il est bien évidemment interdit de faire rentrer quoi que ce soit comme des armes, des protections
pare-balle, ou du matériel louche. Les videurs fouillent les sacs à l’entrée. Il y a aussi un détecteur de
métaux dans la porte d’entrée de la discothèque, indice 3.
Les commlinks sont par contre pris par les clients, pour pouvoir profiter de l’habillage RA du club ou
aller dans la salle de jeux matriciels.

Le paiement se fait à la sortie. Le compte des consommations (et des extras si les clients sont passés
aux étages inférieurs) est comptabilisé sur leur commlink.

La discothèque et le bar
Une piste circulaire autour d’un bar. Il y a aussi une petite scène en longueur, avec des barres
métalliques pour les strip-teaseuses.
On peut choisir son décor RA, les couleurs et la musique sur laquelle on veut danser. Les clients
exhibent leur profil en mode actif, et s’envoient des messages avec des informations
complémentaires. Les PJ ont tout intérêt eux aussi à montrer un profil (qui n’a pas à être véridique)
s’ils ne veulent pas se faire remarquer au milieu de la foule (les gens se rendent ici pour faire des
rencontres).
Toutes sortes de cocktails classiques ou incroyables sont proposés au bar, à des prix assez
incroyables eux aussi.
Les serveurs et serveuses, tous de type japonais, font partie des gens les plus séduisants du club.
La clientèle du club se situe plutôt dans la quarantaine. Autant dire que les petits jeunes qui vont
arriver dans la place vont faire sensation.
Le jacuzzi, les piscines et les douches
Il y a un grand bassin aux bords arrondis. On y a pied sur toute la longueur (entre 1m et 1m50 de
fond), pour peu que l’on soit un humain ; le concepteur n’a visiblement pas tenu compte des nains
ou trolls.
On trouve aussi des jacuzzi, de petits bassins circulaires dans lesquels on peut s’asseoir à six au
maximum, avec des hydro massages sur les jambes et le dos. L’eau est à 37°C.
L’ambiance y est relativement calme, les gens y vont plutôt pour discuter.
Il y a des douches aussi à l’entrée, d’un côté les hommes et de l’autre les femmes (pour une fois).

Les coins câlins


C’est ici que l’on fait la bagatelle. On y trouve des gens qui font l’amour dans tous les coins. Il y a
plusieurs salles de différentes tailles (salles avec des coussins, lits à baldaquin, canapés, jardins
japonais, ambiance feutrée avec des bougies, et tout ce qui vous passe par la tête).
On peut y choisir sa musique en Réalité Augmentée, dans un éventail de musiques douces façon
Nature et Découverte.

La salle matricielle
Une salle avec des programmes virtuels qui permettant des pratiques sexuelles dans la matrice, avec
de « vraies » personnes ou avec des programmes, pour les frustrés.

Le bureau du gérant
Les portes du bureau sont blindées et équipées d’un maglock indice 4.
A l’intérieur rien d’exceptionnel : un bureau, des plantes vertes, du papier électronique…
Le gérant s’y trouve la plupart du temps, sauf quand il est appelé en bas, ou en cas d’imprévu pour
régler un problème avec des clients.
Derrière un mur coulissant, actionné par un bouton sous le bureau, il y a un ascenseur qui amène à
l’étage inférieur.

La salle de sécurité
Une salle où les hommes de main du yakusa, chargés de la sécurité, regardent les écrans en buvant
des Soybeers.
Il y a dans un coin une petite cellule qui peut accueillir les shadowrunners, au cas où la situation
tournait mal pour eux (voir En cas de pépin, p.12)

Différents soirs
Chaque soir est l’occasion d’une soirée à thème :
- le premier soir, c’est ambiance lingerie fine, avec spectacle érotique sur la scène
Les petites culottes en coton et les caleçons tue-l’amour sont interdits à l’entrée.
Sur scène, il y aura des strip-teases féminins et masculins, des numéros de danseuses nues, « Yutsuko
la femme serpent » (une danseuse contorsionniste qui s’est fait remplacer des articulations en
bioware et se met dans des postures incroyables), Roger et son sexe cybernétique (prononcer
(Rodjeur).
- le deuxième soir, c’est soirée latex et soirée mousse
Le latex c’est bien, et ce n’est pas salissant.
La soirée mousse peut permettre des scènes d’action amusantes dans la discothèque.
- le troisième soir c’est soirée jeux de rôle
Pendant cette dernière soirée, décrivez la discothèque et les petites salles comme le lieu où se passe
la convention Héraultica. Il n’y a pas de dress-code et les habitués sont tous autour de tables et
jouent. Le décor de la discothèque est celui de la convention, avec les différentes salles. Décrivez les
tables autour des joueurs.
S’ils cherchent leur propre table, ils la trouveront. Les personnages se retrouveront confrontés aux
joueurs en train de jouer leur partie, peut-être avec un petit peu d’avance. Ça peut être un moyen
de donner un tuyau aux joueurs s’ils sont dans une impasse.
Moi, ça me fait rire, mais si cela ne plaît pas au meneur de jeu on peut aussi bien oublier cet épisode,
de toutes façons, le scénario devrait être bouclé en deux soirs maximum. C’est juste une idée…

Evénéments possibles
(ceci est une liste non exhaustives de choses qui peuvent arriver. Vous n’êtes pas obligés de tous les
jouer, et pouvez en rajouter d’autres si vous le souhaitez)
- Le petit ami de la magicienne, Arthur, sera surpris par les personnages en train de faire un
truc à quatre dans les coins câlins.
- Un couple de quarantenaires, des habitués, qui approchera un couple de PJ
- Des jeunes lourds qui se font sortir par les videurs, après avoir fait des propositions fort crues
et indécentes à deux jeunes filles accompagnées par un nain, qui n’arrive pas à s’interposer
et se fait injurier. Petite bagarre vite réglée (à moins que les PJ ne s’en mêlent) par les
videurs, qui sortent les importuns. Autre option de cet événement : les jeunes lourds
invectivent les PJ eux-même.
- Le succube (voir plus loin) qui se repaît des énergies sexuelles, et qui utilisera son pouvoir de
Compulsion sur les shadowrunners, ou sur d’autres clients du club.
- Une attaque de la mafia dans la discothèque, qui forcent l’entrée et tirent sur tout le monde,
pour une sombre histoire de vendetta entre le patron d’un bar à putes du quartier et le petit
frère du gérant. S’ensuit une fusillade avec les vigiles du yakusa, qui seront bientôt rejoints
par des renforts. Les shadowrunners peuvent profiter de la confusion pour mener leurs
petites affaires (cet événement arrivera plutôt le deuxième ou troisième soir, si les joueurs
ont besoin d’action et/ou pataugent un peu) (pour les caractéristiques des mafiosi, prendre
celle des hommes de main du yakusa, avec des pistolets mitrailleurs Ceska Black Scorpion
(4P ; PA0 ; TR/TA ; CR(1) ; 35(c))
- Un jeune couple aux cheveux bleus proposent à un des couples de joueurs de leur vendre un
programme cybernétique (100¥) qui accroît les sensations tactiles, qui se lit sur un commlink
ou directement dans un datajack (le nain saura que c’est une variante de BTL douces, qui
peuvent provoquer une dépendance).

Rumeurs :
- Le gérant n’est pas le patron du club. On n’a jamais vu ici le vrai patron, il y en a même qui
disent que ce serait un dragon, certainement Rumyo (VRAI, le gérant est bien aux ordres de
quelqu’un, mais FAUX, le patron est un gros bonnet du yakusa).
- On aurait vu deux agents de sécurité s’enfermer dans le local de surveillance, puis entendu
des bruits suspects de l’autre côté de la porte (VRAI, le succube a encore frappé).
- Il paraît qu’une serveuse de la discothèque a pété les plombs un soir, s’est mise à poil sur le
bar et s’est fait prendre par la moitié de la salle. On ne l’a plus revue après (VRAI, un coup du
succube, la fille a posé sa démission le lendemain).
- Il y a des gens qu’on voit entrer, mais qu’on ne voit plus après dans le club, et pourtant il y en
a des mignon(ne)s ! J’aimerais bien savoir ou ils passent… (VRAI, ils vont aux étages
inférieurs)
- Si on va voir les serveuses et qu’on leur demande une gâterie, c’est possible si on dit qu’on
vient de la part de Jimini Cricket. (FAUX, et puis quoi encore ?)

Note :
Il ne sera pas compliqué pour les personnages d’assouvir leurs besoins primaires avec les clients du
club si c’est cela qu’ils cherchent. Par contre, soyez dur avec eux au niveau du temps qu’ils
consacrent. La séduction c’est bien, c’est plaisant, mais ça prend du temps…

En cas de pépin :
C’est toujours pareil, les équipes de PJ font quelquefois des trucs idiots, et se font prendre. Si c’était
le cas, les shadowrunners se feront enfermer dans la salle de sécurité du rez-de-chaussée.
Il y a de cela quinze jours, un vigile, sur le coup d’une pulsion incontrôlable (générée par le pouvoir
Compulsion du succube), alors qu’il était de service, a couché avec une cliente, en plein sous une
caméra de surveillance. Il s’en est rendu compte après, et est mort de trouille à l’idée que quelqu’un
tombe dessus. Il essaie depuis d’accéder au système informatique des caméras de surveillance pour
effacer les images compromettantes, sans succès car il n’est pas un hacker.
Si les PJ se font emprisonner par les yakusas, le vigile pourra leur proposer de leur ouvrir la porte s’ils
effacent les vidéos. Il redonnera son commlink à celui qui acceptera de hacker le système. Une fois
les données effacées, il laissera sortir les PJ.

Profil – Hanshiro Toyotomi, gérant (le plus souvent au rez-de-chaussée)


Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
2 2 3 2 4 3 4 4 5,9 6 1 9
Compétences : Négociation 4 ; Escroquerie 3 ; Leadership 4 ; Etiquette 3 ; Informatique 2 ; Recherche
de données 3 ; Pistolets 2
Cyberware : Datajack
Matériel : Fichetti security (4P, PA 0, SA, CR(1), 30(c)) ; vêtements pare-balle 4/0

Le gérant n’est qu’un homme de paille employé par le yakusa. Il sait qu’il risque très gros à trahir le
yakusa et ne le fera qu’en tout dernier recours. C’est un homme plutôt petit et discret, d’une
cinquantaine d’années.
Profil – 8 videurs / hommes de main du yakusa – (rez de chaussée ; un dans l’entrée ; un à la
consigne ; deux dans la discothèque ; deux mobiles en cas d’urgence ; deux au 1er sous-sol)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
4 3 3 4 2 3 2 3 6 6 1 10
Compétences : Armes contondantes (matraques) 2 (+2) ; Combat à mains nues 2 ; Pistolets 3 ;
Esquive 2 ; Intimidation 4 ; Perception 3
Equipement : Fichetti security (4P, PA 0, SA, CR(1), 30(c)) ; matraque (Allonge 0, 3E) ; Gilet pare-balle
6/4

Profil Kazutoshi Minamoto – mage shintoïste (premier sous sol ; monte si nécessaire)
- Résistance au drain avec Volonté + Charisme
- Esprits de l’Air (Combat) ; Esprits de l’Eau (Détection) ; Esprits de la Terre* (Santé) ; Esprits de
la Bête (Illusion) ; Esprits de l’Homme (Manipulation)
- Totem : Kami Maneki-neko – « le chat qui invite » (Chat) / avantages : +2 dés aux sorts
d’Illusion, +2 dés à l’utilisation de Gymnastique / défaut : le personnage doit jouer avec ses
victimes, par exemple sans utiliser les sorts à leur pleine puissance. Cette limitation n’a plus
lieu quand le personnage est blessé.

Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Magie Chance
3 4 3 2 4 3 2 4 4 3
Compétences : Sorcellerie (GC) 4 ; Conjuration (GC) 3 ; Analyse astrale 3 ; Combat astral 3 ;
Gymnastique 5 ; Infiltration 3 ; Course 3 ; Armes tranchantes 2 ; Perception 2 ; Etiquette 2 ;
Escroquerie 3
Sorts : Eclair mana ; Détection des ennemis ; Orgasme** ; Orgie** ; Furtivité ; Masque physique
Equipement : Couteau ; Focus de Contresort (puissance 3) ; Focus de Pouvoir (puissance 2) ; Gilet
pare-balle 6/4 ; 3 esprits liés de puissance 3 (2 de l’air, 1 de la bête), 3 services à chacun

* Normalement, pour les Shintoïstes, la Guérison est le domaine des esprits des Plantes, qui
n’apparaissent pas dans le livre de base (Magie du Sixième Monde)
** Les sorts Orgasme et Orgie (dont il aurait été dommage de se passer pour une convention
Héraultica) apparaissent dans le supplément la Magie du Sixième Monde. Voilà sa description :
Orgasme enveloppe la cible dans les affres stimulantes du final sexuel. Arme de choix dans l’arsenal
privé de la vie personnelle de nombreux magiciens, ce sort est aussi une sacrée manière de divertir
vos ennemis sans qu’ils aient envie de vous tuer au petit matin. Chaque succès excédentaire obtenu
par le lanceur cause un modificateur de -1 à toutes les actions de la cible, alors qu’elle est prise de
spasmes et jouit. A la discrétion du meneur de jeu, les personnages qui ont un modificateur de réserve
de dés supérieur à leur Volonté peuvent être complètement incapacités et absorbés.
Orgasme affecte une cible, Orgie est à effet de zone.

Kazutisho Minamoto est un jeune magicien brillant qui compte bien faire ses preuves au sein du
Yakusa. Il est par ailleurs d’un naturel très joueur, et s’amusera de toute situation d’affrontement
dans laquelle il contrôle la situation.
3 Esprits de surveillance – puissance 3
2 esprits de l’air (1 au rez de chaussée, 1 au 1er sous-sol)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance Ess Init Magie PI MC
1 6 7 1 3 3 3 3 3 3 9/6 3 2/3 9
Déplacement : 15/75 (vol)
Compétences : Analyse astrale 3 ; Combat à mains nues 3 ; Combat astral 3 ; Esquive 3 ; Perception
3 ; Vol 3
Pouvoirs : Accident ; Confusion ; Conscience ; Dissimulation ; Engloutissement ; Forme astrale ;
Matérialisation ; Mouvement ; Psychokinésie ; Recherche

1 esprit de la bête (1er sous-sol)


Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance Ess Init Magie PI MC
5 4 5 5 3 3 3 3 3 3 8/6 3 2/3 11
Déplacement : 10/45
Compétences : Analyse astrale 3 ; Combat à mains nues 3 ; Combat astral 3 ; Esquive 3 ; Perception 3
Pouvoirs : Arme naturelle (3P, PA 0, Allonge 0) ; Contrôle animal ; Conscience ; Forme astrale ;
Matérialisation ; Mouvement ; Peur ; Sens accrus (Ouïe,vision, odorat)

Nerlithotep le succube – puissance 5


Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance Ess Init Magie PI MC
7 5 8 5 5 5 5 5 5 5 13/10 5 2/3 12
Déplacement : 10/25
Compétences : Analyse astrale 5 ; Combat astral 5 ; Combat à mains nues 5 ; Escroquerie 5 ;
Esquive 5 ; Intimidation 5 ; Perception 5
Pouvoirs : Compulsion (luxure) ; Conscience ; Drain d’énergie (karma, CDV, dommages
étourdissants) ; Forme astrale ; Influence ; Matérialisation ; Résistance au bannissement

Le succube est là pour gagner en puissance, et draine pas mal de karma ça et là.
Il a découvert le club depuis environ deux mois et s’est bien rendu compte des possibilités de
développement que celui-ci lui offrait.
En effet, son pouvoir de drain de karma permet de prendre l’énergie aux personnes en relation
sexuelle. Comme cela ne manque pas ici, il a assez fortement gagné en puissance ces derniers temps.
Le magicien du club l’a aperçu plusieurs fois, mais l’esprit a disparu chaque fois. Il évite autant que
possible l’attention de ce magicien présent tout le temps dans ce lieu.
Cet esprit n’est pas véritablement une menace, car il n’a aucune mauvaise intention. Il apprécie
d’ailleurs assez l’humanité et se perçoit comme quelqu’un de sympathique. Par contre il peut faire
perdre beaucoup de temps aux PJ et leur volera leur précieux karma.
Il utilisera son pouvoir de Compulsion contre les shadowrunners quand il se rendra compte qu’ils ne
sont pas venus ici pour s’amuser.
Si les PJ réussissent à communiquer avec lui, ils peuvent s’en faire un allié.
Il ne se sent pas véritablement concerné par les problèmes du genre humain, et n’a pas une notion
très précise du bien ou du mal. Il a cependant bien repéré les agissements du deuxième sous-sol, et
cela le met mal à l’aise, car les actes sexuels qui y sont perpétrés ne dégagent aucune énergie
positive.

Certains pouvoirs du succube sont décrits dans la Magie des Ombres. Voilà leur description, résumée
pour le scénario :
Résistance au bannissement :
Lorsqu’il doit résister au bannissement, considérez que l’esprit possède un nombre de services égal à
sa Chance, qui se régénère à chaque lever et coucher du soleil.

Drain d’énergie :
Les succubes utilisent le pouvoir Drain d’énergie pour voler du karma à leurs victimes. Ces esprits
doivent pousser la victime à commettre un acte à forte résonnance émotionnelle (en l’occurrence,
l’acte sexuel) alors qu’elle se trouve dans leur champ de vision pour pouvoir se nourrir des émotions
qu’éprouve la victime. Cet version du pouvoir épuise la victime, infligeant 1 case de Dommages
étourdissants pour chaque point de Karma volé.
Drainer un point de karma nécessite un Test étendu de Volonté + Magie (10 – Essence de la cible, 1
minute). Si la créature est interrompue avant la fin du test, le point n’est pas drainé.

En journée
Le club est ouvert de 21h à 5h du matin. Il est bien entendu fermé en journée.
Les PJ ne devraient pas y entrer le jour, parce que ce n’est pas drôle. Il y a un volet d’acier, et des
agents du yakusa à l’intérieur, en train de mener leurs affaires, et prêts à tirer sur tout ce qui passe à
leur portée. Ils appelleront des renforts s’ils se sentent débordés. Autant dire que les shadowrunners
ont peu de chance d’entrer et sortir en un seul morceau.
Ceci dit, des joueurs méthodiques peuvent toujours exploiter le truc du conduit d’aération, ou
trouver une idée géniale. En ce cas, en journée, ils trouveront Nyoko et les autres poupées au 3ème
sous-sol, dans les cellules.

1er sous-sol : le salon de massage


- Savoir qu’il existe
Cette information peut être obtenue auprès du personnel de la boîte (serveuses, vigiles, dame de
l’entrée, etc.) par la force, la menace, la corruption, la ruse et bien sûr du roleplaying.
Si le MJ est de bonne humeur, elle peut aussi être donnée par un client du club, contre un verre ou
une petite gâterie.
Cette info est aussi disponible dans la Matrice, avec beaucoup de succès (4 d’un coup ou 16 sur un
test étendu).
- Pour s’y rendre
Si l’on demande un certain cocktail, le Golden Dream (liqueur Galliano, Grand Marnier, jus d’orange
et crème fraîche), la serveuse le porte dans un verre qui, en Réalité Augmentée, possède un numéro
dans le fond.
Ce numéro est le code qui permet d’entrer dans la chambre 69, dans le coin câlins, qui permet
ensuite l’accès à l’étage inférieur.

- Les lieux
Au fond de la chambre 69 se trouve un sas, avec une caméra, qui ne laisse entrer qu’une personne
ou un couple à la fois.
On arrive ensuite dans une salle avec deux videurs et un ascenseur.
En bas se trouve un salon de massages avec douze cabines privées.
L’ensemble baigne dans une lumière rouge, les cabines sont séparées par des voiles. Il y règne une
ambiance de relaxation.
Une vingtaine de masseuses et masseurs professionnels. Tous sont habillés dans un style traditionnel
japonais. Les massages peuvent connaître un « dénouement heureux », si les clients le souhaitent, ce
qui est souvent le cas.
Le plafond est protégé par une peinture inhibitrice de wifi, entre le rez-de-chaussée et le 1er sous-sol
(les autres sous-sols n’en sont pas équipés).
Profil – Yoshi (gros japonais avec des katanas)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
5 4 (7) 4 (6) 5 (8) 2 3 3 4 0,3 7(11) 1(3) 11
Compétences : Armes tranchantes (katanas) 5 (+2) ; Esquive 3 ; Combat à mains nues 4 , Intimidation
4 ; Perception 3
Cyberware : réflexes câblés indice 2 (alphaware) ; orthoderme indice 3 ; Substituts musculaires indice
3 ; accroissement de réaction indice 2
Matériel : katanas (7P ; PA-1 ; Allonge 1), (orthoderme 3/3)

Yoshi est un gros dur, chauve, avec deux longues et fines moustaches qui descendent le long de son
menton. Il aime les poses cinématographiques et est loyal au yakusa jusqu’à la mort.

Le bordel bunraku
A l’étage encore en dessous, on trouve un bordel bunraku, qui « emploie » des poupées de chair sous
personafix, dont la fameuse Nyoko.
- Savoir qu’il existe
L’info de l’existence de ce deuxième sous-sol est complètement indisponible dans la Matrice. Très
peu de personnes sont au courant de son existence. Les PJ peuvent arracher l’information à Yoshi, au
gérant ou au magicien.
Ils peuvent aussi découvrir l’ascenseur en visitant le premier sous-sol.
Enfin, on peut imaginer une piste avec les dealers et Attila, le samouraï nain (prétiré) : les dealers
n’ont plus ce que prend le nain d’habitude, et lui proposent quelque chose de transcendant. C’est un
peu plus fort, c’est une snuff-BTL, qui permet de ressentir la mort de quelqu’un, comme si on y était.
Le joueur, s’il est choqué par la proposition, a droit à un test de Volonté + Logique (3) pour résister à
la proposition, -1 dé à la réserve par tranche de trois heures pendant lesquelles il n’a rien pris.
Quand on passe la puce, la fille qui se fait tuer dans l’enregistrement BTL n’est autre que l’autre fille
disparue, Nadejda. On passe un voile pudique sur ce qui lui arrive exactement, il suffit de dire que
c’est affreux. Peut-être que cela poussera les joueurs à se presser un peu.
Si les PJ interrogent les dealers, ceux-ci leur diront (non sans mal) qu’ils sont fournis par Hanshiro
Toyotomi, le gérant du club libertin.

- Pour s’y rendre


Si les PJ se font passer pour des clients « normaux », la procédure est la suivante :
dans le salon de massage, au 1er sous-sol, ils demandent à parler à Yoshi, un gros japonais torse nu
avec de sabres énormes à la ceinture. Ce dernier les emmène, sans un mot, dans un bureau dans
lequel les attendent le gérant et le magicien (+ quelques hommes de main s’ils sont nombreux, ce qui
éveillera les soupçons… une équipe de cinq ou six qui demande une seule poupée… à moins qu’ils
n’en prennent plusieurs).
Là, les clients donnent chacun une mèche de cheveux (qui permet la Sorcellerie Rituelle, au cas où) et
alignent 1000¥ sur la table, par poupée, pour 1h30. Par personne supplémentaire on compte 500¥ et
si le temps est dépassé, on rajoute 500¥ par demi-heure. Il y a un supplément si la poupée est
abîmée, qui peut aller jusque 30000¥ si elle en meurt.
Ensuite on fait choisir aux clients la poupée, sur catalogue en RA, puis le caractère qu’elle aura
pendant la passe (le programme du personafix : allumeuse, ingénue, dominatrice, esclave, non
consentante, passive, entreprenante, etc.).
Enfin les clients prennent un ascenseur et vont dans une salle indiquée par une lumière verte. La
porte se referme derrière eux jusqu’à ce qu’ils demandent à la rouvrir. La porte ne s’ouvre
effectivement qu’avec l’accord du gérant ou du spider de sécurité, s’il n’y a personne d’autre dans le
couloir, pour préserver l’anonymat des clients et éviter qu’ils ne se croisent.

- Les lieux
Au sous-sol, il n’y a aucun être humain, à part les poupées de chair. Toute la sécurité du dernier sous-
sol est assurée par un spider de sécurité, avec des drones.
Il y a des détecteurs de mouvement qui, s’ils sont actionnés, avertissent un rigger de sécurité, ou
spider, qui vérifiera les caméras, et actionnera les mitrailleuses et les drones si nécessaire.
Celui-ci tirera avec les mitrailleuses cachées dans les murs de part et d’autre du couloir, au dessus
des ascenseurs puis fera venir ses deux petits drones, qui arriveront depuis le 3ème sous-sol par
l’ascenseur.

Les salles bunraku sont équipées avec de quoi assouvir toutes les déviances imaginables.
Quand les personnages arriveront en bas, Nyoko sera en train de subir une passe avec un DRH de
Mitsuhama. Elle gardera son caractère artificiel (au choix du MJ) jusqu’à ce qu’on le débranche.
Si les PJ se font passer pour des clients, Nyoko, au contraire, sera disponible et les attendra dans une
des salles.
Profil – spider de sécurité (dans la salle de surveillance du 1er sous-sol)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
3 2 4 3 2 4 5 4 2,5 8(10) 1(3) 10
Compétences : Véhicules terrestres 3 ; Armes montées sur véhicules 4 ; Armes automatiques 4 ;
Cybercombat 3 ; Guerre électronique 3 ; Hacking 3 ; Informatique 3 ; Perception 4
Cyberware : Interface de rigging ; réflexes câblés indice 2
Matériel : 2 x Ingram White Knight (mitrailleuse légère) (6P ; PA-1 ; TR/TA ; 100 (bande)) montés au
dessus de chaque ascenseur dans le couloir
2 petits drones rampants avec pistolets mitrailleurs (prendre les caractéristiques du GM-Nissan
Doberman, à imaginer en version petite, Clearsight 3 et Acquisition 3, monté avec un Ceska Black
Scorpion (4P ; PA0 ; TR/TA ; CR(1) ; 35(c))

Le rigger de sécurité voit tout depuis un autre bâtiment de la ville, bien à l’abri. Il a pour consigne de
tuer les intrus si quelque chose semble ne pas tourner rond au 2ème sous-sol. Il n’a pas d’états d’âme
et tirera même si le gérant fait partie des intrus.

Les poupées de chair


Les poupées ont toutes un datajack pour lire les personafix, avec différentes personnalités et
compétences diverses, modulables au moment de la prise.
On leur a aussi implanté un interrupteur mémoriel qui coupe la mémoire à court terme, qui fait
qu’elles ne se rappellent pas de ce qu’elles ont fait pendant leurs passes, ni d’avec qui elles les ont
faites.
Elles sont aussi équipées d’un simrig, qui permet à leurs employeurs d’enregistrer leurs sensations et
de faire des puces BTL avec (ou des snuff-BTL, dans les cas les plus tragiques). Rien ne se perd…
Quand elles ne font pas une passe, elles sont dans leur cellule au 3ème sous-sol, à déprimer, et en état
de manque pour les plus anciennes (le personafix est une variante de drogues BTL, et crée donc une
dépendance).
On les appelle indifféremment « poupées » en en parlant au féminin, mais bien que ce soit
majoritairement des femmes, quelques hommes sont aussi disponibles.
Pour désactiver le personafix de Nyoko, voir le système décrit à la fin de la deuxième partie, Une
visite à Mr Shinjô (p.6)

Les cellules des poupées


Il y a un troisième sous-sol, que les PJ ne devraient pas voir, mais qui sait ? Ce sont les cellules dans
lesquelles sont emprisonnées les poupées.
Il y a juste une douzaine de cellules avec douches, toilettes et de quoi cuisiner. L’ensemble est sale et
mal entretenu.
Sortie du club
Une fois les PJ sortis avec la fille, ils ont plusieurs possibilités :
- la fourguer en l’état au fixer et le laisser se débrouiller avec
- désamorcer eux-mêmes la bombe. C’est compliqué et risqué (voir la fin de l’épisode chez le
magicien) mais possible
- la ramener à un doc des rues qui, sous anesthésie, retirera tout d’abord la bombe, puis
désactivera tranquillement le personafix.

Conclusion
Rodney Goodman, qui porte bien son nom, paiera bien les shadowrunners comme prévu, et sera
bien content si l’histoire se termine bien (ce qui reste relatif). Il les gratifiera peut-être même d’un
petit bonus, au vu des risques encourus et des dépenses faites.
Evidemment, si les PJ ramènent la fille en plusieurs morceaux, ce sera moins gai.

Voilà, bonne partie, bon jeu de rôles !!

Gabriel
PJ prétirés

Attila – Samouraï nain


Drogué, seul, dépressif, le samouraï nain a été une référence il y a une dizaine d’années dans le
milieu des ombres. Le plus rapide, le plus fort, le plus efficace. Mais il s’est fait rattraper par le SOTA
et par l’arrivée d’une nouvelle génération.
Il était à l’origine un ganger, qui est sorti du lot à la force du poignet. Il s’est acheté du cyberware
pour être meilleur et s’est lancé comme indépendant dans le shadowrunning. Il a fait partie d’une
équipe de pros, connue à l’époque pour être efficace et violente. Il y a eu une période faste pendant
laquelle ils étaient les rois du pétrole, mais petit à petit, les contrats se sont faits plus rares,
l’opposition semblait plus forte et un turnover important remplaçait les membres qui y passaient.
C’est à ce moment là qu’il a commencé à se droguer.
Depuis, ses amis sont morts, ou se sont détournés de lui.
Il est aujourd’hui une « tête à puces », qui consomme des BTL (Better Than Life), des drogues
technologiques. Ces simulations sensorielles, hautement addictives, qui stimulent directement le
système limbique ou « centre du plaisir », lui font croire pendant un temps qu’il est quelqu’un
d’autre. Il prend essentiellement des narcopuces, contenant des scènes de violence extrême.
Il est en permanence préoccupé par son prochain fix, la seule chose qui le détende. Il est désabusé,
antisocial et violent. Mais au fond de lui, tout au fond, bien caché, il voudrait simplement qu’on
l’aime.

Attributs Compétences actives Compétences de connaissance


Constitution : 6 (9) Escalade : 4 (7) Anglais : M
Agilité : 4 (7) Gymnastique : 4 (7) Espagnol : 2
Réaction : 3 (4) Course : 4 (7) Japonais : 2
Force : 7 (9) Natation : 4 (7) Shadowrunners d’il y a 10 ans : 3
Charisme : 2 Combat à mains nues : 5 Drogues électroniques : 5
Intuition : 4 Esquive : 4 Conception d’armes à feu : 2
Logique : 3 Armes automatiques (Fusils d’assaut) : 4 Milieu de la pègre : 3
Volonté: 3 Pistolets (Semi-Automatiques) : 5 Territoires des syndicats : 2
Perception : 3
Chance: 3 Escamotage : 2
Initiative: 8 (10) Survie (Milieu urbain) : 1
Essence: 0,15 Intimidation (Physique) : 4
Véhicules terrestres (Motos) : 2

Avantages Défauts
Tripes Dépendance aux BTL – grave
Résistance à la magie
(indice 4)
Lien ténu
Cyberware Bioware
Armure dermale (Indice 3) Augmentation de densité osseuse
Datajack (indice 3)
Cybereyeux (Indice 2) Filtre antalgique
+ smartlink Synthécarde (indice 3)
+ compensation anti-flash Tonification musculaire (indice 3)
+ zoom Renforcement musculaire (indice 2)
+ vision thermographique
Réflexes câblés (Indice 2)
Accroissement de réaction (Indice 1)

Armes Armure Véhicule


Ares Predator IV Veste pare-balle 8/6 (11/9) Harley Scorpion (Chopper)
AK-97
+ système smartgun externe

Commlinks Equipement Contacts


Sony Emperor 2/3 et Redcap Nix 1/2 Faux Sin (Indice 3) Fixer (L:2 C:3) Rodney Goodman, un
Niveau de vie squatter type sympa qui a daigné me trouver
du boulot
Dealers de Loveland (L:1 C:1) Deux
raclures qui me fournissent ma came
lieutenant de la mafia (L:1 C:4)Une
vieille connaissance, qui répond à
mes appels… quelquefois…
squatter (L:1 C:1) Un gars du même
squat que moi, il ne vaut pas grand-
chose, mais accepte de me rendre
service
Nitouche – Magicienne humaine
Abandonnée par ses parents, qu’elle n’a jamais connus, elle a été recueillie dans un orphelinat
catholique.
L’Eglise s’est rendue compte de ses capacités magiques et l’a envoyé dans un centre d’éducation
spécialisé, très strict et sévère.
Elle a toujours été première de la classe.
Elle a un jour rencontré Arthur, un petit magouilleur de quartier, catholique lui aussi, dont elle est
éperdument amoureuse. Elle est avec lui en couple platonique, elle pratique l’abstinence car,
fervente croyante, elle pense qu’elle ira en enfer si elle venait à fauter avant le mariage.
C’est une jolie blonde diaphane, à l’air innocent. De corpulence moyenne, elle attire le regard des
garçons bien qu’elle s’habille sans aucun goût.

Magicienne de tradition catholique (théurgie chrétienne)


Résiste au drain avec Volonté + Charisme
Ne peut invoquer ou contrôler des esprits à cause de son incompétence

Attributs Compétences actives Compétences de connaissance


Constitution : 3 Lancement de sorts : 6 Anglais : M
Agilité : 3 Contresort : 4 Latin : 3
Réaction : 4 Analyse astrale : 4 Eglise catholique : 4
Force : 2 Combat astral : 3
Types d’esprits : 3
Charisme : 5 Banissement : 3 (6)
Intuition : 3 Perception : 3 Théorie magique : 4
Logique : 3 Combat à mains nues : 1 Musique grégorienne : 2
Volonté : 5 Premiers soins : 4
Etiquette : 3
Chance : 3 Leadership (Persuasion) : 2
Magie : 5 Négociation (Diplomatie) : 1
Initiative : 7
Essence : 6

Avantages Défauts
Concentration accrue (indice2) Incompétente en Invocation
Armes Armure Véhicule
-- Vêtements pare-balle [4/0] --

Commlinks Equipement Contacts


Renraku Sensei Focus de bannissement (indice 3) Fixer (L:3 C:3) Rodney Goodman, un type
2/4 avec Renraku Focus de lancement de sorts - Soins sympathique à l’air fiable rencontré il y a
Ichi 2/2 (Indice 3) peu
Marchande de talismans (L:2 C:3) Miss
Médikit (indice 4)
Tick, une vieille dame édentée dans un
Contrat DocWagon (Gold - per Year) petit magasin de Pullayup
3 Tranqpatch (indice 6) Infirmier (L:4 C:2) Philty Phil, un jeune
2 Stimpatch (Indice 4) garçon idéaliste, déprimé par la dure
Faux SIN (Indice 3) réalité de son métier
Niveau de vie bas Patronne d'orphelinat (L:4 C:1)Mère
supérieure Marie-Madeleine, de
l’orphelinat avant que je sois envoyée à
l’école de magie, une religieuse qui voue sa
vie à la vie des autres
Petit ami, (L:5 C:1) Arthur, mon amoureux,
qui survit grâce à de petites combines

Sorts Type Test Portée Dommages Durée Drain

Boule étourdissante (Direct) M O(Vol) CDV(Z) E I (P/2)+1

Analyse de véracité (Actif, directionnel) M O(Vol) T/D - M (P/2)

Clairvoyance (Passif, directionnel) M R T/D - M (P/2)-1

Clairaudience (Passif, directionnel) M R T/D - M (P/2)-1

Oxygénation P R T (V) - M (P/2) -1

Soins M R T - M (VD)-2

Stabilisation M R T - P (Surplus
de
dommages
-2)

Armure (Physique) P R CDV - M (P/2)+3

Lumière (Environnementale) P R CDV (Z) - M (P/2)-1

Lévitation (Physique) P R CDV - M (P/2)+1


Michelangelo – Hacker ork
Jeune ork de 23 ans, il assume pleinement son homosexualité.
C’est un type détendu, fantasque, sans complexes, avec le sens de l’humour.
Bel ork, il fait attention à sa mise. Il est habillé de manière un peu excentrique, mais avec une
certaine classe.
Il vient de quitter son ancien petit ami, qui l’a très mal vécu. Ce dernier a tendance à le harceler au
téléphone.
Il a grandi dans un F2 avec ses deux frères et ses deux sœurs, dont il est l’aîné. Son père est parti avec
une trolle quand il avait 7 ans. Assez vite, il a ramené de l’argent pour la famille, car sa mère ne tenait
pas le coup toute seule.
Au début, il mendiait dans les quartiers touristiques de Downtown, puis il a passé son adolescence au
sein d’un gang matriciel, qui est devenu sa deuxième famille. Il est toujours en rapport avec eux.
Aujourd’hui il a encore sa famille à charge, mais la famille s’est agrandie. Sa mère a eu d’autres
hommes, et d’autres enfants.
C’est un hacker et rigger de talent, son image dans la matrice est celle d’un ange peint à la manière
du XVIème siècle.

Attributs Compétences actives Compétences de connaissance


Constitution : 6 Cybercombat : 4 Anglais : M
Agilité : 3 Guerre électronique : 4 Or’zet : 3
Réaction: 5 Hacking : 4 Evolution du matériel
Force : 4 Informatique : 4
informatique : 4
Charisme : 4 Recherche de données : 4
Intuition : 3 Hardware : 4 Territoires des gangs : 2
Logique : 4 (6) Software : 4 Gangs matriciels : 3
Volonté : 2 Escroquerie : 2 Emissions tridéo pirates : 2
Etiquette : 2 Boites de nuit gay : 4
Chance : 5 Leadership : 2
Initiative: 8 Négociation : 2
Essence: 3,1 Mécanique aéronautique : 2
Mécanique automobile : 2
Mécanique industrielle : 2
Mécanique navale : 2
Appareils volants : 2
Armes de véhicules : 3
Véhicules terrestres : 4
Esquive : 2
Perception : 3
Pistolets : 4
Combat à mains nues : 2

Avantages Défauts
Bon codeur (action Hacking improvisé) Système nerveux sensible
Cyberware Bioware
Réflexes câblés (Indice 1) Booster cérébral (indice 2)
Interface de rigging
Commlink (5/5)

Armes Armure Véhicule


Colt Manhunter Veste pare-balle Eurocar Westwind 3K (Sports Car) avec module de
(8/6) rigging
GMC Bulldog (Van) avec module de rigging
+ 2 x Uzi IV
2x MCT Fly-Spy (Minidrone)
MCT-Nissan Roto-drone (Medium)
+ Autosoft Clearsight (Indice 3)
+ Autosoft Acquisition (armes automatiques (Indice 3)
+ Uzi IV

Commlinks Equipement Contacts


Commlink « maison » 5/5 Faux SIN indice 4 Fixer (L:3 C:3)Rodney Goodman, un bon contact, que
et 5/5 Niveau de vie bas l’équipe connait depuis longtemps
Tous les programmes à 5 Gang de hackers (L:5 C:2) Fizz, Jazz, Anastasia,
Gollum… des amis de toujours, avec qui j’ai grandi
Bloggeur (L:2 C:1)Little Bob, un petit gars sympa
toujours en ligne
Mecano (L:3 C:2) Mary Mac, une fille qui ne sait parler
qu’aux machines
ancien petit ami (L:6 C:1)Vendeur de pizzas surgelées,
il s’est un peu trop attaché, j’essaie de mettre de la
distance en ce moment
Milady – Face elfe
39 ans, elle paraît la vingtaine selon des critères humains. Cette splendide brune aux formes
généreuses a une plastique parfaite, presque trop. On la dirait directement sortie d’un holo-mag.
C’est le genre de femme sur qui tout le monde se retourne quand elle entre dans une pièce.
Dans un passé très lointain, elle était une grosse adolescente boutonneuse, dans une école de
commerce subventionnée par Ares Macrotechnology. Elle a fui cette vie dont elle ne veut plus
entendre parler : elle s’est faite refaire des pieds à la tête par la chirurgie esthétique, pour avoir le
corps qu’elle souhaite. Elle ne supporte pas non plus l’idée de vieillir.
Elle est dans le milieu des ombres depuis longtemps, et connaît pratiquement tout le monde, au
moins de réputation. Elle garde dans son commlink céphaloware un fichier sur tous les gens qu’elle
croise ou dont elle entend parler, qu’elle met à jour en permanence.
Elle a couché avec la moitié des runners de Seattle dans les vingt dernières années. Beaucoup de
gens sont amoureux d’elle. Nul ne sait si elle est nymphomane ou si elle agit de manière calculée et
manipulatrice avec ses amants. La plupart des ses histoires ne se savent pas vraiment et restent à
l’état de légendes. Elle a toujours gardé le respect de la communauté des runners.
Elle se comporte comme une allumeuse, sûre de son charme. Elle reste en permanence très polie et
attend la même attitude des personnes en face. Elle ne supporte pas la vulgarité.

Attributs Compétences actives Compétences de connaissance


Constitution : 2 Déguisement : 3 Anglais : M
Agilité : 4 Infiltration : 3 Japonais : 3
Réaction : 4 Escamotage : 3 Français : 3
Force : 2 Filature : 3
Espagnol : 2
Charisme : 7 (10) Escroquerie (Séduction) : 5
Intuition : 5 Etiquette : 4 Procédures de police : 3
Logique : 3 Perception : 3 (6) Grands restaurants : 2
Volonté : 3 Négociation : 5 Politique corporatiste : 4
Esquive : 1 Relations entre syndicats : 3
Chance : 5 Armes tranchantes (Couteaux) : 2 Lieux branchés : 4
Initiative : 9 Pistolets : 3 Shadowrunners : 3
Essence : 4,75 Informatique : 2
Musique classique : 3
Recherche de données : 4

Avantages Défauts
Première impression --
Mémoire photographique
Cyberware Bioware
Datajack Amélioration mnémonique (indice 2)
Cyberyeux (Indice 2) Régulateur de sommeil
+ Compensation anti-flash Phéromones adaptatives (indice 3)
+ Vision nocturne
+ Amplification visuelle (Indice 3)
Commlink (4/4)

Armes Armure Véhicule


Couteau Vêtements pare-balle (4/0) --
Ares Viper Slivergun
60 Munitions Fléchettes
Streetline Special
10 munitions gel
20 munitions normales

Commlinks Equipement Contacts


Novatech Airware 3/3 Faux Sin (Indice 4) Fixer (L:4 C:3)Ce bon vieux Rodney Goodman !
avec Iris Orb 3/3 Contrat DocWagon (Or) Mon fixer préféré.
Tous les programmes Niveau de vie moyen homme de main du yakusa (L:1 C:2) Sakato
d’informatique à 3 Yamasati, un gros bras de l’entourage de l’oyabun
marchand d'armes (L:2 C:2) Misty Benny, un drôle
de nain hyper nerveux, qui a les meilleurs tarifs de
la ville
directeur de Mitsuhama (L:2 C:4) Naruto
Sheseyama, une grande dame de la finance,
quand on la dérange il faut avoir une bonne
raison.
Sergent de la Lone Star (L:2 C:3) Jenny Ramon, la
cinquantaine désabusée, facilement corruptible,
m’a déjà rendu plusieurs services
Employé corporatiste d'Ares (L:4 C:1) Gregor
Vaskov, un comptable de bas étage que j’ai sorti
de la merde une fois et m’en est bien
reconnaissant
chauffeur de taxi (L:2 C:2) Big Raoul, un chauffeur
troll fort sympathique, je pense qu’il m’aime bien
aussi
M. Johnson (L:1 C:4) je pense qu’il travaille pour
Aztechnology
Membre de la jet set de Seattle (L:3 C:4) Christie
Wilson, un flambeur notoire, beau gosse, ancien
amant, qui est dans toutes les grosses réceptions
ou il faut être vu
Passe-muraille – Spécialiste de l’infiltration
Passe-muraille est un homme quelconque, moyen sous tous rapports, le genre de type qu’on ne
remarque pas.
42 ans, une fille de 12 ans, un garçon de 10. Bon père de famille, marié à une femme avec qui il reste
par habitude.
Sa vie est ennuyeuse. Il fait son boulot de shadowrunner comme d’autres seraient fonctionnaires. Il
cherche avant tout à éviter les ennuis.
Son couple bat de l’aile. Il se demande s’il ne va pas quitter sa femme mais il est gêné pour les
enfants, les amis, le regard des autres.
Il était dans l’équipe qui a descendu les parents de Young Tom (d’autres shadowrunners) (même si ce
n’est pas lui qui a tiré). Quand il s’est renseigné et a su qu’il avait fait un orphelin, il s’en est
beaucoup voulu. Il a cherché à le retrouver, ce qu’il a réussi à faire après un an et demi. Il l’a alors
accueilli chez lui et élevé comme un de ses propres enfants.
Il est d’un caractère discret, altruiste, sensible au malheur d’autrui.

Attributs Compétences actives Compétences de connaissance


Constitution : 3 Cybercombat : 3 Anglais : M
Agilité : 4 Guerre électronique : 3 Allemand : 3
Réaction : 4 Hacking : 3
Force : 3 Escalade : 3 (4)
Français : 1
Charisme : 3 Gymnastique : 3 (4) Cuisine : 3
Intuition : 4 Course : 3 (4) Polars : 3
Logique : 3 Natation : 3 (4) Systèmes de sécurité : 4
Volonté : 3 Déguisement : 4 (5)
Infiltration : 4 (5) Planques : 3
Chance : 4 Escamotage : 4 (5) Politique corporatiste : 2
Initiative: 8 Filature : 4 (5) Milieu de la pègre : 2
Essence: 2,95 Informatique : 3
Arme de mêlée exotique – fouet
monofilament : 4 (5)
Pistolets : 4 (5)
Combat à mains nues : 2 (3)
Négociation : 3
Escroquerie : 2
Etiquette : 2
Serrurerie : 2
Premiers soins : 2
Véhicules terrestres : 2 (3)
Esquive : 3 (4)
Perception : 3 (6)

Avantages Défauts
Ambidextre --
M. Tout le monde
Cyberware Bioware
Réflexes câblés (indice 1) Articulations améliorées
Cybereyeux (indice 3)
+ compensation anti-flash
+ vision nocturne
+ duplication rétinienne (indice 3)
+ smartlink
+ amplification visuelle (indice 3)
+ zoom
Oreilles cybernétiques (indice 3)
+ amplification auditive (indice 3)
+ équilibre amélioré
+ amortisseur sonore
+ reconnaissance spatiale
+ filtre sonore sélectif (indice 2)
Compartiment digital

Armes Armure Véhicule


Raecor Sting [6P(f) ; PA+5 ; CC ; Manteau renforcé Mercury Comet
5(c)] [6/4 ; -2 à la dissimulation des (berline)
20 munitions fléchettes objets qui y sont cachés]
Fouet monofilament
[Allonge 2 ; 8P ; PA-4]

Commlinks Equipement Contacts


Hermes Ikon 4/4 et Novatech Médikit (indice 3) Fixer (L:3 C:3) Rodney
Navi 3/4 6 grands pots de nanocrème Goodman, un employeur de
Tous les programmes indice 4 Copieur de clé magnétique lomgue date, digne de
(indice 4) confiance.
Kit de serrurerie Barman (L:3 C:2) Tony
Séquenceur (indice 4) Mulligan, un proprio de bar à
Lance-grappin, corde qui je fournis une protection
dégradable et bâton catalyseur quand il en a besoin.
Faux SIN (indice 4) Doc des rues (L:2 C:2)
Niveau de vie moyen « Docteur No », un doc des
rues qui agit sans sensiblerie,
mais compétent et discret.
Agent d'entretien (L:2
C:1)John Carty, fait partie
d’une société qui a un contrat
avec la plupart des corpos de
la ville.
Young Tom – Adepte physique
20 ans, c’est un jeune homme un peu timide, un peu idéaliste, un peu sanguin.
Il est à la recherche de l’âme sœur, clairement en chasse. Il est prompt à tomber amoureux, plusieurs
fois par jour.
Il est originaire des Barrens, ses parents étaient shadowrunners. Ils ne sont pas revenus d’une
mission, alors qu’il avait 13 ans. Il s’est débrouillé seul dans la rue pendant un an et demi, qui ont été
les plus durs de sa vie. Un jour, il a rencontré « Passe-muraille », qui l’a tout de suite pris sous on aile.
Lui et sa femme Susan l’ont alors pris en charge et l’ont éduqué. Il lui en est très reconnaissant.
Il travaille dans l’équipe depuis 4 ans. Il sent qu’il a encore beaucoup de choses à apprendre dans le
métier et suivra les ordres de ses aînés. Il a à côté de ça un petit côté tête brûlée et un tempérament
fougueux, du genre à aimer l’action.

Attributs Compétences actives Compétences de connaissance


Constitution: 4 Escalade : 4 Anglais : M
Agilité : 4 Gymnastique : 4 Espagnol : 2
Réaction : 4 Course : 4 Arts martiaux : 4
Force : 4 Natation : 4
Territoire des gangs : 3
Charisme : 3 Déguisement : 2
Intuition: 3 Infiltration : 2 Planques : 3
Logique : 2 Escamotage : 2 Dessins animés pour enfants : 3
Volonté : 4 Filature : 2
Armes tranchantes : 4
Chance : 5 Armes contondantes : 4
Magie : 6 Combat à mains nues : 4
Initiative : 7 (9) Escroquerie : 2
Essence : 6 Etiquette : 2
Leadership : 2
Négociation : 2
Esquive : 6 (8)
Armes de jet (Shuriken) : 4
Perception : 3
Informatique : 2
Evasion : 3 (5)

Avantages Défauts
Contortionniste --
Pouvoirs
Réflexes améliorés (niveau 2)
Sens du combat (niveau 2)
Coup critique (niveau 4)
Augmentation d’attribut - Agilité (niveau 4)

Armes Armure Véhicule


Bâton Veste pare-balle (8/6) --
Couteau de survie
12 x Shuriken

Commlinks Equipement Contacts


Renraku Sensei 2/4 avec Renraku Ichi 2/2 Faux SIN(Indice 3) Fixer (L:3 C:3)Rodney Goodman,
Tous les programmes d’informatique à 2 Niveau de vie moyen avec l’équipe, on a appris à lui faire
confiance
chef de gang (L:2 C:2)Joe la
Terreur, un ancien compagnon de
l’époque où je me suis retrouvé
livré à moi-même, qui a fait son
chemin depuis.
V 1.1
Par Morphée, the Joker

Action Compétence Programme Seuil Action Explications Page


Légale - - - Complexe Se connecter sur un nœud avec les codes appropriés : pas de test 223
Firewall Complexe
Hacking
Hacking Exploitation +3 pour accès sécurité Test étendu (1 passe) Etre repéré, test étendu : analyse + firewall (Furtivité) alerte 223
improvisé
Connecter +6 pour accès admin
Système + Firewall Test étendu
Repérage Découverte d’une faille (1 action complexe pour l’exploiter)
Hacking Exploitation +3 pour accès sécurité (1 heure en RV / 223
de cible Etre repéré : analyse + firewall (Furtivité) [étendu] -> alerte
+6 pour accès admin 1 jour en RA)
Coupure brutale entrainant un choc d’éjection (5E pour cold sim, 5P en
Débrancher - - - Automatique 231
hot sim résisté par volonté + filtre biofeedback)
Déconnecter Déconnecter - - - Simple - 223
Filtre Test opposé Lorsque vous êtes engagé en cybercombat contre une CI noire, la
CI Noire Volonté Action complexe 233
biofeedback (Indice + Réponse CI) déconnexion devient un problème… vital.
Normal - - - Automatique Les commlinks détectent sans arrêt de nouveaux nœuds… 227
Recherche de
Repérer Scan - Complexe Trouver la bonne icône dans un club bondé… 222
Repérer un données
nœud Mode Complexe
d’accès Guerre électronique Scan 4 - 227
caché Test étendu (1 tour)
Précis Guerre électronique Scan Variable Automatique - 227

Dommages = Indice programme d’attaque + succès excédentaires


Test opposé :
Attaquer Cybercombat Attaque Complexe résistés par système+ armure ou volonté + filtre biofeedback (CI 233
Réponse + Firewall
Noire)
Tout appareil dont
Brouillage Spécial Spécial Signal + CCME < Signal du Complexe Matériel nécessaire : Brouilleur de zone ou directionnel 227
Brouilleur est brouillé
La compétence dépend de l’ordre donné (ex : piloter un drone = pilotage
Contrôler un Légal Variable Commande Variable Simple 222
+ commande)
système /
Imiter un Test opposé : Nécessite d’avoir réussit un test de perception matricielle sur e
appareil Hacking Falsification Complexe 226
ordre Autopilote + Firewall persona dont on veut imiter les ordres (- obtenir son id d’accès)
Créer / Effacer des Dépend de vos privilèges de compte (normal, sécurité, admin)
Hacking Edition Variable Complexe 226
comptes d’utilisateur Permet de créer des « portes de derrières »
Créer, Altérer une ligne de texte ; une image, copier un fichier, insérer un
Mineur Informatique Edition Variable Complexe 220
modifier, fichier
effacer un Complexe Création d’une holo-3D, … d’une fausse identité…
Majeur Informatique Edition Variable 220
fichier Test étendu (Variable)
ERROR: undefinedresource
OFFENDING COMMAND: findresource

STACK:
/0
/CSA
/0
/CSA
-mark-

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