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A la recherche d’une jeune fille disparue dans les bas-quartiers de Seattle. De la drogue, du sexe et du
rock’n roll. Un scénario un peu glauque pour Shadowrun, déconseillé aux moins de 18 ans
Synopsis
Notre histoire commence quand Nyoko Shibata, fille d’un sans-SIN du quartier de Pullayup, ne rentre
pas chez elle, un soir après son travail clandestin dans une filature (de tissu) près des docks, dans le
quartier de Tacoma.
En réalité, elle est enlevée par un magicien pervers, puis revendue à un réseau de prostitution
bunraku géré par le yakusa, dans le sous-sol d’un club libertin, dans lequel elle devient une « poupée
de chair », une prostituée à la personnalité artificiellement créée sur une puce électronique.
Le petit ami de Nyoko, Steve Goodman, part à sa recherche, en essayant de faire parler ses contacts
de la rue (son père, Rodney, est fixer), mais avant de trouver quoi que ce soit d’intéressant, il se fait
passer à tabac par un gang du quartier voisin, lui sommant de se mêler de ses affaires.
La réponse du père est de contacter des shadowrunners professionnels, pour montrer de quel bois il
se chauffe, et en espérant bien retrouver la jeune fille…
Les PJ devraient tout d’abord aller voir les gangers et la filature, ce qui les mènera au magicien qui a
enlevé la fille. Ensuite le scénario est un peu plus ouvert, dans le club libertin « la Fleur de Lotus », et
dépendra des actions des personnages. Le nombre d’événements dans le club dépendra aussi du
temps qu’il reste avant la fin de la convention, n’hésitez pas à raccourcir ce passage s’il ne reste pas
beaucoup de temps…
Introduction
Les PJ sont appelés par leur fixer préféré, Rodney Goodman. Il leur demande, à chacun, de le
retrouver dans un endroit tranquille, le Mulligan’s, un pub irlandais, à 9h du matin.
Décoration assez simple, à l’ancienne. C’est un des seuls rades du quartier à être un peu net. Les
personnages y sont déjà allés plusieurs fois .Le patron, Tony Mulligan, bistrotier de père en fils, un
gros irlandais roux pure souche, se donne du mal pour maintenir le lieu dans un état agréable. Il a le
physique de l’irlandais nourri à la bière, gros et roux avec une calvitie prononcée. Il est un brin raciste
avec les elfes. Il pense que ce sont tous des fascistes, comme dans les Tìr.
Il a plusieurs contacts parmi des shadowrunners (dont Passe-muraille), à qui il rend quelques services
de temps en temps. En échange, les runners assurent sa protection, dans une certaine mesure.
Quand les PJ arrivent au Mulligan’s, le bistrot est fermé. Ils entrent par la porte de service.
Le fixer, assis à une table en fond de salle les accueille, leur paye une chope et leur explique ce qui les
réunit.
Il leur expose la situation :
Une jeune fille de 17 ans, Nyoko Shibata, a disparu. Le père de la fille est un sans-SIN, et par
conséquent n’a pas déposé de plainte à la police. Elle n’est pas rentrée chez son père depuis cinq
jours, sans donner de nouvelles. Ce n’est pas le genre de fille à faire cela.
Elle travaillait dans une filature où elle faisait un travail de couture payé au noir pour une fabrique de
tissu clandestine. Et un soir, elle n’est pas rentrée.
Le fils du fixer, Steve, le petit ami de Nyoko, a essayé de récolter des infos dans le quartier.
Après quelque temps, il s’est fait coincer dans une ruelle de Tacoma par un gang, des japonais au
look cybernétique, qui l’ont tabassé en bonne et due forme. Les gangers lui ont dit d’arrêter de
rechercher la fille, et que s’ils entendaient à nouveau parler de lui, ils reviendraient lui péter les
rotules.
Le fixer voudrait que les shadowrunners apprennent un peu à vivre à ces gangers, et qu’ils retrouvent
la fille.
La paye n’est pas énorme, parce qu’il n’est pas Crésus. Il leur demande cela comme un service, en
promettant de leur rendre la pareille à l’avenir.
Il peut donner 4000 nuyens à l’équipe, négociables selon les règles habituelles.
Les gangers
A partir de la description qui en a été faite par Rodney et de la zone géographique où ils ont œuvré,
avec un test de connaissance des gangs (2) ou autre compétence de connaissance similaire, ou
encore en demandant à un contact approprié, il est possible d’identifier le gang qui a molesté Steve
comme les Chromed Stranglers.
Ce gang sévit dans le sud-ouest de Tacoma.
C’est une bande de petites frappes qui se prennent pour de gros durs. Ils sont tous humains, japonais
et ouvertement racistes envers les métahumains.
Ils ont un look techno-cyber avec des implants apparents. Finalement beaucoup plus de décorations
que de vrais implants qui coûtent cher, des pointes en ligne de la base de la nuque jusqu’au sommet
du crâne, des yeux cybernétiques qui brillent dans le noir, des piercings grotesques…
Ils ont décimé le gang qui était là avant. Ils sont fournis en pistolets mitrailleurs par le yakusa, ce qui
leur donne un peu d’avance sur les autres gangs locaux.
Ils passent leurs journées à zoner dans leur territoire, une zone dans les docks de Tacoma, à jouer à
des jeux en Réalité Augmentée, et à faire du petit trafic de BTL. Ils vaqueront à ces occupations
quand les shodowruners leur rendront visite.
Ils se feront désosser sans problème par des professionnels…
Ils n’ont pas l’habitude de traiter avec une vraie opposition, car leur quartier ne présente aucun
intérêt majeur. Ils manquent cruellement de coordination. Leur méthode sera de tirer dans le tas
quand l’affrontement commencera, trop contents de pouvoir se servir de leurs jouets, et de tenter
de fuir quand il sera clair que la situation tourne à leur désavantage
Profil – gangers (Ryo, Shojiro, Ken, Shihei…)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
3 3 3 3 2 2 2 2 5,5 5 1 10
Compétences : Armes tranchantes 2 ; Combat à mains nues 2 ; Etiquette (la rue) 3 (+2) ; Pistolets 1 ;
Armes automatiques (pistolets mitrailleurs) 1 (+2)
Cyber : griffes (3P ; PA 0), datajack, yeux cybernétiques (vision nocturne), implants décoratifs
apparents
Equipement : Ceska Black Scorpion (4P – TR/TA – CR(1) – 35(c)), vêtements pare-balles (4/0)
Les shadowrunners peuvent, si le chef est toujours vivant, tenter de savoir qui a commandité le
passage à tabac de Steve, mais il faudra le faire parler.
Ce qu’il sait, c’est le nom et l’adresse du Mr Shinjô. Il sait aussi que ce dernier trempe dans un trafic
de filles avec le yakusa, mais ne connait pas les détails.
Les autres gangers ne peuvent pas parler, car ils ne savent pratiquement rien, sinon qu’ils sont
soutenus par les yakusas (ils en sont fiers et menaceront les PJ). Pour l’affaire qui nous intéresse, le
chef est venu et leur a dit de coincer le gamin Steve hier. Il avait son adresse et ils l’ont suivi depuis
chez lui pour le tabasser.
La filature clandestine
C’est un petit atelier qui tient dans un vieux bâtiment désaffecté des docks de Tacoma. Les patrons,
qui revendent leurs marchandises à des tarifs défiant toute concurrence à Aztechnology, font
travailler des sans-SIN au noir, en les payant une misère, pour essayer de survivre eux-même. Les
délais sont courts et le travail ne manque pas.
Il y a là une vingtaine de femmes, de divers âges, qui cousent avec des machines, à une vitesse
impressionnante, dans une grande pièce avec une toute petite fenêtre quasiment sans lumière.
Si les shadowrunners parlent un peu avec les employées, ils apprendront par une vieille indienne
qu’une autre jeune femme de la filature a disparu mystérieusement, il y a trois semaines environ. Elle
est d’origine russe et s’appelle Nadejda. On n’en a plus jamais entendu parler. Personne ne
connaissait autre chose que son prénom, mais l’indienne a une photo d’elle que l’on peut télécharger
sur un commlink.
Un petit mouchard, Sandro, gamin des rues d’origine mexicaine, accostera les shadowrunners s’ils
tournent un peu dans le quartier. Contre une centaine de nuyens, il leur dira qu’il a vu Nyoko monter
dans un véhicule. Il apprendra aux shadowrunners que Nyoko est montée dans la voiture de son
plein gré (elle était en réalité contrôlée par le sort Contrôle des pensées). Il a repéré la voiture du
ravisseur : c’est quelqu’un qui tourne souvent dans le quartier. Il peut donner l’immatriculation du
véhicule. Ça fait un moment qu’il se dit que cette voiture est louche (il l’a prise en photo et garde la
photo en archive dans son commlink).
A partir de l’immatriculation du véhicule, soit par une recherche de données dans des fichiers
officiels, soit par un contact qui a accès à ces fichiers, il est possible d’avoir le nom et l’adresse de Mr
Shinjô, magicien employé de Mitsuhama.
Cet affreux personnage habite dans le quartier de Downtown, dans la zone résidentielle du district
international. En réalité, la population y est essentiellement japonaise, avec quelques Polynésiens.
Il habite dans une tour de trente étages, au vingt-huitième. Il y a un maglock à code à l’entrée (indice
2), et un vigile avec une caméra, qui n’a jamais eu plus de problèmes de sécurité que des jeunes un
peu éméchés qui faisaient du bruit dans le couloir.
Il y a un ascenseur et une cage d’escalier, qui permettent d’arriver au 28ème. Il y a une caméra dans
l’ascenseur, et une autre à l’entrée de la cage d’escalier au rez-de-chaussée.
L’entrée de l’appartement de Mr Shinjô est protégée par un simple maglock à carte magnétique
(indice 3).
Si Tatsuoki, le chef des Chromed Stranglers, a survécu à la rencontre avec les shadowrunners, il aura
prévenu Mr Shinjô qu’il aurait sûrement de la visite. En ce cas, il y a un esprit veilleur posté à l’entrée
qui court prévenir son maître dès que quelqu’un entre dans l’appartement.
Les shadowrunners trouvent Mr Shinjô, quelle que soit l’heure, en plein ébat avec une jeune fille
blonde, Cassandra.
Cette dernière est une esclave sous personafix, donnée à l’infâme Mr Shinjô en échange de ses
loyaux services. La personnalité dont est affublée Cassandra est celle d’une séductrice entreprenante
et nymphomane. En réalité, c’est une jeune sans-abri d’origine canadienne qui est venue à Seattle à
la recherche d’une vie meilleure.
Dès que ce sera possible, Mr Shinjô appellera son (ou ses) esprit(s) de terre (en fonction du nombre
de personnages, et lui demandera de tuer les shadowrunners, ce qui devrait lui faire gagner du
temps.
S’il est surpris par les PJ, au moment où il se rendra compte qu’il y a un problème, il commencera par
se rendre invisible en maintenant le sort dans un focus de maintien et utilisera la poupée de chair
comme bouclier humain.
Il passera ensuite en perception astrale, fera une analyse du groupe, puis un contrôle des pensées
sur la magicienne. Quand elle n’utilisera plus son Contresort, il tentera un Contrôle des actes des
foules pour que les PJ s’entretuent.
Si les choses tournent mal pour lui, il se jettera par la fenêtre en lançant le sort Lévitation, puis
appellera un esprit veilleur et lui demandera d’appeler les yakusa à la rescousse. Le veilleur ira
jusqu’au club, dans la salle de surveillance du rez-de-chaussée, et quatre agents du yakusa arriveront
sur place cinq minutes plus tard.
Si les PJ font des bruits franchement anormaux (coups de feu sans silencieux, meubles renversés, etc.
à la discrétion du MJ), les voisins pourraient bien descendre pour essayer de voir ce qui se passe, ou
appeler directement les flics. En ce cas, la Lone Star arrivera dans les dix minutes (bouclage du
périmètre, équipe d’intervention).
Une fois le magicien maitrisé, il lâchera tout ce qu’il sait, c'est-à-dire qu’il a envoyé la fille au club
libertin « la Fleur de Lotus », avec qui il traite habituellement.
Il ne sait pas comment on désactive le personafix de la fille, on lui a juste dit de ne pas chercher à le
faire parce que c’est dangereux, mais il n’imagine pas qu’elle puisse avoir une bombe corticale…
Si Mr Shinjô ne s’en sort pas vivant, les PJ trouveront des indices menant à la Fleur de Lotus dans le
commlink du magicien, dans lequel on trouvera trace de transactions importantes entre les deux
parties (plusieurs dizaines de milliers de nuyens), qui correspondent à la vente des « poupées de
chair »
Si le programme est éteint de cette manière, cela déclenche une alerte et le compte à rebours
commence.
Car malheureusement le programme est relié à une bombe corticale , qui explose après un compte à
rebours de 30 secondes (10 tours de jeu) en cas d’alerte. L’alerte peut être provoquée si le hacker du
groupe se fait repérer par le système, ou s’ils désactivent le personafix directement.
A moins que les joueurs ne soient très paranoïaques, c’est ce qui risque d’arriver.
Pour débrancher la bombe corticale sans dégâts à partir du système informatique, il faut en fait :
- trouver la porte secrète dans le système qui amène au nœud de la bombe (en filaire,
accessible seulement en RV depuis le nœud du personafix) (test étendu d’Analyse +
Informatique, seuil 12). Dans la métaphore, cela consiste à entrer dans la gueule du dragon.
- passer dans ce nœud avec un compte administrateur. Dans la métaphore on entre dans la
créature, dont on ne sait plus si elle est faite de pierre ou vivante.
- On arrive alors au cœur du dragon, crypté avec une bombe matricielle (actions de décryptage
et de désamorçage)
- enfin un simple Informatique + Edition fait l’affaire, ce qui consiste à abaisser un levier dans
la métaphore.
- et après cette opération, on peut retourner dans le temple et éteindre le personafix sans
problème
Une autre possibilité, qui ne nécessite pas de hacking, est d’aller voir un doc des rues ou infirmier
(contacts des personnages) qui, lui, prendra le problème dans l’autre sens. Il commencera par retirer
physiquement la bombe, puis désactivera sans inquiétude le personafix.
Il faudra cependant supporter le caractère artificiel de la « poupée » jusqu’à l’opération.
Si les shadowrunners tentent de désactiver le personafix, à ce point du scénario, ils ont de grandes
chances de faire exploser la fille (en même temps elle est un peu là pour ça, comme ça ils sont
prévenus… et feront on espère plus attention pour la jeune Nyoko)
La bombe explose dans la nuque de la jeune femme, la tuant sur le coup, et fait des dégâts autour de
la même manière qu’une grenade à fragmentation (12P – PA+2 – dégâts-1/m) (attention aux espaces
confinés)
Loveland
Ce quartier, le quartier du vice à Seattle, se situe à l’ouest de Pullayup, près de Fort Lewis.
Loveland est un coupe-gorge. On y trouve des mendiants, des têtes à puces, des prostituées…
C’est aussi un lieu d’affrontement entre la Mafia et le Yakusa, qui cherchent à divertir les soldats en
permission et les gosses de riches corpos dans leurs nightclubs à la mode.
S’y rendre est une expérience qui peut être assez pénible en Réalité Augmentée si les filtres ne sont
pas bons : spam pornographique, sensations érotiques incongrues, fenêtres pop-up qui s’allument
partout, voix lancinantes…
C’est dans ce quartier que se trouve le club libertin « la Fleur de Lotus », dans lequel vont devoir
s’introduire les PJ.
Attila, le samouraï nain (prétirés), connaît déjà le quartier, puisque c’est aussi là qu’il va chercher ses
BTLs. Il pourra se rendre compte que la planque des dealers est dans une petite ruelle très proche du
club libertin.
La Fleur de Lotus
La Fleur de Lotus est un club échangiste géré par le yakusa. Une bonne centaine de couples y vont
chaque soir, profiter de l’ambiance survoltée de la discothèque, et rencontrer d’autres couples, pour
une aventure physique d’un soir. Le lieu bénéficie d’un certain standing, et les clients apprécient
entre autres la qualité des spectacles, l’habillage RA et la salle matricielle, ou les piscines et jacuzzi.
Les activités du club semblent se limiter à cela, mais ce n’est qu’une apparence. Dans les sous-sols se
cache la partie immergée de l’iceberg, des activités de plus en plus illégales.
Au sous-sol se trouve un établissement de massage clandestin, dans lequel les massages dérapent un
peu. L’existence de ce salon de massage est un secret de polichinelle, et plusieurs personnes haut
placées en connaissent l’existence et le tolèrent.
Ce que peu de personnes savent, au contraire, est qu’au deuxième sous-sol se trouve un bordel
bunraku pour une clientèle très spéciale, qui emploie des « poupées de chair » non consentantes,
droguées au personafix. C’est ici que se trouve la jeune Nyoko.
La sécurité du club est assurée par des membres du yakusa, qui se répartissent entre le rez-de-
chaussée et le premier sous-sol. Aucun n’a jamais mis les pieds dans le bordel bunraku, qui est
surveillé et défendu par un rigger de sécurité.
Un dernier détail : un esprit libre, un succube facétieux, a élu domicile dans le club, se nourrissant
des énergies sexuelles qui y circulent. Depuis quelques mois il sévit, provoquant parfois des pulsions
chez les personnes qui lui semblent trop « sages », ce qui pourrait bien arriver aux shadowrunners.
Dès que les clients sont entrés, ils passent dans les vestiaires pour se changer, et laissent leurs
affaires dans un sac à la consigne.
Les personnages doivent suivre le dress-code de chaque soirée, qui dans tous les cas doit être un
minimum affriolant, même pour les soirées peu directives pour l’habillement. S’ils ne sont pas dans
le style, ils se verront refuser l’entrée pas les deux videurs postés à l’entrée de la discothèque.
Il est bien évidemment interdit de faire rentrer quoi que ce soit comme des armes, des protections
pare-balle, ou du matériel louche. Les videurs fouillent les sacs à l’entrée. Il y a aussi un détecteur de
métaux dans la porte d’entrée de la discothèque, indice 3.
Les commlinks sont par contre pris par les clients, pour pouvoir profiter de l’habillage RA du club ou
aller dans la salle de jeux matriciels.
Le paiement se fait à la sortie. Le compte des consommations (et des extras si les clients sont passés
aux étages inférieurs) est comptabilisé sur leur commlink.
La discothèque et le bar
Une piste circulaire autour d’un bar. Il y a aussi une petite scène en longueur, avec des barres
métalliques pour les strip-teaseuses.
On peut choisir son décor RA, les couleurs et la musique sur laquelle on veut danser. Les clients
exhibent leur profil en mode actif, et s’envoient des messages avec des informations
complémentaires. Les PJ ont tout intérêt eux aussi à montrer un profil (qui n’a pas à être véridique)
s’ils ne veulent pas se faire remarquer au milieu de la foule (les gens se rendent ici pour faire des
rencontres).
Toutes sortes de cocktails classiques ou incroyables sont proposés au bar, à des prix assez
incroyables eux aussi.
Les serveurs et serveuses, tous de type japonais, font partie des gens les plus séduisants du club.
La clientèle du club se situe plutôt dans la quarantaine. Autant dire que les petits jeunes qui vont
arriver dans la place vont faire sensation.
Le jacuzzi, les piscines et les douches
Il y a un grand bassin aux bords arrondis. On y a pied sur toute la longueur (entre 1m et 1m50 de
fond), pour peu que l’on soit un humain ; le concepteur n’a visiblement pas tenu compte des nains
ou trolls.
On trouve aussi des jacuzzi, de petits bassins circulaires dans lesquels on peut s’asseoir à six au
maximum, avec des hydro massages sur les jambes et le dos. L’eau est à 37°C.
L’ambiance y est relativement calme, les gens y vont plutôt pour discuter.
Il y a des douches aussi à l’entrée, d’un côté les hommes et de l’autre les femmes (pour une fois).
La salle matricielle
Une salle avec des programmes virtuels qui permettant des pratiques sexuelles dans la matrice, avec
de « vraies » personnes ou avec des programmes, pour les frustrés.
Le bureau du gérant
Les portes du bureau sont blindées et équipées d’un maglock indice 4.
A l’intérieur rien d’exceptionnel : un bureau, des plantes vertes, du papier électronique…
Le gérant s’y trouve la plupart du temps, sauf quand il est appelé en bas, ou en cas d’imprévu pour
régler un problème avec des clients.
Derrière un mur coulissant, actionné par un bouton sous le bureau, il y a un ascenseur qui amène à
l’étage inférieur.
La salle de sécurité
Une salle où les hommes de main du yakusa, chargés de la sécurité, regardent les écrans en buvant
des Soybeers.
Il y a dans un coin une petite cellule qui peut accueillir les shadowrunners, au cas où la situation
tournait mal pour eux (voir En cas de pépin, p.12)
Différents soirs
Chaque soir est l’occasion d’une soirée à thème :
- le premier soir, c’est ambiance lingerie fine, avec spectacle érotique sur la scène
Les petites culottes en coton et les caleçons tue-l’amour sont interdits à l’entrée.
Sur scène, il y aura des strip-teases féminins et masculins, des numéros de danseuses nues, « Yutsuko
la femme serpent » (une danseuse contorsionniste qui s’est fait remplacer des articulations en
bioware et se met dans des postures incroyables), Roger et son sexe cybernétique (prononcer
(Rodjeur).
- le deuxième soir, c’est soirée latex et soirée mousse
Le latex c’est bien, et ce n’est pas salissant.
La soirée mousse peut permettre des scènes d’action amusantes dans la discothèque.
- le troisième soir c’est soirée jeux de rôle
Pendant cette dernière soirée, décrivez la discothèque et les petites salles comme le lieu où se passe
la convention Héraultica. Il n’y a pas de dress-code et les habitués sont tous autour de tables et
jouent. Le décor de la discothèque est celui de la convention, avec les différentes salles. Décrivez les
tables autour des joueurs.
S’ils cherchent leur propre table, ils la trouveront. Les personnages se retrouveront confrontés aux
joueurs en train de jouer leur partie, peut-être avec un petit peu d’avance. Ça peut être un moyen
de donner un tuyau aux joueurs s’ils sont dans une impasse.
Moi, ça me fait rire, mais si cela ne plaît pas au meneur de jeu on peut aussi bien oublier cet épisode,
de toutes façons, le scénario devrait être bouclé en deux soirs maximum. C’est juste une idée…
Evénéments possibles
(ceci est une liste non exhaustives de choses qui peuvent arriver. Vous n’êtes pas obligés de tous les
jouer, et pouvez en rajouter d’autres si vous le souhaitez)
- Le petit ami de la magicienne, Arthur, sera surpris par les personnages en train de faire un
truc à quatre dans les coins câlins.
- Un couple de quarantenaires, des habitués, qui approchera un couple de PJ
- Des jeunes lourds qui se font sortir par les videurs, après avoir fait des propositions fort crues
et indécentes à deux jeunes filles accompagnées par un nain, qui n’arrive pas à s’interposer
et se fait injurier. Petite bagarre vite réglée (à moins que les PJ ne s’en mêlent) par les
videurs, qui sortent les importuns. Autre option de cet événement : les jeunes lourds
invectivent les PJ eux-même.
- Le succube (voir plus loin) qui se repaît des énergies sexuelles, et qui utilisera son pouvoir de
Compulsion sur les shadowrunners, ou sur d’autres clients du club.
- Une attaque de la mafia dans la discothèque, qui forcent l’entrée et tirent sur tout le monde,
pour une sombre histoire de vendetta entre le patron d’un bar à putes du quartier et le petit
frère du gérant. S’ensuit une fusillade avec les vigiles du yakusa, qui seront bientôt rejoints
par des renforts. Les shadowrunners peuvent profiter de la confusion pour mener leurs
petites affaires (cet événement arrivera plutôt le deuxième ou troisième soir, si les joueurs
ont besoin d’action et/ou pataugent un peu) (pour les caractéristiques des mafiosi, prendre
celle des hommes de main du yakusa, avec des pistolets mitrailleurs Ceska Black Scorpion
(4P ; PA0 ; TR/TA ; CR(1) ; 35(c))
- Un jeune couple aux cheveux bleus proposent à un des couples de joueurs de leur vendre un
programme cybernétique (100¥) qui accroît les sensations tactiles, qui se lit sur un commlink
ou directement dans un datajack (le nain saura que c’est une variante de BTL douces, qui
peuvent provoquer une dépendance).
Rumeurs :
- Le gérant n’est pas le patron du club. On n’a jamais vu ici le vrai patron, il y en a même qui
disent que ce serait un dragon, certainement Rumyo (VRAI, le gérant est bien aux ordres de
quelqu’un, mais FAUX, le patron est un gros bonnet du yakusa).
- On aurait vu deux agents de sécurité s’enfermer dans le local de surveillance, puis entendu
des bruits suspects de l’autre côté de la porte (VRAI, le succube a encore frappé).
- Il paraît qu’une serveuse de la discothèque a pété les plombs un soir, s’est mise à poil sur le
bar et s’est fait prendre par la moitié de la salle. On ne l’a plus revue après (VRAI, un coup du
succube, la fille a posé sa démission le lendemain).
- Il y a des gens qu’on voit entrer, mais qu’on ne voit plus après dans le club, et pourtant il y en
a des mignon(ne)s ! J’aimerais bien savoir ou ils passent… (VRAI, ils vont aux étages
inférieurs)
- Si on va voir les serveuses et qu’on leur demande une gâterie, c’est possible si on dit qu’on
vient de la part de Jimini Cricket. (FAUX, et puis quoi encore ?)
Note :
Il ne sera pas compliqué pour les personnages d’assouvir leurs besoins primaires avec les clients du
club si c’est cela qu’ils cherchent. Par contre, soyez dur avec eux au niveau du temps qu’ils
consacrent. La séduction c’est bien, c’est plaisant, mais ça prend du temps…
En cas de pépin :
C’est toujours pareil, les équipes de PJ font quelquefois des trucs idiots, et se font prendre. Si c’était
le cas, les shadowrunners se feront enfermer dans la salle de sécurité du rez-de-chaussée.
Il y a de cela quinze jours, un vigile, sur le coup d’une pulsion incontrôlable (générée par le pouvoir
Compulsion du succube), alors qu’il était de service, a couché avec une cliente, en plein sous une
caméra de surveillance. Il s’en est rendu compte après, et est mort de trouille à l’idée que quelqu’un
tombe dessus. Il essaie depuis d’accéder au système informatique des caméras de surveillance pour
effacer les images compromettantes, sans succès car il n’est pas un hacker.
Si les PJ se font emprisonner par les yakusas, le vigile pourra leur proposer de leur ouvrir la porte s’ils
effacent les vidéos. Il redonnera son commlink à celui qui acceptera de hacker le système. Une fois
les données effacées, il laissera sortir les PJ.
Le gérant n’est qu’un homme de paille employé par le yakusa. Il sait qu’il risque très gros à trahir le
yakusa et ne le fera qu’en tout dernier recours. C’est un homme plutôt petit et discret, d’une
cinquantaine d’années.
Profil – 8 videurs / hommes de main du yakusa – (rez de chaussée ; un dans l’entrée ; un à la
consigne ; deux dans la discothèque ; deux mobiles en cas d’urgence ; deux au 1er sous-sol)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
4 3 3 4 2 3 2 3 6 6 1 10
Compétences : Armes contondantes (matraques) 2 (+2) ; Combat à mains nues 2 ; Pistolets 3 ;
Esquive 2 ; Intimidation 4 ; Perception 3
Equipement : Fichetti security (4P, PA 0, SA, CR(1), 30(c)) ; matraque (Allonge 0, 3E) ; Gilet pare-balle
6/4
Profil Kazutoshi Minamoto – mage shintoïste (premier sous sol ; monte si nécessaire)
- Résistance au drain avec Volonté + Charisme
- Esprits de l’Air (Combat) ; Esprits de l’Eau (Détection) ; Esprits de la Terre* (Santé) ; Esprits de
la Bête (Illusion) ; Esprits de l’Homme (Manipulation)
- Totem : Kami Maneki-neko – « le chat qui invite » (Chat) / avantages : +2 dés aux sorts
d’Illusion, +2 dés à l’utilisation de Gymnastique / défaut : le personnage doit jouer avec ses
victimes, par exemple sans utiliser les sorts à leur pleine puissance. Cette limitation n’a plus
lieu quand le personnage est blessé.
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Magie Chance
3 4 3 2 4 3 2 4 4 3
Compétences : Sorcellerie (GC) 4 ; Conjuration (GC) 3 ; Analyse astrale 3 ; Combat astral 3 ;
Gymnastique 5 ; Infiltration 3 ; Course 3 ; Armes tranchantes 2 ; Perception 2 ; Etiquette 2 ;
Escroquerie 3
Sorts : Eclair mana ; Détection des ennemis ; Orgasme** ; Orgie** ; Furtivité ; Masque physique
Equipement : Couteau ; Focus de Contresort (puissance 3) ; Focus de Pouvoir (puissance 2) ; Gilet
pare-balle 6/4 ; 3 esprits liés de puissance 3 (2 de l’air, 1 de la bête), 3 services à chacun
* Normalement, pour les Shintoïstes, la Guérison est le domaine des esprits des Plantes, qui
n’apparaissent pas dans le livre de base (Magie du Sixième Monde)
** Les sorts Orgasme et Orgie (dont il aurait été dommage de se passer pour une convention
Héraultica) apparaissent dans le supplément la Magie du Sixième Monde. Voilà sa description :
Orgasme enveloppe la cible dans les affres stimulantes du final sexuel. Arme de choix dans l’arsenal
privé de la vie personnelle de nombreux magiciens, ce sort est aussi une sacrée manière de divertir
vos ennemis sans qu’ils aient envie de vous tuer au petit matin. Chaque succès excédentaire obtenu
par le lanceur cause un modificateur de -1 à toutes les actions de la cible, alors qu’elle est prise de
spasmes et jouit. A la discrétion du meneur de jeu, les personnages qui ont un modificateur de réserve
de dés supérieur à leur Volonté peuvent être complètement incapacités et absorbés.
Orgasme affecte une cible, Orgie est à effet de zone.
Kazutisho Minamoto est un jeune magicien brillant qui compte bien faire ses preuves au sein du
Yakusa. Il est par ailleurs d’un naturel très joueur, et s’amusera de toute situation d’affrontement
dans laquelle il contrôle la situation.
3 Esprits de surveillance – puissance 3
2 esprits de l’air (1 au rez de chaussée, 1 au 1er sous-sol)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance Ess Init Magie PI MC
1 6 7 1 3 3 3 3 3 3 9/6 3 2/3 9
Déplacement : 15/75 (vol)
Compétences : Analyse astrale 3 ; Combat à mains nues 3 ; Combat astral 3 ; Esquive 3 ; Perception
3 ; Vol 3
Pouvoirs : Accident ; Confusion ; Conscience ; Dissimulation ; Engloutissement ; Forme astrale ;
Matérialisation ; Mouvement ; Psychokinésie ; Recherche
Le succube est là pour gagner en puissance, et draine pas mal de karma ça et là.
Il a découvert le club depuis environ deux mois et s’est bien rendu compte des possibilités de
développement que celui-ci lui offrait.
En effet, son pouvoir de drain de karma permet de prendre l’énergie aux personnes en relation
sexuelle. Comme cela ne manque pas ici, il a assez fortement gagné en puissance ces derniers temps.
Le magicien du club l’a aperçu plusieurs fois, mais l’esprit a disparu chaque fois. Il évite autant que
possible l’attention de ce magicien présent tout le temps dans ce lieu.
Cet esprit n’est pas véritablement une menace, car il n’a aucune mauvaise intention. Il apprécie
d’ailleurs assez l’humanité et se perçoit comme quelqu’un de sympathique. Par contre il peut faire
perdre beaucoup de temps aux PJ et leur volera leur précieux karma.
Il utilisera son pouvoir de Compulsion contre les shadowrunners quand il se rendra compte qu’ils ne
sont pas venus ici pour s’amuser.
Si les PJ réussissent à communiquer avec lui, ils peuvent s’en faire un allié.
Il ne se sent pas véritablement concerné par les problèmes du genre humain, et n’a pas une notion
très précise du bien ou du mal. Il a cependant bien repéré les agissements du deuxième sous-sol, et
cela le met mal à l’aise, car les actes sexuels qui y sont perpétrés ne dégagent aucune énergie
positive.
Certains pouvoirs du succube sont décrits dans la Magie des Ombres. Voilà leur description, résumée
pour le scénario :
Résistance au bannissement :
Lorsqu’il doit résister au bannissement, considérez que l’esprit possède un nombre de services égal à
sa Chance, qui se régénère à chaque lever et coucher du soleil.
Drain d’énergie :
Les succubes utilisent le pouvoir Drain d’énergie pour voler du karma à leurs victimes. Ces esprits
doivent pousser la victime à commettre un acte à forte résonnance émotionnelle (en l’occurrence,
l’acte sexuel) alors qu’elle se trouve dans leur champ de vision pour pouvoir se nourrir des émotions
qu’éprouve la victime. Cet version du pouvoir épuise la victime, infligeant 1 case de Dommages
étourdissants pour chaque point de Karma volé.
Drainer un point de karma nécessite un Test étendu de Volonté + Magie (10 – Essence de la cible, 1
minute). Si la créature est interrompue avant la fin du test, le point n’est pas drainé.
En journée
Le club est ouvert de 21h à 5h du matin. Il est bien entendu fermé en journée.
Les PJ ne devraient pas y entrer le jour, parce que ce n’est pas drôle. Il y a un volet d’acier, et des
agents du yakusa à l’intérieur, en train de mener leurs affaires, et prêts à tirer sur tout ce qui passe à
leur portée. Ils appelleront des renforts s’ils se sentent débordés. Autant dire que les shadowrunners
ont peu de chance d’entrer et sortir en un seul morceau.
Ceci dit, des joueurs méthodiques peuvent toujours exploiter le truc du conduit d’aération, ou
trouver une idée géniale. En ce cas, en journée, ils trouveront Nyoko et les autres poupées au 3ème
sous-sol, dans les cellules.
- Les lieux
Au fond de la chambre 69 se trouve un sas, avec une caméra, qui ne laisse entrer qu’une personne
ou un couple à la fois.
On arrive ensuite dans une salle avec deux videurs et un ascenseur.
En bas se trouve un salon de massages avec douze cabines privées.
L’ensemble baigne dans une lumière rouge, les cabines sont séparées par des voiles. Il y règne une
ambiance de relaxation.
Une vingtaine de masseuses et masseurs professionnels. Tous sont habillés dans un style traditionnel
japonais. Les massages peuvent connaître un « dénouement heureux », si les clients le souhaitent, ce
qui est souvent le cas.
Le plafond est protégé par une peinture inhibitrice de wifi, entre le rez-de-chaussée et le 1er sous-sol
(les autres sous-sols n’en sont pas équipés).
Profil – Yoshi (gros japonais avec des katanas)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
5 4 (7) 4 (6) 5 (8) 2 3 3 4 0,3 7(11) 1(3) 11
Compétences : Armes tranchantes (katanas) 5 (+2) ; Esquive 3 ; Combat à mains nues 4 , Intimidation
4 ; Perception 3
Cyberware : réflexes câblés indice 2 (alphaware) ; orthoderme indice 3 ; Substituts musculaires indice
3 ; accroissement de réaction indice 2
Matériel : katanas (7P ; PA-1 ; Allonge 1), (orthoderme 3/3)
Yoshi est un gros dur, chauve, avec deux longues et fines moustaches qui descendent le long de son
menton. Il aime les poses cinématographiques et est loyal au yakusa jusqu’à la mort.
Le bordel bunraku
A l’étage encore en dessous, on trouve un bordel bunraku, qui « emploie » des poupées de chair sous
personafix, dont la fameuse Nyoko.
- Savoir qu’il existe
L’info de l’existence de ce deuxième sous-sol est complètement indisponible dans la Matrice. Très
peu de personnes sont au courant de son existence. Les PJ peuvent arracher l’information à Yoshi, au
gérant ou au magicien.
Ils peuvent aussi découvrir l’ascenseur en visitant le premier sous-sol.
Enfin, on peut imaginer une piste avec les dealers et Attila, le samouraï nain (prétiré) : les dealers
n’ont plus ce que prend le nain d’habitude, et lui proposent quelque chose de transcendant. C’est un
peu plus fort, c’est une snuff-BTL, qui permet de ressentir la mort de quelqu’un, comme si on y était.
Le joueur, s’il est choqué par la proposition, a droit à un test de Volonté + Logique (3) pour résister à
la proposition, -1 dé à la réserve par tranche de trois heures pendant lesquelles il n’a rien pris.
Quand on passe la puce, la fille qui se fait tuer dans l’enregistrement BTL n’est autre que l’autre fille
disparue, Nadejda. On passe un voile pudique sur ce qui lui arrive exactement, il suffit de dire que
c’est affreux. Peut-être que cela poussera les joueurs à se presser un peu.
Si les PJ interrogent les dealers, ceux-ci leur diront (non sans mal) qu’ils sont fournis par Hanshiro
Toyotomi, le gérant du club libertin.
- Les lieux
Au sous-sol, il n’y a aucun être humain, à part les poupées de chair. Toute la sécurité du dernier sous-
sol est assurée par un spider de sécurité, avec des drones.
Il y a des détecteurs de mouvement qui, s’ils sont actionnés, avertissent un rigger de sécurité, ou
spider, qui vérifiera les caméras, et actionnera les mitrailleuses et les drones si nécessaire.
Celui-ci tirera avec les mitrailleuses cachées dans les murs de part et d’autre du couloir, au dessus
des ascenseurs puis fera venir ses deux petits drones, qui arriveront depuis le 3ème sous-sol par
l’ascenseur.
Les salles bunraku sont équipées avec de quoi assouvir toutes les déviances imaginables.
Quand les personnages arriveront en bas, Nyoko sera en train de subir une passe avec un DRH de
Mitsuhama. Elle gardera son caractère artificiel (au choix du MJ) jusqu’à ce qu’on le débranche.
Si les PJ se font passer pour des clients, Nyoko, au contraire, sera disponible et les attendra dans une
des salles.
Profil – spider de sécurité (dans la salle de surveillance du 1er sous-sol)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Ess Init PI MC
3 2 4 3 2 4 5 4 2,5 8(10) 1(3) 10
Compétences : Véhicules terrestres 3 ; Armes montées sur véhicules 4 ; Armes automatiques 4 ;
Cybercombat 3 ; Guerre électronique 3 ; Hacking 3 ; Informatique 3 ; Perception 4
Cyberware : Interface de rigging ; réflexes câblés indice 2
Matériel : 2 x Ingram White Knight (mitrailleuse légère) (6P ; PA-1 ; TR/TA ; 100 (bande)) montés au
dessus de chaque ascenseur dans le couloir
2 petits drones rampants avec pistolets mitrailleurs (prendre les caractéristiques du GM-Nissan
Doberman, à imaginer en version petite, Clearsight 3 et Acquisition 3, monté avec un Ceska Black
Scorpion (4P ; PA0 ; TR/TA ; CR(1) ; 35(c))
Le rigger de sécurité voit tout depuis un autre bâtiment de la ville, bien à l’abri. Il a pour consigne de
tuer les intrus si quelque chose semble ne pas tourner rond au 2ème sous-sol. Il n’a pas d’états d’âme
et tirera même si le gérant fait partie des intrus.
Conclusion
Rodney Goodman, qui porte bien son nom, paiera bien les shadowrunners comme prévu, et sera
bien content si l’histoire se termine bien (ce qui reste relatif). Il les gratifiera peut-être même d’un
petit bonus, au vu des risques encourus et des dépenses faites.
Evidemment, si les PJ ramènent la fille en plusieurs morceaux, ce sera moins gai.
Gabriel
PJ prétirés
Avantages Défauts
Tripes Dépendance aux BTL – grave
Résistance à la magie
(indice 4)
Lien ténu
Cyberware Bioware
Armure dermale (Indice 3) Augmentation de densité osseuse
Datajack (indice 3)
Cybereyeux (Indice 2) Filtre antalgique
+ smartlink Synthécarde (indice 3)
+ compensation anti-flash Tonification musculaire (indice 3)
+ zoom Renforcement musculaire (indice 2)
+ vision thermographique
Réflexes câblés (Indice 2)
Accroissement de réaction (Indice 1)
Avantages Défauts
Concentration accrue (indice2) Incompétente en Invocation
Armes Armure Véhicule
-- Vêtements pare-balle [4/0] --
Soins M R T - M (VD)-2
Stabilisation M R T - P (Surplus
de
dommages
-2)
Avantages Défauts
Bon codeur (action Hacking improvisé) Système nerveux sensible
Cyberware Bioware
Réflexes câblés (Indice 1) Booster cérébral (indice 2)
Interface de rigging
Commlink (5/5)
Avantages Défauts
Première impression --
Mémoire photographique
Cyberware Bioware
Datajack Amélioration mnémonique (indice 2)
Cyberyeux (Indice 2) Régulateur de sommeil
+ Compensation anti-flash Phéromones adaptatives (indice 3)
+ Vision nocturne
+ Amplification visuelle (Indice 3)
Commlink (4/4)
Avantages Défauts
Ambidextre --
M. Tout le monde
Cyberware Bioware
Réflexes câblés (indice 1) Articulations améliorées
Cybereyeux (indice 3)
+ compensation anti-flash
+ vision nocturne
+ duplication rétinienne (indice 3)
+ smartlink
+ amplification visuelle (indice 3)
+ zoom
Oreilles cybernétiques (indice 3)
+ amplification auditive (indice 3)
+ équilibre amélioré
+ amortisseur sonore
+ reconnaissance spatiale
+ filtre sonore sélectif (indice 2)
Compartiment digital
Avantages Défauts
Contortionniste --
Pouvoirs
Réflexes améliorés (niveau 2)
Sens du combat (niveau 2)
Coup critique (niveau 4)
Augmentation d’attribut - Agilité (niveau 4)
STACK:
/0
/CSA
/0
/CSA
-mark-