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INVESTIGATIONS

Dans une aventure typique, mener une investigation veut dire suivre ou découvrir une
piste en se renseignant sur les gens, les lieux et les situations. Les contacts fournissent un
des meilleurs moyens pour les runners d’obtenir les informations dont ils ont besoin. Obte-
nir une information est souvent l’étape cruciale qui permet de réussir un job. Il existe une
manière facile de déterminer de quelle quantité d’information un contact approprié peut
disposer à propos d’une situation donnée.
C’est au MJ d’effectuer un Test d’Influence + Influence pour le contact.
Le résultat de ce test détermine le niveau d’information que le contact peut fournir sur une
question particulière. Référez-vous à la Table de pertinence des informations.
Ou faites un test de compétence en prenant sa Compétence de connaissance la plus ap-
propriée + l’attribut lié, afin de déterminer si le contact sait et ce qu’il sait.

Si le contact ne sait rien, il peut tenter de se renseigner et tâcher de trouver une réponse.
Faites un Test étendu de Charisme + indice d’Influence avec un intervalle de 1 heure.
Un PJ fait ensuite un Test de Charisme + Étiquette + Loyauté.
Le contact révèle, gratuitement, un nombre de niveaux d’information égal au nombre de
succès obtenus lors de ce test. Si le contact en sait plus, obtenir plus d’informations né -
cessite une rétribution, sous la forme d’argent ou d’une faveur.
En général, les contacts donneront volontiers leurs informations s’ils sont sûrs que cela
n’aura aucune conséquence pour eux et s’ils sont sûrs de ne rien risquer si on vient à sa -
voir que c’est eux qui ont balancé.

TABLE DE PERTINENCE DES INFORMATIONS


Seuil Type d’informations
0 Rien de pertinent
Parfois, un contact n’est pas familier avec la situation en question. Même les
contacts les mieux informés peuvent rater une opportunité. Quand cela arrive, il est
préférable de se renseigner auprès d’un autre contact. D’autres fois, un contact n’a
qu’une vision périphérique de la situation. Dans ces cas, il peut rappeler le person -
nage après avoir lu un article dans un ORA.

1 De notoriété publique, disponible immédiatement


Ce type d’informations communes peut faire l’objet d’une Recherche de données,
mais un contact la fournit en général plus rapidement. Quand cela arrive, un contact
accepte généralement de faire fonctionner son réseau pour de plus amples infor-
mations, ou bien il est capable d’indiquer à un personnage la bonne direction pour
continuer sa recherche. Une information de ce type est comparable à un fait si
connu qu’il fait partie des images d’Épinal, ou à une rumeur notoire.
2 Des détails sur une situation particulière
Souvent, un contact influant possède une information détaillée et pertinente sur le
travail en cours. En ce cas, peut-être connaît-il une des personnes impliquées, ou
encore a-t-il juste entendu quelque chose de la part d’un ami. Autrement, il peut
avoir obtenu les documents originaux d’un rapport de police ou encore le film non
monté d’un reportage tridéo.
Dans cette situation, il accepte tout à fait d’aider à une mise en relation directe avec
l’une des personnes impliquées. Autrement, il peut s’avérer capable de rediriger la
requête vers une autre personne qui a, elle aussi, enquêté sur le sujet.

3 Des faits qui vont au-delà de ce qui a été publié dans les médias ou dans les
rapports de police
Dans certains cas, le contact est déjà en possession d’informations de seconde
main en rapport avec la question posée. Il a parlé à des témoins ou même à des
gens impliqués, et il a un scoop, puisé directement à la source, qui va au-delà de
toute autre info immédiatement disponible. Dans ces cas, il connaît les noms et les
visages des personnes impliquées. Il a pris le temps d’identifier les commcodes, les
lieux de fréquentation et les pseudonymes des gens compromis.

4 Des informations pertinentes issues des Ombres, en rapport avec la question


À l’occasion, un contact possède une vision d’ensemble de l’affaire. Il sait pourquoi
quelque chose s’est déroulé, et pas seulement comment cela est arrivé. Dans cette
situation, il peut expliquer les différentes ramifications associées à la situation. Il
sait qui souhaite que telle ou telle chose soit faite, quand et pourquoi. Il peut avertir
le personnage de la présence de risques inattendus, et de conséquences sur le
long terme. Un contact avec ce niveau d’information est soit impliqué dans l’affaire,
soit il possède de bonnes raisons de s’intéresser de près à la situation et à tout ce
qui l’entoure. Ce contact voudra probablement que la situation soit résolue d’une
manière bien spécifique. En fonction de son indice de Loyauté, il peut rappeler une
faveur pour faire changer la façon qu’a le personnage d’appréhender la situation.

5+ Des fichiers de données, des noms ou des relations, qui peuvent tous
simplifier l’accomplissement d’une shadowrun.
Rarement, un contact sait tout sur l’affaire en cours. Il peut être la cible ou le com-
manditaire du job qui est à l’origine de la requête. Dans ce cas, il est en possession
de toutes les informations - y compris celles dont le personnage qui le sollicite
ignore encore l’existence. Dans une telle situation, la Loyauté joue un rôle crucial.
Le contact peut se mettre lui-même en danger en fournissant ces informations. Ou
encore, agir en fonction de ces informations peut aller à l’encontre des intérêts du
contact, et causer ainsi une chute de l’indice de Loyauté.
LA NATURE DES CONTACTS :
Les contacts sont des PNJ qui servent de sources d’informations, de biens et de services
et ajoutent de la crédibilité et de la couleur au monde de Shadowrun. Ce sont les meilleurs
(et parfois même les seuls) moyens pour un runner de savoir dans quelle merde il s’est
fourré.
Les chiffres :
Les contacts ont le matériel nécessaire et le style de vie qui correspond au rôle que vous
avez choisi pour eux (exemple, un contact flic des rues aura une armure, un pistolet, et le
matériel de base d’un flic, tandis qu’un contact hacker aura à sa disposition tout un assorti-
ment d’options pour son commlink et des programmes de hacking).
Les contacts sont définis par deux indices qui vont déterminer leur utilité : la Loyauté et
l’Influence.

1. INDICE D’INFLUENCE
L’Influence mesure l’ascendance du
contact. Plus l’indice d’Influence du
contact est élevé, plus il connaît de
monde et plus il a de pouvoir sur les
gens. L’Influence s’étend en général sur
une échelle de 1 à 6.
Avant qu’un personnage ne puisse obte-
nir l’aide d’un de ses contacts, il doit
d’abord pouvoir entrer en contact avec
lui. La disponibilité d’un contact est
d’abord et avant tout fonction du meneur
de jeu et de la manière dont il entend
mener l’aventure.
• Si un contact est en mesure de
fournir une information ou une
pièce d’équipement que le me-
neur de jeu ne souhaite pas que
les joueurs puissent obtenir, alors
le contact est trop occupé pour ré-
pondre (mais laissez un message
après le bip).
• Si le contact détient un indice vital
que les personnages ont manqué,
ou peut-être pour les aider à s’en
sortir.
• Si on veut y aller au feeling, lancer 1D6. Le contact est disponible si le résultat est
supérieur ou égal à l’indice d’Influence, plus le contact est puissant, moins il a de
temps.
Des facteurs peuvent jouer sur la disponibilité du contact, comme le fait que le personnage
/ contact soit recherché ou fasse l’objet d’une enquête, le nombre de faveurs dues, la ma-
nière dont le personnage à traité le contact à leur dernière entrevue...
2. INDICE DE LOYAUTÉ
La Loyauté détermine à quel point le
personnage peut faire confiance au
contact. L’indice de Loyauté est appliqué
comme bonus de réserve de dés à
chaque fois que le personnage négocie
avec le contact.
Il peut aussi servir de modificateur au
seuil lorsqu’une tierce partie tente d’ob-
tenir des informations sur le runner en
faisant pression sur le contact.

LE RÉSEAU RELATIONNEL :
Parfois, les personnages auront besoin de rencontrer des personnes importantes qu’ils ne
connaissent pas afin d’obtenir leur coopération. Si les personnages ne connaissent pas la
bonne personne, ou s’il leur est impossible d’accéder directement à la bonne personne, ils
devront utiliser leurs contacts en tant qu’intermédiaires. Déterminez en premier lieu si le
contact risque quelque chose à faire ce genre de demande. Le personnage devra réussir
un Test de Négociation si nécessaire.
• Si le contact est d’accord pour poser la question autour de lui, faites un Test d’In -
fluence + Charisme avec un seuil de difficulté à peu près égal à l’importance rela-
tive du PNJ ciblé (Utilisez la Table des Indices d’Influence, p. 286, pour vous gui-
der). Appliquez tous les modificateurs sociaux qui découlent de la relation entre les
personnages et le PNJ visé. En cas de succès, le contact a réussi à entrer en
contact avec la personne en question et a pu arranger un meeting (que ce soit en
face-à-face ou via la Matrice).
• Si le timing est critique, le meneur de jeu devrait s’en remettre à son jugement ou
donner un timing équivalent à 2 × 2D6 heures. Une fois que le meeting a été arran -
gé, c’est aux personnages à intimider ou à impressionner le PNJ-cible. Le contact
leur laisse la main, si le meeting se déroule particulièrement bien ou particulière-
ment mal, nul doute que le contact en question en subira les retombées.
• Si le contact ne peut pas arranger un meeting directement, il peut tenter de se ren-
seigner auprès d’un autre intermédiaire plus proche du PNJ. Peut être que les per-
sonnages devront passer par toute une série d’intermédiaires avant d’avoir l’oreille
de la bonne personne.
LE FOURGUE :
Les personnages passent par leurs contacts pour trouver quelqu’un susceptible de vendre
ou d’acheter des biens.
• Si un contact cherche un marchand pour un personnage joueur, suivez la procé-
dure habituelle des test de Disponibilité et de recel, en utilisant le Charisme du
contact et sa Négociation à la place des caractéristiques du personnage joueur
(voir Disponibilité et achat d’équipement, p. 312). L’indice d’Influence du contact est
ajouté au nombre de dés lancés pour ce test. Si le personnage joueur veut dépen -
ser plus ou qu’il veut réduire son prix de vente pour faciliter le deal, il faudra qu’il en
informe au préalable son contact.
Le contact prendra une « commission » pour son aide, égale à l’indice d’Influence
du contact multiplié par 5 %, ajoutée au coût de l’objet et devra être réglé d’avance.
• Si le personnage joueur rechigne à payer, alors le deal sera annulé (et bon courage
pour pouvoir retrouver un receleur !). Une fois que le contact aura reçu sa compen-
sation pour le temps et le dérangement, il fixera une heure et un lieu pour procéder
à la transaction.

LA FAVEUR :
Une faveur couvre tous les autres types de services et d’assistance que peuvent fournir
les contacts, comme de trouver rapidement une voiture, une aide médicale d’urgence, un
taudis où se planquer. Toute forme d’aide directe fournie par un contact compte comme
une faveur. Il existe deux types de faveurs qui peuvent s’appliquer aux contacts :
• Les services couvrent tout ce
qu’un personnage pourrait obte-
nir d’un parfait étranger, comme
la réparation de son équipement
ou de l’assistance médicale (rien
de personnel, juste le business).
Le contact se fera payer norma-
lement pour tous les services
rendus. Un Test opposé de Né-
gociation + Charisme pour les
deux parties, en ajoutant l’indice
de Loyauté du contact à la ré-
serve de dés du personnage,
augmente ou diminue le prix de
10 % par réussite nette.
• L’assistance est plus nébuleuse
et couvre toute sorte d’aide qui
ne se paie pas avec de l’argent.
Il faut s’en remettre à l’interpréta-
tion et au jugement du meneur
de jeu pour savoir si un person-
nage est d’accord (ou capable)
pour fournir une assistance per-
sonnelle.
Pour déterminer à quel point la faveur personnelle que demande le personnage est impor-
tante, le meneur de jeu pourra se référer à la Table des indices de Faveur. Les indices de
Faveur vont de 1 à 6 : plus le chiffre est grand, plus l’implication et les risques pris par le
contact sont grands. Les contacts accepteront d’aider personnellement les personnages
tant que l’indice de Faveur ne dépasse pas leur indice de Loyauté.
• Si l’indice de Faveur dépasse l’indice de Loyauté, le personnage devra convaincre
le contact en réussissant un Test opposé de Négociation + Charisme.
• Si le personnage joueur a recours à un Test de Négociation pour obtenir la coopé-
ration du contact, il lui devra une faveur égale en termes d’indice de Faveur (réduite
de un point par succès net obtenu lors du Test de Négociation).
Les faveurs que peuvent solliciter les contacts permettent également aux personnages-
joueurs de choisir leurs propres runs, plutôt que d’attendre que M. Johnson se pointe pour
leur en offrir une. S’acquitter d’une faveur pour le compte d’un contact présente aux run-
ners une motivation personnelle. Plus un contact devient utile et précieux, plus il est sus-
ceptible de demander au personnage joueur une faveur en retour. Bien sur, plus le contact
est utile, plus il sera difficile de s’acquitter de la faveur qu’il aura sollicitée.

CONTACTS ET COMPLICATIONS :
Si un personnage provoque une complication quand il négocie avec un contact, ou si le
contact subit une complication en faisant quelque chose pour le personnage, il se pourrait
que : Les informations erronées ou le compte-rendu pourrait n’être que partiellement vrai,
le matériel à fourguer est d’occasion ou réputé pour avoir quelques « bugs », un tiers a eu
vent de ce qui se passait. Les murs ont des oreilles. Le meneur de jeu détermine :
• Si les personnages se sont rendus compte qu’ils étaient compromis d’une manière
où d’une autre, et si il peuvent y faire quelque chose.
• S’ils s’en rendront compte d’une manière peu agréable pour eux lorsqu’ils verront
leurs tronches aux infos du soir.
• Si des invités surprise sèmeront la pagaille pendant qu’ils sont en train de dealer.
En cas d’échec critique, quelque chose a très mal tourné. L’information fournie par le
contact est totalement bidon, les vendeurs vont tenter de les arnaquer, ou quelqu’un a dit
quelque chose aux PNJ impliqués et ils l’ont très mal pris.

JOUER LES CONTACTS


Les meneurs de jeu peuvent faire de leurs contacts des personnages à part entière en ré-
digeant un historique pour chaque contact. Lorsque les contacts commencent à être de
plus en plus sollicités, les meneurs de jeu peuvent en tirer parti de nombre de manières  ,
ce qui peut être le point de départ d’une aventure ou d’une campagne.
• Certains contacts pourraient leur demander des informations. Les contacts pour-
raient entrer en compétition pour obtenir des données ou des ressources.
• D’autres contacts pourraient subir des pressions de la part de personnes exté-
rieures, ou de groupes. Ces pressions empêcherait toute coopération avec les per-
sonnages-joueurs.
• Les contacts pourraient vouloir ne pas coopérer pour des raisons qui leur sont
propres. D’autres contacts pourraient servir de « voix de la rue » – des sources de
rumeurs, de désinformation, ou autres informations apparemment utiles.

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