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TRAVELLER Livre de Règles

CRÉDITS SOMMAIRE
Traveller “Classique” TRAVELLER 2
Marc Miller
CRÉATION DE PERSONNAGE 5
Loren Wiseman, John Harshman, Frank Chadwick, Darryl Hany, COMPÉTENCES ET TESTS 49
Winston Hamilton, Tony Svajlenka, Scott Renner, Doug Poe, COMBAT 61
David MacDonald, Wayne Roth, Paul R. Banner. RENCONTRES ET DANGERS 70
ÉQUIPEMENT 87
Traveller de Mongoose CONSTRUCTION D’UN VAISSEAU 106
AUTEUR TRADUCTION MODÈLES DE VAISSEAUX 115
Gareth Hanrahan Sandrine Thirache FONCTIONNEMENT D’UN VAISSEAU 138
COMBAT SPATIAL 147
EDITEUR CORRECTIONS PSIONIQUES 153
Chris Longhurst James Manez COMMERCE 161
Frédric Toutain
file
CRÉATION DE MONDES 168
MISE EN PAGE INDEX 183
Will Chapman FEUILLE DE PERSONNAGE 191
ple

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Leonardo Borazio, McLean Kendree, Rich Longmore, Carlos Nunez
de Castro Torres, Robin Everett-McGuirl, Travis Leichssenring, Jason
m

Banditt Adams, Julien Tainmont-Pierrat, Anthony Emson, Stephen Fox


Sa

REMERCIEMENTS
Marc Miller, Tom O’Neill, Brian Caball, Aidan Rafferty, Robert Eaglestone, Loren Wiseman, James Maliszewski, Donald McKinley,
Constantine Thomas, William Hostman, Martin Costa

TESTEURS
Exploration
Kris Crofts, Claire Mooney, Denis Ryan, Stephen Harte, Tom O’Neill, Padraig O’Sullivan, James Maher, Geoff Russell, Brian Mulcahy, Rob Feeney, Mike O’Brien, Jp Corkery

Étude
Jim Adams, Steve Alban, William Allen, Tim Bancroft, Michael Barger, Roger Barr, Ty Beard, Al Beddow, Michael R. Blair, Mark Bloss, Chris Bluflodt, Chris Boote, Colm Brophy, Wyatt Bruce, Brad
Burklow, Jeff Burklow, Mark Burr, Timothy Calesa, Greg Chalik, Adam Coker, Ross Compton, Martin Costa, Nathan Cowan, Bradley Crooks, Tim Davis, Alexis Dempsey, Paul Dempsey, Jason
deYoung, Steve Dycus, Rob Eaglestone, Phil Eaton, Dave Elrick, Alexander Fennell, Ronaldo Fernandes, Neil Ford, Chris Garland, Chris Gauvin, Jim Geldmacher, Omer Golan-Joel, Amaryllis
Graybill, Caroline Graybill, Mark Graybill, Toni Graybill, Stefab Green, Sean Guttman, Sharis Guttman, Aragorn Hansard, David Hazlewood, Kevin Hazlewood, Richard Hazlewood, Andrew Head,
Phillip Hightower, Sean Hitchings, Andreas Hoetzel, William F. Hostman, Stephanie A. Hostman, Tammalyn Hostman, Rory Hughes, Anthony C. Hunter, Dave Insel, Julia Iskett, Stephen Jarvis,
Steven W. Jennings, Hilary Jones, Mark Jones, Jeremy Kelley, Jason Kemp, David Kilfoyle, Chris Kollias, Dan LaBarge, Lev Lafayette, Andy Lilly, Kevin Livingstone, Tony Love, Stuart Machin,
Christine Manz, Cornelia Manz, Andy Martone, Dale C. McCoy, Jr., Neil McGurk, Donald McKinney, Christopher Morrell, Pete Mujica, Tina Mujica, Joseph Osborne, Warren Okuma, Erik E. Pikey,
David Pulver, Tim Pulver, Eric Rathbun, James Record, Warren Ricker, Tom Roberts, John Robertson, Robert Rosenthal, Christopher Rule, Fotis Sagonas, Ben Sennitt, Allen Shock, Lane Shutt,
Luke Silburn, David Silverman, Alex Smith, Benjamin W. Smith, Jerry J. Stephens, Logan Stowers, Edward Sturges, Dimitris Stylos-Sagonas, Larry Taylor, Constantine Thomas, Lloyd Thomas,
Christopher B. Thrash, Larissa Tonkin, Lee Torres, Nick Townsend, Thomas Tucholski, Joseph Ulrich, Joni Virolainen, Daniel Wall, Troy Wells, Alex Whittaker, Ian Young

Traveller ©2008 Mongoose Publishing. Tous Droits Réservés. Toute reproduction de ce livre par n’importe quel moyen sans la permission écrite de l’éditeur est
expressément interdite. Tous les personnages, les noms propres, les lieux, les objets, les illustrations intérieures et le texte sont copyright© de Mongoose Publishing.

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Ce matériel est protégé par les lois de copyright du Royaume Uni et des États Unis. Ce produit est une oeuvre de fiction. Toute similarité avec des personnes,
organisations, des lieux ou des évènements réels est pure coïncidence.

Traveller est une marque déposée (TM) de Far Future Enterprises et est utilisé sous licence.

Imprimé aux États Unis


TRAVELLER
Traveller est un jeu de rôle situé dans un futur lointain. L’humanité scénario peut durer le temps d’une partie, utiliser des personnages
s’est élancée vers les étoiles et a découvert de nouvelles formes secondaires créés à cet effet par l’Arbitre ou faire partie d’une
de vie et d’autres espèces intelligentes, la science et la technologie campagne ; un scénario peut être complété au bout d’une ou de
ont fait des bonds prodigieux – mais la nature humaine reste plusieurs parties de jeu.
inchangée. La vie continue comme elle l’a toujours fait, s’étendant
maintenant à travers une mer d’étoiles. Un puissant Impérium unit Une campagne comprend une série de scénarios englobant les
des milliers de systèmes solaires sous un seul gouvernement mais aventures d’un groupe de personnages et peut être continue
il compte de multiples ennemis, intérieurs comme extérieurs. ou épisodique. Dans une campagne continue, les scénarii
se déroulent à la suite les uns des autres ; le carburant, les
L’Impérium règne sur l’espace entre les étoiles et assure la ressources et l’argent des personnages sont précisément notés.
continuation de la civilisation et du commerce. Les Mégacorporations Dans une campagne épisodique, les intervalles sont plus grands
et les seigneurs féodaux conduisent le plus gros du commerce mais entre les scénarios et le jeu se concentre sur les périodes de
la libre entreprise y trouve encore sa place – les aventuriers et les conflits vécues par les personnages.
voyageurs en tout genre se rendent à la limite de l’espace connu,
revendant ou transportant des marchandises de contrebande ; Une campagne peut être arbitrée ou ne pas avoir d’Arbitre prédéfini.
faisant tout ce qu’ils peuvent pour gagner quelques crédits. Dans le premier cas, un seul Arbitre mène le jeu et est chargé de
présenter l’univers dans lequel les personnages évoluent. Ces
Bien que les règles de Traveller puissent être utilisées dans la campagnes peuvent contenir des histoires longues, des intrigues
conception d’un roman, d’un film ou d’un décor de science fiction, continues ou plusieurs scénarii qui doivent être résolus. Dans
l’univers traditionnel du jeu est le Troisième Impérium de l’Humanité, une campagne sans Arbitre déterminé, la position d’Arbitre passe
le troisième grand empire s’étendant à travers les étoiles. Dans cet d’un joueur à l’autre – chaque fois que les personnages entrent
univers, les joueurs prennent le rôle d’entrepreneurs et de mercenaires dans un nouveau système solaire, un joueur différent joue le rôle
file
parcourant la galaxie à la poursuite d’aventures et de profits. d’Arbitre et présente les dangers et les opportunités du nouveau
système solaire.
Les Joueurs
ple

Les joueurs sont les participants du jeu de Traveller. Chacun Conventions pour Jets de Dés
d’eux crée un personnage en utilisant les règles de Création de Le système de jeu de Traveller utilise deux dés à six faces pour
Personnage ; le joueur utilise ensuite ce personnage comme résoudre la plupart des actions. Certaines situations demandent
m

avatar dans le jeu. Les personnages deviennent les protagonistes


principaux, les scénarios tournant autour de leurs aventures et de Idées de Campagne
Sa

leurs exploits. Quelques suggestions pour démarrer.

L’Arbitre Campagne Commerciale : les personnages font partie de


L’Arbitre compte au nombre des participants. Il décrit le monde l’équipage d’un vaisseau commercial indépendant, transportant
dans lequel les personnages évoluent, plaçant les obstacles des marchandises en tout genre pour payer l’entretien de leur
et les dangers en travers de leur route ; il joue également le vaisseau spatial. La série télévisée Firefly ou les jeux vidéos
rôle des personnages secondaires et des ennemis. L’Arbitre tels qu’Elite, Privateer ou X peuvent servir d’inspiration.
est aussi celui qui crée la base des scénarios auxquels les
Campagne Militaire : les personnages sont tous membres de la
personnages prennent part et qui résout les actions grâce aux
même unité militaire, des vétérans dans la même carrière (voir
règles présentées dans ce livre.
à la page 8 pour plus de détails sur les carrières). Ils participent
à des campagnes, à des escarmouches et à d’autres activités
Les Parties de Jeu militaires. Les romans d’Honor Harrington, les films Aliens ou
Une partie de jeu de Traveller peut adopter l’une des trois Starship Troopers (livre, série animée ou film) peuvent servir
configurations de base suivantes : scénario, campagne arbitrée ou d’inspiration.
campagne sans arbitre déterminé.
Campagne d’Exploration : dans une campagne de ce type, les
Dans un scénario, les joueurs mènent une aventure ou embarquent personnages se rendent au-delà des frontières de l’espace
pour un voyage avec l’aide d’un Arbitre. Ce dernier détermine les connu, à la recherche d’objets, de planètes ou de civilisations
dangers que les personnages doivent affronter : extraterrestres afin de satisfaire leur curiosité. Ils doivent être capables de
hostiles, criminels, éruptions solaires, systèmes de défenses survivre pendant de longues périodes loin de la civilisation.
automatisés ou encore intrigues politiques et supercherie. Les Prenez la série originale de Star Trek comme inspiration.
joueurs choisissent la façon dont leur personnage va réagir et
surmonter ces obstacles. Par exemple, les personnages sont Campagne d’Aventures : une campagne traditionnelle de
employés pour transporter des marchandises d’un monde à l’autre Traveller comprend un peu de tout. Les personnages explorent
mais un marchant rival essaie de les en empêcher et emploie des des ziggourats extraterrestres abandonnées, portent secours à
mercenaires pour attaquer leur vaisseau en cours de route. Les des animaux domestiques disparus ou affrontent des chefs de
personnages doivent amener les marchandises à bon port. Un gangs locaux. L’inspiration peut provenir de sources diverses.

2
TRAVELLER
un nombre supérieur ou inférieur de dés. De ce fait, une brève Arbitre : c’est un signal audio. “Ici le vaisseau commercial
description des terminologies et des conventions employées est Beowulf, est-ce que vous me recevez... SOS, SOS, nous sommes
nécessaire avant de continuer. attaqués... les moteurs principaux sont hors service...Tourelle une
sans réponse... SOS...”
1d6/2d6 : afin d’éviter la répétition de la description détaillée Claire : à quelle distance est le Beowulf ?
“lancez deux dés à six faces et ajoutez leur résultat l’un à l’autre”, Arbitre : aucun signal d’un quelconque transpondeur... faites moi
Traveller utilise l’abréviation “Lancez 2d6”. Ainsi, lorsque dans le un test de Détecteurs.
texte vous lisez “lancez 2d6”, cela signifie qu’il vous faut “lancer Claire : j’ai un 9 à mon jet de dés, plus les Modificateurs de Dés,
deux dés à six faces et ajouter leur résultat l’un à l’autre”. Parfois donc un résultat de 12.
le texte mentionne “1d6”, “3d6” ou un autre nombre de “d6”. Cela Arbitre : vous captez un vaisseau à environ 80.000km de votre position.
signifie tout simplement qu’il faut lancer un dé à six faces, trois dés Chaleur minimale, moteurs éteints ; il semble être à la dérive.
à six faces ou autant de dés à six faces qu’indiqué par le nombre ; Tom : les moteurs sont éteints ? Mais d’où vient la transmission ?
il suffit ensuite d’ajouter leur résultat afin d’obtenir le résultat final. Arbitre : hm, moteurs au minimum dans ce cas alors. Moteurs
principaux coupés. Le signal de détresse continue “SOS... la
d66 : ce nombre est un raccourci correspondant à un jet de dés pression dans la cabine diminue rapidement...est-ce que vous me
à six faces. Avant de lancer les dés, déterminez un dé pour les recevez ?... à l’aide...”, puis le signal se répète.
dizaines et un dé pour les unités afin d’obtenir un nombre entre 11 Claire : des signes de vie ?
et 66. Ce jet de dés particulier offre 36 résultats possibles. Arbitre : aucun à cette distance.
Claire : mais j’ai obtenu un 12...
Test (ou jet de dés) : afin de savoir si l’action du personnage Tom : aucun signe des assaillants ?
réussit ou échoue, ce dernier doit effectuer un test. Pour ce test, le Arbitre: non, aucun.
personnage lance 2d6 et ajoute les Modificateurs de Dés applicables Tom (Erik) : “c’est pas normal tout ça. Soit le Beowulf a été touché
(une compétence ou le bonus octroyé par un objet). Si le résultat est il y a longtemps, dans ce cas quelqu’un d’autre aurait déjà reçu le
supérieur ou égal au nombre à atteindre pour le test, le personnage signal car on n’est pas si loin que ça de la planète... ou l’attaque
réussit. Une compétence ou une caractéristique est généralement est récente et dans ce cas les assaillants sont encore dans les
file
associée au test. Par exemple, dans le cas d’un test de “Dex 8+”, parages. Rien du tout sur les écrans ?
lancez 2d6 et ajoutez le Modificateur de Dés dérivé de la Dextérité. Arbitre : vous êtes dans l’espace. A moins qu’ils ne se cachent
Le test est une réussite si le résultat est supérieur ou égal à 8. derrière un grain de poussière spatiale...
ple

Claire (Kathya) : rien du tout. Peut-être qu’ils ont un camouflage


Nombre à Atteindre : pour la plupart des tests, le personnage très avancé.
doit obtenir un résultat supérieur ou égal à un nombre spécifique Chris : ou qu’ils se cachent à bord du Beowulf...
m

(généralement 8 ou plus). Ceci est présenté sous la forme d’un Tom : si c’étaient des passagers clandestins, il n’aurait pas
nombre suivi d’un signe +, tel que 8+ ou 10+. mentionné le fait que la tourelle a été touchée.
Sa

Tom (Erik) : on doit quand même aller voir. Et s’il y avait des
2 Naturel/12 Naturel : certains jets de dés font référence à un nombre survivants ? Morn, va dans la tourelle et mets les canons en
“naturel” – ce nombre est le résultat obtenu par les dés avant qu’un marche. Kathya, vire de bord. Je vais enfiler ma combinaison
quelconque modificateur ne soit appliqué. spatiale pour monter à bord.
Arbitre : alors que vous approchez le vaisseau, vous apercevez sur
Modificateur de Dés (MD) : nombre qui doit être ajouté à un jet de la coque des marques laissées par des attaques de lasers. L’un
dés avant que celui-ci ne soit effectué. Les Modificateurs de Dés des sas a été arraché par la force d’une explosion.
sont précédés d’un signe qui indique si le nombre doit être ajouté Tom (Erik) : je pense qu’il a été abordé. Je vais aller voir. Ne t’arrime
ou soustrait au jet. Par exemple, un Modificateur de Dés de –2 pas – s’il reste des bandits, faut surtout pas qu’ils mettent les pieds
indique que deux doit être soustrait du jet de dés ; un Modificateur sur notre vaisseau.
de Dés de +4 indique que quatre doit être ajouté au jet de dés. Claire : des signes de vie ?
Arbitre : trois signes très faibles. Peut-être trois personnes
dans des tubes réfrigérants dans le poste d’amarrage inférieur
EXEMPLE DE PARTIE ou trois personnes en hibernation...ou trois personnes mortes
récemment et qui refroidissent. Tom, tu sors par le sas de devant
Trois joueurs (Chris, Tom, and Claire) entament une partie de
Traveller. Leurs personnages sont respectivement : Morn, ancien et tu t’élances dans l’espace, flottant quelques secondes avant
barbare et bras à louer, Erik, espion et agent, et Kathya, pilote de toucher la coque de l’autre vaisseau. Tes bottes magnétiques
et technicienne. Ils sont présentement à bord de leur vaisseau agrippent la coque et tu te diriges vers le sas en évitant les
commercial indépendant zones de la coque touchées par les lasers.
Arbitre : vous avez maintenant atteint le système Cogri. Vous vous Tom : est-ce que je dois faire un test de Combinaison Spatiale ou
situez à environ deux millions de kilomètres de... d’Impesanteur ?
Chris (Morn) : “Encore un saut très précis, Kathya ! Seulement Arbitre : est-ce que tu possèdes les deux compétences ?
deux fois plus loin que là où on devrait être”. Tom : Impesanteur au niveau zéro, donc techniquement oui.
Claire (Kathya) : “Plus on est éloignés du spatioport, moins on aura Arbitre : pas besoin d’un test. Tu fais la traversée sans problème.
d’ennuis par ta faute”. Tom : laissons les canaux de communications ouverts. Je vais
Arbitre : Hum. Comme je le disais, vous êtes situés à deux millions ensuite mettre en marche la caméra de ma combinaison pour que
de kilomètres lorsque vous captez un signal de détresse. les autres puissent voir la même chose que moi.
Tom : mon personnage affiche le signal de détresse sur l’écran. Arbitre : bien sûr. Est-ce que tu entres par le sas ?

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TRAVELLER
Chris (Morn) : *bzzt* “Je te couvre avec le laser de la tourelle.” NT 4 : (Industriel) la transition vers une révolution industrielle
Tom : je ne porte qu’une combinaison spatiale. Si jamais tu tires sur est complète. Les plastiques, la radio et les inventions du même
moi, tu vas me réduire en cendres. C’est comme si tu me couvrais genre font leur apparition. Comparable à la technologie de la fin du
avec un missile nucléaire. 19ème/début du 20ème siècle.
Chris : c’est ce que j’appelle une couverture. NT 5 : (Industriel) le NT 5 apporte l’électricité, les télécommunications
Arbitre : tu passes le sas et entres dans les corridors sombres du et les engins à combustion internes. Le NT 5 le plus élevé voit
Beowulf. L’air a disparu, ainsi que la gravité artificielle... Le rayon l’apparition de la science atomique et le balbutiement de l’ordinateur.
lumineux de ta torche illumine des gouttes de sang flottant dans les Comparable à la technologie du milieu du 20ème siècle.
airs. Fais-moi un test de Reconnaissance s’il te plaît. NT 6 : (Industriel) le NT 6 voit le développement de la fission et
Tom : ...6. À moins que ce ne soit un test facile, j’ai échoué. d’ordinateurs plus avancés. Des progrès dans la technologie des
Arbitre : en effet. Les parois du hangar sont couvertes de sang matériaux et des fusées marquent le début d’une ère spatiale.
mais les marchandises semblent être toujours intactes, bien qu’il NT 7 : (Pré-Stellaire) cette société pré-stellaire a les moyens de
soit difficile de le confirmer avec toutes les caisses qui flottent rester en orbite et possède des satellites de télécommunication.
tout autour. Le pont supérieur est encore pressurisé – l’iris de la Les ordinateurs sont courants. L’humanité se situe à l’heure
cage d’escalier se referme automatiquement quand il détecte une actuelle entre un NT 7 et un NT 8.
brèche dans la coque. NT 8 : (Pré-Stellaire) le NT 8 permet d’atteindre les autres mondes
Tom : je m’approche et je cogne sur la paroi. dans un même système solaire mais la transformation d’une planète
Arbitre : tu cognes sur la paroi avec ton gant... et un coup en et sa colonisation sont encore au-delà de la capacité de la culture.
provenance du dessus te répond. Tu perçois un mouvement Les habitats spatiaux permanents sont cependant possibles. La
derrière toi... et soudain la transmission de la caméra d’Erik est fusion comme source d’énergie devient commercialement viable.
coupée nette ! NT 9 : (Pré-Stellaire) la manipulation de la gravité est l’élément
Claire (Kathya) : Erik ! Est-ce que tu me reçois ? Erik ! Erik ? qui définit le NT 9. Celui-ci rend les voyages spatiaux plus rapides
et plus sûr. Dans les mondes ayant un degré avancé dans ce NT,
la recherche scientifique mène au développement des moteurs
NIVEAUX DE TECHNOLOGIE de saut. Les cultures de NT 9 peuvent coloniser d’autres mondes
file
Le concept des Niveaux de Technologie (NTs) est omniprésent mais cette colonisation n’offre aucun moyen de retour.
dans Traveller. Les NTs mesurent l’aptitude scientifique d’un NT 10 : (Début de l’Ère Stellaire) grâce aux progrès dans la
monde ainsi que la complexité et l’efficacité d’une pièce technologie de saut, les systèmes solaires voisins sont accessibles.
ple

d’équipement. L’échelle d’un Niveau de Technologie démarre au Les habitats et les usines en orbites deviennent choses communes.
niveau 0 ; les scientifiques les plus avancés au sein de l’Impérium Les voyages et le commerce interstellaires amènent un boom
ont atteint les échelons supérieurs du NT 15 mais la plupart des économique. Les colonies deviennent plus rentables.
m

mondes majeurs varient entre un NT 10 et un NT 13. Dans les NT 11 : (Début de l’Ère Stellaire) les premières intelligences
secteurs situés aux frontières de l’Impérium, tels que les Marches artificielles apparaissent grâce aux réseaux synaptiques modelés
Sa

Directes, les NTs varient encore plus. Les systèmes isolés par les ordinateurs. Des structures anti-gravité s’élancent vers les
qui ne sont visités qu’une ou deux fois durant une génération cieux. Les voyages de Saut–2 deviennent possibles et facilitent les
retournent parfois à l’état primitif, préférant la guerre au progrès voyages qui jusqu’à présent ne permettaient que des sauts vers
technologique. Sur d’autres mondes, des bases de recherche les systèmes voisins (Saut–1).
secrètes, des colonies isolationnistes ou les reliques des Anciens NT 12 : (Ère Stellaire Moyenne) le contrôle de la météorologie
détiennent des secrets scientifiques de grande valeur. révolutionne la transformation et l’agriculture des planètes. Face
aux armes à plasma individuelles et aux canons à fusion montés
Des technologies encore plus avancées peuvent être découvertes sur véhicule, les combattants sans armure n’ont aucune chance de
dans des mondes en bas de l’échelle. Le seigneur de la guerre survie. Développement des voyages de Saut–3.
d’une planète primitive peut avoir obtenu sa position grâce à NT 13 : (Ère Stellaire Moyenne) de nouvelles armes sur le
des armes importées d’une autre planète ; les mondes colonies champ de bataille provoquent l’apparition de l’armure de
dépendent souvent du soutien et du rapprovisionnement offerts combat lourde. Le clonage des parties du corps sont choses
par leur planète mère. Certains mondes ayant un NT inférieur ont communes. Des progrès dans le domaine de conception de
décidé de rejeter tout progrès scientifique. coque et de protection pour propulseur permettent aux vaisseaux
spatiaux de pénétrer dans l’atmosphère, voire même sous l’eau.
NT 0 : (Primitif) pas de technologie. Les espèces ayant un NT 0 Apparition des voyages de Saut–4.
ont des principes et des outils primitifs similaires à ceux de l’Age NT 14 : (Ère Stellaire Moyenne) apparition des armes à fusion
de Pierre de la Terre. portables et des cités volantes. Apparition des voyages de Saut–5.
NT 1 : (Primitif) presque similaire à la technologie de l’Age de Bronze NT 15 : (Ère Stellaire Avancée) des générateurs de globe noir
ou de l’Age de Fer. Manufacture d’armes et travail du métal. suggèrent une nouvelle direction pour les technologies de
NT 2 : (Primitif) Technologie de la Renaissance. Le NT 2 apporte défense. Prolongation de la vie naturelle grâce au développement
des connaissances dans la chimie, la physique, la biologie et de médicaments anagathiques synthétiques. Apparition des
l’astronomie de même que la méthode scientifique. voyages de Saut–6.
NT 3 : (Primitif) les avances de la science du NT 2 sont mises en
pratique et annoncent l’arrivée de la révolution industrielle et des Des NTs plus avancés existent (en théorie, il n’y a pas de limite). Ces
engins à vapeur. Des armes à feu primitives dominent le champ de NTs peuvent être découverts au cours de campagnes différentes
bataille. Comparable à la technologie du début du 19ème siècle. ou par des scientifiques pionniers du Troisième Impérium.

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CRÉATION DE PERSONNAGE
Dans Traveller, les caractéristiques et les compétences d’un
personnage sont déterminées par son entraînement et son Création d’un Personnage
expérience passée. La création d’un personnage débute avec La création d’un personnage suit les étapes suivantes :
un premier jet de dés destiné à déterminer ses caractéristiques, 1. Lancez les dés pour déterminer les caractéristiques et
six valeurs qui correspondent aux aptitudes mentales et leurs Modificateurs.
physiques du personnage. Une fois que vous avez obtenu vos 2. a. Choisissez un monde natal.
caractéristiques et choisi les compétences relatives à votre b. Obtenez les compétences relatives à votre origine.
monde natal, il est temps d’embarquer dans une carrière. 3. a. Choisissez une carrière. Vous ne pouvez pas
Chaque personnage effectue une ou plusieurs phases de sélectionner une carrière que vous avez déjà quittée.
carrière (période) de quatre ans offrant des compétences et des b. Jetez les dés pour savoir si vous êtes accepté dans
bénéfices variés. Des risques sont associés avec chaque carrière cette carrière.
– servir pendant un temps dans les Troupes Stellaires permet c. Si vous êtes accepté, passez à l’étape 4.
à un individu d’obtenir des bases au combat et dans l’utilisation d. Si vous n’êtes pas accepté, vous pouvez effectuer votre
des armes mais il risque également d’être blessé. S’il rejoint une service militaire ou choisir la carrière de Vagabond. Le
corporation, le personnage ne risque pas d’être blessé ou tué service militaire vous permet de rejoindre par la suite,
mais il ne va pas non plus apprendre à se défendre. avec votre rang d’origine, une carrière que vous avez
été forcé d’abandonner. Vous ne pouvez effectuer
En plus des compétences, les personnages peuvent choisir des votre service militaire qu’une seule fois.
bénéfices sous forme de crédits ou de contacts au terme d’une 4. Si vous incorporez cette carrière pour la première fois,
carrière. Un personnage ne peut cependant pas aller au-delà d’un recevez votre entraînement de base.
certain nombre maximum de carrières – l’âge et les blessures 5. Choisissez une branche dans la carrière.
s’additionnent à la longue. La plupart des personnes finissent file 6. a. Choisissez une table parmi celles des Compétences
généralement avec deux ou trois carrières. Ne soyez pas surpris et Entraînement de la carrière et lancez les dés.
si votre personnage fini par être très différent de ce à quoi vous b. Lancez les dés pour savoir si vous survivez dans cette
vous attendiez ! carrière.
c. Si vous survivez, passez à l’étape 7.
ple

d. Si vous ne survivez pas, les évènements ont


Après avoir effectué deux ou trois carrières et en avoir récolté
conspirés contre vous. Lancez les dés sur la table des
les bénéfices, vous pouvez établir des connexions entre votre
Mésaventures puis passez à l’étape 9.
m

personnage et ceux des autres joueurs ainsi que choisir un


7. a. Lancez les dés et consultez la table des Évènements.
assortiment de compétences pour une campagne type afin
b. Option : établissez une Connexion avec le personnage
Sa

d’obtenir des compétences supplémentaires.


d’un autre joueur.
8. a. Lancez les dés pour déterminer votre Avancement
La création des personnages devrait être faite en même temps
b. Si vous réussissez, choisissez une table parmi celles
par tous les joueurs. Pour générer des personnages en solitaire
des Compétences et Entraînement de la carrière et
ou pour des méthodes alternatives de création de personnage,
lancez les dés. Augmentez votre grade et prenez les
comme l’allocation de points, référez-vous à la page 41.
compétences bonus notées dans la table des Grades.
c. Si le résultat des dés est inférieur au nombre de
CARACTÉRISTIQUES termes passés dans la carrière, vous devez quitter
cette dernière.
Dans Traveller, les personnes et les créatures possèdent plusieurs
caractéristiques correspondant à leur potentiel physique et mental. d. Les personnages militaires (Armée, Stellaire, Troupes
Les caractéristiques de base d’un humain sont : Stellaires) peuvent lancer les dés pour déterminer une
promotion au lieu d’un Avancement.
Force (For) : la force d’un individu, sa forme physique et son 9. Augmentez votre âge de 4 ans. Si votre personnage a
énergie. atteint ou dépassé 34 ans, lancez les dés sur la Table du
Dextérité (Dex) : coordination et agilité d’un individu, ses réflexes. Vieillissement.
La dextérité affecte la précision au combat à distance et la vitesse 10. Si vous quittez la carrière, lancez les dés pour déterminer
de réaction. les Bénéfices.
Endurance (End) : la capacité d’un personnage à résister aux 11. Si vous avez quitté votre carrière, passez à l’étape 3 pour
dommages subis, sa vigueur et sa détermination. Un personnage choisir une nouvelle carrière, ou à l’étape 12 si vous désirez
avec un score d’Endurance très bas est vulnérable dans une finaliser votre personnage. Sinon, passez à l’étape 5.
fusillade. 12. Finalisez vos Connexions avec les autres joueurs.
Intelligence (Int) : l’intellect et la présence d’esprit d’un individu. 13. Choisissez un Assortiment de Compétences de Campagne
L’Intelligence est utilisée dans de nombreux tests de compétences. et distribuez les compétences.
14. Achetez un équipement de base et, si vous en avez les
moyens, un vaisseau spatial.

Directions Spatiales
Nord, Sud, Est, et Ouest sont des termes insuffisants pour définir les directions dans l’espace. Au lieu de cela, les conventions suivantes ont été largement
acceptées comme références : Centripète – vers le centre de la galaxie ; Centrifuge – loin du centre de la galaxie ; Direct – dans le sens de rotation de la
galaxie ; Inverse – dans le sens inverse à la rotation de la galaxie. 5
CRÉATION DE PERSONNAGE
Éducation (Édu) : l’Éducation mesure l’expérience et la celle-ci (Niveau 1, Niveau 2 et ainsi de suite). Chaque niveau
connaissance d’un individu. Elle est également utilisée pour les représente plusieurs années d’expérience dans l’utilisation de la
tests de compétences. compétence. Un personnage avec une compétence de niveau
Statut Social (Soc) : la place d’un individu dans la société. Les 2 ou 3 est un professionnel dans ce domaine. Un personnage
personnages qui possèdent un statut social élevé peuvent se voir possédant la compétence Médecin de Niveau 2 est un docteur ;
attribuer un titre de noblesse au sein de l’Impérium et découvrir un personnage possédant Médecin de Niveau 4 est un chirurgien
que leur quotidien est facilité par leur réputation et leurs contacts. ou un spécialiste.

TITRES DE LA NOBLESSE Certaines compétences contiennent des spécialités – une


spécialisation au sein de la compétence. Lorsque le personnage
Statut Social Exemples de Titres
obtient le Niveau 1 dans une telle compétence, il choisit une
11 Chevalier
spécialité. Par exemple, un personnage ayant la compétence
12 Baron Ingénieur de Niveau 0 peut effectuer des tests sans Modificateur
13 Marquis négatif. S’il gagne un Niveau dans la compétence Ingénieur, il
14 Comte obtient la compétence Ingénieur (Moteur de Saut) 1. Tous ses tests
15 Duc d’Ingénieur impliquant des moteurs de saut gagnent un MD de +1 ;
par contre, tous les autres tests d’Ingénieur sont effectués avec un
Afin de déterminer les caractéristiques d’un personnage, MD de +0. Un personnage peut obtenir plusieurs spécialités dans
lancez 2d6 six fois de suite et allouez les résultats dans les six une compétence – un Ingénieur ayant les compétences Ingénieur
caractéristiques dans l’ordre de votre choix. Notez ces scores sur (Moteur de Saut) 1 et Ingénieur (Propulseurs) 2 obtient un MD de
la feuille de personnage. La Force, la Dextérité et l’Endurance sont +1 pour les tests impliquant des moteurs de saut, un MD de +2
des ‘caractéristiques physiques’. L’Intelligence et l’Éducation sont pour les tests impliquant des propulseurs et un MD de +0 pour tous
des ‘caractéristiques mentales’. les autres tests d’Ingénieur.

Pour chaque caractéristique, déterminez le Modificateur de Dés


COMPÉTENCES DU MONDE D’ORIGINE
(MD) de celle-ci grâce à la table ci-dessous.
file
Avant d’embarquer dans votre carrière, vous disposez d’un
MODIFICATEURS DE CARACTÉRISTIQUES nombre de compétences relatives à votre monde d’origine égal à
ple

Caractéristique Modificateur de Dés 3 + votre MD d’Éducation (1 à 5, selon votre score d’Éducation).


0 –3 Vous devez prendre les compétences de votre monde natal. Les
compétences supplémentaires peuvent être obtenues dans la
1–2 –2
m

liste de l’Éducation.
3–5 –1
6–8 +0
Sa

Monde Natal : grandir sur votre monde natal vous a donné des
9–11 +1 compétences reflétant la nature de votre planète. Vous pouvez
12–14 +2 sélectionner toute compétence correspondant à la description
15 +3 planétaire et aux codes commerciaux. Si vous êtes né sur une
planète décrite dans les livres de Traveller ou par l’Arbitre, consultez
Le score maximum d’une caractéristique d’un personnage humain ces sources pour plus de détails sur la planète. Sinon, choisissez
non augmenté est 15. les traits pour votre planète – vous pouvez créer votre monde un
peu plus tard en utilisant les règles de la page 168.
COMPÉTENCES Agricole : Animaux 0
Les compétences d’un personnage jouent un rôle majeur dans Astéroïde : Impesanteur 0
Traveller. Elles sont présentées plus en détail dans le chapitre Désertique : Survie 0
commençant à la page 49. Le niveau indiqué dans la compétence Océanique non aqueux : Navigateur des Mers 0
reflète le degré d’expertise du personnage dans cette compétence. Jardin : Animaux 0
Technologie Avancée : Ordinateurs 0
Un personnage qui ne possède pas de niveau dans une Fort Peuplé : Connaissance de la Rue 0
compétence est un néophyte complet ; il subit un Modificateur Calotte Glacière : Combinaison Spatiale 0
de Dés égal à –3 s’il essaie d’utiliser cette compétence. Industriel: Commerce 0
Technologie peu Développée : Survie 0
Si le personnage possède le niveau 0 dans une compétence Pauvre : Animaux 0
(Niveau 0), il peut utiliser cette dernière mais il n’a que peu Riche : Amuseur 0
d’expérience en la matière. Il n’obtient aucun bonus lorsqu’il utilise Océanique : Navigateur des Mers 0
la compétence mais il ne subit aucun Modificateur négatif dû au Vide : Combinaison Spatiale 0
manque d’entraînement.
(Vous trouverez les définitions de ces termes à la page 182.)
Un personnage est considéré comme expérimenté dans une
compétence lorsqu’il possède un ou plusieurs niveaux dans

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