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F E L L O W SH I P

T a b l e de s Ma t iè re s
Table des Matières 2 5. Accomplir votre Destinée 100
Introduction 4 6. Le Tyran 102
1. La Communauté 6 La Fiche du Tyran 103
Qu'est­ce que la Communauté ? 7 Le Tyran 104
Ce que vous devez savoir 8 Jouer le Tyran 120
Séquence de jeu 9 Les Principes du Tyran 122
Raconter une Histoire 12 Les Ellipses du Tyran 127
Agendas, Principes et Actions 15 Menace : Défier la Communauté 131
2. Jouer la Communauté 17 Incontournables 137
Règles de la Communauté 18 Généraux 140
Actions de Base 23 Une Source de Pouvoir 141
Quand utiliser les Actions de Base ? 29 7. L'Arsenal du Tyran 142
Actions Spéciales 30 Utiliser votre Arsenal 143
Caractéristiques Primaires 34 Barrières 144
Espoir, Désespoir et Liens 36 Les Montagnes Traîtresses 147
Compagnons 38 Bêtes 149
Équipement 39 L'Imparable Kraken 152
Marqueurs 40 L'Innocent 154
3. Incarner la Communauté 44 La Horde 158
Création des Personnages 45 L'Organisation 160
Le Nain 49 Le Fléau 163
L'Elfe 56 Les Titans 165
L'Halfelin 63 Les Meilleurs des Meilleurs 168
L'Héritier 70 Annexe I ­ Glossaire 169
4. Réunir la Communauté 78
La Première Session 79
Créer Vos Légendes 80
Exposition Guidée 82 Fellowship est copyright (2015­2016) par
Exposition Maximum 84 Jacob Randolph et Liberi Gothica Games.
Démarrage Rapide 87 En concertation avec Jussi Marttila et
Vous êtes prêt à jouer ! 89 Andri Erlingsson.
La Poursuite 90 Tous les personnages figurant dans ce livre sont
L'Incontournable 90 fictifs. Toute ressemblance avec des personnes réelles,
existantes ou ayant existé, est purement fortuite.
Le Tyran Attaque 91
Le contenu de ce livre est publié sous Licence
Rejoindre la Communauté 92
Creative Commons CC­BY­SA :
Actions de la Communauté 93
https://creativecommons.org/licenses/by­sa/4.0/

Traduction par Thomas Pereira

Mise en page par Nicolas 'Gulix' Ronvel


LA CARAVELLE

Ce jeu a été publié au sein de la Caravelle. Chaque mois, grâce à vous nous
traduisons des jeux inédits. Rejoignez­nous et participez à la grande aventure
de l'exploration des nouveaux horizons ludiques !

Cette traduction est possible grâce au soutien de la Communauté de la Caravelle :


Jérémy André Philip Espi Manuel Marron
Jean­Michel Armand Florian Etasse Massimo Massaccesi
Laurent Armando Philippe Eveno Julien Masset
Yoann Aubry Matthieu Fénot Brice Mastruzzo
damien barbier claude Féry Yannick Mendes
David BARTHELEMY BENOIT Fleischman Thibaut Mermet
Gael Beaudouin Gwenal Foret Patrice Mermoud
Rodolphe BENOIT Guillaume FOUILLET Antony Messina
Nicolas Bernard Moriganne Friadt Frédérick Mestre
Julien BERNAT vincent furstenberger Marc MILEUR LE PLAINE
Guy BLAVIN Cyril Gadeyne REGIS MOLINET
Luc Boillot Thibaut GAILLARD Arthur Monvoisin
Sylvain Bonneau Jonathan Gang Eddy Nazet
Sylvain BOUCAULT florent gilbert Grégory Paviet­Salomon
Nicolas BOURGEOISAT Sylvain GLAIZE Patrick Paysant
philippe boutron Simon Godard Thibault PELLETIER
Christophe Breysse Jean­Michel GOT Aymeric Pelzer
Yann Bruyère AXEL GOTTELAND Alexandre Perraud
Jerome Buard Rémy Gottschalk Paul Pesquet
Vincent Buchalski Julien GRAVOULET Marichal Philippe
Michael BUROW Arnaud Guillochain Quentin Picart
Guillaume Carré Pierre­Yves Hainaux Frédéri POCHARD
Rémy Catalan Patrice Hédé Benjamin putois
Fabrice caton gaël henry Alban Quadrat
Jérôme Cazeaux Thierry Herman Thomas R
Daniel CHARTIER thomas herubel Nathalie Ré
Sylvain Chauvet Nicolas Jacquemard Damien Reimert
Gilles Cheillan Christophe Jankowski Stephane Renard
Baptiste Chevreau Eric JEANNEAU Thomas Renaudier
Alain Cimarosti Emmanuelle Jollois­Puleio Olivier Rohland
Vincent Cochet Alexandre JOLY Nicolas Ronvel
Sylvain COLLAS Anthony Kerignard fabian Rorive
Xavier Colon Benjamin Kouppi Stephane Roy
Edouard Contesse Raphaël Lallement Gaël Sacré
Simon Croquet Mathieu Lapenna Geoffrey Sanchez
Denis Crucifix Alban Le collen Adamiak Stéphane
Richard­Arnaud Cuchet André Le Deist Philippe Tartaise
Benjamin Del Saz Edern Le Meut Véronique Vasset
Philippe DEPRIESTER David Le Roy alain vendevogel
Yoann Depriester ­ Hassani Guillaume Lefranc Olivier Verbreugh
Frédéric Deveix romain lhermitte Bastien Wauthoz
Mayk Dubois Arnaud Liziard Som YANN
Virginie Dufour Mathieu LORANGE Vincent Zellweger
Alexandre Dumont Gregoire Macqueron
Alain DUTECH Yragaël Malbos
I n t r o d u ct i o n
EN QUOI CONSISTE CE LIVRE ?

Fellowship est un jeu de rôle d'aventure, dans Fellowship est un jeu où vous incarnez les
lequel un groupe d'amis se réunissent pour tenter héros de ce type de récit, autant que vous
de sauver le monde d'un Tyran maléfique déterminez la façon dont ils sauvent le monde.
déterminé à tout détruire. Le jeu est construit Vous vous lancerez dans une quête épique à
autour de l'aventure – parcourir le monde, faire travers le monde, en aidant les personnes que
face à des défis, protéger les faibles et vaincre le vous rencontrerez, en assistant à des miracles et
grand ennemi qui tente de détruire tout ce qui est en construisant un monde autour de vous, tandis
cher aux yeux de vos personnages. L'un des que vous irez affronter la source du mal. Si tout se
joueurs endosse le rôle du méchant, tandis que déroule bien, vous en profiterez également pour
tous les autres endossent les rôles des héros du vous amuser avec quelques­uns de vos amis au
récit, mais tous œuvrent ensemble pour conter passage.
l'histoire de votre Communauté.
MAIS COMMENT FONCTIONNE UN JEU
Fellowship consiste à raconter l'Histoire du DE RÔLE D'AVENTURE ?
monde – chaque fiche de personnage donne aux
joueurs la possibilité de créer un peuple entier, Dans un Jeu de Rôle d'Aventure, vous devez
mais aussi son Histoire, ses légendes et son passé. commencer par réunir quelques amis, ainsi que
Fellowship aborde le thème de la Perte – les choses vous équiper de quelques dés à six faces, plus des
n'y sont plus ce qu'elles étaient autrefois, car un crayons et du papier. Vous noterez les événements
grand mal a changé ce monde. Fellowship aborde qui surviennent et construirez le monde
le thème de l'Espoir – vos pertes ne vous ensemble, afin de l'explorer par le biais des héros
empêcheront pas de vous relever, d'aller de l'avant et du méchant que vous incarnez. Les dés sont
et de changer le monde à votre tour, mais cette utilisés lorsque l'issue d'un événement est
fois­ci pour le mieux. incertaine – lorsque vous devez déterminer la
tournure que prennent les choses, jetez les dés
Fellowship est surtout centré sur un grand pour être fixés.
mal, qui détruira le monde si les joueurs
n'interviennent pas, mais ce monde est
fondamentalement optimiste. Les héros seront
vainqueurs, tant qu'ils œuvrent de concert. Le
mal est puissant, voire quasiment inarrêtable,
mais pas totalement invincible – en faisant appel à
leur sagacité, au travail d'équipe et à la puissance
combinée de leurs peuples, les héros seront
vainqueurs. Mais cela ne se fera pas sans mal.
En résumé, vous ré­imaginez les films du Dans Fellowship, vous réunissez un groupe
Seigneur des Anneaux avec vos amis, en vous d'amis et décidez ensemble duquel souhaite
lançant dans une grande aventure visant à interpréter le méchant. Confiez à cette personne
trouver et vaincre le méchant qui met le monde la fiche du Tyran, tandis que tous les autres
en péril. Peut­être qu'au lieu du Seigneur des choisissent quel héros de la communauté ils
Anneaux, vous pouvez vous inspirer d'Avatar, le souhaitent incarner. Nous vous recommandons
dernier maître de l'air, de Wakfu, de Dragon Quest, d'imprimer à l'avance les fiches de personnages de
de la majorité des épisodes des jeux Final Fantasy, chacun des héros et du Tyran.
ou encore de Jojo's Bizarre Adventure: Stardust
Crusaders. Tant qu'il s'agit d'un récit mettant en
scène un groupe de héros venus d'horizons divers,
qui tentent l'impossible pour vaincre un boss final
maléfique qui cause des problèmes, alors vous
pouvez en faire une session de Fellowship.

Cette version a été financée sur la Caravelle avec vos dons.


C'est une version "rédux" 100 % jouable.
Les parties non inclues concernent certains livrets de personnage,
les Destinées (chapitre 5) et des Incontournables (chapitre 7).
Dans un futur proche, le jeu pourra etre proposé en version complète,
illustrée et papier sur une prochaine campagne de CF "pbta" de 500NDG.
Chapitre 1

La Communauté
Fellowship 1 ‐ La Communauté
Q u ' e s t ‐ ce q u e l a C o m m u n a u t é ?
Fellowship/Communauté fait référence à La communauté doit unir le pays et la
plusieurs choses dans ce livre. Fellowship, avec un Communauté qu'ils récoltent avec les peuples de
F capital et en italique, fait référence à ce livre et ce monde est le moyen d'y parvenir. Vous récoltez
son système de jeu. Fellowship est un Jeu de Rôle de la Communauté en gagnant le respect d'une
d'Aventure Coopératif. Vous y jouez entre amis, communauté, vous assurant ainsi la promesse de
en racontant des aventures imaginaires que vous leur aide, habituellement obtenue en leur donnant
créez en commun. L'un des joueurs incarne le quelque­chose qu'ils souhaitent, ou en résolvant
Tyran, l'être puissant et probablement maléfique un problème affectant leur communauté.
dont la mission consiste à détruire, conquérir ou
changer le monde, tandis que tous les autres Fellowship consiste à recréer une série
incarnent les membres de la communauté, cette d'Aventures épique, telle que Le Seigneur des
coalition de héros ayant juré de stopper le Tyran. Anneaux ou Avatar, le dernier maître de l'air. Ce
livre s'inspire plus particulièrement du Seigneur
La communauté, en minuscule, fait référence à des Anneaux, mais plusieurs chapitres de
la coalition formée par les personnages des Fellowship vous aident à incarner d'autres types de
joueurs. Chacun des membres de la communauté héros.
possède une Fiche de Personnage dédiée, qui lui
donne ses propres Actions et capacités, tout en lui Pour jouer à Fellowship, vous devrez imprimer
permettant de définir sa culture d'origine. Chacun les fiches de personnages pour chacun des
des membres de la communauté est le héros de joueurs, que vous retrouverez au lien suivant :
son peuple et possède donc le droit de définir la http://tinyurl.com/FellowshipPlaybooks
culture de son peuple. Celle­ci sera d'ailleurs
mieux définie et explorée au cours du jeu. Prévoyez trois dés à six faces, de préférence
pour chacun des joueurs, mais vous pouvez vous
Communauté, utilisé comme un nom propre, les partager si besoin.
fait référence au lien qui unit les héros à une
communauté en particulier. La Communauté doit Vous aurez également besoin de crayons et de
se mériter. Lorsque les obtiennent le respect d'une papier, pour rédiger vos fiches de personnages et
communauté, cela leur vaudra de la Communauté, prendre des notes. Prévoir quelques cartes vierges
ce qui leur accordera un bonus. Si stopper le pour prendre des notes est également
Tyran constitue le but ultime de leur quête, recommandé, mais pas obligatoire. Le joueur
récolter de la Communauté est un levier incarnant le Tyran devrait absolument posséder
important pour y parvenir, car celle­ci vous de nombreuses feuilles de notes, car il devra s'en
accorde de puissants bonus, des lieux sûrs où vous servir bien plus que les autres personnages.
reposer, ou encore des renforts vous permettant
de faire face aux nombreuses forces du Tyran. En anglais, Fellowship signifie
Communauté. Le titre original a été
conservé, mais dans le lexique du
jeu, on a utilisé Communauté.
Fellowship 7
1 ‐ La Communauté Fellowship

C e Q u e Vo u s D e v e z S a v o i r
Il est important que tous les joueurs de Le Chapitre 5 est centré sur les Destinées. Au
Fellowship doivent lire ce chapitre ! Selon les cas, fil de ses aventures, la communauté dépassera ses
vous aurez également plusieurs autres chapitres à fiches de personnages de base, et devra alors en
lire. De plus, au moins l'un des joueurs devrait lire adopter de nouvelles. Les Destinés sont des
le Chapitre 2 avant le début de la première extensions de fiches de personnages, vous
session, mais cela importe moins lors des sessions permettant de faire progresser vos héros.
suivantes.
Le Chapitre 6 concerne l'incarnation du
Ce chapitre aborde la séquence de jeu et la Tyran, et aborde toutes les règles concernant à la
façon dont le récit collaboratif se construit. Il est fois le méchant et l'arbitrage du jeu.
important que tout le monde soit connaisse ces
bases du jeu avant de débuter une session de Le Chapitre 7 est un compendium des
Fellowship. menaces dont le Tyran peut faire usage ou peut
s'inspirer, afin de créer ses propres menaces. Il
Le Chapitre 2 aborde tout ce que vous devez propose également des Incontournables – des
savoir pour incarner l'un des membres de la confrontations préfabriquées proposant tout un
communauté. Vous y retrouverez le détail de vos panel de menaces qui ensemble, forment une plus
caractéristiques, le système de dégâts, ainsi que grande menace cohérente.
vos Agendas, Principes et Actions. Il contient
également des informations sur les Liens,
l’Équipement et la façon dont les marqueurs
fonctionnent.

Le Chapitre 3 liste les fiches de personnages


de chacun des membres de la communauté. Une
fiche de personnage est une collection de règles et
de capacités étant uniques au joueur possédant
cette fiche. Seul le Nain est capable d'utiliser
toutes les informations listées sur la fiche de
personnage du Nain.

Le Chapitre 4 permet de démarrer la session


de jeu. Il aborde la création du monde que vous
allez sauver ensemble et propose quelques points
de départ pour votre première session.

8 Fellowship
Fellowship 1 ‐ La Communauté
Sé q u e n c e d e J e u
Fellowship est un jeu centré sur une quête. ou tout du moins utiles à leur quête de sauver le
Plusieurs héros parcourent le monde ensemble, monde, bien qu'ils n'aient pas toujours à l'être.
découvrant en route toute une variété de lieux Une fois que tout le monde sait ce qui se passe et
intéressants, dans leur quête visant à stopper un ce que chacun veut tenter, alors il est temps de
grand mal qui menace le monde. Ils devront définir le problème actuel, s'il y en a un.
surmonter de nombreuses menaces, d'une façon
ou d'une autre, et ce tout au long de leur périple. Si le problème actuel doit obligatoirement être
surmonté, alors il est temps de Définir les
Toutes les menaces se résolvent à peu près de Enjeux, qu'est­ce qui est mis dans la balance, ici ?
la même manière, qu'il s'agisse d'un monstre Que souhaitez­vous retirer de cette confrontation
géant qui menace directement les vies de vos ? Qu'est­ce qui pourrait mal tourner ? Vous n'êtes
héros, d'un politicien vous empêchant d'accéder à pas obligé de dire tout ceci à voix haute, ni d'en
ce dont vous avez le plus besoin, ou d'un pont discuter étape par étape, mais chaque joueur
effondré situé entre votre destination et vous. devrait garder cette étape à l'esprit quand il agit,
Chaque épreuve constitue une scène, et chaque tout comme le Tyran devrait proposer quelques
scène possède son propre rythme. Fellowship réponses à voix haute lorsqu'il décrit la scène.
s'appuie sur l'enchaînement de ces scènes,
l'interprétation des personnages permettant de les Par exemple, Le Tyran peut décrire une scène
lier entre elles afin d'en déterminer la suite dans laquelle le pont que vous devez traverser
probable. s'est effondré ! Vous devez absolument vous
rendre sur l'autre rive, mais descendre la
La séquence de jeu pour chacune des scènes se falaise prendrait trop de temps, sans même
déroule ainsi : compter la traversée du gouffre. Loin au­
1. Décrire la Scène, en Définir les Enjeux dessous de vous, vous entendez le tumulte des
2. Braquer le Projecteur rapides qui se fracassent contre les rochers.
3. Bref Récapitulatif
Par cette description rapide, vous venez de
DÉCRIRE LA SCÈNE, décrire la scène et de définir ses enjeux. Les
EN DÉFINIR LES ENJEUX joueurs en savent suffisamment, tout en
comprenant ce qui leur barre la route, ce qui est
Chaque fois que les joueurs parviennent dans plus qu'assez pour lancer la scène.
une nouvelle zone, il leur revient, au Tyran et à
eux, de décrire la scène. Le Tyran prendra
généralement les choses en charge durant cette
étape – il indiquera aux autres joueurs ce qui se
trouve autour d'eux et quels sont les événements
en cours. Il revient ensuite aux joueurs de décider
ce qu'ils souhaitent faire ensuite. En tant que
héros, leurs actes devraient être chevaleresques,

Fellowship 9
1 ‐ La Communauté Fellowship
BRAQUER LE PROJECTEUR

Après avoir Défini les Enjeux, il est temps de sa bonne distribution est extrêmement
passer à l'action, afin que les projecteurs soient importante.
braqués sur chacun à tour de rôle, autour de la
table. Le Projecteur est l'équivalent de l'initiative, Lorsqu'un joueur est sous le Projecteur, il
mais contrairement à de nombreux autres jeux, sa décrit ce qu'il tente, tandis que le Tyran décrit
distribution n'est ni rigide, ni fixée. Le Projecteur comment le monde réagit à ses actions. Le tout
est flexible, et il se braque toujours là où il le faut. constitue un dialogue, durant lequel les deux
Commencez par Braquer le Projecteur sur le joueurs discutent jusqu'à ce que quelque­chose se
premier joueur ayant une idée, puis faites­le produise. Lorsque le joueur a passé un temps
passer successivement sur chacun des autres suffisant sous le Projecteur, lorsque le danger se
joueurs, selon ce qu'exige le danger actuel. reporte ailleurs, lorsqu'un autre joueur doit agir,
ou lorsque le suspense est à son comble, alors
Lorsque quelqu'un est en danger, le Projecteur braquez le Projecteur sur quelqu'un d'autre et
se braque sur lui, afin qu'il annonce comment il poursuivez.
résout la situation à laquelle il est confronté.
Il convient de noter que le Projecteur existe
Lorsque quelqu'un n'a pas agi depuis un au sens figuré et non pas au sens littéral. La
moment, le Projecteur se braque sur lui, pour qu'il meilleure façon de le décrire est comme
annonce ce qu'il faisait, tandis que tous les autres l'équivalent de la caméra d'un film – le Projecteur
étaient occupés. suit toujours l'action, mais il peut également
s'élargir et se déplacer pour se braquer sur
Lorsque quelqu'un a une idée, qu'il passe à d'autres choses, lorsque celles­ci deviennent
l'action, qu'il parle au nom du groupe, ou qu'il fait intéressantes et remarquables.
quoi que ce soit de notable, alors le Projecteur se
braque sur lui. Si vous souhaitez utiliser une représentation
tangible du Projecteur, vous pouvez le faire, mais
Lorsque les actions d'un personnage le celui­ci va constamment passer d'un joueur à
mettent directement en danger, alors celui­ci l'autre – il ne restera jamais immobile. Une balle
PERD le Projecteur, ce qui produit un moment de de jonglage est le meilleur choix, car elle est
suspense. Le Tyran vous indiquera alors sur qui malléable, facile à tenir, et peut être jetée autour
se braque ensuite le Projecteur. de la table sans trop de risques, mais tout petit
objet maniable et arrondi peut convenir. D'autres
Ne laissez personne profiter trop longtemps bons marqueurs du Projecteur peuvent être : un
du Projecteur (à moins que la situation ne l'exige, animal en peluche, une figurine, une balle de
ce qui se produira de temps à autre) et assurez­ tennis, un sac de billes, une boulette de papier, un
vous de le partager aussi souvent bâton de parole ou encore une balle en élastiques.
qu'équitablement. Le Tyran est chargé de
distribuer le Projecteur, ce qui peut s'avérer être
une lourde responsabilité. La majorité du jeu se
joue dans le temps passé sous le Projecteur, donc
10 Fellowship
Fellowship 1 ‐ La Communauté
L'un des avantages de l'utilisation d'un BREF RÉCAPITULATIF
Projecteur physique est qu'il peut maintenir
l'intérêt des joueurs, tout comme il facilite la Le Projecteur continuera de passer d'un
mesure du temps passé en sa possession et joueur à l'autre, jusqu'à ce qu'il soit temps de
l'intervalle qui sépare son retour au même passer à la scène suivante. Mais avant cela, tout le
propriétaire. Il est important de noter que le monde doit se plier à un Bref Récapitulatif.
Projecteur n'est qu'un marqueur physique, n'étant
pas absolument nécessaire. Si votre balle de Décrivez ce qui vient de se produire,
jonglage finit par être oubliée dans un coin, ne brièvement, en plus de vous assurer de l'état de
vous en souciez pas trop et continuez simplement chacun. Il peut être difficile de tout intégrer
à jouer. Vous pourrez toujours la réutiliser en cas quand le Projecteur alterne rapidement, donc ce
de besoin, mais si le marqueur de Projecteur a été Bref Récapitulatif permet de rappeler à tous où
oublié, alors vous n'en aurez probablement plus ils en sont. De plus, le Bref Récapitulatif est le
l'utilité. parfait outil pour décider de ce qui se produit
ensuite – lorsque vous prenez du recul par
En poursuivant l'exemple du pont, la rapport à la dernière scène, vous disposez d'un
première joueuse à proposer une idée incarne peu de temps pour définir la suivante.
l'Elfe Selenia, qui déclare qu'elle a justement ce
qu'il faut dans ces cas­là ! Elle décrit comment Le Bref Récapitulatif doit être exactement
le pont est pratiquement effondré, à l'exception cela – rapide. Ne vous attardez pas sur tous les
d'une corde restée intacte, sous laquelle pendent petits détails de ce qui vient de se produire. Dans
encore quelques planches. Selenia est capable de l'exemple du pont, un bon récapitulatif serait
Toucher Délicatement le Monde, donc elle "Tous les personnages l'ont traversé sans trop de
annonce qu'elle va simplement parcourir la mal, et peuvent maintenant poursuivre leur
dernière corde sans problème. périple." Vous avez juste besoin de conclure la
scène, afin de maintenir la cohérence du récit et de
Le Tyran lui répond que bien sûr, cela le faire progresser.
fonctionne ! Selenia a traversé. Mais qu'en est­
il de tous les autres ? L'Elfe hausse les épaules Après cela, vous pouvez passer à la scène
et rétorque qu'ils n'ont qu'à se débrouiller. Le suivante, et ainsi poursuivre le jeu !
Tyran acquiesce, puis se tourne vers le Nain.
Donc, comment te débrouilles­tu pour traverser
toi aussi, Ardrik ?

Fellowship 11
1 ‐ La Communauté Fellowship

R a co n t e r u n e H i s t o i r e
Les scènes n'existent pas dans le vide – elles ou encore donnera des présages de ses actions à
font partie intégrante du récit plus vaste que vous venir, au cours de ces scènes. Durant celles­ci, si
créez ensemble. Une série de scènes partageant le les joueurs peuvent entendre ce qui se trame,
même but constitue une Histoire. Il existe quatre mieux vaut supposer que la communauté (c'est­à­
types principaux d'Histoires que vous raconterez dire les héros qu'ils incarnent) ne savent pas ce
encore et encore : les Voyages, les Défis, les Repos qui s'est produit jusqu'à ce qu'ils tentent d'en
et les Confrontations. savoir par eux­mêmes, ou qu'ils l'apprennent par
d'autres moyens. Toutefois, si le Tyran utilise
En règle générale, le rythme du jeu vous fera l'une de ces scènes afin de, disons, dévaster une
Voyager jusqu'à un lieu important, où vous devrez cité ou mettre le feu aux bois des Elfes, alors vous
relever une sorte de Défi afin de récolter de la pouvez supposer que la communauté en sera mise
Communauté, puis vous y prendrez du Repos, au courant dès que la nouvelle se répandra là où
avant de vous lancer dans un nouveau Voyage. ils se trouvent.
Mais de temps en temps, ce rythme de jeu sera
interrompu par une Confrontation, durant lequel UN LONG VOYAGE
le Tyran en personne, ou l'un de ses généraux,
apparaîtra pour semer le chaos. Un Voyage est une histoire qui vous mène
d'un point A vers un point B. Durant un Voyage,
Toutes les scènes existantes ne font pas chaque joueur raconte un événement s'étant
forcément partie d'une Histoire. Il est tout à fait déroulé pendant le trajet, en commençant par le
acceptable d'ajouter des scènes, là où vous elles joueur étant le plus inspiré. Le Tyran peut donner
sont utiles. Consacrer quelques scènes à un un cadre aux événements en posant des questions
interlude entre deux Histoires est attendu, tout spécifiques, telles que "qu'avez­vous trouvé un peu
comme un événement soudain peut vous forcer à à l'écart du chemin ?" ou "qui avez­vous rencontré
interrompre un Défi ou un Voyage par une scène sur la route ?" ou encore "qu'est­ce qui posait un
importante. Un type courant de mini­scène est grave danger, sur cette étape du voyage ?"
celle où la communauté est simplement assise,
pour récupérer des force et pour décider de la Après qu'un joueur ait décrit l'événement, il
suite, habituellement autour d'un repas et d'une désigne un autre joueur autour de de la table, et
carte. De telles scènes de préparatifs n'ont celui­ci doit dire comment il y a réagi. Donnez à
habituellement aucun enjeu, si bien que ce genre chaque événement le degré de détail qui vous
de scène peut se produire dès que les joueurs convient. Durant le montage, le Tyran a aussi
estiment avoir besoin d'un moment pour se droit à un tour de jeu, qu'il utilise pour décrire un
concerter, avant de poursuivre leur quête. événement étant directement lié à son personnage
lui­même ou à ses sbires, révélant ainsi ce qu'il
Durant une Histoire, le Tyran aura souvent la fomente ou la façon dont il va barrer la route à la
chance de décrire des scènes racontant à tous ce communauté.
que son personnage maléfique fomente. Le Tyran
fera souvent progresser un plan, établira un Lien,
12 Fellowship
Fellowship 1 ‐ La Communauté
Une fois que chaque joueur s'est exprimé sur Après qu'un joueur ait terminé de décrire une
un événement et a aidé à résoudre l'événement tâche, un autre joueur peut alors en décrire une
d'un autre joueur, alors la communauté arrive nouvelle. Choisissez le prochain joueur comme
enfin à destination. Donc au cours d'un Voyage, vous l'entendez – le joueur précédent peut le
chacun des joueurs aura l'occasion de créer une désigner, à moins qu'il ne se porte volontaire, ou
scène et d'aider l'un des autres joueurs à en que vous ne procédiez dans l'ordre autour de la
résoudre une autre. Le premier joueur à décrire table. Ce procédé se répète jusqu'à ce que tout le
une scène sera également le dernier à en résoudre monde ait fait ce qu'il souhaitait, ou que quelque­
une autre. Si une scène mène à un combat ou tout chose se produise qui force le groupe à reprendre
autre obstacle qui demande la participation de leur quête.
tout le groupe pour être surmonté, alors cela est
tout de même comptabilisé comme un seul joueur Durant le montage, le Tyran a aussi droit à un
résolvant la scène – le joueur qui décide de la tour de jeu, qu'il utilise pour décrire ce que son
résoudre de cette façon est considéré comme celui personnage fomente tandis que les joueurs sont
l'ayant résolu. occupés en ville, ce qui fait habituellement
progresser ses plans.
Une fois que chaque événement a été
résolu, vous atteignez votre destination. Plus le Répit des joueurs dure longtemps
avant qu'ils ne reprennent leur quête, plus le
UN PEU DE RÉPIT Tyran obtient de tours de jeu pour faire ses
propres préparatifs. Il est toujours mauvais de
Le Répit est une histoire que vous racontez gaspiller du temps quand le monde est en danger.
lorsque vos personnages passent un peu de temps
dans une cité ou tout autre zone largement
civilisée, dans laquelle ils poursuivent
habituellement leurs propres objectifs, en ce qui
concerne ce qu'ils souhaitent accomplir dans cet
endroit. Le répit se produit habituellement
lorsque vous prenez le temps de Récupérer, ce que
la communauté devra faire régulièrement.

Lorsque vous avez un peu de répit dans une


cité ou un village, chaque joueur raconte une
chose que son personnage y a fait, en commençant
par le joueur qui le souhaite. Le Tyran vous
questionnera à ce sujet, par exemple "qui
t'accompagnais ?" ou "qu'est­ce qui t'as compliqué
la tâche ?" ou "l'un des habitants de la ville n'a pas
apprécié, qui était­ce ?"

Fellowship 13
1 ‐ La Communauté Fellowship
UN DÉFI APPROPRIÉ LA CONFRONTATION

Les Défis sont des histoires dans lesquelles Une Confrontation est une interruption. Peu
une chose d'une grande valeur est obtenue. importe l'histoire en cours au moment où celle­ci
Lorsque la communauté se fixe un but à court survient. Lorsque le Tyran ou l'un de ses
terme, alors l'histoire qui décrit la façon dont ils y Généraux fait soudain une apparence, ou lorsque
parviennent est un Défi. Alors que le Répit et les vous tombez sur une Source de Pouvoir, cet
Voyages donnent l'occasion à chaque joueur de événement passe au premier plan. Quelle que soit
décrire une scène, d'accomplir une tâche et de la direction que prend l'histoire, elle prend
passer à la suite, les Défis ne fonctionnent pas soudain un nouveau tournant, centré sur cette
ainsi. Par nature, les Défis sont coopératifs. Tous nouvelle menace.
les personnages œuvrent ensemble dans toutes les
scènes et vous continuerez d'enchaîner les scènes La Confrontation commence toujours par la
jusqu'à ce que le Défi ait été surmonté. manifestation de la nouvelle menace. Le Tyran ou
ses Généraux font une démonstration de leur
La plupart du temps, un Défi sera issu d'une pouvoir, l'histoire connaît un retournement de
tentative de récolter de la Communauté. Lorsque situation ou un changement, si bien que la
vous visiterez une communauté, ses membres communauté doit tout interrompre pour faire face à
seront confronté à un problème quelconque, ce nouveau défi. Lorsque vous trouvez une Source
habituellement causé par le Tyran, devant être de Pouvoir, celle­ci devrait être aussi dangereuse
résolu. Le Défi consistera à comprendre comment que dramatique, même si le Tyran ou ses Généraux
le résoudre, puis de collaborer pour y parvenir. ne sont pas présents pour vous arrêter.

La première scène d'un Défi, qui vient après Une fois que la menace a fait sa démonstration
avoir déterminé le problème au centre de celle­ci, de force, il est temps de passer à l'action. La
sera pratiquement toujours consacrée à communauté est immédiatement en danger et doit
échafauder un plan. Vous devez déterminer ce que réagir immédiatement. La Confrontation devrait
vous souhaitez faire et la façon de procéder, puis être une longue scène dramatique, remplie de
mettre le plan à exécution. La prochaine scène dangers. C'est moins une Histoire qu'une scène
débute au moment où le plan est déclenché, ou qui durera jusqu'à ce que la menace soit vaincue,
lorsque vous réunissez tout ce qu'il vous faut pour ou que la communauté soit forcée de battre en
le lancer, puis chaque scène subséquente en retraite. Une Confrontation devrait garder les
découlera. joueurs en mouvement, avec beaucoup
d'événements, tandis que le Tyran fait
Un Défi dure autant de scènes qu'il faut à la constamment grimper le danger, jusqu'à ce qu'une
communauté pour triompher, ou jusqu'à ce que conclusion soit atteinte. Les Confrontations sont
leur objectif ne devienne inatteignable. Les héros vos combats de boss, durant lesquelles les
ne devraient jamais reculer devant un défi qu'il menaces seront légion.
ont choisi d'affronter sans posséder raison valable.
Si une Confrontation n'est pas assez
Un Obstacle constitue toujours un Défi, peu dangereuse, paroxystique et dramatique, alors ce
importe la façon dont vous l'affrontez. n'est pas vraiment une Confrontation.
14 Fellowship
Fellowship 1 ‐ La Communauté
A g e n d a s , Pr i n c i p e s e t A c t i o n s
Si le système des Scènes permet de donner un Certaines Actions accompliront simplement ce
cadre au rythme du jeu, les véritables règles qu'elles annoncent. Par exemple, l'Action Forgez
permettant de jouer à Fellowship se trouvent dans un Lien possède le déclencheur "Lorsque vous
trois segments différents (mais d'importance forgez un lien avec quelqu'un en partageant
égale) – vos Agendas, vos Principes et vos quelque­chose que vous avez fait ou partagé
Actions. ensemble." Si bien que lorsque votre héros passe
un moment en compagnie d'un autre personnage
Si vous êtes un membre de la communauté, au cours du jeu, vous déclenchez cette Action, qui
vos Agendas, vos Principes et vos Actions se vous permet de noter un Lien avec celui­ci. Cela
trouvent dans les chapitres 2 et 3. Pour tous les se produit chaque fois que vous déclenchez cette
autres personnages, leurs Agendas, leurs Action durant le jeu.
Principes et leurs Actions se trouvent dans le
chapitre 2, mais les Agendas et Actions que l'on Certaines Actions demandent de faire un jet,
trouve dans le chapitre 3 sont uniques à chaque dont le résultat détermine votre succès. Par
type de personnage. exemple, l'Action Se Faufiler vous demande de
faire un jet +Grâce lorsque vous la déclenchez.
Si vous incarnez le Tyran, vos Agendas, vos
Principes et vos Actions se trouvent dans le Donc quand vous Fichez le Camp, vous jetez
chapitre 6. Vous n'utiliserez aucuns des Agendas, deux dés et ajoutez votre modificateur de Grâce
des Principes et des Actions du chapitre 2 et 3. au résultat, celui­ci étant compris entre ­1 et +3.
Plus votre modificateur est élevé, plus vos chances
Vos Agendas sont vos recommandations. de succès sont élevées.
Lorsque vous doutez de ce que votre personnage
devrait faire ensuite, alors consultez vos
recommandations pour obtenir des idées. Vos
Principes sont vos règles. Durant le jeu, vous
devrez toujours suivre vos Principes. Ne brisez
pas ces règles.
Chaque fois qu'une Action
Vos Actions sont ce que vous faites vous demande de faire un jet,
véritablement durant le jeu. Durant chaque Scène, vous jetez deux dés à six faces,
chacun des joueurs décrira les actions de son en ajoutant le bonus
personnage, et chaque fois qu'ils tentent quelque­ listé dans l'Action au résultat.
chose qui déclenche une Action, alors le joueur
concerné tente cette Action, avec tout ce que cela
implique.

Fellowship 15
1 ‐ La Communauté Fellowship
Chaque Action qui demande un jet possède Certaines Actions proposent également un
trois résultats possibles. Sur un 10 ou plus, résultat pour un 7+ ou un 9­. Le résultat 7+ se
habituellement indiqué 10+, vous réussissez, en produit si le résultat de votre jet est de 7 ou plus,
obtenant tout ce que vous souhaitiez sur cette et le résultat 9­ se produit si votre résultat est de
Action. Dans ce cas­là, le résultat vous sera 9 ou moins. Cela crée donc un recoupement, pour
directement précisé. lequel vous appliquez les deux résultats sur un 7,
8, ou 9.
Si votre résultat est 7, 8, ou 9,
habituellement indiqué 7­9, alors vous Vos Actions sont votre principal moyen
réussissez, mais bien souvent quelque­chose d'interagir avec le monde durant le jeu, donc en
tourne mal – il y a un prix à payer. De cas de doute, consultez toujours vos Actions pour
nombreuses Actions vous préciseront ce qui se savoir comment vous devriez résoudre la
produit, mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez situation. Si vous ne savez pas quelle Action
préciser vous­même le prix de votre succès. utiliser, vous pouvez toujours tenter de
Surmonter la menace ou de Vous Faufiler loin de
Si votre résultat est 6 ou moins, cette situation.
habituellement indiqué 6­, alors le Tyran
obtient une Ellipse contre vous ! Certaines Si aucune de vos Actions ne correspond à
Actions vous précisent ce qui se produit sur un 6 ce que vous tentez d'accomplir et qu'il n'y a
ou moins, mais la plupart ne vous l'indique pas. rien en face de vous à Surmonter ou que vous
Dans la majorité des cas, le fait que le Tyran puissiez éviter en Vous Faufilant, alors vous
obtienne une Ellipse est suffisant. réussissez simplement ce que vous entreprenez. Il
n'y a aucune raison de faire un jet pour réussir
quelque­chose de trivial ou de sûr, vous y
parvenez simplement.

16 Fellowship
Chapitre 2

Jouer la Communauté
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship

R è gl e s d e l a C o m m u n a u t é
Lorsque vous incarnez l'un des héros de la Dans la plupart des cas, déclencher une Action
Communauté, votre travail consiste à tenter de signifie que vous devez jeter deux dés à six faces,
sauver le monde, par tous les moyens que vous puis ajouter la caractéristique appropriée au
estimez adéquats. Durant le jeu, vous devez résultat. Ceci est résumé par "faites un jet
respecter certaines règles ­ vos Agendas, vos +Sang," Par exemple, quand vous devez jeter
Principes et vos Actions. deux dés, additionnez leurs résultats, puis
ajoutez­y votre caractéristique Sang pour obtenir
Vos Agendas sont ce que vous devez votre total. Pour finir, consultez la description de
accomplir. Si vous hésitez sur la prochaine chose à l'Action pour savoir ce qui se produit.
faire, consultez vos Agendas pour obtenir des
idées. Chacun des membres de la Communauté Lorsque vous obtenez un 10 ou plus, le
possède un Agenda supplémentaire provenant de résultat est très bon. Si vous obtenez un 7­9, vous
sa fiche de personnage – donc assurez­vous de le réussissez, mais il y a un prix à payer ou un
suivre également. Vos Agendas ne sont pas de inconvénient. Sur un 6­, le résultat est négatif –
petites choses, étant facilement ignorées – votre quelque­chose se produit, la scène change et les
héros a un fardeau qu'il doit toujours porter. événements s'enchaînent, mais pas comme vous le
Veillez à ne pas ignorer vos Agendas. souhaitiez. La plupart des Actions vous
préciseront en détails ce qui se produit pour
Vos Principes sont les règles nettes et certaines fourchettes de résultats. Suivez toujours
précises que vous devez suivre. Ne les enfreignez ce que l'Action indique.
pas. Si vous commettez une erreur et enfreignez
ou ignorez l'un de vos Principes, continuez
simplement à jouer. Vous ferez mieux la prochaine
fois. Mais surtout ne les enfreignez jamais
volontairement.

Vos Actions sont la raison pour laquelle les


dés sont sur la table. Lorsque vous incarnez l'un
des héros de la Communauté, elles vous
permettent de faire tout ce que vous souhaitez, à
n'importe quel moment, pour autant que le
Projecteur soit braqué sur vous et que vous
suiviez vos Principes. Toutefois, lorsque vos actes
déclenchent l'une de vos Actions, vous devez
obligatoirement suivre cette Action pour
découvrir ce qui se passe ensuite.

18 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
AGENDAS DE LA COMMUNAUTÉ

Vos Agendas sont vos recommandations pour • Améliorez le Monde Autour de Vous
obtenir une bonne expérience de jeu. Lorsque • Parlez­Nous de Votre Peuple
vous hésitez sur la marche à suivre, consultez vos • Soyez Brave, Prenez des Risques
Agendas. • Respectez Votre Propre Agenda

Améliorez le Monde Autour de Vous Soyez Brave, Prenez des Risques


La Communauté a été réunie pour sauver le Cette quête n'est pas supposée être ennuyeuse.
monde. Vous faites de votre mieux avec ce que Elle sera à coup sûr dangereuse. Les choses
vous possédez, de la façon que vous estimez la pourraient tourner très, très mal et vous pourriez
meilleure. Tant que ce que vous faites vous paraît y laisser plus que quelques plumes. Mais ne vous
juste, alors vous jouez correctement. Si les autres souciez pas des conséquences. Foncez vers le
joueurs désapprouvent vos méthodes, aucun danger. Faites des choses insensées. Prenez des
problème. Ils ne sont pas vous. Améliorez le risques et occupez­vous des retombées. Votre
monde de la façon qui vous convient, quoi qu'il héros sera toujours imaginaire – donc n'ayez
vous en coûte. jamais peur de le laisser souffrir, si cela rend le
récit plus intéressant. Et qui sait – peut­être que
Cela ne signifie pas que vous devez être une votre bravoure sera payante et que vous aurez l'air
tête de mule sur tous les sujets, mais ne devenez super cool pour avoir accompli l'impossible. Si
pas non plus une carpette. Négociez avec les vous n'êtes pas un peu rudoyé, alors vous
autres héros de la communauté et faites des n'essayez pas assez durement de sauver le monde.
compromis lorsqu'il le faut. Vous êtes une équipe,
donc agissez en tant que tel. Respectez Votre Propre Agenda
Chacun des héros de la communauté possède
Parlez­Nous de Votre Peuple son propre Agenda personnel, qui vous renseigne
Personne ne connaît votre peuple mieux que sur la meilleure façon de l'incarner. Continuez de
vous. Vous être l'arbitre de leurs légendes et de faire votre mieux.
leur place dans le monde. Lorsque vous incarnez
l'Elfe, vous parlez au nom de tous les Elfes. Vous
êtes leur champion, leur porte­parole, celui des
leurs qu'ils ont envoyé sauver le monde en péril.
Représentez­les fièrement. Faites­nous découvrir
leur culture et défendez les intérêts de votre
peuple partout où vous allez. N'oubliez jamais
d'où vous venez, héros.

Fellowship 19
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship
PRINCIPES DE LA COMMUNAUTÉ

Vos Principes sont les règles que vous devez suivre durant le jeu. Ne les enfreignez pas.

• Soyez héroïque.
• Créez des solutions, pas des problèmes.
• Adressez­vous aux personnages et non pas aux joueurs.
• Immergez­vous dans le fantastique.
• Tentez des Actions ayant des répercussions.
• Rappelez vos Actions à tous.
• Posez toujours des questions. Répondez toujours aux questions.
• Commencez et terminez par la fiction.
• Ne volez pas le temps des autres sous le Projecteur...
• ...Mais brillez lorsqu'il est braqué sur vous

Soyez héroïque. Vous n'avez pas besoin de trouver une solution


En tant que communauté, votre but consiste à à chaque chose à laquelle vous êtes confronté,
sauver le monde. Si vous souhaitez incarner un certaines n'ayant d'ailleurs aucune solution, tandis
cynique qui détruit le monde, alors vous pouvez qu'il vaut mieux ignorer d'autres menaces si vous
incarner le Tyran. Mais si vous faites partie de la êtes plus utiles ailleurs. Vous n'êtes pas censé tout
communauté, vous avez le devoir de sauver le faire seuls, et vous ne devriez pas avoir peur de
monde et il vous est impossible de reculer. En demander de l'aide lorsque vous en avez besoin.
rejoignant la communauté, vous avez abandonné
votre chance de revenir vers une vie simple et Mais au bout du compte, la communauté ne
paisible. Tout cela est derrière vous désormais. devrait pas créer plus de problèmes dans le
Vous êtes devenu un héros. monde. Quelques­fois, les choses vont empirer,
cela peut être la conséquence directe de vos
Donc soyez un héros. Faites des choses actions, mais cela n'est jamais votre intention. Ne
héroïques. Accomplissez des actes héroïques. créez pas de problèmes volontairement et occupez
Défendez le Bien, quoi qu'il puisse être à vos yeux. vous de tous les problèmes que vous parvenez à
Le communauté a un but, et votre travail consiste gérer.
à progresser vers ce but. Agissez comme le héros
que vous êtes. Adressez­vous aux personnages et non
pas aux joueurs.
Créez des solutions, pas des problèmes. Rien ne vous sort plus vite de l'ambiance du
Le monde ne va pas fort, ces temps­ci. Le Tyran jeu que d'entendre vos amis appeler votre héros
cause toute sortes de problèmes avec ses armées, en Halfelin "Nate" encore et encore. Son nom est
dévastant tout ce qui se trouve sur son passage. Il y Bungo Rhombe, souviens­t’en Thrór. Apprenez
a déjà beaucoup de Mal dans le monde, donc n'en les noms de chacun des personnages, et utilisez­
rajoutez pas. Vous êtes les gentils. C'est votre rôle les. Notez­les si besoin – vous les retrouverez
de régler les problèmes, d'aider les gens qui vous dans vos Liens quoi qu'il en soit, donc c'est un bon
entourent et de sauver le monde. endroit pour les noter.
20 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
Immergez­vous dans le fantastique. Rappelez vos Actions à tous.
Le monde est un lieu fantastique, rempli de Tous les personnages partagent les mêmes
choses bizarres et surprenantes. Adoptez­le. Si Actions de Base, mais chaque héros possède ses
quelque­chose vous paraît complètement propres Actions, auquel il peut faire appel
improbable, impossible, voire stupide, alors posez­ lorsqu'il en a besoin. Vous êtes responsable de la
vous la question "est­ce que le jeu serait meilleur promotion de ces Actions. Par exemple, si le Nain
si cette chose ÉTAIT plausible ?" Si votre charge vers tout un groupe d'ennemis, bouclier et
réponse est "oui," alors faites en sorte qu'elle le marteau brandis, alors on peut supposer qu'il
soit. Vous évoluez dans un monde fantastique, où tente de Les Garder Occupés, alors même que le
l'étrange côtoie le mystérieux. Ne vous arrêtez joueur tentait en fait de Dégager le Passage. Soyez
pas à des choses aussi banales que les "lois clair sur l'Action que vous tentez lorsque vous la
physiques du monde réel" ou la "logique" et déclenchez et informez le groupe de ce qui se
surtout pas la "véracité historique." Cela produira après votre jet. Si l'Action vous offre de
s'applique tout particulièrement lorsque vous multiples choix, informez le groupe de ceux que
discutez des légendes de votre peuple. Si vous vous retenez, mais aussi de ceux que vous
incarnez un Elfe, alors vous êtes l'arbitre final de ÉLIMINEZ, tout particulièrement si le rejet de
tout ce qui est Elfique. Donc soyez imaginatif ! ces choix engendre des conséquences.
Vos Elfes peuvent très bien être des voyageurs
temporels, ayant été renvoyés dans le passé pour Posez toujours des questions. Répondez
stopper le Tyran. Ou ils peuvent venir de toujours aux questions.
magnifiques cités volantes qui flottent au­dessus Si vous ignorez quelque­chose, demandez. Cela ne
des nuages. Peut­être même que les Elfes sont les s'applique pas simplement aux règles – si vous
seules créatures du monde étant capables de souhaitez en savoir plus sur le personnage de
nager, si bien que les océans sont dépourvus de l'Héritier, ou sur son peuple, alors posez­lui
toute vie, en dehors des Elfes et des crabes. simplement la question. Si vous souhaitez en savoir
Immergez­vous dans le fantastique. plus sur la situation actuelle, alors questionnez
simplement le Tyran (bien qu'il puisse vous
Tentez des Actions ayant des demander de Regarder de Plus Près). Si vous souhaitez
répercussions. en savoir plus sur quelqu'un, alors questionnez le
Lorsque vous avez la chance d'utiliser l'une de joueur qui incarne ce personnage (bien qu'il puisse
vos Actions, assurez­vous d'abord qu'elle soit vous demander de Parler Doucement).
censée dans la situation actuelle. Vous ne pouvez
tentez une Action que si vous la déclenchez – Si quelqu'un vous pose une question sur votre
vous ne pouvez Les Garder Occupés si vous ne vous personnage ou son peuple, alors répondez­y. Si vous
mettez pas en travers de leur chemin, ou disposez n'avez aucune idée, alors inventez quelque­chose –
de quelque­chose pouvant les distraire. Pour vous tenez lieu d'autorité sur tout ce qui concerne
utiliser une Action, commencez par raconter ce les Halfelins, donc agissez en conséquence. Tout ce
que vous faites, si cela déclenche une Action, alors que vous dites est valable. Si vous ne parvenez pas à
faites le jet de celle­ci. Pour le faire, vous devez le trouver quelque­chose qui vous convient, alors vous
tenter. pouvez toujours faire un tour de table pour obtenir
des idées, mais vous aurez toujours le dernier mot
sur la vérité du sujet.

Fellowship 21
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship
Commencez et terminez par la fiction. Ne volez pas le temps des autres sous le
Commencez une Action par ce qui la Projecteur...
déclenche, et terminez la par ce qui est accompli, Quand un autre joueur passe à l'action, laissez­
puis déterminez ce qui se passe à partir de là. La le faire. Ne l'interrompez pas, ne le reprenez pas,
fiction que vous construisez ensemble constitue ne le gênez pas et ne lui suggérez pas d'idée. Bien
l'aspect le plus important du jeu – c'est pour elle sûr, s'il ne sait pas quoi faire et vous demande de
que vous jouez, en fait. Le principe de Fellowship l'aide, alors oui, vous pouvez émettre des
est de vivre une aventure divertissante, et de suggestions, lui donner des conseils et ainsi de
découvrir comment celle­ci se déroule. Lorsque suite. Mais s'il ne fait pas appel à vous, ne vous
vous tentez une Action, quelque­chose devrait exprimez pas. Laissez­le jouer son personnage,
toujours changer dans la situation – décidez de ce laissez­le savourer son moment, laissez­le faire ce
qui change, puis intégrez ce changement dans qu'il souhaite. Il est malpoli de s'imposer quand le
cette nouvelle situation. moment appartient à un autre joueur.

Décrivez toujours exactement ce que vous Remarque : Si vous remarquez que quelqu'un
faites, puis adaptez­vous au monde changeant qui n'a pas été sous le Projecteur depuis longtemps,
vous entoure. Débutez votre temps sous le n'hésitez pas à le faire remarquer, afin qu'il puisse
Projecteur par ce que vous faites ou ce que vous avoir une chance de s'exprimer dès que possible. Il
souhaitez faire, et terminez­le en définissant ce est important de ne jamais voler le temps d'un
qui a changé. C'est ainsi que vous pouvez autre joueur sous le Projecteur, mais cela suppose
commencer et terminer par la fiction, afin que la que tous aient une chance équitable de mettre ce
prochaine personne sur qui se braque le temps à profit – si quelqu'un est privé de son
Projecteur puisse plus facilement débuter sa temps sous le Projecteur, ou que quelqu'un d'autre
propre fiction. profite de trop de temps sous celui­ci, alors il est de
la responsabilité de tous que cela soit rectifié.

...Mais brillez lorsqu'il est braqué sur


vous
Lorsque le Projecteur est braqué sur vous,
tirez­en avantage. Faites quelque­chose de cool.
Faites quelque­chose de fun. Faites quelque­chose
de fou. Peu importe, tant que vous tentez quelque­
chose. Lorsque vous êtes sous le Projecteur, foncez.

22 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté

Act i o n s d e B a s e
Ces Actions sont en permanence disponibles Vous retrouverez une fiche aide­mémoire des
pour tous les héros de la communauté. Les Actions de Base de Fellowship à l'adresse suivante :
Actions de Base vous demandent toujours de faire http://tinyurl.com/FellowshipPlaybooks
un jet, et elles se déclencheront souvent lorsque
vous serez confronté au danger. Les joueurs font
appel à ces Actions pour résoudre les problèmes
immédiats, éviter le danger, vaincre les ennemis,
en apprendre plus sur le monde qui les entoure,
convaincre d'autres personnes de les aider,
échafauder des plans tenant compte de toutes les
informations connues, ou encore faire en sorte que
leur voyage se déroule sans accroc.

ACHEVEZ­LES
Lorsque vous tentez de vaincre un ennemi Qu'est-ce qu'un Avantage ?
sur lequel vous possédez un Avantage, précisez
comment puis faites un jet +N'importe quelle Un Avantage est un élément fictif de
caractéristique. Si vous ne possédez pas supériorité que vous détenez contre quelqu'un.
d'Avantage contre cet ennemi, alors vous ne Lorsque vous faites quelque-chose qui
pouvez pas tenter de l'Achever. Un Avantage est semble vous donner un Avantage, Alors
quelque­chose dont vous avez besoin pour avoir le vous possédez cet Avantage. Si l'ennemi vous
dessus sur votre ennemi, tel que le travail d'équipe est supérieur, alors vous ne possédez pas
ou l'élément de surprise. d'Avantage, et vous devrez trouver un autre
moyen de renverser la situation si vous
La caractéristique utilisée pour Les Achever souhaitez L'Achever.
dépend de la façon dont vous procédez, ou de
l'Avantage possédé. Si de multiples peuvent Certaines de vos Actions peuvent vous donner
convenir, alors utilisez celle qui vous convient le un Avantage. Les Garder Occupés et Juré de
mieux. Servir peuvent facilement vous donner des
Avantages. Votre équipement peut aussi parfois
vous donner des Avantages, si vous l'utilisez
intelligemment. Les réponses que vous obtenez
en Parlant Doucement ou en Regardant de
Plus Près peuvent habituellement constituer des
Avantages, mais pas toujours. En vérité, cela
dépend de l'utilité des réponses obtenues

Fellowship 23
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship
Si vous Les Achevez en... Exemples de Quand Les Achever
...les encerclant, en leur tendant une Lorsque vous bondissez dans le dos d'un ennemi, en
embuscade, ou en utilisant les talents innés de lui plongeant votre épée entre les côtes, alors Achevez­
votre peuple, alors faites un jet +Sang. Les avec +Sang.
...comptant sur votre chance, votre ténacité ou
votre vertu pour les surpasser ou les Lorsque vous bataillez lame contre lame pendant
impressionner, alors faites un jet +Courage. près d'une heure, en épuisant votre adversaire, alors
...faisant la démonstration de vos compétences Achevez­Les avec +Courage (ou +Fer).
supérieures, en attendant le bon moment, ou avec
panache et style, alors faites un jet +Grâce. Lorsque vous retenez votre flèche jusqu'au moment
...suivant un plan, en utilisant le terrain à parfait, en attendant, attendant, MAINTENANT,
votre avantage, en prenant le temps de réfléchir alors Achevez­Les avec +Grâce.
ou en vous fiant à vos sens, alors faites un jet
+Sens. Lorsque vous révélez votre plan magistral, qui
...se débrouillant pour agir calmement anticipe trois étapes que personnes n'avait vu venir,
raisonnablement, ou en les aidant à régler leurs alors Achevez­Les avec +Sens. Vous n'avez pas
problèmes, alors faites un jet +Sagesse. besoin de suivre la dernière étape – le simple fait
...vous appuyant sur l'aide ou les compétences que vous y soyez parvenu peut les forcer à
d'un Compagnon pour accomplir cette tâche à concéder la défaite.
votre place, alors endommagez l'une de ses
caractéristiques correspondantes puis faites un jet Lorsque vous les soignez de leurs blessures
+Liens avec celui­ci. +Lien est égal au nombre de critiques, alors Achevez­Les avec +Sagesse.
phrases de Liens où le nom de ce Compagnon
apparaît, pouvant aller de +0 à +3. Lorsque votre copain l'Ogre déboule comme une
avalanche, en balançant ses poings pour les écraser sur
Sur un 10+, vous détruisez votre ennemi – l'ennemi qui vous cause des ennuis, alors
racontez­nous ce que cela signifie. Sur un 7­9, Achevez­Les avec +Liens.
vous lui infligez vos dégâts sur l'une de ses
caractéristiques appropriées et perdez l'Avantage
que vous avez sur lui. Si un allié Le Gardait
Occupé, alors il ne l'est plus. Sur un 6­, vous
perdez l'Avantage, et vous devez faire face aux
représailles.

Si vous Les Achevez en utilisant une arme


utilisant des munitions, alors dépensez 1
Munition. Si vous n'avez aucune Munition,
alors vous êtes incapable de Les Achever avec cette
arme.

24 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
SURMONTER (SANG)
Lorsque vous tentez d'éviter, de rediriger, Exemples de Quand Surmonter
ou d'empêcher des dégâts de se produire, faites La lame du guerrier s'abat sur vous et vous levez
un jet +Sang. Vous pouvez Surmonter tout la hampe de votre lance pour parer son coup. Faites un
obstacle, menace, Ellipse, ou Action tentée contre jet pour Surmonter.
vous ou un allié, si vous êtes en position d'agir
contre ceux­ci et que vous avez les moyens de les Le sol se dérobe soudain sous vos pieds – un
stopper. piège à fosse ! Lorsque vous tentez de bondir de côté,
Faites un jet pour Surmonter.
Sur un 10+, vous stoppez l'obstacle, la
menace, l'Ellipse, ou l'Action causant les dégâts. Un sanglier sauvage charge votre ami, donc vous
tentez de le tacler ! Faites un jet pour Surmonter.
Sur un 7­9, retenez l'un des choix suivants :
Vous pouvez payer un prix pour retenir le résultat
10+, ou alors vous pouvez trouver une solution
temporaire. Une solution temporaire retardera la
menace, mais lorsque ce délai sera écoulé, elle
reviendra en force – le Tyran vous précisera
quand.

Surmonter des dégâts à l'aide d'une arme à


Distance ne coûte pas de munitions.

LES GARDER OCCUPÉS (COURAGE)


Lorsque vous tentez de provoquer une Exemples de Quand Les Garder
distraction ou de gagner du temps, alors Occupés
précisez comment et faites un jet +Courage. Sur Vous vous tenez sur le seuil, en tenant la porte
un 10+, vous gagnez le temps nécessaire, et leur sortie de ses gonds tel un bouclier tandis que les
attention est braquée sur vous. Sur un 7­9, vous ennemis tentent de la tailler en pièces. Faites un jet de
ne parvenez qu'à les retarder un court instant et Les Garder Occupés.
ils pourront riposter contre vous une fois ce
temps écoulé. Quand vous Les Gardez Occupés, Votre ami tente de se glisser derrière les gardes,
vous créez un Avantage. donc vous marchez au devant d'eux pour les informer
que vous avez été ‘témoin’ d'un ‘incident’ plus loin sur
Si vous Les Gardez Occupés grâce à une la route. Faites un jet de Les Garder Occupés.
arme utilisant des munitions, alors vous
dépensez 1 Munition. Si vous n'avez aucune Le zombie griffe les pieds de votre compagnon qui
Munition, alors vous ne pouvez pas Les Garder se tient debout sur le parapet, en tentant de l'agripper,
Occupés avec cette arme. donc vous sautez derrière le mort­vivant et vous le
bloquez grâce à une double clef de tête. Faites un jet
de Les Garder Occupés.

Fellowship 25
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship
SE FAUFILER (GRÂCE)
Lorsque vous devez vous glisser quelque Exemples de Quand Vous Faufiler
part hors de portée ou hors de vue, précisez Vous bondissez par­dessus, sous et entre les scies
comment puis faites un jet +Grâce. Sur un 10+, circulaires du couloir piégé. Faites un jet de Se
retenez deux choix dans la liste suivante. Sur un Faufiler.
7­9, retenez­en un seul :
Le troll essaye de vous saisir tandis que vous
• Vous y parvenez rapidement, en évitant les escaladez la falaise, alors que vous tentez de grimper
dégâts au passage. hors de sa portée. Faites un jet de Se Faufiler.
• Vous y parvenez silencieusement, sans
attirer l'attention. Vous voyez les gardes approcher et vous précipitez
• Vous attrapez quelqu'un de proche et derrière un angle, en espérant être passé inaperçu.
l'emportez avec vous. Faites un jet de Se Faufiler.

Si vous portez une armure ayant le


marqueur Maladroit, vous subissez ­1 pour Vous
Faufiler.

REGARDER DE PLUS PRÈS (SENS)


Lorsque vous examinez de plus près un Exemples de Quand Regarder de Plus
situation ou un lieu, faites un un jet +Sens. Sur Près
un 10+, posez les trois questions de la liste. Sur Vous scrutez la zone, pour tenter de trouver le
un 7­9, posez­en deux. Sur un 6­, vous n'en posez meilleur moyen de prendre en embuscade les pillards en
qu'une seule. Tout le monde peut répondre, mais approche. Faites un jet pour Regarder de Plus Près.
le Tyran a le dernier mot. Les réponses que vous
recevez peuvent vous donner un Avantage. Le conseil politique surveille ses déclarations,
considère tout le monde avec suspicion, et laisse
• Que se passe­t­il ici ? Qu'est­ce que mes sens rarement quiconque retourner ses propos contre lui.
me révèlent ? Tenter de repérer qui défend quoi est difficile. Faites
• Est­ce que quelque­chose est caché ou un jet pour Regarder de Plus Près.
déplacé ? Si c'est le cas, qu'est­ce qui me paraît
louche ? Vous tombez sur une bagarre – un groupe de
• Parlez­moi de ______ . Comment pourrait­il dockers se castagnent avec le service postal. Vous n'avez
me blesser ? Comment pourrait­il m'aider ? aucune idée de ce qui se passe ici. Faites un jet pour
• Parlez­moi de ______ . Que font­ils ? Que Regarder de Plus Près.
feront­ils ensuite ?
• Que ce produira­t­il si ______ ?

26 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
PARLER DOUCEMENT (SAGESSE)
Lorsque vous avez une discussion calme Exemples de Quand Parler Doucement
avec quelqu'un, vous pouvez faire un jet Vous levez les mains, en proposant de parlementer.
+Sagesse. Sur un 10+, posez­lui trois questions L'ennemi vous tient à sa merci, mais il accède à votre
de la liste suivante. Sur un 7­9, posez­en deux. requête. Faites un jet de Parler Doucement.
Sur un 6­, posez­en une seule. Les réponses que
vous recevez peuvent vous donner un Avantage. Vous prenez place au comptoir, en questionnant le
tenancier à propos du village. Faites un jet de Parler
• Que peut­il nous dire concernant ________? Doucement.
• Que faisait­il, et que vont­ils faire ensuite ?
• De quoi devrais­je me méfier lorsque je suis Le Gremlin et vous poussez un soupir de
confronté à eux ? soulagement, en ayant réchappé de peu au radeau qui
• Que souhaite­t­il, et comment pouvons­nous tombe désormais à pic dans la chute d'eau. Mais vous
l'aider à l'obtenir ? êtes maintenant tous deux coincés sur ce petit rocher, du
• Que souhaite­t­il que nous fassions ensuite ? moins pour un moment, sans rien à part l'autre pour
vous tenir compagnie. Faites un jet de Parler
Doucement.

L'Elfe a été vraiment méfiant ces derniers temps, et


vous voulez y mettre un terme immédiatement. Vous le
prenez à part, en le sermonnant “Écoutes mon petit
gars, on est tous dans la même galère, donc il va falloir
que tu sois honnête avec nous.” Faites un jet de
Parler Doucement avec lui.

Fellowship 27
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship
CONVAINCRE (GRÂCE, SENS OU SAGESSE)
Lorsque vous parlez avec conviction en Exemples de Quand Convaincre
demandant de l'aide à quelqu'un, précisez ce Le plan du politicien n’apaisera pas le Tyran. Vous
que vous souhaitez de sa part et pourquoi il le savez, mais le politicien prétend qu'il n'y a pas
devrait vous aider. Si votre interlocuteur est d'autre moyen. Lorsque vous tentez de le convaincre de
disposé à vous entendre, alors faites un jet. rejoindre la lutte, en vous procurant les moyens
matériel de vous assurer la victoire, alors vous tentez
Lorsque vous détaillez votre plan et le rôle de le Convaincre avec +Sens.
qu'y joue cette personne, faites un jet +Sens.
Tandis que le troll touille son ragoût, en
Lorsque vous faites appel à ses émotions s'apprêtant à y plonger le Nain pour en faire son repas,
ou ses désirs, faites un jet +Sagesse. vous lui racontez à quel point les Nains ont mauvais
goût, mais aussi à quel point les moutons sont
Lorsque vous tentez de l'impressionner, de délicieux. Justement, vous savez exactement où se
l'éblouir ou de le rouler, faites un jet +Grâce. trouve un troupeau, tout près d'ici ! Faites un jet pour
le Convaincre avec +Sagesse.
Sur un 7+, cette personne fait ce que vous lui
demandez, au mieux de ses capacités. Sur un 9­, Il vous est impossible de convaincre rationnellement
vous lui devez une faveur. Plus vous lui en cet homme que ce que vous faites est bon pour lui et
demandez, plus il sera exigeant, et il peut pour toute sa famille. Donc vous lui mentez. Vous lui
réclamer son dû à tout moment – y compris dites un GROS mensonge. Faites un jet pour le
immédiatement, avant d'accepter de vous aider. Convaincre avec +Grâce.

Sur un 6­, cette personne fait l'une des deux


choses suivantes :

• La faveur que vous lui devez est onéreuse,


difficile, ou dégradante.
• Il ne peut pas faire ce que vous lui demandez,
et vous précisera pourquoi.

28 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté

Q u a n d Ut i l i s e r l e s A c t i o n s d e B a s e ?
Les Actions de Base sont assez évidentes, mais Lorsque vous tentez de vous faufiler ou de
tout ce qui les concerne n'est pas immédiatement les dépasser en courant, vous devez tenter de
apparent, si l'on se fie uniquement à leurs Vous Faufiler. Se Faufiler est utilisé pour s'enfuir
déclencheurs et leurs résultats. Si vous avez des ou éviter le danger, donc c'est l'Action idéale pour
questions sur le meilleur moment où utiliser les échapper aux situations que vous ne souhaitez ni
Actions de Base, alors ce chapitre est ce qu'il vous régler, ni affronter.
faut.
Lorsque vous tentez de les distraire par vos
Regarder de Plus Près et Parler Doucement paroles ou par vos actions, vous devez tenter de
s'utilisent généralement lorsque vous cherchez à Les Garder Occupés. Les Garder Occupés sert à
obtenir plus d'informations. La principale chose à retarder ou empêcher des dégâts de se produire
garder à l'esprit est que ces deux Actions préventivement, mais il ne résout pas le problème
demandent du temps – vous ne pouvez pas en lui­même. Les gardes sont toujours là, ils
Regarder de Plus Près d'un seul regard, il vous faut cherchent toujours à vous stopper, mais désormais
y consacrer plus de temps. Parler Doucement prend toute leur attention est braquée sur vous.
également du temps, mais vous n'êtes
habituellement pas à court de temps lorsque vous Lorsque vous tentez de les convaincre de
discutez amicalement, donc cela n'entre pas en vous laisser passer, vous devrez les Convaincre.
ligne de compte aussi souvent. Il est important de Vous les Convainquez d'aller chercher quelqu'un
noter que ces Actions peuvent être utilisées par ou de faire quelque­chose pour vous, comme vous
d'autres membres de la communauté, et non pas laisser passer, vous aider, ou vous accorder une
uniquement des étrangers. faveur. Bien souvent, cela implique que vous leurs
concédiez d'abord une faveur.
Chacune des autres Actions de Base sont
utilisées pour résoudre des problèmes ou éviter le Lorsque vous tentez de les vaincre pour de
danger. Pour mieux considérer leurs différences, bon, par tous les moyens imaginables, alors
utilisons un exemple. Vous êtes confrontés à un faites un jet pour Les Achever. Achevez­Les peut
duo de guerriers armés de lances, qui gardent un faire appel à n'importe quelle caractéristique pour
couloir. régler n'importe quel problème, mais vous
n'utilisez cette Action que lorsque vous tentez de
Lorsqu'un guerrier tente de poignarder vous débarrasser définitivement du problème, et
quelqu'un, la personne visée doit réussir à que vous avez la capacité de le faire. Cette Action
Surmonter pour éviter les dégâts, en les parant, est la plus difficile à déclencher de toutes les
en les esquivant, ou en tentant autre chose. Actions de Base, mais également la plus puissante.
Surmonter n'est utilisé que rétroactivement, en
réponse à un danger soudain.

Fellowship 29
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship

A c t i o n s Sp é c i a l e s
COMMANDER AUX LÉGENDES FORGER UN LIEN

Lorsque quelqu'un vous pose une question Lorsque vous forgez un lien avec quelqu'un
sur votre personnage ou votre peuple, vous basé sur une expérience ou des moments
pouvez lui raconter ce qu'il vous plaît. À partagés, alors notez le nouveau Lien que vous
l'inverse, lorsque c'est vous qui posez une partagez sur votre fiche, en décrivant ce qui vous
question à autre personnage sur lui ou sur son lie. Un Lien est une simple phrase qui décrit
peuple, alors c'est lui qui vous donne cette comment vous considérez cette personne, ou bien
réponse. Lorsque vous posez des questions sur ce que vous avez accompli ensemble. Si vous
le Tyran, lui seul peut choisir de ne pas répondre. possédez déjà un Lien avec cette personne,
alors vous pouvez ajouter un autre Lien, ou
RÉCOLTER DE LA COMMUNAUTÉ modifier un Lien existant. Vous ne pouvez jamais
avoir plus de trois liens avec la même personne. Si
La Communauté se gagne par l'action. vous Forgez un Lien avec une personne
Lorsque vous avez passé un peu de temps à vous extérieure à la Communauté, alors celle­ci se
faire un ressenti d'une communauté en parlant joindra à votre cause en tant que Compagnon, et
aux personnes qui la constitue, le Tyran vous ce tant que ce Lien s'applique. Vous pouvez
précisera les besoins de cette communauté, ce qui toujours donner quelque­chose de Précieux à
leur fait défait, ou comment le Tyran leur a nuit. quelqu'un pour immédiatement Forger un Lien
Si vous pouvez résoudre ce problème, alors avec lui.
vous récolterez leur respect, leur admiration, et
leur Communauté. Note concernant Forger des Liens
Forger des Liens est quelque­chose que vous
Lorsque vous avez récolté la Communauté devriez faire constamment. Lorsque deux joueurs
d'un groupe de gens, peu importe comment vivent ensemble un moment cool ou touchant, ils
vous l'avez récolté, le Tyran vous demandera de devraient Forger un Lien. Lorsque vous vous faites
choisir l'une des trois Actions de la Communauté. un nouvel ami, vous Forgez un Lien avec celui­ci.
Le joueur qui choisit l'Action est soit celui qui est Lorsque vous venez en aide à un ennemi,
le plus aligné sur la communauté, soit celui qui a pareillement vous Forgez un Lien avec celui­ci. Les
eu le rôle le plus déterminant dans la récolte de Liens sont terriblement faciles à établir, aussi la
leur Communauté. L'Action choisie s'applique communauté devrait constamment en forger de
tant que vous conservez la Communauté de ce nouveaux.
groupe. À l'inverse, leur Communauté sera perdue
si vous les trahissez, ou si révoquez leur
Communauté pour une raison ou pour une autre,
ou encore sir le Tyran détruit cette communauté.

30 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
LES LIENS QUI NOUS UNISSENT LES LIENS QUI NOUS SÉPARENT

Lorsque deux joueurs ou plus partageant Lorsque vos actes blessent un allié, alors
des Liens travaillent côte à côte à la même effacez immédiatement l'un de vos Liens
tâche, ils font un jet rempli d'Espoir. Lorsque communs. Lorsque vous ne partagez aucun
l'un d'entre eux doit payer un prix, un autre Lien avec un membre de la communauté, vous
peut choisir de payer ce prix à sa place. ne pouvez pas travailler en collaboration avec eux
sans les gêner, si bien que vous faites un jet basé
Note sur Les Liens Qui Nous Unissent sur le Désespoir lorsque vous travaillez ensemble.
Le travail d'équipe est une notion assez vague,
mais l'intention de cette Action est de voir au Note sur Briser les Liens
moins deux héros œuvrer de concert pour la Briser les Liens est quelque­chose qui devrait
déclencher. Elle est principalement utilisée se produire souvent. Lorsqu'un joueur en blesse
lorsque deux héros accomplissent la même tâche un autre d'une façon ou d'une autre, alors il
(tout le monde travaillant ensemble pour Les devrait briser un Lien. Lorsque vous oubliez un
Garder Occupés, ou encore deux héros ami, vous brisez un Lien. Lorsque vous échouez à
coordonnant une embuscade pour Les Achever aider un ami, vous brisez aussi un Lien. Les Liens
ensemble), donc l'un des joueurs fait un jet rempli sont très facilement brisables et le Tyran devrait
d'Espoir au lieu que tout le monde tente un jet constamment les détruire.
individuel. Toutefois, cela n'est pas obligatoire –
chaque fois que deux joueurs travaillent
étroitement ensemble pour atteindre le même but,
ils peuvent faire un jet rempli d'Espoir et payer le
prix de l'autre joueur.

JURÉ DE SERVIR CŒUR DE FEU

Lorsque vous faites appel à l'aide d'un Lorsque vous partagez un Lien avec le
Compagnon, vous pouvez endommager l'une de Tyran, celui­ci ne devient pas pour autant votre
ses caractéristiques afin de créer un Avantage lié à Compagnon, mais vous bénéficiez tout de même
celle­ci. Si toutes les caractéristiques d'un d'une influence sur lui. Vous pouvez effacer ce
Compagnon ont été endommagées et qu'il Lien à tout moment pour vous offrir un sursis.
subit des dégâts supplémentaires, alors vous Choisissez l'un des suivants : Celui­ci fera
perdez un Lien avec eux. Lorsque personne n'a preuve de clémence à votre égard, il vous révélera
de Lien avec un Compagnon, alors celui­ci quelque­chose de crucial, ou il vous ignorera pour
quitte la communauté. le moment.

Fellowship 31
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship
CŒUR DE FER FIN DE SESSION

Lorsque vous pouvez tenter une Action À La Fin d'une Session (ou au début de la
contre le Tyran, vous pouvez décider d'échouer prochaine, si vous venez à l'oublier), la
automatiquement votre jet afin d'effacer l'un des communauté répond aux trois questions
Liens qu'il partage avec vous. Si vous le faites, suivantes :
alors il vous voler le Projecteur et Retourne le
Couteau Dans La Plaie contre vous, mais en • Avons­nous sauvé une communauté en
contrepartie, il sera incapable de réagir à tout ce péril ?
que la communauté tente contre lui tandis qu'il • Avons­nous porté un coup au Tyran ou à
vous blesse. ses sbires ?
• En avons­nous appris plus sur le monde et
PAYER UN PRIX ses habitants ?

Lorsqu'une Action vous demande de payer Pour chaque réponse "oui", le groupe
un prix, précisez ce qu'il vous en coûte. Un prix à choisit l'une des options suivantes. Vous pouvez
payer peut être sous la forme de dégâts subis, choisir la même option plusieurs fois.
d'une perte d'équipement, d'une Utilisation
d'équipement, de la perte d'un Avantage, ou d'un • Chaque joueur restaure l'un de ses
revers quelconque. Quel que soit le coût subi, Équipements à sa valeur maximale.
vous devez le payer immédiatement, soit durant, • Chaque joueur choisit de Guérir une
soit après l'Action pour laquelle vous payez. caractéristique. Celle­ci ne doit pas forcément être
l'une des siennes.
SE REMPLIR LA PANSE • La communauté et le Tyran choisissent
chacun un joueur qui gagne un niveau. Vous ne
La nourriture est importante dans Fellowship. pouvez pas gagner un niveau si votre personnage
Lorsque vous êtes entre deux scènes, vous possède déjà le niveau le plus élevé du groupe ou
pouvez Utiliser de la Nourriture pour guérir d'un si vous avez déjà été choisi pour gagner un niveau.
dégât. Lorsque vous partagez un repas entre Si au moins deux joueurs sont à égalité au niveau
amis, alors une personne peut guérir d'un point le plus élevé, alors n'importe qui peut gagner un
de dégât supplémentaire. niveau. Personne ne gagne un niveau jusqu'à ce
que tous les choix sur qui peut gagner un niveau
Note sur Se Remplir la Panse ont été faits.
Vous n'avez pas besoin de partager votre repas
avec le reste de la communauté pour obtenir le
bonus de guérison, mais vous devez tout de même
dépenser 1 Nourriture pour chaque personne se
restaurant. Peu importe combien de personnes
partagent votre repas, vous ne bénéficierez que
d'un point de guérison supplémentaire.

32 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
MONTER DE NIVEAU DÉGÂTS ET GUÉRISON

Lorsque vous Montez de Niveau, augmentez Lorsque vous subissez des dégâts, soit à
votre niveau de 1, puis choisissez une option dans cause d'une Action, soit en payant un prix,
la liste des Avancées disponibles sur votre fiche de choisissez la caractéristique que vous allez
personnage. Cochez l'option retenue – vous ne dégrader. Quelques­fois, vous n'aurez même pas
pourrez plus la sélectionner de nouveau. ce choix, une caractéristique étant endommagée
automatiquement. Tant qu'une caractéristique
RÉCUPÉRER est endommagée, vous êtes Désespéré lorsque
vous faites un jet basé sur celle­ci. Lorsque la
Lorsque vous passez une semaine en lieu caractéristique d'un ennemi ou d'un
sûr, vous pouvez Récupérer. Retirez tous les dégâts Compagnon est endommagée, celui­ci ne peut
subis par vos caractéristiques, et restaurez tous plus l'utiliser.
vos Équipements à leurs valeurs maximales. Un
lieu dont vous avez récolté la Communauté sera Vous ne pouvez pas dégrader de nouveau une
toujours sûr. caractéristique déjà endommagée. Lorsque vous
guérissez, restaurez l'une de vos caractéristiques
Si le Tyran a subi des dégâts, alors il guérit endommagées. Si vous subissez des dégâts alors
immédiatement d'un point de dégât. Tandis que que toutes vos caractéristiques sont déjà
vous Récupérez, le Tyran continue de progresser endommagées, alors vous êtes mis Hors­Jeu.
– il fait Avancer ses Plans, et la communauté ne
peut rien tenter contre cela.

HORS­JEU

Lorsque toutes vos caractéristiques sont mourez, vous pouvez réintégrer le jeu au niveau 1
déjà endommagées et que vous subissez des lors de la prochaine session, en utilisant soit la
dégâts supplémentaires, alors vous êtes mis même fiche de personnage, soit une nouvelle.
Hors­Jeu, et vous n'êtes plus capable d'aider le
groupe pour le restant de la scène. Racontez Si vous êtes mis Hors­Jeu en présence du
comment vous êtes mis Hors­Jeu. Que vous Tyran, alors celui­ci vous fera Une Offre Que
arrive­t­il ? Que va­t­il advenir de vous ensuite ? Vous Ne Pouvez Pas Refuser. Il peut vous
Est­ce que la communauté peut parvenir à vous demander vos services, quelque­chose en votre
sauver de votre sort funeste ? Si oui, par quel possession, ou la fin de de votre vie. C'est à
moyen ? prendre ou à laisser, mais si vous refusez son
offre, vous devez faire un jet +Courage.
Si vous décidez que vous êtes mourant,
alors décrivez­nous votre mort. En tant que Si vous survivez à être mis Hors­Jeu, alors
héros, votre âme est précieuse – qu'est­ce que la vous serez capable de continuer le jeu dès la
Mort vous offre en échange de votre âme ? prochaine scène, en conservant toujours toutes
Acceptez­vous son offre ? Si c'est le cas, alors vos caractéristiques endommagées.
vous n'êtes certainement pas mort. Si vous

Fellowship 33
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship
PARTAGER UNE ACTION EMPRUNTER UNE ACTION

Lorsqu’une Avancée vous permet de Lorsque vous êtes invités à emprunter une
partager une Action, alors choisissez une Action Action, premièrement vous ne pouvez pas
que vous connaissez déjà. Le joueur qui partage emprunter une Action ne pouvant pas être
son Action choisit toujours de laquelle il s'agit. Le partagée, ni une Action de Destinée. Lorsque
joueur avec qui vous partagez votre Action gagne vous empruntez une Action, elle ne doit pas
celle­ci, si bien qu'il peut désormais l'utiliser forcément être une Action connue par un autre
comme si c'était l'une des siennes. Celui­ci la note personnage, et vous n'avez pas besoin de
sur sa fiche de personnage, et possède désormais demander de permission.
cette Action lui aussi. Vous ne pouvez pas
partager une Action que vous ne connaissez pas, y
compris si elle figure dans la liste de votre fiche
de personnage. Vous ne pouvez pas non plus
partager une Action qui indique clairement qu'elle
ne peut pas être partagée. Enfin, vous ne pouvez
pas partager une Action de Destinée.

C a r a c t é r i s t i q u e s Pr i m a i r e s
Les héros de Fellowship possèdent cinq Les scores plus élevés vous donnent de
caractéristiques : Sang, Courage, Sens, Grâce, meilleures caractéristiques, et chacun des héros
Sagesse. Vos caractéristiques représentent les fait usage de certaines d'entre elles plus que les
talents et l'esprit de votre personnage. Chaque autres. Assurez­vous de bien lire votre fiche de
caractéristique est associée à un score, qui personnage avant de prendre votre décision sur
représente le bonus que vous ajoutez à toute chacune des caractéristiques, puis assignez vos
Action basée sur celle­ci. Par exemple, si vous caractéristiques en vous basant sur quelles
avez Sang +2, vous faites un jet +2 lorsque vous Actions de Base vous comptez utiliser le plus
tentez de Surmonter quelque­chose. souvent. En plus des Actions de Base listées,
chaque caractéristique peut également être
Après avoir choisi votre fiche de personnage, utilisée par l'Action Achevez­Les.
vous devez assigner les scores suivants à chacune
de vos cinq caractéristiques : +2, +2, +1, +0, ­1.
Chaque fiche de personnage vous indiquera où
assigner le premier score +2, mais vous êtes libre
d'assigner les quatre autres scores de
caractéristiques comme vous l'entendez.

34 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
SANG SENS

Cette caractéristique représente la force vitale Cette caractéristique représente la jugeote, le


coulant dans vos veines, votre passion ardente, respect de l'étiquette, votre esprit logique, votre
votre lignée, votre besoin impérieux de protéger vue et votre ouïe. Les Sens vous permettent
vos amis et votre famille. Le sang signifie le d'observer le monde qui vous entoure, et de
pouvoir, la férocité, la loyauté, la rage, et la l'analyser d'une manière à la fois logique et
passion. Le Sang est utilisé pour les exploits de sensible, pour adopter une perspective rationnelle.
force, les prouesses au combat, et votre capacité à Les Sens vous permettent de discerner la réalité
protéger les autres autant que vous­même. Elle du monde, et de vous garder informé en toutes
est également utilisée pour l'Action de Base situations. Ils sont également utilisés pour les
Surmonter. Actions de Base Regarder de Plus Près et
Convaincre.
COURAGE
SAGESSE
Cette caractéristique représente votre force
intérieure, votre volonté, votre ténacité, et la Cette caractéristique représente votre savoir,
brillance de votre âme. Le Courage détermine votre expérience, vos relations culturelles, votre
votre capacité à vous tenir fièrement en regardant tact et votre bonté. La Sagesse vous permet de
la mort en face, et à poursuivre la lutte, peu faire ce qu'il faut au bon moment et de la
importe à quel point la situation semble meilleure manière, tout en sachant que vous avez
désespérée. Votre Courage vous sert à défendre ce fait le bon choix. La Sagesse sert à se faire des
qui compte et à inspirer les autres à rallier votre amis, à dire les choses telles qu'elles sont et à
cause. Il est également utilisé pour l'Action de obtenir ce que vous souhaitez sans devoir être
Base Les Gardez Occupés. malpoli pour l'obtenir. Elle est également utilisée
pour les Actions de Base Parler Doucement et
GRÂCE Convaincre.

Cette caractéristique représente votre style,


votre talent, votre sensibilité artistique, et votre
beauté. La Grâce est centrée sur la belle
apparence, l'attitude cool, et la capacité à agir avec
talent et agilité. La Grâce est utilisée pour
effectuer des actes spectaculaires, duper les autres,
éviter le danger, et se donner en spectacle. Elle est
également utilisée pour les Actions de Base Se
Faufiler et Convaincre.

Fellowship 35
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship

E s po i r , D é s e s po i r e t L i e n s
Vous posséderez toujours vos cinq caractéristiques principales, mais à l'inverse, d'autres
caractéristiques sont temporaires. Vous les obtenez grâce à certaines Actions ou dans certaines
situations, et elles durent jusqu'à ce que vous soyez notifié de leur fin. Ces caractéristiques temporaires
sont l'Espoir, le Désespoir et plus particulièrement les Liens.

ESPOIR L'Espoir et le Désespoir "ne s'additionnent


pas." C'est­à­dire, si vous êtes rempli d'Espoir
Lorsque vous êtes rempli d'Espoir, au lieu de venant de deux sources différentes, alors vous ne
jeter deux dés à six faces, jetez­en trois et retenez jetez toujours que trois dés pour retenir le
le résultat des deux dés les plus élevés. résultat des deux dés les plus élevés.

DÉSESPOIR De plus, l'Espoir et le Désespoir s'annulent


l'un l'autre. Si vous êtes simultanément rempli
Lorsque vous êtes accablé de Désespoir, au d'Espoir et accablé de Désespoir, alors vos jets
lieu de jeter deux dés à six faces, jetez­en trois et restent ordinaires. Cela vaut également si vous
retenez le résultat des deux dés les moins élevés. avez deux Espoirs et trois Désespoirs, car encore
Les Compagnons Désespérés ne peuvent pas une fois, ceux­ci ne s'additionnent pas.
utiliser leurs Actions, ni subir des dégâts pour
vous, ou encore vous venir en aide.

36 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
LIENS

Les Liens sont une description de vos Les Liens avec un ennemi ont quant à eux un
relations avec un autre joueur, un Compagnon, ou fonctionnement inverse. Tout Lien que vous
un ennemi. Les Liens peuvent être exprimés d'une partagez avec un ennemi vous accable de
seule phrase au minimum et jusqu'à trois au Désespoir, ou peut être utilisé pour vous mettre
maximum. Lorsque vous gagnez un Lien en dans de sales draps, voire dissoudre l'un de vos
utilisant l'Action Forger un Lien, celui­ci débute autres Liens. Vous ne gagnez généralement pas
par une seule phrase, qui décrit une expérience volontairement de Lien avec un ennemi – c'est le
partagée ou définit la relation qui vous lie à ce Tyran et ses sbires tenteront de tisser des Liens
personnage. Si de nouveau, vous Forgez un Lien avec vous, car ils sont l'un des principaux moyens
avec une personne partageant déjà un Lien avec à la disposition du Tyran pour perturber la
vous, alors vous pouvez ajouter une phrase à communauté et tenter de la faire éclater.
celui­ci, qui décrit plus en détail votre relation, ou
bien vous pouvez modifier une phrase existante Les Liens avec l'ennemi sont extrêmement
pour qu'elle corresponde mieux à l'évolution de dangereux, mais ils sont un danger connu –
votre relation. Chaque phrase constitue un Lien, comme tous les Liens, vous devrez les noter
et vous pouvez avoir un maximum de trois Liens directement sur votre fiche de personnage. Vous
avec une personne donnée. connaissez vos propres faiblesses, après tout, donc
c'est à vous de tenter de les déjouer. Pour plus de
Le travail d'équipe est un aspect extrêmement détails sur le fonctionnement des Liens partagés
important de Fellowship, c'est pourquoi les Liens avec des ennemis, consultez la fiche du Tyran, au
que vous avez tissé avec vos alliés vous chapitre 6.
soutiendront et vous protégeront tout le long de
votre aventure. Les Liens partagés avec les autre
joueurs vous rapprocheront et vous rempliront
d'Espoir, tandis que forger des Liens avec les
personnes extérieures à la communauté vous
aideront à mieux définir leur rôle dans le récit, à
les rallier à votre cause, ou simplement à mieux
définir votre place dans le monde.

Les Liens partagés avec les Compagnons sont


utilisés pour mesurer à quel point ceux­ci vous
respectent et à quel point ils vous sont loyaux.
Lorsque la dernière caractéristique intacte d'un
Compagnon est endommagé, alors quelqu'un perd
un Lien avec celui­ci. Si personne ne possède de
Lien avec ce Compagnon, alors il vous quittera. Si
vous blessez intentionnellement vos Compagnons,
vos Liens se briseront, entraînant ainsi de
sérieuses conséquences.

Fellowship 37
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship

C o m pa gn o n s
Les Compagnons sont des amis et des alliés que vous recrutez tout au long de votre quête. Ce ne sont
pas nécessairement des personnes – une monture, un animal que vous avez dressé, ou encore un véhicule
que vous savez piloter peuvent également suivre les règles des Compagnons.

Un Compagnon est une extension de votre Les Compagnons ne deviennent pas


fiche de personnage. Tant que vous l'avez avec Désespérés si leurs caractéristiques sont
vous, toutes ses caractéristiques vous sont endommagées, mais uniquement lorsque d'autres
accessibles. Vous pouvez leur demander de vous effets l'indiquent. Chaque fiche de personnage
venir en aide en endommageant l'une de leurs offre le choix de lister des Compagnons comme
caractéristiques. Par exemple, l'Archer Elfe faisant partie de votre Équipement. Les
possède la caractéristique "Tir Parfait." Vous Compagnons sont légèrement différents de
pouvez à tout moment endommager cette l'Équipement ordinaire, dans la mesure où ils
caractéristique afin qu'il accomplisse une action peuvent être perdus définitivement. Lorsque
unique susceptible de vous aider, en réalisant un vous perdez tous les Liens que vous partagez
tir parfait, pour faire trébucher un ennemi qui avec un Compagnon faisant partie de votre
vous charge, parer une attaque qui vous vise, Équipement, alors vous avez un choix à faire la
abattre un tireur d'élite ennemi, etc. prochaine fois que vous Récupérez. Vous pouvez
gagner un nouveau Compagnon grâce aux mêmes
Lorsque vous œuvrez au côté d'un capacités, OU gagner un nouveau Compagnon
Compagnon avec lequel vous partagez un Lien, grâce au même choix d’Équipement.
alors vous pouvez toujours lui faire subir des
dégâts à votre place, quand ceux­ci vous étaient Par exemple, Ardric le Nain possède un
destinés. Si toutes les caractéristiques d'un Compagnon Artilleur Nain, qui trouve
Compagnon sont déjà endommagées, alors tragiquement la mort lors d'une de ses aventures.
vous devez dissoudre l'un des Liens que vous Le choix d’Équipement spécifique qui lui donnait
partagez avec celui­ci. ce Compagnon Artilleur indique "Un artilleur ou
un forgeron Nain. Vous partagez un Lien avec
Si vous n'avez plus aucun Lien avec un lui." Lorsque Ardric Récupère, il peut remplacer
Compagnon, alors celui­ci quitte votre service. cet artilleur par un autre, ou il peut également
Cela peut être causé par sa mort, ou son abandon opter pour qu'un forgeron le rejoigne. Quel que
face aux dangers rencontrés au cours de votre soit son choix, il ne partagera qu'un seul Lien
quête, ou simplement qu'il ne veut plus avoir avec cette nouvelle recrue.
affaire à vous. Les Liens que vous partagez avec
un Compagnon sont la seule chose les retenant à
vos côtés dans votre quête. Les Compagnons
Désespérés ne peuvent plus utiliser leurs Actions,
ni subir des dégâts à votre place, ou encore vous
aider. Seul les héros de la communauté sont
capables de lutter en étant accablés de Désespoir.

38 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté

É q u i pe m e n t
Votre Équipement est constitué des objets qui sont cruciaux à votre personnage, que vous choisissez
en partie lors de la création de votre personnage.

Votre Équipement diffère de vos simples "possessions matérielles."


Votre Équipement n'est pas la même chose que
"ce que vous transportez avec vous."

Chaque fois que vous Récupérez, votre Par exemple, un joueur trouve du Pain
Équipement récupère lui aussi, et retrouve sa Elfique (4 Utilisations, Nourriture). Si vous
valeur initiale. Vous récupérez toutes les Récupérez après avoir mangé 2 utilisations de ce
utilisations dépensées, ainsi que tout Équipement pain, vous n'en possédez toujours que 2
endommagé ou perdu, tandis que les Compagnons utilisations restantes. Le pain ne fait pas partie de
qui font partie de votre Équipement sont guéris, votre Équipement, donc il ne récupère pas comme
reviennent vers vous, ou bien sont remplacés. Cela le reste de votre Équipement, il doit donc être
ne s'applique qu'à votre Équipement : toutes les noté à part. Toutefois, le Pain Elfique que l'Elfe
autres choses que vous ramassez en cours de reçoit dans son Équipement de départ retrouvera
route ne Récupèrent pas. ses 4 Utilisations lorsque vous Récupérez, car il
fait parte de l’Équipement de ce héros, puisqu'il
fait partie intégrante de l'identité de l'Elfe.

Fellowship 39
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship

M a rqu e u rs
Les Marqueurs sont des résumés de règles liés à des objets ou des équipements, ils peuvent accorder
certains bénéfices ou certaines pénalités lorsqu'ils entrent en ligne de compte. Les Marqueurs sont un
moyen rapide d'être informé du fonctionnement de quelque­chose d'un simple coup d’œil.

MARQUEURS DE PORTÉE MARQUEURS D'OBJETS

Les marqueurs de portée vous indiquent la Les marqueurs d'objets peuvent décrire les
portée optimale d'une arme ou d'une attaque. propriétés de n'importe quel matériel. Ce sont des
Vous ne pouvez pas utiliser une arme en dehors vérités concernant l'objet que vous tenez en main.
de sa Portée.
Maladroit
Corps à Corps Les armes ou les objets Maladroits sont
Les armes au corps à corps exigent que vous étranges ou difficiles à manier, tandis que les
preniez des risques en plongeant au cœur du armures Maladroites rendent les mouvements
combat. Cela concerne les haches, les dagues, les difficiles. Lorsque vous utilisez un objet
épées, ou toute autre arme capable de directement Maladroit, vous subissez ­1 à tous les jets visant
blesser un ennemi. à l'utiliser, à moins que vous ayez suivi un
entraînement particulier. Lorsque vous portez
Distance une armure Maladroite, vous subissez ­1 pour
Les armes à distance vous permettent de tirer vous Faufiler.
sur vos ennemis en restant à une distance
respectable. Ces armes sont difficiles à utiliser au Dangereux
corps à corps, mais elles sont utiles pour Cet objet cause des problèmes. Lorsque vous
empêcher les ennemis de s'approcher au Corps à utilisez cet objet sans prévoir de prudents
Corps. Les armes à distance incluent les frondes, préparatifs, alors il y aura toujours des
les arcs et les armes lancées, comme les javelots conséquences, comme des dégâts collatéraux ou
ou les couteaux et les haches de lancer. un revers de fortune personnel. Mais il y a
également des avantages à utiliser une arme
Zone Dangereuse – lorsque votre but est de causer un
Les armes possédant le marqueur Zone maximum de dégâts collatéraux et de destruction,
couvrent une large aire d'effet, elles sont donc alors vous ne trouverez rien de mieux. Les armes
utiles pour combattre de nombreux ennemis à la Dangereuses sont considérées comme des armes
fois. Les armes de Zone sont habituellement de Zone, car elles partagent pratiquement toutes
magiques ou explosives, comme des éclairs ou de leurs caractéristiques, mais en plus elles causeront
la dynamite. Les armes possédant le marqueur toujours des dégâts collatéraux lorsqu'elles sont
Dangereux possèdent également une Aire d'effet utilisées.
si elles n'indiquent pas de portée.

40 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
Fabrication Naine Perforant
Investis par les secrets de l'artisanat Nain, les Les armures ne protègent pas contre les
objets de fabrication Naine sont pratiquement dégâts des armes perforantes, et les menaces
indestructibles. Ils ne peuvent être détruits que ennemies ne peuvent pas non plus rediriger les
par le souffle des dragons ou par des méthodes dégâts de ces armes. De plus, lorsque vous portez
secrètes connues uniquement des Nains. des attaques Perforantes, vous pouvez toujours
choisir quelle caractéristique vous endommagez.
Fabrication Elfique
Imprégnés des secrets des Elfes, les objets de Recharger
fabrication Elfique ne subissent pas les ravages Lorsque vous utilisez cette arme, vous ne
du temps. De plus, toute personne tentant de pouvez pas vous en resservir jusqu'à ce que vous
manier un objet Elfique et n'étant pas un Elfe ou ayez consacré un moment en sécurité à la
un ami des Elfes sera brûlé par celui­ci, ce qui le recharger. Les armes possédant ce marqueur
forcera à le lâcher. n'utilisent généralement pas de Munition – leur
principale limite est imposée par la demande, et
Nécrotique non pas par l'offre.
Les attaques Nécrotiques provoquent des
blessures qui ne guérissent pas naturellement. Lent
Lorsque vous subissez des dégâts provoqués Cet objet demande du temps pour être utilisé,
par une attaque Nécrotique, marquez deux fois et il vous est impossible de vous en servir sous la
la caractéristique endommagée. La première pression. Pour utiliser quelque­chose possédant le
marque ne pourra pas être effacée en vous marqueur Lent, vous avez besoin à la fois de
Remplissant la Panse – vous aurez besoin de Guérir temps et de sécurité, sinon vous ne pouvez pas
pour récupérer correctement d'une blessure vous en servir du tout.
Nécrotique. Tout Compagnon ou ennemi qui
subit des dégâts provoqués par une arme Lancé
Nécrotiques est accablé de Désespoir jusqu'à ce Cette arme peut être lancée sur des ennemis.
qu'il guérisse, si bien que dans l'intervalle il ne Lorsque vous attaquez à Distance avec cette arme,
pourra pas vous aider ou vous nuire. vous la perdez jusqu'à ce qu'elle puisse être
récupérée.
Fabrication Orc
Les armes de fabrication Orc sont Maladroites
lorsqu'elles sont maniées par des Non­Orcs, de
plus elles paraissent laides aux yeux de tous, sauf
à ceux des Orcs.

Fellowship 41
2 ‐ Jouer la Communauté Fellowship
MARQUEURS LIMITÉS Armure
Cet objet vous protège. Lorsque vous
Plusieurs objets possèdent un nombre subissez des dégâts, vous pouvez dépenser
d'Utilisations limité, qui vous sera clairement 1  Utilisation d'Armure pour annuler ces dégâts.
indiqué. Bien souvent, ces objets posséderont des Les Armures sont quelques­fois Maladroites –
capacités uniques, qui se déclencheront à quand vous portez une armure Maladroite,
l'Utilisation. Ces marqueurs vous indiquent les vous subissez ­1 pour vous Faufiler.
usages spécifiques que vous pouvez faire de ces
objets, en plus de leur nombre d'utilisations Ivresse
limité. Une fois que ces objets sont à court Lorsque vous utilisez cet objet, celui­ci vous
d'utilisation, ils sont inutilisables jusqu'à ce que laisse en état d'ivresse jusqu'à la fin de la scène. Ce
vous Récupériez ou que vous utilisiez une Action marqueur précisera toujours une ou deux
pour regagner des Utilisations. caractéristiques (par exemple : Ivresse : Sagesse +
Sens). Lorsque vous faites des jets basés sur
Lorsque vous Récupérez, restaurez les ces caractéristiques tandis que vous êtes ivre,
Utilisations de l'objet à leur valeur initiale, que alors vous êtes Désespéré. Si vous vous
vous l'ayez utilisé ou pas. Remplissez la Panse avec quelque­chose qui
vous rend Ivre, alors vous êtes ivre lors de toute
Munitions la scène qui suit votre repas.
Les armes à Distance utilisent des munitions.
Les Munitions sont plus une abstraction qu'un Nourriture
véritable décompte des tirs effectués, donc vous Cet objet est plus ou moins comestible.
pouvez utiliser cette arme à loisir tant que vous Lorsque vous vous Remplissez la Panse, vous
possédez toujours des Munitions. Lorsque vous devez forcément Utiliser de la Nourriture.
utilisez une arme à Distance pour Les Garder
Occupés ou Les Achever, alors vous devez Soins
dépenser 1 Munition avant de pouvoir faire votre Cet objet possède des capacités guérissantes,
jet. Il ne vous coûte jamais de Munition de qu'elles soient naturelles ou magiques. Lorsque
Surmonter quelque­chose en utilisant une arme à vous Utilisez cet objet, son utilisateur ou la cible
Munitions, hormis lorsque cette Munition de son propriétaire récupère 1 point de dégât.
constitue le prix à payer sur un résultat de 7­9.
S'il ne vous reste aucune Munition, alors vous Précieux
ne pouvez lus utiliser cette arme jusqu'à ce que Les objets précieux sont onéreux et rares, ce
vous en récupériez de nouvelles. qui en fait d'excellents moyens de commercer, de
marchander ou de corrompre. Lorsque vous
devez une faveur à quelqu'un en raison de
l'Action Convaincre, alors vous pouvez choisir
de lui donner un objet Précieux à la place.
Lorsque vous donnez un objet Précieux, alors
aussitôt vous Forgez un Lien avec la personne qui
l'accepte.

42 Fellowship
Fellowship 2 ‐ Jouer la Communauté
Utile
Les objets utiles ne représentent pas un objet
spécifique, mais plutôt une collection de choses.
Lorsque vous Utilisez cet objet, alors vous
produisez quelque­chose d'utile dans cette
situation. L'équipement produit dépend de la
nature de l'objet en question ­ par exemple,
l’Équipement de Tunnelier du Nain ne peut
produire que des outils et des objets relatifs aux
tunnels – des torches, des pioches, des pelles, du
matériel d'escalade, des casques de mineurs, des
cordes et ainsi de suite.

Vigueur
Ce marqueur est l'opposé de l'Ivresse. Vigueur
précise toujours une ou deux caractéristiques (par
exemple Vigueur : Sang + Courage). Lorsque
vous utilisez cet objet, vous êtes rempli d'Espoir
lorsque vous faites des jets basés sur ces
caractéristiques, et ce pour le restant de la scène.

Fellowship 43
Chapitre 3

Incarner
la Communauté
Dans Fellowship, les joueurs ont le choix entre l'une des sept fiches de personnages suivantes : Le
Nain, L'Elfe, Le Halfelin, Le Messager, L'Héritier, L'Orc et l’Écuyer. Chaque joueur ne peut incarner
qu'un seul personnage, et chaque Fiche ne peut être sélectionnée que par un joueur – il n'y a qu'un seul
Messager.

Les fiches de personnages facilitent la création de vos personnages et l'attribution de leurs


capacités, elles sont donc fortement recommandées. Vous retrouverez toutes les fiches de personnages à
l'adresse suivante : http://tinyurl.com/FellowshipPlaybooks

C r é a t i o n d e s Pe r s o n n a g e s
1. CHOISISSEZ VOTRE FICHE DE 2. CHOISISSEZ VOTRE NOM, VOTRE
PERSONNAGE APPARENCE, ET VOTRE AGENDA

Cette étape est facile. Parcourez simplement Chaque fiche de personnage vous propose une
les différentes fiches disponibles et retenez celle liste de Noms et d'Apparences, vous permettant
que vous préférez. Consultez les différentes de définir votre personnage plus rapidement.
Actions et options disponibles, pour choisir celles Choisissez un ou deux noms dans chaque liste,
qui vous conviennent. ainsi qu'une Apparence pour chacune des options
proposées. Si les noms et les apparences suggérés
Une fois qu'un joueur a choisi une fiche de ne vous conviennent pas, vous êtes libre de créer
personnage, alors celle­ci devient inaccessible les vôtre – ce ne sont que des suggestions, et non
aux autres joueurs. Si plusieurs joueurs ont jeté pas des vérités. Comme tout le reste dans
leur dévolu sur la même fiche, alors discutez­en Fellowship, vous avez le dernier mot concernant
amicalement, pour déterminer quel joueur accepte tout ce qui concerne votre peuple, y compris pour
de se reporter sur une autre fiche. votre apparence et votre nom.

Chaque fiche de personnage vous propose


quelques Agendas possibles. Votre Agenda est
quelque­chose que votre héros désire et souhaite
voir se réaliser par­dessus tout, donc lorsque vous
hésitez sur la marche à suivre, consultez votre
Agenda afin de déterminer s'il vous permet
d'éclaircir votre ligne de conduite. Choisissez dès
maintenant l'un des Agendas proposés.
Fellowship 3 ‐ Incarner la Communauté
3. ASSIGNEZ VOS CARACTÉRISTIQUES

Chaque fiche de personnage possède une caractéristique primaire, étant la plus


utilisée par ce personnage, qui débute à +2. Votre fiche vous précisera de laquelle
il s'agit, mais vous pouvez également la retrouver dans la liste suivante :

Le Nain possède +2 à sa caractéristique Fer.


L'Elfe possède +2 à sa caractéristique Grâce.
Le Halfelin possède +2 à sa caractéristique Courage.
Le Messager possède +2 à sa caractéristique Fatalité.
L'Héritier possède +2 à sa caractéristique Sagesse.
L'Orc possède +2 à sa caractéristique Sang.
L’Écuyer possède +2 à sa caractéristique Sens.

Puis, assignez un +2, +1, +0, et ­1 aux 4 autres caractéristiques comme vous le souhaitez. Les
modificateurs les plus élevés sont les meilleurs, donc si vous souhaitez être Courageux ou Gracieux,
assignez les modificateurs les plus élevés en Courage ou en Grâce.

Le Nain et le Messager sont particuliers à cet égard, puisqu'ils possèdent tous deux 6
caractéristiques au lieu de 5. Le Messager possède un +0 supplémentaire qu'il peut assigner à ses
caractéristiques, tandis que le Nain possède un +1 qu'il peut assigner à ses caractéristiques.

4. CHOISISSEZ VOS ACTIONS 5. CHOISISSEZ VOTRE ÉQUIPEMENT

Chaque fiche de personnage possède une liste Choisissez Votre Équipement. Les options
d'Actions de Classe, que ce héros possédera proposées représentent ce qui se retrouve
toujours. Il existe également une Action liée à communément parmi votre peuple, en plus d'au
votre Peuple – vous obtenez l'une de ces Actions, moins un objet vous étant unique. Au début du
celle­ci définissant votre rôle au sein de votre jeu, vous posséderez tout l’Équipement que vous
peuple, ainsi que dans le monde en général. Pour aurez sélectionné. Chaque fois que vous Récupérez,
finir, chaque fiche de personnage liste huit vous restaurez tout votre Équipement à ses
Actions Sur­Mesure, dont un certain nombre vous valeurs initiales. Vous pouvez également restaurer
seront accessibles au début du jeu (habituellement quelques­uns de vos Équipements entre les
deux). Vous pourrez ensuite gagner plus sessions, grâce à l'Action Fin de Session.
d'Actions Sur­Mesure lorsque vous Montez de
niveau. Tout équipement supplémentaire ou nouvel
allié que vous découvrez au cours de vos
aventures ne sera pas restauré lorsque vous
Récupérez, cela ne s'appliquant qu'à votre
Équipement. Soyez donc particulièrement
soigneux avec ces objets, et assurez­vous de les
noter séparément.

Fellowship 46
6. CRÉEZ LE TYRAN 7. ÉTABLIR LA LÉGENDE DE VOTRE
PEUPLE
Arrivé à ce point, vous avez fait tout ce qui est
possible avec votre personnage, jusqu'à ce que le Consultez le Chapitre 4 pour plus de détails sur
Tyran ne soit créé. Si vous avez créé votre cette étape.
personnage à l'avance, avant la session elle­
même, alors n'allez pas plus loin. Si vous êtes le Vous êtes la source principale de toutes les
joueur qui incarne le Tyran, alors consultez le informations concernant votre peuple, les choix
chapitre 6 et créez immédiatement votre Tyran. que vous avez déjà faits vous renseignant
Si vous avez créé votre Tyran à l'avance, avant la largement sur celui­ci. Chaque joueur devrait
première session, alors présentez dès maintenant maintenant présenter son personnage, en incluant
aux joueurs le Tyran qu'ils vont affronter. trois informations concernant son peuple, sa
culture, ou le monde dans lequel celui­ci évolue.
Une fois que le Tyran et les héros de la
communauté ont suivi toutes ces étapes, alors Nous vous conseillons fortement de consulter
vous êtes prêts à jouer ensemble à Fellowship pour le Chapitre 4 et de suivre la méthode
la première fois, en complétant les dernières d'Exposition Guidée, en particulier s'il s'agit de
étapes suivantes. votre toute première session de Fellowship. Mais si
vous souhaiter vous plonger plus rapidement dans
le jeu, alors utilisez plutôt la méthode
Démarrage Rapide, également présentée dans ce
chapitre. Si vous souhaitez consacrer plus de
temps à penser et décrire le monde que vous créez
ensemble, alors utilisez plutôt la méthode
d'Exposition Maximum de ce chapitre. Une fois
que tout le monde a eu l'occasion de partager
certaines informations sur son peuple, si bien que
vous avez tous une idée claire du monde dans
lequel vous allez jouer, alors passez à l'étape
suivante. Mais comprenez bien que la présente
étape n'a pas vraiment de fin, car vous
continuerez d'écrire la légende de votre peuple
tant que vous jouez à Fellowship.
Fellowship 3 ‐ Incarner la Communauté

8. CHOISISSEZ LES LIENS DU TYRAN 9. CHOISISSEZ LES LIENS ENTRE LES HÉROS

Avant de définir quels sont les Liens que Chaque joueur remplit au moins un Lien que son
partagent les autres héros, il est très personnage partage avec un autre héros, en précisant
important que chacun des membres de la le passif et les relations qui existent entre vous. Ces
communauté connaisse les Liens qu'il partage Liens évolueront fréquemment, mais il est important
avec le Tyran. Ces Liens auront un impact de leur donner une base. Vous pouvez partager un
majeur, aussi bien sur votre peuple que sur maximum de 3 Liens avec la même personne, et votre
vous­même. Les Liens avec le Tyran ne fiche de personnage vous précisera avec combien de
peuvent pas être dissout par les moyens dont Liens vous débutez le jeu.
dispose la communauté – ils sont faits pour
durer.

10. VOUS ÊTES PRÊT À JOUER !

Prenez place autour de la table, définissez ensemble votre point de départ et votre
occupation actuelle, et amusez­vous ! Le Chapitre 4 vous donne des conseils sur de possibles
débuts de partie, et si vous jouez à Fellowship pour la toute première fois, alors le Tyran
devrait consulter ces conseils immédiatement, pour choisir une scène d'ouverture qui lui
semble trépidante, et lancer le jeu !

Fellowship 48
Fellowship 3 ‐ Le Nain
L e N a in
J'ai vu les os de ce monde. Les vents, hurlant sur les flancs des montagnes. Tout comme celles­ci, les Nains
ne tomberont jamais. Nous avons perduré. Et nous perdureront. Mais nous savons que rien n'est éternel.
Cette menace au sujet de laquelle nous sommes tous réunis, nous la ressentons. Nous savons qu'elle vient.
C'est pour cela que je suis ici, que j'ai été choisi pour représenter mon peuple.

Comme le paysan endure l'hiver, comme l'enclume reçoit le marteau, comme une montagne subit une
avalanche, nous aussi devons résister aux ténèbres qui s'annoncent. Les Nains ne tomberont jamais, ne
reculeront jamais, et ne se rendront jamais.

Je suis le Nain. Je peux tout encaisser. Je vous attends.

Le Nain est bâti pour durer. Son peuple est le plus solidement enraciné de ce monde. Le Nain vous
offre la capacité de bien défendre vos alliés, de vous tailler un chemin à travers tout ce qui se dresse sur
votre route, et de poursuivre la lutte en dépit des nombreux dangers. Incarnez le Nain si vous souhaitez
être bâti pour tout encaisser, si vous voulez durer plus longtemps que le monde lui­même, si vous voulez
être le plus costaud de la tablée, ou si votre soif de trésors dépasse votre bon sens.

NOMS

Choisissez un ou deux noms, ou créez les vôtres :


Noms de Baptême
Austri, Aurvang, Bömbur, Dáin, Dvalin, Elda, Glóin, Hannar, Lofar, Nár, Ónar, Regina, Thórin,
Thrór, Vestri, Vígg

Noms de Clans
Brasse­Bière, Roche­Noire, Barque­Haine, Large­Poutre, Sombre­Mineur, Fend­Dragon, Roue­de­
Feu, Triste­Gâchette, Basse­Lignée, Soc­Labour, Forge­Ciel, Pied­de­Roche, Sous­la­Montagne, Vulcain

ASPECT

Faites un choix dans chacune des listes suivantes :


• Yeux fatigués, Yeux sévères, ou Yeux perçants
• Barbe tressée, Cheveux en cascade, ou Impeccables rouflaquettes
• Peau calleuse, Peau bronzée, ou Peau rocheuse
• Pelisse de travailleur, Soieries de noble, ou Armure de soldat

Fellowship 49
3 ‐ Le Nain Fellowship
CARACTÉRISTIQUES

Vous débutez avec +2 en Fer, une sixième caractéristique unique aux Nains.
Assignez librement +2, +1, +1, +0, ­1 à vos autres caractéristiques.

AGENDA

Choisissez l'un des Agendas suivants :


• Insatiable Cupidité
Vous accaparer ce qui était destiné à d'autres.
• L'Artisanat Nain
Créez, restaurez et protégez des choses en leur donnant une valeur durable.
• La Parole Donnée
Vous tenez parole en toute circonstance, et punissez les menteurs et les parjures.

Actions de Classe du Nain


Tous les Nains possèdent les Actions suivantes :

PEUPLE DE LA PIERRE OUVRIR LA VOIE (FER)

Les Nains sont de constitution robuste. Vous Lorsque vous chargez à travers quelque­
possédez une sixième caractéristique, appelée Fer, chose qui se dresse entre vous et votre
ainsi qu'un +1 supplémentaire à assigner destination, faites un jet +Fer. Sur un 7+, vous
librement dans l'une de vos autres chargez au travers de l'obstacle en ouvrant un
caractéristiques. Le Fer représente votre passage dans lequel vos alliés peuvent
robustesse Naine – votre armure, votre instinct de s'engouffrer. Sur un 7­9, votre charge téméraire
survie, votre estomac de fer, et votre obstination engendre des problèmes. Vous êtes isolé, vous êtes
extrême. Lorsque vous Les Achevez en les exposé au danger, ou vous endommagez quelque­
épuisant, en tenant mieux la boisson, ou en les chose d'important, selon ce qui vous convient.
assommant de coups jusqu'à ce que l'un de
vous deux ne tombe KO, alors faites un jet +Fer. INCASSABLE

Lorsque vous vous Remplissez la Panse,


Lorsque vous partagez cette Action avec vous restaurez également votre caractéristique
quelqu'un d'autre, alors sa caractéristique Fer Fer.
est de +1.

Lorsque quelqu'un ne possédant pas la


caractéristique Fer utilise une Action basée
sur +Fer, alors il fait un jet +0.

50 Fellowship
Fellowship 3 ‐ Le Nain
Qu'est‐ce qu'un Nain ?
Choisissez l'option qui représente le mieux votre peuple :

CREUSE­PROFOND ÉCLATE­FER

Votre peuple creuse plus profondément que les Votre peuple est constitué de savants fous et
autres, et les secrets chthoniens vous de chimistes, qui sont connus de par le monde
appartiennent. Vous êtes capable de voir sans pour leurs créations aussi merveilleuses que
problème dans l'obscurité la plus totale, et votre dangereuses. Votre armure est d'une conception
armure est issue des secrets que l'on ne trouve étrange, possédant de nombreuses pièces et
qu'au plus profond de la terre. Ajoutez Les éléments qui semblent n'avoir aucune fonction
Secrets (3 Utilisations) à votre Équipement. Vous évidente. Ajoutez Divers Engins Explosifs (2
pouvez les Utiliser à n'importe quel moment, pour Utilisations, Dangereux) à votre Équipement.
poser l'une des questions des Actions Regarder de Vous pouvez utiliser vos explosifs afin de créer
Plus Près et Parler Doucement. une explosion lorsque vous en avez besoin, tant
que vous disposez des conditions suffisantes pour
BARBE­FEU les installer au préalable.

Votre peuple est belliqueux, et possède une PIERRE­NÉ


longue Histoire ponctuée de bains de sang et de
tragédies. Votre armure a traversé de nombreuses Votre épiderme ressemble plus à de la terre ou
batailles, auxquelles vous avez toutes survécu. de la pierre qu'à la chair et au sang des autres
Lorsque vous tentez de vaincre un ennemi en peuples. Votre armure n'est rien d'autre que votre
combat loyal, alors vous pouvez endommager peau nue, aussi dure que la roche. Lorsque vous
l'une de vos caractéristiques pour L'Achever sans vous tenez sur la terre ferme, vous ne pouvez
posséder d'Avantage. pas être renversé ou déplacé à moins que vous ne
le souhaitiez, et vous pouvez stopper tout ce qui
tente de vous dépasser en Les Gardant Occupés
avec +Fer.

Fellowship 51
3 ‐ Le Nain Fellowship

Équipement du Nain
Vous possédez des biscuits secs Nains (Nourriture, 5 Utilisations) et un solide moyen de protection,
décrivez­le (1 Utilisation, Armure).
Quel compagnon Nain avez­vous emmené
Choisissez votre arme ; toutes sont des avec vous ? Faites un seul choix :
armes au Corps à Corps et de Fabrication • Un défenseur Nain ou un berserker. Vous
Naine. Décrivez­la. partagez un Lien avec celui­ci.
• Une magnifique hache, dorée et ciselée • Un artilleur Nain ou un forgeron. Vous
• Un lourd marteau, portant le sceau d'un partagez un Lien avec celui­ci.
maître­forgeron • Un tunnelier Nain ou La Titine. Vous
• Une simple masse, basique mais maniable partagez un Lien avec celui­ci.
• Vos poings nus, plus durs que la roche • De la liqueur Naine (2 Utilisations,
Nourriture (uniquement pour les Nains), Ivresse :
Que possèdent les Nains qui fait défaut aux Sagesse + Sens, Vigueur : Sang + Courage)
autres peuples ? Faites un seul choix :
• La Poudre noire ! Vous possédez un fusil Quelle est votre possession la plus chère ?
(Distance, Recharger, Fabrication Naine) Faites un seul choix :
• L'accès à des matériaux rares ou étranges • La première chose que vous aillez jamais
de votre choix. Vous portez une armure lourde fabriqué, très usée mais en un seul morceau (1
fabriquée dans cette matière. (3 Utilisations, Utilisation). Lorsque vous tenez cet objet en
Armure, Maladroit) main pour l'admirer (1 Utilisation), vous êtes
• De l'alcool fort. Vous transportez un rempli d'Espoir pour votre prochain jet.
tonnelet de liqueur Naine (2 Utilisations, • Un héritage familial, unique au monde (1
Nourriture (uniquement pour les Nains), Ivresse : Utilisation). Lorsque vous demandez conseil à
Sagesse + Sens, Vigueur : Sang + Courage) vos ancêtres sur un sujet précis (1 Utilisation),
vous pouvez Commander aux Légendes concernant
Les Nains sont connus pour leur de sujet et ce pour le restant de la scène en cours,
commerce, quel qu'il soit. Faites un seul choix comme si cela faisait partie de votre culture.
: • Un symbole de paix, de confiance ou de
• Équipement de Tunnelier (2 Utilisations, pouvoir entre les Nains et une autre civilisation.
Utile, Fabrication Naine) Choisissez un autre héros – vous partagez
• Outils d'artisan (2 Utilisations, Utile, désormais un Lien Indestructible avec lui, notez­
Fabrication Naine) le immédiatement. Rien ne peut dissoudre ce Lien
• Un sac de gemmes ou d'or (2 Utilisations, que vous partagez tous deux.
Précieux)

52 Fellowship
Fellowship 3 ‐ Le Nain
Liens Initiaux
Vous débutez avec 4 Liens vous reliant aux autres membres de la communauté. Utilisez ceux
proposés, ou créez les vôtres :

Je dois une dette à vie à _______.


_______ connaît le secret qui me fait honte.
Je préférerait mourir aux côtés de _______ plutôt que quiconque autre personne au monde.
Les ancêtres de _______ et les miens se connaissaient.
Un grand secret des Nains a été confié à _______.
_______ est mon camarade de beuverie.
_______ est l'ami de tous les Nains.
_______ est mon rival, et je suis le sien.
Je respecte à contre­cœur le style de _______.
Personne ne se bat à mes côtés aussi bien que _______ !

Actions Sur‐Mesure du Nain


Choisissez deux des Actions suivantes pour mieux définir la nature du Nain.

TOUT CE QUI BRILLE... AMI DE LA TERRE

Lorsque vous avez un mauvais Vous êtes capable de parler aux montagnes et
pressentiment et que vous l'exprimez, vous d'entendre le murmure des rochers. Lorsque
pouvez demander au Tyran “Y a­t­il un piège ou vous Parlez Doucement à la Terre, alors vous
une embuscade, ici ? Si c'est le cas, d'où provient pouvez utiliser l'une de vos questions pour lui
le risque ?” Celui­ci devra vous répondre demander de se déplacer pour vous. À votre
honnêtement. demande, la Terre peut créer des fosses ou de
petites cavernes, s'effondrer ou dégager un
EXCAVATEUR passage dans la pierre, ou laisser un message
derrière vous que seuls les Nains remarqueront.
Votre peuple est célèbre pour sa faculté à
creuser rapidement et sûrement. Vous êtes BON POUR LA SANTÉ
capable d'Ouvrir la Voie à travers la terre et la
pierre, en creusant un tunnel que tous peuvent Lorsque vous utilisez un objet possédant le
emprunter. Cela vous prendra du temps, mais pas marqueur Ivresse, alors agissez comme si celui­
autant que n'importe qui d'autre pourrait le ci possédait le marqueur Soins à la place.
prévoir.

Fellowship 53
3 ‐ Le Nain Fellowship
LA CONVOITISE EST BONNE LAISSES­MOI VOIR ÇA

Lorsque vous désirez un trésor ou un objet Lorsque vous passez quelques moments à
précieux que vous avez vu ou dont vous avez manipuler ou examiner un objet intéressant,
entendu parler, alors vous pouvez le déclarer un véhicule, ou une architecture, vous pouvez
comme étant l'objet de votre convoitise. Lorsque poser deux des questions suivantes au Tyran.
vous agissez directement pour obtenir l'objet Celui­ci devra vous répondre sincèrement.
de votre convoitise, alors vous êtes rempli
d'Espoir. Vous ne pouvez pas choisir un nouvel • Qui l'a fabriqué et pourquoi devrais­je
objet de convoitise jusqu'à ce que vous ayez mis la m'en soucier ?
main sur l'objet actuel, ou que celui­ci devienne • Quelle est sa fonction, et comment puis­je
inaccessible. m'en servir ou le briser ?
• Quel est la nature de sa panne, et
DEMI­NAIN comment puis­je le réparer ?

Vous n'êtes pas complètement Nain. FIERTÉ DU GUERRIER (SANG)


Choisissez une Action Sur­Mesure dans n'importe
quelle fiche de personnage. Vous pouvez Lorsque vous poussez un rugissement de
également choisir un Agenda dans cette même défi, précisez qui vous défiez et faites un jet
fiche de personnage. Cette Action ne peut pas +Sang. Sur un 7+, l'adversaire relève le défi, et
être Partagée. viendra vous combattre en abandonnant tout ce
qu'il faisait jusqu'à maintenant. Sur un 10+,
l'adversaire n'emmène pas de renforts avec lui.

Actions Avancées du Nain


Lorsque vous Montez de Niveau, choisissez l'une des options de la liste suivante, puis cochez­la.
Vous ne pouvez sélectionner chaque option qu'une seule fois. Augmentez également votre Niveau de 1.
• Vous augmentez votre Sang ou votre • Vous partagez l'une de vos options
Sagesse de 1 (jusqu'à une valeur maximum de +3). d'Équipement avec un autre joueur.
• Vous augmentez l'une de vos • Vous avez Changé. Vous devez être au
caractéristiques de 1 (jusqu'à une valeur minimum de niveau 5 ou plus pour pouvoir
maximum de +3). choisir cette Avancée. Lorsque vous Changez,
• Vous gagnez une nouvelle Action Sur­ choisissez une Destinée dont vous remplissez les
Mesure du Nain. prérequis et sélectionnez sa première Action.
• Vous gagnez une nouvelle Action Sur­
Mesure du Nain, ou demandez à un autre joueur Si vous partagez une Action basée sur +Fer
de partager une Action avec vous. avec un joueur ne possédant pas la
• Vous gagnez une nouvelle Action Sur­ caractéristique Fer, alors celui­ci fait un jet +0.
Mesure du Nain, ou deux options d'Équipement
Nain supplémentaire. Vous ne pouvez pas choisir
une option d'Équipement que vous possédez déjà.

54 Fellowship
Fellowship 3 ‐ Le Nain
Compagnons Nains
Les Compagnons du Nain sont des alliés qui sont particulièrement susceptibles de prendre les armes
à vos côtés. Bon nombre d'entre eux sont disponibles en options d’Équipement – un Compagnon faisant
partie de votre Équipement guérira toujours, reviendra vers vous, ou sera remplacé par quelqu'un ou
quelque­chose possédant des compétences similaires lorsque vous Récupérez.

DÉFENSEUR NAIN TUNNELIER NAIN

Entraîné au maniement du grand bouclier, ce Constitué d'une énorme foreuse montée sur
Nain vous défendra au péril de sa vie. des roues, derrière laquelle se dissimule un
habitacle de pilotage.
Caractéristiques
Loyal, Porteur de Bouclier. Caractéristiques
Tank­Foreuse, Compartiment Blindé
ARTILLEUR NAIN
LA TITINE
Les fusiliers Nains sont célèbre de par le
monde pour leur usage extensif de la poudre Un prototype automobile unique au monde.
noire. Elle est propulsée par de l'alcool, des hoquets et
des pétarades.
Caractéristiques
Tonnelet de Poudre, Fusil Solide Caractéristiques
20 Chevaux­vapeur, Bruyante et Rapide
FORGERON
ARMURE MÉCANIQUE
Fort à bras et doué pour le commerce, cet
artisan est entraîné à conserver votre armement Une armure mécanique qui est plus un moyen
en parfaite condition. de transport qu'une véritable armure.

Caractéristiques Caractéristiques
Armes de Rechange, Fort à Bras Mouvement Mécanique, Poing­Fusée, Armure
Lourde
BERSERKER NAIN

Le plus fort et le plus agressif de tous les


Nains.

Caractéristiques
Rage Aveugle, Valeur Intrépide

Fellowship 55
3 ‐ L'Elfe Fellowship

L'El fe
J'ai vu tant de merveilles de par le monde. Je les ai vus naître, puis dépérir. Mon peuple y a apporté sa
contribution, puis les a mis en lieu sûr. Nos vies immortelles trouvent leur sens dans la quête de l'éternelle
perfection. Même parmi des êtres aussi merveilleux, j'ai obtenu le respect de tous. C'est pour cela que j'ai été
désigné pour défendre nos chefs­d’œuvres contre le mal qui s'en vient.

Nous autres Elfes oublient parfois le monde, perdus dans nos rêves de beauté et de perfection, mais le
monde lui ne nous oublie pas, aussi nous devons éviter qu'il ne succombe. Au sein de tout peuple, et pas
uniquement des Elfes, se trouvent des êtres de valeur. S'il vous convient de m'accepter parmi vous, alors mes
arts, ma grâce, et ma sagesse serviront notre cause commune.

Je suis l'Elfe. Nous nous souvenons.

L'Elfe représente la gracieuse éternité. Les Elfes sont immortels, surnaturels, inhabituels et si vous
leur demandez, parfaits. L'Elfe vous offre la possibilité de danser autour de vos ennemis, de vous donner
constamment en spectacle devant vos alliés, et de manière générale d'être le meilleur dans tout ce qui est
cool et flamboyant. Incarner l'Elfe vous permet de briller comme un diamant, donc si vous souhaitez être
stylé et gracieux, s'il vous plaît d'être le plus cool autour de la table, ou simplement de personnifier un
mystérieux être magique.

NOMS

Choisissez une ou deux possibilités dans chaque liste, ou créez les vôtres :
Noms de Baptême
Eltharion, Fëanor, Fingolfin, Avariel, Haldir, Lóríen, Manwë, Malenti, Pirinen, Andariel, Lúthien,
Eärwen, Tanis, Celebrian, Mithrandir, Arendhel, Elenwë, Noldà

Titres
Feuille­verte, Ereinion, Dame de Lumière, Étoile Radiante, Dernier des Elfes Gris, Demi­Elfe,
Orcrist, Étoile du Soir, Compagnon de Lutte, Arc Fort, Traître à son Peuple, Bois­Fléau

ASPECT

Faites un choix dans chacune des listes suivantes :


• Yeux Sages, Yeux Perçants, ou Yeux Tristes
• Cheveux Tressés, Cheveux Longs, ou Capuche Sombre
• Robe Immaculée, Tenue de Forestier, ou Cape Luxueuse
• Corps Androgyne, Petit Corps, ou Corps Svelte

56 Fellowship
Fellowship 3 ‐ L'Elfe
CARACTÉRISTIQUES

Vous débutez avec +2 en Grâce.


Assignez librement +2, +1, +0, ­1 à vos autres caractéristiques.

AGENDA

Choisissez l'un des Agendas suivants :


• Supériorité Elfique
Il est de votre devoir de protéger les créatures inférieures.
• Patience Éternelle
Vous considérez les choses sur le long terme. Vous avez tout le temps qu'il vous faut, donc agissez en
conséquence.
• Pureté Parfaite
Vous châtiez tous ceux qui osent souiller les terres Elfiques et les œuvres des Elfes.

Actions de Classe de l'Elfe


Tous les Elfes possèdent les Actions suivantes :

ARTS ANCIENS

Lorsque vous faites appel aux pouvoirs • Détection Magique : Vous savez
Elfiques que les Humains qualifient parfois de immédiatement ce qui est magique autour de
magie, choisissez l'un des sorts suivants, puis une vous, ainsi que sa position exacte. Si rien autour
fois que vous l'avez utilisé cochez­le. Vous ne de vous n'est magique, alors vous ne cochez pas ce
pouvez pas utiliser un sort déjà coché. Quand sort.
vous vous Remplissez la Panse, vous restaurez • Murmures dans le Vent : Vous envoyez
l'un de vos sorts. Tandis que quand vous un message à une personne avec laquelle vous
Récupérez, vous restaurez tous vos sorts. partagez un Lien. Celle­ci vous entendra
murmurer quelques instants après vos paroles, et
• Camouflage : Vous devenez invisible et elle pourra vous répondre sous la forme d'un
indétectable. Cet effet dure jusqu'à ce que vous message de 5 mots.
attaquiez ou que vous signaliez votre présence.
• Sens Affûtés : Vous pouvez poser une Lorsque vous Partagez cette Action avec
question à propos de votre environnement, afin de quelqu'un d'autre, alors cette personne n'a accès
recevoir immédiatement une réponse sincère. qu'à un seul des sorts de la liste. Ce sort est le
seul qu'elle peut utiliser. Mais vous pouvez
partager plusieurs fois cette Action avec la même
personne, chaque partage lui donnant accès à un
nouveau sort.

Fellowship 57
3 ‐ L'Elfe Fellowship
TOUCHER DÉLICATEMENT LE MONDE

Vous êtes capable de marcher en toute sécurité sur de la neige, sur de fines branches, le long de
parapets étroits, ou même au­dessus de grandes armes en plein combat. Vous pouvez également courir le
long des murs, grimper aux arbres et parcourir aisément les surfaces les plus traîtres, en tout cas sur de
courtes distances. Vous devez toujours tenter un jet de Se Faufiler si vous utilisez cette Action pour
échapper au danger.

Qu'est‐ce qu'un Elfe ?


Choisissez l'option qui représente le mieux votre peuple :

FÉE ELFE STELLAIRE

Votre peuple est celui des Fées ou des Esprits Votre peuple est originaire d'outre­ciel, et
de la nature. Petits et discrets, ils ont été oubliés possède des technologies hautement avancées.
des autres peuples du monde, leur souvenir ne Vous débutez avec des Gadgets High­tech (2
subsistant que dans les mythes et les légendes. Utilisations, Utile, Fabrication Elfique) dans votre
Votre peuple sait voler, avec tous les avantages Équipement. Au lieu de brûler tous les non­Elfes
que cela vous confère, mais vous êtes incapable de qui les touchent, vos objets Elfiques électrocutent
transporter quelqu'un avec vous. Ajoutez les tous ceux qui les manient sans posséder
choses suivantes à votre liste d'Arts Anciens : l'entraînement adéquat, ce qui les fait s'évanouir
sur place.
• Poussière des Fées : Vous pouvez donner
à un autre personnage la capacité de voler jusqu'à ELFE DES BOIS
la fin de la scène.
Votre peuple ne fait qu'un avec les forêts et les
TRITON arbres, qui vous protègent autant que vous les
protégez. Lorsque vous traversez une région
Votre peuple est à moitié poisson, et l'océan boisée, vos alliés et vous ne peuvent pas être
est votre patrie. Vous êtes capable de respirer sous suivis par des ennemis. Lorsque vous utilisez
l'eau, et vous êtes capable de donner Camouflage, vous pouvez dissimuler autant de
provisoirement cette capacité à toute personne vos alliés que vous le souhaitez avec vous.
avec qui vous échangez un baiser. Lorsque vous
utilisez vos Arts Anciens en ayant accès à un
plan d'eau, alors vous ne cochez pas les sorts
utilisés.

58 Fellowship
Fellowship 3 ‐ L'Elfe
Équipement de l'Elfe
Vous débutez avec du pain Elfique (Nourriture, 4 Utilisations) et un arc de chasse (Distance,
Fabrication Elfique, 3 Munitions).

Choisissez ce que vous avez emporté pour Les autres Elfes que vous rencontrerez
vous protéger du danger: transporteront au moins deux des objets que vous
• Une magnifique épée (Corps à Corps, avez choisi dans les listes précédentes. Toutefois,
Fabrication Elfique) l'option ci­dessous vous est unique. Choisissez un
• Une armure légère (1 Utilisation, Armure, souvenir de votre patrie :
Fabrication Elfique)
• Un loup ou un oiseau de proie, avec lequel • Une broche de pierre Elfique, qui vous lie
vous partagez deux Liens. à votre patrie (1 Utilisation, Fabrication Elfique).
Vous pouvez Utiliser cet objet pour restaurer l'un
Choisissez ce que vous avez emporté pour des sorts de vos Arts Anciens.
vous faciliter le voyage : • Un anneau indiquant votre appartenance à
• Un trône Elfique ou une Licorne, avec une société secrète (1 Utilisation). Vous pouvez
lequel vous partagez un Lien. utiliser cet anneau pour identifier immédiatement
• Un ami (un archer, un danseur des lames, un autre membre de cette même société, afin de
ou une ombre), avec lequel vous partagez un Lien. gagner instantanément un Lien avec celui­ci.
• Les visages de ceux qui vous ont trahi,
• Une bouteille de vin Elfique (2 gravés dans votre esprit (1 Utilisation). Vous
Utilisations, Soins, Ivresse : Sang + Courage) pouvez utiliser cet "objet" pour déclarer qu'un de
vos ennemis est votre Némésis, ce qui vous
Vous possédez un compagnon de chasse. remplit d'Espoir pour les jets d'Achever et de
Choisissez l'un des suivants : Surmonter, jusqu'à ce que cette personne ne meure.
• Un loup ou un oiseau de proie, avec lequel
vous partagez deux Liens.
• Un ami (un archer, un danseur des lames,
ou une ombre), avec lequel vous partagez un Lien.
• Un couteau de survie (Fabrication Elfique,
Corps à Corps) et un carquois supplémentaire (3
Munitions)

Fellowship 59
3 ‐ L'Elfe Fellowship

Liens Initiaux
Vous débutez avec 4 Liens vous reliant aux autres membres de la communauté. Utilisez ceux
proposés, ou créez les vôtres :

_______ a été nommé ami de tous les Elfes.


_______m'a aidé lors d'une chasse, et je sais que nous chasserons de nouveau ensemble.
J'ai confié à _______ la vérité me concernant.
Toute la lignée de _______ est respectée des Elfes.
_______ est mon rival, et je suis le sien.
_______ m'a vaincu dans un concours de talent et j'ai encore du mal à y croire.
J'ai une foi absolue en les capacités de _______.
J'ai autrefois combattu aux côté de _______ lors d'une guerre.
J'ai enseigné à _______ les secrets de _______ Elfique.
À cause de _______ , j'ai changé en tant que personne.

Actions Sur‐Mesure de l'Elfe


Choisissez deux des Actions suivantes pour mieux définir la nature de l'Elfe

YEUX D'ELFE PERFORMANCE ENCHANTÉE (GRÂCE)

Vos yeux sont d'une précision surnaturelle, qui Lorsque vous faites la démonstration d'un
vous permet de voir jusqu'aux plus petits détails, art Elfique devant un public attentif, faites un
y compris lors des nuits sans lune ou au milieu jet +Grâce. Sur un 10+, vous pouvez Forger un
d'un brouillard dense. Lorsque vous Regardez Lien avec autant de spectateurs que vous le
De Plus Près, vous pouvez étudier tout lieu que souhaitez. Ces Liens représentent à quel point ils
vous voyez, peu importe sa distance, comme si vous adorent et vous apprécient. Sur un 7­9, vous
vous y étiez. ne pouvez Forger un Lien qu'avec un seul
spectateur. Sur un 6­, le public reste indifférent.
PUISSANCE ANTIQUE
L'ENNEMI À NOS PORTES
Lorsque vous souhaitez utiliser l'un des
sorts de vos Arts Anciens que vous avez déjà Lorsque vous êtes dissimulé de votre cible
coché, vous pouvez le faire en cochant un autre et possédez une arme à Distance, vous pouvez
sort de la liste. Cette Action ne peut pas être dépenser 1 Munition pour Les Achever avec
Partagée. +Grâce. Si vous les détruisez, alors vous restez
caché.

60 Fellowship
Fellowship 3 ‐ L'Elfe
DEMI­ELFE POUDRE D’ÉTOILE SPÉCIALE

Vous n'êtes pas complètement Elfe. Choisissez Ajoutez ce qui suit à votre liste d'Arts Anciens :
une Action Sur­Mesure dans n'importe quelle
fiche de personnage. Vous pouvez également • Bonne Nuit : Vous pouvez endormir
choisir un Agenda dans cette même fiche de immédiatement une cible. Celle­ci dort
personnage. Cette Action ne peut pas être normalement, et se réveillera si vous faites quoi
Partagée. que ce soit capable de réveiller une personne.

POÉSIE EN MOUVEMENT Lorsque vous Partagez cette Action, l'allié


qui en bénéficie gagne également l'Action Arts
Lorsque vous vous Faufilez, vous pouvez Anciens, mais Bonne Nuit est le seul sort qu'il
choisir une option supplémentaire, y compris sur connaît. Les autres sorts de l'Action Arts Anciens
un 6­. ne lui sont pas accessibles.

L'ART DU VERBE

Lorsque vous Parlez Doucement à


quelqu'un qui vous admire ou qui vous craint,
vous pouvez faire un jet +Grâce au lieu de
+Sagesse. Lorsque vous Parlez Doucement, vous
pouvez également demander, "Que désire­t­il plus
que tout ?" peu importe le résultat de votre jet.

Actions Avancées de l'Elfe


Lorsque vous Montez de Niveau, choisissez l'une des options de la liste, puis cochez­la. Vous ne
pouvez choisir chacune des Actions qu'une seule fois. Vous augmentez également votre Niveau de 1.

• Augmentez votre Sang ou vos Sens de 1 (jusqu'à un maximum de +3).


• Augmentez l'une de vos caractéristiques de 1 (jusqu'à un maximum de +3).
• Vous gagnez une Action de Classe ou une Action Sur­Mesure de n'importe quel fiche de
personnage. Vous ne pouvez pas gagner une Action qu'un autre héros utilise déjà.
• Vous gagnez une autre Action Sur­Mesure de l'Elfe.
• Vous gagnez une autre Action Sur­Mesure de l'Elfe.
• Choisissez un héros avec lequel vous partagez 3 Liens. Partagez une Action avec lui.
• Vous avez Changé. Vous devez être au minimum de niveau 5 ou plus pour pouvoir choisir cette
Avancée. Lorsque vous Changez, choisissez une Destinée dont vous remplissez les prérequis et
sélectionnez sa première Action.

Fellowship 61
3 ‐ L'Elfe Fellowship

Compagnons Elfes
Les Compagnons Elfes sont des alliés qui sont particulièrement susceptibles de prendre les armes à
vos côtés. Bon nombre d'entre eux sont disponibles en options d’Équipement – un Compagnon faisant
partie de votre Équipement guérira toujours, reviendra vers vous, ou bien sera remplacé par quelqu'un ou
quelque­chose possédant des compétences similaires lorsque vous Récupérez.

ARCHER ELFE OMBRE ELFIQUE

Cet archer expert est réputé ne jamais rater sa Si vous voyez une Ombre Elfique... eh bien.
cible. Vous ne la verrez pas.

Caractéristiques Caractéristiques
Tir Parfait, Tir Impossible Indétectable, Pile Au Bon Endroit

DANSEUR DES LAMES OISEAU DE PROIE

Ces guerriers gracieux sont spécialisés dans le Chaque oiseau chasse avec les oiseaux de son
combat aux côtés d'un partenaire, autour duquel espèce.
ils dansent pour lancer leurs attaques.
Caractéristiques
Caractéristiques Frapper Aux Yeux, Yeux d'Aigles
Danse de la Mort, Gracieux En Toute Chose
LICORNE
TRÔNE ELFIQUE
Ces magnifiques chevaux portant une corne
Le Trône Elfique est un terme qui recouvre unique au front sont connus pour leur
toute une variété d'appareils, pratiquement tous bienveillance.
d'origine naturelle. Que ce soit des chaises
Elfiques enchantées, des automates à roues ou Caractéristiques
flottants, ou même des animaux vous servant d Compassion Infinie, Corne Sacrée
monture. Les Trônes sont particulièrement
populaires parmi les Tritons qui ont besoin d'eux LOUP
pour se déplacer sur la terre ferme.
Les loups sont bien trop féroces pour être
Caractéristiques dressés par des Humains, mais ce sont de bons
Un Esprit Indépendant, Couvert Mobile animaux de compagnie aussi bien pour les Elfes
que pour les Orcs.

Caractéristiques
Chasseur en Meute, Loyal
62 Fellowship
Fellowship 3 ‐ Le Halfelin
L ' H a l f e l in
J'ai gardé les bonnes choses secrètes et en sécurité. Nous sommes petits donc nous passons souvent
inaperçus, mais les brutes s'en prennent toujours aux plus petits qu'elles trouvent. C'est là que j'interviens. Je
détourne le danger, en lui jetant des pierres, en le provoquant, en rusant, comme vous préférez ! S'ils ne
s'attaquent même pas à des gens de leur taille, comment espérez­vous que je me mette à respecter les règles ?

Nous autres, on préfère éviter les coups, se contenter de plaisirs simples et avoir des vies paisibles dans nos
confortables petits logis. Le confort, la tranquillité et la sécurité – c'est ce qui importe vous savez ! C'est pour
ça que je me bat, si vous voulez bien de moi.

Je suis le Halfelin, et mon peuple est plus grand que vous ne le pensez.

Le Halfelin est un fauteur de troubles. Vous êtes petit, sous­estimé, l'opprimé et le relativement
inconnu. Le Halfelin est du genre farceur. Vous apparaissez là où vous attend le moins et vous êtes
capable de bien plus que ce que les autres peuvent imaginer. Incarner le Halfelin vous permet de vous
faufiler partout, de jouer des mauvais tours à vos ennemis, de trouver des solutions alternatives, ou
encore de passer du bon temps à faire la fête et ripailler.

NOMS

Choisissez un ou deux noms, ou créez les vôtres :


Noms de Baptême
Aldrim, Adamanta, Bungo, Deagol, Donnamira, Drogo, Estella, Gilly, Hamfast, Lidda, Michael,
Pounder, Robin, Robard, Rose, Reuel, Schuyler, Tanner

Noms de Famille
Sanglebuc, Castagne, Rhombe, Bricole, Orpailleur, Sonnecornet, Pied­Glaise, Villeneuve, Plume,
Pépin, Fiercou, Cordier, Beurre, Sylvestre, Passagué, Trotteur

ASPECT

Faites un choix dans chacune des listes suivantes :


• Yeux Pétillants, Grands Yeux ou Yeux Perçants
• Cheveux ras, Boucles en cascades ou Visage Encapuchonné
• Vêtements confortables, Vêtements de voyage ou Habits du dimanche
• Corps velu, Corps enrobé ou Corps svelte

Fellowship 63
3 ‐ Le Halfelin Fellowship
CARACTÉRISTIQUES

Vous débutez avec +2 en Courage.


Assignez librement +2, +1, +0, ­1 à vos autres caractéristiques.

AGENDA

Choisissez l'un des Agendas suivants :


• Bien Faire
Défendre vos amis et votre parole donnée, pour toujours faire le Bien.
• Obtenir De La Reconnaissance
Causer du remue­ménage lorsque l'on vous ignore ou que vous êtes sous­estimé.
• S'Amuser
Tous les autres sont tellement sinistres ! Vous allez les aider à rigoler un peu.

Actions de Classe du Halfelin


Tous les Halfelins débutent avec les Actions suivantes :

LE PETIT PEUPLE (COURAGE) PIQUE COMME L'ABEILLE

Lorsque vous faites quelque­chose de Lorsque vous Les Gardez Occupés en les
sournois pendant que personne ne vous voit, approchant et que vous obtenez un 7+, alors
faites un jet +Courage. Sur un 7+, vous y retenez l'une des options suivantes. Vous ne
parvenez, et personne ne remarquera ce que vous pouvez Piquer Comme l'Abeille que contre des
venez de faire avant un moment. Sur un 10+, personnes plus grandes que vous.
personne n'imaginera que vous avez fait le coup,
à moins de très bien vous connaître, ou que vous • Vous les poussez à vous poursuivre, afin
alliez l'avouer personnellement. de quitter la scène avec ces ennemis à vos
trousses.
• Vous leur volez un petit objet et ils ne le
remarquent pas jusqu'à ce qu'ils en aient besoins,
ou que vous les provoquiez en leur montrant.
• Vous les poussez à vous parler – posez­
leurs une question de la liste de Parler Doucement.
• Vous réfléchissez vite – posez une
question de la liste Regarder de Plus Près.

64 Fellowship
Fellowship 3 ‐ Le Halfelin
Qu'est‐ce qu'un Halfelin ?
Choisissez l'option qui représente le mieux votre peuple :

HABILES CONTEURS FARCEURS MALICIEUX

Votre peuple adore collecter des histoires Votre peuple aime les surprises, et ce sont des
exotiques, pour le plaisir de les partager. Vous farceurs par nature. Leurs farces sont devenues
savez exactement comment faire en sorte que légendaires. Lorsque vous Piquez Comme
quelqu'un vous raconte ce que vous voulez savoir. l'Abeille, choisissez deux options au lieu d'une.
Lorsque vous Parlez Doucement à propos
d'histoires et de jeux, vous pouvez retenir le NOMADES ERRANTS
résultat 7­9 sans même faire de jet. Si vous avez
aussi utilisé de l'Herbe à Pipe Halfelin, alors Vous êtes un peuple de voyageurs, qui ne reste
retenez le résultat 10+ à la place. jamais bien longtemps au même endroit. Lorsque
vous choisissez votre Équipement, choisissez
SURVIVANTS DÉTERMINÉS une option supplémentaire dans chacune des listes
– vous êtes paré à toute éventualité.
Votre peuple a subi de nombreux revers de
fortune et tragédies, mais cela ne les a jamais
découragés. Vous savez exactement quand
résister et quand céder du terrain. Lorsque vous
vous Faufilez ou Les Gardez Occupés et
obtenez un 6­, alors vous pouvez décider
d'utiliser l'autre Action comme si vous aviez
obtenu un 7­9.

Fellowship 65
3 ‐ Le Halfelin Fellowship

Équipement du Halfelin
Vous débutez avec votre fidèle arme (Corps à Corps) et un repas de voyage Halfelin (2 Utilisations,
Nourriture, chaque Utilisation peut nourrir trois personnes).

Choisissez ce que vous possédez pour Choisissez un luxe dont vous ne pouvez pas
protéger vos amis : vous passer :
• Une fronde (Distance) avec une bourse de • Herbe à Pipe Halfelin (2 Utilisations,
projectiles (2 Munitions) Lent, Ivresse : Sang)
• Cataplasmes (2 Utilisations, Soins, Lent) • Un second repas de voyage Halfelin (2
• Outils de Voleur (2 Utilisations, Utile) Utilisations, Nourriture, chaque Utilisation peut
nourrir trois personnes) et quelques friandises (2
Choisissez le compagnon qui vous seconde Utilisations, Nourriture)
dans votre quête : • Une bouteille de vin Elfique (2
• Une roulotte de voyageur, à l'intérieur Utilisations, Soins, Ivresse : Sang + Courage)
douillet, avec laquelle vous partagez un Lien.
• Une lance de cavalerie (Corps à Corps) et Qu'est ce qui est tombé de votre poche
une monture dressée de votre choix, qui selon les quand vous avez franchi le pas de la porte ?
standards de votre peuple peut être un sanglier, Retenez l'une des options suivantes :
un chien ou une araignée géante, Avec lequel • Une bourse de pièces étrangères
vous partagez un Lien. (Précieux, 1 Utilisation)
• Deux bons amis (Retenez deux options : • Un contrat d'aventurier, détaillants tous
Brave, Cuisinier, ou Beau Parleur), vous partagez les termes et les conditions de votre emploi par
un Lien avec chacun d'entre eux. écrit (1 Utilisation). Vous pouvez utiliser cet objet
• Herbe à Pipe Halfelin (2 Utilisations, pour remporter une dispute avec l'un des autres
Lent, Ivresse : Sang) et quelques friandises (2 héros.
Utilisations, Nourriture) • Un carnet d'adresses, rempli d'amis de la
famille (1 Utilisation). Vous pouvez Utiliser cet
objet pour trouver un ami dans n'importe quelle
cité que vous visitez. Vous partagez un Lien avec
cette personne, notez­le maintenant.

HERBE À PIPE HALFELIN (2 UTILISATIONS, LENT, IVRESSE : SANG)

L'Herbe à Pipe Halfelin est un type de tabac particulièrement populaire, en particulier chez les
magiciens. Lorsque vous partagez votre Herbe à Pipe avec une autre personne (1 Utilisation),
Parlez Doucement avec ces fumeurs comme si vous aviez obtenu un 7­9.

66 Fellowship
Fellowship 3 ‐ Le Halfelin
Liens Initiaux
Vous débutez avec 4 Liens vous reliant aux autres membres de la communauté. Utilisez ceux
proposés, ou créez les vôtres :

_______ apprécie vraiment les meilleures choses dans la vie.


J'ai captivé _______ avec mes histoires.
_______ me respecte, et je le respecte également !
_______ m'a sorti de chez moi pour me jeter sur le chemin de l'aventure !
J'ai raconté un mensonge si parfait à _______ qu'il pense TOUJOURS que j'ai dit vrai.
Un de ces jours, je serais aussi doué pour l'aventure que _______.
Je ne crois pas que _______a remarqué à quel point je l'apprécie.
_______ protège mes arrières quand les choses tournent mal.
J'ai connu _______ toute ma vie !
Je ne mentirai jamais à _______ .

Actions Sur‐Mesure du Halfelin


Choisissez deux des Actions suivantes pour mieux définir la nature du Halfelin.

UN VISAGE AMICAL
DEMI­HALFELIN
Vous êtes petit et l'on vous fait facilement
confiance. Tant que vous montrez un visage Vous n'êtes pas à 100 % Halfelin. Choisissez
amical, toutes les personnes ne vous étant pas une Action Sur­Mesure dans n'importe quelle
déjà clairement hostiles vous considéreront fiche de personnage. Vous pouvez également
comme un ami, jusqu'à ce que vous leur prouviez choisir un Agenda dans cette même fiche de
le contraire. personnage. Cette Action ne peut pas être
Partagée.
VENTRE SANS FOND
JE VIS DANS UNE CHAUSSURE
Lorsque vous vous Remplissez le Ventre,
vous pouvez Utiliser autant de Nourriture que Vous pouvez changer de taille à volonté, pour
vous le souhaitez, afin de restaurer une valeur rétrécir jusqu'à être haut comme une pomme, ou
équivalente de dégâts subis. Quiconque tentant de croître jusqu'à être aussi grand que le Nain, mais
rivaliser avec vous doit également Utiliser de la vous conservez habituellement votre taille
Nourriture supplémentaire pour pouvoir soigner intermédiaire, qui vous convient le mieux.
un point de dégât supplémentaire.

Fellowship 67
3 ‐ Le Halfelin Fellowship
PETITE CIBLE LE COURAGE DES HALFELINS

Lorsque vous Surmontez un ennemi en Vous n'êtes jamais Désespéré lorsque vous
l'esquivant, sur un 7+, vous parvenez à faites un jet de Courage, y compris lorsque celui­
disparaître complètement – votre attaquant perd ci est endommagé. Cette Action ne peut pas
votre trace, et vous lui échappez. Sur un 12+, être Partagée.
tout le monde vous perd de vue – racontez où
vous êtes passé, vous êtes désormais où vous le C'EST QUI LE PATRON ?
souhaitez.
Lorsque vous Surmontez un ennemi et
CONVAINCRE DE L'IMPOSSIBLE obtenez un 7+, alors vous pouvez Piquer Comme
l'Abeille. Lorsque vous pouvez Les Achever, vous
Lorsque vous tentez de Convaincre en pouvez décider à la place de Les Garder Occupés si
racontant des mensonges grandioses avec un vous avez obtenu un 10+.
ton imperturbable, alors faites un jet +Courage.
Lorsque vous Convainquez et obtenez un 10+,
vous pouvez également Piquer Comme l'Abeille.

Actions Sur‐Mesure du Halfelin


Lorsque vous Montez de Niveau, choisissez une option dans la liste suivante, puis cochez­la. Vous
ne pouvez choisir chaque option qu'une seule fois. Vous augmentez également votre Niveau de 1.

• Vous augmentez votre Grâce ou vos Sens de 1 (jusqu'à une valeur maximum de +3).
• Vous augmentez l'une de vos caractéristiques de 1 (jusqu'à une valeur maximum de +3).
• Vous gagnez une nouvelle Action Sur­Mesure du Halfelin.
• Vous gagnez une nouvelle Action Sur­Mesure du Halfelin, ou vous choisissez une autre Action de
la liste Qu'est­ce qu'un Halfelin ?
• Vous partagez l'une de vos Actions ou de vos options d’Équipement avec un autre joueur.
• Vous choisissez un héros avec lequel vous partagez 3 Liens. Celui­ci partage une Action ou l'une
de ses options d’Équipement avec vous.
• Vous avez Changé. Vous devez être au minimum de niveau 5 ou plus pour pouvoir choisir cette
Avancée. Lorsque vous Changez, choisissez une Destinée dont vous remplissez les prérequis et
sélectionnez sa première Action.

68 Fellowship
Fellowship 3 ‐ Le Halfelin
Compagnons Halfelins
Les Compagnons Halfelins sont des alliés qui sont particulièrement susceptibles de prendre les armes
à vos côtés. Bon nombre d'entre eux sont disponibles en options d’Équipement – un Compagnon faisant
partie de votre Équipement guérira toujours, reviendra vers vous, ou bien sera remplacé par quelqu'un ou
quelque­chose possédant des compétences similaires lorsque vous Récupérez.

BRAVE HALFELIN SANGLIER

Le guerrier le plus loyal et le plus honnête qui soit. Ces bêtes sauvages sont populaires à la fois chez
les cavaliers Halfelins et les cuisiniers Halfelins.
Caractéristiques
Loyal Au­Delà De Tout, Au Cœur De La Caractéristiques
Mêlée Tête­de­Cochon, Charge Sauvage

CUISINIER HALFELIN CHIEN

Si vous avez la nourriture, il la rendra Le chien est le meilleur ami de l'homme, mais
délicieuse. seul les Halfelins peuvent les chevaucher.

Caractéristiques Caractéristiques
Ingrédients Spéciaux, Rations (Nourriture, 2 Ami Loyal, Bon Flair
Utilisations)
ROULOTTE DE VOYAGEUR
BEAU PARLEUR
Habituellement tractée par un poney, ces
Si vous prêtiez l'oreille, vous comprendriez vite... roulottes son des demeures populaires chez les
nomades et les marchands.
Caractéristiques
Une­Métaphore­Par­Minute, Charme Naturel Caractéristiques
Qu'on Est Bien Chez Soi, Voyage Tout Confort
ARAIGNÉE GÉANTE
CHARIOT DE GUERRE
Beaucoup trouvent ces araignées géantes
terrifiantes, mais les Halfelins considèrent leur Le Chariot de Guerre est une charrette
mobilité comme étant insurpassable. Halfelin convertie en char d'assaut. Recouverte de
pointes, elle est équipée d'un trébuchet et d'une
Caractéristiques cuisine, pour avoir un petit goût de chez soi.
Grimpe aux Murs, Effrayante
Caractéristiques
Trébuchet, Armure à Pointes, Bâtie pour la
Guerre

Fellowship 69
3 ‐ L'Héritier Fellowship

L ' H é rit ie r
Mon royaume a perduré pendant des siècles, et son héritage vit en moi. Le poids de son Histoire pèse sur
mes épaules, mais nous vivons tous un âge où l'Histoire elle­même risque de prendre fin. C'est pour cette
raison que je me tiens devant vous. Afin que notre héritage ne soit jamais oublié, je fais le serment de
m'opposer au Mal qui s'avance. Il ne s'agit de rien de moins que mon devoir.

Je vois le chemin que le Mal a emprunté, et dans son sillage je vois la famine, la souffrance et la peur.
Tout cela m'est insupportable. À tous ceux qui souhaitent me suivre, je vous le promet, je vous mènerai vers
la victoire. Nous ne tomberont pas dans l'oubli avec la fin de cet âge. Nous triompherons. Notre Histoire
continuera.

Je suis l'Héritier, et le poids de l'Histoire est mon arme.

L'Héritier est le meneur, le dirigeant, celui que tout le monde admire. Votre peuple est versatile, sage
et fort, votre position vous assurant un grand pouvoir. L'Héritier vous donne la capacité de faire valoir
votre nom, de garantir un bon accueil à la communauté, et de pourfendre ceux qui tentent de s'opposer à
vous. Incarnez l'Héritier si vous souhaitez mener la communauté, si vous appréciez la versatilité et la
stabilité, si vous souhaitez être entouré de puissants Compagnons, et si vous souhaitez accomplir votre
propre quête avec conviction.

NOMS

Choisissez un ou deux noms, ou créez les vôtres :


Noms de Baptême
Argorn, Marth, Durindal, César, Ancilotto, Appolonius, MacBeth, Feanor, Arwen, Aurora, Calafia,
Cercei, Delphyna, Marceline, Namora, Rose, Vera

Titres Royaux
Prince/Princesse, Duc/Duchesse, Roi/Reine, des Perdus, de Felwar, le Brave, le Quatorzième, le
Repenti, Fils/Fille de _____, Béni de _____, le Légendaire

ASPECT

Faites un choix dans chacune des listes suivantes :


• Cheveux courts, Cheveux brillants, ou Cheveux ébouriffés
• Visage séduisant, Visage balafré, ou Visage serein
• Yeux fatigués, Yeux sévères, ou Yeux déterminés
• Vêtements Simples, Uniforme Pratique, ou Habit Royal

70 Fellowship
Fellowship 3 ‐ L'Héritier
CARACTÉRISTIQUES

Vous débutez avec +2 en Sagesse.


Assignez librement +2, +1, +0, ­1 à vos autres caractéristiques.

AGENDA

Choisissez l'un des Agendas suivants :


• Une Touche Délicate
Vous utilisez la bonté, la diplomatie et le compromis, chaque fois que cela est possible.
• Qu'en Est­il de Mon Royaume ?
Vous agissez pour la richesse et l'honneur de votre royaume, avant toute autre chose.
• Juge, Juré et Bourreau
Vous les ferez payer pour leurs crimes.

Actions de Classe de l'Héritier


L'Héritier possède les Actions suivantes :

TRAITEMENT ROYAL

Lorsque vous visitez le dirigeant d'un lieu et révélez votre


identité, alors vos amis et vous obtenez tous une chambre pour la nuit et
un repas chaud pour se Remplir la Panse, gratuitement.

OUI, VOTRE ALTESSE

Lorsque vous donnez un ordre à une personne de rang inférieur,


alors celle­ci devra s'exécuter immédiatement, sans poser de question. Une
personne est de rang inférieur si elle fait partie de votre Peuple, si c'est l'un
de vos Compagnons, ou s'ils servent un chef qui vous a fourni un
Traitement Royal. Vous n'avez jamais besoin de Convaincre quelqu'un étant
de rang inférieur.

Lorsque l'un de vos ordres blesse directement la personne qui


vous obéit, alors celle­ci est définitivement immunisée contre cette
Action.

Fellowship 71
3 ‐ L'Héritier Fellowship

Qui est l'Héritier ?


Choisissez l'option qui représente le mieux votre nation :

LES GRANDS BÂTISSEURS LES INFLEXIBLES DÉFENSEURS

Votre royaume est réputé pour ses Durant des siècles, votre royaume était tout ce
technologies avancées, et vous emportez ce qui se dressait entre le Tyran et le reste du
pouvoir avec vous. Lorsque vous analysez une monde, enrayant ainsi sa menace. La charge de
architecture ou une machine, vous pouvez l'arrêter pèse lourdement sur vos épaules.
toujours demander "Comment puis­je la réparer Lorsque vous Surmontez les attaques d'une
?" ou "Comment puis­je la briser ?" Menace pour le monde, vous ne devez jamais
payer de prix au préalable. Lorsque vous
Vous possédez également des Outils Surmontez une attaque qui risquait de blesser
d'Ingénieur (2 Utilisations, Utile) à votre une personne avec laquelle vous partagez trois
Équipement, qui peuvent produire pratiquement Liens, alors vous êtes rempli d'Espoir.
tout ce dont vous avez besoin pour réparer ou
briser une chose sur laquelle vous pouvez poser LES ROYAUMES OUBLIÉS
des questions.
Tout le monde croyait que votre royaume était
LA LIGNÉE ROYALE PERDUE imaginaire, jusqu'à récemment. Votre peuple est
différent de tous ceux qui peuplent le monde.
Votre royaume s'est effondré, votre famille a Décrivez­nous une puissante et utile
disparu et votre fortune s'est envolée, mais vous caractéristique étant unique à votre peuple, telle
êtes toujours là. Certains prétendent que vous qu'une paire d'ailes d'ange, un troisième œil qui
êtes maudit, d'autres que vous êtes chanceux détecte les illusions, des bras capables de s'étendre
d'être encore en vie. Une fois par scène, vous ou de se plier selon des angles impossibles, des
pouvez relancer un dé, que ce soit le vôtre ou griffes mortelles, la capacité de régénérer vos
celui d'un autre joueur. Racontez comment votre blessures, ou toute autre chose pareillement utile.
malédiction vient de changer les événements, Vous pouvez utiliser cette caractéristique pour
après avoir vu le nouveau résultat obtenu. justifier un exploit impossible au commun des
mortels, et cela peut aussi constituer un Avantage.

72 Fellowship
Fellowship 3 ‐ L'Héritier
Équipement Royal
Vous débutez avec un peu de nourriture (3 Utilisations, Nourriture), des cataplasmes (2 Utilisations,
Soins, Lent), un destrier avec lequel vous partagez un Lien, ainsi qu'une magnifique épée ayant une
longue et célèbre histoire (Corps à Corps, Précieux).

Choisissez votre protection :


• Une armure royale (1 Utilisation, Armure) et une seconde épée (Corps à Corps)
• Un arc, un fusil ou des couteaux de lancer (Distance, 2 Munitions)
• Retenez deux options : Un conseiller, un garde du corps, un serviteur, ou un parent proche. Vous
partagez un Lien avec chacun d'entre eux.

Choisissez une chose dont vous avez emporté une quantité excessive :
• Un cheval ou une mule pour chacun des membres de la communauté. Personne ne partage de
Lien avec ces montures – si elles sont blessées, alors elles sont perdues jusqu'à ce que vous Récupériez.
• Un tas d'argent liquide (2 Utilisation, Précieux)
• De la nourriture raffinée (3 Utilisations, Nourriture) et de la boisson (2 Utilisations, Soins, Ivresse
: Grâce)

Vous êtes très riche, vous pouvez donc choisir une option d’Équipement supplémentaire dans les
listes ci­dessus.

Vous possédez un château ou un donjon qui est votre domaine, et possède ses propres serviteurs.

Vous possédez également un symbole royal, que vous pouvez utiliser pour obtenir une audience avec
n'importe quelle personne à qui vous le montrez. Ce symbole est irremplaçable, évitez donc de le perdre.

Vous récoltez également la Communauté des habitants de votre fief. Choisissez l'une des Action de
Communauté du chapitre 4, vous démarrez le jeu en y ayant accès.

Fellowship 73
3 ‐ L'Héritier Fellowship

Liens Initiaux
Vous débutez avec 4 Liens vous reliant aux autres membres de la communauté. Utilisez ceux
proposés, ou créez les vôtres :

Je compte prendre _______ sous mon aile, afin de lui enseigner tout ce que je sais.
_______ s'est avéré être un compagnon valeureux.
_______est un ami de ma famille.
Je suis amoureux de _______ .
J'ai autrefois trahi _______ , et je me désespère d'obtenir son pardon.
Le peuple de _______ a aidé le mien tout au long de son Histoire.
Je préfère travailler avec _______ quand je le peux.
Je n'ai jamais connu d'allié plus loyal que _______ .
Je donnerai ma vie pour _______ .
_______ donnerai sa vie pour moi.

Actions Sur‐Mesure de l'Héritier


Choisissez deux des Actions suivantes pour mieux définir la nature de l'Héritier.

CUEILLETTE (SAGESSE) COMMENT OSEZ­VOUS

Lorsque vous recherchez des herbes Lorsque quelqu'un vous insulte en face, vous
ou de la nourriture, faites un jet +Sagesse. pouvez choisir de vous déchaîner ou de rester stoïque.
Sur un 10+, vous mettez la main sur des Si vous vous déchaînez, faites un jet pour Les Achever
herbes médicinales (2 Utilisations, Soins, avec +Sang si vous utilisez votre arme, ou +Grâce si
Lent), ou sur quelques baies et gibier (3 vous lui renvoyez ses insultes. Si vous restez stoïque,
Utilisations, Nourriture), au choix. Sur un alors posez deux questions de la liste Regarder de Plus
7­9, Choisissez l'une des deux options : Près sans faire de jet. Leurs jurons vous apprennent
tout ce que vous voulez savoir.
• Les ressources sont rares – vous ne
récoltez qu'1 Utilisation d'herbes ou de AGENT D'ÉCHANGE
nourriture.
• Les ressources sont légèrement Vous avez passé beaucoup de temps parmi les alliés
vénéneuses – elles gagnent le marqueur de votre nation, à tel point que ces étrangers vous ont
Ivresse (toutes les caractéristiques). pratiquement élevé. Vous gagnez une Action Sur­
Mesure de n'importe quelle fiche de personnage. Vous
pouvez également gagner un Agenda provenant de la
même fiche de personnage. Cette Action ne peut pas
être Partagée.

74 Fellowship
Fellowship 3 ‐ L'Héritier
LONGUE VIE À LA REINE SILENCE ! NE BOUGEZ PLUS...

Lorsque quelqu'un d'autre fait un jet pour Lorsque vous vous dissimulez en restant
Surmonter les dégâts d'une attaque qui vous immobile et silencieux, alors les ennemis ne
vise, cette personne est remplie d'Espoir sur son vous remarqueront jamais, à moins que vous ne
jet. Vous pouvez toujours faire en sorte que l'un quittiez votre position. Vous pouvez également
de vos Compagnons subissent des dégâts à votre dissimuler vos alliés, tant que vous leur faites un
place s'il se trouve à portée de main, y compris si signe de la main leur intimant le silence, et qu'ils
vous n'êtes pas vous­même conscient de l'attaque ne se mettent pas à parler.
qui vous vise.
COUP AU BUT
ALLURE NOBLE
Lorsque vous pouvez Les Achever en
Vos alliés sont toujours là pour vous au combat singulier, au lieu de faire un jet, vous
moment où vous en avez le plus besoin. Lorsque pouvez décider de leur porter un coup décisif.
vous êtes en grand danger, vous pouvez effacer Choisissez le coup que vous portez, et
l'un de vos Liens pour faire en sorte que la racontez les détails de votre attaque :
personne concernée apparaisse à vos côtés. Cette
Action ne peut pas être Partagée. • Battu : L'ennemi ne peut plus infliger
d'autres dégâts durant cette scène.
PARADE ! CONTRE­ATTAQUE ! ESTOC ! • Plaqué : L'ennemi ne peut plus vous
poursuivre.
Lorsque vous combattez un ennemi en • Diminué : Choisissez l'une des
combat singulier au Corps à Corps, vous caractéristiques déjà endommagées de l'ennemi.
pouvez Le Garder Occupé si vous avez obtenu un Retirez­la lui, cette caractéristiques et toutes les
10+. Menaces qui lui étaient associées lui sont
désormais inaccessibles.

Actions Avancées de l'Héritier


Lorsqu vous Montez de Niveau, choisissez l'une des options de la liste suivante, puis cochez­la. Vous
ne pouvez sélectionner chaque option qu'une seule fois. Augmentez également votre Niveau de 1.
• Vous augmentez votre Sang ou votre Grâce de 1 (jusqu'à une valeur maximum de +3).
• Vous augmentez l'une de vos caractéristiques de 1 (jusqu'à une valeur maximum de +3).
• Vous gagnez une nouvelle Action Sur­Mesure de l'Héritier.
• Vous gagnez une nouvelle Action Sur­Mesure de l'Héritier.
• Vous gagnez une nouvelle Action Sur­Mesure de l'Héritier, ou demandez à un autre joueur de
partager une Action avec vous.
• Vous Partagez l'une de vos Actions avec un autre joueur.
• Vous avez Changé. Vous devez être au minimum de niveau 5 ou plus pour pouvoir choisir cette
Avancée. Lorsque vous Changez, choisissez une Destinée dont vous remplissez les prérequis et
sélectionnez sa première Action.

Fellowship 75
3 ‐ L'Héritier Fellowship

Compagnons de l'Héritier
Les Compagnons de l'Héritier sont des alliés qui sont particulièrement susceptibles de prendre les
armes à vos côtés. Bon nombre d'entre eux sont disponibles en options d’Équipement – un Compagnon
faisant partie de votre Équipement guérira toujours, reviendra vers vous, ou sera remplacé par quelqu'un
ou quelque­chose possédant des compétences similaires lorsque vous Récupérez.

CONSEILLER PARENT PROCHE

Un conseiller loyal, toujours bien informé des Un autre Héritier, faisant partie du voyage.
affaires de votre royaume, et plus que capable de
vous donner ses nombreuses opinions sur ces Caractéristiques
sujets. Allure Noble, Tout Aussi Bon Que Vous

Caractéristiques DESTRIER
Consultant
Un cheval entraîné à la guerre.
GARDE DU CORPS
Caractéristiques
Un garde du corps entraîné, prêt à Combat Monté, Galope Comme Le Vent
s'interposer au­devant de toutes les attaques qui
vous visent.

Caractéristiques
Attention !!!

SERVITEUR

Une servante, un majordome, ou un porteur


capable de transporter vos possessions.

Caractéristiques
Laissez­moi m'en Occuper

76 Fellowship
Fellowship
Version Redux
Découvrez d'autres personnages
dans la version complète ...

L'Orc
Le Messager
L'Écuyer
Chapitre 4

Réunir
la Communauté
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté

L a Pr e m i è r e S e s s i o n
Dans le Chapitre 3 : Incarner la Communauté, la première étape vous indique comment créer votre
personnage de Fellowship, ce héros que vous incarnerez dans sa quête pour renverser le Tyran. Les 5
premières étapes peuvent être suivies seul, avant que tout le monde ne vienne s'asseoir autour de la table
pour jouer tous ensemble, c'est donc un exercice principalement solitaire.

Ce chapitre est entièrement consacré aux quatre dernières étapes, qui ne se déroulent qu'une fois que
tous les joueurs sont réunis pour jouer la première session de votre aventure de Fellowship. Pour vous
rafraîchir la mémoire, voici une liste de tout ce dont vous aurez besoin avant de débuter la partie :

1. Choisissez votre Fiche de Personnage


2. Choisissez votre Nom, votre Apparence, et votre Agenda
3. Assignez vos Caractéristiques
4. Choisissez Vos Actions
5. Choisissez Votre Équipement
6. Créez le Tyran
7. Établir La Légende de Votre Peuple
8. Choisissez les Liens du Tyran
9. Choisissez les Liens entre les Héros
10. Vous Êtes Prêt à Jouer !

Chacune des fiches de personnages de la Communauté vous guide tout au long des 5 premières
étapes, rapidement et facilement. Le chapitre 6 est entièrement consacré à la sixième étape, et seul le
Tyran doit en connaître tous les détails. Le présent chapitre est entièrement consacré aux septième et
dixième étapes : respectivement établir le monde, et débuter la partie.

Il est fortement recommandé que tous les joueurs suivent ces étapes ensemble, en tant que groupe.
Cela peut se dérouler avant votre première session, ou vous pouvez l'organiser à l'avance, par le biais
d'une messagerie vocale, telle que Skype ou Discord, ou encore en déjeunant ensemble.

Ces étapes ne peuvent pas être menées seul – vous créez collaborativement le monde que vous allez
explorer ensemble autour de la table, donc il vous est impossible d'y parvenir seul. La création partagée
ne fonctionne pas ainsi. Donc réunissez tout le monde, lancez la conversation, partagez des idées cool, et
échafaudez des plans tout aussi cool.

Fellowship 79
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship

C r é e r Vo s L é g e n d e s
Lorsque vous atteignez cette étape, vous
possédez probablement déjà une assez bonne idée
des caractéristiques de votre peuple. Vous avez
déjà répondu à Qu'est­ce qu'un Orc ? Et vous avez
inventé votre réponse avant d'arriver ici. Vous
avez sélectionné quelques Actions sur­mesure,
vous avez fixé votre Agenda, et choisi une partie
de votre Équipement, tout ceci a contribué à vous
donner une idée plus précise de votre Peuple. Il
vous revient maintenant de combiner toutes ces
informations pour obtenir une image cohérente,
afin de la partager avec tous les autres joueurs.

Il y a de nombreuses questions à se poser ici,


de nombreuses réponses étant laissées à votre
charge, mais la première d'entre elles devrait être
mise sur la table pour que tous puissent y
répondre ensemble :

Jusqu’où souhaitez­vous aller ?

Certaines personnes aiment vraiment À l'inverse, certaines personnes ne se soucient


s'étendre sur les légendes, la culture et l'Histoire, pas de tous ces sujets, et souhaitent simplement
et cette étape vous permet d'étaler tout cela sur la partir à l'aventure. Cela est parfaitement
table. Établir votre légende et créer votre monde acceptable. Donc la première chose que vous
ensemble fait autant partie de ce jeu que toute devez faire, avant que quiconque ne commence à
l'aventure consistant à sauver le monde, et ce n'est établir quoi que ce soit, consiste à déterminer
qu'une autre phase de la session de jeu. Le remue­ l'attitude de chacun en matière de, “Combien de
méninge coopératif que vous produisez ensemble temps souhaitez­vous discuter du jeu, avant de
peut être très amusant, et il est important pour vraiment lancer la session de jeu ?”
que vous soyez investi dans le monde que vous
créez et la quête que vous y mènerez. Chaque joueur devrait répondre à ces
questions individuellement. Nous vous proposons
trois méthodes principales, bien que vous puissiez
creuser plus profondément chacune d'entre elles.

80 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté
Premièrement il y a l'Exposition Guidée, durant laquelle vous établissez les quelques bases que vous
tenez pour des vérités absolues, en fixant les contours de ce qui est important, mais en laissant le reste en
suspens pour plus tard. Cette méthode est recommandée pour votre première session de Fellowship.

Ensuite vient la méthode d'Exposition Maximum, durant laquelle vous abordez la myriade de détails
techniques vous permettant d'établir quelques normes culturelles remarquables, ainsi que quelques
événements historiques connus de tous, tout en consacrant beaucoup de temps à échanger des idées.
Cette méthode est la plus chronophage, et elle peut couvrir autant de terrain et aborder autant de sujets
en profondeur que vous le souhaitez.

Enfin, il y a la méthode de Démarrage Rapide, durant laquelle vous établissez uniquement les
quelques choses ayant la plus haute importance, pour commencer plus vite à incarner les héros et le
tyran.

Chaque méthode a ses avantages pour répondre à ces questions, et aucune n'est plus valable qu'une
autre. Si tout le monde est d'accord pour utiliser la même, alors tant mieux ! Passez directement à la
section concernée de ce chapitre et étudiez­la en détail. À l'inverse, si les joueurs ne sont pas du même
avis, alors je vous recommande de suivre la méthode d'Exposition Guidée, car elle est suffisamment
rapide tout en donnant une chance à tout le monde d'établir le monde.

Fellowship 81
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship

E xp o s i t i o n G u i d é e
alias Échange d'Idées Cool

L'Exposition Guidée est une méthode permettant d'établir le monde d'une manière rapide et
concentrée, en suivant tous ensemble un procédé simple de construction du monde. C'est la méthode que
nous recommandons pour jouer à Fellowship, bien qu'il n'y ait rien de mal à opter pour les méthodes
d'Exposition Maximum ou de Démarrage Rapide. L'Exposition Guidée vous propose quelques questions
auxquelles vous devez répondre ensemble, et quelques­unes auxquelles vous devrez répondre
individuellement. Veillez bien à noter l'ensemble de vos réponses.

L'Exposition Guidée fonctionne mieux avec des personnes ayant des idées et souhaitant les partager,
mais qui n'ont soit pas envisagé les détails spécifiques, soit ne souhaitent pas y consacrer un temps
excessif. C'est une méthode qui vous permet de définir les grandes lignes de ce qui est important aux
yeux de votre héros et de son peuple, tout en laissant vierge le reste du monde, afin de le définir plus tard,
au moment opportun.

La première étape de la méthode de l'Exposition Guidée consiste à laisser chaque joueur présenter
son personnage, y compris pour celui qui incarne le Tyran.

Parlez­nous de votre héros, en détaillant Maintenant que vous avez établi les enjeux,
pourquoi il est devenu le champion de son vous savez qui est inquiété est qui reste encore en
peuple, puis énoncez trois faits concernant sécurité, tout comme nous savons pourquoi le
votre peuple. monde prête soudain attention au Tyran, ce qui
vous a tous réunis. Arrivés à ce point, établissez
Vos introductions donnent ainsi à tout le les Liens que tous les personnages partagent avec
monde une idée de base rapide de vos peuples et le Tyran. Chaque joueur choisit l'un des Liens de
du monde, dès le départ. Les faits que vous avez la liste du Tyran pour y noter le nom de son
énoncés sur votre peuple restent absolument vrais héros.
et connus de tous. Une fois que tout le monde a
fait sa présentation, répondez aux trois questions Une fois que ces Liens sont remplis, chaque
suivantes collectivement, en tant que groupe : joueur répond individuellement à la question
suivante :
Quel est le peuple qui a été attaqué le
premier et le plus durement par le Tyran ? Choisissez un autre joueur. Racontez une
Quel peuple a été pratiquement ignoré par rumeur ou une superstition que votre peuple
le Tyran ? possède sur le sien.
Quelle chose impossible a d'ores­et­déjà Ce joueur ne pourra ni la confirmer, ni la
été accomplie par le Tyran ? démentir.

82 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté
Une fois que vous établissez une rumeur ou Vos Liens ne doivent pas forcément vous
une superstition, le héros concerné doit la noter relier aux autres joueurs, mais nous vous
sur sa fiche de personnage, puis c'est à son tour conseillons qu'un maximum le soient. Vous
d'en établir une sur l'un des autres héros. Vous ne pouvez avoir des Liens avec tous les personnages
pouvez pas faire de doublon – si quelqu'un a déjà ayant été établis comme existant dans votre
créé une rumeur à propos des Nains, alors vous ne monde : Vos Compagnons, les Compagnons des
pouvez pas choisir les Nains quand votre tour autres héros, voire le Tyran ou l'un de ses
vient. N'oubliez pas aussi de créer une rumeur à Généraux. La seule limite vous étant imposée
propos du Tyran. Le dernier joueur devra établir pour remplir un Lien consiste à connaître le nom
une superstition à propos du premier joueur. du personnage concerné, et le Lien que vous
notez doit être vrai.
Une fois que tout le monde a noté une
rumeur ou une superstition à propos de son Si l'un des Liens que vous notez ne
peuple, alors il est temps de définir les Liens de correspond à aucun des Liens proposés, alors
vos héros. Commencez par n'importe quel joueur, créez votre propre Lien. Faites­le aussi souvent
qui remplit tous les Liens listés sur sa fiche de que nécessaire lorsque vous établissez de
personnage, en s'assurant de bien préciser à tous nouveaux Liens, ou quand vous définissez vos
qui partage vos Liens. Votre Équipement peut Liens initiaux.
vous donner des Liens supplémentaires –
remplissez­les également, avant de passer au Une fois que les Liens de tous les héros
joueur suivant pour répéter le procédé. ont été définis, alors vous êtes prêt à commencer à
jouer.

ALLER PLUS LOIN

Si vous avez un peu plus de temps devant vous, vous pouvez ajouter plus de questions à la méthode
d'Exposition Guidée. Les questions proposées ci­dessus vous donnent une bonne base de départ, mais
peut­être souhaitez­vous en savoir plus, ou peut­être que vous avez quelques choses à annoncer, mais que
vous souhaitez éviter la méthode chaotique de l'Exposition Maximum, ou chacun s'empare de ce qu'il
souhaite. Voici quelques questions subsidiaires que vous pouvez proposer autour de la table :

Avec qui votre peuple est en bons termes ? En mauvais termes ? Pourquoi­donc ?
Quelle est la chose possédée par votre peuple qui fait défaut à tous les autres ?
Quelle est la structure politique de la société de votre peuple ?
Quelle est la chose à laquelle votre peuple accorde le plus d'importance ? Quelle est celle
dont ils se soucient le moins ?
Quel est le plus grand accomplissement de votre peuple ?
Quel est le nom de votre plus grande cité, et à quoi ressemble­t­elle ?

Fellowship 83
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship

E xp o s i t i o n M a xi m u m
alias Continuez à Parler

L'Exposition Maximum permet de donner à chacun le temps voulu pour s'exprimer sur tout ce qu'il
souhaite. Entamez simplement une discussion commune et ne vous arrêtez pas jusqu'à ce vous soyez à
court de sujet de conversation. Mettez tout sur la table, et veillez à prendre un maximum de notes.

La méthode de l'Exposition Maximum fonctionne mieux lorsque vous êtes prêts à consacrer
beaucoup de temps uniquement à mettre les choses sur la table. Si vous avez toute la journée devant vous
et aucun rendez­vous de prévu, alors cela peut être une façon très amusante de la passer ensemble. Si
vous avez réuni tous les joueurs pour une téléconférence sur Skype, en sachant pertinemment que vous
ne pourrez pas jouer cette semaine, alors vous pouvez commencer immédiatement à établir le monde.
Commencez simplement à noter vos idées. Les messageries instantanées sont idéales dans cette situation,
car elles permettent de sauvegarder une discussion, et vous autorisent à ne pas prendre vous­même de
notes tellement précises qu'elles permettent à chacun de les consulter par la suite pour savoir qui a dit
quoi.

Le fait de tracer une carte peut vous aider. Commencez par dessiner une ébauche des continents
sur une grande feuille ou dans un programme de dessin collaboratif en ligne, en laissant chacun ajouter
ce dont il a envie. Notez les régions contrôlées par votre peuple, ajoutez des légendes sous les points
marquant les cités et près des reliefs et des fleuves, qui seront tous des Lieux Remarquables Que Vous
Visiterez Probablement. Décidez du lieu où vous débuterez votre aventure, puis placez un gros point très
éloigné de ce lieu. C'est là que se trouve la base d'opération du Tyran.

Lorsque vous considérez la culture de votre peuple, un bon point de départ consiste à réfléchir à la
chose à laquelle vos semblables accordent le plus d'importance, puis à extrapoler à partir de là. Quelle
chose revêt une importance absolue au sein de votre culture ? Quelles valeurs, quelles normes et quelles
lois en découlent ? À l'inverse, quelle est la chose dont votre culture se soucie le moins ? Et de même,
quelles sont les valeurs, les normes et les lois que cette réponse vous apporte ?

Il est également important que vous gardiez tous à l'esprit que vous créez ce monde ensemble, et
non pas seul. Soyez à l'écoute des idées proposées par les autres joueurs, et faites évoluer votre création
en conséquence. Bien entendu, vous avez le dernier mot sur tout ce qui concerne votre peuple, mais le
monde ne tourne (probablement) pas autour de celui­ci. Si un autre joueur émet une très bonne idée se
rapportant à quelque­chose que vous venez de dire, écoutez­le. Peut­être que sa proposition est encore
plus cool que ce que vous aviez à l'esprit, et que vous pouvez trouver le moyen de l'intégrer à ce que vous
avez déjà établi. À l'inverse, peut­être qu'elle ne vous convient pas, et que vous devriez proposer une
meilleure idée qui clarifie les choses pour tout le monde. Mais dans tous les cas, il est important que vous
soyez à l'écoute.

84 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté
L'autre point important, lorsque vous créez le monde ensemble, est de bien comprendre que votre
peuple ne vit pas en autarcie, et qu'il cohabite avec tous les autres. Considérez quelles sont ses relations
avec chacun des autres peuples, ainsi que comment ils interagissent, autant sur un plan personnel qu'à un
niveau international. Sont­ils amis ? Ennemis ? Partenaires commerciaux ? Quelles sont les superstitions
que votre peuple entretiens à propos des Nains, des Messagers, des Elfes ou de tout autre peuple ? Vos
relations avec ceux­ci sont­elles bonnes, mouvementées, ou complètement hostiles ?

Pour finir, considérez le Tyran. Celui­ci devrait également établir sa propre Légende, et il est
important que vous définissiez comment votre peuple a réagi à ses conquêtes soudaines. Quel peuple a
été le plus durement touché ? Contre qui le Tyran n'a encore rien tenté ? Qui réagit mal à la situation
actuelle, et à l'inverse, qui y a réagi aussi rapidement qu'efficacement ? Qu'est­ce que les habitants du
monde en général pensent de tout cela ?

En tant que joueur incarnant le Tyran, vous Une note importante à propos de la méthode
pouvez parfaitement vous permettre d'être évasif de l'Exposition Maximum : ne vous attardez pas
et cachottier sur les détails vous concernant, trop longtemps sur un seul des joueurs. Peu
d'une manière n'étant pas autorisée aux héros. importe à quel point vos Elfes sont cool, les
Vous êtes un pouvoir récent dans ce monde, aussi autres joueurs se lasseront de vous entendre les
soudain qu'étrange. Vous cachez des secrets et des décrire au bout de 20 minutes, si personne n'a
retournements que nul autre ne possède, et vous l'occasion d'ajouter un mot sur son peuple cool.
pouvez même leur mentir sur certaines choses. Donc si vous abordez un aspect de votre peuple,
Bien que vous ne puissiez pas mentir sur vos au lieu de passer directement au sujet suivant une
Caractéristiques ou vos Faiblesses, et que vous ne fois que vous avez terminé, laissez quelqu'un
devriez pas mentir à propos de votre armée, des d'autre aborder le même thème pour son peuple,
territoires que vous avez conquis, ou des dégâts et ainsi de suite pour chacun des joueurs. Cela
que vous avez déjà causés. Mais vous pouvez tout vous aidera à maintenir l'intérêt et à faciliter
à fait mentir à propos de vos Généraux, de votre l'implication de chacun dans le monde que vous
passé, ou de ce que vous faites de vos prisonniers créez collectivement.
et de vos peuples conquis. Inspirez la terreur dans
les cœurs des héros et détruisez tout ce qu'ils Bien sûr, quelques­fois vous serez le seul sur
aiment et admirent, vous êtes le Tyran. votre messagerie à proposer plusieurs idées – si
personne d'autre ne vous aide à maintenir
l'intérêt, alors n'hésitez pas à simplement noter
vos idées dans la messagerie, afin que chacun
puisse les consulter plus tard. Si personne ne
souhaite lire vos cinq pages de notes, alors
proposez­leur simplement un résumé plus tard.

Fellowship 85
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship

L'Exposition Maximum comporte beaucoup de sous­sections, mais n'hésitez pas à en sauter certaines,
si celles­ci ne vous intéressent pas. Tant que vous notez vos idées, vous pouvez vous amuser avec
beaucoup de choses, et (plus opportunément) cessez de définir votre peuple lorsque vous commencez à
vous ennuyer, alors vous jouez correctement. Le bon moment pour passer de la création du monde à la
session de jeu en elle­même, est simplement le moment exact où l'un des joueurs souhaite jouer dans le
monde qu'il a contribué à créer, et pas un instant plus tôt.

Lorsque tout le monde est paré, et que vous avez établi les Liens de chacun, alors vous êtes prêt à
jouer !

Aborder Les Points Importants


Si vous optez pour la méthode de l'Exposition Maximum, alors il peut être facile d'omettre quelques
détails ici et là. Si vous avez suffisamment de temps et de passion pour votre univers de jeu, alors cela
peut être une bonne idée de repasser par la méthode d'Exposition Guidée juste avant la première session,
afin que tout le monde soit sur le même plan, en ce qui concerne les aspects importants de tout ce que
vous avez créé avant le jeu.

86 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté

D é m a r r a ge R a pi d e
alias On Commence Quand ?

Quelques­fois, vous n'aurez pas la patience de passer par toutes ces étapes préalables. D'autres fois,
vous n'aurez pas le temps de créer toutes ces légendes, même si vous souhaitez les aborder. Et c'est
parfaitement acceptable. Passez directement dans le vif du sujet.

Le Démarrage Rapide est la meilleure option si vous êtes impatient, ou que vous êtes limité dans le
temps. Si vous jouez à Fellowship durant une convention, pour un club d'activités périscolaires, pour un
podcast, ou dans une salle de votre bibliothèque publique ou de votre boutique de jeux, alors vous pouvez
ne disposer que de 3 ou 4 heures de jeu, et vous ne reprendrez peut­être jamais cette campagne. Si vous
passez tout ce temps uniquement à discuter de votre monde, alors vous ne le passerez pas à jouer, et toute
cette création de l'univers ira directement à la poubelle. Lorsque vous êtes dans ce genre de situation,
alors vous pouvez opter pour un Démarrage Rapide.

Mais procédons dans l'ordre. Commencez par demander aux joueurs de créer rapidement leurs héros.
Distribuez­leurs les fiches de personnages qui les intéressent le plus, puis ne leurs proposez que les
options par défaut – choisir un nom, choisir un aspect, ne sélectionnez pas d’Équipement ou d'Actions qui
vous demandent de créer quelque­chose. Une fois que vous avez suivi toutes les étapes listées sur les
fiches de personnages, en commençant par celui qui a terminé le premier, alors il est temps de passer aux
introductions.

Fellowship 87
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship
Parlez­nous de votre héros, racontez­nous pourquoi vous êtes devenu le champion de votre
peuple, puis énoncez trois faits à propos de votre peuple.

Vos introductions donnent à chacun une idée concise et rapide de la nature de votre peuple et du
monde qui l'entoure, dès le départ. Les faits que vous énoncez sur votre peuple sont des vérités absolues,
qui sont connues de tous.

Le Tyran devrait également se présenter à son tour, mais en laissant tous les héros se présenter avant
lui. Idéalement, si vous avez une limite de temps, alors vous aurez créé le Tyran à l'avance, donc vous
serez déjà prêt à jouer, et vous pourrez aider les autres joueurs à créer leurs héros. Alternativement, vous
pouvez demander aux joueurs de faire une pause de 5 minutes, tandis que vous créez rapidement votre
Tyran. Quoi qu'il en soit, votre introduction et les trois faits vous concernant viennent en dernier, puis
vous pouvez assigner les Liens du Tyran.

Une fois que tout cela est réglé, remplissez vos Liens, encore une fois en n'utilisant que ceux proposés
par défaut, au lieu de passer du temps à créer les vôtres. Une fois que tous vos Liens sont remplis, alors
vous voilà prêts à jouer ! Lancez­vous.

Creuser Le Sujet
Si vous souhaiter aller plus loin, alors passez simplement à la méthode d'Exposition Guidée.

Aller Plus Vite


Mieux vaut éviter. Cette méthode vous apporte déjà le strict minimum d'informations, que tout le
monde devrait connaître à propos de chacun des personnages et du monde. Continuer à simplifier le
processus n'est pas recommandé.

88 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté

V o u s Ê t e s Pr ê t À J o u e r !
Hourra !

Malheureusement, c'est bien souvent la partie la plus difficile d'une session de Fellowship. Une fois que
vous mettez les choses en mouvement, il est très facile de se mettre dans l'ambiance et d'y rester. La
méthode d'Exposition Guidée peut aider tout le monde à adopter la mentalité rôliste, mais elle ne vous
aide pas vraiment à lancer l'aventure. Cette section est entièrement consacrée à comment démarrer la
partie du bon pied, et tout le reste du jeu devrait en découler.

Le conseil le plus important que je puisse vous donner est que les héros devraient déjà être réunis
lorsque la session de jeu commence. NE COMMMENCEZ PAS par l'histoire de leur rencontre, ni
celle de leur réunion, ni celle de leur décision de considérer le Tyran comme une menace, ou tout autre
prélude du même genre. Il n'y a pas de moyen plus rapide de tuer le rythme, que celui de forcer chaque
joueur à inventer une raison d'avoir rejoint le groupe. Si cela est parfait pour la dramatique d'un livre,
c'est simplement médiocre dans un jeu de rôle, non seulement à cause du temps gâché, mais également
parce que cela revient à une distraction vous éloignant de votre aventure.

Vos Liens existent pour cette raison – vous vous connaissez tous, vous avez voyagé ensemble, et pour
une raison ou une autre, la communauté a déjà été formée. Si l'un des joueurs souhaite établir le passé de
la communauté, fantastique ! Laissez­le faire. Vous pourrez Commander Aux Légendes à son propos, ou
Forger Des Liens en fonction de celui­ci. Le plus important, peu importe la situation, est ces événements
se sont déjà produits, vous êtes déjà amis, vous vous connaissez tous, et vous êtes prêts à vous lancer.

En dehors de cela, toute scène d'introduction que le Tyran souhaite pour les héros est acceptable.
Lancez­les à l'aventure, et le jeu s'enchaînera pratiquement tout seul à partir de là.

Si vous avez du mal à trouver un moyen de commencer (et comme cela m'arrive souvent, je compatis),
alors voici trois méthodes efficaces qui vous permettront toujours de mettre les choses en mouvement
dans Fellowship. Elles partagent toutes la même idée centrale : jeter les héros au cœur d'une situation
dangereuse, en les laissant décider de comment ils sont arrivés là et de ce qu'ils comptent faire pour s'en
tirer.

La différence entre ces trois méthodes réside dans le type de situation dans laquelle les héros sont
plongés. Il y a La Poursuite, où les héros fuient le danger. L'Incontournable, où ils seront confrontés à
un défi préexistant sans risque immédiat. Et pour finir Le Tyran Attaque, si vous souhaitez commencer
par une scène durant laquelle les héros sont pour la première fois confrontés en personne à leur
monstrueux Némésis.

Fellowship 89
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship

L a Po u r s u i t e
alias Ça Va Très Mal, Chewie

La Poursuite commence par vous qui posez quelques questions simples, de préférence au maximum de
joueurs différents possible. Dans l'ordre, demandez­leurs :

Qui (ou quoi) est lancé à votre poursuite ?


Pourquoi vous est­il impossible de les combattre ?
Que leur avez­vous dérobé ?
Lequel d'entre vous a du mal à garder le rythme ?
Une fois franchi le prochain virage, quel obstacle se trouve pile sur votre route ?

Enchaînez à partir de là. Utilisez leurs réponses, et avec un peu de chance, vous trouverez des
Menaces appropriées dans le chapitre 7 étant capables de les poursuivre ou de leur barrer la route, selon
les réponses obtenues.

Posez­leurs plus de questions si nécessaire. Faites autant d'Ellipses que vous en avez envie. Faites leur
tenter des Actions aussi souvent que possible, en particulier s'ils sont toujours en danger.

Une fois qu'ils parviennent à s'enfuir, demandez­leurs ce qu'ils comptent faire ensuite avec ce qu'ils
ont dérobé à leurs poursuivants. Si au contraire ils échouent à s'enfuir et se font capturer, alors
déterminez ce que vos geôliers souhaitent obtenir de vous, et ce qu'ils sont prêts à commettre pour
l'obtenir. À partir de là, le jeu s'enchaîne !

L ' I n co n t o u r n a b l e
alias On Est Largement Débordés Ici

Celui­là est d'une simplicité désarmante : Choisissez n'importe lequel des Incontournables du livre, et
placez les héros pile devant celui­ci au début de la scène. Déterminez pourquoi ils doivent traverser la
Forêt Hantée, ou pourquoi ils doivent participer au Tournoi Sportif, puis jouez simplement la scène. Les
Incontournables sont conçus pour être impressionnants, cool et éprouvant, ainsi ils constituent de
fantastiques scènes d'introduction pour votre session de jeu.

Si vous avez créé votre propre Incontournable, alors c'est un bon moyen de vous assurer que vous
n'oubliez pas de l'utiliser, peu importe ce qui se déroule ensuite durant le jeu.

90 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté

L e T y r a n At t a q u e
alias Dites Adieu Au Monde

C'est la plus difficile des scènes d'introduction à réaliser correctement, simplement car le Tyran est
dangereux, puissant et mortel. Les choses peuvent dégénérer très rapidement lorsque le Tyran est
présent dans une scène, car il ne plaisante pas. Assurez­vous d'être familier des Particularités de votre
Tyran si vous choisissez d'ouvrir le jeu par cette scène, et ne démarrez pas sur cette note négative si l'un
de vos joueurs déteste vraiment perdre. Car les chances étant ce qu'elles sont, ils perdront probablement.

Cette scène d'ouverture constitue la première fois que la communauté rencontre le Tyran en tant que
groupe. Posez à la communauté les questions suivantes, dans l'ordre proposé, en vous adressant à autant
de joueurs différents que possible :

Où êtes­vous, et qu'est­ce que le Tyran cherche à obtenir ici ?


Que tentez­vous tous ensemble pour déjouer ses plans ?
Quel coup de chance vous a permis d'arriver aussi loin ?
Quelle est la dernière chose qui se dresse entre vous et la possibilité de déjouer les plans du
Tyran ?
Que faisiez­vous lorsque vous avez remarqué la présence du Tyran ?

Après avoir posé cette dernière question, il est temps de faire votre entrée en matière. Parlez­leurs de
votre Tyran – mais aussi de l'endroit par lequel ils entrent en scène, de l'état dans lequel ils sont, de leur
apparence et de leurs actes, et de si quelqu'un les accompagne.

Puis, faites usage de toutes les Actions de votre arsenal, faites des Ellipses aussi sévères que vous le
souhaitez, et faites de votre mieux pour les détruire. Certains Liens du Tyran préciseront que vous avez
rencontré certains des héros auparavant. Commencez par vos relations avec ces héros­là, puis extrapolez
à partir de ce point de départ. Faites tout ce que vous pouvez pour les empêcher de déjouer vos plans – il
s'agit d'une véritable scène de Confrontation, avec tout ce que cela implique, et vous n'avez pas à retenir
vos coups.

Si vous les détruisez, proposez à l'un d'entre eux Une Offre Que Vous Ne Pouvez Pas Refuser, puis
quittez la scène, en emportant votre objectif avec vous.

Si les héros parviennent à déjouer vos plans, soit parce que vous êtes détruit, soit parce qu'ils vous
échappent, vous leur montrez votre rage, puis partez après avoir causé une grande dévastation. Si les
héros parviennent à s'échapper sans déjouer vos plans, alors laissez­les s'échapper. Vous avez obtenu ce
que vous souhaitiez, et ce sont eux qui auront à gérer les répercussions plus tard.

Fellowship 91
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship

Peu importe comment cela se termine, les joueurs en seront réduits à panser leurs plaies, ils subiront
probablement une forme de défaite, en récoltant une bonne dose de peur envers vous, ainsi que la
détermination de vous stopper.

Demandez­leur ce qu'ils comptent faire ensuite, et enchaînez à partir de là. S'ils sont à court d'idée,
alors présentez quelqu'un qu'ils viennent de sauver grâce à leurs actions, et faites en sorte que cette
personne les guide vers la suite. Donnez­leurs un chemin qui les conduit vers le Tyran, et lancez­les à sa
poursuite. S'ils ont besoin d'aide ou d'idées sur comment aller de l'avant, alors procurez­leurs. S'ils ont
quelques idées sur comment procéder, alors encouragez­les, car de toute évidence ces idées s’avéreront
fructueuses. Mettez le jeu en mouvement, et voyez où cela vous mène. Vous allez y arriver.

R e join dre l a C om m u n a u t é
Au cours du jeu, les héros obtiendront le respect et l'aide des personnes auxquelles ils sont venus en
aide et qu'ils ont sauvé, au détour de leur quête. Lorsque cela se produit, alors vous devez leur Accorder
Votre Communauté – cette puissante Action représente le Lien qui les unit à votre communauté. Les
Actions de la Communauté accordent en général un bonus à toute la communauté, comme le fait
d'apprendre une nouvelle Action, leur donner un équipement ou des Compagnons, ou asséner un coup
direct au Tyran.

Lorsqu'ils ont obtenu votre Communauté, alors le Tyran sélectionne trois Actions dans n'importe
laquelle des listes ci­dessous. Vous pouvez leur offrir n'importe lesquelles des Actions qui vous
conviennent – simplement parce qu'une Action est appelée Hospitalité Elfique, cela ne signifie pas que
qu'elle doit être accordée par une communauté elfique. Les trois Actions offertes doivent correspondre à
la communauté qui vous les accorde, mais vous pouvez les renommer comme vous le souhaitez.

Si aucune des options offertes à la Communauté ne vous semblent appropriées, alors vous pouvez
créer de nouvelles Actions de la Communauté pour leur offrir à la place de celles existantes. Tentez de
garder toute les nouvelles Actions que vous créez à peu près au même niveau que les Actions existantes.
Les Actions de la Communauté sont supposées être des bonus, et non pas des moyens de tricher.

92 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté

Act i o n s d e C o m m u n a u t é
UNE BÊTE IMMONDE UNE TOUCHE DE MAGIE

Lorsque vous quittez une communauté, Les Messagers vous ont révélé les secrets de
vous recevez une paire de Bêtes Étranges. Deux leur pouvoir. Le Messager partage son Action
des membres de la communauté gagnent chacun Sorcellerie avec tous les membres de la
un Lien avec l'une de ces Bêtes. Le joueur qui communauté. Ceux­ci n'obtiennent qu'un seul des
gagne un Lien avec une bête a le privilège de sorts de votre liste de Sorcellerie, comme
choisir quelles sont ces deux caractéristiques. habituellement.

CŒUR DE HALFELIN GRAND AMI

Tous les membres de la communauté gagnent L'Ogre qui vit ici a fini par s'attacher à vous,
l'Action de Classe du Halfelin Pique Comme et il a décidé de vous accompagner. L'un d'entre
l'Abeille. La condition voulant qu'ils ne puissent vous partage deux Liens avec lui.
l'utiliser que contre des ennemis plus grands
qu'eux s'applique toujours. Ogre
En tant que créature simplette, l'Ogre est
ALLIÉS DE MON PEUPLE facilement confus ou trompé. Mais tout aussi
facilement, il peut détruire votre maison ou vous
Une autre communauté voisine est alliée de fracasser le crâne.
celle­ci, et vous gagnez de la Communauté avec Caractéristiques
eux aussi. Vous recevrez cette Communauté et Force De Géant, Énorme Gourdin, Coriace,
Récupérerez dès que vous y parviendrez, et le Esprit Simplet.
Tyran n'obtiendra aucun bénéfice de ce futur
Répit. BÉNÉDICTIONS DU FEU

ESPRITS ANCESTRAUX Les élémentaires du feu qui vivent ici vous ont
accordé leur bénédiction. Vous gagnez tous une
Vos exploits ont réveillé les esprits de vos résistance surnaturelle à la chaleur et aux
ancêtres, qui reposaient jusque­là dans la région. flammes, vous ajoutez Résistance au Feu (Armure
Ces esprits fantomatiques iront hanter tous les contre Feu, 1 Utilisation) à votre Équipement. De
sbires du Tyran qui tentent de pénétrer dans ce plus, l'un d'entre vous reçoit une puissante arme
lieu, en cherchant à les repousser et à leur causer de feu (Distance, Recharger) qui enflamme tout ce
de gros ennuis. Cette communauté ne peut jamais qu'elle touche. Cette arme est unique, elle ne
tomber aux mains du Tyran. Si celui­ci planifie de vient donc pas s'ajouter à votre Équipement.
détruire cette communauté, alors il perd tous ses
plans immédiatement.

Fellowship 93
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship
LAME DES NUITS OBSCURES AMENEZ TOUTE VOTRE FAMILLE

L'un d'entre vous reçoit une puissante arme Lorsque vous Forgez un Lien avec un
maudite. Celle­ci possède les marqueurs Corps à nouveau Compagnon dans cette communauté,
Corps et Nécrotique. Le joueur qui s'en empare alors vous Forgez également un second Lien avec
décrit son apparence. Cette arme murmure de un Compagnon identique, ayant un nom différent
sombres et terribles secrets à celui qui la manie,du premier. La première fois que vous utilisez
lui donnant ainsi des connaissances sur le monde, cette Action, le joueur qui l'a choisie peut
mais en le poussant lentement vers la folie. immédiatement et gratuitement Forger un Lien
avec un Brave Halfelin, un Cuisinier, ou un Beau
Le détenteur de cette arme peut Commander Parleur.
Aux Légendes concernant les choses sombres et
terribles, de plus, il gagne l'Agenda Toujours Brave Halfelin
Creuser Plus Profond : Vous éprouvez le besoin Le guerrier le plus loyal et le plus honnête qui
de connaître chaque secret et de dénicher chaque soit.
trésor, tout en méprisant les secrets et ceux qui Caractéristiques
les détiennent. Loyal Au­Delà De Tout, Au Cœur De La
Mêlée
RÉCOLTE ABONDANTE
Cuisinier Halfelin
Lorsque vous quittez cette communauté, Si vous avez la nourriture, il la rendra
chacun des membres de la communauté reçoit du délicieuse.
Pain Elfique (Nourriture, 4 Utilisations). Caractéristiques
Ingrédients Spéciaux, Rations (Nourriture, 2
ACQUIS À VOTRE CAUSE Utilisations)

Lorsque vous quittez cette communauté, Beau Parleur


une Petite Armée vous accompagne. Tous les Si vous prêtiez l'oreille, vous comprendriez
membres de la communauté possèdent un Lien vite...
avec cette force. Lorsque vous vous Remplissez Caractéristiques
la Panse, alors vous pouvez Utiliser 1 Nourriture Une­Métaphore­Par­Minute, Charme Naturel
pour soigner cette Petite Armée.

Petite Armée
Mal entraînés et mal équipés, ces guerriers
n'en sont pas moins dévoués à leur cause.
Caractéristiques
Nombreuses Victimes, Plantez­Les

94 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté
TUEURS DE DRAGON HOSPITALITÉ NAINE

Cette communauté vous sera éternellement Lorsque vous quittez cette communauté,
reconnaissante d'avoir terrassé le dragon qui les deux Défenseurs Nains vous accompagnent. Deux
terrorisait. De plus, ils vous ont offert des objets membres de la communauté gagnent chacun un
fabriqués à partir du corps de ce monstre. Chaque Lien avec l'un de ces Défenseurs.
joueur choisit l'une des options suivantes pour les
ajouter à son Équipement : Défenseur Nain
• Une arme en os et en sang de dragon Entraîné au maniement du grand bouclier, ce
(Corps à Corps) qui brûle tout ce qu'elle frappe. Nain vous défendra au péril de sa vie.
• Une armure durable en peau de dragon (1 Caractéristiques
Utilisation, Armure) et (1 Utilisation, Armure Loyal, Porteur de Bouclier.
contre Feu).
• Une fiole de Feu­Dragon (1 Utilisation, SECOND DÉJEUNER
Distance, Dangereux), qui vous donne la faculté
de cracher du feu pour le restant de la scène où Chaque fois que vous quittez cette
vous la buvez. communauté, chacun des membres de la
communauté emporte un repas de voyage
ESSAYES AVANT DE CRITIQUER Halfelin (2 Utilisations, Nourriture, chaque
Utilisation peut nourrir trois personnes).
La communauté peut utiliser des armes de
fabrication Orc comme s'ils étaient tous des Orcs, HOSPITALITÉ ELFIQUE
éliminant ainsi le marqueur Maladroit leur étant
attachées, et si elles ne sont pas franchement belles, Lorsque vous quittez cette communauté,
vous admirez tout de même leur efficacité. Les Orcs deux Archers Elfes vous accompagnent. Deux
de cette communauté vous procureront autant membres de de la communauté gagnent chacun
d'armes de fabrication Orc que vous le souhaitez, et un Lien avec l'un des Archers.
gratuitement. Chaque joueur peut posséder jusqu'à
quatre armes au Corps à Corps, ou deux armes au Archer Elfe
Corps à Corps et une arme à Distance (de Cet archer expert est réputé ne jamais rater sa
fabrication Orc, Distance, 3 Munitions). cible.
Caractéristiques
ENTRAÎNEMENT NAIN Tir Parfait, Tir Impossible

La communauté suit un entraînement qui ENTRAÎNEMENT ELFIQUE


augmente sa force et sa robustesse. Tous les
membres de la communauté gagnent la L'Elfe partage son Action Arts Anciens avec
caractéristique Fer à +1, s'ils ne la possèdent pas tous les membres de la communauté. Ceux­ci
déjà. Lorsque vous Les Achevez en les épuisant, n'obtiennent qu'un seul de vos sorts de la liste des
en tenant mieux la boisson, ou en les Arts Anciens, comme habituellement.
assommant de coups jusqu'à ce que l'un de
vous deux ne tombe KO, alors faites un jet +Fer.

Fellowship 95
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship
LES MEILLEURS PRODUITS QUI SOIENT HOSPITALITÉ HALFELINE

Chacun d'entre vous reçoit un trésor elfique – Les Halfelins vendent tout ce que vous pouvez
certains iraient jusqu'à sacrifier leur vie, ne serait­ imaginer, et ils feront l'effort de vous trouver des
ce que pour contempler un objet aussi précieux. marchandises spéciales rien que pour vous.
Décrivez le don qui vous a été fait. Celui­ci est à la Chacun des joueurs choisit une autre option dans
fois Précieux et de Fabrication Elfique, en plus de n'importe laquelle des listes de son Équipement,
ses éventuelles autres propriétés. L'objet que vous et l'ajoute à son Équipement. Puis racontez ce que
avez reçu vous considère comme un ami des Elfes les Halfelins ont dû accomplir pour vous procurer
et ne vous blessera pas. ces objets.

VILLE FANTÔME GÉNÉROSITÉ LÉGENDAIRE

Lorsque vous gagnez la Communauté du Les armes, les armures et l'alcool que vous
seul habitant de cette communauté, alors celui­ trouvez ici ne vous coûtent rien, peu importe la
ci s'évapore sous vos yeux. Toute la ville est quantité désirée. Chaque joueur choisit l'une des
désormais à vous, y compris ses fortifications et options suivantes pour l'ajouter à son Équipement
ses richesses, mais des fantômes la hantent :
toujours, prêts à attaquer ceux qui vous veulent
du mal. Si le Tyran avait planifié de détruire • Une magnifique arme de fabrication
cette communauté, alors il perd immédiatement Naine, forgé uniquement pour vous (Corps à
ce plan. Corps, Fabrication Naine)
• Une armure lourde en pierre ou en fer (3
ANOBLISSEMENT Utilisations, Armure, Maladroite)
• De la liqueur Naine (2 Utilisations,
Vous avez reçu une villa se trouvant dans les Nourriture (uniquement pour les Nains), Ivresse :
limites de la cité. Votre villa est entretenue par un Sagesse + Sens, Vigueur : Sang + Courage)
petit contingent de serviteurs qui la surveillent
lorsque vous êtes absent. Décidez quel est le NOMBREUX SONT MORTS POUR CETTE
héros qui possède la villa – celui­ci gagne un titre INFORMATION
de noblesse, tel que Duc ou Comtesse, et il
possède désormais une influence politique au sein Vous apprenez le lieu où se trouve une Source
de cette communauté, ainsi que chez tous ceux de Pouvoir actuellement recherchée par le Tyran,
qui la respectent. et vous apprenez également le lieu où se trouve
une Source de Pouvoir déjà en sa possession.
L'une des deux est proche d'ici, libre à vous de
choisir laquelle. Vous apprenez tout ceci par le
biais de cette communauté.

96 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté
WAGONNETS PROTECTION ROYALE

Vous avez obtenu l'autorisation d'emprunter le Lorsque vous quittez cette communauté,
vaste réseau souterrain de tunnels de mine Nains, chacun des membres de la communauté est
et vous pouvez monter à bord de wagonnets de accompagné d'un Garde du Corps. Chaque héros
mine qui circulent sur des rails reliant ces tunnels, partage un Lien avec son Garde du Corps.
afin d'atteindre rapidement d'autres localités
Naines, mais également toute localité ayant des Garde du Corps
relations particulièrement amicales avec les Nains. Un garde du corps entraîné, prêt à
s'interposer au­devant de toutes les attaques qui
UN ANNEAU POUR LES GOUVERNER TOUS vous visent.
Caractéristiques
Les Messagers connaissent nombre des forces Attention !!!
et des faiblesses du Tyran, et par le biais de
rituels aussi difficiles qu'épuisants, ils peuvent MARCHÉ NOIR
créer un objet de pouvoir capable de le vaincre.
L'objet ainsi créé devient une nouvelle faiblesse Vous connaissez le ou les Orcs les plus
du Tyran, dont lui­même n'est pas conscient. puissants de cette cité. Ceux­ci peuvent vous
Décrivez à quoi ressemble cet objet et la façon de fournir tout ce dont vous avez besoin, si vous y
s'en servir. mettez le prix. À tout moment, vous pouvez
révoquer votre Communauté avec eux pour
HOSPITALITÉ ORC encaisser, en obtenant ainsi tout ce que vous
souhaitez de leur part – une faveur importante,
Lorsque vous visitez cette communauté, un énorme véhicule, un gros financement, tout ce
vous découvrez que les Orcs vous suivent partout que vous voulez voir se produire. Si vous
où vous allez. Ils veillent sur vous, referment les parvenez à leur rembourser votre dette, alors
portes derrière vous, et s'assurent que vous ne vous regagnez leur Communauté.
soyez jamais suivis, harcelés, ou importunés. S'ils
remarquent quoi que ce soit d'anormal, ils vous le LA FOIRE DES TÉNÈBRES
font savoir immédiatement, et si vous le souhaitez
ils s'en chargent pour vous très rapidement, sans Lorsque vous fuyez un ennemi en vous
complication. Il vous est impossible d'être attaqué repliant vers cette communauté, alors cet ennemi
ou pris par surprise tant que vous êtes parmi eux. subira un sort horrible, s'il ne fait pas
immédiatement demi­tour. Si le Tyran avait
NOTRE FORGE EST VOTRE FORGE planifié de détruire cette communauté, alors il
perd immédiatement ce plan.
Les Nains qui vivent ici remplaceront ou
reforgeront autant de vos armes et de vos
véhicules que vous le souhaitez. Tous les objets
qu'ils remplacent dans l’Équipement des héros
gagnent le marqueur Fabrication Naine, ce qui les
rend quasiment indestructibles.

Fellowship 97
4 ‐ Réunir la Communauté Fellowship
LE SECRET ELFIQUE LE SECRET DU SUCCÈS

Chaque joueur découvre un seul secret des Les Nains conservaient un projet spécial dans
Elfes. Une fois le bon moment venu, racontez les profondeurs. Même si celui­ci reste un
quel secret vous avez appris. Les secrets elfiques prototype incomplet, il n'y a pas de meilleur
peuvent être tout et n'importe quoi, mais ils moment pour le confier à la communauté. Vous
doivent posséder un lien quelconque avec la recevez une Armure Mécanique.
nature, les étoiles, la chasse, ou la mythologie
elfique. Un secret peut prendre n'importe quelle Armure Mécanique
forme, et il est forcément au moins en partie vrai.
Une armure mécanique qui est plus un moyen
de transport qu'une véritable armure.
LES HISTOIRES PERDUES Caractéristiques
Mouvement Mécanique, Poing­Fusée, Armure
Chaque joueur apprend un seul secret Lourde
jalousement gardé de son peuple. Chaque
joueur vous révélera ce secret, une fois le bon L'ARME SECRÈTE
moment venu. Ces secrets peuvent être tout et
n'importe quoi, mais ils doivent posséder un lien Vous recevez un Engin de Siège Blindé, à
quelconque avec la loi, les vieilles légendes, les utiliser comme il vous plaît.
empires du monde, ou la culture de chaque peuple
d'une manière ou d'une autre. Engin de Siège Blindé
Ce redoutable véhicule de guerre blindé
LES PLAISIRS DE LA VIE NOMADE possède bien plus d'armement qu'il n'en a besoin,
et il est équipé de plusieurs armes secrètes à
Cette communauté a décidé de vous usage unique.
accompagner, en voyageant à votre suite pour le Caractéristique
restant de votre quête. Vous gagnez ainsi tous les Pointes en Acier, Lourdement Blindé, Arme
avantages d'avoir une communauté se trouvant à Secrète
une heure de marche de vous à tout moment, et
celle­ci peut toujours vous procurer de nouvelles À L'ASSAUT !
montures ainsi qu'un endroit sûr où vous reposer,
si vous en avez besoin. Lorsque vous quittez cette communauté,
vous montez à bord d'un Chariot de Guerre.
DANSER PARMI LES ÉTOILES
Chariot de Guerre
Lorsque vous quittez cette communauté, Le Chariot de Guerre est une charrette
vous chevauchez le vent jusqu'à votre prochaine Halfelin convertie en char d'assaut. Recouverte de
destination, y arrivant ainsi promptement et en pointes, elle est équipée d'un trébuchet et d'une
toute sécurité, de manière quasi­instantanée. cuisine, pour avoir un petit goût de chez soi.
Caractéristiques
Trébuchet, Armure à Pointes, Bâtie pour la
Guerre
98 Fellowship
Fellowship 4 ‐ Réunir la Communauté
DÉFENSES D'ACIER NOUS VOUS DÉCLARONS AMIS DES
ELFES
Lorsque vous quittez cette communauté,
vous gagnez un éléphant de guerre entièrement Chacun des membres de la communauté est
équipé, possédant une plate­forme de monte, une désormais considéré comme un ami des Elfes, et
armure et des défenses armées de lames. peut donc utiliser les objets de Fabrication
Elfique sans risque. De plus, les Elfes
Éléphant de Guerre amélioreront ou remplaceront autant de votre
Le plus grand de tous les animaux de guerre Équipement que vous le souhaitez par des
qui soit, capable de transporter un véritable fortin versions Elfiques améliorées. Vous pouvez ajouter
sur son dos. Le transport de troupes blindé de la le marqueur Fabrication Elfique à toutes les
fantasy. armes, armures, et outils de votre Équipement.
Caractéristiques
Défenses et Barrissement, Plate­Forme CABANE À ZOMBIES
Blindée
Lorsque vous quittez cette communauté,
CHAIR AMÉLIORÉE chacun des membres de votre communauté est
accompagné de deux Zombies. Ces morts­vivants
Les cyborgs de cette communauté ont accepté n'attaqueront aucun des membres de votre
de partager leurs dons avec vous. Ceux­ci communauté et ils obéiront à vos ordres, mais
procureront des prothèses robotiques à tous les aucun d'entre vous ne partage de Lien avec eux.
membres de la communauté qui en ont besoin ou Si la caractéristique Esprit Commun Simplet
souhaitent en être équipés. Ces prothèses de l'un des zombies vient à être endommagée,
fonctionnent aussi bien que vos membres de chair alors les dégâts s'appliquent également à la même
originels, en vous donnant en plus des capacités caractéristique de tous vos autres zombies.
inaccessibles aux êtres de chair. Tout personnage
qui gagne une prothèse ajoute Prothèse Zombie
Robotique (2 Utilisations, Utile) à son Se traîner. chasser. attaquer. dévorer.
Équipement. Cerveeeeaux. Pratiquement décérébré, le zombie
peut potentiellement être domestiqué s'il est
MERCENAIRES suffisamment et régulièrement nourri.
Caractéristiques
Lorsque vous quittez cette communauté, Insensible, Esprit Commun Simplet
deux Grosses Brutes vous accompagnent. Deux
membres de la communauté gagnent chacun un
Lien avec l'une de ces Brutes.

Grosse Brute
Très grand, très fort, très stupide.
Caractéristiques
Coriace, Plus Grand Que Toi

Fellowship 99
Chapitre 5

Accomplir
Votre Destinée
Fellowship
Version Redux
Découvrez comment
accomplir votre Destinée
dans la version complète ...

Le Shérif Halfelin ‐ L'Élu


L'Apocalypse ‐ Le Chevalier
Le Meneur ‐ Le Sorcier
et bien d'autres...
Chapitre 6

Le Tyran
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
L a F i ch e d u T y r a n
Le Tyran diffère des autres personnages jouables de Fellowship. L'un des joueurs devra toujours
incarner le Tyran. Celui­ci aura un rôle différent de celui des autres joueurs – alors que tous les autres
joueurs incarnent l'un des héros de la communauté, et tentent de sauver le monde, vous en tant que
Tyran, vous cherchez à le détruire. Vous avez également le dernier mot en ce qui concerne la majorité
des aspects du monde – vous déclarez à la communauté quels sont les problèmes qui se dressent sur sa
route, et vous leurs présentez de nouvelles complications lorsque les choses tournent mal. Votre travail
consiste à conserver l'intérêt et le rythme du jeu, ainsi qu'à vous assurer que tout le monde s'amuse
autour de la table.

Si cela vous paraît être beaucoup de travail, eh bien oui cela peut être le cas ! Incarner le Tyran
demande d'avoir un certain talent pour l'improvisation, une solide compréhension des règles du jeu et une
bonne dose de créativité. Ce chapitre contient tout ce que vous devez savoir, et il vous donnera des tas
d'astuces et de conseils pour bien incarner le Tyran.

• Le Tyran possède ses propres Principes et Agendas, qui diffèrent de ceux de la communauté.
• Le Tyran ne fait jamais de jet lorsqu'il utilise l'une de ses Actions. Seuls les héros de la
communauté utilisent les dés – tandis que vos actions se déclenchent simplement lorsque vous les
utilisez.
• Le Tyran dispose également de plusieurs Ellipses, que son personnage soit présent dans la scène
ou pas. Ces Ellipses sont des outils narratifs, qui donnent au Tyran la capacité de modeler le monde qui
entoure la communauté à tout instant de leur quête. Lorsque les joueurs se tournent vers vous pour
connaître la suite du récit, alors il est temps pour vous de faire une Ellipse.
• Le Tyran suit les mêmes règles que la communauté pour Monter de Niveau. Lorsque vous
déterminez quel personnage possède le niveau le plus élevé, le Tyran est inclut dans le lot, et ne pourra
donc pas être choisi pur Monter de Niveau s'il possède déjà un niveau plus élevé que tous les héros de la
communauté.
• Le Tyran ne possède pas les mêmes caractéristiques que la communauté. Au lieu de cela, vous lui
attribuez quatre caractéristiques uniques que vous avez vous­même créé, afin de décrire des vérités
immuables à propos de votre Tyran. Votre but consiste à acquérir de nouvelles caractéristiques pour
devenir encore plus fort, tandis que le but de la communauté consiste à vous dépouiller de vos
caractéristiques pour finalement vous arrêter.
• Vous n'êtes pas obligé d'être présent en personne pour influencer le cours du jeu. Votre
personnage passera la majeure partie du temps hors­champ, occupé ailleurs. Tant que vous n'êtes pas
présent, vous pourrez informer la communauté du monde qui les entoure, et les confronter à des menaces
qu'ils devront surmonter tout au long de leur quête.
• Vous ne serez pas vainqueur. En fin de compte, la communauté devrait triompher dans sa quête.
Mais vous devez leur faire mériter cette victoire, et ils devraient définitivement se livrer à des sacrifices
héroïques tout au long de leur périple.

Fellowship 103
6 ‐ Le Tyran Fellowship

L e T y ra n
Ils ont formé une communauté. Ils pensent que cela sera suffisant pour m'arrêter. J'ai hâte de les voir
essayer. Cela sera délicieux, de voir le meilleur de ce que ce monde peut offrir tomber ainsi à mes pieds.

Ce monde m'appartient, j'ai tout loisir d'en faire ce que je veux. Je suis le Tyran, et tous se prosterneront
devant moi.

NOMS

Choisissez un ou deux noms dans chacune des listes, ou créez les vôtres :
Noms
Arendhel, Boros, Chryos, Drax, Evinscor, L'Impie, Gloire, Helmaroc, L'Indigne, Jrell, Karok,
L'Illimité, Moroth, Numenta, Osiris, Palindros, Quelaaga, Rita, Sauren, Tenebrios, Ursula, Vincent,
Waxwell, Xavier, Zanadu

Titres
Le Cauchemar, Le Forge­Peste, Immortan, Lunaire, Le Grand Corrupteur, L'innommable, Le Général
de Fer, Le Roi Déchu, La Reine des Ombres, De Fin d'Hiver, L'Envahisseur, D'Au­Delà, Le Zélote,
Celui Autrefois Connu Comme, La Bête Féroce

ASPECT

Faites un choix dans chacune des listes suivantes :


• Yeux Luisants, Yeux Froids ou Yeux ou Yeux Éthérés
• Armure Imposante, Vêtements Luxueux ou Corps Monstrueux
• Impossiblement Beau, Impossiblement Musclé ou Silhouette Quelconque
• Aura Menaçante, Attitude Autoritaire ou Rire Démoniaque

104 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
Les Principes du Tyran
Vos Principes sont les règles que vous devez respecter lorsque vous maîtrisez le jeu. Ne les enfreignez
pas. Les Principes sont abordés plus en détails à partir de la page 175.

• Créez des problèmes, et non pas des solutions.


• Adressez­vous aux personnages, et non pas aux joueurs.
• Immergez­vous dans le fantastique
• Assurez­vous que vos Ellipses aient du sens.
• Faites votre Ellipse, mais ne prononce jamais son nom.
• Posez des questions, et utilisez les réponses obtenues.
• Soyez un fan des personnages des Joueurs.
• Partagez équitablement le temps passé sous le Projecteur.
• Pensez « danger ».
• Commencez et finissez avec la fiction.
• Pensez aussi hors­champ.
• Ne rabaissez pas les joueurs.
• Jouez les arbitres.

Ellipses de Base
Vos Ellipses sont vos options – elles constituent la façon dont vous influez sur le jeu. Ces Ellipses
vous sont accessibles à tout moment, que le Tyran soit présent dans la scène ou pas. Lorsque les joueurs
se tournent vers vous pour connaître la suite du récit, alors faites un Ellipse. Les Ellipses sont
abordés plus en détails à partir de la page 179.

• Révélez une vérité indésirable.


• Montrez des signes d’une menace à venir.
• Infligez des dégâts.
• Épuisez les ressources des PJ.
• Retournez les actions des PJ contre eux.
• Séparez les PJ.
• Mettez quelqu’un dans une situation difficile.
• Offrez une opportunité aux PJ.
• Montrez un inconvénient.
• Indiquez aux PJ les conditions ou les conséquences de leurs actions.

Fellowship 105
6 ‐ Le Tyran Fellowship

Agenda du Tyran
Vos Agendas sont les lignes de conduite qui vous
permettent de bien jouer. Le Tyran possède les Agendas
suivants :

CRÉER DES OPPORTUNITÉS DE FAIRE LE BIEN AGENDA SUPPLÉMENTAIRE

Le monde est rempli de gens ayant besoin de l'aide de Le Tyran peut aussi choisir un
la communauté. Donnez­leur des personnes à sauver. Agenda unique. Respectez également
Plongez­les dans un monde brisé et regardez comment ils celui­ci.
le réparent.

JOUEZ POUR DÉCOUVRIR CE QUI SE PRODUIT

Le monde change constamment et vous ne pouvez


jamais vraiment savoir ce qui se produira ensuite. Ce n'est
pas grave. Laissez le jeu évoluer naturellement, en
intégrant les contributions de chacun. Ne planifiez rien
d'autre que ce que fait votre Tyran.

Votre Agenda
Le Tyran possède une mission, qu'il doit à Lorsque les joueurs se rendent dans un lieu
tout prix mener à terme. Chacune des options où vous avez causé des problèmes, alors
suivantes vous donne un Agenda à suivre, ainsi assurez­vous de les rendre immédiatement
qu'une Ellipse supplémentaire que vous pouvez apparents. Faites­leur savoir que quelque­chose ne
utiliser lors de tous les moments où vous va pas, et comment les choses ont été
procédez à une Ellipse. bouleversées par vos pouvoirs. Laissez­les
contempler les conséquences de votre furie
Votre Agenda vous donne un but final, une incontrôlée, puis observez comment ils y
esquisse de ce que vous devriez faire et pourquoi. réagissent.
Les joueurs tomberont constamment sur les
séquelles de vos plans tout au long de leurs Choisissez l'une des options suivantes :
aventures – donc assurez­vous que celles­ci Pouvoir Ultime, Voir Le Monde Brûler ou Le
correspondent à vos Agendas. Tant que la Monde m'Appartient.
tragédie ou le changement fait avancer vos
Agendas, alors vous pouvez justifier tous les
événements et toutes les calamités qui
surviennent.

106 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
POUVOIR ULTIME

Vous avez besoin d'énormément de pouvoir, et vous utiliserez tous les moyens nécessaires pour
l'obtenir. Vous recrutez des magiciens, vous puisez dans des sources de pouvoir, vous ponctionnez les
lignes telluriques, vous vous entraînez constamment – tout et n'importe quoi, uniquement pour accéder à
plus de watts. Vous traquez de puissants artefacts, tout en détruisant ou dissimulant tout ce qui est
susceptible de vous stopper.

Exemples dans la culture populaire : Nox dans Wakfu, Freezer dans Dragon Ball Z, L'Empereur
Palpatine dans Star Wars, Lord Boros ou Garou dans One Punch Man.

Ellipse Supplémentaire
Montrer des signes de la puissance toujours grandissante du Tyran.

Chaque fois que la communauté se rend là où vous êtes déjà passé, tenez­les informés. Les vestiges de
vos rituels sont éparpillés un peu partout. Les dégâts collatéraux empirent chaque fois qu'ils visitent un
lieu où vous avez combattu. Décrivez des démonstrations de puissance toujours plus impressionnantes,
au fil du déroulement de la campagne. Chaque fois que les héros vous voient, vous semblez plus
dangereux que précédemment.

Agenda
Mettre de magnifiques choses en péril.

Pour gagner vos pouvoirs, vous devez les dérober aux choses qui les possèdent. Vous traquez les
choses magnifiques de ce monde – les grands dragons, les terres Elfiques, les trésors des Nains, la Reine­
Mère Orc, vous convoitez tout ce qui a une grande importance. Mettez ces choses en péril, en menaçant
de les détruire ou d les changer pour toujours. Puis mettez vos menaces à exécution.

Fellowship 107
6 ‐ Le Tyran Fellowship
LE MONDE M'APPARTIENT

Vous allez conquérir ces terres pour les unir sous votre loi. Vous attaquez directement les nations, en
usurpant leurs dirigeants, ou en déposant leurs monarchies. Vous êtes là pour vous emparer du monde.
Vos sbires restent en poste dans votre sillage, patrouillant et contrôlant les territoires conquis. Vous
assiégez de grandes cités, vous capturez leurs seigneurs, et corrompez leurs politiciens.

Exemples dans la culture populaire : Ganondorf dans The Legend of Zelda, le Seigneur du Feu Ozai
dans Avatar : Le Dernier Maître de l'Air, Sauron dans Le Seigneur des Anneaux, Immortan Joe dans
Mad Max : Fury Road.

Ellipse Supplémentaire
Étendre L'emprise Du Tyran.

Montrez­leurs jusqu'où s'étend votre pouvoir. Parlez­leurs de terres lointaines, conquises par vos
armées. Montrez­leurs la direction que prennent ensuite vos troupes. Racontez­leurs le sort de la
dernière cité conquise, du dernier bataillon massacré, et d'un nouvel allié vaincu. Votre emprise s'étend
toujours plus loin.

Agenda
Décrivez un monde à la veille de la défaite.

Le sort du monde est en jeu, et vous êtes dans le camp des vainqueurs. Mois après mois, le monde
semble de plus en plus proche de basculer en votre pouvoir. Si la communauté venait à échouer, alors
l'issue serait claire, car vous ne manquerez pas de leur montrer à quoi ressemble votre domination.
Montrez­leurs un monde sous la coupe du Tyran, où tout ce qui se trouve encore hors de votre portée
doit lutter sans relâche pour ne pas succomber.

108 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
VOIR LE MONDE BRÛLER

Votre plan d'action est simple : le carnage et la peur. Vous causez autant de dégâts et de chaos qu'il
vous est possible, en utilisant les méthodes les plus traumatisantes. Vous jouez des tours vicieux aux plus
faibles, provoquez de grandes calamités par simple amusement, et fomentez des plans complexes
uniquement pour voir le monde s'effondrer autour de vos victimes.

Exemples dans la culture populaire : Le Joker dans The Dark Knight, DIO dans Jojo's Bizarre
Adventure: Stardust Crusaders, Skull kid de Legend of Zelda : Majora's Mask, Seigneur Dominateur dans
Wander.

Ellipse Supplémentaire
Semer le chaos dans le sillage du Tyran.

Lorsque les joueurs débarquent dans un lieu que vous avez déjà saccagé, alors montrez­leurs le chaos.
Parlez­leurs des dégâts collatéraux. Montrez les familles déchirées, les effets des crimes et des terribles
malédictions, qui démontrent tous à la communauté à quel point vous êtes maléfique. Là où passe le
Tyran, la douleur le suit.

Agenda
Remplir le monde d'événements aussi étranges que douloureux.

Le monde est un endroit étrange, où des choses bizarres surviennent. Montrez­leurs des choses
inexplicables, des choses douloureuses, des choses terribles et des choses merveilleuses. Le monde est
rempli de confusion, de merveilles, d'étrangeté et de douleur. Montrez­leur tout cela à la fois.

Fellowship 109
6 ‐ Le Tyran Fellowship

Actions de Base du Tyran


Le Tyran et ses Généraux possèdent toutes
ces Actions.

UNE OFFRE QUE VOUS NE POUVEZ PAS FORGER UN LIEN


REFUSER
Le Tyran ne se fait pas d'amis. Lorsque vous
Lorsqu'un héros est mis Hors­Jeu en votre infligez une grande souffrance personnelle à
présence, vous pouvez lui faire une offre, pour une personne ou à son peuple, alors vous Forgez
vous payer ses services, pour obtenir quelque­ un Lien avec celui­ci. Vos Liens ne peuvent être
chose qu'il détient, ou pour mettre fin à sa vie. Le effacés que par vos propres Actions, et vous
joueur peut tenter de négocier, mais vous n'avez pouvez posséder un nombre infini de Liens.
pas à l'écouter. Si le joueur accepte, alors vous
remplissez votre part du contrat, puis quittez la Lorsque vous révélez involontairement une
scène. Mais s'il refuse, alors il doit faire un jet facette secrète de vous­même à quelqu'un,
+Courage. alors c'est lui qui peut Forger un Lien avec vous.
Vous ne pouvez pas effacer les Liens forgés avec
Sur un 6­, vous êtes trop terrifiant, et le héros vous par une autre personne, peu importe à quel
est contraint d'accepter votre offre, en dépit de ses point vous le désirez.
véritables désirs. Sur un 7­9, le héros refuse, en
ayant une bonne chance de vous énerver. Il vous CŒUR DE FEU
précisera comment. Puis, vous lui annoncerez ce
que vous lui faites subir pour son affront. Vous Lorsqu'un joueur possède un Lien où
pouvez même décider de le tuer. figure votre nom, vous ne devenez pas pour
autant son Compagnon, mais détiens tout de
Sur un 10+, non seulement le héros vous met même une influence sur vous. Le joueur peut
en colère, mais il parvient à s'échapper avant que effacer ce Lien à tout moment pour s'accorder un
vous ne puissiez le punir, la scène se conclut par le répit. Il choisit l'une des options suivantes : Vous
Tyran se tenant là, tout seul. Laissez exploser ferez preuve de clémence envers lui, vous lui
votre rage. révélerez quelque­chose d'important, ou vous
l'ignorerez pour le moment.
CABOTINAGE

Lorsque vous êtes physiquement présent,


vous pouvez braquer le Projecteur sur le Tyran
aussi longtemps que vous le souhaitez, une fois
que vous l'obtenez. Vos Généraux et vous ne
peuvent jamais être Désespérés.

110 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
CŒUR DE FER MENACE SUR LE MONDE

Lorsque quelqu'un tente une Action contre Vous menacez le monde et toutes ses valeurs.
vous, vous pouvez effacer un Lien avec celui­ci En tant que Menace sur le Monde, vous êtes
pour que son jet échoue automatiquement, tout en immunisé contre bon nombre d'Actions.
lui dérobant le Projecteur, qui est désormais Lorsqu'un assaillant n'étant pas lui­même une
braqué sur vous et en Retourner le Couteau Dans Menace pour le Monde tente d'agir contre une
La Plaie contre lui. Votre attention est cible qui est une Menace sur le Monde, alors il
entièrement braquée sur votre cible lorsque vous doit payer un prix pour y parvenir.
utilisez cette Action – le reste de la communauté
peut donc agir sans attirer votre attention. Un RETOURNER LE COUTEAU DANS LA
joueur peut vous forcer à agir ainsi avant de faire PLAIE
son jet.
Lorsque vous parlez à quelqu'un avec qui
FAIBLESSE DU TYRAN vous partagez un Lien concernant votre
histoire commune, alors vous pouvez le forcer à
Devenir une puissance insurmontable est revivre sa douleur passée. Votre cible doit payer
toujours accompagné d'une contrepartie. Vous un prix, renoncer et dégager de votre route, ou
êtes affublé d'une faiblesse que la communauté vous attaquer immédiatement, selon ce qu'elle
peut exploiter. Vous souffrez de toutes les préfère. Peu importe son choix, vous faites une
vulnérabilités suivantes : Ellipse Brutale contre cette personne.

• Vous êtes arrogant : Chaque revers n'est


qu'un désagrément mineur pouvant être réglé.
Tout va pour le mieux et vous êtes convaincu que
votre défaite est tout simplement impossible.
• Vous êtes occupé : La destruction de la
communauté n'est pas votre véritable but. Vous
êtes déterminé à mettre la main sur quelque­
chose, et vous vous concentrez sur le moyen d'y
parvenir. Lorsque vous affrontez personnellement
la communauté, votre but n'est pas de tous les
tuer, mais simplement de les dégager de votre
chemin assez longtemps pour atteindre votre but.
• Vous êtes tenu par l'honneur : Lorsque
vous faites une promesse, vous la tiendrez
toujours, même si cela entre en conflit avec vos
intérêts. Cette faiblesse peut sembler stupide, mais
elle vous permet de produire un meilleur jeu
lorsque vous négociez ou pariez avec la
communauté, car ils peuvent vous faire confiance
pour respecter votre part du contrat.

Fellowship 111
6 ‐ Le Tyran Fellowship

Actions de Classe du Tyran


CARACTÉRISTIQUES DU TYRAN

Vos caractéristiques diffèrent quelques peu de celles des héros de la communauté. Vos caractéristiques
sont des vérités vous concernant, que vous écrivez vous­même. Tant que celles­ci sont intactes, elles sont
vraies – vous êtes Invincible, ou encore vous êtes Constitué de Flammes. Mais lorsqu'elles sont
endommagées, elles deviennent fausses – vous pouvez être blessé, ou encore votre contact n'est plus
brûlant. Vous commencez le jeu avec trois caractéristiques de votre propre invention. Une
Caractéristique du Tyran est un mot ou une courte phrase décrivant votre pouvoir, suivi d'une courte
définition qui l'explique plus en détails. Vous pouvez noter tout ce qui vous plaît, mais voici quelques
exemples possibles :

• Charmant : Personne, à l'exception de la Lorsque vous pouvez faire Avancer vos


communauté, ne croit que vous êtes dangereux ou Plans, vous pouvez restaurer l'une de vos
maléfique. caractéristiques endommagées à la place.
• Vol : Vous n'êtes pas contraint de rester
au niveau du sol. Lorsque vous vous emparez d'une Source
• Invincible : Vous ne pouvez pas être de Pouvoir, vous gagnez une nouvelle
blessé. caractéristique de votre choix.
• Colosse : Vous pouvez soulever, lancer ou
briser tout ce que vous touchez. Lorsque vous gagnez ou perdez une Source
• Constitué de Flammes : Votre toucher de Pouvoir, notez laquelle de vos caractéristiques
brûle et cautérise tout ce qu'il touche. est liée à cette Source de Pouvoir – si vous perdez
• Mythique : Personne, à l'exception de la ou regagnez cette Source de Pouvoir à l'avenir,
communauté, ne croit que vous êtes réel/toujours alors cette caractéristique l'accompagne.
en vie.
• Riche : Vous pouvez acheter tout et Vous pouvez démarrer le jeu avec un
n'importe qui pouvant être imaginé. maximum de trois Sources de Pouvoir, et un
• Terrifiant : Là où vous allez, personne minimum de zéro. Le nom de la caractéristique
n'est rempli d'Espoir. liée à chaque Source de Pouvoir n'est pas
• Insondable : Personne ne connaît vos mentionné jusqu'à ce que cette Source vous
plans ou votre prochain mode d'action. dérobe l'une de vos caractéristiques, soit lorsque
• Intouchable : Personne ne peut vous la communauté utilise une nouvelle Source de
toucher ou vous retenir. Pouvoir contre vous, soit en vous dérobant l'une
des Sources de Pouvoir dont vous tirez
La communauté connaît chacune de vos actuellement votre puissance.
caractéristiques, ce qui lui permettra de prévoir un
plan pour contrecarrer chacune d'entre elles. Vos
caractéristiques intactes sont des vérités immuables
ne pouvant être contredites par aucun moyen.
112 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
ELLIPSE TRANCHANTE

Lorsque vous êtes physiquement présent, alors vos Ellipses peuvent être aussi sévères que vous le
souhaitez. Vos Généraux ne possèdent pas cette Action.

PLAN DE MAÎTRE

Le Tyran possède un plan de base pour sa Quand vous faites Avancez vos Plans, alors
conquête du monde, mais vous n'avez pas besoin choisissez l'un de vos plans et faites­le progresser
d'en connaître tous les détails. La communauté d'une étape. Vous possédez toujours deux plans en
peut tenter de découvrir vos plans, mais cela leur cours à tout moment – chaque fois que vous
demande de capture l'un de vos Généraux, se n'avez plus qu'un seul plan en cours, écrivez
mener à bien une mission d'infiltration, ou de le immédiatement un nouveau second plan.
mériter au prix d'un grand péril.
0) Créez un nouveau plan : Nommez une
Vous débutez le jeu avec deux Nouveaux Plans Source de Pouvoir que vous convoitez, ou une
: notez une source de pouvoir que vous convoitez, communauté que vous souhaitez détruire, et
et une communauté que vous souhaitez détruire. notez­la.
Tous vos plans débutent à l'étape 0. 1) Entamez votre plan : Vos forces se
positionnent pour exécuter votre plan. Arrivé à ce
Lorsque la communauté Récupère ou que le point, la communauté apprend que vous fomentez
Tyran Monte de Niveau, alors vous Avancez vos quelque­chose, mais elle ne sait pas quel est votre
Plans. Quand la communauté a droit à Un Peu objectif ni où se trouvent ses forces.
De Répit, alors vous pouvez aussi faire Avancer 2) Exécutez votre plan : Vos forces passent
vos Plans lors de votre tour, mais la communauté à l'action. La communauté apprend ce que vous
en sera mise immédiatement au courant si vous le préparez, mais vous arrêter maintenant peut
faites. Quand vous pouvez faire Avancer vos s'avérer très difficile.
Plans, alors vous pouvez opter pour recruter un 3) Victoire : Vous vous emparez d'une
nouveau Général ou pour soigner l'une des source de pouvoir, ou de détruire la communauté
caractéristiques endommagées du Tyran à la désignée. Une communauté détruite ne peut plus
place. accorder de Communauté.

Fellowship 113
6 ‐ Le Tyran Fellowship
BLESSER LE TYRAN

Vous êtes difficile à blesser, mais ce n'est pas impossible. Pour parvenir à vous blesser, un héros doit
d'abord payer un prix pour chacune des caractéristiques intactes que vous possédez encore. Si vous
risquez d'être détruit, alors à la place vous endommagez l'une de vos caractéristiques sans prix à payer
pour votre adversaire. Si vous subissez des dégâts ou bien êtes détruit alors que plus aucune de vos
caractéristiques n'est intacte, alors vous êtes définitivement vaincu, une fois pour toute. Vous n'avez
aucune chance d'en réchapper.

Votre pouvoir suprême s'accompagne aussi de quelques inconvénients. Le plus notable étant que les
héros peuvent vous blesser sans même s'approcher de vous. Si la communauté s'empare d'une Source
de Pouvoir, alors elle peut l'utiliser pour définitivement oblitérer l'une de vos caractéristiques. Vous ne
pouvez retrouver l'usage de cette caractéristique que si vous parvenez à reprendre le contrôle de cette
Source de Pouvoir.

Lorsque la communauté Récupère, vous restaurez l'une de vos caractéristiques endommagées.

MON UNIQUE FAIBLESSE ! VOS GÉNÉRAUX

Vous possédez une faiblesse : Il peut s'agir Vous commandez un Général qui répond à la
d'un matériau particulier, d'un objet, d'un charme, lettre au moindre de vos ordres. Pour créer un
d'un rituel, ou d'un sort auquel vous êtes Général, choisissez n'importe laquelle des
vulnérable. Il s'agit de votre Faiblesse. Notez­là. Menaces listées dans le Chapitre 7, puis donnez­
lui le trait Menace sur le Monde. Vos Généraux
Les autres joueurs connaissent votre vous suivent sans poser de question et ne peuvent
Faiblesse, mais les héros de la communauté qu'ils jamais devenir des Compagnons de la
incarnent doivent d'abord la découvrir. À moins communauté. Vos Généraux possèdent toutes vos
qu'ils ne possèdent quelque­chose capable de leur Actions de Base, ainsi que ses propres sbires. Vous
révéler votre Faiblesse, ils devront la découvrir au partagez un Lien avec chacun de vos Généraux,
cours du jeu. décrivant pourquoi ils vous servent.

Lorsque vous êtes exposé à votre Faiblesse, Si l'un de vos Généraux subit un échec
une de vos caractéristiques est immédiatement retentissant en affrontant la communauté,
endommagée, selon ce qu'ils préfèrent. Vos alors vous l'exécutez, le condamnez à l'exil, ou lui
caractéristiques et vos Actions ne vous accordez une dernière chance. Vous ne pouvez
protégeront pas contre votre Faiblesse, mais celle­ accorder qu'une seule seconde chance à chaque
ci ne peut vous blesser qu'une seule fois par scène. Général.

Vous débutez le jeu avec un seul Général.


Lorsque vous pouvez faire Avancer vos Plans,
vous pouvez recruter un nouveau Général à la
place.
114 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
Les Armées du Tyran
Choisissez l'option qui représente le mieux votre peuple. L'option choisie vous donne accès à l'une des
catégories d'ennemis de la Caisse à Outils du Tyran, qui vous servent et font vos basses besognes de la
façon qui vous convient. Vous pouvez toujours utiliser les autres options non­retenues pour menacer la
communauté, mais beaucoup plus sporadiquement, car ces créatures ne serviront pas le Tyran.

LA HORDE

Vos armées sont innombrables, et elles submergent les régions que vous convoitez. Votre armée est
simplement gigantesque, chaque ennemi y représente donc un essaim ou un groupe d'ennemis, avant­
même que vous décidiez de former des Groupes ou des Gangs. Rien ne peut échapper à leur multitude.

L'ORGANISATION

Vous possédez une troupe d'élite dont les membres sont l'équivalent maléfique ou corrompu de la
communauté. Votre Organisation ne constitue pas une véritable armée, car vos forces sont l'équivalent
d'un large groupe de demi­boss. Celle­ci aura une rivalité avec la communauté, qu’ils tenteront de priver
de chaque Source de Pouvoir et feront en sorte de ruiner tous les plans.

LE FLÉAU

Vos armées et vous répandez peste et corruption, et tous ceux que vous contaminez rejoindront votre
cause. Racontez­nous comment se répand votre pestilence, et à quoi elle ressemble. Vous laissez dans
votre sillage des zones contaminées, des créatures corrompues, et des guerriers morts­vivants partout où
votre influence se fait sentir.

LES TITANS

Vos armées sont limitées en nombre, mais pas en stature. Vos forces sont constituées de titans massifs,
qui sont pratiquement imbattables sans avoir recours à l'artillerie lourde et au travail d'équipe. Vos
armées sont facilement évitables et les fuir ne pose pas de grande difficulté, mais seules les plus solides
fortifications et les plus fortes armées les ralentiront, car rien ne peut les arrêter.

Fellowship 115
6 ‐ Le Tyran Fellowship

L'Équipement du Tyran
Vous n'avez pas besoin de manger, ni n'avez besoin de compagnons. Lorsque la communauté
Récupère, alors vous restaurez également votre Équipement.

Choisissez vos armes, vous en avez autant que vous le souhaitez :


• Une élégante épée, de facture exotique (Corps à Corps)
• Une arme massive, plus grande que n'importe qui n'est capable de manier (Corps à Corps)
• Vos mains nues, capables de briser la roche ou de perforer le métal (Corps à Corps)
• Des décharges d'énergie magique, pouvant vous être renvoyées (Distance)
• Des explosions destructrices de foudre ou de feu (Dangereux)

Choisissez deux défenses :


• Un plan rusé (1 Utilisation). Utilisez ceci pour révéler un piège ou une issue juste avant de
l'utiliser.
• Une puissante attaque spéciale (1 Utilisation). Assurez­vous de lui donner un nom ! Vous pouvez
l'Utiliser au lieu d'effacer un Lien pour déclencher l'Action Cœur de Fer.
• Un tour dans votre manche (Utile, 1 Utilisation). Utilisez ceci pour produire tout ce dont vous
pouvez avoir besoin, instantanément.
• Un traître (1 Utilisation). Utilisez ceci pour que n'importe qui étant présent dans la scène, mais
ne faisant pas partie de la communauté, révèle son allégeance envers vous, déclenchant ainsi un moment
dramatique où sa trahison envers la communauté leur cause des ennuis.

Choisissez la raison secrète pour laquelle vous faites tout ceci. Vous n'avez pas à informer la
communauté de votre choix.
• Vous avez un passé tragique rempli de pertes et de tragédies. Cela ne justifie en rien vos actes,
excepté à vos yeux. Vous gagnez un Lien avec toute personne qui vous écoute raconter une partie de
votre passé, mais cette personne gagne également un Lien avec vous.
• Vous n'êtes pas le responsable de tout ceci, car une entité vous contrôle – que ce soit un maître
caché dans l'ombre, un artefact maléfique qui corrompt tous ceux qui le touchent, ou une menace plus
grande encore que vous tentez simplement de détruire à votre manière. Lorsque la communauté
parvient à vous vaincre, alors révélez cette nouvelle menace. C'est désormais leur problème.
• Vous faites partie d'un cycle perpétuel, et vous savez que votre destin consiste à être vaincu. Si
vous parveniez simplement à convaincre la communauté de vous écouter, alors peut­être que le cycle
pourrait être brisé une fois pour toute... Mais les héros ne vous écouteront jamais.
• Vous ne possédez aucun secret. Vous êtes simplement un sale type avec beaucoup trop de pouvoir.

116 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
Liens Initiaux
Vous débutez avec un Lien partagé avec chacun des membres de la communauté. Chacun des
membres de la communauté écrit son nom dans l'un des Liens suivant :

J'ai détruit la cité d'origine de _______.


J'ai causé de grandes souffrances au peuple de _______.
J'ai tué une personne chère aux yeux de _______ .
_______ a tué quelqu'un qui était important à mes yeux.
_______ connaît les détails de ma précédente défaite.
Le peuple de _______ me sert désormais.
Seul _______ connaît mes Faiblesses.
J'ai combattu _______ auparavant, et j'ai laissé ma marque sur lui/elle. Ma présence le/la brûle.
_______ était autrefois mon ami(e).
_______ m'admire secrètement, pour les choses que j'accomplis.

Vous partagez un Lien avec chacun de vos Généraux. Notez un Lien décrivant pourquoi ceux­ci vous
servent et les relations que vous entretenez avec vous.

Actions Sur‐Mesure du Tyran


Vous débutez sans aucune Action Sur­Mesure, car vous ne les gagnez qu'en Montant de niveau.

ET DANS LES TÉNÈBRES, LES LIER DÉTRUIRE LA CONFIANCE

Vous avez fabriqué votre propre objet de Lorsque vous dénigrez, moquez ou
pouvoir. Choisissez l'une de vos caractéristiques démontrez la faiblesse du Lien partagé par
du Tyran, puis confiez cet objet de pouvoir à l'un deux personnes, alors vous effacez ces Liens.
de vos Généraux. Celui qui détient cet objet de
pouvoir possède également la caractéristique du TOUCHER MALÉFIQUE
Tyran lui étant associée. Si l'un des membres de
la communauté met la main sur celui­ci, alors Les dégâts que vous et vos généraux infligez
il gagne le pouvoir y étant lié, mais son esprit sera sont Nécrotiques. Lorsque vous ou l'un de vos
accablé de noires pensées. Le porteur gagne Généraux blesse un Compagnon, alors vous
l'Agenda : Répandre le Chaos tant qu'il détient pouvez opter pour les détruire immédiatement.
cet objet de pouvoir. Racontez­nous à quoi cela ressemble et ce que
cela signifie.

Fellowship 117
6 ‐ Le Tyran Fellowship
CRAIGNEZ­MOI !

Lorsque vous menacez quelqu'un, il vous


obéira toujours s'il ne s'enfuit pas de terreur, selon
ce qu'il préfère. Lorsque vous utilisez cette
Action sur l'un des membres de la
communauté, alors celui­ci peut payer un prix QUI VOUS A DIT ÇA ?
pour empêcher cette Action de fonctionner sur la
communauté pour le restant de la scène. Lorsque les joueurs utilisent votre
Faiblesse contre vous, alors effacez­la et
CŒUR DE GLACE choisissez­en une nouvelle. Votre précédente
Faiblesse se transforme en mensonges et
Lorsque vous infligez des dégâts à désinformation, à moins que votre puissance
quelqu'un avec qui vous partagez un Lien, ou augmentant, vous n'y soyez désormais plus sujet
qui partage un Lien avec vous, alors faites comme autrefois. Après avoir utilisé cette
immédiatement une autre Ellipse Brutale contre Action une seule et unique fois, elle disparaît
lui. Cette Ellipse supplémentaire ne peut pas pour toujours.
infliger des dégâts.
GÉNIE DU MAL
FINI DE JOUER
Vous possédez désormais trois Plans de
Lors de votre prochaine confrontation avec Maître au lieu de deux. Écrivez immédiatement
la communauté, dès que les sommations sont votre nouveau plan, puis faites progresser tous
faites, l'un d'entre­eux est immédiatement mis vos plans en cours d'une étape.
Hors­Jeu (demandez qu'un volontaire se désigne).
Votre victime endommage toutes ses TEAM ROCKET
caractéristiques et elle est éliminée pour le restant
de la scène. Le reste de la communauté ne peut Choisissez jusqu'à trois sbires appartenant à
pas s'opposer à vous durant cette scène, et vous en votre Armée et donnez­leurs des noms. Lorsque
repartez avec ce que vous étiez venu y chercher, ceux­ci agissent en tant que groupe, ils ne
en prenant le temps de les provoquer avant de peuvent ni être endommagés, ni être détruits –
vous éclipser. Après avoir utilisé cette Action lorsque l'un d'entre eux risque de l'être, alors tout
une seule et unique fois, elle disparaît pour le groupe quitte la scène. Ce groupe poursuivra
toujours. de manière tenace la communauté pendant tout le
restant de la campagne, en vous informant de leur
position et de ce qu'ils ont fait récemment. Si la
communauté parvient à les recruter comme
Compagnons, alors cela ne sera que temporaire :
à tout moment, vous pouvez effacer
simultanément tous les Liens que la communauté
partage avec eux.

118 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
VA­T'EN­GUERRE

Choisissez une option supplémentaire dans la liste des


Armées du Tyran. Cette nouvelle armée vient s'ajouter à vos
forces.

DESTIN TRAGIQUE, N'EST­CE PAS ?

Lorsqu'un héros est mis Hors­Jeu en votre présence,


alors vous pouvez jeter une malédiction sur la communauté au
lieu de leur faire Une Offre Que Vous Ne Pouvez Pas Refuser.
Racontez­nous la nature exacte de cette malédiction, ainsi que
ce qui doit être accompli pour la briser. Quelle que soit la
malédiction que vous leur infligez, celle­ci ne peut pas les
empêcher de poursuivre l'aventure avec les mêmes
personnages, à moins qu'ils ne souhaitent expressément en
incarner de nouveaux. Après avoir utilisé cette Action une
seule et unique fois, elle disparaît pour toujours.

Actions Avancées du Tyran


Lorsque vous Montez de Niveau, augmentez votre Niveau de 1, puis faites toutes les choses
suivantes :

• Choisissez l'une des options suivantes : Vous gagnez une Action Sur­Mesure du Tyran ou vous
recrutez un Général, en gagnant immédiatement un Lien avec celui­ci.
• Vous Forgez un Lien avec n'importe qui, qu'il fasse partie de la communauté ou non. Le Lien que
vous écrivez devient une vérité immuable concernant cette personne, vous pouvez également
Commander Aux Légendes à propos de toute personne ne faisant pas partie de la communauté avec qui
vous partagez un Lien.
• Faites Avancer vos plans (consultez l'Action de Base du Tyran Plan de Maître).

Fellowship 119
6 ‐ Le Tyran Fellowship

J ou e r L e T y ra n
Il est extrêmement important que vous Bien entendu, ils finiront par devenir un
compreniez bien que votre but dans le jeu ne sérieux problème. Ils vont faire échouer vos plans,
consiste pas à tuer les héros. La communauté vous gêner, puis vous affaiblir. Est­ce que
représente une nuisance pour vous, mais c'est elle quelque­chose que vous souhaitiez vraiment voir
qui a été formée pour contrer le Tyran, et non pas se produire vient de tomber à l'eau à cause d'eux ?
l'inverse. Le Tyran possède un plan d'action, Est­ce qu'ils viennent de vaincre vos Généraux et
quelque­chose qu'il a déjà en cours. Tuer la sont parvenus à détruire votre Rune
communauté ne vous aide pas. S'attaquer d'Invulnérabilité ? Alors peut­être qu'il est temps
directement aux héros ne résout rien pour vous et de cesser les enfantillages, pour vous mettre
ne vous avance pas. Tuer leurs personnages activement à leur recherche. Peut­être qu'ensuite
uniquement parce que vous le pouvez ne constitue vous pouvez reconsidérer leur importance, en
pas un bon jeu, et pour être parfaitement honnête, regard de l'accomplissement de vos plans.
il serait très facile au Tyran d'y parvenir, si les
tuer était réellement son but. Mais jusque­là ? Pas vraiment. La
communauté est une nuisance, et non pas une
Mais ce n'est pas le cas. Le Tyran a d'autres menace. Traitez­les en tant que tel. Lorsqu'ils
choses à faire. Il doit rencontrer des personnes deviennent une véritable menace, après avoir fait
importantes, conquérir des contrées, et incendier échouer votre dernier plan et vous avoir poussé
des cités. Laissez les joueurs vous traquer. dans vos derniers retranchements, alors c'est là
Laissez­les venir à vous. Quelques­fois, ils que le Tyran les frappera de toutes ses forces, au
devraient parvenir à vous capturer. Ils devraient cours d'une dernière confrontation dramatique.
pouvoir vous trouver, et peut­être que vous vous Mais jusqu'à ce moment­là, ne le faites pas.
défendrez, mais peut­être que non. Mais vous
n'avez aucune raison de tenter de les tuer dès le
départ. Vous avez de meilleures choses à faire et
des tas de lieux où vous trouver, donc à moins
qu'ils soient vraiment déterminés à ne pas vous
laisser partir, vous n'avez aucune raison de
chercher à les massacrer.

120 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
Jouer l'Arbitre
En tant que Tyran, vous êtes également Vos Agendas sont des choses spécifiques
l'arbitre du jeu. Vous pouvez contrôler l'équipe que votre personnage, le Tyran, souhaite
opposée, mais vous n'êtes pas vous­même accomplir.
directement opposé à la communauté. Prenez
l'exemple d'un jeu vidéo – vous êtes le concepteur Vos Agendas vous aident à interpréter le
du niveau de jeu et l'Intelligence Artificielle qui Tyran en tant que conquérant motivé par un but,
anime les ennemis, combinés en une seule et axé sur l'action. Si vous venez à douter de ce
personne. Une bonne conception ne consiste pas à que le Tyran devrait faire ensuite, alors consultez
créer quelque­chose pour battre vos amis à plates vos Agendas.
coutures – cela consiste plutôt à créer quelque­
chose d'agréable à affronter, en procurant un défi Pour finir, vous disposez de toute une
équilibré, qui n'est ni trop difficile, ni trop facile. variété d'Ellipses. Les Ellipses sont vos outils
narratifs, elles vous permettent de conserver le
C'est ici que vos Principes entrent en jeu. rythme de la scène, et vous pouvez faire une
Vos Principes sont vos règles – ne les enfreignez Ellipse chaque fois qu'une opportunité se
pas. Ces règles vous maintiendront honnête, elles présente. Les Ellipses peuvent être soit Douces,
vous permettront de faire progresser le jeu, et soit Brutales – une Ellipse Douce donne à la
elles existent pour s'assurer que tout le monde communauté le temps de réagir, tandis que les
passe un bon moment. Respectez­les. Ellipses Brutales se produisent instantanément.
Chaque fois que les joueurs se tournent vers
vous pour savoir ce qui se produit ensuite,
alors faites une Ellipse Douce. Préservez toujours
le rythme du récit.

Connaître les Règles


Le Tyran n'est contraint par aucune des règles Si vous jouez en utilisant les aides de jeu à
qui encadrent la communauté, mais il est imprimer, alors cela devient bien plus facile à
important que celui qui l'incarne soit tout aussi gérer, puisque vous pouvez ainsi consulter à tout
conscient de ces règles. Vous n'avez pas à les moment les règles exactes de n'importe quelle
connaître par cœur, mais les joueurs manqueront Action. Vous retrouverez les aides de jeu à cette
certains détails, en oublieront d'autres, et adresse :
quelques­fois, plus rarement, ils tenteront aussi de
tricher. Vous êtes le filtre entre ce qu'ils tentent http://tinyurl.com/FellowshipPlaybooks
d'accomplir et ce qui se produit vraiment, donc
posséder une bonne compréhension de ce qu'ils
vont faire facilitera grandement les choses.

Fellowship 121
6 ‐ Le Tyran Fellowship

L e s Pr i n c i p e s d u T y r a n
Vos Principes sont les règles que vous devez IMMERGEZ­VOUS DANS LE
respecter lorsque vous maîtrisez le jeu. Ne les FANTASTIQUE.
enfreignez pas.
Le monde est un lieu fantastique, rempli de
CRÉEZ DES PROBLÈMES, ET NON PAS DES choses bizarres et surprenantes. Adoptez­le. Si
SOLUTIONS. quelque­chose vous paraît complètement
improbable, impossible, voire stupide, alors posez­
En tant que Tyran, c'est votre job de créer des vous la question "est­ce que le jeu serait meilleur
problèmes. Vous faites empirer les situations. si cette chose ÉTAIT plausible ?" Si votre
Vous rendez les choses plus difficiles. Puis vous réponse est "oui," alors faites en sorte qu'elle le
les laissez vivre d'elles­mêmes. Ne vous torturez soit.
pas trop les méninges, mieux vaut laisser
quelques détails flous pour les définir au fil du jeu. Cela s'applique à tout, pas uniquement aux
Vous ne devez jamais trouver de solution, ce n'est étranges monstres fantastiques ou à la magie. Si
pas votre rôle. Vous créez les problèmes, puis vous les joueurs voyagent en bateau et se retrouvent au
attendez que la communauté tente quelque­chose. pied d'une montagne, alors peut être que cette
S'il produisent quelque­chose de plausible, alors rivière se met à couler vers son sommet ! Ou
foncez ! Valorisez leurs idées, en donnant à leurs peut­être que la rivière passe au travers, ou peut­
solutions des débouchés honnêtes. Quelques­fois, être même que leur bateau est conçu pour
leurs solutions échoueront car leurs Actions remonter les cascades – les Elfes empruntent
produiront des résultats négatifs – mais ce n'est cette route depuis des années, ils doivent donc
pas votre job de résoudre ces problèmes. Créez posséder des bateaux capables de faire le voyage,
des problèmes, et laissez la communauté les n'est­ce pas ? Dans le cas contraire, la quête
régler. risquerait d'être bien plus courte.

ADRESSEZ­VOUS AUX PERSONNAGES, ET Rendez le jeu bizarre. Rendez le monde


NON PAS AUX JOUEURS. intéressant. Donnez à tout le monde une raison
de se souvenir de ce qu'ils rencontrent en chemin,
Rien ne vous sort plus vite de l'ambiance du donnez leurs une raison de se souvenir des cités
jeu que d'entendre le grand méchant Tyran vous qu'ils découvrent, des personnes qu'il rencontrent,
appeler "Nate". Mon nom est Bungo Rhombe, et des batailles auxquelles ils survivent.
souvenez­vous en, Monsieur le Tyran. Apprenez Immergez­vous dans le fantastique.
les noms de chacun des personnages, et utilisez­
les. Notez­les si besoin. Si les autres joueurs
commencent à utiliser leurs vrais noms, alors
rappelez­leurs gentiment qu'ils s'adressent à
Bungo, et devraient donc l'appeler par son nom.

122 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
ASSUREZ­VOUS QUE VOS ELLIPSES AIENT FAITES VOTRE ELLIPSE, MAIS NE
DU SENS. PRONONCE JAMAIS SON NOM.

Lorsque vous avez la chance d'utiliser l'une de Vous possédez tout un panel d'Ellipses, mais
vos Ellipses, assurez­vous toujours que celle­ci celles­ci ne sont que des enveloppes abstraites,
corresponde à la situation actuelle. Bien sûr, vous vous permettant d'emballer vos événements. Ne
pouvez montrer des Montrer des signes d’une dites jamais "Je vais maintenant Infliger des
menace à venir lorsque vous le souhaitez, mais cela Dégâts" ou "Je pense qu'il est temps d'Utiliser un
ne signifie pas qu'un ours va soudain apparaître, inconvénient" à moins que vous ne maîtrisiez le
chaque chaque fois que les joueurs ratent l'un de jeu pour un groupe de geeks qui aiment vraiment
leurs jets. Jaugez la situation, déterminez ce qui étudier les entrailles d'un système de jeu. Et
doit logiquement se passer ensuite, puis faites une même dans ce cas précis, vous ne devriez que
Ellipse qui permet à cet événement de se rarement nommer directement vos Ellipses –
produire. connaître les moindres détails de la mécanique de
jeu enlève beaucoup de sa magie à l'expérience du
Si vous hésitez sur l'Ellipse à choisir, alors joueur, et certains joueurs risquent d'imaginer
posez­vous trois questions. Quelle est l'Ellipse la qu'il s'agit d'un moyen leur permettant d'esquiver
plus adaptée ? Quelle est l'Ellipse qui causera le ce qui se produit ensuite.
plus de chaos ? Et enfin, quelle Ellipse serait la
plus amusante ? Si deux de ces questions ont la Donc évitez de leur donner cette opportunité.
même réponse, alors sélectionnez cette Ellipse. Au lieu de cela, dites quelque­chose comme "Les
Mais si toutes les réponses sont différentes, alors griffes de l'ours te labourent les chairs ! Tu subis
sélectionnez celle qui semble la plus logique, des dégâts – laquelle de tes caractéristiques est
chaotique ou amusante. Puis faites l'Ellipse qui a endommagée ?" ou "Le problème, lorsqu'on est
du sens. lancé au galop sur le dos d'un lourd destrier, c'est
qu'on est perché bien plus haut que d'habitude. Tu
ne vois même pas la branche basse qui te cueille
de ta selle. Celui­ci continue son galop sans toi."

Au lieu de nommer vos Ellipses, annoncez


simplement ce qui se passe.

POSEZ DES QUESTIONS, ET UTILISEZ LES RÉPONSES OBTENUES.

Les joueurs possèdent tout autant de contrôle sur les légendes de ce monde que vous, voire peut­être
même plus. Posez­leurs des questions aussi souvent que vous le souhaitez, et notez leurs réponses si vous
pensez ne pas parvenir à vous en souvenir plus tard. Revenez­y plus tard, pour leur rafraîchir la mémoire,
en adaptant leurs propositions. Les joueurs adorent lorsque leurs propres créations deviennent utiles ou
importantes – donc permettez que leurs réponses le soient.

Fellowship 123
6 ‐ Le Tyran Fellowship
SOYEZ UN FAN DES PERSONNAGES DES JOUEURS.

Fellowship est un univers de jeu fondamentalement optimiste. Le Tyran n'est pas le seul joueur à être
cool autour de la table – les personnages interprétés par les autres joueurs devraient être tout aussi
fantastiques et divertissants. Soyez un fan – admirez leurs personnages autant que les joueurs les
admirent. Laissez de bonnes choses leur arriver. Laissez­les avoir leur moments de gloire sous le
Projecteur.

Donnez­leurs une chance de briller. Faites­leur mériter leurs succès, bien entendu, mais s'ils ne
s'amusent pas, à quoi bon jouer ? Soyez cool, laissez­les être cool, et offrez­leurs l'opportunité d'accomplir
des choses cool.

PARTAGEZ ÉQUITABLEMENT LE TEMPS


PASSÉ SOUS LE PROJECTEUR.

Le Projecteur est un concept important dans Le Projecteur peut être difficile à suivre, si bien
Fellowship, car il aide à faire en sorte que tout que vous ne saurez pas toujours à quel moment vous
reste dense et rythmé. Assurez­vous que le devriez passer au héros suivant, ou vous attarder un
Projecteur ne reste pas trop longtemps braqué peu plus longtemps sur le précédent. Fiez­vous
sur le même joueur, en faisant en sorte que chacun simplement en majorité à votre instinct. Évitez de
autour de la table ait régulièrement droit à un braquer le Projecteur ailleurs lorsqu'un héros est au
temps équitable passé sous le Projecteur. Tout le beau milieu de son action, mais n'hésitez pas à le
monde veut avoir le temps d'être cool, et en tant faire au milieu d'une scène à suspense. Si un joueur
que joueur incarnant le Tyran, votre voix a un se retrouve dans de sales draps, alors c'est le
poids plus important quelle celle de n'importe moment idéal pour passer à quelqu'un d'autre, afin
quel autre joueur. de savoir ce qu'il tente. C'est un bon moyen d'ajouter
un peu de tension à l'histoire, tout en vous
Quelques­fois une scène peut survenir, dans demandant très peu d'efforts, tout en permettant de
laquelle le Projecteur restera braqué sur un ou garder tout le monde impliqué dans un jeu palpitant.
deux joueurs pendant un bon moment, et c'est
parfaitement acceptable – ne perturbez pas le Partagez le Projecteur et partagez­le souvent.
rythme de la scène uniquement pour que chacun
ait droit à un tour équitable. Mais une fois que
cette scène se conclut, alors il convient de revenir
un peu en arrière et de dire "Pendant que vous
étiez occupés à faire cela..." afin de braquer le
Projecteur sur le restant des héros qui n'y ont pas
eu droit depuis un moment.

124 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
PENSEZ « DANGER ». COMMENCEZ ET FINISSEZ AVEC LA
FICTION.
Le monde serait fade sans un peu de danger.
N'ayez jamais peur de relever un peu les enjeux de Commencez chaque scène par la fiction –
la situation – se retrouver au beau milieu d'une quels sont les événements en cours ? Qu'est­ce
poursuite en chariots est à la fois dangereux et qui arrive à chacun des personnages, et comment
palpitant, bien sûr, mais lorsqu'en plus votre y réagissent­ils ? Que ressentez­vous à l'instant,
chariot prend feu, alors cela n'en devient que que voyez­vous et entendez­vous ? Quelles sont
meilleur. Soyez toujours à l'affût des différents les odeurs, les sensations, que se produit­il ?
moyens de faire grimper le danger, d'augmenter Partez de là, prenez comme origine les faits et le
les risques, et de faire enfler les conséquences. récit, puis passez à l'action soit à l'aide de vos
C'est bien plus amusant, il faut bien l'avoir, de Ellipses, soit grâce à l'une de leurs Actions. Une
vivre au bord du gouffre. Pas pour vous, fois que quelqu'un a tenté quelque­chose, revenez
évidemment, mais pour eux ? Pour eux il n'y a immédiatement à la fiction – déterminez ce qui
rien de mieux. changé, ce qui s'est produit, quelles en sont les
conséquences ? Continuez à enchaîner, en
Une grande partie de l'intérêt de Fellowship rebondissant entre la fiction et les mécaniques de
réside dans la façon dont les choses peuvent jeu qui s'imposent, et ainsi conservez le rythme
toujours empirer, toujours devenir plus folles, du jeu.
tandis que les héros peuvent toujours trouver le
moyen d'en réchapper. Juste parce que vous êtes La séquence de jeu standard devrait toujours
un fan de leurs personnages, cela ne signifie pas se dérouler ainsi : Vous faites un Ellipse, en
que vous devez tout leur apporter sur un plateau expliquant son influence sur la fiction. Les
d'argent – faites­les trimer pour y parvenir, en joueur(s) répondent à cette Ellipse, puis ils
vous assurant que c'est à la fois risqué et collaborent avec vous pour déterminer ce qui se
dangereux. Le frisson du danger est l'un des produit ensuite dans la fiction. Répétez ces
meilleurs aspects de l'incarnation d'un personnage étapes depuis le début, en faisant une autre
héroïque. N'en privez pas les joueurs. Ellipse à laquelle les joueurs peuvent réagir, et
ainsi de suite, en allant toujours de l'avant.

PENSEZ AUSSI HORS­CHAMP.

Tous les événements n'ont pas à se produire ici et maintenant. Quelques­fois, des choses terribles se
produisent ailleurs, en particulier lorsque le Tyran ne se trouve pas là où sont les héros. Il est acceptable
de faire une Ellipse même si les joueurs n'en voient pas les résultats, en particulier si à ce moment­là les
choses sont un peu trop chaotique pour que vous y apportiez quoi que ce soit, ou si les choses sont
tellement calmes que rien de ne se passe là où vous êtes actuellement. Peu importe ce que tentent les
joueurs, gardez à l'esprit que le Tyran manigance toujours quelque­chose.

Fellowship 125
6 ‐ Le Tyran Fellowship
NE RABAISSEZ PAS LES JOUEURS. JOUEZ LES ARBITRES.

Une majeure partie de Fellowship réside dans Si l'un des joueurs hésite sur quelle Action
le contrôle partagé que tout les joueurs exercent tenter, alors aidez­le. Lorsque quelqu'un n'est pas
sur le récit. Lorsqu'un joueur Commande Aux certain de ce qui peut fonctionner dans le cadre
Légendes, vous ne pouvez jamais répondre 'non' à des règles, alors apportez­lui des précisions.
sa réponse. Quand l'un des joueurs fait une Même lorsque vous n'en savez rien vous­même,
proposition concernant le monde ou la situation dites quelque­chose. Si quelqu'un ne sait pas
actuelle, tentez de considérer comment dire 'oui' quelle Action utiliser, alors faites­lui Surmonter. Il
avant même de dire non. Si les joueurs souhaitent est plus simple d'inventer une réponse et de s'y
tenter quelque­chose, alors demandez­leurs plier que de perdre du temps à consulter les
comment ils s'y prennent. règles pour en être certain. Vous êtes l'arbitre.
C'est vous qui dictez les règles.
Si leur proposition est tout simplement
ridicule et qu'il n'y a aucun moyen pour que vous
l'intégriez dans votre campagne... eh bien même
là, vous ne devriez pas leur répondre 'non, ça ne
fonctionne pas.' Au lieu de cela, tentez d'en parler
ensemble comme des adultes. Trouvez un
compromis ensemble. Peut­être que vous pouvez
voir moins grand, ou trouver quelque­chose
d'autre qui fonctionne à la place. Ce n'est pas
simplement "votre jeu," ce jeu appartient aussi à
tous les autres joueurs assis avec vous autour de
la table.

En tant que Tyran, c'est votre job de rendre le


jeu fun et divertissant. Mais ce n'est pas votre
responsabilité de faire la police du jeu, en le
verrouillant dans ce que vous estimez qu'il doit
être. Si vous êtes vraiment contre quelque­chose...
vous pouvez toujours leur Indiquer les conditions ou
les conséquences de leurs actions.

126 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
L e s E l l i ps e s d u T y r a n
Une Ellipse est une arme narrative que le Lorsqu'un joueur obtient un résultat de 6 ou
Tyran manie à l'encontre de la communauté. Vos moins sur n'importe quel jet, alors vous pouvez
Ellipses sont la façon dont vous influez sur le jeu utiliser l'une ou l'autre de vos Ellipses, pour le
et racontez l'histoire dans Fellowship. Chaque fois pénaliser aussi durement que vous le souhaitez.
que les joueurs se tournent vers vous pour savoir Vous pouvez lui accorder une Ellipse Douce s'il a
ce qui se produit ensuite, faites un Ellipse. besoin d'un répit, tout comme vous pouvez lui
asséner une Ellipse Brutale pour le laisser se
Les Ellipses possèdent deux niveaux de force débrouiller avec ses conséquences. Le choix vous
différents – les Ellipses Brutales et les Ellipses appartient.
Douces. Les Ellipses Douces sont celles que vous
utiliserez le plus souvent. Celles­ci vous Vous avez accès aux Ellipses suivantes à tout
permettent d'utiliser une Ellipse, mais avant moment – elles représentent vos différentes
qu'elle ait une influence sur les joueurs, vous avez options, vos armes, vos générateurs de problèmes.
le temps de leur demander "Que faites­vous ?" Au cours de n'importe quelle scène, vous aurez
Vous leur donnez une chance d'y réagir, en également accès aux différentes Actions des
annonçant quelque­chose dès maintenant, pour menaces y étant présentes, tout comme vous avez
leur en détailler les conséquences. accès aux Actions du Tyran. Chaque fois que vous
avez l'opportunité de faire une Ellipse, alors vous
Vous devriez débuter toutes les scènes pas une pouvez utiliser n'importe laquelle de celles qui
Ellipse Douce, Tout comme à chaque fois que les vous sont disponibles.
joueurs se tournent vers vous pour savoir ce qui
se produit ensuite. Lorsque plus personne ne sait
ce qui se passe, faites une Ellipse Douce.

Les Ellipses Brutales ne viennent qu'ensuite.


Une Ellipse Brutale survient lorsqu'une Ellipse
Douce vous atteint directement – les crocs du
démon s'enfoncent dans votre chair et vous
blessent, ou encore vous ne parvenez pas à
stopper la charrette qui dévale la pente et chute
tout droit du bord de la falaise. Une Ellipse
Brutale est le point précis où une mauvaise chose
s'est produite, si bien que les joueurs ne peuvent
plus rien tenter pour l'empêcher. Si vous ne faites
que des Ellipses Douces, alors jamais rien ne se
produira, donc il vous faut quelques­fois donner
des coups de marteau. Lorsqu'un joueur échoue à
stopper une Ellipse Douce, alors faites une Ellipse
Brutale en conséquence.

Fellowship 127
6 ‐ Le Tyran Fellowship
Vous possédez toujours les Ellipses suivantes : MONTREZ DES SIGNES D’UNE MENACE À
VENIR.
RÉVÉLEZ UNE VÉRITÉ INDÉSIRABLE.
Révélez un nouveau problème qu'ils devront
Révélez quelque­chose qu'ils préféreraient ne affronter. Les renforts ennemis débarquent, vous
pas entendre. Cette Ellipse peut s'appliquer à déclenchez une avalanche, ou encore le Messager
pratiquement n'importe quoi, ce qui en fait l'une ressent que le Tyran approche. Si vous avez
des plus puissantes de tout votre arsenal. Toute besoin de rendre une situation plus périlleuse,
nouvelle peut s'avérer mauvaise, donc quand vous alors c'est l'Ellipse qu'il vous faut.
déclenchez cette Ellipse, annoncez la mauvaise
nouvelle. Voici quelques exemples de vérités Par ailleurs, une menace en approche n'a pas
indésirables : forcément besoin d'être une nouvelle menace. Si
les joueurs traversent un vieux pont de cordes,
"L'épée enchantée que vous cherchiez se alors vous pouvez leur annoncer que certains des
trouve ici ! Mais aussi là, et un peu là­bas. Elle a brins commencent à claquer, et qu'ils feraient
été brisée en plusieurs morceaux." mieux de se dépêcher. Ou encore, l'ennemi que
l'Elfe Gardait Occupé vient finalement de la
"Vous le projetez du haut de la falaise ! contourner, pour se précipiter tout droit sur un
Malheureusement, le crochet de son épée se prend autre joueur ! Cette Ellipse est entièrement dédié
dans votre ceinture, vous emportant avec lui." à l'addition de nouveaux soucis destinés aux
joueurs, en plus de ce qu'ils doivent déjà affronter.
"Eh bien, la bonne nouvelle c'est que, même
après votre dernière cascade, votre charrette a
conservé toutes ses roues ! La mauvaise c'est qu'il
ne lui reste plus grand­chose d'autre. Le cheval
s'est enfui, son plateau a perdu presque toutes ses
planches, et vos bagages se sont éparpillés
quelque­part en route, sur une bonne lieue de
distance."

INFLIGEZ DES DÉGÂTS.

Cette Ellipse est simple : Vous les blessez. Infligez vos dégâts à un caractéristique, qu'elle appartienne
à l'un des héros ou à l'un de leurs Compagnons. D'ailleurs, les dégâts visant la communauté ne sont pas
forcément de nature physique. Lorsqu'ils sont démoralisés, qu'ils subissent un revers, ou qu'ils sont
désespérés, alors vous pouvez également les blesser. Si la douleur est la bonne, alors vous pouvez même
les dépouiller de leurs Liens. Cette Ellipse est simple : Blessez­les.

Quelques­fois, vous pouvez même utiliser cette Ellipse sur vos propres sbires, ou même sur les
menaces que vous mettez en jeu. Lorsque la situation l'autorise, si la communauté dépouille un adversaire
de sa capacité à faire quelque­chose ou à déclencher des problèmes, alors vous pouvez vous­même
endommager ses caractéristiques. Cela peut vous aider à garder les choses en bon ordre.
128 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
ÉPUISEZ LES RESSOURCES DES HÉROS. METTEZ QUELQU’UN DANS UNE
SITUATION DIFFICILE.
Les héros possèdent un Équipement pour une
bonne raison – pour en faire usage. Donnez­leurs Quelques­fois, un personnage finit par s'attirer
des chances de se sortir d'un mauvais pas en tellement d'ennuis qu'il ne peut plus s'en sortir
utilisant leur matériel. Endommagez leur tout seul. Tandis que l'Elfe est occupée à retenir
Équipement par l'eau, par le feu, ou encore par un puissant ennemi, un second se glisse derrière
des attaques ennemies. Leur Équipement est elle. Tandis que l'Héritier titube toujours suite à
précieux, mais également remplaçable. Traitez­le son choc à la tête, en tentant de se défendre
en tant que tel. Faites en sorte qu'ils l'utilisent, contre les assauts furieux de l'ennemi, il ne se
qu'ils le perdent, mais aussi qu'ils le consomment. rend pas compte qu'il recule droit vers un
précipice. Et c'est à ce moment­là que vous
RETOURNEZ LES ACTIONS DES HÉROS changez le Projecteur. Mettez le joueur en péril,
CONTRE EUX. puis tournez­vous vers un autre joueur et
demandez­lui, que fais­tu ?
Tout ne se déroule pas toujours selon le plan.
Lorsqu'un joueur tente quelque­chose mais que Cette Ellipse est extrêmement importante, elle
cela tourne mal, alors retournez cette Action devrait donc être l'un des grands classiques de
contre lui. Un Nain qui charge ne parvient pas à n'importe quel Tyran. La phrase­clé permettant
Ouvrir la Voie ? Alors faites­lui le coup de la d'utiliser cette Ellipse est "Tandis que vous faites
corde à linge, ou fracassez­le par une contre­ cela..." Les joueurs seront proactifs, ils iront se
attaque, ou faites s'effondrer la pièce autour de lui. fourrer dans des situations improbables, ils se
Le Messager s'amuse à lancer son puissant sort mettront en danger. Vous pouvez toujours utiliser
en étant à l'étroit ou au milieu d'un groupe de cette Ellipse pour donner à quelqu'un d'autre une
civils ? Faites­le dégénérer, en causant des chance de sauver leur peau, pour donner une
conséquences aussi folles que désastreuses. Les chance à un vrai travail d'équipe et de
héros ont tendance à être intrépides en camaraderie, ainsi que le sentiment que cette
permanence. Il est donc facile de trouver des quête exige les efforts de chacun d'entre­eux pour
moyens de faire dérailler leurs plans. réussir.

SÉPAREZ­LES.

Éparpillez­les loin les un des autres. Faites


s'effondrer des couloirs ou remplissez­les de lave.
Envoyez des Sylvains kidnapper le Halfelin. La
communauté est forte lorsqu'elle est unie –
forcez­les à affronter le monde seuls, de temps en
temps.

Fellowship 129
6 ‐ Le Tyran Fellowship
OFFREZ UNE OPPORTUNITÉ AUX HÉROS, INDIQUEZ AUX PJ LES CONDITIONS OU
AVEC OU SANS COÛT. LES CONSÉQUENCES DE LEURS ACTIONS.

Vous n'avez pas toujours à être méchant. Quelques­fois, un joueur vous demandera
Lorsque les joueurs suivent un plan, réussissent quelque­chose de totalement fou, ou bien il vous
quelque­chose, ou ont juste besoin d'un peu de demandera quelque­chose de raisonnable, mais au
répit, alors offrez­leurs une opportunité. milieu d'une situation dangereuse, à moins qu'il ne
Présentez­leurs une ouverture, permettez­leurs vous demande de faire quelque­chose de faire
de repérer quelque­chose de crucial, faites en quelque­chose d'impossible sans répondre à un
sorte que l'un des ennemis commette une erreur prérequis. Dans toutes ces situations, vous pouvez
ou trébuche. Si quelqu'un a eu une soirée agitée, toujours lui indiquer ce qu'il lui en coûte pour y
alors utilisez cette Ellipse pour leur lui donner un parvenir. Bien sûr que tu peux te précipiter vers la
os à ronger. Si quelqu'un vous demande à quoi il sortie, mais l'Ogre aura le temps de t'asséner un
peut se balancer, alors parlez­lui du chandelier ou coup si c'est ce que tu choisis. Bien sûr que tu
de la liane bien placée. Si vous pensez à quelque­ peux acheter cet objet, si tu possède 50 pièces
chose de cool qu'un héros peut tenter maintenant, d'or. Pas de problème, tu peux grimper sur la
alors c'est le bon moment pour lui offrir une muraille, mais tu devras utiliser du matériel
opportunité. d'escalade, la maçonnerie étant bien trop lisse
pour le faire à mains nues. Et sois prudent, ce
UTILISEZ LES INCONVÉNIENTS DE LA château est très certainement gardé par des
CLASSE, DU PEUPLE OU DE soldats postés sur le chemin de ronde. Cette
L’ÉQUIPEMENT DU HÉROS. Ellipse agit fortement en synergie avec le
Principe, "Ne les rabaissez pas." Vous ne pouvez
Rien n'est parfait.Quelques­fois, vos petits bras pas dire non. Ne dites jamais non. Mais parfois
de Nain ne vous permettront pas d'atteindre votre vous pouvez dire "Tu ne pourra y parvenir
ami qui s'accroche au bord de la falaise. Quelques­ qu'avec l'aide de la Reine des Elfes en personne."
fois, votre lance sera trop longue pour frapper un S'ils veulent tenter l'impossible, alors vous devez
ennemi qui est trop près de vous. Quelques­fois, leur faire connaître le coût de l'impossible.
votre cheval fera une ruade pour s'enfuir dans une
direction au hasard, qui n'est pas du tout votre
destination. C'est votre job de vous assurer que les
joueurs soient au courant de ce genre de choses,
en particulier quand c'est le pire moment pour
découvrir ce qui leur arrive.

130 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
M e n a ce s : D é f i e r l a C o m m u n a u t é
Maintenant que vous savez comment maîtriser pourquoi le résultat 10+ de l'Action Achevez­Les
le jeu de manière générale, et que vous possédez vous laisse les “détruire, à tous les sens du terme.”
une bonne idée de la façon dont se joue le Tyran, Cela n'implique pas forcément un moyen létal, car
alors l'étape suivante consiste à connaître les il existe de nombreuses autres manières
différents types de défis auxquels vous pouvez d'empêcher quelqu'un de souhaiter vous voir
confronter la communauté. Vous avez toute une souffrir ou renoncer.
variété d'outils à votre disposition, que vous
pouvez retrouver dans le Chapitre 7. Bien souvent, vous n'aurez pas à endommager
tout ce qui constitue une menace pour parvenir à
Cette section vous détaille comment bien la contourner. Il est dans l'intérêt de la
utiliser ces outils. communauté de neutraliser rapidement et
efficacement ses ennemis pour les surmonter, car
Les ennemis et les obstacles de Fellowship ont le temps et les ressources leur feront vite défaut,
un fonctionnement assez similaire à celui des s'ils gaspillent leur énergie à détruire tout ce qui
Compagnons de la communauté, mais ils se dresse en travers de leur route.
possèdent une plus grande liberté d'action. Ceux­
ci possèdent plusieurs caractéristiques, chacune Par exemple, admettons que la communauté
d'entre elles leur donnant accès à une Menace. soit contrainte de combattre un Varg sauvage qui
Donc tant qu'ils possèdent une caractéristique lui barre la route. Le Varg en question se décrit
donnée, ils constituent une Menace particulière ainsi :
pour la communauté.
Varg
Contrairement aux Compagnons, qui Ces gigantesques loups sont assez grands pour
consentent à être endommagés lorsqu'ils agissent servir de monture à un ogre adulte, et assez féroce pour
pour empêcher une menace de frapper, la seule qu'un ogre y réfléchisse à deux fois.
force pouvant stopper la progression d'une Bête Cruelle : Ce Varg est sauvage et vicieux,
menace est constituée des héros de la il ne sera pas apprivoisé facilement. Toute
communauté. Lorsque l'une des personne qui tente de le monter doit en Payer le
caractéristiques d'un ennemi est endommagée, Prix.
alors celui­ci perd la menace lui étant associée. Mord à la Jugulaire : Ce Varg inflige
instantanément des dégâts à toute cible se
La façon la plus simple de visualiser cette retrouvant au corps à corps.
règle, est que lorsque la communauté inflige des
dégâts à quelque­chose, alors en réalité il lui
retirent une à une toute capacité de les arrêter.
Les "Dégâts" dans Fellowship ne se résument pas à
la violence et au bain de sang, mais englobent
plutôt la force, l'habileté, le tact, ou le plan mis en
œuvre pour neutraliser une problème. C'est

Fellowship 131
6 ‐ Le Tyran Fellowship
Ces caractéristiques commencent par un Nom En plus des menaces listées dans les
et une Description. La Description sera toujours caractéristiques du Varg, celui­ci possède
en italique, et ne sera associée à aucune règle. En également toutes vos Ellipses. Vous pouvez
dessous et en Gras, vous retrouvez les utiliser le Varg pour Les Séparez, Les Mettre dans
caractéristiques du Varg : Bête Cruelle et Mord à une situation difficile ou toute autre Ellipse qui
la Jugulaire. Cette créature conservera ces vous convient. Même si la communauté
caractéristiques aussi bien en tant que endommage la capacité du Varg à Mordre à la
Compagnon qu'en tant qu'ennemi. Les Jugulaire, s'il s'agit d'une bête particulièrement
descriptions de chacune des caractéristiques féroce, ou que la communauté s'acharne à le
constituent les Menaces du Varg. Ces Menaces ne combattre, alors il peut toujours utiliser vos
s'appliquent que lorsque cet ennemi est sous le Ellipses jusqu'à parvenir à le terrasser, à le fuir, ou
contrôle du Tyran, et elles constituent des à l'apprivoiser. Un ennemi dont toutes les
Actions ou des capacités additionnelles que cet caractéristiques ont été endommagées est détruit.
ennemi peut utiliser pour menacer, gêner ou La communauté n'est pas obligée d'obtenir un
blesser la communauté, ou encore pour se 10+ pour Achever chaque ennemi qu'elle croise
protéger. pour parvenir à le vaincre entièrement.

Un ennemi détruit ne peut plus utiliser vos


Ellipses, et il ne possède plus la volonté ou la
capacité de stopper la communauté.

Si vous êtes attentif, vous avez peut­être


remarqué que les caractéristiques du Varg sont
les mêmes que celles listées dans l'option de
Compagnon de l'Orc, dans le chapitre 3. C'est
parce que :

Chaque ennemi peut être recruté par la communauté


s'ils parviennent à Forger un Lien avec celui­ci.

132 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
Lorsqu'un ennemi devient un Compagnon, alors il perd les menaces associées à ses caractéristiques,
pour ne conserver que les caractéristiques seules. Quand il œuvre pour la communauté, alors il suit les
règles des Compagnons au lieu des règles des ennemis.

La non­violence est sous­entendue dans plusieurs des règles de base du jeu. Dans les faits, la
communauté ne possède qu'une seule Action lui permettant de blesser et détruire ses ennemis. Toutes les
autres sont permettent de les vaincre sans combattre.

Lorsque quelque­chose vous barre la route, vous pouvez toujours Vous Faufiler pour l'éviter. Lorsque
quelqu'un vous empêche d'accomplir une action importante, alors l'un des membres de la communauté
peut toujours décider de Le Garder Occupé. De même, vous avez toujours accès à l'option consistant à Les
Convaincre plutôt que d'avoir recours à la violence.

La communauté est parfaitement capable de se battre lorsqu'elle y est forcée, mais il est important
d'encourager les joueurs à tenter également d'autres options. Tout ne se résout pas par un combat à mort.

Toutefois, il existe un type d'ennemi qui ne peut ni être recruté, ni être convaincu : les Barrières. Une
barrière est une menace qui se contente d'être là, c'est habituellement une force naturelle, un obstacle sur
votre route, ou une interférence magique. Mais en dehors de ces particularités, la communauté peut s'y
confronter et interagir avec celles­ci de manière identique à n'importe quel ennemi.

Fellowship 133
6 ‐ Le Tyran Fellowship

La Règle de Trois
Quelques­fois, vous aurez besoin de multiplier Armée : Cet ennemi peut agir contre toute
un type de menace dans une seule scène. Les une localité à la fois, et ses attaques possèdent le
loups ne chassent pas en solitaire, les bandits marqueur Zone. Lorsque cet ennemi est
tendent des embuscades en groupe, et le Tyran détruit, que cette caractéristique est
possède ses propres armées. Lorsque vous avez endommagée, ou qu'il s'agit de sa dernière
besoin de faire apparaître de nombreux caractéristique, alors remplacez cette Armée par
exemplaires de la même Menace à la fois, alors deux Gangs des mêmes ennemis. Cette ennemi ne
faites appel à la Règle de Trois. peut être endommagée que par les attaques
Dangereuses ou de Zone.
La Règle de Trois dicte que trois ennemis ou
plus qui agissent ensemble forment un Groupe, Mécaniquement, cela rend les groupes
tandis que trente ennemis et plus forment un d'ennemis bien plus difficiles à retenir ou à
Gang, et que trois cents ennemis ou plus forment combattre, car vous ne pouvez pas Les Garder
une Armée. La menace gagne ainsi une Occupés aussi facilement. Affronter un Groupe
Caractéristique du même nom, en plus de demande à deux joueurs de coordonner leurs
quelques règles uniques, mais en dehors de cela, Actions correctement pour parvenir à Les Garder
elle fonctionne tout comme un ennemi normal. Occupés, puisque cet ennemi peut agir contre deux
Ces caractéristiques sont : joueurs à la fois, tandis que les Gangs ou les
Armées ne peuvent pas du tout être Gardés
Groupe : Cet ennemi peut agir contre deux Occupés sans déployer de sérieux efforts. Vous
personnages à la fois. Lorsque cet ennemi est devrez parvenir à les attirer dans un goulot
détruit, que cette caractéristique est d'étranglement pour pouvoir les affronter un par
endommagée, ou qu'il s'agit de sa dernière un, ou avoir recours à une Action vous permettant
caractéristique, alors remplacez ce Groupe par de le faire, à moins que vous ne possédiez des
deux ennemis normaux. renforts importants, comme votre propre armée,
un robot géant, un dragon ou tout autre chose
Gang : Cet ennemi peut agir contre tout les similaire.
personnages à la fois. Lorsque cet ennemi est
détruit, que cette caractéristique est
endommagée, ou qu'il s'agit de sa dernière
caractéristique, alors remplacez ce Gang par
deux Groupes des mêmes ennemis. Cette
caractéristique ne peut être endommagée que par
les attaques Dangereuses ou de Zone.

134 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
Donc quand vous possédez trois Loups ou plus qui agissent ensemble, ils
forment un Groupe de Loups, qui ressemble à ceci :

Meute de Loups
Un groupe de prédateurs qui chassent en meute, à l'affût de leur proie.
Chasse en Meute : Un loup n'est jamais seul, il est toujours entouré de ses
congénères quand il chasse sa proie. Lorsque quelqu'un tente d'affronter seul
une meute de loups, alors il est toujours dans une situation difficile.
Loyal : Les loups restent ensemble et se protègent mutuellement. Lorsque
cette caractéristique est endommagée, alors ils resserreront les rangs pour
permettre à leur congénère blessé de fuir en toute sécurité, avant d'eux­mêmes
renoncer.
Groupe : Cet ennemi peut agir contre deux personnages à la fois. Lorsque
cet ennemi est détruit, que cette caractéristique est endommagée, ou
qu'il s'agit de sa dernière caractéristique, alors remplacez ce Groupe par
deux Loups normaux.

Lorsque la Meute de Loups attaque la communauté, alors elle peut agir


contre deux joueurs à la fois. Lorsqu'un personnage Les Garde Occupés, alors
elle peut toujours attaquer ou faire une Ellipse contre l'un des autres
personnages. Si sa caractéristique Loyal es endommagée, alors les Loups
s'enfuiront pour sauver leurs vies, comme habituellement – faire partie d'un
Groupe ne change pas les mécaniques de jeu des Menaces normales qui le
constituent.

De cette façon, la meute de loups fonctionne de la même façon que des loups
individuels – les groupes conservent leur mécanique de base et suivent en règle
générale la même séquence de jeu, la seule différence étant qu'ils sont
simplement plus difficiles à affronter en raison de leur nombre.

Fellowship 135
6 ‐ Le Tyran Fellowship
La Règle de Trois ne s'applique Gang de Zombies et de Squelettes
généralement que lorsqu'on combine des menaces Une troupe de morts­vivants décérébrés, œuvrant à
de même nature. 15 Squelettes et 15 Zombies un but commun.
deviennent un Groupe de Zombies et de Squelettique : Les Squelettes ne subissent
Squelettes, par exemple. Toutefois, si vous aucun dégât lorsqu'on les attaque avec des armes
souhaitez combiner deux ennemis différents en qui glissent sur leurs ossements ou sont conçues
une seule grande menace cohérente, pour pour blesser la chair. La majorité des armes
représenter le fait qu'ils œuvrent étroitement perforantes, à distance, ou tranchantes, ainsi que
ensemble, alors vous pouvez transformer le poison ou les attaques enflammées n'ont
l'exemple précédent en un Gang de Zombies et de quasiment aucun effet sur les Squelettes.
Squelettes. Dans ce cas­là, vous combinez toutes Entraînement Au Maniement Des Armes :
leurs caractéristiques et menaces ensemble. Une Les Squelettes manient presque toujours un
fois que ce Gang est vaincu, il se divise à son tour certain type d'arme. Tout squelette possède un
en un Groupe de Zombies et un Groupe de seul marqueur choisi dans la liste suivante :
Squelettes. De cette façon, la Règle de Trois peut Armure (1 Utilisation), Perforant ou Distance.
également s'appliquer à un groupe d'ennemis qui Insensible : Les Zombies ne cessent pas
travaillent étroitement en équipe, même s'ils sont d'attaquer jusqu'à ce qu'ils soient détruits. S'ils
de nature différentes. Le Gang de Zombies et de subissent des dégâts tandis que toutes leurs
Squelettes ressemble à ceci : caractéristiques sont déjà endommagées, alors ils
sont détruits.
Esprit Commun Simplet : Un groupe de
zombies agit comme un seul esprit, se déplaçant
en masse vers la source de chair vivante la plus
proche. Ils sont facilement trompés et confus –
lorsque cette caractéristique est endommagée,
alors le gang perd sa cohésion, il cesse de chasser,
et n'attaquera plus que les cibles passant à portée
de main.
Gang : Un gang peut agir contre tous les
personnages à la fois. Lorsque cet ennemi est
détruit, que cette caractéristique est
endommagée, ou qu'il s'agit de sa dernière
caractéristique, alors remplacez cet ennemi par
un Groupe de Zombies et un Groupe de
Squelettes. Cette caractéristique ne peut être
endommagée que par les attaques Dangereuses ou
de Zone.

136 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
I n co n t o u r n a b l e s
Vous pouvez mélanger ennemis et barrières pour créer des confrontations intéressantes et des
obstacles amusant à mettre sur la route de la communauté, mais quelques­fois, vous voudrez quelque­
chose de plus ambitieux. De temps en temps, vous pouvez décider de passer à la vitesse supérieure.
Quand ce moment arrive, vous devrez utiliser un Incontournable.

Un Incontournable est constitué d'une collection de menaces ne pouvant pas fonctionner


individuellement, qui œuvrent ensemble de façon cohérente. Réservez les Incontournables pour les
combats de boss à plusieurs niveaux, les confrontations longues connectées entre elles, les scènes de
poursuites, les parcours d'obstacles, les tournois sportifs ou toute autre événement de grande ampleur.
Un Incontournable peut être l'objet de toute une session à lui seul ! Il ne sont pas à prendre à la légère.

Les Incontournable ne peuvent pas être détruits. Sur un résultat de 10+ pour l'Action Achevez­
Les, ou lorsque n'importe quelle Action indique que l'ennemi est détruit, alors l'Incontournable subit des
dégâts à la place. Voici un exemple d'Incontournable, le Colosse de Pierre :

Fellowship 137
6 ‐ Le Tyran Fellowship

Incontournable : Le Colosse de Pierre


ARMÉE À LUI SEUL EXTÉRIEUR BLINDÉ

Cette statue de pierre géante a été animée Le Colosse est pratiquement invincible. Si
pour être utilisée comme machine de guerre. Ses vous ne parvenez pas à percer son épais blindage
défenses sont nombreuses, et ses armes s'abattent de pierre, alors vous ne parviendrez jamais à le
avec la force de plusieurs tonnes de pierre à stopper pour de bon.
chaque coup. Si l'une de ces trois premières
caractéristiques est endommagée, alors le Six Pieds de Roche : L'armure du Colosse est
Colosse est détruit. épaisse de plusieurs pieds, ne peut donc être
endommagée par rien de moindre que des armes
Énorme Corps de Pierre : Le gigantesque de siège et de puissants explosifs. À moins que
corps de pierre du Colosse est bâti pour durer. cette caractéristique ne soit endommagée,
Cette caractéristique ne peut être endommagée vous ne pourrez pas dégrader l'Énorme Corps de
par rien de moindre que des armes de siège et de Pierre du Colosse.
puissants explosifs. Si cette caractéristique est
endommagée, alors le Colosse tombe à la Tunnel d'Entretien : Le Colosse possède une
renverse, faisant risquer à tous ceux qui sont dans entrée secrète, mais celle­ci est bien cachée,
les parages d'être écrasés. difficile à atteindre, et de plus elle est verrouillée.
À moins que cette caractéristique ne soit
Noyau de Puissance : Le Colosse cache un endommagée, vous ne pourrez pas atteindre le
point faible en son cœur – un noyau mécanique ou Noyau de Puissance du Colosse.
magique qui l'alimente. Toute personne
s'approchant trop près du noyau risque de
s'enflammer en raison de la chaleur intense qu'il
dégage. Si cette caractéristique est
endommagée, alors le Colosse se disloque,
faisant risquer à tous ceux qui sont à l'intérieur
d'être écrasés.

138 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
MAINS DE DIEU
Le Colosse est constitué de trois menaces en
Les gigantesques bras et jambes du Colosse une ! La menace primaire, qui est posée par le
constituent sa principale menace. Ils peuvent vous Colosse lui­même, est aussi la seule devant être
écrabouiller comme vous le feriez d'une mouche, strictement surmontée pour parvenir à la
et les stopper demande de faire appel à une vaincre, mais tant que son armure et ses énormes
sérieuse puissance de feu. bras de pierre existent, celui­ci est nettement
plus menaçant. Les joueurs doivent parvenir à
Mon Bras Droit : Le bras droit du Colosse éviter les attaques du Colosse et à affaiblir ses
manie une énorme épée, pouvant être utilisée pour défenses afin d'avoir une chance de s'en
détruire tout ce qu'elle frappe. Le Colosse la débarrasser. Le Colosse est si difficile à
manie lentement, mais ses coups ont une telle combattre qu'il demandera probablement
portée qu'ils sont difficiles à esquiver. Quiconque plusieurs scènes, voire une Confrontation entière,
est directement atteint par cette arme est mis pour en venir à bout, et la fuite peut s'avérer être
Hors­Jeu, car toutes ses caractéristiques sont la meilleure option lors d'une première
endommagées. rencontre, mais c'est tout le défi d'un véritable
Incontournable.
Le Bras Gauche : Le bras gauche du Colosse
est libre, mais il peut toujours l'utiliser pour Un Incontournable est donc une entière
envoyer valser tous ceux qui tentent de l'attaquer. confrontation toute prête, dont chacun des
Escalader le Colosse est dangereux tant que ce éléments fonctionne en combinaison avec, ou en
bras est fonctionnel. protection, des autres éléments de
l'Incontournable, mais qui peuvent également
Piliers de Pierre : Les jambes du Colosse être disposés en étapes successives, devant
peuvent écraser n'importe quoi sous leurs chacune être surmontée tour à tour par la
semelles. Le Colosse peut simplement marcher à communauté, pour accéder à la confrontation
travers tout ce qui se trouve sur sa route, en suivante. Les Incontournables constituent
détruisant véhicules et structures qui se dressent d'excellents combats de boss, épreuves longues,
devant lui, et laissant de gigantesques empreintes et voyage en terrain hostile. Lorsque vous
de pas derrière­lui. Si cette caractéristique est utilisez un Incontournable, celui­ci suit toujours
endommagée, alors le Colosse est immobilisé et la structure narrative du Défi, y compris lorsque
il se fracasse au sol, faisant risquer à tous ceux qui vous l'utilisez pour pimenter un long voyage.
sont sous lui d'être écrasés.
Consultez le Chapitre 7 pour y retrouver
plusieurs Incontournables déjà tout prêts.

Fellowship 139
6 ‐ Le Tyran Fellowship

G é n é ra u x
Les Généraux du Tyran sont des menaces Un bon endroit où placer vos Généraux est là
spéciales, qui diffèrent quelques­peu de la norme. où le déroulement de votre Plan de Maître exige
Pour créer un Général, choisissez l'une des la présence de vos forces. Tandis que le plan se
menaces du Chapitre 7, et faites­en une Menace déroule, apportez­y des forces toujours plus
sur le Monde. Le Général peut utiliser toutes vos dangereuses. Si la communauté s'attaque à un
Actions de Base du Tyran, mais pas vos Actions Général qui se trouve en reconnaissance dans un
de Classe, ni vos Actions Sur­Mesure. lieu important pour l'un de vos Nouveaux Plans,
alors il ne devrait être entouré que de sa garde
Inutile de modifier les autres caractéristiques personnelle, ou peut­être juste d'une patrouille
de votre Général, bien que vous puissiez le faire si d'éclaireurs – d'ailleurs il se peut que le Général
vous souhaitez lui apporter une certaine ne soit pas encore là en personne.
originalité. Votre Général n'obtient pas non plus
de menace supplémentaire, par rapport à sa Tandis que si la communauté tarde à se rendre
version de base. Avoir accès à vos Actions de Base dans ce lieu, si bien que le Général y soit déjà en
du Tyran lui confère déjà bien assez de pouvoir, train d'exécuter Le Plan, alors peut­être qu'ils
lui permettant d'agir à votre place à bien des devront faire face à toute une armée en ordre de
égards. bataille, voire un bataillon d'infiltration d'élite qui
s'apprête à passer à l'assaut, avec le Général se
Lorsqu'un Général utilise une Action du trouvant à la tête de ces forces. Plus un plan
Tyran qui fait référence à un Lien (Cœur de approche de sa conclusion, plus les forces en
Fer, Retourner Le Couteau Dans La Plaie), présence qui y participent seront
alors il utilise les Liens du Tyran pour déterminer impressionnantes.
s'il déclenche l'Action ou pas. C'est donc vos Liens
qu'il efface quand il utilise Cœur de Fer. Si un Général leur fait mordre la poussière,
vous pouvez toujours rappeler aux joueurs que
Vos Généraux peuvent également utiliser tous battre en retraite pour se regrouper est l'une de
les sbires dont ils ont besoin pour être efficaces. leurs options. Les Généraux sont de sérieuses
Cela ne signifie pas que vous devriez mettre Menaces sur le Monde, et tout peut arriver
chacun de vos Généraux à la têt de toute une lorsque la communauté affronte l'un d'eux. Les
Armée, à moins bien sûr que ce Général en Généraux ne sont peut­être pas aussi dangereux
particulier dirige votre force principale. Vos que le Tyran, mais ce ne sont pas des poids­légers
Généraux n'utilisent que les forces dont ils ont pour autant. Ce sont les champions du Tyran, ils
besoin, ou celles que vous daignez bien leur devraient donc faire passer un sale quart d'heure à
allouer. la communauté.

140 Fellowship
Fellowship 6 ‐ Le Tyran
U n e S o u r c e d e Po u v o i r
Le terme “Source de Pouvoir” se retrouve tout Voici quelques exemples de Sources de
au long de Fellowship, mais de quoi s'agit­il, Pouvoir :
exactement ? Dans un monde de fantasy, une • Le Colosse, une massive créature de pierre
Source de Pouvoir est quelque­chose dont le cœur ardent peut alimenter toutes sortes
d'extrêmement précieux, puissant, ou important, d'incroyables machines ou de rituels magiques.
et ce pour quelque raison que ce soit. L'Anneau • Le Crâne d’Émeraude, un artefact d'une
Unique de Sauron est une Source de Pouvoir, mais immense puissance nécromantique. Personne ne
une Source de Pouvoir n'est pas forcément connaît sa fonction exacte, car nul n'est capable de
quelque­chose que le Tyran possède déjà. Par supporter longtemps son contact.
exemple, l'Arbre de Vie dont tous les Elfes tirent • Le Premier Oiseau À Avoir Volé. Cette
leur pouvoir peut très bien constituer une Source créature fut si prospère qu'elle vit désormais au
de Pouvoir, pouvant avoir de terribles milieu des étoiles, sous la forme d'une
conséquences si le Tyran venait à s'en emparer. constellation. Quiconque est capable de l'atteindre
gagne un contrôle absolu sur les cieux eux­
Les Sources de Pouvoir sont habituellement mêmes.
cachées dans des endroits secrets, protégées par • La Pierre Aux Souhaits, une obélisque qui
un gardien, à moins qu'elles ne soient la fierté de exauce les vœux les plus profonds, mais une seule
tout un royaume. Il n'existe pas de Source de fois, et d'une façon n'étant pas toujours celle
Pouvoir qui ne soit entourée de mythes et de désirée.
légendes à son sujet, remontant à des âges • L’œil de Rubis, un magnifique pendentif
obscurs, et dont au moins l'un des héros de la capable de voir par­delà le temps. De nombreux
communauté puisse Commander Aux Légendes, oracles sont devenus fous en plongeant leur
concernant les Sources de Pouvoir qu'il rencontre. regard dans ses profondeurs.
Ce sont des choses qui ne devraient jamais être • La Torche Éternelle, source de tous les
retirées aux lieux où elles sont préservées, le feux. Les feux inférieurs sont attirés par elle, puis
Tyran cherchera donc toujours à se les accaparer s'y consument, car sa chaleur ne connaît pas
pour augmenter son propre pouvoir. d'égal.

Fellowship 141
Chapitre 7

L'Arsenal du Tyran
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
Ut i l i s e r v o t r e A r s e n a l
Lorsque vous utilisez une menace, assurez­ Les Incontournables possèdent toujours un
vous que tout le monde connaisse les Secret, mais qui ne s'applique qu'aux parties de
Caractéristiques de celle­ci. Le joueurs n'ont pas ceux­ci encore inconnues. Dès qu'une partie d'un
besoin de savoir exactement ce que fait une Incontournable entre en jeu, alors vous la révélez
menace, mais ces informations ne sont pas cachées entièrement aux joueurs. Certains
pour autant – si quelqu'un vous demande ce que incontournables vous proposent de choisir entre
produit la caractéristique Feu Partout du plusieurs options – ne révélez donc que les
Bâtiment en Feu, alors expliquez­lui. Les menaces options que les joueurs affrontent réellement, et
découlent habituellement de leurs uniquement lorsqu'ils y parviennent. Si les
caractéristiques, mais un maximum de clarté est joueurs viennent à découvrir que le secret de la
toujours préférable et encouragé. La tension Foret Hantée est que des bêtes voraces chassent
provient (habituellement) de la façon dont ils au milieux des bois, ils n'ont pour autant pas
affrontent un ennemi, et non pas du fait de besoin d'en connaître les autres secrets potentiels
comprendre comment un ennemi fonctionne. – vous pouvez les surprendre plus tard avec ceux­
ci, lorsqu'ils traverseront une autre forêt hantée,
Si un joueur souhaite connaître plus peut­être.
d'informations que celles indiquées par les
caractéristiques, alors il doit Regarder De Plus Plusieurs menaces sont listées sous l'un des
Près sa cible ou Parler Doucement avec celle­ci. Si types d'armées possédé par le Tyran. Ainsi, le
un ennemi est caché ou possède une Tyran ne peut utiliser que les menaces
caractéristique relative à la discrétion ou le appartenant à son Armée pour faire avancer ses
mystère, alors vous pouvez faire une exception, en objectifs personnels. Ces menaces signifient
ne leur révélant rien jusqu'à ce que le mystère soit également que le Tyran est directement impliqué.
élucidé, ou que l'ennemi en question se découvre. Toutefois, le joueur qui incarne le Tyran peut
faire usage de n'importe laquelle des menaces
Toutefois, certains ennemis sont plus sournois listées dans ce chapitre pour défier la
que d'autres, si bien que leurs Actions sont communauté – puisque les menaces extérieures à
Secrètes. Les Menaces Secrètes ne révèlent pas l'armée du Tyran ne sont pas sous son contrôle, et
leurs caractéristiques, ni ce qu'elles font, jusqu'à que vous pouvez inventer des tas de raisons pour
ce que cela devienne pertinent. Habituellement, lesquelles un Géant du Feu ou un Gang de
seuls les Pièges seront Secrets, mais les ennemis Zombies souhaite affronter la communauté, y
particulièrement rusés ou dangereux peuvent compris lorsque ce n'est pas le Tyran qui leur en
également posséder des Secrets. Les Secrets donne l'ordre. Tout ce chapitre constitue votre
peuvent être découverts par les Actions des Arsenal, même si seule une partie en portera
joueurs, par exemple en Regardant De Plus Près ou directement votre signature et suivra votre
lorsque cela a du sens de les révéler, mais dans volonté.
tout cas contraire, ces Actions ne sont connues
que du Tyran.

Fellowship 143
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship

Ba r r i è r e s
Les Barrières sont les menaces se dressant sur votre route qui ne sont pas des êtres vivants. On peut
les rencontrer à n'importe quel moment du récit, mais plus particulièrement lors d'un Voyage. Certains
Tyrans adorent utiliser des Barrières, en particulier les pièges, tandis que d'autres les considèrent comme
une inutile perte de temps.

Piège à Flèche Effondrement : Lorsque quelqu'un se


Chtoïng ! Vous venez de prendre une flèche ! Ce trouvant dans un bâtiment en feu tente quoi que
piège n'est pas nécessairement mécanique, car un archer ce soit d'intrépide ou rate son jet d'Action, alors
ou un artilleur en embuscade peut aussi devenir un une issue est condamnée par l'effondrement du
Piège à Flèche. bâtiment. Un trou s'ouvre dans un plancher ou un
mur s'effondre devant vous, ce genre de choses.
Cette menace est Secrète.
Piège À Chute De Pierre
Piège Caché : Lorsqu'un joueur se trouvant Le plafond s'effondre soudainement !
dans la portée du piège fait une Action, alors le
Tyran peut lui révéler ce piège pour lui faire Cette menace est Secrète.
payer un prix. Ce piège continue de menacer la
zone tant que cette caractéristique reste intacte. Piège Caché : Lorsqu'un joueur doit payer un
Le piège n'est plus Secret. prix, alors le Tyran peut décider d'endommager
cette caractéristique pour que la victime se fasse
Pont Brisé écraser. Le piège n'est plus Secret.
Le pont est effondré.
Tas de Gravats : Ce piège laisse derrière lui
Construction Instable : Ce pont ne pourra un tas de gravats, qui bloque un passage. La
pas être traversé à moins d'être réparé. personne qui déclenche le piège, en plus de toutes
celles qui se trouvent proches de lui, subissent
Un Grand Détour : Un chemin permet de le immédiatement 2 dégâts et sont enterrés, à moins
contourner, mais ce n'est pas le plus rapide. de parvenir à Surmonter ou Se Faufiler loin des
rochers qui tombent. Toute personne étant
Bâtiment en Feu enterrée est incapable de bouger sans aide
Tout est en feu et en train de s'écrouler. extérieure, à moins d'être très robuste. Le passage
reste bloqué jusqu'à ce que cette caractéristique
Feu Partout : Aucun endroit n'est sûr ici. soit endommagée.
Quiconque tente une Action à l'intérieur du
bâtiment en feu doit d'abord Payer un Prix, sinon
son jet sera Désespéré. Les personnages
immunisés contre le feu ne sont pas concernés par
cette menace.

144 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
Barrière Magique Piège à Poison
Vous ne pouvez pas passer par ici. Une Le Poison est une arme extrêmement dangereuse, qui
sorte de mur bleu luisant vous bloque le affaiblira même le plus vaillant des guerriers. Lorsque vous
passage. utilisez du poison, choisissez un seul type de Poison dans la liste
ci­dessous. Ne les utilisez pas tous à la fois, ce serait tricher.
Très Costaud : Une Barrière Magique
est extrêmement difficile à endommager Cette menace est Secrète.
et elle ne peut pas être brisée. Tout ce qui
ne la détruit pas entièrement n'a aucun Piège Caché : Lorsqu'un joueur subit des dégâts
effet sur une barrière magique. infligés par un piège ou un ennemi dangereux, alors le
Tyran peut décider d'endommager cette caractéristique
Certains Peuvent Passer : Les pour l'empoisonner. Toutes les autres victimes de cette
Barrières sont conçues pour filtrer les même source sont elles aussi empoisonnées par le même
intrus. Cette barrière autorisera le passage poison.
de personnages possédant certaines
caractéristiques, par exemple ceux portant Toucher Maudit : Ce sombre poison provoque une
la bonne rune, ceux connaissant le mot de blessure brûlante qui ne guérit pas. Les dégâts subis sont
passe, ceux qui sont des Elfes ou des Amis Nécrotiques.
des Elfes, ou encore tout le monde sauf
les Nains peut la franchir. Chaque barrière Fléau des Elfes : Ce poison handicapant ralentit
possède des critères d'admission différents, considérablement les mouvements. La victime gagne le
les découvrir peut vous permettre de la marqueur Lent. Une fois guérie, celle­ci peut effacer le
franchir. marqueur Lent au lieu de récupérer tout autre dégât subi.

Piège à Fosse Pourriture de Dent d'Ogre : Ce poison nauséabond


Soudain le sol n'est plus le sol, et c'est rend malade et faible, pendant un moment. La victime
vraiment nul. gagne le marqueur Ivresse (Toutes) pour le restant de la
scène.
Cette menace est Secrète.
Venin de Serpent : Le seul moyen de combattre ce
Piège Caché : Lorsqu'un joueur doit poison mortel consiste à y consacrer toutes vos forces.
payer un prix, alors le Tyran peut décider Pour le restant de la scène, la victime doit endommager
d'endommager cette caractéristique pour l'une de ses caractéristique à chaque fois qu'elle fait un jet.
que la victime tombe dans la fosse. Le
piège n'est plus Secret.
Crochet d'Araignée : Ce venin localisé rend
Une Longue Chute : Tomber ou être insensible et paralyse la zone du corps située autour du
poussé dans la fosse inflige 1 dégât à tous point d'injection. Un bras affecté deviendra ballant et
ceux qui sont incapables de ralentir leur inutilisable, une jambe ne portera plus votre poids, une
chute. main ne pourra plus rien tenir, et si vous êtes atteint à la
tête, alors vous tombez inconscient.

Fellowship 145
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship
Piège à Pointes Tabou
Des pointes sortent des murs, du sol, du plafond... “Ne faites nul mal,” indique le symbole. Prenez
Vous êtes mal. garde à ces mots.

Cette menace est Secrète. Ne faites nul mal : Ce lieu est sous la
protection d'un sort. Son déclencheur sera indiqué
Piège Caché : Lorsqu'un joueur doit payer un dans toute la zone ­ “Ne faites nul mal” et
prix, alors le Tyran peut décider d'endommager “Défense d'Entrer” sont les plus populaires, mais
cette caractéristique pour que la victime subisse 1 la formule peut être toute autre. Quiconque décide
dégât. Le piège n'est plus Secret. d'enfreindre ce tabou sera immédiatement puni.

Zone Dangereuse : Les pointes rendent Cette punition peut prendre de nombreuses
dangereuse une zone très délimitée, elle formes, mais une fois celle­ci révélée, elle doit
blesseront tout personnage qui rentre dans leur rester constante. Si enfreindre le tabou invoque
zone dangereuse. Quiconque entre dans cette un golem, alors elle invoquera toujours un golem,
zone subit immédiatement 1 dégât. Il s'agit d'une peu importe celui qui l'enfreint. Les punitions les
Ellipse Brutale à laquelle on ne peut pas réagir – plus communes infligent des dégâts immédiats, un
les dégâts sont instantanés. bannissement immédiat (soit hors de la zone du
tabou, soit vers une zone de confinement liée),
mais aussi l'invocation de monstres qui attaquent
les transgresseurs. Les golems, les morts­vivants
et les démons sont les défenseurs les plus
communs d'un tabou.

Le Tabou possédera toujours une source


située près du centre de la zone défendue. Celle­ci
est souvent matérialisée sous la forme d'un
parchemin ou un cristal magique. Si cette source
est détruite ou déplacée, alors endommagez cette
caractéristique, pour mettre fin au tabou.

146 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
Incontournable : Les Montagnes Traîtresses
La Ligne de Crêtes Les Créatures Du Sommet : Des bêtes
Seuls deux itinéraires vous permettent de féroces rôdent sur ces chemins, si bien qu'il vous
traverser le massif montagneux qui vous barre la est impossible de traverser ce massif sans les
route : Le col dangereux, ou les profonds tunnels. croiser. À tout moment, le Tyran peut
Trouver le Col : Le col vous demande de faire endommager cette caractéristique pour faire
un détour sur un chemin difficile, mais c'est le seul apparaître un Groupe ou un Gang de Bêtes
moyen de faire traverser les montagnes à des affamées et violentes.
véhicules ou des montures ordinaires. Lorsque Un Grand Détour : La communauté doit faire
vous endommagez cette caractéristique, vous des haltes et se reposer plusieurs fois durant ce
trouvez enfin le col. Si vous possédez une carte périple. Une fois qu'ils se sont Rempli La Panse
des montagnes, alors vous pouvez endommager pour la troisième fois en étant sur le col, alors
gratuitement cette caractéristique. endommagez cette caractéristique.
Les Tunnels Cachés : Tous les grands
massifs montagneux sont parcourus de tunnels, Les Profonds Tunnels
qu'ils soient d'origine naturelle, creusés durant Les mines et les tunnels creusés sous les
l'antiquité, ou plus récemment par des Nains. montagnes ne sont jamais aussi tranquilles et
Lorsque vous endommagez cette déserts qu'on ne veut bien le croire. Lorsque vous
caractéristique, vous trouvez l'entrée du tunnel avez endommagé les trois caractéristiques
caché. Si vous êtes le Nain, alors vous pouvez suivantes, alors vous franchissez les tunnels.
endommager gratuitement cette caractéristique. Les Tunnels Difficiles : Vous ne pouvez pas
faire traverser les tunnels à des véhicules ou de
Le Col grands équipements. Tout du moins, pas sans
De nombreux périls vous attendent sur le col, difficulté. Lorsque les joueurs Utilisent ou se
et chacun doit être surmonté pour espérer le débarrassent d'un tel équipement, alors
traverser. Lorsque vous avez endommagé les endommagez cette caractéristique. Si un
trois caractéristiques suivantes, alors vous Tunnelier Nain, ou tout autre moyen de faire
franchissez le col. traverser votre équipement, fait partie de la
La Passe Étroite : La passe est rendue communauté, alors endommagez cette
dangereuse par d'étroits rebords et des parties du caractéristique.
chemin s'étant effondré, qu'il est difficile de Le Point Dur : À un moment donné, vous
franchir indemne. Si chacun des joueurs réussit serez confrontés à un obstacle quasiment
à Surmonter ou à Se Faufiler sur cet étroit infranchissable, tel qu'un grand lac, un profond
chemin, alors endommagez cette caractéristique. gouffre, ou une rivière de lave. Lorsque vous
Lorsque vous endommagez cette parvenez à trouver un moyen de le franchir,
caractéristique, alors le reste du chemin est alors endommagez cette caractéristique.
dégagé. Les Démons des Profondeurs : Une
dangereuse créature vit là­dessous. À un moment
donné, elle vous trouvera. À tout moment, le
Tyran peut endommager cette caractéristique
pour faire apparaître un Titan.

Fellowship 147
Fellowship
Version Redux
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Le Dragon Sauvage
L'Ennemi Inconnu
Courage, Fuyons !
Le Tournoi Sportif
Éradiquer la Corruption
Le Château Volant
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
Bê t e s
Les bêtes font partie de ces menaces qui ne relèvent pas du Tyran, mais qui tenteront probablement
de vous tuer si vous leurs donnez une bonne raison, ou si elles sont assez affamées. On les rencontre le
plus souvent à la fois durant les Voyages et les Défis, mais rarement en dehors de ces deux histoires.

Mule Oiseau de Proie


Les mules ressemblent aux chevaux en plus petit, Chaque oiseau chasse avec les oiseaux de son espèce.
mais elles possèdent bien plus d'endurance, ainsi qu'une
réserve inépuisable d'obstination. Frapper Aux Yeux : Les oiseaux de proie ne
peuvent endommager que la caractéristique Sens.
Bête de Somme : Une mule peut transporter S'ils infligent des dégâts à une cible dont les Sens
bien plus de chose qu'il n'y paraît, mais elle ne sont déjà endommagés, alors l'oiseau de proie La
vous aime pas, et n'avancera pas d'un pouce si elle Garde Occupée à la place.
est surchargée.
Yeux d'Aigles : Les oiseaux de proie sont
Cheval capables de vous voir venir à plus d'une lieue de
Un cheval, bien entendu. distance, et ils ne s'attaqueront jamais à tout un
groupe. Ils préfèrent s'attaquer aux retardataires,
Galope Comme Le Vent : Les chevaux sont ou à ceux qui sont isolés du groupe.
réputés pour leur vitesse. Vous ne pouvez pas
rattraper un cheval qui vous fuit. Ours­Hibou
Un Ours­Hibou n'est jamais aussi effrayant qu'un
Araignée Géante ours, mais pour une raison inconnue, être en partie
Beaucoup trouvent ces araignées géantes hibou le rend aussi colérique que vicieusement
terrifiantes, mais les Halfelins considèrent leur sanguinaire.
mobilité comme étant insurpassable.
Pisteur de Sang : L'odeur du sang rend les
Grimpe aux Murs : Les araignées géantes ours­hiboux frénétiques, et ce sont de féroces
sont capables de parcourir aisément n'importe combattants face à des cibles déjà blessées. Si
quelle surface solide, et ce quelle que soit son votre caractéristique Sang est endommagée, alors
orientation. Elles sont également capables de toutes les Ellipses qu'un Ours­Hibou fait contre
tisser des toiles leur permettant de franchir des vous sont des Ellipses Brutales.
précipices ou de tisser des nids.
Griffes et Bec : Lorsqu'un ours­hibou inflige
Effrayante : Les araignées géantes sont un dégât, alors il en inflige toujours un second. Ce
terrifiantes. Si votre Courage est endommagé, dégât supplémentaire peut viser la même cible ou
alors vous ne pouvez pas affronter une Araignée un autre ennemi proche de lui.
Géante.

Fellowship 149
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship
Pégase Éléphant de Guerre
Ce cheval ailé est identique à un équidé ordinaire, Le plus grand de tous les animaux de guerre qui
mais nettement plus mobile. soit, capable de transporter un véritable fortin sur son
dos. Le transport de troupes blindé de la fantasy.
Vol : Un pégase est capable de voler, et il ne
restera jamais pour combattre, hormis lorsqu'il Plate­Forme Blindée : Toute personne se
est monté par un cavalier. trouvant sur le dos d'un éléphant ne peut pas être
blessée, excepté par d'autres personnages se
Combat Monté : Les pégases sont réputés trouvant eux aussi sur le dos du même éléphant.
être de fabuleuses montures, qui ne font qu'un
avec leur cavalier. Ils sont bien entraînés et faciles Défenses et Barrissement : Un Éléphant de
à manœuvrer. Guerre est Dangereux, car il peut tout piétiner ou
encorner sur son passage. Quiconque se tient sur
Licorne son chemin pendant qu'il charge subit des dégâts.
Ces magnifiques chevaux portant une corne unique
au front sont connus pour leur bienveillance. Destrier
Un cheval entraîné à la guerre.
Compassion Infinie : Une Licorne n'engagera
jamais le combat. Lorsque vous attaquez une Galope Comme Le Vent : Les chevaux sont
Licorne, que vous y parveniez ou pas, réputés pour leur vitesse. Vous ne pouvez pas
endommagez cette caractéristique. rattraper un cheval qui vous fuit.

Corne Sacrée : La corne des Licornes est Combat Monté : Les chevaux sont réputés
réputée pour ses propriétés curatives. Si vous en être de fabuleuses montures, qui ne font qu'un
payez le prix avec quelque­chose de Précieux, avec leur cavalier. Ils sont bien entraînés et faciles
alors elle vous guérira vos compagnons et vous à manœuvrer.
d'un dégât chacun.

Varg
Ces gigantesques loups sont assez grands pour
servir de monture à un ogre adulte, et assez féroce pour
qu'un ogre y réfléchisse à deux fois.

Bête Cruelle : Les Vargs sont sauvages et


malveillants, on ne peut donc pas les apprivoiser
facilement. Quiconque tente de monter l'un d'eux
doit en Payer le Prix.

Mord À La Jugulaire : Tout Varg inflige


instantanément des dégâts à toute cible se
retrouvant au corps à corps.

150 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
Sanglier Sauvage Loup
Ces bêtes sauvages sont populaires à la fois chez les Les loups sont bien trop féroces pour être dressés
cavaliers Halfelins et les cuisiniers Halfelins. par des Humains, mais ce sont de bons animaux de
compagnie aussi bien pour les Elfes que pour les Orcs.
Tête­de­Cochon : Les sangliers sont des Dans la nature, les loups se rencontrent le plus souvent
bêtes féroces et territoriales. Lorsque vous en Groupe, mais les plus grandes meutes peuvent
provoquez la colère d'un sanglier, celui­ci vous constituer un Gang.
pourchassera jusqu'à ce que cette caractéristique
soit endommagée. Il peut même vous poursuivre Chasse en Meute : Un loup n'est jamais seul,
jusque dans une nouvelle scène, si vous l'ignorez. il est toujours entouré de ses congénères quand il
chasse sa proie. Lorsque quelqu'un tente
Charge Sauvage : Lorsqu'un sanglier sauvage d'affronter seul une meute de loups, alors il est
vous charge, il poursuit sa course jusqu'à percuter toujours dans une situation difficile.
quelque­chose. La première chose qui se dresse
sur sa route qui possède une caractéristique Sens Loyal : Les loups restent ensemble et se
endommagée ou bien est distraite subit 1 dégât, protègent mutuellement. Lorsque cette
en plus d'être renversée sur le côté par sa charge caractéristique est endommagée, alors ils
sauvage. Quiconque n'étant pas distrait ou resserreront les rangs pour permettre à leur
possédant une caractéristique Sens intacte peut congénère blessé de fuir en toute sécurité, avant
facilement éviter cette charge. Si le sanglier ne d'eux­mêmes renoncer.
percute personne, alors vous pouvez endommager
cette caractéristique à la place.

Fellowship 151
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship

Incontournable : L'Imparable Kraken


COMBAT DE BOSS PHASE 1 : LE RÔDEUR DES ABYSSES

Le Kraken est un calamar géant de 90 mètres Le Kraken commence par attaquer depuis les
de long, qui dévore les bateaux pour une raison ou profondeurs, en ne se révélant que s'il y est forcé.
une autre, mais probablement parce qu'il obéit au Ses énormes tentacules s'élèvent pour passer à
Tyran. Le Kraken est un combat de boss en l'attaque ! Lorsqu'au moins deux des
plusieurs étapes, qui s'attaque aux héros lorsqu'ils caractéristiques suivantes sont endommagées,
se trouvent à bord d'un bateau. Les alors vous êtes venu à bout de la phase Rôdeur.
caractéristiques suivantes s'appliquent durant
tout le combat. Tentacules Immobilisantes : Ces tentacules
bloquent le navire sur place, elles écrasent
Protéger le Navire : Le navire peut finir par lentement sa coque et rendent toute fuite
être disloqué durant le combat, tout son équipage impossible. Si personne ne s'attaque aux
se retrouvant jetées à la mer. Le navire peut subir tentacules immobilisantes pendant un moment,
des dégâts 4 fois avant d'être détruit. Si le navire alors elles endommagent le navire.
vient à être détruit, alors toutes les personnes à
bord seront jetées par­dessus bord. Tentacules Préhensiles : Ces tentacules
glissent le long du pont du navire, à la recherche
Par­dessus Bord : Toute personne étant de membres de l'équipage qu'elles attirent dans
Par­dessus Bord est exclue du combat, et les profondeurs marines. Le Tyran peut faire une
présumée morte (consultez la Phase 3). Les Ellipse Brutale à tout moment, afin de capturer
joueurs ont toujours une seconde chance d'éviter quelqu'un dans ces tentacules, mais il ne peut
d'être envoyé Par­dessus Bord. toujours capturer qu'une seule personne à la fois.
Toute personne restant capturée assez longtemps
Mauvais Temps : Les eaux sont agitées, le finira par être projetée Par­dessus Bord.
ciel est gris, le brouillard est épais et la pluie se
met soudain à tomber. Là où le Kraken se trouve, Tentacules Fracassants : Ce dernier type de
la tempête s'annonce. Naviguer loin de ce combat tentacules s'abat avec force sur le navire, écrasant
sera extrêmement difficile avec le meilleur des les membres de l'équipage, la cargaison et les
navires, et simplement impossible avec la plupart canons. Lorsque des tentacules s'abattent, tout
des rafiots. ce qui se trouve sur leur passage est endommagé.
Si personne ne subit de dégâts, alors c'est le
Sauvegarde : Si tout le monde passe navire qui est endommagé.
Par­dessus Bord, alors sautez la Phase 1, pour
passer directement à l'inévitable revanche.

152 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
PHASE 2 : LE KRAKEN APPARAÎT PHASE 3 : PERDUS EN MER

La bête émerge des vagues, son énorme tête Après avoir vaincu le Kraken, ou après que le
renflée et l'un de ses gigantesques yeux jaunes navire soit détruit, faites passer le Projecteur sur
dominent votre navire. Lorsque toutes les chacun des personnages étant Par­Dessus Bord.
caractéristiques suivantes sont endommagées, Ceux­ci peuvent être naufragés sur une île, ou
alors le Kraken est vaincu. perdus en mer. Attribuez toutes les options
suivantes dans l'ordre :
Débris Flottants : Arrivé à ce moment du
combat, la mer sera recouverte des débris issus de Détrempé : Chacun des joueurs étant Par­
votre navire et des tentacules sectionnés que le Dessus Bord perd toute sa Nourriture et tout son
Kraken a perdu. Lorsque cette phase du combat Équipement, à l'exception d'un seul Équipement
s'engage, alors endommagez immédiatement cette de son choix.
caractéristique et faites revenir tous les joueurs
ayant été précédemment projetés Par­dessus Bord Montage de Survie : Chacun des joueurs
dans la partie, ceux­ci se trouvent désormais dont le héros est passé Par­Dessus Bord décrit
accrochés à des débris flottants qui dérivent sur une scène expliquant comment il a résolu un défi
les vagues. lié à la survie sur une île. Puis Chacun des joueurs
dont le héros est resté à bord décrit une scène
Droit Dans l’Œil : Cette caractéristique ne expliquant comment il parvient à trouver l'île où
peut être endommagée qu'en crevant l’œil du leurs amis sont naufragés, afin de pouvoir
Kraken. Celui­ci se déplace en permanence et ne reprendre leur aventure. Le Tyran, quant à lui,
sera donc pas facile à viser avec des armes à décrit une scène pendant laquelle il fait avancer
Distance – quelqu'un devra peut­être grimper sur chacun de ses plans d'une étape, tandis que la
le Kraken pour le frapper. communauté est incapable de le gêner.

Les Profondeurs Marines : Lorsque le Le Sauvetage : S'il reste au moins un joueur


Kraken est endommagé durant cette phase, alors dont le héros est resté à bord, alors il peut décrire
il plonge immédiatement. Toute personne se une scène durant laquelle il retrouve et rejoint les
tenant actuellement sur lui sera envoyée Par­ héros naufragés, qui sont prêts à poursuivre
Dessus Bord quand il plongera, s'il ne parvient l'aventure.
pas à s'agripper à la créature, ou à s'échapper
avant qu'elle ne plonge. Le Kraken refera bientôt Si tous le monde est passé Par­Dessus
surface de l'autre côté du navire. Bord, alors les secours n'arrivent jamais – tout le
groupe décrit une autre scène durant laquelle ils
Le Retour des Tentacules : Le Kraken peut trouvent un moyen de quitter l'île où ils sont
toujours utiliser toutes ses Actions de tentacules, naufragés, en mettant leur plan à exécution,
comme décrit dans la phase 1, mais uniquement tandis que le Tyran décrit une nouvelle scène
une seule à la fois. Il utilisera toujours une attaque pendant laquelle il fait avancer chacun de ses
de tentacule quand il se cache sous la surface, plans d'une étape supplémentaire.
avant d'émerger de nouveau.

Fellowship 153
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship

L ' I n n o ce n t
L'Innocent n'est pas lié au Tyran. La plupart du temps, ces menaces prendront le parti de la
communauté. Mais les choses n'étant jamais aussi simples, vos ennemis seront parfois ceux qui, en de
meilleures circonstances, auraient pu être vos alliés.

Conseiller Forgeron
Un conseiller loyal, toujours bien informé des Fort à bras et doué pour le commerce, cet artisan est
affaires de votre royaume, et plus que capable de vous entraîné à conserver votre armement en parfaite
donner ses nombreuses opinions sur ces sujets. condition.

Consultant : Le Conseiller tentera toujours Armes de Rechange : Un forgeron vous


de vous indiquer quoi faire. Si votre Sagesse est échangera des objets Précieux contre des armes.
endommagée, alors il vous semblera d'autant
plus convaincant, et vous suivrez toujours ses Fort à Bras : Un forgeron frappe comme une
conseils. mule. Lorsqu'il vous endommage, alors vous êtes
également renversé et assommé pendant un
Foule en Colère moment.
Quelques­fois, les choses peuvent dégénérer. Une
foule ne répond pas à la raison, et sera très difficile à Danseur des Lames
gérer. Ces guerriers gracieux sont spécialisés dans le
combat aux côtés d'un partenaire, autour duquel ils
Affolés : Ils ne sont pas habituellement aussi dansent pour lancer leurs attaques.
agités. Blesser la Foule vous fera perdre
définitivement votre Communauté avec cette Danse de la Mort : Tout adversaire qui Garde
localité, il vous sera impossible de revenir ici en Occupé un Danseur des Lames au combat au Corps
étant les bienvenus. à Corps subit un dégât.

Rage Against The Machine : La foule détruira Gracieux En Toute Chose : Si vous tentez de
tout ce qui peut faire l'objet de sa rage. Les Vous Faufiler loin d'un Danseur des Lames, alors
Convaincre ne fonctionnera pas, mais toute celui­ci finit toujours son mouvement à un pas
personne assez bruyante et passionnée peut devant vous.
parvenir à rediriger leur colère. Un joueur qui tente
de contrôler la foule fait un jet +Sang. Sur un 10+,
leur colère se focalise sur votre cible. Sur un 7­9, la
cible de leur colère change, mais c'est le Tyran qui
vous dira ce qui les enrage désormais. Sur un 6­,
vous êtes la nouvelle cible de leur colère. Les
menaces charismatiques peuvent utiliser une Ellipse
afin de changer la cible de la colère d'une foule, mais
cela leur demande d'y consacrer du temps.
154 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
Grosse Brute Berserker Nain
Très grand, très fort, très stupide. Le plus fort et le plus agressif de tous les Nains.

Plus Grand Que Toi : Une Grosse Brute Rage Aveugle : Les attaques d'un Berserker
peut facilement attraper ses ennemis pour les Nain déchaîné sont très difficiles à parer. Si votre
envoyer au loin. Toute personne se trouvant Grâce est endommagée, alors vous ne pourrez pas
proche d'une Grosse Brute qui en Paye le Prix se vous défendre contre les attaques d'un Berserker
retrouve propulsée à distance. Nain.

Coriace : Cette caractéristique doit être Valeur Intrépide : Un Berserker Nain peut
endommagé deux fois. endommager cette caractéristique pour blesser
l'un des ennemis qu'il combat.
Garde du Corps
Un garde du corps entraîné, prêt à s'interposer au­ Défenseur Nain
devant de toutes les attaques qui vous visent. Entraîné au maniement du grand bouclier, ce Nain
vous défendra au péril de sa vie.
Attention !!! : Le garde du corps peut
endommager cette caractéristique pour empêcher Loyal : Le défenseur peut endommager cette
quelqu'un d'autre d'être blessé durant un combat. caractéristique pour éviter que quelqu'un d'autre
ne soit blessé.
Futé
L'Orc le plus malin que vous ayez jamais croisé. Il Porteur de Bouclier : Le défenseur et toutes
sait exactement comment démonter tout ce que vous les personnes situées à côté de lui ne peuvent pas
voulez. être blessés frontalement.

Plan Astucieux : Le Futé a toujours une Artilleur Nain


bonne idée. Lorsqu'il contrôle ou dirige une autre Les fusiliers Nains sont célèbre de par le monde
menace, alors celle­ci ne peut être stoppée par pour leur usage extensif de la poudre noire.
quiconque ayant une Sagesse endommagée.
Tonnelet de Poudre : Si cette caractéristique
Démontage : Le Futé est capable de est endommagée, alors l'artilleur explose, en
démonter n'importe quel objet mécanique ou provoquant des dégâts collatéraux.
architectural, s'il dispose d'un peu de temps
devant lui. Il adore particulièrement saboter les Fusil Solide : Lorsque l'artilleur possède une
véhicules. ligne de tir dégagée, alors il peut endommager
cette caractéristique pour infliger immédiatement
des dégâts à sa cible. En disposant d'un peu de
temps en toute sécurité, l'artilleur peut récupérer
cette caractéristique.

Fellowship 155
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship
Archer Elfe Brave Halfelin
Cet archer expert est réputé ne jamais rater sa cible. Le guerrier le plus loyal et le plus honnête qui soit.

Tir Parfait : Endommagez cette Loyal Au­Delà De Tout : Les ennemis


caractéristique pour décocher un tir qui arrache doivent d'abord endommager cette caractéristique
quelque­chose des mains de votre cible. avant de pouvoir blesser vos alliés.

Tir Impossible : Endommagez cette Au Cœur De La Mêlée : Un Brave Halfelin


caractéristique pour que quelque­chose qui se bat ne peut être ignoré. Lorsque vous êtes
d'absolument ridicule se produise. l'adversaire d'un Brave, vous êtes Désespéré si
vous tentez quoi que ce soit d'autre que de
Ombre Elfique l'affronter.
Si vous voyez une Ombre Elfique... eh bien. Vous
ne la verrez pas. Cuisinier Halfelin
Si vous avez la nourriture, il la rendra délicieuse.
Indétectable : Une Ombre Elfique qui tente
de rester cachée ou de suivre la communauté ne Ingrédients Spéciaux : Le cuisinier peut vous
pourra être détectée ou sentie que par l'Elfe et donner un Repas de Voyage Halfelin (2
l'Orc respectivement. utilisations, Nourriture, chaque utilisation nourrit
3 personnes) en échange de quelque chose de
Pile Au Bon Endroit : Une Ombre Elfique Précieux.
peut endommager cette caractéristique pour se
trouver à l'endroit étant actuellement le plus Rations (Nourriture, 2 Utilisations) :
défavorable à ses ennemis. Échantillons gratuits !

Beau Parleur Petit Gars


Si vous prêtiez l'oreille, vous comprendriez vite... Minus, se glisse partout.

Une­Métaphore­Par­Minute : Quand vous Rentres là­dedans : Le Petit Gars peut


prêtez trop longtemps l'oreille à un Beau Parleur, toujours courir se cacher quand il le souhaite.
alors vos Sens sont endommagés.
Pile Là Où Il Fallait : Le Petit Gars peut
Charme Naturel : Chacun des mots qui endommager cette caractéristique pour se trouver
sortent de la bouche du Beau Parleur vaut son à l'endroit étant actuellement le plus défavorable à
pesant d'or. Si vos Sens sont endommagées, alors ses ennemis.
il peut vous distraire aussi longtemps qu'il le
souhaite.

156 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
Politicien Serviteur
Ce personnage possède son propre agenda, mais Une servante, un majordome, ou un porteur capable
celui­ci ne concerne ni votre communauté, ni le Tyran. de transporter vos possessions.
Probablement.
Laissez­moi m'en Occuper : Le serviteur est
Pouvoir Politique : Les Politiciens ne Utile et il peut endommager cette caractéristique
peuvent pas être combattus sans retourner toute pour donner quelque­chose à une personne qui en
leur cité contre vous, vous faisant perdre a besoin
définitivement leur Communauté.

Lâche : Le Politicien travaillera dans l'intérêt


du plus offrant.

Armure Mécanique
Une armure mécanique qui est plus un moyen de
transport qu'une véritable armure. Celui qui la revêt
devient nettement plus dangereux.

Mouvement Mécanique : L'armure


mécanique possède des turbo­propulseurs, qui lui
permettent de bondir dans tous les endroits
qu'elle peut voir.

Poing­Fusée : L'armure mécanique est une


arme possédant les marqueurs Corps à Corps,
Distance et Perforant.

Armure Lourde : La première fois qu'une


armure mécanique doit être endommagée, alors
endommagez d'abord cette caractéristique à la
place.

Fellowship 157
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship

L a H orde
La Horde est l'une des armées du Tyran, le Tyran a donc accès aux menaces suivantes lorsqu'il
contrôle cette armée. La Horde est spécialisée dans les stratégies en essaim et la submersion par le
nombre. Chacune de ces menaces est facilement gérable individuellement, mais vous n'aurez jamais la
chance de les affronter une par une. Les Hordes apparaissent souvent en Groupes et en Gangs – le
nombre ne doit jamais être sous estimé.

Essaim Minuscule Petit Essaim


Un amas de touts petits ennemis, atteignant chacun Un amas d'ennemis de taille réduite. Il peut s'agir
la taille d'un poing. Il peut s'agir d'araignées, de rats, de Kobolds, de Gobelins, de singes, d'hommes­
de scarabées, ou de mains de zombies – qui qu'il en soit, grenouilles, d'hommes­rats ­ quoi qu'il en soit, ils
ils grouillent de partout et vous rendent la vie difficile. encerclent facilement leurs ennemis pour les harceler à
coup de bâtons pointus ou d'épées rouillées.
Grimpe Partout : Toutes les personnes prises
dans un essaim sont Désespérées, et une fois pris Sous­Effectif : Le Petit Essaim dépasse
au piège vous ne pouvez pas Vous Faufiler pour en toujours en nombre ses adversaires, et vous ne
sortir. L'Essaim Minuscule est capable de grimper pouvez pas Les Garder Occupés sans d'abord
sur n'importe quelle surface et de se glisser dans atteindre un goulot d'étranglement.
les petits interstices.
Essaim Guerrier
Essaim Volant Une flopée de guerriers armés de toute une variété
Un grand nombre de créatures volantes, capables d'armes au Corps à Corps. Il peut s'agir d'Hommes­
de se faufiler partout. Il peut s'agir de chauves­souris, Lézards, de Gobelours, d'Ogres, de Nagas ­ quoi qu'il
d'abeilles, de singes volants – quoi qu'il en soit, ils en soit, ils submergent facilement tout adversaire en
rendent toute fuite difficile. combat singulier.

Recouvre Tout : Quiconque tente de Se Surpassé : Quiconque tente d'agir seul contre
Faufiler pour quitter un lieu occupé par un Essaim l'Essaim Guerrier doit d'abord en Payer le Prix.
Volant doit d'abord en Payer le Prix.
Nuée de Flèches
Un contingent d'archers, de frondeurs, de lanceurs de
javelots, ou de lanceurs de feu. Leurs munitions sont de
mauvaise qualité et inefficaces, mais elles sont innombrables.

Tir de Couverture : Toute personne étant


ciblée par une Nuée de Flèches ne peut pas agir à
découvert sans d'abord en Payer le Prix. Les
archers ne peuvent viser qu'une seule personne à
la fois, ou deux à la fois si ces cibles sont
adjacentes.
158 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
L'Exceptionnel Le Chef de Guerre
Curieusement, celui­ci se démarque des autres. Il a Cet habile commandant a rallié les hordes et les
droit à son propre nom et angle de caméra dramatique, maintiens unies sous la contrainte.
et il s'avance pour accomplir ce dont le reste de l'essaim
est incapable. Ralliement ! : Cette caractéristique doit être
endommagée deux fois. Le Chef de Guerre peut
Je Peux le Faire ! : L'exceptionnel peut faire subir des dégâts à la place de n'importe lequel des
ce dont nul autre n'est capable. Endommagez Essaims qu'il dirige.
cette caractéristique pour que l'essaim fasse une
Ellipse Brutale immédiate.

J'ai Réussi ? : Si l'exceptionnel survit à la


scène, alors il reviendra en compagnie du
prochain essaim.

Le Vrai Guerrier
Les guerriers qui constituent cet essaim sont dans
l'ensemble interchangeables, mais parmi eux se trouve
un héros. C'est lui qui les remplit d'Espoir, celui qu'ils
admirent, et sur lequel ils peuvent toujours compter.
C'est le Vrai Guerrier.

Inégalé : Cet ennemi ne peut se montrer que


grâce à l'Ellipse Montrer des signes d’une menace à
venir. Ses attaques sont des Ellipses Brutales.

Imbattable : Le Vrai Guerrier ne peut pas


subir de dégâts (bien qu'il puisse quand même
être détruit). Lorsque le Vrai Guerrier inflige des
dégâts, alors il envoie valser celui qu'il frappe hors
de son chemin.

Fellowship 159
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship

L ' O r ga n i s a t i o n
L'Organisation est l'une des armées du Tyran, le Tyran a donc accès aux menaces suivantes lorsqu'il
contrôle cette armée. L'Organisation est un petit groupe d'élite, dont chacun des membres possède ses
propres compétences et capacités. L'Organisation possède une seule des Menaces suivantes, mais cette
armée est très douée pour survivre encore et encore aux assauts des héros. Ils harcèleront la
communauté tout au long de leur voyage. Nommez chacun des membres de l'Organisation.

Le Brainiac Le Coupe­Gorge
Celui­ci est un vrai génie, et il veut que vous le sachiez. Celui­ci veut gagner, quoi qu'il en coûte.

Un Challenger Approche : Le Coupe­Gorge


Pièces d’Échecs : Lorsque le Brainiac doit ne reculera jamais devant un défi, tout comme il
être blessé tandis que l'un de ses alliés est aux ne vous combattra pas s'il pense pouvoir vous
alentours, alors c'est son allié qui subit ces dégâts battre dans un concours de vitesse, de force, de
à sa place. compétence, ou de chance.

Ça Fait Partie Du Plan : Lorsque Je Gagne Toujours ! : Durant un concours,


quelque­chose tourne mal, endommagez cette les Ellipses du Coupe­Gorge sont toujours
caractéristique pour faire immédiatement une Brutales.
Ellipse Brutale. Si le Brainiac possède toujours
Pièces d’Échecs, alors blessez un ennemi à sa C'est Tout Ce Que t'As ? : Lorsque le
place. Coupe­Gorge doit subir des dégâts, alors
endommagez d'abord cette caractéristique.
Trop Malin Pour Son Bien : Le Brainiac
pourra toujours interrompre l'action pour se Le Chevalier­Mage
vanter et faire un monologue, lorsque les choses Ce guerrier n'a pas d'égal dans tout les types de
tournent en sa faveur. combats existants.

Arrogant : Quiconque chante les louanges du


Chevalier­Mage peut Le Garder Occupé comme s'il
avait obtenu un 10+, sans même avoir à faire de jet.

Contre­Sort : Le Chevalier­Mage ne peut pas


être Gardé Occupé ou blessé par la magie ou les
armes à distance.

Sorcelame : Quand le Chevalier­Mage tente


de vous combattre, alors toute autre personne qui
tente de s'approcher doit en Payer le Prix pour y
parvenir.
160 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
L'Honorable Motivé : Le Monstre fait de son mieux et veut
Le plus noble et généreux de la bande, il répond à juste être aimé. Toute personne se montrant
un strict code moral qu'il n'enfreindra pas. Ce code lui amicale avec le Monstre tisse immédiatement un
confère une force incroyable. Lien avec celui­ci. Lorsque le Monstre est blessé,
effacez tous les Liens qu'il partage avec la
Pour Mon Honneur : L'Honorable ne peut ni communauté. Le Monstre ne rejoindra la
être vaincu, ni être mis Hors­Jeu. Cette communauté que si l'un de ses membres parvient
caractéristique ne peut pas être endommagée, à tisser trois Liens avec celui­ci.
hormis si l'Honorable enfreint son propre code. Si
c'est le cas, alors il est immédiatement mis Hors­ Le Tireur d’Élite
Jeu et ne pourra plus combattre pour le restant de Personne ne vise aussi juste que ce sniper.
la scène.
Œil d'Aigle : Le Tireur d’Élite est capable de
Miséricorde : L'Honorable peut toujours faire vous voir venir à une lieue de distance, et de vous
preuve de miséricorde et de compassion, y attaquer d'aussi loin. Sa première attaque contre
compris envers ses ennemis. Lorsque l'Honorable le groupe est toujours une Ellipse Brutale.
est manipulé, trompé ou trahi par l'un des
membres de la communauté, alors endommagez Trick Shot : Le Tireur d’Élite peut
cette caractéristique. La première fois que l'un des endommager cette caractéristique pour faire
membres de le communauté honore son code, échouer le jet d'Achever d'un des joueurs.
alors l'Honorable répondra favorablement à l'une
de ses requêtes. Anxiété Sociale : Le Tireur d’Élite n'est pas
très à l'aise en société, et il a tendance à fuir les
Inlassable : L'Honorable inflige des dégâts à personnes qui tentent de lui parler.
tous ceux qui Le Gardent Occupé. De plus, il inflige
également le double de dégâts à ceux l'ayant déjà Le Véloce
blessé. Le plus rapide de tous. Vous rentrez, prenez ce qu'il
vous faut, puis filez comme le vent.
Le Monstre
Cette énorme créature est plus intelligente qu'il n'y Trop Craintif : Lorsque le Véloce est blessé,
paraît, et elle est déterminée à prouver sa valeur. alors il fuit immédiatement.

Grand et Fort : Quiconque tente d'agir contre Trop Attentif : Quiconque tente de Se
le Monstre est accablé de Désespoir. Faufiler loin du Véloce est rattrapé avant même de
faire son jet.
J'en Ai Un ! : Quand le Monstre inflige des
dégâts, il peut également soulever du sol et Trop Rapide : Le Véloce peut toujours
emporter la personne qu'il vient de blesser. S'il dérober de petits objets sur n'importe qui, du
n'est pas stoppé, alors il s'enfuit avec sa victime moment qu'ils ne sont pas tenus en main. Le
sous le bras. Véloce peut également se rendre où il le souhaite
sans aucun problème – rien de moins que des
murs épais ne le ralentiront bien longtemps.

Fellowship 161
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship
Le Costaud Le Magicien
Le Costaud est du genre fort, stoïque et ombrageux. Les Magiciens sont connus pour deux choses : leurs
Il sait encaisser les coups comme personne, et vous les pouvoirs suprêmes et leur absence totale de sens des
fera regretter amèrement. responsabilités.

Charpenté : Lorsque le Costaud est blessé, il Aucun Sens Du Bien Et Du Mal : Le


inflige les mêmes dégâts qu'il vient de subir. Magicien est Dangereux et ses Actions
engendrent toujours des dégâts collatéraux
Invincible : Cette caractéristique doit être divers, peu importe ce qu'il accomplit. Quand le
endommagée trois fois avant de pouvoir mettre le Magicien blesse l'un des membres de la
Costaud Hors­Jeu. communauté, alors c'est le joueur visé qui vous
précise les conséquences négatives du sort.
Simple d'Esprit : Le Costaud aime une chose
et une chose uniquement, il est donc facilement Badaboum ! : Le Magicien peut infliger des
distrait ou persuadé grâce à celle­ci. dégâts en Ellipse Brutale à tout ceux qu'il
souhaite.
Le Farceur
Vous ne savez jamais ce que ce roublard astucieux Armure de Mage : Le Magicien ne peut pas
va bien pouvoir tenter. être blessé par la magie.

Les caractéristiques du Farceur sont Secrètes.

Apparences Trompeuses : Lorsque le


Farceur entre en scène, alors Révélez
immédiatement une vérité indésirable. Vous pouvez
endommager immédiatement cette caractéristique
pour immédiatement Révéler une vérité indésirable.
Ces vérités sont des Ellipses Brutales.

Mensonges et Affabulations : Lorsque le


Farceur est présent ou à proximité, chaque fois
que l'un des joueurs Parle Doucement ou Regarde
De Plus Près, répondez par un mensonge à l'une
des questions posées. Ne leur révélez pas que
certaines de vos réponses sont des mensonges.

Couard : Le Farceur ne se battra jamais, ni


n'infligera de dégâts, s'il peut l'éviter. Si le
Farceur vient à subir des dégâts, alors il
disparaîtra immédiatement de la scène, pour ne
réapparaître qu'après avoir récupéré.

162 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
Le F l é a u
Le Fléau est l'une des Armées du Tyran, le Tyran a donc accès aux menaces suivantes lorsqu'il
contrôle cette armée. Le Fléau centré sur la corruption et la contamination. Les zones qui tombent sous
le contrôle du Tyran deviennent de sinistres lieux flétris, où la vie telle que nous la connaissons ne peut
pas exister. Le Fléau détruit et remplace tout ce qui se trouve sur son passage. Ces menaces ne se
projettent pas autant que celles des autres armées, car elles seront principalement situées dans, ou à
proximité immédiate, des lieux que le Tyran contrôle déjà. De nombreuses menaces du Fléau corrompent
et contrôlent d'autres créatures. Vous pouvez donc utiliser n'importe laquelle des menaces appartenant
aux autres catégories en les rendant Pestiférées, Squelettisées, ou Zombifiées. Le Fléau existe rarement
loin de ces zones spécifiques, donc les zones saines sont parfaitement sûres jusqu'à ce qu'elles soit
atteintes à leur tour.

Pestiféré Créature Amorphe : La Bête du Chaos est


Cette créature ordinaire a eu le malheur d'être trop informe, ce qui lui permet de se glisser dans
exposée à la Corruption, ce qui l'a rendue Pestiférée. n'importe quel interstice. Elle change
Elle est désormais contaminée et maléfique, son seul but constamment de forme, produisant
consiste désormais à répandre le Fléau. perpétuellement de nouveaux membres, de
nouvelles gueules et de nouveaux yeux. Toute
Remplacez l'une de ses caractéristiques par personne se tenant près d'une Bête du Chaos voit
Toucher Corrosif : ses Sens endommagés.

Toucher Corrosif : Tout ce qui tente de Corruption


toucher un Pestiféré doit en Payer le prix. Une pestilence qui s'étend. Il s'agit d'une menace
environnementale qui progresse lentement, et qui
Bête du Chaos constitue un représentation visuelle de l'influence du
Un monstre baveux et visqueux, formé de la Tyran.
Corruption qui contamine le monde. Il possède de
nombreuses mains, et bien plus d'yeux et de dents que Champ Corrosif : Tout ce qui est atteint, ou
nécessaire, car leur nombre varie d'un moment à un pénètre, dans la Corruption ne faisant pas partie
autre. du Fléau doit en Payer le prix.

Toucher Corrosif : Tout ce qui tente de Problème à Long Terme : L'avancée de la


toucher un Pestiféré doit en Payer le prix. Corruption peut être contenue en
l'endommageant, peut­être grâce au feu ou avec
d'épaisses barricades de sable ou de roche, mais
elle ne peut pas être définitivement enrayée sans
vaincre le Tyran.

Fellowship 163
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship
Gueule Sombre aucun dégât lorsqu'on les attaque avec des armes
Cette bête des ténèbres est tiraillée par une faim qui glissent sur leurs ossements ou sont conçues
pareille à nulle autre. pour blesser la chair. La majorité des armes
perforantes, à distance, ou tranchantes, ainsi que
Ombres : La Gueule Sombre n'est capable de le poison ou les attaques enflammées n'ont
se déplacer que sur des surfaces étant bien quasiment aucun effet sur les Squelettes.
éclairées. Elle ne peut ni se former dans
l'obscurité, ni atteindre tout ce qui n'est pas en Zombie
contact avec le sol. Seuls le feu et les ombres Se traîner. Chasser. Attaquer. Dévorer.
peuvent la blesser. Cerveeeeaux.

Faim : La Gueule Sombre est affamée. Chaque Insensible : Les Zombies ne cessent pas
fois qu'elle inflige des dégâts, elle gagne une d'attaquer jusqu'à ce qu'ils soient détruits. S'ils
Armure (1 Utilisation). subissent des dégâts tandis que toutes leurs
caractéristiques sont déjà endommagées, alors ils
Squelette sont détruits.
Un tas d'os agile, habituellement armé, portant
quelques­fois une armure, souvent ricanant et toujours Esprit Commun Simplet : Un groupe de
inquiétant. zombies agit comme un seul esprit, se déplaçant
en masse vers la source de chair vivante la plus
Squelettique : Les Squelettes ne subissent proche. Ils sont facilement trompés et confus –
aucun dégât lorsqu'on les attaque avec des armes lorsque cette caractéristique est endommagée,
qui glissent sur leurs ossements ou sont conçues alors le gang perd sa cohésion, il cesse de chasser,
pour blesser la chair. La majorité des armes et n'attaquera plus que les cibles passant à portée
perforantes, à distance, ou tranchantes, ainsi que de main.
le poison ou les attaques enflammées n'ont
quasiment aucun effet sur les Squelettes. Zombifié
Donnez ce marqueur à n'importe quelle créature
Entraînement Au Maniement Des Armes : pour la changer en une version zombie d'elle­même.
Les Squelettes manient presque toujours un Utilisez ceci sur tous les monstres étant déjà dangereux
certain type d'arme. Tout squelette possède un en tant que tel.
seul marqueur choisi dans la liste suivante :
Armure (1 Utilisation), Perforant ou Distance. Remplacez l'une de ses caractéristiques par
Insensible :
Squelettisé
Le squelette d'une bête, ramené à un semblant de Insensible : Les Zombies ne cessent pas
vie, et s'obstinant dans ce monde. d'attaquer jusqu'à ce qu'ils soient détruits. S'ils
subissent des dégâts tandis que toutes leurs
Remplacez l'une de ses caractéristiques par caractéristiques sont déjà endommagées, alors ils
Squelettique : sont détruits.

Squelettique : Les Squelettes ne subissent


164 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
L e s T ita n s
Les Titans sont l'une des Armées du Tyran, le Tyran a donc accès aux menaces suivantes lorsqu'il
contrôle cette armée. Les Titans sont extrêmement puissants, mais ils travaillent toujours seuls. Vous ne
trouverez jamais deux Titans qui travaillent ensemble, bien qu'ils puissent s'associer avec un autre type
de menace. Une Armé entièrement composée de Titans n'existe tout simplement pas. Au lieu de cela,
l'Armée du Tyran est un Gang de Titans.

Géant des Nuages Géant du Feu


Ces guerriers sont 3 à 4 fois plus grands qu'un Ces guerriers sont 3 à 4 fois plus grands qu'un
Humain ou un Elfe moyen. Les Géants des Nuages Humain ou un Elfe moyen. Les Géants du Feu sont
peuvent arpenter le ciel et courir sur le vent, mais ils ne immunisés contre les flammes et ils vivent dans les
possèdent pas la robustesse des autres géants. cratères des volcans. Ils combattent en s'enflammant
avant d'abattre leurs poings incandescents.
Coureur du Vent : Les Géants du Feu peuvent
voler, et ses attaques envoient ses ennemis voler Poing Fracassant : Quiconque est blessé par
sur les vents. Les Géants des Nuages éviteront de un géant subit deux dégâts.
se trouver dans des espaces confinés, s'ils n'y sont
pas forcés. Feu Grégeois : Le géant du feu enflamme tout
ce qu'il touche, et il est Dangereux.
Comme des Mouches : Tout personnage qui
rate un jet ou Paye un prix tandis qu'il se trouve Comme des Mouches : Tout personnage qui
sur un Géant des Nuages est violemment repoussé rate un jet ou Paye un prix tandis qu'il se trouve
d'une simple pichenette, en plus de toutes les sur un Géant des Nuages est violemment repoussé
autres conséquences habituelles. d'une simple pichenette, en plus de toutes les
autres conséquences habituelles.

Golem de Feu
Cette créature de roche en fusion, haute de 3 mètres,
est perpétuellement en feu.

Aura Brûlante : Quiconque n'est pas immunisé


au feu ne peut pas s'approcher sans Payer un prix.

Feu Grégeois : Le géant du feu enflamme tout


ce qu'il touche, et il est Dangereux.

Dur à Cuire : La première fois qu'un Golem de


Feu doit être endommagée, alors endommagez
cette caractéristique à la place.

Fellowship 165
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship
Géant Serpent Céleste
Ces guerriers sont 3 à 4 fois plus grands qu'un Ce serpent ailé fait 30 mètres de long. Il se bat
Humain ou un Elfe moyen. Les Géants sont les plus rarement seul, car le plus souvent ce sont d'autres
sociaux de tous les Titans, et ils travaillent Titans qui le montent pour s'élancer au combat.
occasionnellement ensemble, lorsque les conditions sont
suffisamment sérieuses pour l'exiger. Largage : Le Serpent Céleste déposera
régulièrement de nouveaux Titans dans la même
Poing Fracassant : Quiconque est blessé par scène, s'il n'en est pas dissuadé par l'usage
un géant subit deux dégâts. d'artillerie lourde ou de magie offensive.

Armes Adaptées : Les Géants manient des Relativement Pacifique : Le Serpent Céleste
armes bien conçues et adaptées à leur style. Leurs est assez grand pour écraser ses ennemis sous son
attaques possèdent au choix l'un des marqueurs poids, ses attaques sont donc Dangereuses, mais il
suivants : Zone, Distance ou Perforant. ne s'attaquera jamais à des êtres vivants. Il se
contente d'écraser des bâtiments, des véhicules et
Comme des Mouches : Tout personnage qui des fortifications, tous les dégâts qu'il inflige aux
rate un jet ou Paye un prix tandis qu'il se trouve cibles plus petites que lui étant toujours
sur un Géant des Nuages est violemment repoussé involontaires.
d'une simple pichenette, en plus de toutes les
autres conséquences habituelles. Golem de Pierre
Cette construction magique constituée de terre et de
Ogre fer possède une durabilité maximale.
En tant que créature simplette, l'Ogre est facilement
confus ou trompé. Mais tout aussi facilement, il peut Maçonnerie : Un Golem de Pierre est capable
détruire votre maison ou vous fracasser le crâne. Les de bloquer complètement un passage, uniquement
Ogres travaillent souvent en combinaison avec une en se tenant en travers de celui­ci.
meute de loups ou un varg domestiqué.
Croulant : Lorsque cette caractéristique est
Force de Géant : Quiconque est blessé par un endommagée, alors un grand pan du Golem de
Ogre est également renversé et assommé pendant Pierre s'écroule, blessant potentiellement la
un moment. personne se trouvant la plus proche de lui.

Énorme Gourdin : Les attaques de l'Ogre Dur à Cuire : La première fois qu'un Golem de
sont Dangereuses, lorsque celui­ci est armé. Pierre doit être endommagée, alors endommagez
cette caractéristique à la place.
Dur à Cuire : La première fois qu'un Ogre
doit être endommagée, alors endommagez cette
caractéristique à la place.

166 Fellowship
Fellowship 7 ‐ L'Arsenal du Tyran
Golem Liquide
C'est la magie qui donne une forme humanoïde à
cette masse liquide, lui permettant ainsi de servir son
maître.

Noyade : Un Golem Liquide attaque en


submergeant ses ennemis. Toutes ses victimes
risquent la suffocation.

Aqueux : Un Golem Liquide peut se glisser


dans n'importe quel interstice, de plus, il est
complètement invisible lorsqu'il se dissimule dans
un plan d'eau.

Dur à Cuire : La première fois qu'un Golem


Liquide doit être endommagée, alors endommagez
cette caractéristique à la place.

Fellowship 167
7 ‐ L'Arsenal du Tyran Fellowship

L e s Me il l e u rs de s Me il l e u rs
Ces menaces son des boss puissants et des Incontournables qui sont disponibles pour n'importe quel
Tyran. Ils constituent d'excellents Généraux.

Va­t'en­Guerre Fantassin d’Élite


Ce puissant guerrier veut vraiment se battre, et il Ces soldats d'élite sont inexplicablement faciles à
n'acceptera pas que vous décliniez sa demande en duel. vaincre sans aucun souci. On les trouve habituellement
Si vous le rencontrez, alors il vous combattra, point en Groupes ou en Gangs, et leur fonction première
final. consiste à être très intimidants. Le Capitaine les rend
bien plus effrayants.
Inarrêtable : Les attaques du Va­t'en­Guerre
sont toujours des Ellipses Brutales ne pouvant pas Troupe d'Assaut : Les Fantassins d'Élite
être Surmontées. n'infligent jamais de dégâts à la communauté.
Mais ils capturent automatiquement toutes les
Sauvagement Intrépide : Lorsque la personnes qu'ils parviennent à encercler et isoler
communauté Les Garde Occupés, alors c'est la du groupe.
personne qui garde le Va­t'en­Guerre occupé qui
décide des cibles de ses Ellipses. Armure Intimidante : Personne, hormis les
membres de la communauté, ne souhaite
Dur à Cuire : La première fois qu'un Va­t'en­ s'approcher volontairement de tout lieu gardé par
Guerre doit être endommagé, alors endommagez les Fantassins d’Élite. Lorsque vous
cette caractéristique à la place. endommagez cette caractéristique, vous pouvez
vous emparer de leurs armures pour vous en faire
Le Capitaine des déguisements.
Le Capitaine mène une escouade bien entraînée, il
maintiens la discipline dans ses rangs et s'assure
qu'aucun de ses hommes ne manque à l'appel. Un
équipage mené par le Capitaine est bien plus malin et
dangereux qu'un gang de voyous classiques.

Sous­fifres Dévoués : Quiconque tente de


blesser ou de distraire le Capitaine se retrouve à
viser les alliés du Capitaine à la place. Le Capitaine
n'est vulnérable que s'il est seul.

Commandement : Les alliés du Capitaine ne


peuvent pas être distraits, confus ou séparés tant
que le Capitaine les accompagne. Les Fantassins
d’Élite qu'il commande peuvent infliger des dégâts
aux membres de la communauté.
168 Fellowship
Appendice I

Glossaire
Annexe I ‐ Glossaire Fellowship
Achevez Les est une Action de base pouvant Un Avantage peut être n'importe quel
être basée sur n'importe quelle caractéristique. élément en votre faveur vous donnant l'ascendant
C'est l'unique Action de base pouvant infliger des sur quelqu'un. Vous devez détenir un avantage
dégâts à vos ennemis, et elle exige que vous afin de pouvoir Les Achever.
disposiez d'un Avantage pour l'utiliser.
Commander Aux Légendes est une Action
Une Action est une petite règle vous spéciale, qui donne à chaque joueur un contrôle
permettant de traiter une situation spécifique. absolu sur tous les aspects relatifs à son peuple et
Une Action possède un Déclencheur, un Jet et un à sa place dans le monde.
Résultat. On ne peut pas les utiliser sans d'abord
les Déclencher, et c'est en effectuant le Jet que La Communauté, avec une majuscule, est la
vous obtiendrez votre Résultat. Les Actions du récompense obtenue pour avoir mérité la
Tyran ne demandent jamais de Jet – si vous les confiance d'une localité en péril. Cela vous
Déclenchez, alors le Résultat se produit. procure une Action de Communauté, en plus d'un
endroit sûr où passer la nuit.
Un Agenda est une recommandation d'arc
narratif. Chaque joueur possède une liste La communauté, en minuscules, est le groupe
d'Agendas sur sa fiche de personnage. En cas de joueurs qui tente de vaincre le Tyran. Ce
d'hésitation sur ce qu'un personnage devrait faire terme fait référence à la fois aux joueurs et aux
ensuite, la consultation de vos Agendas peut vous héros qu'ils incarnent.
apporter des idées.
Les Compagnons sont des alliés de la
Une Armée est formée par le rassemblement communauté qui vous accompagnent afin de vous
d'au moins 300 ennemis qui travaillent ensemble. apporter leur aide. Si personne ne possède de Lien
Leurs attaques et leurs Actions peuvent viser avec un compagnon, alors celui­ci quitte aussitôt
toute une localité à la fois, ce qui les rend très la communauté.
dangereux. Lorsqu'une Armée est vaincue, alors
elle est aussitôt remplacée par deux Gangs. La Confrontation est l'un des principaux
outils narratifs du jeu. Les Confrontations sont
L'Armure peut être dépensée pour éviter de des interruptions qui surviennent au milieu d'une
subir des dégâts vous étant destinés. Utiliser une autre histoire, et sont causées par l'apparition
Armure vous demande de dépenser 1 Utilisation soudaine du Tyran ou de l'un de ses Généraux.
par point de dégât bloqué.
Convaincre est une Action de base qui utilise
Une Avancée est une option pouvant être +Grâce, +Sens, ou +Sagesse. Elle permet de
choisie lorsque vous Montez de niveau. Chaque convaincre quelqu'un de faire quelque­chose dans
Avancée vous donne droit à un bénéfice spécifique, l'intérêt de la communauté.
et chaque Avancée ne peut être sélectionnée
qu'une seule fois. Chaque joueur possède sa propre Les armes au Corps à Corps vous forcent à
liste d'Avancées, lui étant unique. vous approcher au contact pour blesser vos cibles.

170 Fellowship
Fellowship Annexe I ‐ Glossaire
Le Courage est l'une des caractéristiques de Quelque­chose de Détruit ne se mettra plus
base de la communauté. Il est utilisé pour l'Action jamais en travers de la route de la communauté,
de base Les Garder Occupés et représente la pour une raison ou une autre. Les héros ne
chance, l'intrépidité, l'inspiration et la force de peuvent jamais être détruits – lorsque l'un des
caractère. membres de la communauté doit être détruit,
alors il est mis Hors­Jeu à la place. Certaines
Les armes et les objets Dangereux causent de Actions vous indiqueront de les détruire, ce qui
nombreux dégâts collatéraux. Ce marqueur cause instantanément cet effet.
fonctionne comme celui de Zone, mais avec moins
de contrôle. Les armes à Distance peuvent être utilisées
pour attaquer les ennemis éloignés, mais elles
Un Déclencheur est la première partie d'un demandent de posséder des Munitions ou d'être
Action. Si vous ne parvenez pas Déclencher une Rechargées.
Action, alors vous ne pouvez pas l'utiliser.
L’Écuyer est « pratiquement » l'un des héros
Un Défi Approprié est l'un des principaux de la communauté. Il est souvent dépassé par les
outils narratifs du jeu. Les Défis doivent être événements, mais il possède plus de bon sens que
relevés dans un certain ordre afin de récolter la tous les autres héros réunis.
Communauté d'une localité, de découvrir et de
déjouer les plans du Tyran, ou de parvenir à L'Elfe est l'un des héros de la communauté.
atteindre un objectif à court terme. Celui­ci possède des talents innés que beaucoup
considèrent comme une forme de magie, en plus
Les Dégâts infligés à des ennemis les d'être réputé pour sa grâce.
dépouillent de l'une de leurs Menaces. Les Dégâts
n'impliquent pas nécessairement de la violence – Une Ellipse est un outil narratif à la
les dégâts représentent tous les moyens disposition du Tyran, qu'il manie contre la
d'empêcher une menace d'agir, tout comme ils communauté. Seul le Tyran connaît les détails de
peuvent représenter l'adversité, la douleur, ou les ses Ellipses.
émotions négatives. Lorsque des dégâts sont
infligés à un personnage qui ne peut pas les Une Ellipse Brutale est une transition qui se
encaisser, alors celui­ci est mis Hors­Jeu ou produit sans prévenir. La communauté ne peut
Détruit, avec tout ce que cela implique. pas y réagir de quelque manière que ce soit, et
doit simplement en subir les conséquences.
Une Destinée est une fiche de personnage
avancée accessible aux héros de la communauté. Une Ellipse Douce est une Ellipse à laquelle
Vous gagnez l'accès à une Destinée en la communauté peut réagir avant qu'elle ne fasse
sélectionnant l'avancée Vous Avez Changé après effet sur quiconque.
avoir atteint le niveau 5, et vous ne pouvez avoir
qu'une seule Destinée.

Fellowship 171
Annexe I ‐ Glossaire Fellowship
L’Équipement est un aspect fondamental de Fellowship, avec une majuscule et en italique,
chacun des membres de la communauté. Votre est le nom du livre que vous lisez actuellement et
Équipement est restauré à sa valeur initiale du jeu auquel vous avez le plaisir de jouer.
chaque fois que la communauté Récupère. Tout ce
que vous trouvez en chemin, mais qui n'appartient Une Fiche de Personnage est une collection
pas à votre Équipement ne deviendra pas une de règles et de capacités étant uniques au joueur
partie de celui­ci – ce sont juste des objets qui a choisi d'incarner ce héros. Seul le Nain peut
supplémentaires que vous possédez, et qui seront exploiter toutes les informations listées dans la
perdus pour toujours une fois que vous les aurez Fiche de Personnage du Nain, par exemple. Vous
utilisés. retrouverez toutes les fiches de personnage à
l'adresse suivante :
L'Espoir est un bonus que vous possédez http://tinyurl.com/FellowshipPlaybooks
parfois, habituellement quand vous travaillez
ensemble. Lorsque vous êtes rempli d'Espoir, vous La Fin de Session est une Action spéciale qui
jetez trois dés et retenez les deux meilleurs récompense les joueurs pour avoir accompli les
résultats. L'Espoir et le Désespoir s'annulent. choses qui sont au cœur de Fellowship. Ils
reçoivent en récompense des soins, un
Les objets de Fabrication Elfique ne s'usent Équipement restauré et l'opportunité de Monter
jamais, de plus quiconque n'est pas un Elfe ou un de niveau.
ami des Elfes se brûle au contact des objets de
Fabrication Elfique. Forger un Lien est une Action spéciale qui
donne aux joueurs la capacité de tisser un Lien
Les objets de Fabrication Naine sont avec n'importe quelle personne qui passe un
indestructible, excepté par le feu des dragons ou moment avec leur héros. Ce qui est considéré
par les secrets connus seulement des Nains. comme un moment revient entièrement à la
personne qui tisse ce lien – si vous estimez qu'un
Les armes et les objets de Fabrication Orc événement a du sens, alors il en aura.
sont Maladroits dans les mains de tous, sauf des
Orcs. Gagner une Action est une chose à laquelle
vous aurez parfois droit, en conséquence de
La Faiblesse du Tyran lui cause de vives Monter de niveau ou des Actions vous permettant
douleurs. Celle­ci ne peut être utilisée contre le de récolter de la Communauté. Lorsqu'on vous
Tyran qu'une seule fois par scène, mais quand précise que vous Gagnez une Action, alors
vous l'utilisez, c'est vous qui choisissez laquelle choisissez n'importe quelle action dans les options
parmi ses caractéristiques vous souhaitez qui vous sont accessibles. Vous pouvez désormais
endommager. Aucune des défenses du Tyran ne utiliser cette Action.
peut le prémunir de cette Faiblesse.

Se Faufiler est une Action de base utilisant


+Grâce. Elle vous permet de vous cacher ou
d'échapper à une situation dont vous ne souhaitez
plus faire partie.
172 Fellowship
Fellowship Annexe I ‐ Glossaire
Un Gang est formé d'au moins 30 ennemis qui Ivresse est un marqueur d'objet qui vous
travaillent ensemble. Leurs attaques et leurs accable de Désespoir lorsque vous l'utilisez.
Actions peuvent viser plusieurs cibles à la fois, ce L'ivresse n'affecte qu'une ou deux de vos
qui les rend très dangereux. Lorsqu'un Gang est caractéristiques, et uniquement pour le restant de
vaincu, alors il est immédiatement remplacé par la scène.
deux Groupes.
Un Jet est la mécanique par laquelle une
Les Garder Occupés est une Action de base Action vous précise ce que vous devez mettre en
utilisant +Courage. Elle vous permet de gêner ou œuvre pour obtenir un certain résultat. Un jet
de retenir un ennemi ou un obstacle, tout en peut exiger de Payer un prix, de dépenser
empêchant celui­ci de blesser quelqu'un d'autre. quelque­chose, mais le plus souvent vous n'avez
qu'à jeter les dés. Lorsqu'un Jet est basé sur les
La Grâce est l'une des caractéristiques de base dés, alors il vous précisera quelle caractéristique
de la communauté. Elle est utilisée pour les donne un bonus à votre résultat, par exemple le
Actions de base Se Faufiler et Convaincre. La Sang ou le Courage.
Grâce représente l'éloquence, la vitesse et le style.
Un Joueur est un être humain réel étant
Un Groupe est constitué d'au moins 3 actuellement en train de participer à une partie de
ennemis qui travaillent ensemble. Leurs attaques Fellowship avec vous. Le Tyran est inclut dans le
et leurs Actions peuvent viser deux personnes à la décompte des joueurs, chaque fois que ceux­ci
fois, ce qui les rend très dangereux. Lorsqu'un sont mentionnés en tant que groupe.
Groupe est vaincu, alors il est immédiatement
remplacé par deux menaces individuelles. Les objets Lents demandent beaucoup de
temps pour être Utilisés.
Le Halfelin est l'un des héros de la
communauté. Il utilise sa petite taille comme un Un Lien est une phrase courte décrivant la
avantage, en plus d'être réputé pour son courage. relation de votre héros avec l'un des autres
personnages du récit. Les Liens peuvent changer
L'Héritier est l'un des héros de la et s'enrichir tout au long de votre aventure. Vous
communauté. C'est un dirigeant naturel, connu ne pouvez jamais avoir plus de 3 Liens avec la
pour sa sagesse et son discernement. même personne.

Être mis Hors­Jeu est une Action spéciale qui Un Long Voyage est l'une des mécaniques
décrit ce qui arrive à l'un des membres de la narratives principales du jeu. Les voyages vous
communauté ayant subi trop de dégâts. permettent de vous rendre d'un lieu à un autre, de
plus, chacun des membres de la communauté a
Un Incontournable est une combinaison de l'occasion de décrire une scène personnelle au
plusieurs menaces qui une fois réunies forment un cours du voyage.
plus grand défi cohérent. Un Incontournable est
capable d'occuper toute une session à lui seul, c'est
donc un sérieux défi pour la communauté.

Fellowship 173
Annexe I ‐ Glossaire Fellowship
Un objet Maladroit est difficile à utiliser Les Munitions sont une abstraction du
correctement, il impose donc une pénalité de ­1 à nombre de tirs que vous pouvez effectuer avec une
tous les jets visant à l'utiliser. Une Armure arme à distance. Si vous avez des Munitions, alors
Maladroite vous impose une pénalité de ­1 à tous vous pouvez utiliser l'arme contre tout ce que
vos jets de Se Faufiler. vous souhaitez. Mais si vous êtes à court de
Munitions, alors elle devient inutile. Certaines
Un Marqueur est un mot unique qui est Actions, telles que Les Garder Occupés et
associé à une mécanique particulière. Tout ce qui Achevez­Les, vous demanderont de dépenser des
possède un certain marqueur suit les mêmes Munitions.
règles. Par exemple, le marqueur Soins signifie
que vous pouvez l'Utiliser pour restaurer des Le Nain est l'un des héros de la communauté.
dégâts subis, tandis que le marqueur Lent signifie Celui­ci possède une caractéristique unique
que quelque­chose demande à la fois du temps et appelée Fer, en plus d'être réputé pour sa force et
un endroit sûr pour pouvoir être utilisé sa robustesse.
correctement. Les marqueurs ne décrivent
habituellement que des objets ou des armes, mais Les dégâts Nécrotiques engendrent des
certains joueurs peuvent aussi gagner des dégâts qui ne guérissent pas d'eux­mêmes. Les
marqueurs qui s'appliquent à eux­mêmes, comme dégâts Nécrotiques sont cochés deux fois, la
« Coriace » l'option d'équipement de l'Orc, qui lui première marque ne pouvant pas être effacée en se
donne le marqueur Armure avec 2 Utilisations. Remplissant la Panse.

Une Menace est une Ellipse ou une Action La Nourriture est indispensable pour vous
que les ennemis et les obstacles utiliseront contre Remplir la Panse, car elle est le moyen principal
la communauté. Une Menace peut être ignorée en de soigner les dégâts subis. Vous ne pouvez
utilisant l'Action Surmonter, ou stoppée manger qu'entre les scènes.
définitivement en l'endommageant.
L'Orc est l'un des héros de la communauté.
Une Menace sur le Monde est un trait C'est un guerrier par nature, dont le sang
possédé par les personnages les plus forts et les bouillonne de passion.
plus effrayants du jeu – Le Tyran, ses Généraux,
mais aussi les héros les plus redoutables de la Parler Doucement est une Action de base qui
communauté. Toute personne qui agit contre une utilise +Sagesse. Elle est utilisée pour découvrir
Menace sur le Monde doit d'abord en Payer le plus d'informations sur un sujet que l'un des héros
prix. de la communauté souhaite approfondir.

Le Messager est l'un des héros de la


communauté. Il possède une caractéristique
unique, la Fatalité, en plus d'avoir accès à de
sombres et puissantes facultés magiques.

174 Fellowship
Fellowship Annexe I ‐ Glossaire
Partager une Action est quelque­chose que Le Projecteur est un concept narratif étant
vous pourrez parfois faire, en conséquence de utilisé comme moyen de contrôler le rythme d'une
Monter de niveau ou des Actions vous permettant partie de Fellowship. Le Projecteur est l'idée selon
de récolter de la Communauté. Lorsqu'on vous laquelle chaque joueur a droit à son moment au
demande de partager une Action, alors choisissez centre de la scène quand vient son tour. Le
l'une de celles que vous maîtrisez, pour la Projecteur doit être partagé équitablement et
partager avec le joueur concerné. Celui­ci peut régulièrement, sans se le disputer. À cette fin, il
désormais lui aussi utiliser cette Action. peut être utile de le représenter par un marqueur
physique quelconque, que ce soit un sac de billes,
Payer un Prix est une Action spéciale qui un bâton de parole, une figurine ou encore un
définit le prix à payer. Lorsqu'une Action vous animal en peluche.
demande de Payer un prix, alors vous devez soit
abandonner quelque­chose, soit subir des dégâts. Recharger est un marqueur d'armes à
Distance. Les armes devant être Rechargées
Les attaques Perforantes permettent à n'utilisent pas de Munition, mais elles ne peuvent
l'attaquant de choisir laquelle des caractéristiques généralement servir qu'une fois par scène. Vous
ennemies il souhaite endommager. Les dégâts pouvez obtenir des utilisations supplémentaires
infligés ne peuvent pas être réduits par une en Rechargeant durant une scène, mais l'opération
armure ou redirigés par des menaces ennemies. sera très lente.

Un Peu de Répit est l'une des mécaniques Récupérer est une Action spéciale qui décrit
narratives principales du jeu. Le Répit est comment entièrement restaurer les pleines
(quelques­fois) obtenu après que le groupe ait capacités de la communauté. Récupérer demande
récolté la Communauté d'une localité, et chacun du temps et donne au Tyran une chance de
des membres de la communauté a une chance de frapper.
faire des provisions pour la prochaine étape de
leur voyage. Regarder De Plus Près est une Action de
base utilisant +Sens. Elle vous permet de
Les objets Précieux peuvent être confiés à découvrir plus d'informations sur le monde qui
d'autres personnes, afin de Forger un Lien avec vous entoure.
celles­ci. De plus, ils sont utiles pour soudoyer,
troquer ou commercer avec d'autres personnages. La Règle de Trois implique que trois ennemis
ou plus doivent travailler ensemble pour former
Un Principe est une règle contraignante ne un Groupe, trente ennemis ou plus forment un
pouvant pas être enfreinte. La communauté et le Gang, et enfin trois cents ennemis forment une
Tyran sont tous deux soumis à leurs Principes Armée. Ceux­ci doivent être du même type, ou
respectifs. divisés entre deux type d'ennemis différents.

Fellowship 175
Annexe I ‐ Glossaire Fellowship
Se Remplir la Panse est une Action spéciale Les Sens sont l'une des caractéristiques de
qui vous permet de vous soigner en mangeant de base de la communauté. On les utilise pour les
la nourriture entre les scènes. Lorsque vous Actions de base Regarder De Plus Près et
partagez un repas en compagnie de vos amis, Convaincre. Les Sens représentent la logique, la
alors celui­ci en devient d'autant plus agréable, et perception, le raisonnement et la stratégie.
vous permet ainsi de mieux restaurer votre moral.
Alors n'hésitez pas à faire bombance. Une Session est une unité de mesure qui est
définie comme le temps consacré à jouer à
Un Résultat est la partie d'une Action qui Fellowship. Une session prend fin lorsque tout le
survient après avoir fait un jet. Le résultat est la monde décide d'en rester là pour la soirée.
conséquence directe de vos actes – la façon dont Fellowship est censé demander plusieurs sessions
vous influez sur le récit, dont vous venez de pour être terminé.
changer la situation en cours, ou encore les
nouveaux événements que vous y apportez. Les objets de Soins guérissent 1 dégât,
affectant soit leur utilisateur, soit son patient.
La Sagesse est l'une des caractéristiques de
base de la communauté. Elle est utilisée pour les Une Source de Pouvoir est un lieu ou un
Actions de base Parler Doucement et Convaincre. objet puissant existant dans le monde, qui procure
La Sagesse représente la compassion, l'expérience, de grands pouvoirs à celui qui le contrôle.
la persuasion, et la pédagogie. S'emparer d'une Source de Pouvoir donne au
Tyran une nouvelle Menace sur le Monde. Si la
Le Sang est l'une des caractéristiques de base, communauté s'empare d'une Source de Pouvoir,
dans fellowship. On l'utilise pour Surmonter alors elle peut retirer l'une des Menaces sur le
l'adversité et représenter le pouvoir, l'endurance, Monde de l'arsenal du Tyran.
la passion et la fierté.
Surmonter est une Action basique utilisant
Une Scène commence lorsque les héros +Sang. Elle vous permet de parer les attaques et
arrivent dans un nouveau lieu ou avancent dans le de vous protéger vous­même ou vos alliés contre
temps, tout comme elle se conclut lorsque les les dégâts.
héros décident de se rendre dans un nouveau lieu,
ou de laisser passer un peu de temps. Certaines Le Tyran est le joueur qui contrôle les
Actions ne peuvent être utilisées qu'une seule fois antagonistes. Ce terme se réfère à la personne qui
par scène, tandis que d'autres ne peuvent être l'incarne à la table, mais aussi au Tyran dans le
utilisées qu'entre les scènes. récit du jeu, qui tente d'envahir ou de détruire le
monde.
Une menace Secrète ne révèle pas ses
caractéristiques et ses Actions aux membres de la
communauté lorsqu'ils y sont confrontés.

176 Fellowship
Fellowship Annexe I ‐ Glossaire
Les objets Utiles peuvent être Utilisés pour La Vigueur est un marqueur d'objet qui vous
produire quelque­chose ayant une utilité remplit d'Espoir lors de son utilisation. La
immédiate. On ne peut produire que quelque­ Vigueur n'affecte que une ou deux
chose ayant une thématique identique à l'objet de caractéristiques, et uniquement pour le restant de
départ. Par exemple, l’Équipement de Tunnelier la scène.
du Nain ne peut produire que des outils et des
objets relatifs aux tunnels Les armes de Zone sont puissantes mais rares,
car elles atteignent tout ce qui se trouve dans une
Les Utilisations indiquent le nombre de fois large zone entourant leur point d'impact. Ces
qu'un marqueur d'objet peut être déclenché avant armes sont généralement des choses telles que les
de devenir inutilisable. De nombreux marqueurs catapultes et les explosifs.Les Dégâts infligés à la
vous demandent de dépenser des Utilisations pour communauté leur imposeront de faire leurs jets en
fonctionner. Ces marqueurs sont Armure, étant Désespérés, quand ils utilisent l'une de leurs
Nourriture, Soins, Précieux, Utile et Vigueur. caractéristiques endommagées.
Certains objets ayant des Utilisations limitées
possèdent également le marqueur Ivresse, dont
les effets s'appliquent chaque fois que l'objet est
Utilisé.

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