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Auteur du jeu : Pascal Bernard
SOMMAIRE
Olivier Côte-Petit, Loïck Grimaud, Nicolas Lamberti, Stéphane Gérard,
Florian Rambur
L’ARMAGEDDON .................................................... 158 Rédacteurs des règles : Pascal Bernard, Patrick Receveur, Julien Borne,
Yves Bernard, Jake Thornton, David Rakoto, Ben Clapperton, Mark Brendan,
TÉNÈBRES SUR L’ABBAYE DE JUMIÈGES ...... 162 Anne Vétillard, Erwan Guellec
Testeurs : Naël Evain, Matthieu Mignon, Chloé Cheillan, Inès Jérôme Chouqi,
Léa Lescuyer, Louis Guillon, Phillipe Villé, Erwan Guellec, Pierre Soriot,
Vesuvius Media et plus de 2000 personnes pendant le Tour of Legends!
Auteurs des scénarios : Pascal Bernard, Patrick Receveur, Ben & Peps,
Inès Jérôme Chouqi, Romain Delavie, Vincent-Thierry Savidan, Phillipe Villé,
Erwan Guellec, Pierre Soriot, Naël Evain, Vesuvius Media
134
135
Inventaire des figurines
Le Léviathan
8 Dévoreurs
136
137
L’Apocalypse de Jean
L’Apocalypse, ou Livre de la Révélation, est le dernier livre du Nouveau Testament. Il a été rédigé après
la Passion du Christ par un certain Jean. Celui-ci y décrit ses visions prophétiques, qui ne sont pas très
limpides : elles mélangent chiffres, créatures symboliques, prophéties, carnages, fin du monde et l’arrivée
finale du Sauveur. Nous connaissons tous les images et les symboles qu’il a créés, car elles ont fortement
imprégné notre culture.
Le 7 et le 666
Le chiffre 7 est très marquant dans la culture chrétienne, il y est omniprésent : Les églises ont 7 lettres, 7
sceaux, l’Agneau a 7 cornes et 7 yeux, 7 anges avec 7 trompettes, et 7 coupes... C’est un chiffre clef de la
Bible. Bien sûr, le plus connu reste le 666, le nombre de la Bête, qui permet de marquer les hommes ayant
juré allégeance à Satan. Ce nombre a été interprété à toutes les époques, pendant les guerres de Religion : pour
les catholiques, 666 était synonyme de Luther, mais pour les protestants, il représentait le pape Léon X.
138
La guerre de Cent ans et l’Apocalypse
À l’époque de la guerre de Cent ans, la population voit des signes de l’Apocalypse partout : les cavaliers
de l’Apocalypse rôdent près des charniers qui jalonnent le passage des armées, et à chaque coin de
rue. C’est une époque où règnent la famine, les épidémies et surtout la guerre qui s’éternise et devient
endémique. La Mort doit régulièrement aiguiser sa faux pour moissonner toutes ces âmes. Les deux
papes, l’un en Avignon et l’autre à Rome, passent leur temps à s’excommunier l’un l’autre. Les
chrétiens ne savent plus à quel saint se vouer. Le royaume subit une guerre civile entre Armagnacs et
Bourguignons, et doit faire face à l’envahisseur anglais au nord, et navarrais au sud. Dans ce chaos, qui
peut sauver leurs âmes du Mal ?
Vivre l’Apocalypse
Pour gagner la campagne de l’Apocalypse, déterminez avec votre adversaire quels scénarios vous voulez
jouer. Celui qui remporte le plus de victoires est déclaré vainqueur (en cas d’égalité, le joueur du
Bien remporte la campagne). Si vous voulez jouer tout l’Apocalypse en respectant la chronologie des
événements décrits par Jean, vous pouvez jouer les scénarios dans cet ordre :
139
2 vs 2
Le Sabbat
- 7 juin 1415, aux environs de Toulouse -
Tandis que la lune vient masquer le soleil, une sororité de sorcières profite de cette conjonction favorable pour mener à
terme son grand projet : concevoir l’Antéchrist avec le démon.
Ayant eu vent de ces sombres desseins, l’Église réunit un groupe de fidèles pour contrecarrer ce projet, et brûler les sorcières
impies. Ce qui se joue, dans cette campagne toulousaine, durant ce jour où la lune éclipse le soleil, n’est-il pas l’allégorie
d’enjeux qui dépassent les luttes terrestres ?
6 Rounds Légende
M
4 2
Sorcière Sorcière de Sabbat
4
Jean de Lancastre
Dévoreurs Démons Voraces
Transport
Esquive Prière - Saut 2 - Cruel - Visée
En attaque de tir direct, si vous En défense contre
une attaque de mêlée :
Gagnez 1 si au moins dépensez 1 :
Au début de votre tour : une unité ennemie est
détruite pendant votre tour.
Ralliement - Riposte Inflige
piochez 1 à l’attaquant.
En attaque :
Joueur 3
Les unités dans la zone de la
Sorcière de Sabbat gagnent
1 A
1 1 3 Cruel.
ou Gagnez 1
4 Dévoreurs 2 Démons
En défense :
2 annulez un
1 2
Sorcière Sorcière de Sabbat voraces
Squelettes Chevaliers squelettes
Jean de Démons volants Gargouilles
Joueur 1 Lancastre
(niveau 2 - Mal)
Archange Raphaël
4
+1 1 2
Joueur 2
Prière
Au début de votre tour, jetez 1 :
Prenez 1 ou 1 sur le
plateau d’un joueur adverse.
1
22
Flagellants Pénitents
1 Ange
en résultat de votre choix.
3 52 5
1 Flagellants 1 Pénitents (voir Règle spéciale Renforts)
Relique sacrée La Licorne Paysans Dévôts
4 Paysans 4 Dévots Les Dévots sont représentés par une figurine seule dans ce scénario.
140
2 x Squelettes
joueur 3
Démons voraces
Dévoreurs
Jean de Lancastre
Dévoreurs 2 x Chevaliers
2 x Gargouilles squelettes Sorcière
2 x Squelettes
joueur 1
Archange Raphaël
Ange annonciateur Milice Bourgeoise
Dévots
Bourreau
Inquisiteur
141
Ange Ange
Tuiles à préparer : 2, 4, 7, 8, 10, 13, 14, 15, x1 A4, 2 tuiles de Ciel
7B
8B
A4
A
Milice Bourgeoise Paysans
13A
4B
1x Dévots
Paysans
Guide avec chariot
14A
15B
2 x squelettes Joueur 2 Flagellants
10A
Mélangez les 4 jetons Forêt défrichée (jetons Une Sorcière capturée est placée dans la zone de l’unité
Scénario numérotés de 1 à 4) et placez-les face qui s’est emparée d’elle (au choix de l’attaquant), avec
cachée près du plateau de jeu. un socle de la couleur de cette dernière (s’il n’y a plus de
place dans cette zone, la capture échoue). Elle ne peut
Règles spéciales plus être activée par le camp du Mal et est déplacée avec
n’importe quelle unité du camp du Bien. L’unité du camp
du Bien gardant la Sorcière captive ne peut pas effectuer
JEAN DE LANCASTRE de jet de défense.
Le joueur 3 n’a pas besoin de payer l’entretien pour maintenir
Jean de Lancastre au niveau 2. Lors d’un combat, si toutes les unités du camp du
Bien présentes dans la zone de la Sorcière capturée
PHASE SOLAIRE / LUNAIRE sont détruites ou mises Hors de combat, la captive est
Au début de la phase de Conseil de guerre, retournez le jeton libérée. Si des unités sont repoussées, la Sorcière est
Éclipse : repoussée dans une zone au choix de l’attaquant (mais
dans laquelle une unité du camp du Bien a aussi été
repoussée). Une unité du camp du Bien ne peut capturer
Phase solaire : Chaque unité du camp du Bien et transporter qu’une seule Sorcière à la fois.
gagne 1 dé jaune en défense pour la durée du round.
Une Sorcière capturée peut être brûlée sur le bûcher.
Phase lunaire : Chaque unité du camp du Mal gagne Pour cela, l’unité l’ayant capturée doit être activée dans
1 dé jaune en défense pour la durée du round. Si le la zone contenant le bûcher. La Sorcière brûlée est
cimetière est découvert, une unité de Squelettes y immédiatement détruite, quel que soit son nombre de
est déployée, et placée sous le contrôle du joueur 1. points de vie. Cette action met immédiatement fin à la
La conception de l’Antéchrist n’est possible que pendant la partie.
phase lunaire.
143
ACTION : ÉRIGER LE BÛCHER 1/ Un ancien cimetière est dévoilé
Le bûcher peut être érigé sur n’importe Posez l’hexagone Cimetière (A3B) sur l’hexagone contenant
quelle zone de plaine, de champ ou de la forêt défrichée, et déplacez les unités se trouvant dans
village. Il occupe un espace. les zones recouvertes dans des zones adjacentes (au choix
Pour ériger le bûcher, une zone contenant du propriétaire des unités).
5 jetons Bois (au sol ou sur des unités) doit être activée.
Défaussez ces jetons. Toutes les unités activées dans la Placez 2 unités de Squelettes appartenant à l’armée du
zone participent à l’édification du bûcher, ce qui utilise leur joueur 1 dans la zone du cimetière. Le cimetière est un point
action. Le bûcher est alors placé dans la zone en question, et de Ralliement pour l’armée du joueur 1.
ne peut pas être détruit.
ÉCLIPSE
L’armée du joueur 3 peut dépenser 3 jetons Légende lors de
la phase de conseil de guerre pour retourner le jeton Éclipse.
144
145
2
Les Cavaliers de l’Apocalypse
« Alors l’Agneau ouvrit successivement les quatre sceaux. Je vis un cheval blanc, et celui qui était monté dessus avait un arc, et on lui donna une couronne, et il partit en
vainqueur, pour remporter la victoire. Et il sortit un autre cheval qui était roux ; et celui qui le montait reçut le pouvoir de bannir la paix de la terre, et de faire que les
hommes se tuassent les uns les autres ; et on lui donna une grande épée. Et je regardai, et il parut un cheval noir, et celui qui était monté dessus avait une balance à la main. Et
je regardai, et je vis paraître un cheval de couleur pâle ; et celui qui était monté dessus se nommait la Mort, et l’Enfer le suivait ; et le pouvoir leur fut donné sur la quatrième
partie de la terre, pour faire mourir les hommes par l’épée, par la famine, par la mortalité, et par les bêtes sauvages de la terre. »
— Nouveau Testament, Apocalypse chap. 6, 1-8.
Les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse inaugurent la fin des temps. Ils apparaissent lorsque l’Agneau, figure de Jésus-Christ ressuscité, ouvre les quatre premiers sceaux. Leur
chevauchée mortelle ne laisse que cadavres et désolation sur leur passage. La Conquête, la Mort, la Guerre et la Famine n’ont aucune pitié et fauchent les âmes par l’épée, la
maladie, la disette et les flèches. Sur le continent, rien ne les arrête ; cités, villages, hameaux sont systématiquement ravagés. Mais ils ne sont pas rassasiés… Les mains couvertes
de sang, ils partent en quête de nouvelles âmes à moissonner en se dirigeant vers les îles du Nord. Alors qu’ils fêtent la Saint Patrick, les Irlandais aperçoivent des cavaliers
7 Rounds Légende
couverts d’écume cramoisie surgir de la mer et fondre sur eux...
M
1 4 2
Les Cavaliers de La Famine
La Mort
l’Apocalypse 5
5
En défense active
21
Cavalier
Gagnez 2né
Déplacez une unité de cavalerie
alliée de deux zones.
Spectres montés
Pestiférés
21
Frappe dans le dos
Bombarde
EnUnattaque, jusqu’à
lieu subit une la fin de cedetour
attaque 2 :
une unité ennemie . qui subit un
résultat subit une blessure.
du Mal 2
Chevauchée
Grosse bombarde
à quatre Grand - Terreur 1 - Célérité 2
Déplacez
Un lieu subit
Mort, une
Famine,
attaque
Conquête
de 4 Au début de son activation, si
. zone.
et Guerre d’une En attaque : pour chaque unité ennemie
la Famine est dans une zone Immortel - Charge - Esquive
adjacente à une unité ennemie, détruite, gagnez 1 . Gagnez 1
Masse - Terreur 1
volez 1 à son propriétaire. supplémentaire si l’unité appartient au Bien.
Quand ils se déplacent sur un
nouvel hexagone, les Spectres montés
En attaque, si vous dépensez 1 : peuvent se placer sur n’importe quelle Au début de l’activation de la Mort , si vous En défense :
La Famine peut faire une
3
zone de cet hexagone. dépensez 1 : retirez 1 à un
attaque supplémentaire. annulez 1 .
4
Personnage du Mal.
2 1
22
Chevaliers squelettes
Cavaliers damnés
5 3 2
Pénitents Flagellants Sergents d’armes Chevaliers à pied Milice bourgeoise Paysans Archers
Les Cavaliers de
l’Apocalypse
En défense active
21
PriseGagnez
de conscience
2
Si une unité alliée vient d’être
détruite, gagnez un Ordre
Réactivation.
2
détruite à l’issue d’une attaque impliquant
Bombarde
Vous pouvez déplacer tous les Civils les Pénitents, gagnez +1 En défense : présent dans la zone des Paysans
Un lieu subit une attaque de 2 ou dans une zone adjacente aux Action bonus : l’unité d’Archers peut
d’une zone.
. si une unité de Pénitents est annulez 1 Paysans. placer une haie de pieux (issue de la
Si une unité de Flagellants se trouve dans
la même zone que les Pénitents, gagnez dans la même zone. Réserve) sur une frontière libre de sa
Charge. zone.
Signe de croix
2
3
Grosse
En attaque, jusqu’àbombarde
la fin de ce round :
Un tous
lieu subit une attaque
les résultats viergesde 4
Joueur
du Bien
1
voir Règles
spéciales Prière - Saut 2 - Transport Prière - Soin
1 2
146
Conditions de victoire les Civils présents dans l’église.
PENTACLE
Lorsqu’une unité du camp du Mal est mise Hors
de combat ou détruite, elle est automatiquement
redéployée dans son pentacle d’arrivée au début de
la phase de Camp suivante. Le camp du Bien gagne
tout de même les points d’expérience correspondants.
Toute unité du camp du Mal mise Hors de combat
compte comme étant détruite par le camp du Bien.
Une unité du camp du Bien ou un Civil n’a pas le droit
de se déplacer sur une zone abritant un pentacle.
ÉGLISE
Seuls les Civils peuvent se rendre dans l’église.
Il est interdit d’attaquer depuis l’église et d’attaquer
148
149
2
La Marque de la Bête
« Puis je vis monter de la terre une autre Bête, qui avait deux cornes semblables à celles d’un agneau.
Elle opérait aussi de grands prodiges, elle séduisait les habitants de la terre par des prodiges. Elle fit qu’à tous, petits et grands, riches et pauvres,
libres et esclaves, on mit une marque sur la main droite ou sur le front, et nul ne pût acheter ou vendre, s’il n’avait pas le nombre de la Bête.
Ce nombre est 666. »
L’apocalypse de saint Jean, Chapitre 13.
Après l’hécatombe perpétrée par les Cavaliers de l’Apocalypse, les survivants enterrent leurs morts, se rassemblent et prient pour leur salut. Le
répit est malheureusement de courte durée, car c’est à cet instant que l’Antéchrist entre en scène suivi de son animal de compagnie : la Bête !
Ces deux créatures lèvent une armée de fidèles, reconnaissables au nombre tatoué sur leur peau. Ces hommes et ces femmes sont convaincus de
les suivre par la force ou la malice. Rares sont ceux qui leur résistent, car ils finissent alors dans l’estomac de la Bête et ses 666 mètres de
boyaux…
Seuls quelques saints et saintes descendus sur Terre tentent de dissuader l’humanité d’être marquée au fer du Mal.
7 Rounds Légende
M
1 4 2
1
La marque de la Bête
La Bête Terreur 2 L’Antéchrist
21
Quand La Bête effectue une attaque Gagnez 2
de mêlée, elle peut attaquer jusqu’à Brebis galeuse
Détruisez un Civil.
3 zones ennemies adjacentes.
par unité par zone A chaque fois que La Bête détruit
sur la zone dans
un Bâtiment, gagnez 1 .
21
ciblée l’hexagone Allié volant
ciblé Bombarde
Placez une unité de Gargouilles dans
Un lieu subitdeune attaque de 2
Au début de la partie, prenez 2 jetons Feu. la zone l’Antéchrist.
.
Quand La Bête effectue une attaque de tir,
14 vous pouvez poser un de ces jetons dans
la zone ciblée.
Grand - Prière - Terreur 2 - Immortel
Joueur du Mal 2
Grosse
Venezbombarde
à moi
Tous
Un lieu
les Civils
subit se
unedéplacent
attaque de
d’une
4 Les unités dans la même zone que l’Antéchrist
. l’Antéchrist.
zone en direction de gagnent +1
3
Troupe sous votre contrôle dans la
zone de l’Antéchrist.
2 4
La Bête L’Antéchrist
La marque de la Bête Paysans Arbalétriers Sergenlotusrdds’armes ChevPaetliitee rnsobmleossnetés Bourreau Prêtre Marchande
En défense active
2
Gagnez 2
Cri d’alarme
Déplacez tous les Civils d’une zone.
Prise de conscience
21
Bombarde
Si une unité alliée vient d’être Masse Riposte - Cohésion Charge
En attaque : Prière - Soin
UnDétruite,
lieu subit une attaque
gagnez de 2
un Ordre
.
Réactivation. Action spéciale : retirer un jeton Feu En attaque : Action bonus :
présent dans la zone des Paysans L’effet de Soin fonctionne aussi dans
relancez une fois chacun de vos En attaque: Si le Bourreau est activé par du les zones adjacentes au Prêtre.
ou dans une zone adjacente aux
Paysans. obtenus. Commandement : une fois par tour, gagnez 1
Signe de croix +1
1 2
2
3
Grosse
En attaque, jusqu’àbombarde
la fin de ce Round :
4 Paysans 4 Arbalétriers 2 Sergents 3 Chevaliers Saint Sébastien Saint Pascal Sainte Blandine
d’armes lourds montés - Petite
noblesse Ange Ange destructeur Ange annonciateur
Archers montés
150
Tuiles à préparer : 1, 2, 3, 4, 5, 10, 11 13, 15, 16, 17, 18, x4 A1, 1 tuile de Ciel
Apothicaire
Fermier
Bourgeois Calvaire
Forgeron
Médecin
Puits
Devin
Rebouteuse
16B
11B A1A
2A
13A
18B
A1A
1B
5B A1A
10B
17B
15A
4A 3B A1A
151
Conditions de victoire TERRE BRÛLÉE
Lorsqu’une unité du camp du Bien
• Civil corrompu ou détruit (voir Corruption des est attaquée dans une zone de terre
humains et Civils) : 1 point de victoire. brûlée, tous les résultats vierges
• Unité du Bien transformée en créature du Mal qu’elle subit deviennent des .
(voir Corruption des humains) ou envoûtée par
l’Antéchrist : 1 point de victoire.
CORRUPTION DES HUMAINS
Si le camp du Mal atteint 14 points de victoire, il gagne Pestiférés Spectres montés Gargouilles
Dévoreurs
Avancement
nouvel hexagone, les Spectres montés
annulez 1 . peuvent se placer sur n’importe quelle
zone de cet hexagone.
A04 - Pentagramme -
Démons volants Dès qu’une unité du camp du Bien
• 1 pour chaque unité d’infanterie ouPortail
de cavalerie (excepté les anges) est mise Hors de
détruite (sauf les Civils). combat ou détruite par la Bête, elle est
• 2 pour chaque Personnage détruit. Saut 2 - Immortel
corrompue. Défaussez l’unité et
En attaque : remplacez-la immédiatement par une
Règles spéciales unité du Mal (dans la limite des
figurines disponibles) :
152
A05 - Cratere / Lave
A06 - Cimetiere
LES ANGES de place dans la zone du saint, l’ange sera déployé au
Au début de chacun de ses tours, le joueur du Bien round suivant.
place l’Ange correspondant à chacun de ses saints
dans la même zone que le saint en question. Si le CIVILS
contrôle de l’unité d’Ange a été pris par l’Antéchrist Dans ce scénario, tous les Civils sont des unités
durant un tour précédent, replacez-le dans la zone appartenant au camp du Bien. Si une unité du camp
de son Saint à la place, sous le contrôle du camp du du Mal entre dans une zone contenant un Civil, ce
Bien. dernier est détruit immédiatement.
• 1 Ange annonciateur pour Sainte Blandine.
• 1 Ange pour Saint Pascal. CARTES INTRIGUE
• 1 Ange destructeur pour Saint Sébastien. Les cartes Intrigue peuvent être activées en utilisant
Chaque saint ne peut avoir qu’un seul de ses anges des jetons et/ou des , au choix des joueurs.
en même temps sur le champ de bataille. S’il n’y a pas
153
2 Le Léviathan
« L’on se prosterna devant le Dragon parce qu’il avait donné le pouvoir à la Bête. Et, devant elle, on se prosterna aussi, en disant :
« Qui est comparable à la Bête, et qui peut lui faire la guerre ? » Elle ouvrit la bouche pour proférer des blasphèmes contre Dieu, pour blasphémer
contre son nom et sa demeure, contre ceux qui demeurent au ciel. Il lui fut donné de faire la guerre aux saints et de les vaincre, il lui fut donné
pouvoir sur toute tribu, peuple, langue et nation. Ils se prosterneront devant elle, tous ceux qui habitent sur la terre, et dont le nom n’est pas inscrit
dans le livre de vie de l’Agneau immolé, depuis la fondation du monde. Si quelqu’un doit aller en captivité, il ira en captivité ; si quelqu’un doit
être tué par l’épée, il sera tué par l’épée. C’est ici qu’on reconnaît la persévérance et la foi des saints. »
L’apocalypse de saint Jean, Chapitre 13
La Bête envoie le Léviathan détruire tous les saints qu’elle n’a pas réussi à corrompre. Réfugiés sur la montagne de Sion auprès de l’Agneau, les
saints attendent les anges qui les sauveront en les emmenant au Paradis. Légende 7 Rounds
M
1 4 2
Le Léviathan Terreur 2 Dévoreurs Spectres montés Chevaliers montés Cavaliers damnés
16
peuvent se placer sur n’importe quelle Annulez 1 .
de l’Infirmerie. Durant la phase de Camp, elles zone de cet hexagone.
sont détruites sur un .
En défense active
21
Cavalier
Gagnezémérite
2
Déplacez une unité de cavalerie
alliée de deux zones.
21
En attaque,Bombarde
jusqu’à la fin de ce tour : Célérité 2 Saut 2 - Immortel Génie - Prière - Cruel Charge - Célérité 2 - Survie Masse - Terreur 1 Immortel - Terreur 1
une unité
Un lieu ennemie
subit qui subit
une attaque deun2
résultat subit. une blessure. En défense contre
En défense : une unité dans la zone des une attaque de mêlée :
Une fois par tour si vous dépensez 1 :
En attaque : En attaque : Expiateurs hérétiques peut relancer 1 dé. Après une Poursuite après combat, En défense : les Fantômes gagnent le trait Saut 2
les Repentants hérétiques peuvent jusqu’à la fin de leur activation.
En défense : effectuer une nouvelle attaque. annulez 1 . Inflige
à l’attaquant. Les Fantômes ne sont pas affectés
3
par les effets de terrain.
2
Rugissement
Grosse bombarde
bestial
Déplacez
Un lieu subit
toutes
unelesattaque
Troupes
de du
4
.
camp du Mal d’une zone.
En défense active
2
Cri de désespoir
Gagnez 2
Placez un Ange destructeur
disponible dans une zone libre ou
alliée de votre choix.
Chéri de Dieu
21
Bombarde Riposte Génie - Ralliement Survie - Charge
Retirez
Un lieu1 subit une
d’unattaque
Archange
deou
2
Ralliez un.Ange. En défense : une seule unité
située dans la même zone que +1
+1 contre les Pavoisiers peut relancer 1 dé.
si une unité de Pénitents est
Prière - Survie - Transport Grand - Saut 2 - Feinte - Pourfendeur - Charge Grand - Saut 2 - Charge dans la même zone.
21
Prise
Grossede bombarde
conscience
Si une
Un lieu unité
subit alliée vient d’être
une attaque de 4 Riposte ne peut pas être utilisé
détruite, gagnez . un Ordre En attaque :
Réactivation. En attaque : contre Triomphe.
Civils Fermier
Bourgeois Forgeron
Guide
Visée
En attaque :
+1 contre
6 Chevaliers - 1 Couleuvrine
Relance
lancez le dé du Destin et ralliez une Action bonus : Les Paysans situés dans la même
unité si vous obtenez un . Une fois par tour, si vous dépensez 1 : zone que le Forgeron gagnent
ralliez une Troupe alliée. Riposte et
3 2
En défense : Annule 1 dans sa zone.
Arme à 2 mains
une fois par tour, gagnez 1
3 2 4 3 +1
1
Une fois par round, si vous dépensez 2 :
déplacez toutes les unités présentes dans la
zone du Guide vers une zone adjacente.
Survie Survie
Visée Une fois par round, en attaque Soin - Célérité 2 Soin
Une fois par tour,
Une fois par round, si une unité du Mal est contre une zone contenant un +1 contre
détruite à l’issue d’une attaque impliquant En attaque, si les Hérétiques infligent au élément de terrain :
si vous dépensez 3 , cherchez et prenez Action bonus :
les Pénitents, gagnez moins un à un personnage de niveau 2, À chaque fois qu’une unité située dans dans la pioche de Légende la carte de Une fois par tour, si vous défaussez 1 :
ce dernier est rétrogradé au niveau 1. transformez un en . la zone du Médecin est détruite, lancez votre choix. Remélangez ensuite la pioche. gagnez 2 ou 2
Si une unité de Flagellants se trouve dans
1 : si vous obtenez , placez une fois par tour, gagnez 1
cette unité dans la zone d’attente de ou piochez 1 carte Légende.
la même zone que les Pénitents, gagnez En défense : En défense, gagnez 1 .
Charge. l’Infirmerie.
2 Ange 4 Ange
1 Pénitents 1 Hérétiques destructeur Médecin Devin Apothicaire Marchande
154
Tuiles à préparer : 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14,
15, 16, 17, 18, x3 A2,
x3 A3, x3 A4, 5 tuiles de Ciel
Devin
Fermier
Médecin
Apothicaire
Guide
Zone de
déploiement du Mal Agneau
de Dieu
Marchande
Forgeron Bourgeois
A3A
7A
9A
A3A
17A
13B
A2A
2A
8B
A4A
A3A
12B
A4A
A2A
3B
10B
16A
1A
6A 4A
A4A
A2A
14B
18A
15A
5A
155
Conditions de victoire LUTTE À MORT
Aucun des deux camps ne dispose de point de
Le camp du Mal peut gagner des points de victoire (PV) des Ralliement dans ce scénario (seulement d’unités
manières suivantes : dotées du trait Ralliement). Une unité mise Hors
de combat est détruite. Si le camp du Bien utilise
• Saint encore en jeu / détruit à la fin du 7e round : 111 PV. l’Intrigue Chéri de Dieu ou le pouvoir de l’Agneau de
• L’ Agneau de Dieu détruit : 111 PV. Dieu, ralliez l’unité détruite désignée.
• Archange Raphaël détruit : 111 PV.
• Montagne de Sion (hexagone 10B) occupée au moins SAINTS
une fois durant la bataille, à la fin d’un round, par une Les Civils sont tous des saints décédés. Placez les
unité du camp du Mal : 111 PV. figurines sur le dos. Les saints occupent 1 place dans
leur zone. Un Ange destructeur, l’Archange Raphaël
Si le camp du Mal atteint 666 points de victoire, il gagne la ou le Griffon peuvent gratuitement prendre un saint
partie. Si le camp du Mal n’atteint pas 666 points de victoire sur leur dos quand ils se trouvent dans sa zone. Ils ne
avant la fin du 7e round, le camp du Bien gagne la partie. peuvent porter qu’un seul saint à la fois. Le porteur
perd un dé de défense de son choix tant qu’il porte
Avancement un saint.
Le camp du Mal place ensuite ses unités comme il le souhaite, CARTES INTRIGUE
dans sa zone de déploiement. Les cartes Intrigue peuvent être activées en utilisant
des jetons XP et/ou des jetons Intrigue, au choix des
Le camp du Bien place enfin ses unités non humaines (Archange joueurs.
Raphaël, Griffon, Triomphe) dans les zones de forêt. Prenez 5
hexagones de ciel et créez aléatoirement un plateau de ciel.
LAVE
Seules les unités volantes et Gigantesques
peuvent se déplacer dans une zone de lave.
Toute autre unité se faisant Repousser dans
une zone de lave subit 1 Blessure sans possibilité de se
défendre, puis est placée dans une zone adjacente (autre que
A05 - Cratere / Lave sa zone initiale), au choix de son propriétaire.
TERRE BRÛLÉE
A06 - Cimetiere
Lorsqu’une unité du camp du Bien est
attaquée alors qu’elle se trouve dans une
zone de terre brûlée, tous les résultats vierges
qu’elle subit deviennent des résultats Hors de combat.
CHARNIER
Une unité du camp du Mal peut effectuer
l’action Humer la mort dans une zone de
charnier, ce qui retire une Blessure de la carte
d’unité de n’importe quelle unité du camp du Mal dans la
zone.
156
157
2
L’Armageddon
« Ils se rassemblèrent dans le lieu appelé en hébreu Armageddon. » Puis je vis le ciel ouvert, et il parut un cheval blanc ; celui qui le montait
s’appelle Fidèle et Véritable. Ses yeux étaient comme une flamme ardente ; Il avait sur la tête plusieurs diadèmes, il était revêtu d’un vêtement
teint de sang : son nom est le Verbe de Dieu. Les armées du ciel le suivaient sur des chevaux blancs, vêtues de fin lin, blanc et pur. De sa bouche
sortait un glaive. Sur son vêtement et sur sa cuisse, il portait écrit ce nom : Roi des rois et Seigneur des seigneurs. Je vis un ange debout dans le
soleil ; et il cria d’une voix forte à tous les oiseaux qui volaient par le milieu du ciel : « Venez, rassemblez-vous pour le grand festin de Dieu,
pour manger la chair des rois, la chair des chefs militaires, la chair des soldats vaillants, la chair des chevaux et de ceux qui les montent. » Et
je vis la Bête et les rois de la terre avec leurs armées, rassemblés pour faire la guerre. La Bête fut prise, et avec elle l’AntéChrist. Tous les deux
furent jetés vivants dans l’étang de feu où brûle le soufre ; le reste fut tué par le glaive qui sortait de la bouche de Celui qui était monté sur le
cheval ; et tous les oiseaux se rassasièrent de leurs chairs. »
L’apocalypse de saint Jean, Chapitres 16 et 19.
La bataille finale entre le Bien et le Mal, celle qui clôt l’Apocalypse, vient de s’engager. Adossées à la colline d’Armageddon, les forces du Bien
attendent l’assaut des forces du Mal qui tentent de les submerger. Haranguées par l’AntéChrist, les légions de démons et d’hommes porteurs de la
marque se ruent sur les anges. Ils sont épaulés par le Léviathan et la Bête, qui tentent de masquer la dernière étincelle de lumière et de justice
en ce monde. Les forces du Bien en appellent à leurs reliques et à leur foi pour résister et vaincre. La balance va pencher plusieurs fois d’un côté
Légende
puis de l’autre lors de ce carnage épique...
8 Rounds
M
2 4 2
La Bête Terreur 2 Le Léviathan Terreur 2
La Bête Le Léviathan
L’Armageddon La Conquête La Famine La Guerre La Mort L’Antéchrist Sorcière de Sabbat
6 5 6 5
Joueur du Mal 2
Plus vite, Bête !
Déplacez La Bête sur un hexagone
En défense
adjacent.active
2
Gagnez 2
1
Cavalier émérite
Déplacez une unité de cavalerie alliée
de deux zones.
2
Bombarde
Un lieu subit une attaque de 2
.
1
En attaque, jusqu’à la fin de ce tour :
une unité ennemie qui subit un
résultat subit une blessure. Grand - Charge - Saut 2 - Survie Grand - Survie Grand - Riposte - Parade - Pourfendeur Grand - Terreur 1 - Célérité 2 Grand - Prière - Terreur 2 - Immortel Prière - Saut 2 - Cruel - Visée
2
Grosse bombarde
Un lieu subit une attaque de 4 Les unités dans la même zone que l’Antéchrist
.
En attaque : Au début de son activation, si En attaque : pour chaque unité ennemie
la Famine est dans une zone détruite, gagnez 1 . Gagnez 1 gagnent +1 Gagnez 1 si au moins
annulez 1 En attaque : une unité ennemie est
adjacente à une unité ennemie, supplémentaire si l’unité appartient au Bien.
2
Chevauchée à quatre détruite pendant votre tour.
volez 1 à son propriétaire. ou Une fois par tour, si vous dépensez 1 :
Déplacez Mort, Famine, Conquête désignez une Troupe ennemie jusqu’à 2
et Guerre d’une zone. Au début de l’activation de la Mort , si vous hexagones de distance et lancez .
En attaque, si vous dépensez 1 : Les unités dans la zone de la
dépensez 1 : retirez 1 à un Si vous obtenez , placez cette
La Famine peut faire une Sorcière de Sabbat gagnent
5 3 6 4 3
Troupe sous votre contrôle dans la
3
Personnage du Mal.
attaque supplémentaire. zone de l’Antéchrist. Cruel.
3 2 2 1 2 3 22 2 4
Démons volants Expiateurs hérétiques Repentants hérétiques Pestiférés Fantômes Squelettes Démons Voraces Cavaliers damnés Squelettes
Saut 2 - Immortel Génie - Prière - Cruel Charge - Célérité 2 - Survie Masse - Terreur 1 Immortel - Terreur 1 En défense : Riposte - Charge - Saut 2 En défense :
les Squelettes annulent 1 . En défense contre les Squelettes annulent 1 .
En défense : une unité dans la zone des Après une Poursuite après combat,
Une fois par tour si vous dépensez 1 :
En attaque : Expiateurs hérétiques peut relancer 1 dé. En défense : les Fantômes gagnent le trait Saut 2 une attaque de mêlée : En défense :
les Repentants hérétiques peuvent jusqu’à la fin de leur activation. Si au moins une autre unité de Squelettes Si au moins une autre unité de Squelettes
En défense : effectuer une nouvelle attaque. annulez 1 . est dans la même zone : Inflige Annulez 1 . est dans la même zone :
Les Fantômes ne sont pas affectés à l’attaquant.
par les effets de terrain. +1 +1
158
L’Armageddon Relique sacrée Jugement Chevaliers à pied ChAervmaelsieàr2smàaipnsied Hallebardiers Sergents d’armes Sergenlotusrdds’armes
2
Cri de désespoir
Un Ange destructeur est déployé
Enzone
dans une défense
libre ouactive
alliée de votre
2
choix. 2
Gagnez
Chéri de Dieu
2
Bombarde Riposte Riposte Riposte Riposte - Cohésion
Un lieu subit une attaque de 2
.
En défense : +1 contre
1
Prise de conscience annulez 1
+1 contre
Joueur du Bien
Si une unité alliée vient d’être
détruite, gagnez un Ordre Relance - Cohésion Grand - Immortel - Garde du Corps - Terreur 2
Réactivation.
2
Grosse bombarde
Un lieu subit une attaque de 4 Jugement peut remplacer tous ses
. dés d’attaque par 1 .
Lorsque la Relique sacrée est activée :
Signe de croix En attaque :
1
deviennent des
Célérité 2 - Prière - Parade- Ralliement Grand - Saut 2 - Charge Grand - Prière - Ralliement Grand - Saut 2 - Feinte - Pourfendeur - Charge
3 3 2 6 3 1 2 4 3 4 zone.
1 Porte- 1 Musicien
2 Dévots 1 Flagellants 1 Pénitents étendard
Hérétiques Couleuvrine
Survie
Visée Visée
En défense :
2
1 Hérétiques 1 Couleuvrine
Prière - Terreur 3
Au début de votre tour, dépensez 1 Une fois par tour, quand l’Ange
sinon retirez l’Arche d’Alliance du jeu. annonciateur est activé, +1 contre
déplacez tous les autres
3 2
3
Anges d’une zone.
1 2
159
Tuiles à préparer : 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15,
16, 17, 18, x4 A1, x3 A2, x3 A3,
x2 A4, 5 tuiles de Ciel
Zones de
déploiement du Mal
Cimetière
Zones de déploiement
Humains du Bien
Mont Sion
Zones de
déploiement non
humains du Bien
11B
8B
2A
7A
6A
17A
4A
9A
A3
A4
1A
B
A
A4
A3
A1B
A
5A
18A
A3
A
A2
A2
A2
A
15A
12B
3B 14B
13B
16A
10B
A1B
A1B
A1B
160
Conditions de victoire A01 -Entrée de Grotte ? TERRE BRÛLÉE
Lorsqu’une unité du camp du Bien
est attaquée alors qu’elle se trouve
Le joueur du Mal gagne s’il obtient au moins 666 points de dans une zone de terre brûlée, tous
victoire (PV). les résultats vierges qu’elle subit
• L’Arche d’alliance détruite : 111 PV. deviennent des résultats Hors de
• Le Triomphe détruite : 111 PV.A02 - Charnier combat.
• La Relique sacrée détruite : 111 PV.
• Le Jugement Hors de combat (une fois par partie) : 111 PV. CHARNIER
• L’Agneau de Dieu détruit : 111 PV. Une unité du camp du Mal peut
• L’Archange Raphaël détruit : 111 PV. effectuer l’action Humer la mort dans
• L’Archange Gabriel détruit : 111 PV. une zone de charnier, ce qui retire
• Montagne de Sion (hexagone 10B) occupée au moins
A03 - Terre Brulée une Blessure de la carte d’unité de
une fois durant la bataille, à la fin d’un round, par une n’importe quelle unité du camp du
unité du camp du Mal : 111 PV. Mal dans la zone.
+1
pas en déployer plus de 4 durant la
• 1 pour chaque unité d’infanterie ou de cavalerie détruite. partie.
• 2 pour chaque Personnage ou unité disposant du
trait Grand détruit(e). LUTTE À MORT
Aucun des deux camps ne dispose de point de
Ralliement dans ce scénario (seulement d’unités
Règles spéciales dotées du trait Ralliement). Une unité mise Hors
de combat est détruite. Si le camp du Bien utilise
l’Intrigue Chéri de Dieu ou le pouvoir de l’Agneau de
MISE EN PLACE ET DÉPLOIEMENT Dieu, ralliez l’unité détruite désignée.
• Le joueur du Bien déploie toutes ses unités Humaines comme
il le souhaite dans les zones de déploiement humain du Bien. IMMORTELS
Durant la phase de Camp, placez toutes les unités
• Le joueur du Mal déploie ensuite toutes ses unités comme il dotées du trait Immortel du camp du Mal dans
le souhaite dans les zones de déploiement du Mal. n’importe quelle zone disponible de la zone de
déploiement du Mal.
• Le joueur du Bien déploie enfin ses unités non humaines
comme il le souhaite dans les zones de déploiement non ARCHANGES
humains du camp du Bien. Les Archanges et leur escorte arrivent en jeu dès que
le joueur du Mal atteint 111 points de victoire. Ils sont
NUIT déployés dans une zone de pentacle, au choix du
Les 4 premiers rounds de la partie se déroulent de nuit. La nuit, camp du Bien.
les unités du camp du Bien ne peuvent pas effectuer d’attaque
de tir à plus d’une zone de distance. ARCHE D’ALLIANCE
L’Arche d’Alliance arrive en jeu avec son escorte dès
JOUR que le camp du Mal atteint 222 points de victoire.
Les 4 derniers rounds de la partie se déroulent de jour. Le jour, Ces unités sont déployées dans une zone de pentacle,
les unités du Mal ne peuvent pas effectuer d’attaque de tir à au choix du camp du Bien, différente de celle où les
plus d’une zone de distance. Archanges ont été déployés.
A06 - Cimetiere
161
1
Ténèbres sur l’abbaye de Jumièges
Depuis les profondeurs des Enfers, La Bête ordonne au Léviathan de raser l’abbaye de Jumièges, contenant de
nombreuses reliques saintes pouvant endiguer l’avancée du Mal sur Terre. Revenant de sa défaite durant la bataille
d’Azincourt, Ambroise de Loré, allié proche de Jeanne d’Arc, a une vision : une abbaye engloutie sous des flammes
vertes. Connaissant d’expérience la signification de telles visions, il se mets immédiatement en marche vers Jumièges avec
ses soldats survivants. Alors que le sol tremble et que les arbres s’écroulent autour d’eux, la petite armée se mets en
position près de l’abbaye de Jumièges tandis qu’une armée d’un autre monde avance inexorablement vers eux…
L’héritage de Jumièges doit être sauvegardé.
de Loré
Le Léviathan Terreur 2
6 Rounds Légende
M
1 2 3
162
Scenario tiles: 1, 2, 5, 6, 9, 12, 13, 14, 15, 16, 17, A3, A3
Léviathan
3x Chevaliers squelettes
1x Spectres montés
2x Squelettes
1x Fantômes
1x Démons voraces
2x Squelettes
1x Fantômes
1x Démons voraces
1x Piquiers
1x Piquiers
1x Arbalétriers 1x Arbalétriers
1x Flagellants
1x Piquiers 1x Pénitents
1x Chevaliers
1x Chevaliers à pieds 1x Sergents d’armes à pieds
1x Sergents d’armes
1x Porte Étendard
13A
14A 17A
12A
B B
A3 A3
2B
16B
6A 1B
5B
9B
163
Conditions de victoire Règles spéciales
Avant le début de la partie, choisissez un niveau de difficulté : VALEUREUX CHAMPION
Pour chaque 3 infligées au Léviathan ou pour chaque 2
NORMAL unités du Mal détruites, gagnez 1 .
Victoire Majeure : Une victoire majeure est atteinte si le
Leviathan est détruit ou si l’église n’a pas été détruite avant ORDRE OPPORTUNISME
la fin de la partie et que le joueur a récupéré 2 Reliques. L’Ordre Opportunisme ne peut être joué qu’après le tour du
Léviathan / avant le tour des unités du Mal.
Victoire Mineure : Une victoire mineure est atteinte si l’église
n’a pas été détruite avant la fin de la partie et que le joueur RELIQUES CACHÉES
a récupéré 1 Relique. L’abbé vous a informé au sujet des trésors de l’abbaye. Depuis
le temps de Dagobert 1er, l’abbaye détient des reliques aux
Défaite : Le joueur perd la partie si l’église est détruite, si les grands pouvoirs prévues pour aider durant l’Apocalypse
3 Reliques sont détruites ou si aucune condition de victoire contre les force de l’Antéchrist. Nombre de rois, ducs, et
n’est atteinte avant la fin de la partie. abbés ont caché de saintes reliques dans ce monastère vieux
de 6 siècles, afin de s’en servir en temps voulu. Vous devez
DIFFICILE rendre visite à l’abbé.
Victoire Majeure : Une victoire majeure est atteinte si le
Leviathan est détruit ou si l’église n’a pas été détruite avant Chaque fois que vous activez une zone contenant un jeton
la fin de la partie et que le joueur a récupéré 3 Reliques. numéroté et le Prêtre, si Ambroise de Loré ou le Héros se
trouvent dans cette même zone, retournez le jeton face
Victoire Mineure : Une victoire mineure est atteinte si l’église cachée et lisez le paragraphe correspondant.
n’a pas été détruite avant la fin de la partie et que le joueur Jetez ensuite un dé noir : si le résultat est Bouclier, déplacez le
a récupéré 2 Reliques. Prêtre dans la zone la plus au Nord-Est du plateau contenant
un jeton numéroté. Sur tout autre résultat, déplacez le Prêtre
Défaite : Le joueur perd la partie si l’église est détruite, si dans la zone la plus au Nord-Ouest du plateau contenant un
2 des 3 Reliques sont détruites ou si aucune condition de jeton numéroté.
victoire n’est atteinte avant la fin de la partie. Un Personnage ne peut pas posséder plus d’1 carte
Équipement à la fois. Si tous les jetons numérotés sont
retirés du plateau, retirez le Prêtre du plateau, qui disparait
Round tel une vision d’un Saint.
164
attaque de mêlée. Si plusieurs zones remplissent ces critères
Guillaume de Longespée, duc de Normandie, de sélection également, le Leviathan ciblera la zone contenant
reconstruisit le monastère en 942 et prêta serment la cible de plus haute priorité (voir Cibles prioritaires du
que tous les Ducs de Normandie protègeraient cet Leviathan).
endroit des forces impies. Afin de sceller ce serment, il amena Si aucune unité ennemie ne se trouve à portée, le Leviathan
à l’abbaye une relique qui avait été confiée à sa famille des effectue un Rugissement (voir règle spéciale Rugissement).
siècles plus tôt. Vous pouvez dépenser 2 pour gagner la
carte Équipement Ceinture de sainte Marthe et retirer 1 ACTION TERTIAIRE DU LEVIATHAN
du Personnage. Retirez ensuite le jeton numéroté du plateau. Le Leviathan est adjacent à une unité ennemie. Dans ce
cas, le Leviathan effectue 2 attaques de mêlée ciblant des
COMPORTEMENT DU LEVIATHAN zones adjacentes différentes contenant des unités ennemies
Le Leviathan agit dans ce scénario en suivant des priorités en respectant les Cibles prioritaires du Leviathan, avant de
définies. Pendant le tour du Leviathan, il essaiera d’abord tenter de ressentir les Reliques (voir règle spéciale Éruption
d’effectuer son action Principale. Si les conditions de son de Lave).
exécution ne sont pas remplies et que le Leviathan dispose
de 8 Points de vie ou plus, il effectuera à la place son action Si aucune unité ennemie n’est adjacente au Leviathan,
Secondaire. Si les conditions d’exécution de l’action Principale déplacez le Leviathan d’un hexagone en direction de l’église
ne sont pas remplies et que le Leviathan dispose de moins en suivant le chemin le plus court avant d’effectuer 2 attaques
de 8 Points de vie, il effectuera à la place son action Tertiaire. de mêlée ciblant des zones adjacentes différentes contenant
des unités ennemies, en respectant les Cibles prioritaires du
Si la carte de Round indique 4 Ordres, le Leviathan effectue Leviathan. Le Leviathan tente ensuite de ressentir les Reliques
un Rugissement (voir règle spéciale Rugissement) après la (voir règle spéciale Éruption de Lave).
résolution du 2e Ordre du joueur.
Si aucune des actions précédentes ne peut être effectuée,
À chaque fois que le Leviathan se déplace vers l‘église, déplacez le Leviathan de 2 hexagones en direction de l’église
si des unités ennemies se situent sur son chemin, elles en suivant le chemin le plus court (au choix du joueur). Le
subissent toutes un résultat Repousser. La première unité à Leviathan tente ensuite de ressentir les Reliques (voir règle
être repoussée est placée dans la zone adjacente la plus au spéciale Éruption de lave).
Nord-Est de la carte. L’unité repoussée suivante est placée
dans la zone suivante dans le sens des aiguilles d’une montre, RUGISSEMENT
et ainsi de suite. Si des unités du Mal se trouvent sur le chemin Le Leviathan rugit et secoue la terre. Toutes les unités
du Leviathan, il emprunte alors le chemin suivant le plus court ennemies adjacentes au Leviathan subissent un résultat
vers l’église. Repousser, respectant l’ordre des Cibles prioritaires du
Leviathan. La première unité à être repoussée est placée
ACTION PRINCIPALE DU LEVIATHAN dans la zone adjacente la plus au Nord-Est de la carte. L’unité
Le Leviathan est adjacent à l’église. Dans ce cas, le Leviathan repoussée suivante est placée dans la zone suivante dans le
effectue une attaque gigantesque ciblant la zone de l’église. sens des aiguilles d’une montre, et ainsi de suite.
Il effectue ensuite 1 attaque de mêlée supplémentaire, si Les unités du Mal agissent ensuite, respectant leur
possible, ciblant 1 zone adjacente contenant des unités Comportement. Si des unités du Mal sont situées dans
ennemies, avant de tenter de ressentir les Reliques (voir règle l’infirmerie, placez-les dans une zone contenant un point de
spéciale Éruption de Lave). Ralliement du Mal, ou dans un hexagone de Lave (voir règle
spéciale Unités intuables).
ACTION SECONDAIRE DU LEVIATHAN
Le Leviathan est adjacent à un hexagone contenant des ÉRUPTION DE LAVE
unités ennemies. Dans ce cas, le Leviathan effectue une Si le Leviathan possède moins de 8 sur sa carte de profil,
attaque gigantesque ciblant cet hexagone. S’il y a plus de si 2 Reliques ont été révélées ou si le Prêtre a été retiré de la
2 hexagones contenant des unités ennemies adjacents au partie, le Leviathan commande les flammes de l’Enfer pour
Leviathan, le Leviathan attaquera en priorité l’hexagone détruire ses opposants, et emploie ses sens aiguisés pour
contenant le plus d’unités ennemies. Si plusieurs hexagones ressentir et détruire les Reliques bénies. Jetez le dé du Destin :
remplissent les critères de sélection du Leviathan, le Leviathan
ciblera l’hexagone contenant la cible de plus haute priorité • Sur un résultat Rallié : le Leviathan subit 1
(voir Cibles prioritaires du Leviathan). Déplacez ensuite le • Sur tout autre résultat, jetez un dé noir : sur un résultat
Leviathan d’un hexagone en direction de l’église, suivant le Bouclier, retirez tous les éléments de la zone la plus
chemin le plus court (au choix du joueur). au Nord-Est de la carte contenant un jeton numéroté.
Remplacez cet hexagone par un hexagone de Lave. Sur
Si aucune unité n’est présente dans un hexagone adjacent, tout autre résultat, retirez tous les éléments de la zone
déplacez le Leviathan d’un hexagone en direction de l’église, la plus au Nord-Ouest de la carte contenant un jeton
suivant le chemin le plus court (au choix du joueur). Si numéroté. Remplacez cet hexagone par un hexagone de
plusieurs hexagones remplissent les critères de sélection Lave. La Relique correspondante est détruite. Toute unité
du Leviathan, le Leviathan se déplacera dans un hexagone présente dans la zone subit 1 . Si le Prêtre était présent
à portée adjacent à des unités ennemies et effectuera une dans la zone, retirez-le de la partie. Si une unité survit à
165
l’apparition de la Lave, placez-la dans la zone la plus au
Nord-Est du plateau adjacente à la zone de Lave. S’il ne ATTAQUE GIGANTESQUE
reste plus de jetons numérotés sur le plateau, infligez Lorsqu’il effectue une attaque Gigantesque, le Leviathan
1 à un Personnage possédant une Relique. Dans le alloue toujours les résultats dans l’ordre suivant, dans
cas où les 2 Personnages du Bien possèdent une Relique, l’ordre respectant les Cibles prioritaires du Leviathan : Tué,
ciblez le Personnage à la priorité la plus élevée (voir Piétinement, Hors de Combat. Si vous obtenez un résultat
Cibles prioritaires du Leviathan). Repousser, relancez le dé Gigantesque.
Les unités attaquées sont repoussées suivant l’ordre de
COMPORTEMENT DES UNITÉS DU MAL priorité du Leviathan. La première unité à être repoussée est
Les unités du Mal agissent dans ce scénario en suivant des placée dans la zone adjacente la plus au Nord-Est de la carte.
priorités définies. Pendant le tour des unités du Mal, elles L’unité repoussée suivante est placée dans la zone suivante
essaieront d’abord d’effectuer leur action Principale. Si les dans le sens des aiguilles d’une montre, et ainsi de suite.
conditions de son exécution ne sont pas remplies, elles
essaieront alors d’effectuer leur action Secondaire. Lorsque MESURES DÉSESPÉRÉES
les unités du Mal doivent se déplacer, elles suivent toujours Il n’est pas nécessaire de payer le coût d’Entretien des
le chemin le plus court vers l’unité ennemie la plus proche Personnages Niveau 2 dans ce scénario.
(au choix du joueur), et se déplacent dans l’ordre suivant :
Squelettes Montés, Spectres Montés, Démons Voraces, CIBLES PRIORITAIRES DU LEVIATHAN
Fantômes, Squelettes. Si la zone dans laquelle une unité doit Dans ce scénario, le Leviathan attaquera toujours en priorité
se déplacer ne dispose plus d’assez d’espace, déplacez-la les unités ennemies dans l’ordre suivant :
dans la zone adjacente la plus proche de l’unité de priorité la • Un Personnage possédant une Relique
plus élevée (voir règle spéciale Cibles prioritaires des unités • Une unité du Bien située dans l’église
du Mal). • Ambroise de Loré
• Héros
Chaque fois qu’une zone contenant des unités du Mal subit • Chevaliers à pied
une attaque, allouez les résultats subis dans l’ordre suivant : • Sergents d’armes
Squelettes, Fantômes, Démons Voraces, Squelettes Montés, • Piquiers
Spectres Montés. • Pénitents
• Flagellants
ACTION PRINCIPALE DES UNITÉS DU MAL • Porte-Étendard
L’unité du Mal est adjacente à une zone contenant une • Arbalétriers
unité ennemie. Elle effectue alors une attaque de mêlée
contre la zone contenant l’unité ennemie. Si plusieurs CIBLES PRIORITAIRES DES UNITÉS DU MAL
zones remplissent ce critère, l’unité du Mal attaquera la Dans ce scénario, les unités du Mal attaqueront toujours en
zone contenant l’unité de plus haute priorité (voir Cibles priorité les unités ennemies dans l’ordre suivant :
prioritaires des unités du Mal). • Ambroise de Loré
• Héros
ACTION SECONDAIRE DES UNITÉS DU MAL • Pénitents
Aucune zone adjacente ne contient d’unités ennemies. L’unité • Flagellants
d’infanterie du Mal se déplace d’1 zone vers l’unité ennemie • Chevaliers à pied
la plus proche; l’unité de cavalerie du Mal se déplace de 2 • Sergents d’armes
zones vers l’unité ennemie la plus proche. • Piquiers
• Porte-Étendard
UNITÉS INTUABLES • Arbalétriers
Les unités du Mal ne peuvent pas être détruites tant que le
Leviathan est en vie. Durant la phase de Camp, ces unités
sont placées dans la zone de Ralliement du Mal jusqu’à
avoir atteint la limite de contenance de la zone (les unités
restantes seront placées en zone de Ralliement Différé). S’il
y a une zone de Lave en jeu, placez les unités suivantes dans
la zone de Lave la plus proche de l’unité ennemie à priorité la
plus élevée (voir règle spéciale Cibles prioritaires des unités
du Mal), et ainsi de suite.
DÉVOREUR D’ÂME
• Chaque fois qu’une unité du Bien est détruite, le
Leviathan retire 1 de sa carte de profil.
• Chaque fois qu’une Relique est détruite, le Leviathan
retire 2 de sa carte de profil.
166
167
168