Vous êtes sur la page 1sur 37

Apocalypse

Crédits
Auteur du jeu : Pascal Bernard

Développeurs : Patrick Receveur & The Mythic Team

Créateur des listes d’armées historiques : Hervé Caille, Pierre Soriot

Illustrations : Bayard Wu, Stefan Kopinski, Stéphane Gantiez,


Christophe Madura, Nicolas Jamme, David Demaret, Solène Chastang,
Juliette Pompanon

Illustrations des tuiles : Charles “Carl Art” Salom

Sculpteurs : Arnaud Boudoiron, Irek Zielinski, Olivier Thill, Grégory Clavilier

Peinture studio des figurines : Sébastien Lavigne

Contributeurs du Tour of Legends : Andy Cahard, Pierre-Alexandre Vigor,


Vincent-Thierry Savidan, Ben & Peps, Romain Delavie, Mike Monnier, Pascal
Vanpée, Gaël Taché, Mathieu Giroux, Jérôme Petit, Rodolphe Chambonnaud,

SOMMAIRE
Olivier Côte-Petit, Loïck Grimaud, Nicolas Lamberti, Stéphane Gérard,
Florian Rambur

Responsable de la communication : Az Drummond


LE SABBAT ............................................................. 140
Relations presse US : Jenny Bendel
LES CAVALIERS DE L’APOCALYPSE ................ 146
Directeurs artistiques : Stéphane Gantiez, David Rakoto
LA MARQUE DE LA BÊTE ................................... 150
Graphistes : Julien Fenoglio, Jean-Luc Bernard, Sandra Tessières, Laurent
LE LÉVIATHAN ....................................................... 154 Lucchini, Louis Guillon, Arnaud Marchand, Juliette Pompanon, Erwan Guellec

L’ARMAGEDDON .................................................... 158 Rédacteurs des règles : Pascal Bernard, Patrick Receveur, Julien Borne,
Yves Bernard, Jake Thornton, David Rakoto, Ben Clapperton, Mark Brendan,
TÉNÈBRES SUR L’ABBAYE DE JUMIÈGES ...... 162 Anne Vétillard, Erwan Guellec

Testeurs : Naël Evain, Matthieu Mignon, Chloé Cheillan, Inès Jérôme Chouqi,
Léa Lescuyer, Louis Guillon, Phillipe Villé, Erwan Guellec, Pierre Soriot,
Vesuvius Media et plus de 2000 personnes pendant le Tour of Legends!

Traducteurs : Sylvain Broche, Anne Vétillard, Julien Fenoglio, Jean-Luc


Bernard, Erwan Guellec

Directrice de la traduction : Anne Vétillard

Relecteurs : Norbert Schmitt, Francesco Mariottini, Mathew Somers, Laurent


Mussot, Marc Caldéré, Bruno Cailloux, Ben Clapperton, Ella Colles, Thomas Giraud,
Erwan Guellec, Heidi Lajos et tous les backers qui ont participé à la relecture !

Auteurs des scénarios : Pascal Bernard, Patrick Receveur, Ben & Peps,
Inès Jérôme Chouqi, Romain Delavie, Vincent-Thierry Savidan, Phillipe Villé,
Erwan Guellec, Pierre Soriot, Naël Evain, Vesuvius Media

Textes d’ambiance : Patrick Receveur, Erwan Guellec

Pré-production des figurines : Laurent Levi, Aurélien Diot

Responsable de production : Erwann Le Torrivellec

Supervision des artistes et sculpteurs : Stéphane Gantiez

Éditeurs : Benoit Vogt & Léonidas Vesperini

Un immense merci à nos 11,195 backers


qui ont fait de ce projet une réalité !

134
135
Inventaire des figurines

La Conquête La Guerre La Famine La Mort

Le Léviathan

L’Antéchrist Sorcière de sabbat 8 Spectres montés 8 Chevaliers 6 Gargouilles


squelettes

8 Dévoreurs

15 Squelettes 2 Cavaliers 6 Dévots


Damnés

Jugement Arche d’alliance Triomphe Archange Raphaël L’Agneau de Dieu

4 Anges Relique sacrée 2 Anges 6 Expiateurs 6 Repentants


Destructeurs / Hérétiques Hérétiques
Annonciateurs

136
137
L’Apocalypse de Jean
L’Apocalypse, ou Livre de la Révélation, est le dernier livre du Nouveau Testament. Il a été rédigé après
la Passion du Christ par un certain Jean. Celui-ci y décrit ses visions prophétiques, qui ne sont pas très
limpides : elles mélangent chiffres, créatures symboliques, prophéties, carnages, fin du monde et l’arrivée
finale du Sauveur. Nous connaissons tous les images et les symboles qu’il a créés, car elles ont fortement
imprégné notre culture.

Le 7 et le 666
Le chiffre 7 est très marquant dans la culture chrétienne, il y est omniprésent : Les églises ont 7 lettres, 7
sceaux, l’Agneau a 7 cornes et 7 yeux, 7 anges avec 7 trompettes, et 7 coupes... C’est un chiffre clef de la
Bible. Bien sûr, le plus connu reste le 666, le nombre de la Bête, qui permet de marquer les hommes ayant
juré allégeance à Satan. Ce nombre a été interprété à toutes les époques, pendant les guerres de Religion : pour
les catholiques, 666 était synonyme de Luther, mais pour les protestants, il représentait le pape Léon X.

Des créatures mythiques


Le chiffre 7 décrit presque toujours les caractéristiques d’une créature ou le nombre d’une bande. Le bestiaire
de l’Apocalypse est d’ailleurs très fourni, les plus connus étant les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, la
Bête, l’Antéchrist et l’Agneau de Dieu. Ces nombreux êtres fantastiques sont placés par l’auteur de
l’Apocalypse dans des scènes de corruption, de batailles et de fin du monde bouleversantes. Même si Jean
ne les a dépeintes qu’en quelques lignes, elles ont inspiré des écrivains, des peintres et des sculpteurs, de
Domitien à nos jours. Chaque époque les a réinterprétées par des oeuvres marquantes, et s’en est servi pour
des actes de propagande religieuse ou politique.
Si ce texte a traversé les âges, c’est parce qu’il est complexe à décrypter. Il possède une grande force mystique
et onirique, grâce à ses visions d’horreur teintées d’espoir, et il se termine par la victoire du Bien sur le
Mal. Des générations de prédicateurs et de théologiens ont tenté de percer les mystères de l’Apocalypse, et
surtout de savoir quand elle allait survenir.

138
La guerre de Cent ans et l’Apocalypse
À l’époque de la guerre de Cent ans, la population voit des signes de l’Apocalypse partout : les cavaliers
de l’Apocalypse rôdent près des charniers qui jalonnent le passage des armées, et à chaque coin de
rue. C’est une époque où règnent la famine, les épidémies et surtout la guerre qui s’éternise et devient
endémique. La Mort doit régulièrement aiguiser sa faux pour moissonner toutes ces âmes. Les deux
papes, l’un en Avignon et l’autre à Rome, passent leur temps à s’excommunier l’un l’autre. Les
chrétiens ne savent plus à quel saint se vouer. Le royaume subit une guerre civile entre Armagnacs et
Bourguignons, et doit faire face à l’envahisseur anglais au nord, et navarrais au sud. Dans ce chaos, qui
peut sauver leurs âmes du Mal ?

Le Mal est partout


Dans certaines provinces ravagées par la guerre, la désorganisation est telle que les loups pullulent et
finissent par attaquer les populations affaiblies par le manque de nourriture. Ils vont même jusqu’à rôder
dans les faubourgs de Paris. Les légendes sur les hommes-loups se multiplient, et provoquent la mort de
personnes ayant malheureusement une pilosité trop abondante. Même l’aristocratie est touchée ; la moindre
personne influente dont le comportement respecte peu le dogme catholique est vue comme l’AntéChrist. Cette
chasse aux créatures sataniques atteint aussi les « sorcières », qui commencent à alimenter les bûchers. Les
erreurs judiciaires sont fréquentes, la plus célèbre concernant Jeanne d’Arc, dont le procès fut révisé par
son roi, et qui fut canonisée Sainte au début du XXe siècle.

Vivre l’Apocalypse
Pour gagner la campagne de l’Apocalypse, déterminez avec votre adversaire quels scénarios vous voulez
jouer. Celui qui remporte le plus de victoires est déclaré vainqueur (en cas d’égalité, le joueur du
Bien remporte la campagne). Si vous voulez jouer tout l’Apocalypse en respectant la chronologie des
événements décrits par Jean, vous pouvez jouer les scénarios dans cet ordre :

1. L’Enfant (extension Reliquary)


2. Saint Michel et le dragon (extension Legendary Dragon)
3. Le Sabbat (extension Apocalypse)
4. Jeanne d’Arc dans la cité des Anges (Super Exclusives)
5. Les Cavaliers de l’Apocalypse (extension Apocalypse)
6. La Marque de la Bête (extension Apocalypse)
7. Le Léviathan (extension Apocalypse)
8. L’Armageddon (extension Apocalypse)

139
2 vs 2
Le Sabbat
- 7 juin 1415, aux environs de Toulouse -

Tandis que la lune vient masquer le soleil, une sororité de sorcières profite de cette conjonction favorable pour mener à
terme son grand projet : concevoir l’Antéchrist avec le démon.
Ayant eu vent de ces sombres desseins, l’Église réunit un groupe de fidèles pour contrecarrer ce projet, et brûler les sorcières
impies. Ce qui se joue, dans cette campagne toulousaine, durant ce jour où la lune éclipse le soleil, n’est-il pas l’allégorie
d’enjeux qui dépassent les luttes terrestres ?
6 Rounds Légende
M
4 2
Sorcière Sorcière de Sabbat
4

Jean de Lancastre
Dévoreurs Démons Voraces

Transport
Esquive Prière - Saut 2 - Cruel - Visée
En attaque de tir direct, si vous En défense contre
une attaque de mêlée :
Gagnez 1 si au moins dépensez 1 :
Au début de votre tour : une unité ennemie est
détruite pendant votre tour.
Ralliement - Riposte Inflige
piochez 1 à l’attaquant.
En attaque :

Joueur 3
Les unités dans la zone de la
Sorcière de Sabbat gagnent
1 A
1 1 3 Cruel.
ou Gagnez 1

4 Dévoreurs 2 Démons
En défense :

2 annulez un
1 2
Sorcière Sorcière de Sabbat voraces
Squelettes Chevaliers squelettes
Jean de Démons volants Gargouilles

Joueur 1 Lancastre
(niveau 2 - Mal)

Charge - Survie - Masse Saut 2 - Immortel Célérité 2


En défense :
les Squelettes annulent 1 .
En attaque : En attaque :
Si au moins une autre unité de Squelettes En défense :
est dans la même zone : Ignorez 1
+1

6 Squelettes 4 Chevaliers 3 Démons volants 3 Gargouilles


+2 Squelettes squelettes (voir Règle spéciale
(Voir Règles spéciales) Renforts)

L’Inquisiteur Bourreau Prêtre

Archange Raphaël
4

En attaque : Prière - Soin


Ange Ange annonciateur
L’effet de Soin fonctionne aussi dans
Si le Bourreau est activé par du les zones adjacentes au Prêtre.
Commandement :

+1 1 2
Joueur 2
Prière
Au début de votre tour, jetez 1 :
Prenez 1 ou 1 sur le
plateau d’un joueur adverse.

Dépensez 2 : gagnez 1 Bourreau Prêtre Prière - Survie - Transport


2 L’Inquisiteur peut seulement
commander Le Bourreau.
2 1 En attaque :
Prière - Saut 2 - Transport Survie - Feinte
Milice Bourgeoise Guide
Une fois par tour, quand l’Ange

L’Inquisiteur Joueur 4 Les unités situées dans la zone


de l’Archange Raphaël gagnent
+1 contre annonciateur est activé,
déplacez tous les autres
3 2
4
Charge. Anges d’une zone.

1
22

Archange 2 Ange 1 Ange


En défense : Annule 1 dans sa zone. Raphaël annonciateur
Une fois par round, si vous dépensez 2 :
déplacez toutes les unités présentes dans la
zone du Guide vers une zone adjacente.

Relique sacrée La Licorne


5 Milice Guide
Bourgeoise avec chariot Ange

Flagellants Pénitents

Prière - Saut 2 - Transport

Relance - Cohésion Soin - Célérité 2 Survie - Charge Survie +1 contre


Une fois par round, si une unité du Mal est
détruite à l’issue d’une attaque impliquant
Le coût des cartes est réduit de 1. +1 les Pénitents, gagnez
Lorsque la Relique sacrée est activée :
En attaque et en défense : si une unité de Pénitents est Si une unité de Flagellants se trouve dans
gagnez 1 ou 1 . dans la même zone. la même zone que les Pénitents, gagnez
transformez un seul résultat Charge.

1 Ange
en résultat de votre choix.
3 52 5
1 Flagellants 1 Pénitents (voir Règle spéciale Renforts)
Relique sacrée La Licorne Paysans Dévôts

(voir Règles spéciales) (voir Règles spéciales)

Masse Génie - Ralliement

Action spéciale : retirer un jeton Feu


présent dans la zone des Paysans
ou dans une zone adjacente aux
Paysans.

4 Paysans 4 Dévots Les Dévots sont représentés par une figurine seule dans ce scénario.

140
2 x Squelettes
joueur 3

Démons voraces
Dévoreurs
Jean de Lancastre
Dévoreurs 2 x Chevaliers
2 x Gargouilles squelettes Sorcière
2 x Squelettes
joueur 1

Archange Raphaël
Ange annonciateur Milice Bourgeoise
Dévots
Bourreau
Inquisiteur

141
Ange Ange
Tuiles à préparer : 2, 4, 7, 8, 10, 13, 14, 15, x1 A4, 2 tuiles de Ciel

Prêtre 2 x Milice Bourgeoise


Pénitents Paysans
Dévots

7B
8B
A4
A
Milice Bourgeoise Paysans
13A
4B
1x Dévots
Paysans
Guide avec chariot

Sorcière de Sabbat Milice Bourgeoise


2A Paysans
Dévots

14A
15B
2 x squelettes Joueur 2 Flagellants
10A

2 x Chevaliers Démons voraces


squelettes Dévoreurs
Dévoreurs
Gargouilles
142
Conditions de victoire RENFORTS
Lorsque le nombre d’Ordres indiqué sur la carte Round
révélée est pair, un Ange est déployé sur le point de
Note : « Sorcières » et « Sorcière » désigne aussi bien La Sorcière Ralliement de l’armée du Joueur 4. Le camp du Bien ne
que la Sorcière de Sabbat. peut pas avoir plus de 3 Anges en jeu à la fois.
Lorsque le nombre d’Ordres indiqué sur la carte Round
Camp du Mal révélée est impair, une unité de Démons volants est
Le camp du Mal est composé de l’armée des joueurs 1 et 3. déployée sur le point de Ralliement de l’armée du Joueur
3. Le camp du Mal ne peut pas avoir plus de 3 Démons
Objectif : Volants en jeu à la fois.
Le camp du Mal gagne la partie si l’Antéchrist est conçu
(cf. règle spéciale  Concevoir l’Antéchrist), auquel cas la CAMP DU BIEN
partie s’arrête immédiatement, ou si un Démons voraces, un
Démons volants ou une Sorcière est présent dans l’église à la ACTION : RÉCOLTER DU BOIS
fin du 6e round. N’importe quelle unité de l’armée du
joueur 2 peut utiliser l’action Récolter
Camp du Bien du bois si elle se trouve dans une zone
Le camp du Bien est composé de l’armée des joueurs 2 et 4. contenant au moins un arbre lors de son
activation. Un arbre est alors retiré de la zone et l’unité
Objectif : place un jeton Bois sur son socle. Aucune unité ne peut
Le camp du Bien gagne la partie si l’une des deux Sorcières transporter plus d’un jeton Bois, sauf le Chariot, qui peut
est brûlée sur le bûcher (cf. règle spéciale Brûler une Sorcière), en transporter 3.
auquel cas la partie s’arrête immédiatement, ou si le camp Une unité pénétrant dans une zone peut déposer
du Mal n’a pas gagné la partie avant la fin du 6e round. gratuitement le(s) jeton(s) Bois qu’elle transporte sur la
zone ou le(s) transmettre à une unité alliée.
Avancement ACTION : CAPTURER ET BRÛLER UNE SORCIÈRE 
Chaque unité du camp du Bien peut utiliser l’action
• 1 Pour chaque unité détruite. Capture sur une zone adjacente. Toutes les unités
participant à une action de Capture déclarent la Capture
en tant qu’action et effectuent un jet commun d’attaque
Mise en place contre la zone de la Sorcière. La zone de la Sorcière
effectue ensuite son jet de défense : si au moins un
résultat Tué, Hors de combat ou Repousser doit être
Déterminez aléatoirement si la partie débute par une phase appliqué après prise en compte de la défense, la Sorcière
solaire ou lunaire. est capturée (n’appliquez pas le résultat de l’attaque).

Mélangez les 4 jetons Forêt défrichée (jetons Une Sorcière capturée est placée dans la zone de l’unité
Scénario numérotés de 1 à 4) et placez-les face qui s’est emparée d’elle (au choix de l’attaquant), avec
cachée près du plateau de jeu. un socle de la couleur de cette dernière (s’il n’y a plus de
place dans cette zone, la capture échoue). Elle ne peut
Règles spéciales plus être activée par le camp du Mal et est déplacée avec
n’importe quelle unité du camp du Bien. L’unité du camp
du Bien gardant la Sorcière captive ne peut pas effectuer
JEAN DE LANCASTRE  de jet de défense.
Le joueur 3 n’a pas besoin de payer l’entretien pour maintenir
Jean de Lancastre au niveau 2. Lors d’un combat, si toutes les unités du camp du
Bien présentes dans la zone de la Sorcière capturée
PHASE SOLAIRE / LUNAIRE  sont détruites ou mises Hors de combat, la captive est
Au début de la phase de Conseil de guerre, retournez le jeton libérée. Si des unités sont repoussées, la Sorcière est
Éclipse : repoussée dans une zone au choix de l’attaquant (mais
dans laquelle une unité du camp du Bien a aussi été
repoussée). Une unité du camp du Bien ne peut capturer
Phase solaire : Chaque unité du camp du Bien et transporter qu’une seule Sorcière à la fois.
gagne 1 dé jaune en défense pour la durée du round.
Une Sorcière capturée peut être brûlée sur le bûcher.
Phase lunaire : Chaque unité du camp du Mal gagne Pour cela, l’unité l’ayant capturée doit être activée dans
1 dé jaune en défense pour la durée du round. Si le la zone contenant le bûcher. La Sorcière brûlée est
cimetière est découvert, une unité de Squelettes y immédiatement détruite, quel que soit son nombre de
est déployée, et placée sous le contrôle du joueur 1. points de vie. Cette action met immédiatement fin à la
La conception de l’Antéchrist n’est possible que pendant la partie.
phase lunaire.

143
ACTION :  ÉRIGER LE BÛCHER  1/ Un ancien cimetière est dévoilé
Le bûcher peut être érigé sur n’importe Posez l’hexagone Cimetière (A3B) sur l’hexagone contenant
quelle zone de plaine, de champ ou de la forêt défrichée, et déplacez les unités se trouvant dans
village. Il occupe un espace. les zones recouvertes dans des zones adjacentes (au choix
Pour ériger le bûcher, une zone contenant du propriétaire des unités).
5 jetons Bois (au sol ou sur des unités) doit être activée.
Défaussez ces jetons. Toutes les unités activées dans la Placez 2 unités de Squelettes appartenant à l’armée du
zone participent à l’édification du bûcher, ce qui utilise leur joueur 1 dans la zone du cimetière. Le cimetière est un point
action. Le bûcher est alors placé dans la zone en question, et de Ralliement pour l’armée du joueur 1.
ne peut pas être détruit.

CAMP DU MAL 2/ Le dernier arbre coupé fait apparaître


A03 - Terre Brulée un lieu sacré et libère une licorne.
SORCIÈRES IMMORTELLES Déployez une Licorne sur la forêt défrichée. Elle est contrôlée
En défense, les Sorcières peuvent se voir affecter des par le joueur 2.
résultats d’attaque normalement. Tout résultat ou
alloué à une Sorcière est annulé. Les Sorcières ne peuvent 3/ L’enfer !
A04 - Pentagramme -
Portail être détruites que sur le bûcher. Posez l’hexagone lave (A2A) sur l’hexagone contenant la
forêt défrichée. Toutes les unités se trouvant dans l’hexagone
ACTION : TRACER UN PENTACLE recouvert sont détruites (aucun point d’expérience n’est
Les Sorcières peuvent tracer un pentacle si obtenu pour ces unités), sauf les sorcières, qui sont placées
les conditions suivantes sont réunies : dans une zone adjacente (au choix de leur propriétaire). Si
• Les deux Sorcières se trouvent dans une unité ayant capturé une sorcière est détruite par cet
la même zone, qui doit être une zone de effet, la sorcière est libérée.
champ ou de plaine.
• Les autres zones de l’hexagone contenant les Sorcières Seuls les Démons volants ou Démons voraces peuvent entrer
doivent être libres ou alliées dans cette tuile, qui compte comme un point de Ralliement
• La zone contenant les Sorcières doit être activée, et le pour l’armée du joueur 3. Une unité repoussée dans cette
camp des Sorcières doit dépenser 2 jetons Légende. zone subit une Blessure sans possibilité de se défendre,
puis est placée dans une zone adjacente (au choix de son
Si ces conditions sont réunies, posez une tuile Pentacle sur propriétaire) ; les unités de Démons volants ou Démons
l’hexagone contenant la zone des Sorcières. Placez sur le voraces ne sont pas affectées par cet effet.
pentacle les unités présentes dans les zones recouvertes. Si
les zones du pentacle sont saturées, les unités en trop sont 4/ Les vestiges d’une église
éliminées (au choix du propriétaire des unités). Le pentacle Placez l’église en ruines sur la zone de forêt défrichée, ainsi
sert de point de ralliement à l’armée du joueur 3. que la figurine de la Relique Sacrée. La Relique Sacrée est
contrôlée par l’armée du joueur 2.
CONCEVOIR L’ANTÉCHRIST
L’Antéchrist peut être conçu si les conditions suivantes sont
réunies :
• Une unité de Démons (Démons voraces, Démons
volants, Dévoreurs) est présente dans la même zone
qu’une Sorcière.
• Ces unités se trouvent dans l’une des zones suivantes
pendant une phase lunaire : église, pentacle, cimetière.

Lorsque ces conditions sont réunies, activez la zone


contenant les unités afin de concevoir l’Antéchrist. Si la
zone à activer est un pentacle ou le cimetière, dépensez
également 1 jeton XP.

Cette action met immédiatement fin à la partie.

ÉCLIPSE 
L’armée du joueur 3 peut dépenser 3 jetons Légende lors de
la phase de conseil de guerre pour retourner le jeton Éclipse.

AUTRES RÈGLES SPÉCIALES


FORÊT DÉFRICHÉE (JETONS)
Dès que le dernier arbre a été retiré d’un hexagone, piochez
un jeton Forêt défrichée. Son numéro indique ce qui se
passe :

144
145
2
Les Cavaliers de l’Apocalypse
« Alors l’Agneau ouvrit successivement les quatre sceaux. Je vis un cheval blanc, et celui qui était monté dessus avait un arc, et on lui donna une couronne, et il partit en
vainqueur, pour remporter la victoire. Et il sortit un autre cheval qui était roux ; et celui qui le montait reçut le pouvoir de bannir la paix de la terre, et de faire que les
hommes se tuassent les uns les autres ; et on lui donna une grande épée. Et je regardai, et il parut un cheval noir, et celui qui était monté dessus avait une balance à la main. Et
je regardai, et je vis paraître un cheval de couleur pâle ; et celui qui était monté dessus se nommait la Mort, et l’Enfer le suivait ; et le pouvoir leur fut donné sur la quatrième
partie de la terre, pour faire mourir les hommes par l’épée, par la famine, par la mortalité, et par les bêtes sauvages de la terre. »
— Nouveau Testament, Apocalypse chap. 6, 1-8.
Les Quatre Cavaliers de l’Apocalypse inaugurent la fin des temps. Ils apparaissent lorsque l’Agneau, figure de Jésus-Christ ressuscité, ouvre les quatre premiers sceaux. Leur
chevauchée mortelle ne laisse que cadavres et désolation sur leur passage. La Conquête, la Mort, la Guerre et la Famine n’ont aucune pitié et fauchent les âmes par l’épée, la
maladie, la disette et les flèches. Sur le continent, rien ne les arrête ; cités, villages, hameaux sont systématiquement ravagés. Mais ils ne sont pas rassasiés… Les mains couvertes
de sang, ils partent en quête de nouvelles âmes à moissonner en se dirigeant vers les îles du Nord. Alors qu’ils fêtent la Saint Patrick, les Irlandais aperçoivent des cavaliers

7 Rounds Légende
couverts d’écume cramoisie surgir de la mer et fondre sur eux...

M
1 4 2
Les Cavaliers de La Famine
La Mort
l’Apocalypse 5
5

En défense active

21
Cavalier
Gagnez 2né
Déplacez une unité de cavalerie
alliée de deux zones.
Spectres montés
Pestiférés

21
Frappe dans le dos
Bombarde
EnUnattaque, jusqu’à
lieu subit une la fin de cedetour
attaque 2 :
une unité ennemie . qui subit un
résultat subit une blessure.

Joueur Grand - Survie

du Mal 2
Chevauchée
Grosse bombarde
à quatre Grand - Terreur 1 - Célérité 2
Déplacez
Un lieu subit
Mort, une
Famine,
attaque
Conquête
de 4 Au début de son activation, si
. zone.
et Guerre d’une En attaque : pour chaque unité ennemie
la Famine est dans une zone Immortel - Charge - Esquive
adjacente à une unité ennemie, détruite, gagnez 1 . Gagnez 1
Masse - Terreur 1
volez 1 à son propriétaire. supplémentaire si l’unité appartient au Bien.
Quand ils se déplacent sur un
nouvel hexagone, les Spectres montés
En attaque, si vous dépensez 1 : peuvent se placer sur n’importe quelle Au début de l’activation de la Mort , si vous En défense :
La Famine peut faire une
3
zone de cet hexagone. dépensez 1 : retirez 1 à un
attaque supplémentaire. annulez 1 .
4
Personnage du Mal.
2 1
22

La Famine 4 Spectres La Mort 4 Pestiférés


La Guerre
montés
6 La Conquête
6

Chevaliers squelettes
Cavaliers damnés

Grand - Riposte - Parade - Pourfendeur


Grand - Charge - Saut 2 - Survie

Charge - Survie - Masse En attaque :


En attaque :
annulez 1 Riposte - Charge - Saut 2
ou
En défense : En défense :
Ignorez 1
6 2 3
Annulez 1 .

5 3 2

La Guerre 4 Chevaliers La Conquête 1 Cavaliers


squelettes damnés

Pénitents Flagellants Sergents d’armes Chevaliers à pied Milice bourgeoise Paysans Archers

Les Cavaliers de
l’Apocalypse

En défense active

21
PriseGagnez
de conscience
2
Si une unité alliée vient d’être
détruite, gagnez un Ordre
Réactivation.

Survie Survie - Charge Riposte Riposte Masse Masse En attaque :


Une fois par round, si une unité du Mal est
Cri d’alarme Action spéciale : retirer un jeton Feu

2
détruite à l’issue d’une attaque impliquant
Bombarde
Vous pouvez déplacer tous les Civils les Pénitents, gagnez +1 En défense : présent dans la zone des Paysans
Un lieu subit une attaque de 2 ou dans une zone adjacente aux Action bonus : l’unité d’Archers peut
d’une zone.
. si une unité de Pénitents est annulez 1 Paysans. placer une haie de pieux (issue de la
Si une unité de Flagellants se trouve dans
la même zone que les Pénitents, gagnez dans la même zone. Réserve) sur une frontière libre de sa
Charge. zone.

Signe de croix

2
3
Grosse
En attaque, jusqu’àbombarde
la fin de ce round :
Un tous
lieu subit une attaque
les résultats viergesde 4

1 Pénitents 1 Flagellants 4 Sergents 1 Chevaliers 4 Milice 4 Paysans 4 Archers


deviennent . des

d’armes à pied bourgeoise


Ange Prêtre

Joueur
du Bien

1
voir Règles
spéciales Prière - Saut 2 - Transport Prière - Soin

L’effet de Soin fonctionne aussi dans


+1 contre les zones adjacentes au Prêtre.

1 2

2 Ange Prêtre (Saint


Patrick)
Marchande Bourgeois Forgeron Fermier Bourreau Médecin Rebouteuse Devin Apothicaire

Relance En attaque : Soin - Célérité 2 Une fois par tour, Soin


Action bonus : Action bonus : Les Paysans situés dans la même si vous dépensez 3 , cherchez et prenez
zone que le Forgeron gagnent Durant la phase de Camp, relancez dans la pioche de Légende la carte de Une fois par tour, si vous défaussez 1 :
À chaque fois qu’une unité située dans
Riposte et Si le Bourreau est activé par du la zone du Médecin est détruite, lancez une fois le dé du Destin pour deux votre choix. Remélangez ensuite la pioche. gagnez 2 ou 2
une fois par tour, gagnez 1 une fois par tour, gagnez 1 Commandement : unités alliées Hors de combat.
1 : si vous obtenez , placez ou piochez 1 carte Légende.
+1 +1 cette unité dans la zone d’attente de En défense, gagnez 1 .
l’Infirmerie.

Marchande Bourgeois Forgeron Fermier Bourreau Médecin Rebouteuse Devin Apothicaire

146
Conditions de victoire les Civils présents dans l’église.

Le camp du Mal peut gagner des points de victoire des CALVAIRE


manières suivantes : Les unités du camp du Mal ne peuvent pas entrer
• Civil détruit : 1 point de victoire. dans la zone contenant le calvaire. Elles peuvent
• Unité de l’armée du Bien mise Hors de combat cependant attaquer les unités qui s’y trouvent.
ou détruite à la fin du 7e round (sauf Ange) : 1
point de victoire. ANGE
Si un Civil effectue l’action Prière dans l’église, un Ange
Si le camp du Mal atteint 20 points de victoire, il gagne apparaît dans une zone alliée ou neutre de votre choix.
immédiatement la partie. Jusqu’à 2 Anges peuvent être en jeu en même temps.
Si l’armée du Bien effectue un Miracle (voir règle Lorsque l’Ange détruit ou met Hors de combat une
spéciale Miracle), ou si le camp du Mal n’atteint pas unité du camp du Mal, cette dernière est envoyée dans
les 20 points de victoire avant la fin du 7e round, le l’Infirmerie, et doit lancer le dé du Destin. Si elle est
camp du Bien gagne la partie. ensuite ralliée, c’est dans son pentacle de départ.

Avancement SAINT PATRICK


Une fois par partie, si deux Civils effectuent
l’action  Prière  en même temps dans l‘église du village,
• 1 pour chaque unité d’infanterie détruite. Saint Patrick apparaît. Placez-le dans une zone alliée
ou neutre.
• 2 pour chaque unité de cavalerie détruite. Il est interdit d’attaquer depuis une zone où se trouve
Saint Patrick. Si la zone où se trouve Saint Patrick est
• 3 pour chaque Personnage détruit. attaquée, tous les résultats Tué et Hors de combat
subis se transforment en résultats Recul.
Saint Patrick peut être activé par le camp du Bien.
Règles spéciales Lorsqu’il est activé, il peut repousser d’une zone une
unité du camp du Mal adjacente en tant qu’action
bonus.
Le camp du Bien déploie ses unités en premier.
MIRACLE
DÉPLOIEMENT ET POINT DE RALLIEMENT DU BIEN Si 5 Civils effectuent l’action Prière en même temps
Le camp du Bien place ses unités dans n’importe quelle dans l’église, leurs prières déclenchent un miracle,
zone du plateau de jeu à part l’intérieur des bâtiments permettant au camp du Bien de gagner immédiate-
et les zones de pentacle. Il ne peut pas y avoir plus de ment la partie.
deux unités dans la même zone. Tous les intérieurs
de bâtiments (sauf l’église) et les zones contenant les CIVILS
bâtiments servent de point de Ralliement au camp du Dans ce scénario, tous les Civils sont des unités
Bien. appartenant au camp du Bien. Si une unité du camp
du Mal se déplace dans une zone contenant un Civil,
DÉPLOIEMENT ET POINT DE RALLIEMENT DU MAL ce dernier est immédiatement détruit. Tous les Civils
Au début de chaque round, le camp du Mal choisit et peuvent effectuer l’action Prière dans l’église.
place un cavalier de l’Apocalypse, accompagné de sa
Troupe (située à sa droite dans la liste d’unités) sur l’un CARTES INTRIGUE
des quatre pentacles. Un cavalier de l’Apocalypse et sa Les cartes Intrigue peuvent être activées en utilisant
troupe ne peuvent pas être placés dans un pentacle des jetons XP et/ou des jetons Intrigue, au choix des
ayant déjà été utilisé, ni dans un pentacle situé à joueurs.
l’opposé du pentacle choisi lors du tour précédent.

PENTACLE
Lorsqu’une unité du camp du Mal est mise Hors
de combat ou détruite, elle est automatiquement
redéployée dans son pentacle d’arrivée au début de
la phase de Camp suivante. Le camp du Bien gagne
tout de même les points d’expérience correspondants.
Toute unité du camp du Mal mise Hors de combat
compte comme étant détruite par le camp du Bien.
Une unité du camp du Bien ou un Civil n’a pas le droit
de se déplacer sur une zone abritant un pentacle.

ÉGLISE
Seuls les Civils peuvent se rendre dans l’église.
Il est interdit d’attaquer depuis l’église et d’attaquer

148
149
2
La Marque de la Bête
« Puis je vis monter de la terre une autre Bête, qui avait deux cornes semblables à celles d’un agneau.
Elle opérait aussi de grands prodiges, elle séduisait les habitants de la terre par des prodiges. Elle fit qu’à tous, petits et grands, riches et pauvres,
libres et esclaves, on mit une marque sur la main droite ou sur le front, et nul ne pût acheter ou vendre, s’il n’avait pas le nombre de la Bête.
Ce nombre est 666. »
L’apocalypse de saint Jean, Chapitre 13.

Après l’hécatombe perpétrée par les Cavaliers de l’Apocalypse, les survivants enterrent leurs morts, se rassemblent et prient pour leur salut. Le
répit est malheureusement de courte durée, car c’est à cet instant que l’Antéchrist entre en scène suivi de son animal de compagnie : la Bête !
Ces deux créatures lèvent une armée de fidèles, reconnaissables au nombre tatoué sur leur peau. Ces hommes et ces femmes sont convaincus de
les suivre par la force ou la malice. Rares sont ceux qui leur résistent, car ils finissent alors dans l’estomac de la Bête et ses 666 mètres de
boyaux…
Seuls quelques saints et saintes descendus sur Terre tentent de dissuader l’humanité d’être marquée au fer du Mal.

7 Rounds Légende
M
1 4 2

1
La marque de la Bête
La Bête Terreur 2 L’Antéchrist

Si vous dépensez 2 , gagnez 1 .


En défense active

21
Quand La Bête effectue une attaque Gagnez 2
de mêlée, elle peut attaquer jusqu’à Brebis galeuse
Détruisez un Civil.
3 zones ennemies adjacentes.
par unité par zone A chaque fois que La Bête détruit
sur la zone dans
un Bâtiment, gagnez 1 .

21
ciblée l’hexagone Allié volant
ciblé Bombarde
Placez une unité de Gargouilles dans
Un lieu subitdeune attaque de 2
Au début de la partie, prenez 2 jetons Feu. la zone l’Antéchrist.
.
Quand La Bête effectue une attaque de tir,
14 vous pouvez poser un de ces jetons dans
la zone ciblée.
Grand - Prière - Terreur 2 - Immortel

Joueur du Mal 2
Grosse
Venezbombarde
à moi
Tous
Un lieu
les Civils
subit se
unedéplacent
attaque de
d’une
4 Les unités dans la même zone que l’Antéchrist
. l’Antéchrist.
zone en direction de gagnent +1

Une fois par tour, si vous dépensez 1 :


désignez une Troupe ennemie jusqu’à 2
hexagones de distance et lancez .
Si vous obtenez , placez cette

3
Troupe sous votre contrôle dans la
zone de l’Antéchrist.
2 4

La Bête L’Antéchrist

La marque de la Bête Paysans Arbalétriers Sergenlotusrdds’armes ChevPaetliitee rnsobmleossnetés Bourreau Prêtre Marchande

En défense active

2
Gagnez 2
Cri d’alarme
Déplacez tous les Civils d’une zone.

Prise de conscience

21
Bombarde
Si une unité alliée vient d’être Masse Riposte - Cohésion Charge
En attaque : Prière - Soin
UnDétruite,
lieu subit une attaque
gagnez de 2
un Ordre
.
Réactivation. Action spéciale : retirer un jeton Feu En attaque : Action bonus :
présent dans la zone des Paysans L’effet de Soin fonctionne aussi dans
relancez une fois chacun de vos En attaque: Si le Bourreau est activé par du les zones adjacentes au Prêtre.
ou dans une zone adjacente aux
Paysans. obtenus. Commandement : une fois par tour, gagnez 1
Signe de croix +1
1 2

2
3
Grosse
En attaque, jusqu’àbombarde
la fin de ce Round :

Joueur du Bien UnTous


lieu subit une attaque
les résultats
deviennent . des
de 4
vierges

4 Paysans 4 Arbalétriers 2 Sergents 3 Chevaliers Saint Sébastien Saint Pascal Sainte Blandine
d’armes lourds montés - Petite
noblesse Ange Ange destructeur Ange annonciateur

Archers montés

Génie Prière - Saut 2 - Transport Survie - Feinte

Une fois par round, en attaque


Une fois par tour, quand l’Ange
Célérité 2 contre une zone contenant un
+1 contre annonciateur est activé,
élément de terrain :
déplacez tous les autres
transformez un en .
Anges d’une zone. 3 2

1 Archers Voir Règles spéciales


montés

Bourgeois Forgeron Fermier Devin Apothicaire Médecin Rebouteuse

Relance Une fois par tour, Soin Soin - Célérité 2


Action bonus : Les Paysans situés dans la même si vous dépensez 3 , cherchez et prenez
zone que le Forgeron gagnent dans la pioche de Légende la carte de Une fois par tour, si vous défaussez 1 : Durant la phase de Camp, relancez
À chaque fois qu’une unité située dans
Riposte et votre choix. Remélangez ensuite la pioche. gagnez 2 ou 2 une fois le dé du Destin pour deux
une fois par tour, gagnez 1 la zone du Médecin est détruite, lancez
1 : si vous obtenez , placez
unités alliées Hors de combat.
ou piochez 1 carte Légende.
+1 En défense, gagnez 1 . cette unité dans la zone d’attente de
l’Infirmerie.

Bourgeois Forgeron Fermier Devin Apothicaire Médecin Rebouteuse

150
Tuiles à préparer : 1, 2, 3, 4, 5, 10, 11 13, 15, 16, 17, 18, x4 A1, 1 tuile de Ciel

Apothicaire

Fermier

Bourgeois Calvaire

Forgeron
Médecin

Puits

Devin

Rebouteuse

16B

11B A1A
2A

13A
18B

A1A
1B

5B A1A
10B
17B
15A

4A 3B A1A

151
Conditions de victoire TERRE BRÛLÉE
Lorsqu’une unité du camp du Bien
• Civil corrompu ou détruit (voir Corruption des est attaquée dans une zone de terre
humains et Civils) : 1 point de victoire. brûlée, tous les résultats vierges
• Unité du Bien transformée en créature du Mal qu’elle subit deviennent des .
(voir Corruption des humains) ou envoûtée par
l’Antéchrist : 1 point de victoire.
CORRUPTION DES HUMAINS
Si le camp du Mal atteint 14 points de victoire, il gagne Pestiférés Spectres montés Gargouilles
Dévoreurs

la partie. Si le camp du Mal n’atteint pas 14 points de


victoire avant la fin du 7e round, le camp du Bien gagne
la partie. A03 - Terre Brulée
Immortel - Charge - Esquive
Transport
Masse - Terreur 1 Célérité 2
En attaque de tir direct, si vous
Quand ils se déplacent sur un En attaque : dépensez 1 :
En défense :

Avancement
nouvel hexagone, les Spectres montés
annulez 1 . peuvent se placer sur n’importe quelle
zone de cet hexagone.

A04 - Pentagramme -
Démons volants Dès qu’une unité du camp du Bien
• 1 pour chaque unité d’infanterie ouPortail
de cavalerie (excepté les anges) est mise Hors de
détruite (sauf les Civils). combat ou détruite par la Bête, elle est
• 2 pour chaque Personnage détruit. Saut 2 - Immortel
corrompue. Défaussez l’unité et
En attaque : remplacez-la immédiatement par une
Règles spéciales unité du Mal (dans la limite des
figurines disponibles) :

DÉPLOIEMENT ET POINT DE RALLIEMENT DU BIEN • Unité d’infanterie : unité de Pestiférés.


Le camp du Bien place ses unités en premier, dans n’importe • Unité de cavalerie : unité de Spectres montés.
quelle zone du plateau de jeu à part les bâtiments et les • Civil : unité de Gargouilles, de Dévoreurs ou de
grottes. Il ne peut pas y avoir plus de deux unités dans une Démons volants au choix.
même zone. Tous les intérieurs de bâtiments et les zones
contenant des bâtiments servent de point de Ralliement L’unité de remplacement est déployée dans une zone
au camp du Bien. de grotte, au choix du camp du Mal.

DÉPLOIEMENT ET POINT DE RALLIEMENT LES SAINTS


DU MAL Les saints ne peuvent pas être attaqués. Le camp du
Au début de la partie, le camp du Mal place Mal ne peut pas entrer dans une zone occupée par les
ses unités dans les grottes représentées saints mais peut attaquer ces zones. Seul le camp du
par la tuile A1A. Toutes les grottes servent Bien peut activer les saints.
de point de Ralliement au camp du Mal.
Bourreau
SAINT SÉBASTIEN - PATRON DES
CORRUPTION DU TERRAIN ARCHERS ET DES SOLDATS
Au prix d’une action et dans la limite des hexagones Si une unité du camp du Bien attaque
disponibles, l’Antéchrist ou la Bête peuvent transformer En attaque :
alors que Saint Sébastien se trouve
l’hexagone sur lequel ils se trouvent s’il ne contient aucune Si le Bourreau est activé par du
Commandement :
dans sa zone, tous ses résultats vierges
unité ennemie : +1
deviennent des résultats Recul.
• en pentacle (A1B) ;
A03 - Terre Brulée
• en lave (A2A);
• en terre brûlée (A3A). Prêtre
SAINT PASCAL - SPÉCIALISTE
Un hexagone de lave ne peut pas être placé sur un DE LA TRANSSUBSTANTIATION
hexagone contenant des éléments de décor. Lorsque Saint Pascal est activé, il peut
A04 - Pentagramme -
Portail
Prière - Soin transformer 1 Ordre Activation en 1
PENTACLE L’effet de Soin fonctionne aussi dans
les zones adjacentes au Prêtre. Ordre Réactivation.
1 2
Une unité du camp du Mal activée sur une 1

zone de pentacle peut rejoindre une autre


zone de pentacle comme s’il s’agissait
d’une zone adjacente. Marchande SAINTE BLANDINE - N’A PAS RENIÉ
SA FOI DURANT SON MARTYRE
LAVE Il est impossible de corrompre des
Seules les unités volantes et Gigantesques unités se trouvant dans la même zone
peuvent se déplacer dans une zone de lave. Action bonus :

une fois par tour, gagnez 1


que Sainte Blandine, ou de corrompre
Toute autre unité se faisant Repousser dans l’hexagone où elle se trouve.
une zone de lave subit 1 Blessure sans possibilité de se
défendre, puis est placée dans une zone adjacente (autre
que sa zone initiale), au choix de son propriétaire.

152
A05 - Cratere / Lave

A06 - Cimetiere
LES ANGES de place dans la zone du saint, l’ange sera déployé au
Au début de chacun de ses tours, le joueur du Bien round suivant.
place l’Ange correspondant à chacun de ses saints
dans la même zone que le saint en question. Si le CIVILS
contrôle de l’unité d’Ange a été pris par l’Antéchrist Dans ce scénario, tous les Civils sont des unités
durant un tour précédent, replacez-le dans la zone appartenant au camp du Bien. Si une unité du camp
de son Saint à la place, sous le contrôle du camp du du Mal entre dans une zone contenant un Civil, ce
Bien. dernier est détruit immédiatement.
• 1 Ange annonciateur pour Sainte Blandine.
• 1 Ange pour Saint Pascal. CARTES INTRIGUE
• 1 Ange destructeur pour Saint Sébastien. Les cartes Intrigue peuvent être activées en utilisant
Chaque saint ne peut avoir qu’un seul de ses anges des jetons et/ou des , au choix des joueurs.
en même temps sur le champ de bataille. S’il n’y a pas

153
2 Le Léviathan
« L’on se prosterna devant le Dragon parce qu’il avait donné le pouvoir à la Bête. Et, devant elle, on se prosterna aussi, en disant :
« Qui est comparable à la Bête, et qui peut lui faire la guerre ? » Elle ouvrit la bouche pour proférer des blasphèmes contre Dieu, pour blasphémer
contre son nom et sa demeure, contre ceux qui demeurent au ciel. Il lui fut donné de faire la guerre aux saints et de les vaincre, il lui fut donné
pouvoir sur toute tribu, peuple, langue et nation. Ils se prosterneront devant elle, tous ceux qui habitent sur la terre, et dont le nom n’est pas inscrit
dans le livre de vie de l’Agneau immolé, depuis la fondation du monde. Si quelqu’un doit aller en captivité, il ira en captivité ; si quelqu’un doit
être tué par l’épée, il sera tué par l’épée. C’est ici qu’on reconnaît la persévérance et la foi des saints. »
L’apocalypse de saint Jean, Chapitre 13
La Bête envoie le Léviathan détruire tous les saints qu’elle n’a pas réussi à corrompre. Réfugiés sur la montagne de Sion auprès de l’Agneau, les
saints attendent les anges qui les sauveront en les emmenant au Paradis. Légende 7 Rounds
M
1 4 2
Le Léviathan Terreur 2 Dévoreurs Spectres montés Chevaliers montés Cavaliers damnés

À chaque fois que Le Léviathan attaque une


zone contenant un élément de terrain ou
un bâtiment, ces derniers reçoivent 1 .

À chaque fois que Le Léviathan


effectue une attaque gigantesque,
par zone si vous dépensez 1 , vous
dans pouvez relancer jusqu’à 3 .
l’hexagone Transport Immortel - Charge - Esquive Charge Riposte - Charge - Saut 2
ciblé
Les unités mises Hors de Combat par Le En attaque de tir direct, si vous Quand ils se déplacent sur un En défense :
Léviathan sont posées sur ce plateau au lieu dépensez 1 : nouvel hexagone, les Spectres montés

16
peuvent se placer sur n’importe quelle Annulez 1 .
de l’Infirmerie. Durant la phase de Camp, elles zone de cet hexagone.
sont détruites sur un .

4 Dévoreurs 4 Spectres 4 Chevaliers 2 Cavaliers


montés montés damnés
Le Léviathan
Joueur
du Mal Le Léviathan Gargouilles Démons volants Expiateurs hérétiques Repentants hérétiques Pestiférés Démons Voraces Fantômes

En défense active

21
Cavalier
Gagnezémérite
2
Déplacez une unité de cavalerie
alliée de deux zones.

Frappe dans le dos

21
En attaque,Bombarde
jusqu’à la fin de ce tour : Célérité 2 Saut 2 - Immortel Génie - Prière - Cruel Charge - Célérité 2 - Survie Masse - Terreur 1 Immortel - Terreur 1
une unité
Un lieu ennemie
subit qui subit
une attaque deun2
résultat subit. une blessure. En défense contre
En défense : une unité dans la zone des une attaque de mêlée :
Une fois par tour si vous dépensez 1 :
En attaque : En attaque : Expiateurs hérétiques peut relancer 1 dé. Après une Poursuite après combat, En défense : les Fantômes gagnent le trait Saut 2
les Repentants hérétiques peuvent jusqu’à la fin de leur activation.
En défense : effectuer une nouvelle attaque. annulez 1 . Inflige
à l’attaquant. Les Fantômes ne sont pas affectés

3
par les effets de terrain.

2
Rugissement
Grosse bombarde
bestial
Déplacez
Un lieu subit
toutes
unelesattaque
Troupes
de du
4
.
camp du Mal d’une zone.

2 Gargouilles 2 Démons 2 Expiateurs 2 Repentants 4 Pestiférés 2 Démons 2 Fantômes


volants Hérétiques Hérétiques voraces

Le Léviathan Archange Raphaël Le Griffon Triomphe Hallebardiers Pavoisiers Dévôts Flagellants


4

En défense active

2
Cri de désespoir
Gagnez 2
Placez un Ange destructeur
disponible dans une zone libre ou
alliée de votre choix.

Chéri de Dieu

21
Bombarde Riposte Génie - Ralliement Survie - Charge
Retirez
Un lieu1 subit une
d’unattaque
Archange
deou
2
Ralliez un.Ange. En défense : une seule unité
située dans la même zone que +1
+1 contre les Pavoisiers peut relancer 1 dé.
si une unité de Pénitents est
Prière - Survie - Transport Grand - Saut 2 - Feinte - Pourfendeur - Charge Grand - Saut 2 - Charge dans la même zone.

21
Prise
Grossede bombarde
conscience
Si une
Un lieu unité
subit alliée vient d’être
une attaque de 4 Riposte ne peut pas être utilisé
détruite, gagnez . un Ordre En attaque :
Réactivation. En attaque : contre Triomphe.

En attaque ou défense : transformez


Les unités situées dans la zone
de l’Archange Raphaël gagnent
les faces vierges obtenues en
résultats de votre choix. 4 Hallebardiers 2 Pavoisiers 1 Dévots 1 Flagellants
4 4 6
Charge.
22 3 1
Les unités non humaines
Archange Raphaël Le Griffon Triomphe sont marquées en bleu.
Jeanne d’Arc à cheval L’Agneau de Dieu Chevaelsieàr2smàa pied
Arm ins Couleuvrine

Civils Fermier
Bourgeois Forgeron

Guide
Visée

En attaque :
+1 contre

Célérité 2 - Prière - Parade- Ralliement Grand - Prière - Ralliement

Joueur Action bonus : une fois par round, gagnez 1 . En défense :


gagnez un résultat dans la zone de
2
du Bien Lorsque Jeanne d’Arc à cheval est activée :
l’Agneau de Dieu et toutes les zones
adjacentes.

6 Chevaliers - 1 Couleuvrine
Relance
lancez le dé du Destin et ralliez une Action bonus : Les Paysans situés dans la même
unité si vous obtenez un . Une fois par tour, si vous dépensez 1 : zone que le Forgeron gagnent
ralliez une Troupe alliée. Riposte et
3 2
En défense : Annule 1 dans sa zone.

Arme à 2 mains
une fois par tour, gagnez 1
3 2 4 3 +1

1
Une fois par round, si vous dépensez 2 :
déplacez toutes les unités présentes dans la
zone du Guide vers une zone adjacente.

Jeanne d’Arc à L’Agneau de Dieu voir Règles spéciales


cheval (niv. 2) Fermier Bourgeois Forgeron
Ange destructeur Ange
Guide
Pénitents Hérétiques Médecin
Devin Apothicaire Marchande

Génie Prière - Saut 2 - Transport

Survie Survie
Visée Une fois par round, en attaque Soin - Célérité 2 Soin
Une fois par tour,
Une fois par round, si une unité du Mal est contre une zone contenant un +1 contre
détruite à l’issue d’une attaque impliquant En attaque, si les Hérétiques infligent au élément de terrain :
si vous dépensez 3 , cherchez et prenez Action bonus :
les Pénitents, gagnez moins un à un personnage de niveau 2, À chaque fois qu’une unité située dans dans la pioche de Légende la carte de Une fois par tour, si vous défaussez 1 :
ce dernier est rétrogradé au niveau 1. transformez un en . la zone du Médecin est détruite, lancez votre choix. Remélangez ensuite la pioche. gagnez 2 ou 2
Si une unité de Flagellants se trouve dans
1 : si vous obtenez , placez une fois par tour, gagnez 1
cette unité dans la zone d’attente de ou piochez 1 carte Légende.
la même zone que les Pénitents, gagnez En défense : En défense, gagnez 1 .
Charge. l’Infirmerie.

2 Ange 4 Ange
1 Pénitents 1 Hérétiques destructeur Médecin Devin Apothicaire Marchande

154
Tuiles à préparer : 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 13, 14,
15, 16, 17, 18, x3 A2,
x3 A3, x3 A4, 5 tuiles de Ciel
Devin

Fermier

Médecin

Apothicaire

Guide

Zone de
déploiement du Mal Agneau
de Dieu

Marchande

Forgeron Bourgeois
A3A

7A
9A
A3A
17A

13B
A2A

2A
8B
A4A

A3A
12B

A4A
A2A
3B
10B
16A

1A

6A 4A
A4A
A2A
14B
18A

15A

5A

155
Conditions de victoire LUTTE À MORT
Aucun des deux camps ne dispose de point de
Le camp du Mal peut gagner des points de victoire (PV) des Ralliement dans ce scénario (seulement d’unités
manières suivantes : dotées du trait Ralliement). Une unité mise Hors
de combat est détruite. Si le camp du Bien utilise
• Saint encore en jeu / détruit à la fin du 7e round : 111 PV. l’Intrigue Chéri de Dieu ou le pouvoir de l’Agneau de
• L’ Agneau de Dieu détruit : 111 PV. Dieu, ralliez l’unité détruite désignée.
• Archange Raphaël détruit : 111 PV.
• Montagne de Sion (hexagone 10B) occupée au moins SAINTS
une fois durant la bataille, à la fin d’un round, par une Les Civils sont tous des saints décédés. Placez les
unité du camp du Mal : 111 PV. figurines sur le dos. Les saints occupent 1 place dans
leur zone. Un Ange destructeur, l’Archange Raphaël
Si le camp du Mal atteint 666 points de victoire, il gagne la ou le Griffon peuvent gratuitement prendre un saint
partie. Si le camp du Mal n’atteint pas 666 points de victoire sur leur dos quand ils se trouvent dans sa zone. Ils ne
avant la fin du 7e round, le camp du Bien gagne la partie. peuvent porter qu’un seul saint à la fois. Le porteur
perd un dé de défense de son choix tant qu’il porte
Avancement un saint.

Si le saint est transporté jusqu’à un hexagone de ciel,


• 1 pour chaque unité d’infanterie ou de cavalerie détruite. il est sauvé. Retirez sa figurine de la partie. Un unique
saint peut être sauvé par round.
• 2 pour chaque Personnage ou unité disposant du
Si une unité du camp du Mal entre dans la zone d’un
trait Grand détruit. Saint, ce dernier est détruit.

Règles spéciales ANGES


Au début de chaque tour du camp du Bien et une fois
par tour, un Ange (il ne peut pas y avoir plus de 4 de
MISE EN PLACE ces unités en jeu à la fois) ou un Ange destructeur (il
Le camp du Bien place ses unités humaines (Hallebardiers, ne peut pas y avoir plus de 2 de ces unités en jeu à la
Pavoisiers, Dévôts, Flagellants, Jeanne d’Arc, Pénitents, fois) apparaît dans une zone contenant un saint. S’il
Chevaliers à pied, Hérétiques, Couleuvrine) dans les zones de n’y a pas de place ou de figurine disponible, aucune
colline ou de rochers. unité n’apparaît ce tour.

Le camp du Mal place ensuite ses unités comme il le souhaite, CARTES INTRIGUE
dans sa zone de déploiement. Les cartes Intrigue peuvent être activées en utilisant
des jetons XP et/ou des jetons Intrigue, au choix des
Le camp du Bien place enfin ses unités non humaines (Archange joueurs.
Raphaël, Griffon, Triomphe) dans les zones de forêt. Prenez 5
hexagones de ciel et créez aléatoirement un plateau de ciel.

LAVE
Seules les unités volantes et Gigantesques
peuvent se déplacer dans une zone de lave.
Toute autre unité se faisant Repousser dans
une zone de lave subit 1 Blessure sans possibilité de se
défendre, puis est placée dans une zone adjacente (autre que
A05 - Cratere / Lave sa zone initiale), au choix de son propriétaire.

TERRE BRÛLÉE
A06 - Cimetiere
Lorsqu’une unité du camp du Bien est
attaquée alors qu’elle se trouve dans une
zone de terre brûlée, tous les résultats vierges
qu’elle subit deviennent des résultats Hors de combat.

CHARNIER
Une unité du camp du Mal peut effectuer
l’action Humer la mort dans une zone de
charnier, ce qui retire une Blessure de la carte
d’unité de n’importe quelle unité du camp du Mal dans la
zone.

156
157
2
L’Armageddon
« Ils se rassemblèrent dans le lieu appelé en hébreu Armageddon. » Puis je vis le ciel ouvert, et il parut un cheval blanc ; celui qui le montait
s’appelle Fidèle et Véritable. Ses yeux étaient comme une flamme ardente ; Il avait sur la tête plusieurs diadèmes, il était revêtu d’un vêtement
teint de sang : son nom est le Verbe de Dieu. Les armées du ciel le suivaient sur des chevaux blancs, vêtues de fin lin, blanc et pur. De sa bouche
sortait un glaive. Sur son vêtement et sur sa cuisse, il portait écrit ce nom : Roi des rois et Seigneur des seigneurs. Je vis un ange debout dans le
soleil ; et il cria d’une voix forte à tous les oiseaux qui volaient par le milieu du ciel : « Venez, rassemblez-vous pour le grand festin de Dieu,
pour manger la chair des rois, la chair des chefs militaires, la chair des soldats vaillants, la chair des chevaux et de ceux qui les montent. » Et
je vis la Bête et les rois de la terre avec leurs armées, rassemblés pour faire la guerre. La Bête fut prise, et avec elle l’AntéChrist. Tous les deux
furent jetés vivants dans l’étang de feu où brûle le soufre ; le reste fut tué par le glaive qui sortait de la bouche de Celui qui était monté sur le
cheval ; et tous les oiseaux se rassasièrent de leurs chairs. »
L’apocalypse de saint Jean, Chapitres 16 et 19.

La bataille finale entre le Bien et le Mal, celle qui clôt l’Apocalypse, vient de s’engager. Adossées à la colline d’Armageddon, les forces du Bien
attendent l’assaut des forces du Mal qui tentent de les submerger. Haranguées par l’AntéChrist, les légions de démons et d’hommes porteurs de la
marque se ruent sur les anges. Ils sont épaulés par le Léviathan et la Bête, qui tentent de masquer la dernière étincelle de lumière et de justice
en ce monde. Les forces du Bien en appellent à leurs reliques et à leur foi pour résister et vaincre. La balance va pencher plusieurs fois d’un côté

Légende
puis de l’autre lors de ce carnage épique...
8 Rounds
M
2 4 2
La Bête Terreur 2 Le Léviathan Terreur 2

Si vous dépensez 2 , gagnez 1 . À chaque fois que Le Léviathan attaque une


zone contenant un élément de terrain ou
Quand La Bête effectue une attaque un bâtiment, ces derniers reçoivent 1 .
de mêlée, elle peut attaquer jusqu’à
3 zones ennemies adjacentes. À chaque fois que Le Léviathan
effectue une attaque gigantesque,
par unité par zone A chaque fois que La Bête détruit par zone si vous dépensez 1 , vous
sur la zone dans dans
ciblée l’hexagone un Bâtiment, gagnez 1 . pouvez relancer jusqu’à 3 .
l’hexagone
ciblé ciblé
Au début de la partie, prenez 2 jetons Feu. Les unités mises Hors de Combat par Le
Quand La Bête effectue une attaque de tir, Léviathan sont posées sur ce plateau au lieu
14 vous pouvez poser un de ces jetons dans
la zone ciblée. 16 de l’Infirmerie. Durant la phase de Camp, elles
sont détruites sur un .

La Bête Le Léviathan
L’Armageddon La Conquête La Famine La Guerre La Mort L’Antéchrist Sorcière de Sabbat
6 5 6 5

Joueur du Mal 2
Plus vite, Bête !
Déplacez La Bête sur un hexagone
En défense
adjacent.active

2
Gagnez 2

1
Cavalier émérite
Déplacez une unité de cavalerie alliée
de deux zones.

2
Bombarde
Un lieu subit une attaque de 2
.

Frappe dans le dos

1
En attaque, jusqu’à la fin de ce tour :
une unité ennemie qui subit un
résultat subit une blessure. Grand - Charge - Saut 2 - Survie Grand - Survie Grand - Riposte - Parade - Pourfendeur Grand - Terreur 1 - Célérité 2 Grand - Prière - Terreur 2 - Immortel Prière - Saut 2 - Cruel - Visée

2
Grosse bombarde
Un lieu subit une attaque de 4 Les unités dans la même zone que l’Antéchrist
.
En attaque : Au début de son activation, si En attaque : pour chaque unité ennemie
la Famine est dans une zone détruite, gagnez 1 . Gagnez 1 gagnent +1 Gagnez 1 si au moins
annulez 1 En attaque : une unité ennemie est
adjacente à une unité ennemie, supplémentaire si l’unité appartient au Bien.

2
Chevauchée à quatre détruite pendant votre tour.
volez 1 à son propriétaire. ou Une fois par tour, si vous dépensez 1 :
Déplacez Mort, Famine, Conquête désignez une Troupe ennemie jusqu’à 2
et Guerre d’une zone. Au début de l’activation de la Mort , si vous hexagones de distance et lancez .
En attaque, si vous dépensez 1 : Les unités dans la zone de la
dépensez 1 : retirez 1 à un Si vous obtenez , placez cette
La Famine peut faire une Sorcière de Sabbat gagnent
5 3 6 4 3
Troupe sous votre contrôle dans la
3
Personnage du Mal.
attaque supplémentaire. zone de l’Antéchrist. Cruel.
3 2 2 1 2 3 22 2 4

La Conquête La Famine La Guerre La Mort L’Antéchrist Sorcière de


Sabbat
La Grande Faucheuse La Cocatrix

Gargouilles Dévoreurs Chevaliers squelettes Spectres montés Chevaliers montés

Célérité 2 Transport Charge - Survie - Masse Immortel - Charge - Esquive Charge


Terreur 2 - Survie - Immortel Grand - Visée - Terreur 1
Au début de la phase de Camp, si vous En attaque : En attaque : En attaque de tir direct, si vous Quand ils se déplacent sur un
dépensez 1 , choisissez une unité dans dépensez 1 : En défense : nouvel hexagone, les Spectres montés
l’infirmerie et jetez le dé du Destin : Ignorez 1 peuvent se placer sur n’importe quelle
ou zone de cet hexagone.
sur un résultat ou , détruisez
l’unité ciblée.

En attaque : Au début de chaque round,


4 A4 5 gagnez 1 .

2 Gargouilles 4 Dévoreurs 2 Chevaliers 4 Spectres 4 Chevaliers


La Grande La Cocatrix squelettes montés montés
Faucheuse

Démons volants Expiateurs hérétiques Repentants hérétiques Pestiférés Fantômes Squelettes Démons Voraces Cavaliers damnés Squelettes

Saut 2 - Immortel Génie - Prière - Cruel Charge - Célérité 2 - Survie Masse - Terreur 1 Immortel - Terreur 1 En défense : Riposte - Charge - Saut 2 En défense :
les Squelettes annulent 1 . En défense contre les Squelettes annulent 1 .
En défense : une unité dans la zone des Après une Poursuite après combat,
Une fois par tour si vous dépensez 1 :
En attaque : Expiateurs hérétiques peut relancer 1 dé. En défense : les Fantômes gagnent le trait Saut 2 une attaque de mêlée : En défense :
les Repentants hérétiques peuvent jusqu’à la fin de leur activation. Si au moins une autre unité de Squelettes Si au moins une autre unité de Squelettes
En défense : effectuer une nouvelle attaque. annulez 1 . est dans la même zone : Inflige Annulez 1 . est dans la même zone :
Les Fantômes ne sont pas affectés à l’attaquant.
par les effets de terrain. +1 +1

2 Démons 2 Expiateurs 2 Repentants 4 Pestiférés 2 Fantômes 2 Squelettes 2 Démons 2 Cavaliers 4 Squelettes


volants hérétiques hérétiques voraces damnés (Voir Règle spéciale
Cimetière)

158
L’Armageddon Relique sacrée Jugement Chevaliers à pied ChAervmaelsieàr2smàaipnsied Hallebardiers Sergents d’armes Sergenlotusrdds’armes

2
Cri de désespoir
Un Ange destructeur est déployé
Enzone
dans une défense
libre ouactive
alliée de votre

2
choix. 2
Gagnez

Chéri de Dieu

1 Retirez 1 d’un Archange


ou Ralliez un Ange.

2
Bombarde Riposte Riposte Riposte Riposte - Cohésion
Un lieu subit une attaque de 2
.
En défense : +1 contre

1
Prise de conscience annulez 1
+1 contre

Joueur du Bien
Si une unité alliée vient d’être
détruite, gagnez un Ordre Relance - Cohésion Grand - Immortel - Garde du Corps - Terreur 2
Réactivation.

2
Grosse bombarde
Un lieu subit une attaque de 4 Jugement peut remplacer tous ses
. dés d’attaque par 1 .
Lorsque la Relique sacrée est activée :
Signe de croix En attaque :

3 5 Chevaliers 5 Chevaliers 4 Hallebardiers 4 Sergents 4 Sergents


En attaque, jusqu’à la fin de ce round :
tous les résultats vierges
gagnez 1 ou 1 .
ou

1
deviennent des

3 52 12 Jugement ne peut commander que


les Anges.
3 3 à pied à pied - arme d’armes d’armes lourds
Relique sacrée Jugement à 2 mains

Jeanne d’Arc à cheval Triomphe L’Agneau de Dieu Le Griffon

Archers Ange Pavoisiers

Célérité 2 - Prière - Parade- Ralliement Grand - Saut 2 - Charge Grand - Prière - Ralliement Grand - Saut 2 - Feinte - Pourfendeur - Charge

Action bonus : une fois par round, gagnez 1 .


Riposte ne peut pas être utilisé En défense : Prière - Saut 2 - Transport
gagnez un résultat dans la zone de En attaque : En attaque :
contre Triomphe.
l’Agneau de Dieu et toutes les zones En défense : une seule unité
Lorsque Jeanne d’Arc à cheval est activée : En attaque ou défense : transformez adjacentes. située dans la même zone que
lancez le dé du Destin et ralliez une les faces vierges obtenues en Action bonus : l’unité d’Archers peut +1 contre les Pavoisiers peut relancer 1 dé.
unité si vous obtenez un . résultats de votre choix. Une fois par tour, si vous dépensez 1 : placer une haie de pieux (issue de la
ralliez une Troupe alliée. Réserve) sur une frontière libre de sa

3 3 2 6 3 1 2 4 3 4 zone.

Jeanne d’Arc à Triomphe L’Agneau de Le Griffon 10 Archers 4 Ange 2 Pavoisiers


cheval (niv. 2) Dieu
Porte-étendard Musicien

Dévôts Flagellants Pénitents

Les unités non humaines


sont marquées en bleu.
Ralliement - Esquive Terreur 1
Si une attaque est déclarée depuis une zone
En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
votre jet d’attaque.
Génie - Ralliement Survie - Charge Survie Une fois par phase de Camp :
When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
Une fois par round, si une unité du Mal est 2 .
détruite à l’issue d’une attaque impliquant
3 1 3 1
+1 les Pénitents, gagnez Once per Camp Phase:
si une unité de Pénitents est Si une unité de Flagellants se trouve dans
dans la même zone. la même zone que les Pénitents, gagnez
Charge.

1 Porte- 1 Musicien
2 Dévots 1 Flagellants 1 Pénitents étendard
Hérétiques Couleuvrine

Survie
Visée Visée

En attaque, si les Hérétiques infligent au En attaque :


moins un à un personnage de niveau 2,
ce dernier est rétrogradé au niveau 1.

En défense :
2

1 Hérétiques 1 Couleuvrine

Voir Règle spéciale l’Arche d’Alliance :


Arche d’Alliance

Ange annonciateur Ange

Prière - Terreur 3

Survie - Feinte Prière - Saut 2 - Transport

Au début de votre tour, dépensez 1 Une fois par tour, quand l’Ange
sinon retirez l’Arche d’Alliance du jeu. annonciateur est activé, +1 contre
déplacez tous les autres
3 2
3
Anges d’une zone.
1 2

Arche 1 Ange 2 Ange


d’Alliance destructeur

Voir Règle spéciale Archanges :


Archange Gabriel Archange Raphaël
4 4

Ange Ange annonciateur

Garde du corps - Saut 2 Prière - Survie - Transport

En attaque : l’Archange Gabriel En attaque :


peut effectuer une action de Prière - Saut 2 - Transport Survie - Feinte
déplacement après avoir réalisé
une attaque où il a obtenu au Les unités situées dans la zone Une fois par tour, quand l’Ange
moins 1 . de l’Archange Raphaël gagnent +1 contre annonciateur est activé,
4
Charge.
6 1 1 22
déplacez tous les autres
Anges d’une zone. 3 2

Archange Archange 2 Ange 1 Ange


Gabriel Raphaël annonciateur

159
Tuiles à préparer : 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15,
16, 17, 18, x4 A1, x3 A2, x3 A3,
x2 A4, 5 tuiles de Ciel

Zones de
déploiement du Mal

Cimetière

Zones de déploiement
Humains du Bien

Mont Sion

Zones de
déploiement non
humains du Bien
11B
8B

2A
7A

6A
17A
4A

9A
A3

A4

1A
B

A
A4

A3

A1B
A

5A
18A

A3
A
A2

A2

A2
A

15A
12B

3B 14B
13B

16A
10B
A1B

A1B

A1B

160
Conditions de victoire A01 -Entrée de Grotte ? TERRE BRÛLÉE
Lorsqu’une unité du camp du Bien
est attaquée alors qu’elle se trouve
Le joueur du Mal gagne s’il obtient au moins 666 points de dans une zone de terre brûlée, tous
victoire (PV). les résultats vierges qu’elle subit
• L’Arche d’alliance détruite : 111 PV. deviennent des résultats Hors de
• Le Triomphe détruite : 111 PV.A02 - Charnier combat.
• La Relique sacrée détruite : 111 PV.
• Le Jugement Hors de combat (une fois par partie) : 111 PV. CHARNIER
• L’Agneau de Dieu détruit : 111 PV. Une unité du camp du Mal peut
• L’Archange Raphaël détruit : 111 PV. effectuer l’action Humer la mort dans
• L’Archange Gabriel détruit : 111 PV. une zone de charnier, ce qui retire
• Montagne de Sion (hexagone 10B) occupée au moins
A03 - Terre Brulée une Blessure de la carte d’unité de
une fois durant la bataille, à la fin d’un round, par une n’importe quelle unité du camp du
unité du camp du Mal : 111 PV. Mal dans la zone.

Si le joueur du Mal n’a pas gagné la partie à la fin du 8e round, Squelettes


CIMETIÈRE
le camp du Bien remporte la partie. Lorsque La Bête ou l’Antéchrist est
A04 - Pentagramme -
Portail adjacent à la zone Cimetière, ils peuvent
Avancement En défense :
les Squelettes annulent 1 .
y déployer 1 unité de Squelettes en tant
qu’action bonus. Chacun d’eux ne peut
Si au moins une autre unité de Squelettes
est dans la même zone :

+1
pas en déployer plus de 4 durant la
• 1 pour chaque unité d’infanterie ou de cavalerie détruite. partie.
• 2 pour chaque Personnage ou unité disposant du
trait Grand détruit(e). LUTTE À MORT
Aucun des deux camps ne dispose de point de
Ralliement dans ce scénario (seulement d’unités
Règles spéciales dotées du trait Ralliement). Une unité mise Hors
de combat est détruite. Si le camp du Bien utilise
l’Intrigue Chéri de Dieu ou le pouvoir de l’Agneau de
MISE EN PLACE ET DÉPLOIEMENT Dieu, ralliez l’unité détruite désignée.
• Le joueur du Bien déploie toutes ses unités Humaines comme
il le souhaite dans les zones de déploiement humain du Bien. IMMORTELS
Durant la phase de Camp, placez toutes les unités
• Le joueur du Mal déploie ensuite toutes ses unités comme il dotées du trait Immortel du camp du Mal dans
le souhaite dans les zones de déploiement du Mal. n’importe quelle zone disponible de la zone de
déploiement du Mal.
• Le joueur du Bien déploie enfin ses unités non humaines
comme il le souhaite dans les zones de déploiement non ARCHANGES
humains du camp du Bien. Les Archanges et leur escorte arrivent en jeu dès que
le joueur du Mal atteint 111 points de victoire. Ils sont
NUIT déployés dans une zone de pentacle, au choix du
Les 4 premiers rounds de la partie se déroulent de nuit. La nuit, camp du Bien.
les unités du camp du Bien ne peuvent pas effectuer d’attaque
de tir à plus d’une zone de distance. ARCHE D’ALLIANCE
L’Arche d’Alliance arrive en jeu avec son escorte dès
JOUR que le camp du Mal atteint 222 points de victoire.
Les 4 derniers rounds de la partie se déroulent de jour. Le jour, Ces unités sont déployées dans une zone de pentacle,
les unités du Mal ne peuvent pas effectuer d’attaque de tir à au choix du camp du Bien, différente de celle où les
plus d’une zone de distance. Archanges ont été déployés.

LAVE CARTES INTRIGUE


Seules les unités volantes et Gigantesques Les cartes Intrigue peuvent être activées en utilisant
peuvent se déplacer dans une zone de lave. des jetons XP et/ou des jetons Intrigue, au choix des
Toute autre unité se faisant Repousser joueurs.
dans une zone de lave subit 1 Blessure sans
possibilité de se défendre, puis est placée
dans une zone adjacente (autre que sa zone
A05 - Cratere / Lave
initiale), au choix de son propriétaire.

A06 - Cimetiere

161
1
Ténèbres sur l’abbaye de Jumièges
Depuis les profondeurs des Enfers, La Bête ordonne au Léviathan de raser l’abbaye de Jumièges, contenant de
nombreuses reliques saintes pouvant endiguer l’avancée du Mal sur Terre. Revenant de sa défaite durant la bataille
d’Azincourt, Ambroise de Loré, allié proche de Jeanne d’Arc, a une vision : une abbaye engloutie sous des flammes
vertes. Connaissant d’expérience la signification de telles visions, il se mets immédiatement en marche vers Jumièges avec
ses soldats survivants. Alors que le sol tremble et que les arbres s’écroulent autour d’eux, la petite armée se mets en
position près de l’abbaye de Jumièges tandis qu’une armée d’un autre monde avance inexorablement vers eux…
L’héritage de Jumièges doit être sauvegardé.

Ambroise de Loré Héros Porte-étendard Chevaliers à pied Sergents d’armes Piquiers


4
4

Ralliement - Esquive Riposte Riposte Cohésion

En défense : annulez jusqu’à 2 .


+1 contre
En défense :
Une fois par phase de Camp :
annulez 1
En défense contre :
Charge Prière - Parade
3 1 les Piquiers gagnent Riposte.

Action bonus : une fois par


round gagnez

1 Porte- 2 Chevaliers 2 Sergents 3 Piquiers


Camp du 2 A1 2 1 1 Étendard à pied d’armes
1

Bien Ambroise Héros Pénitents Flagellants Arbalétriers

de Loré

Survie Survie - Charge


Une fois par round, si une unité du Mal est En attaque :
détruite à l’issue d’une attaque impliquant
les Pénitents, gagnez +1 relancez une fois chacun de vos
si une unité de Pénitents est obtenus.
Si une unité de Flagellants se trouve dans
la même zone que les Pénitents, gagnez dans la même zone.
Charge.

1 Pénitents 1 Flagellants 2 Arbalétriers

Le Léviathan Terreur 2

À chaque fois que Le Léviathan attaque une


zone contenant un élément de terrain ou
un bâtiment, ces derniers reçoivent 1 .

À chaque fois que Le Léviathan


effectue une attaque gigantesque,
par zone si vous dépensez 1 , vous
dans pouvez relancer jusqu’à 3 .
l’hexagone
ciblé
Les unités mises Hors de Combat par Le
Léviathan sont posées sur ce plateau au lieu
16 de l’Infirmerie. Durant la phase de Camp, elles
sont détruites sur un .
Camp du
Mal
Léviathan

Chevaliers squelettes Spectres montés Squelettes Démons Voraces Fantômes

Charge - Survie - Masse Immortel - Charge - Esquive En défense : Immortel - Terreur 1


les Squelettes annulent 1 . En défense contre
Une fois par tour si vous dépensez 1 :
Quand ils se déplacent sur un une attaque de mêlée :
les Fantômes gagnent le trait Saut 2
En défense : nouvel hexagone, les Spectres montés Si au moins une autre unité de Squelettes jusqu’à la fin de leur activation.
Ignorez 1 peuvent se placer sur n’importe quelle est dans la même zone : Inflige
zone de cet hexagone. à l’attaquant. Les Fantômes ne sont pas affectés
+1 par les effets de terrain.

3 Chevaliers 1 Spectres 4 Squelettes 2 Démons 2 Fantômes


squelettes montés Voraces

6 Rounds Légende
M
1 2 3

162
Scenario tiles: 1, 2, 5, 6, 9, 12, 13, 14, 15, 16, 17, A3, A3

Léviathan

3x Chevaliers squelettes
1x Spectres montés

2x Squelettes
1x Fantômes
1x Démons voraces

2x Squelettes
1x Fantômes
1x Démons voraces

1x Piquiers

1x Piquiers

1x Arbalétriers 1x Arbalétriers

1x Flagellants
1x Piquiers 1x Pénitents

1x Chevaliers
1x Chevaliers à pieds 1x Sergents d’armes à pieds
1x Sergents d’armes
1x Porte Étendard

Ambroise de Loré Héros


13B

13A

14A 17A
12A

B B
A3 A3
2B

16B
6A 1B
5B

9B

163
Conditions de victoire Règles spéciales
Avant le début de la partie, choisissez un niveau de difficulté : VALEUREUX CHAMPION
Pour chaque 3 infligées au Léviathan ou pour chaque 2
NORMAL unités du Mal détruites, gagnez 1 .
Victoire Majeure : Une victoire majeure est atteinte si le
Leviathan est détruit ou si l’église n’a pas été détruite avant ORDRE OPPORTUNISME
la fin de la partie et que le joueur a récupéré 2 Reliques. L’Ordre Opportunisme ne peut être joué qu’après le tour du
Léviathan / avant le tour des unités du Mal.
Victoire Mineure : Une victoire mineure est atteinte si l’église
n’a pas été détruite avant la fin de la partie et que le joueur RELIQUES CACHÉES
a récupéré 1 Relique. L’abbé vous a informé au sujet des trésors de l’abbaye. Depuis
le temps de Dagobert 1er, l’abbaye détient des reliques aux
Défaite : Le joueur perd la partie si l’église est détruite, si les grands pouvoirs prévues pour aider durant l’Apocalypse
3 Reliques sont détruites ou si aucune condition de victoire contre les force de l’Antéchrist. Nombre de rois, ducs, et
n’est atteinte avant la fin de la partie. abbés ont caché de saintes reliques dans ce monastère vieux
de 6 siècles, afin de s’en servir en temps voulu. Vous devez
DIFFICILE rendre visite à l’abbé.
Victoire Majeure : Une victoire majeure est atteinte si le
Leviathan est détruit ou si l’église n’a pas été détruite avant Chaque fois que vous activez une zone contenant un jeton
la fin de la partie et que le joueur a récupéré 3 Reliques. numéroté et le Prêtre, si Ambroise de Loré ou le Héros se
trouvent dans cette même zone, retournez le jeton face
Victoire Mineure : Une victoire mineure est atteinte si l’église cachée et lisez le paragraphe correspondant.
n’a pas été détruite avant la fin de la partie et que le joueur Jetez ensuite un dé noir : si le résultat est Bouclier, déplacez le
a récupéré 2 Reliques. Prêtre dans la zone la plus au Nord-Est du plateau contenant
un jeton numéroté. Sur tout autre résultat, déplacez le Prêtre
Défaite : Le joueur perd la partie si l’église est détruite, si dans la zone la plus au Nord-Ouest du plateau contenant un
2 des 3 Reliques sont détruites ou si aucune condition de jeton numéroté.
victoire n’est atteinte avant la fin de la partie. Un Personnage ne peut pas posséder plus d’1 carte
Équipement à la fois. Si tous les jetons numérotés sont
retirés du plateau, retirez le Prêtre du plateau, qui disparait
Round tel une vision d’un Saint.

Si un Personnage portant une Relique est détruit, détruisez


Dans ce scénario, un round est constitué des 5 phases la Relique. S’il vous est impossible de payer le prix demandé
suivantes : pour obtenir une Relique, laissez le jeton numéroté face
1. Phase de Conseil révélée dans sa zone. Vous pourrez réactiver l’évènement
2. Tour du Joueur correspondant en activant un Personnage dans la zone en
3. Tour du Léviathan tant qu’action bonus.
4. Tour des unités du Mal Le Prêtre ne peut pas être recruté par le camp du Bien, et
5. Phase de Camp il est impossible d’initier une action de Discussion avec lui
dans ce scénario. Si une unité du camp du Mal se déplace
dans la zone du Prêtre, retirez-le du plateau.
Mise en place Dagobert I, le dernier Roi Mérovingien, enterra ici une
relique antique qu’il obtint comme cadeau de Rome.
Avant le début de la partie, placez aléatoirement Vous pouvez dépenser 1 pour gagner la carte
face cachée les jetons numérotés de 1 à 3 dans Équipement Relique et retirer 1 du Personnage. Un
les zones indiquées sur le schéma de mise Personnage peut s’occuper de la relique en plus d’une autre
en place. Ces jetons représentent des points carte Équipement. Retirez ensuite le jeton numéroté du
d’intérêt que le joueur doit explorer (voir règle plateau.
spéciale Reliques cachées).
Charlemagne offrit la Sainte Croix à l’abbé de
Jetez le dé du Destin : Jumièges, lui faisant promettre que ni lui, ni aucun
• sur un résultat : placez le Prêtre dans la zone située autre abbé n’en révèlerait l’emplacement. Seule
le plus au Nord-Est contenant un jeton face cachée. l’Apocalypse pourra libérer les abbés de Jumièges de leur
• sur un résultat : placez le Prêtre dans la zone située serment. Vous pouvez dépenser 3 pour gagner la carte
le plus au Nord-Ouest contenant un jeton face cachée. Équipement Sainte Croix. Retirez ensuite le jeton numéroté
• sur tout autre résultat : placez le Prêtre dans la zone du plateau.
centrale contenant un jeton face cachée.

164
attaque de mêlée. Si plusieurs zones remplissent ces critères
Guillaume de Longespée, duc de Normandie, de sélection également, le Leviathan ciblera la zone contenant
reconstruisit le monastère en 942 et prêta serment la cible de plus haute priorité (voir Cibles prioritaires du
que tous les Ducs de Normandie protègeraient cet Leviathan).
endroit des forces impies. Afin de sceller ce serment, il amena Si aucune unité ennemie ne se trouve à portée, le Leviathan
à l’abbaye une relique qui avait été confiée à sa famille des effectue un Rugissement (voir règle spéciale Rugissement).
siècles plus tôt. Vous pouvez dépenser 2 pour gagner la
carte Équipement Ceinture de sainte Marthe et retirer 1 ACTION TERTIAIRE DU LEVIATHAN
du Personnage. Retirez ensuite le jeton numéroté du plateau. Le Leviathan est adjacent à une unité ennemie. Dans ce
cas, le Leviathan effectue 2 attaques de mêlée ciblant des
COMPORTEMENT DU LEVIATHAN zones adjacentes différentes contenant des unités ennemies
Le Leviathan agit dans ce scénario en suivant des priorités en respectant les Cibles prioritaires du Leviathan, avant de
définies. Pendant le tour du Leviathan, il essaiera d’abord tenter de ressentir les Reliques (voir règle spéciale Éruption
d’effectuer son action Principale. Si les conditions de son de Lave).
exécution ne sont pas remplies et que le Leviathan dispose
de 8 Points de vie ou plus, il effectuera à la place son action Si aucune unité ennemie n’est adjacente au Leviathan,
Secondaire. Si les conditions d’exécution de l’action Principale déplacez le Leviathan d’un hexagone en direction de l’église
ne sont pas remplies et que le Leviathan dispose de moins en suivant le chemin le plus court avant d’effectuer 2 attaques
de 8 Points de vie, il effectuera à la place son action Tertiaire. de mêlée ciblant des zones adjacentes différentes contenant
des unités ennemies, en respectant les Cibles prioritaires du
Si la carte de Round indique 4 Ordres, le Leviathan effectue Leviathan. Le Leviathan tente ensuite de ressentir les Reliques
un Rugissement (voir règle spéciale Rugissement) après la (voir règle spéciale Éruption de Lave).
résolution du 2e Ordre du joueur.
Si aucune des actions précédentes ne peut être effectuée,
À chaque fois que le Leviathan se déplace vers l‘église, déplacez le Leviathan de 2 hexagones en direction de l’église
si des unités ennemies se situent sur son chemin, elles en suivant le chemin le plus court (au choix du joueur). Le
subissent toutes un résultat Repousser. La première unité à Leviathan tente ensuite de ressentir les Reliques (voir règle
être repoussée est placée dans la zone adjacente la plus au spéciale Éruption de lave).
Nord-Est de la carte. L’unité repoussée suivante est placée
dans la zone suivante dans le sens des aiguilles d’une montre, RUGISSEMENT
et ainsi de suite. Si des unités du Mal se trouvent sur le chemin Le Leviathan rugit et secoue la terre. Toutes les unités
du Leviathan, il emprunte alors le chemin suivant le plus court ennemies adjacentes au Leviathan subissent un résultat
vers l’église. Repousser, respectant l’ordre des Cibles prioritaires du
Leviathan. La première unité à être repoussée est placée
ACTION PRINCIPALE DU LEVIATHAN dans la zone adjacente la plus au Nord-Est de la carte. L’unité
Le Leviathan est adjacent à l’église. Dans ce cas, le Leviathan repoussée suivante est placée dans la zone suivante dans le
effectue une attaque gigantesque ciblant la zone de l’église. sens des aiguilles d’une montre, et ainsi de suite.
Il effectue ensuite 1 attaque de mêlée supplémentaire, si Les unités du Mal agissent ensuite, respectant leur
possible, ciblant 1 zone adjacente contenant des unités Comportement. Si des unités du Mal sont situées dans
ennemies, avant de tenter de ressentir les Reliques (voir règle l’infirmerie, placez-les dans une zone contenant un point de
spéciale Éruption de Lave). Ralliement du Mal, ou dans un hexagone de Lave (voir règle
spéciale Unités intuables).
ACTION SECONDAIRE DU LEVIATHAN
Le Leviathan est adjacent à un hexagone contenant des ÉRUPTION DE LAVE
unités ennemies. Dans ce cas, le Leviathan effectue une Si le Leviathan possède moins de 8 sur sa carte de profil,
attaque gigantesque ciblant cet hexagone. S’il y a plus de si 2 Reliques ont été révélées ou si le Prêtre a été retiré de la
2 hexagones contenant des unités ennemies adjacents au partie, le Leviathan commande les flammes de l’Enfer pour
Leviathan, le Leviathan attaquera en priorité l’hexagone détruire ses opposants, et emploie ses sens aiguisés pour
contenant le plus d’unités ennemies. Si plusieurs hexagones ressentir et détruire les Reliques bénies. Jetez le dé du Destin :
remplissent les critères de sélection du Leviathan, le Leviathan
ciblera l’hexagone contenant la cible de plus haute priorité • Sur un résultat Rallié : le Leviathan subit 1
(voir Cibles prioritaires du Leviathan). Déplacez ensuite le • Sur tout autre résultat, jetez un dé noir : sur un résultat
Leviathan d’un hexagone en direction de l’église, suivant le Bouclier, retirez tous les éléments de la zone la plus
chemin le plus court (au choix du joueur). au Nord-Est de la carte contenant un jeton numéroté.
Remplacez cet hexagone par un hexagone de Lave. Sur
Si aucune unité n’est présente dans un hexagone adjacent, tout autre résultat, retirez tous les éléments de la zone
déplacez le Leviathan d’un hexagone en direction de l’église, la plus au Nord-Ouest de la carte contenant un jeton
suivant le chemin le plus court (au choix du joueur). Si numéroté. Remplacez cet hexagone par un hexagone de
plusieurs hexagones remplissent les critères de sélection Lave. La Relique correspondante est détruite. Toute unité
du Leviathan, le Leviathan se déplacera dans un hexagone présente dans la zone subit 1 . Si le Prêtre était présent
à portée adjacent à des unités ennemies et effectuera une dans la zone, retirez-le de la partie. Si une unité survit à

165
l’apparition de la Lave, placez-la dans la zone la plus au
Nord-Est du plateau adjacente à la zone de Lave. S’il ne ATTAQUE GIGANTESQUE
reste plus de jetons numérotés sur le plateau, infligez Lorsqu’il effectue une attaque Gigantesque, le Leviathan
1 à un Personnage possédant une Relique. Dans le alloue toujours les résultats dans l’ordre suivant, dans
cas où les 2 Personnages du Bien possèdent une Relique, l’ordre respectant les Cibles prioritaires du Leviathan : Tué,
ciblez le Personnage à la priorité la plus élevée (voir Piétinement, Hors de Combat. Si vous obtenez un résultat
Cibles prioritaires du Leviathan). Repousser, relancez le dé Gigantesque.
Les unités attaquées sont repoussées suivant l’ordre de
COMPORTEMENT DES UNITÉS DU MAL priorité du Leviathan. La première unité à être repoussée est
Les unités du Mal agissent dans ce scénario en suivant des placée dans la zone adjacente la plus au Nord-Est de la carte.
priorités définies. Pendant le tour des unités du Mal, elles L’unité repoussée suivante est placée dans la zone suivante
essaieront d’abord d’effectuer leur action Principale. Si les dans le sens des aiguilles d’une montre, et ainsi de suite.
conditions de son exécution ne sont pas remplies, elles
essaieront alors d’effectuer leur action Secondaire. Lorsque MESURES DÉSESPÉRÉES
les unités du Mal doivent se déplacer, elles suivent toujours Il n’est pas nécessaire de payer le coût d’Entretien des
le chemin le plus court vers l’unité ennemie la plus proche Personnages Niveau 2 dans ce scénario.
(au choix du joueur), et se déplacent dans l’ordre suivant :
Squelettes Montés, Spectres Montés, Démons Voraces, CIBLES PRIORITAIRES DU LEVIATHAN
Fantômes, Squelettes. Si la zone dans laquelle une unité doit Dans ce scénario, le Leviathan attaquera toujours en priorité
se déplacer ne dispose plus d’assez d’espace, déplacez-la les unités ennemies dans l’ordre suivant :
dans la zone adjacente la plus proche de l’unité de priorité la • Un Personnage possédant une Relique
plus élevée (voir règle spéciale Cibles prioritaires des unités • Une unité du Bien située dans l’église
du Mal). • Ambroise de Loré
• Héros
Chaque fois qu’une zone contenant des unités du Mal subit • Chevaliers à pied
une attaque, allouez les résultats subis dans l’ordre suivant : • Sergents d’armes
Squelettes, Fantômes, Démons Voraces, Squelettes Montés, • Piquiers
Spectres Montés. • Pénitents
• Flagellants
ACTION PRINCIPALE DES UNITÉS DU MAL • Porte-Étendard
L’unité du Mal est adjacente à une zone contenant une • Arbalétriers
unité ennemie. Elle effectue alors une attaque de mêlée
contre la zone contenant l’unité ennemie. Si plusieurs CIBLES PRIORITAIRES DES UNITÉS DU MAL
zones remplissent ce critère, l’unité du Mal attaquera la Dans ce scénario, les unités du Mal attaqueront toujours en
zone contenant l’unité de plus haute priorité (voir Cibles priorité les unités ennemies dans l’ordre suivant :
prioritaires des unités du Mal). • Ambroise de Loré
• Héros
ACTION SECONDAIRE DES UNITÉS DU MAL • Pénitents
Aucune zone adjacente ne contient d’unités ennemies. L’unité • Flagellants
d’infanterie du Mal se déplace d’1 zone vers l’unité ennemie • Chevaliers à pied
la plus proche; l’unité de cavalerie du Mal se déplace de 2 • Sergents d’armes
zones vers l’unité ennemie la plus proche. • Piquiers
• Porte-Étendard
UNITÉS INTUABLES • Arbalétriers
Les unités du Mal ne peuvent pas être détruites tant que le
Leviathan est en vie. Durant la phase de Camp, ces unités
sont placées dans la zone de Ralliement du Mal jusqu’à
avoir atteint la limite de contenance de la zone (les unités
restantes seront placées en zone de Ralliement Différé). S’il
y a une zone de Lave en jeu, placez les unités suivantes dans
la zone de Lave la plus proche de l’unité ennemie à priorité la
plus élevée (voir règle spéciale Cibles prioritaires des unités
du Mal), et ainsi de suite.

DÉVOREUR D’ÂME
• Chaque fois qu’une unité du Bien est détruite, le
Leviathan retire 1 de sa carte de profil.
• Chaque fois qu’une Relique est détruite, le Leviathan
retire 2 de sa carte de profil.

166
167
168

Vous aimerez peut-être aussi