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Légendaires
Inventaire des figurines
18 Archers 30 Piquiers
7 Haies de pieux
6 Palissades 8 Arbres
170
Rançon
Optionnelles
de l’attaque peut choisir de le capturer plutôt que de
le sortir du plateau de jeu.
Il place alors sa victime sur son plateau joueur.
À la fin de la phase de Camp suivante, après avoir
Ces règles optionnelles peuvent être appliquées réglé le sort de ses unités situées dans l’infirmerie,
à un scénario historique ou une bataille libre si un joueur peut libérer ses personnages capturés :
tous les joueurs sont d’accord.
Pour chaque Personnage, il doit donner 3 au
rançonneur. Le personnage libéré est placé dans la
Marche forcée zone de ralliement différé de l’infirmerie.
Percée de cavalerie
Quand une unité de cavalerie vient d’effectuer
une attaque de Charge, si au moins la moitié
des unités ennemies présentes (arrondie à
l’inférieur) ont été repoussées, détruites ou
mises Hors de combat :
elle peut se déplacer dans n’importe quelle
zone libre ou alliée adjacente à la zone
attaquée.
171
2 -2 6
La Bataille de Poitiers - 19 septembre 1356 -
Cette fois, c’est le Prince noir, le fils d’Édouard III, qui se retrouve acculé par une énorme armée française au retour d’une
chevauchée fructueuse en Aquitaine. Des prélats du Pape tentent une négociation entre les deux partis mais le roi de France,
sûr de sa victoire, refuse tout compromis. Le Prince noir profite de ce délai pour cacher des troupes et renforcer certaines défenses
naturelles à l’aide de pieux. Comme à Crécy, bien que plus nombreux, les Français se préparent à se ruer dans un passage étroit
contre des troupes solidement retranchées… Pire, les maréchaux français ne parviennent pas à se mettre d’accord sur la façon de
lancer l’assaut, et chargent sans demander l’avis du roi. L’avant-garde est détruite par les archers gallois, puis les autres unités
françaises chargent à leur tour, se faisant également massacrer. Prise de panique, l’armée se disloque. Le roi de France, dans un
acte chevaleresque, décide de tenir jusqu’au bout ! C’est à ce moment que le captal de Buch prend de flanc l’armée française avec
ses Gascons, et se dirige vers Jean II Le Bon.
6 Rounds Légende
T
Bataille de Poitiers Bataille de Poitiers
1
Maréchal impétueux
Un maréchal ainsi que toutes les
unités situées dans sa zone se
2
En défense active En défense
déplacent active
de jusqu’à 2 zones.
2
Brèche dans la 2palissade
Gagnez Gagnez 2
4 2
Retirez une palissade de la partie.
Français téméraires
2
zone en direction d’une zone
21
ennemie.
Chevalier Bombarde
anglais téméraire Bombarde
Déplacez une unité
Un lieu subit de Chevaliers
une attaque de 2 Un lieu subit une attaque de 2
anglais jusqu’à .deux zones. .
Protéger le dauphin
2
Si le camp français a au moins 10 unités
Hors de Combat ou détruites, Jean Fils
du roi est retiré du champ de bataille
2
avec toutes les unités françaises (sauf
21
Serment
Grossedebombarde
chevalerie Grosse
Personnages) bombarde
de sa zone et ne comptent
Annulez
Un lieutous lesune attaque
subit d’une attaque
de 4 Un lieu subit une attaque de 4
sur une zone.
. pas dans les.pertes.
1
Sauvez le butin!
Déplacez tous les Chariots
d’une zone.
Intrigues
Maréchal Jean de Clermont Maréchal Arnoul d’Audrehem Gautier VI de Brienne
4 4
En attaque :
Riposte Charge Cohésion Ralliement - Esquive
En attaque :
En défense :
maréchaux 2 2 2
En défense contre , les
Cohésion.
1 2 2 1 1 2 Piquiers gagnent Riposte.
3 1
Bataille
ou dans une zone adjacente aux
obtenus. Paysans.
Philippe d’Orléans compte comme En attaque : gagnez 1 si au moins En défense contre , les
n’importe quelle Troupe lors du une unité ennemie est Détruite. Piquiers gagnent Riposte.
2
du duc
décompte pour le trait Masse.
1 2
Chevaliers montés Chevaliers à pied Sergents d’armes montés Sergents d’armes Musicien
3
2 .
subir d’attaque de tir. 3 1
de France 1 2 Once per Camp Phase:
172
3
Comte de Warwick Comte d’Oxford
4 4
Seragseconntss&dB’raetrom
4
es Archers Hallebardiers Musicien
G ns
Bataille de
votre jet d’attaque.
Célérité 2. annulez 1 .
Action bonus : l’unité d’Archers peut +1 contre
Warwick
zone.
Once per Camp Phase: 3 1
Les unités dans la même Une fois par tour, au début de son
zone que le Prince Noir à cheval activation, si vous dépensez 1 : Charge Célérité 2 - Charge Ralliement - Esquive Terreur 1
gagnent Célérité 2. augmentez de 1 le rayon de Si une attaque est déclarée depuis une zone
commandement ou le nombre En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
En attaque :
Bataille du
votre jet d’attaque.
de Troupes commandées par Une fois par Phase de Camp :
Gagnez 1 . When
Une defending: Cancel up to
2 le Captal de Buch. fois par phase de Camp :
3 1 1 1 2 3 1
2 .
3 1
3
Comte de Salisbury Comte de Suffolk
4 3
4
Ralliement - Survie Rally
En attaque : Riposte Terreur 1
En attaque : une Troupe d’Archers dans
la zone du Comte de Salisbury gagne Une fois par tour, si vous En défense : une seule unité Si une attaque est déclarée depuis une zone
contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
dépensez 1 : située dans la même zone que
Bataille de
+1 votre jet d’attaque.
les Pavoisiers peut relancer 1 dé. Action bonus : l’unité d’Archers peut +1 contre
Ralliez une Troupe alliée dans la placer une haie de pieux (issue de la When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
zone du Comte de Suffolk. Réserve) sur une frontière libre de sa 2 .
En attaque : gagnez 1 pour 3 1
Salisbury 2
zone.
Fermier Prêtre
Palissades
La palissade est un élément de terrain qui n’occupe
aucun espace. Comme les haies de pieux, placez-les en
bordure de zone.
Prière - Soin
1 2
une fois par tour, gagnez 1 Un joueur peut cependant décider de déclarer une attaque de mêlée contre une
palissade, dans ce cas la palissade est détruite et enlevée du plateau. Ses effets
Marchande ne sont donc plus appliqués à la zone protégée par ce côté. Lors d’une attaque
de mêlée contre une palissade, toutes les unités présentes dans la zone activée
doivent prendre part à cette action même si elles ne possèdent pas d’attaque
de mêlée.
173
17, 18
Point de
Zone de déploiement Ralliement
Bataille du roi de France Roi de France
Fermier
174
Zone de déploiement Zone de déploiement
Bataille de Warwick Bataille de Salisbury
2 Chariots
Point de Point de
Ralliement Ralliement
Tuiles à préparer : x2 1, 2, x2 3, 4, 5, x2 6, 7, x2 9, x2 10, x2 11, x2 12, 13, 14, 15, 16,
2A
Warwick Salisbury
1A
9B
17A
7A 10B
Point de Marchande
16A
6B
18A 12B
6B
11A
11A
4B
14B
9B
10B 1A 13B
Conditions de victoire ORDRE DE JEU
- Les maréchaux
- Warwick
Le camp français gagne si le Prince noir est détruit ou mis -Le duc d’Orléans
Hors de combat à la fin d’un tour OU s’il arrive à détruire -Salisbury
les Chariots. Le joueur anglais gagne si Jean II Le Bon est -Le roi de France
détruit, mis Hors de combat ou capturé. -Le Prince noir
175
2-4
La Bataille d’Azincourt
- 25 Octobre 1415 -
Henry V est un roi plein de fougue. Pour montrer sa puissance, il décide de marcher sur Paris. Il débarque à Harfleur, qu’il
assiège, et dont il finit par s’emparer. Comme la saison de la guerre est bientôt terminée, il change ses plans et décide de rembarquer
à Calais. Pour amortir ses frais, il ravage et pille la région sur son chemin, mais son armée est atteinte de la dysenterie.
Le roi de France subissant des crises de folie et ne pouvant agir, son cousin et connétable Charles d’Albret prend alors les choses en
main. Il réunit l’ost et traque l’ennemi sans merci. Acculés près d’Azincourt, les Anglais se terrent dans des bois. Les Français
enthousiastes chargent dans un couloir étriqué et boueux sur une ligne de pieux défendus par des archers. Comme à Poitiers, c’est
un carnage. Toutefois, les Français chargent et chargent encore, et finissent soit tués, soit prisonniers.
Tout à coup, l’audacieux seigneur d’Azincourt fait une incursion dans le camp anglais et menace le butin. Il est accompagné
d’une nouvelle vague de chevaliers français qui chargent les Anglais. Pris entre deux attaques, Henry V affolé donne l’ordre
d’égorger les seigneurs prisonniers, de peur qu’ils ne soient libérés...
8 Rounds Légende
T
Bataille d’Azincourt Bataille d’Azincourt
2 21
Dysenterie
Gagnez 2 Français téméraires
Gagnez 2
2 4 2
Un joueur adverse défausse un Déplacez toutes les unités
Ordre de son choix. françaises d’une zone.
21 2
Archers téméraires
Bombarde
Bon vivant DéplacezBombarde
tous les Archers
Un lieu subit
Déplacez un une
Civil attaque de 2
d’une zone. Un lieu subit unezone.
d’une attaque de 2
. .
Boue
En défense : Tous les dés
2
Serment
Grosse de chevalerie
21
bombarde Grosse
d’attaque des bombarde
unités ennemies
En défense
Un lieu subit :
une attaque de 4 présentes dans
Un lieu subit uneune zonedede4
attaque
Annulez tous les . résultats plaine de votre. choix sont
d’une attaque sur une zone. remplacés par des avant le
jet d’attaque.
Intrigues
Henry V
4
Feinte - Riposte
Au début de votre tour, si vous
dépensez 1 et 1 : Riposte Riposte En attaque : Ralliement - Esquive Terreur 1
Gagnez . Si une attaque est déclarée depuis une zone
En défense : annulez jusqu’à 2 .
Bataille
contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
+1 contre En défense : votre jet d’attaque.
En attaque : +1 contre Action bonus : l’unité d’Archers peut Une fois par Phase de Camp :
ou gagnez 1 . annulez 1 placer une haie de pieux (issue de la When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
2 .
d’Henry V 3
Réserve) sur une frontière libre de sa
zone. 3 1 3 1
1 2 Once per Camp Phase:
Edouard d’York
4
Une fois par tour, vous pouvez Riposte Riposte Ralliement - Esquive Terreur 1
déplacer les unités dotées d’attaque
En attaque :
Si une attaque est déclarée depuis une zone
de tir dans la même zone qu’Edouard En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
d’York
Édouard 3 Chevaliers 2 Hallebardiers 8 Archers 1 Porte- 1 Musicien
d’York à pied étendard
Chevaliers Impétueux
Prisonniers français :
Riposte - Impétueux
En défense :
annulez 1 .
2 Chevaliers
impétueux
176
Charles d’Albret
4
Chevalfireanrçsam
is
ontés Sergents d’armes montés Guisarmiers Arbalétriers Porte-Étendard Musicien
Bataille
Lors d’une action de Charge, En attaque :
Gagnez 1 par unité détruite lors relancez une fois chacun de vos votre jet d’attaque.
ajoutez un résultat à votre Une fois par Phase de Camp :
d’une attaque à laquelle Charles jet d’attaque. obtenus. When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
3 2 .
de Charles
d’Albret a participé.
22 3 1 3 1
Once per Camp Phase:
Boucicaut
4
Ralliement
En défense :
Annulez 2 Charge - Impétueux Célérité 2 - Charge Cohésion Ralliement - Esquive Terreur 1
En attaque : Si une attaque est déclarée depuis une zone
En défense : annulez jusqu’à 2 .
Bataille de
Une fois par round, quand Boucicaut est +1 contre contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
Lors d’une action de Charge, relancez une fois chacun de vos votre jet d’attaque.
activé, si vous dépensez 3 :
ajoutez un résultat à votre Une fois par Phase de Camp :
obtenus.
3
When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
gagnez . jet d’attaque. En défense contre , les 2 .
Héros monté
3
Chevalfireanrçsam
is
ontés Sergents d’armes montés Milice Paysanne
Charge
En attaque :
Bataille 3
Lors d’une action de Charge,
ajoutez un résultat
jet d’attaque.
à votre relancez une fois un dé si la
Milice Paysanne est sur une
A 1
d’Ysembart zone de champ.
Civils
Bourgeois Prêtre Forgeron Marchande Devin
177
5B
5B
6B
6B
8A 2A 12A
9B
14A 7A 17A 8A 16B
15B
10A
12A 9B
10A
4B
13A 18A
Zone de déploiement
7A
Boucicaut 3A 1A 1A 3A
16, 17, 18
Zone de déploiement
Marchande Charles d’Albret
Forgeron
178
Zone de déploiement
Ysembart d’Azincourt
Haies
de pieux
Prêtre Bourgeois
Zone de déploiement
Henry V
Zone de déploiement
Edouard d’York
Point de Point de
Ralliement Ralliement
Devin Henry V Edouard d’York
1 Chariot
1 Chariot
Prisonniers Prisonniers
Tuiles à préparer : x2 1, 2, x2 3, 4, x2 5, x2 6, x2 7, x2 8, x2 9, x2 10, x2 12, 13, 14, 15,
Conditions de victoire 4 joueurs
• 1 joueur contrôle la bataille de Charles d’Albret.
Le camp français gagne automatiquement la partie dès • 1 joueur contrôle les batailles de Boucicaut et
qu’ Henry V est détruit ou s’il est Hors de combat à la fin d’Ysembart d’Azincourt.
du 8e round, ou si 15 unités anglaises sont mises Hors • 1 joueur contrôle la bataille d’Edouard d’York.
de combat ou détruites à la fin du 8e round. • 1 joueur contrôle la bataille d’Henry V.
179
2-6
La Bataille de Formigny - 15 avril 1450 -
En 1449, les Anglais brisent la trêve et irritent les Bretons, qui s’allient au roi de France. Ce dernier décide alors de reconquérir
la Normandie. Après plusieurs sièges et batailles, l’armée anglaise se renforce et se dirige vers Caen. Le frère du roi de France,
Jean de Bourbon et comte de Clermont, intercepte l’armée anglaise à Formigny. Cette dernière est plus nombreuse et s’abrite
derrière des pieux : c’est le schéma classique de la tactique anglaise. Toutefois, les ingénieurs français viennent d’inventer la
couleuvrine mobile et bombardent les archers gallois dont les arcs ne peuvent atteindre les Français. Les artilleries sont prises
et reprises plusieurs fois par les deux camps. Alors que l’armée française commence à flancher, des chevaliers surgissent sur la
colline sur le flanc anglais : s’agit-il de Bretons de Bretagne ou de Grande-Bretagne ?
5 Rounds Légende
4 2T
Bataille de Formigny Battle of Formigny
3 2
Présence
En menaçante En défense active
unedéfense active
2 21
Désignez zone ennemie
Gagnez 2
: Détruisez Reckless
GagnezFrench
2
ses haies de pieux et deplacez ensuite Move all French units in an
toutes les troupes de cette zone vers area into an adjacent area of
une zone adjacente, en les éloignant your choice.
d’une zone alliée.
Paysans en colère
21 2
Placez 4 Bombarde
Troupes de Paysans Reckless Bowmen
Bombarde
révoltés Move all subit
Un lieu Bowmenune in an area
attaque deinto
2
Un lieudans
subitune
unezone de village,
attaque de 2 an adjacent area .of your choice.
sous le contrôle de. l’armée qui les
a appelés.
2
Grosse bombarde
21
Grosse bombarde
Louis Giribaut Un lieu subit une attaque de 4
Un lieuune
Déplacez subit une attaque
Couleuvrine de zone
d’une 4
. .
et réalisez une attaque avec elle.
Intrigues
Jean de Bourbon
4
Chevalfireanrçsam
is
ontés Arbalétriers Porte-Étendard Musicien
Sergents d’armes montés
Charge - Riposte
Charge - Impétueux Ralliement - Esquive Terreur 1
Célérité 2 - Charge En attaque : Si une attaque est déclarée depuis une zone
En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
Le coût des Lors d’une action de Charge,
votre jet d’attaque.
Bataille
relancez une fois chacun de vos
est réduit de 1. ajoutez un résultat à votre Une fois par Phase de Camp :
jet d’attaque. obtenus. When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
2 .
3 1 3 1
de Jean de 2 2 3
Once per Camp Phase:
Prigent de Coëtivy
3
Prigent de 2 1 2
obtenus.
En défense contre , les
Piquiers gagnent Riposte.
2
Coëtivy
Prigent de 4 Arbalétriers 4 Piquiers 1 Couleuvrine 1 Sergents
Coëtivy d’armes
montés
Arthur de Richemont
5
Prière - Cruel
Une fois par tour, au début ou à la fin de
son activation, si vous dépensez 1 : Charge Célérité 2 Célérité 2 - Charge
déplacez Arthur de Richemont vers une
zone adjacente.
Au début ou à la fin de leur
Bataille
activation, les Archers montés
Ignorez le trait Impétueux des peuvent être remplacés par des
2
unités alliées situées dans Archers.
sa zone.
A2
d’Arthur de
Richemont Arthur de 7 Chevaliers 2 Archers 2 Sergents
Richemont montés montés d’armes
montés
180
Thomas Kyriell
4
Génie - Visée
Thomas Kyriell
zone.
Once per Camp Phase:
Mathieu Goth
En attaque :
rajoutez un au résultat de vos dés. Riposte Riposte En attaque :
Une fois par tour, si Mathieu Goth
effectue une Poursuite après combat, il En défense :
Bataille de
peut ensuite attaquer une zone +1 contre Action bonus : l’unité d’Archers peut
adjacente. annulez 1
3
placer une haie de pieux (issue de la
Mathieu
zone.
Edmond de Somerset
4
Riposte - Charisme
Bataille 3 1 1
Action bonus : l’unité d’Archers peut
placer une haie de pieux (issue de la
Réserve) sur une frontière libre de sa
d’Edmond de
zone.
Civils
Prêtre Devin Forgeron Bourgeois Marchande
181
Zone de déploiement
Point de de Prigent de Coëtivy
Ralliement
Jean de Bourbon Point de
Ralliement
Prigent de Coëtivy
Zone de déploiement
de Jean de Bourbon
Forgeron
Devin
Bourgeois
Zone de déploiement
de Thomas Kyriell Zone de déploiement
182
de Mathieu Goth
Point de Ralliement
Arthur de Richemont
Prêtre
Zone de déploiement
d’Arthur de Richemont
Point de
Ralliement
Thomas Kyriell
Marchande
Zone de déploiement
d’Edmond de Somerset
15B
Tuiles à préparer : x2 1, 2, x2 3, 4, x2 5, x2 6, x2 7, x2 8, 9, 10, x2 11, x2 12, 15, 16, 17, 18
11A
1A 8A 1A 5B
5A
11A
10A
7A
9A 18A 2B
17B
8A
16B
7A
12B 4B
12B 3A
Conditions de victoire 4 joueurs
• 1 joueur contrôle les batailles de Jean de Bourbon
et de Prigent de Coëtivy.
Si l’un des deux camps a plus de la moitié de ses unités • 1 joueur contrôle la bataille d’Arthur de
mises Hors de combat ou détruites à la fin d’un round, il perd Richemont.
immédiatement la partie. • 1 joueur contrôle la bataille de Mathieu Goth.
Si les deux camps atteignent cette limite durant le même • 1 joueur contrôle les batailles de Thomas Kyriell
round, c’est celui qui en a perdu le moins qui gagne la partie. et d’Edmond de Somerset.
Les unités qui ne sont pas encore en jeu ne comptent pas. 5 joueurs
Tout autre résultat est un match nul. • 1 joueur contrôle la bataille de Jean de Bourbon.
• 1 joueur contrôle la bataille de Prigent de Coëtivy.
Avancement • 1 joueur contrôle la bataille d’Arthur de
Richemont.
• 1 joueur contrôle la bataille de Mathieu Goth.
• 1 pour chaque unité d’infanterie ou de cavalerie détruite. • 1 joueur contrôle les batailles de Thomas Kyriell
et d’Edmond de Somerset.
• 2 pour chaque Personnage détruit.
6 joueurs
Règles spéciales • Chaque joueur joue une seule armée.
Alliances
Nombre de joueurs Les joueurs ne peuvent pas mélanger leurs unités
Durant ce scénario, les camps français et anglais sont séparés avec celles d’un autre joueur, même s’ils font partie
en 6 batailles (corps d’armée). du même camp. De la même manière, les joueurs ne
Le camp français est composé des batailles de Jean de Bourbon, peuvent pas partager leurs ressources, cartes Légende
de Prigent de Coëtivy et d’Arthur de Richemont. et jetons Relance. Ils peuvent cependant partager
Le camp anglais est composé des batailles de Mathieu Goth, de leurs jetons Intrigue s’ils sont du même camp.
Thomas Kyriell et d’Edmond de Somerset.
Richemont se dépêche
Les batailles se déploient dans l’ordre de bataille suivant: La bataille d’Arthur de Richemont n’est déployée
Mathieu Goth, Jean de Bourbon, Thomas Kyriell, Prigent qu’au début du 2e round. Le joueur contrôlant cette
de Coëtivy et Edmond de Somerset. armée peut cependant décider de se déployer au
1er round pendant la phase de Conseil de Guerre
Ordre de jeu mais après le tirage des cartes Conseil de guerre. Il
3A
1.Thomas Kyriell place donc ses unités et subit une attaque de 3 dés
12B
183
184