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Batailles

Légendaires
Inventaire des figurines

16 Sergents d’armes montés 12 Arbalétriers

18 Archers 30 Piquiers

12 Sergents d’armes 12 Paysans 8 Chevaliers montés

18 Chevaliers à pied 12 Hallebardiers

7 Haies de pieux

6 Palissades 8 Arbres

170
Rançon

Règles Lors de la résolution d’un combat de mêlée, lorsqu’un


Personnage reçoit une Blessure qui doit le placer
dans l’infirmerie ou le détruire, le joueur à l’origine

Optionnelles
de l’attaque peut choisir de le capturer plutôt que de
le sortir du plateau de jeu.
Il place alors sa victime sur son plateau joueur.
À la fin de la phase de Camp suivante, après avoir
Ces règles optionnelles peuvent être appliquées réglé le sort de ses unités situées dans l’infirmerie,
à un scénario historique ou une bataille libre si un joueur peut libérer ses personnages capturés :
tous les joueurs sont d’accord.
Pour chaque Personnage, il doit donner 3 au
rançonneur. Le personnage libéré est placé dans la
Marche forcée zone de ralliement différé de l’infirmerie.

Lorsque vous activez une de vos unités


d’infanterie qui n’est pas dotée de Célérité
ou Saut pour lui faire effectuer une action
de déplacement, vous pouvez déclarer qu’elle
tente une marche forcée avant de la déplacer.
Lancez un par groupe d’unités réalisant une
marche forcée et appliquez le résultat :

Recul : les unités se déplacent


normalement d’une zone

Hors de Combat : les unités ne peuvent


pas se déplacer avec cette activation

Autres résultats : les unités peuvent se déplacer


de 2 zones.

Concentration face au tir


Lorsqu’au moins une unité effectue une
attaque de tir contre une zone ennemie
contenant 6 unités ou plus, ajoutez un au
total de votre jet d’attaque.

Percée de cavalerie
Quand une unité de cavalerie vient d’effectuer
une attaque de Charge, si au moins la moitié
des unités ennemies présentes (arrondie à
l’inférieur) ont été repoussées, détruites ou
mises Hors de combat :
elle peut se déplacer dans n’importe quelle
zone libre ou alliée adjacente à la zone
attaquée.

171
2 -2 6
La Bataille de Poitiers - 19 septembre 1356 -

Cette fois, c’est le Prince noir, le fils d’Édouard III, qui se retrouve acculé par une énorme armée française au retour d’une
chevauchée fructueuse en Aquitaine. Des prélats du Pape tentent une négociation entre les deux partis mais le roi de France,
sûr de sa victoire, refuse tout compromis. Le Prince noir profite de ce délai pour cacher des troupes et renforcer certaines défenses
naturelles à l’aide de pieux. Comme à Crécy, bien que plus nombreux, les Français se préparent à se ruer dans un passage étroit
contre des troupes solidement retranchées… Pire, les maréchaux français ne parviennent pas à se mettre d’accord sur la façon de
lancer l’assaut, et chargent sans demander l’avis du roi. L’avant-garde est détruite par les archers gallois, puis les autres unités
françaises chargent à leur tour, se faisant également massacrer. Prise de panique, l’armée se disloque. Le roi de France, dans un
acte chevaleresque, décide de tenir jusqu’au bout ! C’est à ce moment que le captal de Buch prend de flanc l’armée française avec
ses Gascons, et se dirige vers Jean II Le Bon.

6 Rounds Légende
T
Bataille de Poitiers Bataille de Poitiers

1
Maréchal impétueux
Un maréchal ainsi que toutes les
unités situées dans sa zone se

2
En défense active En défense
déplacent active
de jusqu’à 2 zones.

2
Brèche dans la 2palissade
Gagnez Gagnez 2

4 2
Retirez une palissade de la partie.

Français téméraires

1 Toutes les unités alliées d’une


même zone se déplacent d’une

2
zone en direction d’une zone

21
ennemie.
Chevalier Bombarde
anglais téméraire Bombarde
Déplacez une unité
Un lieu subit de Chevaliers
une attaque de 2 Un lieu subit une attaque de 2
anglais jusqu’à .deux zones. .
Protéger le dauphin

2
Si le camp français a au moins 10 unités
Hors de Combat ou détruites, Jean Fils
du roi est retiré du champ de bataille

2
avec toutes les unités françaises (sauf

21
Serment
Grossedebombarde
chevalerie Grosse
Personnages) bombarde
de sa zone et ne comptent
Annulez
Un lieutous lesune attaque
subit d’une attaque
de 4 Un lieu subit une attaque de 4
sur une zone.
. pas dans les.pertes.

1
Sauvez le butin!
Déplacez tous les Chariots
d’une zone.

Intrigues
Maréchal Jean de Clermont Maréchal Arnoul d’Audrehem Gautier VI de Brienne
4 4

Chevaliers à pied Chevaliers montés Piquiers Porte-Étendard

Charge - Impétueux Charge - Impétueux - Pourfendeur Mercenaire - Cruel

En attaque :
Riposte Charge Cohésion Ralliement - Esquive
En attaque :
En défense :

Bataille des annulez jusqu’à 2 . En défense : annulez jusqu’à 2 .


+1 contre
En défense :
Les Troupes dans la zone de Une fois par Phase de Camp :
Jean de Clermont gagnent annulez 1

maréchaux 2 2 2
En défense contre , les
Cohésion.
1 2 2 1 1 2 Piquiers gagnent Riposte.
3 1

Maréchal Jean Maréchal Gautier VI de 6 Chevaliers 3 Chevaliers 4 Piquiers 1 Porte-


de Clermont Arnoul Brienne à pied montés étendard
d’Audrehem

Philippe d’Orléans Jean, fls du Roi


4

Arbalétriers Piquiers Paysans Sergents d’armes

Ralliement - Charge - Charisme Charge - Visée


En attaque : Durant votre tour, si vous Cohésion Masse Riposte
pour chaque Blessure posée sur lui, dépensez 1 : un Personnage En attaque :
Philippe d’Orléans gagne un en dans la zone de Jean gagne Action spéciale : retirer un jeton Feu
+1 contre présent dans la zone des Paysans
plus de son jet d’attaque. Survie. relancez une fois chacun de vos

Bataille
ou dans une zone adjacente aux
obtenus. Paysans.
Philippe d’Orléans compte comme En attaque : gagnez 1 si au moins En défense contre , les
n’importe quelle Troupe lors du une unité ennemie est Détruite. Piquiers gagnent Riposte.
2
du duc
décompte pour le trait Masse.
1 2

d’Orléans 9 Arbalétriers 6 Piquiers 8 Paysans 4 Sergents


Philippe Jean,
d’Orléans Fils du Roi d’armes

Jean II Le Bon Philippe le Hardi


3

Chevaliers montés Chevaliers à pied Sergents d’armes montés Sergents d’armes Musicien

Charge - Impétueux Feinte - Charge - Parade

Au début de votre tour, gagnez Les Personnages dans la même


zone que Philippe le Hardi Charge Riposte Célérité 2 - Charge Riposte Terreur 1
gagnent Parade. Si une attaque est déclarée depuis une zone
contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
En défense :
Bataille du roi
votre jet d’attaque.
La zone dans laquelle se situe
Philippe le Hardi ne peut annulez 1 When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :

3
2 .
subir d’attaque de tir. 3 1
de France 1 2 Once per Camp Phase:

Jean II Philippe 3 Chevaliers 4 Chevaliers 4 Sergents 4 Sergents 1 Musicien


le Bon le Hardi montés à pied d’armes d’armes
montés

172
3
Comte de Warwick Comte d’Oxford
4 4

Seragseconntss&dB’raetrom

4
es Archers Hallebardiers Musicien
G ns

Charge - Pourfendeur Charge - Riposte

Une fois par tour, si vous En attaque :


dépensez 1 : les Troupes Riposte - Charge - Impétueux En attaque : Riposte Terreur 1
si au moins 3 Troupes sont dans
dans la zone du Comte la même zone que ce Personnage, le Si une attaque est déclarée depuis une zone
de Warwick gagnent Comte d’Oxford gagne En défense : contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de

Bataille de
votre jet d’attaque.
Célérité 2. annulez 1 .
Action bonus : l’unité d’Archers peut +1 contre

3 3 +1 placer une haie de pieux (issue de la When


Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
1 2 1 2 2 .
Réserve) sur une frontière libre de sa
3 1

Warwick
zone.
Once per Camp Phase: 3 1

Comte de Comte 2 Chevaliers à 10 Archers 5 Hallebardiers 1 Musicien


Warwick d’Oxford pied - Armes à
2 mains

Le Prince Noir à cheval Captal de Buch


5 4

Chevaliers montés Sergents d’armes montés Porte-Étendard Musicien

Charge - Ralliement - Célérité 2 Charge

Les unités dans la même Une fois par tour, au début de son
zone que le Prince Noir à cheval activation, si vous dépensez 1 : Charge Célérité 2 - Charge Ralliement - Esquive Terreur 1
gagnent Célérité 2. augmentez de 1 le rayon de Si une attaque est déclarée depuis une zone
commandement ou le nombre En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
En attaque :
Bataille du
votre jet d’attaque.
de Troupes commandées par Une fois par Phase de Camp :
Gagnez 1 . When
Une defending: Cancel up to
2 le Captal de Buch. fois par phase de Camp :
3 1 1 1 2 3 1
2 .
3 1

Prince noir Once per Camp Phase: 1

Prince noir Captal de 6 Chevaliers 4 Sergents 1 Porte- 1 Musicien


à cheval Buch montés d’armes étendard
montés

3
Comte de Salisbury Comte de Suffolk
4 3

Pavoisiers Archers Hallebardiers Musicien

4
Ralliement - Survie Rally
En attaque : Riposte Terreur 1
En attaque : une Troupe d’Archers dans
la zone du Comte de Salisbury gagne Une fois par tour, si vous En défense : une seule unité Si une attaque est déclarée depuis une zone
contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
dépensez 1 : située dans la même zone que

Bataille de
+1 votre jet d’attaque.
les Pavoisiers peut relancer 1 dé. Action bonus : l’unité d’Archers peut +1 contre
Ralliez une Troupe alliée dans la placer une haie de pieux (issue de la When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
zone du Comte de Suffolk. Réserve) sur une frontière libre de sa 2 .
En attaque : gagnez 1 pour 3 1

Salisbury 2
zone.

2 Once per Camp Phase: 3


chaque résultat vierge obtenu.
1 1 A1

Comte de Comte de 2 Pavoisiers 10 Archers 5 Hallebardiers 1 Musicien


Salisbury Suffolk

Fermier Prêtre
Palissades
La palissade est un élément de terrain qui n’occupe
aucun espace. Comme les haies de pieux, placez-les en
bordure de zone.
Prière - Soin

L’effet de Soin fonctionne aussi dans


les zones adjacentes au Prêtre.

1 2

Fermier Prêtre En défense, chaque unité se trouvant derrière une


palissade gagne un dé blanc de défense contre les attaques à distance. La
Marchande
palissade bloque les tirs tendus et empêche les attaques de mêlée ainsi que
Civils les déplacements, vers ou en dehors de cette zone en direction de la bordure de
zone protégée par la palissade.
Action bonus :

une fois par tour, gagnez 1 Un joueur peut cependant décider de déclarer une attaque de mêlée contre une
palissade, dans ce cas la palissade est détruite et enlevée du plateau. Ses effets
Marchande ne sont donc plus appliqués à la zone protégée par ce côté. Lors d’une attaque
de mêlée contre une palissade, toutes les unités présentes dans la zone activée
doivent prendre part à cette action même si elles ne possèdent pas d’attaque
de mêlée.

Il n’est pas possible d’effectuer de Poursuite après combat immédiatement


après la destruction d’une palissade.

173
17, 18

Point de
Zone de déploiement Ralliement
Bataille du roi de France Roi de France

Zone de déploiement Point de


Bataille du duc d’Orléans Ralliement
Duc d’Orléans
Prêtre

Zone de déploiement Point de


Bataille des maréchaux Ralliement
Maréchaux

Fermier

174
Zone de déploiement Zone de déploiement
Bataille de Warwick Bataille de Salisbury
2 Chariots
Point de Point de
Ralliement Ralliement
Tuiles à préparer : x2 1, 2, x2 3, 4, 5, x2 6, 7, x2 9, x2 10, x2 11, x2 12, 13, 14, 15, 16,

2A

Warwick Salisbury
1A

9B
17A
7A 10B
Point de Marchande
16A

Zone de déploiement Ralliement


Bataille du Prince noir 12B 3B 15B
Prince noir
5B

6B

18A 12B
6B
11A

11A

4B
14B

9B
10B 1A 13B
Conditions de victoire ORDRE DE JEU
- Les maréchaux
- Warwick
Le camp français gagne si le Prince noir est détruit ou mis -Le duc d’Orléans
Hors de combat à la fin d’un tour OU s’il arrive à détruire -Salisbury
les Chariots. Le joueur anglais gagne si Jean II Le Bon est -Le roi de France
détruit, mis Hors de combat ou capturé. -Le Prince noir

Si le camp français a perdu (Hors de Combat ou détruite) BATAILLES


33 unités ou plus, il perd immédiatement la partie. Les batailles ne mélangent jamais leurs troupes entre elles,
même si elles appartiennent au même camp.
Si le camp anglais a perdu (Hors de Combat ou détruite) 24 De la même manière, les batailles ne peuvent pas partager
unités ou plus, il perd immédiatement la partie. leurs ressources, cartes Légende et jetons Relance. Elles
peuvent cependant partager leurs jetons Intrigue si elles
Si c’est le cas pour les deux camps en même temps, c’est sont du même camp.
celui qui a perdu le moins d’unités qui gagne la partie. Tout
autre résultat est une victoire anglaise. RANÇON
Ce scénario utilise les règles optionnelles de Rançon.
Avancement ROI OBTU
Jean II le Bon refuse de fuir le champ de bataille comme le fit
• 1 pour chaque unité d’infanterie ou de cavalerie son père à Crécy. Au début de son tour, il avance forcément
d’une zone en direction du Prince noir avec son fils Philippe
détruite. le Hardi.
Si des troupes françaises l’empêchent d’aller dans la zone, lui
• 2 pour chaque Chariot/Personnage détruit. et son fils intervertissent leur place avec elles. Il est toujours
accompagné de Philippe le Hardi. S’il est forcé de se déplacer
dans une zone autre que celle de Philippe le Hardi, il est
Règles spéciales capturé, et vice versa.

PÈRE, GARDEZ-VOUS À DROITE ! PÈRE, GARDEZ-VOUS À


NOMBRE DE JOUEURS GAUCHE !
Ce scénario comprend 6 batailles (corps d’armée). Tant que Philippe le Hardi est dans la même zone que son
La répartition des batailles change selon le nombre de père Jean II le Bon, ce dernier gagne automatiquement un
joueurs. Bouclier supplémentaire sur chacun de ses jets de défense.
Un joueur contrôlant plusieurs batailles utilise un plateau
Joueur par bataille. CHARIOT
Les Chariots ne peuvent pas se déplacer dans ce scénario.
2 joueurs Un Chariot attaqué est détruit s’il subit un résultat Recul,
• 1 joueur contrôle les 3 batailles françaises. Hors de combat ou détruit.
• 1 joueur contrôle les 3 batailles anglaises.
3 joueurs HAIES DE PIEUX
• 1 joueur contrôle le roi de France. Dans ce scénario, les Archers ne reçoivent pas de pieux
• 1 joueur contrôle les maréchaux ET le duc d’Orléans. supplémentaires. Les haies de pieux sont retirées si une
• 1 joueur contrôle les 3 batailles anglaises. unité française les traverse.
4 joueurs
• 1 joueur contrôle le roi de France.
• 1 joueur contrôle les maréchaux ET le duc d’Orléans.
• 1 joueur contrôle le Prince noir.
• 1 joueur contrôle les deux batailles des comtes anglais.
5 joueurs
• 1 joueur contrôle le roi de France.
• 1 joueur contrôle les maréchaux.
• 1 joueur contrôle le duc d’Orléans.
• 1 joueur contrôle le Prince noir.
• 1 joueur contrôle les deux batailles des comtes anglais.
6 joueurs
• Chaque joueur contrôle une seule armée.

Les batailles sont déployées dans l’ordre de bataille suivant:


Warwick, Le Prince noir, Les maréchaux, Le duc d’Orléans,
Le roi de France et Salisbury

175
2-4
La Bataille d’Azincourt
- 25 Octobre 1415 -

Henry V est un roi plein de fougue. Pour montrer sa puissance, il décide de marcher sur Paris. Il débarque à Harfleur, qu’il
assiège, et dont il finit par s’emparer. Comme la saison de la guerre est bientôt terminée, il change ses plans et décide de rembarquer
à Calais. Pour amortir ses frais, il ravage et pille la région sur son chemin, mais son armée est atteinte de la dysenterie.
Le roi de France subissant des crises de folie et ne pouvant agir, son cousin et connétable Charles d’Albret prend alors les choses en
main. Il réunit l’ost et traque l’ennemi sans merci. Acculés près d’Azincourt, les Anglais se terrent dans des bois. Les Français
enthousiastes chargent dans un couloir étriqué et boueux sur une ligne de pieux défendus par des archers. Comme à Poitiers, c’est
un carnage. Toutefois, les Français chargent et chargent encore, et finissent soit tués, soit prisonniers.

Tout à coup, l’audacieux seigneur d’Azincourt fait une incursion dans le camp anglais et menace le butin. Il est accompagné
d’une nouvelle vague de chevaliers français qui chargent les Anglais. Pris entre deux attaques, Henry V affolé donne l’ordre
d’égorger les seigneurs prisonniers, de peur qu’ils ne soient libérés...

8 Rounds Légende
T
Bataille d’Azincourt Bataille d’Azincourt

En défense active En défense active

2 21
Dysenterie
Gagnez 2 Français téméraires
Gagnez 2

2 4 2
Un joueur adverse défausse un Déplacez toutes les unités
Ordre de son choix. françaises d’une zone.

21 2
Archers téméraires
Bombarde
Bon vivant DéplacezBombarde
tous les Archers
Un lieu subit
Déplacez un une
Civil attaque de 2
d’une zone. Un lieu subit unezone.
d’une attaque de 2
. .

Boue
En défense : Tous les dés

2
Serment
Grosse de chevalerie

21
bombarde Grosse
d’attaque des bombarde
unités ennemies
En défense
Un lieu subit :
une attaque de 4 présentes dans
Un lieu subit uneune zonedede4
attaque
Annulez tous les . résultats plaine de votre. choix sont
d’une attaque sur une zone. remplacés par des avant le
jet d’attaque.

Intrigues

Henry V
4

ChAervmaelsieàr2smàaipnsied Chevaliers à pied Hallebardiers Archers Porte-Étendard Musicien

Feinte - Riposte
Au début de votre tour, si vous
dépensez 1 et 1 : Riposte Riposte En attaque : Ralliement - Esquive Terreur 1
Gagnez . Si une attaque est déclarée depuis une zone
En défense : annulez jusqu’à 2 .

Bataille
contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
+1 contre En défense : votre jet d’attaque.
En attaque : +1 contre Action bonus : l’unité d’Archers peut Une fois par Phase de Camp :
ou gagnez 1 . annulez 1 placer une haie de pieux (issue de la When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
2 .

d’Henry V 3
Réserve) sur une frontière libre de sa
zone. 3 1 3 1
1 2 Once per Camp Phase:

Henry V 2 Chevaliers à 1 Chevaliers 2 Hallebardiers 8 Archers 1 Porte- 1 Musicien


pied - Armes à à pied étendard
2 mains

Edouard d’York
4

Chevaliers à pied Hallebardiers Archers Porte-Étendard Musicien

Charge - Garde du corps

Une fois par tour, vous pouvez Riposte Riposte Ralliement - Esquive Terreur 1
déplacer les unités dotées d’attaque
En attaque :
Si une attaque est déclarée depuis une zone
de tir dans la même zone qu’Edouard En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de

Bataille d’York vers une zone adjacente.

Au début de votre tour,


gagnez 1 .
En défense :
annulez 1 +1 contre Action bonus : l’unité d’Archers peut
placer une haie de pieux (issue de la
Une fois par Phase de Camp :
When
Une defending:
2
votre jet d’attaque.
Cancel
fois par phase
.
up to
de Camp :
3 1
d’Édouard 3
Réserve) sur une frontière libre de sa
3 1
22
zone.
Once per Camp Phase:

d’York
Édouard 3 Chevaliers 2 Hallebardiers 8 Archers 1 Porte- 1 Musicien
d’York à pied étendard

Chevaliers Impétueux

Prisonniers français :
Riposte - Impétueux

En défense :
annulez 1 .

2 Chevaliers
impétueux

176
Charles d’Albret
4

Chevalfireanrçsam
is
ontés Sergents d’armes montés Guisarmiers Arbalétriers Porte-Étendard Musicien

Charge - Impétueux - Charisme


Au début de votre tour, si vous payez 1 :

Charge - Impétueux Célérité 2 - Charge Cohésion - Parade Ralliement - Esquive Terreur 1


En attaque : Si une attaque est déclarée depuis une zone
En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de

Bataille
Lors d’une action de Charge, En attaque :
Gagnez 1 par unité détruite lors relancez une fois chacun de vos votre jet d’attaque.
ajoutez un résultat à votre Une fois par Phase de Camp :
d’une attaque à laquelle Charles jet d’attaque. obtenus. When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
3 2 .

de Charles
d’Albret a participé.
22 3 1 3 1
Once per Camp Phase:

d’Albret Charles 6 Chevaliers 2 Sergents 4 Guisarmiers 2 Arbalétriers 1 Porte- 1 Musicien


d’Albret montés français d’armes étendard
montés

Boucicaut
4

Chevalfireanrçsam ontés Sergents d’armes montés Piquiers Arbalétriers Porte-Étendard Musicien


is

Ralliement

En défense :
Annulez 2 Charge - Impétueux Célérité 2 - Charge Cohésion Ralliement - Esquive Terreur 1
En attaque : Si une attaque est déclarée depuis une zone
En défense : annulez jusqu’à 2 .

Bataille de
Une fois par round, quand Boucicaut est +1 contre contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
Lors d’une action de Charge, relancez une fois chacun de vos votre jet d’attaque.
activé, si vous dépensez 3 :
ajoutez un résultat à votre Une fois par Phase de Camp :
obtenus.
3
When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
gagnez . jet d’attaque. En défense contre , les 2 .

Boucicaut 22 Piquiers gagnent Riposte.


3 1
Once per Camp Phase:
3 1

Boucicaut 5 Chevaliers 2 Sergents 4 Piquiers 4 Arbalétriers 1 Porte- 1 Musicien


montés français d’armes étendard
montés

Héros monté
3

Chevalfireanrçsam
is
ontés Sergents d’armes montés Milice Paysanne

Charge

Charge - Impétueux Célérité 2 - Charge Masse

En attaque :

Bataille 3
Lors d’une action de Charge,
ajoutez un résultat
jet d’attaque.
à votre relancez une fois un dé si la
Milice Paysanne est sur une
A 1
d’Ysembart zone de champ.

d’Azincourt Ysembart 1 Chevaliers 1 Sergents 4 Milice


d’Azincourt montés d’armes paysanne
(Héros monté) français montés

Bourgeois Prêtre Forgeron Marchande Devin

Prière - Soin Une fois par tour,


Action bonus : Les Paysans situés dans la même zone
Action bonus : si vous dépensez 3 , cherchez et
L’effet de Soin fonctionne aussi dans prenez dans la pile de Légende la carte de
que le Forgeron gagnent Riposte et
les zones adjacentes au Prêtre. votre choix. Remélangez ensuite la pile.
une fois par tour, gagnez 1 une fois par tour, gagnez 1
+1
1 2 En défense, gagnez 1 .

Civils
Bourgeois Prêtre Forgeron Marchande Devin

177
5B
5B
6B

6B
8A 2A 12A

9B
14A 7A 17A 8A 16B

15B
10A
12A 9B
10A
4B

13A 18A

Zone de déploiement
7A
Boucicaut 3A 1A 1A 3A
16, 17, 18

Zone de déploiement
Marchande Charles d’Albret

Forgeron

178
Zone de déploiement
Ysembart d’Azincourt

Haies
de pieux
Prêtre Bourgeois

Zone de déploiement
Henry V
Zone de déploiement
Edouard d’York

Point de Point de
Ralliement Ralliement
Devin Henry V Edouard d’York

1 Chariot

1 Chariot
Prisonniers Prisonniers
Tuiles à préparer : x2 1, 2, x2 3, 4, x2 5, x2 6, x2 7, x2 8, x2 9, x2 10, x2 12, 13, 14, 15,
Conditions de victoire 4 joueurs
• 1 joueur contrôle la bataille de Charles d’Albret.
Le camp français gagne automatiquement la partie dès • 1 joueur contrôle les batailles de Boucicaut et
qu’ Henry V est détruit ou s’il est Hors de combat à la fin d’Ysembart d’Azincourt.
du 8e round, ou si 15 unités anglaises sont mises Hors • 1 joueur contrôle la bataille d’Edouard d’York.
de combat ou détruites à la fin du 8e round. • 1 joueur contrôle la bataille d’Henry V.

Le camp anglais gagne si Henry V est en jeu à la fin du ALLIANCES


8e round et s’il a cumulé au moins 10 points de victoire : Aucun joueur ne peut mélanger ses unités avec
• Personnage français détruit à la fin de la celles d’un autre joueur, même s’ils font partie du
partie  : 1 point de victoire. même camp. De la même manière, ils ne peuvent
• Chevalier français détruit à la fin de la partie : pas partager leurs ressources, cartes Légende et
1 point de victoire. jetons Relance.
• Chevalier ou Personnage français prisonnier à
la fin de la bataille : 2 points de victoire. PRISONNIERS
• Chariots détruits : -2 points de victoire. (Note : Les règles optionnelles de Rançon ne
peuvent pas être utilisées dans ce scénario.)
Tout autre résultat à la fin du 8e round indique un Une unité prisonnière est considérée comme un
match nul. élément de décor qui occupe un espace. Elle ne peut
pas se déplacer, ni faire d’action et peut cohabiter
Avancement avec une unité ennemie. Si le point de Ralliement
est déplacé durant la partie, déplacez aussi les
prisonniers si cela est possible. Les prisonniers ne
• 1 pour chaque Troupe d’infanterie ou de pouvant se déplacer sont immédiatement détruits.
Si le point de Ralliement est occupé par des unités
cavalerie détruite. ennemies, toutes les unités situées dans la zone
Hors de Combat de l’infirmerie sont détruites.
• 2 pour chaque Chariot/Personnage détruit.
LIBÉRER LES PRISONNIERS
Si une unité française entre dans une zone où se
Règles spéciales trouvent des prisonniers, tous les prisonniers de la
zone sont libérés, et sont dirigés par le joueur qui les
a libérés.
NOMBRE DE JOUEURS
Durant ce scénario, les camps français et anglais sont ÉGORGEZ-LES TOUS
séparés en 5 batailles. Le camp français est composé L’armée d’Henry V peut donner l’ordre d’égorger
des batailles de Charles d’Albret, de Boucicaut tous les prisonniers français en dépensant un Ordre
et d’Ysembart d’Azincourt. Le camp anglais est durant son tour. Ils sont automatiquement détruits
composé des batailles d’Édouard d’York et d’Henry V. si au moins une Troupe anglaise se trouve dans leur
zone de captivité.
Les armées sont déployées dans l’ordre suivant :
Charles d’Albret, Boucicaut, Henry V, Édouard d’York PAS DE QUARTIER
et Ysembart d’Azincourt. Les Français sont désorganisés et beaucoup se
débandent quand ils voient leurs chefs se faire tuer.
ORDRE DE JEU Une Troupe française mise Hors de combat est auto-
Henry V, Édouard d’York, Charles d’Albret, Boucicaut matiquement détruite.
et Ysembart d’Azincourt. S’il s’agit de chevaliers ou d’un Personnage, il est fait
prisonnier et l’armée d’Henry V le place dans l’une
La répartition des batailles change selon le nombre de des zones de prisonniers de son choix. Si l’armée
joueurs. d’Henry V a donné l’ordre d’égorger les prisonniers,
les chevaliers ou les Personnages français Hors de
Un joueur contrôlant plusieurs batailles utilise un Combat sont immédiatement détruits.
plateau Joueur par bataille.
HAIES DE PIEUX
2 joueurs Dans ce scénario, les Archers ne reçoivent pas de
• 1 joueur contrôle les 3 batailles françaises. pieux. Les haies de pieux sont retirées si une unité
• 1 joueur contrôle les 2 batailles anglaises. française les traverse.
3 joueurs
• 1 joueur contrôle la bataille de Charles d’Albret. CHARIOTS
• 1 joueur contrôle les batailles de Boucicaut et Les Chariots sont détruits si une unité française
d’Ysembart d’Azincourt. entre dans leur zone. Ils ne peuvent pas se déplacer.
• 1 joueur contrôle les 2 batailles anglaises.

179
2-6
La Bataille de Formigny - 15 avril 1450 -

En 1449, les Anglais brisent la trêve et irritent les Bretons, qui s’allient au roi de France. Ce dernier décide alors de reconquérir
la Normandie. Après plusieurs sièges et batailles, l’armée anglaise se renforce et se dirige vers Caen. Le frère du roi de France,
Jean de Bourbon et comte de Clermont, intercepte l’armée anglaise à Formigny. Cette dernière est plus nombreuse et s’abrite
derrière des pieux : c’est le schéma classique de la tactique anglaise. Toutefois, les ingénieurs français viennent d’inventer la
couleuvrine mobile et bombardent les archers gallois dont les arcs ne peuvent atteindre les Français. Les artilleries sont prises
et reprises plusieurs fois par les deux camps. Alors que l’armée française commence à flancher, des chevaliers surgissent sur la
colline sur le flanc anglais : s’agit-il de Bretons de Bretagne ou de Grande-Bretagne ?

5 Rounds Légende
4 2T
Bataille de Formigny Battle of Formigny

3 2
Présence
En menaçante En défense active
unedéfense active

2 21
Désignez zone ennemie
Gagnez 2
: Détruisez Reckless
GagnezFrench
2
ses haies de pieux et deplacez ensuite Move all French units in an
toutes les troupes de cette zone vers area into an adjacent area of
une zone adjacente, en les éloignant your choice.
d’une zone alliée.

Paysans en colère

21 2
Placez 4 Bombarde
Troupes de Paysans Reckless Bowmen
Bombarde
révoltés Move all subit
Un lieu Bowmenune in an area
attaque deinto
2
Un lieudans
subitune
unezone de village,
attaque de 2 an adjacent area .of your choice.
sous le contrôle de. l’armée qui les
a appelés.

2
Grosse bombarde

21
Grosse bombarde
Louis Giribaut Un lieu subit une attaque de 4
Un lieuune
Déplacez subit une attaque
Couleuvrine de zone
d’une 4
. .
et réalisez une attaque avec elle.

Intrigues
Jean de Bourbon
4

Chevalfireanrçsam
is
ontés Arbalétriers Porte-Étendard Musicien
Sergents d’armes montés

Charge - Riposte
Charge - Impétueux Ralliement - Esquive Terreur 1
Célérité 2 - Charge En attaque : Si une attaque est déclarée depuis une zone
En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
Le coût des Lors d’une action de Charge,
votre jet d’attaque.

Bataille
relancez une fois chacun de vos
est réduit de 1. ajoutez un résultat à votre Une fois par Phase de Camp :
jet d’attaque. obtenus. When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
2 .
3 1 3 1

de Jean de 2 2 3
Once per Camp Phase:

Bourbon Jean de 3 Chevaliers 3 Sergents 2 Arbalétriers 1 Porte- 1 Musicien


Bourbon montés d’armes étendard
français montés

Prigent de Coëtivy
3

Arbalétriers Piquiers Couleuvrine Sergents d’armes montés

Survie - Génie - Charisme

Une fois par round, Prigent Cohésion Visée Célérité 2 - Charge


de Coëtivy peut attaquer
Bataille de une zone ennemie
adjacente qui vient d’être
activée.
En attaque :

relancez une fois chacun de vos


+1 contre En attaque :

Prigent de 2 1 2
obtenus.
En défense contre , les
Piquiers gagnent Riposte.
2
Coëtivy
Prigent de 4 Arbalétriers 4 Piquiers 1 Couleuvrine 1 Sergents
Coëtivy d’armes
montés

Arthur de Richemont
5

Chevaliers montés Archers montés Sergents d’armes montés

Prière - Cruel
Une fois par tour, au début ou à la fin de
son activation, si vous dépensez 1 : Charge Célérité 2 Célérité 2 - Charge
déplacez Arthur de Richemont vers une
zone adjacente.
Au début ou à la fin de leur

Bataille
activation, les Archers montés
Ignorez le trait Impétueux des peuvent être remplacés par des

2
unités alliées situées dans Archers.
sa zone.
A2
d’Arthur de
Richemont Arthur de 7 Chevaliers 2 Archers 2 Sergents
Richemont montés montés d’armes
montés

180
Thomas Kyriell
4

Chevaliers à pied Archers Sergents d’armes Porte-Étendard Musicien

Génie - Visée

Une fois par tour, en attaque :


une unité d’Archers dans la même zone
Riposte En attaque : Riposte Ralliement - Esquive Terreur 1
que Thomas Kyriell gagne +1
Si une attaque est déclarée depuis une zone
En attaque : En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
En défense :
Bataille de gagnez 1 pour chaque votre jet d’attaque.
Action bonus : l’unité d’Archers peut Une fois par Phase de Camp :
résultat vierge obtenu. annulez 1
2
placer une haie de pieux (issue de la When
Une defending: Cancel
fois par phase up to
de Camp :
22 Réserve) sur une frontière libre de sa
3 1
2 .
3 1

Thomas Kyriell
zone.
Once per Camp Phase:

Thomas Kyriell 2 Chevaliers 6 Archers 4 Sergents 1 Porte- 1 Musicien


à pied d’armes étendard

Mathieu Goth

Chevaliers à pied Hallebardiers Archers

Charge - Impétueux - Mercenaire

En attaque :
rajoutez un au résultat de vos dés. Riposte Riposte En attaque :
Une fois par tour, si Mathieu Goth
effectue une Poursuite après combat, il En défense :
Bataille de
peut ensuite attaquer une zone +1 contre Action bonus : l’unité d’Archers peut
adjacente. annulez 1
3
placer une haie de pieux (issue de la

22 Réserve) sur une frontière libre de sa

Mathieu
zone.

Goth Mathieu Goth 2 Chevaliers 4 Hallebardiers 6 Archers


à pied

Edmond de Somerset
4

Chevaliers montés Sergents d’armes montés Archers Milice Bourgeoise

Riposte - Charisme

En attaque: Célérité 2 - Charge


Charge En attaque :
retirez un dé de défense de
votre choix avant le jet.

Bataille 3 1 1
Action bonus : l’unité d’Archers peut
placer une haie de pieux (issue de la
Réserve) sur une frontière libre de sa

d’Edmond de
zone.

Somerset Edmond de 2 Chevaliers 2 Sergents 2 Archers 4 Milice


Somerset montés d’armes bourgeoise
montés

Prêtre Devin Forgeron Bourgeois Marchande

Prière - Soin Une fois par tour,


si vous dépensez 3 , cherchez et
Les Paysans situés dans la même zone
Action bonus : Action bonus :
L’effet de Soin fonctionne aussi dans prenez dans la pile de Légende la carte de
que le Forgeron gagnent Riposte et
les zones adjacentes au Prêtre. votre choix. Remélangez ensuite la pile.
une fois par tour, gagnez 1 une fois par tour, gagnez 1
+1
1 2 En défense, gagnez 1 .

Civils
Prêtre Devin Forgeron Bourgeois Marchande

181
Zone de déploiement
Point de de Prigent de Coëtivy
Ralliement
Jean de Bourbon Point de
Ralliement
Prigent de Coëtivy

Zone de déploiement
de Jean de Bourbon

Forgeron

Devin

Bourgeois

Zone de déploiement
de Thomas Kyriell Zone de déploiement

182
de Mathieu Goth
Point de Ralliement
Arthur de Richemont
Prêtre

Zone de déploiement
d’Arthur de Richemont

Point de
Ralliement
Thomas Kyriell

Marchande

Zone de déploiement
d’Edmond de Somerset
15B
Tuiles à préparer : x2 1, 2, x2 3, 4, x2 5, x2 6, x2 7, x2 8, 9, 10, x2 11, x2 12, 15, 16, 17, 18

11A

1A 8A 1A 5B
5A

11A

Point de Ralliement Point de


Ralliement 3A
Edmond de Somerset 6A
Mathieu Goth
6A

10A

7A
9A 18A 2B
17B

8A
16B

7A
12B 4B

12B 3A
Conditions de victoire 4 joueurs
• 1 joueur contrôle les batailles de Jean de Bourbon
et de Prigent de Coëtivy.
Si l’un des deux camps a plus de la moitié de ses unités • 1 joueur contrôle la bataille d’Arthur de
mises Hors de combat ou détruites à la fin d’un round, il perd Richemont.
immédiatement la partie. • 1 joueur contrôle la bataille de Mathieu Goth.
Si les deux camps atteignent cette limite durant le même • 1 joueur contrôle les batailles de Thomas Kyriell
round, c’est celui qui en a perdu le moins qui gagne la partie. et d’Edmond de Somerset.
Les unités qui ne sont pas encore en jeu ne comptent pas. 5 joueurs
Tout autre résultat est un match nul. • 1 joueur contrôle la bataille de Jean de Bourbon.
• 1 joueur contrôle la bataille de Prigent de Coëtivy.
Avancement • 1 joueur contrôle la bataille d’Arthur de
Richemont.
• 1 joueur contrôle la bataille de Mathieu Goth.
• 1 pour chaque unité d’infanterie ou de cavalerie détruite. • 1 joueur contrôle les batailles de Thomas Kyriell
et d’Edmond de Somerset.
• 2 pour chaque Personnage détruit.
6 joueurs
Règles spéciales • Chaque joueur joue une seule armée.

Alliances
Nombre de joueurs Les joueurs ne peuvent pas mélanger leurs unités
Durant ce scénario, les camps français et anglais sont séparés avec celles d’un autre joueur, même s’ils font partie
en 6 batailles (corps d’armée). du même camp. De la même manière, les joueurs ne
Le camp français est composé des batailles de Jean de Bourbon, peuvent pas partager leurs ressources, cartes Légende
de Prigent de Coëtivy et d’Arthur de Richemont. et jetons Relance. Ils peuvent cependant partager
Le camp anglais est composé des batailles de Mathieu Goth, de leurs jetons Intrigue s’ils sont du même camp.
Thomas Kyriell et d’Edmond de Somerset.
Richemont se dépêche
Les batailles se déploient dans l’ordre de bataille suivant: La bataille d’Arthur de Richemont n’est déployée
Mathieu Goth, Jean de Bourbon, Thomas Kyriell, Prigent qu’au début du 2e round. Le joueur contrôlant cette
de Coëtivy et Edmond de Somerset. armée peut cependant décider de se déployer au
1er round pendant la phase de Conseil de Guerre
Ordre de jeu mais après le tirage des cartes Conseil de guerre. Il
3A

1.Thomas Kyriell place donc ses unités et subit une attaque de 3 dés
12B

2.Prigent de Coëtivy jaunes sans défense possible, qu’il répartit à son


3.Mathieu Goth gré entre elles.
4.Jean de Bourbon
5.Arthur de Richemont Couleuvrine de maître Jean
6.Edmond de Somerset La Couleuvrine ne peut pas être attaquée . Les résultats
des jets d’attaque ne peuvent pas être assignés à la
La répartition des batailles change selon le nombre de joueurs. Couleuvrine, mais elle ajoute quand même ses dés
de défense à la zone dans laquelle elle se trouve. Elle
Un joueur contrôlant plusieurs batailles utilise un plateau commence la partie en tant qu’unité française.
Joueur par bataille. Quand une unité anglaise entre dans sa zone, elle est
considérée comme un élément de terrain qui occupe 1
2 joueurs espace ; ce n’est plus une unité.
• 1 joueur prend le contrôle du camp français.
• 1 joueur prend le contrôle du camp anglais. Si une unité française pénètre dans sa zone, le joueur peut
la récupérer, au prix d’ 1 .
3 joueurs
• 1 joueur contrôle les batailles de Jean de Bourbon et de HAIES DE PIEUX
Prigent de Coëtivy. Dans ce scénario, les Archers ne reçoivent pas de
• 1 joueur contrôle la bataille d’Arthur de Richemont. pieux. Les haies de pieux sont retirées si une unité
• 1 joueur contrôle les 3 batailles anglaises. française les traverse.

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