Vous êtes sur la page 1sur 7

Déchaînez l’Enfer

2
Déchaînez l’Enfer
- 1344 -

En 1344, Le Pape Clément VI, Pierre Roger dit «le Magnifique», se trouve dans sa
résidence de Villeneuve-lès-Avignon, petite cité qui fait face à la cité papale d’Avignon,
de l’autre côté du Rhône. Il y attend secrètement un envoyé romain, Cola Di Rienzo,
chargé de lui demander de revenir s’installer à Rome.

Rome est cependant une ville extrêmement dangereuse, en raison des luttes intestines
qui déchirent de grandes familles, comme les Orsini ou les Colonna. Alors que Le Pape
Clément VI attend l’ambassade italienne, il s’entretient avec le jeune inquisiteur espagnol
Nicolas Eymerich, le mathématicien et astronome Jean de Murs et Philippe de Vitry,
évêque de Meaux, compositeur et défenseur acharné du courant musical de l’Ars Nova.

Dernièrement, Philippe de Vitry et Jean de Murs ont soutenu devant le pape une
controverse sur l’Ars Nova. Ils s’opposaient aux cardinaux partisans de l’ancien pape
Benoît XII, qui jugeait cette nouvelle forme de musique liturgique décadente et impie,
voire hérétique. Mais Clément VI finit par se prononcer pour la modernité et accepte cette
nouvelle forme d’art musical. Le complot des cardinaux ayant échoué, son instigateur
fut condamné par l’Inquisition, pour avoir usé du poison et s’être servi de sorcellerie à
l’encontre du pape et des compositeurs de l’Ars Nova.

Sur son bûcher, le cardinal déchu implore les enfers de le venger. Et c’est le diable en
personne qui répond à son appel…

86
87
6 Rounds Légende
M
2 2 2
Déchaînez l’Enfer
Non déployés au départ
En défense active (règle spéciale & Intrigue)
2
Intervention divine

4
Gagnez 2
Placez l’Archange Gabriel dans une
L’Inquisiteur Philippe de Vitry Jean de Murs
zone de ciel ou dans la même zone
que le Pape Clément VI.

Passage secret Pape Clément VI

2
Une seuleBombarde
fois durant la partie, si
le
UnPape
lieu Clément
subit uneVIattaque
est dansdeun2 3
bâtiment : une action. de mouvement
lui permet de se déplacer dans un
autre bâtiment allié.

21
Grosse bombarde
Barricade sacrée
Un lieuunsubit
Placez jetonune attaquedans
Barricade de 4
.
une zone alliée.

Prière Soin Génie


Au début de votre tour, jetez 1 : Une fois par round, si vous Lorsque Jean de Murs est dans un
Prenez 1 ou 1 sur le dépensez 1 : déplacez une bâtiment, ce dernier gagne 1 point de
plateau d’un joueur adverse. Troupe d’une zone. Résistance. Prière - Terreur 1

Dépensez 2 : gagnez 1 Une fois par round, vous pouvez


relancer une seule fois le dé
Une fois par round, si vous dépensez 1 :
prenez la carte Légende de votre Intrigue Une fois par round,
2 L’Inquisiteur peut seulement du Destin.

Armée papale
choix dans la pioche. si vous dépensez 1 :
commander Le Bourreau.
2 1
gagnez 1

3 1 1
Inquisiteur Philippe de Jean de Murs
(Nicolas Eymeric) Vitry Pape Clément VI

Bourreau Chevaliers à pied Hallebardiers Archers Couleuvrine Archange Gabriel


4

1
En attaque : Riposte Riposte En attaque : Visée

En attaque :
En défense :
Si le Bourreau est activé par du +1 contre Action bonus : l’unité d’Archers peut
Commandement : annulez 1 placer une haie de pieux (issue de la Garde du corps - Saut 2 - Terreur 1
Réserve) sur une frontière libre de sa
+1 zone.
2 En attaque : l’Archange Gabriel
peut effectuer une action de
déplacement après avoir réalisé
une attaque où il a obtenu au

1 Bourreau 2 Chevaliers à 3 Hallebardiers 2 Archers 1 Couleuvrine 5


moins 1 .

1 1
pied
Archange
Gabriel

Cola di Rienzo
Renforts italiens (Voir la mise en place)

Chevalfireanrçsam
is
ontés Arbalétriers génois Archers montés Pavoisiers Porte-étendard Musicien

1
Pourfendeur - Ralliement

En défense :
Charge - Impétueux Célérité 2 Ralliement - Esquive Terreur 1
En défense : une seule unité Si une attaque est déclarée depuis une zone
Action bonus : En défense : annulez jusqu’à 2 . contenant le Musicien, ajoutez 1 au total de
Lors d’une action de Charge, Remplacez les Arbalétriers située dans la même zone que votre jet d’attaque.
ajoutez un résultat à votre génois par les Arbalétriers génois les Pavoisiers peut relancer 1 dé. Une fois par phase de Camp :
retranchés. When
Une defending: Cancel up to
2
jet d’attaque. fois par phase de Camp :
2 .
A2 3 1 3 1
Once per Camp Phase:

Cola di Rienzo 2 Chevaliers 2 Arbalétiers 2 Archers 2 Pavoisiers 1 Porte- 1 Musicien


montés génois montés étendard

Loups Hérétiques

Déchaînez l’Enfer

4
Secousses démoniaques
Ajoutez un jeton Dégât sur tous
les bâtiments.
En défense active

2
Gagnez 2

Célérité 2 - Esquive Survie


Visée

En attaque, si les Hérétiques infligent au


moins un à un personnage de niveau 2,
ce dernier est rétrogradé au niveau 1. 1 Sagesse démoniaque
Piochez 2 cartes Légende.

2
Bombarde
Un lieu subit une attaque de 2
Le Diable
En défense :
Terreur 2 .

1
Force animale
Ralliez une Troupe de
Loups détruite.

5 Loups 1 Hérétiques
Si vous dépensez 2 , gagnez .

2
Grosse bombarde
Un lieu subit une attaque de 4
Lorsque Le Diable effectue une attaque .

1
de mêlee, il gagne Visée. Nous sommes légion !
Ralliez une Troupe de Légion
démoniaque détruite.
À chaque fois que Le Diable réalise un
piétinement, lancez 1 supplémentaire Légion démoniaque Démons volants
par zone et allouez chaque résultat à la zone
dans de votre choix jusqu’à ce que chacune
l’hexagone des zones piétinées ait reçu un résultat.
ciblé

Armée du Mal Une fois par tour, vous pouvez dépenser


1 et lancer 1 : Si vous obtenez Intrigue
14 , déplacez une troupe ennemie
votre choix vers une zone adjacente alliée.
de

Cette troupe passe sous votre contrôle.


5 5 Action Bonus : Une fois par
Saut 2 - Immortel
tour, déplacez une Troupe
alliée adjacente dans la zone En attaque :
d’une Légion démoniaque.

En défense :

Le Diable
3 Légion 3 Démons
démoniaque volants

88
Tuiles à préparer :1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 2 hexagones de Ciel

Puits

Calvaire

Ruines du
cloître

6B

1A
17B
7A

12B 2B 15B
13A

5A 9B

3A
8A
16A

11A

10B
14A

89
Conditions de victoire Règles spéciales
Si le Pape Clément VI est détruit, l’armée du Mal gagne la DÉTECTION DU PAPE
partie. Si une unité du Mal est située dans une zone adjacente à un
bâtiment, le joueur du Mal peut dépenser 1 pour savoir
Si le Pape Clément VI survit jusqu’à la fin du 6e round, ou si le si le Pape Clément VI s’y trouve. Le joueur de l’armée papale
Diable est détruit, l’armée papale gagne la partie. retourne le jeton placé dans le bâtiment visé.

Si une Troupe du Mal attaque un bâtiment depuis une zone


Mise en place adjacente, le jeton est immédiatement retourné.

Le joueur de l’armée papale peut décider de retourner un


L’armée papale se place en premier : jeton à tout moment durant la partie.

• Le Pape Clément VI est dissimulé et n’est Lorsqu’un jeton est retourné :


pas déployé au départ : sélectionnez 4 • Si le jeton est vierge, défaussez-le.
jetons Scénario (3 vierges, 1 silhouette). • Si le jeton est la silhouette, remplacez-le par le Pape
Placez face cachée un jeton dans chaque Clément VI.
bâtiment. Le jeton silhouette représente le Pape Clément VI.
VILLENEUVE-LÈS-AVIGNON
• Au moins une unité doit être placée dans chacun des 4 Au début de chaque phase de Conseil, chaque joueur gagne
bâtiments. Les autres troupes de l’armée papale ainsi que 1 ou 1 pour chaque zone alliée contenant le calvaire,
leur point de Ralliement sont placés dans les zones de les ruines du cloitre ou le puits.
village.
DÉPLACEMENT DU POINT DE RALLIEMENT DU MAL
L’armée du Mal place ensuite ses unités dans les zones Le camp du Mal peut déplacer son point de Ralliement en
marquées d’un triangle noir. Au moins une unité doit être dépensant 3 .
placée dans chaque zone. Le point de Ralliement du camp du
Mal peut être placé dans n’importe quelle zone marquée d’un
triangle.

Entrée des renforts italiens (Armée papale) :


• Au début du 2e round, placez 3 unités de renforts italiens
dans 1 zone quelconque située au bord du plateau de jeu
et recevez 1 Ordre Activation.

• Au début du 3e round, placez le reste des renforts italiens


dans 2 zones quelconques situées au bord du plateau de jeu.

Avancement
L’armée papale gagne :
• 1 pour chaque unité de l’armée du Mal détruite (à
l’exception des Démons volants) ;

• 2 pour chaque Démons volants mis Hors de combat.

L’armée du Mal gagne :


• 1 pour chaque Troupe de l’armée papale détruite ;

• 2 si Philippe de Vitry, Cola di Rienzo ou


L’Inquisiteur Nicolas Eymerich sont détruits.

90
Illustrateur : Stefan Kopinski © Mythic Games 2018

91

Vous aimerez peut-être aussi