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Conception
Linou MajorZero, Cédric Chaillol
Relecture et tests
David Abadie, Elwin Charpentier, Jean-Christophe Cubertafon, Henry,
Linou MajorZero, Sébastien Mintoff, Thomas Robert, Saishan et le Cercle
des Immortels, Syl,Toorte, Mathieu Tortuyaux.
INTRODUCTION Lien............................................................................................. 22
Récupération.................................................................................. 23
Effets........................................................................................... 23
De quoi s’agit-il ?........................................................................... 6
L’esprit du Dirty System.................................................................. 6 COMBAT........................................................................................ 24
Les valeurs du Dirty System............................................................ 7 Enjeux et environnement................................................................ 24
Tours de combat............................................................................. 24
Rang d’initiative............................................................................. 24
DIRTY SYSTEM - TO THE BONE Actions du tour............................................................................... 24
Action libre.................................................................................. 24
Engagement au contact................................................................ 25
Le Personnage................................................................................ 8 Manœuvres d’engagement au contact................................................... 25
Défi ............................................................................................... 8 Engagement à distance................................................................. 25
Conflits.......................................................................................... 8 Déplacement................................................................................ 26
Combat.......................................................................................... 9 En défense................................................................................... 26
Actions de combat........................................................................ 9 Actions multiples......................................................................... 26
Blessures........................................................................................ 9 Action gratuite............................................................................. 27
Action retardée............................................................................ 27
Soins.............................................................................................. 9
Blessures..................................................................................... 9 Mettre en scène le combat............................................................... 27
Soutien psychologique.................................................................. 9 DOMMAGES ET BLESSURES...................................................... 28
Expérience...................................................................................... 9 Subir des dommages....................................................................... 28
Effet critique................................................................................ 28
Réussite remarquable................................................................... 28
DIRTY SYSTEM - IN THE FLESH Encaisser les dommages................................................................. 28
Protection.................................................................................... 28
Résistance................................................................................... 29
LE JEU DE RÔLE........................................................................... 10 États de blessure............................................................................ 29
Blessure légère.............................................................................. 29
LE PERSONNAGE......................................................................... 10 Blessure sérieuse........................................................................... 29
Concept général.............................................................................. 10 Blessure grave............................................................................... 29
Nom............................................................................................... 10 Cumul de Blessures et États ......................................................... 30
Profil.............................................................................................. 10 Effets critiques............................................................................. 30
Historique...................................................................................... 11 Effet Létal.................................................................................... 30
Style............................................................................................... 12 Effet Choc.................................................................................... 30
Attache.......................................................................................... 12 Soins.............................................................................................. 31
Capacités....................................................................................... 12
Blessure sérieuse......................................................................... 31 5
Blessure grave.............................................................................. 31
Capacités du Trait Stature............................................................. 13
Agonisant.................................................................................... 31
Capacités du Trait structure.......................................................... 13
Séquelle....................................................................................... 31
Capacités du Trait Ouverture......................................................... 13
Initiative...................................................................................... 13 Sources de dommages.................................................................... 32
Effets........................................................................................... 32
Équipement.................................................................................... 13
MÉCANISMES............................................................................... 14 EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL................................................ 30
S’exposer à l’effroi.......................................................................... 32
Réussite et échec............................................................................ 14
Crise............................................................................................ 33
Le bon sens..................................................................................... 14
Affronter l’horreur.......................................................................... 33
Défi................................................................................................ 14 Habitude...................................................................................... 33
Enjeux du Défi................................................................................ 14 Raison......................................................................................... 34
Difficulté........................................................................................ 15 États mentaux................................................................................ 34
Modifier l’efficacité......................................................................... 15 Troublé....................................................................................... 34
Choix des Capacités........................................................................ 16 Ébranlé....................................................................................... 34
Capacité principale....................................................................... 16 Dévasté....................................................................................... 34
Capacité secondaire...................................................................... 16 Cumul d’États mentaux ................................................................ 34
Profil.............................................................................................. 17 Crises.......................................................................................... 34
Panique....................................................................................... 35
Narration ...................................................................................... 17
Sidération.................................................................................... 35
Obstacles....................................................................................... 18 Violence...................................................................................... 35
Dé de tension.................................................................................. 18 Syncope...................................................................................... 35
Quand ?....................................................................................... 18 Trauma........................................................................................ 35
Comment ?.................................................................................. 18 Soutien........................................................................................... 36
Cas particuliers et options.............................................................. 19 Sources d’Effroi.............................................................................. 36
Conflits........................................................................................ 19
Défis de longue haleine................................................................. 19 ÉTATS........................................................................................... 36
Soutien........................................................................................ 19
Prendre son temps....................................................................... 19 ÉQUIPEMENT............................................................................... 37
Défis spécialisés........................................................................... 19 Effets............................................................................................. 37
Perception................................................................................... 20
Indices......................................................................................... 20 ÉVOLUTION.................................................................................. 38
Exemples de défis........................................................................... 21 PERSONNAGES............................................................................ 39
Affronter...................................................................................... 21 Conspiration contemporaine........................................................... 39
Endurer....................................................................................... 21 Nadja Rabbani.............................................................................. 39
Franchir....................................................................................... 21 Johann Brückner.......................................................................... 39
Connaître..................................................................................... 21 Domi ........................................................................................... 39
Raisonner.................................................................................... 21
Utiliser......................................................................................... 21
Apocalypse écomystique................................................................. 39
Gero Borisov................................................................................ 39
Influencer.................................................................................... 21
Nayda Radkova............................................................................. 39
Percevoir..................................................................................... 21
Lubomir Todorov.......................................................................... 40
Ressentir..................................................................................... 21
Anticipation quantique................................................................... 40
RÉSERVES.................................................................................... 21 Berlioz......................................................................................... 40
Capacités....................................................................................... 21 Waha Slimak................................................................................ 40
Utilisation.................................................................................... 22 Berlioz......................................................................................... 40
Profil.............................................................................................. 22 Jean-Michel Fournier.................................................................... 41
Lien................................................................................................ 22 LEXIQUE ....................................................................................... 41
Épuisement.................................................................................... 22
Capacités..................................................................................... 22 FICHES DE PERSONNAGE.......................................................... 43
Profil........................................................................................... 22
5
DE QUOI S’AGIT-IL ? Personnages, un système de combat facile à prendre en
main, un traitement des dégâts physiques et mentaux
6 Le Dirty System est un système de règles de jeu de rôle
punitif.
simple et générique destiné à motoriser les aventures
horrifiques, dramatiques et romanesques proposées Plus objectif tout en restant souple, plus ludique tout
par le label Dirty Clean Crew. Aisément adaptable à de en restant léger, le Dirty System - In the flesh ne cache
nombreux contextes et aventures, il se prête notam- pas ses accents classiques et ne prétend pas révolution-
ment aux scénarios one shot ou aux courtes campagnes. ner le genre. Il entend simplement s’adapter à un large
éventail de contextes et d’aventures, augmenté progres-
Il se décline en deux versions totalement compatibles :
sivement de courts ajouts lui permettant de couvrir des
To the bone et In the flesh.
contextes aussi variés que l’horreur spatiale, l’occulte
Le Dirty System - To the bone est l’essence même du contemporain ou les mystères antiques.
Dirty System, fidèle à son intention initiale de proposer
en deux pages une expérience où l’irruption des méca-
L’ESPRIT DU DIRTY SYSTEM
niques de jeu est presque imperceptible. Ce système
quasi diceless est né de la vision épurée, fluide et mini- Volontairement simple et narratif, ce système de règles
maliste d’une pratique de jeu centrée sur l’atmosphère, vise à soutenir l’histoire et encourager la discussion à
la narration et l’interprétation, sans interruption tech- la table. Il est basé sur une mécanique sans dé qui se
nique. Discret et allusif, il soutient les événements de résume à comparer la valeur d’une des neuf Capacités
l’histoire et les actions des Personnages en plaçant les du Personnage à une Difficulté. Si cette valeur est supé-
décisions des Joueuses et de la Meneuse au cœur de la rieure ou égale au seuil à atteindre, c’est une réussite
partie : l’usage du dé est très rare et ne sanctionne que automatique. Cette règle très simple est enrichie d’un
les scènes les plus critiques. mécanisme léger de dépense de points de Réserves afin
d’améliorer son score final, son Efficacité. Les joueuses
La version augmentée du Dirty System - To the bone est
seront ainsi régulièrement placées face au dilemme de
le Dirty System - In the flesh, qui offre plus d’options
la performance et de l’économie, donnant lieu à des
et de détails, introduisant notamment une création de
choix dramatiques en cours de partie.
personnage plus développée, une gestion de réserves
permettant de nuancer et de préciser les actions des
6
L’aléa fait néanmoins partie du jeu. Il s’y manifeste par- La sécurité émotionnelle des participantes, le consen-
fois au travers du Dé de T
ension, imposé par la Meneuse tement à l’égard des thèmes abordés en cours de partie
ou sollicité par les Joueuses qui aiment prendre des ainsi que le respect des limites de chacun ne sont pas 7
risques. Le résultat de ce simple d6 applique un modi- des options. Le recours à des outils tels que la X-card
ficateur aux performances du personnage, susceptible ou les Lignes & Voiles permettent de s’assurer qu’il n’y
d’entamer ses Réserves ou d’altérer son Efficacité de a aucune confusion entre les situations difficiles vécues
manière inattendue. Gardez à l’esprit que le Dé de Ten- par les personnages et le ressenti des joueuses.
sion ne doit être utilisé que pour relever des défis dans
Par ailleurs, aucune production portée par le label
des scènes particulièrement chaotiques et narrative-
Dirty Clean Crew ou motorisée par le Dirty System ne
ment intéressantes. L’esprit du Dirty System penche en
pourra inclure des contenus encourageant des propos
faveur du bon sens et de la compétence : un personnage
ou comportements à caractère raciste (y compris l’uti-
capable et formé, dans sa zone de confort, ne devrait
lisation du terme race), sexiste, les violences verbales,
jamais s’en remettre au h asard.
physiques et sexuelles, les discriminations portant
Et surtout, jamais les règles et leurs options ne sur le genre, l’orientation sexuelle, le handicap… Ces
devraient compromettre l’intensité d’une scène : dans thèmes peuvent être abordés dans l’univers fictionnel
le doute, demandez un Défi de Difficulté 5 dans le feu de de l’œuvre, s’ils sont encadrés, mis en contexte, paro-
l’action et poursuivez la scène. Soyez généreuse, soyez diés, remis en question, et s’il ne subsiste aucune ambi-
impitoyable, soyez inventive. guïté quant à l’intention des autrices et auteurs.
7
LE PERSONNAGE DÉFI
Le Style est l’apparence générale du Personnage, Lorsqu’un Personnage souhaite effectuer une action à
son H istorique présente son passé et son histoire. l’issue incertaine et aux enjeux identifiés, il doit relever
’Attache est sa motivation personnelle, son socle
L un Défi. Une action qui n’aura pas d’impact significatif
émotionnel. sur l’histoire ne requiert pas de défi.
Le Profil décrit l’activité principale d’un Personnage, Pour relever un Défi, la Joueuse compare le score d’une
sa fonction dans la société ou son rôle dans le groupe. Capacité adaptée à la situation à une Difficulté définie
Il englobe ses apprentissages professionnels, son expé- par la Meneuse.
rience, ses habitudes, ses passions, voire ses obsessions.
Facile 4
Il exprime également ses connexions, sa familiarité avec
Moyen 6
certains environnements ou milieux sociaux.
Difficile 8
Les Capacités (35 points à répartir) représentent l’aptitude Très difficile 10
du Personnage à interagir avec l’environnement et les pro-
Si le score de Capacité est supérieur ou égal à la
tagonistes de l’histoire. Leur valeur est comprise entre 1 et 7 :
Difficulté, le Défi est automatiquement relevé, l’action
▶ Affronter - Combattre, neutraliser un ennemi, est une réussite. Sinon, c’est un échec dont les consé-
riser une porte, tirer, c’est-à-dire exploiter sa force, son
b quences font néanmoins avancer l’histoire.
agressivité, sa détermination pour surmonter l’adversité.
Profil - Si le Défi tombe dans le périmètre attendu du Pro-
▶ Endurer - Marcher, forcer, soulever, résister à la fil du Personnage, qu’il s’agisse de son domaine d’expertise
douleur et aux blessures, à la soif, à la faim et la maladie, et de compétences ou d’un environnement qu’il maîtrise,
8 c’est-à-dire puiser dans sa résistance pour conserver un la Capacité du Personnage reçoit un bonus de +2.
fonctionnement normal malgré les difficultés.
Narration - Si la Joueuse interprète la scène avec
▶ Franchir - Courir, sauter, nager, grimper, c’est-à-dire conviction et propose une résolution pertinente, la
exploiter son agilité, sa puissance et sa résistance pour se Capacité du Personnage reçoit un bonus de +1.
déplacer et ignorer les obstacles.
Avantages - Si le Personnage dispose d’équipement,
▶ Connaître - Utiliser ses connaissances du passé ou du d’assistance d’autres personnages ou de conditions favo-
présent, reconnaître un lieu, une personne, une plante, rables, sa Capacité peut bénéficier d’un bonus de +1.
c’est-à-dire faire appel à sa mémoire et sa structure men-
Obstacles - Si le Défi est relevé dans des conditions
tale pour interpréter le monde.
défavorables, la Capacité du Personnage peut subir un
▶ Raisonner - Spéculer, déduire, comprendre, décryp- malus de -1.
ter, résister aux émotions et aux pulsions, c’est-à-dire
Dé de Tension - Si la scène est particulièrement chao-
décoder rationnellement son environnement.
tique et incertaine, la Meneuse impose de lancer le
▶ Utiliser - Fabriquer, réparer, construire, activer, faire Dé de Tension dont le résultat modifie la Capacité du
fonctionner un objet, utiliser un mécanisme, exercer un Personnage.
métier, c’est-à-dire utiliser son intelligence pratique et sa
jugeote pour agir sur le monde et manipuler des outils.
Action libre - Une action significative pour la scène et Un double sur le jet de dommages déclenche une Crise.
l’histoire, pouvant requérir ou non un Défi. Lorsqu’il est en proie à une Crise, le Personnage agit de
manière irrationnelle et potentiellement dangereuse :
panique et fuite, sidération et paralysie, violence, syncope.
BLESSURES En cas de Crise, le Personnage reçoit un Trauma.
Quand un personnage subit des dégâts physiques, la
Trauma - Souvenir douloureux ou handicap avéré, un
Joueuse lance un nombre de d6 correspondant à la 9
Trauma est toujours étroitement lié à la source d’Effroi
source de dommages. On ne retient que le résultat du
qui lui a donné naissance. Il inflige un malus de -1
dé le plus élevé.
dans certaines conditions choisies par la Joueuse et la
Poings 1d6 Meneuse (phobie, évitement, nervosité...)
Gourdin 2d6, Choc
Couteau, petit calibre 2d6, Létal
SOINS
Hache, gros calibre 3d6, Létal
9
LE JEU DE RÔLE · LE PERSONNAGE / CONCEPT GÉNÉRAL › PROFIL
10
LE PERSONNAGE / PROFIL › HISTORIQUE
▶ Milieu : dans quel milieu social et professionnel ▶ Affecter 5 points à la Réserve de Profil
a-t-il l'habitude d'évoluer ? Les soirées mondaines, le ▶ Répartir 35 points parmi les Capacités (1 à 7)
milieu universitaire, la faune interlope des contreban- ▶ Calculer l’Initiative (Affronter + Percevoir)
diers, l'administration ?
▶ Choisir un équipement de Qualité adapté au
▶ Environnement : dans quel type d'environne- Profil du Personnage
11
LE PERSONNAGE / STYLE › CAPACITÉS
STYLE ATTACHE
Le style est l'apparence, l'attitude du Personnage, la pre- L'Attache représente l’engagement affectif et émo-
mière impression qu'il donne, sa manière d'interagir tionnel du Personnage à l’égard d’une personne, d’un
avec autrui et les situations auxquelles il est confronté. groupe, d’une organisation, d’un environnement,
Le style peut donner de nombreux indices sur la per- d'une idée. Elle est un socle, une source d'apaisement,
sonnalité et le Profil du Personnage. de motivation, de dévouement, un objet à chérir et pro-
téger, qui exprime les valeurs profondes du Personnage
et contribue à sa stabilité et son bien-être. L'Attache
EXEMPLE
est également une vulnérabilité qui peut lourdement
Mezcan n'a pas peur des clichés. Il alterne entre
affecter le Personnage s’il est susceptible de la perdre,
la tenue de baroudeur à chapeau et le costume an-
glais, selon son audience. Entre chaussures de qu’elle soit menacée ou qu’elle le rejette.
marche crottées et cravates Ferragamo, son appa-
rence est un argument marketing et il se doit de ré-
pondre aux attentes fluctuantes de ses clients. Il se EXEMPLE
montre exagérément mystérieux quand il monnaie Malgré son opportunisme et ses errances,
ses découvertes et particulièrement volubile quand ezcan est aussi un père qui exalte et magnifie ses
M
il fréquente ses mécènes ou le gratin universitaire. aventures auprès de ses trois jeunes enfants. Il les
Il est bien sûr très actif sur les réseaux sociaux voit rarement car il n'en a pas la garde, mais ils sont
afin de promouvoir ses activités les plus visibles, son Attache, et il aimerait représenter pour eux un
essais autobiographiques romancés et autres livrets exemple malgré ses nombreux défauts. Les faire
pseudo-scientifiques. rêver au retour de ses péripéties, réelles ou inven-
Layla incarne physiquement sa fonction et sa tées, est déjà un accomplissement. Il est guidé par la
vie de voyages. Combinaison de pilote/mécano ou perspective de pouvoir un jour se rapprocher d'eux,
vêtements fonctionnels, elle semble peu soucieuse ou mieux encore, de les voir l'accompagner dans ses
de l'image qu'elle donne car elle ne s'adresse pas pérégrinations.
au commun. Un professionnel reconnaîtra la méti- Layla paraît froide et distante, mais elle vibre
12 culosité de sa préparation, la justesse technique de d'une profonde conviction. Il faut des gens comme
ses choix vestimentaires, l'efficacité de son attitude elle, qui évoluent dans les marges du monde et
mesurée et concentrée. Il y a une rigueur militaire prennent des libertés avec la loi pour faire ce qui est
derrière cette façade apparemment quelconque, une juste et nécessaire. Elle a côtoyé le pire de ce que
conscience aiguë que les détails peuvent faire la dif- pouvait offrir l'humanité, elle sait que sa dureté et
férence entre la vie et la mort. ses arrangements avec la déontologie servent une
cause plus grande qu'elle. Elle n'a rien d'une sainte
ni d'une révolutionnaire, mais la cargaison de son
camion peut changer la vie de nombreuses per-
sonnes. Son Attache, c'est la certitude qu'elle doit
agir ici et maintenant, que personne ne joue à armes
COMPÉTENCES ? égales avec les puissants, que tous les coups sont
permis et que la morale n'est rien sans la prise de
Il n’existe pas dans le Dirty System de listes risque personnelle.
détaillées de connaissances et de compétences
ni de descriptifs précisant leur contenu exact.
Les Capacités sont des leviers sur le monde et
l’histoire qui expriment l’approche, les qualités CAPACITÉS
et l’intention profonde du personnage. Elles dé-
crivent moins des capacités intrinsèques que Le Personnage est décrit par neuf Capacités regroupées
des interactions avec l’environnement. dans des catégories nommées Traits qui définissent ses
Ce principe implique de faire un pas de côté aptitudes physiques et martiales (Stature), ses disposi-
par rapport à la manière dont la mécanique de tions mentales et cognitives (Structure) et son atten-
jeu embarque les connaissances du Person-
nage. Il n’y pas de différence entre la maîtrise
tion, sa présence au monde et aux autres (Ouverture).
d’une arme automatique et d’un fusil de chasse.
Une Capacité prend habituellement une valeur de 1 à 7.
Il s’agit presque toujours d’Affronter un adver-
saire ou de Percevoir sa cible. Seuls le maté- Un score de 1 permet de réaliser les tâches basiques et
riel, les circonstances et les idées des Joueuses de manipuler les connaissances nécessaires à la survie
nuancent la performance. Par ailleurs, les Profils dans des conditions calmes et attendues, tandis qu'une
servent à préciser les talents et les savoir-faire
des Personnages.
valeur de 7 traduit un talent exceptionnel ou une
longue expérience.
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LE PERSONNAGE / CAPACITÉS › ÉQUIPEMENT
Utiliser - Fabriquer, réparer, construire, activer, faire Par ailleurs, chaque Personnage dispose à la création
fonctionner un objet, utiliser un mécanisme, exercer d'un équipement de Qualité (1) adapté à son Profil
un métier, c’est-à-dire utiliser son intelligence pratique (voir Équipement, p. 37).
et sa jugeote pour agir sur le monde et manipuler des
outils.
EXEMPLE
Mezcan dispose vraisemblablement d'une garde-
Capacités du Trait Ouverture robe étendue et raffinée, peut-être de quelques ci-
gares (Influencer 5), ainsi que de matériel de survie
Influencer - Convaincre, menacer, persuader,
et de marche (Franchir 5, Profil).
séduire, c’est-à-dire conduire d’autres Personnages à Il emporte toujours avec lui une mallette emplie
respecter sa volonté, à obéir ou écouter. de documents plus ou moins authentiques, cartes de
visite, publications, qui lui accordent +1 en Influen-
Percevoir - Entendre, apercevoir, trouver, dénicher, cer lorsqu'il joue sur sa respectabilité de chercheur.
remarquer, sentir, c’est-à-dire déceler dans l’environ- Layla a sans aucun doute accès à au moins un vé-
hicule largement équipé (Utiliser 6, Profil), qui a déjà
nement des structures ou des objets d’intérêt.
régulièrement fait office de campement.
Ressentir - Faire preuve d’intuition, percevoir le Elle dispose par ailleurs d'un petit sac à dos empli
d'une sélection d'outils et de matériel. Elle bénéficie
non-dit, l’invisible, les émotions et les mensonges, d'un bonus de +1 en Utiliser pour réparer, activer ou
l’irrationnel, c’est-à-dire intégrer et reconnaître les forcer un mécanisme ou un appareil électronique.
micro-signaux révélateurs d’une réalité dissimulée.
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MÉCANISMES / RÉUSSITE ET ÉCHEC › ENJEUX DU DÉFI
DÉFI EXEMPLE
Mezcan est engagé dans une pénible marche dans
Un Défi survient lorsqu’un Personnage essaie d’effec-
la montagne pour rejoindre un bivouac d'altitude. La
tuer une action aux enjeux identifiés, dont l’issue incer- Meneuse annonce un Défi Franchir (6) pour traduire
taine dépend de ses connaissances et de ses capacités. la progression malaisée du Personnage.
Si une réussite signifie simplement que Mezcan
Dans sa forme la plus simple, cette mécanique de arrive à bon port et un échec que ce dernier met
résolution automatique, sans dé ni hasard, correspond beaucoup plus de temps que prévu, il importe d’éva-
luer auparavant l’impact de ces deux issues. Si le
à un Défi réalisé dans des circonstances maîtrisées, sans
retard de Mezcan est en réalité sans conséquence,
urgence, avec un matériel adapté. Si le Défi intervient il aurait suffi de décrire ce voyage périlleux sans de-
dans une situation chaotique, pleine d’aléas et d’incerti- mander un Défi.
tude, il faudra utiliser la règle du Dé de Tension (p. 18). Si toutefois la Meneuse a préalablement décidé
qu’un échec se traduirait par une blessure ou la perte
Un Défi est défini par ses enjeux, une D
ifficulté d’une opportunité ultérieure du fait du retard, le Défi
est justifié.
et une capacité principale adaptée au Défi et
déterminée par la Meneuse.
14
MÉCANISMES / DIFFICULTÉ › MODIFIER L'EFFICACITÉ
DIFFICULTÉ
RELEVER UN DÉFI, EN BREF
La Difficulté est une valeur qui représente la complexi-
té ou l’accessibilité d’un Défi. Plus la Difficulté d’un
Défi est élevée, plus la tâche à accomplir est épineuse et LA MENEUSE :
sujette à l’échec. ▶ Définit les enjeux du Défi
▶ Fixe la Difficulté
DIFFICULTÉ DU DÉFI VALEUR À ATTEINDRE
▶ Annonce la Capacité principale du Défi
Très facile 2 ▶ Affecte un malus d’Efficacité dû à des
circonstances défavorables
Facile 4
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MÉCANISMES / MODIFIER L'EFFICACITÉ › CHOIX DES CAPACITÉS
16
▶ Un élément d’équipement permet parfois d’amé- CHOIX DES CAPACITÉS
liorer l’Efficacité d’un ou plusieurs points (voir
L’intitulé et la description des Capacités permettent
Équipement, p. 37) ;
aisément de deviner à quel type de situation elles sont
▶ Certains États sont susceptibles de modifier adaptées, mais les épreuves de la vie sont complexes et
l’Efficacité (voir États, p. 36) ; nuancées, aussi peuvent-elles être considérées sous la
forme de paires :
▶ Des obstacles peuvent affecter négativement
l’Efficacité du Personnage ; ▶ une Capacité principale imposée par la Meneuse,
qui correspond à l’esprit général du Défi ;
▶ Requis par la Meneuse pour toute situation cri-
tique où les conditions du Défi ne sont pas maîtrisées, ▶ une Capacité secondaire proposée par la Joueuse,
la Joueuse lancé le Dé de Tension qui introduit une qui traduit l’approche particulière du Personnage.
mesure d’aléa (voir Dé de Tension, p. 18).
Capacité principale
Le score fixe de cette Capacité est utilisé pour établir le
score d’Efficacité qui doit surmonter la Difficulté du
Défi. Il pourra être amélioré de diverses manières, voir
Modifier l’Efficacité, p. 15.
Capacité secondaire
Une fois la Capacité principale fixée par la Meneuse,
la Joueuse peut choisir une seconde Capacité qu’elle
estime adaptée à la situation. Son score ne s’ajoute pas
à celui de la Capacité principale, mais la Joueuse peut
16
MÉCANISMES / CHOIX DES CAPACITÉS › NARRATION
EXEMPLE
puiser un point dans la Réserve de cette Capacité secon-
daire pour améliorer son Efficacité d’un point (voir Dans un bar de New Orleans, Mezcan est face à un
ancien marin reconverti dans le tourisme et la pêche
Réserves - Capacités, p. 21). sportive. Il prétend pouvoir le conduire à une épave
d'avion perdue au milieu du bayou. C'est un tuyau
Le choix de la Capacité secondaire peut donner lieu à un
précieux, cet indicateur affirme être le seul à savoir
rapide échange à la table dans l’intérêt de l’histoire. Il ne où l'appareil se trouve depuis que Katrina l'a fait dis-
s’agit ni d’une contestation ni d’une remise en question paraître sous le niveau de l'eau. Mezcan veut savoir
de la Meneuse, mais d’un éclairage particulier sur la si cette histoire tient debout. La Meneuse demande
un Défi de Ressentir (6). Avec Ressentir 5, le flair de
manière dont une action peut être réglée en exploitant Mezcan semble ne pas suffire. Mais la Joueuse sug-
tous les éléments narratifs et de contexte à disposition gère quelque chose : même s'il ne l'avouera jamais,
des Joueuses. Mezcan est un arnaqueur, un embobineur profes-
sionnel. Il saute soudain aux yeux de la Joueuse que
Il existe ainsi des manières très variées d’aborder un Mezcan pourrait être de l'autre côté de la table à faire
Défi, selon les circonstances et l’atmosphère que la exactement la même proposition que le marin. Il doit
pouvoir lire en cet homme. Elle demande ainsi si son
Meneuse et les Joueuses souhaitent conférer à la partie. Profil s'applique à ce Défi.
Des combinaisons inattendues peuvent introduire des La Meneuse salue la mise en perspective de la
nuances particulières et accorder un avantage imprévu situation et accepte que le Profil de Mezcan soit utili-
sé. Avec le point de bonus de Profil, Mezcan atteint 6
à certains Personnages.
et il est convaincu que le marin dit la vérité.
Aussi, Mezcan pourrait également prélever un
point de Réserve de Profil dans cette situation (voir
EXEMPLE
Réserves - Profil, p. 22).
Layla conduit à toute vitesse dans les rues en-
combrées de Chengdu. Dans le container fixé à
l'arrière de son camion, des poches de sang rare
susceptibles de sauver la vie de l'étrange enfant de
son employeur. Une voiture s'est nonchalamment NARRATION
arrêtée en pleine voie. Layla doit sommer le conduc- 17
teur indélicat de dégager : la Meneuse demande un
Les Joueuses ne doivent jamais être dépossédées de
Défi Influencer (4) dont l'enjeu est rien moins que la la description et de la narration de leurs actions. Le
perte de la moitié des poches de sang. système de jeu est suffisamment souple pour permettre
Layla a seulement Influencer 2. Son Efficacité
aux Joueuses de décrire leur comportement, leur tac-
vaut donc initialement 2. Elle puise 1 point de Ré-
serve Influencer pour atteindre 3, mais c'est encore tique, leur attitude et d’obtenir un effet réel en jeu. Si
insuffisant. Layla décide alors de se montrer particu- la Meneuse considère qu’une Joueuse décrit l’action de
lièrement agressive. La Joueuse suggère que Layla va son Personnage avec pertinence et conviction et que
invoquer sa Capacité Affronter, affichant clairement
cette contribution participe de la crédibilité de la scène,
qu'elle est prête à en découdre. La Meneuse trouve
cette approche crédible et permet à Layla de puiser de l’atmosphère ou du ton de l’histoire, un bonus de +1
un point supplémentaire dans sa Réserve Affronter. est accordé à l’Efficacité pour relever le Défi.
L'Efficacité atteint 4, c'est réussi.
Layla aurait tout aussi bien pu recourir à une
approche plus douce et diplomatique, tâchant de sen- EXEMPLE
sibiliser le conducteur à l'urgence dans laquelle elle
Mezcan se retrouve bloqué seul dans une cabine
se trouve. Elle aurait dans ce cas pu, par exemple,
du vertigineux téléphérique Dragon Ride de Lucerne,
prélever un point de Réserve Ressentir, pour le
en Suisse. Soudain, une odeur d'amande lui parvient
même résultat, mais un style très différent.
aux narines. On tente de l'empoisonner, il doit à tout
prix s'extraire de ce piège mortel. C'est un Défi Fran-
chir(6) et Mezcan n'a que 5. La Joueuse interprète
avec force la panique de Mezcan, la recherche fréné-
PROFIL tique de solutions de sortie, improvise l'horreur du
vide de son Personnage, décrit comment il cherche à
Si un Défi tombe dans le périmètre des connaissances et gagner les parties hautes de l'habitacle pour échap-
compétences du Profil du Personnage, celui-ci bénéfi- per aux effluves : la table est au spectacle devant la
cie automatiquement d'un bonus de +1 à son Efficacité. détresse du pauvre archéologue. La Meneuse accorde
un point de bonus à l'Efficacité pour ce moment sai-
Dans ce cas, le Profil est également une Réserve dans sissant. 6, c'est réussi. Mezcan en réchappe, mais est
désormais juché au sommet de la cabine, pétrifié par
laquelle il est possible de puiser un point pour amélio-
le vide qui menace de le happer.
rer son Efficacité (voir Réserves - Profil, p. 22).
17
MÉCANISMES / OBSTACLES › DÉ DE TENSION
OBSTACLES Comment ?
Le Dé de Tension est un d6 dont le résultat va impac-
Il arrive que les conditions extérieures jouent en la
ter le Total de Capacité ou les Réserves des Capacités
défaveur du Personnage. Matériel défectueux, mau-
impliquées dans le Défi. Il est toujours lancé après que
vaise visibilité, perturbations diverses, dans tous ces
la Joueuse a utilisé ses Réserves.
cas, la Meneuse peut infliger un malus qui sera sous-
trait à l'Efficacité du Personnage. Ce malus sera habi-
tuellement compris entre -1 et -3.
EXEMPLE
Layla essaie de réparer le moteur du bateau Le résultat du Dé de Tension peut être appliqué de deux
qu'elle a dérobé sur un ponton de Lyttelton en manières :
Nouvelle-Zélande. La tempête fait rage, des dizaines
de litres d'eau s'engouffrent dans l'embarcation qui ▶ Efficacité - Le résultat du Dé de Tension (de -2 à +2)
tangue violemment sous les embruns. C'est un Défi est affecté à l’Efficacité. C’est la capacité du Personnage
Utiliser (5). Au vu des conditions, la Meneuse an-
nonce d'emblée que l'Efficacité de Layla pour ce Défi
à relever le Défi qui est impactée.
souffrira d'un malus de -2.
▶ Réserves - Le résultat du Dé de Tension peut être
affecté aux Réserves mises en jeu dans le Défi. Ce sont
les ressources et l’énergie du Personnage qui sont
DÉ DE TENSION impactées. Il n’est pas possible d’affecter un modifica-
teur négatif à une Réserve à 0, ni de dépasser la Réserve
Le Dé de Tension est utilisé pour introduire une mesure
maximale fixée par le Score de Capacité.
d’aléa dans les performances d’un Personnage. Il est
utilisé dans deux cas : le Stress et la Prise de risque. Selon les circonstances, la Joueuse choisit ainsi libre-
18 ment si elle souhaite agir sur le résultat de son action
ou sur ses Réserves.
Quand ?
Stress - La Meneuse peut imposer un Dé de Tension
lorsque les conditions calmes et maîtrisées de réalisa- EXEMPLES
tion d’une tâche ne sont pas réunies. Quand un Per- Layla court sur le toit d'un entrepôt dans la quar-
sonnage est plongé dans le chaos d’une scène d’action tier de Brentwood, à Los Angeles. Le Dé de Tension
est utilisé pour un Défi F ranchir (4). L’Efficacité de
ou sujet au stress et à la précipitation, ses résultats sont
Layla est de 5. Dans des conditions normales, ce
moins prévisibles. Il peut commettre des erreurs inat- serait un succès, mais le Dé de Tension donne 2. La
tendues ou, au contraire, se dépasser, stimulé par les Joueuse doit décider si elle applique le modificateur
enjeux et la pression. -1 à son Efficacité ou à l’une de ses Réserves (Fran-
chir ou Endurer). Elle l’applique à l’Efficacité qui
Prise de risque - Quand tout semble perdu, ou par passe à 4 : le Défi reste une réussite et les Réserves
sont épargnées.
goût du risque, une Joueuse peut décider d’utiliser le
La Difficulté du Défi est désormais de 5. Le dé
Dé de Tension même si la Meneuse ne l’a pas imposé. donne 6, soit un modificateur de +2. Le Défi est de
Bien sûr, dans ce cas, la Joueuse espère obtenir un 5 ou 6 toute manière relevé, la Joueuse décide d’utiliser ces
pour améliorer son score, mais elle sait pertinemment deux points pour Restaurer ses Réserves de Franchir
et d’Endurer.
qu’elle s’expose à la déconvenue d’un résultat de 1 ou 2
La Difficulté du Défi est de 5. Le dé donne 1, soit
et de leurs malus. un modificateur de -2. La Joueuse décide qu’il ne
peut pas rater cette action. Il affecte ainsi tout le
modificateur à ses Réserves Endurer et Franchir qui
EXEMPLE perdent chacune un point. Son Efficacité reste in-
changée : l’action est réussie mais a largement puisé
Bloqué dans la cave d'une maison cossue dans
dans les Réserves.
une forêt norvégienne, Mezcan essuie des tirs de
gros calibre. Muni de boîtes de conserve, il essaie de
briser l'unique ampoule afin de plonger la salle dans
l'obscurité. C'est un Défi Affronter (4) dans des condi-
tions stressantes. Le Dé de Tension sera utilisé.
18
MÉCANISMES / CAS PARTICULIERS ET OPTIONS
19
MÉCANISMES / CAS PARTICULIERS ET OPTIONS
EXEMPLE
Perception
Les Défis relevant de la perception méritent quelques Layla progresse discrètement dans une ruelle du
marché de Khan El-Khalili, au Caire. Elle souhaite
clarifications. Quand un Personnage cherche à obte- s'assurer qu'elle n'est pas suivie. La Meneuse sait que
nir une certitude quant à l'absence ou l'existence d'un c'est le cas et affecte la difficulté 7 à ce Défi Percevoir.
phénomène, comme s'assurer qu'une pièce est vide ou Elle demande à la Joueuse de Layla quelle E fficacité
elle souhaite consacrer à cette tâche. Layla a 4 en
que l'on n'est pas suivi, le simple fait de provoquer un
Percevoir, mais sa Joueuse soupçonne que ce ne sera
Défi et de lui affecter une Difficulté conduit la Joueuse pas suffisant. Elle dépense un point de Réserve Per-
à penser qu'il y a quelque chose à découvrir. Dépenser cevoir et défend l'idée que Layla est habituée de ces
des points de Réserve pour constater qu'il n'y a rien à situations tendues : elle demande à ce que son Profil
soit pris en compte, ce qui est accepté. Son Efficacité
signaler peut s'avérer frustrant. Dans ce cas, la Joueuse
est ainsi de 6. C'est insuffisant. La Meneuse déclare
doit déclarer que son Personnage recherche activement simplement que Layla n'a rien remarqué et lui resti-
quelque chose ou est en alerte. La Meneuse établit s'il y tue son point de Percevoir.
a quelques chose à détecter et attribue secrètement une Si par contre, Layla avait également investi un
point de Réserve de Profil, son Efficacité aurait at-
Difficulté à cette tâche. La Joueuse peut ensuite rele- teint 7. C'est un succès : Layla remarque qu'une jeune
ver un Défi Percevoir à l'aveugle, sans en connaître la femme absorbée par son smartphone la suit depuis
Difficulté, et décider d'améliorer son Efficacité jusqu'à un moment. Les dépenses de Réserve sont confir-
mées et Layla sait à quoi s'en tenir.
la valeur de son choix en puisant dans ses Réserves.
20
MÉCANISMES / EXEMPLES DE DÉFIS › RÉSERVES / CAPACITÉS
Percevoir
Affronter
Détecter l'approche d'ennemis dans un champ de maïs
Attaquer un adversaire au contact (Endurer, Ressentir),
(Affronter, Ressentir), identifier le modèle d'un véhi-
progresser vers un couvert ou une position avantageuse
cule réduit en cendres (Utiliser, Connaître).
pendant un combat (Franchir, Percevoir), se saisir d’un
objet pendant un combat (Franchir, Utiliser), tirer avec
un fusil de précision (Percevoir, Utiliser). Ressentir
Percevoir le mensonge (Influencer, Percevoir), identi-
fier un sujet de tension lors d'un repas mondain (Perce-
Endurer
voir, Raisonner), sentir l'aura étrange émanant d'une
Résister à la douleur (Raisonner, Affronter), forcer une
statuette ancienne (Connaître), faire bonne impres-
porte (Utiliser, Raisonner), progresser dans une tem-
sion lors d'un entretien d'embauche (Connaître,
pête de neige (Franchir, Connaître), résister à un long
Influencer).
interrogatoire (Influencer, Ressentir, Raisonner).
Franchir
Sauter au-dessus d’un gouffre (Endurer), sprinter RÉSERVES 21
pour se mettre à couvert (Affronter), escalader un mur
Les Réserves représentent l’énergie, l’engagement, la
(Endurer), se glisser dans un conduit d’aération, se
conviction qu’un Personnage peut mobiliser en cours
frayer un passage au milieu de gardes (Affronter, Per-
de jeu pour améliorer ses performances. Ce sont des
cevoir).
ressources qu’il peut consommer pour se dépasser et
améliorer son Efficacité.
Connaître
Valeur maximale - Une Réserve ne peut jamais dépas-
S’introduire dans un réseau informatique sécurisé
ser le Score de la Capacité dont elle dépend, ou une
(Utiliser, Raisonner), identifier une langue ancienne
valeur de 5 pour la Réserve de Profil.
(Percevoir, Ressentir), être au fait de l’actualité de la jet
set (Ressentir, Influencer). Épuisement - Lorsqu’elle est épuisée (réduite à 0), une
Réserve ne peut plus être utilisée et doit être restaurée
(voir Réserves - Récupération, p. 23). Par ailleurs, le
Raisonner
score fixe d’une Capacité subit un malus de 1 tant que sa
Résister à une vision d’horreur (Endurer), établir des
Réserve est épuisée.
connexions entre des indices épars (Connaître, Ressen-
tir), extraire des informations pertinentes d'une colos-
sale masse de documents papier (Percevoir, Endurer). CAPACITÉS
Au-delà de son score fixe, chaque Capacité est égale-
Utiliser ment une Réserve de points susceptible d’améliorer
Conduire un véhicule sur une route enneigée (Perce- l’Efficacité du Personnage pour relever un Défi. La
voir), activer un système de détection (Connaître), Réserve est une valeur variable, comprise entre 0 et le
crocheter une porte (Percevoir), déjouer une attaque score fixe de la Capacité.
informatique (Connaître), construire un abri de
Lors de la création du Personnage, chaque Réserve de
fortune (Endurer, Raisonner), produire un travail
Capacité est maximale et égale au score fixe.
artistique (Ressentir).
21
RÉSERVES / CAPACITÉS › ÉPUISEMENT
EXEMPLE
LIEN
Mezcan a Affronter 3, Franchir 5 et Endurer 4. Ses
Réserves pour ces trois Capacités sont donc respecti- Le Lien est une Réserve partagée dont la valeur initiale
vement de 3, 5 et 4, au maximum. est égale au nombre de Joueuses à la table. Chaque
Ces Réserves évoluent au cours de la partie, au
Joueuse peut à tout moment sacrifier un point de
gré des dépenses de points permettant d’améliorer
l’Efficacité des Défis concernés. Réserve d’une de ses Capacités pour alimenter la
Réserve de Lien. La Réserve de Lien peut être utilisée
afin d' améliorer l'Efficacité pour tout défi, quelles que
soient les Capacités impliquées, même si les Person-
Utilisation
nages ne sont pas physiquement proches.
Si elle le souhaite, une Joueuse peut utiliser un point
de Réserve de la Capacité principale choisie par la
Meneuse et un point d’une Capacité secondaire qu’elle ÉPUISEMENT
estime adaptée à la situation.
Profil
PROFIL
Lorsque la Réserve de Profil atteint 0, elle ne peut plus
La Réserve de Profil complète le point automatique être utilisée. Toutefois, le bonus de +1 à l’Efficacité pour
de Profil attribué à l’Efficacité pour tout Défi corres- relever un Défi qui correspond au Profil du Personnage
pondant au vécu et aux connaissances attendues du est maintenu.
Personnage.
Cette Réserve peut être utilisée dès lors que le Défi EXEMPLE
tombe dans le périmètre de compétences et expériences Depuis des jours, Layla progresse en Amérique
du Personnage, dans la limite d’un point par Défi. centrale en vue de rejoindre Mezcan en Colombie.
Marchandage, conduite périlleuse, pannes méca-
niques, de nombreuses situations l’ont menée à pui-
EXEMPLE ser dans sa Réserve de Profil désormais réduite à 0.
Elle ne peut plus utiliser cette Réserve pour l’ins-
Layla analyse les comptes d'une station service tant, mais son bonus de +1 reste disponible pour tout
qu'elle soupçonne de servir de couverture à des acti- Défi en rapport avec son Profil de baroudeuse.
vités douteuses. C'est un Défi Connaître (5). Son expé-
rience dans la logistique, l'organisation et la gestion
lui permettent de convoquer son Profil. Elle bénéficie
automatique d'un bonus d'un point pour ce Défi et
atteint 4. Elle dépense un point de Réserve de Profil
Lien
et son Efficacité arrive à 5. C'est un succès. Il sem- L'épuisement de la Réserve de Lien n'a pas d'effet
blerait que la station n'ait pas commandé de carbu- particulier.
rant depuis 1972. Cela mérite une explication avec le
gérant.
22
RÉSERVES / RÉCUPÉRATION
23
COMBAT / ENJEUX ET ENVIRONNEMENT › ACTIONS DU TOUR
TOURS DE COMBAT
COMBAT
Furieux, confus, décisif, un combat est une scène à
Un combat est une opposition résolue par la force et la
haute tension découpée en tours afin d’améliorer sa lisi-
violence physique et armée. Il s’agit toutefois rarement
bilité. Un tour est une unité de temps flexible au cours
de massacrer ses adversaires jusqu’au dernier, mais
de laquelle tous les participants au combat agissent
d’éviter le risque qu’ils représentent ou de les neutra-
l’un après l’autre au moins une fois. Lorsque tous les
liser en vue d’atteindre un objectif : gagner un lieu,
Personnages et Figures impliqués dans un combat ont
manipuler ou obtenir un objet, empêcher l’ennemi
agi, le tour est terminé.
d’effectuer une action particulière.
Lorsque la succession de tours aboutit à une évolution
Ces règles n’ont pas vocation à simuler un combat
significative de la situation, comme la fuite, la reddi-
dans sa dimension purement tactique. Fidèles à leur
tion, la neutralisation d’une partie des protagonistes,
intention elliptique et narrative, elles proposent un
ou la réalisation d’une action décisive, la scène de com-
système de résolution volontairement simple basé
bat prend fin.
sur la compréhension des enjeux et de la situation, le
choix d’actions appropriées et un rythme soutenu.
Gardez à l’esprit que les mécanismes présentés plus bas RANG D’INITIATIVE
constituent un cadre pour organiser les Défis et des-
L’ordre d’action des protagonistes dans un tour est
criptions de la scène, ils ne la définissent pas ni ne la
déterminé par leur Initiative, une valeur fixe égale à
contraignent.
Affronter + Percevoir. Les Personnages et Figures
impliqués dans un combat interviennent les uns après
ENJEUX ET ENVIRONNEMENT les autres à leur rang d’Initiative, par ordre décrois-
sant. En cas d’égalité, les Personnages agissent tou-
Lorsqu’un combat s’engage, la Meneuse doit fournir
24 jours avant les Figures. S’il est nécessaire de départager
une description suffisamment détaillée de l’environ-
deux Personnages, celui disposant du plus haut score
nement pour que les Joueuses se l’approprient et choi-
d’Affronter jouera en premier.
sissent leurs actions de manière adaptée à la situation.
24
COMBAT / ACTIONS DU TOUR
EXEMPLE
▶ Désarmer : le vainqueur parvient à débarrasser
Au rang d’Initiative 8, Layla agit la première. son adversaire de son arme. Une réussite remarquable
Elle se précipite sur la vitrine pour la briser et em-
pocher le collier. La Meneuse considère qu’elle était
lui permet de récupérer immédiatement l’arme de son
assez proche de la vitrine pour qu’une seule action opposant.
libre suffise. La Meneuse demande toutefois un Défi
Franchir (4). C’est réussi, Layla a le collier… et deux
adversaires en face d’elle. EXEMPLE
Un des deux agents fond sur Layla avec la claire
intention de la mettre KO. Il est assez proche d’elle
pour se porter au contact et l’attaquer à mains nues.
Engagement au contact
Elle est engagée par son adversaire et doit relever
Un engagement au contact vise à infliger des dommages un Défi Affronter (6) (6 étant le score d'Affronter de
à un adversaire ou à effectuer une manœuvre, à mains l'agent). Malheureusement, Layla a déjà agi à ce tour,
nues ou à l’aide d’une arme de mêlée, comme une cet engagement est donc sa deuxième action et elle
subit un malus de -2 (voir Actions multiples, p. 26).
matraque, un couteau. Un tel engagement représente
Entre Réserves, Profil et un Dé de Tension en sa
un enchaînement de coups, déplacements et utilisation faveur, Layla rend coup pour coup et relève le défi
du décor de plusieurs secondes, pas un unique assaut. avec succès. Elle choisit de blesser son adversaire et
inflige ses dommages. Le dé donne 6 ! Layla prend
Quand un Personnage engage une Figure au contact ou à deux mains la tête de l'agent et la fracasse contre
qu’il est engagé par une Figure, sa Joueuse doit r elever l'angle du présentoir à bijoux, c'est une blessure
grave (voir Dommages et blessures, p. 28).
un Défi Affronter contre le score d’Affronter de son
adversaire. Que le Personnage ait initié l’engagement
ou réagisse à l’assaut d’une Figure, la situation est iden-
tique : cet affrontement représente un risque pour les Engagement à distance
deux parties. Un engagement à distance est une attaque portée avec
une arme de poing, un arc, un projectile en direction 25
Le Dé de Tension est toujours utilisé par la Joueuse,
d’une cible, qu’il s’agisse d’un objet ou d’un adversaire.
que son Personnage soit à l’origine de l’attaque ou non.
La Figure n’a pas à recourir au Dé de Tension : ce dé est Quand un Personnage ou une Figure choisit d’enga-
lancé une seule fois par la Joueuse pour relever le Défi. ger une cible à distance, la Joueuse ou la Meneuse doit
relever un Défi Affronter dont la Difficulté est déter-
En cas de réussite, le Personnage réalise avec succès la
minée par la distance et les conditions. Les portées des
manœuvre choisie : blesser, maîtriser ou désarmer. En
armes sont gérées de manière simple et décrites dans la
cas d’échec, c’est le Personnage qui subit les effets de la
section Équipement, p. 37.
manœuvre réalisée par la Figure.
Le Dé de Tension est toujours utilisé, que l'attaque soit
réalisée par un Personnage ou une Figure.
Manœuvres d’engagement au contact
▶ Blesser : le vainqueur de l’engagement au contact En cas de réussite, la cible subit les dommages de l’arme
inflige des dommages à son adversaire, selon l’arme utilisée (voir Dommages et blessures, p. 28). S'il
qu’il utilise (voir Dommages et blessures, p. 28). S’il s'agit d'une réussite remarquable, l'attaquant ajoute 1d
s’agit d’une réussite remarquable, l’attaquant ajoute 1d aux dommages (voir Réussite remarquable, p. 15).
aux dommages (voir Réussite remarquable, p. 15).
DISTANCE DIFFICULTÉ
▶ Maîtriser : le vainqueur parvient à immobiliser
son adversaire et l’empêcher d’effectuer toute action À bout portant 3
tant qu’il est maîtrisé. Dès lors, les deux combattants
Proche 5
sont verrouillés dans cette étreinte. À son rang d’Initia-
tive, le combattant maîtrisé peut essayer de se libérer Moyenne 7
en relevant un Défi Affronter contre son adversaire.
Lointaine 9
Se libérer n’inflige aucun dommage. Par ailleurs, à son
rang d’Initiative, le combattant qui maîtrise l’autre
peut le contraindre à se déplacer ou lui infliger des
dommages automatiques (1d6).
25
COMBAT / ACTIONS DU TOUR
Actions multiples
EXEMPLE Par défaut, un Personnage peut effectuer une action par
Au rang d'Initiative 5, Mezcan peut enfin interve- tour, mais la Joueuse peut décider de presser le pas et
nir. Totalement inconscient, il bondit entre les tables d’entreprendre plusieurs actions à son rang d
’Initiative.
et se rue vers une haute armoire située à côté du
Chaque action en plus de la première subit un malus
tireur. La Meneuse décide qu'il s'agit d'un Défi Fran-
chir (4). Mezcan relève le Défi avec succès, il tra- cumulatif d’Efficacité de -2.
verse toute la salle et se positionne accroupi derrière
une muraille d'archives notariales du siècle dernier.
Les engagements au contact sont inclus dans le
décompte des actions, même s'ils ne sont pas provo-
qués par le Personnage et interviennent avant son rang
d'Initiative.
26
COMBAT / ACTIONS DU TOUR | METTRE EN SCÈNE LE COMBAT
EXEMPLE EXEMPLE
Le second agent tire sans succès en direction de La Joueuse de Layla décide de retarder son action
Layla. C'est ensuite au tour de Mezcan qui décide de pour adapter sa conduite à la réaction des agents.
profiter de sa position pour effectuer deux actions. Il L'agent blessé se jette sur elle malgré le danger pour
pousse violemment l'armoire pour la renverser sur le l'engager au contact. Vu que Layla avait retardé son
tireur et souhaite ensuite se jeter sur lui pour le dé- action, elle décide d'intervenir avant son adversaire
sarmer. La Meneuse décide que renverser l'armoire et fait feu. Sa cible est à bout portant, elle relève le
est un Défi Endurer (4) et n'impose pas de Dé de Ten- Défi Affronter avec succès et touche l'agent. Elle dé-
sion : c'est une réussite automatique pour Mezcan. termine les dommages : son adversaire s'effondre
L'armoire s'effondre sur l'agent et Mezcan bondit sur sur le sol pendant que l'autre agresseur tente péni-
lui pour lui arracher son arme. C'est un Défi Affron- blement de s'enfuir.
ter pour lequel Mezcan subira un malus de -2 car il
s'agit de sa seconde action du tour. Heureusement,
la Meneuse considère que la tactique de la Joueuse
est judicieuse : bousculé par les rayonnages qui se
vident sur lui, l'agent subit un malus de -2 à son METTRE EN SCÈNE LE COMBAT
score d'Affronter. Puisant dans ses Réserves, Mezcan
relève le Défi et le pistolet glisse sous les tables.
Un combat devrait être une scène fluide et rythmée où
les Défis et les jets de dés s’effacent face à la narration
proposée par la Meneuse et les Joueuses. La Meneuse
doit veiller à ce que les intentions et les descriptions des
Action gratuite
actions des Personnages soient au cœur de l’histoire et
Certaines actions, très simples ou rapides, peuvent être
que l’aspect mécanique du système en soit seulement
réalisées gratuitement, c’est à dire sans mobiliser l’ac-
une traduction.
tion du tour du Personnage. Ces actions interviennent
au rang d’Initiative du Personnage, avant ou après la ou Les Joueuses doivent pouvoir exposer leurs intentions
les actions principales. sans restriction a priori et ne devraient pas avoir à se
focaliser sur la technique, ni à réduire la scène à une
succession de rangs d’Initiative et de choix d’actions de 27
EXEMPLE
combat. La Meneuse doit conserver souplesse et capa-
Layla progresse sous les tables en direction de
cité d'improvisation pour éviter qu'une idée ou une
la sortie et la Meneuse lui annonce que le pistolet
arraché des mains du tireur par Mezcan est juste action proposée à la table se retrouve évacuée ou sans
devant elle. Bien sûr, Layla souhaite la récupérer et effet parce qu'elle ne serait pas couverte précisément
la Meneuse décide qu'il s'agit d'une action gratuite. par l'éventail de règles et d'actions listées précédem-
Layla brandit le pistolet et peut ainsi encore agir
sans pénalité à son tour.
ment.
EXEMPLE
Action retardée Constatant la fuite du second agent, Mezcan part
Une Joueuse peut choisir de ne pas agir à son rang d'Ini- à sa poursuite et essaie de l'agripper avant qu'il ne
se jette par la fenêtre. Cette situation n'est pas expli-
tiative et de retarder son action. Son Personnage p
ourra
citement détaillée dans les règles mais la Meneuse
intervenir plus tard dans le tour avant toute autre considère comment l'adapter. Elle peut parfaite-
action. La Joueuse n'a pas besoin de préciser ce qu'elle ment considérer qu'il s'agit d'une action multiple,
souhaite faire lorsqu'elle retarde son action : cela lui combinant un conflit basé sur Franchir (la course)
et un engagement au contact en vue d’effectuer la
permet d'improviser, de réagir de la manière la plus
manœuvre Maîtriser (saisir l'agent). La Joueuse de
adaptée à la situation et d'entretenir le dynamisme de Mezcan a quant à elle simplement décrit ce qu'elle
la scène. souhaitait faire tandis que la Meneuse cadre cette
proposition avec le système.
Retarder son action n'a pas d'effet sur le rang d'Initia- Bien sûr, si les Joueuses connaissent les règles,
tive du Personnage. elles contribueront activement et avec fair play à
la narration de la scène, en collaboration avec la
Meneuse. Il y aura toujours plusieurs manières de
retranscrire une description en termes de système
de jeu et de Défis.
27
DOMMAGES ET BLESSURES / SUBIR DES DOMMAGES › ENCAISSER LES DOMMAGES
28
DOMMAGES ET BLESSURES / ENCAISSER LES DOMMAGES › ÉTATS DE BLESSURE
Résistance
Il est possible de modifier le jet de dés de dommages à son LE DANGER DU COMBAT
avantage en dépensant un point de Réserve Endurer. Le système de dommages du Dirty System est
punitif et les conflits physiques particulièrement
Pour chaque point de Réserve Endurer dépensé, la risqués. Si les attaques à mains nues n'infligent
Joueuse peut modifier le résultat d’un dé de dommages qu'un seul dé de dommages, rendant les bles-
sures graves relativement rares et interdisant
d’un point, lui permettant d’éviter les Effets critiques
tout Effet critique, il suffit d'utiliser des armes
ou d’amoindrir la gravité des blessures que son Per- dotés d'un Score de Dommages de 2d6 et plus
sonnage subit. Le résultat d’un dé peut être réduit à 0, pour rendre l’affrontement très dangereux.
annulant tout effet. Par ailleurs, une Réussite remarquable accorde
un d6 de dommages supplémentaire, ouvrant
la possibilité d'un Effet critique, même à mains
EXEMPLE nues : une simple bagarre peut ainsi débou-
Armé du sabre Zulfikar contrefait que Mezcan a cher sur des dégâts graves et des victimes in-
essayé de lui fourguer, un client mécontent s’acharne conscientes.
sur l’archéologue. Mezcan subit les dommages de Les armes les plus puissantes infligent 4 ou 5d6
l’arme (2d6, Létal). Les dés donnent un double 4, soit de dommages : la norme est alors la Blessure
un Effet critique. Mais la Joueuse de Mezcan dépense sérieuse ou le déclenchement de l'Effet critique
un point de Réserve Endurer, transformant un des 4 de l'arme qui va la plupart du temps laisser la
en 3. Sans double, l’Effet critique est annulé. Mezcan victime sur le carreau, baignant dans son sang.
subit tout de même une Blessure sérieuse, mais cela
vaut mieux qu’une lame en travers de la gorge. Les Joueuses les plus curieuses ou précaution-
Au tour suivant, Mezcan mord à nouveau la pous- neuses apprécieront de savoir qu'une arme infli-
sière : 1 et 4. La Joueuse dépense un nouveau point geant 3d6 de dommages a près de 45 % de chances
de Réserve Endurer et transforme le 4 en 3. C’est une de déclencher un Effet critique. Plus de 70 %
Blessure légère au lieu d’une Blessure sérieuse. En- avec 4d6 et presque 100 % avec 5d6. Heureuse-
core sauvé, mais pour combien de temps ? ment, les points de Réserve Endurer permettent
de manipuler les résultats des dés de dommages
29
afin d'éviter ces doubles dévastateurs.
Même si plusieurs cases sont cochées, seul l’effet de Effet - Une Blessure sérieuse est cochée dans la Piste
l’État de blessure le plus grave est considéré. de blessure. Le Personnage subit un malus de -2 à
l’Efficacité de tous ses Défis.
29
DOMMAGES ET BLESSURES / ÉTATS DE BLESSURE
30
DOMMAGES ET BLESSURES / SOINS
SOINS Agonisant
Conditions - Soigner un Personnage qui a reçu un
Un Personnage frappé de Blessures sérieuses ou graves
État Agonisant suite à un Effet critique Létal requiert
nécessite des soins. Les soins permettent d’effacer des
quelques minutes, un minimum de matériel et un Défi
coches de Blessure en vue d’annuler les effets des États
Utiliser (5). Un Profil médical s’applique toujours
de blessure.
pour relever ce Défi.
31
DOMMAGES ET BLESSURES / SOURCES DE DOMMAGES
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / S’EXPOSER À L’EFFROI
Effets
Choc - Effet critique déclenché sur un double. Le Per-
sonnage est immédiatement incapacité pour la durée
de la scène.
6 Dévasté
32
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / S’EXPOSER À L’EFFROI › AFFRONTER L’HORREUR
Crise Habitude
Lorsqu’un double est obtenu sur les dés d’Effroi, le Une fois par session, la Joueuse peut invoquer le P rofil 33
Personnage subit immédiatement les effets d’une Crise. et l’Historique de son Personnage et argumenter que
Une Crise est une réaction extrême qui altère profondé- celui-ci est familier de la situation traumatisante à
ment le comportement du Personnage et peut susciter laquelle il est confronté. Si la Meneuse l’accepte, le dé le
un Trauma. plus élevé du jet d’Effroi est annulé.
33
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / S’EXPOSER À L’EFFROI › ÉTATS MENTAUX
Raison Effet - Une case Ébranlé est cochée dans la Piste d‘équi-
Il est possible de modifier le jet de dés d’Effroi à son libre. Le Personnage subit un malus de -2 à l’Efficacité
avantage en dépensant un point de Réserve Raisonner. de tous ses Défis pour la durée de la scène.
Pour chaque point de Réserve Raisonner dépensé, la Annulation - Toutes les coches Ébranlé sont automati-
Joueuse peut modifier le résultat d’un dé d’Effroi d’un quement effacées à la fin de la scène. L’État Ébranlé est
point, lui permettant d’éviter une Crise ou d’amoindrir annulé et ses effets disparaissent.
la gravité des agressions mentales que son Personnage
subit. Le résultat d’un dé peut être réduit à 0, annulant
Dévasté
tout effet.
Un Personnage Dévasté ne parvient pas à dépasser le
choc dont il est la victime. Anxiété, incohérence, trem-
EXEMPLE blement, troubles de la perception, il aura besoin d’un
Mezcan découvre qu’une main tranchée a été moment de calme pour se ressaisir.
placée dans le tiroir de son bureau. Cette situation
inflige 1d d’Effroi : c’est un 4. Mezcan ne peut pas Effet - La case Dévasté est cochée dans la Piste d‘équi-
se permettre de perdre son sang-froid. La Joueuse libre. Le Personnage subit un malus de -3 à l ’Efficacité
dépense un point de Réserve Raisonner pour faire de tous ses Défis pour la durée de la scène.
passer le résultat du dé à 3. Mezcan reçoit l’État Trou-
blé au lieu de l’État É
branlé : dans quelques minutes, Annulation - La coche Dévasté est automatiquement
il reprendra ses esprits et le malus de -1 disparaîtra
effacée à la fin de la scène, si le Personnage peut s’ac-
automatiquement.
corder un moment de calme. L’État Dévasté est alors
annulé et ses effets disparaissent.
34
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / ÉTATS MENTAUX
Quand un Personnage expérimente une Crise, il est Effet - Le Personnage est inconscient pour la durée de
susceptible de subir un Trauma (voir Traumas). la scène. Il reprend ensuite ses esprits, sans dommages
physiques si sa chute ne l’a pas mis en danger.
RÉSULTAT DU DÉ CRISE
35
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / ÉTATS MENTAUX › SOURCES D’EFFROI | ÉTATS
SOUTIEN ÉTATS
Les États mentaux (sauf les Traumas) disparaissent
Déjà largement abordés dans les sections consacrées
tous à la fin de la scène durant laquelle s’est manifes-
aux blessures et à l’équilibre mental, les États décrivent
tée la source d’Effroi. Un Personnage peut toutefois être
des conditions qui affectent spécifiquement le Person-
soutenu et accompagné par un allié pendant la scène
nage. Les effets d’un État disparaissent lorsque l’État
afin de lui permettre de traverser cette épreuve dans de
est annulé. Dans le texte de ce document, les États sont
meilleures conditions.
notés avec une majuscule afin de préciser qu’il est alors
Le Personnage aidant doit relever un Défi Influencer nécessaire de se reporter à sa description.
ou Ressentir (5). En cas de succès, le malus de l’État
Agonisant - Le Personnage ne peut plus agir et meurt à
mental du Personnage soutenu est suspendu pen-
la fin de la scène s’il n’est pas pris en charge.
dant un tour. Dans le cadre d’un combat, soutenir un
Personnage est une action libre. Blessure légère - Le Personnage souffre d’un malus
de -1 à l’Efficacité jusqu’à la fin de la scène.
Une source d’Effroi devrait sanctionner une expérience Dévasté - Le Personnage souffre d’un malus de -3 à
inhabituelle, dérangeante ou foncièrement effrayante. l’Efficacité jusqu’à la fin de la scène.
Elle devrait toucher les profondeurs de la psyché du Per-
Ébranlé - Le Personnage souffre d’un malus de -2 à
sonnage et ne pas être convoquée dès qu’il est confronté
36 l’Efficacité jusqu’à la fin de la scène.
à une situation stressante.
Électrocuté - Le Personnage est totalement incapable
SOURCE EFFROI d’agir pendant deux tours.
36
ÉQUIPEMENT
DÉSIGNATION TYPE EFFETS
Fusil de sniper Arme Dommages 4, Létal, Perforant 1, Préparation 1, Portée sans limite
Faux papiers Outil Qualité 2 à 5 pour les Défis requérant de tromper autrui.
Les Personnages disposent toujours du matériel leur Choc - Effet critique déclenché sur un double au jet de
permettant d’exploiter correctement leurs Capacités et dommages. Le Personnage est immédiatement Incapa-
leur Profil, sauf si une mésaventure les en prive expli- cité pour la durée de la scène.
citement.
Consommable - L’objet est à usage unique. Il ne peut
servir à relever qu’un seul Défi ou à n’effectuer qu’une
EFFETS seule action.
Beaucoup d’objets présentés disposent d’un Effet, Destructeur - L’arme inflige 1d de dommages de plus
c’est à dire une propriété qui apporte des précisions que sa version classique.
ou des modifications au système de jeu. L’ajout ou la
Discret - Un objet doté de cet Effet ne peut pas être
combinaison d’Effets permet de créer des objets uniques
remarqué sans un examen approfondi de la personne
qui enrichiront l’aventure et l’expérience des Joueuses.
qui le porte.
Certains Effets conduisent à l’attribution d’États au Per-
Dommages X - L’arme inflige Xd6 de dommages.
sonnage.
Électrocution - La victime reçoit l’État Électrocuté.
Autonome - L’objet permet de relever un Défi spécialisé
même si le Personnage ne dispose pas du Profil adapté. Fragile - Lancer 1d6 à chaque utilisation de l’objet. Il se
brise ou cesse de fonctionner sur un 1.
37
ÉQUIPEMENT / EFFETS | ÉVOLUTION > PERSONNAGES / CONSPIRATION CONTEMPORAINE
CONSPIRATION CONTEMPORAINE
ÉVOLUTION L’Agence et la Komunita, deux organisations secrètes
38 Qu’ils atteignent leurs objectifs ou échouent, qu’ils se disputent le contrôle de mystérieuses ressources
dévoilent leurs sombres penchants ou expriment le cachées dans les plus anciennes cités du monde et leurs
meilleur d’eux-mêmes, qu’ils élucident des mystères ou ruines.
soient confrontés à des énigmes incompréhensibles, les
Personnages ne sont jamais statiques.
Nadja Rabbani
Les aventures qu’ils vivent les poussent au change- Profil - Spécialiste du renseignement humain, fami-
ment, questionnent leurs convictions et leurs allé- lière des tractations à haute pression, de l’adaptation à
geances. Joueuses et Meneuse devraient encourager de nombreux milieux, de l’essorage de données rébar-
une approche dynamique des Personnages, notam- batives.
ment lors de scénarios one-shot ou de courtes cam-
Historique - Ancienne commerciale pour une entre-
pagnes, propices aux révélations, accomplissements
prise de haute technologie basée en Inde. Recrutée par
personnels et résolutions dramatiques.
l’Agence pour ses talents de négociatrice et sa maîtrise
Lorsqu’une aventure atteint sa conclusion, la Meneuse du contexte international.
peut octroyer une récompense aux Personnages, sous la
Attache - Son mentor au sein de l’Agence
forme d’objets, de services, de relations utiles...
Équipement - Une valise de vêtements et d’accessoires
Par ailleurs, à la fin d’une aventure, les Joueuses ont la
à propos en toute situation. Influencer +1 pour dissi-
possibilité d’améliorer une Capacité ou leur Profil.
muler ses intentions ou acquérir de l’information dans
des environnements improbables.
38
PERSONNAGES / CONSPIRATION CONTEMPORAINE > APOCALYPSE ÉCOMYSTIQUE
Johann Brückner sinistre Litania, cette mélopée qui jaillit des profon-
Profil - Investigateur et infiltrateur, spécialiste de l’in- deurs de la Terre depuis le Gouffre de Maritsa.
trusion, de l’extraction de données et de la fuite.
Attache - Sa fille, seule personne sachant que Johann Historique - Chercheur en géophysique de l’univer-
est toujours vivant. sité de Sofia, Gero a perdu tout contact avec sa femme
qui était sur les lieux du désastre. Il a bravé l’armée
Équipement - Matériel de crochetage : Utiliser +1
pour la retrouver et s’est installé dans le camp illégal de
pour toute tentative d’effraction. Un couteau (Dom-
Lyuben. Entre contrebandiers et mystiques hallucinés,
mages 2d, Létal).
il multiplie les approches autour du Gouffre et com-
Affronter 4 ; Endurer 4 ; Franchir 7 pile de vastes quantités de données et de témoignages
Connaître 3 ; Raisonner 3 ; Utiliser 4 absurdes.
Influencer 2 ; Percevoir 5 ; Ressentir 3
Attache - Retrouver sa femme ou comprendre les rai-
sons de sa disparition
Domi
Équipement - Matériel de voyage, Franchir et Endu-
Profil - Nettoyeuse de scènes compromettantes,
rer+1 pour tout Défi relevant d’un déplacement délicat.
effaceuse de sourires, transfuge et assassin tous ter-
rains. Affronter 2 ; Endurer 4 ; Franchir 5
Connaître 6 ; Raisonner 5 ; Utiliser 4
Historique - Ancienne régulatrice de la Komunita 39
Influencer 3 ; Percevoir 3 ; Ressentir 3
abandonnée par sa hiérarchie à l’issue d’une mission
pourtant réussie contre un gradé de l’Agence. Elle a
offert ses talents d’exécutrice et sa totale collaboration Nayda Radkova
à l’Agence en échange de sa vie. Profil - Militaire en mission, pilote d’hélicoptère, lea-
der convaincue
Attache - Se venger de son ancien supérieur, un
homme public très en vue dont le monde ignore les Historique - Lieutenant de l’armée de l’air, Nayda a
véritables activités. vu la base de Graf Ignatievo où elle était stationnée
disparaître dans le néant alors qu’elle effectuait un vol
Équipement - Pistolet high tech (Dommages 3d, Létal,
de routine. Elle n’accepte pas l’étrange attentisme de la
Qualité 1) ; un couteau (Dommages 2d, Létal) ; veste
communauté internationale ni les charognards prêts à
renforcée (Protection 1).
exploiter la situation.
Affronter 7 ; Endurer 5 ; Franchir 6
Attache - Rétablir l’ordre et la sécurité dans la zone du
Connaître 2 ; Raisonner 3 ; Utiliser 4
sinistre, pousser les autorités à résoudre et élucider le
Influencer 3 ; Percevoir 4 ; Ressentir 1
mystère de la catastrophe.
39
PERSONNAGES / APOCALYPSE ÉCOMYSTIQUE > ANTICIPATION QUANTIQUE
Historique - Agriculteur retraité, Lubomir a vécu Attache - Depuis l’incident, Berlioz renoue avec sa
toute sa longue vie dans la campagne mélancolique de conscience délocalisée et cherche à retrouver le foyer
Matenitsa, au pied d’étranges formations rocheuses et qu’il avait occupé lors de son incarnation dans cet uni-
non loin de vestiges thraces. Il connaît les légendes et vers.
histoires du coin les plus farfelues. La nuit du désastre,
Équipement - Une empreinte noographique d’In-
il ne dormait pas et a vu trois de ses chiens rejoindre en
flexion est tissée dans son code génétique. Ce réseau
aboyant une immense armée aux éclats de cuivre et de
volatile d’iridium supporte sa conscience à travers les
bronze antique qui traversait la vallée pour se perdre
dimensions en puisant dans l’Univers-0.
dans les brumes.
Affronter 2 ; Endurer 4 ; Franchir 7
Attache - Sa fin est proche, mais la Litania lui parle.
Connaître 2 ; Raisonner 2 ; Utiliser 1
C’est un chant de guerre pour une bataille qui n’a pu
Influencer 5 ; Percevoir 5 ; Ressentir 7
avoir lieu. Il aidera sa terre à régler ses comptes avec le
destin. Et il compte bien retrouver ses chiens.
Waha Slimak
Équipement - Un bâton de marche orné de motifs
Profil - Artiste plasticienne, témoignage du passé,
anciens : toute force étrange proche du Gouffre recon-
ouvreuse de perspectives
naîtra son digne porteur comme un allié ; Hannah, sa
chienne, qui l’accompagne partout et le protège. Un Historique - Waha est une artiste qui travaille la
moment autour d’Hannah offre un moment de répit pierre, le bois, le textile et les pigments au cours de
sans conditions pour le groupe. performances confidentielles. Quasiment inconnue
40 du public, elle est activement soutenue par un obscur
Affronter 2 ; Endurer 3 ; Franchir 3
groupe de fidèles et de riches mécènes fascinés par ses
Connaître 4 ; Raisonner 3 ; Utiliser 4
productions éphémères. Ses œuvres, créées en chan-
Influencer 5 ; Percevoir 5 ; Ressentir 6
tant et en sifflant, racontent la puissance et la tristesse
de l’humanité, condamnée à l’efficacité, la répétition,
ANTICIPATION QUANTIQUE la standardisation et l’imitation. Ses mains façonnent
des objets uniques comme elle, reflétant son univers
Dans un futur proche, l’IA en charge du méga-
mental incompréhensible, tout entier tourné vers la
accélérateur de particules d’Harbonnières (France)
recherche d’une beauté étrange et intimement per-
provoque par erreur un phénomène de diffraction des
sonnelle. Le cercle d’initiés qui la protège et l’instruit
branes qui révèle à l’humanité l’existence d’univers
voit dans son œuvre une critique des inclinations
adjacents. Sculptés dans la matière et l’énergie noire,
humaines, de son extrême grégarité, de son culte du
les souvenirs du passé et ses innombrables alternatives
productivisme et de sa volonté suicidaire de contrôle.
s’invitent dans le réel. L’unité Charon s’efforce de dissi-
muler et limiter l’impact de cette anomalie. Waha livre en réalité une guerre mélancolique contre
la solitude et le deuil des siens.
40
PERSONNAGES / ANTICIPATION QUANTIQUE | LEXIQUE
Octavia finit par accepter l’aide de Jean-Michel avec Conclusion : fin d’un scénario exposant les consé-
hésitation et lui révéla la vérité. Octavia est un sujet quences des actes des Personnages sur leur environne-
de laboratoire, une femelle poulpe Octopus vulgaris de ment et leur propre évolution.
sept ans ravie à son habitat naturel alors qu’elle n’était
Contexte : l’environnement fictif dans lequel évo-
qu’une larve.
luent les Personnages.
Attache - Retrouver Octavia et la libérer. Comprendre
Crise : état extrême de perte de contrôle déclenché par
le miracle de cette rencontre. Faire éclater la vérité à la
un double sur un jet d’Effroi.
face du monde.
Critique : conséquence dévastatrice d’un double obte-
Équipement - Un atelier particulièrement bien équipé,
nu lorsque l’on lance les dés de Dommages ou d’Effroi.
une salle serveur refroidie à l’aide d’un immense aqua-
rium, plusieurs véhicules, un container autonome et d6 : dé à six faces.
portatif pour la fuite d’Octavia.
Dé de tension : dé employé pour introduire une
Affronter 2 ; Franchir 2 ; Endurer 5 mesure d’aléa dans la résolution d’un Défi.
Connaître 5 ; Raisonner 5 ; Utiliser 6
Défi : une situation qui requiert la vigilance et la com-
Influencer 2 ; Percevoir 4 ; Ressentir 4
pétence des Personnages et dont l’issue ne peut être
décidée de manière évidente. Un Défi est caractérisé
par des enjeux, une Difficulté et une Capacité princi-
pale pour le relever.
41
Dommages (jet de) : nombre variable de d6 jeté pour Meneuse : souvent nommée maître de jeu, meneur,
représenter les dégâts physiques subis par un Person- master, conteuse, la Meneuse est la narratrice et l’ar-
nage. Seul le résultat le plus élevé est considéré et déter- bitre de l’aventure. Elle prend en charge la description
mine le type de blessure. du monde, expose l’histoire, met en scène ses défis et
interprète les Figures. Elle guide et accompagne les
Difficulté : valeur chiffrée attribuée à un Défi et repré-
Joueuses et leurs Personnages.
sentant la complexité d’une tâche réalisée par le Per-
sonnage. Si l’Efficacité d’un Personnage est supérieure Personnage : protagoniste principal d’une aventure
ou égale à la Difficulté, le Défi est relevé avec succès. interprété par un Joueur ou une Joueuse. Souvent appe-
lé PJ, Personnage Joueur.
Effet : propriété particulière d’un objet apportant des
précisions et des modifications au système de jeu. Profil : l’occupation principale, l’expérience et les
compétences qui caractérisent le Personnage.
Efficacité : valeur chiffrée décrivant la performance
d’un Personnage et comparée à la Difficulté d’un Défi. Récupération : moment de calme pour le Personnage
et d’interprétation pour les Joueuses permettant de
Effroi (jet d’) : nombre variable de d6 jeté pour
regagner un point dans chacune de ses Réserves.
représenter les dégâts psychologiques subis par un Per-
sonnage. Seul le résultat le plus élevé est considéré et Réserve : ressource de points que la Joueuse peut
détermine le type d’État mental reçu par le Personnage. dépenser pour améliorer les performances de son Per-
sonnage. Les Réserves servent la plupart du temps à
Équilibre : troublé, ébranlé, dévasté, ces états men-
améliorer l’Efficacité.
taux affectent la stabilité mentale du Personnage, qui
peut être suivi sur la piste d’équilibre figurant sur sa Scène : unité de temps souple et abstraite pendant
fiche. laquelle se déploie une action des Personnages. Un
combat, une discussion, une fouille…
42 État : condition particulière affectant le Personnage.
Séance : une partie de jeu, d’une durée de quelques
État mental : Troublé, ébranlé ou dévasté, un état
heures. Une séance n’est pas directement corrélée aux
mental traduit l’équilibre psychologique du Person-
unités narratives que sont les actes, les scènes ou la
nage, qui peut être suivi sur la piste d’équilibre figurant
conclusion.
sur sa fiche.
Séquelle : conséquence durable et handicapante d’une
Figure : Personnage évoluant dans le contexte, intera-
blessure particulièrement grave marquée par l’État
gissant avec les héros et mis en scène par la Meneuse au
Agonisant.
cours d’une aventure. Une Figure n’est pas interprétée
par une Joueuse. Souvent appelée PNJ, Personnage non Table : métonymie décrivant l’ensemble des Joueurs et
joueur. Par souci de simplicité, une Figure peut être Joueuses d’une partie de jeu de rôle. Leurs Personnages
caractérisée par seulement trois Traits (Stature, Struc- forment la plupart du temps un groupe.
ture et Ouverture) qui synthétisent ses capacités.
Tour : unité de temps flexible de quelques secondes
Groupe : l’ensemble des Personnages impliqués dans utilisée pour gérer les scènes d’action, notamment le
un scénario ou une campagne et collaborant à sa réso- combat.
lution.
Trait : catégorie large regroupant chacune trois
Introduction : l’exposé de la situation connue des Per- Capacités. La Stature décrit les aptitudes physiques
sonnages au début ou immédiatement avant le début et martiales du Personnage, la Structure décrit ses
d’un scénario. connaissances et savoir-faire, l’Ouverture correspond
à sa sensibilité, sa perception et sa relation aux autres.
Introduire un Personnage : justifier narrativement
et intégrer dans la trame d’un scénario en cours l’arri- Trauma : conséquence durable et handicapante d’une
vée d’un nouveau Personnage dans le groupe (et parfois Crise.
d’un Joueur ou d’une Joueuse à la table).
42
La fiche de Personnage
Dirty System - In the flesh
43
1 - NOM : sobriquet, nom, titre sous 6 - POSSESSIONS : matériel et res- 10 - CAPACITÉS : neuf manières
lesquels le Personnage est connu. sources auquels le Personnage a d’interagir avec l’histoire, le monde
accès, fréquemment en lien avec fictionnel et les protagonistes de
2 - PROFIL : activité principale, ses Capacités et son Profil. l’aventure. Les valeurs fixes des
rôle dans la société et le groupe qui Capacités d’un Personnage sont
englobe les apprentissages, habitu- comparées à une Difficulté lors-
7 - ÉTATS : conditions affectant
des et expériences du Personnage. qu’il relève un Défi. Les points des
le Personnage et susceptibles de
L’Efficacité du Personnage reçoit un Réserves de Capacités peuvent être
modifier ses capacités.
bonus de +1 pour tout Défi tombant dépensés pour améliorer temporai-
dans le périmètre du Profil. rement son Efficacité.
8 - SÉQUELLES/TRAUMAS : des
altérations durables de l’état
3 - STYLE : apparence, attitude qui 11 - BLESSURE : piste de suivi
physique et mental du Personnage.
caractérise le Personnage. traduisant l’état physique du
Personnage.
9 - RÉSERVE DE PROFIL : réserve
4 - HISTORIQUE : passé du
de points permettant d’améliorer
Personnage avant sa première
12 - ÉQUILIBRE : piste de suivi
l’Efficacité d’un Personnage lors-
aventure, souvent lié à son Profil et traduisant l’état psychique du
qu’il relève un Défi tombant dans le
son Attache. Personnage.
périmètre de son Profil.
13 - LIEN : suivi de la Réserve de
5 - ATTACHE : personne, groupe, Lien, commune au groupe.
idée, valeur constituant le socle
émotionnel du Personnage, sa
source de motivation.
43
La fiche de Personnage
Dirty System - To the bone
44
1 - NOM : sobriquet, nom, titre sous 4 - CAPACITÉS : neuf manières 7 - POSSESSIONS : matériel et res-
lesquels le Personnage est connu. d’interagir avec l’histoire, le monde sources auquels le Personnage a
fictionnel et les protagonistes de accès, fréquemment en lien avec
2 - PROFIL : activité principale, l’aventure. Les valeurs fixes des ses Capacités et son Profil.
rôle dans la société et le groupe qui Capacités d’un Personnage sont
englobe les apprentissages, habitu- comparées à une Difficulté lorsqu’il
8 - BLESSURE : piste de suivi
des et expériences du Personnage. relève un Défi.
traduisant l’état physique du Per-
L’Efficacité du Personnage reçoit un
sonnage.
bonus de +2 pour tout Défi tombant
5 - HISTORIQUE : passé du Per-
dans le périmètre du Profil.
sonnage avant sa première aven-
9 - ÉQUILIBRE : piste de suivi
ture, souvent lié à son Profil et son
traduisant l’état psychique du Per-
3 - STYLE : apparence, attitude qui Attache.
sonnage.
caractérise le Personnage.
6 - ATTACHE : personne, groupe,
10 - LIEN : suivi de la Réserve de
idée, valeur constituant le socle
Lien, commune au groupe.
émotionnel du Personnage, sa
source de motivation.
44
45
45
46
46
47
47
Le Dirty System est un système de jeu de rôle simple, narratif et
accessible destiné à motoriser des aventures intenses, dramatiques et
romanesques.
Vous trouverez dans ce livret toutes les règles nécessaires pour créer vos
personnages en quelques minutes et plonger dans l’histoire, sans détails
superflus. Ne manquez plus un scénario car ses règles vous semblent
trop complexes : le Dirty System prend le relais.
48
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