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Conception
Linou MajorZero, Cédric Chaillol

Relecture et tests
David Abadie, Elwin Charpentier, Jean-Christophe Cubertafon, Henry,
Linou MajorZero, Sébastien Mintoff, Thomas Robert, Saishan et le Cercle
des Immortels, Syl,Toorte, Mathieu Tortuyaux.

Mise en page et visuels


Cédric Chaillol

Version 1.7.4 -Août 2023


TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION Lien............................................................................................. 22
Récupération.................................................................................. 23
Effets........................................................................................... 23
De quoi s’agit-il ?........................................................................... 6
L’esprit du Dirty System.................................................................. 6 COMBAT........................................................................................ 24
Les valeurs du Dirty System............................................................ 7 Enjeux et environnement................................................................ 24
Tours de combat............................................................................. 24
Rang d’initiative............................................................................. 24
DIRTY SYSTEM - TO THE BONE Actions du tour............................................................................... 24
Action libre.................................................................................. 24
Engagement au contact................................................................ 25
Le Personnage................................................................................ 8 Manœuvres d’engagement au contact................................................... 25
Défi ............................................................................................... 8 Engagement à distance................................................................. 25
Conflits.......................................................................................... 8 Déplacement................................................................................ 26
Combat.......................................................................................... 9 En défense................................................................................... 26
Actions de combat........................................................................ 9 Actions multiples......................................................................... 26
Blessures........................................................................................ 9 Action gratuite............................................................................. 27
Action retardée............................................................................ 27
Soins.............................................................................................. 9
Blessures..................................................................................... 9 Mettre en scène le combat............................................................... 27
Soutien psychologique.................................................................. 9 DOMMAGES ET BLESSURES...................................................... 28
Expérience...................................................................................... 9 Subir des dommages....................................................................... 28
Effet critique................................................................................ 28
Réussite remarquable................................................................... 28
DIRTY SYSTEM - IN THE FLESH Encaisser les dommages................................................................. 28
Protection.................................................................................... 28
Résistance................................................................................... 29
LE JEU DE RÔLE........................................................................... 10 États de blessure............................................................................ 29
Blessure légère.............................................................................. 29
LE PERSONNAGE......................................................................... 10 Blessure sérieuse........................................................................... 29
Concept général.............................................................................. 10 Blessure grave............................................................................... 29
Nom............................................................................................... 10 Cumul de Blessures et États ......................................................... 30
Profil.............................................................................................. 10 Effets critiques............................................................................. 30
Historique...................................................................................... 11 Effet Létal.................................................................................... 30
Style............................................................................................... 12 Effet Choc.................................................................................... 30
Attache.......................................................................................... 12 Soins.............................................................................................. 31
Capacités....................................................................................... 12
Blessure sérieuse......................................................................... 31 5
Blessure grave.............................................................................. 31
Capacités du Trait Stature............................................................. 13
Agonisant.................................................................................... 31
Capacités du Trait structure.......................................................... 13
Séquelle....................................................................................... 31
Capacités du Trait Ouverture......................................................... 13
Initiative...................................................................................... 13 Sources de dommages.................................................................... 32
Effets........................................................................................... 32
Équipement.................................................................................... 13
MÉCANISMES............................................................................... 14 EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL................................................ 30
S’exposer à l’effroi.......................................................................... 32
Réussite et échec............................................................................ 14
Crise............................................................................................ 33
Le bon sens..................................................................................... 14
Affronter l’horreur.......................................................................... 33
Défi................................................................................................ 14 Habitude...................................................................................... 33
Enjeux du Défi................................................................................ 14 Raison......................................................................................... 34
Difficulté........................................................................................ 15 États mentaux................................................................................ 34
Modifier l’efficacité......................................................................... 15 Troublé....................................................................................... 34
Choix des Capacités........................................................................ 16 Ébranlé....................................................................................... 34
Capacité principale....................................................................... 16 Dévasté....................................................................................... 34
Capacité secondaire...................................................................... 16 Cumul d’États mentaux ................................................................ 34
Profil.............................................................................................. 17 Crises.......................................................................................... 34
Panique....................................................................................... 35
Narration ...................................................................................... 17
Sidération.................................................................................... 35
Obstacles....................................................................................... 18 Violence...................................................................................... 35
Dé de tension.................................................................................. 18 Syncope...................................................................................... 35
Quand ?....................................................................................... 18 Trauma........................................................................................ 35
Comment ?.................................................................................. 18 Soutien........................................................................................... 36
Cas particuliers et options.............................................................. 19 Sources d’Effroi.............................................................................. 36
Conflits........................................................................................ 19
Défis de longue haleine................................................................. 19 ÉTATS........................................................................................... 36
Soutien........................................................................................ 19
Prendre son temps....................................................................... 19 ÉQUIPEMENT............................................................................... 37
Défis spécialisés........................................................................... 19 Effets............................................................................................. 37
Perception................................................................................... 20
Indices......................................................................................... 20 ÉVOLUTION.................................................................................. 38
Exemples de défis........................................................................... 21 PERSONNAGES............................................................................ 39
Affronter...................................................................................... 21 Conspiration contemporaine........................................................... 39
Endurer....................................................................................... 21 Nadja Rabbani.............................................................................. 39
Franchir....................................................................................... 21 Johann Brückner.......................................................................... 39
Connaître..................................................................................... 21 Domi ........................................................................................... 39
Raisonner.................................................................................... 21
Utiliser......................................................................................... 21
Apocalypse écomystique................................................................. 39
Gero Borisov................................................................................ 39
Influencer.................................................................................... 21
Nayda Radkova............................................................................. 39
Percevoir..................................................................................... 21
Lubomir Todorov.......................................................................... 40
Ressentir..................................................................................... 21
Anticipation quantique................................................................... 40
RÉSERVES.................................................................................... 21 Berlioz......................................................................................... 40
Capacités....................................................................................... 21 Waha Slimak................................................................................ 40
Utilisation.................................................................................... 22 Berlioz......................................................................................... 40
Profil.............................................................................................. 22 Jean-Michel Fournier.................................................................... 41
Lien................................................................................................ 22 LEXIQUE ....................................................................................... 41
Épuisement.................................................................................... 22
Capacités..................................................................................... 22 FICHES DE PERSONNAGE.......................................................... 43
Profil........................................................................................... 22

5
DE QUOI S’AGIT-IL ? Personnages, un système de combat facile à prendre en
main, un traitement des dégâts physiques et mentaux
6 Le Dirty System est un système de règles de jeu de rôle
punitif.
simple et générique destiné à motoriser les aventures
horrifiques, dramatiques et romanesques proposées Plus objectif tout en restant souple, plus ludique tout
par le label Dirty Clean Crew. Aisément adaptable à de en restant léger, le Dirty System - In the flesh ne cache
nombreux contextes et aventures, il se prête notam- pas ses accents classiques et ne prétend pas révolution-
ment aux scénarios one shot ou aux courtes campagnes. ner le genre. Il entend simplement s’adapter à un large
éventail de contextes et d’aventures, augmenté progres-
Il se décline en deux versions totalement compatibles :
sivement de courts ajouts lui permettant de couvrir des
To the bone et In the flesh.
contextes aussi variés que l’horreur spatiale, l’occulte
Le Dirty System - To the bone est l’essence même du contemporain ou les mystères antiques.
Dirty System, fidèle à son intention initiale de proposer
en deux pages une expérience où l’irruption des méca-
L’ESPRIT DU DIRTY SYSTEM
niques de jeu est presque imperceptible. Ce système
quasi diceless est né de la vision épurée, fluide et mini- Volontairement simple et narratif, ce ­système de règles
maliste d’une pratique de jeu centrée sur l’atmosphère, vise à soutenir l’histoire et encourager la discussion à
la narration et l’interprétation, sans interruption tech- la table. Il est basé sur une mécanique sans dé qui se
nique. Discret et allusif, il soutient les événements de résume à comparer la valeur d’une des neuf Capacités
l’histoire et les actions des Personnages en plaçant les du Personnage à une Difficulté. Si cette valeur est supé-
décisions des Joueuses et de la Meneuse au cœur de la rieure ou égale au seuil à atteindre, c’est une réussite
partie : l’usage du dé est très rare et ne sanctionne que automatique. Cette règle très simple est enrichie d’un
les scènes les plus critiques. mécanisme léger de dépense de points de Réserves afin
d’améliorer son score final, son Efficacité. Les joueuses
La version augmentée du Dirty System - To the bone est
seront ainsi régulièrement placées face au dilemme de
le Dirty System - In the flesh, qui offre plus d’options
la performance et de l’économie, donnant lieu à des
et de détails, introduisant notamment une création de
choix dramatiques en cours de partie.
personnage plus développée, une gestion de réserves
permettant de nuancer et de préciser les actions des

6
L’aléa fait néanmoins partie du jeu. Il s’y manifeste par- La sécurité émotionnelle des participantes, le consen-
fois au travers du Dé de T
­ ension, imposé par la Meneuse tement à l’égard des thèmes abordés en cours de partie
ou sollicité par les Joueuses qui aiment prendre des ainsi que le respect des limites de chacun ne sont pas 7
risques. Le résultat de ce simple d6 applique un modi- des options. Le recours à des outils tels que la X-card
ficateur aux performances du personnage, susceptible ou les Lignes & Voiles permettent de s’assurer qu’il n’y
d’entamer ses Réserves ou d’altérer son Efficacité de a aucune confusion entre les situations difficiles vécues
manière inattendue. Gardez à l’esprit que le Dé de Ten- par les personnages et le ressenti des joueuses.
sion ne doit être utilisé que pour relever des défis dans
Par ailleurs, aucune production portée par le label
des scènes particulièrement chaotiques et narrative-
Dirty Clean Crew ou motorisée par le Dirty System ne
ment intéressantes. L’esprit du Dirty System penche en
pourra inclure des contenus encourageant des propos
faveur du bon sens et de la compétence : un personnage
ou comportements à caractère raciste (y compris l’uti-
capable et formé, dans sa zone de confort, ne devrait
lisation du terme race), sexiste, les violences verbales,
jamais s’en remettre au h ­ asard.
physiques et sexuelles, les discriminations portant
Et surtout, jamais les règles et leurs options ne sur le genre, l’orientation sexuelle, le handicap… Ces
devraient compromettre l’intensité d’une scène : dans thèmes peuvent être abordés dans l’univers fictionnel
le doute, demandez un Défi de Difficulté 5 dans le feu de de l’œuvre, s’ils sont encadrés, mis en contexte, paro-
l’action et poursuivez la scène. Soyez généreuse, soyez diés, remis en question, et s’il ne subsiste aucune ambi-
­impitoyable, soyez ­inventive. guïté quant à l’intention des autrices et auteurs.

Enfin, le présent document a choisi d’employer les


LES VALEURS DU DIRTY SYSTEM termes de Meneuse (pour décrire indifféremment le
MJ, la conteuse, le narrateur, l’arbitre...) et de Joueuses
Toutes les productions du Dirty Clean Crew favorisent
(pour décrire les joueurs, les participantes...). Le terme
une approche sombre, horrifique ou dérangeante, refu-
de Personnages fait référence aux acteurs fictionnels de
sant la censure, tout en affirmant une volonté claire
l’histoire, interprétés par les Joueuses.
et bienveillante d’inclusivité, de représentativité et de
diversité.

7
LE PERSONNAGE DÉFI
Le Style est l’apparence générale du Personnage, Lorsqu’un Personnage souhaite effectuer une action à
son H ­ istorique présente son passé et son histoire. l’issue incertaine et aux enjeux identifiés, il doit relever
­ ’Attache est sa motivation personnelle, son socle
L un Défi. Une action qui n’aura pas d’impact significatif
émotionnel. sur l’histoire ne requiert pas de défi.

Le Profil décrit l’activité principale d’un Personnage, Pour relever un Défi, la Joueuse compare le score d’une
sa fonction dans la société ou son rôle dans le groupe. Capacité adaptée à la situation à une Difficulté ­définie
Il englobe ses apprentissages professionnels, son expé- par la Meneuse.
rience, ses habitudes, ses passions, voire ses obsessions.
Facile 4
Il exprime également ses connexions, sa familiarité avec
Moyen 6
certains environnements ou milieux sociaux.
Difficile 8
Les Capacités (35 points à répartir) représentent l’aptitude Très difficile 10
du Personnage à interagir avec l’environnement et les pro-
Si le score de Capacité est supérieur ou égal à la
tagonistes de l’histoire. Leur valeur est comprise entre 1 et 7 :
­Difficulté, le Défi est automatiquement relevé, l’action
▶ Affronter - Combattre, neutraliser un ennemi, est une réussite. Sinon, c’est un échec dont les consé-
­ riser une porte, tirer, c’est-à-dire exploiter sa force, son
b quences font néanmoins avancer l’histoire.
agressivité, sa détermination pour surmonter ­l’adversité.
Profil - Si le Défi tombe dans le périmètre attendu du Pro-
▶ Endurer - Marcher, forcer, soulever, résister à la fil du Personnage, qu’il s’agisse de son domaine d’expertise
douleur et aux blessures, à la soif, à la faim et la maladie, et de compétences ou d’un environnement qu’il maîtrise,
8 c’est-à-dire puiser dans sa résistance pour conserver un la Capacité du Personnage reçoit un bonus de +2.
fonctionnement normal malgré les difficultés.
Narration - Si la Joueuse interprète la scène avec
▶ Franchir - Courir, sauter, nager, grimper, c’est-à-dire conviction et propose une résolution pertinente, la
exploiter son agilité, sa puissance et sa résistance pour se Capacité du Personnage reçoit un bonus de +1.
déplacer et ignorer les obstacles.
Avantages - Si le Personnage dispose d’équipement,
▶ Connaître - Utiliser ses connaissances du passé ou du d’assistance d’autres personnages ou de conditions favo-
présent, reconnaître un lieu, une personne, une plante, rables, sa Capacité peut bénéficier d’un bonus de +1.
c’est-à-dire faire appel à sa mémoire et sa structure men-
Obstacles - Si le Défi est relevé dans des conditions
tale pour interpréter le monde.
défavorables, la Capacité du Personnage peut subir un
▶ Raisonner - Spéculer, déduire, comprendre, décryp- malus de -1.
ter, résister aux émotions et aux pulsions, c’est-à-dire
Dé de Tension - Si la scène est particulièrement chao-
décoder rationnellement son environnement.
tique et incertaine, la Meneuse impose de lancer le
▶ Utiliser - Fabriquer, réparer, construire, activer, faire Dé de Tension dont le résultat modifie la Capacité du
fonctionner un objet, utiliser un mécanisme, exercer un ­Personnage.
métier, c’est-à-dire utiliser son intelligence pratique et sa
jugeote pour agir sur le monde et manipuler des outils.

▶ Influencer - Convaincre, menacer, persuader,


s­ éduire, c’est-à-dire conduire d’autres personnages à res-
pecter sa volonté, à obéir ou écouter.
CONFLITS
▶ Percevoir - Entendre, apercevoir, trouver, dénicher,
Un conflit est une opposition entre un Personnage et un
remarquer, sentir, c’est-à-dire déceler dans l’environne-
protagoniste de l’histoire. C’est un Défi dont la ­Difficulté
ment des structures ou des objets d’intérêt.
est égale à la Capacité de l’opposant. Une c­ ourse-poursuite
▶ Ressentir - Faire preuve d’intuition, percevoir le non- (Franchir contre Franchir), une approche discrète
dit, l’invisible, les émotions et les mensonges, l’irration- (Franchir contre Percevoir), un débat (Influencer contre
nel, c’est-à-dire intégrer et reconnaître les micro-signaux Raisonner), détecter un mensonge (­ Ressentir contre
révélateurs d’une réalité dissimulée. Influencer) sont des exemples de conflits.
8
COMBAT EFFROI
Un combat est découpé en tours au cours desquels tous Quand un personnage vit une expérience terrifiante
les protagonistes réalisent chacun une action, par ordre ou traumatisante, la Joueuse jette un nombre de d6
décroissant d’Initiative. ­correspondant à la source d’Effroi. Seul le résultat du
dé le plus élevé est considéré.
L’Initiative est égale à Affronter + Percevoir.
Vision de cadavre 1d6
Vision de mutilation, hallucinations 2d6
Actions de combat
Vision de souffrance extrême 3d6
Engagement au contact - Opposition de la Capacité
Horreur cosmique 4d6
Affronter des deux opposants. Le vainqueur inflige des
dommages au perdant. ▶ 1-5 : Troublé. Le personnage subit un malus de -1 à
tous ses Défis jusqu’à la fin de la scène.
Engagement à distance - Défi Affronter de ­Difficulté 5
dans des conditions normales, à courte portée. En cas ▶ 6 : Dévasté. Le personnage subit un malus de -3 à
de réussite, les dommages sont appliqués. tous ses Défis jusqu’à la fin de la scène.

Action libre - Une action significative pour la scène et Un double sur le jet de dommages déclenche une Crise.
l’histoire, pouvant requérir ou non un Défi. Lorsqu’il est en proie à une Crise, le Personnage agit de
manière irrationnelle et potentiellement dangereuse :
panique et fuite, sidération et paralysie, violence, syncope.
BLESSURES En cas de Crise, le Personnage reçoit un Trauma.
Quand un personnage subit des dégâts physiques, la
Trauma - Souvenir douloureux ou handicap avéré, un
Joueuse lance un nombre de d6 correspondant à la 9
Trauma est toujours étroitement lié à la source ­d’Effroi
source de dommages. On ne retient que le résultat du
qui lui a donné naissance. Il inflige un malus de -1
dé le plus élevé.
dans certaines conditions choisies par la Joueuse et la
Poings 1d6 Meneuse (phobie, évitement, nervosité...)
Gourdin 2d6, Choc
Couteau, petit calibre 2d6, Létal
SOINS
Hache, gros calibre 3d6, Létal

▶ 1-5 : Blessure légère. Le personnage subit un


Blessures
malus de -1 à tous ses Défis jusqu’à la fin de la scène.
Blessure grave - Les effets d’une Blessure grave dispa-
▶ 6 : Blessure grave. Le personnage subit un malus raissent si le Personnage est soigné. Les soins requièrent
de -3 à tous ses Défis jusqu’à ce qu’il soit soigné. du matériel adapté, au moins une heure d’intervention
et un Défi Utiliser 5.
Un double sur le jet de dommages déclenche l’Effet
critique de l’arme s’il existe : Agonie - Un Personnage qui a subi l’Effet critique
Létal doit être soigné dès la fin de la scène. Les soins
▶ Choc - Le personnage tombe inconscient ou incapa-
requièrent du matériel adapté et un Défi Utiliser 5.
cité. Il ne peut plus agir avant la fin de la scène.
En cas d’échec, le Personnage est mort.
▶ Létal - Le personnage reçoit une Blessure grave et
a­ gonise. Il mourra s’il n’est pas soigné dès la fin de la scène.
Soutien psychologique
Il reçoit également une Séquelle.
Un Personnage aidant qui relève un Défi de Ressen-
Séquelle - Conséquence durable et handicapante d’une tir ou Influencer 5 peut annuler les malus d’un autre
blessure particulièrement grave, une Séquelle inflige ­Personnage Troublé ou Dévasté.
un malus de -1 dans certaines conditions choisies par la
Joueuse et la Meneuse (blessure à la tête : Percevoir -1 pour
EXPÉRIENCE
les Défis basés sur l’ouïe ; jambe raide : Franchir -1 pour les
Défis basés sur la vitesse ; défiguration : Influencer -1 pour Chaque Personnage gagne 1 point de Capacité ou +1 au
les Défis basés sur la communication...) bonus de Profil à la fin d’une aventure.

9
LE JEU DE RÔLE · LE PERSONNAGE / CONCEPT GÉNÉRAL › PROFIL

LE JEU DE RÔLE LE PERSONNAGE


Le jeu de rôle est un jeu de société fondé sur la narra- Chaque Personnage est défini par des éléments narra-
tion d’une histoire et la collaboration de Joueuses qui en tifs et techniques qui l’identifient et décrivent son par-
relèvent les défis et en dévoilent les secrets. cours, ses choix, sa personnalité, ses atouts et ses points
faibles.
Arbitre et narratrice, la Meneuse expose et fait vivre
une aventure à un groupe de Joueuses qui en incarnent Les éléments narratifs sont librement choisis par
les Personnages principaux. À la manière d’une réalisa- le joueur, en accord avec la Meneuse, et proposent une
trice, la Meneuse déroule les scènes, décrit les décors, description littéraire et immersive du Personnage.
met en place l’intrigue, fait vivre les protagonistes
Les éléments techniques sont des outils employés
secondaires, nommés Figures. Les Personnages sont
dans les règles du jeu.
quant à eux les héros de l’aventure que leur propose la
Meneuse mais, à la différence d’actrices censées respec-
ter le script et suivre scrupuleusement les instructions CONCEPT GÉNÉRAL
des scénaristes, elles doivent inventer et interpréter à
Cette première étape permet de définir les contours du
chaque instant leurs attitudes et effectuer des choix afin
Personnage, ses talents, quelques éléments concernant
d’avancer dans l’histoire.
son passé, son attitude et sa manière de penser.
Les Joueuses partagent un but commun : surmonter
les obstacles proposés par le scénario de la Meneuse, se
EXEMPLE
plonger dans des mondes exotiques et en explorer les
Un archéologue casse-cou et sans scrupule, une
mystères, interpréter leur Personnage en se glissant
cheffe d'expédition coutumière des mauvais plans.
dans leur peau le temps de quelques heures.
10 Une partie de jeu de rôle est ainsi un échange constant
entre les Joueuses et la Meneuse, qui façonnent et éta-
NOM
blissent ensemble les réactions des Personnages et de
l’environnement afin de créer une histoire. Le Personnage peut être connu sous le nom de son
choix, pseudonyme, sobriquet, titre. Le nom peut
Mais le jeu de rôle n’est pas simplement un conte
contribuer à singulariser le Personnage et faire écho à
imposé aux Joueuses par la Meneuse. Pas plus que les
son style ou son historique.
Joueuses ne peuvent décider de détourner l’aventure à
leur guise. Les règles existent pour rendre plausibles
l’histoire et l’univers dans lequel elle se déroule. Elles EXEMPLE
précisent la manière dont les Personnages interagissent Notre archéologue se nomme Mezcan Paluva et
avec l’aventure afin qu’elle conserve son intérêt, son notre cheffe d'expédition s'appelle Layla Chagoury.
suspense et ses surprises. Pourquoi mener une enquête
si les Joueuses décrètent que le coupable d’un meurtre
se dénonce spontanément ? À quoi bon vivre une
PROFIL
course-poursuite si l’on ne risque jamais l’accident ou
l’échec ? Le Profil est un mot ou une expression qui décrit l’ac-
tivité principale d’un Personnage, sa fonction dans la
Les règles simulent modestement ce que les Person-
société ou son rôle dans le groupe. Il englobe ses appren-
nages sont capables de réaliser au sein de l’histoire et
tissages professionnels, son expérience, ses habitudes,
permettent d’entretenir la tension et les enjeux du scé-
ses passions, voire ses obsessions. Il exprime également
nario.
ses connexions, sa familiarité avec certains environne-
Le jeu de rôle ne requiert que peu de matériel : quelques ments ou milieux sociaux.
crayons pour prendre des notes, du papier et une poi-
Le Profil est convoqué lorsque la Joueuse se demande si
gnée de dés.
les talents particuliers de son Personnage peuvent s'avé-
rer utiles dans une situation donnée.

10
LE PERSONNAGE / PROFIL › HISTORIQUE

Le Profil est une notion volontairement souple et il peut


être utile de penser à trois éléments afin de le cadrer : CRÉER UN PERSONNAGE
▶ Établir un concept général du Personnage
▶ Spécialités : dans quels types de tâches le Person-
nage excelle-t-il et se distingue-t-il ? La consultation ▶ Définir le Profil et son périmètre
d'archives, la négociation, la survie en milieu hostile, ▶ Définir son historique, son style et son nom
la conduite de poids lourds ? ▶ Définir son Attache

▶ Milieu : dans quel milieu social et professionnel ▶ Affecter 5 points à la Réserve de Profil
a-t-il l'habitude d'évoluer ? Les soirées mondaines, le ▶ Répartir 35 points parmi les Capacités (1 à 7)
milieu universitaire, la faune interlope des contreban- ▶ Calculer l’Initiative (Affronter + Percevoir)
diers, l'administration ?
▶ Choisir un équipement de Qualité adapté au
▶ Environnement : dans quel type d'environne- Profil du Personnage

ment le Personnage se sent-il à l'aise, à sa place ? Sur un


chantier de fouilles, dans la jungle de Bornéo, dans une
bibliothèque feutrée, sur l'estrade d'un colloque inter-
national ? HISTORIQUE
L'historique est l'histoire fictionnelle du Personnage
EXEMPLE qui expose ses origines, son parcours de vie, ses choix
Mezcan est un ancien universitaire qui préfère le jusqu'à l'instant de sa première aventure. Il est lié au
frisson de l'aventure et les financements de mécènes Profil et à l'Attache du Personnage.
privés à la recherche académique. Il est versé en his-
toire ancienne, en fouilles sauvages et en voyages
périlleux. Il a l'habitude de fréquenter les séminaires EXEMPLE
scientifiquement approximatifs et les soirées de
Issu d'une formation académique de qualité, Mez-
11
riches collectionneurs. Il est aussi à l'aise dans une
Jeep sur les pistes gabonaises qu'à négocier ses émo- can s'est heurté à l'aridité et à la rigueur de la profes-
luments dans un bureau chic de Kuala Lumpur. La sion d'archéologue. Quand il publia un obscur livre à
Joueuse résume ce Profil sous le terme d'Archéologue sensations sur la symbolique des pyramides, il atti-
opportuniste. ra l'attention de mystérieux mécènes qui prirent ses
Layla est une transporteuse et logisticienne, élucubrations très au sérieux et Mezcan abandonna
­organisatrice hors-pair, conductrice et pilote qu'au- rapidement ses prétentions universitaires, séduit
cune frontière, guerre ou tempête tropicale ne par les grosses sommes qu'on lui proposait pour
semble pouvoir stopper. La mécanique, la débrouille, explorer des sites anciens sans trop poser de ques-
les solutions de dernière minute constituent son pain tion. Flirtant entre l'escroquerie et la contrebande,
quotidien. Elle a l'habitude de diriger des convois il sillonne le monde et les congrès pour concilier
pour de discrets commanditaires en zone de conflit son amour de l'aventure rémunératrice et son aspi-
et est respectée pour son courage et son profession- ration inavouée à une forme de reconnaissance par
nalisme. Elle ne craint ni les pirates, ni les forces de ses pairs. D'autant qu'un récent voyage au Soudan l'a
sécurité, car elle connait leur langage et leurs points conduit à faire une découverte de nature à boulever-
faibles. La Joueuse résume ce Profil sous le terme de ser réellement ses convictions.
Transporteuse dure à cuire. Layla a longtemps travaillé pour de grandes mul-
tinationales au sein d'installations pétrolières off et
on-shore. Elle a connu la corruption, les mensonges,
le cynisme, la maladie, la guerre, la honte. Elle fut
licenciée après avoir utilisé du matériel et des véhi-
cules de son employeur pour assurer une livraison
nocturne dans un village sinistré par l'explosion d'un
pipeline. Mais elle ne changea rien à sa vie et mon-
ta une petite entreprise de transport et logistique
qui opère en Amérique du Sud, Afrique et Asie. Elle
sait qu'elle a parfois travaillé pour des seigneurs de
guerre ou fait le sale boulot de grands groupes sou-
cieux de leur réputation, mais tout cela est derrière
elle. Désormais, son code d'honneur exige qu'elle
sache tout de la marchandise à transporter et de sa
destination avant d'accepter la mission.

11
LE PERSONNAGE / STYLE › CAPACITÉS

STYLE ATTACHE
Le style est l'apparence, l'attitude du Personnage, la pre- L'Attache représente l’engagement affectif et émo-
mière impression qu'il donne, sa manière d'interagir tionnel du Personnage à l’égard d’une personne, d’un
avec autrui et les situations auxquelles il est confronté. groupe, d’une organisation, d’un environnement,
Le style peut donner de nombreux indices sur la per- d'une idée. Elle est un socle, une source d'apaisement,
sonnalité et le Profil du Personnage. de motivation, de dévouement, un objet à chérir et pro-
téger, qui exprime les valeurs profondes du Personnage
et contribue à sa stabilité et son bien-être. L'Attache
EXEMPLE
est également une vulnérabilité qui peut lourdement
Mezcan n'a pas peur des clichés. Il alterne entre
affecter le Personnage s’il est susceptible de la perdre,
la tenue de baroudeur à chapeau et le costume an-
glais, selon son audience. Entre chaussures de qu’elle soit menacée ou qu’elle le rejette.
marche crottées et cravates Ferragamo, son appa-
rence est un argument marketing et il se doit de ré-
pondre aux attentes fluctuantes de ses clients. Il se EXEMPLE
montre exagérément mystérieux quand il monnaie Malgré son opportunisme et ses errances,
ses découvertes et particulièrement volubile quand ­ ezcan est aussi un père qui exalte et magnifie ses
M
il fréquente ses mécènes ou le gratin universitaire. aventures auprès de ses trois jeunes enfants. Il les
Il est bien sûr très actif sur les réseaux sociaux voit rarement car il n'en a pas la garde, mais ils sont
afin de promouvoir ses activités les plus visibles, son Attache, et il aimerait représenter pour eux un
­essais autobiographiques romancés et autres livrets exemple malgré ses nombreux défauts. Les faire
­pseudo-scientifiques. ­rêver au retour de ses péripéties, réelles ou inven-
Layla incarne physiquement sa fonction et sa tées, est déjà un accomplissement. Il est guidé par la
vie de voyages. Combinaison de pilote/mécano ou perspective de pouvoir un jour se rapprocher d'eux,
vêtements fonctionnels, elle semble peu soucieuse ou mieux encore, de les voir l'accompagner dans ses
de l'image qu'elle donne car elle ne s'adresse pas pérégrinations.
au commun. Un professionnel reconnaîtra la méti- Layla paraît froide et distante, mais elle vibre
12 culosité de sa préparation, la justesse technique de d'une profonde conviction. Il faut des gens comme
ses choix vestimentaires, l'efficacité de son attitude elle, qui évoluent dans les marges du monde et
mesurée et concentrée. Il y a une rigueur militaire prennent des libertés avec la loi pour faire ce qui est
derrière cette façade apparemment quelconque, une juste et nécessaire. Elle a côtoyé le pire de ce que
conscience aiguë que les détails peuvent faire la dif- pouvait offrir l'humanité, elle sait que sa dureté et
férence entre la vie et la mort. ses arrangements avec la déontologie servent une
cause plus grande qu'elle. Elle n'a rien d'une sainte
ni d'une révolutionnaire, mais la cargaison de son
camion peut changer la vie de nombreuses per-
­
sonnes. Son Attache, c'est la certitude qu'elle doit
agir ici et maintenant, que personne ne joue à armes
COMPÉTENCES ? égales avec les puissants, que tous les coups sont
permis et que la morale n'est rien sans la prise de
Il n’existe pas dans le Dirty System de listes risque personnelle.
­détaillées de connaissances et de compétences
ni de descriptifs précisant leur contenu exact.
Les Capacités sont des leviers sur le monde et
l’histoire qui expriment l’approche, les qualités CAPACITÉS
et l’intention profonde du personnage. Elles dé-
crivent moins des capacités intrinsèques que Le Personnage est décrit par neuf Capacités regroupées
des interactions avec l’environnement. dans des catégories nommées Traits qui définissent ses
Ce principe implique de faire un pas de côté aptitudes physiques et martiales (Stature), ses disposi-
par rapport à la manière dont la mécanique de tions mentales et cognitives (Structure) et son atten-
jeu embarque les connaissances du Person-
nage. Il n’y pas de différence entre la maîtrise
tion, sa présence au monde et aux autres (Ouverture).
d’une arme automatique et d’un fusil de chasse.
Une Capacité prend habituellement une valeur de 1 à 7.
Il s’agit presque toujours d’Affronter un adver-
saire ou de Percevoir sa cible. Seuls le maté- Un score de 1 permet de réaliser les tâches basiques et
riel, les circonstances et les idées des Joueuses de manipuler les connaissances nécessaires à la survie
nuancent la performance. Par ailleurs, les Profils dans des conditions calmes et attendues, tandis qu'une
servent à préciser les talents et les savoir-faire
des ­Personnages.
valeur de 7 traduit un talent exceptionnel ou une
longue expérience.

12
LE PERSONNAGE / CAPACITÉS › ÉQUIPEMENT

Les Capacités précisent de quelle manière les Traits du Initiative


Personnage peuvent s’exprimer dans le monde du jeu et Traduisant la vivacité et la vigilance du Personnage,
l’aventure. Elles sont utilisées pour résoudre les conflits notamment lors des scènes de combat, l'initiative est
et défis de la partie. une valeur dérivée des Capacités.

Elle est égale à Affronter + Percevoir.


Capacités du Trait Stature
Affronter : combattre, neutraliser un ennemi,
EXEMPLE
­ riser une porte, tirer, c’est-à-dire exploiter sa force,
b
La Joueuse de Mezcan répartit 35 points dans ses
son agressivité, sa détermination pour surmonter
Capacités, de manière à traduire son concept, son
­l’adversité. Profil et son historique : Affronter 2 ; Endurer 4 ;
Franchir 5 ; Connaître 5 ; Raisonner 3 ; Utiliser 3 ;
Endurer - Marcher, forcer, soulever, résister à la dou- Influencer 5 ; Percevoir 3 ; Ressentir 5
leur et aux blessures, à la soif, à la faim et la maladie, Son Initiative vaut 5 (Affronter 2 + Percevoir 3).
c’est-à-dire puiser dans sa résistance pour conserver un
La Joueuse de Layla fait de même : Affronter 4 ;
fonctionnement normal malgré les difficultés.
Endurer 4 ; Franchir 3 ; Connaître 3 ; Raisonner 4 ;
Utiliser 6 ; Influencer 2 ; Percevoir 4 ; Ressentir 5
Franchir - Courir, sauter, nager, grimper, c’est-à-dire
Son Initiative est égale à 8 (Affronter 4 + Perce-
exploiter son agilité, sa puissance et sa résistance pour voir 4).
se déplacer et ignorer les obstacles.

Capacités du Trait structure ÉQUIPEMENT


Connaître - Utiliser ses connaissances du passé ou
Le Personnage dispose de tout l'équipement attendu
du présent, reconnaître un lieu, une personne, une
de son Profil, de son Historique et de ses Capacités.
plante, c’est-à-dire faire appel à sa mémoire et sa struc- 13
Un inventaire exact est rarement nécessaire, il suffit
ture mentale pour interpréter le monde.
de considérer le Profil et les Capacités supérieures à
Raisonner - Spéculer, déduire, comprendre, décryp- 4 : du fait de son expérience, il est très probable que le
ter, résister aux émotions et aux pulsions, c’est-à-dire ­Personnage aura à sa disposition les objets et ressources
décoder rationnellement son environnement. lui permettant d'exploiter correctement ses talents.

Utiliser - Fabriquer, réparer, construire, activer, faire Par ailleurs, chaque Personnage dispose à la création
fonctionner un objet, utiliser un mécanisme, exercer d'un équipement de Qualité (1) adapté à son Profil
un métier, c’est-à-dire utiliser son intelligence pratique (voir Équipement, p. 37).
et sa jugeote pour agir sur le monde et manipuler des
outils.
EXEMPLE
Mezcan dispose vraisemblablement d'une garde-
Capacités du Trait Ouverture robe étendue et raffinée, peut-être de quelques ci-
gares (Influencer 5), ainsi que de matériel de survie
Influencer - Convaincre, menacer, persuader,
et de marche (Franchir 5, Profil).
­séduire, c’est-à-dire conduire d’autres Personnages à Il emporte toujours avec lui une mallette emplie
respecter sa volonté, à obéir ou écouter. de documents plus ou moins authentiques, cartes de
visite, publications, qui lui accordent +1 en Influen-
Percevoir - Entendre, apercevoir, trouver, dénicher, cer lorsqu'il joue sur sa respectabilité de chercheur.
remarquer, sentir, c’est-à-dire déceler dans l’environ- Layla a sans aucun doute accès à au moins un vé-
hicule largement équipé (Utiliser 6, Profil), qui a déjà
nement des structures ou des objets d’intérêt.
régulièrement fait office de campement.
Ressentir - Faire preuve d’intuition, percevoir le Elle dispose par ailleurs d'un petit sac à dos empli
d'une sélection d'outils et de matériel. Elle ­bénéficie
non-dit, l’invisible, les émotions et les mensonges, d'un bonus de +1 en Utiliser pour réparer, activer ou
l’irrationnel, c’est-à-dire intégrer et reconnaître les forcer un mécanisme ou un appareil ­électronique.
micro-signaux révélateurs d’une réalité dissimulée.

13
MÉCANISMES / RÉUSSITE ET ÉCHEC › ENJEUX DU DÉFI

MÉCANISMES Pour le relever avec succès, le Personnage doit obtenir


un Efficacité au moins égale à la ­Difficulté du Défi
Les règles permettent aux Joueuses de gérer l’évolu- déterminée par la Meneuse.
tion de leur Personnage au sein du monde fictif et de
L’Efficacité est par défaut égale à la valeur de la Capa-
l’aventure, de déterminer les réussites et les échecs de
cité principale. Si l’Efficacité est supérieure ou égale à
leurs actions. Il s’agit d’un support narratif guidant les
la Difficulté, le Défi est relevé avec succès. Sinon, c’est
options dont disposent les Personnages, d’une interface
un échec. La section Modifier l’Efficacité explique les
avec l’histoire.
différentes manières d’améliorer l’Efficacité pour rele-
Les règles entretiennent également la tension, le sus- ver un Défi.
pense et leur maîtrise peut être en soi une source de
satisfaction.
EXEMPLE
Mezcan essaie de faire démarrer une machine
RÉUSSITE ET ÉCHEC complexe qui ressemble à un moteur thermique.
La Meneuse estime que cette manipulation de-
Une partie de jeu de rôle implique un aller-retour mande des connaissances techniques et un certain
constant entre les Joueuses, qui décrivent les actions de ­savoir-faire pratique : elle demande un Défi recou-
rant à la Capacité Utiliser de Difficulté 4. Ce Défi est
leurs Personnages, et la Meneuse qui en détermine les noté Utiliser (4).
conséquences. Fondamentalement, il s’agit toujours de
savoir si un Personnage parvient à réaliser la tâche que la
Joueuse décrit et deux outils permettent au maître de jeu
de prendre une décision : le bon sens et la règle du Défi. ENJEUX DU DÉFI
La Meneuse ne doit proposer un Défi que si elle a préala-
14 LE BON SENS blement évalué ses conséquences sur les Personnages,
le contexte et l’histoire. Si la réussite ou l’échec n’ont
Quand l’issue d’une action est évidente et qu’il existe
­finalement aucune influence notable sur la situation
un consensus autour de certaines règles de l’univers,
des Personnages ou leur progression dans l’aventure,
le bon sens prime. Toute action logiquement vouée
c’est que le Défi est vraisemblablement inutile.
à l’échec échoue, comme soulever un char d’assaut à
mains nues. De la même manière, des tâches basiques, Dans un scénario, les enjeux, c’est-à-dire les consé-
telles que saisir un objet sur le sol ou ouvrir une porte, quences positives et négatives d’une réussite ou d’un
sont automatiquement réussies. échec, seront toujours précisés ou considérés.

DÉFI EXEMPLE
Mezcan est engagé dans une pénible marche dans
Un Défi survient lorsqu’un Personnage essaie d’effec-
la montagne pour rejoindre un bivouac d'altitude. La
tuer une action aux enjeux identifiés, dont l’issue incer- Meneuse annonce un Défi Franchir (6) pour traduire
taine dépend de ses connaissances et de ses capacités. la progression malaisée du Personnage.
Si une réussite signifie simplement que Mezcan
Dans sa forme la plus simple, cette mécanique de arrive à bon port et un échec que ce dernier met
­résolution automatique, sans dé ni hasard, correspond beaucoup plus de temps que prévu, il importe d’éva-
luer auparavant l’impact de ces deux issues. Si le
à un Défi réalisé dans des circonstances maîtrisées, sans
retard de Mezcan est en réalité sans conséquence,
urgence, avec un matériel adapté. Si le Défi intervient il aurait suffi de décrire ce voyage périlleux sans de-
dans une situation chaotique, pleine d’aléas et d’incerti- mander un Défi.
tude, il faudra utiliser la règle du Dé de Tension (p. 18). Si toutefois la Meneuse a préalablement décidé
qu’un échec se traduirait par une blessure ou la perte
Un Défi est défini par ses enjeux, une D
­ ifficulté d’une opportunité ultérieure du fait du retard, le Défi
est justifié.
et une capacité principale adaptée au Défi et
­déterminée par la Meneuse.

14
MÉCANISMES / DIFFICULTÉ › MODIFIER L'EFFICACITÉ

DIFFICULTÉ
RELEVER UN DÉFI, EN BREF
La Difficulté est une valeur qui représente la complexi-
té ou l’accessibilité d’un Défi. Plus la Difficulté d’un
Défi est élevée, plus la tâche à accomplir est épineuse et LA MENEUSE :
­sujette à l’échec. ▶ Définit les enjeux du Défi
▶ Fixe la Difficulté
DIFFICULTÉ DU DÉFI VALEUR À ATTEINDRE
▶ Annonce la Capacité principale du Défi
Très facile 2 ▶ Affecte un malus d’Efficacité dû à des
­circonstances défavorables
Facile 4

Moyen 6 LA JOUEUSE DÉTERMINE SON EFFICACITÉ :


Difficile 8 Capacité principale

Très difficile 10 + Réserve de Capacité principale (+1)


+ Réserve de Capacité secondaire (+1)
La Difficulté est toujours révélée aux Joueuses (à l'excep- + Profil (+1)
tion de certains Défis liés à la perception) afin qu’elles + Réserve de Profil (+1)
puissent choisir d’utiliser leurs Réserves le cas échéant + Réserve de Lien (+1)
(voir Réserves, p. 21).
+ l’inventivité et le roleplay (+1)
Réussite - Si l’Efficacité est supérieure ou égale à la + modificateurs liés aux États*
­ ifficulté du Défi, celui-ci est relevé avec succès, la
D
+ modificateur du Dé de Tension (-2 à +2) *
tâche est accomplie.
- modificateurs liés aux obstacles 15
Réussite remarquable - Si l’Efficacité est supérieure
de 3 points ou plus à la Difficulté, il s’agit d’une Réus-
* Tous les modificateurs appliqués au score de Ca-
site remarquable. La Meneuse doit récompenser le pacité principale sont optionnels, librement choi-
Personnage en lui accordant un avantage particulier, sis par la Joueuse pour améliorer son E ­ fficacité
une information précieuse, un objet utile. Les Réus- finale, sauf les modificateurs d’États, les modifi-
cateurs défavorables et le résultat du Dé de Ten-
sites remarquables sont utilisées par certains points de
sion lorsqu’il est imposé par la Meneuse.
règles, comme le combat.

Échec - Si l’Efficacité est strictement inférieure à la


­ ifficulté, le Défi échoue et ne peut être relevé sans
D ▶ Si le Défi tombe dans le périmètre des compétences
faire évoluer la situation, en recourant au Dé de Ten- et expériences du Profil du Personnage, celui-ci béné-
sion, aux Réserves ou en se plaçant dans des conditions ficie d’un point de bonus automatique et la Joueuse
plus favorables. peut puiser dans cette Réserve. Elle peut dépenser un
point de Réserve de Profil pour améliorer l’Efficacité,
dans limite d’un point par Défi (voir Réserves - Profil,
MODIFIER L’EFFICACITÉ p. 22).
L’Efficacité est basée sur la Capacité principale, mais
▶ Le Lien est une Réserve partagée par tous les Per-
cette valeur initiale est susceptible d’être modifiée.
sonnages qui peuvent librement y recourir. Pour un
▶ Les Capacités principale et secondaire peuvent point de Réserve de Lien dépensé, l’Efficacité est amé-
être utilisées comme Réserves de points. Pour un point liorée d’un point, dans limite d’un point par Défi (voir
de Réserve dépensé, l’Efficacité est améliorée d’un Réserves - Lien, p. 22).
point, dans la limite d’un point par Réserve de Capacité
▶ Si la Joueuse participe à la Narration en décrivant
et par Défi. Non seulement la Joueuse peut puiser dans
son action avec pertinence et enthousiasme, l’Efficacité
la Réserve de la Capacité principale, mais elle peut éga-
est améliorée d’un point (voir Narration, p. 17).
lement suggérer une autre Capacité, adaptée au Défi,
dans laquelle elle pourrait prélever un point de Réserve

15
MÉCANISMES / MODIFIER L'EFFICACITÉ › CHOIX DES CAPACITÉS

EXEMPLE COMPLET DE DÉFI


Mezcan est traqué dans les couloirs de l’univer- venu si nombreux. Avec l’accord de la Meneuse, la
sité de Cambridge par les agents d’une étrange Joueuse choisit la ­Capacité secondaire Influencer
­organisation criminelle qui cherche à lui extorquer et se lance dans un monologue très convaincant
la localisation d’un navire scientifique disparu sur les résultats incroyables de ses recherches
dans la mer de Béring. La Meneuse estime que c’est sur les rituels Bwiti du Gabon, tout en mettant ses
la capacité de Mezcan à se mouvoir agilement, se poursuivants à distance.
fondre dans la foule et se cacher qui pourra le ti-
Elle dépense un point de Réserve d’Influencer et
rer d’affaire. Il s’agit d’un Défi Franchir (9) et la
demande à la Meneuse si son Profil est adapté à la
­Meneuse annonce que le Dé de Tension sera utili-
situation, ce qui est accepté. La Joueuse dépense
sé. Les enjeux sont clairs : si Mezcan ­relève le Défi,
également un point de Réserve de Profil. L’inter-
il s’échappe. Sinon, il est acculé.
prétation générale et l’inventivité de Mezcan sont
Mezcan a un score de Franchir de 5. Il puise un enfin récompensées d’un dernier point. Mezcan
point de Réserve de Franchir, pour atteindre une obtient à ce stade une Efficacité de 10.
Efficacité de 6. C’est insuffisant pour s’en sortir,
Vient le moment de lancer le Dé de Tension : 2,
surtout avec l’aléa induit par le Dé de Tension.
ce qui applique un modificateur de -1. La Joueuse
Mais le joueur de Mezcan a une idée : après tout,
choisit d’affecter ce -1 à l'Efficacité qui descend
il est un archéologue, il a fréquenté Cambridge,
à 9. Pile la Difficulté du Défi. La Meneuse décrit
connaît la topographie des lieux, la manière dont
comment Mezcan fausse compagnie aux agents,
se comportent les personnes autour de lui. Il ne
protégé par un attroupement intrigué. L’archéo-
­
compte pas disparaître dans les ombres, mais il
logue s’en sort de justesse, mais il a dû puiser dans
s’insère dans un groupe sur le point de pénétrer
toutes ses ressources et ses capacités d’improvisa-
dans une salle de conférence et commence à ser-
tion pour se tirer de ce mauvais pas.
rer des mains et remercier son auditoire d’être

16
▶ Un élément d’équipement permet parfois d’amé- CHOIX DES CAPACITÉS
liorer l’Efficacité d’un ou plusieurs points (voir
L’intitulé et la description des Capacités permettent
­Équipement, p. 37) ;
aisément de deviner à quel type de situation elles sont
▶ Certains États sont susceptibles de modifier adaptées, mais les épreuves de la vie sont complexes et
­l’Efficacité (voir États, p. 36) ; nuancées, aussi peuvent-elles être considérées sous la
forme de paires :
▶ Des obstacles peuvent affecter négativement
­l’Efficacité du Personnage ; ▶ une Capacité principale imposée par la Meneuse,
qui correspond à l’esprit général du Défi ;
▶ Requis par la Meneuse pour toute situation cri-
tique où les conditions du Défi ne sont pas maîtrisées, ▶ une Capacité secondaire proposée par la Joueuse,
la Joueuse lancé le Dé de Tension qui introduit une qui traduit l’approche particulière du Personnage.
mesure d’aléa (voir Dé de Tension, p. 18).

Capacité principale
Le score fixe de cette Capacité est utilisé pour établir le
score d’Efficacité qui doit surmonter la Difficulté du
Défi. Il pourra être amélioré de diverses manières, voir
Modifier l’Efficacité, p. 15.

Capacité secondaire
Une fois la Capacité principale fixée par la Meneuse,
la Joueuse peut choisir une seconde Capacité qu’elle
estime adaptée à la situation. Son score ne s’ajoute pas
à celui de la Capacité principale, mais la Joueuse peut

16
MÉCANISMES / CHOIX DES CAPACITÉS › NARRATION

EXEMPLE
puiser un point dans la Réserve de cette Capacité secon-
daire pour améliorer son Efficacité d’un point (voir Dans un bar de New Orleans, Mezcan est face à un
ancien marin reconverti dans le tourisme et la pêche
Réserves - Capacités, p. 21). sportive. Il prétend pouvoir le conduire à une épave
d'avion perdue au milieu du bayou. C'est un tuyau
Le choix de la Capacité secondaire peut donner lieu à un
précieux, cet indicateur affirme être le seul à savoir
rapide échange à la table dans l’intérêt de l’histoire. Il ne où l'appareil se trouve depuis que Katrina l'a fait dis-
s’agit ni d’une contestation ni d’une remise en question paraître sous le niveau de l'eau. Mezcan veut savoir
de la Meneuse, mais d’un éclairage particulier sur la si cette histoire tient debout. La Meneuse demande
un Défi de Ressentir (6). Avec Ressentir 5, le flair de
manière dont une action peut être réglée en exploitant Mezcan semble ne pas suffire. Mais la Joueuse sug-
tous les éléments narratifs et de contexte à disposition gère quelque chose : même s'il ne l'avouera jamais,
des Joueuses. Mezcan est un arnaqueur, un embobineur profes-
sionnel. Il saute soudain aux yeux de la Joueuse que
Il existe ainsi des manières très variées d’aborder un Mezcan pourrait être de l'autre côté de la table à faire
Défi, selon les circonstances et l’atmosphère que la exactement la même proposition que le marin. Il doit
pouvoir lire en cet homme. Elle demande ainsi si son
Meneuse et les Joueuses souhaitent conférer à la partie. Profil s'applique à ce Défi.
Des combinaisons inattendues peuvent introduire des La Meneuse salue la mise en perspective de la
nuances particulières et accorder un avantage imprévu ­situation et accepte que le Profil de Mezcan soit utili-
sé. Avec le point de bonus de Profil, Mezcan atteint 6
à certains Personnages.
et il est convaincu que le marin dit la vérité.
Aussi, Mezcan pourrait également prélever un
point de Réserve de Profil dans cette situation (voir
EXEMPLE
Réserves - Profil, p. 22).
Layla conduit à toute vitesse dans les rues en-
combrées de Chengdu. Dans le container fixé à
l'arrière de son camion, des poches de sang rare
­
susceptibles de sauver la vie de l'étrange enfant de
son employeur. Une voiture s'est nonchalamment NARRATION
­arrêtée en pleine voie. Layla doit sommer le conduc- 17
teur indélicat de dégager : la Meneuse demande un
Les Joueuses ne doivent jamais être dépossédées de
Défi I­nfluencer (4) dont l'enjeu est rien moins que la la description et de la narration de leurs actions. Le
perte de la moitié des poches de sang. ­système de jeu est suffisamment souple pour permettre
Layla a seulement Influencer 2. Son Efficacité
aux Joueuses de décrire leur comportement, leur tac-
vaut donc initialement 2. Elle puise 1 point de Ré-
serve Influencer pour atteindre 3, mais c'est encore tique, leur attitude et d’obtenir un effet réel en jeu. Si
insuffisant. Layla décide alors de se montrer particu- la Meneuse considère qu’une Joueuse décrit l’action de
lièrement agressive. La Joueuse suggère que Layla va son Personnage avec pertinence et conviction et que
invoquer sa Capacité Affronter, affichant clairement
cette contribution participe de la crédibilité de la scène,
qu'elle est prête à en découdre. La Meneuse trouve
cette approche crédible et permet à Layla de puiser de l’atmosphère ou du ton de l’histoire, un bonus de +1
un point supplémentaire dans sa Réserve ­Affronter. est accordé à l’Efficacité pour relever le Défi.
L'Efficacité atteint 4, c'est réussi.
Layla aurait tout aussi bien pu recourir à une
­approche plus douce et diplomatique, tâchant de sen- EXEMPLE
sibiliser le conducteur à l'urgence dans laquelle elle
Mezcan se retrouve bloqué seul dans une cabine
se trouve. Elle aurait dans ce cas pu, par exemple,
du vertigineux téléphérique Dragon Ride de Lucerne,
prélever un point de Réserve Ressentir, pour le
en Suisse. Soudain, une odeur d'amande lui parvient
même résultat, mais un style très différent.
aux narines. On tente de l'empoisonner, il doit à tout
prix s'extraire de ce piège mortel. C'est un Défi Fran-
chir(6) et Mezcan n'a que 5. La Joueuse interprète
avec force la panique de Mezcan, la recherche fréné-
PROFIL tique de solutions de sortie, improvise l'horreur du
vide de son Personnage, décrit comment il cherche à
Si un Défi tombe dans le périmètre des connaissances et gagner les parties hautes de l'habitacle pour échap-
compétences du Profil du Personnage, celui-ci bénéfi- per aux effluves : la table est au spectacle devant la
cie automatiquement d'un bonus de +1 à son Efficacité. détresse du pauvre archéologue. La ­Meneuse accorde
un point de bonus à l'Efficacité pour ce moment sai-
Dans ce cas, le Profil est également une Réserve dans sissant. 6, c'est réussi. Mezcan en réchappe, mais est
désormais juché au sommet de la cabine, pétrifié par
laquelle il est possible de puiser un point pour amélio-
le vide qui menace de le happer.
rer son Efficacité (voir Réserves - Profil, p. 22).

17
MÉCANISMES / OBSTACLES › DÉ DE TENSION

OBSTACLES Comment ?
Le Dé de Tension est un d6 dont le résultat va impac-
Il arrive que les conditions extérieures jouent en la
ter le Total de Capacité ou les Réserves des Capacités
défaveur du Personnage. Matériel défectueux, mau-
impliquées dans le Défi. Il est toujours lancé après que
vaise visibilité, perturbations diverses, dans tous ces
la Joueuse a utilisé ses Réserves.
cas, la Meneuse peut infliger un malus qui sera sous-
trait à ­l'Efficacité du Personnage. Ce malus sera habi-
tuellement compris entre -1 et -3.

EXEMPLE
Layla essaie de réparer le moteur du bateau Le résultat du Dé de Tension peut être appliqué de deux
qu'elle a dérobé sur un ponton de Lyttelton en manières :
­Nouvelle-Zélande. La tempête fait rage, des dizaines
de litres d'eau s'engouffrent dans l'embarcation qui ▶ Efficacité - Le résultat du Dé de Tension (de -2 à +2)
tangue violemment sous les embruns. C'est un Défi est affecté à l’Efficacité. C’est la capacité du Personnage
Utiliser (5). Au vu des conditions, la Meneuse an-
nonce d'emblée que l'Efficacité de Layla pour ce Défi
à relever le Défi qui est impactée.
souffrira d'un malus de -2.
▶ Réserves - Le résultat du Dé de Tension peut être
affecté aux Réserves mises en jeu dans le Défi. Ce sont
les ressources et l’énergie du Personnage qui sont
DÉ DE TENSION impactées. Il n’est pas possible d’affecter un modifica-
teur négatif à une Réserve à 0, ni de dépasser la Réserve
Le Dé de Tension est utilisé pour introduire une mesure
maximale fixée par le Score de Capacité.
d’aléa dans les performances d’un Personnage. Il est
­utilisé dans deux cas : le Stress et la Prise de risque. Selon les circonstances, la Joueuse choisit ainsi libre-
18 ment si elle souhaite agir sur le résultat de son action
ou sur ses Réserves.
Quand ?
Stress - La Meneuse peut imposer un Dé de Tension
lorsque les conditions calmes et maîtrisées de réalisa- EXEMPLES
tion d’une tâche ne sont pas réunies. Quand un Per- Layla court sur le toit d'un entrepôt dans la quar-
sonnage est plongé dans le chaos d’une scène d’action tier de Brentwood, à Los Angeles. Le Dé de Tension
est utilisé pour un Défi F ­ ranchir (4). L’Efficacité de
ou sujet au stress et à la précipitation, ses résultats sont
Layla est de 5. Dans des conditions normales, ce
moins prévisibles. Il peut commettre des erreurs inat- ­serait un succès, mais le Dé de Tension donne 2. La
tendues ou, au contraire, se dépasser, stimulé par les Joueuse doit décider si elle applique le modificateur
enjeux et la pression. -1 à son ­Efficacité ou à l’une de ses Réserves (Fran-
chir ou Endurer). Elle l’applique à l’Efficacité qui
Prise de risque - Quand tout semble perdu, ou par passe à 4 : le Défi reste une réussite et les Réserves
sont épargnées.
goût du risque, une Joueuse peut décider d’utiliser le
La Difficulté du Défi est désormais de 5. Le dé
Dé de Tension même si la Meneuse ne l’a pas imposé. donne 6, soit un modificateur de +2. Le Défi est de
Bien sûr, dans ce cas, la Joueuse espère obtenir un 5 ou 6 toute manière relevé, la Joueuse décide d’utiliser ces
pour améliorer son score, mais elle sait pertinemment deux points pour Restaurer ses Réserves de Franchir
et d’Endurer.
qu’elle s’expose à la déconvenue d’un résultat de 1 ou 2
La Difficulté du Défi est de 5. Le dé donne 1, soit
et de leurs malus. un modificateur de -2. La Joueuse décide qu’il ne
peut pas rater cette action. Il affecte ainsi tout le
modificateur à ses Réserves Endurer et Franchir qui
EXEMPLE perdent chacune un point. Son Efficacité reste in-
changée : l’action est réussie mais a largement puisé
Bloqué dans la cave d'une maison cossue dans
dans les Réserves.
une forêt norvégienne, Mezcan essuie des tirs de
gros calibre. Muni de boîtes de conserve, il essaie de
briser l'unique ampoule afin de plonger la salle dans
l'obscurité. C'est un Défi Affronter (4) dans des condi-
tions stressantes. Le Dé de Tension sera utilisé.

18
MÉCANISMES / CAS PARTICULIERS ET OPTIONS

CAS PARTICULIERS ET OPTIONS Soutien


Les Personnages peuvent se soutenir et s’encourager en
se donnant ponctuellement des points de Réserve. Tout
Conflits
Personnage impliqué dans le Défi d’un allié peut lui
Un conflit est une opposition entre une ou plusieurs
donner un point de Réserve d’une Capacité pertinente
parties cherchant à atteindre des objectifs contraires
dans le contexte du Défi. Ce point additionnel n’est pas
ou divergents. La Meneuse sera régulièrement ame-
comptabilisé dans la limite de deux points que le Per-
née à mettre en scène des Personnages secondaires, les
sonnage soutenu peut puiser dans ses propres Réserves
Figures, qui tenteront de mettre des bâtons dans les
de Capacités.
roues des Personnages des Joueuses.

Habituellement, un conflit est un simple Défi dont la


EXEMPLE
Difficulté représente la résistance qui lui est opposée.
Mezcan peine à convaincre un douteux mar-
Cette Difficulté est la valeur de la Capacité que la Figure
chand d'art de lui fournir les coordonnées d'un de
oppose au Personnage. ses clients. Layla se poste derrière lui, bras croisés.
Tout dans son attitude exhale le danger et la violence
contenue. Elle lui octroie un point de Réserve Affron-
EXEMPLE ter pour améliorer son ­Efficacité en Influencer.
En pleine nuit, dans la forêt vénézuélienne,
­ ezcan essaie de convaincre le conducteur d'un
M
camion de les prendre à bord. Problème, il y a
Prendre son temps
déjà quatre personnes à l'arrière du véhicule et
elles semblent bien décidées à voyager incognito. Si une Joueuse annonce que son Personnage prend son
La ­ leader du groupe est une jeune femme qui fait temps pour relever un Défi, s’entoure de tous les élé-
tout pour dissuader le conducteur de secourir L ­ ayla ments techniques et de confort susceptibles de facili-
et Mezcan. C'est un conflit basé sur Influencer :
ter sa tâche, la Meneuse pourra lui accorder un bonus
­Mezcan doit dépasser la valeur d'Influencer 4 de son
adversaire. Entre son bagout naturel (Influencer 5), ­d’Efficacité de 1. En contrepartie, la durée de réalisation 19
ses Réserves et son Profil, Mezcan obtient 7. de la tâche sera largement supérieure, au moins deux
C'est une réussite remarquable et la Meneuse fois plus longue. Dans ce cas, il n’est pas possible de
­demande ce que Mezcan peut tirer de cette situation,
en plus d'être accepté à bord. La Joueuse de M­ ezcan
recourir au Dé de Tension.
décide que son adversaire baisse les armes et qu'une
intéressante discussion, plus détendue, prendra
place pendant le trajet. La Meneuse y voit une bonne Défis spécialisés
manière d'évoquer les exactions du Baron G ­ uzman à Certains Défis, requérant des compétences pointues
l'encontre de la population. et spécifiques, ne peuvent être relevés sans disposer
d’un Profil adapté. Si le Personnage ne dispose pas d’un
Profil compatible avec le Défi spécialisé, c'est un échec
Défis de longue haleine automatique.
Certaines tâches sont longues et exigeantes et ne
peuvent être réalisées en une scène. Elles requièrent des
EXEMPLE
efforts et une concentration soutenus, comme réparer
Mezcan tient entre ses mains les notes du Profes-
un navire ou analyser des centaines de dossiers.
seur Kundani, qui affirme avoir voyagé dans le passé,
équations à l'appui. Entrevoir la signification de ce
Le Défi est relevé normalement et se voit affecter une
texte nécessite de relever un Défi Connaître (8). Mez-
durée par la Meneuse. Il est possible de diminuer cette can pourrait s'y frotter, mais la Meneuse considère
durée en obtenant une Réussite remarquable, quelle qu'il s'agit d'un Défi spécialisé. Rien dans le ­Profil
que soit la méthode pour améliorer son Efficacité de Mezcan ne justifie qu'il ait le bagage suffisant
en mathématiques et en physique pour ne serait-ce
(dépense de points de Réserve, narration, soutien, prise
qu'effleurer un sujet aussi pointu. Mezcan ne peut
de risque). pas relever le Défi et les cahiers de Kundani restent
indéchiffrables.
Par ailleurs, si la tâche à réaliser est particulièrement
longue, fastidieuse, complexe ou épuisante, la Meneuse
peut imposer la dépense d'un point de Réserve supplé-
mentaire pour traduire l'effort déployé.

19
MÉCANISMES / CAS PARTICULIERS ET OPTIONS

EXEMPLE
Perception
Les Défis relevant de la perception méritent quelques Layla progresse discrètement dans une ruelle du
marché de Khan El-Khalili, au Caire. Elle souhaite
clarifications. Quand un Personnage cherche à obte- s'assurer qu'elle n'est pas suivie. La Meneuse sait que
nir une certitude quant à l'absence ou l'existence d'un c'est le cas et affecte la difficulté 7 à ce Défi Percevoir.
phénomène, comme s'assurer qu'une pièce est vide ou Elle demande à la Joueuse de Layla quelle E ­ fficacité
elle souhaite consacrer à cette tâche. Layla a 4 en
que l'on n'est pas suivi, le simple fait de provoquer un
Percevoir, mais sa Joueuse soupçonne que ce ne sera
Défi et de lui affecter une Difficulté conduit la Joueuse pas suffisant. Elle dépense un point de Réserve Per-
à penser qu'il y a quelque chose à découvrir. Dépenser cevoir et défend l'idée que Layla est habituée de ces
des points de Réserve pour constater qu'il n'y a rien à situations tendues : elle demande à ce que son Profil
soit pris en compte, ce qui est accepté. Son Efficacité
signaler peut s'avérer frustrant. Dans ce cas, la Joueuse
est ainsi de 6. C'est insuffisant. La Meneuse déclare
doit déclarer que son Personnage recherche activement simplement que Layla n'a rien remarqué et lui resti-
quelque chose ou est en alerte. La Meneuse établit s'il y tue son point de Percevoir.
a quelques chose à détecter et attribue secrètement une Si par contre, Layla avait également investi un
point de Réserve de Profil, son Efficacité aurait at-
Difficulté à cette tâche. La Joueuse peut ensuite rele- teint 7. C'est un succès : Layla remarque qu'une jeune
ver un Défi Percevoir à l'aveugle, sans en connaître la femme absorbée par son smartphone la suit depuis
­Difficulté, et décider d'améliorer son Efficacité jusqu'à un moment. Les dépenses de Réserve sont confir-
mées et Layla sait à quoi s'en tenir.
la valeur de son choix en puisant dans ses Réserves.

▶ Rien à signaler - S'il n'y avait aucun élément


caché, la Meneuse déclare que le Personnage n'a rien
Indices
remarqué et les points de Réserve engagés par la Joueuse
Si un Personnage cherche des indices, il est important
lui sont restitués.
de ne pas entraver l'avancée de l'histoire en multipliant
▶ Sous le radar - Si un élément caché existe réelle- les Défis. La Meneuse doit veiller à opérer une diffé-
20 ment mais que l'Efficacité du Personnage est inférieure rence entre les indices cruciaux et les indices com-
à la Difficulté définie par le Meneuse, le Personnage ne plémentaires.
remarque rien et les points de Réserve engagés par la
Les indices cruciaux doivent toujours être obtenus
Joueuse lui sont restitués.
par les Personnages pour que l'histoire progresse. Toute
▶ Bien vu - Si un élément caché existe réellement et action logique décrite par les Joueuses doit permettre
que l'Efficacité du Personnage est supérieure ou égale leur découverte.
à la Difficulté définie par le Meneuse, le Personnage
Les indices complémentaires fournissent un éclair-
le découvre et dépense effectivement ses points de
cissement particulier sur l'investigation. Ils sont la
Réserve.
plupart soumis à un Défi Percevoir, Ressentir ou Rai-
Si la Joueuse n'a pas déclaré être en alerte lors de la sonner. Ils fournissent du contexte, des avantages, des
scène, seule la valeur fixe de Percevoir du Personnage leviers pour la suite de l'aventure, mais ne sont pas
(éventuellement améliorée d'un point si le Profil est indispensables.
adapté)est utilisée par la Meneuse pour relever secrète-
ment le Défi.
EXEMPLE
Ce Défi Percevoir ne peut être réalisé qu'une seule fois Layla découvre que son contact Bashir, un
par scène. i­ngénieur en pétrochimie avec qui elle avait ren-
dez-vous derrière un restaurant, gît sur le sol in-
conscient. L'indice crucial est qu'une trace de
­piqûre, chaude et gonflée, marque son cou. Il suffit
à la Joueuse de Layla de décrire une fouille som-
maire du corps de Bashir pour obtenir cette informa-
tion. La Meneuse peut toutefois demander un Défi
de Connaître ou Raisonner car elle a prévu un élé-
ment complémentaire. En cas de succès, Layla dé-
couvre la notice froissée d'un médicament. Bashir
est ­extrêmement allergique aux piqûres de guêpes,
et quelqu'un le savait...

20
MÉCANISMES / EXEMPLES DE DÉFIS › RÉSERVES / CAPACITÉS

EXEMPLES DE DÉFIS Influencer


Convaincre un barman d'accéder à la salle secrète située
Vous trouverez ici des exemples d’usage habituel des
derrière le comptoir (Ressentir, Raisonner), intimider
Capacités principales pour relever divers Défis. Entre
un agresseur aviné (Affronter, Endurer), menacer un
parenthèses sont ajoutées des Capacités secondaires
politicien à l'aide de lourds sous-entendus (Raisonner,
susceptibles d’être suggérées par les Joueuses pour amé-
Connaître), rassurer un enfant (Ressentir).
liorer leur Efficacité, selon leur approche.

Percevoir
Affronter
Détecter l'approche d'ennemis dans un champ de maïs
Attaquer un adversaire au contact (Endurer, Ressentir),
(Affronter, Ressentir), identifier le modèle d'un véhi-
progresser vers un couvert ou une position avantageuse
cule réduit en cendres (Utiliser, Connaître).
pendant un combat (Franchir, Percevoir), se saisir d’un
objet pendant un combat (Franchir, Utiliser), tirer avec
un fusil de précision (Percevoir, Utiliser). Ressentir
Percevoir le mensonge (Influencer, Percevoir), identi-
fier un sujet de tension lors d'un repas mondain (Perce-
Endurer
voir, Raisonner), sentir l'aura étrange émanant d'une
Résister à la douleur (Raisonner, Affronter), forcer une
statuette ancienne (Connaître), faire bonne impres-
porte (Utiliser, Raisonner), progresser dans une tem-
sion lors d'un entretien d'embauche (Connaître,
pête de neige (Franchir, Connaître), résister à un long
­Influencer).
interrogatoire (Influencer, Ressentir, Raisonner).

Franchir
Sauter au-dessus d’un gouffre (Endurer), sprinter RÉSERVES 21
pour se mettre à couvert (Affronter), escalader un mur
Les Réserves représentent l’énergie, l’engagement, la
(Endurer), se glisser dans un conduit d’aération, se
conviction qu’un Personnage peut mobiliser en cours
frayer un passage au milieu de gardes (Affronter, Per-
de jeu pour améliorer ses performances. Ce sont des
cevoir).
ressources qu’il peut consommer pour se dépasser et
améliorer son Efficacité.
Connaître
Valeur maximale - Une Réserve ne peut jamais dépas-
S’introduire dans un réseau informatique sécurisé
ser le Score de la Capacité dont elle dépend, ou une
­(Utiliser, Raisonner), identifier une langue ancienne
valeur de 5 pour la Réserve de Profil.
(Percevoir, Ressentir), être au fait de l’actualité de la jet
set (Ressentir, Influencer). Épuisement - Lorsqu’elle est épuisée (réduite à 0), une
Réserve ne peut plus être utilisée et doit être restaurée
(voir Réserves - Récupération, p. 23). Par ailleurs, le
Raisonner
score fixe d’une Capacité subit un malus de 1 tant que sa
Résister à une vision d’horreur (Endurer), établir des
Réserve est épuisée.
connexions entre des indices épars (Connaître, Ressen-
tir), extraire des informations pertinentes d'une colos-
sale masse de documents papier (Percevoir, Endurer). CAPACITÉS
Au-delà de son score fixe, chaque Capacité est égale-
Utiliser ment une Réserve de points susceptible d’améliorer
Conduire un véhicule sur une route enneigée (Perce- l’Efficacité du Personnage pour relever un Défi. La
voir), activer un système de détection (Connaître), ­Réserve est une valeur variable, comprise entre 0 et le
crocheter une porte (Percevoir), déjouer une attaque score fixe de la Capacité.
informatique (Connaître), construire un abri de
Lors de la création du Personnage, chaque Réserve de
fortune (Endurer, Raisonner), produire un travail
Capacité est maximale et égale au score fixe.
­artistique (Ressentir).

21
RÉSERVES / CAPACITÉS › ÉPUISEMENT

EXEMPLE
LIEN
Mezcan a Affronter 3, Franchir 5 et Endurer 4. Ses
Réserves pour ces trois Capacités sont donc respecti- Le Lien est une Réserve partagée dont la valeur initiale
vement de 3, 5 et 4, au maximum. est égale au nombre de Joueuses à la table. Chaque
Ces Réserves évoluent au cours de la partie, au
Joueuse peut à tout moment sacrifier un point de
gré des dépenses de points permettant d’améliorer
l’Efficacité des Défis concernés. Réserve d’une de ses Capacités pour alimenter la
Réserve de Lien. La Réserve de Lien peut être utilisée
afin d' améliorer l'Efficacité pour tout défi, quelles que
soient les Capacités impliquées, même si les Person-
Utilisation
nages ne sont pas physiquement proches.
Si elle le souhaite, une Joueuse peut utiliser un point
de Réserve de la Capacité principale choisie par la
Meneuse et un point d’une Capacité secondaire qu’elle ÉPUISEMENT
estime adaptée à la situation.

Il n’est donc pas possible de puiser plus de 2 points de Capacités


Réserve de Capacités (principale et secondaire) pour un Lorsque la Réserve d’une Capacité atteint 0, elle ne peut
même Défi. plus être utilisée et le Score fixe de la Capacité est tem-
porairement diminué d’un point. Ce malus disparaît
dès que la Réserve est restaurée d’au moins un point.
EXEMPLE
Lors de son passage sur les hauteurs de ­Medellín,
dans le quartier de la Comuna 13, Mezcan fuit les EXEMPLE
sbires du redoutable Baron Guzman. La Meneuse a
Mezcan a dépensé le dernier de ses 5 points de
requis un Défi Franchir (7). L’Efficacité de Mezcan est
­ éserve Franchir pour se faufiler dans un wagon de
R
de 5 (son score de Franchir). Il dépense un point de
marchandise faisant route vers Cali. Il est mentale-
22 Réserve Franchir (il en avait 3, il passe à 2), et un
ment et physiquement épuisé par cette fuite éper-
point d’Endurer (Capacité choisie par le joueur car
due. Sa Réserve étant réduite à 0, son score fixe de
elle semble adaptée à la situation). Obtenant une
Capacité Franchir est temporairement diminué d’un
­Efficacité finale de 7, Mezcan relève le Défi avec suc-
point et ne vaut plus que 4.
cès, mais il a lourdement puisé dans ses ressources.

Profil
PROFIL
Lorsque la Réserve de Profil atteint 0, elle ne peut plus
La Réserve de Profil complète le point automatique être utilisée. Toutefois, le bonus de +1 à l’Efficacité pour
de Profil attribué à l’Efficacité pour tout Défi corres- relever un Défi qui correspond au Profil du Personnage
pondant au vécu et aux connaissances attendues du est maintenu.
­Personnage.

Cette Réserve peut être utilisée dès lors que le Défi EXEMPLE
tombe dans le périmètre de compétences et expériences Depuis des jours, Layla progresse en Amérique
du Personnage, dans la limite d’un point par Défi. centrale en vue de rejoindre Mezcan en Colombie.
Marchandage, conduite périlleuse, pannes méca-
niques, de nombreuses situations l’ont menée à pui-
EXEMPLE ser dans sa Réserve de Profil désormais réduite à 0.
Elle ne peut plus utiliser cette Réserve pour l’ins-
Layla analyse les comptes d'une station service tant, mais son bonus de +1 reste disponible pour tout
qu'elle soupçonne de servir de couverture à des acti- Défi en rapport avec son Profil de baroudeuse.
vités douteuses. C'est un Défi Connaître (5). Son expé-
rience dans la logistique, l'organisation et la gestion
lui permettent de convoquer son Profil. Elle bénéficie
automatique d'un bonus d'un point pour ce Défi et
atteint 4. Elle dépense un point de Réserve de Profil
Lien
et son Efficacité arrive à 5. C'est un succès. Il sem- L'épuisement de la Réserve de Lien n'a pas d'effet
blerait que la station n'ait pas commandé de carbu- ­particulier.
rant depuis 1972. Cela mérite une explication avec le
­gérant.

22
RÉSERVES / RÉCUPÉRATION

RÉCUPÉRATION ▶ les temps de récupération sont directement connec-


tés à l’économie de points de Réserves au centre du
Les Réserves peuvent être restaurées à l’occasion d’un
système. Multiplier artificiellement les pauses et
moment de répit et d’interprétation par les Joueuses.
digressions pour gagner des points se fait au détriment
Afin d'être identifié, ce temps particulier de récupé- de l’histoire ;
ration peut être suggéré par la Meneuse qui considère
▶ bien qu’ils soient un excellent moyen d’approfon-
que les conditions sont réunies pour susciter une pause
dir la psychologie et les relations des Personnages, les
bienvenue. Les Joueuses peuvent également s'emparer
temps de récupération ne doivent pas se substituer à
de la narration si elles perçoivent que le moment est
l’histoire ni la ralentir.
opportun. Une simple phrase suffit « Je profite de ce
moment de répit pour... »
Effets
▶ Se ressourcer auprès de son Attache : décrire
Lorsqu’un moment de récupération intervient, le
un moment réconfortant auprès de l’objet de son
­Personnage concerné :
Attache, révélant à la table quelque chose de nouveau
sur le Personnage et son environnement. La scène ▶ regagne un point dans chacune de ses Réserves de
doit permettre de percevoir le lien particulier qui unit Capacité ;
le Personnage à la personne, le groupe, la cause, les
▶ regagne un point dans sa Réserve de Profil ;
valeurs qui lui sont si chers ;
▶ peut alimenter la Réserve de Lien d'un point en
▶ Partager : susciter une interaction réconfortante
dépensant un de ses propres points de Réserves.
entre les Joueuses révélant à la table quelque chose de
nouveau sur le Personnage, qu’il s’agisse d’un élément
de son passé, d’une information sur son Attache ou de EXEMPLES
ses projets pour l’avenir. La scène doit constituer une Après avoir échappé aux hommes du Baron 23
parenthèse de connivence, de solidarité et de compré- ­ uzman, Layla et Mezcan ont fui dans la jungle d'El
G
Tamá et prennent un temps de repos dans un cam-
hension entre les Personnages ;
pement de fortune.
▶ Se livrer : évoquer les doutes et questions susci- Mezcan pourrait risquer un appel satellite à sa
famille, malgré le danger d'être repéré. Une scène
tées par les Défis du jour, craintes, regrets, culpabilité, d'interprétation entre Mezcan et ses enfants, à des
peur… La scène peut être émotionnelle, conflictuelle, milliers de kilomètres, peut être mise en place. Entre
cathartique mais doit toujours révéler les intentions et mensonges sur sa situation et échanges émouvants
entre un père et ses enfants qui ne se doutent de
avis profonds du Personnage ;
rien, Mezcan se ressource auprès de son Attache.
▶ Évoluer : mettre en scène une leçon tirée des Défis Ce temps peut aussi être l'occasion d'une
­discussion amicale entre Mezcan et Layla qui sortent
du jour : résolution, planification, changement d’ap- une bouteille d'aguardiente en se remémorant des
proche, de matériel. Concertation, mise à plat, reprise ­anecdotes de leurs passés respectifs. C'est un mo-
en main, débat houleux, la scène doit marquer une ment de partage.
On peut également penser que Layla révèle qu'elle
évolution claire et positive dans la dynamique et l’ap-
a dû, au cours de son trajet, ignorer une famille im-
proche de l’histoire et des Personnages ; mobilisée par la panne de son fourgon. Elle se pen-
sait traquée, elle n'en est pas certaine, elle ne saura
▶ Dé de tension : un résultat de 5 ou 6 sur le Dé de jamais. C'est un aveu douloureux, surtout de la part
Tension offre un bonus de +1 ou +2 qui peut être utili- de quelqu'un qui affirme avoir des principes. Elle se
sé pour restaurer une Réserve de Capacité utilisée pour livre à Mezcan et espère pouvoir lui faire confiance.
Enfin, ce peut être l'occasion pour Mezcan de
relever un Défi (voir Dé de Tension, p. 18).
faire le point sur la situation, de tirer des conclu-
Instants précieux et significatifs, les temps de récu- sions sur l'action de leur ennemi, de planifier la suite
des opérations. Il propose notamment de franchir
pération ne devraient pas intervenir trop souvent. Ils la frontière vénézuélienne et de gagner la ville de
devraient marquer des moments de répit significatif ­Barquisimeto où une vieille connaissance lui doit un
après des scènes aux enjeux forts et exigeants, pour ­service.­Si tant est que ce soit vrai.
deux ­raisons :

23
COMBAT / ENJEUX ET ENVIRONNEMENT › ACTIONS DU TOUR

TOURS DE COMBAT
COMBAT
Furieux, confus, décisif, un combat est une scène à
Un combat est une opposition résolue par la force et la
haute tension découpée en tours afin d’améliorer sa lisi-
violence physique et armée. Il s’agit toutefois rarement
bilité. Un tour est une unité de temps flexible au cours
de massacrer ses adversaires jusqu’au dernier, mais
de laquelle tous les participants au combat agissent
d’éviter le risque qu’ils représentent ou de les neutra-
l’un après l’autre au moins une fois. Lorsque tous les
liser en vue d’atteindre un objectif : gagner un lieu,
­Personnages et Figures impliqués dans un combat ont
manipuler ou obtenir un objet, empêcher l’ennemi
agi, le tour est terminé.
d’effectuer une action particulière.
Lorsque la succession de tours aboutit à une évolution
Ces règles n’ont pas vocation à simuler un combat
significative de la situation, comme la fuite, la reddi-
dans sa dimension purement tactique. Fidèles à leur
tion, la neutralisation d’une partie des protagonistes,
intention elliptique et narrative, elles proposent un
ou la réalisation d’une action décisive, la scène de com-
système de résolution volontairement simple basé
bat prend fin.
sur la compréhension des enjeux et de la situation, le
choix d’actions appropriées et un rythme soutenu.
Gardez à l’esprit que les mécanismes présentés plus bas RANG D’INITIATIVE
constituent un cadre pour organiser les Défis et des-
L’ordre d’action des protagonistes dans un tour est
criptions de la scène, ils ne la définissent pas ni ne la
déterminé par leur Initiative, une valeur fixe égale à
contraignent.
Affronter + Percevoir. Les Personnages et Figures
impliqués dans un combat interviennent les uns après
ENJEUX ET ENVIRONNEMENT les autres à leur rang d’Initiative, par ordre décrois-
sant. En cas d’égalité, les Personnages agissent tou-
Lorsqu’un combat s’engage, la Meneuse doit fournir
24 jours avant les Figures. S’il est nécessaire de départager
une description suffisamment détaillée de l’environ-
deux Personnages, celui disposant du plus haut score
nement pour que les Joueuses se l’approprient et choi-
­d’Affronter jouera en premier.
sissent leurs actions de manière adaptée à la situation.

Les enjeux de l’affrontement doivent d’emblée être


EXEMPLE
posés, tous les Personnages et Figures impliqués dans
Les scores d’Initiative des protagonistes sont les
le conflit doivent être identifiés et leur position sur le
suivants : Mezcan 5, Layla 8, les deux agents 7. Lors
champ de bataille bien comprise. Leur objectif au cours de chaque tour, l’ordre d’action sera ainsi : d’abord
de l’affrontement doit être défini. Survivre en capitu- Layla, puis les deux agents, et enfin Mezcan.
lant ou fuyant le combat doit en faire partie.

EXEMPLE ACTIONS DU TOUR


Mezcan et Layla se sont introduits de nuit dans
Un Personnage peut effectuer une action parmi celles
la bibliothèque municipale d’une petite ville côtière
de l’Oregon. Ils recherchent un collier ancien placé listées ci-dessous à son rang d’Initiative. Il est pos-
sans protection particulière dans une vitrine. Les sible d’effectuer plusieurs actions, au prix d’un malus
murs sont couverts de rayonnages, de nombreuses ­d’Efficacité (voir Actions multiples, p. 26).
tables sont serrées autour du présentoir où se trouve
le collier. Immédiatement, ils remarquent qu’ils ne
sont pas seuls : deux agents de la Société Medusa
semblent les attendre. Le combat s’engage.
Action libre
Une action libre est n’importe quelle action significa-
tive susceptible d’être réalisée en quelques secondes au
cours d’un combat. Elle ne requiert pas nécessairement
de relever un Défi.

24
COMBAT / ACTIONS DU TOUR

EXEMPLE
▶ Désarmer : le vainqueur parvient à débarrasser
Au rang d’Initiative 8, Layla agit la première. son adversaire de son arme. Une réussite remarquable
Elle se précipite sur la vitrine pour la briser et em-
pocher le collier. La Meneuse considère qu’elle était
lui permet de récupérer immédiatement l’arme de son
assez proche de la vitrine pour qu’une seule action opposant.
libre suffise. La Meneuse demande toutefois un Défi
­Franchir (4). C’est réussi, Layla a le collier… et deux
­adversaires en face d’elle. EXEMPLE
Un des deux agents fond sur Layla avec la claire
intention de la mettre KO. Il est assez proche d’elle
pour se porter au contact et l’attaquer à mains nues.
Engagement au contact
Elle est engagée par son adversaire et doit relever
Un engagement au contact vise à infliger des ­dommages un Défi Affronter (6) (6 étant le score d'Affronter de
à un adversaire ou à effectuer une manœuvre, à mains l'agent). Malheureusement, Layla a déjà agi à ce tour,
nues ou à l’aide d’une arme de mêlée, comme une cet engagement est donc sa deuxième action et elle
subit un malus de -2 (voir Actions multiples, p. 26).
matraque, un couteau. Un tel engagement représente
Entre Réserves, Profil et un Dé de Tension en sa
un enchaînement de coups, déplacements et ­utilisation faveur, Layla rend coup pour coup et relève le défi
du décor de plusieurs secondes, pas un unique assaut. avec succès. Elle choisit de blesser son adversaire et
inflige ses dommages. Le dé donne 6 ! Layla prend
Quand un Personnage engage une Figure au contact ou à deux mains la tête de l'agent et la fracasse contre
qu’il est engagé par une Figure, sa Joueuse doit r­ elever l'angle du présentoir à bijoux, c'est une blessure
grave (voir Dommages et blessures, p. 28).
un Défi Affronter contre le score d’Affronter de son
adversaire. Que le Personnage ait initié l’engagement
ou réagisse à l’assaut d’une Figure, la situation est iden-
tique : cet affrontement représente un risque pour les Engagement à distance
deux parties. Un engagement à distance est une attaque portée avec
une arme de poing, un arc, un projectile en direction 25
Le Dé de Tension est toujours utilisé par la Joueuse,
d’une cible, qu’il s’agisse d’un objet ou d’un adversaire.
que son Personnage soit à l’origine de l’attaque ou non.
La Figure n’a pas à recourir au Dé de Tension : ce dé est Quand un Personnage ou une Figure choisit d’enga-
lancé une seule fois par la Joueuse pour relever le Défi. ger une cible à distance, la Joueuse ou la Meneuse doit
relever un Défi Affronter dont la Difficulté est déter-
En cas de réussite, le Personnage réalise avec succès la
minée par la distance et les conditions. Les portées des
manœuvre choisie : blesser, maîtriser ou désarmer. En
armes sont gérées de manière simple et décrites dans la
cas d’échec, c’est le Personnage qui subit les effets de la
section Équipement, p. 37.
manœuvre réalisée par la Figure.
Le Dé de Tension est toujours utilisé, que l'attaque soit
réalisée par un Personnage ou une Figure.
Manœuvres d’engagement au contact
▶ Blesser : le vainqueur de l’engagement au contact En cas de réussite, la cible subit les dommages de l’arme
inflige des dommages à son adversaire, selon l’arme utilisée (voir Dommages et blessures, p. 28). S'il
qu’il utilise (voir Dommages et blessures, p. 28). S’il s'agit d'une réussite remarquable, l'attaquant ajoute 1d
s’agit d’une réussite remarquable, l’attaquant ajoute 1d aux dommages (voir Réussite remarquable, p. 15).
aux dommages (voir Réussite remarquable, p. 15).
DISTANCE DIFFICULTÉ
▶ Maîtriser : le vainqueur parvient à immobiliser
son adversaire et l’empêcher d’effectuer toute action À bout portant 3
tant qu’il est maîtrisé. Dès lors, les deux combattants
Proche 5
sont verrouillés dans cette étreinte. À son rang d’Initia-
tive, le combattant maîtrisé peut essayer de se libérer Moyenne 7
en relevant un Défi Affronter contre son adversaire.
Lointaine 9
Se libérer n’inflige aucun dommage. Par ailleurs, à son
rang d’Initiative, le combattant qui maîtrise l’autre
peut le contraindre à se déplacer ou lui infliger des
dommages automatiques (1d6).

25
COMBAT / ACTIONS DU TOUR

Des circonstances défavorables peuvent diminuer En défense


­l’Efficacité du Personnage ou de la Figure. Un Personnage peut toujours se placer en défense pour
toute la durée du tour, que ce soit à son rang d’Initiative
CONDITIONS MODIFICATEUR ou avant, s'il est engagé au contact. Cette attitude lui
permet d’éviter plus efficacement les attaques mais il
Cible mouvante -1 à -2
ne pourra effectuer aucune autre action lors de ce tour.
Cible de petite taille -1 à -3
Lorsqu’un Personnage est en défense, il bénéficie d’un
Cible de grande taille +1 à +3 bonus de +2 aux Défis Affronter pour tout engagement
au contact. S’il relève le Défi avec succès, il n’est pas tou-
Mauvaise visibilité -1 à -3
ché, mais il n’inflige pas de dommages à son attaquant.
Cible à couvert -1 à -5
Par ailleurs, un Personnage en défense inflige un malus
de -2 pour tout engagement à distance dont il est la cible.

EXEMPLE Un Personnage qui a déjà agi ne peut pas se placer en


défense et il n’est pas possible de se placer en défense en
Le second agent a un pistolet muni d'un silen-
cieux en main et met ­Mezcan en joue. Ce n'est pas réaction à un engagement à distance : la défense n’est
un débutant, son score d'Affronter est de 7. Mezcan effective que si la Joueuse a déclaré que son Personnage
est proche, la Difficulté du tir est donc de 5, mais se plaçait en défense avant l’attaque à distance.
les mauvaises conditions d'éclairage et les nombreux
rayonnages lui imposent un malus de -2. L'agent fait Un Personnage en défense peut toujours se déplacer de
feu et la Meneuse lance le Dé de Tension qui lui in-
quelques mètres.
flige un malus de -1. Avec une Efficacité finale de
4, l'agent manque Mezcan qui voit la balle se ficher
dans un épais traité d'agriculture dans un nuage de
EXEMPLE
poussière et de papier déchiqueté.
26 Tous les protagonistes ayant agi, un nouveau
tour débute. Layla décide de renverser les tables
et de rouler sur le sol pour éviter les coups et les
Déplacement balles : elle se place en défense. Pendant tout ce tour,
Un Personnage impliqué dans une scène de combat Layla ne pourra rien faire d'autre, espérant que Mez-
can trouve un moyen de débloquer la situation. Elle
peut toujours franchir les quelques mètres qui lui per- bénéficiera d'un bonus de +2 pour tout engagement
mettent d’effectuer une action significative. au contact dont elle sera l'objet et toute attaque à
distance contre elle subira un malus de -2.
Tout déplacement de plus de 10 mètres à pied est consi- L'agent au visage ensanglanté titube vers ­Layla
déré comme une action à part entière. Effectuer une et essaie de la maîtriser. Layla bénéficie d'un bonus
autre action, avant ou après ce déplacement, nécessite de +2 pour relever le Défi Affronter. Sachant que
l'agent souffre également d'un malus du fait de sa
de recourir aux Actions multiples. blessure, Layla remporte aisément cette confronta-
tion. Elle n'inflige aucun dommage à son assaillant
Si le déplacement intervient dans un environnement
mais est sauve. Elle progresse péniblement en ram-
chaotique ou difficile, la Meneuse peut demander un Défi pant au milieu des tables.
Franchir. En cas d’échec, le Personnage trébuche ou est
ralenti et n’atteint pas la position qu’il souhaitait gagner.

Actions multiples
EXEMPLE Par défaut, un Personnage peut effectuer une action par
Au rang d'Initiative 5, Mezcan peut enfin interve- tour, mais la Joueuse peut décider de presser le pas et
nir. Totalement inconscient, il bondit entre les tables d’entreprendre plusieurs actions à son rang d
­ ’Initiative.
et se rue vers une haute armoire située à côté du
Chaque action en plus de la première subit un malus
tireur. La Meneuse décide qu'il s'agit d'un Défi Fran-
chir (4). Mezcan relève le Défi avec succès, il tra- cumulatif d’Efficacité de -2.
verse toute la salle et se positionne accroupi derrière
une muraille d'archives notariales du siècle dernier.
Les engagements au contact sont inclus dans le
décompte des actions, même s'ils ne sont pas provo-
qués par le Personnage et interviennent avant son rang
d'Initiative.

26
COMBAT / ACTIONS DU TOUR | METTRE EN SCÈNE LE COMBAT

EXEMPLE EXEMPLE
Le second agent tire sans succès en direction de La Joueuse de Layla décide de retarder son action
Layla. C'est ensuite au tour de Mezcan qui décide de pour adapter sa conduite à la réaction des agents.
profiter de sa position pour effectuer deux actions. Il L'agent blessé se jette sur elle malgré le danger pour
pousse violemment l'armoire pour la renverser sur le l'engager au contact. Vu que Layla avait retardé son
tireur et souhaite ensuite se jeter sur lui pour le dé- action, elle décide d'intervenir avant son adversaire
sarmer. La Meneuse décide que renverser l'armoire et fait feu. Sa cible est à bout portant, elle relève le
est un Défi Endurer (4) et n'impose pas de Dé de Ten- Défi Affronter avec succès et touche l'agent. Elle dé-
sion : c'est une réussite automatique pour Mezcan. termine les dommages : son adversaire s'effondre
L'armoire s'effondre sur l'agent et Mezcan bondit sur sur le sol pendant que l'autre agresseur tente péni-
lui pour lui arracher son arme. C'est un Défi Affron- blement de s'enfuir.
ter pour lequel Mezcan subira un malus de -2 car il
s'agit de sa seconde action du tour. Heureusement,
la Meneuse considère que la tactique de la Joueuse
est judicieuse : bousculé par les rayonnages qui se
vident sur lui, l'agent subit un malus de -2 à son METTRE EN SCÈNE LE COMBAT
score d'Affronter. Puisant dans ses Réserves, Mezcan
relève le Défi et le pistolet glisse sous les tables.
Un combat devrait être une scène fluide et rythmée où
les Défis et les jets de dés s’effacent face à la narration
proposée par la Meneuse et les Joueuses. La Meneuse
doit veiller à ce que les intentions et les descriptions des
Action gratuite
actions des Personnages soient au cœur de l’histoire et
Certaines actions, très simples ou rapides, peuvent être
que l’aspect mécanique du système en soit seulement
réalisées gratuitement, c’est à dire sans mobiliser l’ac-
une traduction.
tion du tour du Personnage. Ces actions interviennent
au rang d’Initiative du Personnage, avant ou après la ou Les Joueuses doivent pouvoir exposer leurs intentions
les actions principales. sans restriction a priori et ne devraient pas avoir à se
focaliser sur la technique, ni à réduire la scène à une
succession de rangs d’Initiative et de choix d’actions de 27
EXEMPLE
combat. La Meneuse doit conserver souplesse et capa-
Layla progresse sous les tables en direction de
cité d'improvisation pour éviter qu'une idée ou une
la sortie et la Meneuse lui annonce que le pistolet
arraché des mains du tireur par Mezcan est juste action proposée à la table se retrouve évacuée ou sans
devant elle. Bien sûr, Layla souhaite la récupérer et effet parce qu'elle ne serait pas couverte précisément
la ­Meneuse décide qu'il s'agit d'une action gratuite. par l'éventail de règles et d'actions listées précédem-
Layla brandit le pistolet et peut ainsi encore agir
sans pénalité à son tour.
ment.

EXEMPLE
Action retardée Constatant la fuite du second agent, Mezcan part
Une Joueuse peut choisir de ne pas agir à son rang d'Ini- à sa poursuite et essaie de l'agripper avant qu'il ne
se jette par la fenêtre. Cette situation n'est pas expli-
tiative et de retarder son action. Son Personnage p
­ ourra
citement détaillée dans les règles mais la Meneuse
intervenir plus tard dans le tour avant toute autre considère comment l'adapter. Elle peut parfaite-
action. La Joueuse n'a pas besoin de préciser ce qu'elle ment considérer qu'il s'agit d'une action multiple,
souhaite faire lorsqu'elle retarde son action : cela lui combinant un conflit basé sur Franchir (la course)
et un engagement au contact en vue d’effectuer la
permet d'improviser, de réagir de la manière la plus
manœuvre Maîtriser (saisir l'agent). La Joueuse de
adaptée à la situation et d'entretenir le dynamisme de Mezcan a quant à elle simplement décrit ce qu'elle
la scène. souhaitait faire tandis que la Meneuse cadre cette
proposition avec le système.
Retarder son action n'a pas d'effet sur le rang d'Initia- Bien sûr, si les Joueuses connaissent les règles,
tive du Personnage. elles contribueront activement et avec fair play à
la narration de la scène, en collaboration avec la
­Meneuse. Il y aura toujours plusieurs manières de
retranscrire une description en termes de système
de jeu et de Défis.

27
DOMMAGES ET BLESSURES / SUBIR DES DOMMAGES › ENCAISSER LES DOMMAGES

DOMMAGES Réussite remarquable


Dans le cas où les dommages sont provoqués par une
ET BLESSURES attaque, une Réussite remarquable augmente le Score
de dommages de l'arme de 1d6. Ainsi, le risque de
Au cours de ses aventures, un Personnage s'expose à des
déclencher un Effet critique ou d'infliger une Blessure
menaces susceptibles de conduire à des blessures plus
grave est beaucoup plus élevé.
ou moins graves. Sa condition physique est décrite par
des États de blessure qui lui sont attribués lorsqu'il subit
des dommages. EXEMPLE
Provoquée par un client éméché, Layla se bat
La piste de blessure présente sur la Fiche de Personnage
dans un bar mal famé de Sibérie. Elle perd un en-
permet de suivre son état de santé. gagement au contact et subit les dommages de son
adversaire qui ne se sert que de ses poings. Son
­
Score de Dommages est de 1d6 et la Joueuse de Lay-
la obtient 5. C'est une Blessure sérieuse. La Joueuse
note cet État et prend en compte les malus qu'il im-
plique (voir États de blessure, p. 29), à savoir -2 à son
Efficacité jusqu'à ce qu'elle soit soignée. Rouée de
coups, Layla est en sang, le visage tuméfié.
Soudain, une détonation retentit depuis une al-
SUBIR DES DOMMAGES côve. Un inconnu vient d'ouvrir le feu sur l'agresseur
de Layla et de le toucher. L'arme utilisée a un Score
Toute source de dommages (arme, chute, flammes, par de dommages de 3d6 et dispose de l'Effet critique Lé-
tal. Les dés donnent 2, 2 et 5. Le double déclenche
exemple) est caractérisée par un Score de Dommages
l'Effet critique : la cible reçoit immédiatement l'état
exprimé en d6 ainsi qu'un éventuel Effet. Blessure grave, se retrouve incapacitée et mourra si
elle n'est pas prise en charge avant la fin de la scène.
Dès qu'un Personnage ou une Figure subit des dégâts Le 5 indiquant normalement une Blessure sérieuse
28 physiques, la Joueuse lance un nombre de d6 équivalent n'est pas pris en compte, supplanté par l'Effet cri-
au Score de dommages. Seul le dé présentant le résultat tique Létal de l'arme.
L'agresseur de Layla s'effondre sur le sol tandis
le plus élevé est retenu. Le score relevé détermine quel
qu'une tache pourpre s'étend sur sa poitrine.
type de Blessure est attribué à la victime.

La case correspondante de la piste de blessure est cochée


et l’effet est immédiatement appliqué (voir États de
ENCAISSER LES DOMMAGES
blessure, p. 29).
Il existe pour un Personnage deux manières de mitiger
RÉSULTAT DU DÉ ÉTAT les dommages qu'il subit : recourir à une protection
et faire preuve de résistance avec la Réserve Endurer.
1-3 Blessure légère

4-5 Blessure sérieuse


Protection
6 Blessure grave Certains équipements dotés de l'Effet Protection (X)
permettent de limiter les dommages reçus au cours
d’un combat ou d’un accident en annulant le ou les dés
plus élevés (voir Effets - Protection, p. 38).
Effet critique
Un double sur les dés déclenche l'éventuel Effet critique
de la source de dommages. La description de l'Effet EXEMPLE
critique supplante les effets habituels des dés de dom- Mezcan reçoit un coup de couteau (2d6, Létal)
mages. mais il a revêtu une épaisse veste renforcée Protec-
tion (1). La Joueuse de Mezcan obtient 5 et 6. La veste
Certaines sources de dommages n’ont pas d’Effet cri- annule le 6 et seul le 5 est considéré. Mezcan évite
tique mais un Effet standard qui ne requiert pas de une Blessure grave mais écope tout de même d'une
Blessure ­sérieuse.
double pour être déclenché (voir Sources de dom-
mages, p. 32 et Équipement, p. 37).

28
DOMMAGES ET BLESSURES / ENCAISSER LES DOMMAGES › ÉTATS DE BLESSURE

Résistance
Il est possible de modifier le jet de dés de dommages à son LE DANGER DU COMBAT
avantage en dépensant un point de Réserve ­Endurer. Le système de dommages du Dirty System est
punitif et les conflits physiques particulièrement
Pour chaque point de Réserve Endurer dépensé, la risqués. Si les attaques à mains nues n'infligent
Joueuse peut modifier le résultat d’un dé de dommages qu'un seul dé de dommages, rendant les bles-
sures graves relativement rares et interdisant
d’un point, lui permettant d’éviter les Effets critiques
tout Effet critique, il suffit d'utiliser des armes
ou d’amoindrir la gravité des blessures que son Per- dotés d'un Score de Dommages de 2d6 et plus
sonnage subit. Le résultat d’un dé peut être réduit à 0, pour rendre l’affrontement très dangereux.
annulant tout effet. Par ailleurs, une Réussite remarquable accorde
un d6 de dommages supplémentaire, ouvrant
la possibilité d'un Effet critique, même à mains
EXEMPLE nues : une simple bagarre peut ainsi débou-
Armé du sabre Zulfikar contrefait que Mezcan a cher sur des dégâts graves et des victimes in-
essayé de lui fourguer, un client mécontent s’acharne conscientes.
sur l’archéologue. Mezcan subit les dommages de Les armes les plus puissantes infligent 4 ou 5d6
l’arme (2d6, Létal). Les dés donnent un double 4, soit de dommages : la norme est alors la Blessure
un Effet critique. Mais la Joueuse de Mezcan dépense ­sérieuse ou le déclenchement de l'Effet critique
un point de Réserve Endurer, transformant un des 4 de l'arme qui va la plupart du temps laisser la
en 3. Sans double, l’Effet critique est annulé. Mezcan victime sur le carreau, baignant dans son sang.
subit tout de même une Blessure sérieuse, mais cela
vaut mieux qu’une lame en travers de la gorge. Les Joueuses les plus curieuses ou précaution-
Au tour suivant, Mezcan mord à nouveau la pous- neuses apprécieront de savoir qu'une arme infli-
sière : 1 et 4. La Joueuse dépense un nouveau point geant 3d6 de dommages a près de 45 % de chances
de Réserve Endurer et transforme le 4 en 3. C’est une de déclencher un Effet critique. Plus de 70 %
Blessure légère au lieu d’une Blessure sérieuse. En- avec 4d6 et presque 100 % avec 5d6. Heureuse-
core sauvé, mais pour combien de temps ? ment, les points de Réserve Endurer permettent
de manipuler les résultats des dés de dommages
29
afin d'éviter ces doubles ­dévastateurs.

ÉTATS DE BLESSURE Blessure sérieuse


Les cases cochées de la piste de blessure indiquent quels Une Blessure sérieuse correspond à un léger trauma-
États de blessure affectent le Personnage, par ordre tisme crânien, une balle dans le bras qui ne touche pas
croissant de gravité : Blessure légère, sérieuse et grave. ­d’artère, une dislocation, une coupure très profonde.

Même si plusieurs cases sont cochées, seul l’effet de Effet - Une Blessure sérieuse est cochée dans la Piste
l’État de blessure le plus grave est ­considéré. de blessure. Le Personnage subit un malus de -2 à
­l’Efficacité de tous ses Défis.

Blessure légère Annulation - Une coche de Blessure sérieuse est effa-


Une Blessure légère correspond à un coup puissant au cée lorsque le Personnage reçoit des soins. L’État de
visage ou au foie, une perforation sans gravité, une Blessure sérieuse et ses effets sont maintenus tant qu’il
luxation ou une légère entorse. subsiste une Blessure sérieuse cochée sur la piste de
blessure (voir Soins, p. 31).
Effet - Une Blessure légère est cochée dans la Piste
de Blessure. Le Personnage subit un malus de -1 à
­l’Efficacité de tous ses Défis pour la durée de la scène ou Blessure grave
du combat. Une Blessure grave correspond à un trauma crânien
important, une fracture ouverte, une balle dans le pou-
Annulation - Toutes les coches de Blessure légère sont
mon, une lacération béante.
automatiquement effacées à la fin de la scène ou du
combat. L’État Blessure légère est annulé et ses effets Effet - La Blessure grave est cochée dans la Piste
­disparaissent. Aucun soin n’est requis. de ­blessure. Le Personnage subit un malus de -3 à
­l’Efficacité de tous ses Défis.

29
DOMMAGES ET BLESSURES / ÉTATS DE BLESSURE

Annulation - La coche de Blessure grave est effacée Effets critiques


lorsque le Personnage reçoit des soins. Notez qu’une Deux Effets critiques particulièrement fréquents sont
Blessure grave soignée devient une Blessure sérieuse à considérer pour la gestion des blessures. Ils sur-
(voir Soins, p. 31). viennent lorsqu’un double apparaît sur les dés de dom-
mages et que la source de dommages présente l’Effet
critique Létal ou Choc.
Cumul de Blessures et États
Bien que seul l’effet de son État de Blessure le plus grave
soit considéré, un Personnage peut cumuler simulta- Effet Létal
nément 3 Blessures légères, deux Blessures sérieuses et Lorsqu’il est déclenché, l’Effet critique Létal inflige
une Blessure grave. automatiquement une Blessure grave qui se substitue
au résultat du dé le plus élevé. Par ailleurs, la victime
Lorsqu’il n’y a plus d’emplacement pour cocher une
reçoit l’État Agonisant, se trouve instantanément en
Blessure d’une gravité donnée, la Blessure de gravi-
danger de mort et requiert des soins immédiats. Elle
té immédiatement supérieure est cochée et son effet
est incapacitée, inconsciente ou paralysée, pour toute
appliqué. La quatrième Blessure légère est ainsi une
la scène.
Blessure sérieuse et la troisième Blessure sérieuse est
une Blessure grave. Si aucune coche n’est disponible, la Si elle ne reçoit pas des soins à la fin de la scène, elle
blessure est sans effet. décède (voir Soins, p. 31).

Par ailleurs, une victime d’Effet Létal reçoit une


EXEMPLE Séquelle (voir Séquelle, p. 31).
Sévèrement malmenée, Layla a reçu une Blessure
légère et deux Blessures sérieuses. Elle subit donc
l’effet de l’État le plus grave : Blessure sérieuse, soit Effet Choc
30 un malus de -2 à tout Défi jusqu’à ce que cet Effet Lorsqu’il est déclenché, l’Effet critique Choc provoque
soit annulé par des soins. Les effets des blessures instantanément l’incapacitation de la victime pour
cochées ne s’additionnent pas.
toute la scène, qu’elle soit inconsciente ou se torde de
douleur. Elle reçoit l’État Incapacité. La blessure est
notée comme d’habitude en relevant le résultat du dé
le plus élevé.

La victime d’un Effet critique Choc reprend ses esprits


Layla subit à nouveau une Blessure légère. La dès la fin de la scène.
Joueuse coche une nouvelle case Blessure légère
mais rien ne change concrètement pour ­Layla : c’est
toujours l’effet de la Blessure sérieuse qui ­prévaut. EXEMPLE
Mezcan s’est saisi d’une sculpture en bois (2d,
Choc) pour frapper son adversaire. Il obtient une
Réussite remarquable et gagne donc 1d de dom-
mages. Les trois dés de dommages donnent 1, 1 et
3. Le double déclenche l’Effet Choc et sa victime s’ef-
fondre assommée jusqu’à la fin de la scène. Le dé le
Enfin, Layla reçoit une Blessure sérieuse. Les
plus élevé étant 3, Mezcan n’inflige qu’une Blessure
deux cases de Blessure sérieuse sont déjà cochées,
légère qui disparaîtra également à la fin de la scène.
la Joueuse est donc contrainte de cocher la case de
Mezcan est déjà loin quand son opposant se ré-
la Blessure grave. L’effet s’applique immédiatement
veille. Ce dernier est sonné et hébété mais ne s’en
et supplante celui de la Blessure sérieuse.
tire finalement qu’avec quelques égratignures et un
bon hématome.

30
DOMMAGES ET BLESSURES / SOINS

SOINS Agonisant
Conditions - Soigner un Personnage qui a reçu un
Un Personnage frappé de Blessures sérieuses ou graves
État Agonisant suite à un Effet critique Létal requiert
nécessite des soins. Les soins permettent d’effacer des
quelques minutes, un minimum de matériel et un Défi
coches de Blessure en vue d’annuler les effets des États
Utiliser (5). Un Profil médical s’applique toujours
de blessure.
pour relever ce Défi.

Réussite - La victime survit et l’État Agonisant est


Blessure sérieuse
annulé. La Blessure grave ainsi que les éventuelles Bles-
Conditions - Soigner une Blessure sérieuse requiert
sures sérieuses doivent ensuite être soignées normale-
quelques minutes, un minimum de matériel et un Défi
ment.
Utiliser (5) pour chaque coche de blessure à effacer. Un
Profil médical s’applique toujours pour relever ce Défi. Échec - La victime décède.

Réussite - Une coche de Blessure sérieuse est effacée :


la blessure est soignée. Afin d’annuler l’effet correspon- Séquelle
dant, aucune coche de Blessure sérieuse ne doit subsis- Un Personnage qui survit à l’État Agonisant infligé par
ter sur la piste de blessure. un Effet critique Létal reçoit une Séquelle. Une Séquelle
est une conséquence durable, gênante voire handica-
Échec - La coche n’est pas effacée et le blessé devra être
pante d’une blessure particulièrement traumatisante.
soigné par un autre Personnage.
Une Séquelle a pour effet d’infliger un malus de -1 à
­l’Efficacité du Personnage pour certains Défis, dans cer-
EXEMPLE
taines circonstances.
Mezcan soigne Layla qui souffre de deux Blessures
sérieuses et réussit son Défi Utiliser. La Joueuse de La nature et les effets précis de la Séquelle sont choisis
Layla efface une coche Blessure sérieuse. Toutefois,
conjointement par la Joueuse et la Meneuse. La Séquelle 31
il subsiste encore une coche Blessure sérieuse : Layla
subit toujours un malus de -2 pour le moment. est à la fois un souvenir d’un épisode douloureux et une
manière de représenter les épreuves et expériences dif-
ficiles que le Personnage a traversées. Ainsi, la Meneuse
veillera à ne pas imposer un périmètre trop large à la
Blessure grave
Séquelle, afin que le Personnage puisse rester jouable.
Conditions - Soigner une Blessure grave requiert au
moins une heure d’intervention, du matériel adapté,
comme un kit de secours, et un Défi Utiliser (7). Un EXEMPLES
Profil médical s’applique toujours pour relever ce Défi. Une blessure à la tête peut avoir des consé-
quences sur l’audition du Personnage qui souffrira
Réussite - La Blessure grave est transformée en Bles- ainsi d’un malus de -1 à tout Défi Percevoir basé sur
sure sérieuse : la coche de Blessure grave est effacée l’ouïe.
et le Personnage soigné coche une Blessure sérieuse. Il peut également souffrir de céphalées qui l’em-
pêchent de se concentrer et lui infligent un malus de
­L’effet de la Blessure grave est annulé. Si les deux cases -1 pour tout Défi de Raisonner, Utiliser ou Connaître
de Blessure sérieuse sont déjà cochées, la coche de Bles- qui requiert une longue période de travail.
sure grave est effacée, sans autre conséquence. La ou les La Séquelle d’une jambe gravement endommagée
par une explosion peut provoquer un malus de -1 à
Blessures sérieuses doivent ensuite être soignées nor-
tous les Défis Franchir requérant des déplacements
malement. rapides.

Échec - La coche n’est pas effacée et le blessé devra être


soigné par un autre Personnage. Si la Blessure grave
n’est pas traitée dans la journée, le Personnage peut se
voir affecter l’État Agonisant, selon l’appréciation de la
Meneuse.

31
DOMMAGES ET BLESSURES / SOURCES DE DOMMAGES
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / S’EXPOSER À L’EFFROI

SOURCES DE DOMMAGES EFFROI ET


Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de sources
de dommages, ainsi que les Effets particuliers qui y sont
ÉQUILIBRE MENTAL
associés. Les armes et protections sont détaillées dans la Toutes les blessures ne sont pas physiques et l’esprit des
section consacrée à l’équipement (voir p. 37). Personnages sera inévitablement soumis aux assauts
de l’inconfort, de l’absurdité, de l’horreur, de dilemmes
SOURCE DOMMAGES moraux et de visions apocalyptiques.

Mains nues, matraque 1d, Choc* La stabilité et la solidité psychologiques d’un P


­ ersonnage
sont décrites par des États mentaux qui lui sont attri-
Couteau, petit calibre 2d, Létal
bués lorsqu’il est exposé à des sources d’Effroi.
Gros calibre, fusil 3d, Létal
L’Effroi représente toute agression psychologique ou
Explosion, chute 2 à 5d, Létal ou Choc situation de nature à ébranler les convictions profondes
Incendie, flammes Variable, Feu
du Personnage, à provoquer un sentiment de peur, de
dégoût ou de vertige métaphysique.
Poison, toxine, venin Variable, Poison
La piste d’équilibre présente sur la Fiche de Personnage
permet de suivre son état psychique.

Effets
Choc - Effet critique déclenché sur un double. Le Per-
sonnage est immédiatement incapacité pour la durée
de la scène.

32 * Une Réussite remarquable permet de lancer deux dés de


dommages et donc d’obtenir éventuellement un Effet critique
S’EXPOSER À L’EFFROI
Choc sur un double.
Toute source de déstabilisation psychologique ou de
Létal - Effet critique déclenché sur un double. Le Per-
traumatisme est caractérisé par un Score d’Effroi
sonnage est immédiatement incapacité, coche une
exprimé en d6.
Blessure grave et reçoit l’État Agonisant.
Dès qu’un Personnage est soumis à une source d’Effroi
Feu - Le Personnage prend feu et reçoit l’État Enflam-
la Joueuse lance un nombre de d6 équivalent au Score
mé. Il subit 1d de dommages par tour. Lorsque sa piste
d’Effroi de la situation. Seul le résultat le plus élevé est
de blessure est entièrement cochée, il reçoit l’État Ago-
retenu. Le score relevé détermine quel type d’État men-
nisant. Un Personnage peut stopper la progression du
tal est infligé à la victime.
feu et annuler l’État Enflammer avec un Défi Franchir
ou Endurer (5). Il ne s’agit pas d’un Effet critique. La case correspondante de la piste d’équilibre est cochée
et l’effet est immédiatement appliqué (voir États
Poison - Le Personnage reçoit l’État Empoisonné. Il
­mentaux, p. 34).
subit périodiquement 1 à 3d de dommages, selon la
virulence de la substance. Lorsque sa piste de blessure
RÉSULTAT DU DÉ ÉTAT
est entièrement cochée, il reçoit l’État Agonisant. L’État
Empoisonné peut être annulé à l’aide d’un antidote. Il 1-3 Troublé
ne s’agit pas d’un Effet critique.
4-5 Ébranlé

6 Dévasté

32
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / S’EXPOSER À L’EFFROI › AFFRONTER L’HORREUR

UNE NOTE SUR SANTÉ MENTALE ET TRAUMAS


Les mécaniques d’équilibre mental ne p ­ rétendent Par ailleurs, les règles proposent un système de ré-
en aucun cas simuler le fonctionnement réel de actions et de traumas qui traduit les conséquences
l’esprit humain ni traduire fidèlement la complexi- des dommages psychiques subis par les Person-
té des troubles psychiques. Elles ne sont adossées nages. Il s’agit d’une simple mécanique narrative
à aucune théorie particulière et proposent une et la ­Meneuse devra veiller au respect des fonda-
approche volontairement simplifiée, visant seule- mentaux de la sécurité émotionnelle à la table.
ment à exprimer en cours de partie l’érosion men- Toutes les situations choquantes d ­ écrites dans la
tale des Personnages et l’impact des situations fiction ainsi que la mise en scène des traumas qui
­terribles qu’ils peuvent traverser. en ­découlent doivent entrer dans le périmètre des
sujets que les participants ont formellement ac-
­
Il ne s’agit pas de minimiser ni d’esthétiser les
cepté d’aborder.
souffrances psychiques réelles, mais de fournir
des outils d’interprétation dramatique dans le Le confort et le respect des joueuses et des joueurs
cadre spécifique d’une aventure fictionnelle. ne sont pas une option : en cas d’ambiguïté ou de
malaise, ­recourez aux outils de sécurité évoqués
La santé mentale est le premier problème de santé
au début de ce document, faites preuve de vigi-
publique du pays, en termes de prévalence, de coût
lance, quel que soit votre rôle à la table, n’hésitez
social et économique, de stigmatisation, de dimi-
jamais à susciter une pause ou une mise au point
nution de l’espérance de vie, de suicide...
ultérieure.

Crise Habitude
Lorsqu’un double est obtenu sur les dés d’Effroi, le Une fois par session, la Joueuse peut invoquer le P ­ rofil 33
­Personnage subit immédiatement les effets d’une Crise. et l’Historique de son Personnage et argumenter que
Une Crise est une réaction extrême qui altère profondé- celui-ci est familier de la situation traumatisante à
ment le comportement du Personnage et peut susciter laquelle il est confronté. Si la Meneuse l’accepte, le dé le
un Trauma. plus élevé du jet d’Effroi est annulé.

La description de la Crise supplante les effets habituels


des dés de d’Effroi (voir États mentaux, p. 34). EXEMPLE
Layla ouvre un container maritime stocké dans le
port industriel de Lyon. Une terrible odeur de pour-
EXEMPLE riture lui saute au visage et sa lampe torche révèle
Après avoir participé à un rituel impliquant de un enchevêtrement de cadavres qui ont vraisem-
puissants hallucinogènes, Mezcan est en proie à des blablement traversé l’Atlantique. La scène inflige
visions terribles. La scène lui impose 2d d’Effroi. 2d d’Effroi. 6 et 2. La Joueuse rappelle à la Meneuse
C’est un double 3 : il subit une Crise et reçoit immé- que Layla a eu son content de zones de guerre et de
diatement l’État Dévasté. La valeur des dés n’est pas coups fourrés. Le spectacle est atroce, mais malheu-
prise en compte. reusement, ce n’est pas son coup d’essai.
La Meneuse lui permet d’annuler le dé présen-
tant le résultat le plus élevé. Il ne subsiste qu’un 2 :
Layla est troublée pendant quelques minutes puis se
ressaisit. Espérons pour elle que l’expérience ne se
AFFRONTER L’HORREUR reproduise pas d’ici la fin de la session.

Il existe pour un Personnage deux manières de miti-


ger les dégâts psychologiques qu’il subit : invoquer
l’habitude et faire appel à la Raison avec la Réserve
­Raisonner.

33
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / S’EXPOSER À L’EFFROI › ÉTATS MENTAUX

Raison Effet - Une case Ébranlé est cochée dans la Piste d‘équi-
Il est possible de modifier le jet de dés d’Effroi à son libre. Le Personnage subit un malus de -2 à ­l’Efficacité
avantage en dépensant un point de Réserve ­Raisonner. de tous ses Défis pour la durée de la scène.

Pour chaque point de Réserve Raisonner dépensé, la Annulation - Toutes les coches Ébranlé sont automati-
Joueuse peut modifier le résultat d’un dé d’Effroi d’un quement effacées à la fin de la scène. L’État Ébranlé est
point, lui permettant d’éviter une Crise ou d’amoindrir annulé et ses effets disparaissent.
la gravité des agressions mentales que son Personnage
subit. Le résultat d’un dé peut être réduit à 0, annulant
Dévasté
tout effet.
Un Personnage Dévasté ne parvient pas à dépasser le
choc dont il est la victime. Anxiété, incohérence, trem-
EXEMPLE blement, troubles de la perception, il aura besoin d’un
Mezcan découvre qu’une main tranchée a été moment de calme pour se ressaisir.
placée dans le tiroir de son bureau. Cette situation
inflige 1d d’Effroi : c’est un 4. Mezcan ne peut pas Effet - La case Dévasté est cochée dans la Piste d‘équi-
se permettre de perdre son sang-froid. La Joueuse libre. Le Personnage subit un malus de -3 à l­ ’Efficacité
dépense un point de Réserve Raisonner pour faire de tous ses Défis pour la durée de la scène.
passer le résultat du dé à 3. Mezcan reçoit l’État Trou-
blé au lieu de l’État É
­ branlé : dans quelques minutes, Annulation - La coche Dévasté est automatiquement
il reprendra ses esprits et le malus de -1 disparaîtra
effacée à la fin de la scène, si le Personnage peut s’ac-
automatiquement.
corder un moment de calme. L’État Dévasté est alors
­annulé et ses effets disparaissent.

ÉTATS MENTAUX Cumul d’États mentaux


34 Les cases cochées de la piste d’équilibre indiquent quels Bien que seul l’effet de son État mental le plus grave soit
États mentaux affectent le Personnage, par ordre crois- considéré, un Personnage peut cumuler simultané-
sant de gravité : Troublé, Ébranlé et Dévasté. ment trois États Troublé, deux États Ébranlé et un État
Dévasté.
Même si plusieurs cases sont cochées, seul l’effet de
l’État mental le plus grave est ­considéré. Lorsqu’il n’y a plus d’emplacement pour cocher un État
d’une gravité donnée, l’État de gravité immédiatement
supérieure est coché et son effet appliqué. Le quatrième
Troublé
État Troublé est ainsi un État Ébranlé et le troisième
Sursaut, souffle coupé, palpitations, coup de chaud,
État Ébranlé est un État Dévasté. Si aucune coche n’est
un Personnage Troublé conserve le contrôle mais est
disponible, la source d’Effroi est sans effet.
momentanément touché par la scène à laquelle il vient
d’assister.
Crises
Effet - Une case Troublé est cochée dans la piste d‘équi-
La nature exacte de la Crise vécue par le Personnage
libre. Le Personnage subit un malus de -1 à l­ ’Efficacité de
peut être choisie par la Meneuse ou déterminée aléatoi-
tous ses Défis pour la durée de la scène.
rement sur la table ci-après.
Annulation - Toutes les coches Troublé sont automati-
Dans tous les cas, une Crise dépossède temporairement
quement effacées à la fin de la scène. L’État Troublé est
le Personnage de ses moyens et de sa rationalité et peut
annulé et ses effets disparaissent.
le conduire à des actes contraires au bon sens et à la pru-
dence.
Ébranlé
Lorsqu’elle est déclenchée, une Crise inflige immédia-
Nausée, vertige, mutisme, rumination, un Personnage
tement un État Dévasté. La plupart des Crises modifie
Ébranlé est marqué par l’expérience qu’il vient de subir.
le malus de -3 normalement infligé au ­Personnage,
Il est confus, déconcentré, aux abois.
conformément aux descriptions.

34
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / ÉTATS MENTAUX

Quand un Personnage expérimente une Crise, il est Effet - Le Personnage est inconscient pour la durée de
susceptible de subir un Trauma (voir Traumas). la scène. Il reprend ensuite ses esprits, sans dommages
physiques si sa chute ne l’a pas mis en danger.
RÉSULTAT DU DÉ CRISE

1-2 Panique EXEMPLE


Largement drogué, Mezcan flotte entre les
3-4 Sidération
mondes et se persuade que son environnement
5 Violence devient perméable à d’autres dimensions. Le réfri-
gérateur devant lequel il se trouve lui semble être
6 Syncope une porte béante vers un enfer glacial peuplé de
démons aux crocs de givre. Il est en Crise et le dé
donne 3 : Sidération. Pendant toute la scène, Mezcan
contemple l’horreur du monde parallèle qui s’offre à
Panique lui, incapable de bouger, envahi par les mots mena-
çants d’entités sournoises aux accents de tempête.
Le Personnage est submergé par la terreur ou l’horreur,
Layla parvient à pousser Mezcan vers la sortie et à le
persuadé qu’il va mourir ou être gravement b ­ lessé. mettre en sécurité.
Perte d’audition, pâleur, rougeur, tremblements,
vision altérée, son seul objectif est de s’éloigner de la
source d’Effroi et de prendre la fuite, quelles que soient
Trauma
les conséquences.
Toute Crise vécue par un Personnage peut provoquer
Effet - Le Personnage ne subit aucun malus pour des un Trauma. Une fois la scène terminée, le Personnage
actions physiques visant à prendre la fuite. doit relever un Défi Raisonner (7) avec le Dé de ten-
sion. En cas d’échec, le Personnage reçoit un Trauma.

Sidération Un Trauma est la conséquence durable d’une expé- 35


Le Personnage est paralysé, tétanisé et incapable de rience particulièrement choquante et éprouvante.
prendre part à la scène ou d’y réagir. Il se contemple en Il s’agit d’une blessure psychique de nature à altérer
train de subir les événements, comme un observateur le bien-être et la capacité de fonctionnement du Per-
extérieur à son propre corps. Il peut être pris en charge sonnage. Souvenir douloureux ou handicap avéré, un
et guidé par un autre Personnage. Trauma est toujours étroitement lié à la source d’Effroi
qui lui a donné naissance.
Effet - Le Personnage ne peut effectuer aucune action
de sa propre initiative pendant la durée de la scène. Suivant le même principe qu’une Séquelle, un Trauma a
pour effet d’infliger un malus de -1 à ­l’Efficacité du Person-
nage pour certains Défis, dans certaines circonstances.
Violence
Plongé dans un état proche de la panique, le Personnage La nature et les effets précis du Trauma sont choisis
est agité, en sueur, volubile et agressif, focalisé sur sa conjointement par la Joueuse et la Meneuse. La Meneuse
propre survie pour la durée de la scène. Il essaiera de veillera à ne pas imposer un périmètre trop large au
détruire la source d’Effroi ou de s’en éloigner en recou- Trauma, afin que le Personnage puisse rester jouable.
rant à la violence, même s’il doit pour cela affronter des
alliés.
EXEMPLE
Effet - Le Personnage ne subit aucun malus pour des Ayant échoué au Défi Raisonner 5, Mezcan re-
actions physiques et violentes visant à éliminer ou éloi- çoit un Trauma. Le souvenir nébuleux de cette hal-
lucination est profondément ancré en lui et se ma-
gner la source d’Effroi.
nifeste parfois, dans les moments les plus anodins.
La Joueuse et la Meneuse décident que Mezcan
souffrira d’un malus de -1 à tous ses Défis dès qu’il
Syncope sera confronté à un froid glacial inattendu ou qu’il
Le Personnage défaillit ou perd conscience devant la sera pris dans une tempête de neige. Par ailleurs, la
source d’Effroi. Joueuse de Mezcan trouve intéressant d’interpréter
l’étrange défiance de son Personnage pour les réfri-
gérateurs.

35
EFFROI ET ÉQUILIBRE MENTAL / ÉTATS MENTAUX › SOURCES D’EFFROI | ÉTATS

SOUTIEN ÉTATS
Les États mentaux (sauf les Traumas) disparaissent
Déjà largement abordés dans les sections consacrées
tous à la fin de la scène durant laquelle s’est manifes-
aux blessures et à l’équilibre mental, les États décrivent
tée la source d’Effroi. Un Personnage peut toutefois être
des conditions qui affectent spécifiquement le Person-
soutenu et accompagné par un allié pendant la scène
nage. Les effets d’un État disparaissent lorsque l’État
afin de lui permettre de traverser cette épreuve dans de
est annulé. Dans le texte de ce document, les États sont
meilleures conditions.
notés avec une majuscule afin de préciser qu’il est alors
Le Personnage aidant doit relever un Défi ­Influencer nécessaire de se reporter à sa description.
ou Ressentir (5). En cas de succès, le malus de l’État
Agonisant - Le Personnage ne peut plus agir et meurt à
mental du Personnage soutenu est suspendu pen-
la fin de la scène s’il n’est pas pris en charge.
dant un tour. Dans le cadre d’un combat, soutenir un
­Personnage est une action libre. Blessure légère - Le Personnage souffre d’un malus
de -1 à l’Efficacité jusqu’à la fin de la scène.

SOURCES D’EFFROI Blessure sérieuse - Le Personnage souffre d’un malus


de -2 à l’Efficacité jusqu’à ce qu’il reçoive des soins.
Les sources d’Effroi sont innombrables et nuancées,
selon qu’elles ressortent de l’horreur pure, de l’angoisse, Blessure grave - Le Personnage souffre d’un malus de
du malaise, du bouleversement de ses convictions... -3 à l’Efficacité jusqu’à ce qu’il reçoive des soins.

Une source d’Effroi devrait sanctionner une expérience Dévasté - Le Personnage souffre d’un malus de -3 à
inhabituelle, dérangeante ou foncièrement effrayante. ­l’Efficacité jusqu’à la fin de la scène.
Elle devrait toucher les profondeurs de la psyché du Per-
Ébranlé - Le Personnage souffre d’un malus de -2 à
sonnage et ne pas être convoquée dès qu’il est confronté
36 ­l’Efficacité jusqu’à la fin de la scène.
à une situation stressante.
Électrocuté - Le Personnage est totalement incapable
SOURCE EFFROI d’agir pendant deux tours.

Vision de sang, cadavre, perversion 1d Empoisonné - Le Personnage subit périodiquement 1


à 3d de dommages, selon la virulence de la substance.
Phénomènes inexpliqués 1d
Lorsque sa piste de blessure est entièrement cochée, il
Vision de mutilations, charnier 2d reçoit l’État Agonisant. L’État Empoisonné peut être
annulé à l’aide d’un antidote.
Visions impossibles, hallucinations 2d
Enflammé - Le Personnage subit 1d de dommages
Torture, vision de la souffrance extrême 3d
par tour. Lorsque sa piste de blessure est entièrement
Créature ou lieu impossible 3d cochée, il reçoit l’État Agonisant. Un Personnage peut
Révélation métaphysique 4d stopper la progression du feu et annuler l’État Enflam-
mé avec un Défi Franchir ou Endurer (5).

Exalté - Le Personnage reçoit un bonus de +1 pour tout


Défi relevé pendant la durée de la scène.

Incapacité - Le Personnage tombe inconscient ou est


totalement incapable d’agir pour la durée de la scène.

Séquelle - Le Personnage souffre d’un malus de -1 à


l’Efficacité dans certaines circonstances.

Trauma - Le Personnage souffre d’un malus de -1 à


­l’Efficacité dans certaines circonstances.

Troublé - Le Personnage souffre d’un malus de -1 à


­l’Efficacité jusqu’à la fin de la scène.

36
ÉQUIPEMENT
DÉSIGNATION TYPE EFFETS

Couteau, poignard, dague Arme Dommages 2, Létal

Épée, hache Arme Dommages 3, Létal

Fusil de chasse (chevrotine) Arme Dommages 3, Létal, Qualité 1, Portée 10/20/40 m

Fusil d’assaut Arme Dommages 4, Létal, Portée 20/40/80 m

Fusil de sniper Arme Dommages 4, Létal, Perforant 1, Préparation 1, Portée sans limite

Grenade Arme Dommages 4, Létal, Portée 10/20/40

Matraque Arme Dommages 1, Choc

Pistolet, gros calibre Arme Dommages 3, Létal, Portée 15/30/60 m

Pistolet, petit calibre Arme Dommages 2, Létal, Portée 10/20/40 m

Antidote spécifique Outil Consommable, annule l’État Empoisonné

Drogues et stimulants Outil Consommable, Qualité 1 pour les Défis physiques.

Faux papiers Outil Qualité 2 à 5 pour les Défis requérant de tromper autrui.

Kit de secours high-tech Outil Autonome, Qualité 2 pour les soins.

Matériel d’exploration Outil Qualité 1 pour les Défis en terrain hostile. 37


Matériel de secours Outil Qualité 1 pour les soins.

Armure high-tech Protection Protection 2

Gilet pare-balle Protection Protection 1

Les Personnages disposent toujours du matériel leur Choc - Effet critique déclenché sur un double au jet de
permettant d’exploiter correctement leurs Capacités et dommages. Le Personnage est immédiatement Incapa-
leur Profil, sauf si une mésaventure les en prive expli- cité pour la durée de la scène.
citement.
Consommable - L’objet est à usage unique. Il ne peut
servir à relever qu’un seul Défi ou à n’effectuer qu’une
EFFETS seule action.

Beaucoup d’objets présentés disposent d’un Effet, Destructeur - L’arme inflige 1d de dommages de plus
c’est à dire une propriété qui apporte des précisions que sa version classique.
ou des modifications au système de jeu. L’ajout ou la
Discret - Un objet doté de cet Effet ne peut pas être
­combinaison d’Effets permet de créer des objets uniques
remarqué sans un examen approfondi de la personne
qui enrichiront l’aventure et l’expérience des Joueuses.
qui le porte.
Certains Effets conduisent à l’attribution d’États au Per-
Dommages X - L’arme inflige Xd6 de dommages.
sonnage.
Électrocution - La victime reçoit l’État Électrocuté.
Autonome - L’objet permet de relever un Défi spécialisé
même si le Personnage ne dispose pas du Profil adapté. Fragile - Lancer 1d6 à chaque utilisation de l’objet. Il se
brise ou cesse de fonctionner sur un 1.

37
ÉQUIPEMENT / EFFETS | ÉVOLUTION > PERSONNAGES / CONSPIRATION CONTEMPORAINE

Létal - Effet critique déclenché sur un double au jet de Capacité


dommages. Le Personnage est immédiatement incapa- Si la Joueuse choisit d’améliorer une Capacité, la valeur
cité, coche une Blessure grave et reçoit l’État Agonisant. fixe de la Capacité ainsi que sa Réserve augmentent
d’un point.
Perforant X - Une arme dotée de cet Effet ignore X
niveaux de Protection.
Profil
Portée - Distances définissant respectivement les por-
Si la Joueuse choisit d’améliorer le Profil, le bonus
tées courte, moyenne et lointaine (voir Engagement à
de Profil (initialement de +1) ainsi que sa Réserve
distance, p. 25).
­augmentent d’un point.
Préparation X - L’objet accorde un bonus de X points à
l’Efficacité si le Personnage prend son temps pour pré-
parer son action (au moins un tour de combat).

Protection X - L’équipement annule les X dés les plus


PERSONNAGES
élevés du jet de dommages. Vous trouverez ci-dessous une galerie de Personnages,
susceptibles d’être joués ou intégrés comme Figures
Qualité X - L’objet accorde un bonus de X points à
dans vos parties. Les trois contextes proposés sont des
l­’Efficacité du Personnage pour tout Défi qui requiert
inspirations, des propositions à distordre et recycler
son utilisation.
comme bon vous semble.

CONSPIRATION CONTEMPORAINE
ÉVOLUTION L’Agence et la Komunita, deux organisations secrètes
38 Qu’ils atteignent leurs objectifs ou échouent, qu’ils se disputent le contrôle de mystérieuses ressources
dévoilent leurs sombres penchants ou expriment le cachées dans les plus anciennes cités du monde et leurs
meilleur d’eux-mêmes, qu’ils élucident des mystères ou ruines.
soient confrontés à des énigmes incompréhensibles, les
Personnages ne sont jamais statiques.
Nadja Rabbani
Les aventures qu’ils vivent les poussent au change- Profil - Spécialiste du renseignement humain, fami-
ment, questionnent leurs convictions et leurs allé- lière des tractations à haute pression, de l’adaptation à
geances. Joueuses et Meneuse devraient encourager de nombreux milieux, de l’essorage de données rébar-
une approche dynamique des Personnages, notam- batives.
ment lors de scénarios one-shot ou de courtes cam-
Historique - Ancienne commerciale pour une entre-
pagnes, propices aux révélations, accomplissements
prise de haute technologie basée en Inde. Recrutée par
personnels et résolutions dramatiques.
l’Agence pour ses talents de négociatrice et sa maîtrise
Lorsqu’une aventure atteint sa conclusion, la Meneuse du contexte international.
peut octroyer une récompense aux Personnages, sous la
Attache - Son mentor au sein de l’Agence
forme d’objets, de services, de relations utiles...
Équipement - Une valise de vêtements et d’accessoires
Par ailleurs, à la fin d’une aventure, les Joueuses ont la
à propos en toute situation. Influencer +1 pour dissi-
possibilité d’améliorer une Capacité ou leur Profil.
muler ses intentions ou acquérir de l’information dans
des environnements improbables.

Affronter 3 ; Endurer 3 ; Franchir 2


Connaître 4 ; Raisonner 3 ; Utiliser 3
Influencer 6 ; Percevoir 5 ; Ressentir 6

38
PERSONNAGES / CONSPIRATION CONTEMPORAINE > APOCALYPSE ÉCOMYSTIQUE

Johann Brückner sinistre Litania, cette mélopée qui jaillit des profon-
Profil - Investigateur et infiltrateur, spécialiste de l’in- deurs de la Terre depuis le Gouffre de Maritsa.
trusion, de l’extraction de données et de la fuite.

Historique - Fixeur dans les pays de l’Est, il a été Gero Borisov


recherché par une organisation politico-criminelle Profil - Scientifique aguerri, arpenteur de régions
dont il connaissait les secrets. L’Agence lui a offert une hostiles, producteur et consommateur de théories
nouvelle identité après avoir simulé sa mort. impossibles.

Attache - Sa fille, seule personne sachant que Johann Historique - Chercheur en géophysique de l’univer-
est toujours vivant. sité de Sofia, Gero a perdu tout contact avec sa femme
qui était sur les lieux du désastre. Il a bravé l’armée
Équipement - Matériel de crochetage : Utiliser +1
pour la retrouver et s’est installé dans le camp illégal de
pour toute tentative d’effraction. Un couteau (Dom-
Lyuben. Entre contrebandiers et mystiques hallucinés,
mages 2d, Létal).
il multiplie les approches autour du Gouffre et com-
Affronter 4 ; Endurer 4 ; Franchir 7 pile de vastes quantités de données et de témoignages
Connaître 3 ; Raisonner 3 ; Utiliser 4 absurdes.
Influencer 2 ; Percevoir 5 ; Ressentir 3
Attache - Retrouver sa femme ou comprendre les rai-
sons de sa disparition
Domi
Équipement - Matériel de voyage, Franchir et Endu-
Profil - Nettoyeuse de scènes compromettantes,
rer+1 pour tout Défi relevant d’un déplacement délicat.
e­ffaceuse de sourires, transfuge et assassin tous ter-
rains. Affronter 2 ; Endurer 4 ; Franchir 5
Connaître 6 ; Raisonner 5 ; Utiliser 4
Historique - Ancienne régulatrice de la Komunita 39
Influencer 3 ; Percevoir 3 ; Ressentir 3
abandonnée par sa hiérarchie à l’issue d’une mission
pourtant réussie contre un gradé de l’Agence. Elle a
offert ses talents d’exécutrice et sa totale collaboration Nayda Radkova
à l’Agence en échange de sa vie. Profil - Militaire en mission, pilote d’hélicoptère, lea-
der convaincue
Attache - Se venger de son ancien supérieur, un
homme public très en vue dont le monde ignore les Historique - Lieutenant de l’armée de l’air, Nayda a
véritables activités. vu la base de Graf Ignatievo où elle était stationnée
disparaître dans le néant alors qu’elle effectuait un vol
Équipement - Pistolet high tech (Dommages 3d, Létal,
de routine. Elle n’accepte pas l’étrange attentisme de la
Qualité 1) ; un couteau (Dommages 2d, Létal) ; veste
communauté internationale ni les charognards prêts à
renforcée (Protection 1).
exploiter la situation.
Affronter 7 ; Endurer 5 ; Franchir 6
Attache - Rétablir l’ordre et la sécurité dans la zone du
Connaître 2 ; Raisonner 3 ; Utiliser 4
sinistre, pousser les autorités à résoudre et élucider le
Influencer 3 ; Percevoir 4 ; Ressentir 1
mystère de la catastrophe.

Équipement - Un véhicule tout-terrain de l’armée bul-


APOCALYPSE ÉCOMYSTIQUE gare ; un pistolet (Dommages 2d, Létal) ; matériel de
Des opérations illégales d’extraction de gaz de schiste communication.
à Plovdiv, en Bulgarie, ont provoqué un effondrement
Affronter 5 ; Endurer 3 ; Franchir 4
colossal et le dégagement de nuées toxiques inconnues.
Connaître 3 ; Raisonner 3 ; Utiliser 6
La plus ancienne cité d’Europe est placée en quaran-
Influencer 4 ; Percevoir 5 ; Ressentir 2
taine alors que des phénomènes étranges envahissent
la région. Survivants et exploratrices s’aventurent au
péril de leur vie dans la plaine de Thrace et défient la

39
PERSONNAGES / APOCALYPSE ÉCOMYSTIQUE > ANTICIPATION QUANTIQUE

Lubomir Todorov inconnue. L’accident d’Harbonnières lui permet de se


Profil - Vieillard débonnaire, savant populaire, sculp- manifester à nouveau dans notre univers, physique-
teur à ses heures, pont entre les époques ment ou via des interfaces technologiques.

Historique - Agriculteur retraité, Lubomir a vécu Attache - Depuis l’incident, Berlioz renoue avec sa
toute sa longue vie dans la campagne mélancolique de conscience délocalisée et cherche à retrouver le foyer
Matenitsa, au pied d’étranges formations rocheuses et qu’il avait occupé lors de son incarnation dans cet uni-
non loin de vestiges thraces. Il connaît les légendes et vers.
histoires du coin les plus farfelues. La nuit du désastre,
Équipement - Une empreinte noographique d’In-
il ne dormait pas et a vu trois de ses chiens rejoindre en
flexion est tissée dans son code génétique. Ce réseau
aboyant une immense armée aux éclats de cuivre et de
volatile d’iridium supporte sa conscience à travers les
bronze antique qui traversait la vallée pour se perdre
dimensions en puisant dans l’Univers-0.
dans les brumes.
Affronter 2 ; Endurer 4 ; Franchir 7
Attache - Sa fin est proche, mais la Litania lui parle.
Connaître 2 ; Raisonner 2 ; Utiliser 1
C’est un chant de guerre pour une bataille qui n’a pu
Influencer 5 ; Percevoir 5 ; Ressentir 7
avoir lieu. Il aidera sa terre à régler ses comptes avec le
destin. Et il compte bien retrouver ses chiens.
Waha Slimak
Équipement - Un bâton de marche orné de motifs
Profil - Artiste plasticienne, témoignage du passé,
anciens : toute force étrange proche du Gouffre recon-
ouvreuse de perspectives
naîtra son digne porteur comme un allié ; Hannah, sa
chienne, qui l’accompagne partout et le protège. Un Historique - Waha est une artiste qui travaille la
moment autour d’Hannah offre un moment de répit pierre, le bois, le textile et les pigments au cours de
sans conditions pour le groupe. performances confidentielles. Quasiment inconnue
40 du public, elle est activement soutenue par un obscur
Affronter 2 ; Endurer 3 ; Franchir 3
groupe de fidèles et de riches mécènes fascinés par ses
Connaître 4 ; Raisonner 3 ; Utiliser 4
productions éphémères. Ses œuvres, créées en chan-
Influencer 5 ; Percevoir 5 ; Ressentir 6
tant et en sifflant, racontent la puissance et la tristesse
de l’humanité, condamnée à l’efficacité, la répétition,
ANTICIPATION QUANTIQUE la standardisation et l’imitation. Ses mains façonnent
des objets uniques comme elle, reflétant son univers
Dans un futur proche, l’IA en charge du méga-­
mental incompréhensible, tout entier tourné vers la
accélérateur de particules d’Harbonnières (France)
recherche d’une beauté étrange et intimement per-
provoque par erreur un phénomène de diffraction des
sonnelle. Le cercle d’initiés qui la protège et l’instruit
branes qui révèle à l’humanité l’existence d’univers
voit dans son œuvre une critique des inclinations
adjacents. Sculptés dans la matière et l’énergie noire,
humaines, de son extrême grégarité, de son culte du
les souvenirs du passé et ses innombrables alternatives
productivisme et de sa volonté suicidaire de contrôle.
s’invitent dans le réel. L’unité Charon s’efforce de dissi-
muler et limiter l’impact de cette anomalie. Waha livre en réalité une guerre mélancolique contre
la solitude et le deuil des siens.

Berlioz Waha est néandertalienne.


Profil - Chat de Schrödinger, guide indépendant,
Attache - Waha est une survivante vêtue des atours de
explorateur irascible.
l’effrayante modernité sapiens. Son art est un appel qui
Historique - Les chats n’ont pas plusieurs vies. Sauf transcende le temps. Elle souhaite découvrir ce qui est
ceux que l’unité Charon identifie comme des « sym- arrivé à son peuple, et retrouver quelqu’un qui lui res-
biotes noographiques d’inflexion/translation à énergie semble.
sombre ». Bénéficiant d’un équipement profondément
Équipement - Des pigments, des outils de pierre et de
inséré dans sa structure génétique, Berlioz a pu défier
bois, une grotte où elle entrepose les objets d’art qu’elle
sa propre mort en glissant vers des univers adjacents et
ne détruit pas après les avoirs créés.
compatibles grâce à cette technologie immémoriale et

40
PERSONNAGES / ANTICIPATION QUANTIQUE | LEXIQUE

Affronter 2 ; Endurer 5 ; Franchir 3


Connaître 1 ; Raisonner 4 ; Utiliser 6
LEXIQUE
Influencer 2 ; Percevoir 5 ; Ressentir 7 Acte : chapitre d’une aventure traitant d’un défi parti-
culier que doivent relever les Personnages. Un acte est
composé de plusieurs scènes.
Jean-Michel Fournier
Profil - Inventeur habité, agent secret en devenir, Aparté : court moment d’échange confidentiel entre
­bricoleur insatiable. un joueur et la Meneuse, inaccessible au reste de la
table.
Historique - Jean-Michel est un ancien conducteur de
bus qui a perdu l’usage de ses jambes suite à un accident Attache : socle émotionnel, objet d’attachement et de
de montagne. Il prit la décision d’opérer une reconver- motivation d’un Personnage.
sion autodidacte dans l’informatique et le développe-
Aventure : histoire complète, ou scénario, proposant
ment, multipliant cours en ligne et formations. Il fut
un défi aux Personnages et formant une unité narrative
bientôt pris en charge par une mystérieuse correspon-
qui inclut introduction, actes et conclusion.
dante, qui allait devenir son mentor, Octavia. Octavia
consacrait une énergie surprenante à accompagner Blessure : légère, sérieuse, ou grave, une blessure
Jean-Michel dans sa progression et, plus largement, affecte l’état de santé du Personnage, qui peut être suivi
à lui transmettre des compétences aussi variées que sur la piste de blessure figurant sur sa fiche.
l’électronique, l’éthologie, les langues... Depuis son
Campagne : succession d’aventures formant un arc scé-
PC, Jean-Michel comprit peu à peu qu’Octavia n’était
naristique susceptible de faire considérablement évo-
pas entièrement libre de ses mouvements, sans saisir
luer le contexte ou les Personnages.
exactement la situation. Après deux années d’échanges
électroniques aussi intenses qu’étranges, Jean-Michel Capacité : aptitude du Personnage à interagir avec son
saisit qu’Octavia était retenue sur le site de recherche environnement. Il existe neuf Capacités réparties en 41
d’Harbonnières et que la correspondance qu’ils entre- trois Traits : Affronter, Endurer, Franchir (Stature) ;
tenaient était secrète et illégale. Il proposa avec force à Connaître, Raisonner, Utiliser (Structure) ; Influen-
Octavia de la libérer, mais il devait pour cela disposer cer, Percevoir, Ressentir (Ouverture). Lors d’un Défi,
d’un maximum d’éléments afin de parfaire un plan qui la Capacité principale est imposée par la Meneuse. La
nécessiterait sans doute des mois de préparation. Capacité secondaire est choisie par la Joueuse.

Octavia finit par accepter l’aide de Jean-Michel avec Conclusion : fin d’un scénario exposant les consé-
hésitation et lui révéla la vérité. Octavia est un sujet quences des actes des Personnages sur leur environne-
de laboratoire, une femelle poulpe Octopus vulgaris de ment et leur propre évolution.
sept ans ravie à son habitat naturel alors qu’elle n’était
Contexte : l’environnement fictif dans lequel évo-
qu’une larve.
luent les Personnages.
Attache - Retrouver Octavia et la libérer. Comprendre
Crise : état extrême de perte de contrôle déclenché par
le miracle de cette rencontre. Faire éclater la vérité à la
un double sur un jet d’Effroi.
face du monde.
Critique : conséquence dévastatrice d’un double obte-
Équipement - Un atelier particulièrement bien équipé,
nu lorsque l’on lance les dés de Dommages ou d’Effroi.
une salle serveur refroidie à l’aide d’un immense aqua-
rium, plusieurs véhicules, un container autonome et d6 : dé à six faces.
portatif pour la fuite d’Octavia.
Dé de tension : dé employé pour introduire une
Affronter 2 ; Franchir 2 ; Endurer 5 mesure d’aléa dans la résolution d’un Défi.
Connaître 5 ; Raisonner 5 ; Utiliser 6
Défi : une situation qui requiert la vigilance et la com-
Influencer 2 ; Percevoir 4 ; Ressentir 4
pétence des Personnages et dont l’issue ne peut être
décidée de manière évidente. Un Défi est caractérisé
par des enjeux, une Difficulté et une Capacité princi-
pale pour le relever.

41
Dommages (jet de) : nombre variable de d6 jeté pour Meneuse : souvent nommée maître de jeu, meneur,
représenter les dégâts physiques subis par un Person- master, conteuse, la Meneuse est la narratrice et l’ar-
nage. Seul le résultat le plus élevé est considéré et déter- bitre de l’aventure. Elle prend en charge la description
mine le type de blessure. du monde, expose l’histoire, met en scène ses défis et
interprète les Figures. Elle guide et accompagne les
Difficulté : valeur chiffrée attribuée à un Défi et repré-
Joueuses et leurs Personnages.
sentant la complexité d’une tâche réalisée par le Per-
sonnage. Si l’Efficacité d’un Personnage est supérieure Personnage : protagoniste principal d’une aventure
ou égale à la Difficulté, le Défi est relevé avec succès. interprété par un Joueur ou une Joueuse. Souvent appe-
lé PJ, Personnage Joueur.
Effet : propriété particulière d’un objet apportant des
précisions et des modifications au système de jeu. Profil : l’occupation principale, l’expérience et les
compétences qui caractérisent le Personnage.
Efficacité : valeur chiffrée décrivant la performance
d’un Personnage et comparée à la Difficulté d’un Défi. Récupération : moment de calme pour le Personnage
et d’interprétation pour les Joueuses permettant de
Effroi (jet d’) : nombre variable de d6 jeté pour
regagner un point dans chacune de ses Réserves.
représenter les dégâts psychologiques subis par un Per-
sonnage. Seul le résultat le plus élevé est considéré et Réserve : ressource de points que la Joueuse peut
détermine le type d’État mental reçu par le Personnage. dépenser pour améliorer les performances de son Per-
sonnage. Les Réserves servent la plupart du temps à
Équilibre : troublé, ébranlé, dévasté, ces états men-
améliorer l’Efficacité.
taux affectent la stabilité mentale du Personnage, qui
peut être suivi sur la piste d’équilibre figurant sur sa Scène : unité de temps souple et abstraite pendant
fiche. laquelle se déploie une action des Personnages. Un
combat, une discussion, une fouille…
42 État : condition particulière affectant le Personnage.
Séance : une partie de jeu, d’une durée de quelques
État mental : Troublé, ébranlé ou dévasté, un état
heures. Une séance n’est pas directement corrélée aux
mental traduit l’équilibre psychologique du Person-
unités narratives que sont les actes, les scènes ou la
nage, qui peut être suivi sur la piste d’équilibre figurant
conclusion.
sur sa fiche.
Séquelle : conséquence durable et handicapante d’une
Figure : Personnage évoluant dans le contexte, intera-
blessure particulièrement grave marquée par l’État
gissant avec les héros et mis en scène par la Meneuse au
Agonisant.
cours d’une aventure. Une Figure n’est pas interprétée
par une Joueuse. Souvent appelée PNJ, Personnage non Table : métonymie décrivant l’ensemble des Joueurs et
joueur. Par souci de simplicité, une Figure peut être Joueuses d’une partie de jeu de rôle. Leurs Personnages
caractérisée par seulement trois Traits (Stature, Struc- forment la plupart du temps un groupe.
ture et Ouverture) qui synthétisent ses capacités.
Tour : unité de temps flexible de quelques secondes
Groupe : l’ensemble des Personnages impliqués dans utilisée pour gérer les scènes d’action, notamment le
un scénario ou une campagne et collaborant à sa réso- combat.
lution.
Trait : catégorie large regroupant chacune trois
Introduction : l’exposé de la situation connue des Per- Capacités. La Stature décrit les aptitudes physiques
sonnages au début ou immédiatement avant le début et martiales du Personnage, la Structure décrit ses
d’un scénario. connaissances et savoir-faire, l’Ouverture correspond
à sa sensibilité, sa perception et sa relation aux autres.
Introduire un Personnage : justifier narrativement
et intégrer dans la trame d’un scénario en cours l’arri- Trauma : conséquence durable et handicapante d’une
vée d’un nouveau Personnage dans le groupe (et parfois Crise.
d’un Joueur ou d’une Joueuse à la table).

Joueurs et Joueuses : les participants et participantes


à une séance de jeu de rôle.

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La fiche de Personnage
Dirty System - In the flesh

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1 - NOM : sobriquet, nom, titre sous 6 - POSSESSIONS : matériel et res- 10 - CAPACITÉS : neuf manières
lesquels le Personnage est connu. sources auquels le Personnage a d’interagir avec l’histoire, le monde
accès, fréquemment en lien avec fictionnel et les protagonistes de
2 - PROFIL : activité principale, ses Capacités et son Profil. l’aventure. Les valeurs fixes des
rôle dans la société et le groupe qui Capacités d’un Personnage sont
englobe les apprentissages, habitu- comparées à une Difficulté lors-
7 - ÉTATS : conditions affectant
des et expériences du Personnage. qu’il relève un Défi. Les points des
le Personnage et susceptibles de
L’Efficacité du Personnage reçoit un Réserves de Capacités peuvent être
modifier ses capacités.
bonus de +1 pour tout Défi tombant dépensés pour améliorer temporai-
dans le périmètre du Profil. rement son Efficacité.
8 - SÉQUELLES/TRAUMAS : des
altérations durables de l’état
3 - STYLE : apparence, attitude qui 11 - BLESSURE : piste de ­suivi
­physique et mental du Personnage.
caractérise le Personnage. traduisant l’état physique du
­
­Personnage.
9 - RÉSERVE DE PROFIL : réserve
4 - HISTORIQUE : passé du
de points permettant d’améliorer
Personnage avant sa première
­ 12 - ÉQUILIBRE : piste de ­suivi
l’Efficacité d’un Personnage lors-
­
aventure, souvent lié à son Profil et traduisant l’état psychique du
­
qu’il relève un Défi tombant dans le
son Attache. ­Personnage.
périmètre de son Profil.
13 - LIEN : suivi de la Réserve de
5 - ATTACHE : personne, groupe, Lien, commune au groupe.
idée, valeur constituant le socle
émotionnel du Personnage, sa
source de motivation.

43
La fiche de Personnage
Dirty System - To the bone

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1 - NOM : sobriquet, nom, titre sous 4 - CAPACITÉS : neuf manières 7 - POSSESSIONS : matériel et res-
lesquels le Personnage est connu. d’interagir avec l’histoire, le monde sources auquels le Personnage a
fictionnel et les protagonistes de accès, fréquemment en lien avec
2 - PROFIL : activité principale, l’aventure. Les valeurs fixes des ses Capacités et son Profil.
rôle dans la société et le groupe qui Capacités d’un Personnage sont
englobe les apprentissages, habitu- comparées à une Difficulté lorsqu’il
8 - BLESSURE : piste de suivi
des et expériences du Personnage. relève un Défi.
­traduisant l’état physique du Per-
L’Efficacité du Personnage reçoit un
sonnage.
bonus de +2 pour tout Défi tombant
5 - HISTORIQUE : passé du Per-
dans le périmètre du Profil.
sonnage avant sa première aven-
9 - ÉQUILIBRE : piste de suivi
ture, souvent lié à son Profil et son
­traduisant l’état psychique du Per-
3 - STYLE : apparence, attitude qui Attache.
sonnage.
caractérise le Personnage.
6 - ATTACHE : personne, groupe,
10 - LIEN : suivi de la Réserve de
idée, valeur constituant le socle
Lien, commune au groupe.
émotionnel du Personnage, sa
source de motivation.

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Le Dirty System est un système de jeu de rôle simple, narratif et
­accessible destiné à motoriser des aventures intenses, dramatiques et
romanesques.

Conçu pour soutenir discrètement l’histoire et non l’encombrer,


le ­Dirty System promeut une pratique de jeu centrée sur l’atmosphère,
la ­narration et l’interprétation, en limitant les interruptions techniques.

Vous trouverez dans ce livret toutes les règles nécessaires pour créer vos
personnages en quelques minutes et plonger dans l’histoire, sans détails
superflus. Ne manquez plus un scénario car ses règles vous semblent
trop complexes : le Dirty System prend le relais.
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CE QUE CONTIENT CE LIVRE


DIRTY SYSTEM - TO THE BONE : la version épurée, minimaliste et
i­ mmersive du Dirty System présente en deux pages tous les outils pour
des parties fluides et quasiment diceless.

DIRTY SYSTEM - IN THE FLESH : la version enrichie du Dirty System,


offre plus d’options, incluant une gestion de réserves basée sur les
­enjeux de l’histoire, la collaboration et le roleplay, un système de conflit
souple et versatile et de nombreux exemples pour vous approprier les
mécaniques de jeu en une lecture.

Retrouvez les fiches de personnages, aides de jeu et actualités sur


https://label-dcc.games/dirty-system/

14,90 €

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