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Table des matières

Préambule .................................................................................................. 4
Univers ........................................................................................................ 6
Création de personnage .......................................................................... 15
Description des attributs ............................................................................................ 16
Détermination des attributs ....................................................................................... 16
Points de vie .................................................................................................................. 16
Pécule de départ .......................................................................................................... 16
Races......................................................................................................... 17
Cyber-centaure ............................................................................................................. 18
D’Norr ............................................................................................................................. 19
Dog Boy .......................................................................................................................... 21
Elfe .................................................................................................................................. 23
Fennodi .......................................................................................................................... 24
Guerrière aveugle d’Altara .......................................................................................... 26
Grackle-tooth ................................................................................................................ 28
Humain ........................................................................................................................... 30
Nain ................................................................................................................................. 32
Quick-flex ....................................................................................................................... 33
Simvan............................................................................................................................ 35
Vampire psi .................................................................................................................... 37
Spectre psi ..................................................................................................................... 39
Wolfen ............................................................................................................................ 41
Classes ...................................................................................................... 43
Spécificités des classes .............................................................................................. 44
Arpenteur....................................................................................................................... 47
Bio-mécano ................................................................................................................... 52
Canalisateur .................................................................................................................. 54
Chasseur de dinosaures .............................................................................................. 56
Chasseur de primes Momano .................................................................................... 59
Commando .................................................................................................................... 63
Crazy ............................................................................................................................... 65
Cyber-chevalier ............................................................................................................. 72
Cyborg de combat ........................................................................................................ 76
Eclateur .......................................................................................................................... 79
Fine gâchette ................................................................................................................ 82
Flagelleur mental ......................................................................................................... 84
Glitter boy ...................................................................................................................... 86
Guerrier psi .................................................................................................................... 88
Magus combattant ....................................................................................................... 91
Mastodonte ................................................................................................................... 94
Mercenaire .................................................................................................................... 96

1
Mystique .........................................................................................................................98
Nécromancien ............................................................................................................ 101
Nega-psioniste ........................................................................................................... 104
Pilote d’armures ......................................................................................................... 107
Pistolero psi ................................................................................................................ 109
Rat des villes ............................................................................................................... 111
Rôdeur ......................................................................................................................... 114
Techno-mage ............................................................................................................. 116
Vagabond .................................................................................................................... 119
Zappeur ....................................................................................................................... 121
Comment jouer ....................................................................................... 124
Exploration .................................................................................................................. 125
Combat ........................................................................................................................ 127
Expérience .................................................................................................................. 132
Armes ...................................................................................................... 133
Spécificités des armes .............................................................................................. 134
Armes de mêlée ......................................................................................................... 135
Armes à distance ....................................................................................................... 137
Munitions .................................................................................................................... 153
Armures corporelles ............................................................................... 154
Types d’armure .......................................................................................................... 155
Spécificités des armures .......................................................................................... 155
Armures personnelles ............................................................................................... 156
Armures techno-magiques ...................................................................................... 158
Armures de cyborg .................................................................................................... 159
Armures de mastodonte........................................................................................... 160
Armures énergétiques ........................................................................... 161
Port d’une armure énergétique............................................................................... 162
Equipement standard ............................................................................................... 162
Spécificités des armures .......................................................................................... 162
Liste des armures ...................................................................................................... 162
Méchas .................................................................................................... 175
Piloter un mécha ........................................................................................................ 176
Equipement standard ............................................................................................... 176
Spécificités des méchas ........................................................................................... 176
Liste des méchas ....................................................................................................... 177
Véhicules ................................................................................................. 202
Cybernétique .......................................................................................... 207
Limites physiques ...................................................................................................... 208
Implants ....................................................................................................................... 208
Bestiaire .................................................................................................. 210
Atlantide ...................................................................................................................... 211
Coalition....................................................................................................................... 215
Fédération de la magie ............................................................................................. 222

2
Marché Noir ................................................................................................................. 229
Mercenaires et spécialistes...................................................................................... 232
Monstres et animaux ................................................................................................. 243

3
Préambule

4
White Box : Rifts a été pensé pour jouer dans l’univers de Rifts édité par
Palladium RPG.
Ce hack est basé sur plusieurs systèmes tels que White Box Fantastic
Medieval Adventure Game, écrit par Charlie Manson, disponible aux
éditions Seattle Hill Games, Terra X, écrit par John Grumph, disponible
aux éditions Chibi et White Star Galaxy Edition, écrit par James Spahn.
Les images utilisées dans ce livre sont toutes issues de livres écrits et
édités par Palladium RPG ou Peginc.

5
Univers

6
L'âge d'or est une ère de progrès et d'apprentissage inouïs pour tous. À
l'abri de l'horrible violence et des guerres qui affligeaient les humains des
âges précédents, la Terre est devenue un paradis. Tous les habitants de
la planète ont eu accès à des biens et à des services dont on ne pouvait
rêver qu'en science-fiction un siècle auparavant, et qui étaient
inimaginables pour leurs ancêtres.

Les percées dans le domaine du génie génétique, des membres


cybernétiques et des sciences avancées ont créé une utopie d'abondance
et de longévité. Mais certains dirigeants cupides ont utilisé ces merveilles
pour "améliorer" leurs corps, les transformant en armes. La cybernétique
médicale s'est transformée en améliorations bioniques, privant les
hommes de leur humanité. Les drogues de combat et les implants ont
transformé les civils en super soldats. Les exosquelettes industriels sont
devenus des armures énergétiques, des tanks ambulants. La guerre est
imminente.

7
Fin décembre 2098, un échange nucléaire dévastateur et meurtrier entre
deux pays d'Amérique du Sud a coïncidé avec un alignement cosmique.
Les énergies simultanément libérées au moment de la mort atomique ont
agi comme un sacrifice rituel massif, brisant les barrières invisibles qui
tenaient les énergies magiques à distance depuis des millénaires.
Des failles titanesques dans l'espace et le temps se sont ouvertes. La plus
grande a ramené le continent d'Atlantide sur Terre. Des raz-de-marée, des
tremblements de terre et des éruptions volcaniques ont suivi. Une chaîne
d'événements apocalyptiques s'est enclenchée. Les décès ultérieurs
provoquèrent davantage de chaos et de destruction, jusqu'à ce que la
plupart des humains soient morts et que leur monde soit détruit.

Le retour des failles a annoncé une nouvelle ère pour la Terre. Connectée
à des dimensions parallèles, des plans d'existence alternatifs, des lignes
temporelles divergentes et d'innombrables réalités bizarres, la Terre est
désormais la porte d'entrée du Megaverse. Des créatures depuis
longtemps disparues ou considérées comme mythiques luttent pour leur
survie aux côtés d’espèces extraterrestres et surnaturelles. Le Grand
Cataclysme a remodelé le paysage de la planète, et les failles continuent
de déformer et de modifier des régions entières. Voici la Terre des Failles.

8
Les failles ont continué à amener des intelligences d'un autre monde sur
notre planète. Certains sont des extraterrestres malchanceux, d'autres
des créatures cruelles attirées par le chaos et le pouvoir.
Depuis que la domination de l'humanité s'est amenuisée, des démons
terrifiants ont tourmenté les mortels, les utilisant comme jouets,
nourriture, et pire encore.
Sans accès aux merveilles perdues de la technologie et sans la capacité
de manipuler les énergies arcaniques qui les entourent, la plupart des
humains ne pouvaient rien faire d'autre que de se recroqueviller dans les
ombres et les endroits cachés. Un âge infernal de véritables ténèbres et
d'oppression avait commencé.

Les survivants du Grand Cataclysme se sont regroupés où ils ont pu,


s'accrochant aux derniers vestiges de la technologie humaine. Le plus
célèbre des récits de ces temps perdus est la légende des Glitter Boys,
des guerriers errants vêtus de combinaisons quasi indestructibles
d'armures énergétiques réfléchissant les lasers et armés du plus puissant
canon électro-magnétique jamais conçu. Comme les chevaliers
d'autrefois, ils protégeaient les faibles et apportaient la justice. L'Âge des
Ténèbres n'aurait jamais pris fin sans l'intervention de ces héros
altruistes.

9
Les mêmes énergies primordiales qui circulent sur la Terre pour créer les
failles modifient ses habitants. Bien que beaucoup aient été mutés par les
armes biologiques et radiologiques du Grand Cataclysme, même ceux qui
n'ont pas été touchés présentent souvent des capacités paranormales.
Certains mutants humains se sont stabilisés en sous-espèces comme les
vampires psi, des humains évolués pour chasser et se nourrir du
surnaturel.
La Terre est aussi changée par l'arrivée de créatures extra-
dimensionnelles - ou D-Bees- des elfes et des orcs aux espèces plus
étranges. La définition de "terrien" est à jamais changée.

Les lignes de Ley sont des rivières d'énergie arcanique bleues qui
sillonnent la planète. Elles se rejoignent aux nexus, des lieux de pouvoir
puissants connus des oracles et des chamans d'autrefois. C'est à ces
endroits que les failles dans le temps et l'espace s'ouvrent spontanément.
Les créatures sentientes peuvent apprendre à exploiter ces énergies
primitives sous forme de magie. Les écoles de sorcellerie sont
nombreuses. Les mystiques sont de puissants voyants, les shifters
invoquent des créatures de l'au-delà, les techno-mages associent la
magie à la technologie et les canalisateurs maîtrisent les courants
magiques des lignes de Ley.

10
Alors que les humains et leurs nouveaux alliés évoluaient pour contrôler
la nouvelle réalité, la civilisation a de nouveau pris pied sur la Terre des
Failles. En Amérique du Nord, des sociétés avec toutes sortes d'approches
différentes de ce nouveau monde ont commencé à rivaliser les unes avec
les autres. Miraculeusement, les technologies de l'âge d'or ont été
adaptées, de même que de nouveaux ordres mystiques, des populations
de D-Bees et des clans de mutants. Bien que continuellement assailli par
les horreurs de l'au-delà, le progrès ne sera pas arrêté.

Sur le continent américain, diverses sociétés se disputent le contrôle alors


qu'elles repoussent des horreurs des terres désolées.
Après environ deux siècles de ténèbres, la cité-forteresse de Chi-Town a
déclaré le début d'une nouvelle ère d'espoir, une ère humaine. Ainsi
commença la première année du calendrier post-apocalyptique.
Nous sommes actuellement en 109 P.A. Les puissants États de la Coalition
revendiquent les territoires de l'empire américain déchu, le crédit
universel remplace le dollar, et le discours imposé par l'État supplante la
tolérance et la libre pensée. L'alphabétisation et la vérité sont
dangereuses. Les érudits sont des hors-la-loi.

11
Depuis sa salle du trône à Chi-Town, l'empereur de la Coalition a lancé une
croisade contre tout ce qui est inhumain et surnaturel. Vêtus de leur
emblématique armure à tête de mort, les "Dead Boys" des États de la
Coalition mènent une guerre xénophobe sans fin, à une échelle jamais vue
en Amérique depuis un demi-millénaire. Les machines de guerre EC sont
des horreurs technologiques qui rivalisent avec leurs ennemis convoqués
depuis des failles. Elles ont rasé des villes-états entières d'utilisateurs de
magie et de sympathisants des D-Bees. Leur expansion continue.

Bien que l'humanité se taille une place dans les terres désolées, même les
régions les plus civilisées d'Amérique du Nord sont en proie aux monstres,
y compris les autres humains. Vampires, loups-garous, fées, esprits,
dragons, cryptides et bien pire encore sont la réalité des voyageurs et de
ceux qui cherchent à reconquérir les terres désolées. Les cannibales et les
pillards terrorisent les communautés les plus faibles. De nombreuses
personnes sont prêtes à échanger la liberté contre la sécurité, et
accueillent favorablement l'intervention de tyrans, même mesquins,
capables de les protéger.

12
Assiégée en permanence par l'horreur et les extraterrestres, la Terre est
également assaillie par des maux anciens venus des coins les plus
sombres du Megaverse.
Les quatre cavaliers de l'apocalypse, un essaim de démons affamés, un
terrible mangeur d'âmes et bien d'autres malheurs encore ont été
annoncés dans des visions partagés par de nombreux médiums et sages
de toute la planète.
Menacée sur de multiples fronts par des êtres sinistres aussi vieux que le
cosmos lui-même, l'humanité risque de sombrer dans l'oubli.

Alors que les fondateurs de la nouvelle civilisation viennent de se rendre


compte de la menace du mal surnaturel et de la tyrannie des hommes, les
plus sages ont fait un appel aux héros.
La plus ancienne fraternité de champions, la confrérie des Glitter Boy, et
l'Ordre des cyber-chevaliers, beaucoup plus centralisé, ont commencé à
apporter la justice et la liberté aux terres désolées d'Amérique.
De courageux aventuriers se tiennent aux côtés des cyber-chevaliers et
des Glitter Boy. Certains sont de puissants guerriers modifiés par la
technologie, les pouvoirs psioniques ou la magie, tandis que d'autres sont
de simples éclaireurs, des érudits ou des renégats désireux de faire de la
Terre des Failles un endroit meilleur pour tous ses habitants.

13
S'unissant sous une bannière commune, nombreux sont ceux qui
adhèrent à un groupe connu sous le nom de Tomorrow Legion. Fondée en
partenariat avec les cyber-chevaliers, la Légion a son quartier général
dans la ville-état naissante de Castle Refuge, une communauté qui
accepte toute personne désireuse de résister au mal et à la tyrannie sous
toutes ses formes.
La Tomorrow Legion envoie ses héros en expédition dans les terres
désolées pour défendre les faibles, puis les invite à rejoindre une alliance
de commerce et de protection mutuelle. Déjà, les légionnaires créent un
nouvel héritage de prospérité dans le monde sauvage de la Terre des
Failles.
Allez-vous les rejoindre ?

14
Création de
personnage

15
Description des attributs
Force : La Force représente la puissance physique du
personnage. Le modificateur de Force influence les jets
d’attaque et de dégâts en mêlée.
Dextérité : La Dextérité mesure la coordination et les réflexes du
personnage. Le modificateur de Dextérité influence les
jets d’attaque à distance et la classe d’armure.
Constitution : La Constitution mesure la santé et l'endurance d'un
personnage. Le modificateur de Constitution influence
les jets de DV.
Intelligence : L'Intelligence représente le QI et la capacité du
personnage à raisonner, résoudre des énigmes ou
comprendre des concepts difficiles. Le modificateur
d’Intelligence influence la puissance des pouvoirs
arcaniques et psioniques (ex : jets de sauvegarde des
cibles).
Sagesse : La Sagesse mesure le bon sens, la vigilance et la
perspicacité d'un personnage. Le modificateur de
Sagesse influence la puissance des pouvoirs divins et
druidiques (ex : jets de sauvegarde des cibles).
Charisme : Le Charisme reflète l’autorité naturelle du personnage.
Le modificateur de Charisme détermine le nombre
d’assistants que le personnage peut recruter.
Détermination des attributs
Chaque joueur doit lancer 3d6 sept fois et retirer le score le plus faible. Il
peut ensuite répartir ces scores entre les différents attributs, comme il le
souhaite.
Score Description Modificateur
3 Abyssal -2
4–6 Médiocre -1
7 – 14 Moyen 0
15 – 17 Bon +1
18 – 21 Extraordinaire +2
22+ Impossible +3

Points de vie
Chaque joueur détermine ses PV initiaux en prenant le maximum du (des)
DV de sa classe + son modificateur de Constitution.
Pécule de départ
A la création du personnage, chaque joueur débute avec 4d6 x 100 crédits.

16
Races

17
Cyber-centaure
Les premières observations de cyber-centaures ont été enregistrées il y a
environ 35 ans, vers 73 P.A. On a d'abord cru qu'il s'agissait d'étranges
robots ou d'animaux mutants, mais on sait aujourd'hui qu'il s'agit d'une
race de centaures technologiquement avancés. Leur niveau
technologique semble être inférieur à plusieurs niveaux par rapport à la
Coalition, bien qu'ils maîtrisent les sciences de la cybernétique et des
alliages les plus résistants. La rumeur veut que les cyber-centaures aient
construit une ville appelée Ixion, quelque part dans les plaines du nord du
Canada. On dit que tous les centaures, les animaux mutants et les
persécutés y sont les bienvenus. Jusqu'à présent, aucun humain n'a
trouvé de trace d'une telle cité.

Taille 3.1 à 3.3 m


Poids 360 à 495 kg
PPE 4d6
ISP 0

La partie mécanique des cyber-centaures leur permet d’encaisser


quelques coups. Ils bénéficient ainsi d’un bonus de +2 à la CA. Ils peuvent
porter des armures, mais les prix sont doublés afin d’ajuster l’armure à
leur morphologie.

Les cyber-centaures peuvent se déplacer de 18 mètres par round.

Les centaures ne peuvent accéder aux classes impliquant des armures


énergétiques (ex : pilote d’armures) ou la magie (ex : canalisateur).

18
D’Norr
Bien qu'ils n'aient aucun lien surnaturel avec le mal, les D'Norr sont plus
communément appelés "diables" en raison de leurs têtes et de leurs
visages distinctifs. Ils ont un crâne allongé parsemé de minuscules épines
s'étendant vers le haut et l'arrière du front (rouge foncé pour les mâles,
violet pour les femelles), et deux petites cornes au-dessus du front. Le ton
général de leur peau est rouge feu, et les mâles ont une série de petites
épines sur le menton. Tous ont des yeux bleu foncé et des oreilles
pointues.
Les D'Norr sont connus, par ceux qui veulent bien les connaître, comme
étant intelligents, compatissants et attirés par les activités non violentes
et les interactions sociales. Beaucoup cherchent la voie du pacifisme, du
moins autant que possible dans un monde aussi dangereux. La plupart
recherchent de nouvelles expériences, de nouvelles personnes et de
nouvelles idées. En raison de leur nature ouverte et de leur sensibilité, ils
sont plus sensibles aux moments et aux images d'horreur, mais ont une
affinité naturelle avec la magie.

Taille 1.5 à 1.8 m


Poids 55 à 80 kg
PPE 6d6
ISP 0

Les D’Norr peuvent se servir de leurs cornes au combat. Leurs attaques à


mains nues infligent 1d6-1 dégâts.

19
Les D’Norr sont facilement effrayés par les horreurs qui pullulent sur la
Terre des Failles. Ils subissent un désavantage aux jets de sauvegarde
contre la peur.

Les D’Norr ne peuvent accéder aux classes impliquant des modifications


corporelles (ex : mastodonte) ou des pouvoirs psioniques (ex : flagelleur
mental).

20
Dog Boy
L'existence des Dog Boys est un témoignage de l'ancien lien entre le chien
et l'homme. L'exploitation de ce lien a donné naissance à un soldat créé
pour servir la Coalition dans sa guerre contre le surnaturel. L'utilisation
abusive de cette relation en exaspère plus d'un, mais il n'est pas
nécessaire de l'expliquer au Dog Boy typique ; il s'en moque, il est
simplement heureux de servir.
La plupart des Dog Boys - officiellement connus sous le nom de chiens psi
- servent les États de la Coalition dans les forces militaires ou de sécurité.
Ils ne jouissent pas des mêmes droits que les humains, mais sont
généralement bien traités par ceux qui les commandent. La plupart des
grognards de la Coalition n'ont que de l'amour et du respect pour les Dog
Boys, qui se jettent sans crainte dans n'importe quelle mêlée, prêts à
mourir pour protéger leurs humains.
Les Dog Boys rencontrés en dehors des rangs de la Coalition sont
considérés comme "sauvages" par les EC et doivent être abattus à vue. Ils
représentent des cas isolés où des abus constants ou une conscience
éveillée ont poussé l'être à rejeter la Coalition. Les "nés libres", Dog Boys
nés dans la nature, loin des contrôles sociaux des EC, sont de plus en plus
courants.
Malgré leur nom, les Dog Boys ne sont pas tous des mâles. Des facteurs
tels que la taille, la coloration et les caractéristiques dépendent fortement
de la race canine dont le Dog Boy est issu. La variété des Dog Boys est
impressionnante, car les scientifiques responsables de leur création ont
fait de nombreuses expériences (et en font toujours) pour créer des races
spécialisées pour des tâches particulières et des exigences
opérationnelles.

21
Taille 1.5 à 1.8 m
Poids 60 à 80 kg
PPE 3d6
ISP 0

La mâchoire des Dog Boys leur permet de facilement déchirer les chairs.
Leurs attaques à mains nues infligent 1d6-1 dégâts.

Les Dog Boys ont développé un puissant odorat leur permettant de


traquer l’énergie magique et psionique. Si la proie n’utilise pas ses
pouvoirs, ils ont 2 chances sur 6 de les trouver dans un rayon de 20
mètres. Si la proie utilise ses pouvoirs, les chances passent à 4 sur 6 dans
un rayon de 100 mètres.

Les Dog Boys ne peuvent accéder aux classes impliquant des


modifications corporelles (ex : mastodonte), des pouvoirs psioniques (ex :
flagelleur mental) ou la magie (ex : canalisateur).

22
Elfe
Bien qu'ils ne soient pas aussi nombreux que les nains, les elfes sont
présents sur toute la Terre des Failles - ils sont plus nombreux en Europe
qu'en Amérique du Nord. Les elfes font partie des fondateurs de
Kingsdale et habitent la Zone Magique, Lazlo, Tolkeen (avant sa chute) et
le Domaine des Hommes. La société elfique peut être assez insulaire, les
elfes étant souvent considérés comme arrogants, sarcastiques et
élitistes par les autres races.
Bien que les elfes aient tendance à s'occuper d'abord de leur propre
espèce, la plupart d'entre eux sont de vaillants défenseurs de toute vie
intelligente dans le Megaverse et ont une culture innée de l'excellence.
Cela conduit de nombreux elfes à rechercher la célébrité en tant que
cyber-chevaliers, érudits, canalisateurs et hommes d'armes qualifiés
comme les rôdeurs.

Taille 1.8 à 2 m
Poids 65 à 105 kg
PPE 5d6
ISP 0

Depuis des temps immémoriaux, les elfes suivent la tradition du tir à l’arc
long. Ils bénéficient ainsi d’un bonus de +1 à leurs jets d’attaque et de
dégâts quand ils utilisent une telle arme.

Les elfes peuvent voir dans le noir, jusqu’à 30 mètres.

Les elfes ne peuvent accéder aux classes militaires (ex : commando).

23
Fennodi
Appelés les "marcheurs silencieux" par les indiens Shoshone, les fennodis
sont une autre race de D-Bees généralement pacifiques qui préfèrent
s'occuper des troupeaux de bétail dans les prairies ou pratiquer d'autres
activités de plein air. Gris pâle et feu, avec de minuscules points noirs en
guise d'yeux sur les côtés de leur tête (encastrés dans de petits volets
mobiles qui confondent les autres en les prenant pour des oreilles), les
fennodis ont un champ de vision effectif de 280 degrés. Des aiguilles en
forme de moustaches sur les côtés de leurs mâchoires font office de nez,
ce qui leur donne une apparence totalement étrangère à la plupart des
humains. Ils sont très minces et grands, avec une taille moyenne de deux
mètres. Les fennodis disposent naturellement de capacités psioniques,
avec un ensemble de pouvoirs allant de pair avec leur nature
essentiellement pacifique (bien qu'ils puissent certainement apprendre
d'autres pouvoirs).
La plupart d'entre eux portent le bâton Nymbu en forme de croissant (un
objet traditionnel sacré représentant le voyage et la paix). De nombreux
fennodis pratiquent l'art du Nodox, un art martial axé sur l'évitement et la
défense.

Taille 1.8 à 2.1 m


Poids 65 à 90 kg
PPE 4d6
ISP 3d6

24
Les fennodis viennent au monde dotés de capacités psioniques. Ils
disposent des pouvoirs suivants :
➢ Empathie
➢ Sixième sens
➢ Télépathie
➢ Transmission empathique

Les fennodi peuvent voir dans le noir, jusqu’à 30 mètres.

Les fennodis ne peuvent accéder aux classes impliquant des


modifications corporelles (ex : mastodonte) ou de la magie (ex :
mystique).

25
Guerrière aveugle d’Altara
Les guerrières aveugles d'Altara (communément appelées Altaranes)
sont des clones élevés pour servir Atlantide. Une altarane a la capacité de
se reproduire de manière asexuée et de produire un clone. Ces clones
deviennent rapidement des adultes dotées des souvenirs et des capacités
de l'altarane qui les a engendrées. La plupart subissent un lavage de
cerveau et sont des servantes loyales des Splugorth, mais certaines
brisent leur conditionnement et se rebellent, cherchant une vie en dehors
d'Atlantide. Bien qu'aveugles, les altaranes ont des capacités sensorielles
extraordinaires et sont génétiquement conçues pour être physiquement
supérieurs.
Génétiquement et magiquement conçus pour le combat, les altaranes
parlent rarement et ont une vision résolument guerrière de tout. Les
renégates portent généralement des lunettes de soleil, des visières ou
des capuches pour cacher leurs origines atlantes et leurs yeux aveugles.
Elles font cela pour éviter les préjugés de ceux qui pensent qu'elles sont
toujours au service des esclavagistes, ainsi que pour éviter d'être
facilement détectées par ceux qui les dénonceraient aux émissaires
d’Atlantide.

Taille 1.7 à 1.9 m


Poids 65 à 75 kg
PPE 2d6
ISP 3d6 x 10

26
La cécité des altaranes a exacerbé leurs autres sens. Elles disposent ainsi
d’un sens du toucher et de l’odorat démesuré. De plus, elles peuvent
appréhender leur environnement à l’aide d’un radar biologique dans un
rayon de 100 mètres.
Leurs sens peuvent être troublés par des tempêtes.

Les altaranes viennent au monde dotées de capacités psioniques. Elles


disposent des pouvoirs suivants :
➢ Barrière mentale
➢ Clairvoyance
➢ Empathie
➢ Œil du juste
➢ Psychométrie
➢ Sixième sens
➢ Sonar psi

Les altaranes ne peuvent accéder aux classes impliquant la magie (ex :


canalisateur) ou des connaissances académiques (ex : bio-mécano).

27
Grackle-tooth
Aussi monstrueux qu'ils puissent paraître, les grackle-tooths ont
tendance à être parmi les D-Bees les plus faciles à vivre. Énormes et
costauds, ils ont une peau semblable à celle d'un cuir brut, allant du
bronze à l’orangée, une tête de saurien pleine de dents, des épines
coriaces sur les épaules et les avant-bras, et de puissantes pattes
digitigrades. Leurs mains sont pourvues de quatre doigts et d’un pouce,
mais leurs pattes se terminent par deux orteils géants et griffus. Pour
finir, ils ont également une queue préhensile étonnamment flexible.
Les grackle-tooths n'ont aucune idée de l'origine du nom de leur espèce,
ni de leurs origines dimensionnelles. La plupart d'entre eux s'en moquent
et sont heureux de mener une vie de guerrier, bien que beaucoup
apprécient d'autres activités, notamment la mécanique.

Taille 2.4 à 3 m
Poids 270 à 360 kg
PPE 3d6
ISP 0

Véritables forces de la nature, les grackle-tooth bénéficient d’un bonus de


+4 PV à la création.

Tels de puissants prédateurs, les grackle-tooth savent exploiter la


puissance de leurs crocs et de leurs griffes. Ainsi, leurs attaques à mains
nues infligent 1d6-1 dégâts.

28
Les grackle-tooth ne peuvent accéder aux classes impliquant des
modifications corporelles (ex : mastodonte) ou des pouvoirs psioniques
(ex : guerrier psi).

29
Humain
Se considérant autrefois comme l’espèce dominante sur Terre, les
humains ont perdu près de 80% de leurs congénères lors du Grand
Cataclysme.
Ils vivent actuellement divisés entre les différents tyrans, empereurs et
autres seigneurs de guerre qui peuplent la Terre des Failles.

Taille 1.5 à 2.1 m


Poids 60 à 100 kg
PPE 2d6
ISP 0

A la création, les humains choisissent un talent parmi les suivants.


Prudent
Le personnage bénéficie d’un avantage pour écouter, repérer des
passages secrets et des pièges.
Entraînement
Le personnage augmente un attribut choisi de +2.
Commandement
Le personnage peut recruter deux spécialistes supplémentaires.
Apprentissage rapide
Le personnage bénéficie d’un bonus de +10% de bonus d'XP.

30
Coriace
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous les jets de dégâts de
mêlée et bénéficie d’un avantage pour enfoncer des portes.

Polyvalents par nature, les humains peuvent accéder à toutes les classes.

31
Nain
Les nains sont l'une des races de D-Bees les plus courantes de la Terre
des Failles, en particulier dans les Amériques, et constituent un
pourcentage important de la population de colonies comme Castle
Refuge, Kingsdale et d'autres dans le reste du Domaine de l'Homme. Ces
gens robustes sont connus pour faire preuve d'une immense hospitalité
envers leurs semblables, en particulier ceux qui n'ont pas de chance. De
nombreux nains de deuxième et troisième génération sont des
opérateurs, des rats des villes et des techno-mages renommés.

Taille 0.9 à 1.3 m


Poids 67.5 à 90 kg
PPE 3d6
ISP 0

Les nains sont très doués dans l’art de confectionner des objets. A la
création, un nain peut se spécialiser dans un domaine (ex : mécanique,
création d’arme, informatique, etc. Ils ont 4 chances sur 6 de réussir une
action liée à ce domaine.

Les nains peuvent voir dans le noir, jusqu’à 30 mètres.

Les nains ne peuvent accéder aux classes impliquant des pouvoirs


psioniques (ex : flagelleur mental).

32
Quick-flex
Partageant des traits avec les humains, tels que la morphologie, les
cheveux et la carnation, on peut facilement confondre un quick-flex avec
un humain. Un observateur plus attentif peut aisément remarquer que
leurs yeux sont plus grands, qu'ils ont un nez fendu et que leur visage est
légèrement plus long. Ils ont également tendance à être plus courts de
quelques centimètres, en moyenne, que les humains.
Certains quick-flex ont entendu dire qu'ils étaient à l'origine connus sous
le nom de Quindorra, un nom apparemment transmis par leur lignée, mais
la plupart n'en sont pas sûrs et s'en moquent ; la Terre est leur foyer.
Comme leur nom l'indique, ces êtres sont incroyablement agiles et
rapides. Ils ont une affinité naturelle pour l'athlétisme, l'acrobatie et les
activités physiques où la grâce, la dextérité et l'agilité sont nécessaires.
De nombreux quick-flex gagnent leur vie en tant que mercenaires,
chauffeurs et pilotes téméraires.

Taille 1.6 à 1.75 m


Poids 46 à 67.5 kg
PPE 2d6
ISP 0

Agiles et précis, les quick-flex savent manier à la perfection une arme


dans chaque main. Ils bénéficient alors d’un bonus de +1 aux jets
d’attaque et de dégâts.

33
Grâce à leur détente hors du commun, les quick-flex courent plus
rapidement qu’un humain. Ils peuvent se déplacer de 15 mètres par round.

Hyperactifs par nature, les quick-flex ne peuvent accéder aux classes


impliquant la magie (ex : canalisateur), des connaissances académiques
(ex : bio-mécano) ou d’être restreints physiquement (ex : pilote
d’armures).

34
Simvan
Les nomades simvans ont généralement un corps mince et musclé.
Connus sous le nom de "Chevaucheurs de monstres ", ils ont une violente
réputation parmi les habitants de la planète. Cannibales qui croient que
manger leurs ennemis - et leurs propres guerriers tombés au combat - est
un grand honneur, la plupart considèrent les simvans comme des
barbares, au mieux.
Malgré leur notoriété, les simvans sont parfaitement capables de faire du
commerce et d'interagir socialement. De nombreux individus développent
un intérêt pour l'apprentissage du monde extérieur à leur tribu.
Leur affinité avec les montures monstrueuses fait des simvans des
ennemis puissants et des alliés précieux. Bien que capable d'apprivoiser
presque n'importe quel animal, on trouve souvent un simvan sur un
scarabée furieux, un rhinobuffle ou un ostrosaurus.

Taille 1.7 à 1.8 m


Poids 67 à 90 kg
PPE 2d6
ISP 2d6 x 10

Grâce à leurs capacités psioniques, les simvan peuvent entrer en


communion avec les animaux. Ils peuvent ainsi s’approcher d’eux sans le
moindre risque.

35
Lorsqu'il est dans la nature, un simvan peut siffler et appeler sa monture
(4 DV) à l'aide. A la création du personnage, le joueur doit choisir entre un
ostrosaurus et un silonar.
Si la monture meurt, le simvan doit partir en quête d’un animal à dompter.

Les simvan disposent des pouvoirs psioniques suivants :


➢ Empathie
➢ Barrière mentale
➢ Lien mental
➢ Sixième sens
➢ Télépathie

Les simvan ne peuvent accéder aux classes impliquant des modifications


corporelles (ex : mastodonte) ou la magie (ex : canalisateur).

36
Vampire psi
Les vampires psi sont des humains mutants tribaux qui habitent la plupart
des régions sauvages d'Amérique du Nord, traquant les créatures
magiques et psioniques pour leur subsistance et le frisson de la chasse.
Ils ont l'air humain, mais sont un peu plus grands. Ils n’ont pas de poils sur
le corps, et une peau blanche comme la craie.
Bien qu'ils puissent survivre avec un peu de viande et d'eau chaque
semaine, les vampires psi se nourrissent en drainant l'énergie arcanique
et psionique d'autres entités. La personne moyenne n'en a généralement
pas assez, et leur source préférée est donc tout ce qui a trait au surnaturel
(comme les Xiticix ou les démons) ou ceux qui sont affiliés à la magie. La
plupart des vampires psi préfèrent tuer la source, mais sont assez
intelligents pour savoir que ce n'est pas toujours une bonne idée. Certains
scientifiques et érudits pensent que les vampires psi représentent
l'écosystème du monde, créant un prédateur naturel pour le grand
nombre de menaces surnaturelles qui parcourent la planète.

Taille 1.8 à 2 m
Poids 70 à 90 kg
PPE 2d6
ISP 0

Les vampires psi peuvent drainer l’énergie magique et psionique de leurs


cibles à 100 mètres. Pour cela, ils doivent parvenir à blesser une créature
adepte de la magie ou usant de pouvoirs psioniques. Ils drainent
l’intégralité des PPE et la moitié des ISP de leur proie. Si la créature est
tuée, le drain d’énergie est doublé.
Pour survivre, un chasseur psi doit consommer 50 PPE ou ISP par semaine.

37
Les vampires psi ont développé un puissant odorat leur permettant de
traquer l’énergie magique et psionique. Si la proie n’utilise pas ses
pouvoirs, ils ont 2 chances sur 6 de les trouver dans un rayon de 20
mètres. Si la proie utilise ses pouvoirs, les chances passent à 4 sur 6 dans
un rayon de 100 mètres.

Les vampires psi ont développé une certaine résistance vis à vis de leurs
proies. Ils bénéficient d'un avantage à leurs jets de sauvegarde contre la
magie et les pouvoirs psioniques.

Grâce à leurs capacités psioniques, les vampires psi peuvent entrer en


communion avec les animaux. Ils peuvent ainsi s’approcher d’eux sans le
moindre risque. Toutefois, cela n’a aucun effet sur les prédateurs.

Les vampires psi ne peuvent accéder aux classes impliquant des


modifications corporelles (ex : mastodonte) ou la magie (ex :
canalisateur).

38
Spectre psi
Près de 70 ans avant l'établissement du Calendrier Post-Apocalyptique,
un village d'humains mutants dans la Zone Magique a commencé à se
reproduire, à l'instar des vampires psi, en transmettant de puissants
pouvoirs psioniques et la capacité de devenir un spectre intangible. Ces
mutants utilisèrent leurs pouvoirs pour espionner et voler les autres
colonies, attirant finalement l'ire d'autres factions de la pègre qui
s'unirent pour raser leur village. Dispersés dans le monde entier, les
spectres psi vivent maintenant en clans peu soudés, vendant leurs
services en tant que "spécialistes de l'acquisition" et agents secrets.

Taille 1.8 à 2 m
Poids 70 à 90 kg
PPE 3d6
ISP 1d6 x 10

Les spectres psi peuvent modifier leurs structures moléculaires afin de se


rendre intangibles et semi-transparents. Ils peuvent ainsi traverser
n’importe quel objet, être ou surface du monde tangible, mais ne peuvent
en aucun cas interagir avec ceux-ci.
De plus, ils deviennent insensibles à toutes les sources de dégâts,
excepté l’électricité, les pouvoirs psioniques et magiques.

39
Les spectres psi disposent des pouvoirs psioniques suivants :
➢ Affaiblissement sensoriel
➢ Barrière mentale
➢ Psychométrie
➢ Yeux de chat
➢ Télémécanique

Les spectres psi ne peuvent accéder aux classes impliquant l’usage de la


magie (ex : canalisateur).

40
Wolfen
La plus civilisée et la plus puissante des races canines est celle des
wolfens un peuple de guerriers féroces qui n'est sorti de la barbarie et des
guerres incessantes que depuis deux ou trois générations. Les luttes
intestines constantes et la barbarie des guerriers les ont freinés pendant
des siècles. Cependant, au cours des dernières décennies, les tribus
wolfens se sont unies et sont rapidement devenues une société bien
organisée, disciplinée et ordonnée. Ils conservent toujours les coutumes
guerrières, mais se sont transformés en une machine militaire
sophistiquée qui ressemble étonnamment aux premiers Romains de la
Terre, avec des vêtements, des armes et des tactiques militaires
similaires. Cela a conduit certains voyageurs multidimensionnels
connaissant l'histoire de la Terre à se demander s'il n'y avait pas un lien
entre les anciens romains et les wolfens, ou s'il s'agissait simplement d'un
autre cas étrange de développement parallèle.

Taille 2.1 à 2.7 m


Poids 155 à 225 kg
PPE 3d6
ISP 0

Véritables forces de la nature, les wolfen bénéficient d’un bonus de +4 PV


à la création.

Les wolfens peuvent voir dans le noir, jusqu’à 30 mètres.

41
Les wolfens ne peuvent accéder aux classes impliquant des modifications
corporelles (ex : mastodonte).

42
Classes

43
Spécificités des classes
Chaque classe est centrée sur un attribut. Un score de 15+ dans cet
attribut permet de bénéficier d’un bonus de +5% aux points d’expérience.
L’univers de Rifts propose une quantité considérable de classes. Le
tableau ci-dessous établit une liste de ces classes en les triant selon leur
attribut principal.

Force Guerrier psi (p.88)


Magus combattant (p.91)
Mercenaire (p.96)

Dextérité Commando (p.63)


Fine gâchette (p.82)
Pilote d’armures (p.107)
Pistolero psi (p.109)

44
Constitution Chasseur de primes Momano (p.59)
Cyborg de combat (p.76)
Glitter Boy (p.86)
Mastodonte (p.94)

Intelligence Bio-mécano (p.52)


Canalisateur (p.54)
Eclateur (p.79)
Flagelleur mental (p.84)
Néga-psioniste (p.104)
Techno-mage (p.116)
Zappeur (p.121)

45
Sagesse Chasseur de dinosaures (p.56)
Mystique (p.98)
Rôdeur (p.114)
Vagabond (p.119)

Charisme Arpenteur (p.47)


Crazy (p.65)
Cyber-chevalier (p.72)
Nécromancien (p.101)
Rat des villes (p.111)

46
Arpenteur
Les arpenteurs sont des adeptes de la magie qui ont le don de manipuler
- ou de déplacer - les courants d’énergie cosmique brute qui relient le
Megaverse, ce qui leur permet de devenir des maîtres des portails
dimensionnels et d'invoquer des êtres d’au-delà de notre perception de la
réalité.
Les arpenteurs ont tendance à souffrir d'une mauvaise réputation, même
parmi les autres adeptes arcaniques. Bien qu'ils ne soient pas
fondamentalement maléfiques - comme la plupart des gens, ils sont bons,
égoïstes et mauvais - ils sont confrontés à la menace constante de la
corruption. La plupart des créatures et des entités qu'ils fréquentent
proviennent de royaumes sombres, dangereux et étrangers, et elles ont
tendance à exiger des échanges qui mènent à des pactes et des actes
toujours plus sombres. Le fait même d’invoquer un être intelligent à son
service direct - certains parleraient d'esclavage - commence par une
question d'éthique. Un tel acte peut mener sur une voie bien sombre.
Les clés du pouvoir de l’arpenteur sont ses dons naturels pour manipuler
les failles et l'énergie des lignes de Ley, en particulier lorsqu'il s'agit
d'ouvrir un portail vers un autre royaume et de faire apparaître des entités
pour servir sa volonté. Ils ont le pouvoir de contrôler les failles, capacité
inégalée par tout autre adepte arcanique, et ils ont une perception accrue
des dimensions - celle dans laquelle ils se trouvent et celle qu'ils
pourraient percevoir à travers une faille.
Les arpenteurs étaient très demandés pendant la guerre de Tolkeen,
surtout lorsque les dirigeants de cette nation condamnée ont décidé
d'invoquer tout ce qu'il fallait pour vaincre la Coalition. Ils sont bien
accueillis dans la Vraie Fédération de la Magie de Dunscon, car il voit là
une source inépuisable de puissants soldats extra-dimensionnelles.

47
Charisme

Les arpenteurs bénéficient d'un avantage contre les sortilèges et la peur.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde


1 0 1 +0 15
2 2.750 1+1 +0 14
3 5.500 2 +0 13
4 8.250 2+1 +0 12
5 11.000 3 +1 11
6 13.750 3+1 +1 10
7 16.500 4 +2 9
8 19.250 4+1 +2 8
9 22.000 5 +3 7
10 24.250 5+1 +3 6

A la création, les arpenteurs disposent de 2d6 x 10 + 10 PPE. A chaque


passage de niveau, ils gagnent 2d6 PPE supplémentaires.
Un arpenteur récupère 10 PPE par heure de méditation ou 10 PPE par
heure de sommeil.

Les arpenteurs peuvent utiliser leurs pouvoirs dimensionnels pour :


➢ Déterminer les caractéristiques d’une dimension derrière une faille
➢ Se téléporter dans sa dimension d’origine, en dépensant 75 PPE
➢ Détecter les lignes de Ley, les nexus et les failles
➢ Ouvrir un portail dimensionnel, en dépensant 125 PPE + 25 par
passager

Les arpenteurs peuvent invoquer des créatures à travers les failles. Quand
un arpenteur tente d’utiliser cette capacité, il déclare le type de créature
qu’il vise, lance 3d6 et consulte la table ci-contre. Une seule tentative
d’Invocation peut être faite par faille.
S’il obtient un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué la créature
concernée est invoquée et soumise à l’arpenteur, bien que les créatures
plus intelligentes puissent le faire avec plainte et sans enthousiasme.
Un résultat 'A' signifie que les créatures sont automatiquement liées pour
servir l’arpenteur sans jamais représenter la moindre menace.
Chaque tentative d’invocation coûte 10 fois le nombre de DV en PPE.

48
Niveau d’arpenteur
DV
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<1 10 7 4 A A A A A A A
1 13 10 7 4 A A A A A A
2 15 13 10 7 4 A A A A A
3 17 15 13 10 7 4 A A A A
4 - 17 15 13 10 7 4 A A A
5 - - 17 15 13 10 7 4 A A
6 - - - 17 15 13 10 7 4 A
7 - - - - 17 15 13 10 7 4
8 - - - - - 17 15 13 10 7
9 - - - - - - 17 15 13 10
10+ - - - - - - - 17 15 13

A la création, les arpenteurs disposent de cinq sorts parmi les suivants :


➢ Champ de force
➢ Compréhension des langues
➢ Détection de la magie
➢ Exorcisme
➢ Foudroiement
➢ Injonction
➢ Obsession
➢ Œil du juste
➢ Ouverture de portail
➢ Portail dimensionnel
➢ Projectile magique
➢ Renvoi des animaux
➢ Renvoi des morts-vivants
➢ Sprint temporel
➢ Transe hypnotique
➢ Voile d’ombres
A chaque passage de niveau, un arpenteur peut apprendre un nouveau
sort parmi les sorts ci-dessus et les suivants :
➢ Bannissement
➢ Dissipation de barrières
➢ Voix spectrale
➢ Charm
➢ Close Rift
➢ Commune with Spirits
➢ Control and Enslave Entity
➢ Dessicate the Supernatural
➢ Domination
➢ Energy Disruption

49
➢ Energy Sphere
➢ Expel Demons
➢ Forcebonds
➢ Influence the Beast
➢ Ley Line Transmission
➢ Locate
➢ Magic Pigeon
➢ Mystic Portal
➢ Phantom Mount
➢ Protection Circle : Simple
➢ Protection Circle: Superior
➢ Reality Flux
➢ Rift to Limbo
➢ Rift Teleportation
➢ Sheltering Force
➢ Tame Beast
➢ Teleport: Lesser
➢ Teleport: Superior
➢ Time Hole

Les arpenteurs ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure légère de survie TM
➢ Pack de survie NG-S2

50
51
Bio-mécano
Dire qu'un bio-mécano n'est qu'un médecin ne rend pas service à ces
hommes et femmes courageux, et ne raconte qu'une partie de leur
histoire. Le terme "Bio-mécano" est le terme argotique utilisé en
Amérique du Nord pour désigner un médecin qui pratique son art sur
n'importe qui - humain ou non. Cette distinction fait d’eux des criminels,
des voyous et des dissidents aux yeux des États de la Coalition. Quiconque
est pris en train "d'héberger, d'aider et d'encourager un criminel de l'État"
- une distinction donnée à tous les D-Bees pour ne pas être nés humains
- est punissable de mort ! Et cela inclut le fait de leur fournir une aide
médicale. Mieux vaut laisser un D-Bee mourir dans le caniveau que de lui
apporter du confort ou de l'aide.
Les bio-mécanos sont des médecins qui ne peuvent pas tourner le dos aux
malades et aux blessés en raison de leur race. Un choix qui les a fait
qualifier de "traîtres à l'humanité" par les EC.

Intelligence

Les bio-mécanos bénéficient d'un avantage contre les dangers naturels.

52
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Remède
1 0 1 +0 14 2
2 1.250 1+1 +0 13 2
3 2.500 2 +0 12 2
4 3.750 2+1 +1 11 3
5 5.000 3 +1 10 3
6 6.250 3+1 +1 9 3
7 7.500 4 +2 8 4
8 8.750 4+1 +2 7 4
9 10.000 5 +2 6 5
10 11.250 5+1 +3 5 5

Les bio-mécanos savent aussi bien panser une blessure dans une clinique,
que sur le front. Après un combat, un bio-mécano peut guérir un blessé
de son niveau + 1d6 points de vie.
De plus, les patients doublent leur vitesse de récupération s’ils sont suivis
par un bio-mécano.

Les failles ont importé des races extra-dimensionnelles et leurs maladies.


Chaque fois qu’un bio-mécano ausculte un patient, le Meneur lance un d6.
Si le résultat du jet est inférieur ou égal à sa capacité Remède, il parvient
à traiter la maladie. Sinon, il ne parvient pas à déterminer la maladie ou
fournit un traitement inadéquat.

Les médecins se font rares dans les terres désolées. C’est pourquoi les
bio-mécanos sont souvent accueillis en messies. Ils bénéficient la plupart
du temps du gîte et du couvert, ainsi qu’une réduction sur la plupart des
objets et services demandés.

Les bio-mécanos peuvent se faire greffer des implants cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure Huntsman ou Plastic-man
➢ Pack de survie NG-S2
➢ Kit de bio-analyse
➢ Dosimètre
➢ Trousse de premiers secours

53
Canalisateur
Avec le retour de la magie sur Terre, on trouve partout des adeptes de
tous styles et de toutes sortes. Peu d'entre eux inspirent le respect ou
possèdent le pouvoir du canalisateur. Liés directement au réseau de
lignes de Ley, de nexus et de failles qui recouvrent la planète, ils sont des
maîtres des arcanes qui ont indiscutablement redéfini la réalité.
L'étude des lignes de Ley par les canalisateurs n’implique pas seulement
la puissance magique brute, bien qu'ils en aient beaucoup. Ils sont très
recherchés par les érudits, les dirigeants et les explorateurs en raison de
leurs connaissances et de leur compréhension inégalée des lignes de
pouvoir qui ont déchiré le monde et ouvert la voie à d'innombrables autres
royaumes.
Les canalisateurs passent la majorité de leur vie autour des lignes de Ley.
Cela leur permet non seulement d'acquérir une connaissance approfondie
de ces phénomènes, mais aussi de bénéficier de dons considérables et
d'un pouvoir unique. Ils peuvent interagir avec les lignes de Ley d'une
manière inédite. Ils en tirent bien plus de pouvoir que les autres adeptes
des arcanes, peuvent léviter et flotter le long de ces lignes, les sentir et
les lire en profondeur, communiquer le long de ces lignes et même guérir
plus rapidement lorsqu'ils en longent une.
Bien qu'un canalisateur soit un lanceur de sorts compétent peu importe
sa localisation, il essaie toujours d'orienter les conflits sur ou près d'une
ligne de Ley où son pouvoir est le plus grand.

Intelligence

Les canalisateurs bénéficient d'un avantage contre les sortilèges et les


phénomènes de Ley.

54
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 2.500 1+1 +0 14
3 5.000 2 +0 13
4 7.500 2+1 +0 12
5 10.000 3 +1 11
6 12.500 3+1 +1 10
7 15.000 4 +2 9
8 17.500 4+1 +2 8
9 20.000 5 +3 7
10 22.500 5+1 +3 6

A la création, les canalisateurs disposent de 3d6 x 10 + 20 PPE. A chaque


passage de niveau, ils gagnent 3d6 PPE supplémentaires.
Un canalisateur récupère 15 PPE par heure de méditation ou de sommeil.

Les canalisateurs peuvent utiliser les lignes de Ley pour :


➢ Transmettre des messages sur la ligne
➢ Se déplacer sur une ligne en volant ou en se téléportant
➢ Détecter les nexus et les failles sur la ligne
➢ Détecter des catastrophes naturelles ayant lieu sur la ligne
➢ Se soigner plus rapidement sur une ligne
➢ Envoyer un œil magique le long de la ligne
Afin de recharger leurs réserves de PPE, les canalisateurs ont le pouvoir
de siphonner les lignes de Ley. Au prix d’une action, un canalisateur peut
extraire 20 PPE d’une ligne de Ley, ou 40 PPE d’un nexus.

A la création, les canalisateurs disposent de quatre sorts de chaque


niveau entre 1 et 2 (pour un total de huit sorts).
A chaque passage de niveau, un canalisateur peut apprendre un nouveau
sort d’un niveau inférieur ou égal à son niveau actuel.

Les canalisateurs ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure d’arpenteur de Ley
➢ Pack de survie NG-S2

55
Chasseur de dinosaures
Certains chasseurs de dinosaures se considèrent comme des héros,
d'autres comme les prédateurs ultimes et les seigneurs de la nature
sauvage. Tous sont des amateurs de sensations fortes qui osent
s'attaquer à la dangereuse mégafaune du marais des dinosaures et
d'autres régions infestées de monstres. La plupart d'entre eux chassent
leurs proies à l'aide d'armes à feu conventionnelles de gros calibre afin de
préserver la viande et les autres parties utiles de l'animal plutôt que de
tout déchiqueter avec des canons à ions et des canons électro-
magnétiques. Quelques rares chasseurs de dinosaures adoptent le rôle de
conservationnistes, traquant leurs proies avec des caméras et des
appareils audios pour étudier leur comportement.

Sagesse

Les chasseurs de dinosaures bénéficient d'un avantage contre la peur et


les dangers naturels.

56
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Traque
1 0 1 +0 15 2
2 2.000 2 +1 14 2
3 4.000 3 +2 13 2
4 6.000 4 +2 12 3
5 8.000 5 +3 11 3
6 10.000 6 +4 10 3
7 12.000 7 +4 9 4
8 14.000 8 +5 8 4
9 16.000 9 +6 7 4
10 18.000 10 +6 6 5

Les chasseurs de dinosaures peuvent essayer de repérer des traces de


pas ou d'autres signes de dinosaures lorsqu'ils sont dans la nature.
Chaque fois que le chasseur inspecte le terrain à proximité, le Meneur
lance un d6. Si le résultat du jet est inférieur ou égal à sa capacité Traque,
le Meneur informe le joueur des créatures qui étaient ici récemment, de
l'endroit où elles sont parties, de leur identité et de leur nombre. Si le jet
échoue, le Meneur fait de même, mais 50% des informations sont
fausses.

Les chasseurs de dinosaures savent communiquer des intentions, des


directives ou des demandes simples à un animal ou à une créature
d'intelligence animale. Il ne permet pas au chasseur de comprendre les
réponses.
La langue des signes permet également à deux chasseurs de
communiquer sans dire un mot (souvent pendant la chasse ou le
commerce). Dans ce cas, ils peuvent communiquer des concepts
compliqués ou utiliser la langue des signes sans quiconque s'en aperçoive.

Les chasseurs de dinosaures excellent dans l’art de terrasser des


créatures gigantesques. Ils bénéficient d’un avantage aux jets d’attaque
contre de telles cibles.

Les chasseurs de dinosaures ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

57
➢ Carabine Provider et 30 balles
➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"
➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure Huntsman ou Plastic-Man
➢ Pack de survie NG-S2

58
Chasseur de primes Momano
Spécialistes de la chasse aux démons et aux monstres, les Momano sont
une branche éclectique de techno-guerriers qui embrassent les pouvoirs
surnaturels, dont la techno-magie et les pouvoirs psioniques. Ils sont
souvent considérés comme étant maléfiques, dangereux et indignes de
confiance par la plupart des chasseurs de primes. Dévoués à leur tâche,
ils parcourent le pays comme les ronins ou les pistoleros des temps
anciens, parcourant le monde comme bon leur semble. Reconnus en tant
que chasseurs de primes, mercenaires, et sauveurs du peuple, on les
trouve souvent errant dans les déserts au nord du Domaine de l'Homme.
Les Momano, ou "Moes", forment une secte avec une vision du monde et
des pratiques uniques, toutes basées sur des traditions philosophiques
orientales et d’intenses études universitaires. Avant tout, ce sont des
spécialistes du surnaturel, du paranormal et des lignes de Ley.
L'application de ces connaissances sur le terrain fait d'eux des traqueurs
de monstres hors pair et des experts en tactiques de combat anti-
surnaturelles.
Pour faire face à la mort et à la destruction constantes que connaissent
tous les chasseurs de monstres, les Momano adoptent une forme de
discipline mentale semblable aux anciennes traditions zen ou stoïciennes.
Leur pratique particulière consiste à développer leur potentiel de
créateur, d'interprète et de philosophe - beaucoup sont des artistes, des
poètes (souvent des haïkus), des calligraphes et des orateurs accomplis.
Bien que ces pratiques puissent les éloigner des mercenaires et des
chasseurs de primes, elles les font apprécier des gens qui ont besoin
d'une once de sérénité sur la Terre des Failles.
Les capacités et les armes d'un Momano sont aussi importantes que son
entraînement et ses connaissances tactiques. S'inspirant des techniques
ennemies, les Momano préfèrent utiliser des équipements techno-
magiques et magiques. Ils affinent leurs propres capacités psychiques, la
plupart ayant un vaste potentiel psionique inexploité. Selon eux, il n'y a

59
rien de mieux pour tuer les "soupies" (c'est-à-dire les êtres surnaturels)
que leurs propres armes et pouvoirs. Cela inclut une forme
d'augmentation bionique qui est devenue leur carte de visite.
La combinaison de la techno-magie et de l'augmentation bionique - une
prouesse rare et considérable sur le plan technique et arcanique - est
considérée comme peu pratique et contre nature, mais pas pour les
Momano. Selon certaines légendes, les emblématiques implants techno-
magiques de l'ordre ont été créés en Atlantide, tandis que d'autres disent
qu'ils ont été développés pour (ou par) un clan au sein des Momano.
Quelles que soient leurs origines, les chasseurs de démons adoptent
cette technologie unique et l'ont intégrée à leur entraînement spirituel et
martial.

Constitution

Les Momano bénéficient d'un bonus d’un avantage quand ils sont
directement sur la piste d’une proie surnaturelle ou qu’ils doivent
l’affronter.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde


1 0 1+1 +0 14
2 2.500 2 +1 13
3 5.000 3 +2 12
4 7.500 4 +2 11
5 10.000 5 +3 10
6 12.500 6 +4 9
7 15.000 7 +4 8
8 17.500 8 +5 7
9 20.000 9 +6 6
10 22.500 10 +6 5

A la création, les Momano disposent de 4d6 ISP. A chaque passage de


niveau, ils gagnent 1d6 ISP supplémentaires.
Un Momano récupère 5 ISP par heure de méditation ou de sommeil.

A la création, les Momano disposent de quatre pouvoirs choisis dans les


catégories : Soins, Physique et Sensoriel.

60
A la création, les Momano bénéficient d’un bonus de +4 à la Force et de
+2 à la Dextérité et à la Constitution.

A la création, les Momano disposent des implants suivants :


➢ Blindage interne
➢ Cyber-optiques
➢ Organes synthétiques*
➢ Pack de démarrage électronique
➢ Réflexes câblés*
➢ Renforcement musculaire*
➢ Système de nano-robots
➢ Système de sécurité
➢ Système de visée
* = déjà inclus dans les Capacités

Les Momano sont les seuls à disposer d’implants techno-magiques. A la


création, ils disposent des implants suivants :
➢ Lames et piques magiques
Les bras cybernétiques des Momano
cachent des lames magiques infligeant
1d6 dégâts.

➢ Pieu hydraulique
Un pieu en bois est situé au
centre de l'instrument,
l'extrémité aiguisée dépassant.
Pour l'utiliser, il suffit de placer le
pieu à l'endroit voulu et de tirer.
Un mécanisme de martelage
hydraulique enfonce le pieu dans
la cible et le relâche. Une
fonction de recharge
automatique met instantanément un autre piquet de bois en position de
tir.
Chaque pieu inflige 1d6+2 dégâts. L’implant peut contenir jusqu’à six
pieux. Une fois déchargé, il est possible de recharger l’implant en
dépensant 8 ISP.

61
➢ Canon digital
Une arme canalisant l’énergie psionique
du Momano dans un rayon mortel.
L’arme inflige 1d6 dégâts, à une
distance de 60 mètres.
Le Momano doit dépenser 14 ISP pour
utiliser cet implant.

Les Momano peuvent se faire greffer des implants cybernétiques.

➢ Arme techno-magique au choix


➢ Armure Gladiator
➢ Pack de survie NG-S2

62
Commando
Le commando est un combattant d'élite, hautement entraîné, dont on
attend une seule chose : éliminer l'ennemi et ses ressources, quel qu'en
soit le prix. Leurs missions principales consistent à effectuer des frappes
chirurgicales dans des zones que les troupes conventionnelles ne
peuvent atteindre pour détruire des cibles de grande valeur. Ils font
également office de soldats polyvalents et agissent comme troupes de
choc lorsque le besoin s'en fait sentir. Seuls les plus coriaces peuvent
suivre une formation de commando, sans parler de leur admission, et ils
portent avec fierté leurs médailles.

Dextérité

Les commandos bénéficient d'un avantage contre les pièges.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde Infiltration


1 0 1+1 +0 14 2
2 2.000 2 +1 13 2
3 4.000 3 +2 12 2
4 6.000 4 +2 11 3
5 8.000 5 +3 10 3
6 10.000 6 +4 9 3
7 12.000 7 +4 8 4
8 14.000 8 +5 7 4
9 16.000 9 +6 6 4
10 18.000 10 +6 5 5

63
Les commandos peuvent mener à bien des plans pour éliminer leur cible.
Le joueur doit décrire le plan et lancer 1d6. Si le résultat du jet est inférieur
ou égal à sa capacité Infiltration, le commando réussit son plan comme
prévu. La victime doit faire un jet de sauvegarde contre les pièges. En cas
d’échec, elle meurt.
En combat, l’utilisation de cette capacité permet au commando de se
positionner pour une attaque sournoise avec une arme de mêlée au round
suivant. Il n’est possible de le faire qu’une fois par cible. Si la cible survit,
le commando ne peut plus utiliser cette capacité contre elle avant d’avoir
gagné un niveau.
La capacité Infiltration peut également être utilisée pour détecter,
désamorcer ou poser un piège.
En cas de réussite, les pièges créés peuvent infliger l’un des effets
suivants :
• Infliger son niveau + 1d6 points de dégâts
• Capturer la cible pendant 1d6 rounds

Chaque fois qu'un commando attaque un adversaire qui n'a pas


conscience de sa présence, il bénéficie d’un avantage au jet pour toucher.
Si l'attaque est réussie, le commando peut effectuer trois fois le jet de
dégâts de son arme.

Les commandos peuvent se faire greffer des implants cybernétiques.

➢ Fusil laser à impulsion L-20


➢ Blaster ionique lourd NG-57
➢ 2 chargeurs E-Clip pour chaque arme
➢ Vibro-baïonnette
➢ Armure Urban warrior
➢ Pack de survie NG-S2

64
Crazy
Les Crazy portent bien leur nom à tous égards. Comme les mastodontes,
ils acceptent des augmentations spectaculaires de leur corps et de leur
esprit en échange d'une puissance et de capacités exceptionnelles.
Cependant, au lieu de sacrifier leur vie, les Crazy paient de leur santé
mentale. Certains disent qu'il faut être une personne instable pour choisir
cette voie d'évolution. Que ce soit vrai ou non, on ne peut nier que
l'instabilité mentale fait partie du quotidien de tout bénéficiaire de ce
traitement.
Selon des archives historiques sommaires, la technologie originale
menant aux implants "Mind Over Matter" (plus communément appelés
M.O.M.) est apparue en Amérique du Sud au cours des dernières années
avant l'ouverture des failles. Initialement destinés au traitement des
troubles mentaux, les scientifiques ont découvert que la nanotechnologie
pouvait être utilisée pour recâbler l'esprit et le corps afin d'obtenir des
performances surhumaines. Les applications médicales ont rapidement
été abandonnées au profit d'objectifs militaires plus lucratifs.
La partie principale de la conversion M.O.M. consiste à placer une série de
petits implants dans le crâne du sujet, en utilisant la nanotechnologie pour
stimuler le cerveau de manière complexe. En fait, le corps est surcadencé
pour atteindre des niveaux de performance surhumains. Bien que les
implants de l'itération actuelle de la technologie puissent être plus petits
et plus dissimulables, la grande majorité des Crazy affichent des tiges et
des dômes métalliques qui dépassent de la tête.
Les implants M.O.M. améliorent de façon permanente la vitesse,
l'endurance, la force et les sens d'un Crazy, tout en augmentant
considérablement ses capacités de guérison. Il obtient tout cela au prix de
la pensée rationnelle, de la stabilité émotionnelle et du contrôle des
impulsions. Dans un monde où l'enfer peut littéralement entrer en
éruption au coin de la rue et où une grande partie de la population de la

65
planète veut le tuer, beaucoup considéreraient son choix ironiquement
rationnel.

Charisme

Les Crazy bénéficient d'un avantage en situation de combat et contre le


contrôle mental.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde


1 0 1 +0 15
2 2.250 2 +1 14
3 4.500 3 +1 13
4 6.750 4 +2 12
5 9.000 5 +3 11
6 11.250 6 +3 10
7 13.500 7 +4 9
8 15.750 8 +4 8
9 18.000 9 +5 7
10 20.250 10 +6 6

A la création, les Crazy bénéficient d’un bonus de +2 à la Force et la


Dextérité. Etant toujours actif, l’implant M.O.M. leur confère un bonus de
+2 à la CA.

A la création, les Crazy disposent de 6d6 ISP. A chaque passage de niveau,


ils gagnent 1d6 ISP supplémentaires.
Un Crazy récupère 10 ISP par heure de méditation ou de sommeil.

Les Crazy peuvent entrer en état de transe afin d’accélérer leur


métabolisme. Ils récupèrent 2 PV par tour passé à méditer.

66
L’implant M.O.M. confère aux Crazy des pouvoirs psioniques. Ils disposent
ainsi de trois pouvoirs psioniques à choisir dans les catégories : Physique
et Sensoriel (hormis Projection astrale, Ectoplasme, Psychométrie et
Télékinésie).
Les Crazy sont persuadés que la source de pouvoir n’a rien à voir avec
leurs implants. Voici une liste des sources imaginables :

Folie Description
Frénésie Le personnage parait normal au premier abord, mais part en
vrille s’il est sous pression. L’élément déclencheur peut être :
- La frustration
- La colère
- La douleur
- Le chagrin
- L’anxiété
Source de Le personnage est persuadé que ses capacités spéciales
pouvoir proviennent d’une source de pouvoir. Il n’y a rien de vrai dans
ses croyances, mais celles-ci peuvent tout de même
l’affaiblir. Il est totalement dépendant de cette croyance, au
point de ne jamais changer d’avis même s’il venait à être en
danger de mort.
Cette source de pouvoir peut être :
- Le jour
- La nuit
- Le syndrôme de Popeye
- Un objet "magique"
- Le soleil
- Une phrase "magique"
Personnalités Le personnage dispose de plusieurs personnalités. La
multiples personnalité "dominante" se manifeste le plus clair du temps.
Sous certaines conditions, il peut arriver que les autres
personnalités se manifestent soudainement :
- Un traumatisme
- Un danger de mort
- L’hypnose
- Une sonde mentale
- Une possession
- Un effacement de la mémoire

Les Crazy ne peuvent en aucun cas avoir des implants cybernétiques.

67
Au début, tout va bien, mais plus le temps passe, plus les Crazy perdent la
raison. A chaque passage de niveau, ils gagnent une nouvelle folie selon
le tableau suivant.

Niveau Folie
2 Faites un jet sur la table des Phobies
3 Faites un jet sur la table des Troubles affectifs
4 Faites un jet sur la table des Folies
6 Faites un jet sur la table des Obsessions
8 Faites un jet sur la table des Névroses
10 Faites un jet sur la table des Psychoses

d100 Phobie d100 Phobie


01 Contamination 26 Endroits clos
02 Vampire psi 27 Magie d’invocation
03 Douleur 28 Brodkil
04 Magie de 29 Soin psionique
métamorphose 30 Sombre-crocs
05 Feu 31 Sang
06 Contrôle mental 32 Parler en public
07 Lieux hantés 33 Mastodontes
08 Magie élémentaire 34 Interrogatoires
09 Véhicules de la Coalition 35 Xiticix
10 Gadgets techno- 36 Chats et autres félins
magiques
37 Un type de démon
11 Eau
38 Nécromancie
12 Dieux
39 Chiens et Dog Boys
13 Skelebots
40 Implants cybernétiques
14 Simvans
41 Reptiles
15 Cyborgs de combat
42 Un type de super-
16 Magie d’amélioration prédateur
17 Technologies aliens 43 Araignées et scorpions
18 Magie des lignes de Ley 44 Soldats de la Coalition
19 Sbires des splugorth 45 Hauteur
20 Anciennes ruines 46 Police
21 Fées 47 Voler
22 Magie démoniaque 48 Flagelleurs mentaux
23 Fantômes 49 Fédération de la Magie
24 Egouts et sous-sols 50 Lignes de Ley
25 Créatures invisibles 51 Cimetières

68
d100 Phobie d100 Phobie
52 Glitter Boys 79 Voyage dimensionnel
53 Gelées et substances 80 Tout ce qui est lié au
visqueuses nombre 13
54 Robots 81 Mutants et chimères
55 Failles 82 Vampires
56 Dinosaures 83 Drogues et seringues
57 Ténèbres 84 Splugorth
58 Élémentalistes 85 Chauves-souris
59 Succubes 86 Animaux sauvages
60 Cyber-docs 87 Polymorphes
61 Grands espaces 88 Livres
62 Dragons 89 Armes magiques et
63 Etrangers aliens
64 Eclateurs et zappeurs 90 Clowns
65 Solitude 91 Docteurs et
scientifiques
66 Canalisateurs
92 Un type de D-Bee
67 SAMAS de la Coalition
93 Eclairs
68 Sortilèges
94 Forêts sombres
69 Diseurs de bonne
aventure 95 Aliens Naruni
70 Tisseurs de magie 96 Foules
71 Insectes 97 Zombies
72 Être touché 98 Erin Tarn et ses livres
73 D-Norr 99 Empereur Prosek et se
famille
74 Esclavagistes splugorth
00 Un dieu maléfique, un
75 Siphon mental
seigneur démon ou un
76 Contrôle mental puissance alien
77 Cadavres
78 Végétation alien

d100 Trouble affectif


01 – 10 Maniaque
11 – 20 Bipolaire
21 – 30 Peur du bruit
31 – 40 Volonté de mourir
41 – 50 Entomophobie
51 – 60 Réactions involontaires
61 – 70 Migraine post-traumatique
71 – 80 Haine des actes violents / Vigilante
81 – 90 Haine de la musique

69
d100 Trouble affectif
91 – 95 Mutisme sous pression
96 – 00 Cécité hystérique

d100 Folie
01 – 10 Renaissance
11 – 20 Faites un jet sur la table des Névroses
21 – 35 Menteur compulsif
26 – 30 Cleptomane
31 – 40 Faites un jet sur la table des Obsessions
41 – 50 Faites un jet sur la table des Phobies
51 – 60 Faites un jet sur la table des Troubles affectifs
61 – 70 Hypocondriaque
71 – 80 Faites un jet sur la table des Psychoses
81 – 87 Réclusion
88 – 94 Rage meurtrière
95 – 00 Addiction

d100 Obsession
01 – 02 Combat
03 – 05 Failles et voyage dimensionnel
06 – 08 Armes magiques
09 – 12 Coalition
13 – 15 Sexe opposé
16 – 18 Secret
19 – 21 Temps
22 – 24 D-Bees
25 – 28 Argent
29 – 32 Haute technologie
33 – 35 Magie et objets magiques
36 – 38 Objet ou animal spécifique
39 – 41 Apparence
42 – 45 Danger
46 – 48 Tolkeen
49 – 51 Nourriture
52 – 55 Célébrité
56 – 59 Pouvoir
60 – 62 Alcool
63 – 65 Une personne particulière
66 – 68 Fédération de la Magie
69 – 71 Un super-prédateur particulier

70
d100 Obsession
72 – 74 Un démon particulier
75 – 78 Paris
79 – 82 Sexe ou romance
83 – 86 Vengeance
87 – 90 Solitude
91 – 95 Héros ou criminel
96 – 00 Commandement

d100 Névrose
01 – 07 Anxiété
08 – 14 Crises de panique
15 – 21 Zoophobie
22 – 28 Dégoût des choses gluantes
29 – 35 Nyctophobie
36 – 42 Germaphobe
43 – 49 L’attaque des profanateurs de sépultures
50 – 56 Acrophobie
57 – 63 On me suit
64 – 70 Peur du succès
71 – 77 Tout miser sur la chance
78 – 84 Toujours propre
85 – 91 Amnésie sélective
92 – 00 Trouble obsessionnel lié à la sécurité

d100 Psychose
01 – 08 Fascination pour la mort
09 – 16 Paranoïa
17 – 24 Maniaco-dépression
25 – 32 Schizophrénie paranoïaque
33 – 41 Surinclusion
42 – 50 Syndrome de Superman
51 – 58 Syndrome de Dieu
59 – 66 Trouble explosif intermittent
67 – 74 Trouble explosif intermittent face à la peur
75 – 82 Pulsions agressives
83 – 90 Jekyll et Hyde
91 - 00 Psychiatre improvisé

71
Cyber-chevalier
À l'ère des horreurs high-tech et des monstruosités surnaturelles, un
monde en proie à des désastres en chaîne pourrait être complètement
perdu, sans l'espoir que lui donnent ceux qui le défendent. Personne
n'incarne cet idéal de manière plus ouverte et plus spectaculaire que les
cyber-chevaliers, légendaires porteurs d'épées psi.
Prenez n'importe quelle noble tradition guerrière - ancrée dans les
principes d'honneur, de justice et de miséricorde - et c'est un modèle
valable sur lequel un cyber-chevalier peut baser sa vie. Bien que la plupart
d'entre eux aient tendance à suivre un chemin fondé sur les idéaux
romantiques de l'Europe de l'Ouest (surtout tels qu'ils sont imaginés pour
les chevaliers héroïques de la légende), il existe des cyber-chevaliers
représentatifs de presque toutes les cultures connues sur Terre, ainsi que
de plus d'un certain nombre de cultures très, très lointaines.
Les bases sont simples mais inviolables pour ceux qui acquièrent les dons
de l’Ordre. Malheureusement, à la suite de la Chute de Tolkeen (un
événement terrible qui a divisé l'Ordre des cyber-chevaliers en deux),
nombreux sont ceux qui ont perdu la foi, mais qui ne sont pas moins
dangereux pour autant.

72
Vivre
➢ Vivre sa vie de façon qu'elle soit digne de respect et d'honneur.
➢ Vivre pour la liberté, la justice et tout ce qui est bon.
Fair-play
➢ Ne jamais attaquer un ennemi désarmé.
➢ Ne jamais utiliser une épée psi sur un adversaire qui n'est pas à la
hauteur de l'attaque.
➢ Ne jamais charger un adversaire désarmé.
➢ Ne jamais attaquer par derrière.
➢ Ne jamais mentir.
➢ Ne jamais torturer.
Noblesse
➢ Faire preuve de maîtrise de soi.
➢ Faire preuve de respect envers l'autorité.
➢ Obéir aux lois si elles ne supplantent pas le droit de vivre.
➢ Administrez la justice.
➢ Administrer la miséricorde.
➢ Protéger les innocents.
➢ Respecter les femmes.
Bravoure
➢ Faire preuve de courage en paroles et en actes.
➢ Défendre les faibles et les innocents.
➢ Se battre pour un idéal, comme la liberté.
➢ Se battre avec honneur.
➢ Venger ceux qui ont été lésés.
➢ Ne jamais abandonner un ami, un allié ou une noble cause.

73
Honneur
➢ Toujours honorer sa parole.
➢ Toujours maintenir ses principes.
➢ Ne jamais trahir un ami ou un camarade.
➢ Ne jamais duper.
➢ Respecter la vie.
➢ Honorer toute vie.
➢ Respecter tous les points de vue sur la vie.
Courtoisie
➢ Faire preuve de bonnes manières.
➢ Être poli et attentif.
➢ Être respectueux de l'hôte, des femmes et de l'honneur.
Loyauté
➢ À ses principes et à son cœur.
➢ À ses amis et à ceux qui lui font confiance.
➢ Au code de la chevalerie.

Charisme

Les cyber-chevaliers bénéficient d'un avantage contre la peur et les


créatures maléfiques.

Cyber-
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
armure
1 0 2 +0 14 1
2 2.750 3 +1 13 1
3 5.500 3+1 +2 12 1
4 8.250 4 +2 11 2
5 11.000 5 +3 10 2
6 13.750 6 +4 9 2
7 16.500 6+1 +4 8 3
8 19.250 7 +5 7 3
9 22.000 8 +6 6 3
10 24.250 9 +6 5 4

74
A la création, les cyber-chevaliers disposent de 6d6 ISP. A chaque passage
de niveau, ils gagnent 1d6 ISP supplémentaires.
Un cyber-chevalier récupère 5 ISP par heure de méditation ou de sommeil.

La formation des cyber-chevaliers leur permet de maîtriser leurs pouvoirs


psioniques. A la création, ils disposent de trois pouvoirs parmi les
suivants :
➢ Altération d’aura
➢ Barrière mentale
➢ Empathie
➢ Force intérieure
➢ Lecture éclair
➢ Œil du juste
➢ Psychométrie
➢ Sixième sens
➢ Sonar psi
➢ Vision spectrale
A chaque passage de niveau, un cyber-chevalier peut apprendre un
nouveau pouvoir dans les catégories : Soins, Physique et Sensoriel.

Les cyber-chevaliers peuvent matérialiser leur équipement grâce à leurs


capacités psioniques. La forme adoptée doit être choisie selon la liste
suivante :
➢ Lames doubles (Dégâts 1d6 / +1 aux jets d’attaque)
➢ Lame à deux mains (Dégâts 1d6+2)
➢ Epée et bouclier (Dégâts 1d6 / +1 à la CA)

Les cyber-chevaliers disposent d’une cyber-armure qui a fusionné avec


leurs corps à la fin de leur entrainement. Cette dernière améliore leur CA
de +X, où "X" est leur capacité Cyber-armure.

Les cyber-chevaliers ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ Fusil laser NG-L5
➢ 2 chargeurs E-Clip pour chaque arme
➢ Armure de cyber-chevalier combattant
➢ Pack de survie NG-S2

75
Cyborg de combat
Un cyborg est la fusion de l'homme et de la machine. La création d'un
cyborg commence toujours par une personne vivante qui est sur le point
de subir "l'ultime transformation".
Il pourrait demander une armature et un visage humain qui, sans être
complètement réaliste, en serait suffisamment proche pour le confort de
la plupart des gens. Il pourrait se retrouver avec une morphologie lui
permettant d’arpenter les rues de la Coalition, sans se faire remarquer. Il
pourrait ... s’il avait un compte en banque de la taille de nombreuses
petites nations pré-Failles.
Au lieu de cela, il a obtenu un châssis de combat massif avec d'énormes
plaques de métal, des câbles s'entrelaçant ici et là, et la capacité de
renverser un tank. Tout ce qui reste, c'est un visage, une langue et une
gorge - ou une copie synthétique idéalisée - protégés par une plaque
faciale inhumaine montée sur un crâne blindé. Il a ce nouveau corps grâce
à son sponsor. Un cyborg abandonne toute prétention à une vie
"naturelle" pour devenir quelque chose de beaucoup plus puissant.
Son humanité n’est pas nécessairement abandonnée. C'est toujours une
question de choix.
Leur cerveau et une poignée d'organes - cœur, poumons, peut-être une
partie du système digestif, pas grand-chose d'autre - sont attachés à un
ensemble d’implants bioniques et de systèmes cybernétiques. Le tout est
encastré dans un châssis métallique capable de plaquer au sol des robots
et des dragons géants tout en résistant aux impacts directs de missiles.
Le point le plus important de ce processus est que le cyborg perd la
plupart des faiblesses d'un être biologique - y compris les maladies, la
sensibilité aux poisons, ou les coupures de papier. Cependant, il doit
toujours manger quelque chose pour entretenir ses parties organiques, et
son cerveau a besoin de sommeil, comme celui de tout le monde.
Les parties organiques peuvent vieillir et s'user, mais les développements
en nanotechnologie et dans d'autres domaines permettent à la plupart

76
des cyborgs de vivre au moins deux fois plus longtemps que leurs anciens
congénères, tant qu'ils ne sont pas mis en pièces. C'est un long moment
pour être seul avec ses pensées, c'est pourquoi la plupart des cyborgs
font tout leur possible pour explorer la partie de leur être qui s'étend au-
delà de ce qu'ils peuvent toucher ou sentir.

Constitution

Les cyborgs de combat sont immunisés contre les maladies, les poisons
et les radiations, mais subissent un désavantage contre les IEM.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde


1 0 2 +0 15
2 2.750 3 +1 14
3 5.500 3+1 +2 13
4 8.250 4 +2 12
5 11.000 5 +3 11
6 13.750 6 +4 10
7 16.500 6+1 +4 9
8 19.250 7 +5 8
9 22.000 8 +6 7
10 24.250 9 +6 6

De leur ancien corps, il ne reste plus grand chose. Les cyborgs de combat
perdent donc tous les traits liés à sa race.

La nature artificielle de leurs corps permet aux cyborgs d’encaisser


quelques coups. Ils bénéficient ainsi d’un bonus de +3 à la CA. Ils ne
peuvent porter que des armures adaptées à leur morphologie.
Les cyborgs de combat ne peuvent être soignés par des moyens
conventionnels (ex : bandages, soins magiques, etc.), mais doivent être
réparés.

A la création, les cyborgs bénéficient d’un bonus de +6 à la Force et la


Constitution, et de +4 à la Dextérité.

77
A la création, les cyborgs disposent des implants suivants :
➢ Amplificateur audio
➢ Blindage interne Premium*
➢ Cyber-optiques
➢ Organes synthétiques*
➢ Pack de démarrage électronique
➢ Réacteur nucléaire
➢ Réflexes câblés*
➢ Renforcement musculaire*
➢ Système de survie
* = déjà inclus dans les Capacités

Les cyborgs peuvent se faire greffer des implants cybernétiques.

➢ Railgun NG-303
➢ Pistolet ionique léger NG-56
➢ 2 chargeurs E-Clip pour chaque arme
➢ Vibro-épée longue
➢ Armure d’infanterie LI-B1
➢ Pack de survie NG-S2

78
Eclateur
Certains veulent juste voir le monde brûler. D'autres ne peuvent
s'empêcher d'y mettre le feu. Les éclateurs sont des personnes très
passionnées, portées par des émotions extrêmes, et cela affecte
considérablement la façon dont leurs puissantes énergies psioniques se
manifestent. Avant tout, ce sont des pyrokinésistes – ils accélèrent les
molécules jusqu'au point d'ignition, par la simple force de leur esprit.
Leurs capacités vont cependant bien au-delà, puisqu'ils peuvent
également affecter la combustion, la ralentir ou même l'arrêter
complètement. Ils peuvent créer, commander et étouffer le feu comme
bon leur semble.
Les éclateurs ont une relation intime, émotionnelle, presque poétique
avec le feu qui va au-delà de leurs pouvoirs. Les spécialistes supposent
que cette relation - qui se manifeste parfois par l'anthropomorphisme et
le fait de parler aux flammes - est un mécanisme de concentration, qui
aide le psionique à contrôler un processus autrement très volatile.
L'entrelacement de l'esprit et de l'âme avec les flammes crée une boucle
de rétroaction qui améliore encore leurs capacités.
En plus de lancer de puissants projectiles ardents et de manipuler les
flammes, certains éclateurs sont capables de lire et de comprendre tout
ce qu'il y a à savoir sur un feu particulier, même s'il n'est plus actif. Ils
peuvent étudier le site d'un incendie, en passant au crible les cendres et
en observant les schémas de combustion, et décrire en détail ce qui l'a
déclenché, comment il a brûlé et ce qui y a mis fin.

Intelligence

Les éclateurs bénéficient d'un avantage contre les attaques mentales et


sont immunisés contre le feu.

79
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 2.500 1+1 +1 14
3 5.000 2 +1 13
4 7.500 2+1 +2 12
5 10.000 3 +2 11
6 12.500 3+1 +3 10
7 15.000 4 +3 9
8 17.500 4+1 +4 8
9 20.000 5 +4 7
10 22.500 5+1 +5 6

Les pouvoirs psioniques des éclateurs leur fournissent un puissant lien


avec les flammes. Ils peuvent ainsi ressentir les flammes, les étouffer ou
les amplifier.
➢ Détection du feu (Portée : 250 mètres)
En dépensant 2 ISP, un éclateur ressent la présence, la direction et
l’amplitude de flammes. Il peut aussi connaître la nature du feu (magique
ou non, criminel ou naturel, etc.).
➢ Extinction (Portée : 100 mètres)
En dépensant 4 ISP, un éclateur éteint instantanément les flammes dans
une zone allant jusqu’à 60 mètres de rayon.
➢ Carburant (Portée : 30 mètres)
En dépensant 8 ISP, un éclateur peut amplifier jusqu’à dix fois un incendie
dans une zone allant jusqu’à 10 mètres de rayon.

Les éclateurs savent projeter des projectiles enflammés depuis la paume


de leurs mains. En dépensant 4 ISP, un éclateur peut effectuer une
attaque avec son modificateur d’Intelligence, à une portée de 60 mètres /
niveau. En cas de réussite, la cible subit 1d6+1 dégâts.

A la création, les éclateurs disposent de 2d6 x 10 ISP. A chaque passage


de niveau, ils gagnent 10 ISP supplémentaires.
Un éclateur récupère 10 ISP par heure de méditation ou de sommeil.

80
Les éclateurs perfectionnent leurs pouvoirs psioniques au fil des
aventures, selon le tableau suivant.

Niveau Pouvoirs
Trois pouvoirs parmi la liste suivante :
➢ Affaiblissement sensoriel
➢ Apaisement
➢ Barrière mentale
➢ Bio-régénération
➢ Empathie
➢ Lévitation
1
➢ Résistance aux besoins
➢ Sonar psi
➢ Télékinésie
➢ Télépathie
➢ Transe mortelle
➢ Armure psi (Compte comme deux pouvoirs)
➢ Terreur (Compte comme deux pouvoirs)
Niveaux
Un pouvoir de la liste ci-dessus
3, 6 et 9

Les éclateurs ne peuvent en aucun cas avoir des implants cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure Huntsman ou Plastic-Man
➢ Pack de survie NG-S2

81
Fine gâchette
Un vieux dicton du Nouvel Ouest dit que "la seule chose plus méchante,
plus mortelle et plus basse qu'un serpent à sonnettes, c'est une fine
gâchette".
Les fines gâchettes sont généralement craintes par la plupart des gens et
considérés comme des tueurs à gage et des brigands meurtriers. Leur
réputation ne s’est pas améliorée à cause de ces bâtards mesquins qui
tuent à la moindre provocation, se comportent comme des brutes
arrogantes et blessent ou tuent des innocents sans aucun remords
apparent. En fait, les pires gâchettes sont des assassins, des méchants
qui aiment tuer et qui n'ont que peu ou pas de considération pour la vie.
Beaucoup de ces vermines aiment le sentiment de puissance que leur
procure le fait de tuer, et apprécient de savoir que les gens sont tenus en
respect par la peur. D'autres sont tout simplement des monstres qui
utilisent leurs armes et leur impitoyabilité pour prendre ce qu'ils veulent,
tuant tous les imbéciles qui se trouvent sur leur chemin. D'autres encore
se sont endurcis et ferment les yeux face à la souffrance des autres. Ils
considèrent simplement le monde comme un endroit sombre et cruel où
les forts, les rusés et ceux qui ne craignent pas de verser de sang
survivent et prospèrent. D'autres encore n'aiment pas ou détestent leur
carrière, mais ne voient pas d'alternative (acceptable).
Cela étant dit, toutes les fines gâchettes ne sont pas diaboliques. Certains
sont des hommes de loi, des héros, des justiciers ou des aventuriers
renommés qui font régner la justice grâce à leur vivacité d'esprit et à leurs
armes encore plus rapides. En fait, même ceux qui se transforment en
tueurs ignobles commencent par être des adolescents audacieux et
effrontés qui se croient invulnérables, plus rapides et plus intelligents que
n'importe qui d'autre. Ces jeunes, garçons et filles, choisissent souvent ce
métier pour l'une des deux raisons suivantes : elle semble
glamour/puissante/importante, ou ils cherchent à venger la mort d'un ou
de plusieurs êtres chers.

82
Dextérité

Les fines gâchettes bénéficient d'un avantage contre l’intimidation et la


surprise.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde


1 0 1 +0 14
2 1.750 1+1 +1 13
3 3.500 2 +1 12
4 5.250 2+1 +2 11
5 7.000 3 +2 10
6 8.750 3+1 +3 9
7 10.500 4 +3 8
8 12.250 4+1 +4 7
9 14.000 5 +4 6
10 15.750 5+1 +5 5

Les fines gâchettes savent tirer avec un pistolet dans chaque main. Ils
peuvent concentrer les tirs sur une ou tirer sur deux cibles. Sur une cible
unique, ils bénéficient alors d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
dégâts.

Armés d’un pistolet, les fines gâchettes peuvent en surprendre plus d’un.
Au début d’un combat, ils doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
En cas de réussite, ils peuvent immédiatement effectuer un tir de pistolet.

Les fines gâchettes ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ 2 armes à distances au choix


➢ 2 chargeurs E-Clip pour chaque arme
➢ Armure NG Maverick
➢ Pack de survie NG-S2

83
Flagelleur mental
Le nom lui-même décrit assez bien les aprioris de la population générale
à l'égard des maîtres psionistes les plus puissants du monde. Ils ne se sont
certainement pas donné ce nom, mais la plupart des flagelleurs mentaux
l’arborent tel une médaille d'honneur, se délectant du respect et (bien
plus souvent) de la peur que leur seule présence suscite. Même ceux qui
ont des intentions plus nobles ou plus douces comprennent parfaitement
à quel point leur esprit puissant est terrifiant.
Les flagelleurs mentaux maîtrisent avec brio leurs pouvoirs psioniques. Il
n'y a aucune limite à ce dont ils sont capables avec suffisamment
d'entraînement. Pour eux, les énergies de chaque esprit créent une
tapisserie décrivant le passé et le futur, ainsi que tous les moments
présents possibles, et ils peuvent saisir n'importe quel fil, le désordonner
et le réenfiler à leur guise.
Certains utilisent ce pouvoir à des fins bienveillantes, en essayant de
défendre les faibles et de rendre le monde meilleur. D'autres ne cherchent
que le pouvoir et l'enrichissement personnel. Tous doivent cependant
utiliser leurs étranges capacités, car ils ne peuvent nier la présence
constante du pouvoir dans leur âme.

Intelligence

Les flagelleurs mentaux bénéficient d'un avantage contre les attaques


mentales.

84
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 2.500 1+1 +0 14
3 5.000 2 +0 13
4 7.500 2+1 +0 12
5 10.000 3 +1 11
6 12.500 3+1 +1 10
7 15.000 4 +2 9
8 17.500 4+1 +2 8
9 20.000 5 +3 7
10 22.500 5+1 +3 6

A la création, les flagelleurs mentaux disposent de 3d6 x 10 ISP. A chaque


passage de niveau, ils gagnent 10 ISP supplémentaires.
Un flagelleur mental récupère 10 ISP par heure de méditation ou de
sommeil.

Les flagelleurs mentaux perfectionnent leurs pouvoirs psioniques au fil


des aventures, selon le tableau suivant.

Niveau Pouvoirs
1 ➢ Altération d’aura
➢ Barrière mentale
➢ Sonar psi
➢ Sixième sens
➢ Trois pouvoirs de chaque catégorie
2 et 3 Trois pouvoirs choisis dans les catégories : Soins, Physique et
Sensoriel
Un pouvoir de la catégorie Super
4 Deux pouvoirs de la catégorie Super
5+ Deux pouvoirs de n’importe quelle catégorie

Les flagelleurs mentaux ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure Huntsman ou Plastic-man
➢ Pack de survie NG-S2

85
Glitter boy
Né de la guerre, icône du salut, et système d'arme le plus puissant jamais
utilisé par un seul être. C'est l'héritage que chaque pilote de Glitter Boy
entretient. La plupart essaient d'être à la hauteur, certains échouent, et
quelques rares n'essaient même pas, utilisant le pouvoir de l’armure pour
devenir des tyrans et des voleurs.
Ceux qui perpétuent la tradition héroïque sont issus d'une longue lignée
de pilotes de Glitter Boy, qui ont obtenu l'emblématique armure
énergétique d'un précédent propriétaire (un parent, un mentor ou un ami).
Ils grandissent en écoutant les histoires narrant comment les Glitter Boys,
créés et bénis par les super-héros Neemans, se sont lancés dans le déluge
de flammes pour sauver ce qu'ils pouvaient de l'humanité. Alors que les
dragons, les démons et les machines apocalyptiques se déversaient des
failles pour détruire ou asservir ce qui restait de l'espèce humaine, les
Glitter Boys sont restés seuls pendant de longues années pour retenir la
marée de l'apocalypse.
Finalement, des alliés se sont tenus à leurs côtés, notamment les cyber-
chevaliers et d'autres personnes ayant le pouvoir de faire la différence. La
conscience collective de l'humanité, cependant, n'oublie jamais que son
existence actuelle est due à ces armures divines de trois mètres de haut
et scintillantes.

Constitution

Les glitter boys bénéficient d'un avantage tant qu’ils sont dans leurs
armures emblématiques.

86
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 2.000 2 +1 14
3 4.000 3 +2 13
4 6.000 3+1 +2 12
5 8.000 4 +3 11
6 10.000 5 +4 10
7 12.000 6 +4 9
8 14.000 6+1 +5 8
9 16.000 7 +6 7
10 18.000 8 +6 6

Les glitter boys disposent d’armures antiques de type USA-G10, plus


communément appelées Glitter Boy. L’entraînement nécessaire pour
piloter pareil engin étant transmis dans le plus grand secret, seuls les
pilotes de glitter boy en sont capables.

Les glitter boys peuvent se faire greffer des implants cybernétiques.

➢ Armure USA-G10
➢ Pistolet à impulsion Wilk’s 227
➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Vibro-couteau
➢ Armure Battlefield
Mark II
➢ Pack de survie NG-
S2

87
Guerrier psi
D'après la légende, lorsque les fondateurs de Psyscape ont établi la ville
dans les régions sauvages de la Zone Magique, ils ont rapidement eu
besoin de protecteurs et de croisés pour combattre leurs ennemis.
Collectivement, les grands fondateurs de la cité-état ont développé des
méthodes pour modeler le potentiel des psionistes latents - ceux qui ont
la capacité innée d'utiliser leur force mentale pour créer des
manifestations physiques. Ces initiés psioniques sont devenus des
combattants étonnamment doués, dotés de la force de la volonté et de
l'esprit.
Malgré le voile de la légende qui cache le Psyscape à une grande partie du
monde, les guerriers psi survivent sur la Terre des Failles comme une
partie de son héritage. Il existe deux écoles en dehors de la Cité de l'Œil
Spirituel où un initié dévoué peut se soumettre aux rigueurs de
l'entraînement des guerriers psi. L'une se trouve dans le village de
Potomkane, près de ce qui était autrefois Kettering, dans l'Ohio. L'autre
est un royaume astral connu sous le nom de Xanatoa, accessible à partir
de divers nexus et lieux de pouvoir psychique, à condition que celui qui
cherche ait les connaissances et les compétences nécessaires pour
l'atteindre.

Force

Les guerriers psi bénéficient d'un avantage contre les attaques mentales
et pour résister aux besoins naturels.

88
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1+1 +0 14
2 2.500 2 +1 13
3 5.000 3 +2 12
4 7.500 4 +2 11
5 10.000 5 +3 10
6 12.500 6 +4 9
7 15.000 7 +4 8
8 17.500 8 +5 7
9 20.000 9 +6 6
10 22.500 10 +6 5

A la création, les guerriers psi disposent de 2d6 x 10 ISP. A chaque passage


de niveau, ils gagnent 10 ISP supplémentaires.
Un guerrier psi récupère 10 ISP par heure de méditation ou de sommeil.

Les guerriers psi perfectionnent leurs pouvoirs psioniques au fil des


aventures, selon le tableau suivant.

Niveau Pouvoirs
1 ➢ Apaisement
➢ Bond télékinétique
➢ Empathie
➢ Punch télékinétique
➢ Télékinésie
2 ➢ Nyctalopie
➢ Sonar psi
➢ Vision du portail
3 ➢ Adaptation environnementale
➢ Bio-régénération
➢ Résistance au poison
➢ Toucher guérisseur
4 ➢ Barrière mentale de groupe
➢ Bio-régénération
➢ Champ de force
➢ Détection d’anomalie dimensionnelle
➢ Eclair psionique
5 ➢ Clairvoyance
➢ Communion avec les esprits
➢ Détection psi
➢ Exorcisme
➢ Projection astrale

89
Niveau Pouvoirs
6 ➢ Bio-manipulation
➢ Golem astral
7+ Un pouvoir de la catégorie Soin ou Sensoriel

Les guerriers psi peuvent matérialiser des griffes et un bouclier grâce à


leurs capacités psioniques (Dégâts 1d6 / +1 à la CA).

Les guerriers psi ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ Pique-psi
➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"
➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure Gladiator
➢ Pack de survie NG-S2

90
Magus combattant
L'une des trois Confréries des Magi de la puissante cité magique de
Dweomer, les magus combattants constituent la branche militaire d'élite
de cette communauté. Les membres de cette confrérie s'entraînent à
combiner magie et prouesses au combat et sont les premiers défenseurs
de Dweomer. La plupart du temps, cette force se trouve en première ligne
des défenses de la ville, mais il arrive que les magus combattants soient
envoyés en dehors de leurs demeures dissimulées par magie pour remplir
des missions importantes pour les Trois.
Dans de rares cas, un magus combattant peut s'associer à d'autres héros
pour lutter contre les menaces qui pèsent sur les bonnes gens, dans
l'espoir de les empêcher de s'approcher de Dweomer.

Force

Les magus combattants bénéficient d'un avantage contre la peur et les


sortilèges.

91
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1+1 +0 14
2 2.500 2 +1 13
3 5.000 3 +2 12
4 7.500 4 +2 11
5 10.000 5 +3 10
6 12.500 6 +4 9
7 15.000 7 +4 8
8 17.500 8 +5 7
9 20.000 9 +6 6
10 22.500 10 +6 5

A la création, les canalisateurs disposent de 2d6 x 10 + 20 PPE. A chaque


passage de niveau, ils gagnent 2d6 PPE supplémentaires.
Un canalisateur récupère 10 PPE par heure de méditation ou de sommeil.

En plus de leurs maîtrises martiales, les magus combattants sont des


adeptes arcaniques. A la création, ils disposent de cinq sorts parmi les
suivants :
➢ Arc électrique
➢ Arme magique
➢ Armure d’Ithan
➢ Cercle de feu
➢ Déflagration
➢ Evasion
➢ Fronde magique
➢ Globe solaire
➢ Lueur féérique
➢ Main de mage
➢ Marque du chasseur
➢ Orbe de givre
➢ Poing de fureur
➢ Projectile magique
➢ Ricochet
➢ Souffle du néant
➢ Trait de feu
➢ Transe mortelle
A chaque passage de niveau, un magus combattant peut apprendre un
nouveau sort de la liste ci-dessus.

92
Les magus combattants savent combattre avec une arme de mêlée dans
chaque main. Ils peuvent concentrer leurs attaques sur une cible ou en
frapper deux. Sur une cible unique, ils bénéficient alors d’un bonus de +1
aux jets d’attaque et de dégâts.

Les magus combattants ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ Epée de feu TM
➢ Pistolet Firebolt TM
➢ Armure de mage-guerrier
➢ Pack de survie NG-S2

93
Mastodonte
En ces temps difficiles, nombreux sont ceux qui passent sous le bistouri
pour recevoir le bio-système et d'autres implants qui les transformeront
en super-soldats. Ils prononcent souvent des phrases nihilistes comme
"Vivre vite, mourir jeune et laisser un beau cadavre". La plupart d'entre eux
le pensent vraiment sur le moment.
Plus tard, ils se rendront inévitablement compte que leurs dernières
années s’écouleront dans un déluge de balles et de sang, et que leurs vies
se consumeront de plus en plus vite.
Un mastodonte vend son bien le plus précieux - sa vie - contre une
amélioration chimique par le biais d'une augmentation
nanotechnologique, le tout géré et modéré par un bio-système interne.
Une vitesse, une force et une endurance dix fois supérieures à celles d'un
athlète de haut niveau font du mastodonte une puissante machine de
combat. Il troque son espérance de vie pour devenir une machine à tuer,
louée au plus offrant ou engagée dans un idéal qui compte plus que sa
propre vie. Dans de nombreux cas, il le fait simplement pour que sa famille
ait un endroit décent et sûr où vivre et trois repas complets par jour.
Quelle que soit la raison, le mastodonte est un être puissant et dangereux
pendant quelques années au mieux, puis il meurt ou, dans de très, très
rares cas, devient une enveloppe brisée d'une personne aspirant à une
gloire perdue à jamais.

Constitution

Les mastodontes bénéficient d'un avantage contre les poisons, les


drogues et les gaz toxiques.

94
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +1 15
2 2.250 2 +2 14
3 4.500 3 +3 13
4 6.750 3+3 +3 12
5 9.000 4 +4 11
6 11.250 5 +5 10
7 13.500 5+3 +5 9
8 15.750 6 +6 8
9 18.000 7 +6 7
10 20.250 7+3 +6 6

A la création, les mastodontes bénéficient d’un bonus de +4 à la Force, la


Dextérité et la Constitution. En combat, l’afflux de drogues leur confère
un bonus de +1 à la CA.

Les drogues de combat permettent aux mastodontes de se remettre plus


facilement des pires séquelles. Ils récupèrent le double de PV à chaque
repos.

Les drogues qui circulent dans les veines des mastodontes les tuent à
petit feu. Au début de chaque aventure, le joueur doit lancer un dé. Sur un
"1", le dé lancé diminue d’un cran (D10 -> D8 -> D6 -> D4). En cas de "1" sur
le D4, le personnage dispose d’un D6 supplémentaire à tous ses jets avant
de mourir à la fin du scénario.

Les mastodontes ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ Fusil laser à ondes variables JA-9


➢ Pistolet ionique léger NG-56
➢ 2 chargeurs E-Clip pour chaque arme
➢ Vibro-couteau
➢ Armure Assassin
➢ Pack de survie NG-S2

95
Mercenaire
Sur la Terre des Failles, être un soldat professionnel peut être lucratif et
gratifiant. Mercenaires, aventuriers et guerriers de tout poil sont monnaie
courante dans les banlieues, les villes et les régions sauvages, ainsi que
sur les champs de bataille d'Amérique du Nord. Bien qu'ils se battent pour
de l'argent, de nombreux mercenaires sont honorables et dignes de
confiance, et se considèrent comme des héros et des experts prêts à
donner un coup de main - pour un prix correct ou un échange équitable.
Ce n'est pas qu'ils soient cupides ou égoïstes, le combat est leur apanage.
Ils doivent faire payer leurs services d'"expert", sinon ils mourraient de
faim. Et il y a toujours beaucoup d'emplois pour des guerriers qualifiés. De
nombreux mercenaires sont également des aventuriers et des chasseurs
de trésors autoproclamés, rudes et turbulents, qui n'ont pas froid aux
yeux. Ils vont où bon leur semble, s'engagent dans les missions qu'ils
veulent et adoptent parfois une cause à laquelle ils croient.
Bien que les mercenaires essaient toujours d'être payés, ils peuvent
travailler pour un salaire fixe ou un pourcentage du butin. De même, un
mercenaire peut intervenir pour aider une personne en danger, mettre fin
à une injustice, redresser un tort et protéger ceux qui ne peuvent se
protéger eux-mêmes. Ils ne sont pas comme les héroïques Cyber-Knight
ou Glitter Boy, mais ils ont assez vu l'inhumanité de l'homme envers
l'homme sur le champ de bataille.
Parfois, ces soldats n'en peuvent plus et prennent position pour faire
quelque chose. D'un autre côté, même les mercenaires altruistes ont
tendance à ne pas respecter la loi. Cela s'explique en partie par le fait qu'ils
se considèrent comme des citoyens du monde et qu'ils sont au-dessus
des lois locales. Même lorsqu'ils travaillent en dehors de la loi, les
mercenaires savent faire la différence entre le bien et le mal.

96
Force

Les mercenaires bénéficient d'un avantage contre les poisons et la peur.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde


1 0 1+1 +0 14
2 1.750 2 +1 13
3 3.500 3 +2 12
4 5.250 4 +2 11
5 7.000 5 +3 10
6 8.750 6 +4 9
7 10.500 7 +4 8
8 12.250 8 +5 7
9 14.000 9 +6 6
10 15.750 10 +6 5

Les mercenaires peuvent effectuer une attaque supplémentaire par


niveau contre les ennemis ayant 1 DV ou moins. Contre des ennemis plus
puissants, ils bénéficient d’une attaque supplémentaire aux niveaux 1, 4
et 7.

Habitués au chaos de front, les mercenaires savent comment couvrir un


allié sans risquer de le toucher. Ils choisissent toujours leurs cibles
lorsqu’ils tirent dans une mêlée.

Les mercenaires peuvent se faire greffer des implants cybernétiques.

➢ Fusil laser NG-L5


➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"
➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Vibro-couteau
➢ Armure Huntsman ou Plastic-Man
➢ Pack de survie NG-S2

97
Mystique
Possédant une combinaison unique de conscience mystique, de
compréhension cosmologique et de pouvoir psionique, les mystiques sont
des lanceurs de sorts éclairés en phase avec les grandes forces
cosmiques de l'univers. Certains peuvent choisir de suivre une religion, un
panthéon ou une voie spirituelle particulière, et utiliser cette croyance
pour concentrer leurs pouvoirs innés. La plupart des mystiques,
cependant, ont une approche beaucoup plus universelle de leur foi.
La foi, cependant, est le moteur des pouvoirs et des dons d'un mystique.
La force de leur croyance en ce qui se trouve au-delà du monde physique
sert de conduit par lequel ils canalisent d'extraordinaires miracles de vie
et de lumière. Les mystiques sont en phase avec les forces bienveillantes
de l'au-delà, servant de défenseurs, de guérisseurs, et de lueur d'espoir
pour une terre qui en a désespérément besoin.
Quel que soit leur foi ou leur philosophie, les mystiques sont
intrinsèquement connectés à l'univers par de bonnes puissances. Ils sont
conscients et en accord avec la présence constante d'esprits et d'entités
mystiques, ainsi qu'avec le flux général de magie et d'énergie qui les
entoure. Ils peuvent s'adresser au monde spirituel pour obtenir des
réponses, et ils peuvent localiser des êtres maléfiques surnaturels.

Sagesse

Les mystiques bénéficient d'un avantage contre les sortilèges et les


créatures maléfiques.

98
Sens du
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
juste
1 0 1 +0 15 2
2 2.750 1+1 +0 14 2
3 5.500 2 +0 13 2
4 8.250 2+1 +0 12 3
5 11.000 3 +1 11 3
6 13.750 3+1 +1 10 3
7 16.500 4 +2 9 4
8 19.250 4+1 +2 8 4
9 22.000 5 +3 7 4
10 24.250 5+1 +3 6 5

A la création, les mystiques disposent de 1d6 x 10 ISP et 1d6 x 10 + 20


PPE. A chaque passage de niveau, ils gagnent 1d6 ISP et 2d6 PPE
supplémentaires.
Un mystique récupère 10 ISP et 10 PPE par heure de méditation ou de
sommeil.

Les mystiques ont une meilleure perception du monde qui l'entoure. Ils
ressentent donc toute perturbation psionique à proximité. Ces
perturbations peuvent être causées par mal surnaturel. Tous les êtres
surnaturels rayonnent leur alignement, et la plupart d'entre eux sont
maléfiques. Les mystiques perçoivent ce mal comme un froid glacial qui
les transperce.
Lorsque le mystique tente d'utiliser cette capacité, le Meneur lance 1d6.
Si le résultat du jet est inférieur ou égal à sa capacité Sens du juste, le
mystique réussit sa tentative et ressent la présence de créatures
maléfiques dans les 100 mètres autour de lui.

A la création, les mystiques disposent de quatre sorts de niveau 1.


A chaque passage de niveau, un mystique peut apprendre un nouveau
sort d’un niveau inférieur ou égal à son niveau actuel.

99
Les mystiques perfectionnent leurs pouvoirs psioniques au fil des
aventures, selon le tableau suivant.

Niveau Pouvoirs
➢ Apaisement
➢ Clairvoyance
1 ➢ Communion avec les esprits
➢ Exorcisme
➢ Sixième sens
Trois pouvoirs choisis dans la catégorie Sensoriel
2
Deux pouvoirs choisis dans la catégorie Soins
4&8 Un pouvoir de la catégorie Super

Les mystiques ne peuvent en aucun cas avoir des implants cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure légère de survie TM
➢ Pack de survie NG-S2

100
Nécromancien
Inspirés par l'influence de Doc Reid et l'exemple discutable (bien
qu'honorable) de Quiwan Li et de sa secte Deathbringer, ces
nécromanciens ressuscitent les morts pour combattre des monstres
encore pires. Les zombies - qui sont déjà des cadavres - ne peuvent pas
être transformés par les vampires ni leur fournir du sang, et leur manque
d’empreinte magique fait que les chasseurs de Xiticix les remarquent à
peine. Convoquant les esprits des morts pour leur demander leur
permission avant d'animer leurs corps, les nécromanciens éthiques
maintiennent un équilibre entre le respect des morts et les besoins des
communautés qu'ils défendent.
Surtout le long des frontières des royaumes vampires, ces nécromanciens
s'impliquent profondément dans la vie des villages qu'ils protègent. Ils
invoquent les esprits des personnes récemment décédées afin de
permettre aux familles endeuillées de tourner la page et de régler les
affaires en suspens. À ces occasions, ils négocient également les
conditions d'utilisation du corps du défunt. Les nécromanciens dirigent
également leurs villages lors des cérémonies annuelles du souvenir et
autres reconnaissances des morts.
Peu parmi cette nouvelle vague de nécromanciens s'aventurent au-delà
des lieux qui leur sont familiers ; les stigmates s'accrochent à eux dans les
royaumes étrangers. Les quelques personnes que la Tomorrow Legion
accepte prouvent que leurs talents vont bien au-delà de l'invocation de
squelettes et de zombies, utilisant leur meilleure compréhension de la
physiologie et de l'au-delà pour agir également en tant que guérisseurs et
conseillers. Les normes éthiques de ces nécromanciens les empêchent de
se livrer aux pires excès de leurs pairs maléfiques, limitant leur puissance
tout en respectant un code de conduite que même les cyber-chevaliers
peuvent respecter.

101
Charisme

Les nécromanciens bénéficient d'un avantage contre la peur et sont


immunisés contre les pouvoirs vampiriques.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde


1 0 1 +0 15
2 2.500 1+1 +0 14
3 5.000 2 +0 13
4 7.500 2+1 +0 12
5 10.000 3 +1 11
6 12.500 3+1 +1 10
7 15.000 4 +2 9
8 17.500 4+1 +2 8
9 20.000 5 +3 7
10 22.500 5+1 +3 6

A la création, les nécromanciens disposent de 2d6 x 10 + 10 PPE. A chaque


passage de niveau, ils gagnent 2d6 PPE supplémentaires.
Un nécromancien récupère 10 PPE par heure de méditation ou 10 PPE par
heure de sommeil.

A la création, les nécromanciens disposent de six sorts de Nécromancie.


A chaque passage de niveau, un nécromancien peut apprendre un
nouveau sort de nécromancie.

Les nécromanciens peuvent animer et contrôler les cadavres tels des


marionnettes géantes. Pour cela, ils doivent dépenser 10 PPE par DV de
la dépouille invoquée dans les 100 mètres.
Il faut qu'il y ait des cadavres pour les ressusciter et le total des DV des
morts-vivants ne peut pas dépasser le niveau du nécromancien. Ainsi, un
nécromancien de niveau 3 peut invoquer jusqu’à 6 squelettes ou un seul
nécrophage.
Les mort-vivants ainsi invoqués tombent en poussière après un tour par
niveau de nécromancien.

102
Les nécromanciens ne peuvent en aucun cas avoir des implants
cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure d’arpenteur de Ley
➢ Pack de survie NG-S2

103
Nega-psioniste
Un néga-psioniste est un humain qui rejette les pouvoirs et l'influence du
paranormal. Un érudit ou un scientifique pourrait souligner l'ironie de
l'utilisation de capacités intrinsèquement préternaturelles pour
combattre la magie, les pouvoirs psioniques et le surnaturel ; un néga-
psioniste "accepte" uniquement sa capacité à se défendre contre un
monde rempli de dangers occultes.
Le néga-psioniste est l'évolution humaine naturelle de ceux qui
s'opposaient au paranormal et au surnaturel avant le Grand Cataclysme.
Les anciens récits parlent de menaces et de dangers surnaturels pour les
êtres "normaux", provenant de sources dont l'humanité ne pouvait rien
comprendre. Des individus extraordinaires se sont regroupés pour
défendre le reste de la population de la Terre contre ces dangers cachés.
Parmi eux se trouvaient des personnes douées d’une grande force
mentale qui refusaient tout simplement d'accepter le paranormal sans
une enquête rigoureuse. Ce n'est que lorsque toutes les autres
explications d'un problème sont épuisées qu'ils acceptent la présence du
surnaturel, pour lequel ils sont bien armés et bien préparés.
Avec son propre potentiel psionique entièrement développé en un
ensemble de puissantes capacités défensives, le néga-psioniste utilise
ses pouvoirs pour combattre activement les menaces paranormales.
Si certains nega-psionistes collaborent activement avec les États de la
Coalition pour une cause commune ou vivent en tant que citoyennes des
EC, beaucoup plus nombreux sont ceux qui préfèrent combattre les
monstres et les êtres maléfiques qui menacent les faibles et les
innocents, humains ou autres, vivant en dehors de la sécurité d'une
puissante cité-forteresse.

104
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 2.500 1+1 +0 14
3 5.000 2 +0 13
4 7.500 2+1 +0 12
5 10.000 3 +1 11
6 12.500 3+1 +1 10
7 15.000 4 +2 9
8 17.500 4+1 +2 8
9 20.000 5 +3 7
10 22.500 5+1 +3 6

Intelligence

Les néga-psionistes bénéficient d'un avantage contre la magie et


pouvoirs psioniques. Ils sont immunisés contre les illusions et le contrôle
mental.

A la création, les néga-psionistes disposent de 1d6 x 10 ISP. A chaque


passage de niveau, ils gagnent 1d6 ISP supplémentaires.
Un néga-psioniste récupère 5 ISP par heure de méditation ou de sommeil.

Les néga-psionistes perfectionnent leurs pouvoirs psioniques au fil des


aventures, selon le tableau suivant.

Niveau Pouvoirs
1 ➢ Exorcisme
➢ Apaisement
➢ Affaiblissement sensoriel
➢ Force intérieure
➢ Barrière mentale de groupe
➢ Un pouvoir de la catégorie Physique
Niveaux Un pouvoir de la catégorie Physique
pairs

105
Les néga-psionistes ne peuvent en aucun cas avoir des implants
cybernétiques.

➢ Revolver télékinétique TM
➢ Vibro-couteau
➢ Armure Gladiator
➢ Pack de survie NG-S2

106
Pilote d’armures
Le pilote d’armures est un expert en armes lourdes qui se spécialise dans
le maniement des armures énergétiques et/ou les méchas.
La plupart des pilotes d’armures ont des nerfs d'acier, peuvent rester
calmes même sous le feu de l'ennemi, et sont généralement des soldats
courageux, forts et fiables, avec ou sans la protection de leur
exosquelette. La plupart d'entre eux sont fiers de leur sang-froid, de leur
capacité à réfléchir rapidement et de leur habileté avec ces gigantesques
machines de guerre.
Les pilotes d’armures aiment avoir un impact notable au combat et infliger
de lourds dégâts. Ils se considèrent également comme la pierre angulaire
qui soutient et protège les fantassins et les civils. Voulant protéger leur
image de gardien protecteur, ils n’hésitent pas à sacrifier leurs armures
pour tenir à distance un ennemi qui avance, suffisamment longtemps
pour que d'autres puissent se retirer. Sous couvert de leur armure ou "à
nu", les pilotes sont très compétitifs et détestent perdre. Lorsqu'ils
subissent une défaite, la plupart d'entre eux attendent avec impatience la
revanche.
Les escadrons et les compagnies de mercenaires sont toujours à la
recherche de puissance de feu et de polyvalence pour gonfler leurs rangs,
tout comme les aventuriers et de nombreuses communautés. Il arrive
donc souvent que le pilote d’armures vende ses services tel un
mercenaire.

107
Dextérité

Les pilotes d’armures bénéficient d'un avantage tant qu’ils sont dans
leurs exosquelettes.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde


1 0 1 +0 15
2 2.000 2 +1 14
3 4.000 3 +2 13
4 6.000 3+1 +2 12
5 8.000 4 +3 11
6 10.000 5 +4 10
7 12.000 6 +4 9
8 14.000 6+1 +5 8
9 16.000 7 +6 7
10 18.000 8 +6 6

Les pilotes d’armures ont suivi l’entraînement nécessaire pour piloter des
armures énergétiques et des méchas.

Les pilotes d’armures peuvent se faire greffer des implants


cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure Huntsman ou Plastic-Man
➢ Pack de survie NG-S2
➢ Armure énergétique ou mécha au choix

108
Pistolero psi
Le pistolero psi est un psionique latent doté d'un sixième sens et capable
d'alimenter ses armes avec rien d'autre que de l'énergie psychique ! Ces
hommes et femmes ressemblent beaucoup au pistolero typique, mais ils
ont tendance à être beaucoup plus arrogants et flamboyants. Ils restent
généralement dans les villes et ont tendance à participer à de nombreux
concours impliquant des armes à feu, comme l'épreuve de force typique
du western. Grâce à leur sixième sens et à d'autres pouvoirs psioniques,
ils sont très doués dans ce qu'ils font.
Ils se sont fait connaître dans la région du Nouvel Ouest, au milieu de la
résurgence de la fascination pour les cowboys et les desperados de
l'histoire de la Terre. Les pistoleros psi associent intuitivement des sens
précognitifs à des réflexes surnaturels et une aptitude télékinétique aiguë
pour devenir des tireurs surhumains. Ils ont également la capacité
étonnante d'atténuer l'intensité des attaques énergétiques dirigées
contre eux.

Dextérité

Les pistolero psi bénéficient d'une résistance contre les armes


énergétiques (dégâts divisés par deux).

109
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 14
2 1.750 1+1 +1 13
3 3.500 2 +1 12
4 5.250 2+1 +2 11
5 7.000 3 +2 10
6 8.750 3+1 +3 9
7 10.500 4 +3 8
8 12.250 4+1 +4 7
9 14.000 5 +4 6
10 15.750 5+1 +5 5

Les pistolero psi savent projeter des projectiles psioniques depuis le bout
de leurs doigts. En dépensant 2 ISP, un pistolero psi peut effectuer une
attaque avec son modificateur d’Intelligence, à une portée de 10 mètres.
En cas de réussite, la cible subit 1d6+1 dégâts.

Les pistolero psi peuvent se lier à leurs armes (max. 3) afin de bénéficier
des effets suivants :
➢ Recharge psi (Portée : Toucher)
En dépensant 10 ISP, un pistolero psi peut charger l’équivalent d’un
chargeur en énergie psionique. Cette dernière inflige 1 point de dégâts
supplémentaires. Nul autre que le pistolero psi ne peut s’en servir.
➢ Télékinésie (Portée : 5 mètres)
En dépensant 1 ISP, un pistolero psi peut faire voler son arme vers sa
main.

Les pistolero psi ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ Deux Colt Peacemaker


➢ 2 chargeurs
➢ Armure Huntsman ou Plastic-Man
➢ Pack de survie NG-S2

110
Rat des villes
Les rats des villes sont les habitants des banlieues et des grandes villes.
Dans les villes forteresses comme Chi-Town, ceux qui vivent dans les
niveaux inférieurs d'une telle métropole sont généralement surnommés
les "Vermines", mais le "Rat des villes" est un sobriquet pour les criminels
et les gamins des rues qui se déchaînent dans les banlieues. On peut en
trouver dans la plupart des milieux urbains, mais ils prospèrent surtout
dans les bas-fonds, les tunnels et les égouts de Chi-Town, Iron Heart et
d'autres mégapoles des grandes puissances mondiales. La plupart n'ont
jamais dépassé les limites de la ville et n'ont aucune envie de partir à
l'aventure au-delà des frontières urbaines. Ce sont des "citadins" au plus
profond d’eux. Ils connaissent peu le monde extérieur, sauf ce qu'ils lisent
ou entendent dans la rue, et le considèrent comme merveilleux, effrayant
et étranger, mais surtout, comme un endroit qui n'est pas fait pour eux.
Leur monde, ce sont les rues bruyantes et animées de la ville. Leurs
refuges secrets, leurs cachettes et leurs repaires sont les endroits
obscurs que les autres citadins ont oubliés ou dans lesquels ils craignent
d'entrer.
Les rats des villes aiment le mélange âcre d'odeurs qu'est la ville : l'huile
des machines, les gaz d'échappement des véhicules, l'alcool et la
transpiration de la masse grouillante. Ils connaissent les rues secondaires
et, souvent, les ruelles, les égouts et les tunnels d'accès dans le ventre de
la bête qu'est la ville. Et ils les connaissent mieux que le citoyen moyen ne
connaît les autoroutes et les avenues.
Les rats des villes sont fiers de leur connaissance des rues, des personnes
qui y travaillent et des prédateurs qui y rôdent. Cela signifie qu’ils savent
où trouver la contrebande, la cybernétique, les drogues, les prêteurs sur
gage, les receleurs, les ateliers de carrosserie, les lieux de rencontre et
les quartiers chauds du Marché noir, la meilleure nourriture, les femmes
les moins chères, les endroits où il fait bon vivre toute la nuit, et d'autres
endroits, ressources et marchandises dans les rues. Si vous ne savez pas

111
où chercher, demandez à un rat des villes. Il saura forcément vous
conseiller sur tous les bons plans de sa ville.

Charisme

Les rats des villes bénéficient d'un avantage quand ils négocient.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde Vol


1 0 1 +0 14 2
2 1.500 2 +0 13 2
3 3.000 3 +0 12 2
4 4.500 3+1 +1 11 3
5 6.000 4 +1 10 3
6 7.500 5 +2 9 3
7 9.000 6 +2 8 4
8 10.500 6+1 +3 7 4
9 12.000 7 +4 6 4
10 13.500 8 +5 5 5

Chaque fois qu'un rat des villes attaque un adversaire qui n'a pas
conscience de sa présence, il bénéficie d’un avantage au jet pour toucher.
Si l'attaque est réussie, le rat des villes peut effectuer deux fois le jet de
dégâts de son arme.

Les rats des villes sont furtifs et ont le pied léger. Cette capacité peut être
utilisée pour un nombre illimité d'actions clandestines ou basées sur la
furtivité. Qu'il s'agisse de vider des poches ou crocheter des serrures, de
découvrir et de désarmer des pièges, de rester silencieux et caché tout en
se déplaçant. Le Meneur a le dernier mot pour déterminer si une action
relève du vol ou non. Lorsque le rat des villes tente d'utiliser cette
capacité, le Meneur lance 1d6. Si le résultat du jet est inférieur ou égal à
sa capacité Vol, le rat des villes réussit sa tentative. Les rats des villes ne
sont pas souvent conscients de l'échec de leurs tentatives de rester
furtifs, et ils croient toujours avoir réussi.

112
Les rats des villes commencent avec 3 implants cybernétiques au choix.

Les rats des villes peuvent se faire greffer des implants cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ Une arme balistique au choix
➢ 2 chargeurs pour chaque arme
➢ Tenue en cuir à la mode ou aux couleurs d’un gang
➢ Armure Huntsman ou Plastic-Man
➢ Pack de survie NG-S2

113
Rôdeur
Beaucoup de citadins considèrent les rôdeurs comme de la racaille sans
éducation, mais dans les terres désolées, ils sont les maîtres de la survie.
Un rôdeur connaît son chemin dans la forêt comme sa poche. Ils sont
furtifs, rusés, ingénieux et autonomes.
Un rôdeur peut avoir grandi hors des murs protecteurs de la ville ou avoir
appris les coutumes de la nature sur le tard. Quelle que soit son origine,
c’est une encyclopédie vivante sur la chasse, le piégeage, la vie sauvage
et les étendues sauvages, mais la plupart sont des analphabètes
complets, incapables de lire ou d'écrire un mot. D'un autre côté, beaucoup
sont des conteurs captivants qui adorent tisser des récits sur les choses
qu'ils ont vécues. La plupart sont également des experts en matière de
démons, de monstres et de fées. Le rôdeur connaît de nombreux secrets
de la nature et peut vivre de la terre sans problème et traverser les régions
sauvages sans laisser aucune trace de sa présence.
En général, un rôdeur est une personne rude qui aime les épreuves de
force et de ruse, et qui profite pleinement de la vie. Les années passées à
l’extérieur signifient que l'individu est puissamment bâti, conditionné à
survivre à des climats et environnements rudes. Leur peau usée par le
temps leur donne l'air d'avoir dix ans de plus que leur âge réel. Bien qu'un
rôdeur puisse manquer cruellement de tact, il n'est pas étranger à la
technologie, pouvant ainsi utiliser des armes énergétiques et piloter un
aéroglisseur avec la même aisance que son cheval. Pourtant, le rôdeur
typique ne se sent pas à l'aise derrière les portes d'une ville. Sa place est
dans les grands espaces sauvages. C'est sa maison et son choix.

Sagesse

Les rôdeurs bénéficient d'un avantage contre les dangers naturels et


contre la surprise.

114
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Survie
1 0 1+1 +0 14 2
2 2.000 2 +1 13 2
3 4.000 3 +2 12 2
4 6.000 4 +2 11 3
5 8.000 5 +3 10 3
6 10.000 6 +4 9 3
7 12.000 7 +4 8 4
8 14.000 8 +5 7 4
9 16.000 9 +6 6 4
10 18.000 10 +6 5 5

La survie permet aux rôdeurs de reconnaître et de suivre des pistes dans


la nature sauvage. S'ils utilisent cette capacité dans un complexe ou une
ville, le score est réduit de -1. Ils doivent refaire le test si les traces
passent par une porte ou traversent une rivière.
La survie peut également être utilisée pour chercher de la nourriture pour
nourrir 1d6 personnes, pour détecter les fosses et les pièges dans la
nature (mais pas dans les complexes) et pour identifier les herbes et les
champignons et leurs propriétés.
Lorsque le rôdeur tente d'utiliser cette capacité, il lance 1d6. Si le résultat
du jet est inférieur ou égal à sa capacité Survie, le rôdeur réussit sa
tentative.

Les rôdeurs sont des experts de la cartographie. Ils tracent ainsi des voies
d’accès plus rapides et moins risquées que la plupart des survivants. En
milieu sauvage, ils peuvent éviter les créatures errantes dans les zones
déjà explorées grâce à un jet de survie réussi.

Les rôdeurs ne peuvent en aucun cas avoir des implants cybernétiques.

➢ Fusil assassin JA-11


➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"
➢ 2 chargeurs E-Clip pour chaque arme
➢ Vibro-épée courte
➢ Armure Huntsman ou Plastic-man
➢ Pack de survie NG-S2

115
Techno-mage
Des runes arcaniques et des fils de cuivre qui conduisent l'énergie occulte
vers des pierres précieuses, et des véhicules classiques qui s'élèvent dans
le ciel autant par la volonté que par le câblage - voilà les plaisirs essentiels
du techno-mage. Il aime les machines, mais il aime encore plus leur
potentiel magique, et il a consacré sa vie à le réaliser partout où il le
pouvait.
Les techno-mages considèrent que la quête de sources d'énergie
renouvelable est depuis longtemps terminée. La solution circule tout
autour d'eux dans les flux d'énergie qui sillonnent la planète, traversant
les nexus et les failles comme des transformateurs et des boîtes de
jonction géantes. La magie est le nec plus ultra en matière de puissance,
et le grand sorcier Tesla serait très fier de ce qu'ils en ont fait jusqu'à
présent.
La technologie chante pour les ingénieurs occultes. Ils peuvent entendre
les mélodies complexes d'une machine en parfait état de marche, ainsi
que les notes aigres et discordantes d'un équipement qui a grand besoin
d'être réglé ou réparé. C'est d'autant plus vrai lorsqu'il s'agit de
technologies converties via des processus arcaniques infiniment plus
efficaces et maîtrisés.
Pour certains techno-mages, cette relation spéciale avec la technologie
se manifeste par la capacité de voir les symboles et runes arcaniques
inhérents à tous les appareils (ainsi que les flux d'énergie et les signaux
numériques) comme des réseaux d'énergie surnaturels reliant toutes
choses. D'autres parlent de minuscules lutins numériques et de fées
d'horlogerie qui représentent les esprits de chaque machine, avec
lesquels ils peuvent négocier de meilleures performances et des exploits
miraculeux.

Intelligence

116
Les techno-mages bénéficient d'un avantage contre les sortilèges et les
dangers liés au dysfonctionnement de machines.

Niveau XP DV BAB Sauvegarde Artisanat


1 0 1 +0 15 2
2 2.500 2 +0 14 4
3 5.000 3 +1 13 6
4 7.500 3+1 +2 12 8
5 10.000 4 +2 11 10
6 12.500 5 +3 10 12
7 15.000 6 +3 9 14
8 17.500 6+1 +4 8 16
9 20.000 7 +4 7 18
10 22.500 8 +5 6 20

A la création, les techno-mages disposent de 2d6 x 10 PPE. A chaque


passage de niveau, ils gagnent 2d6 PPE supplémentaires.
Un techno-mage récupère 10 PPE par heure de méditation ou de sommeil.

Les techno-mages savent comment modifier différents objets du


quotidien en objets magiques. Voici quelques exemples :
➢ Transformer une batterie au lithium en batterie à PPE
➢ Implanter un sort Caméléon dans une armure
➢ Implanter un sort Résistance au feu dans un véhicule
➢ Créer une épée enflammée
➢ Créer un train flottant sur les lignes de Ley
La liste et les descriptions des pouvoirs techno-magiques se trouvent
dans le supplément Magie et Psi.

117
En plus de leurs connaissances en techno-magie, les techno-mages sont
des adeptes arcaniques. A la création, ils disposent de cinq sorts parmi les
suivants :
➢ Arc électrique
➢ Armure d’Ithan
➢ Boule de feu
➢ Champ de force
➢ Détection de la magie
➢ Flash aveuglant
➢ Force surhumaine
➢ Foudroiement
➢ Liens de force
➢ Projectile magique
➢ Résistance au feu
➢ Souffle du néant
➢ Télékinésie
➢ Toile adhésive
➢ Trait de feu
➢ Vision spectrale
➢ Voile d’ombres
➢ Vol
Les techno-mages ne peuvent utiliser leurs sorts qu’au travers d’objets
dont la fonction est proche du sort employé (ex : un pistolet pour le sort
Trait de feu ou des lunettes pour le sort Détection de la magie).
A chaque passage de niveau, un techno-mage peut apprendre deux
nouveaux sorts d’un niveau inférieur ou égal à son niveau actuel.

Les techno-mages ne peuvent en aucun cas avoir des implants


cybernétiques.

➢ Revolver télékinétique TM
➢ Armure légère de survie TM
➢ Pack de survie NG-S2
➢ Caisse à outils

118
Vagabond
Tous les aventuriers ne sont pas des spécialistes du combat ou d'un
quelconque domaine académique. Certains sont des gens ordinaires qui
se sont laissé emporter par le cours des événements ou qui ont décidé
qu'il était temps de changer de vie. Ces personnes ont tendance à prendre
des emplois précaires ou à dériver d'un endroit à l'autre, et d'un emploi à
l'autre. Les vagabonds sont des bohémiens par excellence. Ils aiment la
liberté de ne pas être attachés et de voguer d'une aventure à l'autre. Ils
font confiance au destin et tirent le meilleur parti de chaque situation. Ils
sont décontractés, faciles à vivre et amicaux. Ils aiment voyager,
rencontrer de nouvelles personnes, essayer de nouvelles choses (même
s'il s'agit de presser du foin ou de couper du bois), et n'ont pas à se soucier
de subvenir aux besoins d'une famille, ou de répondre à quelqu'un d'autre
qu'eux-mêmes.
Pour un vagabond, chaque nouveau visage est une rencontre bienvenue.
Chaque nouvel endroit une opportunité d'aventure, même si c'est à petite
échelle. "Vous voyez, je ne savais pas ça" et "oh, comme c'est intéressant"
sont des mots que toute personne voyageant avec un vagabond est
susceptible d'entendre à maintes reprises.
Ceux qui choisissent la vie de vagabond sont généralement des individus
pleins de vie et de curiosité. Ils ont tendance à vivre sans souci et à se fier
à leurs connaissances, à la chance et à la gentillesse des étrangers.

Sagesse

Les vagabonds bénéficient d'un avantage contre la peur et les dangers


naturels.

119
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Système D
1 0 1 +0 14 2
2 1.250 1+1 +0 13 2
3 2.500 2 +0 12 2
4 3.750 2+1 +1 11 3
5 5.000 3 +1 10 3
6 6.250 3+1 +1 9 3
7 7.500 4 +2 8 4
8 8.750 4+1 +2 7 4
9 10.000 5 +2 6 4
10 11.250 5+1 +3 5 5

Les vagabonds savent presque toujours comment trouver ce dont ils ont
besoin ou à qui le demander, où qu’ils se trouvent. Selon la nature et la
valeur du bien ou du service souhaité, le Meneur peut estimer qu’il y aura
un coût à payer, même en cas de réussite.
Lorsque le vagabond tente d'utiliser cette capacité, il lance 1d6. Si le
résultat du jet est inférieur ou égal à sa capacité Système D, le vagabond
réussit sa tentative.

Parcourant les terres désolées en long et en large, les vagabonds font très
souvent des petits boulots afin de gagner leur pitance. Ils ont 2 chances
sur 6 de réussir des tâches "simples" : réparer un moteur, dresser un
animal, désarmer un piège non-magique, etc.

Les vagabonds peuvent se faire greffer des implants cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure Huntsman ou Plastic-Man
➢ Pack de survie NG-S2

120
Zappeur
Les zappeurs sont une variante plus rare des éclateurs. Ce que les
éclateurs, maîtres de la pyrokinésie, font avec les flammes et la chaleur,
les zappeurs le font avec la manipulation de l'électricité - ou
électrokinésie. Les zappeurs qui peuvent être convaincus (ou contraints)
de servir sont très appréciés dans les unités de la Coalition qui utilisent les
psionistes pour combattre les menaces surnaturelles. Les autres utilisent
simplement leurs dons pour se frayer un chemin dans un monde qui
privilégie la puissance brute à toute autre chose.
Les zappeurs et les éclateurs sont similaires à bien des égards, maîtrisant
une forme d'énergie pour un effet éblouissant. Dans le cas des zappeurs,
la capacité à créer le chaos dans les machines et les sources d'énergie fait
d'eux une force avec laquelle il faut compter... ou qu'il faut abattre sans
sommation.

Intelligence

Les zappeurs bénéficient d'un avantage contre les attaques mentales et


sont immunisés contre l’électricité.

121
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 2.500 1+1 +0 14
3 5.000 2 +0 13
4 7.500 2+1 +0 12
5 10.000 3 +1 11
6 12.500 3+1 +1 10
7 15.000 4 +2 9
8 17.500 4+1 +2 8
9 20.000 5 +3 7
10 22.500 5+1 +3 6

Les zappeurs ont le pouvoir d'aspirer l'électricité / énergie des appareils à


proximité pour soigner leurs blessures. Même indemnes, ils peuvent
toujours utiliser cette capacité pour drainer l'électricité des machines,
moteurs, générateurs et lignes électriques ! Ils peuvent rendre une
machine temporairement inutilisable (jusqu'à ce qu'elle soit rechargée) ou
réduire le niveau d'énergie (atténue les lumières, réduit le flux d'énergie
pour provoquer des pannes de courant et des dysfonctionnements
mécaniques, réduit la vitesse d'un moteur ou d'un ordinateur, etc.).
En dépensant 4 ISP, le zappeur peut drainer l’énergie et ainsi récupérer
1d6 PV.

Les zappeurs savent projeter l’électricité statique pour blesser leurs


ennemis. En dépensant 8 ISP, un zappeur peut effectuer une attaque avec
son modificateur d’Intelligence, à une portée de 10 mètres / niveau. En
cas de réussite, la cible subit 1d6 dégâts.

A la création, les zappeurs disposent de 2d6 x 10 ISP. A chaque passage


de niveau, ils gagnent 2d6 ISP supplémentaires.
Un zappeur récupère 10 ISP par heure de méditation ou de sommeil.

122
Les zappeurs perfectionnent leurs pouvoirs psioniques au fil des
aventures, selon le tableau suivant.

Niveau Pouvoirs
➢ Champ de force
➢ Punch télékinétique
1
➢ Rafale télékinétique
➢ Télékinésie
Niveaux
Un pouvoir de la catégorie Physique
pairs

Les zappeurs ne peuvent en aucun cas avoir des implants cybernétiques.

➢ Pistolet laser NG-33 ou Pistolet laser Wilk’s 320 "Classic"


➢ 2 chargeurs E-Clip
➢ Armure Huntsman ou Plastic-Man
➢ Pack de survie NG-S2

123
Comment
jouer

124
Une partie de White Rifts est découpée en deux "modes de jeu" :
l’exploration et le combat. L’exploration comprend des activités telles que
le voyage dans les terres désolées, la négociation avec un PNJ, l’enquête,
etc. Le combat est un système au tour par tour qui simule les échanges
de coups entre différents protagonistes.
Exploration

La Terre des Failles a vu émerger deux sources de pouvoir : les PPE


(Potential Psychic Energy) et les ISP (Inner Strength Power). Même s’ils ne
savent pas forcément les exploiter, tous les êtres qui peuplent cet univers
peuvent disposer de telles réserves de pouvoir.

Les jets de sauvegarde représentent la façon dont un personnage réagit


à un évènement indépendant de sa volonté. Pour déterminer l’issue d’une
telle situation, un personnage lance 1d20 et ajouter son modificateur
d’attribut. Si le résultat est supérieur ou égal au score de sauvegarde, il
réussit son jet de sauvegarde. Le tableau ci-dessous fournit quelques
exemples d’utilisation des attributs.

Attribut Situation
Force Eboulement, chute, saisie, etc.
Dextérité Equilibre, explosions, saisie, etc.
Constitution Endurance, fatigue, poison, maladie, mort, etc.
Intelligence Fatigue intellectuelle, attaque mentale, souvenirs,
etc.
Sagesse Mensonges, baratin, embuscades, etc.
Charisme Séduction, intimidation, etc.

125
Certaines conditions particulières peuvent avantager ou désavantager un
jet d’attaque ou de sauvegarde. Un avantage reflète des circonstances
favorables, tandis qu’un désavantage implique le contraire. Dans les deux
cas, il suffit de lancer 2d20. Dans le cas d’un avantage, le meilleur des
deux jets est pris en compte ; dans le cas contraire, c’est le moins bon qui
est conservé.

Fouiller les terres désolées occupe une grande part de l’exploration.


Lorsqu’un personnage fouille activement une salle, il indique au Meneur
où il se trouve. Le Meneur lance un 1d6. Sur un résultat de 1, le
personnage découvre ce qui était caché. Il est important que le Meneur
ne communique pas le résultat du dé aux joueurs. Cela maintient une dose
de mystère et d’incertitude.
Note : la marge de réussite de ce jet peut être influencée par la race et la
classe du personnage ou d’autres circonstances.

Le temps s'écoule différemment dans la fiction et dans le monde réel. Une


session de jeu peut durer quelques heures, mais plusieurs jours peuvent
s'écouler dans la fiction. Il faut du temps pour fouiller les pièces, parcourir
de vastes plaines et passer à tabac un troufion de la Coalition.
Il existe donc deux unités de temps : le tour et le round. Un tour (10
minutes) est utilisé pour mesurer le temps passé à explorer des endroits
dangereux. Le round (1 minute) représente le temps d’une passe d’armes
durant un combat.

Les objets sont classés en trois catégories : léger, moyen et encombrant.


Un personnage peut emporter 5 points d’encombrement + son
modificateur de Force. En cas de surcharge, il se déplace à mi-vitesse et
subit un désavantage à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde liés à un
domaine physique.

Léger Cinq objets légers = un point d’encombrement


Moyen Un point d’encombrement
Lourd Deux points d’encombrement

Les armures ne comptent pas dans l’encombrement.


Un sac pèse un point d’encombrement, mais il peut contenir 15 objets
légers pour le même poids.

126
Combat

La première étape d’un combat consiste à déterminer si un camp est


surpris. Cela peut se produire si un camp n’a pas conscience de ses
attaquants (ex : embuscade). Si le Meneur juge qu’un camp est surpris, le
camp adverse bénéficie d’un tour gratuit avec l’avantage à toutes leurs
actions. En cas de doute, chaque personnage doit faire un jet de
sauvegarde de Sagesse.

Lorsque le groupe d'aventuriers tombe sur un groupe d’ennemis, l'ordre


des événements du round de combat est le suivant :
1) Si un camp a réussi à surprendre le camp adverse, il bénéficie
d’un tour gratuit.
2) Chaque aventurier déclare s’il sacrifie son action du tour pour
utiliser une tactique de combat (p.131)
3) Chaque camp détermine son initiative en lançant 1d6. Le camp
qui a obtient le meilleur résultat agit en premier (attaques, sorts,
mouvements, etc.) et les résultats prennent effet.

127
4) Le camp qui a perdu l’initiative agit à son tour.
5) Le round est terminé. Chaque camp relance l’initiative pour le
prochain round si le combat n’est pas résolu.
Note : En cas d’égalité, on considère que les deux camps agissent en
même temps. Dans ce cas on ne tient compte des dégâts et des
effets des sorts qu’une fois que tout le monde a agi. Deux
combattants peuvent ainsi s’entretuer dans le même round. Si cela
vous semble trop compliqué relancez tout simplement l’initiative.

Un personnage peut se déplacer de 12 mètres pendant son tour. Cette


valeur peut être modifiée par la race, la classe ou l’armure (voir tableau ci-
dessous).
Armure Mouvement
Sans armure ou
12
armure légère
Armure
9
intermédiaire
Armure lourde 6

La classe d'armure (CA) est la difficulté pour " toucher " votre personnage
en raison de son armure, de son agilité, etc. Elle est égale à 10 + le
modificateur de Dextérité + le bonus d’armure.

Pour toucher sa cible, l’attaquant lance 1d20 et ajoute tous ses bonus –
bonus d’attaque de base (BAB), le modificateur de Force pour les attaques
de corps-à-corps ou de Dextérité pour les attaques à distance, les bonus
de circonstances, etc.
Si le résultat du jet est supérieur ou égal à la CA de la cible, l’attaque
parvient à toucher. L’attaquant lance le(s) dé(s) de dégâts et applique les
bonus / malus au résultat du jet.
Les armes infligent au moins 1 point de dégâts, quel que soit le résultat
du jet de dégâts.

Attaques à mains nues


Les attaques à mains nues infligent seulement 1d6 – 2 points de dégâts.
Attaques d’opportunité
S’écarter d’un combat ou lancer un sort alors qu’on est à portée d’épée
peut s’avérer dangereux. Dans ces conditions, tout ennemi en mêlée peut
effectuer une attaque de corps-à-corps gratuite.

128
Catastrophe
Si l’attaquant obtient un 1 sur son d20, il se vautre complètement. Il subit
1d6 points de dégâts, perd son arme ou se retrouve au sol (à la discrétion
du Meneur).
Coup critique
Si l’attaquant obtient un 20 sur son d20, il inflige un coup critique. La cible
subit les dégâts maximums de l’arme utilisée.
Position tactique
L’attaquant bénéficie d’un avantage à son jet d’attaque s’il est dans une
bonne position : cible à terre, supériorité numérique, surprise, etc.
Inversement, il subit un désavantage s’il est dans une mauvaise position :
attaquant à terre, cible à couvert, etc.
Tir dans une mêlée
Il est impossible de choisir une cible dans une mêlée. Au moment de faire
le jet d’attaque, le Meneur doit déterminer aléatoirement qui prendra le
projectile.
Tir à longue distance
Il est possible de tirer au-delà de la portée effective d’une arme (max 2x
la portée). Dans ces conditions, l’attaquant subit un désavantage à son jet
d’attaque.
Différences de tailles
La plupart des armes d’infanterie infligent beaucoup moins de dégâts aux
méchas que les armes conçues pour les méchas. Les armes d’infanterie
n’infligent qu’un point de dégâts par dé de dégâts. Ainsi, un fusil laser
infligeant normalement 2d6+1 points de dégâts n’inflige que 2 points de
dégâts à un mécha.
A l’inverse, un mécha visant une cible de taille humaine subit un
désavantage à son jet d’attaque, mais il inflige deux fois les dégâts de son
arme.

129
Quand un personnage subit des dégâts, il les déduit de ses points de vie.
Lorsque les points de vie d’un figurant tombent à zéro, il meurt.
Lorsque les points de vie d’un personnage tombent à zéro, il tombe
inconscient et commence à se vider de son sang. A chaque round, il perd
1 point de vie jusqu’à ce que mort s’ensuive. Son état peut être stabilisé
s’il réussit un jet de sauvegarde contre la mort ou si un autre personnage
panse ses blessures. Dans ce cas, cela nécessite une action pour stabiliser
le personnage mourant ; aucun jet n’est nécessaire. Un personnage
stabilisé reste inconscient jusqu’à la fin du combat. Une fois le combat
terminé, il reprend ses esprits avec 1 point de vie.
Lorsque les points de vie d’un personnage atteignent une valeur négative
égale à son niveau, il meurt.

Répit
Un répit permet aux personnages de récupérer 1 point de vie. Cela
implique de trouver un endroit sûr pour se reposer pour la nuit, boire et
manger.
Journée de repos
Une journée de repos se produit le plus souvent entre deux aventures.
Chaque journée ainsi passée permet aux personnages de récupérer 5
points de vie. Pendant une telle journée, un personnage passe le plus clair
de son temps à se prélasser et faire des activités simples.

130
Réparation
Les véhicules, les armures énergétiques et les méchas ne récupèrent pas
comme un être vivant. Réparer un tel engin est très coûteux en temps et
en crédits. Il faut une journée de travail et l’équivalent de 1.000 crédits en
ressources par point de structure récupéré.

Les tactiques de combat doivent être énoncées avant la détermination de


l'initiative. Les effets ont lieu immédiatement. Le personnage ne peut
effectuer aucune autre action durant le round.
Tir de couverture
Un personnage peut tirer sur un ennemi afin de le faire jouer en dernier,
quel que soit l’ordre d’initiative.
Blocage défensif
Deux alliés se battent côte-à-côte afin de bénéficier d’un bonus de +1 à la
CA pendant un round.
Désigner une cible
Un personnage peut pointer un ennemi afin de permettre à un allié de tirer
dans une mêlée, sans risquer de toucher un allié.
Avertir un allié
Un allié bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA et ses jets de sauvegarde
contre un ennemi pendant un round.
Encourager
Un allié bénéficie d’un bonus de +1 à son prochain jet d’attaque et de
dégâts contre un ennemi.
Rester en alerte
Le groupe bénéficie d’un bonus de +1 au prochain jet d’initiative.

131
Expérience

À la fin de chaque séance de jeu, le Meneur distribue des points


d’expérience (XP). Les joueurs notent ces XP sur leurs feuilles de
personnage et, lorsque le total atteint ou dépasse les seuils indiqués,
leurs personnages peuvent gagner un niveau. Néanmoins, pour que son
personnage passe de niveau, un joueur doit attendre la prochaine journée
de repos ou en déclencher une avec l’accord de tous les autres joueurs.
C’est au Meneur de déterminer le nombre moyen de séances qu’il faudrait
pour une classe moyenne pour gagner un niveau.
Les classes plus « faibles » changeront de niveau plus vite ; les classes
plus « fortes » devront attendre quelques séances de plus.

Un personnage qui possède un score de 13 ou plus dans un ou plusieurs


des attributs suivants gagne 5% cumulatif d’expérience en plus : l’attribut
principal de sa classe, l’Intelligence, la Sagesse et/ou le Charisme.

Au niveau 5, un personnage peut améliorer un de ses attributs. S’il est


inférieur à 18, l’attribut progresse de deux points. Sinon, il n’augmente
que d’un point. Au niveau 7, un personnage gagne une nouvelle
amélioration d’attribut. Au niveau 10, il gagne deux améliorations
d’attribut.

132
Armes

133
Spécificités des armes
Anti-véhicules
L’arme inflige des dégâts normalement aux véhicules, méchas, etc.
Anti-personnel
L’arme est considérée comme une arme d’infanterie par rapport à la règle
de Différences de taille (p.129).
Argent
L’arme ou ses projectiles sont recouverts d’argent.
Désintégration
Une attaque est considérée comme critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Dispersion
En cas d’attaque au-delà de la portée effective de l’arme, l’arme inflige la
moitié des dégâts.
Dissimulable
Si elle est dissimulée, l’arme ne peut être découverte que sur un résultat
de 1 sur 1d6.
Explosion
L’attaque affecte toutes les cibles dans un rayon de 5 mètres. Au-delà, les
cibles subissent -1d6 dégâts par tranche de 5 mètres. Un jet de
sauvegarde de Dextérité réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Feu
En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité pour éviter de prendre feu. Au début de chaque round, elle subit
1d6 dégâts de feu, à moins de réussir un jet de sauvegarde.
Lourde
Il est impossible de se déplacer et de tirer dans le même tour avec une
telle arme.
Renversement
En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Force pour éviter d’être projetée à 2d6 mètres.
Viseur
L’attaquant bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque.

134
Armes de mêlée

Arme Dégâts Prix


Epée tronçonneuse WI-C6 1 1d6+2 25.000
1
Epée tronçonneuse de mastodonte WI-C8 2d6+1 30.000
Marteau à percussion 2 1d6 11.000
Marteau de combat "Thunderer" NG-B50 1d6 17.000
Masse à percussion 2 1d6+1 16.000
Masse neurale 4 1d6-2 8.000
Torche laser Wilk 5 2d6 18.000

1
: Désintégration / Inflige les dégâts au porteur en cas de Catastrophe.
2
: Dégâts doublés contre une structure
3
: Peut envoyer une décharge de piques (Dégâts → 2d6+4). Chaque
chargeur permet d’effectuer 8 décharges.
4
: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à -2 pour éviter
d’être assommée.
5
: Anti-véhicules / Modificateur de Force pas appliqué aux dégâts

Arme Dégâts Prix


Vibro-Baïonnette 1d6-1 8.000
Vibro-Couteau 1d6-1 7.000
Vibro-Epée courte 1d6 9.000
Vibro-Epée longue 1d6+1 11.000
Vibro-Espadon 1d6+2 18.000
Vibro-Épée géante 2d6 50.000
Vibro-Griffes de combat 1d6 11.000

Blabla magique
Arme Dégâts Prix
Epée enflammée 1d6+2 90.000
Hache foudroyante 1d6 100.000
Lame étincelante 1d6 90.000
Lame "Battle Fury" 12 M
Lame drainante 3M
Marteau "Earthshaker" 200.000
Epée "Deathbringer"
Espadon
Katana
Epée longue

135
Bâton de mage
Bâton de paralysie
Pique-psi
Lance spirituelle
Fouet de douleur

Epée enflammée
Blabla
Spécial : Feu
Hache foudroyante
Blabla
Spécial : Dégâts doublés contre les robots, armures énergétiques,
véhicules et méchas
Lame étincelante
Blabla
Spécial : Dégâts doublés contre les créatures sensibles à la lumière

136
Armes à distance
Les armes à distance ont une valeur de Cadence de tir. Cela indique le
nombre maximum de tirs qu’il est possible de faire avec cette arme par
attaque.

Arme Dégâts Cadence Portée Prix


Fléchette Bandit
2d6+2 1 150 52.000
5500
Pistolet ionique
1d6+2 1 20 12.000
IP-10
Pistolet laser LP1 1d6+1 1 75 20.000
Revolver "BB-6" 1d6+1 1 15 6.500
Fusil à canon scié
2d6 2 10 15.000
'the Mule"
Fusil à pompe
2d6+1 2 20 18.000
"Long-Barrel"

Fléchette Bandit 5500


Le marché noir a produit un rail-gun d'infanterie populaire et portable.
Cette arme est suffisamment légère pour qu'un seul soldat puisse
l'utiliser confortablement. Elle a été surnommée "Jus de Cactus", car
lorsqu'elle est utilisée pour tirer sur des cactus à des fins d'entraînement,
elle les réduit à l’état de jus.
Chaque chargeur permet d’effectuer 7 tirs.
Spécial : Viseur

Pistolet ionique IP-10


La portée de l'IP-10 est relativement courte, mais les dégâts sont
impressionnants. Ce pistolet est conçu pour ressembler aux revolvers de
l’Ouest sauvage, avec un chargeur E-Clip conçu pour s'adapter à la
poignée de l'arme.
Chaque chargeur permet d’effectuer 10 tirs.
Spécial : Viseur / Dispersion

137
Pistolet laser LP1
Le Bandit LP1 est un pistolet laser léger, très précis et d'une bonne portée.
Les dégâts pourraient être plus élevés, mais la précision de l'arme et sa
grande charge utile compensent largement cet inconvénient.
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.
Spécial : Viseur

Revolver "BB-6"
Le BigBore est un gros revolver qui tire des obus hautement explosifs. Les
"balles" font autant de mal que des petites grenades. Ses avantages sont
sa puissance de frappe, son rendement et son aspect intimidant. On n’en
mène pas large face au canon du BigBore.
Chaque chargeur permet d’effectuer 6 tirs.
Spécial : Renversement / Dispersion

Fusil à canon scié "the Mule"


Le fusil "the Mule" ressemble à un fusil de chasse à canon scié et tire un
obus hautement explosif dont la puissance de frappe est ahurissante.
Chaque chargeur permet d’effectuer 12 tirs.
Spécial : Renversement / Dispersion

Fusil à pompe "Long-Barrel"


Le fusil à pompe "Long-Barrel" ressemble à un fusil de chasse lourd et tire
le même type d’obus explosif que le fusil "the Mule".
Chaque chargeur permet d’effectuer 12 tirs.
Spécial : Renversement / Dispersion

138
Arme Dégâts Cadence Portée Prix
Canon plasma C-27 3d6+2 1 120 32.000
Fusil laser à ondes
1d6+2 3 150 50.000
variables CV-212
Fusil laser d'assaut
1d6+2 1 150 30.000
"Fire Breather"
Fusil laser léger
1d6+2 1 150 16.000
C-10
Fusil laser lourd
1d6+2 3 150 20.000
C-12
Lance-roquettes
1d6+2 1 400 18.000
CR-1
Pistolet laser C-18 1d6+1 1 60 12.000

Canon plasma C-27


Le canon à plasma est une arme de soutien lourde de l'infanterie. Il est
convoité pour sa fiabilité et ses incroyables dégâts. Il est équipé d'une
lunette de visée télescopique et d'un laser télémétrique.
Chaque chargeur permet d’effectuer 10 tirs.
Spécial : Feu
Fusil laser à ondes variables CV-212
Introduite en 102 P.A., elle reste une arme populaire "anti-Glitter Boy",
bien qu'elle soit principalement utilisée par les forces spéciales. Le CV-212
est conçu pour percer les blindages résistants aux lasers.
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.
Spécial : Ignore la résistance aux lasers

139
Fusil laser d’assaut "Fire Breather"
Mis en circulation en 101 P.A., le C-14 reste une arme d'infanterie lourde
populaire et polyvalente, très appréciée pour sa durabilité et sa fiabilité.
Le rail supérieur est équipé d'un laser et l’inférieur d'un lance-grenades à
pompe. L'équipement standard comprend une lunette de vision nocturne
passive.
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.
Spécial : Lance-grenades intégré (Portée 90 mètres, 12 munitions)
Fusil laser léger C-10
Le fusil laser léger C-10 est une version antérieure du C-12. La seule
différence est un canon plus long et un système de ciblage laser amélioré.
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.
Spécial : Viseur

Fusil laser lourd C-12


Jusqu'en 105 P.A., c'était l'arme standard de l'infanterie et c'est toujours
l'arme préférée des commandos et des opérations spéciales. Il s'agit d'un
fusil robuste et fiable qui peut survivre à un grand nombre d'abus et de
combat sans la moindre défaillance mécanique.
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.
Spécial : Viseur

Lance roquettes CR-1


Le lance-roquettes CR-1 est un mini-lanceur de missiles réutilisable doté
d'une lunette multi-optique.
Chaque chargeur permet d’effectuer 6 tirs.
Spécial : Viseur

140
Pistolet laser C-18
Depuis 101 P.A., c'est l'arme de poing standard de l'armée de la coalition.
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.

141
Arme Dégâts Cadence Portée Prix
Fusil assassin JA-11 1d6+2 1 300 40.000
Fusil laser à ondes
1d6+2 1 300 20.000
variables JA-9
Fusil laser "One-
1d6+2 1 300 50.000
army man" JA-12

Fusil assassin JA-11


Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.
Mode fusil → Portée 150, 1 munition
Mode ionique → Portée 60, 30 munitions
Fusil laser à ondes variables JA-9
Ce fusil pré-Failles a été spécialement conçu pour surpasser les blindages
résistants aux lasers, tels que les armures des Glitter boys.
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.
Spécial : Ignore la résistance aux lasers

Fusil laser "One-army man" JA-12


Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.
Lance-grenade intégré → Portée 50, 4 munitions

142
Arme Dégâts Cadence Portée Prix
Fusil à impulsion
1d6+2 3 120 25.000
L-20

Fusil à impulsion L-20


Le fusil laser à impulsion L-20, fabriqué par le marché noir et plusieurs
royaumes à travers le pays, est une arme courante. Il s'agit d'une arme
fiable et légère.
Chaque chargeur permet d’effectuer 40 tirs.

143
Arme Dégâts Cadence Portée Prix
Blaster ionique
1d6+3 1 25 18.000
lourd NG-57
Fusil à impulsion
2d6+1 3 120 20.000
ionique NG-IP7
Fusil à particules
2d6+2 1 90 22.000
NG-P7
Fusil laser & lanceur
1d6+2 1 120 20.000
NG-LG6
Fusil laser NG-L5 1d6+2 1 120 16.000
Lance-plasma
3d6+2 1 120 30.000
NG-E4
Lance-plasma lourd
3d6+3 1 150 80.000
NG-E12
Lance-plasma à
3d6+2 3 120 92.000
impulsion NG-E15
Pistolet à particules
1d6+2 1 90 15.000
NG-45LP
Pistolet ionique
1d6+2 1 80 15.000
NG-59
Pistolet ionique
1d6+2 1 20 5.000
léger NG-56
Pistolet laser NG-33 1d6+1 1 60 6.500
Railgun NG-303 2d6+1 3 150 68.000

Blaster ionique lourd NG-57


Autre classique de Northern Gun sorti à peu près en même temps que le
Super pistolet laser NG, le NG-57 est un blaster ionique robuste qui a
autant de puissance que de nombreux fusils et une meilleure
conservation de l'énergie - le tout dans une arme qui tient bien dans un
étui de hanche ou une boîte à gants.
Chaque chargeur permet d’effectuer 10 tirs.
Spécial : Dispersion

144
Fusil à impulsion ionique NG-IP7
Le fusil à impulsion ionique IP7 se démarque du style habituel de Northern
Gun par sa haute technicité. Le fusil à impulsion ionique IP7 est doté d'un
port E-Clip à l'arrière de l'arme et d'une configuration "bull-pup" qui facilite
son maniement dans les espaces restreints.
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.
Spécial : Dispersion

Fusil à particules NG-P7


La réputation de Northern Gun pour ses armes lourdes et pratiquement
incassables s'est construite grâce à des armes comme le P7.
Chaque chargeur permet d’effectuer 8 tirs.
Spécial : Désintégration

Fusil laser & lanceur NG-LG6


Un fusil laser L5 couplé à un lance-grenades de taille normale, le LG6 peut
lancer n'importe quel type de grenade. Il a été conçu pour concurrencer
les armes de la Coalition.
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.
Spécial : Lance-grenades intégré (Portée 80 mètres, 5 munitions)

Fusil laser NG-LG5


Le standard des carabines laser de Northern Gun est remarquablement
durable et résistant sur le terrain.
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.

145
Lance-plasma NG-E4
Les dégâts brutaux et la courte portée des armes à plasma conviennent
parfaitement à la philosophie de Northern Gun. Le E4 est un fusil portable
parfait pour griller tout ce qui se trouve dans son champ de vision.
Chaque chargeur permet d’effectuer 12 tirs.
Spécial : Feu
Lance-plasma lourd NG-E12
Version plus grosse du lance-plasma E4, le E12 est destiné aux postes de
tir et aux véhicules. Il existe également une version fusil qui est incluse
dans de plus en plus d'armures et de robots Northern Gun et qui est
populaire auprès des cyborgs, mais qui est tout simplement trop lourde
et encombrante pour les humains non augmentés.
Chaque chargeur permet d’effectuer 12 tirs.
Spécial : Feu / Lourde

Lance-plasma à impulsion NG-E15


Fruit de l'imagination débordante des ingénieurs de Northern Gun, le
lance-plasma à impulsion est la plus belle création de l'équipe scientifique
chargée par le Trade Council. Bien qu'elle soit trop lourde pour des
humains normaux, elle donne aux cyborgs de combat, aux Crazies, aux
soldats en armure énergétiques, aux mastodontes et autres, une chance
contre les monstres et les forces militaires les plus dangereux. Si l'on
inclut la source d’alimentation, un soldat équipé d'un E15 transporte
environ 31,5 kg de puissance de feu, ce qui est trop pour l'infanterie
standard avec un équipement supplémentaire, mais pas un problème
pour les troupes augmentées et les D-Bees les plus puissants.
Chaque chargeur permet d’effectuer 48 tirs.
Spécial : Feu / Lourde

146
Pistolet à particules NG-45LP
Beaucoup pensent que le NG-45LP est en fait un fusil ou une carabine
laser sous forme de pistolet. Les mastodontes et autres gros bras
l'apprécient car ils peuvent brandir d'une seule main un pistolet doté d'une
puissance de feu comparable à celle d'un fusil.
Chaque chargeur permet d’effectuer 8 tirs.
Spécial : Désintégration
Pistolet ionique NG-59
Le nouveau pistolet ionique NG-59 est une variante du NG-56. Il intègre
un blaster ionique léger et un lance-grenades, ce qui lui confère une
puissance de feu inattendue pour un si petit format. Le NG-59 est
populaire parmi les membres de gangs, les forces de l'ordre (qui chargent
souvent le lance-grenades de fumigènes ou de gaz lacrymogènes) et les
soldats qui aiment disposer d'une arme d'appoint offrant un certain effet
de surprise.
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.
Spécial : Dispersion / Lance-grenades intégré (Portée 80 mètres, 1
munition)

Pistolet ionique léger NG-56


Le NG-56, l'une des plus anciennes armes d'appoint proposées par
Northern Gun, est plus léger et plus puissant que les pistolets précédents,
bien qu'il consomme les E-Clips à une vitesse folle.
Chaque chargeur permet d’effectuer 12 tirs.
Spécial : Dispersion

147
Pistolet laser NG-33
Le NG-33 est une arme d'appoint fiable proposée par Northern Gun. Au fil
des ans, les ingénieurs de NG l'ont amélioré pour en faire une arme
légèrement plus puissante, tout en conservant la robustesse et la fiabilité
qui font la réputation de NG.
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.

Railgun NG-303
Le NG-303 est un railgun suffisamment léger pour les soldats d'infanterie.
Il faut toujours un bras fort et une poigne ferme pour compenser le recul,
mais le seul véritable inconvénient de l'arme est la vitesse à laquelle elle
consomme les munitions.
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.

148
Arme Dégâts Cadence Portée Prix
Fusil à impulsion
2d6+1 3 80 25.000
ionique TX-30
Fusil à pompe TX-16 1d6+2 1 120 37.000
Fusil laser sniper
1d6+2 1 120 20.000
TX-11
Pistolet à particules
1d6+2 1 30 35.000
TX-26
Pistolet à pompe
1d6+2 1 50 13.000
TX-5
Railgun TX-50 2d6+1 3 300 50.000

Fusil à impulsion ionique TX-30


Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 50 tirs.
Spécial : Dispersion
Fusil à pompe TX-16
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 16 tirs.
Spécial : Uranium
Fusil laser sniper TX-11
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.
Spécial : Viseur / Lourde
Pistolet à particules TX-26
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.
Spécial : Désintégration
Pistolet à pompe TX-5
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 5 tirs.
Spécial : Uranium
Railgun TX-50
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.

149
Arme Dégâts Cadence Portée Prix
Lance-grenades Selon
1 250 50.000
WI-GL4 grenade
Lance-grenades Selon
3 75 150.000
WI-GL20 grenade
Lance-missiles
4d6 1 25.000
WI-40M
Lanceur de mini-
3d6 1 30.000
missiles WI-23
Pepperbox WI-LP3 1d6 4 10 12.000

Lance-grenades WI-GL4
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 24 tirs.
Lance-grenades WI-GL20
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 40 tirs.
Lance-missiles WI-40M
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 1 tir.
Spécial : Lourde / Usage unique
Lanceur de mini-missiles WI-23
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 6 tirs.
Spécial : Lourde / Explosion (x)
Pepperbox WI-LP3
Blablabla
Chaque chargeur permet d’effectuer 4 tirs.
Spécial : Dissimulable

150
Arme Dégâts Cadence Portée Prix
Colt Peacemaker 1d6 1 40 4.400
Fusil laser W-447 1d6+2 1 150 18.000
Fusil laser à
1d6+2 3 150 40.000
impulsion W-457
Pistolet laser à
1d6+1 3 75 18.000
impulsion W-227
Pistolet laser de
1d6+2 1 40 24.000
soutien W-237
Pistolet laser
1d6+1 1 75 11.000
W-320

Colt Peacemaker
Le "Peacemaker" s'inspire du revolver Colt de calibre 45 à canon long et à
simple action, utilisé vers 1872-1900 par Wyatt Earp, Bat Masterson, Neal
Brown et d'autres personnages légendaires de l'Ouest. Il est
suffisamment fiable et robuste pour résister à un usage intensif sur le
champ de bataille. Cette arme est fabriquée à la main et on la trouve
souvent dotée de caractéristiques supplémentaires telles que des
poignées en perle, en os ou en bois.
Chaque chargeur permet d’effectuer 6 tirs.

Fusil laser W-447


La carabine laser Wilk's "classique", élégante et légère, fabriquée à partir
du célèbre plastique noir de Wilk's et de la céramique, avec toutes les
caractéristiques habituelles d'un produit Wilk's.
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.

151
Fusil laser à impulsion W-457
Le 457 est un fusil à impulsion à tir rapide qui présente les caractéristiques
propres à toutes les armes de haute qualité de Wilk : construction
élégante, légère, en plastique noir et en céramique, portée de tir à longue
distance et fiabilité sur le terrain.
Chaque chargeur permet d’effectuer 30 tirs.

Pistolet laser à impulsion W-227


Le 227 est un petit pistolet à double canon conçu pour offrir une distance
et une puissance de feu maximales dans un petit pistolet laser. Cette
nouvelle arme est très courante chez les mercenaires.
Chaque chargeur permet d’effectuer 24 tirs.

Pistolet laser de soutien W-237


Le 237 est le premier pistolet laser lourd de Wilk qui sacrifie la portée à la
puissance de feu. Il a connu un succès immédiat auprès des chasseurs de
primes.
Chaque chargeur permet d’effectuer 12 tirs.

Pistolet laser de soutien W-320


Le 320 est le pistolet laser Wilk's "classique", connu pour sa durabilité, sa
portée, sa précision et sa légèreté. Il s'agit d'une arme élégante en
plastique noir et en céramique, appréciée par la plupart des mercenaires
et des aventuriers.
Chaque chargeur permet d’effectuer 20 tirs.
Spécial : Viseur

152
Munitions

Type Prix
Cartouche de BigBore 100
Cartouche d’uranium 200
Chargeur E-Clip (neuf) 8.000
Chargeur E-Clip (recharge) 2.500

Arme Dégâts Cadence Portée Prix


Grenade à
550
fragmentation
Grenade fumigène 50
Grenade HE 750
Grenade
200
lacrymogène
Grenade perforante 700
Grenade plasma 1.800

Arme Dégâts Cadence Portée Prix

153
Armures
corporelles

154
La plupart des personnes qui portent une protection quelconque ont une
armure corporelle, généralement quelque chose qui correspond à leur
budget et qui ne les encombre pas trop. Les combinaisons plus lourdes,
bien que beaucoup plus protectrices, ont tendance à être encombrantes
et difficiles à porter pour effectuer des tâches délicates ou subtiles.
Types d’armure
Dans White Rifts, les armures sont réparties en plusieurs catégories :

Armures CA Malus déplacement


Armure légère +2 0
Armure intermédiaire +4 -3
Armure lourde +6 -6

Spécificités des armures


APE
Une Armure de Protection Environnementale immunise son porteur
contre la noyade, l’empoisonnement et la maladie. Elle offre aussi un
avantage aux jets de sauvegarde pour résister au froid, à la chaleur,
l’électricité et les radiations. Pour finir, elles disposent d’une radio d’une
portée de 10 km, de systèmes de filtration d’air et d’une réserve
d’oxygène de 5 heures d’autonomie.
Avantage xxx
Le porteur bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde liés à un
domaine xxx.
Dissimulable
Si elle est dissimulée, l’armure ne peut être découverte que sur un
résultat de 1 sur 1d6.

155
Armures personnelles
Armures Spécial Prix
Catégorie : Légères
Battlefield Mark II 15.000
APE / Haut-parleurs / Mini-ordinateur
Dead Boy CA-2 35.000
intégré / Radio 20 km / Vision thermique
Dog Pack DPM 101 Uniquement pour les dog-boys 14.000
Avantage à dos de cheval ou sur une
NG Maverick 14.000
moto
NG Peacekeeper +1 à la CA 40.000
Divise par 2 les dégâts liés aux accidents
NG RA15 Cannonball 22.500
routiers
Plastic-man APE 18.000
T-12 Cyclops Field APE / Vision nocturne / Avantage aux
65.000
Medic bandages
T-13 Cyclops Field APE / Vision nocturne / Avantage en
75.000
Mechanic mécanique

156
Armures Spécial Prix
Catégorie : Intermédiaires
Bardage pour cheval -1 à la CA 7.500
Branaghan APE / +1 à la CA 52.000
Bushman APE 32.000
Gladiator APE / Gants de combat (Dégâts : 1d6-1) 38.000
Huntsman 24.000
NE-C20 Camouflage
Avantage pour rester discret 100.000
variable
Urban warrior APE 35.000
APE / Vision nocturne / Mini-ordinateur
T-10 Cyclops Infantry 60.000
intégré
Catégorie : Lourdes
Bardage pour cheval
-1 à la CA 15.000
lourd
Crusader APE / Gants de combat (Dégâts : 1d6-1) 55.000
APE / Haut-parleurs / Mini-ordinateur
Dead Boy CA-1 45.000
intégré / Radio 20 km / Vision thermique
Explorer APE 45.000
MI "Vaqueros" APE 40.000
NG-EX10 Gladius
Autonomie 96h / APE / +4 en Force 150.000
Exosqueleton
T-11 Cyclops Autonomie 96h / APE / Vision nocturne /
100.000
Enhanced +2 en Force

157
Armures techno-magiques
Blablabla

Armures Spécial Prix


Catégorie : Légères
Survie +2 contre les dangers environnementaux 10.500
Arpenteur Ley line
+4 contre poison / maladie / Dissimulable 9.000
walker
Eclaireur cyber-
APE / Permet de marcher sur les murs 90.000
knight
Mage-guerrier Vision nocturne 14.500
Catégorie : Intermédiaires
Combattant cyber- APE / Une fois par heure, le porteur
120.000
knight récupère d4 PV (Action mineure).
Patrouilleur Ley line
+4 contre poison / maladie 12.000
walker
Catégorie : Lourdes
APE / Vision nocturne / +2 crans en
Combat mage 250.000
FORCE
APE / Le porteur peut créer un mur
invisible de 6 m de long et 3 m de haut
Croisé cyber-knight 150.000
sous la forme qu’il souhaite, pendant 3
tours (action majeure).

158
Armures de cyborg
Les armures de cyborg sont conçues pour être attachées à des cyborgs
de combat. Cela nécessite de passer du temps à l’atelier pour monter ou
démonter une telle armure.

Armures Spécial Prix


Catégorie : Légères
Espionnage LE-B1 28.000
Désavantage aux jets de sauvegarde de
Infanterie LI-B1 20.000
Dextérité hors combat
Catégorie : Intermédiaires
Désavantage aux jets de sauvegarde de
Infanterie MI-B2 52.000
Dextérité hors combat
Catégorie : Lourdes
Désavantage aux jets de sauvegarde de
Infanterie HI-B3 74.000
Dextérité hors combat

159
Armures de mastodonte
Les armures de mastodonte sont composées de matériaux s’adaptant
parfaitement aux différents éléments de leurs harnais.

Armures Spécial Prix


Catégorie : Intermédiaires
Assassin 32.000
Vibro-Spike APE / Vibro-Pique (Dégâts : 1d6-1) 65.000
Catégorie : Lourdes
Combat Désavantage aux jets de sauvegarde de 55.000
Dextérité hors combat
Man-Killer APE / +1 aux dégâts à mains nues 60.000

160
Armures
énergétiques

161
Les armures énergétiques n'offrent aucune subtilité, mais elles sont
extrêmement efficaces en combat. Elles nécessitent toutefois un
entraînement spécifique pour être utilisées efficacement.
Port d’une armure energetique
Les armures énergétiques nécessitent un entraînement intensif avant
d’être revêtues. Hormis les pilotes d’armure, toute personne utilisant une
telle armure subit un désavantage à tous ses jets.
De plus, ces armures entravent l’utilisation de sorts et de pouvoirs
psioniques.
Equipement standard
Toutes les armures énergétiques disposent des équipements suivants :

Nom Effet
Protège contre le froid, la chaleur, la maladie, le poison, la
Habitacle
noyade, l’électricité et les radiations. Inclut aussi une journée
hermétique
d’air et de fournitures d’urgence
Réacteur
Autonomie de 20 ans
nucléaire
Radio d’une portée de 30 km, radar à 360°, imagerie
Senseurs thermique, vision nocturne active, zoom 50x, amplificateur
de sons d’une portée de 50 m

Spécificités des armures


Les armures énergétiques disposent de leurs propres caractéristiques.
Celles-ci se substituent à celles du pilote si l’armure est revêtue et en état
de marche.
Chaque armure dispose de points de structure. Si elle tombe à 0 point de
structure, les dégâts excédentaires sont infligés à son porteur.
Liste des armures
➢ Banditos "Sidewinder" Samas (p.163)
➢ Coalition PA-06A Samas (p.164)
➢ FT-005 Flying Titan (p.165)
➢ G-10 USA Glitter Boy (p.166)
➢ NG-11F Red Hawk (p.167)
➢ NG-MRU886 Grease Monkey (p.168)
➢ NG-X9 Samson (p.169)
➢ NG-XF103 Firefighter (p.170)
➢ QGB-2-20 Glitter Girl (p.171)
➢ Triax T-21 Terrain Hopper (p.172)
➢ Triax T-31 Super Trooper (p.173)
➢ Triax X-10 Predator (p.174)

162
Banditos "Sidewinder" Samas
Vitesse CA PS Prix
Sol : 160 km/h
14 23 3.5 Millions
Vol : 400 km/h

Equipement :
➢ Lance-grenades Bandit 6000 "Big Bang" (Dans les mains)
➢ Lance mini-missiles MML-12 (Fixés sur les épaules)
➢ Lasers anti-personnel (Montées sur les bras)

Arme Dégâts Cadence Portée


Lance-grenades Bandit 6000 "Big
Spécial 2 150
Bang" 1
Lance mini-missiles MML-12 2 2d6 1 500
Lasers anti-personnel 1d6+2 1 90
1
: Dégâts selon grenade / Chargeur de 50 grenades
2
: Anti-véhicules / Chargeur de 24 missiles

163
Coalition PA-06A Samas
Vitesse CA PS Prix
Sol : 100 km/h
14 25 2 Millions
Vol : 500 km/h

Equipement :
➢ Lance mini-missiles CM-2 (Fixés aux bras)
➢ Railgun SAMAS C-40R (Dans les mains)

Arme Dégâts Cadence Portée


Lance mini-missiles CM-2 2d6 2 500
Railgun SAMAS C-40R 2d6+1 3 300
1
: Anti-véhicules / Chargeur de 2 missiles
2
: Chargeur de 50 tirs

164
FT-005 Flying Titan
Vitesse CA PS Prix
Sol : 80 km/h
14 18 1 Million
Vol : 650 km/h

Equipement :
➢ Lance mini-missiles (Fixés à l’avant des ailes)
➢ Lasers anti-personnel (Fixés sur les ailes)

Arme Dégâts Cadence Portée


1
Lance mini-missiles 2d6 1 500
Lasers anti-personnel 1d6+2 1 90
1
: Anti-véhicules / Chargeur de 8 missiles

165
G-10 USA Glitter Boy
Vitesse CA PS Prix
Sol : 100 km/h 16 77 25 Millions

Equipement :
➢ Boosters de saut (8 m horizontal, 4 m vertical)
➢ Railgun "Boom gun" RG-14
➢ Résistance aux lasers (divise par 2 les dégâts des armes à laser)
➢ Système de stabilisation
➢ Traducteur intégré

Arme Dégâts Cadence Portée


1
Railgun "Boom-gun" RG-14 5d6 1 1 km
1
: Anti-véhicules
Sonic Boom ! : A chaque tir de Boom-gun, toutes les créatures se trouvant
dans un rayon de 10 mètres autour du tireur doivent faire
un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elles
sont assourdies pendant 3d6 minutes.
Notes : Le porteur de l’armure peut activer/désactiver le système de
stabilisation au prix de son déplacement. S’il ne le fait pas,
chaque tir de Boom Gun l’envoie voler 2d6 mètres en arrière. Tant
que le système est actif, il ne peut tirer que sur des cibles se
trouvant dans son arc frontal (180°) et ne peut plus bouger. Ses
ennemis bénéficient d’un avantage pour l’attaquer en mêlée.

166
NG-11F Red Hawk
Vitesse CA PS Prix
Sol : 100 km/h
16 19 3.2 Millions
Vol : 450 km/h

Equipement :
➢ Lance mini-missiles (Fixé sur les ailes)
➢ Lasers anti-personnel (Fixés sur les bras)
➢ Super Railgun NG-202 (Dans les mains)
➢ Vibro-faux (Fixées sur les bras)

Arme Dégâts Cadence Portée


1
Lance mini-missiles 2d6 3 500
Lasers anti-personnel 1d6+2 1 90
Super Railgun NG-202 2 2d6+1 3 300
Vibro-Faux 1d6+2 - Mêlée
1
: Anti-véhicules / Chargeur de 12 missiles
2
: Chargeur de 70 tirs

167
NG-MRU886 Grease Monkey
Vitesse CA PS Prix
Sol : 80 km/h
Vol : 1 km/h 14 18 1.3 Million
Nage : 5 km/h

Equipement :
➢ Multi-outil (Bras droit) - Avantage aux jets de réparation /
électronique
➢ Système amphibie
➢ Torche laser de précision (Epaule droite)

Arme Dégâts Cadence Portée


Multi-outil 1d6-1 - Mêlée
Torche laser de précision 1d6 - Mêlée

168
NG-X9 Samson
Vitesse CA PS Prix
Sol : 250 km/h 16 24 900.000

Equipement :
➢ Boosters de saut (16 m horizontal, 8 m vertical)
➢ Lance mini-missiles (Fixés sur les avant-bras)
➢ Super Railgun NG-202 (En main)

Arme Dégâts Cadence Portée


1
Lance mini-missiles 2d6 2 500
Super Railgun NG-202 2d6+1 3 300
1
: Anti-véhicules / Chargeur de 4 missiles

169
NG-XF103 Firefighter
Vitesse CA PS Prix
Sol : 120 km/h 14 24 900.000

Equipement :
➢ Boosters de saut (16 m horizontal, 8 m vertical)
➢ Canon à eau NG-F302 (En main)
➢ Poing américain
➢ Torche laser (Fixée sur l’avant-bras)

Arme Dégâts Cadence Portée


1
Canon à eau NG-F302 3d6 1 ∞
Poing américain 2 1d6-1 - Mêlée
Torche laser 1d6 - Mêlée
1
: Dégâts uniquement sur des créatures sensibles à l’eau
2
: Argent

170
QGB-2-20 Glitter Girl
Vitesse CA PS Prix
Sol : 150 km/h 14 ?? 24 Millions

Equipement :
➢ Boosters de saut (36 m horizontal, 9 m vertical)
➢ Canon d’assaut "Double Up" QST-104 (Dans les mains)
➢ 2x Lance mini-missiles (Fixés sur les épaules)
➢ Résistance aux lasers (divise par 2 les dégâts)
➢ Système de stabilisation
➢ Traducteur intégré

Arme Dégâts Cadence Portée


Canon d’assaut "Double Up" QST-
1d6+1 1 75
104
Lance mini-missiles 1d6+2 1 20

171
Triax T-21 Terrain Hopper
Vitesse CA PS Prix
Sol : 60 km/h
14 17 500.000
Vol : 270 km/h

Equipement :
➢ Boosters de saut (32 m horizontal, 16 m vertical, permet de voler
pendant une heure)

172
Triax T-31 Super Trooper
Vitesse CA PS Prix
Sol : 60 km/h 16 25 1.8 Million

Equipement :
➢ Boosters de saut (14 m horizontal, 6 m vertical)
➢ Système d’adhésion moléculaire (Avantage pour grimper)
➢ 3x Charges explosives MAE-3 "Maysies"
➢ Lance-grappin (Bras gauche)
➢ Lance-missiles à fusion F4 (Fixés sur les épaules)
➢ Lance mini-missiles (Fixés sur les jambes)
➢ Torches laser PL-31 (Fixées dans les paumes)
➢ Vibro-Lame rétractable RVB-31 (Fixé sur le bras droit)

Arme Dégâts Cadence Portée


Charges explosives MAE-3
1d6+2 1 15
"Maysies" 1
Lance-grappin - 1 30
Lance mini-missiles 2 2d6 2 500
Lance-missiles à fusion F4 3 3d6+1 1 25
Torche laser PL-31 1d6-1 - Mêlée
Vibro-Lame rétractable
1d6+2 - Mêlée
RVB-31

173
1
: Explosif
2
: Anti-véhicules / Chargeur de 14 missiles
3
: Anti-véhicules / Explosif / Chargeur de 4 missiles

Triax X-10 Predator


Vitesse CA PS Prix
Sol : 80 km/h
16 38 1.9 Million
Vol : 400 km/h

Equipement :
➢ Canon à impulsion X-10-453A (Fixé dans le bras droit)
➢ Griffe (Main droite)
➢ Lance mini-missiles (Fixés sur l’épaule droite)

Arme Dégâts Cadence Portée


Canon à impulsion
2d6+1 3 300
X-10-453A
Griffe 1d6+2 - Mêlée
Lance mini-missiles 1 2d6 2 500
1
: Anti-véhicules / Chargeur de 14 missiles

174
Méchas

175
Colosses d’acier déchaînant morts et destruction sur leur passage, les
méchas sont une arme dévastatrice sur le front. Il peut arriver d’en croiser
en villes pour maintenir l’ordre, mais leur aspect dissuasif permet de
calmer toute volonté belliciste avant le moindre coup de semonce.
Piloter un mécha
Les méchas sont une merveille technologique requérant un entrainement
spécifique pour espérer en piloter un. Hormis les pilotes d’armure, toute
personne manœuvrant un tel engin subit un désavantage à tous ses jets.
Un pilote de mécha subit un désavantage à tous ses jets de discrétion.
Pour finir, un pilote peut porter une armure corporelle au sein du cockpit.
Equipement standard
Tous les méchas disposent des équipements suivants :

Nom Effet
Protège contre le froid, la chaleur, la maladie, le poison, la
Habitacle
noyade, l’électricité et les radiations. Inclut aussi une journée
hermétique
d’air et de fournitures d’urgence
Réacteur
Autonomie de 20 ans
nucléaire
Radio d’une portée de 30 km, radar à 360°, imagerie
Senseurs thermique, vision nocturne active, zoom 50x, amplificateur
de sons d’une portée de 50 m

Spécificités des méchas

Les méchas disposent de cockpits de tailles variables. Pour représenter


cela, la valeur d’équipage est représentée de la manière suivante
Equipage + Passagers. Le pilote contrôle les mouvements du mécha et
son armement. Le copilote ne contrôle que l’armement. Une même arme
ne peut être activée qu’une seule fois par tour.
Le modificateur de Dextérité du pilote influe sur la classe d’armure du
méchas.

Les méchas disposent d’un système de visée assistée. Cela permet au


pilote d’effectuer jusqu’à deux attaques par tour. Le copilote ne peut faire
qu’une seule attaque par tour. Une même arme ne peut être activée
qu’une seule fois par tour.

Le blindage des méchas permet de nettement diminuer l’impact des


dégâts subis. La valeur de Blindage est retranchée aux dégâts infligés
pour chaque attaque.

176
Lorsque les points de structure d’un mécha tombent à zéro, il explose.
L’équipage et les passagers subissent des dégâts équivalents aux dégâts
d'explosion du mécha détruit.

Les attaques à "mains nues" des méchas infligent seulement 1d6 + 2


points de dégâts.
Liste des méchas

➢ Coalition Spider skull walker (p.178)


➢ Coalition UAR-1 Enforcer (p.179)
➢ NG EX-5 Behemoth Explorer (p.181)
➢ NG EX-20 Bulldog Explorer (p.182)
➢ NG EXC-17 Ogre Exploration & Labor robot (p.184)
➢ NG-61 Gunwolf (p.186)
➢ NG-V7 Block IV Hunter mobile gun (p.188)
➢ Titan TR-001 Combat robot (p.190)
➢ Titan TRF−107 Fireman Robot Vehicle (p.192)
➢ Triax X-500 Forager battlebot (p.194)
➢ Triax X-535 Hunter (p.196)
➢ Triax X-545 Super hunter (p.198)
➢ Triax X-1000 Ulti-max (p.200)

177
Coalition Spider skull walker
Conçu autant pour la terreur que pour la tactique, le CR-003 est un crâne
géant monté sur six pattes, armé de railguns. De toute sa hauteur, il
domine le champ de bataille, et ses pattes semblables à celles d'un
insecte lui confèrent une mobilité exceptionnelle.

Vitesse CA PS Prix
Sol : 130 km/h 14 48 36 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
8.8 m 3.9 m 4.5 m 2+6

Blindage Explosion
3 4d6

Equipement :
➢ 2x Railguns "Spider" C-100R (Fixés à l’avant)
➢ Tourelles lasers CR-4T jumelées (Fixés sous le menton)
➢ Tourelles lasers CR-4T jumelées (Fixés à l’arrière)

Arme Dégâts Cadence Portée


Railgun "Spider" C-100R 4d6+1 3 450
Tourelle laser CR-4T 1 1d6+2 1 90
1
: Anti-personnel / +2 aux jets d’attaque

178
Coalition UAR-1 Enforcer
Ce vénérable mécha est encore largement utilisé dans toute la Coalition,
bien que de plus en plus de méchas se retrouvent (repeints et modifiés,
bien sûr) sur le marché noir chaque année.

Vitesse CA PS Prix
Sol : 100 km/h 12 42 28 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
6m 3.6 m 2.3 m 1+1

Blindage Explosion
3 4d6

179
Equipement :
➢ Railgun "Enforcer" C-50R (Fixé sur l’épaule droite)
➢ 2x Tourelles laser CR-2T (Fixées au-dessus des épaules)
➢ 2x Lance-missiles courte portée CR-10 (Intégrés dans les épaules)
➢ Lance mini-missiles CR-20 (Fixé sur le torse)
➢ Lance-missiles moyenne portée CR-6 (Fixé sur l’épaule gauche)

Arme Dégâts Cadence Portée


Railgun "Enforcer" C-50R 3d6+1 3 300
Tourelle laser CR-2T 1 1d6+2 1 90
2
Lance-missiles CR-10 4d6 4 2.000
Lance mini-missiles CR-20 3 3d6 4 400
Lance-missiles CR-6 4 5d6 4 16.000
1
: Anti-personnel
2
: Chargeur de 5 missiles / Explosion
3
: Chargeur de 20 missiles / Anti-personnel / Explosion
4
: Chargeur de 6 missiles / Explosion

180
NG EX-5 Behemoth Explorer
Populaire auprès des explorateurs, des chercheurs et des mercenaires
comme camp de base mobile ou poste de commandement. Ce mécha
massif dispose de dix chambres, chacune pouvant accueillir quatre
passagers, d'une salle à manger, d'un pont d'observation et d'un espace
de stockage pour les armures énergétiques et les petits véhicules.

Vitesse CA PS Prix
Sol : 60 km/h 10 50 85 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
18.2 m 6.1 m 25 m 3 + 40

Blindage Explosion
5 5d6

Equipement :
➢ Baie médicale et laboratoire
➢ Hangar pouvant accueillir jusqu’à 4 petits véhicules et 6 armures
énergétiques
➢ 2x Lance mini-missiles (Fixés sur les bras)
➢ Quartiers d’équipage et espaces de vie
➢ Senseurs améliorés (Avantage aux jets de perception)

Arme Dégâts Cadence Portée


1
Lance mini-missiles 3d6 4 400
1
: Chargeur de 24 missiles / Anti-personnel / Explosion

181
NG EX-20 Bulldog Explorer
S'appuyant sur l'immense popularité de l'EX-5 Behemoth Explorer, l'EX-20
Bulldog est un mécha d'exploration plus petit, à quatre pattes, doté d'une
griffe robotique centrale pour excaver et déblayer le terrain, ainsi que de
deux bras plus petits pour les travaux plus minutieux.

Vitesse CA PS Prix
Sol : 80 km/h 12 36 31 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
6m 4.8 m 7.6 m 3+5

Blindage Explosion
3 3d6

Equipement :
➢ Chenilles (Vitesse : 110 km/h sur routes)
➢ Laboratoire
➢ Lance mini-missiles (Fixé sur la patte avant-gauche)
➢ Main géante (Fixée à l’avant)
➢ Railgun NG-501 (Fixé à l’avant)
➢ Tourelle à canon ionique (Fixée sur le dos)

182
Arme Dégâts Cadence Portée
1
Lance mini-missiles 3d6 6 400
Main géante 2d6 - Mêlée
Railgun NG-501 2d6+1 3 300
Tourelle à canon ionique 2 2d6 1 150
1
: Chargeur de 36 missiles / Anti-personnel / Explosion
2
: Ne peut être utilisé que par un artilleur exposé / Désavantage aux tirs

183
NG EXC-17 Ogre Exploration & Labor robot
Mécha trapu, aux épaules larges, à la carrure voûtée et aux bras massifs
et puissants, l'Ogre est conçu pour la force, la stabilité et la puissance de
traction. La main droite de l'EX-17 est articulée pour déplacer et manipuler
des objets, y compris déraciner des arbres, ainsi que pour manipuler des
cargaisons ou des spécimens. De plus, elle est équipée d'une caméra pour
enregistrer son travail. La main gauche, en forme de griffe, est conçue
pour l'abattage, l'exploitation minière, le forage, l'excavation de ruines et
la récupération d'objets. Le compartiment pilote offre une excellente vue
à l'équipage, mais ses vitres renforcées sont un handicap au combat, pour
lequel il n'a pas été conçu. L'Ogre peut traverser les rivières, les lacs, les
coulées de boue, les crues soudaines, la neige épaisse et les blizzards
sans jamais perdre pied. Il est souvent utilisé pour secourir les méchas et
les équipements lourds endommagés ou piégés. Ses qualités sont
également inestimables pour les équipes d'exploration.

Vitesse CA PS Prix
Sol : 55 km/h 12 44 35 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
10 m 10.6 m 9.1 m 2+3

Blindage Explosion
3 4d6

184
Equipement :
➢ Traducteur intégré
➢ Treuils et câbles
➢ Canon ionique NG-I17 (Fixé sur le nez)
➢ Foreuse / Griffe rotative (Fixée sur le bras gauche)
➢ Lance mini-missiles rétractable (Tourelle sur le dos)
➢ Leurres anti-missiles (Désavantage aux tirs pendant 2d6 rounds)
➢ Main géante (Fixée sur le bras droit)

Arme Dégâts Cadence Portée


1
Canon ionique NG-I17 1d6+2 1 140
Foreuse / Griffe rotative 2d6+1 - Mêlée
Lance mini-missiles 2 3d6 4 400
Main géante 2d6 - Mêlée

1
: Anti-personnel / Dispersion
2
: Chargeur de 24 missiles / Anti-personnel / Explosion

185
NG-61 Gunwolf
Mécha intimidant doté d'une tête de loup et d'un puissant arsenal, le
Gunwolf a été conçu pour traquer et combattre des monstres surnaturels
dans des combats rapprochés.

Vitesse CA PS Prix
Sol : 90 km/h 14 46 38 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
7.9 m 6m 4.2 m 2

Blindage Explosion
1 4d6

186
Equipement :
➢ Brouilleur "Wolf’s Howl"
➢ Canon ionique NG-I-323 (Fixé sur le bras gauche)
➢ Lance-flammes lourd (Gueule)
➢ 2x Lance mini-missiles rétractables (Fixés sur le torse)
➢ Railgun NG-223 (Fixé sur le torse)
➢ Railguns NG-232 jumelés (Fixés sur le bras droit)
➢ Senseurs améliorés (Avantage aux jets de perception et pour
détecter une embuscade)

Arme Dégâts Cadence Portée


1
Canon ionique NG-I-323 3d6 1 120
Griffes et crocs de combat 2 2d6+2 - Mêlée
Lance-flammes lourd 3 3d6+1 1 Spécial
Lance mini-missiles 4 3d6 4 400
Railgun NG-223 2d6+1 3 300
Railgun NG-232 5 3d6+1 3 300
1
: Dispersion / Explosion
2
: Argent
3
: Anti-personnel / Cône de 10 mètres / Feu
4
: Chargeur de 14 missiles / Anti-personnel / Explosion
5
: Argent / +2 aux jets d’attaque
Wolf’s Howl : Toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 10
mètres autour du mécha doivent faire un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elles sont
désorientées pendant 2d6 rounds.

187
NG-V7 Block IV Hunter mobile gun
Dernier modèle d'une série célèbre pour son railgun massif monté dans
une tourelle en forme de dôme, le Block IV Mobile Gun s'inscrit dans la
lignée des méchas les plus robustes.

Vitesse CA PS Prix
Sol : 110 km/h 12 52 56 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
6m 3.6 m 2.3 m 3+2

Blindage Explosion
3 5d6

Equipement :
➢ 2x Lance mini-missiles (Fixés sur les bras)
➢ Laser lourd "Belly gun" NG-333 (Fixé sur l’entrejambe)
➢ Laser léger NG-133 (Fixé sur le torse)
➢ Railgun NG-H155 Howitzer (Tête-tourelle)

188
Arme Dégâts Cadence Portée
1
Lance mini-missiles 3d6 4 400
Laser lourd "Belly gun" NG-333 4d6 1 150
Laser léger NG-133 2 1d6+2 1 90
Railgun NG-H155 Howitzer 4d6+1 3 450
1
: Chargeur de 12 missiles / Anti-personnel / Explosion
2
: Anti-personnel

189
Titan TR-001 Combat robot
Venu rivaliser avec l'UAR-1 Enforcer de la Coalition, cet énorme mécha de
Titan Robotics est doté d'un arsenal complet qui en fait le chouchou des
mercenaires et des pilotes chevronnés.

Vitesse CA PS Prix
Sol : 100 km/h 12 60 24 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
8.6 m 4.6 m 2.8 m 1+2

Blindage Explosion
3 6d6

Equipement :
➢ 2x Lance mini-missiles (Fixés sur les jambes)
➢ 2x Lance-missiles moyenne portée (Fixés sur les épaules)
➢ Railgun à tir rapide T-001 (Fixé sur le bras droit)
➢ Tourelles laser jumelées (Fixés sur le plastron ventral)

190
Arme Dégâts Cadence Portée
1
Lance mini-missiles 3d6 4 400
Lance-missiles moyenne portée 2 5d6 4 16.000
Railgun à tir rapide T-001 3d6+1 3 300
Tourelle laser 3 1d6+2 1 90
1
: Chargeur de 6 missiles / Anti-personnel / Explosion
2
: Chargeur de 5 missiles / Explosion
3
: Anti-personnel / +2 aux jets d’attaque

191
Titan TRF−107 Fireman Robot Vehicle
Vitesse CA PS Prix
Sol : 140 km/h 14 26 7 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
4.9 m 2.1 m 1.4 m 1+3

Blindage Explosion
1 2d6

Equipement :
➢ Canon à eau (Fixé sur le bras droit)
➢ Lames digitales (Fixées sur le bras gauche)
➢ Mini laser T-003 (Fixé sur le torse)
➢ 6x Lance mini-missiles (Fixés sur les épaules)

192
Arme Dégâts Cadence Portée
Canon à eau 1 3d6 1 ∞
Lames digitales 2d6 - Mêlée
Mini laser T-003 2 1d6+2 1 90
Lance mini-missiles 3 3d6 1 400
1
: Dégâts uniquement sur des créatures sensibles à l’eau
2
: Anti-personnel
3
: Chargeur de 2 missiles / Anti-personnel / Explosion

193
Triax X-500 Forager battlebot
Vitesse CA PS Prix
Sol : 100 km/h 14 40 22 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
9m 4.6 m 3.7 m 2+2

Blindage Explosion
1 4d6

Equipement :
➢ 2 semaines de stock d’eau et de nourriture pour 4 personnes
➢ Tourelle ionique "Belly gun" jumelées (Fixé sur le torse)
➢ 2x Lance-missiles moyenne portée (Fixés sur les épaules)

194
Arme Dégâts Cadence Portée
1
Lance-missiles moyenne portée 5d6 4 16.000
Tourelle ionique "Belly gun" 2 3d6 1 120

1
: Chargeur de 8 missiles / Explosion
2
: Dispersion / Explosion / +2 aux jets d’attaque

195
Triax X-535 Hunter
Vitesse CA PS Prix
Sol : 140 km/h 14 30 12 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
3.6 m 1.5 m 1.5 m 1

Blindage Explosion
1 3d6

Equipement :
➢ 2x Lance mini-missiles (Fixés dans les avant-bras)
➢ Mitrailleuses jumelées (Fixées sur la tête)
➢ Railgun TX-250 (Dans les mains)

196
Arme Dégâts Cadence Portée
1
Lance mini-missiles 3d6 2 400
Mitrailleuse 1d6+1 3 150
Railgun TX-250 2d6+1 3 300
1
: Chargeur de 3 missiles / Anti-personnel / Explosion
2
: Anti-personnel / +2 aux jets d’attaque

Options :
Le X-535 peut s’équiper d’une arme lourde sur les épaules. En
contrepartie, sa vitesse est réduite de moitié et sa CA passe à 12.

Arme Dégâts Cadence Portée


1
Canon à particules TX-834P 3d6+1 1 250
Canon Flak TX-862FC 2 3d6 2 750
Lance-missiles rotatif
4d6 6 2.000
TX-871MM 3
1
: Désintégration
2
: Explosion
3
: Chargeur de 96 missiles / Explosion

197
Triax X-545 Super hunter
Vitesse CA PS Prix
Sol : 110 km/h 14 36 16 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
5.4 m 2.7 m 1.8 m 1

Blindage Explosion
1 3d6

Equipement :
➢ Canons ioniques jumelés (Fixés sur le torse)
➢ Lance-flammes jumelés (Fixés dans les jambes)
➢ 2x Lance mini-missiles (Fixés dans les avant-bras)
➢ 2x Lance mini-missiles (Fixés dans les épaules)
➢ 2x Lance mini-missiles (Fixés dans les jambes)
➢ Mitrailleuses jumelées (Fixées sur la tête)
➢ Railgun TX-250 (Dans les mains)
➢ 2x Vibro-Lames rétractables (Fixées dans les avant-bras)

198
Arme Dégâts Cadence Portée
Lance mini-missiles 1d6+2 1 15
Lance-missiles moyenne portée - 1 30
Railgun à tir rapide T-001 2d6 2 500
Tourelle laser 3d6+1 1 25

199
Triax X-1000 Ulti-max
Vitesse CA PS Prix
Sol : 70 km/h 14 34 22 Millions

Spécificités techniques :
Hauteur Largeur Longueur Equipage
4.9 m 2.7 m 1.9 m 1

Blindage Explosion
1 3d6

Equipement :
➢ Champ de force (8 PV / Se recharge toutes les 24 heures / Empêche
les armes laser de fonctionner)
➢ 2x Lance mini-missiles VX-160 (Fixés sur les épaules)
➢ Laser anti-personnel (Fixée sur le railgun)
➢ Propulseurs dorsaux
➢ Railgun lourd VX-180 (Dans les mains)

200
Arme Dégâts Cadence Portée
Lance mini-missiles 1d6+2 1 15
Lance-missiles moyenne portée - 1 30
Railgun à tir rapide T-001 2d6 2 500
Tourelle laser 3d6+1 1 25

201
Véhicules

202
Les véhicules présentent plusieurs caractéristiques :
- Vit : sa vitesse, exprimée par un dé de vitesse
- Auto : l’autonomie du véhicule exprimée en km
- Man : sa manœuvrabilité, exprimée par un modificateur aux jets
de conduite
- Spécial : ses spécificités
- Stru. : sa résistance, ses "Points de Vie"
- Pla. : le nombre de personnes maximum du véhicule, pilote et
passagers. Si un nombre est indiqué entre parenthèses, il indique
l’équipage minimum que doit comporter le vaisseau pour son bon
fonctionnement. Si rien n'est indiqué un seul pilote suffit.
- Mods : le nombre d’emplacements disponibles pour installer des
options et des armes
- Prix : sa valeur marchande, exprimée en crédits

Ce sont les véhicules volants, flottant à quelques centimètres du sol, ou


pouvant atteindre 9 mètres d’altitude. Ils peuvent ainsi passer au-dessus
de nombreux obstacles et d’étendues d’eau.

Auto Man Spécia Stru Pla Mod


Véhicule Vit. Prix
. . l . . s
D14
NG-150 Passager
(250 110.00
Streetrunn 950 +3 s 15 1 1
km/h 0
er exposés
)
Passager
D18 s
NG-300 (320 exposés, 153.00
1.300 +2 17 2 1
Speedster km/h Laser 0
) anti-
personn

203
el (fixé à
l'avant)
Passager
s
D18 exposés,
NG-300 (320 Laser 153.00
∞ +2 17 2 1
Speedster km/h anti- 0
) personn
el (fixé à
l'avant)
Passager
D18
NG-357 s
(320 245.00
Magnum- 800 +1 exposés, 20 2 3
km/h 0
Turbo Blindage
)
(2)
Passager
D18
NG-357 s
(320 800.00
Magnum- ∞ +1 exposés, 20 2 3
km/h 0
Turbo Blindage
)
(2)

Véhicule Vit. Auto. Man. Spécial Stru. Pla. Mods Prix


D10
Big Boss Blindage (2),
(150 500 +1 28 4 4 28.000
ATV Cross
km/h)
Passagers
Moto D16 exposés,
Highway- (290 650 +2 Laser anti- 16 2 1 29.000
Man km/h) personnel
(fixé à l'avant)
Blindage (2),
D12 Compartiment
Mountaineer
(190 950 +1 étanche, 34 6 4 76.000
ATV
km/h) Cross,
Senseurs
Blindage (2),
D12 Compartiment
Mountaineer
(190 ∞ +1 étanche, 34 6 4 500.000
ATV
km/h) Cross,
Senseurs

204
Blindage (2),
D12 Habitacle
Mountaineer 10
(190 950 +1 hermétique, 40 5 152.000
Mk2 (2)
km/h) Cross,
Senseurs
Blindage (2),
D12 Habitacle
Mountaineer 10
(190 950 +1 hermétique, 40 5 750.000
Mk2 (2)
km/h) Cross,
Senseurs
Cross,
Passagers
D12
Moto exposés,
(190 650 +1 22 1 2 32.000
Wastelander Laser anti-
km/h)
personnel
(fixé à l'avant)
Amphibien,
Batterie PPE,
D12 Blindage (2),
Zone Ranger 1.5
(190 ∞ +1 Cross, Ligne 44 7 6
ATV Million
km/h) de Ley,
Senseurs,
Techno-magie
Amphibien, Batterie PPE, Blindage (2
Zone Ranger D12 (190
7 ∞ +1 Cross, Ligne de Ley, Senseurs,
ATV km/h)
Techno-magie

Véhicul Auto Man Stru Pla Mod


Vit. Spécial Prix
e . . . . s
Ligne de
D12
Ley,
(160 14 30.00
Skyboat ∞ +1 Techno- 21 6
km/h (2) 0
magie,
)
VTOL

205
Navigatio
n à D6 (50
km/h)
Techno-
magie,
Vitesse à
D16
D18 (350
Avion "TK (290 60.00
∞ +1 km/h) et 22 8 (1) 4
Flyer" km/h 0
Man. +2
)
sur une
ligne de
Ley
Passagers
exposés,
D14
Ligne de
Wingboar (250 26.00
∞ +3 Ley, 10 1 0
d km/h 0
Techno-
)
magie,
VTOL

206
Cybernétique

207
La cybernétique est une technologie de remplacement ou d'amélioration
installée sur un être vivant. Des membres, des organes et même des os
peuvent être remplacés pour rendre un être plus rapide, plus fort, plus
vigilant ou même l'équiper d'armes.
De nombreuses améliorations cybernétiques sont interdites par la
Coalition et d’autres gouvernements. Dans ces cas-là, le Marché Noir sait
comment répondre aux attentes.
Limites physiques
Un personnage ne peut avoir plus de 4 + son modificateur de Constitution
implants cybernétiques. Par exemple, un personnage avec une
Constitution à 15 (mod. +1) ne peut se faire greffer que 5 implants.
Les cyborgs de combat ne sont pas soumis à cette limite.
Implants
Amplificateur audio
Blablabla
Coût : xxx crédits
Blindage interne
Blablabla
Coût : xxx crédits
Cyber-optiques
Blablabla
Coût : xxx crédits
Organes synthétiques
Blablabla
Coût : xxx crédits
Pack de démarrage électronique
Blablabla
Coût : xxx crédits
Réacteur nucléaire
Blablabla
Coût : xxx crédits
Réflexes câblés
Blablabla
Coût : xxx crédits
Renforcement musculaire
Blablabla
Coût : xxx crédits

208
Système de survie
Blablabla
Coût : xxx crédits

209
Bestiaire

210
Atlantide
L'un des événements les plus profonds liés à l'avènement des Failles a été
le retour du continent d'Atlantide dans cette réalité. Fidèle aux mythes
anciens, l'Atlantide fut la première civilisation avancée de la Terre des
Failles, et ce n'est qu'à la suite d'une série d'expériences magiques
coûteuses que le peuple de l'Atlantide perdit tout ce qu'il avait développé
et ce qui lui tenait à cœur. Les énergies mystiques que les Atlantes
maîtrisaient ont fini par attirer trop d'ennemis et trop d'énergie
incontrôlable provenant de la Faille, ce qui a fait éclater le royaume et l'a
projeté dans les limbes dimensionnels.
Aujourd'hui, le continent se trouve à nouveau à son emplacement
d'origine, non loin de ce qui reste de la Floride, mais suffisamment grand
pour être proche de l'Amérique du Sud, de l'Afrique et de l'Europe. La mer
du Diable (ce qu'on appelait autrefois le triangle des Bermudes) reste une
barrière presque infranchissable pour quiconque souhaite y pénétrer par
l'ouest. Toute personne ne disposant pas d'une puissance suffisante, y
compris tous les humains et la plupart des D-Bees, est susceptible d'être
détruite ou réduite en esclavage et mise en vente au marché
interdimensionnel de Splynn, un bazar commercial servant de carrefour
du Megaverse où n'importe qui peut acheter ou vendre n'importe quoi.
L'Atlantide est gouvernée par les horribles Splugorth (plus précisément
par l'un d'entre eux, Splynncryth). Ceux qui servent avec un statut
quelconque sont connus sous le nom de serviteurs de Splugorth. Tous les
autres sont des sujets, des visiteurs ou des esclaves ; ces derniers
constituent en fait la grande majorité de la population d'Atlantide. La
plupart de ces êtres ne quittent jamais le continent, mais il existe un sous-
ensemble d'entités fréquemment envoyées sur les terres d'Amérique du

211
Nord (et ailleurs) pour explorer, effectuer des raids et revenir en Atlantide
avec les esclaves et les trésors qu'elles peuvent obtenir. Les rencontres
avec les serviteurs des Splugorth ne peuvent que déboucher sur des
combats sanglants, car ce sont des êtres monstrueux et maléfiques qui
considèrent les humains et la plupart des autres êtres sensibles comme
des esclaves, de la nourriture ou pire encore.

Monstre atlante le plus CA 15


reconnaissable sur les côtes 8
Dé de vie
étrangères, l’esclavagiste est
démoniaque, avec une peau BAB +8
gris foncé, huit tentacules qui Attaque 3d6+3 / Cad 1
se tortillent, une énorme (Canon plasma)
bouche avec des dizaines de 1d6+2
dents de requin, et des bras (Laser anti-personnel)
massifs se terminant par des 1d6+2
mains vicieusement griffues. (Bâton d’Eylor)
Grâce à des méthodes de Sauvegarde 11
biomancie, la créature est
Spécial Equivaut à un mécha
fusionnée avec une barge
pour la règle Différences
flottante arcanique, dans de tailles
laquelle cinq globes oculaires
Déplacement 6 (Vol 24)
géants sont enchâssés sur sa
circonférence et cinq autres flottent à proximité dans des sphères en
lévitation (généralement dans un rayon d’un mètre cinquante, mais ils
peuvent être envoyés à des kilomètres dans n'importe quelle direction).
Les esclavagistes splugorths sont des prédateurs d'une cruauté sadique,
heureux de tourmenter et de manger tous ceux qu'ils jugent incapables
d'être capturés. Envoyés si loin de chez eux, ils sont armés de nombreux
outils magiques et d'armes issues de la biomancie des Splugorth ; une
forme ignoble de pratique des arcanes que même les autres magiciens
maléfiques ont tendance à éviter, car elle consiste à transformer des
êtres vivants (plus que quelques-uns sensibles) en outils mystiques
asservis de façon permanente.
Notez que tous les esclavagistes Splugorth que l'on rencontre ont au
moins quatre, et généralement six, guerrières ataranes à bord de leurs
barges. Ses divers pouvoirs magiques proviennent directement de la
barge, de son Bâton d'Eylor et des divers globes oculaires qu'il a sous son
commandement.

212
Ces guerrières esclaves CA 15
plutôt tristement célèbres 2
Dé de vie
sont aperçues en compagnie
des esclavagistes Splugorth BAB +2
lors de raids dans le monde Attaque 1d6+2 / Cad 1
entier. Généralement (Bracelets laser)
silencieuses - elles peuvent 1d6-1
parler, mais le font rarement (Vibro-dagues)
- ces esclaves clonées et Sauvegarde 17
naturellement aveugles sont
Spécial Sens aveugles et
toujours des femmes, d'une pouvoirs psioniques
beauté stupéfiante et
Déplacement 12
mortelles. Issues d'une
souche humaine d'une autre planète conquise par les Splugorths il y a plus
de 2 000 ans, ces êtres ont fait l'objet d'expériences de biomancie
poussées et ont finalement été transformés en une autre version de
"guerrières parfaites".
Les guerrières altaranes ont de nombreuses autres capacités sensorielles
pour compenser leur cécité. Il
n'y a pas de mâles dans l'espèce
; elles se clonent elles-mêmes
par une forme personnelle de
reproduction asexuée très
avancée. La plupart de ces êtres
sont conditionnés pour suivre
les ordres sans hésitation et
avec enthousiasme.
Cependant, un grand nombre
d'entre elles (jusqu'à 25 % selon
certains) attendent
désespérément une chance de
se libérer de leurs ravisseurs.
En plein combat contre des
ennemis lourdement armés, les
guerrières utilisent leurs armes
à distance depuis l'arrière de la
barge. Lorsqu'elles reçoivent
l'ordre d'engager une mêlée ou de rassembler des esclaves, les altaranes
bondissent et se lancent gracieusement dans la bataille.
Beaucoup de ceux qui les rencontrent pensent qu'il s'agit d'une forme de
C.R.A.Z.Y ou de mastodonte. Elles ne sont ni l'un ni l'autre, mais le résultat
de modifications biomancie importantes et de techniques d'entraînement
extrêmes.

213
Vêtus d'armures noires et de CA 17
casques aux visages 5
Dé de vie
monstrueux, les assassins
Sunaj sont un autre outil BAB +5
utilisé par les Splugorth pour Attaque 2d6+2 / Cad 1
exécuter leur volonté dans le (Fusil à particules NG-P7)
Megaverse. On pense qu'il 1d6+2
s'agit d'une race (Epée enflammée)
monstrueuse et maléfique Sauvegarde 14
qui s'est mêlée aux Splugorth
Spécial Dégâts triplés en cas
dans le cadre d'un pacte d’attaque surprise
surnaturel et sombre lié à
Déplacement 12
leur monde d'origine ou à une
autre planète. Ici, sur la Terre des Failles, ils continuent de payer leur dette
à la puissante race par le biais de services secrets et mortels.
La vérité est bien plus sinistre, et plus déchirante. Les premiers Atlantes -
des humains évolués qui maîtrisaient la sorcellerie et la science, et qui ont
bâti une civilisation véritablement avancée avant toutes les autres - n'ont
pas disparu. En fait, nombre d'entre eux, dispersés dans le Megaverse,
envisagent le retour de leur royaume avec une grande tristesse et une
détermination à faire encore plus de bien dans les différents mondes pour
compenser le mal qui se déverse de l'Atlantide de Splynncryth.
Malheureusement, le clan le plus important, qui compte plus d'un million
de membres dans les différentes réalités, a un objectif différent. Le clan
Aerihman des vrais Atlantes ne veut rien de moins que la restauration
complète de leur empire d'origine, et la route vers ce rêve est pavée des
cadavres du reste de leur race !
À cette fin, ils ont conclu un pacte avec Splynncryth, un pacte que ce
dernier trouve délicieux à tous points de vue. Il est déterminé à les aider à
atteindre leur objectif, la destruction du reste des clans atlantes originels,
tout en tirant du soi-disant Sunaj tous les services sombres et terribles
qu'il peut. Un jour, lorsque leur terrible secret sera enfin révélé, lui et les
siens se réjouiront de la chute tragique de ceux qu'ils ont vaincus il y a
longtemps et dont ils gouvernent maintenant le royaume volé.
Comme tous les vrais Atlantes, les Sunaj ont une forme presque
surhumaine et sont également des maîtres de la magie du tatouage. Ils
couvrent leur corps de totems arcaniques. Les Sunaj sont impitoyables,
efficaces et totalement dévoués à leur cause. Ils s'autodétruiraient plutôt
que de risquer que leur secret soit révélé. Les assassins Sunaj sont utilisés
comme agents dans tout le Megaverse, et sont fréquemment envoyés
dans des régions où les Splugorth souhaitent en savoir plus sur leurs
ennemis potentiels.

214
Coalition
Des millions d'êtres humains vivent en Amérique du Nord grâce aux
efforts des forces militaires de la Coalition. Il y a d'innombrables déplacés,
mutilés et morts - humains et D-Bees - grâce à cette même machine
militaire. Alors qu'il serait relativement facile de traiter les rencontres de
la même manière que les stormtroopers d'autres œuvres populaires et de
l'histoire, vous trouverez peut-être utile d'ajouter un peu de profondeur à
certaines rencontres avec la Coalition.
En d'autres termes, au lieu de traiter l'ensemble de l'armée de la Coalition
comme des SS de la Seconde Guerre mondiale, utiliser l'ensemble de
l'armée allemande de l'époque serait plus approprié.
Tous les soldats de la Coalition ne sont pas des exterminateurs
fanatiques, désireux d'abattre tout ce qui tout ce qui se met en travers de
leur chemin humain. Nombre d'entre eux croient sincèrement qu'ils
essaient de sauver l'humanité contre des ennemis qu'on leur a appris à
craindre. Plus d'un portent l'uniforme parce que c'est le seul moyen qu'ils
ont de prendre soin de leur famille.
Il y a des centaines de milliers, voire des millions de soldats et d'autres
membres du personnel au service de la machine militaire de la Coalition.
Oui, certains d'entre eux sont des serviteurs enthousiastes d'un régime
maléfique, jouissant du pouvoir qu'ils ont sur le reste de la population. Il
n'y a certainement rien de mal à mettre en scène de nombreuses
rencontres avec la Coalition comme de véritables déchaînements de
violence contre des ennemis bien armés, maléfiques et impitoyables.
Mais ne négligez pas l'opportunité de l'occasion d'humaniser certains des
défenseurs de l'humanité.

215
Fondement de la machine de CA 16
guerre de la Coalition, chaque 1–1
Dé de vie
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend BAB +0
qu'il est un patriote de la race Attaque 1d6+2 / Cad 3
humaine. Alors qu'à peine 15 (Fusil laser lourd C-12)
% d'entre eux ont reçu une 1d6-1
éducation rudimentaire, (Vibro-couteau)
chaque soldat de la Coalition Sauvegarde 19
est hautement qualifié et
Spécial Aucun
subit un endoctrinement
intense. La grande majorité Déplacement 6
d'entre eux pensent qu'ils
sont le dernier espoir des civils
humains innocents, prêts à se
battre contre de vils sorciers,
d'horribles monstres des Failles et
des envahisseurs extraterrestres
D-Bees.
Il arrive cependant que des
grognards hésitent à massacrer des
êtres sensibles désarmés, ou du
moins qu'ils éprouvent de profonds
remords et reconsidèrent leur acte
après coup. La plupart sont
démasqués et "rééduqués", mais
ceux qui échappent à l'attention de
leurs supérieurs trouvent le moyen
d'essayer de changer les choses, ce
qui a conduit plus d'un ancien
grognard à embrasser une nouvelle
carrière.

Les officiers subalternes de CA 12


la Coalition commandent un 3
Dé de vie
peloton d'infanterie et ont
pour tâche de veiller à ce que BAB +3
les objectifs de la mission Attaque 1d6+2 / Cad 1
soient atteints. Ce sont des (Fusil laser léger C-10)
guerriers de carrière et des 1d6-1
tacticiens très rusés. Ils se (Vibro-couteau)
rendent souvent sur le Sauvegarde 16
terrain et commandent
Spécial Aucun
depuis un APC Mark V ou une
combinaison SAMAS. Déplacement 12

216
SAMAS est l'acronyme de CA 14
Strategic Armor Military 2
Dé de vie
Assault Suit, et c'est l'un des
principaux systèmes d'armes BAB +2
et d'armures de l'arsenal Attaque 1d6+2 / Cad 1
militaire de la Coalition. Il (Fusil laser léger C-10)
s'agit d'un véhicule d'assaut à Sauvegarde 17
grande vitesse pour un seul Armure SAMAS (p.164)
Spécial
homme, configuré comme
une formidable armure de Déplacement 6
combat. Les pilotes sont à la fois des combattants et des soldats d'assaut
lourds. Ils font partie des éléments les plus emblématiques et les plus
dangereux de l'armée de la Coalition.

Ressemblant étrangement à CA 16
des squelettes métalliques 2
Dé de vie
noirs animés, les Skelebots
de la Coalition sont une BAB +2
facette particulièrement Attaque 1d6+2 / Cad 3
effrayante des rangs de (Fusil laser CV-213 VLF)
l'armée des EC. Conçus 1d6
comme des machines à (Vibro-lame)
chasser et tuer, les Skelebots Sauvegarde 17
complètent les unités
Spécial Ignore les résistances au
d'infanterie de première ligne laser
et les patrouilles à longue
Déplacement 6
distance, et servent
également dans les missions à haut risque pour lesquelles les
commandants souhaitent épargner la vie des troupes humaines.
Les Skelebots obéissent à tous les ordres de la Coalition émanant de
troupes de grade sergent ou supérieur, mais évitent par ailleurs toute
interaction avec les soldats et les autres humains. Ils n'attaquent
normalement les humains que lorsqu'ils sont attaqués par ces derniers, à
moins qu'ils n'aient reçu l'ordre spécifique ou qu'ils aient été programmés
pour attaquer tout ce qui se trouve dans une zone.
Les Skelebots se mettent parfois à couvert, mais se contentent
généralement de foncer droit devant, armes au poing, et d'attaquer
toutes les cibles viables. Bien qu'ils n'expriment pas de pensées ou de
désirs, ils sont capables de réponses verbales limitées telles que "Halte,
ne bougez pas" et "Identifiez-vous".
Le fusil CV-213 est une variante du fusil d'infanterie CV-212 relié à la
centrale nucléaire du robot et conçu pour transpercer les armures
résistantes au laser. En cas de combat contre un Glitter Boy - ou tout autre
ennemi résistant au laser - tous les Skelebots présents dans la zone

217
partagent les données de ciblage et sont capables d'infliger des dégâts
considérables au blindage.

L'un des éléments clés de la CA xx


force aérienne de la 2
Dé de vie
Coalition, l'AFC-023 Sky Cycle
est un rêve pour les accros à BAB +2
l'adrénaline et un cauchemar Attaque 1d6+2 / Cad 1
pour les responsables de la (Fusil laser léger C-10)
sécurité. Aussi dangereux Sauvegarde 17
que cela puisse être, les EC Armure SAMAS
Spécial
ne manquent pas de
volontaires pour cette tâche. Déplacement 6
Les pilotes de Sky Cycle sont effrontés, audacieux et prêts à faire tout ce
que la mission exige. Peu de véhicules aériens sont capables de les défier,
mais d'autres dangers aériens (tels que les dragons) entraînent souvent
la mort instantanée d'un escadron malchanceux.

Quelque temps avant le CA 12


Grand Cataclysme, une 1
Dé de vie
installation située dans ce qui
était le Texas a réalisé des BAB +1
percées majeures en Attaque 1d6+2 / Cad 1
modifiant génétiquement (Fusil laser léger C-10)
des chiens pour créer des 1d6
hybrides humanoïdes. (Vibro-griffes de combat)
L'objectif était de créer une Sauvegarde 18
classe de super-soldats et de
Spécial Avantage pour traquer
travailleurs, et bien que cela un mage ou un psionique
ait pu ou non fonctionner, la
Déplacement 12
découverte du complexe
Lone Star par les forces de la Coalition a inévitablement conduit à
l'engagement de Dog Boys en tant que membres hautement appréciés
(bien que de seconde classe) de l'armée des ECS.
Courageux, forts, capables de flairer et de traquer les énergies psychiques
et magiques, et d'une loyauté sans faille, les chiens psi sont presque
universellement chéris par les soldats humains avec lesquels ils
travaillent. Élevés pour aimer et servir les humains, ils suivent tous les
ordres et se sacrifient souvent sans hésiter pour sauver des vies
humaines. La grande majorité des unités EC en patrouille ou en mission
loin des centres de population de la Coalition ont une meute de chiens -
généralement quatre Dog Boys, dirigés par un vampire psi ou un "chef de
meute" humain. Les Dog Boys sont également largement utilisés dans la
plupart des patrouilles de sécurité des villes pour débusquer les infiltrés
psioniques et magiques.

218
À la fois commando, agent de CA 16
renseignement et éclaireur, 5
Dé de vie
le spécialiste militaire est un
adversaire sérieux pour tous BAB +5
ceux qui travaillent contre la Attaque 1d6+2 / Cad 1
Coalition. Tous ces agents (Fusil laser d'assaut "Fire
ont au moins le grade de Breather")
lieutenant, et presque tous 1d6-1
disposent d'améliorations (Vibro-couteau)
cybernétiques. Sauvegarde 14
Les spécialistes militaires Spécial Ignore les couverts
sont souvent appelés à
Déplacement 6
participer à des missions de
longue durée, que ce soit en petits groupes ou en solo. En plus de leur
équipement de combat, ils transportent tout ce qui est vital pour la
mission qui leur est confiée. Ils sont également équipés de matériel
sensoriel et d'enregistrement, de matériel de survie supplémentaire et se
voient attribuer le véhicule dont ils pourraient avoir besoin pour effectuer
le voyage (et y survivre).

Autre véhicule combinant CA xx


tactiques de terreur et effets 2
Dé de vie
pratiques, le Spider-Skull est
un spectacle courant pour BAB +2
quiconque rencontre les Attaque 1d6+2 / Cad 1
patrouilles lourdes, les unités (Fusil laser léger C-10)
de recherche et de Sauvegarde 17
destruction et les forces Armure SAMAS
Spécial
d'assaut de la Coalition. Ces
méchas sont capables de Déplacement 6
franchir avec aisance des pentes abruptes, des champs de débris, des
décombres de champs de bataille et des ruines généralement
impraticables pour d'autres blindés lourds.
Les membres de l'équipage sont des "tankistes" classiques, des soldats
qui adorent leurs machines et savent tout faire pour les utiliser à des fins
de transport et de combat. Comme les Spider-Skull sont souvent utilisés
pour transporter des escouades dans des endroits dangereux (et parfois
pour les en faire sortir), ces équipages ont tendance à tisser des liens
solides avec l'infanterie qu'ils servent.

219
Cette catégorie comprend un CA 12
certain nombre de 1
Dé de vie
spécialistes différents qui
répondent aux nombreux BAB +1
besoins techniques et Attaque 1d6+1
connexes d'une énorme (Pistolet laser C-18)
machine militaire. La plupart 1d6-1
d'entre eux sont des soldats (Vibro-couteau)
subalternes, mais ceux qui Sauvegarde 18
ont une spécialisation
Spécial Avantage dans sa
particulièrement poussées spécialité
sont probablement des
Déplacement 12
sergents.
Cette catégorie comprend :
➢ Saboteur
➢ Artilleur
➢ Mécanicien
➢ Médecin
➢ Pilote
Tous les techniciens ont les mêmes caractéristiques. À moins de faire
partie de l'équipage d'un véhicule, les artilleurs portent généralement une
armure Dead Boy CA-1 (CA 16 / Déplacement 6) et un lance-roquettes CR-
1 (1d6 + 2) ou un canon plasma C-27 (3d6+2), à raison d'un ou deux par
escouade d'infanterie.

Mesurant près de 6 mètres CA 12


de haut et conçu pour 2
Dé de vie
ressembler à une armure
géante de Dead Boy BAB +2
traversant le champ de Attaque 1d6+2 / Cad 1
bataille, le mécha Enforcer ne (Fusil laser léger C-10)
manquera pas de faire Sauvegarde 17
réfléchir à deux fois avant de Mécha Enforcer (p.179)
Spécial
combattre les EC. Les pilotes
de l'Enforcer ont tendance à Déplacement 12
être trop sûrs d'eux et souvent arrogants au point de dénigrer toute
personne ne se trouvant pas dans un autre mécha. Ils s'en sortent
généralement bien, mais un ennemi déterminé équipé d'une arme lourde
peut parfois les prendre au dépourvu.
Si possible, un second membre d'équipage fait office d'artilleur et
d'opérateur pour les capteurs et autres appareils électroniques.
L'Enforcer dispose d'un large éventail d'armes, et les opérateurs sont
souvent capables d'en tirer au moins deux à la fois, en subissant un
désavantage à chaque tir.

220
Dans le Midwest et le centre CA 16
du Canada, il existe des 2
Dé de vie
dizaines (voire des centaines)
de tribus de mutants BAB +2
humains appelés Vampires Attaque 1d6+2 / Cad 3
psi. Très à l'aise dans la (Fusil laser lourd C-12)
nature et naturellement 1d6-1
psioniques, ils ne seraient (Vibro-couteau)
qu'une race de plus sur la Sauvegarde 17
liste des choses à éradiquer
Spécial Draine les PPE / ISP
de la Coalition. Cependant,
les premières rencontres ont Déplacement 6
eu lieu avec des officiers plus
rusés et plus prévoyants. Au lieu de cela, de nombreux vampires psi ont
eu l'occasion de s'adonner à leurs activités favorites - chasser et tuer des
monstres surnaturels et des adeptes de la magie - tout en gagnant le
respect, le soutien et même un salaire pour le faire.
Comme les Dog Boys, les vampires psi ont acquis une grande notoriété et
une certaine acceptation parmi les troupes de première ligne des EC.
Leurs dons naturels pour trouver et combattre les menaces surnaturelles,
combinés à leur intrépidité et à leur expertise générale des grands
espaces sauvages que la plupart des humains évitent, font d'eux des
atouts exceptionnellement précieux. Malheureusement, leur statut de
mutant et leur apparence généralement effrayante (peau blanche
pâteuse, absence de poils, tendance à limer leurs dents en pointes,
tatouages et piercings proéminents) les rendent peu désirables auprès de
la population de la Coalition dans son ensemble.
Cela convient parfaitement à la plupart d'entre eux, qui préfèrent être
dans la nature, chasser, se battre... et se nourrir. Les vampires psi n'ont
besoin que de très peu de nourriture et d'eau pour survivre, se nourrissant
plutôt d'ISP et d'énergie PPE. Les vampires psi ont été facilement recrutés
et incorporés dans l'armée et les services de sécurité de la Coalition. Leur
capacité de drain psychique leur permet de neutraliser les détenteurs de
pouvoirs magiques et psioniques, ce qui est une tactique pratique dans
tout combat contre des forces magiques.

221
Fédération de la magie
À bien des égards, la Fédération est un immense royaume féodal,
composé d’un mélange de seigneurs loyaux, d'alliances provisoires avec
d'autres cités-États et d'autres centres de population qui opèrent
indépendamment de Lord Dunscon et de sa "Vraie Fédération" (ou même
en totale opposition avec eux). Toute la région connue sous le nom de
Zone Magique - c'est-à-dire toute la vallée de l'Ohio et même plus - est
revendiquée par Dunscon. Mais à l'instar de la Coalition, il ne contrôle
véritablement que ce qu'il peut patrouiller et contrôler. Pendant très
longtemps, cela n'a représenté qu'une fraction de la région.
Dans les jours qui ont suivi la chute de Tolkeen, son influence sur les terres
s'est considérablement accrue. Plus de 50 % des régions peuplées de la
Zone magique sont désormais directement alliées à la Cité de Brass, sous
la bannière de Lord Alistair Dunscon. En plus de toutes les entités
énumérées ci-dessous, de nombreuses créatures présentées dans la
section Monstres et animaux - Brodkils, Gargouilles, Bêtes Neurales,
Sorcières et autres, à partir de la p.243 - sont au service direct de Dunscon
et attaquent tous ceux qu'il considère comme des ennemis.
Même avec son nouveau pouvoir et son influence, il reste de vastes
étendues sauvages et même des régions civilisées dont Dunscon ne sait
rien et sur lesquelles il n’exerce aucune influence. Il existe cependant de
nombreux mages, sorciers, nécromanciens et même des non-praticiens
de la magie désireux de se tailler un royaume ou une cité-État. Il existe
également des régions terrifiantes, livrées à des hordes de sectaires, de
monstres, de démons et d'esprits. La Zone Magique est un endroit
dangereux pour tous, en particulier pour les non-initiés. Ceux qui

222
s'opposent à Dunscon s'exposent à des formes d'agression plus
concentrées de la part des forces qui servent fidèlement son rêve fou.

Imprégnée de magie, la Zone CA 16


Magique encourage ceux qui 1 –1
Dé de vie
ont un penchant pour les
arcanes à concentrer leurs BAB +0
études et leurs efforts sur Attaque 1d6+2 / Cad 3
l'apprentissage de la maîtrise (Fusil laser lourd C-12)
de ce pouvoir. Mais le monde 1d6-1
étant dangereux, de (Vibro-couteau)
nombreux praticiens se Sauvegarde 19
concentrent sur les
Spécial Aucun
applications au combat de la
magie, pour se défendre et Déplacement 6
protéger leur famille et leur
communauté.
Par ailleurs, Lord Dunscon et les autorités de la Fédération de la magie
encouragent fortement la formation et l'entraînement de mages de
combat, à la fois pour défendre les territoires et pour se préparer à la
guerre contre les ennemis de la Fédération. Dans de nombreux autres
petits royaumes et communautés, la formation à la magie de combat est
entreprise avec beaucoup de zèle et d'efforts.
Les mages de combat évitent les domaines tels que l'alchimie, les rituels
et les enchantements, se concentrant plutôt sur des invocations rapides
et sur l'optimisation du potentiel d'attaque et de défense de leurs sorts.
Les mages de combat s'entraînent à combattre en petites unités,
accompagnés de soldats aux capacités plus ordinaires. Beaucoup de ceux
qui servent la Fédération se retrouvent sur le terrain avec des escouades
de démons mineurs (ex : brodkil), de chevaliers mystiques ou pire encore.

Fondement de la machine de Grognard


guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

223
Fondement de la machine de Grognard
guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Fondement de la machine de
guerre de la Coalition, chaque Spécial Aucun
soldat qui porte l'infâme Déplacement 6
armure "Dead Boy"
apprend qu'il est un Grognard
patriote de la race CA 16
humaine. Alors qu'à peine Dé de vie 1–1
15 % d'entre eux ont reçu
BAB +0
une éducation
rudimentaire, Attaque 1d6+2 / Cad 3
(Fusil laser lourd C-12)
1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Fondement de la machine de Grognard


guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Grognard
CA 16

224
Fondement de la Dé de vie 1–1
machine de guerre de la +0
BAB
Coalition, chaque soldat
qui porte l'infâme Attaque 1d6+2 / Cad 3
(Fusil laser lourd C-12)
armure "Dead Boy"
apprend qu'il est un 1d6-1
patriote de la race (Vibro-couteau)
humaine. Alors qu'à Sauvegarde 19
peine 15 % d'entre eux Spécial Aucun
ont reçu une éducation
Déplacement 6
rudimentaire,

Fondement de la machine de Grognard


guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Fondement de la machine de Grognard


guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

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Fondement de la machine de Grognard
guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Fondement de la machine de
guerre de la Coalition, chaque Spécial Aucun
soldat qui porte l'infâme Déplacement 6
armure "Dead Boy"
apprend qu'il est un Grognard
patriote de la race CA 16
humaine. Alors qu'à peine Dé de vie 1–1
15 % d'entre eux ont reçu
BAB +0
une éducation
rudimentaire, Attaque 1d6+2 / Cad 3
(Fusil laser lourd C-12)
1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Fondement de la machine de Grognard


guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
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Fondement de la machine de Grognard
guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Fondement de la machine de Grognard


guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Fondement de la machine de Grognard


guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

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Fondement de la machine de Grognard
guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

228
Marché Noir
Dans le monde de la Terre des Failles, le Marché Noir n'est plus
simplement un terme désignant les mécanismes par lesquels les gens se
procurent des produits de contrebande. Bien que cette définition soit
toujours valable, le concept est désormais structuré à l'échelle mondiale :
des organisations criminelles bien organisées et très puissantes forment
un vaste réseau de richesses dédié à la recherche de crédits et de pouvoir.
En Amérique du Nord, la grande organisation connue sous le nom de
Marché Noir Américain est dirigée par cinq factions : Bandito Arms (le
cartel criminel de fabrication du Nouvel Ouest) ; le Chicago Network (la
mafia réorganisée, qui supervise les affaires dans les villes d'Amérique
centrale et orientale) ; El Oculta (le cartel le plus sombre et le plus violent,
qui travaille dans le Sud-Ouest américain et au Mexique) ; la Main
Immortelle (une faction orientée vers les arcanes, basée principalement
dans la Zone Magique) ; et Le Marche Noir (la branche canadienne, qui
s'occupe principalement du Québec libre). Bien que ces cinq factions
s'affrontent constamment pour le pouvoir, l'influence et les parts de
marché, elles s'accordent sur des questions plus importantes telles que
la tradition, les règles de commerce et d'interaction, et le maintien des
flux de marchandises et d'argent. Elles travaillent également ensemble
contre les menaces communes, telles que les forces de sécurité de la
Coalition, les déprédations de la Fédération de la magie, les bandits et les
prédateurs à travers le continent.
Pendant ce temps, le commun des mortels continue d'interagir avec ce
qu'il considère comme le Marché Noir, notamment les agents de vente,
les revendeurs en coulisse, les contrebandiers, les hommes de main et les
autres soldats et agents qui s'occupent des affaires courantes. Chaque

229
organisation du marché noir fonctionne de manière relativement
indépendante, à la manière d'une cellule. S'il lui arrive quelque chose, les
dommages causés au grand cartel auquel elle appartient sont
généralement faibles, et ceux causés au Réseau Américain du Marché
Noir sont pratiquement nuls. Néanmoins, les patrons de ce vaste réseau
d'entreprises criminelles prennent mal tout dommage causé à leurs
entreprises, et les représailles sont souvent rapides et définitives. Outre
les agents spéciaux détaillés ci-dessous, des mercenaires et des
spécialistes (voir p.232) sont régulièrement employés pour traiter toutes
sortes de problèmes.

Le Marché Noir emploie des CA 14


milliers de soldats, de 3
Dé de vie
mercenaires et de
spécialistes sur des bases BAB +3
temporaires ou Attaque 1d6+2 / Cad 3
permanentes, mais les (Fusil laser L-20)
patrons et les capitaines 1d6+1
comptent beaucoup sur les (Vibro-épée longue)
hommes de main pour Sauvegarde 16
s'assurer que les choses
Spécial Aucun
soient faites (et
correctement). Les hommes Déplacement 9
de main sont de puissants
combattants, certes, mais on attend également d'eux qu'ils réfléchissent,
analysent les besoins de l'organisation et fassent preuve de leadership en
cas de crise. Ceux qui atteignent le rang d'hommes de main au sein du
Marché Noir sont très appréciés, mais ils s'exposent également à des
conséquences strictes, voire mortelles, en cas d'échec.

En dehors des éléments de CA 14


sécurité et de combat 3
Dé de vie
habituels, des milliers de
spécialistes du marché noir BAB +3
veillent au bon déroulement Attaque 1d6+2 / Cad 1
des opérations quotidiennes, (Pistolet laser W-237)
tout en recherchant et en 1d6-1
exploitant de nouvelles (Vibro-couteau)
opportunités. Les Sauvegarde 19
expéditeurs sont des agents
Spécial Dégâts doublés en cas
polyvalents qui combinent d’attaque surprise
les diverses compétences
Déplacement 9
appréciées par l'organisation
afin de maintenir et de développer les activités. Ils ne craignent pas de se
salir les mains et d'agir directement.

230
Ces agents sont souvent chargés de tâches spécifiques et d'opérations
limitées, plutôt que de diriger une équipe ou une installation permanente.
Un expéditeur dispose souvent d'un ou deux hommes de main, ainsi que
de nombreux soldats et spécialistes auxquels il peut faire appel en cas de
besoin. Cependant, lorsqu'il faut faire appel à la force et à la répression, la
plupart des expéditeurs ont le sentiment d'avoir commis une erreur.
L'exception, bien sûr, c'est lorsque des intrus mettent leur nez dans une
opération et brouillent les pistes, auquel cas l'expéditeur n'est que trop
heureux de voir le fouineur éliminé.

La faction de la Main CA 13
Immortelle du Marché Noir 4
Dé de vie
s'appuie fortement sur les
détenteurs de magie et BAB +4
d'êtres surnaturels pour Attaque xx
opérer à l'intérieur et autour (Revolver télékinétique)
de la Zone Magique. Elle a 1d6-1
formé des agents (Dague en argent)
spécialisés, les coursiers de Sauvegarde 15
Ley, qui sont en fait des
Spécial Capacités de
canalisateurs et qui canalisateur
concentrent leur magie sur la
Déplacement 12
contrebande, la furtivité, la
communication et le voyage. La plupart d’entre eux ne s'intéressent guère
au pouvoir brut, à la domination au combat ou à l'influence politique ; ils
sont plutôt là pour l'argent, maniant leurs incroyables capacités magiques
pour gagner de gros salaires et de juteux avantages.
Cela ne veut pas dire qu'un coursier de Ley ne se battra pas si on l'accule.
Les meilleurs d'entre eux sont connus pour leur capacité à trouver ce qui
est nécessaire, à accomplir le travail et à acheminer les marchandises sur
le marché, quelle que soit la manière dont ils s'y prennent. Les coursiers
de Ley sont aussi souvent employés comme voleurs, s'emparant
d'artefacts magiques, de fournitures alchimiques ou de toute autre chose
que leurs patrons veulent vendre ailleurs.

231
Mercenaires et spécialistes

Ces personnages sont prêts à CA 16


se battre s'ils pensent 1–1
Dé de vie
pouvoir l'emporter par la
ruse, la traîtrise ou le BAB +0
nombre. Ce sont les types de Attaque 1d6+2 / Cad 3
voyous et de mécréants que (Fusil laser lourd C-12)
l'on trouve généralement en 1d6-1
train de piller et de (Vibro-couteau)
tourmenter les gentils qui Sauvegarde 19
essaient de gagner leur vie
Spécial Aucun
dans ce monde dangereux.
Déplacement 6

Pour beaucoup dans le CA 16


monde de la Terre des Failles, 1–1
Dé de vie
les canalisateurs sont
l'expression ultime de la BAB +0
puissance et de la maîtrise Attaque 1d6+2 / Cad 3
arcanique. Leur puissance (Fusil laser lourd C-12)
magique est vraiment 1d6-1
impressionnante, et leur (Vibro-couteau)
talent et leur connaissance Sauvegarde 19
des lignes de Ley sont
Spécial Aucun
souvent essentiels à la
réussite des missions, voire à Déplacement 6
la survie. Il n'est donc pas
surprenant qu'ils soient très recherchés.
En tant que maîtres occultes, les canalisateurs font appel aux énergies
primordiales pour défier les armures les plus solides et les armes les plus
dévastatrices. Dans la mesure du possible, les canalisateurs s'arrangent
pour se battre près d'une ligne de Ley, où ils bénéficient d'une puissance
dévastatrice.

232
Les guerriers connus sous le CA 16
nom familier de "chasseurs 1–1
Dé de vie
de têtes" sont remplis à ras
bord de presque tous les BAB +0
implants que leur chair peut Attaque 1d6+2 / Cad 3
supporter. C'est ce qui fait (Fusil laser lourd C-12)
d'eux des mercenaires et des 1d6-1
chasseurs de primes de (Vibro-couteau)
grande valeur. Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Ces hombres ne sont pas des CA 16


soldats ordinaires ; ils sont 1–1
Dé de vie
très bien entraînés et
motivés. BAB +0
Attaque 1d6+2 / Cad 3
(Fusil laser lourd C-12)
1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Malgré les problèmes que CA 16


pose le fait de travailler avec 1–1
Dé de vie
une personne à la psyché
instable, les Crazy combinent BAB +0
les capacités d'un super- Attaque 1d6+2 / Cad 3
soldat avec celles de la (Fusil laser lourd C-12)
psionique. La plupart d'entre 1d6-1
eux ont trouvé le moyen de (Vibro-couteau)
conserver leur efficacité au Sauvegarde 19
combat, mais beaucoup
Spécial Aucun
deviennent de dangereux
psychopathes. Déplacement 6

233
Emmener un expert médical CA 16
avec soi dans les terres 1–1
Dé de vie
désolées, ou même pour une
promenade dans la banlieue, BAB +0
n'est jamais une mauvaise Attaque 1d6+2 / Cad 3
idée. Les cyber-docs sont (Fusil laser lourd C-12)
tantôt des guérisseurs 1d6-1
bienveillants, tantôt des (Vibro-couteau)
escrocs qui dirigent les Sauvegarde 19
ateliers de chirurgie
Spécial Aucun
corporelle les plus miteux, en
collaboration avec des gangs Déplacement 6
de cyber-voleurs.

Guerriers croisés de toutes CA 16


les espèces et de tous les 1 –1
Dé de vie
sexes uniques au monde de
la Terre des Failles, les cyber- BAB +0
chevaliers sont des paladins Attaque 1d6+2 / Cad 3
post-apocalyptiques qui (Fusil laser lourd C-12)
parcourent le monde pour 1d6-1
aider ceux qui en ont besoin. (Vibro-couteau)
Il est rare d'en rencontrer Sauvegarde 19
plus d'un à la fois, souvent Spécial Aucun
face à des obstacles
Déplacement 6
impossibles à surmonter. La
rencontre d'un groupe de cyber-chevaliers est le signe d'un mal très
puissant.
Cyber-chevaliers déchus
Il y a toujours eu quelques cyber-chevaliers, ici et là, qui ont soit trompé
leurs mentors et entraîneurs en pensant qu'ils en étaient dignes au
départ, soit qui ont perdu leur chemin à cause d'une tragédie survenue en
cours de route. Cependant, la guerre pour Tolkeen a créé une terrible
brèche dans les rangs des cyber-chevaliers, conduisant nombre d'entre
eux à déchoir. Trop d'entre eux, allant à l'encontre des souhaits du
Seigneur Coake, sont restés au service de Tolkeen alors même que
d'horribles démons étaient invoqués pour commettre des atrocités au
nom de la victoire sur les EC. D'autres ont simplement perdu leurs illusions
après avoir vu les horreurs de la guerre, s'éloignant du code pour trouver
une autre voie dans la vie.

234
La plupart des cyber-chevaliers
déchus sont des solitaires qui ne
s'identifient plus à l'organisation, mais
qui utilisent les dons qu'ils conservent
pour essayer de faire quelque chose
d'utile dans le monde.
Un nombre important (et croissant)
d'entre eux sont devenus des Gardes
noirs, des chevaliers voleurs, des
justiciers et des chevaliers de l'armée.
Il s'agit d'individus véritablement
maléfiques qui exploitent les
innocents, se délectent de la violence
et du meurtre, et cherchent à utiliser
leurs dons pour leur gloire et leur
pouvoir. Les spoliateurs, en
particulier, font tout leur possible
pour ruiner la réputation des cyber-
chevaliers.

Conçus pour le combat et les CA 16


travaux lourds, les cyborgs 1–1
Dé de vie
sont des mercenaires et des
hommes de main très BAB +0
appréciés. Il reste juste assez Attaque 1d6+2 / Cad 3
d'être vivant dans un cyborg (Fusil laser lourd C-12)
pour qu'il ait envie de bonne 1d6-1
nourriture, de bonne boisson (Vibro-couteau)
et de distractions diverses, Sauvegarde 19
ce qui signifie que l'argent
Spécial Aucun
est un facteur de motivation.
Déplacement 6
L'entretien permanent et les
réparations coûteuses lorsque les choses tournent mal au combat
signifient que l'argent est un facteur de motivation très important.

235
En raison de leur capacité de CA 16
destruction terrifiante, les 1–1
Dé de vie
éclateurs sont très appréciés
des mercenaires. Ils sont BAB +0
également appréciés dans Attaque 1d6+2 / Cad 3
les communautés où le feu (Fusil laser lourd C-12)
est une préoccupation, grâce 1d6-1
à leur capacité à contrôler et (Vibro-couteau)
à éteindre les flammes, ainsi Sauvegarde 19
qu'à en créer.
Spécial Aucun
Les mercenaires ont
Déplacement 6
tendance à être moins
intéressés par l'argent que par les occasions d'utiliser leurs pouvoirs. Les
raiders et les forces agressives utilisent les éclateurs pour créer autant de
distractions et de dommages collatéraux que possible, en particulier
lorsqu'ils ont affaire à des forces d'opposition en position défensive.

Certaines personnes ne CA 16
peuvent s'empêcher de 1–1
Dé de vie
devenir des dissidents
politiques, c'est dans leur BAB +0
sang. Les érudits fuient Attaque 1d6+2 / Cad 3
encore et toujours la (Fusil laser lourd C-12)
Coalition, parce que leurs 1d6-1
connaissances et leur vision (Vibro-couteau)
du monde constituent une Sauvegarde 19
menace pour les contrôles de
Spécial Aucun
masse soigneusement
élaborés par le régime. Déplacement 6

236
Lorsqu'un chef ou une CA 16
faction souhaite disposer des 1–1
Dé de vie
capacités psioniques les plus
puissantes, le flagelleur BAB +0
mental est le spécialiste de Attaque 1d6+2 / Cad 3
choix. Il n'y a pas plus fort que (Fusil laser lourd C-12)
lui en matière d'esprit, et les 1d6-1
flagelleurs mentaux sont (Vibro-couteau)
aussi utiles dans les Sauvegarde 19
situations de combat
Spécial Aucun
ouvertes que dans les
opérations secrètes Déplacement 6
d'infiltration et de collecte
d'informations. Bien entendu, ils sont également des maîtres de la guerre
psychologique.
Les flagelleurs mentaux peuvent exiger des salaires extraordinaires pour
toutes les raisons susmentionnées, mais aussi parce qu'ils sont sans
aucun doute le meilleur atout d'une unité dans la guerre anti-psionique.

La plupart des pilotes de CA 16


Glitter Boy honorent leur 1–1
Dé de vie
histoire héroïque, bien que
l’armure puisse être utilisée BAB +0
pour le bien ou le mal. Bien Attaque 1d6+2 / Cad 3
entendu, si d'autres Glitter (Fusil laser lourd C-12)
Boys découvrent que 1d6-1
quelqu'un porte atteinte à (Vibro-couteau)
leur réputation et à leur Sauvegarde 19
histoire, un conflit d'une
Spécial Aucun
ampleur épique est à
craindre. Les Glitter Boys Déplacement 6
demandent des honoraires
exorbitants.

237
Prêts à mourir, mais CA 16
seulement si quelque chose 1–1
Dé de vie
de grandiose ou de glorieux
peut être accompli dans BAB +0
l'instant, les mastodontes Attaque 1d6+2 / Cad 3
sont des alliés puissants et (Fusil laser lourd C-12)
des ennemis dangereux. Ils 1d6-1
sont populaires en tant que (Vibro-couteau)
mercenaires, surtout si un Sauvegarde 19
travail particulier est
Spécial Aucun
dangereux et qu'il y a de
fortes chances qu'il y ait des Déplacement 6
combats.

Des personnes entraînées CA 16


qui défendront leurs familles 1–1
Dé de vie
et leurs communautés... ou
qui déclencheront un BAB +0
lynchage ! Attaque 1d6+2 / Cad 3
(Fusil laser lourd C-12)
1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

238
La plupart des mystiques CA 16
sont généralement bons et 1–1
Dé de vie
honnêtes, désireux d'aider
ceux qui sont dans le besoin BAB +0
et de défendre les faibles Attaque 1d6+2 / Cad 3
contre le danger. Certains (Fusil laser lourd C-12)
mystiques, cependant, 1d6-1
s'allient à des forces (Vibro-couteau)
maléfiques, ce qui fait d'eux Sauvegarde 19
des ennemis terrifiants.
Spécial Aucun
Quelques-uns suivent des
voies spirituelles qui les Déplacement 6
guident vers l'intérêt
personnel, et sont tout à fait disposés à vendre leurs services en tant que
mercenaires.
Combinant puissance brute et manipulations subtiles, les mystiques
excellent dans le soutien de leurs coéquipiers. Leur capacité à faire appel
à des entités spirituelles pour être guidé aide souvent à faire pencher les
dés en leur faveur.

À l'instar des techno-mages, CA 16


les opérateurs perçoivent 1–1
Dé de vie
des honoraires considérables
en tant que spécialistes. BAB +0
Dans un monde où Attaque 1d6+2 / Cad 3
l'éducation et la formation (Fusil laser lourd C-12)
sont difficiles à obtenir, il est 1d6-1
rare de trouver des experts (Vibro-couteau)
capables de faire fonctionner Sauvegarde 19
et de réparer les
Spécial Aucun
technologies dont tant de
gens dépendent. De Déplacement 6
nombreux opérateurs
apprécient la possibilité de voyager loin, d'explorer les terres et de trouver
du travail en abondance.

239
Quiconque possède un CA 16
véhicule de guerre et sait le 1–1
Dé de vie
piloter est très demandé. La
plupart des pilotes sont BAB +0
hautement qualifiés pour Attaque 1d6+2 / Cad 3
s'assurer qu'ils ont une (Fusil laser lourd C-12)
longueur d'avance dans le 1d6-1
genre de combat qui peut (Vibro-couteau)
raser une ville. Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Experts urbains ayant un CA 16


penchant pour la 1–1
Dé de vie
cybernétique et les véhicules
rapides, les rats des villes BAB +0
sont les spécialistes de toute Attaque 1d6+2 / Cad 3
personne souhaitant (Fusil laser lourd C-12)
s'occuper d'une grande ville. 1d6-1
La plupart d'entre eux ont un (Vibro-couteau)
don pour le vol, et ils savent Sauvegarde 19
où trouver les choses et à qui Spécial Aucun
parler. Les rats des villes ont
Déplacement 6
également tendance à être
courageux et effrontés à l'extrême.

240
Les rôdeurs sont d'excellents CA 16
éclaireurs pour ceux qui 1–1
Dé de vie
voyagent dans les régions les
plus dangereuses du monde, BAB +0
ce qui est le cas un peu Attaque 1d6+2 / Cad 3
partout. Ils sont également (Fusil laser lourd C-12)
d'excellents chasseurs... et 1d6-1
tireurs d'élite. (Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Ces sbires prennent de CA 16


nombreuses formes, mais ils 1–1
Dé de vie
ont tous en commun un
faible niveau intellectuel et BAB +0
une grande férocité. Attaque 1d6+2 / Cad 3
(Fusil laser lourd C-12)
1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Ces soldats professionnels CA 16


servent dans les différentes 1–1
Dé de vie
armées de la Terre des
Failles. Nombre d'entre eux BAB +0
deviennent mercenaires Attaque 1d6+2 / Cad 3
indépendants une fois qu'ils (Fusil laser lourd C-12)
ont terminé leur service 1d6-1
auprès d'une faction ou d'une (Vibro-couteau)
cité-État. Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

241
Leur maîtrise inhérente des CA 16
machines et de l'électronique 1–1
Dé de vie
fait des techno-mages des
spécialistes extrêmement BAB +0
précieux. De nombreuses Attaque 1d6+2 / Cad 3
unités militaires les utilisent (Fusil laser lourd C-12)
comme ingénieurs de 1d6-1
combat, chargés de relever (Vibro-couteau)
les défis techniques et Sauvegarde 19
mécaniques et d'entretenir le
Spécial Aucun
matériel et les véhicules de
l'unité. Déplacement 6

Les vagabonds sont des CA 16


solitaires endurcis et souvent 1–1
Dé de vie
des guerriers compétents.
Nombre d'entre eux sont des BAB +0
démagogues, des fauteurs Attaque 1d6+2 / Cad 3
de troubles, et des escrocs. (Fusil laser lourd C-12)
D'autres sont des marchands 1d6-1
ambulants légitimes, des (Vibro-couteau)
artistes ou des hommes et Sauvegarde 19
femmes à la recherche d'une
Spécial Aucun
bonne cause à défendre ou
d'un objectif à atteindre. Déplacement 6

242
Monstres et animaux
Toutes les créatures qui suivent se trouvent dans les contrées sauvages
de l'Amérique du Nord, mais on en rencontre aussi beaucoup sur la
planète. Il y a beaucoup d'animaux sauvages et de créatures rapaces,
poussés par leur instinct de survie ou à défendre leur territoire. Beaucoup
sont originaires de la Terre, tandis que d'autres proviennent de mondes
étrangers à travers les dimensions. Cette section traite toutefois des
menaces bien plus horribles que représentent les monstres animés d'une
volonté de conquête et de meurtre, en quête de pouvoir ou du simple
frisson viscéral de répandre la misère dans le monde.

Pesant près d'une tonne, CA 16


mesurant 6 mètres de haut, 1–1
Dé de vie
possédant quatre bras et
plus d'une douzaine de BAB +0
tentacules sous un corps Attaque 1d6+2 / Cad 3
épineux et horrible, la Bête (Fusil laser lourd C-12)
neurale (ainsi nommée pour 1d6-1
sa ressemblance avec un (Vibro-couteau)
groupe de terminaisons Sauvegarde 19
nerveuses) est un démon
Spécial Aucun
extraterrestre ayant
tourmenté la civilisation Déplacement 6
humaine depuis l'aube des
Failles. Vampires psychiques se nourrissant d'émotions fortes, la plupart
des bêtes neurales ne sont pas seulement attirées par les conflits, elles
manipulent les situations et les êtres pour les créer et les promouvoir.

243
Bien que capables de s'engager dans un combat direct, les bêtes neurales
préfèrent de loin planer à proximité, s'imprégnant des énergies
psychiques générées lorsque des factions s'engagent dans une dispute
ou une bataille. Les bêtes neurales ne sont pas toutes maléfiques, mais la
plupart d'entre elles considèrent les humains et les D-Bees comme des
êtres inférieurs et les utilisent sans état d'âme.
Les bêtes neurales sont immensément curieuses et se consacrent à
l'exploration et à l'étude constantes de la vie et de la nature cosmique sur
la Terre des Failles. Nombre d'entre elles parcourent les terres à la
recherche de personnes ou de factions à manipuler, se faisant passer pour
des seigneurs démons ou des divinités prêtes à exaucer leurs vœux en
échange des services qu'ils recherchent.

Deux mètres de haut, des CA 16


corps trapus, des bouches 1–1
Dé de vie
énormes aux mâchoires
broyeuses d'os : les Brodkils BAB +0
sont une race terrifiante de Attaque 1d6+2 / Cad 3
sous-démons dans leur (Fusil laser lourd C-12)
forme naturelle. Leur amour 1d6-1
de la cybernétique les rend (Vibro-couteau)
d'autant plus dangereux, et Sauvegarde 19
ils vendent souvent leurs
Spécial Aucun
talents considérables pour le
chaos afin d'obtenir un ou Déplacement 6
plusieurs implants bioniques.
Les brodkils se trouvent principalement en Amérique du Nord et en
Europe, et on pense qu'ils sont arrivés en grand nombre lors du Grand
Cataclysme. La plupart d'entre eux errent dans les terres en tribus
nomades cannibales, bien que nombre d'entre eux vendent volontiers
leurs services en tant que mercenaires, en particulier à des factions
maléfiques telles que la Vraie Fédération de la Magie.
Les brodkils ont une peau de bronze et n'ont pas de cheveux (à l'exception
d'une touffe à l'arrière du crâne). Ils aiment la haute technologie, même
s'ils n'ont aucune capacité industrielle ou artisanale. Au lieu de cela, ils
échangent leurs services ou récupèrent ce qu'ils peuvent sur les corps de
leurs ennemis. Dans le cas de cybernétiques volés, ils prennent tout ce
qu'ils peuvent et trouvent un cyber-doc sans scrupules pour installer les
pièces volées.

244
Lorsqu'ils se font greffer une CA 16
ou plusieurs améliorations 1–1
Dé de vie
cybernétiques, les brodkils
perdent leur capacité BAB +0
naturelle de devenir Attaque 1d6+2 / Cad 3
invisibles. (Fusil laser lourd C-12)
1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Les plus dangereux sont les Grognard


brodkils, assez vicieux pour 16
CA
contrôler une meute de leur
espèce - ils sont ornés de Dé de vie 1–1
trophées cybernétiques. BAB +0
Attaque 1d6+2 / Cad 3
(Fusil laser lourd C-12)
1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

245
Arrivés à l'origine par l'infâme CA 16
Faille de Calgary, les 1–1
Dé de vie
nomades simvan sont une
race de D-Bees qui, dans BAB +0
l'ensemble, ne considèrent Attaque 1d6+2 / Cad 3
qu'eux-mêmes comme (Fusil laser lourd C-12)
dignes de respect et de vie. 1d6-1
La plupart des autres êtres - (Vibro-couteau)
humains, D-Bees, entités Sauvegarde 19
surnaturelles, etc. - sont des
Spécial Aucun
rivaux, des ennemis et des
proies. Il existe de Déplacement 6
nombreuses exceptions,
sous la forme de simvan qui comprennent mieux le monde qu'ils sont
venus habiter. Quelques tribus commercent avec des communautés non
simvanes pour obtenir des technologies et d'autres objets dont elles ont
besoin ou qu'elles désirent.
Cependant, la population dans son ensemble est agressive, parfois
jusqu'à la brutalité, avec les autres sociétés et les autres peuples. Le fait
que les humains et les humanoïdes fassent de bons repas pour les simvan
cannibales n'arrange pas les choses.
Ils sont connus dans le monde entier sous le nom de "Chevaucheurs de
monstres ", en raison de leur capacité surnaturelle à capturer, apprivoiser
et chevaucher des créatures considérées comme dangereuses et
monstrueuses par d'autres. En fait, les défis périlleux sont un objectif
quotidien pour la plupart des Simvan, qui se délectent et excellent au
combat, à la chasse et à la vie en harmonie avec la terre qui les entoure.
Cavaliers par nature, les chevaucheurs de monstres utilisent des
tactiques exceptionnelles pour défier des ennemis bien plus nombreux et
plus puissants technologiquement.
On ne rencontre presque jamais de chevaucheurs de monstres sans leurs
montures, qui sont toutes aussi dangereuses en elles-mêmes. Les
simvans attaquent souvent des communautés éloignées de la leur, et ils
aiment particulièrement s'en prendre à des groupes de mercenaires ou de
voyageurs bien équipés qui possèdent le type d'armes et d'armures qu'ils
apprécient. Outre le scarabée furieux (voir p.246) et le rhinobuffle (voir
p.250), l'ostrosaure (voir p.247) est l'une de leurs montures favorites -
c'est d'ailleurs le monstre le plus commun que les simvans entraînent et
chevauchent.

246
Méchant, cruel et territorial, CA 16
un démon épineux est un 1–1
Dé de vie
véritable calvaire à éviter à
tout prix. Bien qu'ils ne soient BAB +0
pas brillants, ils sont Attaque 1d6+2 / Cad 3
sensibles et capables de (Fusil laser lourd C-12)
négocier avec ceux qui ont la 1d6-1
malchance de passer dans (Vibro-couteau)
leur domaine, généralement Sauvegarde 19
marqué par des cadavres et
Spécial Aucun
des squelettes accrochés à
des arbres ou à des poteaux. Déplacement 6
Des quantités suffisantes
d'alcool ont déjà été utilisées pour acheter la sortie d'un groupe lors d'un
combat, mais le démon épineux exige généralement quelque chose (ou
quelqu'un) à manger.
Les démons épineux sont des monstres surnaturels de 3 mètres de haut,
avec un visage effrayant rempli de dents en pointes, des bois
gargantuesques, quatre yeux rougeoyants, des pointes et des muscles
partout. Leur caractéristique la plus terrifiante est sans doute les deux
tentacules cyclopéens ressemblant à des serpents qui sortent de chaque
côté de leur bouche ; chaque chose a sa propre série de dents vicieuses
et semble bouger de son propre gré !
Comme la plupart des êtres démoniaques, les épineux aiment dominer ce
qu'ils considèrent comme des êtres inférieurs. Plus d'un village ou d'une
communauté s'est vu contraint de "vénérer" l’un d’entre eux, en sacrifiant
des êtres vivants et des objets précieux en guise de tribut. Les démons
amassent tout ce qui est considéré comme ayant de la valeur pour les
autres, même si ces objets leur sont inutiles... ainsi que les crânes de leurs
victimes les plus impressionnantes.

Fondement de la machine de Grognard


guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

247
Fondement de la machine de Grognard
guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Fondement de la machine de Grognard


guerre de la Coalition, chaque 16
CA
soldat qui porte l'infâme
armure "Dead Boy" apprend Dé de vie 1–1
qu'il est un patriote de la race BAB +0
humaine. Alors qu'à peine 15 Attaque 1d6+2 / Cad 3
% d'entre eux ont reçu une (Fusil laser lourd C-12)
éducation rudimentaire, 1d6-1
(Vibro-couteau)
Sauvegarde 19
Spécial Aucun
Déplacement 6

Semblable aux dinosaures, CA 14


l'ostrosaure mesure entre 1–1
Dé de vie
3.5 et 4.5 mètres de haut sur
ses puissantes pattes arrière, BAB +0
avec une posture similaire à Attaque 1d6+2 / Cad 3
celle d'un T-Rex. Ses bras, (Fusil laser lourd C-12)
cependant, sont 1d6-1
considérablement plus longs (Vibro-couteau)
et plus utiles. Les Sauvegarde 19
ostrosaures sont des
Spécial Aucun
prédateurs extraterrestres
carnivores à plumes, dotés Déplacement 15
d'une intelligence animale

248
impressionnante et d'une grande rapidité, ce qui explique pourquoi les
simvans les adorent.

249
Il est facile de comprendre CA 16
comment cette bête livrée 1–1
Dé de vie
par les Failles a obtenu son
nom, car elle ressemble au BAB +0
résultat improbable de Attaque 1d6+2 / Cad 3
l’union d’un buffle (Fusil laser lourd C-12)
gargantuesque et d’un 1d6-1
rhinocéros géant qui ont (Vibro-couteau)
réussi à s'accoupler pour Sauvegarde 19
créer un prédateur
Spécial Aucun
dévastateur. Leurs proies
favorites sont les dinosaures, Déplacement 6
ce qui devrait indiquer au
voyageur méfiant la distance à respecter avec un rhinobuffle. En tant que
prédateurs alpha, ces créatures se déplacent rarement en groupes de
plus de quatre membres, et la plupart d'entre elles sont solitaires.
Les rhinobuffles mesurent entre 5.5 et 7.5 mètres de haut, jusqu'à 12
mètres de long et pèsent plusieurs tonnes ! Plus d'un pilote de mécha a
déclaré avoir été chargé par l'un de ces monstres, qui cherchait
manifestement à relever un défi ou à se procurer de la nourriture. Les
rhinobuffles sont une autre monture privilégiée des cavaliers simvan.

250
La plupart des monstres CA 16
rencontrés sur la Terre des 1–1
Dé de vie
Failles sont nommés
localement en fonction de BAB +0
leur apparence et de leur Attaque 1d6+2 / Cad 3
comportement. Le scarabée (Fusil laser lourd C-12)
furieux en est un exemple 1d6-1
classique : il ressemble au (Vibro-couteau)
moins un peu à un scarabée Sauvegarde 19
(si un scarabée mesurait 3
Spécial Aucun
mètres de haut et 6 mètres
de long !) et se déplace Déplacement 6
comme un insecte. Agité ou
au combat, le scarabée furieux se déplace rapidement en émettant un
horrible gémissement.
Bien qu'ils ne soient pas agressifs en temps normal, les scarabées furieux
sont facilement surpris et s'attaquent à tout ce qui les dérange. La partie
"furieux" de leur nom vient de leur détermination à se battre jusqu'à la
mort, à moins que l'adversaire ne s'enfuie ou ne fasse le mort, ce qui s'est
avéré efficace dans un certain nombre de rencontres. Malgré leur peau
blindée (que de nombreux chasseurs utilisent pour fabriquer une armure
efficace) et leurs nombreuses pattes, les scarabées furieux sont plus des
animaux que des insectes, et ont été chassés et même domestiqués dans
certains endroits pour servir de source de nourriture.
Les simvan préfèrent les scarabées furieux comme monture, une pratique
que d'autres tribus nomades orientés vers la cavalerie ont également
adoptée. Les scarabées sauvages défient quiconque tombe sur eux, qu'ils
chassent pour se nourrir - ils sont omnivores - ou qu'ils protègent leur
territoire.

Les vampires de la Terre des CA 16


Failles représentent à la fois 1 –1
Dé de vie
la notion classique des
vampires du mythe et de BAB +0
l'histoire, ainsi qu'une Attaque 1d6+2 / Cad 3
menace extraterrestre (Fusil laser lourd C-12)
étrange et dévastatrice. Les 1d6-1
origines de la "malédiction" (Vibro-couteau)
des vampires se trouvent Sauvegarde 19
dans toutes les dimensions,
Spécial Aucun
inconnues de tous, à
l'exception de quelques Déplacement 6
experts et érudits. Une race
de monstruosités cosmiques incroyablement anciennes tend la main aux
âmes corrompues ou aux êtres maléfiques, leur offrant une vie et un

251
pouvoir éternels. Elles infectent ceux qui acceptent avec un éclat de leur
propre essence et un maître vampire est né. À partir de là, la maladie
mystique se propage intentionnellement jusqu'à ce qu'une armée de
morts-vivants et de monstres suceurs de sang soit créée.
Grâce aux efforts considérables déployés à la frontière avec le Mexique,
les vampires sont assez rares en Amérique du Nord. Malheureusement, ils
sont créés par milliers, et ceux que l'on appelle les vampires sauvages (de
loin les plus nombreux) se rencontrent de plus en plus fréquemment.
Les vampires sauvages sont des parodies décharnées et horribles de
l'humanité, avec des mâchoires étendues pleines de crocs et de dents
acérées. Leur peau est tendue et pâle, leurs yeux dramatiquement
enfoncés et exorbités, et ils empestent la viande avariée. Ils parlent
rarement, grognant et hurlant en marchant, et deviennent fous furieux à
la moindre provocation. Les vampires sauvages adorent faire souffrir et,
bien que de nature primitive, ils peuvent être rusés et mettre en œuvre
des plans qui vont au-delà de la simple chasse et de l'alimentation.
Certains conservent juste assez de présence d'esprit pour prendre la tête
d'une meute, et s'il y a une discussion à mener, c'est avec un tel chef.

Créatures magiques Grognard


surnaturellement 16
CA
maléfiques, les Sorciers sont
des êtres véritablement Dé de vie 1–1
malveillants qui n'aspirent BAB +0
qu'à deux choses : le pouvoir Attaque 1d6+2 / Cad 3
personnel et la souffrance (Fusil laser lourd C-12)
d'autrui. Les sorciers 1d6-1
démentent l'hypothèse (Vibro-couteau)
habituelle selon laquelle les
Sauvegarde 19
monstres, les démons et les
autres êtres Spécial Aucun
surnaturellement maléfiques Déplacement 6
préfèrent la solitude ; ils
aiment en fait travailler avec d'autres personnes pour une cause
commune plus importante. Ils considèrent la tromperie et la trahison
comme les formes ultimes de l'art et apprécient les âmes sœurs.
Créatures grotesques, semblables à des sorcières, vêtues de lambeaux et
de haillons, les sorcières ont la peau grise et écailleuse, de minuscules
yeux noirs et des oreilles vaguement elfiques. Ils n'ont pas de jambes et
flottent au-dessus du sol. Les sorcières sont rusées, perfides et aiment
infliger de la douleur et de la souffrance. Ils ne sont pas enclins à se battre
à mort, préférant s'enfuir et préparer leur vengeance, ou simplement
trouver une meilleure occasion.

252
La race insectoïde appelée Chasseur
Xiticix est l'un des plus 16
CA
grands dangers pour tous les
autres êtres du monde. Dé de vie 1 –1
Certains pensent qu'ils BAB +0
représentent le plus grand Attaque 1d6+2 / Cad 3
danger pour la vie et la (Fusil laser lourd C-12)
civilisation que le monde n’ait 1d6-1
jamais connu, et qu'ils (Vibro-couteau)
réalisent peut-être une
Sauvegarde 19
prophétie apocalyptique
assez célèbre, les désignant Spécial Aucun
potentiellement comme le Déplacement 6
Septième Démon et le
Quatrième Danger.
Émergeant d'une faille il y a Guerrier
près de 300 ans, pendant 16
CA
l'Âge des Ténèbres, une
horde de ces "hommes- Dé de vie 1–1
insectes" a établi de BAB +0
nombreuses ruches dans les Attaque 1d6+2 / Cad 3
régions reculées du (Fusil laser lourd C-12)
Minnesota et du Manitoba. 1d6-1
Partout où ils se sont (Vibro-couteau)
installés, le terrain s'est
Sauvegarde 19
rapidement transformé en un
paysage extraterrestre Spécial Aucun
hostile à tout ce qui n'est pas Déplacement 6
xiticix. Pire, ils s'étendent à
une vitesse géométrique et les experts scientifiques sont convaincus qu'il
sera impossible de les arrêter d'ici 10 à 20 ans si un effort massif pour les
éliminer n'est pas entrepris rapidement.
Bien qu'ils soient plus menaçants loin au nord de la région où opère la
Tomorrow Legion, des éclaireurs guerriers sont fréquemment envoyés à
travers le continent à la recherche d'endroits propices à l'établissement
de nouvelles colonies. La nature sauvage offre des opportunités faciles
pour établir une ruche et y placer une reine, ce qui pourrait facilement
signifier la fin de toute vie dans la région si de telles activités ne sont pas
repérées et stoppées. Les deux types de Xiticix susceptibles d'être
rencontrés dans ces groupes sont les Chasseurs et les Guerriers.
Les deux types ont une structure humanoïde, mais avec des ailes et des
membres supplémentaires, ainsi qu'une tête d'insecte extraterrestre
avec de grands yeux à facettes multiples. Les guerriers sont gris, tandis
que les chasseurs sont verts. Tous les Xiticix ont des capacités psioniques

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inhérentes de faible niveau, ce qui leur permet de manier la plupart des
objets techno-magiques (y compris ceux créés par leurs reines).

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