Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
1. Introduction..........................................................................................................2
Un nouveau départ pour la Tyrie..............................................................................................2
Comment utiliser ce guide...........................................................................................................4
Glossaire.........................................................................................................................................8
Régions et races........................................................................................................................ 12
L’histoire de Guild Wars........................................................................................................ 16
Les bases du MMO.................................................................................................................. 34
2. Création de personnage................................................................... 50
3. La mécanique du jeu : jouer à Guild Wars 2....... 60
4. Premières expériences.........................................................................122
5. Professions............................................................................................................136
Élémentalistes.........................................................................................................................142
Ingénieurs.................................................................................................................................164
Gardiens....................................................................................................................................178
Envoûteurs...............................................................................................................................195
Nécromants.............................................................................................................................210
Rôdeurs.....................................................................................................................................226
Voleurs.......................................................................................................................................244
Guerriers...................................................................................................................................260
6. Les artisans et leurs œuvres....................................................278
7. Bestiaire : les monstres de la Tyrie.................................286
8. Guerre Joueur contre Joueur (JcJ)..............................304
9. Le monde de Guild Wars 2..............................................................322
Ascalon......................................................................................................................................324
La Citadelle noire.............................................................................................................324
Les Plaines d’Ashford......................................................................................................327
Le Plateau de Diessa........................................................................................................343
Les Champs de Ruine.....................................................................................................356
Les steppes de la Strie flamboyante..........................................................................357
Les Marais de fer...............................................................................................................358
La Montée de Flambecœur..........................................................................................359
La Kryte..........................................................................................................................360
Le Promontoire divin.....................................................................................................360
La Vallée de la reine.........................................................................................................364
Les Collines de Kesse.......................................................................................................377
Les Champs de Gendarran...........................................................................................390
Les Hinterlands harathis...............................................................................................391
La Cité de l’Arche du Lion..........................................................................................392
La Chaîne des Cimefroides.......................................................................................396
Hoelbrak..............................................................................................................................396
Les Contreforts du Voyageur.......................................................................................400
Les Congères d’Antreneige...........................................................................................414
Le Passage de Lornar.......................................................................................................424
Les Falaises de Hantedraguerre..................................................................................433
Le Détroit des gorges glacées......................................................................................434
La Côte ternie...............................................................................................................435
Rata Sum.............................................................................................................................435
Le Bosquet..........................................................................................................................440
La Province de Metrica..................................................................................................443
La Forêt de Caledon........................................................................................................457
Les Terres sauvages de Brisban...................................................................................473
La Chaîne de Pointebrume.......................................................................................485
La Côte de la marée sanglante....................................................................................485
Le Marais de Lumillule...................................................................................................486
Les Chutes de la Canopée.............................................................................................487
Le Mont Maelström........................................................................................................488
Les Ruines d’Orr...........................................................................................................489
Le Détroit de la Dévastation........................................................................................489
Le Saut de Malchor.........................................................................................................490
Le Rivage maudit..............................................................................................................491
Rendez-vous sur le site www.bradygames.com/GW2updates pour
obtenir une liste téléchargeable des recettes d’artisanat ainsi que 10. Les donjons de Guild Wars 2..................................................492
d’autres mises à jour dès qu’elles seront disponibles. 11. Interviews d’Arenanet.......................................................................506
2
Un nouveau départ
pour la Tyrie
La Tyrie, qui a déjà connu son lot d’événements tragiques,
s’apprête à traverser de nouvelles épreuves. Ceux qui ont suivi la
saga de Guild Wars connaissent déjà la Fournaise, l’héroïsme des
Héritiers du Destin, ainsi que leur chute et leur séparation. L’essor
des dragons ancestraux et leur tyrannie sur le monde ne fait
que commencer et promet de s’intensifier si les races libres de la
contrée ne parviennent pas à unir leurs forces.
Les Humains, les Norns, les Asuras, les Charrs et les Sylvaris
représentent l’unique chance qu’a la Tyrie de préserver sa liberté
et de tenir tête aux dragons. Que vous soyez un soldat, un
aventurier ou un savant, vous serez le bienvenu. Vous joindrez-
vous à eux ? Vous battrez-vous contre les fantômes du passé ?
Serez-vous de taille face à des hordes de monstres sadiques
et sanguinaires ? Oserez-vous vous aventurer sur le continent
émergé d’Orr, repaire des morts-vivants ?
3
4
Comment
utiliser ce guide
Cet ouvrage est si volumineux qu’on peut facilement s’y perdre lors d’une première exploration. Avant de commencer, voici une brève description des chapitres, afin que vous
puissiez accéder rapidement à une information spécifique.
Ce premier chapitre est surtout destiné aux novices de Guild Wars et des MMORPGs
contrée ne parviennent pas à unir leurs forces.
Les Humains, les Norns, les Asuras, les Charrs et les Sylvaris
représentent l’unique chance qu’a la Tyrie de préserver sa liberté
et de tenir tête aux dragons. Que vous soyez un soldat, un
aborderons les aspects communs ainsi que l’étiquette de rigueur pour le jeu en ligne.
d’événements de par le monde, et nos conseils pour triompher.
Si vous souhaitez maîtriser à fond votre profession, nous vous
dévoilerons les compétences et les attributs nécessaires, ainsi
que l’utilisation que vous pourrez en faire face aux monstres ou
en PvP.
2 3
2. Création de personnage
Création de Page 50
Personnage
Avant de pouvoir explorer les superbes contrées de Guild Wars 2, il faudra d’abord créer votre personnage. Ce chapitre vous
Votre genÈSE
Une fois connecté, vous vous retrouverez sur l’écran du personnage. En bas de l’écran se trouvent plusieurs boites vides et
trois boutons (Jouer, Créer et Supprimer). Quand vous serez prêt à créer votre personnage, cliquez sur une des boites vides, et
spécifiques à chaque race et les zones de départ. Nous exposerons également les
choisissez “Créer.”
ramifications des choix que vous ferez durant la création du personnage et leur
influence sur votre histoire personnelle et votre montée en expérience.
PAS DE REGRETS !
La création de personnage comporte 10 écrans au total, et vous pourrez
revenir et modifier vos choix à tout moment, et ce jusqu’à la finalisation
du personnage. Vous n’aurez qu’à cliquer sur le bouton « Retour » en
bas de l’écran pour revenir aux écrans précédents et modifier vos choix.
50 51
apprivoiser
3. La mécanique de Guild Wars 2
Page 60
Guild Wars 2
Au cours du troisième chapitre nous aborderons des aspects spécifiques du système
de jeu. Vous y apprendrez comment vous déplacer, esquiver, combattre, gagner des
niveaux, explorer et commercer. Il s’agit d’un chapitre très détaillé, et tous les novices
devraient prendre le temps de le lire en entier. Un excellent avant-goût de Guild Wars 2 !
Ce chapitre se penche sur les aspects fondamentaux du système de jeu de GW2. Il aborde le contrôle du personnage, l’économie du jeu, l’amélioration de
LA FENÊTRE DE DISCUSSION
l’équipement, le leveling, les combats, etc. Les vétérans du jeu en ligne (et même de Guild Wars 1) y trouveront de précieuses informations sur les spécificités L’écran de jeu recèle une vaste quantité d’informations, au fil des écrans et des fenêtres secondaires. La fenêtre de discussion se trouve par défaut en bas à
du jeu. gauche. C’est ici que s’exprimeront les PNJ et les autres personnages.
Pour rajouter de nouvelles fenêtres dans cet espace, il suffit d’appuyer sur la touche « + » ou « Nouvel onglet ». Chaque onglet peut être renommé en
L’Interface
Avant de se pencher sur des aspects plus complexes, examinons l’interface du jeu. Une fois votre personnage créé, vous aurez accès aux options et au
fonction de son usage, et il est facile de passer de l’un à l’autre. Créez une fenêtre destinée aux infos de combat si vous voulez pouvoir examiner les dégâts
infligés (et encaissés), une stratégie indispensable pour quiconque veut soumettre ses persos à une évaluation détaillée.
La roue située sur la gauche de l’écran permet d’accéder aux options. Vous pourrez par exemple activer le filtre linguistique. Si rien ne vous choque, vous
contenu du jeu. Après un court didacticiel adapté à chaque personnage, vous serez catapulté dans les vastes étendues tyriennes. pouvez le désactiver. Si vos enfants jouent ou que vous souhaitez éliminer les termes choquants, réglez-le sur “max.”
60 61
5
Premières
Expériences
Une fois votre personnage créé, vous vous retrouverez dans une petite région
instanciée. Ainsi débute l’histoire personnelle de votre personnage et votre découverte
des concepts et des ennemis de GW2. Suivez-nous dans ce rapide survol.
Professions
Les professions définissent le choix de votre arme et de vos compétences pour un personnage. Même si Guild Wars 2 offre une grande liberté dans ce que vous pouvez
accomplir pour une profession donnée, il est toujours essentiel de trouver ce qui fonctionne le mieux pour vous en tant que joueur. Ce chapitre explique les forces et les limites
Choix des caractéristiques
de chaque profession dans le jeu. Nous y aborderons leurs choix d’armure, leurs armes, leurs qualifications et leurs styles de jeu généraux. Même si vous connaissez le jeu Guild Les professions influencent les caractéristiques de votre personnage de nombreuses façons, y compris la disponibilité
Wars original comme votre poche, il est important de bien examiner ce chapitre. Beaucoup de professions ont changé depuis leur première version et il se peut que vous soyez d’aptitude, la synergie entre les compétences et les attributs et ainsi de suite. Il est important de savoir qu’aucune
Asuras étonné de ce qu’elles peuvent maintenant accomplir ! caractéristique ne dépend de la profession. Ce n’est pas un jeu où vous pouvez dire, « Ne pas activer la caractéristique
Introduction
X ; ma classe ne l’utilise pas du tout ». Toutes les classes utilisent toutes leurs caractéristiques. Que vous optiez pour la
santé, la survie, les dégâts infligés, ou les coups critiques par dégâts d’explosion, votre personnage profitera de tout.
Caractéristique Effet Utilisé pour
Pouvoir Augmente les dégâts infligés Dégâts mieux atténués
Les peuples asuriens ont dû se réfugier à la surface
de la Tyrie. Inutile de se lamenter sur son sort ! UN INTELLECT HORSPAIR Avant de nous pencher sur chaque profession en particulier, nous allons traiter de leurs traits généraux. Chaque
Précision Augmente le taux de coups critiques Obtenir plus de procs (par exemple les coups critiques)
Mieux vaut trouver des solutions ! Votre peuple a Vous vous trouvez dans un pavillon ouvert, près d’un autre Asura. Parlez à profession a un type d’armure : léger, mi-lourd ou lourd. Chaque profession a au moins une compétence spéciale, Robustesse Réduit des dommages reçus Survivre aux dégâts normaux reçus
mis au point toutes sortes de nouvelles machines votre compagnon (Robb) pour découvrir ce qui s’est passé. Un simple clic liée grâce aux touches de fonction. Les touches F1 à F4 sont réservées à celles-ci, de sorte que votre profession peut Vitalité Augmente votre santé Survivre aux dégâts par altération
et de golems pour les aider à la surface. Malgré droit vous permettra d’obtenir l’avis des autres PNJ. Ils vous parleront des avoir jusqu’à quatre compétences supplémentaires qui ne sont pas paramétrées ni déterminées par vos armes. Guérison Améliore la quantité de dégâts soignés par les Maintien de la santé lors des combats difficiles
compétences de soins
quelques accidents, le processus s’est déroulé sans golems et vous demanderont d’aller chercher les Pacificateurs.
accrocs majeurs. Aujourd’hui justement, vous devrez Toutes les compétences ne sont pas dictées par la profession. Naturellement, les compétences raciales sont
résoudre un problème causé par des golems hors de déterminées par la race de votre personnage. Elles sont indépendantes de votre profession, ainsi les norns Qui plus est, vous ne choisirez pas nécessairement le même style de caractéristiques que quelqu’un d’autre qui joue dans
contrôle. Fort heureusement, vous êtes armé. obtiennent les mêmes qualifications s’ils sont guerriers, voleurs, ou tout autre personnage avec lequel vous souhaitez la même profession. Un guerrier peut maximiser les dégâts produits en obtenant autant de pouvoir et de précision que
jouer. Nous examinerons bientôt les avantages et les inconvénients des compétences raciales. possible. Un autre peut rendre son personnage capable de survivre grâce à sa robustesse et à sa vitalité. Vous pouvez
mélanger trois ou même quatre caractéristiques, ou en accumuler autant que possible pour un même type.
136 137
122 123
Chaque race possède une zone dédiée à la familiarisation, qui permet de s’initier Les huit classes de personnages - ou professions - de Guild Wars 2 déterminent les
au jeu sans courir de réel danger – une manière pour les créateurs de dévoiler le armes et l’armure de votre personnage, ses compétences, et une grande partie du
monde en douceur. Nous vous présenterons chacune de ces cinq zones afin de style de jeu. Ce chapitre se penche sur toutes les armes et compétences de chaque
poser le décor des événements qui s’y dérouleront. profession, leurs attributs et les stratégies à adopter face à des monstres ou à d’autres
joueurs. Reportez-vous directement aux professions qui vous intéressent, ou lisez
toutes les descriptions si vous en avez le temps.
Le bestiaire
de Tyrie
Il est toujours pratique de savoir dans quel genre
de combat on se lance. Ce chapitre est consacré
aux monstres de Guild Wars 2. Les créatures varient
en termes de niveau, de compétences et parfois de
profession. Cependant, la plupart des groupes de
monstres ont un comportement distinct qui permet
d’anticiper leur emplacement, leurs méthodes d’attaque
et leurs éventuels trésors. Lisez ce chapitre pour
apprendre comment et où chasser.
Les Artisans
et leurs
Œuvres
L’artisanat est un excellent moyen de cultiver l’indépendance de votre personnage ou de votre guilde. Les compétences que vous apprendrez sont capables
de transformer des objets « sans valeur » en équipement utile. Si vous n’avez pas l’âme d’un artisan, vous pourriez être intéressé par ce que fabriquent les
autres. Ce chapitre aborde les huit disciplines de l’artisanat afin de vous permettre de découvrir votre éventuelle vocation.
Dans le cas contraire, vous pourrez toujours découvrir les objets qui leur sont utiles et optimiser ainsi vos ventes au comptoir ou soutenir les artisans de
votre guilde en leur envoyant des objets ou en les déposant à la banque de la guilde. Vous découvrirez également les possibilités de chaque métier, ce qui
vous simplifiera l’approche si vous désirez commander un objet.
6. L’artisanat 7. Bestiaire
Page 278 Page 286
Ce chapitre est destiné à ceux qui aiment confectionner leur propre équipement. Ce chapitre est particulièrement
Dans Guild Wars 2, tout le monde peut collecter les ingrédients requis pour l’artisanat, intéressant. Nous y traiterons des
mais seuls ceux qui veulent vraiment approfondir cet aspect auront besoin d’acquérir principaux groupes d’ennemis, de leurs
les compétences voulues. Grâce à ce chapitre, vous pourrez choisir vos artisanats de forces et de leurs faiblesses, ainsi que des trésors que vous obtiendrez en les terrassant.
prédilection et apprendre comment y exceller. Si vous cherchez un objet précis, vous saurez ainsi quelle proie chasser et où la trouver.
6
introduction
les combats
joueur contre le monde de
joueur (jcj) Guild Wars 2
Guild Wars 2 a de quoi satisfaire tous les types de joueurs. Les spécialistes des donjons, les guildes PvE, et les explorateurs qui mènent leur quête en solo. Mais qu’en est-il des SUJET À CHANGEMENT LES ÉPREUVES DE SAUT
joueurs qui veulent affronter d’autres joueurs pour voir qui est le meilleur ? Tel est l’objectif du PvP, un mode de jeu riche et flexible.
Une partie du charme d’un jeu multijoueur en ligne vient du fait qu’il peut évoluer. Du contenu peut être ajouté ou modifié au fil du temps, ce que réclament les joueurs. Cette Des épreuves de saut attendent l’explorateur qui sommeille en chacun de nous. Elles se trouvent souvent hors des sentiers battus, cachées dans des recoins ou en haut des
Ce chapitre se penche sur les principales batailles du WvW (Monde contre Monde, serveur contre serveur) et les parties plus modestes - mais plus contrôlés - du PvP structuré. particularité pose des difficultés uniques pour un guide stratégique. Comment couvrir correctement un jeu si une partie de l’information devient obsolète car mise à jour avant collines et falaises. Il faudra beaucoup de patience et de talent pour espérer progresser dans ces zones très dangereuses !
même la sortie initiale ? Nous avons pris en compte ces aspects lors de la création de ce guide.
Pour les débusquer, visez les sites remarquables, les missions de renommée et les points de passage. Explorer la périphérie des cartes, explorez des grottes et fouinez tout recoin
Notre objectif est de couvrir assez d’événements et de régions pour vous permettre de vous initier au jeu et de faire évoluer votre personnage jusqu’au niveau 25 (et un peu au-delà). suspect en orée de forêt ou en bord de montagne. Tentez d’atteindre des zones en altitude en sautant de manière répétée. Elles ne sont pas toutes inaccessibles !
Nous n’avons jamais eu l’intention de fournir un inventaire complet, chose par ailleurs impossible dans un événement en perpétuelle évolution. Certains éléments, comme les points
de passage, les cœurs de renommée et d’autres changeront de place par rapport à l’emplacement indiqué sur les cartes. Cependant, les cartes et les événements répertoriés vous
Vous trouverez des événements et des endroits sympas à explorer si vous vous en donnez la peine. Amusez-vous bien !
304 305 322 permettront de trouver sans mal vos marques avant de poursuivre librement vos aventures. 323
L’essentiel du guide est consacré à la Tyrie et à ses nombreux dangers. Le chapitre JcJ Ici commence notre exploration de la Tyrie. Vous y trouverez les zones accessibles en
se penche sur les combats entre joueurs, qu’il s’agisse de petits matchs ou de batailles fonction de votre niveau, les zones de collecte, les monstres et les événements pour
Monde contre Monde (McM ou JcJ mondial) à grande échelle. Quand vous serez un maximum de villes et de régions, afin de vous aider à découvrir et à maîtriser toute
prêt à affronter vos pairs, vous trouverez dans cette section des indications sur la la richesse du jeu. Si vous vous sentez submergé par la taille de Guild Wars 2, c’est le
façon de préparer votre personnage pour le défi le plus ardu du jeu. chapitre qu’il vous faut. Rendez-vous à la section correspondant à votre région de
départ, et suivez nos conseils pour monter rapidement en niveau.
Les Donjons de
Guild Wars 2
Le meilleur moyen de tester un groupe de PvE reste de s’attaquer à un donjon. GW2 contient une excellente sélection de donjons,
dotés chacun de plusieurs variantes afin de renouveler l’expérience. Ce chapitre aborde les aspects tactiques et la préparation
nécessaire pour se lancer dans une virée victorieuse dans un donjon !
Où Trouver
Les Donjons ?
Une fois découverts, les donjons apparaissent sur
la carte sous la forme d’une icône de porte. Allez
sur place et parlez aux PNJ près de l’entrée afin d’en
apprendre d’avantage sur le donjon et son histoire.
Vous rencontrerez ainsi de nouveaux joueurs, et
notamment des gens souhaitant former des groupes.
Certains donjons spéciaux ne sont pas accessibles en permanence. Ces mini-donjons apparaissent en conséquence à l’action des joueurs
dans une zone. Vous pourriez prendre part à un événement mondial et découvrir soudain un portail menant vers l’inconnu.
492 493
Les donjons comptent parmi les zones les plus dangereuses du jeu. Le mode JcJ
vous confrontera à d’autres joueurs comme vous. C’est dans les donjons que vous
devrez prouver votre réelle performance en JcE (Joueur contre Environnement), ce
qui signifie que vous y affronterez les monstres et les événements les plus coriaces.
Assurez-vous d’avoir un groupe de cinq joueurs avant de vous y aventurer. Vous
trouverez leur emplacement ainsi que des conseils tactiques dans ce chapitre.
7
GLOSSAIRE
A Un lieu de stockage présent dans chaque ville importante
du jeu. Elles sont interconnectées et les objets que
déjà remplies. On appelle ces derniers des cœurs de
renommée.
À terre vous leur confiez restent disponibles pour tous vos
Dans Guild Wars 2, votre personnage ne meurt pas personnages. Certaines guildes possèdent une banque Combo
automatiquement quand sa santé tombe à zéro. En additionnelle exclusive. Diminutif de « combinaison ». Désigne une interaction
pareil cas, vous vous retrouverez à ramper par terre, mais entre compétences qui inflige des dégâts plus élevés ou
vous pourrez encore vous battre pour votre survie. Un Bond d’autres effets. Les combos sont déterminés par les champs
ralliement consiste à battre un ennemi et à se relever. Un effet de positionnement permettant au joueur de combos et les coups de grâce. Les champs délimitent
d’avancer rapidement sur une courte distance. les opportunités pour les coups de grâce. Quand un coup
AFK de grâce interagit avec un champ, l’attaque prend l’une des
« Away From Keyboard », signale qu’un joueur n’est pas Brûlure propriétés du champ.
devant son ordinateur. La cible consumée par les flammes perd continuellement
de la vie à un rythme constant. La Brûlure est un debuff Compétence
Aggro cumulable en termes de durée, mais sans dégâts infligés. Une capacité utilisée par votre personnage. Les
L’agressivité focalisée d’un monstre. « Tu as pris l’aggro du compétences sont déterminées par les armes que vous
limon. Fais gaffe ! » Buff utilisez, ainsi que par votre profession et votre race.
Un effet bénéfique appliqué à un joueur ou à un monstre
Ajout (voir Avantage). Compétence d’arme
Un monstre supplémentaire qui rejoint une bataille Une compétence associée aux armes que vous maniez
existante. C actuellement. Les compétences 1 à 5 sont déterminées par
le choix de l’arme.
Alt Camelote / Trash
Un personnage de votre compte autre que votre Un objet que seul un marchand vous achètera. Son icône Compétence de guérison
personnage principal. Un personnage secondaire ou Reroll. apparaît en gris. Tous les personnages sont capables de se soigner eux-
mêmes, mais aussi de soigner les autres. Les personnages
Altération Canalisation
débutent avec une compétence de guérison par défaut.
Un effet négatif affectant le statut et associé à S’applique à des compétences qui nécessitent plusieurs
Un maximum de trois autres peuvent être achetées et
l’utilisation d’une compétence ou d’une attaque, comme secondes de concentration durant lesquelles votre
activées via le menu des compétences. Elles sont affectées
Aveuglement, Brûlure, Confusion, Étourdissement, personnage est immobilisé, sauf pour certaines
à la touche « 6 » du clavier.
Empoisonnement, Faiblesse, Givre, Immobilisation, compétences.
Infirmité, Peur, Stupeur et Vulnérabilité. Pour les effets Compétence d’élite
Caractéristique
positifs, voir Avantage ; voir Effet de Positionnement pour Le 10e emplacement de compétence sur la barre de
Un paramètre qui affecte les performances guerrières
les effets liés au mouvement. chaque personnage. Obtenu au niveau 30, il débloque des
d’un personnage. Toutes les professions partagent
capacités très puissantes.
Aptitude quatre caractéristiques communes : Puissance, Précision,
Une compétence, choisie par le joueur, qui cause des effets Robustesse et Vitalité. La Puissance et la Précision ont un Compétences utilitaires
passifs et durables. Les aptitudes peuvent renforcer les effet offensif ; la Robustesse et la Vitalité affectent la survie Des compétences choisies, achetées et équipées, qui
caractéristiques d’un personnage, améliorer les effets des du personnage. dépendent de la profession et de la race du personnage.
compétences ou réduire ceux des altérations. Elles sont rattachées aux touches « 7, » « 8 » et « 9 » du
CC
clavier.
Attraction Le Crowd Control (litt. « contrôle des foules ») désigne
Un effet de positionnement qui raccourcit la distance des compétences permettant de neutraliser ou de Comptoir
entre l’utilisateur et ses cibles. ralentir temporairement un ennemi, comme Infirmité, Un endroit où les joueurs achètent et vendent des objets.
Étourdissement ou Repoussement.
Avantage Confusion
Un effet positif affectant le statut et associé à l’utilisation Champion Une altération qui inflige des dégâts à la cible affectée à
d’une compétence ou d’une attaque. On trouve Égide, Un monstre extrêmement coriace. Les champions chaque fois qu’une compétence est activée. Confusion est
Fureur, Pouvoir, Protection, Régénération, Rajeunissement, doivent être approchés avec précaution et de préférence un debuff cumulable.
Rapidité, Représailles, Stabilité et Vigueur. Pour les effets seulement en groupe ; ils sont plus redoutables que les
négatifs, voir Altération ; voir Effet de Positionnement Vétérans (voir Vétéran). Coup critique
pour les effets liés au mouvement. Une attaque qui inflige 50% (ou plus) de dégâts
Cheese supplémentaires. La chance de réaliser un coup critique
Aveuglement Exploiter un déséquilibre dans le jeu. dépend de la précision, des compétences et des avantages
La cible affectée rate sa prochaine attaque. (activés) du personnage.
Cœur
8
INTRODUCTION
exemple, le sort Pouvoir monte en puissance à chaque pouvez déplacer sur le sol avant de cliquer une seconde Familier
g lo s s a i r e
fois que l’effet est appliqué sur le personnage. Tous les fois pour déclencher la compétence. Une créature contrôlée par un joueur, comme un moa, un
avantages et altérations ne sont pas cumulables. De écailleux, etc. Certaines professions héritent de familiers
plus, les effets du cumul s’arrêtent à 25 applications par Égide combatifs et toutes peuvent collectionner les mini-
instance. Un avantage réservé aux Gardiens. Bloque la prochaine familiers.
attaque de la cible affectée.
Cumuler (les objets) Familier de Combat
Vous pouvez placer plusieurs objets du même type dans Empoisonnement Une créature contrôlée par le joueur et qui l’assiste au
un seul emplacement de l’inventaire afin d’économiser de La cible affectée perd continuellement de la vie à un combat. Elle est obtenue via une compétence ou en raison
la place. Il y a cependant des exceptions. rythme constant. Les sorts de soins sont moins profitables de la profession (Rôdeur ou Nécromant).
aux empoisonnés.
D Endurance
FTL
« For The Lose » ou « For The Loss ». Jargon sportif et
DD Donne une idée de l’énergie du personnage. Elle permet Internet impliquant qu’une stratégie, un concept ou une
Dégâts directs. Une compétence qui inflige des dégâts d’esquiver des attaques en tapotant deux fois dans une action est faible.
d’un seul coup, plutôt qu’étalés dans le temps. même direction (ou en appuyant sur la touche esquive en
se déplaçant). FTW
Debuff « For The Win ». Désigne quelque chose de puissant et
Un effet négatif qui affaiblit la cible (voir Altération). Esquive d’utile.
Un mouvement brusque (dans n’importe quelle
Déco direction). Permet d’éviter les attaques ennemies, mais Fureur
Le fait de se déconnecter du jeu. consomme de l’endurance. Le timing est donc essentiel, Un avantage qui augmente le taux de coups critiques de
car on ne peut en abuser. la cible affectée.
Défense
Permet de mesurer la qualité d’une armure. Augmentez-la
pour améliorer votre résistance aux dégâts.
Étourdissement
Une altération qui interrompt, immobilise et neutralise la
G
cible affectée pendant une courte durée. Gemmes
DMG Une forme de monnaie achetée avec de l’argent réel ou de
Damage (dégâts). On utilise parfois DPS, bien que ce Événement l’or dans une joaillerie. Les gemmes permettent d’améliorer
terme signifie en réalité « dégâts par seconde ». Un événement qui se déroule à proximité. En répétant son compte Guild Wars 2 ou d’acheter des avantages
plusieurs fois ces missions, vous obtiendrez de l’expérience, temporaires.
DOT
de l’or et du karma. Vous pourrez les recommencer aussi
Damage Over Time (dégâts sur la durée). S’applique à un GG
souvent que vous le souhaitez. Voir aussi Événement de
effet qui inflige des dégâts par intermittence, comme par « Good Game ». Formule souvent utilisée après un
groupe et Événement mondial.
exemple Saignement. affrontement JcJ pour remercier les autres joueurs ou
Événement de groupe quand quelqu’un s’apprête à se déconnecter.
DPS
Un événement à la difficulté très élevée qui requiert
Dégâts par seconde. Ce concept permet d’évaluer les Givre
souvent la coopération de plusieurs joueurs.
armes et les compétences en termes de vitesse. Il sert aussi La cible affectée est ralentie de 66% et ne peut pas parer.
à mesurer les dégâts infligés. « Il faut plus de DPS » signifie Événement mondial Les compétences prennent 66% plus de temps à recharger.
qu’il faut concentrer davantage de dégâts sur la cible. Un événement à l’échelle d’une région. Les événements
mondiaux comportent une série d’objectifs à remplir et Griefer
DR En anglais, un individu qui prend plaisir à ennuyer ou
permettent à tous ceux qui peuplent la zone d’œuvrer
« De rien ». provoquer les autres joueurs.
ensemble à un objectif commun.
Durée Grinding
Expérience (XP/EXP)
Désigne la durée de vie d’un effet. Répéter une action sans relâche jusqu’à atteindre la
On l’accumule en explorant, en tuant des monstres, en
fabriquant des objets et en accomplissant des tâches. Le conclusion attendue. Exemple « Je continuerai à grinder
E gain d’XP permet de franchir des niveaux et d’accéder ainsi jusqu’à atteindre ce niveau. »
F
Attraction, Retraite et Téléportation.
Guilde
Effets au sol
Faiblesse Une organisation de joueurs fondée pour se soutenir
Les compétences peuvent affecter des zones plutôt que
Réduit les dégâts des coups non-critiques de 50%. Elle mutuellement en JcJ, pour l’exploration, le combat ou juste
des monstres. Dans ce cas, on parle d’effets au sol. Leur
diminue également la régénération de l’endurance. pour le fun.
zone d’action est symbolisée par un cercle que vous
9
GW2 Un style de combat consistant à maintenir ses ennemis Mob
Guild Wars 2. à distance (comme un cerf-volant), généralement en Un vieil acronyme de programmation signifiant « bloc
s’éloignant d’eux tout en leur infligeant des dégâts. objet mobile ». Dans le jeu, les mobs sont des entités
H (généralement des monstres) contrôlées par l’ordinateur.
Histoire personnelle
L MOG
Une série de quêtes confiées à votre personnage au Lanceur de sort Jeu massif en ligne
cours de sa progression. Son passé et vos choix de jeu Un personnage ou un monstre qui utilise des
déterminent la progression de sa chronique, ce qui en fait
une séquence hautement personnelle. Si vous les invitez,
compétences magiques, souvent à distance.
N
et seulement dans ce cas, des alliés pourront s’immiscer LFG Nerf
dans ces aventures. « Looking For Group », en quête d’un groupe. Diminuer l’efficacité ou la force de quelque chose.
Exemple : « X a été nerfé car il était bien trop puissant ».
HP LFM
Points de vie ou Santé. Permet de mesurer la forme d’un « Looking For More ». Implique qu’un groupe existant a Newb/Noob
personnage. Elle est affectée par la vitalité. des emplacements libres et cherche à recruter d’autres Diminutif de newbie, à connotation souvent péjorative.
membres avant d’attaquer un donjon ou un événement
I difficile. Newbie
Un novice.
Immobilisation Ligne d’aptitudes
L’ensemble des aptitudes d’une voie donnée. NP
Les cibles affectées ne peuvent plus ni bouger ni esquiver.
« No Problem ».
Incoming (INC) Livre d’aptitudes
Signifie qu’une attaque est imminente. Ces livres débloquent les différentes catégories d’aptitudes. P
L’instructeur de votre profession vous les vendra pour une
Infirmité Pat
somme raisonnable payable en or.
La cible affectée est atteinte de claudication et ralentie de Un monstre patrouilleur. L’exclamation « Gare au pat ! »
50%. La vitesse d’esquive est également affectée, mais elle LOL prévient de l’arrivée d’un monstre de ce type.
reste opérationnelle. Ou MDR, pour mort de rire.
Personnages-clés
Instance Loot Des PNJ de races diverses qui jouent un rôle majeur dans
Une copie d’un lieu qui n’est accessible qu’à un individu Le loot (« butin » en anglais) désigne les objets pris dans l’histoire de Guild Wars 2. Exemple : Logan Thackeray.
ou un groupe spécifique. Le monde n’est pas instancié. un coffre ou sur un monstre abattu.
Peur
Les donjons, les zones résidentielles et les événements des
LOS La cible affectée se met à courir dans la direction opposée
quêtes personnelles existent en une multitude de versions ;
Pour « Line of Sight » ou champ de vision. Souvent utilisé au lanceur, souvent pour une très courte durée.
ce sont des instances.
comme avertissement, par exemple pour conseiller à un
PJ
Instructeur joueur de sortir du champ de vision ou d’attaque d’une
Personnage joueur. Vous ou les autres joueurs avec
Un PNJ qui permet aux joueurs de modifier leurs choix cible.
lesquels vous interagissez dans le jeu.
d’aptitudes.
LOS Pull
PNJ
J Stratégie consistant à attaquer un ennemi de loin puis de
courir se mettre à couvert pour le forcer à venir jusqu’à soi,
Personnage non joueur. Un personnage contrôlé par le
serveur, afin par exemple de vous confier des tâches ou de
Joaillerie afin de l’affronter dans un endroit plus propice.
vous assister durant votre histoire personnelle.
L’endroit où l’on peut acheter des gemmes. Vous trouverez
l’icône désignant cette boutique en haut de l’écran. M Point de passage (ou PP)
Marchand La magie des PP permet de voyager de manière quasi-
JcE
Un personnage contrôlé par l’ordinateur qui vend un instantanée.
Joueur contre Environnement. Combat entre les joueurs et
les éléments contrôlés par l’ordinateur. certain type d’équipement ou d’objets. Les marchands
Portail asura
vous rachèteront souvent les objets dont vous ne voulez
Un portail de couleur violette qui relie les principales
JcJ plus. Certains marchands vendent des récompenses
régions du monde. On en trouve souvent dans les
Joueur contre Joueur. Combat entre joueurs. spéciales contre du karma et non de l’or.
capitales, comme l’Arche du Lion.
K MMO
Massivement multijoueur en ligne.
Pouvoir
Karma Un avantage cumulable qui augmente la puissance
Une récompense tangible pour des bonnes actions MMOG d’attaque de la cible affectée.
accomplies dans le monde, principalement en Jeu en ligne massivement multijoueur.
Précision
accomplissant des événements répétables.
MMORPG Une caractéristique offensive qui affecte votre taux de
Kiting Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. coups critiques. Plus elle est élevée, plus vous aurez de
10
INTRODUCTION
g lo s s a i r e
Un effet de positionnement qui repousse les cibles et Des couleurs qui permettent de personnaliser le look
Proc interrompt leur action. de son armure ou de son personnage. La large palette
Un effet qui se déclenche aléatoirement de temps en disponible par défaut s’enrichira au fil de l’aventure.
temps, comme par exemple une rune qui permet à une Représailles
arme de soigner celui qui la manie à chaque coup critique. Renvoie une partie des dégâts subis à l’attaquant. Téléportation
Un effet de positionnement qui téléporte instantanément
Profession Reroll son utilisateur d’un endroit à un autre.
La spécialité de votre personnage (sa classe). Les huit Voir Alt.
professions sont divisées selon les catégories suivantes : Twink
Soldats (Gardiens et Guerriers), Aventuriers (Ingénieurs, Res / Rez / Ressusciter Un personnage de bas niveau doté d’un équipement
Rôdeurs et Voleurs) et Savants (Élémentalistes, Envoûteurs L’action de ressusciter un personnage. « Il me faut une rez. optimal, souvent hérité d’un personnage de niveau plus
et Nécromants). Je suis mort. » élevé joué par la même personne ou grâce à l’aide de sa
guilde.
Projection / Explosion Respawn
Un effet de positionnement qui interrompt l’action des Réapparition des monstres (ou PNJ) peu de temps après TY
cibles et les projette dans les airs. leur mort. « Thank You ». Merci.
U
Protection Respec
Un avantage qui augmente la défense de la cible affectée. L’action de réinitialiser et de réattribuer ses points
Cette dernière subit donc moins de dégâts. d’aptitudes. Pour ce faire, il faut parler à l’instructeur de Über (ou Uber)
votre profession et payer la somme requise. Terme allemand signifiant « super ». Souvent utilisé par les
PST joueur pour dénoter l’admiration.
« Please Send Tell ». Indique que la personne souhaite être Retraite
contactée à propos d’une vente ou d’un autre sujet. Un effet de positionnement qui permet à son utilisateur
de rouler ou de bondir en arrière.
V
Puissance Vétéran
Une caractéristique offensive qui quantifie la puissance Robustesse Un monstre coriace. Affronter un vétéran est plus difficile
brute du personnage. Plus elle est élevée, plus les dégâts Une caractéristique défensive qui mesure votre capacité à que combattre un monstre ordinaire. La plupart peuvent
infligés sont importants. encaisser des dégâts. Plus elle est élevée, plus votre armure être vaincus en solo, mais un partenaire ou un groupe
est efficace. La robustesse est particulièrement efficace simplifie grandement la tâche.
Pull pour absorber les dégâts causés par de nombreux coups
Action consistant à partir attirer l’attention d’un monstre faibles. Vigueur
pour le ramener près du groupe. Un avantage qui augmente la régénération de l’endurance.
RP / Role Play
Pulleur Jouer son rôle à fond, interagir avec le jeu et les joueurs Vitalité
Le personnage qui va « puller » les monstres pour le sans sortir de son personnage. Une caractéristique défensive qui mesure la santé max de
compte du groupe et contrôler ainsi le déclenchement de votre personnage. Plus elle est élevée, plus vous avez de
la bataille. S points de vie.
R Saignement
La cible affectée perd continuellement de la vie à un
Vulnérabilité
Une altération cumulable qui rend la cible plus vulnérable
Ralliement (Rallier) rythme constant. Saignement est un debuff cumulable. aux attaques.
Tuer un ennemi (avec ou sans aide) alors que l’on est à
terre et parvenir à se relever. Stabilité
Protège le héros contre Renversement, Repoussement,
W
Rapidité Projection, Étourdissement, Stupeur, Peur et les effets de WTB
Un avantage qui augmente la vitesse de la cible affectée. positionnement aquatiques. « Want to Buy ». Signifie que la personne cherche à
acheter un objet, souvent listé après l’acronyme.
Rayon d’Aggro Stupeur
Le rayon autour des monstres qui détermine leur Une altération qui empêche la cible d’utiliser ses WTS
agressivité. Vous serez attaqué si vous vous aventurez à compétences. « Want to Sell ». Signifie que la personne cherche à vendre
l’intérieur. un objet, souvent listé après l’acronyme.
SV
Régénération
Un avantage qui soigne progressivement la cible affectée.
Salle des ventes (voir Comptoir).
Z
Renversement
T ZE (AoE)
Zone d’Effet. Désigne la zone d’action des compétences
Un effet de positionnement qui projette les cibles Tâche qui infligent des dégâts à des groupes d’ennemis.
affectées à terre, ce qui interrompt leur action et les Une mission locale désignée par des cœurs sur la carte.
empêche de bouger ou d’utiliser des compétences Les tâches vous seront confiées par des individus précis. ZEBP
pendant une courte durée. Elles rapportent de l’expérience et de l’argent, mais vous ne Zone d’Effet à Bout Portant. Une ZE qui forme un arc de
pourrez remplir une tâche qu’une fois par personnage. 360° autour du personnage. 11
Régions et Races
La Tyrie est une contrée riche et fascinante. Elle se compose de plusieurs grandes régions : la Kryte, Ascalon, la Côte ternie et Orr. Ces régions sont délimitées par les frontières
naturelles que sont les chaînes montagneuses de Pointebrume et des Cimefroides. Au sud se trouve la Mer des lamentations dont la rive nord abrite l’Arche du Lion. Le littoral
situé tout à l’ouest, le long du détroit de Malchor, est surnommé la Côte ternie. Nul ne sait ce qui se trouve à l’extrémité est de la Tyrie, au-delà des Montagnes de la Strie
flamboyante.
Les régions
L’Arche du Lion
L’Arche du Lion, ancienne capitale de la Kryte, est
désormais une puissance à part entière. Cette cité
multiraciale est un point de ralliement pour les
négociants, explorateurs et aventuriers. La Garde du Lion,
qui se déploie partout où la stabilité et la tranquillité de la
Tyrie sont menacées, y a son quartier général.
12
La Kryte La Côte ternie
Les terres grasses et fertiles de la Kryte offrent l’environnement idéal pour La péninsule de Maguuma se compose de deux régions : la Côte ternie au sud et
l’agriculture sédentaire. L’armée séraphine, basée au Promontoire divin, la les Contrées sauvages de Maguuma au nord. Vaste jungle luxuriante à l’origine, les
nouvelle capitale krytienne, œuvre sans relâche pour protéger les voyageurs Contrées sauvages sont devenues inhabitables à cause de la sécheresse. La Côte
dans la Vallée de la reine, les Collines de Kesse, les Champs de Gendarran Ternie a cependant conservé sa végétation tropicale. C’est ici que les races Asura et
et les Hinterlands harathis. Cette région représente le dernier espoir de paix Sylvari ont établi leurs capitales respectives de Rata Sum et du Bosquet. La Province
pour de nombreux humains prêts à se battre pour elle. Reste à voir si les de Metrica et la Forêt de Caledon débouchent sur les Terres sauvages de Brisban, puis
Centaures leur laisseront cette chance. sur des contrées plus cultivées.
13
La Chaîne des Cimefroides La Chaîne de Pointebrume
Les Cimefroides du nord et du sud traversent les territoires de la Kryte et d’Ascalon. La Chaîne de Pointebrume est une frontière naturelle entre Ascalon (à l’est)
Ces montagnes sinistres et hostiles sont le repaire des Norns. Depuis Hoelbrak, leur et Orr (au sud, par-delà la mer). Les hauteurs des Chutes de la Canopée et
capitale établie dans les (légèrement moins hostiles) Contreforts du Voyageur, les du Mont Maelström cèdent vite la place aux marais de la Côte de la marée
Norns ont conquis les Congères d’Antreneige, le Passage de Lornar, les Falaises de sanglante et de Lumillule. Ces montagnes constituent néanmoins une
Hantedraguerre et le Détroit des gorges glacées. Ils sont menacés par les Draguerres, barrière faisant obstacle aux morts-vivants qui progressent des marais vers
les puissants Jotuns et différents conflits internes provoqués par les Fils de Svanir. l’intérieur des terres.
Ascalon Orr
Ascalon est le territoire des Charrs. Leur capitale, la Citadelle noire, surplombe les Le continent englouti d’Orr a ressurgi des flots et avec lui le peuple de cette contrée
Plaines d’Ashford et témoigne de l’autorité des Légions. Ascalon a connu maintes dévastée. Les Orriens morts-vivants progressent désormais inexorablement le long du
guerres et les régions du Plateau de Diessa, des Champs de Ruine, des steppes de la Rivage maudit, par-delà le Saut de Malchor et le Détroit de la Dévastation. La région
Strie flamboyante, des Marais de fer et de la Montée de Flambecœur sont parsemées est essentiellement côtière et abrite de nombreuses îles et collines sur le littoral. Les
de savanes arides et de zones noircies par les incendies. Une contrée impitoyable, à refuges sont rares et seuls quelques forts continuent d’enrayer la marée des morts-
l’image des intrépides Charrs qui combattent les fantômes ascaloniens, les Séparatistes vivants. Même les mers sont hantées par des monstres et la marine des revenants qui
humains et les renégats de la Légion de la Flamme. patrouille. Une bien sombre époque s’annonce.
14
INTRODUCTION
Les races
Les Humains Les Asuras
Les Humains constituaient autrefois Avec leurs grands yeux pleins d’étoiles, leur petite taille et
la race dominante en Tyrie, mais ils ne leur vivacité, on pourrait croire les Asuras inoffensifs. Ce
contrôlent désormais plus qu’une seule serait cependant une grave erreur. Il suffit de les examiner
région. La Kryte est à ce titre une terre de d’un peu plus près pour saisir à quel point ils ont été
réfugiés et de survivants. Sa population marqués par leurs origines souterraines. Leur vitesse et
très diversifiée vient des quatre coins du leur courte taille leur permettent de se faufiler dans les
monde. Les Humains présentent ainsi tunnels, et leurs grands yeux de voir dans le noir. Un
une grande variété de couleurs de peau, sourire asura - hérissé de petites dents pointues - suffit
de cheveux, d’yeux et de dimensions à dissiper tout malentendu sur l’innocuité de l’espèce.
corporelles. Ce sont généralement des Et s’ils sont d’un naturel plutôt enjoué, ils n’en sont pas
êtres spirituels qui se réfèrent à leurs moins d’un caractère très calculateur. Ces menus génies
divinités pour les questions tactiques et morales. Leur foi leur a permis de surmonter nombre d’épreuves et bien que ont une totale confiance en leur intelligence et leur
les dieux se soient tus, les Humains n’ont cessé de se dresser contre le mal. Leur détermination, leur intelligence et leur
Régions et R ace s
capacité à la mettre à contribution. Ils ne sont ni timides
courage ne seront pas de trop pour affronter les épreuves à venir. ni modestes, et contribuent par leur volonté à façonner
Les Norns sont proportionnés à peu près comme les Humains, mais ils sont plus grands et plus forts. Ces êtres mesurant près de 3 mètres sont
très endurants, notamment face au froid. Ils respectent par-dessus tout l’habileté et les exploits des chasseurs et des guerriers ; le succès est le
mètre étalon de leur société. Et malgré leurs qualités martiales, ils font également preuve d’une étonnante tolérance. Face aux menaces qui
pèsent sur leur survie, ils ont mieux à faire que de se disputer pour des broutilles. Quand ils ne mènent pas une quête personnelle, les Norns
aiment se détendre au coin du feu avec une bonne bière en se remémorant les hauts faits d’antan.
Les Sylvaris
Les Sylvaris sont une race de plantes humanoïdes.
Légèrement plus petits et plus « feuillus » que les Humains,
les Sylvaris sont dotés d’oreilles pointues et d’yeux inclinés.
En lieu et place de cheveux, ils arborent des feuilles ou des
pétales ; certains possèdent même une sorte d’écorce en
guise de peau. Les Sylvaris proviennent des larges cosses
de graines de l’Arbre clair. Les douze premiers Sylvaris sont
apparus il y a environ 25 ans et leur nombre n’a cessé
d’augmenter. Il s’agit d’une race tyrienne encore jeune
qui se cherche encore. Bien qu’un brin naïve, la culture
sylvari valorise la quête de la connaissance et la moralité
Les Charrs individuelle. L’amitié et la joie sont pour eux des valeurs
essentielles. Ils apportent une touche de lumière et de gaieté
Les Charrs aux traits félins sont de dans ce monde sombre et dangereux.
redoutables guerriers, forts et rusés.
Légèrement plus grands que les Humains,
ils optent généralement pour une posture
penchée, mais préfèrent courir à quatre
pattes. Ils possèdent une queue et une
fourrure rase parsemée de motifs (comme les
tigres, les léopards, les lions et les panthères).
Leur museau allongé dissimule des canines
longues et acérées. Et bien qu’ils soient dotés
de griffes rétractiles, ils préfèrent combattre
avec des armes. L’intelligence et la férocité qui font d’eux des guerriers nés leur sont cependant moins utiles en temps de paix.
15
L’histoire de
Guild Wars
Les origines de la Tyrie, devenues quasi-mythiques, se perdent dans la nuit des temps. Elles sont également empreintes de déformations culturelles
et de mysticisme. À défaut de faits, nous devrons donc nous contenter d’histoires ! Cette section du livre se penche sur les événements qui ont
précédé Guild Wars 2, de la naissance du monde jusqu’aux événements de Guild Wars et de ses extensions.
Cosmologie et géographie
Les Brumes constituent la trame du temps et de l’espace. Elles abritent un ensemble de mondes, chacun doté d’une réalité et d’une histoire
singulières, flottant telles des îles dans l’éther. Certains sont énormes, comme l’Outre-monde des morts ; d’autres servent de demeure à de
puissants esprits et divinités. Au centre des Brumes se trouve la Brèche où s’élève le Panthéon des Héros, dernière demeure des âmes vertueuses.
La Tyrie n’est qu’un monde parmi d’autres. Et malgré sa taille, l’histoire n’a retenu que les événements s’étant déroulés sur ses trois principaux
continents : la Tyrie, Cantha et Elona.
L’histoire du continent de Tyrie fut longtemps la seule à être connue des érudits (par l’entremise de Guild Wars: Prophecies). Mais au fil des
extensions, celle des autres régions finit par se répandre. Et même si l’histoire tyrienne et la culture humaine sont encore très largement
représentées, les autres races ne sont pas en manque de légendes et de faits historiques.
La création du monde
On raconte que la Tyrie est vieille de 11 000 ans, mais son histoire primordiale reste nimbée de mystère. Les plus anciennes formes de vie à fouler
ses terres furent les dragons ancestraux qui passaient la majeure partie de leur vie en hibernation et les Giganticus Lupicus, une race de géants
désormais éteinte.
Pour des raisons inconnues, l’histoire du monde connut alors une ellipse de 7000 ans. L’antique Tome du Rubicon mentionne plusieurs races : les
Nains, les Mursaats et les Prophètes. Il raconte aussi que ces deux dernières étaient en guerre, sans pourtant préciser la raison ou l’issue de leur
conflit. Rédigé par les Nains, les prophéties et les histoires de cet ouvrage se préoccupent avant tout du sort de ces derniers.
Durant la préhistoire, des êtres immensément puissants, savants et magiques arpentaient la contrée. Dans les religions humaines, on les appelle
dieux antiques ou vrais dieux :
Les grands récits mythologiques racontent la création du monde par les dieux qui formèrent les continents, les différentes plantes et les animaux,
avant de leur insuffler la vie. D’autres textes présentent les dieux comme les protecteurs de la Tyrie, secondés par d’autres esprits.
Quoi qu’il en soit, la Tyrie était florissante sous la protection des dieux. Afin de les assister dans leur tâche de protecteurs, les dieux disposaient de
serviteurs nommés les Oubliés. Cette race de créatures serpentines devait endosser le rôle de bergers et de maîtres du monde bourgeonnant en
prévision de l’arrivée de nouveaux êtres.
La Tyrie accueillit ensuite de nombreuses races : les Charrs, les Tengus, les Minotaures, les Nains, les Centaures et d’autres encore. Enfin, une autre
race débarqua à son tour, porteuse d’un désir de domination : les Humains.
16
17
Le pouvoir de la magie
Les Humains, animés par une soif de savoir et de progrès technique mâtinée d’une indomptable ambition, se dispersèrent rapidement et conquirent tous les territoires qu’ils
trouvèrent. Ils voyaient le monde comme une entité à maîtriser et décidèrent de le plier à leurs désirs.
Les cités humaines ne tardèrent pas à dominer les paysages. Depuis ces centres de pouvoirs, l’humanité tenta de dompter le monde, de le plier à sa volonté. Les cités étaient des
bastions de culture et de savoir, abritant des bibliothèques, des écoles et des commerces, mais également des bases militaires. Non contents de s’être taillé un territoire, les Humains
commencèrent à s’aventurer sur les terres des autres races. Ils déboisèrent des jungles, prirent d’autres créatures pour cible et envahirent les domaines de leurs voisins. Ils chassèrent
ainsi les Charrs de leur patrie ancestrale, la région d’Ascalon.
Les Oubliés, chargés de préserver l’harmonie de la Tyrie, furent renversés. Répugnant à mener une lutte sanglante contre les Humains et réalisant que leur époque était révolue, ils se
retirèrent dans une région reculée connue sous le nom de Désert de cristal. Avec le temps, on finit par les oublier et ils rejoignirent le corpus des histoires et légendes de la contrée.
Mais même après le départ de leurs serviteurs, les dieux poursuivirent leur œuvre. Ils façonnèrent un don merveilleux qu’Abaddon accorda à toutes les races du monde : la magie.
Son objectif était d’aider les races à survivre et à se soigner dans un monde hostile pour trouver enfin une certaine stabilité.
La Tyrie fut alors dévastée par la guerre et la destruction. Les races magiques se lancèrent dans des luttes fratricides. Les seigneurs de guerre se taillèrent des territoires au détriment
des plus faibles et les nations se lancèrent dans une lutte pour la domination. Certains y virent l’occasion de régler de vieux contentieux et les Humains se trouvèrent vite totalement
dépassés par leurs nouveaux ennemis. Les destructions causées par la magie furent telles que plusieurs races se trouvèrent au bord de l’extinction.
Les cités humaines restantes finirent par s’unir sous un même monarque, le roi Doric. Par désespoir, Doric se rendit jusqu’à la ville sainte d’Arah, sur la péninsule d’Orr, où les dieux avaient
établi leur résidence. Réclamant une audience auprès d’eux, Doric les implora de reprendre leur don, de revendiquer la magie comme leur domaine réservé afin de sauver la Tyrie.
Les dieux accédèrent à sa demande. Ils retirèrent la magie aux différentes races et la concentrèrent dans une pierre gigantesque qui fut divisée en cinq fragments. Quatre d’entre eux
correspondaient aux écoles de magie (Préservation, Destruction, Agression et Rejet) et le cinquième symbolisait la clé de voûte sans laquelle l’ensemble ne pourrait plus jamais être
reconstitué. La magie ne disparut pas pour autant, mais elle ne serait plus jamais sous le contrôle d’une seule entité.
Le roi Doric étant à l’origine de cette requête, lui et ses descendants furent chargés de protéger les pierres. Elles furent alors scellées avec une goutte de sang royal (d’où leur surnom
de Pierres de Sang) et jetées dans un volcan au large des côtes du royaume de Kryte.
18
introduction
L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
L’histoire humaine
L’essor des nations humaines : la Kryte, Ascalon et Orr
Le siècle suivant fut une époque de paix et de prospérité, en particulier pour les nations humaines. Trois grandes puissances apparurent : La Kryte, Ascalon et Orr. Chacune
possédait sa propre dynastie, sa culture et sa politique propre. Et aucune n’était considérée comme dominante.
Ce fut au contraire une ère d’invention et d’échange. L’essor des réseaux aboutit à la création des guildes. Il s’agissait au départ d’organisations à vocation économique
permettant aux marchands de se rencontrer, de diffuser les marchandises et de fixer les prix. Cependant, elles s’étendirent rapidement au-delà du simple domaine commercial.
Des guildes de guerriers, de religieux et de mages virent le jour. Les gens s’unirent autour d’objectifs communs ou pour faire face aux questions sociales.
Les guildes, vecteurs de communication et de prospérité économique, se jouaient des frontières. Une guilde influente en Kryte pouvait par exemple posséder des chapitres à
Orr et Ascalon. Elles commencèrent ainsi à dominer l’arène politique. Un roi ou un conseil pouvait adopter une loi, mais les guildes militaires étaient chargées de faire respecter
la proclamation. Elles se mirent donc à concentrer tout le pouvoir réel au sein des sociétés humaines.
Quand les Humains réalisèrent ce qui venait de se passer et le potentiel des Pierres de Sang, ils tentèrent de s’en emparer. Cependant, les guildes étaient si puissantes qu’elles utilisèrent leur
influence sur les nations pour en prendre le contrôle. Elles s’affrontèrent ensuite dans une gigantesque lutte de pouvoir, de prestige et de ruse afin de s’emparer des Pierres de Sang.
Cette période de chaos qui dura plusieurs décennies prit le nom de Guerres des Guildes.
Il ne s’agissait pas d’une unique campagne, mais d’une longue lutte entre un grand nombre de factions distinctes. Avec le temps, toutes les nations humaines se laissèrent happer par
ce conflit sans vainqueur apparent. Ascalon, Orr et la Kryte se déclarèrent la guerre, provoquant d’incessants combats, machinations et de nombreux morts.
Les Guerres des Guildes furent brutalement interrompues par l’émergence d’une menace plus sérieuse encore. Les Charrs envahirent les royaumes humains et se conduisirent avec
une férocité et une brutalité sans précédent. Les nations humaines n’étaient pas préparées à affronter une telle armée qui n’avait que faire des tactiques et des sentiments de leurs
adversaires. Ils voyaient dans les incessantes guerres et les divisions des nations humaines une invitation à la conquête et à la domination.
19
L’invasion des Charrs et ses conséquences
(Événements de Guild Wars: Prophecies)
La chute d’Ascalon
Ascalon était le bastion ancestral des Charrs et le principal objectif de leur armée. Les humains s’abritèrent derrière le Grand Rempart nord, mais les
chamanes charrs de la Légion de la Flamme avaient à leur disposition de puissants sortilèges. Grâce au Chaudron du cataclysme et au pouvoir des Titans
(de puissants esprits vénérés comme des dieux), le chamane Jaw Fumecouenne déclencha une Fournaise dévastatrice. Des cristaux enflammés se mirent
à pleuvoir sur la terre, consumant tout sur leur passage. Ce sort, aussi puissant qu’un cataclysme naturel, bouleversa totalement le paysage, créant des
cratères et des fissures jusqu’à faire déborder les rivières de lave et de goudron. D’innombrables victimes périrent.
À Rin, la capitale ascalonnienne, la famille royale tenta d’inspirer force et courage à son peuple. Cependant, tous n’étaient pas d’accord sur l’attitude à
adopter. Le Roi Adelbern pensait que les Humains devaient se concentrer sur la reconstruction de la ville, en totale opposition avec son fils, le prince
Rurik, qui souhaitait contre-attaquer et adopter une stratégie plus offensive face aux Charrs.
Contre l’avis de son père, Rurik conduisit une petite armée jusqu’aux vestiges du Grand Rempart nord. De là, il aperçut les gigantesques hordes de
Charrs qui s’apprêtaient à conquérir les territoires humains. Persuadé que le rempart ne tarderait pas à céder, il ordonna le retrait des défenseurs
humains. Mais peu avant son départ, Rurik découvrit un artefact inattendu au cours d’une mission de sauvetage : l’embouchure de l’Appel de la
Tempête, une corne de guerre légendaire. Il partit alors en quête des autres fragments, convaincu qu’il s’agissait du seul moyen de sauver son peuple.
Sa quête fut finalement couronnée de succès.
Une fois l’Appel de la Tempête restaurée, Rurik marcha sur la capitale qu’il trouva en flammes. Les légions des Charrs, occupées à raser et incendier la ville,
avaient atteint leur objectif. Le prince Rurik déchaîna alors l’Appel de la Tempête. Au son de la corne, les cieux se couvrirent et une douce pluie se mit à
tomber. Les incendies de la ville furent éteints et les survivants parvinrent à échapper aux Charrs.
Avec la chute de Rin, les Ascaloniens se trouvèrent confrontés à un choix cornélien. La Kryte, une nation voisine, leur avait proposé son aide, offrant
d’accueillir les réfugiés et de leur fournir un soutien militaire. Le prince Rurik y était très favorable ; il savait de quoi les Charrs étaient capables et
mesurait toute l’importance de cette aide. Cependant, les Guerres des Guildes avaient anéanti la confiance entre nations humaines. Le roi Adelbern
refusa l’offre et interdit aux Ascaloniens de quitter le pays. Confronté aux protestations de Rurik, Adelbern finit par bannir son fils ainsi que ses
partisans.
Les Charrs, auxquels plus rien ne s’opposait, commencèrent à s’attaquer aux territoires d’Orr et de la Kryte.
Les Charrs submergèrent les défenseurs et marchèrent sur la ville sainte d’Arah, l’ancienne résidence tyrienne des dieux. Face aux légions, les Orriens se dispersèrent
et moururent en masse. Mais Orr était une terre antique et pleine de secrets. Le conseiller personnel du roi, versé dans les arts mystiques, se faufila dans un caveau
situé au plus profond des catacombes d’Arah. Là, il déroula les Parchemins perdus et murmura un sort qui allait sceller la destinée d’Orr.
Une gigantesque explosion secoua le continent, provoquant des séismes et des éboulements en cascade. Arah et toute la région environnante
sombrèrent dans les flots. La mer engloutit ce qui était autrefois une campagne fertile parsemée de villages, emportant du même coup les armées
d’envahisseurs.
Peu d’Humains et de Charrs survécurent à cet événement qui fut baptisé le Cataclysme.
Au cours de la traversée, ils se trouvèrent pris dans un autre conflit. Les Cimefroides étaient le domaine des Nains et ces derniers étaient déchirés par
une terrible guerre civile. Les Nains de Deldrimor furent généreux avec les réfugiés, mais la faction adverse, les Nains du Sommet de Pierre, croyaient
en une supériorité innée de leur race sur toutes les autres. Le Sommet de Pierre entreprit d’anéantir les Ascaloniens durant leur marche à travers les
montagnes. Sans la ruse du prince Rurik et de ses plus fidèles alliés, les réfugiés n’auraient jamais survécu. Rurik finit pourtant par se sacrifier devant la
Porte de givre et les Ascaloniens durent affronter l’avenir sans la bravoure de leur prince.
20
introduction
L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
21
L’arrivée en Kryte : un retour mouvementé
La Kryte offrit à de nombreux Ascaloniens une nouvelle patrie et une nouvelle vie, mais elle n’était pas le bastion de sécurité escompté. Le pays avait ses propres chats à fouetter
et devait faire face à une invasion de morts-vivants conduits par le sinistre seigneur liche.
Cependant, les Ascaloniens survivants étaient loyaux et courageux. Leur traversée des Cimefroides les avait considérablement endurcis. Ils repoussèrent une attaque de morts-
vivants, écrasant ces répugnantes créatures. En raison de leur courage, le Blanc-Manteau, l’instance gouvernante krytienne, leur accorda le droit de s’installer au nord de la
capitale, l’Arche du Lion.
Pour de nombreux réfugiés, l’aventure prit fin et ils optèrent pour une vie simple. Cependant, les fidèles partisans du prince Rurik n’étaient pas apaisés. Quand on leur proposa
de porter assistance au Blanc-Manteau, ils acceptèrent avec joie. Au cours d’une de leurs missions, ils sauvèrent le chef du Blanc-Manteau, le confesseur Dorian, et l’aidèrent à se
procurer un puissant artefact, le Sceptre d’Orr, en triomphant des morts-vivants qui le convoitaient.
En guise de récompense pour leurs bons et loyaux services, ces Ascaloniens furent acceptés au sein de l’ordre du Blanc-Manteau. Ils héritèrent également d’une responsabilité,
celle d’administrer le Test de l’Élu aux habitants de la Côte des Divinités. Cette épreuve était un événement annuel organisé par le Blanc-Manteau au cours duquel un objet
magique, l’Œil de Janthir, était emmené dans les villages lors du solstice d’été. L’Œil avait la faculté de distinguer les Élus du reste de la populace. Ceux qui étaient ainsi identifiés
étaient arrachés à leur vie et escortés jusqu’au Temple des Invisibles où se déroulerait leur apprentissage sous la férule des Grands Maîtres.
Mais les nouveaux membres ascaloniens réalisèrent que leurs Élus avaient été kidnappés. Les coupables étaient apparemment une faction rebelle baptisée la Lame brillante. Un
groupe fut alors chargé de secourir les prisonniers et d’anéantir les ravisseurs de la Lame brillante.
Evennia, chef de la Lame brillante, savait que le conflit ne tarderait pas à s’envenimer. Elle se mit en quête d’un quartier fortifié d’où ses forces pourraient combattre le Blanc-
Manteau. Après mûre réflexion, elle demanda aux Ascaloniens de l’aider à s’emparer d’une construction baptisée le Cromlech de Denravi. Depuis ce nouveau quartier général,
la Lame brillante se fit de nouveaux alliés, en particulier le vizir Khilbron. Khilbron choisit de monnayer son soutien en échange d’un talisman magique très puissant déjà connu
des Ascaloniens : le Sceptre d’Orr.
Le groupe parvint à s’emparer du sceptre et découvrit l’existence de l’espion du Blanc-Manteau au cours de la mission. Ils rejoignirent ensuite le vizir Khilbron et pour lui remettre
le sceptre sans alerter leurs ennemis. Au cours de la rencontre, Evennia fut capturée, la Lame brillante fut dispersée et les Ascaloniens se retrouvèrent à nouveau seuls face à leur
destin. Conformément aux conseils de Khilbron, ils se dirigèrent vers les étendues désolées du Désert du Cristal. Le vizir souhaitait que le groupe tente d’accomplir le Rite de
l’Ascension, afin de s’attirer l’attention et les bonnes grâces des dieux. Il s’agissait, selon Khilbron, de l’unique espoir de renverser la suprématie des Invisibles.
22
introduction
La quête de l’Ascension
Dans le Désert de Cristal, le groupe accomplit de nombreuses actions héroïques. Ils découvrirent le Cristal de Vision, un artefact permettant de focaliser le regard des dieux. Ils
L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
aidèrent leur guide, un esprit nommé Turai Ossa, à monter sur le trône de Pellentia et accédèrent au Temple de l’Ascension. À la Rivière Assoiffée, ils mirent en échec plusieurs
vagues de créatures baptisées les Oubliés, prouvant ainsi qu’ils étaient dignes de l’Ascension. Ils affrontèrent ensuite leurs propres doubles dans une ultime épreuve qui leur
permit d’entrer dans l’Antre du Dragon, étape finale de leur quête.
L’antre abritait bel et bien un dragon nommé Brill, une puissante créature magique doublée d’un prophète. Ses visions furent consignées dans les Prophéties du Chercheur de flamme et
Brill accepta de partager son savoir avec les Ascaloniens. C’est ainsi qu’ils découvrirent l’identité du traître (un dénommé Markis) et la véritable nature des Invisibles. Le dragon leur révéla
que bien avant l’apparition de l’humanité existait une race de puissants mages connus sous le nom de Mursaats dont les Invisibles étaient les derniers représentants.
Brill conseilla au groupe de se rendre au sud des Cimefroides afin de secourir des membres de la Lame brillante et d’y recueillir davantage d’informations.
Pour y survivre, les Nains conseillèrent au groupe de se mettre en quête du Prophète. Cet être mystérieux, décrit comme le dernier représentant d’un peuple disparu, vivait
au plus profond des montages. Cette rencontre leur apprit que les Prophètes étaient autrefois en guerre avec les Mursaats et qu’ils avaient découvert une méthode baptisée
Infusion pour combattre l’Agonie spectrale de leurs ennemis. Malgré cet atout majeur, ils perdirent la guerre et dépérirent avec le temps, ne laissant derrière eux que des ruines.
Le dernier des Prophètes enseigna alors au groupe une technique d’infusion d’armure, leur offrant ainsi un moyen de détruire les Mursaats.
Désormais protégés, les Ascaloniens se lancèrent à l’assaut des mines de fer de Moladune, un bastion mursaat. Ils y tuèrent Markis et vengèrent ainsi leurs camarades tombés à
cause de sa traîtrise. À leur retour, ils apprirent une terrible nouvelle : Chef-Tonnerre, la capitale de Deldrimor, venait de tomber aux mains des Nains du Sommet de Pierre. Pire
encore, les forces du Blanc-Manteau et les Mursaats se préparaient à attaquer la ville. Aux côtés du roi Martelfer, le groupe parvint à chasser les envahisseurs nains et à tuer le
confesseur Dorian, chef du Blanc-Manteau, portant ainsi un coup terrible à l’ordre.
Le calme étant revenu à Chef-Tonnerre, le groupe crut pouvoir se reposer et récupérer un peu. Hélas, le sort - ou plutôt le vizir Khilbron qui apportait avec lui un moyen de
combattre les Mursaats - en avait décidé autrement. La clé du problème se trouvait dans l’archipel des Iles de Feu, au sud de la Côte ternie.
Révélations
L’une des Pierres de Sang se trouvait dans les Iles de Feu. Au centre de l’archipel se dressait un énorme volcan, la Bouche d’Abaddon, qui constituait l’unique point d’accès à la
porte de Komalie où se trouvait une arme efficace contre les Mursaats.
Les Ascaloniens parvinrent à vaincre les Mursaats et à ouvrir la porte. C’est à ce moment qu’ils firent une terrible découverte : ils avaient été trahis. Le vizir Khibron n’avait
finalement rien d’un bienfaiteur. Il avait déjà commis nombre de crimes atroces dans le passé. Durant sa jeunesse, il avait œuvré comme conseiller du roi Reza d’Orr. Lors de
l’invasion des Charrs et sous l’influence d’un démon envoyé par le dieu Abaddon, c’est Khilbron qui avait lancé le terrible sortilège qui avait englouti Orr. Le Cataclysme avait fait
de nombreux morts, dont le vizir lui-même, mais il ne l’avait pas pour autant détruit. Transformé en mort-vivant, il poursuivit sa sinistre besogne sous le nom de seigneur liche
et fit déferler des armées de revenants sur la Kryte.
Derrière la porte se trouvait une puissance capable d’annihiler toute forme de vie : les Titans. Grâce au Sceptre d’Orr, Khibron parvint à les soumettre à sa volonté dans le but
avoué de conquérir la Tyrie.
Cette information permit néanmoins d’éclairer certains événements antérieurs. Les Charrs avaient dû entrer en contact avec les Titans par le passé. Leurs chamanes
vénéraient en effet les Titans comme des dieux et l’influence de ces créatures encouragea les Charrs à attaquer les Humains d’Ascalon.
Avec l’aide de Brill, le groupe parvint à mobiliser et défendre plusieurs points stratégiques : le bastion nain de la Forge de Droknar, la cité d’Ascalon, le Cromlech de Denravi
occupé par la Lame brillante et finalement l’Arche du Lion, capitale de la Kryte.
Grâce à leur connaissance des Titans et aux conseils avisés de Brill, le groupe parvint à localiser l’emplacement du haut commandement de leurs ennemis. C’est à Ascalon,
au cœur même des territoires conquis par les Charrs, que se trouvait la Source des Titans. Trois puissants seigneurs titans flanqués de représentants de l’armée charr y
coordonnaient leur effort de guerre. Pour libérer la Tyrie, il n’y avait d’autre choix que d’envoyer un petit groupe chargé d’éliminer ces redoutables créatures.
Cette bataille décisive eut l’effet escompté. Les seigneurs titans furent vaincus et les Charrs mis en déroute. La civilisation était sauvée et nombre d’habitants tentèrent alors
de reprendre une existence paisible.
23
Les mystérieuses terres de Cantha (Événements de Guild Wars: Factions)
Cantha est un site très ancien occupé par les Humains dès le début de leur présence en Tyrie. En fait, la côte nord de Cantha est la plus ancienne implantation humaine connue.
En l’absence de nouvelles découvertes, elle mérite donc le titre de berceau de l’humanité. Forte d’une histoire riche et passionnante, Cantha a également connu des périodes
d’isolement.
Elle a pour l’essentiel été gouvernée par un seul et même empire, l’Empire du Dragon (ou Empire de Cantha). Et aujourd’hui encore, le continent est toujours dirigé par un
descendant direct du fondateur de la dynastie.
Il ne survécut pas longtemps à son crime puisqu’il dut faire face à trois des gardes de l’empereur : Archemorus le lancier Luxon, le Kurzick Saint Viktor et l’assassin Vizu. Après un
combat spectaculaire, Archemorus et Viktor parvinrent à lui arracher ses épées et à les retourner contre lui, le coupant presque en deux. Durant ses derniers instants, Shiro fit
à nouveau appel à sa magie noire pour absorber l’âme de l’empereur défunt. En poussant son dernier cri, Tagachi lança un sort terrifiant qui s’abattit sur tout le pays. Depuis le
temple, les Vents de Jade se mirent à souffler, changeant la mer en jade brut et pétrifiant toute forme de vie (arbres, animaux et personnes) dans la forêt d’Echovald.
Un nouveau monarque, l’empereur Hanjai, fils d’Angsiyan, monta sur le trône. L’été suivant, il institua le Festival du Dragon pour honorer a mémoire de tous ceux qui avaient
perdu la vie à cause des Vents de Jade, unir tous les sujets de l’empire et célébrer l’implantation d’une communauté sur l’île de Shing Jea. Il symbolisait également la survie de
l’empire canthien malgré les épreuves.
Le périple commença avec l’apparition d’une terrible calamité, une maladie qui transformait ceux qu’elle frappait - surnommés les Affligés - en créatures particulièrement
violentes. Des recherches menées sur cette maladie révélèrent l’influence de Shiro Tagachi, pourtant mort depuis longtemps. Des envoyés de l’au-delà, les Émissaires,
expliquèrent alors au groupe que Shiro avait été transformé en esprit. En pénitence pour les crimes commis de leur vivant, les Émissaires devaient guider les âmes des morts.
Shiro, au contraire, corrompait les esprits en les fusionnant avec des créations magiques (les Shiro’kens) en vue de former une armée.
Le groupe tenta de détruire Shiro, sans succès. Il leur fallait des alliés. L’empereur Kisu se laissa facilement convaincre ; Suun, l’Oracle des Brumes, prodigua également de bons
conseils. Après moult négociations, ils parvinrent à convaincre les états vassaux canthiens de Luxon et de Kurzick de s’unir à eux. Le dragon Kuunavang leur enseigna de
précieuses compétences et accepta de combattre à leurs côtés.
Enfin, le groupe découvrit le but ultime de Shiro. Ce dernier tentait de ressusciter et il ne lui manquait pour cela plus qu’une chose : répandre le sang d’un membre de la lignée
impériale. Togo, Mhenlo et les Héros se ruèrent vers le palais et y arrivèrent in extremis. Après avoir affronté les Shiro’kens, le groupe atteignit enfin le sanctuaire impérial où
Shiro, penché sur l’empereur Kisu, s’apprêtait à porter le coup de grâce. Maître Togo, dans un élan de désespoir, courut en direction de son demi-frère et reçut le coup mortel à
sa place. L’empereur était sauvé, mais Togo s’était sacrifié et Shiro, sa quête désormais achevée, avait atteint son objectif. Le traître s’éclipsa pour préparer son sortilège, laissant les
survivants pleurer un grand homme.
Mhenlo tenta de venger son maître en se précipitant dans le sanctuaire impérial pour y affronter Shiro et les autres lui emboîtèrent le pas. Ils découvrirent un Shiro parfaitement
régénéré, assassin toujours aussi efficace, mais à nouveau mortel. À l’issu d’une terrible bataille, le groupe parvint à l’éliminer. L’oracle Suun apparut alors et scella le corps
agonisant de Shiro dans un bloc de jade massif. Les Émissaires arrivèrent à leur tour pour prélever son âme. Ce qui restait de Shiro Tagachi fut ensuite emprisonné en un lieu
spécial de l’Outre-monde où son esprit captif eut à répondre de ses nombreux crimes.
24
introduction
Au cours de son expansion, l’Empire primitif entra en contact avec une autre civilisation : les Margonites. Ces derniers, originaires de l’Océan infini, étaient un peuple de marins.
Ils vénéraient Abaddon, le Dieu des Secrets. Et bien qu’ils aient créé des implantations côtières, ils préféraient vivre à bord de leurs navires. Pendant un certain temps, les Rois
Primitifs régnèrent sur Elona tandis que les Margonites étendaient leur influence sur l’intégralité de l’Océan infini.
L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
Cependant, Elona fut totalement bouleversée par la création des Pierres de Sang. Les Margonites, en tant que disciples d’Abaddon, se révoltèrent avec leur maître contre les
autres dieux. En vain. Ils furent emprisonnés avec lui dans le Royaume du Tourment et se transformèrent en démons au contact de leur maître. La destruction des Margonites et
la disparition de toute trace de leur existence a poussé certains savants à se demander s’ils ont réellement existé en tant que peuple, ou s’ils n’étaient qu’une création d’Abaddon
(qui aurait commencé avec le seigneur Jadoth, premier Margonite connu).
La chute de la dynastie primitive laissa un vide que beaucoup tentèrent de combler. Après l’essor et la chute de la Grande dynastie et les Guerres des prétendants, trois
provinces alliées finirent par émerger. À ce jour, Kourna, Istan et Vabbi existent toujours. Désireuses de mettre un terme au bain de sang, elles se consacrèrent à rebâtir leur
civilisation et à soigner leur peuple.
Turai Ossa monta ensuite sur le trône d’Elona. Cependant, son obsession des dieux le poussa à renoncer à la couronne. Il prit la tête d’un pèlerinage dans le Désert de Cristal dont il
ne revint jamais. On raconte que son esprit y réside encore.
25
L’ascension d’un dieu
Kormir était le maréchal de l’ordre des Lanciers du Soleil et l’une des plus dévouée d’entre tous. Cet ordre fut chargé de protéger toutes les provinces de l’union en luttant contre
les pirates, en enquêtant sur les crimes et en assurant la défense d’Elona. Kormir et son groupe étaient basés à Istan où se déroulaient des fouilles archéologiques de Fahranur,
la première cité. Ils furent ainsi chargés d’enquêter sur le meurtre d’une équipe d’archéologues. Le mystère s’épaissit encore davantage avec la découverte de morts-vivants et de
prophéties mentionnant le « Crépuscule ».
Les Éloniens furent trahis par ceux qui étaient censés les protéger. Le maréchal de guerre Varesh Ossa, descendante de Turai Ossa, partageait l’obsession de son aïeul qui
prit chez elle une tournure plus sombre. Elle fut influencée par son mentor, le général Kahyet, ardent adorateur d’Abaddon. Varesh et Kahyet firent tout pour saper les liens
d’allégeance entre provinces, en s’alliant d’abord avec les corsaires, puis en menant l’armée de Kourna contre Istan. L’objectif ultime de Varesh était de libérer Abaddon de sa
prison, quand bien même il lui faudrait pour cela sacrifier sa propre patrie.
La dernière étape du rituel de Varesh se déroula à la Bouche du Tourment, dans la Désolation, à l’endroit précis où Abaddon fut vaincu par les autres dieux. En s’y rendant,
Kormir fut séparée de son groupe ; Palawa Joko, un autre démon certes moins puissant, reprit également du service. Hélas, ce dernier était probablement le seul capable de
guider le groupe dans sa traversée de la Désolation. Ils furent donc contraints de lui accorder sa liberté et leur assistance pour reconquérir son trône en échange de ses conseils.
Le groupe l’aida ainsi à récupérer son Palais des Morts. En échange, il leur apprit comment chevaucher les guivres pour traverser la Désolation.
Le groupe arriva au moment où le rituel de Varesh prenait fin. Bien qu’ils soient parvenus à la vaincre, ils ne purent échapper aux conséquences de l’invocation. Ils furent
aspirés par un vortex jusqu’au Royaume du Tourment, domaine d’un dieu obscur et puissant. Cependant, ils trouvèrent aussi une alliée inattendue : Kormir. Elle leur apprit que
quiconque entrait en contact avec Abaddon ou ses sbires serait entraîné dans le Royaume du Tourment si ce dernier restait ouvert. Il fallait donc trouver un moyen de fermer le
portail, ce qui supposait de terrasser le Dieu des Secrets.
Nul mortel ne pouvait espérer accomplir un tel exploit sans l’aide d’autres dieux. Le groupe se rendit donc au Temple des Six Dieux, en triomphant de plusieurs ennemis du
passé qui s’étaient alliés avec Abaddon, comme le seigneur liche et Shiro Tagachi. Une fois le groupe parvenu à destination, Kormir implora leur aide des dieux... et l’obtint.
Ces derniers remirent à Kormir un présent que seul un mortel pouvait utiliser, choisissant ainsi de ne pas combattre Abaddon directement. Selon eux, les Héros possédaient
toutes les qualités requises. Ils tirèrent ensuite leur révérence, en laissant Kormir et ses partisans affronter seuls la divinité.
Prenant leur courage à deux mains, ils se rendirent à la Porte d’Abaddon où ils livrèrent un combat titanesque contre le dieu. Bien qu’affaibli par sa captivité, Abaddon était
toujours très puissant et nullement disposé à s’évanouir dans les Brumes sans combattre. Et quand il fut enfin vaincu, son énergie mystique menaça de détruire toute la contrée.
Alors que le monde s’embrasait sous ses yeux, Kormir comprit enfin le sens du présent des dieux.
Elle se jeta alors dans le vide, sacrifiant sa vie pour la Tyrie. Ce faisant, elle abandonna son corps mortel et absorba la puissance divine. Kormir devint ainsi la sixième divinité : la
déesse de la vérité, de la connaissance et des secrets. Abaddon avait trouvé une remplaçante !
Elona avait certes souffert, mais son peuple était sauvé. Kormir continua de se consacrer aux causes qu’elle défendait au sein des Lanciers du Soleil : la défense des innocents, de
la vérité, de la connaissance et de la clarté, désormais à l’échelle du monde tout entier.
La terre tremble
Une série de tremblements de terre inaugura une nouvelle menace. Depuis leurs tunnels souterrains, les Asuras furent les premiers alertés. Alarmé par les scientifiques chargés
d’enquêter sur leur phénomène, le gouvernement asurien décida d’adopter une approche plus sûre et plus traditionnelle. Ils décidèrent de relocaliser leur population en surface,
dans la cité nouvelle de Rata Sum. Ils introduisirent ainsi des technologies totalement inédites en Tyrie, permettant de voyager à toute vitesse entre des régions lointaines. Ces
machines, baptisées portails asuras, révolutionnèrent les déplacements entre les nations du monde.
Les Nains de Deldrimor sentirent également la terre trembler. Pour certains, ces séismes étaient le signe que d’anciennes prophéties n’allaient pas tarder à s’accomplir. Dans les
temps anciens, le Grand Nain, leur divinité tutélaire, aurait utilisé sa force et ses pouvoirs pour créer tous les autres Nains et leur forger de puissantes armes et armures. Assisté
de ses créations, il aurait ensuite vaincu le Grand Destructeur après avoir dérobé son nom et l’avoir scellé dans le Tome du Rubicon. En quittant la Tyrie, le Grand Nain aurait
franchi la Brèche et résiderait désormais au sein de la Grande Forge. Aucun Nain vivant ne l’a jamais vu, mais tous croient en son existence. Et certains croient même celle du
Grand Destructeur.
26
introduction
L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
La Lame brillante découvrit son existence et la rallia à sa cause. Grâce à leurs efforts combinés, Salma, Evennia et les forces de la Lame brillante s’emparèrent ensuite de l’Arche
du Lion et chassèrent le Blanc-Manteau du pouvoir. La reine Salma fut alors couronnée sous les applaudissements des Krytiens rassurés.
L’alliance sacrée
Dans les Cimefroides, le Nain Ogden Guéripierre et l’Asura Vekk étaient attelés à la construction d’un portail asura souterrain, mais ils furent contraints de fuir après une attaque
de Destructeurs. (Les Destructeurs, créatures légendaires, seraient les hérauts et les sbires du Grand Destructeur en personne.) Ce couple improbable de héros parvint à la
Station boréale dans les Cimefroides, où ils firent la connaissance de Jora, un Norn, puis de Gwen, un membre de l’Avant-garde. Gwen avait ses quartiers dans l’Œil du Nord, une
tour fortifiée surplombant les cimes enneigées. S’ils apprenaient à coopérer, cette fine équipe allait pouvoir changer la face du monde.
Chacun d’entre eux devait faire face à ses propres conflits. L’objectif des Asuras, qui souhaitaient simplement préserver l’intégrité de leur territoire, était le plus simple à atteindre.
Quand ce fut fait, ils se joignirent à l’aventure.
Jora était lancée dans une partie de chasse capitale. Elle avait perdu sa réputation de guerrière et ne pouvait donc plus « devenir l’ourse ». Elle et son frère Svanir chassaient
ensemble près du lac Drakkar quand Svanir fut frappé par un maléfice. Il entendit un appel et fut attiré par une présence corruptrice. On découvrira plus tard qu’il s’agissait du
dragon ancestral Jormag qui se réveillait d’une longue hibernation. L’événement transforma Svanir en un monstrueux ours norn. Jora fut grièvement blessée durant l’incident et
perdit son lien avec les énergies spirituelles de son peuple. Les Héros l’aidèrent alors à retrouver son frère. Hélas, ce dernier ne pouvant être guéri, ils se résolurent à l’abattre. La
connexion spirituelle de Jora fut rétablie, mais le sort de Svanir laissait présager des événements plus tragiques encore.
Avec l’aide de Gwen, le groupe traversa les Cimefroides et s’aventura sur le territoire charr. Pour la première fois, une lueur d’espoir semblait briller pour les Humains lorsqu’ils
découvrirent les grandes divisions qui déchiraient des légions charrs. La Légion du Feu, menée par les chamanes, avait joué un rôle décisif dans l’effort de guerre. Ils vénéraient
les Titans comme des dieux, mais suite à la défaite de ces derniers, les autres Charrs se révoltèrent. Cette guerre civile présentait d’intéressantes opportunités. Le groupe libéra
plusieurs membres de l’Avant-garde d’Ascalon et se regroupa dans les Cimefroides.
Des guerriers norns, des mages et golems asuriens ainsi que l’Avant-Garde d’Ebon se joignirent à eux. Malgré sa puissance et ses facultés d’invocation, le Grand Destructeur fut
finalement vaincu. Ainsi prit fin la menace des Destructeurs. Ogden était désormais seul à pouvoir guider son peuple vers son ultime destinée.
27
28
introduction
L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
Ce qui s’est passé entre temps (jusqu’à Guild Wars 2)
Rupture des contacts entre la Tyrie et les autres continents
Les Tyriens étaient désormais livrés à eux-mêmes. À Cantha, le nouvel empereur Usoka avait fini d’unifier son continent sous l’égide de l’Empire du Dragon. Ses armées
conquirent les états vassaux de Kurzick et Luxon, consacrant ainsi l’absolutisme de son pouvoir. Il fut soutenu par le Ministère de la Pureté, initialement fondé par Reiko
Murakami afin de lutter contre les Affligés. L’Empereur Usoka commença à purger le territoire des rebelles, des malades et des non-humains ; ses ambassades ne tardèrent pas à
adopter une posture isolationniste. Le contact diplomatique avec Cantha fut ainsi perdu.
À Elona, la situation était encore plus grave. Désormais libéré de sa captivité et à la tête d’une armée de morts-vivants, Palawa Joko s’était emparé de la majeure partie du
continent. Vabbi, Istan et Kourna étaient tombées. Les dernières nouvelles d’Elona étaient un tissu d’horreurs. Peu savaient de quoi il en retournait réellement.
Les esprits des morts finirent par bouter les Charrs hors de la cité.
Malheureusement, même le Feu belligérant ne parvint pas à enrayer la progression des Charrs. La légion se regroupa et affronta les esprits des morts. La forteresse de la Citadelle
noire se dressait désormais au milieu des ruines de la cité ascalonienne de Rin. À l’extérieur, les guerriers charrs gagnaient peu à peu du terrain sur les fantômes, sans toutefois les
vaincre totalement.
Les érudits du Prieuré de Durmand étaient parmi les plus sages et les plus sages au monde. On leur doit en particulier la création du nouvel alphabet krytien qui ne tarda pas à
se diffuser de par le monde. Cette nouvelle langue rendit possible la communication entre toutes les nations, cultures et races.
En raison de sa philosophie et de ses idéaux, le Prieuré de Durmand fut l’une des premières organisations à accueillir des membres issus de toutes les races.
Avec la défaite des Titans, la Légion de la Flamme se désintégra. Les autres y virent une occasion de prendre leur revanche. Les Charrs, menés par Kalla Lamebrûlante, se
révoltèrent. Ils ressortirent victorieux de l’ultime bataille et finirent par expulser la Légion de la Flamme (affublée d’un nouveau surnom ironique, la « Légion d’Or », en raison
de leur faiblesse). Les femelles charrs furent émancipées et purent à nouveau servir dans les légions. Les invasions prirent fin. La chute de la Légion de Flamme avait créé la
possibilité d’une paix réelle et durable entre Charrs et Humains.
L’éveil de Primordus
Le dragon ancestral Primordus hibernait depuis longtemps sous la Tyrie. Quand son sommeil se fit plus agité, des séismes secouèrent le continent. L’heure du repos était révolue.
Bien qu’il n’ait pas encore quitté les profondeurs, les signes du réveil de Primordus abondaient. Les Nains de pierre s’étaient enfoncés sous terre afin d’affronter le dragon
ancestral. Des créatures habituellement confinées aux tunnels affluaient à la surface. Les Skritts, fuyant les sbires de Primordus, tentaient de survivre tant bien que mal. Les
Draguerres, désormais libérés du joug des Nains, durent aussi quitter leurs souterrains. Leur collectif autonome fut forcé de conquérir des territoires dans les montagnes afin
d’assurer sa survie.
29
Les ruses de Jormag La naissance de Kralkatorrik
Le dragon ancestral des glaces, Jormag, adopta pour sa part une stratégie plus subtile. Kralkatorrik, que l’on avait longtemps pris pour une montagne en territoire charr,
Sa corruption infecta Svanir, un champion du peuple norn. Par ses mensonges et ses émergea des décombres lors de l’explosion de ladite montage. Le dragon survola
manipulations, il séduisit de nombreux fidèles. Les Fils de Svanir, un groupe de Norns les steppes de la Strie flamboyante, laissant derrière lui une bande de terre désolée
vénérant le dragon ancestral, décidèrent de s’adresser à Hoelbrak afin de réclamer de connue sous le nom de Stigmate du dragon. Des monstres cristallins et autres créatures
l’aide. corrompues patrouillent désormais la région. Les Charrs tentent de les tenir en échec
avec l’aide des Veilleurs, une organisation multiraciale consacrée à la défense des
Le réveil de Jormag contraignit les Norns à abandonner leurs terres pour se réfugier dans nécessiteux et à la lutte contre les ténèbres.
les Cimefroides. Ils s’emparèrent d’une partie de l’ancien territoire des Nains et tentèrent
de s’y installer durablement. Les Norns, courageux et résistants, brillent également par Nul ne sait où s’acheva le vol du dragon, ni où se trouve désormais son repaire.
leur tolérance. Ils souhaitent prendre part à la lutte contre les dragons ancestraux, mais
restent divisés sur l’approche à adopter.
L’Ordre des Soupirs
L’Ordre des Soupirs, autrefois basé à Elona, a depuis essaimé. Ses agents furent les
Zhaïtan, le maître de la horde orrienne premiers à découvrir le réveil des dragons ancestraux, mais ils pensaient que leurs
Le dragon ancestral Zhaïtan dormait autrefois sous l’antique cité d’Orr. Sa puissance avertissements seraient ignorés. Ils choisirent donc de recruter des membres aux quatre
et son énergie maléfique contaminèrent insidieusement les ruines de cette ancienne coins du monde afin d’informer les populations du danger qui pèse sur elles.
ville prospère. Quand il se réveilla, Orr fit de même. Le dragon mort-vivant s’éleva
dans les cieux, entraînant derrière lui la cité d’Orr arrachée aux fonds marins ainsi que Aujourd’hui, l’Ordre des Soupirs est un groupe multiracial qui œuvre contre les forces
ses innombrables morts. Les morts-vivants orriens déferlent désormais par le nord, des ténèbres où qu’elles se trouvent. Ils préfèrent opérer avec subtilité et discrétion,
semant la pestilence et la désolation sur leur route. mais sont parfaitement capables de se défendre si le besoin s’en fait sentir. Les agents
de l’Ordre des Soupirs ont parfois une réputation d’espions, d’assassins ou de traîtres ; ils
L’armada des morts, composée d’anciens navires orriens, sillonne la côte afin sont pourtant entièrement dévoués à la lutte contre le mal sous toutes ses formes.
d’imposer un blocus au continent tyrien. Le dragon ancestral, pour sa part, a fait sa
tanière dans les vestiges de la cité d’Arah, en plein cœur de la péninsule orrienne.
30
introduction
L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
L’inexorable expansion des Asuras
À cause des séismes et des dégâts causés par le dragon ancestral Primordus, les Asuras durent quitter le sous-sol. Ils emménagèrent sur la Côte ternie de la Jungle de
Maguuma où ils bâtirent Rata Sum, une gigantesque cité flottante. La majorité de la population asurienne s’y concentre, bien que l’on trouve leurs chercheurs un peu
partout dans le monde.
Bien que les Asuras accordent une grande importance à la neutralité, ils autorisèrent les autres races à emprunter leurs portails et à bénéficier ainsi d’un moyen de
transport sans précédent. Cette technologie reste néanmoins un secret très bien gardé.
Ces derniers temps, les Asuras ont connu de sérieux troubles internes provoqués par un schisme philosophique majeur entre membres influents des principaux
laboratoires asuriens (ou coteries). Ces troubles ont favorisé l’émergence de l’Enqueste, une méta-coterie concevant le monde comme une machine devant être
contrôlée, un postulat en rupture avec l’éthique asurienne traditionnelle. Menés par un ancien disciple de Snaff, l’un membre fondateur des Héritiers du Destin,
l’Enqueste ne tolère pas la démission de ses membres et pourrait bien être à l’origine de la première guerre civile de ce peuple.
Le Promontoire divin
Peu après le réveil de Zhaïtan, l’Arche du Lion et la plupart des territoires humains furent inondés. Anéantis par la guerre et assoiffés de civilisation, les survivants
se réfugièrent dans la province krytienne de Shaemoor. Ils y fondèrent le Promontoire divin, une cité qui allait accueillir des réfugiés issus de toutes les civilisations
humaines. Une chance pour tous de prendre un nouveau départ.
De nos jours, le Promontoire divin est gouverné par la jeune reine Jennah, descendante directe de la reine Salma et du roi Doric. Elle a le soutien des sénateurs de la
ville et de ses loyaux Séraphins dirigés par le commandant Logan Thackery, un ancien membre des Héritiers du Destin. Et il y a du pain sur la planche. La ville doit faire
face à une grave corruption interne ainsi qu’à des attaques de bandits et de Centaures, sans oublier la menace toujours très présente des dragons ancestraux.
L’Arche du Lion
L’éveil de Zhaïtan a inondé la ville, mais ne l’a pas détruite pour autant. Une grande partie de la population ayant préféré fuir, des corsaires élurent domicile dans les
ruines. Mais une fois la région asséchée, les Krytiens voulurent récupérer leur territoire. Ils chassèrent donc les corsaires et reprirent 0leur ancienne capitale.
De par sa position centrale, L’Arche du Lion est un important centre d’échanges qui accueille volontiers toutes les races. Elle est reliée par plusieurs portails asuras à
toutes les capitales de Tyrie et symbolise la résistance aux dragons ancestraux. La Garde du Lion patrouille ses routes et garantit la stabilité de la région. Nombreux
sont ceux qui doivent la vie à cette organisation militaire.
La philosophie de Ronan et de Ventari ne tarda pas à faire école et leurs disciples créèrent un sanctuaire de paix à proximité de l’Arbre clair. Les années passèrent et
Ronan mourut ; avant de le rejoindre, Ventari consigna tous les enseignements qu’il avait tirés de son existence sur une tablette qu’il déposa au pied de l’arbre.
Plus d’un siècle après, l’Arbre clair fleurit pour la première fois et produisit un fruit doré. Quand il s’ouvrit, il donna naissance au premier Sylvari. Les douze premiers
rejetons de l’arbre découvrirent alors la tablette de Ventari. Impressionnés par la sagesse de ses écrits, ils décidèrent de suivre ses enseignements. Les premiers-nés
enseignèrent ensuite aux générations suivantes la bravoure de Ronan et la sagesse de Ventari afin de perpétuer ces idéaux.
Tous les Sylvaris sont reliés par un lien spirituel qu’ils nomment le Rêve. Cependant, certains Sylvaris comportent une part d’ombre. Ils ont rejeté les enseignements de
Ventari qu’ils considèrent comme une entrave et tentent de corrompre l’Arbre clair. S’ils parvenaient à leurs fins, le Rêve deviendrait un Cauchemar. Ceux qui adhèrent
à cette philosophie appartiennent à la Cour des cauchemars.
31
32
introduction
L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
Les Héritiers du Destin
Les Héritiers du Destin étaient une guilde d’aventuriers célèbre dans toute la Tyrie pour ses exploits. Ils avaient pour mission de
contrecarrer les plans des dragons ancestraux et de leurs serviteurs. Leurs victoires furent sans précédent, et ils affrontèrent même
directement deux des dragons en combats singuliers. Ils connurent cependant de graves déboires durant leur dernière bataille contre le
dragon ancestral Kralkatorrik. La défection de Logan Thackery juste avant la bataille eut pour conséquence d’affaiblir considérablement
le groupe et contribua peut-être à la mort de l’un des membres au cours du combat. Les Héritiers du Destin se séparèrent peu après.
Eir Stegalkin, une rôdeuse norn vivant avec son loup Garm. Eir était la meneuse des Héritiers du Destin, ce qui lui vaut une renommée
durable. Visionnaire, habile tacticienne, exploratrice accomplie et artiste à ses heures, Eir est retournée vivre parmi les Norns à Hoelbrak.
Bien que ses congénères respectent ses qualités, Eir a perdu de sa superbe depuis la défaite des Héritiers du Destin. Certains vont
aujourd’hui jusqu’à mettre en doute ses capacités.
Logan Thackery, un Gardien humain, est l’actuel commandant des Séraphins du Promontoire divin. Logan est le fils du héros Gwen (de
l’Avant-garde d’Ebon) et du lieutenant Keiran Thackery. Il avait autrefois un frère aîné, Dylan. À la mort de ce dernier, Logan accepta les
épées de son frère et embrassa ses idéaux héroïques. Durant sa jeunesse, il fut séduit par la reine Jennah et jura de la servir loyalement.
Mais bien qu’elle partageait ses sentiments, elle fit passer ses devoirs royaux avant ses inclinaisons.
Tous deux partageaient un lien magique qui permettait à Logan de savoir instantanément si la reine Jennah se trouvait en danger. C’est
ce lien qui allait causer la perte des Héritiers du Destin. Alors que le groupe s’apprêtait à affronter Kralkatorrik, Jennah - qui se trouvait à
Noirfaucon, en proie à une attaque - appela Logan à l’aide. Il vola au secours de sa reine, mais à quel prix... L’un des Héritiers du Destin,
l’Asura Snaff, y perdit la vie et le dragon fut victorieux. Certains membres du groupe tiennent Logan pour indirectement responsable
de la mort de Snaff, un sentiment partagé par l’intéressé lui-même. Cependant, sa loyauté (et son amour) envers sa reine l’emporta sur
toute autre considération. Il occupe actuellement le poste de champion de la reine au Promontoire divin.
Caithe est une voleuse sylvari et fait partie des premiers-nés. Au sein des Héritiers du Destin, Caithe excellait à guider le groupe dans
les ténèbres et de nombreux Sylvaris la décrivent comme ayant un don (et une certaine fascination) pour le côté obscur. Cela s’est
manifesté jusque dans sa vie intime. Caithe était autrefois l’amante de Faolain, la grande duchesse et actuelle dirigeante de la Cour
des cauchemars. Plutôt que de l’accompagner dans sa spirale de désespoir, Caithe préféra quitter Faolain, qui le prit fort mal. Elle ne
cesse depuis lors de la hanter et tente de l’attirer dans le Cauchemar. Caithe a cependant une volonté d’acier et croit dur comme fer
en ses idéaux. C’est pourquoi elle reste tout aussi déterminée dans sa lutte contre les dragons ancestraux. Elle ne cesse d’œuvrer à la
restauration des Héritiers du Destin et la poursuite de leur objectif.
Rytlock Brimstone est un guerrier charr. Il appartient à la Légion Sanglante et fait partie des Charrs les plus respectés de la Citadelle
noire où il occupe le poste de tribun. Il manie l’épée-artefact Sohothin, l’arme du défunt prince Rurik et la jumelle de Magdaer, l’épée
qui permit au roi Adelbern de déchaîner le Feu belligérant. Il était autrefois très proche de Logan Thackery, bien qu’ils se soient brouillés
à l’issue de l’ultime bataille contre le dragon ancestral. Ces derniers temps, certains Charrs ont tenté de dénigrer les exploits de Rytlock,
le qualifiant d’« étranger » en pointant du doigt son amitié révolue avec un Humain. Cela n’a fait qu’attiser sa colère, mais il a (plus ou
moins) tenté de la canaliser sur les myriades d’ennemis qui menacent le monde.
Snaff était un golemancien asura. Inventeur et théoricien très respecté avant même d’intégrer les Héritiers du Destin, le groupe lui a permis
d’exprimer toute la mesure de son talent. Snaff se spécialisait dans la création d’énormes golems de combat, mais nombre de ses inventions
plus compactes reposaient sur la télépathie plutôt que sur des machines. Au cours de la bataille contre Kalkatorrik, Snaff affronta
directement son esprit et parvint même à en prendre temporairement le contrôle. Cependant, les serviteurs du dragon le prirent pour cible
et, en raison d’une protection inadéquate, parvinrent à l’éliminer. Les Héritiers du Destin se séparèrent peu après. Snaff jouit toujours d’une
aura considérable et les Asuras ont dédié un laboratoire à sa mémoire. Il s’agit du plus insigne honneur accordé par ce peuple.
Zojja est une élémentaliste et golemancienne asura. C’est aussi une ancienne apprentie de Snaff. Zojja reste dévouée à sa mémoire et
à ses idéaux. Elle a suivi Snaff, qu’elle considérait comme un génie, au sein des Héritiers du Destin. Cette considération était réciproque
(un fait très rare, car la plupart des Asuras n’admettent pas qu’on puisse les égaler sur le plan intellectuel). Après la mort de son
mentor, elle assista à sa crémation et ramena ses cendres à Rata Sum, la capitale asurienne. Elle fait désormais partie de l’Université de
la Synergétique, où elle sert de guide aux jeunes inventeurs asuras. Son attitude narquoise et sa nature très vive lui ont valu nombre
d’admirateurs et de détracteurs. Et bien qu’elle se soit habituée à sa position actuelle, elle repense souvent aux moments passés avec
Snaff au sein des Héritiers du Destin.
33
Les Bases
du MMO
Imaginons que vous découvrez non seulement Guild Wars 2, mais également les MMOs (jeux massivement multi-joueurs en ligne) en général. Si tel est le cas, cette section est
pour vous ! Nous y aborderons les concepts communs à tous les MMOs, définis dans le contexte de Guild Wars 2, et les modes d’interaction avec un environnement en ligne.
Comparaison avec
les jeux en solo
Les MMOs offrent une expérience radicalement différente des jeux solo classiques. La plupart des jeux en
solo ont des limites bien définies ; le jeu est généralement guidé par une trame scénaristique comportant
un début et une fin, sans interaction sociale avec d’autres joueurs. Votre progression est uniquement
déterminée par les décisions que vous prenez (grâce aux compétences/niveaux), mais les personnages
eux-mêmes sont définis par un panel statique d’aptitudes. À l’exception des patchs occasionnels, les
personnages (et le monde qu’ils habitent) ne changent pas en terme de mécaniques de jeu ou d’efficacité.
34
Les MMOs fonctionnent différemment. Le jeu se déroulant
intégralement en ligne, il est par nature dynamique. L’expérience
en termes de mécaniques de jeu, de progression de personnage
et d’interaction sociale peut changer en fonction du serveur que
vous choisirez, de vos rencontres et de vos priorités.
Nous avons déjà précisé que Guild Wars 2 était très dynamique, n’est-ce pas ?
Le monde évolue même en votre absence, et change en fonction de ce que
vous faites (ou ne faites pas). Vous pourriez découvrir une forteresse pleine
de Centaures hostiles qui vous attaqueront dès que vous approcherez. Les
défenseurs de la zone sont tous morts ou en fuite, et il vous appartient de
décider si vous souhaitez aider ou pas. Si vous choisissez d’aider, vous pourrez
combattre les Centaures, ressusciter les gardes et réparer le fort. Par la suite,
un marchand fera peut-être son apparition. Le prochain visiteur découvrira un
bastion bien défendu en pleine nature, avec tout le nécessaire, que ce soit pour
Tous les joueurs suivent leur propre histoire personnelle. L’histoire dépend de vos
se restaurer ou pour acheter, vendre ou réparer. Vos décisions ont donc un réel
choix, depuis la création de votre personnage jusqu’aux décisions que les autres
impact sur le monde.
personnages vous demanderont de prendre. Vos décisions affectent la disponibilité
des missions et la progression de l’histoire. Votre race, votre histoire, vos affiliations et
votre moralité joueront toutes un rôle majeur dans la quête épique qui vous attend.
36
introduction
Montée en niveau des personnages un message apparaissant à l’écran. Qui plus est, vous
trouverez sur votre mini-carte des icônes signalant les
Le « leveling » emplacements des événements.
(montée en niveau)
est la méthode la
plus élémentaire
pour développer son
personnage. Elle repose
sur l’accumulation
d’expérience, laquelle
fait monter le niveau
du personnage. Plus le
niveau est élevé, plus
les statistiques – donc Prenons un exemple d’événement classique pour
l’efficacité – sont élevées. Guild Wars 2 : vous devez vous rendre près d’un
barrage infesté de harpies. Les harpies sont particu-
Il existe de nombreuses manières de gagner de l’expérience. Tuer des monstres fera l’affaire, mais l’exploration en lièrement nombreuses au-dessus du barrage, et leur
elle-même, les événements de votre histoire personnelle, les tâches de renommée et les donjons seront autant moral est au plus haut. Si vous commencez à les
d’occasions d’en récolter. Vous pourrez également acquérir de l’expérience en fabriquant des objets et en collectant tuer, leur moral va diminuer, et quand vous en aurez
les ingrédients requis. La méthode la plus efficace pour maximiser l’expérience dans Guild Wars 2 consiste à tué suffisamment, le reste du groupe se dispersera.
mélanger toutes ces méthodes au cours d’une session de jeu. Vous gagnerez de l’expérience pour chaque monstre
tué et pour avoir résolu l’événement !
37
Les événements consistant à ramasser des objets sur le sol ou sur des dépouilles
sont plus faciles à remplir que dans la plupart des MMOs. Au lieu de chercher
un PNJ pour lui demander quoi faire, vous avez désormais plus de liberté dans
le choix du type et de la destination de la mission. Le PNJ est signalé sur votre
mini-carte (par un astérisque), et vous n’aurez le plus souvent même pas besoin
de lui parler pour participer. Ramassez les matériaux tout en combattant et en
progressant. Quand vous en aurez assez, allez parler au PNJ et délestez-vous de
votre butin. La jauge d’événement vous indiquera ce qu’il vous manque pour
achever la mission. Vous pouvez choisir de rester pour l’achever ou de poursuivre
votre route ; vous serez toujours récompensé pour vos efforts, mais plus vous
aurez contribué, plus votre récompense sera grande.
Les escortes sont signalées par des boucliers sur la mini-carte. En général, il faut parler
au PNJ avant de le protéger (lui et son groupe et/ou sa bête de trait) lors d’un trajet entre deux points de la carte. Cela vous permettra de parcourir le monde et de découvrir de
nouveaux lieux intéressants (contenant eux aussi des événements).
La couleur d’un objet donne une idée sommaire de sa puissance. Plus rare est
sa qualité, plus il est puissant. Les objets exceptionnels (par leur rareté ou leur
qualité) ont des statistiques plus puissantes et des cachets plus puissants ; les
objets communs ont des statistiques plus faibles et des cachets moins puissants
ou inexistants. Les cachets représentent un avantage obtenu en équipant l’arme
en question.
38
introduction
39
La majorité des ennemis que vous croiserez auront un niveau de pouvoir standard.
Ils pourront vous infliger des dégâts, mais ils ne devraient pas pouvoir vous déborder
sans l’aide de leurs alliés, d’équipement de siège ou d’unités plus puissantes. Certains
ennemis sont listés comme « vétérans » ou « champions ». Ils sont plus forts et plus
puissants que les autres monstres de la zone. Les vétérans ont plus de vie et possèdent
des attaques plus brutales. Les champions sont encore pires !
Vous parviendrez sans doute (à force de chance et d’habileté) à vaincre un vétéran par
vous-même, mais n’essayez surtout pas avec un champion. Demandez de l’aide autour de
vous ! Ce que vous ne pouvez pas accomplir seul sera beaucoup plus simple à plusieurs.
Grâce à des tactiques avancées, il est souvent possible d’abattre des ennemis qui vous
anéantiraient en face-à-face. Ces techniques sont plus efficaces, et si vous vous débrouillez
bien en combat, vous ne devriez pas avoir à attendre sur place que votre santé se régénère,
et vous repartirez aussitôt semer un joyeux chaos.
L’art du combat
Vous voilà face à votre premier monstre, auquel vous venez d’asséner un premier
coup. Sur quelle attaque enchaîner ? Chaque attaque est légèrement différente, et
votre décision pourrait influer sur le cours du combat. Prenez votre temps et utilisez
vos nouvelles compétences à bon escient. Mettez-les à l’épreuve pour voir celles qui
fonctionnent mieux et celles que vous aimez (ou non). Dans de nombreux MMOs,
on ne bouge pas beaucoup en combat. Dans Guild Wars 2, il est indispensable de
déplacer son personnage et d’esquiver les attaques pour espérer survivre. Plus vous
jouerez, plus vous apprendrez à éviter les coups en positionnant habilement votre
personnage. Les compétences et l’armure sont un atout pour chaque combat, mais la
vitesse de réflexion et d’esquive sont tout aussi essentielles.
40
introduction
Le « kiting » est une technique de combat qui consiste à étaler les dégâts dans le temps. Vous
contrôlez la position de vos ennemis afin de les empêcher de s’approcher et d’utiliser leurs
Aggro meilleures attaques. L’objectif consiste à maintenir la cible à distance tout en lui infligeant un
maximum de dégâts.
Quand on obtient l’attention d’un monstre, on dit qu’on a
récupéré l’aggro. Ce concept assez complexe est expliqué tout au Choisissez une attaque à distance, de préférence une qui ralentit ou gêne le mouvement de la
cible avec des effets comme Infirmité ou Congélation. Lancez cette première attaque et quand
long du guide. Pour vous faire une idée, sachez que vous ennemis
la cible chargera vers vous, esquivez son attaque et restez mobile. L’ennemi n’aura de cesse de se
ont parfois plusieurs cibles à attaquer. Qui prendront-ils pour
rapprocher pour attaquer, mais vous resterez hors de portée, car vous êtes plus rapide que lui.
cible ? Vous ? Un allié ? Quelqu’un d’autre ?
Attaquez tout en vous déplaçant, et gardez un effet de positionnement à utiliser si le monstre
vous atteint. Les compétences infligeant des altérations comme Poison ou Brûlure seront
Pour prendre cette décision, les ennemis évaluent rapidement la particulièrement utiles car persistantes. Repoussez l’ennemi, immobilisez-le ou utilisez une autre
proximité de chaque cible, la quantité de dégâts qu’elle inflige, technique pour l’éloigner et reprendre votre kiting. Si vous voulez exploiter ce style de jeu au
et détectent si certains essaient de ressusciter des alliés. Si maximum, il vous faudra trouver tous les objets, cachets et aptitudes qui permettront à votre
personnage d’infliger un maximum d’altérations.
vous voulez l’attention d’un monstre, placez-vous à proximité
et frappez-le le plus fort possible. Pour éviter l’aggro, laissez les Si la cible vous rattrape complètement, esquivez d’un pas de côté pour éviter son attaque. Restez
autres asséner le premier coup, tenez-vous à distance, et reculez mobile, et utilisez vos meilleures attaques pour le ralentir et pouvoir reprendre de la distance.
quand il charge dans votre direction. Laissez alors vos alliés
attirer l’attention du monstre sur eux-mêmes ou, pour tuer la Attaques à zone d’effet : armes de
créature, ralentissez-la ou retardez l’attaque ennemie.
destruction massive
Attirer l’ennemi consiste à utiliser une compétence à distance pour attirer le monstre. Cette technique
est essentielle pour les utilisateurs d’attaques à distance que l’on trouve dans chaque profession.
Cette technique est particulièrement utile dans les donjons qui contiennent nombre d’ennemis coriaces
et meurtriers. Un membre de l’équipe choisit une cible, s’avance, la frappe, et retourne en courant
auprès du groupe. La cible le suit, et le groupe peut alors l’assaillir – une bien meilleure solution que de
s’aventurer tous ensemble dans une salle remplie d’ennemis.
Style solo
> Vous seul décidez de vos actions.
> Vous pouvez changer d’avis quand vous voulez.
> Vous pouvez remplir les tâches, événements et autres objectifs à votre rythme.
> L’expérience de jeu est un moment de détente.
Style collectif
> Vous pouvez affronter des événements, des ennemis et des donjons impossibles à
affronter seul.
> Le groupe est une structure protectrice.
> Vous pouvez parler, jouer un rôle et interagir avec d’autres joueurs.
> Le butin est souvent de meilleure qualité, car le rythme d’exécution est plus rapide.
> Les sessions de jeu sont plus excitantes et plus stratégiques.
> Les groupes contribuent à la progression et aux compétences spéciales de leur guilde.
42
introduction
43
Cette fois, c’est personnel !
Vous croiserez peut-être des individus qui tiennent des propos choquants. Parfois, rien n’y
fait, ni une simple remarque, ni même un ordre direct. Rien ne vous oblige à vous associer
ou à répondre à ce genre d’individus. La plupart du temps, la meilleure chose à faire est de
prendre du recul, de ne pas le prendre personnellement, et d’ignorer le fauteur de trouble
en le laissant à son triste sort.
Vous pourrez signaler les cas les plus extrêmes aux administrateurs de Guild Wars 2.
Naturellement, cela suppose d’éviter tout langage ordurier dans les canaux publics et
de groupe. Vous trouverez un filtre (dans le menu Options) permettant d’éliminer la
majorité des termes orduriers et d’empêcher qu’ils ne soient envoyés. Cependant, si
vous craignez de choquer les gens dans un forum public, la meilleure chose à faire reste
de ne pas utiliser de termes blessants (ou d’utiliser devant les joueurs les plus jeunes des
termes sans rapport avec leur expérience de jeu.)
Cela concerne notamment les propos négatifs relatifs aux descriptions raciales et à
l’orientation sexuelle. De tels propos sont très mal vus. Ils pourraient vous coûter l’accès
aux groupes les mieux établis, et vous priver ainsi de nombreuses occasions pleines de
fun, de butin et d’expérience.
44
introduction
L’interaction avec vous le tuez, sans obtenir la moindre récompense. Ni expérience, ni butin. Le fuyard
s’engraisse à vos dépends, alors que vous avez fait tout le travail. Le pire, c’est d’avoir
les autres dans le monde
Dans Guild Wars 2, rien n’est plus facile que d’interagir avec les autres de manière
bénéfique sans vous forcer à faire quoique ce soit. Qui plus est, le jeu gère
superbement la limite des ressources, de manière à ce que les gens ne deviennent pas
trop égoïstes ou possessifs, un aspect que nous aborderons plus en détail ci-dessous.
Guild Wars 2 élimine le problème à la racine. Quiconque inflige une quantité non
Le butin au sein du groupe négligeable de dégâts à une cible est récompensé par de l’expérience et une chance
d’obtenir du butin et de participer aux événements en cours dans la zone. Vous
pourrez ainsi former un groupe improvisé avec des étrangers que vous ne faites que
croiser le temps de quelques combats. La coopération sans inconvénients, et sans
compétition négative.
45
Les ressources, un bien commun
Les ressources, tout comme les monstres, ne peuvent pas être revendiquées par une seule personne. Si vous découvrez un filon de minerai, un petit arbre fruitier ou un bouquet d’herbes
odorantes, servez-vous ! Chacun devrait faire de même ! Les ressources du monde sont accessibles à tous. Quand une ressource disparaît de votre partie, elle sera toujours là pour quelqu’un
d’autre. Vous ne prendrez donc rien à personne.
Pour prélever ces objets, assurez-vous d’être équipé des bons outils. Pour une somme modeste, vous pourrez vous procurer des outils permettant de forer, de couper du bois et de prélever
du minerai. Ces outils, vendus par les marchands des villes, s’usent avec le temps, et il est nécessaire d’en racheter régulièrement.
Cependant, le coût d’un outillage performant n’a rien de mirobolant. Les revenus rapportés par la vente des objets ramassés, ou l’argent qu’on économise en les ramassant soi-même au
lieu de passer par le comptoir sont souvent conséquents. Ramassez quand vous le pouvez, pour vous procurer de l’expérience, de futurs revenus et pour aider les artisans à fabriquer de
meilleurs objets.
46
introduction
47
La mort et le secours aux déchus
Ce monde plein d’aventures regorge fatalement de dangers. Les monstres sont extrêmement coriaces, et certaines créatures sont si puissantes que même les
meilleurs joueurs sont susceptibles de succomber à leurs assauts.
Cependant, ne craignez point ! Le jeu n’inflige pas de pénalité excessive aux déchus. Quand votre vie tombe à zéro, votre personnage se retrouve à terre. Seules
quelques compétences sont utilisables dans cette position, mais vous pouvez encore combattre et vous soigner un peu. Si votre vie remonte ou si vous tuez l’un de
vos ennemis, votre personnage reprendra le combat (ralliement). Sous l’eau, vous pourrez également choisir de nager jusqu’à la surface pour tenter de vous soigner.
Si votre ralliement tarde trop, votre personnage sera alors vaincu. Cela n’est pas fini pour autant. Il suffit alors de se téléporter jusqu’à un point de passage de votre
choix pour reprendre l’exploration. Une partie de votre équipement aura été endommagée, mais le coût financier ne devrait pas être trop lourd. La pénalité est
somme toute légère. N’hésitez donc pas à prendre des risques et à vous amuser !
Guild Wars 2 récompense aussi ceux qui ressuscitent les morts ! Chaque fois que vous ressuscitez quelqu’un (en interagissant avec son corps), vous obtenez une
récompense. Les joueurs en tirent de l’expérience, de nombreux PNJ rapportent des crédits pour les tâches locales, etc.
Le concept du « griefing »
En encourageant les activités bénéfiques et en limitant les activités négatives, Guild Wars 2 s’est doté d’un système qui décourage le « griefing ». Mais qu’est-ce donc que le
« griefing » ? Ce terme, très utilisé par les joueurs anglophones, désigne une attitude visant à ennuyer ou à choquer les autres joueurs. Ce genre d’attitude antisociale pose
un sérieux problème dans de nombreux MMOs, principalement parce que les « griefers » n’ont que faire des objectifs du jeu. Ils cherchent avant tout à attirer l’attention.
En ouvrant le système de combat et en assignant individuellement le butin et les ressources, Guild Wars 2 limite au maximum leur potentiel de nuisance. Nul ne pourra
vous voler votre butin ou votre monstre. Tout le monde peut accéder aux points de collecte. Le résultat est une expérience de jeu bien plus agréable.
48
introduction
Voyage et exploration
Mais en chemin, vous ferez des découvertes comme les sites remarquables, des endroits
très spéciaux. Visitez tous ceux que vous trouverez sur votre route pour l’expérience et
pour compléter la carte. Quand vous aurez fini d’explorer la région, vous aurez droit à
une récompense.
Si vous voyez une icône en forme de diamant sur la carte, dirigez-vous vers elle. Il s’agit
d’un point de passage, indispensable pour voyager rapidement. À condition d’avoir déjà
visité un point de passage et de pouvoir payer son prix, vos héros pourront se téléporter
dans n’importe quel point de passage qui n’est pas envahi par les monstres. Vous
entendrez une sorte de signal caractéristique à proximité d’un point de passage, au cas
où vous n’auriez pas les yeux sur la carte.
Vous pourrez aussi vous arrêter en route pour profiter de superbes paysages, également indiqués sur la carte par une icône comportant une paire de triangles verts.
Pour vous déplacer rapidement de ville en ville, utilisez les portails asuras de couleur rose/violette. C’est le moyen idéal de vous rendre dans des lieux où vous n’avez encore jamais été.
Approchez-vous suffisamment du portail situé dans votre ville pour voir où il mène. Traversez le portail scintillant pour voir ce qui se trouve de l’autre côté. C’est gratuit, profitez-en donc
pour faire de nouvelles rencontres.
Aide
Si vous souhaitez en apprendre davantage sur les principes du jeu, vous n’aurez pas
à chercher bien loin. Guild Wars 2 comporte son propre système d’aide. Parfois, le
jeu détectera que vous avez du mal avec un concept particulier. Il se pourrait alors
qu’il vous propose une explication contextuelle.
Pour revoir les astuces que vous avez déjà lues, cliquez sur le bouton de navigation
situé en haut à gauche de l’écran afin d’accéder au système d’aide, qui vous
permettra de naviguer en quête de conseils divers. Taper « /help » produira le
même effet.
49
Création de
personnage
Avant de pouvoir explorer les superbes contrées de Guild Wars 2, il faudra d’abord créer votre personnage. Ce chapitre vous
épaulera durant cette étape, en tâchant de vous donner une idée de l’incroyable variété des moyens d’expression disponibles
via ce système !
Le début du processus
Une fois connecté, vous vous retrouverez sur l’écran du personnage. En bas de l’écran se trouvent plusieurs emplacements
vides et trois boutons (Jouer, Créer et Supprimer). Quand vous serez prêt à créer votre personnage, cliquez sur une des boites
vides, et choisissez « Créer ».
Sans regret !
La création de personnage comporte 10 écrans au total, et vous pourrez
revenir et modifier vos choix à tout moment, et ce jusqu’à la finalisation
du personnage. Vous n’aurez qu’à cliquer sur le bouton « Retour » en
bas de l’écran pour revenir aux écrans précédents et modifier vos choix.
50
51
Les races
On trouve cinq races jouables dans Guild Wars 2 : Charrs, Humains, Norns, Asuras et Sylvaris. Chacune d’entre elles possède une histoire riche et foisonnante,
et nous vous encourageons à compulser ce guide pour en apprendre davantage sur elles.
Quand vous aurez choisi une race qui convient à la personnalité de votre personnage, passez à l’étape suivante.
52
C r é at i o n d e pe r s o n n a g e
Le s r ace s
Charrs : Des Humains :Les Humains de
humanoïdes aux traits Guild Wars 2 sont très divers
félins. Les Charrs sont et proviennent de cultures
des guerriers obsédés très variées. Il s’agit d’un
par le combat. Ils ont peuple spirituel renommé
tendance à attaquer pour son courage face à
d’abord et à poser des l’adversité.
questions après.
Norns sont des durs à cuire, mais ils Les Sylvaris sont des aventuriers et des
En termes de statistiques, les races ne présentent aucune différence. Choisissez donc celle qui vous plaît. Plus vous appréciez et vous identifiez à votre
personnage, plus vous aimerez l’incarner !
Quelque soit son choix de race, de sexe ou de profession, un joueur de GW2 trouvera toujours sa place dans un groupe pour une virée dans un donjon.
Tous les choix sont équilibrés, avec de subtiles différences de compétences.
53
Choisir le sexe de
votre personnage
La décision suivante consiste à choisir le sexe de son personnage. De par leur origine végétale, les Sylvaris ne devraient être
ni hommes ni femmes, mais ils présentent cependant des traits masculins ou féminins. Le monde de Guild Wars 2 dans son
ensemble est très égalitaire : on compte autant de femmes que d’hommes parmi les héros, les ennemis et même les monstres.
Les caractéristiques de base de votre personnage ne sont en aucun cas affectées par le sexe que vous choisirez. À vous donc de
trancher en fonction de vos goûts. La voix du personnage change en fonction du sexe, un facteur à prendre en compte.
54
C r é at i o n d e pe r s o n n a g e
Votre profession
C h o i s i r l e s e x e d e v ot r e p e r s o n n a g e / V ot r e p r o f e s s i o n
Il s’agit de l’une des décisions les plus importantes que vous aurez à prendre. Votre profession détermine
la manière dont votre personnage interagit avec le monde et se comporte en combat. Mieux vaut donc
prendre le temps de peser sa décision. Nous vous encourageons à compulser le chapitre « Professions », qui
se penche plus en avant sur le système des professions, des compétences et des armes.
Élémentaliste: Un lanceur de sorts spécialiste utilisant des compétences Rôdeur : Il attaque ses ennemis avec des familiers et des pièges. Les
élémentaires (feu, eau, air et terre) afin d’infliger des dégâts. Il porte une rôdeurs portent une armure intermédiaire et utilisent un mélange d’armes de
armure légère et utilise principalement des armes magiques de longue portée. courte et longue portée. Ils sont très doués pour tuer l’ennemi à distance et
progressivement.
Guerrier : Combattant spécialisé dans les dégâts directs. Les Nécromant : Il se sert de créatures, d’attaques sanglantes et
guerriers portent une armure lourde et utilisent des armes variées empoisonnées, et d’altérations. Il porte une armure légère et utilise
pour le corps à corps, comme pour le combat à distance. un mélange d’armes de corps à corps et de longue portée. Très
résistant, c’est un adepte de la dissimulation.
Gardien : Un combattant spécialisé dans les compétences de défense et de protection. Voleur : Un attaquant mobile et furtif usant de pièges et d’armes de courte
Les gardiens portent une armure lourde et utilisent principalement des armes de corps à et de longue portée. Les voleurs portent des armures intermédiaires et se
corps. Très efficaces en groupe, ils sont également capables de se débrouiller en solo. déplacent sur le champ de bataille avec une agilité sans pareille.
Ingénieur : Il inflige des dégâts à l’aide d’engins mécaniques, Envoûteur : Un érudit qui fait appel à des illusions pour tromper
réduit les dégâts grâce à des élixirs, et inflige des altérations aux et blesser ses adversaires. Il porte une armure légère et n’est pas très
ennemis. Les ingénieurs portent une armure intermédiaire et résistant. Bien que difficile à jouer, ses compétences sont spectaculaires
utilisent principalement des armes longue portée de leur cru. et efficaces à la fois.
55
Choisir son
apparence
Une fois votre race et votre profession choisies, il est temps de personnaliser votre apparence. Vous n’aurez que l’embarras du choix. Vous pourrez modifier
et affiner la taille, la forme et les traits de votre personnage, ainsi que les couleurs de son armure de base.
Cette section du menu vous permet de choisir la taille et la carrure Vous pourrez choisir parmi un ensemble de styles prédéfinis de visage,
de votre personnage. Vous pourrez également modifier les aspects de cheveux et d’autres caractéristiques relatives à la race ou au sexe
spécifiques à chaque race. (pilosité faciale, cornes, oreilles...). Vous pourrez également personnaliser
la couleur de peau et les cheveux. Comme vous pouvez le constater,
Pour la taille, le repère situé à droite de l’écran vous donne une idée de « personnalisation » n’est pas un vain mot. Mais prenez votre temps ! Vous
l’échelle et de l’éventail de tailles disponibles pour votre personnage. jouerez peut-être ce personnage pendant des années. Mieux vaut dès lors
La réglette indique où se situe votre personnage en termes de taille que son apparence vous convienne.
moyenne pour cette race. Le curseur permet d’augmenter ou de
diminuer votre taille. En général, les visages par défaut constituent un bon point de départ (pour
l’âge et la structure osseuse générale) et permettent de gagner du temps.
L’étape suivante concerne la carrure. Le menu de droite comporte Vous pourrez également contrôler bien d’autres paramètres faciaux, comme
différentes sélections de carrure. Choisissez celle qui correspond le ceux proposés dans les options suivantes.
mieux à votre personnage.
56
C r é at i o n d e pe r s o n n a g e
Détails faciaux
Vos origines
C h o i s i r s o n a p pa r e n c e / V o s o r i g i n e s
Les prochaines pages vous permettront de déterminer la personnalité et l’histoire
de votre personnage. Elles affecteront principalement son histoire personnelle, et
apporteront une certaine profondeur au développement du personnage.
Affinité professionnelle
Guerrier Casque
Une fois dans le jeu, appuyez sur la touche « H » afin d’afficher la fenêtre
du Héros. Puis cliquez sur la petite pipette (en haut de l’écran, à droite de
l’armure) pour faire apparaître la sélection de teintures disponibles. Vous
pourrez acquérir de nouvelles teintures en ramassant des graines colorées et
en demandant à un marchand de teintures de vous aider à les faire pousser.
57
Personnalité Personnages/événements mémorables
Vous pourrez choisir l’approche privilégiée par votre personnage pour résoudre
Charr Compagnon d’arme (Maverick, Euryale, Viventaille, Dinky, Reeva)
les problèmes : le charme (cœur), la dignité (couronne) ou la férocité (poing). Ces
Occasion manquée (je n’ai jamais recherché mes vrais parents ; je n’ai
choix apparaissent lors des conversations avec des PNJ. Le choix que vous ferez Humain
jamais récupéré le corps de ma sœur ; j’aurais pu intégrer un cirque)
ici se reflétera sur votre écran de Héros, en haut à droite, près de votre profession. Actions lors d’un récent festibière (évanoui, pris part à une rixe, perte
Norn
L’approche choisie débute avec la barre la plus remplie, mais cela pourra changer d’un héritage)
au fil du jeu si vous utilisez les autres plus souvent. Votre personnage évolue avec Asura
Votre première invention (golem VAL-A, convertisseur
transatmosphérique, boule d’infinité)
le temps, en fonction de vos centres d’intérêts dans le jeu.
Le plus important des enseignements de Ventari (agir avec sagesse, mais
Sylvari
agir ; toute chose a le droit de pousser ; suivre le chemin de la vie)
L’histoire personnelle
Les trois prochaines questions déterminent comment se situe votre
personnage par rapport à son peuple et à sa culture. Ce choix affecte
également votre relation avec les PNJ durant votre histoire personnelle.
Votre Passé
Développement du personnage
L’histoire de votre seigneur (Soldat loyal, Chamane sorcier, Gladium sans
Charr
honneur)
Human Bénédiction d’un dieu (Dwayna, Grenth, Balthazar, Melandru, Lyssa, Kormir)
L’esprit de la nature qui vous appelle (Ourse, Panthère des neiges, Loup,
Norn
Corbeau)
Charr Votre Légion (Sang, Cendres, Fer) Le moment de votre éveil près de l’Arbre clair (Cycle de l’aube, Cycle de
Sylvari
midi, Cycle du crépuscule, Cycle de la nuit)
Votre éducation, l’endroit où vous avez été élevé (dans la rue, avec le
Humain
peuple, parmi les nobles)
Norn La plus importante qualité d’un héros (force, ruse, instinct) Nom du personnage et
Asura Université (Statique, Dynamique, Synergétique)
confirmation
Sylvari Vision de quête (Cerf Blanc, Chasseur vert, Bouclier de la lune)
La dernière section vous permet de passer en revue vos choix. Inspectez votre
personnage et vérifiez les réponses fournies aux questions. Si vous avez changé
d’avis sur un sujet, revenez en arrière et changez votre réponse. Dans le cas
contraire, entrez votre nom au bas de la page. Votre nom vous suivra tout au
long de l’aventure. Faites donc un choix mémorable !
58
C r é at i o n d e pe r s o n n a g e
Choisir un nom
Vos origines
Votre nom peut comporter jusqu’à 21 caractères. Le système permet également de choisir un second prénom et un nom de famille.
Vous êtes donc libre ! Cela étant dit, nous vous conseillons de choisir un nom facile à mémoriser et à taper.
Les Charrs : Ils portent généralement des prénoms d’origine romaine ou grecque. Leurs noms de famille reprennent le nom de leur troupe et
reflètent leur nature féroce ou guerrière.
Les Humains : Leurs noms sont très variés, mais les Krytiens portent généralement des noms à connotation anglo-européenne. Des noms typiquement
« heroic-fantasy » feront également l’affaire.
Les Norns : La plupart portent des prénoms d’origine viking ou nord-européenne. Leurs patro/matronymes sont typiquement nordiques (nom du
père/mère suivi de « -son » ou « -dottir »).
Les Asuras : Ils portent des prénoms généralement très courts (une ou deux syllabes). Leurs noms de famille indiquent souvent leur profession, leur
coterie, ou un titre honorifique.
Les Sylvaris : Ils portent des prénoms celtiques/irlandais, souvent sans nom de famille. Les noms elfiques et autres références à la fantasy leur
conviennent fort bien.
59
Jouer à
Guild Wars 2
Ce chapitre se penche sur les aspects fondamentaux du système de jeu de Guild Wars 2. Il aborde le contrôle du personnage, l’économie du jeu,
l’amélioration de l’équipement, la montée en niveau, les combats, etc. Même les vétérans des jeux en ligne (y compris de Guild Wars 1) y trouveront de
précieuses informations sur les spécificités du jeu.
L’interface
Avant de se pencher sur des aspects plus complexes, examinons l’interface du jeu. Une fois votre personnage créé, vous aurez accès aux options et au
contenu du jeu. Après un court didacticiel adapté à chaque personnage, vous vous retrouverez dans les vastes étendues de la Tyrie.
60
La fenêtre de discussion
L’écran de jeu recèle une vaste quantité d’informations, au fil des écrans et des fenêtres secondaires. La fenêtre de discussion se trouve par défaut en bas à
gauche de votre écran. C’est ici que s’exprimeront les PNJ et les autres personnages.
Pour rajouter de nouvelles fenêtres dans cet espace, il suffit d’appuyer sur la touche « + » ou « Nouvel onglet ». Chaque onglet peut être renommé en
fonction de son usage, et il est facile de passer de l’un à l’autre. Créez une fenêtre destinée aux informations de combat si vous voulez consulter les dégâts
infligés (et subis), une stratégie indispensable pour quiconque veut soumettre ses personnages à une évaluation détaillée.
La roue située à la gauche de l’écran permet d’accéder aux options. Vous pourrez par exemple activer le filtre de langage. Si rien ne vous choque, vous
pouvez le désactiver. Si vos enfants jouent ou que vous souhaitez éliminer les termes choquants, réglez-le au maximum.
61
Chaque onglet possède ses propres options. Cliquez sur la flèche près de chaque onglet pour accéder au menu des options de l’onglet, qui vous permet
d’alterner entre les types de message affichés. N’hésitez pas à désactiver tous les éléments inutiles, mais n’oubliez pas de les réactiver quand ils deviendront
importants. Conservez de préférence les messages essentiels, comme ceux provenant de l’équipe/guilde/escadron, afin de ne pas rater les avertissements,
conseils ou questions de vos compagnons !
62
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L’ i n t e r fa c e
informations, aux options des personnages, etc. Jetons-y un coup d’œil.
Les avantages et les altérations apparaissent à droite du cercle de santé. > Onglet Histoire : Récapitule les événements auxquels votre
personnage a participé au cours de son histoire personnelle
Sélectionnez-les pour voir à quoi elles correspondent. Ces icônes sont
classées selon un code couleur permettant de saisir rapidement si elles sont > Artisanat : Affiche les recettes que votre personnage a débloquées
positives ou négatives. Les avantages, toujours bénéfiques, sont représentés > Succès : Fournit des informations sur les événements quotidiens,
par des icônes dorées. Les altérations, toujours négatives, apparaissent en mensuels et permanents
rouge. Si un avantage ou une altération comporte un chiffre, ce dernier
> JcJ : Permet d’accéder à tout moment au Cœur des Brumes afin de prendre
indique le nombre d’effets cumulés, ce qui multiplie leur puissance. part à des combats Joueur contre Joueur
Appuyez sur « I » pour inspecter le contenu de vos sacs. La roue en haut à Vous n’êtes pas obligé d’utiliser la fenêtre de groupe pour créer un groupe. Si
droite permet de réduire l’encombrement sur l’écran et dans les sacs. Vous quelqu’un demande à faire équipe, cliquez sur son personnage, puis faites un
pouvez aussi déplacer les objets manuellement grâce à un glisser-déplacer clic droit sur son portrait. Vous aurez ainsi la possibilité de créer un groupe
classique. sans avoir à taper son nom et sans craindre d’inviter un homonyme.
Pour détruire un objet, il suffit de le déplacer hors de la fenêtre ou de faire Vous pourrez également inviter les amis présents dans votre liste de guilde
un clic droit sur l’objet puis de sélectionner « Détruire ». ou de contacts à vous rejoindre.
Un clic droit sur n’importe quel objet affichera toutes les options réalisables
en fonction de l’objet, comme équiper, envoyer à d’autres joueurs, etc. Il n’est La page de contact [Y]
pas possible de changer d’arme ou d’armure en cours de combat (sauf si l’on
bascule entre des ensembles prédéfinis et déjà équipés).
> Amis : Permet d’inviter des gens à devenir amis ; recense également tous
vos amis en indiquant ceux qui sont en ligne, la région où ils se trouvent,
ainsi que leurs succès
> Recherche de groupe : Vous aide à trouver des alliés pour les
événements difficiles et les donjons
> Suiveurs : Recense les gens qui vous ont ajouté à leur liste d’amis sans
obtenir encore la réciproque.
> Bloqués : Vous permet de taper le nom des gens que vous ne souhaitez
plus entendre parler et de superviser la liste ainsi créée
64
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
Le courrier
L’ i n t e r fa c e
Le système de courrier est la principale méthode de transfert d’argent et d’équipement entre personnages. Il est accessible dans le monde entier. Nul besoin
d’aller « relever son courrier » pour récupérer les objets reçus. Qui plus est, le transfert est quasi-instantané.
Tapez le nom du destinataire et glissez-déplacez les objets depuis votre inventaire (ou faites un clic droit pour les ajouter à votre missive). Une fois que vous
avez tapé un sujet et un corps de message informatif, il ne reste plus qu’à l’envoyer. Difficile de faire plus simple.
65
Le JcJ Indices
La page d’indices vous permettra de rechercher des conseils sur de
nombreux aspects du système de jeu. Tapez un sujet qui éveille votre
curiosité, et vous aurez alors accès à une foule d’informations. Si vous
entendez des termes ou des concepts que vous ne comprenez pas, vous
n’aurez qu’à y revenir pour vous documenter.
Menu des
options
Il vous permet
de modifier les
options graphiques,
sonores ainsi que les
commandes. On y
Guild Wars 2 distingue les phases de jeu contre le monde et ses monstres, trouve également des
à savoir « l’environnement » (JcE), et celles contre les autres joueurs (JcJ). options intéressantes pour le jeu. La plupart de ces réglages sont avant tout
Pour y accéder, affichez la fenêtre du Héros et cliquez sur l’onglet JcJ. une affaire de goût, mais voici tout de même quelques conseils.
Mieux vaut apprendre les bases de Guild Wars 2 avant de se lancer dans le
JcJ, un exercice aussi délicat que passionnant. La plupart des joueurs devraient cocher « Double-frappe pour esquiver »,
un moyen très utile d’esquiver le danger.
Si le jeu est saccadé (fréquence d’images trop faible), il est conseillé de revoir
les options d’affichage et la résolution à la baisse. Mieux vaut avoir une
bonne fréquence d’images pour maximiser les performances en combat
ainsi que le plaisir de jeu.
66
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
Les déplacements
—Peter Larkin
L’attaque en mouvement
La plupart des jeux ne vous laissent pas utiliser vos meilleures attaques pendant
que vous vous déplacez. Les personnages doivent rester immobiles quand
ils utilisent un sort ou un pouvoir. Guild Wars 2 rompt avec cette tradition
en laissant le joueur utiliser la majorité de ses compétences même en pleine
course, ouvrant ainsi la voie à des combats plus tactiques et immersifs. Certains
monstres peuvent être vaincus « à l’ancienne » : vous marchez jusqu’à eux, et
vous les frappez jusqu’à ce qu’ils trépassent. Mais les ennemis les plus malins
(comme les Centaures) courront en cercle autour de vos héros, neutralisant
l’approche tactique traditionnelle.
Certains joueurs en tireront sans nul doute profit. Ils tenteront d’esquiver
vos meilleures attaques, passeront derrière vous et utiliseront des
compétences pour vous ralentir ou vous gêner en vous harcelant sans
relâche.
67
« Rester à l’intérieur des cercles rouges trop longtemps est
fortement déconseillé. »
Le saut
—Hugh Norfolk
Oui, vous pouvez sauter dans Guild Wars 2 ! Gardez toujours cette touche à portée
de main pour pouvoir sauter en mouvement. Il est souvent possible d’escalader des
pentes rocheuses en sautant plusieurs fois à la recherche d’un chemin praticable.
Utilisez cette technique pour prendre des raccourcis ou pénétrer dans une zone à un
angle avantageux par rapport aux joueurs et aux monstres qui la gardent.
L’esquive, que nous avons déjà abordée précédemment, est une roulade
soudaine dans une direction donnée. Elle se déclenche en appuyant en
même temps sur la touche d’esquive et de mouvement, ou en faisant une
double-frappe dans la direction voulue. Pour cela, il faut de l’endurance
Les environnements
(mesurée par une barre située au-dessus de l’icône de santé, en bas de
l’écran).
aquatiques
Ce ne sont pas les
L’esquive est une technique très puissante. Elle permet non seulement fleuves et les lacs qui
d’éviter des attaques meurtrières, mais aussi de se tailler un chemin manquent dans Guild
au milieu d’un Wars 2, et vos héros
groupe d’ennemis peuvent même nager
pour prendre de la dans l’océan. Dans
distance. Pour certains les profondeurs se
personnages dotés trouvent des trésors,
de compétences des monstres et des
déclenchées par événements cachés que vous découvrirez si vous n’avez pas peur de vous
l’esquive, elle sert mouiller. Tous les personnages possèdent des objets qui leur permettent de
aussi d’arme offensive. survivre indéfiniment sous l’eau. Seuls les monstres posent problème.
L’endurance se recharge automatiquement, vous n’avez donc rien à perdre
à l’utiliser. Elle ne vous pénalisera ni en termes d’attaque, ni de vitesse ou Chaque héros peut s’équiper d’un ou deux types d’armes sous-marines.
de défense. Leurs compétences sont différentes de celles des armes terrestres, et il faudra
du temps et de la pratique avant de débloquer et de maîtriser ces nouvelles
L’endurance est faite pour servir, alors utilisez-la ! Esquivez vers l’arrière techniques. Les compétences des élémentalistes interagissent avec l’eau
quand un Ettin s’avancera pour vous asséner un coup puissant. Esquivez et produisent des
sur le côté quand un Centaure tentera de vous renverser. Foncez à effets différents. Alors
travers la ZE d’un rôdeur et rapprochez-vous de votre cible en évitant ses n’hésitez pas à piquer
attaques. une tête !
Par défaut, votre héros peut esquiver deux fois d’affilée avant d’épuiser son Pour nager (en trois
endurance. Il faut alors attendre un court instant pour laisser l’endurance dimensions), on se
se régénérer avant de pouvoir esquiver à nouveau. Certains avantages déplace comme sur
augmentent le taux de régénération d’endurance, tandis que certaines terre, en utilisant le
altérations le ralentissent. Vous les croiserez plus souvent dans des matchs bouton de saut pour nager vers la surface. Il suffit d’incliner son personnage
en JcJ que lors des combats contre les monstres. Les effets permettant de pour s’enfoncer dans les profondeurs.
limiter les mouvements et l’esquive des joueurs sont extrêmement utiles.
Utilisez des attaques qui infligent Congélation ou Infirmité et tentez dans Il est toujours possible d’esquiver sous l’eau, où cette faculté sera plus utile que
tous les cas d’affaiblir l’ennemi pour l’empêcher d’esquiver. jamais. Ne succombez surtout pas à la tentation du « combat statique », qui
fonctionne très mal avec la plupart des ennemis.
68
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L’exploration du monde
L’ e x p lo r at i o n d u mo n d e
La Tyrie est immense, et il
est possible de passer des
jours à l’explorer tout en
n’en découvrant qu’une
infime portion. Guild Wars
2 récompense l’exploration
de plusieurs manières. La
découverte de nouveaux
lieux rapporte de l’expérience,
et l’exploration rapporte
des points de compétence
supplémentaires grâce auxquels
votre personnage gagnera en
souplesse et en complexité.
Gardez l’œil ouvert pour repérer
les matériaux à collecter, ou
profitez simplement des joies de
la découverte.
La carte
La carte du jeu fournit un grand nombre
d’informations. Le nom des grandes régions (comme
la Kryte ou Ascalon) comme des petites régions,
les sites remarquables et les points de passage, le
niveau requis, les missions de renommée... tous sont
représentés par des icônes sur la carte. Voici leur
signification.
69
Légende des icônes de la carte
Mission de renommée terminée Signale un événement achevé et qui ne peut être répété
Point de passage contesté Un point de passage actuellement inutilisable en raison d'un événement en cours dans la région
Site remarquable non découvert Un site remarquable que vous n'avez pas encore découvert
Site remarquable découvert Un site remarquable (le nom apparaît sur la carte)
Défi de compétence terminé Signale un défi de compétence que vous avez déjà terminé
Portail asura Emplacement d'un portail asura, qui permet de voyager entre les grandes villes
Icône d'histoire Personnelle Rendez-vous ici pour poursuivre votre histoire personnelle
Éclaireur Parlez à ce PNJ pour découvrir les missions de renommée dans la zone
Instructeur Parlez à ce PNJ pour acheter des manuels et modifier vos aptitudes
Point de vue Un endroit intéressant sur la carte qui déclenche une cinématique si le joueur interagit avec lui
70
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L’exploration à pied
La marche à pied est le moyen de transport le plus courant et le plus simple.
L’ e x p lo r at i o n d u mo n d e
Dans Guild Wars 2, pas besoin de montures, car la première exploration
d’une région est censée être un défi. Vos héros doivent affronter des
monstres, contourner des obstacles et découvrir de nouvelles régions et
aventures. En cours de route, vous découvrirez des points de passage qui vous
permettront de revenir
instantanément dans
les régions que vous
avez déjà explorées. On
passe donc certes plus
de temps à découvrir
une région, mais les
Utilisez la roulette de la souris pour zoomer ou prendre du recul et découvrir déplacements sont par
l’immensité de la région que vous explorez. Les niveaux changent en fonction la suite bien plus aisés.
des régions, et vous pourrez vous faire une idée de leur progression en regardant
les cartes alentour. La zone la plus « facile » d’une région se trouve souvent du Il existe des moyens
d’accélérer vos
côté des voisins les moins puissants. Par exemple, le nord de Kesse est frontalier
déplacements. Si vous
de la Vallée de la reine, la première région pour les joueurs humains. Les ennemis
vous lancez dans
du nord de Kesse sont donc plus faibles que ceux de la région sud. une grande phase
d’exploration, optez
Pour plus d’informations, sélectionnez les cœurs correspondant à des missions
pour des compétences
de renommée dans chaque région. Même depuis l’autre bout de la carte, vous qui augmentent la
pourrez voir le niveau de difficulté d’une mission en sélectionnant le cœur. vitesse de course de
votre personnage (nous reparlerons plus tard des choix de compétences). Les
Déplacez-vous sur la carte pour visualiser les différentes régions. Seules celles effets de vitesse sont une bénédiction pour tous les explorateurs pressés. Il
que votre personnage aura explorées seront visibles. Il suffit de cliquer sur les existe également des bannières qui, quand elles sont portées, augmentent la
points de passage débloqués pour se téléporter à destination. vitesse d’un groupe, ainsi que des aptitudes similaires.
71
Les portails asuras
Des points de Les portails asuras sont
passage lucratifs des portails de couleur
violette débordant
d’énergie. Fabriqués et
entretenus par les Asuras
grâce à leur technologie
extrêmement avancée, ils
sont gratuits, et chaque
paire relie deux régions
Certaines personnes affirment que spécifiques du monde.
Les capitales sont toutes
les points de passage « sont très
reliées à l’Arche du Lion,
chers », et qu’ils préfèrent effectuer
qui est donc la plaque
un trajet à pied plutôt que de tournante du jeu. Pour accéder à une nouvelle région loin de toutes celles que vous avez déjà explorées,
dépenser leur argent chèrement optez pour une capitale située dans la même partie du monde. Au lieu de trois ou quatre régions pour
gagné. En réalité, cette logique atteindre votre objectif, vous n’en aurez peut-être qu’une à traverser !
ignore un aspect fondamental : certes,
Certains joueurs utilisent les portails asuras tôt dans le jeu avant de visiter chaque capitale et de débloquer des
on économise le coût initial du
points de passage. Un excellent moyen - et gratuit qui plus est - de découvrir les différentes races du monde.
point de passage, mais examinons
cela de plus près...
72
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L’ e x p lo r at i o n d u mo n d e
Hors des capitales, on trouve de vastes régions, chacune possédant ses
propres nom, niveau et histoire. Ces régions communiquent entre elles, mais
chacune possède sa propre carte (qui nécessite un temps de chargement).
On ne passe pas sans transition d’une région à l’autre : il faut chercher des
portails reliant les différentes zones. Ils se présentent sous la forme de cercles
d’énergie, presque
toujours positionnés à
l’extrémité des cartes.
Marchez dessus pour
voyager d’une zone à
l’autre.
73
La barre
de compétences
Au bas de l’écran se trouvent
10 boutons auxquels vous
pouvez attribuer autant
de compétences. Ils sont
automatiquement assignés
aux chiffres de votre clavier.
Vous pourrez donc les activer
en cliquant sur le bouton OU
en appuyant sur le chiffre
correspondant.
Les compétences d’élite – les plus puissantes du jeu – sont destinées au dernier emplacement, qui ne
se déverrouille qu’au niveau 30. La plupart des compétences d’élite sont très puissantes et de nature
à changer le cours d’un combat, mais elles ne peuvent être utilisées qu’une fois toutes les quelques
minutes.
74
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L a b a r r e d e c om p é t e n c e s
1 Débloqué automatiquement
6 Débloqué automatiquement
7 5
8 10
9 20
10 30
Quand vous aurez appris une compétence, placez votre curseur sur un emplacement approprié
(guérison, utilitaire ou élite) pour afficher une fenêtre qui recense vos compétences déjà maîtrisées.
Vous n’aurez qu’à faire votre choix. Cela fonctionne que vous soyez sur l’écran de Héros ou dans le
monde, grâce à l’interface du bas de votre écran.
Achat de Vous jouirez d’une grande liberté dans l’attribution des compétences. Vous n’aurez pas à utiliser
indéfiniment les compétences que vous n’aimez pas. Tous les héros peuvent apprendre toutes leurs
compétences compétences. Cela prend du temps, ainsi qu’un nombre considérable de points de compétence.
Vous trouverez des points de compétence Cependant, vous serez rarement forcé d’utiliser une compétence que vous n’avez pas désirée.
partout à travers le monde. Ils sont signalés sur
la carte par une icône en forme de chevron, et Ne vous laissez pas
vous en trouverez dans toutes sortes d’endroits. abuser par le nombre
Terminez le défi de compétence de chaque apparemment limité
endroit pour empocher le point. Vous pourrez d’emplacements. La
les dépenser à l’écran du Héros afin d’apprendre moitié étant occupés
des compétences de guérison, utilitaires et d’élite. par vos armes, cela
signifie que vous ne
pouvez en choisir que
5, n’est-ce-pas ?
75
Personnaliser sa barre de compétences
La question reste de savoir quelles compétences utiliser dans quelle circonstance. Une technique très efficace en solo sera peut-être totalement inadaptée à un
groupe de donjons. À l’inverse, une compétence inutile en solo pourra peut-être sauver la vie de votre groupe.
Ne vous contentez pas d’équiper vos compétences favorites en oubliant les autres. Elles ont toutes leur intérêt. Prenez donc l’habitude de reconfigurer régulièrement
votre barre de compétences. Par exemple : « Ces ennemis utilisent des attaques d’Étourdissement et de Repoussement. Il me faut une compétence de Stabilité. »
« Ne vous méprenez pas, chaque classe est à la fois très robuste et très fragile. »
—Hugh Norfolk
Prenez le temps d’analyser les circonstances de chaque événement, donjon ou rencontre. Le choix des compétences peut changer la
défaite en victoire.
76
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L e c ho i x d e s a r m e s
Au cours de
vos voyages,
vous entrerez
inévitablement en
conflit avec d’autres
personnages ou
des monstres. Vous
devez donc être
prêt à combattre et
à vous défendre.
Débloquer des
compétences d’armes
Vos personnages
débutent avec une
Dans le cas contraire, faites un clic droit sur l’arme dans votre inventaire et seule compétence
équipez-la. Vous pouvez également vous rendre à l’écran du Héros et double- pour chaque type
cliquer sur l’arme en question sur la gauche. Les armes et armures qui peuvent d’arme. Il s’agit
être équipées par votre niveau/profession s’afficheront ici. toujours d’une attaque
automatique qui ne
L’arme ou les armes que vous avez équipées déterminent le contenu des nécessite aucun temps
emplacements 1 à 5 en bas de l’écran. Les armes à deux mains possèdent de recharge. Vous pourrez donc l’utiliser à volonté. Cependant, ces attaques
5 compétences chacune. Les armes à une main en possèdent 2 ou 3. Vos n’ont aucune force particulière.
5 compétences résultent donc de l’association d’une arme primaire et
secondaire.
77
Pour obtenir davantage de compétences, tuez
des ennemis avec chaque type d’arme. Chaque
ennemi tué s’ajoute au total et vous rapproche
de l’obtention de nouvelles compétences,
destinées aux emplacements 2 à 5. Si vous avez
deux armes en main, les compétences de l’arme
primaire se débloqueront toujours avant celles de
l’arme secondaire.
La bonne cible
Avant d’espérer maîtriser ce type de changement d’armes, vous pouvez commencer par le mariage
classique d’une arme de longue et de courte portée. Si les ennemis s’enfuient ou abusent des attaques
La meilleure méthode consiste à se rendre dans à ZE, sortez votre arme à longue portée, et punissez-les. Quand ils viennent à votre contact, utilisez
une région de bas niveau et à tuer des ennemis votre arme de corps à corps.
faibles qui se déplacent en groupe. Les meutes
de loup ou les groupes de barracudas, entre
autres, se prêtent bien à l’exercice. Plus vous
tuerez rapidement, plus vos compétences se Portée des armes
débloqueront vite. Le processus est plus rapide Puisqu’il est possible d’attaquer sans cibler un
et agréable en groupe, car il vous suffit de ennemi, la portée des armes n’est pas toujours
frapper une cible une ou deux fois pour que évidente à saisir. Quand un personnage attaque un
votre participation soit prise en compte : vous ennemi trop éloigné, il rate automatiquement son
apprenez en fonction du taux d’ennemis tués par coup. Cela peut s’avérer frustrant, car on ne connaît
votre groupe, et non par le taux d’ennemis tués à pas forcément la portée exacte de son arme avant
titre individuel. de l’avoir utilisée pendant un certain temps.
C’est pourquoi il est important de surveiller sa barre de compétences. Une compétence affichée en rouge
Changer d’arme signifie qu’il n’y a pas de cible à portée. Elle devient jaune dès qu’une cible passe à portée. Voici donc un
excellent moyen de déterminer ce qui est, ou non, à portée de votre attaque.
Une fois franchis les premiers niveaux, la plupart
des professions débloquent un second lot Les compétences n’ont pas toutes
d’emplacements d’armes (à l’exception des la même portée, même pour un
ingénieurs et des élémentalistes, qui disposent même type d’arme manié par
déjà d’attaques variées). une même profession. À vous
d’expérimenter.
Il suffit de placer un lot d’armes
complémentaires au second emplacement, Certaines armes « de mêlée »
puis d’utiliser la touche « ~ » pour pouvoir possèdent des attaques longue
alterner à tout moment. Le temps de recharge portée : un espadon ne servira
n’est pas pris en compte, sauf si vous êtes en pas d’arme au corps à corps pour
plein combat. Le temps de recharge en combat toutes les professions à tout
s’améliore au fil de votre progression en termes moment. Les envoûteurs, par exemple, utilisent l’espadon comme une arme longue portée, bien
d’aptitudes. plus efficace à distance.
78
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L a c h a s s e au x mo n s t r e s
Difficile de devenir un
héros sans combattre
quelques monstres...
et ce ne sont pas ces
derniers qui manquent
en Tyrie ! Il est donc
essentiel d’apprendre
à les combattre en
utilisant tout votre
arsenal : corps à corps,
projectiles, magie et
guérison. Pour s’en sortir
avec les honneurs, il est
indispensable d’utiliser
son cerveau !
Au début, vous ne saurez pas quelles compétences utiliser, ni dans quel ordre.
Aucun problème. Vous pourrez triompher des combats les plus simples même
sans optimiser l’usage des compétences. Il est très rare qu’un ennemi seul
parvienne à vous abattre. Seuls les Vétérans et les Champions posent un réel problème, et vous n’en croiserez pas avant d’avoir acquis une plus grande maîtrise de votre
profession et de ses compétences.
Profitez des premiers combats pour expérimenter et comprendre quel ordre d’attaque est le plus efficace.
Si vous commencez par affaiblir l’ennemi, les coups ultérieurs lui infligeront davantage de dégâts. Ouvrir un
combat par une attaque de vulnérabilité est souvent une bonne idée.
> Ne martelez pas le bouton d’attaque automatique. Elle se poursuivra automatiquement tant qu’elle sera active
et que la cible sera à portée.
—Peter Larkin
79
Notre présentation de chaque profession détaille toutes les compétences d’armes et la manière dont Si vous avez des armes de longue portée, ne
elles interagissent. Cependant, rien ne devrait vous dissuader d’essayer chaque attaque. Sélectionnez laissez pas les ennemis se rapprocher. Courez sur le
une compétence à la souris, lisez sa description et testez-la afin de voir quel type de dégâts et d’effets côté à pleine vitesse, puis en cercle autour de vos
elle est capable d’infliger. La technique de l’essai-erreur est une méthode d’apprentissage essentielle. victimes en leur infligeant des altérations comme
Infirmité ou Congélation afin de les empêcher
de s’approcher. S’ils y parviennent, utilisez des
Timing des
compétences
Puisqu’il n’y a pas de macros dans Guild Wars 2, il ne suffit pas de créer une routine d’assistance et de
laisser le reste de votre groupe attaquer la même cible sans interruption. Il faudra être plus habile pour se
concentrer sur une cible. Ceci dit, il existe un outil permettant de prévenir les membres du groupe que
vous ciblez un ennemi important. Appuyez sur « Ctrl + T » pour envoyer une alerte au groupe. Il leur
Au fur et à mesure que vous utiliserez vos
suffira alors d’appuyer sur « T » pour attaquer la cible que vous avez désignée.
compétences, vous remarquerez qu’elles
Cependant, mieux vaut garder cette technique pour les groupes de donjon, face aux ennemis les plus s’activent de manières différentes. Certaines
dangereux. Chargez un joueur expérimenté de désigner les cibles prioritaires et laissez le reste du groupe s’activent instantanément avec une courte
suivre la danse. Un ennemi doit être tué le plus rapidement possible afin de limiter au maximum les animation, tandis que d’autres doivent être
dégâts ou les effets négatifs. canalisées pendant plusieurs secondes. À vous de
les utiliser à bon escient.
Le combat avancé
Une fois les bases du combat maîtrisées, prenez l’habitude d’utiliser vos compétences tout en restant
mobile. La plupart des compétences peuvent être utilisées en mouvement. Profitez-en pour rester le
plus mobile possible, un avantage dont ne jouissent pas la plupart des monstres, qui doivent rester
statiques pour attaquer. En restant mobile,
contournez les moas, les Ettins, les basilics
et les autres ennemis qui attaquent toujours
face à eux. Esquivez les plus puissantes
attaques avant de revenir à l’assaut. Avec
de l’entraînement, il est possible d’éviter la
plupart des attaques puissantes d’un ennemi.
—Peter Larkin
80
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L a c h a s s e au x mo n s t r e s
Vous pouvez vous déplacer, esquiver ou utiliser Elles peuvent être activées en mouvement, mais une esquive les interrompra.
d’autres compétences tout en les activant.
Les compétences de base offrent moins de flexibilité que les instantanées. Elles prennent un certain
temps à s’activer, durant lequel vous ne pourrez pas utiliser d’autres compétences. Ces dernières
seront mises en attente et exécutées quand la première sera terminée. Votre héros peut se déplacer
normalement sans les interrompre, mais esquiver les annulera et occasionnera un court temps de
recharge. La majorité des attaques et des sorts de guérison appartiennent à cette catégorie.
Les compétences d’attaque s’exécutent dans l’ordre demandé. La seconde compétence dans
l’ordre d’exécution est mise en attente jusqu’à la fin de la première. Il y a cependant une exception.
La plupart des capacités de soin ont la priorité et s’activeront dès qu’elles seront lancées. Elles
annulent donc la compétence actuelle pour tenter de s’activer au plus vite.
Compétences canalisées
> Les compétences canalisées peuvent être interrompues par un mouvement.
Quand vous activez l’une de ces compétences, une jauge de progression s’affiche en bas de l’écran.
Vous ne pourrez pas utiliser d’autres compétences (autres qu’instantanées) durant la canalisation, et
bouger sera susceptible de les interrompre. Testez
chacune d’entre elles pour voir si elle tolère ou
non le mouvement. Une compétence canalisée
interrompue nécessite un temps de recharge
complet, car vous étiez déjà en théorie en train
de l’utiliser, même si vous n’en avez tiré aucun
bénéfice.
81
Les monstres de haut niveau Attaques à cible unique
> Plus simples et plus fiables, elles ont l’avantage d’éliminer rapidement un
ennemi.
Attaques à cible unique grand. Vous devriez vous concentrer sur une ou deux cibles maximum, car
les cibles supplémentaires entraîneront des dégâts plus élevés.
contre zone d’effet Les personnages et les groupes qui utilisent la zone d’effet voient le monde
Pour faire simple, il existe deux manières différentes de gérer des groupes différemment. Ils tentent tout d’abord de localiser des groupes d’ennemis
d’ennemis. Choisir la cible la plus faible, la tuer, et continuer par ordre de d’une certaine taille, l’idéal étant une région où on trouve beaucoup de
puissance. Ou les attaquer tous en même temps en utilisant des attaques à groupes à faible distance l’un de l’autre. Le plus simple reste les ennemis qui
zone d’effet. Chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients. combattent au corps à corps, plus faciles à regrouper. Restez groupés afin
que les ennemis soient également groupés. Puis, utilisez autant d’attaques à
ZE que possible pour faire le ménage.
Au sein d’un groupe à ZE, il est courant d’assigner des rôles différents selon
les personnages. Une technique classique consiste à envoyer un personnage
« longue portée » braver les dégâts de la ZE pour « puller » (attirer) les
ennemis vers le groupe. Le « pulleur » aura la plus longue portée possible, et
mieux vaut qu’il sache quand arrêter d’attirer les ennemis.
L’idéal reste de maîtriser les deux techniques afin de pouvoir les utiliser
selon le contexte. Face à de nombreux ennemis mobiles, utilisez l’attaque à
cible unique. Si les groupes d’ennemis pullulent dans la région, les attaques à
ZE seront privilégiées.
82
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L a c h a s s e au x mo n s t r e s
groupe à ZE ?
Fuite !
Même si vous excellez
au jeu, les choses ne
se dérouleront pas
toujours comme vous
l’aviez escompté. Peut-
être avez-vous attaqué
trop d’ennemis, ou un La bonne nouvelle, c’est que les ennemis ne vous poursuivront pas trop
ennemi trop puissant pour votre niveau ou votre arsenal de compétences, longtemps. Tous les ennemis sont rattachés à une zone, et ils ne s’en
etc. Si vous êtes attentif, vous pourrez anticiper le déroulement du combat éloigneront jamais trop. Plus vous prenez de distance, plus vous serez
et intervenir avant qu’il ne soit trop tard. en sécurité. Ne courez pas en cercle pour tenter de semer des ennemis.
Cela leur permettra de vous rattraper plus vite, tout en les empêchant de
C’est pourquoi il est toujours bon d’avoir une compétence d’évasion à
retourner à leur base.
portée de main. Nombre de professions possèdent un moyen de réduire
grandement les dégâts encaissés durant un court instant. Le mieux restant, Il faudra également en tenir compte si vous êtes adepte des attaques à
bien sûr, l’Invulnérabilité. Quand les choses tournent mal, utilisez l’une ces distance. Mieux vaut rester près du bastion de vos ennemis en les tuant
compétences et mettez-vous à courir dans la direction opposée à l’ennemi. progressivement afin d’éviter qu’ils ne retournent à leur base. Le retour au
Dès que votre invulnérabilité/réduction de dégâts s’estompe, entamez une point d’attache leur permet de se soigner intégralement et très rapidement,
esquive dans la même direction. Cela vous permettra d’éviter des attaques ce qui est toujours regrettable quand on a passé du temps à les attaquer.
à distance lancées par vos plus proches poursuivants. Quand vous aurez
épuisé votre endurance, assurez-vous de ne pas avoir verrouillé de cible
avant d’utiliser des compétences qui font charger votre personnage. Si vous
n’en avez pas, toute compétence de vitesse fera l’affaire.
83
Obtenir l’aggro
Dans le vocabulaire MMO, « obtenir l’aggro »
signifie capter l’attention du monstre. Au sein d’un
groupe, il est préférable que l’aggro se concentre
pour l’essentiel sur le membre doté d’une santé
et d’une armure optimales. Ce personnage joue le
rôle d’amortisseur en réduisant les dégâts encaissés
par le groupe. Qui plus est, ce personnage étant
de taille à encaisser ce type de dégâts, il possédera
également un plus grand nombre de compétences
défensives.
Les personnages qui ressuscitent des alliés attirent également l’aggro. Pensez-y quand vous tenterez de ressusciter un allié alors que votre santé est défaillante.
Il est généralement préférable d’achever une cible avant de sauver ses amis terrassés, qui pourront de plus de se relever grâce aux ennemis abattus.
Les combos permettent de placer un type d’effet sur une zone, en créant par
exemple un champ de fumée. Ce champ affectera certaines des compétences
qui se déroulent sur la zone. Les projectiles ennemis qui traversent la fumée
rateront peut-être leur cible, comme si l’ennemi avait été aveuglé. Pratique !
Ces effets peuvent être offensifs comme défensifs. Un champ de feu bénéficiera
aux attaques à longue portée du groupe. Leurs projectiles s’enflammeront et
brûleront les cibles. Ce tableau donne une idée des types de combos possibles.
84
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L a c h a s s e au x mo n s t r e s
Les dégâts directs ne sont pas toujours la meilleure approche. Certains ennemis ont une armure ou une santé si robuste qu’ils nécessitent des dégâts très élevés
sur une période prolongée. Les altérations offrent parfois une solution très pratique. Empoisonnez les ennemis pour leur infliger des dégâts au fil du temps tout
en gênant leur guérison. Le Saignement n’est pas très efficace en soi, mais si vous en cumulez une dizaine sur une cible, celle-ci dépérira à vue d’œil.
En fonction de votre profession, vous aurez sûrement intérêt à utiliser certaines altérations avec vos attaques. Il ne s’agit pas toujours de compétences
d’arme, mais également d’aptitudes et de compétences utilitaires. Nombre de professions sont capables d’infliger des altérations sur coup critique ; si votre
personnage jouit d’une haute précision, c’est un excellent moyen de maximiser les dégâts sans changer votre style de jeu.
Aveuglement L'ennemi rate sa prochaine attaque Effet aquatique : la cible perd le contrôle de ses
Flotter mouvements et remonte à la surface
Brûlure DOT Immobilise la victime, qui peut cependant continuer
Immobilisation d'agir
Confusion La cible perd de la vie si elle utilise ses compétences Repousse la cible loin de l'attaquant
Repoussement
Infirmité Ralentit la cible Précipite la cible à terre
Renversement
Peur Provoque une fuite désordonnée Projette la cible dans les airs
Projection
Congélation Ralentit la cible et augmente ses temps de recharge Attire un ennemi vers votre personnage
Attraction
Empoisonnement DOT, réduit l'efficacité des sorts de guérison Effet aquatique : la cible perd le contrôle de ses
Couler mouvements et de ses compétences et coule
Vulnérabilité Réduit la défense de la cible Bloque toute action et mouvement pendant un court
Étourdissement instant
Ralentit la régénération de l'endurance et les dégâts des
Faiblesse coups non-critiques * Remarque : les aptitudes et les effets qui s’ajoutent aux altérations concernent les
altérations (et non les altérations d’état).
85
Vous n’avez donc Effets de positionnement bénéfiques
que l’embarras du
Effet Effet produit
choix ! Tous ces
effets sont puissants Bond/ Charge Charge en direction de la cible
et utiles. À vous de
Retraite Fait reculer brutalement le personnage
savoir où et quand les
Téléportation/
utiliser. Une méthode Téléportation instantanée près de la cible
Foulée de l'ombre
simple consiste à les
classer par catégories.
Saignement, Empoisonnement, Confusion et Brûlure infligent des dégâts.
Utilisez-les pour tuer vos ennemis plus rapidement. Aveuglement, Stupeur,
Peur, Repoussement, Renversement et Projection servent au « contrôle des
foules » (CC) : ils réduisent la puissance ennemie et jouent un rôle protecteur.
Infirmité, Congélation et Immobilisation servent à limiter les mouvements et
permettent de contrôler l’ennemi et de choisir le lieu du combat.
Avantages, AMÉLIORATIONS, long terme. Elles réduisent votre chance de mourir, sans toutefois offrir de
protection contre les augmentations brutales de dégâts subis. Pour cela, il y
Effets de Positionnement a l’Invulnérabilité. Les compétences d’invulnérabilité sont parfaites pour se
sortir d’une mauvaise passe.
Bénéfiques Fureur et Pouvoir permettent de maximiser les dégâts. Elles augmentent
Les avantages sont l’opposé des altérations. Ils augmentent les performances respectivement les taux critiques et les dégâts directs. Utiles tant pour le
de votre héros pendant une courte durée. Les améliorations sont des effets corps à corps que pour les projectiles et la magie, elles sont convoitées par
qui aident votre personnage ou lui donnent un avantage sur l’ennemi. Ce tous les joueurs offensifs.
qui augmente les avantages ne fonctionne pas sur les améliorations.
Bond, Retraite, Rapidité et Téléportation sont des effets de positionnement
Avantages pour se rapprocher ou s’éloigner des ennemis. Ils sont parfaits pour le kiting
et l’anti-kiting, et utiles tant aux personnages « longue portée » qu’aux
Effet Effet produit
adeptes du corps à corps.
Égide Bloque la prochaine attaque
86
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
Les aptitudes
Les aptitudes
Chaque profession
possède cinq
lignes d’aptitudes.
Il faut atteindre
le niveau 11 pour
commencer à
accumuler des
points d’aptitude
(un par niveau
franchi jusqu’à 80).
Vous obtiendrez
donc un total
de 70 points
d’aptitude à
attribuer selon vos
préférences.
Vos choix d’aptitude ont donc un impact majeur sur le type de personnage
que vous jouerez. Dans la plupart des MMOs, les joueurs ont tendance à
penser qu’un personnage est entièrement défini par sa profession. « Les
guerriers sont redoutables à cause de leur armure lourde. Les élémentalistes
ne sont pas résistants. »
Cela n’est en réalité pas toujours le cas. Le style de jeu, les choix
d’équipement et les sélections d’aptitudes peuvent faire mentir ces préjugés.
Vous pourrez certes créer un guerrier infligeant des dégâts à faire rêver les
voleurs et les élémentalistes, mais vous le paierez d’une manière ou d’une
autre. De la même manière, on peut facilement créer un personnage coriace
Chaque ligne comporte 30 points à débloquer. L’instructeur de votre et résistant quel que soit son type d’armure ou de profession.
profession vous vendra un livre permettant de débloquer le premier lot
(10 points d’aptitude pour chaque ligne) Une fois atteints les niveaux 40 et
60, vous pourrez acheter le second, puis l’ultime lot d’aptitudes.
L’inconvénient est qu’ils meurent plus souvent qu’un personnage plus résistant, et ils peuvent donc s’avérer incapables de terminer seuls les événements les
plus difficiles.
Ce n’est que notre conseil si vous n’avez pas d’idée précise pour votre personnage. Si la guérison et le soutien au groupe sont importants pour vous,
investissez dans la ligne de guérison. Vous n’en serez pas moins capables de remporter vos batailles. Dans Guild Wars 2, les « guérisseurs de seconde ligne »
n’existent pas. Vos choix déterminent simplement les compétences auxquelles vous excellez, sans vous priver du reste.
Réinitialiser ses
aptitudes
Les instructeurs de votre profession, que vous trouverez dans chaque
capitale, peuvent réinitialiser vos choix de compétences. Il vous en coûtera
une somme modeste, en fonction de votre niveau. Ne le faites pas sur un
coup de tête. Réfléchissez bien avant de prendre une décision. Vous pourrez
essayer gratuitement les aptitudes désirées à l’accueil JcJ : c’est un bon
moyen d’essayer gratuitement vos aptitudes avant de faire votre choix.
88
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
Équipement et
É q u i p e m e n t e t p er s o n n a l i s at i o n v i s u elle
personnalisation visuelle
Votre personnage
peut limiter
les dégâts qu’il
encaisse en
s’équipant d’une
bonne armure. Les
armes de bonne
qualité possèdent
un vaste panel
d’attaques.
Écartons à présent
ces évidences pour
nous pencher
sur les aspects
les plus subtils de
l’équipement.
objets Rareté
Basique
Couleur
Blanc
Stats générales
85%
Dans Guild Wars 2,
Raffiné Bleu 100%
tout est défini par
son niveau, sa rareté Chef d'œuvre Vert 105%
et ses statistiques.
Rare Jaune 110%
Le niveau est le plus
simple à comprendre. Exotique Orange 120%
L’équipement (qu’il
Légendaire Violet 120%
s’agisse d’armes,
d’armures ou
d’accessoires) ne peut être utilisé qu’à partir d’un certain niveau, compris
entre 1 et 80. La puissance de l’équipement augmente avec les niveaux. Une
arme idéale au niveau 15 sera plus faible quand vous aurez atteint le niveau
20, et totalement inutile au niveau 36 ! Les ennemis devenant plus coriaces
à chaque fois que vous montez en niveau, il est essentiel de posséder un
équipement adapté à votre niveau.
Le degré d’un objet donne une bonne idée de sa performance par rapport
à son niveau réel. Des objets de niveau égal mais de rareté différente
présentent parfois de grosses différences de statistiques. La différence n’est
pas aussi spectaculaire que dans la plupart des MMOs, mais il n’en est pas
moins essentiel de se procurer le meilleur équipement possible.
89
Cela signifie qu’un objet de même niveau sera nettement supérieur si vous en trouvez une version rare. La qualité « raffiné » sert de référence. On les
trouve facilement dans les boutiques, en explorant ou en tuant des ennemis. Elles ne coûtent pas grand chose au comptoir, et vous pourrez toujours en
commander une meilleure version à un artisan.
Les « chefs-d’œuvre » (en vert) sont un peu plus puissants. Si vous y prêtez attention, vous remarquerez qu’un objet vert possède souvent des stats
supérieures de 3 ou 4 niveaux par rapport à un objet bleu. Mais ne vous focalisez pas sur les couleurs au détriment des statistiques. Certains joueurs se
focalisent sur l’équipement vert ou jaune, en ignorant tous les drops bleus, alors qu’en fonction du niveau de l’arme, ils sont peut-être équivalents voire
meilleurs !
Ne vous attendez pas à trouver beaucoup d’outils exotiques pendant votre aventure. Ils sont vraiment très rares et d’une grande valeur. Même si vous en
trouvez un, cela vaut-il la peine de le conserver ? Au comptoir, vous pourriez en tirer un bon pécule...
STATISTIQUES Spécifiques
Vous avez trouvé un objet que votre personnage peut utiliser, d’un niveau adapté
et d’une rareté respectable. Est-ce l’objet idéal pour autant ? Pas nécessairement. La
question des statistiques de l’objet reste à élucider. Si vous avez trouvé un objet doté
d’un bonus de guérison et de résistance, peut-être auriez-vous préféré optimiser la
puissance et la précision. Tout dépend de votre orientation.
Les machines à tuer devraient maximiser les dégâts, la précision, les altérations et les
coups critiques. La capacité de survie dépend de la défense, de la robustesse et de la
guérison.
Vous pourrez également améliorer vos objets à l’aide de cachets et de runes pour optimiser spécifiquement les dégâts, la survie, ou le soutien de groupe. Vous
disposez ainsi d’un plus grand degré de contrôle qu’avec le simple butin trouvé.
« Utilisez des runes pour améliorer votre arme. Vous pourrez par exemple ajouter un effet
d’Infirmité ou de Gel à votre arme de mêlée pour empêcher l’ennemi de s’enfuir ! »
— Andrew Freeman
La différence entre l’équipement exotique et légendaire est la suivante : les armes légendaires ont les mêmes statistiques de base que les armes exotiques.
Cependant, elles diffèrent en apparence et possèdent un superbe arsenal d’effets visuels. Ces armes sont issues de la forge mystique. Leur fabrication
demande beaucoup de temps et d’efforts, mais le résultat est une arme aussi puissante qu’impressionnante. Il faut dire qu’elles en jettent !
Puisqu’il n’existe pas d’armure légendaire, les armures exotiques représentent le must tant en termes d’aspect que de puissance.
90
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
La possibilité d’échanger des objets est l’un des principaux atouts du groupe. Le système est très souple, et chaque élément de l’armure possède plusieurs
Il devient ainsi possible d’équiper décemment son personnage en un rien de zones à teindre. Laissez parler votre créativité, et donnez vie au héros de vos
temps, et sans dépenser le moindre sou. En plus, vous gagnez de l’argent, car rêves !
É q u i p e m e n t e t p er s o n n a l i s at i o n
un groupe peut enchaîner les monstres et les événements beaucoup plus
rapidement.
Obtenir de nouvelles teintures
Modifications visuelles Pour obtenir de nouveaux choix de couleur, il vous faudra de nouvelles
teintures. Vous les trouverez dans le monde sous formes de gouttes
Que faire si vous avez (teintures inconnues), à la boutique aux gemmes, ou auprès des artisans.
trouvé l’armure de En achetant des kits de teintures à la boutique aux gemmes, vous pourrez
vos rêves, mais que acquérir en une fois des teintures rares et communes. Un bon moyen
vous ne souhaitez pas d’étendre sa palette sans perdre de temps.
l’abandonner au profit
de meilleures stats
? Cela n’est pas un
problème dans Guild
Wars 2, grâce à un
système qui vous permet de ne pas sacrifier l’un pour l’autre : vous pouvez
conserver l’apparence d’un objet et combiner celui-ci avec les stats d’un
autre. Génial, n’est-ce-pas ?
« D’un clic droit sur une teinture, vous pourrez l’ajouter à vos favorites
afin d’y accéder plus facilement. »
— Bob Green
91
Expérience et leveling
L’exploration
E x p ér i e n ce e t le v el i n g
L’expérience obtenue grâce à l’exploration de la carte dépend du niveau de votre personnage. De
cette manière, un personnage de haut niveau gagne de l’expérience aussi rapidement qu’un nouveau
personnage. Nul besoin d’explorer des zones de haut niveau pour remporter son dû. Toute nouvelle
découverte contribue à votre crédit d’exploration. Pour un petit moment de détente, explorez les
zones de départ des autres races. En termes d’expérience, cette méthode est plutôt lente, mais elle est
agréable et vous donne accès à des points de passage et des défis de compétence.
Les événements
Chaque type d’événement rapporte de grandes quantités
d’expérience. La meilleure méthode consiste à trouver les
événements qui se déroulent dans la même zone qu’une
mission de renommée non encore achevée. Vous pourrez
ainsi satisfaire un double objectif et obtenir une grande
quantité d’expérience et de butin.
L’artisanat
Pour les dilettantes, l’artisanat ne rapporte pas beaucoup
d’expérience et s’apparente plus à un bonus qu’à un moyen
de faire progresser son personnage. Cependant, les artisans de
guilde soutenus par une équipe de récolteurs peuvent monter
en niveau rapidement, car ils ont de très nombreux matériaux
à leur disposition.
93
L’histoire à votre rythme La montée en niveau
Face à tant de choix, il est parfois dur de décider de son prochain objectif. La plupart des jeux ont un système de montée en niveau qui ralentit
Les groupes ont une dynamique propre, et il est possible de s’amuser en considérablement une fois que les niveaux moyens à élevés sont atteints.
suivant un groupe et en profitant du moment. Mais en solo, il faut savoir se Dans Guild Wars 2, la courbe de progression est bien plus douce. Vous
décider seul ! Pour avancer rapidement en s’amusant, on peut par exemple n’aurez pas à investir 10 heures pour passer un niveau, même si vous êtes
alterner les quêtes de l’histoire et les événements du monde. Votre histoire proche de la limite.
personnelle vous rapportera une bonne dose d’expérience, qui viendra
s’ajouter à celle obtenue lors des événements normaux. Passez un niveau en Si vous aimez monter rapidement en niveau, le plus simple reste de remplir
mode libre, puis faites une mission de l’histoire. En alternant de la sorte, vous un maximum d’événements. L’expérience supplémentaire obtenue en
aurez toujours une activité variée. vaut largement la peine. Les combats contre les monstres et l’exploration
rapportent également de l’expérience, mais moins que les événements, sauf
si vous opérez avec un groupe très spécialisé. Même un groupe orienté ZE
capable de tuer à un rythme effréné devrait pouvoir trouver un événement
lui permettant de tuer des ennemis avec un bonus d’expérience.
> Le « leveling » en groupe est presque toujours plus rapide qu’en solo, pour
tous les types de personnages et de professions.
— Rob Thody
Vous pouvez monter plus vite en niveau en vous attaquant à des épreuves
plus corsées, mais la possibilité de s’allier aux autres et de les aider à
progresser compense largement cette légère pénalité.
Qui plus est, le système de butin procure parfois des objets correspondant
au niveau réel (et non ajusté) du personnage. Cela n’est pas une erreur ! C’est
une récompense pour avoir aidé des amis ou des étrangers.
94
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
Mort et malus
M o rt e t m a l u s
On ne peut pas gagner
tous les combats,
et on ne peut pas
toujours s’enfuir.
Parfois, les ennemis
gagnent. Le cas
échéant, votre barre de
santé atteindra zéro,
mais vous n’en aurez
pas fini pour autant.
Vous aurez une chance
de vous rétablir et de
poursuivre le combat,
et ce n’est pas tout.
À terre
Si vos adversaires en JcJ tentent un rétablissement, vous pourrez les piétiner
(pour les achever). Ne partez jamais du principe qu’un ennemi à terre est un
ennemi hors de combat : nombreuses sont les compétences permettant de
soigner un joueur à terre.
La mort
Après une longue chute ou si l’on vous achève une fois à terre, votre
personnage rendra l’âme. Les autres joueurs pourront vous ressusciter
lentement en interagissant avec votre cadavre, une manœuvre périlleuse
en combat. Il se pourrait aussi que vous soyez seul. Mais vous n’en aurez
pas fini pour autant. Il suffit de choisir un point de passage pour téléporter
votre personnage, à nouveau remis sur pied. Vous ne subirez pas de pénalité,
à l’exception d’une retenue financière. Une pièce de votre armure sera
endommagée. Si votre armure complète est déjà endommagée à cause d’un
grand nombre de morts, une pièce se brisera.
Mettez-vous en quête d’un réparateur. Vous trouverez ces PNJ dans les villes et les villages. Ils sont
signalés par une icône rouge que l’on voit de loin, et ils répareront votre armure pour un modeste
pécule.
Prenez l’habitude de faire réparer votre équipement à chaque fois que vous en croisez un afin d’éviter
la casse. Les armures endommagées ou brisées peuvent être intégralement réparées. Vous ne perdrez
donc jamais d’équipement suite à la mort de votre personnage.
96
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L’ h i s to i re d e v ot re p er s o n n a g e
Nous avons déjà abordé
la question de l’histoire
personnelle. Tous les héros
de Guild Wars 2 ont en effet
leur propre série de quêtes
personnelles qui les entraîne
dans le jeu et leur permet
de développer leur saga
individuelle. Les événements
que vous vivrez sont
déterminés par un grand
nombre de facteurs, et votre
histoire sera donc unique.
Les objectifs d’histoire personnelle sont signalés par une étoile verte. Ces missions vous entraîneront partout à travers la Tyrie, de ville en ville, et dans des
contrées dangereuses et reculées.
97
Missions et événements
de renommée : le nouveau
goût de l’aventure
Les activités
du monde
> Missions de
renommée
> Événements
normaux
Imaginons qu’une ville se fasse attaquer. Sur la droite de votre écran, un
message vous signalera ce qui se passe, et vous vous précipiterez sur les > Événements de
groupe
ennemis pour faire baisser leur moral. Quand celui-ci atteindra 0%, l’épreuve
se conclura, et vous obtiendrez automatiquement de l’argent, du karma et > Événements mondiaux
de l’expérience.
98
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
Les icônes de bouclier signalent des éléments qui doivent être protégés durant
Missions de renommée l’événement. Les crânes indiquent des ennemis spécifiques à abattre. La zone
de l’événement est souvent entourée d’un cercle qui représente ses limites
M i s s i o n s e t é v é n e m e n t s d e re n o m m ée : le n o u v e au g o û t d e l’av e n t u re
Les missions de renommée sont différentes des événements. Vous les géographiques. Les icônes de matériel signalent les objets notables.
trouverez facilement sur la carte : elles sont représentées par des cœurs
visibles depuis une Tous les événements sont publics. Vos efforts s’ajouteront à ceux des autres
grande distance. Les héros de la région, et vous formerez une équipe (même si vous ne formez pas
éclaireurs de chaque de groupe et ne combattez pas les ennemis au même moment) : combattre
zone vous simplifieront ensemble pour une même cause est une activité sociale. La difficulté
la tâche en vous s’ajuste automatiquement pour la majorité des événements, ce qui permet
d’apprécier pleinement l’effort collectif. De nouveaux ennemis apparaissent
indiquant la direction
pour affronter le surplus de héros, et le nombre d’objets à collecter augmente.
des cœurs.
Les missions de
renommée ne sont pas « ouvertes » comme les événements. Ces cœurs Déclencher les événements
sont un peu les « micro-histoires » du monde : chaque mission correspond
aux problématiques d’une zone précise. En y participant, vous contribuerez
à une bonne œuvre. Il vous faudra peut-être tuer des ennemis, trouver des
objets pour quelqu’un, aider des enfants, etc. Il y a souvent de nombreuses
manières de finir une mission de renommée, et elles se répercutent toutes
sur la barre de mission qui apparaît à l’écran.
Les événements mondiaux, que l’on trouve dans bien des régions, sont une excellente source d’expérience
et d’or. Vous y trouverez des combats acharnés, des histoires passionnantes et des monstres épiques.
Comme certaines zones se réinitialisent rapidement, votre groupe peut foncer d’une zone à l’autre de la
carte, afin de maintenir une pression constante sur les monstres qui y déferlent.
Le système de karma
La plupart des marchands n’utilisent que l’or, mais il existe une autre
monnaie un peu spéciale : vous obtiendrez du karma en terminant la
plupart des événements. Le karma ne peut ni être acheté, ni échangé. Il ne
reflète donc que les actions de votre personnage.
Les marchands de « karma » sont signalés sur la carte par une icône
violette. Ils vendent toutes sortes d’objets, dont des armes, des armures,
des avantages temporaires et des services. Parlez-leur pour découvrir leur
inventaire.
La tâche se complique quand il faut éliminer toute présence ennemie dans une zone. Les ennemis reçoivent parfois des renforts qui remplacent
partiellement leurs pertes. Dans ce cas, précipitez-vous sur eux et enchaînez les « kills » à un rythme suffisant pour les éliminer tous. Guérissez-vous en cours
de combat pour rester au mieux de votre forme, et utilisez vos armes et compétences les plus efficaces pour raccourcir au maximum les combats. Ce style
de combat est plus risqué, mais vos chances de succès seront meilleures !
100
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
Capturer une zone Certains événements nécessitent de porter des objets lourds, comme des
fûts de bière ! Comme vous ne pourrez pas en porter plus d’un à la fois, il
faudra enchaîner les allers-retours entre les objets et le PNJ. Vous devrez
M i s s i o n s e t é v é n e m e n t s d e re n o m m ée : le n o u v e au g o û t d e l’av e n t u re
souvent trouver des objets de taille plus modeste. Dans ce cas, emportez
toujours 8 ou 10 exemplaires avant de retourner voir le PNJ concerné. Vous
irez ainsi plus vite et vous pourrez conclure la quête en un ou deux voyages.
Qui n’aime pas casser des objets ? Certains événements vous enverront
dans le camp adverse afin d’y détruire des armes de siège, un arsenal, etc. Les
objets à détruire peuvent être ciblés normalement et sont sensibles à toutes
les attaques.
Sur votre carte se trouve un cercle qui indique la région où apparaissent les
Si votre personnage possède une arme à zone d’effet (ZE), profitez-en pour
objets, qui peut parfois être éloignée du PNJ concerné. Une fois dans la zone
atteindre les ennemis situés près de la cible et faire ainsi d’une pierre deux
indiquée, explorez le sol à la recherche d’objets scintillants. Interagissez avec
coups. Le combat n’en sera que plus efficace (et plus amusant !).
eux pour ramasser les objets, puis ramenez-les au PNJ. Ils sont également
indiqués sur la carte, ce qui simplifie la quête.
101
Interagir avec l’environnement
Certains événements ont des objectifs plus complexes, comme piétiner des monticules, fouiller dans les
buissons, éteindre des incendies, etc. Quand vous êtes prévenu d’un tel événement, arrêtez-vous pour
chercher les objets en rapport avec lui.
Avec votre souris, cliquez sur les objets qui vous semblent potentiellement utiles. Quand vous aurez trouvé
un objet avec lequel interagir, l’événement deviendra vite intuitif. « Je vois du grain là-bas. Je suis censé le
ramasser, puis interagir avec la vache pour la nourrir. Facile ! » Rien de plus logique.
— Peter Larkin
Même les plus modestes contributions sont bien récompensées. Prenez part à un seul combat durant
une escorte, et vous serez récompensé, même si quelqu’un d’autre escorte le PNJ jusqu’à destination
(ou le laisse mourir).
102
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
B a n q u e s , s a c s e t i n v e n ta i re
Le stockage est
toujours une question
importante, car
vos personnages
ramasseront toutes
sortes de choses au
cours de leur aventure.
Par défaut, Guild
Wars 2 prévoit un
grand sac et quatre
emplacements
pour des sacs
supplémentaires. De
nombreux vendeurs
vendent des sacs à
quatre emplacements,
que vous récupérerez
facilement dans les
zones de bas niveau.
Leur utilité reste
cependant très limitée
dans le temps : vous
aurez vite besoin de
plus de place !
Chaque compte possède un coffre de banque permettant de stocker des Il est très simple de surveiller le contenu et la place disponible dans vos sacs.
objets. Pour localiser une banque, trouvez l’icône en forme de sac dans L’écran d’inventaire comporte plusieurs outils à cet effet. Il vous donnera
toutes les grandes villes. Vous pourrez y accéder en pleine nature si vous par exemple le nombre d’emplacements disponibles comparé au total.
possédez un portail de banque asura (payable en gemmes). Vous pourrez aussi réduire l’encombrement de votre inventaire grâce à
l’icône adéquate (classement séquentiel et non plus anarchique). Il est de
Stockez vos ingrédients d’artisanat et votre futur équipement à la banque. Si plus possible de supprimer les séparations entre les sacs pour ne conserver
vous portez sur vous tout votre attirail, vous manquerez vite de place pour qu’une seule fenêtre de stockage. Enfin, si vous cherchez quelque chose de
les trésors et devrez donc laisser des objets sur les cadavres – une perte de spécifique dans vos sacs, vous trouverez une fonction de recherche très
temps et d’argent ! Si votre personnage amasse trop d’objets, rendez-vous pratique !
le plus souvent possible en ville pour vendre des objets et augmenter votre
espace de stockage.
gestion d’actifs
Un clic droit sur les ingrédients d’artisanat permet d’accéder à
plusieurs options afin de gérer ses biens. Si vous n’avez pas besoin
du matériau, vous pouvez l’envoyer directement au comptoir et le
mettre en vente. Si vous souhaitez le garder (sans le transporter
sur vous), l’option « Collection » l’enverra directement à la banque.
Vous y trouverez les ingrédients dans la section « Collections »,
classés par matériau et par rareté.
103
Obtenir des sacs plus grands
Des sacs plus grands vous permettront de transporter beaucoup plus d’objets. Plusieurs types d’artisans sont capables de fabriquer des sacs, des boîtes et
des colis de plus grande taille. Cherchez donc (ou devenez vous-même) un forgeron d’armures, un tailleur ou un spécialiste du cuir, qui sont tous capables
d’améliorer votre capacité de stockage. Les artisans inexpérimentés seront d’abord limités à huit emplacements, mais ils pourront vite fabriquer des objets
exceptionnels qui permettront de stocker autant que les kits de départ.
Ces améliorations sont coûteuses, car elles nécessitent de nombreux ingrédients. N’oubliez pas qu’une capacité de stockage accrue vous fera économiser de
l’argent en évitant les trajets inutiles et le gaspillage de butin. Ne craignez donc pas d’investir dans de meilleurs sacs !
Plus de place à la banque plus facilement et obtenir les grands sacs dont nous avons déjà parlé.
104
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L’ u n i o n fa i t l a f o rce
Un groupe se forme
quand des joueurs
partent ensemble à
l’aventure. Cliquer
sur un joueur, puis
effectuer un clic droit
sur leur image suffit à
les inviter au sein de
votre groupe. Recrutez
des joueurs et partez
ensemble à l’assaut
d’ennemis et d’autres
épreuves : amusement
garanti !
Avantages du groupe Il n’y a pour ainsi dire aucun inconvénient, du moment que vous jouez en bonne compagnie ! Le jeu
> Vous obtenez un meilleur pourcentage de ne cesse d’encourager l’effort collectif. Certes, l’approche en solo reste viable et n’est pas pénalisée.
trésors magiques Cependant, les groupes ont un taux de « kill » plus élevé et remplissent plus d’événements par heure.
Ils ont donc un net avantage sur les solistes. Qui plus est, Guild Wars 2 ne réduira pas votre expérience
> L’expérience par heure est généralement bien
plus élevée si vous vous faites aider : être dans un groupe complet ne diminuera pas de 3/4 votre expérience. Vous
serez récompensé pour chaque ennemi tué, même si vous n’avez fait que blesser la cible.
> Les groupes composés de membres d’une
même guilde gagnent plus d’influence pour les
événements complétés
105
Cependant, mieux vaut éviter la dérive obsessionnelle. L’efficacité et les taux
de contribution ne font pas tout. Le but est avant tout de s’amuser, et les L’équipe idéale
groupes sont déjà très efficaces par nature en termes d’expérience et de Les solistes pourront sans problème passer du niveau 1 au niveau 80, mais
« kills ». Cela ne vaut pas la peine d’imposer à chaque membre un style de sans pour autant voir le monde et ses événements dans leur intégralité.
jeu unique. La plupart des régions comprennent une zone un peu plus difficile où se
trouvent les événements de groupe (dont certains jouables en solo) et des
Si vous êtes adepte du « leveling » optimal, trouvez des joueurs qui monstres plus coriaces.
apprécient ce style de jeu et amusez-vous ! Si vous recherchez avant tout la
détente et le confort de jeu, trouvez des joueurs qui partagent vos goûts. Si
le style de jeu vous importe, choisissez soigneusement votre groupe.
Comme nous l’avons expliqué, le jeu ne punit jamais un joueur > Événements de groupe : variable, mais souvent + de 3 joueurs
pour un effort collectif. Les nœuds de collecte sont accessibles
> Donjons : généralement une équipe « complète » de 5 joueurs
à tous, et chaque membre d’un groupe pourra par exemple
se servir dans un filon d’or. Chaque monstre vaincu offre > Événements mondiaux spéciaux : jusqu’à 10 joueurs ou plus !
une chance de butin (pour chaque membre du groupe). Les La plupart des épreuves sont conçues pour s’adapter au nombre de
événements et les missions de renommée récompensent tous les participants. Les événements standards sont conçus pour être à la portée
participants, etc. d’un joueur seul. Leur difficulté augmente au fur et à mesure que d’autres
joueurs arrivent, avec l’ajout de nouveaux ennemis ou objectifs.
106
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L’ u n i o n fa i t l a f o rce
Les événements de groupe fonctionnent de la même manière, avec une Règles de base en groupe
difficulté de base calibrée pour plusieurs joueurs. Un soliste devra donc > Soyez amical
affronter les mêmes ennemis qu’un petit groupe, ce qui rend la tâche très
ardue. > Utilisez votre mini-carte pour suivre le groupe et préserver sa cohésion
> Attaquez quand les autres joueurs attaquent
Les donjons ne s’adaptent pas, car ils sont conçus pour des équipes de 5
joueurs. Un groupe extrêmement performant pourra se débrouiller à moins, > Évitez de vous faire tuer constamment en exigeant que les autres viennent à
votre secours
mais venir en sous-nombre ne présente franchement aucun intérêt.
Si vous respectez ces règles, vous vous intégrerez sans problème. Ici, pas
besoin d’assigner des tâches spécifiques (guérison, tank, aggro, etc.) aux
membres. Les groupes de donjon de très haut niveau ont tendance à
discuter tactique avant une virée, mais même dans ce cas le jeu met plus
l’accent sur les qualités personnelles que sur la complémentarité.
Vous pouvez faire équipe avec des membres de la même profession sans
créer de déséquilibre, ou bien déambuler en armure légère sans pour autant
vous faire pulvériser.
On entend souvent dire que « c’est le joueur, pas sa classe » que l’on
recherche avant tout. Guild Wars 2 fait honneur à ce principe. Si vous jouez
bien, ou que vous vous montrez simplement amical, vous n’aurez pas de
problème.
107
Le comptoir
Le comptoir est l’endroit
où vous pourrez
vendre votre surplus
et acheter les objets
que vous convoitez. Il
s’agit en quelque sorte
d’un marché réunissant
tous les joueurs. On en
trouve un dans chaque
ville, signalé sur la carte
par une balance de
marchand. Vous pourrez
vendre et acheter depuis
n’importe quel endroit,
puis vous rendre au
comptoir quand l’heure
viendra de collecter
votre argent et vos
objets. Pour accéder
au comptoir où que
vous soyez, accédez à la
Compagnie commerciale
du Lion noir (« O »), et
voyez ce que les gens
vous proposent.
Guild Wars 2 n’ayant pas de système d’échange personnel, le comptoir est le seul moyen de revendre des objets entre joueurs. Vous pourrez toujours
envoyer des objets par courrier, mais si vous voulez être sûr d’être payé en échange, il faudra passer par le comptoir !
108
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L e c o m p to i r
Sur l’interface du comptoir, tapez le nom de l’objet recherché (dans la barre Vous pouvez activer le filtrage par niveau, afin de ne pas afficher les
de recherche en haut) pour accéder instantanément à toutes les ventes objets inférieurs (ou supérieurs) à votre niveau : un excellent moyen de
correspondantes. Dans le cas où vous ne recherchez rien de précis, c’est ici s’y retrouver en allant droit au but ! Une fois vos filtres choisis, lancez la
qu’interviennent les filtres. recherche, puis organisez les objets affichés sur la page principale. Cliquez
sur les catégories pour trier les objets en fonction du nom de l’objet, de son
Cliquez sur la sélection de filtres, et vous pourrez parcourir les objets en niveau, de son prix, de sa rareté et de la quantité disponible.
fonction de leur type, rareté, niveau, etc. C’est très pratique pour trouver des
armes, des pièces d’armure et d’autres bonus.
> Récolte : Objets nécessaires pour collecter des ressources aux nœuds de
récolte
> Matériaux d’artisanats (raffinés et rares) : Des fragments de monstres Si vous cliquez sur l’onglet de vente, le comptoir affichera votre inventaire
utilisés pour l’artisanat en signalant tout objet faisant l’objet d’une requête. Dans Guild Wars 2, il
> Composants d’amélioration : Objets qui s’ajoutent à l’équipement pour est possible d’émettre une requête pour un objet qui n’est pas encore listé.
améliorer ses stats Si vos objets sont recherchés et que le prix vous convient, il ne vous restera
> Armes: Équipement offensif plus qu’à signer.
Les artisans devraient écumer ces annonces pour voir ce qu’ils peuvent
fabriquer : qui ne rêve pas d’être payé pour augmenter ses compétences et
gagner de l’expérience ? Sinon, cliquez sur les objets que vous voulez vendre,
puis choisissez un prix et une quantité. Les gens pressés peuvent choisir
de « s’aligner sur le prix le plus bas » pour suivre la tendance du marché,
sans perdre de temps à étudier les prix pour se positionner. Vous pouvez
également ajouter des objets à une ancienne annonce si vous voulez en
offrir davantage au même prix.
109
La boutique aux gemmes
et le bureau de change
Appuyez sur « O »
pour afficher l’écran
de la Compagnie
commerciale du
Lion noir. Vous
pourrez ainsi accéder
à la boutique aux
gemmes et au
bureau de change,
où se rencontrent
l’argent réel, l’or
et les gemmes.
Les gemmes sont
payables en or (du
jeu) ou bien en
argent réel.
110
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
La dimension économique
Ce système introduit un élément spéculatif. Si vous pensez que le prix des
L a b o u t i q u e au x g e m m e s e t le b u re au d e c h a n g e
gemmes va augmenter sensiblement, rien ne vous empêche d’en acheter
en nombre pour les revendre plus tard contre de l’or quand les prix auront
augmenté. Par exemple, Noël approche et vous vous attendez à voir
débarquer de nouveaux joueurs : vous présumez que certains d’entre eux
achèteront des gemmes le plus tôt possible. Vous achetez donc des gemmes
avant les fêtes de fin d’année, et vous les revendez au cours de la semaine
suivant Noël à un prix nettement supérieur.
La boutique aux gemmes Les avantages temporaires se maintiennent après la mort. Vous ne perdrez
donc pas vos gemmes en vain. N’hésitez pas à en acheter à chaque fois que
Mais que vend vous en aurez besoin. Les objets sont livrés par courrier, et vous pouvez les
donc la boutique emporter avec vous jusqu’au moment voulu. Les chronos des améliorations
aux gemmes ? démarrent au moment de leur activation. Attendez donc une grande
Jetons-y un coup bataille, un événement ou une quête de groupe. C’est ainsi que vous tirerez
œil ! Voici les le meilleur profit des améliorations.
grandes catégories
d’objets proposés Les améliorations de compte sont permanentes et valent bien le temps et
par la boutique. l’argent que vous y consacrerez !
Les habits de ville n’offrent pas d’avantage particulier, mais ils sont utiles
pour le « roleplay »... et pour votre propre plaisir !
111
Les miniatures
Ces petites créatures venues du monde entier sont disponibles auprès de la Compagnie commerciale du Lion noir. Vous pourrez voyager en leur compagnie
ou les consigner au sein d’une large collection.
Pour utiliser les miniatures, placez-les dans votre inventaire et faites un clic droit sur la créature de votre choix. Choisissez « Utiliser » pour la faire sortir au
grand air. Pour la renvoyer au bercail, il vous suffit de la déposer dans sa collection (toujours par un clic droit).
Les succès
La page principale recense votre total quotidien, capital pour obtenir de Les succès quotidiens
l’expérience supplémentaire. Ce total n’est pas comptabilisé par compte, mais
par personnage. Vous
pourrez donc alterner
les personnages et
remplir des succès
quotidiens pour
chacun d’entre eux.
Si vous décrochez suffisamment de types de succès, vous débloquerez des Les succès quotidiens sont renouvelés toutes les 24 heures pour chacun de
titres qui peuvent être choisis à cet écran. Trouvez-en un qui correspond à vos personnages. Quand vous atteindrez un niveau de performance donné
votre personnage et emparez-vous en ! dans les catégories quotidiennes, vous recevrez de l’expérience en bonus.
La quantité obtenue dépend du niveau du personnage, et évolue donc en
fonction de votre montée en niveau.
112
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
Les succès quotidiens n’ont rien d’obligatoire, mais ils sont amusants, faciles à Succès permanents
décrocher, et ils concernent des types de tâches que vous devrez accomplir
Tous les autres types de succès sont des objectifs à long terme. Ils sont
L e s m i n i at u re s / L e s s u cc è s
de toutes façons, comme tuer des ennemis, collecter des matériaux
d’artisanats, etc. comptabilisés par compte, et il est conseillé de s’y attaquer avec plusieurs
personnages, même si quelques-uns devraient suffire.
Pour maximiser les points, faites en sorte de couvrir les cinq races et toutes
les professions avec vos personnages, et d’équiper une arme de chaque type.
Vous obtiendrez ainsi un nombre impressionnant de points de succès. Séparez
Les succès mensuels étant comptabilisés par compte, vos actions en McM
vos héros au cours de la montée en niveau afin de conquérir différentes
et durant les événements s’ajoutent à votre total, même si vous jouez
régions. Vous découvrirez ainsi plus vite le monde du jeu et vous obtiendrez
avec plusieurs personnages. Bien que plus longs à débloquer, ces succès
des points supplémentaires pour récompenser votre exploration !
rapportent également des récompenses. Mieux vaut remplir les objectifs
le plus naturellement possible, plutôt que de se focaliser sur un type de jeu
qu’on n’apprécie pas forcément.
> Utilisations du
nécessaire de
recyclage
> Survivant XP
113
Communiquer avec
d’autres joueurs
Quel que soit le sujet, l’expression locale ne sera limitée que par la distance
et les règles du savoir-vivre.
Si vous cherchez un groupe avec lequel affronter une épreuve difficile, vous
tenez là l’outil idéal. Sollicitez les membres de votre guilde (si vous en avez
une) tout en cherchant des alliés à proximité. Comme l’union fait la force, ils auront souvent intérêt à
s’allier à vous.
Vous pourrez alterner les canaux de discussion en cliquant sur le texte « /local » en bas à gauche de
l’écran. Vous pourrez aussi changer de canal en tapant /local, /guild, /party, /squad, /team ou /whisper.
Toutes ces commandes permettent de s’exprimer d’une manière différente.
114
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
Types d’expression
Commande/
Les discussions de guilde
Mode d'expression
canal
C o m m u n i q u er av ec d ’au t re s j o u e u r s
Seuls les membres de votre guilde peuvent vous
/guild (guilde) entendre, quelle que soit leur distance
Seuls les joueurs situés aux alentours vous entendent. La
/local (local) distance est l'unique facteur pris en compte
Vous vous adressez aux membres de votre groupe,
/party (groupe) quelle que soit leur distance
Vous vous adressez aux membres de votre escadron JcJ,
/squad (escadron) quelle que soit leur distance
Tous les membres de votre équipe voient ce que vous
/team (équipe) tapez, même si vous chuchotez
Le « chuchotement » envoie un message privé à un
/ whisper personnage du serveur (exemple : /whisper Jean23 Je
(chuchotement) tue des Centaures à Kesse)
S'adresse à tous les alliés de la région (à utiliser avec
/map (carte) parcimonie!)
Notre conseil reste le même : trouvez une guilde qui vous convient.
Avec le temps, les joueurs apprennent à bien exploiter leur profession
et découvrent de nouvelles manières de maximiser le butin et les
événements offerts par Guild Wars 2. Les joueurs, par contre, ne
changeront pas beaucoup. Cherchez un groupe qui vous convient et
avec qui vous aurez plaisir à partager des jours, des semaines, des mois ou
même plus !
Il existe d’autres moyens de communiquer. Si les joueurs sont hors-ligne, vous
pouvez toujours leur envoyer un courrier. Le système de courrier permet Prenez toujours le temps d’écouter ou de lire les règles de conduite
d’envoyer du texte, de l’argent ou des objets, même si le destinataire est édictées par les officiers de la guilde. Évitez tout propos interdit dans les
déconnecté. canaux publics.
115
Trouver et développer
une guilde
Rien n’est plus simple que de former
une guilde. Ouvrez la fenêtre de guilde
(« G ») et choisissez un nom ainsi qu’une
abréviation. Nul besoin de s’enregistrer en
ville avant qu’arrive l’heure de paramétrer
les emblèmes, les banques et autres
services de guilde, qui prennent du temps
à débloquer. Au début, il vous suffit d’avoir
un nom accrocheur et sympathique qui
attirera le bon type de joueurs (ceux avec
qui vous voulez jouer).
Au cœur de la guilde
Une fois membre d’une guilde, la fenêtre de guilde vous offrira de nouveaux
choix. Par défaut, elle présente l’historique de la guide (les événements
récents qui ont affecté ses membres).
Les guildes permissives permettent parfois à tous - à l’exception des membres les plus récents - d’utiliser la banque de guilde, de discuter et de prendre part
aux jeux d’influence. D’autres guildes réservent de nombreux aspects de l’organisation aux officiers, laissant les membres « de base » se détendre et profiter
du jeu.
En général, plus la guilde est importante, plus elle est restrictive (dans l’intérêt de chacun). Dans une guilde composée de 10 amis de la « vraie vie », les
incidents seront plutôt rares. Il en va tout autrement d’un groupe de 40 joueurs qui se connaissent à peine. Dans l’intérêt de chacun, les règles de votre
guilde devraient refléter le degré de confiance que les joueurs peuvent avoir l’un envers l’autre.
116
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L’influence de la guilde L’art de la guerre concerne exclusivement les guildes pratiquant le JcJ. Il
contient un grand nombre d’avantages qui simplifient la tâche dans les
Les guildes possèdent
Tr o u v er e t d é v elo p p er u n e g u i l d e
combats McM.
une progression à part
entière dans Guild Les améliorations économiques augmentent l’accumulation de karma, d’or,
Wars 2. En dépensant d’objets magiques et d’expérience. Pour la montée en niveau ou la collecte
de l’influence, vous d’argent, elles sont incontournables. Les guildes JcE en tirent un avantage
pourrez vous procurer considérable.
nombre de petits
bonus spéciaux. Les améliorations d’infrastructure sont pratiques. Elles permettent l’échange
L’influence d’une d’objets grâce à une banque de guilde. Il existe une compétence permettant
guilde augmente quand ses membres terminent des événements dans le de faire des recherches sur plusieurs améliorations à la fois, idéale pour les
monde. Chacun des personnages obtient une infime récompense pour grandes guildes qui ont beaucoup d’influence à dépenser.
chaque action. Les groupes de guilde obtiennent BEAUCOUP plus de points
par événement, ce qui permet d’acheter des améliorations bien plus souvent. Dépenser les points
Un processus d’autant plus simple que la guilde est importante, en raison
du nombre de joueurs en ligne à tout moment. Cependant, une guilde bien
organisée peut (jusqu’à un certain point) dépasser les performances d’une
grande guilde désorganisée.
Forgeron d'armes Fabrique des armes de corps à corps Un chapitre entier du livre est consacré à l’artisanat. Consultez-le pour plus
de détails. Le principe de base de l’artisanat consiste à appliquer des recettes
apprises auprès d’un instructeur ou grâce au « leveling », et à découvrir des
recettes plus sophistiquées.
— Aaron Sebenius
118
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
La découverte consiste à combiner de simples matériaux d’artisanat et parfois des trophées obtenus en tuant des monstres qui peuvent être transformés en
insignes, un ingrédient essentiel pour créer les meilleurs équipements.
L’a rt i s a n at
Cela peut sembler complexe... et ça l’est un peu au début. Il vous faudra un énorme espace de stockage, beaucoup d’argent à dépenser et énormément de
temps pour parfaire votre art. Mais ne vous mettez pas la pression pour maintenir votre artisanat au niveau de votre personnage, ce qui s’avère souvent très
difficile à accomplir : mieux vaut envisager l’artisanat comme une manière d’aider ses personnages secondaires (et les autres joueurs).
Mieux vaut créer à son rythme, en permettant à son personnage de monter librement en niveau tout
en s’amusant et en gagnant plus d’argent. Les revenus d’un personnage de haut niveau permettent
généralement de se lancer confortablement dans l’artisanat. Montée en niveau
119
Les donjons
Un chapitre spécial est
également consacré à ce sujet.
Les donjons sont des zones
auxquelles ne peuvent accéder
qu’un seul groupe de héros à
la fois, une sorte d’événement
de groupe s’insérant dans une
histoire complexe. Un groupe
de 1 à 5 joueurs va donc devoir
affronter certains des défis les
plus ardus du jeu. On trouve
plusieurs donjons de par le
monde, chacun décliné en
plusieurs versions.
Une fois le mode Histoire achevé, le mode Exploration sera débloqué pour Réparez votre arsenal avant de pénétrer dans un donjon, afin d’éviter que
une virée future. Le donjon aura changé, avec des ennemis plus coriaces et votre armement ne se brise quand vous mordrez la poussière. La mort est
de nouveaux choix qui détermineront les boss que vous y affronterez. Les chose commune
donjons offrent de ce fait plus de rejouabilité et d’intérêt que dans d’autres dans un donjon,
jeux. en particulier
durant la
découverte d’une
— Peter Larkin
120
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2
L e s d o n j o n s / C o m b at c o n t re d ’au t re s j o u e u r s
joueurs
Vous avez déjà une
idée du contenu de
cette section, n’est-ce
pas ? Voici un autre
sujet qui mérite
beaucoup plus de place
que nous ne pouvons
lui en accorder ici.
Guild Wars 2 mettra
vos talents à rude
épreuve. Le JcJ dépend
essentiellement de
la pratique et de
l’habileté des joueurs.
L’équipement ne
joue qu’un rôle
très modeste. Le JcJ
repose sur le choix du
meilleur mélange de
compétences pour le
combat à venir, et sur
l’utilisation optimale de
ces compétences.
Le JcJ structuré est une épreuve soigneusement calibrée pour s’assurer que
les équipes de compétition auront l’environnement le plus professionnel
possible. Le leveling, l’équipement JcE, les potions coûteuses et autres
éléments causant des déséquilibres ne jouent aucun rôle. Guild Wars 2
donne l’avantage au meilleur joueur, pas à celui qui dépensera le plus de
temps ou d’argent pour son personnage.
Le Monde contre Monde (McM) est destiné aux joueurs qui souhaitent
s’intégrer au sein d’une équipe plus vaste. Au lieu d’affronter d’autres petits
groupes, vous pourrez vous emparer de donjons entiers, semer le chaos sur
plusieurs cartes et gagner des avantages pour votre serveur.
L’équipement compte en McM, ce qui désavantage les joueurs de bas niveau, mais ne les empêche pas pour autant de participer. Voila en tout cas une
bonne raison d’acheter un équipement JcE de bonne qualité, qui servira pour les deux styles de jeu !
Quand vous serez prêt à vous lancer, allez sur l’onglet JcJ dans la fenêtre du Héros et pénétrez dans les Brumes. Vous pourrez alors configurer les réglages et
l’équipement JcJ du héros.
121
Premières
expériences
Une fois votre personnage créé, vous vous retrouverez dans une petite région
instanciée. Ainsi débute l’histoire personnelle de votre personnage et sa découverte des
premiers ennemis de Guild Wars 2. Suivez-nous dans un rapide survol de ces premières
heures de jeu.
Les Asuras
Le peuple asura a dû se réfugier à la surface de la
Tyrie. Inutile de se lamenter sur son sort. Mieux vaut
trouver des solutions ! Votre peuple a mis au point
toutes sortes de golems et de nouvelles machines
pour les aider à vivre dans ce nouvel environnement.
Et malgré quelques incidents, le processus s’est
déroulé sans accrocs majeurs. Hélas, l’un de ces
accidents vient juste de se produire et des golems
détraqués sèment la panique. Fort heureusement,
vous portez une arme.
122
Une intelligence
hors pair
Votre héros se tient dans un pavillon ouvert, non loin d’un autre Asura.
Parlez à votre compagnon (Robb) pour découvrir ce qui s’est passé. Un
simple clic droit vous permettra de discuter avec les PNJ proches de vous.
Après avoir obtenu quelques informations sur les golems, vous recevrez
votre première mission : aller chercher les Pacificateurs.
123
Trouvez Gezzi le Pacificateur L’apprentissage du combat
Veillez bien à débloquer au
moins deux compétences
d’armes en chemin. Plus vous
débloquerez de compétences,
plus vous pourrez affiner
votre méthode de combat. À
vous de voir si elles sont plus
efficaces avant une attaque
automatique ou si elles
fonctionnent mieux quand la
cible a déjà encaissé quelques coups. Notez au passage que le résultat varie du
tout au tout en fonction de votre profession et de l’arme choisie.
Ce nouvel objectif se matérialise sous la forme d’une icône verte à l’est de la mini-carte.
Cette dernière se trouve en bas à droite de l’écran. Elle montre la région autour de votre De l’or !
personnage et les objectifs y sont toujours affichés en vert (soit sous la forme d’une
direction, soit sous celle d’une cible spécifique si vous vous rapprochez suffisamment). Si vous voyez comme
un scintillement au-
Traversez la zone infestée de golems agressifs pour atteindre l’objectif. Vous n’êtes
pas obligé de les affronter, mais c’est une excellente occasion de vous entraîner au dessus d’un ennemi
maniement des armes. Chacune d’elles vous permettra d’apprendre des compétences mort, il vous suffit
de combat différentes. Et chaque victime débloquera un certain pourcentage de la de faire un clic droit
compétence suivante. Vous pourrez à tout moment mesurer votre progression en dessus ou d’appuyer
sélectionnant la compétence correspondante. sur la touche
d’interaction pour obtenir du butin (argent, équipement ou
objets dans le cadre des événements). Pensez à activer le butin
automatique pour faire encore plus facilement les poches à
vos victimes.
Quand vous atteindrez le sud-est, un autre Asura vous apprendra que Zojja
a emprunté un portail pour se rendre à l’institut golemagique. Suivez-la en
traversant le portail rose.
l e s asu r as
Votre santé apparaît en rouge au bas de l’écran. Si elle atteint zéro, votre personnage
s’effondre et vous risquez alors de mourir si vous ne parvenez pas à tuer un ennemi
ou si vous ne recevez pas rapidement de l’aide. Mieux vaut donc essayer de garder un
niveau de santé optimal à tout moment.
La touche « 6 » est associée à la compétence de guérison par défaut de votre
profession. Servez-vous en durant les combats pour faire en sorte que votre
santé soit aussi élevée que possible. Vous gagnerez au fil du temps des points de
compétence permettant de déverrouiller d’autres compétences de guérison, mais la
première est déjà fort utile.
Continuez d’attaquer les forces de l’Enqueste pour éliminer les cinq premières vagues d’ennemis. Cette victoire déclenche un nouvel événement : l’activation
d’un prototype de golem qui bouleverse totalement le combat.
Prototype X
Ce nouveau type de golem est impressionnant. Il possède des bras canons pour le combat à distance, peut pulvériser ses adversaires au corps-à-corps
et sait se montrer très résistant ! Lors des combats difficiles comme celui-ci, vous risquez fort de mordre la poussière. Si cela se produit, rétablissez-
vous en vous soignant (avec la touche « 4 » quand elle sera disponible).
Les héros privilégiant le combat à distance feront bien garder un œil sur
le sol en attaquant le Prototype X. Quand il se mettra à marquer le sol
en rouge, rapprochez-vous de lui pour éviter sa déferlante d’attaques à
distance. Ensuite, reculez pour éviter ses coups au corps-à-corps.
Les adeptes du combat rapproché n’ont rien à craindre des canons, mais
ils encaisseront en échange des dégâts tout au long de la rencontre. Si
vous avez une arme de mêlée, utilisez le plus souvent possible votre
Vous pouvez viser la plupart des parties de son corps ; tous les
dégâts que vous lui infligerez affecteront son noyau. Que vous
frappiez les bras ou une autre zone, vos efforts ne seront donc pas
vains. Veillez simplement à continuer le combat jusqu’à ce qu’il se
disloque.
125
Vous assisterez ensuite à une courte séquence venant conclure cette instance.
Votre personnage atteindra alors le niveau 2. Bienvenue à Metrica, la zone
de départ des Asuras de bas niveau. Vous y rencontrerez d’autres joueurs,
Les Charrs
Bienvenue dans la légion ! Ici, pas de tire-au-flanc comme chez les Humains.
assisterez à toutes sortes d’événements et pourrez poursuivre votre histoire
Vous devrez vous battre pour vivre... Pire, pour survivre. Le lieu est infesté de
personnelle (en toute liberté, à votre rythme).
fantômes ascaloniens et d’autres espèces osant défier la suprématie des Charrs.
Les dieux sont morts. Essayons à présent de rajouter les dragons ancestraux à
la liste.
Le portail situé derrière votre héros débouche sur Rata Sum, la capitale de
votre peuple. Allez-y dès maintenant, ou après quelques aventures, pour
obtenir des points de passage, admirer les lieux ou faire des emplettes auprès
des nombreux marchands.
Pour plus d’informations sur la province de Metrica et sur les autres régions de
Tyrie, consultez le chapitre consacré au monde. Vous y découvrirez beaucoup La fureur des morts
d’autres événements.
Faites un clic droit sur Tosia pour lui parler. Elle vous dira quoi faire et vous
récupérerez ainsi un nouveau point de passage sur votre carte.
126
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s
Les Charrs
et dirigez-vous vers la
crypte située plus à l’est.
Vous y trouverez un
puissant esprit humain
qui mène ces fantômes au
combat. La destruction
de leur seigneur ne vous
apportera qu’un repos
temporaire, mais c’est la
seule chose à faire !
Continuez vers le sud-est puis entrez dans le portail de Vir. Les Ascaloniens et les Un peu de répit
Charrs sont partout. Affinez vos techniques de combat en tuant les esprits pâles que
vous croiserez. Les personnages
guérissent naturellement
s’ils restent cessent de se
Le cœur d’un Charr battre quelques instants.
Quand cela n’est pas
Que vous utilisiez la possible, utilisez la
magie, les lames ou la compétence de guérison
technologie, vous êtes un associée à la touche
combattant né. Les Charrs « 6 » de votre clavier. Ces
ne vivent que pour la compétences utilisables
guerre et la gloire. Alors, au beau milieu des combats vous seront fort utiles pour éviter la
tuez des Ascaloniens afin mort. Toutes les professions en possèdent.
d’apprendre de nouvelles
compétences d’arme. Vous
les verrez se déverrouiller
au bas de l’écran, au niveau des touches numériques. Chaque victoire
vous rapprochera de la prochaine compétence de votre arme actuelle.
Tâchez d’avoir débloqué au moins votre deuxième compétence avant Rejoignez Rytlock
la fin du portail de Vir.
Brimstone au tombeau
de Barradin
Le grand héros de guerre Rytlock Brimstone est déjà dans la crypte.
L’heure du butin Dépêchez-vous de le rejoindre. Il y a déjà suffisamment de Charrs pour que
vous puissiez vous permettre de contourner presque tous les Ascaloniens
Une fois terrassés, afin de vous précipiter à ses côtés.
certains ennemis se
mettent à scintiller.
Tout ce qui brille
n’est pas d’or, mais
faites-vous un point
d’honneur de fouiller
tout ce qui peut l’être. Pour ce faire, interagissez avec les
corps de vos ennemis (ou faites un clic droit sur eux). Si vous
avez activé le butin automatique dans le menu des Options, le
bouton « Interagir » empochera tous les objets sans empiéter
sur votre temps de combat.
127
Le duc Barradin
La statue lui confère une puissance et une résistance bien supérieures. Il ne rendra pas les armes sans s’être pris une bonne correction. Rytlock et les autres
Charrs l’attaqueront directement. Le fantôme utilise des attaques de Peur et de mêlée, assorties parfois d’une attaque à distance pour renverser ses ennemis.
Assez tôt dans la bataille, vous succomberez à une attaque soudaine du spectre. Vous découvrirez ainsi ce qui se passe quand votre personnage se retrouve à
terre. Attendez simplement que la compétence numéro 4 soit prête et essayez de vous soigner. Vous pourrez alors vous relever et retourner au combat. Tuer
des ennemis avec la touche « 1 » aurait produit le même effet, et c’est précisément ce qu’il faudra faire si un fantôme vous attaque alors que vous tentez de
vous soigner.
Pour affronter le fantôme au corps-à-corps, sautez sur sa tombe et attaquez-le directement depuis cette position. Vous verrez son niveau de santé diminuer à
chaque coup encaissé. Si vous utilisez une arme à longue portée, gardez vos distances afin de minimiser les dégâts des attaques de mêlée.
Après cette victoire, vous vous retrouverez au village de Fumerolles, à l’ouest des Plaines d’Ashford. Vous voici enfin véritablement entré dans le monde de
Guild Wars 2. Le portail situé à l’ouest mène à la capitale des Charrs (la Citadelle noire) et l’est regorge d’événements et d’aventure ! Allez vous faire des amis
ou monter en niveau, et poursuivez votre histoire personnelle à votre rythme.
Reportez-vous à la section des Plaines d’Ashford dans le chapitre consacré au monde si vous souhaitez continuer à utiliser ce guide. Sinon, explorez à votre
guise. En tant que Charr, seuls les ordres de la légion vous importent.
128
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s
L e s Hu m a i n s
l’auberge et dirigez-vous vers l’est en suivant la route jusqu’à la garnison.
Passez à l’offensive !
Vous n’avez encore
qu’une compétence
d’arme et vous devrez
tuer des ennemis pour
en débloquer davantage.
Occupez-vous des
Centaures près de
l’auberge et vous verrez
les compétences se
débloquer en bas de
La Kryte fut la seule nation humaine à ne pas succomber à l’invasion des l’écran. La seconde se déverrouillera après votre première victime et
Charrs, échappant ainsi à la destruction. Les Krytiens qui ont trouvé refuge vous pourrez suivre la progression de la suivante en cliquant dessus.
au Promontoire divin se battent toujours pour survivre. Bien que les légions
charrs aient cessé leurs attaques à l’ouest à travers les Cimefroides, les
Centaures se font de plus en plus pressants. Des héros doivent désormais se
lever pour lutter courageusement contre les ténèbres et protéger les vestiges Pillez les pillards
de l’humanité en Tyrie. Une nouvelle bataille est sur le point de commencer.
Il arrive que les Centaures abattus se mettent à scintiller, signe
qu’ils détiennent
Suivez la route vers le sud et regardez la mini-carte en bas à droite de l’écran. Une
flèche de couleur verte vous guidera jusqu’à l’auberge. Rentrez dès que l’aurez Traversez le pont qui
trouvée et allez voir le sergent Walters au fond du bâtiment. se trouve au bout de
la route de l’est pour
entrer dans la garnison
et préparez-vous, car
ça va chauffer ! Logan
Thackeray et ses
troupes tiennent bon
face aux Centaures,
mais votre aide ne sera pas de trop. Les attaquants se servent du pont plus
au sud pour entrer dans le fort. Restez près du pont et tuez les Centaures à
vue.
Traversez le pont et aventurez-vous dans le champ au sud. Vous y découvrirez l’élémentaire de terre assisté d’élémentaires plus petits. Mais vous avez Logan
et ses soldats à vos côtés ; toute défaite est donc proscrite !
Élémentaire de terre
Votre personnage se retrouvera à terre peu après le début du combat. Vous ne pouvez alors utiliser que quatre compétences. Utilisez la compétence
numéro 4 pour vous soigner et vous relever. Ou tuez un ennemi pour obtenir le même résultat.
Une fois rétabli, attaquez l’élémentaire de terre en visant n’importe quelle partie de son corps. Il vous faudra un grand nombre de coups pour vaincre
ce monstre gigantesque, mais les autres soldats lui infligeront assez de dégâts pour qu’il succombe même si vous n’intervenez pas.
Arrêtez d’attaquer si vous repérez de petits élémentaires dans les parages et tuez-les pour limiter les dégâts infligés à votre groupe. Utilisez votre
compétence de guérison pour récupérer la santé perdue au combat et soyez patient.
Malgré les blessures subies lors de la bataille de Shaemoor, votre personnage a survécu au combat. Vous êtes désormais un héros reconnu et on vous
propose de poursuivre vos efforts au service du Promontoire divin.
L’histoire de votre héros se poursuivra dans la région de Shaemoor et au Promontoire divin (plus au nord). Allez jeter un œil au chapitre décrivant le monde
en détail, en particulier les pages consacrées à la Vallée de la reine, si vous voulez un coup de main pour la suite.
130
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s
Les Norns
Chaque catégorie
d’arme est associée à
cinq compétences. Vous
débuterez avec l’attaque
automatique pour chacune
d’elles, mais les autres
seront verrouillées. Chaque
ennemi que vous tuerez par
la suite vous rapprochera du
déverrouillage de la prochaine compétence. Surveillez votre progression
au bas de l’écran. En quelques victoires à peine, vous débloquerez l’icône
de compétence située au-dessus du chiffre « 2 ». Certaines des créatures
forestières mineures feront très bien l’affaire pour ce genre de besogne.
Les Norns n’ont pas été anéantis par la défaite. Bien qu’ils aient été boutés
hors de chez eux par le dragon ancestral Jormag, ils continuent à chasser,
Plein les Poches
bâtir et faire la fête ! C’est justement l’heure de la Grande traque, l’occasion
pour les vieux chasseurs comme pour les novices de se rencontrer et
Si vous voyez le
de prouver leur valeur. Joignez-vous à eux et voyez comment vous vous
débrouillez par rapport aux habitants d’Hoelbrak. corps d’un ennemi
vaincu se mettre à
Ramenez le trophée à
Ido le tanneur pour
participer à la Grande
Votre héros débute sa carrière à la Porte du Seigneur des neiges, une petite
ville à l’est d’Hoelbrak. Les beuveries et les célébrations ont déjà commencé, traque
mais vous avez mieux à faire. Parlez à Thora Fléaugriffon au nord de la route Retournez à la Porte du Seigneur des neiges et cherchez un dénommé Ido. Par chance,
et interagissez avec elle (ou faites un clic droit) pour lancer la conversation. son emplacement est indiqué sur la carte. Ido est un tanneur et il pourra préparer le
Elle vous enverra alors collecter un trophée sur l’un des grands monstres de trophée que vous venez de remporter. Vous pourrez ainsi vous vanter, impressionner
la région. les autres Norns et prendre part à la Grande traque.
À vous de décider si vous voulez chasser un sanglier sanguinaire, un sir Eir jouit d’un statut
griffon ou un minotaure. Ces trois ennemis se trouvent dans la forêt au sud légendaire au sein de votre
de votre position. Dès que vous approcherez de l’un de ces animaux, une peuple et c’est elle qui
cible apparaîtra sur votre mini-carte (en bas à droite de l’écran). mène la chasse cette année.
Vous la trouverez sur les
Pour en tuer une, approchez et utilisez simplement l’attaque automatique
marches au nord de la Porte
en appuyant sur « 1 ». Votre personnage continuera ensuite d’attaquer la
du Seigneur des neiges.
cible tant qu’elle sera à portée. Tuez le premier grand monstre que vous
Parlez-lui puis suivez-la.
croiserez et ramenez le trophée.
D’autres guerriers norns vous
emboîteront le pas.
Quand vous aurez tué suffisamment de petites guivres, Issormir jaillira des neiges pour vous combattre. Ne craignez rien ! Vous aurez Eir et certains des
meilleurs jeunes chasseurs norns à vos côtés.
Issormir
Cette guivre est nettement plus imposante que les autres. Il faudra du temps pour la battre, mais la plupart des guerriers vous prêteront
main-forte. Restez à distance des petites guivres qui apparaîtront durant le combat afin de vous consacrer totalement à Issormir. Si elle
parvient à vous repousser, ruez-vous vers elle pour reprendre le combat.
Si vous vous retrouvez à terre, prenez les petites guivres pour cibles afin de tenter de vous rétablir (vous vous relèverez à condition de tuer
un ennemi avant de mourir). Si vous ne voyez aucun ennemi à proximité, utilisez la touche « 4 » pour vous soigner et vous rétablir seul.
Utilisez votre compétence de guérison pour rester en vie et reculez un peu si vous avez besoin souffler. Le cas échéant, attendez que votre
compétence se recharge, soignez-vous et retournez combattre.
La prochaine étape de votre histoire vous attend. Vous voilà désormais dans la partie nord-ouest des Contreforts du Voyageur. La route du nord-ouest mène
à Hoelbrak, la capitale. Vous pourrez y découvrir la banque, le comptoir, rencontrer d’autres joueurs et passer du bon temps. Les territoires qui s’étendent à
l’est recèlent de nombreuses missions et événements qui contribueront à votre renommée.
Pour plus d’informations sur la région, consultez le chapitre sur le monde, à la section Contreforts du Voyageur. Vous y trouverez une description de la
région, de ses ennemis et de ses événements.
132
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s
L e s S y lva r i s
Les temps sont durs. Quelle
que soit votre opinion sur la
violence, vous allez devoir
tuer. L’inaction reviendrait
à laisser autrui se faire tuer
et vous ne pouvez laisser
vainement souffrir la nature
ou des innocents.
Faites le tour du rêve. Non loin de votre héros se trouve un esprit nommé Tuez les chiens de garde qui vous séparent de Caithe. Vous finirez par la
Caithe. Sa position apparaît sur la mini-carte, en bas à droite de l’écran. retrouver près d’un étroit chemin. Parlez-lui puis poursuivez votre route vers
Approchez-vous et faites un clic droit sur elle (ou utilisez le bouton le sud en suivant ce chemin.
« Interagir ») pour lancer la conversation.
Caithe souhaite vous envoyer vers le sud. Des ombres du monde réel sont
parvenues à s’insinuer dans le Rêve. Il vous sera impossible d’atteindre ces Localisez et protégez
dernières, mais vous trouverez également des cauchemars se manifestant
sous la forme de chiens de garde particulièrement agressifs. Montrez-leur
le pont
que vous ne vous en laissez pas compter. Seule une poignée d’ennemis vous barrera la route du pont. Affrontez-les
tout en observant les gens qui rêvent sur le bord du chemin. Quand vous
atteindrez le sommet, vous y trouverez à nouveau Caithe. Suivez-la sur le
pont et attaquez les chiens de garde de l’autre côté.
133
« Suivez le chemin de la
vie »
Si votre héros est blessé durant ces combats,
appuyez sur « 6 » pour vous soigner. Notez bien
le temps de recharge de cette compétence et
réservez-la pour les combats les plus intenses. Il
est également possible de se soigner en cessant
de vous battre pendant un court instant.
Quand vous aurez tué suffisamment de chiens de garde, une ombre jaillira
des entrailles du Rêve. Peu importe quelle force maléfique elle sert ; vous
devez l’arrêter !
134
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s
L’ombre du dragon
s y lva r i
Ce monstre est immense et ne tardera pas à vous jeter à terre si vous n’êtes pas très
prudent. Si cela vous arrive, vous n’aurez plus accès qu’à une poignée de
compétences. Vous pourrez néanmoins tenter de vous rétablir en vous
soignant (avec la touche « 4 »).
Votre héros émergera ensuite du Rêve et fera son entrée en Tyrie, non loin du Bosquet. Le Bosquet est la capitale du peuple sylvari. Ce lieu vous servira de
refuge. Vous y rencontrerez d’autres joueurs et vous pourrez vendre vos objets ou simplement profiter de ses splendeurs. Il se trouve en outre au cœur de la
forêt de Caledon où vous attendent de nombreux monstres menaçants.
Pour plus d’informations, consultez la partie consacrée à la forêt de Caledon dans le chapitre décrivant le monde. Vous y découvrirez les événements et les
défis de cette région (et plus encore).
135
Professions
La profession d’un personnage définit le choix de ses armes et de ses compétences. Et bien que Guild Wars 2 offre une grande liberté d’action au sein d’une profession donnée,
il reste malgré tout essentiel de trouver l’approche qui vous convient le mieux en tant que joueur. Ce chapitre détaille les avantages et les limites de chaque profession du
jeu. Nous y aborderons leurs armures, armes, compétences et styles de jeu propres. Nous vous conseillons de l’étudier soigneusement même si vous connaissez le jeu Guild
Wars original comme votre poche. Beaucoup de professions ont changé depuis leur première version et il se peut que vous soyez surpris par ce qu’elles peuvent maintenant
accomplir !
Introduction
Avant de nous pencher sur chaque profession en particulier, survolons pour commencer leurs caractéristiques
générales. Chacune d’elles peut porter un type d’armure donné - légère, moyenne ou lourde - et possède des
compétences spéciales liées aux touches de fonction. Les touches F1 à F4 leur sont ainsi réservées, de sorte que
chaque profession peut avoir jusqu’à quatre compétences supplémentaires indépendantes des armes utilisées.
Toutes les compétences ne sont pas dictées par la profession. Les compétences raciales, par exemple, sont
naturellement déterminées par la race du personnage. Tous les Norns possèdent ainsi les mêmes, qu’ils soient
guerriers, voleurs, etc. Mais nous reviendrons plus loin sur les avantages et les inconvénients des compétences
raciales.
136
Choix des caractéristiques
Les professions modifient les caractéristiques de votre personnage de nombreuses façons : accès aux aptitudes,
synergie entre les compétences et les attributs, et ainsi de suite. Il est néanmoins important de noter qu’aucune
caractéristique ne dépend totalement de la profession. Guild Wars 2 n’est pas un jeu où vous pouvez dire, « Je
néglige totalement ma caractéristique X, car ma classe ne l’utilise pas du tout ». Toutes les classes utilisent toutes
leurs caractéristiques. Que vous optiez pour la santé, la survie, les dégâts infligés, ou les coups critiques par dégâts
d’explosion, votre personnage profitera de tout.
Qui plus est, vous ne choisirez pas nécessairement la même combinaison de caractéristiques qu’un autre joueur
ayant opté pour la même profession. Un guerrier peut ainsi maximiser les dégâts infligés en privilégiant sa Puissance
et sa Précision. Un autre peut augmenter ses chances de survie en soignant sa Robustesse et sa Vitalité. Libre à vous
d’en favoriser trois, de développer les quatre simultanément ou de vous concentrer exclusivement sur l’une d’elles. 137
Invocation de combinaison (élite)
Compétences raciales Dégâts : Spéciaux
Les compétences raciales ajoutent de la variété au jeu et accentuent les
Effet : Changement des
différences entre les cinq races jouables qui dominent la Tyrie. Elles aident compétences d’arme
parfois à compléter votre personnage en lui conférant des compétences très Temps de recharge : 180 secondes
différentes de celles de sa profession. La combinaison est une
compétence d’élite durable qui
invoque une armure dans laquelle
Notez que les compétences raciales ne sont pas équilibrées pour leur utilisation peut s’installer votre Asura. Elle est capable de lancer des attaques de mêlée
ou des attaques à distance, de repousser vos ennemis et peut même se
en JcJ. Elles ne sont donc pas autorisées dans les combats contre d’autres réparer. Vous devez à tout prix l’essayer ; elle est absolument incroyable.
joueurs pour éviter toute discussion sur la supériorité de telle combinaison de
race et de profession en JcJ.
Asuras Dégâts :
Effet :
ND
Invocation de golem
(30 secondes)
Temps de recharge : 180 secondes
Ce golem ressemble beaucoup au
Inverseur de douleur golem offensif. Utilisez l’autre version
si vous voulez infliger des dégâts.
Celui-ci vous sera plus utile si vous
Dégâts : ND jouez le rôle de guerrier principal de votre groupe et que vous souhaitez diviser les
Effet : Représailles (30 dégâts reçus.
secondes)
Temps de recharge : 90 secondes
Cette compétence vous permet de
renvoyer les dégâts à votre adversaire, le
blessant un peu plus à chacune de ses
attaques. Utile pour affaiblir des groupes
d’ennemis au corps à corps en combinaison avec des compétences à zone d’effet.
Charrs
Technobabillage
Dégâts : ND Rugissement de bataille
Effet : Stupeur (3 secondes)
Dégâts : ND
Temps de recharge : 120 secondes
Effet : Fureur (15
Quand un Asura essaie d’expliquer secondes), Pouvoir
quelque chose à un non-Asura, c’est (x3) (15 secondes)
la migraine assurée. Au fil du temps,
Temps de recharge : 30 secondes
les Asuras ont appris à utiliser cet effet
déstabilisant au combat. Attendez Si vous voulez infliger des dégâts
qu’un adversaire puissant ait épuisé ses meilleures attaques, puis utilisez le généraux et faire éclater les DPS de
Technobabillage pour l’immobiliser pendant quelques secondes. Vous aurez ainsi votre groupe, c’est une bonne compétence à prendre. Elle augmente le potentiel
le temps de vous échapper, de l’attaquer ou d’essayer ce qui vous passe par la tête. d’assistance de votre groupe et gagne en efficacité pour chaque nouvel allié.
138
Professions
introduction
épauler votre héros pendant 30 importants, puis provoque ensuite
secondes. Cette arrivée soudaine un effet de Saignement désagréable. Utilisez cette compétence pour donner du
détourne l’attention de vos adversaires, divise les dégâts reçus et facilite votre mordant à votre personnage quand les dégâts sont la priorité numéro un.
survie face à un ennemi unique ou un groupe important. Ne pas savoir quelle
sorte de rencontre se prépare est néanmoins un sérieux handicap. Il est en effet
toujours utile de partir au combat en étant bien informé.
Appel de la guivre
Dégâts : Faibles mais constants
Charrzooka (élite) Effet : Invocation d’une
guivre (60 secondes)
Dégâts : Spéciaux
Temps de recharge : 90 secondes
Effet : Cinq nouvelles
compétences d’arme Cette compétence invoque un
(60 secondes) familier qui utilise ses attaques à
distance pour vous aider pendant les combats. Si les guivres ne sont pas assez
Temps de recharge : 180 secondes
puissantes pour abattre seules vos ennemis, elles ajoutent cependant des dégâts
Le légendaire charrzooka remplace modérés mais répétés pendant la bataille. Elles sont particulièrement utiles quand
votre arme actuelle par un vous combattez de nombreuses vagues d’ennemis, comme lors de la défense d’un
gadget explosif à longue portée point de contrôle pendant un événement JcE.
redoutablement efficace. Attendez-vous à d’importants dégâts, de douloureuses
brûlures et un bon moment pour tout le monde. Sa durée prolongée vous
permettra en outre d’en profiter tout votre soûl.
C’est la compétence d’élite parfaite pour ceux qui veulent infliger de lourds dégâts Transformation en loup (élite)
à distance, repousser leurs ennemis et asséner d’importants dégâts répétés.
Dégâts : ND
Effet : Confère l’apparence
d’un loup pendant
30 secondes
Temps de recharge : 240 secondes
Cette compétence offre à votre
Norn de nouvelles d’attaques et le
transforme en loup. Il peut alors
infliger Saignement à ses ennemis, drainer leur santé ou les renverser. Il obtient
également une compétence de peur pour mettre ses adversaires en fuite.
139
Transformation en ours (élite)
Dégâts : ND
Effet : Confère l’apparence
d’un ours pendant
30 secondes
Temps de recharge : 240 secondes
Les ours sont les spécialistes des
dégâts ! Pas très efficace sur le
plan du contrôle des ennemis, elle
vous permettra en revanche de les tuer sans trop de peine grâce à sa puissante Humains
amélioration, son repoussement des cibles ou sa charge impitoyable. Mais c’est
surtout au niveau des dégâts que l’ours se distingue. Utilisez cette compétence
pour combattre une cible particulièrement puissante : vétéran, champion, etc.
Prière à Dwayna (guérison)
Dégâts : ND
Dégâts : ND
Effet : Transformation
(10 secondes),
Givre (3 secondes),
Empoisonnement
(3 secondes)
Temps de recharge : 180 secondes
Cette compétence d’élite transforme brièvement votre personnage en l’incarnation
de Grenth. Vous pourrez alors infliger Givre ou Empoisonnement à tous les
140 ennemis qui s’approcheront un peu trop de votre personnage. Une compétence
fort utile contre les adversaires qui se soignent ou esquivent.
Professions
introduction
secondes) secondes)
Temps de recharge : 240 secondes Temps de recharge : 240 secondes
Si les dégâts et la survie personnelle sont plus importants que le soutien Le loup épineux est un familier
apporté à votre groupe, lâchez les molosses de Balthazar. Les joueurs humains capable d’affronter les pires dangers et infligeant des dégâts conséquents. Cette
aiment tout particulièrement cette compétence qui augmente leurs dégâts, bête peut empoisonner ses victimes et entraver les monstres pour vous protéger.
détourne l’attention de leurs ennemis (en leur donnant plus de cibles) et pour Entre ce loup et la tourelle de graines, votre héros aura tout le temps nécessaire
l’aspect impressionnant des deux créatures qu’elle invoque. Si vous hésitez sur
votre première compétence d’élite à acheter, pensez à celle-ci. Elle est parfaite pour se battre (ou fuir), même lors des batailles les plus intenses.
pour les joueurs solitaires sans pour autant perdre de son efficacité en groupe.
Enracinement (élite)
Dégâts : Inimaginables
Effet : Invocation d’une
armée de tourelles
Sylvaris
de graines
Temps de recharge : 600 secondes
L’énorme inconvénient de cette compétence d’élite est qu’elle ne peut être
utilisée que très occasionnellement. Mais l’enracinement est si puissant qu’il
Graine de guérison (guérison)
justifie amplement la dépense en points de compétence. Une fois activé,
il invoque des tourelles de graines dans toute la zone qui vous aideront à
repousser à peu près n’importe quoi, à l’exception d’une invasion majeure.
Dégâts : ND Les vétérans et les champions seront beaucoup plus faciles à vaincre avec
une telle compétence dans votre arsenal. Demandez à un allié d’engager
Effet : Déploie une plante le combat pendant que vous vous rapprochez de l’ennemi et que vous
médicinale invoquez vos petites protégées. Le reste ne sera que pur plaisir.
Temps de recharge : 45 secondes
Si vous voulez restaurer la santé d’un
groupe au fil du temps, optez pour
la graine de guérison. Cette compétence invoque une plante qui apparaît près Invoquer l’esprit de druide (élite)
de votre héros. Elle est capable de se guérir elle-même et soigne tous les alliés à
proximité pendant la durée de l’effet. Ce dernier étant presque aussi long que le Dégâts : Élevés
temps de recharge, vous pourrez utiliser ces graines assez régulièrement.
Évitez néanmoins de compter sur cette compétence face aux ennemis infligeant Effet : Invocation de
familier (60
d’importants dégâts d’explosion. La pauvre petite plante ne résistera pas à un tel secondes)
traitement. Elle n’est pas faite pour ça.
Temps de recharge : 360 secondes
Le problème avec la plupart des
familiers, c’est qu’ils ne vivent jamais
Étreinte végétale bien longtemps. Cette compétence
d’élite est donc remarquable en ce sens qu’elle vous permet de profiter plus
Dégâts : Élevés (répétés) longtemps de votre nouvel ami. Le temps de recharge prolongé équilibre un peu
cet avantage, mais la présence de ce familier esprit à vos côtés améliore d’autant
Effet : Immobilisant votre sécurité. Et si le loup épineux est plus adapté aux événements rapides
Temps de recharge : 45 secondes où vous avez régulièrement besoin d’aide, l’esprit de druide est idéal pour les
événements plus importants, les grandes batailles et les situations décisives pour
Cette compétence invoque des vous et votre groupe.
vignes qui entravent l’adversaire
ciblé. Les racines qui surgissent du sol
immobilisent la victime et lui infligent
des dégâts répétés. L’étreinte végétale
est une excellente compétence, surtout si vous avez une arme à distance pour
profiter de l’état de vulnérabilité de votre ennemi.
141
Élémentalistes
Les élémentalistes sont des lanceurs de sorts puissants
et polyvalents spécialisés dans les dégâts (élémentaires)
magiques. Bien qu’ils portent une armure légère, ils ont
de puissantes capacités de guérison et des avantages
qui leur confèrent une survie respectable. Leur
utilisation de puissants sorts à dégâts directs associés
à des dégâts par altération en fait des adversaires
redoutables. La variété des sorts disponibles pour un
élémentaliste est énorme, et chacun y trouvera son
compte en fonction de son style de jeu.
142
Armes et compétences
Le travail de groupe donne aux élémentalistes une occasion de jouer avec leurs zones
d’effet pour infliger de lourds dégâts. Ils ont dans leur arsenal un certain nombre de
d’armes
sorts puissants et ciblés à longue portée : être dans un groupe signifie que vous avez
le temps de les lancer à leur pleine puissance. Les élémentalistes disposent également
d’un certain nombre d’aptitudes et d’emplacements de compétences très utiles à un
Les élémentalistes maîtrisent des sorts basés sur les éléments (terre, air, feu et eau).
groupe et qui peuvent conférer un large éventail d’avantages à votre équipe. Enfin, un Dans un premier temps, vous disposez seulement du feu et de l’eau, mais les autres
élémentaliste armé d’un bâton qui utilise des sorts d’eau est ce que vous trouverez de éléments apparaissent peu après, et vous disposerez donc des quatre éléments dès le
mieux en termes de guérisseur spécialisé : il est particulièrement agréable d’en avoir niveau huit.
un dans son groupe, mais n’allez pas croire que son rôle se résume à simplement
guérir de l’arrière ! Même le meilleur guérisseur est capable d’infliger des dégâts Les élémentalistes ne peuvent pas changer d’arme pendant le combat. Comme les
considérables. Lorsque vous souhaitez décharger votre pleine puissance sur vos ingénieurs, ils ne peuvent se servir que d’une seule arme à la fois. Pour compenser
cela, les élémentalistes peuvent permuter leurs affinités élémentaires. Pour ce faire,
ennemis, il vous suffit d’appuyer sur un bouton et de lancer vos meilleurs sorts.
utilisez les touches de fonction F1-F4. La permutation des affinités met votre élément
Statistiques
le plus ancien en période de recharge, ce qui vous permet de permuter entre les
éléments assez rapidement : cependant, vous devrez leur laisser environ 15 secondes
pour se régénérer.
Caractéristique Score initial Niveau 80 (nu)
Puissance 24 1216
Précision 24 1016
Robustesse 24 1016
Vitalité 24 1016
Attaque 160 1216
Chance de coup critique 4% 9%
Armure 83 1091
Santé 245 11 805
Les dagues sont des armes formidables à utiliser en solo : vous pouvez vous rapprocher de votre cible et fondre
sur elle rapidement. Les dagues ont aussi un look particulièrement attrayant!
Dégâts : Élevés
Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun
La terre n’est peut-être pas aussi efficace que le feu ou l’air Cette attaque de feu basique se propage en une explosion
enflammée en forme de griffe sur votre ennemi. Elle est rapide et
en termes de dégâts, mais ne vous y trompez pas ! C’est
inflige des dégâts importants. S’il manque à cette attaque l’altération
un élément puissant, qu’il s’agisse de dégâts directs ou Brûlure présente dans un certain nombre d’autres attaques de feu,
d’attaques à zone d’effet. En outre, vous pouvez infliger des dégâts plus importants la caractérisent. Le seul inconvénient est
sa courte portée. Il faut être juste en face d’une cible, et c’est un endroit dangereux. Si vous êtes à bout portant,
une quantité énorme de dégâts de Saignement facilement
l’attaque frappe une cible à plusieurs reprises, ce qui rend la compétence beaucoup plus efficace pour tuer sa proie.
cumulables. L’atténuation des dégâts que vous gagnez avec
la terre est tout aussi phénoménale : des boucliers contre les
dégâts et même une invulnérabilité limitée en font partie !
Souffle de drake (FEU)
Comme armes de main principales, les élémentalistes
Dégâts : Très élevés
peuvent utiliser des dagues (courte portée), des sceptres
Effet : Canalisé, Brûlure (3 secondes)
(moyenne portée) ou des bâtons (longue portée). Comme
Temps de recharge : 5 secondes
armes de main secondaires, les élémentalistes doivent
Le Souffle de drake est une compétence canalisée qui vous fait lancer
se décider entre les dagues (pour plus de dégâts) ou les un cône de flamme sur votre ennemi. À la fin de la projection de la
focus (pour la défense). Les bâtons sont des armes à deux flamme, votre ennemi brûle, ce qui lui inflige de graves dégâts au fil
mains, donc vous ne pouvez pas manier d’arme secondaire du temps. Cette attaque est puissante, mais elle nécessite un peu
d’engagement. Parce que vous devez consacrer du temps à la canaliser,
avec eux. En ce qui concerne les armes aquatiques, les vous ouvrez votre garde à d’autres attaques, notamment à celles qui vous frappent ou que l’on lance sur vous. Même
élémentalistes utilisent des tridents. si vous pouvez déplacer tout en jetant le sort, si vous êtes perturbé, cela rompt alors la canalisation. Il est préférable
d’entamer un combat avec ce sort. L’effet de brûlure fera roussir vos ennemis et vous pourrez rester en mouvement.
Dégâts : Modérés
Effet : Brûlure (1 seconde), Champ Combo (feu)
Temps de recharge : 15 secondes
Cette attaque déclenche chez votre héros un sprint en avant.
Pendant que vous vous déplacez, une vague de feu rayonne vers
l’extérieur, entraînant la brûlure des ennemis voisins. Cette attaque
permet de compenser la courte portée de vos attaques de dague.
Choisissez vos ennemis, utilisez la Vélocité incandescente pour
les atteindre, puis frappez-les avec le Souffle de drake ou la Vague de flammes. En prime, vous pouvez vous
aider avec des combos de dégâts. Quiconque passe à l’attaque à travers vos pistes de flammes reçoit des dégâts
élémentaires de feu.
Dégâts : Faibles
Effet : Vulnérabilité (6 secondes)
Temps de recharge : Aucun
Cette attaque auto ne cause pas beaucoup de dégâts, mais elle
affaiblit les armures de vos adversaires. Elles subissent plus de dégâts
de vos prochaines attaques. La lame vaporeuse est une attaque
assez essentielle. Elle épuise vos ennemis et vous pouvez les clouer
avec cette attaque jusqu’à ce qu’ils disparaissent. La vulnérabilité en
fait une bonne ouverture à la bataille. Un autre avantage de cette attaque est qu’elle a une portée étonnamment
144 bonne. Utilisez-la pour adoucir les cibles qui kitent votre héros, ou avant d’atteindre le combat de mêlée.
professions
Dégâts : Faibles
Empalement (terre)
Effet : Dégâts à zone d’effet, Dégâts : Faibles
glacé
(3 secondes) Effet : Saignement (8 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes Temps de recharge : Aucun
É l é m e n ta l i st e s
Cette attaque de zone à faibles dégâts Un énorme pic de terre surgit hors
refroidit également vos ennemis. Cela de terre, empale vos ennemis et
est très agréable pour vous assurer provoque leur saignement. Cette
que des ennemis ne vous échappent pas, et cela les empêche d’utiliser leurs attaque auto a le potentiel d’infliger
compétences contre vous aussi rapidement. Si vous êtes entouré par des ennemis, plus de dégâts qu’il n’y paraît, il n’y
et que celui que vous frappez finit par s’échapper, frappez-le avec Explosion a pas de temps de recharge et les saignements s’accumulent, de sorte que vous
glaciale, puis enchaînez avec Lame vaporeuse. pouvez frapper vos ennemis encore et encore et avec des Saignements.
145
Dague (main gauche)
Equiper votre main gauche d’une dague vous donne accès à des attaques
qui causent encore plus de dégâts, ainsi qu’à des capacités de contrôle des
foules. Nombre de ces dernières offrent des dégâts de zone d’effet, qui vous
permettent de frapper plusieurs ennemis à la fois.
Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Brûlure
(5 secondes), Zone
de combo (feu)
Temps de recharge : 15 secondes
Ce sort endommage tout ennemi
à proximité de votre héros et brûle
tout ce qui le traverse. Cette attaque simple assène des dégâts certains sur un
bon nombre d’ennemis, alors utilisez-la aussi souvent qu’elle est disponible. Elle
fonctionne bien avec les Vague de flammes/Souffle de drake (si vous avez une dague
dans votre main droite) ou Frappe enflammée/Dent du dragon (pour un sceptre).
Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet
Temps de recharge : 45 secondes
Poigne de feu frappe les ennemis grâce
à un cône projeté vers l’avant. Avec
cette attaque, les ennemis qui sont
déjà enflammés reçoivent des dégâts
supplémentaires. Un grand nombre
d’attaques élémentaires de feu infligent Brûlure sur les cibles, et vous pouvez
ajouter encore d’autres compétences utilitaires qui font la même chose. Ainsi, les
ennemis brûlés ne manquent pas. Vous devez seulement vous rappeler d’employer
Poigne de feu plus tard dans le combat, une fois que vos ennemis sont enflammés.
Dégâts : Aucun
Effet : Congélation (1 seconde),
Durée (7 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes
Vous vous entourez d’une sphère de glace
qui dure sept secondes. Tous les ennemis
qui vous frappent pendant ce temps sont
glacés. Il vaut mieux utiliser ce sort défensif avec un sceptre dans la main droite.
Les sceptres permettent des attaques de moyenne portée, et l’effet paralysant
empêche votre ennemi de se rapprocher ou de s’éloigner quand vous le frappez
avec Éclats de glace ou placez Brise-roc en face de lui.
Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet,
Guérison (sur soi et
alliés), supprime une
altération
Temps de recharge : 40 secondes
Ce sort offre aux détenteurs de dague
la capacité de se guérir eux-mêmes
(et d’autres) tout en supprimant les altérations. La guérison supplémentaire est
toujours la bienvenue, et la capacité de retirer une altération signifie que vous
bénéficiez également d’une atténuation des dégâts ou des autres handicaps. La
longue durée de Vague purificatrice signifie que vous ne pouvez pas la lancer
autant de fois que vous le souhaitez, alors assurez-vous d’attendre d’avoir besoin
146 de sa guérison et de la suppression des altérations.
professions
É l é m e n ta l i st e s
(10 secondes),
Projection à ZE
Temps de recharge : 40 secondes
Cette attaque frappe de plein fouet Dent du dragon (FEU)
un groupe d’ennemis et les projette
en l’air ; vous gagnez en même temps Dégâts : Élevés
Rapidité. Courant ascendant s’associe bien avec les attaques de sceptre (Arc Effet : Dégâts à zone d’effet,
électrique et de la Éclair foudroyant). Il est particulièrement utile si vous vous Brûlure (3 secondes),
trouvez entouré par un groupe d’ennemis. Les attaques foudroyantes excellent en Combo coup de
matière de dégâts sur les cibles individuelles. Pendant ce temps, Courant ascendant grâce (Explosion)
vous permet de vous séparer de vos ennemis, de vous déplacer à meilleure
Temps de recharge : 6 secondes
distance, puis de frapper une cible vulnérable avec d’autres sorts.
Dent du dragon a tout pour plaire !
Bien qu’il faille un certain temps pour
Séisme (terre)
acquérir cette compétence, elle inflige d’importants dégâts aux ennemis, frappe
d’autres cibles et provoque Brûlure. Son faible temps de recharge permet à ce sort
d’infliger des dégâts constants.
Dégâts : Élevés
Effet : Renversement
(2 secondes), Combo
coup de grâce (Explosion)
Phénix (FEU)
Temps de recharge : 45 secondes
Ce sort est particulièrement amusant ! Dégâts : Élevés
Vous déclenchez un tremblement de terre Effet : Dégâts à zone
qui frappe votre ennemi et lui inflige d’importants dégâts. Ce sort offensif doit être « d’effet, Cercle d’effet
utilisé chaque fois que vous le pouvez » : pourquoi vous privez de renversement et de ciblé, Vigueur
des dégâts faciles à infliger ? (10 secondes),
Combo coup de
grâce (Explosion)
Temps de recharge : 20 secondes
Bouleversement terrestre (terre) Cette compétence frappe tous les ennemis en ligne droite, puis explose en
infligeant des dégâts. Le phénix revient ensuite à votre héros, lui conférant
Dégâts : Très Élevés Vigueur et supprimant les altérations. Bien qu’il puisse sembler complexe, ce sort
provoque des dégâts modestes sur une zone d’effet et vous permet de contrôler
Effet : Dégâts à zone la zone ciblée. Une fois le sort libéré, passez à une autre attaque pendant que le
d’effet canalisés,
Infirmité (1 seconde), phénix fait son travail.
Saignement
(8 secondes), Combo
coup de grâce
(Explosion)
Temps de recharge : 30 secondes Eclats de glace (eau)
Ce sort canalisé crée un cercle d’éboulement terrestre. Les joueurs à l’intérieur Dégâts : Faibles à modérés
de la zone sont atteints d’Infirmité et de Saignement en plus des dégâts directs.
Cette attaque prend beaucoup de temps à lancer, soyez donc prudent et évitez Effet : Aucun
de l’utiliser lorsque les ennemis sont très mobiles ou s’ils ont de bonnes chances Temps de recharge : Aucun
de vous contrer. Utilisez une attaque de renversement ou un autre effet qui vous
Cette attaque automatique envoie un
permette à l’avance de ralentir vos ennemis. Cela vous permettra plus facilement
arc de trois éclats de glace sur votre
de tirer le meilleur parti de ce sort fantastique.
cible. Il s’agit d’une attaque simple,
à utiliser surtout quand vos sorts les
plus lourds se rechargent.
147
Brise-roc (eau) Éblouissement (AIR)
Dégâts : Faibles
Trident marin (eau) Effet : Saignement (6 secondes),
Combo coup de grâce
Dégâts : Faibles à modérés (Projectile physique)
Dégâts : Faibles
Éclair foudroyant (AIR) Effet : Dégâts à zone d’effet,
Cécité
(10 secondes)
Dégâts : Modérés
Temps de recharge : 15 secondes
Effet : Aucun
Vous envoyez une petite tornade de
Temps de recharge : 5 secondes sable sur une ligne d’ennemis pour les
Vous frappez votre cible d’un large aveugler. Cette attaque vous permet
éclair. Ce sort de dégâts à cible unique d’exercer un petit contrôle des foules, ce qui est pratique pour atténuer les dégâts
est un autre ajout important à votre subis par vous ou vos alliés. Frapper vos ennemis en ligne peut être difficile, alors
arsenal de l’élément air. Il est facile à reculez ou allez vers les coins pour les forcer à se regrouper avant de lancer le
intégrer dans votre gamme d’attaques Diable de poussière.
et il fournit une bonne puissance de base à vos attaques aériennes si vous tenez
un focus dans votre main gauche. Les focus sont un peu plus défensifs, donc les
dégâts supplémentaires offrent une bonne possibilité de repli.
148
professions
Ces armes à deux mains déclenchent des attaques à longue portée, dont un Dégâts : Élevés
certain nombre de sorts à zone d’effet et des capacités de guérison. Les dégâts Effet : Dégâts canalisé sur
d’altération ne sont pas à ignorer non plus ! Les bâtons s’utilisent au mieux zone d’effet
quand vous êtes dans un groupe : votre héros peut frapper plusieurs cibles à la Temps de recharge : 30 secondes
fois, tout en restant suffisamment éloigné du combat. Un sort d’eau ajoutera La pluie de météores crée une zone
une guérison bien utile pour l’équipe ! d’effet conséquente qui frappe tout
ce qui se trouve sur sa route. C’est un
sort canalisé, et il vous faut quelques
Boule de feu (FEU) secondes pour le lancer. Le bénéfice est la quantité énorme de dégâts produite sur
toutes les cibles situées dans son rayon. Il vaut mieux utiliser ce sort lorsque vous
(et votre groupe) affrontez un grand nombre d’ennemis : attendez que les cibles
Dégâts : Modérés
mobiles soient au cœur de la bataille pour tirer profit de ce sort.
Effet : Dégâts
à zone d’effet
Temps de recharge : Aucun
Une boule de feu explose dans la zone Explosion aqueuse (eau)
d’effet et frappe tout ce qui se trouve
dans son rayon. Elle offre exactement Dégâts : Faibles
ce que vous pouvez attendre d’une
Effet : Guérison
attaque de feu élémentaire : d’importants dégâts, un temps d’invocation rapide et
la capacité de frapper plusieurs adversaires. Temps de recharge : Aucun
É l é m e n ta l i st e s
Cette attaque automatique simple
d’eau inflige de faibles dégâts, mais
vous guérit aussi un peu. Votre
Fontaine de lave (FEU) élémentaliste bénéficie d’une large
portée, c’est donc un bon sort pour
commencer les combats et pour rester loin de ses ennemis. L’effet de guérison,
Dégâts : Modérés à élevés bien que modeste, s’applique aussi à vos alliés.
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Durée (4 secondes),
Zone de combo (feu)
Temps de recharge : 6 secondes Tesson de glace (eau)
La lave produit une éruption dans
la zone ciblée. L’attaque inflige des Dégâts : Modérés à élevés
dégâts notables à tout ce qui se
Effet : Dégâts à zone d’effet,
trouve dans son rayon. Tous les joueurs de votre équipe qui attaquent dans le Vulnérabilité (x3) (10
champ de tir ont une chance d’obtenir un effet de feu sur leurs victimes. secondes)
Temps de recharge : 4 secondes
Un tesson de glace géant tombe du
Explosion de flammes (FEU) ciel, frappe toute la zone d’impact et
provoque Vulnérabilité. C’est le sort
de dégâts pour les attaques au bâton à base d’eau. Utilisez-le aussi rapidement et
Dégâts : N/A aussi souvent que possible.
Effet : Zone d’effet, Brûlure
(5 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes
Tous les ennemis de la zone sont Geyser (eau)
enflammés, et subissent Brûlures au
fil du temps. Associez Explosion de Dégâts : Aucun
flammes avec Fontaine de lave pour
Effet : Zone d’effet,
continuer à infliger des dégâts élémentaires. Guérison, Zone de
combo (eau), Durée
(2 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
Retraite enflammée (FEU) Vous créez un geyser qui se déverse
sur une petite surface et guérit tous
Dégâts : Faibles les alliés à proximité. Ce sort permet une guérison modeste supplémentaire pour
Effet : Brûlure (1 seconde), vous et vos alliés. Gardez-le en réserve pour les urgences ou quand le groupe peut
Zone de combo (feu), résister pendant une courte période.
Durée (6 secondes),
Retraite
Temps de recharge : 20 secondes
Vous roulez rapidement en arrière, en
laissant derrière vous une traînée de
mort brûlante. Il s’agit d’une capacité mixte, offensive et défensive. Utilisez-la pour
éviter les dégâts causés par les ennemis venant en sens inverse et pour les maintenir
à distance. Si les cibles suivent, elles devront supporter des dégâts de Brûlure.
Si vous avez beaucoup d’alliés à distance, une astuce consiste à rouler en ligne
horizontale face à eux. Cela crée un mur de feu à travers lequel vos camarades
peuvent tirer. En plus de l’effet visuel, cela permet à vos alliés à distance d’infliger
des dégâts supplémentaires.
149
Sol gelé (eau) Rafale (AIR)
Dégâts : Aucun Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet, Froid Effet : Zone d’effet,
(2 secondes), Zone Repoussement
de combo (Glace),
Durée (5 secondes) Temps de recharge : 30 secondes
Dégâts : Élevés
Effet : Zone d’effet, Cécité
(5 secondes) Lapidation (terre)
Temps de recharge : 10 secondes
Dégâts : Faibles
Renforcement d’éclair provoque la
Effet : Faiblesse (1 seconde),
cécité de votre ennemi et de ceux à Combo (Projectile
proximité. Avec cette attaque, vous physique)
infligez des dégâts modérés à une
cible individuelle. Pendant les secondes suivantes, la cible et tous ceux qui se Temps de recharge : Aucun
trouvent à proximité rateront leurs attaques contre vous ou contre l’un de vos Vous créez une roche énorme et
alliés. Utilisez ce sort pour démarrer des combats et pour maintenir l’effet aussi vous la jetez sur votre ennemi pour
souvent que vous le pouvez. l’affaiblir. Il s’agit d’une attaque
automatique utile pour atténuer les dégâts ennemis. Choisissez l’ennemi le plus
dangereux sur le champ de bataille et affaiblissez-le aussi longtemps que possible.
150
professions
Eruption (terre)
Focus (main gauche)
Dégâts : Élevés Les focus sont des armes de main secondaire qui améliorent la survie d’un
Effet : Dégâts à zone d’effet, élémentaliste, grâce à une forte atténuation des dégâts et plus de dégâts infligés.
Saignement (12 La formule fonctionne avec les deux armes de main droite: les dagues et les
secondes), Combo sceptres. Les dagues renforcent les attaques à courte portée, et les utilisateurs de
coup de grâce sceptres ont besoin d’une arme pour frapper les ennemis qui s’approchent d’eux.
(Explosion)
Temps de recharge : 6 secondes
Ce sort de terre fait trembler
une zone. Tout ce qui se trouve à l’intérieur est ébranlé, puis se voit infliger
Mur de flammes (FEU)
Saignement. C’est une attaque qui cause d’importants dégâts et que vous pouvez Dégâts : Faibles
lancer très souvent.
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Brûlure (1 seconde),
Zone de combo (feu),
Durée
Aura magnétique (terre) (8 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
Dégâts : Aucun Cette compétence crée un mur de feu
Effet : Renvoi des à un endroit ciblé. Tout ce qui le traverse commence à brûler. Ainsi, vous veillez à
projectiles, Durée (5 vous protéger et à infliger des dégâts, à la fois directement et au fil du temps. Vous
secondes) pouvez également poser une zone de combo à travers laquelle les alliés peuvent faire
feu. Parce que vous choisissez l’emplacement du mur, vous pouvez le placer entre
É l é m e n ta l i st e s
Temps de recharge : 30 secondes votre personnage et votre ennemi, entre la bataille et un membre du groupe (par
Pendant cinq secondes, l’énergie exemple, un rôdeur ou un ingénieur), ou même directement au-dessus d’un ennemi.
magnétique renvoie les projectiles
tirés sur vous. Ce sort situationnel est
utile dans des rencontres JcE spécifiques, comme lorsque vous avez affaire aux
archers centaures ou aux tireurs d’élite. Il est également utile en JcJ, où vous êtes Bouclier de feu (FEU)
susceptible de faire face à n’importe quoi. En JcJ, vous êtes probablement encore
à longue portée, faisant de vous une cible de choix pour les attaquants à distance. Dégâts : Aucun
Prenez le temps de vous protéger avec Aura magnétique quand vous en avez
besoin. Effet : Brûlure (1 seconde),
Durée (3 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes
Un orbe de feu vous entoure pendant
Sol instable (terre)
trois secondes. Tout ce qui vous frappe
pendant ce temps brûle. Si vous avez
une dague dans la main droite, utilisez
Dégâts : Très faibles Bouclier de feu pour ouvrir la bataille. Vous pouvez rapidement infliger des dégâts
de Brûlure, et le temps de recharge vous permet de commencer avec ce sort pour le
Effet : Dégâts à zone prochain combat. Si vous avez un sceptre, brandissez-le sur Bouclier de feu jusqu’à ce
d’effet, Infirmité (2 que vos ennemis se rapprochent de vous. Utilisez-le en même temps que Dent du
secondes) dragon et que Phénix pour profiter au maximum des dégâts de zone d’effet.
Temps de recharge : 30 secondes
Ce sort crée une ligne sur le sol.
Tous les ennemis dans la zone d’effet
subissent des dégâts légers et sont Rafale givrante (eau)
frappés d’Infirmité pendant deux secondes. Utilisez ceci pour perturber les
forces mobiles et gagner une chance de rester à distance, quand ils tentent de se Dégâts : Faibles
rapprocher de vous. Cela fonctionne mieux en début de combat en JcE, quand
Effet : Givre (3 secondes)
cela retient les attaquants à distance. En JcJ, utilisez-le pour maintenir à distance
les ennemis qui vous attaquent à longue portée. Temps de recharge : 25 secondes
Elle fissure votre ennemi avec de l’eau
congelée et le refroidit brièvement.
Ce sort a deux objectifs : empêcher
Onde de choc (terre)
les ennemis de vous atteindre (parfait
pour les utilisateurs sceptre) ou
bien les empêcher de s’éloigner de vous (pour les utilisateurs de dague). Cela
Dégâts : Modérés fonctionne comme un sort puissant pour contrer le maintien à distance.
Effet : Saignement
(6 secondes),
Immobilisation (2
secondes), Combo
coup de grâce Comète (eau)
(Projectile physique)
Temps de recharge : 30 secondes Dégâts : Élevés
Vous relâchez une onde de choc qui fait saigner et immobilise votre ennemi. Effet : Dégâts à zone d’effet,
Stupeur (2 secondes),
Cette capacité sur cible unique est puissante. Votre malheureux ennemi subit de Zone de combo
graves dégâts, puis doit faire face à une immobilisation et à un saignement (ce (Explosion)
qui n’est pas amusant non plus). Combinez Onde de choc avec Éruption pour
multiplier la douleur par deux ! Temps de recharge : 25 secondes
Ce sort crée une large comète de glace
qui tombe sur vos ennemis. Tout ce
que touche la comète est frappé de Stupeur. Cette attaque à zone d’effet permet
de compléter vos sorts à base d’eau, vous permettant de causer des dégâts certains
tout en stoppant les attaques ennemies pendant une courte période. Attendez que
les ennemis soient regroupés pour utiliser cette attaque haut de gamme. 151
Vents tourbillonnants (AIR)
Trident (sous l’eau)
Dégâts : Aucun L’arme aquatique de l’élémentaliste est le trident. C’est une arme à longue
portée qui vous permet de garder vos distances et de lancer des sorts sur
Effet : Zone d’effet, détruit les ennemis en toute impunité. Les effets des sorts sont particulièrement
les projectiles, Durée impressionnants sous l’eau, et vous avez toujours accès à chacun des quatre
(6 secondes) éléments. Amusez-vous avec chacun de ces effets pour maîtriser toutes les
Temps de recharge : 30 secondes compétences aquatiques. D’ici là, vous aurez de nombreux outils pour survivre
à vos batailles aquatiques !
Un vent tourbillonnant vous entoure
pendant cinq secondes et dévie les
projectiles ennemis. C’est un moyen
de défense de situation en JcE, mais il est très utile en JcJ. Cela est particulièrement
vrai pour les utilisateurs de sceptre, qui opèrent parfois un peu plus loin du
Orbe de magma (FEU)
combat, ce qui en fait des cibles tentantes pour les snipers. Si vous remarquez que
vous êtes touché par des attaques à distance, utilisez sur Vents tourbillonnants Dégâts : Faibles
pour vous sauver. Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun
Cette compétence tire des petites
Bourrasque (AIR) roches de magma qui explosent après
un court instant. Orbe de magma
Dégâts : Aucun inflige des dégâts réguliers chaque fois
que vous en avez besoin et c’est un
Effet : Renversement (2
secondes) bon choix.
Temps de recharge : 50 secondes
Envoie un souffle qui renverse vos
ennemis, qui frappe plusieurs cibles
si elles sont rapprochées, ce qui
Ebullition (FEU)
cause une perturbation certaine et
Dégâts : Modérés
l’atténuation des dégâts ennemis. Parce que le sort a un long temps de recharge,
vous devez l’économiser pour des moments de grand besoin, lorsque les ennemis Effet : Durée (4 secondes)
menacent vraiment votre héros ou votre équipe. Temps de recharge : 10 secondes
Pendant quatre secondes, l’eau autour de
vos cibles est portée à ébullition. Les dégâts
Dégâts : Modérés
Effet : Zone d’effet, Dissipe
les altérations,
Renvoie les projectiles,
Vapeur (FEU)
Combo coup de grâce
(Explosion), Durée (3 Dégâts : Faibles
secondes) Effet : Cécité (5 secondes)
Temps de recharge : 25 secondes Temps de recharge : 25 secondes
Une onde magnétique inflige des dégâts aux ennemis, dissipe les altérations et Vous frappez vos ennemis avec de
empêche les projectiles de vous atteindre. Utilisez Anneau de la terre (pour la l’eau surchauffée, qui les aveugle avec
dague en main droite) ou une attaque simple, comme Empalement ou Morceaux de la vapeur créée instantanément.
de pierre. L’attaque n’est pas si puissante, mais
la cécité est utile quand vous avez
besoin d’atténuer les dégâts ennemis.
152
professions
Dégâts : Faibles
Effet : Aucun Scission d’éclair (AIR)
Temps de recharge : Aucun
Dégâts : Faibles
Vous lancez une lente boule de glace.
Effet : Dégâts
É l é m e n ta l i st e s
Cette attaque simple est une capacité
standard à dégâts directs. à zone d’effet
Temps de recharge : Aucun
Vous lancez une foudre qui forme
des fourches au moment de l’impact
et frappe plusieurs ennemis. Cette
Globe de glace (eau) attaque automatique inflige des
dégâts durables à un groupe d’ennemis. Elle est faible contre les adversaires isolés.
Dégâts : Très élevés
Effet : Aucun
Temps de recharge : 10 secondes Électrocution (AIR)
Vous tirez un lent globe de glace qui
peut être déclenché pour des dégâts Dégâts : Modérés
supérieurs. Cette attaque exige un
Effet : Aucun
peu de pratique pour être maîtrisée,
mais elle en vaut la peine. Si vous Temps de recharge : 5 secondes
venez de frapper l’ennemi avec Globe de glace, les dégâts causés par cette attaque L’eau autour de votre ennemi se
sont bons. Cependant, faire exploser l’attaque à l’avance est encore plus mortel. charge en électricité. Électrocution
est une attaque contre une seule cible
avec un temps de recharge court.
Jetez souvent ce sort pour des dégâts
Mur de glace (eau) remarquables face à un seul adversaire.
Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Cécité (1 seconde),
Durée
(6 secondes)
Temps de recharge : 45 secondes
Cette attaque crée un écran d’eau
pleine de débris, qui aveugle tous
les ennemis voisins. Cette attaque est utile dans les combats plus longs ou plus
étendus pour vous aider à atténuer les dégâts. Elle peut vous empêcher d’être
submergé par une force ennemie.
154
professions
É l é m e n ta l i st e s
vos ennemis, il les frappe avec le sort
de Vulnérabilité et réduit leur potentiel de défense. Visez toujours l’ennemi avec
la plus basse santé : c’est votre meilleure chance de remporter une mise à mort.
Si vous avez des alliés à proximité, concentrez-vous sur ce qu’ils attaquent pour
encore améliorer vos chances. Pied de pierre
Dégâts : Modérés à élevés
156
professions
É l é m e n ta l i st e s
augmente vos chances de réaliser des
coups critiques. C’est un bon moyen Effet : Invoque un familier
d’augmenter les dégâts simples de votre personnage et son potentiel d’explosion.
Mais ce n’est pas tout ! Si vous activez ce signe, vous perdez l’effet passif, mais vous Temps de recharge : 45 secondes
pouvez infliger des brûlures à votre cible, quelle que soit votre affinité. Pendant 60 secondes, vous obtenez
un familier élémentaire. L’élémentaire
convoqué dépend de votre affinité.
Effet : Interrompt
Étourdissement, Retirer
les altérations (3), ZE de
Brûlure (3 secondes)
Glyphe du renouveau
Temps de recharge : 50 secondes Effet : Rétablit les alliés
Si vous ne savez pas ce qui va se produire, Temps de recharge : 105 secondes
Feu purifiant est une compétence sûre Lancez immédiatement ce sort relève
à mettre sur un emplacement. Bien qu’il un groupe à terre ou des PNJ alliés.
ne soit pas aussi puissant qu’un autre effet individuel, comme certaines autres Cela se produit souvent dans certains
compétences utilitaires, ce choix contient un peu de tout. Utilisez ce mini-sort événements, quand il est bon d’avoir
pour vous sortir du pétrin et pour enflammer tout les joueurs derrière vous. des alliés pour détourner l’attention
ennemie. C’est aussi une aubaine en
JcJ, quand une halte pour soigner un
copain tombé peut être très dangereuse.
Conjuration de l’arc givré Quand Glyphe du renouveau est activé, chaque affinité a un effet secondaire.
Effet : Invocation d’armes • Feu: Accorde une amélioration passive qui vous rétablira la prochaine fois que
vous serez à terre.
Temps de recharge : 60 secondes
• Eau: Votre allié soigné recouvre sa pleine santé.
Cette compétence vous fait acquérir • Air: Téléporte l’allié soigné à votre emplacement.
un arc de givre et fait apparaître un
deuxième arc de givre à l’endroit ciblé. • Terre: Ressuscite jusqu’à trois alliés proches.
L’arc de givre comporte 15 charges et Assurez-vous de changer votre affinité en fonction de ce qui vous manque le
les capacités suivantes : plus. Si plusieurs alliés sont à terre, la terre est de loin la meilleure chose que vous
puissiez faire pour eux. Cela donne un second souffle à l’ensemble de l’équipe.
• Flèche d’eau : Inflige de faibles dégâts à courte portée tout en soignant votre
héros et les alliés à proximité.
• Volée verglaçante (temps de recharge de 8 secondes) : S’enflamme rapidement
et inflige de faibles dégâts et de la vulnérabilité à vos ennemis.
• Éventail de givre (temps de recharge de 8 secondes) : Tire des flèches vers
Forme vaporeuse
l’avant groupées en cône. Chacune inflige de faibles dégâts et refroidit les
ennemis pendant 3 secondes. Effet : Interrompt Étourdissement,
Invulnérabilité (3 secondes)
• Tempête de glace (20 secondes de recharge) : Cible une zone de gros dégâts et
provoque la confusion parmi les ennemis frappés. Temps de recharge : 75 secondes
• Surgélation (de 30 secondes de recharge) : Bloque les ennemis avec un mur de Pendant trois secondes, vous vous
glace qui peut être brisé pour de forts dégâts de zone. transformez en un brouillard vaporeux.
Pendant ce temps, vous êtes invulnérable,
Il vaut mieux utiliser Conjuration de l’arc givré dans une situation de groupe, ce
mais vous ne pouvez pas utiliser vos
qui permet à la fois d’obtenir l’arme pour vous vous et pour le groupe.
armes ni vos compétences. Utilisez ce temps pour fuir, prendre de la distance,
éviter de lourdes attaques canalisées de vos ennemis, ou tout simplement pour
Utilisez ces attaques de givre lorsque votre personnage a soudainement besoin de
gagner du temps lorsque les temps de recharge sont en cours.
tirer à distance respectable. C’est une bonne compétence pour les utilisateurs de
dague qui se trouvent pris dans les combats (et sont donc incapables de changer
d’armes). Avec cela, ils obtiennent la portée dont ils ont besoin pour contrer les
tactiques de kiting.
Flash Eclair
Effet : Interrompt
l’étourdissement,
Téléportation
Temps de recharge : 60 secondes
Utilisez ce mini-sort pour sauter loin
des ennemis ou pour vous déplacer
rapidement vers une nouvelle cible.
Flash Éclair vous permet de bien vous
sortir du pétrin. Si vous l’associez avec d’autres mini-sorts, votre lanceur de sorts
pourra l’utiliser pour prendre de la distance de plusieurs façons. Cela accroit la
difficulté pour les personnages kitant de vous attraper. Ils doivent le faire maintes
et maintes fois avant que leurs capacités ne commencent à fonctionner.
158
professions
É l é m e n ta l i st e s
lorsque vous avez des personnages supplémentaires pour vous concentrer sur les • Air: Etourdit les ennemis.
dégâts pendant que vous bloquez l’ennemi. • Terre: Survivre à un combat épique.
Ces élémentaires sont impressionnants, durent un certain temps et peuvent
garder les ennemis loin de vous, ce qui rend les combats plus faciles. Vous ne
pouvez pas vous tromper en choisissant cette compétence.
Conjuration du bouclier terrestre
Effet : Invocation d’armes Conjuration de l’espadon ardent
Temps de recharge : 60 secondes
Effet : Invocation d’armes
Cette compétence vous fait acquérir Temps de recharge : 180 secondes
un bouclier de terre et fait apparaître
un deuxième bouclier de terre à Cette compétence vous fait acquérir
l’endroit ciblé. Le bouclier de terre un espadon de feu et fait apparaître
comporte 15 charges et les capacités un espadon ardent à l’endroit ciblé. En
suivantes : outre, la deuxième lame brûle la zone
où elle apparaît et endommage les
• Heurt du bouclier : Produit des dégâts modérés de mêlée. ennemis à cette occasion. L’espadon
• Bouclier incapacitant (8 secondes de temps de recharge) : Frappe les ennemis ardent comporte 15 charges et les capacités suivantes :
d’infirmité : l’effet dure 2 secondes.
• Vague de flammes : Lance des boules de feu sur votre ennemi, en lui infligeant
• Renforcement magnétique (12 secondes de recharge): Inflige de faibles dégâts des dégâts modérés.
et étourdit votre ennemi pendant 2 secondes. • Éruption ardente (5 secondes de temps de recharge) : Brûle les ennemis à
• Bouclier magnétique (25 secondes de recharge) : Attire les ennemis vers votre proximité, enflamme chacun d’eux pendant 3 secondes.
personnage, les immobilise et leur inflige de faibles dégâts. • Tornade ardent (5 secondes de temps de recharge) : Inflige des dégâts de zone
et paralyse les ennemis pendant 3 secondes.
• Fortification (45 secondes de recharge) : Rendez votre héros invulnérable
pendant 6 secondes. • Charge ardente (5 secondes de temps de recharge) : Charge votre cible, fait des
dégâts modérés et laissent une traînée de flamme.
Pour des explosions de survie, la terre est l’élément à invoquer. Que ce soit lors
• Tempête de flammes (15 secondes de recharge) : Invoque du feu et cause des
des intenses événements de groupe ou de JcJ, votre personnage doit parfois faire dégâts modérés à tous les ennemis à proximité de la zone ciblée.
face à des équipes ennemies trop difficiles à gérer. Bouclier de terre peut vous faire
gagner du temps pour escorter, chercher des renforts ou permettre aux autres de Utilisez Conjuration de l’espadon ardent lorsque vous êtes associé à un autre
faire un ralliement. personnage pour infliger des dégâts modérés à des groupes entiers. Cette
compétence d’élite est à son meilleur niveau quand vous êtes avec un autre
personnage qui possède principalement des sorts qui n’infligent aucun dégât : passez
à deux en mode « dégâts » pendant un court laps de temps ! Les personnages
avec de lourdes décharges de compétences de dégâts n’ont pas autant besoin de
cela, car ils peuvent même infliger moins de dégâts avec celle-ci que sans elle.
Tornade
Effet : Confère Stabilité
(15 secondes), Dégâts à
zone d’effet et Projection
Temps de recharge : 180 secondes
Cette compétence d’élite est parfaite
pour le JcJ. Vous vous métamorphosez en
une tornade tourbillonnante : pendant
que vous frappez la zone, vous causez des dégâts à tous les ennemis que vous
rencontrez et les projetez en l’air. Votre chemin de destruction ne peut pas être
arrêté par des altérations qui empêchent le mouvement. 159
Aptitudes
Magie du feu (augmente la puissance et la durée des altérations)
Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
20% de chance de causer Brûlure à chaque fois qu'un ennemi vous Niveau Expert
5 • Tombe de lave : Crée une fontaine de lave quand vous êtes à terre.
attaque au corps à corps
Vous infligez des dégâts à votre emplacement lorsque vous êtes en • Feu dévorant : Flamme purificatrice, Signe de feu, Flamme conjurée et
15
affinité avec le feu
Conjuration de l’espadon ardent infligent 3 secondes de Brûlure.
• Puissance des braises : Vous gagnez Pouvoir pendant 30 secondes quand vous
Vous infligez 5% de dégâts supplémentaires à un ennemi frappé de êtes embrasé.
25
Brûlure
• Lanceur de sorts : Vous obtenez 3 charges de Pouvoir lorsque vous utilisez un
mini-sort.
• Précision ardente : 20% de chance de d’infliger Brûlure à chaque coup critique.
• Feu intérieur : Inflige 10% de dégâts supplémentaires si vous êtes en affinité
avec le feu.
Niveau Maître
• Empressement du pyromancien : Vos compétences d’armes de feu se
rechargent 20% plus vite.
• Conjurateur : Les armes invoquées ont 10 charges supplémentaires.
• Étreinte du feu : Lorsque vous activez un signe, vous gagnez une aura ardente
pendant 3 secondes.
• Élu du feu : La chance de votre barrière de flammes d’infliger Brûlure aux
ennemis augmente selon la durée de votre affinité avec le feu.
Niveau Grand Maître
• Flammes persistantes : Les champs de feu durent 30% plus longtemps.
• Puissance du pyromancien : Chaque sort de feu que vous lancez vous confèrent
Pouvoir pour une courte durée.
160
professions
É l é m e n ta l i st e s
Étourdissement.
• Empressement du géomancien : Tous vos compétences d’armes de terre se
rechargent 30% plus vite.
Niveau Grand Maître
• Détermination du roc : Les alliés proches bénéficient de Stabilité lorsque vous
êtes en affinité avec la terre.
• Gravé dans la pierre : Maintient les effets passifs des signes quand vous les activez.
161
Maîtrise des arcanes (augmente la durée de l’avantage et le taux de recharge de l’affinité)
Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 Les bonus d’affinité durent pendant 5 secondes
Niveau Expert
• Maîtrise des arcanes : Les compétences arcaniques se rechargent 20% plus vite.
15 Vous accorde Fureur selon affinité • Résurrection arcanique : Quand vous ressuscitez un allié, vous et l’allié
ressuscité obtenez une aura selon votre affinité.
Les compétences ont une chance d'appliquer une altération sur un
25 • Rétablissement arcanique : Vous gagnez Puissance des arcanes en passant sous
coup critique la barre des 75% de santé.
• Protection finale : Crée un Bouclier des arcanes quand votre santé atteint 25%.
• Affinité élémentaire : Lorsque vous êtes en affinité avec un élément, les alliés
à proximité et vous-même gagnez Pouvoir (affinité avec le feu), Régénération
(affinité avec l’eau), Rapidité (affinité avec l’air) ou Protection (affinité avec la
terre).
• Régénération d’endurance : 33% de chance de gagner Vigueur lors d’un coup
critique.
Niveau Maître
• Sceptre de vigueur : Votre endurance se recharge plus vite quand vous maniez
un sceptre.
• Bâton irradiant : Les attaques de zone couvrent une plus grande superficie
lorsque vous brandissez un bâton.
• Dague des vents : Vous vous déplacez 15% plus vite quand vous maniez une
dague.
• Énergie arcanique : Vos compétences d’arcane et de signe restaurent 25%
d’endurance lorsqu’elles sont utilisées.
Niveau Grand Maître
• Arcane d’esquive : Créer un sort basé sur l’affinité au terme de votre esquive.
• Renforcement élémentaire : Les compétences arcaniques infligent Brûlure
si affinité avec le feu (5 secondes), Givre si affinité avec l’eau (3 secondes),
Les élémentalistes en JcE Aveuglement si affinité avec l’air (5 secondes) et Immobilisation si affinité avec
la terre (1 seconde).
L’élémentaliste est une profession idéale pour tous les types de joueurs : facile à utiliser, elle offre un grand nombre de capacités et n’exige ni positionnement particulier ni
équilibrage complexe pour être efficace. C’est une profession parfaite pour découvrir le monde de Guild Wars 2. Son utilité et sa polyvalence vous permettront de relever
tous les défis que vous rencontrerez.
Pour le travail en groupe, la combinaison sceptre/focus est également valide, et les bâtons sont particulièrement
efficaces : la capacité de frapper un grand nombre d’ennemis à distance vous permet de contribuer à toutes les
tâches rencontrées. Vous n’avez pas non plus à vous soucier d’être submergé, et vous gardez le contrôle sur la
progression de la bataille. Si un malheur arrive, passez à des sorts d’eau et tirez votre groupe d’affaire : Il n’y a pas de
meilleur guérisseur qu’un élémentaliste au bâton brandi qui lance des sorts d’eau !
Gardez votre arme principale à jour tout le temps. Vous portez une armure légère, ce qui signifie que vous ne
devez jamais rester immobile, sous peine d’encaisser des coups. Vous avez besoin de puissance et de précision pour
anéantir vos ennemis : certaines altérations sont intéressantes (surtout dans le cas des compétences de terre), mais les dégâts directs seront en général plus importants pour
vous.
162
professions
À ce titre, certaines compétences utilitaires entrent en jeu. Le Pouvoir des arcanes Les élémentalistes compétents apprennent à modifier leurs affinités élémentaires
mérite une mention spéciale, car il vous garantit des coups critiques sur vos dès qu’un nouveau besoin surgit. S’il y a une accalmie dans la bataille, allez plutôt
prochaines attaques: avec ça, vous ne pouvez pas vous tromper! Les effets passifs vers l’eau et guérissez vos alliés blessés. Besoin d’infliger des dégâts ? Utilisez le feu !
d’un certain nombre de vos capacités de signe peuvent être très utiles: le Signe de feu Vous voulez punir un adversaire ? Faites-le avec la terre ou l’air, en fonction de votre
donne un coup de pouce à votre chance de coup critique, et le Signe d’eau peut vous personnage.
épargner pour longtemps des altérations désagréables. Enfin, essayez le Glyphe de
pouvoir élémentaire et le Glyphe des élémentaires mineurs : le pouvoir élémentaire La courte portée de la dague étant clairement un handicap en JcJ, choisissez plutôt un
vous assure de toujours avoir une variété de dégâts activée. L‘élémentaire mineur vous bâton ou un sceptre comme arme de main droite. En termes d’armure, vos choix sont
accorde un familier assez fort pour vous aider dans vos batailles. plus variés : tout en bénéficiant de puissance et de précision, vous pouvez gagnez de
façon significative en robustesse et en vitalité. Les compétences d’aptitudes que vous
Sauf si vous êtes obtenez à partir de ces lignes vous aident à ajouter des altérations simples à vos sorts,
dans une période de les rendant celles-ci encore plus puissantes.
canalisation spécifique,
vous avez l’entière Plusieurs compétences de barre fonctionnent bien en JcJ. À noter : les mini-sorts et
liberté de vous les signes vous offrent de vastes options pour vous déplacer sur le terrain et contrôler
déplacer, d’esquiver, de les combats. Les sorts de signes vous donnent de fabuleuses capacités passives,
contourner l’ennemi associées à des altérations pour perturber vos ennemis. Les mini-sorts interrompent
ou de sauter tout en l’Etourdissement et aident votre élémentaliste à garder plusieurs longueurs d’avance
lançant vos attaques. sur vos adversaires.
Cela rend les choses
beaucoup plus sûres
pour vous et vous permet de contrôler le combat beaucoup plus facilement.
É l é m e n ta l i st e s
Les élémentalistes en JcJ se répartissent trois rôles principaux: infliger des dégâts de
zone à grande échelle, guérir les alliés autant que possible et atténuer les dégâts
(amélioration sur l’équipe, conditions sur l’équipe adverse). L’élémentaliste est capable
de remplir l’un de ces trois rôles.
Pour les dégâts de zone, les sorts de feu sont cruciaux : faites pleuvoir autant de
destruction par le feu que possible sur une grande zone ciblée. Si vous aimez la guérison,
recherchez l’eau et emportez un bâton avec vous. Vous n’infligerez pas beaucoup de
dégâts (même si vous pouvez en causer un peu), mais vous pourrez guérir comme
personne. Si vous aimez les améliorations/conditions, l’air et la terre offrent tous les Concernant les compétences d’élite, vous apprécierez très certainement Tornade : se
deux de bonnes propriétés : les capacités de l’air modifient le positionnement et les déplacer tout en frappant et en projetant ses adversaires au loin, c’est tout simplement
déplacements. La terre peut vous aider, vous et votre équipe, à être plus défensifs tout parfait !
en affaiblissant l’autre camp par des dégâts d’altération.
163
Ingénieurs
Les ingénieurs sont des combattants polyvalents qui
survivent longtemps, portent des armures et favorisent
généralement les combats à distance (mais la profession
possède aussi quelques options à courte portée).
Armés d’un bouclier, ces personnages peuvent dissiper
les dégâts par des étourdissements et des ripostes.
Équipés de Fusils ou de Pistolets doubles, les ingénieurs
sont capables d’infliger des dégâts tout en gardant leurs
ennemis à distance.
164
Statistiques
Caractéristique Score initial Niveau 80 (nu)
Puissance 28 916
Précision 28 916
Robustesse 28 916
Vitalité 28 916
Attaque 177 916
Chance de coup critique 4% 4%
Armure 89 916
Santé 316 15,082
Armes et compétences
d’armes
Les ingénieurs ont accès à une courte liste d’armement standard. Si le choix n’est
pas très vaste, chaque ensemble d’armes possède des compétences qui répondent
aux besoins des ingénieurs. Les pistolets ont une fonction multi-cibles, les boucliers
augmentent la survie et les fusils infligent de gros dégâts d’explosion.
165
Pistolets (main droite) Tir collant
Les pistolets sont utiles pour infliger des dégâts sur la durée et pour combattre Dégâts : Aucun
plusieurs ennemis. Ils ne provoquent pas de grosses explosions, mais leur rendement Effet : Immobilisation (1
total est assez élevé une fois que vous avez immobilisé la cible avec du poison. La seconde), Durée (6
deuxième compétence atténue les dégâts causés par des cibles multiples. secondes)
Temps de recharge : 30 secondes
Dégâts : Moyens
Effet : Aveuglement (3
secondes), Confusion
(3 secondes)
Bouclier statique
Temps de recharge : 15 secondes Dégâts : Aucun
Ce coup tire une rafale d’électricité Effet : Étourdissement (3
statique qui saute entre les ennemis.
Celui qui est frappé en premier manque sa prochaine attaque, et les quatre secondes), Stupeur (2
ennemis les plus proches sont frappés de Confusion. Tir statique rebondit secondes)
parfois entre les cibles et frappe les ennemis individuels à plusieurs reprises.
L’utilisation de Tir Statique dissipe certains dégâts et force les ennemis à Temps de recharge : 40 secondes
retarder leurs propres mouvements ou à subir des dégâts s’ils insistent. Lorsque les choses se corsent, les
ingénieurs électrifient leurs boucliers. Le
prochain ennemi qui vous frappera sera
Pistolets (main gauche) étourdi ! Sélectionnez à nouveau cette compétence pour libérer la charge et frapper
les ennemis de Stupeur quand l’énergie s’envole et revient comme un boomerang.
En vous équipant d’un pistolet dans la main gauche, vous complétez le thème En enchaînant correctement les coups, vous pouvez empêcher un grand nombre
des attaques à zone d’effet et des dégâts fiables acquis avec la main droite. Avec d’ennemis d’utiliser leurs compétences spéciales.
le second pistolet, vous pourrez acquérir une compétence plus que nécessaire
de contrôle des foules et une attaque de cône.
Chalumeau
Dégâts : Faibles à moyens
Effet : Brûlure
Temps de recharge : 18 secondes
Votre pistolet tire un cône de feu qui
blesse et enflamme les ennemis ! Brûlure
est une puissante altération sur la durée
et plus la cible est proche de vous, plus
elle est efficace. Utilisez le chalumeau
juste avant Tir collant quand un ennemi se rapproche trop. Continuez par Volée de
166 fléchettes empoisonnées et laissez les altérations finir le travail à votre place.
Professions
Ingénieurs
à distance. Vos compétences infligent des dégâts tout autour de vous et
maintiennent vos ennemis à distance.
Mines
Tromblon Dégâts : Très élevés
Effet : N/A
Dégâts : Très élevés
Temps de recharge : 5 secondes
Effet : Les cibles les plus
proches subissent des C’est très pratique de jeter ces mines
dégâts augmentés quand vos autres compétences
Temps de recharge : 10 secondes sont en temps de recharge. Cette
compétence est à nouveau disponible
Tirez une salve de chevrotine sur assez rapidement, donc n’hésitez pas
vos ennemis ! En raison de l’effet de
dispersion, les ennemis proches de vous à l’utiliser. Trois mines se placent devant vous pour frapper des cibles multiples.
reçoivent plus de dégâts. Laissez votre Pendant leur trajectoire, sélectionnez à nouveau pour les faire exploser.
cible se rapprocher, puis enchaînez le tromblon avec un combo de Tir surchargé et de
Tir de filet pour vous donner le temps de vous placer à plus longue portée. Ne gardez
pas cette compétence en réserve : son temps de recharge est agréablement court.
Grappin en retraite
Dégâts : Faibles
Tir surchargé Effet : Retraite, Tracter un
ennemi
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : 18 secondes
Effet : Lancement de l’ennemi
et auto-renversement Votre survie en combat sous-marin
dépend souvent de votre capacité
Temps de recharge : 20 secondes à rester mobile et à maintenir les
Vous pouvez surcharger votre fusil ennemis à distance. Avec cette
avec un tir puissant pour repousser compétence, vous pouvez tirer un filin derrière vous et vous tracter vers l’arrière.
vos ennemis et vous propulser loin Ainsi, vous vous placez rapidement hors de portée de vos ennemis en vous
d’eux. Suivi par Tir au filet, il peut laissant un espace vital pour passer à l’attaque. Une fois au large, vous tractez
vous accorder de l’espace et du temps, éléments précieux. Faites attention à votre votre ennemi vers votre nouvelle position. Le grappin est particulièrement utile si
environnement : si faire tomber un ennemi d’une falaise ou aux mains d’un allié vous souhaitez isoler un ennemi et l’éloigner d’un allié.
s’avère intéressant, vous propulser vers un mur ou en bas d’une falaise ne vous fera
aucun bien.
167
Charge à retardement Objet piégé
Dégâts : Très élevés Dégâts : Très élevés
Effet : Zone d’effet retardée Effet : Lancement d’ennemis
Temps de recharge : 18 secondes Temps de recharge : 20 secondes
Avec cette compétence, vous Les ingénieurs ont toujours plus d’un
plantez un harpon doté d’une charge tour dans leur sac. Au moment même
où vos ennemis pensent avoir le dessus,
explosive, qui se déclenche quelques lancez un objet piégé explosif pour
secondes plus tard pour infliger des blesser des cibles multiples à proximité.
dégâts aux ennemis à proximité. La zone d’effet à retardement vous aide à espacer Utilisez cette option lorsqu’il y a
les dégâts et vous évite de trop l’attention dans une situation de groupe. beaucoup d’ennemis autour de vous et que vous n’avez pas le temps d’en cibler un en
particulier pour le mettre à terre. Utilisez l’attaque dès qu’elle termine son temps de
recharge pour pouvoir tirer parti de sa puissance considérable.
Filet de cordes
Pansement
Dégâts : Aucun
Effet : Immobilisation (3 Guérison : De faible à élevée sur
secondes) la durée
Temps de recharge : 25 secondes Effet : Soin sur soi canalisé
Le fusil-harpon lance un filet qui Temps de recharge : 5 secondes
s’étend devant vous pour capturer vos Bien que la façon la plus courante de
ennemis. Utilisez cette compétence vous relever quand vous êtes à terre
au début d’un combat pour prendre soit de tuer un ennemi, parfois il n’y en
a pas à portée ou vous n’avez pas envie
au piège tout un groupe d’ennemis. Vous pouvez enchaîner avec des mines pour d’attirer davantage l’attention. Activez et canalisez la compétence pansement pour
infliger des dégâts élevés à vos ennemis sans défense. vous guérir progressivement jusqu’à ce que vous soyez en mesure de reprendre
le combat. Si un ennemi vous frappe, l’action sera interrompue et vous devrez
attendre le temps de recharge avant d’essayer à nouveau.
Compétences à terre
Lorsque votre santé est réduite à zéro, vous avez encore une chance de riposter.
Pendant que vous êtes à terre, ces compétences sont disponibles. Compétences sous l’eau
Jet de détritus Mine flottante
Dégâts : Très faibles Dégâts : Faibles
Effet : Effet aléatoire Effet : Zone d’effet
(Saignement, Temps de recharge : N/A
Congélation, Faiblesse
pendant 3 secondes) Cette compétence lance dans l’eau
Temps de recharge : Aucun une mine qui explose faiblement,
mais provoque des dégâts
Dans une situation désespérée, acceptables. C’est tout ce qu’ont les
vous saisissez tout ce que vous avez ingénieurs pour blesser leurs ennemis
sous la main. Vous finissez par emporter toutes les pièces détachées avec vous. quand ils se noient, donc à vous de voir si vous voulez vous en servir !
Les altérations infligées par vos attaques en font plus pour augmenter votre
compétence de survie que vos DPS.
Ancre
Ligne de saisie Dégâts : Très faibles
Effet : Fait couler (3
Dégâts : Aucun secondes)
Effet : Tracte un ennemi Temps de recharge : 10 secondes
vers vous
Temps de recharge : 10 secondes Neutralisez un ennemi isolé en
le lestant. Bien que ces dégâts
D’habitude, les ingénieurs aiment soient risibles, c’est un bon
maintenir le danger à distance, mais moyen d’empêcher les ennemis
les choses changent lorsqu’ils sont à particulièrement puissants de vous infliger des dégâts pendant que vous vous
terre. La Ligne de saisie s’utilise pour noyez. Utilisez l’ancre avant d’aller nager à la surface si vous prévoyez de fuir de
tracter les ennemis vers votre personnage. En attirant l’ennemi vers vous, vous en cette manière.
faites une cible facile et pouvez reprendre rapidement votre souffle. Le combat
rapproché implique aussi que l’ennemi est à portée de votre attaque d’objet piégé.
Vous n’avez pas beaucoup de temps dans votre état actuel, de sorte que vous
devez infliger autant de dégâts que possible.
168
Professions
Ingénieurs
pour améliorer la santé de votre personnage. Si votre barre est entièrement Les compétences utilitaires de l’ingénieur apportent encore plus de choix. Bon nombre
rechargée, votre personnage se rétablit, même sans avoir tué de cible. de ces compétences sont des kits d’équipement supplémentaires qui modifient vos
attaques à l’arme normale. Qu’elle soit équipée ou non, chaque compétence secondaire
est toujours disponible. En choisissant et en équipant les bonnes compétences, vous
Compétences de barre pouvez remplir différents rôles dans l’équipe et surmonter des défis.
Guérison Niveau 1
Les compétences de guérison des ingénieurs aident beaucoup les équipes.
Même la compétence de soin sur soi par défaut dispose d’une option Tourelle mitrailleuse
secondaire pour conférer des avantages à des alliés.
Effet : Place une Tourelle
mitrailleuse qui tire sur
Élixir H les ennemis à distance
Temps de recharge : 20 secondes
Effet : Un grand soin sur soi qui Cette compétence est incroyablement
applique l’un des trois efficace par rapport à son coût en points
de compétences et sera probablement
Avantages (Protection [5 l’un de vos premiers choix. Une fois
secondes], Régénération placée, Tourelle mitrailleuse tire et inflige
[10 secondes] ou des dégâts faibles à moyens à tous les
Rapidité [10 secondes]) ennemis agressifs et détruit les bâtiments. Quand elle est activée, vous avez la possibilité
de l’améliorer avec Tir automatique pour augmenter considérablement ses dégâts
Temps de recharge : 30 secondes pendant une courte période. Comme toutes les tourelles, sa compétence secondaire
est de se faire exploser, ce qui endommage tous les ennemis à proximité. Poser des
Élixir H est la compétence de guérison par défaut de l’ingénieur. Il est parfait dans tourelles vous permet d’infliger plus de dégâts sans attirer l’attention sur vous-même. De
nombreuses tâches exigent de surveiller ou de contrôler un vaste territoire : grâce aux
les moments où vous ne savez pas à quoi vous attendre. Le temps de recharge tourelles, vous infligez des dégâts à distance et dans de multiples directions.
est court, il est donc efficace pour garder un niveau de santé élevé. Les joueurs
en solo l’apprécient parce qu’il a la guérison la plus puissante et que tous ses • Tir automatique : augmente la cadence de tir de la tourelle de 50% et ajoute
avantages sont intéressants. Avec Élixir H, vous ne pouvez pas vous tromper. Saignement (30 secondes de recharge).
• Lancer Élixir H : lancez l’élixir pour bénéficier d’un petit soin pour les alliés • Faire exploser Tourelle mitrailleuse : la tourelle s’autodétruit et provoque des
touchés et accorder Protection, Régénération ou Rapidité. dégâts sur les ennemis voisins (30 secondes de recharge).
Lunettes de service
Élixir U Effet : interruption
d’Étourdissement, gain de
Effet : Vous confère au Fureur, immunité contre
hasard l’une des trois Cécité (10 secondes)
compétences utilitaires Temps de recharge : 40 secondes
d’une autre profession
(Hâte, Frénésie ou Si vous aimez vos coups critiques, c’est un bon choix de compétence. Votre
chance critique et votre protection contre Cécité sont améliorées et augmentent
Zéphyr accélérant considérablement vos dégâts pendant toute la durée de la compétence. Vous
pendant 5 secondes) pouvez obtenir un résultat encore meilleur en utilisant la compétence Analyse.
Temps de recharge : 60 secondes À elles deux, elles améliorent toute autre arme ou compétence utilisée. Gardez à
l’esprit que les temps de recharge de ces deux compétences sont longs. Utilisez-
Élixir U est une potion très utile dans les quand vous le pouvez et placez bien vos tirs !
les matchs en JcJ. En l’utilisant sur vous-même, Frénésie, Hâte ou Zéphyr accélérant
s’appliquent. Tous ces éléments sont indispensables en cas de combats intenses, où les • Analyse (40 secondes de recharge) : inflige Vulnérabilité (x5 : 10 secondes).
grosses explosions de dégâts sont essentielles à votre survie et vous garantissent la victoire.
Niveau 2
Kit de grenades
Effet : Transforme vos
Tourelle lance-filet
compétences d’armes
en attaques de grenades Effet : Tire un filet qui
immobilise les cibles à
Temps de recharge : Aucun distance (3 secondes)
Équipez-vous de ce kit pour accéder Temps de recharge : 30 secondes
à un ensemble d’attaques de grenade. Même si elle n’en jette pas autant que
Chaque attaque est une frappe les autres tourelles, la tourelle lance-
à zone d’effet ciblée sur le sol. En filet a bien son utilité. Si votre style
outre, chaque grenade possède un effet différent : dégâts, dégâts sur la durée, de jeu se concentre sur les tourelles,
le contrôle des foules supplémentaire
atténuation des dégâts et contrôle des foules. Même si vous pouvez sélectionner peut garder des ennemis hors des zones de capture ou à portée de corps à corps.
et cibler vos attaques avec la souris, il est beaucoup plus rapide d’utiliser votre Choisissez à nouveau cette compétence pour améliorer la tourelle et lancer un
clavier. Visez avec votre souris et appuyez deux fois sur le bouton pour lancer filet électrifié qui étourdit la cible. Utilisez la compétence secondaire pour faire
exploser la tourelle quand vous en avez terminé avec elle.
rapidement des grenades. La compétence secondaire lance Barrage de grenades.
Ce kit est idéal dans les donjons ou dans toute situation où vous avez plusieurs • Filet électrifié (30 secondes de recharge) : surcharge votre tourelle pour lancer
ennemis regroupés à distance. Les grenades sont à présent dans votre kit : un filet électrifié qui étourdit et immobilise votre cible.
• Explosion de tourelle lance-filet (30 secondes de recharge) : la tourelle lance-
• Barrage de grenade (30 secondes de recharge) : lance plusieurs grenades à filet s’autodétruit et affecte les ennemis voisins.
dégâts élevés à la fois.
• Grenade : attaque à dégâts moyens dans le rayon.
• Grenade à shrapnel (5 secondes de recharge) : inflige des dégâts moyens et
Saignement (12 secondes) dans le rayon.
• Grenade flash (10 secondes de recharge) : inflige Cécité aux cibles dans le rayon
Élixir S
(5 secondes) Effet : Miniaturisation (4
• Grenade givrante (15 secondes de recharge) : inflige des dégâts moyens et secondes), Dérobade,
Congelé (3 secondes). Rompt l’Étourdissement
• Grenade toxique (15 secondes de recharge) : libère un nuage de gaz toxique Temps de recharge : 60 secondes
qui inflige Poison (5 secondes). Cet élixir est adapté à la survie en
JcJ. Si vous vous retrouvez encerclé
et en faible santé, utilisez-le pour
arrêter là les dégâts. À votre nouvelle
taille, vous êtes libéré des effets de
contrôle des foules, mais vous êtes trop petit pour nuire à d’autres jusqu’à ce que
vous retrouviez votre taille normale. Utilisez la compétence secondaire Lancer
d’Élixir sur les alliés pour les protéger contre les Étourdissements, Renversements
et Projections. Parfois, une victoire en JcJ s’obtient simplement en restant sur vos
pieds plus longtemps que l’autre équipe.
Ingénieurs
• Bombe : une bombe infligeant de lourds dégâts à zone d’effet dans un faible • Super élixir (20 secondes de recharge) : tire un orbe d’élixir qui guérit
rayon. (légèrement) les alliés touchés et crée une zone curative pendant 10 secondes.
• Bombe incendiaire (10 secondes de recharge) : peu de dégâts sur les ennemis,
inflige Brûlure dans un rayon donné.
• Bombe de commotion (18 secondes de recharge) : attaque à faibles dégâts qui
frappe les ennemis de Stupeur dans un rayon donné. Bottes-fusées
• Bombe fumigène (25 secondes de recharge) : aveugle les ennemis (5 secondes)
dans un rayon modéré, la fumée dure 3 secondes. Effet : Interrompt
l’Étourdissement, Vol
• Bombe à glu (25 secondes de recharge) : explose et répand sur une zone de vers l’arrière, Dégâts
taille moyenne de la colle qui immobilise les ennemis pendant 1 seconde. élevés, Coup de grâce
en combo (Explosion)
Temps de recharge : 30 secondes
Réservez une surprise désagréable
Lance-flammes aux attaquants au corps à corps. Si votre style de jeu vous impose de mettre
de la distance entre vos ennemis et vous, cette compétence est parfaite pour
vous expédier encore plus loin que Tir surchargé. Commencez par utiliser la
Effet : Vos compétences compétence secondaire Coup de pied explosif, puis utilisez les bottes pour
d’armes se interrompre les Étourdissements et vous échapper. Pendant que vous vous
transforment en envolez, infligez des dégâts importants et Brûlure. Armez-vous d’un fusil
pour infliger une parfaite frustration à votre cible grâce à votre compétence
attaques au lance- de maintien à distance.
flammes
Temps de recharge : Aucun • Coup de pied explosif (20 secondes de recharge) : vous frappez l’ennemi au
visage en lui infligeant Brûlure (5 secondes).
Prenez ce kit pour mettre le feu ! Le
large éventail de compétences que
vous gagnez avec ce kit le rend utile
dans n’importe quelle situation. Le lance-flammes excelle tout particulièrement
quand vous faites partie d’un groupe à déplacement rapide dans des combats Bélier personnel
contre plusieurs ennemis. La compétence secondaire, Munitions incendiaires, est
à utiliser sans modération puisqu’elle permet d’améliorer toutes les armes. Effet : Un Bélier personnel
caché propulse
Essayez le combo puissant suivant. Commencez le combat avec Explosion l’ennemi
de flammes et tractez vos ennemis en avant avec Retour de flammes. Posez Temps de recharge : 45 secondes
Napalm à l’endroit où ils atterrissent et pulvérisez-les avec Jet de flammes.
S’ils ne sont pas morts au moment où Napalm cesse, frappez-les de nouveau Si vous trouvez l’adversaire un peu
avec Explosion d’air pour qu’ils soient à portée d’une autre Explosion de trop entreprenant, ajoutez cette
flammes. Le rire dément est facultatif. compétence à votre escarcelle.
Même si vous n’avez pas besoin de
• Munitions incendiaires (60 secondes de recharge) : brûle les ennemis lors de repositionner vos ennemis, ils ne peuvent pas attaquer s’ils sont en vol. Vous
vos trois prochaines attaques. pouvez lancer des ennemis à une distance impressionnante pour faire le vide
• Jet de flammes : tire un cône de feu qui inflige des dégâts élevés. autour de vous. Si vos cibles sont à distance, utilisez l’attaque secondaire pour
projeter la tête du bélier et les renverser. Bref, une compétence très pratique à
• Explosion de flammes (6 secondes de recharge) : tire une goutte de feu qui bien des égards.
explose dans un rayon moyen et inflige des dégâts élevés.
• Explosion d’Air (15 secondes de recharge) : propulse les ennemis. • Lancer de bélier personnel (18 secondes de recharge) : inflige de faibles
dégâts assortis d’Infirmité (5 secondes), Coup de grâce en combo (Projectile
• Napalm (30 secondes de recharge) : place un mur de flammes au sol qui inflige physique).
Brûlure pendant 1 seconde, Zone de combo (feu).
• Soufflante fumigène (40 secondes de recharge) : aveugle tous les ennemis à
proximité.
171
Niveau 3 Élixir R
Effet : Interrompt
Tourelle sismique l’Étourdissement,
Restaure l’Endurance
Temps de recharge : 45 secondes
Effet : Déploie une tourelle
sismique L’Élixir R est très utile en JcJ et dans
les donjons, où toute compétence
Temps de recharge : 50 secondes qui interrompt le contrôle des
foules peut faire la différence
Cette tourelle fait trembler le sol... et entre la victoire et la défaite. La
vos adversaires avec. Elle est très utile compétence secondaire ranime les alliés à terre et supprime les altérations
quand vous savez que l’ennemi va se dont ils souffrent. Vous devenez littéralement un sauveur pour vos alliés.
tenir à un certain endroit. La portée de C’est un avantage déterminant pendant les combats de boss, les matchs JcJ
la tourelle sismique est limitée à une et les événements à grande échelle.
zone d’effet minime, donc un mauvais
placement peut la rendre inutile. Il
est préférable de la placer là où votre ennemi doit passer par une porte ou une Essayez d’utiliser l’Élixir R après avoir déjà poussé votre endurance à la limite.
arche, interagir avec un objet ou vous combattre au corps à corps. En JcE, elle peut Pouvoir esquiver plus de deux fois à la suite grâce à l’Élixir R peut vous sortir
concentrer l’aggro et s’utiliser comme un tank pour vous et les autres tourelles. En de sérieux pétrins.
JcJ, un peu plus de subtilité est de mise : elle sert surtout d’obstacle qui complique
les déplacements ennemis et inflige des dégâts. Une fois la tourelle placée, activez- • Lancer d’Élixir R (85 secondes de recharge) : jetez-le pour ranimer les alliés
la à nouveau (Coup violent) pour propulser les ennemis au loin. Sa compétence dans la zone d’effet et éliminer leurs altérations.
secondaire est de s’autodétruire. Utilisez-la pour infliger des dégâts dans un dernier
baroud d’honneur, ou pour la retirer afin de la placer à un meilleur endroit.
Élixir C • Equipement Bouclier (20 secondes de recharge) : Bloque les attaques entrantes.
• Aimant (20 secondes de recharge) : Attire les ennemis vers vous.
Effet : Convertit les
altérations en
avantages (durée : 5
secondes) Chaussures glissantes
Temps de recharge : 60 secondes
Prenez l’ennemi à son propre jeu Effet : Assomme les ennemis
(sur terre), aveugle les
grâce à l’Élixir C : juste au moment ennemis (dans l’eau)
où il croit vous avoir affaibli, vous
devenez au contraire plus fort que jamais. Jetez l’élixir pour conférer le même effet Temps de recharge : 60 secondes
à vos alliés. Cette compétence est particulièrement utile en JcJ où les altérations Utilisez ce gadget original pour kiter
sont fréquentes. votre ennemi ou pour vous échapper
du combat. Son utilisation principale
• Lancer d’Élixir C (30 secondes de recharge) : jetez-le pour convertir est pour le solo JcE ou le JcJ de survie.
aléatoirement une altération en avantage.
Les ennemis qui marchent sur l’huile font une glissade amusante et tombent. Si
vous vous battez sous l’eau, l’huile aveugle les ennemis pendant un court laps de
temps. Utilisez la capacité secondaire des Chaussures glissantes pour acquérir une
poussée de vitesse pour fuir les rencontres ou le kiting avancé.
• Super Vitesse (Temps de recharge de 20 secondes) : Courez deux fois plus vite
(5 secondes).
172
Professions
Élite Mortier
Les compétences d’élite des Ingénieurs varient un peu en fonction de ce qu’ils Effet : Invoquer un Mortier
font. Détaillons un peu.
utilisable
Temps de recharge : 120 secondes
Caisse de ravitaillement La compétence d’élite du mortier a des
utilisations situationnelles. Utilisez-le
Effet : Etourdit les Ennemis si le solo est difficile, à cause de sa
(2 secondes), Déploie distance minimum de mise à feu. Les
les Tourelles, déploie donjons sont un peu trop étroits pour
les Bandages l’utiliser. Au lieu de cela, il est parfait pour prendre ou défendre une portion spécifique
Temps de recharge : 180 secondes de territoire en JcJ. Installez-le en dehors de la mêlée et vous, ou un allié, pouvez faire
pleuvoir des dégâts, altérations et des guérisons dans un grand rayon.
La Caisse de ravitaillement est une
compétence de soutien d’élite.
Déposez une piñata pour causer • Lancer un Tir de mortier (de 2 secondes de temps de recharge) : Tire un
de lourds dégâts et pour étourdir mortier à dégâts élevés dans un rayon.
les ennemis dans la zone ciblée. Les
Packs médicaux et les tourelles aléatoires sont répartis tout autour, ce qui • Lancement de mortier mini-sorts (12 secondes de recharge) : Provoque
en fait un endroit sûr où les alliés peuvent guérir et récupérer. C’est pratique Infirmité (2 secondes) et Saignement (12 secondes) sur tous les ennemis dans
dans toute situation de groupe, pour le JcJ ou les événements plus grands. un petit rayon.
• Lancez l’Elixir (temps de recharge de 15 secondes) : Donne une petite guérison
aux alliés sur une large zone.
• Lancement de mortier de glace (12 secondes de recharge) : Givre les ennemis
élixir X (1 seconde), champ Combo (Glace).
Ingénieurs
• Lance Barrage de commotions (30 secondes de recharge) : Lot de dégâts
Effet : Transformation extrêmes qui provoquent une Riposte sur les ennemis.
aléatoire (20 secondes)
Temps de recharge : 150 secondes
Ce puissant élixir se compose de
larmes de crocodile fraiches, de dents
de poule et de la deuxième moitié
d’une seconde divisée par zéro.
Comme beaucoup de vos kits gadget,
cet élixir va remplacer vos compétences d’armes, mais il permet également de
bloquer l’utilisation de vos autres compétences lorsqu’il est actif. Cela signifie
que vous ne pouvez pas laisser le pouvoir vous monter à la tête parce que vous
n’avez pas la capacité d’auto-guérison quand l’élixir est actif. N’ayez pas peur des
capacités de contrôle des foules quand vous buvez l’Elixir X. Chaque formule
vous donne de la stabilité, qui vous
protège du mouvement [MD] et des
altérations qui gênent le mouvement.
173
Aptitudes
Explosifs (augmente la puissance et la durée des altérations)
Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Compétence acquise
tous les 10 points)
Niveau EXPERT
5 Crée une bombe quand vous esquivez • Élixirs explosifs : Les Élixirs projetés explosent quand ils atterrissent.
Libère un certain nombre de mines à retardement quand vous • Shrapnel : Les explosions ont 6% de chances de causer le Saignement.
15
atteignez 25% de santé
• Explosifs puissants : Les bombes et les mines ont un plus grand rayon d’explosion.
25 Les Explosions provoquent la Vulnérabilité
• Autorisation de l’adrénaline : Recevez un bonus de dégâts de 5% si l’endurance
n’est pas au maximum.
• Poudre incendiaire : Toutes les explosions provoquent des Brûlures sur les
coups critiques.
• Exploiter la faiblesse (15 secondes de temps de recharge) : Applique Infirmité
aux ennemis que vous frappez quand leur santé en inférieure à 25%.
Niveau Maître
• Bras de lancement : Portée améliorée pour les grenades et les mines.
• Mèche courte : recharge réduite de 10% pour les bombes et les grenades.
• Tourelles à accélération : Les tourelles explosent une fois utilisées : quand ceci
se produit, elles repoussent les ennemis.
• Grande sacoche de grenades : Vous donne 50% de chances de jeter des
grenades supplémentaires en utilisant un Kit de grenades.
Niveau Grand Maître
• Poudre explosive : Améliore de 10% les dégâts causés par des explosions.
• Bombes à Elixir : Les explosions de bombes guérissent les alliés.
Niveau Maître
• Spécialiste du napalm : Ajoute 25% de chances de causer une Brûlure (1
seconde) sur des coups critiques avec un Lance-flammes.
• Déclenchement de Fléau de Feu : Les compétences du Lance-flammes et du
Pistolet à Elixir ont une recharge 20% plus courte.
• Mode Fusil : Amélioration des dégâts du Fusil et du Fusil harpon .
• Visez les yeux : Les coups critiques au fusil ont 33% de chances d’aveugler les cibles.
174
Professions
Ingénieurs
• Tourelles déployables : Tourelles sont ciblées sur le sol, pour pouvoir les placer
avec plus de prudence.
Niveau Grand Maître
• Mines électromagnétiques : Les explosions de vos mines retirent des
avantages aux ennemis.
• Tourelles à canon rayé : Augmente la portée de l’attaque et les dégâts pour
tous les types de tourelles.
Niveau Maître
• Mélange mortel : Infliger des dégâts supplémentaires avec les Lance-flammes
et les Pistolets à Elixir.
• Elixirs puissants : Augmente les durées d’Elixir.
• Sac à dos Régénérateur : Gain de régénération lors de l’utilisation d’un kit.
• Formule de nettoyage : Lancer/consommer des élixirs supprime les altérations
de ceux qui sont touchés.
175
Outils (augmente les dégâts critiques et le taux de recharge de la Ceinture d’outils)
Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
5 Utilisation de la ceinture d’outils restaure 10% de votre endurance Niveau EXPERT
Lorsque la santé atteint 25%, toutes les compétences de la ceinture • Toujours prêts : Laissez tomber un Lance-flammes ou pistolet à élixir une fois à terre.
15
d’outils sont rechargées • Décharge d’électricité statique : Cause la Vulnérabilité (10 secondes) quand
25
Augmente les dégâts de 10% lorsque votre endurance est au vous bloquez une attaque.
maximum
• Gadgets Speedy : Les recharges gadgets sont réduites de 30%.
• Amélioration de kit : Equiper un kit crée une attaque ou un sort.
• Implant surrénal : Régénération d’endurance 25% plus rapide.
• Kits Speedy : Réduction du temps de recharge sur l’échange de kits.
Niveau Maître
• Lot de stimulants : Des compétences de Kit médicaux peuvent être lancées.
• Clé de puissance : Double la tourelle de guérison dans votre trousse à outils.
• Clés à Infirmités : Les coups avec des clés de kit d’outils infligent des
infirmités à votre cible.
• Modes de jambe : Déplacez-vous plus rapidement en utilisant un kit sans armes.
Pendant cette période, assurez-vous d’explorer le monde à fond. Gagner des points de compétence est très
important parce que vous voulez développer une impressionnante collection de compétences utilitaires. Plus votre
sac à malice sera grand, plus votre ingénieur sera capable de gérer des situations. Obtenez les compétences qui vous
aident à jouer en solo dès le début. Le contenu du groupe est plus difficile, mais les choses vraiment dures ne viennent pas avant que vous n’arriviez au moins niveau 30. C’est
un temps plus que suffisant pour développer vos compétences solo.
Sélectionnez vos aptitudes en pensant à vos activités préférées. Si vous aimez la guérison, par exemple, assurez-vous de penser à la manière dont vos aptitudes et vos
compétences interagissent. Sélectionnez l’aptitude des Bombes à infusion d’Elixir et vous pourrez commencer à guérir les équipes avec le Kit de bombes ! Ce type de synergie
est ce qui rend les ingénieurs à la fois étranges et passionnants.
Les ingénieurs doivent être futés quand ils combattent. La majorité de vos attaques et de vos compétences ont des de dégâts à zone d’effet et des effets. Vous portez une
armure moyenne, ce qui peut vous attirer plus d’attention qu’il n’en faut. Exercez vos compétences de contrôle des foules pour contrôler les positions ennemies, si vous voulez
qu’ils soient près ou loin. Amusez-vous à essayer différentes combinaisons d’armes, de compétences et d’aptitudes. Avec un kit d’armes, un Elixir B et la Tourelle mitrailleuse,
vous êtes prêt pour à peu près n’importe quoi.
176
Professions
Prenez les compétences de tourelle pour surveiller vos ennemis distraits et pour contrôler Les joueurs en solo
le terrain. Il faut du talent pour trouver un emplacement correct pour vos tourelles, mais doivent utiliser un
vous pouvez créer des killzones mortelles une fois que vous avez l’habitude de ces armes. matériel qui équilibre
Attirez l’attention des ennemis et ramenez-les vers vos tourelles. Ceci fait fructifier vos Puissance, Précision et
Vitalité. Les ingénieurs
joujoux sans devoir attendre les temps de recharge après chaque combat simple.
ne tuent pas les choses
assez vite pour pouvoir
Les tourelles vous aident quand vous essayez de capturer ou de défendre un territoire.
se fier entièrement à la
Les tourelles espacées fatiguent les cibles pendant que vous êtes occupé ailleurs. Posez
production de dégâts.
des Tourelles mitrailleuses, Lance-flammes et à roquettes pour créer un terrain mortel.
Équipez-vous d’un bouclier, prenez l’aptitude des Tourelles de Protection et vous devenez Quand vous êtes dans un groupe, pensez à ajuster la Vitalité sur la Robustesse. Non
beaucoup plus difficile à tuer. Les points d’aptitudes dans les Inventions et les Armes à feu seulement vous augmentez votre courage, mais vos avantages et votre guérison se
sont les plus efficaces pour ce style de jeu. renforcent. Vous survivez également beaucoup plus longtemps, même si les choses
tournent au vinaigre et si les ennemis vous poursuivent directement.
Ingénieurs
Elixir vous permet de distribuer des avantages, des altérations et des soins. Déposez des
Caisses de Ravitaillement pour créer une station de combat instantanée.
Statistiques
Caractéristique Score initial Niveau 80 (nu) Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre
personnage. Il montre la progression d’un gardien à travers des exemples pris vers
Puissance 24 1 216
le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement
Précision 24 916
légèrement différentes.
Robustesse 24 916
Vitalité 24 1 166
Armes et compétences
Attaque 158 1 216
Chance de coup critique 4% 4%
Armure
Santé
106
268
916
13 305 d’armes
Les gardiens ont un grand choix d’armes qu’ils peuvent utiliser. Chaque arme possède
sa propre spécialité, qui permet aux gardiens d’obtenir de bons résultats au combat.
Les groupements standards incluent des dégâts à zone d’effet (masse/torche et
espadon), des avantages (masse/bouclier), des altérations (épée/focus), ou un assaut à
cible unique (épée/bouclier). Les gardiens peuvent être préparés à presque n’importe
quelle situation.
179
Vertus Épée (main droite)
Les vertus sont un ensemble de pouvoirs spéciaux propres aux gardiens qui aident Pour les gardiens, les épées se concentrent sur les frappes au corps à corps rapides
votre personnage à prendre l’ascendant sur ses ennemis. Ces trois compétences sont qui infligent des altérations et utilisent des aptitudes qui renforcent les coups
données à tous les gardiens, quelles que soient les aptitudes choiseis et les armes critiques. Ces armes utilisent à la fois des attaques à zone d’effet et des attaques
sur cible unique. Elles sont un très bon moyen d’utiliser rapidement votre Vertu
manipulées. Les vertus ont deux états : passif et actif. Si vous ne cliquez pas sur les de justice à pleine puissance. Les dégâts infligés par les compétences d’épée sont
vertus, chacune d’elle ajoutera un peu de puissance à votre personnage (des dégâts en général faibles, mais leur propension à aveugler les adversaires et à bloquer les
supplémentaires, la régénération passive de santé et une attaque bloquée toutes projectiles compensent ce désagrément par une meilleure survie.
les 40 secondes). Lorsque vous activez ces compétences, leurs avantages passifs
déclinent, mais une importante puissance les remplace temporairement.
Vous pouvez
activer une,
Épée de la colère
deux, ou même Dégâts : Modérés
les trois vertus
simultanément. Elles Effet : Spéciaux
sont toutes à votre Temps de recharge : Aucun
disposition, sauf
si certaines de ces Cette attaque simple à l’épée utilise
compétences soint alternativement Épée de la colère, Arc
encore en train de d’épée et Vague d’épée. Ces attaques
se recharger suite à en cône frappent jusqu’à trois cibles
une récente utilisation. et infligent des dégâts certains.
Lame fulgurante
Vertu de justice Dégâts : Faibles
Dégâts : Spéciaux Effet : Aveuglement (3
secondes)
Effet : Brûlure
Temps de recharge : 10 secondes
Temps de recharge : 30 secondes
Lame fulgurante vous permet de
Justice fonctionne normalement en vous téléporter dans le combat ou de
donnant à votre gardien une attaque rattraper les ennemis et de les frapper.
brûlante à chaque cinquième coup
infligé avec son arme. Les attaques Son attaque à zone d’effet réduite
brûlantes infligent des dégâts aveugle tous les ennemis à proximité immédiate de votre héros. Utilisez cette
modérés durant le bonus de temps pendant lequel les ennemis sont touchés par option pour entrer rapidement dans le combat, ou même comme un moyen de
les flammes. Une fois activée, Justice transforme votre attaque suivante (et celle fuite si vous vous retrouvez cerné. L’effet aveuglant contribue à atténuer les dégâts
de tous les alliés voisins) en une explosion de feu cinq fois plus puissante que lors des combats dangereux, c’est donc à de tels moments que l’option Lame
l’effet Brûlure normal. En groupe, cet effet est incroyable. Regardez les vétérans, fulgurante est la plus efficace.
champions et autres cibles top niveau se faire rosser !
Dégâts : ND
Effet : Bloque une attaque
Temps de recharge : 90 secondes
La vertu de courage confère éÉgide
à votre gardien toutes les 40
secondes. Égide bloque la prochaine
attaque lancée contre votre héros.
Une fois activée, cette vertu confère
une fois, gratuitement, Égide à votre
héros et à chaque allié proche. Réservez cela pour les moments où un ennemi
puissant est sur le point de lancer une attaque extrêmement violente, surtout
s’il s’agit d’une explosion à zone d’effet que votre équipe ne pourra éviter ou
à laquelle elle ne survivra potentiellement pas. Utilisez alors Vertu de courage
180 pour donner à votre équipe une chance de s’en sortir indemne.
professions
Gardiens
quelque chose qui vous donne de la portée, de la liberté de mouvement ou des
possibilités de contrôle des foules. Masse + bouclier dans un emplacement et
Coup puissant espadon dans un autre en sont un parfait exemple.
181
Tourbillons de colère Symbole de foi
Dégâts : Très élevés Dégâts : Faibles par cible
Effet : Dégâts de zone, Effet : Dégâts de zone,
Lance des projectiles, Représailles (1
Combo coup de seconde), Zone de
grâce (tourbillon) combo (feu)
Temps de recharge : 10 secondes Temps de recharge : 8 secondes
Tourbillons de colère fait tournoyer Ce symbole inflige de sérieux dégâts
le gardien sur place et inflige des
dégâts à tous les adversaires près de lui, tout en lançant des projectiles et fournit une bonne guérison pour le
supplémentaires sur les ennemis éloignés. La précision de cette compétence gardien. Mis en aptitude, il affecte une grande zone et dure aussi longtemps que son temps
n’est pas bonne à longue portée, mais avec un bon positionnement, vous de recharge. Combinez-le avec Frappe sincère ou avec un autre symbole de dégâts comme
pouvez toucher deux ou trois ennemis à la fois avec l’arme et les projectiles, celui d’Espadon pour tuer rapidement un ennemi assez stupide pour s’interposer.
ce qui augmente les dégâts infligés. Utilisez ce pouvoir quand vous êtes
entouré par des ennemis et que vous voulez frapper des cibles devant et
derrière votre gardien.
Frappe du protecteur
Saut de la foi Dégâts : Élevés
Effet : Contre-attaque (dégâts
Dégâts : Modérés à élevés de zone) ou Protection
Effet : Dégâts de zone, (3 secondes), Combo
Aveuglement (3 coup de grâce
secondes) (tourbillon)
Temps de recharge : 20 secondes Temps de recharge : 15 secondes
Saut de la foi vous fait sauter vers Frappe du Protecteur canalise un
votre cible pendant l’attaque. Cette bouclier autour de vous et de vos alliés et si une attaque le franchit, vous
compétence permet donc à votre déchaînez une onde de choc qui inflige des dégâts très élevés. Si vous n’êtes
gardien de prendre position contre des groupes d’ennemis en fuite ou à pas attaqué, cette compétence vous accorde une protection à vous et à tous
distance. Utilisez-la aussi souvent que possible. Elle a une vaste zone d’effet vos alliés. Mieux vaut l’utiliser en cas d’attaque effective pour bénéficier au
et les ennemis que vous frappez sont aveuglés pendant quelques secondes. maximum de ses dégâts à zone d’effet élevés.
Gardiens
Cette compétence est une capacité
Vague de colère de guérison canalisée. Vous et
vos alliés gagnez de nombreux
cumuls de Puissance pendant
Dégâts : Modérés une durée considérable. À la fin
de la canalisation, toute votre équipe obtient aussi la restauration d’un bon
Effet : Dégâts de zone morceau de santé. Utilisez Pleins pouvoirs entre les assauts d’un combat.
Ne l’utilisez pas quand les ennemis sont juste au-dessus de vous : ils vous
Temps de recharge : Aucun interrompent trop souvent. Au lieu de cela, attendez un moment de temps
libre pour libérer la Puissance pour vous aider à garder votre groupe en vie.
Il s’agit d’une attaque simple qui
touche jusqu’à cinq ennemis
Orbe de lumière
Rayon du jugement
Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts de zone ou Dégâts : Faibles
Guérison Effet : Régénération (5
Temps de recharge : 3 secondes secondes), Aveuglement
(5 secondes), Rebondit
Orbe de Lumière tire une sphère entre les cibles
lumineuse qui cause des dégâts aux
Temps de recharge : 25 secondes
ennemis qu’elle frappe et à leurs copains
à proximité. Si vous appuyez sur «2» Rayon du jugement n’est pas la
pendant que l’orbe est en l’air, la sphère explose et guérit vos alliés. Cette compétence est compétence la plus précise. Elle
rebondit après avoir frappé les cibles et vous ne pouvez pas contrôler le sort.
donc très flexible et inflige des dégâts à zone d’effet ou de la guérison, selon les besoins Cependant, cela est compensé par sa bonne capacité de guérison en corps
de votre groupe. La zone d’effet d’Orbe de Lumière est impressionnante, de sorte qu’il à corps. Les ennemis en subissent les dégâts et manquent leurs prochaines
est facile d’affecter plusieurs cibles, même quand les choses sont agitées. attaques, tandis que le sort vous revient et régénère une partie de votre santé.
Le mélange d’atténuation et de guérison fait qu’il est très difficile pour les
ennemis de vous tuer sans combattre. Utilisez Rayon du jugement quand vous
avez besoin de gagner du temps pour recharger votre capacité de guérison.
Symbole de rapidité
Dégâts : Faibles Bouclier de la colère
Effet : Dégâts de zone,
Rapidité (2 Dégâts : Variables
secondes), Zone de Effet : Blocage, Dégâts de
combo (feu) zone, Combo coup de
Temps de recharge : 15 secondes grâce (explosion)
Temps de recharge : 45 secondes
Symbole de rapidité crée un cercle sur
le sol qui lance le sort de Rapidité sur Bouclier de la colère vous aide à tenir la ligne pendant une ruée soudaine
d’attaques. La compétence bloque les coups à venir, atténue une énorme
vos alliés. Tous les ennemis dans la zone d’effet infligent quelques dégâts quand quantité de dégâts. Si le bouclier n’est pas entièrement dépensé, il explose
cela se produit. Utilisez cette option pour vous aider à poursuivre les ennemis, à quelques secondes plus tard et endommage tous les ennemis à proximité.
vous échapper de certaines zones, ou tout simplement à vous déplacer. Les dégâts Utilisez cette option lorsque votre gardien est poursuivi par un grand groupe
à zone d’effet ne sont pas assez puissants pour avoir une efficacité énorme en soi d’ennemis. C’est une compétence astucieuse en JcJ et pour les grosses missions
McM. Ces plus grandes batailles vous assurent d’utiliser le bouclier à son
(pensez-y plus comme à un bonus quand vous avez besoin d’utiliser le sort). maximum et d’avoir la meilleure chance d’atténuer des dégâts importants. Les
ennemis s’accumulent pour éviter l’explosion du bouclier. Cela donne le temps à
vos alliés de guérir, de se remettre sur pied et d’accéder à une force supérieure.
183
Torche (main gauche) Bouclier d’absorption
Nous savons que vous aimez mettre le feu. Quel gardien n’aime pas ça ? Les Dégâts : ND
torches vous donnent quelques compétences de dégâts au fil du temps,
Effet : Repousser, Protection
extrêmement amusantes à utiliser. Vous pouvez frapper plusieurs cibles contre les projectiles,
et les laisser brûler. Bien qu’il leur manque une survie de focus, les torches Durée (4 secondes)
compensent par un potentiel mortel plus rapide.
Temps de recharge : 40 secondes
Bouclier d’absorption est un
excellent moyen de contrôler
Flamme purificatrice vos ennemis et de bloquer les
projectiles. Lorsqu’il est utilisé,
tous les ennemis dans la zone sont repoussés et renversés et la barrière
Dégâts : Faibles bloque tous les projectiles ennemis qui entrent en contact avec elle. Il est
polyvalent, car vous pouvez le sélectionner pour son contrôle de la foule ou
Effet : Canalisé, Dissipe pour ses propriétés anti-portée. De toute façon, vous atténuerez les dégâts
les altérations, en perturbant les ennemis proches et lointains.
Impossible à bloquer
Temps de recharge : 15 secondes
Flamme purificatrice inflige des dégâts
modérés, tout en étant canalisée. Bien
Lances (armes à deux mains)
que chaque coup inflige de faibles Les lances sont des armes aquatiques qui donnent aux gardiens une quantité
dégâts, l’effet cumulatif est suffisant.
Vous arrivez à enflammer vos ennemis, et Vertu de justice remplit donc bien son considérable de puissance de freinage. Elles infligent des dégâts élevés sur la
rôle en raison du volume d’attaques. La Flamme purificatrice supprime aussi une quasi-totalité de leurs attaques, mais elles ne sont pas faites pour maintenir à
altération sur chaque allié dans la zone : cette attaque a donc un aspect défensif. distance ni pour la survie à long terme. Allez-y et tuez rapidement, sinon vous
serez mangé tout cru.
Bouclier du jugement
Dégâts : Dégâts de zone
Fulgurance
Effet : Protection 33% (5 Dégâts : Élevés
secondes)
Effet : Aveuglement (5
Temps de recharge : 30 secondes secondes)
Bouclier du jugement inflige de Temps de recharge : 15 secondes
bons dégâts de zone, tout en vous
Atténue les dommages causés par les
protégeant, vous et vos alliés. Utilisez
ennemis à proximité de votre héros
cette option dans les grands combats,
en les aveuglant. Ils subiront tellement
ou pendant un énorme combat au corps à corps, quand il y a trop de dégâts
de dégâts que vous n’êtes pas prêt de
entrants à gérer pour les joueurs. La protection vous affecte vous et chaque cible
perdre de temps ni de ralentir le combat pendant que vous restez vous-même
amie dans la zone, c’est donc génial de l’avoir dans les donjons, en JcJ, ou dans les
en sécurité. Utilisez Fulgurance chaque fois que son temps de recharge expire,
événements de groupe.
surtout s’il reste encore deux ou plusieurs ennemis pour engager le combat avec
votre héros.
184
professions
Gardiens
ou lointaines sur votre gardien
tout en infligeant des dégâts très des projectiles entrants vers vous et
forts. Le malheureux ennemi est vos alliés. Les ennemis qui essaient
enflammé à ce moment, ce qui rend l’attaque encore plus efficace. Utilisez d’endommager votre groupe pendant
les prochaines secondes vont subir leurs propres coups. Attendez toujours qu’un
ceci à chaque fois que vous avez affaire à une cible difficile ou à quelque groupe d’ennemis soit sur le point d’attaquer votre équipe avant d’utiliser la
chose de difficile de combattre au corps à corps. Si un ennemi essaie d’éviter Réfraction : une bonne synchronisation en fait une compétence étonnante.
votre Mur de lances, utilisez Étreinte vengeresse pour lui tirer dessus à
travers la zone d’effet. C’est un mauvais coup, mais c’est amusant.
Purification
Dégâts : Très élevés
Effet : Supprime les altérations,
Brûlure (5 secondes)
Temps de recharge : 12 secondes
Jetez Purification pour lancer une
sphère qui peut exploser en vol en
appuyant encore une fois sur « 2 ».
La sphère supprime des altérations à
son passage sur les alliés et une fois de plus quand on la fait exploser. Les ennemis
capturés dans le rayon de l’explosion finale subissent une grande quantité de
dégâts, ce qui en fait la crème de la crème pour les dégâts d’explosion du trident.
185
Compétences à terre Sous l’eau
Pour être franc, les gardiens ne sont pas les meilleurs sous l’eau. C’est peut-être à
Au sol cause de leur armure lourde ! Bien qu’ils puissent s’échapper rapidement vers la
surface, il n’y a pas grand chose d’autre que ces héros puissent faire pour survivre.
Les gardiens sont presque aussi solides quand ils sont à terre que lorsqu’ils Leurs dégâts sous l’eau sont faibles lorsqu’ils tentent de se relever et il n’y a pas
sont sur leurs pieds. Ces héros ne prennent pas la mort à la légère : ils vont beaucoup d’astuces ni de pièges à leur disposition. Essayez de ne pas commencer
combattre jusqu’à la fin, une fois qu’ils sont abattus. Dans cet état, les gardiens par plonger, car dans ce cas-là, vous allez vivre des moments difficiles !
utilisent un peu de tactique curative et retardante pour contrer leurs ennemis.
Ils n’ont pas beaucoup de dégâts directs, il est donc plus facile de survivre
lorsque vous êtes dans un groupe.
Chaînes
Dégâts : Faibles
Courroux Effet : Infirmité (2 secondes)
Dégâts : Faibles Temps de recharge : ND
Effet : ND Chaînes est une attaque simple qui
inflige de faibles dégâts quand vous
Temps de recharge : ND essayez d’achever une cible aquatique.
Cette attaque simple inflige de faibles Si le monstre a déjà une santé faible,
dégâts quand vous êtes à terre, dans vous avez une chance de réussir. Sinon,
l’espoir de marquer une hécatombe tentez votre chance en nageant vers la surface. L’effet d’infirmité de cette attaque
(tout kill) pour essayer de vous relever. ralentit le mouvement de vos ennemis, mais ce n’est utile que s’ils poursuivent vos
Visez toujours l’ennemi avec la santé alliés. Les cibles à distance n’y prêteront aucune attention et les cibles au corps à
la plus basse. Cela vous donne les meilleures chances de survivre à la rencontre. corps qui vous mettent à terre sont déjà assez proches pour être une menace.
Bandage Bandage
Dégâts : Aucun
Dégâts : ND
Effet : Soin sur soi
Effet : Soin sur soi
Temps de recharge : 5 secondes
Temps de recharge : 5 secondes
Si votre héros n’est pas attaqué
Utilisez ceci pour vous guérir, s’il n’y directement pendant que vous êtes
a pas d’ennemis à votre poursuite. à terre, utilisez cette compétence
Il vous permet de récupérer assez pour commencer à guérir. Cela
rapidement. Si vous êtes attaqué, vous permet de vous relever sans
l’effet se termine et vous devez lutter aller jusqu’à la surface, et vous devrez recommencer à attaquer si des monstres
de nouveau pour votre vie. apparaissent. Vous n’aurez pas cette option même à la surface, c’est donc une
alternative plus souple.
186
professions
Gardiens
l’utiliser pour bloquer une attaque à dégâts importants. a une capacité activée qui épuise
l’invocation pour un fracas de dégâts extrêmement élevé. Pour le Marteau,
cela vous permet de faire tomber votre adversaire pendant 2 secondes. Utilisez
Marteau de sagesse pour infliger des dégâts supplémentaires, pour tenir les
ennemis loin de votre héros et pour atténuer certaines de leurs attaques.
Signe de Résolution
Effet : Supprime passivement
les altérations (toutes Epée de la justice
les 10 secondes),
Guérit une fois activé Effet : Invoquer une épée
Temps de recharge : 30 secondes (30 secondes)
Ce igne supprime une de vos Temps de recharge : 30 secondes
altérations toutes les 10 secondes, Épée de la justice est une arme-esprit
de plus il agit comme une guérison qui attaque en principe un seul
forte une fois activé. Cela ne guérit ennemi. Lorsque sa compétence
pas autant que Refuge, même si les sorts sont très proches. Signe de résolution spéciale est activée, elle frappe le sol
est idéal quand vous vous battez contre des ennemis qui recourent à des près de l’ennemi ciblé et provoque
altérations. Il est génial dans les donjons et dans les rencontres en JcJ. des dégâts massif de zone d’effet.
Comme elle frappe une vaste zone,
cette compétence est meilleure, par rapport aux autres armes invoquées, pour
infliger des dégâts de zone. C’est une très bonne arme dans les grandes batailles !
Souffle de guérison
Effet : Guérison à zone d’effet Signe du fléau
Temps de recharge : 40 secondes
Effet : Amélioration de puissance
Cette guérison vous affecte à la passive (renversement de la
fois vous et tous les alliés dans un cible), Active (2 secondes)
cône étroit en face de votre héros. Temps de recharge : 45 secondes
Choisissez un emplacement pour
Ce signe donne un léger coup de
cette compétence si vous êtes dans pouce d’intensité aux dégâts de
un groupe dont les professions ont votre gardien, ce qui en fait une
moins d’une capacité de se guérir. Souffle de guérison fonctionne mieux dans les bonne compétence à laquelle se
moyens à grands groupes. raccrocher. Sa capacité activée sert à interrompre ou à assommer un ennemi.
Améliorez votre capacité sur des cibles top niveau avec cette attaque.
Signe du jugement
Effet : Réduit passivement
les dégâts reçus, Actif
(représailles pour
le héros, faiblesse
pour les ennemis) (5
secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
Ce signe est incroyable ! Son
accélération de défense passive est
déjà assez bonne pour justifier de le garder sous la main. Ensuite, la capacité active
vous aide à renvoyer les dégâts sur vos adversaires. Son temps de recharge n’est
même pas long.
187
Retraite Signe du courroux
Effet : Égide (5 secondes), Effet : Améliore passivement
Rapidité (15 les dégâts d’altération,
secondes) Activement
(immobilisation) (3
Temps de recharge : 60 secondes secondes)
Retraite, malgré son nom, est utile
à bien des égards. Tout d’abord, Temps de recharge : 30 secondes
comme un moyen d’atténuer C’est un signe utile en JcJ car
les dégâts de départ quand vous l’immobilisation est souvent
commencez le combat. Ces toutes nécessaire pour maintenir ou non l’ennemi à distance. Vous ne pouvez pas
premières secondes sont souvent le moment des plus gros dégâts venant vous tromper avec ce signe, et avoir de meilleurs dégâts de combustion est
de vos ennemis. Sélectionnez Retraite pour atténuer la prochaine attaque aussi une bonne chose. Immobilisez vos ennemis et déchargez vos attaques
venant sur vous. Vos alliés obtiennent la même amélioration : cela peut donc les plus brutales quand vous savez que les ennemis ne pourront pas fuir.
arrêter au total une énorme quantité de dégâts.
En outre, vous pouvez utiliser Retraite pour vous rapprocher rapidement
d’un ennemi en JcJ. La compétence vous donne éventuellement des
médicaments pour vous sortir du pétrin. Gardez un haut niveau de santé
plus longtemps tout en fuyant à la vitesse maximale, avant que les ennemis
ne mettent à terre votre héros.
“Sauvez votre peau !”
Effet : Dissiper les altérations
des alliés, Acquérir
Mur de renvoi des avantages
Temps de recharge : 60 secondes
Effet : Invoquer un mur (10
secondes), renvoyez Cette capacité utile pulvérise les
altérations des alliés pour qu’ils
les projectiles, Zone puissent ainsi combattre de leur
de combo (feu) mieux. Votre héros retire ces
altérations sur lui, mais gagne
Temps de recharge : 40 secondes également un certain nombre d’avantages pour son aide à compenser ce danger.
Mur de renvoi fait exactement Quand vous êtes seul, Sauvez votre peau ! est une très bonne manière de vous
ce qu’indique son nom. Il crée un donner un énorme et soudain afflux d’avantages. Dans une équipe, c’est une
mur qui renvoie les projectiles, bouée de sauvetage pour conjurer les effets à base d’altérations des ennemis.
en les obligeant à voler en arrière
vers l’ennemi qui les a tirés. De toute évidence, il s’agit d’un bon pouvoir
pour vous si vous vous attendez à un grand nombre de projectiles pointés
sur vous. Pendant vos combats contre des adversaires à distance, comme
les centaures, il est tout à fait efficace. Utilisé en combinaison avec d’autres
projectiles de blocage des compétences, comme Bouclier d’absorption, il Tenez bon
devient beaucoup plus difficile de maintenir votre personnage à distance.
Effet : Stabilité (3 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes
Tenez bon ! vous accorde une
Purge d’altération amélioration qui vous empêche d’être
Renversé, Refroidi, frappé d’Infirmité,
de Peur, Étourdi, ou Lancé. Même si ce
Dégâts : Modérés ou élevés n’est pas utile tout le temps, ceci est
certainement efficace contre certains
Effet : Dissipe les altérations chefs de grands événements de
Temps de recharge : 20 secondes groupe qui ont une tendance à utiliser
les compétences de Lancement et de Renversement. Il est également essentiel
Purge d’altération essaie de supprimer en JcJ, où vous pouvez vous protéger, vous et votre équipe contre les frappes
permanentes. Même quelques secondes de l’immunité à cet égard peuvent
une altération sur votre gardien. Si changer le cours d’une bataille, et le temps de recharge n’est pas mal du tout.
c’est impossible, elle inflige des dégâts
modérés à tous les ennemis proches.
Pas mal, non ? Mais si vous avez
une altération qui nuit à votre personnage, les dégâts causés par l’attaque sont
multipliés par deux. Maintenant ça va carburer ! Flammes purificatrices
Effet : Brûlure (5 seconde),
Niveau 2 Dissipe les altérations,
Zone de combo (feu)
Temps de recharge : 40 secondes
Arc de la vérité Utilisez Flammes purificatrices pour
vous débarrasser, vous et vos alliés,
Effet : Invoquer un arc (20 des altérations, tout en mettant le feu
secondes) à tous les ennemis qui tentent de se
Temps de recharge : 60 secondes rapprocher de vos personnages. Ceci est particulièrement efficace si vous avez des
alliés avec des armes à projectiles à distance qui peuvent tirer à travers le feu et
Cette arme-esprit tire ramasser ses attributs pour les combos rapides. Le coup double consiste ici en ce
périodiquement une salve d’énergie que vos personnages s’amusent, et les ennemis doivent soit jouer à distance, soit
sur un membre de l’équipe et charger en avant et prendre tous les dégâts de feu à partir du cercle lui-même.
supprime une altération sur ou elle.
Ces attaques soignent aussi votre
héros pour une somme modique, ce qui facilite la survie face aux faibles dégâts
au fil du temps. Les coups sont lents et il existe de meilleurs moyens pour enlever
les altérations des gardiens, mais pendant les périodes de combats intenses, vous
pouvez accumuler les compétences. La capacité active de l’arc crée une pluie de
flèches de guérison sur son emplacement. Utilisez ceci lorsque l’arc est presque
épuisé de façon à obtenir de celui-ci un peu d’amour supplémentaire.
188
professions
Sol consacré
Intervention du juge
Effet : Stabilité (10
Effet : Téléportation, secondes), Zone de
Brûlure (3 secondes), combo (feu)
Mise en pause de Temps de recharge : 80 secondes
Gardiens
l’Étourdissement
Sol consacré vous donnen à vous
Temps de recharge : 45 secondes et vos alliés, 10 secondes pendant
Cette compétence flexible présente lesquelles personne ne peut être
des qualités offensives et défensives. La téléportation rapide vous permet assommé ni frappé. C’est une
d’attraper les ennemis à distance, de fuir les cibles et de tenir immédiatement excellente façon de gérer la charge
les opposants à distance. Dès votre arrivée, une onde de choc enflammée se d’un chef dans un donjon avec ces capacités, des événements de groupe,
fixe sur les cibles à proximité : il y a donc des dégâts et de l’utilité. Parce que la ou des opposants JcJ susceptibles d’utiliser Étourdissement à leur grand
capacité vous permet aussi de sortir de l’Étourdissement, c’est encore une façon avantage. Parce que cette compétence a un long temps de recharge, elle est
de lutter contre des adversaires avec le contrôle des foules, en transformant leurs très situationnelle. Vous ne devez choisir son emplacement que lorsque vous
meilleures capacités en un prétexte pour vous de leur faire du mal. savez qu’une bataille spécifique va demander ce niveau de jeu défensif.
Niveau 3 Sanctuaire
Effet : Crée une Barrière (10
Bouclier du vengeur secondes), Guérit les
alliés
Effet : Invoquer un bouclier Temps de recharge : 120 secondes
(20 secondes)
Sanctuaire est une autre compétence
Temps de recharge : 60 secondes défensive qui vous protège, vous et
Cette arme-esprit crée votre équipe. Pendant 10 secondes,
périodiquement un bouclier autour aucun ennemi ne peut s’approcher
d’une zone : le bouclier empêche les
projectiles de pénétrer dans l’espace. ni quitter la zone à proximité de votre héros. Les projectiles sont également
Son temps de recharge est tel que le touchés, les ennemis à distance sont donc inefficaces contre vous pendant ce
bouclier est en place la plupart du temps. Également au cours de cette fenêtre de 10 secondes, vous et vos alliés êtes
temps. La capacité active du bouclier guéris pour autant que vous restiez dans la zone d’effet.
fait qu’il s’envole vers plusieurs ennemis, en frappant chacun d’eux une fois et en
entraînant une Faiblesse avant de se dissiper. Prenez ce pouvoir avec vous si vous Bien que très puissant et durable pour les effets de ce type, Sanctuaire a un long
savez que vous combattrez un grand nombre d’attaquants à distance. temps de recharge et doit être réservé pour le jeu en grand groupe. Plus vous
avez d’alliés, plus vous tirez parti de cette compétence.
Signe de miséricorde
Intervention miséricordieuse
Effet : Passivement, il
améliore la guérison, Effet : Téléportation,
Activement (ravive Guérison Aura
un allié)
Temps de recharge : 80 secondes
Temps de recharge : 240 secondes
Cette compétence vous téléporte
Ce signe amplifie votre guérison. automatiquement vers l’allié à la santé
Lorsqu’il est activé, il ravive une cible faible le plus proche et commence à
amie à terre. C’est un avantage majeur faire apparaître une aura de guérison
lors du regroupement avec les autres, pour participer aux événements de groupe, pour l’aider à récupérer. Si vous voulez
aller dans les donjons ou les zones d’attente en JcJ. Vous pouvez rester beaucoup soutenir votre groupe, en particulier dans un environnement de donjon, c’est
plus longtemps en relevant un ami abattu sans avoir besoin de vous exposer. merveilleux.
189
Élite Niveau 2
Les compétence d’élite de gardiens donnent à votre personnage des
options puissantes pour des attaques lourdes ou du soutien. Vos choix ont
d’importantes implications, il est donc sage de tout lire soigneusement avant
Tome du courage
de consacrer des points de compétences à l’une d’elles.
Effet : Spécial
Temps de recharge : 180 secondes
Niveau 1
Voici une autre compétence d’élite
qui intervertit vos compétences.
Tome de la fureur Lancez vos meilleures attaques au
début d’un combat important et
utilisez ensuite le Tome du courage
Effet : Spécial pour obtenir des capacités de soutien
Temps de recharge : 180 secondes très utiles. Découvrez-les à l’avance pour ne pas vous contenter d’appuyer sur tous
les boutons sans réfléchir pendant votre transformation.
Cette compétence d’élite permet
d’ajouter un certain nombre
de nouveautés à votre barre de Lorsque vous activez le tome, activez Esprit protecteur (« 3 ») puis utilisez Zone
compétences. Utilisez vos meilleures de Guérison massivement. C’est votre capacité non situationnelle. Ajoutez Ruban
compétences normales d’armes de purification (« 2 ») si des altérations commencent à nuire à votre groupe.
avant d’activer le Tome de la fureur,
de façon à obtenir le meilleur des Utilisez « 4 » pour suspendre les dégâts ennemis pendant quelques secondes.
deux mondes et afin que les temps Gardez ceci pour le moment où les choses tournent mal et utilisez « 5 » pour
de recharge puissent se dérouler pendant que vous faites autre chose. rétablir tous les points de santé de tout le monde, juste avant que le tome ne se
dissipe ou si quelqu’un du groupe est sur le point de mourir.
Si vous vous transformez pour infliger des dégâts, essayez d’abord le Pouvoir
du Dévot, puis le Jugement, puis passez à un modèle alternatif d’Affliction et
de Conflagration pour le reste de votre temps. • Zone de guérison (sans
temps de recharge) : soigne
• Conflagration (sans temps de recharge) : inflige des dégâts remarquables et des votre personnage et les alliés.
brûlures à vos victimes pendant 2 secondes. Comme il n’y a pas de temps de
recharge, vous pouvez l’utiliser
• Affliction (3 secondes de temps de recharge) : inflige Faiblesse et Infirmité à vos massivement pour garder votre
cibles. Cette attaque frappe très fort et se recharge très rapidement. Essayez de
vous en servir au moins deux fois pendant cette période. équipe en vie quand la situation
est critique.
• Compagnon du châtiment (5 secondes de temps de recharge) : accorde
Rapidité et Puissance à votre héros et aux alliés positionnés dans un cône vers • Ruban de purification (temps
l’avant. Cela ne veut pas faire de dégâts à vos ennemis, ne l’utilisez donc que de recharge de 3 secondes) :
si vous avez une tonne de copains devant votre personnage. Sinon, attendez utilisez cette compétence pour supprimer les altérations touchant vos alliés. La
jusqu’à ce que vous ayez mis capacité rebondit de l’un à l’autre, soignant tout sur son passage.
presque tout le reste en temps de
recharge. • Esprit protecteur (temps de recharge de 15 secondes) : pendant 5 secondes,
• Ferveur du dévot (10 secondes de vous et vos alliés êtes affectés par Protection et Régénération. Lancez-le dès
recharge) : donne Fureur à votre la fin de son temps de recharge pour atténuer autant de dégâts que possible,
héros et aux alliés à proximité. aussi longtemps que possible. Combiné avec Zone de guérison, il donne un
Cela offre la possibilité d’un avantage considérable à votre groupe.
coup critique de 20% pendant 5
secondes. Si vous êtes seul, c’est • Pacifisme (temps de recharge de 20 secondes) : frappe les ennemis de Stupeur
utile sans être une préoccupation autour de votre groupe pendant 3 secondes. Voilà un autre moyen idéal
majeure. Si vous êtes dans un d’atténuer les dégâts lorsqu’ils arrivent trop rapidement pour pouvoir utiliser
groupe, c’est la première chose des sorts de guérison. Surveillez les ennemis qui se rechargent ou canalisent
que vous voulez utiliser. leurs meilleures attaques pour utiliser Pacifisme au bon moment.
• Jugement (30 secondes de recharge) : il n’y a pas assez de temps pour utiliser
ceci deux fois au cours de votre transformation, mais même une seule • Lumière de la délivrance (temps de recharge de 30 secondes) : quand les choses
utilisation est fantastique. Jugement renverse jusqu’à cinq ennemis et les laisse commencent à mal tourner, cette compétence guérit complètement jusqu’à
à terre pendant 2 secondes. Ils subiront de terribles dégâts dans cette épreuve, cinq alliés. C’est l’une des compétences les plus puissantes du jeu. Vous pouvez
de sorte que cette capacité est aussi bonne d’un point de vue offensif que transformer un combat important du tout au tout instantanément, que ce soit
défensif. en JcE ou en JcJ.
Focus ravivé
Effet : Recharge les vertus,
met en pause
l’Étourdissement,
Invulnérabilité
Temps de recharge : 180 secondes
Focus ravivé est une compétence
d’élite simple qui restaure vos vertus
instantanément, vous laisse insensible
aux dégâts pendant la canalisation de la compétence et sort votre héros de
l’Étourdissement. Utilisez toutes vos vertus en avance pour pouvoir profiter de
leur pouvoir actif, et ensuite vous pourrez apprécier leur pouvoir passif ou une
seconde vague d’utilisation active. Vous pouvez utiliser Focus ravivé en solo, dans
les événements de groupe et dans les interactions en JcJ. Il n’y a pas de « mauvais »
moment pour l’utiliser.
190
professions
Aptitudes
Zèle (augmente la puissance et la durée des altérations)
Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
Crée un Symbole de colère lorsque votre santé plonge en-dessous de
Niveau EXPERT
5
25% (temps de recharge de 30 secondes) • Enchevêtrement dangereux : immobiliser un ennemi lui inflige également de
Vulnérabilité.
15 Vos symboles appliquent Vulnérabilité aux ennemis • Courroux ardent : vous infligez 10% de dégâts en plus aux ennemis frappés
25 Augmente la puissance de vos symboles
de Brûlure.
• Impact du protecteur : crée un Symbole de protection lorsque vous subissez
des dégâts de chute. Les dégâts de chute sont réduits de 50%.
• Vengeance des défunts : vous infligez 10% de dégâts en plus quand vous êtes au sol.
• Égide brisé : votre égide brûle des ennemis quand il disparaît.
• Maîtrise de l’arme-esprit : les armes-esprits se rechargent 20% plus vite.
Niveau Maître
• Puissance de l’espadon : ajoute 5% aux dégâts de l’espadon.
• Maîtrise concentrée : les compétences de concentration se rechargent 20% plus vite.
• Puissance du sceptre : ajoute 5% aux dégâts du sceptre.
Gardiens
• Esprit éternel : vos armes-esprits ne se consument pas quand vous les
brandissez.
Niveau Grand maître
• Esprits en colère : les armes-esprits infligent 10% de dégâts supplémentaires.
• Lame zélée : vos attaques d’espadon vous guérissent.
Niveau Maître
• Feu rayonnant : les compétences de torche se rechargent 15% plus vite.
• Feu intérieur : vos armes-esprits causent des brûlures.
• Suppression inscrite : utiliser un signe supprime également une altération sur
votre personnage.
• Lames puissantes : ajoute 5% aux dégâts d’épée et de lance.
191
Valeur (augmente la robustesse et les dégâts critiques)
Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
Niveau EXPERT
5 Vous gagnez l’égide lorsque votre santé atteint 50%
• Maîtrise de la méditation : vos méditations se rechargent 20% plus vite.
15 Vertu de courage est rechargée à chaque fois que vous vous relevez
• Flamme du défenseur : en bloquant, votre héros a une chance de 20% de brûler
25 Le blocage des attaques accorde de la Puissance à votre personnage des attaquants.
• Force des déchus : vous perdez la santé 33% plus lentement quand vous êtes à terre.
• L’union fait la force : donne +30 de Robustesse aux alliés proches.
• Pureté : vous purifiez une altération sur vous-même toutes les 10 secondes.
• Armure de vengeance : 10% de votre Robustesse s’ajoute également à la Précision.
Niveau Maître
• Masse de la justice : additionne 5% aux dommages de la masse.
• Bouclier du défenseur : +90 de Robustesse aussi longtemps que vous
brandissez un bouclier.
• Bouclier honorable : toutes les compétences du bouclier se rechargent 20% plus vite.
• Esprit concentré : les compétences de méditation deviennent instantanées.
Niveau Maître
• Ecrit de persistance : vos symboles durent plus longtemps.
• Renforcement de puissance : les alliés à proximité bénéficient de la Puissance (5
secondes) quand vous recevez un succès critique.
• Maîtrise des deux mains : les compétences d’armes à deux mains se rechargent
20% plus vite.
• Écrit miséricordieux : tous les symboles guérissent des alliés.
192
professions
Niveau Maître
• Focus d’élite : les compétences d’élite durent plus longtemps.
• Pureté de résolution : activer la Vertu de résolution supprime trois altérations
sur votre héros.
• Arme spirituelle prolongée : les armes-esprits invoquées durent 50% plus
Gardiens
longtemps.
• Maître des consécrations : vos consécrations se rechargent 20% plus vite.
Mais pourquoi ? La raison principale est que les gardiens ne sont pas aussi exigents avec les joueurs pour être à leur meilleur niveau. Les voleurs sont à l’opposé : eux aussi sont
mortellement dangereux, mais seulement une fois que vous avez appris à esquiver à la perfection et à maîtriser le timing de vos ennemis. À ce moment-là, les voleurs sont
terrifiants et jouissifs, mais les utiliser parfaitement prend bien des semaines voire des mois de pratique.
Les gardiens n’ont pas besoin d’un timing impeccable. Ils ont principalement besoin de comprendre leur éventail d’armes, de choisir les bons outils pour la bonne bataille et de foncer.
193
C’est une bonne et une mauvaise chose. Les joueurs qui veulent des combats extrêmement actifs pourraient être
plus heureux avec un guerrier : ils portent aussi des armures lourdes, ils ont donc en partie la même constitution. Les
gardiens écrasent leurs adversaires et soutiennent tout leur groupe pour avancer et répéter le processus. Si cela ne
vous semble pas assez fou, essayez alors autre chose avant de vous consacrer à la profession de gardien.
L’autre point est que les gardiens s’expiment pleinement dans des grands groupes. Si vous aimez jouer tout seul,
vous ne verrez pas votre gardien à son meilleur niveau. Il n’en sera pas loin, cela dit : les gardiens en solo cassent la
baraque. Mais ils sont encore meilleurs si vous disposez de quatre autres amis à soutenir.
Une fois que vous avez décidé que le gardien vous convient, commencez à chercher des armes. Comme nous
l’avons suggéré, un espadon, une masse et un bouclier font un ensemble d’armes par défaut très efficace. Espadons,
marteaux et masses sont tout à fait adaptés pour tuer des ennemis dans la joie et la bonne humeur.
Lorsque vous commencez à vous intéresser aux événements de groupe ou aux donjons, assurez-vous de vous diversifier et de prendre d’autres armes. Le sceptre et la
concentration, ou un bon bâton, sont amusants pour ces promenades. Assurez-vous de vous exercer aux nouvelles techniques pour chaque combinaison. Les gardiens
apparaissent comme une classe tout à fait différente quand vous passez à leurs compétences plus magiques. Habituez-vous à des timings d’attaque plus lents et à distance.
Au début de votre carrière, vous n’utiliserez pas les vertus à leur plein potentiel. C’est normal, parce qu’elles sont l’un
des aspects les plus difficiles à appréhender de cette classe. Elles vous aideront grâce à leurs caractéristiques passives
intéressantes, mais décider quand activer chaque vertu est un défi. Ne lancez pas les trois à la fois juste parce que vous
entamez un combat difficile. C’est un réflexe normal (« Je veux dégainer tous mes joujoux MAINTENANT ! »), mais
tâchez de résister à la tentation.
N’utilisez la Justice que lorsque vous affrontez les ennemis les plus difficiles d’un groupe. Ne gaspillez pas une bonne
attaque de brûlure sur un gringalet qui est sur le point de tomber sous vos coups normaux.
Selon la même logique, vous garderez votre Courage jusqu’à ce que votre Égide normale s’épuise. Soutenir le reste de
votre groupe avec une Égide est intéressant en soi, mais le bouclier gratuit devrait aussi vous revenir. Attendez quelques
instants après le commencement d’une grande bataille, puis utilisez le Courage pour protéger votre équipe.
Si vous avez vraiment un bon sens de la synchronisation, vous pouvez même vous tenir à distance jusqu’au moment exact où le Courage trouvera son utilisation optimale. Retardez-
le jusqu’à ce que quelque chose de grand et destructeur soit sur le point de se produire dans les prochaines secondes. Utiliser le Courage à ce moment-là peut sauver des vies au lieu
de simplement atténuer quelques dégâts.
Les gardiens n’ont pas beaucoup de capacités qui leur permettent de parcourir la nature sauvage. Ils ne sont pas mobiles comme les voleurs, les rôdeurs, certains guerriers et
autres. Cela signifie que vous devez apprendre à vous battre contre des ennemis Assurez-vous de permuter vos compétences lorsque vous changez de rôle, en
qui vous tiennent à distance. Voyez quelles armes et quelles compétences sont passant d’une bataille personnelle (où la mobilité et la production de dégâts sont vos
nécessaires pour battre le plus efficacement possible centaures, bandits en fuite, meilleurs amies) à une configuration qui renforce le groupe.
ennemis en JcJ et ainsi de suite. Faites le meilleur usage des compétences telles
que l’Intervention du juge pour toucher l’ennemi quand les choses deviennent Tome du courage, Bouclier du jugement, Signe de miséricorde, Retraite, Défense
désespérées ! obstinée et bien d’autres vous donnent la possibilité d’atténuer ou d’éviter purement
Une façon d’attraper les ennemis à distance est de les forcer à venir vers vous. Les et simplement les dégâts infligés à votre équipe. Basculez vers Souffle de guérison
gardiens possèdent de nombreuses compétences qui bloquent les projectiles ou qui et ajoutez à cela les armes non-combatives pour compléter votre transformation de
mettent en place des barrières. Si vous rencontrez des difficultés à distance, utilisez ces machine de guerre en soutien de groupe.
merveilles pour forcer l’ennemi à distance à entrer dans votre jeu. S’ils ne s’approchent
Et tant pis si vous avez d’abord investi dans des aptitudes orientées vers les dégâts :
pas, vous aurez le temps de fuir et de revenir une fois mieux préparé. S’ils changent
même les types de gardien Dévotion et Radiance peuvent intervertir leurs capacités
d’avis et se présentent, taillez-les en pièces.
pour rester efficaces en situation de défense du groupe.
195
De toutes les professions, les envoûteurs sont les plus difficiles à ranger dans une
classe de MMO stéréotypée. Leur science de la magie et des illusions, combinée à leur
habileté aux armes, est à la fois intéressante et rafraîchissante. L’envoûteur offre ainsi
Éclatement
Les envoûteurs possèdent quatre compétences spéciales faisant éclater leurs
aux joueurs une expérience unique.
illusions (clones et fantasmes) pour produire un effet immédiat et puissant. Il
est cependant préférable d’avoir déjà quelques clones et/ou un fantasme avant
Les nouveaux joueurs de MMO, et de Guild Wars 2 en particulier, ont cependant tout
d’utiliser une compétence d’Éclatement. Lancez ensuite un nouveau sort de
intérêt à essayer un autre type de personnage avant de s’investir dans la création d’un création de clone pour vous protéger tout en vous préparant à l’Éclatement
envoûteur. Passionnante et spectaculaire, cette profession exige néanmoins une solide suivant.
expérience, un sens inné du timing et une certaine maîtrise des mécanismes du jeu.
La majorité de
L’envoûteur n’est donc pas le choix le plus adapté à un débutant.
ces compétences
couvrent une
Cri de Frustration
Effet : Dégâts modérés,
Confusion
Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre (4 secondes)
personnage. Il montre la progression d’un envoûteur à travers des exemples pris Temps de recharge : 30 secondes
vers le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement Le Cri de frustration provoque des dégâts
de zone de deux manières. Non seulement
légèrement différentes.
les ennemis sont d’abord frappés par
l’attaque elle-même, mais ils sont de surcroît désorientés pendant quelques
secondes. Pendant ce temps, les attaques de l’envoûteur continuent à leur infliger
des dégâts. Il s’agit d’un effet dissuasif en JcJ, mais c’est aussi une bonne façon de
Armes et compétences faire encore plus mal aux adversaires en JcE.
d’arme Diversion
Vous pourriez être surpris par la diversité des armes accessibles aux envoûteurs. Bien
que ces personnages ressemblent à de purs lanceurs de sorts, ils ont à leur disposition Effet : Stupeur (1 seconde)
un arsenal enviable pour le corps à corps et les combats à distance. Temps de recharge : 45 secondes
La Diversion détruit vos illusions
pour infliger Stupeur aux cibles
à proximité, atténuant ainsi
temporairement les dégâts reçus ;
un effet particulièrement utile en JcJ.
Utilisez cette compétence pour vous
échapper d’un combat ou éviter d’être débordé par un groupe ennemi. Si vos
adversaires persistent (et qu’il vous reste suffisamment d’illusions), enchaînez avec
un Cri de frustration ou un Délabrement spirituel.
196
professions
Envoûteurs
Bretteur fantasmagorique
Entaille mentale
Dégâts : Très élevés
Dégâts : Modérés
Effet : Fantasme, Combo
Effet : Chaînes, Vulnérabilité coup de grâce (bond)
(5 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes
Temps de recharge : Aucun
Cette compétence crée un fantasme
Taillade votre ennemi de trois qui attaque votre cible. Ce dernier
attaques (Entaille mentale, Incision n’est pas sous votre contrôle, mais il
mentale et Pointe mentale). Le inflige directement des dégâts à votre
dernier coup inflige en outre ennemi et reste à vos côtés pendant tout le combat. Le temps de recharge réduit
Vulnérabilité. Cette attaque automatique est déjà redoutable en soi, mais ses de cette compétence vous permet de l’utiliser fréquemment. Votre Bretteur
effets supplémentaires en font une compétence de combat incontournable. dispose également d’une attaque évasive qui empêche la plupart des ennemis de
le vaincre sans un investissement sérieux.
Brume frénétique
Espadon (arme à deux mains)
Dégâts : Très élevés
Contrairement à ce que pensent la plupart des gens, l’espadon est une arme de
Effet : Dérobade (2 secondes)
choix pour le combat à distance, du moins entre les mains d’un envoûteur. Mais
Temps de recharge : 10 secondes
malgré sa redoutable efficacité, vous devrez quand même prévoir une arme
Une volée de coups suivie d’une
conçue pour combat rapproché. Une épée de main droite - associée à une
déformation de votre environnement
immédiat qui fait échouer l’attaque seconde épée ou une torche - fera parfaitement l’affaire.
de votre adversaire. Ses dégâts très
élevés en font une compétence qu’il
convient d’utiliser aussi souvent que possible. Bondissez sur un ennemi pour
engager le combat puis utilisez immédiatement la Brume frénétique. Renforcement spatial
Dégâts : Très faibles à modérés
Effet : Aucun
Bond illusoire Temps de recharge : Aucun
197
Lame miroir Pistolet (main gauche)
Dégâts : Élevés Les pistolets sont des armes de main gauche qui confèrent à l’envoûteur de
Effet : Clone, Pouvoir (5 bonnes chances de survie contre les groupes d’ennemis. Ils peuvent également
secondes), Combo invoquer des alliés, infliger des dégâts supplémentaires et distraire vos
coup de grâce adversaires.
(projectile physique)
Temps de recharge : 8 secondes
La Lame miroir est la compétence Duelliste illusoire
par excellence de l’envoûteur. Votre
espadon rebondit entre vous et votre ennemi, vous conférant Pouvoir tout en Dégâts : Modérés
lui infligeant des dégâts élevés. À la fin de l’échange, un clone apparaît. Utilisez Effet : Fantasme
cette compétence quand la cible arrive à mi-distance pour que votre clone soit
prêt à la recevoir. La Lame miroir est encore plus efficace contre de petits groupes Temps de recharge : 15 secondes
d’ennemis. L’épée rebondit alors entre les cibles et frappe jusqu’à quatre d’entre Cette compétence invoque
elles. un fantasme qui déchaîne
immédiatement un tir barrage au
pistolet contre votre ennemi. Les
fantasmes sont toujours des alliés
Pointe mentale puissants et le duelliste ne fait pas exception. Une fois son tir de barrage terminé, il
fera tout son possible vous aider à mettre fin à la bataille.
Dégâts : Élevés
Effet : Vulnérabilité (x5) (6
secondes) Balle magique
Temps de recharge : 12 secondes
Plante votre espadon dans le sol Dégâts : Faibles
pour déchaîner une puissante Effet : Maximum de trois
attaque qui frappe durement vos cibles, Étourdissement
ennemis et leur inflige vulnérabilité. (2 secondes), Stupeur
Utilisez cette compétence dès que l’adversaire arrive au corps à corps. Votre cible (2 secondes) et/ou
Aveuglement (5 secondes)
sera beaucoup plus facile à tuer pendant une courte période, alors enchaînez
immédiatement avec une autre attaque dévastatrice. Temps de recharge : 25 secondes
La Balle magique est conçue pour
combattre des groupes d’ennemis. Elle touche jusqu’à trois cibles : la première est
étourdie, la deuxième est frappée de stupeur et la troisième est aveuglée. C’est
Berserker spectral une compétence très utile qui compense un peu la faiblesse des envoûteurs en
matière de zones d’effet. Comme vous ne pouvez viser avec précision, évitez
Dégâts : Élevés de l’utiliser sur des ennemis à proximité d’autres monstres qui n’attaquent pas.
Vous pourriez vous attirer leurs foudres en tirant une Balle magique au mauvais
Effet : Fantasme, Infirmité moment.
(2 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
Le Berserker spectral invoque un
fantasme qui inflige Infirmité à votre
Sceptre (main droite)
cible. C’est une autre compétence de Les sceptres incarnent la nature magique des envoûteurs. Ces armes mettent
corps à corps conçue pour finir des l’accent sur les attaques de moyenne portée. Elles associent des compétences
ennemis déjà blessés. L’Infirmité aide à les empêcher d’abandonner le combat et infligeant des dégâts modérés à l’atténuation des dégâts par le biais
l’allié supplémentaire les achève si nécessaire. d’altérations. Elles vous permettront d’avoir vos ennemis à l’usure tout en les
empêchant de vous attaquer efficacement.
Vague illusoire
Trait éthéré
Dégâts : Faibles
Dégâts : Modérés
Effet : Repoussement à
zone d’effet Effet : Chaîne, Confusion
(3 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes
Temps de recharge : Aucun
La Vague illusoire crée un cône
d’énergie qui repousse tout ce Cette compétence se combine avec
qu’elle touche. Très efficace, cette l’Explosion éthérée pour infliger
compétence vous permet de Confusion à votre cible et avec le
continuer à combattre votre ennemi à distance sans le laisser vous approcher Clone éthéré pour invoquer un clone
pour autant. Repoussez vos cibles puis reculez tout en continuant votre assaut. illusoire de vous-même qui utilise à son tour des Traits éthérés. C’est une attaque
puissante qui génère un grand nombre d’illusions, ce qui en fait une compétence
idéale à utiliser avec Éclatement.
198
professions
Armure du chaos
Images déroutantes Dégâts : Modérés
Effet : Avantage aléatoire,
Dégâts : Modérés Altération aléatoire
Effet : Canalisé, Temps de recharge : 40 secondes
Envoûteurs
Confusion (5
secondes) L’envoûteur est protégé par une
Armure du chaos pendant 5
Temps de recharge : 15 secondes
secondes. S’il est attaqué pendant
Cette compétence canalise un cette période, il reçoit un avantage
faisceau de lumière qui provoque des aléatoire tandis que son assaillant essuie des dégâts et subit une altération
dégâts et inflige Confusion à votre aléatoire. Utilisez-la quand votre ennemi vous attaque au corps à corps. Cette
ennemi. En raison de la canalisation, utilisez-la quand votre ennemi se rapproche compétence est encore plus efficace contre un groupe. Invoquez d’abord l’Armure
pour attaquer. Faites ensuite appel à une compétence créant un fantasme avec du Chaos puis utilisez le Repli de phase pour vous mettre à l’abri.
votre arme de main gauche pour vous aider à faire des dégâts.
Rideau temporel
Repli de phase
Dégâts : Aucun
Dégâts : Faibles Effet : Infirmité (5 secondes),
Effet : Clone, Téléportation, Rapidité (10 secondes),
Combo coup de Zone de combo
grâce (bond) (lumière)
Temps de recharge : 10 secondes Temps de recharge : 25 secondes
Cette compétence permet aux Le Rideau temporel crée un mur
envoûteurs de rompre le combat d’énergie qui inflige Infirmité aux
en se téléportant loin de leurs ennemis et confère Rapidité aux alliés qui le traversent. Utilisez-le juste avant
adversaires. Elle crée également un clone qui saute immédiatement sur la cible et le début d’un combat au corps à corps en le plaçant à l’endroit où ennemis et
l’attaque avec les Vents du chaos pour détourner son attention et vous permettre alliés sont sur le point d’entrer en collision. Vous pouvez aussi l’invoquer devant
de reculer à bonne distance. Vous éviterez ainsi le contact direct avec l’ennemi d’éventuels poursuivants pour les ralentir ou devant vous pour accroître votre
tout lui infligeant quelques dégâts au passage. vitesse de déplacement et vous permettre de rompre le combat.
199
Gardien fantasmagorique Lance
Dégâts :
Effet :
Très faibles
Fantasme, Dévie les
(aquatique, arme à deux mains)
projectiles Les lances sont des armes à courte portée et gros dégâts. Elles sont parfaites
Temps de recharge : 25 secondes pour les rencontres aquatiques en solo. Grâce à elles, les envoûteurs conservent
Le Gardien fantasmagorique crée un leur capacité à créer des alliés fantasmagoriques, même sous les flots, et
fantasme de protection. Ce gardien peuvent également faire appel à ces compétences de contrôle des foules.
inflige des dégâts et forme une bulle
défensive autour de l’envoûteur et de
ses alliés qui dévie les projectiles. C’est une excellente compétence de protection
pour les combats à longue portée en JcJ. Parfait pour protéger des alliés spécialisés Surin
dans le combat à distance tout en changeant d’arme secondaire (espadons et
bâtons). Dégâts : Élevés
Effet : Chaîne
Temps de recharge : Aucun
Torche (main gauche) Le Surin est une série d’attaques
à la lance qui cause d’importants
Les torches sont incroyablement amusantes à utiliser. Elles conviennent à un dégâts. C’est une technique efficace
certain nombre de situations et s’avèrent très utiles, tant en solo qu’en groupe. et brutale permettant de reculer tout
Elles sont en outre idéales pour affronter l’inconnu. en continuant à embrocher l’ennemi.
Le coup final de ce trio comprend une dérobade. Vous éviterez ainsi une quantité
modérée de dégâts sans pour autant cesser de frapper votre cible.
Prestidigitation
Dégâts : Modérés Assaut feint
Effet : Apparence invulnérable,
Aveuglement (5 Dégâts : Élevés
secondes), Brûlure (3
secondes) Effet : Clone, Charge,
Téléportation
Temps de recharge : 30 secondes
Temps de recharge : 8 secondes
La Prestidigitation fait disparaître
l’envoûteur dans un nuage de fumée L’Assaut feint est un vrai plaisir à
et lui permet de se déplacer librement autour du champ de bataille. Il réapparaît utiliser. Votre héros lance une charge
après 3 secondes et embrase tout ce qui l’entoure. Utilisez cette compétence pour brutale sur la cible qui se trouve en
sortir rapidement d’un mauvais pas, en particulier quand vous êtes encerclé par face de lui, puis se téléporte à son
un groupe d’ennemis. C’est aussi un excellent moyen de faire du grabuge au corps point de départ. Cet aller-retour crée un clone qui engage immédiatement le
à corps : l’altération Brûlure est très puissante, surtout lorsqu’elle frappe un grand combat contre votre ennemi. Le seul inconvénient de cette compétence est son
nombre d’ennemis. côté parfois déroutant dû à la téléportation.
Couloir aérien
Dégâts : Aucun
Effet : Charge, Repousse
Temps de recharge : 25 secondes
Le Couloir aérien crée un courant d’air
devant l’envoûteur qui le propulse
rapidement en avant et repousse tous
les ennemis qui tentent d’y entrer.
Capable de diviser un groupe, cette
compétence permet à l’envoûteur de concentrer ses attaques sur une seule cible
à la fois. Combinez-la avec l’Assaut feint et au Vortex pour vous agiter dans l’eau,
provoquant ainsi la perplexité de vos adversaires et les laissant vulnérables à de
puissantes attaques.
200
professions
Illusion de noyade
Trident Dégâts : Élevés
(aquatique, arme à deux mains) Effet : Couler (2 secondes)
Les Tridents sont des armes à longue portée conférant des soins légers et Temps de recharge : 18 secondes
Envoûteurs
bénéficiant de capacités d’atténuation des dégâts. Ils sont parfaits pour engager L’Illusion de noyade apparaît sous
les batailles sous-marines de groupe. L’allonge importante de ces armes permet la forme d’une ancre translucide
à un envoûteur de garder un œil sur son équipe tout en infligeant des dégâts qui s’enroule autour des ennemis et
les entraîne impitoyablement vers
à ses adversaires. Les tridents ont en outre plusieurs sorts d’altération à zone
le fond. Ses victimes ne peuvent
d’effet qui évitent à l’envoûteur d’être cerné ou submergé. plus bouger et vous pouvez les attaquer à distance. C’est une excellente façon
de décourager des adversaires aquatiques de vous suivre pour vous mettre des
bâtons dans les roues.
Appel de la sirène
Dégâts :
Effet :
Modérés
Confusion (3
secondes), Guérison
Compétences à terre
légère Au sol
Temps de recharge : Aucun
s’ils tombent au combat, les envoûteurs ont encore quelques tours dans leur
L’Appel de la sirène crée un ruban sac. En utilisant l’atténuation de dégâts et leurs pouvoirs d’illusion, ils peuvent se
d’énergie qui rebondit entre les relever et reprendre le combat. Et si le besoin s’en fait sentir, ils sont également
ennemis et sème la confusion dans capables de se mettre hors de portée de leurs ennemis en profitant de leur
leurs rangs. Il confère également une guérison mineure qui rafraîchit un peu les inattention.
personnages légèrement blessés.
Explosion de l’âme
Incompétence Effet : Dégâts modérés,
Dégâts : Élevés Confusion (5
secondes)
Effet : Aveuglement (4
secondes) Temps de recharge : Aucun
Tromperie
Vengeance tournoyante Effet : Clone, Vengeance
Dégâts : Aucun (10 secondes)
Notez que les mantras sont chargés à l’avance en utilisant une première fois
Sous l’eau la compétence. Une fois qu’elle est prête, appuyez de nouveau sur la touche
correspondante pour déclencher l’effet. Cette anticipation vous permet de
Les envoûteurs ont exactement les mêmes compétences sous l’eau que sur l’utiliser en même temps que d’autres compétences.
la terre ferme. Ils peuvent provoquer une Explosion de l’âme pour infliger
des dégâts à leurs ennemis, invoquer l’aide d’un Voleur spectral ou utiliser
le Déplacement pour se téléporter loin des ennuis. Même l’application de
bandages se fait normalement.
Compétences utilitaires
Les envoûteurs bénéficient d’un répertoire de compétences utilitaires qui
accentuent plusieurs aspects du jeu. Comme pour toutes les professions, les
signes confèrent des bonus passifs mineurs et des effets actifs plus puissants. Les
Compétences de barre mantras sont extrêmement puissants, mais demandent plus de temps pour les
préparer et les lancer. Pour finir, différents sorts illusoires offrent aux envoûteurs
encore plus de diversité, indépendamment du choix de leurs armes.
Guérison
Les envoûteurs ont de solides compétences de guérison qui complètent Niveau 1
assez bien la dynamique générale de cette profession. Ces compétences sont
remarquablement utiles en JcJ. Mieux : leurs temps de recharge étant très courts,
ils peuvent lancer rapidement leurs sorts. Notez par ailleurs que l’ensemble de
leurs compétences de guérison leur est réservé ; les soins de groupe se font
principalement par le biais des compétences utilitaires de l’envoûteur.
Signe d’inspiration
Effet : Confère passivement
un avantage
Festin éthéré aléatoire toutes les
10 secondes ; Copie
activement tous vos
Effet : Guérison avantages à vos alliés
à proximité
Temps de recharge : 20 secondes
Temps de recharge : 45 secondes
Le Festin d’éther est la compétence
de guérison fourre-tout qui convient Le Signe d’inspiration permet à
à toutes les situations. Elle restaure un envoûteur de combattre plus efficacement tout en conférant quelques
une importante quantité de santé. avantages collectifs. Une fois activé, l’effet passif est perdu. C’est une compétence
Et plus vous avez d’illusions, plus simple et efficace pour le JcE (essentiellement utilisée pour son effet passif),
son efficacité se renforce. C’est mais c’est en groupe qu’elle excelle vraiment. Attendez simplement d’avoir un
indéniablement la meilleure compétence de guérison de la profession pour les avantage suffisamment intéressant pour être partagé avec vos alliés. Utilisez cette
amateurs de JcE ou d’aventures solitaires. compétence avec un bâton pour rendre le signe encore plus puissant grâce aux
avantages supplémentaires que vous pourrez distribuer.
202
professions
Envoûteurs
Le Mantra de douleur est une
attaque sur cible unique aux dégâts Temps de recharge : 45 secondes
notables. C’est compétence adaptée Le Champ neutre est une illusion
au jeu en groupe, où les envoûteurs créant un champ d’énergie pendant 7
peuvent prendre le temps de secondes. Ce champ dissipe tous les
canaliser sans s’exposer à des dégâts. La bonne nouvelle est que le temps de avantages des ennemis et toutes les altérations des alliés. Gardez-le pour le McM,
recharge est extrêmement court, de sorte que ce mantra peut être utilisé encore les donjons ou les événements majeurs où vous pouvez affecter un grand nombre
et encore. Il est parfait pour les donjons puisqu’il permet à l’envoûteur de rester à de cibles. Il n’a qu’une valeur limitée dans les événements destinés aux joueurs
l’écart tout en contribuant aux dégâts du groupe. solitaires ou aux petits groupes.
Notez que les mantras sont chargés à l’avance en utilisant une première fois
la compétence. Une fois qu’elle est prête, appuyez de nouveau sur la touche
correspondante pour déclencher l’effet. Cette anticipation vous permet de Niveau 2
l’utiliser en même temps que d’autres compétences.
Signe de minuit
Mantra de distraction Effet : Augmente
passivement la
durée d’un avantage
Effet : Canalisation, Stupeur ; Inflige activement
Aveuglement
Temps de recharge : 15 secondes (3 secondes)
Le Mantra de diversion inflige aux ennemis à
Stupeur à une cible unique. Cette proximité, Dissipe
l’Étourdissement
compétence excelle dans les donjons
où l’interruption des dégâts des Temps de recharge : 35 secondes
ennemis prend une importance Le Signe de minuit possède une capacité passive très puissante qui permet à
capitale. l’envoûteur d’acquérir un certain nombre d’avantages en fonction de ses aptitudes
et ses compétences utilitaires. Son Aveuglement à zone d’effet vous rendra
Notez que les mantras sont chargés à l’avance en utilisant une première fois également de grands services. Une compétence parfaite pour les envoûteurs
la compétence. Une fois qu’elle est prête, appuyez de nouveau sur la touche armés d’épées qui ont tendance à avoir des ennuis plus souvent qu’à leur tour.
correspondante pour déclencher l’effet. Cette anticipation vous permet de
l’utiliser en même temps que d’autres compétences.
Mantra de résolution
Clignement Effet : Canalisation, Dissipe
toutes les altérations
Effet : Téléportation,
Dissipation de Temps de recharge : 15 secondes
l’Étourdissement Le Mantra de résolution supprime
Temps de recharge : 30 secondes toutes les altérations affectant
l’envoûteur. Ce mantra est plus adapté
Le Clignement est une compétence au JcJ où les altérations ne manquent
de manipulation qui téléporte pas.
l’envoûteur en retrait de sa position
originelle. Il dissipe également
l’Étourdissement, ce qui lui le rend d’autant plus utile en JcJ. Le Clignement
permet de s’enfuir rapidement et aide à garder le contrôle d’une bataille. Utilisez
cette option pour rester à distance face à des adversaires favorisant le combat au
corps à corps ou à moyenne portée.
203
Vol des arcanes Niveau 3
Effet : Transfère des altérations,
Vole des avantages Signe des illusions
Temps de recharge : 90 secondes
Le Vol des arcanes est un petit régal Effet : Accorde passivement plus
de méchanceté. Ce sort transfère les de santé à vos illusions.
Recharge activement
altérations affectant votre envoûteur vos compétences
à un ennemi ciblé, puis s’empare de d’Éclatement
ses avantages à votre profit. C’est un
sort parfait pour les duels, surtout en JcJ. Utilisez-le tout de suite après que vos Temps de recharge : 90 secondes
adversaires vous aient lancé leurs pires altérations ou leurs meilleurs avantages. Le Signe des illusions est le rêve de tout
Une fois le bon timing trouvé, cette compétence devient vraiment redoutable. envoûteur solitaire. Puisqu’il s’appuie
sur ses clones et ses fantasmes pour causer des dégâts aux adversaires ou pour les
distraire, votre héros ne pourra que se réjouir d’avoir des illusions plus robustes.
L’utilisation active de ce signe permet en outre de faire appel beaucoup plus
Illusion de vie souvent à vos compétences d’Éclatement au cours d’un même combat. Utilisez
ces dernières, invoquez ce signe et remettez ça quand vous aurez de nouvelles
illusions à sacrifier. Échangez vos armes pour accélérer encore ce processus.
Effet : Ranime les alliés
Temps de recharge : 135 secondes
L’Illusion de vie est un sort de
manipulation qui fonctionne comme Mantra de concentration
un ralliement prolongé. Les alliés à
terre dans la zone ciblée peuvent Effet : Canalisé, Stabilité,
provisoirement reprendre le combat Dissipe l’Étourdissement
et sont totalement ranimés s’ils tuent
Temps de recharge : 20 secondes
un ennemi. L’Illusion de vie est le seul moyen dont disposent les envoûteurs pour
ranimer leurs alliés (en dehors de les aider manuellement). Cette compétence est Le Mantra de concentration dissipe
donc primordiale dans les donjons. l’Étourdissement et améliore la Stabilité
pendant une courte période pour que
les envoûteurs ne puissent plus être
Leurre cloués par des compétences de contrôle
des foules. Le temps de recharge réduit permet aux envoûteurs de toujours
avoir une longueur d’avance quand ils combattent à distance ou affrontent des
Effet : Clone, Furtivité (3 secondes), ennemis utilisant la même stratégie.
Dissipe l’Étourdissement
Temps de recharge : 40 secondes
Le Leurre invoque une illusion qui attaque
votre adversaire. Au même moment,
l’envoûteur devient invisible. Sans surprise,
Imitation
l’ennemi attaque donc le clone leurre. Il s’agit Effet : Absorbe les projectiles,
d’une compétence de protection à réserver aux situations qui vous échappent Redirige les dégâts,
complètement. Elle fonctionne exceptionnellement bien avec les mantras puisque Durée (4 secondes)
la furtivité qu’elle confère vous laisse le temps de préparer une nouvelle attaque
Temps de recharge : 15 secondes
puissante.
Ce sort de manipulation doit être
lancé quand vous savez qu’un ennemi
Défenseur spectral s’apprête à vous infliger d’importants
dégâts par projectiles interposés.
Non seulement il protège votre envoûteur de l’attaque, mais il active de surcroît
Effet : Invoque un fantasme la compétence lorsque vous absorbez des dégâts. Il vous suffit alors d’utiliser à
Temps de recharge : 30 secondes nouveau l’Imitation pour renvoyer les dégâts à votre victime. Comme vous ne
disposez que de 4 secondes pour le faire, il est essentiel que vous attendiez d’être
Le Défenseur spectral est une en plein cœur d’un combat à distance.
compétence d’atténuation supérieure.
Le fantasme qu’il invoque peut
prendre sur lui la moitié de vos dégâts
reçus. Vous pourrez ainsi survivre bien
plus longtemps face à un ennemi Reflets
dangereux, tant en JcE qu’en JcJ. C’est une compétence idéale pour les événements
de haut niveau ou lors de la défense d’une zone donnée. Effet : Clones (x2)
Temps de recharge : 45 secondes
Faites entrer les clones ! Les Reflets
Renvoi créent deux clones qui se joignent à
la bataille immédiatement. C’est un
Effet : Bouclier (6 excellent sort de JcE. Utilisez-le pour
secondes), Renvoie augmenter vos dégâts pendant le
les projectiles, Zone combat et sacrifiez ensuite ces alliés
de combo (éther) avec une compétence d’Éclatement pour en tirer le meilleur parti.
Temps de recharge : 45 secondes
Le Renvoi est une zone d’effet défensive
conçue pour les groupes en JcJ et JcE. Il
fonctionne différemment de la plupart
des obstacles en ce sens qu’il crée
autour de vos ennemis un dôme qui renvoie les projectiles. Les alliés qui se battent à
204 l’intérieur du bouclier obtiennent la possibilité de réaliser les combos éthérés.
professions
Envoûteurs
Le Voile d’invisibilité crée un rideau
de lumière qui confère Furtivité à
l’envoûteur et à ses alliés proches. Faille temporelle
Utilisez cet avantage pour ranimer les alliés vaincus, prodiguer des soins, vous
mettre à l’abri ou pour changer le cours d’une bataille qui tourne à votre Effet : Célérité (1 seconde),
désavantage. Zone de combo
(éther), Durée (10
secondes)
Temps de recharge : 210 secondes
Le champ créé par la Faille temporelle
dure 10 secondes et confère Célérité
à l’envoûteur ainsi qu’à ses alliés. Cette
faille est conçue pour le jeu en groupe, le JcJ, les donjons et les grands événements.
Si vous avez besoin de puissance, c’est sans doute la meilleure compétence d’élite
pour commencer.
Niveau 2
Invisibilité de masse
Effet : Furtivité (5 secondes)
Temps de recharge : 90 secondes
L’Invisibilité de masse offre ce qu’elle
promet : l’envoûteur et ses alliés
bénéficient d’une Furtivité totale
pendant une courte période. Utilisez-
la avant le Voile d’invisibilité pour
surprendre vos adversaires.
205
Aptitudes
Domination (augmente la puissance et la durée des altérations)
Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5
Inflige une Vulnérabilité de 5 secondes lorsque vous interrompez Niveau Expert
un ennemi • Tourment psychique : Délabrement spirituel inflige 20% de dégâts
15 La Stupeur que vous infligez provoque la Vulnérabilité (3 secondes)
supplémentaires.
• Frappe d’arrêt : inflige des dégâts quand vous interrompez un ennemi.
25 5% d'augmentation des dégâts sur les ennemis inactifs
• Illusions renforcées : dégâts des compétences d’illusion augmentés de 30%.
• Éclatement tranchant : l’Éclatement inflige Vulnérabilité aux ennemis à
proximité (8 secondes).
• Dissipation invalidante : les clones infligent Infirmité aux ennemis à proximité
quand ils meurent.
• Concentration brisée : les compétences d’Éclatement dissipent un avantage à
chaque coup.
Niveau Maître
• Enchantements déroutants : les compétences de Prestige infligent Confusion
aux ennemis qui entrent ou sortent de la zone d’effet (5 secondes).
• Maîtrise des signes : le temps de recharge de vos signes est réduit de 20%.
• Conflagration purificatrice : les compétences de torche suppriment les
altérations.
• Entraînement à l’espadon : +50 en Puissance lorsque vous maniez un espadon.
Niveau Grand Maître
• Mantras harmonieux : vous pouvez activer des mantras deux fois avant de
devoir à nouveau les canaliser.
• Suggestions déconcertantes : 50% de chance d’infliger Étourdissement pendant
1 seconde chaque fois que vous frappez une cible de Stupeur.
Niveau Maître
• Stimulation de mantras : augmente les dégâts par mantra préparé.
• Interruption furieuse : confère 4 secondes de Fureur quand vous interrompez
un ennemi.
• Discipline du duelliste : portée de l’attaque au pistolet augmentée, y compris
les attaques avec un pistolet illusoire.
• Entraînement à l’épée : + 50 en Précision quand vous utilisée une épée ou une
lance.
206
professions
Envoûteurs
interrompez un ennemi.
• Interruption salutaire : vous confère un avantage aléatoire lorsque vous
interrompez un ennemi.
• Atténuation chaotique : +50 en Robustesse quand vous maniez un bâton ou
un trident.
Niveau Grand Maître
• Inscriptions purificatrices : activer un signe supprime une altération.
• Compréhension prismatique : les compétences de dissimulation durent 1
seconde de plus.
207
Illusions (augmente les dégâts d’altération et la vitesse de recharge d’Éclatement)
Récompenses Options de compétences
(acquises tous les 10 points)
Points investis Capacité acquise
Niveau Expert
Toutes les compétences d'invocation d'illusions se rechargent 10% • Délabrement précis : 10% de chance de critique supplémentaire avec
5
plus vite Délabrement spirituel.
15 Toutes les compétences d'Éclatement infligent Confusion • Cri déstabilisant : Cri de Frustration confère Représailles.
• Puissance combinée : 3% de dégâts supplémentaires pour chacune de vos
25 L'éclatement d'illusions vous confère Pouvoir illusions actives.
• Réflexion supérieure : Distorsion confère également la Réflexion.
• Maîtrise de la désinformation : la Confusion que vous infligez dure 33% plus
longtemps.
• Dynamisation illusoire : toutes vos compétences d’Éclatement se rechargent
quand votre santé atteint 50% (temps de recharge de 90 secondes).
Niveau Maître
• Souplesse illusoire : les attaques rebondissantes bénéficient d’un rebond
supplémentaire.
• Prestige éclatant : les compétences de Prestige aveuglent les ennemis à
l’emplacement visé.
• Confusion pétrifiante : inflige Confusion lorsque vous aveuglez un ennemi.
• Hâte spectrale : les compétences de vos fantasmes invoqués se rechargent plus
rapidement.
Niveau Grand Maître
• Personnage imaginaire : l’éclatement d’illusions provoque aussi l’effet
d’Éclatement sur vous.
• Diversion enchantée : la Diversion frappe des cibles multiples.
En revanche, les envoûteurs offrent une expérience de jeu tout à fait unique. Ils constituent une classe hybride qui mélange magie et combats rapprochés. En plus du large
éventail d’avantages et d’altérations dont ils disposent, ils peuvent faire appel à des familiers très spéciaux : les fantasmes et les clones. Un envoûteur ne combat donc jamais seul
; ses compagnons invoqués l’épaulent face à tous les dangers.
L’efficacité de l’envoûteur est encore plus flagrante lorsqu’il rejoint un groupe. Il a alors les coudées franches pour infliger des dégâts à distance, conférer des améliorations à ses
alliés et déstabiliser ses ennemis.
208
professions
Commencez votre carrière d’envoûteur en faisant le point sur vos armes et vos compétences. Trouvez-vous rapidement de quoi infliger d’importants dégâts à distance (sceptre/
torche ou sceptre/pistolet) ainsi qu’une paire d’armes pour le corps à corps (combo épée/épée). L’espadon constitue indiscutablement la meilleure arme à distance pour le JcE, mais il
ne vous sera accessible qu’à partir du niveau 10. Une fois que vous en aurez un, utilisez-le pour engager le combat puis passez à vos armes secondaires lorsque l’ennemi se rapproche.
Envoûteurs
Vos armes sont essentielles à la survie de votre personnage. Vous devrez donc veiller à les changer régulièrement. Et comme le port d’une armure légère signifie que vous allez souffrir
si l’ennemi parvient à vous toucher, vous aurez tout intérêt à lui infliger rapidement des dégâts conséquents pour l’abattre avant qu’il ne puisse vous frapper.
La façon dont progresse une bataille est exceptionnellement importante et vous devrez faire en sorte d’en garder le contrôle autant que possible. Chaque combinaison d’armes
est liée à un clone et une capacité de fantasme. Vous devrez au moins avoir une illusion prête à attaquer lorsque l’ennemi sera sur vous. Et si vous en avez plusieurs, profitez de vos
compétences d’Éclatement puis invoquez une nouvelle illusion dès que vous en aurez la possibilité.
En termes de compétences de barre, le Festin éthéré est un excellent sort de guérison puisque vous aurez en général
suffisamment d’illusions actives autour de vous pour en profiter pleinement. Reflets constitue également une valeur
sûre ; avoir deux clones dès le départ est toujours bienvenu. Intéressez-vous aussi aux sorts de signes. Leurs capacités
passives (en particulier celle du Signe des illusions) valent vraiment la peine et leurs capacités actives peuvent vous
sauver la mise.
Les aptitudes de Domination, Duel et Illusion offrent beaucoup de potentiel, notamment pour augmenter votre
force d’attaque et améliorer les capacités destructrices de vos clones et de vos fantasmes. Si vous hésitez, choisissez en
priorité des aptitudes qui renforcent vos illusions ou renforcent leurs dégâts.
L’un des grands avantages de l’envoûteur, c’est qu’il n’a pas trop à s’inquiéter des adeptes du kiting. Il inflige davantage de dégâts à distance (grâce à son espadon) et si un ennemi se
rapproche, ses armes secondaires, ses illusions et ses compétences de barre sont là pour faire le ménage !
Livrés à eux-mêmes, les envoûteurs dissipent tous les avantages de l’équipe ennemie, les
privant ainsi de leurs protections et de leurs augmentations de dégâts. Ils veillent aussi
à la sécurité et à la santé de leurs alliés en combattant toutes les altérations néfastes. La
diversité des avantages et des altérations à leur disposition est ici primordiale, tant pour
contrer leurs adversaires que pour soutenir leurs compagnons. Un grand nombre de
compétences de barre se spécialisent d’ailleurs dans les avantages et altérations. À vous
d’expérimenter pour voir celles qui correspondent le mieux à votre style de jeu.
Les envoûteurs ont également accès aux meilleures compétences de transports et de points de contrôle de tout le
jeu. Ils sont capables de se téléporter, de téléporter autrui et ils disposent de deux formes d’invisibilité de groupe. Ces
compétences peuvent changer le cours d’une bataille. Elles font d’eux de redoutables défenseurs et leur permettent
même conquérir et tenir des positions en cas de besoin.
Les aptitudes du Chaos prennent tout leur sens en JcJ. Le bonus en Robustesse est certes bienvenu, mais c’est
la Compréhension prismatique qui remporte la palme avec sa seconde supplémentaire à la durée de toutes les
compétences de dissimulation. Une seconde qui pourrait bien faire la différence entre un combat interminable et une
bataille remportée haut la main..
209
Nécromants
Les nécromants sont de dangereux lanceurs de sorts
avec plus de survie que vous ne l’imaginez. Bien que
limitées à une armure légère, leurs compétences
leur permettent très souvent de voler la vie de leurs
ennemis pour maintenir la leur. En outre, ces chercheurs
se spécialisent dans des altérations qui empêchent
leurs ennemis d’avoir une meilleure performance. Un
heureux mélange de poison et de peur abrège la vie de
presque tout le monde !
En outre, les nécromants ont une compétence spéciale appelée « Linceul de mort ».
Pour entrer dans cet état alternatif, les lanceurs de sort renforcent leur force vitale en
tuant leurs adversaires. Sous l’effet de Linceul de mort, les nécromants peuvent infliger
des dégâts considérables tout en se protégeant contre les attaques.
210
Statistiques
Caractéristique Score initial Niveau 80 (nu)
Puissance 24 1 729
Précision 24 916
Robustesse 24 1 571
Vitalité 24 1 571
Attaque 165 1 729
Chance de coup critique 4% 4%
Armure 83 1 571
Santé 268 24 922
Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre personnage. Il montre la progression d’un nécromant à travers des exemples pris vers le début et la
fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement légèrement différentes.
211
Linceul de mort Hache (arme principale)
(forme spéciale d’explosion) Les haches permettent aux nécromants d’infliger des dégâts élevés à distance.
La première attaque provoque des dégâts acceptables et rend vos cibles
Tous les nécromants ont un accès à Linceul de mort qui figure en tant que vulnérables. Les attaques suivantes ajoutent une touche supplémentaire à la
compétence sur leur barre de fonctions. Appuyez sur « F1 » pour envelopper gamme et vous permettent de maintenir les ennemis à distance.
votre personnage d’énergies sombres qui le mettront à l’abri des dégâts.
Dans ce mode, vous avez accès à plusieurs nouvelles attaques. Celles-ci sont
déverrouillées, tout comme les compétences d’armes normales (vous devez
tuer les ennemis quand vous êtes en mode Linceul de mort pour avoir accès à
des attaques plus puissantes).
Griffes tranchantes
Dégâts : Élevés
Effet : Vulnérabilité (x2)
Linceul de mort sur terre (5 secondes)
Temps de recharge : Aucun
Voici les mouvements que vous acquérez en mode Linceul de mort quand vous êtes sur terre: Griffes tranchantes fournit à votre
personnage un niveau basique
de dégâts élevés contre des cibles
Attaque directe qui inflige plus de dégâts si vous avez une force uniques. Sa portée modérée vous
Explosion de vie
vitale élevée donne la possibilité de maintenir l’ennemi à distance, tout en lui faisant accumuler
Chemin noir Faites une Foulée de l’ombre jusqu’à vos cibles la prochaine fois Vulnérabilité.
(15 secondes de qu'elles vous attaquent et infligez-leur du Givre ainsi qu’à tous
rechargement) les ennemis à proximité lorsque vous arrivez (5 secondes)
Ruine (20 secondes de
Effraie et fait fuir votre cible (1 seconde)
rechargement)
Transfert de vie
(40 secondes de
Attaque à bout portant qui aspire la vie des ennemis proches et Griffes spectrales
transforme cette énergie en force vitale
rechargement)
Dégâts : Très élevés
La force vitale est la force qui vous permet de garder cette apparence. Comme nous Effet : Canalisé
l’avons mentionné plus tôt, cette ressource s’acquiert (3 secondes)
lorsque vous tuez vos ennemis. Surveillez le
chargement de la barre puis entrez dans ce mode Temps de recharge : 8 secondes
lorsque vous êtes entouré par des ennemis. Cela Griffes spectrales constitue une
vous permet de gagner du temps et de survivre autre compétence de dégâts sur des
lors des combats difficiles, pendant que votre cibles uniques. Cette attaque frappe
rapidement votre cible en continu
compétence de guérison se recharge. Sélectionnez et le total des dégâts obtenus est assez satisfaisant. Commencez par cumuler les
Transfert de vie pour voler de la force de vie altérations sur votre adversaire, et tandis que Saignement et Poison font effet,
supplémentaire à vos ennemis et pour prolonger ce mode. achevez-le avec Griffes spectrales. Vous rechargerez alors votre force vitale tout en
restant mobile et à distance.
La gamme d’aptitudes de Moisson des âmes comporte certaines compétences
impressionnantes pour améliorer les pouvoirs de votre Linceul de mort. Jetez-y un œil si
vous voulez tirer le meilleur parti de cette puissante compétence.
Festin impie
Linceul de mort sous l’eau Dégâts : Modérés à élevés
Effet : Infirmité
(5 secondes),
Voici les pouvoirs aquatiques que vous apprenez en mode Linceul de mort : Représailles
(3 secondes)
Explosion de vie Encore une attaque directe de base, similaire à la version terrestre Temps de recharge : 15 secondes
Eau noire (15 secondes Attaque à zone d’effet à faibles dégâts qui aveugle les ennemis Festin impie est une attaque directe
de rechargement) (3 secondes) et les empoisonne (7 secondes) qui inflige des dégâts notables. Vous
Vague de peur
Inflige des dégâts modérés et terrifie tous les ennemis face à frappez un groupe entier sur une zone assez étendue, ce qui est utile lorsque vous
(25 secondes de rencontrez plusieurs ennemis. Si vous voulez les maintenir à distance, Festin impie
votre nécromant (2 secondes)
rechargement) est un bon moyen de ralentir tout un groupe d’ennemis pendant que vous vous
Calamité grandissante échappez en continuant à les frapper.
Recueille les altérations de tous vos alliés et les accumule sur
(30 secondes de
votre nécromant, tout en lui infligeant également Faiblesse
rechargement)
Grâce aux Représailles gagnées pendant ce temps, Festin impie est également
Ces pouvoirs doivent être déverrouillés séparément des pouvoirs terrestres. un élément-clé dans les combats de zone d’effet. Si vous ne fuyez pas devant les
ennemis, vous pouvez leur renvoyer les dégâts pour réduire le temps du combat
et faciliter votre survie.
Les pouvoirs aquatiques ne sont pas aussi dangereux que leurs équivalents hors de l’eau,
mais ils comportent un certain nombre de fonctions utiles. L’Eau noire est idéale pour
gêner les groupes d’ennemis. Il est très utile d’aveugler
plusieurs ennemis, car il existe de nombreuses
mesures d’atténuation pour une compétence
unique. Vague de peur dure plus longtemps que
Ruine et provoque également des dégâts. Ces deux
compétences sont très intéressantes.
Essaim mortel
Taillade nécrotique
Dégâts : Modérés
Dégâts : Très élevés Effet : Transfère les altérations,
Effet : ND Aveuglement (6 secondes)
Temps de recharge : Aucun Temps de recharge : 18 secondes
La rapidité de cette attaque la rend Essaim mortel offre à votre nécromant la
plus meurtrière qu’il n’y paraît. Avec possibilité de se débarrasser des altérations
Taillade nécrotique, vous infligez qui vous créent des ennuis. Si quelqu’un
rapidement des dégâts malgré essaie de cumuler les effets des dégâts sur la durée ou de vous ralentir, frappez-le
l’absence de Saignement ou d’effets avec Essaim mortel. Des attaques réussies suppriment les altérations chez votre
de Poison. Ce trio d’attaques accumule rapidement de la force de vie, ce qui le personnage et les infligent à votre cible !
rend très utile pour les nécromants qui comptent beaucoup sur Linceul de mort.
Compensez la courte portée en sélectionnant des compétences telles que Signe
Nécromants
de dépit et Étreinte spectrale, qui empêchent les ennemis d’éviter vos attaques au Utilisez également cette option si vous êtes face à des ennemis aux attaques lourdes
corps à corps. et lentes. Aveuglement est un bon moyen de réduire les dégâts que l’on veut vous
infliger. N’utilisez pas Essaim mortel pour sa puissance de feu brute, réservez-le pour
les moments où ses effets secondaires vous aideront.
Siphon de vie
Dégâts : Modérés
Sang affaiblissant
Effet : Vole la santé Dégâts : Modérés
Temps de recharge : 12 secondes Effet : Faiblesse
Siphon de vie est une compétence (10 secondes),
canalisée qui s’achève en quelques Saignement
secondes. Si sa portée est un peu (10 secondes)
plus longue que Taillade nécrotique, Temps de recharge : 25 secondes
vous êtes toujours limité à une courte
portée. Même si les dégâts infligés sont plutôt faibles par rapport à vos autres Sang affaiblissant est un sort ciblé sur
attaques, la santé volée permet à votre personnage de survivre beaucoup plus le sol dont l’efficacité ne saute pas aux
longtemps pendant les longs combats. Cela ne vous aidera pas à survivre aux yeux, mais qui provoque des dégâts sur la durée destinés à perturber l’ennemi. Ce
dégâts élevés comme le ferait une compétence de guérison, mais elle est utile dernier ne pourra plus esquiver aussi bien les attaques ; il s’agit donc un bon sort JcJ
pour maintenir un meilleur niveau de santé. pour supprimer des options ennemies. Faiblesse réduit aussi les dégâts d’un ennemi,
elle constitue donc un outil précieux contre les vétérans, les champions, et les groupes
Si vous êtes déjà au maximum, n’utilisez pas cette compétence. En ce qui de monstres au cours de rencontres en zone d’effet.
concerne les dégâts, elle n’est pas très utile, donc ne la sélectionnez que si vous
avez reçu quelques coups.
213
Étreinte mortelle Marque de sang
Dégâts : Modérés Dégâts : Faibles
Effet : Saignement Effet : Régénération
(5 secondes), (6 secondes),
Infirmité Saignement (x3)
(5 secondes) (8 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes Temps de recharge : 10 secondes
L’option Étreinte mortelle est un Marque de sang est un sort ciblé
sort ciblé sur le sol qui vous permet au sol. Vous pouvez le lancer sur
de faire saigner vos ennemis au début d’un combat. Ce qui est formidable, c’est un ennemi ou un groupe d’ennemis existants, ou vous pouvez laisser votre
que cette option les ralentit, ce qui vous permet de commencer idéalement nécromant attendre le déclenchement du sort lorsque l’ennemi pénètre dans la
le combat. Utilisez Étreinte mortelle chaque fois qu’elle termine son temps de zone d’effet. Les deux méthodes sont viables et efficaces. La deuxième option est
rechargement pour ralentir vos ennemis pendant la moitié du combat. Cette plus intéressante lorsque vous préparez un combat important, car elle vous fait
attaque est extrêmement frustrante pour vos adversaires en JcJ. économiser du temps d’incantation et permet à votre nécromant de préparer
d’autres attaques pendant que l’ennemi s’approche de vous.
Nécromants
Temps de recharge : 18 secondes nécromants de choisir la portée de leurs batailles.
Au cas où cela n’aurait pas été
suffisamment clair, cette compétence
permet aux utilisateurs de bâton de devenir d’exceller dans l’art de maintenir les
ennemis à distance. Cette compétence stimule leur vitesse de déplacement (ainsi que
Frappe cruelle
celle des alliés) et les cibles sont exposées à des dégâts plus importants. L’attaque peut
rebondir plusieurs fois entre les ennemis, ce qui augmente l’utilité du Toucher du Dégâts : Modérés à élevés
Faucheur dans les combats de zone d’effet. Effet : ND
Temps de recharge : Aucun
Dégâts : Faibles
Effet : Saignement
(5 secondes) Compétences à terre
Temps de recharge : Aucun
Vague pourpre a une portée modeste.
Au sol
Elle ne suffit pas pour maintenir Les compétences à terre d’un nécromant portent essentiellement sur la survie
l’ennemi à distance, à moins que celui-
ci ne soit particulièrement faible. Il prolongée. Vous ne pouvez pas infliger d’immenses dégâts à partir du sol, mais
s’agit plutôt d’une compétence pour éloigner les ennemis de leur lieu d’origine (en vous pouvez ôter la vie, faire fuir les ennemis et dissiper fortement les dégâts.
cas d’un grand nombre d’ennemis proches les uns des autres, si vous ne voulez pas Il faut tenir jusqu’à ce que vous obteniez de l’aide de vos alliés, ou gagner
participer à un grand combat). lentement une guerre d’usure contre votre adversaire.
Nécromants
recharge.
Si votre personnage n’est pas attaqué
directement pendant qu’il est à
terre, utilisez cette compétence pour
Bandage commencer la guérison. Cela vous
permet de rassembler des forces sans
remonter à la surface et d’entrer dans le combat dès l’apparition de monstres. Vous ne
Dégâts : ND bénéficierez pas de cette même option à la surface ; il s’agit d’une alternative plus souple.
Effet : Soin sur soi
Compétences de barre
Temps de recharge : 5 secondes
Utilisez cette option pour vous
soigner si aucun ennemi ne
s’approche de vous. Elle vous permet
de récupérer assez rapidement. Si Guérison
vous êtes attaqué, l’effet se termine Les nécromants possèdent des compétences de guérison vraiment cool. Ils
et vous devez de nouveau lutter pour votre vie. peuvent invoquer un familier qui guérit, dissiper leurs altérations ou même
creuser un puits qui guérit tout un groupe. C’est bien pratique !
Sous l’eau
Comme sur terre, les nécromants ne mourront pas sans se défendre jusqu’au Invocation de Fiélon sanglant
bout. Utilisez Drain de vie pour restaurer la santé, maintenez Appétit insatiable
et gagnez du temps avec Maléfice mortel. Ne remontez à la surface que si vous Effet : Crée un familier qui
guérit
êtes submergé par des groupes d’ennemis, car ces compétences ne gèrent pas
très bien cette situation. Temps de recharge : 20 secondes
Ce sort crée un Fiélon sanglant qui suivra
votre nécromant partout et attaquera
lorsque vous vous battrez. Chaque fois
Drain de vie que Fiélon sanglant frappe une cible,
votre nécromant acquiert un peu de
Dégâts : Faibles santé. Cela ne vous permettra pas
forcément de survivre à des dégâts importants, mais il faut aussi s’occuper des dégâts
Effet : Vole la santé faibles. Au pire, vous pouvez également sacrifier Fiélon sanglant pour obtenir un peu
Temps de recharge : ND plus de santé. La créature peut être invoquée de nouveau environ 20 secondes après le
sacrifice. Utilisez la fonction sacrifice lorsque vous êtes sur le point d’entrer en Linceul de
Identique à sa variante de surface. mort ou quand un combat tire à sa fin. Ainsi, vous obtenez de la santé et pouvez encore
appeler un autre Fiélon sanglant quand vous arrivez à la prochaine bataille.
Compétences utilitaires de l’attaque est assez long, elle constitue un élément supplémentaire dans votre
arsenal pour vous « sortir du pétrin ».
Les compétences utilitaires du nécromant sont souvent centrées sur les familiers de
combat, la diffusion des altérations et l’empoisonnement. Elles sont très amusantes.
Les puits créent des avantages à zone d’effet pour votre lanceur de sorts (ou du danger Signe de dépit
pour vos ennemis). Invoquez les sorts des familiers qui vous suivent partout et attaquez
tout ce qui s’approche d’eux. Les signes ont des petits effets passifs toujours utiles et Effet : Augmente passivement
Puissance, peut
peuvent donc être activés pour provoquer un effet à court terme encore plus puissant. s’utiliser pour
infliger Saignement,
Niveau 1 Aveuglement, Infirmité,
Poison, Faiblesse et
Vulnérabilité à votre
cible.
Puits de souffrance Temps de recharge : 90 secondes
Signe de dépit est une attaque mortelle à cible unique qui abat une vague
Effet : Dégâts modérés, d’altérations sur votre ennemi tout en lui infligeant des dégâts. C’est une
Faiblesse (3 secondes),
Zone de combo merveilleuse attaque, surtout contre d’autres joueurs, des vétérans ou des
(obscure), Durée monstres champions.
(8 secondes)
Temps de recharge : 60 secondes
Puits de souffrance crée une zone
d’effet dans laquelle les ennemis Signe de la Sauterelle
subissent des dégâts assez élevés
et sont atteints de Faiblesse, ce qui les empêche d’esquiver ou d’infliger Effet : Augmente passivement
régulièrement des dégâts élevés. Il s’agit d’une compétence utile en zone d’effet ou la Vitesse de
en JcJ, à utiliser au début d’une grande bataille : vos alliés ont une meilleure chance déplacement (10%),
de frapper leurs cibles avec d’autres attaques à zone d’effet. peut s’utiliser pour
voler la santé des
ennemis à proximité
Temps de recharge : 60 secondes
Nécromants
utilisée pour envoyer
Diffuse les altérations vos altérations sur un
Temps de recharge : 15 secondes ennemi
Cette compétence d’attaque Temps de recharge : 60 secondes
impressionnante vous permet
de transformer vos altérations en Signe de fléau perd la plus grande partie de son utilité quand vous faites cavalier
plusieurs attaques à zone d’effet. seul. Il est capable de renvoyer les altérations sur votre ennemi, mais son long
Frappez un ennemi d’autant temps de rechargement limite cette compétence. Cependant, cette compétence
d’altérations que possible et utilisez Épidémie lorsque le pauvre bougre est sur
le point de mourir. Les altérations se répandent et le temps de rechargement est se révèle beaucoup plus efficace dans une grande équipe. Vous protégez votre
assez court pour vous permettre d’utiliser à nouveau l’attaque après quelques groupe des altérations et vous obtenez beaucoup plus de punch lorsque vous
morts supplémentaires (tout au plus). envoyez ces effets sur les ennemis les plus coriaces. Signe de fléau fonctionne
aussi avec Épidémie. Immobilisez votre ennemi avec des altérations puis lancez
Votre personnage subit plus de dégâts quand vous utilisez Épidémie, mais vos immédiatement Épidémie pour répandre la souffrance sur d’autres cibles.
ennemis meurent beaucoup plus vite, ce qui en vaut souvent la peine.
Puits de pouvoir
Corruption d’avantage
Effet : Convertit les
altérations des alliés Effet : Auto-
Temps de recharge : 60 secondes Empoisonnement
(6 secondes),
Puits de pouvoir est l’inverse de Conversion des
Puits de corruption : il aide vos alliés avantages de l’ennemi
en dissipant leurs altérations pour Temps de recharge : 25 secondes
les transformer en avantages. Il est
plus facile d’utiliser Puits de pouvoir La plupart des ennemis génériques
que Puits de corruption, car vous savez dans quel état se trouve votre groupe. n’ont certes pas beaucoup d’avantages,
Regardez les altérations de votre personnage et les portraits des membres de mais vous obtenez beaucoup de
votre équipe pour choisir le moment opportun pour lancer Puits de pouvoir. Corruption d’avantage lors de combats contre les vétérans particulièrement
puissants, les champions, ou les joueurs individuels. Il s’agit plus d’une compétence
JcJ (par opposition à McM). Il est difficile de trouver le bon moment pour la
faire apparaître dans des batailles de masse, mais quand vous vous battez contre
quelques adversaires seulement, il est plus évident de savoir quelle personne a
obtenu des avantages. Lorsque les barres des ennemis commencent à se remplir
d’avantages, faites-leur passer un mauvais quart d’heure.
219
Niveau 3 Déplacement spectral
Effet : Rapidité
Puits des Ténèbres (10 secondes)
Temps de recharge : 60 secondes
Effet : Aveugle l’ennemi (toutes Déplacement spectral est destiné au
les 2 secondes), Zone de combat. Munissez-vous de Rapidité
combo (obscure) supérieure pour maintenir les ennemis
à distance. Une fois terminée, la
Temps de recharge : 60 secondes compétence vous fait revenir à votre
Cette zone d’effet entoure votre point de départ, ce qui embrouille les
personnage d’un champ qui aveugle autres joueurs et vous donne le temps de planifier un nouvel assaut. Les monstres
les ennemis et les oblige à rater leurs ennemis sont aussi perturbés parce qu’ils doivent se retourner pour revenir vers vous.
attaques. Comme pour tous les puits,
cette zone d’effet dure 8 secondes, Il est possible d’annuler cet effet et d’utiliser Déplacement spectral uniquement
donc les ennemis peuvent être perturbés pendant un certain temps. C’est un pour son amélioration du mouvement. Lorsque vous agissez ainsi, vous souffrez
excellent moyen de dissiper les dégâts infligés à votre personnage ou au sein de de Vulnérabilité pendant quelques secondes, alors évitez de le faire au cours d’un
votre groupe. Il s’avère utile dans les donjons ou en JcJ. Pour une utilisation dans combat intense. Ne le faites que si votre adversaire a déjà fait demi-tour pour vous
un donjon, assurez-vous que votre groupe attire les ennemis dans un endroit attraper (par exemple, s’il se retourne pour revenir trop tôt à votre point de départ).
étroit. De cette façon, ils seront tous affectés et pourront être abattus par des Cela n’arrivera pas souvent, alors ne comptez trop dessus.
frappes à zone d’effet, tandis qu’ils rateront sans cesse leurs attaques.
Signe de non-vie
Effet : Génère la force vitale,
Dissipe Étourdissement,
Ranime les alliés
Temps de recharge : 180 secondes
Utilisez Signe de non-vie pour vous
sortir d’Étourdissement et pour ranimer
les membres du groupe, surtout s’ils
n’ont aucune cible blessée à fuir. Cela
réduit les chances que quelqu’un soit vaincu sur le coup. La génération de force
vitale du signe est un avantage, mais c’est loin d’être la méthode la plus efficace
(donc voyez-la comme une utilisation secondaire de la compétence).
Mur spectral
Effet : Protection des alliés
(5 secondes),
Vulnérabilité des
ennemis (x3)
(10 secondes), Durée
(9 secondes)
Temps de recharge : 45 secondes
Cette compétence fait apparaître un
mur sur les deux côtés de votre personnage. Les alliés présents reçoivent des
dégâts réduits pendant un court laps de temps et tous les ennemis dans la zone
sont frappés de Vulnérabilité. Comme la zone d’effet n’est pas très étendue,
vous tirez le meilleur parti de cette compétence quand vous collaborez avec
des gens qui connaissent votre profession et qui peuvent maintenir les ennemis
au bon endroit. Par exemple, les équipes qui travaillent avec un programme
de communication vocale tirent un meilleur parti de Mur spectral parce que
le nécromant peut dire à tout le monde : « Alignez-vous pour un Mur spectral
». Quand elle est bien faite, il s’agit d’une compétence très puissante pour les
événements difficiles ou les rencontres de donjons. Elle est plus difficile à utiliser
220 en JcJ, où les combats sont beaucoup plus chaotiques.
professions
Élite
Avez-vous déjà voulu être une liche ? Bien sûr, comme tout le monde !
Regardons quelles sont les Compétences d’élite du nécromant !
Niveau 1
Fléau
Effet : Apparition de Fléau
(20 secondes)
Temps de recharge : 180 secondes
Cette compétence d’élite est peu
utile contre les cibles uniques et les
petits groupes, elle est faite pour
provoquer des destructions massives
lorsque votre nécromant se trouve
au milieu d’un immense combat.
Activez cette compétence d’élite quand vous vous attendez à être confronté à un
nombre important de McM ou d’événements qui font accourir les monstres en
permanence. Plus vous aurez de cibles, plus cette compétence sera intéressante.
Nécromants
Invocation d’un golem de chair
Effet : Invocation d’un golem de
chair (durée indéterminée)
Temps de recharge : 60 secondes
Les golems de chair sont encore un autre
type de monstres invocables dans l’arsenal
du nécromant. Ces gars-là sont difficiles à
tuer, ils attaquent rapidement et paralysent
leurs victimes afin que votre personnage
puisse les atteindre plus facilement. C’est une association assez violente et vous
pouvez leur ordonner de charger et de tout arracher en face d’eux toutes les
40 secondes. Si vous aimez être entouré de familiers, les golems de chair sont
sensationnels. En outre, c’est agréable d’avoir une compétence d’élite toujours
active. Même si elle n’est pas aussi puissante que les explosions d’agressivité de
certaines élites, cette compétence confère des bonus constants à votre personnage.
Niveau 2
Apparence de Liche
Effet : Transformation en
Liche (30 secondes)
Temps de recharge : 180 secondes
Prenez l’apparence d’une Liche
immortelle. Votre nécromant perd
les compétences d’armes existantes,
mais à la place, vous gagnez plusieurs
nouvelles attaques puissantes. Dans
la plupart des cas, il s’agit d’une
Compétence d’élite supérieure à Fléau. Le mélange de dégâts et d’altérations
est bien adapté pour des combats contre des cibles uniques, contre des petits
groupes et des ennemis humains ou contrôlés par l’I.A.
Vous disposez de 30 secondes pour profiter de votre vie de Liche. Tirez-en le 221
meilleur parti !
Aptitudes
Méchanceté (augmente le pouvoir et la durée d’altération)
Récompenses Options de compétence
Points investis Compétences acquises
(acquises tous les 10 points)
5 Vous gagnez de la santé quand vous tuez quelque chose Niveau Expert
• Étreinte de la mort : votre personnage inflige 50% de dégâts supplémentaires
15 5% de Puissance sont convertis en bonus de Guérison quand il est à terre.
Gagnez de la Puissance lorsque vous êtes touché à moins de 25% • Talisman maléfique : augmentation de la portée des compétences de focus.
25
de santé • Suppression maléfique : lorsque vous tuez un ennemi, vous perdez une
altération.
• Maîtrise du signe : les recharges du signe sont réduites de 20%.
• Esprit malveillant : obtenez Représailles lors de l’entrée dans Linceul de mort.
• Pouvoir du faucheur : Explosion de vie et Explosion de fléau confèrent
Puissance pendant 15 secondes.
Niveau Maître
• Marques maléfiques : les Marques infligent plus de dégâts.
• Puissance de signe : l’activation d’un signe vous donne Puissance.
• Vigueur maléfique : obtenez Représailles lorsque vous guérissez.
• Entraînement du Maître : les dégâts des Serviteurs augmentent de 30%.
Niveau Grand maître
• Entraînement à la hache : dégâts supplémentaires avec les compétences de
hache.
• Frisson de la mort : lancez Engelures quand vous n’avez plus que 25% de santé.
Niveau Maître
• Maîtrise de la corruption : le temps de recharge de Corruption est réduit de
20%.
• Profonde inspiration : les compétences de cor de guerre se rechargent 15% plus
vite.
• Rituels concentrés : les Puits sont désormais basés sur le sol.
• Affinité spectrale : les compétences spectrales durent plus longtemps.
222
professions
Nécromants
• Chair du Maître : les serviteurs ont 20% de santé supplémentaires.
Niveau Grand maître
• Nova mortelle : chaque fois qu’un serviteur meurt, il explose dans un nuage de
Poison.
• Corruption nécromante : les serviteurs ont 10% de chance de supprimer un
avantage lorsqu’ils attaquent.
Niveau Maître
• Maîtrise vampirique : les Serviteurs volent la santé et vous la transfèrent.
• Maîtrise des rituels : les temps de rechargement des Puits sont réduits de 20%.
• Dynamisation mortelle : Guérison à zone d’effet quand vous quittez Linceul de
mort.
• Soif grandissante : vous vous déplacez plus vite lorsque vous utilisez une dague.
223
Moisson des âmes (augmente les dégâts critiques et la réserve de force vitale)
Récompenses Options de compétence
Points investis Compétences acquises
(acquises tous les 10 points)
5 La force vitale se remplit plus rapidement Niveau Expert
Obtient Armure spectrale à 50% de santé (60 secondes de
• Peur de la mort : applique Peur aux ennemis quand vous êtes à terre (90
15 secondes de rechargement).
rechargement)
• Persistance vitale : votre force vitale diminue plus lentement lorsque vous
Augmente la Puissance de votre personnage selon sa force vitale bénéficiez de Linceul de mort.
25
(+100 maximum)
• Marque de réanimation : crée une Empreinte de la Faucheuse lorsque vous
ranimez quelqu’un.
• Maîtrise spectrale : les temps de rechargement des compétences spectrales
sont 20% plus rapides.
• Vitesse des ombres : Linceul de mort accélère votre vitesse de déplacement.
• Explosion inflexible : Explosion de vie perfore la cible.
Niveau Maître
• Sentier de minuit : Chemin noir se recharge 25% plus vite.
• Nuée putride : à 25% de santé, vous êtes entouré d’une Nuée de sauterelles.
• Maître de la Terreur : la Peur que vous infligez dure 50% plus longtemps.
• Marques d’âme : les marques génèrent de la force vitale quand elles se
déclenchent.
Niveau Grand maître
• Pied dans la tombe : accorde la Stabilité dans Linceul de mort.
• Proche de la mort : le temps de rechargement de Linceul de mort est réduit de
33%.
Lorsque vous êtes en solo, Signe de la Sauterelle est parfait. En utilisant une vitesse de déplacement plus élevée et un vol
de vie à zone d’effet, vous ne pouvez pas vous tromper. Une fois que vous avez plus de points de compétence, investissez-
les également dans un familier résistant. Le Démon squelette est un très bon familier pour toutes les occasions car il vous
protège sans traverser les objets. Il s’utilise comme un ralentisseur d’ennemis, contrairement aux familiers non-élites.
Pour faire face à de puissantes cibles uniques, concentrez-vous sur l’accumulation d’altérations sur vos ennemis. Les nécromants disposent de nombreux effets de Saignement et
de Poison. Assurez-vous que Poison est sur la cible à tout moment, puis essayez d’obtenir autant de Saignement que vous pouvez. Même s’il vous faudra un certain temps pour
y parvenir, cela inflige d’énormes dégâts sur la durée.
224
professions
Entraînez-vous à entrer et à sortir de Linceul de mort au pied levé. Les nouveaux utilisateurs ont tendance à recourir à la totalité de leur force vitale à chaque série de Linceul de
mort, ce qui n’est pas optimal. Au lieu de cela, si vous voulez réussir, utilisez vos meilleures compétences et survivez à des explosions soudaines de dégâts ennemis, puis quittez
Linceul de mort. Cela vous laisse davantage de force vitale pour plus tard, de sorte que vous pouvez réutiliser la compétence une fois qu’elle est rechargée.
Tous les nécromants devraient avoir un ensemble d’armes à distance principales ou secondaires. De nombreuses combinaisons de nécromants sont efficaces, et il serait
vraiment dommage de les ignorer. Bâtons, spectre/focus et hache/dague sont tous amusants. Si vous aimez les combats de près et en face-à-face, gardez un ensemble de dagues
sur vous. Ce sont vos meilleures armes de corps à corps si vous souhaitez jouer de cette façon.
Nécromants
Considérez les dégâts par altération en plus de Puissance pure quand vous cherchez à améliorer votre puissance de feu. Les nécromants obtiennent une bonne quantité de
dégâts grâce à leurs altérations, donc les améliorations dans ce domaine sont plus intéressantes ici que pour beaucoup d’autres professions.
Pour obtenir une expérience vraiment amusante, pensez à la composition de votre équipe : invoquez Fiélon sanglant, Démon sombre, Démon squelette, Guivre de chair et
Golem de chair. Vous détenez une véritable ménagerie ! Les zones d’effets séparent votre groupe en deux, ce qui est dommage, mais c’est génial pour passer un bon moment en
attaquant les ennemis normaux. Vous en tirerez doublement parti en cumulant les aptitudes de Magie de la mort et de Magie du sang. Vous êtes difficile à tuer, profitez-en.
Si vous jouez avec un nécromant qui dispose d’une grande quantité de Puissance et de
dégâts par altération, vous avez aussi la possibilité de venir à bout des joueurs ennemis.
Laissez les autres joueurs commencer les combats chaque fois que c’est possible. Vous
pouvez arriver plus tard ou par les côtés pour faire le ménage en mettant une forte
pression sur les cibles individuelles. Bien que vos dégâts d’explosion ne soient pas si
élevés que cela, le mélange de Poison, Saignement et de dégâts directs implique que
les cibles ont du mal à guérir et subissent une énorme quantité de dégâts sur la durée. Accablez-les avec toutes ces
attaques !
Utilisez Linceul de mort de manière défensive, en particulier quand vous essayez de tenir une zone. En utilisant des
compétences à longue portée, des tactiques de maintien à distance et Linceul de mort, vous pouvez compliquer
extrêmement la tâche de vos ennemis qui tentent de garder une zone, même si certains d’entre eux essaient de
vous combattre. Ralentissez les ennemis avec vos attaques à l’arme, puis lancez Linceul de mort, utilisez Chemin
sombre et Ruine et filez pendant que vos ennemis sont terrifiés, ou du moins gelés. Plus la lutte est longue, plus
grandes sont vos chances de vous en sortir.
La dissipation des altérations est une merveilleuse compétence de guérison en JcJ. Gardez-la dans votre barre le plus souvent possible. Si vous l’associez à Signe de fléau, vous
éviterez beaucoup de problèmes dus aux altérations vos adversaires.
Évitez d’amener trop de serviteurs dans la plupart des rencontres en JcJ. Vos familiers se font facilement tuer dans les attaques à zone d’effet et la plupart de vos ennemis en
seront bien conscients. Ils tueront vos compagnons en peu de temps et vous perdrez alors quelques-unes de vos compétences. Même si ce n’est pas le cas, invoquer vos
familiers vous fera perdre votre temps et votre concentration, et le grand groupe que vous formerez vous rendra détectable à un kilomètre à la ronde (même si les gens ne
regardent pas attentivement).
225
Rôdeurs
Les rôdeurs peuvent être des combattants de première
ligne un jour, une force de frappe puissante à distance
le lendemain et de féroces escarmoucheurs le reste
du temps. Leur armure intermédiaire leur permet
de rester mobiles et de survivre à quelques coups.
Grâce à la grande variété d’armes à leur disposition, les
rôdeurs peuvent faire face aux ennemis sur presque
tous les fronts. En luttant à distance, les rôdeurs
peuvent frapper plusieurs ennemis depuis une position
sécurisée. L’utilisation des armes de corps à corps les
rend incroyablement mobiles et difficiles à atteindre.
Interface et commandes
Précision 24 1066
Robustesse 24 1016
Vitalité 24 916 Les rôdeurs ont
Attaque 24 1216 les familiers les
plus polyvalents et
Chance de coup critique 4% 11%
contrôlables du jeu.
Armure 24 1013 Cet atout très puissant
Santé 258 15 082 requiert cependant de la
finesse si vous souhaitez
tirer le maximum des
familiers.
Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre F4 Changer de familier
personnage. Il montre la progression d’un rôdeur à travers des exemples pris vers
le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement
légèrement différentes.
227
Les compétences spéciales dépendent du type de familier. Apprenez ces compétences de manière à savoir quel est le familier le mieux adapté pour une situation donnée.
L’attaque et l’alternance des postures est très intuitive. La posture agressive ordonne à votre familier d’attaquer dès que vous encaissez des dégâts ou attaquez une cible. La
posture passive empêche votre familier d’attaquer ou de se servir d’une compétence jusqu’à ce que vous lui en donniez l’ordre.
Le changement de familier vous permet de permuter entre deux familiers pendant le combat. Il n’y a rien de plus simple que de changer de familier en dehors des combats, et
la permutation en cours de combat s’apparente à un changement d’arme. Cette fonction est très puissante, car elle permet d’échanger un familier blessé contre un familier prêt
au combat. La permutation des familiers en dehors des combats se recharge très rapidement, mais il faudra attendre
30 secondes pour pouvoir à nouveau permuter au milieu d’un combat.
Familier Stat la plus élevée Type Compétence F2 Région d’acquisition Zone d’acquisition
Loup alpin Vitalité terrestre Congélation Faille du Paria Contreforts du Voyageur (S)
Chien de garde fougère Vitalité terrestre Regen Région de départ sylvari Familier de départ des Sylvaris
Hyène Vitalité terrestre Faire appel à la hyène Collines des Casse-fusils Plaines d'Ashford (N-O)
Moa rouge Vitalité terrestre Fureur Gorge d’Agnos Plaines d'Ashford (N)
Dévoreur charognard Endurance amphibie Poison ZE Région de départ charr Familier de départ des Charrs
Moa blanc Vitalité terrestre Regen ZE Collines de Vitpeln Congères d’Antreneige (N)
Dévoreur fouette-queue Précision amphibie Poison Forêt de Cadem Plaines d'Ashford (E)
Ours noir Vitalité amphibie Faiblesse/Maladresse Triomphe du Charr Plaines d'Ashford (O)
Félin des jungles Précision amphibie Pouvoir ZE Région de départ charr Familier de départ des Charrs
Panthère des neiges Précision amphibie Congélation Forêt de Boréalis Contreforts du Voyageur (S)
Flamand rose Vitalité Terrestre Étourdissement Vallée de Venlin T. sauvages de Brisban (SE)
Corbeau Précision terrestre Aveuglement Porte du Seigneur des Neiges Contreforts du Voyageur (S)
Lévidrake krytien Vitalité terrestre Immobilisation Rurikton Promontoire divin (E)
Cochon Vitalité terrestre Arme improvisée Quartier ossien Promontoire divin (NO
Drake salamandre Vitalité amphibie Brûlure ZE Canyon de Relliatus Steppes de la Strie flamboyante (E)
Chouette Précision terrestre Congélation Abattoir de la Chouette Congères d’Antreneige(SE)
Aigle Précision terrestre Saignement Voie de l’Itinérant Collines de Kesse (NE)
Drake de rivière Vitalité amphibie Dégâts à plusieurs cibles Barrage est du Promontoire Vallée de la reine (NE)
Ours brun Vitalité amphibie Supprime les altérations Forêt de Boréalis Contreforts du Voyageur (S)
Jaguar Précision amphibie Furtivité Contrées sauvages d’Akk Province de Metrica (E)
Territoires limites du Rocher de
Méduse bleue Vitalité aquatique Congélation Pavillon du vainqueur
l’Enclume (S) McM
Requin Précision aquatique Saignement Lac de Viathan Collines de Kesse (E)
Siamoth Vitalité terrestre Arme improvisée Marais d’Inondesel Marais de Lumilulle (NE)
Phacochère Vitalité terrestre Arme improvisée Bosquets de Nemus Plateau de Diessa (E)
Lynx Précision terrestre Saignement Graupel Kohn Falaise d’Hantedraguerre (N)
Araignée des forêts Vitalité terrestre Poison Forêt d'Hellion Marais de Fer (E)
Avoir le meilleur familier pour une situation donnée est aussi important que d’avoir
les armes et les compétences adéquates. Par exemple, le moa blanc est excellent pour
optimiser la survie du tank. Le moa doré est parfait pour accélérer les déplacements
d’un groupe. Le lévidrake krytien est merveilleux lorsqu’il s’agit de maintenir un
puissant ennemi à distance grâce à son Immobilisation et à son Renversement.
Expérimentez et découvrez ce qui marche le mieux pour vous et vos alliés !
Gestion du familier
Dans la fenêtre de gestion du familier, vous pourrez choisir les animaux à utiliser sur la
terre ferme et dans l’eau. Les animaux terrestres sont évidemment cantonnés à la terre
ferme et les animaux marins, au milieu aquatique. Certains familiers amphibies sont
utilisables à la fois sur terre et en mer.
228
professions
Coup d’épée
Dégâts : Modéré
Effet : Infirmité (2 secondes),
Pouvoir (5 secondes)
Temps de recharge : Aucun
L’attaque basique à l’épée est en réalité
un enchaînement de trois coups. La
première est une attaque normale, la
deuxième un coup de pied qui couvre
les petites distances et paralyse votre adversaire pendant quelques secondes, et la
L’écran de gestion du familier vous donne un résumé complet des compétences de troisième attaque un dernier coup furieux qui confère Pouvoir à votre familier.
chaque familier, ainsi que ses statistiques. Vous ne pourrez activer que la première
Rôdeurs
compétence (tout comme la compétence F2), les trois autres étant soumises au bon
vouloir de votre familier. L’endroit où vous avez rencontré pour la toute première fois
ce familier est également recensé. Piqûre du frelon
Dégâts : Très élevés
229
Arc long (à deux mains) Barrage
Les arcs longs sont les meilleurs amis du rôdeur. Cette arme noble en bois Dégâts : Faibles
permet aux rôdeurs de tuer les ennemis à distance. Les arcs longs peuvent être Effet : Infirmite (1 seconde)
utilisés au corps à corps, mais ils sont infiniment plus efficaces à distance. Ces
Temps de recharge : 30 secondes
armes infligent Infirmité et Repoussement à vos ennemis afin de les maintenir à
Barrage est une pluie de flèches visant
l’endroit de votre choix. le sol qui inflige Infirmité aux cibles.
Elle permet aux alliés d’utiliser plus
facilement leurs zones d’effet contre
les monstres les plus lents, et les
Tir à longue portée dégâts seront satisfaisants si vous réussissez à atteindre suffisamment de cibles.
Le seul inconvénient de Barrage est qu’il vous faudra camper pour l’utiliser. Tout
Dégâts : Varient en fonction mouvement provoque la fin précoce du processus de canalisation.
de la distance (de
modérés à élevés)
Effet : ND Hache (main principale)
Temps de recharge : Aucun
Les haches ne s’encombrent guère de principes. Elles ont tendance à frapper
L’attaque de base de l’arc long est votre cible en blessant tout ce qui l’entoure : seule une attaque sur cinq
une excellente introduction à cette n’affecte qu’une cible unique. Toutes les autres attaques affectent plusieurs
arme. Les dégâts infligés à distance ennemis, du moment qu’ils forment un groupe. Le combat à la hache prend
maximale sont deux fois supérieurs à ceux d’un tir à bout portant. Étant donné
parfois les allures d’une dance raffinée visant à positionner les ennemis pour
que cette arme peut être utilisée en mouvement, profitez-en pour compliquer
la tâche des ennemis qui cherchent à s’approcher : immobilisez-les et tenez-les à une destruction optimale.
distance pendant que vous envoyez flèches après flèches dans leur direction.
Ricochet
Tir rapide Dégâts : Élevés
Effet : ND
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : Aucun
Effet : Coup de grâce
(projectile : 20% de L’attaque de base de la hache consiste
chance) en un jet d’arme qui touche jusqu’à
trois ennemis. Votre hache ne ricoche
Temps de recharge : 10 secondes
que sur les ennemis situés près de la
La compétence Tir rapide décoche cible, mais elle revient parfois frapper
une multitude de flèches sur une une seconde fois la première cible quand il n’y a que deux ennemis. Comme il
cible unique et peut être utilisée en s’agit d’un projectile, utilisez-le autant pour vous frayer un chemin jusqu’au cœur
mouvement ! Cette compétence fonctionne à merveille avec Tir du chasseur. du combat que pour le combat au corps à corps.
Utilisez Tir rapide pour abattre rapidement les ennemis solitaires qui constituent
une menace.
Lames multiples
Tir du chasseur Dégâts : Très faibles
Dégâts : Modérés Effet : Saignement (6 secondes),
Coup de grâce (projectile
Effet : Vulnérabilité (x3) physique : 20% de
(10 secondes), chance)
Rapidité du familier
(10 secondes), Coup Temps de recharge : 6 secondes
de grâce (projectile Lames multiples est un jet de haches
physique) (sur une zone conique). Celles-ci
Temps de recharge : 15 secondes traversent la victime et affectent tous les ennemis sur leur chemin. Rapprochez-
vous d’un adversaire et essayez de l’atteindre avec chacune des cinq haches afin de
Tir du chasseur devrait vous servir à ouvrir le bal dans presque tous les
cumuler l’effet Saignement.
affrontements. Rapidité permet à votre familier d’atteindre plus rapidement
l’ennemi, et Vulnérabilité affaiblit la cible qui s’apprête à recevoir une pluie de
flèches !
Morsure de l’hiver
Tir à bout portant Dégâts : Modérés
Effet : Congélation
Dégâts : Élevés (3 secondes)
Effet : Repoussement, Coup Temps de recharge : 10 secondes
de grâce (projectile
physique) Morsure de l’hiver est très utile pour
maintenir un ennemi à distance ou
Temps de recharge : 15 secondes se tirer d’une mauvaise passe. Les
Des ennemis, en particulier ceux qui dégâts infligés sont honorables et
disposent d’une santé de fer et de Congélation vous permet de garder vos distances. De plus, le prochain coup de
compétences poussées, finiront bien votre familier inflige l’effet Faiblesse, ralentissant la régénération d’endurance et
par vous rattraper. Grâce au Tir à bout portant, vous pourrez les contraindre à les dégâts causés par la cible.
réitérer la manœuvre. Utilisez-le pour les repousser dès qu’ils arrivent au corps à
corps. Si vous êtes assez doué en maintien à distance pour faire durer le processus
pendant 15 secondes, vous pourrez même répéter la procédure afin de repousser
230 sans cesse les ennemis à distance de votre rôdeur.
professions
Rôdeurs
Cette compétence permet de faire
une entrée en scène fracassante – et
Tourbillon défensif meurtrière. Idéale pour lancer un
combat ou pour changer de cible,
des adversaires au corps à corps aux adversaires distants. Vous auriez bien tort de
Dégâts : Faibles vous priver de cette compétence si l’occasion se présente.
Effet : Bloque les projectiles
(5 secondes), Coup
de grâce (tourbillon)
Temps de recharge : 25 secondes Contre-attaque
Tourbillon défensif fonctionne
particulièrement dans les endroits Dégâts : Très élevés
exigus. Cette compétence inflige Effet : Blocage,
des dégâts modérés à tous les ennemis alentour et vous offre un instant de répit Repoussement
contre les projectiles. Profitez de ces précieuses secondes pour vous soigner (ou
Temps de recharge : 20 secondes
soigner les autres) ou pour vous poster en lieu sûr pour une contre-attaque avec
une arme de longue portée. La contre-attaque est circonstancielle
car son effet dépend de l’attaque de
l’ennemi. Elle bloque son attaque puis
231
Arc court (à deux mains) Tir de commotion
Les arcs courts, destinés aux escarmouches, permettent notamment d’infliger Dégâts : Modérés
Poison, Infirmité et Stupeur, mais aussi d’éjecter un adversaire trop collant. La Effet : Stupeur (1 seconde),
plus grande qualité des arcs courts réside dans leurs effets de positionnement. Étourdissement (x3)
Restez si possible sur le côté ou derrière un adversaire afin de cumuler les (1 seconde), Coup
de grâce (projectile
Saignements et de diviser l’attention de l’ennemi. Cette stratégie fait de l’arc physique)
court l’ustensile idéal pour les combats en groupe et les batailles chaotiques.
Temps de recharge : 25 secondes
Ne laissez pas les adversaires distants
Tir croisé se soustraire à votre maintien à distance. Si les ennemis choisissent une arme à
distance, bombardez-les avec Tir de commotion pour quelques secondes de répit.
L’effet de l’attaque dépend de l’orientation de l’ennemi : s’il vous fait face, Stupeur.
Dégâts : Modérés Si vous le prenez dans le dos ou sur le flanc, vous obtiendrez un Étourdissement
Effet : Saignement (3 secondes), en bonne et due forme.
Coup de grâce (projectile
physique) 20% de Chance
Temps de recharge : Aucun
Tir croisé, votre attaque de base, est plus Cor de guerre
puissante si vous la réalisez sur le côté ou
dans le dos de la cible (indispensable pour appliquer l’effet Saignement). Envoyez
d’abord votre familier afin d’essayer de faire tourner l’ennemi. Contournez
(main secondaire uniquement)
l’ennemi tout en attaquant si cette tactique échoue, le temps d’atteindre une Les cors de guerre offrent un compromis agréable entre les dégâts et les buffs
meilleure position. Les dégâts causés par Tir croisé sont modérés, mais les cumuls
de Saignement sont aussi sournois que meurtriers. de groupe. Il s’agit de la seule arme – dans l’arsenal des rôdeurs – qui permette
d’accorder des avantages de groupe. Elle constitue donc un choix tout indiqué
pour les donjons et les groupes de McM.
Salve de poison
Dégâts : Faibles Appel du chasseur
Effet : Poison (2 secondes)
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : 9 secondes
Effet : Canalisé
Salve de poison projette plusieurs flèches
dans un cône orienté vers l’avant. Tous les Temps de recharge : 25 secondes
ennemis atteints par cette attaque (qui Appel du chasseur invoque une nuée
traverse tous les ennemis sur son passage) d’oiseaux qui s’abattent sur votre
seront empoisonnés. Dans les combats contre de larges groupes, cette attaque ennemi et l’attaquent sans merci. Seul,
peut être dévastatrice si vos alliés vous emboîtent le pas avec des attaques à un oiseau ne fait pas bien mal, mais
zone d’effet ou d’autres compétences. Contre les adversaires solitaires, gardez ils attaquent toujours en larges nuées.
la compétence de côté pour la tirer à bout portant, ce qui permet à toutes les Cette compétence peut être interrompue : tout mouvement ou activation d’une
flèches d’atteindre la même cible. autre compétence durant la canalisation annule l’attaque et lance le processus de
recharge.
Tir rapide
Appel de la nature
Dégâts : Modérés
Effet : Retraite, Rapidité Dégâts : ND
(3 secondes) Effet : Fureur (15 secondes),
Temps de recharge : 9 secondes Pouvoir (15
secondes), Rapidité
Tir rapide vous soustrait au danger (15 secondes)
en vous propulsant à l’écart de vos
adversaires. L’effet Rapidité permet Temps de recharge : 35 secondes
de se repositionner rapidement et de Le seul problème avec Appel de la
maintenir à distance les ennemis trop proches. Utilisez cette compétence lorsque nature, c’est que vous ne pouvez
l’ennemi vous rattrape afin de repartir du bon pied. pas l’utiliser plus souvent ! Cette compétence confère des avantages aux alliés à
proximité en augmentant leurs chances de réaliser un coup critique, leurs dégâts
et leur vitesse de déplacement. Utilisez cette compétence pour aider votre groupe
à rattraper les fuyards en McM et à triompher des combats les plus ardus dans les
Tir incapacitant donjons.
Dégâts : Modérés
Effet : Infirmité
(3 secondes),
Saignement
(6 secondes)
Temps de recharge : 12 secondes
Tir incapacitant est le pilier du
maintien à distance à l’arc court.
Infirmité vous donne quelques secondes pour vous éloigner de votre cible et
permet à votre familier d’attaquer et faire saigner l’ennemi. Grâce à son temps de
recharge très court, Tir incapacitant sera utilisable presque à chaque fois qu’un
ennemi vous approchera. Alternez entre Tir incapacitant et Tir rapide pour garder
232 toujours une longueur d’avance sur les ennemis.
professions
Feu de joie
Rôdeurs
Ergot massacrant
Dégâts : Très faibles
Dégâts : Élevés Effet : Brûlure (1 seconde), Zone de combo (feu)
Effet : Infirmité (6 secondes), Temps de recharge : 25 secondes
Saignement (x3) (8
secondes), Coup Feu de joie, une zone d’effet à bout
de grâce (projectile portant, est d’un maniement un peu
physique) délicat. Elle ne vous infligera pas de
Temps de recharge : 18 secondes dégâts, mais pour en tirer le meilleur,
il faudra vous rapprocher le plus
Ergot massacrant est
possible des ennemis. Utilisez-la en
incroyablement efficace pour le maintien à distance. L’Infirmité dure assez
groupe en vous ruant avec les troupes
longtemps pour placer l’ennemi en position de faiblesse. Le saignement
en mêlée pour brûler les ennemis
continuera de saper l’adversaire même quand vous sortirez de son champ
avant de battre en retraite. Les dégâts sur cible unique sont trop faibles pour valoir
d’action. Cette compétence fonctionne très bien avec une hache dans la main
le détour.
principale.
233
Lance (sous l’eau) Domination physique
La lance est votre arme aquatique de corps à corps. Il est parfois difficile de Dégâts : Très importants
rattraper un ennemi en milieu aquatique, car les déplacements se font sur trois Effet : Immobilisation
(2 secondes)
dimensions. Précipitation vous rapprochera de l’ennemi et Navire de guerre
Temps de recharge : 18 secondes
l’empêchera de s’enfuir. La lance jouit d’une palette de compétences très variées.
Domination physique est l’arme
fatale contre les adeptes du maintien
Précipitation
Dégâts : Élevés
Tir de corail
Effet : Charge, Vulnérabilité (10 Dégâts : Faibles
secondes), Saignement
(10 secondes) Effet : Saignement
(5 secondes),
Temps de recharge : 10 secondes Infirmité (3 secondes)
Précipitation est le moyen le plus Temps de recharge : 10 secondes
rapide et le plus facile de se rapprocher
d’un ennemi sous l’eau : il permet Tir de corail sera votre principale
au rôdeur de se retrouver quasi-instantanément au corps-à-corps. À ce titre, compétence de maintien à distance.
il remportera sans nul doute l’adhésion de tous les aquaphobes. Les dégâts Associez Saignement et Infirmité
occasionnés au fil du temps sont considérables. pour empêcher vos ennemis de vous atteindre. Ils s’en trouveront ralentis et
perdront constamment de la santé. Que demander de plus ?
Contre-attaque
Appétit insatiable
Dégâts : Très élevés
Effet : Blocage, Dégâts : Extrêmement élevés
Repoussement Effet : Fureur du familier
Temps de recharge : 15 secondes (5 secondes)
234
professions
Rôdeurs
Les ennemis ne peuvent pas atteindre soigner si vous n’avez aucun ennemi
ce qu’ils ne voient pas. Utilisez à vos trousses. Elle vous permet
Décharge d’encre chaque fois qu’une de recouvrer la santé de manière
cible s’approche de vous. En vous relativement rapide. Si vous êtes
aidant à battre en retraite, la compétence vous permet de reprendre le maintien à attaqué, l’effet s’interrompra et vous devrez de nouveau lutter pour la survie. Si
distance et de gagner du temps pour votre rôdeur en laissant Saignements faire le vous « appelez votre familier » et parvenez à détourner le feu adverse sur lui, vous
travail à votre place. aurez largement le temps d’appliquer Bandage.
235
Compétences de barre Compétences utilitaires
Il existe certaines compétences utilitaires pour les rôdeurs : les pièges, les esprits
Guérison et les signes sont ses outils favoris. Les pièges compliquent la vie des ennemis, les
Les rôdeurs disposent de compétences de guérison leur permettant de esprits confère des avantages aux membres de votre équipe et les signes aident
se soigner eux-mêmes, leurs familiers ainsi que leurs groupes. Alternez ces votre héros et son familier à maximiser leurs dégâts et leur compétence de survie.
compétences afin de vous rendre le plus utile possible au sein d’un groupe plus
important. Niveau 1
Piège à pointes
Soins d’équipe
Effet : Saignement (x3) (5
Effet : Soin sur soi, Guérison secondes), Infirmité
du familier (2 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes Temps de recharge : 25 secondes
Voici la compétence de guérison la Piège à pointes est un excellent
plus classique du rôdeur, capable de moyen de commencer un combat,
vous soigner en même temps que mais également de prendre la fuite car
votre familier. Soins d’équipe peut il permet de retenir de larges groupes
être utilisé à distance ou dans les d’ennemis et de gagner ainsi quelques secondes de maintien à distance meurtrier
coins. Vous n’aurez donc aucune raison de laisser mourir votre familier. Cette avant qu’ils ne vous menacent de nouveau.
compétence s’avère encore plus utile lorsque vous fuyez une zone, car elle permet
à votre familier d’occuper les ennemis pendant votre fuite (vous pouvez la
déclencher même en courant).
Piège de feu
Effet : Dégâts à zone d’effet
Onguent de troll modérés, Brûlure (3
secondes), Durée (3
secondes), Zone de
Effet : Régénération de combo (feu)
santé, Durée (10 Temps de recharge : 15 secondes
secondes)
Piège de feu est excellent en groupe.
Temps de recharge : 40 secondes
Posez le piège sous les pieds de votre
Onguent de troll régénère plus tank et admirez le feu de joie qui s’ensuivra ! Il est également très utile en solo
de santé que les Soins d’équipe, contre des groupes d’ennemis : ces derniers tenteront naturellement de se ruer
au prix cependant de quelques sur vous et se regrouperont à votre approche. Ce faisant, ils se jetteront la tête la
inconvénients, comme un temps de première dans le piège. Les goulets d’étranglement et les recoins sont souvent les
recharge plus long. Cette compétence perd de son utilité lorsque votre santé est environnements les plus propices à ce genre d’embuscade.
pleine ou que vous aidez votre familier. De plus, la régénération n’affecte pas votre
familier. Onguent de troll est cependant fort utile en début de combat si vous
avez décidé de jouer les tanks. Enfin, il lui faut 10 secondes pour exprimer son
potentiel de guérison. Soins d’équipes est donc plus efficace pour survivre à des
salves dévastatrices.
Signe de Renouveau
Effet : Supprime les altérations
(mode passif) Utilisez-
le pour transférer les
Source de soins altérations à votre
familier et échapper à
Étourdissement.
Effet : Crée une source
curative (15 Temps de recharge : 60 secondes
secondes), Signe de Renouveau est presque
Régénération (3
secondes), Zone de obligatoire en McM. Cette compétence protège de façon passive votre
combo (eau) personnage des altérations en en supprimant une toutes les 10 secondes. Utilisé
activement, le signe vous débarrasse vous et vos alliés de vos altérations, en
Temps de recharge : 30 secondes les transférant à votre familier. L’utilisation active vous débarrasse également
Choisissez cette compétence si vous d’Étourdissement, ce qui renforce son utilité en JcJ. Changez de familier si le vôtre
rejoignez un groupe dans un donjon a subi trop d’altérations afin de poursuivre plus efficacement le combat.
et utilisez-la pour déployer une source curative à vos pieds. Faites-le lorsque
vous vous trouvez au centre du groupe afin d’en faire profiter tout le monde.
Son effet est considérable, car elle régénère l’équipe tout entière et la protège
des altérations. Pierre à aiguiser
Effet : Inflige Saignement (10
secondes) pendant 5
attaques
Temps de recharge : 45 secondes
Pierre à aiguiser est idéal pour les
ennemis coriaces qui combattent
seuls et lancent des attaques à frappes
multiples. Activez-le juste avant d’utiliser
Lames multiples (Hache) pour faire saigner plusieurs ennemis, ou avec Tir rapide
236 (arc long) afin de cumuler cinq Saignements sur une seule cible.
professions
Esprit du soleil
Effet : Invoque un esprit (60
secondes), Brûlure (1
Signe de pierre
seconde)
Effet : Améliore l’endurance
Rôdeurs
Temps de recharge : 60 secondes (mode passif, rôdeur
+ familier), Rend le
Les esprits sont particulièrement familier invulnérable
utiles au sein d’un large groupe, (mode actif, 6
car leur puissance augmente secondes)
énormément en fonction du nombre
Temps de recharge : 120 secondes
de personnes affectées. Esprit du Soleil donne à tous les alliés une chance de
d’infliger Brûlure grâce à leurs attaques. Utilisez Esprit du soleil lorsque vos alliés Signe de pierre vous permet de
attaquent plusieurs ennemis à la fois. combattre d’égal à égal avec certains
des ennemis les plus coriaces. Sélectionnez cette compétence et utilisez-la pour
envoyer votre familier contenir un groupe entier d’ennemis. Bien que le temps de
recharge soit long, rares sont les combats difficiles au point de nécessiter Signe de
« Contaminez-les ! » pierre. Gardez-le pour les assauts massifs ou les attaques contre les plus puissantes
unités adverses.
Effet : Confère un
avantage au familier
(déplacement et
dégâts)
Temps de recharge : 45 secondes
Réflexes éclair
Avec « Contaminez-les ! », vous Effet : Dégâts élevés,
perdez le contrôle de votre familier, Dérobade, Vigueur
mais les dégâts infligés et sa vitesse (10 secondes),
s’en trouvent améliorés. Lorsque vous n’avez pas beaucoup de cibles en vue et Interrompt
que vous souhaitez vous débarrasser d’un ennemi coriace en particulier, cette Étourdissement
compétence est idéale. Vous pourrez tout aussi bien envoyer votre familier se Temps de recharge : 45 secondes
battre jusqu’à ses dernières forces... Les affrontements JcJ sont plus
beaucoup plus difficiles sans moyen
Utilisez la puissance F2 de votre familier avant d’activer cette compétence, car elle de s’affranchir d’Étourdissement.
ne sera plus disponible pendant « Contaminez-les !» Réflexes éclairs offrent une interruption Étourdissement, une dérobade et Vigueur
pour régénérer l’endurance. Cette compétence est particulièrement efficace face à
de petits groupes de joueurs plus enclins à utiliser les compétences de commande
de foule. Cette compétence est également très utile en solo contre des monstres
Niveau 2 coriaces.
237
Esprit du givre Zéphyr accélérant
Effet : Bonus de dégâts (10%) Effet : Célérité
(4 secondes)
Temps de recharge : 60 secondes
Temps de recharge : 60 secondes
Esprit du givre accorde
sporadiquement un bonus de dégâts Zéphyr accélérant est extrêmement
à tous les alliés proches. Cet esprit meurtrier. Cette compétence
conviendra aux groupes qui sont augmente la vitesse de vos
déjà victorieux, mais qui voudraient compétences et de vos déplacements
progresser un peu plus vite. Lorsque (ainsi que celle de votre familier).
votre survie est en jeu, utilisez Esprit de pierre. Si vous voulez enchaîner des Utilisez-le juste avant une compétence canalisée pour obtenir des dégâts
combats faciles le plus rapidement possible, c’est Esprit de givre qu’il vous faut. faramineux et une canalisation bien plus rapide qu’à la normale. Prévoyez
toujours quelques secondes d’activité afin de tirer le maximum de Zéphyr
accélérant. Ne gaspillez pas cette compétence pour de simples attaques
automatiques. Utilisez un maximum de compétences et déchaînez la colère de la
« Protégez-moi » nature sur vos adversaires !
Piège glacial
Effet : Givre (1 seconde),
« Garde »
Zone de combo
(glace), Durée (10 Effet : Maintient le familier
secondes) en place
Temps de recharge : 30 secondes Temps de recharge : 60 secondes
Piège glacial réduit les dégâts Cette compétence ordonne à votre
encaissés par vous, votre familier familier de rester en place et de
et vos alliés. Il réduit la vitesse de mettre en pièces tous les ennemis
recharge de vos ennemis et les empêche de rattraper vos compagnons. Il est qui s’approchent. Placez-le près d’un
particulièrement efficace pour le maintien à distance et le tanking. angle ou d’un goulet d’étranglement,
et posez des pièges supplémentaires pour en maximiser l’effet. Une autre astuce
consiste à faire garder la zone située entre les personnages de mêlée et les
combattants à distance par votre familier. Si un ennemi se détache de l’équipe
Signe de la nature de mêlée, votre familier le rattrapera avant qu’il n’ait le temps d’atteindre les
membres les plus vulnérables du groupe.
238
professions
Élite Aptitudes
Un rôdeur et son familier ont d’office l’avantage sur la plupart des ennemis. Adresse au tir (augmente la
Mais que se passe-t-il quand ils forment le couple idéal ?
puissance et la durée des altérations)
Niveau 1
Récompenses
Rôdeurs
votre familier. Utilisez cette compétence contre des ennemis coriaces, en larges
groupes, ou en toute autre occasion valable. Les avantages durent 20 secondes, un
laps de temps suffisant pour en tirer pleinement parti.
De plus, cette compétence a une durée de recharge plutôt courte pour une
compétence d’élite, ce qui en fait un excellent choix pour un premier achat. Elle
est utile en toutes circonstances.
Options de compétence
Enchevêtrement (acquises tous les 10 points)
Niveau Expert
Effet : Immobilisation • Focus stable : Les dégâts augmentent de 10% lorsque l’endurance est maximale.
(20 secondes)
• Entraînement malveillant : Augmente la durée des altérations infligées par vos
Temps de recharge : 150 secondes familiers.
Enchevêtrement est dévastateur • Vif estoc : Vous utilisez Pierre à aiguiser quand votre santé atteint 75%.
au sein d’un groupe d’attaquants
à longue portée. Lorsque l’ennemi • Maîtrise du signe : Les signes se rechargent 20% plus vite.
se tourne vers vous, maintenez-le • Instinct du prédateur : Vous infligez Infirmité aux ennemis que vous frappez
sur place et déchaînez toutes vos lorsqu’il leur reste moins de 25% de santé (15 secondes de recharge).
attaques : l’ennemi sera immobilisé jusqu’à la destruction des lianes. Cette • Lien du belluaire : Vous gagnez Fureur et Pouvoir lorsque la santé de votre
compétence est absolument dévastatrice pour les novices en McM et en JcJ qui familier tombe à 25 % (15 secondes de recharge).
ne savent pas comment attaquer les lianes. Cependant, même les joueurs aguerris
seront grandement ralentis.
Niveau Maître
• Puissance longue portée : Les dégâts à l’arc long et au fusil-harpon augmentent
de 5%.
Niveau 2 • Flèches pénétrantes : Toutes les attaques des flèches perforent leurs cibles.
• Pouvoir du belluaire : L’activation d’un signe accorde Pouvoir.
• Œil de lynx : Augmente la portée de l’arc long.
Esprit de la nature
Niveau Grand Maître
Effet : Invoque un esprit • Sceau du belluaire : Les effets actifs des sceaux vous affectent vous et votre
(60 secondes) familier.
Temps de recharge : 240 secondes • Sans remords : Vous bénéficiez de nouveau de Première frappe lorsque vous
tuez un ennemi.
Comme tous les esprits, cette
compétence s’utilise en groupe. Esprit
de la Nature soigne les alliés proches
et, lorsqu’il en reçoit l’ordre, ranime
même les alliés tombés et supprime
les altérations. Elle sera extrêmement utile si votre groupe rencontre des soucis
lors d’un événement majeur ou d’un combat contre un boss dans un donjon.
239
Escarmouche (augmente la précision et les dégâts critiques)
Récompenses Options de compétence
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 Vous gagnez Rapidité lorsque vous changez d'arme en combat Niveau Expert
• Prouesse de familier : Les coups critiques du familier infligent 30% dégâts en
15 Vous gagnez Fureur lorsque vous changez d'arme en combat plus.
• Bords aiguisés : Probabilité d’infliger Saignement lors des coups critiques.
25 10% de dégâts en plus lors des attaques de flanc
• Défense du trappeur : Crée un piège à pointes lorsque vous ranimez un allié.
• Savoir du trappeur : Tous les pièges sont plus vastes.
• Puissance du compagnon : Les coups critiques confèrent Pouvoir à votre
familier.
• Cours d’agilité : Votre familier se déplace 30% plus vite.
Niveau Maître
• Appétit carnivore : Votre familier gagne de la santé lors des coups critiques.
• Expertise du trappeur : Les pièges visent les cibles au sol.
• Haches aiguisées : 33% de coups critiques en plus à la hache.
• Dégainage rapide : Les compétences à l’arc court sont 15% plus rapides.
Niveau Grand Maître
• Puissance de piège : Les altérations infligées par les pièges durent deux fois plus
longtemps.
• Instant de clarté : Vous obtenez Zéphyr accélérant quand votre santé tombe à
25%.
Niveau Maître
• Entraînement de la main gauche : Les compétences de la main gauche ont une
porté plus longue.
• Connaissance de la nature : Les compétences de survie se rechargent 20% plus
vite.
• Peau d’écorce : Vous et votre familier subissez 10% moins de dégâts lorsque
votre santé est inférieure à 25%.
• Maîtrise de l’épée : Les compétences à l’épée se rechargent 20% plus vite.
240
professions
Rôdeurs
• Esprits libres : Les esprits peuvent se déplacer et vous suivre.
• Pureté d’esquive : Vous débarrasse, vous et vos alliés proches, des altérations
quand vous esquivez d’une roulade.
241
Les rôdeurs en JcE
Il est presque impossible pour les ennemis de tuer un rôdeur lorsqu’il est bien joué. En cas de problème, son familier
peut voler à son secours, ou le rôdeur peut tout simplement s’éclipser et revenir plus tard. Cette flexibilité permet
au rôdeur d’affronter des adversaires supérieurs, à condition de planifier au minimum les opérations.
Soyez toujours attentif à votre environnement : gardez un œil sur les terrains que vous pouvez traverser, repérez
les falaises et l’emplacement des monstres, qu’ils soient agressifs ou non. Le maintien à distance est l’arme ultime
du rôdeur. Puisqu’il est capable d’infliger Infirmité, Congélation, Repoussement et Saignement, vous n’aurez à
vous rapprocher des ennemis que pour piller leurs dépouilles. Ayez toujours un arc long ou un arc court dans un
emplacement d’arme.
Même si vous préférez le
combat rapproché, vous pourrez ainsi saper la santé des ennemis avant d’aller à leur
contact.
Face aux cibles isolées, cumulez d’abord les altérations (Vulnérabilité avec le grand arc
ou Poison avec l’arc court) avant d’utiliser des compétences plus meurtrières. Soyez
toujours prêt à vous servir des pièges et de votre familier afin d’éviter que l’ennemi
ne vous atteigne. Piège à pointes ou un familier capable d’infliger Repoussement
ou Infirmité feront parfaitement l’affaire. Étant donné que les attaques à distance
peuvent être utilisées en mouvement, commencez à contourner vos ennemis en vous
éloignant avant qu’ils ne se rapprochent : vous pourrez ainsi les gardez dans votre
ligne de mire. Votre rôdeur peut continuer à tirer en courant à pleine vitesse.
Les groupes d’ennemis sont plus difficiles à maintenir à distance, mais le rôdeur a de
quoi leur tenir tête. Démarrez le combat avec Barrage (grand arc) ou Salve de poison
(arc court). Il est préférable pour les tireurs d’élite munis de Flèches pénétrantes de
cibler l’ennemi le plus éloigné (car vos attaques affecteront tout ce qui vous sépare de la cible). Les rôdeurs moins adroits au tir devraient opter pour la hache dès qu’un ennemi
s’approche. Les haches atteignent plusieurs cibles à la fois, et Lames multiples inflige un Saignement multi-cibles. Posez des pièges tout en vous dérobant au besoin jusqu’à la
déroute du dernier ennemi.
Les épées et les espadons sont de bonnes armes de corps à corps. Le combat rapproché comporte certains avantages, mais aussi quelques inconvénients. Votre rôdeur inflige
plus de dégâts avec les armes de corps à corps, au détriment cependant de sa capacité de survie.
Les épées comportent plusieurs attaques évasives, très efficaces contre des adversaires coriaces et isolés. Prenez un familier doté d’une bonne vitalité ou d’une bonne robustesse,
et surveillez sa santé de près. Votre familier pourra détourner l’aggro des ennemis tant qu’il survivra. Arrangez-vous pour abattre l’ennemi en premier. Utilisez avant tout des
compétences offensives comme Pierre à aiguiser et Zéphyr accélérant. Utilisez ensuite Soins d’équipe pour maintenir votre familier en santé. Soyez prêt à changer de familier si le
premier se trouve en difficulté.
Au sein d’un groupe, le caractère polyvalent du rôdeur est mis à contribution : le rôdeur peut occuper presque toutes les fonctions essentielles. Un rôdeur orienté Survie/Magie
de la nature, armé d’une épée et flanqué d’un familier spécialisé en vitalité peut encaisser bien des dégâts. Utilisez Signe de pierre et Signe de la nature pour alterner l’aggro entre
vous et votre familier.
242
professions
Un rôdeur orienté Domptage/Magie de la nature avec un moa blanc, une source curative et un esprit de la nature peut faire office de guérisseur du groupe (sans renoncer pour
autant à infliger des dégâts). Utilisez Esprit de pierre pour renforcer sporadiquement la protection de votre tank. Utilisez également Esprit du soleil (en face de plusieurs cibles)
ou Esprit du givre (en face d’un seul ennemi coriace) afin d’augmenter les dégâts de votre groupe.
Les rôdeurs ont l’embarras du choix ! La plupart d’entre eux sont d’une puissance équivalente, à condition d’orienter son personnage vers un but précis. N’essayez pas de jouer
les « touche-à-tout », car vous risquez de vous disperser et de perdre toute ligne directrice. Il est plus sage d’expérimenter : charmez de nouveaux familiers, découvrez leur
fonctionnement et testez de nouvelles combinaisons d’armes, de nouveaux emplacements de compétences, etc. Avec un peu d’efforts, un rôdeur peut s’adapter à n’importe
quel style de jeu. À vous de jouer !
Rôdeurs
Les rôdeurs en JcJ
Affronter des rôdeurs en JcJ peut s’avérer très frustrant. Avec tant d’attaques de
longue portée et de compétences pour garder les ennemis à distance, les rôdeurs
prennent facilement l’avantage. Pour identifier le type de rôdeurs auxquels vous avez
affaire, le plus simple reste d’observer leur familier. S’ils ont déployé des esprits, ils sont
probablement orientés groupe. Si vous voyez un rôdeur sans familier, veillez à ne pas
vous faire prendre par surprise !
Jouer un rôdeur en JcJ peut s’avérer très gratifiant et dévastateur pour un groupe
d’ennemis. Les rôdeurs sont certes plus efficaces dans les combats groupe contre
groupe, mais ils sont aussi parfaitement capables de tuer leurs adversaires les uns
après les autres. Équipez-vous d’une combinaison épée/dague et d’un arc court afin
de bénéficier de compétences de maintien à distance dévastatrices et d’une technique de dérobade.
Même si vous peinez à tuer rapidement un ennemi, votre rôdeur peut faire en sorte que le combat dure VRAIMENT très longtemps. Le cas échéant, appelez vos amis en
renfort et débarrassez-vous du gêneur.
Cumulez les altérations à distance à l’aide de l’arc court et des pièges, l’idéal étant de rester à distance et de ne jamais
utiliser les armes de corps à corps. Lancez Zéphyr accélérant le plus tôt possible, de manière à infliger des dégâts de
déchaînement et à contraindre votre ennemi à se mettre sur la défensive. Équipez votre ensemble de corps à corps
et utilisez les attaques évasives de l’épée et l’Infirmité de la dague pour reprendre rapidement de la distance si un
ennemi parvient à vous approcher. Réflexes éclairs rendent cette tâche encore plus réjouissante.
Les rôdeurs infligeront moins de coups fatals durant les combats en McM/JcJ, mais leur capacité à cumuler un grand
nombre d’altérations sur des cibles multiples les rend particulièrement redoutables. En optant pour la défensive, le
rôdeur peut choisir le terrain de combat et, plus important encore, forcer les ennemis à attaquer en passant par des
goulets d’étranglement. Posez Piège à pointes dans l’un de ces étroits passages avant de faire déferler une pluie de
flèches grâce au Barrage (arc long), combiné avec Pierre à aiguiser et Salve de poison.
Cherchez toujours des points d’observation surélevés : avec un point de vue privilégié sur le champ de bataille, il vous sera plus facile d’attaquer ! Nombreuses sont les cartes du
mode JcJ qui présentent des régions idéales pour les lanceurs de sorts et les archers. Trouvez-les et défendez-les en utilisant un panel de compétences variées afin de limiter les
possibilités d’infiltration et autres embuscades adverses.
Si vous avez de nombreux attaquants à longue portée dans vos rangs, utilisez Source de soins pour éviter à vos alliés de subir autant d’altérations que vos adversaires. Au besoin,
redéployez les pièges et soyez prêts à maintenir à distance tout ennemi qui tentera de s’approcher de vous. Bien que fort utiles en groupe, les esprits sont vulnérables et font
rarement long feu en JcJ. Même s’il est possible de les renforcer au moyen d’aptitudes appropriées, ce ne sont pas les aptitudes plus puissantes qui manquent !
243
Voleurs
Les voleurs sont une classe extrêmement mobile de
tueurs au corps à corps et à distance. Ils utilisent des
tactiques furtives et autres duperies pour tuer. Très
enclins aux pièges et aux stratégies les plus subtiles,
ces personnages sont recommandés aux joueurs
qui aiment planifier et recourir à la ruse plutôt que
de foncer dans le tas. Peu appropriés au combat à
la régulière, les voleurs sont contraints d’utiliser une
série d’altérations pour obtenir un avantage certes peu
équitable, mais gage de victoire.
244
Statistiques Armes et compétences
Attribut
Puissance
Score initial
24
Niveau 80 (nu)
2054
d’armes
Les voleurs ont un système d’armement intéressant pour leurs compétences : celles-ci
Précision 24 1166
ne sont pas déterminées uniquement par votre sélection d’armes principale (main
Robustesse 24 1771
droite) et secondaire (main gauche). Vous disposez également d’une compétence
Vitalité 24 1571
de changement d’armes au milieu de votre barre, qui dépend des deux armes que
Attaque 156 2054 vous avez choisies. Par conséquent, la troisième compétence pour la plupart des
Chance de coup critique 4% 14% combinaisons d’armes de voleur varie si vous changez de type d’arme main gauche.
Armure 92 1771
Les voleurs ont une combinaison efficace d’armes à courte et à longue portées. En
Santé 245 17,355
général, le mieux est de vous équiper d’armes des deux types, une fois que vous avez
atteint le niveau sept et que vous pouvez passer de l’une à l’autre pendant la bataille.
Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre
personnage. Il montre la progression d’un voleur à travers des exemples pris vers
le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement
légèrement différentes.
245
Larcin Compétences furtives
Dégâts : Aléatoires Toutes les armes sont dotées d’une compétence spéciale de Furtivité lorsqu’un
Effet : Variable voleur les manie. À chaque fois que votre personnage devient furtif (en utilisant une
compétence d’arme, de guérison ou utilitaire), votre compétence d’arme numéro 1
Temps de recharge : 45 secondes laisse place à quelque chose de nouveau. Ces compétences furtives sont seulement
disponibles lorsque vous attaquez ou quand Furtivité se termine.
Les compétences furtives sont souvent très puissantes, donc utilisez-les au maximum.
Si vous les appréciez particulièrement, insérez des compétences comme Disparition
dans l’ombre ou Piège d’ombre dans votre barre pour que votre voleur puisse les
utiliser à plusieurs reprises pendant le même combat.
Attaques furtives
Voleurs
Coût en initiative : 5 Coup de grâce en
Coup de crosse est disponible si combo (projectile
vous combinez votre épée avec physique)
un pistolet. L’attaque nécessite Coût en initiative : 3
quelques instants, mais elle inflige
des dégâts considérables et Certains ennemis ont l’audace de vous chasser. L’attaque Tir incapacitant les
étourdit. Voilà un autre moyen qu’ont les voleurs de perturber l’ennemi :
lorsque celui-ci lance une offensive d’envergure ou charge pour une attaque ralentit tandis que votre héros s’éloigne d’eux pour prendre plus de distance de
importante, étourdissez-le. S’il essaie de s’enfuir, retournez aux compétences sécurité et continuer le massacre. Ne l’utilisez jamais pour infliger des dégâts bruts,
d’épée, moins coûteuses, pour le talonner. C’est vous qui contrôlez la bataille. c’est purement une manœuvre d’évasion.
La dague est utilisée pour les attaques à courte portée et les massacres de Dégâts : Très élevés
groupe. Cette arme très ludique peut faire monter très haut le compteur de Effet : Cécité
(5 secondes),
victimes du voleur, mais souffre d’un manque cruel de portée et de défense. Coup de grâce en
Dégainer les dagues n’est pas un gage de survie, mais c’est le gage que vous combo (projectile
physique)
emporterez presque tout le monde avec vous si vous tombez !
Coût en initiative : 4
Tir de l’ombre a un fort potentiel
de dégâts d’explosion et atténue les dégâts adverses lorsque vous faites
Frappe double (main droite) une Foulée de l’ombre vers les cibles. Les ennemis vont manquer leur
prochaine attaque et vous allez leur tomber dessus à bras raccourcis au
même moment. Avec le bon timing entre deux Tirs de l’ombre, vous pourrez
annuler trois attaques ennemies dans un délai relativement court, tout en
Dégâts : Élevés causant assez de dégâts pour infliger un lourd revers à vos victimes.
Effet : Faiblesse
(3 secondes),
Vulnérabilité
(3 secondes)
Coût en initiative : ND
Crocs tordus (sans arme main gauche)
Frappe double est une volée Dégâts : Faibles (élevés au
de coups au corps à corps qui fil du temps)
déstabilise la défense de vos ennemis et rend leur esquive difficile (le
troisième coup du combo inflige Faiblesse). Utilisez cette compétence entre Effet : Saignement
deux attaques qui nécessitent de l’initiative pour infliger des malus défensifs (10 secondes)
à l’ennemi, qui aura du mal à regagner son endurance.
Coût en initiative : 4
Infligez des effets de Saignement à
long terme aux ennemis proches
de vous sans investir beaucoup
Cherchecœur (main droite) de temps ni d’initiative. De par
ses dégâts immédiats médiocres, cette attaque n’est guère utile à un stade
avancé du combat. Utilisez-la de prime abord et laissez l’ennemi se vider de
son sang pendant que vous regagnez votre initiative.
Dégâts : Variables (élevés
à colossaux !)
Effet : Coup de grâce en
combo (bond)
Coût en initiative : 3
Valse des dagues (main gauche)
Cherchecœur est une attaque Dégâts : Élevés
à cible unique, peu coûteuse,
qui s’améliore à mesure que la Effet : Infirmité
santé de votre ennemi diminue. En début du combat, elle n’inflige que des (5 secondes),
dégâts modérés et n’est pas d’une grande utilité. Il existe de meilleurs choix Coup de grâce en
: Efflorescence mortelle lui est par exemple supérieure, même contre une combo (projectile
seule cible ! Toutefois, Cherchecœur commence à valoir l’investissement physique)
quand la santé de l’ennemi passe en dessous de 2/3. En dessous de 1/3, l’effet Coût en initiative : 3
est si puissant que l’ennemi est tout simplement condamné.
Contre les groupes, il est très recommandé de passer en revue les cibles Les doubles dagues n’ont
généralement pas une grande portée, même avec le bond de Cherchecœur.
pour trouver les adversaires grièvement blessés et les achever à coup de Vous avez donc besoin de quelque chose dans votre arsenal pour éviter d’être
Cherchecœur. maintenu à distance, en l’occurrence cette attaque. Valse des dagues ralentit
vos ennemis et vous donne le temps de les rattraper. Bien qu’elle permette
de frapper plusieurs ennemis à la fois, Bond d’efflorescence mortelle reste
à privilégier pour les dégâts de zone. Réservez cette compétence pour les
attaques à longue portée ou déjouer le maintien à distance d’un adversaire.
248
professions
Voleurs
Pistolet (main droite ou gauche)
Le pistolet est loin d’être l’arme la plus expéditive, mais elle tue à petit feu. Vous
pouvez infliger des altérations à vos ennemis et les attaquer à distance tout en
gardant votre personnage bien à l’abri, tandis qu’ils meurent sans pouvoir y faire
quoi que ce soit. Le pistolet est une arme idéale quand vous avez des alliés sur le
champ de bataille pour prendre l’avantage sur vos adversaires. La Vulnérabilité facile
de Coup corporel et l’atténuation des dégâts du pistolet main gauche sont toutes
deux excellentes lorsque vous avez un allié qui sait infliger de réels dégâts. Une autre
possibilité très ludique consiste à vous équiper d’un pistolet en main droite et d’une Décharge (pistolet main gauche)
arme particulièrement meurtrière en main gauche : affaiblissez les ennemis au tout
début du combat, puis rapprochez-vous pour les achever à l’arme lourde. Dégâts : Élevés
Effet : Canalisation,
Coup de grâce en
combo (projectile
Tir vital (main droite) physique : 20% de
chance)
Dégâts : Modérés Coût en initiative : 5
Effet : Saignement Décharge est l’une des rares
(4 secondes), Coup compétences à dégâts élevés du pistolet en arme principale. Chaque coup
est plutôt faible, mais le tir rapide propre à cette compétence inflige des
de grâce en combo dégâts non négligeables dans les secondes qui suivent. Bien que l’attaque soit
(projectile physique : canalisée, vous pouvez continuer à vous déplacer tout en criblant de balles
20% de chance) votre cible. L’idéal pour la maintenir à distance si d’aventure elle survit.
Coût en initiative : ND
Inflige des Saignements légers à vos
victimes tout en les maintenant à distance. Tir vital ne tue pas les ennemis
rapidement, mais vous permet de conserver votre initiative en prévision
d’attaques qui rendent votre voleur difficile à attraper ! Frappe d’ombre (dague main gauche)
Dégâts : Élevés
Effet : Vous vous éloignez
Coup corporel (main droite) de l’ennemi en
Foulée de l’ombre
Dégâts : Modérés Coût en initiative : 4
Effet : Vulnérabilité (x3) Si vous n’avez pas fini d’affaiblir un
(8 secondes), ennemi à distance, utilisez Frappe
Coup de grâce en d’ombre pour l’attaquer à la dague
combo (projectile
physique) puis faire une Foulée de l’ombre en arrière pour rester à bonne distance. C’est
l’attaque au pistolet en fin d’animation qui inflige l’essentiel des dégâts. Il s’agit
Coût en initiative : 3 d’une attaque de maintien à distance utile quand vous voulez punir des ennemis
Coup corporel inflige plusieurs au corps à corps pour s’être trop rapprochés de votre personnage.
occurrences de Vulnérabilité à votre cible, suffisamment longtemps pour qu’elle
s’en morde les doigts. En groupe, c’est un excellent moyen pour stimuler les
dégâts de chacun contre une cible unique dangereuse. En solo, c’est une bonne
attaque à utiliser avant de faire appel à Décharge.
249
Répétition (sans arme main gauche) Attaque de flanc
Dégâts : Très élevés Dégâts : Très élevés
Effet : Projectile physique Effet : Dérobade
(20% de chance) Coût en initiative : 3
Coût en initiative : 5
Votre voleur se rue rapidement sur le
Répétition est une version de côté et lance une puissante attaque
Décharge avec un seul pistolet.
Vous tirez un bon nombre de unique contre votre cible. Utilisez cette
coups et infligez des dégâts non option pour éviter les attaques massives
négligeables. Décharge reste
néanmoins beaucoup plus ludique : si vous aimez ce type de compétences, des ennemis sous l’eau ou comme un
trouvez un autre pistolet dès que possible. moyen de décocher une ultime flèche tout en commençant à battre en retraite.
Dégâts : Faibles
Câble de halage
Effet : Cécité, Zone de Dégâts : Modérés
combo (Fumée),
Coup de grâce en Effet : Infirmité
combo (projectile (3 secondes),
physique) Attraction
250
professions
Tir perforant
Jet d’encre
Dégâts : Faibles (modérés
au fil du temps) Dégâts : Élevés
Effet : Saignement Effet : Cécité (3 secondes)
(2 secondes), Coup
de grâce en combo Coût en initiative : 5
(projectile physique) Cette attaque linéaire aveugle tous
Voleurs
Coût en initiative : ND les ennemis sur son passage et
vous permet de vous fondre dans
Tir perforant file en ligne droite l’obscurité pour bondir sur la cible au
et inflige des dégâts à toutes les cibles qu’il transperce, ce qui lui donne un bout de quelques secondes. Utilisez
potentiel de ZE basique quand vos ennemis sont groupés. Lorsque vous avez Cécité pour atténuer les dégâts surtout contre les cibles sous-marines mortelles.
utilisé votre initiative pour d’autres attaques, son Saignement et ses dégâts Sinon, Foulée de l’ombre est efficace si vous voulez passer aux attaques de lance
permettent de combler entre-temps. au corps à corps : téléportez-vous jusqu’à votre ennemi, changez d’armes et faites
N’oubliez pas de rester mobile et de vous éloigner des ennemis. Les fusils- pleuvoir les coups. Combinez Tir d’encre et Tir incapacitant pour infliger un «
harpons brillent avant tout par leurs dégâts sur la durée, vous avez donc double effet qui secoue ». Vous aveuglez l’ennemi, vous le ralentissez et fondez sur
tout intérêt à rester à distance sous l’eau. Beaucoup d’ennemis ne seront pas lui avec votre arme la plus lourde prête à dégainer.
en mesure de riposter jusqu’à ce qu’ils soient à portée de corps à corps.
Bandage Bandage
Dégâts : ND Dégâts : ND
Effet : Soin sur soi Effet : Soin sur soi
Temps de recharge : 5 secondes Temps de recharge : 5 secondes
Utilisez cette option pour vous Vous pouvez vous retaper sous l’eau
soigner si aucun ennemi ne suit comme sur terre. Les aventuriers ont
votre voleur. Cela vous permet de toujours des bandages imperméables
récupérer assez rapidement. Si vous qui conviennent exactement à ce
êtes attaqué, l’effet se termine et type de situation !
vous devez à nouveau lutter pour votre vie.
Compétences utilitaires cette compétence fournit à votre camp la rend extrêmement viable en JcJ ou en «
combat de boss ». À chaque fois que votre groupe est à court d’Endurance, lancez
Signe d’agilité pour accorder à tout le monde un peu plus de temps d’esquive.
Les compétences utilitaires du voleur sont très offensives par nature. En général,
elles infligent des altérations ou des dégâts aux ennemis et vous permettent de
contrôler vos combats. Vous n’aurez pas le droit d’avoir un familier ni de noyer
votre groupe sous les améliorations, mais les pièges, poisons et manœuvres à
votre disposition sont tout à fait mortels. Signe de l’assassin
Voleurs
Niveau 1 Effet : Augmente la Puissance
(passif), Inflige plus de
dégâts en une seule
attaque (actif)
Venin d’araignée Temps de recharge : 45 secondes
En passif, Signe de l’assassin ajoute
une quantité infime de dégâts de
Effet : Empoisonnement base. Il s’utilise presque toujours
(6 secondes) pour son effet actif, qui prépare votre
voleur à faire autant de dégâts que
Temps de recharge : 45 secondes possible lors de la prochaine attaque. Sélectionnez cette compétence avant de
frapper un adversaire en traître : le résultat battra tous les records de dégâts.
Venin d’araignée empoisonne les
armes de votre voleur pendant 45
secondes, ou jusqu’à ce que vous ayez
frappé les ennemis cinq fois. Tout
ce qui est frappé par ces premières
attaques souffre d’altérations et
subit des dégâts au fil du temps
Foulée de l’ombre
tout en perdant un certain potentiel de guérison. C’est une compétence de JcJ
magnifique pour infliger une défaite cuisante à vos adversaires. Effet : Brise l’Étourdissement,
Foulée de l’ombre,
Supprime les altérations
Temps de recharge : 50 secondes
Fil de détente Dans un premier temps, l’on
pourrait penser que Foulée de
Effet : Renversement l’ombre est le Signe de l’infiltré du
(3 secondes) pauvre. Son long temps de recharge
et son manque de compétences
Temps de recharge : 30 secondes secondaires semblent être des inconvénients de poids... mais attendez donc
avant de sauter aux conclusions. Tout d’abord, Foulée de l’ombre a bien une
Fil de détente pose un piège qui compétence secondaire (elle brise l’Étourdissement et peut vous sauver la
renverse les ennemis quand il se mise, surtout face à des champions ou vétérans mortels). En outre, la Foulée
déclenche. Les renversements valent de l’ombre de cette compétence est différente de celle que vous obtenez avec
leur pesant d’or, car ils empêchent Signe de l’infiltré, puisqu’elle vous permet de bondir jusqu’à un ennemi. Foulée
les mouvements et les attaques des de l’ombre vous permet d’aller vers un ennemi OU vers une zone cible. En bref,
ennemis pendant toute leur durée. Cette compétence peut vous servir à vous vous pouvez vous téléporter à l’endroit de votre choix. Cela rend cette option
soustraire temporairement aux dégâts, à vous échapper ou à protéger vos alliés utile pour le combat, la fuite ou la course dans les lieux sauvages.
Cerise sur le gâteau, vous pouvez réutiliser la compétence pour revenir à votre
des monstres qui les poursuivent. point de départ et supprimer au passage trois altérations infligées à votre
héros. En JcJ, Foulée de l’ombre est un énorme atout pour les voleurs.
253
Attache de scorpion Piège à aiguilles
Effet : Dégâts modérés, Coup Effet : Faibles dégâts,
de grâce en combo Empoisonnement
(projectile physique) (15 secondes),
Immobilisation
Temps de recharge : 30 secondes (5 secondes)
Contrôlez le champ pour remporter la
bataille. Cette compétence empêche Temps de recharge : 40 secondes
l’ennemi de maintenir votre voleur
à distance. Servez-vous-en comme Une compétence extrêmement
d’une épée ou d’une dague, pour vous assurer que les adversaires se conforment à puissante. Lorsque vous placez le piège, il crée une ligne de part et d’autre de votre
vos règles : attirez-les, ralentissez-les et débarrassez-vous de ces imbéciles. personnage ; quand un ennemi la franchit, il subit des dégâts, est empoisonné et
immobilisé. Les adeptes du maintien à distance aiment bien utiliser cette option,
car ils peuvent larguer les pièges en pleine fuite et laisser les ennemis courir dessus.
Chausse-trappes
Effet : Saignement Piège d’ombre
(2 secondes),
Infirmité Effet : Furtivité (5 secondes),
(2 secondes), Durée Foulée de l’ombre
(14 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes
Temps de recharge : 30 secondes
Piège d’ombre est intéressant, car
Cette compétence crée un champ cette compétence ne fonctionne pas
de chausse-trappes qui ralentit tout comme la plupart des pièges : plutôt
ce qui se rapproche trop de votre que de chercher à infliger des dégâts
voleur. Les dégâts infligés n’étant ou des altérations à vos ennemis, vous
pas énormes, voyez-y plutôt une attaque incapacitante tout en maintenant
les ennemis à distance. Elle peut aussi stopper net les coureurs ou vous aider vous donnez une chance de tendre
à fuir le combat. une embuscade à la victime. Une fois
déclenché, le piège fait revenir votre voleur à l’endroit où se trouve la victime en
vous faisant passer en mode furtif. C’est le moment de frapper en traître ! Idéal en
JcJ lorsque vous montez la garde à un endroit et que vous voulez déclencher un
combat entièrement à votre avantage. Posez le piège à un point de passage obligé
Niveau 2 à l’approche des ennemis et écrasez-les une fois qu’ils sont tombés dedans.
Venin d’écailleux
Effet : Vulnérabilité Signe de l’infiltré
(5 secondes),
Faiblesse Effet : Brise l’Étourdissement,
(5 secondes) Améliore la
Temps de recharge : 45 secondes régénération d’initiative,
Rejoint l’ennemi en
Venin d’écailleux empoisonne les Foulée de l’ombre
armes de votre voleur pendant 45
secondes. Les attaques suivantes Temps de recharge : 30 secondes
infligent Vulnérabilité et Faiblesse Les voleurs adeptes du corps à corps
aux cibles, qui ont donc plus de mal à esquiver et subissent plus de dégâts. ont tout intérêt à utiliser ce signe. Sa
Venin d’écailleux est une compétence polyvalente. Que vous combattiez des régénération d’initiative, bien que
monstres ou d’autres joueurs, elle vous sera utiles. mineure, est toujours une aubaine. Presque tout ce que vous faites nécessite
de l’initiative, donc l’augmenter revient pour ainsi dire à augmenter les dégâts.
Ensuite, la compétence Foulée de l’ombre vous permet de rattraper les ennemis
à distance ou en fuite sans perdre de temps, donc de tuer des ennemis à distance
beaucoup plus facilement. Rendez-leur une petite visite, utilisez les attaques qui
les paralysent ou les givrent, et tout le monde connaît la suite.
Venin de drake des glaces
Effet : Givre (6 secondes)
Temps de recharge : 45 secondes Hâte
Comme tous les poisons du voleur,
Effet : Brise
Venin de drake des glaces dure 45 l’Étourdissement,
secondes. Les prochaines attaques Célérité (6 secondes)
que votre voleur lancera au cours de
cette période frappent les ennemis Temps de recharge : 60 secondes
de Givre : ils sont ralentis et leur Hâte renverse la tournure du combat
temps de recharge augmente. Il s’agit d’une compétence parfaite pour maintenir lorsque vous êtes en difficulté.
à distance les ennemis puissants comme les vétérans et les champions, mais Pendant un court laps de temps,
aussi pour affronter à peu près tout et n’importe quoi. Le fait qu’elle n’inflige pas votre personnage peut infliger des
des dégâts directs est sans importance, car cette compétence permet à votre dégâts à une vitesse fulgurante. La vitesse de frappe de votre personnage est à peu
personnage de contrôler le combat. C’est une très bonne option défensive. près doublée pendant 6 secondes, c’est donc le moment d’utiliser vos attaques
les plus dévastatrices. Assurez-vous que votre initiative est élevée avant de
déclencher Hâte, afin de pouvoir lancer toutes les compétences que vous voulez.
254
professions
Voleurs
(3 secondes) Zone de combo
(Fumée), Durée
Temps de recharge : 45 secondes (7 secondes)
Les armes de votre voleur sont Temps de recharge : 30 secondes
empoisonnées pendant 45 secondes.
Les deux prochaines attaques Cet écran obscurcit la zone, force
immobilisent la cible pendant les ennemis à rater leurs coups
quelques secondes. Semblable à la lorsqu’ils s’y trouvent et bloque
compétence Venin de drake des glaces, cette option vous donne un moyen de les projectiles qui le traversent.
Restez à l’intérieur ou juste derrière
contrôler les combats. Elle est peu efficace contre les monstres classiques en JcE, pour limiter les dégâts de l’ennemi à partir de plusieurs sources. Utilisée en
mais puissante contre les vétérans, les champions et les joueurs humains qui groupe, cette option fait gagner plus de temps aux alliés pour se soigner et
dépendent des attaques au corps à corps. pousse les ennemis vers votre groupe au lieu de les laisser rester à distance.
255
Élite Aptitudes
Les compétences d’élite des voleurs n’ont pas de thème principal : elles
conviennent à diverses situations. Regardez ce qui est disponible et choisissez
Arts létaux (augmente la puissance
celle qui semble accentuer au mieux votre style de jeu. Économisez des points
un peu plus tard pour obtenir d’autres compétences d’élite et ainsi avoir
et la durée d’altérations)
plusieurs cordes à votre arc.
Récompenses
niveau 1 Points investis Compétence acquise
5 Larcin inflige Empoisonnement (10 secondes)
Venin de basilic
Effet : Pétrifie l’ennemi
Temps de recharge : 45 secondes Options de compétence (acquises tous
Bien que Venin de basilic semble être les 10 points)
la compétence d’élite la plus faible de
la liste, elle est en réalité très efficace Niveau Expert
une fois que vous l’avez essayée. Le
temps de recharge court la rend utile • Combat de riposte : +50% de dégâts lorsque vous êtes à terre.
à de nombreux combats au lieu de • Pièges toxiques : les pièges infligent 10 secondes d’Empoisonnement une fois
ces rares rencontres qui mettent déclenchés.
vraiment votre héros à l’épreuve.
Ce venin vous donne le moyen de désamorcer le déplacement et les attaques • Agression : vous infligez des dégâts à chaque Larcin.
d’une cible unique dangereuse. Lorsque vous êtes seul, Guilde des voleurs est
le moyen suprême de survivre au combat contre un vétéran ou un champion, • Force vénéneuse : vous bénéficiez de 2 occurrences de Pouvoir (20 secondes)
mais en groupe, vous pouvez utiliser Venin de basilic contre les cibles majeures lorsque vous utilisez du venin.
pour atténuer les attaques de ces ennemis. C’est donc une compétence d’élite
plus que recommandable pour les donjons : vous pouvez l’utiliser contre le • Poison puissant : augmente la durée d’Empoisonnement de 33%.
tout-venant, puis basculer sur Guilde des voleurs pour les combats de boss. Le
court temps de recharge de cette compétence signifie que vous aurez rarement • Frappes éclatantes : vous avez 40% de chance d’infliger Vulnérabilité
à attendre longtemps pour avoir une nouvelle compétence d’élite dans votre (5 secondes) lors d’une attaque critique (1 seconde de recharge).
barre. Ce n’est pas votre groupe qui s’en plaindra.
Niveau Maître
• Venins improvisés : Larcin a 33% de chance de recharger toutes les
Niveau 2 compétences de venin.
• Venins rapides : les venins se rechargent 20% plus vite.
256
professions
Niveau Maître
• Signes rapides : les signes se rechargent 20% plus vite.
• Assassin discret : vous obtenez 50% de chance d’infliger un coup critique
lorsque vous êtes en mode furtif.
Voleurs
• Probabilité critique de combo : les compétences à deux armes offrent +5%
de chance d’infliger des coups critiques.
• Maîtrise du pistolet : +5% de dégâts pour les pistolets.
Niveau Maître
• Tirs puissants : les dégâts à l’arc court et au fusil-harpon augmentent de 5%.
• Maîtrise de la tromperie : les compétences de tromperie se rechargent 20%
plus vite.
• Venins sangsue : les venins volent de la vie lorsqu’ils sont activés.
• Patience : vous récupérez de l’initiative plus vite en mode furtif.
257
Acrobatie (augmente la vitalité et la durée d’avantage)
Récompenses Options de compétence (acquises tous
Points investis Compétence acquise
les 10 points)
Niveau Expert
5 Vous bénéficiez de Rapidité en cas de Dérobade réussie • Lignée des ombres : vous répandez de la Poudre aveuglante lorsque vous
Lorsque vous esquivez, vous récupérez une partie de l'Endurance subissez des dégâts de chute. Ces derniers sont en outre réduits de 50%.
15
dépensée • Pouvoir d’inertie : vous bénéficiez de Pouvoir à chaque esquive.
25
Vous infligez 10% de dégâts supplémentaires quand votre Endurance • Récupération vigoureuse : vous obtenez Vigueur à chaque guérison.
se recharge
• Retraite de l’assassin : vous obtenez Rapidité à chaque ennemi tué.
• Pieds lestes : les esquives retirent Infirmité, Faiblesse et Givre.
• Ombre fugitive : vous vous déplacez 33% plus vite en mode furtif.
Niveau Maître
• Maître trappeur : les pièges se rechargent 20% plus vite.
• Réaction à la douleur : vous bénéficiez de Régénération (10 secondes) et retirez
Saignement, Empoisonnement et Brûlure quand votre santé atteint 75%
(45 secondes de recharge).
• Récupération rapide : vous gagnez 2 points d’initiative toutes les 10 secondes.
• Agilité martiale : vous vous déplacez 10% plus vite quand vous maniez une
épée ou une lance.
Niveau Grand maître
• Insaisissable : vous obtenez Hâte quand vous subissez Stupeur, Flottement,
Renversement, Projection, Repoussement, Engloutissement ou Étourdissement.
• Poches rapides : vous gagnez 3 points d’initiative par changement d’arme au combat.
Niveau Maître
• Vol prodigue : lors du Larcin, vous et vos alliés gagnez Protection (5 secondes)
et Régénération (10 secondes).
• Illusionniste : vos compétences de Duplicité se rechargent 20% plus vite.
• Frappe initiale : les attaques de votre barre de compétences d’armes initiale
(normalement affectée à « 1 ») vous permettent parfois de récupérer de l’initiative.
• Ricochet : les tirs de pistolet ont une chance de rebondir sur des cibles
supplémentaires.
Vous devez être en mesure d’esquiver et d’éviter les attaques correctement en permanence pour tirer le meilleur
parti de cette profession. Ils sont tout simplement incroyables une fois que vous maîtrisez ces techniques de combat
mobiles. C’est très amusant de jouer avec le voleur, car les combats sont dynamiques. Vous êtes toujours en train de
bouger, de vous déplacer et de planifier. Les joueurs qui s’ennuient facilement devraient sérieusement considérer le voleur comme leur profession principale. Pour reprendre une
expression, si vous vous ennuyez en jouant avec un voleur, « vous ne l’utilisez pas bien. »
258
professions
Voleurs
rejoignez les cibles faibles d’une Foulée de l’ombre ou utilisez les manœuvres évasives
Vous avez accès à beaucoup d’effets d’Empoisonnement et de Saignement qu’il serait
pour échapper aux ennemis que vous ne pouvez combattre. Laissez votre mobilité
imprudent d’ignorer.
jouer le même rôle que la furtivité dans d’autres jeux.
Dans la plupart des combats, vous devez avoir le dessus avec les attaques de
En défense, activez les compétences qui vous permettent de prolonger les
Saignement et d’Empoisonnement et vous devez continuer par des dégâts directs. La
affrontements. Choisissez une arme à distance comme les pistolets doubles et faites
plupart des armes du voleur ont des options de zone d’effet ici et là, donc vous devez
durer les combats pendant une éternité. Maintenez les ennemis à distance, éloignez-
apprendre à les connaître. Si vous faites face à plusieurs adversaires, assurez-vous de
vous d’eux en Foulée de l’ombre si vous êtes frappé d’Étourdissement. Utilisez la
les frapper par des dégâts d’altération et de tirer le meilleur parti de ces dégâts au fil
Furtivité et les barrières qui brisent la ligne de mire pour forcer constamment les
des attaques tout en éliminant votre première victime. L’Efflorescence mortelle est
ennemis à vous suivre sans parvenir à rien. Vos alliés auront ainsi le temps de vous
une magnifique illustration de cela. Cette attaque à double dague vous permet de
rejoindre pour liquider les adversaires que vous tenez en respect.
frapper tous les ennemis proches, de tous les saigner et de revenir en un bond pour
une deuxième séance de torture.
En attaque, basculez vers les dégâts directs et bloquez les ennemis avec vos effets
d’Immobilisation. Effectuer un Larcin pour vous rapprocher d’eux, puis déchargez les
compétences de votre barre pour infliger le maximum de dégâts possible tant que
vous êtes au corps à corps.
N’oubliez pas d’utiliser votre Stabilité quand vous attaquez un joueur de JcJ à terre.
Vous empêcherez ainsi ses alliés de vous interrompre pendant que vous coupez leur
ami en rondelles.
259
Guerriers
Les guerriers sont des combattants de première ligne
dotés d’une armure lourde, d’un niveau de santé élevé
et qui excellent avant tout au combat au corps à corps
(bien qu’ils soient efficaces avec les armes à distance
lorsque le besoin s’en fait sentir). Armés d’un bouclier,
ces courageux personnages peuvent livrer bataille à
leurs farouches ennemis sans subir de gros dégâts grâce
aux Étourdissements et Blocages qu’ils maîtrisent à la
perfection. Et quand vient le moment d’infliger des
dégâts, ces héros utilisent deux armes simultanément
ou des armes à deux mains pour tout anéantir sur leur
passage !
260
Cette profession vous sera probablement plus profitable si vous aimez les combats au corps-à-corps, les armes variées, les attaques physiques (et non magiques) ou la force
brute. Combinant approche offensive, atténuation et soutien de groupe, le guerrier saura séduire tous amateurs de combats, pour peu qu’ils apprécient les styles de jeu
évoqués.
Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre
Statistiques personnage. Il montre la progression d’un guerrier à travers des exemples pris vers
le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement
Caractéristique Score de départ Niveau 80 (nu) légèrement différentes.
Puissance 24 1 276
Précision 24 1 246
Ténacité 24 916
Vitalité 24 916
Attaque 158 1 276
Chance de coup critique 4% 20%
Armure 106 916
Santé 268 18 372
Armes et compétences
d’arme
Les guerriers ont un vaste arsenal à leur disposition. À l’instar de nombre de
professions, ils peuvent s’équiper de deux types d’armes à la fois afin de pouvoir en
changer en cours de bataille. Une combinaison classique peut privilégier les dégâts
d’un côté et l’atténuation de l’autre (par exemple Hache/Hache et Masse/Bouclier).
Cette combinaison permet aux guerriers de combattre avec agressivité dans la
plupart des situations tout en préservant leur capacité à augmenter rapidement
leur résistance et à se défendre au cas où des adversaires meurtriers feraient leur
apparition.
261
Épée (main droite) Épée (main gauche)
Les épées génèrent des dégâts au fil du temps à un rythme constant. À défaut
d’infliger des dégâts très concentrés, la quantité totale de ces derniers deviendra
assez élevée une fois la cible clouée par des effets de Saignement. Il est en outre Empalement
plus facile d’affronter des adversaires mobiles lorsque vous utilisez des épées,
car elles peuvent être lancées, ont la capacité d’infliger Infirmité pour ralentir Dégâts : Modérés
l’ennemi et disposent d’une attaque qui réduit l’écart entre vous et votre victime. Effet : Saignement (x4) (12
secondes), Combo
coup de grâce
(projectile physique)
Rafale (déchaînement) Temps de recharge : 20 secondes
Dégâts : Élevés L’Empalement est une attaque
à distance dont les dégâts se
Effet : Saignement cumulent peu à peu. Utilisez-la lorsque les ennemis prennent l’initiative et
(x8) (2 secondes), essaient de vous charger, ou quand le Bond sauvage est encore en cours de
Immobilisation (2-4 recharge. Vous pourrez ainsi continuer d’infliger des dégâts à votre la cible
secondes) avant d’arriver au contact. L’Empalement est un excellent moyen d’engager
un combat, surtout contre des ennemis qui n’ont pas moyen de riposter à
Temps de recharge : 10 secondes distance. Attaquez avec Empalement, Bond sauvage, puis poursuivez votre
Augmentez votre niveau d’adrénaline routine habituelle.
tout en maniant une épée afin
d’avoir accès à ce déchaînement. La Rafale met du temps à se déclencher une Cette compétence possède également une attaque secondaire. Une fois utilisé,
fois activée, mais elle assène une volée de coups brutaux à l’ennemi. Ces attaques l’Empalement bascule vers une autre capacité permettant au héros d’extirper
son épée du corps de sa victime. Dégâts supplémentaires garantis !
immobilisent leurs victimes sur place et vous permettent de les tailler en pièces.
Comme avec la plupart des attaques à l’épée, la Rafale est une formidable riposte
contre les ennemis mobiles ou qui cherchent à vous maintenir à distance.
Riposte
Dégâts : Modérés
Tranche artère Effet : Blocage, Saignement
(x4) (12 secondes)
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : 15 secondes
Effet : Saignement La Riposte permet d’atténuer
(8 secondes) l’attaque d’un ennemi en la bloquant,
Temps de recharge : Aucun puis de renvoyer le coup vers l’ennemi.
Vous éviterez ainsi l’attaque suivante
Cette attaque de base à l’épée et infligerez un Saignement à votre cible pendant 12 secondes. Utilisez cette
produit des dégâts répétés. Elle inflige option lorsque les ennemis ont l’air de préparer une attaque particulièrement
Saignement à l’ennemi et lui assène puissante. Transformez cette menace en avantage !
des dégâts conséquents. L’attaque
automatique est en fait une volée de coups qui provoque des saignements lors La Riposte est également une compétence à effet variable. Sa deuxième version
des deux premières frappes et une importante amélioration des dégâts lors de la rajoutera de l’adrénaline à votre héros si aucun ennemi ne vous attaque et que
dernière. vous voulez vous préparer pour la suite du combat.
Guerriers
(8 secondes) se précipitent vers vous, basculez en configuration de corps à corps et matez-
Temps de recharge : 12 secondes les. Dans le cas contraire, exploitez la faiblesse de vos victimes en matière de
combat à distance pour les harceler comme bon vous semble.
Le Coup féroce est un excellent moyen
d’empêcher les cibles de s’échapper
ou plus généralement d’éviter vos
attaques. La Faiblesse diminue la
régénération de l’endurance. Utilisez le Coup féroce lorsqu’un ennemi esquive en
Tir combustible (déchaînement)
JcJ (pour ralentir la régénération de son endurance). C’est également un excellent
moyen de réduire les dégâts subis par votre guerrier, quelle que soit la cible. Dégâts : Élevés
Effet : Brûlure (2 secondes),
Zone de combo (2
secondes), Durée (4
secondes)
Impact de marteau Temps de recharge : 20 secondes
Dégâts : Élevés Le Tir combustible est la compétence
d’adrénaline de l’arc long. Il n’inflige
Effet : Infirmité pas beaucoup de dégâts, mais ses dégâts répétés sont assez satisfaisants. Il permet
(7 secondes) d’embraser la zone désignée ainsi que les ennemis qui s’y trouvent. Vous serez très
Temps de recharge : 12 secondes satisfait du résultat si vous parvenez à piéger plusieurs adversaires dans cette zone.
L’Impact de marteau est une attaque Utilisez cette compétence contre les cibles les moins mobiles. Les groupes qui
de zone assez puissante contre se ruent dans les goulets d’étranglement en JcJ ou les ennemis groupés font des
les cibles situées en face de votre victimes parfaites.
personnage. Les victimes subissent
des dégâts modérés et ne peuvent s’enfuir efficacement pendant 7 secondes.
Utilisez cette compétence pour les dégâts bruts qu’elle inflige dans les combats
normaux contre plusieurs cibles. Mieux encore : utilisez-la en association avec un
Tir double
autre attaquant de zone. Regroupez d’abord vos ennemis puis frappez-les avec un Dégâts : Modérés
Impact de marteau en veillant à ce que votre allié déclenche sa meilleure attaque
de zone en même temps. Les ennemis pourront alors essayer de s’enfuir, mais il Effet : ND
leur sera difficile de s’échapper. Temps de recharge : Aucun
Le Tir double tire deux flèches sur
la cible. Il n’offre aucun avantage
secondaire et ses dégâts sont
Coup déséquilibrant insuffisants pour éliminer rapidement
un adversaire. Utilisez-le en vous vous
déplaçant afin d’attirer les ennemis vers vous tout en leur infligeant des dégâts
Dégâts : Très élevés sans qu’ils puissent riposter !
Effet : Repoussement,
Combo coup de
grâce (tourbillon)
Temps de recharge : 20 secondes
Éventail de feu
Le Coup déséquilibrant repousse Dégâts : Légers
modérément tout ce qui se trouve à Effet : Brûlure (2 secondes)
proximité de votre héros et inflige de
lourds dégâts. Utilisez cette compétence pour dérouter les ennemis qui préparent Temps de recharge : 8 secondes
des attaques majeures ou ralentir les dégâts de groupe au corps à corps. Vous Cette compétence enflamme les
pourrez ainsi frapper vos ennemis, mais ces derniers devront quant à eux revenir cibles se trouvant dans l’arc de cercle
au contact de votre personnage alors que vos temps de recharge auront déjà bien de sa zone d’effet. Ses dégâts ne sont
progressé. pas formidables, mais vous pourrez
l’utiliser en mouvement, comme
toutes les autres compétences d’arc long. Profitez-en pour tourner autour de vos
adversaires et accumulez des dégâts répétés à coups d’Éventail de feu et de Tir
incendiaire. Un combat long jouera en votre faveur !
263
Tir arqué Coupe
Dégâts : Très élevés Dégâts : Élevés
Effet : Combo coup de Effet : ND
grâce (explosion)
Temps de recharge : Aucun
Temps de recharge : 10 secondes Cette attaque de base inflige des
Le Tir arqué met du temps avant blessures aux ennemis proches. En
de s’activer, car il faut d’abord tant qu’attaque automatique, la
sélectionner la zone ciblée. Mais ce Coupe est suffisante pour causer de
sérieux dégâts. Cette compétence
n’est pas vraiment un problème, car fait également partie d’un trio qui favorise la régénération rapide de l’adrénaline.
cette compétence vaut la peine de faire un effort supplémentaire. C’est en effet Utilisez-la pour permettre à votre héros de déchaîner ses compétences
l’une de vos seules attaques lourdes à l’arc long. Utilisez-la le plus souvent possible, d’explosion le plus souvent possible.
même contre des cibles uniques !
Flèche ardente
Dégâts : Légers
Effet : Aveuglement
(5 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
La Flèche ardente est une
compétence d’atténuation des dégâts.
Bien que ses propres dégâts soient
légers, elle permet de neutraliser
brièvement un petit groupe d’ennemis. Patientez jusqu’à ce qu’un groupe attaque
le vôtre avec un soudain assaut au corps à corps ou des compétences à distance.
La Flèche ardente leur fera rater leur coup pendant un tour complet.
Épingler
Dégâts : Modérés
Effet : Immobilisation (3
secondes), Combo
coup de grâce
(projectile physique)
Temps de recharge : 25 secondes
Réservez cette attaque pour le
maintien à distance puisqu’elle
empêche la cible de vous suivre et vous offre quelques secondes pour vous éloigner
ou vous réfugier en lieu sûr. Cette compétence est cependant modeste sur le plan
des dégâts. Évitez donc de l’utiliser, sauf pour arrêter la progression de vos ennemis.
Éviscération (déchaînement)
Hache cyclone
Espadon (arme à deux mains)
Dégâts : Élevés
Les espadons constituent le moyen idéal d’infliger des dégâts à zone d’effet dans
Effet : Vulnérabilité (x4) (8 une grande variété de situations. Ils permettent de s’approcher des ennemis
secondes), Combo coup
de grâce (tourbillon) pour les pilonner ensuite avec des attaques automatiques couvrant un large arc
Temps de recharge : 6 secondes de cercle ou des attaques spéciales encore plus dévastatrices. En revanche, ils
Son temps de recharge court, ses manquent de moyens d’infliger des dégâts répétés ou de neutraliser l’ennemi.
dégâts considérables et sa capacité Ces armes sont avant tout des machines à tuer.
à affaiblir les défenses des ennemis
font de la Hache cyclone une arme incontournable en toutes circonstances.
N’attendez pas pour l’utiliser, sauf si vous préparez une importante attaque à
zone d’effet. Il est souvent préférable d’utiliser cette compétence dès qu’elle est
disponible de façon à mettre en difficulté la défense adverse.
Tranchage arqué (déchaînement)
Guerriers
Temps de recharge : 10 secondes Plus vous utiliserez d’adrénaline, plus le bonus de coup critique obtenu sera
Gardez cette attaque pour l’utiliser grand. Utilisez le Tranchage arqué avant d’entamer une série d’attaques majeures
contre les ennemis en fuite ou ceux (lorsque les temps de recharge de vos meilleurs coups sont presque finis).
qui essaient de garder votre guerrier à
distance. Ralentissez-les à l’aide du Jet de hache, puis jetez-vous dans la mêlée. Ses
dégâts étant inférieurs à ceux de la Coupe, cette compétence n’est en revanche
pas optimale pour infliger des dégâts.
Tournoiement d’espadon
Dégâts : Élevés
Hache (main gauche) Effet : Vulnérabilité
(8 secondes)
Temps de recharge : Aucun
Frappe double L’attaque automatique de l’espadon
est idéale pour affaiblir de nombreux
Dégâts : Très élevés ennemis. Assurez-vous que votre
personnage fait face à un maximum
Effet : Fureur (2 secondes) de cibles avant de commencer à ébranler leurs défenses. Avec des alliés pour
Temps de recharge : 12 secondes l’exploiter, cette compétence se révèle incroyablement puissante. Patientez jusqu’à
ce que vos ennemis franchissent quelques paliers de Vulnérabilité, puis utilisez
Cette attaque augmente vos chances Cent lames en guise de coup de grâce ! Cet enchaînement de trois coups inflige
de porter un coup critique aux Vulnérabilité lors des deux premières frappes et se conclut par une attaque
ennemis si l’une de vos armes — ou massive.
les deux — atteint la cible. Même
sans son amélioration, les dégâts
de la Frappe double sont redoutables. N’hésitez donc pas à faire appel à elle dès
qu’elle est prête. Utilisez-la en combinaison avec différents bonus, comme Fureur
ou Pouvoir, afin que votre héros inflige un maximum de dégâts possibles en une
seule explosion.
Cent lames
Dégâts : Très élevés
Effet : Canalisé
265
Attaque tournoyante Masse (main droite)
Dégâts : Élevés Les masses possèdent un ensemble impressionnant d’effets de statut tout en
Effet : Combo coup de infligeant des dégâts significatifs. Votre héros peut ainsi perturber les ennemis
grâce (tourbillon) tout en les massacrant à un rythme décent. Vous n’aurez pas la dextérité
Temps de recharge : 12 secondes meurtrière d’un utilisateur de hache, de marteau ou d’espadon, mais vous
L’Attaque tournoyante permet de pourrez décimer vos adversaires avec une relative assurance. La masse et le
charger vers l’avant en lacérant bouclier forment l’une des combinaisons les plus efficaces de l’arsenal du guerrier.
toutes les cibles sur votre passage.
Tout ennemi qui croisera votre route
ou s’approchera trop de la zone d’effet subira des dégâts considérables. Si les
adversaires se trouvent contre un mur, vous les atteindrez à plusieurs reprises, car Brise-crâne (déchaînement)
votre personnage continuera à tournoyer pendant une brève période. Une autre
solution consiste à vous éloigner en tournoyant tout en frappant vos ennemis Dégâts : Élevés
en même temps. L’Attaque tournoyante, qui permet également d’esquiver les
attaques adverses, possède donc des propriétés défensives de premier plan. Effet : Étourdissement
(1-2 secondes)
Une fois l’animation terminée, tournez-vous, jetez votre espadon avec Temps de recharge : 15 secondes
Lancelame, puis utilisez la Ruée pour foncer tête baissée dans la mêlée. Vos
adversaires ennemis perdront souvent leurs attaques pendant cette manœuvre Le Brise-crâne utilise votre adrénaline
brusque, car il leur faudra se retourner et opter pour une attaque à distance pour empêcher la cible de se déplacer
avant d’espérer vous atteindre. ou d’attaquer. Stoppez net les
ennemis lorsqu’ils sont sur le point
de lancer leurs attaques les plus dévastatrices et profitez de l’occasion pour leur
enfoncer la boîte crânienne.
Lancelame
Dégâts : Élevés Écrasement de massue
Effet : Infirmité (4 secondes),
Combo coup de grâce Dégâts : Élevés
(projectile physique)
Effet : ND
Temps de recharge : 20 secondes
Temps de recharge : Aucun
Avez-vous déjà lancé un espadon
? Eh bien, votre personnage en est L’attaque automatique de la masse
capable ! Cette attaque à distance atteint les ennemis à portée de
vous permet d’infliger des dégâts à une cible qui ne se trouve pas encore au mêlée normale. Essayez d’utiliser
contact. Qui plus est, l’Infirmité l’empêchera de s’éloigner. Cette technique est cette compétence par salves. Ses
donc précieuse contre les adversaires qui essaient de vous maintenir à distance. deux premières attaques sont plutôt
Essayez toujours de lancer votre épée sur les ennemis en retrait d’un groupe, faibles, mais la troisième est très puissante (et inflige Faiblesse à l’ennemi). Cette
car tout ce que l’épée traverse subit des dégâts, créant ainsi une zone d’effet
redoutable. frappe lourde vaut largement le coup qu’on l’attende, alors évitez d’interrompre
l’enchaînement si vous avez déjà porté un ou deux coups.
Ruée Contrecoup
Dégâts : Élevés
Dégâts : Élevés
Effet : Coup en avant
Effet : Blocage
Temps de recharge : 20 secondes
Temps de recharge : 10 secondes
Si vous souhaitez rejoindre
Cette compétence place votre
rapidement des ennemis, la Ruée personnage dans une posture défensive
sera votre meilleure alliée. Gardez un pendant plusieurs secondes. Vous ne
œil sur le numéro situé sous l’icône lancerez aucune attaque jusqu’à ce
de la compétence. Lorsqu’il passe du qu’un ennemi vous frappe (ou que la
rouge au jaune, les cibles sont à votre portée. Lancez alors une Ruée et portez-leur compétence expire). Lorsque cela se produira, vous bloquerez le coup ennemi avant
au passage un coup brutal. Vous pourrez ainsi atteindre les ennemis qui essaient riposter par une attaque extrêmement dévastatrice. Utilisez cette compétence pour
de vous maintenir à distance ou engager simplement le combat avec un groupe augmenter votre capacité de survie en combat, surtout si votre ennemi utilise ses
d’ennemis plus rapidement qu’à l’accoutumée. Utilisez cette compétence pour attaques les plus meurtrières de manière prévisible. « Tiens, ils sont en train de charger
une autre attaque massive. Vite, un Contrecoup ! »
attirer l’attention d’ennemis dispersés et les rassembler autour de votre héros,
ouvrant ainsi la voie à vos meilleures attaques à zone d’effet. Si personne ne vous attaque, votre guerrier recevra de l’adrénaline gratuite. Ce n’est
certes pas l’idéal, mais cela vous dédommagera au moins pour le temps perdu.
Coup de pommeau
Dégâts : Modérés
Effet : Étourdissement
(1 seconde)
Temps de recharge : 15 secondes
Le coup de pommeau empêche
vos ennemis d’attaquer pendant un
bref instant. Il permet d’interrompre
les attaques lourdes lorsque le
Contrecoup est en cours de recharge et de gagner un peu de temps.
266
professions
Salve
Tremblement Dégâts : Élevés
Effet : Combo coup de grâce
Dégâts : Élevés (projectile physique :
20% de chance)
Effet : Renversement (2
Guerriers
secondes), Combo Temps de recharge : 10 secondes
coup de grâce Cette compétence, qui doit être
(projectile physique) canalisée pendant 2 secondes,
Temps de recharge : 25 secondes tire un feu nourri sur un ennemi
Le Tremblement est une attaque à ciblé. Comme vous pouvez rester mobile tout en attaquant, cette option est
distance qui renverse les ennemis. Les parfaitement adaptée au maintien à distance. Elle permet d’infliger des dégâts
utilisateurs de masses manquant de moyens de rejoindre rapidement leurs cibles, considérables en raison du nombre de tirs. Pris individuellement, chacun de
cette compétence est essentielle pour neutraliser les adversaires en fuite. ses coups est juste potable, mais les dégâts cumulés sont considérables. Utilisez
d’abord le Tir brutal pour affaiblir la défense de la cible puis tirez une Salve.
Notez que c’est aussi le meilleur moyen de recharger l’adrénaline de votre guerrier
Fusil (arme à deux mains) tout en utilisant un fusil. Ne laissez jamais traîner longtemps la Salve lorsqu’elle est
prête. Elle est destinée à un usage fréquent.
Les fusils sont des armes à longue portée destinées aux guerriers. Ils infligent des
dégâts légers et permettent de viser un ennemi unique pour le déstabiliser autant
que possible. Il s’agit de l’une des meilleures armes de maintien à distance pour
cette profession, pourtant guère connue pour ses prouesses en la matière.
Tir vital
Dégâts : Élevés
Salve de fusil (déchaînement)
Effet : Vulnérabilité (x5) (10
secondes), Combo
Dégâts : Variés (élevés à très coup de grâce
élevés !) (projectile physique)
Effet : Combo coup de Temps de recharge : 15 secondes
grâce (projectile
physique) Le Tir brutal frappe les cibles en leur
infligeant des dégâts corrects et les
Temps de recharge : 10 secondes laisse vulnérables pendant une durée assez longue. Utilisez cette compétence
La Salve de fusil inflige des dégâts au tout début de la rencontre avant de vous rabattre sur vos attaques les plus
considérables à une cible unique. Les dévastatrices pour abattre l’ennemi un peu plus rapidement.
fusils ont grand besoin d’une compétence de dégâts directs et il s’agit de l’une des
rares options accessibles aux guerriers. Lorsque vous voulez augmenter vos dégâts,
utilisez de l’adrénaline pour tirer une salve. Faites appel à cette attaque aussi souvent
que possible lorsque vous êtes déjà à une certaine distance de votre victime. Notez
néanmoins qu’il est impossible de se déplacer et d’attaquer tout en chargeant une Coup de crosse
Salve de fusil. Votre héros sera donc exposé pendant quelques secondes.
Dégâts : Élevés
Effet : Repoussement
Dégâts : Élevés
Effet : Étourdissement (1
seconde), Combo
coup de grâce (bond)
Frénésie du marin
Temps de recharge : 25 secondes Dégâts : Très élevés
Cette compétence arrête et les Effet : Canalisé
immobilise temporairement les Temps de recharge : 8 secondes
ennemis. Si vous l’utilisez au bon
moment, vous pourrez interrompre vos adversaires au beau milieu de leurs Votre guerrier va pouvoir se lâcher
meilleures compétences. Servez-vous-en quand les cibles s’arrêtent pour charger avec cette compétence canalisée.
quelque chose. Vous pouvez également utiliser cette compétence pour exposer Les ennemis situés à proximité
un ennemi aux meilleures attaques de vos alliés. encaisseront une volée meurtrière de
huit coups directs. Vous pouvez vous
déplacer tout en attaquant. Maintenez donc les ennemis dans votre ligne de mire
et faites pleuvoir les coups !
268
professions
Guerriers
dans une posture défensive. Si vous Affaiblissez la défense de votre
êtes attaqué dans les secondes qui ennemi avec cette attaque, destinée à
suivent, votre guerrier contre-attaque être utilisée fréquemment pendant le
avec une puissance dévastatrice. combat pour maintenir vos cibles en
Utilisez Parade pour atténuer les attaques chargées ou canalisées des ennemis. état de vulnérabilité.
Coup de pied
Lancer de marteau Dégâts : Modérés à faibles
Effet : Poussée
Dégâts : Modérés
Temps de recharge : 5 secondes
Effet : Renversement
(2 secondes) Coup de pied ne cause pas beaucoup
de dégâts, mais il repousse l’ennemi
Temps de recharge : 10 secondes loin de vous. Si plus d’un ennemi vous
Lancer de marteau fait brièvement attaque, donnez un Coup de pied à
tomber une victime et permet la cible non prioritaire afin de l’éjecter
du champ de bataille pendant quelques secondes.
donc d’attaquer l’ennemi sans qu’il
ne puisse riposter. Dès qu’elle est
disponible, utilisez cette tactique sur votre cible principale.
Vengeance
Vengeance Dégâts :
Effet :
ND
Ralliement temporaire (15 secondes)
Dégâts : ND Temps de recharge : 30 secondes
Effet : Ralliement temporaire Parfaitement identique à Vengeance sur la terre ferme. Votre guerrier ne reste
(15 secondes) pas debout longtemps, mais si votre groupe a besoin de vous pour tout donner,
Temps de recharge : 30 secondes c’est un bon moyen de participer. Utilisez Vengeance quand vous voyez que vous
pouvez faire la différence et sauver quelqu’un qui pourra vous ranimer par la suite.
Relevez-vous et combattez ! Votre
guerrier ne tiendra pas debout
longtemps, mais si votre groupe a
besoin de vous pour tout donner, c’est
le moyen idéal pour participer. Utilisez Vengeance quand vous voyez que vous
pouvez faire la différence et sauver quelqu’un qui pourra vous ranimer par la suite. Bandage
Si vous êtes chanceux, vous pouvez parfois vous relever pour de bon en tuant Dégâts : ND
une cible pendant cette Vengeance. Chaque cible tuée donne à votre guerrier Effet : Soin sur soi
une chance de contrer l’aspect « mort imminente » de cette compétence, alors
n’hésitez pas ! Temps de recharge : 5 secondes
Identique à Bandage sur la terre ferme. Utilisez cette compétence pour vous
soigner si aucun ennemi ne vous a pris pour cible. Elle permet en effet de
récupérer assez rapidement. En cas d’attaque, l’effet prend fin et vous devrez à
Bandage nouveau lutter pour votre survie.
Dégâts : ND
Effet : Soin sur soi
Temps de recharge : 5 secondes
Utilisez cette option pour vous
soigner si aucun ennemi ne vous a
pris pour cible. Elle permet en effet
de récupérer assez rapidement. En
cas d’attaque, l’effet prend fin et
vous devrez à nouveau lutter pour votre survie.
270
professions
Guerriers
complément pour les compétences
solo. Cette compétence s’avère plus utile dans un groupe entre les mains d’un à l’arc ou au fusil et elle permet
spécialiste des DPS qui consomme rapidement son adrénaline. d’interrompre les actions de l’ennemi
même si vous êtes un combattant
au corps à corps. Quelqu’un est en train de charger une attaque lourde ou une
compétence canalisée ? Infligez-lui Coup de pied puis utilisez l’une de vos attaques
Rétablissement d’arme pour rester à proximité de la cible.
271
« Pour la justice » Niveau 2
Effet : Confère Fureur (8
secondes) et Pouvoir
(x3) (25 secondes) à Charge du taureau
vous et à vos alliés
Temps de recharge : 25 secondes Effet : Dégâts élevés,
Renversement (2
Ce cri vous confère, à vous et à vos secondes), Combo
alliés, Fureur et Pouvoir. Difficile de coup de grâce (bond)
vous tromper avec cette amélioration, Temps de recharge : 40 secondes
utile même en solo. Elle augmente fortement la quantité globale de dégâts infligés
Charge de taureau est une attaque
par votre groupe.
physique offrant plusieurs avantages.
Elle comble tout d’abord le fossé
entre votre héros et sa cible. Elle inflige des dégâts satisfaisants et étourdit
l’ennemi pendant 2 secondes. Elle vous sauvera bien souvent la vie, tant face à des
« Secouez-vous ! » monstres qu’à d’autres joueurs, car elle permet de contrer le maintien à distance
et d’interrompre les adversaires qui préparent leurs meilleures attaques.
Effet : Dissipe vos
altérations et celles
de vos proches alliés
Temps de recharge : 25 secondes Signe de Fureur
Ce cri peut vous sauver la vie en JcJ ou
dans les zones où les monstres ont des Effet : Ajoute 10% à votre
altérations efficaces pour contrôler chance de coups
votre groupe. Si vous ou vos alliés critiques, ainsi qu’une
vous retrouvez frappés d’étourdissement ou d’une autre altération, débarrassez- barre pleine d’adrénaline
vous-en pour reprendre la lutte. à l’activation
Temps de recharge : 60 secondes
Le Signe de fureur est très utile si
votre guerrier dépend d’un fort
niveau d’adrénaline. L’augmentation
Bannière de discipline de la probabilité de réaliser un coup critique – en mode passif - est déjà fort
pratique. De plus, vous pourrez réaliser deux attaques explosives d’affilée en
Effet : Améliore Précision consommant naturellement votre adrénaline puis en activant Signe de fureur
(jusqu’à +80) et afin de pouvoir renouveler votre attaque dès la fin du temps de recharge. Pouvoir
Coups critiques réaliser deux attaques explosives à pleine puissance en 10 secondes est un atout
(+10%) non négligeable. Si vous avez des aptitudes permettant de réduire le temps de
recharge de vos attaques explosives, c’est encore mieux.
Temps de recharge : 120 secondes
Une bannière très utile si votre
guerrier inflige une grande partie
de ses dégâts sous forme de coups
Signe d’endurance
critiques. Certains ont besoin de points critiques pour infliger des effets de
Vulnérabilité ou de Saignement à leurs victimes. Déployez cette bannière lors Effet : En mode passif,
augmente
des grands combats pour augmenter les dégâts infligés et combinez-la à la Régénération
compétence « Pour la justice » afin d’infliger un maximum de coups critiques. d’endurance. Dissipe
toutes les altérations
en mode actif.
Temps de recharge : 45 secondes
Posture de berserker Ce signe est particulièrement utile
en combat JcJ. Vous pourrez aussi
Effet : Gain d’adrénaline l’utiliser lors des combats JcE si vous êtes un adepte de l’esquive et lorsque vous
aurez besoin d’un surplus d’endurance. Mais c’est lorsque vous affronterez d’autres
Temps de recharge : 60 secondes joueurs qu’il vous sera surtout utile de le combiner aux compétences permettant
Il suffit d’activer cette compétence de dissiper les altérations : ceux-ci utilisent plus souvent des altérations que les
pour que votre guerrier gagne de monstres et nécessitent un recours fréquent à l’esquive.
l’adrénaline pendant 20 secondes.
C’est suffisant pour pouvoir se
recharger même en dehors des
combats, mais mieux vaut activer
Posture de berserker au début d’un combat pour maximiser son impact, sans
« Je vous vengerai »
souffrir d’une quelconque pénalité. Effet : Pouvoir, Régénération,
Rapidité (10 secondes
chacun), Ranime les
camarades vaincus
Temps de recharge : 85 secondes
« Je vous vengerai » est très
polyvalent. Sa durée est courte, mais
votre héros profitera de plusieurs
améliorations au cours de cette période. Si vous tuez un ennemi, les alliés vaincus
à proximité seront ranimés. Attendez que l’un de vos coéquipiers morde la
poussière et repérez une cible pauvre en PV. Utilisez cette compétence juste avant
d’achever un ennemi pour retourner totalement le combat.
272
professions
« Craignez-moi ! »
Bannière de défense Effet : Peur (1 seconde),
Combo coup de
Effet : Améliore Robustesse et grâce (explosion)
Vitalité (jusqu’à +80)
Temps de recharge : 95 secondes
Temps de recharge : 120 secondes
Voici une autre bonne compétence
Guerriers
Invoquez cette bannière pour de contrôle de foule pour guerriers. La
améliorer votre résistance et celle de peur n’étant que de courte durée, elle
votre groupe. Si vous quittez la zone sert plus à interrompre les actions des
où elle est plantée, saisissez-vous-en et ennemis qu’à leur faire réellement prendre leurs jambes à leur cou.
emportez-la avec vous. Vous pourrez
faire de même avec toutes les bannières de guerrier. L’effet de la bannière ajoute
plusieurs points de pourcentage à votre santé et votre défense.
Bannière de tactique
Résistance à la douleur Effet : Améliore Guérison
(jusqu’à +80) et la
durée des avantages
Effet : Invulnérabilité (5 (10%), Combo coup
secondes), Dissipe de grâce (explosion)
Étourdissement
Temps de recharge : 120 secondes
Temps de recharge : 90 secondes
Lors des affrontements prolongés, les
Résistance à la douleur est très utile personnages doivent utiliser à fond
dans un grand nombre de situations. leurs compétences de guérison. Il ne
En solo, cette compétence vous suffira pas d’enchaîner les guérisons pour survivre indéfiniment. Cette bannière
offre un créneau pour fuir quand les aidera votre groupe à survivre à une guerre d’usure. Elle n’est guère utile en solo
choses tournent mal. Elle peut également offrir le temps nécessaire pour faire ou en petits groupes et son utilisation reste essentiellement contextuelle, pour
face à une nuée d’ennemis et déchaîner une puissante attaque à dégâts de zone des combats dans les donjons, des événements d’élite, ou le JcJ.
afin de réduire leur nombre. Dans les donjons, elle permet de survivre lorsque
tout le monde recharge ses compétences de guérison. En JcJ, vous pourrez ainsi
vous ruer dans une zone pour attirer l’attention – et le feu - des ennemis pendant
que votre équipe prépare ses représailles. Résistance à la douleur est la meilleure Posture équilibrée
compétence pour améliorer vos chances de survie.
Effet : Stabilité (8 secondes),
Dissipe Étourdissement
Niveau 3 Temps de recharge : 40 secondes
Tout comme Signe de dolyak, cette
compétence permet de neutraliser
Piétinement un certain nombre de compétences
de contrôle de foule, mais également
de sortir de l’état d’étourdissement
Effet : Dégâts élevés, si vous êtes déjà affecté. Le temps de
Projection, Combo recharge est bien plus court et sa durée plus longue. Seul léger inconvénient :
coup de grâce elle ne dispense pas de privilèges passifs, contrairement à Signe de dolyak.
(explosion)
Temps de recharge : 60 secondes
Piétinement projette les ennemis à
distance. Il s’agit d’une PBZE (zone Frénésie
d’effet à bout portant) à part entière,
ce qui signifie qu’elle atteindra même les ennemis qui se trouvent derrière le Effet : Rapidité (6 secondes),
héros. Les applications pour le contrôle de foule sont excellentes. Vous pourrez Dissipe Étourdissement
ainsi renverser toute une équipe de joueurs ou d’ennemis pendant une seconde, Temps de recharge : 60 secondes
ce qui est assez énorme pour une seule attaque. Les dégâts sont corrects, mais la
Frénésie vous réveille de votre
dispersion des ennemis empêche d’enchaîner sur une attaque à dégâts de zone étourdissement et vous permet de
dévastatrice. Piétinement est donc une excellente compétence défensive, même sévir avec une extrême efficacité.
si elle est difficile à intégrer dans une routine d’attaque à base de dégâts à zone Votre guerrier se meut et attaque
d’effet. à la vitesse de l’éclair. Utilisez-la de
préférence lorsque vos meilleures
compétences d’attaque sont prêtes à l’emploi. Frénésie est idéale pour les guerriers
offensifs en JcJ, McM et JcE. Un véritable concentré de destruction, prêt à l’emploi. 273
Élite
Aptitudes
Les compétences d’élite des guerriers varient légèrement en termes d’effets. Force (augmente la puissance et
Examinons-les tour à tour.
la durée des altérations)
Niveau 1
Récompenses
Points investis Capacité acquise
Étendard 5 Inflige des dégâts aux ennemis à la fin d'une esquive
274
professions
Guerriers
Niveau Grand Maître
• Sniper : Dote les tirs de fusil et de fusil-harpon d’un effet perforant.
• Dernière chance: confère 4 secondes de Frénésie lorsque vous frappez un
ennemi alors que vous avez moins de 25% de vie (90 secondes de temps de
recharge).
Niveau Maître
• Maître des armes contondantes : les compétences de marteau et de masse se
rechargent 15% plus vite.
• Pied agile : augmente la durée de la posture de 25%.
• Maître du bouclier : augmente la Robustesse de 90 lorsque vous utilisez un
bouclier.
• Massacre des faibles : augmente de 5% les dégâts infligés aux ennemis affaiblis.
275
Tactique (augmente la vitalité et la durée des avantages)
Récompenses Options de compétence
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 La Résistance augmente de 5 (par niveau) au cours d’une ranimation Niveau Expert
• Fixation : inflige Immobilisation (1 seconde) chaque fois qu’une cible est atteinte
15 Augmente la vitesse de ranimation (10%) d’Infirmité au moyen d’une compétence.
25 Confère Pouvoir aux alliés proches lorsque vous ranimez quelqu'un
• Renforcer les alliés : augmente les dégâts causés par les alliés proches.
• Puissance du désespoir : augmente les dégâts lorsque votre vie se trouve en
dessous de 25%
• Cordes d’arc renforcées : augmente la portée de l’arc long.
• Fuite précoce : confère Vigueur (5 secondes) lorsque votre vie atteint 90% (temps
de recharge : 30 secondes)
• Surpuissance : augmente les dégâts pour chaque avantage qu’obtient votre héros.
Niveau Maître
• Bannières enthousiasmantes : les effets bénéfiques des bannières s’appliquent à une
zone plus étendue.
• Capacité pulmonaire : le temps de recharge des cris est réduit de 20%.
• Respiration rapide : les compétences des cors de guerre se rechargent 15% plus vite.
• Flèches ardentes : les dégâts causés par l’arc long augmentent de 10% contre les
ennemis atteints de Brûlure.
Niveau Grand Maître
• Étendard exaltant : les bannières régénèrent également les alliés.
• Cris vigoureux : les cris ont un effet curatif.
Les guerriers ont à leur disposition un incroyable arsenal. À vous de le découvrir en achetant autant de types d’armes
que possible. Pensez également à utilisez chaque arme que vous trouvez pour débloquer der nouvelles compétences.
Et gardez au moins une arme de corps à corps et une arme pour le combat à distance dans votre inventaire à tout
moment. L’idéal serait d’avoir une arme défensive de mêlée, une autre pour frapper les ennemis éloignés et une
dernière pour infliger des dégâts importants. A haut niveau, vous pourrez même aller plus loin en alternant entre deux
jeux d’armes dévastatrices pour maximiser l’utilisation de vos compétences.
Les guerriers doivent prendre plus de risques que la plupart des professions. Ils se retrouvent très rapidement au
cœur de l’action, ce qui signifie qu’ils sont souvent les premiers à encaisser des dégâts. Équilibrez vos compétences
entre dégâts et survie. Lorsque vous traversez les zones faciles, faites-vous plaisir avec les compétences d’attaque agressives. Renforcez votre personnage avec « Pour la justice
», attaquez avec la « Charge du taureau » et prenez du bon temps. Quand vous serez prêt pour la visite d’un donjon ou un événement d’élite, changez vos compétences.
Concentrez-vous plutôt sur la dissipation des altérations et les moyens d’améliorer votre survie. Résistance à la douleur est un don du ciel, et ne négligez pas les compétences
comme Posture équilibrée ou Signe du dolyak qui permettent de s’affranchir du contrôle de foule.
276
professions
Guerriers
Entraînez-vous aussi au changement d’arme. Cela ne vient pas naturellement et il s’agit
pourtant d’une qualité essentielle, en particulier pour les guerriers. Vous obtiendrez
ainsi davantage de compétences d’armes et ce sans véritable inconvénient. Si vous
Les guerriers en JcJ
Le JcJ permet à nombre de vos compétences les plus négligées de s’exprimer
avez une bonne arme pour maintenir les ennemis à distance, comme un fusil, utilisez- pleinement. Toutes celles qui concernent de contrôle de foule deviennent tout
la pour harceler les cibles en les forçant à encaisser pour essayer d’atteindre votre d’un coup très utiles. La compétence « Secouez-vous » est très précieuse, car elle
guerrier. Lorsqu’elles y parviennent, optez pour une arme de corps à corps infligeant protège votre équipe d’un certain nombre d’effets négatifs. Si vous soutenez un
des dégâts élevés afin d’achever les ennemis déjà bien affaiblis. Si vous êtes un adepte groupe qui n’a pas de quoi contrer le contrôle de foule, préparez-vous une barre
du combat rapproché, avec cette compétence et des compétences supplémentaires capables d’annuler
utilisez un espadon afin l’étourdissement.
d’infliger d’importants
dégâts à zone d’effet et
passez au marteau si vous
avez subitement besoin
d’utiliser de ses effets de
contrôle de foule.
Dans le cas contraire, vous pourrez toujours découvrir les objets qui leur sont utiles et optimiser ainsi vos ventes au comptoir ou soutenir les artisans de
votre guilde en leur envoyant des objets ou en les déposant à la banque commune. Vous aurez également une idée des possibilités de chaque métier, ce qui
vous simplifiera d’éventuelles commandes d’objets sur mesure
278
279
Les instructeurs
Nul n’est capable de tout apprendre par lui-même, que ce soit dans le monde réel ou dans celui de Guild Wars 2 ! Pour apprendre un métier, vous devrez
vous rendre dans une grande ville et chercher le quartier des instructeurs. Ces PNJ sont toujours regroupés dans un endroit doté de forges, de métiers à tisser
et autres accessoires nécessaires à l’exercice de leurs professions.
Parlez-leur pour découvrir ce qu’ils enseignent. Vous pourrez apprendre jusqu’à deux métiers différents. N’hésitez pas à vous renseigner sur les besoins
spécifiques de votre guilde ou vos amis pour guider votre décision.
Le choix d’un métier est gratuit et vous permet d’apprendre immédiatement vos premières recettes. Vous serez alors libre de fabriquer ce que bon vous
semble. À l’avenir, vous pourrez revenir voir votre instructeur pour vous procurer des matériaux utiles. Notez également que certaines recettes - rares et très
convoitées - peuvent être achetées dans les villes contre du karma
Recettes d’artisanat
Veuillez visiter le site www.bradygames.com/GW2updates pour obtenir une liste téléchargeable des recettes d’artisanat et autres mises à jour
dès qu’elles seront disponibles.
Où pratiquer l’artisanat
Les ateliers d’artisans situés près de votre instructeur constituent l’endroit rêvé
pour pratiquer sa discipline. Impossible en effet de fabriquer des objets en
pleine nature, même si vous avez tous les ingrédients nécessaires. Il est donc
préférable de stocker les matériaux d’artisanat à la banque afin de libérer de la
place dans vos sacs.
Une fois devant l’atelier, interagissez avec l’objet pour ouvrir la fenêtre
d’artisanat. Vous êtes prêt à commencer !
280
L e s a rt i s a n s e t l e u r s œ u v r e s
L e s i n s t r u c t e u r s / O ù p r at i q u e r l’a rt i s a n at / L e s m at é r i au x b r u t s / Fa b r i q u e r s e s p r o p r e s i n g r é d i e n t s
Il est toujours bon de savoir quels matériaux bruts récupérer. Vous pourrez
combiner les achats au comptoir et les trouvailles ramenées de vos
explorations pour satisfaire tous vos besoins. Avant de vous décider sur
un lieu d’emplettes et de chasse, affichez la fenêtre du héros (« H ») puis
cliquez sur le marteau à gauche de l’écran pour afficher l’onglet d’artisanat.
Étudiez soigneusement toutes les recettes connues pour voir les objets
requis. Cliquez tour à tour sur chaque objet et commencez à mémoriser les
ingrédients les plus communs.
281
Fabriquer La découverte
des insignes
Vous voilà quasiment
prêt. Maintenant que
vous savez comment
fabriquer les ingrédients
inscriptions
l’équipement pour vos
personnages. Mais il y
a un hic. Vous n’avez
aucune recette d’équipement. Nous allons voir pourquoi.
Quand vous vous trouvez à l’atelier, cliquez sur l’onglet Découverte pour afficher
un écran qui recense tous les ingrédients que vous transportez. Double-cliquez
sur ces objets pour les poser un à un sur votre établi. Vous verrez alors s’il existe
des combinaisons viables pour votre sélection. Si la combinaison devient rouge,
double-cliquez sur l’un des composants pour l’ôter de la recette.
Continuez à tester
et à mélanger
les différents
éléments pour
trouver de
nouvelles recettes.
Vous pourrez
Quand vous vous serez habitué à fabriquer des composants pour votre produire des
équipement, il sera temps de commencer à créer des insignes (pour composants
les armures) et des inscriptions (pour les armes). Il s’agit des derniers supplémentaires
ingrédients d’une pièce d’équipement qui déterminent les qualités de l’objet instantanément
final et peuvent augmenter la Puissance, la Précision, la Robustesse et la depuis l’écran
Découverte en cliquant sur l’ingrédient en question et en utilisant l’icône « + ».
Vitalité (ou un mélange des quatre). Ils affectent également les dégâts par
altération, la guérison et d’autres fonctions spécifiques à chaque personnage. Lorsque vous cherchez de nouvelles recettes, gardez toujours un exemplaire
Les artisans les utilisent pour offrir à leurs clients des créations sur mesure de chaque ingrédient avancé à portée de main pour pouvoir tester toutes les
toujours plus mortelles ou résistantes. combinaisons possibles.
Les insignes sont obtenus en combinant des objets récupérés sur les Les plupart des recettes d’équipement sont assez intuitives. Par exemple,
monstres à des objets de base (morceaux de tissu ou bobine achetée aux certaines chausses à chaînes sont obtenues en ajoutant un panneau de bottes
instructeurs par exemple). à chaînes en bronze, une doublure de bottes en toile de jute et un insigne de
niveau approprié.
Voici les principaux types d’objets à collecter pour fabriquer des insignes : sacs à
venin, griffes, os, flacons de sang, crocs et totems. Il existe en outre différentes Cherchez des descriptions qui semblent correspondre : botte + botte, torse +
torse, etc. Rajoutez ensuite un insigne et observez le résultat.
qualités pour chaque objet et vous devrez combattre des monstres plus
coriaces si vous souhaitez fabriquer des insignes plus puissants. Vous obtiendrez un léger bonus d’expérience (en artisanat et en général)
pour chaque nouvelle recette découverte. Utilisez différents insignes avec les
Vous trouverez par exemple des « flacons de sang faible », des « flacons de mêmes ingrédients pour développer d’autres recettes. Un panneau de cuirasse
sang léger » ou des « flacons de sang puissant ». Chaque catégorie compte d’écailles en fer + un rembourrage de pansière en laine + un insigne de second
six niveaux au total. Il suffit de sélectionner l’un de ces objets pour voir le niveau donne un manteau en écailles. Cependant, plusieurs insignes différents
niveau d’artisanat auquel il est associé. La mention « Forgeage d’armures peuvent parachever
(100) » indique que votre forgeron ne pourra pas commencer à l’utiliser la recette. Chaque
avant d’avoir atteint le niveau 100 dans cette discipline. résultat est unique, ce
qui vous permettra
d’accumuler de
grandes quantités
d’expérience
même avec peu
d’ingrédients.
Fa b r i q u e r d e s i n s i g n e s e t d e s i n s c r i p t i o n s / L a d é c o u v e rt e / L a p r o g r e s s i o n d e s m é t i e r s
progression
des métiers
Si vous savez ce que vous voulez, essayez de localiser les endroits où cet
objet abonde. Mémorisez les meilleurs coins pour le métal, le bois, ou autres.
Si vous avez une préférence pour certains insignes, tentez de déterminer
les meilleures créatures à tuer pour obtenir les ingrédients requis. Prenez
des notes quand vous découvrez une zone abritant une large population
de ces monstres et revenez-y chasser régulièrement. Une virée rapide dans
Bien que chaque discipline soit légèrement différente, il existe des principes
une zone à haute densité est souvent plus rentable qu’une heure passée à
généraux permettant à vos personnages de se simplifier la vie. Voici
chasser dans le désert.
quelques idées pour vous lancer.
Il existe en outre des régions spéciales qui présentent une plus grande
densité d’objets. Ces passages bourrés de matériaux d’artisanat sont souvent
Coopérez gardés par des monstres redoutables. Mieux vaut s’y aventurer en groupe.
Changer de métier
Les
disciplines
artisanales
Forgeron d’armures
Matériaux bruts requis Tissu, métal
Produits principaux Armures lourdes
Produits secondaires Boîtes
Artificiers
Matériaux bruts requis Bois, métal
Produits principaux Focus, sceptres, bâtons et tridents
Produits secondaires Aucun
Cuisiniers
Matériaux bruts requis Ingrédients culinaires
Produits principaux Nourriture (avantages temporaires)
Produits secondaires Aucun
Chasseurs
Matériaux bruts requis Bois, métal, cuir
Pistolets, arcs, cors de guerre,
Produits principaux torches
Produits secondaires Aucun
Bijoutiers
Matériaux bruts requis Métal, pierres
Produits principaux Anneaux, amulettes, colifichets
Produits secondaires Améliorations d'objets
Travailleurs du Cuir
Matériaux bruts requis Tissu, cuir
Produits principaux Amures en cuir
Produits secondaires Packs
Tailleurs
Matériaux bruts requis Tissu, cuir
Produits principaux Armures en tissu
Produits secondaires Sacs
Forgerons d’armes
Matériaux bruts requis Bois, métal
Produits principaux Armes de corps-à-corps
Produits secondaires Aucun
285
Les monstres
de la Tyrie
Il est toujours préférable de savoir les dangers qui vous
attendent... Ce chapitre est consacré aux monstres de
Guild Wars 2. Les créatures varient en termes de niveau,
de compétences et parfois de profession. Cependant,
les groupes de monstres partagent des traits communs
qui permettent d’anticiper leur emplacement, leurs
méthodes d’attaque et leurs éventuels trésors. Dans ce
chapitre, vous apprendrez où et comment les chasser.
286
287
Abominations Bandits
Type Attaques
Brute bandit Corps à corps, Champion
Ascaloniens (spectres) Tire-laine Corps à corps, Vol
Bandit malandrin Corps à corps, Rafale, Immobilisation
Empoisonneur bandit Corps à corps, Vétéran, Empoisonnement, Aveuglement
Fusilier bandit À distance, Champion, Repoussement, Immobilisation
Saboteur bandit Corps à corps, Largue des bombes
Éclaireur bandit À distance, Allume des feux
Voyou Corps à corps, Étourdissement, Vulnérabilité
Barracudas
288
Bestiaire
Basilics Ours
(arctodus, ours noir, murello, béhémoth
carapaçonné, ours polaire)
A bominations - S angliers
Attaques courantes : Corps à corps, Souffle Paralysant Attaques courantes : Corps à corps, Lacération, Dégâts sur la durée
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Champs de bataille éternels (McM), Champs Emplacement : Contreforts du Voyageur, Vallée de la reine, Collines de Kesse, Chutes
de Ruine, Hinterlands harathis, Collines de Kesse, Passage de Lornar de la Canopée, Champs de Gendarran, Champs de bataille éternels
(McM), Détroit des gorges glacées, Congères d'Antreneige, Falaises
Les basilics sont particulièrement redoutables au corps à corps. D’un regard, ils de Hantedraguerre, Passage de Lornar, Champs de Ruine, Plateau de
paralysent leur cible pendant plusieurs secondes, et leur compétence se recharge très Diessa, Marais de fer, Plaines d'Ashford, Marais de Lumillule, Hoelbrak
vite. Esquivez sur le côté pour éviter l’attaque et restez mobile si vous êtes à portée.
Les ours s’aventurent en pleine nature, le plus souvent seuls (bien qu’ils se concentrent dans des
zones similaires et peuvent être chassés si vous savez où chercher). Les ours ont une excellente
Chauves-souris santé et sont très longs à tuer. Soignez-vous entre les combats, car les ours infligent des dégâts
importants. Une compétence pour réduire les dégâts et ôter les altérations sera toujours utile.
Sangliers
(sanglier des forêts, sanglier de la jungle,
phacochère, sanglier sanguinaire)
289
Stigmatisés Centaures
Environnement : Terres stigmatisées Environnement : Autour des lieux habités par les humains
Objets utiles : ND Objets utiles : Cuir
Attaques courantes : Varient selon l'espèce Attaques courantes : Varient selon la profession
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Terres sauvages de Brisban, Champs de Emplacement : Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Collines de Kesse, Vallée
Ruine, Marais de fer de la reine, Congères d'Antreneige
Le terme « stigmatisé » désigne une créature qui a été corrompue par l’influence d’un Les Centaures écument surtout les territoires humains, mais on les trouve également
dragon. Même les êtres doués de conscience, comme les Humains et les Charrs, peuvent dans les Congères d’Antreneige, où un de leurs clans sème le chaos. Les Centaures sont
être changées en créatures mauvaises. Les compétences des stigmatisés dépendent de difficiles à vaincre, car ils jouent un jeu d’équipe, sont rapides et maîtrisent attaques
la créature et de son espèce avant sa corruption. Certains des plus brillants cerveaux du longue portée, Immobilisation et Renversement. Utilisez les abris naturels et des
monde travaillent pour comprendre et combattre l’influence des stigmatisés sur la terre.
attaques longue portée pour attirer les Centaures dans un lieu propice, puis achevez-les.
Type de stigmatisé Attaques Les Centaures se déplacent en larges groupes et constituent donc une excellente source
Charr stigmatisé Corps à corps, Champion de cuir. Vous pourrez facilement les tuer en masse en une minute ou deux de chasse.
Pour aller encore plus vite, ramenez des alliés.
Dévoreur stigmatisé À distance, Saignement
Quand vous arriverez en vue de leurs armes de siège, rapprochez-vous rapidement pour
Petit dévoreur stigmatisé À distance, Saignement sur coup critique échapper à leur ligne de feu et détruisez-les pour avoir un peu de tranquillité.
Élémentaire de terre stigmatisé Corps à corps
Poisson stigmatisé Corps à corps Type Attaques
Griffon stigmatisé Corps à corps, Fuite (dérobade) Commandant harathi Corps à corps, Champion, Saignement, Immobilisation, Stupeur,
Lieutenant stigmatisé Corps à corps Piétinement, Avantages aux alliés
Minotaure stigmatisé Corps à corps, Projection Lancier harathi Corps à corps, Blocage Ardent, Saignement
Ogre stigmatisé Corps à corps, Coup de Poing Puissant Fantassin harathi Corps à corps, Piétinement
Chien de pierre stigmatisé Corps à corps, Bond Belluaire modniir À distance, Invoque des bêtes de guerre
Dévoreur de siège stigmatisé À distance Berserker modniir Corps à corps, Champion, Frénésie, Saignement, Vulnérabilité
Étincelle stigmatisée À distance Grand sage modniir À distance, Champion, Saignement, Immobilisation
Chasseur modniir À distance, Champion, ZE, Infirmité
Chevaucheurs de brise (vent/vapeur) Sage modniir À distance, Saignement, Immobilisation
Archer tamini À distance, Saignement
Chef tamini Corps à corps, Étourdissement, Avantages aux alliés
Guerrier tamini Corps à corps, Infirmité, Attaque puissante
Crabes et crevettonnerres
Destructeurs Dolyaks
S tigmatisés - D rakes
de Kesse, Passage de Lornar, Mont Maelström, Chutes de la Canopée Détroit des gorges glacées, Passage de Lornar, Chutes de la Canopée
Les Destructeurs sont des créatures terrifiantes qui jaillissent du sol pour attaquer tout Les dolyaks sont de puissantes bêtes de somme. Les Norns les utilisent pour
ce qui passe à leur portée. On repère généralement la présence de Destructeurs à des diverses tâches, mais vous avez le droit d’attaquer les dolyaks sauvages. Ces
crevasses dans le sol, entourées de flammes et de magma. Les Destructeurs attaquent au créatures ne vous attaqueront pas spontanément, mais elles laissent derrière elles
corps à corps, le problème majeur étant souvent leur nombre : attirez-les loin de leurs assez d’objets pour en faire des cibles de choix pour les artisans.
comparses afin de ne pas vous faire déborder. Tâchez de ne pas provoquer trop de dolyaks à la fois. Ils ont tendance à concentrer
leurs attaques : gare à ne pas vous laisser faucher, a fortiori si les dolyaks sont d’un
niveau supérieur au vôtre !
Dévoreurs
Drakes
Ces créatures peu communes sont propres à la Côte de la marée sanglante. Elles utilisent
les méthodes habituelles du combat aquatique, en tentant de se rapprocher de leur
291
cible pour la mordre. Reculez afin de laisser parler les armes de longue portée.
Draguerres Élémentaires
Environnement : Dans et autour des grottes Environnement : Sur leur lieu d'invocation
Objets utiles : Métal à recycler, Tissu à recycler Objets utiles : Gemmes, Poussière scintillante
Attaques courantes : Varient selon la profession Attaques courantes : Varient selon le type
Emplacement : Plateau de Diessa, Falaises de Hantedraguerre, Détroit des gorges Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Citadelle de la Flamme, Rivage maudit,
glacées, Passage de Lornar, Congères d'Antreneige, Étreinte du chagrin, Plateau de Diessa, Falaises de Hantedraguerre, Montée de Flambecœur,
Contreforts du Voyageur, Chutes de la Canopée Détroit des gorges glacées, Champs de Gendarran, Hinterlands harathis,
Marais de fer, Collines de Kesse, Passage de Lornar, Bond de Malchor,
Les Draguerres font partie des principaux ennemis des Norns. Les Nains les avaient Province de Metrica, Mont Maelström, Plaines d'Ashford, Congères
réduits en esclavage, mais ils ont depuis disparu de la surface de la Tyrie. Les Draguerres d'Antreneige, Chutes de la Canopée
ont profité de cette liberté nouvelle pour lever une armée. Les Draguerres restent
rarement seuls : vous les croiserez généralement en larges groupes en train d’exploiter ou Les élémentaires sont des êtres animés par une des forces de la nature. Préparez-vous
d’attaquer une zone. Comme ils utilisent des attaques de longue portée, il est difficile de à affronter des ennemis aussi résistants que dangereux ! Les propriétés des différents
n’en combattre qu’un seul à la fois. Attirez les Draguerres à l’écart, ou tuez-les à distance éléments se reflètent dans la créature invoquée. Vous pouvez donc vous attendre à des
pour éviter les combats en cascade. combats très différents selon le type d’élémentaire rencontré.
Gardez toujours un œil sur leurs armes de siège. Les tourelles des Draguerres, très
meurtrières, doivent être détruites dès que possible. Il n’y a rien de plus redoutable
dans une grotte draguerre qu’un guerrier draguerre en armure de mineur. Ces armures Type Attaques
sont extrêmement résistantes et dévastatrices. Maintenez les Draguerres en armure à Élémentaire d'air À distance
distance en les éloignant des zones contenant des tourelles ou des renforts. Élémentaire de terre Corps à corps, Armure lourde
Braise À distance, Immunisé contre Brûlure
Type Attaques Élémentaire de glace Corps à corps, Glace, Explosion de glace
Atomiseur draguerre Corps à corps, Immunisé contre l’aveuglement, Stupeur, Élémentaire de lave Corps à corps
Joue du gong Zéphir À distance, Champion
Habit de Plongée draguerre Corps à corps, Immunisé contre l’aveuglement Élémentaire de Pyrite Corps à corps, Armure lourde
Excavateur draguerre Corps à corps, Immunisé contre l’aveuglement, Tunnel, Étincelle À distance
Saignement
Élémentaire de goudron Corps à corps
Habit de Mineur draguerre Corps à corps, Immunisé contre l’aveuglement,
Etourdissement, Saignement, Invocation de draguerre
Oscillateur draguerre Corps à corps, Vétéran, Immunisé contre l’aveuglement, Les élémentaires sont coriaces, et la récompense n’est pas à la mesure du temps passé en
Repoussement combat. Ils ne sont donc pas une bonne cible pour les artisans. Sauf dans le cadre d’un
Ratnik draguerre À distance, Immunisé contre l’aveuglement, Saignement, événement ou d’une tâche, laissez le champ libre aux élémentaires, et ciblez d’autres
Vulnérabilité proies si vous êtes en quête d’ingrédients, d’argent ou de victimes faciles.
Résonateur draguerre À distance, Immunisé contre l’aveuglement, Saignement,
Vulnérabilité Ettins
Réverbérateur draguerre À distance, Immunisé contre l’aveuglement, Saignement,
Vulnérabilité
Strazar draguerre À distance, Renversement
Aigles et faucons
D raguerres - G éants
Attaques courantes : Rien d'effrayant Attaques courantes : Corps à corps, Charges ou attaques rapides (parfois)
Emplacement : Partout à travers le monde Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de
Caledon, Promontoire divin, Champs de Ruine, Champs de Gendarran,
Les poissons ne sont pas bien durs à tuer. Pour espérer vous mordre, ils devront péniblement Hinterlands harathis, Passage de Lornar, Province de Metrica, Mont
nager vers vous. Contentez-vous de les distancer ou de les matraquer. À moins que vous Maelström, Vallée de la reine, Congères d'Antreneige, Marais de
ayez besoin d’écailles, les poissons valent rarement la peine d’être pris comme proies. Lumillule, Détroit de la Dévastation, Chutes de la Canopée, Contreforts
du Voyageur
Légion de la Flamme (Charr) Ces insectes surdimensionnés pullulent dans les plaines, les marécages et les grottes.
Ils restent pacifiques tant qu’on ne les provoque pas, et ils ne sont pas trop difficiles à
repousser. Les artisans les chassent afin d’obtenir des ingrédients pour les inscriptions.
On peut sans risque en regrouper un certain nombre et les anéantir à l’aide de zones
d’effet.
Bien que peu résistantes, certaines des créatures infligent de lourds dégâts. Les attaques
à distance attendrissent les cibles les plus coriaces et le corps à corps suffit à les achever.
Vous pourrez ainsi réduire les risques tout en optimisant la vitesse d’exécution.
Géants
Environnement : Ascalon
Objets utiles : Griffes, Habits
Attaques courantes : Dépendent de la profession
Emplacement : Citadelle de la Flamme, Plateau de Diessa, Montée de Flambecœur,
Marais de fer, Plaines d'Ashford
Les Charrs de la Légion de la Flamme ont été chassés de la Citadelle noire. Cela
n’empêche pas pour autant cette légion dissidente de semer la terreur. Les soldats de
la Légion de la Flamme affrontent au corps à corps ou à l’aide d’attaques magiques
quiconque leur tient tête. Ils se déplacent toujours en groupes et possèdent parfois des
armes de siège. Si vous possédez des compétences de soin qui annulent les altérations, Environnement : Ils arpentent la zone de Kesse
préparez-les avant de les affronter. Leurs compétences et leurs tourelles ont tendance à Objets utiles : ND
provoquer la combustion des cibles. Soignez toujours une brûlure dès que possible. Attaques courantes : Corps à corps, Piétinement, Cri
Emplacement : Collines de Kesse
Type Attaques
Fiélon à la hache de la Légion Corps à corps, Attaques rapides Il ne subsiste que peu de Géants en vie dans cette partie du monde. Les Géants, qui
de la Flamme posaient un sérieux problème aux Orriens, sont morts lors de la destruction d’Orr. Par la
Maître épéiste de la Légion de Corps à corps, Étourdissement, Saignement suite, ils sont revenus sous forme de morts-vivants...
la Flamme
Les seuls Géants vivants se trouvent dans les Collines de Kesse. Ils sont grands, résistants
Lametempête de la Légion de Corps à corps, Tourbillon, Attaques à ZE et capables de tenir tête à des groupes entiers. Les attaques à distance et le maintien à
la Flamme
distance sont sans doute la meilleure approche face à ces formidables adversaires.
Effigie de la Légion de la Corps à corps, Vétéran, Brûlure, Avantages aux alliés
Flamme
Chamane du feu de la Légion À distance, Projection
de la Flamme
Porte-feu de la Légion de la Corps à corps, Brûlure
Flamme
Chamane de la lave de la À distance, Projection
Légion de la Flamme
Ombrelame de la Légion de Corps à corps, Saignement
la Flamme
Chamane de la fumée de la À distance, Aveuglement, Camoufle les alliés
Légion de la Flamme
Espion de la Légion de la À distance, Flèches de feu
Flamme
293
Golems Griffons
Vers
294
Bestiaire
Harpies Hyleks
Collines et zones rocailleuses en altitude (courantes dans les territoires Environnement : Forêts et marécages
Environnement :
charrs) Objets utiles : ND
G olems - C ouvegivres
Objets utiles : Griffe Attaques courantes : Varient selon la profession
Attaques courantes : Corps à corps (souvent), Esquive, Invoque des alliés (parfois) Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Plateau de Diessa, Champs de Caledon, Collines de Kesse, Province de Metrica, Mont Maelström,
bataille éternels (McM), Champs de Ruine, Montée de Flambecoeur, Marais de Lumillule, Détroit de la Dévastation
Hinterlands harathis, Vallée de la reine, Chutes de la Canopée
Les Hyleks sont d’imposantes grenouilles humanoïdes. Il ne s’agit pas d’une race
Ces détestables créatures nichent dans les régions hautes et rocailleuses. Les harpies sont jouable, mais on trouve des voyageurs et autres émissaires hyleks dans les capitales.
de vraies nuisances, car elles attaquent avec agressivité et se dérobent aux ripostes de Les Hyleks vivent en tribus, souvent près d’un point d’eau, et sont souvent très civilisés.
leurs adversaires. De nombreuses tâches consistent à éliminer des harpies ou à récupérer Cependant, certaines tribus se montreront agressives envers vous. Tuez toujours en
des biens qu’elles ont volés. Le bon côté, avec les harpies, c’est que l’on peut les massacrer premier les Hyleks armés de sarbacanes. Ils tirent des fléchettes empoisonnées qui vous
sans crise de conscience ! Par exemple, attaquez un nid et exterminez les harpies qui compliqueront singulièrement la tâche.
volent à son secours. Déchaînez vos plus puissantes ZE, et ramassez l’expérience et le
butin ! Type Attaques
Hylek Amini Corps à corps, Immunisé contre le poison
Félins chasseurs Lanceur de sort hylek À distance, Brûlure, Empoisonnement
(jaguar, panthère des neiges, félin) Hylek Cuicani À distance, Brûlure, Empoisonnement
Hylek Nahualli À distance, Givre, Tire des fléchettes
Hylek Tlamatini Corps à corps, Immunisé contre le poison
Couvegivres
Type Attaques
Poisson corrompu Corps à corps, Infirmité
Quaggan corrompu Corps à corps
Colosse couvegivre Corps à corps
Élémentaire couvegivre Corps à corps, Invoque des serviteurs, Givre, Saignement
Goliath couvegivre Corps à corps
Kodan couvegivre Corps à corps, Champion
Norn couvegivre Corps à corps, Sol gelé
Loup couvegivre Corps à corps, Embardée, Morsure
295
Diablotins Jotuns
D iablotins - É lans
la marée sanglante, Arche du Lion, Forêt de Caledon, Vallée de la reine,
Le mieux reste de maintenir à distance ces créatures insolites afin d’éviter leurs Champs de Gendarran, Collines de Kesse, Province de Metrica, Mont
redoutables attaques de corps à corps. Maelström, Détroit de la Dévastation, Contreforts du Voyageur, Falaises
de Hantedraguerre, Détroit des gorges glacées, Passage de Lornar,
Chiens de garde (chien de pierre, warg) Chutes de la Canopée, Hinterlands harathis, Champs de Ruine, Terres
sauvages de Brisban, Steppes de la Strie flamboyante, Plateau de Diessa,
Montée de Flambecœur, Plaines d'Ashford
Les moas sont des oiseaux incapables de voler, mais incroyablement résistants pour leur
taille. Beaucoup possèdent des attaques leur permettant d’étourdir et de blesser leurs
ennemis. En attaquer plusieurs à la fois pourrait bien vous coûter la vie. Combattez-les
un par un et esquivez leur attaque de souffle en esquivant sur le côté.
Il existe des moas de différentes couleurs, et vous en trouverez différentes variétés
partout à travers le monde.
Élans
Environnement : Collines
Objets utiles : Fioles de sang, Viande
Attaques courantes : Corps à corps, Charge, Frénésie, Rage
Emplacement : Plateau de Diessa, Champs de Ruine, Passage de Lornar, Plaines
d'Ashford, Vallée de la reine, Terres sauvages de Brisban
Les minotaures vivent dans les régions de collines. Ils sont très agressifs et chargent leurs
ennemis pour les briser avec leurs puissantes attaques de corps à corps. Ils peuvent
aussi activer des avantages de Frénésie et de Rage, ce qui leur permet d’augmenter les
dégâts infligés. Face à des Minotaures, restez mobile et tâchez de rester hors d’atteinte.
Immobilisez, étourdissez et repoussez-les pour vous simplifier la tâche. Les as du combat
à distance auront l’avantage, mais les personnages au corps à corps capables de minorer
les dégâts subis s’en tireront également. 297
Cour des cauchemars Limons
Type Attaques
Garde spectral orrien Corps à corps
Mastodonte spectral orrien A distance
Environnement : En petites communautés (principalement à Ascalon) Abomination revenante Corps à corps, Imparable, Frénésie
Objets utiles : Os Acolyte revenant A distance, Frénésie
Attaques courantes : Corps à corps, Choc terrestre, Jet de rocher Inventeur revenant A distance, Champion, Frénésie
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Champs de bataille éternels (McM), Baron revenant Corps à corps, Champion, Frénésie
Champs de Ruine, Plaines d'Ashford
Baronne revenante Corps à corps, Champion, Frénésie
Malgré leur air peu finaud, les Ogres ont compris que l’union fait la force : ils sont Brute revenante Corps à corps, Renversement
souvent accompagnés de familiers qui combattent à leurs côtés (les Ogres tentent
d’augmenter la puissance de ces familiers : éliminez-les donc en premier). Taureau revenant Corps à corps
Les Ogres bâtissent des stations rudimentaires mais fonctionnelles à flanc de Requin taureau revenant Corps à corps, Morsure toxique
montagne. Si vous envahissez leurs demeures (une activité très lucrative, car les Ogres
laissent souvent derrière eux des os qui sont utiles aux artisans comme au comptoir), Capitaine revenant Corps à corps, Champion, Frénésie
298 préparez-vous à une féroce résistance. Ces communautés faisant souvent l’objet de
tâches ou de quêtes, vous pourrez recevoir de l’argent en plus du fruit de votre chasse.
Bestiaire
Type Attaques
Poulet revenant Corps à corps, Explosion
Pirates
Corrupteur revenant Corps à corps, Champion, Givre, Avantages sur soi
Dévastateur revenant Corps à corps, Champion, Téléportation, Aveuglement,
Stupeur, Étourdissement
Drake revenant Corps à corps, Repoussement, Saignement, Invoque des mouches
Génitrice drake revenante Corps à corps, Souffle paralysant
Petit drake revenant Corps à corps, Projection quand touché
Aigle revenant Corps à corps, Largue des bombes
Bourreau revenant Corps à corps, Champion, Frénésie
Fermier revenant Corps à corps, Frénésie
Géant revenant Corps à corps, Vétéran, Renversement, Vulnérabilité,
Empoisonnement, Jet de vers
Environnement : Aquatique
Objets utiles : ND Environnement : Marécages
Attaques courantes : Corps à corps, Empoisonnement, Invulnérabilité temporaire Objets utiles : ND
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Détroit des gorges glacées, Mont
Maelström, Arche du Lion, Forêt de Caledon Attaques courantes : Mêlée, Attaque chargée
Emplacement : Marais de fer, Collines de Kesse, Passage de Lornar, Vallée de la reine
Ces monstres dotés d’une épaisse carapace sont difficiles à battre. Heureusement,
ils ne vous attaqueront que si vous les provoquez. Mieux vaut essayer de concentrer Les ombres sont de grandes créatures simiennes débordantes d’énergie sombre. On
au maximum ses dégâts face à un scorpion de mer. Tentez de les tuer avant qu’ils ne les trouve souvent dans les zones marécageuses. Méfiez-vous de leur attaque chargée,
deviennent invulnérables aux dégâts et attendez la fin du combat pour soigner vos qui peut vous projeter très loin. On les trouve rarement en groupes importants, ils
altérations. sont donc difficiles à tuer en masse. Leurs attaques infligent parfois Faiblesse, ce qui
complique le reste du combat, car la puissance de votre personnage sera réduite pour
un court laps de temps. Utilisez vos attaques les plus puissantes durant cette période,
puis frappez les ombres à pleine puissance dès que Faiblesse s’estompe.
300
Bestiaire
Requins Écailleux
R aptors - S kelks
Canopée, Collines de Kesse, Détroit des gorges glacées, Montée de Champs de bataille éternels (McM), Montée de Flambecœur, Champs de
Flambecœur, Passage de Lornar Gendarran, Hinterlands harathis, Marais de fer, Collines de Kesse, Province de
Metrica, Plaines d'Ashford, Vallée de la reine
Les requins sont souvent imposants. Vous ne devriez avoir aucun mal à les repérer,
même à distance. Évitez le corps à corps avant de les avoir quelque peu affaiblis,
car les requins ne peuvent pas riposter tant qu’ils n’ont pas rattrapé votre héros. Les écailleux sont des créatures amphibies que l’on trouve dans les régions marécageuses.
S’ils y parviennent, le combat se transforme en concours de dégâts. Soignez-vous Comme les salamandres, ils peuvent se régénérer à une vitesse impressionnante. Ce sont
pour garder de l’avance et reprenez le maintien à distance si vous parvenez à vous
éloigner rapidement d’eux. On trouve des requins champions dans les Hinterlands des cibles très lucratives en raison du butin très varié qu’ils rapportent. Bien que très
harathis et sur la Côte de la marée sanglante. Ils sont très puissants et ne devraient agressifs, ils attaquent rarement à plusieurs. Vous n’aurez donc pas trop de problèmes, à
être attaqués qu’avec un groupe de taille respectable : les solistes et les duettistes
finiront en casse-croûte, même s’ils sont doués pour le maintien à distance ! condition de maîtriser votre maintien à distance pour éviter d’en attirer d’autres.
Siamouths Les skelks sont de petits lézards sournois qui se tiennent sur leurs pattes de derrière. En combat,
ils s’éclipseront souvent pour vous lacérer le dos de leurs griffes. Esquivez cette attaque. Dès
qu’ils réapparaîtront, réglez-leur leur compte en tâchant de garder l’avantage. Leur santé étant
plutôt limitée, ils ne tarderont pas à céder.
Fils de Svanir
Type Attaques
Fils de Svanir À distance, Infirmité, Givre
Berserker Couvegivre À distance, Champion, Infirmité, Givre, Renvoi Projectiles
Chasseur Couvegivre À distance, Givre, Invocation de loup
Claymore Couvegivre Corps à corps, ZE, Saignement
Lacération Couvegivre Corps à corps, Renversement, Gel
302 Voyant Couvegivre À distance, Champion, Empoisonnement, Invoque des
serviteurs
Bestiaire
S kritts - G uivres
Environnement : Eaux profondes Environnement : Climats froids
Objets utiles : Écailles Objets utiles : Sac à venin, Crocs
Attaques courantes : Corps à corps, Empoisonnement (ZE) Attaques courantes : À distance, Tunnels, Morsure, Recul, Renversement (parfois)
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Congères d'Antreneige, Collines de Kesse, Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Forêt de Caledon, Plateau de Diessa, Falaises
Arche du Lion, Détroit des gorges glacées, Passage de Lornar de Hantedraguerre, Montée de Flambecœur, Détroit des gorges glacées,
Champs de Gendarran, Collines de Kesse, Passage de Lornar, Province
Les chevaucheurs de vagues sont de grandes méduses dotées de longs tentacules de Metrica, Vallée de la reine, Congères d'Antreneige, Marais de
venimeux. Ils ne restent pas passivement à attendre leur proie, mais nagent jusqu’à leurs Lumillule, Détroit de la Dévastation, Chutes de la Canopée, Contreforts
victimes pour les attaquer à l’aide de leurs tentacules et laisser le poison faire son effet. du Voyageur
Si vous n’avez aucun moyen de contrer fréquemment ce type d’altération, mieux vaut Les guivres sont très dangereuses au corps à corps. Elles surgissent brusquement du sol
les combattre à distance. et infligent des dégâts à toutes les cibles aux alentours. Tenez-vous à l’écart des guivres
quand elles disparaissent et attendez qu’elles réapparaissent pour les attaquer ! Cela
Loups (coyotes) ne les empêchera pas de vous repousser et de s’éloigner de vous une fois touchées, de
manière à contrer toutes les attaques chargées au corps à corps.
Optez pour des armes de longue portée et tuez les guivres à mi-distance afin de les
empêcher de reculer dès les premiers coups encaissés. Les personnages mobiles et de
longue portée pourront en profiter, car certaines guivres utilisent des attaques à distance
très lentes, que l’on peut éviter en se déplaçant latéralement. Vous pourrez ainsi leur
tourner autour et les attaquer à distance en toute sécurité.
303
Le JcJ (Joueur
contre Joueur)
Guild Wars 2 a de quoi satisfaire tous les types de joueurs. Les spécialistes des donjons, les guildes JcE, et les explorateurs qui mènent leur quête en solo. Mais qu’en est-il des
joueurs qui veulent affronter d’autres joueurs pour voir qui est le meilleur ? Tel est l’objectif du JcJ, un mode de jeu riche et flexible.
Ce chapitre se penche sur les principales batailles du McM (Monde contre Monde, serveur contre serveur) et les parties plus modestes, mais plus contrôlées, du JcJ structuré.
304
305
Avant la bataille
Afin de couper l’herbe sous le pied des griefers, Guild Wars 2 n’autorise pas les
affrontements entre joueurs dans les zones JcE, qui font la part belle à la coopération.
Le Salon JcJ (accueil JcJ)
Il n’y a rien de mal à partir directement au combat, mais il est possible de s’initier à cet
Vous n’aurez rien à craindre de vos pairs, qui ne pourront ni vous attaquer ni se liguer
exercice de manière plus contrôlée. La première région des Brumes est destinée à l’accueil
contre vous. Toute interaction négative est pour ainsi dire prohibée.
des joueurs JcJ. C’est par ici que vous commencerez, à moins de savoir exactement ce que
Pour accéder au JcJ, cliquez sur l’onglet JcJ à gauche de l’écran du Héros (touche vous faites. Vous y trouverez des mannequins d’entraînement permettant de tester les
« H »), puis sélectionnez « Aller dans les Brumes ». Vous y trouverez des combats de diverses compétences d’arme. Vous pourrez opter pour plusieurs armes et armures et tester
faible intensité et vous pourrez découvrir votre personnage au niveau 80, avec toutes librement toutes les aptitudes et compétences du jeu.
ses compétences. L’écran de JcJ présente également les statistiques du JcJ. La gloire
fonctionne comme une monnaie. Chaque combat mené en JcJ rapporte un peu de
gloire, laquelle permet d’améliorer son équipement.
Si vous voulez vous attaquer au McM et combattre dans les Champs de bataille
éternels, cliquez sur l’onglet McM en haut à gauche de l’écran et téléportez-vous sur
ces cartes très disputées.
Lors de votre première visite dans les Brumes, vous aurez droit à un court didacticiel
sur le JcJ. Votre personnage obtiendra un armement standard adapté à sa profession
et vous assisterez à des événements en cascade en vous dirigeant vers les confins des
Brumes. Suivez les instructions à l’écran pour découvrir ce style de jeu ou marchez
jusqu’au bout de la carte et empruntez un portail pour quitter le didacticiel. Vous
voilà à l’accueil JcJ, le point de rencontre de tous les joueurs de JcJ.
Puisque tous les personnages sont au niveau 80 à l’accueil, vous pourrez comparer la
puissance et les compétences offensives de vos différents personnages.
L’accueil abrite également tous les services JcJ et les portails asuras qui ramènent vos
personnages en Tyrie (à l’Arche du Lion). Parlez aux PNJ pour démarrer des matchs
spéciaux, rejoignez des groupes de JcJ, achetez des armes et armures JcJ ou baladez-
vous dans l’île en vous entraînant.
306
Le JcJ (Joueur contre Joueur)
Un instructeur posté près de l’entrée vous montrera l’emplacement de tous les groupes d’entraînements et des Ralentir et immobiliser les ennemis
marchands qui vous concernent. Entraînez-vous au combat terrestre et aquatique, utilisez l’équipement de siège ou
attaquez de simples mannequins d’entraînement, changez d’équipement grâce aux marchands, dépensez de la gloire et
Ava n t l a b ata i l l e
parlez aux autres joueurs en échangeant anecdotes et conseils stratégiques.
Parlez aux marchands de la zone afin d’équiper votre personnage pour le style de combat de votre choix. Choisissez les
types d’armes que vous préférez et n’ayez pas peur d’essayer les nouvelles combinaisons avec le temps. Ce qui marche
en JcE ne marche pas forcément en JcJ, et inversement.
Les objets JcJ de base sont gratuits. Vous ne vous retrouverez donc jamais avec un équipement obsolète. Vous pourrez
mettre en réserve des armes de tous types et les tester pour voir si elles marchent bien contre les autres joueurs.
Si vous devez utiliser une compétence à courte portée ou
des compétences canalisées, mieux vaut commencer par
une qui inflige Stupeur, Givre, Immobilisation ou Infirmité. Si
vos adversaires ne peuvent plus bouger, ils n’auront d’autre
choix que d’encaisser vos plus puissantes attaques. C’est
le sort quotidien des personnages de corps à corps en JcJ.
Rejoignez vos adversaires d’un bond ou d’une Foulée de
l’ombre, paralysez-les et corrigez-les.
Il est toujours essentiel de maintenir une bonne mobilité face à d’autres joueurs. Le rôle des armes à longue portée,
permettant le kiting et l’anti-kiting, n’est pas à négliger. Vos ennemis y auront sûrement pensé.
Choisissez soigneusement vos aptitudes. Vous avez accès à tout ce que votre profession a à offrir, y compris les
compétences d’élite. Faites une sélection efficace dans la barre avec au minimum un peu de soin (vie et altérations)
et de protection. Ce sera votre barre par défaut en JcJ. Il est essentiel d’inclure ce type de compétences. Vous aurez
tout le temps de changer d’avis par la suite, quand vous aurez fait vos preuves. Esquivez et dérobez-vous dès que vous pensez que votre
adversaire prépare un assaut. Dès qu’il fait mine de vous
Pour quitter le JcJ, retournez à l’écran de Héros et choisissez l’option Quitter, ou retournez à l’Arche du Lion en charger, esquivez derrière un obstacle ou par une roulade
empruntant le portail asura. vers l’avant. Les compétences étourdissantes vous offriront
une excellence occasion de vous échapper. Une seconde
ou deux suffisent à briser même la meilleure routine
Quelques conseils de base d’attaque d’un joueur.
Avant d’aborder les différents types de JcJ, intéressons-nous aux règles et aux tactiques qu’il vous faudra mettre en
œuvre lors de vos premiers combats. Tuez le maître, pas le familier
Restez mobile !
Les cibles mouvantes sont plus difficiles à atteindre avec des ZE et certaines attaques au corps à corps. Si vous
vous immobilisez pour canaliser une compétence, vos
adversaires parviendront dans bien des cas à l’esquiver.
Restez près du groupe, battez-vous près des objectifs et ne cédez pas à la tentation du combat
pour le combat. Dans la plupart des cas, il s’agira d’une ruse ennemie pour vous faire fauter. Cet
envoûteur isolé essaie peut-être de vous attirer vers deux comparses encore invisibles.
Empruntez plusieurs itinéraires pour traverser chaque carte. Variez vos attaques de
routine, en particulier vers la fin d’un combat. Ne laissez pas les ennemis s’adapter à
votre style, de peur qu’ils ne trouvent une tactique efficace.
Ava n t l a b ata i l l e
récompense pas l’achèvement des matchs. La plupart des jeux récompensent les
vainqueurs, donnent un lot de consolation aux perdants, et seule une proportion très
faible vient récompenser l’accomplissement des objectifs.
Ce problème n’a cessé d’empoisonner les parties de JcJ : certains joueurs s’incrustent
dans des matchs sans participer. Même s’ils ne bougent pas de leur point de départ, ils
obtiendront diverses récompenses. Un phénomène très irritant, en particulier quand
on perd parce que son équipe n’a pas assez de vrais joueurs.
Guild Wars 2 a pour ainsi dire éliminé le problème. La gloire ne récompense que les
actions réellement accomplies par le joueur, comme tuer des ennemis, prendre un
territoire et défendre sa zone contre d’autres attaquants. Vous n’aurez même pas à
attendre la fin d’un match pour récolter le fruit de tous vos efforts. Les joueurs non
coopératifs obtiendront très peu de gloire, voire pas du tout.
Restez près de vos alliés, prenez et défendez des zones ensemble, et empochez la récompense.
309
Monde contre Monde (McM)
Flanc de Veloka
Faille de Mendon
Hauteurs
d’Orgath
Excavation de
Molevek
Bois
d’Ombreclair
Carrière du
Voleur Château Brumepierre
Piste du Ruisseau Ravin de Durios
sauvage
Corniche d’Aldon
Falaise de
Bravost
Basses terres
d’Eau-Verdoyante
Ravin de Klovan Lac Quentin Basses terres
d’Eau-Azur
Colline
Colline Verte Bleue
Bourbier de Jerrifer Crique
Clairière de Golanta Sombrait Passage Danelon
Ravin de Langor
310
Le JcJ (Joueur contre Joueur)
Territoires frontaliers
L’Epée Divine
Citadelle Rouge
Longuevue
Flanc de
falaise
Astralholme
Garnison Rouge
Espoir d’Arah
Lac Maletranse
Basses
Vert-bruyère terres
d’Eau-Azur
Refuge de Valvert Lac bleu
Pavillon du
Vainqueur
311
Les Champs de bataille éternels opposent trois serveurs pendant une période de deux semaines. Dans le jeu, chaque serveur est un monde. Ce sont donc trois mondes qui s’y
disputent la suprématie.
Dans ce type de JcJ, votre personnage n’aura pas d’équipement, d’aptitude ni de compétence supplémentaire. Vous devrez vous équiper à l’ancienne pour vos combats (bien
que chacun soit au niveau 80 afin de garantir un minimum d’équité).
Les personnages qui sont vraiment au niveau 80 bénéficient d’un meilleur équipement, de toutes leurs aptitudes et sont fins prêts à
affronter les autres mondes. Les héros de bas niveau sont élevés au niveau 80, mais ils n’ont ni équipement, ni aptitudes optimales. Ils
peuvent malgré tout participer à l’effort, et auront le plaisir de voir leurs performances s’améliorer avec le temps.
Si vous vous retrouvez souvent perdant, ne vous laissez pas décourager pour autant : vous êtes en plein leveling et vous apprenez à
optimiser votre jeu alors que vos adversaires sont peut-être bien mieux préparés. Si vous persévérez, vous découvrirez bientôt que votre
héros peut être l’égal de ses adversaires, voire les dominer.
Pour voir les performances de votre équipe ou pour jouer en McM (dans les Brumes ou
ailleurs), appuyez sur « B » (ou votre raccourci personnalisé). Vous y trouverez le statut et
les points des trois serveurs. Au sommet se trouvent les scores cumulés remportés par les
équipes en combat. En dessous, un détail des conquêtes accomplies par chaque équipe.
Le McM a des conséquences bénéfiques pour tous les joueurs du serveur (même les
non-participants). En vous emparant de territoires et en les conservant, vous rapporterez
des bonus d’artisanat, de combat et de survie à votre serveur, qui affectent tous les joueurs
en JcJ, en JcE, et la création d’objets. Vous avez donc tout intérêt à ce que votre camp s’en
sorte bien.
Ces bonus n’affectent pas négativement les serveurs vaincus : on ne perd jamais rien à
cause de la victoire de son adversaire, la progression s’en trouve juste ralentie. Même si
votre équipe n’a conservé la tête du classement que pendant quelques jours, tous les
bonus obtenus durant cette période resteront actifs pendant toute la bataille. Un serveur qui perd pourra ainsi lancer une contre-attaque d’un ou deux jours en favorisant un afflux
massif de joueurs afin d’obtenir un maximum de bonus avant que le serveur dominant ne reprenne ses esprits.
312
Le JcJ (Joueur contre Joueur)
Les camps de ravitaillement rapportent 5 points par cycle. Les zones défensives valent
La communication vocale joue un rôle essentiel. Votre groupe en aura grand besoin,
10, 25 ou 50 points selon la taille de la forteresse. Le château est le seul bâtiment qui
et si vous pouvez fournir un serveur pour accueillir davantage de joueurs, c’est encore
rapporte 50 points, il fait donc l’objet d’affrontements constants.
mieux. La taille idéale pour une équipe semble être de 30 ou 40 joueurs ; il est ainsi
possible d’avoir des équipes commando à plusieurs endroits de la carte, prêtes à
changer de cible ou à unir leurs forces pour une cible plus importante en un clin d’œil.
Les groupes plus importants peuvent s’équiper de bonus défensifs, d’attaques à ZE,
de soin et d’avantages de groupe. Ces équipes devront se serrer les coudes pour
assiéger les forteresses adverses ou neutres. Vos adversaires se défendront comme de
beaux diables. Même les gardes sont de haut niveau et infligent de sérieux dégâts. Les
seigneurs qui protègent les plus grandes structures sont extrêmement puissants.
313
L’approvisionnement
Protégez les caravanes qui relient les points d’approvisionnement et les
structures que contrôle votre équipe. Ces marchandises sont ensuite
stockées dans des dépôts à l’intérieur des bâtiments, et permettent d’en
réparer et d’en améliorer les fortifications et les armes. Tous ces éléments
sont contrôlés par le joueur.
Ainsi fonctionne
la partie
réparation. Pour
améliorer une
structure, parlez à l’intendant. Il vous proposera plusieurs choix, et plusieurs prix. Si vous acceptez son prix, cliquez sur
l’amélioration désirée. Un ouvrier s’occupera des travaux, mais il devra être approvisionné jusqu’à la fin du projet.
Les améliorations de l’intendant Mais pourquoi ne pas améliorer vos structures, si vous n’en avez que quelques-unes ?
> Embaucher un marchand d’équipement : vend des provisions Le problème, c’est que le fait de se terrer dans un fort ne garantit en rien que vous
(5 p. d’argent, 100 provisions).
parveniez à le conserver. Si les perdants se mettent sur la défensive, leurs chances
> Embaucher un maître de siège : vend des plans d’armes de siège de rester au bas du classement augmentent. Ils sont déjà en sous-nombre ou sous-
(10 p. d’argent, 200 provisions).
qualifiés, d’où le problème initial. Si les autres équipes remarquent que toutes vos
> Embaucher une patrouille : des gardes patrouillent autour du fort pour le
protéger contre les assaillants (20 p. d’argent, 300 provisions). forces sont concentrées, elles saisiront peut-être l’occasion de vous saper encore plus
> Embaucher un deuxième ouvrier : accélère les travaux d’amélioration le moral.
(10 p. d’argent, 100 provisions).
> Embaucher plus de gardes : ajoute des gardes à la patrouille En vous étalant, vous pourrez plus facilement brouiller les cartes. Si vous faites alors
(25 p. d’argent, 250 provisions). preuve de réactivité et d’initiative, les autres camps n’auront pas le temps de réagir à
> Augmenter niveau des gardes : augmente le niveau des gardes du fort vos attaques. De plus, les autres équipes doivent également s’affronter. Si votre camp
(50 p. d’argent, 500 provisions).
parvient à s’emparer de petits forts pendant que les autres équipes s’entretuent, tant
> Créer un point de passage : ajoute un point de passage pour votre équipe
(20 p. d’argent, 500 Karma et 100 provisions). mieux pour vous.
> Assembler des canons : rajoute des canons pour défendre la zone.
> Assembler des mortiers : ajoute de nouveaux mortiers pour défendre la Les maîtres de siège
zone.
> Renforcer le fort : améliore les murs et les portes de la forteresse
(10 p. d’argent, 50 provisions).
> Renforcer les portes : renforce les portes du fort
(20 p. d’argent, 100 provisions).
> Fortifier le fort : renforce la solidité des murailles.
Chacune de ces améliorations aide à défendre son bastion face aux assaillants de tout
poil. Les équipes en tête ont toutes les raisons de faire ce genre d’investissement : leurs
soldats sont déjà débordés par le nombre de structures à défendre sur une grande
région. Elles pourront ainsi protéger leurs forts avec un minimum de main-d’œuvre.
Toujours
chercher
une nouvelle
Les plans des maîtres de siège Les maîtres de siège sont une
cible amélioration obtenue auprès de
Objet Coût
Les équipes en difficulté l’intendant. Une fois débarqués,
ont intérêt à faire Bélier de feu 4 p. d'arg.
ces nouveaux PNJ vous vendent les
cause commune Plan de chariot à flèches 4 p. d'arg.
plans de nouveaux types d’armes
pour former de larges Plan de baliste 6 p. d'arg. de défense. Acheter un plan vous
commandos déferlant comme un raz-de-marée sur les forteresses mal défendues Plan de catapulte 8 p. d'arg. permettra de positionner l’arme sur
(même améliorées) avant d’aller frapper ailleurs. Forcez l’autre équipe à dépenser du Plan de golem de siège 100 p. d'arg. votre structure. Il vous faudra des
temps et des ressources en améliorations. Vous pourrez ainsi la démoraliser et rallier provisions pour fabriquer l’objet, ce
Plan de trébuchet 16 p. d'arg.
vos troupes. Même si vous ne pouvez pas toujours gagner la guerre, veillez bien à qui suppose souvent des va-et-vient
concentrer vos actions et à remporter des batailles. fréquents jusqu’au dépôt. Ne vous lancez donc pas dans des travaux à un endroit
314 trop éloigné.
Le JcJ (Joueur contre Joueur)
Soyez aux aguets pour repérer les joueurs et les gardes adverses. Neutralisez les patrouilles le plus vite possible Contre une force supérieure, les défenseurs devraient
en profitant de toutes les accalmies, même les plus infimes. Si vos ennemis battent en retraite, profitez-en pour utiliser les mortiers, canons et autres afin d’infliger des
ressusciter vos camarades déchus, tuer les gardes et faire le point. dégâts à zone d’effet avec plus de portée.
La défense d’une forteresse est un art très complexe. Plusieurs joueurs devront s’occuper des réparations afin d’éviter
la destruction des murs et des portes. Les autres devront monter sur les murailles pour tirer sur les assaillants. Il Le rôle de chef d’escouade en McM n’est pas à prendre
est également possible de fabriquer et d’améliorer des armes défensives, mais n’oubliez pas que vos provisions à la légère, car il exige une expérience considérable. Qui
sont limitées. Les armes de siège augmenteront massivement votre portée et les dégâts infligés. Pour sortir de la plus est, vous devrez dépenser une somme rondelette
forteresse, utilisez les points de téléportation réservés aux défenseurs. Une charge bien synchronisée peut suffire à (100 pièces d’or) pour acheter le grimoire qui vous
étriller les attaquants et à détruire leurs armes de siège. donne accès à ce titre. Réfléchissez donc bien avant de
faire le grand saut.
Les effets de zones fonctionnent aussi à travers les portes. Si vous vous trouvez près d’une porte et que vous
subissez brusquement des dégâts, écartez-vous pour vous soigner et éviter d’en encaisser davantage.
315
Le JcJ à petite échelle
Le JcJ structuré est totalement différent. Ces matchs sont plus encadrés, avec des
niveaux et des tailles d’équipe spécifiques. Personne n’étant jamais radicalement
désavantagé, les talents personnels jouent un rôle majeur dans l’issue finale.
Contrairement au McM, votre équipe n’est pas définie par le serveur : il est possible
qu’elle change à chaque fois. Vous saurez dans quel camp vous êtes à la couleur de
votre armure. Vous pourrez ainsi facilement vous y retrouver entre les rouges et les
bleus.
“Si possible, gardez vos compétences de stabilité pour achever les ennemis. De cette manière,
vous pourrez asséner votre coup de grâce sans vous soucier du CC (contrôle des foules.”
—Peter Larkin
Les trépassés sont exclus du combat pendant un court instant, à l’issue duquel ils peuvent respawner dans la forteresse de leur équipe.
316
Le JcJ (Joueur contre Joueur)
La bataille de Khylo
Trébuchet Rouge
Horloge
Trébuchet Bleu
“En JcJ structuré, vous gagnerez 10 points pour chaque ennemi achevé, mais plus encore pour
prendre et conserver des objectifs. Disputez les objectifs pour optimiser votre score !”
—Peter Larkin
Il y a trois points de contrôle sur la carte. Le moulin à vent (WM) se trouve au nord de la carte. Le clocher (CT) situé au centre surplombe la zone. La résidence (MN) se trouve
au sud de la carte. L’équipe rouge démarre au nord-ouest, la bleue au sud-est.
Il est tout à fait possible de gagner en s’emparant de deux points de contrôle et en les défendant jusqu’à la fin du match. Il s’agit d’une tactique prudente mais très efficace si
vous avez une équipe patiente.
Les joueurs les plus agressifs tenteront de déborder l’adversaire en attaquant chaque objectif, une stratégie très périlleuse, sauf si vous affrontez des adversaires peu aguerris. Si
vous pensez être bien meilleurs, n’hésitez pas à tenter le coup, mais n’oubliez pas qu’il est facile de perdre de nombreuses batailles en se dispersant trop sur la carte.
Veillez bien à ne pas laisser le champ libre à vos ennemis pour bombarder vos camarades. Envoyez des joueurs tuer
les artilleurs et détruire le trébuchet. S’il n’est pas défendu, c’est encore mieux. Une fois détruites, ces armes doivent
être réparées à l’aide d’un kit qui apparaît sur la carte. Ce kit de réparation doit être transporté jusqu’au trébuchet ; ce
faisant, le porteur ne peut pas se battre et constitue donc une proie facile sauf si un autre personnage l’escorte. Cette
tâche mobilise donc au moins 2 personnes pendant un petit moment.
“Le secret réside dans le temps de charge des tirs de trébuchet. Par exemple, un trébuchet
chargé à moitié et tiré depuis le clocher atterrira sur le point de contrôle au centre.”
—Andrew Freeman
317
La communication, comme toujours, joue un rôle
essentiel. Divisez les membres de votre équipe, par
L’Assaut du Capricorne
exemple un pour servir le trébuchet, trois pour repérer
les points de capture (et les prendre si possible) et
le dernier pour attaquer le trébuchet ennemi. Si les
ennemis se regroupent, évitez la zone où ils sont le plus
nombreux. S’ils s’étalent aussi, déterminez lequel de vos
amis peut s’en sortir tout seul et faites battre les autres
en retraite en attendant des renforts. Ne restez pas
statique ou vous ferez une cible facile pour le trébuchet.
L’Assaut du Capricorne est une carte intéressante car elle mêle environnements terrestres et aquatiques. Il faut savoir
se battre contre des joueurs à l’équipement très varié. Profitez-en donc pour vous entraîner au combat sous-marin.
pour soutenir vos alliés quand ils se battent au centre Comment obtenir des Conserver des points de contrôle (chaque zone accorde 1 point toutes les 2 secondes), tuer
points les joueurs ennemis (5 points)
contre une force supérieure. Attaquez les ennemis avec des
effets de zone à distance. Il y a trois points de contrôle dans ce raid. Le quai se trouve près du point de départ de l’équipe rouge. Les ruines (R)
se trouvent au centre, sous l’eau. Le point de départ des bleus est plus proche de la plage. Il y a des canons un peu
Les éclaireurs sur le toit du clocher (l’emplacement rêvé partout sur la carte ; servez-vous-en pour lancer des attaques à zone d’effet contre les grappes d’ennemis. Même si
pour un joueur « parlant ») peuvent voir d’un coup d’œil la vous êtes un as du canon, veillez à ne pas laisser approcher les ennemis sans riposter.
carte entière. Prévenez vos alliés des manœuvres adverses
et évitez-leur de tomber dans des embuscades. Surveillez en particulier les ruines : il est facile de s’en emparer avec un seul personnage si le combat s’enlise sur la
section émergée de la carte. N’abandonnez pas ce point à vos ennemis.
318
Le JcJ (Joueur contre Joueur)
La Forêt de Niflhel
Cromlech Mine
Lord Bleue
Cascade
Cimitière
Mine
Cette carte de conquête comporte trois points de
contrôle émergés, des espaces assez ouverts et tout ce
qu’il faut tant pour les adeptes du corps à corps que
du combat à distance. Les bases des deux camps sont
difficiles à assiéger à cause de leurs lourdes portes. Les
défenseurs peuvent se téléporter dans ces bases ou y
respawner, mais les attaquants doivent rentrer par la
Lord Rouge force.
320
Le JcJ (Joueur contre Joueur)
Les trois points de contrôle sont alignés sur les bases des deux camps. Le point central est le plus
convoité car il permet de suppléer sans attendre le point nord ou sud. C’est aussi l’endroit rêvé pour
lancer un assaut sur la base adverse. Vous pouvez donc vous attendre à ce qu’il soit très disputé
L e s to u r n o i s
pendant l’affrontement.
Le seigneur ennemi est là pour vous distraire. C’est une cible tentante (il rapporte beaucoup de
points) et l’assurance de décrocher le pactole... à condition de gagner. En effet, le seigneur pourrait
causer votre perte. Il faut normalement deux joueurs pour le tuer, lui et ses gardes (deux soldats
et deux mages). Si le succès se fait attendre, vous perdrez du territoire et des points au cours de la
tentative et les ennemis pourraient voler à la rescousse de leur chef.
Si vous voulez l’attaquer, faites-le vite et le plus brutalement possible. Les quatre gardes ne feront
pas long feu face à vos meilleures attaques. Même seul, vous pouvez les attirer prudemment l’un
après l’autre pour les tuer dans la cour. Il devient alors possible d’attaquer directement le seigneur.
Malgré ses PV élevés, il ne résistera pas longtemps face à trois joueurs. Même à deux, il est possible
de l’expédier très rapidement.
Malgré la petite taille de la carte, le repérage est d’une importance cruciale afin de déceler les
attaques ennemies et de savoir si votre seigneur est en danger. Le cas échéant, attaquez les groupes
ennemis à revers quand ils sont face à lui, une manière tout à la fois de gâcher leur joie et de récolter
des points gratuits.
Prenez le milieu et contrôlez la carte le plus longtemps possible. Si vous gardez deux points pendant
que votre adversaire s’attaque au dernier ainsi qu’au seigneur, votre équipe gagnera (sauf en cas de
morts extrêmement déséquilibrées). Utilisez le seigneur comme une distraction ou une opportunité
à saisir si elle se présente. Ne le laissez pas causer votre perte.
Les tournois
À l’est de la zone d’entrée se trouve un PNJ dédié aux tournois.
Parlez-lui pour créer un match JcJ spécifique entre un groupe de
compétiteurs. Cette option est particulièrement prisée des guildes
ou des duellistes toujours avides de montrer leur talent.
321
Ce chapitre offre des informations sur
les nombreuses régions que l’on peut
explorer dans le monde de la Tyrie. Les
premières zones proposant du contenu
pour les joueurs de niveau 1-25 sont
traitées de manière très approfondie.
Cela permet d’aider les joueurs
novices en leur apprenant les astuces
et automatismes du jeu, comme s’ils
avaient un professeur les accompagnant
tout au long de la première partie du
jeu.
LE MONDE DE
GUILD WARS 2
Sujet à changement
Une partie du charme d’un jeu multijoueur en ligne vient de son côté évolutif. Le contenu peut être enrichi ou modifié au fil du temps, ce que réclament justement les joueurs.
Cette particularité pose des difficultés uniques pour un guide stratégique. Comment couvrir correctement un jeu si une partie de l’information devient obsolète car mise à jour
avant même la sortie initiale ? Nous avons pris en compte ces aspects lors de la création de ce guide.
Notre objectif est de couvrir assez d’événements et de régions pour vous permettre de vous initier au jeu et de faire évoluer votre personnage jusqu’au niveau 25 (et un peu
au-delà). Nous n’avons jamais eu l’intention de fournir un inventaire complet, chose par ailleurs impossible dans un événement en perpétuelle évolution. Certains éléments,
comme les points de passage, les cœurs de renommée et d’autres changeront de place par rapport à l’emplacement indiqué sur les cartes. Cependant, les cartes et les
322 événements répertoriés vous permettront de trouver sans mal vos marques avant de poursuivre librement vos aventures.
Les épreuves de saut
Des épreuves de saut attendent l’explorateur qui sommeille en chacun de nous. Elles se trouvent souvent hors des sentiers battus, cachées dans des recoins ou en haut des collines et
falaises. Il faudra beaucoup de patience et de talent pour espérer progresser dans ces zones très dangereuses.
Pour les débusquer, visez les sites remarquables, les missions de renommée et les points de passage. Explorez la périphérie des cartes, explorez des grottes et fouinez tout recoin
suspect en orée de forêt ou en bord de montagne. Tentez d’atteindre des zones en altitude en sautant de manière répétée. Elles ne sont pas toutes inaccessibles !
Vous trouverez des événements et des endroits sympas à explorer si vous vous en donnez la peine. Amusez-vous bien !
323
Ascalon
Ascalon était auparavant un lieu d’immense puissance pour les humains qui y habitaient. Les hommes se sont
battus pour stopper la progression des belliqueux Charrs venus conquérir et piller leur terre, mais ils n’étaient pas
assez forts. Beaucoup d’humains périrent, et leurs esprits rôdent dans les ténèbres. Les vieilles haines ont la vie
dure, et les Charrs se sont fait plus de mal dans la victoire que dans la défaite. Une malédiction pèse sur cette terre,
appelant éternellement les morts à revenir se venger.
Point de passage
de la Porte de
Diessa
Nolani Hanté
Point de passage du
Factorium (Artisanat)
Point de passage de
Ligacus Aquilo
Canton du Héros
Point de passage du Fléau
Point de passage du
Noyau de l’Imperator Point de passage
du Terrain de
Rassemblement
Plate-forme de
préparation du
Wagon de Guerre
Ligacus Aquilo Canton du Préteur
Point de passage du
Cimetière d’Épaves
Point de passage du
Gladium
324
monde
Point de passage du Terrain de rassemblement (est) Point de passage de la Porte de Diessa (nord)
Forgeron d'armes, atelier de forgeron, réparation, divers Commodités : Atelier de forgeron, armurier
Commodités : marchands
Voyage : Chemin d'accès au village de Fumerolles
Voyage : Chemin d'accès vers le village de Fumerolles (E)
Comme son nom l’indique, ce point de passage se situe près de la porte d’accès
au Plateau de Diessa, une zone idéale pour les joueurs de niveau 15 à 25. A l’ouest
se trouve le Comptoir de la ville, où vous vous rendrez si vous souhaitez vendre
des biens de valeur. Plus à l’ouest, une rampe d’accès mène vers une plateforme
surplombant les ruines de la vieille ville.
Le Terrain de rassemblement est un lieu de parade situé près de la porte Est de la ville.
Des troupes de guerriers se rassemblent entre ce lieu, le canton du héros et le village
A S C A LO N
de Fumerolles. Au Sud se trouve un parking pour les véhicules charrs. C’est un endroit
amusant à visiter, mais surtout ne touchez à rien !
Point de passage du Factorium (étage de l’artisanat, nord-est)
Point de passage du héros (centre)
Commodités : Marchand de recyclage, réparation, instructeurs d'artisanat
Forgeron d'armes, atelier de forgeron, marchand,
Commodités : Voyage : Porte de Diessa (NO), Banque (N)
instructeurs de profession
Voyage : Chemin d'accès au village de Fumerolles
C’est la croisée des chemins de la ville. D’ici, vous pouvez aller à peu près n’importe où, C’est le quartier industriel de la ville. Des artisans de tous types se rassemblent ici pour
c’est donc un point de passage intéressant à obtenir dès que vous arrivez à la Citadelle produire des biens et pour apprendre de nouvelles recettes. Vous pouvez parler à des
noire. Les personnages charrs auront leur maison dans cette zone, où l’on trouve instructeurs de tous les corps d’artisanat, et il y a des ateliers vous permettant d’exercer
également des marchands de teintures et bien d’autres choses. votre métier. C’est un endroit où vous pouvez également réparer votre armure.
Point de passage du mémorial (centre nord) Pour en apprendre davantage sur le Prieuré de Durmand, allez vers le nord puis légèrement
Commodités : Forgeron d'armes à l’est pour atteindre le Scriptorium de Durmand. Une entrée menant au canton du héros
se trouve également vers l’ouest. Le long du mur au nord se trouve une banque.
Porte vers le Plateau de Diessa (N), Ascenseur du Fléau
Voyage : (S)
Point de passage Ligacus Aquilo (nord-ouest)
Commodités : Recyclage
Voyage : Porte d'Asura vers l'Arche du Lion (O)
Le point de passage du mémorial est situé près du centre de la citadelle. Le long de cette
avenue surélevée, les passants contemplent les statues de héros charrs du passé. Parlez à
Salinus Briseguerre pour apprendre des faits récents de l’histoire charr. Près de là, au sud,
se trouvent les escaliers menant au Fléau. Les instructeurs de profession se tiennent près
de la porte d’accès à la sphère. Vous pouvez également lire les inscriptions sur les statues A l’ouest de la sphère se trouve le point de passage Ligacus Aquilo. La Porte d’Asura
pour en apprendre davantage sur la culture charr. menant vers l’Arche du Lion se trouve ici, ainsi qu’un marchand de recyclage. Il est
intéressant pour les joueurs d’aller à l’Arche du Lion car c’est un croisement de routes
menant vers d’autres contrées et vers les capitales des autres races.
325
Point de passage Imperator (centre de la ville) Point de passage des Gladiums (sud)
Les chefs charrs résident au sommet de la grande sphère. Prenez la cage d’escalier en spirale
pour trouver le point de passage. En bas se trouve tout ce qu’il faut à un groupe de joueurs
pour créer une guilde, ainsi que de nombreux marchands. A l’extérieur de la sphère se trouvent
des instructeurs de profession.
Point de passage du Cimetière d’épaves (centre sud)
Point de passage des ruines de Rin (sud-ouest)
Commodités : Marchands de nourriture
Commodités : ND
Voyage : Ascenseur vers le canton des Gladiums (S)
Voyage : Ascenseur vers le canton des Gladiums
Cette arène est un lieu où les Charrs organisent des combats de gladiateurs, pour le
spectacle mais également pour régler des conflits d’intérêts. Quelques Charrs se trouvant
dans les tribunes proposent des discussions très intéressantes. Ils vous expliqueront
l’importance et la valeur du combat dans la culture charr.
326
monde
Plaines d’Ashford
Niveau : 1-15 Défis de compétences
Missions : 16 > Centurion Titus Gryfmat (nord-ouest de l’armurerie d’Aciergris) (NO)
Points de passage : 18 > Statue de Barradin (à l’intérieur du point de passage du Caveau, souterrain) (O)
Défi de compétence : 6
> Centurion Micka Sangrin (nord-ouest du point de passage Ashford, dans le camp) (S)
> Monument de l’Avant-garde éthérée (nord-ouest du point de passage Ashford, le long des
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses collines) (S)
d'Aspen, ingrédients de cuisine
> Ruines de la Cité d’Ascalon (sud-est du point de passage de la Cité d’Ascalon, dans l’eau)
(NE)
PARTIE OUEST > Noyau d’effigie (sud du point de passage Adorea, dans une caverne) (S)
A S C A LO N
Bois du
Martyre Gorge d’Agnos humaine. Cependant, Ascalon
n’est pas tombé sans dommages :
Domaine Point de passage
Point de passage de de Duke l’ultime attaque du roi Adelbern
Fumerolles du Camp de l’Esprit
l’Ancien Chasseur fut un sortilège terrible, qui a noirci
Village de Fumerolles et brûlé le territoire. Pire encore,
les esprits des citoyens d’Ascalon
Point de ne veulent pas reposer en paix et
passage du Point de
Caveau passage de Ruines de attaquent tout ce qui passe.
Point de passage Temperus l’Abbaye Quartier de Devast
du Portail de Vir Triomphe du Des héros charrs sont sollicités
Charr
pour défendre leurs compatriotes
Présidium et pour asseoir la mainmise de la
du
Vainqueur légion sur ces terres. Ils doivent
Point de également faire face aux vestiges
passage Labyrinthe
Point de d’Ashford d’une branche dissidente de leur
passage de
Pierres de Décimus Rochevent armée : la Légion de la Flamme. De
d’Adoréa
Lac Adoréa nombreux dangers rôdent dans les
champs, les canyons et les ruines
de ces grands espaces.
PARTIE EST
Point de passage du
Point de Chantier Naval de
Point de Dockfer Bassin d’Ascalon
passage passage Labyrinthe
d’Adoréa du Forum de Point de passage
d’Ashford Rochevent de Fablegriffe
De plus, le point de passage de l’armurerie d’Aciergris est un endroit idéal pour tester des armes. Il est
suffisamment près de l’armurerie pour refaire rapidement un stock de munitions et suffisamment
éloigné pour éviter d’enquiquiner les moissonneurs de la région. C’est un endroit que les jeunes Charrs
apprécient particulièrement, et qui leur donne envie de devenir soldat -une seconde nature chez les
Charrs... voire la première !
Au nord du point de passage vous pouvez affronter le Centurion Titus Gryfmat dans un défi de
compétence. Marchez en cercle autour de lui en évitant les mines qu’il vous lance.
Fumerolles est plus qu’un simple lieu de rassemblement pour les troupes de Objectif : Aider Crucibis Souderon à faire fonctionner l’armurerie.
guerriers avant qu’ils ne montent au front. C’est à quelques minutes de marche de Niveau : 2
la Citadelle noire, la capitale des Charrs. Le point de passage ne prend que quelques
enjambées le long d’une rampe. Au sud-ouest se tient une taverne qui héberge Description : cette mission consiste à récupérer des outils et des obus de mortier
quelques marchands, où vous pouvez trouver des armes, des armures et réparer votre non utilisés, de ramener des barres de métal, de déposer de la ferraille à la forge et de
équipement. la protéger contre la Légion de la Flamme. Bien que cette mission semble fastidieuse,
chaque morceau de
Éleveur de bétail (répétable) métal est vital pour
Objectif : Mener le bétail dans son enclos l’effort de guerre charr.
Récupérer les morceaux
Niveau : 2
de métal qui trainent
Description : cette mission est au nord du point de passage. Un petit enclos abrite des vaches autour de la forge peut
ainsi que quelques guivres, et le bétail est dispersé à l’extérieur, là où il ne devrait pas se trouver ! A parfois suffire pour
l’intérieur de l’enclos se trouvent quelques aiguillons à bétail. Prenez-en un et utilisez ses pouvoirs accomplir cette mission.
pour faire rentrer le bétail dans l’enclos. Essayez d’utiliser la première propriété autour des groupes Cependant, l’armurerie
d’animaux : vous ne pouvez pas les faire partir trop loin de l’enclos. Vous pouvez les frapper en peut parfois être indisponible : vous devez alors la reconquérir avant de pouvoir faire
utilisant des angles de tir variés, voire quoi que ce soit. Les outils se placent sur les étagères, les barres dans un tonneau à
inhabituels, pour vous aider. Si quelque barres et la ferraille dans la grosse forge. Si vous êtes d’humeur badine, amusez-vous
chose, comme par exemple une guivre, avec l’un des deux canons ou bien jetez au sol les obus de mortier non utilisés. Vous
vous attaque, utilisez le deuxième pouvez également essayer le mortier expérimental.
pouvoir pour riposter. Il ne vous
faudra pas beaucoup de temps pour
Protéger l’armurerie (répétable)
meuuuhner les vaches dans leur enclos. Objectif : Empêcher la Légion de la Flamme de capturer l’armurerie.
Niveau : 2
PP de l’armurerie d’Aciergris (nord-ouest)
Description : la Légion
Point de passage, marchand de karma d'armes, de la Flamme est en
Commodités : marchand de karma d'armures, marchand de nourriture
train de prendre d’assaut
Point de passage de Fumerolles (S), point de passage de
Voyage : l’armurerie d’Aciergris.
Feritas (E)
Vous devez les empêcher
Minerai de cuivre (N) (commun), oignons, bouts
Infos de collecte : de tuer tous les gardes
d'herbes, pousses d'Aspen (NE)
et de se rassembler dans
l’armurerie. Une stratégie consiste à utiliser des techniques de combat au corps à
corps pour les stopper sur la rampe d’accès. Aidez tous les alliés qui se trouvent
dans la zone : vous aurez besoin de leur aide pour vous débarrasser des guerriers
de la Légion de la Flamme. Vous pouvez également employer les canons pour
défendre l’armurerie.
328
monde
Description : les guerriers de la Légion de la Flamme ont capturé l’armurerie ! Cela Description : au nord-ouest du point de passage de l’armurerie d’Aciergris se
ne peut pas durer. De prime abord, c’est une mission assez facile : tuez autant de trouve la Chaîne de Tela, où la Légion de Fer s’entraîne au tir d’artillerie. Ramassez
guerriers de la Légion de la Flamme que vous pouvez. Cependant, prenez garde des boulets de canon
à ne pas vous laisser submerger - ça arrive vite, comme en attestent les gardes de tombés près de la Niche
l’armurerie. Il est toujours utile de faire cette mission avec un ami ou deux, pour se de Moque et remettez-
protéger mutuellement. Éloignez suffisamment longtemps les soldats de la Légion de les à Seph Sangnoir. Si
la Flamme pour que l’armurerie repasse sous votre contrôle. vous ne les voyez pas,
cherchez aux alentours.
Certains peuvent être
en possession des
Skritt ! Ces adversaires
peuvent vous sonner : entraînez-vous à esquiver leurs attaques. En récompense, vous
obtiendrez un boulet de canon explosif.
A S C A LO N
Organiser le chantier de casse (mission)
Objectif : Aider Scar Raygrif à organiser le chantier de casse.
Niveau : 3
Description : un
chamane de la Légion
de la Flamme a pollué
le lac avec du goudron
corrompu. Aidez le
Le lac Feritas est situé à l’est du point de passage de l’armurerie d’Aciergris. Quelques Légionnaire Sparclash à
pêcheurs gagnent leur vie sur le lac, et un bon nombre de drakes vivent dans le coin. tuer les élémentaires de
Cependant, c’est un écosystème fragile, qui peut être facilement pollué. Pire encore, goudron pour nettoyer
la Légion de la Flamme a établi une base le long de la rive. De nombreuses personnes le lac. C’est une mission
ont besoin de votre aide dans cette région. simple : les élémentaires ne sont pas très difficiles à tuer et, s’ils vous submergent,
vous pouvez facilement battre en retraite. Une fois cela terminé, une équipe de
Sécuriser le lac Feritas (mission) légionnaires ira s’en prendre directement au chamane de la Légion de la Flamme.
Objectif : Aider Strum Frappebasse à sécuriser le lac Feritas.
Niveau : 4 Battre le chamane de la Légion de la Flamme (groupe)
Objectif : Battre le chamane de la Légion de la Flamme
Description : les pêcheurs du lac Feritas ont besoin d’un coup de main. Les drakes Niveau : 5
vivant dans la zone ne sont pas très agressifs, mais ils détruisent le matériel et, de
temps à autres, ils deviennent irritables. Faites le tour du lac et réparez les pièges, Description : après avoir
nettoyez les bâches et pollué le lac Feritas, le
protégez les pêcheurs chamane a le culot de
des drakes. Nettoyer vous narguer depuis sa
les bâches est un bon planque, de l’autre côté
moyen d’augmenter sa du lac. Éliminez le plus
réputation, ce qui est grand nombre possible de
toujours bon à prendre. Si guerriers et de tourelles
vous avez envie de vous de la Légion de la Flamme
battre, restez près des avant de vous attaquer directement au chamane. Vous avez besoin d’espace pour
pêcheurs. Attaquez les drakes agressifs et réanimez les pêcheurs tombés au combat. vous battre : le chamane peut lancer plusieurs boules de feu à la fois et dispose d’une
Une fois la mission terminée, Strum Frappebasse devient un vendeur de réputation. attaque en mêlée qui peut vous faire vaciller. Son pouvoir le plus mortel est son
bouclier de flammes, qui renvoie les dégâts vers son agresseur. Lorsqu’il l’utilise, arrêtez
immédiatement vos attaques : vous risquez de vous tuer avec vos propres dégâts.
Profitez de cette opportunité pour aller réanimer des alliés tombés au combat. Une
330 fois le chamane mort, la Légion de la Flamme sera considérablement affaiblie.
monde
Description : vu que vous êtes tout le temps en train de vous battre dans cette Description : près de
région, vous terminerez cette mission sans vous en rendre compte. Vous devez Bryllana Vif-esprit se
simplement éliminer des membres de la Légion de la Flamme et détruire leur matériel. trouvent de jeunes Charrs,
Cela inclut leurs tourelles et qui vont décider de partir
leurs reliques magiques, comme explorer le Domaine de
ceux que vous pouvez trouver Duke l’Ancien. Ils vont sortir
près des cavernes de l’autre et prendre un chemin qui
côté du lac Feritas. Commencez fait le tour du domaine.
par éliminer les patrouilles qui Restez près d’eux pour réduire leur niveau de peur et tuez tous les fantômes qui
circulent le long de la côte. s’approchent. Restez avec eux jusqu’à ce que le compteur s’arrête pour apprendre
Attention aux tourelles : elles quelque chose sur le sens de la vie, le courage et la maturité.
sont résistantes et peuvent vous tuer, si vous êtes distrait. Une fois la mission terminée,
Latera Grêlepeine deviendra une marchande de karma, vendant des armures utiles. Des magnétites pour Tatsu Longuemire (répétable)
A S C A LO N
Objectif : Tuer des élémentaires de terre et récupérer des magnétites pour Tatsu Longuemire.
Point de passage du Portail de Vir (ouest) Niveau : 6
point de passage, défi de compétence (livre de
Commodités : Description : : Gaerra
compétence), marchand de karma d'armures
Village de Fumerolles (NO), point de passage du point Justemire a besoin de
Voyage : de garde de Décimus (S) munitions pour ses
Minerai de cuivre, pousses d'Aspen, myrtilles, légumes mortiers. Elle se trouve un
Infos de collecte : à racine peu plus au nord du point
de passage du Portail
de Vir. Des élémentaires
de terre, contenant
de la magnétite idéale
pour fabriquer des obus, se trouvent à l’est, au sud du Domaine de Duke l’Ancien.
Détruisez les élémentaires et récupérez leur magnétite puis apportez-la à Tatsu, qui se
trouve à l’ouest du champ des élémentaires, sur un chemin de terre (regardez votre
mini-carte). Les élémentaires sont puissants et disposent d’un bouclier reflétant les
dégâts, d’une attaque à zone d’effet et d’une attaque martelant le sol. Stoppez vos
attaques lorsqu’une bulle d’énergie entoure les élémentaires : cela veut dire que leur
bouclier est actif et vous ne souhaitez pas vous blesser avec vos propres attaques.
Allez en direction du sud-est vers le village de Fumerolles en passant par le Portail
Leur attaque à zone d’effet est une projection de terre brûlante qui blesse quiconque
de Vir pour atteindre ce point de passage. Cette zone n’est pas une morne plaine
se trouve dessus. Quand ils lèvent les bras, écartez-vous : ils vont effectuer leur
mais un terrain parsemé de rochers, de bosquets et de ruines. Les Charrs auraient
attaque de martelage du sol. Vous pouvez invoquer plus d’élémentaires en cliquant
bien aimé récupérer cette zone, mais elle est remplie d’esprits vengeurs. Ces fantômes
sur les mottes de terre.
hostiles attaquent tout ce qui passe : il est possible de les faire disparaître mais, à cause
de la malédiction, ils reviennent toujours hanter la zone. Saper le moral des harpies (répétable)
Objectif : Saper le moral des harpies et défendre les mortiers
Aider Bryllana Vif-esprit (mission)
Niveau : 6
Aider la Légion de Fer à sécuriser les terres sauvages autour du
Objectif : village de Fumerolles.
Description : Gaerra
Niveau : 6
Justemire déteste les
Description : Bryllana harpies et a envie
Vif-esprit essaie de d’utiliser ses mortiers
reconquérir le vieux sur leurs nids. Elle
vignoble d’Ascalon. commence à les
Malheureusement, les bombarder dès que
fantômes ascaloniens Tatsu Longuemire
attaquent sans cesse revient avec les
ses troupes. Bryllana a magnétites. Gaerra effectue un tir splendide et détruit complètement le nid : ça
une théorie : si tous les énerve les harpies qui viennent se venger. Elles arrivent par vagues, de plus en plus
vestiges du passés sont détruits, les fantômes partiront et ne reviendront pas. On nombreuses et de plus en plus puissantes. Elles vont foncer vers les mortiers et vous
vous demande d’aller dans les ruines et de tout casser : torches, tonneaux font l’affaire devrez les cogner pour attirer leur attention. Leurs attaques continueront jusqu’à
tout comme les marteaux et les bouteilles. On ne sait pas si ça va être vraiment ce qu’elles aient détruit les quatre mortiers, ou que leur moral soit à plat. Une fois la
efficace pour faire fuir les fantômes, mais Bryllana apprécie vos efforts. mission terminée, allez vers le sud en direction du Présidium de Victor.
331
Point de passage du Caveau (centre ouest) PP du point de garde de Décimus (sud-ouest)
Ce point de passage est situé sous les tombeaux de Barradin. Descendez dans les Au sud du Portail de Vir se trouve le point de passage du point de garde de Décimus.
cryptes, vous y trouverez un vieux soldat qui vous vendra un manuel de créatures. Pendant votre progression, vous traverserez un camp charr appelé le Présidium de
Victor. Il surplombe la zone boisée et rocailleuse du point de passage. Plus au sud se
Bataille dans le Caveau (événement mondial) trouvent les Pierres de Décimus, un ensemble de ruines aux pouvoirs étranges.
Objectif : Capturer les tombeaux aux mains de l’armée de Barradin.
Niveau : 10
Aider Kyra Traqueleste (mission)
Description : le
Présidium de Victor se
trouve entre les points
de passage du point
de garde de Décimus
et du Portail de Vir.
Des esprits vengeurs et
des prédateurs tentent
d’encercler les agents de
la Légion des Cendres. Allez vers l’est pour commencer la mission. Réanimez tous les
éclaireurs que vous rencontrez et restez près d’eux. Ils vous aideront à affronter vos
ennemis et s’ils tombent encore au combat, vous pourrez les réanimer.
Battre le soldat ascalonien Ivor (événement mondial) Retrouver l’éclaireur disparu (répétable)
Objectif : Retrouver l’éclaireuse disparue et l’escorter jusqu’à Queue-leste.
Objectif : Battre le chef.
Niveau : 7
Niveau : 10
332
monde
A S C A LO N
Protéger Hantebroie pendant qu’il pose les explosifs
(répétable) Suivez la route de l’est en direction du Portail de Vir. Vous trouverez le point de
Objectif : Protéger Hantebroie et le maintenir en vie pendant qu’il place quatre passage de Temperus le long de la rampe, près d’un avant-poste charr. Il y a deux
charges explosives. camps militaires charrs aux alentours, et toute aide est bienvenue pour sécuriser la
Niveau : 6 région. Des fantômes hantent la partie nord, tandis que des patrouilles de la Légion de
la Flamme se trouvent au sud.
Description : parlez à Furio Hantebroie pendant que Vhes organise le campement. Il
a une idée pour résoudre le problème posé par les Pierres de Décimus, et sa solution Aider la Légion Sanglante (mission)
va faire du bruit ! Suivez-le pendant qu’il pose des charges explosives sur chacune des Prouver votre valeur à la Légion Sanglante en exterminant des
Pierres de Décimus. Restez devant lui pour combattre tous les fantômes, pour éviter Objectif : fantômes et d’autres créatures hostiles rôdant aux alentours du
Point de Temperus.
qu’Hantebroie soit impliqué dans un combat. Surveillez sa barre de vie : s’il meurt,
la mission s’achève. Une fois les charges explosives posées, retournez au camp et Niveau : 7
admirez le feu d’artifice.
Description : parlez aux
légionnaires avant de partir du
Point de Temperus. Vous pouvez
gagner leur respect en faisant un
combat amical contre les grandes
gueules de la Légion Sanglante ou
en remettant sur le droit chemin les
soldats qui se laissent aller. Parlez à Tesserarius Grêlevaille pour apprendre qu’il y a un
problème avec des Grawls au nord-est. Jenk Coupespectre a également une mission à
vous confier. Si vous n’en avez pas marre de jouer aux chasseurs de fantômes, sachez
que vous trouverez des fantômes au nord. Il y a également des araignées et leurs œufs
à éliminer, dans le même secteur.
Niveau : 7 Niveau : 6
Description : Tesserarius Description : Jenk a un plan qui permettrait de se débarrasser pour de bon des
fantômes. Parlez-lui et il vous donnera un collecteur de fantômes. Utilisez ses pouvoirs,
Grêlevaille a besoin
comme les éclairs à proton, pour affaiblir les fantômes et réduire leur santé à la moitié
de quelqu’un capable
de sa valeur. Une fois affaiblis, vous pouvez alors utiliser le pouvoir de Capture. Si vous
d’éliminer le chef
perdez votre collecteur, ce n’est pas grave : quelques-uns traînent par terre. Une fois le
grawl, le Champion de
collecteur rempli, retournez voir Jenk et suivez-le vers le QG Exterminatus.
Badazar. Ce sale type a
attaqué tous les convois
de ravitaillement qui
passent à travers les bois
du Martyre, au nord. Suivez la route au nord-est du Mur renversé et vous trouverez
ce Grawl costaud, ainsi que ses deux acolytes. Concentrez vos attaques sur le gros :
une fois éliminé, ses deux potes vont fuir la queue entre les jambes. Le chef est un
puissant magicien, qui lance ses sorts à distance et qui dispose d’une attaque pouvant
repousser quiconque s’approche trop près de lui.
Description : un groupe
Protéger le conteuneur de détention (répétable)
de Grawls se trouve au
sud-est du point de Objectif : Défendre le conteuneur contre les attaques de la Légion de la Flamme.
passage du Martyre. Niveau : 6
Ils sont en train de se
Description : au sud
livrer à un étrange rituel
du point de passage de
autour d’une statue de
Temperus se tient le GQ
Balthazar. Cela n’augure
Exterminatus. C’est là où
rien de bon... Les chamanes sont situés aux points cardinaux de la statue. Avant de les
se trouve le container de
attaquer, éliminez les groupes de Grawls berserkers qui se trouvent dans la zone.
détention de fantômes de
Chasser les Grawls de la statue de Balthazar (répétable) Jenk Coupespectre. Une
Objectif : Tuer les Grawls avant qu’ils ne s’enfuient. fois que Jenk l’a rempli
avec les fantômes que vous lui avez rapportés, la Légion de la Flamme vient envahir la
Niveau : 8
base. Ils doivent être stoppés avant qu’ils n’atteignent le conteuneur et qu’ils ne libèrent
Description : une tribu locale de Grawls idolâtrent une statue de Balthazar et la les fantômes ! Les grandes portes sont idéales pour établir un point de résistance : il y a
vénèrent comme leur nouveau dieu, « Badazar ». Patrouillez autour de la statue des gardes, ce qui vous laisse le champ libre pour surveiller le conteuneur. Repoussez les
et tuez autant de Grawls que possible, jusqu’à ce que leur moral soit brisé. Faites vagues de la Légion de la Flamme pour que le conteuneur ne soit pas détruit.
attention à ne pas en affronter un trop grand nombre simultanément : leurs attaques
Éliminer les fantômes dans le hangar du
au corps-à-corps et leur coup assommant peuvent facilement vous tuer.
conteuneur de détention (répétable)
Objectif : Débarrasser le hangar des fantômes.
Niveau : 7
Description : si la Légion
de la Flamme est parvenue
à détruire le conteuneur
de détention, les
fantômes libérés doivent
être éliminés du QG
Exterminatus. Les esprits
sont partout dans le
hangar et les tuer un par un prend du temps. Tous les fantômes doivent être dissipés,
sinon ils se re-matérialisent. La manière la plus rapide consiste à attirer l’attention de
plusieurs fantômes et de faire en sorte qu’ils vous poursuivnte jusqu’à arriver devant
les gardes postés aux portes du hangar. Votre mission est un succès une fois tous les
334 fantômes éliminés.
monde
Description : depuis
le point de passage de
Temperus, allez vers le
sud pour rejoindre le QG
Exterminatus. Tuez les
soldats de la Légion de la
Flamme et désactivez leurs
sources d’énergie pour
gagner le respect de la Protéger les ingénieurs (répétable)
Légion de Fer. Vous pouvez également discuter avec des légionnaires, qui vous suggèreront Objectif : Protéger les ingénieurs qui réparent le Cénotaphe de la Victoire.
d’autres méthodes pour les aider. Il y a plein de choses à faire dans cette zone ! Niveau : 8
Tuer le chamane de lave (répétable) Description : cette mission n’est disponible que si l’effigie est parvenue à détruire le
A S C A LO N
Objectif : Suivre le légionnaire de la Légion de Fer jusqu’au Camp fortifié cénotaphe. La Légion de Fer n’est pas du genre à pleurnicher après une telle perte :
d’Igni et tuer le chamane de lave.
trois de ses ingénieurs essaient de réparer le cénotaphe, sous la protection de quelques
Niveau : 8 gardes. La Légion de la Flamme va essayer de profiter de leur vulnérabilité et va les
attaquer par petits groupes allant jusqu’à 5 soldats. Essayez de maintenir en vie au moins
Description : un légionnaire basé au QG Exterminatus a envie d’aller se battre contre
un ingénieur, protégé par deux gardes. Les réparations doivent s’effectuer en temps
la Légion de la Flamme. Parlez avec lui et acceptez de l’aider dans son attaque. Il va
limité, et les forces de la Légion de la Flamme continuent de déferler. Mais si vous avez
passer par des territoires contrôlés par la Légion de la Flamme, au sud-ouest. Vous
au moins un ingénieur qui répare et deux gardes pour le défendre, vous accomplirez
arrivez finalement devant une grotte (Camp fortifié d’Igni) protégée par des tourelles
cette mission avec succès.
et des guerriers de la Légion de la Flamme. Tuez les gardes puis détruisez les tourelles
avant d’aller affronter le chamane de lave à l’intérieur de la grotte. Son attaque magma
à distance vous cause des dommages sur la durée : vous n’avez pas envie de tomber
dans les bras d’adversaires lorsque vous essaierez d’esquiver cette attaque. Déplacez-
vous en permanence et battez-vous jusqu’à ce que le chamane trépasse. La Légion
de la Flamme aura pris une bonne raclée et devrait se calmer - tout au moins pour
quelques jours. Revenez ensuite au point de passage de Temperus.
Description : Paenula Description : depuis le Forum d’Ashford, suivez la route vers l’est et vous
se trouve au nord du lac rencontrerez certainement une ingénieure blessée, Lynnka Torfer. Aidez-la et elle vous
Adorea, en bas d’une expliquera que les séparatistes ont installé des barrages routiers. Ils ont placé une
rampe. Elle s’occupe du catapulte de chaque côté de la route, il ne faut donc pas trainer. Un cercle sur le sol
simulateur d’arène de indique le point d’impact du projectile de la catapulte : c’est le moment de se bouger
combat, situé au sommet ! Commencez par détruire l’une des deux catapultes. Si vous vous sentez chanceux,
de la colline. C’est un vous pouvez utiliser une attaque à zone d’effet pour vous débarrasser des gardes et de
excellent exercice pour la catapulte en même temps. La méthode la plus sûre consiste à attirer les séparatistes
entrainer les soldats à et à esquiver les tirs de la catapulte, tout en esquivant leurs attaques. Une fois que
affronter des ennemis, vous avez nettoyé les deux côtés de la route, démolissez les barrages.
dans des situations
diverses. Vous pouvez
l’aider en allant vous
entraîner avec les soldats
dans l’arène ou en
capturant des créatures.
Pour aider les soldats
à s’entraîner, allez au
sommet de la rampe et choisissez une épreuve. Vous pouvez accomplir beaucoup
de progrès dans cette mission en un seul combat. Sinon, vous pouvez sortir capturer
des créatures en utilisant la carabine modifiée que Paenula vous propose. Allez vers
le sud et utilisez les pouvoirs Tir de saignement et Tromblon pour diminuer la santé
des drakes et des minotaures. Une fois leur santé réduite de moitié ou plus, utilisez le
pouvoir Tir de filet pour les envoyer dans l’arène.
PP du Camp de l’Esprit chasseur (N)
Point de passage d’Ashford (sud)
Commodités : Points de passage :
Point de passage, armurier, atelier de forgeron, marchand,
Commodités : marchand de karma d'outil, défi de compétence Voyage : Point de passage d'Ashford (S)
Point de passage d'Adorea, point de passage du Camp de Infos de collecte: Minerai de cuivre, légumes à racine
Voyage : l'Esprit chasseur (N)
Infos de collecte: Minerai de cuivre (abondant) (E) Au nord du Forum d’Ashford, au milieu de la zone, se tient le point de passage du Camp
de l’Esprit chasseur. Au sud, des légionnaires charrs patrouillent les plaines rocailleuses et
les ruines, tentant de réguler la population de fantômes. C’est une mission dangereuse,
les esprits ascaloniens se faufilant dans le brouillard perpétuel qui nappe la plupart de la
zone. Au nord du point de passage, une vaste étendue sauvage est laissée en pâture aux
Grawls, aux dévoreurs et aux guivres.
Ce point de passage est dans le Forum d’Ashford, au nord du lac Adorea. Vous
pouvez augmenter vos compétences et améliorer votre équipement. Vous pouvez
aussi acheter des outils qui augmenteront vos chances de trouver des matériaux de
bonne qualité. Si vous suivez la route en direction du nord-est, vous rencontrerez
pour la première fois une faction séparatiste. Suivez la route et allez encore plus au
nord pour rencontrer des fantômes hantant le Quartier de Devast et les ruines de
l’abbaye.
336
monde
Aider Gavros Spiritueur et les patrouilles charrs PP des Catacombes ascaloniennes (nord)
(mission)
Point de passage, atelier de forgeron, armurier, défi de
Objectif : Aider les patrouilles charrs à combattre les fantômes, à récupérer Commodités : compétence
des marteaux ascaloniens et à allumer des torches.
Catacombes ascaloniennes (donjon niveau 30 en mode
Niveau : 10 Histoire et niveau 35 en mode Exploration), point de
Voyage : passage du Camp de l'Esprit chasseur (O), point de
passage de Phasmatis (E), point de passage de la cité
Description : cette d'Ascalon (NE)
mission se déroule sur
Infos de collecte: Minerai de cuivre, pousses d'Aspen, légumes à racine
une large zone, mais il est
Dirigez-vous vers le nord-est du point de passage du Camp de l’Esprit chasseur pour
plus facile de l’accomplir
trouver l’entrée des Catacombes ascaloniennes. Le Prieuré de Durmand a établi
en se dirigeant vers le
un camp dans cette zone pour étudier les catacombes et le mur. Un armurier et
sud, dans les ruines de
un forgeron d’armure se sont installés près du camp. Une fois que vous serez plus
l’abbaye. Vous y trouverez
expérimenté, pensez à ramener quelques amis pour aller explorer les catacombes.
plus facilement des
C’est un endroit dangereux, mais les trésors et les aventures qu’elles hébergent
patrouilles à aider et des
méritent de prendre le risque.
torches à allumer. Il peut être amusant de jouer avec les marteaux, mais ce n’est pas
votre objectif principal. Allez plutôt chasser des spectres dans les ruines et tracez une
A S C A LO N
ligne droite avec les torches. Les fantômes feront tout leur possible pour vous arrêter
mais cela vous arrange, car ils font partie de vos cibles.
Catacombes ascaloniennes
Description : au nord
du point de passage, des
harpies ont construit
leur nid, le long du Mur
renversé. Le Prieuré de
Durmand ne peut pas
poursuivre ses recherches
: ces agaçantes créatures
attaquent les chercheurs
et volent les artefacts. Montez les escaliers pour atteindre les sections élevées du mur
et attaquez les nids des harpies. De nombreuses vagues d’harpies furieuses rendront la
mission difficile, mais c’est amusant et rapide !
337
Récupérer les conteuneurs de ravitaillement (répétable) PP du Chantier naval de Dockfer (centre sud-est)
Objectif : Récupérer les conteuneurs de ravitaillement de l’Exploratrice Erin
Commodités : Point de passage, défi de compétence
Niveau : 10
Point de passage de l'Esprit chasseur(N), point de
Voyage : passage de Fablegriffe (S)
Description : Erin se
Infos de collecte: Minerai de cuivre (O), pousses d'Aspen (S)
trouve dans les hauteurs
du Mur renversé. Elle
essaie de récupérer
des artefacts que les
harpies lui ont volés.
Pendant que vous aidez
Sagum Traquartefact
à se débarrasser de ces
nuisibles créatures, récupérez les artefacts et ramenez-les à Erin. Il y a trois manières de
ramasser des artefacts. Le plus simple est de les récupérer sur les cadavres des harpies.
Vous pouvez également en ramasser dans les sections hautes du mur. Enfin, vous Au sud du point de passage de l’Esprit chasseur, après le Bourbier des lamies, se
pouvez récupérer une pelle et creuser dans les tas de débris. trouve Dockfer. Ce joli lac sert de cadre pour tester de nouvelles armes ainsi qu’un
nouveau prototype de véhicule. Vous pouvez aider la science de plusieurs manières.
Défendre le poste de commandement de Croisefer (répétable)
Parlez à Sesto Tranchecrâne pour recevoir des missions, ou discutez avec Mei ou
Objectif : Empêcher les fantômes ascaloniens de démolir les quatre bâtiments du Claireflamme pour vous occuper de la menace posée par les séparatistes.
poste de commandement.
Niveau : 11 Aider Sesto Tranchecrâne (mission)
Essayer les armes expérimentales de Sesto Tranchecrâne et l’aider à
Description : les Charrs ont construit un avant-poste au sud du point de passage des Objectif : maintenir en état le site expérimental de Dockfer.
Catacombes ascaloniennes. Les esprits hantant la zone souhaitent démolir ce camp.
Niveau : 11
Des groupes de trois
fantômes provenant des Description : parlez à Sesto Tranchecrâne pour savoir comment vous pouvez lui
alentours vont arriver être utile. Il vous donnera
par les entrées nord et alors des grenades
sud. Vous allez devoir expérimentales, que
courir entre les deux vous pourrez utiliser sur
entrées pour tuer des des mannequins situés
fantômes et réanimer des dans la zone ou, mieux,
alliés. Quand les paysans à l’extérieur de la base
ascaloniens sont blessés, ils se retirent du combat pendant quelques instants. À ce sur des créatures hostiles.
moment-là, choisissez et attaquez une cible plus coriace, puis attaquez à nouveau les Vous recueillerez ainsi
paysans. Une fois tous les esprits dissipés, à vous la victoire ! des données utiles. Vous pouvez également l’aider en réparant des machines abimées
ou en éliminant des élémentaires de goudron. Ces derniers apparaissent parfois
Protéger l’équipe de siège (répétable)
pendant que vous réparez les machines. Vous pouvez également aller faire trempette
Objectif : Protéger les quatre soldats de l’équipe de siège pendant qu’ils s’approchent du mur. dans le bassin et ramasser des pièces de sous-marin. Apportez les pièces à Sesto.
Niveau : 11
Éliminer les séparatistes avant qu’ils ne
Description : après avoir défendu le poste de commandement de Croisefer, les détruisent le Barracuda de Fer (répétable)
membres de l’équipe de siège décident d’aller attaquer les fantômes ascaloniens. Une Tuer tous les saboteurs séparatistes avant qu’ils ne causent trop de
Objectif :
fois la mission acceptée, vous allez les suivre en direction du nord, vers le mur. C’est dommages au Barracuda de fer.
une mission difficile car vous serez attaqué plusieurs fois pendant votre progression. Niveau : 12
De plus, si un membre de l’équipe succombe au combat, il ne peut pas être réanimé.
Essayez de faire un maximum de dommages et de guérisons ! La mission est un échec Description : un sous-marin expérimental, le Barracuda de Fer, est au mouillage
si tous les membres de l’équipe meurent. sur un quai situé à
l’extrémité sud de l’île.
Plongez dans l’eau :
ces sournois saboteurs
séparatistes sont en train
de saper le submersible
! Protégez le sous-marin
en éliminant rapidement
tous les saboteurs. Si vous
réussissez, vous gagnerez la reconnaissance de l’équipage du Barracuda de Fer mais, si
vous échouez, tout n’est pas perdu.
338
monde
A S C A LO N
Au nord de Dockfer et à l’est du point de passage de l’Esprit chasseur se trouve le point de
passage de Phasmatis, près d’une zone fortement contrôlée par les Ascaloniens. De nombreux
fantômes rôdent dans la zone, et ils n’aiment pas être dérangés.
Mais les récompenses compensent largement les dangers. Le moissonnage est plus productif
dans cette zone : les ressources deviennent plus abondantes, surtout au nord et à l’est.
Aider Mei Tirfaucon à perturber les séparatistes (mission) PP de la Cité d’Ascalon (centre nord-ouest)
Objectif : Perturber l’activité du camp séparatiste. Commodités : Point de passage, défi de compétence (E)
Niveau : 12 Marais de fer (N) (région niveau 50-60), point de passage
Voyage : des Catacombes ascaloniennes (O), point de passage de
Phasmatis (S)
Description : Mei Tirfaucon, qui se trouve près de l’Étendue de Fablegriffe, a découvert la présence
d’un camp séparatiste au sud du point de passage du Chantier naval de Dockfer. Dirigez-vous vers Minerai de cuivre (commun), pousses d'Aspen
Infos de collecte: (commun), légumes à racine (commun)
le sud mais faites attention
où vous posez les pieds : les
séparatistes ont posé des
mines sur la route. Détruisez
la catapulte au sommet d’un
piton rocheux, pour éviter
qu’elle ne vous tire dessus en
permanence. Ensuite, avancez
vers le camp. Au centre du campement se trouve deux tentes, chacun contenant les plans de bataille
des séparatistes. Mei souhaite qu’elles soient détruites. Allez vers l’est, en direction d’une petite
palissade. Tuez les gardes, démolissez la porte et libérez les prisonniers. Si vous n’avez pas entièrement Ce point de passage se trouve devant l’entrée des Ruines de la Cité d’Ascalon, au
saccagé le camp, partez à la chasse aux séparatistes : ils se cachent dans les buissons aux alentours. nord-est de la carte. Au nord, vous trouverez les Marais de fer mais c’est une zone
Une fois la mission terminée, dirigez-vous vers l’est pour récupérer le point de passage de Fablegriffe. un peu trop dangereuse pour le moment. Des esprits ascaloniens rôdent près de
Vous en aurez besoin plus tard. votre position, le long des murs anciens. Ils ont réussi à matérialiser des trébuchets
spectraux !
Détruire le camp des séparatistes (répétable)
Objectif : Détruire les deux tentes placées au centre du camp.
Niveau : 12
Description : la Légion Description : cette mission fait partie de l’événement mondial de cette région. La malédiction
Sanglante a besoin d’aide ascalonienne est si puissante que des armes de siège spectrales sont apparues. Vous pouvez
pour reconquérir ces vieilles voir les trébuchets depuis le point de passage de Phasmatis. Combattez à distance les fantômes
ruines infestées de fantômes qui montent la garde autour du
ascaloniens. La méthode la trébuchet : cela vous laisse du
plus facile consiste à réparer temps pour esquiver les tirs du
les drapeaux et à réanimer trébuchet. Puis, foncez pour réduire
les soldats blessés le long de la distance et détruisez-le aussi vite
la route. Pour effectuer un défi de compétence, allez vers l’est des Ruines de la Cité que possible. Une fois le trébuchet
d’Ascalon et combattez le groupe de fantômes à l’intérieur des murs. Pour réellement détruit, les fantômes ne pourront
impressionner la Légion Sanglante, cherchez des plans de bataille dans les ruines et plus utiliser leurs tirs d’artillerie.
ramenez-les à Ghyrtratus. Une fois que vous avez terminé d’aider la légion dans cette
zone, téléportez-vous vers le point de passage de Fablegriffe. Détruire le trébuchet spectral ascalonien situé
sur la colline (événement mondial)
Mettre en déroute les défenseurs de la Cité Objectif : Détruire le second trébuchet.
d’Ascalon (événement mondial) Niveau : 12
Objectif : Détruire les structures ascaloniennes.
Niveau : 12 Description : ce
trébuchet se trouve dans
Description : un événement mondial est constitué de plusieurs petites missions une fissure des murs des
articulées entre elles, influençant le cours de l’histoire dans une région. Tous les joueurs, ruines de la Cité d’Ascalon.
dans une large zone, Une méthode lente mais
peuvent participer sûre consiste à combattre
à l’accomplissement à distance les fantômes,
de l’événement en ce qui laisse du temps
collaborant ensemble. En pour esquiver les tirs.
travaillant en équipe, un Puis, foncez pour réduire la distance et détruisez la machine. Si vous aimez la vitesse et le
groupe peut se partager risque, foncez vers le trébuchet et les gardes et utilisez des attaques à zone d’effet.
la tâche et aller plus vite.
La conquête des ruines Détruire la première statue ( événement mondial)
est ralentie par quelques obstacles. Les fantômes se rassemblent près des vieilles statues. Objectif : Détruire la statue du soldat ascalonien.
Les trébuchets spectraux laminent les légionnaires. Si vous détruisez deux statues Niveau : 12
ascaloniennes et des trébuchets, l’esprit du Maître de siège Lormar sera invoqué. Tuez-le
pour aider les Charrs à conquérir complètement cette zone. Description : les esprits ascaloniens se rassemblent près de statues leur rappelant
leur glorieux passé. En particulier au pied d’une statue située au sud-ouest du point
340
monde
Détruire la seconde statue (événement mondial) Aider les recherches sur les écailleux (mission)
Objectif : Détruire la statue du savant ascalonien. Objectif : Aider le Chercheur Irkz dans ses études sur les écailleux.
Niveau : 12 Niveau : 13
Description : les soldats ascaloniens se rassemblent près de la statue honorant la Description : le Chercheur
mémoire d’un savant. Elle se trouve sur la rive gauche du lac, au sud des Ruines de la Irkz se trouve au point le plus
Cité d’Ascalon. Tuez les fantômes qui rôdent autour, puis démolissez la statue. au sud du Bassin d’Ascalon.
La manière la plus rapide
d’accomplir cette mission
consiste à tuer des écailleux
et à prélever leurs glandes à
huile, tout en amorçant des
pièges et en réanimant des alliés. Si vous faites un tour complet du lac, vous devriez
avoir tout terminé avant de rencontrer Irkz à nouveau. De plus, vous pouvez aider les
Charrs en discutant avec eux : récupérez-leur des échantillons de nourriture dans les
nids d’écailleux. Vous pouvez les remettre à Irkz, mais il est plus amusant de les utiliser
en tant qu’arme improvisée. Une fois vos tâches accomplies, allez vers le nord en
A S C A LO N
direction du point de passage du belvédère.
Description : Dyrala Description : après avoir éconduit les ogres de la Tour de l’Escarpement, vous pouvez
la traqueuse d’Ogres a alors les attaquer directement dans leur kraal. Allez vers le nord-est du point de passage de
un plan pour ramener la Tour de l’Escarpement et défoncez la porte du kraal. Vous devez tuer les ogres de cette
les ogres dans leur kraal. zone aussi vite que possible, car les renforts arrivent vite, rendant impossible la conquête.
Parlez-lui et rejoignez son Pour ajouter un peu de piment, des ogres chasseurs vétérans vont se joindre au combat. Ils
équipe. Son plan, typique sont plus résistants et causent plus de dommages que les ogres ordinaires.
des méthodes de la
légion, consiste à dévaster Une stratégie efficace consiste à concentrer ses dégâts uniquement sur les ogres.
le camp des ogres et de Lorsqu’ils meurent, leurs animaux disparaissent également. Soyez mobile et esquivez
tuer leurs éclaireurs. Soyez prêt à tenir la cadence, car ces Charrs sont motivés et ne vont leurs attaques, surtout leur bond écrasant. Pensez à maintenir une cible en vie, pour
pas s’arrêter avant d’en avoir terminé. Une fois tous les éclaireurs massacrés, le groupe se que l’on puisse se rallier à vous en cas d’échec.
rendra près de la Tour de l’Escarpement pour la phase suivante de leur plan.
Une fois la zone conquise, le chef ogre se ramène avec deux chasseurs, déterminé
à vous chasser hors du kraal. Il est plus dangereux que les vétérans que vous avez
précédemment affrontés, alors pensez à esquiver ses attaques ! Il se bat comme
un animal enragé, et on vous conseille de faire de même : utilisez des attaques qui
assomment, font chuter ou qui causent des malus. Battez-le et le kraal est à vous.
Le nord du Belvédère de Scinde-nuit est une zone contestée. C’est une zone en Défendre le Kraal de Rochepierre (répétable)
hauteur près de la Tour de l’Escarpement, au cœur du territoire ogre. Les paysages
Objectif : Empêcher les ogres de reconquérir le kraal jusqu’à la fin du compte à rebours.
verdoyants sont magnifiques mais les ogres et leurs animaux gardent hargneusement
Niveau : 15
ce territoire.
Description : après avoir capturé le Kraal de Rochepierre, des renforts chaars
Mettre en déroute les ogres qui attaquent la
arrivent. Et ce n’est pas un luxe, car les ogres veulent récupérer leur bien ! Ils vont
Tour de l’Escarpement (répétable)
arriver par les deux
Objectif : Maintenir en vie les gardes charrs jusqu’à ce que le moral des ogres soit bas.
entrées, prêts à se battre.
Niveau : 14 La plupart des assaillants
arriveront par la porte est
Description : après avoir terminé la mission de reconquête de la Tour de
mais, de temps à autre, un
l’Escarpement en compagnie de Dyrala la traqueuse d’Ogres, il vous est possible de
groupe arrivera par l’ouest.
défendre cette position. Les ogres vont monter à l’assaut depuis plusieurs directions.
Maintenez les gardes
Ne laissez pas les gardes
en vie, sinon vous serez
seuls : ils ne peuvent
rapidement submergé.
pas être réanimés et,
Une fois la mission accomplie, Maren Sourdefrappe apparaîtra et vous vendra des
s’ils meurent tous, la
feux d’artifice pour célébrer cette victoire. Bravo : grâce à vous, les plaines d’Ashford
tour est perdue. L’astuce
sont plus sûres !
consiste à concentrer ses
attaques sur les ogres car,
s’ils meurent, leur animal
meurt aussi. Tuez un
maximum d’ogres et leur moral s’effondrera, les faisant fuir.
342
MONDE
Plateau de Diessa
Niveau : 15-25
Missions : 15
Points de passage : 19
Défis de compétence : 8
Infos de collecte : Minerai de cuivre, minerai de fer, minerai
d'argent, pousses de gummo, légumes
grimpants, coins d'herbe, myrtilles
Défis de compétence Le Plateau de Diessa se trouve au nord de la Citadelle noire. Les fermes et les moulins
> Chamane Purda (ouest du point de passage du Refuge de Porticharr, de cette région fournissent aux Charrs nourriture et matières premières. Le territoire
dans le fort) (NO) vit sous la menace constante d’attaques, que cela soit par les Séparatistes, la Légion de
> Nid de Queue-leste (nord-ouest du point de passage de Rougefalaise) (NO) la Flamme ou les fantômes ascaloniens.
> Aqueduc ascalonien (nord du point de passage des landes ravagées,
accessible via les tunnels situés dans cette zone (centre)
A S C A LO N
> Roj le Boucher bagarreur (sud du point de passage des landes ravagées, sur
une colline près d’une tour) (centre)
> Lieu de puissance (est du point de passage de la Brèche du mur, au
sommet des ruines) (S)
> Apprenti fermier Amvenain (sud-est du point de passage du Domaine
de Verl’aube) (centre)
> Veruta Venviande (nord du point de passage de Manbane, au fond de la
grotte) (N)
> Fangecroc l’Écailleux (sud-est du point de passage de la Fontaine de
Rhand) (N)
PP de la Fontaine
Terriers de de Rhand
Taupidavie PP de
Rougefalaise
PP
d’Incendio
PP de PP de l’Affleurement
Rougefalaise de Manbane
PP de
Lamenoire
PP du Bloc du
Boucher
PP du
Refuge de
Porticharr PP des Landes PP du Moulin PP du
Dévastées de Mortesciée Sanctuaire
PP du Domaine
de Charradis PP du Domaine de
Verl’aube
Nemus
Groves PP des
Bosquets de
PP des Ruines de PP du Moulin Nemus
Portevieille de Redreave
Ville de
Nageling
PP de
Nageling
PP de la
PP de Brèche du
Nolan Vallées de Noxin
Mur
PP du Lac
Brèchezeaux
343
Point de passage de Nolan (sud-ouest) Attaquez le camp des Séparatistes (répétable)
déguisez-vous en membre de la Légion de la Flamme, tuez 10 Séparatistes
Commodités : Forgeron d’armes, marchand, réparation d’équipement Objectif : et placez les emblèmes de la Légion de la Flamme dans le camp.
Porte d'accès vers la Citadelle noire (capitale charr), Niveau : 16
Voyage : point de passage de Portevieille (N), point de passage de
Nageling
Description : parlez avec
Infos de collecte : Minerai de cuivre (N), pousses d'Aspen (N), pousses de
gummo, légumes grimpants, myrtilles Sonja Rougegriffe pour
connaître la seconde
La ville de Nolan est la dernière zone sûre du Plateau de Diessa. Vérifiez votre partie de son plan. Elle va
équipement et parlez à Padar Broyehache avant de sortir. vous prêter un costume
de la Légion de la Flamme
Aidez la Légion Sanglante (mission de renommée) puis vous allez sortir par
Objectif : préservez les routes de la menace séparatiste. la porte sud, près du
Niveau : 15 camp des Séparatistes.
Commencez par abattre quelques séparatistes puis, lorsque le camp est vidé, posez
Description : les Séparatistes harcèlent les voyageurs empruntant la route à l’est de les insignes de la Légion de la Flamme aux endroits indiqués sur votre mini-carte. Une
Nolan. Ils posent des mines et des carcasses de véhicules sur la route puis attaquent fois les emblèmes posés, les Séparatistes iront attaquer la Légion de la Flamme et les
les caravanes. Une deux camps se neutraliseront.
manière amusante
de se débarrasser des Aidez la Légion des Cendres (mission de renommée)
Séparatistes consiste à Objectif : débarrassez-vous des Séparatistes du Ravin de Dunrock.
les faire sauter avec leurs Niveau : 17
propres mines. Ramassez-
les et jetez-les sous leurs Description : Vasher Ombrepécheur est envoyé espionner le camp séparatiste
pieds. Si vous êtes adepte voisin. Mais pourquoi se
de la non-violence, contentez-vous de ramasser les épaves qui traînent sur la route contenter d’épier quand
et remettez-les à Tiga Lameviolente. La manière la plus efficace d’accomplir cette on peut exterminer ?
mission pour la Légion Sanglante consiste à suivre un légionnaire patrouilleur, à l’aider Forcez la porte du camp
à se battre et à le ranimer s’il se fait sonner. et semez la panique en
tuant les Séparatistes
Attaquez le repaire de la Légion de la Flamme (répétable) et en détruisant leurs
déguisez-vous en Séparatiste pour détruire les réserves et posez des structures et leurs
Objectif : indices indiquant qu’il s’agit d’une attaque séparatiste.
réserves. Vous trouverez
Niveau : 15 une petite prison au cœur du camp. Libérez les prisonniers pour qu’ils combattent
à vos côtés. Un baril rempli d’explosifs est caché dans une tente : utilisez les bombes
Description : parlez avec Sonjaw Rougegriffe et elle vous dévoilera son plan pour
qu’il contient pour détruire les réserves, les chariots et les tentes.
que la Légion de la Flamme et les Séparatistes se battent les uns contre les autres.
Lorsque vous vous sentez prêt à jouer à l’agent secret, dites-lui de vous donner un Point de passage de Vieilleporte (ouest)
déguisement de Séparatiste. La planque de La Légion de la Flamme se trouve dans Commodités : Point de passage
une petite grotte au sud-ouest. Soyez paré au combat : cette zone est petite mais elle Point de passage de Nolan (S), point de passage de
contient de nombreux Légionnaires de la Légion de la Flamme. Cela peut être un Voyage : Charradis (E), point de passage du Bloc du boucher (N),
point de passage de Porticharr (N)
avantage. Attirez vos ennemis près des réserves et tuez-les en utilisant une attaque
à zone d’effet. Cela vous permettra de faire d’une pierre deux coups ! Vous devez Minerai de cuivre (O), pousses d'Aspen (commun),
Infos de collecte : pousses de gummo, champignons (O)
détruire huit réserves au total. Ceci fait, posez des indices aux endroits indiqués sur
votre mini-carte, afin de faire accuser les Séparatistes. Revenez ensuite voir Sonjaw,
pour d’autres missions secrètes.
Les Ruines de Vieilleporte se trouvent sous les arbres. Situées au nord de Nolan, elles
représentent un danger pour les civils et les fermiers. Les morts s’agitent à Vieilleporte
et un détachement de la Légion de Fer essaie de contenir l’activité des fantômes. Vous
pouvez dissiper les fantômes de la manière habituelle mais Rhell Grinchecrin a une
alternative plus technologique à vous proposer.
344
MONDE
Aidez la Légion de Fer (mission de renommée) Point de passage du Bloc du Boucher (nord-ouest)
Objectif : réduisez les forces spectrales dans les Ruines de Vieilleporte.
Commodités : Point de passage, marchand
Niveau : 16
Point de passage de Vieilleporte (S), point de passage du Refuge
Voyage : de Porticharr (O), point de passage de Rougefalaise (N)
Description : ici, la
Infos de collecte : Pousses d'Aspen(O), légumes grimpants
Légion de Fer emploie la
bonne vieille méthode Le village du Bloc du boucher est plein de fêtards. Hourra à Viandoberfest ! Il y a plein
pour dissiper les de choses à faire et à voir ici. Aider la communauté est un bon moyen de se bâtir
fantômes. Ils allument des une renommée. Quand vous aurez fini de faire la fête, vous pourrez aller affronter les
torches et exterminent Séparatistes qui se cachent dans les bois.
les fantômes attirés par
la lumière. Vous pouvez
impressionner la légion en
courant le long de la rangée de torches et en les allumant au passage, en appuyant sur
la touche Interagir. Tuez tous les fantômes que vous rencontrez ou que vous dérangerez
en nettoyant les débris. Nettoyer les décombres fait apparaître plus de fantômes. Rhell
Grinchecrin est à proximité et il a sa petite idée pour contrôler les fantômes.
A S C A LO N
Défendre Rhell Grinchecrin (répétable)
défendez Rhell Grinchecrin pendant qu’il règle ses machines à
Objectif : contrôler les fantômes.
Aidez Lakor Grisebabine (mission de renommée)
Niveau : 16
Objectif : aidez le Bloc du boucher à fêter le Viandoberfest.
Niveau : 16
Description : soyez
le roi de la fête lors de
la célébration la plus
importante de l’année,
le Viandoberfest ! Pour
que tout se passe bien,
assurez-vous que tout
le monde ait à boire et
à manger. Prenez des
morceaux de viande des rôtissoires et apportez-les aux soldats affamés. Attrapez des
verres de bière sur le chariot et donnez-les aux soldats assoiffés. Quelques soldats
Description : parlez à Rhell Grinchecrin pour débuter la mission. Rhell affirme avoir
éméchés commenceront à chercher la bagarre. Battez-vous avec eux pour les calmer.
créé une « Machine à contrôler les fantômes », qui émet un son irrésistible pour les
fantômes. Ce son les neutralise quelques instants. Mais il faut qu’il soit tranquille pour
La Fête de la viande (événement mondial)
faire fonctionner la machine : quelqu’un doit combattre les fantômes qui l’attaquent
Objectif : donnez un coup de main pendant le festin.
pendant qu’il travaille. Suivez-le dans les bois et couvrez-le pendant qu’il s’active.
Des groupes de fantômes variés viendront attaquer : tuez les mages et les archers en Niveau : ND
priorité car ils lancent des attaques à zone d’effet. Une fois qu’il a terminé, tous les
Description : il y a tant à faire pendant le Viandoberfest que l’on ne sait plus où
fantômes hantant les ruines sont étourdis, ce qui vous permet de traverser la zone
donner de la tête ! N’ayez pas peur : la liste est là pour vous aider à savoir ce qui se passe.
sereinement pendant un court instant.
Description : Karris
doit ramasser des
œufs de guivre pour le
Viandoberfest. Acceptez
de l’aider et allez dans
la caverne. Récoltez des
œufs de guivre sur le sol
de la caverne et sur les
cadavres de guivres, puis donnez-les à Karris. Il est plus rapide de passer devant elle,
car elle marche très lentement. Une fois qu’elle a assez d’œufs, Karris fait demi-tour et
retourne vers le Bloc du boucher.
345
Aidez Kiboz Vantravyd (événement mondial) Battez la guivre des plaines (groupe)
Objectif : aidez Kiboz Vantravyd à conduire son bétail au Bloc du boucher. battez la guivre des plaines avant que Karris Vitcalm ne parvienne au
Objectif : Bloc du boucher.
Niveau : 16
Niveau : 16
Description : Kiboz
Description : lorsque vous êtes au Bloc du boucher, parlez à Aynna Regarfurtif. Elle
doit conduire ses bêtes
a envoyé Karris Vitcalm récolter des œufs de guivre près de la Faille de la guivre, mais
au Viandoberfest. Vous
Karris est en retard. Allez au sud-ouest du Bloc du boucher. Une guivre plus forte que
pouvez le trouver sur la
les autres bloque l’accès
route au nord du Bloc
à la grotte ! Cette grosse
du boucher. Protégez-le,
bestiole vous jette des
ainsi que son bétail, des
rochers : esquivez ses tirs
attaques de loups et des
puis attaquez-la. Une
Séparatistes. Tuez les
fois cette vilaine bestiole
loups le plus rapidement possible : leurs hurlements attirent d’autres loups. Réanimez
éliminée, Karris pourra
Kiboz s’il est blessé, sinon le convoi n’avancera pas.
rentrer et rapporter son
Protégez les feux d’artifice de Radarr Tailleflèche panier d’œufs.
(événement mondial)
Point de passage du Refuge de Porticharr (nord-ouest)
Objectif : défendez cinq lanceurs de feux d’artifice des attaques des Séparatistes.
Commodités : Point de passage, réparation d’équipement, marchand,
Niveau : 16 forgeron d’armes
346
MONDE
A S C A LO N
Objectif : détruisez 10 sections de mur draguerre.
Niveau : 17
Description : les
Draguerres pillent la
carrière de Rougefalaise et
volent tout l’équipement.
Vous devez les empêcher
de voler et de ramener
dans leurs véhicules
douze pièces de matériel
d’excavation de la mine. N’essayez pas de détruire leurs véhicules : il y en a trop et les
voleurs iront simplement vers le suivant. Consultez votre mini-carte pour trouver les
voleurs et attaquez-les pour les ralentir.
347
Expulsez les Draguerres de la carrière de Débarrassez les champs des guivres (répétable)
Rougefalaise (répétable) débarrassez les champs des guivres et des mottes de terre pour la
Objectif : course de vaches.
Objectif : bloquez les tunnels et exterminez les Draguerres.
Niveau : 17
Niveau : 17
Description : les fermiers ont envie d’organiser une course de vaches, mais leur
Description : les
champ est infesté de guivres. De plus, une grosse guivre pond des œufs un peu
Draguerre ont creusé
partout. Tout d’abord,
des tunnels qui donnent
ranimez les fermiers
sur la carrière de
afin qu’ils puissent vous
Rougefalaise. Les forces
aider. Allez ensuite vers la
de la légion chargées de
grosse guivre et tuez-la :
la défense de la carrière
cela stoppera net l’arrivée
se font submerger par les
de nouvelles guivres et
assaillants qui surgissent
elle ne pourra plus jeter
de ces tunnels. Comme avec les autres missions d’assaut, vous devez briser le moral
de pierres. Ensuite, trouvez et piétinez les mottes de terre pour faire sortir les guivres
des attaquants pour les arrêter. Mais pour cela, vous devez stopper les renforts
du sol. Écrasez-les sans remords. Une fois les guivres éliminées, la course de vaches
draguerres ! Vous devez donc boucher les tunnels d’accès. Commencez par ranimer
peut commencer.
des alliés pour qu’ils viennent vous aider. Bouchez les tunnels, puis tuez les Draguerres
présents dans la carrière. Pour terminer la mission rapidement, restez près de Wagh Point de passage de Nageling (Sud)
Prochetir, au centre de la carrière. Commodités : Point de passage, réparation d’équipement
PP du Domaine de Charradis (centre ouest) Point de passage du Domaine de Charradis (N), point de
Voyage : passage des landes ravagées (N), point de passage de la
Commodités : Point de passage Brèche du mur (E), point de passage de Verl'aube (N)
Point de passage du Bloc du boucher (SO), point de Infos de collecte : Minerai de fer (O)
Voyage : passage des landes ravagées (SE)
Infos de collecte : Légumes grimpants Nageling ressemble davantage à une petite forteresse qu’à une ville. C’est un endroit
impressionnant, quadrillé par des patrouilles de la légion, entouré de hautes murailles
parsemées de canons. Ces défenses permettent à Nageling de résister aux attaques
constantes des Séparatistes, très actifs dans la région.
Description : les
animaux sauvages
abondent dans la région
et sont particulièrement
agressifs, ce qui ne
facilite pas la tâche des
éleveurs. Si vous n’avez
pas envie de vous battre,
vous pouvez ramasser
des bottes de paille et utiliser une fourche pour les apporter aux vaches. Sinon, vous
pouvez sortir du ranch et aider les éleveurs à réduire la population de loups et de
guivres. Piétinez les mottes de terre pour faire sortir les guivres du sol.
348
MONDE
A S C A LO N
Protégez les vaches de Mardine le dingue (répétable) gargouillis de l’eau. La Légion de la Flamme a pris le contrôle de ce vieux tombeau
Objectif : maintenez suffisamment de vaches en vie pour permettre 5 tirs d’essai. ascalonien et a scellé magiquement son entrée. La source d’alimentation magique se
Niveau : 20 trouve dans le Temple d’Incendio.
Description : Mardine le dingue a mis au point une catapulte à bestiaux. Cet engin Point de passage de Manbane (nord)
sert à la fois d’arme, de moyen de transport de nourriture et, de plus, est très amusant Point de passage, vendeur de karma, forgeron d’armes
à utiliser. L’un de ses Commodités : karma, point de compétence
projectiles bovins a
Point de passage de Lamenoire (E), point de passage des
malencontreusement Voyage : landes ravagées (S), point de passage du Bloc du boucher
touché un nid de harpies,
Pousses de gummo (commun), légumes (commun),
et celles-ci veulent se Infos de collecte : veine de fer riche (N)
venger. Les harpies ne
sont pas très futées : elles
attaquent uniquement
les vaches. Vous devez défendre le troupeau et garder en vie 5 vaches au minimum.
Vous ne pourrez pas toutes les sauver, choisissez donc un groupe de vaches que vous
allez défendre. Si vous y parvenez, les harpies vont prendre peur et partir, permettant
à Mardine le dingue d’utiliser ses « munitions ». S’il reste d’autres bovins, vous pouvez
parier avec Mardine le dinguesur la distance maximale de vol d’une vache.
Description : avant de
rencontrer Sombresprit,
marchez le long du rivage
Ce point de passage se situe dans la périphérie des ruines d’Ascalon. Cet endroit et ramassez des kits de
est plus intéressant qu’il n’y paraît. Si vous sautez dans le puits, vous tomberez test d’eau. Plongez au
fond du lac pour réparer
sur les vieux tunnels des aqueducs. À l’intérieur de ces tunnels, vous trouverez
les distributeurs de
des champignons, des veines de minerai, des ennemis intéressants et un lieu de
substances chimiques.
puissance qui vous apportera un point de compétence. Au sud du lieu de puissance
Éliminez les membres de la Légion de la Flamme et les élémentaires de goudron, avant
se dresse une tour de guet. Battez Roj le Boucher bagarreur pour gagner un défi de de remettre les kits à Sombresprit. Kyron Sombrepavois a également besoin d’un coup
compétence. de main. Elle deviendra marchande de karma une fois accomplies les missions de
Sombresprit.
349
Stoppez le rituel de la Légion de la Flamme (répétable) Point de passage de Lamenoire (nord-est)
empêchez la Légion de la Flamme d’accomplir un rituel qui va
Objectif : polluer le Lac Lamenoire. Commodités : Points de passage
Description : le Description : un
Domaine de Chutepierre important leader
est situé au sud du séparatiste est repéré
Domaine de Verl’aube. près de Camp Althea.
Vous pouvez aider les Il n’est pas là pour très
fermiers en empêchant longtemps : il faut faire
les Séparatistes de faire vite, mais vous devez
fuir leurs troupeaux et soigner votre approche. Il
de leur voler des poulets. est escorté par un grand
Ramenez les poulets dans leurs enclos ou, mieux, demandez de la paille à Dahala nombre de gardes, que vous tuerez d’abord avant de vous en prendre à lui. Attention :
Pattefouette et donnez-la aux vaches, ou bien disposez-la dans leur étable. Hors de la il peut se rendre plus fort, ce qui rend le combat plutôt ardu.
ferme, vous avez quartier libre pour tuer des Séparatistes et protéger les fermiers.
Point de passage des Brèchezeau (sud-est)
A S C A LO N
Faites fuir les Séparatistes voleurs de bétail (répétable)
Commodités : Point de passage
Objectif : éliminez les Séparatistes qui tentent de voler le bétail.
Voyage : Point de passage de la Brèche du mur (O), point de passage
Niveau : 21 du Bosquet de Nemus (N)
Un long mur de ruines d’Ascalon épouse le flanc sud-est du Plateau de Diessa. Les
Séparatistes se sont installés à Camp Althea, et la Légion des Cendres se bat contre les
fantômes infestant les ruines à l’est.
351
Aidez le Moulin de Redreave (mission de renommée) Aidez le Moulin de Bûchepluie (mission de renommée)
Objectif : protégez les ouvriers et les machines contre les Séparatistes. Objectif : résolvez le problème posé par les skelks.
Niveau : 22 Niveau : 23
Description : le Moulin de Redreave est en concurrence avec les autres moulins de la Description : depuis que les bûcherons ont commencé à couper les arbres au
région. Discutez avec Attus Scistère pour récupérer des missions. Avant de quitter le nord de la scierie, les skelks vivant dans la forêt sont devenus agressifs. Réduisez leur
moulin, parlez aux ouvriers apathiques et persuadez-les de se remettre au travail. Une nombre pour aider le Moulin de Bûchepluie. Allez dans les bois au nord et réamorcez
fois dehors, tuez tous les Séparatistes de la zone et ranimez les ouvriers blessés. les pièges à skelks, protégez les ouvriers et tuez tous les skelks que vous voyez.
Détruisez les trébuchets des Séparatistes (répétable) Tuez les skelks qui attaquent le Moulin de
Objectif : détruisez les trois trébuchets qui bombardent le moulin. Bûchepluie (groupe)
Niveau : 22 tuez le champion pourrissant skelk avant qu’il ne détruise les
Objectif : équipements et les machines.
Description : les Niveau : 23
Séparatistes sont avec
des trébuchets sur le Description : si vous allez au sud du Moulin de Bûchepluie, vous rencontrerez
Tharus Traquemonstre.
Moulin de Redreave. Ils
Il marmonne quelque
ne vous prendront jamais
chose à propos d’une bête
directement pour cible :
dangereuse. Soudain, un
ne vous mettez pas sur le
énorme skelk surgit des
cercle rouge qui apparaît
eaux du Lac Brèchezeaux.
au sol et contournez les trébuchets afin de les attaquer par-derrière. Vous éviterez
Escortée par des skelks
ainsi la plupart des gardes séparatistes.
ordinaires, la repoussante
PP du Bosquet de Nemus (sud-est) créature va commencer
à démolir les machines. Concentrez vos dégâts sur le champion skelk et assurez-vous
Point de passage, marchand d'outils, marchand de d’esquiver son attaque bondissante. Il peut se retrouver coincé entre les bâtiments :
Commodités : colliers, recyclage
profitez-en pour lui tirer dessus sans risque. Une fois le monstre abattu, occupez-vous
Point de passage de Brèchezeaux (S), point de passage
Voyage : du Sanctuaire (N), point de passage du Moulin de des autres skelks.
Redreave (O)
Minerai de fer (N), minerai d'argent (N), pousses de Protégez les skelks dressés (répétable)
Infos de collecte : gummo (NO), légumes grimpants (abondant), coins protégez les skelks dressés qui ramassent du bois pour le Moulin de
d'herbe Objectif :
Bûchepluie.
Niveau : 24
352
MONDE
A S C A LO N
Bûchepluie (répétable) La scierie a été transofrmée en une forteresse afin de résister à la Légion de la Flamme,
empêchez les Séparatistes de détruire le pont avec leurs catapultes et qui possède une base au Temple d’Incendio. Si elle n’est pas assiégée quand vous
Objectif : leurs charges explosives. arrivez sur place, sachez que l’assaut ne va pas tarder : ce point de passage est souvent
Niveau : 24 contesté. Assurez-vous de récupérer le point de passage de Lamenoire au nord-ouest
pour disposer d’une entrée alternative, si les choses tournent mal.
Description : les
Séparatistes tentent Aidez le Moulin de Mortesciée (mission de renommée)
de détruire le pont de Objectif : aidez les ouvriers et protégez-les des ennemis.
Bûchepluie. Vous devez
Niveau : 23
protéger le pont et
tuer suffisamment de Description : bien que les animaux sauvages et la Légion de la Flamme infestent la
Séparatistes pour qu’ils zone, il faut quand même y travailler. Vous pouvez aider les ouvriers en éliminant les
battent en retraite. Ils créatures menaçantes.
ont placé une catapulte sur un piton rocheux au nord du pont. Vous pouvez détruire Ranimez des ouvriers
cette catapulte : bougez en permanence pour éviter ses tirs. Sinon, vous pouvez blessés est toujours
ignorer sa présence et vous concentrer sur les Séparatistes qui tentent de placer des bienvenu et vous pouvez
explosifs sur le pont. C’est une méthode plus risquée, mais plus rapide. donner un coup de
main supplémentaire en
Point de passage du Sanctuaire (est) alimentant les braseros
Commodités : Points de passage de la zone. Le bois se
Point de passage du Bosquet de Nemus (S), point de passage cueille sur les arbres
Voyage : du Moulin de Mortesciée (O), point de passage d'Incendio (N) de Mortesciée mais vous pouvez aussi le ramasser au sol. Quelques bûches sont
Minerai de fer (abondant), minerai d'argent (abondant), situées près des brasiers, ce qui vous fera gagner du temps. N’hésitez pas à secouer
Infos de collecte : pousse de gummo (NO), légumes grimpants, coins les travailleurs indolents pour qu’ils se remettent au travail. Ramassez des explosifs
d'herbe, champignons
et utilisez-les pour débarrasser la zone des souches. Quant aux nids de guêpes vous
pouvez vous en débarrasser en utilisant la compétence Jet de grenade. Sans massacre
gratuit, on s’ennuie ! (proverbe charr).
Description : cette
région propose une série
de missions destinées
à renforcer la position
Cette zone reculée est idéale pour les moissonneurs. Allez vers l’est pour trouver les
stratégique du Moulin de
Grottes de Saint-Roc. Ce réseau de cavernes abrite de larges quantités de minerais
Mortesciée et à préparer
et de Grawls. L’aventure vous attend à l’ouest, au point de passage du Moulin de
l’attaque contre le QG de
Mortesciée.
la Légion Sanglante. Le
Temple d’Incendio doit être conquis pour ouvrir le portail donnant sur la Fontaine de
Rhand.
353
Défendez le Moulin de Mortesciée (événement mondial) Battez Hazarar Rasenuit (événement mondial)
empêchez la Légion de la Flamme de capturer le Moulin de Objectif : battez Hazarar Rasenuit.
Objectif : Mortesciée.
Niveau : 24
Niveau : 23
Description : Hazarar pense qu’il est trop costaud pour perdre son temps à se battre
Description : un contre la Légion de la Flamme. Dégonflez un peu son ego en le défiant en duel. Mais
escadron de la Légion ce n’est pas qu’un fanfaron. Il frappe fort, est dur au mal, a suffisamment de puissance
de la Flamme essaie de pour vous mettre à terre et se soigne plusieurs fois pendant le combat. Avant de
capturer et de détruire le vous battre, choisissez une stratégie, offensive ou défensive, puis équipez-vous en
Moulin de Mortesciée. conséquence. Battez-le pour qu’il se rallie à Rankar Hersenuit.
Raanimez autant d’alliés
que possible pour faire
pencher la balance en
votre faveur. Tuez les
soldats de la Légion de la Flamme jusqu’à l’expiration du compte à rebours.
Description : le dernier animal de Faint Spectrenuit,, un dévoreur nommé « Grr », est mort.
Faint a décidé d’en élever un nouveau, mais il doit d’abord trouver le bon œuf. Surveillez ses
arrières pendant qu’il pille
cinq nids de dévoreurs. Les
dévoreurs sont territoriaux,
il vous faut les attaquer
avant qu’ils n’atteignent
Spectrenuit. Une fois qu’il
aura trouvé l’œuf parfait, il se
ralliera à Rankar Hersenuit.
Objectif : ramassez des morceaux de métal de rebut puis donnez-les à Savor Fétidenuit.
Niveau : 23 Aidez la troupe de la Nuit (événement mondial)
Objectif : aidez la troupe de la Nuit à accéder au Temple d’Incendio.
Description : parlez à Joda Barbescie. Elle vous expliquera qu’elle en a assez
Niveau : 24
d’attendre l’ingénieur de la scierie, Savor Fétidenuit. Accélérez le travail de ce dernier
en récoltant des Description : une fois que vous aurez terminé les missions pour Savor Fétidenuit,
morceaux de métal de Faint Spectrenuit et Hazarar Rasenuit, ceux-ci rejoindront Rankar Hersenuit devant
rebut pour qu’il puisse la hampe du Moulin de Mortesciée. Ensemble, ils formeront la troupe de la Nuit et
réparer la scierie. Vous les partiront conquérir les quartiers généraux de la Légion de la Flamme. Suivez-les vers le
trouverez dans la forêt, nord et rejoignez le combat. S’ils sont blessés, ranimez-les et continuer d’avancer vers
au nord de la scierie. La le Temple d’Incendio.
manière la plus rapide
consiste à courir à travers
les bois et à appuyer sur
le bouton Interagir lorsque vous êtes près d’un morceau, sans vous arrêter. Cela vous
permettra d’esquiver les ours et les membres de la Légion de la Flamme. Une fois
votre récolte achevée, donnez-la à Savor, qui se tient sur une crête au sud de la forêt.
Lorsqu’il en aura suffisamment, il ira réparer la scierie. Quand il aura terminé, il ira
rejoindre Rankar Hersenuit devant l’entrée de la scierie.
354
MONDE
A S C A LO N
ranimez régulièrement vos alliés, vous devriez remporter cette mission.
sur le point de passage et sachez que les ennemis deviennent plus puissants. Si vous
avez capturé le Temple d’Incendio avec la troupe de la Nuit, un portail donnant
Défendez le Temple d’Incendio (répétable)
sur la Fontaine de Rhand sera ouvert. De grandes quantités d’argent et de fer
Objectif : empêchez la Légion de la Flamme de reprendre le Temple d’Incendio.
récompenseront les courageux qui oseront y pénétrer.
Niveau : 25
Aidez la Légion des Cendres (mission de renommée)
Description : la Légion de la Flamme veut venger la perte de son quartier général.
Objectif : infiltrez, sabotez et détruisez le Temple d’Incendio.
Vous devez l’empêcher de reconquérir les deux zones avant la fin du temps imparti. À
Niveau : 25
moins d’être très rapide, il est difficile de sécuriser la zone inférieure en raison de sa forme
circulaire. Il vaut mieux se concentrer sur la zone supérieure : concentrez vos efforts dans
Description : Remaris Portevoix est en mission de reconnaissance à l’entrée du
cette section et ranimez vos alliés dès qu’ils succombent. Utilisez des pouvoirs de contrôle
Temple d’Incendio. Elle ne peut pas quitter son poste : elle a donc besoin de votre
de groupe pour éloigner les ennemis de la zone de capture et la victoire sera plus aisée.
aide pour affaiblir la Légion de la Flamme. Si vous n’êtes pas accompagné de la troupe
de la Nuit, nous vous conseillons d’aller d’abord faire les missions du Moulin de
Mortesciée : vous pourrez revenir ici plus tard, accompagné de trois alliés. Entrez à
l’intérieur du temple, massacrez les membres de la Légion de la Flamme et détruisez
les braseros et les chariots. Vous pourrez trouver des plans de bataille dans les
bâtiments de la Légion de la Flamme : rapportez-les à Remaris. Prudence : plus vous
vous enfoncez dans le temple, plus puissants sont les adversaires.
Description : la Légion
de la Flamme tente une
seconde fois de reprendre
le Temple d’Incendio et,
cette fois, ils reviennent
avec des effigies animées.
La bonne nouvelle,
c’est qu’il vous suffit de
supprimer les effigies pour
gagner ! Commencez par attaquer l’effigie qui se tient à l’étage inférieur : démolissez-la
avant qu’elle n’atteigne la zone de capture. Ensuite, occupez-vous de celle de l’étage
supérieur. Ranimez vos alliés s’ils succombent et déplacez-vous en permanence. Une
fois les deux effigies détruites, la victoire est à vous. Bravo, vous avez battu deux fois la
Légion de la Flamme ! 355
Les Champs de Ruine
Niveau : 30-40
Cette zone est située le long du mur est de la Tyrie. C’est une grande plaine où
se dresse Noirfaucon, une cité franche humaine, située au sud. Les ogres sont la
principale menace, tout comme les Séparatistes humains et les Renégats charrs -qui,
ironiquement, pensent que leurs gouvernements ne doivent pas préserver la paix
mais plutôt promouvoir la guerre. Vous pouvez rejoindre les Champs de Ruine en
empruntant le portail asura sur le Promontoire divin ou en marchant vers le sud, en
traversant la zone de haut niveau des steppes de la Strie flamboyante.
PP du
PP de PP de Brise- Campement de
Tenaebron tonnerre Rosko
PP du Bivouac PP du Guet de
de Skoll Mordrage
PP du
PP de Pic du
la Mine Sommet
d’Hellion
PP de l’Étendue
du Vautour Croisée de Belag
Bois du Tireur
d’Élite
PP du Guet de la
Gorge sanglante
PP du Guet de
Mortelame
PP du Bivouac
de Tyler
PP du
PP des Guetteur
Portails du
faucon
PP de la Route
de l’Ogre
PP de la Garnison des
Anges Déchus PP du Bazar de
Kestrel
PP de la
Porte de
Folespoir
356
MONDE
Les steppes de la
Strie flamboyante PP de
Petit-Bois PP de
Niveau : 40-50 Cassedent
A S C A LO N
PP du
PP de la Pierre Kraal des
Gardienne Ogres
PP du
Glaive
Agrégat de
Brumagie
Canyon PP de la Plaine
de vierge
Relliatus
PP du
Fort de
Kinar PP du Refuge
Sanctum PP du Gosier
de Gastor
PP “Un
dernier pour Bord du
la route” Cratère
Falaise de Behem
PP de la Travée PP de
de l’Oeil-d’Acier Behem
PP de la
Route de
Suie
PP du Fort de
Crête-Fendue
PP de
Tumok Collines Brisées
PP de la Croisée des
Sœurs Jumelles
357
Marais de fer
L’Infestation Niveau : 50-60
PP du
Rempart
Marches de
la Gloire
Lac Desolann
PP de la
Plateau du Piste de la
soldat Vipère
PP du Campement de PP du Guet
Belpelisse du stigmate
Déserts de
Côtesud
Grottes des
lamproies
PP du Village
d’Attrapécaille
PP d’Hellion
PP du Village de
Molosseguerre
Halls
Effondrés de
Clarent
Lac Tête-de-
Fer
PP des Ruines
de Piken la
vieille
PP du Lac
Pourprenage
Voûtes
d’Echodalle Plateau du
Fourreau de
Pierre PP d’Ergoville
358
MONDE
Montée de
Flambecœur
Niveau : 60-70
Camp de la Crête
de neige
PP de
Folespoir
PP la Pointe PP de la Citadelle
de glace
A S C A LO N
de la Flamme
PP de la
Garnison de
Vorgas PP du Camp
Dégel des Hautes fortifié de
Terres Sénécus
Canyons Torrides
PP de
Simurgh
PP du Sanctuaire
du Gardien
PP de PP des
Bolrouille Lacets PP de
Cassedent
Vallée
Calcinée Désolation de
Cozen
Citerne du
PP des Steppes Fouleur
PP des Contrées d’Havoc
sauvages de
l’Apostat
PP du
Cochon de
Fer
PP du
PP de la Passage de
Brèche Brisée Sati
PP du Camp PP du Poste de
Fortifié de Commande de Tuyère
Vidius
359
La Kryte
La Kryte est une zone de collines et de champs arables qui nourrit le dernier bastion de la civilisation humaine
vivant en Tyrie. Bien que les Centaures essaient de les chasser, les habitants du Promontoire divin ne se laissent
pas faire. Les humains de Kryte ont placé toute leur foi dans leurs dieux et en ces temps troublés, cela peut leur
donner un avantage.
Promontoire divin
Niveau : Capitale humaine
Points de passage : 13
Sites remarquables : 20 La ville du Promontoire divin est le symbole ultime la
diversité et l’unité de l’humanité. Six grandes routes,
ETAGE SUPERIEUR chacune dédiée à l’un des Vrais Dieux, divise la cité
basse en districts. Chaque quartier possède son
ambiance propre, qui reflète les cultures des réfugiés
qui s’y sont établis. En dépit de leurs différences
Grand- Grand- culturelles, philosophiques et spirituelles, les habitants
Route de Route de du Promontoire divin font partie d’un même ensemble,
Balthazar Lyssa
à l’image de leur ville.
Le Grand PP du
Effondrement Rurikton
Palais
Grand- Grand-
Route de PP des Route de
Mélandru Ministres Kormir
PP de Dwayna (sud)
ETAGE INFERIEUR Commodités :
Point de passage, services de guilde, banque, comptoir, forgeron
d’armure, forgeron d’armes, instructeurs toutes professions,
marchand de karma, guide du Promontoire, ouvrier du carnaval,
réparation d’équipement, marchand de nourriture, cuisinier
PP de
Grenth Voyage :
PP de Accès vers la Vallée de la reine (région Niveau 1-15 ),
Balthazar accès vers la ville haute, accès vers le point de passage
PP des Communes
d’Ossan
PP de
PP de Lyssa
Salma
PP de
l’Effondrement
PP de
Rurikton
PP de
Mélandru Honorant la déesse de l’air et de la vie, Dwayna, cette
PP des Communes grande route dessert la ville (place principale) depuis la
PP de
Kormir région de la Vallée de la reine. A mi-chemin, à l’opposé
de la ville, se tient un guide du Promontoire toujours
PP de prêt à vous renseigner sur les directions et un marchand
Dwayna de karma qui accélèrera votre vitesse de marche.
360
MONDE
K ry t e
terrasses de la ville. La grand-place de Melandru, au bout de la route, se trouve entre
le quartier populaire ouest et le Grand Effondrement. Une statue à la gloire de la
déesse se tient près du mur extérieur de la ville.
Sur les zones ascendantes, vous trouverez des forgerons d’armes, des forgerons d’armure Point de passage de l’Effondrement (ouest)
et des instructeurs pour toutes les professions. Notez que les instructeurs ne sont pas
Commodités : Point de passage, marchand de karma
tous au même endroit :
prenez le temps d’explorer Ascenseur vers la ville haute, accès au point de passage
de Balthazar, accès au point de passage de Melandru,
tous les ensembles de Voyage : accès au point de passage d'Ossan, accès au point de
rampes. Au sommet, près passage des Communes
de la statue de Dwayna,
se tiennent un greffier de
guilde et un promoteur, la
banque et le comptoir.
Dans le passage du bas,
les ouvriers du carnaval peuvent vous indiquer où se tient le carnaval en mettant des
marqueurs dans votre carte. Plus bas, des commerçants vendent de tout : du nécessaire
de recyclage au sac en cuir, en passant par les mottes de beurre et les fruits.
Une autre statue de Balthazar domine cette longue route. Le dieu de la guerre et des
batailles est très populaire : beaucoup visitent ce monument pour prier et recevoir
Son aide et Ses conseils. Comme un signe de sa puissance, la route vers la place
principale est droite et dégagée de tout obstacle. Sur le côté nord de la route, vous
trouverez un magasin, un forgeron d’armes et un forgeron d’armures.
Point de passage d’Ossan (centre nord) Point de passage de Salma (centre nord-est)
Point de passage, marchand de nourriture, recyclage,
Commodités : Point de passage, marchand de nourriture, recyclage,
forgeron d'armures
Commodités : forgeron d'armures, réparation d’équipement, forgeron
Ascenseur vers la ville haute, accès au point de passage d’armes, maison (pour les héros humains)
de Grenth, accès au point de passage de Balthazar, accès
Voyage : Ascenseur vers la ville haute, accès au point de passage
au point de passage de Salma, accès au point de passage
de l'Effondrement Voyage : de Lyssa, accès au point de passage de Rurikton, accès au
point de passage d'Ossan
Le quartier d’Ossan doit son nom à la famille Ossa, et beaucoup de ses habitants sont
Nommé d’après la célèbre reine Salma, le quartier de Salma est là où résident la
des réfugiés d’Elon. Cela se remarque dans l’architecture : elle est très différente des autres
plupart des aristocrates. On y trouve également des malfrats, attirés par les richesses.
quartiers du Promontoire divin. Ici, les bâtiments ont des toits arrondis, les fenêtres et portes
Noble ou voyou, il y a une place pour vous dans le quartier de Salma. Tous les
ont des formes inhabituelles. Les rues sont plus propres et il y a un petit marché bien tenu
personnages humains ont une maison dans ce quartier.
au centre du quartier.
362
MONDE
Lyssa est la déesse jumelle de la beauté et des illusions, et sa statue sert de point Point de passage du Palais (centre)
K ry t e
de rencontre aux amoureux. Elle incarne également la chance : l’un de ses avatars Point de passage, réparation d’équipement, forgeron
Commodités :
représentant la bonne fortune et l’autre la malchance. Bien qu’un peu chaotique, la d'armures culturel (niveau 1-3)
déesse Lyssa est l’une des plus populaires parmi les Six Dieux et à travers l’histoire, ses Portail asura vers l'Arche du Lion, ascenseur vers la ville
Voyage :
disciples ont été à l’origine d’événements majeurs. On trouve souvent des familles et basse, accès à toutes les grand-rues
des enfants sur la grand-route du quartier.
C’est par ici que les visiteurs d’autres nations arrivent en ville, via le portail Asura
menant vers l’Arche du Lion. L’endroit offre une vue splendide, à la majestueuse beauté
naturelle. Les jardins du palais forment un bel écrin autour du Sanctuaire des Six.
Le quartier général des Séraphins, situé à proximité, est la plus grande organisation
militaire de Kryte. Il est dirigé par Logan Thackeray. À côté se tient le palais royal, où la
reine Jennah veille sur son peuple. C’est le siège de tout le prestige de la race humaine.
Nommé en l’honneur du courageux Prince Rurik, Rurikton est l’un des quartiers Point de passage des ministres
les plus élégants de la ville. Des places ornées de superbes statues entourent de
Commodités : Point de passage, banquier, comptoir, greffier de guilde
magnifiques bâtiments. La plupart de ces demeures ont des étages et des balcons,
Route nord allant vers le palais, route sud allant vers la
offrant de beaux points d’observation de la ville. De plus, un amphithéâtre est situé au Voyage : périphérie de la ville
sud-ouest : il est impressionnant !
Rurikton abrite aussi le portail Asura vers Noirfaucon, une ville humaine de l’est (dans
les Champs de Ruine, zone de niveau 30-40). C’est le cœur diplomatique de la ville du
Promontoire divin : Noirfaucon est la seule autre ville humaine d’Ascalon et c’est un
endroit dangereux.
363
La Vallée de la reine
Niveau : 1-15
Missions : 17
Points de passage : 16
Défis de compétences : 7
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble,
carottes, champignons de couche, laitue
de Beetletun, myrtilliers, graines d’herbe,
oignon
Défis de compétences
> Vaincre Franklin Vivelame et ses acolytes (à l’ouest du centre, sous les grottes
des bandits).
> Cruche de puissant onguent d’Erts (côté ouest, près du point de passage de
la vallée). Les plaines riches et fertiles de la Vallée de la reine permettent à l’humanité de
> Communier avec la magie de terre (centre, près du point de passage de récupérer après ses nombreuses batailles livrées contre les Charrs. Malgré la proximité
Scaver). du Promontoire divin au nord et la protection des gardes séraphins, les habitants de
> Vaincre le roi du moulin (centre, près du point de passage de Scaver). cette zone ne vivent pas en sécurité.
> Vaincre Carnie Jeb, l’homme fort (côté nord-est, près du Manoir de Caudecus).
Des bandits maraudent sur les routes malgré les patrouilles des Séraphins et les
> Communier avec le Temple des Âges (côté sud, près du point de passage du
Marais d’anathema). Centaures attaquent et détruisent tout ce qu’ils trouvent. Les Séraphins sont acculés
> Communier avec le Lieu de puissance tamini (côté sud-est, dans les face à ces dangers. Ils ont besoin de votre aide !
Contreforts de Taminn).
Barrage
Est du
Terrier du Mendiant Promontoire
PP du
Verger PP de Beetletun
PP de la Scierie
d’Ojon
PP du
Village de
PP des champs Shaemoor
de Shaemoor PP de la
Garnison de
Shaemoor
PP de la Redoute
PP du Plateau Domaine Krytien Miretun
Cavernes de Scaver
Hante-Brigands
Creuset de Salma
PP de la
Croisée PP du Marais
PP de la Crête d’Anathema
de Phinney
PP de la
Vallée
Village de Claypool
PP du Camp de
Boisecœur
PP du Refuge des
Marais de la Perdition
364
monde
K ry t e
Le village de Shaemoor a prospéré autour des portes du Promontoire divin. La bandits arrivent, posez le seau, éliminez-les et ramassez le seau, même s’il n’y a pas
capitale étant toute proche, cela dissuade les bandits de s’approcher et les raids de meule en feu à ce moment-là. Le seau va disparaître si vous le laissez au sol trop
longtemps : cela serait ennuyeux de devoir retourner en chercher un autre. Sachez
centaures sont vite arrêtés. Le principal problème provient des récoltes.
que chaque bandit tué vous rapporte des points permettant d’accomplir la mission
de renommée, ce qui est une bonne nouvelle !
Point de passage des champs (nord-ouest du centre)
365
LA GÉNITRICE (répétable) POINT DE PASSAGE DU VERGER NORDOUEST
OBJECTIF : tuez la génitrice drake.
COMMODITÉS : Point de passage
NIVEAU : 3
VOYAGE : Point de passage des champs (SE)
Une fois les petits drakes éliminés, concentrez-vous sur leur génitrice. Lorsqu’elle
commence à souffler, cela indique qu’elle va bientôt cracher du feu. Esquivez le jet de
flammes et frappez-la jusqu’à ce que mort s’ensuive. La région sera plus sûre une fois
cette menace éliminée.
366
monde
K ry t e
Aidez Mépi l’éleveur (mission de renommée)
Objectif : tuez les bandits et détruisez leurs provisions dans les Cavernes Hante-brigands.
Niveau : 5
Description : Mepi en a assez de se faire piller par des raids réguliers de bandits. Il
a localisé leur planque, les Cavernes Hante-brigands. Elles sont situées au sud de sa
ferme. Il désire que les pillages cessent pour de bon, alors à vous de jouer ! Allez vers le
sud et entrez précautionneusement dans les cavernes. Les premiers tunnels sont assez
étroits, puis vous arriverez dans un enchevêtrement de galeries remplies d’ennemis. Il
est difficile d’attirer les ennemis vers soi pour les éliminer un par un. Si vous souhaitez
appliquer cette méthode, revenez à chaque fois vers l’entrée et faites attention à Le chef (évènement de groupe)
n’attirer qu’un ou deux bandits à la fois. Vous pouvez facilement vous retrouver
Objectif : éliminez le lieutenant bandit.
entouré de bandits : allez-y lentement et sûrement. Pensez à détruire les provisions
dès que vous les apercevez. Niveau : 5
Description : cet évènement est extrêmement difficile à accomplir en solo, mais c’est
possible si vous êtes rapide. D’abord, attirez les bandits depuis l’autre côté du pont
pour dégager la zone. Une tourelle vous tirera dessus dès que vous traverserez le pont
: vous n’avez pas envie d’être distrait pendant que vous la détruisez.
Une fois tous les bandits éliminés du pont, détruisez la tourelle. Ne l’attaquez pas à
distance, car elle peut vous assommer, faire beaucoup de dégâts et vous enflammer.
Utilisez vos compétences défensives ou soignez-vous pendant le combat.
367
Réparez la station de pompage (répétable) Aidez les Séraphins de la Garnison de Shaemoor
Objectif : défendez les ouvriers qui réparent la station de pompage. (mission de renommée)
Description : parlez au garde Barthol (près de la porte sud) pour démarrer cette
mission. Barthol a entendu parler d’une cache d’armes dans un immeuble délabré
et a envie d’aller les récupérer. C’est une tête brûlée et le maintenir en vie ne sera pas
simple. Il est impossible de le ranimer, et s’il meurt, la mission est un échec. Vous
devez l’empêcher de subir des dégâts, car il ne se soigne qu’entre les combats, et il
attaquera des vétérans taminis sur le trajet. Distrayez les ennemis avec des attaques à
distance, immobilisez les
archers et suivez Barthol
jusqu’à ce qu’il atteigne
l’armurerie.
La Garnison de Shaemoor est le dernier rempart entre les Centaures Taminis et la
Vallée de la reine. Elle est sous siège permanent et a besoin d’aide. Après avoir visité la
garnison, allez au sud pour chasser les Centaures.
368
monde
K ry t e
Les deux dernières vagues
Le Point de passage de Scaver se trouve au sud de la garnison. Allez dans la zone comptent un archer tamini parmi leurs rangs. La mission est un échec si votre taureau
pour la sécuriser : c’est un point qui sera utile plus tard, car il permet d’accéder à de de bât est tué, mais il est endurant et se régénère entre les combats. Cependant, ne
nombreux endroits. laissez pas sa santé descendre en dessous de 50% avant d’attaquer un autre groupe. Tuez
les Centaures aussi vite que possible et ranimez le garde du corps s’il est blessé : il est
Le Comptoir de l’Autel du Ruisseau est protégé par de l’eau, des ponts, des murs et un utile, car il encaisse beaucoup d’attaques destinées au taureau.
rivage rocheux. C’est un endroit calme où les caravanes s’arrêtent avant d’aller au sud
de la Vallée de la reine. Quelques marchands font du commerce avec les aventuriers:
videz ou remplissez votre inventaire et continuez vers l’ouest, jusqu’à ce que les
Centaures viennent vous pourrir la vie.
Proximité du point de passage
Protégez la route commerciale (mission de renommée) Pendant la mission de protection de la caravane, vous passerez près
Objectif : aidez Lexi Price à protéger la route commerciale. du point de passage de la Croisée, mais pas assez près pour l’activer.
Si les Séraphins sont en possession de la tour, allez-y et activez le
Niveau : 7
point de passage lorsque la caravane se dirige vers le pont.
Description : tuez des nuisibles, nettoyez le comptoir, éliminez toute menace
rôdant sur la route et détruisez les pièges posés par les Taminis. Il y a quelques objets
à actionner/ramasser (pièges à rats, documents) avant de commencer la mission et Reconstruisez l’Autel du Ruisseau (répétable)
de quitter le comptoir. Parlez avec Mona pour démarrer la mission de la caravane.
Objectif : escortez et défendez les ouvriers qui reconstruisent le poste de garde.
L’escorter terminera la mission de renommée. Si Mora n’est pas là, remontez la rivière
Niveau : 8
en direction de l’ouest. Détruisez les pieux et les marqueurs taminis le long de la route
et tuez les drakes et les écailleux dans la rivière. Description : la tour du Carrefour de l’Autel du Ruisseau a été détruite et les
Séraphins envoient des ouvriers la reconstruire. Escortez-les jusqu’au point de passage
de la Croisée. Les ouvriers peuvent être ranimés, mais la mission est un échec si
les trois sont KO en même temps. Une fois les ouvriers à destination, défendez-les
pendant qu’ils reconstruisent le poste de garde de l’Autel du Ruisseau.
369
Point de passage de la Croisée (ouest du centre)
Le sergent Soto est professeur de tir, et plus précisément, il enseigne les attaques
chargées. Prenez une carabine et visez une cible d’entraînement. Écoutez les
instructions du sergent : maintenez la touche de tir enfoncée et lâchez-la quand il dit
«Feu».
Le point de passage de la Croisée est en bas d’une petite tour de garde. Cette petite
tour délabrée est la seule défense du pont contre les Taminis et ce point de passage
Le sergent Neal enseigne le maniement de l’épée. Il se trouve au nord. Prenez une
est souvent disputé.
épée et faites-lui face. Attendez qu’elle baisse sa garde et attaquez à ce moment. Vous
pouvez alterner les sessions ou refaire votre exercice préféré jusqu’à ce que votre
Point de passage de Claypool (sud-ouest) renommée soit au maximum.
Point de passage, réparation d’équipement, éclaireur,
Commodités : recyclage, forgeron d’armes, forgeron d’armures, Protégez Claypool (mission de renommée)
marchand pour cuisinier
Objectif : aidez les Séraphins à protéger Claypool contre les Centaures.
Collines de Kesse (région niveau 15-25) (S), point de
Voyage : passage de la Croisée (N), point de passage de la vallée Niveau : 9
(NO), point de passage de Boisecœur (E)
Infos de collecte : Carottes, myrtilliers, graines d’herbe, oignon Description : il y a un grand nombre de Centaures à l’est de Claypool, et les
Séraphins ont besoin d’un coup de main. Tuez des Centaures, démolissez leurs
tanières et réduisez leur nombre dans la région, puis revenez au point de passage de
Claypool avant de partir vers le nord.
Description : des bandits ont envahi la Ferme de Curtis. C’est une source importante
de bétail pour Claypool et il faut donc la reprendre. Les bandits ne resteront que si
La ville fortifiée de Claypool se tient à la péninsule sud de la Vallée de la reine et c’est rentable, vous n’avez donc pas besoin de tous les tuer. Le plus difficile consiste à
signale l’entrée des Collines de Kesse. Ici, les Séraphins forment leurs troupes et les attirer individuellement : ils savent que vous êtes là et se déplacent par groupes. Ils
gardent le passage. Avec autant de gardes et de volontaires, les marchands et leurs utilisent des armes à distance et sont par groupes de deux ou de trois. Les combats
biens sont à l’abri, tout comme les aventuriers... mais pas pour longtemps. Aucun seront intenses : commencez par les petits groupes situés sur les bords. Chaque mort
endroit n’est vraiment sûr en ces temps troublés. Aidez la milice avant d’aller vers l’est réduisant le moral de 8%, il vous faut donc en tuer 13 pour qu’ils décampent.
et de tuer des Centaures. Une fois la population de Centaures réduite, vous pourrez
aller à la Ferme de Curtis, sur la route du point de passage de la vallée.
370
monde
Description : faites attention lorsque vous ramassez des pierres de rune trolls scellées
dans les cavernes. Un troll champion surgira et il n’aime pas qu’on lui vole ses affaires
! Si vous lui jetez une pierre
de rune, il sera assommé,
ce qui vous permettra de
commencer le combat avec
un avantage. Si vous êtes
seul, c’est le moment idéal
pour décamper. Si vous
Point de passage de la vallée (sud-ouest) êtes à plusieurs, tuez-le ! Ses
Commodités : Point de passage attaques sont téléphonées :
Voyage : PP de la Croisée (E), point de passage de Claypool (SE) hormis sa santé et ses dégâts immenses, il n’est pas dangereux. Une fois le troll mort,
revenez au point de passage de Claypool et allez vers l’est pour rejoindre Boisecœur.
K ry t e
Minerai de cuivre, pousses de tremble, carottes,
Infos de collecte : champignons, myrtilliers, graines d’herbe, oignon
Point de passage de Boisecœur (sud)
Le point de passage de la vallée se situe en bas d’une petite falaise infestée de harpies.
Si vous cherchez du cuivre et des champignons, vous pourrez en trouver dans les
cavernes au nord. Ceux qui veulent gagner un point de compétence visiteront la
caverne la plus élevée et se battront contre Ert (et Burt) pour gagner la cruche de
puissant onguent. Une fois plus fort et revigoré, revenez au point de passage de
Claypool et allez vers l’est pour rejoindre Boisecœur. Boisecœur est une zone contestée depuis des générations. Les Séraphins délogent
sans cesse les Centaures, mais ils ont du mal à tenir la position. Allez au camp et
Le vieux dent de scie (répétable)
défendez-le aussi longtemps que possible, puis allez au nord-est vers le point de
Objectif : tuez un poisson géant. passage de Phinney.
Niveau : 10
Prise de Boisecœur (répétable)
Description : le vieux dent de scie vit au fond du lac des Cascades de Glaise et Objectif : reprenez le Camp de Boisecœur aux Centaures.
complique la vie des pêcheurs. C’est un poisson vétéran qui appelle des barracudas
Niveau : 9
lorsqu’il est attaqué. Faites la mission avec un ami ou soyez prêt à l’attaquer dès le début
avec vos pouvoirs les plus puissants. Description : les Centaures taminis ont établi un camp à Boisecœur. Affrontez-les
et attaquez la tente de leur chef. Le chef ne se laissera pas faire et appellera des alliés :
utilisez vos coups les plus
puissants et, si possible,
assommez-le. Plus il
restera longtemps en vie,
plus minces seront vos
chances de victoire.
371
Tenez le Camp de Boisecœur (répétable) La Scierie d’Ojon (mission de renommée)
Objectif : tenez le Camp de Boisecœur. Objectif : aidez Cardy la travailleuse et la Scierie d'Ojon.
Niveau : 10 Niveau : 8
Description : les Séraphins veulent tenir le Camp de Boisecœur aussi longtemps que Description : les Skritts vivant dans les cavernes au sud de la scierie sont devenus
possible. Sept vagues de Centaures vont attaquer, venant de l’est ou de l’ouest. Attaquez une nuisance. Ils volent des outils et embêtent les travailleurs. Les guêpes sont
les Centaures situés hors des barrières bleues et ranimez tous les Séraphins blessés entre également agaçantes : elles sont grosses et agressives. Tuez les Skritts et les guêpes
deux vagues. Allez au nord-est une fois le camp en votre possession. Activez le point rôdant près du camp. Aller dans les cavernes n’est utile que si vous effectuez la
de passage de Phinney mission répétable.
avant de revenir au point
de passage de la Garnison
(ou au point de passage
de Scaver si la garnison est
contestée) et allez vers l’est,
au point de passage de la
Scierie d’Ojon.
Description : les
bûcherons ne peuvent
pas travailler sans leurs
outils : allez les récupérer
dans les cavernes.
Valerius se tient près des
grottes, dans l’attente de
Le point de passage de Phinney surplombe le rivage est du Marais d’anathema. C’est
ses outils. Chaque Skritt a
un bon point de repli si les choses tournent mal à Boisecœur ou dans le Marais
au moins un outil sur lui,
d’anathema.
d’autres sont posés au sol.
Vous n’avez besoin que de dix outils et vous devriez donc finir la mission rapidement.
Points de passage de la Scierie d’Ojon Allez ensuite vers la scierie, puis au nord est, au Pavillon de chasse.
372
monde
Le Comté de Beetletun est la seconde plus grande ville de la Vallée de la reine. Les
bandits et les Centaures sont maintenus à distance et la ville prospère au jour le jour,
mais un petit coup de main n’est pas superflu. Aidez la ville avant d’aller au point de
passage de la Redoute Miretun.
K ry t e
Les pêcheurs de Beetletun (mission de renommée)
Objectif : aidez Will le pêcheur et les autres pêcheurs de Beetletun.
Niveau : 10
373
Aidez les fermiers de Beetletun (mission de renommée) Point de passage de la Redoute Miretun (est)
Objectif : aidez les fermiers de Beetletun à lutter contre les Centaures.
Commodités : Point de passage
Niveau : 12
Champs de Gendarran (région niveau 25-35) (E), point
Voyage : de passage krytien (O), point de passage du Marais
Description : les Centaures taminis harcèlent les fermiers de Beetletun et les d'anathema (SO)
Séraphins sont trop éloignés pour les aider. Tuez tous les Centaures que vous voyez. Infos de collecte : Minerai de cuivre, myrtilliers, graines d’herbe, oignon
La Redoute Miretun est sur la ligne de front dans la guerre contre les Taminis. Le fort
est chargé d’empêcher les Centaures de se rassembler dans la région de Beetletun.
C’est une lourde tâche et votre aide est plus que bienvenue. Allez d’abord dans cette
zone avant d’aller plus à l’ouest, vers le point de passage krytien.
Niveau : 12 Niveau : 12
Description : cet évènement est un peu compliqué, car il est constitué de deux Description : les Taminis ont pris le fort et doivent en être expulsés. Attaquez plusieurs
missions. Vous devez tuer douze Centaures et récupérer cinq morceaux d’arroseur. fois pour réduire leur nombre, afin que tout le fort ne vous tombe pas dessus. Tuez-les
Récupérez en priorité les morceaux, puis tuez seulement les Centaures qui vous gênent. par petits groupes et ranimez les défenseurs tombés au combat. Si vous êtes pris pour
Les Centaures arrivent progressivement dans la zone et, si vous ne ramenez pas les cible par des archers,
morceaux dès le début, vous serez dans l’impossibilité de les ramasser. attirez-les près du mur et
forcez-les à avancer vers
vous, vous subirez moins
de dégâts. Une fois arrivé
au milieu du fort, vous
devez le défendre jusqu’à
l’arrivée des renforts.
Description : les Centaures ont capturés des fermiers de Beetletun, au sud du Creuset
de Salma. Suivez les montagnes au sud et commencez à tuer des Centaures. Vous devez
secourir dix fermiers : ils sont enfermés dans la prison du Camp de la falaise cachée.
Une fois les morceaux remis à Clarence, tuez les Centaures aussi vite que possible, Détruisez les portes, libérez les prisonniers et revenez au point de passage de la Redoute
en vous méfiant des archers. Il y a beaucoup de Centaures qui galopent partout : Miretun.
un combat qui démarre en duel peut finir à 4 contre 1, alors soyez rapide. Une fois
les Taminis dispersés et l’arroseur réparé, les choses reviennent à la normale pour les
fermiers.
374
monde
K ry t e
Le Monastère Eldvin est connu dans le monde entier pour sa production de boissons
alcoolisées. Bien que les camps de Centaures soient proches, ce monastère fortifié La caravane du Refuge des Marais de la Perdition
reste en sécurité et continue de produire ses boissons, grâce à l’aide des aventuriers de (répétable)
passage. Les caravanes transportant les fûts dans les autres régions de la Vallée de la
Objectif : protégez la bière.
reine ont besoin d’être escortées. Aidez les brasseurs du monastère et escortez les fûts
Niveau : 14
vers le nord avant d’aller vers le sud. Si les missions d’escorte ne sont plus disponibles,
suivez la route au sud, après le point de passage du Marais d’anathema, vers les Marais Description : Sœur Brenda
de la Perdition. a besoin d’un garde du
corps pour livrer de la bière
Aidez les brasseurs du monastère (mission de renommée)
au Refuge des Marais de
battez-vous contre les Centaures, retrouvez de la bière volée,
Objectif : protégez le monastère, nettoyez les champs et goûtez à la bière la Perdition. Cette mission
nouvelle. vous fera passer par deux
Niveau : 11 points de passage, à travers
le Marais d’anathema. Les Taminis vont attaquer dans le marais, en trois vagues de
Description : il y a beaucoup de choses à faire au monastère. Si vous avez envie de deux à trois Centaures, puis des écailleux et des drakes prendront le relais une fois sorti
suer à la tâche ou de tuer des monstres, les Frères et les Sœurs ont du travail pour du marécage. Ne vous souciez pas de Sœur Brenda, elle peut être ranimée après la
vous. Promenez-vous dans les champs et les vignobles, et cherchez des vers. Délogez- fin d’un combat. Seule la bière compte ! Une fois Brenda à destination au Refuge des
les et tuez-les pour augmenter votre renommée. En arpentant la cour, ouvrez l’œil et Marais de la Perdition, allez au point de passage du Marais d’anathema, puis vers l’est.
repérez des individus à l’air louche. Ils sont ici pour voler des fûts de bière ! Attrapez
le voleur et redonnez la bière à Sœur Liz, dans la petite pièce près de l’entrée du PP des Marais de la Perdition (sud-est du centre)
monastère. Vous pouvez également demander un verre, si vous le souhaitez. Ceux qui
préfèrent tuer des bestioles iront dans la grotte au sud-est, où des Centaures taminis Point de passage, forgeron d’armes, forgeron d’armures,
Commodités : recyclage
vous attendent pour mourir. De plus, ces Centaures attaquent le monastère pour
Collines de Kesse (région niveau 15-25) (S), point de
voler des fûts. Défendez le monastère pour encore plus de renommée. Voyage : passage du Marais d'anathema (N), point de passage de
Phinney (NO)
Minerai de cuivre, pousses de tremble, carottes,
Infos de collecte : myrtilliers, graines d’herbe, oignon
Le Refuge des Marais de la Perdition est l’une des dernières forteresses avant les
Collines de Kesse. Les Séraphins sont chargés de tenir les Centaures de l’est à distance.
Allez vers l’est et grimpez la colline pour rencontrer des alliés improbables et quelque
chose de très dangereux. Allez au point de passage du Marais d’anathema une fois
que vous avez contrecarré les plans de conquête des Centaures.
375
Unifiez les Ettins et affrontez les Centaures Créatures de l’Outre-monde (groupe)
(mission de renommée) stoppez l’invasion des créatures de l’Outre-monde en détruisant les
Objectif : portails dans le marais.
Objectif : aidez Krug en unifiant les Ettins et en affrontant les Centaures.
Niveau : 15
Niveau : 14
Description : Description : les choses empirent dans le Marais d’anathema. Il y a plus de portails et
les Centaures sont en de créatures que d’habitude. Tuez tout ce qui bouge dans la zone, mais attention aux
train d’invoquer quelque vétérans. Ils arrivent vite et peuvent changer le cours d’une bataille en votre défaveur.
chose qui sera sans
doute néfaste pour la
population de la Kryte.
Allez au sommet des
collines, esquivez les
Ettins agressifs et parlez
à ceux qui sont calmes. Convainquez-les d’aller attaquer les Centaures pendant que
vous allez vers l’est, au point de rituel. Suivez les Ettins et laissez-les engager le combat.
Un groupe de Taminis patrouille en permanence autour du site du rituel. Ces combats
sont difficiles en solo : attirez quelques Centaures et éloignez-les du chemin, puis
tuez-les. Commencez par les archers. Vous n’avez pas besoin d’aller au centre du lieu
de rituel pour accomplir la mission, mais il y a un défi de compétences à cet endroit !
Si vous êtes seul, tuez les Taminis les plus au bord pour terminer la quête, puis courez
vers le lieu de puissance pour accomplir le défi de compétences. Une fois que vous
avez fini cette zone, allez au point de passage du Marais d’anathema.
Le Béhémoth des ombres (évènement mondial)
Point de passage du Marais d’anathema (sud)
Objectif : battez le Béhémoth des ombres.
Commodités : Point de passage
Niveau : 15
Point de passage krytien (N), point de passage de Phinney
Voyage : (O), point de passage des Marais de la Perdition (S)
Description : quelque chose s’est réveillé dans le marais. C’est pour cela que vous
Pousses de tremble (en abondance), minerai de cuivre, êtes là et que vous avez emmené des amis. Cette créature est vicieuse, puissante et
Infos de collecte : carottes, myrtilliers, graines d’herbe, oignon
méchante : il ne faut pas l’affronter seul.
Le Béhémoth des ombres ne peut pas être blessé tant que le portail est ouvert. Le
portail en question est gardé par des aatxes et des ombres, que vous allez tuer à
distance. Une fois celles-ci éliminées, tirez à distance sur les portails. Vous pouvez
également utiliser des attaques à zone d’effet pour toucher à la fois les créatures et les
portails.
Si vous voyez un cercle rouge autour de vous, bougez ! Le Béhémoth des ombres
n’aime pas vous voir abîmer les portails et il utilise des attaques à distance pour vous
empêcher de les détruire. Ces attaques font de lourds dégâts : ne frappez pas les
portails au corps à corps.
Le point de passage du Marais d’anathema se tient au nord du Marais d’anathema.
Des âmes en peine, des lucioles et des monstres agressifs rendent ce lieu peu Le Béhémoth des ombres frappe avec ses griffes et peut vous tuer en un coup. Un
fréquentable en temps normal, mais avec l’apparition de failles donnant sur l’Outre- tourbillon violet apparaît
monde, c’est encore pire. Quelqu’un doit empêcher la corruption de s’étendre. à l’endroit où le coup va
porter : esquivez dès que
Marais de la Perdition (mission de renommée) vous le voyez.
Objectif : aidez Garrod l’historien à étudier le Marais d’anathema.
Niveau : 15 Une fois les trois portails
détruits, vous pouvez
Description : aidez la frapper le Béhémoth, ce
recherche en fermant que vous allez faire en
des portails donnant utilisant vos attaques les
sur l’Outre-monde, en plus puissantes. Dépêchez-vous, le temps est compté ! Quelques instants plus tard,
tuant les gardiens et en le Béhémoth des ombres va émettre un nuage de gaz empoisonné et faire apparaître
apportant la paix aux trois nouveaux portails. Appliquez à nouveau la même méthode.
esprits torturés. Parlez
avec les esprits pour
savoir ce qui les empêche
de reposer en paix. Tuez l’ombre et aidez les esprits à trouver la paix. Lorsque vous
vous enfoncez dans les marais, repérez les portails verts : tuez les ombres qui les
gardent et détruisez les failles.
376
monde
Collines de Kesse
Niveau : 15-25 PARTIE OUEST
Missions : 14 PP du Camp de
Sabogris
Points de passage : 18
PP de Fort
Défis de compétence : 5 Salma
K ry t e
PP du Lac de
Viathan
PP du Camp du
Seigneur
Bras de
Colline de Festimère Viathan
PP du Comptoir
d’Ireko
Les Collines de Kesse sont un territoire assiégé.
PP du Site
Les Centaures l’envahissent chaque fois qu’ils en d’Ombrecœur Grottes
d’Eukaryan
ont l’occasion. Des ruines de villes humaines sont
disséminées un peu partout et les Séraphins débordés
ont bien du mal à les protéger. La Garde du Lion, qui a
signé un traité avec les Centaures, garde la route allant
du Promontoire divin à l’Arche du Lion. C’est la panique,
PARTIE EST
mais vous allez arranger ça.
Défis de compétence
> Portail éternel (nord-est du point de passage de > Maître élémentaliste Dylane (sud du point de > Lieu de rassemblement (sud-ouest du point de
Delania) (NE) passage de Sombreplaie) (SE) passage du Seigneur) (SO)
> Viande du Labo de Draithor (sud-est du point > Défi de Tocatl (nord-est du point de passage
de passage de Delania) (NE) du Comptoir d’Ireko) (S)
377
Point de passage de l’Itinérant (nord-est) Point de passage de Delania (nord-est)
Commodités : PP, éclaireur, marchand de bijoux (noble itinérant) Point de passage, atelier de forgeron, forgeron d'armes,
Commodités : recyclage, réparation d'équipement, éclaireur
Entrée de la Vallée de la reine (Niveau 1-15) (NO), point
Voyage : de passage de Delania (E), PP de Façonneterre (SE), point Champs de Gendarran (Niveau 25-35) (E), point
de passage du Camp de Cavernhold (O) Voyage : de passage de l'Itinérant(O), point de passage de
Façonneterre (SO), point de passage de Sombreplaie (S)
Minerai de cuivre, minerai de fer, minerai d'argent,
Infos de collecte : pousses de tremble, légumes grimpants, coin d'herbe Minerai de cuivre, minerai de fer, minerai d'argent, coin
Infos de collecte : d'herbe, pousses de gummo, pousses de tremble
Le Refuge noir est un lieu de repos pour les voyageurs. Ses massifs murs de pierre et
ses portes épaisses sont quasiment imprenables pour les bandits et les Centaures,
mais la protection cesse hors des murs. Les routes et les collines aux alentours sont
infestées de bandits, de basilics, de chauves-souris et d’autres créatures déplaisantes.
Aidez à nettoyer la zone et accomplissez les deux défis de compétence avant d’aller
au point de passage de Façonneterre.
Le point de passage de l’Itinérant se situe à l’intérieur des Collines de Kesse. Il n’y a pas
grand-chose excepté la route. Vous rencontrerez des bandits de grand chemin, établis
dans un camp au nord. Éliminez-les pour rendre les routes plus sûres !
Rançon (répétable)
Objectif : Secourez la mère de l’enfant.
Niveau : 15
Description : les Séraphins avaient pourtant prévenu que les routes n’étaient pas
sûres. Une noble dame
et son fils ont bravé la
consigne, et la mère a
toutes les chances de se
faire kidnapper par des
bandits. Si cela arrive
sous vos yeux, tuez le
lieutenant bandit vétéran
et ses trois sbires pour
réunir la famille. Vos cibles seront marquées sur la carte, le lieutenant se cachant dans
les arbres au bord de la route.
378
monde
Description : les marchands sont prêts à payer pour bénéficier d’une escorte et Irvine a Description : un Centaure fou tue ses prisonniers de manière horrible. Il ne reste
besoin de votre aide car son garde du corps ne suffit pas. Récupérez le point de passage plus que cinq prisonniers en vie et vous devez les sauver. Draithor le Troueur fait
de Delania avant de d’immenses dégâts, vampirise ses ennemis et est très résistant : soyez prêt à ressusciter
commencer cette mission. vos alliés. Utilisez des sorts d’étourdissement ou assommez-le lorsqu’il tente de vous
vampiriser, puis frappez aussi fort que possible.
K ry t e
descendre en-dessous de 50% ou vous aurez du mal à le sauver. Si vous faites la mission
en solo, laissez le garde et le bœuf attirer à eux les ennemis avant de commencer à vous
battre. Utilisez vos attaques les plus puissantes, vous avez le temps de les recharger entre
les combats. Dès que la troisième vague est tuée, montez en haut de la colline et activez
le point de passage de Façonneterre et retournez à l’escorte. La quatrième et dernière
vague est un groupe de quatre Centaures. Une fois l’escorte terminée, allez un peu plus
loin récupérer le point de passage du Refuge de Kesse puis revenez au point de passage
de Delania pour terminer cette mission. Les dépouilles (répétable)
Objectif : Supprimez le barrage des bandits sur la route allant à l’Arche du Lion. Niveau : 16
379
Point de passage de Façonneterre (est)
tirent sur tout ce qui n’est Point de passage, forgeron d'armures (avec Barnaby),
Commodités :
pas un Centaure et ils forgeron d'armes
causent beaucoup de dégâts. Ne tentez pas d’attirer les Centaures tout en esquivant Point de passage de l'Itinérant (N), point de passage du
Voyage : ravin (O), point de passage du Refuge de Kesse (S)
les tirs : il suffit d’une erreur pour mourir. Nettoyez une zone et tenez-la jusqu’à ce
qu’elle soit convertie, à refaire deux fois. Méfiez-vous des archers, nombreux et mortels. Infos de collecte : Minerai d'argent
N’hésitez pas à sortir de la zone pour vous soigner si vous pensez que vous allez mourir.
Une fois les trois points en votre possession, prenez un moment pour récupérer le butin
sur les corps. Ne tardez pas, car les Taminis vont revenir.
380
monde
Description : chasser Description : Facecarrière est un campement qui sert à l’exploitation de la mine
les Taminis de la carrière et à loger ses mineurs. Aidez l’ingénieur Gilli à protéger la zone des Centaures, à se
Façonneterre n’a pas été débarrasser des nuisibles dans la mine et dans les champs, et à motiver les mineurs.
suffisant. Vous devez les Tirez sur les chauves-souris, au fond de la mine, mais faites attention aux monticules
pourchasser où qu’ils de terre : ce sont en fait des élémentaires de terre ! Réveillez-les et tuez toutes ces
aillent. Aidez les Séraphins créatures pour terminer la mission.
à attaquer leurs camps,
à détruire leurs armes et
leurs réserves, à sécuriser
des convois de marchandise vers la mine et à tuer le plus de Centaures possible.
K ry t e
Niveau : 17
Description : les
Centaures attaquent
parfois la mine et, cette
fois, c’est une série de
huit vagues qui va tenter
de la prendre. Ils arrivent
principalement par le nord
et l’est, puis se postent
à l’entrée de la mine.
Point de passage du ravin (nord) Interceptez-les ici, et empêchez-les de vous contourner : ils vont essayer d’entrer dans la
Point de passage, marchand de pierres (Facecarrière), mine. Si la mine est prise, allez à l’intérieur pour les arrêter avant qu’elle ne soit conquise.
Commodités : forgeron d'armes (Facecarrière)
Point de passage du Camp de Cavernhold (E), point de Reprendre la carrière (événement mondial)
Voyage : passage du Refuge de Kesse (SE), point de passage de
Viathan (SO), point de passage du Camp de Sabogris (O) Objectif : Défendez Facecarrière contre les Centaures.
381
PP du Refuge de Kesse (est du centre) PP du Refuge d’Overlac (sud-est du centre)
Point de passage, forgeron d'armures, recyclage, Point de passage, recyclage, forgeron d'armures,
Commodités : Commodités :
marchand de nourriture réparation d'équipement, marchand d'explosifs, éclaireur
Point de passage du ravin (NO), point de passage de Entrée vers la Forêt de Caledon (niveau 1-15) (SO), point
Voyage : Façonneterre (E), point de passage du Refuge d'Overlac (S) Voyage : de passage du Refuge de Kesse (N), point de passage de
Cereboth (E), point de passage du Comptoir d'Ireko (O)
Infos de collecte : Minerai de fer, oignon
Infos de collecte : Minerai de fer, minerai d'argent, champignons
Le Refuge de Kesse est un bastion de paix dans une zone de guerre. Le Quai de Triskel
se trouve au sud-ouest, où de nouveaux ennemis vous attendent. Quand vous en
aurez fini avec les Kraits, allez vers l’est en direction du point de passage du Refuge
d’Overlac pour affronter du plus gros gibier.
Description : les Kraits ont kidnappé des villageois et les ont amenés au Cellier du
Krait. Tuez les esclavagistes kraits pour libérer les pauvres gens : libérez-en 10 pour
terminer la mission. Tous
les prisonniers ne sont pas
sous l’eau, quelques cages
se trouvent en surface.
Il ne faut pas seulement
tuer les gardiens pour
libérer les prisonniers :
dans les plates-formes,
ramassez une barre de fer
que vous utiliserez pour forcer les barreaux. Une fois les villageois libérés, allez vers l’est et
passez par les collines pour rejoindre Overlac.
382
monde
Description : les Description : une fissure géante laisse échapper une armée de Destructeurs. Si vous
Ettins ont condamné attaquez la fissure, tous les ennemis des alentours vous attaqueront. Nettoyez un peu
le Passage du Géant, au la zone avant de vous en prendre à la fissure elle-même. Comme vous vous trouvez
nord d’Overlac. Quatre déjà sur place, c’est un bonus amusant à accomplir.
Ettins ont provoqué un
glissement de terrain
pour bloquer la route.
Tuez-les et détruisez la
barricade pour finir cette
courte mission. Pensez à esquiver vers l’arrière lorsque les Ettins vous chargent, sinon
vous allez avoir mal aux gencives...
K ry t e
Objectif : Éliminez le chef ettin.
Niveau : 20
Description : utilisez des explosifs pour tanner le cuir des Ettins. Une brute épaisse a
élu domicile dans une grotte, au nord-est de la forteresse. Cette mission devient très
Ireko, ho ! (répétable)
facile si vous la faites en duo. Attirez et tuez les Ettins ordinaires lorsque le vétéran
et son garde du corps sont de l’autre côté de la caverne. Faites en sorte que votre Objectif : Escortez le chariot vers le Comptoir d’Ireko.
ami, ou votre familier, attaque le chef : pendant ce temps, ramassez des explosifs et Niveau : 21
jetez-les à ses pieds. Cela lui causera d’immenses dégâts ! Si vous êtes seul, leurrez les
Description : un
deux Ettins et isolez le chef. Ralentissez-le avec des pouvoirs adéquats, le temps pour
marchand doit se rendre
vous de ramasser les explosifs, puis attirez-le vers les barils. N’oubliez pas de fouiller les
au Comptoir d’Ireko, mais
corps avant de partir.
la plupart des gardes du
Lion sont occupés avec
les Ettins. Il est escorté par
des gardes, mais cela ne
suffira pas : certains des
ennemis qui vont vous
attaquer en quatre vagues utilisent du poison. Soyez prêt à utiliser des sorts de soin.
L’un des gardes mourra instantanément dès le début de la seconde vague, composée
de six Kraits. Le taureau peut encaisser quelques coups : utilisez cela à votre avantage
car se défendre contre 6 ennemis à la fois n’est pas aisé. Protégez l’animal en attirant ses
ennemis dès que sa santé approche de la moitié. La dernière vague ne contient qu’un
seul ennemi, un vétéran krait. Attaquez-le à distance lorsqu’il libère un nuage de poison
près de lui puis battez-vous comme si vous faisiez face à un boss. Les attaques causant
des effets de Renversement, Stupeur, Étourdissement ou Infirmité sont très utiles.
Destructeurs (mission de renommée)
Objectif : Aidez Sangdo Prestaile. Seule et perdue (répétable)
Niveau : 21 Objectif : Aidez Kari à revenir au Refuge d’Overlac.
Niveau : 20
Description : ramassez
des pierres volcaniques, Description : Kari s’est perdue dans les tunnels sous Cereboth et a besoin d’aide
examinez des monticules pour rentrer chez elle. Elle est terrorisée, et ne bouge que si vous êtes à proximité.
suspects et détruisez des Avancez à son rythme sinon elle reviendra sur ses pas. Tuez les Destructeurs que vous
fissures. Allez plus vers croiserez et escortez-la
l’est d’Overlac et dans la jusqu’au Refuge d’Overlac,
fissure géante du sol. Des puis revenez au point de
Destructeurs se baladent passage de Cereboth et
librement, apparaissant continuez vers le nord-est.
par de petites fissures du sol. Vous devez arrêter leur dissémination. Allez à l’intérieur
et commencez à tuer les Destructeurs. Examinez tous les monticules suspects, cela
vous fera marquer des points, tout comme l’élimination des Destructeurs.
383
Détruire la Destructrice (groupe) Point de passage de Sombreplaie (est)
Objectif : Tuez la championne harpie destructrice
Point de passage, recyclage, atelier de forgeron, forgeron
Commodités :
Niveau : 21 d'armes
Point de passage de Cereboth (SO), Point de passage de
Voyage :
Description : frayez-vous un chemin dans les profondeurs jusqu’à atteindre le Delania (N)
Noyau mafique. Vous trouverez parfois un champion dans les parages, prêt à vous Minerai de cuivre, minerai de fer, minerai d'argent,
Infos de collecte :
attaquer avec vos alliés. La harpie est redoutable car elle invoque des fontaines de champignons, légumes à racine
lave meurtrières dont le contact lui rend de la vie. Venez en groupe et dispersez-vous
Le point de passage de Sombreplaie semble se situer au milieu de nulle part. Seul un
pour éviter les dégâts concentrés. Gardez toujours vos distances avec la lave. Utilisez
marchand, ainsi que quelques animaux, se tiennent à proximité. Les autres marchands
des attaques à distance pour pouvoir l’atteindre car elle reste toujours mobile, donc
et le défi de compétence se trouvent au sud, sur la route de Garenhoff. C’est une ville
difficile à atteindre au corps à corps.
de taille moyenne qui ne possède cependant pas de point de passage. Une fois vos
transactions terminées, revenez au ravin et allez au sud au point de passage de Viathan.
Fraises à la douzaine !
Si vous voulez cueillir des fraises, allez au sud-est de la zone
des Ettins en direction du Château flottant. Les falaises le long
d’Isgarren en sont couvertes !
384
monde
Le point de passage de Viathan se trouve sur la rive nord-est du Lac de Viathan. Des Capturer Sabogris (événement mondial)
décombres à l’ouest gâchent la beauté de la vue. Allez au nord-est, de Vieille-Rive vers Objectif : Capturez le Camp de Sabogris
le point de passage du Camp de Sabogris. Attention, la zone n’est pas sûre : restez sur
Niveau : 21
vos gardes.
Description : pour briser
Point de passage de Cavernhold (nord) le siège de Fort Salma,
Commodités : Points de passage, forgeron d'armes le Camp de Sabogris
Point de passage du ravin (E), Point de passage de doit être conquis. Les
Voyage : Viathan (SE), Point de passage de Moogooloo (SO), Séraphins vont vous
Point de passage des Prés (O)
aider de leur mieux, mais
Infos de collecte : Minerai d'argent, minerai de fer vous allez devoir mener
la charge. Entrez dans le
Sabogris est l’incarnation des cauchemars des Séraphins. Il s’agit d’une alliance
Camp de Sabogris et faites équipe avec les Séraphins. Ils ne peuvent pas être ranimés s’ils
entre les Centaures et les bandits. Cette union malsaine est trop puissante pour les
tombent au combat, mais ils causent des dégâts importants. Maintenez-les en vie aussi
Séraphins : aidez le sergent Rane à se battre contre Sabogris et ouvrez un passage en
longtemps que possible mais ne perdez pas de vue votre objectif final. Une fois que le
direction du point de passage. Une fois Sabogris vaincu, allez vers l’ouest, au point de
camp est repris, un forgeron vendant des armes centaures apparaîtra.
passage des Prés.
K ry t e
Point de passage des Prés (nord-ouest)
Un pont au sud, Fort Salma à l’ouest, le Camp de Sabogris à l’est : voilà ce qui rend
intéressant le point de passage des Prés. Ce point de passage propose d’accéder à
des événements majeurs de la bataille de Fort Salma (événement mondial). Il n’y a
Vous cherchez un challenge ? pas grand-chose à faire sur place, mais c’est une bonne base arrière si les Centaures
se déplacent. Continuez d’avancer en direction de Fort Salma après avoir récupéré le
Un puissant bandit vit dans une caverne entre le point de passage point.
du Camp de Sabogris et le point de passage du ravin, dans les
montagnes au nord. Il est exceptionnellement fort et résistant,
mais il apportera gloire et richesse à ceux qui le tuent : appelez
des amis pour l’abattre !
Description : ramassez les obus inertes, retrouvez les médailles des Séraphins et tuez
Capturer Sabogris (événement mondial)
le plus grand nombre de Centaures et de bandits possible. Si les Centaures contrôlent
Sabogris, reprenez-le pour accélérer votre progression. Si les Séraphins contrôlent le Objectif : Prenez le pont avant d’aller attaquer le Camp de Sabogris.
camp, restez hors des murs, tuez des ennemis un par un et ramassez les médailles sur Niveau : 22
les corps des Séraphins.
Description : durée de
5 minutes. Les Centaures
contrôlent le pont et
cela leur donne un
accès rapide au Camp
de Sabogris. Cela va être
facile de les déloger, mais
moins facile d’esquiver
les tirs de leurs armes de
siège. Restez en mouvement et essayez de tuer les ingénieurs en priorité.
385
Héritage perdu (répétable) Briser le siège (événement mondial)
Objectif : Protégez Webb pendant qu’il ramasse les bijoux de sa famille. Objectif : Brisez le siège de Fort Salma.
Niveau : 22 Niveau : 23
Description : M. Description : trois trébuchets bombardent Fort Salma, et il vous faut aller les
Daukins appartient à démolir. Vous allez devoir courir, car les ingénieurs harathis vont venir réparer leurs
une ancienne famille engins. Vous devez détruire les trois machines aussi vite que possible pour l’emporter.
de Vieille-Rive et il Sinon, détruisez-en deux puis revenez à la première, tuez les ingénieurs et détruisez la
souhaite récupérer deux troisième.
reliques familiales. Ne le
perdez pas de vue, car
il bouge vite et arrivera
rapidement à Vieille-
Rive. Il ne vous aide au combat que s’il a frappé en premier, alors laissez-le ouvrir les
hostilités. Il se soigne entre deux combats et peut être ranimé, vous n’avez donc pas
de souci à vous faire pour lui. Une fois qu’il aura atteint les quais, il ralentira et fouillera
deux immeubles. Vous serez récompensé quand il aura récupéré ses deux reliques.
Infos de collecte : Minerai de fer, minerai d'argent, coin d'herbe, pousses Camp du Gardemur (événement mondial)
de gummo
Chassez les Centaures du Camp du Gardemur avant que des
Objectif : renforts n’arrivent.
Niveau : 24
Description : le siège
est brisé, c’est le moment
de riposter. Les renforts
arrivent dans 10 minutes
et vous devez chasser les
Centaures dans ce laps
de temps.
Fort Salma est en danger. Les Centaures ne cessent de l’assiéger, coupant son
ravitaillement en troupes et en nourriture. Fort Salma est également le seul obstacle Tenir le camp
se dressant entre cette tribu de Centaures et la Vallée de la reine. Repoussez les (événement mondial)
ennemis de Fort Salma et du Camp du Gardemur, avant de récupérer le point de
Objectif : Empêchez les Centaures de reprendre le Camp du Gardemur.
passage d’Halacorn à l’ouest.
Niveau : 24
Fort Salma (mission de renommée)
Description : au début de cette mission, vous êtes accompagné de six Séraphins,
Objectif : Aidez Fort Salma.
dirigés par le lieutenant Grégoire. Pour remporter la mission, au moins un soldat
Niveau : 23 doit avoir survécu aux huit vagues de Centaures. Surveillez le lieutenant Grégoire et
soyez mobile. Les Centaures attaquent en binômes et arrivent via les trois entrées. Si
Description : battez-
le lieutenant subit des dégâts, foncez l’aider en priorité. Ces Séraphins ne peuvent pas
vous contre des
être ranimés, utilisez vos sorts de soin à zone d’effet pour les aider. Attirez l’attention
Centaures, désamorcez
des Centaures pour que votre personnage encaisse la plupart des dégâts. Une fois le
leurs pièges et réparez les
camp sécurisé, un marchand vendant des armes centaures va apparaître.
dégâts. D’abord, attaquez
les Centaures et, s’il n’y
en a pas à proximité,
ramassez un seau et
éteignez les incendies.
386
monde
Pour accélérer les choses, cherchez des terriers le long des murs. Entrez à l’intérieur,
effrayez les vers et récupérez quelques truffes. Vous pouvez mordre les vers et leur
Le point de passage d’Halacorn est le dernier point de passage avant d’entrer en causer beaucoup de dégâts. Vous êtes récompensé chaque fois que vous entrez dans
territoire sylvari/asura. Vous pouvez jeter un œil si vous voulez voir comment vit un terrier, tuez un ver et ramenez une truffe ! Lorsque la tribu sera rassasiée, nagez et
K ry t e
l’autre moitié du monde. La répartition des niveaux est identique à celle de Kesse : allez au fond de la caverne pour parler à Tocatl, avant de revenir à Ireko et d’aller vers
vous pouvez y aller si vous souhaitez affronter de nouveaux ennemis. l’est, au point de passage du Site d’Ombrecœur.
Une fois Halacorn débloqué, revenez sur vos pas et dirigez-vous vers le point de Point de passage du Site d’Ombrecœur (sud-ouest)
passage du Comptoir d’Ireko. Commodités : Point de passage, recyclage
Point de passage du Comptoir d'Ireko (E), point de
Voyage : passage du Seigneur (N)
Ireko Tradecamp Waypoint (sud)
Infos de collecte : Pousses de gummo
Point de passage, marchand de nourriture, recyclage,
Commodités : forgeron d'armures, forgeron d'armes, éclaireur
Forêt de Caledon (niveau 1-15) (SE), PP du Refuge
Voyage : d'Overlac (E), PP du Site d'Ombrecœur (O), PP de
Viathan (NE), Point de passage de Moogooloo (N)
Minerai de fer, pousses de gummo, champignons,
Infos de collecte : oignons
387
REPRENDRE LE SITE D’OMBRECŒUR (répétable) AIDER LES QUAGGANS (mission de renommée)
OBJECTIF : Libérez le Site d’Ombrecœur des revenants. OBJECTIF : Aidez Doolsileep à protéger les Quaggans du Village de Moogooloo.
NIVEAU : 22 NIVEAU : 23
Description : les Description : libérez les esclaves des Kraits, tuez les prédateurs des Quaggans,
Sylvaris ne peuvent pas enlevez les filets posés par les Kraits et ramassez de la bonne chair de crabe pour
se débarrasser seuls des Doolsileep. Partez de Moogooloo en direction du sud vers la caverne des Kraits. Tuez
revenants. Les renforts les crabes près de Doolsileep, vous serez récompensé quand vous lui donnerez la
arrivent souvent trop viande. Allez ensuite dans la zone des Kraits pour tuer d’autres crabes. Cherchez les
tard, laissant sur le carreau filets et détruisez-les. Vous pouvez attaquer les autres créatures mais concentrez-vous
un grand nombre de en priorité sur les Kraits.
Sylvaris que vous allez
devoir ranimer. Avancez
précautionneusement dans le village car des brutes revenantes se mêlent aux esclaves
revenants - et elles sont bien plus puissantes. Tuer une douzaine de morts-vivants les
convaincra de partir... pour le moment.
Description : quatre
Kraits revenants vétérans
REPRENDRE MOOGOOLOO (répétable)
sont en train de lever une
OBJECTIF : Éliminez les Kraits de Moogooloo et sauvez les esclaves quaggans.
armée dans le marais à
l’ouest d’Ombrecœur. Ils NIVEAU : 23
invoquent des renforts et
Description : les Kraits
sont eux-mêmes déjà très
en ont assez de marcher
puissants. Pour remporter
pour kidnapper des
cette mission, nous vous conseillons d’appeler quelques amis. Nettoyez une zone, puis
esclaves : ils ont décidé de
un membre du groupe se charge d’immobiliser les vétérans tandis que les autres les
s’installer directement à
frappent. Répétez jusqu’à ce que mort s’ensuive !
la source, à Moogooloo.
Tuez tous les Kraits que
POINT DE PASSAGE DE MOOGOOLOO CENTRE OUEST
vous voyez pour leur faire
COMMODITÉS : Point de passage, recyclage comprendre que c’est une
PP de Viathan (E), PP du Comptoir d'Ireko (S), PP du mauvaise idée. Tous les Kraits doivent être morts en même temps pour que le village
VOYAGE : Seigneur (SO), point de passage des Prés ((N)) soit libéré. Vous devez donc aller vite, avant l’arrivée des renforts. Une fois Moogooloo
INFOS DE COLLECTE : Palourdes, minerai d'argent libéré, allez au sud-ouest vers le point de passage du Seigneur.
388
monde
K ry t e
Votre peine va enfin toucher à sa fin. La forteresse harathi de Kesse est visible
depuis le point de passage du Seigneur. Après les avoir chassés de Sabogris,
de Salma et de Gardemur, vous allez pouvoir les affronter à domicile. Tuez les
Centaures et libérez Kesse !
Justes récompenses
Des veines d’or récompenseront ceux qui oseront aller dans les
profondeurs du Camp du Seigneur.
389
Les PARTIE OUEST
Champs de
Gendarran PP des
Collines
pourpres
PP de la Côte de
Provern
Niveau : 26-32
PARTIE EST
PP de la Côte PP des
de Provern Veilleurs
Falaises de
Néoplage
Lac Gendarr
Lac de la
Prime
Cavernes des
Hauteurs
PP des Champs de
Cornabonde PP de la Gorge de la
Porte des Glaces
390
monde
Souillé par la poussière de la guerre, les machines de siège et les sabots des Centaures,
l’Harathi n’est pas beau à voir. Le territoire rappelle que la nature souffre autant
que les hommes pendant les conflits. Les Hinterlands harathis sont dangereux
pour un aventurier solitaire. La plupart des missions demandent d’attaquer (ou de
subir une attaque) de groupes de Centaures. C’est un bon endroit pour amener
ses compagnons de guilde affronter les défis du jeu. Les Hinterlands harathis sont à
l’extrémité nord de Kryte, au-dessus des Champs de Gendarran.
K ry t e
du Lion Sabot
Fendu
PP du Plateau
du Séraphin
PP du Camp du Guet
du Pont
PP du Camp de
PP du Point de Ralliement la barricade
de Wynchon
PP des Ruines
de Demestra La
Sacrée PP du Camp de
la barricade
Bois de
Wynchona
PP de Grey
Gritta
Lac Gardien
PP du Ravin
du Faune
Cavernes du
Secoueur d’Os
PP de la Plage de PP du Point de
Gardenuit Chimèrepavois
391
La Cité de l’Arche du Lion
L’Arche du Lion est devenue un point de passage pour toutes les races intelligentes du monde. La ville a été
construite sur des ruines, par des pirates et des marchands. Tout ce qui peut s’acheter se trouve à l’Arche du Lion, si
vous êtes assez riche !
Avec ses portails asuras donnant sur toutes les capitales de toutes les races, l’Arche du Lion est devenu une aire
de repos pour les voyageurs et un refuge pour ceux qui
mènent une existence marginale. Tout le monde peut
tirer profit de sa présence à l’Arche du Lion, car les affaires
sont les affaires !
Points de passage : 13
C’est le lieu de résidence de nombreux héros qui tentent
de repousser les morts-vivants qui arrivent par le sud. La
Garde du Lion est vigilante : depuis plus de 400 ans, ces
soldats tiennent cette ligne de front sans jamais faiblir.
Quartier du
Canal
PP du Forum
du Marchand
PP du
Contrebandier
PP du
Quartier
Ouest PP de l’Auberge
PP du de l’Ombre du
Quartier Est Lion
PP de la Place
PP du Port du du Portail
Sanctuaire
PP de Fort
Marriner
PP d’Autrerive
PP des PP du Portage de
Corniches l’Île de la Griffe
Diverses
PP de la Côte
Sanglante
392
monde
C’est la dernière halte avant d’arriver aux Champs de Gendarran. Les novices feraient
mieux d’utiliser un portail pour quitter la ville, plutôt que de franchir ce territoire à
L a C i t é d e l’A r c h e d u L i o n
pied. Il y a beaucoup de Centaures dans cette zone !
Le versant nord constitue le cœur de la ville. Des grands maîtres de toutes les
professions et tous les métiers attendent des élèves à fort potentiel. Vous pouvez
également trouver des marchands et des artisans de toutes sortes, une banque et un
comptoir.
La banque de l’Arche du Lion se tient sur une rampe, juste après le point de passage.
Vous pouvez y laisser sans risque vos biens les plus précieux. Le comptoir est vers l’est.
Si vous avez l’âme d’un explorateur, visitez les égouts sous la banque. Hélas, cela ne
vous amènera pas à la salle des coffres. Vous rencontrerez beaucoup de fidèles de
l’Ordre des Soupirs dans la Grotte perdue. Que mijotent-ils ?
393
Point de passage du quartier ouest (nord-ouest)) point de passage du quartier est (est du centre)
Commodités : Recyclage, atelier de forgeron, forgeron d'armes Commodités : ND
Accès au point de passage du Port du sanctuaire, accès à Chemin vers le point de passage des Contrebandiers,
Voyage : Voyage :
la Route du gredin chemin vers le point de passage de la Grand-place
Il n’y a rien de remarquable au point de passage du quartier ouest. C’est une zone
calme, loin de l’activité de l’Arche du Lion. Il y a plus d’animaux que de résidants et il Le point de passage du quartier est se trouve entre la Grand-place et le point de
n’y a aucun commerce. passage des Contrebandiers.
Pour un peu d’action, allez dans les cavernes au nord. Les pirates ne vendent pas leurs Point de passage des Contrebandiers (nord-est)
marchandises louches dans les endroits où il y a trop de gardes : le marché souterrain Commodités : ND
est un endroit plus adéquat. Gardez une main sur votre bourse, l’autre sur votre épée...
Accès au point de passage du quartier est, portail vers les
Voyage : Champs de Gendarran (région niveau 15-25), chemin vers
La Terrasse de la Grue blanche est plutôt isolée, car les Tengus ont fermé le portail le point de passage de l'auberge de l'Ombre du Lion
aux étrangers.
Quelques-uns des habitants les plus étranges de la ville logent derrière la chute d’eau,
près du point de passage des Contrebandiers. Ne les fixez pas du regard, ils n’aiment
La longue ascension vers le point de passage de Corniches diverses mérite l’effort. pas ça !
Vous bénéficierez d’une vue imprenable sur l’Arche du Lion. Au sommet de
l’échafaudage, vous trouverez des lunettes de plongée et un plongeoir. C’est l’une des
attractions incontournables de la ville : mettez les lunettes et plongez dans le Port du
sanctuaire. Une fois dans les vagues, vous apercevrez la vieille Arche du lion.
394
monde
L’île de Deverol est au bout d’un pont, au sud de l’auberge. Cette île est bâtie sur des
pilotis d’une douzaine de pieds de haut.
L a C i t é d e l’A r c h e d u L i o n
scrupuleux. La Fosse de Tenanera est une arène où se battent des créatures de toutes
sortes. Elle est entourée de gradins offrant une bonne vue sur les combats, et les
boissons ne coûtent que quelques pièces de cuivre.
Point de passage d’Autrerive (sud-est) Au sud du point de passage se trouve le portail de la Côte de la marée sanglante.
Commodités : ND Seuls les aventuriers les plus aguerris survivront aux périls situés de l’autre côté...
Chemin vers le point de passage de l'auberge de l'Ombre
Voyage : du Lion, point de passage du quartier de la Côte
sanglante PP de Fort Marriner (sud du centre)
Commodités : ND
Voyage : Chemin vers le point de passage de Fort Marriner
L’Île de la Griffe se trouve dans la baie de la Porte du Lion. Ce sont les quais les plus
proches de Fort Marriner et ils sont souvent utilisés par des vaisseaux militaires.
395
La Chaîne des Cimefroides
Les Montagnes des Cimefroides hébergent les Norns, une race de géants humanoïdes dont la force et la
détermination sont réputées dans toute la Tyrie. Les Norns ont été chassés de leur précédent habitat par le dragon
ancestral Jormag. Persévérants, les Norns ont bâti la ville de Hoelbrak, devenue leur capitale.
Mais le chaos menace dans les montagnes. Les Fils de Svanir fomentent une rébellion : ce sont des Norns qui
vénèrent Jormag et son pouvoir de corruption. Au plus profond des montagnes, les Jotuns tombent également
sous le joug du dragon. De plus, les Draguerres sont terrés dans le sous-sol rocheux, frappant toute cible vulnérable.
Les Norns ont du pain sur la planche s’ils veulent établir la paix dans les Montagnes des Cimefroides.
PP du Balcon Pavillon du
supérieur Loup
Bassin Gelé
PP du Rocher
ÉTAGE de l’Abri
INFÉRIEUR
PP du
Corbeau
PP d’Agora
PP du Guet de
l’Est
PP de la
Grand-loge PP du Guet du sud
396
monde
Hoelbrak est une ville bâtie dans les montagnes, ce qui la rend quasiment imprenable. La
seule manière de s’y rendre est de passer par le sud-est (via les Contreforts du Voyageur
et les Falaises de Hantedraguerre). Sinon, il faut passer par les portails asuras se trouvant à
l’Arche du Lion.
La ville est réputée pour ses grandes maisons, son climat rigoureux et ses tavernes. Ceux
qui préfèrent la philosophie iront se renseigner sur les animaux totems des Norns. Quand
ils ont été chassés des montagnes, les Norns ont reçu l’aide des esprits des animaux. Ils
vénèrent ces animaux et ont bâti des pavillons en leur honneur. L’ours, le loup, le corbeau et
le léopard des neiges sont les plus respectés.
Pour rendre visite à un Norn, allez à la Grand-loge, dans la partie sud de la ville. Les artisans
se trouvent sur la Place du commerce, vers le centre de la ville, à mi-hauteur. Le portail asura allant à l’Arche du Lion est situé à l’ouest : empruntez-le pour visiter les autres
capitales.
La taverne vend de l’alcool, appréciable pour ceux qui aiment les bonus de courte
PP du Poste de garde de l’est(sud-est)
durée. Les boissons sont peu chères, alors faites-vous plaisir !
Point de passage, recyclage, atelier de forgeron, forgeron
Commodités :
Le Poste de garde de l’est est situé sur les bords de Hoelbrak. Un chemin permet aux
résidants de sortir et d’aller dans la nature. La route principale à l’ouest traverse la ville
et passe dans le quartier commerçant, où vous pourrez acheter armes et armures.
Vous pouvez également y acheter des nécessaires de recyclage.
La route au nord va vers le Hall des légendes et celle au sud vous rapproche de la
banque.
Le Guet du sud garde la porte la plus dangereuse de la ville. Les Falaises de
Point de passage du Hall des légendes (est) Hantedraguerre abritent des ennemis bien plus dangereux que ceux des
Point de passage, réparation d'équipement, instructeur Contreforts du Voyageur. Les aventuriers novices n’ont rien à y faire, hormis s’ils
Commodités : de profession, marchands (alcool) ont envie de mourir.
Voyage : Sortie de la ville (S), Rocher de l'abri (N)
A l’ouest se tient l’Armurerie des Veilleurs, où les gens stockent des objets. Le point
de passage du Guet du sud est proche de la banque, il est donc animé. N’oubliez
pas que tous vos héros partagent le même compte en banque : il est donc possible
d’échanger des objets d’un personnage à l’autre sans avoir à utiliser la poste.
Le Hall des légendes est une petite zone où il y a une taverne et des instructeurs. Les
héros qui veulent refaire leur arbre d’aptitudes ou en acheter de nouvelles trouveront
leur bonheur. Ce n’est pas donné : réfléchissez bien avant de modifier vos aptitudes.
397
PP de la Place du commerce (sud du centre) Point de passage du Balcon supérieur (sud)
La Place du commerce est l’un des lieux les plus importants de Hoelbrak. Les
instructeurs en artisanat y transmettent leur talent à leurs apprentis. Vous pouvez
apprendre comment fabriquer des armes, des armures, des accessoires et bien PP de la Porte de Peeta (ouest du centre)
d’autres choses. Il y a des ateliers pour s’entraîner, vous n’aurez pas besoin de courir
Commodités : PP, portail asura vers l'Arche du Lion, comptoir
partout pour fabriquer des objets variés. La seule contrainte est l’éloignement de la
banque. Pour pallier à cela, prenez le point de passage du Guet du sud pour faire des Place du commerce (E), Boussole du héros (N)
Voyage :
allers-retours entre cette zone et la banque sans perdre de temps.
Pour aller au centre de la ville, empruntez la rampe. Elle descend à l’étage principal de
Hoelbrak. D’ici, vous pouvez quitter la ville en marchant vers l’est ou continuer vers le
nord en direction de l’Agora, où vous trouverez d’autres marchands.
Les personnages norns peuvent accéder à leur maison depuis cet immeuble. Regardez
vers l’est, dans la pièce par laquelle vous êtes arrivé. C’est ici que se trouve l’entrée.
C’est ici que se déroulent les grands événements des Norns. Des fortunes se bâtissent ou
disparaissent pendant les tournois de gladiateurs qui se tiennent chaque année. L’endroit
est habituellement calme excepté pendant ces fêtes, survenant justement en ce moment.
Il n’y a pas grand-chose à faire dans le coin en temps normal.
398
monde
Une rivière gelée conduit à une caverne au nord-est. Assurez-vous de suivre ce PP de la Montée de l’Ourse (nord-ouest du centre)
chemin si vous cherchez des endroits spéciaux. Un Fils de Svanir se cache dans cette
Commodités : Point de passage, marchands (nourriture)
grotte, mais il a davantage envie de parler que de se battre.
Voyage : Agora (SO), Rocher de l'abri (N)
Point de passage de l’Agora (centre de la ville)
L’ours est une créature puissante, autant physiquement que mentalement. Il est féroce et a
l’assurance que lui confèrent ces aptitudes. Il n’y a pas beaucoup de marchands intéressants,
Cette zone, où se trouve un grand feu et une avenue traversant le centre de Hoelbrak, Point de passage, marchands (nourriture et recyclage),
Commodités : marchands de karma (alcool)
est appelée l’Agora. Vous pouvez acheter des armes et des armures ou vendre tout ce
qui vous encombre. Des marchands vendent des nécessaires de recyclage, ainsi que Voyage : Agora (NO)
de la nourriture.
Vous pouvez vous rendre rapidement n’importe où une fois ce point de passage en
votre possession, car il relie toute la partie nord de la ville.
Le courage et la loyauté sont les principales vertus du loup. C’est seulement dans
l’entraide que se trouve la vraie force : c’est ce que vous diront les loups et leurs fidèles.
La partie nord-est de Hoelbrak est à l’abri des regards. Un grand réseau de cavernes s’y
Ceux qui préfèrent la ruse et la sagesse se sentiront chez eux dans le pavillon des
trouve et vous pouvez y accéder en marchant dans le tunnel au nord de la Montée de
corbeaux. L’âge, l’expérience et l’intelligence y sont acclamés. Vous trouverez ce
l’Ourse ou via l’entrée nord du Hall des légendes. Il n’y a pas beaucoup de personnes à
pavillon en allant vers le nord depuis l’Agora.
qui parler, mais il y a un point de passage.
Au sud du Rocher de l’abri se tient un petit bâtiment dans lequel vit Skarti. Parlez-lui
pour en savoir un peu plus sur les événements politiques en cours à Hoelbrak. Skarti et
Ingrid vous raconteront également l’histoire de la Harde et de la ville. C’est intéressant,
alors écoutez attentivement !
399
les Contreforts du Voyageur
PP de la
Niveaux : 1-15 Solitude
Missions : 16
PP du Col
Points de passage : 17 de Dolyak
PP du Col de
Défis de compétence : 8 l’aube
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble
(bois vert), Ingrédients culinaires de base PP du Refuge du
Croisement
Défis de compétence
> Chamane de l’Ourse Marga (est du point de passage du Fjord PP de la Cave
des Grawls, aquatique) (SE) Champ de Lostvyrm
> Corps d’Issormir (nord-est du point de passage d’Appelcor, en Enneigé
haut des escaliers) (SO) d’Halvaunt
> Vétéran Blane le Fou (nord-est du point de passage
d’Écorchenuit) (SE)
PP d’Halvaunt
> Burrisson le Bleu (ouest du point de passage des Sources
chaudes de Zelechor) (O) PP de la Colonie de
> Pique corrompue (est du point de passage de la Colonie de Krennak
Krennak) (E)
> Tonneau de bière (sud-est du point de passage de la Cave de Taupvlaquie
Lostvyrm, dans la grotte) (N)
> Source ancestrale de la grotte (est du point de passage de la
Les Steppes
solitude, au fond de la grotte) (NE)
glacées Colonie de
> Bannière de Bjord (nord-est du point de passage du Col de Vendrake
l’Aube) (N)
PP des
Bosquets de
Taiga
Mirador de
PP de Kresdor
Festibière
du Héros
PP du Fjord
des Grawls
Les Terriers de
Grekvelnn
Taupinensk PP de la Faille
du Paria
monde
La mission la plus facile se trouve à l’est, dans les collines. Une fois l’épreuve terminée,
empruntez la route en direction du sud-est. Cherchez le village baptisé Festibière du héros. La route qui part d’Appelcor mène au point de passage de Boréalis, près d’une ville
baptisée Festibière du héros. Une fois le point de passage atteint, explorez la forêt
Aidez le chamane Freygirr (Mission)
dans toutes les directions. Elle recèle de nombreuses missions importantes. Pour
Objectif : Honorez le Corbeau en aidant ses ouailles. Chassez les Skelks, progresser facilement, dirigez-vous vers le sud pour aider le chamane de la Panthère
récupérez les œufs et réparez les perchoirs.
des neiges avant d’aller voir la chamane de l’Ourse, au nord-est.
Niveau : 2
Quand vous aurez terminé les missions et événements, prenez la direction de l’est. Vous
Description : depuis Appelcor, dirigez-vous vers l’est et escaladez la colline à flanc
trouverez un point de passage - votre prochain objectif - sur l’autre rive d’une petite rivière.
de montagne pour atteindre les statues du Corbeau. Terminez cet événement en
apportant des œufs (trouvés sur le sol de la colline) à Freygirr. Combattez les Skelks de Aidez le chamane Sigarr (Mission)
la région si vous préférez les combats, ou résolvez les énigmes des statues du Corbeau
Objectif : Honorez la Panthère des neiges.
pour obtenir plus de points d’expérience. Si vous avez du karma à revendre, vous
Niveau : 2
pourrez acheter un avantage de Précision à Freygirr.
Description : depuis
le Festibière du héros,
dirigez-vous vers le sud-
ouest et cherchez le
chamane Sigarr. Parlez-lui
pour être transformé
en panthère des neiges
prête à chasser tous les
Draguerres et les moas des environs. En tuant des Draguerres, vous œuvrez à la fois
pour la mission et pour les événements répétables de la région. Les moas ne sont
intéressants que dans le cadre de cette mission, mais ils sont nombreux et rapides à
tuer. Quittez vos oripeaux de panthère dès que vous aurez fini les deux événements.
401
Chassez les Draguerres en panthère des Neiges (répétable) Protégez le sanctuaire contre les Fils de Svanir (répétable)
Objectif : Changez-vous en panthère des neiges et tuez des Draguerres. Tuez les Fils de Svanir pour les empêcher de s'emparer du sanctuaire
Objectif : de l'Ourse.
Niveau : 2
Niveau : 3
Description : après avoir
parlé avec Sigarr sur la Description : les Fils de Svanir lancent un assaut contre le site de l’Ourse à intervalles
colline au sud-ouest, très réguliers (quelques minutes). Cette attaque déclenche un événement répétable
vous vous changerez que vous remporterez en tuant les assaillants dès leur arrivée. Restez près des acolytes
en panthère des neiges. qui se battront à vos côtés et surveillez la progression de l’événement et de la mission
Explorez la région sous principale qui ne tardera pas à être remplie.
cette forme et utilisez
le Grondement (4e
compétence d’arme)
pour faire sortir les Draguerres de leurs cachettes (souvent des trous dans le sol).
Tuez-en plusieurs pour terminer l’événement. Votre première et seconde attaque
suffiront largement à tailler en pièces ces faibles taupes.
Description : le
sanctuaire de l’Ourse se
Point de passage du Fjord des Grawls (sud-est)
trouve au nord-est du Commodités : Point de passage
Festibière du héros. Après Voyage : Point de passage de Boréalis (O)
cette petite balade à Infos de collecte : ND
travers les bois, préparez-
vous à un peu d’action.
Parlez aux acolytes de
l’Ourse pour les défier et les impressionner, ou combattez les Fils de Svanir qui rôdent
dans les parages pour obtenir des points. Si les Fils de Svanir lancent une attaque
sérieuse, vous pourrez finir la mission en achevant l’événement répétable.
Le sentier caché
Le Fjord des Grawls se trouve à l’est du Festibière du héros. La région vous semblera bien
morte à votre arrivée. Explorez le long des falaises à l’est pour trouver de quoi vous occuper,
dont une autre mission. Vous croiserez des Grawls et même des Jotuns un peu plus au nord.
Après avoir exploré totalement la région, cherchez le point de passage du Paria au sud
du Festibière du héros.
402
monde
Tuez l’Horreur ailée (répétable) Tuez la génitrice drake des glaces (répétable)
Objectif : Tuez l'Horreur ailée au nord du point de passage. Objectif : Abattez la génitrice.
Niveau : 3 Niveau : 3
Description : l’Horreur ailée sortira en volant de la grotte du nord. Notez néanmoins Description : par
qu’elle prend parfois un certain temps pour réapparaître après avoir été tuée. Quand intervalles de quelques
vous l’aurez trouvée, utilisez des attaques à distance pour rester hors de son aura et la minutes, la génitrice drake
détruire. Vous pouvez aussi charger et tailler le démon en pièces. des glaces apparaît sur
la rive sud de la rivière.
Elle est accompagnée
de quatre petits qui se
mettront à patrouiller
le long du cours d’eau.
Prenez-les par surprise pour un dénouement rapide et un bon combat. Si vous avez
du mal avec ce groupe, faites un premier passage pour éliminer les petits. Une fois
cette tâche accomplie, courez vous occuper de la mère tant qu’elle est encore seule.
403
Aidez le chamane Vigmarr (Mission) Détruisez la tour draguerre (répétable)
Objectif : Honorez le Loup en combattant les Fils de Svanir. Objectif : Détruisez la tour draguerre à l'extérieur de la mine.
Niveau : 4 Niveau : 4
Description : une mission Description : les Draguerres élèvent parfois une tour de siège à l’ouest du point
vous attend à l’est du de passage du Paria. Dévalez les collines en tuant les artilleurs qui la protègent,
point de passage du Paria. puis concentrez-vous sur les deux tourelles qui l’entourent. Une fois ces dernières
Contournez la colline et détruites, vous pourrez anéantir la tour. Un nouvel événement vous permettra ensuite
allez voir les chamanes du d’empêcher les Draguerres de la réparer.
Loup. Parlez à Vigli au fond
du petit campement. Il
invoquera quelques loups
et les enverra attaquer
les Fils de Svanir. Suivez-les afin de remplir la mission tout en terminant un événement
répétable. Vous serez récompensé pour avoir tué des Fils de Svanir, détruit leurs tentes et
leurs bannières, et pour avoir libéré les loups de leur cage dans la zone.
Description : les
Draguerres arrivent par
groupes pour tenter de
remplacer leur précieuse
tour. Sabotez leur travail
en tuant les équipes de
réparateurs. Les attaques
à zone d’effet sont très
utiles, car vos adversaires
sont rapides. Si les réparations avancent trop vite, attaquez tous les ennemis dès que
possible afin de les attirer à vous. C’est risqué, mais c’est peut-être la seule manière de
vous en tirer si vous ne les éliminez pas assez rapidement !
Aidez Grimarr Frappetaupe (Mission)
Récupérez le minerai draguerre (répétable)
Objectif : Repoussez les Draguerres qui envahissent les territoires norns et
détruisez leurs machines maléfiques. Ramassez le minerai draguerre à l'intérieur de la mine et ramenez-le
Objectif : à Sven.
Niveau : 5
Niveau : 5
Description : une petite grotte se trouve à l’ouest de la zone de la Panthère des
Description : Sven
neiges. Ce lieu, nommé Taupinensk, est également accessible par une entrée située
attend à l’extérieur de la
à proximité du point de passage du Paria. Les Draguerres ont envahi la mine et vous
mine, sur une colline au
devrez en tuer un grand
sud-est des panthères
nombre pour remplir
des neiges. Il vous enverra
la mission. Comparé
récolter du minerai dans
à certains des autres
la mine proche. Tuez
événements de la région,
les Draguerres tout en
celui-ci est assez corsé.
explorant la zone et ramassez les morceaux de minerai qui jonchent le sol. Vous ne
Si vous le trouvez trop
gagnerez pas de points tant que vous ne les aurez pas ramenés à Sven. Comptez
difficile, rebroussez
environ 17 morceaux pour terminer l’événement.
chemin ; vous pourrez
toujours revenir plus tard. Une fois dans la mine, utilisez des attaques à distance pour
attirer vos ennemis jusqu’à votre personnage. Vous éviterez ainsi d’avoir à en affronter
plusieurs en même temps, alors que vous n’en visiez qu’un seul. Détruisez tous les
outils de mineur que vous trouverez pour achever la mission encore plus vite.
404
monde
Tuez le komissar draguerre (groupe) Point de passage des Bosquets de Taiga (sud du centre)
Objectif : Tuez le komissar qui supervise la mine.
Commodités : Point de passage, marchand, marchand (karma), forgeron
Niveau : 5 d'armures
Appelcor (SO), point de passage d'Écorchenuit (SE),
Voyage :
Description : vous Refuge de Doubléperon (N)
trouverez un puissant Infos de collecte : Légumes à racine, pousses de tremble
militaire draguerre au
sud-ouest de la mine.
Le komissar étant très
résistant, commencez par
tuer ses comparses aussi
vite que possible, sauf si
vous voulez garder des
cibles supplémentaires pour vous relever en cas de chute. Avec un ou deux amis à vos
côtés, occire le komissar sera une promenade de santé. Dans le cas contraire, utilisez
des attaques à distance pour le forcer à vous poursuivre dans la zone de la mine que
vous venez de nettoyer.
Description : la femme
de Gareth est partie pour
la journée, le laissant face
à un problème de taille. Il
n’est pas très doué pour
surveiller ses enfants, et
Prenez la route au nord de la ville et parlez à vos compagnons de voyage. Vous
ces derniers s’ennuient
découvrirez vite que la voie est barrée par les Fils de Svanir. Quelqu’un va devoir leur
très facilement. Terminez
régler leur compte.
cette mission en tuant les
Éliminez le barrage routier (répétable) animaux agressifs dans la campagne alentour, en jouant avec les enfants ou en ramenant
de la viande de dolyak à Gareth. Vous pouvez également prélever du miel dans les
Objectif : Détruisez le barrage routier sur le chemin du nord.
ruches et le donner à la petite fille.
Niveau : 6
Récupérez de la viande de dolyak (répétable)
Description : les Fils de Svanir ont pris le contrôle de la route et ont érigé une
Objectif : Chassez le dolyak et ramenez de la viande à Gareth.
barricade. Cette dernière est bien défendue et nombre de soldats sont postés aux
alentours. Tuez ces derniers, puis occupez-vous de la barricade. Attaquez-la jusqu’à Niveau : 7
l’apparition de nouveaux ennemis et éliminez-les. Reprenez ensuite la démolition de
Description : les dolyaks sont très courants dans les bois près de la maison de
l’obstacle. L’événement s’achève avec la destruction de la barricade.
Gareth. Tout en chassant les créatures agressives pour remplir la mission principale,
profitez-en pour tuer un
dolyak. Vous obtiendrez
ainsi de la viande à
ramener à Gareth. Sept
morceaux devraient
largement suffire à sa
famille.
405
Tuez Longuepatte pour Jafri (répétable) Ramenez des échantillons de fourrure pour Linnea (répétable)
Objectif : Escortez Jafri dans la forêt et tuez Longuepatte pour lui. Objectif : Ramenez des tas de fourrures étranges à Linnea.
Niveau : 7 Niveau : 6
Description : Jafri est l’un des enfants de Gareth. Il se promène parfois à l’extérieur de Description : parlez à
la maison familiale. Parlez-lui et acceptez de l’escorter. Il vous emmènera dans la forêt Linnea qui se tient au
et vous montrera Longuepatte, un monstre vétéran. Tuez-le et laissez Jafri ramener la bout du chemin. Elle vous
demandera d’aller lui
tête à son père.
chercher de la fourrure.
Vous en trouverez à même
le sol un peu partout, en
particulier sur le plateau au
sud, mais peu sur la route
elle-même. Seuls quelques
tas sont nécessaires pour terminer l’événement. Ramenez-lui les fourrures et quand elle
aura fini de les examiner, parlez-lui à nouveau pour déclencher un nouvel événement.
Linnea vous entraînera alors vers le sud et la base de la montagne.
Description : donnez
du miel aux enfants
et terminez d’autres
missions dans la région
en attendant. Les actions
des enfants finiront tôt
ou tard par déclencher
une attaque d’ours. Si vous voulez du bois, mieux vaut savoir où chercher. Écorchenuit se situe au bout
Plusieurs vagues de ces d’une route au sud-est du point de passage de Taiga. La région est couverte de pousses
créatures attaqueront alors la maison. Protégez les portes et utilisez des compétences de tremble et le nombre réduit de monstres simplifie les campagnes de coupe.
à zone d’effet pour réduire rapidement leur nombre. Il s’agit de la meilleure méthode
pour finir la mission principale. Les cibles sont si nombreuses que vous serez avant Au sud, vous trouverez quelques Draguerres dans une grotte. Une fois ces gêneurs
tout récompensé pour avoir combattu les ours. Vous pourrez ensuite quitter les lieux éliminés, vous pourrez commencer à en extraire du minerai de cuivre.
sans regret.
Ramenez des plantes à Lunt (répétable)
Aidez Linnea et Bjarni (Mission) Objectif : Cueillez des fleurs odorantes et ramenez-les à Lunt, à l'intérieur de la grotte.
Honorez la Hase en protégeant les lapins, en tuant des Minotaures et Niveau : 6
Objectif : en aidant à chasser le yéti.
Niveau : 6 Description : vous
trouverez une grotte au
Description : Linnea et Bjarni se trouvent en haut de la montagne située au sud du sud du point de passage
point de passage des Bosquets de Taiga. Empruntez le sentier menant au sommet d’Écorchenuit. Entrez à
et tuez les Minotaures l’intérieur et commencez
en chemin pour finir la à chercher des fleurs à
mission principale de ces ramasser. Celles qui vous
deux Norns. Si vous le intéressent se trouvent du
souhaitez, vous pouvez côté ouest de la grotte,
protéger les lapins pour non loin d’un groupe de Draguerres. Tuez ceux qui vous cherchent querelle, mais
aller encore plus vite, concentrez votre attention sur les plantes qui apparaissent au sol. Cueillez-en huit et
mais les cibles sont si ramenez-les à Lunt, près du pont. Un nouvel événement vous attend.
nombreuses que vous
ne devriez pas en manquer. Et si vous trouvez des lapins blessés, n’hésitez pas à les
ramener aux Norns qui vous en seront reconnaissants.
406
monde
Protégez le feu de Lunt (répétable) Les cuisiniers doivent à tout prix explorer le Belvédère d’Haivoissen où ils trouveront
Objectif : Gardez le feu allumé en repoussant des vagues de Draguerres. de nombreux ingrédients dans le modeste campement des Jotuns ou près de la
colline des Minotaures, plus à l’est. Même si vous n’êtes pas cuisinier, allez-y pour vos
Niveau : 6
amis. Ils apprécieront votre aide s’ils débutent tout juste dans les arts culinaires.
Description : après avoir ramené les fleurs à Lunt, attendez un instant qu’il les brûle
pour attirer les Draguerres de son côté du pont. Votre mission consiste à garder le
PP des Sources chaudes de Zelechor (sud-ouest du centre)
feu allumé en tuant
les Draguerres qui Commodités : Point de passage, marchand, défi de compétence (O)
traversent. Vous n’avez Voyage : Point de passage d'Osenfold (S), Refuge de Doubléperon (E)
pas besoin de protéger Chardon de givre (E), pousses de tremble (E), minerai de
Infos de collecte :
Lunt ; que vous le fassiez cuivre (près du point de passage)
ou non ne changera rien
à l’issue de l’événement.
Tuez environ une
douzaine d’attaquants
pour en terminer. Vous pouvez vous placer sur le pont et attendre qu’ils viennent à
vous. C’est beaucoup plus prudent que de suivre Lunt dans le camp ennemi.
Les Sources chaudes de Zelechor sont nichées dans une région isolée de la partie
occidentale. L’endroit est charmant, mais il n’y a pas une mission à proximité, ce qui
explique pourquoi beaucoup de joueurs ne s’aventurent pas jusque-là. Il y a pourtant
un point de compétence à gagner. Parlez à Burrisson le Bleu pour remplir un défi. Il se
baigne du côté ouest des sources.
Le Refuge de Doubléperon, une ville fortifiée située le long de la route du nord, est
l’un des rares lieux sûrs des steppes glacées du nord. Vendez votre surplus, réparez
vos armes et parlez à l’éclaireur pour découvrir les missions alentour. Des événements
intéressants vous attendent à l’ouest comme à l’est. Explorez les deux quartiers de
manière à ne rien rater.
407
Aidez la Garde du Lion (Mission) Point de passage de Vendrake (sud-est du centre)
Objectif : Patrouillez sur la route et éliminez les ennemis de la Garde du Lion.
Commodités : Point de passage
Niveau : 8
Refuge de Doubléperon (O), point de passage de la
Voyage : Colonie de Krennak (N)
Description : la route
Infos de collecte : Pousses de tremble, chardon de givre, cuivre (peu)
située au nord relie le
Refuge de Doubléperon
à celui du croisement.
Toutes les cibles hostiles
sur la route comptent
pour la mission. Les
monstres agressifs qui
approchent un peu
trop méritent d’être tués, mais le périmètre est limité à la route ; impossible de la
quitter pour aller chasser dans les champs. Seuls les ennemis se trouvant à proximité
de la route doivent être abattus. Pensez à inspecter les arbres car les Fils de Svanir Quittez le Refuge de Doubléperon par la porte nord et marchez vers l’est. Vous finirez
s’y dissimulent parfois et ils constituent des cibles de choix pour la Garde. Ne vous par tomber sur la colonie de Vendrake que l’on n’aperçoit cependant qu’au dernier
inquiétez pas s’il vous faut repasser pour obtenir assez de points. D’autres événements moment. Il s’agit d’un bon point de ralliement offrant quelques missions près de la
locaux vous ramèneront dans le coin. rivière.
Description : Alfrad Brewerson vous attend au centre du Refuge de Doubléperon. Description : Les Grawls
Il s’agit du personnage avec une icône d’événement au-dessus de la tête. Parlez-lui et leurs invocations
et acceptez d’escorter son hydromel sur la route du nord. Une excellente occasion élémentaires ont envahi
de faire d’une pierre deux coups en accomplissant au passage la mission de la zone la rivière et les falaises
(nettoyer les routes pour la Garde du Lion). orientales près du point
de passage de Vendrake.
Allez les combattre tout en
cherchant des événements
répétables. Celui qui vous
invite à tuer des chamanes est souvent accessible et il est facile à accomplir en même
temps que la mission principale. Il est conseillé d’emporter une arme de tir dans cette zone
qui regorge de guivres et de groupes d’ennemis. Contre les guivres, les sorts et attaques à
longue portée sont nettement préférables aux engagements de mêlée.
408
monde
Tuez Stigand Marquedragon (groupe) Combattez la corruption du dragon des glaces (Mission)
Objectif : Combattez le champion Stigand près de la rivière. Objectif : Tuez les adorateurs du dragon des glaces et détruisez les signes de corruption.
Niveau : 10 Niveau : 10
Description : Stigand Marquedragon, un lanceur de sorts particulièrement retors, est le Description : faites le
chef local des Fils de Svanir. Vous le trouverez sur la rive orientale de la rivière gelée. Si vous tour du lac gelé et tuez
croisez des Norns à terre dans le coin, examinez-les pour voir s’ils sont verts quand vous les loups couvegivres
les sélectionnez. Si c’est le cas, ranimez-les avant de lancer le combat. Un peu d’aide ne fera en détruisant toute la
pas de mal ! glace corrompue sur
votre route. La rive est
du lac est la plus simple
pour cette mission, car
même si les couvegivres
y abondent, ils sont dispersés et font des cibles faciles. Pour encore plus de piment,
inspectez les falaises à l’est et rentrez dans le Gouffre gelé. Cette grotte abrite plusieurs
cibles supplémentaires. Pratique si vous voulez chasser d’autres Fils de Svanir.
Description : les
mines au sud-ouest du
point de passage de
Halvaunt sont infestées
Le point de passage de la colonie de Krennak se trouve contre la bordure orientale
de Draguerres, une
de la carte, près des zones grawls. Activez-le avant d’affronter les ennemis du lac du
situation très courante
chasseur. L’endroit n’est pas idéal pour collecter des matériaux ou se lancer dans des
dans cette région du
activités à long terme. Mieux vaut donc s’occuper de la mission puis partir.
monde. Vous devrez en
Si vous voulez vendre quelque chose, allez jusqu’à l’icône de mission au nord-ouest tuer un maximum tout
du point de passage. Tor le Grand vous vendra des produits de base et rachètera tout en détruisant leur équipement. À l’extérieur, parlez à Agivor et entrez avec lui, ce qui
votre surplus. déclenchera un événement répétable qui vous rapportera plus d’expérience pour
le temps passé dans les mines. De plus, sa présence réduira quelque peu la pression
des Draguerres. Attaquez les tourelles - l’unité la plus redoutable des lieux - dès que
vous les apercevrez. Sans elles, vos ennemis ne pourront plus vous pulvériser à grand
renfort d’attaques à zone d’effet. De plus les tourelles rapportent des points pour
la mission. Libérez les prisonniers en faisant sauter les portes de leurs cellules pour
obtenir davantage de points.
409
Aidez Agivor à recâbler la foreuse (répétable) PointdepassageduRefugeduCroisement(nord-ouestducentre)
Objectif : Escortez Agivor afin qu’il puisse réparer la foreuse.
Commodités : Point de passage, réparation d'équipement
Niveau : 11 Endenvar (S), Refuge de Doubléperon (S), point de passage de la
Voyage : Cave de Lostvyrm (E), point de passage du Col de l'aube (NO)
Description : Agivor se trouve avec les mineurs à l’extérieur de cette zone. Il est signalé
Infos de collecte : Pousses de tremble
par un marqueur de quête qui dénote son importance. Parlez-lui pour déclencher
l’événement quand vous serez prêt à vous aventurer dans les mines. Agivor a tendance
à foncer sans trop se soucier de sa sécurité. Restez toujours près de lui et détruisez tout
ce qui s’attaque à lui. Ne vous amusez pas à engager des cibles supplémentaires (sauf
si vous tenez à être débordés). Et ne vous en faites pas si Agivor tombe à terre. Cela
vous donnera le temps de souffler après un gros combat. Ranimez-le quand vous aurez
récupéré toute votre vie.
Le Refuge du Croisement est une ville fortifiée située le long de la route au nord de la
région. C’est ici que se croisent les axes nord-sud et est-ouest, d’où le nom du lieu. Hélas,
la forteresse est la cible d’attaques constantes. À moins que des joueurs ne défendent
activement la région, le point de passage a de fortes chances d’être disputé quand vous
voudrez l’utiliser. En pareil cas, rabattez-vous sur le point de passage de Halvaunt.
Niveau : 11
Description : Taf est le chef du groupe d’assaut ennemi. Vous le trouverez sur les
passerelles supérieures du Refuge du Croisement (après la chute de la forteresse).
Description : la salle du
Tuez-le avant de tenter de reprendre le contrôle des niveaux inférieurs. Une fois Taf
fond où étaient détenus
supprimé, ne descendez
les mineurs contient des
pas ses escaliers pour
fragments de minerai.
éviter de rameuter tous
Ramassez-en quelques-
les ennemis d’un coup.
uns, puis escortez les
Entrez plutôt dans le
mineurs enfin libres. Ils
refuge par le côté sud et
continueront d’extraire
avancez lentement dans
du minerai pour vous (tant que vous en garderez au moins un en vie). Notez qu’ils
la cour. Mieux vaut être
peuvent être ranimés, ce qui simplifie grandement les choses. Obtenez 10 fragments
lent et méthodique. Tuez
et remettez-les à Agivor pour recevoir une récompense avant de sortir de la mine.
tous les ennemis et attendez que la forteresse repasse sous contrôle norn.
410
monde
La partie supérieure du lac est idéale pour finir la mission, car les guivres y sont légion.
Vous aurez fini en un rien de temps.
411
Protégez le pavillon contre les guivres des glaces (répétable) Point de passage de la solitude (nord-est)
Objectif : Protégez les portes d'une attaque de guivres des glaces.
Commodités : Point de passage, Défi de compétence (E)
Niveau : 12
Entrée du Détroit des gorges glacées (Niveau 70-80,
Voyage : région norn) (N), point de passage du Col de Dolyak (S)
Description : si vous
Infos de collecte : Cuivre (le long de la chaîne montagneuse)
ramenez les œufs de
guivre des glaces au chef
Aldis, elle les emmènera
au pavillon. Suivez-la et
attendez que les guivres
fassent de même. Vous
devez à tout prix vous
trouver à l’extérieur pour pouvoir participer à cet évènement ; dans le cas contraire,
vous serez enfermé jusqu’à sa fin. Défendez les portes face aux guivres et utilisez des
attaques à zone d’effet pour les éliminer.
Description : Talon Rabajoy doit acheminer une caravane entre le Plateau de Diessa
et le Refuge du croisement. Si vous l’escortez sur la route de l’ouest, vous obtiendrez
un peu d’expérience pour
vos efforts. Comme il
s’agit d’un événement
plutôt long, les plus
impatients préféreront
peut-être l’éluder.
412
monde
Point de passage du Col de l’aube (nord-ouest) Détruisez les tours (événement mondial)
Objectif : Détruisez les tours est et ouest.
Commodités : ND
Niveau : 15
Entrée des Congères d'Antreneige (Niveau 15-25, région
Voyage : norn) (O), Refuge du croisement (SE)
Description : les Norns attaquent régulièrement les tours des Fils de Svanir. Aidez-
Infos de collecte : Minerai de cuivre (meilleur endroit de la région) (S)
les à détruire ces constructions en tuant les ennemis et en arrachant les bannières
de la zone. Des PNJ
vous aideront, mais
vos adversaires sont
nombreux. Ne baissez
surtout pas votre garde.
Un vétéran apparaîtra
près de la tour ouest. Un
joueur habile pourra le tuer en solo, mais un peu d’aide ne sera pas de trop. Certains
des événements qui suivent peuvent être extrêmement difficiles, d’où l’intérêt de faire
Description : tuez les élémentaires, les loups couvegivres ainsi que les Fils de Svanir
au sud du dôme. C’est le moyen le plus simple de remplir la mission. Arrachez les
bannières du dragon que vous verrez pour obtenir un énorme avantage.
413
Les Congères d‘Antreneige
Niveaux : 15-25
Missions : 13
Points de passage : 18
Défis de compétence : 6
Infos de collecte : Minerai de cuivre, minerai de fer, pousses de
gummo (bois tendre), pousses de tremble (bois
vert), fraises, ingrédients culinaires de base
Défis de compétence
> Dévote de la Chouette (sud-est du point de passage de la Chouette) (SE) Les Congères d’Antreneige se trouvent à l’ouest des Contreforts du Voyageur. On y
> Mordevent (nord du point de passage du Chagrin de l’enfant perdu) (NE) accède par un chemin situé au nord-ouest des Contreforts et qui débouche sur la
> Rhum de Corvin le Skaald (nord du point de passage d’Isenfall) (N) région nord-est des Congères.
> Totem des Grawls (sud du point de passage de Skradden) (SO)
Il s’agit avant tout d’une région froide, montagneuse et enneigée. L’abondance de
> Nid de Raziel (nord du point de passage des Précurseurs séraphins) (O)
veines de minerai intéressera néanmoins les mineurs. Les Fils de Svanir sont très
> Source de puissance du chamane du Corbeau (nord-est du point de
présents, tout comme les Draguerres, les Minotaures et moult autres bêtes sauvages.
passage de la Faille de l’érudit, dans une grotte de diablotins) (NO)
(ramenez des amis)
Le nord de la région regroupe les cibles les plus faciles et les événements de bas niveau. Il est conseillé d’attaquer par là avant de s’aventurer au sud pour passer aux choses
sérieuses. Cependant, si votre niveau est assez élevé, que vous êtes bien équipé ou en groupe, vous pouvez commencer où bon vous semble. La chasse est ouverte !
PP du Chagrin de
l’Enfant Perdu PP du Refuge
PP de de la Haute-
Hauteurs de Njorstead Passe
Sabotnoir
Contreforts
PP de la Faille PP d’Oros
de l’érudit d’Isenfall
PP de la Maison
de Soderhem
PP de la Terrasse
du Faucon des Le
neiges Refuge
PP de la Colonie de du Roi
PP des Torstvedt
Précurseurs Contreforts Jalis
PP de la
Séraphins Congère Oeil de de Villmark
Col de Jotun
PP des Étendues Hrothgar
PP des Gelées
PP de la Vallée
Pentes de du Faucheur
Skradden
PP de l’Abattoir
de la Chouette
PP de Lornar PP de
PP de la Maison Valselac
Podaga Chute du
Taupingrad PP de la Chanson Griffon
de l’Exil Final
Description : marchez vers l’ouest en prenant la route qui mène aux Congères. Une fois Cet endroit est en revanche parfait pour récupérer des métaux. Les grottes cachent de
à destination, tuez des élémentaires et des loups couvegivres autour du Refuge ravagé. nombreuses veines de minerai de fer, dont une particulièrement riche. Pour optimiser
Détruisez également les blocs de glace au fil de votre exploration. Cette mission est vos efforts, pénétrez dans le labyrinthe par l’entrée ouest, près du point de passage du
dangereuse si vous êtes seul et que vous poussez trop loin, trop vite. En effet, ce cocktail Chagrin de l’enfant perdu. Vous atteindrez ainsi plus rapidement les gisements de fer.
d’ennemis errants et d’amas de glace dotés de défenses propres peut se révéler délicat à
affronter. Si vous avez du mal, restez à flanc de colline et évitez la route principale qui est
PP du Chagrin de l’enfant perdu (nord-est)
bien défendue. Frappez les cibles isolées pour limiter les risques. Commodités : Point de passage, recyclage
415
Point de passage de Njordstead (nord) Éliminez les couvegivres de Njordstead (répétable)
Tuez 10 ennemis à Njordstead puis éliminez le vétéran qui les
Commodités : Point de passage Objectif : commande.
Voyage : Point de passage du Chagrin de l'enfant perdu (E) Niveau : 17
Infos de collecte : Pousses de gummo, minerai de fer, minerai d'argent
Description : vous pourrez obtenir un maximum d’expérience à chaque fois que la ville est
envahie. Pour la nettoyer, vous n’aurez qu’à tuer onze ennemis : les dix cibles normales et le
vétéran qui les accompagne. L’événement se déroulera à la vitesse de l’éclair, surtout si vous
avez d’autres joueurs pour vous aider face au vétéran. Dans le cas contraire, éliminez les cibles à
la périphérie pour pouvoir affronter le vétéran à découvert. Attirez ce dernier jusqu’à vous, de
préférence au sud de la ville d’où vous pourrez vous enfuir si les choses tournent au vinaigre.
416
monde
Soderhem est une petite ville du nord de la région. Son intérêt vient principalement
Pp de la Terrasse du Faucon des neiges (est du centre)
de ses marchands, fort rares dans les parages. Vous vous y téléporterez pour faire
vos emplettes en un rien de temps... à condition que la ville ne tombe pas aux Commodités : Point de passage, réparation d'équipement, forgeron
d'armures, éclaireur
mains de vos ennemis. Lorsque cela se produit, un peu de ménage musclé vous
Voyage : Haute-passe (NE), Pavillon de la Chouette (SE), Œil des Jotuns (SO)
permettra d’accumuler de l’expérience supplémentaire.
Infos de collecte : Minerai de fer, Minerai d'argent
Aidez Auda (Mission)
Objectif : Nettoyez les routes.
Niveau : 17
Escortez le sage gardien jusqu’au Refuge ravagé (répétable) Aidez le Garde du Lion Nadel (Mission)
Objectif : Sécurisez l’Œil des Jotuns pour les voyageurs.
Objectif : Conduisez le sage gardien de Njordstead jusqu'au Refuge ravagé.
Niveau : 18
Niveau : 17
Description : la Garde du
Description : parlez à Auda pour lancer cette mission d’escorte puis ruez-vous
Lion Nadel se trouve sur la
vers Njordstead pour retrouver le sage gardien et son petit groupe de disciples. Ces
route à l’ouest de la Terrasse
derniers se déplaceront vers l’est en direction du Refuge ravagé et subiront en chemin
du Faucon des neiges. Elle a
des attaques de loups et de Fils de Svanir. Chaque vague comporte plusieurs ennemis,
besoin d’aide pour nettoyer
d’où l’importance des attaques à zone d’effet pour faire le ménage rapidement.
les routes. Vous devrez
Tentez de défendre les gardes du corps autant que le sage gardien lui-même. Vous
pour cela vous occuper des
n’échouerez pas s’ils sont tués, mais ils vous seront bien utiles par la suite.
marqueurs disposés le long
de l’embranchement sud.
Soyez bien attentif pour ne pas les rater. En chemin, vous croiserez certainement des loups
et des Jotuns. Tuez-les pour faire plaisir à Nadel. Et restez sur la route, car vous n’obtiendrez
aucun crédit pour d’éventuelles victoires dans les collines du nord.
Nettoyez le sud
Si vous continuez vers l’ouest après avoir terminé les événements
locaux, les ennemis se feront plus coriaces. Vous feriez donc mieux
de vous diriger vers le sud pour en finir avec les basses terres avant
de vous aventurer dans l’ouest des Congères d’Antreneige.
417
Point de passage du faucheur (sud-est) Protégez la chamane de la Chouette (répétable)
Objectif : Défendez la chamane Ulgadis tandis qu'elle purifie les chouettes sacrées.
Commodités : Point de passage, éclaireur, marchand (karma)
Niveau : 17
Pavillon de la Chouette (SE), Faucon des neiges (N),
Voyage : Chute du griffon (SO)
Description : la
Infos de collecte : Pousses de gummo, légumes à racine
chamane Uldgadis
apparaît par
intermittence pour tenter
d’aider les chouettes de
la zone. Elle est signalée
sur votre carte par une
icône de bouclier. Allez
la voir et acceptez de
la protéger pendant le processus de purification. Tuez ensuite tous les Fils de Svanir
qui s’approchent pour garder le contrôle de la situation. L’événement ne prend que
quelques minutes, mais débouche à son tour sur d’autres missions !
Le point de passage du faucheur est perdu au milieu de nulle part, mais il s’avère
utile pour atteindre certaines régions. Vous le trouverez en vous dirigeant au sud des Aidez la chamane à bannir le totem du dragon (répétable)
Contreforts de Villmark. En l’absence de route, vous devrez faire du hors-piste, sauf si
Objectif : Escortez la Chamane Ulgadis jusqu'au totem du dragon.
vous arrivez par l’ouest.
Niveau : 18
Continuez jusqu’au Pavillon de la Chouette plus au sud si vous cherchez des événements.
Description : une fois les chouettes sacrées purifiées, Ulgadis voudra combattre
Point de passage de la Chouette (sud-est)
la corruption à plus
Commodités : Point de passage, défi de compétence (S) long terme. Escortez-la
Voyage : Haute-passe (N), point de passage du Faucheur (NO) jusqu’au totem situé
Infos de collecte : Pousses de tremble (en abondance), légumes à racine devant le Pavillon de
la Chouette. Aidez-la
à tuer un vétéran et
quelques Fils de Svanir,
puis à détruire le totem
du dragon. Vous serez
récompensé dès la destruction du sanctuaire, mais vous pouvez aussi escorter Ulgadis
jusqu’à son campement pour recevoir sa bénédiction !
Description : le sud-est de la zone est infesté de Fils de Svanir. Ils se sont même
emparés du Pavillon de la Chouette et vous pouvez aider les défenseurs à s’en
débarrasser. Les événements répétables de la zone contribuent énormément à
l’achèvement de la
mission. Même les Fils
de Svanir isolés sont
suffisamment nombreux
pour vous permettre
de la terminer sans
encombre.
418
monde
Les spécialistes du folklore kodan seront ravis de découvrir les événements situés près Assistez à la cérémonie et tuez l’assassin (Cadre : méta)
du point de passage de l’Exilé. Les Kodans, qui ont fui le nord en quête d’alliés contre Objectif : Assistez aux combats de la Griffe puis triomphez de la nouvelle Griffe.
le tyran Jormag, se sont bâti une petite cité à cet endroit. Profitez de votre passage Niveau : 19
pour nouer de solides liens d’amitié avec eux.
Description : la nouvelle Griffe est choisie à l’issue d’un tournoi. Assistez à
Influencez le destin des Kodans (méta) l’événement et restez dans les parages, car le nouveau chef va être attaqué par un
Objectif : Aidez les Kodans à se choisir un nouveau chef. assassin de Largos. Vous devrez alors tuer ce dernier avant que la Griffe ne succombe.
Niveau : 19 Le combat sera bien plus facile et expéditif avec quelques amis (ou même un seul).
Concentrez le plus de dégâts possible sur l’assassin pour l’arrêter à temps .
Description : une
mystérieuse créature
surgie de nulle part a
assassiné l’ancien chef
des Kodans. Ils sont donc
sur le point d’élire une
nouvelle Griffe.
419
Le point de passage d’Isenfall se trouve dans le nord des Congères d’Antreneige,
Point de passage de Valselac (Sud)
au-dessus du lac du même nom. Localisez-le dès votre arrivée, que ce soit depuis
Commodités : Point de passage Njorstead ou les Congères. Il vous faudra juste quelques minutes de marche pour
Voyage : Point de passage de l'Exilé (E) l’atteindre. Vous serez donc content d’avoir un point de passage dans cette zone.
Infos de collecte : Minerai de fer et d'argent (en abondance), coins d'herbe
Parlez à un chamane dans la petite implantation et résolvez son énigme pour
terminer un défi de compétence. Nous vous laissons découvrir sa question, mais
rassurez-vous : elle n’est pas très difficile.
Description : nagez
Le point de passage de Valselac se situe sur la rive occidentale. C’est un lieu
jusqu’au fond du lac
incontournable pour les mineurs, notamment pour la grotte draguerre et les collines
d’Isenfall et cherchez
proches riches en fer. Méfiez-vous néanmoins du vétéran installé au fond de la grotte ;
les oursins. Ils crachent
il vous donnera bien du fil à retordre.
du poison si vous les
approchez trop, ce qui
devrait vous aider à les
Plein Ouest
localiser. Détruisez-les
À présent que vous avez visité le sud des Congères d’Antreneige, à distance en restant le plus mobile possible, car leur poison est mortel. En cas de
concentrez-vous sur l’ouest de la carte où se trouvent les problème, nagez le plus vite possible jusqu’à la surface. Vous pourrez ainsi récupérer
évènements les plus difficiles. en toute sécurité, hors de portée de leurs attaques. Détruisez neuf oursins pour
terminer l’événement.
420
monde
Point de passage des Étendues gelées (ouest) Aidez les Précurseurs séraphins (Mission)
Objectif : Combattez les Fils de Svanir et les Centaures.
Commodités : Point de passage, éclaireur
Niveau : 24
Point de passage d'Isenfall (NE), point de passage de la
Voyage : Congère (E)
Description : le camp des Séraphins a connu de meilleurs jours. Pire : les agressions
Infos de collecte : Minerai de fer
quotidiennes des Centaures les empêchent de mener correctement la lutte contre
les Fils de Svanir. Alors, ranimez les soldats abattus et tuez leurs assaillants. Les
ennemis affluent en permanence sur la petite route au nord, mais vous pourrez aussi
combattre des Fils de Svanir au sud tout en brisant leurs bannières du dragon. Les
deux approches fonctionnent.
La route du sud vous conduira jusqu’à ce point de passage qui présente l’avantage de
Voyage : Point de passage des Étendues gelées (E), point de passage Le point de passage de la Faille de l’érudit est niché au nord-ouest de la région et les
de Skradden (S), point de passage de la Faille de l'érudit (N)
membres du Prieuré de Durmand s’y rendent pour étudier et contempler le monde.
Infos de collecte : Minerai de Fer et d'argent La zone a également un problème de Centaures, mais leurs attaques sont plutôt
légères.
421
Point de passage de la Congère (ouest du centre)
Commodités : Point de passage, réparation d'équipement, forgerons
d'armes et d'armures, éclaireur, recyclage
Offrez de la viande
Point de passage de Valselac (SE), point de passage des
Voyage : Si vous avez quasiment fini, mais que vous en avez assez de la
Étendues gelées (O)
Minerai de fer et d'argent, pousses de gummo, légumes chasse, offrez la viande que vous avez trouvée au chef cuisinier
Infos de collecte :
à racine
de Mennerheim. Sa reconnaissance pourrait suffire à valider la
mission.
Description :
Taupingrad se trouve à
Le point de passage de la Congère se trouve presque exactement au centre de la carte.
l’ouest de Mennerheim.
Cette zone fortifiée offre toutes sortes de services. Suivez la route du sud en direction de
Vous pourrez vous y
l’ouest pour l’atteindre. Vous pourrez ensuite explorer le nord et le sud de la zone.
rendre pour tuer des
Point de passage de Lornar (sud) Draguerres et achever
immédiatement la
Commodités : Point de passage
mission, mais il existe
Route vers le Col de Lornar (Niveau 30-40, région norn) une meilleure approche.
Voyage : (S), point de passage de la Congère (N)
Allez au nord-ouest jusqu’au point de passage de la Maison Podaga. Les événements
Infos de collecte : Minerai de fer et d'argent, pousses de gummo
répétables que vous y trouverez comptent également pour la mission anti-draguerres.
Suivez la route au sud du point de passage de la Congère pour atteindre cette région
proche du Col de Lornar, une zone de niveau légèrement plus élevée qui deviendra
intéressante vers le niveau 30. Vous devrez quoiqu’il arrive vous rendre à l’ouest de ce
point de passage où vous attendent deux missions.
422
monde
Détruisez le tunnelier draguerre (répétable) Protégez les habitants de la Maison Podaga (répétable)
Détruisez le tunnelier draguerre avant qu'il n'atteigne le site de la Objectif : Repoussez les Draguerres.
Objectif : Maison Podaga.
Niveau : 24
Niveau : 24
Description : Quelques minutes après votre victoire dans les tunnels, les hommes-
Description : les Draguerres ne disposent pas toujours d’un tunnel (au nord) leur
taupes lanceront un assaut victorieux sur Podaga... si vous n’intervenez pas. Soyez
permettant d’atteindre la Maison Podaga. Ils utilisent pour cela un tunnelier afin de
très attentif aux tourelles et au vétéran en tenue de mineur. Ces cibles doivent être
creuser dans la roche. Entrez dans Taupingrad en passant par l’entrée est de la mine.
éliminées à tout prix. En solo, inutile de tenter la confrontation directe en restant au
milieu de la route. Seuls les groupes peuvent opter pour cette stratégie. Si personne
ne vous accompagne, mieux vaut prendre de la hauteur et attirer les ennemis
jusqu’à vous. Aidez les villageois dès que possible. Si vous échouez, toute la séquence
d’événements sera relancée. Une victoire assurera quelques minutes de répit avant
que les Draguerres ne reprennent leurs attaques.
Description : le
moral des Draguerres
s’effondrera au fur Point de passage de Skradden (sud-ouest)
et à mesure de votre Commodités : Point de passage
progression vers l’ouest et
Voyage : Sortie vers les Champs de Gendarran (Niveau 25-35,
des combats à la Maison région humaine) (O)
Podaga. Bien que risquée, Infos de collecte : Pousses de gummo (N), coins d'herbe (N)
l’offensive mobile est bien
plus rapide. Évitez les
tourelles et ne tuez que les Draguerres pour finir plus vite. La partie nord de la ville est
un peu plus facile, car elle contient moins de tourelles. Soyez particulièrement attentifs
aux ennemis en tenue de mineur qui sont plus résistants que la moyenne. Quand vous
aurez réduit leur moral à zéro, vous accéderez alors à l’événement suivant.
423
partie nord
Le Passage de Lornar
Niveau : 25-40
Missions : 15
PP des Cornes
Points de passage : 16 Aiguille du Foudroyantes
Démon des
Défis de compétence : 5 Glaces PP du Underburg
Démon des
Infos de collecte : Minerai de fer, Glaces
d'argent et d'or PP de la
Vallée de
Nentor
PP de
Mistriven
Défis de compétence
> Relique naine (est du point de passage
des Cornes foudroyantes, dans la caverne
draguerre) (NE) Les Piliers
> Cœur du Prieuré (nord du point de passage du Gorge de Mistriven des Dieux
Prieuré de Durmand, dans le Prieuré) (O)
> Portail à vapeur (sud-ouest du point de passage Chutes de
la Porte du
de la Complainte, dans un passage étroit) (E) PP de l’Enclave Givre
du Pinacle
> Portail de Grenth (sud du point de passage de
la Complainte, dans la Porte du faucheur) (E)
PP du Prieuré de
> Jambe de bois (est du point de passage du Lac Durmand
trompeur, sous l’eau) (O)
> Portail gelé (sud-est du point de passage des
Cornes foudroyantes)
> Viande mystérieuse (nord du Prieuré de
Durmand, dans le complexe de grottes Sommet
peuplées de Grawls/écorcheurs) Pic du de
Refuge Lac de la Molent
> Garde du Lion Mette (sud du point de passage Complainte
de Sèmeroche, nord du point de passage du PP du Pic du
Lac trompeur) Refuge PP de la
Complainte
> Skillet (est du point de passage de Nentor,
dans la grotte skritt)
Juste une
dernière fois !
Point de passage des Cornes foudroyantes (nord-est)
Le Passage de Lornar comporte Commodités : Point de passage, marchand de nourriture (O), défi de compétence (O)
des créatures de niveau supérieur Voyage : Entrée des Congères d'Antreneige (niveau 15-25, région norn) (N)
424
monde
Embruns de PP du Pont de
Sèmeroche la cascade
PP du Champ
de neige du
Passage du
Gibier
425
Chassez les Draguerres du Hall de Korakatt (répétable) Si vous êtes arrivé au point de passage de Lornar depuis le point de passage de Nentor,
Sapez le moral des Draguerres et empêchez-les d'endommager le la route vous amènera également ici. Les deux chemins convergent et se dirigent vers la
Objectif : Hall de Korakatt. section sud de la carte.
Niveau : 26
Description : quelques
minutes après votre
retour aux côtés de
Lorela, les Draguerres
Point de passage de Nentor (nord-ouest)
Commodités : ND
Voyage : ND
Infos de collecte : Quasiment rien Si vous arrivez des territoires humains, le point de passage de Nentor sera votre
point de départ. Le point de passage se trouve à deux pas de la transition entre les
deux régions. Au sud, vous trouverez un camp de mineurs. Escaladez la colline ou
empruntez la route pour vous y rendre. Quelque soit votre itinéraire, les ennemis
comptent pour la mission locale.
426
monde
Description : il y a une petite mine au nord-est du point de passage de Nentor. Pour Infos de collecte : Quasiment rien
la voir, montez au sommet des falaises et laissez-vous guider par les cris des chauves-
souris. Elles infestent l’étroit passage qui mène à la grotte. Une fois à l’intérieur, tuez les
chauves-souris et les Skritts tout en cherchant des mineurs à sauver.
PP de l’Enclave du Pinacle (NORD-EST DU CENTRE) Le point de passage se trouve à l’intérieur du bâtiment, au fond du temple. Avant de
Commodités : Point de passage partir, occupez-vous du défi de compétence qui se trouve à proximité.
Point de passage des Cornes foudroyantes (N), point de Allez au sud pour une mission rapide avec l’éleveuse Lyot puis revenez au point de
Voyage : passage de la Complainte (SE)
passage de l’Enclave du Pinacle afin de nettoyer la portion orientale de la région.
Infos de collecte : Quasiment rien
Aidez l’éleveuse Lyot (mission de renommée)
Objectif : Occupez-vous de la ferme de dolyaks, nourrissez les dolyaks et
combattez les guivres.
Niveau : 33
Description : la région
située entre les Piliers des
dieux et les Chutes de la
Porte du Givre regorge de
Draguerres et de loups.
Vous devrez en tuer en
grand nombre pour
terminer cette mission. Si
vous apercevez de l’équipement draguerre dans la partie orientale, détruisez-le. À l’ouest
des Chutes, vous trouverez une grotte contenant de nombreux loups, qui vaut le détour
pour ses matériaux d’artisanat.
427
Point de passage de la Complainte (est)
Commodités : Point de passage, défi de compétence (x2) (S)
Voyage : Point de passage de l'Enclave du Pinacle (NE)
Infos de collecte : Quasiment rien
428
monde
Escortez l’explorateur du Prieuré Gillard (répétable) Point de passage du Champ de neige du Dégel (est)
Objectif : Parlez à Gillard pour achever la mission d'escorte vers le sud.
Commodités : Point de passage
Niveau : 35
Point de passage d'Antreroche (NO), entrée des Falaises
Voyage : de Hantedraguerre (niveau 40-50) (E), point de passage
Description : Gillard, l’explorateur du Prieuré signalé par une icône de mission, se de la Colonie de Guutra (SO)
trouve dans le camp d’Antreroche. Si vous êtes d’un niveau inférieur à 33, mieux Infos de collecte : Quasiment rien
vaut s’occuper d’abord des événements de la partie est de la zone ou terminer des
événements répétables avant cette épreuve. Gillard souhaite une escorte jusqu’au sud,
à travers des territoires contenant des ennemis de niveau 35+. Si vous êtes au niveau,
ce sera l’occasion d’obtenir du karma, de l’argent et de l’expérience tout en explorant
de nouveaux territoires. Vous devrez combattre des groupes de monstres comme les
diablotins et les Jotuns. Quand vous aurez traversé le Pont de la cascade, des guivres,
des Draguerres et des loups se joindront à la fête. Les gardes et les dolyaks peuvent
être ranimés s’ils défaillent, préservez donc votre héros avant de vous occuper d’eux.
Description : Leandra
se trouve près de la
route à l’ouest du point
de passage du Dégel,
au milieu d’une région
infestée de troupes
draguerres. Détruisez les
bouches d’aération au sol pour invoquer des Draguerres supplémentaires et obtenir
des points en plus. Ce faisant, tuez les Draguerres qui sont déjà au sommet. De
nombreuses cibles se trouvent au nord de l’icône de mission, un terrain de chasse
idéal pour la finir rapidement.
429
Point de passage de la Colonie de Guutra (sud du centre) Collectez des artefacts des Nains (répétable)
Explorez le Lac trompeur en quête d'artefacts des Nains et ramenez-
Commodités : Point de passage, défi de compétence (NO) Objectif : les à Klement l'aubergiste.
Point de passage du Lac trompeur (O), point de passage du Niveau : 37
Voyage : Dégel (NE), point de passage de la Maison de Vanjir (SE)
Infos de collecte : Minerai d'or (N) Description : Klement
l’aubergiste quitte parfois
la Colonie de Guutra
pour se précipiter
sur la rive du lac (au
sud-est). En nageant,
enfoncez-vous dans l’eau
et cherchez des tas de
sable ou des artefacts
visibles au fond du lac. En nageant rapidement, vous n’aurez même pas à combattre
les drakes qui vous attaqueront en chemin. Il suffira de trouver une dizaine d’objets
Le point de passage de la Colonie de Guutra se trouve sur l’embranchement sud de si vous êtes seul. Ramenez-les à l’aubergiste et donnez-les-lui. Suivez Klement dans la
la route. Quittez le Dégel et empruntez la route qui bifurque dans cette direction ; colonie et attendez quelques instants. Il aura peut-être besoin d’aide !
vous ne pouvez pas la rater. Le lieu est dépourvu de commodités, mais il se trouve à
proximité des pirates du Lac trompeur, des cibles très convoitées qui laissent tomber Protégez Klement et Fabri (répétable)
des pièces brutes, de la laine et des sacs d’objets, et sont donc une excellente source Objectif : Protégez la maison contre les pirates qui l'attaquent.
de matériaux d’artisanat. Si vous êtes assez résistant pour résister à leurs tourelles et à Niveau : 37
leurs patrouilleurs, c’est un excellent endroit pour amasser du butin !
Description : quelques minutes après avoir collecté les artefacts, un capitaine pirate se
Nagez jusqu’au fond du Lac trompeur pour rencontrer Jambe de bois, qui vous présentera à Guutra pour tenter d’extorquer un tribut à Klement et Fabri. Cela n’a rien
proposera un défi de compétence. Terminez-le avant de vous lancer à l’assaut de l’île d’une coïncidence ! Aidez les habitants de la colonie à repousser leurs assaillants. Si vous
au centre du lac. les tuez un par un, ils parviendront à s’infiltrer. Mieux vaut donc les tuer en masse (si
possible). Ne perdez pas de temps avec le capitaine pirate : il ne participe pas vraiment à
Aidez Queldip (mission de renommée)
l’escarmouche. Il repartira bredouille quand vous aurez tué ses hommes.
Objectif : Tuez les pirates, détruisez leurs tourelles et pillez leur île.
Niveau : 36
430
monde
Description : vous avez livré le colis, mais le travail n’est pas fini pour autant. Suivez
Jodd et les autres pour voir cet artefact de plus près. Le groupe fera escale en pleine
nature pour invoquer la créature prisonnière des pierres, un champion du nom de
Seigneur Ignius. Ce combat est faisable en solo et vous n’aurez pas vraiment besoin
d’un groupe, sauf circonstances extrêmes. Les Asuras de votre escorte ainsi que les
Norns de la colonie voleront à votre secours. La séquence d’événements s’achèvera
avec la mort d’Ignius.
Pour continuer les missions du Passage de Lornar, traversez le pont à l’est après avoir tué
les gardes. Vous retrouverez ainsi la route.
431
Point de passage de Maison de Vanjir (sud-est) Épaulez Armas contre le chef jotun (répétable)
Objectif : Tuez le chef jotun.
Commodités : Point de passage, recyclage, forgeron d'armes et
d'armures, réparation d'équipement Niveau : 38
Point de passage du Gouffre du Démon (O), point
Voyage : de passage de la Colonie de Guutra (NO), entrée des Description : Armas est un chasseur norn qui se trouve dans la partie nord de la ville.
Chutes de la Canopée (niveau 50-60) (S)
Parlez-lui avant de commencer la mission de Neida afin de pouvoir faire d’une pierre
Infos de collecte : Quasiment rien deux coups. Dès que vous
accepterez de l’aider, ce
fou furieux se précipitera
au nord, en territoire
jotun. Suivez le chasseur
et défendez-le contre
les attaquants jotuns. Il
s’enfoncera au cœur de
leur territoire et tuera
le chef (si vous survivez à l’assaut). Si les choses se gâtent, laissez Armas défaillir pour
récupérer un peu. Ranimez-le ensuite pour poursuivre l’événement. Le chef se trouve
dans une grotte près de la bordure est de la carte. Il s’agit d’un vétéran, mais avec l’aide
La Maison de Vanjir se trouve au sud-est du Passage de Lornar. Cet endroit est
Armas, vous devriez vous en sortir. Il est plus dur de l’atteindre que de le tuer !
extrêmement important car il se trouve près du passage menant aux Chutes de la
Canopée. On y trouve un marchand, un réparateur, et le lieu est relativement sûr. Que Aidez Bramm le chercheur (mission de renommée)
demander de plus ?
Objectif : Activez le matériel d'observation, ranimez les chercheurs déchus et tuez les Ettins.
432
monde
Les Falaises de Hantedraguerre séparent la Chaîne des Cimefroides de la Chaîne de Pointebrume. On peut les
atteindre à partir de la sortie sud de Hoelbrak ou en empruntant la sortie est du Passage de Lornar. Comme
on pouvait s’y attendre, les Draguerres n’ont pas déserté ces montagnes. Le taupinariat est une sérieuse
menace pour les voyageurs et les aventuriers.
PP de
PP de Graupel Kohn
Travelen
PP du Bassin
d’Havfrue
Chemin des
esprits de Theign
PP du Belvédère
d’Hessdallen
PP de la Grande
PP de la PP du Terrain Étendue
Crevasse de d’entraînement du
Toran Belvédère
PP des Sept
Pins
PP de
Steelbrachen Piste du
Rat
PP de La Route
Grise
Kapellenburg
PP de la Citadelle
de Granit
PP de
PP de l’Étreinte Dociu
du Chagrin Etendues de la
Trahison
PP de la Faille de
la Tribulation
PP de la
Coulée des
Terres Gelées
Mine de
Charbon de la
Terre Noire
433
Le Détroit des gorges glacées
Niveau : 70-80
Drakkar
PP du Sentier des
PP de la Cieux étoilés
Vigilance
PP de l’Honneur
des Vagues
PP de la
Banquise
PP de
Dimotiki PP du Bourbier de
la Mélancolie
PP de
Trembleterre
PP de
Doubleboucle
PP du Camp de
Rochecrête PP de la
PP de la Courbe du
Lumière Froide Yak
PP de
l’Arundon
PP de
Groznev
434
monde
Le Côte ternie
Rata Sum La Côte ternie de Tyrie est une région chaude,
verdoyante et riche en ressources naturelles. Elle
Niveau : Capitale asura (tous niveaux) abrite également de nombreuses races intelligentes.
Sommet
Les menaces les plus serieuses qui pesent sur les voyageurs, si l’on excepte la faune
agressive, sont les loyalistes de l’Enqueste, les membres de la Cour des cauchemars et
les légions de morts-vivants orriens. On trouve plusieurs petites villes-étapes, mais rien
de comparable avec les cités de Rata Sum (merveille technologique) et du Bosquet
(merveille de la nature), les capitales respectives des Asuras et des Sylvaris.
Rata Sum est tout à la fois la capitale de la race asura et l’un de ses chefs-d’œuvre
PP de la Cour absolus. Conçue comme un cube flottant au-dessus d’une montagne de facture
de Magustan asura, elle-même créée au-dessus d’une rivière, la ville est une merveille de puissance
et d’architecture cryptique.
PP de la Cour
Magique
Rata Sum est divisée en cinq niveaux principaux, séparés par ordre d’importance
pour la ville. Les deux étages du haut sont dédiés aux idéaux des Asuras ; le plus haut
pinacle abrite la Chambre du Conseil du gouvernement asura, tandis que l’étage
supérieur accessible au public contient des passages vers de grands laboratoires et le
monde entier par l’entremise des portails asuras.
L’étage intermédiaire abrite des ateliers d’artisanat et de production. C’est ici que les
maîtres-artisans asuras viennent apprendre et perfectionner de nouvelles techniques.
PP de
Recherche PP de
l’Apprenti
PP de la PP
Comptabilité Auxiliaire
435
Les deux niveaux inférieurs sont centrés sur la vie quotidienne de la cité. Le premier étage abrite les apprentis et les chercheurs novices, ainsi que le personnel auxiliaire qui
n’appartient pas encore à un laboratoire. Les Pacificateurs le considèrent comme un terrain de recrutement. Le rez-de-chaussée, la Sous-strate, représente les fondations de la
ville. Il contient des laboratoires et des résidences individuelles pour la plèbe, mais n’est pas considéré comme un lieu prestigieux.
La Place du Créateur est reliée aux trois points de passage de ce niveau par des
Les salles du Conseil des ARCANES (niveau du Conseil)
passerelles : Cour de Magustan, Place de Metrica et Cour magique. Celles qui mènent
Commodités : ND à l’étage des artisans ne sont pas loin non plus.
Voyage : Portail asura vers la Fontaine de Béol
Les affaires courantes de Rata Sum sont gouvernées par le Conseil des arcanes. Depuis le
plus haut point de la ville, les membres du Conseil peuvent contempler leur capitale et
les terres environnantes. La plupart des Asuras tentent d’éviter d’intégrer le Conseil, qui Point de passage de la Cour métrique (étage supérieur)
les arrache à leurs propres expériences de laboratoire ou de celles de leur coterie.
Point de passage, instructeurs de profession (nécromant,
Commodités : élémentaliste et envoûteur)
La Place du Créateur (étage supérieur) Portail asura vers l'Incubateur d'idées, Metrica (sortie de
Voyage :
Forgeron d'armes et d'armures, recyclage, réparation la ville), passerelles vers l'étage des artisans
Commodités : d'équipement
Portail asura vers le niveau du Conseil (au centre de la
Voyage : fontaine), Place de Metrica (SE), Cour de Magustan (N),
Cour magique (SO), passerelles vers l'étage des artisans.
La Fontaine de Béol se trouve au centre de la Place du Créateur, au milieu de l’étage
supérieur. En bas de la fontaine se trouve un portail asura menant au niveau du
Conseil, le gouvernement de la cité.
436
monde
La Cour métrique, dans le coin sud-est de l’étage supérieur, abrite le point de passage À l’est de la cour se tient l’Université de la Statique, qui abrite le Magièdre. Ce lieu est
de la Cour métrique. Des portails asuras vers l’Incubateur d’idées et la Province dédié aux professions martiales. Deux instructeurs (guerrier, gardien) se tiennent dans
de Metrica se trouvent de chaque côté du point de passage. Les voyageurs en une alcôve, prêts à dispenser leur savoir.
provenance de Metrica pourront s’adresser au guide pour obtenir des informations.
Point de passage de la Comptabilité (étage des artisans)
À l’ouest se trouve l’Université de Synergétique. Vous trouverez dans ce bâtiment
trois villageois cherchant à vendre des informations ainsi qu’une alcôve destinée aux Commodités : Point de passage, comptoir, banque, services de guilde,
réparation d'équipement
instructeurs des professions mystiques. Nécromants, élémentalistes et envoûteurs
pourront y retrouver leurs mentors. Syndicat de la Statique (NE), Syndicat de la Dynamique
Voyage : (NO), Syndicat de la Synergétique (S), passerelles vers les
étages supérieur et inférieur
Pour passer de l’étage supérieur à l’étage des artisans, descendez via les passerelles
situées près du point de passage.
Côte ternie
L’Accessium interdisciplinaire est le cœur financier de Rata Sum. Le point de passage
de la Comptabilité en son centre permet aux acheteurs et aux vendeurs de voyager
facilement. On y trouve la banque et le comptoir ainsi qu’un point de réparation.
Les passerelles mènent à l’étage supérieur, la Place du Créateur. Les passages mènent aux
La Cour magique se situe à l’extrémité ouest de l’étage supérieur de Rata Sum. Le syndicats ainsi qu’aux trois autres point de passage de cet étage. Juste à côté des rampes
point de passage se trouve en face des portails asuras vers le Labo mémoriel de Snaff se trouvent des passages vers le nord, le sud-est et le sud-ouest menant à des escaliers
et le Labo de développement appliqué. vers le niveau inférieur.
Les Asuras ne se sentent jamais plus à l’aise que dans le Labo de développement Point de passage de la Statique (étage des artisans)
appliqué. C’est ici qu’ils ont réalisé leurs premières expériences et ont goûté pour la
première fois la reconnaissance de leurs pairs. Point de passage, ateliers et instructeurs (artificier,
Commodités : chasseur, forgeron d'armes)
Les passerelles menant à l’étage des artisans se trouvent juste après les escaliers de la Voyage : Passage vers le point de passage de la Comptabilité
Cour magique. L’Université de Dynamique se trouve immédiatement au nord. Vous
y trouverez des mentors pour certaines des professions les plus complexes (comme
rôdeur, ingénieur et voleur), prêts à partager leur savoir.
Point de passage de Magustan (étage supérieur)
Point de passage, instructeurs de profession (guerrier,
Commodités : gardien)
Portail asura vers Labo de métamystique avancée, portail
Voyage : asura vers l'Arche du Lion (sortie de la ville), passerelles
vers l'étage des artisans
437
Point de passage de la Dynamique (étage des artisans) Point de passage des recherches (étage inférieur)
Commodités : Point de passage, ateliers et instructeurs (artificier, Commodités : Point de passage
chasseur, forgeron d'armes)
Passage vers le point de passage des apprentis, passage
Voyage : Passage vers le point de passage de la Comptabilité vers le point de passage auxiliaire, escaliers vers l'étage
Voyage : des artisans, passerelles vers les Piles de recherche
inférieures
Le point de passage des recherches ne présente que peu d’intérêt pour quiconque
n’appartient pas à une coterie. Les marchands sont si agressifs qu’il est impossible
d’acheter quoique ce soit. Le mur vacillant au nord abrite la passerelle menant aux
Piles de recherche inférieures où les cobayes sont enfermés dans des cages.
Cette zone déborde de recruteurs et autres membres de coteries. Pour les voyageurs
de base, elle ne présente aucun intérêt.
Le point de passage de la Synergétique, qui surplombe le Hall de dépeçage, tient son
nom de l’université éponyme. Le maître-travailleur du cuir et le maître queux sont
contents de partager leur atelier et leur cuisine avec les apprentis. Le Syndicat de la
Synergétique ne refuse personne. Le Hall de dépeçage n’est qu’à un jet de pierre du
point de passage de la Comptabilité. Si vous n’y trouvez pas votre bonheur, la banque
et le comptoir régleront le problème.
438
monde
Point de passage des apprentis (étage inférieur) Point de passage de l’incubateur (sous-strate)
Commodités : Point de passage Commodités : Point de passage
Passage vers le point de passage des recherches, passage Voyage : Portail asura vers le point de passage de la Cour métrique
Voyage : vers le point de passage auxiliaire, escaliers vers l'étage
des artisans
Le Complexe Flaxx se trouve à proximité du point de passage de l’incubateur. Ne
tentez pas d’y pénétrer sans rendez-vous, car le garde et ses golems ne se laisseront
amadouer par personne.
Au point de passage des apprentis, les voyageurs pourront découvrir les cinq écoles
philosophiques des apprentis des coteries. Les apprentis Gorqi et Lung se feront un
Côte ternie
plaisir de vous expliquer les différences entre leurs deux écoles. Prenez un moment
pour les écouter si le sujet vous intéresse. L’endroit sert aussi de lieu de détente pour
les apprentis, qui ont même droit à une serveuse (qui ne sert pas les voyageurs), et
l’Aquatarium est un excellent endroit pour se vider l’esprit et oublier ses recherches
pendant un instant.
Point de passage de la Métamystique (sous-strate)
Commodités : Point de passage
Voyage : Portail asura vers le point de passage de Magustan
Le Labo de métamystique avancée travaille sans relâche à améliorer la vie des Asuras, où
qu’ils se trouvent (en réalité, ils ne travaillent qu’à l’avancement de la science).
439
sommet
Le Bosquet
Niveau : Capitale des Sylvaris (tous niveaux)
Points de passage : 4 PP de
Caledon
Défis de compétence : 1
Le Bosquet a grandi et s’est épanoui autour des racines et sous les branches de l’Arbre
clair. Les trois niveaux principaux de la ville sont reliés par des rampes plutôt que par
des escaliers. Naviguer dans le Bosquet peut être un vrai casse-tête pour les novices.
Prenez d’abord le temps d’activer les point de passage qui se trouvent à chaque étage
puis utilisez-les pour explorer chaque niveau.
Quand les nouveaux Sylvaris s’éveillent et quittent leur rêve commun, ils passent un
certain temps au Bosquet pour y recevoir une éducation avant leur départ. Bien que
physiquement adultes, ces jeunes pousses ont encore beaucoup à apprendre sur
le monde. Des enseignants de styles et de disciplines très différents forment cette
nouvelle génération de Sylvaris.
PP des
Communes
Supérieures
premier Étage
PP du Spéculateur
440
monde
rez-de-chaussÉe Au premier abord, les commodités se font rares, mais en marchant vers le sud-ouest, vous
parviendrez à l’Abri de l’émissaire. Seule la nature sait concentrer autant de choses dans aussi
peu d’espace. L’Abri de l’émissaire abrite un forgeron d’armes et d’armures, un réparateur,
des services de guilde et des instructeurs pour les 8 professions ! Si vous ne trouvez pas
l’instructeur que vous cherchez dans l’abri, jetez un coup d’œil dehors, près des entrées. Les
amateurs de beaux paysages feraient bien d’aller voir le mentor Arduine à l’est du point de
passage de la Porte d’entrée.
PP de
Ronan
Côte ternie
Point de passage de l’agreste (étage supérieur)
Commodités : ND
Passage vers le point de passage des quartiers populaires
Voyage : supérieurs, passage vers le point de passage de la Porte
d'entrée, rampe vers l'étage intermédiaire
Commodités : ND
Passage vers le point de passage de la Porte d'entrée, passage
Voyage : vers le point de passage de l'agreste
Si vous arrivez de la Forêt de Caledon, vous devrez passer sous l’agreste, la dernière
ligne de défense avant l’Arbre clair lui-même. Le point de passage de l’agreste se
trouve dans le passage. Plusieurs chemins sont accessibles. Immédiatement au sud se
trouve une rampe menant à l’étage intermédiaire. À l’est se trouve le point de passage
de la Porte d’entrée. De l’autre côté du Cercle de l’Arbre clair, au sud, se trouve le point
de passage des quartiers populaires supérieurs.
Le point de passage du Créateur est l’un des endroits les plus vivants du Bosquet.
Une fois de plus, l’Arbre clair a accompli un miracle d’économie d’espace. Au nord du
point de passage du Créateur se trouve la Terrasse de l’artisan, dotée d’un instructeur
et d’un atelier pour chaque métier. Au sud, vous trouverez la banque et au sud-est un
passage menant au point de passage de l’Érudit et au Tunnel des racines amères (qui
mène à l’étage inférieur).
Le point de passage de l’Érudit se situe entre les rampes qui relient les étages
intermédiaire et inférieur, à proximité de plusieurs endroits importants. En haut de la
rampe à l’ouest, vous trouverez un poste de Veilleur. L’entrée du Tunnel des racines
amères se trouve à l’est. Pensez à rendre visite à Silliari, un interlocuteur passionnant
qui vous remettra un défi de compétence.
Point de passage du jour (étage inférieur)
Commodités : ND
Passage vers le point de passage de l'aube, passage vers
Voyage : le point de passage de Ronan, passerelle vers l'étage
intermédiaire. Le point de passage de Ronan est le plus proche du centre de l’étage inférieur et,
pour cette raison, il est très utilisé. La Tonnelle de Ronan et l’entrée de la Maison
de Riannoc, où vivent de nombreux Sylvaris, se trouvent au nord-est. Le sud mène
à la Maison d’Aife (Caithe était l’une des Premiers-nés). Le Jardin de la nuit se
trouve à l’ouest. La Grande hélice, qui relie les trois étages du Bosquet, se trouve
immédiatement au nord.
442
monde
La Province de Metrica
Niveau : 1-15
Missions : 14
Points de passage : 16
Défis de compétence : 8
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble,
ingrédients culinaires de base
Défis de compétence
> Module de contrôle (nord du point
de passage de Soren Draa, dans la
base de l’Enqueste) (SO)
> Utcua (est du point de passage des
Chutes de Jeztar, nagez dans le lac
jusqu’à une grotte sous-marine) (S)
> Oola (sud-est du point de passage de Complexe de l’Enqueste
Côte ternie
Cuatl, dans un labo secret : parlez à Extérieur
un chercheur pour ouvrir la porte) (E)
PP des Hauteurs
> Glue de santé de Cuatl (nord-ouest Muridiennes
du point de passage de Cuatl, à
découvert) (E) Réacteur de
> Panneau de contrôle suspect Thaumanova
(nord-est de la point de passage de
la Zone d’amarrage Rana, dans le
PP du Dénivelé
Biochaudron alchimique) (centre) d’Hexane
> Sombreglace 4444 (nord du point de
passage du Dénivelé d’Hexane, dans
le grand complexe) (NE)
PP
> Énergie de feu ancestral élémentaire d’Artergon
(ouest du point de passage de PP du Campement des
PP de la Rescapés
Muridian, dans les marais sous la Fourmilière
base) (NO) Usine de
Luminaria
La Province de Metrica est en guerre. Le
conflit est omniprésent dans cette verte
contrée sauvage. Les Asuras, une espèce PP du Refuge
autrefois totalement souterraine, ont migré d’Arterium
à la surface et leurs laboratoires poussent
partout comme des champignons. La PP du Terrain
faune locale, ainsi que les indigènes hyleks Michotl
et skritts, ont vu leurs territoires se réduire PP du
comme peau de chagrin dans toute la Marécage de
Coude de la PP de la Zone Cuatl
province. Plage des d’Amarrage Rana
Pêcheurs
PP de Desider
Atum
PP de l’Usine du
Golem Ancien
Soren Draa se trouve à l’étage inférieur de Rata Sum. Les recruteurs de la ville et ses divers
laboratoires tentent d’attirer l’attention des voyageurs. Bien qu’il s’agisse d’une petite ville
comparée à la cité qui la surplombe, elle illustre fort bien les bienfaits et les dangers du
progrès technique. Vous verrez des golems hors de contrôle et des labos se mener une
lutte constante dans la course à la prochaine découverte.
Commencez par vous occuper des golems avant de poursuivre votre progression. Allez
Protégez les étheropodes (répétable)
plus à l’ouest pour « expérimenter avec les golems » et « défendre les étheropodes. »
Défendez les étheropodes pendant que Bluz collecte des yeux de
Objectif : chevaucheurs de brise.
Quand vous aurez terminé, inspectez les Cavernes de Folleflamme au sud. Il est facile de les
rater, et elles contiennent un événement répétable sympathique qui apparaît assez souvent. Niveau : 3
Expériences sur les golems (mission de renommée) Description : Bluz utilise des étheropodes pour attirer des chevaucheurs de brise afin de
collecter leurs yeux. Il vous demandera de tuer plusieurs vagues d’ennemis. Il suffit qu’il
Objectif : Réalisez des expériences avec les golems et entraver l'Enqueste.
reste un étheropode actif au moment où il collecte le dernier œil pour gagner.
Niveau : 2
Les Cavernes de Folleflamme sont nichées entre Soren Draa et un labo tout proche. Ce ne sont pas les activités qui manquent autour du point de passage des Chutes de
La grotte est peuplée de braises, des gêneuses qui ne laissent pas tomber grand-chose Jeztar. Commencez par le Labo d’Opticalium depuis Soren Draa (à l’ouest des Chutes de
d’intéressant, mais sont si nombreuses qu’on peut les abattre en nombre. Jeztar) ; il se passe toujours quelque chose à l’Opticalium. Attendez une minute pour un
nouvel événement à remplir.
Ces grottes produisent des opales de feu, qui servent à alimenter plusieurs machines
de construction dans la région. S’il est accessible, « Opales de feu » est un événement Quand l’Opticalium sera nettoyé, dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu’au Labo d’Incomp
rapide et répétable à terminer avant de voyager vers l’ouest jusqu’à l’Opticalium. pour vérifier que tout est en ordre. Si les générateurs de golems subissent une attaque de
l’Enqueste, aidez à défendre le labo avant de descendre sur la plage, près du point de passage.
Opales de feu (répétable)
Aidez Chott à collecter des opales de feu pour chaque prototype Vous trouverez un village hylek au nord, le long de la plage. Ces Hyleks, dont l’Enqueste
Objectif : d'arme de golem. ne cesse d’envahir le territoire, ne sont pas contents. Occupez-vous du chef hylek et de
Niveau : 3 l’Enqueste dans l’eau avant de vous rendre vers l’extrémité nord du lac (juste au nord-est
du point de passage).
Description : Chott et la coterie Incinergie travaillent sur une nouvelle arme
alimentée par des Opales Portez secours aux labos de PR&T avant de quitter la zone. Ensuite, retournez au point
de feu. Tuez les braises de de passage de Soren Draa ; votre mission ici est terminée.
la grotte pour leurs opales
et ramassez-les à même le Aidez l’Opticalium (mission de renommée)
Côte ternie
sol. Donnez-les à Chott, Entretenez l'équipement de terrain du Labo d'Opticalium et
Objectif : repoussez toute ingérence de l'Enqueste.
qui se balade dans la
zone, afin d’augmenter Niveau : 3
votre contribution.
Description : l’Enqueste
n’aime pas la concurrence,
Point de passage de l’Unité Hydrone (sud) et ils sont bien décidés à le
faire savoir. Tuez les agents
Commodités : Point de passage
tout en ranimant les
Ouest vers le point de passage de Soren Draa, nord-est
Voyage : chercheurs déchus et en
vers le point de passage du Loch
réparant leur équipement
Infos de collecte : ND
de laboratoire. Selon
le moment de votre arrivée, le labo pourrait avoir déjà capitulé, ce qui vous forcera à
remplir deux événements à la fois ! Reprenez le labo par la force et réparez l’équipement
pour obtenir davantage d’argent et d’expérience.
Repoussez les ennemis hors du cercle pour reprendre le labo. Si d’autres joueurs
tiennent la zone, vous pourrez rester hors de l’aire délimitée afin d’attaquer les agents
de l’Enqueste avant qu’ils ne pénètrent dans le cercle.
445
Protégez l’Opticalium (répétable) Le chef Cipactli (répétable)
Objectif : Repoussez l'Enqueste qui envahit l'Opticalium. Objectif : Tuez le chef Cipactli.
Niveau : 4 Niveau : 4
Description : l’Enqueste, qui a décidé d’adopter la manière forte pour s’emparer Description : en vous infiltrant chez les Hyleks, prenez garde au chef Cipactli. Il n’est
de l’Opticalium, lance parfois un assaut direct sur le bâtiment. Tuez les attaquants pas plus résistant que les autres Hyleks, mais juste plus imposant et rapporte plus
afin de remporter d’expérience. Pourfendez-le pour obtenir un bonus instantané.
des points pour cette
opération défensive. Ils
débouleront de toutes
les directions mais les
agents provenant du
sud ne comptent pas
pour l’objectif principal.
Ne vous occupez pas
d’eux à moins qu’il n’y ait beaucoup de défenseurs. Visez les golems qui arrivent par
l’est. Leurs attaques tournoyantes infligent de lourds dégâts aux défenseurs. Si vous
assurez la défense à plusieurs, prenez le temps de ranimer les chercheurs déchus dans
le complexe. Chaque agent de l’Enqueste tué réduit le moral de ses camarades de 4%.
Tuez-en 25 et l’Enqueste réalisera que le jeu n’en vaut pas la chandelle.
Balises de l’Enqueste (répétable)
Générateurs de golems (répétable) Objectif : Détruisez les balises qui alimentent le labo aquatique de l'Enqueste.
Objectif : Protégez les générateurs de golems.
Niveau : 5
Niveau : 4
Description : le lac qui
Description : l’Enqueste lance un assaut sur les générateurs de golems d’Optique jouxte le village hylek est
d’Incomp. Défendez-les contre huit vagues d’attaquants de l’Enqueste. Les générateurs exploité par l’Enqueste.
sont répartis dans plusieurs bâtiments. Ne tentez donc pas de tous les protéger Vous trouverez trois
mais choisissez-en-un. Tant que le dernier générateur tiendra bon, vous remporterez balises sous-marines
l’événement sans perdre de points d’expérience ou d’argent. à détruire. Approchez
prudemment de
chacune d’entre elles
pour vous familiariser
avec la nage. Soyez tout aussi prudent en utilisant votre arme (que vous utiliserez
pour la première fois sous l’eau). Surveillez les attaquants de l’Enqueste et pratiquez le
combat aquatique pour débloquer de nouvelles compétences d’arme. Plus vous ferez
de victimes, plus vite vous maîtriserez le combat aquatique.
Description : quand Description : vous trouverez une porte formée dans la partie ouest de la Pente
cet événement sera d’Obscura. Brisez-la avec vos armes normales afin de dévoiler un labo caché de l’Enqueste.
accessible, collectez les Une fois à l’intérieur,
limons situés à proximité éteignez les panneaux
du complexe. Dépêchez- d’avertissement et prenez
vous de les déposer dans les cristaux de données
les citernes à l’intérieur tout en poursuivant
du labo. Les limons votre progression. Tuez
sauteront de vos mains les troupes de l’Enqueste
et vous attaqueront si vous êtes trop long. Choisissez donc le chemin le plus court. pour des points
Si vous devez combattre, expédiez les limons le plus vite possible avant qu’ils ne vous supplémentaires.
ralentissent trop. Transporter des limons vous permet de courir plus vite. Chaque
limon étant destiné à un réservoir différent, soyez très attentif à vos actions.
Côte ternie
Pointdepassagedel’UsineduGolemancien(sud-ouestducentre)
Commodités : Point de passage
Point de passage de Soren Draa (S), point de passage de
Voyage : la Zone d'amarrage Rana (NE)
Au lieu de lancer l’assaut sur la base, vous pourrez faire la chasse aux espions parmi
l’équipe de recyclage de Shoon. Repérez les recycleurs suspects et démasquez-les.
Soyez prêt à affronter les espions de l’Enqueste révélés au grand jour.
Collecte
À présent que vous en avez fini avec la section de départ, vous trouverez des zones de collecte
un peu partout dans le monde. Surveillez votre mini-carte pour trouver des arbres à couper,
du minerai à collecter et des herbes à ramasser. Ne négligez pas ces aspects à moins d’être
extrêmement pressé, car même les non-artisans pourront vendre les matériaux ou améliorer
leur équipement.
N’importe qui peut collecter ces matériaux. Qui plus est, les points de collecte ne disparaissent
pas pour les autres quand vous y accédez. Chaque membre d’un groupe peut (et devrait) utiliser
chaque mine, arbre ou plante sur leur route. Le léger bonus d’expérience remporté compense
même le peu de temps que vous y consacrerez.
447
La vengeance de Roj (répétable) Point de passage de la Zone d’amarrage Rana
Objectif : Détruisez les modules de recherche de l'Enqueste. (sud-ouest du centre)
L’évasion (répétable) Les Laboratoires de l’Alliance de Brill et la Zone d’amarrage Rana se trouvent le long du
Objectif : Détruisez les golems de l'Enqueste. passage de Voloxian, entre Soren Draa et Desider Atum. Ces deux bâtiments sont très
Niveau : 6 sûrs et permettent aux voyageurs de se reposer. Vous y trouverez aussi des marchands !
La Zone d’amarrage Rana est l’endroit idéal pour vendre son surplus de marchandises.
Description : cet événement fait suite à la « Vengeance de Roj. » Pendant votre fuite,
les agents de l’Enqueste vous tendront une embuscade avec plusieurs nouveaux Avec des sacs vides et une santé au maximum, dirigez-vous au sud vers le
golems. Le combat sera Ventserpent, un lieu qui déborde de Skritts et permet donc de remplir une mission
plus difficile si vous tout en se rendant chez le docteur Bleent. Quand tout sera rentré dans l’ordre pour
attaquez immédiatement lui, direction le sud-est vers le point de passage des Contrées sauvages d’Akk.
le marque II, le plus
résistant de tous les Initiation à l’étude des Skritts (mission de renommée)
ennemis. Heureusement, Objectif : Aidez l'Alliance de Brill à étudier les Skritts.
il n’est pas très dangereux Niveau : 7
et vous pourrez attendre
d’avoir détruit les autres Description : cherchez
pour lui régler son compte. Les golems marque I ont une attaque de Repoussement les Skritts isolés près
tournoyante. Tuez-les en premier avant de viser l’éradicateur de l’Enqueste, qui se plaît de mystérieuses
à ralentir et à harceler vos personnages à distance. Ensuite seulement, occupez-vous machines sur une colline
du marque II en prenant soin d’esquiver son lancer de poings rapide. avoisinante. Parlez-leur
pour les énerver puis
tapez-leur dessus jusqu’à
Minerai de cuivre et pousses de ce qu’ils se calment à
tremble à foison nouveau. C’est encore beaucoup plus drôle dans le tunnel proche. Rentrez dans le
tunnel au sud-est et activez les moniteurs, des petites machines enfoncées dans le
Une fois sorti du labo de l’Enqueste, inspectez le passage de sortie, sol, qui y apparaissent régulièrement. Voilà qui permet de remplir beaucoup plus
vous y trouverez souvent une riche veine de cuivre. Même dans le rapidement la mission.
cas contraire, il y a du minerai de cuivre et des arbres sur la rive
ouest du lac (qui débouche sur le Coude de la Plage des pêcheurs). Les recherches de Yerkk (répétable)
Préparez-vous à des combats difficiles contre des ennemis de Objectif : Défendez Yerkk pendant qu'il isole les Skritts pour un test de QI.
niveau 8. Niveau : 7
Description : Yerkk et
son assistant Lemm ont
besoin de cobayes skritts,
prélevés par Yerkk dans le
Ventserpent. Protégez-le
des attaquants, car il est
très faible et succombe
facilement aux attaques
prolongées. La bonne nouvelle, c’est que vous pourrez le ranimer. Suivez Yerkk et
aidez-le à prélever 10 sujets skritts.
448
monde
Histoire de rendre le combat plus intéressant, le limon géant peut invoquer deux
Les Skritts aiment les champignons limons communs à intervalles réguliers. La seule bonne nouvelle est que ces limons
supplémentaires meurent en même temps que le géant. Si le combat touche à sa fin,
Les tunnels skritts sont d’excellents points de récolte pour les laissez les petits tranquilles et concentrez-vous sur leur chef. Sinon, les attaques à zone
champignons. Ceux-ci contiennent de quoi satisfaire n’importe d’effet de vos équipiers permettront d’écrémer le menu fretin sans que quiconque
quel cuistot ! n’ait à changer de cible.
Côte ternie
Point de passage des Contrées sauvages d’Akk (sud-est)
Préservez l’écosystème (mission de renommée)
Commodités : Point de passage
Objectif : Aidez Hrouda à préserver l'écosystème malgré les recherches de Bleent.
Voyage : Point de passage de la Zone d'amarrage Rana (N),
Niveau : 8 Desider Atum (NNO), point de passage de Cuatl (N)
Le sud des Contrées Sauvages d’Akk est un lieu plein d’histoire. La légende raconte qu’il
existe un laboratoire secret dans les Caves de parasol. Une fille du nom de Parnna, qui n’a
de cesse de le trouver, a besoin d’un coup de main pour surmonter les Skritts. Direction
le sud-est jusqu’au Portail de Parnna pour l’aider. Si le portail est endommagé, vous devrez
retourner dans le tunnel des Skritts plus au sud-est afin d’en récupérer les morceaux.
Une fois fini, il sera temps de vous téléporter à la Zone d’amarrage Rana pour vider vos sacs
et emprunter la route vers l’est. Vous pourrez également faire du hors-piste vers le nord.
Une proposition vaseuse (groupe)
Objectif : Tuez le limon géant au camp du docteur Bleent. La chambre de transfert (mission de renommée)
Niveau : 8 Objectif : Aidez Parnna à étudier l'ancienne chambre de transfert.
Niveau : 9
Description : un
redoutable limon Description : vous
géant de grade trouverez cette mission
champion apparaît au sud-est du point de
occasionnellement au passage des Contrées
camp du docteur Bleent, sauvages d’Akk. Une fois
au bout du tunnel des sur place, récupérez les
Skritts (ou derrière fragments du portail
les collines). Esquivez et tuez les Skritts qui
ses attaques tout en éliminant les petits limons, et attaquez-le en dernier. Vous ne s’attaquent à Parnna.
pourrez probablement pas l’affronter seul. Demandez de l’aide aux autres joueurs de Frayez-vous un chemin dans la chambre en tuant tous les Skritts alentour. Repérez les
la zone, formez un groupe ou appelez vos compagnons de guilde à votre aide. Les morceaux de portail sur le sol et ramassez-les entre les combats.
personnages dotés de compétences de soin et de protection sont utiles, car le limon
géant frappe très fort pour un monstre de bas niveau.
449
Arrêtez les fouilleurs (répétable) Point de passage de Desider Atum (sud-est du centre)
Objectif : Empêchez les fouilleurs Skritts de détruire le portail asura.
Point de passage, réparation d'équipement, recyclage,
Niveau : 9 Commodités : instructeurs d'artisanat (chasseur, forgeron d'armes et
d'armures, bijoutier, artificier, tailleur, travail du cuir,
cuisine), forgeron d'armes et d'armures, éclaireur
Description : cet événement se déclenche parfois dans la zone de Parnna. L’événement
Point de passage de la Zone d'amarrage Rana (O), point
lance un chrono de 5 minutes. Les fouilleurs skritts et les vide-bouteilles déferlent à un de passage des Contrées sauvages d'Akk (S/SE), point
Voyage :
rythme soutenu afin de de passage de Cuatl (E), point de passage de Michotl
(NE)
détruire le portail asura.
Ce sont les fouilleurs Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, légumes à racines
qui endommagent le
portail, mais ils ne sont
pas votre cible prioritaire.
Utilisez vos attaques les
plus brutales sur les vide-
bouteilles, qui restent
en retrait et peuvent vous renverser, puis enchaînez avec des attaques normales sur les
fouilleurs entre deux vagues de vide-bouteilles. C’est le plus sûr moyen de l’emporter.
Description : vous
n’en avez pas encore
fini avec cette séquence
d’événements ! Parnna
a déclenché une alerte
et se retrouve bloquée
jusqu’à ce que les
golems déclarent la zone
sécurisée. Pour arrêter
l’alerte, tuez les Destructeurs dans la zone. On les trouve souvent par grappes. Utilisez
des attaques à distance pour les attirer à vous, vous éviterez ainsi les gros combats
si vous avez peur d’être débordé. Tuez un nombre suffisant de Destructeurs pour
conclure l’événement.
450
monde
Point de passage de Cuatl (est) Point de passage du Terrain Michotl (ouest du centre)
Commodités : Point de passage Point de passage, forgerons d'armes et d'armures,
Commodités :
marchand de karma
Voyage : Point de passage de Desider Atum (O)
Point de passage de la Zone d'amarrage Rana (S), point
Infos de collecte : Minerai de cuivre Voyage : de passage de Desider Atum (SE)
Infos de collecte : Quasiment rien
Le point de passage du Terrain Michotl est une région désolée de Metrica. Le marais est
resté sauvage, principalement parce que toute construction y est impossible. Les Asuras
n’ayant guère d’intérêt pour les zones marécageuses, d’autres s’y sont installés. Le marais
abrite un village hylek, et les Kraits se sont établis sur le lac à l’ouest. Aidez la pacifique
tribu Michotl avant de vous téléporter à Desider Atum pour un voyage au nord.
La Garde du Lion a réussi à chasser la tribu des Cuatl de la zone, sans toutefois parvenir
Côte ternie
à éliminer totalement les Hyleks de Cuatl. Plus elle s’enfonce en territoire ennemi, plus la
Garde du Lion doit faire face à une résistance féroce. Comme si les Hyleks ne suffisaient
pas, des agents de l’Enqueste déploient actuellement un canon dans les parages. Aidez
la Garde du Lion à régler leur compte aux Hyleks avant de retourner à Desider Atum.
Les Hyleks de Cuatl (mission de renommée) Secourez la tribu Michotl (mission de renommée)
Objectif : Tenez les Hyleks de Cuatl en respect.
Objectif : Chassez les libellules et protégez la tribu Michotl des envahisseurs
Niveau : 10 kraits et hyleks.
Niveau : 11
Description : éliminez
les Hyleks de Cuatl, Description : tuez les monstres que vous croiserez dans le marais. Les événements
détruisez leurs œufs et répétables de la zone sont utiles pour finir cette mission. Profitez-en pour faire d’une
leurs tourelles et protégez pierre deux coups.
le refuge contre leurs
raids. Gare aux cracheurs
de flammes ; ces tourelles
affectent une large zone
avec un effet dont les
dégâts augmentent au fil du temps. Frayez-vous un chemin jusqu’en bas de la zone
et commencez à détruire des œufs ; commencez toujours par tuer les cracheurs de
flamme. Si la zone a été nettoyée, escaladez la colline au nord-est de la zone, vous
y trouverez des cibles supplémentaires. Rentrez dans le tunnel et suivez-le jusqu’à la
région située entre la Forêt d’Artegon et Luminaria.
451
Protégez les œufs (répétable) Point de passage d’Artergon (nord du centre)
Objectif : Empêchez les Kraits de détruire les œufs hyleks.
Commodités : Point de passage
Niveau : 10
Point de passage du Refuge d'Arterium (S), Dénivelé
Voyage : d'Hexane (E), point de passage Muridian (N/NO), point
Description : plusieurs de passage du Campement des rescapés (O)
vagues de Kraits Minerai de cuivre, pousses de tremble, coins d'herbe,
Infos de collecte :
tenteront de dérober légumes à racine, cuir (des panthères de la grotte du nord)
un groupe de 11 œufs
hyleks. Comme tous
les œufs sont au même
endroit, postez-vous
soigneusement, déployez
vos bannières et défoulez-vous sur les ennemis qui approchent.
Description : activez
les mini-conduits,
Au premier abord, l’Arterium ne paie pas de mine ; l’action se trouve à l’est de ce
stoppez les incursions de
point de passage. C’est ici que vous trouverez la Luminaria. Faites le tour de l’usine si
l’Enqueste et détruisez les
vous voulez découvrir une magnifique cascade ou récolter des matériaux d’artisanat.
distorsions d’énergie et les
Quand vous vous serez occupé de l’Enqueste, retournez au point de passage du
moustiques attirés par le
Refuge d’Arterium et dirigez-vous vers le point de passage d’Artergon.
réseau. Les ennemis sont
si abondants que vous
Saisie malheureuse (répétable)
n’aurez aucun mal à finir
Objectif : Chassez l'Enqueste avant qu'ils ne volent tous les golems LUM0009.
cette mission. Veillez cependant au grain car les moustiques se baladent par groupes
Niveau : 12 de 3. Il suffira de quelques attaques à zone d’effet pour n’en faire qu’une bouchée.
Description : l’Enqueste vient de débarquer à la Luminaria avec une offre que les Coupure de courant (répétable)
techniciens ne peuvent pas refuser. Les agents de l’Enqueste comptent bien voler
Objectif : Protégez Zoydd pendant qu'il tente de rétablir le courant.
les golems du labo sans payer ! Chassez l’Enqueste pour terminer l’événement. Vous
Niveau : 12
devrez tuer environ 15 ennemis avant qu’ils ne s’emparent des golems.
452
monde
Côte ternie
Description : l’Enqueste
est parvenue à dérober
plusieurs golems
LUM0009 à Luminaria et
à les ramener dans son
QG. Les golems ont déjà
été reprogrammés et
Point de passage du Dénivelé d’Hexane (nord-est)
vous devrez faire baisser
Commodités : Point de passage leur vie pour réinitialiser
Sortie vers la Forêt de Caledon (niveau 1-15, région leurs instructions. Trouvez et réparez les trois golems pour achever cet événement.
Voyage :
sylvari) (E), point de passage d'Artergon (O)
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble La bombe (répétable)
Objectif : Interceptez les saboteurs de l'Enqueste avant qu'ils n'atteignent la centrale.
Niveau : 13
Description : il arrive que les ingénieurs de l’Enqueste fabriquent une bombe mobile
et la lancent en direction de la centrale. La bombe mobile marque IV apparaît alors
sur votre carte. À vous de l’arrêter le plus tôt possible. Ce golem spécial bénéficie de la
protection des troupes de l’Enqueste. Tuez d’abord les gardes avant de vous acharner
sur lui.
Pour changer de rythme, vous pourrez toujours prendre la sortie menant à la Forêt
de Caledon. Il s’agit du bastion des Sylvaris, qui ont toujours besoin d’aide pour
repousser les agresseurs.
453
Point de passage de Muridian (nord) Détruisez le chaos (répétable)
Objectif : Détruisez les matériaux chaotiques créés par la fusion du réacteur.
Commodités : Point de passage
Niveau : 14
Terres sauvages de Brisban (niveau 15-25, région asura)
Voyage : (N), point de passage du Refuge d'Arterium (SE), point
de passage du Campement des rescapés (S) Description : les
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble matériaux chaotiques
se trouvent à même le
sol, souvent entourés
de créatures du chaos.
Il suffit de détruire le
matériau chaotique
pour les éliminer, foncer
sur la matière toxique
peut donc s’avérer payant. Les attaques à zone d’effet sont également très efficaces.
Le matériau inflige des dégâts modestes mais réguliers à toutes les cibles situées à
proximité. Ne vous lancez pas dans ces combats sans vous avoir pleinement récupéré
vos points de vie. Il y a 6 ensembles de matériaux chaotiques à détruire.
Ce point de passage se trouve dans une prairie située entre le Réacteur de Thaumanova
et un petit labo de l’Enqueste. Le réacteur émet depuis peu des gaz toxiques, et il faut y Escortez le golem P.U.R.E. (répétable)
remédier au plus vite. Terminez les événements du réacteur puis dirigez-vous vers le sud Escortez le golem P.U.R.E. 5000 pendant qu'il absorbe les nuages de
Objectif : magie chaotique.
pour atteindre le point de passage du Campement des rescapés.
Niveau : 14
Collectez des pièces (répétable)
Objectif : Collectez des pièces de golem pour les combinaisons HAZMAT de Walla. Description : le prochain événement dans la région du labo consiste à escorter un
golem de décontamination. Localisez-le sur votre mini-carte et courez jusqu’à lui pour
Niveau : 13
le protéger. Les agents de l’Enqueste ne cesseront de l’attaquer. Vous n’aurez qu’à les
Description : vous trouverez des pièces de golem à même le sol dans la zone, ou en combattre jusqu’à la fin de l’événement.
affrontant des golems ennemis. Les deux méthodes rapportent des points et il vous
faudra collecter environ 12 pièces pour finir l’événement. Confiez-les à Walla (sur la
mini-carte).
Description : vous voilà victime de votre propre succès ! La dernière étape de cette Description : l’Enqueste
séquence est délicate et dangereuse. Un élémentaire de feu apparaîtra et invoquera a créé un golem très
toutes les braises de la pièce. Il lancera un déluge de feu dans différents coins de la puissant et tente à
salle, blessant quiconque se trouve dans sa zone d’effet. Il lance également des vagues présent de le ramener à
de feu extrêmement meurtrières qu’il vaudra mieux esquiver. sa base en compagnie
d’un groupe de cobayes.
Attaquez le golem pour
le forcer à se réparer
(ce qui consomme une
partie de son énergie). Chaque défaite du golem provoquera l’arrivée de renforts.
L’épreuve sera difficile car le golem a peu de chemin à parcourir et il faudra le vaincre
à de multiples reprises. Les attaques forçant l’ennemi à se déplacer devraient pouvoir
ralentir sa progression ; le Renversement s’avérera également très utile.
Côte ternie
Détruisez tous les nœuds d’intrafluxion (répétable)
Détruisez tous les nœuds d'intrafluxion avant que le noyau d'énergie
Objectif : du golem soit totalement chargé.
Niveau : 14
Description : vous devrez pénétrer dans une petite zone instanciée pour poursuivre
Éliminez un maximum de braises afin de vous faire un peu de place pour manœuvrer. ces événements. Dès que le chrono se lance, vous aurez 7 minutes pour détruire les
Surveillez le sol en prévision des cercles rouges (qui délimitent la future zone d’effet 8 nœuds énergétiques. Tuez les ennemis qui gardent chaque zone avant d’attaquer
d’une attaque de feu). directement les nœuds. Vos ennemis, qui sentent quand les nœuds encaissent des
Les attaques à distance dégâts, viendront les inspecter (d’où l’arrivée de renforts). Débarrassez-vous d’abord
sont plus efficaces contre des gardes afin d’éviter de les combattre tous en même temps. Quittez la zone
l’élémentaire car elles instanciée après la fin de l’événement.
laissent plus de temps
pour réagir à ses attaques
enflammées. Même les
combattants au corps à
corps devraient songer à
adopter des armes à longue portée. Collaborez avec les autres joueurs de la zone pour
vaincre l’élémentaire de feu et achever la séquence.
Description : une créature du chaos apparaît régulièrement dans les parages. Elle
possède beaucoup de vie mais ne fera pas long feu si vous éliminez ses alliés avant
de vous acharner sur elle. Comme pour de nombreux événements de groupe, mieux
vaut inviter un héros du coin ou un membre de votre guilde à vous prêter main-
Point de passage de la Fourmilière (ouest) forte. Affecter un personnage à une tâche (la destruction des invocations) simplifie
Commodités : Point de passage, forgeron d'armes et d'armures, recyclage considérablement l’événement.
Il s’agit du dernier endroit où vous pourrez rendre service à Metrica. Vous êtes
quasiment prêt pour de nouvelles aventures !
456
MONDE
LA FORÊT DE CALEDON
NIVEAU : 115 PP de
MISSIONS : 18 Wychmire
POINTS DE PASSAGE : 18
PP du Refuge de
DÉFIS DE COMPÉTENCE : 7 Kraitban
INFOS DE COLLECTE : Minerai de cuivre, PP de la
Tonnelle du
pousses de tremble, Crépuscule
ingrédients culinaires
de base PP du Dépôt de la
Garde du Lion PP du Hameau
d’Annwen
DÉFIS DE COMPÉTENCE
> Orchidée de Morgana (nord du point de passage PP de Falias
de la Spirale, à découvert) (SE) Thorp
> Sombres épines (loin au nord du point de passage
de la Spirale, dans l’Antre de Bercebruyère) (E)
CÔTE TERNIE
> Cascade (ouest du point de passage de Caer
Astorea, sur une petite colline) (SO)
> Mystérieux carré de terre (est du point de passage
du Belvédère de Brigid, près des falaises) (centre) PP du Refuge
de Caledon
> Leste Flèche (est du point de passage de l’Escalier
du Titan, au bout du pont) (E)
PP de la Ville
> [M]Autel krait (est du point de passage du de Cathal
Refuge de Kraitban, au fond du lac) (NE)
> Ténèbres puissantes (nord du point de passage de PP de l’Escalier
la Tonnelle du crépuscule, à découvert) (N) de Titan
PP du Marché
de Mabon
PP PP de Sleive
d’Astorea
457
Point de passage d’Astorea (Sud) Point de passage de Wardenhurst (sud du centre)
Point de passage, Compagnie commerciale du Lion noir, Commodités : Point de passage, recyclage, marchand de karma
Commodités : réparation d'équipement
Voyage : PP d'Astorea (SO), point de passage de la Spirale (E)
Voyage : Le Bosquet (S), point de passage de Wardenhurst (N)
Infos de collecte : Aucun
Infos de collecte : Aucun
Wardenhurst est l’une des villes les plus dangereuses de la région du Bosquet. Les
Orriens se sont infiltrés profondément dans la Forêt de Caledon, et Wardenhurst fait
l’objet de constantes attaques. Il arrive parfois qu’elle tombe à l’ennemi avant l’arrivée
des renforts. C’est pourquoi Wardenhurst est presque uniquement peuplée de gardes.
Soyez prêt à prendre les armes à l’approche de la ville.
Astorea est un petit village dominé par le Jardin de Rime d’un côté et l’Île solitaire
de l’autre. La principale activité d’Astorea n’est autre que l’agriculture. Les Astoréens
fournissent ainsi le Bosquet en nourriture et en matériaux.
L’essentiel des activités de cette zone très tranquille a donc un lien avec
l’approvisionnement du Bosquet. Aidez les ouvriers d’Astorea avant de vous diriger
vers le nord le long de la route de Wardenhurst. Quand vous aurez sécurisé un peu la zone, dirigez-vous vers le sud-est le long des
routes menant à la Verdoyance. Ce lieu d’une extraordinaire luxuriance, l’un des
Vous pourrez enfin vous défouler sur les morts-vivants orriens qui tentent de endroits les plus agréables de la Forêt de Caledon, donne une idée ce qu’elle était
s’emparer de cet avant-poste. avant l’arrivée des morts-vivants. Vous y trouverez Estiene le Vaillant à la recherche
d’aventuriers sans peur ; aidez-le avant de partir pour le Site de fouilles de Grenbrack.
Pas cet arbre ! (répétable)
Objectif : Empêchez les termites de dévorer l’arbre de gardelumière. Aidez les protecteurs (mission de renommée)
Niveau : 2 Objectif : Aidez Gemai à assister les protecteurs de Wardenhurst.
Niveau : 2
Description : les termites
et leurs larves arrivent de Description : Wardenhurst est constamment attaquée par les morts-vivants.
trois côtés pour attaquer Déterrez des Poignées d’étreinte pour débusquer les morts-vivants et les tuer,
l’arbre. Tuez les larves avant restaurez les marqueurs territoriaux et entraînez-vous avec les protecteurs. Ce ne sont
qu’elles n’aient le temps pas les Orriens ni les Poignées d’étreinte qui manquent, les marqueurs territoriaux et
de s’enterrer. Si elles y l’entraînement sont donc souvent facultatifs.
parviennent, prenez une
pelle (il y en a partout dans
la zone) et déterrez-les.
458
monde
Description : Description : il est temps de prendre une petite revanche sur les morts-vivants.
Wardenhurst est tombée Estiene le Vaillant sait d’où proviennent certains morts-vivants et souhaite les
aux mains de l’ennemi et éradiquer d’une façon plus permanente, mais il a besoin de votre aide.
il faut la reprendre. Depuis Une longue marche vers le nord, entrecoupée de vagues d’Orriens, vous amènera
la périphérie de la ville, jusqu’à un bastion de
frayez-vous un chemin morts-vivants. Si vous
vers le centre en ranimant avez besoin de repos,
les Sylvaris sur votre route, laissez Estiene encaisser
ils vous prêteront main- des coups pendant
forte. que vous guérissez ; il
reprendra ses esprits
Défendez Wardenhurst (répétable) dès la mort de l’ennemi.
Objectif : Défendez Wardenhurst contre les morts-vivants Son familier génitrice
Côte Ternie
Niveau : 2 vous aidera. Tâchez de garder les ennemis dans la zone d’effet conique de son souffle
enflammé.
Description : Wardenhurst n’est vraiment pas un lieu de tout repos. À peine aurez-
Pas le drake ! (répétable)
vous repris le poste de garde que de nouvelles vagues d’Orriens se jetteront sur les
défenseurs. Vous devrez vaincre huit vagues d’attaquants. Restez près des gardes, qui Objectif : Tuez la génitrice drake mort-vivante.
sont capables de retenir un ennemi le temps que vous l’acheviez. Niveau : 4
Description : quand
vous vous serez frayé un
chemin jusqu’au fond de
la grotte, un événement
malheureux surviendra.
Un invocateur de cadavres
contaminera le familier
génitrice et le changera en
génitrice drake mort-vivante. Avant même de vous attaquer, elle pondra une nuée de
petits drakes morts-vivants. Utilisez vos attaques les plus puissantes pour euthanasier
la génitrice. Pauvre bête ! Sortez de la grotte et dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu’à
Grenbrack.
459
Une araignée au plafond (mission de renommée) La Crique de Sleive (sud-est)
Objectif : Aidez Elain à nettoyer la grotte des araignées.
Commodités : Recyclage
Niveau : 4
PP de la Spirale (NE), la Verdoyance (E), Site de fouilles de
Voyage : Grenbrack (N/NO), point de passage de Sleive
Description : explorez la grotte en récoltant des champignons. Tuez les araignées,
Infos de collecte : ND
détruisez leurs toiles, détruisez tous les champignons vénéneux et retrouvez des
prisonniers (dont la
libération compte
aussi pour le prochain
événement). Rien de bien
compliqué.
Description : au sud-est
se trouve un marais avec
de nombreux morts-
vivants orriens et des
plantes vénéneuses. Entre
les deux options (piétiner
les plantes et tuer les
morts-vivants), la seconde
est la plus rapide.
Description : la reine Description : une abomination a décidé d’emménager avec ses cousins de petite
araignée viendra vous taille. En décimant la horde, prenez garde à l’abomination. Elle ne bougera pas, mais
attaquer avec quatre mieux vaut ne pas débouler sur elle par accident alors que vous avez déjà deux
rejetons à ses côtés quand patrouilles rapides
vous aurez sauvé le d’esclaves dans les
dernier Sylvari. Les petites parages. Même un
araignées ne sont pas aventurier aguerri ne
très résistantes et la reine saurait que faire face
n’est pas extrêmement à autant d’ennemis.
puissante, mais elle possède beaucoup de points de vie et peut vous empoisonner. Éliminez-les un à un
Elle peut aussi invoquer d’autres petites araignées si le combat dure trop longtemps. jusqu’à ce que vous
puissiez la combattre
seule. À moins que vous souhaitiez isoler l’abomination au loin, engagez le combat en
vous approchant d’elle et en la poussant contre l’arbre proche. Vous serez ainsi hors
de portée des patrouilles. Une fois l’abomination éliminée, vous pourrez enfin chasser
les morts-vivants du marais.
460
monde
Dehors ! (répétable) Pourquoi les plus beaux endroits sont-ils toujours pris pour cible par les morts-vivants
Objectif : Chassez la horde des morts-vivants. ? La Spirale de Morgan est une zone spectaculaire avec en son centre la célèbre
Orchidée de Morgan. Entre tant de beauté et tant de morts-vivants, ça ne peut que
Niveau : 4
mal tourner. Dès que Brugh arrive et commence à faire pousser sa tour, c’est le début
Description : cette mission n’a rien de subtil. Tuez d’abord les ennemis extérieurs des ennuis. Repoussez les morts-vivants avant de poursuivre votre chemin.
si vous préférez la prudence ou foncez dans le tas si vous vous en sentez la force.
Si vous ne voyez aucun marchand près de la tour, c’est parce qu’ils se cachent...
Attention aux brutes, cependant. Elles se déplacent plus lentement, mais elles sont
Dirigez-vous au nord, dans un canyon infesté de morts-vivants. Dans la partie nord se
très résistantes et infligent plus de dégâts. Les protecteurs sont désormais en mesure
trouve un groupe de protecteurs et de marchands. Quand vous aurez fini, téléportez-
de gérer la menace. Allez parler à Brugh et dirigez-vous vers le nord.
vous au point de passage d’Astorea, traversez le pont vers le nord-ouest, et suivez la
route vers le nord.
Côte Ternie
Orriens, nettoyez les trous
de ver corrompus (qui
abritent des vers morts-
vivants hostiles) et détruisez
les artefacts orriens. Si vous
aidez également Brugh, cette
Brugh (répétable) épreuve sera très facile.
Objectif : Escortez Brugh jusqu’à la Spirale de Morgan.
Protégez la tour (mission de renommée)
Niveau : 4
Objectif : Protégez la tour sylvari contre les morts-vivants.
Description : Brugh est sur le point d’ériger une tour à la Spirale de Morgan. Niveau : 5
Cependant, les morts-vivants ne l’entendent pas de cette oreille et ils l’attaquent
plusieurs fois par jour. Description : à peine arrivé au centre de la Spirale de Morgan, Brugh se mettra à faire
Brugh est dans un piteux croître une tour. Les morts-vivants n’apprécient guère cette idée. Faites le tour de la
état, mais vous pourrez place pour activer les cosses de mortier ; ils vous simplifieront grandement la vie en
le ranimer. Les morts- lançant des attaques à zone d’effet sur les ennemis en approche. Les plus rapides ne
vivants attaquent en seront pas affectés, mais les brutes en seront pour leurs frais. Vous devrez repousser
groupes de trois types six vagues de morts-vivants. La septième est une abomination. Autant que possible,
d’ennemis : esclaves, ne la laissez pas approcher car elle inflige des dégâts assez sévères.
porteurs de calamité et
brutes. Tuez les porteurs
de calamité en premier car ils se rueront vers vous ou Brugh et vous exploseront au
visage ! Les esclaves sont assez basiques, mais ils sont capables de vous distraire alors
qu’une brute vous attend au tournant. Une fois les esclaves neutralisés (ou plus tôt si
vous les laissez en vie), localisez la brute. Cet ennemi étant capable de vous renverser,
mieux vaut ne pas se faire prendre par surprise.
461
PP de Caer Astorea (sud-ouest du centre)
Puisque la route coupe la ville en deux, il vaut mieux se charger d’un côté à la fois.
Suivez le capitaine Uathach sur les marches en forme de champignon du côté
ouest de la route jusqu’à la tour de garde de Caer Astorea. Avancez prudemment
et ranimez les défenseurs déchus. Si vous foncez dans le tas, vous vous retrouverez
Caer Astorea est le dernier rempart contre la Cour des cauchemars, le dernier
probablement confronté à un déluge d’ennemis attaquant à distance. Une fois la tour
obstacle qui les empêche d’envahir Astorea et le Bosquet. Les contingents de cet
avant-poste sont donc constamment déployés et seuls quelques gardes assurent de garde nettoyée, vous devrez la protéger avant de traverser le pont de l’armurerie de
la protection permanente du fort. Les attaques sont fréquentes et toute aide pour Caer Astorea pour éliminer le reste des morts-vivants.
reprendre ou défendre Caer Astorea est toujours appréciée.
Défendez Caer Astorea (répétable)
Une fois le fort sécurisé, direction l’ouest par les Étendues d’Ogham. Vous y trouverez Objectif : Défendez Caer Astorea contre la Cour des cauchemars.
2 points de compétence. Communiez avec une cascade sur la falaise nord, puis Niveau : 6
dirigez-vous vers le sud. Vous tomberez sur Kahedins, qui vous vendra un livre de
créatures. Quand vous en aurez fini, il sera temps de vous diriger plus au nord pour Description : vu
passer aux choses sérieuses. l’importance stratégique
de Caer Astorea, la Cour
des cauchemars n’est pas
La variété fait le sel de la vie près de baisser les bras.
Les Étendues d’Ogham contiennent toutes sortes d’ennemis, Ils poursuivront le siège
des chevaucheurs de brise aux moussecœurs en passant par les jusqu’à la victoire. À vous
araignées, vers et autres lucioles. Grâce à sa faune très variée, la de faire en sorte qu’ils
zone est très intéressante pour l’artisanat, car on peut y trouver échouent.
toutes sortes de matières premières et de trophées de chasse.
L’ennemi débarque dans la partie nord de la ville en huit vagues. Ils attaquent toujours
en deux groupes de deux ennemis (soit 4 ennemis au total). La première salve est
constituée de deux maîtres-chiens (lanceurs de sorts) et de deux pages (archers) de
la Cour des cauchemars. Tuez rapidement les maîtres-chiens avant qu’ils ne donnent
des améliorations aux archers, ce qui créerait des conditions très dangereuses.
Description : la Cour des cauchemars s’est emparée de Caer Astorea et les cadavres Pour qu’un nouveau groupe attaque, il faut tuer le précédent. Si vous avez peu de
de ses défenseurs jonchent le sol. Juste au sud de la ville, vous trouverez près de la vie et que vous avez besoin d’une pause, laissez les protecteurs prendre les coups.
route le capitaine Uathach, qui cherche à aider à la reconquête. Obtenez son aide et Vous pourrez vous soigner pendant qu’ils se font corriger par le dernier ennemi d’un
rentrez dans la ville. groupe.
462
monde
Côte Ternie
Seuls les moissonneurs et les journaliers courageux fréquentent la Crique des
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble
Glaneurs. Une grande partie de la nourriture du Bosquet est produite sur ces terres,
protégées par un seul petit fort situé sur la colline voisine. Le plus grand danger
provient non des prédateurs naturels, mais de l’invasion des morts-vivants orriens.
Les aventuriers sont invités à aider les ouvriers à récolter des ressources naturelles et
à protéger le territoire. Quand vous visiterez le Refuge de la Baie, vous trouverez une
villageoise silencieuse dans le besoin dans la partie nord ; attendez avant de l’aider, car il
s’agit d’une escorte hors de la région. Allez d’abord faire un tour au Belvédère de Brigid.
Description : protégez les récolteurs Calla et Eyal durant leur collecte de fruits de
roncier. Vous n’aurez aucun mal à suivre leur rythme jusqu’à ce qu’ils se retrouvent Saraid plante des
confrontés à des ennemis agressifs. Comme la plupart des récolteurs, ils ont tendance tourelles de mortiers et pourra également vous fournir les graines nécessaires pour les
à se concentrer sur leur objectif et non sur les dangers qui les entourent. Outre la faire pousser. Quoiqu’il arrive, faites en sorte d’avoir au moins trois tourelles actives à
faune perturbée par les récolteurs, plusieurs vagues de drakes à écailles viendront s’en tout moment.
prendre à eux. Chaque victime compte également pour la mission de la zone.
Ces dernières infligeront de lourds dégâts aux brutes mais pas aux esclaves, trop
Gardez toujours les récolteurs en vue ; ils bifurquent parfois brusquement et il est véloces. Faites-en donc votre cible prioritaire. Utilisez des attaques à distance et qui
facile de les perdre de vue si on ne leur prête pas suffisamment attention. Vous ne repoussent l’ennemi (si possible) pour empêcher les esclaves de détruire les tourelles.
devrez les protéger que le temps de récolter 10 fruits. Aussi puissantes que résistantes, elles sont indispensables pour repousser les brutes.
463
L’attaque (répétable) Point de passage de Mabon (centre)
Objectif : Défendez les colons contre les morts-vivants.
Point de passage, forgerons d'armes et d'armures, recyclage,
Commodités :
Niveau : 8 éclaireur (x2), forgeron d'armure (karma) (Île pleureuse)
Point de passage de Brigid (S), point de passage de la Ville de
Voyage :
Description : si Saraid Cathal (NO), point de passage de l'Escalier du Titan (E/NE)
ne parvient pas à vaincre Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble
les morts-vivants à
l’extérieur du Belvédère
de Brigid, vous devrez les
combattre à l’intérieur. Il
faudra vaincre 8 vagues
de morts-vivants, et
défendre 6 colons. Prenez
le temps d’activer les cosses de mortier autour de la colonie (elles se transforment en
tourelles une fois activées). Votre meilleure chance consiste à retenir les morts-vivants
à l’entrée de la ville en laissant parler les mortiers. Tenez bon !
Le marché de Mabon est un relais abritant plusieurs marchands et un chercheur
Une fois le Belvédère libéré, dirigez-vous vers l’ouest pour aider la villageoise asura. Le lieu est relativement sûr grâce aux gardes payés par les marchands, qui
silencieuse au nord du Refuge de la Baie. commercent avec les voyageurs et les aventuriers. Si ce lieu est l’un des derniers
refuges entre le Bosquet et Kraitban, c’est grâce à des aventuriers comme vous.
Seule et silencieuse (répétable)
Revenez un peu sur vos pas puis dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu’à l’Île pleureuse,
Objectif : Aidez la villageoise silencieuse à rentrer chez elle.
où vous pourrez venir en aide aux Silencieux. Vous devrez pour cela vous rendre au
Niveau : 8 nord de l’Île pleureuse pour attaquer la Cour des cauchemars. Quand les Silencieux
seront enfin en mesure de se défendre, faites un détour par le marché de Mabon
Description : une villageoise silencieuse se trouve au nord du Refuge de la Baie, les
yeux rivés vers sa contrée natale, plus au nord. Escortez-la sur la route qui mène au pour vendre votre surplus.
point de passage de Mabon. Trois vagues d’ennemis vous accueilleront sur le chemin.
Les trois vagues seront visibles et attaquables avant que la villageoise silencieuse ne
parvienne jusqu’à elles.
Vous pourrez alors aider les Hyleks du point de passage de Sperrins. Cela représente
un petit détour, mais si vous avez eu du mal en combat, un peu de points
d’expérience en plus ne vous fera pas de mal. Pour aider les Hyleks, téléportez-vous au
point de passage de Brigid et voyagez vers l’est jusqu’au point de passage de Sperrins ;
revenez au marché de Mabon quand vous aurez terminé.
464
monde
Côte Ternie
Description : pour obtenir la paix, les Silencieux vont devoir donner une bonne
leçon à la Cour des cauchemars. Par chance, vous êtes un expert de ce type de
pédagogie. Tuez tout ce qui bouge, libérez les prisonniers et détruisez les tourelles. En
gros, ce que vous faites déjà pour protéger Talaith. Pratique !
Si vous êtes à l’aise sous l’eau, ce sera la meilleure marche à suivre. Vous trouverez
des pièges et des filets à réparer, des ennemis à tuer et des alliés à ranimer. Si vous
n’avez pas l’habitude
du combat aquatique,
c’est l’endroit rêvé pour
vous entraîner. Malgré
les apparences, les eaux
sont peu profondes et la
terre ferme n’est jamais
loin. Faites le tour de l’Île
pleureuse en réparant
pièges et filets, en tuant des chevaucheurs de vagues et en sauvant des plongeurs.
Description : la Cour des cauchemars n’a pas l’intention de libérer les Silencieux qu’ils Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, légumes à racine
ont fait prisonniers. Suivez Talaith au nord dans le repaire de la Cour des cauchemars
et gardez-la en vie le temps de libérer les prisonniers. Talaith n’a que faire des tourelles
pourtant particulièrement meurtrières qui infestent les lieux et se préoccupe avant
tout de sa mission de libération. À vous de détruire les tourelles avant qu’elles n’aient
raison de vous. Fort heureusement, vous pourrez ranimer Talaith.
La tribu des Zopatl vit au nord du point de passage de Sperrins. Ce village, peuplé
d’Hyleks amicaux, doit hélas lutter contre les Kraits pour préserver son espace vital.
465
La tribu des Zopatl (mission de renommée) Bien qu’Hanto se trouve au cœur de la Forêt de Caledon, vous n’y croiserez aucun
Objectif : Aidez Atzintli et la tribu des Zopatl à affronter les Kraits. Sylvari. Hanto existe en vertu d’un accord commercial conclu entre les Tengus et les
Asuras. Les Asuras ont accepté de bâtir un portail que les Tengus pourront utiliser
Niveau : 10
pour commercer. En effet, les Tengus ne quittent que rarement leur ville, dont ils
Description : ce village hylek subit des attaques de Kraits hostiles. Vous devrez vous interdisent l’accès à tous les étrangers.
battre, libérer les captifs hyleks et réparer les marqueurs territoriaux. Si les Kraits se
Ce serait donc un accord merveilleux... si seulement les Asuras respectaient leur
trouvent près de l’entrée du village, utilisez les tourelles de poison des Hyleks. Le plus
engagement. Leurs recherches ont un tout autre objectif et les attaques récurrentes
simple consiste à s’emparer des marqueurs territoriaux, à ranimer les Hyleks déchus et
des Skritts n’arrangent rien à l’affaire. Faites votre possible pour aider les défenseurs
à combattre les Kraits sur la terre ferme. Si vous êtes en manque de cibles, plongez à la
avant de poursuivre votre route. Avant de partir pour l’Escalier du Titan vers l’est,
rescousse des prisonniers. Soyez prudent car les Kraits sont de redoutables adversaires
allez activer le point de passage du Refuge de Caledon à l’ouest. Il vous sera utile par
et les eaux sont très profondes. Un peu d’aide ne sera pas de trop. Quand vous aurez
la suite.
terminé, retournez au point de passage de Mabon.
Les chiens aboient... (répétable)
Objectif : Protégez les moussecœurs du convoi de Widd.
Eaux profondes
Niveau : 11
Vous ne risquez pas la noyade, mais les eaux profondes peuvent
Description : juste à l’est du point de passage, le chercheur Widd aura une mission à
être très dangereuses. Si vous n’êtes pas assez prudent, vous
vous confier. Vous devrez protéger sa caravane sur la route du nord contre plusieurs
pourriez vous retrouver littéralement encerclé (y compris par
vagues de Skritts, en vous méfiant tout particulièrement des saboteurs skritts. Ces
dessus et par dessous). En eaux profondes, faites toujours
derniers se précipitent sur la caravane avec des bombes qui causent de lourds
le ménage autour de vous pour éviter de tomber dans une
dégâts si elles atteignent leur objectif. Fort heureusement, ils sont indiqués sur la
embuscade.
mini-carte et vous survivrez sans problème à leurs attaques si vous les tuez avant
qu’ils n’atteignent les moussecœurs. Mieux encore, tous les Skritts tués comptent
également pour la mission ci-dessous.
466
monde
Côte Ternie
une grande muraille pour se protéger des autres races. Traversez le pont et parlez avec
Protégez le D.I.N.G.O. (répétable) Leste Flèche pour un défi de compétence.
Objectif : Protégez le D.I.N.G.O. contre les Skritts pendant que Dekkti s’affaire.
Il vous provoquera en duel pour vous apprendre à esquiver. Tenez-vous prêt, car
Niveau : 11
nombre de ses attaques vous renverseront si vous les encaissez. Vous n’aurez pas le
Description : les Asuras ont mis au point une machine baptisée D.I.N.G.O. qui influe temps d’utiliser d’attaques chargées. Remettez-le à sa place, puis dirigez-vous vers le
sur le comportement des Skritts. Le résultat ? Des vagues de Skritts qui déferlent nord et aidez les Hyleks à affronter les Kraits. Vous allez devoir vous mouiller pour les
sur l’avant-poste depuis les ruines. Comme pour l’escorte de caravane, ce sont les prochaines missions.
saboteurs qui posent vraiment problème. Les autres Skritts attaquent le D.I.N.G.O. et les
défenseurs, mais les saboteurs n’ont de cesse de faire exploser la cible. Heureusement,
Sauvez les Hyleks (mission de renommée)
leur signalisation sur la mini-carte vous permettra de les intercepter. Ne les laissez pas Objectif : Aidez Yoal à affaiblir les Kraits et à sauver les Hyleks kidnappés.
s’approcher et combattez les autres Skritts si vous avez un peu de répit. Quand vous Niveau : 11
aurez fini votre travail ici, suivez la route en direction du sud-est jusqu’à l’Escalier du
Titan. Description : les Kraits ont conquis des territoires aquatiques dans l’Empire
des vents. Les Kraits tués et les Hyleks libérés dans cette étendue d’eau seront
comptabilisés pour la mission. Pour libérer les Hyleks, détruisez simplement leurs
cages. Les Kraits alentour seront alertés de votre présence. Tout en libérant des
prisonniers, tâchez de repérer les coffres hyleks qui contiennent des objets volés par
les Kraits. Dirigez-vous vers le nord-est tout en affrontant les Kraits afin de libérer
Cueyatl.
Un meilleur itinéraire
Vous n’êtes pas encore prêt pour les combats du nord-ouest, mais
suivez quand même la route vers l’ouest et activez le point de
passage du Refuge de Caledon avant de vous diriger vers l’Escalier
du Titan, au sud-ouest. Vous gagnerez ainsi beaucoup de temps
par la suite.
467
L’évasion de Cueyatl (répétable) Protégez les Quaggans (répétable)
Objectif : Aidez Cueyatl à échapper aux Kraits. Objectif : Protégez les Quaggans de Soggorsort contre les esclavagistes kraits.
Niveau : 11 Niveau : 12
Description : Cueyatl est Description : Soggorsot subira l’assaut de huit vagues d’esclavagistes kraits provenant
détenue dans l’une des de plusieurs directions. Les villageois qui doivent être protégés sont signalés par
sections les plus avancées une icône de bouclier. Si vous laissez 10 villageois se faire capturer, vous échouez
de la zone contrôlée par automatiquement. Fort heureusement, les villageois capturés sont indiqués sur la
les Kraits. Détruisez sa carte (icône de mains liées). Pour les sauver, tuez l’esclavagiste qui les a capturés et
cage puis escortez-la vers libérez sa proie.
la surface. Soyez prêt à
la ranimer au besoin, car Installez un périmètre de défense dans une zone comportant plusieurs villageois
elle est très vulnérable. visibles. Plus vous serez rapide et à l’aise en milieu aquatique, plus cette zone pourra
Suivez-la ensuite jusqu’à la berge et aidez-la à prouver sa bonne foi. être vaste. Tuez rapidement les esclavagistes et protégez les villageois. Si vous échouez,
vous pourrez recommencer l’épreuve. Si vous réussissez, nagez vers le nord jusqu’au
Le plan de Cueyatl (répétable) point de passage du Refuge de Kraitban.
Objectif : Rapportez des peaux de Kraits à Cueyatl
Niveau : 11
Description : Cueyatl veut prouver à ses congénères que tous les étrangers ne sont
pas nuisibles. Aidez-la à
prouver que votre peuple
et le sien peuvent faire
cause commune contre
les Kraits. Piquez une tête
et tuez des Kraits pour
leur peau. Comme il
s’agit d’un événement de
contribution, soyez prêt
à rapporter vos trouvailles rapidement si quelqu’un d’autre va le conclure avant vous. Si Libérez les Quaggans (répétable)
vous avez du mal à trouver des cibles, n’hésitez pas à frapper les cages pour attirer des Objectif : Libérez les Quaggans des Profondeurs de l’esclavagiste.
Kraits. En solo, il suffit de collecter 11 peaux pour remporter l’épreuve.
Niveau : 13
Raccompagnez Cueyatl jusqu’au camp et attendez qu’on vous ouvre enfin les portes ! Description : cherchez Jubjup, que vous trouverez en train d’appeler à l’aide. Elle vous
Vous pourrez faire vos emplettes auprès du forgeron d’armes et du marchand en haut enverra vers le nord, en direction des Profondeurs de l’esclavagiste. Il faudra détruire 10
de la passerelle. cellules pour remporter la victoire. Comme pour les missions de libération d’Hyleks, la
destruction des cages provoque un afflux de Kraits. Nagez jusqu’aux Profondeurs de
Aidez les Quaggans (mission de renommée) l’esclavagiste et libérez les Quaggans. Ensuite, continuez vers le nord jusqu’au point de
Objectif : Aidez Leudap le pêcheur à soutenir les pêcheurs de Soggorsort. passage du Refuge de Kraitban.
Niveau : 12
Description : vous devez allumer les lanternes de pêche, examiner les pièges
quaggans, tuer des Kraits et des oursins vénéneux. Les oursins et les lanternes se
trouvent sur des corniches le long des parois. Trouvez une corniche et suivez-la, ceci
vous permettra de trouver les oursins vénéneux et les pièges tout en repérant les
lanternes près du sol. Tuez les Kraits que vous croiserez en ranimant les pêcheurs
morts.
468
MONDE
POINT DE PASSAGE DU REFUGE DE KRAITBAN NORDEST POINT DE PASSAGE DU HAMEAU D’ANNWEN NORDEST
CÔTE TERNIE
Cette forteresse se dresse au bord de l’Estuaire de Marchedarbre et près des
Profondeurs de l’esclavagiste. Les gardes veillent nuit et jour pour empêcher les Kraits
de s’aventurer dans l’estuaire.
Tuez les Kraits puis parlez à Kady de la Garde du Lion, qui patrouille à l’extérieur du
fort de Kraitban. Le Hameau d’Annwen est en danger. Dirigez-vous vers le sud pour
intervenir.
LIBÉRATION ! (répétable)
PROFONDEURS DE L’ESCLAVAGISTE (mission de renommée) OBJECTIF : Libérez le Hameau d’Annwen des envahisseurs hyleks.
Aidez Hester de la Garde du Lion à affaiblir les Kraits des Profondeurs NIVEAU : 13
OBJECTIF : de l’esclavagiste.
NIVEAU : 13 Description : bien que le Hameau d’Annwen soit très vaste et littéralement infesté
d’assaillants hyleks, vous n’aurez pas besoin de tous les tuer. Chaque Hylek éliminé
Description : cette mission, qui se déroule pour l’essentiel en milieu aquatique, réduit leur moral de 10% ; Vous n’aurez donc qu’à supprimer 10 assaillants. Évitez de
nécessite de tuer des Kraits, de libérer des esclaves et de permettre aux esclaves foncer dans le tas en attaquant de grands groupes, car plusieurs sortes d’Hyleks sont
défunts de reposer en paix. Si vous n’êtes pas à l’aise sous l’eau, dirigez-vous vers capables de vous étourdir pendant plusieurs secondes. Si vous avez des compétences
l’est. Vous trouverez une construction émergée peuplée d’esclaves et de Kraits. Leur ou aptitudes permettant de guérir ces altérations, vous devriez vous en tirer. Dans le
nombre ne suffira pas à remplir la mission, mais il vous permettra tout de même de cas contraire, vous devrez encaisser les coups tant que vous n’aurez pas retrouvé vos
réduire au maximum le temps passé sous l’eau. Les nageurs aguerris n’auront qu’à esprits. Une fois Annwen libéré, direction l’Estuaire de Marchedarbre au nord-ouest.
piquer une tête et à faire le ménage.
469
Morts-vivants dans l’Estuaire de Marchedarbre Sauvez les arbres ! (répétable)
(mission de renommée) Objectif : Protégez les moussecœurs des diablotins de feu.
Objectif : Aidez Messina de la Garde du Lion à nettoyer l’Estuaire de Marchedarbre. Niveau : 12
Niveau : 14
Description : au sud
Description : cet événement est très basique et peut être accompli de concert avec la du point de passage,
Grand-chasse. Si les événements suivants ne sont pas accessibles, allez au nord jusque des diablotins de feu
dans l’estuaire et cherchez s’en prennent aux
des Orriens. Ce sont sur moussecœurs du coin.
les voies d’eau que vous Il y en a 4 au total, et
trouverez les meilleures vous devrez en garder
cibles. Ce ne sont pas les au moins un en vie
champignons vénéneux pendant 6 minutes. Les
et les morts-vivants qui moussecœurs sont capables de repousser les diablotins, mais ces derniers s’amusent
manquent. Ranimez les à les incendier. En inspectant la zone, vous trouverez des récipients permettant
Gardes du Lion déchus en d’éteindre ces incendies qui, si vous les laissez faire, finiront par avoir raison de ces
faisant attention aux morts-vivants qui se font passer pour l’un d’entre eux. douces créatures.
Description : les
Description : nettoyez
Diablotins de feu sont
trois zones et ranimez
en train d’incendier la
les Vaillants déchus. Une
région tout entière. Tuez
fois les Vaillants ranimés,
10 d’entre eux et éteignez
suivez-les d’un nid
6 feux. Cet événement
d’araignée orrien à l’autre.
répétable se trouve
Dans le dernier d’entre
juste au sud du point de
eux, vous trouverez une
passage. Impossible de
abomination de niveau vétéran, plusieurs esclaves et brutes et trois vers morts-vivants.
le rater. Ramassez les récipients et utilisez-les pour éteindre les feux. Gardez-en un en
Ça en fait du poison ! Si vous n’avez rien pour lutter contre l’empoisonnement, laissez
main et posez-le avant d’affronter un diablotin. Une fois le calme revenu, retournez au
les Vaillants encaisser les coups. Ensuite, retournez vers la route au sud ou téléportez-
point de passage du Refuge de Caledon.
vous aux points de passage de Kraitban ou du Hameau d’Annwen afin de poursuivre
votre route vers le point de passage du Dépôt de la Garde du Lion. PP du Refuge de Caledon (nord-ouest du centre)
PP du Dépôt de la Garde du Lion (NORD DU CENTRE) Commodités : Point de passage, recyclage, réparation d'équipement
PPde Falias Thorp (N/NO), PP de la Ville de Cathal (O),
Commodités : Point de passage Voyage : point de passage du Dépôt de la Garde du Lion (N)
Point de passage du Refuge de Kraitban (E), point de passage Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons
Voyage : du Hameau d'Annwen (E), point de passage du Refuge de
Caledon (S), point de passage de Wychmire (NO)
Il n’y a pas grand-chose à faire au point de passage du Refuge de Caledon, si ce n’est
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons
faire des emplettes ou réparer son équipement avant de poursuivre sa route. À l’ouest
se trouve le point de passage de Cathal, un forgeron d’armures ainsi qu’un passage
vers la Province de Metrica.
470
monde
Côte Ternie
jamais de le faire. La Province de Metrica, un territoire asura, n’est pas dépourvue de Description : détruisez
problèmes, mais le dépaysement est garanti (et les niveaux sont équivalents). Si vous les enveloppes invoquées
n’en avez pas fini avec la Forêt de Caledon, il est temps de vous rendre à Falias Thorp, et les plantes corrompues,
au nord. Mais quoique vous fassiez, parlez au villageois qui vous remettra un livre de combattez la Cour des
créatures. cauchemars et leurs
serviteurs et libérez les
prisonniers. Si Falias
Point de passage de Falias Thorp (ouest)
Thorp tombe aux mains
Commodités : Point de passage de l’ennemi, commencez
Point de passage de Cathal (S), point de passage du par la reprendre car ces victimes seront très utiles pour achever cette mission. Si Falias
Voyage : Dépôt de la Garde du Lion (E) Thorp est saine et sauve, dirigez-vous à l’ouest de Wychmire où vous trouverez de
Infos de collecte : Presque rien nombreuses enveloppes invoquées. Regardez où vous mettez les pieds et éliminez les
plantes corrompues en chemin. Tout en vous dirigeant vers le nord dans le Marais de
Wychmire, commencez à bifurquer vers l’est à l’approche de la fin de mission. Une fois
la mission terminée, téléportez-vous au point de passage du Dépôt de la Garde du
Lion. Il est temps d’emprunter la route au nord du Dépôt de la Garde du Lion.
Description : bouter la Cour des cauchemars hors de Falias Thorp n’est pas une
mince affaire, car les ennemis peuvent débarquer de plusieurs endroits et vos alliés
ne valent pas grand-chose. Ranimez-les pour empêcher les assaillants de se liguer Après votre seconde visite au Dépôt de la Garde du Lion, il sera temps de lancer
contre vous, mais gardez un œil sur les défenseurs, qui ne feront pas long feu sans l’assaut final contre les forces du mal dans la Forêt de Caledon. Prenez la direction du
votre aide. nord, sur une route très dangereuse que la Garde du Lion a bien du mal à sécuriser.
Vous trouverez Gamarien en bord de route :, qui il aimerait bien repérer partir en
reconnaissance dans le marais si seulement il en étaitmais ne peut le faire seul capable.
471
Gamarien (répétable) Le champion troll de la jungle (groupe)
Objectif : Protégez Gamarien durant son repérage du Marais de Wychmire. Objectif : Éliminez le champion troll de la jungle.
Niveau : 14 Niveau : 15
Description : Gamarien Description : tout est dit. Si vous parvenez à attirer le Troll de la jungle sur la route,
a tendance à zigzaguer le combat sera bien plus aisé (plus d’espace pour le tenir à distance et tuer ses deux
dans le marais en tirant amis, avec la possibilité
sur tout ce qui bouge. de recevoir l’aide de
Soyez prêt à courir un voyageurs). S’il quitte la
marathon, car ce Sylvari route, il s’en retournera
ne marche pas comme en territoire troll.
la plupart des escortés.
Supprimez des skelks,
Le Troll de la jungle vit
quelques membres de la Cour des cauchemars ainsi que des enveloppes invoquées
assez loin dans la partie
avant que Gamarien ne découvre la source du problème. Si vous êtes seul, retournez
nord du marais. Il ne combat pas à la loyale et peut se régénérer, comme tous les
au point de passage du Dépôt de la Garde du Lion et poursuivez votre route vers le
autres Trolls. Il est flanqué de deux petits Trolls (tuez-les en premier) et se terre dans
nord. Inutile de tenter l’événement de groupe en solo.
un endroit relativement protégé (une étroite fente dans le sol). Repoussez-le, piégez-le
La guivre de la jungle (groupe) et limitez ses actions (via des compétences de contrôle des foules) tout en le tenant
à distance. Esquivez ses attaques les plus puissantes (vous le verrez les préparer) et ne
Objectif : Vaincre la grande guivre de la jungle.
le laissez pas régénérer sa santé. Dès qu’il se mettra à couvert pour se soigner, laissez-
Niveau : 15
vous tomber et infligez un maximum de dégâts.
Bien joué ! Grâce à vous, Caledon est bien plus sûre qu’avant. Parlez au protecteur
juste au nord du point de passage pour un défi de compétence. Quelle sera donc
votre prochaine destination ? Les Terres sauvages de Brisban sont juste à l’ouest ; cette
région semble une bonne candidate, et les habitants auront sûrement besoin d’aide.
Sécurisez la route (mission de renommée)
Objectif : Aidez le Garde du Lion Cern à sécuriser la route.
Niveau : 15
Danger Au Sud
Description : ce ne sont pas les activités qui manquent. Réparez les panneaux
Le point de passage de la Tonnelle du crépuscule se trouve
d’avertissement, allumez les torches, détruisez les monuments de crânes et chassez presque directement au sud de la zone. C’est un endroit très
le Troll. Bien qu’il faille sécuriser la route, dirigez-vous le plus vite possible du côté dangereux, et seuls les héros les plus expérimentés devraient
nord. Les panneaux s’y aventurer. On y trouve un donjon qui nécessite un groupe au
d’avertissement et les grand complet.
monuments de crânes se
trouvent dans la zone des
Trolls, que vous pourrez
occire afin de terminer
rapidement la quête. Une
fois la route sécurisée,
suivez-la jusqu’au point
de passage de Wychmire.
472
MONDE
DÉFIS DE COMPÉTENCE
> Le coureur fantomatique Zengrade (est du point de passage de Mirkrise, il court
près des ruines) (S) Les Terres sauvages de Brisban ne sont revendiquées par aucune nation ni aucune
> Cromlech de Denravi (sud-ouest du point de passage de Mirkrise, sur une colline race. Le territoire des Asuras et des Sylvaris s’arrête aux confins de ces vastes étendues
surplombant le marais) (S) sauvages. Profitant de l’absence de protecteurs, les labos secrets et les villages cachés
CÔTE TERNIE
> Lieu de puissance (sud du point de passage de la Pointe de Triforge, dans le sont légion entre les arbres et même sous les montagnes. Les Skritts et les Hyleks sont
Centre d’Enquête Thaumacore) (O)
parmi ceux qui s’y sont bâti un foyer.
> Dame Grimassi (sud du point de passage de la Pointe de Triforge, à découvert) (O)
> Esprit d’arbre enragé (sud du point de passage des Observateurs séraphins, à Sans les lois et la protection des grandes nations, les bandits, l’Enqueste et la Cour des
découvert) (N) cauchemars s’y sont également implantés. Ils y attaquent les voyageurs imprudents,
> Super qui-brille (ouest du point de passage de la Source de la Vigilance, dans volent leurs recherches aux labos asuras et réduisent les Skritts en esclavage.
Skrittsburgh) (centre)
PP des Observateurs
Séraphins
PP des Marches
de Wendon
PP des Champs
de potence
Collines de Gnashar
PP du Chemin
de Brilitine
Centre de Bosquet
Skrittsburgh PP de l’Extrémité Est de
Val du Maladrin Nemeton
Terre du
Vandale
PP de la Colline
PP des
Tunnels
PP du Point PP de Métamagique PP de la
de la Triforge d’Ulta Vigilance
Vestiges
d’Aurora
Ruines de Koga
PP de
Mirkrise
Salles de
Karston
Le Cromlech brisé
PP de
Mrot Boru
473
Par où commencer ?
Brisban est la région de niveau 15-25 pour les Sylvaris comme pour les Asuras. Vous pourrez
donc y accéder par la Forêt de Caledon et la Province de Metrica. Les premières missions seront
à un niveau adapté quelque soit votre lieu d’origine. Si vous arrivez de la Forêt de Caledon,
sautez les passages suivants jusqu’au point de passage de la Source de la Vigilance puis revenez
voir Mrot Boru. Si vous arrivez de la Province de Metrica, continuez à lire.
Si vous ne trouvez pas d’Hyleks dans le village ou dans l’eau, traversez la rivière et
Point de passage de Lornar (sud)
parlez à Tramma. Vous trouverez des limons, une espèce naturellement agressive,
PP, marchand, éclaireur, forgeron d'armures, réparation dans une grotte avoisinante. Tuez-les et ramenez-les aux processeurs de limon situés
Commodités : d'équipement, forgeron d'armes (Laboratoire d'Aethervolt) près de Tramma.
Entrée de Province de Metrica (niveau 1-15, région asura) (S), PP
Voyage : Ce faisant, activez tous les moniteurs éthériques inactifs que vous trouverez pour
de la Source de la Vigilance (E), point de passage de Mirkrise (O)
obtenir une récompense bonus pour la mission. Si l’Enqueste vient s’en mêler,
Harvest Info: Coins d'herbe, arbres gummo, minerai d'argent, minerai de fer
débarrassez-vous-en.
Le fort de Mrot Boru, situé le long de la frontière avec la Vallée de Venlin, est le dernier
bastion asura. Ses hautes murailles et ses escaliers escarpés suffisent à contenir la
plupart des agresseurs, mais les ennemis les plus rusés, comme l’Enqueste, attaquent
rarement de front. Prenez garde à vous et à vos poches dans cette ville. Bien que Attaquez l’Enqueste (mission de renommée)
les citoyens et leur progéniture se baladent comme si de rien n’était, le lieu regorge Objectif : Empêchez l’Enqueste de menacer Mrot Boru.
d’espions et d’assassins. Portez secours aux habitants avant de prendre la route vers Niveau : 17
l’est jusqu’au point de passage de la Source de la Vigilance afin d’aider les Sylvaris.
Description : à Brisban, tout le monde a des secrets. L’Enqueste y possède même
Un peu d’intérim (mission de renommée) un labo. Si les habitants de Mrot Boru savaient ce qui s’y trame, ils s’inquiéteraient
Objectif : Les chercheurs d’Aethervolt ont besoin d’assistants temporaires. beaucoup. Tournez à gauche après avoir traversé le pont au nord de Mrot Boru et
Niveau : 16 dévalez la pente. Les membres de l’Enqueste sont bien visibles. Tuez-les, désactivez
leurs transmetteurs espions et détruisez leurs générateurs. Cette tâche est très rapide
Description : ici, vous pourrez tester les transformateurs de pigments sur les Hyleks en raison du grand nombre de cibles (des monstres et deux types de générateurs de
rouges pour le compte d’Aerixx, collecter des échantillons de vase pour Tramma et monstres au sol). Une fois l’Enqueste bien rossée, téléportez-vous au point de passage
combattre les espions de l’Enqueste. de Mrot Boru et dirigez-vous vers les labos d’Aethervolt à la recherche de Sparkk.
Aerixx se trouve dans un petit bâtiment au bord de l’eau (côté route) en face de la
route du labo d’Aethervolt. Parlez-lui pour obtenir un transformateur de pigments...
et que la fête commence ! La
première compétence permet
de changer la couleur des
Hyleks. La seconde inflige
des dégâts à mi-distance.
Contournez le bâtiment et
commencez à repeindre les
Hyleks. Il y a deux méthodes,
selon le type de dégâts que vous infligez. Si vous avez de puissantes attaques à zone
d’effet, vaporisez plusieurs Hyleks en les attirant. Quand vous aurez affolé une meute
entière, laissez tomber le transformateur et commencez à les tuer. Cette approche
est rapide, mais vous ne pourrez pas reprendre le perturbateur une fois celui-ci posé
(il faudra en chercher un autre). Cependant, les Hyleks rouges attaqueront les Hyleks
bleus avant de vous attaquer. (Note asura : preuve concluante que les Hyleks voient
les couleurs).
474
MONDE
CÔTE TERNIE
l’énergie. Sparkk a besoin de 10 échantillons d’énergie en tout. L’avant-poste de la Source de la Vigilance, qui se dresse au sommet de la Pente de
Zinder, est le dernier vestige de la domination sylvari dans la région. Vous y trouverez
de quoi faire des provisions avant d’aller affronter les nombreux dangers de la zone.
MAIS OÙ EST SPARKK ?
PROTÉGEZ LA GRANDCHASSE (répétable)
Si quelqu’un a déjà lancé l’événement de Sparkk, il se peut qu’il ne OBJECTIF : Protégez la Grand-chasse contre le chasseur invisible.
soit pas dans le labo. Allez à l’est, traversez le pont et escaladez la NIVEAU : 16
pente pour tenter de le localiser dans les Salles de Karston.
Description : les chasseurs sont désormais les chassés. Quatre Vaillants de la
Grand-chasse traquent
UN PROBLÈME ? (groupe) un chasseur invisible
à l’endroit où la Pente
OBJECTIF : Détruisez le golem déréglé.
de Zinder rencontre la
NIVEAU : 16
rivière (au sud-ouest du
Description : de retour à son labo, Sparkk tentera de réparer le golem point de passage de la
endommagé. Sa réussite sera votre malheur, car le golem ressuscité tentera de tout Source de la Vigilance).
détruire. Ses attaques sont puissantes et il a beaucoup de points de vie, mais ce Ce chasseur reste voilé
n’est pas la place qui manque pour l’attirer et le tenir à distance. En cas de pépin, par les brumes jusqu’au
positionnez le golem en face d’une des lucioles proches. Si l’une des attaques moment où il frappe. Suivez les Vaillants et attendez le bon moment. Le chasseur
coniques du golem atteint une luciole, elle viendra se battre à vos côtés (et vous est un vétéran ; il encaisse facilement les coups et frappe très fort au corps à corps.
n’aurez pas trop d’alliés). Une fois le travail de Sparkk anéanti, vous aurez fait tout Vous pourrez soit éviter d’attirer son attention en laissant les membres de la Grand-
ce qui était en votre pouvoir pour aider Aethervolt. Prenez la route à l’est jusqu’au chasse s’en occuper (3 des 4 Vaillants peuvent mourir sans provoquer un échec), soit
point de passage de la Source de la Vigilance. l’affronter en le gardant hors de portée pendant que les Vaillants le massacrent.
Description : tuez
les six ensorceleurs
des cauchemars qui
foncent de Skrittsburgh
à la Pointe de Joy. Si les
ensorceleurs, qui arrivent
par groupes de deux,
avec des esclaves skritts,
parviennent à asservir pleinement ne serait-ce qu’un Skritt, c’est l’échec assuré. Si un
ensorceleur vous dépasse, foncez jusqu’à la Pointe de Joy et tuez-le avant qu’il ne
finisse d’asservir un Skritt.
475
Contrez la Cour des cauchemars (mission de renommée) Sauvez le Térébinthe révéré I (répétable)
Objectif : Contrecarrez les plans de la Cour des cauchemars à la Pointe de Joy. Objectif : Sauvez le Térébinthe révéré en affrontant la Cour des cauchemars
Niveau : 16 Niveau : 17
Description : au sud Description : tuez les occupants de la Cour des cauchemars qui ont élu domicile
du point de passage sous les branches du Térébinthe révéré. Chaque victime représente 10% de la
de la Source de la force d’occupation. Il suffit donc d’en tuer 10. Bien que les ennemis réapparaissent
Vigilance se dresse une rapidement, ils ne restaurent pas le pourcentage d’occupants. Une approche
grande forteresse de la prudente consiste à attirer et isoler les ennemis vers la périphérie et à attendre
Cour des cauchemars. qu’ils réapparaissent (le cycle est plutôt rapide). Une fois atteint 0%, les occupants
Débusquez l’ennemi céderont la place au maître-chien et ses bêtes.
en mettant le feu aux
ronces avoisinantes
(et en combattant les exécuteurs de la Cour des cauchemars qui débouleront).
Libérez les prisonniers sur votre chemin en ouvrant les bulbes cauchemardesques. Si
votre cible est liée d’une manière ou d’une autre à la Cour des cauchemars, elle sera
comptabilisée pour la mission. Cette mission peut être remplie pour l’essentiel en
participant aux événements répétables de la zone.
Description : tuez les trois geôliers pour détruire les trois portes de la prison.
Continuez jusqu’au sommet de la Pointe de Joy. Occupez-vous d’abord des ennemis
de base avant d’attaquer les geôliers, qui sont tous des vétérans de la Cour des Sauvez le Térébinthe révéré II (répétable)
cauchemars. Veillez surtout à ne pas en attirer deux en même temps. Les geôliers et Sauvez le Térébinthe révéré en affrontant le maître-chien et ses
Objectif :
les gardes comptent pour la mission « Contrez la Cour des cauchemars ». Quand molosses.
vous en aurez fini avec eux, retournez au point de passage de la Source de la Vigilance Niveau : 17
et faites route vers le nord.
Description : pour sauver le Térébinthe révéré, vous devez vaincre le maître-chien
et ses deux molosses. De grade vétéran, il frappe assez fort. Il est impératif de rester
en retrait et de tuer ses molosses avant de l’affronter. Tuez cette dernière vague
d’ennemis pour libérer le Térébinthe révéré (les jardiniers reviennent et l’arbre se mue
en marchand de karma).
Côte Ternie
de l’ennemi atteint zéro. Chaque victime sape environ 7% du moral. Vous devrez
Description : les mines
donc tuer environ 14 ou 15 cibles. Ne vous inquiétez pas si l’un des jardiniers mord la
empoisonnées sont
poussière. Il est possible de les ranimer, mais cela prend un certain temps. Ne prenez
particulièrement nuisibles
ce risque qu’entre deux vagues d’ennemis. Une fois le Térébinthe révéré sauvé, faites
une fois déclenchées.
route vers le nord jusqu’au point de passage de Wendon.
Le mieux reste d’arrêter
les bandits avant même
Point de passage de Wendon (nord-est)
qu’ils ne puissent les
Point de passage, marchand, éclaireur, forgeron d'armes, poser. Si vous êtes très
Commodités : réparation d'équipement
rapide, vous pourrez
Entrée des Collines de Kesse (E) (niveau 15-25), point de les tuer avant qu’ils ne posent plus de 4 mines (au lieu de 8 si vous les laissez faire).
Voyage : passage de la Source de la Vigilance (S)
Chaque mine peut tuer au moins un fouilleur skritt. La balance penchera donc en
Harvest Info: Arbres gummo, coins d'herbe, minerai de fer et d'argent
votre faveur. Ayez des compétences anti-altérations à portée de main, car les mines
infligent plusieurs débilitations en plus du poison. Ne tentez pas de désarmer une
mine avant d’avoir tué le bandit caché à proximité et récupéré toute votre vie.
Description : de nombreux Skritts ont été empoisonnés par les bandits, et il leur
faut un antidote. Ils savent où le trouver, mais les bandits doivent être chassés avant
que les Skritts puissent le récupérer. La cachette des bandits se trouve au sommet
des Marches de Wendon, à l’ouest du point de passage. Une fois sur place, choisissez
Le point de passage de Wendon se trouve à la frontière entre les Collines de Kesse soigneusement vos cibles car les bandits sont massés en larges groupes et peuvent
et les Marches de Wendon. Le campement des Veilleurs travaille dur pour chasser infliger des dégâts non négligeables. Une douzaine de victimes suffira à convaincre les
les bandits qui ont colonisé la région. Aidez-les à protéger les Skritts contre les bandits d’aller se cacher et permettra ainsi aux Skritts de dérober l’antidote. À présent
machinations de Willem et sa bande de hors-la-loi, avant de vous diriger vers le sud- que vos relations avec les Skritts se sont réchauffées, il est temps de faire un tour à
ouest où se trouve une grande cité skritt. Skrittsburgh, au sud-ouest du point de passage de Wendon.
Description : pour aider les Séraphins, inspectez les buissons à la recherche d’espions
et de bandits embusqués, ramenez les provisions à Goran et aidez la population skritt
locale. Vous pourrez également ranimer les Séraphins déchus. Les bandits n’ayant
que faire de l’agriculture, le camp des Veilleurs est régulièrement attaqué. Des tire-
laines (ou l’employé du marchand qui n’a pas été démasqué) s’enfuiront avec des
colis de provisions. Tuez-les (pour la récompense) et récupérez les provisions qu’il
faudra remettre à Goran (pour encore plus de récompenses). Les autres cibles sont les
buissons suspects. Vous serez récompensé pour avoir inspecté un buisson et tué les
bandits qui s’y cachent. Ces victimes seront également comptabilisées pour les autres
événements répétables accessibles.
477
Skrittsburgh (événement mondial) Finissez le travail (répétable)
Objectif : Éliminez les Destructeurs de l’Extrémité Est.
Commodités : Point de passage (x3), forgerons d'armes et d'armures
Niveau : 20
PP de Wendon (NE), point de passage de la Source de la
Voyage : Vigilance (SE), point de passage de Mrot Boru (SO)
Description : les
Harvest Info: Minerai de fer et d'argent, champignons
Destructeurs lancent
un ultime assaut sous
la forme d’un crabe
destructeur géant de
grade vétéran. Cet
ennemi possède une
santé considérable,
inflige des dégâts non
négligeables et sait esquiver. Commencez par faire le ménage en détruisant les 4
fissures. Vous aurez ainsi assez de place pour le tuer. Ne restez près d’une fissure que si
vous n’avez pas le choix et le cas échéant, surveillez votre santé. Les fissures crachent
Les Skritts ont fermé les portes de leur citadelle afin d’empêcher toute invasion des jets enflammés qui blessent toute cible à proximité. Quand le dernier des
ennemie. Les trois portes sont prises pour cible et n’ouvriront pas tant que la Colline, Destructeurs sera tombé, traversez le pont au sud.
l’Extrémité Est et les tunnels ne seront pas sécurisés. Bien qu’il y ait trois missions
Les vers de la colline (mission de renommée)
dans la zone, ce sont en réalité les événements répétables – à faire d’une traite - qui
permettent de sécuriser les portes. Si vous faites une pause au milieu, vous devrez Objectif : Aidez les éleveurs de vers de la Colline de Skrittsburgh.
peut-être revenir en arrière et refaire un ou deux événements. Commencez par la Niveau : 19
porte de l’Extrémité Est. Ensuite, dirigez-vous au sud vers la Porte de la Colline, et
Description : vous devrez collecter de la viande de ver, allumer des torches pour
enfin vers l’ouest en direction de la Porte des Tunnels afin de prouver votre valeur aux
attirer les insectes, détruire les tourelles défectueuses et protéger les Skritts. Tuez les
Skritts.
troupes de la Cour des cauchemars tout en vous dirigeant au sud-est par-delà le point
Défendez l’Extrémité Est (mission de renommée) de passage jusqu’à Sneckit le Fouilleur (au centre de la mission). Détruisez les tourelles
Objectif : Aidez les Skritts à défendre l’Extrémité Est de Skrittsburgh. défectueuses et récoltez de la viande de ver. Remettez la viande à Sneckit pour
terminer la mission, puis dirigez-vous au sud-ouest du point de passage de la Colline
Niveau : 20
jusqu’à la Porte des Tunnels.
Description : défendez
l’Extrémité Est, combattez
les Destructeurs, utilisez
des provisions skritts et
ramenez les Skritts blessés
à la base de Bordekka.
Prenez à gauche au
premier embranchement
des tunnels, puis faites
route vers le sud. Éliminez
les Destructeurs qui creusent sous Skrittsburgh. Occupez-vous des Skritts inconscients
et prélevez les provisions en chemin. Quand vous transportez un Skritt, vous ne pouvez
rien faire d’autre. Utilisez l’amélioration de vitesse de votre barre de compétences pour
les ramener à Yutatta le plus rapidement possible avant de retourner vous occuper des
Destructeurs. Continuez à tuer les Destructeurs sur la route de la Porte de la Colline. Un cauchemar pour les Skritts (répétable)
Objectif : Libérez les Skritts de la Colline des griffes de la Cour des cauchemars.
Éradiquez les Destructeurs (répétable)
Niveau : 19
Objectif : Éliminez les Destructeurs de l’Extrémité Est.
Niveau : 20 Description : les
ensorceleurs de la
Description : les Destructeurs doivent être arrêtés coûte que coûte. Chaque victime Cour des cauchemars
sape de 8% la force d’invasion des Destructeurs. Vous devrez donc en tuer 12 pour ont asservi les Skritts.
les arrêter. Ne vous aventurez pas plus au sud avant d’avoir éliminé les Destructeurs. Chaque ensorceleur a
Ils réapparaissent très
asservi deux Skritts, et
rapidement. Ne restez
les trois attaquent en
pas sur le point de
même temps. Localisez
passage à la fin de cet
événement, qui enchaîne les ensorceleurs sur la
sur une autre épreuve mini-carte et frappez-les immédiatement avec vos compétences les plus meurtrières.
avec un ennemi vétéran Ne vous occupez pas des Skritts, qui recouvreront leurs sens quand leur ensorceleur
apparaissant près du mordra la poussière.
point de passage.
478
monde
Virée dans les tunnels (mission de renommée) Point de passage de Mirkrise (sud)
Objectif : Aidez les Skritts à expérimenter dans les tunnels.
Commodités : Point de passage, marchand
Niveau : 20
Voyage : Point de passage de Mrot Boru (E)
Description : fouillez les tas de détritus pour trouver des babioles intactes à ramener Arbres gummo (abondants), coins d'herbe, iris violets,
Harvest Info: minerai d'argent et de fer.
à Twitchok. Tuez toute la faune et les membres de l’Enqueste que vous croiserez.
L’événement répétable qui suit, relativement facile, consiste à abattre plusieurs vagues
de l’Enqueste. S’il n’est pas disponible, commencez à tuer tout ce qui bouge.
Côte Ternie
Le Prieuré de Durmand vient de monter un centre de recherches au plus profond
des Terres sauvages de Brisban. Cependant, ils n’ont pas amené assez de défenseurs
pour le protéger et ils en paient aujourd’hui le prix. L’Enqueste tente en permanence
d’attaquer et d’incendier le camp. Activez le point de passage (il faudra peut-être
libérer le camp) et dirigez-vous au nord-ouest pour la mission.
Description : cet événement est un peu plus difficile. Vous devrez tuer toutes les
Description : aidez le Prieuré, empêchez l’Enqueste de vampiriser les enveloppes de
troupes de l’Enqueste dans la zone indiquée et protéger la zone jusqu’à ce que la barre
druides, protégez les explorateurs dans le marais et aidez-les à collecter des satyres
se soit remplie. L’Enqueste attaque depuis les trois tunnels interconnectés. Si vous
verts. Les événements répétables sont si nombreux que la tâche se complète presque
avez des alliés, profitez-
d’elle-même. Terminez les événements du marais, tout en ramassant les satyres et en
en pour surveiller le
tuant tout ce qui ressemble à une cible.
plus de tunnels possible.
Tâchez de poster un allié
doué pour le combat à
distance à la périphérie
de la zone pour attaquer
les ennemis extérieurs.
Il n’y aura ainsi pas
d’interruption dans la conservation de la zone. L’Enqueste finira par abandonner.
Dirigez-vous ensuite au centre de Skrittsburgh où vous trouverez des marchands.
Quand vous aurez fini de vendre votre butin et de faire vos emplettes, téléportez-
vous au point de passage de Mrot Boru. Traversez la forteresse et sortez à l’ouest à
travers les Ruines de Koga en direction du point de passage de Mirkrise.
479
Défendez le camp du Prieuré de Durmand (répétable)
Objectif : Défendez le campement du Prieuré de Durmand.
Niveau : 21
Description : si vous n’êtes pas parvenu à éliminer le golem durant la mission “Sauvez
le camp”, l’Enqueste est parvenue à s’emparer du camp du prieuré et à en incendier
les tentes. Repoussez
l’Enqueste, ranimez les
membres du Prieuré
déchus et protégez-les
pendant qu’ils réparent
les dégâts. Les chercheurs
doivent reconstruire
Ramenez le noyau d’énergie (répétable) 5 tentes au total pour
Objectif : Aidez le Prieuré à ramener le noyau d’énergie au Cromlech de Denravi. sécuriser la base.
Niveau : 21
Aidez l’esprit d’arbre (répétable)
Description : ramassez le Objectif : Aidez l’esprit d’arbre à rejoindre son enveloppe pour chasser les Hyleks.
noyau d’énergie laissé par
Niveau : 19
le golem. Les chercheurs
du Prieuré de Durmand Description : votre
ont une théorie sur objectif consiste à
la nature de l’objet et escorter l’esprit d’arbre
vous demandent de les jusqu’à son enveloppe
suivre dans le marais afin tout en le protégeant des
de la mettre à l’épreuve. Hyleks jusqu’à ce qu’il
Trois gardes vous aideront à défendre les deux chercheurs. Les gardes ne sont pas pris puisse ressusciter. Parlez à
en compte pour la mission ; seule importe la survie des chercheurs. Gardez toujours l’esprit d’arbre pour lancer
un œil sur eux. Restez le plus près possible d’eux sans pour autant les exposer aux l’événement. L’esprit parcourra le marais en s’attirant les foudres de tous ses habitants,
attaques à zone d’effet des ennemis. Toutes les victimes dans le Marais de Toxal y compris les lucioles et les Hyleks amicaux qui n’hésiteront pas à l’attaquer. Défendez
comptent pour la mission principale, « Aidez le Prieuré de Durmand ». l’esprit, mais n’ayez pas peur de prendre un peu d’avance (ou de retard). Il possède
beaucoup de points de vie et vous pourrez suivre son état dans le suivi d’événements.
Les choses se gâteront quand vous arriverez près de son enveloppe. Un groupe
d’Hyleks a emménagé dans la région, et ils n’ont pas l’intention de laisser l’esprit
ressusciter. Vous devrez les « convaincre » de quitter les lieux en employant la manière
forte. Chaque victime ôte environ 7% à vos adversaires, il faudra donc en faire 15 pour
chasser les Hyleks. Les personnages adeptes du corps à corps connaîtront quelques
moments frustrants, car l’esprit a tendance à repousser les ennemis. Quand les Hyleks
seront partis et que l’esprit aura disparu, dirigez-vous au nord-ouest jusqu’au point de
passage de la Métamagique d’Ulta.
480
monde
Côte Ternie
leurs recherches. Quand elles auront bien avancé, allez au nord pour perturber les Description : Tekki se
négociations entre l’Enqueste et les bandits de la région. Bien que l’idée d’une telle trouve dans l’une des
alliance fasse froid dans le dos, elle n’en est qu’à ses balbutiements. Il est encore temps grottes. Parlez-lui pour
d’intervenir. Quand vous serez prêt, cap au nord, vers le point de passage de Brilitine. l’aider à tester son portail.
Tekki a un peu de mal
Aidez la Métamagique d’Ulta (mission de renommée) à régler correctement
Objectif : Aidez la Métamagique d’Ulta à concevoir un portail asura. les coordonnées du
Niveau : 20 portail, et elle l’ouvrira
malencontreusement sur
Description : pour un territoire hostile. Protégez-la pendant qu’elle le ferme et retente l’expérience. Elle se
aider la Métamagique trompera 3 fois. À chaque fois, un nouveau type d’ennemi se fraie un passage, et vous
d’Ulta, utilisez leurs n’aurez que très peu de temps pour vous soigner entre les vagues.
configurateurs pour régler
les portails asuras. Vous La première vague est composée de griffons. Chaque griffon tué compte pour environ
pourrez ainsi protéger les 12%. Vous devrez donc tuer 8 griffons au total pour fermer le portail. Concentrez vos
chercheurs des créatures attaques sur un griffon à la fois, car deux griffons peuvent attaquer d’un seul coup. Le
et autres matériaux second portail laisse passer des minotaures à vapeur, un peu plus coriaces mais assez
toxiques et collecter semblables aux griffons. Vous devrez tuer 10 minotaures pour fermer le portail et
des cristaux. Les nœuds de cristaux se trouvent à même le sol, et réapparaissent lancer la dernière salve.
rapidement. Commencez par ramasser des cristaux. Si vous aimez les problèmes de
maths, tentez les configurateurs structurels. Si les maths ne sont pas votre fort, voici
les réponses.
L’endroit est des plus spartiates. Heureusement, vous trouverez un éclaireur prêt à
SAUVEZ LES SKRITTS DES GRIFFES DES BANDITS (répétable) vous dévoiler les missions proches et lointaines. Parlez-lui puis dirigez-vous au nord-
OBJECTIF : Aidez les Skritts captifs à échapper à leurs ravisseurs. est en direction du camp de Scotta. Des bandits écument la région, et il est grand
NIVEAU : 21 temps que quelqu’un les arrête. Quand la zone sera un peu plus sûre, dirigez-vous à
l’est du camp des bandits jusqu’au Lac caché et au point de passage des Observateurs
Description : rien de bien compliqué, il faut sauver les Skritts kidnappés. Pour ce Séraphins.
faire, tuez leurs ravisseurs avant qu’ils n’atteignent la base de l’Enqueste. On compte au
total 5 bandits menant SUS AUX BANDITS DE SCOTTA ! (mission de renommée)
un groupe de Skritts de OBJECTIF : Attaquez les bandits de Scotta.
Skrittsburgh jusqu’à la base NIVEAU : 21
de l’Enqueste. Commencez
par tuer les bandits dotés Description : l’idée
d’attaques à distance, est simple, il faut tuer
plus dangereux que les des bandits, détruire
ennemis de corps à corps. ou confisquer leurs
Réduisez vite leur nombre. provisions et détruire
Concentrez ensuite vos attaques sur les derniers assaillants. Les Skritts sont enfin libres ! leurs armes et leurs
barricades. Le plus
PAS LES SKRITTS ! (répétable) grand danger du camp
OBJECTIF : Libérez les Skritts des griffes de l’Enqueste. réside dans ses défenses statiques. Les tourelles des bandits et de l’Enqueste sont
NIVEAU : 21 stratégiquement placées. Attaquez en évitant l’arbre au centre ; le vétéran fusilier
pourrait vous compliquer sérieusement la vie.
Description : si vous n’avez pas réussi à sauver les Skritts avant que leurs ravisseurs
parviennent à la base de l’Enqueste, c’est votre dernière chance. Les Skritts seront mis
à mort dans 7 minutes. Vous devez détruire le générateur d’énergie de la cellule de UN BANDIT, ÇA MANGE AUSSI
confinement avant la fin du compte à rebours. Hélas, le générateur se trouve au fond Les bandits ont construit leur camp sur un site où poussent toutes
de la base, sous la garde d’un vétéran de l’Enqueste. Fort heureusement, le gaillard est sortes de légumes feuillus. De quoi mettre l’eau à la bouche des cuistots
fragile. Réduisez-le en miettes et repartez en courant ! Quand vous aurez réglé leur qui ont gardé de la place dans leur sac.
compte à l’Enqueste et aux bandits, cap au nord.
482
monde
Côte Ternie
Le problème, c’est que les bandits, qui connaissent le camp des Séraphins, sont bien Description : plusieurs
plus nombreux. Aidez les Séraphins à se défendre. vagues de bandits
attaquent le camp !
Si vous trouvez un moment de répit, combattez le vétéran cœur-de-saule Aidez les Séraphins à
fantomatique au centre du Lac caché. Ce combat est quasiment identique à celui de les contenir pendant 5
la Séraphine vétéran Michella. Nettoyez la zone et dirigez-vous vers l’ouest. Parlez avec minutes jusqu’à l’arrivée
Niamh pour obtenir un livre de créatures avant de pénétrer en territoire bandit (sud des renforts. Le moyen
de Niamh) Éliminez les bandits en allant vers l’ouest jusqu’au point de passage des le plus simple consiste
Prés de potence. à rester au milieu des
Séraphins et à les laisser attaquer en premier. Évitez les saboteurs (faciles à repérer car
Tenir l’avant-poste séraphin (mission de renommée)
portant des barils d’explosifs) ; ils infligent de lourds dégâts à zone d’effet et peuvent
Objectif : Aidez à sécuriser et à entretenir l’avant-poste séraphin. vous projeter.
Niveau : 22
Incursion en territoire bandit (mission de renommée)
Description : cette tâche consiste à aider les Séraphins à assurer la défense de leur Objectif : Faites une incursion dans le territoire des bandits.
avant-poste et à s’occuper des fantômes du cimetière. L’avant-poste des Séraphins ne
Niveau : 23
paie pas de mine. Juste au
sud du point de passage Description : vous allez enfin passer à l’offensive ! Tuez les ennemis, détruisez les
se trouve un petit armes des bandits et capturez des chevaucheurs de brise. Cette approche permet de
marais peuplé d’ennemis contrer la plupart de leurs défenses statiques, comme les tourelles, mais ne baissez
agressifs. Tuez lesdits pas votre garde pour autant. Si vous voyez un cercle sous vos pieds, déguerpissez
ennemis et ranimez les ! Chaque tourelle est opérée par un canonnier, avec des provisions à proximité.
Séraphins déchus. Pour Prenez la première tourelle pour cible, tuez le canonnier puis détruisez les provisions.
une approche non- Poursuivez vers l’ouest.
violente, allez visiter le
cimetière à l’extrémité nord-est du Lac caché pour aider les fantômes à trouver enfin
le repos. Quand la sécurité du camp sera assurée, cap sur l’ouest pour une contre-
attaque contre les bandits.
Description : les bandits se sont emparés du camp des Séraphins. Utilisez vos
compétences les plus puissantes pour tuer rapidement les occupants. Il faudra tenir
cette position jusqu’à ce que la zone retombe sous le contrôle des Séraphins. Ranimez
si possible les Séraphins, mais ne laissez pas d’ennemi s’aventurer trop longtemps dans
la zone. Cette mission est beaucoup plus facile à plusieurs, car un personnage doué
pour les attaques à distance peut tenir la zone pendant que les combattants au corps
à corps barrent l’accès à la zone.
483
PP des Prés de potence (nord-ouest) PPdu Point de la Triforge (ouest)
Ne tentez pas de pénétrer dans Fort Vandal. La zone est fermée et gardée par certains
des plus dangereux bandits jamais vus (des champions de niveau 80 !). Traversez
plutôt le passage et dirigez-vous vers le sud jusqu’à une base d’espions. Vous y
trouverez un marchand pour faire vos dernières emplettes avant de quitter les Terres
sauvages de Brisban pour de nouvelles aventures.
Les grottes au nord des Prés de potence abritent une petite colonie de Skritts. Vivant
principalement de l’activité minière dans le canyon, ils ne cessent depuis peu de céder
du territoire aux bandits. Aidez-les à résister contre ces malfrats agressifs. Quand les
Skritts seront en meilleure forme, dirigez-vous au sud dans le passage qui se trouve à
l’ouest du camp.
Aidez les Skritts contre les bandits Sécurisez la zone autour du camp (mission de renommée)
Niveau : 24
Description : Mathair
Description : les Skritts accepteront volontiers votre aide. Contentez-vous de tuer le Vaillant a besoin que
des bandits, de détruire leurs provisions et leurs armes, et d’aider les Skritts à récolter vous l’aidiez à ranimer
des qui-brillent dans le canyon. Vous avez déjà probablement tué quelques bandits des alliés déchus et à
en arrivant ici, ce qui a déclenché la mission. Depuis le point de passage, dirigez-vous les escorter jusqu’au
vers le sud dans le canyon. Sautez très prudemment ; une chute pourrait presque camp des espions dans
vous tuer. Tuez les hyènes et collectez des reliques (sur le sol) tout en progressant vers le sud. Profitez-en pour
le sud du canyon. Mieux vaut avoir toute votre santé avant de ramasser ces dernières attaquer tous les ennemis
: prélever une relique dévoile un chevaucheur de brise, dans certains cas un vétéran. et détruire les mines des
Heureusement, même les vétérans ne sont pas très résistants.
bandits. Ne tentez pas de les désarmer ; elles doivent être détruites. Ranimez les alliés
au fur et à mesure et conduisez ce petit groupe vers le sud. Vos alliés sont bien plus
forts en tant que groupe et vous pourrez ranimer ceux qui tomberont en chemin.
Une autre approche consiste à les ranimer et à les laisser tenter leur chance. Vous
n’obtiendrez dans ce cas que les récompenses affectées aux réanimations et non à
l’escorte.
484
MONDE
La Chaîne de
Pointebrume
La Chaîne de Pointebrume se trouve au sud du territoire norn. Elle est plus chaude et plus facile à
traverser que la chaîne du nord, mais les monstres qui la peuplent sont encore plus dangereux. Vous
ne trouverez pas d’événements destinés aux novices ici. On trouve parmi les ennemis principaux des
élémentaires, des Asuras agressifs, la Cour des cauchemars, une faune redoutable, des Orriens et des
pirates !
La plupart des régions sont colorées et agréables à contempler. Profitez du paysage tout en faisant la
reconquête du littoral.
Détroit de la
Caraque
Collines de
Montesauvage
PP de la Mouette
Rieuse
PP d’Épaveperdue
Baie
Sanguine Poste de
surveillance de
PP du l’Estuaire Passage de
Camp de la Mentecki
Barrière
Tête de
Taupe
Dredgehat
Ile de Isle
Couv’draguerre
Bois de
Marchespectre
PP du Camp
PP Lugubre des Marais
PP de Castavall
PP de Jelake
PP de
Murmureguise
485
LE MARAIS DE LUMILLULE
NIVEAU : 55-65
Cette région, située au sud de la Côte de la marée sanglante, est reliée au versant
occidental du Mont Maelström. La clé des combats dans le Marais de Lumillule
repose sur le contrôle territorial. Les événements sont ouverts aux groupes et plutôt
difficiles à faire en solo en raison des renforts ennemis et de la difficulté de s’emparer
de régions sans y laisser sa peau.
PP d’Orvar
Glen PP de la
Maison de
Frimo
PP de Fort
Cadence
PP du
Bourbier
PP du Marais
PP du Goulet d’Inondesel
de l’océan
PP des Terres
sacrées de Zintl
PP de
Forvar
PP de la Tête PP du Val de
du Crapaud Flamefrog
PP de
Tersech
PP de
Brooloonu
PP de la
Pénitence
d’Aleem
PP de la Montée
du Ciel Lugubre
PP de Caer
Bruyère
PP de la Côte PP
Effilochée d’Ondesaline
486
MONDE
Descendez des Falaises de Hantedraguerre afin d’explorer l’une des régions les plus isolées de
Tyrie. Les Chutes de la Canopée sont à des lieues de toute cité civilisée, ce qui explique qu’elles
soient parfois négligées par les joueurs de niveau adapté (le Marais de fer est bien plus proche
des régions déjà explorées).Dans tous les cas, ne ratez pas cette région. L’endroit est superbe et de
nombreux joueurs apprécient de déguster un verre tout en s’y baladant. Vous y rencontrerez des
PNJ amusants et si vous continuez plus au sud, vous tomberez sur le Mont Maelström, un endroit
épique si vous avez un niveau convenable.
PP du Voile
de fer
PP du Col de
Krongar
LA CHAÎNE DE POINTEBRUME
Secteur
Zuhl
PP de la
PP de la Fondation 86
Rivière
tranquille PP de la Colline
Feuilleblanche
PP de
Roseauchardon
Brèche de
Fionnghuala
PP du Tutorat
de Valance
PP d’Ogduk
Eztlitl Grounds
Concordia Waypoint
Waypoint
PP de Banc
d’Ecaille
PP des PP de
Rapides de Maletranse
Gyre
Fouille PP des
d’Ural Ruines de Lac Maletranse Coil
Rankor Waypoint
PP des Pierres
du Serpent Grotte de
Mellagan
PP de la Rampe
de Talus PP
d’Okarinoo
487
LE MONT MAELSTRÖM
NIVEAU : 60-70
La partie basse de la Chaîne de Pointebrume regorge d’élémentaires, d’Asuras et d’aventures aquatiques. Cette zone est organisée plus verticalement qu’aucune autre, car elle
s’étale entre des points très élevés au-dessus du décor et les profondeurs sous-marines à l’est de la carte.
PP du Ravin
du Gantelet
PP de la PP de la
Vallée du Flèche brisée
Barde
Govoran Terraces
Waypoint
PP du Canyon de PP du Creuset de
Criterion l’Éternité
PP des
Hauteurs de
Stromkarl
PP du Fort
Barfeu
PP de l’Ile du
Méandre
PP de Spaecia
Illogica
PP du Site
du Vieux
PP de l’Explosif PP de l’Ile Traîneau
PP de la Bile de d’Avernan d’Irwin
Maelström
PP de
Valbrouillard
PP Magmatique
PP du Rocher
du Jugement
488
Les Ruines
d’Orr
Quand vous aurez atteint le niveau 70, vous commencerez peut-être à vous prendre pour un grand héros. Après
tout, vous aurez vu du pays et combattu des légions d’ennemis. Cependant, les Orriens sont une race à part.
Chez eux, tout est plus brutal, monstrueux et effrayant. Plus que nulle part ailleurs, vous devriez vraiment y venir
avec des alliés. Amenez des groupes (si possible de 5) afin de pouvoir terminer un maximum d’événements.
LE DÉTROIT DE LA DÉVASTATION
NIVEAU : 70-75
Vous accéderez à Orr par le Détroit de la
Dévastation, qui se trouve au sud du Marais
de Lumillule ou à l’ouest de la partie basse du Mont Maelström. Dans tous les cas, de nombreux événements majeurs
entraîneront votre groupe du littoral vers le continent d’Orr. Les batailles navales et terrestres sont quasi-constantes et les
lignes de front mouvantes.
Vous pourrez gagner beaucoup d’argent en combattant avec acharnement et en accomplissant une myriade
d’événements dans le détroit. Comme toujours, préparez un bon lot d’armes normales et aquatiques. Vous en aurez
grand besoin.
PP du Pic
de signal
PP du Passage
ronceux
PP du
Forum Royal
PP de Fort
Trinité
PP de Tughra PP de la Cloche
vespérale
PP de
Serrecuivre
PP du
Passage
Ronceux
PP du
Ralliement
PP de la Crête
PP de la Marina du Tonnerre
de la Conquête
PP du
Poste Isolé
PP des Steppes
de la Sentinelle PP de la
Cathédrale de PP de
Xenarius Bayt
la Glorieuse WaypointBayt
Xenarius
Victoire
PP de la Pointe
Brisée
PP du Sentier
du Rétif
489
LE SAUT DE MALCHOR
NIVEAU : 75-80
Une fois sur le continent, marchez vers l’ouest pour atteindre le Saut de Malchor. Les escortes et les missions d’attaque/défense, bonne source d’argent et de points d’expérience,
sont fréquentes. Gardez une arme à zone d’effet à portée de main : vous affronterez souvent de larges groupes, notamment à proximité des camps assiégés.
Phalanges de
Malchor
PP de
Versoconjuration
PP
PP des d’Union
Murmures
PP de Lyssa
PP des
PP de l’Arche Crevasses
Corrompue Oubliées
Mer Engloutie
PP des
PP des Tempêtes
Lumières PP de la
Colonnade
PP de
Pagga
PP de Doric PP de la
Crique de Vallée de
la Queue de Lyss
Serpent
490
MONDE
PP du Portail
de l’Abri
PP de
Gaybeorn
PP de la Cathédrale
de Verdance
Camp de
Jofast
PP de
la Crête
Indiscrète
PP d’Arah
PP du
Mouillage
491
Les donjons de
Guild Wars 2
Le meilleur moyen de tester un groupe de JcE reste de s’attaquer à un donjon. GW2 contient une excellente sélection de donjons,
dotés chacun de plusieurs variantes afin de renouveler l’expérience. Ce chapitre aborde les aspects tactiques et la préparation
nécessaire pour se lancer dans une virée victorieuse dans un donjon !
Où trouver des
donjons
Une fois leurs entrées découvertes, les donjons
apparaissent sur la carte sous la forme d’une icône
représentant une porte. Rendez-vous sur place et
parlez aux PNJ près de l’entrée afin d’en apprendre
davantage sur le donjon et son histoire. Vous
rencontrerez ainsi de nouveaux joueurs, notamment
des aventuriers souhaitant former des groupes.
Certains donjons spéciaux ne sont pas accessibles en permanence. Ces mini-donjons apparaissent suite aux actions des joueurs dans une
zone. Vous pourriez prendre part à un événement mondial et découvrir soudain un portail menant vers l’inconnu.
492
493
Quel donjon faire en premier ?
Le premier donjon en termes de niveaux, les Catacombes
ascaloniennes, se trouve dans les Plaines d’Ashford. Les
personnages de niveau 30+ sont assez puissants pour le
terminer et il se trouve au nord-est de la zone. Faites en
sorte que chaque membre de l’équipe maîtrise au moins une
compétence d’élite avant de vous lancer.
équipiers importe votre profession. Presque toutes les professions sont dotées d’armes
et de compétentes adaptées au combat à distance. Faites en sorte d’avoir au
moins un équipier qui
excelle dans ce type
de combat (voire un
groupe entier).
Ces aptitudes
et compétences
permettent de blesser
les ennemis à distance
et de les attirer dans une zone plus propice. Mieux vaut ne pas combattre
au milieu d’ennemis de toutes sortes, ce qui implique des affrontements
plus ambitieux, dangereux, chaotiques et souvent mortels.
Attaquez les monstres à distance avant de reculer pour les attirer dans des
Ne vous basez pas sur les professions de vos personnages pour former vos salles que vous avez déjà nettoyées. Servez-vous des murs et autres obstacles
groupes. Cette approche fonctionne bien dans d’autres jeux où les rôles pour obstruer leur LOS (champ de vision) et les contraindre à se rapprocher
sont très strictement définis, mais Guild Wars 2 fonctionne différemment. même s’ils disposent eux-mêmes d’attaques à distance.
Au lieu de choisir un ensemble de professions, choisissez les bonnes
personnes dotées des bonnes compétences.
494
Donjons
L e s m o d e s H i s to i r e e t E x p lo rat i o n / C h o i s i r s e s é q u i p i e r s
Un ou deux tanks Le soutien au groupe
(personnages résistants)
Le premier joueur
à s’approcher d’un
ennemi subira
des dégâts et des
altérations extrêmes.
N’envoyez pas un
personnage spécialisé
dans les dégâts. Même
un personnage en
armure lourde ne fera pas long feu s’il ne possède pas de compétences pour
limiter les dégâts ou esquiver des attaques durant les premières secondes
de combat. Utilisez Invulnérabilité, l’esquive, le soin ou la protection pour Les compétences de soin et les avantages personnels sont utiles dans les
permettre à ce personnage d’encaisser sans trop broncher. donjons, mais rien ne vaut les compétences qui soignent et avantagent le
groupe au complet. Parcourez la liste de compétences de votre profession
La fonction de ce personnage surnommé « tank » dans de nombreux
en quête de compétences de groupe. Équipez-les afin d’augmenter votre
jeux reste importante dans Guild Wars 2. Mais cette fois, de nombreuses
efficacité en aidant le groupe entier. Les avantages qui augmentent la survie ou
professions peuvent jouer les tanks. Les voleurs, doués pour l’esquive,
les dégâts du groupe sont essentiels pour les combats ambitieux.
peuvent kiter les ennemis et les forcer à frapper dans le vide s’ils tentent une
attaque puissante. Les gardiens minimisent les dégâts. Les rôdeurs partagent La plupart des personnages devraient réserver au moins 1 ou 2 compétences
les dégâts avec leurs familiers. Il existe de nombreuses façons de tanker. Ne à cet effet, mais il est également possible de se vouer exclusivement à cette
l’oubliez pas. Un envoûteur optimisé pour la survie tiendra plus longtemps fonction.
qu’un Guerrier optimisé pour les dégâts bruts.
495
Dégâts bruts (DPS)
Dans d’autres jeux, un
groupe de base peut
se composer de trois
attaquants, d’un tank
et d’un guérisseur.
Cette combinaison est
très (trop ?) défensive
pour Guild Wars 2. Les
monstres ne font pas
long feu face à autant de tueurs, mais vous mordrez souvent la poussière. Mieux
vaut n’avoir qu’un seul vrai tueur pour infliger le gros des dégâts, auquel viennent
s’ajouter les dégâts modérés des autres personnages.
La raison n’est autre que la flexibilité des rôles dans Guild Wars 2. Un personnage
de « soigneur/soutien de groupe » ne restera pas en arrière à guérir ses amis.
Ce n’est pas ainsi que ça marche. Tout le monde peut infliger des dégâts non
négligeables. C’est pourquoi une brute perd plus en utilité qu’elle ne gagne en
termes de dégâts infligés.
Gardez-vous bien d’utiliser cette approche avec trop de personnages. Mieux vaut
s’arrêter avant un combat spécifique, le temps d’opter pour les compétences
adaptées. Imaginons par exemple qu’un allié vous explique que le prochain
combat sera beaucoup plus facile si tout le monde attaque directement un
certain ennemi. Dans ce cas, vous pourrez aligner vos meilleures compétences
offensives. Vous reviendrez à votre configuration classique quand le calme sera
revenu.
Restez souple
Les groupes peuvent (et devraient) modifier leur composition afin de s’adapter
aux difficultés de chaque
combat majeur. Si vous
parvenez à traverser
le donjon sains et
saufs, détendez-vous
et profitez-en. Mais
si vos personnages
commencent à mourir,
faites une pause pour
identifier le problème et
y remédier.
496
Donjons
La mort de la « Sainte-Trinité »
Nous avons déjà mentionné l’absence de rôles prédéfinis dans Guild Wars 2. De nombreux
Il existe désormais de nouvelles façons de faire pencher la balance en votre faveur. L’échange d’armes permet de
changer de fonction en un clin d’œil. Un gardien muni d’un espadon peut faire des miracles en début de combat,
mais voilà qu’une patrouille débarque soudain et renverse la dynamique du combat : les dégâts sont si intenses qu’il
ne peut survivre que quelques secondes. Le gardien échange son espadon contre un sceptre et un focus afin de
limiter les dégâts, le temps de tuer certains des nouveaux venus.
Quel rôle a donc joué ce gardien ? DPS ou protecteur ? Les deux, pardi ! Presque tous les personnages présentent des
éléments de soin, de protection et de DPS. Il appartient à chaque joueur de modifier l’équilibre des trois éléments afin
de s’adapter aux besoins du groupe.
Changer de style de jeu peut également s’avérer très efficace pour augmenter ses chances de survie. Prenez vos
distances quand votre niveau de vie baisse afin d’éviter
les attaques à zone d’effet et de réduire les chances d’être
attaqué. Combattez à distance durant les phases les plus
risquées d’un combat.
497
Présentation des donjons
Si vous voulez découvrir l’histoire de chaque donjon, poursuivez votre lecture mais gare aux spoilers ! Arrêtez-vous ici pour préserver l’effet de surprise.
Catacombes ascaloniennes
Mode Histoire
Salle de Roctomb
Salle des
Escaliers
Cœur du Feu
Belligérant
La Crypte des
Amants
Salle des peintures
Rupestres
Cryptes
d’Ossuaires
Temple Inondé
PP de l’Entrée des
catacombes
Archives du Repos
Camp du Prieuré de
Durmand
L’héroïne norn Eir Stegalkin s’est aventurée dans ces anciennes catacombes Mode Exploration
hantées. Rytlock Brimstone envoie un groupe de héros pour l’arrêter avant qu’elle
ne réveille les sujets Le roi Adelbern et ses défunts sujets ont été vaincus, mais des entités
depuis longtemps encore plus sinistres hantent désormais les catacombes ascaloniennes.
trépassés du roi
Adelbern. Avec la défaite
d’Adelbern, les
Rytlock, qui attend fantômes ont perdu
les héros à l’entrée du leur raison d’être.
donjon, affirme être à Profitant de leur
la recherche d’Eir. Il se apathie, un groupe de
remémore la fin de la guerre ascalonienne et les événements du Feu belligérant monstres inconnus
(du point de vue des Charrs). Les aventuriers pénètrent dans les catacombes (surnommés les
et Rytlock se plaint de l’imprudence d’Eir avant de la retrouver, et de découvrir Sépulturiens) se sont
qu’elle recherche l’épée magique Maegdar, la jumelle de sa propre épée. infiltrés depuis les profondeurs. On raconte que ces créatures se repaissent
des esprits comme des êtres vivants. Le Prieuré de Durmand souhaite
Tous deux sont interrompus par l’apparition du fantôme d’Adelbern, qui fait le étudier ces dangereuses créatures dans le but d’en éliminer la majeure
serment de préparer son armée spectrale à éliminer une bonne fois pour toutes la partie, mais les chercheurs de l’équipe hésitent sur la marche à suivre. La
présence charr à Ascalon. Rytlock tente d’attirer Adelbern hors de son antre. Tuez décision vous appartient !
498 ses lieutenants pour le mettre en colère et le faire sortir à découvert.
Donjons
Manoir de Caudecus
Pré s e n tat i o n d e s d o n j o n s
Mode Histoire
Étage
499
Tonnelle du crépuscule
Hall du Remords
Abîme du Amoureux
Désespoir
La Nurserie
Repaire de
Faolain
Lac de la
Peur
Chambre de
l’Envie
Hall de
Réception
Antichambre
PP de la Tonnelle du
Crépuscule
Les joueurs se
retrouvent à l’entrée
de la Tonnelle du
crépuscule, un tortueux labyrinthe de rochers et de racines dans la Forêt
de Caledon et qui sert de base à Faolain, une proche confidente de Caithe
durant la genèse des Sylvaris.
500
Donjons
Étreinte du chagrin
Pré s e n tat i o n d e s d o n j o n s
Porte du Mine de
Chagrin Zalten
PP de
l’Étreinte du
Chagrin Coopérative des
Citoyens
Mécanismes de Production
Dépôt de Place
Mécanismes Draguerre
La Gorge de
Fer
Accès
Citadelle de Vostol géothermique
Fissure de Fosse de
Clignoterouge Volcanium
Passage de
l’Utilité
Mode Histoire
Les Draguerres se sont emparés de tous les anciens territoires des Nains. La Fournaise des lamentations, un
lieu d’esclavage pour les Draguerres, a été rebaptisée Étreinte du chagrin. De terribles dangers hantent ces
profondeurs.
Zojja, en quête d’indices pour retrouver celui qui a utilisé les travaux de son défunt maître, s’est aventurée
dans l’Étreinte du chagrin où réside le pouvoir des Draguerres, connus pour leur xénophobie. Caithe a
convaincu Eir de l’aider à la sauver et appelle un groupe de héros à la rescousse.
Les héros découvrent dans les profondeurs une immense armée draguerre bénéficiant de la technologie asura de l’Enqueste, et apprennent que le chercheur
responsable n’est autre que Kudu, un ancien rival de Zojja. Le joueur découvrira la raison de la discorde opposant Logan à Rytlock, pourquoi Zojja se montre
cruelle envers Eir et pourquoi les Héritiers du Destin ne se réuniront peut-être jamais.
Mode Exploration
L’Enqueste a été chassée de l’Étreinte du chagrin, mais son pouvoir est désormais convoité
par plusieurs factions draguerres concurrentes, animées par la rancœur et le poids de
l’oppression. Ironie du sort, nos héros se retrouvent au beau milieu du conflit.
501
Citadelle de la Flamme
Caveau
Sanguint
Salle de Néothéon
Transept
Caves Occidental
Visqueuses
Salle
Ferrique
Autel du Feu-
de-Bael
Fonderie en
Fusion
Crypte du Démon
Mausolée du
Khan-Ur
Transept
Oriental
Galerie de la Rage
Templum Praesidium
Autel du Sacrifice
Chambre
de la
Puissance Triomphe de
Gaheron
Écuries
Dévoriennes
PP de
l’Entrée
Mode Histoire
La Citadelle de la Flamme est la base principale de la Légion de la Flamme, la légion char déchue. C’est
ici que Gaheron Feu-de-Bael complote pour reprendre le contrôle des Charrs et écraser les Humains.
Les aventuriers doivent se battre aux côtés des forces unies du Pacte afin d’atteindre les portes de
la Citadelle de la Flamme. Vous devrez affronter Rytlock et Logan qui menacent de s’entretuer et le
meneur de la Légion de la Flamme, Gaheron Feu-de-Bael, qui rêve d’accéder à la divinité.
Mode Exploration
Gaheron Feu-de-Bael n’est plus, mais son rêve délirant, lui, perdure. La Citadelle de la Flamme
grouille de disciples qui tentent de rétablir leur ancien chef.
Après la mort de Gaheron, la Légion de la Flamme s’est divisée en factions rivales qui prévoient
chacune de prendre la tête de la lutte contre les autres légions charrs. Les représentants du
Pacte doivent désormais s’engager sur plusieurs fronts afin d’affronter les vestiges de la Légion
de la Flamme.
502
Donjons
Pré s e n tat i o n d e s d o n j o n s
PONT SUPÉRIEUR
Hall de
Mode Histoire
l’Équilibre
Palais des
Récoltes
Voie Bénie
Halls de la Pensée
Éternelle Proue du
Sanctuaire
Cour des Mesures
PP de
l’Honneur
Le dragon ancestral Jormag a chassé les grands navires
sanctuaires des Kodans vers le sud. Le navire baptisé Honneur
des vagues, attaqué par les serviteurs du dragon, est en train de
Milieu du Navire sombrer.
Mode Exploration
Les serviteurs de Jormag ont envahi le navire sanctuaire
Cale Inférieure kodan, Honneur des vagues. Il faut les éliminer avant qu’ils ne
corrompent tous les secrets des Kodans. Les Fils de Svanir pillent
le navire en déroute, et les héros doivent sauver tout ce qu’ils
peuvent des griffes des adorateurs de Jormag.
Domaine du Poing
Resplendissant
Tubes de
Geoffrey
Cale du
Treuil
Chambre de
l’Harmonie
503
Creuset de l’éternité
Labo
d’Expérimentations
Vert
Caveaux de
Préparation
de Sujet
Complexe de
Surveillance Centre de
Psychoarcaniquet Recherches
Indépendantt
PC de
Sécurité Quai de
Décharge de
Golemgate Labo
d’Expérimentations
Labo Blanc
d’Expérimentations Plate-forme d’accès
Rouge du Creuset
Diagnostic
Golemétrique
Creuset de Crèche
l’Éternité d’Observation
Thaumagolémique
Dépôt
d’Améliorations
Déversoir Magimécaniques
Alchimique
Entrepôt
de Données Complexe de
Central Zone de Purification aux Préparation
Essences Ambulatoire
Réacteur arcanique
Réserve L’Aquarium
d’Expérience
Alpha
Mode Histoire
L’Enqueste compte utiliser le pouvoir des dragons ancestraux eux-mêmes afin de dominer
les autres races. Leur ambition démesurée représente une menace pour toute la Tyrie.
Sur les traces de Kudu, Zojja se rend dans la Chaîne de Pointebrume, où se trouve un
gigantesque complexe créé par l’Enqueste dans l’espoir d’exploiter la puissance des
serviteurs du dragon pour créer leurs propres serviteurs draconiques. Les héros et Zojja
sont assistés par Logan et
Rytlock, enfin réconciliés.
Mode Exploration
Malgré votre victoire, le Creuset reste un endroit très dangereux. L’aura maléfique qui
plane sur lui atteint un niveau critique et les aventuriers se doivent d’intervenir. Plus
important, ils doivent parvenir à s’échapper vivants du complexe avant qu’il ne s’écroule
sur eux !
504
Donjons
Ruines d’Arah
Pré s e n tat i o n d e s d o n j o n s
zone de construction site remarquable
Campement du
Pacte
Défense de la
Dent du Dragon
Pile
Draconique
la tour
Mode Histoire
Tanière du
Dragon Les membres des Héritiers du Destin se sont enfin réunis. Il leur faut
Ancestral désormais un dirigeable afin de se joindre à l’assaut contre le dragon
ancestral Zhaïtan. La guerre contre le dragon mort-vivant prend fin au terme
d’une bataille épique au-dessus de la ville des dieux humains.
Ultime
Résistance
de Zhaitan
Mode
Exploration
La ville des dieux humains
renferme de terribles
secrets. Les héros doivent
débloquer ces échos du
passé afin de découvrir
les races qui peuplaient
autrefois la contrée.
505
506
INTERVIEWS
Leah Rivera
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
Pour moi, ce fut l’intégration initiale des événements. Les problèmes à résoudre pour raconter
l’histoire la plus intéressante possible dans un espace donné, tout en respectant les contraintes
des outils... Tout cela représente un défi passionnant. Quand tout s’assemble et que les
personnages semblent prendre vie et s’imprégner de leur environnement, c’est tout bonnement
fabuleux !
Quelles sont vos régions tyriennes favorites, et est-ce avant tout pour leurs histoires, leurs
monstres ou leur attrait visuel ?
J’aime tout ce sur quoi j’ai travaillé mais si je devais choisir un lieu préféré, ce serait le Rivage
maudit. C’est en quelque sorte l’aboutissement de votre histoire personnelle, et comme il s’agit
d’une carte de fin, j’ai pu y inclure des événements particulièrement brutaux !
Guild Wars 2 révolutionne la distribution des rôles au sein d’un groupe. Un seul joueur
peut jouer le tank, kiter, soigner et infliger de gros dégâts au sein d’un même combat.
Pensez-vous qu’il s’agisse de l’avenir des JDR en ligne ? Plus de libertés pour le joueur, et
moins de limites arbitraires ?
C’est tout ce que je souhaite ! Je n’ai jamais été une fan des alts, mais je peux enfin jouer le rôle de mon
choix avec un personnage auquel je suis attachée, donc c’est un grand pas en avant pour moi.
Les premiers jeux en ligne étaient plutôt légers sur le plan du scénario ; ils privilégiaient
l’amplitude à la profondeur. Des jeux récents ont changé la donne en mettant davantage
l’accent sur l’histoire personnelle du joueur. Pensez-vous que cette fusion entre l’expérience
narrative en solo et l’aspect social du jeu en ligne se confirmera ?
J’aime les jeux dotés d’une histoire riche et jusqu’au début du développement, je n’avais pas
réalisé à quel point ça me manquait. Dans d’autres jeux, je m’empêtre tellement dans les quêtes
secondaires que je perds totalement le fil de l’histoire principale. J’ai donc du mal à m’investir dans
le jeu et je finis par m’ennuyer. Mais avec Guild Wars 2, la ligne scénaristique est très claire dès le
début et elle le reste.
507
Anthony Ordon
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
Le début des phases de Beta-test public. C’était génial de voir autant de gens avides de jouer au jeu sur lequel
nous avions travaillé toutes ces années et mieux encore, d’avoir leur retour. Qu’est-ce qui leur plaisait ? Qu’est-
ce qui n’allait pas ? Nous avons tenu compte de ce feedback pour améliorer le jeu.
Quelles sont vos régions tyriennes favorites, et est-ce avant tout pour leurs histoires, leurs monstres ou leur
attrait visuel ?
Pour moi, les Charrs tranchent radicalement avec les races mi-humaines mi-animales typiques des MMO.
Dans la peau d’un Charr, vous courez à quatre pattes et vous rugissez contre les ennemis. Vous pactisez avec
les autres races, mais seulement parce que c’est dans votre intérêt. Les Charrs incarnent cette idée au lieu
de se contenter de l’exprimer, que ce soit dans leurs interactions avec le joueur, ou entre eux. Les histoires
personnelles des Charrs placent toujours le joueur dans un environnement hostile où vous ne pouvez espérer
aucun respect à moins de le gagner.
Guild Wars 2 révolutionne la distribution des rôles au sein d’un groupe. Un seul joueur peut jouer le tank,
kiter, soigner et infliger de gros dégâts au sein d’un même combat. Pensez-vous qu’il s’agisse de l’avenir des
JDR en ligne ? Plus de libertés pour le joueur, et moins de limites arbitraires ?
On entend parfois des joueurs dire que les professions de Guild Wars 2 n’ont pas de rôle défini. Ils ont raison
; au lieu d’un rôle unique, les professions vous donnent un ensemble d’outils qui permettent de se construire
son propre rôle. Si vous aimez les classes de soutien, vous aurez 8 options au lieu d’une ou deux. Certains
joueurs semblent avoir du mal à dépasser cela. Ils regardent le voleur et ne voient qu’un tank. Mais si vous
explorez les spécificités du voleur, vous découvrirez une tonne de compétences capables d’aveugler l’ennemi
et de rendre ses alliés invisibles. Autrefois, on aurait pris ce système de minoration de dégâts et on aurait créé
une classe spécialement pour lui. Dans Guild Wars 2, il s’agit juste d’un outil parmi d’autres. Quand vous aurez
apprivoisé ces outils, vous pourrez en changer et jouer ainsi plusieurs rôles durant un même combat. Entre
maîtriser cela et ressortir victorieux d’un donjon à la tête d’un groupe de cinq voleurs, il n’y a qu’un pas que
vous pourriez fort bien franchir.
La spécificité de Guild Wars 2, c’est qu’il ne limite pas les joueurs à une seule dynamique de classe, sans
pour autant tout offrir en même temps. GW2 permet d’obtenir une combinaison unique d’aptitudes et de
compétences, qui se cumulent en groupe. En utilisant ce système, on peut parfaitement incarner les rôles
traditionnels. Mais mieux encore, le joueur peut littéralement créer de nouveaux rôles. Ce système pulvérise
les vieux MMO regorgeant de classes monolithiques, tout en dévoilant un niveau de complexité dans le
combat multijoueurs que les développeurs n’ont pas encore pleinement exploré. On ne revient pas d’une telle
expérience. C’est l’avenir, et c’est passionnant.
Les premiers jeux en ligne étaient plutôt légers sur le plan du scénario ; ils privilégiaient l’amplitude à la
profondeur. Des jeux récents ont changé la donne en mettant davantage l’accent sur l’histoire personnelle du
joueur. Pensez-vous que cette fusion entre l’expérience narrative en solo et l’aspect social du jeu en ligne se
confirmera ?
Je pense que nous découvrirons de nouveaux modes de narration interpersonnelle dans l’avenir. Les MMO
reposent sur des mondes virtuels et la manière dont vous et vos amis affectez ces mondes. Le joueur doit
pouvoir se forger une identité, mais seulement dans le but d’associer cette identité au groupe, à l’entité
collective dont parle l’histoire. Je ne parle pas de voter les options de conversation. Je veux voir des jeux
capables d’interroger et de réagir au groupe que nous sommes.
508
I n t e rv i e w s
Matthew Medina
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
Un jeu aussi vaste et ambitieux que Guild Wars 2 traverse de nombreux cycles, que j’ai tous appréciés pour différentes
raisons. Mais si je devais choisir ma période préférée, ce serait les derniers mois de développement, quand tout
commence à prendre forme et que le jeu commence à exprimer son potentiel, le fruit de nombreuses années de
travail. Quand il devient possible de jouer une quête personnelle de bout en bout et que tous les événements
dynamiques du jeu fonctionnent, toute l’équipe comprend soudain pourquoi elle se bat depuis des années. Tous vos
doutes et vos angoisses commencent à disparaître et tout ce qui reste, c’est l’envie de lancer le jeu et d’y jouer !
Quelles sont vos régions tyriennes favorites, et est-ce avant tout pour leurs histoires, leurs monstres ou leur
attrait visuel ?
Mes régions préférées de Guild Wars 2 sont celles qui reprennent les célèbres monuments et les ruines de Guild Wars:
Prophecies. L’un des aspects les plus sympas pour moi, c’était de redécouvrir les régions créées par les map artists à
l’époque où Rurik menait son peuple à travers les Cimefroides en travaillant sur une nouvelle carte, ou en plaçant
les PNJ qui racontent l’histoire de la destruction du Cromlech de Denravi. Ma préférée serait sans doute les ruines
englouties de l’Arche du Lion. Les vétérans de Guild Wars reconnaîtront tous les lieux familiers et ressentiront une
vague de nostalgie en nageant dans ces lieux désormais engloutis où tant de joueurs se rassemblaient autrefois.
Guild Wars 2 révolutionne la distribution des rôles au sein d’un groupe. Un seul joueur peut jouer le tank,
kiter, soigner et infliger de gros dégâts au sein d’un même combat. Pensez-vous qu’il s’agisse de l’avenir des
JDR en ligne ? Plus de libertés pour le joueur, et moins de limites arbitraires ?
C’est en tout cas ce que je souhaite ! Dans le manifeste vidéo de Guild Wars 2, l’un des fondateurs du studio, Mike
O’Brien, parlait de notre désir de créer un jeu capable de séduire les joueurs rebutés par la dynamique des MMO
traditionnels. Moi par exemple. En tant que joueur, j’apprécie le fait de pouvoir être polyvalent quelle que soit ma
profession et je ne me sens jamais prisonnier d’un style de jeu particulier. Si en tant que guerrier, j’en ai assez des épées à
deux mains, je peux opter pour un arc et rester en retrait ou changer de compétences utilitaires pour créer un guerrier
totalement différent. Je n’ai plus besoin de me déconnecter et de choisir un alt pour expérimenter quelque chose de
différent. J’apprécie aussi le fait d’être accepté par des compagnons d’aventure même si je n’ai pas le personnage parfait.
Les premiers jeux en ligne étaient plutôt légers sur le plan du scénario ; ils privilégiaient l’amplitude à la
profondeur. Des jeux récents ont changé la donne en mettant davantage l’accent sur l’histoire personnelle du
joueur. Pensez-vous que cette fusion entre l’expérience narrative en solo et l’aspect social du jeu en ligne se
confirmera ?
Oui. Je pense que, même si tous les joueurs ne recherchent pas une expérience solo, les êtres humains sont attirés par
la narration et le fait de pouvoir incarner le personnage qu’ils ont créé. C’est l’expression ultime d’un besoin primaire.
Les développeurs de jeu et les jeux en tant que média continueront à nous fournir de nouvelles expériences pour
satisfaire ces besoins basiques que nous partageons tous. Nous autres humains sommes attirés par des choses comme
l’art, la littérature, le cinéma et le théâtre en partie parce qu’ils donnent un sens à nos vies. La rencontre entre les
aspects sociaux des jeux et les éléments narratifs offre aux développeurs une opportunité sans précédent d’offrir aux
joueurs quelque chose de merveilleux : un sens partagé. Ce sont là pour moi de nobles objectifs et je suis persuadé
que la fusion entre gameplay social et narratif crée déjà des connexions authentiques entre individus qui transcendent
l’espace virtuel. Que nous réserve l’avenir ? J’ai hâte de le découvrir !
509
Devon Carver
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
Je dois dire que la période la plus passionnante pour moi fut celle juste avant et juste après notre premier week-end de Beta.
Nous avions travaillé d’arrache-pied pour pouvoir montrer le jeu à un maximum de joueurs et c’était génial de voir tous les
gens du studio affairés à peaufiner les premières régions que nous allions dévoiler. Tout le monde jouait pour donner un
retour et faisait de son mieux pour que le jeu soit offre la meilleure expérience possible. Tout ça s’est conclu dans l’euphorie
générale quand nous avons lancé les serveurs et que nous avons joué, pour la première fois, avec des joueurs du monde
entier. Je ne connais rien qui arrive à la cheville du sentiment qu’on éprouve en voyant des joueurs découvrir et s’éclater dans
une zone sur laquelle on a passé tant de temps. On comprend soudain que le jeu en valait la chandelle.
Matt Wuerffel
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
La phase de finition qui nous a permis de revisiter le travail antérieur et d’y ajouter toutes les petites touches qui font la
différence. Nous avons rajouté des secrets et des énigmes cachées, des personnages avec des histoires bien à eux, des lieux
quasi introuvables, des événements secrets et de nombreux détails qui rendent le monde plus vivant et humain.
Quelles sont vos régions tyriennes favorites, et est-ce avant tout pour leurs histoires, leurs monstres ou leur attrait
visuel ?
Ce qui me séduit le plus, c’est le processus d’exploration. Les artistes ont créé un monde absolument fascinant qui sert de
toile de fond aux différentes couches de contenu (histoires, contexte, récompenses...). Je tente toujours de découvrir les
épreuves de saut de chaque carte, qui constituent pour moi la quintessence de l’exploration et offrent souvent un superbe
exemple du travail de nos artistes !
Les premiers jeux en ligne étaient plutôt légers sur le plan du scénario ; ils privilégiaient l’amplitude à la profondeur.
Des jeux récents ont changé la donne en mettant davantage l’accent sur l’histoire personnelle du joueur. Pensez-
vous que cette fusion entre l’expérience narrative en solo et l’aspect social du jeu en ligne se confirmera ?
Combiner les possibilités d’action, la narration et l’aspect social relève parfois du tour de force. Mais pouvoir jouer avec les
autres dans un vaste espace en ligne tout en préservant une identité singulière... Il y a de quoi enflammer l’imagination. Quoi
de plus fascinant que de prendre part à un monde qui vit et qui respire, et de pouvoir y laisser sa marque. Je pense que nous
continuerons à avancer dans cette direction.
510
THE ELDER
DRAGONS
HAVE AWOKEN.
GUILD WARS 2
GAMING MOUSE
GUILD WARS 2
GAMING HEADSET
STEELSERIES QCK GUILD WARS 2 STEELSERIES QCK GUILD WARS 2 STEELSERIES QCK GUILD WARS 2
LOGAN EDITION LOGO EDITION EIR EDITION
www.steelseries.com/guildwars2
©2010–2012 arenaNet, inc. and Nc interactive, inc. all rights reserved. guild wars, guild wars 2, arenaNet, Ncsoft, the interlocking Nc logo, and all associated logos and designs are trademarks or registered trademarks of Ncsoft
corporation. all other trademarks are the property of their respective owners.
511
guide officiel de stratÉgie
Écrit par Michael Lummis, Kathleen Pleet, Edwin Kern et Kurt Ricketts
©2012 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. Guild Wars 2, ArenaNet, NCsoft, le logo
NC et tous les logos et dessins associés à NCsoft et ArenaNet sont des marques
commerciales ou déposées de NCsoft Corporation. Toutes les autres marques com-
merciales et/ou déposées appartiennent à leurs propriétaires respectifs.
ISBN : 9788866310365