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TABLE DES MATIÈRES

1. Introduction..........................................................................................................2
Un nouveau départ pour la Tyrie..............................................................................................2
Comment utiliser ce guide...........................................................................................................4
Glossaire.........................................................................................................................................8
Régions et races........................................................................................................................ 12
L’histoire de Guild Wars........................................................................................................ 16
Les bases du MMO.................................................................................................................. 34
2. Création de personnage................................................................... 50
3. La mécanique du jeu : jouer à Guild Wars 2....... 60
4. Premières expériences.........................................................................122
5. Professions............................................................................................................136
Élémentalistes.........................................................................................................................142
Ingénieurs.................................................................................................................................164
Gardiens....................................................................................................................................178
Envoûteurs...............................................................................................................................195
Nécromants.............................................................................................................................210
Rôdeurs.....................................................................................................................................226
Voleurs.......................................................................................................................................244
Guerriers...................................................................................................................................260
6. Les artisans et leurs œuvres....................................................278
7. Bestiaire : les monstres de la Tyrie.................................286
8. Guerre Joueur contre Joueur (JcJ)..............................304
9. Le monde de Guild Wars 2..............................................................322
Ascalon......................................................................................................................................324
La Citadelle noire.............................................................................................................324
Les Plaines d’Ashford......................................................................................................327
Le Plateau de Diessa........................................................................................................343
Les Champs de Ruine.....................................................................................................356
Les steppes de la Strie flamboyante..........................................................................357
Les Marais de fer...............................................................................................................358
La Montée de Flambecœur..........................................................................................359
La Kryte..........................................................................................................................360
Le Promontoire divin.....................................................................................................360
La Vallée de la reine.........................................................................................................364
Les Collines de Kesse.......................................................................................................377
Les Champs de Gendarran...........................................................................................390
Les Hinterlands harathis...............................................................................................391
La Cité de l’Arche du Lion..........................................................................................392
La Chaîne des Cimefroides.......................................................................................396
Hoelbrak..............................................................................................................................396
Les Contreforts du Voyageur.......................................................................................400
Les Congères d’Antreneige...........................................................................................414
Le Passage de Lornar.......................................................................................................424
Les Falaises de Hantedraguerre..................................................................................433
Le Détroit des gorges glacées......................................................................................434
La Côte ternie...............................................................................................................435
Rata Sum.............................................................................................................................435
Le Bosquet..........................................................................................................................440
La Province de Metrica..................................................................................................443
La Forêt de Caledon........................................................................................................457
Les Terres sauvages de Brisban...................................................................................473
La Chaîne de Pointebrume.......................................................................................485
La Côte de la marée sanglante....................................................................................485
Le Marais de Lumillule...................................................................................................486
Les Chutes de la Canopée.............................................................................................487
Le Mont Maelström........................................................................................................488
Les Ruines d’Orr...........................................................................................................489
Le Détroit de la Dévastation........................................................................................489
Le Saut de Malchor.........................................................................................................490
Le Rivage maudit..............................................................................................................491
Rendez-vous sur le site www.bradygames.com/GW2updates pour
obtenir une liste téléchargeable des recettes d’artisanat ainsi que 10. Les donjons de Guild Wars 2..................................................492
d’autres mises à jour dès qu’elles seront disponibles. 11. Interviews d’Arenanet.......................................................................506
2
Un nouveau départ
pour la Tyrie
La Tyrie, qui a déjà connu son lot d’événements tragiques,
s’apprête à traverser de nouvelles épreuves. Ceux qui ont suivi la
saga de Guild Wars connaissent déjà la Fournaise, l’héroïsme des
Héritiers du Destin, ainsi que leur chute et leur séparation. L’essor
des dragons ancestraux et leur tyrannie sur le monde ne fait
que commencer et promet de s’intensifier si les races libres de la
contrée ne parviennent pas à unir leurs forces.

Les Humains, les Norns, les Asuras, les Charrs et les Sylvaris
représentent l’unique chance qu’a la Tyrie de préserver sa liberté
et de tenir tête aux dragons. Que vous soyez un soldat, un
aventurier ou un savant, vous serez le bienvenu. Vous joindrez-
vous à eux ? Vous battrez-vous contre les fantômes du passé ?
Serez-vous de taille face à des hordes de monstres sadiques
et sanguinaires ? Oserez-vous vous aventurer sur le continent
émergé d’Orr, repaire des morts-vivants ?

Qu’à cela ne tienne ! Laissez-nous vous aider. La Tyrie est une


terre gigantesque, et nous veillerons à vous donner l’avantage
tout au long de votre exploration. Vous trouverez ici des
cartes des régions, les descriptions de centaines d’événements
de par le monde, et nos conseils pour triompher. Si vous
souhaitez maîtriser votre profession, nous vous dévoilerons les
compétences et les attributs nécessaires, ainsi que l’utilisation
que vous pourrez en faire face aux monstres ou en JcJ.

Artisans de tous bords, ne désespérez pas ! Nous vous


présenterons vos compétences, et vous expliquerons comment
les améliorer sans gaspiller de temps ou de matériaux, que vous
choisissiez de réserver vos créations à vous-même ou à votre
guilde, ou bien d’en faire commerce.

Pour les novices de Guild Wars qui souhaitent découvrir


l’histoire du monde et de ses peuples, nous avons compilé les
mythes et les légendes qui ont été introduites dans le premier
jeu et développées par la suite dans les romans. Vous pourrez
ainsi vous lancer dans Guild Wars 2 comme si vous aviez assisté
au déroulement des événements.

Nous voulons montrer à tous la merveilleuse évolution de ce


monde fascinant. Explorez-le donc avec nous !

3
4
Comment
utiliser ce guide
Cet ouvrage est si volumineux qu’on peut facilement s’y perdre lors d’une première exploration. Avant de commencer, voici une brève description des chapitres, afin que vous
puissiez accéder rapidement à une information spécifique.

Un nouveau départ 1. Introduction


pour la Tyrie Page 2
La Tyrie, qui a déjà connu son lot d’événements tragiques,
s’apprête à traverser de nouvelles épreuves. Ceux qui ont suivi la
saga de Guild Wars connaissent déjà la Fournaise, l’héroïsme des
Héritiers du Destin, ainsi que leur chute et leur séparation. L’essor
des Dragons ancestraux et leur tyrannie sur le monde ne fait
que commencer et promet de s’intensifier si les races libres de la

Ce premier chapitre est surtout destiné aux novices de Guild Wars et des MMORPGs
contrée ne parviennent pas à unir leurs forces.

Les Humains, les Norns, les Asuras, les Charrs et les Sylvaris
représentent l’unique chance qu’a la Tyrie de préserver sa liberté
et de tenir tête aux dragons. Que vous soyez un soldat, un

en général. Après cette introduction, nous aborderons la terminologie du jeu, le


aventurier ou un savant, vous serez le bienvenu. Vous joindrez-
vous à eux ? Vous battrez-vous contre les fantômes du passé
? Serez-vous de taille face à des hordes de monstres sadiques
et sanguinaires ? Oserez-vous vous aventurer sur le continent
émergé d’Orr, repaire des morts-vivants ?

Qu’à cela ne tienne ! Laissez-nous vous aider. La Tyrie recouvre


une étendue gigantesque, et nous veillerons à vous donner
l’avantage tout au long de votre exploration. Vous trouverez
monde et les races jouables, puis l’histoire de Guild Wars. À la fin du chapitre, nous
ici des cartes des régions, les descriptions de centaines

aborderons les aspects communs ainsi que l’étiquette de rigueur pour le jeu en ligne.
d’événements de par le monde, et nos conseils pour triompher.
Si vous souhaitez maîtriser à fond votre profession, nous vous
dévoilerons les compétences et les attributs nécessaires, ainsi
que l’utilisation que vous pourrez en faire face aux monstres ou
en PvP.

Artisans de tous bords, ne désespérez pas ! Nous vous


présenterons vos compétences, et vous expliquerons comment
les améliorer sans gaspiller de temps ou de matériaux, que vous
choisissiez de réserver vos créations à vous-même ou à votre
Si vous n’avez pas l’habitude des jeux en ligne, cette section sera particulièrement
guilde, ou bien d’en faire commerce.

Pour les novices de Guild Wars qui souhaitent découvrir l’histoire


du monde et de son peuple, nous avons compilé les mythes
et les légendes qui ont été introduites dans le premier jeu et
utile. Si vous avez déjà joué à plusieurs jeux en ligne, vous pourrez vous rendre
développées par la suite dans les romans. Vous pourrez ainsi
vous lancer dans Guild Wars 2 comme si vous aviez assisté aux
événements.

Nous voulons montrer à tous la merveilleuse évolution de ce


directement à la section Histoire avant d’aborder le prochain chapitre.
monde fascinant. Explorez-le donc avec nous !

2 3

2. Création de personnage
Création de Page 50
Personnage
Avant de pouvoir explorer les superbes contrées de Guild Wars 2, il faudra d’abord créer votre personnage. Ce chapitre vous

Le chapitre suivant couvre le processus de création de personnage, les compétences


épaulera durant cette étape, en tâchant de vous donner une idée de l’incroyable variété des moyens d’expression disponibles
via ce système !

Votre genÈSE
Une fois connecté, vous vous retrouverez sur l’écran du personnage. En bas de l’écran se trouvent plusieurs boites vides et
trois boutons (Jouer, Créer et Supprimer). Quand vous serez prêt à créer votre personnage, cliquez sur une des boites vides, et
spécifiques à chaque race et les zones de départ. Nous exposerons également les
choisissez “Créer.”

ramifications des choix que vous ferez durant la création du personnage et leur
influence sur votre histoire personnelle et votre montée en expérience.

PAS DE REGRETS !
La création de personnage comporte 10 écrans au total, et vous pourrez
revenir et modifier vos choix à tout moment, et ce jusqu’à la finalisation
du personnage. Vous n’aurez qu’à cliquer sur le bouton « Retour » en
bas de l’écran pour revenir aux écrans précédents et modifier vos choix.

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apprivoiser
3. La mécanique de Guild Wars 2
Page 60
Guild Wars 2
Au cours du troisième chapitre nous aborderons des aspects spécifiques du système
de jeu. Vous y apprendrez comment vous déplacer, esquiver, combattre, gagner des
niveaux, explorer et commercer. Il s’agit d’un chapitre très détaillé, et tous les novices
devraient prendre le temps de le lire en entier. Un excellent avant-goût de Guild Wars 2 !

Ce chapitre se penche sur les aspects fondamentaux du système de jeu de GW2. Il aborde le contrôle du personnage, l’économie du jeu, l’amélioration de
LA FENÊTRE DE DISCUSSION
l’équipement, le leveling, les combats, etc. Les vétérans du jeu en ligne (et même de Guild Wars 1) y trouveront de précieuses informations sur les spécificités L’écran de jeu recèle une vaste quantité d’informations, au fil des écrans et des fenêtres secondaires. La fenêtre de discussion se trouve par défaut en bas à
du jeu. gauche. C’est ici que s’exprimeront les PNJ et les autres personnages.

Pour rajouter de nouvelles fenêtres dans cet espace, il suffit d’appuyer sur la touche « + » ou « Nouvel onglet ». Chaque onglet peut être renommé en

L’Interface
Avant de se pencher sur des aspects plus complexes, examinons l’interface du jeu. Une fois votre personnage créé, vous aurez accès aux options et au
fonction de son usage, et il est facile de passer de l’un à l’autre. Créez une fenêtre destinée aux infos de combat si vous voulez pouvoir examiner les dégâts
infligés (et encaissés), une stratégie indispensable pour quiconque veut soumettre ses persos à une évaluation détaillée.

La roue située sur la gauche de l’écran permet d’accéder aux options. Vous pourrez par exemple activer le filtre linguistique. Si rien ne vous choque, vous
contenu du jeu. Après un court didacticiel adapté à chaque personnage, vous serez catapulté dans les vastes étendues tyriennes. pouvez le désactiver. Si vos enfants jouent ou que vous souhaitez éliminer les termes choquants, réglez-le sur “max.”

Si nécessaire, vous pouvez augmenter la taille du texte.

60 61

5
Premières
Expériences
Une fois votre personnage créé, vous vous retrouverez dans une petite région
instanciée. Ainsi débute l’histoire personnelle de votre personnage et votre découverte
des concepts et des ennemis de GW2. Suivez-nous dans ce rapide survol.

Professions
Les professions définissent le choix de votre arme et de vos compétences pour un personnage. Même si Guild Wars 2 offre une grande liberté dans ce que vous pouvez
accomplir pour une profession donnée, il est toujours essentiel de trouver ce qui fonctionne le mieux pour vous en tant que joueur. Ce chapitre explique les forces et les limites
Choix des caractéristiques
de chaque profession dans le jeu. Nous y aborderons leurs choix d’armure, leurs armes, leurs qualifications et leurs styles de jeu généraux. Même si vous connaissez le jeu Guild Les professions influencent les caractéristiques de votre personnage de nombreuses façons, y compris la disponibilité
Wars original comme votre poche, il est important de bien examiner ce chapitre. Beaucoup de professions ont changé depuis leur première version et il se peut que vous soyez d’aptitude, la synergie entre les compétences et les attributs et ainsi de suite. Il est important de savoir qu’aucune

Asuras étonné de ce qu’elles peuvent maintenant accomplir ! caractéristique ne dépend de la profession. Ce n’est pas un jeu où vous pouvez dire, « Ne pas activer la caractéristique

Introduction
X ; ma classe ne l’utilise pas du tout ». Toutes les classes utilisent toutes leurs caractéristiques. Que vous optiez pour la
santé, la survie, les dégâts infligés, ou les coups critiques par dégâts d’explosion, votre personnage profitera de tout.
Caractéristique Effet Utilisé pour
Pouvoir Augmente les dégâts infligés Dégâts mieux atténués
Les peuples asuriens ont dû se réfugier à la surface
de la Tyrie. Inutile de se lamenter sur son sort ! UN INTELLECT HORSPAIR Avant de nous pencher sur chaque profession en particulier, nous allons traiter de leurs traits généraux. Chaque
Précision Augmente le taux de coups critiques Obtenir plus de procs (par exemple les coups critiques)

Mieux vaut trouver des solutions ! Votre peuple a Vous vous trouvez dans un pavillon ouvert, près d’un autre Asura. Parlez à profession a un type d’armure : léger, mi-lourd ou lourd. Chaque profession a au moins une compétence spéciale, Robustesse Réduit des dommages reçus Survivre aux dégâts normaux reçus
mis au point toutes sortes de nouvelles machines votre compagnon (Robb) pour découvrir ce qui s’est passé. Un simple clic liée grâce aux touches de fonction. Les touches F1 à F4 sont réservées à celles-ci, de sorte que votre profession peut Vitalité Augmente votre santé Survivre aux dégâts par altération
et de golems pour les aider à la surface. Malgré droit vous permettra d’obtenir l’avis des autres PNJ. Ils vous parleront des avoir jusqu’à quatre compétences supplémentaires qui ne sont pas paramétrées ni déterminées par vos armes. Guérison Améliore la quantité de dégâts soignés par les Maintien de la santé lors des combats difficiles
compétences de soins
quelques accidents, le processus s’est déroulé sans golems et vous demanderont d’aller chercher les Pacificateurs.
accrocs majeurs. Aujourd’hui justement, vous devrez Toutes les compétences ne sont pas dictées par la profession. Naturellement, les compétences raciales sont
résoudre un problème causé par des golems hors de déterminées par la race de votre personnage. Elles sont indépendantes de votre profession, ainsi les norns Qui plus est, vous ne choisirez pas nécessairement le même style de caractéristiques que quelqu’un d’autre qui joue dans
contrôle. Fort heureusement, vous êtes armé. obtiennent les mêmes qualifications s’ils sont guerriers, voleurs, ou tout autre personnage avec lequel vous souhaitez la même profession. Un guerrier peut maximiser les dégâts produits en obtenant autant de pouvoir et de précision que
jouer. Nous examinerons bientôt les avantages et les inconvénients des compétences raciales. possible. Un autre peut rendre son personnage capable de survivre grâce à sa robustesse et à sa vitalité. Vous pouvez
mélanger trois ou même quatre caractéristiques, ou en accumuler autant que possible pour un même type.
136 137
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4. Premières expériences 5. Professions


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Chaque race possède une zone dédiée à la familiarisation, qui permet de s’initier Les huit classes de personnages - ou professions - de Guild Wars 2 déterminent les
au jeu sans courir de réel danger – une manière pour les créateurs de dévoiler le armes et l’armure de votre personnage, ses compétences, et une grande partie du
monde en douceur. Nous vous présenterons chacune de ces cinq zones afin de style de jeu. Ce chapitre se penche sur toutes les armes et compétences de chaque
poser le décor des événements qui s’y dérouleront. profession, leurs attributs et les stratégies à adopter face à des monstres ou à d’autres
joueurs. Reportez-vous directement aux professions qui vous intéressent, ou lisez
toutes les descriptions si vous en avez le temps.

Le bestiaire
de Tyrie
Il est toujours pratique de savoir dans quel genre
de combat on se lance. Ce chapitre est consacré
aux monstres de Guild Wars 2. Les créatures varient
en termes de niveau, de compétences et parfois de
profession. Cependant, la plupart des groupes de
monstres ont un comportement distinct qui permet
d’anticiper leur emplacement, leurs méthodes d’attaque
et leurs éventuels trésors. Lisez ce chapitre pour
apprendre comment et où chasser.

Les Artisans
et leurs
Œuvres
L’artisanat est un excellent moyen de cultiver l’indépendance de votre personnage ou de votre guilde. Les compétences que vous apprendrez sont capables
de transformer des objets « sans valeur » en équipement utile. Si vous n’avez pas l’âme d’un artisan, vous pourriez être intéressé par ce que fabriquent les
autres. Ce chapitre aborde les huit disciplines de l’artisanat afin de vous permettre de découvrir votre éventuelle vocation.

Dans le cas contraire, vous pourrez toujours découvrir les objets qui leur sont utiles et optimiser ainsi vos ventes au comptoir ou soutenir les artisans de
votre guilde en leur envoyant des objets ou en les déposant à la banque de la guilde. Vous découvrirez également les possibilités de chaque métier, ce qui
vous simplifiera l’approche si vous désirez commander un objet.

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6. L’artisanat 7. Bestiaire
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Ce chapitre est destiné à ceux qui aiment confectionner leur propre équipement. Ce chapitre est particulièrement
Dans Guild Wars 2, tout le monde peut collecter les ingrédients requis pour l’artisanat, intéressant. Nous y traiterons des
mais seuls ceux qui veulent vraiment approfondir cet aspect auront besoin d’acquérir principaux groupes d’ennemis, de leurs
les compétences voulues. Grâce à ce chapitre, vous pourrez choisir vos artisanats de forces et de leurs faiblesses, ainsi que des trésors que vous obtiendrez en les terrassant.
prédilection et apprendre comment y exceller. Si vous cherchez un objet précis, vous saurez ainsi quelle proie chasser et où la trouver.

6
introduction

Comment utiliser ce guide


Ce chapitre offre des informations sur les
nombreuses régions que l’on peut explorer
dans le monde de Tyrie. Les premières zones
proposant du contenu pour les joueurs de
niveau 1-25 sont traitées de manière très
approfondie. Cela permet d’aider les joueurs
novices en leur apprenant les astuces et
automatismes du jeu, comme s’ils avaient un
professeur les accompagnant tout au long de la
première partie du jeu.

Les zones de jeu plus avancées sont moins


détaillées, parce que nous n’avions pas assez de
place pour écrire un guide complet sur Guild
Wars 2 ! Cela prendrait bien plus de pages que
n’en a ce guide, et il y avait beaucoup d’autres
sujets que nous souhaitions aborder.

Ce chapitre est découpé d’après les régions


principales. Nous abordons toutes les régions
à l’intérieur d’Ascalon (terres de charr),
Kryta (humain), les Cimefroides (norn), la
Côte Ternie/ Maguuma (sylvari et asura), les
Montagnes de Pointebrume et Orr.

les combats
joueur contre le monde de
joueur (jcj) Guild Wars 2
Guild Wars 2 a de quoi satisfaire tous les types de joueurs. Les spécialistes des donjons, les guildes PvE, et les explorateurs qui mènent leur quête en solo. Mais qu’en est-il des SUJET À CHANGEMENT LES ÉPREUVES DE SAUT
joueurs qui veulent affronter d’autres joueurs pour voir qui est le meilleur ? Tel est l’objectif du PvP, un mode de jeu riche et flexible.
Une partie du charme d’un jeu multijoueur en ligne vient du fait qu’il peut évoluer. Du contenu peut être ajouté ou modifié au fil du temps, ce que réclament les joueurs. Cette Des épreuves de saut attendent l’explorateur qui sommeille en chacun de nous. Elles se trouvent souvent hors des sentiers battus, cachées dans des recoins ou en haut des
Ce chapitre se penche sur les principales batailles du WvW (Monde contre Monde, serveur contre serveur) et les parties plus modestes - mais plus contrôlés - du PvP structuré. particularité pose des difficultés uniques pour un guide stratégique. Comment couvrir correctement un jeu si une partie de l’information devient obsolète car mise à jour avant collines et falaises. Il faudra beaucoup de patience et de talent pour espérer progresser dans ces zones très dangereuses !
même la sortie initiale ? Nous avons pris en compte ces aspects lors de la création de ce guide.

Pour les débusquer, visez les sites remarquables, les missions de renommée et les points de passage. Explorer la périphérie des cartes, explorez des grottes et fouinez tout recoin
Notre objectif est de couvrir assez d’événements et de régions pour vous permettre de vous initier au jeu et de faire évoluer votre personnage jusqu’au niveau 25 (et un peu au-delà). suspect en orée de forêt ou en bord de montagne. Tentez d’atteindre des zones en altitude en sautant de manière répétée. Elles ne sont pas toutes inaccessibles !
Nous n’avons jamais eu l’intention de fournir un inventaire complet, chose par ailleurs impossible dans un événement en perpétuelle évolution. Certains éléments, comme les points
de passage, les cœurs de renommée et d’autres changeront de place par rapport à l’emplacement indiqué sur les cartes. Cependant, les cartes et les événements répertoriés vous
Vous trouverez des événements et des endroits sympas à explorer si vous vous en donnez la peine. Amusez-vous bien !
304 305 322 permettront de trouver sans mal vos marques avant de poursuivre librement vos aventures. 323

8. Joueur contre Joueur (JcJ) 9. Le monde


Page 304 Page 322

L’essentiel du guide est consacré à la Tyrie et à ses nombreux dangers. Le chapitre JcJ Ici commence notre exploration de la Tyrie. Vous y trouverez les zones accessibles en
se penche sur les combats entre joueurs, qu’il s’agisse de petits matchs ou de batailles fonction de votre niveau, les zones de collecte, les monstres et les événements pour
Monde contre Monde (McM ou JcJ mondial) à grande échelle. Quand vous serez un maximum de villes et de régions, afin de vous aider à découvrir et à maîtriser toute
prêt à affronter vos pairs, vous trouverez dans cette section des indications sur la la richesse du jeu. Si vous vous sentez submergé par la taille de Guild Wars 2, c’est le
façon de préparer votre personnage pour le défi le plus ardu du jeu. chapitre qu’il vous faut. Rendez-vous à la section correspondant à votre région de
départ, et suivez nos conseils pour monter rapidement en niveau.

Les Donjons de
Guild Wars 2
Le meilleur moyen de tester un groupe de PvE reste de s’attaquer à un donjon. GW2 contient une excellente sélection de donjons,
dotés chacun de plusieurs variantes afin de renouveler l’expérience. Ce chapitre aborde les aspects tactiques et la préparation
nécessaire pour se lancer dans une virée victorieuse dans un donjon !

Où Trouver
Les Donjons ?
Une fois découverts, les donjons apparaissent sur
la carte sous la forme d’une icône de porte. Allez
sur place et parlez aux PNJ près de l’entrée afin d’en
apprendre d’avantage sur le donjon et son histoire.
Vous rencontrerez ainsi de nouveaux joueurs, et
notamment des gens souhaitant former des groupes.

Tous les donjons comportent des objets uniques


à collectionner, comme une armure complète
et un nouvel ensemble d’armes. Ces accessoires
sont toujours bons à collectionner, même si votre
personnage a dépassé le niveau du donjon. Vous
pourrez toujours transmuter les nouveaux objets et
les combiner avec de l’équipement plus puissant.

Certains donjons spéciaux ne sont pas accessibles en permanence. Ces mini-donjons apparaissent en conséquence à l’action des joueurs
dans une zone. Vous pourriez prendre part à un événement mondial et découvrir soudain un portail menant vers l’inconnu.

NOM DU DONJON NIV. EMPLACEMENT


Catac. ascaloniennes 30+ Plaines d'Ashford (côté NE, Catacombes ascaloniennes, PP)
Manoir de Caudecus 40+ Vallée de la Reine (Côté Nord, PP de Beetletun)
Tonnelle du crépuscule 50+ Forêt de Caledon (Côté NO, PP de la Tonnelle du Crépuscule)
Étreinte du chagrin 60+ Falaises de Hantedraguerre (Côté SO, PP du Chagrin)
Citadelle de la Flamme 70+ Montée de Flambecœur (Côté N., PP de la C. de la Flamme)
Honneur des vagues 76+ Détroit des Gorges Glacées (N, PP de l'Honneur des vagues)
Creuset de l'éternité 78+ Mont Maelström (NE, PP du Creuset de l'éternité)
Ruines d'Arah 80 Rivage maudit (Côté S, PP d'Arah)

492 493

10. Les donjons


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Les donjons comptent parmi les zones les plus dangereuses du jeu. Le mode JcJ
vous confrontera à d’autres joueurs comme vous. C’est dans les donjons que vous
devrez prouver votre réelle performance en JcE (Joueur contre Environnement), ce
qui signifie que vous y affronterez les monstres et les événements les plus coriaces.
Assurez-vous d’avoir un groupe de cinq joueurs avant de vous y aventurer. Vous
trouverez leur emplacement ainsi que des conseils tactiques dans ce chapitre.

7
GLOSSAIRE
A Un lieu de stockage présent dans chaque ville importante
du jeu. Elles sont interconnectées et les objets que
déjà remplies. On appelle ces derniers des cœurs de
renommée.
À terre vous leur confiez restent disponibles pour tous vos
Dans Guild Wars 2, votre personnage ne meurt pas personnages. Certaines guildes possèdent une banque Combo
automatiquement quand sa santé tombe à zéro. En additionnelle exclusive. Diminutif de « combinaison ». Désigne une interaction
pareil cas, vous vous retrouverez à ramper par terre, mais entre compétences qui inflige des dégâts plus élevés ou
vous pourrez encore vous battre pour votre survie. Un Bond d’autres effets. Les combos sont déterminés par les champs
ralliement consiste à battre un ennemi et à se relever. Un effet de positionnement permettant au joueur de combos et les coups de grâce. Les champs délimitent
d’avancer rapidement sur une courte distance. les opportunités pour les coups de grâce. Quand un coup
AFK de grâce interagit avec un champ, l’attaque prend l’une des
« Away From Keyboard », signale qu’un joueur n’est pas Brûlure propriétés du champ.
devant son ordinateur. La cible consumée par les flammes perd continuellement
de la vie à un rythme constant. La Brûlure est un debuff Compétence
Aggro cumulable en termes de durée, mais sans dégâts infligés. Une capacité utilisée par votre personnage. Les
L’agressivité focalisée d’un monstre. « Tu as pris l’aggro du compétences sont déterminées par les armes que vous
limon. Fais gaffe ! » Buff utilisez, ainsi que par votre profession et votre race.
Un effet bénéfique appliqué à un joueur ou à un monstre
Ajout (voir Avantage). Compétence d’arme
Un monstre supplémentaire qui rejoint une bataille Une compétence associée aux armes que vous maniez
existante. C actuellement. Les compétences 1 à 5 sont déterminées par
le choix de l’arme.
Alt Camelote / Trash
Un personnage de votre compte autre que votre Un objet que seul un marchand vous achètera. Son icône Compétence de guérison
personnage principal. Un personnage secondaire ou Reroll. apparaît en gris. Tous les personnages sont capables de se soigner eux-
mêmes, mais aussi de soigner les autres. Les personnages
Altération Canalisation
débutent avec une compétence de guérison par défaut.
Un effet négatif affectant le statut et associé à S’applique à des compétences qui nécessitent plusieurs
Un maximum de trois autres peuvent être achetées et
l’utilisation d’une compétence ou d’une attaque, comme secondes de concentration durant lesquelles votre
activées via le menu des compétences. Elles sont affectées
Aveuglement, Brûlure, Confusion, Étourdissement, personnage est immobilisé, sauf pour certaines
à la touche « 6 » du clavier.
Empoisonnement, Faiblesse, Givre, Immobilisation, compétences.
Infirmité, Peur, Stupeur et Vulnérabilité. Pour les effets Compétence d’élite
Caractéristique
positifs, voir Avantage ; voir Effet de Positionnement pour Le 10e emplacement de compétence sur la barre de
Un paramètre qui affecte les performances guerrières
les effets liés au mouvement. chaque personnage. Obtenu au niveau 30, il débloque des
d’un personnage. Toutes les professions partagent
capacités très puissantes.
Aptitude quatre caractéristiques communes : Puissance, Précision,
Une compétence, choisie par le joueur, qui cause des effets Robustesse et Vitalité. La Puissance et la Précision ont un Compétences utilitaires
passifs et durables. Les aptitudes peuvent renforcer les effet offensif ; la Robustesse et la Vitalité affectent la survie Des compétences choisies, achetées et équipées, qui
caractéristiques d’un personnage, améliorer les effets des du personnage. dépendent de la profession et de la race du personnage.
compétences ou réduire ceux des altérations. Elles sont rattachées aux touches « 7, » « 8 » et « 9 » du
CC
clavier.
Attraction Le Crowd Control (litt. « contrôle des foules ») désigne
Un effet de positionnement qui raccourcit la distance des compétences permettant de neutraliser ou de Comptoir
entre l’utilisateur et ses cibles. ralentir temporairement un ennemi, comme Infirmité, Un endroit où les joueurs achètent et vendent des objets.
Étourdissement ou Repoussement.
Avantage Confusion
Un effet positif affectant le statut et associé à l’utilisation Champion Une altération qui inflige des dégâts à la cible affectée à
d’une compétence ou d’une attaque. On trouve Égide, Un monstre extrêmement coriace. Les champions chaque fois qu’une compétence est activée. Confusion est
Fureur, Pouvoir, Protection, Régénération, Rajeunissement, doivent être approchés avec précaution et de préférence un debuff cumulable.
Rapidité, Représailles, Stabilité et Vigueur. Pour les effets seulement en groupe ; ils sont plus redoutables que les
négatifs, voir Altération ; voir Effet de Positionnement Vétérans (voir Vétéran). Coup critique
pour les effets liés au mouvement. Une attaque qui inflige 50% (ou plus) de dégâts
Cheese supplémentaires. La chance de réaliser un coup critique
Aveuglement Exploiter un déséquilibre dans le jeu. dépend de la précision, des compétences et des avantages
La cible affectée rate sa prochaine attaque. (activés) du personnage.
Cœur

B Un événement ou une mission locale (voir Tâche). Les


cœurs ouverts désignent des tâches qui peuvent toujours
Cumuler (les effets)
Appliquer plusieurs fois un avantage ou une altération
Banque être accomplies et les cœurs pleins celles que vous avez sur la même cible afin d’obtenir un effet cumulatif. Par

8
INTRODUCTION

exemple, le sort Pouvoir monte en puissance à chaque pouvez déplacer sur le sol avant de cliquer une seconde Familier

g lo s s a i r e
fois que l’effet est appliqué sur le personnage. Tous les fois pour déclencher la compétence. Une créature contrôlée par un joueur, comme un moa, un
avantages et altérations ne sont pas cumulables. De écailleux, etc. Certaines professions héritent de familiers
plus, les effets du cumul s’arrêtent à 25 applications par Égide combatifs et toutes peuvent collectionner les mini-
instance. Un avantage réservé aux Gardiens. Bloque la prochaine familiers.
attaque de la cible affectée.
Cumuler (les objets) Familier de Combat
Vous pouvez placer plusieurs objets du même type dans Empoisonnement Une créature contrôlée par le joueur et qui l’assiste au
un seul emplacement de l’inventaire afin d’économiser de La cible affectée perd continuellement de la vie à un combat. Elle est obtenue via une compétence ou en raison
la place. Il y a cependant des exceptions. rythme constant. Les sorts de soins sont moins profitables de la profession (Rôdeur ou Nécromant).
aux empoisonnés.

D Endurance
FTL
« For The Lose » ou « For The Loss ». Jargon sportif et
DD Donne une idée de l’énergie du personnage. Elle permet Internet impliquant qu’une stratégie, un concept ou une
Dégâts directs. Une compétence qui inflige des dégâts d’esquiver des attaques en tapotant deux fois dans une action est faible.
d’un seul coup, plutôt qu’étalés dans le temps. même direction (ou en appuyant sur la touche esquive en
se déplaçant). FTW
Debuff « For The Win ». Désigne quelque chose de puissant et
Un effet négatif qui affaiblit la cible (voir Altération). Esquive d’utile.
Un mouvement brusque (dans n’importe quelle
Déco direction). Permet d’éviter les attaques ennemies, mais Fureur
Le fait de se déconnecter du jeu. consomme de l’endurance. Le timing est donc essentiel, Un avantage qui augmente le taux de coups critiques de
car on ne peut en abuser. la cible affectée.
Défense
Permet de mesurer la qualité d’une armure. Augmentez-la
pour améliorer votre résistance aux dégâts.
Étourdissement
Une altération qui interrompt, immobilise et neutralise la
G
cible affectée pendant une courte durée. Gemmes
DMG Une forme de monnaie achetée avec de l’argent réel ou de
Damage (dégâts). On utilise parfois DPS, bien que ce Événement l’or dans une joaillerie. Les gemmes permettent d’améliorer
terme signifie en réalité « dégâts par seconde ». Un événement qui se déroule à proximité. En répétant son compte Guild Wars 2 ou d’acheter des avantages
plusieurs fois ces missions, vous obtiendrez de l’expérience, temporaires.
DOT
de l’or et du karma. Vous pourrez les recommencer aussi
Damage Over Time (dégâts sur la durée). S’applique à un GG
souvent que vous le souhaitez. Voir aussi Événement de
effet qui inflige des dégâts par intermittence, comme par « Good Game ». Formule souvent utilisée après un
groupe et Événement mondial.
exemple Saignement. affrontement JcJ pour remercier les autres joueurs ou
Événement de groupe quand quelqu’un s’apprête à se déconnecter.
DPS
Un événement à la difficulté très élevée qui requiert
Dégâts par seconde. Ce concept permet d’évaluer les Givre
souvent la coopération de plusieurs joueurs.
armes et les compétences en termes de vitesse. Il sert aussi La cible affectée est ralentie de 66% et ne peut pas parer.
à mesurer les dégâts infligés. « Il faut plus de DPS » signifie Événement mondial Les compétences prennent 66% plus de temps à recharger.
qu’il faut concentrer davantage de dégâts sur la cible. Un événement à l’échelle d’une région. Les événements
mondiaux comportent une série d’objectifs à remplir et Griefer
DR En anglais, un individu qui prend plaisir à ennuyer ou
permettent à tous ceux qui peuplent la zone d’œuvrer
« De rien ». provoquer les autres joueurs.
ensemble à un objectif commun.

Durée Grinding
Expérience (XP/EXP)
Désigne la durée de vie d’un effet. Répéter une action sans relâche jusqu’à atteindre la
On l’accumule en explorant, en tuant des monstres, en
fabriquant des objets et en accomplissant des tâches. Le conclusion attendue. Exemple « Je continuerai à grinder
E gain d’XP permet de franchir des niveaux et d’accéder ainsi jusqu’à atteindre ce niveau. »

Effet de Positionnement à des aptitudes et caractéristiques supérieures.


Groupe
Effet causé par une attaque ou une compétence
EZ (AoE) Une équipe comportant jusqu’à 5 personnages unissant
qui modifie la position de la cible affectée, comme
Effet de Zone (voir ZE). leurs forces pour affronter un donjon ou un événement
Repoussement, Renversement, Projection, Bond,
particulièrement difficile.

F
Attraction, Retraite et Téléportation.
Guilde
Effets au sol
Faiblesse Une organisation de joueurs fondée pour se soutenir
Les compétences peuvent affecter des zones plutôt que
Réduit les dégâts des coups non-critiques de 50%. Elle mutuellement en JcJ, pour l’exploration, le combat ou juste
des monstres. Dans ce cas, on parle d’effets au sol. Leur
diminue également la régénération de l’endurance. pour le fun.
zone d’action est symbolisée par un cercle que vous

9
GW2 Un style de combat consistant à maintenir ses ennemis Mob
Guild Wars 2. à distance (comme un cerf-volant), généralement en Un vieil acronyme de programmation signifiant « bloc
s’éloignant d’eux tout en leur infligeant des dégâts. objet mobile ». Dans le jeu, les mobs sont des entités
H (généralement des monstres) contrôlées par l’ordinateur.

Histoire personnelle
L MOG
Une série de quêtes confiées à votre personnage au Lanceur de sort Jeu massif en ligne
cours de sa progression. Son passé et vos choix de jeu Un personnage ou un monstre qui utilise des
déterminent la progression de sa chronique, ce qui en fait
une séquence hautement personnelle. Si vous les invitez,
compétences magiques, souvent à distance.
N
et seulement dans ce cas, des alliés pourront s’immiscer LFG Nerf
dans ces aventures. « Looking For Group », en quête d’un groupe. Diminuer l’efficacité ou la force de quelque chose.
Exemple : « X a été nerfé car il était bien trop puissant ».
HP LFM
Points de vie ou Santé. Permet de mesurer la forme d’un « Looking For More ». Implique qu’un groupe existant a Newb/Noob
personnage. Elle est affectée par la vitalité. des emplacements libres et cherche à recruter d’autres Diminutif de newbie, à connotation souvent péjorative.
membres avant d’attaquer un donjon ou un événement

I difficile. Newbie
Un novice.
Immobilisation Ligne d’aptitudes
L’ensemble des aptitudes d’une voie donnée. NP
Les cibles affectées ne peuvent plus ni bouger ni esquiver.
« No Problem ».
Incoming (INC) Livre d’aptitudes
Signifie qu’une attaque est imminente. Ces livres débloquent les différentes catégories d’aptitudes. P
L’instructeur de votre profession vous les vendra pour une
Infirmité Pat
somme raisonnable payable en or.
La cible affectée est atteinte de claudication et ralentie de Un monstre patrouilleur. L’exclamation « Gare au pat ! »
50%. La vitesse d’esquive est également affectée, mais elle LOL prévient de l’arrivée d’un monstre de ce type.
reste opérationnelle. Ou MDR, pour mort de rire.
Personnages-clés
Instance Loot Des PNJ de races diverses qui jouent un rôle majeur dans
Une copie d’un lieu qui n’est accessible qu’à un individu Le loot (« butin » en anglais) désigne les objets pris dans l’histoire de Guild Wars 2. Exemple : Logan Thackeray.
ou un groupe spécifique. Le monde n’est pas instancié. un coffre ou sur un monstre abattu.
Peur
Les donjons, les zones résidentielles et les événements des
LOS La cible affectée se met à courir dans la direction opposée
quêtes personnelles existent en une multitude de versions ;
Pour « Line of Sight » ou champ de vision. Souvent utilisé au lanceur, souvent pour une très courte durée.
ce sont des instances.
comme avertissement, par exemple pour conseiller à un
PJ
Instructeur joueur de sortir du champ de vision ou d’attaque d’une
Personnage joueur. Vous ou les autres joueurs avec
Un PNJ qui permet aux joueurs de modifier leurs choix cible.
lesquels vous interagissez dans le jeu.
d’aptitudes.
LOS Pull
PNJ
J Stratégie consistant à attaquer un ennemi de loin puis de
courir se mettre à couvert pour le forcer à venir jusqu’à soi,
Personnage non joueur. Un personnage contrôlé par le
serveur, afin par exemple de vous confier des tâches ou de
Joaillerie afin de l’affronter dans un endroit plus propice.
vous assister durant votre histoire personnelle.
L’endroit où l’on peut acheter des gemmes. Vous trouverez
l’icône désignant cette boutique en haut de l’écran. M Point de passage (ou PP)
Marchand La magie des PP permet de voyager de manière quasi-
JcE
Un personnage contrôlé par l’ordinateur qui vend un instantanée.
Joueur contre Environnement. Combat entre les joueurs et
les éléments contrôlés par l’ordinateur. certain type d’équipement ou d’objets. Les marchands
Portail asura
vous rachèteront souvent les objets dont vous ne voulez
Un portail de couleur violette qui relie les principales
JcJ plus. Certains marchands vendent des récompenses
régions du monde. On en trouve souvent dans les
Joueur contre Joueur. Combat entre joueurs. spéciales contre du karma et non de l’or.
capitales, comme l’Arche du Lion.

K MMO
Massivement multijoueur en ligne.
Pouvoir
Karma Un avantage cumulable qui augmente la puissance
Une récompense tangible pour des bonnes actions MMOG d’attaque de la cible affectée.
accomplies dans le monde, principalement en Jeu en ligne massivement multijoueur.
Précision
accomplissant des événements répétables.
MMORPG Une caractéristique offensive qui affecte votre taux de
Kiting Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. coups critiques. Plus elle est élevée, plus vous aurez de

10
INTRODUCTION

chances de réussir une attaque critique. Repoussement Teinture

g lo s s a i r e
Un effet de positionnement qui repousse les cibles et Des couleurs qui permettent de personnaliser le look
Proc interrompt leur action. de son armure ou de son personnage. La large palette
Un effet qui se déclenche aléatoirement de temps en disponible par défaut s’enrichira au fil de l’aventure.
temps, comme par exemple une rune qui permet à une Représailles
arme de soigner celui qui la manie à chaque coup critique. Renvoie une partie des dégâts subis à l’attaquant. Téléportation
Un effet de positionnement qui téléporte instantanément
Profession Reroll son utilisateur d’un endroit à un autre.
La spécialité de votre personnage (sa classe). Les huit Voir Alt.
professions sont divisées selon les catégories suivantes : Twink
Soldats (Gardiens et Guerriers), Aventuriers (Ingénieurs, Res / Rez / Ressusciter Un personnage de bas niveau doté d’un équipement
Rôdeurs et Voleurs) et Savants (Élémentalistes, Envoûteurs L’action de ressusciter un personnage. « Il me faut une rez. optimal, souvent hérité d’un personnage de niveau plus
et Nécromants). Je suis mort. » élevé joué par la même personne ou grâce à l’aide de sa
guilde.
Projection / Explosion Respawn
Un effet de positionnement qui interrompt l’action des Réapparition des monstres (ou PNJ) peu de temps après TY
cibles et les projette dans les airs. leur mort. « Thank You ». Merci.

U
Protection Respec
Un avantage qui augmente la défense de la cible affectée. L’action de réinitialiser et de réattribuer ses points
Cette dernière subit donc moins de dégâts. d’aptitudes. Pour ce faire, il faut parler à l’instructeur de Über (ou Uber)
votre profession et payer la somme requise. Terme allemand signifiant « super ». Souvent utilisé par les
PST joueur pour dénoter l’admiration.
« Please Send Tell ». Indique que la personne souhaite être Retraite
contactée à propos d’une vente ou d’un autre sujet. Un effet de positionnement qui permet à son utilisateur
de rouler ou de bondir en arrière.
V
Puissance Vétéran
Une caractéristique offensive qui quantifie la puissance Robustesse Un monstre coriace. Affronter un vétéran est plus difficile
brute du personnage. Plus elle est élevée, plus les dégâts Une caractéristique défensive qui mesure votre capacité à que combattre un monstre ordinaire. La plupart peuvent
infligés sont importants. encaisser des dégâts. Plus elle est élevée, plus votre armure être vaincus en solo, mais un partenaire ou un groupe
est efficace. La robustesse est particulièrement efficace simplifie grandement la tâche.
Pull pour absorber les dégâts causés par de nombreux coups
Action consistant à partir attirer l’attention d’un monstre faibles. Vigueur
pour le ramener près du groupe. Un avantage qui augmente la régénération de l’endurance.
RP / Role Play
Pulleur Jouer son rôle à fond, interagir avec le jeu et les joueurs Vitalité
Le personnage qui va « puller » les monstres pour le sans sortir de son personnage. Une caractéristique défensive qui mesure la santé max de
compte du groupe et contrôler ainsi le déclenchement de votre personnage. Plus elle est élevée, plus vous avez de
la bataille. S points de vie.

R Saignement
La cible affectée perd continuellement de la vie à un
Vulnérabilité
Une altération cumulable qui rend la cible plus vulnérable
Ralliement (Rallier) rythme constant. Saignement est un debuff cumulable. aux attaques.
Tuer un ennemi (avec ou sans aide) alors que l’on est à
terre et parvenir à se relever. Stabilité
Protège le héros contre Renversement, Repoussement,
W
Rapidité Projection, Étourdissement, Stupeur, Peur et les effets de WTB
Un avantage qui augmente la vitesse de la cible affectée. positionnement aquatiques. « Want to Buy ». Signifie que la personne cherche à
acheter un objet, souvent listé après l’acronyme.
Rayon d’Aggro Stupeur
Le rayon autour des monstres qui détermine leur Une altération qui empêche la cible d’utiliser ses WTS
agressivité. Vous serez attaqué si vous vous aventurez à compétences. « Want to Sell ». Signifie que la personne cherche à vendre
l’intérieur. un objet, souvent listé après l’acronyme.
SV
Régénération
Un avantage qui soigne progressivement la cible affectée.
Salle des ventes (voir Comptoir).
Z
Renversement
T ZE (AoE)
Zone d’Effet. Désigne la zone d’action des compétences
Un effet de positionnement qui projette les cibles Tâche qui infligent des dégâts à des groupes d’ennemis.
affectées à terre, ce qui interrompt leur action et les Une mission locale désignée par des cœurs sur la carte.
empêche de bouger ou d’utiliser des compétences Les tâches vous seront confiées par des individus précis. ZEBP
pendant une courte durée. Elles rapportent de l’expérience et de l’argent, mais vous ne Zone d’Effet à Bout Portant. Une ZE qui forme un arc de
pourrez remplir une tâche qu’une fois par personnage. 360° autour du personnage. 11
Régions et Races
La Tyrie est une contrée riche et fascinante. Elle se compose de plusieurs grandes régions : la Kryte, Ascalon, la Côte ternie et Orr. Ces régions sont délimitées par les frontières
naturelles que sont les chaînes montagneuses de Pointebrume et des Cimefroides. Au sud se trouve la Mer des lamentations dont la rive nord abrite l’Arche du Lion. Le littoral
situé tout à l’ouest, le long du détroit de Malchor, est surnommé la Côte ternie. Nul ne sait ce qui se trouve à l’extrémité est de la Tyrie, au-delà des Montagnes de la Strie
flamboyante.

Les régions
L’Arche du Lion
L’Arche du Lion, ancienne capitale de la Kryte, est
désormais une puissance à part entière. Cette cité
multiraciale est un point de ralliement pour les
négociants, explorateurs et aventuriers. La Garde du Lion,
qui se déploie partout où la stabilité et la tranquillité de la
Tyrie sont menacées, y a son quartier général.

12
La Kryte La Côte ternie
Les terres grasses et fertiles de la Kryte offrent l’environnement idéal pour La péninsule de Maguuma se compose de deux régions : la Côte ternie au sud et
l’agriculture sédentaire. L’armée séraphine, basée au Promontoire divin, la les Contrées sauvages de Maguuma au nord. Vaste jungle luxuriante à l’origine, les
nouvelle capitale krytienne, œuvre sans relâche pour protéger les voyageurs Contrées sauvages sont devenues inhabitables à cause de la sécheresse. La Côte
dans la Vallée de la reine, les Collines de Kesse, les Champs de Gendarran Ternie a cependant conservé sa végétation tropicale. C’est ici que les races Asura et
et les Hinterlands harathis. Cette région représente le dernier espoir de paix Sylvari ont établi leurs capitales respectives de Rata Sum et du Bosquet. La Province
pour de nombreux humains prêts à se battre pour elle. Reste à voir si les de Metrica et la Forêt de Caledon débouchent sur les Terres sauvages de Brisban, puis
Centaures leur laisseront cette chance. sur des contrées plus cultivées.

13
La Chaîne des Cimefroides La Chaîne de Pointebrume
Les Cimefroides du nord et du sud traversent les territoires de la Kryte et d’Ascalon. La Chaîne de Pointebrume est une frontière naturelle entre Ascalon (à l’est)
Ces montagnes sinistres et hostiles sont le repaire des Norns. Depuis Hoelbrak, leur et Orr (au sud, par-delà la mer). Les hauteurs des Chutes de la Canopée et
capitale établie dans les (légèrement moins hostiles) Contreforts du Voyageur, les du Mont Maelström cèdent vite la place aux marais de la Côte de la marée
Norns ont conquis les Congères d’Antreneige, le Passage de Lornar, les Falaises de sanglante et de Lumillule. Ces montagnes constituent néanmoins une
Hantedraguerre et le Détroit des gorges glacées. Ils sont menacés par les Draguerres, barrière faisant obstacle aux morts-vivants qui progressent des marais vers
les puissants Jotuns et différents conflits internes provoqués par les Fils de Svanir. l’intérieur des terres.

Ascalon Orr
Ascalon est le territoire des Charrs. Leur capitale, la Citadelle noire, surplombe les Le continent englouti d’Orr a ressurgi des flots et avec lui le peuple de cette contrée
Plaines d’Ashford et témoigne de l’autorité des Légions. Ascalon a connu maintes dévastée. Les Orriens morts-vivants progressent désormais inexorablement le long du
guerres et les régions du Plateau de Diessa, des Champs de Ruine, des steppes de la Rivage maudit, par-delà le Saut de Malchor et le Détroit de la Dévastation. La région
Strie flamboyante, des Marais de fer et de la Montée de Flambecœur sont parsemées est essentiellement côtière et abrite de nombreuses îles et collines sur le littoral. Les
de savanes arides et de zones noircies par les incendies. Une contrée impitoyable, à refuges sont rares et seuls quelques forts continuent d’enrayer la marée des morts-
l’image des intrépides Charrs qui combattent les fantômes ascaloniens, les Séparatistes vivants. Même les mers sont hantées par des monstres et la marine des revenants qui
humains et les renégats de la Légion de la Flamme. patrouille. Une bien sombre époque s’annonce.

14
INTRODUCTION

Les races
Les Humains Les Asuras
Les Humains constituaient autrefois Avec leurs grands yeux pleins d’étoiles, leur petite taille et
la race dominante en Tyrie, mais ils ne leur vivacité, on pourrait croire les Asuras inoffensifs. Ce
contrôlent désormais plus qu’une seule serait cependant une grave erreur. Il suffit de les examiner
région. La Kryte est à ce titre une terre de d’un peu plus près pour saisir à quel point ils ont été
réfugiés et de survivants. Sa population marqués par leurs origines souterraines. Leur vitesse et
très diversifiée vient des quatre coins du leur courte taille leur permettent de se faufiler dans les
monde. Les Humains présentent ainsi tunnels, et leurs grands yeux de voir dans le noir. Un
une grande variété de couleurs de peau, sourire asura - hérissé de petites dents pointues - suffit
de cheveux, d’yeux et de dimensions à dissiper tout malentendu sur l’innocuité de l’espèce.
corporelles. Ce sont généralement des Et s’ils sont d’un naturel plutôt enjoué, ils n’en sont pas
êtres spirituels qui se réfèrent à leurs moins d’un caractère très calculateur. Ces menus génies
divinités pour les questions tactiques et morales. Leur foi leur a permis de surmonter nombre d’épreuves et bien que ont une totale confiance en leur intelligence et leur
les dieux se soient tus, les Humains n’ont cessé de se dresser contre le mal. Leur détermination, leur intelligence et leur

Régions et R ace s
capacité à la mettre à contribution. Ils ne sont ni timides
courage ne seront pas de trop pour affronter les épreuves à venir. ni modestes, et contribuent par leur volonté à façonner

Les Norns le monde.

Les Norns sont proportionnés à peu près comme les Humains, mais ils sont plus grands et plus forts. Ces êtres mesurant près de 3 mètres sont
très endurants, notamment face au froid. Ils respectent par-dessus tout l’habileté et les exploits des chasseurs et des guerriers ; le succès est le
mètre étalon de leur société. Et malgré leurs qualités martiales, ils font également preuve d’une étonnante tolérance. Face aux menaces qui
pèsent sur leur survie, ils ont mieux à faire que de se disputer pour des broutilles. Quand ils ne mènent pas une quête personnelle, les Norns
aiment se détendre au coin du feu avec une bonne bière en se remémorant les hauts faits d’antan.

Les Sylvaris
Les Sylvaris sont une race de plantes humanoïdes.
Légèrement plus petits et plus « feuillus » que les Humains,
les Sylvaris sont dotés d’oreilles pointues et d’yeux inclinés.
En lieu et place de cheveux, ils arborent des feuilles ou des
pétales ; certains possèdent même une sorte d’écorce en
guise de peau. Les Sylvaris proviennent des larges cosses
de graines de l’Arbre clair. Les douze premiers Sylvaris sont
apparus il y a environ 25 ans et leur nombre n’a cessé
d’augmenter. Il s’agit d’une race tyrienne encore jeune
qui se cherche encore. Bien qu’un brin naïve, la culture
sylvari valorise la quête de la connaissance et la moralité

Les Charrs individuelle. L’amitié et la joie sont pour eux des valeurs
essentielles. Ils apportent une touche de lumière et de gaieté
Les Charrs aux traits félins sont de dans ce monde sombre et dangereux.
redoutables guerriers, forts et rusés.
Légèrement plus grands que les Humains,
ils optent généralement pour une posture
penchée, mais préfèrent courir à quatre
pattes. Ils possèdent une queue et une
fourrure rase parsemée de motifs (comme les
tigres, les léopards, les lions et les panthères).
Leur museau allongé dissimule des canines
longues et acérées. Et bien qu’ils soient dotés
de griffes rétractiles, ils préfèrent combattre
avec des armes. L’intelligence et la férocité qui font d’eux des guerriers nés leur sont cependant moins utiles en temps de paix.

15
L’histoire de
Guild Wars
Les origines de la Tyrie, devenues quasi-mythiques, se perdent dans la nuit des temps. Elles sont également empreintes de déformations culturelles
et de mysticisme. À défaut de faits, nous devrons donc nous contenter d’histoires ! Cette section du livre se penche sur les événements qui ont
précédé Guild Wars 2, de la naissance du monde jusqu’aux événements de Guild Wars et de ses extensions.

Cosmologie et géographie
Les Brumes constituent la trame du temps et de l’espace. Elles abritent un ensemble de mondes, chacun doté d’une réalité et d’une histoire
singulières, flottant telles des îles dans l’éther. Certains sont énormes, comme l’Outre-monde des morts ; d’autres servent de demeure à de
puissants esprits et divinités. Au centre des Brumes se trouve la Brèche où s’élève le Panthéon des Héros, dernière demeure des âmes vertueuses.

La Tyrie n’est qu’un monde parmi d’autres. Et malgré sa taille, l’histoire n’a retenu que les événements s’étant déroulés sur ses trois principaux
continents : la Tyrie, Cantha et Elona.

L’histoire du continent de Tyrie fut longtemps la seule à être connue des érudits (par l’entremise de Guild Wars: Prophecies). Mais au fil des
extensions, celle des autres régions finit par se répandre. Et même si l’histoire tyrienne et la culture humaine sont encore très largement
représentées, les autres races ne sont pas en manque de légendes et de faits historiques.

La création du monde
On raconte que la Tyrie est vieille de 11 000 ans, mais son histoire primordiale reste nimbée de mystère. Les plus anciennes formes de vie à fouler
ses terres furent les dragons ancestraux qui passaient la majeure partie de leur vie en hibernation et les Giganticus Lupicus, une race de géants
désormais éteinte.

Pour des raisons inconnues, l’histoire du monde connut alors une ellipse de 7000 ans. L’antique Tome du Rubicon mentionne plusieurs races : les
Nains, les Mursaats et les Prophètes. Il raconte aussi que ces deux dernières étaient en guerre, sans pourtant préciser la raison ou l’issue de leur
conflit. Rédigé par les Nains, les prophéties et les histoires de cet ouvrage se préoccupent avant tout du sort de ces derniers.

Durant la préhistoire, des êtres immensément puissants, savants et magiques arpentaient la contrée. Dans les religions humaines, on les appelle
dieux antiques ou vrais dieux :

> Dwayna, déesse de la vie et de l’air (chef du panthéon)


> Balthazar, dieu du feu et de la guerre
> Lyssa, déesse jumelle de la beauté et des illusions
> Melandru, déesse de la nature et de la terre
> Abaddon, dieu des secrets et de l’eau
> Grenth, dieu de la mort et de la glace
Les plus anciens écrits mentionnent également Dhuum, un autre dieu de la mort qui fut renversé par Grenth en raison de son injustice et fut
emprisonné dans l’Outre-monde. Abaddon pourrait également avoir eu un prédécesseur, mais cette question reste âprement débattue par les
religieux.

Les grands récits mythologiques racontent la création du monde par les dieux qui formèrent les continents, les différentes plantes et les animaux,
avant de leur insuffler la vie. D’autres textes présentent les dieux comme les protecteurs de la Tyrie, secondés par d’autres esprits.

Quoi qu’il en soit, la Tyrie était florissante sous la protection des dieux. Afin de les assister dans leur tâche de protecteurs, les dieux disposaient de
serviteurs nommés les Oubliés. Cette race de créatures serpentines devait endosser le rôle de bergers et de maîtres du monde bourgeonnant en
prévision de l’arrivée de nouveaux êtres.

La Tyrie accueillit ensuite de nombreuses races : les Charrs, les Tengus, les Minotaures, les Nains, les Centaures et d’autres encore. Enfin, une autre
race débarqua à son tour, porteuse d’un désir de domination : les Humains.

16
17
Le pouvoir de la magie
Les Humains, animés par une soif de savoir et de progrès technique mâtinée d’une indomptable ambition, se dispersèrent rapidement et conquirent tous les territoires qu’ils
trouvèrent. Ils voyaient le monde comme une entité à maîtriser et décidèrent de le plier à leurs désirs.

Les cités humaines ne tardèrent pas à dominer les paysages. Depuis ces centres de pouvoirs, l’humanité tenta de dompter le monde, de le plier à sa volonté. Les cités étaient des
bastions de culture et de savoir, abritant des bibliothèques, des écoles et des commerces, mais également des bases militaires. Non contents de s’être taillé un territoire, les Humains
commencèrent à s’aventurer sur les terres des autres races. Ils déboisèrent des jungles, prirent d’autres créatures pour cible et envahirent les domaines de leurs voisins. Ils chassèrent
ainsi les Charrs de leur patrie ancestrale, la région d’Ascalon.

Les Oubliés, chargés de préserver l’harmonie de la Tyrie, furent renversés. Répugnant à mener une lutte sanglante contre les Humains et réalisant que leur époque était révolue, ils se
retirèrent dans une région reculée connue sous le nom de Désert de cristal. Avec le temps, on finit par les oublier et ils rejoignirent le corpus des histoires et légendes de la contrée.

Mais même après le départ de leurs serviteurs, les dieux poursuivirent leur œuvre. Ils façonnèrent un don merveilleux qu’Abaddon accorda à toutes les races du monde : la magie.
Son objectif était d’aider les races à survivre et à se soigner dans un monde hostile pour trouver enfin une certaine stabilité.

Hélas, cette création fut immédiatement utilisée comme arme.

La Tyrie fut alors dévastée par la guerre et la destruction. Les races magiques se lancèrent dans des luttes fratricides. Les seigneurs de guerre se taillèrent des territoires au détriment
des plus faibles et les nations se lancèrent dans une lutte pour la domination. Certains y virent l’occasion de régler de vieux contentieux et les Humains se trouvèrent vite totalement
dépassés par leurs nouveaux ennemis. Les destructions causées par la magie furent telles que plusieurs races se trouvèrent au bord de l’extinction.

Les cités humaines restantes finirent par s’unir sous un même monarque, le roi Doric. Par désespoir, Doric se rendit jusqu’à la ville sainte d’Arah, sur la péninsule d’Orr, où les dieux avaient
établi leur résidence. Réclamant une audience auprès d’eux, Doric les implora de reprendre leur don, de revendiquer la magie comme leur domaine réservé afin de sauver la Tyrie.

Les dieux accédèrent à sa demande. Ils retirèrent la magie aux différentes races et la concentrèrent dans une pierre gigantesque qui fut divisée en cinq fragments. Quatre d’entre eux
correspondaient aux écoles de magie (Préservation, Destruction, Agression et Rejet) et le cinquième symbolisait la clé de voûte sans laquelle l’ensemble ne pourrait plus jamais être
reconstitué. La magie ne disparut pas pour autant, mais elle ne serait plus jamais sous le contrôle d’une seule entité.

Le roi Doric étant à l’origine de cette requête, lui et ses descendants furent chargés de protéger les pierres. Elles furent alors scellées avec une goutte de sang royal (d’où leur surnom
de Pierres de Sang) et jetées dans un volcan au large des côtes du royaume de Kryte.

Ces actions allaient s’avérer lourdes de


conséquences. Abaddon, le Dieu des Secrets,
se brouilla avec ses compagnons. Il tenait
tout particulièrement au don de la magie et
souhaitait qu’il reste accessible à tous. Cette
divergence philosophique et la privation de
la magie provoquèrent une dispute avec ses
divins pairs qui déboucha sur des menaces, puis
sur un conflit ouvert qui bouleversa la face du
monde. Abaddon vaincu fut précipité des cieux
et la région où il tomba - surnommée depuis la
Désolation - fut totalement dévastée. Les autres
dieux l’entravèrent et le jetèrent dans le Royaume
du Tourment.

Suite à cette guerre, les dieux quittèrent la Tyrie


et cet épisode, baptisé l’Exode des dieux, joua un
rôle considérable dans l’histoire du pays. Les races
étaient désormais livrées à elles-mêmes.

18
introduction

L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
L’histoire humaine
L’essor des nations humaines : la Kryte, Ascalon et Orr
Le siècle suivant fut une époque de paix et de prospérité, en particulier pour les nations humaines. Trois grandes puissances apparurent : La Kryte, Ascalon et Orr. Chacune
possédait sa propre dynastie, sa culture et sa politique propre. Et aucune n’était considérée comme dominante.

Ce fut au contraire une ère d’invention et d’échange. L’essor des réseaux aboutit à la création des guildes. Il s’agissait au départ d’organisations à vocation économique
permettant aux marchands de se rencontrer, de diffuser les marchandises et de fixer les prix. Cependant, elles s’étendirent rapidement au-delà du simple domaine commercial.
Des guildes de guerriers, de religieux et de mages virent le jour. Les gens s’unirent autour d’objectifs communs ou pour faire face aux questions sociales.

Les guildes, vecteurs de communication et de prospérité économique, se jouaient des frontières. Une guilde influente en Kryte pouvait par exemple posséder des chapitres à
Orr et Ascalon. Elles commencèrent ainsi à dominer l’arène politique. Un roi ou un conseil pouvait adopter une loi, mais les guildes militaires étaient chargées de faire respecter
la proclamation. Elles se mirent donc à concentrer tout le pouvoir réel au sein des sociétés humaines.

Les guerres des guildes


Le changement survint finalement sous la forme d’un énorme désastre naturel. Le volcan situé au large de la côte krytienne où reposaient les Pierres de Sang entra en éruption. Les
pierres furent alors éparpillées et la magie qu’elles contenaient se propagea à tout ce qu’elles touchèrent.

Quand les Humains réalisèrent ce qui venait de se passer et le potentiel des Pierres de Sang, ils tentèrent de s’en emparer. Cependant, les guildes étaient si puissantes qu’elles utilisèrent leur
influence sur les nations pour en prendre le contrôle. Elles s’affrontèrent ensuite dans une gigantesque lutte de pouvoir, de prestige et de ruse afin de s’emparer des Pierres de Sang.

Cette période de chaos qui dura plusieurs décennies prit le nom de Guerres des Guildes.

Il ne s’agissait pas d’une unique campagne, mais d’une longue lutte entre un grand nombre de factions distinctes. Avec le temps, toutes les nations humaines se laissèrent happer par
ce conflit sans vainqueur apparent. Ascalon, Orr et la Kryte se déclarèrent la guerre, provoquant d’incessants combats, machinations et de nombreux morts.

Les Guerres des Guildes furent brutalement interrompues par l’émergence d’une menace plus sérieuse encore. Les Charrs envahirent les royaumes humains et se conduisirent avec
une férocité et une brutalité sans précédent. Les nations humaines n’étaient pas préparées à affronter une telle armée qui n’avait que faire des tactiques et des sentiments de leurs
adversaires. Ils voyaient dans les incessantes guerres et les divisions des nations humaines une invitation à la conquête et à la domination.

19
L’invasion des Charrs et ses conséquences
(Événements de Guild Wars: Prophecies)
La chute d’Ascalon
Ascalon était le bastion ancestral des Charrs et le principal objectif de leur armée. Les humains s’abritèrent derrière le Grand Rempart nord, mais les
chamanes charrs de la Légion de la Flamme avaient à leur disposition de puissants sortilèges. Grâce au Chaudron du cataclysme et au pouvoir des Titans
(de puissants esprits vénérés comme des dieux), le chamane Jaw Fumecouenne déclencha une Fournaise dévastatrice. Des cristaux enflammés se mirent
à pleuvoir sur la terre, consumant tout sur leur passage. Ce sort, aussi puissant qu’un cataclysme naturel, bouleversa totalement le paysage, créant des
cratères et des fissures jusqu’à faire déborder les rivières de lave et de goudron. D’innombrables victimes périrent.

À Rin, la capitale ascalonnienne, la famille royale tenta d’inspirer force et courage à son peuple. Cependant, tous n’étaient pas d’accord sur l’attitude à
adopter. Le Roi Adelbern pensait que les Humains devaient se concentrer sur la reconstruction de la ville, en totale opposition avec son fils, le prince
Rurik, qui souhaitait contre-attaquer et adopter une stratégie plus offensive face aux Charrs.

Contre l’avis de son père, Rurik conduisit une petite armée jusqu’aux vestiges du Grand Rempart nord. De là, il aperçut les gigantesques hordes de
Charrs qui s’apprêtaient à conquérir les territoires humains. Persuadé que le rempart ne tarderait pas à céder, il ordonna le retrait des défenseurs
humains. Mais peu avant son départ, Rurik découvrit un artefact inattendu au cours d’une mission de sauvetage : l’embouchure de l’Appel de la
Tempête, une corne de guerre légendaire. Il partit alors en quête des autres fragments, convaincu qu’il s’agissait du seul moyen de sauver son peuple.
Sa quête fut finalement couronnée de succès.

Une fois l’Appel de la Tempête restaurée, Rurik marcha sur la capitale qu’il trouva en flammes. Les légions des Charrs, occupées à raser et incendier la ville,
avaient atteint leur objectif. Le prince Rurik déchaîna alors l’Appel de la Tempête. Au son de la corne, les cieux se couvrirent et une douce pluie se mit à
tomber. Les incendies de la ville furent éteints et les survivants parvinrent à échapper aux Charrs.

Avec la chute de Rin, les Ascaloniens se trouvèrent confrontés à un choix cornélien. La Kryte, une nation voisine, leur avait proposé son aide, offrant
d’accueillir les réfugiés et de leur fournir un soutien militaire. Le prince Rurik y était très favorable ; il savait de quoi les Charrs étaient capables et
mesurait toute l’importance de cette aide. Cependant, les Guerres des Guildes avaient anéanti la confiance entre nations humaines. Le roi Adelbern
refusa l’offre et interdit aux Ascaloniens de quitter le pays. Confronté aux protestations de Rurik, Adelbern finit par bannir son fils ainsi que ses
partisans.

Les Charrs, auxquels plus rien ne s’opposait, commencèrent à s’attaquer aux territoires d’Orr et de la Kryte.

Orr engloutie sous les flots


L’armée orrienne avait déjà fait ses preuves lors des batailles des Guerres des Guildes et les habitants de la cité état étaient persuadés de pouvoir se
défendre contre les Charrs.

Ils n’avaient aucune idée de ce qui les attendait.

Les Charrs submergèrent les défenseurs et marchèrent sur la ville sainte d’Arah, l’ancienne résidence tyrienne des dieux. Face aux légions, les Orriens se dispersèrent
et moururent en masse. Mais Orr était une terre antique et pleine de secrets. Le conseiller personnel du roi, versé dans les arts mystiques, se faufila dans un caveau
situé au plus profond des catacombes d’Arah. Là, il déroula les Parchemins perdus et murmura un sort qui allait sceller la destinée d’Orr.

Une gigantesque explosion secoua le continent, provoquant des séismes et des éboulements en cascade. Arah et toute la région environnante
sombrèrent dans les flots. La mer engloutit ce qui était autrefois une campagne fertile parsemée de villages, emportant du même coup les armées
d’envahisseurs.

Peu d’Humains et de Charrs survécurent à cet événement qui fut baptisé le Cataclysme.

Le sentier des exilés


Sans espoir d’obtenir la moindre aide orrienne, le prince Rurik se tourna vers la Kryte. Cependant, pour se rendre d’Ascalon jusqu’en Kryte, il fallait
traverser la sinistre et dangereuse chaîne montagneuse des Cimefroides. Condamné à l’exil, Rurik fut rejoint par de nombreux partisans qu’il se
décida à mener par-delà les montages en quête d’un refuge.

Au cours de la traversée, ils se trouvèrent pris dans un autre conflit. Les Cimefroides étaient le domaine des Nains et ces derniers étaient déchirés par
une terrible guerre civile. Les Nains de Deldrimor furent généreux avec les réfugiés, mais la faction adverse, les Nains du Sommet de Pierre, croyaient
en une supériorité innée de leur race sur toutes les autres. Le Sommet de Pierre entreprit d’anéantir les Ascaloniens durant leur marche à travers les
montagnes. Sans la ruse du prince Rurik et de ses plus fidèles alliés, les réfugiés n’auraient jamais survécu. Rurik finit pourtant par se sacrifier devant la
Porte de givre et les Ascaloniens durent affronter l’avenir sans la bravoure de leur prince.

20
introduction

L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s

21
L’arrivée en Kryte : un retour mouvementé
La Kryte offrit à de nombreux Ascaloniens une nouvelle patrie et une nouvelle vie, mais elle n’était pas le bastion de sécurité escompté. Le pays avait ses propres chats à fouetter
et devait faire face à une invasion de morts-vivants conduits par le sinistre seigneur liche.

Cependant, les Ascaloniens survivants étaient loyaux et courageux. Leur traversée des Cimefroides les avait considérablement endurcis. Ils repoussèrent une attaque de morts-
vivants, écrasant ces répugnantes créatures. En raison de leur courage, le Blanc-Manteau, l’instance gouvernante krytienne, leur accorda le droit de s’installer au nord de la
capitale, l’Arche du Lion.

Pour de nombreux réfugiés, l’aventure prit fin et ils optèrent pour une vie simple. Cependant, les fidèles partisans du prince Rurik n’étaient pas apaisés. Quand on leur proposa
de porter assistance au Blanc-Manteau, ils acceptèrent avec joie. Au cours d’une de leurs missions, ils sauvèrent le chef du Blanc-Manteau, le confesseur Dorian, et l’aidèrent à se
procurer un puissant artefact, le Sceptre d’Orr, en triomphant des morts-vivants qui le convoitaient.

En guise de récompense pour leurs bons et loyaux services, ces Ascaloniens furent acceptés au sein de l’ordre du Blanc-Manteau. Ils héritèrent également d’une responsabilité,
celle d’administrer le Test de l’Élu aux habitants de la Côte des Divinités. Cette épreuve était un événement annuel organisé par le Blanc-Manteau au cours duquel un objet
magique, l’Œil de Janthir, était emmené dans les villages lors du solstice d’été. L’Œil avait la faculté de distinguer les Élus du reste de la populace. Ceux qui étaient ainsi identifiés
étaient arrachés à leur vie et escortés jusqu’au Temple des Invisibles où se déroulerait leur apprentissage sous la férule des Grands Maîtres.

Mais les nouveaux membres ascaloniens réalisèrent que leurs Élus avaient été kidnappés. Les coupables étaient apparemment une faction rebelle baptisée la Lame brillante. Un
groupe fut alors chargé de secourir les prisonniers et d’anéantir les ravisseurs de la Lame brillante.

Entre le Blanc-Manteau et la Lame brillante


Les Ascaloniens parvinrent à retrouver les Élus et à affronter la Lame brillante, mais ce faisant, ils découvrirent la terrible vérité : leurs adversaires avaient tenté de sauver les Élus
des griffes du Blanc-Manteau. Le groupe découvrit que leur ordre offrait les Élus en sacrifice à ses maîtres (baptisés les Invisibles). Ils furent alors accusés de traîtrise par le Blanc-
Manteau qui tenta par tous les moyens de les discréditer et de les éliminer. Ils infiltrèrent même un espion au sein de la Lame brillante et se servirent des informations ainsi
obtenues pour prendre l’avantage.

Evennia, chef de la Lame brillante, savait que le conflit ne tarderait pas à s’envenimer. Elle se mit en quête d’un quartier fortifié d’où ses forces pourraient combattre le Blanc-
Manteau. Après mûre réflexion, elle demanda aux Ascaloniens de l’aider à s’emparer d’une construction baptisée le Cromlech de Denravi. Depuis ce nouveau quartier général,
la Lame brillante se fit de nouveaux alliés, en particulier le vizir Khilbron. Khilbron choisit de monnayer son soutien en échange d’un talisman magique très puissant déjà connu
des Ascaloniens : le Sceptre d’Orr.

Le groupe parvint à s’emparer du sceptre et découvrit l’existence de l’espion du Blanc-Manteau au cours de la mission. Ils rejoignirent ensuite le vizir Khilbron et pour lui remettre
le sceptre sans alerter leurs ennemis. Au cours de la rencontre, Evennia fut capturée, la Lame brillante fut dispersée et les Ascaloniens se retrouvèrent à nouveau seuls face à leur
destin. Conformément aux conseils de Khilbron, ils se dirigèrent vers les étendues désolées du Désert du Cristal. Le vizir souhaitait que le groupe tente d’accomplir le Rite de
l’Ascension, afin de s’attirer l’attention et les bonnes grâces des dieux. Il s’agissait, selon Khilbron, de l’unique espoir de renverser la suprématie des Invisibles.

22
introduction

La quête de l’Ascension
Dans le Désert de Cristal, le groupe accomplit de nombreuses actions héroïques. Ils découvrirent le Cristal de Vision, un artefact permettant de focaliser le regard des dieux. Ils

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aidèrent leur guide, un esprit nommé Turai Ossa, à monter sur le trône de Pellentia et accédèrent au Temple de l’Ascension. À la Rivière Assoiffée, ils mirent en échec plusieurs
vagues de créatures baptisées les Oubliés, prouvant ainsi qu’ils étaient dignes de l’Ascension. Ils affrontèrent ensuite leurs propres doubles dans une ultime épreuve qui leur
permit d’entrer dans l’Antre du Dragon, étape finale de leur quête.

L’antre abritait bel et bien un dragon nommé Brill, une puissante créature magique doublée d’un prophète. Ses visions furent consignées dans les Prophéties du Chercheur de flamme et
Brill accepta de partager son savoir avec les Ascaloniens. C’est ainsi qu’ils découvrirent l’identité du traître (un dénommé Markis) et la véritable nature des Invisibles. Le dragon leur révéla
que bien avant l’apparition de l’humanité existait une race de puissants mages connus sous le nom de Mursaats dont les Invisibles étaient les derniers représentants.

Brill conseilla au groupe de se rendre au sud des Cimefroides afin de secourir des membres de la Lame brillante et d’y recueillir davantage d’informations.

Retour dans les Cimefroides


Fort heureusement, le groupe avait des alliés dans les Cimefroides. Les Nains de Deldrimor, menés par le roi Jalis Martelfer, leur offrirent de l’aide. La libération d’Evennia, chef de
la Lame brillante, fut ainsi rapidement atteinte. Mais lors de cette mission, le groupe fit l’expérience d’une terrifiante compétence des Mursaats : L’Agonie spectrale capable de
tuer pratiquement tout sur son passage.

Pour y survivre, les Nains conseillèrent au groupe de se mettre en quête du Prophète. Cet être mystérieux, décrit comme le dernier représentant d’un peuple disparu, vivait
au plus profond des montages. Cette rencontre leur apprit que les Prophètes étaient autrefois en guerre avec les Mursaats et qu’ils avaient découvert une méthode baptisée
Infusion pour combattre l’Agonie spectrale de leurs ennemis. Malgré cet atout majeur, ils perdirent la guerre et dépérirent avec le temps, ne laissant derrière eux que des ruines.
Le dernier des Prophètes enseigna alors au groupe une technique d’infusion d’armure, leur offrant ainsi un moyen de détruire les Mursaats.

Désormais protégés, les Ascaloniens se lancèrent à l’assaut des mines de fer de Moladune, un bastion mursaat. Ils y tuèrent Markis et vengèrent ainsi leurs camarades tombés à
cause de sa traîtrise. À leur retour, ils apprirent une terrible nouvelle : Chef-Tonnerre, la capitale de Deldrimor, venait de tomber aux mains des Nains du Sommet de Pierre. Pire
encore, les forces du Blanc-Manteau et les Mursaats se préparaient à attaquer la ville. Aux côtés du roi Martelfer, le groupe parvint à chasser les envahisseurs nains et à tuer le
confesseur Dorian, chef du Blanc-Manteau, portant ainsi un coup terrible à l’ordre.

Le calme étant revenu à Chef-Tonnerre, le groupe crut pouvoir se reposer et récupérer un peu. Hélas, le sort - ou plutôt le vizir Khilbron qui apportait avec lui un moyen de
combattre les Mursaats - en avait décidé autrement. La clé du problème se trouvait dans l’archipel des Iles de Feu, au sud de la Côte ternie.

Révélations
L’une des Pierres de Sang se trouvait dans les Iles de Feu. Au centre de l’archipel se dressait un énorme volcan, la Bouche d’Abaddon, qui constituait l’unique point d’accès à la
porte de Komalie où se trouvait une arme efficace contre les Mursaats.

Les Ascaloniens parvinrent à vaincre les Mursaats et à ouvrir la porte. C’est à ce moment qu’ils firent une terrible découverte : ils avaient été trahis. Le vizir Khibron n’avait
finalement rien d’un bienfaiteur. Il avait déjà commis nombre de crimes atroces dans le passé. Durant sa jeunesse, il avait œuvré comme conseiller du roi Reza d’Orr. Lors de
l’invasion des Charrs et sous l’influence d’un démon envoyé par le dieu Abaddon, c’est Khilbron qui avait lancé le terrible sortilège qui avait englouti Orr. Le Cataclysme avait fait
de nombreux morts, dont le vizir lui-même, mais il ne l’avait pas pour autant détruit. Transformé en mort-vivant, il poursuivit sa sinistre besogne sous le nom de seigneur liche
et fit déferler des armées de revenants sur la Kryte.

Derrière la porte se trouvait une puissance capable d’annihiler toute forme de vie : les Titans. Grâce au Sceptre d’Orr, Khibron parvint à les soumettre à sa volonté dans le but
avoué de conquérir la Tyrie.

La fin de la menace des Titans


La progression du seigneur liche fut interrompue au bord du Précipice de l’Enfer. Après une bataille spectaculaire, le groupe parvint enfin à l’éliminer. Désormais libérés de
son emprise, les Titans se retrouvaient soudain libres de réaliser leur objectif de toujours : détruire toute forme de civilisation.

Cette information permit néanmoins d’éclairer certains événements antérieurs. Les Charrs avaient dû entrer en contact avec les Titans par le passé. Leurs chamanes
vénéraient en effet les Titans comme des dieux et l’influence de ces créatures encouragea les Charrs à attaquer les Humains d’Ascalon.

Avec l’aide de Brill, le groupe parvint à mobiliser et défendre plusieurs points stratégiques : le bastion nain de la Forge de Droknar, la cité d’Ascalon, le Cromlech de Denravi
occupé par la Lame brillante et finalement l’Arche du Lion, capitale de la Kryte.

Grâce à leur connaissance des Titans et aux conseils avisés de Brill, le groupe parvint à localiser l’emplacement du haut commandement de leurs ennemis. C’est à Ascalon,
au cœur même des territoires conquis par les Charrs, que se trouvait la Source des Titans. Trois puissants seigneurs titans flanqués de représentants de l’armée charr y
coordonnaient leur effort de guerre. Pour libérer la Tyrie, il n’y avait d’autre choix que d’envoyer un petit groupe chargé d’éliminer ces redoutables créatures.

Cette bataille décisive eut l’effet escompté. Les seigneurs titans furent vaincus et les Charrs mis en déroute. La civilisation était sauvée et nombre d’habitants tentèrent alors
de reprendre une existence paisible.
23
Les mystérieuses terres de Cantha (Événements de Guild Wars: Factions)
Cantha est un site très ancien occupé par les Humains dès le début de leur présence en Tyrie. En fait, la côte nord de Cantha est la plus ancienne implantation humaine connue.
En l’absence de nouvelles découvertes, elle mérite donc le titre de berceau de l’humanité. Forte d’une histoire riche et passionnante, Cantha a également connu des périodes
d’isolement.

Elle a pour l’essentiel été gouvernée par un seul et même empire, l’Empire du Dragon (ou Empire de Cantha). Et aujourd’hui encore, le continent est toujours dirigé par un
descendant direct du fondateur de la dynastie.

Les Vents de Jade


Les Vents de Jade furent un événement-clé de l’histoire canthienne. Shiro Tagachi, l’un des gardes du corps impériaux les plus décorés, assassina son maître Angsiyan, 26e
empereur de Cantha. Shiro était un formidable guerrier, mais il avait également accompli plusieurs rituels de magie noire en préparation de son projet.

Il ne survécut pas longtemps à son crime puisqu’il dut faire face à trois des gardes de l’empereur : Archemorus le lancier Luxon, le Kurzick Saint Viktor et l’assassin Vizu. Après un
combat spectaculaire, Archemorus et Viktor parvinrent à lui arracher ses épées et à les retourner contre lui, le coupant presque en deux. Durant ses derniers instants, Shiro fit
à nouveau appel à sa magie noire pour absorber l’âme de l’empereur défunt. En poussant son dernier cri, Tagachi lança un sort terrifiant qui s’abattit sur tout le pays. Depuis le
temple, les Vents de Jade se mirent à souffler, changeant la mer en jade brut et pétrifiant toute forme de vie (arbres, animaux et personnes) dans la forêt d’Echovald.

Un nouveau monarque, l’empereur Hanjai, fils d’Angsiyan, monta sur le trône. L’été suivant, il institua le Festival du Dragon pour honorer a mémoire de tous ceux qui avaient
perdu la vie à cause des Vents de Jade, unir tous les sujets de l’empire et célébrer l’implantation d’une communauté sur l’île de Shing Jea. Il symbolisait également la survie de
l’empire canthien malgré les épreuves.

Une mystérieuse calamité et le retour d’un ancien maléfice


Cent ans après les Vents de Jade, il devint évident que les maléfices de Shiro Tagachi n’étaient pas totalement déjoués. Les Héros de Tyrie unirent leurs forces à l’empereur Kisu,
son demi-frère maître Togo et l’ancien étudiant de ce dernier, frère Mhenlo.

Le périple commença avec l’apparition d’une terrible calamité, une maladie qui transformait ceux qu’elle frappait - surnommés les Affligés - en créatures particulièrement
violentes. Des recherches menées sur cette maladie révélèrent l’influence de Shiro Tagachi, pourtant mort depuis longtemps. Des envoyés de l’au-delà, les Émissaires,
expliquèrent alors au groupe que Shiro avait été transformé en esprit. En pénitence pour les crimes commis de leur vivant, les Émissaires devaient guider les âmes des morts.
Shiro, au contraire, corrompait les esprits en les fusionnant avec des créations magiques (les Shiro’kens) en vue de former une armée.

Le groupe tenta de détruire Shiro, sans succès. Il leur fallait des alliés. L’empereur Kisu se laissa facilement convaincre ; Suun, l’Oracle des Brumes, prodigua également de bons
conseils. Après moult négociations, ils parvinrent à convaincre les états vassaux canthiens de Luxon et de Kurzick de s’unir à eux. Le dragon Kuunavang leur enseigna de
précieuses compétences et accepta de combattre à leurs côtés.

Enfin, le groupe découvrit le but ultime de Shiro. Ce dernier tentait de ressusciter et il ne lui manquait pour cela plus qu’une chose : répandre le sang d’un membre de la lignée
impériale. Togo, Mhenlo et les Héros se ruèrent vers le palais et y arrivèrent in extremis. Après avoir affronté les Shiro’kens, le groupe atteignit enfin le sanctuaire impérial où
Shiro, penché sur l’empereur Kisu, s’apprêtait à porter le coup de grâce. Maître Togo, dans un élan de désespoir, courut en direction de son demi-frère et reçut le coup mortel à
sa place. L’empereur était sauvé, mais Togo s’était sacrifié et Shiro, sa quête désormais achevée, avait atteint son objectif. Le traître s’éclipsa pour préparer son sortilège, laissant les
survivants pleurer un grand homme.

Mhenlo tenta de venger son maître en se précipitant dans le sanctuaire impérial pour y affronter Shiro et les autres lui emboîtèrent le pas. Ils découvrirent un Shiro parfaitement
régénéré, assassin toujours aussi efficace, mais à nouveau mortel. À l’issu d’une terrible bataille, le groupe parvint à l’éliminer. L’oracle Suun apparut alors et scella le corps
agonisant de Shiro dans un bloc de jade massif. Les Émissaires arrivèrent à leur tour pour prélever son âme. Ce qui restait de Shiro Tagachi fut ensuite emprisonné en un lieu
spécial de l’Outre-monde où son esprit captif eut à répondre de ses nombreux crimes.

Elona : terre de secrets (Événements de Guild Wars: Nightfall)


Les Humains apparurent en Elona à peu près au même moment qu’en Tyrie. Ils y trouvèrent une terre riche en ressources naturelles, au climat tempéré grâce à des vents chauds,
où savanes et forêts abritaient une faune et une flore d’une grande richesse. Les fleuves irriguant l’intérieur des terres jouaient un rôle essentiel pour l’agriculture, le commerce et
la pêche. Cette terre d’élection fut adéquatement surnommée le pays du Soleil Doré.

Les dynasties primitives et margonites


C’est sur l’île d’Istan, la plus vaste masse insulaire de l’ouest d’Elona, que furent fondées les premières civilisations humaines notables. Depuis leur cité de Fahranur, les Rois
Primitifs conquirent l’île et répandirent leur culture sur le continent dans les actuelles contrées de Kourna et de Vabbo, et s’aventurèrent même jusqu’en Tyrie (dans le Désert
de Cristal) et en Kryte. Sous cette dynastie, la Kryte devint même une colonie élonienne. Les Krytiens finirent cependant par se révolter et quittèrent l’union en proclamant leur
indépendance.

24
introduction

Au cours de son expansion, l’Empire primitif entra en contact avec une autre civilisation : les Margonites. Ces derniers, originaires de l’Océan infini, étaient un peuple de marins.
Ils vénéraient Abaddon, le Dieu des Secrets. Et bien qu’ils aient créé des implantations côtières, ils préféraient vivre à bord de leurs navires. Pendant un certain temps, les Rois
Primitifs régnèrent sur Elona tandis que les Margonites étendaient leur influence sur l’intégralité de l’Océan infini.

L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
Cependant, Elona fut totalement bouleversée par la création des Pierres de Sang. Les Margonites, en tant que disciples d’Abaddon, se révoltèrent avec leur maître contre les
autres dieux. En vain. Ils furent emprisonnés avec lui dans le Royaume du Tourment et se transformèrent en démons au contact de leur maître. La destruction des Margonites et
la disparition de toute trace de leur existence a poussé certains savants à se demander s’ils ont réellement existé en tant que peuple, ou s’ils n’étaient qu’une création d’Abaddon
(qui aurait commencé avec le seigneur Jadoth, premier Margonite connu).

Naissance d’une grande alliance


La dynastie primitive, pour sa part, survécut à la guerre, mais fut anéantie par la maladie. Une invasion de scarabées balaya en effet Elona, infectant et tuant une grande partie de
sa population. La maison royale fut totalement détruite et l’île d’Istan toute entière fut abandonnée. Les seuls vestiges de l’Empire primitif sont quelques monuments, diverses
ruines et d’anciens mausolées épars. Le Tombeau des Rois Primitifs, l’éternelle sépulture de la famille royale, témoigne de leur sort tragique. L’endroit n’allait pas tarder à devenir
une destination pour les aventuriers mortels avides de voyages dans les Brumes afin de prouver leur valeur. Mais ceci une autre histoire.

La chute de la dynastie primitive laissa un vide que beaucoup tentèrent de combler. Après l’essor et la chute de la Grande dynastie et les Guerres des prétendants, trois
provinces alliées finirent par émerger. À ce jour, Kourna, Istan et Vabbi existent toujours. Désireuses de mettre un terme au bain de sang, elles se consacrèrent à rebâtir leur
civilisation et à soigner leur peuple.

La Terreur de Vabbi et la fondation de l’Ordre des Soupirs


Le peuple d’Elona fit ensuite face à une invasion en provenance de la Désolation. Depuis son Palais des Morts, le nécromant Palawa Joko accomplit de sombres rituels afin de lever
une armée. Ses forces envahirent la province de Vabbi, au nord, en tuant et en brûlant tout sur leur passage. Cette cruauté valut à Palawa Joko le surnom de « Terreur de Vabbi ». Sa
puissance était telle qu’il parvint à conquérir la majeure partie d’Elona et à soumettre ses provinces. Il fut finalement vaincu quand Turai Ossa, un grand général de Kourna, le défia en
combat singulier au cours de la Bataille de Jahai. Malgré la défaite du nécromant, beaucoup craignaient que son immense puissance ne survive à sa mort. Son corps fut donc scellé
sous les sables et les puissants gardes du corps de Turai Ossa - le futur Ordre des Soupirs - devinrent ses gardiens.

Turai Ossa monta ensuite sur le trône d’Elona. Cependant, son obsession des dieux le poussa à renoncer à la couronne. Il prit la tête d’un pèlerinage dans le Désert de Cristal dont il
ne revint jamais. On raconte que son esprit y réside encore.

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L’ascension d’un dieu
Kormir était le maréchal de l’ordre des Lanciers du Soleil et l’une des plus dévouée d’entre tous. Cet ordre fut chargé de protéger toutes les provinces de l’union en luttant contre
les pirates, en enquêtant sur les crimes et en assurant la défense d’Elona. Kormir et son groupe étaient basés à Istan où se déroulaient des fouilles archéologiques de Fahranur,
la première cité. Ils furent ainsi chargés d’enquêter sur le meurtre d’une équipe d’archéologues. Le mystère s’épaissit encore davantage avec la découverte de morts-vivants et de
prophéties mentionnant le « Crépuscule ».

Les Éloniens furent trahis par ceux qui étaient censés les protéger. Le maréchal de guerre Varesh Ossa, descendante de Turai Ossa, partageait l’obsession de son aïeul qui
prit chez elle une tournure plus sombre. Elle fut influencée par son mentor, le général Kahyet, ardent adorateur d’Abaddon. Varesh et Kahyet firent tout pour saper les liens
d’allégeance entre provinces, en s’alliant d’abord avec les corsaires, puis en menant l’armée de Kourna contre Istan. L’objectif ultime de Varesh était de libérer Abaddon de sa
prison, quand bien même il lui faudrait pour cela sacrifier sa propre patrie.

La dernière étape du rituel de Varesh se déroula à la Bouche du Tourment, dans la Désolation, à l’endroit précis où Abaddon fut vaincu par les autres dieux. En s’y rendant,
Kormir fut séparée de son groupe ; Palawa Joko, un autre démon certes moins puissant, reprit également du service. Hélas, ce dernier était probablement le seul capable de
guider le groupe dans sa traversée de la Désolation. Ils furent donc contraints de lui accorder sa liberté et leur assistance pour reconquérir son trône en échange de ses conseils.
Le groupe l’aida ainsi à récupérer son Palais des Morts. En échange, il leur apprit comment chevaucher les guivres pour traverser la Désolation.

Le groupe arriva au moment où le rituel de Varesh prenait fin. Bien qu’ils soient parvenus à la vaincre, ils ne purent échapper aux conséquences de l’invocation. Ils furent
aspirés par un vortex jusqu’au Royaume du Tourment, domaine d’un dieu obscur et puissant. Cependant, ils trouvèrent aussi une alliée inattendue : Kormir. Elle leur apprit que
quiconque entrait en contact avec Abaddon ou ses sbires serait entraîné dans le Royaume du Tourment si ce dernier restait ouvert. Il fallait donc trouver un moyen de fermer le
portail, ce qui supposait de terrasser le Dieu des Secrets.

Nul mortel ne pouvait espérer accomplir un tel exploit sans l’aide d’autres dieux. Le groupe se rendit donc au Temple des Six Dieux, en triomphant de plusieurs ennemis du
passé qui s’étaient alliés avec Abaddon, comme le seigneur liche et Shiro Tagachi. Une fois le groupe parvenu à destination, Kormir implora leur aide des dieux... et l’obtint.

Ces derniers remirent à Kormir un présent que seul un mortel pouvait utiliser, choisissant ainsi de ne pas combattre Abaddon directement. Selon eux, les Héros possédaient
toutes les qualités requises. Ils tirèrent ensuite leur révérence, en laissant Kormir et ses partisans affronter seuls la divinité.

Prenant leur courage à deux mains, ils se rendirent à la Porte d’Abaddon où ils livrèrent un combat titanesque contre le dieu. Bien qu’affaibli par sa captivité, Abaddon était
toujours très puissant et nullement disposé à s’évanouir dans les Brumes sans combattre. Et quand il fut enfin vaincu, son énergie mystique menaça de détruire toute la contrée.
Alors que le monde s’embrasait sous ses yeux, Kormir comprit enfin le sens du présent des dieux.

Elle se jeta alors dans le vide, sacrifiant sa vie pour la Tyrie. Ce faisant, elle abandonna son corps mortel et absorba la puissance divine. Kormir devint ainsi la sixième divinité : la
déesse de la vérité, de la connaissance et des secrets. Abaddon avait trouvé une remplaçante !

Elona avait certes souffert, mais son peuple était sauvé. Kormir continua de se consacrer aux causes qu’elle défendait au sein des Lanciers du Soleil : la défense des innocents, de
la vérité, de la connaissance et de la clarté, désormais à l’échelle du monde tout entier.

Retour en Tyrie (Événements de Guild Wars: Eye of the North)


L’histoire est un flot continu, et ce n’est pas parce que Cantha et Elona connurent des événements spectaculaires que la Tyrie cessa d’évoluer. Le culte de Kormir ne tarda pas à
se répandre dans les territoires humains du continent tyrien. Cette foi renouvelée en leurs dieux allait leur être fort utile.

La terre tremble
Une série de tremblements de terre inaugura une nouvelle menace. Depuis leurs tunnels souterrains, les Asuras furent les premiers alertés. Alarmé par les scientifiques chargés
d’enquêter sur leur phénomène, le gouvernement asurien décida d’adopter une approche plus sûre et plus traditionnelle. Ils décidèrent de relocaliser leur population en surface,
dans la cité nouvelle de Rata Sum. Ils introduisirent ainsi des technologies totalement inédites en Tyrie, permettant de voyager à toute vitesse entre des régions lointaines. Ces
machines, baptisées portails asuras, révolutionnèrent les déplacements entre les nations du monde.

Les Nains de Deldrimor sentirent également la terre trembler. Pour certains, ces séismes étaient le signe que d’anciennes prophéties n’allaient pas tarder à s’accomplir. Dans les
temps anciens, le Grand Nain, leur divinité tutélaire, aurait utilisé sa force et ses pouvoirs pour créer tous les autres Nains et leur forger de puissantes armes et armures. Assisté
de ses créations, il aurait ensuite vaincu le Grand Destructeur après avoir dérobé son nom et l’avoir scellé dans le Tome du Rubicon. En quittant la Tyrie, le Grand Nain aurait
franchi la Brèche et résiderait désormais au sein de la Grande Forge. Aucun Nain vivant ne l’a jamais vu, mais tous croient en son existence. Et certains croient même celle du
Grand Destructeur.

La guerre civile krytienne et le règne de la reine Salma


L’Arche du Lion, la capitale de la nation krytienne, était toujours aux mains des survivants du Blanc-Manteau. Suite à l’invasion des Charrs, la maison régnante, dirigée par le roi
Jadon, quitta la ville et l’abandonna au Blanc-Manteau. Le roi laissa également derrière lui sa fille illégitime Salma, issue d’une liaison avec une prêtresse du Temple des Âges.
Salma était donc en droit de revendiquer le trône. Elle était en outre fiancée au prince Rurik d’Ascalon jusqu’à la fin glorieuse de ce dernier.

26
introduction

L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
La Lame brillante découvrit son existence et la rallia à sa cause. Grâce à leurs efforts combinés, Salma, Evennia et les forces de la Lame brillante s’emparèrent ensuite de l’Arche
du Lion et chassèrent le Blanc-Manteau du pouvoir. La reine Salma fut alors couronnée sous les applaudissements des Krytiens rassurés.

L’ultime résistance d’Ascalon


À Ascalon, le roi Adelbern régnait toujours sur les vestiges de la nation humaine. Il appela Noirfaucon, la dernière cité libre d’Ascalon, à se rallier à sa bannière. L’Avant-garde
d’Ebon répondit en envoyant un détachement au secours du roi. Rebaptisés Avant-garde d’Ascalon, ces soldats furent envoyés dans les Cimefroides pour combattre les Charrs
sur leurs propres terres et au-delà.

L’alliance sacrée
Dans les Cimefroides, le Nain Ogden Guéripierre et l’Asura Vekk étaient attelés à la construction d’un portail asura souterrain, mais ils furent contraints de fuir après une attaque
de Destructeurs. (Les Destructeurs, créatures légendaires, seraient les hérauts et les sbires du Grand Destructeur en personne.) Ce couple improbable de héros parvint à la
Station boréale dans les Cimefroides, où ils firent la connaissance de Jora, un Norn, puis de Gwen, un membre de l’Avant-garde. Gwen avait ses quartiers dans l’Œil du Nord, une
tour fortifiée surplombant les cimes enneigées. S’ils apprenaient à coopérer, cette fine équipe allait pouvoir changer la face du monde.

Chacun d’entre eux devait faire face à ses propres conflits. L’objectif des Asuras, qui souhaitaient simplement préserver l’intégrité de leur territoire, était le plus simple à atteindre.
Quand ce fut fait, ils se joignirent à l’aventure.

Jora était lancée dans une partie de chasse capitale. Elle avait perdu sa réputation de guerrière et ne pouvait donc plus « devenir l’ourse ». Elle et son frère Svanir chassaient
ensemble près du lac Drakkar quand Svanir fut frappé par un maléfice. Il entendit un appel et fut attiré par une présence corruptrice. On découvrira plus tard qu’il s’agissait du
dragon ancestral Jormag qui se réveillait d’une longue hibernation. L’événement transforma Svanir en un monstrueux ours norn. Jora fut grièvement blessée durant l’incident et
perdit son lien avec les énergies spirituelles de son peuple. Les Héros l’aidèrent alors à retrouver son frère. Hélas, ce dernier ne pouvant être guéri, ils se résolurent à l’abattre. La
connexion spirituelle de Jora fut rétablie, mais le sort de Svanir laissait présager des événements plus tragiques encore.

Avec l’aide de Gwen, le groupe traversa les Cimefroides et s’aventura sur le territoire charr. Pour la première fois, une lueur d’espoir semblait briller pour les Humains lorsqu’ils
découvrirent les grandes divisions qui déchiraient des légions charrs. La Légion du Feu, menée par les chamanes, avait joué un rôle décisif dans l’effort de guerre. Ils vénéraient
les Titans comme des dieux, mais suite à la défaite de ces derniers, les autres Charrs se révoltèrent. Cette guerre civile présentait d’intéressantes opportunités. Le groupe libéra
plusieurs membres de l’Avant-garde d’Ascalon et se regroupa dans les Cimefroides.

Dernier combat contre le Grand Destructeur


Avec l’éveil du Grand Destructeur, les Nains se trouvaient à nouveau confrontés à leur ennemi juré. Le roi Jalis Martelfer accomplit un rituel à l’aide d’un puissant artefact et
grâce à la puissance du Grand Nain, cette cérémonie transforma la majorité des Nains en pierre. Plus puissants que jamais, ils s’avancèrent alors dans les ténèbres afin d’affronter
le Grand Destructeur en personne.

Des guerriers norns, des mages et golems asuriens ainsi que l’Avant-Garde d’Ebon se joignirent à eux. Malgré sa puissance et ses facultés d’invocation, le Grand Destructeur fut
finalement vaincu. Ainsi prit fin la menace des Destructeurs. Ogden était désormais seul à pouvoir guider son peuple vers son ultime destinée.
27
28
introduction

L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
Ce qui s’est passé entre temps (jusqu’à Guild Wars 2)
Rupture des contacts entre la Tyrie et les autres continents
Les Tyriens étaient désormais livrés à eux-mêmes. À Cantha, le nouvel empereur Usoka avait fini d’unifier son continent sous l’égide de l’Empire du Dragon. Ses armées
conquirent les états vassaux de Kurzick et Luxon, consacrant ainsi l’absolutisme de son pouvoir. Il fut soutenu par le Ministère de la Pureté, initialement fondé par Reiko
Murakami afin de lutter contre les Affligés. L’Empereur Usoka commença à purger le territoire des rebelles, des malades et des non-humains ; ses ambassades ne tardèrent pas à
adopter une posture isolationniste. Le contact diplomatique avec Cantha fut ainsi perdu.

À Elona, la situation était encore plus grave. Désormais libéré de sa captivité et à la tête d’une armée de morts-vivants, Palawa Joko s’était emparé de la majeure partie du
continent. Vabbi, Istan et Kourna étaient tombées. Les dernières nouvelles d’Elona étaient un tissu d’horreurs. Peu savaient de quoi il en retournait réellement.

La résistance d’Ascalon et le Feu belligérant


Le règne du Roi Adelbern touchait à sa fin. Confronté à la destruction de sa lignée, à la défaite de son peuple et à la chute d’Ascalon, Adelbern se résolut à emporter les Charrs
dans sa défaite. Durant la dernière bataille de la cité d’Ascalon, il fit appel au pouvoir d’une relique datant de l’époque d’Arah et contenue dans son antique épée, Magdaer.
Debout sur la plus haute tour de la cité, il déchaîna le feu infernal de son arme. Une vague de chaleur incandescente se répandit dans les rues, consumant sans distinction
Ascaloniens et Charrs. Mais seuls les Humains se relevèrent ensuite pour poursuivre la lutte en tant que fantômes.

Les esprits des morts finirent par bouter les Charrs hors de la cité.

Malheureusement, même le Feu belligérant ne parvint pas à enrayer la progression des Charrs. La légion se regroupa et affronta les esprits des morts. La forteresse de la Citadelle
noire se dressait désormais au milieu des ruines de la cité ascalonienne de Rin. À l’extérieur, les guerriers charrs gagnaient peu à peu du terrain sur les fantômes, sans toutefois les
vaincre totalement.

La fondation du Prieuré de Durmand


Toutes ces tragédies provoquèrent la destruction de nombreuses archives et chroniques. Le Feu belligérant, la Fournaise et le Cataclysme causèrent des pertes irréparables,
tant en termes de vies humaines que de patrimoine historique. Des moines et des savants unirent alors leurs forces pour tenter de préserver les connaissances scientifiques et
mythologiques. Ils découvrirent et protégèrent le monastère du Prieuré de Durmand qui contenait d’inestimables témoignages du passé, puis adoptèrent le nom de ce lieu qui
leur avait donné une raison d’être et de se battre.

Les érudits du Prieuré de Durmand étaient parmi les plus sages et les plus sages au monde. On leur doit en particulier la création du nouvel alphabet krytien qui ne tarda pas à
se diffuser de par le monde. Cette nouvelle langue rendit possible la communication entre toutes les nations, cultures et races.

En raison de sa philosophie et de ses idéaux, le Prieuré de Durmand fut l’une des premières organisations à accueillir des membres issus de toutes les races.

La chute de la Légion de la Flamme


Les légions des Charrs étaient divisées en quatre groupes distincts : la Légion de Fer (ingénieurs), la Légion Sanglante (guerriers), la Légion des Cendres (éclaireurs et assassins) et
la Légion de la Flamme (chamanes et spiritualistes). La découverte des Titans permit néanmoins à la Légion de la Flamme de prendre l’ascendant sur ses rivales.

Avec la défaite des Titans, la Légion de la Flamme se désintégra. Les autres y virent une occasion de prendre leur revanche. Les Charrs, menés par Kalla Lamebrûlante, se
révoltèrent. Ils ressortirent victorieux de l’ultime bataille et finirent par expulser la Légion de la Flamme (affublée d’un nouveau surnom ironique, la « Légion d’Or », en raison
de leur faiblesse). Les femelles charrs furent émancipées et purent à nouveau servir dans les légions. Les invasions prirent fin. La chute de la Légion de Flamme avait créé la
possibilité d’une paix réelle et durable entre Charrs et Humains.

L’éveil de Primordus
Le dragon ancestral Primordus hibernait depuis longtemps sous la Tyrie. Quand son sommeil se fit plus agité, des séismes secouèrent le continent. L’heure du repos était révolue.

Bien qu’il n’ait pas encore quitté les profondeurs, les signes du réveil de Primordus abondaient. Les Nains de pierre s’étaient enfoncés sous terre afin d’affronter le dragon
ancestral. Des créatures habituellement confinées aux tunnels affluaient à la surface. Les Skritts, fuyant les sbires de Primordus, tentaient de survivre tant bien que mal. Les
Draguerres, désormais libérés du joug des Nains, durent aussi quitter leurs souterrains. Leur collectif autonome fut forcé de conquérir des territoires dans les montagnes afin
d’assurer sa survie.

29
Les ruses de Jormag La naissance de Kralkatorrik
Le dragon ancestral des glaces, Jormag, adopta pour sa part une stratégie plus subtile. Kralkatorrik, que l’on avait longtemps pris pour une montagne en territoire charr,
Sa corruption infecta Svanir, un champion du peuple norn. Par ses mensonges et ses émergea des décombres lors de l’explosion de ladite montage. Le dragon survola
manipulations, il séduisit de nombreux fidèles. Les Fils de Svanir, un groupe de Norns les steppes de la Strie flamboyante, laissant derrière lui une bande de terre désolée
vénérant le dragon ancestral, décidèrent de s’adresser à Hoelbrak afin de réclamer de connue sous le nom de Stigmate du dragon. Des monstres cristallins et autres créatures
l’aide. corrompues patrouillent désormais la région. Les Charrs tentent de les tenir en échec
avec l’aide des Veilleurs, une organisation multiraciale consacrée à la défense des
Le réveil de Jormag contraignit les Norns à abandonner leurs terres pour se réfugier dans nécessiteux et à la lutte contre les ténèbres.
les Cimefroides. Ils s’emparèrent d’une partie de l’ancien territoire des Nains et tentèrent
de s’y installer durablement. Les Norns, courageux et résistants, brillent également par Nul ne sait où s’acheva le vol du dragon, ni où se trouve désormais son repaire.
leur tolérance. Ils souhaitent prendre part à la lutte contre les dragons ancestraux, mais
restent divisés sur l’approche à adopter.
L’Ordre des Soupirs
L’Ordre des Soupirs, autrefois basé à Elona, a depuis essaimé. Ses agents furent les
Zhaïtan, le maître de la horde orrienne premiers à découvrir le réveil des dragons ancestraux, mais ils pensaient que leurs
Le dragon ancestral Zhaïtan dormait autrefois sous l’antique cité d’Orr. Sa puissance avertissements seraient ignorés. Ils choisirent donc de recruter des membres aux quatre
et son énergie maléfique contaminèrent insidieusement les ruines de cette ancienne coins du monde afin d’informer les populations du danger qui pèse sur elles.
ville prospère. Quand il se réveilla, Orr fit de même. Le dragon mort-vivant s’éleva
dans les cieux, entraînant derrière lui la cité d’Orr arrachée aux fonds marins ainsi que Aujourd’hui, l’Ordre des Soupirs est un groupe multiracial qui œuvre contre les forces
ses innombrables morts. Les morts-vivants orriens déferlent désormais par le nord, des ténèbres où qu’elles se trouvent. Ils préfèrent opérer avec subtilité et discrétion,
semant la pestilence et la désolation sur leur route. mais sont parfaitement capables de se défendre si le besoin s’en fait sentir. Les agents
de l’Ordre des Soupirs ont parfois une réputation d’espions, d’assassins ou de traîtres ; ils
L’armada des morts, composée d’anciens navires orriens, sillonne la côte afin sont pourtant entièrement dévoués à la lutte contre le mal sous toutes ses formes.
d’imposer un blocus au continent tyrien. Le dragon ancestral, pour sa part, a fait sa
tanière dans les vestiges de la cité d’Arah, en plein cœur de la péninsule orrienne.

Le dragon des profondeurs


On ne sait pas grand-chose sur ce dragon ancestral. Il résidait dans les profondeurs
océanes, probablement sous l’Océan infini. Son réveil plongea les races sous-
marines (Quaggans et Kraits) dans le chaos, mais son influence sur terre reste
limitée. Cependant, la présence de ce dragon ancestral ne présage rien de bon pour
quiconque.

30
introduction

Les Tyriens font face à une nouvelle menace

L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
L’inexorable expansion des Asuras
À cause des séismes et des dégâts causés par le dragon ancestral Primordus, les Asuras durent quitter le sous-sol. Ils emménagèrent sur la Côte ternie de la Jungle de
Maguuma où ils bâtirent Rata Sum, une gigantesque cité flottante. La majorité de la population asurienne s’y concentre, bien que l’on trouve leurs chercheurs un peu
partout dans le monde.

Bien que les Asuras accordent une grande importance à la neutralité, ils autorisèrent les autres races à emprunter leurs portails et à bénéficier ainsi d’un moyen de
transport sans précédent. Cette technologie reste néanmoins un secret très bien gardé.

Ces derniers temps, les Asuras ont connu de sérieux troubles internes provoqués par un schisme philosophique majeur entre membres influents des principaux
laboratoires asuriens (ou coteries). Ces troubles ont favorisé l’émergence de l’Enqueste, une méta-coterie concevant le monde comme une machine devant être
contrôlée, un postulat en rupture avec l’éthique asurienne traditionnelle. Menés par un ancien disciple de Snaff, l’un membre fondateur des Héritiers du Destin,
l’Enqueste ne tolère pas la démission de ses membres et pourrait bien être à l’origine de la première guerre civile de ce peuple.

Le Promontoire divin
Peu après le réveil de Zhaïtan, l’Arche du Lion et la plupart des territoires humains furent inondés. Anéantis par la guerre et assoiffés de civilisation, les survivants
se réfugièrent dans la province krytienne de Shaemoor. Ils y fondèrent le Promontoire divin, une cité qui allait accueillir des réfugiés issus de toutes les civilisations
humaines. Une chance pour tous de prendre un nouveau départ.

De nos jours, le Promontoire divin est gouverné par la jeune reine Jennah, descendante directe de la reine Salma et du roi Doric. Elle a le soutien des sénateurs de la
ville et de ses loyaux Séraphins dirigés par le commandant Logan Thackery, un ancien membre des Héritiers du Destin. Et il y a du pain sur la planche. La ville doit faire
face à une grave corruption interne ainsi qu’à des attaques de bandits et de Centaures, sans oublier la menace toujours très présente des dragons ancestraux.

L’Arche du Lion
L’éveil de Zhaïtan a inondé la ville, mais ne l’a pas détruite pour autant. Une grande partie de la population ayant préféré fuir, des corsaires élurent domicile dans les
ruines. Mais une fois la région asséchée, les Krytiens voulurent récupérer leur territoire. Ils chassèrent donc les corsaires et reprirent 0leur ancienne capitale.

De par sa position centrale, L’Arche du Lion est un important centre d’échanges qui accueille volontiers toutes les races. Elle est reliée par plusieurs portails asuras à
toutes les capitales de Tyrie et symbolise la résistance aux dragons ancestraux. La Garde du Lion patrouille ses routes et garantit la stabilité de la région. Nombreux
sont ceux qui doivent la vie à cette organisation militaire.

L’émergence des Sylvaris


Malgré des racines très profondes, les Sylvari sont toujours considérés comme une nouvelle race en Tyrie. Des années plus tôt, un membre humain de la Lame
brillante nommé Ronan trouva une graine grosse comme le poing dans une grotte. De retour chez lui, il découvrit que sa demeure sur la Côte ternie avait été détruite
par les Mursaats. Il planta la graine sur la sépulture de sa famille et jura de ne plus jamais combattre. Il rencontra par la suite un Centaure nommé Ventari qui avait
tout comme lui connu les affres de la guerre et ses effets sur le peuple. Leur respect mutuel et leurs idéaux pacifiques devinrent le ciment d’une solide amitié. Tous
deux prirent soin de la graine qui devint un arbuste clair, puis un arbre.

La philosophie de Ronan et de Ventari ne tarda pas à faire école et leurs disciples créèrent un sanctuaire de paix à proximité de l’Arbre clair. Les années passèrent et
Ronan mourut ; avant de le rejoindre, Ventari consigna tous les enseignements qu’il avait tirés de son existence sur une tablette qu’il déposa au pied de l’arbre.

Plus d’un siècle après, l’Arbre clair fleurit pour la première fois et produisit un fruit doré. Quand il s’ouvrit, il donna naissance au premier Sylvari. Les douze premiers
rejetons de l’arbre découvrirent alors la tablette de Ventari. Impressionnés par la sagesse de ses écrits, ils décidèrent de suivre ses enseignements. Les premiers-nés
enseignèrent ensuite aux générations suivantes la bravoure de Ronan et la sagesse de Ventari afin de perpétuer ces idéaux.

Tous les Sylvaris sont reliés par un lien spirituel qu’ils nomment le Rêve. Cependant, certains Sylvaris comportent une part d’ombre. Ils ont rejeté les enseignements de
Ventari qu’ils considèrent comme une entrave et tentent de corrompre l’Arbre clair. S’ils parvenaient à leurs fins, le Rêve deviendrait un Cauchemar. Ceux qui adhèrent
à cette philosophie appartiennent à la Cour des cauchemars.

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32
introduction

L’ h i s to i r e d e G u i l d Wa r s
Les Héritiers du Destin
Les Héritiers du Destin étaient une guilde d’aventuriers célèbre dans toute la Tyrie pour ses exploits. Ils avaient pour mission de
contrecarrer les plans des dragons ancestraux et de leurs serviteurs. Leurs victoires furent sans précédent, et ils affrontèrent même
directement deux des dragons en combats singuliers. Ils connurent cependant de graves déboires durant leur dernière bataille contre le
dragon ancestral Kralkatorrik. La défection de Logan Thackery juste avant la bataille eut pour conséquence d’affaiblir considérablement
le groupe et contribua peut-être à la mort de l’un des membres au cours du combat. Les Héritiers du Destin se séparèrent peu après.

Voici une liste des membres connus :

Eir Stegalkin, une rôdeuse norn vivant avec son loup Garm. Eir était la meneuse des Héritiers du Destin, ce qui lui vaut une renommée
durable. Visionnaire, habile tacticienne, exploratrice accomplie et artiste à ses heures, Eir est retournée vivre parmi les Norns à Hoelbrak.
Bien que ses congénères respectent ses qualités, Eir a perdu de sa superbe depuis la défaite des Héritiers du Destin. Certains vont
aujourd’hui jusqu’à mettre en doute ses capacités.

Logan Thackery, un Gardien humain, est l’actuel commandant des Séraphins du Promontoire divin. Logan est le fils du héros Gwen (de
l’Avant-garde d’Ebon) et du lieutenant Keiran Thackery. Il avait autrefois un frère aîné, Dylan. À la mort de ce dernier, Logan accepta les
épées de son frère et embrassa ses idéaux héroïques. Durant sa jeunesse, il fut séduit par la reine Jennah et jura de la servir loyalement.
Mais bien qu’elle partageait ses sentiments, elle fit passer ses devoirs royaux avant ses inclinaisons.

Tous deux partageaient un lien magique qui permettait à Logan de savoir instantanément si la reine Jennah se trouvait en danger. C’est
ce lien qui allait causer la perte des Héritiers du Destin. Alors que le groupe s’apprêtait à affronter Kralkatorrik, Jennah - qui se trouvait à
Noirfaucon, en proie à une attaque - appela Logan à l’aide. Il vola au secours de sa reine, mais à quel prix... L’un des Héritiers du Destin,
l’Asura Snaff, y perdit la vie et le dragon fut victorieux. Certains membres du groupe tiennent Logan pour indirectement responsable
de la mort de Snaff, un sentiment partagé par l’intéressé lui-même. Cependant, sa loyauté (et son amour) envers sa reine l’emporta sur
toute autre considération. Il occupe actuellement le poste de champion de la reine au Promontoire divin.

Caithe est une voleuse sylvari et fait partie des premiers-nés. Au sein des Héritiers du Destin, Caithe excellait à guider le groupe dans
les ténèbres et de nombreux Sylvaris la décrivent comme ayant un don (et une certaine fascination) pour le côté obscur. Cela s’est
manifesté jusque dans sa vie intime. Caithe était autrefois l’amante de Faolain, la grande duchesse et actuelle dirigeante de la Cour
des cauchemars. Plutôt que de l’accompagner dans sa spirale de désespoir, Caithe préféra quitter Faolain, qui le prit fort mal. Elle ne
cesse depuis lors de la hanter et tente de l’attirer dans le Cauchemar. Caithe a cependant une volonté d’acier et croit dur comme fer
en ses idéaux. C’est pourquoi elle reste tout aussi déterminée dans sa lutte contre les dragons ancestraux. Elle ne cesse d’œuvrer à la
restauration des Héritiers du Destin et la poursuite de leur objectif.

Rytlock Brimstone est un guerrier charr. Il appartient à la Légion Sanglante et fait partie des Charrs les plus respectés de la Citadelle
noire où il occupe le poste de tribun. Il manie l’épée-artefact Sohothin, l’arme du défunt prince Rurik et la jumelle de Magdaer, l’épée
qui permit au roi Adelbern de déchaîner le Feu belligérant. Il était autrefois très proche de Logan Thackery, bien qu’ils se soient brouillés
à l’issue de l’ultime bataille contre le dragon ancestral. Ces derniers temps, certains Charrs ont tenté de dénigrer les exploits de Rytlock,
le qualifiant d’« étranger » en pointant du doigt son amitié révolue avec un Humain. Cela n’a fait qu’attiser sa colère, mais il a (plus ou
moins) tenté de la canaliser sur les myriades d’ennemis qui menacent le monde.

Snaff était un golemancien asura. Inventeur et théoricien très respecté avant même d’intégrer les Héritiers du Destin, le groupe lui a permis
d’exprimer toute la mesure de son talent. Snaff se spécialisait dans la création d’énormes golems de combat, mais nombre de ses inventions
plus compactes reposaient sur la télépathie plutôt que sur des machines. Au cours de la bataille contre Kalkatorrik, Snaff affronta
directement son esprit et parvint même à en prendre temporairement le contrôle. Cependant, les serviteurs du dragon le prirent pour cible
et, en raison d’une protection inadéquate, parvinrent à l’éliminer. Les Héritiers du Destin se séparèrent peu après. Snaff jouit toujours d’une
aura considérable et les Asuras ont dédié un laboratoire à sa mémoire. Il s’agit du plus insigne honneur accordé par ce peuple.

Zojja est une élémentaliste et golemancienne asura. C’est aussi une ancienne apprentie de Snaff. Zojja reste dévouée à sa mémoire et
à ses idéaux. Elle a suivi Snaff, qu’elle considérait comme un génie, au sein des Héritiers du Destin. Cette considération était réciproque
(un fait très rare, car la plupart des Asuras n’admettent pas qu’on puisse les égaler sur le plan intellectuel). Après la mort de son
mentor, elle assista à sa crémation et ramena ses cendres à Rata Sum, la capitale asurienne. Elle fait désormais partie de l’Université de
la Synergétique, où elle sert de guide aux jeunes inventeurs asuras. Son attitude narquoise et sa nature très vive lui ont valu nombre
d’admirateurs et de détracteurs. Et bien qu’elle se soit habituée à sa position actuelle, elle repense souvent aux moments passés avec
Snaff au sein des Héritiers du Destin.

33
Les Bases
du MMO
Imaginons que vous découvrez non seulement Guild Wars 2, mais également les MMOs (jeux massivement multi-joueurs en ligne) en général. Si tel est le cas, cette section est
pour vous ! Nous y aborderons les concepts communs à tous les MMOs, définis dans le contexte de Guild Wars 2, et les modes d’interaction avec un environnement en ligne.

Comparaison avec
les jeux en solo
Les MMOs offrent une expérience radicalement différente des jeux solo classiques. La plupart des jeux en
solo ont des limites bien définies ; le jeu est généralement guidé par une trame scénaristique comportant
un début et une fin, sans interaction sociale avec d’autres joueurs. Votre progression est uniquement
déterminée par les décisions que vous prenez (grâce aux compétences/niveaux), mais les personnages
eux-mêmes sont définis par un panel statique d’aptitudes. À l’exception des patchs occasionnels, les
personnages (et le monde qu’ils habitent) ne changent pas en terme de mécaniques de jeu ou d’efficacité.

34
Les MMOs fonctionnent différemment. Le jeu se déroulant
intégralement en ligne, il est par nature dynamique. L’expérience
en termes de mécaniques de jeu, de progression de personnage
et d’interaction sociale peut changer en fonction du serveur que
vous choisirez, de vos rencontres et de vos priorités.

Prenons un exemple. Dans un jeu en solo, la fin du jeu correspond


à celle de la trame scénaristique. Cependant, dans un MMO, c’est
à vous qu’il revient de choisir la « fin » du jeu. Cela sera-t-il quand
vous aurez achevé les événements des zones réservées aux niveaux
les plus élevés ? Quand vous aurez découvert toutes les recettes
artisanales ? Quand votre équipement sera au top ? Quand vous
aurez accompli toutes les tâches réalisables ou bien découvert tous
les points d’exploration ? La réponse ne dépend que de vous, et vous
pouvez en choisir plusieurs ! Mieux encore, vous pouvez inventer les
vôtres en route ! 35
Une histoire bien à vous Votre place dans le monde
Pour bien des gens, l’expérience de jeu dépend étroitement de leur rapport à
l’histoire. Ils recherchent un monde plein de vie, doté de personnages fouillés et
d’intrigues originales ou, mieux encore, la possibilité de modifier l’environnement
au sein duquel ils évoluent.

De nombreux MMOs ont été critiqués pour ne pas offrir d’histoire ou de


scénario lié au joueur, ou à cause de l’incapacité du joueur à affecter le monde.
Cela n’est pas le cas de Guild Wars 2.

Nous avons déjà précisé que Guild Wars 2 était très dynamique, n’est-ce pas ?
Le monde évolue même en votre absence, et change en fonction de ce que
vous faites (ou ne faites pas). Vous pourriez découvrir une forteresse pleine
de Centaures hostiles qui vous attaqueront dès que vous approcherez. Les
défenseurs de la zone sont tous morts ou en fuite, et il vous appartient de
décider si vous souhaitez aider ou pas. Si vous choisissez d’aider, vous pourrez
combattre les Centaures, ressusciter les gardes et réparer le fort. Par la suite,
un marchand fera peut-être son apparition. Le prochain visiteur découvrira un
bastion bien défendu en pleine nature, avec tout le nécessaire, que ce soit pour
Tous les joueurs suivent leur propre histoire personnelle. L’histoire dépend de vos
se restaurer ou pour acheter, vendre ou réparer. Vos décisions ont donc un réel
choix, depuis la création de votre personnage jusqu’aux décisions que les autres
impact sur le monde.
personnages vous demanderont de prendre. Vos décisions affectent la disponibilité
des missions et la progression de l’histoire. Votre race, votre histoire, vos affiliations et
votre moralité joueront toutes un rôle majeur dans la quête épique qui vous attend.

36
introduction

Le développement de votre personnage Prendre part aux


événements

Les Bases du MMO


Dans de nombreux MMOs, les personnages
remportent de l’expérience en remplissant des quêtes.
Il s’agit d’activités confiées par des personnages non
joueurs (PNJ) que les joueurs acceptent de remplir.
Elles consistent par exemple à tuer certains monstres,
à ramasser des objets sur le sol ou sur des dépouilles,
ou à protéger un PNJ ou un groupe de PNJ contre les
La progression des personnages est un aspect caractéristique des MMOs. La quête de puissance varie beaucoup attaques durant un voyage en pleine nature (escorte).
d’un joueur à l’autre. Nous examinerons les différentes méthodes de progression, de la montée en niveau jusqu’à
Guild Wars 2 gère ces activités d’une manière
l’équipement, en passant par l’artisanat et plus encore.
différente. Quand vous arrivez dans une nouvelle
Comme il s’agit d’un chapitre sur les bases des MMOs, nous ne ferons que survoler ces différents sujets. Pour plus région, vous tomberez sur des événements, un terme
d’informations, en particulier sur les spécificités de Guild Wars 2, veuillez consulter le chapitre « Jouer à Guild Wars 2 ». qui inclut tout ce qui se passe dans la région. Il existe
un flux régulier de nouveaux événements, signalés par

Montée en niveau des personnages un message apparaissant à l’écran. Qui plus est, vous
trouverez sur votre mini-carte des icônes signalant les
Le « leveling » emplacements des événements.
(montée en niveau)
est la méthode la
plus élémentaire
pour développer son
personnage. Elle repose
sur l’accumulation
d’expérience, laquelle
fait monter le niveau
du personnage. Plus le
niveau est élevé, plus
les statistiques – donc Prenons un exemple d’événement classique pour
l’efficacité – sont élevées. Guild Wars 2 : vous devez vous rendre près d’un
barrage infesté de harpies. Les harpies sont particu-
Il existe de nombreuses manières de gagner de l’expérience. Tuer des monstres fera l’affaire, mais l’exploration en lièrement nombreuses au-dessus du barrage, et leur
elle-même, les événements de votre histoire personnelle, les tâches de renommée et les donjons seront autant moral est au plus haut. Si vous commencez à les
d’occasions d’en récolter. Vous pourrez également acquérir de l’expérience en fabriquant des objets et en collectant tuer, leur moral va diminuer, et quand vous en aurez
les ingrédients requis. La méthode la plus efficace pour maximiser l’expérience dans Guild Wars 2 consiste à tué suffisamment, le reste du groupe se dispersera.
mélanger toutes ces méthodes au cours d’une session de jeu. Vous gagnerez de l’expérience pour chaque monstre
tué et pour avoir résolu l’événement !

Tâches de renommée et PNJ


Pour identifier rapidement les opportunités d’exploration, recherchez les cœurs de
renommée quand vous explorez une région. Sélectionnez-les sur la carte pour afficher
leur niveau ; même à distance, vous pourrez savoir si le niveau des monstres convient à
votre personnage. Laissez-vous guider par les cœurs ! Remplissez les tâches que les PNJ
situés près des cœurs de renommée vous assigneront pour gagner de l’expérience, de
l’or et parfois l’accès à des vendeurs spéciaux !

37
Les événements consistant à ramasser des objets sur le sol ou sur des dépouilles
sont plus faciles à remplir que dans la plupart des MMOs. Au lieu de chercher
un PNJ pour lui demander quoi faire, vous avez désormais plus de liberté dans
le choix du type et de la destination de la mission. Le PNJ est signalé sur votre
mini-carte (par un astérisque), et vous n’aurez le plus souvent même pas besoin
de lui parler pour participer. Ramassez les matériaux tout en combattant et en
progressant. Quand vous en aurez assez, allez parler au PNJ et délestez-vous de
votre butin. La jauge d’événement vous indiquera ce qu’il vous manque pour
achever la mission. Vous pouvez choisir de rester pour l’achever ou de poursuivre
votre route ; vous serez toujours récompensé pour vos efforts, mais plus vous
aurez contribué, plus votre récompense sera grande.

Les escortes sont signalées par des boucliers sur la mini-carte. En général, il faut parler
au PNJ avant de le protéger (lui et son groupe et/ou sa bête de trait) lors d’un trajet entre deux points de la carte. Cela vous permettra de parcourir le monde et de découvrir de
nouveaux lieux intéressants (contenant eux aussi des événements).

Tout le monde est le bienvenu


Les événements de Guild Wars 2 sont ouverts à tous. Il suffit de se trouver dans les environs pour
y accéder. Tuer un ennemi (ou en frapper plusieurs en mode « hit-and-run ») peut aider à sa
complétion, et vous rapporter une petite récompense. Même si vous échouez, vous obtiendrez
quelque chose. Et le principe vaut tant pour les escortes que pour les missions de collecte. Si
vous êtes dans les parages, il vous suffit de faire quelques pas et de protéger une caravane ; si
vous avez ramassé un objet, il suffit de le passer au PNJ pour contribuer. Vous n’aurez aucune
raison de ne pas prendre part à un événement !
Réciproquement, il n’y a aucune pénalité de non-participation. Vous ne raterez pas
d’événements en cascade, ni de pièce vitale d’équipement. Vous n’obtiendrez simplement pas
les récompenses (argent, expérience ou karma) réservées à ceux qui les remplissent.

Améliorer son équipement


Renforcer son équipement est un aspect primordial de la progression dans les MMOs, et Guild Wars 2 offre plus d’une occasion de mettre la main sur de belles pièces.

L’équipement, une histoire de couleur

La couleur d’un objet donne une idée sommaire de sa puissance. Plus rare est
sa qualité, plus il est puissant. Les objets exceptionnels (par leur rareté ou leur
qualité) ont des statistiques plus puissantes et des cachets plus puissants ; les
objets communs ont des statistiques plus faibles et des cachets moins puissants
ou inexistants. Les cachets représentent un avantage obtenu en équipant l’arme
en question.

La méthode la plus simple pour se procurer


armes et armures consiste à tuer des monstres
pour leur butin. Si la dépouille d’un ennemi brille,
il y a du butin pour vous. Si vous êtes en équipe
et que vous voyez un cadavre briller, ce butin est
pour vous et rien que pour vous, et aucun autre
membre du groupe ne saura ce que vous avez
récupéré. Les monstres laissent tomber toute
sorte d’objets, et il est généralement possible de
s’équiper décemment avec ces trouvailles.

38
introduction

Cependant, il arrivera parfois que vous ne trouviez pas


les objets souhaités, ou bien que vous recherchiez un Combattre les monstres

Les Bases du MMO


objet spécifique. En général, mieux vaut garder son arme
à jour plutôt que son armure. Après tout, si vous tuez
un ennemi rapidement, il n’aura pas le temps de vous
frapper. Cependant, si vous portez toujours les gants que
vous aviez au niveau 5 alors que vous êtes au niveau 30, il
est temps d’en changer.

Au comptoir, vous trouverez toutes sortes d’enchères


proposées par d’autres joueurs, comme des armes, des
armures et des runes, ainsi que des récipients (sacs, kits,
etc.), des teintures et des ingrédients d’artisanat. On
trouve un comptoir dans chaque grande ville, et dans les
principales zones habitées du monde.

L’artisanat représente un autre moyen d’obtenir de


l’équipement. L’artisanat permet de fabriquer son propre
équipement en assemblant des matériaux bruts (fil, tissu,
métal...) en un lieu précis (comme une forge ou un métier
à tisser). L’artisanat peut être passionnant, et même
addictif, mais il nécessite un sérieux investissement en Dans tout MMO, vous pouvez être sûr que vous allez devoir combattre de nombreux monstres ! Il existe différentes
temps et en argent. Si vous voulez découvrir l’artisanat, façons de combattre ces monstres, et la manière dont vous vous sortirez de ces confrontations dépend de votre
consultez le chapitre « Les artisans et leurs œuvres ». style de jeu, de votre profession et des monstres que vous combattrez.

Attirer l’attention d’un monstre


Dans une bataille toute
simple, il est facile d’attirer
l’attention d’un monstre.
Il suffit de le frapper avec
quelque chose. L’attaque
automatique (le chiffre
« 1 » du clavier) lui assénera
Vous pouvez aussi acheter de l’équipement un coup ou un sort. Une
directement aux marchands présents dans toutes fois l’attaque automatique
les capitales, ainsi qu’aux quatre coins du monde. Ils démarrée, laissez pleuvoir
apparaissent même parfois dans les zones récemment les coups jusqu’à ce que la
reconquises grâce à votre aide. La plupart des cible tombe.
armuriers vendent de l’équipement accessible par
intervalles de 5 niveaux (au niveau 5, 10, 15, etc.).
Grâce aux vendeurs, il est donc possible de combler Un avant-goût des monstres
une faille dans son équipement sans avoir à retourner
au comptoir. La couleur du nom des ennemis ou des personnages vous donne une idée sommaire de
leur agressivité. Elles se décomposent ainsi :
En remplissant diverses tâches de renommée et autres
événements, vous accumulez du karma. Grâce à cette > Vert : PNJ ou personnages amis.
précieuse monnaie, vous pourrez vous procurer un
> Bleu : Autres personnages joueurs.
équipement de très haute qualité auprès de vendeurs
> Bleu clair : Joueurs de votre équipe.
spécialisés (les « marchands de karma »). Il est parfois
possible de les débloquer en remplissant des tâches
> Gris : Faune sans intérêt en termes
d’expérience.
de renommée et en parlant au PNJ signalé par un
> Jaune : Créatures neutres qui n’attaquent
cœur. Voyez s’ils ont des objets intéressants à vendre. que si on les provoque.
> Rouge : Cibles hostiles qui attaquent à vue.
> Doré : Autres joueurs de la même guilde.

39
La majorité des ennemis que vous croiserez auront un niveau de pouvoir standard.
Ils pourront vous infliger des dégâts, mais ils ne devraient pas pouvoir vous déborder
sans l’aide de leurs alliés, d’équipement de siège ou d’unités plus puissantes. Certains
ennemis sont listés comme « vétérans » ou « champions ». Ils sont plus forts et plus
puissants que les autres monstres de la zone. Les vétérans ont plus de vie et possèdent
des attaques plus brutales. Les champions sont encore pires !

Vous parviendrez sans doute (à force de chance et d’habileté) à vaincre un vétéran par
vous-même, mais n’essayez surtout pas avec un champion. Demandez de l’aide autour de
vous ! Ce que vous ne pouvez pas accomplir seul sera beaucoup plus simple à plusieurs.

Grâce à des tactiques avancées, il est souvent possible d’abattre des ennemis qui vous
anéantiraient en face-à-face. Ces techniques sont plus efficaces, et si vous vous débrouillez
bien en combat, vous ne devriez pas avoir à attendre sur place que votre santé se régénère,
et vous repartirez aussitôt semer un joyeux chaos.

L’art du combat

Vous voilà face à votre premier monstre, auquel vous venez d’asséner un premier
coup. Sur quelle attaque enchaîner ? Chaque attaque est légèrement différente, et
votre décision pourrait influer sur le cours du combat. Prenez votre temps et utilisez
vos nouvelles compétences à bon escient. Mettez-les à l’épreuve pour voir celles qui
fonctionnent mieux et celles que vous aimez (ou non). Dans de nombreux MMOs,
on ne bouge pas beaucoup en combat. Dans Guild Wars 2, il est indispensable de
déplacer son personnage et d’esquiver les attaques pour espérer survivre. Plus vous
jouerez, plus vous apprendrez à éviter les coups en positionnant habilement votre
personnage. Les compétences et l’armure sont un atout pour chaque combat, mais la
vitesse de réflexion et d’esquive sont tout aussi essentielles.

40
introduction

Attirer un ennemi Le « kiting »


Parfois, le monstre que

Les Bases du MMO


vous convoitez est
entouré d’autres ennemis
et si vous vous approchez
trop près, vous pouvez
être sûr d’être débordé.
Peut-être que vous n’avez
pas envie de franchir cette
corniche pour un seul
monstre, ou que vous voulez utiliser une compétence qui nécessite de l’espace et de
la distance. La solution consiste à « attirer » le monstre à l’endroit de votre choix.

Le « kiting » est une technique de combat qui consiste à étaler les dégâts dans le temps. Vous
contrôlez la position de vos ennemis afin de les empêcher de s’approcher et d’utiliser leurs
Aggro meilleures attaques. L’objectif consiste à maintenir la cible à distance tout en lui infligeant un
maximum de dégâts.
Quand on obtient l’attention d’un monstre, on dit qu’on a
récupéré l’aggro. Ce concept assez complexe est expliqué tout au Choisissez une attaque à distance, de préférence une qui ralentit ou gêne le mouvement de la
cible avec des effets comme Infirmité ou Congélation. Lancez cette première attaque et quand
long du guide. Pour vous faire une idée, sachez que vous ennemis
la cible chargera vers vous, esquivez son attaque et restez mobile. L’ennemi n’aura de cesse de se
ont parfois plusieurs cibles à attaquer. Qui prendront-ils pour
rapprocher pour attaquer, mais vous resterez hors de portée, car vous êtes plus rapide que lui.
cible ? Vous ? Un allié ? Quelqu’un d’autre ?
Attaquez tout en vous déplaçant, et gardez un effet de positionnement à utiliser si le monstre
vous atteint. Les compétences infligeant des altérations comme Poison ou Brûlure seront
Pour prendre cette décision, les ennemis évaluent rapidement la particulièrement utiles car persistantes. Repoussez l’ennemi, immobilisez-le ou utilisez une autre
proximité de chaque cible, la quantité de dégâts qu’elle inflige, technique pour l’éloigner et reprendre votre kiting. Si vous voulez exploiter ce style de jeu au
et détectent si certains essaient de ressusciter des alliés. Si maximum, il vous faudra trouver tous les objets, cachets et aptitudes qui permettront à votre
personnage d’infliger un maximum d’altérations.
vous voulez l’attention d’un monstre, placez-vous à proximité
et frappez-le le plus fort possible. Pour éviter l’aggro, laissez les Si la cible vous rattrape complètement, esquivez d’un pas de côté pour éviter son attaque. Restez
autres asséner le premier coup, tenez-vous à distance, et reculez mobile, et utilisez vos meilleures attaques pour le ralentir et pouvoir reprendre de la distance.
quand il charge dans votre direction. Laissez alors vos alliés
attirer l’attention du monstre sur eux-mêmes ou, pour tuer la Attaques à zone d’effet : armes de
créature, ralentissez-la ou retardez l’attaque ennemie.
destruction massive
Attirer l’ennemi consiste à utiliser une compétence à distance pour attirer le monstre. Cette technique
est essentielle pour les utilisateurs d’attaques à distance que l’on trouve dans chaque profession.

Cette technique est particulièrement utile dans les donjons qui contiennent nombre d’ennemis coriaces
et meurtriers. Un membre de l’équipe choisit une cible, s’avance, la frappe, et retourne en courant
auprès du groupe. La cible le suit, et le groupe peut alors l’assaillir – une bien meilleure solution que de
s’aventurer tous ensemble dans une salle remplie d’ennemis.

Comment jouer avec le champ de vision


Attirer les ennemis qui
possèdent des attaques
à distance peut être Nous avons expliqué comment affronter un monstre à la fois, mais supposons que vous souhaitiez
particulièrement délicat. En en combattre plusieurs. Voilà précisément à quoi servent les attaques à « zone d’effet » (EZ). Les EZ
effet, pourquoi venir à vous sont des compétences dont la visée s’effectue au sol, dans un certain rayon autour du personnage
alors qu’ils peuvent aussi ou de la cible. Tout ce qui se trouve à l’intérieur de ce rayon sera affecté par la compétence. Certaines
bien vous tirer des flèches EZ sont si meurtrières qu’elles éliminent tout ce qui se trouve dans le cercle, mais elles peuvent aussi
à distance ? Attaquez donc simplement blesser un grand nombre d’ennemis ou leur infliger des altérations (effets de statut
l’ennemi ou tentez d’obtenir négatifs).
son aggro, puis retournez à couvert. Dès que vous sortirez de son champ de vision, l’ennemi arrêtera
d’attaquer. Il lui faut trouver un nouvel angle pour retrouver son champ de vision. La créature s’avancera En unissant leurs forces, quelques joueurs dotés d’EZ peuvent décimer des groupes d’ennemis en
donc imprudemment. Quand le monstre arrivera près de votre cachette, sautez-lui dessus et abattez-le. quelques instants. 41
L’interaction avec les autres joueurs
La distinction fondamentale entre les jeux en solo et les MMOs, c’est naturellement la composante multijoueur : vous jouez avec d’autres joueurs ! Pour certains, il s’agit même de la raison
principale de l’achat du jeu : tous leurs amis y jouent ! Pour d’autres, l’addition d’un élément social ajoute de la saveur, une certaine variabilité et la possibilité d’interagir différemment avec le
jeu. Enfin, certains joueurs apprécient peu l’aspect social : ils aiment les MMOs pour d’autres raisons et préfèrent jouer dans leur coin.

Jouer en solo ou en groupe ?


Cette liste n’est en rien exhaustive, mais elle donne une idée des raisons qui
poussent certains à jouer en solo ou en groupe.

Style solo
> Vous seul décidez de vos actions.
> Vous pouvez changer d’avis quand vous voulez.
> Vous pouvez remplir les tâches, événements et autres objectifs à votre rythme.
> L’expérience de jeu est un moment de détente.

Style collectif
> Vous pouvez affronter des événements, des ennemis et des donjons impossibles à
affronter seul.
> Le groupe est une structure protectrice.
> Vous pouvez parler, jouer un rôle et interagir avec d’autres joueurs.
> Le butin est souvent de meilleure qualité, car le rythme d’exécution est plus rapide.
> Les sessions de jeu sont plus excitantes et plus stratégiques.
> Les groupes contribuent à la progression et aux compétences spéciales de leur guilde.

42
introduction

Se faire des amis Une histoire d’étiquette


Dans tous les MMOs, l’étiquette peut se résumer à cette

Les Bases du MMO


simple règle : « traite ton prochain comme tu aimerais qu’il te
traite ». Le respect appelle le respect. Si vous avez une attitude
amicale, la plupart des gens vous rendront la pareille.

En raison de la pléthore de rencontres que vous y ferez, les MMOs offrent de


nombreuses occasions de se faire des amis. Des gens du monde entier, de tous
âges et tous métiers confondus, s’affrontent avec bonheur sur le même jeu. Vous
saurez d’emblée que vous partagez un point commun primordial : vous jouez à Voici certains principes qui pourront vous aider à interagir
Guild Wars 2. Vous pourriez y rencontrer votre futur meilleur ami ou un conjoint
avec d’autres joueurs.
potentiel, d’excellents comparses pour vos virées dans les donjons, ou simplement
une connaissance qui vous aidera à conclure un événement unique. C’est le hasard > Si vous avez besoin d’aide, demandez ouvertement et
des rencontres. respectueusement.
> Pensez à dire « s’il-vous-plaît » et « merci ».
Nous parlerons davantage des usages de communication dans le chapitre « Les
> Parfois, de simples excuses peuvent venir à bout de bien des
mécaniques du jeu », un peu plus loin dans cet ouvrage. Pour l’instant, jetez un rancœurs.
coup d’œil à la fenêtre située dans le coin en bas à gauche de l’écran. C’est ici que > Quand vous achevez un événement ou une belle virée dans
s’afficheront les messages des membres de votre guilde, des joueurs aux alentours, ou un donjon, faites savoir à vos alliés combien vous appréciez
des gens qui tentent de vous contacter à distance. Vous pourrez taper des messages leurs efforts et leur compagnie.
à l’attention d’autrui au moyen de commandes comme « /say Bonjour » (pour saluer > Demandez avant d’inscrire quelqu’un sur votre liste d’amis ou
avant de proposer une invitation dans une guilde.
les héros aux alentours).
> Assumez la responsabilité de votre propre progression (ne
suppliez pas des inconnus pour obtenir de l’argent ou des
objets).
> En public, gardez un ton amical et restez concis (n’encombrez
pas les canaux publics de commentaires grossiers ou inutiles).
> Vos idées sur les questions politiques, religieuses, raciales ou
sexuelles relèvent de votre vie privée.
> Si vous n’avez rien d’agréable à dire... ne dites rien !

43
Cette fois, c’est personnel !
Vous croiserez peut-être des individus qui tiennent des propos choquants. Parfois, rien n’y
fait, ni une simple remarque, ni même un ordre direct. Rien ne vous oblige à vous associer
ou à répondre à ce genre d’individus. La plupart du temps, la meilleure chose à faire est de
prendre du recul, de ne pas le prendre personnellement, et d’ignorer le fauteur de trouble
en le laissant à son triste sort.

Vous pourrez signaler les cas les plus extrêmes aux administrateurs de Guild Wars 2.

Surveillez votre langage


Vous croiserez des personnes de tous âges et de tous profils dans le jeu. Il est donc de
bon ton de surveiller votre langage quand vous vous adressez à d’autres joueurs.

Naturellement, cela suppose d’éviter tout langage ordurier dans les canaux publics et
de groupe. Vous trouverez un filtre (dans le menu Options) permettant d’éliminer la
majorité des termes orduriers et d’empêcher qu’ils ne soient envoyés. Cependant, si
vous craignez de choquer les gens dans un forum public, la meilleure chose à faire reste
de ne pas utiliser de termes blessants (ou d’utiliser devant les joueurs les plus jeunes des
termes sans rapport avec leur expérience de jeu.)

Cela concerne notamment les propos négatifs relatifs aux descriptions raciales et à
l’orientation sexuelle. De tels propos sont très mal vus. Ils pourraient vous coûter l’accès
aux groupes les mieux établis, et vous priver ainsi de nombreuses occasions pleines de
fun, de butin et d’expérience.

44
introduction

L’interaction avec vous le tuez, sans obtenir la moindre récompense. Ni expérience, ni butin. Le fuyard
s’engraisse à vos dépends, alors que vous avez fait tout le travail. Le pire, c’est d’avoir
les autres dans le monde

Les Bases du MMO


affaire à un récidiviste.

Autre conséquence du système de « tapping » : certains ennemis rares ou importants


font l’objet d’une compétition négative entre joueurs, certaines quêtes n’accordant
de crédit qu’au cas où l’on tue une créature spécifique. Comme ces monstres rares
n’apparaissaient qu’à des endroits spécifiques ou après un long intervalle de temps,
il en résulte des files de gens faisant la queue pour les attaques, et un feu constant
d’attaques à effet de zone lancés par plusieurs groupes dans une zone donnée, chacun
tentant de « tapper » un même ennemi.

Au cours de vos voyages à travers la Tyrie, vous croiserez de nombreuses personnes


de totalement aléatoire. Vous les verrez courir dans les villes, remplir toutes sortes de
quêtes et explorer les merveilles du monde.

Dans Guild Wars 2, rien n’est plus facile que d’interagir avec les autres de manière
bénéfique sans vous forcer à faire quoique ce soit. Qui plus est, le jeu gère
superbement la limite des ressources, de manière à ce que les gens ne deviennent pas
trop égoïstes ou possessifs, un aspect que nous aborderons plus en détail ci-dessous.
Guild Wars 2 élimine le problème à la racine. Quiconque inflige une quantité non
Le butin au sein du groupe négligeable de dégâts à une cible est récompensé par de l’expérience et une chance
d’obtenir du butin et de participer aux événements en cours dans la zone. Vous
pourrez ainsi former un groupe improvisé avec des étrangers que vous ne faites que
croiser le temps de quelques combats. La coopération sans inconvénients, et sans
compétition négative.

Je voulais juste aider...


Bien que le
jeu permette
(encourage
même) d’aider
d’autres
personnes
La plupart des jeux permettent de voir le butin de chacun des membres, ce qui provoque parfois
au combat,
des problèmees quand quelqu’un implore, voire exige d’obtenir un objet. Le système de Guild
il se peut
Wars 2 a opté pour la vie privée en faisant du butin une affaire personnelle. Ici, pas de problème
que certains
de « ninjas du loot » ou autres conflits liés aux trésors si vous faites équipe avec des inconnus.
n’apprécient pas
de vous voir débouler sur leur terrain de chasse. Il se pourrait
Pas de « tapping », pas d’exclus qu’ils n’aient pas encore compris le système, ou vous pourriez avoir
affaire à un aficionado du « un contre un ». Le plus simple reste
La plupart des MMOs
dans ce cas de s’excuser et de prendre ses distances.
possèdent un système
d’attaque, le « tapping », Si vous voyez des joueurs qui vous semblent en difficulté,
qui établit un lien entre intervenez ! Votre intervention ne leur coûtera rien, et leur sauvera
un monstre et un joueur peut-être la vie. La plupart des joueurs sauront apprécier votre aide,
ou un groupe spécifique même si vous avez surestimé leurs difficultés.
une fois qu’il est attaqué.
Une fois ce lien établi,
l’expérience et le butin
obtenus après avoir tué le monstre reviennent au joueur/groupe en question. Cette
règle a provoqué des situations de ce type : quelqu’un frappe un monstre, le « tappe »
puis s’enfuit. Le monstre le poursuit et déboule devant vous. Vous vous défendez et

45
Les ressources, un bien commun
Les ressources, tout comme les monstres, ne peuvent pas être revendiquées par une seule personne. Si vous découvrez un filon de minerai, un petit arbre fruitier ou un bouquet d’herbes
odorantes, servez-vous ! Chacun devrait faire de même ! Les ressources du monde sont accessibles à tous. Quand une ressource disparaît de votre partie, elle sera toujours là pour quelqu’un
d’autre. Vous ne prendrez donc rien à personne.

Pour prélever ces objets, assurez-vous d’être équipé des bons outils. Pour une somme modeste, vous pourrez vous procurer des outils permettant de forer, de couper du bois et de prélever
du minerai. Ces outils, vendus par les marchands des villes, s’usent avec le temps, et il est nécessaire d’en racheter régulièrement.

Cependant, le coût d’un outillage performant n’a rien de mirobolant. Les revenus rapportés par la vente des objets ramassés, ou l’argent qu’on économise en les ramassant soi-même au
lieu de passer par le comptoir sont souvent conséquents. Ramassez quand vous le pouvez, pour vous procurer de l’expérience, de futurs revenus et pour aider les artisans à fabriquer de
meilleurs objets.

Il n’y a qu’à se servir


À chaque fois que vous prélevez une ressource,
qu’il s’agisse de bois, de métal, de légumes ou
autres, vous obtiendrez un peu d’expérience en
plus des objets ramassés. Un groupe entier peut
donc se rassembler autour d’un point de collecte
et en tirer profit !

46
introduction

Les Bases du MMO

47
La mort et le secours aux déchus
Ce monde plein d’aventures regorge fatalement de dangers. Les monstres sont extrêmement coriaces, et certaines créatures sont si puissantes que même les
meilleurs joueurs sont susceptibles de succomber à leurs assauts.

Cependant, ne craignez point ! Le jeu n’inflige pas de pénalité excessive aux déchus. Quand votre vie tombe à zéro, votre personnage se retrouve à terre. Seules
quelques compétences sont utilisables dans cette position, mais vous pouvez encore combattre et vous soigner un peu. Si votre vie remonte ou si vous tuez l’un de
vos ennemis, votre personnage reprendra le combat (ralliement). Sous l’eau, vous pourrez également choisir de nager jusqu’à la surface pour tenter de vous soigner.

Si votre ralliement tarde trop, votre personnage sera alors vaincu. Cela n’est pas fini pour autant. Il suffit alors de se téléporter jusqu’à un point de passage de votre
choix pour reprendre l’exploration. Une partie de votre équipement aura été endommagée, mais le coût financier ne devrait pas être trop lourd. La pénalité est
somme toute légère. N’hésitez donc pas à prendre des risques et à vous amuser !

Guild Wars 2 récompense aussi ceux qui ressuscitent les morts ! Chaque fois que vous ressuscitez quelqu’un (en interagissant avec son corps), vous obtenez une
récompense. Les joueurs en tirent de l’expérience, de nombreux PNJ rapportent des crédits pour les tâches locales, etc.

Sur la trace des


morts
La position des personnages terrassés
est indiquée sur la mini-carte par une
icône circulaire ornée d’un petit crâne.
La couleur indique le type de mort :

Bleu: Un joueur terrassé

Blanc: Un PNJ mort

Le concept du « griefing »
En encourageant les activités bénéfiques et en limitant les activités négatives, Guild Wars 2 s’est doté d’un système qui décourage le « griefing ». Mais qu’est-ce donc que le
« griefing » ? Ce terme, très utilisé par les joueurs anglophones, désigne une attitude visant à ennuyer ou à choquer les autres joueurs. Ce genre d’attitude antisociale pose
un sérieux problème dans de nombreux MMOs, principalement parce que les « griefers » n’ont que faire des objectifs du jeu. Ils cherchent avant tout à attirer l’attention.

En ouvrant le système de combat et en assignant individuellement le butin et les ressources, Guild Wars 2 limite au maximum leur potentiel de nuisance. Nul ne pourra
vous voler votre butin ou votre monstre. Tout le monde peut accéder aux points de collecte. Le résultat est une expérience de jeu bien plus agréable.

48
introduction

Voyage et exploration

Les Bases du MMO


L’exploration est une activité essentielle si vous souhaitez trouver de nouveaux défis et
rencontrer de nouveaux alliés. Guild Wars 2 propose plusieurs modes d’exploration, dont
certains pourraient être totalement nouveaux pour vous. Voyager ne devrait pas vous
poser trop de problèmes : vous n’avez qu’à poser un pied devant l’autre et suivre la route.

Mais en chemin, vous ferez des découvertes comme les sites remarquables, des endroits
très spéciaux. Visitez tous ceux que vous trouverez sur votre route pour l’expérience et
pour compléter la carte. Quand vous aurez fini d’explorer la région, vous aurez droit à
une récompense.

Si vous voyez une icône en forme de diamant sur la carte, dirigez-vous vers elle. Il s’agit
d’un point de passage, indispensable pour voyager rapidement. À condition d’avoir déjà
visité un point de passage et de pouvoir payer son prix, vos héros pourront se téléporter
dans n’importe quel point de passage qui n’est pas envahi par les monstres. Vous
entendrez une sorte de signal caractéristique à proximité d’un point de passage, au cas
où vous n’auriez pas les yeux sur la carte.

Vous pourrez aussi vous arrêter en route pour profiter de superbes paysages, également indiqués sur la carte par une icône comportant une paire de triangles verts.

Pour vous déplacer rapidement de ville en ville, utilisez les portails asuras de couleur rose/violette. C’est le moyen idéal de vous rendre dans des lieux où vous n’avez encore jamais été.
Approchez-vous suffisamment du portail situé dans votre ville pour voir où il mène. Traversez le portail scintillant pour voir ce qui se trouve de l’autre côté. C’est gratuit, profitez-en donc
pour faire de nouvelles rencontres.

Aide

Si vous souhaitez en apprendre davantage sur les principes du jeu, vous n’aurez pas
à chercher bien loin. Guild Wars 2 comporte son propre système d’aide. Parfois, le
jeu détectera que vous avez du mal avec un concept particulier. Il se pourrait alors
qu’il vous propose une explication contextuelle.

Pour revoir les astuces que vous avez déjà lues, cliquez sur le bouton de navigation
situé en haut à gauche de l’écran afin d’accéder au système d’aide, qui vous
permettra de naviguer en quête de conseils divers. Taper « /help » produira le
même effet.

49
Création de
personnage
Avant de pouvoir explorer les superbes contrées de Guild Wars 2, il faudra d’abord créer votre personnage. Ce chapitre vous
épaulera durant cette étape, en tâchant de vous donner une idée de l’incroyable variété des moyens d’expression disponibles
via ce système !

Le début du processus
Une fois connecté, vous vous retrouverez sur l’écran du personnage. En bas de l’écran se trouvent plusieurs emplacements
vides et trois boutons (Jouer, Créer et Supprimer). Quand vous serez prêt à créer votre personnage, cliquez sur une des boites
vides, et choisissez « Créer ».

Sans regret !
La création de personnage comporte 10 écrans au total, et vous pourrez
revenir et modifier vos choix à tout moment, et ce jusqu’à la finalisation
du personnage. Vous n’aurez qu’à cliquer sur le bouton « Retour » en
bas de l’écran pour revenir aux écrans précédents et modifier vos choix.

50
51
Les races

On trouve cinq races jouables dans Guild Wars 2 : Charrs, Humains, Norns, Asuras et Sylvaris. Chacune d’entre elles possède une histoire riche et foisonnante,
et nous vous encourageons à compulser ce guide pour en apprendre davantage sur elles.

Quand vous aurez choisi une race qui convient à la personnalité de votre personnage, passez à l’étape suivante.

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C r é at i o n d e pe r s o n n a g e

Les races (en bref)

Le s r ace s
Charrs : Des Humains :Les Humains de
humanoïdes aux traits Guild Wars 2 sont très divers
félins. Les Charrs sont et proviennent de cultures
des guerriers obsédés très variées. Il s’agit d’un
par le combat. Ils ont peuple spirituel renommé
tendance à attaquer pour son courage face à
d’abord et à poser des l’adversité.
questions après.

Asuras : De petits êtres rappelant les gnomes ou les


gobelins. Les Asuras sont des artisans très doués
et des savants géniaux. Leur ego est inversement
proportionnel à leur taille.

Norns : Des humanoïdes géants. Les Sylvaris : Un peuple d’humanoïdes végétaux.

Norns sont des durs à cuire, mais ils Les Sylvaris sont des aventuriers et des

accordent beaucoup d’importance philosophes ; chacun d’entre eux cherche sa

à la camaraderie, à l’héroïsme et à la place en ce bas monde.

célébration des jours heureux.

En termes de statistiques, les races ne présentent aucune différence. Choisissez donc celle qui vous plaît. Plus vous appréciez et vous identifiez à votre
personnage, plus vous aimerez l’incarner !

Quelque soit son choix de race, de sexe ou de profession, un joueur de GW2 trouvera toujours sa place dans un groupe pour une virée dans un donjon.
Tous les choix sont équilibrés, avec de subtiles différences de compétences.

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Choisir le sexe de
votre personnage
La décision suivante consiste à choisir le sexe de son personnage. De par leur origine végétale, les Sylvaris ne devraient être
ni hommes ni femmes, mais ils présentent cependant des traits masculins ou féminins. Le monde de Guild Wars 2 dans son
ensemble est très égalitaire : on compte autant de femmes que d’hommes parmi les héros, les ennemis et même les monstres.

Les caractéristiques de base de votre personnage ne sont en aucun cas affectées par le sexe que vous choisirez. À vous donc de
trancher en fonction de vos goûts. La voix du personnage change en fonction du sexe, un facteur à prendre en compte.

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C r é at i o n d e pe r s o n n a g e

Votre profession

C h o i s i r l e s e x e d e v ot r e p e r s o n n a g e / V ot r e p r o f e s s i o n
Il s’agit de l’une des décisions les plus importantes que vous aurez à prendre. Votre profession détermine
la manière dont votre personnage interagit avec le monde et se comporte en combat. Mieux vaut donc
prendre le temps de peser sa décision. Nous vous encourageons à compulser le chapitre « Professions », qui
se penche plus en avant sur le système des professions, des compétences et des armes.

Les professions (en bref)

Élémentaliste: Un lanceur de sorts spécialiste utilisant des compétences Rôdeur : Il attaque ses ennemis avec des familiers et des pièges. Les
élémentaires (feu, eau, air et terre) afin d’infliger des dégâts. Il porte une rôdeurs portent une armure intermédiaire et utilisent un mélange d’armes de
armure légère et utilise principalement des armes magiques de longue portée. courte et longue portée. Ils sont très doués pour tuer l’ennemi à distance et
progressivement.

Guerrier : Combattant spécialisé dans les dégâts directs. Les Nécromant : Il se sert de créatures, d’attaques sanglantes et
guerriers portent une armure lourde et utilisent des armes variées empoisonnées, et d’altérations. Il porte une armure légère et utilise
pour le corps à corps, comme pour le combat à distance. un mélange d’armes de corps à corps et de longue portée. Très
résistant, c’est un adepte de la dissimulation.

Gardien : Un combattant spécialisé dans les compétences de défense et de protection. Voleur : Un attaquant mobile et furtif usant de pièges et d’armes de courte
Les gardiens portent une armure lourde et utilisent principalement des armes de corps à et de longue portée. Les voleurs portent des armures intermédiaires et se
corps. Très efficaces en groupe, ils sont également capables de se débrouiller en solo. déplacent sur le champ de bataille avec une agilité sans pareille.

Ingénieur : Il inflige des dégâts à l’aide d’engins mécaniques, Envoûteur : Un érudit qui fait appel à des illusions pour tromper
réduit les dégâts grâce à des élixirs, et inflige des altérations aux et blesser ses adversaires. Il porte une armure légère et n’est pas très
ennemis. Les ingénieurs portent une armure intermédiaire et résistant. Bien que difficile à jouer, ses compétences sont spectaculaires
utilisent principalement des armes longue portée de leur cru. et efficaces à la fois.
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Choisir son
apparence
Une fois votre race et votre profession choisies, il est temps de personnaliser votre apparence. Vous n’aurez que l’embarras du choix. Vous pourrez modifier
et affiner la taille, la forme et les traits de votre personnage, ainsi que les couleurs de son armure de base.

Une histoire de look


Sous votre personnage se trouvent des boutons permettant d’ôter ou de rétablir
l’armure du personnage et de zoomer. Vous pourrez donc opter pour la meilleure vue
sur votre personnage pendant que vous personnaliserez son apparence. Cela s’avère
très utile, par exemple, pour choisir parmi différents motifs de fourrure dans le cas
d’un Charr.

Caractéristiques corporelles La tête

Cette section du menu vous permet de choisir la taille et la carrure Vous pourrez choisir parmi un ensemble de styles prédéfinis de visage,
de votre personnage. Vous pourrez également modifier les aspects de cheveux et d’autres caractéristiques relatives à la race ou au sexe
spécifiques à chaque race. (pilosité faciale, cornes, oreilles...). Vous pourrez également personnaliser
la couleur de peau et les cheveux. Comme vous pouvez le constater,
Pour la taille, le repère situé à droite de l’écran vous donne une idée de « personnalisation » n’est pas un vain mot. Mais prenez votre temps ! Vous
l’échelle et de l’éventail de tailles disponibles pour votre personnage. jouerez peut-être ce personnage pendant des années. Mieux vaut dès lors
La réglette indique où se situe votre personnage en termes de taille que son apparence vous convienne.
moyenne pour cette race. Le curseur permet d’augmenter ou de
diminuer votre taille. En général, les visages par défaut constituent un bon point de départ (pour
l’âge et la structure osseuse générale) et permettent de gagner du temps.
L’étape suivante concerne la carrure. Le menu de droite comporte Vous pourrez également contrôler bien d’autres paramètres faciaux, comme
différentes sélections de carrure. Choisissez celle qui correspond le ceux proposés dans les options suivantes.
mieux à votre personnage.

La dernière section concerne les aspects spécifiques à chaque race.


Les Charrs ont des motifs sur leur fourrure, les Norns arborent des
tatouages colorés, et les Asuras comme les Sylvaris peuvent altérer
l’apparence de leur peau. N’hésitez pas à jouer avec les curseurs pour
trouver votre bonheur.

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C r é at i o n d e pe r s o n n a g e

Détails faciaux
Vos origines

C h o i s i r s o n a p pa r e n c e / V o s o r i g i n e s
Les prochaines pages vous permettront de déterminer la personnalité et l’histoire
de votre personnage. Elles affecteront principalement son histoire personnelle, et
apporteront une certaine profondeur au développement du personnage.

Affinité professionnelle

Ces options permettent de modifier en profondeur les traits de visage du


personnage. Forme et couleur des yeux, nez, bouche, mâchoire et menton,
oreilles... tous ces détails peuvent être modifiés, ce qui permet de contrôler
de très près son apparence. Amusez-vous bien !

Les teintures d’armure


Cette question vous permettra de choisir le facteur le plus important pour votre profession.

Élémentaliste Affinité élémentaire (eau, feu, terre, air)

Guerrier Casque

Gardien Pièce d’armure (espauliers ou casque)

Outil favori (pack d’outils multifonction, lunettes œil-de-lynx, monocle


Ingénieur
panoscopique)

Rôdeur Familier favori (dévoreur, félin, drake)

Nécromant Marques sur le visage (démon illusionniste, crâne, spectre fantomatique)

Masque (sourire d’arlequin, fantôme du chagrin, terreur aux dents de


Envoûteur
vampire)

Après avoir défini le corps et le visage de votre personnage, il est temps


de passer aux vêtements. Une armure se compose de trois éléments
personnalisables : le haut, le bas et les pieds. Chacun possède trois canaux
de couleur, qui affectent les différentes parties de l’armure. N’hésitez pas à
expérimenter pour trouver le style qui vous plaît.

Votre sélection de teintures s’appliquera également à vos nouvelles armures.


Si vous enfilez un nouveau plastron, les teintures choisies pour l’armure
de départ s’appliqueront à cette nouvelle pièce. Les pièces qui ne faisaient
pas partie de l’équipement de départ (gants, épaulières, etc.) peuvent être
teintées sur l’écran du Héros à n’importe quel moment. Aucun choix n’est
définitif.

Une fois dans le jeu, appuyez sur la touche « H » afin d’afficher la fenêtre
du Héros. Puis cliquez sur la petite pipette (en haut de l’écran, à droite de
l’armure) pour faire apparaître la sélection de teintures disponibles. Vous
pourrez acquérir de nouvelles teintures en ramassant des graines colorées et
en demandant à un marchand de teintures de vous aider à les faire pousser.

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Personnalité Personnages/événements mémorables
Vous pourrez choisir l’approche privilégiée par votre personnage pour résoudre
Charr Compagnon d’arme (Maverick, Euryale, Viventaille, Dinky, Reeva)
les problèmes : le charme (cœur), la dignité (couronne) ou la férocité (poing). Ces
Occasion manquée (je n’ai jamais recherché mes vrais parents ; je n’ai
choix apparaissent lors des conversations avec des PNJ. Le choix que vous ferez Humain
jamais récupéré le corps de ma sœur ; j’aurais pu intégrer un cirque)
ici se reflétera sur votre écran de Héros, en haut à droite, près de votre profession. Actions lors d’un récent festibière (évanoui, pris part à une rixe, perte
Norn
L’approche choisie débute avec la barre la plus remplie, mais cela pourra changer d’un héritage)

au fil du jeu si vous utilisez les autres plus souvent. Votre personnage évolue avec Asura
Votre première invention (golem VAL-A, convertisseur
transatmosphérique, boule d’infinité)
le temps, en fonction de vos centres d’intérêts dans le jeu.
Le plus important des enseignements de Ventari (agir avec sagesse, mais
Sylvari
agir ; toute chose a le droit de pousser ; suivre le chemin de la vie)

L’histoire personnelle
Les trois prochaines questions déterminent comment se situe votre
personnage par rapport à son peuple et à sa culture. Ce choix affecte
également votre relation avec les PNJ durant votre histoire personnelle.

Votre Passé

Développement du personnage
L’histoire de votre seigneur (Soldat loyal, Chamane sorcier, Gladium sans
Charr
honneur)

Human Bénédiction d’un dieu (Dwayna, Grenth, Balthazar, Melandru, Lyssa, Kormir)

L’esprit de la nature qui vous appelle (Ourse, Panthère des neiges, Loup,
Norn
Corbeau)

Asura Votre premier conseiller (Bronk, Zinga, Blipp, Canni)

Charr Votre Légion (Sang, Cendres, Fer) Le moment de votre éveil près de l’Arbre clair (Cycle de l’aube, Cycle de
Sylvari
midi, Cycle du crépuscule, Cycle de la nuit)
Votre éducation, l’endroit où vous avez été élevé (dans la rue, avec le
Humain
peuple, parmi les nobles)

Norn La plus importante qualité d’un héros (force, ruse, instinct) Nom du personnage et
Asura Université (Statique, Dynamique, Synergétique)
confirmation
Sylvari Vision de quête (Cerf Blanc, Chasseur vert, Bouclier de la lune)

La dernière section vous permet de passer en revue vos choix. Inspectez votre
personnage et vérifiez les réponses fournies aux questions. Si vous avez changé
d’avis sur un sujet, revenez en arrière et changez votre réponse. Dans le cas
contraire, entrez votre nom au bas de la page. Votre nom vous suivra tout au
long de l’aventure. Faites donc un choix mémorable !

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C r é at i o n d e pe r s o n n a g e

Choisir un nom

Vos origines
Votre nom peut comporter jusqu’à 21 caractères. Le système permet également de choisir un second prénom et un nom de famille.
Vous êtes donc libre ! Cela étant dit, nous vous conseillons de choisir un nom facile à mémoriser et à taper.

Choisir un nom adapté


De nombreux joueurs - en particulier les adeptes du jeu de rôle - tiendront à donner à leur personnage un nom adapté au monde et aux cultures de
Guild Wars 2. Voici quelques conseils, sachant que vous restez libre de votre choix.

Les Charrs : Ils portent généralement des prénoms d’origine romaine ou grecque. Leurs noms de famille reprennent le nom de leur troupe et
reflètent leur nature féroce ou guerrière.

Les Humains : Leurs noms sont très variés, mais les Krytiens portent généralement des noms à connotation anglo-européenne. Des noms typiquement
« heroic-fantasy » feront également l’affaire.

Les Norns : La plupart portent des prénoms d’origine viking ou nord-européenne. Leurs patro/matronymes sont typiquement nordiques (nom du
père/mère suivi de « -son » ou « -dottir »).

Les Asuras : Ils portent des prénoms généralement très courts (une ou deux syllabes). Leurs noms de famille indiquent souvent leur profession, leur
coterie, ou un titre honorifique.

Les Sylvaris : Ils portent des prénoms celtiques/irlandais, souvent sans nom de famille. Les noms elfiques et autres références à la fantasy leur
conviennent fort bien.

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Jouer à
Guild Wars 2

Ce chapitre se penche sur les aspects fondamentaux du système de jeu de Guild Wars 2. Il aborde le contrôle du personnage, l’économie du jeu,
l’amélioration de l’équipement, la montée en niveau, les combats, etc. Même les vétérans des jeux en ligne (y compris de Guild Wars 1) y trouveront de
précieuses informations sur les spécificités du jeu.

L’interface
Avant de se pencher sur des aspects plus complexes, examinons l’interface du jeu. Une fois votre personnage créé, vous aurez accès aux options et au
contenu du jeu. Après un court didacticiel adapté à chaque personnage, vous vous retrouverez dans les vastes étendues de la Tyrie.

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La fenêtre de discussion
L’écran de jeu recèle une vaste quantité d’informations, au fil des écrans et des fenêtres secondaires. La fenêtre de discussion se trouve par défaut en bas à
gauche de votre écran. C’est ici que s’exprimeront les PNJ et les autres personnages.

Pour rajouter de nouvelles fenêtres dans cet espace, il suffit d’appuyer sur la touche « + » ou « Nouvel onglet ». Chaque onglet peut être renommé en
fonction de son usage, et il est facile de passer de l’un à l’autre. Créez une fenêtre destinée aux informations de combat si vous voulez consulter les dégâts
infligés (et subis), une stratégie indispensable pour quiconque veut soumettre ses personnages à une évaluation détaillée.

La roue située à la gauche de l’écran permet d’accéder aux options. Vous pourrez par exemple activer le filtre de langage. Si rien ne vous choque, vous
pouvez le désactiver. Si vos enfants jouent ou que vous souhaitez éliminer les termes choquants, réglez-le au maximum.

Si nécessaire, vous pouvez augmenter la taille du texte.

61
Chaque onglet possède ses propres options. Cliquez sur la flèche près de chaque onglet pour accéder au menu des options de l’onglet, qui vous permet
d’alterner entre les types de message affichés. N’hésitez pas à désactiver tous les éléments inutiles, mais n’oubliez pas de les réactiver quand ils deviendront
importants. Conservez de préférence les messages essentiels, comme ceux provenant de l’équipe/guilde/escadron, afin de ne pas rater les avertissements,
conseils ou questions de vos compagnons !

La fenêtre d’événement La mini-carte


La mini-carte, située
en bas à droite de
l’écran, offre un aperçu
de l’environnement
immédiat du
personnage. Elle
recense les objectifs
ainsi que la plupart des
détails de la grande
carte.

Les boutons « + » et « - » de la mini-carte permettent de zoomer et


dézoomer à volonté. En prenant du recul, vous pourrez repérer des
À la droite de l’écran vous trouverez le détail de l’événement (histoire matériaux situés à une distance considérable. En zoomant, vous obtiendrez
personnelle) en cours. Vous y trouverez également une liste contextualisée des informations plus précises sur votre environnement. La mini-carte
des événements - missions de renommée, événements normaux, de groupe possède 4 niveaux de zoom directement accessibles.
ou mondiaux - situés à proximité. Chaque point précise le niveau de
La carte peut suivre automatiquement l’orientation de votre personnage ou,
l’événement ainsi qu’une brève description des objectifs à remplir.
si vous préférez (en actionnant la flèche à droite), conserver une orientation
Il s’agit le plus souvent d’une liste d’objets à collecter ou de monstres à nord-sud traditionnelle.
abattre. Cette fenêtre permet de surveiller sa progression et de déterminer si
Vous trouverez également une icône pour accéder à la grande carte (la
certaines actions ont un impact notable sur l’événement.
touche « M » produit le même effet), et une autre pour centrer la mini-
Un clic gauche sur les événements permet d’afficher les informations carte sur l’objectif en cours. Si vous êtes perdu, vous pourrez ainsi facilement
pertinentes. Vous pouvez « fermer » les événements auxquels vous ne reprendre votre route.
participez pas afin de libérer de la place pour les autres.

62
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Santé, compétences, etc. Pages et fenêtres


Les icônes situées en haut à gauche vous permettront d’accéder aux

L’ i n t e r fa c e
informations, aux options des personnages, etc. Jetons-y un coup d’œil.

La page du Héros [H]


La première icône
arbore un bouclier et
une épée. Elle affiche
la page du Héros,
où se trouvent des
onglets correspondant
à l’équipement, aux
compétences et aux
Vous trouverez en bas de l’écran l’essentiel de ce dont vous aurez besoin. Le
aptitudes, à l’artisanat,
globe rouge représente la santé du personnage. Il se vide à mesure que votre
aux succès, etc.
niveau de vie diminue. Quand votre santé atteindra 0, votre personnage
tombera à terre et devra se battre pour espérer se relever et échapper à la mort. > Onglet Équipement : Pour changer d’équipement et modifier son
apparence, afficher les stats, alterner armure et habits de ville
La jauge jaune qui se trouve au-dessus du globe de santé indique votre
niveau d’endurance, indispensable pour réaliser des esquives. À gauche, > Onglet Compétences et aptitudes : Affiche des infos sur les
compétences d’armes, les emplacements de compétences à acheter et les
vous trouverez les jauges et compétences spécifiques à votre profession. aptitudes (accessibles à partir du niv. 11)

Les avantages et les altérations apparaissent à droite du cercle de santé. > Onglet Histoire : Récapitule les événements auxquels votre
personnage a participé au cours de son histoire personnelle
Sélectionnez-les pour voir à quoi elles correspondent. Ces icônes sont
classées selon un code couleur permettant de saisir rapidement si elles sont > Artisanat : Affiche les recettes que votre personnage a débloquées
positives ou négatives. Les avantages, toujours bénéfiques, sont représentés > Succès : Fournit des informations sur les événements quotidiens,
par des icônes dorées. Les altérations, toujours négatives, apparaissent en mensuels et permanents
rouge. Si un avantage ou une altération comporte un chiffre, ce dernier
> JcJ : Permet d’accéder à tout moment au Cœur des Brumes afin de prendre
indique le nombre d’effets cumulés, ce qui multiplie leur puissance. part à des combats Joueur contre Joueur

Les icônes de compétence et leur chiffre indiquent les compétences


disponibles. Les chiffres situés en dessous indiquent les touches permettant
de les activer. Une compétence apparaît en jaune quand une cible se trouve
à portée, et en rouge dans le cas contraire. Surveillez-les bien pour repérer
quand un ennemi se trouve à portée.

Les compétences en cours de recharge apparaissent en noir jusqu’à ce


qu’elles soient à nouveau utilisables.

Les flèches au-dessus des compétences de soin, utilitaires et d’élite


permettent de basculer vers d’autres compétences du même type.
Cette manœuvre est possible à tout moment, sauf au combat ou si la
compétence en question est en train de se recharger. Le cas échéant,
attendez qu’elle soit à nouveau disponible pour basculer vers une autre.

Le bouton à gauche de vos compétences d’armes permet de changer


rapidement d’arme (une pression sur la touche « ~ » remplit la même
fonction). 63
Inventaire [I] Le groupe [P]
La fenêtre de Groupe
vous permet de
créer ou de quitter
des groupes et des
escadrons. Les groupes
permettent de faire
des virées dans les
donjons, de s’amuser en
explorant le monde ou
de socialiser en ville. Les escadrons sont utilisés en Monde Contre Monde
(McM ou JcJ Mondial) afin de fournir un encadrement à des équipes de
combattants plus nombreux.

Appuyez sur « I » pour inspecter le contenu de vos sacs. La roue en haut à Vous n’êtes pas obligé d’utiliser la fenêtre de groupe pour créer un groupe. Si
droite permet de réduire l’encombrement sur l’écran et dans les sacs. Vous quelqu’un demande à faire équipe, cliquez sur son personnage, puis faites un
pouvez aussi déplacer les objets manuellement grâce à un glisser-déplacer clic droit sur son portrait. Vous aurez ainsi la possibilité de créer un groupe
classique. sans avoir à taper son nom et sans craindre d’inviter un homonyme.

Pour détruire un objet, il suffit de le déplacer hors de la fenêtre ou de faire Vous pourrez également inviter les amis présents dans votre liste de guilde
un clic droit sur l’objet puis de sélectionner « Détruire ». ou de contacts à vous rejoindre.

Un clic droit sur n’importe quel objet affichera toutes les options réalisables
en fonction de l’objet, comme équiper, envoyer à d’autres joueurs, etc. Il n’est La page de contact [Y]
pas possible de changer d’arme ou d’armure en cours de combat (sauf si l’on
bascule entre des ensembles prédéfinis et déjà équipés).

Les matériaux d’artisanat offrent deux options supplémentaires, permettant


de vendre l’objet ou d’en acheter davantage au comptoir. Si l’artisanat n’est
pas votre tasse de thé, vous pourrez ainsi vous faire un peu d’argent tout
en faisant le ménage dans votre inventaire. Si vous êtes un artisan confirmé,
vous pourrez vous procurer des matériaux en chemin, sans être obligé de
vous rendre en ville pour aller au comptoir.

Vous pouvez aussi envoyer les matériaux d’artisanat directement à votre


banque. Choisissez l’option « Collector » pour faire disparaître l’objet de
l’inventaire et l’envoyer à la Banque. Une fois à la banque, choisissez l’option
« Collections » pour accéder à vos matériaux. Les collections sont classées
en fonction de la rareté et du type de matériaux. Vous pourrez également La page de contact recense les différents types de groupes sociaux auxquels
inspecter votre collection de miniatures. vous appartenez.

> Amis : Permet d’inviter des gens à devenir amis ; recense également tous
vos amis en indiquant ceux qui sont en ligne, la région où ils se trouvent,
ainsi que leurs succès

> Recherche de groupe : Vous aide à trouver des alliés pour les
événements difficiles et les donjons

> Suiveurs : Recense les gens qui vous ont ajouté à leur liste d’amis sans
obtenir encore la réciproque.

> Bloqués : Vous permet de taper le nom des gens que vous ne souhaitez
plus entendre parler et de superviser la liste ainsi créée

Servez-vous de la liste d’amis pour garder contact avec vos compagnons de


jeu préférés dans Guild Wars 2. Les amis sont répertoriés par compte, ce qui
permet de suivre les joueurs qui créent beaucoup d’alias.

La liste de blocage est à réserver aux cas de harcèlement, et pour se


débarrasser des « griefers » en tout genre. Il suffit de taper leur nom pour
bloquer tout message provenant de leur compte. Il sera toujours temps de
changer d’avis quand de l’eau aura coulé sous les ponts.

64
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Le courrier

L’ i n t e r fa c e
Le système de courrier est la principale méthode de transfert d’argent et d’équipement entre personnages. Il est accessible dans le monde entier. Nul besoin
d’aller « relever son courrier » pour récupérer les objets reçus. Qui plus est, le transfert est quasi-instantané.

Tapez le nom du destinataire et glissez-déplacez les objets depuis votre inventaire (ou faites un clic droit pour les ajouter à votre missive). Une fois que vous
avez tapé un sujet et un corps de message informatif, il ne reste plus qu’à l’envoyer. Difficile de faire plus simple.

La Compagnie commerciale du Lion


Si vous voulez simplement envoyer un message court,
noir [O]
vous pouvez toujours « /whisper » un joueur pour lui
parler directement. C’est là que vous trouverez la Boutique aux gemmes. On peut y vendre et y
Exemple : /whisper Jean [tab] AFK pour quelques minutes. acheter des gemmes ainsi que toutes sortes de récompenses. Les gemmes
servent à réaliser les
micro-transactions
dans Guild Wars 2.
Vos messages - qu’ils proveniennent de vos amis, du comptoir ou d’un PNJ Elles encouragent
reconnaissant - arrivent dans la boite de réception. Vous pouvez supprimer les développeurs à
le contenu d’une lettre d’un simple clic. Vous pouvez aussi choisir de améliorer le jeu et
répondre, de renvoyer les matériaux à l’envoyeur ou d’effacer la lettre. rapportent toutes
sortes de bonus
À l’heure qu’il est, il n’est pas possible de s’envoyer du courrier (ni à son appréciables. Nous en reparlerons plus tard dans ce chapitre.
personnage ni à ses alias). Si vous voulez transmettre des objets d’un de vos
personnages à un autre, utilisez la banque. Le premier onglet correspond aux récompenses qui ont été payées en
gemmes. Le second correspond au bureau de change, l’endroit où l’on peut
acheter et vendre des gemmes.

Il vous permettra aussi d’accéder au comptoir (d’achat et de vente) et de


surveiller vos transactions en empochant vos bénéfices et vos achats.

65
Le JcJ Indices
La page d’indices vous permettra de rechercher des conseils sur de
nombreux aspects du système de jeu. Tapez un sujet qui éveille votre
curiosité, et vous aurez alors accès à une foule d’informations. Si vous
entendez des termes ou des concepts que vous ne comprenez pas, vous
n’aurez qu’à y revenir pour vous documenter.

Menu des
options
Il vous permet
de modifier les
options graphiques,
sonores ainsi que les
commandes. On y
Guild Wars 2 distingue les phases de jeu contre le monde et ses monstres, trouve également des
à savoir « l’environnement » (JcE), et celles contre les autres joueurs (JcJ). options intéressantes pour le jeu. La plupart de ces réglages sont avant tout
Pour y accéder, affichez la fenêtre du Héros et cliquez sur l’onglet JcJ. une affaire de goût, mais voici tout de même quelques conseils.
Mieux vaut apprendre les bases de Guild Wars 2 avant de se lancer dans le
JcJ, un exercice aussi délicat que passionnant. La plupart des joueurs devraient cocher « Double-frappe pour esquiver »,
un moyen très utile d’esquiver le danger.

Le ciblage automatique dépend des joueurs. Certains aiment attaquer en


laissant le jeu deviner leur cible. Cette option est pour eux. Les joueurs qui
préfèrent un ciblage précis passeront outre. S’il vous arrive d’attaquer la
mauvaise cible ou d’entamer involontairement des combats, désactivez-la.

« Butin automatique » devrait presque toujours être activé. Cela permet de


piller très rapidement les cadavres, un must pour les plus impatients.

Si le jeu est saccadé (fréquence d’images trop faible), il est conseillé de revoir
les options d’affichage et la résolution à la baisse. Mieux vaut avoir une
bonne fréquence d’images pour maximiser les performances en combat
ainsi que le plaisir de jeu.

Menu du jeu [Echap]


Le menu du jeu comporte un certain nombre d’options supplémentaires
vous permettant de modifier le jeu. C’est également par son intermédiaire
que vous pourrez modifier votre compte, vous déconnecter ou quitter
votre session.

Options du Menu du jeu


Sélection Fonction
Revenir au jeu Ferme la fenêtre

Options Affiche le menu des options

Modifier le L’onglet des commandes permet de configurer le clavier et la souris jusqu’à


Charge la page web de votre compte dans l'explorateur.
compte atteindre totale satisfaction. Vous allez probablement passer de longues
Ramène à l'écran de chargement (la meilleure option pour changer
Déconnexion
de personnage)
heures sur ce jeu : il serait absurde de jouer avec les options par défaut, à
Revenir au moins qu’elles ne vous conviennent parfaitement.
Vous ramène sur votre bureau
bureau

66
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Les déplacements

Le s dépl ace ments


Les déplacements sont simples et intuitifs dans Guild
Wars 2. Ils sont gérés comme dans de nombreux
autres MMOs, et les vétérans du jeu en ligne
retrouveront rapidement leurs marques.

Si les raccourcis clavier par défaut ne vous


conviennent pas, modifiez-les. Votre configuration
doit vous permettre d’avancer, reculer, de vous
déplacer à droite et à gauche le plus facilement
possible. Certains joueurs changent également
l’orientation (gauche-droite) du clavier, mais nous
recommandons pour cela l’usage de la souris. Le
mieux est d’avoir une main sur le clavier pour
contrôler le mouvement, et d’ajuster la vue (donc
l’orientation du personnage) à la souris.

Il est ainsi plus facile d’esquiver sur le côté face à


l’ennemi. Le déplacement latéral est une excellente
méthode pour éviter les attaques et les compétences
longue portée. Si vous avez activé l’esquive sur
double-frappe d’une touche de mouvement, c’est
encore mieux ! En appuyant deux fois rapidement
sur la touche de déplacement latéral, vous pourrez
esquiver des attaques dévastatrices. Quand vous
voyez un ennemi charger avant une attaque,
préparez-vous à esquiver !

« L’endurance se recharge rapidement. N’hésitez donc pas à pratiquer la roulade ! »

—Peter Larkin

L’attaque en mouvement
La plupart des jeux ne vous laissent pas utiliser vos meilleures attaques pendant
que vous vous déplacez. Les personnages doivent rester immobiles quand
ils utilisent un sort ou un pouvoir. Guild Wars 2 rompt avec cette tradition
en laissant le joueur utiliser la majorité de ses compétences même en pleine
course, ouvrant ainsi la voie à des combats plus tactiques et immersifs. Certains
monstres peuvent être vaincus « à l’ancienne » : vous marchez jusqu’à eux, et
vous les frappez jusqu’à ce qu’ils trépassent. Mais les ennemis les plus malins
(comme les Centaures) courront en cercle autour de vos héros, neutralisant
l’approche tactique traditionnelle.

Certains joueurs en tireront sans nul doute profit. Ils tenteront d’esquiver
vos meilleures attaques, passeront derrière vous et utiliseront des
compétences pour vous ralentir ou vous gêner en vous harcelant sans
relâche.

Combattez le feu par le feu ! Apprenez à attaquer tout en restant mobile,


afin qu’il soit très difficile de vous atteindre avec des effets de zone, des
attaques concentrées, etc. Utilisez l’esquive à bon escient afin d’enchaîner
les ennemis au corps à corps en les déstabilisant. Chaque seconde de
tranquillité est primordiale pour votre santé.

67
« Rester à l’intérieur des cercles rouges trop longtemps est
fortement déconseillé. »
Le saut
—Hugh Norfolk

Qu’est-ce que l’esquive ?

Oui, vous pouvez sauter dans Guild Wars 2 ! Gardez toujours cette touche à portée
de main pour pouvoir sauter en mouvement. Il est souvent possible d’escalader des
pentes rocheuses en sautant plusieurs fois à la recherche d’un chemin praticable.
Utilisez cette technique pour prendre des raccourcis ou pénétrer dans une zone à un
angle avantageux par rapport aux joueurs et aux monstres qui la gardent.
L’esquive, que nous avons déjà abordée précédemment, est une roulade
soudaine dans une direction donnée. Elle se déclenche en appuyant en
même temps sur la touche d’esquive et de mouvement, ou en faisant une
double-frappe dans la direction voulue. Pour cela, il faut de l’endurance
Les environnements
(mesurée par une barre située au-dessus de l’icône de santé, en bas de
l’écran).
aquatiques
Ce ne sont pas les
L’esquive est une technique très puissante. Elle permet non seulement fleuves et les lacs qui
d’éviter des attaques meurtrières, mais aussi de se tailler un chemin manquent dans Guild
au milieu d’un Wars 2, et vos héros
groupe d’ennemis peuvent même nager
pour prendre de la dans l’océan. Dans
distance. Pour certains les profondeurs se
personnages dotés trouvent des trésors,
de compétences des monstres et des
déclenchées par événements cachés que vous découvrirez si vous n’avez pas peur de vous
l’esquive, elle sert mouiller. Tous les personnages possèdent des objets qui leur permettent de
aussi d’arme offensive. survivre indéfiniment sous l’eau. Seuls les monstres posent problème.
L’endurance se recharge automatiquement, vous n’avez donc rien à perdre
à l’utiliser. Elle ne vous pénalisera ni en termes d’attaque, ni de vitesse ou Chaque héros peut s’équiper d’un ou deux types d’armes sous-marines.
de défense. Leurs compétences sont différentes de celles des armes terrestres, et il faudra
du temps et de la pratique avant de débloquer et de maîtriser ces nouvelles
L’endurance est faite pour servir, alors utilisez-la ! Esquivez vers l’arrière techniques. Les compétences des élémentalistes interagissent avec l’eau
quand un Ettin s’avancera pour vous asséner un coup puissant. Esquivez et produisent des
sur le côté quand un Centaure tentera de vous renverser. Foncez à effets différents. Alors
travers la ZE d’un rôdeur et rapprochez-vous de votre cible en évitant ses n’hésitez pas à piquer
attaques. une tête !

Par défaut, votre héros peut esquiver deux fois d’affilée avant d’épuiser son Pour nager (en trois
endurance. Il faut alors attendre un court instant pour laisser l’endurance dimensions), on se
se régénérer avant de pouvoir esquiver à nouveau. Certains avantages déplace comme sur
augmentent le taux de régénération d’endurance, tandis que certaines terre, en utilisant le
altérations le ralentissent. Vous les croiserez plus souvent dans des matchs bouton de saut pour nager vers la surface. Il suffit d’incliner son personnage
en JcJ que lors des combats contre les monstres. Les effets permettant de pour s’enfoncer dans les profondeurs.
limiter les mouvements et l’esquive des joueurs sont extrêmement utiles.
Utilisez des attaques qui infligent Congélation ou Infirmité et tentez dans Il est toujours possible d’esquiver sous l’eau, où cette faculté sera plus utile que
tous les cas d’affaiblir l’ennemi pour l’empêcher d’esquiver. jamais. Ne succombez surtout pas à la tentation du « combat statique », qui
fonctionne très mal avec la plupart des ennemis.

68
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

L’exploration du monde

L’ e x p lo r at i o n d u mo n d e
La Tyrie est immense, et il
est possible de passer des
jours à l’explorer tout en
n’en découvrant qu’une
infime portion. Guild Wars
2 récompense l’exploration
de plusieurs manières. La
découverte de nouveaux
lieux rapporte de l’expérience,
et l’exploration rapporte
des points de compétence
supplémentaires grâce auxquels
votre personnage gagnera en
souplesse et en complexité.
Gardez l’œil ouvert pour repérer
les matériaux à collecter, ou
profitez simplement des joies de
la découverte.

Guild Wars 2 réduit le niveau


effectif de votre personnage si
vous entrez dans une région de
niveau inférieur. Vous trouverez
donc toujours des monstres et
des événements et des obstacles
à votre mesure. L’exploration
n’en est que plus réjouissante...
et bien plus dangereuse, donc...
faites attention !

La carte
La carte du jeu fournit un grand nombre
d’informations. Le nom des grandes régions (comme
la Kryte ou Ascalon) comme des petites régions,
les sites remarquables et les points de passage, le
niveau requis, les missions de renommée... tous sont
représentés par des icônes sur la carte. Voici leur
signification.

69
Légende des icônes de la carte

Nom Icône Objectif


Mission de renommée Signale un événement important dans la région

Mission de renommée terminée Signale un événement achevé et qui ne peut être répété

Point de passage Un point de passage que vous n'avez pas visité

Point de passage débloqué Un point de passage permettant de se téléporter moyennant paiement

Point de passage contesté Un point de passage actuellement inutilisable en raison d'un événement en cours dans la région

Site remarquable non découvert Un site remarquable que vous n'avez pas encore découvert

Site remarquable découvert Un site remarquable (le nom apparaît sur la carte)

Défi de compétence Un endroit où le héros pourra gagner un point de compétence

Défi de compétence terminé Signale un défi de compétence que vous avez déjà terminé

Portail asura Emplacement d'un portail asura, qui permet de voyager entre les grandes villes

Icône d'histoire Personnelle Rendez-vous ici pour poursuivre votre histoire personnelle

Banque Pour accéder à sa banque personnelle ou à la banque de guilde

Comptoir Point d'accès au comptoir (d'achat et de vente)

Réparateur Il répare l'équipement brisé ou endommagé

Marchand Il vend des objets courants et rachète vos objets

Forgeron d'armures Il vend et rachète des armures

Forgeron d'armes Il vend et rachète des armes

Atelier de travail du cuir Pour s'entraîner au travail du cuir

Atelier de chasseur Pour s'entraîner à l'art de la chasse

Atelier d'artificier Pour s'initier à l'art de l'artificier

Atelier de forgeron d'armes Pour s'entraîner à l'art de la fabrication des armes

Atelier de joaillier Pour s'entraîner à l'art de la joaillerie

Atelier de forgeron d'armures Pour s'entraîner à l'art de la fabrication des armures

Atelier de tailleur Pour s'entraîner à l'art de la confection

Atelier de cuisinier Pour s'entraîner à l'art de la cuisine

Éclaireur Parlez à ce PNJ pour découvrir les missions de renommée dans la zone

Instructeur Parlez à ce PNJ pour acheter des manuels et modifier vos aptitudes

Greffier de guilde Parlez à ce PNJ pour créer ou gérer une guilde

Allié tombé Un PNJ qui a besoin d'être ressuscité

Joueur tombé Un joueur qui a besoin d'être ressuscité

Ennemi puissant Si vous voulez affronter une proie coriace

Ascenseur Signale un ascenseur entre deux étages

Escaliers Signale des escaliers entre deux étages

Grotte Signale l'entrée/sortie d'une grotte

Point de vue Un endroit intéressant sur la carte qui déclenche une cinématique si le joueur interagit avec lui

70
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

L’exploration à pied
La marche à pied est le moyen de transport le plus courant et le plus simple.

L’ e x p lo r at i o n d u mo n d e
Dans Guild Wars 2, pas besoin de montures, car la première exploration
d’une région est censée être un défi. Vos héros doivent affronter des
monstres, contourner des obstacles et découvrir de nouvelles régions et
aventures. En cours de route, vous découvrirez des points de passage qui vous
permettront de revenir
instantanément dans
les régions que vous
avez déjà explorées. On
passe donc certes plus
de temps à découvrir
une région, mais les
Utilisez la roulette de la souris pour zoomer ou prendre du recul et découvrir déplacements sont par
l’immensité de la région que vous explorez. Les niveaux changent en fonction la suite bien plus aisés.
des régions, et vous pourrez vous faire une idée de leur progression en regardant
les cartes alentour. La zone la plus « facile » d’une région se trouve souvent du Il existe des moyens
d’accélérer vos
côté des voisins les moins puissants. Par exemple, le nord de Kesse est frontalier
déplacements. Si vous
de la Vallée de la reine, la première région pour les joueurs humains. Les ennemis
vous lancez dans
du nord de Kesse sont donc plus faibles que ceux de la région sud. une grande phase
d’exploration, optez
Pour plus d’informations, sélectionnez les cœurs correspondant à des missions
pour des compétences
de renommée dans chaque région. Même depuis l’autre bout de la carte, vous qui augmentent la
pourrez voir le niveau de difficulté d’une mission en sélectionnant le cœur. vitesse de course de
votre personnage (nous reparlerons plus tard des choix de compétences). Les
Déplacez-vous sur la carte pour visualiser les différentes régions. Seules celles effets de vitesse sont une bénédiction pour tous les explorateurs pressés. Il
que votre personnage aura explorées seront visibles. Il suffit de cliquer sur les existe également des bannières qui, quand elles sont portées, augmentent la
points de passage débloqués pour se téléporter à destination. vitesse d’un groupe, ainsi que des aptitudes similaires.

Une autre méthode - moins conventionnelle - pour voyager rapidement


consiste à utiliser ses sorts d’attaque pour bondir en avant. Nombre de
personnages sont dotés d’attaques qui leur permettent de foncer sur l’ennemi.
Ces compétences fonctionnent souvent en l’absence de cible et bien qu’elles
ne fassent pas une énorme différence en termes de vitesse, elles peuvent valoir
le coup pour un groupe très pressé.

Les points de passage


On les trouve partout
dans le monde, à raison
Si vous souhaitez visualiser le terrain sous ou au-dessus de votre personnage, de plus d’une dizaine dans
utilisez les panneaux en bas à droite pour alterner entre les versions la plupart des régions.
(souterrain, surface, altitude) de chaque carte. Vous en trouverez dans
les donjons, dans les
La partie en haut à gauche de la carte vous donne une idée du taux de capitales et même au
complétion de votre carte. Elle comporte deux sections principales : le beau milieu d’événements
monde (dans sa totalité) et la région. Chacune présente des statistiques qui de l’histoire.
indiquent le nombre de missions terminées, de points de passage que vous
avez ouverts, de sites remarquables découverts et de défis de compétence Ils sont symbolisés par des diamants sur la carte et la mini-carte. Pour en
remportés, avec le total pour chacun d’entre eux. débloquer un, il suffit de s’en approcher. Vous entendrez alors un tintement,
et l’icône reflétera le changement. Pour y revenir à tout moment, ouvrez la
Les nœuds de collecte n’apparaissent que quand votre personnage se carte et cliquez sur le point désiré.
trouve à proximité. Il n’est pas possible de jeter un simple coup œil à la carte
principale et de se diriger vers le nœud de son choix. Il vous faudra explorer Chaque point de passage possède un nom unique. Il est ainsi bien plus
afin de trouver les meilleurs endroits pour forer, cueillir des fruits ou couper simple d’y organiser des rendez-vous de groupe (« rdv au PP de Shaemoor
des arbres. Selon le type, le nœud sera symbolisé par un amas de roches, dans la Vallée de la reine ! ») et d’y retrouver des marchands spécifiques.
de buissons ou d’arbres sur votre carte. Il suffira pour les récolter d’interagir
Il vous en coûtera quelques deniers (sauf entre, et à l’intérieur des villes.
avec ces nœuds - avec l’outillage approprié - en traversant la zone.
Cependant, le prix n’est pas prohibitif et il permet de préserver la qualité des
équipements asuras au niveau local.

71
Les portails asuras
Des points de Les portails asuras sont
passage lucratifs des portails de couleur
violette débordant
d’énergie. Fabriqués et
entretenus par les Asuras
grâce à leur technologie
extrêmement avancée, ils
sont gratuits, et chaque
paire relie deux régions
Certaines personnes affirment que spécifiques du monde.
Les capitales sont toutes
les points de passage « sont très
reliées à l’Arche du Lion,
chers », et qu’ils préfèrent effectuer
qui est donc la plaque
un trajet à pied plutôt que de tournante du jeu. Pour accéder à une nouvelle région loin de toutes celles que vous avez déjà explorées,
dépenser leur argent chèrement optez pour une capitale située dans la même partie du monde. Au lieu de trois ou quatre régions pour
gagné. En réalité, cette logique atteindre votre objectif, vous n’en aurez peut-être qu’une à traverser !
ignore un aspect fondamental : certes,
Certains joueurs utilisent les portails asuras tôt dans le jeu avant de visiter chaque capitale et de débloquer des
on économise le coût initial du
points de passage. Un excellent moyen - et gratuit qui plus est - de découvrir les différentes races du monde.
point de passage, mais examinons
cela de plus près...

Admettons que l’on puisse gagner Les hauts-lieux de la Tyrie


10 minutes en utilisant des points
de passage. Plus la distance est Penchons-nous un instant sur la
géographie tyrienne.
élevée, plus ces systèmes de
téléportation coûtent cher. Tout
trajet plus court aurait donc coûté Les capitales
une somme infime.
Le jeu compte actuellement six
villes principales : une capitale
Pour vous téléporter dans une
pour chaque race et une ville
région de haut niveau, il pourrait
commune à toutes les races.
vous en coûter plusieurs pièces
d’argent (au plus). Utilisez donc le
temps que vous avez économisé
Ville Emplacement Race(s) associée(s)
pour finir un événement unique,
Rata Sum Maguuma Asuras
et vous aurez remboursé votre
voyage. L’excédent de temps et Citadelle noire Ascalon Charrs
le butin obtenu en tuant des Promontoire
Kryte Humains
divin
monstres seront tout bénéfice
Hoelbrak Chaîne des Cimefroides Norns
pour vous ! Il est certes possible de
combattre en voyageant, mais vos Le Bosquet Maguuma Sylvaris
déplacements seront encore plus
L'Arche du Lion Côte ternie Toutes les races
lents. Il est difficile de suivre le
rythme (combats et événements) de
Ces villes sont reliées entre elles par des portails
quelqu’un qui se téléporte. asuras, qui permettent de voyager rapidement sans
passer une heure afin de retrouver ses amis. Il est
En réalité, les points de passage donc plus facile que jamais de créer des groupes
ne coûtent pas d’argent. avec des amis « réels » et de se retrouver sans
Ils permettent au contraire devoir attendre. Une fois que chacun en a fini avec
de GAGNER de l’argent en sa zone de départ, il ne reste plus qu’à se retrouver
combattant et en remplissant des
dans une ville donnée. Il est donc possible de
passer les niveaux 2 à 80 en compagnie de tous ses
événements au lieu de marcher.
amis. N’est-ce pas génial ?

72
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Les régions Sites remarquables

L’ e x p lo r at i o n d u mo n d e
Hors des capitales, on trouve de vastes régions, chacune possédant ses
propres nom, niveau et histoire. Ces régions communiquent entre elles, mais
chacune possède sa propre carte (qui nécessite un temps de chargement).
On ne passe pas sans transition d’une région à l’autre : il faut chercher des
portails reliant les différentes zones. Ils se présentent sous la forme de cercles
d’énergie, presque
toujours positionnés à
l’extrémité des cartes.
Marchez dessus pour
voyager d’une zone à
l’autre.

Voici une liste des zones


de Guild Wars 2, avec Chaque région est parsemée de dizaines de sites remarquables. Ces zones
leurs niveaux respectifs. Quelle que soit votre race, vous ne serez jamais possèdent leurs propres nom, identité et problèmes. Vous pourrez aider
bloqué dans une région. Profitez-en pour voir du pays et découvrir de à améliorer nombre d’entre eux en participant aux événements qu’ils
nouvelles créatures et de nouvelles histoires ! contiennent. À vous de trouver un max de sites remarquables pour
compléter la carte et obtenir de l’expérience.
Nom de la région Emplacement Niveaux
Vallée de la reine Kryte 1-15

Collines de Kesse Kryte 15-25

Champs de Gendarran Kryte 25-35

Hinterlands harathis Kryte 35-45

Province de Metrica Maguuma 1-15

Forêt de Caledon Maguuma 1-15


Terres sauvages de Maguuma 15-25
Brisban
Côte de la marée Côte ternie 45-55
sanglante
Marais de Lumillule Côte ternie 55-65

Chutes de la Canopée Chaîne de Pointebrume 50-60

Mont Maelström Chaîne de Pointebrume 60-70

Plaines d'Ashford Ascalon 1-15

Plateau de Diessa Ascalon 15-25

Champs de Ruines Ascalon 30-40


Steppes de la Strie Ascalon 40-50
flamboyante
Marais de fer Ascalon 50-60

Montée de Flambecœur Ascalon 60-70


Contreforts du Chaîne des Cimefroides 1-15
Voyageur
Congères d'Antreneige Chaîne des Cimefroides 15-25

Passage de Lornar Chaîne des Cimefroides 25-40


Falaises de Chaîne des Cimefroides 40-50
Hantedraguerre
Détroit des gorges Chaîne des Cimefroides 70-80
glacées
Détroit de la Orr 70-75
Dévastation
Bond de Malchor Orr 75-80

Rivage maudit Orr 80+

73
La barre
de compétences
Au bas de l’écran se trouvent
10 boutons auxquels vous
pouvez attribuer autant
de compétences. Ils sont
automatiquement assignés
aux chiffres de votre clavier.
Vous pourrez donc les activer
en cliquant sur le bouton OU
en appuyant sur le chiffre
correspondant.

Nous vous recommandons


l’usage du clavier, qui s’avère
beaucoup plus rapide et réactif
que la souris (dont il faut sans
cesse repositionner le pointeur).
Les « pointeurs-cliqueurs » ont
souvent du mal à suivre les
adeptes du clavier, surtout dans les
affrontements intenses. Cela s’avère
particulièrement crucial durant
les matchs JcJ. De même, vous
avez tout intérêt à utiliser le clavier
contre les monstres de base.

Le clavier marche aussi avec


les compétences à effet de
zone. Appuyez sur la touche
correspondante, positionnez votre
cible, puis appuyez à nouveau sur la
touche chiffrée.

LES COMPÉTENCES : ASSOCIATIONS Tous les personnages peuvent apprendre dès le


début les compétences de leur arme, ainsi qu’un
Numéro(s) Type de compétence sort de guérison par défaut. Cela signifie qu’il
1-5 Arme est possible de maîtriser six compétences dès le
niveau 2. Au fil de l’aventure, vous débloquerez
6 Guérison
les compétences utilitaires et d’autres sorts de
7-9 Utilitaire guérison qui vous permettront d’améliorer vos
chances de survie, de maximiser vos dégâts,
10 Élite
d’invoquer des familiers et d’obtenir des
avantages, etc.

Les compétences d’élite – les plus puissantes du jeu – sont destinées au dernier emplacement, qui ne
se déverrouille qu’au niveau 30. La plupart des compétences d’élite sont très puissantes et de nature
à changer le cours d’un combat, mais elles ne peuvent être utilisées qu’une fois toutes les quelques
minutes.

74
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

LES COMPÉTENCES : DÉBLOCAGE Changement de compétences


Emplacement Débloqué au niveau

L a b a r r e d e c om p é t e n c e s
1 Débloqué automatiquement

1 (nécessite d'avoir tué avec


2-5
une arme)

6 Débloqué automatiquement

7 5

8 10

9 20

10 30

Quand vous aurez appris une compétence, placez votre curseur sur un emplacement approprié
(guérison, utilitaire ou élite) pour afficher une fenêtre qui recense vos compétences déjà maîtrisées.
Vous n’aurez qu’à faire votre choix. Cela fonctionne que vous soyez sur l’écran de Héros ou dans le
monde, grâce à l’interface du bas de votre écran.

Achat de Vous jouirez d’une grande liberté dans l’attribution des compétences. Vous n’aurez pas à utiliser
indéfiniment les compétences que vous n’aimez pas. Tous les héros peuvent apprendre toutes leurs
compétences compétences. Cela prend du temps, ainsi qu’un nombre considérable de points de compétence.
Vous trouverez des points de compétence Cependant, vous serez rarement forcé d’utiliser une compétence que vous n’avez pas désirée.
partout à travers le monde. Ils sont signalés sur
la carte par une icône en forme de chevron, et Ne vous laissez pas
vous en trouverez dans toutes sortes d’endroits. abuser par le nombre
Terminez le défi de compétence de chaque apparemment limité
endroit pour empocher le point. Vous pourrez d’emplacements. La
les dépenser à l’écran du Héros afin d’apprendre moitié étant occupés
des compétences de guérison, utilitaires et d’élite. par vos armes, cela
signifie que vous ne
pouvez en choisir que
5, n’est-ce-pas ?

En fait, oui et non.


Certes, vous n’avez
que 5 emplacements
« libres », mais vous pouvez alterner à volonté les compétences de guérison, utilitaires et d’élite à partir
Vous en gagnerez également en montant du moment où vous n’êtes pas en combat. Il suffit que la compétence ait fini de se recharger pour
de niveau. Même les joueurs qui n’ont pas pouvoir la remplacer.
pris le temps d’explorer auront quelques
points à dépenser. Une fois à l’écran du Héros, Le panel de compétences est somme toute considérable. Vous aurez 10 compétences accessibles au
sélectionnez des compétences pour lire leur début de chaque combat, mais il suffira d’alterner les armes (ou les éléments/outils) pour en obtenir
description avant de faire votre choix. Une fois davantage.
achetées, elles resteront vôtres jusqu’à la fin de
votre carrière. Le système est bien plus riche qu’il n’y paraît au premier abord. Quelques minutes suffisent pour
apprendre les bases, mais il faudra beaucoup de temps et d’énergie pour maîtriser le système de
Même après avoir atteint le niveau 80, votre compétences.
héros ne cessera d’en apprendre sur lui-même
et sur le monde. Vous continuerez à accumuler
de l’expérience et à remporter des points de
compétence gratuits. Vous ne pourrez pas
dépasser la limite de niveau, mais ces points
vous permettront d’apprendre de nouvelles
compétences ou d’acheter des objets destinés
aux recettes de la puissante forge mystique.

75
Personnaliser sa barre de compétences

La question reste de savoir quelles compétences utiliser dans quelle circonstance. Une technique très efficace en solo sera peut-être totalement inadaptée à un
groupe de donjons. À l’inverse, une compétence inutile en solo pourra peut-être sauver la vie de votre groupe.

Ne vous contentez pas d’équiper vos compétences favorites en oubliant les autres. Elles ont toutes leur intérêt. Prenez donc l’habitude de reconfigurer régulièrement
votre barre de compétences. Par exemple : « Ces ennemis utilisent des attaques d’Étourdissement et de Repoussement. Il me faut une compétence de Stabilité. »

« Ne vous méprenez pas, chaque classe est à la fois très robuste et très fragile. »

—Hugh Norfolk

Prenez le temps d’analyser les circonstances de chaque événement, donjon ou rencontre. Le choix des compétences peut changer la
défaite en victoire.

76
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Le choix des armes

L e c ho i x d e s a r m e s
Au cours de
vos voyages,
vous entrerez
inévitablement en
conflit avec d’autres
personnages ou
des monstres. Vous
devez donc être
prêt à combattre et
à vous défendre.

Choisir son arme Quelles compétences ?


Toutes les professions disposent d’une sélection d’armes prédéfinies. Si votre Sur la page du Héros,
profession ne peut utiliser un certain type d’armes, alors ces armes ne vous rendez-vous à la
seront d’aucune utilité (ce qui sera signalé en rouge dans leur description). section compétences.
La fenêtre affiche
les compétences
accessibles à votre
profession en fonction
des types d’arme que
vous pouvez équiper, avec une description et leur statut (verrouillé/déverrouillé).

Débloquer des
compétences d’armes
Vos personnages
débutent avec une
Dans le cas contraire, faites un clic droit sur l’arme dans votre inventaire et seule compétence
équipez-la. Vous pouvez également vous rendre à l’écran du Héros et double- pour chaque type
cliquer sur l’arme en question sur la gauche. Les armes et armures qui peuvent d’arme. Il s’agit
être équipées par votre niveau/profession s’afficheront ici. toujours d’une attaque
automatique qui ne
L’arme ou les armes que vous avez équipées déterminent le contenu des nécessite aucun temps
emplacements 1 à 5 en bas de l’écran. Les armes à deux mains possèdent de recharge. Vous pourrez donc l’utiliser à volonté. Cependant, ces attaques
5 compétences chacune. Les armes à une main en possèdent 2 ou 3. Vos n’ont aucune force particulière.
5 compétences résultent donc de l’association d’une arme primaire et
secondaire.

77
Pour obtenir davantage de compétences, tuez
des ennemis avec chaque type d’arme. Chaque
ennemi tué s’ajoute au total et vous rapproche
de l’obtention de nouvelles compétences,
destinées aux emplacements 2 à 5. Si vous avez
deux armes en main, les compétences de l’arme
primaire se débloqueront toujours avant celles de
l’arme secondaire.

La bonne cible

Le changement d’armes rappelle l’esquive, dans le


sens où il est rarement utilisé à bon escient par les
joueurs non expérimentés. Les joueurs confirmés
Seules les cibles qui rapportent
sont capables d’asséner plusieurs attaques avec
de l’expérience permettent de
une arme primaire, puis d’équiper une arme
débloquer des compétences d’armes. secondaire afin d’exploiter les avantages obtenus
Rien ne sert de s’acharner sur les avec leurs précédentes attaques. Ils jouissent donc
lapins ! d’un panel total de 10 compétences d’armes !

Avant d’espérer maîtriser ce type de changement d’armes, vous pouvez commencer par le mariage
classique d’une arme de longue et de courte portée. Si les ennemis s’enfuient ou abusent des attaques
La meilleure méthode consiste à se rendre dans à ZE, sortez votre arme à longue portée, et punissez-les. Quand ils viennent à votre contact, utilisez
une région de bas niveau et à tuer des ennemis votre arme de corps à corps.
faibles qui se déplacent en groupe. Les meutes
de loup ou les groupes de barracudas, entre
autres, se prêtent bien à l’exercice. Plus vous
tuerez rapidement, plus vos compétences se Portée des armes
débloqueront vite. Le processus est plus rapide Puisqu’il est possible d’attaquer sans cibler un
et agréable en groupe, car il vous suffit de ennemi, la portée des armes n’est pas toujours
frapper une cible une ou deux fois pour que évidente à saisir. Quand un personnage attaque un
votre participation soit prise en compte : vous ennemi trop éloigné, il rate automatiquement son
apprenez en fonction du taux d’ennemis tués par coup. Cela peut s’avérer frustrant, car on ne connaît
votre groupe, et non par le taux d’ennemis tués à pas forcément la portée exacte de son arme avant
titre individuel. de l’avoir utilisée pendant un certain temps.

C’est pourquoi il est important de surveiller sa barre de compétences. Une compétence affichée en rouge

Changer d’arme signifie qu’il n’y a pas de cible à portée. Elle devient jaune dès qu’une cible passe à portée. Voici donc un
excellent moyen de déterminer ce qui est, ou non, à portée de votre attaque.
Une fois franchis les premiers niveaux, la plupart
des professions débloquent un second lot Les compétences n’ont pas toutes
d’emplacements d’armes (à l’exception des la même portée, même pour un
ingénieurs et des élémentalistes, qui disposent même type d’arme manié par
déjà d’attaques variées). une même profession. À vous
d’expérimenter.
Il suffit de placer un lot d’armes
complémentaires au second emplacement, Certaines armes « de mêlée »
puis d’utiliser la touche « ~ » pour pouvoir possèdent des attaques longue
alterner à tout moment. Le temps de recharge portée : un espadon ne servira
n’est pas pris en compte, sauf si vous êtes en pas d’arme au corps à corps pour
plein combat. Le temps de recharge en combat toutes les professions à tout
s’améliore au fil de votre progression en termes moment. Les envoûteurs, par exemple, utilisent l’espadon comme une arme longue portée, bien
d’aptitudes. plus efficace à distance.

78
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

La chasse aux monstres

L a c h a s s e au x mo n s t r e s
Difficile de devenir un
héros sans combattre
quelques monstres...
et ce ne sont pas ces
derniers qui manquent
en Tyrie ! Il est donc
essentiel d’apprendre
à les combattre en
utilisant tout votre
arsenal : corps à corps,
projectiles, magie et
guérison. Pour s’en sortir
avec les honneurs, il est
indispensable d’utiliser
son cerveau !

Les bases du combat


Choisissez une cible en cliquant dessus ou en utilisant l’une des touches de ciblage,
comme « Tab ». Assurez-vous que la cible n’est pas trop puissante pour vous, puis
appuyez sur une de vos touches de compétence une fois le monstre à portée.

Au début, vous ne saurez pas quelles compétences utiliser, ni dans quel ordre.
Aucun problème. Vous pourrez triompher des combats les plus simples même
sans optimiser l’usage des compétences. Il est très rare qu’un ennemi seul
parvienne à vous abattre. Seuls les Vétérans et les Champions posent un réel problème, et vous n’en croiserez pas avant d’avoir acquis une plus grande maîtrise de votre
profession et de ses compétences.

Profitez des premiers combats pour expérimenter et comprendre quel ordre d’attaque est le plus efficace.
Si vous commencez par affaiblir l’ennemi, les coups ultérieurs lui infligeront davantage de dégâts. Ouvrir un
combat par une attaque de vulnérabilité est souvent une bonne idée.

> Ne martelez pas le bouton d’attaque automatique. Elle se poursuivra automatiquement tant qu’elle sera active
et que la cible sera à portée.

« N’hésitez pas à changer d’aptitudes et de compétences utilitaires en prévision d’un


combat difficile. Vous pourrez en changer à tout moment en dehors des combats. »

—Peter Larkin

79
Notre présentation de chaque profession détaille toutes les compétences d’armes et la manière dont Si vous avez des armes de longue portée, ne
elles interagissent. Cependant, rien ne devrait vous dissuader d’essayer chaque attaque. Sélectionnez laissez pas les ennemis se rapprocher. Courez sur le
une compétence à la souris, lisez sa description et testez-la afin de voir quel type de dégâts et d’effets côté à pleine vitesse, puis en cercle autour de vos
elle est capable d’infliger. La technique de l’essai-erreur est une méthode d’apprentissage essentielle. victimes en leur infligeant des altérations comme
Infirmité ou Congélation afin de les empêcher
de s’approcher. S’ils y parviennent, utilisez des

Attaques de groupe effets comme Étourdissement, Projection ou


Repoussement avant de reprendre l’offensive.

Si vous êtes plus orienté « corps à corps », utilisez


les mêmes techniques pour éviter de connaître
le même sort. Ralentissez ou immobilisez les
ennemis afin de maximiser l’effet de vos attaques
rapprochées. Ne laissez pas les ennemis mobiles,
comme les Centaures, prendre l’avantage sur vous.

Timing des
compétences

Puisqu’il n’y a pas de macros dans Guild Wars 2, il ne suffit pas de créer une routine d’assistance et de
laisser le reste de votre groupe attaquer la même cible sans interruption. Il faudra être plus habile pour se
concentrer sur une cible. Ceci dit, il existe un outil permettant de prévenir les membres du groupe que
vous ciblez un ennemi important. Appuyez sur « Ctrl + T » pour envoyer une alerte au groupe. Il leur
Au fur et à mesure que vous utiliserez vos
suffira alors d’appuyer sur « T » pour attaquer la cible que vous avez désignée.
compétences, vous remarquerez qu’elles
Cependant, mieux vaut garder cette technique pour les groupes de donjon, face aux ennemis les plus s’activent de manières différentes. Certaines
dangereux. Chargez un joueur expérimenté de désigner les cibles prioritaires et laissez le reste du groupe s’activent instantanément avec une courte
suivre la danse. Un ennemi doit être tué le plus rapidement possible afin de limiter au maximum les animation, tandis que d’autres doivent être
dégâts ou les effets négatifs. canalisées pendant plusieurs secondes. À vous de
les utiliser à bon escient.

Le combat avancé
Une fois les bases du combat maîtrisées, prenez l’habitude d’utiliser vos compétences tout en restant
mobile. La plupart des compétences peuvent être utilisées en mouvement. Profitez-en pour rester le
plus mobile possible, un avantage dont ne jouissent pas la plupart des monstres, qui doivent rester
statiques pour attaquer. En restant mobile,
contournez les moas, les Ettins, les basilics
et les autres ennemis qui attaquent toujours
face à eux. Esquivez les plus puissantes
attaques avant de revenir à l’assaut. Avec
de l’entraînement, il est possible d’éviter la
plupart des attaques puissantes d’un ennemi.

« Surveillez les animations de l’ennemi. Vous pourrez prédire certaines


attaques en observant certains signes chez l’adversaire. »

—Peter Larkin

80
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Compétences instantanées Compétences normales


> >

L a c h a s s e au x mo n s t r e s
Vous pouvez vous déplacer, esquiver ou utiliser Elles peuvent être activées en mouvement, mais une esquive les interrompra.
d’autres compétences tout en les activant.
Les compétences de base offrent moins de flexibilité que les instantanées. Elles prennent un certain
temps à s’activer, durant lequel vous ne pourrez pas utiliser d’autres compétences. Ces dernières
seront mises en attente et exécutées quand la première sera terminée. Votre héros peut se déplacer
normalement sans les interrompre, mais esquiver les annulera et occasionnera un court temps de
recharge. La majorité des attaques et des sorts de guérison appartiennent à cette catégorie.

Les compétences instantanées commencent à


se recharger dès leur activation. Les signes en
sont un parfait exemple. Vous pouvez les lancer
à tout moment, ce qui en fait d’excellentes
compétences réactives. « Il me faut un maximum
de dégâts MAINTENANT. » Activez le signe
désiré. « Mince, me voilà étourdi. » Activez un
signe pour retrouver vos esprits.

Les compétences instantanées sont extrêmement


utiles, car elles peuvent être utilisées pendant
d’autres attaques. Vous pouvez canaliser une
compétence, remarquer une opportunité et
l’exploiter avec une compétence instantanée, sans
avoir à annuler quoique ce soit. Pratique, non ?
Priorité à la guérison

Les compétences d’attaque s’exécutent dans l’ordre demandé. La seconde compétence dans
l’ordre d’exécution est mise en attente jusqu’à la fin de la première. Il y a cependant une exception.
La plupart des capacités de soin ont la priorité et s’activeront dès qu’elles seront lancées. Elles
annulent donc la compétence actuelle pour tenter de s’activer au plus vite.

Compétences canalisées
> Les compétences canalisées peuvent être interrompues par un mouvement.

Quand vous activez l’une de ces compétences, une jauge de progression s’affiche en bas de l’écran.
Vous ne pourrez pas utiliser d’autres compétences (autres qu’instantanées) durant la canalisation, et
bouger sera susceptible de les interrompre. Testez
chacune d’entre elles pour voir si elle tolère ou
non le mouvement. Une compétence canalisée
interrompue nécessite un temps de recharge
complet, car vous étiez déjà en théorie en train
de l’utiliser, même si vous n’en avez tiré aucun
bénéfice.

Contrairement aux compétences normales,


elles permettent de changer en faveur d’autres attaques en cours de canalisation, provoquant leur
interruption et déclenchant la nouvelle attaque. Les attaques automatiques fonctionnent comme des
compétences canalisées jusqu’à leur interruption par une autre.

81
Les monstres de haut niveau Attaques à cible unique
> Plus simples et plus fiables, elles ont l’avantage d’éliminer rapidement un
ennemi.

> Presque tous les personnages peuvent les effectuer.

> Elles sont plus sûres.

Attaques à zone d’effet (ZE)


> Plus risquées, mais elles offrent plus d’expérience et plus d’argent.
> Requiert des compétences capables d’affecter des cibles multiples.
> Le résultat peut être très amusant.

Le jeu ajuste automatiquement votre niveau effectif dans les zones de


niveau inférieur. Cela permet de préserver l’intérêt et le challenge de chaque
région, quel que soit votre niveau. Cependant, cela ne vous protégera en rien
face à des ennemis puissants si vous vous montrez trop présomptueux.

Observez les monstres avant de combattre, et soyez très prudent si la


cible possède plus de 3 niveaux d’avance sur vous, ce qui garantit un
affrontement très difficile. Deux héros opérant de concert - ou a fortiori une
équipe complète - pourront s’en sortir à peu près. Mais même en groupe de
5, mieux vaut ne pas s’attaquer à une région où les ennemis vous devancent
de 6 niveaux ou plus. Les dégâts deviennent si élevés que vous passerez plus
de temps à terre que debout, ce qui ne sera pas des plus agréables... Il est
toujours bon de se poser des défis, mais n’en faites pas trop ! Les méthodes à cible unique sont les plus simples. Trouvez des ennemis,
attaquez-les, et tuez-les avec votre attaque la plus puissante. Soignez-vous
dès que le besoin s’en fait sentir et n’hésitez pas à fuir si vous avez vu trop

Attaques à cible unique grand. Vous devriez vous concentrer sur une ou deux cibles maximum, car
les cibles supplémentaires entraîneront des dégâts plus élevés.
contre zone d’effet Les personnages et les groupes qui utilisent la zone d’effet voient le monde
Pour faire simple, il existe deux manières différentes de gérer des groupes différemment. Ils tentent tout d’abord de localiser des groupes d’ennemis
d’ennemis. Choisir la cible la plus faible, la tuer, et continuer par ordre de d’une certaine taille, l’idéal étant une région où on trouve beaucoup de
puissance. Ou les attaquer tous en même temps en utilisant des attaques à groupes à faible distance l’un de l’autre. Le plus simple reste les ennemis qui
zone d’effet. Chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients. combattent au corps à corps, plus faciles à regrouper. Restez groupés afin
que les ennemis soient également groupés. Puis, utilisez autant d’attaques à
ZE que possible pour faire le ménage.

Au sein d’un groupe à ZE, il est courant d’assigner des rôles différents selon
les personnages. Une technique classique consiste à envoyer un personnage
« longue portée » braver les dégâts de la ZE pour « puller » (attirer) les
ennemis vers le groupe. Le « pulleur » aura la plus longue portée possible, et
mieux vaut qu’il sache quand arrêter d’attirer les ennemis.

L’idéal reste de maîtriser les deux techniques afin de pouvoir les utiliser
selon le contexte. Face à de nombreux ennemis mobiles, utilisez l’attaque à
cible unique. Si les groupes d’ennemis pullulent dans la région, les attaques à
ZE seront privilégiées.

82
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Quelles professions pour un

L a c h a s s e au x mo n s t r e s
groupe à ZE ?

En évacuant la zone, surveillez votre route pour détecter les groupes de


monstres agressifs. Évitez-les même si vous devez faire un détour, car toute
nouvelle rencontre pourrait vous être fatale. Si vous croisez un PNJ amical, il
pourra vous aider en distrayant vos poursuivants.
Toutes ! Chaque profession possède des armes et des
compétences adaptées au combat à ZE, au corps à corps, à Ne vous dirigez pas vers de vrais joueurs : c’est très mal vu ! S’ils souhaitent
vous prêter main-forte, ils viendront de leur propre chef. Dans tous les cas,
distance, pour les mages comme pour les tanks. Les armes à
ils ne méritent pas de subir les conséquences de votre échec.
deux mains - espadons, marteaux, bâtons, arcs longs, etc. - sont
généralement préférables en raison de leur rayon et portée
d’attaque supérieure. Il ne s’agit pas d’une règle absolue, mais Le point d’attache
c’est une bonne règle de base.

Fuite !
Même si vous excellez
au jeu, les choses ne
se dérouleront pas
toujours comme vous
l’aviez escompté. Peut-
être avez-vous attaqué
trop d’ennemis, ou un La bonne nouvelle, c’est que les ennemis ne vous poursuivront pas trop
ennemi trop puissant pour votre niveau ou votre arsenal de compétences, longtemps. Tous les ennemis sont rattachés à une zone, et ils ne s’en
etc. Si vous êtes attentif, vous pourrez anticiper le déroulement du combat éloigneront jamais trop. Plus vous prenez de distance, plus vous serez
et intervenir avant qu’il ne soit trop tard. en sécurité. Ne courez pas en cercle pour tenter de semer des ennemis.
Cela leur permettra de vous rattraper plus vite, tout en les empêchant de
C’est pourquoi il est toujours bon d’avoir une compétence d’évasion à
retourner à leur base.
portée de main. Nombre de professions possèdent un moyen de réduire
grandement les dégâts encaissés durant un court instant. Le mieux restant, Il faudra également en tenir compte si vous êtes adepte des attaques à
bien sûr, l’Invulnérabilité. Quand les choses tournent mal, utilisez l’une ces distance. Mieux vaut rester près du bastion de vos ennemis en les tuant
compétences et mettez-vous à courir dans la direction opposée à l’ennemi. progressivement afin d’éviter qu’ils ne retournent à leur base. Le retour au
Dès que votre invulnérabilité/réduction de dégâts s’estompe, entamez une point d’attache leur permet de se soigner intégralement et très rapidement,
esquive dans la même direction. Cela vous permettra d’éviter des attaques ce qui est toujours regrettable quand on a passé du temps à les attaquer.
à distance lancées par vos plus proches poursuivants. Quand vous aurez
épuisé votre endurance, assurez-vous de ne pas avoir verrouillé de cible
avant d’utiliser des compétences qui font charger votre personnage. Si vous
n’en avez pas, toute compétence de vitesse fera l’affaire.

83
Obtenir l’aggro
Dans le vocabulaire MMO, « obtenir l’aggro »
signifie capter l’attention du monstre. Au sein d’un
groupe, il est préférable que l’aggro se concentre
pour l’essentiel sur le membre doté d’une santé
et d’une armure optimales. Ce personnage joue le
rôle d’amortisseur en réduisant les dégâts encaissés
par le groupe. Qui plus est, ce personnage étant
de taille à encaisser ce type de dégâts, il possédera
également un plus grand nombre de compétences
défensives.

Obtenir l’aggro n’est pas toujours simple. La série des


Guild Wars est réputée pour son système d’aggro
subtil. L’aggro est principalement déterminée par la
proximité avec le monstre et la quantité de dégâts
infligés. Les monstres attaquent prioritairement les
cibles proches ! Cela n’est PAS courant dans les autres jeux, malgré le côté très intuitif de la chose. Un tank censé capter l’aggro devra rester près de la ligne de
front et attaquer les ennemis qui approchent.

Les personnages qui ressuscitent des alliés attirent également l’aggro. Pensez-y quand vous tenterez de ressusciter un allié alors que votre santé est défaillante.
Il est généralement préférable d’achever une cible avant de sauver ses amis terrassés, qui pourront de plus de se relever grâce aux ennemis abattus.

Combos et coups de grâce


Les descriptions de certaines compétences font état de champs de combo et de
coups de grâce. Mais de quoi s’agit-il au juste ?

Les combos permettent de placer un type d’effet sur une zone, en créant par
exemple un champ de fumée. Ce champ affectera certaines des compétences
qui se déroulent sur la zone. Les projectiles ennemis qui traversent la fumée
rateront peut-être leur cible, comme si l’ennemi avait été aveuglé. Pratique !

Ces effets peuvent être offensifs comme défensifs. Un champ de feu bénéficiera
aux attaques à longue portée du groupe. Leurs projectiles s’enflammeront et
brûleront les cibles. Ce tableau donne une idée des types de combos possibles.

Champ Multi-projectile Projectile Bond (sur soi) Explosion (ZE) Tourbillon


Feu 20% Brûlure 100% Brûlure Aura de Feu (sur soi) Pouvoir ZE Traits de feu
Eau 20% Régen 100% Régen Guérison (sur soi) Guérison (ZE) Traits d'eau
Éclair 20% Vulnérabilité 20% Vulnérabilité Aura de choc (sur soi) Rapidité (ZE) Étincelles (ZE)
Glace 20% Gel 100% Gel Aura de givre (sur soi) Aura de givre (ZE) Traits de glace
Empoisonnement 20% Empoisonnement 100% Empoisonnement Faiblesse après un coup Faiblesse (ZE) Décharges vénéneuses
Fumigène 20% Aveuglement 100% Aveuglement Furtivité après un coup Furtivité (ZE) Décharges fumigènes
Lumière 20% Suppression 100% Suppression Représailles (sur soi) Représailles (ZE) Traits de lumière
Ténèbres 20% Drain de vie 100% Drain de vie Aveuglement (cible) Aveuglement (ZE) Décharges ténébreuses
Stupeur (à la cible au
Chaos 20% Confusion 20% Confusion Stupeur (ZE) Trait du chaos
prochain coup)

84
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Utiliser les altérations et les effets de


positionnement

L a c h a s s e au x mo n s t r e s
Les dégâts directs ne sont pas toujours la meilleure approche. Certains ennemis ont une armure ou une santé si robuste qu’ils nécessitent des dégâts très élevés
sur une période prolongée. Les altérations offrent parfois une solution très pratique. Empoisonnez les ennemis pour leur infliger des dégâts au fil du temps tout
en gênant leur guérison. Le Saignement n’est pas très efficace en soi, mais si vous en cumulez une dizaine sur une cible, celle-ci dépérira à vue d’œil.

En fonction de votre profession, vous aurez sûrement intérêt à utiliser certaines altérations avec vos attaques. Il ne s’agit pas toujours de compétences
d’arme, mais également d’aptitudes et de compétences utilitaires. Nombre de professions sont capables d’infliger des altérations sur coup critique ; si votre
personnage jouit d’une haute précision, c’est un excellent moyen de maximiser les dégâts sans changer votre style de jeu.

Les altérations Les altérations d’état


Effet Effet produit Effet Effet produit
Saignement Dégâts sur la durée (DOT), hautement cumulable Stupeur Empêche l'ennemi d'utiliser ses compétences

Aveuglement L'ennemi rate sa prochaine attaque Effet aquatique : la cible perd le contrôle de ses
Flotter mouvements et remonte à la surface
Brûlure DOT Immobilise la victime, qui peut cependant continuer
Immobilisation d'agir
Confusion La cible perd de la vie si elle utilise ses compétences Repousse la cible loin de l'attaquant
Repoussement
Infirmité Ralentit la cible Précipite la cible à terre
Renversement
Peur Provoque une fuite désordonnée Projette la cible dans les airs
Projection
Congélation Ralentit la cible et augmente ses temps de recharge Attire un ennemi vers votre personnage
Attraction
Empoisonnement DOT, réduit l'efficacité des sorts de guérison Effet aquatique : la cible perd le contrôle de ses
Couler mouvements et de ses compétences et coule
Vulnérabilité Réduit la défense de la cible Bloque toute action et mouvement pendant un court
Étourdissement instant
Ralentit la régénération de l'endurance et les dégâts des
Faiblesse coups non-critiques * Remarque : les aptitudes et les effets qui s’ajoutent aux altérations concernent les
altérations (et non les altérations d’état).

85
Vous n’avez donc Effets de positionnement bénéfiques
que l’embarras du
Effet Effet produit
choix ! Tous ces
effets sont puissants Bond/ Charge Charge en direction de la cible
et utiles. À vous de
Retraite Fait reculer brutalement le personnage
savoir où et quand les
Téléportation/
utiliser. Une méthode Téléportation instantanée près de la cible
Foulée de l'ombre
simple consiste à les
classer par catégories.
Saignement, Empoisonnement, Confusion et Brûlure infligent des dégâts.
Utilisez-les pour tuer vos ennemis plus rapidement. Aveuglement, Stupeur,
Peur, Repoussement, Renversement et Projection servent au « contrôle des
foules » (CC) : ils réduisent la puissance ennemie et jouent un rôle protecteur.
Infirmité, Congélation et Immobilisation servent à limiter les mouvements et
permettent de contrôler l’ennemi et de choisir le lieu du combat.

Utilisez les effets qui correspondent à votre style de jeu. Le CC (« contrôle


des foules ») joue un rôle sécuritaire. En limitant les mouvements adverses,
vous pourrez les tenir à distance facilement, lentement mais sûrement. Les
compétences les plus meurtrières augmenteront votre vitesse d’exécution.

Vigueur, Protection et Régénération augmentent la capacité de survie à

Avantages, AMÉLIORATIONS, long terme. Elles réduisent votre chance de mourir, sans toutefois offrir de
protection contre les augmentations brutales de dégâts subis. Pour cela, il y
Effets de Positionnement a l’Invulnérabilité. Les compétences d’invulnérabilité sont parfaites pour se
sortir d’une mauvaise passe.
Bénéfiques Fureur et Pouvoir permettent de maximiser les dégâts. Elles augmentent
Les avantages sont l’opposé des altérations. Ils augmentent les performances respectivement les taux critiques et les dégâts directs. Utiles tant pour le
de votre héros pendant une courte durée. Les améliorations sont des effets corps à corps que pour les projectiles et la magie, elles sont convoitées par
qui aident votre personnage ou lui donnent un avantage sur l’ennemi. Ce tous les joueurs offensifs.
qui augmente les avantages ne fonctionne pas sur les améliorations.
Bond, Retraite, Rapidité et Téléportation sont des effets de positionnement
Avantages pour se rapprocher ou s’éloigner des ennemis. Ils sont parfaits pour le kiting
et l’anti-kiting, et utiles tant aux personnages « longue portée » qu’aux
Effet Effet produit
adeptes du corps à corps.
Égide Bloque la prochaine attaque

Fureur 20% de chance de coup critique


Les objets utiles
Pouvoir Augmente la puissance (tous types de dégâts)
Il existe également des objets procurant des avantages longue durée. De
Protection Augmente la défense (réduit les dégâts subis) nombreux objets
Régénération Rétablit la santé avec le temps payés en karma (ou en
gemmes) augmentent
Représailles Renvoie les dégâts à l'envoyeur les performances
Rapidité Accélère la vitesse de mouvement de 33%
pendant une heure
entière, qu’il s’agisse de
Vigueur Augmente la régénération de l'endurance bonus de puissance,
de protection, ou
Améliorations d’une augmentation
des « drops » d’objets magiques, etc.
Effet Effet produit
Invisibilité Rend votre personnage invisible Pour acheter des objets grâce au karma, parlez aux PNJ qui vous ont confié
les missions de renommée une fois les missions remplies. Ils vous offriront
Invulnérabilité Procure une invulnérabilité temporaire
des récompenses, comme des avantages et des objets payables en karma.
Rapidité Toutes les actions et animations sont 2 fois plus rapides
Vous trouverez également ces objets puissants à la boutique aux gemmes.
Vous êtes immunisé contre les effets de
Stabilité positionnement, comme Projection, Repoussement, etc.

86
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Les aptitudes

Les aptitudes
Chaque profession
possède cinq
lignes d’aptitudes.
Il faut atteindre
le niveau 11 pour
commencer à
accumuler des
points d’aptitude
(un par niveau
franchi jusqu’à 80).
Vous obtiendrez
donc un total
de 70 points
d’aptitude à
attribuer selon vos
préférences.

Vos choix d’aptitude ont donc un impact majeur sur le type de personnage
que vous jouerez. Dans la plupart des MMOs, les joueurs ont tendance à
penser qu’un personnage est entièrement défini par sa profession. « Les
guerriers sont redoutables à cause de leur armure lourde. Les élémentalistes
ne sont pas résistants. »

Cela n’est en réalité pas toujours le cas. Le style de jeu, les choix
d’équipement et les sélections d’aptitudes peuvent faire mentir ces préjugés.
Vous pourrez certes créer un guerrier infligeant des dégâts à faire rêver les
voleurs et les élémentalistes, mais vous le paierez d’une manière ou d’une
autre. De la même manière, on peut facilement créer un personnage coriace
Chaque ligne comporte 30 points à débloquer. L’instructeur de votre et résistant quel que soit son type d’armure ou de profession.
profession vous vendra un livre permettant de débloquer le premier lot
(10 points d’aptitude pour chaque ligne) Une fois atteints les niveaux 40 et
60, vous pourrez acheter le second, puis l’ultime lot d’aptitudes.

Ce système contraint donc le joueur à « dépenser » des points d’aptitude


assez tôt dans le jeu. C’est plutôt une bonne chose, car cela vous incitera à
tester ce qui marche le mieux pour votre personnage de façon progressive.

Chaque profession possède sa propre ligne d’aptitudes, mais le principe


reste le même pour toutes : trois des lignes sont consacrées aux aspects
offensifs, une à la guérison et la dernière à la capacité de survie. Ceux qui
s’engagent dans les trois lignes offensives deviennent de véritables machines
à tuer, mais restent des colosses aux pieds d’argile qui peuvent mordre la
poussière si les choses ne se passent pas comme prévu. Les guérisseurs et
« survivalistes » encaissent bien mieux les coups, même s’ils portent une
armure légère.
87
Le choix des aptitudes
Si vous n’avez pas d’idée précise de ce que vous voulez au moment de monter en niveau, une orientation agressive pourrait faire l’affaire. Bien qu’un peu plus
durs à jouer au début, les personnages dotés de fortes aptitudes offensives (puissance, précision, coups critiques) tuent bien plus vite. Ils obtiennent donc
des revenus plus élevés, passent leurs niveaux un peu plus vite, et peuvent terminer les événements plus rapidement.

L’inconvénient est qu’ils meurent plus souvent qu’un personnage plus résistant, et ils peuvent donc s’avérer incapables de terminer seuls les événements les
plus difficiles.

Ce n’est que notre conseil si vous n’avez pas d’idée précise pour votre personnage. Si la guérison et le soutien au groupe sont importants pour vous,
investissez dans la ligne de guérison. Vous n’en serez pas moins capables de remporter vos batailles. Dans Guild Wars 2, les « guérisseurs de seconde ligne »
n’existent pas. Vos choix déterminent simplement les compétences auxquelles vous excellez, sans vous priver du reste.

Réinitialiser ses
aptitudes
Les instructeurs de votre profession, que vous trouverez dans chaque
capitale, peuvent réinitialiser vos choix de compétences. Il vous en coûtera
une somme modeste, en fonction de votre niveau. Ne le faites pas sur un
coup de tête. Réfléchissez bien avant de prendre une décision. Vous pourrez
essayer gratuitement les aptitudes désirées à l’accueil JcJ : c’est un bon
moyen d’essayer gratuitement vos aptitudes avant de faire votre choix.

88
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Équipement et

É q u i p e m e n t e t p er s o n n a l i s at i o n v i s u elle
personnalisation visuelle

Votre personnage
peut limiter
les dégâts qu’il
encaisse en
s’équipant d’une
bonne armure. Les
armes de bonne
qualité possèdent
un vaste panel
d’attaques.
Écartons à présent
ces évidences pour
nous pencher
sur les aspects
les plus subtils de
l’équipement.

Niveau et rareté des L’équipement : couleur et rareté

objets Rareté
Basique
Couleur
Blanc
Stats générales
85%
Dans Guild Wars 2,
Raffiné Bleu 100%
tout est défini par
son niveau, sa rareté Chef d'œuvre Vert 105%
et ses statistiques.
Rare Jaune 110%
Le niveau est le plus
simple à comprendre. Exotique Orange 120%
L’équipement (qu’il
Légendaire Violet 120%
s’agisse d’armes,
d’armures ou
d’accessoires) ne peut être utilisé qu’à partir d’un certain niveau, compris
entre 1 et 80. La puissance de l’équipement augmente avec les niveaux. Une
arme idéale au niveau 15 sera plus faible quand vous aurez atteint le niveau
20, et totalement inutile au niveau 36 ! Les ennemis devenant plus coriaces
à chaque fois que vous montez en niveau, il est essentiel de posséder un
équipement adapté à votre niveau.

Le degré d’un objet donne une bonne idée de sa performance par rapport
à son niveau réel. Des objets de niveau égal mais de rareté différente
présentent parfois de grosses différences de statistiques. La différence n’est
pas aussi spectaculaire que dans la plupart des MMOs, mais il n’en est pas
moins essentiel de se procurer le meilleur équipement possible.
89
Cela signifie qu’un objet de même niveau sera nettement supérieur si vous en trouvez une version rare. La qualité « raffiné » sert de référence. On les
trouve facilement dans les boutiques, en explorant ou en tuant des ennemis. Elles ne coûtent pas grand chose au comptoir, et vous pourrez toujours en
commander une meilleure version à un artisan.

Les « chefs-d’œuvre » (en vert) sont un peu plus puissants. Si vous y prêtez attention, vous remarquerez qu’un objet vert possède souvent des stats
supérieures de 3 ou 4 niveaux par rapport à un objet bleu. Mais ne vous focalisez pas sur les couleurs au détriment des statistiques. Certains joueurs se
focalisent sur l’équipement vert ou jaune, en ignorant tous les drops bleus, alors qu’en fonction du niveau de l’arme, ils sont peut-être équivalents voire
meilleurs !

Ne vous attendez pas à trouver beaucoup d’outils exotiques pendant votre aventure. Ils sont vraiment très rares et d’une grande valeur. Même si vous en
trouvez un, cela vaut-il la peine de le conserver ? Au comptoir, vous pourriez en tirer un bon pécule...

STATISTIQUES Spécifiques
Vous avez trouvé un objet que votre personnage peut utiliser, d’un niveau adapté
et d’une rareté respectable. Est-ce l’objet idéal pour autant ? Pas nécessairement. La
question des statistiques de l’objet reste à élucider. Si vous avez trouvé un objet doté
d’un bonus de guérison et de résistance, peut-être auriez-vous préféré optimiser la
puissance et la précision. Tout dépend de votre orientation.

Si vous souhaitez développer des performances exceptionnelles dans un domaine


précis, il vous faudra maximiser des statistiques précises. Les personnages les plus
polyvalents peuvent faire leur propre mélange et s’en sortir plutôt bien.

Les machines à tuer devraient maximiser les dégâts, la précision, les altérations et les
coups critiques. La capacité de survie dépend de la défense, de la robustesse et de la
guérison.

Vous pourrez également améliorer vos objets à l’aide de cachets et de runes pour optimiser spécifiquement les dégâts, la survie, ou le soutien de groupe. Vous
disposez ainsi d’un plus grand degré de contrôle qu’avec le simple butin trouvé.

« Utilisez des runes pour améliorer votre arme. Vous pourrez par exemple ajouter un effet
d’Infirmité ou de Gel à votre arme de mêlée pour empêcher l’ennemi de s’enfuir ! »

— Andrew Freeman

La différence entre l’équipement exotique et légendaire est la suivante : les armes légendaires ont les mêmes statistiques de base que les armes exotiques.
Cependant, elles diffèrent en apparence et possèdent un superbe arsenal d’effets visuels. Ces armes sont issues de la forge mystique. Leur fabrication
demande beaucoup de temps et d’efforts, mais le résultat est une arme aussi puissante qu’impressionnante. Il faut dire qu’elles en jettent !

Puisqu’il n’existe pas d’armure légendaire, les armures exotiques représentent le must tant en termes d’aspect que de puissance.

Obtenir le meilleur équipement


Si l’argent n’est pas un problème pour vous, vous pourrez passer par le comptoir pour toutes vos acquisitions. Mais comment faire si vous êtes désargenté
? La réponse est simple : formez un groupe. En groupe, les joueurs sont capables de tuer plus d’ennemis sur une même durée. Cela augmente donc la
probabilité d’obtenir des objets magiques. De plus, les groupes bénéficient
d’un bonus invisible affectant le taux de drop. Vous obtiendrez donc plus
d’objets que si vous aviez tué autant de monstres en solo.

Le butin étant individualisé, vous ne serez pas pénalisé par la présence


d’alliés, et eux non plus : à vous - et à eux - le butin ! Mieux encore,
formez un groupe avec des amis ou des membres de votre guilde. Vous
augmenterez ainsi vos chances de les voir proposer un objet qu’ils viennent
de « looter ». « Hé, je viens d’obtenir cette armure lourde dont je n’en ai pas
besoin. Ça t’intéresse ? »

90
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

La possibilité d’échanger des objets est l’un des principaux atouts du groupe. Le système est très souple, et chaque élément de l’armure possède plusieurs
Il devient ainsi possible d’équiper décemment son personnage en un rien de zones à teindre. Laissez parler votre créativité, et donnez vie au héros de vos
temps, et sans dépenser le moindre sou. En plus, vous gagnez de l’argent, car rêves !

É q u i p e m e n t e t p er s o n n a l i s at i o n
un groupe peut enchaîner les monstres et les événements beaucoup plus
rapidement.
Obtenir de nouvelles teintures
Modifications visuelles Pour obtenir de nouveaux choix de couleur, il vous faudra de nouvelles
teintures. Vous les trouverez dans le monde sous formes de gouttes
Que faire si vous avez (teintures inconnues), à la boutique aux gemmes, ou auprès des artisans.
trouvé l’armure de En achetant des kits de teintures à la boutique aux gemmes, vous pourrez
vos rêves, mais que acquérir en une fois des teintures rares et communes. Un bon moyen
vous ne souhaitez pas d’étendre sa palette sans perdre de temps.
l’abandonner au profit
de meilleures stats
? Cela n’est pas un
problème dans Guild
Wars 2, grâce à un
système qui vous permet de ne pas sacrifier l’un pour l’autre : vous pouvez
conserver l’apparence d’un objet et combiner celui-ci avec les stats d’un
autre. Génial, n’est-ce-pas ?

Pour ce faire, direction la boutique aux gemmes, où vous trouverez des


pierres de transmutation. Achetez une pierre d’un niveau supérieur aux
objets que vous combinez, mais ne vous ruinez pas pour un niveau
trop élevé. Il suffit qu’il soit supérieur ou égal au niveau de l’objet. Les
meilleures pierres de transmutation ne sont nécessaires que pour les objets
exceptionnels. Les habits de ville
Vous pourrez alors l’utiliser pour fusionner l’apparence, les stats et les Vous pourrez également adopter une tenue plus décontractée en cliquant
améliorations de deux objets en gardant le meilleur des deux. C’est aussi sur l’icône « habits de ville » sur la page Héros. Vous pourrez renfiler votre
simple que ça ! Ces pierres sont assez coûteuses, sans être ruineuses. armure en utilisant le bouton armure, ou si vous subissez des dégâts.

La boutique aux gemmes vend de nouveaux ensembles de ville. Les


Changer de couleurs alternatives ne sont pas données, mais elles valent le détour.

Si les couleurs par défaut de votre équipement ne vous conviennent pas,


pas de souci. Sur l’écran du Héros, cliquez sur l’icône pipette au-dessus
de l’armure et choisissez une teinture parmi celles que votre personnage Les ensembles
a débloquées. Vous pourrez ainsi modifier le look de base de votre
personnage, et les changements se répercuteront sur vos différentes
d’équipement
armures, sans que vous ayez à intervenir. Les donjons offrent des armes et des armures « à thème » en récompense.
Si vous voulez un look classieux, arpentez un donjon en mode exploration
jusqu’à récupérer un ensemble d’armure complet. Vous n’aurez plus ensuite
qu’à transmuter les améliorations futures afin de garder des stats à jour tout
en préservant ce look
pour lequel vous avez
tant œuvré.

Cette approche est


très prisée pour les
personnages de
haut niveau, qui
n’améliorent pas leur
équipement souvent (et n’ont donc pas constamment à se procurer des
gemmes pour garder leur look).

« D’un clic droit sur une teinture, vous pourrez l’ajouter à vos favorites
afin d’y accéder plus facilement. »

— Bob Green

91
Expérience et leveling

La route est longue


du niveau 1 au
niveau 80, et il vous
appartient de
décider comment
vous voulez
l’arpenter. La plupart
des activités de Guild
Wars 2 rapportent
de l’expérience. Vous
pourrez ainsi varier
les façons de monter
en niveau.

GAGNER DE L’Expérience Tuer pour de l’expérience


À tout moment, il Vous n’obtiendrez pas l’essentiel de votre expérience en tuant des monstres,
suffit de regarder le à moins de vouloir ralentir votre progression juste pour le plaisir du
bas de l’écran pour massacre. Cette approche est trop lente, même si elle reste relativement
visualiser le chemin efficace pour la collecte de butin.
à parcourir jusqu’au
prochain niveau. En Les monstres de niveau supérieur (comparé à celui du héros) rapportent
sélectionnant la barre, plus que ceux de niveau inférieur. Pour maximiser l’expérience, mettez-vous
vous pourrez visualiser en quête de monstres à faible santé et de niveau légèrement supérieur au
les chiffres exacts. Dès vôtre. Les monstres à santé élevée qui infligent de redoutables altérations
que vous aurez atteint le nombre spécifié, la barre se videra et le processus et attaques de positionnement sont un mauvais choix pour l’accumulation
reprendra. d’expérience, car ils font durer les combats et vous maintiennent sur la sellette.

Dans un bon groupe, l’expérience obtenue en tuant des monstres dépasse


de loin celle d’un joueur en solo. Veillez à ce que tous les membres du
Activités qui rapportent de l’expérience
groupe frappent chaque cible et regardez les cadavres s’empiler.
> Tuer des monstres
> Explorer de nouvelles régions de la carte
> Accomplir les succès quotidiens
> Terminer les missions de renommée et les événements
> Faire avancer l’histoire personnelle du personnage
> L’artisanat
Vous pourrez également maximiser votre expérience en achetant des
avantages à la boutique aux gemmes ou en exploitant le bonus d’expérience
92 en guilde.
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

L’exploration

E x p ér i e n ce e t le v el i n g
L’expérience obtenue grâce à l’exploration de la carte dépend du niveau de votre personnage. De
cette manière, un personnage de haut niveau gagne de l’expérience aussi rapidement qu’un nouveau
personnage. Nul besoin d’explorer des zones de haut niveau pour remporter son dû. Toute nouvelle
découverte contribue à votre crédit d’exploration. Pour un petit moment de détente, explorez les
zones de départ des autres races. En termes d’expérience, cette méthode est plutôt lente, mais elle est
agréable et vous donne accès à des points de passage et des défis de compétence.

Les succès quotidiens


Un certain nombre d’activités rapportent des succès quotidiens.
C’est une manière rapide de monter en niveau. Tuer de
monstres, la variété des monstres tués, les matériaux collectés et
les événements contribuent tous à remplir ces objectifs. Même
si vous ne jouez qu’une heure par jour, vous pourrez faire une
progression remarquable en collectant ces récompenses.

Si votre héros achève tous ses succès quotidiens, un coffre


contenant de l’argent et de l’expérience supplémentaire
apparaîtra !

Les événements
Chaque type d’événement rapporte de grandes quantités
d’expérience. La meilleure méthode consiste à trouver les
événements qui se déroulent dans la même zone qu’une
mission de renommée non encore achevée. Vous pourrez
ainsi satisfaire un double objectif et obtenir une grande
quantité d’expérience et de butin.

Plus vous remplirez d’événements par heure, plus vite vous


monterez en niveau. C’est aussi simple que ça !

L’artisanat
Pour les dilettantes, l’artisanat ne rapporte pas beaucoup
d’expérience et s’apparente plus à un bonus qu’à un moyen
de faire progresser son personnage. Cependant, les artisans de
guilde soutenus par une équipe de récolteurs peuvent monter
en niveau rapidement, car ils ont de très nombreux matériaux
à leur disposition.

93
L’histoire à votre rythme La montée en niveau
Face à tant de choix, il est parfois dur de décider de son prochain objectif. La plupart des jeux ont un système de montée en niveau qui ralentit
Les groupes ont une dynamique propre, et il est possible de s’amuser en considérablement une fois que les niveaux moyens à élevés sont atteints.
suivant un groupe et en profitant du moment. Mais en solo, il faut savoir se Dans Guild Wars 2, la courbe de progression est bien plus douce. Vous
décider seul ! Pour avancer rapidement en s’amusant, on peut par exemple n’aurez pas à investir 10 heures pour passer un niveau, même si vous êtes
alterner les quêtes de l’histoire et les événements du monde. Votre histoire proche de la limite.
personnelle vous rapportera une bonne dose d’expérience, qui viendra
s’ajouter à celle obtenue lors des événements normaux. Passez un niveau en Si vous aimez monter rapidement en niveau, le plus simple reste de remplir
mode libre, puis faites une mission de l’histoire. En alternant de la sorte, vous un maximum d’événements. L’expérience supplémentaire obtenue en
aurez toujours une activité variée. vaut largement la peine. Les combats contre les monstres et l’exploration
rapportent également de l’expérience, mais moins que les événements, sauf
si vous opérez avec un groupe très spécialisé. Même un groupe orienté ZE
capable de tuer à un rythme effréné devrait pouvoir trouver un événement
lui permettant de tuer des ennemis avec un bonus d’expérience.

Terminer des événements d’un niveau très inférieur à celui de votre


personnage rapportera moins d’expérience. Mieux vaut aller affronter des
épreuves difficiles dès que vous serez prêt. Là encore, les groupes font toute
la différente. Comme les groupes peuvent survivre à des combats très
intenses, ils terminent plus facilement toutes sortes d’événements.

> Le « leveling » en groupe est presque toujours plus rapide qu’en solo, pour
tous les types de personnages et de professions.

« Si vous vivez votre histoire personnelle en L’adaptation dynamique


compagnie d’autres joueurs, les ennemis deviendront
plus coriaces et nombreux en fonction de la taille du
du niveau
groupe. Les membres qui sont à la même étape que
vous pourront choisir de s’approprier votre réussite
et récolteront les mêmes récompenses. Vous pourrez
ainsi progresser ensemble à la prochaine étape. »

— Rob Thody

Cette approche est nettement préférable à celle qui consiste à faire du


« leveling », puis à compléter l’histoire d’une seule traite, ce qui revient
à gaspiller l’expérience bonus obtenue au cours de l’histoire. Cela gâche
aussi tout le plaisir de la découverte. Or, l’histoire personnelle du héros
correspond à la progression du jeu. Si vous gardez votre histoire à jour, elle
vous fera découvrir de nouveaux endroits au bon moment par rapport à
votre niveau. Guild Wars 2 est conçu pour offrir un maximum de liberté d’exploration
en permettant de jouer en groupe ou entre amis. Le jeu ajuste la difficulté
des régions de niveau plus faible pour rehausser le challenge, mais ce n’est
pas tout : si votre héros visite des régions de bas niveau, son niveau sera
automatiquement ajusté pour préserver l’intérêt du jeu. Vous pourrez
ainsi jouer avec des amis, même si leur niveau est inférieur au vôtre. Vous
obtiendrez quand même de l’expérience en terminant les événements,
ce qui signifie que vous pourrez monter en niveau malgré la faiblesse des
ennemis.

Vous pouvez monter plus vite en niveau en vous attaquant à des épreuves
plus corsées, mais la possibilité de s’allier aux autres et de les aider à
progresser compense largement cette légère pénalité.

Qui plus est, le système de butin procure parfois des objets correspondant
au niveau réel (et non ajusté) du personnage. Cela n’est pas une erreur ! C’est
une récompense pour avoir aidé des amis ou des étrangers.

94
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Mort et malus

M o rt e t m a l u s
On ne peut pas gagner
tous les combats,
et on ne peut pas
toujours s’enfuir.
Parfois, les ennemis
gagnent. Le cas
échéant, votre barre de
santé atteindra zéro,
mais vous n’en aurez
pas fini pour autant.
Vous aurez une chance
de vous rétablir et de
poursuivre le combat,
et ce n’est pas tout.

À terre
Si vos adversaires en JcJ tentent un rétablissement, vous pourrez les piétiner
(pour les achever). Ne partez jamais du principe qu’un ennemi à terre est un
ennemi hors de combat : nombreuses sont les compétences permettant de
soigner un joueur à terre.

Les choses se compliquent


Si vous tombez une fois au combat, votre personnage terrassé conservera
un certain niveau de vie, ce qui complique la tâche de ceux qui veulent
vous achever. Cependant, ce niveau sera diminué si vous tombez à nouveau
au cours des minutes suivantes. Si vous continuez à tomber, vous aurez
besoin d’une guérison
ou de tuer un ennemi
Quand leur santé atteint zéro, les personnages tombent à terre. Ils sont immédiatement, sinon
toujours conscients, mais n’ont plus la force de se battre correctement. vous mourrez presque
Chaque profession possède quatre compétences utilisables dans cette instantanément.
situation. L’objectif consiste à tuer un ennemi afin de se rétablir ou, si tous
les ennemis ont été chassés, de se soigner jusqu’à pouvoir se rétablir par Évitez de combattre
soi-même. pendant quelques
minutes pour vous
Dans le premier cas, sélectionnez immédiatement l’ennemi le plus faible à débarrasser de cette altération, ou faites en sorte de ne pas tomber... si vous
portée de votre arme. À terre, votre portée est fortement diminuée, c’est avez y parvenez !
pourquoi les ennemis qui vous attaquent feront souvent l’affaire.
Cette pénalité se présente sous la forme d’une icône en forme de crâne à
Si vous êtes en groupe, appelez à la rescousse. Un allié pourra venir à votre gauche de votre jauge de santé. Il faudra attendre qu’elle disparaisse pour
secours et vous soigner (en interagissant avec votre personnage). Vous retrouver votre état normal.
pourrez ainsi guérir en quelques instants.
95
Le combat aquatique
Les personnages terrassés peuvent combattre sous l’eau ou remonter à la surface pour guérir. Usez de cette dernière option avec prudence, car une fois à
la surface, vous ne pourrez plus riposter. Si vos ennemis vous poursuivent, vous devrez gérer votre processus de guérison et les dégâts subis... une lutte de
longue haleine. Ne remontez à la surface que si vous n’êtes pas suivi.

La mort
Après une longue chute ou si l’on vous achève une fois à terre, votre
personnage rendra l’âme. Les autres joueurs pourront vous ressusciter
lentement en interagissant avec votre cadavre, une manœuvre périlleuse
en combat. Il se pourrait aussi que vous soyez seul. Mais vous n’en aurez
pas fini pour autant. Il suffit de choisir un point de passage pour téléporter
votre personnage, à nouveau remis sur pied. Vous ne subirez pas de pénalité,
à l’exception d’une retenue financière. Une pièce de votre armure sera
endommagée. Si votre armure complète est déjà endommagée à cause d’un
grand nombre de morts, une pièce se brisera.

Une armure endommagée fonctionne normalement. Une armure brisée


perd toutes ses statistiques et n’apparaît plus sur le personnage. Mieux vaut
ne pas s’aventurer sans protection, d’où l’intérêt de prendre les devants.

Mettez-vous en quête d’un réparateur. Vous trouverez ces PNJ dans les villes et les villages. Ils sont
signalés par une icône rouge que l’on voit de loin, et ils répareront votre armure pour un modeste
pécule.

Prenez l’habitude de faire réparer votre équipement à chaque fois que vous en croisez un afin d’éviter
la casse. Les armures endommagées ou brisées peuvent être intégralement réparées. Vous ne perdrez
donc jamais d’équipement suite à la mort de votre personnage.

96
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

L’histoire de votre personnage

L’ h i s to i re d e v ot re p er s o n n a g e
Nous avons déjà abordé
la question de l’histoire
personnelle. Tous les héros
de Guild Wars 2 ont en effet
leur propre série de quêtes
personnelles qui les entraîne
dans le jeu et leur permet
de développer leur saga
individuelle. Les événements
que vous vivrez sont
déterminés par un grand
nombre de facteurs, et votre
histoire sera donc unique.

La race joue un rôle majeur,


mais les décisions prises
au cours de la création du
personnage et les choix que
vous ferez auprès des PNJ
durant votre histoire sont
tout aussi importants.

Les objectifs d’histoire personnelle sont signalés par une étoile verte. Ces missions vous entraîneront partout à travers la Tyrie, de ville en ville, et dans des
contrées dangereuses et reculées.

Pour chaque section de l’histoire terminée, vous


recevrez une grande quantité d’expérience, ainsi que
dans certains cas de l’argent et de l’équipement.

Les événements de votre histoire entraîneront souvent


des changements durables. Selon les choix que
vous ferez, votre domicile (la portion de la ville du
héros instanciée spécialement pour lui/elle) pourrait
connaître quelques changements...

Si vous avez oublié un détail de votre histoire ou que


vous souhaitez passer vos exploits en revue, cliquez sur
l’onglet Histoire sur l’écran du Héros. Vous y trouverez
le détail de toutes les actions accomplies au fil de
l’histoire.

97
Missions et événements
de renommée : le nouveau
goût de l’aventure

Bien que votre


histoire personnelle
soit une quête
épique, Guild Wars
2 reste dominé par
les événements.
Vous n’aurez pas
à aller parler aux
donneurs de quêtes
pour recevoir une
mission spécifique.
Vous découvrirez
les événements
au moment où ils
se déroulent. Ces
derniers dépendent
de la région dans
laquelle vous vous
trouvez, et se
présentent sous une
forme très intuitive.

Nul besoin d’activer les événements, ni de vous arrêter pour en récolter la


récompense : vous prenez part au processus à partir du moment où vous
réalisez une action qui contribue à l’objectif dans votre zone.

Les activités
du monde
> Missions de
renommée

> Événements
normaux
Imaginons qu’une ville se fasse attaquer. Sur la droite de votre écran, un
message vous signalera ce qui se passe, et vous vous précipiterez sur les > Événements de
groupe
ennemis pour faire baisser leur moral. Quand celui-ci atteindra 0%, l’épreuve
se conclura, et vous obtiendrez automatiquement de l’argent, du karma et > Événements mondiaux
de l’expérience.

98
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Les icônes de bouclier signalent des éléments qui doivent être protégés durant
Missions de renommée l’événement. Les crânes indiquent des ennemis spécifiques à abattre. La zone
de l’événement est souvent entourée d’un cercle qui représente ses limites

M i s s i o n s e t é v é n e m e n t s d e re n o m m ée : le n o u v e au g o û t d e l’av e n t u re
Les missions de renommée sont différentes des événements. Vous les géographiques. Les icônes de matériel signalent les objets notables.
trouverez facilement sur la carte : elles sont représentées par des cœurs
visibles depuis une Tous les événements sont publics. Vos efforts s’ajouteront à ceux des autres
grande distance. Les héros de la région, et vous formerez une équipe (même si vous ne formez pas
éclaireurs de chaque de groupe et ne combattez pas les ennemis au même moment) : combattre
zone vous simplifieront ensemble pour une même cause est une activité sociale. La difficulté
la tâche en vous s’ajuste automatiquement pour la majorité des événements, ce qui permet
d’apprécier pleinement l’effort collectif. De nouveaux ennemis apparaissent
indiquant la direction
pour affronter le surplus de héros, et le nombre d’objets à collecter augmente.
des cœurs.

Les missions de
renommée ne sont pas « ouvertes » comme les événements. Ces cœurs Déclencher les événements
sont un peu les « micro-histoires » du monde : chaque mission correspond
aux problématiques d’une zone précise. En y participant, vous contribuerez
à une bonne œuvre. Il vous faudra peut-être tuer des ennemis, trouver des
objets pour quelqu’un, aider des enfants, etc. Il y a souvent de nombreuses
manières de finir une mission de renommée, et elles se répercutent toutes
sur la barre de mission qui apparaît à l’écran.

Dès l’achèvement de la mission de renommée, vous obtiendrez une


récompense (ainsi qu’une lettre avec de l’argent). Une fois terminée, la
mission disparaît : vous aurez fait tout votre possible, et les habitants
n’auront plus besoin de votre aide. Il est possible d’assister d’autres joueurs
dans une mission de renommée, que vous l’ayez déjà remplie ou non.

Certaines missions rapportent une récompense spéciale. Le commanditaire


pourrait notamment se transformer en marchand d’objets spéciaux Dans certains cas, les PNJ ne vous donneront pas accès à leurs événements
payables en karma. N’oubliez donc pas à parler à ces PNJ. jusqu’à ce que vous soyez prêt. L’exemple le plus fréquent est celui des
missions d’escorte, signalées par une icône orange. Parlez-leur et faites-leur
savoir que vous vous sentez de taille pour démarrer l’événement. D’autres
« Si vous aidez les PNJ en terminant les missions de renommée, PNJ vous informeront des événements en cours dans la région. Mieux vaut
ils vous vendront parfois des outils de récolte permettant de donc parler à tous les PNJ que vous croiserez, afin de découvrir la région et
trouver plus de matériaux rares. » toutes ses opportunités.
— Aaron Sebenius

Les événements de groupe


Les événements Les événements de
groupe se déroulent
de la même manière
: vous êtes prévenu
d’un événement en
cours, vous vous
rendez sur place et
vous mettez vos
efforts en commun.
La différence réside dans la difficulté ! Il est très difficile d’y survivre en solo.
Mieux vaut trouver un groupe de personnes désireuses de coopérer. Les
groupes de 4 ou 5 joueurs s’en sortiront très bien. Plus on est de fous...

« Les événements ne sont jamais basés sur la compétition. Chaque joueur


obtient sa propre récompense indépendamment de l’action des autres. Alors,
Les événements apparaissent à chaque fois qu’un événement critique coopérez ! »
a lieu dans une région. Si vous êtes assez près pour y participer, le jeu
— Peter Larkin
vous le signalera sur la droite de l’écran avec une brève description. Des
icônes oranges apparaîtront sur la carte, pour signaler l’emplacement de
l’événement et de l’objectif.
99
Les événements mondiaux
Les événements mondiaux regroupent les principaux arcs scénaristiques et les problèmes d’une région
donnée. Ils comprennent plusieurs types d’événements qui s’ajustent à l’évolution des rapports de force
entre régions. Plusieurs groupes de héros peuvent coopérer afin de remplir des objectifs multiples qui
convergent vers une victoire plus importante.

Les événements mondiaux, que l’on trouve dans bien des régions, sont une excellente source d’expérience
et d’or. Vous y trouverez des combats acharnés, des histoires passionnantes et des monstres épiques.
Comme certaines zones se réinitialisent rapidement, votre groupe peut foncer d’une zone à l’autre de la
carte, afin de maintenir une pression constante sur les monstres qui y déferlent.

Le système de karma
La plupart des marchands n’utilisent que l’or, mais il existe une autre
monnaie un peu spéciale : vous obtiendrez du karma en terminant la
plupart des événements. Le karma ne peut ni être acheté, ni échangé. Il ne
reflète donc que les actions de votre personnage.

Les marchands de « karma » sont signalés sur la carte par une icône
violette. Ils vendent toutes sortes d’objets, dont des armes, des armures,
des avantages temporaires et des services. Parlez-leur pour découvrir leur
inventaire.

Les objectifs d’événements


Surveillez la droite de l’écran pour voir si un événement se trouve à portée. Le jeu vous présentera toujours les objectifs de base pour les événements locaux,
y compris les missions de renommée et l’histoire personnelle.

Tuer des ennemis et saper leur moral


L’un des objectifs les plus courants consiste à tuer des monstres, activité familière s’il en est. Quand la mission consiste à tuer des monstres, allez sur place
pour voir quels monstres affectent l’objectif. S’il y a des bandits, des sangliers et des vers dans les parages, tuez au moins un type de chaque pour voir lequel
fait progresser la mission ou l’événement. Il arrive parfois que l’événement concerne plusieurs types de monstres. Traitez-les donc tous comme des cibles
potentielles et tirez à vue !

La tâche se complique quand il faut éliminer toute présence ennemie dans une zone. Les ennemis reçoivent parfois des renforts qui remplacent
partiellement leurs pertes. Dans ce cas, précipitez-vous sur eux et enchaînez les « kills » à un rythme suffisant pour les éliminer tous. Guérissez-vous en cours
de combat pour rester au mieux de votre forme, et utilisez vos armes et compétences les plus efficaces pour raccourcir au maximum les combats. Ce style
de combat est plus risqué, mais vos chances de succès seront meilleures !

100
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Capturer une zone Certains événements nécessitent de porter des objets lourds, comme des
fûts de bière ! Comme vous ne pourrez pas en porter plus d’un à la fois, il
faudra enchaîner les allers-retours entre les objets et le PNJ. Vous devrez

M i s s i o n s e t é v é n e m e n t s d e re n o m m ée : le n o u v e au g o û t d e l’av e n t u re
souvent trouver des objets de taille plus modeste. Dans ce cas, emportez
toujours 8 ou 10 exemplaires avant de retourner voir le PNJ concerné. Vous
irez ainsi plus vite et vous pourrez conclure la quête en un ou deux voyages.

La plupart des missions de collecte s’achèvent sur un chrono qui permet


aux autres joueurs de
remettre les pièces
qui restent dans
leur inventaire. Si
quelqu’un d’autre
termine l’événement,
courez vers le PNJ
Une portion de territoire est entourée de rouge, et vous êtes chargé de et donnez-lui ce
capturer et de conserver ce point. Pour ce faire, rendez-vous sur place et qui vous reste. Vous
tuez tous les ennemis actifs à l’intérieur du cercle. La zone deviendra bleue libérerez ainsi de la place dans votre inventaire, tout en augmentant votre
quand vous aurez réussi et commencera alors à se convertir. La progression, contribution à l’événement.
affichée sur la droite, s’interrompt si le joueur n’est pas présent au sein du
cercle à tout moment, ou si des monstres viennent au secours de leurs N’oubliez pas les événements secondaires : les épreuves de collecte ne
comparses tombés. débouchent pas systématiquement sur autre chose, mais cela arrive parfois
pour inciter les joueurs avisés à patienter un moment après la conclusion du
Si possible, chargez les membres de votre groupe de défendre les principaux scénario initial.
points d’accès au territoire : la plupart des monstres arriveront de l’extérieur
(au lieu de réapparaitre au milieu de votre groupe). Les joueurs peuvent Les missions de renommée comportent aussi un élément de collecte. Si
ainsi se poster aux frontières du cercle et attaquer les monstres avant qu’ils vous recevez une récompense pour avoir collecté un objet durant l’épreuve,
ne brisent le périmètre, afin d’éviter de perdre du temps. Laissez un joueur allez voir le PNJ de la mission de renommée (symbolisé par un cœur sur la
à l’intérieur du cercle pendant que les autres interceptent les ennemis qui carte) pour lui remettre l’objet en question. Vous serez ainsi récompensé
arrivent. pour avoir collecté ET pour avoir remis l’objet au PNJ.

Collecte d’objets pour un PNJ Expert en démolition !


Le rondin sur la droite vous permettra de savoir quand un PNJ collecte des
objets (comme des accessoires de forage, des pièces d’armes, etc.), ainsi
que le nombre total d’objets que vous lui avez ramenés. Vous pourrez ainsi
repérer facilement le début d’un événement de collecte.

Qui n’aime pas casser des objets ? Certains événements vous enverront
dans le camp adverse afin d’y détruire des armes de siège, un arsenal, etc. Les
objets à détruire peuvent être ciblés normalement et sont sensibles à toutes
les attaques.
Sur votre carte se trouve un cercle qui indique la région où apparaissent les
Si votre personnage possède une arme à zone d’effet (ZE), profitez-en pour
objets, qui peut parfois être éloignée du PNJ concerné. Une fois dans la zone
atteindre les ennemis situés près de la cible et faire ainsi d’une pierre deux
indiquée, explorez le sol à la recherche d’objets scintillants. Interagissez avec
coups. Le combat n’en sera que plus efficace (et plus amusant !).
eux pour ramasser les objets, puis ramenez-les au PNJ. Ils sont également
indiqués sur la carte, ce qui simplifie la quête.

101
Interagir avec l’environnement
Certains événements ont des objectifs plus complexes, comme piétiner des monticules, fouiller dans les
buissons, éteindre des incendies, etc. Quand vous êtes prévenu d’un tel événement, arrêtez-vous pour
chercher les objets en rapport avec lui.

Avec votre souris, cliquez sur les objets qui vous semblent potentiellement utiles. Quand vous aurez trouvé
un objet avec lequel interagir, l’événement deviendra vite intuitif. « Je vois du grain là-bas. Je suis censé le
ramasser, puis interagir avec la vache pour la nourrir. Facile ! » Rien de plus logique.

Vous êtes noté !


Le serveur recense la contribution de chaque joueur à un
événement donné. Si vous ne tuez qu’un ennemi ou ne
collectez qu’un objet avant la fin de l’événement, vous
n’obtiendrez pas la même récompense qu’un joueur qui était
présent du début à la fin.

La règle de base stipule que le degré de votre contribution


détermine votre « niveau » de récompense. Donnez-vous
à fond, et vous gagnerez une icône en or : vous l’obtiendrez
quasi systématiquement si vous êtes le seul dans la zone.
Plus les joueurs seront nombreux, plus grandes seront
vos chances de décrocher l’argent ou le bronze, avec les
réductions de rigueur en termes d’expérience, d’or et de
karma. Cependant, la stratégie de groupe permet de finir
plus vite les événements, et ainsi d’obtenir plus d’expérience,
d’or et de karma par heure de jeu. N’évitez donc pas les
événements déjà peuplés, même si les autres joueurs ont pris
de l’avance.

Obtenir les meilleures récompenses


Tuez rapidement les ennemis avec vos armes les plus meurtrières. Ne tentez pas de « kiter » ou
de jouer la montre, sauf si vous ne pouvez pas faire autrement. Attaquez plusieurs adversaires à
la fois et nettoyez la zone si vous en êtes capable. Cela constitue un excellent entraînement pour
des épreuves JcE plus coriaces, comme les donjons. Profitez-en pour découvrir les limites de
votre personnage et parfaire votre maîtrise des compétences.
Attaquez-vous à des événements de plus haut niveau quand cela est possible. Des groupes
de joueurs habiles qui s’attaquent à une épreuve située 2 ou 3 niveaux au-dessus de leurs
personnages s’en sortent souvent fort bien.

« Ressusciter un joueur terrassé vous rapportera de l’expérience... et un allié


supplémentaire ! »

— Peter Larkin

Même les plus modestes contributions sont bien récompensées. Prenez part à un seul combat durant
une escorte, et vous serez récompensé, même si quelqu’un d’autre escorte le PNJ jusqu’à destination
(ou le laisse mourir).

102
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Banques, sacs et inventaire

B a n q u e s , s a c s e t i n v e n ta i re
Le stockage est
toujours une question
importante, car
vos personnages
ramasseront toutes
sortes de choses au
cours de leur aventure.
Par défaut, Guild
Wars 2 prévoit un
grand sac et quatre
emplacements
pour des sacs
supplémentaires. De
nombreux vendeurs
vendent des sacs à
quatre emplacements,
que vous récupérerez
facilement dans les
zones de bas niveau.
Leur utilité reste
cependant très limitée
dans le temps : vous
aurez vite besoin de
plus de place !

Chaque compte possède un coffre de banque permettant de stocker des Il est très simple de surveiller le contenu et la place disponible dans vos sacs.
objets. Pour localiser une banque, trouvez l’icône en forme de sac dans L’écran d’inventaire comporte plusieurs outils à cet effet. Il vous donnera
toutes les grandes villes. Vous pourrez y accéder en pleine nature si vous par exemple le nombre d’emplacements disponibles comparé au total.
possédez un portail de banque asura (payable en gemmes). Vous pourrez aussi réduire l’encombrement de votre inventaire grâce à
l’icône adéquate (classement séquentiel et non plus anarchique). Il est de
Stockez vos ingrédients d’artisanat et votre futur équipement à la banque. Si plus possible de supprimer les séparations entre les sacs pour ne conserver
vous portez sur vous tout votre attirail, vous manquerez vite de place pour qu’une seule fenêtre de stockage. Enfin, si vous cherchez quelque chose de
les trésors et devrez donc laisser des objets sur les cadavres – une perte de spécifique dans vos sacs, vous trouverez une fonction de recherche très
temps et d’argent ! Si votre personnage amasse trop d’objets, rendez-vous pratique !
le plus souvent possible en ville pour vendre des objets et augmenter votre
espace de stockage.

gestion d’actifs
Un clic droit sur les ingrédients d’artisanat permet d’accéder à
plusieurs options afin de gérer ses biens. Si vous n’avez pas besoin
du matériau, vous pouvez l’envoyer directement au comptoir et le
mettre en vente. Si vous souhaitez le garder (sans le transporter
sur vous), l’option « Collection » l’enverra directement à la banque.
Vous y trouverez les ingrédients dans la section « Collections »,
classés par matériau et par rareté.

103
Obtenir des sacs plus grands
Des sacs plus grands vous permettront de transporter beaucoup plus d’objets. Plusieurs types d’artisans sont capables de fabriquer des sacs, des boîtes et
des colis de plus grande taille. Cherchez donc (ou devenez vous-même) un forgeron d’armures, un tailleur ou un spécialiste du cuir, qui sont tous capables
d’améliorer votre capacité de stockage. Les artisans inexpérimentés seront d’abord limités à huit emplacements, mais ils pourront vite fabriquer des objets
exceptionnels qui permettront de stocker autant que les kits de départ.

Ces améliorations sont coûteuses, car elles nécessitent de nombreux ingrédients. N’oubliez pas qu’une capacité de stockage accrue vous fera économiser de
l’argent en évitant les trajets inutiles et le gaspillage de butin. Ne craignez donc pas d’investir dans de meilleurs sacs !

Les emplacements de sacs

Une autre méthode consiste à acheter des emplacements supplémentaires


pour vos sacs de toute taille. Il vous en coûtera quelques centaines de Confiez-les à la guilde
gemmes à la boutique aux gemmes. Cette amélioration ne s’appliquant qu’à Les guildes qui disposent d’un coffre à la banque peuvent économiser
un seul personnage, choisissez-la bien ! beaucoup d’espace personnel en confiant des objets courants aux
principaux artisans de la guilde. Confiez-leur vos tissus, minerais, bois,
trophées et autres objets d’artisanat. En échange, vous pourrez vous équiper

Plus de place à la banque plus facilement et obtenir les grands sacs dont nous avons déjà parlé.

Vous trouverez aussi à la boutique aux gemmes une amélioration ajoutant


de l’espace au coffre de banque. Puisque tous vos personnages partagent le
même espace à la banque, tout le monde pourra en profiter.

104
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

L’union fait la force

L’ u n i o n fa i t l a f o rce
Un groupe se forme
quand des joueurs
partent ensemble à
l’aventure. Cliquer
sur un joueur, puis
effectuer un clic droit
sur leur image suffit à
les inviter au sein de
votre groupe. Recrutez
des joueurs et partez
ensemble à l’assaut
d’ennemis et d’autres
épreuves : amusement
garanti !

Avantages du groupe Il n’y a pour ainsi dire aucun inconvénient, du moment que vous jouez en bonne compagnie ! Le jeu
> Vous obtenez un meilleur pourcentage de ne cesse d’encourager l’effort collectif. Certes, l’approche en solo reste viable et n’est pas pénalisée.
trésors magiques Cependant, les groupes ont un taux de « kill » plus élevé et remplissent plus d’événements par heure.
Ils ont donc un net avantage sur les solistes. Qui plus est, Guild Wars 2 ne réduira pas votre expérience
> L’expérience par heure est généralement bien
plus élevée si vous vous faites aider : être dans un groupe complet ne diminuera pas de 3/4 votre expérience. Vous
serez récompensé pour chaque ennemi tué, même si vous n’avez fait que blesser la cible.
> Les groupes composés de membres d’une
même guilde gagnent plus d’influence pour les
événements complétés

> L’aspect social est en soi une récompense Exploitation optimale ?


> Les épreuves difficiles sont plus accessibles Certains groupes
veulent permettre à
Inconvénients du groupe chacun des membres
d’atteindre chaque
> Dans le pire des cas, un joueur peu agréable
monstre, de prendre
chaque objet, etc.
afin de maximiser
l’expérience et le degré
de contribution aux
événements. L’idée
n’est pas bête. En effet,
les groupes sont plus
« productifs » quand
chacun peut frapper chaque cible. On remporte plus d’expérience, et les événements s’achèvent plus
tôt.

105
Cependant, mieux vaut éviter la dérive obsessionnelle. L’efficacité et les taux
de contribution ne font pas tout. Le but est avant tout de s’amuser, et les L’équipe idéale
groupes sont déjà très efficaces par nature en termes d’expérience et de Les solistes pourront sans problème passer du niveau 1 au niveau 80, mais
« kills ». Cela ne vaut pas la peine d’imposer à chaque membre un style de sans pour autant voir le monde et ses événements dans leur intégralité.
jeu unique. La plupart des régions comprennent une zone un peu plus difficile où se
trouvent les événements de groupe (dont certains jouables en solo) et des
Si vous êtes adepte du « leveling » optimal, trouvez des joueurs qui monstres plus coriaces.
apprécient ce style de jeu et amusez-vous ! Si vous recherchez avant tout la
détente et le confort de jeu, trouvez des joueurs qui partagent vos goûts. Si
le style de jeu vous importe, choisissez soigneusement votre groupe.

Il y en aura pour tous

Combien de joueurs faut-il pour conquérir le monde ?

> Presque tous les événements standards : 1 joueur ou +

Comme nous l’avons expliqué, le jeu ne punit jamais un joueur > Événements de groupe : variable, mais souvent + de 3 joueurs
pour un effort collectif. Les nœuds de collecte sont accessibles
> Donjons : généralement une équipe « complète » de 5 joueurs
à tous, et chaque membre d’un groupe pourra par exemple
se servir dans un filon d’or. Chaque monstre vaincu offre > Événements mondiaux spéciaux : jusqu’à 10 joueurs ou plus !
une chance de butin (pour chaque membre du groupe). Les La plupart des épreuves sont conçues pour s’adapter au nombre de
événements et les missions de renommée récompensent tous les participants. Les événements standards sont conçus pour être à la portée
participants, etc. d’un joueur seul. Leur difficulté augmente au fur et à mesure que d’autres
joueurs arrivent, avec l’ajout de nouveaux ennemis ou objectifs.

106
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

L’ u n i o n fa i t l a f o rce
Les événements de groupe fonctionnent de la même manière, avec une Règles de base en groupe
difficulté de base calibrée pour plusieurs joueurs. Un soliste devra donc > Soyez amical
affronter les mêmes ennemis qu’un petit groupe, ce qui rend la tâche très
ardue. > Utilisez votre mini-carte pour suivre le groupe et préserver sa cohésion
> Attaquez quand les autres joueurs attaquent
Les donjons ne s’adaptent pas, car ils sont conçus pour des équipes de 5
joueurs. Un groupe extrêmement performant pourra se débrouiller à moins, > Évitez de vous faire tuer constamment en exigeant que les autres viennent à
votre secours
mais venir en sous-nombre ne présente franchement aucun intérêt.

La difficulté peut même s’adapter à des niveaux astronomiques : les


événements mondiaux peuvent voir collaborer 50 joueurs (ou plus !) et
s’ajuster en fonction !

Que faire dans un groupe?


N’ayez pas peur de vous allier à d’autres joueurs. Nul besoin pour cela
d’être un pro du jeu. Si vous respectez certaines règles de base, vous serez
parfaitement accepté par les autres joueurs.

Si vous respectez ces règles, vous vous intégrerez sans problème. Ici, pas
besoin d’assigner des tâches spécifiques (guérison, tank, aggro, etc.) aux
membres. Les groupes de donjon de très haut niveau ont tendance à
discuter tactique avant une virée, mais même dans ce cas le jeu met plus
l’accent sur les qualités personnelles que sur la complémentarité.

Vous pouvez faire équipe avec des membres de la même profession sans
créer de déséquilibre, ou bien déambuler en armure légère sans pour autant
vous faire pulvériser.

On entend souvent dire que « c’est le joueur, pas sa classe » que l’on
recherche avant tout. Guild Wars 2 fait honneur à ce principe. Si vous jouez
bien, ou que vous vous montrez simplement amical, vous n’aurez pas de
problème.

107
Le comptoir
Le comptoir est l’endroit
où vous pourrez
vendre votre surplus
et acheter les objets
que vous convoitez. Il
s’agit en quelque sorte
d’un marché réunissant
tous les joueurs. On en
trouve un dans chaque
ville, signalé sur la carte
par une balance de
marchand. Vous pourrez
vendre et acheter depuis
n’importe quel endroit,
puis vous rendre au
comptoir quand l’heure
viendra de collecter
votre argent et vos
objets. Pour accéder
au comptoir où que
vous soyez, accédez à la
Compagnie commerciale
du Lion noir (« O »), et
voyez ce que les gens
vous proposent.

L’interface est très simple. Commencez par choisir si vous


voulez vendre ou acheter. Le jeu vous donne une idée
de la valeur (prix du marché) d’un produit, afin de vous
permettre de déterminer si vous faites ou non une bonne
affaire.

Tous les principaux types d’objets peuvent être achetés et


vendus via cette interface. Les annonces apparaissent dans
toutes les villes. Peu importe l’endroit où vous mettez l’objet
en vente : un objet mis en vente à Hoelbrak sera également
disponible au Promontoire divin et ailleurs.

Les objets et l’argent échangés via le comptoir y restent


stockés : quand vous souhaitez les retirer, visitez le bâtiment
du comptoir dans l’une des capitales. Vous pourrez également acheter un transporteur express du Lion noir à la boutique aux gemmes, un accessoire
extrêmement pratique si vous êtes loin d’une capitale (ou si vous ne souhaitez pas interrompre un périple en cours).

Guild Wars 2 n’ayant pas de système d’échange personnel, le comptoir est le seul moyen de revendre des objets entre joueurs. Vous pourrez toujours
envoyer des objets par courrier, mais si vous voulez être sûr d’être payé en échange, il faudra passer par le comptoir !

108
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Utiliser les filtres

L e c o m p to i r
Sur l’interface du comptoir, tapez le nom de l’objet recherché (dans la barre Vous pouvez activer le filtrage par niveau, afin de ne pas afficher les
de recherche en haut) pour accéder instantanément à toutes les ventes objets inférieurs (ou supérieurs) à votre niveau : un excellent moyen de
correspondantes. Dans le cas où vous ne recherchez rien de précis, c’est ici s’y retrouver en allant droit au but ! Une fois vos filtres choisis, lancez la
qu’interviennent les filtres. recherche, puis organisez les objets affichés sur la page principale. Cliquez
sur les catégories pour trier les objets en fonction du nom de l’objet, de son
Cliquez sur la sélection de filtres, et vous pourrez parcourir les objets en niveau, de son prix, de sa rareté et de la quantité disponible.
fonction de leur type, rareté, niveau, etc. C’est très pratique pour trouver des
armes, des pièces d’armure et d’autres bonus.

Les catégories d’objets sont les suivantes : Vendre


> Armures : Équipement défensif

> Sacs/conteneurs : Objets dédiés au stockage

> Consommables : Teintures pour armures et autres objets consommables

> Matériaux d’artisanat : Objets nécessaires pour créer des armes, de la


nourriture, des armures et des sacs

> Récolte : Objets nécessaires pour collecter des ressources aux nœuds de
récolte

> Gadgets : Coffres au trésor

> Miniatures : Créatures à collectionner

> Outils: Nécessaires de recyclage

> Colifichets : Accessoires qui augmentent les stats de votre personnage

> Matériaux d’artisanats (raffinés et rares) : Des fragments de monstres Si vous cliquez sur l’onglet de vente, le comptoir affichera votre inventaire
utilisés pour l’artisanat en signalant tout objet faisant l’objet d’une requête. Dans Guild Wars 2, il
> Composants d’amélioration : Objets qui s’ajoutent à l’équipement pour est possible d’émettre une requête pour un objet qui n’est pas encore listé.
améliorer ses stats Si vos objets sont recherchés et que le prix vous convient, il ne vous restera
> Armes: Équipement offensif plus qu’à signer.

Les artisans devraient écumer ces annonces pour voir ce qu’ils peuvent
fabriquer : qui ne rêve pas d’être payé pour augmenter ses compétences et
gagner de l’expérience ? Sinon, cliquez sur les objets que vous voulez vendre,
puis choisissez un prix et une quantité. Les gens pressés peuvent choisir
de « s’aligner sur le prix le plus bas » pour suivre la tendance du marché,
sans perdre de temps à étudier les prix pour se positionner. Vous pouvez
également ajouter des objets à une ancienne annonce si vous voulez en
offrir davantage au même prix.

En somme, c’est un système simple et intuitif. Faites-vous la main avec de


petites ventes, avant de vous attaquer à des affaires plus sérieuses !

109
La boutique aux gemmes
et le bureau de change

Appuyez sur « O »
pour afficher l’écran
de la Compagnie
commerciale du
Lion noir. Vous
pourrez ainsi accéder
à la boutique aux
gemmes et au
bureau de change,
où se rencontrent
l’argent réel, l’or
et les gemmes.
Les gemmes sont
payables en or (du
jeu) ou bien en
argent réel.

Dépenser de l’argent réel


L’argent réel (cash), l’or (du jeu) et les gemmes sont presque totalement
interchangeables. Les gemmes (et donc l’or) peuvent être payées en
cash. L’or permet d’acheter des gemmes (et par conséquent tout ce qui
est payable en gemmes), avec possibilité de conversion ultérieure en or.
Avec un bon timing, vous pourrez dégager des bénéfices en achetant des
Pour payer des gemmes en or, rendez-vous au bureau de change et
gemmes à prix bas et en les revendant plus cher.
choisissez « d’échanger de l’or contre des gemmes ». Si vous inversez le
processus, vous pourrez obtenir de l’or contre des gemmes. Le cours des Seul l’argent réel (cash) ne fonctionne que dans un seul sens : les gemmes et
gemmes exprimé en or varie en fonction de la demande, ce qui permettra l’or ne peuvent être convertis en cash.
aux spéculateurs prêts à prendre le risque - qui achèteront quand le cours
est bas, et vendront quand il flambera - de gagner de l’argent ! Plus les gens
achètent de gemmes payées en or (du jeu), plus les prix augmentent. Si vous
surveillez ces tendances, vous pourrez faire des économies en les achetant
durant les périodes creuses. Le timing change souvent, mais le système
recense les hauts et les bas, ce qui permet d’anticiper les meilleures périodes
d’achat (ou de vente).

110
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

La dimension économique
Ce système introduit un élément spéculatif. Si vous pensez que le prix des

L a b o u t i q u e au x g e m m e s e t le b u re au d e c h a n g e
gemmes va augmenter sensiblement, rien ne vous empêche d’en acheter
en nombre pour les revendre plus tard contre de l’or quand les prix auront
augmenté. Par exemple, Noël approche et vous vous attendez à voir
débarquer de nouveaux joueurs : vous présumez que certains d’entre eux
achèteront des gemmes le plus tôt possible. Vous achetez donc des gemmes
avant les fêtes de fin d’année, et vous les revendez au cours de la semaine
suivant Noël à un prix nettement supérieur.

Si avez l’âme d’un « trader », vous y trouverez très probablement votre


compte... Et même si vous faites l’erreur d’acheter à un prix élevé, vous ne serez
pas vraiment perdant, car les gemmes sont toujours utiles à quelque chose (vous ne perdrez rien à les conserver). Alors amusez-vous avec les gemmes !

La boutique aux gemmes Les avantages temporaires se maintiennent après la mort. Vous ne perdrez
donc pas vos gemmes en vain. N’hésitez pas à en acheter à chaque fois que
Mais que vend vous en aurez besoin. Les objets sont livrés par courrier, et vous pouvez les
donc la boutique emporter avec vous jusqu’au moment voulu. Les chronos des améliorations
aux gemmes ? démarrent au moment de leur activation. Attendez donc une grande
Jetons-y un coup bataille, un événement ou une quête de groupe. C’est ainsi que vous tirerez
œil ! Voici les le meilleur profit des améliorations.
grandes catégories
d’objets proposés Les améliorations de compte sont permanentes et valent bien le temps et
par la boutique. l’argent que vous y consacrerez !

Catégories Types d'objets concernés


Promotions Les bonnes affaires

Style Habits de ville (vêtements hors combat)

Consommables Teintures, clés de coffre, effets divers


Accès aux banques, aux objets du comptoir, aux sacs,
Assistance etc.
Améliorations de banque, emplacements de
Compte personnage
Augmentations Avantages temporaires (artisanat, XP, etc.)

Miniatures Créatures à collectionner

Les habits de ville n’offrent pas d’avantage particulier, mais ils sont utiles
pour le « roleplay »... et pour votre propre plaisir !

Les pierres de transmutation permettent de combiner l’apparence visuelle,


les statistiques et les améliorations de deux objets différents. C’est le moyen
idéal pour doter votre personnage d’un look unique, sans sacrifier les
dégâts, la survie ou l’utilité. Trouvez l’équipement de vos rêves grâce aux
événements spéciaux, aux donjons, etc., puis combinez son apparence avec
les statistiques d’un équipement mieux loti sur ce plan.

111
Les miniatures
Ces petites créatures venues du monde entier sont disponibles auprès de la Compagnie commerciale du Lion noir. Vous pourrez voyager en leur compagnie
ou les consigner au sein d’une large collection.

Pour utiliser les miniatures, placez-les dans votre inventaire et faites un clic droit sur la créature de votre choix. Choisissez « Utiliser » pour la faire sortir au
grand air. Pour la renvoyer au bercail, il vous suffit de la déposer dans sa collection (toujours par un clic droit).

Les succès

Sur la fenêtre du Héros


(« H »), inspectez l’onglet
Succès. Vous y trouverez
des informations sur
les succès quotidiens,
mensuels et permanents,
ainsi que le total des
points que vous avez
engrangés (la somme
des succès de tous vos
personnages).

La page principale recense votre total quotidien, capital pour obtenir de Les succès quotidiens
l’expérience supplémentaire. Ce total n’est pas comptabilisé par compte, mais
par personnage. Vous
pourrez donc alterner
les personnages et
remplir des succès
quotidiens pour
chacun d’entre eux.

Pour découvrir les


différents types
de succès, cliquez sur les catégories affichées à la gauche de l’écran. Vous
obtiendrez un résumé de tous les succès de la catégorie, avec les points
remportés et les progrès accomplis.

Si vous décrochez suffisamment de types de succès, vous débloquerez des Les succès quotidiens sont renouvelés toutes les 24 heures pour chacun de
titres qui peuvent être choisis à cet écran. Trouvez-en un qui correspond à vos personnages. Quand vous atteindrez un niveau de performance donné
votre personnage et emparez-vous en ! dans les catégories quotidiennes, vous recevrez de l’expérience en bonus.
La quantité obtenue dépend du niveau du personnage, et évolue donc en
fonction de votre montée en niveau.

112
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Les succès quotidiens n’ont rien d’obligatoire, mais ils sont amusants, faciles à Succès permanents
décrocher, et ils concernent des types de tâches que vous devrez accomplir
Tous les autres types de succès sont des objectifs à long terme. Ils sont

L e s m i n i at u re s / L e s s u cc è s
de toutes façons, comme tuer des ennemis, collecter des matériaux
d’artisanats, etc. comptabilisés par compte, et il est conseillé de s’y attaquer avec plusieurs
personnages, même si quelques-uns devraient suffire.

Catégories de succès quotidiens


> Ennemis tués Catégories de succès permanents
> Diversité des > Tueur > Mode
ennemis tués
> Héros > Maître d’arme
> Récolte (bois,
métal, ingrédients > Conquérant JcJ > Communauté
de cuisine)
> Commerçant > Panthéon des Hauts Faits
> Événements
> Explorateur
terminés

Les succès quotidiens ne rapportent pas beaucoup de points, mais ils


s’accumulent avec le temps. Et sont comptabilisés par compte : les joueurs
qui jouent avec plusieurs personnages finiront donc par atteindre un joli
score.

Les succès mensuels

Vous décrocherez de nombreux succès sans même le vouloir. La quasi-


totalité de vos actions sont comptabilisées, afin que tous les types de
joueurs, qu’ils soient occasionnels, assidus ou compulsifs, puissent récolter le
fruit de leurs actions.

Pour maximiser les points, faites en sorte de couvrir les cinq races et toutes
les professions avec vos personnages, et d’équiper une arme de chaque type.
Vous obtiendrez ainsi un nombre impressionnant de points de succès. Séparez
Les succès mensuels étant comptabilisés par compte, vos actions en McM
vos héros au cours de la montée en niveau afin de conquérir différentes
et durant les événements s’ajoutent à votre total, même si vous jouez
régions. Vous découvrirez ainsi plus vite le monde du jeu et vous obtiendrez
avec plusieurs personnages. Bien que plus longs à débloquer, ces succès
des points supplémentaires pour récompenser votre exploration !
rapportent également des récompenses. Mieux vaut remplir les objectifs
le plus naturellement possible, plutôt que de se focaliser sur un type de jeu
qu’on n’apprécie pas forcément.

Le succès « Survivant XP » est particulièrement amusant à accomplir. Quoi


de plus stimulant que de jouer avec une pression aussi intense, en sachant
que la moindre erreur pourra vous coûter votre progression ? Une épreuve
frustrante pour certains, mais un excellent moyen d’intensifier ses combats
pour les autres ! Les conséquences de chaque décision n’en sont que plus
tangibles.

Catégories de succès mensuels


> Joueurs tués en
McM

> Participation aux


événements

> Utilisations du
nécessaire de
recyclage

> Survivant XP

113
Communiquer avec
d’autres joueurs

Les jeux sociaux


récompensent
les joueurs de
différentes manières.
Il est possible de
s’amuser en solo,
mais il est souvent
plus amusant et utile
d’avoir des alliés.
Mais comment
coordonner l’action
d’un groupe de
joueurs, animer une
guilde, échanger de
l’équipement ou
faire du roleplay ?

Les canaux de discussion


La forme la plus basique de communication se déroule sur le canal local. Si
votre héros s’y trouve, le texte que vous taperez sera lu par tous les héros
alentour.

« Voulez-vous former un groupe ? » « Merci pour votre aide ! » « Ton


marteau est génial, où l’as-tu trouvé ? »...

Quel que soit le sujet, l’expression locale ne sera limitée que par la distance
et les règles du savoir-vivre.

Si vous cherchez un groupe avec lequel affronter une épreuve difficile, vous
tenez là l’outil idéal. Sollicitez les membres de votre guilde (si vous en avez
une) tout en cherchant des alliés à proximité. Comme l’union fait la force, ils auront souvent intérêt à
s’allier à vous.

Vous pourrez alterner les canaux de discussion en cliquant sur le texte « /local » en bas à gauche de
l’écran. Vous pourrez aussi changer de canal en tapant /local, /guild, /party, /squad, /team ou /whisper.
Toutes ces commandes permettent de s’exprimer d’une manière différente.

114
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Types d’expression
Commande/
Les discussions de guilde
Mode d'expression
canal

C o m m u n i q u er av ec d ’au t re s j o u e u r s
Seuls les membres de votre guilde peuvent vous
/guild (guilde) entendre, quelle que soit leur distance
Seuls les joueurs situés aux alentours vous entendent. La
/local (local) distance est l'unique facteur pris en compte
Vous vous adressez aux membres de votre groupe,
/party (groupe) quelle que soit leur distance
Vous vous adressez aux membres de votre escadron JcJ,
/squad (escadron) quelle que soit leur distance
Tous les membres de votre équipe voient ce que vous
/team (équipe) tapez, même si vous chuchotez
Le « chuchotement » envoie un message privé à un
/ whisper personnage du serveur (exemple : /whisper Jean23 Je
(chuchotement) tue des Centaures à Kesse)
S'adresse à tous les alliés de la région (à utiliser avec
/map (carte) parcimonie!)

Chaque guilde possède son propre style de discussion : vous pourrez


appartenir à une guilde « d’adultes » où les gens sont très formels et
n’expriment que leurs besoins, ou bien vous retrouver au milieu d’une
bande de blagueurs invétérés qui débattent constamment de tous les
sujets possibles.

Notre conseil reste le même : trouvez une guilde qui vous convient.
Avec le temps, les joueurs apprennent à bien exploiter leur profession
et découvrent de nouvelles manières de maximiser le butin et les
événements offerts par Guild Wars 2. Les joueurs, par contre, ne
changeront pas beaucoup. Cherchez un groupe qui vous convient et
avec qui vous aurez plaisir à partager des jours, des semaines, des mois ou
même plus !
Il existe d’autres moyens de communiquer. Si les joueurs sont hors-ligne, vous
pouvez toujours leur envoyer un courrier. Le système de courrier permet Prenez toujours le temps d’écouter ou de lire les règles de conduite
d’envoyer du texte, de l’argent ou des objets, même si le destinataire est édictées par les officiers de la guilde. Évitez tout propos interdit dans les
déconnecté. canaux publics.

Envoyer un courrier Votre liste de contacts


En ouvrant votre liste de contacts (« Y »), vous pourrez facilement trouver
Cliquez sur l’icône courrier en haut de l’écran. Cliquez sur « Écrire » (en bas de
des amis en ligne, en particulier s’ils appartiennent à une autre guilde. Si
l’écran) pour écrire un message. Choisissez d’abord le nom de personnage de
vous avez passé du bon temps avec quelqu’un, demandez-lui si vous pouvez
votre destinataire. Les
l’ajouter à votre liste d’amis pour faire à nouveau équipe à l’avenir.
messages étant liés
aux comptes, il suffit
d’utiliser le nom le
plus court parmi les
personnages de votre
destinataire. Si les
personnages de votre
contact s’appellent
Galondasthrek, Pillbugason et Trey, écrivez à Trey même si vous faites équipe
avec Galondasthrek. La lettre parviendra au même destinataire.

L’échange d’objets et d’équipement par courrier est un excellent moyen de


profiter du système de groupe. Mettez-vous d’accord pour faire des échanges
d’équipement, et envoyez-vous les objets concernés pour permettre à chacun
de s’équiper le plus vite possible. L’argent que vous perdrez en termes de ventes De même, n’hésitez pas à bloquer les gêneurs. Vous n’avez aucune raison
non réalisées ne pèse pas lourd à côté d’un afflux constant d’équipement de de vous préoccuper, alors que vous jouez pour vous amuser ! S’il y a des
qualité bleue et verte. gens que vous ne supportez pas, bloquez-les et profitez du silence. Cela
vaut mieux que de gâcher l’ambiance de la guilde ou de s’enliser dans des
N’envoyez pas chaque objet dès que le trouvez. Mieux vaut attendre le disputes sans fin !
moment des ventes et des réparations. Ainsi, vous ne vous ferez pas semer ni
attaquer au beau milieu d’un courrier.

115
Trouver et développer
une guilde
Rien n’est plus simple que de former
une guilde. Ouvrez la fenêtre de guilde
(« G ») et choisissez un nom ainsi qu’une
abréviation. Nul besoin de s’enregistrer en
ville avant qu’arrive l’heure de paramétrer
les emblèmes, les banques et autres
services de guilde, qui prennent du temps
à débloquer. Au début, il vous suffit d’avoir
un nom accrocheur et sympathique qui
attirera le bon type de joueurs (ceux avec
qui vous voulez jouer).

Mais rien ne vous oblige à créer votre


propre guilde. Si vous vous sentez plus
l’âme d’un suiveur que d’un chef, tâchez
de trouver un autre joueur à la fois
sympathique et performant. Si vous
partagez de bons moments ensemble,
profitez-en pour l’interroger sur sa guilde.
Vous pourriez obtenir une invitation ou
la possibilité de vous porter rapidement
candidat !

Dans la plupart des cas, créer ou intégrer


une guilde n’est pas difficile. Ce qui se
passe ensuite est un peu plus délicat...

Au cœur de la guilde
Une fois membre d’une guilde, la fenêtre de guilde vous offrira de nouveaux
choix. Par défaut, elle présente l’historique de la guide (les événements
récents qui ont affecté ses membres).

Les onglets situés à gauche permettent d’afficher d’autres pages. Le registre


recense les membres de la guilde, leurs niveaux et compétences, ainsi
que leur position. Les améliorations recensent les avantages temporaires
et les bonus permanents applicables aux membres de la guilde. Nous en
reparlerons très bientôt. Enfin, la page du classement de guilde permet de
voir qui a le droit de faire quoi.

Les guildes permissives permettent parfois à tous - à l’exception des membres les plus récents - d’utiliser la banque de guilde, de discuter et de prendre part
aux jeux d’influence. D’autres guildes réservent de nombreux aspects de l’organisation aux officiers, laissant les membres « de base » se détendre et profiter
du jeu.

En général, plus la guilde est importante, plus elle est restrictive (dans l’intérêt de chacun). Dans une guilde composée de 10 amis de la « vraie vie », les
incidents seront plutôt rares. Il en va tout autrement d’un groupe de 40 joueurs qui se connaissent à peine. Dans l’intérêt de chacun, les règles de votre
guilde devraient refléter le degré de confiance que les joueurs peuvent avoir l’un envers l’autre.

116
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

L’influence de la guilde L’art de la guerre concerne exclusivement les guildes pratiquant le JcJ. Il
contient un grand nombre d’avantages qui simplifient la tâche dans les
Les guildes possèdent

Tr o u v er e t d é v elo p p er u n e g u i l d e
combats McM.
une progression à part
entière dans Guild Les améliorations économiques augmentent l’accumulation de karma, d’or,
Wars 2. En dépensant d’objets magiques et d’expérience. Pour la montée en niveau ou la collecte
de l’influence, vous d’argent, elles sont incontournables. Les guildes JcE en tirent un avantage
pourrez vous procurer considérable.
nombre de petits
bonus spéciaux. Les améliorations d’infrastructure sont pratiques. Elles permettent l’échange
L’influence d’une d’objets grâce à une banque de guilde. Il existe une compétence permettant
guilde augmente quand ses membres terminent des événements dans le de faire des recherches sur plusieurs améliorations à la fois, idéale pour les
monde. Chacun des personnages obtient une infime récompense pour grandes guildes qui ont beaucoup d’influence à dépenser.
chaque action. Les groupes de guilde obtiennent BEAUCOUP plus de points
par événement, ce qui permet d’acheter des améliorations bien plus souvent. Dépenser les points
Un processus d’autant plus simple que la guilde est importante, en raison
du nombre de joueurs en ligne à tout moment. Cependant, une guilde bien
organisée peut (jusqu’à un certain point) dépasser les performances d’une
grande guilde désorganisée.

La meilleure manière d’obtenir de l’influence consiste à créer des groupes


solidaires de « sous-guildes » qui accompliront leur montée en niveau,
leur butin et tout autre objectif ensemble. Excellent pour la cohésion... et
l’avalanche de points qui en découle !

Le chef de guilde et ses officiers sont responsables de la plupart des choix


d’améliorations. La plupart des guildes discuteront publiquement de leur
politique d’améliorations : il y aura parfois un vote, une discussion générale, ou
autre. Une fois la décision prise, quelqu’un programmera la recherche, ce qui
lancera un chrono.

La plupart des améliorations de guilde prennent des heures avant d’être


complétées. Le coût en influence est prélevé immédiatement, mais il est
possible d’annuler la recherche et d’obtenir un remboursement jusqu’à la fin
Les virées dans les donjons en guilde sont également très lucratives, mais du processus.
plus difficiles à mettre en place. Mettez-vous tous d’accord sur la question
de l’heure de départ, des objectifs du groupe, etc. Si votre guilde possède un Les améliorations permanentes prennent effet dès l’achèvement de la
recherche. Les améliorations temporaires fonctionnent différemment. Une fois
site Web, utilisez-le pour vous organiser de manière à garder le temps de jeu
achevées, ells deviennent accessibles à la guilde. Le chrono ne démarrera qu’à
pour le jeu, au lieu de perdre du temps à rassembler les gens dans le canal
partir du moment où quelqu’un aura activé l’avantage. Pas besoin de planifier
de la guilde. la recherche pour qu’elle s’achève à un moment donné. N’hésitez donc pas à
programmer toutes sortes de recherches.
Les améliorations de guilde
Les niveaux de recherche
Quand votre guilde aura acquis de l’influence, investissez-la dans des bonus
qui satisferont la majorité des joueurs. Il existe 4 catégories d’améliorations : Naturellement, votre guilde ne pourra pas accéder aux meilleurs objets
Politique, Art de la avant que chacun
guerre, Économie et ait fait ses preuves.
Infrastructure. Chaque catégorie
d’améliorations
La politique permet comporte plusieurs
à votre guilde de niveaux. Les meilleurs
choix de recherche se
se mesurer à ses
trouvent souvent dans
concurrentes. Vous
les niveaux supérieurs,
pourrez créer un et chaque niveau doit être acheté afin d’accéder au suivant.
emblème, soigner l’image de votre guilde, invoquer des avantages publics
pour aider les joueurs non-affiliés, etc. Si vous souhaitez créer une grande Chaque catégorie comporte cinq niveaux, et votre guilde débutera
guilde et attirer beaucoup de partisans, il s’agit d’une bonne méthode. au niveau 0. Dépensez votre influence pour obtenir les avantages et la
progression désirée.
117
L’artisanat
Chaque personnage peut
apprendre deux métiers
permettant de transformer
des objets basiques en
équipement utile. Comme
il existe 8 métiers en
tout, il est possible de
tous les apprendre avec 4
personnages. Vous pourrez
ainsi changer de métier
avec un seul personnage,
au prix d’une légère
pénalité. Vos anciennes
compétences ne seront
pas invalidées, mais vous
ne pourrez y accéder
sans retourner voir un
instructeur (et payer le
prix).

Les métiers dans Guild Wars 2


Compétence Activité
Forgeron Fabrique des armures lourdes
d'armures
Artificier Crée des armes magiques (bâtons, focus, sceptres)
Prépare des plats qui apportent des avantages
Cuisinier temporaires
Fabrique des armes de longue portée (torches, cors de
Chasseur guerre, arcs et pistolets)
Travaille les gemmes pour améliorer l'équipement
Bijoutier existant et fabriquer des anneaux et des colliers
Travailleur du cuir Fabrique des armures intermédiaires

Tailleur Fabrique des armures légères

Forgeron d'armes Fabrique des armes de corps à corps Un chapitre entier du livre est consacré à l’artisanat. Consultez-le pour plus
de détails. Le principe de base de l’artisanat consiste à appliquer des recettes
apprises auprès d’un instructeur ou grâce au « leveling », et à découvrir des
recettes plus sophistiquées.

« Restez attentif aux personnages qui vendent des


recettes. Ces dernières vous permettront de fabriquer un
équipement unique (et souvent classieux) ! »

— Aaron Sebenius

118
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

La découverte consiste à combiner de simples matériaux d’artisanat et parfois des trophées obtenus en tuant des monstres qui peuvent être transformés en
insignes, un ingrédient essentiel pour créer les meilleurs équipements.

L’a rt i s a n at
Cela peut sembler complexe... et ça l’est un peu au début. Il vous faudra un énorme espace de stockage, beaucoup d’argent à dépenser et énormément de
temps pour parfaire votre art. Mais ne vous mettez pas la pression pour maintenir votre artisanat au niveau de votre personnage, ce qui s’avère souvent très
difficile à accomplir : mieux vaut envisager l’artisanat comme une manière d’aider ses personnages secondaires (et les autres joueurs).

Mieux vaut créer à son rythme, en permettant à son personnage de monter librement en niveau tout
en s’amusant et en gagnant plus d’argent. Les revenus d’un personnage de haut niveau permettent
généralement de se lancer confortablement dans l’artisanat. Montée en niveau

L’artisanat rapporte de l’expérience


Les nécessaires de recyclage pour chaque objet créé. Plus vous
Vous les trouverez auprès vous appliquez sur un objet, plus
de marchands dans de vous obtiendrez d’expérience. Vos
nombreuses villes et qualités d’artisan augmenteront
villages, et auprès de de concert avec votre connaissance
certains vendeurs « de du monde. Les artisans passionnés
karma ». Les nécessaires pourront même faire de l’artisanat
de recyclage permettent
leur principale méthode de
de désosser de nombreux
montée en niveau. Les joueurs qui
types d’équipements
bénéficient du soutien d’une guilde
récupérés en combattant
(ou d’autres personnages qui leur
des monstres. Double-
cliquez sur le kit dans votre fournissent des objets) pourront fort
inventaire, puis cliquez sur bien atteindre la limite en changeant
l’objet que vous souhaitez désosser. C’est un excellent moyen d’obtenir des matériaux pour l’artisanat. de métier et en les apprenant tour
Malgré les pertes (nécessaire de recyclage utilisé et butin non vendu), vous économiserez de l’argent à tour.
par rapport aux prix pratiqués au comptoir pour les matériaux bruts !

119
Les donjons
Un chapitre spécial est
également consacré à ce sujet.
Les donjons sont des zones
auxquelles ne peuvent accéder
qu’un seul groupe de héros à
la fois, une sorte d’événement
de groupe s’insérant dans une
histoire complexe. Un groupe
de 1 à 5 joueurs va donc devoir
affronter certains des défis les
plus ardus du jeu. On trouve
plusieurs donjons de par le
monde, chacun décliné en
plusieurs versions.

Le mode « Histoire » de chaque


donjon est le premier que vous
découvrirez. Les modes Histoire
sont les plus simples, car vous y
serez pour ainsi dire assisté. Ces
versions sont aussi d’un niveau
légèrement inférieur (souvent 5
niveaux de moins qu’en mode
« Exploration »).

Une fois le mode Histoire achevé, le mode Exploration sera débloqué pour Réparez votre arsenal avant de pénétrer dans un donjon, afin d’éviter que
une virée future. Le donjon aura changé, avec des ennemis plus coriaces et votre armement ne se brise quand vous mordrez la poussière. La mort est
de nouveaux choix qui détermineront les boss que vous y affronterez. Les chose commune
donjons offrent de ce fait plus de rejouabilité et d’intérêt que dans d’autres dans un donjon,
jeux. en particulier
durant la
découverte d’une

Règles de base pour les donjons nouvelle section.

Emportez toujours Assurez-vous


une arme de courte également d’avoir
et de longue portée. de la place dans
N’entrez pas dans un votre inventaire. Il n’y a rien de pire que de rater une nouvelle arme à cause
donjon avec un seul d’un sac plein à craquer ! Faire patienter son groupe pendant que l’on trie
ensemble d’armes. Les son inventaire est également mal vu...
défis seront très variés,
Tentez de nouvelles choses et de nouvelles idées. Si un combat vous semble
et mieux vaut éviter
trop difficile, votre approche n’est probablement pas la meilleure. Tâchez
de passer pour l’incapable de service. Emportez donc plusieurs ensembles
de vous répartir et d’utiliser des attaques qui maximisent les chances de
d’armes. De préférence, prévoyez une compétence de contrôle des foule afin
survie du groupe. Ou au contraire, concentrez tous vos tirs sur un seul
d’sétourdir les ennemis. Préparez un ensemble pour le combat à distance et
ennemi, pour voir s’il peut être éliminé avant que le combat ne devienne
le « kiting », sans oublier un ensemble favorisant la force brute. Selon votre
trop intense. Si vous mourez sans cesse en combat, identifiez la source du
profession, un petit coup de pouce pour la survie ne sera pas de trop.
problème. Si un ennemi utilise un bouclier et que vous vous écrasez dessus
comme des mouches, arrêtez donc d’attaquer dès qu’il lève son bouclier.
« Optez pour une sélection mixte d’armes de corps à corps et de
Nous aborderons ces astuces, et bien d’autres, par la suite.
longue portée si votre profession vous permet de changer d’arme.
Certains ennemis sont plus vulnérables aux armes à longue portée. »

— Peter Larkin

120
L a m éc a n i q u e d e G u i l d Wa r s 2

Combat contre d’autres

L e s d o n j o n s / C o m b at c o n t re d ’au t re s j o u e u r s
joueurs
Vous avez déjà une
idée du contenu de
cette section, n’est-ce
pas ? Voici un autre
sujet qui mérite
beaucoup plus de place
que nous ne pouvons
lui en accorder ici.
Guild Wars 2 mettra
vos talents à rude
épreuve. Le JcJ dépend
essentiellement de
la pratique et de
l’habileté des joueurs.
L’équipement ne
joue qu’un rôle
très modeste. Le JcJ
repose sur le choix du
meilleur mélange de
compétences pour le
combat à venir, et sur
l’utilisation optimale de
ces compétences.

Le JcJ structuré est une épreuve soigneusement calibrée pour s’assurer que
les équipes de compétition auront l’environnement le plus professionnel
possible. Le leveling, l’équipement JcE, les potions coûteuses et autres
éléments causant des déséquilibres ne jouent aucun rôle. Guild Wars 2
donne l’avantage au meilleur joueur, pas à celui qui dépensera le plus de
temps ou d’argent pour son personnage.

Le Monde contre Monde (McM) est destiné aux joueurs qui souhaitent
s’intégrer au sein d’une équipe plus vaste. Au lieu d’affronter d’autres petits
groupes, vous pourrez vous emparer de donjons entiers, semer le chaos sur
plusieurs cartes et gagner des avantages pour votre serveur.

L’équipement compte en McM, ce qui désavantage les joueurs de bas niveau, mais ne les empêche pas pour autant de participer. Voila en tout cas une
bonne raison d’acheter un équipement JcE de bonne qualité, qui servira pour les deux styles de jeu !

Quand vous serez prêt à vous lancer, allez sur l’onglet JcJ dans la fenêtre du Héros et pénétrez dans les Brumes. Vous pourrez alors configurer les réglages et
l’équipement JcJ du héros.

« Pour tester différentes compétences et aptitudes, appuyez sur « H » et venez dans


les Brumes ! La personnalisation est gratuite, et toutes les compétences et aptitudes
sont accessibles immédiatement. »

— Chris « Cool Guy » Roberts

121
Premières
expériences
Une fois votre personnage créé, vous vous retrouverez dans une petite région
instanciée. Ainsi débute l’histoire personnelle de votre personnage et sa découverte des
premiers ennemis de Guild Wars 2. Suivez-nous dans un rapide survol de ces premières
heures de jeu.

Les Asuras
Le peuple asura a dû se réfugier à la surface de la
Tyrie. Inutile de se lamenter sur son sort. Mieux vaut
trouver des solutions ! Votre peuple a mis au point
toutes sortes de golems et de nouvelles machines
pour les aider à vivre dans ce nouvel environnement.
Et malgré quelques incidents, le processus s’est
déroulé sans accrocs majeurs. Hélas, l’un de ces
accidents vient juste de se produire et des golems
détraqués sèment la panique. Fort heureusement,
vous portez une arme.

122
Une intelligence
hors pair
Votre héros se tient dans un pavillon ouvert, non loin d’un autre Asura.
Parlez à votre compagnon (Robb) pour découvrir ce qui s’est passé. Un
simple clic droit vous permettra de discuter avec les PNJ proches de vous.
Après avoir obtenu quelques informations sur les golems, vous recevrez
votre première mission : aller chercher les Pacificateurs.

123
Trouvez Gezzi le Pacificateur L’apprentissage du combat
Veillez bien à débloquer au
moins deux compétences
d’armes en chemin. Plus vous
débloquerez de compétences,
plus vous pourrez affiner
votre méthode de combat. À
vous de voir si elles sont plus
efficaces avant une attaque
automatique ou si elles
fonctionnent mieux quand la
cible a déjà encaissé quelques coups. Notez au passage que le résultat varie du
tout au tout en fonction de votre profession et de l’arme choisie.

Ce nouvel objectif se matérialise sous la forme d’une icône verte à l’est de la mini-carte.
Cette dernière se trouve en bas à droite de l’écran. Elle montre la région autour de votre De l’or !
personnage et les objectifs y sont toujours affichés en vert (soit sous la forme d’une
direction, soit sous celle d’une cible spécifique si vous vous rapprochez suffisamment). Si vous voyez comme
un scintillement au-
Traversez la zone infestée de golems agressifs pour atteindre l’objectif. Vous n’êtes
pas obligé de les affronter, mais c’est une excellente occasion de vous entraîner au dessus d’un ennemi
maniement des armes. Chacune d’elles vous permettra d’apprendre des compétences mort, il vous suffit
de combat différentes. Et chaque victime débloquera un certain pourcentage de la de faire un clic droit
compétence suivante. Vous pourrez à tout moment mesurer votre progression en dessus ou d’appuyer
sélectionnant la compétence correspondante. sur la touche
d’interaction pour obtenir du butin (argent, équipement ou
objets dans le cadre des événements). Pensez à activer le butin
automatique pour faire encore plus facilement les poches à
vos victimes.

Quand vous atteindrez le sud-est, un autre Asura vous apprendra que Zojja
a emprunté un portail pour se rendre à l’institut golemagique. Suivez-la en
traversant le portail rose.

Détruisez les golems de


Gezzi le Pacificateur n’est pas très loin. Parlez-lui pour voir si vous pouvez l’aider.
Une Asura du nom de Zojja a pris la tête de la riposte. Elle se trouve plus au sud, l’Enqueste
mais Gezzi est déjà fort occupé avec ses golems. Alors, à vous de jouer ! Zojja est un Abordez Zojja de
personnage important de Rata Sum et vous avez tout intérêt à faire sa connaissance. l’autre côté du portail.
Elle se trouve en pleine
confrontation avec des

Trouvez le portail menant agents de l’Enqueste.


L’Enqueste est une
À L’INSTITUT GOLEMAGIQUE coterie qui a joué un
rôle très déstabilisant
Frayez-vous un chemin en direction du sud-est. Attaquez les golems qui sont dans la politique
déjà en plein combat asurienne. Leurs idées sont plutôt radicales (dans le pire sens du terme).
pour aligner plus
facilement les victoires. Un combat ne tarde pas à éclater. Vous en serez averti par une sonnerie
Pour ces premiers caractéristique et une mise à jour du texte situé à droite de l’écran.
combats, vous pouvez
vous contenter Vous devrez alors combattre les cinq premières vagues de golems et
d’approcher votre d’agents de l’Enqueste. Appuyez sur « Tab » (ou la touche assignée) pour
cible et d’appuyer sur viser les ennemis dans la salle devant vous. Avancez et tentez de les tuer
la touche « 1 » pour avec l’aide de Zojja et de son golem. Restez à proximité de ces PNJ alliés
laisser l’attaque automatique faire son travail. Une méthode lente, mais facile. pour plus sécurité durant ce long combat.
124
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s

Les compétences de guérison

l e s asu r as
Votre santé apparaît en rouge au bas de l’écran. Si elle atteint zéro, votre personnage
s’effondre et vous risquez alors de mourir si vous ne parvenez pas à tuer un ennemi
ou si vous ne recevez pas rapidement de l’aide. Mieux vaut donc essayer de garder un
niveau de santé optimal à tout moment.
La touche « 6 » est associée à la compétence de guérison par défaut de votre
profession. Servez-vous en durant les combats pour faire en sorte que votre
santé soit aussi élevée que possible. Vous gagnerez au fil du temps des points de
compétence permettant de déverrouiller d’autres compétences de guérison, mais la
première est déjà fort utile.

Continuez d’attaquer les forces de l’Enqueste pour éliminer les cinq premières vagues d’ennemis. Cette victoire déclenche un nouvel événement : l’activation
d’un prototype de golem qui bouleverse totalement le combat.

Prototype X
Ce nouveau type de golem est impressionnant. Il possède des bras canons pour le combat à distance, peut pulvériser ses adversaires au corps-à-corps
et sait se montrer très résistant ! Lors des combats difficiles comme celui-ci, vous risquez fort de mordre la poussière. Si cela se produit, rétablissez-
vous en vous soignant (avec la touche « 4 » quand elle sera disponible).

Les héros privilégiant le combat à distance feront bien garder un œil sur
le sol en attaquant le Prototype X. Quand il se mettra à marquer le sol
en rouge, rapprochez-vous de lui pour éviter sa déferlante d’attaques à
distance. Ensuite, reculez pour éviter ses coups au corps-à-corps.

Les adeptes du combat rapproché n’ont rien à craindre des canons, mais
ils encaisseront en échange des dégâts tout au long de la rencontre. Si
vous avez une arme de mêlée, utilisez le plus souvent possible votre

compétence de guérison pour garder la forme. Reculez si votre


santé tombe trop bas et laissez votre compétence de se recharger,
puis utilisez-la et retournez combattre dès que vous serez prêt.

Vous pouvez viser la plupart des parties de son corps ; tous les
dégâts que vous lui infligerez affecteront son noyau. Que vous
frappiez les bras ou une autre zone, vos efforts ne seront donc pas
vains. Veillez simplement à continuer le combat jusqu’à ce qu’il se
disloque.

125
Vous assisterez ensuite à une courte séquence venant conclure cette instance.
Votre personnage atteindra alors le niveau 2. Bienvenue à Metrica, la zone
de départ des Asuras de bas niveau. Vous y rencontrerez d’autres joueurs,
Les Charrs
Bienvenue dans la légion ! Ici, pas de tire-au-flanc comme chez les Humains.
assisterez à toutes sortes d’événements et pourrez poursuivre votre histoire
Vous devrez vous battre pour vivre... Pire, pour survivre. Le lieu est infesté de
personnelle (en toute liberté, à votre rythme).
fantômes ascaloniens et d’autres espèces osant défier la suprématie des Charrs.
Les dieux sont morts. Essayons à présent de rajouter les dragons ancestraux à
la liste.

Le portail situé derrière votre héros débouche sur Rata Sum, la capitale de
votre peuple. Allez-y dès maintenant, ou après quelques aventures, pour
obtenir des points de passage, admirer les lieux ou faire des emplettes auprès
des nombreux marchands.

Pour plus d’informations sur la province de Metrica et sur les autres régions de
Tyrie, consultez le chapitre consacré au monde. Vous y découvrirez beaucoup La fureur des morts
d’autres événements.

Les Ascaloniens sont de nouveau très agités. Ils surgissent du sol et


combattent les légionnaires sans qu’aucun camp ne semble pouvoir
l’emporter. Votre Charr fait ses débuts près du site du conflit. Le symbole
vert sur la carte en bas à droite de l’écran vous guidera jusqu’à la légionnaire
Tosia Coupecaboche. Dirigez-vous vers le sud-est pour la trouver.

Faites un clic droit sur Tosia pour lui parler. Elle vous dira quoi faire et vous
récupérerez ainsi un nouveau point de passage sur votre carte.

126
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s

En route Pénétrez dans la crypte


vers le front Quittez le centurion

Les Charrs
et dirigez-vous vers la
crypte située plus à l’est.
Vous y trouverez un
puissant esprit humain
qui mène ces fantômes au
combat. La destruction
de leur seigneur ne vous
apportera qu’un repos
temporaire, mais c’est la
seule chose à faire !

Utilisez les mortiers déployés à proximité pour éliminer quelques esprits ou


frayez-vous un chemin en avant. Dans un cas comme dans l’autre, vous ne
manquerez pas de cibles à abattre.

Continuez vers le sud-est puis entrez dans le portail de Vir. Les Ascaloniens et les Un peu de répit
Charrs sont partout. Affinez vos techniques de combat en tuant les esprits pâles que
vous croiserez. Les personnages
guérissent naturellement
s’ils restent cessent de se
Le cœur d’un Charr battre quelques instants.
Quand cela n’est pas
Que vous utilisiez la possible, utilisez la
magie, les lames ou la compétence de guérison
technologie, vous êtes un associée à la touche
combattant né. Les Charrs « 6 » de votre clavier. Ces
ne vivent que pour la compétences utilisables
guerre et la gloire. Alors, au beau milieu des combats vous seront fort utiles pour éviter la
tuez des Ascaloniens afin mort. Toutes les professions en possèdent.
d’apprendre de nouvelles
compétences d’arme. Vous
les verrez se déverrouiller
au bas de l’écran, au niveau des touches numériques. Chaque victoire
vous rapprochera de la prochaine compétence de votre arme actuelle.
Tâchez d’avoir débloqué au moins votre deuxième compétence avant Rejoignez Rytlock
la fin du portail de Vir.
Brimstone au tombeau
de Barradin
Le grand héros de guerre Rytlock Brimstone est déjà dans la crypte.
L’heure du butin Dépêchez-vous de le rejoindre. Il y a déjà suffisamment de Charrs pour que
vous puissiez vous permettre de contourner presque tous les Ascaloniens
Une fois terrassés, afin de vous précipiter à ses côtés.
certains ennemis se
mettent à scintiller.
Tout ce qui brille
n’est pas d’or, mais
faites-vous un point
d’honneur de fouiller
tout ce qui peut l’être. Pour ce faire, interagissez avec les
corps de vos ennemis (ou faites un clic droit sur eux). Si vous
avez activé le butin automatique dans le menu des Options, le
bouton « Interagir » empochera tous les objets sans empiéter
sur votre temps de combat.

Quand vous rencontrerez le héros au fond de la crypte, il sera déjà en plein


combat contre les fantômes. Aidez-le à combattre trois vagues d’esprits
Le centurion Gracchus Kryslame a été blessé. Parlez-lui pour en apprendre
jusqu’à l’arrivée du duc Barradin, le chef des guerriers défunts. Une fois ce
plus sur cette bataille. Il est hélas trop grièvement blessé pour continuer. À
dernier grièvement blessé, il se retirera au fond de la pièce pour prendre
vous de prendre le relais !
possession d’une statue. La bataille prendra alors soudain une toute autre
dimension !

127
Le duc Barradin
La statue lui confère une puissance et une résistance bien supérieures. Il ne rendra pas les armes sans s’être pris une bonne correction. Rytlock et les autres
Charrs l’attaqueront directement. Le fantôme utilise des attaques de Peur et de mêlée, assorties parfois d’une attaque à distance pour renverser ses ennemis.

Assez tôt dans la bataille, vous succomberez à une attaque soudaine du spectre. Vous découvrirez ainsi ce qui se passe quand votre personnage se retrouve à
terre. Attendez simplement que la compétence numéro 4 soit prête et essayez de vous soigner. Vous pourrez alors vous relever et retourner au combat. Tuer
des ennemis avec la touche « 1 » aurait produit le même effet, et c’est précisément ce qu’il faudra faire si un fantôme vous attaque alors que vous tentez de
vous soigner.

Vous voilà désormais remonté à bloc !

Pour affronter le fantôme au corps-à-corps, sautez sur sa tombe et attaquez-le directement depuis cette position. Vous verrez son niveau de santé diminuer à
chaque coup encaissé. Si vous utilisez une arme à longue portée, gardez vos distances afin de minimiser les dégâts des attaques de mêlée.

Les Ascaloniens sont sommés de prêter assistance à leur duc. Tuez-


en la majeure partie, mais gardez-en toujours un « en vie » et blessé.
Si vous mordez la poussière au cours du combat, tuez ce dernier
esprit pour vous relever et repartir à l’assaut.

Utilisez votre compétence de soin pour garder une forme optimale


et le duc ne tardera pas à retourner dans l’éther.

Après cette victoire, vous vous retrouverez au village de Fumerolles, à l’ouest des Plaines d’Ashford. Vous voici enfin véritablement entré dans le monde de
Guild Wars 2. Le portail situé à l’ouest mène à la capitale des Charrs (la Citadelle noire) et l’est regorge d’événements et d’aventure ! Allez vous faire des amis
ou monter en niveau, et poursuivez votre histoire personnelle à votre rythme.

Reportez-vous à la section des Plaines d’Ashford dans le chapitre consacré au monde si vous souhaitez continuer à utiliser ce guide. Sinon, explorez à votre
guise. En tant que Charr, seuls les ordres de la légion vous importent.
128
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s

Les Humains Défendez la garnison


Acceptez de vous rendre à la garnison, puis taillez-vous un chemin hors de

L e s Hu m a i n s
l’auberge et dirigez-vous vers l’est en suivant la route jusqu’à la garnison.

Passez à l’offensive !
Vous n’avez encore
qu’une compétence
d’arme et vous devrez
tuer des ennemis pour
en débloquer davantage.
Occupez-vous des
Centaures près de
l’auberge et vous verrez
les compétences se
débloquer en bas de
La Kryte fut la seule nation humaine à ne pas succomber à l’invasion des l’écran. La seconde se déverrouillera après votre première victime et
Charrs, échappant ainsi à la destruction. Les Krytiens qui ont trouvé refuge vous pourrez suivre la progression de la suivante en cliquant dessus.
au Promontoire divin se battent toujours pour survivre. Bien que les légions
charrs aient cessé leurs attaques à l’ouest à travers les Cimefroides, les
Centaures se font de plus en plus pressants. Des héros doivent désormais se
lever pour lutter courageusement contre les ténèbres et protéger les vestiges Pillez les pillards
de l’humanité en Tyrie. Une nouvelle bataille est sur le point de commencer.
Il arrive que les Centaures abattus se mettent à scintiller, signe
qu’ils détiennent

La défense de Shaemoor quelque chose


à récupérer.
Vous ferez vos premiers
pas dans le village de Interagissez avec
Shaemoor, situé dans le corps (ou faites
les faubourgs de la un clic droit) pour
capitale. Les raids des obtenir ce trésor.
Centaures approchent
Vous pourrez faire de même avec les objets qui apparaissent sur
de plus en plus le
le sol (lors des événements par exemple).
Promontoire divin et la
région est sur le point
d’être submergée par leurs forces. Parlez au caporal Beirne (à l’aide d’un Activez le butin automatique dans le menu des Options pour
clic droit) sur la route qui mène à Shaemoor, votre point de départ. Il vous pouvoir ramasser ces objets sans perdre de temps.
demandera d’aller à l’auberge du village où se rassemblent les défenseurs.

Suivez la route vers le sud et regardez la mini-carte en bas à droite de l’écran. Une
flèche de couleur verte vous guidera jusqu’à l’auberge. Rentrez dès que l’aurez Traversez le pont qui
trouvée et allez voir le sergent Walters au fond du bâtiment. se trouve au bout de
la route de l’est pour
entrer dans la garnison
et préparez-vous, car
ça va chauffer ! Logan
Thackeray et ses
troupes tiennent bon
face aux Centaures,
mais votre aide ne sera pas de trop. Les attaquants se servent du pont plus
au sud pour entrer dans le fort. Restez près du pont et tuez les Centaures à
vue.

Vous devrez affronter plusieurs vagues d’ennemis jusqu’à l’arrivée du grand


sage Modniir, un champion qui dirige le groupe des pillards. Joignez-vous au
groupe des défenseurs et attaquez le nouveau venu. Faites baisser sa vie avec
Le sergent Walters est littéralement débordée. Elle coordonne les défenseurs, mais vos attaques et ne vous laissez pas surprendre quand il rebroussera chemin.
doit aussi veiller à la sécurité des civils. Quand elle recevra un appel lui demandant En effet, le champion s’enfuira par le pont avant d’invoquer un puissant
d’envoyer des renforts à la garnison, vous saurez que c’est à vous de jouer. élémentaire de terre.
129
Protégez-vous (sans oublier les villageois)
Si vous vous êtes blessé en combattant les Centaures, appuyez sur la touche « 6 » de
votre clavier. Il s’agit de la compétence de guérison par défaut pour votre profession et
elle permettra à votre personnage de restaurer sa vie en cours de combat ou une fois le
calme revenu. Son temps de recharge étant plutôt long, vous ne pourrez pas l’enchaîner à
l’infini pour vous maintenir en vie. Attendez que votre santé soit entamée de moitié pour
l’utiliser et voyez si cette stratégie est adaptée à votre profession.

Traversez le pont et aventurez-vous dans le champ au sud. Vous y découvrirez l’élémentaire de terre assisté d’élémentaires plus petits. Mais vous avez Logan
et ses soldats à vos côtés ; toute défaite est donc proscrite !

Élémentaire de terre
Votre personnage se retrouvera à terre peu après le début du combat. Vous ne pouvez alors utiliser que quatre compétences. Utilisez la compétence
numéro 4 pour vous soigner et vous relever. Ou tuez un ennemi pour obtenir le même résultat.

Une fois rétabli, attaquez l’élémentaire de terre en visant n’importe quelle partie de son corps. Il vous faudra un grand nombre de coups pour vaincre
ce monstre gigantesque, mais les autres soldats lui infligeront assez de dégâts pour qu’il succombe même si vous n’intervenez pas.

Arrêtez d’attaquer si vous repérez de petits élémentaires dans les parages et tuez-les pour limiter les dégâts infligés à votre groupe. Utilisez votre
compétence de guérison pour récupérer la santé perdue au combat et soyez patient.

Si un trop grand nombre de soldats sont tués,


interagissez avec leurs corps pour les ranimer.
Les élémentaires auront ainsi plus de cibles
potentielles. Il est donc dans votre intérêt d’aider
les soldats à survivre jusqu’à la fin de cette
rencontre.

Malgré les blessures subies lors de la bataille de Shaemoor, votre personnage a survécu au combat. Vous êtes désormais un héros reconnu et on vous
propose de poursuivre vos efforts au service du Promontoire divin.

L’histoire de votre héros se poursuivra dans la région de Shaemoor et au Promontoire divin (plus au nord). Allez jeter un œil au chapitre décrivant le monde
en détail, en particulier les pages consacrées à la Vallée de la reine, si vous voulez un coup de main pour la suite.

130
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s

Les Norns C’est en forgeant...

Les Norns
Chaque catégorie
d’arme est associée à
cinq compétences. Vous
débuterez avec l’attaque
automatique pour chacune
d’elles, mais les autres
seront verrouillées. Chaque
ennemi que vous tuerez par
la suite vous rapprochera du
déverrouillage de la prochaine compétence. Surveillez votre progression
au bas de l’écran. En quelques victoires à peine, vous débloquerez l’icône
de compétence située au-dessus du chiffre « 2 ». Certaines des créatures
forestières mineures feront très bien l’affaire pour ce genre de besogne.

Les Norns n’ont pas été anéantis par la défaite. Bien qu’ils aient été boutés
hors de chez eux par le dragon ancestral Jormag, ils continuent à chasser,
Plein les Poches
bâtir et faire la fête ! C’est justement l’heure de la Grande traque, l’occasion
pour les vieux chasseurs comme pour les novices de se rencontrer et
Si vous voyez le
de prouver leur valeur. Joignez-vous à eux et voyez comment vous vous
débrouillez par rapport aux habitants d’Hoelbrak. corps d’un ennemi
vaincu se mettre à

La Grande traque scintiller, faites un


clic droit dessus (ou
utilisez le bouton
« Interagir ») pour le soulager de ses biens. C’est ainsi que vous
pourrez récupérer le trophée que vous convoitez. Activez le
butin automatique dans le menu des Options pour simplifier et
accélérer le processus.

Ramenez le trophée à
Ido le tanneur pour
participer à la Grande
Votre héros débute sa carrière à la Porte du Seigneur des neiges, une petite
ville à l’est d’Hoelbrak. Les beuveries et les célébrations ont déjà commencé, traque
mais vous avez mieux à faire. Parlez à Thora Fléaugriffon au nord de la route Retournez à la Porte du Seigneur des neiges et cherchez un dénommé Ido. Par chance,
et interagissez avec elle (ou faites un clic droit) pour lancer la conversation. son emplacement est indiqué sur la carte. Ido est un tanneur et il pourra préparer le
Elle vous enverra alors collecter un trophée sur l’un des grands monstres de trophée que vous venez de remporter. Vous pourrez ainsi vous vanter, impressionner
la région. les autres Norns et prendre part à la Grande traque.

À vous de décider si vous voulez chasser un sanglier sanguinaire, un sir Eir jouit d’un statut
griffon ou un minotaure. Ces trois ennemis se trouvent dans la forêt au sud légendaire au sein de votre
de votre position. Dès que vous approcherez de l’un de ces animaux, une peuple et c’est elle qui
cible apparaîtra sur votre mini-carte (en bas à droite de l’écran). mène la chasse cette année.
Vous la trouverez sur les
Pour en tuer une, approchez et utilisez simplement l’attaque automatique
marches au nord de la Porte
en appuyant sur « 1 ». Votre personnage continuera ensuite d’attaquer la
du Seigneur des neiges.
cible tant qu’elle sera à portée. Tuez le premier grand monstre que vous
Parlez-lui puis suivez-la.
croiserez et ramenez le trophée.
D’autres guerriers norns vous
emboîteront le pas.

La puissante guivre Issormir se trouve en haut de la montagne et la région est


infestée de ses rejetons miniatures. Issormir ne viendra pas à vous tant que vous ne
lui aurez pas donné une bonne raison de le faire. Alors accompagnez les guerriers
et commencez à tuer les petites guivres. 131
Pansez vite vos plaies
La sixième compétence de la barre est
destinée aux soins. Utilisez-la quand votre
personnage aura perdu une quantité notable
de vie. Vous en aurez sûrement besoin face à
Issormir !

Quand vous aurez tué suffisamment de petites guivres, Issormir jaillira des neiges pour vous combattre. Ne craignez rien ! Vous aurez Eir et certains des
meilleurs jeunes chasseurs norns à vos côtés.

Issormir
Cette guivre est nettement plus imposante que les autres. Il faudra du temps pour la battre, mais la plupart des guerriers vous prêteront
main-forte. Restez à distance des petites guivres qui apparaîtront durant le combat afin de vous consacrer totalement à Issormir. Si elle
parvient à vous repousser, ruez-vous vers elle pour reprendre le combat.

Si vous vous retrouvez à terre, prenez les petites guivres pour cibles afin de tenter de vous rétablir (vous vous relèverez à condition de tuer
un ennemi avant de mourir). Si vous ne voyez aucun ennemi à proximité, utilisez la touche « 4 » pour vous soigner et vous rétablir seul.

Utilisez votre compétence de guérison pour rester en vie et reculez un peu si vous avez besoin souffler. Le cas échéant, attendez que votre
compétence se recharge, soignez-vous et retournez combattre.

À part ça, contentez-vous de matraquer la guivre


jusqu’à la mettre hors de combat. Ainsi s’achève
la Grande traque, une victoire qui fait de vous
une légende.

La prochaine étape de votre histoire vous attend. Vous voilà désormais dans la partie nord-ouest des Contreforts du Voyageur. La route du nord-ouest mène
à Hoelbrak, la capitale. Vous pourrez y découvrir la banque, le comptoir, rencontrer d’autres joueurs et passer du bon temps. Les territoires qui s’étendent à
l’est recèlent de nombreuses missions et événements qui contribueront à votre renommée.

Pour plus d’informations sur la région, consultez le chapitre sur le monde, à la section Contreforts du Voyageur. Vous y trouverez une description de la
région, de ses ennemis et de ses événements.

132
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s

Les Sylvaris « Agissez avec sagesse, mais agissez »

L e s S y lva r i s
Les temps sont durs. Quelle
que soit votre opinion sur la
violence, vous allez devoir
tuer. L’inaction reviendrait
à laisser autrui se faire tuer
et vous ne pouvez laisser
vainement souffrir la nature
ou des innocents.

Tuez les chiens de garde et profitez-en pour débloquer vos premières


compétences. Ces dernières s’affichent tout en bas de l’écran. La
compétence numéro « 1 » est accessible dès le début. Quand vous aurez
tué plusieurs ennemis, la seconde s’activera à son tour. Et ainsi de suite
pour les suivantes.
Votre histoire débute avant même votre éveil dans le monde de Tyrie. Alors
que vous vivez encore le Rêve, votre héros sera invoqué par un esprit. Le
Rêve est le lieu d’où les Sylvaris observent la marche du monde avant d’en
faire physiquement partie. Mais une puissance obscure couve au sein de ce
lieu de repos.
« Toute chose a le droit de
croître et de prospérer »
Combattez le cauchemar
Il serait vain
de gaspiller les
possessions de vos
victimes. Quand vous
tuez des ennemis,
jetez un coup d’œil à
leurs corps et fouillez
ceux qui scintillent.
Pour ce faire, interagissez avec eux (ou faites un clic droit
dessus). Pensez aussi à activer l’option de butin automatique
pour rendre le processus rapide et transparent.

Faites le tour du rêve. Non loin de votre héros se trouve un esprit nommé Tuez les chiens de garde qui vous séparent de Caithe. Vous finirez par la
Caithe. Sa position apparaît sur la mini-carte, en bas à droite de l’écran. retrouver près d’un étroit chemin. Parlez-lui puis poursuivez votre route vers
Approchez-vous et faites un clic droit sur elle (ou utilisez le bouton le sud en suivant ce chemin.
« Interagir ») pour lancer la conversation.

Caithe souhaite vous envoyer vers le sud. Des ombres du monde réel sont
parvenues à s’insinuer dans le Rêve. Il vous sera impossible d’atteindre ces Localisez et protégez
dernières, mais vous trouverez également des cauchemars se manifestant
sous la forme de chiens de garde particulièrement agressifs. Montrez-leur
le pont
que vous ne vous en laissez pas compter. Seule une poignée d’ennemis vous barrera la route du pont. Affrontez-les
tout en observant les gens qui rêvent sur le bord du chemin. Quand vous
atteindrez le sommet, vous y trouverez à nouveau Caithe. Suivez-la sur le
pont et attaquez les chiens de garde de l’autre côté.

133
« Suivez le chemin de la
vie »
Si votre héros est blessé durant ces combats,
appuyez sur « 6 » pour vous soigner. Notez bien
le temps de recharge de cette compétence et
réservez-la pour les combats les plus intenses. Il
est également possible de se soigner en cessant
de vous battre pendant un court instant.

Un nombre alarmant de chiens de garde s’est rassemblé de l’autre côté


du pont. Caithe ignore la raison de leur présence, mais elle n’augure rien
de bon. Attaquez les ennemis en restant près d’elle. Vous pourrez ainsi
vous venir mutuellement en aide durant le combat.

Quand vous aurez tué suffisamment de chiens de garde, une ombre jaillira
des entrailles du Rêve. Peu importe quelle force maléfique elle sert ; vous
devez l’arrêter !

134
Pr e m i è r e s e x pé r i e n c e s

L’ombre du dragon

s y lva r i
Ce monstre est immense et ne tardera pas à vous jeter à terre si vous n’êtes pas très
prudent. Si cela vous arrive, vous n’aurez plus accès qu’à une poignée de
compétences. Vous pourrez néanmoins tenter de vous rétablir en vous
soignant (avec la touche « 4 »).

Une fois debout, visez les membres antérieurs de l’ombre et


attaquez-la sur le champ. Évitez les cercles rouges sur le
sol dès qu’ils apparaissent. Votre ennemi attaque par
salves et vous pourrez éviter l’essentiel des dégâts en
prenant vos distances durant ces phases.

Vous n’aurez que Caithe pour seule alliée,


c’est pourquoi le combat prendra un
certain temps. Soignez-vous après
chaque erreur et assurez-vous de
laisser toujours un chien de garde
vivant. D’autres seront invoqués
tout au long du combat, mais il
peut être très utile d’en garder
au moins un vivant. Si vous vous
retrouvez à terre, tuez-le pour
vous rétablir instantanément.

Continuez d’attaquer ce monstre


jusqu’à ce qu’il batte en retraite.
Il ne s’agit hélas que d’une victoire
temporaire, mais ce combat était
indispensable.

Votre héros émergera ensuite du Rêve et fera son entrée en Tyrie, non loin du Bosquet. Le Bosquet est la capitale du peuple sylvari. Ce lieu vous servira de
refuge. Vous y rencontrerez d’autres joueurs et vous pourrez vendre vos objets ou simplement profiter de ses splendeurs. Il se trouve en outre au cœur de la
forêt de Caledon où vous attendent de nombreux monstres menaçants.

Pour plus d’informations, consultez la partie consacrée à la forêt de Caledon dans le chapitre décrivant le monde. Vous y découvrirez les événements et les
défis de cette région (et plus encore).

135
Professions
La profession d’un personnage définit le choix de ses armes et de ses compétences. Et bien que Guild Wars 2 offre une grande liberté d’action au sein d’une profession donnée,
il reste malgré tout essentiel de trouver l’approche qui vous convient le mieux en tant que joueur. Ce chapitre détaille les avantages et les limites de chaque profession du
jeu. Nous y aborderons leurs armures, armes, compétences et styles de jeu propres. Nous vous conseillons de l’étudier soigneusement même si vous connaissez le jeu Guild
Wars original comme votre poche. Beaucoup de professions ont changé depuis leur première version et il se peut que vous soyez surpris par ce qu’elles peuvent maintenant
accomplir !

Introduction
Avant de nous pencher sur chaque profession en particulier, survolons pour commencer leurs caractéristiques
générales. Chacune d’elles peut porter un type d’armure donné - légère, moyenne ou lourde - et possède des
compétences spéciales liées aux touches de fonction. Les touches F1 à F4 leur sont ainsi réservées, de sorte que
chaque profession peut avoir jusqu’à quatre compétences supplémentaires indépendantes des armes utilisées.

Toutes les compétences ne sont pas dictées par la profession. Les compétences raciales, par exemple, sont
naturellement déterminées par la race du personnage. Tous les Norns possèdent ainsi les mêmes, qu’ils soient
guerriers, voleurs, etc. Mais nous reviendrons plus loin sur les avantages et les inconvénients des compétences
raciales.

136
Choix des caractéristiques
Les professions modifient les caractéristiques de votre personnage de nombreuses façons : accès aux aptitudes,
synergie entre les compétences et les attributs, et ainsi de suite. Il est néanmoins important de noter qu’aucune
caractéristique ne dépend totalement de la profession. Guild Wars 2 n’est pas un jeu où vous pouvez dire, « Je
néglige totalement ma caractéristique X, car ma classe ne l’utilise pas du tout ». Toutes les classes utilisent toutes
leurs caractéristiques. Que vous optiez pour la santé, la survie, les dégâts infligés, ou les coups critiques par dégâts
d’explosion, votre personnage profitera de tout.

Caractéristique Effet Utilisé pour


Puissance Augmente les dégâts infligés Infliger davantage de dégâts
Précision Augmente le taux de coups critiques Obtenir plus de procs (ex. : les coups critiques)
Robustesse Réduit Les dommages reçus Survivre aux dégâts normaux reçus
Vitalité Augmente votre santé Survivre aux dégâts par altérations
Améliore la quantité de dégâts soignés par les
Guérison Régénérer de la santé lors des combats difficiles
compétences de soins

Qui plus est, vous ne choisirez pas nécessairement la même combinaison de caractéristiques qu’un autre joueur
ayant opté pour la même profession. Un guerrier peut ainsi maximiser les dégâts infligés en privilégiant sa Puissance
et sa Précision. Un autre peut augmenter ses chances de survie en soignant sa Robustesse et sa Vitalité. Libre à vous
d’en favoriser trois, de développer les quatre simultanément ou de vous concentrer exclusivement sur l’une d’elles. 137
Invocation de combinaison (élite)
Compétences raciales Dégâts : Spéciaux
Les compétences raciales ajoutent de la variété au jeu et accentuent les
Effet : Changement des
différences entre les cinq races jouables qui dominent la Tyrie. Elles aident compétences d’arme
parfois à compléter votre personnage en lui conférant des compétences très Temps de recharge : 180 secondes
différentes de celles de sa profession. La combinaison est une
compétence d’élite durable qui
invoque une armure dans laquelle
Notez que les compétences raciales ne sont pas équilibrées pour leur utilisation peut s’installer votre Asura. Elle est capable de lancer des attaques de mêlée
ou des attaques à distance, de repousser vos ennemis et peut même se
en JcJ. Elles ne sont donc pas autorisées dans les combats contre d’autres réparer. Vous devez à tout prix l’essayer ; elle est absolument incroyable.
joueurs pour éviter toute discussion sur la supériorité de telle combinaison de
race et de profession en JcJ.

Golem défensif (élite)

Asuras Dégâts :
Effet :
ND
Invocation de golem
(30 secondes)
Temps de recharge : 180 secondes
Ce golem ressemble beaucoup au
Inverseur de douleur golem offensif. Utilisez l’autre version
si vous voulez infliger des dégâts.
Celui-ci vous sera plus utile si vous
Dégâts : ND jouez le rôle de guerrier principal de votre groupe et que vous souhaitez diviser les
Effet : Représailles (30 dégâts reçus.
secondes)
Temps de recharge : 90 secondes
Cette compétence vous permet de
renvoyer les dégâts à votre adversaire, le
blessant un peu plus à chacune de ses
attaques. Utile pour affaiblir des groupes
d’ennemis au corps à corps en combinaison avec des compétences à zone d’effet.

Charrs
Technobabillage
Dégâts : ND Rugissement de bataille
Effet : Stupeur (3 secondes)
Dégâts : ND
Temps de recharge : 120 secondes
Effet : Fureur (15
Quand un Asura essaie d’expliquer secondes), Pouvoir
quelque chose à un non-Asura, c’est (x3) (15 secondes)
la migraine assurée. Au fil du temps,
Temps de recharge : 30 secondes
les Asuras ont appris à utiliser cet effet
déstabilisant au combat. Attendez Si vous voulez infliger des dégâts
qu’un adversaire puissant ait épuisé ses meilleures attaques, puis utilisez le généraux et faire éclater les DPS de
Technobabillage pour l’immobiliser pendant quelques secondes. Vous aurez ainsi votre groupe, c’est une bonne compétence à prendre. Elle augmente le potentiel
le temps de vous échapper, de l’attaquer ou d’essayer ce qui vous passe par la tête. d’assistance de votre groupe et gagne en efficacité pour chaque nouvel allié.

Golem offensif (élite) Pistolet caché


Dégâts : ND Dégâts : Faibles
Effet : Invocation de golem Effet : Combo coup de
(30 secondes) grâce (projectile),
Temps de recharge : 180 secondes dérobade arrière
Temps de recharge : 15 secondes
Si vous voulez un animal de
compagnie agressif, pourquoi ne pas Une compétence idéale pour les
en créer un de toutes pièces ? Ce sont joueurs en quête de nouvelles options
surtout les Asura privés de familier défensives. Bien que ses dégâts soient
qui profiteront le plus de cette compétence leur offrant l’aide d’un golem offensif faibles, son pas en arrière peut sauver votre héros quand la fatigue s’installe et que
pendant 30 secondes. Gardez néanmoins cette option pour un combat contre des puissantes attaques se préparent. Les personnages combattant à distance
une cible importante. trouveront cette compétence particulièrement utile, car elle constitue une
méthode supplémentaire pour s’éloigner de leurs cibles.

138
Professions

Barrage d’artillerie (élite)

Dégâts : Modérés à élevés


Effet : Dégâts de zone
Temps de recharge : 240 secondes
Le barrage d’artillerie est formidable ! Si
vous aimez les compétences à zones
d’effet et que vous en voulez une
de plus, n’hésitez pas. La durée de
l’attaque étant longue, elle vous permettra d’infliger une quantité significative de
dégâts répétés, en particulier si plusieurs ennemis combattent dans votre secteur.
Norns
Appel de la Chouette
Support de la troupe (élite)
Dégâts : Extrêmes
Dégâts : ND Effet : Saignement
Effet : Invocation d’alliés Temps de recharge : 20 secondes
(30 secondes)
L’appel de la Chouette invoque
Temps de recharge : 240 secondes rapidement une créature qui attaque
Un soldat et un tireur d’élite viennent votre ennemi et lui inflige des dégâts

introduction
épauler votre héros pendant 30 importants, puis provoque ensuite
secondes. Cette arrivée soudaine un effet de Saignement désagréable. Utilisez cette compétence pour donner du
détourne l’attention de vos adversaires, divise les dégâts reçus et facilite votre mordant à votre personnage quand les dégâts sont la priorité numéro un.
survie face à un ennemi unique ou un groupe important. Ne pas savoir quelle
sorte de rencontre se prépare est néanmoins un sérieux handicap. Il est en effet
toujours utile de partir au combat en étant bien informé.
Appel de la guivre
Dégâts : Faibles mais constants
Charrzooka (élite) Effet : Invocation d’une
guivre (60 secondes)
Dégâts : Spéciaux
Temps de recharge : 90 secondes
Effet : Cinq nouvelles
compétences d’arme Cette compétence invoque un
(60 secondes) familier qui utilise ses attaques à
distance pour vous aider pendant les combats. Si les guivres ne sont pas assez
Temps de recharge : 180 secondes
puissantes pour abattre seules vos ennemis, elles ajoutent cependant des dégâts
Le légendaire charrzooka remplace modérés mais répétés pendant la bataille. Elles sont particulièrement utiles quand
votre arme actuelle par un vous combattez de nombreuses vagues d’ennemis, comme lors de la défense d’un
gadget explosif à longue portée point de contrôle pendant un événement JcE.
redoutablement efficace. Attendez-vous à d’importants dégâts, de douloureuses
brûlures et un bon moment pour tout le monde. Sa durée prolongée vous
permettra en outre d’en profiter tout votre soûl.

C’est la compétence d’élite parfaite pour ceux qui veulent infliger de lourds dégâts Transformation en loup (élite)
à distance, repousser leurs ennemis et asséner d’importants dégâts répétés.
Dégâts : ND
Effet : Confère l’apparence
d’un loup pendant
30 secondes
Temps de recharge : 240 secondes
Cette compétence offre à votre
Norn de nouvelles d’attaques et le
transforme en loup. Il peut alors
infliger Saignement à ses ennemis, drainer leur santé ou les renverser. Il obtient
également une compétence de peur pour mettre ses adversaires en fuite.

En groupe, cette compétence confère également Fureur et Régénération à vos


alliés ainsi qu’à vous même.

Utilisez l’apparence du loup quand vous désirez soutenir un groupe pendant un


combat difficile. Neutralisez les ennemis, restez en vie, conférez des avantages à
vos équipiers et profitez pleinement des différentes attaques à votre disposition.
Une compétence conçue pour combattre, aider son prochain et survivre.

139
Transformation en ours (élite)
Dégâts : ND
Effet : Confère l’apparence
d’un ours pendant
30 secondes
Temps de recharge : 240 secondes
Les ours sont les spécialistes des
dégâts ! Pas très efficace sur le
plan du contrôle des ennemis, elle
vous permettra en revanche de les tuer sans trop de peine grâce à sa puissante Humains
amélioration, son repoussement des cibles ou sa charge impitoyable. Mais c’est
surtout au niveau des dégâts que l’ours se distingue. Utilisez cette compétence
pour combattre une cible particulièrement puissante : vétéran, champion, etc.
Prière à Dwayna (guérison)

Dégâts : ND

Transformation en corbeau (élite) Effet : Soins sur soi modérés


Temps de recharge : 30 secondes
Dégâts : ND Confère aux Humains une
Effet : Confère l’apparence compétence de guérison
d’un corbeau supplémentaire. La Prière à Dwayna
pendant 30 secondes nécessite un temps de recharge modéré et offre une guérison standard. Elle est
Temps de recharge : 240 secondes très utile si vous n’avez aucune compétence de guérison traditionnelle simple (ce
qui est le cas des ingénieurs par exemple).
L’apparence du corbeau permet
d’affronter relativement facilement des groupes d’ennemis éloignés ou dispersés
grâce à ses projectiles et sa charge. Vous pourrez également utiliser Stupeur ou
Saignement afin de leur infliger d’importants dégâts. C’est une bonne apparence
pour les combats nécessitant des compétences à zone d’effet. Prière à Kormir
Dégâts : ND
Effet : Dissipe 3
Transformation en panthère (élite) altérations
Temps de recharge : 40 secondes
Dégâts : ND La plupart des capacités de
Effet : Confère suppression des altérations
l’apparence d’une dissipent seulement un ou deux de
panthère des ces effets à la fois. La possibilité d’en
dissiper trois d’un coup est donc remarquable. Cette puissante compétence
neiges pendant 30 est idéale pour affronter les boss des donjons ou les champions enclins à
secondes utiliser des altérations. Ce n’est pas une compétence à garder sur votre barre
de manière permanente, mais elle constitue néanmoins un outil qui peut
Temps de recharge : 240 secondes s’avérer fort pratique selon les circonstances.
L’apparence de panthère des neiges
est très efficace dans l’élimination des cibles isolées. Les dégâts considérables
qu’elle inflige fonctionnent bien avec les compétences d’affaiblissement ou de
paralysie des ennemis. Confère également la possibilité de se lancer à la poursuite
des cibles ou d’utiliser le mode furtif pour prendre l’avantage.
Prière à Lyssa
Dégâts : ND
Effet : Avantage aléatoire
pour vous,
altération aléatoire
pour un ennemi
Temps de recharge : 30 secondes
La Prière à Lyssa vous transforme
en envoûteur pendant un court
instant. Vous obtenez ainsi un avantage gratuit et vous infligez une altération
à l’ennemi ciblé. Ce n’est pas une compétence extrêmement puissante, car
il vous sera difficile de concevoir un plan d’attaque à partir de deux effets
aléatoires. Utilisez-la davantage pour vous amuser que pour survivre.

Faucheur de Grenth (élite)

Dégâts : ND
Effet : Transformation
(10 secondes),
Givre (3 secondes),
Empoisonnement
(3 secondes)
Temps de recharge : 180 secondes
Cette compétence d’élite transforme brièvement votre personnage en l’incarnation
de Grenth. Vous pourrez alors infliger Givre ou Empoisonnement à tous les
140 ennemis qui s’approcheront un peu trop de votre personnage. Une compétence
fort utile contre les adversaires qui se soignent ou esquivent.
Professions

Avatar de Melandru (élite) Tourelle de graines


Dégâts : Spéciaux Dégâts : Élevés (répétés)
Effet : Transformation (20 Effet : Invocation d’une
secondes), Stabilité tourelle (30 secondes)
(20 secondes) Temps de recharge : 60 secondes
Temps de recharge : 180 secondes
Les tourelles sont les bienvenues. Elles
Cette compétence d’élite est extrêmement puissante, en particulier contre les sont comme des familiers immobiles
groupes. Elle confère à votre personnage la force de Melandru en personne. Vous qui tirent sur tous les monstres de la
bénéficierez ainsi de nouvelles compétences d’arme et vous pourrez infliger des zone. Utilisez-les pour augmenter vos dégâts ou pour donner une autre cible à vos
dégâts ou perturber vos ennemis, dissiper les altérations de vos alliés proches ou adversaires. La tourelle de graines est idéale pour tenir un territoire pendant un
celles qui vous affectent personnellement, et guérir ceux qui vous entourent. On événement où les ennemis se ruent sur vous. Elles sont aussi très efficaces lors des
ne peut pas faire mieux pour soutenir efficacement un groupe. Idéal pour les événements d’escorte. Et ne négligez pas la possibilité d’attirer plusieurs monstres
visites de donjons ou les événements de groupe plus importants. gardant un lieu jusqu’à votre tourelle pour vous en débarrasser plus facilement.

Molosses de Balthazar (élite) Invoquer un loup épineux (élite)

Dégâts : ND Dégâts : Élevés


Effet : Invocation de Effet : Invocation d’un
2 familiers (30 loup épineux (30

introduction
secondes) secondes)
Temps de recharge : 240 secondes Temps de recharge : 240 secondes
Si les dégâts et la survie personnelle sont plus importants que le soutien Le loup épineux est un familier
apporté à votre groupe, lâchez les molosses de Balthazar. Les joueurs humains capable d’affronter les pires dangers et infligeant des dégâts conséquents. Cette
aiment tout particulièrement cette compétence qui augmente leurs dégâts, bête peut empoisonner ses victimes et entraver les monstres pour vous protéger.
détourne l’attention de leurs ennemis (en leur donnant plus de cibles) et pour Entre ce loup et la tourelle de graines, votre héros aura tout le temps nécessaire
l’aspect impressionnant des deux créatures qu’elle invoque. Si vous hésitez sur
votre première compétence d’élite à acheter, pensez à celle-ci. Elle est parfaite pour se battre (ou fuir), même lors des batailles les plus intenses.
pour les joueurs solitaires sans pour autant perdre de son efficacité en groupe.

Enracinement (élite)
Dégâts : Inimaginables
Effet : Invocation d’une
armée de tourelles

Sylvaris
de graines
Temps de recharge : 600 secondes
L’énorme inconvénient de cette compétence d’élite est qu’elle ne peut être
utilisée que très occasionnellement. Mais l’enracinement est si puissant qu’il
Graine de guérison (guérison)
justifie amplement la dépense en points de compétence. Une fois activé,
il invoque des tourelles de graines dans toute la zone qui vous aideront à
repousser à peu près n’importe quoi, à l’exception d’une invasion majeure.
Dégâts : ND Les vétérans et les champions seront beaucoup plus faciles à vaincre avec
une telle compétence dans votre arsenal. Demandez à un allié d’engager
Effet : Déploie une plante le combat pendant que vous vous rapprochez de l’ennemi et que vous
médicinale invoquez vos petites protégées. Le reste ne sera que pur plaisir.
Temps de recharge : 45 secondes
Si vous voulez restaurer la santé d’un
groupe au fil du temps, optez pour
la graine de guérison. Cette compétence invoque une plante qui apparaît près Invoquer l’esprit de druide (élite)
de votre héros. Elle est capable de se guérir elle-même et soigne tous les alliés à
proximité pendant la durée de l’effet. Ce dernier étant presque aussi long que le Dégâts : Élevés
temps de recharge, vous pourrez utiliser ces graines assez régulièrement.
Évitez néanmoins de compter sur cette compétence face aux ennemis infligeant Effet : Invocation de
familier (60
d’importants dégâts d’explosion. La pauvre petite plante ne résistera pas à un tel secondes)
traitement. Elle n’est pas faite pour ça.
Temps de recharge : 360 secondes
Le problème avec la plupart des
familiers, c’est qu’ils ne vivent jamais
Étreinte végétale bien longtemps. Cette compétence
d’élite est donc remarquable en ce sens qu’elle vous permet de profiter plus
Dégâts : Élevés (répétés) longtemps de votre nouvel ami. Le temps de recharge prolongé équilibre un peu
cet avantage, mais la présence de ce familier esprit à vos côtés améliore d’autant
Effet : Immobilisant votre sécurité. Et si le loup épineux est plus adapté aux événements rapides
Temps de recharge : 45 secondes où vous avez régulièrement besoin d’aide, l’esprit de druide est idéal pour les
événements plus importants, les grandes batailles et les situations décisives pour
Cette compétence invoque des vous et votre groupe.
vignes qui entravent l’adversaire
ciblé. Les racines qui surgissent du sol
immobilisent la victime et lui infligent
des dégâts répétés. L’étreinte végétale
est une excellente compétence, surtout si vous avez une arme à distance pour
profiter de l’état de vulnérabilité de votre ennemi.
141
Élémentalistes
Les élémentalistes sont des lanceurs de sorts puissants
et polyvalents spécialisés dans les dégâts (élémentaires)
magiques. Bien qu’ils portent une armure légère, ils ont
de puissantes capacités de guérison et des avantages
qui leur confèrent une survie respectable. Leur
utilisation de puissants sorts à dégâts directs associés
à des dégâts par altération en fait des adversaires
redoutables. La variété des sorts disponibles pour un
élémentaliste est énorme, et chacun y trouvera son
compte en fonction de son style de jeu.

Comme solistes, les élémentalistes peuvent lancer


rapidement un grand nombre de sorts mortels. Leur
mélange de dégâts directs et de capacités à zone d’effet
leur permet de décimer leurs ennemis. Si nécessaire,
ils peuvent également utiliser des capacités de défense
et de guérison, ce qui leur permet de survivre dans des
batailles où d’autres professions ne survivraient pas. Et
n’allez pas croire que parce qu’ils portent une armure
légère, ils doivent garder leur distance: un élémentaliste
qui brandit un poignard est tout à fait capable de
foncer sur ses ennemis et les réduire en pièces au corps
à corps !

142
Armes et compétences
Le travail de groupe donne aux élémentalistes une occasion de jouer avec leurs zones
d’effet pour infliger de lourds dégâts. Ils ont dans leur arsenal un certain nombre de

d’armes
sorts puissants et ciblés à longue portée : être dans un groupe signifie que vous avez
le temps de les lancer à leur pleine puissance. Les élémentalistes disposent également
d’un certain nombre d’aptitudes et d’emplacements de compétences très utiles à un
Les élémentalistes maîtrisent des sorts basés sur les éléments (terre, air, feu et eau).
groupe et qui peuvent conférer un large éventail d’avantages à votre équipe. Enfin, un Dans un premier temps, vous disposez seulement du feu et de l’eau, mais les autres
élémentaliste armé d’un bâton qui utilise des sorts d’eau est ce que vous trouverez de éléments apparaissent peu après, et vous disposerez donc des quatre éléments dès le
mieux en termes de guérisseur spécialisé : il est particulièrement agréable d’en avoir niveau huit.
un dans son groupe, mais n’allez pas croire que son rôle se résume à simplement
guérir de l’arrière ! Même le meilleur guérisseur est capable d’infliger des dégâts Les élémentalistes ne peuvent pas changer d’arme pendant le combat. Comme les
considérables. Lorsque vous souhaitez décharger votre pleine puissance sur vos ingénieurs, ils ne peuvent se servir que d’une seule arme à la fois. Pour compenser
cela, les élémentalistes peuvent permuter leurs affinités élémentaires. Pour ce faire,
ennemis, il vous suffit d’appuyer sur un bouton et de lancer vos meilleurs sorts.
utilisez les touches de fonction F1-F4. La permutation des affinités met votre élément

Statistiques
le plus ancien en période de recharge, ce qui vous permet de permuter entre les
éléments assez rapidement : cependant, vous devrez leur laisser environ 15 secondes
pour se régénérer.
Caractéristique Score initial Niveau 80 (nu)
Puissance 24 1216
Précision 24 1016
Robustesse 24 1016
Vitalité 24 1016
Attaque 160 1216
Chance de coup critique 4% 9%
Armure 83 1091
Santé 245 11 805

Ce tableau vous donne


une idée de ce que vous Les sorts de feu se concentrent sur les dégâts directs ou à zone d’effet. Nombre
d’entre eux placent également une altération Brûlure sur une zone. Ils contribuent
pouvez attendre de votre
aux combos à base de feu. Le feu est une force puissante et destructrice entre les
personnage. Il montre mains d’un élémentaliste, et c’est un très bon moyen de décimer des groupes entiers
la progression d’un d’ennemis.
élémentaliste à travers des
Les compétences d’eau sont principalement défensives. Un certain nombre de sorts
exemples pris vers le début combinent dégâts et guérison, tant pour vous que pour les alliés. Les sorts d’eau
et la fin de son évolution. permettent aussi de supprimer des altérations. De nombreuses capacités d’eau
infligent l’altération Givre, ce qui en fait un puissant moyen de perturbation et de
Vos statistiques réelles seront probablement légèrement différentes.
contrôle des foules.
143
L’air convient aux dégâts à cible unique. Certains
sorts à zone d’effet sont aussi disponibles, avec un
bon mélange d’altérations défensives (Aveuglement,
Dagues (main droite)
Une arme de mêlée aussi typique qu’une dague peut paraître un choix étrange pour un lanceur de sorts.
Vulnérabilité et Étourdissement). Mais le véritable
Pourtant, les élémentalistes sont des utilisateurs de magie polyvalents, et les poignards n’y changent rien : ils
avantage de l’air réside dans ses effets de déplacement. peuvent lancer nombre d’attaques élémentaires et permuter entre les quatre éléments pour équilibrer entre
Si vous voulez perturber vos ennemis en les frappant dégâts, altérations et guérison. L’inconvénient est que les dagues ont une portée très limitée: vous devez être très
(idéal pour le JcJ) ou si vous aimez jeter des sorts quand près de votre ennemi pour pouvoir le frapper. Si ce n’est pas un problème, utilisez aussi une dague de la main
vous êtes en mouvement, l’air est ce qu’il vous faut. gauche. Ou bien, pour atténuer le problème de la portée, utilisez un focus dans votre main gauche.

Les dagues sont des armes formidables à utiliser en solo : vous pouvez vous rapprocher de votre cible et fondre
sur elle rapidement. Les dagues ont aussi un look particulièrement attrayant!

Vague de flammes (feu)

Dégâts : Élevés
Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun
La terre n’est peut-être pas aussi efficace que le feu ou l’air Cette attaque de feu basique se propage en une explosion
enflammée en forme de griffe sur votre ennemi. Elle est rapide et
en termes de dégâts, mais ne vous y trompez pas ! C’est
inflige des dégâts importants. S’il manque à cette attaque l’altération
un élément puissant, qu’il s’agisse de dégâts directs ou Brûlure présente dans un certain nombre d’autres attaques de feu,
d’attaques à zone d’effet. En outre, vous pouvez infliger des dégâts plus importants la caractérisent. Le seul inconvénient est
sa courte portée. Il faut être juste en face d’une cible, et c’est un endroit dangereux. Si vous êtes à bout portant,
une quantité énorme de dégâts de Saignement facilement
l’attaque frappe une cible à plusieurs reprises, ce qui rend la compétence beaucoup plus efficace pour tuer sa proie.
cumulables. L’atténuation des dégâts que vous gagnez avec
la terre est tout aussi phénoménale : des boucliers contre les
dégâts et même une invulnérabilité limitée en font partie !
Souffle de drake (FEU)
Comme armes de main principales, les élémentalistes
Dégâts : Très élevés
peuvent utiliser des dagues (courte portée), des sceptres
Effet : Canalisé, Brûlure (3 secondes)
(moyenne portée) ou des bâtons (longue portée). Comme
Temps de recharge : 5 secondes
armes de main secondaires, les élémentalistes doivent
Le Souffle de drake est une compétence canalisée qui vous fait lancer
se décider entre les dagues (pour plus de dégâts) ou les un cône de flamme sur votre ennemi. À la fin de la projection de la
focus (pour la défense). Les bâtons sont des armes à deux flamme, votre ennemi brûle, ce qui lui inflige de graves dégâts au fil
mains, donc vous ne pouvez pas manier d’arme secondaire du temps. Cette attaque est puissante, mais elle nécessite un peu
d’engagement. Parce que vous devez consacrer du temps à la canaliser,
avec eux. En ce qui concerne les armes aquatiques, les vous ouvrez votre garde à d’autres attaques, notamment à celles qui vous frappent ou que l’on lance sur vous. Même
élémentalistes utilisent des tridents. si vous pouvez déplacer tout en jetant le sort, si vous êtes perturbé, cela rompt alors la canalisation. Il est préférable
d’entamer un combat avec ce sort. L’effet de brûlure fera roussir vos ennemis et vous pourrez rester en mouvement.

Vélocité incandescente (FEU)

Dégâts : Modérés
Effet : Brûlure (1 seconde), Champ Combo (feu)
Temps de recharge : 15 secondes
Cette attaque déclenche chez votre héros un sprint en avant.
Pendant que vous vous déplacez, une vague de feu rayonne vers
l’extérieur, entraînant la brûlure des ennemis voisins. Cette attaque
permet de compenser la courte portée de vos attaques de dague.
Choisissez vos ennemis, utilisez la Vélocité incandescente pour
les atteindre, puis frappez-les avec le Souffle de drake ou la Vague de flammes. En prime, vous pouvez vous
aider avec des combos de dégâts. Quiconque passe à l’attaque à travers vos pistes de flammes reçoit des dégâts
élémentaires de feu.

Lame vaporeuse (eau)

Dégâts : Faibles
Effet : Vulnérabilité (6 secondes)
Temps de recharge : Aucun
Cette attaque auto ne cause pas beaucoup de dégâts, mais elle
affaiblit les armures de vos adversaires. Elles subissent plus de dégâts
de vos prochaines attaques. La lame vaporeuse est une attaque
assez essentielle. Elle épuise vos ennemis et vous pouvez les clouer
avec cette attaque jusqu’à ce qu’ils disparaissent. La vulnérabilité en
fait une bonne ouverture à la bataille. Un autre avantage de cette attaque est qu’elle a une portée étonnamment
144 bonne. Utilisez-la pour adoucir les cibles qui kitent votre héros, ou avant d’atteindre le combat de mêlée.
professions

Cône de froid (eau) Aura de choc (AIR)

Dégâts : Faibles Dégâts : Aucun


Effet : Canalisé, Guérison Effet : Durée (5 secondes),
Etourdissement
Temps de recharge : 10 secondes (1 seconde)
Le cône de froid souffle vers l’avant un Temps de recharge : 25 secondes
cône de glace. Il provoque des dégâts
sur les ennemis dans la zone et guérit Vous formez un champ électrique
légèrement les alliés. Bien que vous qui étourdit toute personne qui
ne voyiez pas le nombre de dégâts vous attaque. Utilisez cette capacité
importants quand vous utilisez cette attaque, elle ajoute l’utilité de groupe à vos défensive juste avant de choisir une cible, ou quand vous voyez un ennemi lancer
compétences de dague. une attaque puissante. L’étourdissement ne dure pas longtemps, mais il est
perturbant. Une fois l’ennemi étourdi, prenez le risque de lui infliger des dégâts
avec Caresse foudroyante ou Fouet foudroyant.

Explosion glaciale (eau)

Dégâts : Faibles
Empalement (terre)
Effet : Dégâts à zone d’effet, Dégâts : Faibles
glacé
(3 secondes) Effet : Saignement (8 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes Temps de recharge : Aucun

É l é m e n ta l i st e s
Cette attaque de zone à faibles dégâts Un énorme pic de terre surgit hors
refroidit également vos ennemis. Cela de terre, empale vos ennemis et
est très agréable pour vous assurer provoque leur saignement. Cette
que des ennemis ne vous échappent pas, et cela les empêche d’utiliser leurs attaque auto a le potentiel d’infliger
compétences contre vous aussi rapidement. Si vous êtes entouré par des ennemis, plus de dégâts qu’il n’y paraît, il n’y
et que celui que vous frappez finit par s’échapper, frappez-le avec Explosion a pas de temps de recharge et les saignements s’accumulent, de sorte que vous
glaciale, puis enchaînez avec Lame vaporeuse. pouvez frapper vos ennemis encore et encore et avec des Saignements.

Fouet foudroyant (AIR) Anneau de terre (terre)

Dégâts : Faibles Dégâts : Modérés


Effet : Aucun Effet : Zone d’influence,
Saignement
Temps de recharge : Aucun (12 secondes)
Fouet foudroyant est une Temps de recharge : 6 secondes
compétence géniale ! Vous
L’Anneau de la terre peut frapper
créez une vague d’électricité
plusieurs ennemis, causant un
qui découpe vos ennemis. Cette
saignement sur chacun d’eux.
attaque auto est légèrement
Combinez cela avec un Empalement pour faire chuter la santé des ennemis aussi
plus forte que celles des autres éléments, mais son véritable atout est sa
vite que possible. Si vous vous battez contre un groupe, c’est une bonne façon
vitesse. Vous pouvez fouetter vos ennemis avec celui-ci jusqu’à ce qu’ils
d’infliger des dégâts à toutes les cibles lorsque vous vous acharnez sur un ennemi
tombent, le tout avec style !
malchanceux.

Caresse foudroyante (AIR)


Prise magnétique (terre)
Dégâts : Faibles
Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone
d’effet, Effet : Immobilisation
Vulnérabilité (2 secondes)
(6 secondes)
Temps de recharge : 12 secondes
Temps de recharge : 6 secondes
Cette attaque attenue l’inconvénient
Un cône d’électricité éclate et cause principal de la dague : sa courte
un choc sur vos ennemis, les rendant portée. Choisissez votre cible,
vulnérables et les exposant à plus de dégâts de vos attaques. C’est une bonne saisissez-le avec la Poigne magnétique
idée de le combiner avec Fouet foudroyant et son court temps de recharge vous (pour l’immobiliser), puis frappez-le avec n’importe lequel de vos attaques qui
permet de l’ajouter quand vous le souhaitez. Avec lui, vous ne pouvez vraiment causent des dégâts de Saignement. Le temps de recharge a juste la bonne durée
pas vous tromper. (plus ou moins) pour l’utiliser pour entamer le prochain combat.

145
Dague (main gauche)
Equiper votre main gauche d’une dague vous donne accès à des attaques
qui causent encore plus de dégâts, ainsi qu’à des capacités de contrôle des
foules. Nombre de ces dernières offrent des dégâts de zone d’effet, qui vous
permettent de frapper plusieurs ennemis à la fois.

Cercle de feu (FEU)

Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Brûlure
(5 secondes), Zone
de combo (feu)
Temps de recharge : 15 secondes
Ce sort endommage tout ennemi
à proximité de votre héros et brûle
tout ce qui le traverse. Cette attaque simple assène des dégâts certains sur un
bon nombre d’ennemis, alors utilisez-la aussi souvent qu’elle est disponible. Elle
fonctionne bien avec les Vague de flammes/Souffle de drake (si vous avez une dague
dans votre main droite) ou Frappe enflammée/Dent du dragon (pour un sceptre).

Poigne de feu (FEU)

Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts à zone d’effet
Temps de recharge : 45 secondes
Poigne de feu frappe les ennemis grâce
à un cône projeté vers l’avant. Avec
cette attaque, les ennemis qui sont
déjà enflammés reçoivent des dégâts
supplémentaires. Un grand nombre
d’attaques élémentaires de feu infligent Brûlure sur les cibles, et vous pouvez
ajouter encore d’autres compétences utilitaires qui font la même chose. Ainsi, les
ennemis brûlés ne manquent pas. Vous devez seulement vous rappeler d’employer
Poigne de feu plus tard dans le combat, une fois que vos ennemis sont enflammés.

Aura de givre (eau)

Dégâts : Aucun
Effet : Congélation (1 seconde),
Durée (7 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes
Vous vous entourez d’une sphère de glace
qui dure sept secondes. Tous les ennemis
qui vous frappent pendant ce temps sont
glacés. Il vaut mieux utiliser ce sort défensif avec un sceptre dans la main droite.
Les sceptres permettent des attaques de moyenne portée, et l’effet paralysant
empêche votre ennemi de se rapprocher ou de s’éloigner quand vous le frappez
avec Éclats de glace ou placez Brise-roc en face de lui.

Vague purificatrice (eau)

Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet,
Guérison (sur soi et
alliés), supprime une
altération
Temps de recharge : 40 secondes
Ce sort offre aux détenteurs de dague
la capacité de se guérir eux-mêmes
(et d’autres) tout en supprimant les altérations. La guérison supplémentaire est
toujours la bienvenue, et la capacité de retirer une altération signifie que vous
bénéficiez également d’une atténuation des dégâts ou des autres handicaps. La
longue durée de Vague purificatrice signifie que vous ne pouvez pas la lancer
autant de fois que vous le souhaitez, alors assurez-vous d’attendre d’avoir besoin
146 de sa guérison et de la suppression des altérations.
professions

Chevaucher l’éclair (AIR)


Sceptre (main droite)
Dégâts : Modérés Les sceptres donnent aux élémentalistes des options durables de dégâts à
Effet : Dégâts à zone d’effet, moyenne portée et la capacité d’infliger certaines altérations peu agréables. Ils
Téléportation sont un choix judicieux pour la main droite, en particulier pour le travail de
Temps de recharge : 15 secondes groupe : ils vous permettent en effet de rester hors de portée de votre ennemi
Chevaucher l’éclair tire sur un ennemi à et de contrôler le combat à votre guise. Associez les sceptres à une dague
distance, puis téléporte votre héros vers la dans la main gauche pour des attaques plus offensives, ou pour de meilleures
cible. Lorsque vous atteignez votre ennemi, capacités défensives ou des capacités d’atténuation des dégâts.
des explosions de foudre se produisent et
endommagent tous les ennemis à proximité. Si vous avez une dague dans votre main droite,
ce sort est fantastique ! Il change complètement la portée de votre combat, de très courte
portée à longue portée. Choisissez vos cibles, chevauchez l’éclair vers elles, puis continuez
avec vos meilleures attaques. En prime, vous pouvez même infliger des dégâts à un groupe. Le
Frappe enflammée (FEU)
temps de recharge raisonnable signifie que vous pouvez l’utiliser pour démarrer le prochain
combat. Dégâts : Faibles
Effet : Brûlure (2 secondes)
Temps de recharge : Aucun

Courant ascendant (AIR)


Cette attaque automatique envoie
une petite boule de feu sur un
ennemi et le brûle. C’est un sort de
Dégâts : Aucun dégâts puissant en attaque de base, et
Effet : Rapidité la Brûlure est un joli coup.

É l é m e n ta l i st e s
(10 secondes),
Projection à ZE
Temps de recharge : 40 secondes
Cette attaque frappe de plein fouet Dent du dragon (FEU)
un groupe d’ennemis et les projette
en l’air ; vous gagnez en même temps Dégâts : Élevés
Rapidité. Courant ascendant s’associe bien avec les attaques de sceptre (Arc Effet : Dégâts à zone d’effet,
électrique et de la Éclair foudroyant). Il est particulièrement utile si vous vous Brûlure (3 secondes),
trouvez entouré par un groupe d’ennemis. Les attaques foudroyantes excellent en Combo coup de
matière de dégâts sur les cibles individuelles. Pendant ce temps, Courant ascendant grâce (Explosion)
vous permet de vous séparer de vos ennemis, de vous déplacer à meilleure
Temps de recharge : 6 secondes
distance, puis de frapper une cible vulnérable avec d’autres sorts.
Dent du dragon a tout pour plaire !
Bien qu’il faille un certain temps pour
Séisme (terre)
acquérir cette compétence, elle inflige d’importants dégâts aux ennemis, frappe
d’autres cibles et provoque Brûlure. Son faible temps de recharge permet à ce sort
d’infliger des dégâts constants.
Dégâts : Élevés
Effet : Renversement
(2 secondes), Combo
coup de grâce (Explosion)
Phénix (FEU)
Temps de recharge : 45 secondes
Ce sort est particulièrement amusant ! Dégâts : Élevés
Vous déclenchez un tremblement de terre Effet : Dégâts à zone
qui frappe votre ennemi et lui inflige d’importants dégâts. Ce sort offensif doit être « d’effet, Cercle d’effet
utilisé chaque fois que vous le pouvez » : pourquoi vous privez de renversement et de ciblé, Vigueur
des dégâts faciles à infliger ? (10 secondes),
Combo coup de
grâce (Explosion)
Temps de recharge : 20 secondes
Bouleversement terrestre (terre) Cette compétence frappe tous les ennemis en ligne droite, puis explose en
infligeant des dégâts. Le phénix revient ensuite à votre héros, lui conférant
Dégâts : Très Élevés Vigueur et supprimant les altérations. Bien qu’il puisse sembler complexe, ce sort
provoque des dégâts modestes sur une zone d’effet et vous permet de contrôler
Effet : Dégâts à zone la zone ciblée. Une fois le sort libéré, passez à une autre attaque pendant que le
d’effet canalisés,
Infirmité (1 seconde), phénix fait son travail.
Saignement
(8 secondes), Combo
coup de grâce
(Explosion)
Temps de recharge : 30 secondes Eclats de glace (eau)
Ce sort canalisé crée un cercle d’éboulement terrestre. Les joueurs à l’intérieur Dégâts : Faibles à modérés
de la zone sont atteints d’Infirmité et de Saignement en plus des dégâts directs.
Cette attaque prend beaucoup de temps à lancer, soyez donc prudent et évitez Effet : Aucun
de l’utiliser lorsque les ennemis sont très mobiles ou s’ils ont de bonnes chances Temps de recharge : Aucun
de vous contrer. Utilisez une attaque de renversement ou un autre effet qui vous
Cette attaque automatique envoie un
permette à l’avance de ralentir vos ennemis. Cela vous permettra plus facilement
arc de trois éclats de glace sur votre
de tirer le meilleur parti de ce sort fantastique.
cible. Il s’agit d’une attaque simple,
à utiliser surtout quand vos sorts les
plus lourds se rechargent.

147
Brise-roc (eau) Éblouissement (AIR)

Dégâts : Modérés Dégâts : Aucun


Effet : Dégâts à zone d’effet, Effet : Cécité (6 secondes)
Vulnérabilité
(15 secondes) Temps de recharge : 10 secondes

Temps de recharge : 2 secondes Vous créez une boule de lumière


qui clignote pour aveugler de votre
Vous placez un grand éclat de adversaire. Ceci ne fait pas de dégâts,
la glace dans un cercle, il grandit mais votre ennemi ratera sa prochaine
pendant deux secondes, puis explose.
Tout ce qu’il touche devient vulnérable. Comme Brise-roc dispose d’un délai attaque. Il est bon de l’utiliser au
entre le moment où vous le placez et celui où il explose, il est bon de l’utiliser moment où votre ennemi prépare une large offensive, comme quand cet Ettin
au début d’un combat, surtout si vous êtes confronté à un groupe d’ennemis. prépare son attaque.
La vulnérabilité dure longtemps, de sorte que vous pouvez systématiquement
attaquer des cibles et provoquer des dégâts supplémentaires pendant la plus
grande partie de la rencontre.
Dagues de pierre (terre)

Dégâts : Faibles
Trident marin (eau) Effet : Saignement (6 secondes),
Combo coup de grâce
Dégâts : Faibles à modérés (Projectile physique)

Effet : Dégâts à zone d’effet, Temps de recharge : Aucun


Guérison C’est attaque automatique est pratique :
Temps de recharge : 20 secondes votre héros tire trois vagues de morceaux
de pierre pointus. Les projectiles sont assez rapprochés et ils perforent leur cible,
Vous fabriquez un trident composé ce qui provoque des dégâts de saignement. Pour tuer une cible unique au fil du
d’eau et vous le jetez dans une zone.
Le trident blesse les ennemis dans la temps, empilez les saignements et utilisez Barrière de rochers pour survivre à votre
zone ciblée, mais les alliés sont guéris. ennemi dans une guerre d’usure.
Cette attaque au sceptre a une bonne utilité de groupe (sous forme de guérison),
et vous permet de rester à distance tout en venant en aide à vos alliés. Il n’est pas
aussi utile lorsque vous êtes en solo, en raison de sa puissance de feu relativement
faible. Économisez-le pour l’utiliser après Brise-roc.
Barrière de rochers (terre)

Dégâts : Minimes à modérés


Arc électrique (AIR) Effet : Crée une armure
(durée 30 secondes)
Dégâts : Modérés Temps de recharge : 15 secondes
Effet : Canalisé (3 secondes) Vous vous entourez d’une barrière de
cinq morceaux de pierre, améliore votre
Temps de recharge : Aucun
armure. La durée de cette barrière est de
Arc électrique est canalisé pendant 30 secondes, après quoi les morceaux
trois secondes, infligeant des dégâts de pierre disparaissent. Les morceaux de pierre eux-mêmes peuvent être lancés en attaque
durant toute cette période. Il ne contre les ennemis. Une fois que tous les fragments sont épuisés, Barrière de rochers disparait
frappe qu’une seule cible, mais
tous les dégâts provoqués sont et commence à se recharger. Lancez ce sort juste avant de commencer un engagement.
raisonnables pour une attaque automatique simple. Pendant qu’Arc électrique
se canalise, vous pouvez également utiliser Éblouissement et la Éclair foudroyant,
ce qui augmente les dégâts infligés par votre personnage et augmente aussi votre
survie.
Poussière infernale (terre)

Dégâts : Faibles
Éclair foudroyant (AIR) Effet : Dégâts à zone d’effet,
Cécité
(10 secondes)
Dégâts : Modérés
Temps de recharge : 15 secondes
Effet : Aucun
Vous envoyez une petite tornade de
Temps de recharge : 5 secondes sable sur une ligne d’ennemis pour les
Vous frappez votre cible d’un large aveugler. Cette attaque vous permet
éclair. Ce sort de dégâts à cible unique d’exercer un petit contrôle des foules, ce qui est pratique pour atténuer les dégâts
est un autre ajout important à votre subis par vous ou vos alliés. Frapper vos ennemis en ligne peut être difficile, alors
arsenal de l’élément air. Il est facile à reculez ou allez vers les coins pour les forcer à se regrouper avant de lancer le
intégrer dans votre gamme d’attaques Diable de poussière.
et il fournit une bonne puissance de base à vos attaques aériennes si vous tenez
un focus dans votre main gauche. Les focus sont un peu plus défensifs, donc les
dégâts supplémentaires offrent une bonne possibilité de repli.

148
professions

Bâtons Pluie de météores (FEU)

Ces armes à deux mains déclenchent des attaques à longue portée, dont un Dégâts : Élevés
certain nombre de sorts à zone d’effet et des capacités de guérison. Les dégâts Effet : Dégâts canalisé sur
d’altération ne sont pas à ignorer non plus ! Les bâtons s’utilisent au mieux zone d’effet
quand vous êtes dans un groupe : votre héros peut frapper plusieurs cibles à la Temps de recharge : 30 secondes
fois, tout en restant suffisamment éloigné du combat. Un sort d’eau ajoutera La pluie de météores crée une zone
une guérison bien utile pour l’équipe ! d’effet conséquente qui frappe tout
ce qui se trouve sur sa route. C’est un
sort canalisé, et il vous faut quelques
Boule de feu (FEU) secondes pour le lancer. Le bénéfice est la quantité énorme de dégâts produite sur
toutes les cibles situées dans son rayon. Il vaut mieux utiliser ce sort lorsque vous
(et votre groupe) affrontez un grand nombre d’ennemis : attendez que les cibles
Dégâts : Modérés
mobiles soient au cœur de la bataille pour tirer profit de ce sort.
Effet : Dégâts
à zone d’effet
Temps de recharge : Aucun
Une boule de feu explose dans la zone Explosion aqueuse (eau)
d’effet et frappe tout ce qui se trouve
dans son rayon. Elle offre exactement Dégâts : Faibles
ce que vous pouvez attendre d’une
Effet : Guérison
attaque de feu élémentaire : d’importants dégâts, un temps d’invocation rapide et
la capacité de frapper plusieurs adversaires. Temps de recharge : Aucun

É l é m e n ta l i st e s
Cette attaque automatique simple
d’eau inflige de faibles dégâts, mais
vous guérit aussi un peu. Votre
Fontaine de lave (FEU) élémentaliste bénéficie d’une large
portée, c’est donc un bon sort pour
commencer les combats et pour rester loin de ses ennemis. L’effet de guérison,
Dégâts : Modérés à élevés bien que modeste, s’applique aussi à vos alliés.
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Durée (4 secondes),
Zone de combo (feu)
Temps de recharge : 6 secondes Tesson de glace (eau)
La lave produit une éruption dans
la zone ciblée. L’attaque inflige des Dégâts : Modérés à élevés
dégâts notables à tout ce qui se
Effet : Dégâts à zone d’effet,
trouve dans son rayon. Tous les joueurs de votre équipe qui attaquent dans le Vulnérabilité (x3) (10
champ de tir ont une chance d’obtenir un effet de feu sur leurs victimes. secondes)
Temps de recharge : 4 secondes
Un tesson de glace géant tombe du
Explosion de flammes (FEU) ciel, frappe toute la zone d’impact et
provoque Vulnérabilité. C’est le sort
de dégâts pour les attaques au bâton à base d’eau. Utilisez-le aussi rapidement et
Dégâts : N/A aussi souvent que possible.
Effet : Zone d’effet, Brûlure
(5 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes
Tous les ennemis de la zone sont Geyser (eau)
enflammés, et subissent Brûlures au
fil du temps. Associez Explosion de Dégâts : Aucun
flammes avec Fontaine de lave pour
Effet : Zone d’effet,
continuer à infliger des dégâts élémentaires. Guérison, Zone de
combo (eau), Durée
(2 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
Retraite enflammée (FEU) Vous créez un geyser qui se déverse
sur une petite surface et guérit tous
Dégâts : Faibles les alliés à proximité. Ce sort permet une guérison modeste supplémentaire pour
Effet : Brûlure (1 seconde), vous et vos alliés. Gardez-le en réserve pour les urgences ou quand le groupe peut
Zone de combo (feu), résister pendant une courte période.
Durée (6 secondes),
Retraite
Temps de recharge : 20 secondes
Vous roulez rapidement en arrière, en
laissant derrière vous une traînée de
mort brûlante. Il s’agit d’une capacité mixte, offensive et défensive. Utilisez-la pour
éviter les dégâts causés par les ennemis venant en sens inverse et pour les maintenir
à distance. Si les cibles suivent, elles devront supporter des dégâts de Brûlure.

Si vous avez beaucoup d’alliés à distance, une astuce consiste à rouler en ligne
horizontale face à eux. Cela crée un mur de feu à travers lequel vos camarades
peuvent tirer. En plus de l’effet visuel, cela permet à vos alliés à distance d’infliger
des dégâts supplémentaires.
149
Sol gelé (eau) Rafale (AIR)
Dégâts : Aucun Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet, Froid Effet : Zone d’effet,
(2 secondes), Zone Repoussement
de combo (Glace),
Durée (5 secondes) Temps de recharge : 30 secondes

Temps de recharge : 40 secondes Rafale est un sort de perturbation. Au


lieu d’infliger des dégâts, il frappe tout
Vous enduisez la zone ciblée d’un ce qui se trouve loin du lanceur. C’est
champ de glace. Tous les ennemis pratique dans un certain nombre
dans le champ de glace se refroidissent, et les alliés dans cette zone gagnent un de situations : cela vous empêche d’être submergé, vous pouvez lancer un sort
potentiel de combo glace. Parce que vous contrôlez la région que le sort affecte, à longue portée et vos ennemis sont perturbés. Les implications en JcJ sont de
vous pouvez tenir les ennemis très loin de vous. Ils restent ainsi très près de vos même assez évidentes. La seule chose à laquelle vous devez rester attentif est
alliés (le cas échéant) et vous donnent le temps de les tenir à portée de vos sorts de travailler avec les membres du groupe qui aiment les combats de mêlée: ils
de dégâts, comme Tesson de glace. n’apprécieront peut-être pas que vous envoyiez leurs cibles loin d’eux.

Pluie curative (eau) Vitesse d’aquilon (AIR)


Dégâts : Aucun Dégâts : Aucun
Effet : Zone d’effet, Effet : Rapidité (10 secondes),
Régénération (4 supprime Infirmité,
secondes), Guérison, Immobilisation et
supprime les Givre
altérations (toutes les
3 secondes), Zone de Temps de recharge : 30 secondes
combo (eau), Durée Vitesse d’aquilon fonctionne comme
(9 secondes)
une capacité situationnelle et est
Temps de recharge : 45 secondes un sort de déplacement merveilleux. L’aspect situationnel est qu’il supprime les
La pluie tombe sur un large cercle pendant neuf secondes, guérit tous les joueurs altérations qui empêchent la circulation et qu’il restaure votre mobilité complète
dans le cercle, les régénère et supprime les altérations une fois toutes les trois et celle de vos alliés. De plus, il est facile de lancer ce sort hors du combat pour
secondes. Voilà la meilleure des guérisons ! La zone d’effet est si large qu’un obtenir une bonne augmentation de la vitesse. Vous et votre groupe pouvez
grand nombre de joueurs peuvent en bénéficier, et les avantages sont vraiment alors vous déplacer rapidement sur le territoire, ce qui vous aide à vous déplacer
conséquents. Le seul inconvénient est le long temps de recharge du sort. comme vous le souhaitez. C’est agréable en JcE, mais cela peut se révéler crucial en
JcJ, où la vitesse de mouvement et le contrôle du territoire sont indispensables.

Chaîne d’éclairs (AIR)


Champ statique (AIR)
Dégâts : Modérés
Dégâts : Faibles à modérés
Effet : Dégâts à zone
de d’effet, Cibles Effet : Zone d’effet,
maximum (3 en 10 Etourdissement (3
secondes) secondes), Zone
de combo (Eclair),
Temps de recharge : Aucun Durée (4 secondes)
La chaîne d’éclairs frappe plusieurs Temps de recharge : 40 secondes
cibles sur une zone d’effet modérée.
Cette compétence invoque un
C’est une attaque de foudre simple, mais qui inflige des dégâts appropriés quand
champ statique qui étourdit tous ceux qui le traversent. Étourdissement stoppe
vous en avez besoin.
complètement les ennemis pendant toute sa durée, ce qui en fait l’une des
meilleures capacités de contrôle des foules. Ce n’est pas une attaque à forts
dégâts, mais vous pouvez l’associer à d’autres sorts d’attaque contre un groupe
(Chaîne d’éclairs et Renforcement d’éclairs). Il devient plus utile en JcJ, où vous
Renforcement d’éclair (AIR) pouvez empêcher un certain nombre d’opposants d’attaquer.

Dégâts : Élevés
Effet : Zone d’effet, Cécité
(5 secondes) Lapidation (terre)
Temps de recharge : 10 secondes
Dégâts : Faibles
Renforcement d’éclair provoque la
Effet : Faiblesse (1 seconde),
cécité de votre ennemi et de ceux à Combo (Projectile
proximité. Avec cette attaque, vous physique)
infligez des dégâts modérés à une
cible individuelle. Pendant les secondes suivantes, la cible et tous ceux qui se Temps de recharge : Aucun
trouvent à proximité rateront leurs attaques contre vous ou contre l’un de vos Vous créez une roche énorme et
alliés. Utilisez ce sort pour démarrer des combats et pour maintenir l’effet aussi vous la jetez sur votre ennemi pour
souvent que vous le pouvez. l’affaiblir. Il s’agit d’une attaque
automatique utile pour atténuer les dégâts ennemis. Choisissez l’ennemi le plus
dangereux sur le champ de bataille et affaiblissez-le aussi longtemps que possible.

150
professions

Eruption (terre)
Focus (main gauche)
Dégâts : Élevés Les focus sont des armes de main secondaire qui améliorent la survie d’un
Effet : Dégâts à zone d’effet, élémentaliste, grâce à une forte atténuation des dégâts et plus de dégâts infligés.
Saignement (12 La formule fonctionne avec les deux armes de main droite: les dagues et les
secondes), Combo sceptres. Les dagues renforcent les attaques à courte portée, et les utilisateurs de
coup de grâce sceptres ont besoin d’une arme pour frapper les ennemis qui s’approchent d’eux.
(Explosion)
Temps de recharge : 6 secondes
Ce sort de terre fait trembler
une zone. Tout ce qui se trouve à l’intérieur est ébranlé, puis se voit infliger
Mur de flammes (FEU)
Saignement. C’est une attaque qui cause d’importants dégâts et que vous pouvez Dégâts : Faibles
lancer très souvent.
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Brûlure (1 seconde),
Zone de combo (feu),
Durée
Aura magnétique (terre) (8 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
Dégâts : Aucun Cette compétence crée un mur de feu
Effet : Renvoi des à un endroit ciblé. Tout ce qui le traverse commence à brûler. Ainsi, vous veillez à
projectiles, Durée (5 vous protéger et à infliger des dégâts, à la fois directement et au fil du temps. Vous
secondes) pouvez également poser une zone de combo à travers laquelle les alliés peuvent faire
feu. Parce que vous choisissez l’emplacement du mur, vous pouvez le placer entre

É l é m e n ta l i st e s
Temps de recharge : 30 secondes votre personnage et votre ennemi, entre la bataille et un membre du groupe (par
Pendant cinq secondes, l’énergie exemple, un rôdeur ou un ingénieur), ou même directement au-dessus d’un ennemi.
magnétique renvoie les projectiles
tirés sur vous. Ce sort situationnel est
utile dans des rencontres JcE spécifiques, comme lorsque vous avez affaire aux
archers centaures ou aux tireurs d’élite. Il est également utile en JcJ, où vous êtes Bouclier de feu (FEU)
susceptible de faire face à n’importe quoi. En JcJ, vous êtes probablement encore
à longue portée, faisant de vous une cible de choix pour les attaquants à distance. Dégâts : Aucun
Prenez le temps de vous protéger avec Aura magnétique quand vous en avez
besoin. Effet : Brûlure (1 seconde),
Durée (3 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes
Un orbe de feu vous entoure pendant
Sol instable (terre)
trois secondes. Tout ce qui vous frappe
pendant ce temps brûle. Si vous avez
une dague dans la main droite, utilisez
Dégâts : Très faibles Bouclier de feu pour ouvrir la bataille. Vous pouvez rapidement infliger des dégâts
de Brûlure, et le temps de recharge vous permet de commencer avec ce sort pour le
Effet : Dégâts à zone prochain combat. Si vous avez un sceptre, brandissez-le sur Bouclier de feu jusqu’à ce
d’effet, Infirmité (2 que vos ennemis se rapprochent de vous. Utilisez-le en même temps que Dent du
secondes) dragon et que Phénix pour profiter au maximum des dégâts de zone d’effet.
Temps de recharge : 30 secondes
Ce sort crée une ligne sur le sol.
Tous les ennemis dans la zone d’effet
subissent des dégâts légers et sont Rafale givrante (eau)
frappés d’Infirmité pendant deux secondes. Utilisez ceci pour perturber les
forces mobiles et gagner une chance de rester à distance, quand ils tentent de se Dégâts : Faibles
rapprocher de vous. Cela fonctionne mieux en début de combat en JcE, quand
Effet : Givre (3 secondes)
cela retient les attaquants à distance. En JcJ, utilisez-le pour maintenir à distance
les ennemis qui vous attaquent à longue portée. Temps de recharge : 25 secondes
Elle fissure votre ennemi avec de l’eau
congelée et le refroidit brièvement.
Ce sort a deux objectifs : empêcher
Onde de choc (terre)
les ennemis de vous atteindre (parfait
pour les utilisateurs sceptre) ou
bien les empêcher de s’éloigner de vous (pour les utilisateurs de dague). Cela
Dégâts : Modérés fonctionne comme un sort puissant pour contrer le maintien à distance.
Effet : Saignement
(6 secondes),
Immobilisation (2
secondes), Combo
coup de grâce Comète (eau)
(Projectile physique)
Temps de recharge : 30 secondes Dégâts : Élevés

Vous relâchez une onde de choc qui fait saigner et immobilise votre ennemi. Effet : Dégâts à zone d’effet,
Stupeur (2 secondes),
Cette capacité sur cible unique est puissante. Votre malheureux ennemi subit de Zone de combo
graves dégâts, puis doit faire face à une immobilisation et à un saignement (ce (Explosion)
qui n’est pas amusant non plus). Combinez Onde de choc avec Éruption pour
multiplier la douleur par deux ! Temps de recharge : 25 secondes
Ce sort crée une large comète de glace
qui tombe sur vos ennemis. Tout ce
que touche la comète est frappé de Stupeur. Cette attaque à zone d’effet permet
de compléter vos sorts à base d’eau, vous permettant de causer des dégâts certains
tout en stoppant les attaques ennemies pendant une courte période. Attendez que
les ennemis soient regroupés pour utiliser cette attaque haut de gamme. 151
Vents tourbillonnants (AIR)
Trident (sous l’eau)
Dégâts : Aucun L’arme aquatique de l’élémentaliste est le trident. C’est une arme à longue
portée qui vous permet de garder vos distances et de lancer des sorts sur
Effet : Zone d’effet, détruit les ennemis en toute impunité. Les effets des sorts sont particulièrement
les projectiles, Durée impressionnants sous l’eau, et vous avez toujours accès à chacun des quatre
(6 secondes) éléments. Amusez-vous avec chacun de ces effets pour maîtriser toutes les
Temps de recharge : 30 secondes compétences aquatiques. D’ici là, vous aurez de nombreux outils pour survivre
à vos batailles aquatiques !
Un vent tourbillonnant vous entoure
pendant cinq secondes et dévie les
projectiles ennemis. C’est un moyen
de défense de situation en JcE, mais il est très utile en JcJ. Cela est particulièrement
vrai pour les utilisateurs de sceptre, qui opèrent parfois un peu plus loin du
Orbe de magma (FEU)
combat, ce qui en fait des cibles tentantes pour les snipers. Si vous remarquez que
vous êtes touché par des attaques à distance, utilisez sur Vents tourbillonnants Dégâts : Faibles
pour vous sauver. Effet : Aucun
Temps de recharge : Aucun
Cette compétence tire des petites
Bourrasque (AIR) roches de magma qui explosent après
un court instant. Orbe de magma
Dégâts : Aucun inflige des dégâts réguliers chaque fois
que vous en avez besoin et c’est un
Effet : Renversement (2
secondes) bon choix.
Temps de recharge : 50 secondes
Envoie un souffle qui renverse vos
ennemis, qui frappe plusieurs cibles
si elles sont rapprochées, ce qui
Ebullition (FEU)
cause une perturbation certaine et
Dégâts : Modérés
l’atténuation des dégâts ennemis. Parce que le sort a un long temps de recharge,
vous devez l’économiser pour des moments de grand besoin, lorsque les ennemis Effet : Durée (4 secondes)
menacent vraiment votre héros ou votre équipe. Temps de recharge : 10 secondes
Pendant quatre secondes, l’eau autour de
vos cibles est portée à ébullition. Les dégâts

Renforcement magnétique (terre)


de l’attaque sont convenables, et l’effet
visuel du sort est sensationnel !

Dégâts : Modérés
Effet : Zone d’effet, Dissipe
les altérations,
Renvoie les projectiles,
Vapeur (FEU)
Combo coup de grâce
(Explosion), Durée (3 Dégâts : Faibles
secondes) Effet : Cécité (5 secondes)
Temps de recharge : 25 secondes Temps de recharge : 25 secondes
Une onde magnétique inflige des dégâts aux ennemis, dissipe les altérations et Vous frappez vos ennemis avec de
empêche les projectiles de vous atteindre. Utilisez Anneau de la terre (pour la l’eau surchauffée, qui les aveugle avec
dague en main droite) ou une attaque simple, comme Empalement ou Morceaux de la vapeur créée instantanément.
de pierre. L’attaque n’est pas si puissante, mais
la cécité est utile quand vous avez
besoin d’atténuer les dégâts ennemis.

Chair d’obsidienne (terre)

Dégâts : Aucun Chaînes de lave (FEU)


Effet : Invulnérabilité
(4 secondes) Dégâts : Modérés
Temps de recharge : 50 secondes Effet : Infirmité (6 secondes)
Pendant quatre secondes, votre héros Temps de recharge : 30 secondes
devient invulnérable, enveloppé Des chaînes de lave apparaissent
dans une armure de pierre. Utilisez autour de vos ennemis et
ce temps pour survivre aux dégâts provoquent des infirmités. Ce sort
ennemis, pour vous guérir ou fuir vos ennemis les plus coriaces sur le champ de est visuellement impressionnant et il
bataille. Parce que le temps de recharge de Chair d’obsidienne est si long, évitez est très utile. Les dégâts sont notables
de l’utiliser à la légère. Attendez d’être réellement en danger avant de choisir cette et ils durent longtemps. Cela gêne les ennemis et les maintient à distance quand
compétence. vous revenez à des sorts à dégâts directs.

152
professions

Vague de chaleur (FEU) Raz-de-marée (eau)


Dégâts : Élevés Dégâts : Modérés (Dégâts de
la vague : élevés)
Effet : Brûlure (3 secondes),
Vigueur (5 secondes) Effet : Guérison légère,
Téléportation
Temps de recharge : 40 secondes
Temps de recharge : 30 secondes
Vous brûlez vos ennemis avec un
souffle de chaleur. Les alliés proches Raz-de-marée propulse votre héros
gagnent Vigueur, ce qui en fait une comme une flèche dans l’eau. Vous
forte capacité de JcJ pour les zones atteignez vos cibles plus rapidement
qui comportent des combats aquatiques. En JcE, Vigueur permet à votre héros et vous les frappez avec la vague qui vous suit. La vague soigne les alliés, puis
d’éviter les attaques des ennemis qui gagnent du terrain. s’écrase sur vos cibles, ce qui les blesse encore plus. Raz-de-marée est une
excellente attaque de l’eau, n’hésitez pas à l’utiliser souvent. Elle double le pouvoir
de déplacement aquatique et vous permet de filer droit devant vers l’intérieur ou
l’extérieur de la bataille.
Missile aquatique (eau)

Dégâts : Faibles
Effet : Aucun Scission d’éclair (AIR)
Temps de recharge : Aucun
Dégâts : Faibles
Vous lancez une lente boule de glace.
Effet : Dégâts

É l é m e n ta l i st e s
Cette attaque simple est une capacité
standard à dégâts directs. à zone d’effet
Temps de recharge : Aucun
Vous lancez une foudre qui forme
des fourches au moment de l’impact
et frappe plusieurs ennemis. Cette
Globe de glace (eau) attaque automatique inflige des
dégâts durables à un groupe d’ennemis. Elle est faible contre les adversaires isolés.
Dégâts : Très élevés
Effet : Aucun
Temps de recharge : 10 secondes Électrocution (AIR)
Vous tirez un lent globe de glace qui
peut être déclenché pour des dégâts Dégâts : Modérés
supérieurs. Cette attaque exige un
Effet : Aucun
peu de pratique pour être maîtrisée,
mais elle en vaut la peine. Si vous Temps de recharge : 5 secondes
venez de frapper l’ennemi avec Globe de glace, les dégâts causés par cette attaque L’eau autour de votre ennemi se
sont bons. Cependant, faire exploser l’attaque à l’avance est encore plus mortel. charge en électricité. Électrocution
est une attaque contre une seule cible
avec un temps de recharge court.
Jetez souvent ce sort pour des dégâts
Mur de glace (eau) remarquables face à un seul adversaire.

Dégâts : Aucun (Explosion :


Très forte)
Effet : Barrière explosive, Poche d’air (AIR)
Durée
(10 secondes) Dégâts : Modérés
Temps de recharge : 20 secondes Effet : Téléportation
Un mur de glace apparaît pendant Temps de recharge : 12 secondes
10 secondes. Ce mur peut être brisé
Votre héros libère une poche d’air à
pour causer des dégâts élevés sur les ennemis proches. Bloquez les cibles qui se
mouvement lent. La poche explose
rapprochent avec le mur de glace, puis cassez le mur avant que sa durée n’expire.
quand elle frappe une cible, inflige des
dégâts et provoque la téléportation
de votre élémentaliste vers la victime.
Cette attaque demande une certaine pratique avant d’être maîtrisée. Essayez
Courant sous-marin (eau) de ne pas être désorienté quand votre position change et de ne pas jeter le sort
quand vous essayez de maintenir les attaques à distance contre vos ennemis.
Dégâts : Faibles
Effet : Régénération
(5 secondes)
Temps de recharge : 25 secondes
Vous guidez un courant d’eau qui
affecte les ennemis à proximité tout
en soignant vos alliés. La guérison
supplémentaire pour votre équipe est
toujours la bienvenue, et vous pouvez infliger des dégâts pendant la manœuvre.
Courant sous-marin est un sort d’attaque faible, nous vous recommandons donc
de le réserver pour ses effets régénérateurs.
153
Bulle d’air (AIR) Déferlement de roche (terre)

Dégâts : Aucun Dégâts : Élevés


Effet : Flotter (2 secondes) Effet : Dégâts à zone d’effet,
Saignement (10
Temps de recharge : 40 secondes secondes)
Votre cible est emprisonnée dans Temps de recharge : 12 secondes
une bulle d’air. L’attaque immobilise
l’ennemi et le fait flotter à la surface Lorsque vous voulez infliger
sans qu’il puisse intervenir. C’est une un Saignement à davantage de
bonne capacité de perturbation. Et cibles, vous pouvez compter sur
comme le trident utilise la longue portée, vous pouvez continuer à attaquer votre Déferlement de roche. Vous jetez un cône de gravier à travers l’eau, ce qui
ennemi durant toute cette période. Si vous voulez suivre la cible vers le haut, provoque un impact sur plusieurs cibles. Associez-le à Lame de roche pour
frappez-la avec Poche d’air quand il est près de la surface. accumuler les dégâts d’altération.

Courant magnétique (terre)


Cage électrique (AIR)
Dégâts : Modérés
Dégâts : Faibles Effet : Se retirer,
Effet : Etourdissement (3 secondes), Immobilisation (2
Durée (5 secondes) secondes)
Temps de recharge : 30 secondes Temps de recharge : 18 secondes
Vous créez une cage électrique qui étourdit les Une attraction magnétique apparaît
ennemis qui la traversent. C’est une attaque entre vous et votre ennemi. Votre
perturbatrice à courte portée contre des cibles multiples. Elle est destinée à héros est tiré vers la cible, et l’ennemi
empêcher un groupe ennemi de vous déborder. Si vous vous retrouvez cerné, est soudainement immobilisé. Cette attaque est idéale pour empêcher vos
posez votre Cage électrique, mettez-vous hors de portée et reprenez votre assaut. ennemis de fuir à la nage en JcJ. C’est également un moyen idéal pour combler vos
lacunes par rapport aux cibles si vous craignez d’être maintenu à distance ou si
vous voulez clouer vos ennemis avec Déferlement de roche.

Lame de pierre (terre) Ancre de roche (terre)


Dégâts : Faibles Dégâts : Aucun
Effet : Saignement (1 seconde) Effet : Couler (2 secondes)
Temps de recharge : Aucun Temps de recharge : 35 secondes
Cette attaque automatique cause une Une ancre de pierre attire votre
quantité surprenante de dégâts une ennemi vers les profondeurs. C’est
fois que vous activez l’empilement de une capacité perturbatrice qui vous
l’altération Saignement. Il a aussi une donne le temps de fuir ou de cumuler
bonne portée et vous pouvez soumettre les ennemis sans avoir recours à des des dégâts gratuits.
compétences plus complexes ou à des tactiques.

Eau trouble (terre)

Dégâts : Faibles
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Cécité (1 seconde),
Durée
(6 secondes)
Temps de recharge : 45 secondes
Cette attaque crée un écran d’eau
pleine de débris, qui aveugle tous
les ennemis voisins. Cette attaque est utile dans les combats plus longs ou plus
étendus pour vous aider à atténuer les dégâts. Elle peut vous empêcher d’être
submergé par une force ennemie.

154
professions

Compétences à terre Sous l’eau


De nouvelles compétences sont disponibles pour les élémentalistes s’ils
Au sol rencontrent des problèmes sous l’eau. Malheureusement, aucun d’entre eux
n’inflige beaucoup de dégâts. Luttez des toutes vos forces, croisez les doigts et
Les élémentalistes ont beaucoup de moyens de survie à leur disposition, nagez vers la surface si vous ne pensez pas pouvoir tuer vos ennemis avant que
la mort ne vous emporte.
mais parfois leur armure légère ne leur offre pas suffisamment de résistance.
Heureusement, ils peuvent compter sur un éventail de sorts s’ils perdent
l’avantage : les élémentalistes vaincus restent des adversaires formidables qui
emploieront tout ce qui est en leur pouvoir pour revenir dans la bataille.
Poing aquatique
Dégâts : Faibles

Décharge d’éclair Effet : Aucun


Temps de recharge : Aucun
Dégâts : Faibles Vous lancez un poing aquatique sur
votre ennemi. Cette attaque à faible
Effet : Vulnérabilité
(10 secondes) dégâts vous donne une chance de
tuer votre cible et de vous relever.
Temps de recharge : Aucun Vous pouvez l’utiliser pendant que
Ce sort rapide vous donne l’occasion vous êtes en mouvement, et donc nager vers le haut pendant que vous l’exécutez.
d’abattre un ennemi pour vous Comme dans toute situation où vous avez le dessous, visez l’ennemi à la plus
relever. En plus de vider la santé de faible santé pour avoir une meilleure chance de guérison.

É l é m e n ta l i st e s
vos ennemis, il les frappe avec le sort
de Vulnérabilité et réduit leur potentiel de défense. Visez toujours l’ennemi avec
la plus basse santé : c’est votre meilleure chance de remporter une mise à mort.
Si vous avez des alliés à proximité, concentrez-vous sur ce qu’ils attaquent pour
encore améliorer vos chances. Pied de pierre
Dégâts : Modérés à élevés

Terre aggripante Effet : Aucun


Temps de recharge : 6 secondes
Dégâts : Faibles Vous enveloppez votre pied de pierre
Effet : Canalisé, et vous donnez un coup de pied
Immobilisation à votre ennemi. Cela provoque de
(1 seconde) sérieux dégâts. Utilisez-le chaque fois
Temps de recharge : 10 secondes que le temps de recharge expire.
Si vous êtes inquiet au sujet des
ennemis qui s’enfuient juste avant que
vous ne puissiez les ramener, Terre
agrippante vous permet d’immobiliser vos ennemis. Ils ne pourront pas courir, ni Flux de vapeur
esquiver non plus. Utilisez ce sort pour maintenir vos ennemis en place : associez-le à
Décharge d’éclair si vous tentez une simple mise à mort. Dégâts : Faibles
Effet : Vitesse vers la
surface, Cécité (3
Forme vaporeuse secondes), Brûlure (3
secondes)
Dégâts : Aucun Temps de recharge : 15 secondes
Effet : Invulnérabilité, Durée Vous êtes propulsé à la surface et
(5 secondes) vous laissez les ennemis derrière
votre personnage aveuglés et brûlés. Si vous n’avez d’autre choix que de fuir pour
Temps de recharge : 20 secondes
effectuer un ralliement, c’est la meilleure façon de prendre de la distance et de
Vous devenez un brouillard voler un peu de temps pour guérir avant que des ennemis ne vous rattrapent et
invulnérable, qui empêche tout dégât ne vous blessent.
sur vous et vous permet de vous
déplacer loin des ennemis ou vers des
amis. Faites suivre ce sort de Bandage pour obtenir de la santé après avoir filé vers
une meilleure position.
Bandage
Dégâts : Aucun
Bandage Effet : Soin sur soi
Temps de recharge : 5 secondes
Dégâts : N/A
Cela fonctionne de la même manière
Effet : Soin sur soi
que la pose d’un Bandage sur la terre
Temps de recharge : 5 secondes ferme.
Utilisez cette capacité quand les
ennemis ne vous attaquent pas. Votre
héros guérit un peu avec le temps.
La guérison est interrompue au
moment où vous subissez des dégâts.
Vous devez soigner votre personnage complètement avant que le ralliement ne se
déclenche, donc cela ne fonctionne que s’il n’y a pas d’ennemis qui vous suivent.
Sinon, il n’est là que pour vous donner un peu de santé, pour vous permettre de
durer beaucoup plus longtemps quand vous essayez de remporter une mise à mort. 155
Compétences de barre Compétences utilitaires
Les élémentalistes possèdent une grande variété de compétences utilitaires.
Guérison Elles se classent en dégâts directs, attaques à zone d’effet, compétences
défensives, dégâts d’altération garantis, armes conjurées et créatures invoquées.
Plusieurs options de guérison sont possibles pour les élémentalistes grâce à Il n’y pas de bon ou de mauvais choix : choisissez les compétences qui
leurs seules compétences d’arme. Pour cette raison, il est sage de choisir une
correspondent à ce que vous aimez dans une situation donnée ! N’ayez pas
bonne compétence de e soin sur soi pour la majeure partie de votre carrière
d’élémentaliste. Assurez-vous de pouvoir être autonome au cours de vos peur de vous diversifier et essayez des compétences différentes : bon nombre
missions en solo comme en groupe. de ces compétences utilitaires viennent compléter le répertoire magique d’un
élémentaliste d’une manière unique.

Glyphe d’harmonie élémentaire Niveau 1


Effet : Soin sur soi,
Obtention d’avantage
Temps de recharge : 20 secondes
Explosion d’énergie
Vous commencez le jeu avec cette Effet : Dégâts à cible
compétence et elle ne devient jamais unique, Combo coup
désuète. Votre élémentaliste restaure de grâce (Projectile
physique)
une bonne partie de sa santé lorsque
vous lancez ce sort, puis vous obtenez Temps de recharge : 15 secondes
également un avantage. L’avantage reçu dépend de votre élément d’affinité. Vous tirez sur votre cible avec une
explosion d’énergie d’arcane. Ce
• Feu: Pouvoir (20 secondes) sort à cible unique provoque des
• Eau: Régénération (10 secondes) dégâts élevés et se recharge assez rapidement. Vous pouvez l’utiliser après chaque
• Air: Rapidité (10 secondes) combat (ou même à l’intérieur d’une bataille) au besoin. Beaucoup d’aptitudes
améliorent les effets de sorts d’arcane, alors parcourez vos options d’aptitudes si
• Terre: Protection (10 secondes) vous aimez spécialiser vos sorts d’arcane.
Le glyphe rapide d’’air réduit le temps de recharge déjà rapide de votre
compétence de guérison et les compétences utilitaires de glyphe que vous
souhaitez prendre.
Vague des arcanes
Effet : Dégâts à zone d’effet,
Renouvellement de l’éther Combo coup de
grâce (Explosion)
Effet : Soin sur soi, Temps de recharge : 20 secondes
Suppression d’altération Cette compétence frappe les ennemis
Temps de recharge : 15 secondes voisins avec des dégâts à zone d’effet.
Il s’agit d’une bonne compétence Toute chose dans la zone reçoit une
de guérison pour le JcE, mais elle onde d’énergie droit sur elle. Si vous
excelle vraiment en JcJ. La plupart des avez besoin de plus de dégâts à courte portée, cela est bon pour votre groupe. Les
ennemis en JcE ne cumulent pas de Elémentalistes à dague s’en sortent déjà bien dans cette zone, mais avoir encore
nombreuses altérations. Toutefois, au plus de potentiel ZE est agréable pour infliger de forts dégâts de brûlure.
moment où vous vous déplacez pour vous battre contre les joueurs, ils cumulent
les altérations. Le court temps de recharge de Renouveau de l’éther signifie que
vous pouvez l’utiliser à chaque combat ou une fois tous les deux combats. Cela
en fait un sort merveilleux quand vous ne savez pas ce qui va advenir pendant la
prochaine série d’événements.
Glyphe d’énergie élémentaire
Effet : Provoque des
altérations

Signe de Restauration Temps de recharge : 45 secondes


Pendant 30 secondes, tous vos
sorts peuvent communiquer une
Effet : Restaure passivement
la santé, Active le altération. L’altération ajoutée dépend
soin sur soi de votre élément d’affinité.
Temps de recharge : 40 secondes • Feu: Brûlure (3 secondes)
Il s’agit d’une compétence de guérison • Eau: Givre (2 secondes)
parfaite pour les joueurs défensifs,
en particulier ceux qui parcourent le • Air: Faiblesse (6 secondes)
monde en groupe. Chaque fois que • Terre: Infirmité (5 secondes)
vous lancez un sort, vous recevez un petit coup de pouce de santé. Ce n’est pas Ce sort est utile pour ceux qui aiment naviguer entre leurs éléments et ajouter
beaucoup, mais cela s’accumule et vous maintient en forme en vue du prochain des dégâts d’altération à chaque chose. Elle a aussi des avantages en JcJ, où vous
combat. Si jamais vous avez des ennuis, vous pouvez activer la compétence pour pouvez lancer plusieurs sorts de zone d’effet différents quand vous activez ces
une plus forte amélioration. altérations.

156
professions

Glyphe des tempêtes Niveau 2


Effet : Dégâts à zone d’effet
Temps de recharge : 60 secondes Puissance des arcanes
Cette compétence crée une énorme
tempête élémentaire sur une zone Effet : Vos prochaines attaques
ciblée. Cette compétence est super et peuvent causer des
fournit d’importants dégâts. Glyphe dégâts critiques
des tempêtes est surtout recommandé
pour les élémentalistes en soutien qui Temps de recharge : 45 secondes
veulent avoir du potentiel de dégâts, Cette compétence est absolument
même lorsqu’ils ont une affinité avec l’eau (ou d’autres configurations de soutien). sensationnelle. Les coups critiques
garantis ajoutent essentiellement
des dégâts d’explosion gratuits à la
composition de votre équipe. Vous
Signe de feu pouvez activer le Pouvoir d’arcane avant un combat ou au moment d’entrer dans
la bataille. Utilisez vos sorts à plus forts dégâts ensuite, pour vous assurer d’en tirer
le meilleur parti. Les ZE à forts dégâts sont les meilleures de toutes.
Effet : Augmente passivement
vos chances critiques Puissance des arcanes a un long temps de recharge, mais il peut être raccourci par
; Ajoute activement Maîtrise des arcane (dans la ligne d’aptitude de la Magie d’Arcane).
Brûlure (9 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
Sélectionner simplement
l’emplacement du Signe de feu Glyphe des élémentaires mineurs

É l é m e n ta l i st e s
augmente vos chances de réaliser des
coups critiques. C’est un bon moyen Effet : Invoque un familier
d’augmenter les dégâts simples de votre personnage et son potentiel d’explosion.
Mais ce n’est pas tout ! Si vous activez ce signe, vous perdez l’effet passif, mais vous Temps de recharge : 45 secondes
pouvez infliger des brûlures à votre cible, quelle que soit votre affinité. Pendant 60 secondes, vous obtenez
un familier élémentaire. L’élémentaire
convoqué dépend de votre affinité.

Armure de la terre Vous ne pouvez pas contrôler


directement votre élémentaire, mais
il va attaquer vos ennemis et leur
Effet : Interrompt Étourdissement, infliger des dégâts et il est difficile de le tuer. Cela détourne l’attention des ennemis
gain de Protection (8 secondes), de suivre votre élémentaliste, donc les dégâts supplémentaires sont combinés
Stabilité (8 secondes), Durée avec une survie accrue pour votre lanceur de sorts.
(12 secondes)
Temps de recharge : 90 secondes
Cette armure « mini-sort » enrobe votre
héros de terre pendant 12 secondes.
Signe de l’eau
Vous sortez des étourdissements et on ne
peut pas vous frapper ni vous étourdir de nouveau pendant la durée de l’effet. Effet : Retire passivement une
Sélectionnez l’emplacement de cette compétence avant d’aller en JcJ ou en face altération (Toutes les
à face contre les chefs dans les événements de groupe. Vous n’êtes pas obligés 10 secondes) ; Ajoute
d’attendre un étourdissement pour activer ceci. Les éléments de protection du activement Givre (4
sort sont tout aussi importants et votre héros peut survivre à beaucoup plus secondes)
de dégâts quand l’armure est en place. Utilisez cette option pour supporter les Temps de recharge : 30 secondes
dommages d’explosion des ennemis les plus redoutables.
C’est une merveilleuse compétence
JcJ. Le retrait des altérations est
essentiel pour le JcJ ou pour les
Conjuration de la hache de lave batailles contre des monstres de niveau supérieur en JcE, parce que beaucoup
d’entre eux exposent votre personnage à davantage de dégâts et d’attaques. Avoir
la possibilité de ralentir les ennemis et de réduire leur production de dégâts rend
Effet : Invocation d’armes
Signe de l’eau encore meilleur dans cet environnement. Lorsque vous frappez
Temps de recharge : 60 secondes votre ennemi avec l’effet de Givre activé, il inflige même quelques dommages
Cette compétence vous fait acquérir une hache modestes.
de lave et fait apparaître une deuxième hache
à l’endroit ciblé. La hache de lave comporte 15
charges et les capacités suivantes:
• Hache de lave : Lance la hache sur personnage. Signe de l’air
une cible pour infliger des dégâts • Cercle de feu (temps de recharge
modérés. de 15 secondes) : Crée un cercle Effet : Accorde passivement une
• Hache de lave explosive (temps du feu qui brûle les cibles pendant augmentation de 10% en
de recharge : 5 secondes): Lance la 5 secondes et inflige des dégâts vitesse de mouvement ;
hache, qui explose pour des dégâts supplémentaires. Donne activement une
très élevés. Cécité de zone d’effet (5
• Bond de flammes (20 secondes): secondes)
• Retraite enflammée (temps de Votre héros bondit en avant et cause
recharge de 15 secondes) : Se retirer de forts dégâts sur les ennemis et Temps de recharge : 20 secondes
et causer une Brûlure pendant Brûlure (5 secondes). Ce signe est tout aussi agréable en JcE
1 seconde à ceux qui suivent le qu’en JcJ. L’amélioration du mouvement est à son apogée quand vous traversez
Il vaut mieux utiliser la Conjuration de la hache de lave dans une situation de groupe, quand un de grandes distances dans les Champs de bataille éternels, ou pendant que vous
membre du groupe et vous-même obtenez une arme très puissante. Le membre du groupe accède aux
mêmes compétences d’arme énumérées ci-dessus. Il est également très utile dans une situation de JcE,
recherchez des monstres et des ressources à travers la Tyrie. Lorsque vous avez
où les joueurs ont un peu plus de liberté et de temps pour essayer leurs nouvelles armes. Vous pouvez besoin tout à coup d’une chance d’échapper à des ennemis, utilisez le signe pour
également l’utiliser juste avant de vous battre contre un chef important dans un donjon. les aveugler et pour fuir quand ils préparent leur prochaine attaque. Utilisez le
signe au début d’un engagement majeur pour donner un gros avantage à votre
Cette compétence fonctionne bien pour les élémentalistes en soutien qui veulent avoir un certain groupe. Les dégâts ne sont pas très importants, mais il est presque gratuit quand
mode de dégâts quand tous leurs autres emplacements sont saturés en capacités utilitaires, de vous l’utilisez pour aveugler l’ennemi.
guérison et de survie.
157
Signe de la terre Niveau 3
Effet : Améliore passivement
la Résistance ; Donne
activement l’Immobilisation Bouclier des arcanes
(3 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes Effet : Bloque les altérations;
Inflige des dégâts de zone
Signe de la terre ne vous donne pas
beaucoup de bonus défensif, il est donc Temps de recharge : 75 secondes
considéré comme un avantage mineur. Ce sort protège votre lanceur de
Son option forte est l’effet immobilisant sur une cible. Si vous êtes porteur d’une sorts pendant trois attaques puis
dague, utilisez-la lorsque vous kitez avec des sorts à distance ou quand vous il explose. L’explosion réduit en
rattrapez vos ennemis. lambeaux les ennemis proches et leur
inflige des dégâts élevés. Ce sort d’arcane est aussi bon en JcJ qu’en JcE. Il est
particulièrement utile contre les ennemis au corps-à-corps, si vous êtes un
Feu purifiant personnage à distance ou un lanceur de sorts rapproché.

Effet : Interrompt
Étourdissement, Retirer
les altérations (3), ZE de
Brûlure (3 secondes)
Glyphe du renouveau
Temps de recharge : 50 secondes Effet : Rétablit les alliés
Si vous ne savez pas ce qui va se produire, Temps de recharge : 105 secondes
Feu purifiant est une compétence sûre Lancez immédiatement ce sort relève
à mettre sur un emplacement. Bien qu’il un groupe à terre ou des PNJ alliés.
ne soit pas aussi puissant qu’un autre effet individuel, comme certaines autres Cela se produit souvent dans certains
compétences utilitaires, ce choix contient un peu de tout. Utilisez ce mini-sort événements, quand il est bon d’avoir
pour vous sortir du pétrin et pour enflammer tout les joueurs derrière vous. des alliés pour détourner l’attention
ennemie. C’est aussi une aubaine en
JcJ, quand une halte pour soigner un
copain tombé peut être très dangereuse.
Conjuration de l’arc givré Quand Glyphe du renouveau est activé, chaque affinité a un effet secondaire.
Effet : Invocation d’armes • Feu: Accorde une amélioration passive qui vous rétablira la prochaine fois que
vous serez à terre.
Temps de recharge : 60 secondes
• Eau: Votre allié soigné recouvre sa pleine santé.
Cette compétence vous fait acquérir • Air: Téléporte l’allié soigné à votre emplacement.
un arc de givre et fait apparaître un
deuxième arc de givre à l’endroit ciblé. • Terre: Ressuscite jusqu’à trois alliés proches.
L’arc de givre comporte 15 charges et Assurez-vous de changer votre affinité en fonction de ce qui vous manque le
les capacités suivantes : plus. Si plusieurs alliés sont à terre, la terre est de loin la meilleure chose que vous
puissiez faire pour eux. Cela donne un second souffle à l’ensemble de l’équipe.
• Flèche d’eau : Inflige de faibles dégâts à courte portée tout en soignant votre
héros et les alliés à proximité.
• Volée verglaçante (temps de recharge de 8 secondes) : S’enflamme rapidement
et inflige de faibles dégâts et de la vulnérabilité à vos ennemis.
• Éventail de givre (temps de recharge de 8 secondes) : Tire des flèches vers
Forme vaporeuse
l’avant groupées en cône. Chacune inflige de faibles dégâts et refroidit les
ennemis pendant 3 secondes. Effet : Interrompt Étourdissement,
Invulnérabilité (3 secondes)
• Tempête de glace (20 secondes de recharge) : Cible une zone de gros dégâts et
provoque la confusion parmi les ennemis frappés. Temps de recharge : 75 secondes
• Surgélation (de 30 secondes de recharge) : Bloque les ennemis avec un mur de Pendant trois secondes, vous vous
glace qui peut être brisé pour de forts dégâts de zone. transformez en un brouillard vaporeux.
Pendant ce temps, vous êtes invulnérable,
Il vaut mieux utiliser Conjuration de l’arc givré dans une situation de groupe, ce
mais vous ne pouvez pas utiliser vos
qui permet à la fois d’obtenir l’arme pour vous vous et pour le groupe.
armes ni vos compétences. Utilisez ce temps pour fuir, prendre de la distance,
éviter de lourdes attaques canalisées de vos ennemis, ou tout simplement pour
Utilisez ces attaques de givre lorsque votre personnage a soudainement besoin de
gagner du temps lorsque les temps de recharge sont en cours.
tirer à distance respectable. C’est une bonne compétence pour les utilisateurs de
dague qui se trouvent pris dans les combats (et sont donc incapables de changer
d’armes). Avec cela, ils obtiennent la portée dont ils ont besoin pour contrer les
tactiques de kiting.
Flash Eclair
Effet : Interrompt
l’étourdissement,
Téléportation
Temps de recharge : 60 secondes
Utilisez ce mini-sort pour sauter loin
des ennemis ou pour vous déplacer
rapidement vers une nouvelle cible.
Flash Éclair vous permet de bien vous
sortir du pétrin. Si vous l’associez avec d’autres mini-sorts, votre lanceur de sorts
pourra l’utiliser pour prendre de la distance de plusieurs façons. Cela accroit la
difficulté pour les personnages kitant de vous attraper. Ils doivent le faire maintes
et maintes fois avant que leurs capacités ne commencent à fonctionner.
158
professions

Conjuration du marteau foudroyant Élite


Effet : Invocation d’armes Les compétences d’élite sont puissantes et complexes, surtout entre les mains
Temps de recharge : 60 secondes des élémentalistes. Commencez avec le glyphe des élémentaires qui sera facile
à intégrer dans vos routines. Puis faites une variante à partir de là pour voir
Cette compétence vous fait acquérir tout ce que la profession peut vous proposer. Toutes les compétences sont
un marteau d’éclair et fait apparaître intéressantes.
un deuxième marteau à l’endroit ciblé.
Le marteau foudroyant comporte 15
charges et les capacités suivantes :

• Frappe de foudre : Produit des dégâts modérés en mêlée.


Glyphe des élémentaires
• Bond foudroyant (temps de recharge de 6 secondes) : Bondissez en avant pour Effet : Invoquez un familier
frapper les ennemis avec des dégâts modérés. (60 secondes)
• Explosion de vent (18 secondes de recharge) : Frappe vos cibles aux alentours Temps de recharge : 120 secondes
et les neutralise pendant un court instant.
• Orage (temps de recharge de 20 secondes) : Frappe jusqu’à cinq ennemis avec Vous invoquez un grand élémentaire.
de faibles dégâts. Le type d’élémentaire est basé sur
• Champ statique (25 secondes) : Inflige de faibles dégâts aux ennemis regroupés l’élément avec lequel êtes en affinité.
et les étourdit en même temps ! Ils sont capables des élémentaires
Comme les autres invocations élémentaires, cet outil est des plus utiles suivants :
quand vous avez un copain prêt à aider. Lorsque vous êtes en solo, ces armes
élémentaires augmentent les styles de jeu que vous utilisez le moins. L’éclair ne fait • Feu: Inflige de lourds dégâts.
pas beaucoup de dégâts, mais il est bon pour harceler les cibles puissantes que • Eau: Combat et guérit.
vous avez besoin d’isoler du combat avec le contrôle des foules. Cela est très utile

É l é m e n ta l i st e s
lorsque vous avez des personnages supplémentaires pour vous concentrer sur les • Air: Etourdit les ennemis.
dégâts pendant que vous bloquez l’ennemi. • Terre: Survivre à un combat épique.
Ces élémentaires sont impressionnants, durent un certain temps et peuvent
garder les ennemis loin de vous, ce qui rend les combats plus faciles. Vous ne
pouvez pas vous tromper en choisissant cette compétence.
Conjuration du bouclier terrestre
Effet : Invocation d’armes Conjuration de l’espadon ardent
Temps de recharge : 60 secondes
Effet : Invocation d’armes
Cette compétence vous fait acquérir Temps de recharge : 180 secondes
un bouclier de terre et fait apparaître
un deuxième bouclier de terre à Cette compétence vous fait acquérir
l’endroit ciblé. Le bouclier de terre un espadon de feu et fait apparaître
comporte 15 charges et les capacités un espadon ardent à l’endroit ciblé. En
suivantes : outre, la deuxième lame brûle la zone
où elle apparaît et endommage les
• Heurt du bouclier : Produit des dégâts modérés de mêlée. ennemis à cette occasion. L’espadon
• Bouclier incapacitant (8 secondes de temps de recharge) : Frappe les ennemis ardent comporte 15 charges et les capacités suivantes :
d’infirmité : l’effet dure 2 secondes.
• Vague de flammes : Lance des boules de feu sur votre ennemi, en lui infligeant
• Renforcement magnétique (12 secondes de recharge): Inflige de faibles dégâts des dégâts modérés.
et étourdit votre ennemi pendant 2 secondes. • Éruption ardente (5 secondes de temps de recharge) : Brûle les ennemis à
• Bouclier magnétique (25 secondes de recharge) : Attire les ennemis vers votre proximité, enflamme chacun d’eux pendant 3 secondes.
personnage, les immobilise et leur inflige de faibles dégâts. • Tornade ardent (5 secondes de temps de recharge) : Inflige des dégâts de zone
et paralyse les ennemis pendant 3 secondes.
• Fortification (45 secondes de recharge) : Rendez votre héros invulnérable
pendant 6 secondes. • Charge ardente (5 secondes de temps de recharge) : Charge votre cible, fait des
dégâts modérés et laissent une traînée de flamme.
Pour des explosions de survie, la terre est l’élément à invoquer. Que ce soit lors
• Tempête de flammes (15 secondes de recharge) : Invoque du feu et cause des
des intenses événements de groupe ou de JcJ, votre personnage doit parfois faire dégâts modérés à tous les ennemis à proximité de la zone ciblée.
face à des équipes ennemies trop difficiles à gérer. Bouclier de terre peut vous faire
gagner du temps pour escorter, chercher des renforts ou permettre aux autres de Utilisez Conjuration de l’espadon ardent lorsque vous êtes associé à un autre
faire un ralliement. personnage pour infliger des dégâts modérés à des groupes entiers. Cette
compétence d’élite est à son meilleur niveau quand vous êtes avec un autre
personnage qui possède principalement des sorts qui n’infligent aucun dégât : passez
à deux en mode « dégâts » pendant un court laps de temps ! Les personnages
avec de lourdes décharges de compétences de dégâts n’ont pas autant besoin de
cela, car ils peuvent même infliger moins de dégâts avec celle-ci que sans elle.

Tornade
Effet : Confère Stabilité
(15 secondes), Dégâts à
zone d’effet et Projection
Temps de recharge : 180 secondes
Cette compétence d’élite est parfaite
pour le JcJ. Vous vous métamorphosez en
une tornade tourbillonnante : pendant
que vous frappez la zone, vous causez des dégâts à tous les ennemis que vous
rencontrez et les projetez en l’air. Votre chemin de destruction ne peut pas être
arrêté par des altérations qui empêchent le mouvement. 159
Aptitudes
Magie du feu (augmente la puissance et la durée des altérations)
Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
20% de chance de causer Brûlure à chaque fois qu'un ennemi vous Niveau Expert
5 • Tombe de lave : Crée une fontaine de lave quand vous êtes à terre.
attaque au corps à corps
Vous infligez des dégâts à votre emplacement lorsque vous êtes en • Feu dévorant : Flamme purificatrice, Signe de feu, Flamme conjurée et
15
affinité avec le feu
Conjuration de l’espadon ardent infligent 3 secondes de Brûlure.
• Puissance des braises : Vous gagnez Pouvoir pendant 30 secondes quand vous
Vous infligez 5% de dégâts supplémentaires à un ennemi frappé de êtes embrasé.
25
Brûlure
• Lanceur de sorts : Vous obtenez 3 charges de Pouvoir lorsque vous utilisez un
mini-sort.
• Précision ardente : 20% de chance de d’infliger Brûlure à chaque coup critique.
• Feu intérieur : Inflige 10% de dégâts supplémentaires si vous êtes en affinité
avec le feu.
Niveau Maître
• Empressement du pyromancien : Vos compétences d’armes de feu se
rechargent 20% plus vite.
• Conjurateur : Les armes invoquées ont 10 charges supplémentaires.
• Étreinte du feu : Lorsque vous activez un signe, vous gagnez une aura ardente
pendant 3 secondes.
• Élu du feu : La chance de votre barrière de flammes d’infliger Brûlure aux
ennemis augmente selon la durée de votre affinité avec le feu.
Niveau Grand Maître
• Flammes persistantes : Les champs de feu durent 30% plus longtemps.
• Puissance du pyromancien : Chaque sort de feu que vous lancez vous confèrent
Pouvoir pour une courte durée.

Magie de l’air (augmente la précision et les dégâts critiques)


Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 Vous vous déplacez 10% plus vite si vous êtes en affinité avec l’air Niveau Expert
• Force de la Tempête : +5% de dégâts en se déplaçant.
Vous frappez votre cible avec un coup de foudre si vous êtes en
15
affinité avec l'air • Focus du zéphyr : Votre endurance se régénère 100% plus vite pendant la
canalisation des compétences.
25 60% de chance de causer la vulnérabilité avec les coups critiques
• Glyphes rapides : Les glyphes se rechargent 20% plus vite.
• Symbiose aérienne : Plus l’affinité avec l’air dure longtemps, plus vous vous
déplacez vite.
• Vents apaisants : 5% de votre précision est convertie en guérison.
• Carreau en plein cœur : Inflige 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis
dont la santé est inférieure à 25%.
Niveau Maître
• Éclair arcanique : Vos coups critiques infligent 3% de dégâts supplémentaires
par compétence arcanique équipée.
• Inscription : Tout lancer de glyphe vous octroie un avantage en relation avec
votre affinité actuelle.
• Empressement de l’aéromancien : Toutes vos compétences d’armes d’air se
rechargent 15% plus vite.
• Entraînement aérien : Inflige 10% de dégâts supplémentaires si vous êtes en
affinité avec l’air.
Niveau Grand Maître
• Avantage du zéphyr : L’application des auras octroie Fureur et Rapidité.
• À terre : Inflige 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis renversés et
étourdis.

160
professions

Magie de la terre (augmente les dégâts d’altération et la robustesse)


Récompenses Options de compétences
(acquises tous les 10 points)
Points investis Capacité acquise
5 Gain d'armure supplémentaire si vous êtes en affinité avec la terre
Niveau Expert
• Focus d’obsidienne : L’utilisation d’une compétence de canalisation vous
Inflige des dégâts et Infirmité aux ennemis si vous êtes en affinité confère Robustesse.
15
avec la terre • Maîtrise du signe : Les signes se rechargent 20% plus vite.
• Étreinte de la terre : Vous gagnez Armure de la terre quand votre santé atteint
25 10% de dégâts lorsque votre endurance est pleine 50%. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois toutes les 90 secondes.
• Pierre de sel : Inflige 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de
Saignement.
• Pierres dentelées : Les Saignements que vous infligez durent 20% plus
longtemps.
• Échardes de pierre : Inflige 5% de dégâts supplémentaires au corps à corps.
Niveau Maître
• Force tellurique : Inflige 10% de dégâts supplémentaires si vous êtes en affinité
avec la terre.
• Bouclier élémentaire : Vous bénéficiez de Protection lorsque vous appliquez
une aura sur un allié ou vous-même.
• Liberté du géomancien : Toutes les compétences conjurées font cesser

É l é m e n ta l i st e s
Étourdissement.
• Empressement du géomancien : Tous vos compétences d’armes de terre se
rechargent 30% plus vite.
Niveau Grand Maître
• Détermination du roc : Les alliés proches bénéficient de Stabilité lorsque vous
êtes en affinité avec la terre.
• Gravé dans la pierre : Maintient les effets passifs des signes quand vous les activez.

Magie de l’eau (augmente la guérison et la vitalité)


Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 Régénère de la santé si vous êtes en affinité avec l’eau Niveau Expert
• Eaux purificatrices : Lorsque vous appliquez Régénération sur un allié ou vous-
15 Guérissez les alliés à proximité si vous êtes en affinité avec l’eau même, une altération est levée.
25 +2% de dégâts pour chaque avantage sur vous • Éclat de glace : Les compétences arcaniques et les compétences de signe
infligent Vulnérabilité lorsqu’elles sont activées.
• Perturbation apaisante : Les mini-sorts vous confèrent Régénération et Vigueur.
• Éclats perforants : Quand vous êtes en affinité avec l’eau, vos sorts infligent 20%
de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables.
• Vague purificatrice : Supprime une altération dont vous et vos alliés souffrez
quand vous entrez en affinité avec l’eau.
• Frappe vitale : Vous infligez des dégâts supplémentaires lorsque votre santé est
supérieure à 90%.
Niveau Maître
• Empressement de l’hydromancien : Toutes vos compétences d’armes d’eau se
rechargent 15% plus vite.
• Brume glacée : Quand vous êtes en forme nébuleuse ou vaporeuse, les ennemis
à proximité subissent des dégâts assortis de Givre et Vulnérabilité.
• Maîtrise des mini-sorts : Les mini-sorts se rechargent 20% plus vite.
• Vague apaisante : Forme nébuleuse et Signe de l’eau accordent 2 secondes de
régénération.
Niveau Grand Maître
• Roulade coupe-feu : Les roulades d’esquive suppriment une altération.
• Aura puissante : Les auras s’appliquent aux alliés à proximité.

161
Maîtrise des arcanes (augmente la durée de l’avantage et le taux de recharge de l’affinité)
Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 Les bonus d’affinité durent pendant 5 secondes
Niveau Expert
• Maîtrise des arcanes : Les compétences arcaniques se rechargent 20% plus vite.
15 Vous accorde Fureur selon affinité • Résurrection arcanique : Quand vous ressuscitez un allié, vous et l’allié
ressuscité obtenez une aura selon votre affinité.
Les compétences ont une chance d'appliquer une altération sur un
25 • Rétablissement arcanique : Vous gagnez Puissance des arcanes en passant sous
coup critique la barre des 75% de santé.
• Protection finale : Crée un Bouclier des arcanes quand votre santé atteint 25%.
• Affinité élémentaire : Lorsque vous êtes en affinité avec un élément, les alliés
à proximité et vous-même gagnez Pouvoir (affinité avec le feu), Régénération
(affinité avec l’eau), Rapidité (affinité avec l’air) ou Protection (affinité avec la
terre).
• Régénération d’endurance : 33% de chance de gagner Vigueur lors d’un coup
critique.
Niveau Maître
• Sceptre de vigueur : Votre endurance se recharge plus vite quand vous maniez
un sceptre.
• Bâton irradiant : Les attaques de zone couvrent une plus grande superficie
lorsque vous brandissez un bâton.
• Dague des vents : Vous vous déplacez 15% plus vite quand vous maniez une
dague.
• Énergie arcanique : Vos compétences d’arcane et de signe restaurent 25%
d’endurance lorsqu’elles sont utilisées.
Niveau Grand Maître
• Arcane d’esquive : Créer un sort basé sur l’affinité au terme de votre esquive.
• Renforcement élémentaire : Les compétences arcaniques infligent Brûlure
si affinité avec le feu (5 secondes), Givre si affinité avec l’eau (3 secondes),

Les élémentalistes en JcE Aveuglement si affinité avec l’air (5 secondes) et Immobilisation si affinité avec
la terre (1 seconde).

L’élémentaliste est une profession idéale pour tous les types de joueurs : facile à utiliser, elle offre un grand nombre de capacités et n’exige ni positionnement particulier ni
équilibrage complexe pour être efficace. C’est une profession parfaite pour découvrir le monde de Guild Wars 2. Son utilité et sa polyvalence vous permettront de relever
tous les défis que vous rencontrerez.

En effet, la puissance des élémentalistes réside dans


leur flexibilité. Leur capacité à passer presque sans
effort des dégâts à la guérison, en passant par leur
maîtrise des améliorations/conditions reste inégalée.
Même au milieu d’un combat, vous pouvez passer de
dégâts massifs à zone d’effet à la guérison de vos alliés,
puis retourner à la destruction massive.

En outre, vous n’avez pas besoin de garder beaucoup


d’armes à jour : comme les élémentalistes ne
changent pas d’armes pendant le combat, ils ont
tendance à porter moins d’armes et à s’en tenir à une
seule combinaison de prédilection.

Si vous jouez en solo, voyez si vous préférez les


combats à courte portée (dague main droite) ou
à moyenne portée (sceptre en main droite), puis
investissez beaucoup dans l’arme correspondante. Si vous voulez une meilleure survie, ajoutez un focus. Si vous souhaitez améliorer vos dégâts, prenez une deuxième dague
dans votre main gauche. Dans tous les cas, votre objectif principal reste de ne pas faire durer les combats : vous n’avez pas la défense ou l’armure nécessaire pour résister à une
avalanche de coups.

Pour le travail en groupe, la combinaison sceptre/focus est également valide, et les bâtons sont particulièrement
efficaces : la capacité de frapper un grand nombre d’ennemis à distance vous permet de contribuer à toutes les
tâches rencontrées. Vous n’avez pas non plus à vous soucier d’être submergé, et vous gardez le contrôle sur la
progression de la bataille. Si un malheur arrive, passez à des sorts d’eau et tirez votre groupe d’affaire : Il n’y a pas de
meilleur guérisseur qu’un élémentaliste au bâton brandi qui lance des sorts d’eau !

Gardez votre arme principale à jour tout le temps. Vous portez une armure légère, ce qui signifie que vous ne
devez jamais rester immobile, sous peine d’encaisser des coups. Vous avez besoin de puissance et de précision pour
anéantir vos ennemis : certaines altérations sont intéressantes (surtout dans le cas des compétences de terre), mais les dégâts directs seront en général plus importants pour
vous.
162
professions

À ce titre, certaines compétences utilitaires entrent en jeu. Le Pouvoir des arcanes Les élémentalistes compétents apprennent à modifier leurs affinités élémentaires
mérite une mention spéciale, car il vous garantit des coups critiques sur vos dès qu’un nouveau besoin surgit. S’il y a une accalmie dans la bataille, allez plutôt
prochaines attaques: avec ça, vous ne pouvez pas vous tromper! Les effets passifs vers l’eau et guérissez vos alliés blessés. Besoin d’infliger des dégâts ? Utilisez le feu !
d’un certain nombre de vos capacités de signe peuvent être très utiles: le Signe de feu Vous voulez punir un adversaire ? Faites-le avec la terre ou l’air, en fonction de votre
donne un coup de pouce à votre chance de coup critique, et le Signe d’eau peut vous personnage.
épargner pour longtemps des altérations désagréables. Enfin, essayez le Glyphe de
pouvoir élémentaire et le Glyphe des élémentaires mineurs : le pouvoir élémentaire La courte portée de la dague étant clairement un handicap en JcJ, choisissez plutôt un
vous assure de toujours avoir une variété de dégâts activée. L‘élémentaire mineur vous bâton ou un sceptre comme arme de main droite. En termes d’armure, vos choix sont
accorde un familier assez fort pour vous aider dans vos batailles. plus variés : tout en bénéficiant de puissance et de précision, vous pouvez gagnez de
façon significative en robustesse et en vitalité. Les compétences d’aptitudes que vous
Sauf si vous êtes obtenez à partir de ces lignes vous aident à ajouter des altérations simples à vos sorts,
dans une période de les rendant celles-ci encore plus puissantes.
canalisation spécifique,
vous avez l’entière Plusieurs compétences de barre fonctionnent bien en JcJ. À noter : les mini-sorts et
liberté de vous les signes vous offrent de vastes options pour vous déplacer sur le terrain et contrôler
déplacer, d’esquiver, de les combats. Les sorts de signes vous donnent de fabuleuses capacités passives,
contourner l’ennemi associées à des altérations pour perturber vos ennemis. Les mini-sorts interrompent
ou de sauter tout en l’Etourdissement et aident votre élémentaliste à garder plusieurs longueurs d’avance
lançant vos attaques. sur vos adversaires.
Cela rend les choses
beaucoup plus sûres
pour vous et vous permet de contrôler le combat beaucoup plus facilement.

Les élémentalistes en JcJ

É l é m e n ta l i st e s
Les élémentalistes en JcJ se répartissent trois rôles principaux: infliger des dégâts de
zone à grande échelle, guérir les alliés autant que possible et atténuer les dégâts
(amélioration sur l’équipe, conditions sur l’équipe adverse). L’élémentaliste est capable
de remplir l’un de ces trois rôles.

Pour les dégâts de zone, les sorts de feu sont cruciaux : faites pleuvoir autant de
destruction par le feu que possible sur une grande zone ciblée. Si vous aimez la guérison,
recherchez l’eau et emportez un bâton avec vous. Vous n’infligerez pas beaucoup de
dégâts (même si vous pouvez en causer un peu), mais vous pourrez guérir comme
personne. Si vous aimez les améliorations/conditions, l’air et la terre offrent tous les Concernant les compétences d’élite, vous apprécierez très certainement Tornade : se
deux de bonnes propriétés : les capacités de l’air modifient le positionnement et les déplacer tout en frappant et en projetant ses adversaires au loin, c’est tout simplement
déplacements. La terre peut vous aider, vous et votre équipe, à être plus défensifs tout parfait !
en affaiblissant l’autre camp par des dégâts d’altération.

163
Ingénieurs
Les ingénieurs sont des combattants polyvalents qui
survivent longtemps, portent des armures et favorisent
généralement les combats à distance (mais la profession
possède aussi quelques options à courte portée).
Armés d’un bouclier, ces personnages peuvent dissiper
les dégâts par des étourdissements et des ripostes.
Équipés de Fusils ou de Pistolets doubles, les ingénieurs
sont capables d’infliger des dégâts tout en gardant leurs
ennemis à distance.

Les ingénieurs tirent souvent leurs compétences


utilitaires de groupe des élixirs, qui peuvent être jetés ou
tirés avec Pistolet à élixir, confèrent des avantages utiles
aux alliés ou infligent des altérations dommageables
aux ennemis. Mais ils ne se contentent pas de
provoquer des dégâts à longue portée, ils apportent
également des soins supplémentaires et des avantages
appréciés de tous.

Si vous aimez avoir le choix, alors cette profession est


faite pour vous. Vous pouvez envoyer des bombes
et des élixirs, lancer des flammes, mettre en place des
tourelles ou surprendre vos ennemis avec un lanceur de
fusée ou en leur envoyant une clé à molette en pleine
figure.

164
Statistiques
Caractéristique Score initial Niveau 80 (nu)
Puissance 28 916
Précision 28 916
Robustesse 28 916
Vitalité 28 916
Attaque 177 916
Chance de coup critique 4% 4%
Armure 89 916
Santé 316 15,082

Armes et compétences
d’armes
Les ingénieurs ont accès à une courte liste d’armement standard. Si le choix n’est
pas très vaste, chaque ensemble d’armes possède des compétences qui répondent
aux besoins des ingénieurs. Les pistolets ont une fonction multi-cibles, les boucliers
augmentent la survie et les fusils infligent de gros dégâts d’explosion.

Ce tableau vous donne une idée de ce que


vous pouvez attendre de votre personnage. Il
montre la progression d’un ingénieur à travers
des exemples pris vers le début et la fin de
son évolution. Vos statistiques réelles seront
probablement légèrement différentes.

165
Pistolets (main droite) Tir collant
Les pistolets sont utiles pour infliger des dégâts sur la durée et pour combattre Dégâts : Aucun
plusieurs ennemis. Ils ne provoquent pas de grosses explosions, mais leur rendement Effet : Immobilisation (1
total est assez élevé une fois que vous avez immobilisé la cible avec du poison. La seconde), Durée (6
deuxième compétence atténue les dégâts causés par des cibles multiples. secondes)
Temps de recharge : 30 secondes

Tir explosif Le pistolet en main droite est efficace


contre les cibles multiples, mais que
pouvez-vous faire pour maintenir les
hordes sanguinaires à distance ? Cette
Dégâts : Faibles compétence étend une zone de glu sur le terrain. Les ennemis sont coincés sans
Effet : Saignement (4 secondes), subir aucun dégât, mais vous avez quelques secondes pour attaquer en sécurité.
Combo coup de grâce
(projectile physique : 20%
de chance)
Temps de recharge : Aucun Bouclier (main gauche)
L’attaque automatique de base avec Placer un bouclier dans votre main gauche diminue votre puissance de feu,
le pistolet est pleine de bonnes mais augmente votre survie. Puisque vous portez une armure moyenne, les
surprises. Non seulement vous faites saigner vos cibles, mais les ennemis à opposants JcJ peuvent vous voir comme une cible facile. En JcE, vous pouvez
proximité reçoivent aussi l’altération. vous retrouver sous des attaques à distance lourdes, ou des ennemis peuvent
s’avancer trop près au corps à corps et vous n’aurez pas assez d’endurance pour
leur échapper. Prenez un bouclier pour augmenter vos options défensives afin
d’écarter ou d’atténuer les dégâts .
Volée de fléchettes empoisonnées
Dégâts : Modérés
Effet : Poison (2 secondes) Bouclier magnétique
Temps de recharge : 10 secondes Dégâts : Faibles
Vous tirez cinq fléchettes empoisonnées
sur vos ennemis à une cadence rapide. Effet : Déviation d’attaque à
Il se peut qu’une ou deux d’entre elles distance et lancement
manquent la cible, mais l’altération par d’une zone d’effet
le poison fait son effet. Vous êtes encore
plus efficace en tirant sur un groupe Temps de recharge : 35 secondes
d’ennemis puisque vous pouvez répandre le poison aux alentours. Parfois, la meilleure défense, c’est
l’attaque. Cette compétence charge
magnétiquement votre bouclier pour
dévier les attaques à distance pendant
3 secondes. Sélectionnez à nouveau le bouclier pour libérer la charge à lancer sur
les ennemis. Au total, vous obtenez un répit de courte durée contre les dégâts et
Tir statique une méthode pour maintenir à distance les attaquants au corps à corps.

Dégâts : Moyens
Effet : Aveuglement (3
secondes), Confusion
(3 secondes)
Bouclier statique
Temps de recharge : 15 secondes Dégâts : Aucun
Ce coup tire une rafale d’électricité Effet : Étourdissement (3
statique qui saute entre les ennemis.
Celui qui est frappé en premier manque sa prochaine attaque, et les quatre secondes), Stupeur (2
ennemis les plus proches sont frappés de Confusion. Tir statique rebondit secondes)
parfois entre les cibles et frappe les ennemis individuels à plusieurs reprises.
L’utilisation de Tir Statique dissipe certains dégâts et force les ennemis à Temps de recharge : 40 secondes
retarder leurs propres mouvements ou à subir des dégâts s’ils insistent. Lorsque les choses se corsent, les
ingénieurs électrifient leurs boucliers. Le
prochain ennemi qui vous frappera sera

Pistolets (main gauche) étourdi ! Sélectionnez à nouveau cette compétence pour libérer la charge et frapper
les ennemis de Stupeur quand l’énergie s’envole et revient comme un boomerang.
En vous équipant d’un pistolet dans la main gauche, vous complétez le thème En enchaînant correctement les coups, vous pouvez empêcher un grand nombre
des attaques à zone d’effet et des dégâts fiables acquis avec la main droite. Avec d’ennemis d’utiliser leurs compétences spéciales.
le second pistolet, vous pourrez acquérir une compétence plus que nécessaire
de contrôle des foules et une attaque de cône.

Chalumeau
Dégâts : Faibles à moyens
Effet : Brûlure
Temps de recharge : 18 secondes
Votre pistolet tire un cône de feu qui
blesse et enflamme les ennemis ! Brûlure
est une puissante altération sur la durée
et plus la cible est proche de vous, plus
elle est efficace. Utilisez le chalumeau
juste avant Tir collant quand un ennemi se rapproche trop. Continuez par Volée de
166 fléchettes empoisonnées et laissez les altérations finir le travail à votre place.
Professions

Fusil (arme à deux mains) Tir sauté


Les fusils tirent plus lentement, mais frappent fort que les pistolets. D’autre Dégâts : Très élevés à extrêmes
part, la compétence de contrôle des foules du fusil en fait une arme à cible Effet : Propulsez-vous dans
unique. Le focus est une explosion de dégâts plutôt que des altérations ou une les airs et infligez des
dissipation des dégâts. Il est beaucoup plus facile de contrôler et de démolir dégâts dans la zone où
une seule cible avec un fusil plutôt qu’avec un pistolet. vous atterrissez, Combo
coup de grâce (bond)
Temps de recharge : 20 secondes
Tir précipité Cette attaque à dégâts élevés est
très amusante à utiliser. Lancer une explosion vers le sol vous propulse en l’air, et à
l’atterrissage, vous faites trembler le sol. Il existe deux stratégies principales pour cette
Dégâts : Moyens compétence : la première est de viser vos pieds. Vous infligez des dégâts en décollant
et en atterrissant, de sorte que la combinaison des deux punit tous les ennemis pris
Effet : Combo coup de grâce dans les explosions. La deuxième méthode est de l’utiliser pour augmenter votre
(projectile physique : mobilité : si vous vous retrouvez encerclé, choisissez un point à bonne distance et
20% de chance) frayez-vous un chemin hors du danger en infligeant des dégâts en cadeau d’adieu.
Temps de recharge : Aucun
Tir précipité est l’attaque
automatique de base du fusil. Les
attaques de cette compétence
Fusil-harpon
transpercent les cibles, ce qui vous permet d’endommager une ligne entière
d’ennemis aussi longtemps qu’ils sont alignés face à votre personnage. Éloignez-
(sous l’eau)
vous des ennemis en continuant à tirer pour qu’ils vous suivent en ligne droite. Le fusil-harpon combine les dégâts multi-cibles avec les options de maintien

Ingénieurs
à distance. Vos compétences infligent des dégâts tout autour de vous et
maintiennent vos ennemis à distance.

Tir de filet Tir de torpille


Dégâts Aucun
Dégâts : Modérés
Effet : Immobilisation (2
secondes) Effet : N/A
Temps de recharge : 10 secondes Temps de recharge : Aucun
Ce tir lance un filet qui enveloppe un Cette compétence tire un coup de feu
seul ennemi. Bien que cela ne cause qui vient se loger sur votre cible.
pas de dégâts, vous pouvez en profiter
pour lui infliger quelques coups ou
vous mettre à l’abri pendant qu’il tente de se libérer. Le temps de recharge court de
cette compétence signifie qu’elle est presque toujours disponible.

Mines
Tromblon Dégâts : Très élevés
Effet : N/A
Dégâts : Très élevés
Temps de recharge : 5 secondes
Effet : Les cibles les plus
proches subissent des C’est très pratique de jeter ces mines
dégâts augmentés quand vos autres compétences
Temps de recharge : 10 secondes sont en temps de recharge. Cette
compétence est à nouveau disponible
Tirez une salve de chevrotine sur assez rapidement, donc n’hésitez pas
vos ennemis ! En raison de l’effet de
dispersion, les ennemis proches de vous à l’utiliser. Trois mines se placent devant vous pour frapper des cibles multiples.
reçoivent plus de dégâts. Laissez votre Pendant leur trajectoire, sélectionnez à nouveau pour les faire exploser.
cible se rapprocher, puis enchaînez le tromblon avec un combo de Tir surchargé et de
Tir de filet pour vous donner le temps de vous placer à plus longue portée. Ne gardez
pas cette compétence en réserve : son temps de recharge est agréablement court.

Grappin en retraite
Dégâts : Faibles
Tir surchargé Effet : Retraite, Tracter un
ennemi
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : 18 secondes
Effet : Lancement de l’ennemi
et auto-renversement Votre survie en combat sous-marin
dépend souvent de votre capacité
Temps de recharge : 20 secondes à rester mobile et à maintenir les
Vous pouvez surcharger votre fusil ennemis à distance. Avec cette
avec un tir puissant pour repousser compétence, vous pouvez tirer un filin derrière vous et vous tracter vers l’arrière.
vos ennemis et vous propulser loin Ainsi, vous vous placez rapidement hors de portée de vos ennemis en vous
d’eux. Suivi par Tir au filet, il peut laissant un espace vital pour passer à l’attaque. Une fois au large, vous tractez
vous accorder de l’espace et du temps, éléments précieux. Faites attention à votre votre ennemi vers votre nouvelle position. Le grappin est particulièrement utile si
environnement : si faire tomber un ennemi d’une falaise ou aux mains d’un allié vous souhaitez isoler un ennemi et l’éloigner d’un allié.
s’avère intéressant, vous propulser vers un mur ou en bas d’une falaise ne vous fera
aucun bien.

167
Charge à retardement Objet piégé
Dégâts : Très élevés Dégâts : Très élevés
Effet : Zone d’effet retardée Effet : Lancement d’ennemis
Temps de recharge : 18 secondes Temps de recharge : 20 secondes
Avec cette compétence, vous Les ingénieurs ont toujours plus d’un
plantez un harpon doté d’une charge tour dans leur sac. Au moment même
où vos ennemis pensent avoir le dessus,
explosive, qui se déclenche quelques lancez un objet piégé explosif pour
secondes plus tard pour infliger des blesser des cibles multiples à proximité.
dégâts aux ennemis à proximité. La zone d’effet à retardement vous aide à espacer Utilisez cette option lorsqu’il y a
les dégâts et vous évite de trop l’attention dans une situation de groupe. beaucoup d’ennemis autour de vous et que vous n’avez pas le temps d’en cibler un en
particulier pour le mettre à terre. Utilisez l’attaque dès qu’elle termine son temps de
recharge pour pouvoir tirer parti de sa puissance considérable.

Filet de cordes
Pansement
Dégâts : Aucun
Effet : Immobilisation (3 Guérison : De faible à élevée sur
secondes) la durée
Temps de recharge : 25 secondes Effet : Soin sur soi canalisé
Le fusil-harpon lance un filet qui Temps de recharge : 5 secondes
s’étend devant vous pour capturer vos Bien que la façon la plus courante de
ennemis. Utilisez cette compétence vous relever quand vous êtes à terre
au début d’un combat pour prendre soit de tuer un ennemi, parfois il n’y en
a pas à portée ou vous n’avez pas envie
au piège tout un groupe d’ennemis. Vous pouvez enchaîner avec des mines pour d’attirer davantage l’attention. Activez et canalisez la compétence pansement pour
infliger des dégâts élevés à vos ennemis sans défense. vous guérir progressivement jusqu’à ce que vous soyez en mesure de reprendre
le combat. Si un ennemi vous frappe, l’action sera interrompue et vous devrez
attendre le temps de recharge avant d’essayer à nouveau.

Compétences à terre
Lorsque votre santé est réduite à zéro, vous avez encore une chance de riposter.
Pendant que vous êtes à terre, ces compétences sont disponibles. Compétences sous l’eau
Jet de détritus Mine flottante
Dégâts : Très faibles Dégâts : Faibles
Effet : Effet aléatoire Effet : Zone d’effet
(Saignement, Temps de recharge : N/A
Congélation, Faiblesse
pendant 3 secondes) Cette compétence lance dans l’eau
Temps de recharge : Aucun une mine qui explose faiblement,
mais provoque des dégâts
Dans une situation désespérée, acceptables. C’est tout ce qu’ont les
vous saisissez tout ce que vous avez ingénieurs pour blesser leurs ennemis
sous la main. Vous finissez par emporter toutes les pièces détachées avec vous. quand ils se noient, donc à vous de voir si vous voulez vous en servir !
Les altérations infligées par vos attaques en font plus pour augmenter votre
compétence de survie que vos DPS.

Ancre
Ligne de saisie Dégâts : Très faibles
Effet : Fait couler (3
Dégâts : Aucun secondes)
Effet : Tracte un ennemi Temps de recharge : 10 secondes
vers vous
Temps de recharge : 10 secondes Neutralisez un ennemi isolé en
le lestant. Bien que ces dégâts
D’habitude, les ingénieurs aiment soient risibles, c’est un bon
maintenir le danger à distance, mais moyen d’empêcher les ennemis
les choses changent lorsqu’ils sont à particulièrement puissants de vous infliger des dégâts pendant que vous vous
terre. La Ligne de saisie s’utilise pour noyez. Utilisez l’ancre avant d’aller nager à la surface si vous prévoyez de fuir de
tracter les ennemis vers votre personnage. En attirant l’ennemi vers vous, vous en cette manière.
faites une cible facile et pouvez reprendre rapidement votre souffle. Le combat
rapproché implique aussi que l’ennemi est à portée de votre attaque d’objet piégé.
Vous n’avez pas beaucoup de temps dans votre état actuel, de sorte que vous
devez infliger autant de dégâts que possible.

168
Professions

Bouée Tourelle curative


Dégâts : N/A Effet : Zone d’effet de
guérison, Régénération
Effet : Vous fait flotter à la (8 secondes)
surface
Temps de recharge : 20 secondes
Temps de recharge : 15 secondes
Cette compétence met en place
La bouée vous permet une une tourelle qui libère une brume
évacuation rapide vers la surface de curative. Elle est plus efficace avec
l’eau. Ancrez votre ennemi le plus des groupes ou des escortes qui
restent au même endroit. Elle est
dangereux, puis sortez de là aussi vite que possible. également très utile dans les situations où vous avez besoin de Guérison pendant
une certaine durée (par exemple, quand vous combattez contre des ennemis qui
utilisent des altérations de dégâts qui durent longtemps, comme Saignement).
Utilisez-la à nouveau pour débarrasser votre groupe des altérations. Sa
compétence secondaire est l’autodestruction, qui supprime la tourelle.
Pansement
• Explosion purificatrice : libère une explosion de Guérison augmentée qui dissipe
Guérison : De faible à élevée sur les altérations pour vous-même et vos alliés voisins (60 secondes de recharge).
la durée • Faire exploser Tourelle curative : Tourelle curative s’autodétruit et provoque
Effet : Soin sur soi canalisé des dégâts sur les ennemis voisins (30 secondes de recharge).
Temps de recharge : 5 secondes
C’est la même chose que la version
terrestre du pansement. Utilisez-le Compétences utilitaires

Ingénieurs
pour améliorer la santé de votre personnage. Si votre barre est entièrement Les compétences utilitaires de l’ingénieur apportent encore plus de choix. Bon nombre
rechargée, votre personnage se rétablit, même sans avoir tué de cible. de ces compétences sont des kits d’équipement supplémentaires qui modifient vos
attaques à l’arme normale. Qu’elle soit équipée ou non, chaque compétence secondaire
est toujours disponible. En choisissant et en équipant les bonnes compétences, vous

Compétences de barre pouvez remplir différents rôles dans l’équipe et surmonter des défis.

Guérison Niveau 1
Les compétences de guérison des ingénieurs aident beaucoup les équipes.
Même la compétence de soin sur soi par défaut dispose d’une option Tourelle mitrailleuse
secondaire pour conférer des avantages à des alliés.
Effet : Place une Tourelle
mitrailleuse qui tire sur
Élixir H les ennemis à distance
Temps de recharge : 20 secondes
Effet : Un grand soin sur soi qui Cette compétence est incroyablement
applique l’un des trois efficace par rapport à son coût en points
de compétences et sera probablement
Avantages (Protection [5 l’un de vos premiers choix. Une fois
secondes], Régénération placée, Tourelle mitrailleuse tire et inflige
[10 secondes] ou des dégâts faibles à moyens à tous les
Rapidité [10 secondes]) ennemis agressifs et détruit les bâtiments. Quand elle est activée, vous avez la possibilité
de l’améliorer avec Tir automatique pour augmenter considérablement ses dégâts
Temps de recharge : 30 secondes pendant une courte période. Comme toutes les tourelles, sa compétence secondaire
est de se faire exploser, ce qui endommage tous les ennemis à proximité. Poser des
Élixir H est la compétence de guérison par défaut de l’ingénieur. Il est parfait dans tourelles vous permet d’infliger plus de dégâts sans attirer l’attention sur vous-même. De
nombreuses tâches exigent de surveiller ou de contrôler un vaste territoire : grâce aux
les moments où vous ne savez pas à quoi vous attendre. Le temps de recharge tourelles, vous infligez des dégâts à distance et dans de multiples directions.
est court, il est donc efficace pour garder un niveau de santé élevé. Les joueurs
en solo l’apprécient parce qu’il a la guérison la plus puissante et que tous ses • Tir automatique : augmente la cadence de tir de la tourelle de 50% et ajoute
avantages sont intéressants. Avec Élixir H, vous ne pouvez pas vous tromper. Saignement (30 secondes de recharge).
• Lancer Élixir H : lancez l’élixir pour bénéficier d’un petit soin pour les alliés • Faire exploser Tourelle mitrailleuse : la tourelle s’autodétruit et provoque des
touchés et accorder Protection, Régénération ou Rapidité. dégâts sur les ennemis voisins (30 secondes de recharge).

Kit médical Tourelle lance-flammes


Effet : Vous permet de placer des Effet : Invocation de Tourelle
kits médicaux sur le sol lance-flammes
Temps de recharge : Aucun Temps de recharge : 40 secondes
Utilisez cette compétence pour Cette tourelle fonctionne un peu
vous équiper d’un kit médical. Vos comme Tourelle mitrailleuse sauf qu’au
compétences d’armes normales sont lieu de projectiles, elle tire un cône de
remplacées par la capacité à larguer des flammes. L’avantage du feu, c’est qu’il
pansements qui guérissent et confèrent peut frapper plusieurs ennemis et
des avantages. Les alliés peuvent infliger Brûlure à chacun d’entre eux. Quand elle est activée, vous avez la possibilité
récupérer les kits en marchant dessus. En plus des fonctions de restauration de la de l’améliorer en lui faisant dégager de la fumée qui aveugle les ennemis. La tourelle
santé, vous pouvez supprimer les altérations ou procurer des avantages très agréables fait assez de dégâts pour que vous puissiez soit attirer l’attention de l’ennemi, soit
: Fureur et Rapidité. Utilisez cette compétence de guérison quand votre objectif utiliser la fumée pour vous protéger. Comme toutes les tourelles, sa compétence
secondaire est de se faire exploser, ce qui affecte tous les ennemis à proximité. Placez
principal est une guérison de groupe. Tourelle lance-flammes à proximité d’autres tourelles afin qu’elles puissent se soutenir
mutuellement et qu’elles créent une zone de destruction.
• Larguer des pansements (x3) : largue une boîte de pansements qui apportent
un peu de guérison (15 secondes de recharge).
• Écran de fumée : libère un nuage de fumée aveuglante (Temps de recharge : 30
• Larguer un antidote : largue un flacon d’antidote qui dissipe les altérations (15 secondes). Zone de combo : fumée.
secondes de recharge).
• Faire exploser Tourelle lance-flammes : la tourelle s’autodétruit et provoque
• Larguer un stimulant : largue un stimulant qui confère Fureur et Rapidité des dégâts sur les ennemis voisins (temps de recharge de 30 secondes).
pendant 10 secondes (20 secondes de recharge). 169
Élixir B Jet de mine
Effet : Confère Pouvoir (30 Effet : Lance une mine
secondes), Fureur (10 pour infliger des
secondes) et Rapidité dégâts, confére un
(10 secondes) avantage, et repousse
les ennemis (combo
Temps de recharge : 40 secondes coup de grâce :
Cet élixir améliore votre Puissance, Explosion)
votre Précision et votre vitesse de Temps de recharge : 18 secondes
course, le tout en une seule dose. Cet Cette compétence gadget lance une mine sur votre ennemi. Quand elle
effet augmente vos chances d’infliger des coups critiques à des monstres ainsi que le atterrit, la mine explose et inflige des dégâts modestes à toutes les cibles
total des dégâts provoqués à chaque attaque. Vous ne regretterez pas de l’avoir choisi. proches. Les ennemis touchés sont projetés en arrière, et chacun d’entre eux
perd un seul avantage (le cas échéant). Jet de mine est parfait pour infliger
des perturbations, même si ses dégâts directs sont seulement acceptables.
Cette compétence confère les mêmes avantages à n’importe quel allié dans toute Utilisez-le pour détourner l’attention, retarder ou débuffer les ennemis.
la zone d’effet. Rapidité réduit le temps de déplacement lors des explorations et
personne ne se plaindra d’infliger des dégâts supplémentaires lors des combats.

Lunettes de service
Élixir U Effet : interruption
d’Étourdissement, gain de
Effet : Vous confère au Fureur, immunité contre
hasard l’une des trois Cécité (10 secondes)
compétences utilitaires Temps de recharge : 40 secondes
d’une autre profession
(Hâte, Frénésie ou Si vous aimez vos coups critiques, c’est un bon choix de compétence. Votre
chance critique et votre protection contre Cécité sont améliorées et augmentent
Zéphyr accélérant considérablement vos dégâts pendant toute la durée de la compétence. Vous
pendant 5 secondes) pouvez obtenir un résultat encore meilleur en utilisant la compétence Analyse.
Temps de recharge : 60 secondes À elles deux, elles améliorent toute autre arme ou compétence utilisée. Gardez à
l’esprit que les temps de recharge de ces deux compétences sont longs. Utilisez-
Élixir U est une potion très utile dans les quand vous le pouvez et placez bien vos tirs !
les matchs en JcJ. En l’utilisant sur vous-même, Frénésie, Hâte ou Zéphyr accélérant
s’appliquent. Tous ces éléments sont indispensables en cas de combats intenses, où les • Analyse (40 secondes de recharge) : inflige Vulnérabilité (x5 : 10 secondes).
grosses explosions de dégâts sont essentielles à votre survie et vous garantissent la victoire.

Niveau 2
Kit de grenades
Effet : Transforme vos
Tourelle lance-filet
compétences d’armes
en attaques de grenades Effet : Tire un filet qui
immobilise les cibles à
Temps de recharge : Aucun distance (3 secondes)
Équipez-vous de ce kit pour accéder Temps de recharge : 30 secondes
à un ensemble d’attaques de grenade. Même si elle n’en jette pas autant que
Chaque attaque est une frappe les autres tourelles, la tourelle lance-
à zone d’effet ciblée sur le sol. En filet a bien son utilité. Si votre style
outre, chaque grenade possède un effet différent : dégâts, dégâts sur la durée, de jeu se concentre sur les tourelles,
le contrôle des foules supplémentaire
atténuation des dégâts et contrôle des foules. Même si vous pouvez sélectionner peut garder des ennemis hors des zones de capture ou à portée de corps à corps.
et cibler vos attaques avec la souris, il est beaucoup plus rapide d’utiliser votre Choisissez à nouveau cette compétence pour améliorer la tourelle et lancer un
clavier. Visez avec votre souris et appuyez deux fois sur le bouton pour lancer filet électrifié qui étourdit la cible. Utilisez la compétence secondaire pour faire
exploser la tourelle quand vous en avez terminé avec elle.
rapidement des grenades. La compétence secondaire lance Barrage de grenades.
Ce kit est idéal dans les donjons ou dans toute situation où vous avez plusieurs • Filet électrifié (30 secondes de recharge) : surcharge votre tourelle pour lancer
ennemis regroupés à distance. Les grenades sont à présent dans votre kit : un filet électrifié qui étourdit et immobilise votre cible.
• Explosion de tourelle lance-filet (30 secondes de recharge) : la tourelle lance-
• Barrage de grenade (30 secondes de recharge) : lance plusieurs grenades à filet s’autodétruit et affecte les ennemis voisins.
dégâts élevés à la fois.
• Grenade : attaque à dégâts moyens dans le rayon.
• Grenade à shrapnel (5 secondes de recharge) : inflige des dégâts moyens et
Saignement (12 secondes) dans le rayon.
• Grenade flash (10 secondes de recharge) : inflige Cécité aux cibles dans le rayon
Élixir S
(5 secondes) Effet : Miniaturisation (4
• Grenade givrante (15 secondes de recharge) : inflige des dégâts moyens et secondes), Dérobade,
Congelé (3 secondes). Rompt l’Étourdissement
• Grenade toxique (15 secondes de recharge) : libère un nuage de gaz toxique Temps de recharge : 60 secondes
qui inflige Poison (5 secondes). Cet élixir est adapté à la survie en
JcJ. Si vous vous retrouvez encerclé
et en faible santé, utilisez-le pour
arrêter là les dégâts. À votre nouvelle
taille, vous êtes libéré des effets de
contrôle des foules, mais vous êtes trop petit pour nuire à d’autres jusqu’à ce que
vous retrouviez votre taille normale. Utilisez la compétence secondaire Lancer
d’Élixir sur les alliés pour les protéger contre les Étourdissements, Renversements
et Projections. Parfois, une victoire en JcJ s’obtient simplement en restant sur vos
pieds plus longtemps que l’autre équipe.

• Lancer d’Élixir S (60 secondes de recharge) : les alliés touchés grandissent et


bénéficient de Stabilité pendant 6 secondes.
170
Professions

Kit bombes Pistolet à élixirs


Effet : Vos compétences Effet : Vos compétences
d’arme se transforment d’armes se transforment
en attaques à la bombe en attaques par élixirs
Temps de recharge : Aucun Temps de recharge : Aucun
Il faut du courage pour utiliser ce Ce kit est un concentré de
kit d’armes, mais il est vraiment compétences utilitaires à destination
efficace. Une fois les bonnes aptitudes de votre groupe. Équipez-vous-en
sélectionnées, vous avez même la pour neutraliser des ennemis et
possibilité de soigner vos alliés. Au lieu booster vos alliés. La compétence
d’attaquer à distance, chaque attaque place une bombe à vos pieds qui explose secondaire est une guérison qui couvre une petite zone d’effet proche du lanceur,
en quelques secondes. Heureusement, l’explosion ne vous inflige pas de dégâts, ni disponible même si vous n’êtes pas équipé du kit. Vos dégâts ne sont pas aussi
vous ni vos alliés. élevés que ceux d’autres kits, mais vous ferez certainement pencher la balance en
faveur de votre groupe.
Ceci offre des stratégies utiles. Vous pouvez poser ces bombes pendant une
retraite pour harceler tous ceux qui se lancent à votre poursuite. La bombe à • Fléchette tranquillisante : inflige de faibles dégâts accompagnés de Faiblesse et
glu est particulièrement efficace pour cela. Vous pouvez aussi vous éloigner et de Saignement (3 secondes), Coup de grâce en combo (Projectile physique).
foncer dans un groupe d’ennemis toutes bombes dehors. Utilisez les bombes de
commotion et les bombes fumigènes pour vous aider à survivre. La compétence • Élixir F (5 secondes de recharge) : tire un projectile qui rebondit sur les alliés
secondaire, Bombe mastoc, a une mèche plus longue mais une explosion et les ennemis ; inflige des dégâts modérés aux ennemis et les paralyse (5
beaucoup plus forte. La détonation souffle les ennemis et vous laisse du champ secondes) ; pour les alliés, il ajoute Rapidité (5 secondes).
libre. À ce propos, les attaquants à distance peuvent poser problème si vous • Fumigation (10 secondes de recharge) : projette des vapeurs d’élixir dans un
utilisez le kit bombes. Servez-vous de la bombe à glu pour les empêcher de courir, cône, Empoisonne et frappe de Vulnérabilité les ennemis (1 seconde).
ou de passer à une autre arme s’ils essaient de vous maintenir à distance.
• Bombe acide (15 secondes de recharge) : vous bondissez en arrière, tirez de
• Bombe mastoc : dégâts massifs dans un large rayon, propulse les ennemis. l’acide au sol et infligez des dégâts modérés à tous les ennemis que vous touchez.

Ingénieurs
• Bombe : une bombe infligeant de lourds dégâts à zone d’effet dans un faible • Super élixir (20 secondes de recharge) : tire un orbe d’élixir qui guérit
rayon. (légèrement) les alliés touchés et crée une zone curative pendant 10 secondes.
• Bombe incendiaire (10 secondes de recharge) : peu de dégâts sur les ennemis,
inflige Brûlure dans un rayon donné.
• Bombe de commotion (18 secondes de recharge) : attaque à faibles dégâts qui
frappe les ennemis de Stupeur dans un rayon donné. Bottes-fusées
• Bombe fumigène (25 secondes de recharge) : aveugle les ennemis (5 secondes)
dans un rayon modéré, la fumée dure 3 secondes. Effet : Interrompt
l’Étourdissement, Vol
• Bombe à glu (25 secondes de recharge) : explose et répand sur une zone de vers l’arrière, Dégâts
taille moyenne de la colle qui immobilise les ennemis pendant 1 seconde. élevés, Coup de grâce
en combo (Explosion)
Temps de recharge : 30 secondes
Réservez une surprise désagréable
Lance-flammes aux attaquants au corps à corps. Si votre style de jeu vous impose de mettre
de la distance entre vos ennemis et vous, cette compétence est parfaite pour
vous expédier encore plus loin que Tir surchargé. Commencez par utiliser la
Effet : Vos compétences compétence secondaire Coup de pied explosif, puis utilisez les bottes pour
d’armes se interrompre les Étourdissements et vous échapper. Pendant que vous vous
transforment en envolez, infligez des dégâts importants et Brûlure. Armez-vous d’un fusil
pour infliger une parfaite frustration à votre cible grâce à votre compétence
attaques au lance- de maintien à distance.
flammes
Temps de recharge : Aucun • Coup de pied explosif (20 secondes de recharge) : vous frappez l’ennemi au
visage en lui infligeant Brûlure (5 secondes).
Prenez ce kit pour mettre le feu ! Le
large éventail de compétences que
vous gagnez avec ce kit le rend utile
dans n’importe quelle situation. Le lance-flammes excelle tout particulièrement
quand vous faites partie d’un groupe à déplacement rapide dans des combats Bélier personnel
contre plusieurs ennemis. La compétence secondaire, Munitions incendiaires, est
à utiliser sans modération puisqu’elle permet d’améliorer toutes les armes. Effet : Un Bélier personnel
caché propulse
Essayez le combo puissant suivant. Commencez le combat avec Explosion l’ennemi
de flammes et tractez vos ennemis en avant avec Retour de flammes. Posez Temps de recharge : 45 secondes
Napalm à l’endroit où ils atterrissent et pulvérisez-les avec Jet de flammes.
S’ils ne sont pas morts au moment où Napalm cesse, frappez-les de nouveau Si vous trouvez l’adversaire un peu
avec Explosion d’air pour qu’ils soient à portée d’une autre Explosion de trop entreprenant, ajoutez cette
flammes. Le rire dément est facultatif. compétence à votre escarcelle.
Même si vous n’avez pas besoin de
• Munitions incendiaires (60 secondes de recharge) : brûle les ennemis lors de repositionner vos ennemis, ils ne peuvent pas attaquer s’ils sont en vol. Vous
vos trois prochaines attaques. pouvez lancer des ennemis à une distance impressionnante pour faire le vide
• Jet de flammes : tire un cône de feu qui inflige des dégâts élevés. autour de vous. Si vos cibles sont à distance, utilisez l’attaque secondaire pour
projeter la tête du bélier et les renverser. Bref, une compétence très pratique à
• Explosion de flammes (6 secondes de recharge) : tire une goutte de feu qui bien des égards.
explose dans un rayon moyen et inflige des dégâts élevés.
• Explosion d’Air (15 secondes de recharge) : propulse les ennemis. • Lancer de bélier personnel (18 secondes de recharge) : inflige de faibles
dégâts assortis d’Infirmité (5 secondes), Coup de grâce en combo (Projectile
• Napalm (30 secondes de recharge) : place un mur de flammes au sol qui inflige physique).
Brûlure pendant 1 seconde, Zone de combo (feu).
• Soufflante fumigène (40 secondes de recharge) : aveugle tous les ennemis à
proximité.

171
Niveau 3 Élixir R
Effet : Interrompt
Tourelle sismique l’Étourdissement,
Restaure l’Endurance
Temps de recharge : 45 secondes
Effet : Déploie une tourelle
sismique L’Élixir R est très utile en JcJ et dans
les donjons, où toute compétence
Temps de recharge : 50 secondes qui interrompt le contrôle des
foules peut faire la différence
Cette tourelle fait trembler le sol... et entre la victoire et la défaite. La
vos adversaires avec. Elle est très utile compétence secondaire ranime les alliés à terre et supprime les altérations
quand vous savez que l’ennemi va se dont ils souffrent. Vous devenez littéralement un sauveur pour vos alliés.
tenir à un certain endroit. La portée de C’est un avantage déterminant pendant les combats de boss, les matchs JcJ
la tourelle sismique est limitée à une et les événements à grande échelle.
zone d’effet minime, donc un mauvais
placement peut la rendre inutile. Il
est préférable de la placer là où votre ennemi doit passer par une porte ou une Essayez d’utiliser l’Élixir R après avoir déjà poussé votre endurance à la limite.
arche, interagir avec un objet ou vous combattre au corps à corps. En JcE, elle peut Pouvoir esquiver plus de deux fois à la suite grâce à l’Élixir R peut vous sortir
concentrer l’aggro et s’utiliser comme un tank pour vous et les autres tourelles. En de sérieux pétrins.
JcJ, un peu plus de subtilité est de mise : elle sert surtout d’obstacle qui complique
les déplacements ennemis et inflige des dégâts. Une fois la tourelle placée, activez- • Lancer d’Élixir R (85 secondes de recharge) : jetez-le pour ranimer les alliés
la à nouveau (Coup violent) pour propulser les ennemis au loin. Sa compétence dans la zone d’effet et éliminer leurs altérations.
secondaire est de s’autodétruire. Utilisez-la pour infliger des dégâts dans un dernier
baroud d’honneur, ou pour la retirer afin de la placer à un meilleur endroit.

• Coup violent (30 secondes de recharge) : surcharge votre tourelle sismique


pour projeter des ennemis.
• Faire exploser la tourelle sismique (30 secondes de recharge) : la tourelle
Kit d’outils
s’autodétruit et inflige des dégâts aux ennemis à proximité.
Effet : Vos compétences
d’armes se
transforment en
attaques à base d’outils
Tourelle à roquettes Temps de recharge : Aucun
Le Kit d’outils est un kit d’armes
Effet : Déploie une tourelle unique qui vous procure un
à roquettes changement de rythme amusant,
aussi bien en JcE qu’en JcJ. Il vous
Temps de recharge : 60 secondes permet d’acquérir un ensemble de compétences de mêlée plutôt que des
L’une des plus puissantes tourelles attaques à distance. En fait, la seule attaque à distance est une capacité secondaire,
disponibles. Cette compétence est Jeter la Clé à molette. Ceci change votre stratégie « garder tout le monde au loin »
utile dans une grande variété de en « attirer tout le monde à l’intérieur » Utilisez l’Aimant pour attirer les ennemis
situations. Chaque roquette qu’elle à l’intérieur et la Boîte de clous pour les empêcher de s’échapper. Si l’ennemi
déclenche inflige des dégâts élevés charge dans une grosse attaque, il peut être bloqué avec Equipement de Bouclier
assortis de Brûlure. La compétence ou interrompu par Pied-de-biche. Sinon, amusez-vous à faire tourner les objets
active de la tourelle (Roquettes autour de la tête et du cou avec votre clé, en utilisant la capacité Frappe.
explosives) fournit une poussée soudaine de dégâts, utile contre les ennemis
groupés ou les cibles individuelles puissantes. • Jetez la Clé à molette (20 secondes de recharge) : Jetez votre clé comme un
boomerang sur votre cible et récupérez-la, frappez les ennemis de gros dégâts
• Roquettes explosives (20 secondes de recharge) : surcharge votre tourelle dans les deux sens et réparez vos tourelles si elles sont à proximité.
pour tirer des roquettes explosives infligeant de lourds dégâts. • Frappe : Frappez votre ennemi avec une clé pour lui infliger des dommages
• Explosion de tourelle à roquettes (30 secondes de recharge) : la tourelle à moyens. Les coups multiples avec Frappe forment un combo qui inflige la
roquettes s’autodétruit et inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Vulnérabilité à votre cible.
• Boîte de clous (10 secondes de recharge) : Dispersez des clous dans une zone
d’effet à bout portant qui inflige un Saignement et une Infirmité (2 secondes).
• Pied-de-biche (45 secondes de recharge) : Confond votre ennemi.

Élixir C • Equipement Bouclier (20 secondes de recharge) : Bloque les attaques entrantes.
• Aimant (20 secondes de recharge) : Attire les ennemis vers vous.
Effet : Convertit les
altérations en
avantages (durée : 5
secondes) Chaussures glissantes
Temps de recharge : 60 secondes
Prenez l’ennemi à son propre jeu Effet : Assomme les ennemis
(sur terre), aveugle les
grâce à l’Élixir C : juste au moment ennemis (dans l’eau)
où il croit vous avoir affaibli, vous
devenez au contraire plus fort que jamais. Jetez l’élixir pour conférer le même effet Temps de recharge : 60 secondes
à vos alliés. Cette compétence est particulièrement utile en JcJ où les altérations Utilisez ce gadget original pour kiter
sont fréquentes. votre ennemi ou pour vous échapper
du combat. Son utilisation principale
• Lancer d’Élixir C (30 secondes de recharge) : jetez-le pour convertir est pour le solo JcE ou le JcJ de survie.
aléatoirement une altération en avantage.
Les ennemis qui marchent sur l’huile font une glissade amusante et tombent. Si
vous vous battez sous l’eau, l’huile aveugle les ennemis pendant un court laps de
temps. Utilisez la capacité secondaire des Chaussures glissantes pour acquérir une
poussée de vitesse pour fuir les rencontres ou le kiting avancé.

• Super Vitesse (Temps de recharge de 20 secondes) : Courez deux fois plus vite
(5 secondes).

172
Professions

Élite Mortier
Les compétences d’élite des Ingénieurs varient un peu en fonction de ce qu’ils Effet : Invoquer un Mortier
font. Détaillons un peu.
utilisable
Temps de recharge : 120 secondes
Caisse de ravitaillement La compétence d’élite du mortier a des
utilisations situationnelles. Utilisez-le
Effet : Etourdit les Ennemis si le solo est difficile, à cause de sa
(2 secondes), Déploie distance minimum de mise à feu. Les
les Tourelles, déploie donjons sont un peu trop étroits pour
les Bandages l’utiliser. Au lieu de cela, il est parfait pour prendre ou défendre une portion spécifique
Temps de recharge : 180 secondes de territoire en JcJ. Installez-le en dehors de la mêlée et vous, ou un allié, pouvez faire
pleuvoir des dégâts, altérations et des guérisons dans un grand rayon.
La Caisse de ravitaillement est une
compétence de soutien d’élite.
Déposez une piñata pour causer • Lancer un Tir de mortier (de 2 secondes de temps de recharge) : Tire un
de lourds dégâts et pour étourdir mortier à dégâts élevés dans un rayon.
les ennemis dans la zone ciblée. Les
Packs médicaux et les tourelles aléatoires sont répartis tout autour, ce qui • Lancement de mortier mini-sorts (12 secondes de recharge) : Provoque
en fait un endroit sûr où les alliés peuvent guérir et récupérer. C’est pratique Infirmité (2 secondes) et Saignement (12 secondes) sur tous les ennemis dans
dans toute situation de groupe, pour le JcJ ou les événements plus grands. un petit rayon.
• Lancez l’Elixir (temps de recharge de 15 secondes) : Donne une petite guérison
aux alliés sur une large zone.
• Lancement de mortier de glace (12 secondes de recharge) : Givre les ennemis
élixir X (1 seconde), champ Combo (Glace).

Ingénieurs
• Lance Barrage de commotions (30 secondes de recharge) : Lot de dégâts
Effet : Transformation extrêmes qui provoquent une Riposte sur les ennemis.
aléatoire (20 secondes)
Temps de recharge : 150 secondes
Ce puissant élixir se compose de
larmes de crocodile fraiches, de dents
de poule et de la deuxième moitié
d’une seconde divisée par zéro.
Comme beaucoup de vos kits gadget,
cet élixir va remplacer vos compétences d’armes, mais il permet également de
bloquer l’utilisation de vos autres compétences lorsqu’il est actif. Cela signifie
que vous ne pouvez pas laisser le pouvoir vous monter à la tête parce que vous
n’avez pas la capacité d’auto-guérison quand l’élixir est actif. N’ayez pas peur des
capacités de contrôle des foules quand vous buvez l’Elixir X. Chaque formule
vous donne de la stabilité, qui vous
protège du mouvement [MD] et des
altérations qui gênent le mouvement.

Brute déchaînée : Devenez une


monstruosité de destruction.
Surveillez votre santé pendant
que vous prenez cette apparence.
Vous pouvez faire un maximum de
dégâts, mais vous êtes aussi une cible
voyante. Utilisez Ruée pour entrer dans la bataille et Coup de pied, Piétinement,
et Jet de rocher pour frapper les ennemis aux alentours. Utilisez Ecraser quand les
autres capacités sont en temps de recharge.

• Ecraser : Une attaque directe à forts dégâts.


• Coup de pied (temps de recharge 6-secondes) : Un Repoussement à forts
dégâts.
• Ruée (8 secondes de temps de recharge) : Chargez sur votre cible pour des
dégâts élevés, Combo coup de grâce (Bond).
• Jet de rocher (12 secondes de recharge) : Frappez un ennemi en arrière.
• Piétinement (15 secondes de temps de recharge) : Piétinez le sol pour
des dommages élevés et lancez les ennemis en l’air, Combo coup de grâce
(Explosion).
Tornade : Transformez-vous en
tempête hurlante. Roulez sur les
formations ennemies et semez la
zizanie. La portée de toutes vos
capacités est limitée au contact
physique, donc restez en mouvement.

• Tornade électrique : Blesse tous


les ennemis avec qui vous entrez en contact par Saignement (6 secondes).
• Tornade de poussière : Aveugle tous les ennemis qui vous touchent.
• Tornade de débris : Inflige des Infirmités à vos ennemis et les empoisonne à
chaque fois qu’ils vous touchent.

173
Aptitudes
Explosifs (augmente la puissance et la durée des altérations)
Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Compétence acquise
tous les 10 points)
Niveau EXPERT
5 Crée une bombe quand vous esquivez • Élixirs explosifs : Les Élixirs projetés explosent quand ils atterrissent.
Libère un certain nombre de mines à retardement quand vous • Shrapnel : Les explosions ont 6% de chances de causer le Saignement.
15
atteignez 25% de santé
• Explosifs puissants : Les bombes et les mines ont un plus grand rayon d’explosion.
25 Les Explosions provoquent la Vulnérabilité
• Autorisation de l’adrénaline : Recevez un bonus de dégâts de 5% si l’endurance
n’est pas au maximum.
• Poudre incendiaire : Toutes les explosions provoquent des Brûlures sur les
coups critiques.
• Exploiter la faiblesse (15 secondes de temps de recharge) : Applique Infirmité
aux ennemis que vous frappez quand leur santé en inférieure à 25%.
Niveau Maître
• Bras de lancement : Portée améliorée pour les grenades et les mines.
• Mèche courte : recharge réduite de 10% pour les bombes et les grenades.
• Tourelles à accélération : Les tourelles explosent une fois utilisées : quand ceci
se produit, elles repoussent les ennemis.
• Grande sacoche de grenades : Vous donne 50% de chances de jeter des
grenades supplémentaires en utilisant un Kit de grenades.
Niveau Grand Maître
• Poudre explosive : Améliore de 10% les dégâts causés par des explosions.
• Bombes à Elixir : Les explosions de bombes guérissent les alliés.

Armes à feu (précision et dégâts d’altérations)


Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Compétence acquise
tous les 10 points)
5 Chance pour provoquer des saignements sur les coups critiques
Niveau EXPERT
• Tir au genou : Inflige une Infirmité si vous les immobilisez.
Donne une chance de coup critique accrue de 10% contre des ennemis
15 • Cible facile : 5% de dégâts supplémentaires contre les ennemis Immobilisés.
à faible santé
25 Ajoute 5% de dégâts contre les ennemis affectés de Saignement • Précision d’injection : 50% de chances de gagner de la Rapidité sur les coups critiques.
• Canons rayés : Amélioration de la carabine, du pistolet, du fusil harpon et de la
portée du Pistolet à Elixir.
• Vue précise : Ajoute 33% de chances de causer de la Vulnérabilité sur les coups critiques.
• Déclic de détente : Les compétences de la carabine, du pistolet et du Harpon se
rechargent 20% plus vite.

Niveau Maître
• Spécialiste du napalm : Ajoute 25% de chances de causer une Brûlure (1
seconde) sur des coups critiques avec un Lance-flammes.
• Déclenchement de Fléau de Feu : Les compétences du Lance-flammes et du
Pistolet à Elixir ont une recharge 20% plus courte.
• Mode Fusil : Amélioration des dégâts du Fusil et du Fusil harpon .
• Visez les yeux : Les coups critiques au fusil ont 33% de chances d’aveugler les cibles.

Niveau Grand Maître


• Mastodonte : Vous vous déplacez 50% plus lentement en utilisant le Lance-
flammes, mais vous obtenez de la Stabilité et de la Robustesse (2 points par niveau).
• Balles cuivrées : Les tirs de pistolet perforent.

174
Professions

Inventions (augmente la robustesse et la guérison)


Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
Niveau EXPERT
5 Les Stats de guérison augmentent quand la santé est inférieure à 25% • Bouclier protecteur : Gain de Protection quand vous vous relevez (5 secondes).
15
Toutes les compétences de guérison se rechargent si vous avez moins de • Chute explosive : Lâchez un barrage de grenades lorsque vous subissez des
25% de santé (ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 90 secondes) dégâts de chute : ne prend que 50% des dégâts de chute normale.
25 20% de Guérison s’ajoute comme bonus de Puissance • Placage en métal : Les Tourelles ont 15% de dégâts en moins.
• Armure stabilisée : Prend 5% de dégâts lorsque votre barre d’endurance est pleine.
• Chaussures puissantes : Vitesse de déplacement en combat 10% plus rapide.
• Bouclier occulteur : Vous devenez invisible quand vous êtes immobilisé.
Niveau Maître
• Bouclier renforcé : Augmentation de l’armure avec des boucliers : les
compétences de bouclier se rechargent 20% plus vite.
• Tourelles de protection : Gain de 30 de Robustesse pour chaque tourelle
déployée (les Caisses de Ravitaillement en Tourelles ne comptent pas pour cela).
• Ravitaillement d’Elite : La Caisse de Ravitaillement supplémentaire a des Packs
Médicaux et une Tourelle mitrailleuse.

Ingénieurs
• Tourelles déployables : Tourelles sont ciblées sur le sol, pour pouvoir les placer
avec plus de prudence.
Niveau Grand Maître
• Mines électromagnétiques : Les explosions de vos mines retirent des
avantages aux ennemis.
• Tourelles à canon rayé : Augmente la portée de l’attaque et les dégâts pour
tous les types de tourelles.

Alchimie (augmente la vitalité et la durée des avantages)


Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
5 Buvez un Elixir B à 75% de santé Niveau EXPERT
• Vitesse dynamisante : Quand vous gagnez en Rapidité vous gagnez en Vigueur
15 3% de chances de convertir des altérations entrantes en avantages
(5 secondes).
Infliger des dégâts supplémentaires pour chaque avantage sur votre
25 • Élixirs à action rapide : Temps de recharge d’Elixir 20% plus rapide.
personnage
• Revêtement acide : Ajoute 10% de chances d’infliger Poison (3 secondes)
lorsque votre héros est frappé en mêlée.
• Défenses autorégulatrices : Buvez un Elixir S à 25% de santé.
• Injection de sang : 10% de votre vitalité est convertie en bonus de dégâts
d’altération.
• Injection de protection : Gain de Protection (3 secondes) chaque fois que votre
personnage est Etourdi, frappé de Stupeur, frappé de Terreur, ou est Lancé/Frappé.

Niveau Maître
• Mélange mortel : Infliger des dégâts supplémentaires avec les Lance-flammes
et les Pistolets à Elixir.
• Elixirs puissants : Augmente les durées d’Elixir.
• Sac à dos Régénérateur : Gain de régénération lors de l’utilisation d’un kit.
• Formule de nettoyage : Lancer/consommer des élixirs supprime les altérations
de ceux qui sont touchés.

Niveau Grand Maître


• HCH : Les Elixirs donnent de la Puissance (20 secondes).
• Réponse automatique : Soyez immunisé contre les altérations quand la santé est
en-dessous de 25%.

175
Outils (augmente les dégâts critiques et le taux de recharge de la Ceinture d’outils)
Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
5 Utilisation de la ceinture d’outils restaure 10% de votre endurance Niveau EXPERT
Lorsque la santé atteint 25%, toutes les compétences de la ceinture • Toujours prêts : Laissez tomber un Lance-flammes ou pistolet à élixir une fois à terre.
15
d’outils sont rechargées • Décharge d’électricité statique : Cause la Vulnérabilité (10 secondes) quand
25
Augmente les dégâts de 10% lorsque votre endurance est au vous bloquez une attaque.
maximum
• Gadgets Speedy : Les recharges gadgets sont réduites de 30%.
• Amélioration de kit : Equiper un kit crée une attaque ou un sort.
• Implant surrénal : Régénération d’endurance 25% plus rapide.
• Kits Speedy : Réduction du temps de recharge sur l’échange de kits.

Niveau Maître
• Lot de stimulants : Des compétences de Kit médicaux peuvent être lancées.
• Clé de puissance : Double la tourelle de guérison dans votre trousse à outils.
• Clés à Infirmités : Les coups avec des clés de kit d’outils infligent des
infirmités à votre cible.
• Modes de jambe : Déplacez-vous plus rapidement en utilisant un kit sans armes.

Niveau Grand Maître


• Mods Armure : +90 de Robustesse quand vous êtes équipé d’un Kit d’appareil.
• Installation d’Outil Auto : Les Tourelles s’auto-réparent.

Les ingénieurs en JcE


Les ingénieurs sont très polyvalents et vous pouvez vous en faire une idée dès le début de votre carrière. Une fois
que vous êtes au niveau cinq ou plus, allez dans une capitale et achetez deux pistolets, un fusil et un bouclier.
Gagner toutes les compétences d’armes ne sera pas long et cette pratique vous aidera à déterminer votre style de
jeu. Vous pourriez découvrir que vous êtes particulièrement chanceux avec un type d’arme plutôt qu’un autre,
même si les capacités ne semblent pas vraiment meilleures au départ.

Pendant cette période, assurez-vous d’explorer le monde à fond. Gagner des points de compétence est très
important parce que vous voulez développer une impressionnante collection de compétences utilitaires. Plus votre
sac à malice sera grand, plus votre ingénieur sera capable de gérer des situations. Obtenez les compétences qui vous
aident à jouer en solo dès le début. Le contenu du groupe est plus difficile, mais les choses vraiment dures ne viennent pas avant que vous n’arriviez au moins niveau 30. C’est
un temps plus que suffisant pour développer vos compétences solo.

Sélectionnez vos aptitudes en pensant à vos activités préférées. Si vous aimez la guérison, par exemple, assurez-vous de penser à la manière dont vos aptitudes et vos
compétences interagissent. Sélectionnez l’aptitude des Bombes à infusion d’Elixir et vous pourrez commencer à guérir les équipes avec le Kit de bombes ! Ce type de synergie
est ce qui rend les ingénieurs à la fois étranges et passionnants.

Les ingénieurs doivent être futés quand ils combattent. La majorité de vos attaques et de vos compétences ont des de dégâts à zone d’effet et des effets. Vous portez une
armure moyenne, ce qui peut vous attirer plus d’attention qu’il n’en faut. Exercez vos compétences de contrôle des foules pour contrôler les positions ennemies, si vous voulez
qu’ils soient près ou loin. Amusez-vous à essayer différentes combinaisons d’armes, de compétences et d’aptitudes. Avec un kit d’armes, un Elixir B et la Tourelle mitrailleuse,
vous êtes prêt pour à peu près n’importe quoi.

176
Professions

Prenez les compétences de tourelle pour surveiller vos ennemis distraits et pour contrôler Les joueurs en solo
le terrain. Il faut du talent pour trouver un emplacement correct pour vos tourelles, mais doivent utiliser un
vous pouvez créer des killzones mortelles une fois que vous avez l’habitude de ces armes. matériel qui équilibre
Attirez l’attention des ennemis et ramenez-les vers vos tourelles. Ceci fait fructifier vos Puissance, Précision et
Vitalité. Les ingénieurs
joujoux sans devoir attendre les temps de recharge après chaque combat simple.
ne tuent pas les choses
assez vite pour pouvoir
Les tourelles vous aident quand vous essayez de capturer ou de défendre un territoire.
se fier entièrement à la
Les tourelles espacées fatiguent les cibles pendant que vous êtes occupé ailleurs. Posez
production de dégâts.
des Tourelles mitrailleuses, Lance-flammes et à roquettes pour créer un terrain mortel.
Équipez-vous d’un bouclier, prenez l’aptitude des Tourelles de Protection et vous devenez Quand vous êtes dans un groupe, pensez à ajuster la Vitalité sur la Robustesse. Non
beaucoup plus difficile à tuer. Les points d’aptitudes dans les Inventions et les Armes à feu seulement vous augmentez votre courage, mais vos avantages et votre guérison se
sont les plus efficaces pour ce style de jeu. renforcent. Vous survivez également beaucoup plus longtemps, même si les choses
tournent au vinaigre et si les ennemis vous poursuivent directement.

Les ingénieurs en JcJ


En JcJ, bon nombre de vos compétences négligées viennent au premier plan. Jeter
un Elixir R et un Elixir C vous permet de changer la donne en JcJ en supprimant les
altérations et en interrompant les étourdissements. Le Kit Médical et l’aptitude Pack
Médical permettent à vos alliés de combattre le plus longtemps possible. Le Pistolet à

Ingénieurs
Elixir vous permet de distribuer des avantages, des altérations et des soins. Déposez des
Caisses de Ravitaillement pour créer une station de combat instantanée.

Si vous voulez faire plus de dégâts, équiper le Kit de Grenades et de Lance-flammes.


Le lance-flammes est génial quand vous avez à faire face à un groupe qui évolue
Les élixirs augmentent à la fois votre survie et celle de vos alliés. L’élixir B est un rapidement. Dans les situations où vous ne voulez pas trop vous approcher des
combats, utilisez le kit de Grenades à votre avantage. Si vous ne vous déplacez pas
outil génial pour l’exploration et la survie en solo. Équipez-vous du Pistolet à Elixir
autant, les tourelles et le mortier sont amusants. Soutenez votre équipe en bombardant
et obtenez tout une série de compétences utiles comme les temps de recharge de l’ennemi avec des dégâts et les altérations.
courte durée, quelques
dégâts et l’utilité de
groupe. Mettez vos points
d’aptitude en Alchimie et
en Inventions et mettez
tout le reste sur Outils.
Ces aptitudes vous
donnent des options
de compétences et des
statistiques pour booster
l’efficacité de votre
assistance à l’équipe.
Consultez le matériel qui
a une forte Vitalité pour
augmenter la durée des Pour les combats rapprochés, utilisez le Kit d’outils. Ou bien, utilisez le Kit de Bombes
pour aider à prendre des structures et des groupes d’ennemis. Activez les capacités
avantages.
des Lunettes d’utilité pour augmenter les dégâts de l’une de vos armes ou de vos
Les explosifs sont très compétences. L’Elixir X a la capacité d’attraper l’autre équipe par surprise et de
prendre l’avantage en vous transformant en l’une des trois apparences stupéfiantes.
amusants. Utilisez les mines pour poser des pièges à vos ennemis. Les grenades
C’est aléatoire, car vous ne pouvez pas planifier l’apparence que vous allez prendre,
sont parfaites pour des dégâts à zone d’effet étendue. Le Kit de bombes fait le plus
mais elles sont toutes
de dégâts, mais c’est aussi le Kit le plus risqué. Le Lance-flammes a des capacités
puissantes.
de dégâts et de contrôle, c’est donc un pack complet. Semez des Explosifs et
mettez quelques points dans les Inventions et l’Alchimie pour vous aider à survivre. Si jamais vous avez des
Choisissez l’équipement avec de la Puissance et de la Vitalité si vous prenez cette voie. ennuis, vous avez plusieurs
options pour vous
Pensez à permuter entre différents kits d’armes. Juste parce que vous en choisissez protéger. Lorsque vous
un ne veut pas dire que vous êtes coincé avec lui pendant un combat entier. Si votre avez besoin d’un peu de
groupe n’est pas en danger, passez du Pistolet à Elixir au Kit de Grenades. Si vous place, le Bélier personnel
jouez en solo, utilisez la capacité Aimant du Kit d’outils pour attirer les ennemis à est bien. Sa frappe soudaine peut ébranler la confiance d’un attaquant. Les altérations
l’intérieur, puis passez au Kit de Bombes pour faire sauter les victimes qui se sont de mouvement et les étourdissements sont souvent une condamnation à mort
quand vous ne pouvez pas les éviter : l’Elixir S vous permet de vous glisser hors de ces
regroupées. Assurez-vous que vous êtes prêt à changer de compétences chaque fois
dangers. Quand les ennemis sont à la poursuite de votre héros, utilisez les Chaussures
que votre situation change. « Voici mes outils de groupe, voici ma configuration pour
glissantes. Le Boost Super Vitesse et les Bottes fusées sont aussi de bons moyens de
des événements vraiment durs, et voici ma configuration solo fun et rapide. » De
s’échapper ou de continuer à kiter (ou de revenir sous un autre angle plus sûr).
cette façon, vous ne gaspillez pas en permanence les compétences utilitaires.
177
Gardiens
Les gardiens sont des combattants de première ligne qui
utilisent une armure lourde et peuvent se battre soit à
distance, soit au corps à corps. Leur don pour la survie
et leurs nombreux avantages et pouvoirs de guérison
en font de fantastiques personnages de soutien dans
n’importe quel groupe. Vous apprécierez sans doute
cette profession si vous aimez le combat au corps à corps
ou l’assistance à vos coéquipiers grâce à la guérison et
aux avantages. C’est l’une des meilleures professions pour
la survie pure et simple, ce qui est aussi à prendre en
compte dans l’arbitrage. Si vous cherchez une profession
à la fois résistante et accessible, vous êtes au bon endroit.

En solo, les gardiens sont des personnages robustes. Ils


sont difficiles à tuer et leurs armes les plus dangereuses
font de nombreuses victimes. Cette profession ne vous
décevra pas. Mais il serait dommage de ne pas les voir
briller au sein d’un groupe plus important. C’est dans
cette situation que ces bons personnages deviennent
étourdissants. Bon nombre des compétences de gardien
améliorent leurs alliés de différentes façons. Vous
trouverez une très forte synergie dans les équipes qui
comptent un gardien. Ils sont l’incarnation de l’esprit
d’équipe, surtout si les aptitudes et les compétences de
barre sont choisies pour accentuer cet aspect du jeu.
178
Ne croyez pas que les gardiens soient des « chars d’assaut », des « guérisseurs » ou autres archétypes. Comme pour toutes les professions de Guild Wars 2, vous pouvez prendre
un certain nombre de décisions qui influenceront le comportement de votre personnage. Les gardiens pourront ainsi exceller dans les dégâts, la survie ou la guérison du groupe,
ou tout autre choix que vous ferez. Le monde vous appartient.

Statistiques
Caractéristique Score initial Niveau 80 (nu) Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre
personnage. Il montre la progression d’un gardien à travers des exemples pris vers
Puissance 24 1 216
le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement
Précision 24 916
légèrement différentes.
Robustesse 24 916
Vitalité 24 1 166

Armes et compétences
Attaque 158 1 216
Chance de coup critique 4% 4%
Armure
Santé
106
268
916
13 305 d’armes
Les gardiens ont un grand choix d’armes qu’ils peuvent utiliser. Chaque arme possède
sa propre spécialité, qui permet aux gardiens d’obtenir de bons résultats au combat.
Les groupements standards incluent des dégâts à zone d’effet (masse/torche et
espadon), des avantages (masse/bouclier), des altérations (épée/focus), ou un assaut à
cible unique (épée/bouclier). Les gardiens peuvent être préparés à presque n’importe
quelle situation.

179
Vertus Épée (main droite)
Les vertus sont un ensemble de pouvoirs spéciaux propres aux gardiens qui aident Pour les gardiens, les épées se concentrent sur les frappes au corps à corps rapides
votre personnage à prendre l’ascendant sur ses ennemis. Ces trois compétences sont qui infligent des altérations et utilisent des aptitudes qui renforcent les coups
données à tous les gardiens, quelles que soient les aptitudes choiseis et les armes critiques. Ces armes utilisent à la fois des attaques à zone d’effet et des attaques
sur cible unique. Elles sont un très bon moyen d’utiliser rapidement votre Vertu
manipulées. Les vertus ont deux états : passif et actif. Si vous ne cliquez pas sur les de justice à pleine puissance. Les dégâts infligés par les compétences d’épée sont
vertus, chacune d’elle ajoutera un peu de puissance à votre personnage (des dégâts en général faibles, mais leur propension à aveugler les adversaires et à bloquer les
supplémentaires, la régénération passive de santé et une attaque bloquée toutes projectiles compensent ce désagrément par une meilleure survie.
les 40 secondes). Lorsque vous activez ces compétences, leurs avantages passifs
déclinent, mais une importante puissance les remplace temporairement.

Vous pouvez
activer une,
Épée de la colère
deux, ou même Dégâts : Modérés
les trois vertus
simultanément. Elles Effet : Spéciaux
sont toutes à votre Temps de recharge : Aucun
disposition, sauf
si certaines de ces Cette attaque simple à l’épée utilise
compétences soint alternativement Épée de la colère, Arc
encore en train de d’épée et Vague d’épée. Ces attaques
se recharger suite à en cône frappent jusqu’à trois cibles
une récente utilisation. et infligent des dégâts certains.

Examinons ces vertus d’un peu plus près.

Lame fulgurante
Vertu de justice Dégâts : Faibles
Dégâts : Spéciaux Effet : Aveuglement (3
secondes)
Effet : Brûlure
Temps de recharge : 10 secondes
Temps de recharge : 30 secondes
Lame fulgurante vous permet de
Justice fonctionne normalement en vous téléporter dans le combat ou de
donnant à votre gardien une attaque rattraper les ennemis et de les frapper.
brûlante à chaque cinquième coup
infligé avec son arme. Les attaques Son attaque à zone d’effet réduite
brûlantes infligent des dégâts aveugle tous les ennemis à proximité immédiate de votre héros. Utilisez cette
modérés durant le bonus de temps pendant lequel les ennemis sont touchés par option pour entrer rapidement dans le combat, ou même comme un moyen de
les flammes. Une fois activée, Justice transforme votre attaque suivante (et celle fuite si vous vous retrouvez cerné. L’effet aveuglant contribue à atténuer les dégâts
de tous les alliés voisins) en une explosion de feu cinq fois plus puissante que lors des combats dangereux, c’est donc à de tels moments que l’option Lame
l’effet Brûlure normal. En groupe, cet effet est incroyable. Regardez les vétérans, fulgurante est la plus efficace.
champions et autres cibles top niveau se faire rosser !

Vertu de résolution Défense du dévot


Dégâts : Élevés
Dégâts : ND
Effet : Attaque multiple,
Effet : Régénère la santé bloque les projectiles
Temps de recharge : 60 secondes (3 secondes)
Résolution permet à votre Temps de recharge : 15 secondes
personnage de voir sa santé se
régénérer en petite quantité toutes Défense du dévot est une attaque
les quelques secondes. Cela ne suffit indispensable à celui qui utilise une
pas pour vous aider à survivre à épée. Quand elle est active, elle
toutes les altérations, mais la santé
gratuite facilite le jeu en solo et permet de supporter les longues batailles d’usure, combine une attaque par projectiles à courte portée avec la capacité de bloquer
notamment. Lorsqu’elle est utilisée activement, Résolution lance un puissant automatiquement tous les projectiles qui arrivent. Servez-vous-en pour attaquer
sort de guérison sur votre gardien et tous les alliés à proximité. C’est un coup de des utilisateurs de projectiles : cela vous permettra de vous défendre et d’attaquer
pouce majeur lors des batailles où votre équipe essuie un feu nourri. vos ennemis en même temps. Utilisez-la après Lame fulgurante pour vous
déplacer rapidement et infliger des dégâts à distance aux ennemis avant qu’ils
ne vous blessent. Même au corps à corps, utilisez ce pouvoir régulièrement : non
seulement parce que vous bloquez ainsi des projectiles, mais parce que chaque
Vertu de courage projectile que vous envoyez compte également pour votre Vertu de justice.

Dégâts : ND
Effet : Bloque une attaque
Temps de recharge : 90 secondes
La vertu de courage confère éÉgide
à votre gardien toutes les 40
secondes. Égide bloque la prochaine
attaque lancée contre votre héros.
Une fois activée, cette vertu confère
une fois, gratuitement, Égide à votre
héros et à chaque allié proche. Réservez cela pour les moments où un ennemi
puissant est sur le point de lancer une attaque extrêmement violente, surtout
s’il s’agit d’une explosion à zone d’effet que votre équipe ne pourra éviter ou
à laquelle elle ne survivra potentiellement pas. Utilisez alors Vertu de courage
180 pour donner à votre équipe une chance de s’en sortir indemne.
professions

Marteau (arme à deux mains) Anneau de protection


Le marteau est une arme à zone d’effet lente et qui provoque des dégâts élevés. Dégâts : ND
Son attaque simple frappe plusieurs ennemis à chaque balayage et ses autres Effet : Crée un mur
compétences comprennent le contrôle des foules et l’assistance au groupe. Temps de recharge : 45 secondes
Cette compétence crée une
zone circulaire autour de vous,
Balayage massif infranchissable par vos ennemis.
Utilisez cette compétence pour
empêcher les attaquants au corps
à corps de vous atteindre ou pour
Dégâts : Modérés piéger un ennemi, en l’empêchant d’échapper à votre héros. Cette action est
fantastique en JcJ pour saisir les ennemis à distance. Empêchez-les de vous
Effet : Attaque en chaîne tenir à distance en les encerclant.
(symbole de
protection), Dégâts
de zone
Temps de recharge : Aucun Espadon (arme à deux mains)
Balayage massif est une attaque
en chaîne qui inflige des dégâts Les espadons sont l’une des armes les plus mortelles dans l’arsenal du gardien.
certains. Son troisième coup crée un symbole qui vous accorde une Chaque attaque frappe fort et affecte une zone relativement large. Cela fait
protection à vous et à vos alliés. Utilisez ce pouvoir aussi souvent que de l’espadon une arme idéale lorsque vous vous battez contre des groupes
possible au corps à corps pour maintenir la protection de votre équipe. Les
balayages massifs frappent tout ce qui fait face à votre gardien, ils sont donc d’ennemis, surtout si vous n’avez pas besoin d’avoir recours au contrôle des
très efficaces contre les groupes proches de votre personnage. foules pour survivre à leurs attaques. Le seul inconvénient des espadons est
leur manque de subtilité et de polyvalence. Assurez-vous de les associer avec

Gardiens
quelque chose qui vous donne de la portée, de la liberté de mouvement ou des
possibilités de contrôle des foules. Masse + bouclier dans un emplacement et
Coup puissant espadon dans un autre en sont un parfait exemple.

Dégâts : Très élevés


Effet : Dégâts à zone d’effet,
Combo coup de Frappe
grâce (explosion)
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : 8 secondes
Coup puissant est une attaque à Effet : Attaque en chaîne
zone d’effet orientée vers l’avant. Temps de recharge : Aucun
Elle est à très longue portée, utilisez
donc cette compétence chaque fois L’attaque simple de l’espadon frappe
que vous êtes en combat au corps à corps avec plus d’un ennemi à proximité. tous les ennemis dans un grand arc
Le principal avantage de Coup puissant est sa puissance de feu pure. frontal et termine la chaîne par une
palette d’attaques infligeants des
dégâts très élevés. L’importance de
la zone concernée et la vitesse remarquable de l’espadon en font une attaque
brutale, surtout pour une attaque sans temps de recharge. Utilisez-la comme
Étreinte du dévot votre compétence de dégâts par défaut et gardez vos autres attaques pour
des situations appropriées. Parce que l’attaque finale dans le combo confère
Pouvoir pour chaque cible atteinte, la compétence Frappe encourage un jeu
Dégâts : Modérés très agressif. Attirez vos ennemis dans des espaces étroits pour infliger des
Effet : Immobilisation (2 dégâts élevés à un maximum d’entre eux et obtenir des avantages gratuits !
secondes)
Temps de recharge : 18 secondes
Cette attaque immobilise une ligne
entière d’ennemis. Utilisez-la avant de Symbole de colère
mitrailler vos cibles, pour qu’elles ne
puissent pas mettre en place de contre-attaque efficace contre vous. Dégâts : Modérés à élevés
(selon le nombre de
cibles)
Effet : Dégâts de zone,
Bannissement Représailles (2
secondes), Zone de
combo (feu)
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : 15 secondes
Effet : Éclatement
Symbole de Colère inflige des dégâts dans le temps à tous les ennemis de la
Temps de recharge : 35 secondes
zone d’effet et confère 2 secondes de Représailles à tous les alliés de la zone. Il est
Bannissement fracasse les ennemis intéressant de l’associer à d’autres symboles de dégâts. Gardez-le pour les combats
en infligeant des dégâts élevés et les contre de grands groupes : Symbole de Colère ne fonctionne pas bien tout seul
repousse vers l’arrière à une distance contre des cibles uniques, mais devient vite impressionnant quand il y a plus
énorme. Ce pouvoir est fantastique d’adversaires à qui s’en prendre.
à la fois en JcJ et en JcE. Utilisez-le
pour précipiter vos ennemis au loin, pour limiter les dégâts sur la durée, pour les
interrompre, ou bien utilisez-le simplement pour les dégâts qu’il cause et pour vous
faire plaisir. Gardez Bannissement pour les ennemis importants : ne gaspillez pas
cette compétence sur les ennemis qui mourraient en quelques coups seulement.

181
Tourbillons de colère Symbole de foi
Dégâts : Très élevés Dégâts : Faibles par cible
Effet : Dégâts de zone, Effet : Dégâts de zone,
Lance des projectiles, Représailles (1
Combo coup de seconde), Zone de
grâce (tourbillon) combo (feu)
Temps de recharge : 10 secondes Temps de recharge : 8 secondes
Tourbillons de colère fait tournoyer Ce symbole inflige de sérieux dégâts
le gardien sur place et inflige des
dégâts à tous les adversaires près de lui, tout en lançant des projectiles et fournit une bonne guérison pour le
supplémentaires sur les ennemis éloignés. La précision de cette compétence gardien. Mis en aptitude, il affecte une grande zone et dure aussi longtemps que son temps
n’est pas bonne à longue portée, mais avec un bon positionnement, vous de recharge. Combinez-le avec Frappe sincère ou avec un autre symbole de dégâts comme
pouvez toucher deux ou trois ennemis à la fois avec l’arme et les projectiles, celui d’Espadon pour tuer rapidement un ennemi assez stupide pour s’interposer.
ce qui augmente les dégâts infligés. Utilisez ce pouvoir quand vous êtes
entouré par des ennemis et que vous voulez frapper des cibles devant et
derrière votre gardien.

Frappe du protecteur
Saut de la foi Dégâts : Élevés
Effet : Contre-attaque (dégâts
Dégâts : Modérés à élevés de zone) ou Protection
Effet : Dégâts de zone, (3 secondes), Combo
Aveuglement (3 coup de grâce
secondes) (tourbillon)
Temps de recharge : 20 secondes Temps de recharge : 15 secondes
Saut de la foi vous fait sauter vers Frappe du Protecteur canalise un
votre cible pendant l’attaque. Cette bouclier autour de vous et de vos alliés et si une attaque le franchit, vous
compétence permet donc à votre déchaînez une onde de choc qui inflige des dégâts très élevés. Si vous n’êtes
gardien de prendre position contre des groupes d’ennemis en fuite ou à pas attaqué, cette compétence vous accorde une protection à vous et à tous
distance. Utilisez-la aussi souvent que possible. Elle a une vaste zone d’effet vos alliés. Mieux vaut l’utiliser en cas d’attaque effective pour bénéficier au
et les ennemis que vous frappez sont aveuglés pendant quelques secondes. maximum de ses dégâts à zone d’effet élevés.

Lame de soumission Sceptre (main droite)


Les sceptres sont les meilleures armes des gardiens pour infliger des altérations. Ils sont
Dégâts : Modérés à élevés un excellent choix pour tuer au fil du temps, pour les attaques à distance et pour
Effet : Attaque en chaîne, maximiser votre capacité de survie face à des adversaires très dangereux. En contrepartie,
Tracte les ennemis
ils permettent moins facilement de tuer que ldes masses, les espadons et les marteaux.
Temps de recharge : 30 secondes
Lame de soumission est une bonne
compétence de contrôle des foules.
Si elle est utilisée, votre épée est
Orbe de fureur
lancée vers les ennemis à courte
ou moyenne portée. Ils subiront d’importants dégâts et seront condamnés Dégâts : Élevés
par l’épée. Si vous appuyez à nouveau rapidement sur le bouton, les ennemis Effet : ND
sont tirés vers votre gardien : c’est alors le moment de déclencher un
massacre à zone d’effet. Utilisez cette option pour empêcher les ennemis de Temps de recharge : Aucun
fuir ou pour interrompre leur attaque à distance sur votre équipe. Orbe de fureur est une bonne
compétence de dégâts. Cette attaque
accomplit honorablement sa tâche
et frappe les ennemis alentours lors
Masse (main droite) de la recharge de Châtiment. Orbe
de fureur a une très bonne portée et
peut s’utiliser en mouvement pour maintenir les ennemis à distance.
La masse est l’un des outils les plus polyvalents du gardien, il convient à presque
toutes les configurations d’arme. Les masses offrent une grande variété d’effets :
avantages, altérations, guérison de groupe et un bon rendement en dégâts. Les
masses ont tout pour plaire et s’adaptent à un grand nombre de thèmes. Châtiment
Dégâts : Élevés
Frappe sincère Effet : Zone d’effet
Temps de recharge : 6 secondes
Dégâts : Modérés à élevés
Effet : Guérison de zone Châtiment frappe plusieurs
adversaires à proximité. Chaque coup
Temps de recharge : Aucun inflige d’assez faibles dégâts mais le
Frappe sincère déclenche une série de résultat total de l’attaque est plus
trois coups. La troisième frappe fait plus raisonnable. Cela est particulièrement
de dégâts et vous guérit un peu, vous et vrai si Vertu de justice est en mode passif. Déclencher les attaques de Brûlure
vos alliés. Cela fait de la masse un outil de tous les cinq coups est agréable lorsque vous utilisez cette attaque (Châtiment
survie précieux, surtout si vous possédez déclenche de nombreuses frappes au fil du temps).
des bonus de guérison élevés en raison de votre choix d’aptitudes ou d’équipement.
Bien que Frappe sincère n’améliore pas beaucoup la santé, l’absence de temps de
recharge la rend assez efficace comme complément à la santé de votre groupe.
182
professions

Chaînes de lumière Ligne de protection


Dégâts : ND Dégâts : ND
Effet : Immobilisation Effet : Invoque un mur (5
(2 secondes), secondes)
Vulnérabilité (x3) (6
secondes) Temps de recharge : 45 secondes
Ligne de protection crée un long
Temps de recharge : 20 secondes mur en face du joueur qui empêche
Cette compétence a pour effet une tout mouvement de l’ennemi à
immobilisation. Utilisez-la pour mettre un terme à la fuite d’un ennemi ou pour le travers cette paroi. Utilisez cette
maintenir à distance. vous pouvez aussi l’utiliser pour arrêter les ennemis au corps compétence quand vous faites face
à corps qui tentent de rattraper votre gardien si vous êtes la personne chargée à un grand nombre d’ennemis au corps à corps, en particulier en JcE, parce que
de les maintenir à distance. Donnez-leur du fil à retordre ! La vulnérabilité qu’y s’y les ennemis qui tentent de le franchir sont renversés en arrière et étourdis, ce
ajoute permet ensuite de punir les ennemis, utilisez donc cette compétence avant qui vous donne le temps de réduire leur portée avec la capacité de votre choix.
de lancer Châtiment pour faire de bien meilleures attaques.

Bâton (arme à deux mains) Pleins pouvoirs


Le bâton est une arme de soutien d’un grand secours dans certaines situations.
Dégâts : ND
Même s’il n’est pas la solution idéale pour permettre au gardien d’infliger des
dégâts, il offre des compétences polyvalentes : il inflige et dissipe des altérations, Effet : Puissance (x6) (12
touche une large zone et guérit. secondes), Guérison
Temps de recharge : 20 secondes

Gardiens
Cette compétence est une capacité
Vague de colère de guérison canalisée. Vous et
vos alliés gagnez de nombreux
cumuls de Puissance pendant
Dégâts : Modérés une durée considérable. À la fin
de la canalisation, toute votre équipe obtient aussi la restauration d’un bon
Effet : Dégâts de zone morceau de santé. Utilisez Pleins pouvoirs entre les assauts d’un combat.
Ne l’utilisez pas quand les ennemis sont juste au-dessus de vous : ils vous
Temps de recharge : Aucun interrompent trop souvent. Au lieu de cela, attendez un moment de temps
libre pour libérer la Puissance pour vous aider à garder votre groupe en vie.
Il s’agit d’une attaque simple qui
touche jusqu’à cinq ennemis

Focus (main gauche)


différents dans un large cône frontal.
Utilisez-la tout en vous restant en
retrait d’un combat au corps à corps à grande échelle, afin de pouvoir soutenir vos
alliés tout en restant à une distance sûre. Focus est une pure arme de défense. Utilisez-la pour vous protéger, vous et
d’autres contre les dégâts et les altérations. C’est un bon outil pour les luttes
prolongées avec une plus grande capacité de survie. Ce n’est pas un choix
judicieux si vous avez besoin tuer rapidement !

Orbe de lumière
Rayon du jugement
Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts de zone ou Dégâts : Faibles
Guérison Effet : Régénération (5
Temps de recharge : 3 secondes secondes), Aveuglement
(5 secondes), Rebondit
Orbe de Lumière tire une sphère entre les cibles
lumineuse qui cause des dégâts aux
Temps de recharge : 25 secondes
ennemis qu’elle frappe et à leurs copains
à proximité. Si vous appuyez sur «2» Rayon du jugement n’est pas la
pendant que l’orbe est en l’air, la sphère explose et guérit vos alliés. Cette compétence est compétence la plus précise. Elle
rebondit après avoir frappé les cibles et vous ne pouvez pas contrôler le sort.
donc très flexible et inflige des dégâts à zone d’effet ou de la guérison, selon les besoins Cependant, cela est compensé par sa bonne capacité de guérison en corps
de votre groupe. La zone d’effet d’Orbe de Lumière est impressionnante, de sorte qu’il à corps. Les ennemis en subissent les dégâts et manquent leurs prochaines
est facile d’affecter plusieurs cibles, même quand les choses sont agitées. attaques, tandis que le sort vous revient et régénère une partie de votre santé.
Le mélange d’atténuation et de guérison fait qu’il est très difficile pour les
ennemis de vous tuer sans combattre. Utilisez Rayon du jugement quand vous
avez besoin de gagner du temps pour recharger votre capacité de guérison.

Symbole de rapidité
Dégâts : Faibles Bouclier de la colère
Effet : Dégâts de zone,
Rapidité (2 Dégâts : Variables
secondes), Zone de Effet : Blocage, Dégâts de
combo (feu) zone, Combo coup de
Temps de recharge : 15 secondes grâce (explosion)
Temps de recharge : 45 secondes
Symbole de rapidité crée un cercle sur
le sol qui lance le sort de Rapidité sur Bouclier de la colère vous aide à tenir la ligne pendant une ruée soudaine
d’attaques. La compétence bloque les coups à venir, atténue une énorme
vos alliés. Tous les ennemis dans la zone d’effet infligent quelques dégâts quand quantité de dégâts. Si le bouclier n’est pas entièrement dépensé, il explose
cela se produit. Utilisez cette option pour vous aider à poursuivre les ennemis, à quelques secondes plus tard et endommage tous les ennemis à proximité.
vous échapper de certaines zones, ou tout simplement à vous déplacer. Les dégâts Utilisez cette option lorsque votre gardien est poursuivi par un grand groupe
à zone d’effet ne sont pas assez puissants pour avoir une efficacité énorme en soi d’ennemis. C’est une compétence astucieuse en JcJ et pour les grosses missions
McM. Ces plus grandes batailles vous assurent d’utiliser le bouclier à son
(pensez-y plus comme à un bonus quand vous avez besoin d’utiliser le sort). maximum et d’avoir la meilleure chance d’atténuer des dégâts importants. Les
ennemis s’accumulent pour éviter l’explosion du bouclier. Cela donne le temps à
vos alliés de guérir, de se remettre sur pied et d’accéder à une force supérieure.
183
Torche (main gauche) Bouclier d’absorption
Nous savons que vous aimez mettre le feu. Quel gardien n’aime pas ça ? Les Dégâts : ND
torches vous donnent quelques compétences de dégâts au fil du temps,
Effet : Repousser, Protection
extrêmement amusantes à utiliser. Vous pouvez frapper plusieurs cibles contre les projectiles,
et les laisser brûler. Bien qu’il leur manque une survie de focus, les torches Durée (4 secondes)
compensent par un potentiel mortel plus rapide.
Temps de recharge : 40 secondes
Bouclier d’absorption est un
excellent moyen de contrôler
Flamme purificatrice vos ennemis et de bloquer les
projectiles. Lorsqu’il est utilisé,
tous les ennemis dans la zone sont repoussés et renversés et la barrière
Dégâts : Faibles bloque tous les projectiles ennemis qui entrent en contact avec elle. Il est
polyvalent, car vous pouvez le sélectionner pour son contrôle de la foule ou
Effet : Canalisé, Dissipe pour ses propriétés anti-portée. De toute façon, vous atténuerez les dégâts
les altérations, en perturbant les ennemis proches et lointains.
Impossible à bloquer
Temps de recharge : 15 secondes
Flamme purificatrice inflige des dégâts
modérés, tout en étant canalisée. Bien
Lances (armes à deux mains)
que chaque coup inflige de faibles Les lances sont des armes aquatiques qui donnent aux gardiens une quantité
dégâts, l’effet cumulatif est suffisant.
Vous arrivez à enflammer vos ennemis, et Vertu de justice remplit donc bien son considérable de puissance de freinage. Elles infligent des dégâts élevés sur la
rôle en raison du volume d’attaques. La Flamme purificatrice supprime aussi une quasi-totalité de leurs attaques, mais elles ne sont pas faites pour maintenir à
altération sur chaque allié dans la zone : cette attaque a donc un aspect défensif. distance ni pour la survie à long terme. Allez-y et tuez rapidement, sinon vous
serez mangé tout cru.

Flamme du dévot Lance de Lumière


Dégâts : Modérés à élevés Dégâts : Modérés
Effet : Invocation immédiate, Effet : Vulnérabilité (5
Brûlure (3 secondes), secondes)
Durée (10 secondes) Temps de recharge : ND
Temps de recharge : 20 secondes Cette attaque automatique est
Flamme du dévot est une bonne merveilleuse parce qu’elle fait des
source de dégâts de zone, en dégâts fiables et laisse votre ennemi
vulnérable à de futures attaques.
particulier pour les gardiens qui se Chargez Lance de Lumière et utilisez-
concentrent sur les dégâts d’altération. Cette compétence met le feu à votre héros la entre les attaques spéciales pour maintenir cette altération sur vos cibles.
pendant 10 secondes et les ennemis à proximité s’enflamment toutes les quelques
secondes. Plus vous combattez de créatures, plus le sort s’améliore. Si vous
vous battez avec quelqu’un de particulièrement méchant, appuyez de nouveau
sur 5 avant que Flamme du dévot n’arrête sa combustion sur une cible, pour
augmenter encore les dégâts.
Ce sort se lance instantanément : utilisez-le donc pendant que vous êtes en
Enchaînement du dévot
attaque auto ou en train de canaliser autre chose.
Dégâts : Élevés
Effet : Dégâts purs

Boucliers (main gauche) Temps de recharge : 6 secondes


Enchaînement du dévot commence
Les boucliers sont spécialisés en protection, à la fois pour vous et votre équipe.
une chaîne d’attaques rapides qui
Ils fournissent Egide, bloquent les projectiles et plus généralement facilitent
déchirent tout ce qui fait face à votre
la survie autant que possible. Placez-le sur un focus si vous voulez bénéficier
gardien. C’est une excellente façon de
d’encore plus d’atténuation des dégâts.
donner suite à la Vulnérabilité causée par Lance de Lumière.

Bouclier du jugement
Dégâts : Dégâts de zone
Fulgurance
Effet : Protection 33% (5 Dégâts : Élevés
secondes)
Effet : Aveuglement (5
Temps de recharge : 30 secondes secondes)
Bouclier du jugement inflige de Temps de recharge : 15 secondes
bons dégâts de zone, tout en vous
Atténue les dommages causés par les
protégeant, vous et vos alliés. Utilisez
ennemis à proximité de votre héros
cette option dans les grands combats,
en les aveuglant. Ils subiront tellement
ou pendant un énorme combat au corps à corps, quand il y a trop de dégâts
de dégâts que vous n’êtes pas prêt de
entrants à gérer pour les joueurs. La protection vous affecte vous et chaque cible
perdre de temps ni de ralentir le combat pendant que vous restez vous-même
amie dans la zone, c’est donc génial de l’avoir dans les donjons, en JcJ, ou dans les
en sécurité. Utilisez Fulgurance chaque fois que son temps de recharge expire,
événements de groupe.
surtout s’il reste encore deux ou plusieurs ennemis pour engager le combat avec
votre héros.

184
professions

Mur de lances Colonne de lumière


Dégâts : Modérés Dégâts : Très élevés
Effet : ND Effet : ND
Temps de recharge : 20 secondes Temps de recharge : 8 secondes
Mur de lances crée une ligne qui nuit L’autre compétence d’attaque forte
à tous les ennemis qui le traversent. au trident est Colonne de lumière.
Placez votre gardien juste un peu Elle palpite dans le secteur où vous
derrière le mur de sorte que chaque l’invoquez et inflige des dégâts aux
ennemi qui s’avance finisse par nager ennemis qui s’y trouvent. Même si ce ne sont pas de fortes rafales de dégâts, cela
dans la zone d’effet quand il engage le combat. ajoute bien 5 secondes à la durée de la compétence.

Étreinte vengeresse Réfraction


Dégâts : Extrêmement élevés Dégâts : Variables
Effet : Brûlure (5 secondes), Effet : Représailles (5
Attire la cible secondes), Durée (7
Temps de recharge : 25 secondes secondes)

Attirez les cibles en fuite, à distance Temps de recharge : 25 secondes


Utilisez cette attaque pour bloquer

Gardiens
ou lointaines sur votre gardien
tout en infligeant des dégâts très des projectiles entrants vers vous et
forts. Le malheureux ennemi est vos alliés. Les ennemis qui essaient
enflammé à ce moment, ce qui rend l’attaque encore plus efficace. Utilisez d’endommager votre groupe pendant
les prochaines secondes vont subir leurs propres coups. Attendez toujours qu’un
ceci à chaque fois que vous avez affaire à une cible difficile ou à quelque groupe d’ennemis soit sur le point d’attaquer votre équipe avant d’utiliser la
chose de difficile de combattre au corps à corps. Si un ennemi essaie d’éviter Réfraction : une bonne synchronisation en fait une compétence étonnante.
votre Mur de lances, utilisez Étreinte vengeresse pour lui tirer dessus à
travers la zone d’effet. C’est un mauvais coup, mais c’est amusant.

Tridents (à deux mains) Poids de la justice


Les tridents donnent aux gardiens beaucoup plus de survie dans les combats Dégâts : ND
aquatiques. Vous ne pouvez pas rivaliser avec les dégâts infligés par les lances,
mais les compétences ont ici plus de guérison et d’atténuation. Utilisez les Effet : Couler (2 secondes)
lances pour faciliter les combats et pour les abréger. Utilisez les tridents quand Temps de recharge : 20 secondes
les choses se corsent si votre gardien ne finit pas ad patres.
Perturbe un ennemi unique
pendant 2 secondes, donne le
temps de s’éloigner à la nage, de se
Lumière du Jugement repositionner, de lancer une attaque
de grande envergure, ou de faire tout
ce que vous avez à faire. Bien que vous ne puissiez pas tuer n’importe quoi avec
Dégâts : Modérés Poids de la Justice, il est bon d’avoir des options.
Effet : Guérison mineure,
Rebondit entre les
cibles
Temps de recharge : ND
Cette compétence tire un projectile
qui soigne les alliés et blesse les ennemis à proximité. L’effet de guérison est
faible, donc pensez-y comme à un moyen de survie dans les longues batailles
d’usure, plutôt que comme un moyen de vous en tirer en force. Vous avez
toujours besoin de guérir à un rythme assez fréquent.

Purification
Dégâts : Très élevés
Effet : Supprime les altérations,
Brûlure (5 secondes)
Temps de recharge : 12 secondes
Jetez Purification pour lancer une
sphère qui peut exploser en vol en
appuyant encore une fois sur « 2 ».
La sphère supprime des altérations à
son passage sur les alliés et une fois de plus quand on la fait exploser. Les ennemis
capturés dans le rayon de l’explosion finale subissent une grande quantité de
dégâts, ce qui en fait la crème de la crème pour les dégâts d’explosion du trident.

185
Compétences à terre Sous l’eau
Pour être franc, les gardiens ne sont pas les meilleurs sous l’eau. C’est peut-être à
Au sol cause de leur armure lourde ! Bien qu’ils puissent s’échapper rapidement vers la
surface, il n’y a pas grand chose d’autre que ces héros puissent faire pour survivre.
Les gardiens sont presque aussi solides quand ils sont à terre que lorsqu’ils Leurs dégâts sous l’eau sont faibles lorsqu’ils tentent de se relever et il n’y a pas
sont sur leurs pieds. Ces héros ne prennent pas la mort à la légère : ils vont beaucoup d’astuces ni de pièges à leur disposition. Essayez de ne pas commencer
combattre jusqu’à la fin, une fois qu’ils sont abattus. Dans cet état, les gardiens par plonger, car dans ce cas-là, vous allez vivre des moments difficiles !
utilisent un peu de tactique curative et retardante pour contrer leurs ennemis.
Ils n’ont pas beaucoup de dégâts directs, il est donc plus facile de survivre
lorsque vous êtes dans un groupe.
Chaînes
Dégâts : Faibles
Courroux Effet : Infirmité (2 secondes)
Dégâts : Faibles Temps de recharge : ND
Effet : ND Chaînes est une attaque simple qui
inflige de faibles dégâts quand vous
Temps de recharge : ND essayez d’achever une cible aquatique.
Cette attaque simple inflige de faibles Si le monstre a déjà une santé faible,
dégâts quand vous êtes à terre, dans vous avez une chance de réussir. Sinon,
l’espoir de marquer une hécatombe tentez votre chance en nageant vers la surface. L’effet d’infirmité de cette attaque
(tout kill) pour essayer de vous relever. ralentit le mouvement de vos ennemis, mais ce n’est utile que s’ils poursuivent vos
Visez toujours l’ennemi avec la santé alliés. Les cibles à distance n’y prêteront aucune attention et les cibles au corps à
la plus basse. Cela vous donne les meilleures chances de survivre à la rencontre. corps qui vous mettent à terre sont déjà assez proches pour être une menace.

Onde de lumière Révélation des profondeurs


Dégâts : Modérés Dégâts : Faibles
Effet : Repousser Effet : Zone d’effet
Temps de recharge : 15 secondes Temps de recharge : 5 secondes
Onde de lumière propulse les Il s’agit d’une attaque à zone d’effet
ennemis loin de votre gardien. Cela qui inflige des dégâts à tout ce qui est
vous laisse le temps de guérir ou proche de votre gardien. C’est assez
d’achever un ennemi affaibli avant utile si vous avez quelques ennemis
que les ennemis ne tuent votre héros. à proximité qui ont une très faible
Utilisez cette attaque si trop de cibles se rapprochent de votre tuteur. santé, surtout si vous n’êtes pas sûr de celui qui va mouriren premier.

Symbole du jugement Courant de renouvellement


Dégâts : Élevés Dégâts : ND
Effet : Guérison, Zone de Effet : Échap
combo (feu)
Temps de recharge : 20 secondes
Temps de recharge : 20 secondes
Utilisez Courant de renouvellement
Utilisez Symbole du jugement pour nager rapidement à la surface.
chaque fois qu’il s’affiche. La Vous ne pourrez pas défendre
compétence cause des dégâts assez votre personnage là-haut, mais la
élevés à vos ennemis, ainsi elle est guérison est automatique. Il s’agit d’une bonne compétence, s’il n’y a pas des
beaucoup plus efficace que Colère. monstres à proximité, ou si vous êtes sous l’eau à une grande profondeur et
En outre, la compétence a une importante zone d’effet de guérison. Vous que vous cherchez à vous échapper en remontant assez haut.
pouvez toujours vous aider, vous et votre groupe en tentant de récupérer.

Bandage Bandage
Dégâts : Aucun
Dégâts : ND
Effet : Soin sur soi
Effet : Soin sur soi
Temps de recharge : 5 secondes
Temps de recharge : 5 secondes
Si votre héros n’est pas attaqué
Utilisez ceci pour vous guérir, s’il n’y directement pendant que vous êtes
a pas d’ennemis à votre poursuite. à terre, utilisez cette compétence
Il vous permet de récupérer assez pour commencer à guérir. Cela
rapidement. Si vous êtes attaqué, vous permet de vous relever sans
l’effet se termine et vous devez lutter aller jusqu’à la surface, et vous devrez recommencer à attaquer si des monstres
de nouveau pour votre vie. apparaissent. Vous n’aurez pas cette option même à la surface, c’est donc une
alternative plus souple.

186
professions

Compétences de barre Compétences utilitaires


Presque toutes les compétences utilitaires des gardiens sont destinées au
Guérison groupe. Elles encouragent les gardiens à se grouper avec d’autres pour tirer parti
de leurs capacités au maximum. Chaque catégorie de compétences utilitaires
du gardien a au moins une capacité destinée à l’équipe. Certaines, comme les
Les gardiens ont d’excellentes capacités de guérison, comme une grande auto- cris et les signes, sont presque exclusivement utilisées pour des effets de groupe.
guérison avec effet de blocage, un signe pour retirer les altérations, et une Beaucoup d’entre elles fournissent des avantages qui peuvent inverser le cours
excellente guérison de groupe, qui est canalisée. Peu importe celle que vous
choisissez, vous en tirerez un bon parti. Jonglez avec ces capacités pour les d’une bataille en un instant.
adapter à la situation vers laquelle vous vous dirigez.
Niveau 1

Refuge Marteau de sagesse


Effet : Soin sur soi élevé, bloque
les attaques pendant Effet : Invoquer le marteau
l’invocation du sort (20 secondes)
Temps de recharge : 45 secondes Temps de recharge : 45 secondes
Refuge est votre première guérison, Cette arme-esprit inflige un taux
et si vous ne prenez jamais d’autre excellent de dégâts par coup. Même
capacité de guérison, celle-ci vous s’il est lent, il frappe dans une zone
servira toujours. Il s’agit d’une incantation de 2 secondes qui bloque toutes et ébranle aussi les ennemis éloignés
les attaques qui vous touchent pendant que vous lancez vos sorts. Non de vous à chacune de ses attaques.
seulement c’est un bon sort de guérison, mais à la rigueur on peut aussi Comme toutes les armes-esprits, il

Gardiens
l’utiliser pour bloquer une attaque à dégâts importants. a une capacité activée qui épuise
l’invocation pour un fracas de dégâts extrêmement élevé. Pour le Marteau,
cela vous permet de faire tomber votre adversaire pendant 2 secondes. Utilisez
Marteau de sagesse pour infliger des dégâts supplémentaires, pour tenir les
ennemis loin de votre héros et pour atténuer certaines de leurs attaques.

Signe de Résolution
Effet : Supprime passivement
les altérations (toutes Epée de la justice
les 10 secondes),
Guérit une fois activé Effet : Invoquer une épée
Temps de recharge : 30 secondes (30 secondes)
Ce igne supprime une de vos Temps de recharge : 30 secondes
altérations toutes les 10 secondes, Épée de la justice est une arme-esprit
de plus il agit comme une guérison qui attaque en principe un seul
forte une fois activé. Cela ne guérit ennemi. Lorsque sa compétence
pas autant que Refuge, même si les sorts sont très proches. Signe de résolution spéciale est activée, elle frappe le sol
est idéal quand vous vous battez contre des ennemis qui recourent à des près de l’ennemi ciblé et provoque
altérations. Il est génial dans les donjons et dans les rencontres en JcJ. des dégâts massif de zone d’effet.
Comme elle frappe une vaste zone,
cette compétence est meilleure, par rapport aux autres armes invoquées, pour
infliger des dégâts de zone. C’est une très bonne arme dans les grandes batailles !

Souffle de guérison
Effet : Guérison à zone d’effet Signe du fléau
Temps de recharge : 40 secondes
Effet : Amélioration de puissance
Cette guérison vous affecte à la passive (renversement de la
fois vous et tous les alliés dans un cible), Active (2 secondes)
cône étroit en face de votre héros. Temps de recharge : 45 secondes
Choisissez un emplacement pour
Ce signe donne un léger coup de
cette compétence si vous êtes dans pouce d’intensité aux dégâts de
un groupe dont les professions ont votre gardien, ce qui en fait une
moins d’une capacité de se guérir. Souffle de guérison fonctionne mieux dans les bonne compétence à laquelle se
moyens à grands groupes. raccrocher. Sa capacité activée sert à interrompre ou à assommer un ennemi.
Améliorez votre capacité sur des cibles top niveau avec cette attaque.

Signe du jugement
Effet : Réduit passivement
les dégâts reçus, Actif
(représailles pour
le héros, faiblesse
pour les ennemis) (5
secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
Ce signe est incroyable ! Son
accélération de défense passive est
déjà assez bonne pour justifier de le garder sous la main. Ensuite, la capacité active
vous aide à renvoyer les dégâts sur vos adversaires. Son temps de recharge n’est
même pas long.
187
Retraite Signe du courroux
Effet : Égide (5 secondes), Effet : Améliore passivement
Rapidité (15 les dégâts d’altération,
secondes) Activement
(immobilisation) (3
Temps de recharge : 60 secondes secondes)
Retraite, malgré son nom, est utile
à bien des égards. Tout d’abord, Temps de recharge : 30 secondes
comme un moyen d’atténuer C’est un signe utile en JcJ car
les dégâts de départ quand vous l’immobilisation est souvent
commencez le combat. Ces toutes nécessaire pour maintenir ou non l’ennemi à distance. Vous ne pouvez pas
premières secondes sont souvent le moment des plus gros dégâts venant vous tromper avec ce signe, et avoir de meilleurs dégâts de combustion est
de vos ennemis. Sélectionnez Retraite pour atténuer la prochaine attaque aussi une bonne chose. Immobilisez vos ennemis et déchargez vos attaques
venant sur vous. Vos alliés obtiennent la même amélioration : cela peut donc les plus brutales quand vous savez que les ennemis ne pourront pas fuir.
arrêter au total une énorme quantité de dégâts.
En outre, vous pouvez utiliser Retraite pour vous rapprocher rapidement
d’un ennemi en JcJ. La compétence vous donne éventuellement des
médicaments pour vous sortir du pétrin. Gardez un haut niveau de santé
plus longtemps tout en fuyant à la vitesse maximale, avant que les ennemis
ne mettent à terre votre héros.
“Sauvez votre peau !”
Effet : Dissiper les altérations
des alliés, Acquérir
Mur de renvoi des avantages
Temps de recharge : 60 secondes
Effet : Invoquer un mur (10
secondes), renvoyez Cette capacité utile pulvérise les
altérations des alliés pour qu’ils
les projectiles, Zone puissent ainsi combattre de leur
de combo (feu) mieux. Votre héros retire ces
altérations sur lui, mais gagne
Temps de recharge : 40 secondes également un certain nombre d’avantages pour son aide à compenser ce danger.
Mur de renvoi fait exactement Quand vous êtes seul, Sauvez votre peau ! est une très bonne manière de vous
ce qu’indique son nom. Il crée un donner un énorme et soudain afflux d’avantages. Dans une équipe, c’est une
mur qui renvoie les projectiles, bouée de sauvetage pour conjurer les effets à base d’altérations des ennemis.
en les obligeant à voler en arrière
vers l’ennemi qui les a tirés. De toute évidence, il s’agit d’un bon pouvoir
pour vous si vous vous attendez à un grand nombre de projectiles pointés
sur vous. Pendant vos combats contre des adversaires à distance, comme
les centaures, il est tout à fait efficace. Utilisé en combinaison avec d’autres
projectiles de blocage des compétences, comme Bouclier d’absorption, il Tenez bon
devient beaucoup plus difficile de maintenir votre personnage à distance.
Effet : Stabilité (3 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes
Tenez bon ! vous accorde une
Purge d’altération amélioration qui vous empêche d’être
Renversé, Refroidi, frappé d’Infirmité,
de Peur, Étourdi, ou Lancé. Même si ce
Dégâts : Modérés ou élevés n’est pas utile tout le temps, ceci est
certainement efficace contre certains
Effet : Dissipe les altérations chefs de grands événements de
Temps de recharge : 20 secondes groupe qui ont une tendance à utiliser
les compétences de Lancement et de Renversement. Il est également essentiel
Purge d’altération essaie de supprimer en JcJ, où vous pouvez vous protéger, vous et votre équipe contre les frappes
permanentes. Même quelques secondes de l’immunité à cet égard peuvent
une altération sur votre gardien. Si changer le cours d’une bataille, et le temps de recharge n’est pas mal du tout.
c’est impossible, elle inflige des dégâts
modérés à tous les ennemis proches.
Pas mal, non ? Mais si vous avez
une altération qui nuit à votre personnage, les dégâts causés par l’attaque sont
multipliés par deux. Maintenant ça va carburer ! Flammes purificatrices
Effet : Brûlure (5 seconde),
Niveau 2 Dissipe les altérations,
Zone de combo (feu)
Temps de recharge : 40 secondes
Arc de la vérité Utilisez Flammes purificatrices pour
vous débarrasser, vous et vos alliés,
Effet : Invoquer un arc (20 des altérations, tout en mettant le feu
secondes) à tous les ennemis qui tentent de se
Temps de recharge : 60 secondes rapprocher de vos personnages. Ceci est particulièrement efficace si vous avez des
alliés avec des armes à projectiles à distance qui peuvent tirer à travers le feu et
Cette arme-esprit tire ramasser ses attributs pour les combos rapides. Le coup double consiste ici en ce
périodiquement une salve d’énergie que vos personnages s’amusent, et les ennemis doivent soit jouer à distance, soit
sur un membre de l’équipe et charger en avant et prendre tous les dégâts de feu à partir du cercle lui-même.
supprime une altération sur ou elle.
Ces attaques soignent aussi votre
héros pour une somme modique, ce qui facilite la survie face aux faibles dégâts
au fil du temps. Les coups sont lents et il existe de meilleurs moyens pour enlever
les altérations des gardiens, mais pendant les périodes de combats intenses, vous
pouvez accumuler les compétences. La capacité active de l’arc crée une pluie de
flèches de guérison sur son emplacement. Utilisez ceci lorsque l’arc est presque
épuisé de façon à obtenir de celui-ci un peu d’amour supplémentaire.

188
professions

Contemplation de la pureté “Défense obstinée !”


Effet : Dissipe les altérations, Effet : Protection (3 secondes),
Procure des avantages, Régénération (6
mise en pause de secondes), Mise
l’Étourdissement en pause de
l’Étourdissement
Temps de recharge : 60 secondes
Ce pouvoir supprime toutes les Temps de recharge : 35 secondes
altérations de votre héros et les Ce cri est l’une des meilleures
transforme en avantages. Par exemple, capacités de soutien qu’un gardien
si vous supprimez Saignement peut apporter à un groupe. Il a une large portée, peut affecter jusqu’à cinq cibles
ou de Brûlure, vous recevrez Régénération. Si vous supprimez Vulnérabilité, et atténue les dégâts pendant qu’il guérit. Cette capacité va particulièrement
vous gagnerez Protection et ainsi de suite. Il s’agit d’une capacité fantastique bien avec un groupe qui fait usage des animaux, comme les rangers ou les
à emporter avec vous en JcJ ou dans des donjons et les rencontres difficiles. nécromanciens. Davantage de contenu difficile comme les événements de
C’est bien moins utile lorsque vous jouez en solo : le long temps de recharge ne groupe, les donjons et le JcJ encouragent toutes les capacités de cette nature.
fonctionne pas bien, surtout si vous êtes confronté à des ennemis qui ne vont
vous infliger qu’une ou deux altérations plutôt que tout une pelletée de misères.

Sol consacré
Intervention du juge
Effet : Stabilité (10
Effet : Téléportation, secondes), Zone de
Brûlure (3 secondes), combo (feu)
Mise en pause de Temps de recharge : 80 secondes

Gardiens
l’Étourdissement
Sol consacré vous donnen à vous
Temps de recharge : 45 secondes et vos alliés, 10 secondes pendant
Cette compétence flexible présente lesquelles personne ne peut être
des qualités offensives et défensives. La téléportation rapide vous permet assommé ni frappé. C’est une
d’attraper les ennemis à distance, de fuir les cibles et de tenir immédiatement excellente façon de gérer la charge
les opposants à distance. Dès votre arrivée, une onde de choc enflammée se d’un chef dans un donjon avec ces capacités, des événements de groupe,
fixe sur les cibles à proximité : il y a donc des dégâts et de l’utilité. Parce que la ou des opposants JcJ susceptibles d’utiliser Étourdissement à leur grand
capacité vous permet aussi de sortir de l’Étourdissement, c’est encore une façon avantage. Parce que cette compétence a un long temps de recharge, elle est
de lutter contre des adversaires avec le contrôle des foules, en transformant leurs très situationnelle. Vous ne devez choisir son emplacement que lorsque vous
meilleures capacités en un prétexte pour vous de leur faire du mal. savez qu’une bataille spécifique va demander ce niveau de jeu défensif.

Niveau 3 Sanctuaire
Effet : Crée une Barrière (10
Bouclier du vengeur secondes), Guérit les
alliés
Effet : Invoquer un bouclier Temps de recharge : 120 secondes
(20 secondes)
Sanctuaire est une autre compétence
Temps de recharge : 60 secondes défensive qui vous protège, vous et
Cette arme-esprit crée votre équipe. Pendant 10 secondes,
périodiquement un bouclier autour aucun ennemi ne peut s’approcher
d’une zone : le bouclier empêche les
projectiles de pénétrer dans l’espace. ni quitter la zone à proximité de votre héros. Les projectiles sont également
Son temps de recharge est tel que le touchés, les ennemis à distance sont donc inefficaces contre vous pendant ce
bouclier est en place la plupart du temps. Également au cours de cette fenêtre de 10 secondes, vous et vos alliés êtes
temps. La capacité active du bouclier guéris pour autant que vous restiez dans la zone d’effet.
fait qu’il s’envole vers plusieurs ennemis, en frappant chacun d’eux une fois et en
entraînant une Faiblesse avant de se dissiper. Prenez ce pouvoir avec vous si vous Bien que très puissant et durable pour les effets de ce type, Sanctuaire a un long
savez que vous combattrez un grand nombre d’attaquants à distance. temps de recharge et doit être réservé pour le jeu en grand groupe. Plus vous
avez d’alliés, plus vous tirez parti de cette compétence.

Signe de miséricorde
Intervention miséricordieuse
Effet : Passivement, il
améliore la guérison, Effet : Téléportation,
Activement (ravive Guérison Aura
un allié)
Temps de recharge : 80 secondes
Temps de recharge : 240 secondes
Cette compétence vous téléporte
Ce signe amplifie votre guérison. automatiquement vers l’allié à la santé
Lorsqu’il est activé, il ravive une cible faible le plus proche et commence à
amie à terre. C’est un avantage majeur faire apparaître une aura de guérison
lors du regroupement avec les autres, pour participer aux événements de groupe, pour l’aider à récupérer. Si vous voulez
aller dans les donjons ou les zones d’attente en JcJ. Vous pouvez rester beaucoup soutenir votre groupe, en particulier dans un environnement de donjon, c’est
plus longtemps en relevant un ami abattu sans avoir besoin de vous exposer. merveilleux.

189
Élite Niveau 2
Les compétence d’élite de gardiens donnent à votre personnage des
options puissantes pour des attaques lourdes ou du soutien. Vos choix ont
d’importantes implications, il est donc sage de tout lire soigneusement avant
Tome du courage
de consacrer des points de compétences à l’une d’elles.
Effet : Spécial
Temps de recharge : 180 secondes
Niveau 1
Voici une autre compétence d’élite
qui intervertit vos compétences.
Tome de la fureur Lancez vos meilleures attaques au
début d’un combat important et
utilisez ensuite le Tome du courage
Effet : Spécial pour obtenir des capacités de soutien
Temps de recharge : 180 secondes très utiles. Découvrez-les à l’avance pour ne pas vous contenter d’appuyer sur tous
les boutons sans réfléchir pendant votre transformation.
Cette compétence d’élite permet
d’ajouter un certain nombre
de nouveautés à votre barre de Lorsque vous activez le tome, activez Esprit protecteur (« 3 ») puis utilisez Zone
compétences. Utilisez vos meilleures de Guérison massivement. C’est votre capacité non situationnelle. Ajoutez Ruban
compétences normales d’armes de purification (« 2 ») si des altérations commencent à nuire à votre groupe.
avant d’activer le Tome de la fureur,
de façon à obtenir le meilleur des Utilisez « 4 » pour suspendre les dégâts ennemis pendant quelques secondes.
deux mondes et afin que les temps Gardez ceci pour le moment où les choses tournent mal et utilisez « 5 » pour
de recharge puissent se dérouler pendant que vous faites autre chose. rétablir tous les points de santé de tout le monde, juste avant que le tome ne se
dissipe ou si quelqu’un du groupe est sur le point de mourir.
Si vous vous transformez pour infliger des dégâts, essayez d’abord le Pouvoir
du Dévot, puis le Jugement, puis passez à un modèle alternatif d’Affliction et
de Conflagration pour le reste de votre temps. • Zone de guérison (sans
temps de recharge) : soigne
• Conflagration (sans temps de recharge) : inflige des dégâts remarquables et des votre personnage et les alliés.
brûlures à vos victimes pendant 2 secondes. Comme il n’y a pas de temps de
recharge, vous pouvez l’utiliser
• Affliction (3 secondes de temps de recharge) : inflige Faiblesse et Infirmité à vos massivement pour garder votre
cibles. Cette attaque frappe très fort et se recharge très rapidement. Essayez de
vous en servir au moins deux fois pendant cette période. équipe en vie quand la situation
est critique.
• Compagnon du châtiment (5 secondes de temps de recharge) : accorde
Rapidité et Puissance à votre héros et aux alliés positionnés dans un cône vers • Ruban de purification (temps
l’avant. Cela ne veut pas faire de dégâts à vos ennemis, ne l’utilisez donc que de recharge de 3 secondes) :
si vous avez une tonne de copains devant votre personnage. Sinon, attendez utilisez cette compétence pour supprimer les altérations touchant vos alliés. La
jusqu’à ce que vous ayez mis capacité rebondit de l’un à l’autre, soignant tout sur son passage.
presque tout le reste en temps de
recharge. • Esprit protecteur (temps de recharge de 15 secondes) : pendant 5 secondes,
• Ferveur du dévot (10 secondes de vous et vos alliés êtes affectés par Protection et Régénération. Lancez-le dès
recharge) : donne Fureur à votre la fin de son temps de recharge pour atténuer autant de dégâts que possible,
héros et aux alliés à proximité. aussi longtemps que possible. Combiné avec Zone de guérison, il donne un
Cela offre la possibilité d’un avantage considérable à votre groupe.
coup critique de 20% pendant 5
secondes. Si vous êtes seul, c’est • Pacifisme (temps de recharge de 20 secondes) : frappe les ennemis de Stupeur
utile sans être une préoccupation autour de votre groupe pendant 3 secondes. Voilà un autre moyen idéal
majeure. Si vous êtes dans un d’atténuer les dégâts lorsqu’ils arrivent trop rapidement pour pouvoir utiliser
groupe, c’est la première chose des sorts de guérison. Surveillez les ennemis qui se rechargent ou canalisent
que vous voulez utiliser. leurs meilleures attaques pour utiliser Pacifisme au bon moment.
• Jugement (30 secondes de recharge) : il n’y a pas assez de temps pour utiliser
ceci deux fois au cours de votre transformation, mais même une seule • Lumière de la délivrance (temps de recharge de 30 secondes) : quand les choses
utilisation est fantastique. Jugement renverse jusqu’à cinq ennemis et les laisse commencent à mal tourner, cette compétence guérit complètement jusqu’à
à terre pendant 2 secondes. Ils subiront de terribles dégâts dans cette épreuve, cinq alliés. C’est l’une des compétences les plus puissantes du jeu. Vous pouvez
de sorte que cette capacité est aussi bonne d’un point de vue offensif que transformer un combat important du tout au tout instantanément, que ce soit
défensif. en JcE ou en JcJ.

Focus ravivé
Effet : Recharge les vertus,
met en pause
l’Étourdissement,
Invulnérabilité
Temps de recharge : 180 secondes
Focus ravivé est une compétence
d’élite simple qui restaure vos vertus
instantanément, vous laisse insensible
aux dégâts pendant la canalisation de la compétence et sort votre héros de
l’Étourdissement. Utilisez toutes vos vertus en avance pour pouvoir profiter de
leur pouvoir actif, et ensuite vous pourrez apprécier leur pouvoir passif ou une
seconde vague d’utilisation active. Vous pouvez utiliser Focus ravivé en solo, dans
les événements de groupe et dans les interactions en JcJ. Il n’y a pas de « mauvais »
moment pour l’utiliser.

190
professions

Aptitudes
Zèle (augmente la puissance et la durée des altérations)
Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
Crée un Symbole de colère lorsque votre santé plonge en-dessous de
Niveau EXPERT
5
25% (temps de recharge de 30 secondes) • Enchevêtrement dangereux : immobiliser un ennemi lui inflige également de
Vulnérabilité.
15 Vos symboles appliquent Vulnérabilité aux ennemis • Courroux ardent : vous infligez 10% de dégâts en plus aux ennemis frappés
25 Augmente la puissance de vos symboles
de Brûlure.
• Impact du protecteur : crée un Symbole de protection lorsque vous subissez
des dégâts de chute. Les dégâts de chute sont réduits de 50%.
• Vengeance des défunts : vous infligez 10% de dégâts en plus quand vous êtes au sol.
• Égide brisé : votre égide brûle des ennemis quand il disparaît.
• Maîtrise de l’arme-esprit : les armes-esprits se rechargent 20% plus vite.
Niveau Maître
• Puissance de l’espadon : ajoute 5% aux dégâts de l’espadon.
• Maîtrise concentrée : les compétences de concentration se rechargent 20% plus vite.
• Puissance du sceptre : ajoute 5% aux dégâts du sceptre.

Gardiens
• Esprit éternel : vos armes-esprits ne se consument pas quand vous les
brandissez.
Niveau Grand maître
• Esprits en colère : les armes-esprits infligent 10% de dégâts supplémentaires.
• Lame zélée : vos attaques d’espadon vous guérissent.

Radiance (précision et dégâts d’altération)


Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
5
Les ennemis à proximité sont aveuglés lorsque vous activez Vertu Niveau EXPERT
de justice • Châtiment du guérisseur : gain de 3 secondes de Représailles chaque fois que
Vertu de justice est renouvelée à chaque fois que vous tuez un vous utilisez une compétence de guérison.
15
ennemi • Maîtrise du signe : recharge de signe 20% plus rapide.
Votre héros provoque plus de dégâts contre les ennemis qui
25 • Défense chatoyante (60 secondes de recharge) : aveugle les ennemis lorsque
subissent des altérations
votre santé atteint 25%.
• Feu intérieur : votre héros gagne en Fureur chaque fois qu’il s’enflamme.
• Flammes dévorantes : quand vous lancez une Brûlure sur un ennemi, elle a 25%
de chances de le dépouiller de l’un de ses avantages.
• Exposition aveuglante : infliger Aveuglement à un ennemi lui inflige également
Vulnérabilité.

Niveau Maître
• Feu rayonnant : les compétences de torche se rechargent 15% plus vite.
• Feu intérieur : vos armes-esprits causent des brûlures.
• Suppression inscrite : utiliser un signe supprime également une altération sur
votre personnage.
• Lames puissantes : ajoute 5% aux dégâts d’épée et de lance.

Niveau Grand maître


• Force de main droite : + 15% de chance de succès critique avec les armes à une
main.
• Inscriptions parfaites : tous les effets passifs des vos signes sont améliorés.

191
Valeur (augmente la robustesse et les dégâts critiques)
Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
Niveau EXPERT
5 Vous gagnez l’égide lorsque votre santé atteint 50%
• Maîtrise de la méditation : vos méditations se rechargent 20% plus vite.
15 Vertu de courage est rechargée à chaque fois que vous vous relevez
• Flamme du défenseur : en bloquant, votre héros a une chance de 20% de brûler
25 Le blocage des attaques accorde de la Puissance à votre personnage des attaquants.
• Force des déchus : vous perdez la santé 33% plus lentement quand vous êtes à terre.
• L’union fait la force : donne +30 de Robustesse aux alliés proches.
• Pureté : vous purifiez une altération sur vous-même toutes les 10 secondes.
• Armure de vengeance : 10% de votre Robustesse s’ajoute également à la Précision.

Niveau Maître
• Masse de la justice : additionne 5% aux dommages de la masse.
• Bouclier du défenseur : +90 de Robustesse aussi longtemps que vous
brandissez un bouclier.
• Bouclier honorable : toutes les compétences du bouclier se rechargent 20% plus vite.
• Esprit concentré : les compétences de méditation deviennent instantanées.

Niveau Grand maître


• Guérison altruiste : offrir un avantage à un allié soigne votre personnage.
• Focus de moine : vous êtes guéri chaque fois que vous employez une
compétence de méditation.

Honneur (augmente la vitalité et la guérison)


Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
5
Bénéficiez d'une deuxième Vigueur chaque fois que vous infligez un Niveau EXPERT
coup critique à un ennemi • Esprit protecteur : l’égide accorde une protection si elle s’épuise sans s’activer.
15 Une Esquive guérit des alliés proches • Aria supérieure : les Cris se rechargent 20% plus vite.
25 Votre héros inflige plus de dégâts quand sa résistance est basse • Écrit d’exaltation : les Symboles ont une plus grande zone d’effet.
• Réanimation protectrice : vous et votre allié bénéficiez de l’Egide lorsque vous
réanimez quelqu’un.
• Guérisseur résolu : génère un Bouclier d’absorption lorsque vous commencez à
réanimer un allié.
• Pureté de cœur : l’égide guérit une fois enlevée.

Niveau Maître
• Ecrit de persistance : vos symboles durent plus longtemps.
• Renforcement de puissance : les alliés à proximité bénéficient de la Puissance (5
secondes) quand vous recevez un succès critique.
• Maîtrise des deux mains : les compétences d’armes à deux mains se rechargent
20% plus vite.
• Écrit miséricordieux : tous les symboles guérissent des alliés.

Niveau Grand maître


• Pureté de voix : vos cris transforment une altération en un avantage (pour
vous-même et vos alliés).
• Présence dans la bataille : les alliés à proximité bénéficient de votre Vertu de
Résolution passive.

192
professions

Vertus (augmentent la durée des avantages et le taux de recharge des vertus)


Récompenses Options de compétences (acquises
Points investis Capacité acquise
tous les 10 points)
Les vertus donnent des avantages supplémentaires (celle de justice Niveau EXPERT
5 donne la Puissance, celle de résolution améliore Régénération et celle • Courroux de la justice : la durée de combustion est augmentée lorsque vous
de courage accorde Protection) activez la Justice.
15 Vous obtenez Représailles après l'activation d'une vertu • Rancune : les effets des Représailles durent 50% de plus.
25 Chaque avantage augmente les dégâts que vous infligez • Sol consacré : les Consécrations sont ciblées au sol.
• Courage : votre Égide passive se déclenche toutes les 30 secondes.
• Résolution : l’effet passif de Résolution est renforcé.
• Sans peur : la Vertu de courage octroie la Stabilité (3 secondes).

Niveau Maître
• Focus d’élite : les compétences d’élite durent plus longtemps.
• Pureté de résolution : activer la Vertu de résolution supprime trois altérations
sur votre héros.
• Arme spirituelle prolongée : les armes-esprits invoquées durent 50% plus

Gardiens
longtemps.
• Maître des consécrations : vos consécrations se rechargent 20% plus vite.

Niveau Grand maître


• Consécrations étendues : vos consécrations durent plus longtemps.
• Jugement : la Vertu de justice provoque la combustion toutes les quatre
attaques (au lieu de toutes les cinq).

Les gardiens en JcE


Les professions sont bien équilibrées dans Guild Wars 2, pourtant il faut bien avouer que les gardiens sont l’une des options les plus puissantes pour les nouveaux joueurs. Si
vous regardez leurs compétences et leurs aptitudes, il est clair qu’ils sont destinés à être particulièrement flexibles. Ils ont un large éventail de compétences de guérison et de
soutien, des armes particulièrement puissantes, ainsi qu’une armure lourde. D’autres professions atteignent certainement le même niveau de prouesses une fois que vous les
maîtrisez, mais un nouveau joueur peut atteindre ce point de la courbe de puissance plus tôt en jouant avec un gardien.

Mais pourquoi ? La raison principale est que les gardiens ne sont pas aussi exigents avec les joueurs pour être à leur meilleur niveau. Les voleurs sont à l’opposé : eux aussi sont
mortellement dangereux, mais seulement une fois que vous avez appris à esquiver à la perfection et à maîtriser le timing de vos ennemis. À ce moment-là, les voleurs sont
terrifiants et jouissifs, mais les utiliser parfaitement prend bien des semaines voire des mois de pratique.

Les gardiens n’ont pas besoin d’un timing impeccable. Ils ont principalement besoin de comprendre leur éventail d’armes, de choisir les bons outils pour la bonne bataille et de foncer.

193
C’est une bonne et une mauvaise chose. Les joueurs qui veulent des combats extrêmement actifs pourraient être
plus heureux avec un guerrier : ils portent aussi des armures lourdes, ils ont donc en partie la même constitution. Les
gardiens écrasent leurs adversaires et soutiennent tout leur groupe pour avancer et répéter le processus. Si cela ne
vous semble pas assez fou, essayez alors autre chose avant de vous consacrer à la profession de gardien.
L’autre point est que les gardiens s’expiment pleinement dans des grands groupes. Si vous aimez jouer tout seul,
vous ne verrez pas votre gardien à son meilleur niveau. Il n’en sera pas loin, cela dit : les gardiens en solo cassent la
baraque. Mais ils sont encore meilleurs si vous disposez de quatre autres amis à soutenir.
Une fois que vous avez décidé que le gardien vous convient, commencez à chercher des armes. Comme nous
l’avons suggéré, un espadon, une masse et un bouclier font un ensemble d’armes par défaut très efficace. Espadons,
marteaux et masses sont tout à fait adaptés pour tuer des ennemis dans la joie et la bonne humeur.
Lorsque vous commencez à vous intéresser aux événements de groupe ou aux donjons, assurez-vous de vous diversifier et de prendre d’autres armes. Le sceptre et la
concentration, ou un bon bâton, sont amusants pour ces promenades. Assurez-vous de vous exercer aux nouvelles techniques pour chaque combinaison. Les gardiens
apparaissent comme une classe tout à fait différente quand vous passez à leurs compétences plus magiques. Habituez-vous à des timings d’attaque plus lents et à distance.
Au début de votre carrière, vous n’utiliserez pas les vertus à leur plein potentiel. C’est normal, parce qu’elles sont l’un
des aspects les plus difficiles à appréhender de cette classe. Elles vous aideront grâce à leurs caractéristiques passives
intéressantes, mais décider quand activer chaque vertu est un défi. Ne lancez pas les trois à la fois juste parce que vous
entamez un combat difficile. C’est un réflexe normal (« Je veux dégainer tous mes joujoux MAINTENANT ! »), mais
tâchez de résister à la tentation.
N’utilisez la Justice que lorsque vous affrontez les ennemis les plus difficiles d’un groupe. Ne gaspillez pas une bonne
attaque de brûlure sur un gringalet qui est sur le point de tomber sous vos coups normaux.
Selon la même logique, vous garderez votre Courage jusqu’à ce que votre Égide normale s’épuise. Soutenir le reste de
votre groupe avec une Égide est intéressant en soi, mais le bouclier gratuit devrait aussi vous revenir. Attendez quelques
instants après le commencement d’une grande bataille, puis utilisez le Courage pour protéger votre équipe.
Si vous avez vraiment un bon sens de la synchronisation, vous pouvez même vous tenir à distance jusqu’au moment exact où le Courage trouvera son utilisation optimale. Retardez-
le jusqu’à ce que quelque chose de grand et destructeur soit sur le point de se produire dans les prochaines secondes. Utiliser le Courage à ce moment-là peut sauver des vies au lieu
de simplement atténuer quelques dégâts.
Les gardiens n’ont pas beaucoup de capacités qui leur permettent de parcourir la nature sauvage. Ils ne sont pas mobiles comme les voleurs, les rôdeurs, certains guerriers et

autres. Cela signifie que vous devez apprendre à vous battre contre des ennemis Assurez-vous de permuter vos compétences lorsque vous changez de rôle, en
qui vous tiennent à distance. Voyez quelles armes et quelles compétences sont passant d’une bataille personnelle (où la mobilité et la production de dégâts sont vos
nécessaires pour battre le plus efficacement possible centaures, bandits en fuite, meilleurs amies) à une configuration qui renforce le groupe.
ennemis en JcJ et ainsi de suite. Faites le meilleur usage des compétences telles
que l’Intervention du juge pour toucher l’ennemi quand les choses deviennent Tome du courage, Bouclier du jugement, Signe de miséricorde, Retraite, Défense
désespérées ! obstinée et bien d’autres vous donnent la possibilité d’atténuer ou d’éviter purement
Une façon d’attraper les ennemis à distance est de les forcer à venir vers vous. Les et simplement les dégâts infligés à votre équipe. Basculez vers Souffle de guérison
gardiens possèdent de nombreuses compétences qui bloquent les projectiles ou qui et ajoutez à cela les armes non-combatives pour compléter votre transformation de
mettent en place des barrières. Si vous rencontrez des difficultés à distance, utilisez ces machine de guerre en soutien de groupe.
merveilles pour forcer l’ennemi à distance à entrer dans votre jeu. S’ils ne s’approchent
Et tant pis si vous avez d’abord investi dans des aptitudes orientées vers les dégâts :
pas, vous aurez le temps de fuir et de revenir une fois mieux préparé. S’ils changent
même les types de gardien Dévotion et Radiance peuvent intervertir leurs capacités
d’avis et se présentent, taillez-les en pièces.
pour rester efficaces en situation de défense du groupe.

Les gardiens en JcJ


Pour maîtriser le JcJ en tant que gardien, vous devez définir vos intentions. Lors
de l’assaut sur une petite équipe, vous voudrez peut-être vous contenter d’infliger
un maximum de dégâts et jouer comme un personnage orienté vers les dégâts.
Mais, à mesure que les groupes s’agrandissent, vous aurez plus d’influence comme
personnage de guérison
et d’avantages/
altérations. Les gardiens
ont autant d’avantages
puissants à distribuer
qu’il est bien dommage Et l’inverse est vrai ! Si vous êtes un guérisseur et protecteur de groupe, ne croyez pas
de ne pas en profiter que vous ne pouvez rien faire d’autre. Lorsqu’un plus petit combat éclate, soyez prêt à
pour soutenir de grands sortir le marteau et à coincer le nuisible qui ne cherche qu’à s’enfuir.
groupes. Rendre cinq
combattants difficiles à tuer, les guérir, puis ajouter ensuite des dégâts directs et des
avantages qui augmentent leurs dégâts peut changer du tout au tout l’issue d’un
combat.
194
Envoûteurs
Les envoûteurs portent des armures légères et tissent
des illusions pour blesser ou perturber leurs ennemis.
Aussi habiles en magie qu’au combat au corps à corps,
ils complètent leur arsenal naturel par de puissants
avantages pour eux-mêmes et peuvent infliger
d’importants dégâts d’altération à leurs adversaires. Ils
créent également leurs propres disciples sous forme
de copies indépendantes d’eux-mêmes (clones) ou de
redoutables fantasmes. Ces invocations leur permettent
de survivre en première ligne et détournent l’attention
des ennemis qui attaquent à distance.

Si vous aimez jouer en groupe, que ce soit en JcE ou en


JcJ, vous aurez plaisir à incarner un envoûteur. En plus
de leurs illusions, les avantages qu’ils confèrent - ou
qu’ils volent à leurs ennemis ! - ainsi que leur capacité
à dissiper les altérations en font des compagnons
très appréciés. Les envoûteurs solitaires font quant
à eux appel à leurs compatriotes illusoires et aux
dégâts d’explosion de leurs puissantes compétences
d’Éclatement pour triompher de leurs adversaires.

195
De toutes les professions, les envoûteurs sont les plus difficiles à ranger dans une
classe de MMO stéréotypée. Leur science de la magie et des illusions, combinée à leur
habileté aux armes, est à la fois intéressante et rafraîchissante. L’envoûteur offre ainsi
Éclatement
Les envoûteurs possèdent quatre compétences spéciales faisant éclater leurs
aux joueurs une expérience unique.
illusions (clones et fantasmes) pour produire un effet immédiat et puissant. Il
est cependant préférable d’avoir déjà quelques clones et/ou un fantasme avant
Les nouveaux joueurs de MMO, et de Guild Wars 2 en particulier, ont cependant tout
d’utiliser une compétence d’Éclatement. Lancez ensuite un nouveau sort de
intérêt à essayer un autre type de personnage avant de s’investir dans la création d’un création de clone pour vous protéger tout en vous préparant à l’Éclatement
envoûteur. Passionnante et spectaculaire, cette profession exige néanmoins une solide suivant.
expérience, un sens inné du timing et une certaine maîtrise des mécanismes du jeu.
La majorité de
L’envoûteur n’est donc pas le choix le plus adapté à un débutant.
ces compétences
couvrent une

Statistiques zone d’effet et


infligent des
dégâts d’explosion,
Caractéristique Score initial Niveau 80 (nu) Niveau 80 (équipé) atténuent les
Puissance 24 1216 2219 dégâts ou servent
au contrôle des foules. Elles sont particulièrement utiles pour les envoûteurs,
Précision 24 1066 1066
car la plupart de leurs autres compétences ne ciblent qu’une seule cible à la fois.
Robustesse 24 916 1571 Voyons maintenant plus en détail chaque compétence d’Éclatement.
Vitalité 24 916 1571
Attaque 158 1216 3336
Chance de coup
critique
4% 11% 11% délabrement mental
Armure 83 916 2508
Effet : Dégâts à zone d’effet élevés
Santé 258 15 082 21 632
Temps de recharge : 15 secondes
Le Délabrement spirituel détruit vos
illusions au profit d’une attaque à
dégâts de zone. Cette compétence
permet d’infliger d’importants dégâts
en toutes circonstances et se révèle
particulièrement efficace pour les joueurs solitaires. Elle offre à l’envoûteur des
dégâts d’explosion et constitue l’outil idéal pour achever rapidement une cible.
Son court temps de recharge lui permet d’être déclenchée à plusieurs reprises
tout au long d’un combat.

Cri de Frustration
Effet : Dégâts modérés,
Confusion
Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre (4 secondes)
personnage. Il montre la progression d’un envoûteur à travers des exemples pris Temps de recharge : 30 secondes
vers le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement Le Cri de frustration provoque des dégâts
de zone de deux manières. Non seulement
légèrement différentes.
les ennemis sont d’abord frappés par
l’attaque elle-même, mais ils sont de surcroît désorientés pendant quelques
secondes. Pendant ce temps, les attaques de l’envoûteur continuent à leur infliger
des dégâts. Il s’agit d’un effet dissuasif en JcJ, mais c’est aussi une bonne façon de
Armes et compétences faire encore plus mal aux adversaires en JcE.

d’arme Diversion
Vous pourriez être surpris par la diversité des armes accessibles aux envoûteurs. Bien
que ces personnages ressemblent à de purs lanceurs de sorts, ils ont à leur disposition Effet : Stupeur (1 seconde)
un arsenal enviable pour le corps à corps et les combats à distance. Temps de recharge : 45 secondes
La Diversion détruit vos illusions
pour infliger Stupeur aux cibles
à proximité, atténuant ainsi
temporairement les dégâts reçus ;
un effet particulièrement utile en JcJ.
Utilisez cette compétence pour vous
échapper d’un combat ou éviter d’être débordé par un groupe ennemi. Si vos
adversaires persistent (et qu’il vous reste suffisamment d’illusions), enchaînez avec
un Cri de frustration ou un Délabrement spirituel.

196
professions

Distorsion Épée (main gauche)


Effet : Distorsion (1 Les épées de main gauche sont conçues pour la défense au corps à corps. En
seconde), durée plus d’être de précieuses alliées en cas de coup dur, elles permettent d’atténuer
rallongée pour chaque efficacement les dégâts.
illusion détruite
Temps de recharge : 60 secondes
La Distorsion est la compétence de la Riposte illusoire
dernière chance pour les envoûteurs.
Elle leur permet d’échapper à toutes Dégâts : Aucun
les attaques pendant une durée qui dépend du nombre d’illusions détruites. Effet : Clone, Durée de
Profitez de ce répit temporaire pour quitter la bataille ou générer autant de Blocage (2 secondes)
nouvelles illusions que possible.
Temps de recharge : 15 secondes
La Riposte illusoire bloque la

Épée (main droite) prochaine attaque de votre ennemi


et génère en même temps une
illusion. Il s’agit d’une compétence
Les épées des armes de corps à corps idéales pour les envoûteurs. Elles d’atténuation des dégâts assez efficace et la présence du clone la rend d’autant
infligent des dégâts élevés et sont faciles à manier. Leur allonge limitée les rend plus utile. Utilisez-la une seconde fois pour lancer une attaque qui inflige Stupeur
à toutes les cibles se trouvant sur une même ligne. Cette compétence est
cependant un peu dangereuses. Gardez donc à portée de main une arme plus
particulièrement redoutable après un Bond illusoire (épée en main droite) ou un
longue (comme un espadon ou un bâton) pour engager le combat à distance, Contre illusoire (sceptre en main droite).
puis tirez votre épée quand les ennemis se rapprochent.

Envoûteurs
Bretteur fantasmagorique
Entaille mentale
Dégâts : Très élevés
Dégâts : Modérés
Effet : Fantasme, Combo
Effet : Chaînes, Vulnérabilité coup de grâce (bond)
(5 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes
Temps de recharge : Aucun
Cette compétence crée un fantasme
Taillade votre ennemi de trois qui attaque votre cible. Ce dernier
attaques (Entaille mentale, Incision n’est pas sous votre contrôle, mais il
mentale et Pointe mentale). Le inflige directement des dégâts à votre
dernier coup inflige en outre ennemi et reste à vos côtés pendant tout le combat. Le temps de recharge réduit
Vulnérabilité. Cette attaque automatique est déjà redoutable en soi, mais ses de cette compétence vous permet de l’utiliser fréquemment. Votre Bretteur
effets supplémentaires en font une compétence de combat incontournable. dispose également d’une attaque évasive qui empêche la plupart des ennemis de
le vaincre sans un investissement sérieux.

Brume frénétique
Espadon (arme à deux mains)
Dégâts : Très élevés
Contrairement à ce que pensent la plupart des gens, l’espadon est une arme de
Effet : Dérobade (2 secondes)
choix pour le combat à distance, du moins entre les mains d’un envoûteur. Mais
Temps de recharge : 10 secondes
malgré sa redoutable efficacité, vous devrez quand même prévoir une arme
Une volée de coups suivie d’une
conçue pour combat rapproché. Une épée de main droite - associée à une
déformation de votre environnement
immédiat qui fait échouer l’attaque seconde épée ou une torche - fera parfaitement l’affaire.
de votre adversaire. Ses dégâts très
élevés en font une compétence qu’il
convient d’utiliser aussi souvent que possible. Bondissez sur un ennemi pour
engager le combat puis utilisez immédiatement la Brume frénétique. Renforcement spatial
Dégâts : Très faibles à modérés
Effet : Aucun
Bond illusoire Temps de recharge : Aucun

Dégâts : Faibles Le Renforcement spatial est une


compétence étrange dont la
Effet : Clone, Combo coup puissance dépend de votre distance
de grâce (bond) à l’ennemi. Plus vous êtes loin, plus
Temps de recharge : 12 secondes vous infligez de dégâts. À l’inverse,
Cette compétence invoque un clone ces derniers diminuent de façon significative à mesure que l’adversaire se
qui bondit sur votre cible et l’attaque. rapproche. C’est donc l’outil idéal pour engager un combat. Le rapport distance-
Son coup initial frappe la cible dégâts est si prononcé que vous avez intérêt à vous tenir éloigné de votre cible
d’Infirmité et les suivants infligent aussi longtemps que possible. Restez mobile pour l’empêcher de vous rejoindre
Vulnérabilité. Lorsque cela se produit, votre compétence accède à un nouveau et attaquez sans relâche. Si l’ennemi se fait trop menaçant, échappez-vous ou
pouvoir : utilisez à nouveau le Bond illusoire pour changer de place avec votre saisissez une arme de corps à corps.
clone, immobiliser la cible et passer aux choses sérieuses avec elle.

197
Lame miroir Pistolet (main gauche)
Dégâts : Élevés Les pistolets sont des armes de main gauche qui confèrent à l’envoûteur de
Effet : Clone, Pouvoir (5 bonnes chances de survie contre les groupes d’ennemis. Ils peuvent également
secondes), Combo invoquer des alliés, infliger des dégâts supplémentaires et distraire vos
coup de grâce adversaires.
(projectile physique)
Temps de recharge : 8 secondes
La Lame miroir est la compétence Duelliste illusoire
par excellence de l’envoûteur. Votre
espadon rebondit entre vous et votre ennemi, vous conférant Pouvoir tout en Dégâts : Modérés
lui infligeant des dégâts élevés. À la fin de l’échange, un clone apparaît. Utilisez Effet : Fantasme
cette compétence quand la cible arrive à mi-distance pour que votre clone soit
prêt à la recevoir. La Lame miroir est encore plus efficace contre de petits groupes Temps de recharge : 15 secondes
d’ennemis. L’épée rebondit alors entre les cibles et frappe jusqu’à quatre d’entre Cette compétence invoque
elles. un fantasme qui déchaîne
immédiatement un tir barrage au
pistolet contre votre ennemi. Les
fantasmes sont toujours des alliés
Pointe mentale puissants et le duelliste ne fait pas exception. Une fois son tir de barrage terminé, il
fera tout son possible vous aider à mettre fin à la bataille.
Dégâts : Élevés
Effet : Vulnérabilité (x5) (6
secondes) Balle magique
Temps de recharge : 12 secondes
Plante votre espadon dans le sol Dégâts : Faibles
pour déchaîner une puissante Effet : Maximum de trois
attaque qui frappe durement vos cibles, Étourdissement
ennemis et leur inflige vulnérabilité. (2 secondes), Stupeur
Utilisez cette compétence dès que l’adversaire arrive au corps à corps. Votre cible (2 secondes) et/ou
Aveuglement (5 secondes)
sera beaucoup plus facile à tuer pendant une courte période, alors enchaînez
immédiatement avec une autre attaque dévastatrice. Temps de recharge : 25 secondes
La Balle magique est conçue pour
combattre des groupes d’ennemis. Elle touche jusqu’à trois cibles : la première est
étourdie, la deuxième est frappée de stupeur et la troisième est aveuglée. C’est
Berserker spectral une compétence très utile qui compense un peu la faiblesse des envoûteurs en
matière de zones d’effet. Comme vous ne pouvez viser avec précision, évitez
Dégâts : Élevés de l’utiliser sur des ennemis à proximité d’autres monstres qui n’attaquent pas.
Vous pourriez vous attirer leurs foudres en tirant une Balle magique au mauvais
Effet : Fantasme, Infirmité moment.
(2 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
Le Berserker spectral invoque un
fantasme qui inflige Infirmité à votre
Sceptre (main droite)
cible. C’est une autre compétence de Les sceptres incarnent la nature magique des envoûteurs. Ces armes mettent
corps à corps conçue pour finir des l’accent sur les attaques de moyenne portée. Elles associent des compétences
ennemis déjà blessés. L’Infirmité aide à les empêcher d’abandonner le combat et infligeant des dégâts modérés à l’atténuation des dégâts par le biais
l’allié supplémentaire les achève si nécessaire. d’altérations. Elles vous permettront d’avoir vos ennemis à l’usure tout en les
empêchant de vous attaquer efficacement.

Vague illusoire
Trait éthéré
Dégâts : Faibles
Dégâts : Modérés
Effet : Repoussement à
zone d’effet Effet : Chaîne, Confusion
(3 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes
Temps de recharge : Aucun
La Vague illusoire crée un cône
d’énergie qui repousse tout ce Cette compétence se combine avec
qu’elle touche. Très efficace, cette l’Explosion éthérée pour infliger
compétence vous permet de Confusion à votre cible et avec le
continuer à combattre votre ennemi à distance sans le laisser vous approcher Clone éthéré pour invoquer un clone
pour autant. Repoussez vos cibles puis reculez tout en continuant votre assaut. illusoire de vous-même qui utilise à son tour des Traits éthérés. C’est une attaque
puissante qui génère un grand nombre d’illusions, ce qui en fait une compétence
idéale à utiliser avec Éclatement.

198
professions

Contre illusoire Sorcier illusoire


Dégâts : Aucun Dégâts : Variables
Effet : Clone, Blocage (2 Effet : Fantasme
secondes)
Temps de recharge : 18 secondes
Temps de recharge : 12 secondes
Cette compétence crée une illusion
Le Contre illusoire bloque la qui inflige des dégâts supplémentaires
prochaine attaque de votre ennemi et pour chaque altération affectant la
invoque un clone. Cette compétence cible. Un joueur solitaire aura du mal à
est efficace à n’importe quelle jeter suffisamment d’altérations d’un
distance d’une cible et son temps de recharge réduit la rend utile dans tous coup pour obtenir des dégâts importants, mais la puissance du Sorcier illusoire
les types de combats. Après une première utilisation, le Contre illusoire vous sera décuplée en groupe grâce au soutien des alliés. Doté d’un temps de recharge
permet d’attaquer à nouveau pour infliger Aveuglement à tous vos ennemis se étant assez court, il jouera un rôle déterminant dans la plupart des batailles.
trouvant sur une même ligne. Idéal lorsqu’un adversaire prépare une attaque
particulièrement puissante.

Armure du chaos
Images déroutantes Dégâts : Modérés
Effet : Avantage aléatoire,
Dégâts : Modérés Altération aléatoire
Effet : Canalisé, Temps de recharge : 40 secondes

Envoûteurs
Confusion (5
secondes) L’envoûteur est protégé par une
Armure du chaos pendant 5
Temps de recharge : 15 secondes
secondes. S’il est attaqué pendant
Cette compétence canalise un cette période, il reçoit un avantage
faisceau de lumière qui provoque des aléatoire tandis que son assaillant essuie des dégâts et subit une altération
dégâts et inflige Confusion à votre aléatoire. Utilisez-la quand votre ennemi vous attaque au corps à corps. Cette
ennemi. En raison de la canalisation, utilisez-la quand votre ennemi se rapproche compétence est encore plus efficace contre un groupe. Invoquez d’abord l’Armure
pour attaquer. Faites ensuite appel à une compétence créant un fantasme avec du Chaos puis utilisez le Repli de phase pour vous mettre à l’abri.
votre arme de main gauche pour vous aider à faire des dégâts.

Bâton (arme à deux mains) Tempête chaotique


Les bâtons sont des armes magiques à longue portée, parfaites pour les Dégâts : Faibles
envoûteurs en groupes, en particulier en JcJ. Ils ne font pas de gros dégâts, mais
sont très efficaces pour conférer ou retirer des avantages à plusieurs cibles. Effet : Dégâts à zone d’effet,
Avantage aléatoire,
Associez-les avec une des armes conçues pour les dégâts au corps à corps (épée/ Altération aléatoire,
épée) ou avec un objet spécialisé dans le contrôle des foules (focus, torche ou Zone de combo
espadon). (éther)
Temps de recharge : 40 secondes
La Tempête chaotique fait s’abattre
Vents du chaos un éclair d’énergie infligeant de faibles dégâts sur une zone ciblée. Les ennemis pris
dans la tempête sont frappés par une altération aléatoire et les alliés reçoivent un
Dégâts : Faibles avantage aléatoire. Plus la lutte est intense, plus cette compétence s’améliore. Elle
Effet : Avantage aléatoire, est particulièrement efficace en McM et dans les batailles de donjons.
Altération aléatoire
Temps de recharge : Aucun
Les vents du Chaos créent un orbe Focus (main gauche)
d’énergie entre les ennemis et les alliés
Les focus s’appuient sur des compétences défensives à courte portée
qui offre des avantages aléatoires aux
premiers et des altérations aléatoires combinées à des compétences utilitaires de groupe. Ils servent à protéger
aux secondes. Cet orbe inflige assez de dégâts pour vous aider un peu dans votre l’envoûteur tout en l’aidant à atténuer les dégâts. Ils sont très efficaces contre les
combat, mais son atout principal réside dans ses buffs/debuffs. techniques de kiting (voir Glossaire), ce qui en fait de bonnes armes de JcJ.

Rideau temporel
Repli de phase
Dégâts : Aucun
Dégâts : Faibles Effet : Infirmité (5 secondes),
Effet : Clone, Téléportation, Rapidité (10 secondes),
Combo coup de Zone de combo
grâce (bond) (lumière)
Temps de recharge : 10 secondes Temps de recharge : 25 secondes
Cette compétence permet aux Le Rideau temporel crée un mur
envoûteurs de rompre le combat d’énergie qui inflige Infirmité aux
en se téléportant loin de leurs ennemis et confère Rapidité aux alliés qui le traversent. Utilisez-le juste avant
adversaires. Elle crée également un clone qui saute immédiatement sur la cible et le début d’un combat au corps à corps en le plaçant à l’endroit où ennemis et
l’attaque avec les Vents du chaos pour détourner son attention et vous permettre alliés sont sur le point d’entrer en collision. Vous pouvez aussi l’invoquer devant
de reculer à bonne distance. Vous éviterez ainsi le contact direct avec l’ennemi d’éventuels poursuivants pour les ralentir ou devant vous pour accroître votre
tout lui infligeant quelques dégâts au passage. vitesse de déplacement et vous permettre de rompre le combat.
199
Gardien fantasmagorique Lance
Dégâts :
Effet :
Très faibles
Fantasme, Dévie les
(aquatique, arme à deux mains)
projectiles Les lances sont des armes à courte portée et gros dégâts. Elles sont parfaites
Temps de recharge : 25 secondes pour les rencontres aquatiques en solo. Grâce à elles, les envoûteurs conservent
Le Gardien fantasmagorique crée un leur capacité à créer des alliés fantasmagoriques, même sous les flots, et
fantasme de protection. Ce gardien peuvent également faire appel à ces compétences de contrôle des foules.
inflige des dégâts et forme une bulle
défensive autour de l’envoûteur et de
ses alliés qui dévie les projectiles. C’est une excellente compétence de protection
pour les combats à longue portée en JcJ. Parfait pour protéger des alliés spécialisés Surin
dans le combat à distance tout en changeant d’arme secondaire (espadons et
bâtons). Dégâts : Élevés
Effet : Chaîne
Temps de recharge : Aucun
Torche (main gauche) Le Surin est une série d’attaques
à la lance qui cause d’importants
Les torches sont incroyablement amusantes à utiliser. Elles conviennent à un dégâts. C’est une technique efficace
certain nombre de situations et s’avèrent très utiles, tant en solo qu’en groupe. et brutale permettant de reculer tout
Elles sont en outre idéales pour affronter l’inconnu. en continuant à embrocher l’ennemi.
Le coup final de ce trio comprend une dérobade. Vous éviterez ainsi une quantité
modérée de dégâts sans pour autant cesser de frapper votre cible.

Prestidigitation
Dégâts : Modérés Assaut feint
Effet : Apparence invulnérable,
Aveuglement (5 Dégâts : Élevés
secondes), Brûlure (3
secondes) Effet : Clone, Charge,
Téléportation
Temps de recharge : 30 secondes
Temps de recharge : 8 secondes
La Prestidigitation fait disparaître
l’envoûteur dans un nuage de fumée L’Assaut feint est un vrai plaisir à
et lui permet de se déplacer librement autour du champ de bataille. Il réapparaît utiliser. Votre héros lance une charge
après 3 secondes et embrase tout ce qui l’entoure. Utilisez cette compétence pour brutale sur la cible qui se trouve en
sortir rapidement d’un mauvais pas, en particulier quand vous êtes encerclé par face de lui, puis se téléporte à son
un groupe d’ennemis. C’est aussi un excellent moyen de faire du grabuge au corps point de départ. Cet aller-retour crée un clone qui engage immédiatement le
à corps : l’altération Brûlure est très puissante, surtout lorsqu’elle frappe un grand combat contre votre ennemi. Le seul inconvénient de cette compétence est son
nombre d’ennemis. côté parfois déroutant dû à la téléportation.

Mage fantasmagorique Marin illusoire


Dégâts : Très élevés
Dégâts : Élevés
Effet : Fantasme
Effet : Invocation de
fantasme, Confusion (9 Temps de recharge : 20 secondes
secondes), Représailles
(3 secondes) Le Marin illusoire crée un fantasme
aquatique qui combat à vos côtés.
Temps de recharge : 30 secondes Armé d’une lance, il déchaîne un
Le Mage fantasmagorique crée un déluge de coups sur une cible unique
fantasme qui provoque d’importants et détourne l’attention de votre
dégâts et inflige Confusion aux ennemis. Les alliés bénéficient quant à eux de ennemi (ce qui est toujours bienvenu). Faites appel à cette compétence assez tôt
Représailles pendant quelques secondes, ce qui a pour effet de forcer les ennemis dans un combat, puis utilisez l’Assaut feint. Votre ennemi se rabattra ainsi sur le
à se combattre entre eux. Particulièrement efficace en groupe, cette compétence fantasme, laissant votre héros sain et sauf.
séduira également les envoûteurs solitaires.

Couloir aérien
Dégâts : Aucun
Effet : Charge, Repousse
Temps de recharge : 25 secondes
Le Couloir aérien crée un courant d’air
devant l’envoûteur qui le propulse
rapidement en avant et repousse tous
les ennemis qui tentent d’y entrer.
Capable de diviser un groupe, cette
compétence permet à l’envoûteur de concentrer ses attaques sur une seule cible
à la fois. Combinez-la avec l’Assaut feint et au Vortex pour vous agiter dans l’eau,
provoquant ainsi la perplexité de vos adversaires et les laissant vulnérables à de
puissantes attaques.
200
professions

Vortex Baleinier illusoire


Dégâts : Modérés Dégâts : Aucun
Effet : Attraction Effet : Fantasme, Saignement
(5 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes
Temps de recharge : 20 secondes
Le Vortex crée un tourbillon qui attire
vers vous tous les ennemis à proximité. Le Baleinier illusoire est le créateur
Cet effet perturbe leurs attaques de fantasmes des compétences
et offre un excellent contrôle des de trident. Mais cette illusion est
distances lors d’un combat. Associez- livrée avec un fusil harpon aux
le à l’Assaut feint ou au Couloir aérien et vos ennemis ne sauront plus où se conséquences saignantes ! Comme il apparaît à côté de vous, faites appel à lui
trouve leur cible ni comment attaquer ! Comme avec beaucoup de compétences lorsque votre ennemi se trouve à proximité. Combinez cette compétence avec la
d’envoûteur, le Vortex est encore plus efficace en JcJ. La perturbation a un effet Vengeance tournoyante pour obtenir un groupe complet de compagnons éthérés.
durable sur les adversaires humains qui ont du mal à comprendre ce qui se passe.
Les ennemis contrôlés par l’IA réagissent beaucoup plus rapidement.

Illusion de noyade
Trident Dégâts : Élevés
(aquatique, arme à deux mains) Effet : Couler (2 secondes)
Les Tridents sont des armes à longue portée conférant des soins légers et Temps de recharge : 18 secondes

Envoûteurs
bénéficiant de capacités d’atténuation des dégâts. Ils sont parfaits pour engager L’Illusion de noyade apparaît sous
les batailles sous-marines de groupe. L’allonge importante de ces armes permet la forme d’une ancre translucide
à un envoûteur de garder un œil sur son équipe tout en infligeant des dégâts qui s’enroule autour des ennemis et
les entraîne impitoyablement vers
à ses adversaires. Les tridents ont en outre plusieurs sorts d’altération à zone
le fond. Ses victimes ne peuvent
d’effet qui évitent à l’envoûteur d’être cerné ou submergé. plus bouger et vous pouvez les attaquer à distance. C’est une excellente façon
de décourager des adversaires aquatiques de vous suivre pour vous mettre des
bâtons dans les roues.
Appel de la sirène
Dégâts :
Effet :
Modérés
Confusion (3
secondes), Guérison
Compétences à terre
légère Au sol
Temps de recharge : Aucun
s’ils tombent au combat, les envoûteurs ont encore quelques tours dans leur
L’Appel de la sirène crée un ruban sac. En utilisant l’atténuation de dégâts et leurs pouvoirs d’illusion, ils peuvent se
d’énergie qui rebondit entre les relever et reprendre le combat. Et si le besoin s’en fait sentir, ils sont également
ennemis et sème la confusion dans capables de se mettre hors de portée de leurs ennemis en profitant de leur
leurs rangs. Il confère également une guérison mineure qui rafraîchit un peu les inattention.
personnages légèrement blessés.

Explosion de l’âme
Incompétence Effet : Dégâts modérés,
Dégâts : Élevés Confusion (5
secondes)
Effet : Aveuglement (4
secondes) Temps de recharge : Aucun

Temps de recharge : 12 secondes L’Explosion mentale crée une vague


d’énergie qui endommage vos
L’Incompétence inflige des dégâts cibles et leur inflige Confusion. C’est
élevés à vos adversaires tandis qu’une l’attaque de base quand vous êtes à
puissante lumière les aveugle. Ces effets terre. Ciblez les ennemis avec la santé la plus basse et commencez le tir de barrage.
seront toujours les bienvenus : utilisez donc cette compétence aussi souvent que Aucune importance s’ils vous attaquent : la confusion les affecte aussi longtemps
possible. Il arrive cependant que des créatures neutres se trouvant à proximité qu’ils combattent quelque chose.
de votre cible se décident à vous attaquer. Heureusement, l’allonge du trident
combinée à ses dégâts de zone permet de contenir cette menace.

Tromperie
Vengeance tournoyante Effet : Clone, Vengeance
Dégâts : Aucun (10 secondes)

Effet : Clone, Représailles Temps de recharge : 10 secondes


(3 secondes) La Tromperie vous confère
Temps de recharge : 15 secondes Vengeance et invoque un clone qui
attaque votre ennemi. Elle vous
La Vengeance tournoyante confère permet aussi d’infliger les dégâts
Représailles et crée un clone qui vient nécessaires à votre rétablissement.
aider votre héros. Utilisez plutôt Combinez cette compétence avec le Voleur spectral pour pulvériser un
cette compétence après que l’Appel ennemi affaibli et vous relever dès que possible.
de la sirène et l’Incompétence aient produit leurs effets, et attendez que votre
adversaire se soit suffisamment rapproché. Le clone apparaît toujours à proximité
201
de votre personnage et part affronter l’ennemi sans délai.
Voleur spectral Miroir
Effet : Fantasme, Aveuglement, Effet : Renvoie les
Dégâts très élevés projectiles, Guérison
Temps de recharge : 20 secondes Temps de recharge : 30 secondes
Le Voleur spectral crée un allié qui Le Miroir crée un bouclier qui renvoie
combat toutes les forces hostiles et les projectiles tout en soignant votre
limite leur efficacité. Il protège les envoûteur. C’est une compétence
envoûteurs à terre et les aide à se orientée JcJ qui peut cependant
relever en tuant un adversaire. Le s’avérer utile dans certaines situations
fantasme apparaît à côté de vous et vous ne pouvez pas le contrôler. Son efficacité spécifiques au JcE. Utilisez-la lors des combats à distance, comme les sièges de
est maximale lorsque vous avez été mis à terre par un seul ennemi. châteaux ou les événements avec des monstres utilisant des armes de trait.

Bandage Mantra de récupération


Effet : Canalisation, Effet : Canalisation, Guérison
Guérison légère
Temps de recharge : 8 secondes
Temps de recharge : 5 secondes
Le Mantra de Récupération est une
Le Bandage est une compétence compétence de guérison. Son temps
canalisée qui régénère de la santé. de recharge est exceptionnellement
Le moindre dégât interrompt ses court. Utilisez-la en groupe (en
effets curatifs. Utilisez-le quand il n’y JcJ comme en JcE) ou entre deux
a pas d’ennemi à proximité ou si les batailles. Pour de meilleurs résultats,
membres de votre groupe ont le combat bien en main et que vous avez le temps pensez à ajouter la compétence d’Inspiration des Mantras de restauration (tous
de récupérer. les effets des mantras s’appliquent également aux alliés).

Notez que les mantras sont chargés à l’avance en utilisant une première fois

Sous l’eau la compétence. Une fois qu’elle est prête, appuyez de nouveau sur la touche
correspondante pour déclencher l’effet. Cette anticipation vous permet de
Les envoûteurs ont exactement les mêmes compétences sous l’eau que sur l’utiliser en même temps que d’autres compétences.
la terre ferme. Ils peuvent provoquer une Explosion de l’âme pour infliger
des dégâts à leurs ennemis, invoquer l’aide d’un Voleur spectral ou utiliser
le Déplacement pour se téléporter loin des ennuis. Même l’application de
bandages se fait normalement.
Compétences utilitaires
Les envoûteurs bénéficient d’un répertoire de compétences utilitaires qui
accentuent plusieurs aspects du jeu. Comme pour toutes les professions, les
signes confèrent des bonus passifs mineurs et des effets actifs plus puissants. Les

Compétences de barre mantras sont extrêmement puissants, mais demandent plus de temps pour les
préparer et les lancer. Pour finir, différents sorts illusoires offrent aux envoûteurs
encore plus de diversité, indépendamment du choix de leurs armes.
Guérison
Les envoûteurs ont de solides compétences de guérison qui complètent Niveau 1
assez bien la dynamique générale de cette profession. Ces compétences sont
remarquablement utiles en JcJ. Mieux : leurs temps de recharge étant très courts,
ils peuvent lancer rapidement leurs sorts. Notez par ailleurs que l’ensemble de
leurs compétences de guérison leur est réservé ; les soins de groupe se font
principalement par le biais des compétences utilitaires de l’envoûteur.
Signe d’inspiration
Effet : Confère passivement
un avantage
Festin éthéré aléatoire toutes les
10 secondes ; Copie
activement tous vos
Effet : Guérison avantages à vos alliés
à proximité
Temps de recharge : 20 secondes
Temps de recharge : 45 secondes
Le Festin d’éther est la compétence
de guérison fourre-tout qui convient Le Signe d’inspiration permet à
à toutes les situations. Elle restaure un envoûteur de combattre plus efficacement tout en conférant quelques
une importante quantité de santé. avantages collectifs. Une fois activé, l’effet passif est perdu. C’est une compétence
Et plus vous avez d’illusions, plus simple et efficace pour le JcE (essentiellement utilisée pour son effet passif),
son efficacité se renforce. C’est mais c’est en groupe qu’elle excelle vraiment. Attendez simplement d’avoir un
indéniablement la meilleure compétence de guérison de la profession pour les avantage suffisamment intéressant pour être partagé avec vos alliés. Utilisez cette
amateurs de JcE ou d’aventures solitaires. compétence avec un bâton pour rendre le signe encore plus puissant grâce aux
avantages supplémentaires que vous pourrez distribuer.

202
professions

Signe de domination Désenchanteur spectral


Effet : Améliore passivement Effet : Fantasme, dissipe
les dégâts d’altération ; les avantages des
Etourdit activement (2 ennemis et les
secondes) votre ennemi altérations des alliés
Temps de recharge : 45 secondes Temps de recharge : 30 secondes
Le Signe de domination est une Une compétence de barre avec
autre compétence qui s’applique à un fantasme gratuit ? Oui ! Le
une grande diversité de situations. Désenchanteur spectral crée une
Les envoûteurs infligeant beaucoup de dégâts d’altération, son effet passif est illusion qui supprime les avantages de vos ennemis et les altérations de vos alliés.
particulièrement important pour eux. L’effet actif leur permet quant à lui de se C’est donc une compétence défensive très utile en JcJ. Invoquez cet allié pour
sortir du pétrin et d’atténuer les dégâts ou de s’échapper. Comme toujours, l’effet distraire vos adversaires, assurer la sécurité de votre groupe, limiter les avantages
passif est perdu quand la compétence est activée. de l’ennemi et faire en sorte que votre camp conserve l’avantage.

Mantra de douleur Champ neutre


Effet : Dissipe les avantages,
Effet : Canalisation, Dégâts Dissipe les
directs altérations, Zone de
Temps de recharge : 1 seconde combo (éther), Durée
(7 secondes)

Envoûteurs
Le Mantra de douleur est une
attaque sur cible unique aux dégâts Temps de recharge : 45 secondes
notables. C’est compétence adaptée Le Champ neutre est une illusion
au jeu en groupe, où les envoûteurs créant un champ d’énergie pendant 7
peuvent prendre le temps de secondes. Ce champ dissipe tous les
canaliser sans s’exposer à des dégâts. La bonne nouvelle est que le temps de avantages des ennemis et toutes les altérations des alliés. Gardez-le pour le McM,
recharge est extrêmement court, de sorte que ce mantra peut être utilisé encore les donjons ou les événements majeurs où vous pouvez affecter un grand nombre
et encore. Il est parfait pour les donjons puisqu’il permet à l’envoûteur de rester à de cibles. Il n’a qu’une valeur limitée dans les événements destinés aux joueurs
l’écart tout en contribuant aux dégâts du groupe. solitaires ou aux petits groupes.

Notez que les mantras sont chargés à l’avance en utilisant une première fois
la compétence. Une fois qu’elle est prête, appuyez de nouveau sur la touche
correspondante pour déclencher l’effet. Cette anticipation vous permet de Niveau 2
l’utiliser en même temps que d’autres compétences.
Signe de minuit
Mantra de distraction Effet : Augmente
passivement la
durée d’un avantage
Effet : Canalisation, Stupeur ; Inflige activement
Aveuglement
Temps de recharge : 15 secondes (3 secondes)
Le Mantra de diversion inflige aux ennemis à
Stupeur à une cible unique. Cette proximité, Dissipe
l’Étourdissement
compétence excelle dans les donjons
où l’interruption des dégâts des Temps de recharge : 35 secondes
ennemis prend une importance Le Signe de minuit possède une capacité passive très puissante qui permet à
capitale. l’envoûteur d’acquérir un certain nombre d’avantages en fonction de ses aptitudes
et ses compétences utilitaires. Son Aveuglement à zone d’effet vous rendra
Notez que les mantras sont chargés à l’avance en utilisant une première fois également de grands services. Une compétence parfaite pour les envoûteurs
la compétence. Une fois qu’elle est prête, appuyez de nouveau sur la touche armés d’épées qui ont tendance à avoir des ennuis plus souvent qu’à leur tour.
correspondante pour déclencher l’effet. Cette anticipation vous permet de
l’utiliser en même temps que d’autres compétences.

Mantra de résolution
Clignement Effet : Canalisation, Dissipe
toutes les altérations
Effet : Téléportation,
Dissipation de Temps de recharge : 15 secondes
l’Étourdissement Le Mantra de résolution supprime
Temps de recharge : 30 secondes toutes les altérations affectant
l’envoûteur. Ce mantra est plus adapté
Le Clignement est une compétence au JcJ où les altérations ne manquent
de manipulation qui téléporte pas.
l’envoûteur en retrait de sa position
originelle. Il dissipe également
l’Étourdissement, ce qui lui le rend d’autant plus utile en JcJ. Le Clignement
permet de s’enfuir rapidement et aide à garder le contrôle d’une bataille. Utilisez
cette option pour rester à distance face à des adversaires favorisant le combat au
corps à corps ou à moyenne portée.

203
Vol des arcanes Niveau 3
Effet : Transfère des altérations,
Vole des avantages Signe des illusions
Temps de recharge : 90 secondes
Le Vol des arcanes est un petit régal Effet : Accorde passivement plus
de méchanceté. Ce sort transfère les de santé à vos illusions.
Recharge activement
altérations affectant votre envoûteur vos compétences
à un ennemi ciblé, puis s’empare de d’Éclatement
ses avantages à votre profit. C’est un
sort parfait pour les duels, surtout en JcJ. Utilisez-le tout de suite après que vos Temps de recharge : 90 secondes
adversaires vous aient lancé leurs pires altérations ou leurs meilleurs avantages. Le Signe des illusions est le rêve de tout
Une fois le bon timing trouvé, cette compétence devient vraiment redoutable. envoûteur solitaire. Puisqu’il s’appuie
sur ses clones et ses fantasmes pour causer des dégâts aux adversaires ou pour les
distraire, votre héros ne pourra que se réjouir d’avoir des illusions plus robustes.
L’utilisation active de ce signe permet en outre de faire appel beaucoup plus
Illusion de vie souvent à vos compétences d’Éclatement au cours d’un même combat. Utilisez
ces dernières, invoquez ce signe et remettez ça quand vous aurez de nouvelles
illusions à sacrifier. Échangez vos armes pour accélérer encore ce processus.
Effet : Ranime les alliés
Temps de recharge : 135 secondes
L’Illusion de vie est un sort de
manipulation qui fonctionne comme Mantra de concentration
un ralliement prolongé. Les alliés à
terre dans la zone ciblée peuvent Effet : Canalisé, Stabilité,
provisoirement reprendre le combat Dissipe l’Étourdissement
et sont totalement ranimés s’ils tuent
Temps de recharge : 20 secondes
un ennemi. L’Illusion de vie est le seul moyen dont disposent les envoûteurs pour
ranimer leurs alliés (en dehors de les aider manuellement). Cette compétence est Le Mantra de concentration dissipe
donc primordiale dans les donjons. l’Étourdissement et améliore la Stabilité
pendant une courte période pour que
les envoûteurs ne puissent plus être
Leurre cloués par des compétences de contrôle
des foules. Le temps de recharge réduit permet aux envoûteurs de toujours
avoir une longueur d’avance quand ils combattent à distance ou affrontent des
Effet : Clone, Furtivité (3 secondes), ennemis utilisant la même stratégie.
Dissipe l’Étourdissement
Temps de recharge : 40 secondes
Le Leurre invoque une illusion qui attaque
votre adversaire. Au même moment,
l’envoûteur devient invisible. Sans surprise,
Imitation
l’ennemi attaque donc le clone leurre. Il s’agit Effet : Absorbe les projectiles,
d’une compétence de protection à réserver aux situations qui vous échappent Redirige les dégâts,
complètement. Elle fonctionne exceptionnellement bien avec les mantras puisque Durée (4 secondes)
la furtivité qu’elle confère vous laisse le temps de préparer une nouvelle attaque
Temps de recharge : 15 secondes
puissante.
Ce sort de manipulation doit être
lancé quand vous savez qu’un ennemi
Défenseur spectral s’apprête à vous infliger d’importants
dégâts par projectiles interposés.
Non seulement il protège votre envoûteur de l’attaque, mais il active de surcroît
Effet : Invoque un fantasme la compétence lorsque vous absorbez des dégâts. Il vous suffit alors d’utiliser à
Temps de recharge : 30 secondes nouveau l’Imitation pour renvoyer les dégâts à votre victime. Comme vous ne
disposez que de 4 secondes pour le faire, il est essentiel que vous attendiez d’être
Le Défenseur spectral est une en plein cœur d’un combat à distance.
compétence d’atténuation supérieure.
Le fantasme qu’il invoque peut
prendre sur lui la moitié de vos dégâts
reçus. Vous pourrez ainsi survivre bien
plus longtemps face à un ennemi Reflets
dangereux, tant en JcE qu’en JcJ. C’est une compétence idéale pour les événements
de haut niveau ou lors de la défense d’une zone donnée. Effet : Clones (x2)
Temps de recharge : 45 secondes
Faites entrer les clones ! Les Reflets
Renvoi créent deux clones qui se joignent à
la bataille immédiatement. C’est un
Effet : Bouclier (6 excellent sort de JcE. Utilisez-le pour
secondes), Renvoie augmenter vos dégâts pendant le
les projectiles, Zone combat et sacrifiez ensuite ces alliés
de combo (éther) avec une compétence d’Éclatement pour en tirer le meilleur parti.
Temps de recharge : 45 secondes
Le Renvoi est une zone d’effet défensive
conçue pour les groupes en JcJ et JcE. Il
fonctionne différemment de la plupart
des obstacles en ce sens qu’il crée
autour de vos ennemis un dôme qui renvoie les projectiles. Les alliés qui se battent à
204 l’intérieur du bouclier obtiennent la possibilité de réaliser les combos éthérés.
professions

Portail d’entrée Élite


Effet : Zone d’effet de Les compétences d’élite de l’envoûteur suivent la même logique que les
téléportation précédentes ; elles sont donc très utiles en groupe ou présentent un fort
Temps de recharge : 60 secondes potentiel en JcJ. Plus vous aurez de monde autour de vous et plus elles seront
efficaces.
Le Portail d’entrée est une
compétence de mouvement
permettant de créer deux portails : le Niveau 1
premier aux pieds de l’envoûteur et
le second à l’emplacement ciblé. Ces
portails existent pendant 60 secondes. Utilisez une seconde fois la compétence
pour les relier entre eux, puis franchissez ensuite le portail d’entrée pour vous
Transformation en moa
échapper, contourner des défenseurs, déstabiliser vos ennemis, et ainsi de suite.
Effet : Transformation
(10 secondes)
Temps de recharge : 180 secondes
Voile d’invisibilité Comme son nom l’indique, la
Transformation en moa change
Effet : Furtivité (4 votre ennemi en... moa ! Il s’agit
secondes), Rideau (8 d’une excellente compétence d’élite
secondes), Zone de pour les donjons puisqu’elle entrave
combo (lumière) efficacement vos ennemis (et réduit leurs dégâts). Elle est aussi très amusante, ce
Temps de recharge : 90 secondes qui ne gâche rien.

Envoûteurs
Le Voile d’invisibilité crée un rideau
de lumière qui confère Furtivité à
l’envoûteur et à ses alliés proches. Faille temporelle
Utilisez cet avantage pour ranimer les alliés vaincus, prodiguer des soins, vous
mettre à l’abri ou pour changer le cours d’une bataille qui tourne à votre Effet : Célérité (1 seconde),
désavantage. Zone de combo
(éther), Durée (10
secondes)
Temps de recharge : 210 secondes
Le champ créé par la Faille temporelle
dure 10 secondes et confère Célérité
à l’envoûteur ainsi qu’à ses alliés. Cette
faille est conçue pour le jeu en groupe, le JcJ, les donjons et les grands événements.
Si vous avez besoin de puissance, c’est sans doute la meilleure compétence d’élite
pour commencer.

Niveau 2

Invisibilité de masse
Effet : Furtivité (5 secondes)
Temps de recharge : 90 secondes
L’Invisibilité de masse offre ce qu’elle
promet : l’envoûteur et ses alliés
bénéficient d’une Furtivité totale
pendant une courte période. Utilisez-
la avant le Voile d’invisibilité pour
surprendre vos adversaires.

205
Aptitudes
Domination (augmente la puissance et la durée des altérations)
Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5
Inflige une Vulnérabilité de 5 secondes lorsque vous interrompez Niveau Expert
un ennemi • Tourment psychique : Délabrement spirituel inflige 20% de dégâts
15 La Stupeur que vous infligez provoque la Vulnérabilité (3 secondes)
supplémentaires.
• Frappe d’arrêt : inflige des dégâts quand vous interrompez un ennemi.
25 5% d'augmentation des dégâts sur les ennemis inactifs
• Illusions renforcées : dégâts des compétences d’illusion augmentés de 30%.
• Éclatement tranchant : l’Éclatement inflige Vulnérabilité aux ennemis à
proximité (8 secondes).
• Dissipation invalidante : les clones infligent Infirmité aux ennemis à proximité
quand ils meurent.
• Concentration brisée : les compétences d’Éclatement dissipent un avantage à
chaque coup.
Niveau Maître
• Enchantements déroutants : les compétences de Prestige infligent Confusion
aux ennemis qui entrent ou sortent de la zone d’effet (5 secondes).
• Maîtrise des signes : le temps de recharge de vos signes est réduit de 20%.
• Conflagration purificatrice : les compétences de torche suppriment les
altérations.
• Entraînement à l’espadon : +50 en Puissance lorsque vous maniez un espadon.
Niveau Grand Maître
• Mantras harmonieux : vous pouvez activer des mantras deux fois avant de
devoir à nouveau les canaliser.
• Suggestions déconcertantes : 50% de chance d’infliger Étourdissement pendant
1 seconde chaque fois que vous frappez une cible de Stupeur.

Duel (augmente la précision et les dégâts critiques)


Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5
Confère Vigueur pendant 1 seconde chaque fois que vous portez un Niveau Expert
coup critique à un ennemi • Manipulations longue portée : augmente la portée de vos compétences de
15 Crée un clone à votre position actuelle lorsque vous esquivez Manipulation.
25
Vos illusions infligent Confusion pendant 3 secondes quand elles • Fureur fantasmagorique : vos fantasmes bénéficient de Fureur.
sont tuées
• Bouclier de représailles : vous gagnez 3 secondes de Représailles lorsque vous
bloquez une attaque.
• Maîtrise des mantras : le temps de recharge des mantras est réduit de 20%.
• Leurre de la dernière chance : vous camoufle et laisse derrière vous un clone
possédant 25% de votre santé.
• Images ciselées : les illusions infligent Saignement lors d’un critique.

Niveau Maître
• Stimulation de mantras : augmente les dégâts par mantra préparé.
• Interruption furieuse : confère 4 secondes de Fureur quand vous interrompez
un ennemi.
• Discipline du duelliste : portée de l’attaque au pistolet augmentée, y compris
les attaques avec un pistolet illusoire.
• Entraînement à l’épée : + 50 en Précision quand vous utilisée une épée ou une
lance.

Niveau Grand Maître


• Inscriptions brouillées : l’activation d’un signe vous confère Distorsion pendant
1 seconde.
• Mantras protégés : augmentation d’armure lors de l’incantation de mantras.

206
professions

Chaos (confère robustesse et durée d’avantage)


Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5
Confère Régénération pendant 10 secondes lorsque votre santé Niveau Expert
atteint 75% (temps de recharge : 30 secondes) • Résurrection chaotique : Confère Armure du Chaos pendant 5 secondes quand
vous vous relevez.
15 Confère Protection (2 secondes) lorsque vous gagnez Régénération
• Descente vers la folie : crée une Tempête chaotique lorsque vous subissez des
Vos dégâts par altération augmentent à hauteur de 5% de votre dégâts de chute ; les dégâts de chute sont réduits de 50%.
25
Robustesse
• Châtiment du sauveur : confère 5 secondes de Représailles à vos alliés et vous-
même quand vous les ranimez.
• Défense illusoire : réduction de 3% des dégâts pour chaque illusion que vous avez
créée.
• Dissipation incapacitante : les clones infligent une altération aléatoire aux
ennemis proches lorsqu’ils sont tués.
• Trépas de représailles : confère 5 secondes de Représailles lorsque vous êtes à
terre.
Niveau Maître
• Maître de la manipulation : le temps de recharge de vos compétences de
Manipulation est réduit 20%.
• Interruption chaotique : vous confère une altération aléatoire lorsque vous

Envoûteurs
interrompez un ennemi.
• Interruption salutaire : vous confère un avantage aléatoire lorsque vous
interrompez un ennemi.
• Atténuation chaotique : +50 en Robustesse quand vous maniez un bâton ou
un trident.
Niveau Grand Maître
• Inscriptions purificatrices : activer un signe supprime une altération.
• Compréhension prismatique : les compétences de dissimulation durent 1
seconde de plus.

Inspiration (augmente la vitalité et la guérison)


Récompenses Options de compétences
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 Les fantasmes bénéficient de Représailles Niveau Expert
• Renvoi du médecin : crée une Bulle re renvoi pointes quand vous ranimez un
15 Les fantasmes confèrent Régénération aux alliés proches allié (temps de recharge de 10 secondes).
25 Les fantasmes infligent 25% de dégâts de plus • Maîtrise du prestige : le temps de recharge de vos compétences de Prestique
est réduit 20%.
• Révélation vigoureuse : confère Vigueur aux alliés proches quand vous utilisez une
compétence d’Éclatement.
• Pureté du Guérisseur : dissipe une altération lorsque vous utilisez une
compétence de guérison.
• Images persistantes : les fantasmes bénéficient de 20% de santé en plus.
• Célérité combinée : chaque illusion créée accélère votre vitesse de
déplacement.
Niveau Maître
• Sorcellerie malveillante : +50 en Malice lorsque vous maniez un sceptre.
• Renvoi du protecteur : les compétences de focus renvoient les projectiles.
• Enchanteur temporel : vos compétences de Prestige durent plus longtemps.
• Dissipation d’altération : l’utilisation d’une compétence d’Éclatement dissipe
une altération.
Niveau Grand Maître
• Mantra de restauration : soigne les alliés quand vous lancez un mantra.
• Illusion de restauration : soigne une petite quantité de santé quand vous faites
éclater une illusion.

207
Illusions (augmente les dégâts d’altération et la vitesse de recharge d’Éclatement)
Récompenses Options de compétences
(acquises tous les 10 points)
Points investis Capacité acquise
Niveau Expert
Toutes les compétences d'invocation d'illusions se rechargent 10% • Délabrement précis : 10% de chance de critique supplémentaire avec
5
plus vite Délabrement spirituel.
15 Toutes les compétences d'Éclatement infligent Confusion • Cri déstabilisant : Cri de Frustration confère Représailles.
• Puissance combinée : 3% de dégâts supplémentaires pour chacune de vos
25 L'éclatement d'illusions vous confère Pouvoir illusions actives.
• Réflexion supérieure : Distorsion confère également la Réflexion.
• Maîtrise de la désinformation : la Confusion que vous infligez dure 33% plus
longtemps.
• Dynamisation illusoire : toutes vos compétences d’Éclatement se rechargent
quand votre santé atteint 50% (temps de recharge de 90 secondes).
Niveau Maître
• Souplesse illusoire : les attaques rebondissantes bénéficient d’un rebond
supplémentaire.
• Prestige éclatant : les compétences de Prestige aveuglent les ennemis à
l’emplacement visé.
• Confusion pétrifiante : inflige Confusion lorsque vous aveuglez un ennemi.
• Hâte spectrale : les compétences de vos fantasmes invoqués se rechargent plus
rapidement.
Niveau Grand Maître
• Personnage imaginaire : l’éclatement d’illusions provoque aussi l’effet
d’Éclatement sur vous.
• Diversion enchantée : la Diversion frappe des cibles multiples.

Les envoûteurs en JcE


L’envoûteur est une profession difficile pour les joueurs débutants. Sa puissance n’est pas évidente de prime abord et son armure légère ne laisse pas beaucoup de place à
l’erreur. Il faut en outre un certain temps pour trouver le bon moment pour utiliser une compétence d’Éclatement, invoquer des fantasmes ou changer d’arme. Sans compter
que les envoûteurs donnent toute leur mesure en équipe et que tout le monde n’a pas nécessairement un groupe d’amis avec qui partir à l’aventure.

En revanche, les envoûteurs offrent une expérience de jeu tout à fait unique. Ils constituent une classe hybride qui mélange magie et combats rapprochés. En plus du large
éventail d’avantages et d’altérations dont ils disposent, ils peuvent faire appel à des familiers très spéciaux : les fantasmes et les clones. Un envoûteur ne combat donc jamais seul
; ses compagnons invoqués l’épaulent face à tous les dangers.

L’efficacité de l’envoûteur est encore plus flagrante lorsqu’il rejoint un groupe. Il a alors les coudées franches pour infliger des dégâts à distance, conférer des améliorations à ses
alliés et déstabiliser ses ennemis.

208
professions

Commencez votre carrière d’envoûteur en faisant le point sur vos armes et vos compétences. Trouvez-vous rapidement de quoi infliger d’importants dégâts à distance (sceptre/
torche ou sceptre/pistolet) ainsi qu’une paire d’armes pour le corps à corps (combo épée/épée). L’espadon constitue indiscutablement la meilleure arme à distance pour le JcE, mais il
ne vous sera accessible qu’à partir du niveau 10. Une fois que vous en aurez un, utilisez-le pour engager le combat puis passez à vos armes secondaires lorsque l’ennemi se rapproche.

Envoûteurs
Vos armes sont essentielles à la survie de votre personnage. Vous devrez donc veiller à les changer régulièrement. Et comme le port d’une armure légère signifie que vous allez souffrir
si l’ennemi parvient à vous toucher, vous aurez tout intérêt à lui infliger rapidement des dégâts conséquents pour l’abattre avant qu’il ne puisse vous frapper.

La façon dont progresse une bataille est exceptionnellement importante et vous devrez faire en sorte d’en garder le contrôle autant que possible. Chaque combinaison d’armes
est liée à un clone et une capacité de fantasme. Vous devrez au moins avoir une illusion prête à attaquer lorsque l’ennemi sera sur vous. Et si vous en avez plusieurs, profitez de vos
compétences d’Éclatement puis invoquez une nouvelle illusion dès que vous en aurez la possibilité.

En termes de compétences de barre, le Festin éthéré est un excellent sort de guérison puisque vous aurez en général
suffisamment d’illusions actives autour de vous pour en profiter pleinement. Reflets constitue également une valeur
sûre ; avoir deux clones dès le départ est toujours bienvenu. Intéressez-vous aussi aux sorts de signes. Leurs capacités
passives (en particulier celle du Signe des illusions) valent vraiment la peine et leurs capacités actives peuvent vous
sauver la mise.

Les aptitudes de Domination, Duel et Illusion offrent beaucoup de potentiel, notamment pour augmenter votre
force d’attaque et améliorer les capacités destructrices de vos clones et de vos fantasmes. Si vous hésitez, choisissez en
priorité des aptitudes qui renforcent vos illusions ou renforcent leurs dégâts.

L’un des grands avantages de l’envoûteur, c’est qu’il n’a pas trop à s’inquiéter des adeptes du kiting. Il inflige davantage de dégâts à distance (grâce à son espadon) et si un ennemi se
rapproche, ses armes secondaires, ses illusions et ses compétences de barre sont là pour faire le ménage !

Les envoûteurs en JcJ


Les envoûteurs disposent de nombreux avantages pour le JcJ (que ce soit à petite
échelle ou en McM). C’est d’ailleurs là qu’ils s’illustrent le plus brillamment. Les joueurs
ayant un intérêt pour ce type de compétition ne regretteront pas d’avoir choisi cette
profession qui s’en sort au final bien mieux face à des adversaires humains.

Livrés à eux-mêmes, les envoûteurs dissipent tous les avantages de l’équipe ennemie, les
privant ainsi de leurs protections et de leurs augmentations de dégâts. Ils veillent aussi
à la sécurité et à la santé de leurs alliés en combattant toutes les altérations néfastes. La
diversité des avantages et des altérations à leur disposition est ici primordiale, tant pour
contrer leurs adversaires que pour soutenir leurs compagnons. Un grand nombre de
compétences de barre se spécialisent d’ailleurs dans les avantages et altérations. À vous
d’expérimenter pour voir celles qui correspondent le mieux à votre style de jeu.

Les envoûteurs ont également accès aux meilleures compétences de transports et de points de contrôle de tout le
jeu. Ils sont capables de se téléporter, de téléporter autrui et ils disposent de deux formes d’invisibilité de groupe. Ces
compétences peuvent changer le cours d’une bataille. Elles font d’eux de redoutables défenseurs et leur permettent
même conquérir et tenir des positions en cas de besoin.

Les aptitudes du Chaos prennent tout leur sens en JcJ. Le bonus en Robustesse est certes bienvenu, mais c’est
la Compréhension prismatique qui remporte la palme avec sa seconde supplémentaire à la durée de toutes les
compétences de dissimulation. Une seconde qui pourrait bien faire la différence entre un combat interminable et une
bataille remportée haut la main..
209
Nécromants
Les nécromants sont de dangereux lanceurs de sorts
avec plus de survie que vous ne l’imaginez. Bien que
limitées à une armure légère, leurs compétences
leur permettent très souvent de voler la vie de leurs
ennemis pour maintenir la leur. En outre, ces chercheurs
se spécialisent dans des altérations qui empêchent
leurs ennemis d’avoir une meilleure performance. Un
heureux mélange de poison et de peur abrège la vie de
presque tout le monde !

Lorsqu’ils agissent seuls, les nécromants ont un large


éventail d’animaux dénuées d’esprit à leur service. Ces
animaux les aident à distraire leurs ennemis ou même à
les abattre. Dans un groupe, les nécromants désactivent
les cibles et infligent des dégâts considérables au fil du
temps.

Les attaques à zone d’effet sont fréquentes chez ces


lanceurs de sorts damnés. Ils peuvent créer au sol des
zones de poison et de peste qui blessent tous ceux qui
s’en approchent. Cette fonction est utile dans les grands
combats et dans les JcJ, lorsque les points d’étranglement peuvent être exploités
pour blesser de nombreux personnages simultanément.

En outre, les nécromants ont une compétence spéciale appelée « Linceul de mort ».
Pour entrer dans cet état alternatif, les lanceurs de sort renforcent leur force vitale en
tuant leurs adversaires. Sous l’effet de Linceul de mort, les nécromants peuvent infliger
des dégâts considérables tout en se protégeant contre les attaques.

210
Statistiques
Caractéristique Score initial Niveau 80 (nu)
Puissance 24 1 729
Précision 24 916
Robustesse 24 1 571
Vitalité 24 1 571
Attaque 165 1 729
Chance de coup critique 4% 4%
Armure 83 1 571
Santé 268 24 922

Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre personnage. Il montre la progression d’un nécromant à travers des exemples pris vers le début et la
fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement légèrement différentes.

Armes et compétences d’armes


Les nécromants utilisent des haches, des dagues, des
sceptres, des bâtons, des focus et des cors de guerre
pour infliger la plupart de leurs dégâts directs. La
plupart de ces armes permettent d’attaquer à distance,
de sorte que cette profession est principalement
capable d’infliger des dégâts aux ennemis sans avoir
besoin d’être près d’eux.

Vu que les nécromants apprennent vite à manier deux


ensembles d’armes, vous serez encouragé à acheter
quelques armes offrant des options pour plusieurs
types de combat. Par exemple, choisissez un ensemble
à zone d’effet et une seconde arme à cible unique qui
handicape les puissants ennemis.

211
Linceul de mort Hache (arme principale)
(forme spéciale d’explosion) Les haches permettent aux nécromants d’infliger des dégâts élevés à distance.
La première attaque provoque des dégâts acceptables et rend vos cibles
Tous les nécromants ont un accès à Linceul de mort qui figure en tant que vulnérables. Les attaques suivantes ajoutent une touche supplémentaire à la
compétence sur leur barre de fonctions. Appuyez sur « F1 » pour envelopper gamme et vous permettent de maintenir les ennemis à distance.
votre personnage d’énergies sombres qui le mettront à l’abri des dégâts.
Dans ce mode, vous avez accès à plusieurs nouvelles attaques. Celles-ci sont
déverrouillées, tout comme les compétences d’armes normales (vous devez
tuer les ennemis quand vous êtes en mode Linceul de mort pour avoir accès à
des attaques plus puissantes).
Griffes tranchantes
Dégâts : Élevés
Effet : Vulnérabilité (x2)
Linceul de mort sur terre (5 secondes)
Temps de recharge : Aucun
Voici les mouvements que vous acquérez en mode Linceul de mort quand vous êtes sur terre: Griffes tranchantes fournit à votre
personnage un niveau basique
de dégâts élevés contre des cibles
Attaque directe qui inflige plus de dégâts si vous avez une force uniques. Sa portée modérée vous
Explosion de vie
vitale élevée donne la possibilité de maintenir l’ennemi à distance, tout en lui faisant accumuler
Chemin noir Faites une Foulée de l’ombre jusqu’à vos cibles la prochaine fois Vulnérabilité.
(15 secondes de qu'elles vous attaquent et infligez-leur du Givre ainsi qu’à tous
rechargement) les ennemis à proximité lorsque vous arrivez (5 secondes)
Ruine (20 secondes de
Effraie et fait fuir votre cible (1 seconde)
rechargement)
Transfert de vie
(40 secondes de
Attaque à bout portant qui aspire la vie des ennemis proches et Griffes spectrales
transforme cette énergie en force vitale
rechargement)
Dégâts : Très élevés
La force vitale est la force qui vous permet de garder cette apparence. Comme nous Effet : Canalisé
l’avons mentionné plus tôt, cette ressource s’acquiert (3 secondes)
lorsque vous tuez vos ennemis. Surveillez le
chargement de la barre puis entrez dans ce mode Temps de recharge : 8 secondes
lorsque vous êtes entouré par des ennemis. Cela Griffes spectrales constitue une
vous permet de gagner du temps et de survivre autre compétence de dégâts sur des
lors des combats difficiles, pendant que votre cibles uniques. Cette attaque frappe
rapidement votre cible en continu
compétence de guérison se recharge. Sélectionnez et le total des dégâts obtenus est assez satisfaisant. Commencez par cumuler les
Transfert de vie pour voler de la force de vie altérations sur votre adversaire, et tandis que Saignement et Poison font effet,
supplémentaire à vos ennemis et pour prolonger ce mode. achevez-le avec Griffes spectrales. Vous rechargerez alors votre force vitale tout en
restant mobile et à distance.
La gamme d’aptitudes de Moisson des âmes comporte certaines compétences
impressionnantes pour améliorer les pouvoirs de votre Linceul de mort. Jetez-y un œil si
vous voulez tirer le meilleur parti de cette puissante compétence.

Festin impie
Linceul de mort sous l’eau Dégâts : Modérés à élevés
Effet : Infirmité
(5 secondes),
Voici les pouvoirs aquatiques que vous apprenez en mode Linceul de mort : Représailles
(3 secondes)
Explosion de vie Encore une attaque directe de base, similaire à la version terrestre Temps de recharge : 15 secondes
Eau noire (15 secondes Attaque à zone d’effet à faibles dégâts qui aveugle les ennemis Festin impie est une attaque directe
de rechargement) (3 secondes) et les empoisonne (7 secondes) qui inflige des dégâts notables. Vous
Vague de peur
Inflige des dégâts modérés et terrifie tous les ennemis face à frappez un groupe entier sur une zone assez étendue, ce qui est utile lorsque vous
(25 secondes de rencontrez plusieurs ennemis. Si vous voulez les maintenir à distance, Festin impie
votre nécromant (2 secondes)
rechargement) est un bon moyen de ralentir tout un groupe d’ennemis pendant que vous vous
Calamité grandissante échappez en continuant à les frapper.
Recueille les altérations de tous vos alliés et les accumule sur
(30 secondes de
votre nécromant, tout en lui infligeant également Faiblesse
rechargement)
Grâce aux Représailles gagnées pendant ce temps, Festin impie est également
Ces pouvoirs doivent être déverrouillés séparément des pouvoirs terrestres. un élément-clé dans les combats de zone d’effet. Si vous ne fuyez pas devant les
ennemis, vous pouvez leur renvoyer les dégâts pour réduire le temps du combat
et faciliter votre survie.
Les pouvoirs aquatiques ne sont pas aussi dangereux que leurs équivalents hors de l’eau,
mais ils comportent un certain nombre de fonctions utiles. L’Eau noire est idéale pour
gêner les groupes d’ennemis. Il est très utile d’aveugler
plusieurs ennemis, car il existe de nombreuses
mesures d’atténuation pour une compétence
unique. Vague de peur dure plus longtemps que
Ruine et provoque également des dégâts. Ces deux
compétences sont très intéressantes.

Calamité grandissante est la définition même d’une compétence de situation. Utilisez-la


dans un groupe pour aider vos amis en mauvaise posture. Vous pouvez recueillir leurs
altérations, puis utiliser les compétences utilitaires pour les lancer sur vos ennemis quand
vous sortez de Linceul de mort. Si vous n’avez pas les compétences utilitaires pour le faire,
essayez Dissipe les états : c’est une compétence de guérison qui restaure votre santé pour
chaque altération qu’elle efface.
212
professions

Dague (arme principale) Dague (arme secondaire)


Les dagues de votre nécromant infligent rapidement des dégâts aux cibles Utilisées en armes secondaires, les dagues dissipent les dégâts. Aveuglement
uniques. Elles représentent une meilleure chance de survie que les haches, parce et Faiblesse sont les deux atouts majeurs des nécromants qui veulent vivre un
que certaines de leurs compétences volent la vie des adversaires. Par contre, peu plus longtemps. En outre, ces deux compétences de dagues présentent un
leurs attaques principales n’ont qu’une faible portée, voire pas de portée du potentiel de zone d’effet qui les améliore lorsque vous voulez lutter contre les
tout. Si vous aimez utiliser les dagues, munissez-vous d’armes secondaires à groupes ennemis.
longue portée, pour empêcher les ennemis de vous atteindre.

Essaim mortel
Taillade nécrotique
Dégâts : Modérés
Dégâts : Très élevés Effet : Transfère les altérations,
Effet : ND Aveuglement (6 secondes)
Temps de recharge : Aucun Temps de recharge : 18 secondes
La rapidité de cette attaque la rend Essaim mortel offre à votre nécromant la
plus meurtrière qu’il n’y paraît. Avec possibilité de se débarrasser des altérations
Taillade nécrotique, vous infligez qui vous créent des ennuis. Si quelqu’un
rapidement des dégâts malgré essaie de cumuler les effets des dégâts sur la durée ou de vous ralentir, frappez-le
l’absence de Saignement ou d’effets avec Essaim mortel. Des attaques réussies suppriment les altérations chez votre
de Poison. Ce trio d’attaques accumule rapidement de la force de vie, ce qui le personnage et les infligent à votre cible !
rend très utile pour les nécromants qui comptent beaucoup sur Linceul de mort.
Compensez la courte portée en sélectionnant des compétences telles que Signe

Nécromants
de dépit et Étreinte spectrale, qui empêchent les ennemis d’éviter vos attaques au Utilisez également cette option si vous êtes face à des ennemis aux attaques lourdes
corps à corps. et lentes. Aveuglement est un bon moyen de réduire les dégâts que l’on veut vous
infliger. N’utilisez pas Essaim mortel pour sa puissance de feu brute, réservez-le pour
les moments où ses effets secondaires vous aideront.

Siphon de vie
Dégâts : Modérés
Sang affaiblissant
Effet : Vole la santé Dégâts : Modérés
Temps de recharge : 12 secondes Effet : Faiblesse
Siphon de vie est une compétence (10 secondes),
canalisée qui s’achève en quelques Saignement
secondes. Si sa portée est un peu (10 secondes)
plus longue que Taillade nécrotique, Temps de recharge : 25 secondes
vous êtes toujours limité à une courte
portée. Même si les dégâts infligés sont plutôt faibles par rapport à vos autres Sang affaiblissant est un sort ciblé sur
attaques, la santé volée permet à votre personnage de survivre beaucoup plus le sol dont l’efficacité ne saute pas aux
longtemps pendant les longs combats. Cela ne vous aidera pas à survivre aux yeux, mais qui provoque des dégâts sur la durée destinés à perturber l’ennemi. Ce
dégâts élevés comme le ferait une compétence de guérison, mais elle est utile dernier ne pourra plus esquiver aussi bien les attaques ; il s’agit donc un bon sort JcJ
pour maintenir un meilleur niveau de santé. pour supprimer des options ennemies. Faiblesse réduit aussi les dégâts d’un ennemi,
elle constitue donc un outil précieux contre les vétérans, les champions, et les groupes
Si vous êtes déjà au maximum, n’utilisez pas cette compétence. En ce qui de monstres au cours de rencontres en zone d’effet.
concerne les dégâts, elle n’est pas très utile, donc ne la sélectionnez que si vous
avez reçu quelques coups.

Sceptre (arme principale)


Les sceptres ont une portée plus longue que les haches et les dagues, ils sont
Pacte noir donc sacrément efficaces pour les nécromants qui veulent maintenir les ennemis
à distance. En outre, ces armes regorgent d’altérations potentielles. Vous arrivez
Dégâts : Modérés à blesser vos ennemis sur la durée et à les achever en infligeant des dégâts
Effet : Immobilisation supplémentaires à ceux qui présentent de multiples altérations. Les sceptres sont
(3 secondes) une excellente arme secondaire pour les nécromants au corps à corps.
Temps de recharge : 25 secondes
Pacte noir immobilise vos ennemis, ce
qui vous permet de les rejoindre et de Malédiction sanglante
leur infliger des dégâts. Lancez cette
attaque sur les ennemis qui tentent Dégâts : Modérés
de vous atteindre. Immobilisez-les pendant quelques secondes et infligez-leur Effet : Saignement
quelques dégâts avant qu’ils ne s’échappent. C’est toujours utile d’avoir à votre (7 secondes)
disposition un armement ou des compétences qui empêchent vos ennemis de
Temps de recharge : Aucun
vous maintenir à distance et si vous voulez échanger des armes, il s’agit d’une très
bonne compétence contre les cibles mobiles. En attaque automatique, Malédiction
sanglante dispose de peu de force
initiale. Toutefois, la combinaison de
ses dégâts sur la durée et de sa longue
portée en fait un outil essentiel pour abattre les ennemis uniques qui ne peuvent
pas combler l’écart avec votre personnage. Ralentissez la victime avec l’option
Étreinte mortelle, courez autour d’elle et regardez-la saigner à mort sans qu’elle
puisse vous rattraper. La troisième attaque dans ce combo provoque Poison, qui
rend les attaques encore plus efficaces pour maintenir l’ennemi à distance !

213
Étreinte mortelle Marque de sang
Dégâts : Modérés Dégâts : Faibles
Effet : Saignement Effet : Régénération
(5 secondes), (6 secondes),
Infirmité Saignement (x3)
(5 secondes) (8 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes Temps de recharge : 10 secondes
L’option Étreinte mortelle est un Marque de sang est un sort ciblé
sort ciblé sur le sol qui vous permet au sol. Vous pouvez le lancer sur
de faire saigner vos ennemis au début d’un combat. Ce qui est formidable, c’est un ennemi ou un groupe d’ennemis existants, ou vous pouvez laisser votre
que cette option les ralentit, ce qui vous permet de commencer idéalement nécromant attendre le déclenchement du sort lorsque l’ennemi pénètre dans la
le combat. Utilisez Étreinte mortelle chaque fois qu’elle termine son temps de zone d’effet. Les deux méthodes sont viables et efficaces. La deuxième option est
rechargement pour ralentir vos ennemis pendant la moitié du combat. Cette plus intéressante lorsque vous préparez un combat important, car elle vous fait
attaque est extrêmement frustrante pour vos adversaires en JcJ. économiser du temps d’incantation et permet à votre nécromant de préparer
d’autres attaques pendant que l’ennemi s’approche de vous.

Ce sort inflige à l’ennemi un Saignement de longue durée tout en régénérant la


santé de votre nécromant et des alliés à proximité. Comme Siphon de vie, c’est
Festin de corruption une excellente façon de maintenir votre état de santé pendant les longs combats.
Par contre, cette compétence inflige tellement de dégâts avec son Saignement
que vous pouvez l’utiliser même si vous n’avez pas besoin de santé. Visez les
Dégâts : Élevés grands groupes pour faire saigner tout le monde le plus rapidement possible ; cela
vous facilitera le travail lorsque vous ciblerez les ennemis un par un.
Effet : Gain de force vitale,
Bonus de dégâts (par
altération d’ennemi)
Temps de recharge : 10 secondes
Festin de corruption ne doit pas
Marque putride
être utilisé au début du combat ;
Dégâts : Élevés
attendez que vos ennemis aient reçu
vos altérations et celles de vos alliés. Cette attaque inflige plus de dégâts lorsque Effet : Transfert des altérations,
l’ennemi a déjà des altérations en cours. Combo coup de grâce
(explosion)
Temps de recharge : 15 secondes

Bâton (arme à deux mains) Marque putride est également une


attaque de zone d’effet ciblée au sol.
Les bâtons sont similaires aux sceptres, mais ils étendent la possibilité de Elle provoque des dégâts importants (une rareté pour les attaques au bâton),
efface les altérations de vos alliés et les inflige à vos cibles. Si vous êtes dans une
maintenir vos ennemis à distance. Avec cet ensemble d’armes, vous obtenez
situation où votre groupe est régulièrement frappé par des altérations, attendez
une combinaison de longue portée, de dégâts sur la durée et un potentiel qu’elles soient assez cumulées puis utilisez Marque putride pour protéger votre
continu de maintien à distance des ennemis. Pour les longs combats qui groupe. Dans ce cas, les dégâts ne sont pas aussi importants que le nettoyage des
penchent ridiculement en votre faveur, choisissez un bâton. Bien que leurs altérations.
attaques infligent très peu de dégâts au premier abord, les dégâts constants au
fil du temps mélangés à une zone d’effet signifient que vous pouvez toujours
obtenir un bon taux de mise à mort si vous êtes compétent. De toute façon,
vos ennemis perdront un temps fou à essayer de vous attraper. Engelures
Dégâts : Modérés
Étreinte nécrotique Effet : Givre (4 secondes),
Poison (6 secondes),
Zone de combo (Poison)
Dégâts : Modérés
Temps de recharge : 20 secondes
Effet : Gain de force de
vie, Combo coup Vous pouvez commencer la plupart des
de grâce (projectile combats par Engelures. Elles perturbent
physique : 20% de le mouvement ennemi et sont ciblées au sol, de sorte que vous pouvez les utiliser
chances) pour frapper plusieurs ennemis regroupés. Lancez-les, attendez un peu, puis
Temps de recharge : Aucun enchaîner par Empreinte de la Faucheuse pour vous déplacer pendant que les
mouvements et attaques ennemis sont à vitesse réduite.
Cette attaque automatique a une
portée considérable et frappe les ennemis sur une ligne qui s’étend entre vous et
la cible. Utilisez-la pour rétablir votre force vitale et pour vous dresser contre vos
ennemis quand vos compétences supérieures sont en rechargement.
Empreinte de la Faucheuse
Dégâts : Faibles
Effet : Peur (1 seconde)
Temps de recharge : 45 secondes
Utilisez Empreinte de la Faucheuse
pour effrayer vos ennemis et pour
vous donner le temps de fuir, de
revenir à la portée idéale pour
maintenir l’ennemi à distance, ou tout
simplement pour faire exploser quelqu’un. Vous pouvez garder votre personnage
en sécurité tout en perturbant les ennemis, en JcJ ou en JcE. En outre, il s’agit d’un
sort ciblé au sol qui vous permet de frapper plusieurs ennemis à la fois.
214
professions

Focus (arme secondaire) Nuée de sauterelles


Prenez un focus comme arme secondaire si vous voulez gêner vos ennemis. Dégâts : Faibles
Les dégâts directs ne sont pas très élevés, mais le nombre d’altérations que Effet : Infirmité
vous pouvez cumuler sur des cibles est tout à fait raisonnable. L’accès à Givre (1 seconde), Rapidité
(10 secondes)
et à Vulnérabilité est assez polyvalent ; il permet d’arrêter ou d’attraper les
Temps de recharge : 30 secondes
ennemis mobiles. Associez-le au sceptre si vous voulez continuer d’imposer des
Nuée de sauterelles est un sort qui
altérations constantes à vos ennemis. Associé à la hache, c’est un bon outil pour reste autour de votre personnage et
handicaper les ennemis pendant que les compétences de la hache infligent de attaque régulièrement vos ennemis,
réels dégâts. Les dagues sont un choix d’association original, car vous n’allez en infligeant des dégâts légers à toutes les cibles proches. Vous n’aurez pas à
sacrifier du temps d’incantation supplémentaire et le bonus de vitesse qu’il
pas maintenir vos ennemis à distance en les brandissant. Si vous n’aimez pas la accorde dure un bon moment. Tous ces points forts s’additionnent pour causer
permutation des armes, la dague + le focus vous permettent de rattraper les davantage de dégâts et augmenter l’utilité de cette compétence (surtout en
ennemis, mais c’est à peu près tout ce que vous en obtiendrez. présence d’un grand nombre d’ennemis à proximité de votre personnage).

Toucher du Faucheur Lance (arme sous l’eau)


Les nécromants utilisent des lances pour le corps à corps, car elles infligent des
Dégâts : Faibles
dégâts élevés et possèdent un bon nombre de compétences de position. Les
Effet : Rapidité (5 secondes),
Vulnérabilité (x2) nécromants peuvent attirer les ennemis ou se rapprocher d’eux. Ainsi, il est plus
(10 secondes) difficile de maintenir à distance les utilisateurs de lance et plus facile pour les

Nécromants
Temps de recharge : 18 secondes nécromants de choisir la portée de leurs batailles.
Au cas où cela n’aurait pas été
suffisamment clair, cette compétence
permet aux utilisateurs de bâton de devenir d’exceller dans l’art de maintenir les
ennemis à distance. Cette compétence stimule leur vitesse de déplacement (ainsi que
Frappe cruelle
celle des alliés) et les cibles sont exposées à des dégâts plus importants. L’attaque peut
rebondir plusieurs fois entre les ennemis, ce qui augmente l’utilité du Toucher du Dégâts : Modérés à élevés
Faucheur dans les combats de zone d’effet. Effet : ND
Temps de recharge : Aucun

Empreinte du Faucheur Cette série d’attaques de corps à


corps inflige des dégâts considérables
et achève le trio par une zone
Dégâts : Faibles d’effet de Drain de vie. Cela permet
Effet : Givre (5 secondes), de maintenir la santé de votre
Supprime les avantages personnage à son maximum.
Temps de recharge : 25 secondes
Empreinte du faucheur ralentit les cibles
et leur fait prendre plus de temps pour
attaquer, même si elles possèdent des
armes à longue portée. Cette compétence permet également de réduire les
Spirale cinglante
dégâts ennemis potentiels, car elle peut dépouiller un puissant adversaire d’un Dégâts : Très élevés
maximum de trois avantages. Il s’agit d’une bonne attaque en JcJ ou lors des
batailles contre des cibles uniques puissantes. Effet : Vulnérabilité
(6 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes
Cor de guerre (arme secondaire) Utilisez-la comme votre compétence
de dégâts de tous les jours lorsque
Les cors de guerre sont d’excellentes armes secondaires qui infligent des dégâts vous êtes sous l’eau. Spirale cinglante
supplémentaires et offrent la possibilité de frapper vos ennemis de Stupeur. frappe fort et laisse votre cible assez
Faciles à utiliser, ce sont l’un des rares choix d’armes du nécromant qui ne vulnérable pour vous permettre d’enchaîner avec une ou deux autres attaques
nécessitent pas un bon usage du ciblage au sol. Si vous aimez les armes simples horribles. Commencez le combat avec cette compétence, puis frappez à nouveau
et efficaces, les cors de guerre sont faits pour vous. Ces armes puissantes à chaque expiration du temps de recharge.
présentent un long temps de rechargement et ne peuvent pas être utilisées
plusieurs fois d’affilée. Il faudra vous équiper d’une arme principale dotée d’un
temps de rechargement beaucoup plus court. Le combo hache + cor de guerre
vous permettra d’infliger d’importants dégâts et de bien vous amuser. Festin mortel
Dégâts : Faibles
Complainte funeste Effet : Guérison légère,
Rapidité (6 secondes)
Dégâts : Modérés à élevés Temps de recharge : 18 secondes
Effet : Stupeur (2 secondes) Festin mortel est une compétence de
Temps de recharge : 30 secondes situation. Il donne à votre nécromant
un coup de pouce pendant une
Complainte funeste est une puissante attaque courte période, et la guérison n’est
qui envoie un cône devant votre personnage. pas non plus une mauvaise chose. Ses effets ne sont pas extrêmes et ses dégâts
Toute personne frappée souffre de Stupeur, de base restent limités. Réservez cette option pour les moments où vous avez
ce qui vous permet de gagner du temps et de continuer à attaquer les cibles qui vraiment besoin d’atteindre un ennemi (ou de vous en éloigner).
ne peuvent pas riposter. De toute évidence, Complainte funeste est encore plus
intéressantes lorsque vous frappez des cibles multiples, mais même contre des
ennemis uniques, c’est un outil parfait pour infliger des dégâts tout en perturbant vos 215
adversaires.
Prise mortelle Courant traître
Dégâts : ND Dégâts : ND
Effet : Infirmité (3 secondes), Effet : Poison (4 secondes)
Combo coup de grâce
(Tourbillon) Temps de recharge : 15 secondes
Votre nécromant file comme une
Temps de recharge : 25 secondes flèche dans l’eau, empoisonnant tout
Utilisez Prise mortelle pour capturer dans son sillage. Utilisez l’attaque
les ennemis qui tentent de rester pour combler l’écart avec les ennemis
à distance. Votre personnage peut éloignés, échapper à votre combat
en cours grâce à une explosion soudaine de vitesse, ou pour empoisonner les
combler l’écart et ralentir l’ennemi pendant une courte période. groupes d’ennemis alignés en face de vous. L’attaque ne provoque pas de dégât
initial : le poison est le seul intérêt de Courant traître. Ainsi, cela ne vaut pas la
peine de l’utiliser contre un seul adversaire, sauf si vous tirez parti du changement
de position.
Lance ténébreuse
Dégâts : Élevés
Effet : Saignement (x5) Tombeau marin
(8 secondes), Charge
Temps de recharge : 25 secondes Dégâts : Aucun

Lance ténébreuse est une formidable Effet : Fait couler


(2 secondes)
ouverture de combat, puisqu’elle
vous place en corps à corps en un clin Temps de recharge : 20 secondes
d’œil. Lorsque vous voulez sauter sur Tombeau marin fait couler les cibles
une cible, c’est le meilleur choix. Les dégâts élevés de la compétence et l’effet de pendant 2 secondes, les laissant
Saignement la rendent très intéressante, même si vous n’en avez pas besoin pour brièvement sans défense contre vos
réduire l’écart avec une victime. attaques. Utilisez cette option pour arrêter les ennemis s’ils chargent une attaque
dangereuse. Ou comptez sur lui pour dissiper des dégâts de base, si vous avez du
mal à synchroniser le mouvement.
Trident (arme sous l’eau)
Même s’ils ne sont pas aussi centrés sur le corps à corps que les lances, les
tridents ne sont pas très efficaces à distance. Les attaques avec ces armes se
font au corps à corps ou à peine plus loin. Vous perdez les dégâts directs des Abysses de froid
lances, mais les tridents les surpassent par leurs altérations incapacitantes.
Dégâts : Extrêmement élevés
La vraie astuce consiste à éviter complètement le compromis. Les lances sont
une meilleure arme la plupart du temps. Leurs compétences infligent plus de Effet : Givre (1 seconde)
dégâts et offrent un meilleur contrôle sur votre position. Toutefois, les tridents Temps de recharge : 25 secondes
présentent une cinquième attaque précieuse. Gardez une bonne lance pour la C’est le joyau de la gamme des tridents.
plupart des combats et sortez le trident lorsque vous avez besoin de neutraliser Les autres infligent des dégâts trop faibles
les ennemis ou de les frapper avec Abysses de froid pour certains dégâts à zone pour vraiment briller, mais Abysses de
d’effet remarquables. froid fait tout sauter autour de votre
personnage et provoque un grand nombre de dégâts. Utilisez les compétences
de la lance dans la plupart des combats, mais passez au trident lorsque plusieurs
ennemis vous attaquent sous l’eau. Malmenez-les avec cette compétence et
Vague pourpre repassez à votre lance peu de temps après.

Dégâts : Faibles
Effet : Saignement
(5 secondes) Compétences à terre
Temps de recharge : Aucun
Vague pourpre a une portée modeste.
Au sol
Elle ne suffit pas pour maintenir Les compétences à terre d’un nécromant portent essentiellement sur la survie
l’ennemi à distance, à moins que celui-
ci ne soit particulièrement faible. Il prolongée. Vous ne pouvez pas infliger d’immenses dégâts à partir du sol, mais
s’agit plutôt d’une compétence pour éloigner les ennemis de leur lieu d’origine (en vous pouvez ôter la vie, faire fuir les ennemis et dissiper fortement les dégâts.
cas d’un grand nombre d’ennemis proches les uns des autres, si vous ne voulez pas Il faut tenir jusqu’à ce que vous obteniez de l’aide de vos alliés, ou gagner
participer à un grand combat). lentement une guerre d’usure contre votre adversaire.

Festin Drain de vie


Dégâts : Modérés à élevés Dégâts : Faibles
Effet : Faiblesse Effet : Vole la santé
(5 secondes), Gain de
force vitale Temps de recharge : ND
Temps de recharge : 12 secondes Drain de vie vole la santé pour guérir
votre nécromant tandis que vous
Ces dégâts à zone d’effet à proximité essayez de tuer l’ennemi le plus blessé
des ennemis réduisent leur capacité à à votre portée. Drain de vie ne tue pas
vous infliger des dégâts et à esquiver rapidement, mais la compétence de
les vôtres, et vous aident à gagner de la force vitale. C’est un petit assortiment à survie supplémentaire se révèle d’une grande utilité.
prix modique et à faible rechargement.
216
professions

Peur Maléfice mortel


Dégâts : ND Dégâts : Faibles
Effet : Fait couler Effet : Peur (2 secondes),
(2 secondes) Poison (5 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes Temps de recharge : 20 secondes
Effrayez un ennemi pour l’éloigner de Bien que lente à se recharger, cette
vous et faire gagner du temps à votre compétence puissante est un atout
nécromant pour Bandage. majeur lorsque vous êtes sous l’eau.
Maléfice mortel ne se contente pas
de mettre les ennemis en péril, les dégâts sur la durée de son poison sont assez
puissants pour vous donner un avantage important quand vous voulez vous
Sol fétide rétablir. Au lieu de l’utiliser sur les ennemis secondaires pour gagner du temps,
frappez votre cible principale avec Maléfice mortel pour précipiter sa disparition.

Dégâts : Très élevés


Effet : Poison (x5)
(3 secondes)
Bandage
Temps de recharge : 20 secondes
Sol fétide inflige des dégâts sur la Dégâts : ND
durée aux ennemis à proximité.
Utilisez-le lorsqu’une cible arrive Effet : Soin sur soi
à portée et rangez-le dès qu’il se Temps de recharge : 5 secondes

Nécromants
recharge.
Si votre personnage n’est pas attaqué
directement pendant qu’il est à
terre, utilisez cette compétence pour
Bandage commencer la guérison. Cela vous
permet de rassembler des forces sans
remonter à la surface et d’entrer dans le combat dès l’apparition de monstres. Vous ne
Dégâts : ND bénéficierez pas de cette même option à la surface ; il s’agit d’une alternative plus souple.
Effet : Soin sur soi

Compétences de barre
Temps de recharge : 5 secondes
Utilisez cette option pour vous
soigner si aucun ennemi ne
s’approche de vous. Elle vous permet
de récupérer assez rapidement. Si Guérison
vous êtes attaqué, l’effet se termine Les nécromants possèdent des compétences de guérison vraiment cool. Ils
et vous devez de nouveau lutter pour votre vie. peuvent invoquer un familier qui guérit, dissiper leurs altérations ou même
creuser un puits qui guérit tout un groupe. C’est bien pratique !

Sous l’eau
Comme sur terre, les nécromants ne mourront pas sans se défendre jusqu’au Invocation de Fiélon sanglant
bout. Utilisez Drain de vie pour restaurer la santé, maintenez Appétit insatiable
et gagnez du temps avec Maléfice mortel. Ne remontez à la surface que si vous Effet : Crée un familier qui
guérit
êtes submergé par des groupes d’ennemis, car ces compétences ne gèrent pas
très bien cette situation. Temps de recharge : 20 secondes
Ce sort crée un Fiélon sanglant qui suivra
votre nécromant partout et attaquera
lorsque vous vous battrez. Chaque fois
Drain de vie que Fiélon sanglant frappe une cible,
votre nécromant acquiert un peu de
Dégâts : Faibles santé. Cela ne vous permettra pas
forcément de survivre à des dégâts importants, mais il faut aussi s’occuper des dégâts
Effet : Vole la santé faibles. Au pire, vous pouvez également sacrifier Fiélon sanglant pour obtenir un peu
Temps de recharge : ND plus de santé. La créature peut être invoquée de nouveau environ 20 secondes après le
sacrifice. Utilisez la fonction sacrifice lorsque vous êtes sur le point d’entrer en Linceul de
Identique à sa variante de surface. mort ou quand un combat tire à sa fin. Ainsi, vous obtenez de la santé et pouvez encore
appeler un autre Fiélon sanglant quand vous arrivez à la prochaine bataille.

Dissipation des altérations


Appétit insatiable Effet : Retire les altérations
Dégâts : Faibles Temps de recharge : 25 secondes
Effet : Invocation de poisson Il s’agit d’une compétence de
guérison extrêmement puissante.
Temps de recharge : 5 secondes
Elle peut vous aider à surmonter des
Appétit insatiable alerte un banc de accès soudains de dégâts et vous
poissons affamés qui vient étouffer vos débarrasser de méchantes altérations
ennemis pendant que vous essayez de par-dessus le marché. C’est un choix
récupérer. Faites-les intervenir au début extrêmement fréquent pour les joueurs en solo. Vous obtenez un bonus de santé
du combat et restaurez-les toutes les pour chaque altération que le sort retire, ce qui en fait un merveilleux choix de
quelques secondes, en alternant avec Drain de vie. compétence JcJ/McM. 217
Puits de sang Invocation d’un Démon squelette
Effet : Vous guérit, vous et Effet : Invoque un démon
vos alliés proches (durée indéterminée)
(10 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes
Temps de recharge : 40 secondes
Les Démons squelettes sont
Puits de sang constitue votre plus méchants que les Serviteurs
meilleure option de guérison de squelettes. Vous obtenez une seule
groupe. Le puits possède une guérison créature, mais elle est beaucoup plus
initiale de votre personnage et toute
personne à proximité bénéficiera de difficile à tuer, de sorte que vous
la santé pendant les 10 prochaines secondes. Utilisez-le lorsque votre groupe fait n’aurez pas besoin de l’invoquer très souvent. En outre, le Serviteur squelette
une rencontre désagréable et laissez la guérison vous faire gagner du temps avant possède une attaque immobilisante qui le cloue sur place et empêche l’ennemi de
de dégainer vos meilleures compétences pour vous « sortir du pétrin ». se déplacer pendant une courte période. Si votre nécromant aime maintenir les
ennemis à distance, le Démon squelette permet de saisir les cibles plus puissantes
tout en les empêchant de vous atteindre. Même si le temps de rechargement

Compétences utilitaires de l’attaque est assez long, elle constitue un élément supplémentaire dans votre
arsenal pour vous « sortir du pétrin ».
Les compétences utilitaires du nécromant sont souvent centrées sur les familiers de
combat, la diffusion des altérations et l’empoisonnement. Elles sont très amusantes.
Les puits créent des avantages à zone d’effet pour votre lanceur de sorts (ou du danger Signe de dépit
pour vos ennemis). Invoquez les sorts des familiers qui vous suivent partout et attaquez
tout ce qui s’approche d’eux. Les signes ont des petits effets passifs toujours utiles et Effet : Augmente passivement
Puissance, peut
peuvent donc être activés pour provoquer un effet à court terme encore plus puissant. s’utiliser pour
infliger Saignement,
Niveau 1 Aveuglement, Infirmité,
Poison, Faiblesse et
Vulnérabilité à votre
cible.
Puits de souffrance Temps de recharge : 90 secondes
Signe de dépit est une attaque mortelle à cible unique qui abat une vague
Effet : Dégâts modérés, d’altérations sur votre ennemi tout en lui infligeant des dégâts. C’est une
Faiblesse (3 secondes),
Zone de combo merveilleuse attaque, surtout contre d’autres joueurs, des vétérans ou des
(obscure), Durée monstres champions.
(8 secondes)
Temps de recharge : 60 secondes
Puits de souffrance crée une zone
d’effet dans laquelle les ennemis Signe de la Sauterelle
subissent des dégâts assez élevés
et sont atteints de Faiblesse, ce qui les empêche d’esquiver ou d’infliger Effet : Augmente passivement
régulièrement des dégâts élevés. Il s’agit d’une compétence utile en zone d’effet ou la Vitesse de
en JcJ, à utiliser au début d’une grande bataille : vos alliés ont une meilleure chance déplacement (10%),
de frapper leurs cibles avec d’autres attaques à zone d’effet. peut s’utiliser pour
voler la santé des
ennemis à proximité
Temps de recharge : 60 secondes

Invocation de Serviteurs squelettes Lorsque vous voyagez à travers le


monde, le Signe de la Sauterelle est
l’une des meilleures compétences de votre arsenal. L’augmentation de la vitesse
Effet : Invoque des de déplacement de votre personnage est un avantage permanent, qui fait
Serviteurs (x2)
(durée indéterminée) pratiquement toute la valeur de cette compétence. Ensuite, vous ajoutez le vol de
santé sur la zone d’effet, ce qui est formidable pendant les batailles cruciales, parce
Temps de recharge : 20 secondes que vous pouvez guérir tout en blessant tout ce qui vous attaque. C’est parfait
Les Serviteurs squelettes sont de pour explorer de nouvelles zones, pour combattre de grands groupes de monstres
petites créatures qui rejoignent les pendant des événements, et ce n’est pas mauvais non plus en McM (quand vous
combats et aident votre nécromant devez traverser de grandes distances).
en attaquant tout ce qui est hostile.
Vous ne pouvez pas leur donner d’ordre car ce sont des morts-vivants, mais vous
pouvez les faire exploser pour infliger soudainement des dégâts élevés à vos cibles.
Considérez-les comme des amis remplaçables. Laissez-les derrière vous pour qu’ils
s’occupent des monstres à vos trousses, ou faites-les exploser si vous avez besoin
Étreinte spectrale
de provoquer plus de dégâts.damage the most.
Effet : Attire l’ennemi, Givre
(4 secondes)
Temps de recharge : 40 secondes
L’ennemi ciblé est attiré vers votre
nécromant, puis frappé par un effet
de Givre pendant 4 secondes. Cette
compétence empêche l’ennemi de
vous maintenir à distance. La plupart
des nécromants sont mobiles et ont plusieurs attaques à distance, mais ce sont les
utilisateurs de dagues qui apprécieront le mieux cette compétence, car ils doivent
combler l’écart. Utilisez cette option pour empêcher les ennemis mobiles de
s’éloigner de votre personnage et pour les garder à proximité quelques secondes
218 pendant que vous les frapper.
professions

Nuage de poison corrosif Invocation d’un Démon sombre


Effet : Auto-Faiblesse Effet : Invoque un Démon
(6 secondes), sombre (durée
Poison à zone indéterminée)
d’effet (3 secondes),
Vulnérabilité Temps de recharge : 30 secondes
(15 secondes), Zone Les Démons sombres sont des esprits
de combo (Poison), obscurs qui attaquent vos ennemis
Durée (15 secondes) au corps à corps avec des coups lents
Temps de recharge : 40 secondes et puissants. Leur attaque spéciale
aveugle l’ennemi pendant quelques secondes. Les Démons sombres sont très
Utilisez cette compétence pour créer un Nuage de poison autour de vous. Les
utiles contre des cibles uniques puissantes. Ils sont amusants contre des vétérans
ennemis qui s’approchent vont subir des dégâts et perdre leur efficacité de
et des champions, ou lorsque vous êtes confrontés à de plus petits effectifs en JcJ.
guérison, et le nuage met du temps à disparaître. Rassemblez vos ennemis avec vos
attaques à distance et groupez-les dans la zone d’effet au milieu du nuage. Même si
cette attaque affaiblit votre personnage, sa longue durée d’action et ses altérations
la rendent très utile quand vous êtes confronté à de grands groupes d’adversaires.
Signe de fléau
Effet : Enlève passivement
Épidémie les altérations des
alliés et les place sur
votre nécromant,
Effet : Auto-Vulnérabilité cette option peut être
(x3) (6 secondes),

Nécromants
utilisée pour envoyer
Diffuse les altérations vos altérations sur un
Temps de recharge : 15 secondes ennemi
Cette compétence d’attaque Temps de recharge : 60 secondes
impressionnante vous permet
de transformer vos altérations en Signe de fléau perd la plus grande partie de son utilité quand vous faites cavalier
plusieurs attaques à zone d’effet. seul. Il est capable de renvoyer les altérations sur votre ennemi, mais son long
Frappez un ennemi d’autant temps de rechargement limite cette compétence. Cependant, cette compétence
d’altérations que possible et utilisez Épidémie lorsque le pauvre bougre est sur
le point de mourir. Les altérations se répandent et le temps de rechargement est se révèle beaucoup plus efficace dans une grande équipe. Vous protégez votre
assez court pour vous permettre d’utiliser à nouveau l’attaque après quelques groupe des altérations et vous obtenez beaucoup plus de punch lorsque vous
morts supplémentaires (tout au plus). envoyez ces effets sur les ennemis les plus coriaces. Signe de fléau fonctionne
aussi avec Épidémie. Immobilisez votre ennemi avec des altérations puis lancez
Votre personnage subit plus de dégâts quand vous utilisez Épidémie, mais vos immédiatement Épidémie pour répandre la souffrance sur d’autres cibles.
ennemis meurent beaucoup plus vite, ce qui en vaut souvent la peine.

Niveau 2 Armure spectrale


Effet : Dissipe Stupeur,
Puits de corruption Gain de force
vitale, Protection
(6 secondes)
Effet : Convertit les avantages
de l’ennemi, Durée Temps de recharge : 90 secondes
(8 secondes)
Armure spectrale est une carte
Temps de recharge : 60 secondes qui résout les problèmes de votre
Cette attaque à zone d’effet personnage. La réduction des dégâts,
transforme régulièrement les la dissipation de Stupeur et la stimulation de la force vitale facilitent la survie
avantages des ennemis en altérations pendant les combats difficiles. Il s’agit d’une compétence JcJ à petite échelle ou
pendant les 8 secondes de durée d’un outil puissant pour les joueurs en solo qui préfèrent fuir quand tout va mal.
de Puits. Cette technique est efficace à la fois contre les joueurs et les monstres, Même si elle s’avère efficace dans un environnement de groupe, Armure spectrale
surtout quand les ennemis ont tendance à cumuler les avantages. n’a pas beaucoup d’utilité pour les alliés et n’est nécessaire que si vous attirez trop
l’attention des ennemis sur vous.

Puits de pouvoir
Corruption d’avantage
Effet : Convertit les
altérations des alliés Effet : Auto-
Temps de recharge : 60 secondes Empoisonnement
(6 secondes),
Puits de pouvoir est l’inverse de Conversion des
Puits de corruption : il aide vos alliés avantages de l’ennemi
en dissipant leurs altérations pour Temps de recharge : 25 secondes
les transformer en avantages. Il est
plus facile d’utiliser Puits de pouvoir La plupart des ennemis génériques
que Puits de corruption, car vous savez dans quel état se trouve votre groupe. n’ont certes pas beaucoup d’avantages,
Regardez les altérations de votre personnage et les portraits des membres de mais vous obtenez beaucoup de
votre équipe pour choisir le moment opportun pour lancer Puits de pouvoir. Corruption d’avantage lors de combats contre les vétérans particulièrement
puissants, les champions, ou les joueurs individuels. Il s’agit plus d’une compétence
JcJ (par opposition à McM). Il est difficile de trouver le bon moment pour la
faire apparaître dans des batailles de masse, mais quand vous vous battez contre
quelques adversaires seulement, il est plus évident de savoir quelle personne a
obtenu des avantages. Lorsque les barres des ennemis commencent à se remplir
d’avantages, faites-leur passer un mauvais quart d’heure.
219
Niveau 3 Déplacement spectral
Effet : Rapidité
Puits des Ténèbres (10 secondes)
Temps de recharge : 60 secondes
Effet : Aveugle l’ennemi (toutes Déplacement spectral est destiné au
les 2 secondes), Zone de combat. Munissez-vous de Rapidité
combo (obscure) supérieure pour maintenir les ennemis
à distance. Une fois terminée, la
Temps de recharge : 60 secondes compétence vous fait revenir à votre
Cette zone d’effet entoure votre point de départ, ce qui embrouille les
personnage d’un champ qui aveugle autres joueurs et vous donne le temps de planifier un nouvel assaut. Les monstres
les ennemis et les oblige à rater leurs ennemis sont aussi perturbés parce qu’ils doivent se retourner pour revenir vers vous.
attaques. Comme pour tous les puits,
cette zone d’effet dure 8 secondes, Il est possible d’annuler cet effet et d’utiliser Déplacement spectral uniquement
donc les ennemis peuvent être perturbés pendant un certain temps. C’est un pour son amélioration du mouvement. Lorsque vous agissez ainsi, vous souffrez
excellent moyen de dissiper les dégâts infligés à votre personnage ou au sein de de Vulnérabilité pendant quelques secondes, alors évitez de le faire au cours d’un
votre groupe. Il s’avère utile dans les donjons ou en JcJ. Pour une utilisation dans combat intense. Ne le faites que si votre adversaire a déjà fait demi-tour pour vous
un donjon, assurez-vous que votre groupe attire les ennemis dans un endroit attraper (par exemple, s’il se retourne pour revenir trop tôt à votre point de départ).
étroit. De cette façon, ils seront tous affectés et pourront être abattus par des Cela n’arrivera pas souvent, alors ne comptez trop dessus.
frappes à zone d’effet, tandis qu’ils rateront sans cesse leurs attaques.

Invocation d’une Guivre de chair Le sang c’est la puissance


Effet : Invocation
d’une Guivre Effet : Dégâts modérés,
(durée indéterminée) Auto-Saignement
(x2) (10 secondes),
Temps de recharge : 40 secondes Saignement (x2)
Une seule Guivre de chair sort du (30 secondes), Gain
sol lorsque vous l’invoquez. Les de force vitale
attaques de ces créatures infligent Temps de recharge : 30 secondes
des dégâts assez faibles, mais elles
possèdent une puissante compétence « Le sang c’est la puissance »
secondaire. Vous pouvez vous téléporter vers votre Guivre de chair, la sacrifier et provoque un effet de Saignement
empoisonner vos ennemis à proximité. Ceci fait des Guivres de chair de bonnes sur votre nécromant tout en brutalisant vos cibles. Elles sont frappées de
alliées dans la première partie d’un combat, et ensuite, lors des attaques à zone Saignements à longue durée, qui feront la différence lors des rencontres lentes.
d’effet quand elles commencent à subir quelques dégâts. En outre, Téléportation Utilisez-le contre les boss des donjons, les vétérans, les champions ou des joueurs
peut être utilisée pour tirer votre nécromant du pétrin si vous vous battez plus ennemis qui tentent de vous maintenir à distance ou de se battre lentement (ceux
loin.
avec une armure lourde, les défenseurs et ainsi de suite).

Signe de non-vie
Effet : Génère la force vitale,
Dissipe Étourdissement,
Ranime les alliés
Temps de recharge : 180 secondes
Utilisez Signe de non-vie pour vous
sortir d’Étourdissement et pour ranimer
les membres du groupe, surtout s’ils
n’ont aucune cible blessée à fuir. Cela
réduit les chances que quelqu’un soit vaincu sur le coup. La génération de force
vitale du signe est un avantage, mais c’est loin d’être la méthode la plus efficace
(donc voyez-la comme une utilisation secondaire de la compétence).

Mur spectral
Effet : Protection des alliés
(5 secondes),
Vulnérabilité des
ennemis (x3)
(10 secondes), Durée
(9 secondes)
Temps de recharge : 45 secondes
Cette compétence fait apparaître un
mur sur les deux côtés de votre personnage. Les alliés présents reçoivent des
dégâts réduits pendant un court laps de temps et tous les ennemis dans la zone
sont frappés de Vulnérabilité. Comme la zone d’effet n’est pas très étendue,
vous tirez le meilleur parti de cette compétence quand vous collaborez avec
des gens qui connaissent votre profession et qui peuvent maintenir les ennemis
au bon endroit. Par exemple, les équipes qui travaillent avec un programme
de communication vocale tirent un meilleur parti de Mur spectral parce que
le nécromant peut dire à tout le monde : « Alignez-vous pour un Mur spectral
». Quand elle est bien faite, il s’agit d’une compétence très puissante pour les
événements difficiles ou les rencontres de donjons. Elle est plus difficile à utiliser
220 en JcJ, où les combats sont beaucoup plus chaotiques.
professions

Élite
Avez-vous déjà voulu être une liche ? Bien sûr, comme tout le monde !
Regardons quelles sont les Compétences d’élite du nécromant !

Niveau 1

Fléau
Effet : Apparition de Fléau
(20 secondes)
Temps de recharge : 180 secondes
Cette compétence d’élite est peu
utile contre les cibles uniques et les
petits groupes, elle est faite pour
provoquer des destructions massives
lorsque votre nécromant se trouve
au milieu d’un immense combat.
Activez cette compétence d’élite quand vous vous attendez à être confronté à un
nombre important de McM ou d’événements qui font accourir les monstres en
permanence. Plus vous aurez de cibles, plus cette compétence sera intéressante.

Nécromants
Invocation d’un golem de chair
Effet : Invocation d’un golem de
chair (durée indéterminée)
Temps de recharge : 60 secondes
Les golems de chair sont encore un autre
type de monstres invocables dans l’arsenal
du nécromant. Ces gars-là sont difficiles à
tuer, ils attaquent rapidement et paralysent
leurs victimes afin que votre personnage
puisse les atteindre plus facilement. C’est une association assez violente et vous
pouvez leur ordonner de charger et de tout arracher en face d’eux toutes les
40 secondes. Si vous aimez être entouré de familiers, les golems de chair sont
sensationnels. En outre, c’est agréable d’avoir une compétence d’élite toujours
active. Même si elle n’est pas aussi puissante que les explosions d’agressivité de
certaines élites, cette compétence confère des bonus constants à votre personnage.

Niveau 2

Apparence de Liche
Effet : Transformation en
Liche (30 secondes)
Temps de recharge : 180 secondes
Prenez l’apparence d’une Liche
immortelle. Votre nécromant perd
les compétences d’armes existantes,
mais à la place, vous gagnez plusieurs
nouvelles attaques puissantes. Dans
la plupart des cas, il s’agit d’une
Compétence d’élite supérieure à Fléau. Le mélange de dégâts et d’altérations
est bien adapté pour des combats contre des cibles uniques, contre des petits
groupes et des ennemis humains ou contrôlés par l’I.A.

• Griffes mortelles (pas de temps de rechargement) : inflige des dégâts directs.


• Condamnation à mort (10 secondes de rechargement) : inflige des dégâts et
frappe les cibles de Vulnérabilité.
• Vent glacial (20 secondes de rechargement) Il s’agit d’une compétence de
contrôle des foules qui combine Projection et Frisson.
• Marque d’horreur (25 secondes de rechargement) : invoque cinq Horreurs
déchiquetées pour distraire vos ennemis et ajouter des dégâts supplémentaires
pendant une courte période.
• Spectre macabre (30 secondes de rechargement) : inflige de lourds dégâts tout
en retirant les avantages de vos ennemis et les altérations des alliés.
Votre personnage reste une Liche assez longtemps pour utiliser toutes ces
attaques et réutiliser celles qui se rechargent le plus vite. Comme toutes ces
compétences sont puissantes, vous devriez essayer d’utiliser chacune d’entre elles
dès qu’elle est rechargée. Évitez d’utiliser Griffes mortelles, sauf quand toutes les
autres sont en rechargement.

Vous disposez de 30 secondes pour profiter de votre vie de Liche. Tirez-en le 221
meilleur parti !
Aptitudes
Méchanceté (augmente le pouvoir et la durée d’altération)
Récompenses Options de compétence
Points investis Compétences acquises
(acquises tous les 10 points)
5 Vous gagnez de la santé quand vous tuez quelque chose Niveau Expert
• Étreinte de la mort : votre personnage inflige 50% de dégâts supplémentaires
15 5% de Puissance sont convertis en bonus de Guérison quand il est à terre.
Gagnez de la Puissance lorsque vous êtes touché à moins de 25% • Talisman maléfique : augmentation de la portée des compétences de focus.
25
de santé • Suppression maléfique : lorsque vous tuez un ennemi, vous perdez une
altération.
• Maîtrise du signe : les recharges du signe sont réduites de 20%.
• Esprit malveillant : obtenez Représailles lors de l’entrée dans Linceul de mort.
• Pouvoir du faucheur : Explosion de vie et Explosion de fléau confèrent
Puissance pendant 15 secondes.
Niveau Maître
• Marques maléfiques : les Marques infligent plus de dégâts.
• Puissance de signe : l’activation d’un signe vous donne Puissance.
• Vigueur maléfique : obtenez Représailles lorsque vous guérissez.
• Entraînement du Maître : les dégâts des Serviteurs augmentent de 30%.
Niveau Grand maître
• Entraînement à la hache : dégâts supplémentaires avec les compétences de
hache.
• Frisson de la mort : lancez Engelures quand vous n’avez plus que 25% de santé.

Malédictions (précision et dégâts par altération)


Récompenses Options de compétence
Points investis Compétences acquises
(acquises tous les 10 points)
5 Les frappes critiques infligent Saignement (très impressionnant !) Niveau Expert
• Retombées toxiques : crée un nuage toxique lorsque votre personnage subit
15 Obtenez Fureur en entrant dans Linceul de mort
des dégâts de chute ; vos dégâts de chute sont réduits de 50%.
25 Dégâts accrus pour chaque altération sur un ennemi • Hémophilie : augmente la durée de Saignement de 20%.
• Noir d’encre : lorsque vous aveuglez une cible, vous infligez également
Confusion.
• Linceul affaiblissant : lancez Affaiblissement à l’entrée dans Linceul de mort.
• Précision du faucheur : 33% de chances de gagner de la force vitale lorsque
vous portez un coup critique.
• Terreur : La peur inflige des dégâts.

Niveau Maître
• Maîtrise de la corruption : le temps de recharge de Corruption est réduit de
20%.
• Profonde inspiration : les compétences de cor de guerre se rechargent 15% plus
vite.
• Rituels concentrés : les Puits sont désormais basés sur le sol.
• Affinité spectrale : les compétences spectrales durent plus longtemps.

Niveau Grand maître


• Malédiction latente : les altérations des compétences de spectre durent plus
longtemps.
• Précision flétrissante : possibilité d’infliger Faiblesse lors d’un coup critique.

222
professions

Magie de la mort (augmente robustesse et durée de l’avantage)


Récompenses Options de compétence
Points investis Compétences acquises
(acquises tous les 10 points)
5
Donne une chance d’invoquer une Horreur déchiquetée quand vous Niveau Expert
tuez un ennemi • Armure noire : obtenez une armure lors d’une canalisation.
15 +20 Robustesse pour chaque Serviteur invoqué • Marques supérieures : élargit la zone d’effet de vos marques.
25 10% de votre Robustesse s’ajoutent à Puissance • Maître des serviteurs : les temps de recharge des serviteurs sont réduits de 20%.
• Rituel de protection : les Puits accordent Protection quand ils sont lancés.
• Énergie du désespoir : augmente les dégâts de 10% sur les ennemis ayant une
santé de moins de 50%.
• Suppression du linceul : perdez une altération quand vous entrez dans Linceul
de mort.
Niveau Maître
• Maîtrise du bâton : les compétences au bâton se rechargent 15% plus vite.
• Marques funestes : les marques ne peuvent pas être bloquées.
• Empreinte mortelle : applique l’Empreinte de la Faucheuse aux ennemis
proches de vous lorsque vous entrez dans Linceul de mort.

Nécromants
• Chair du Maître : les serviteurs ont 20% de santé supplémentaires.
Niveau Grand maître
• Nova mortelle : chaque fois qu’un serviteur meurt, il explose dans un nuage de
Poison.
• Corruption nécromante : les serviteurs ont 10% de chance de supprimer un
avantage lorsqu’ils attaquent.

Magie du sang (augmente vitalité et guérison)


Récompenses Options de compétence
Points investis Compétences acquises
(acquises tous les 10 points)
5
Obtient 5 secondes de Régénération lorsque votre état de santé Niveau Expert
atteint 90% (30 secondes de rechargement) • Maîtrise de la dague : les compétences à la dague se rechargent 15% plus vite.
15 Vole la santé chaque fois que vous frappez un ennemi • Soif sanguinaire : le siphon de vie est plus efficace.
25 +90 Puissance lorsque la santé est supérieure à 90% • Marque d’évasion : vous laissez une Marque de sang lorsque vous esquivez.
• Rituel de vie : crée un Puits de sang lorsque vous ranimez un allié.
• Précision vampirique : vous volez de la vie à chaque coup critique.
• Transfusion : Transfert de vie soigne les alliés proches.

Niveau Maître
• Maîtrise vampirique : les Serviteurs volent la santé et vous la transfèrent.
• Maîtrise des rituels : les temps de rechargement des Puits sont réduits de 20%.
• Dynamisation mortelle : Guérison à zone d’effet quand vous quittez Linceul de
mort.
• Soif grandissante : vous vous déplacez plus vite lorsque vous utilisez une dague.

Niveau Grand maître


• Consommation fétide : les serviteurs retirent les altérations.
• Rituels vampiriques : les Puits volent également de la vie.

223
Moisson des âmes (augmente les dégâts critiques et la réserve de force vitale)
Récompenses Options de compétence
Points investis Compétences acquises
(acquises tous les 10 points)
5 La force vitale se remplit plus rapidement Niveau Expert
Obtient Armure spectrale à 50% de santé (60 secondes de
• Peur de la mort : applique Peur aux ennemis quand vous êtes à terre (90
15 secondes de rechargement).
rechargement)
• Persistance vitale : votre force vitale diminue plus lentement lorsque vous
Augmente la Puissance de votre personnage selon sa force vitale bénéficiez de Linceul de mort.
25
(+100 maximum)
• Marque de réanimation : crée une Empreinte de la Faucheuse lorsque vous
ranimez quelqu’un.
• Maîtrise spectrale : les temps de rechargement des compétences spectrales
sont 20% plus rapides.
• Vitesse des ombres : Linceul de mort accélère votre vitesse de déplacement.
• Explosion inflexible : Explosion de vie perfore la cible.
Niveau Maître
• Sentier de minuit : Chemin noir se recharge 25% plus vite.
• Nuée putride : à 25% de santé, vous êtes entouré d’une Nuée de sauterelles.
• Maître de la Terreur : la Peur que vous infligez dure 50% plus longtemps.
• Marques d’âme : les marques génèrent de la force vitale quand elles se
déclenchent.
Niveau Grand maître
• Pied dans la tombe : accorde la Stabilité dans Linceul de mort.
• Proche de la mort : le temps de rechargement de Linceul de mort est réduit de
33%.

Les nécromants en JcE


Les nécromants sont extrêmement coriaces, et vous ne sauriez imaginer le nombre de coups auxquels ils peuvent
survivre ! En cas de combat difficile, il est possible d’ajouter des serviteurs, du vol de vie et des aptitudes qui vous
aident à survivre. Ajoutez à cela Linceul de mort, et votre nécromant deviendra presque impossible à tuer à moins
de se montrer imprudent (ce qui est amusant à faire, mais là n’est pas la question).

Lorsque vous êtes en solo, Signe de la Sauterelle est parfait. En utilisant une vitesse de déplacement plus élevée et un vol
de vie à zone d’effet, vous ne pouvez pas vous tromper. Une fois que vous avez plus de points de compétence, investissez-
les également dans un familier résistant. Le Démon squelette est un très bon familier pour toutes les occasions car il vous
protège sans traverser les objets. Il s’utilise comme un ralentisseur d’ennemis, contrairement aux familiers non-élites.

Pour faire face à de puissantes cibles uniques, concentrez-vous sur l’accumulation d’altérations sur vos ennemis. Les nécromants disposent de nombreux effets de Saignement et
de Poison. Assurez-vous que Poison est sur la cible à tout moment, puis essayez d’obtenir autant de Saignement que vous pouvez. Même s’il vous faudra un certain temps pour
y parvenir, cela inflige d’énormes dégâts sur la durée.

224
professions

Entraînez-vous à entrer et à sortir de Linceul de mort au pied levé. Les nouveaux utilisateurs ont tendance à recourir à la totalité de leur force vitale à chaque série de Linceul de
mort, ce qui n’est pas optimal. Au lieu de cela, si vous voulez réussir, utilisez vos meilleures compétences et survivez à des explosions soudaines de dégâts ennemis, puis quittez
Linceul de mort. Cela vous laisse davantage de force vitale pour plus tard, de sorte que vous pouvez réutiliser la compétence une fois qu’elle est rechargée.

Tous les nécromants devraient avoir un ensemble d’armes à distance principales ou secondaires. De nombreuses combinaisons de nécromants sont efficaces, et il serait
vraiment dommage de les ignorer. Bâtons, spectre/focus et hache/dague sont tous amusants. Si vous aimez les combats de près et en face-à-face, gardez un ensemble de dagues
sur vous. Ce sont vos meilleures armes de corps à corps si vous souhaitez jouer de cette façon.

Nécromants
Considérez les dégâts par altération en plus de Puissance pure quand vous cherchez à améliorer votre puissance de feu. Les nécromants obtiennent une bonne quantité de
dégâts grâce à leurs altérations, donc les améliorations dans ce domaine sont plus intéressantes ici que pour beaucoup d’autres professions.

Pour obtenir une expérience vraiment amusante, pensez à la composition de votre équipe : invoquez Fiélon sanglant, Démon sombre, Démon squelette, Guivre de chair et
Golem de chair. Vous détenez une véritable ménagerie ! Les zones d’effets séparent votre groupe en deux, ce qui est dommage, mais c’est génial pour passer un bon moment en
attaquant les ennemis normaux. Vous en tirerez doublement parti en cumulant les aptitudes de Magie de la mort et de Magie du sang. Vous êtes difficile à tuer, profitez-en.

Les nécromants en JcJ


Les nécromants sont difficilement prévisibles dans les missions en JcJ. Avant d’attaquer
un nécromant isolé, vous ne savez pas s’il s’agit d’un colosse aux pieds d’argile bourré
de compétences d’attaque ou si le principal objectif de votre ennemi est la survie.

Si vous jouez avec un nécromant qui dispose d’une grande quantité de Puissance et de
dégâts par altération, vous avez aussi la possibilité de venir à bout des joueurs ennemis.
Laissez les autres joueurs commencer les combats chaque fois que c’est possible. Vous
pouvez arriver plus tard ou par les côtés pour faire le ménage en mettant une forte
pression sur les cibles individuelles. Bien que vos dégâts d’explosion ne soient pas si
élevés que cela, le mélange de Poison, Saignement et de dégâts directs implique que
les cibles ont du mal à guérir et subissent une énorme quantité de dégâts sur la durée. Accablez-les avec toutes ces
attaques !

Utilisez Linceul de mort de manière défensive, en particulier quand vous essayez de tenir une zone. En utilisant des
compétences à longue portée, des tactiques de maintien à distance et Linceul de mort, vous pouvez compliquer
extrêmement la tâche de vos ennemis qui tentent de garder une zone, même si certains d’entre eux essaient de
vous combattre. Ralentissez les ennemis avec vos attaques à l’arme, puis lancez Linceul de mort, utilisez Chemin
sombre et Ruine et filez pendant que vos ennemis sont terrifiés, ou du moins gelés. Plus la lutte est longue, plus
grandes sont vos chances de vous en sortir.

La dissipation des altérations est une merveilleuse compétence de guérison en JcJ. Gardez-la dans votre barre le plus souvent possible. Si vous l’associez à Signe de fléau, vous
éviterez beaucoup de problèmes dus aux altérations vos adversaires.

Évitez d’amener trop de serviteurs dans la plupart des rencontres en JcJ. Vos familiers se font facilement tuer dans les attaques à zone d’effet et la plupart de vos ennemis en
seront bien conscients. Ils tueront vos compagnons en peu de temps et vous perdrez alors quelques-unes de vos compétences. Même si ce n’est pas le cas, invoquer vos
familiers vous fera perdre votre temps et votre concentration, et le grand groupe que vous formerez vous rendra détectable à un kilomètre à la ronde (même si les gens ne
regardent pas attentivement).

225
Rôdeurs
Les rôdeurs peuvent être des combattants de première
ligne un jour, une force de frappe puissante à distance
le lendemain et de féroces escarmoucheurs le reste
du temps. Leur armure intermédiaire leur permet
de rester mobiles et de survivre à quelques coups.
Grâce à la grande variété d’armes à leur disposition, les
rôdeurs peuvent faire face aux ennemis sur presque
tous les fronts. En luttant à distance, les rôdeurs
peuvent frapper plusieurs ennemis depuis une position
sécurisée. L’utilisation des armes de corps à corps les
rend incroyablement mobiles et difficiles à atteindre.

Les familiers sont aussi variés et flexibles que les rôdeurs


eux-mêmes, et vous seriez bien mal inspiré de sous-
estimer ces créatures. Grâce aux pièges et aux esprits,
les rôdeurs peuvent jouer un rôle capital au sein d’un
groupe. Les esprits augmentent les dégâts causés par les
alliés, ajoutent un nouveau type de dégâts ou raniment
les alliés tombés. Quant aux pièges, ils ralentissent,
empoisonnent ou brûlent les ennemis.

Le rôdeur est la profession qu’il vous faut si vous aimez


imposer le rythme du combat à l’aide d’altérations, ou
si l’idée d’avoir un familier rusé éveille votre curiosité.
226
Statistiques Compagnons
Attribut Score initial Niveau 80 (nu) En tant que rôdeur, vous et votre compagnon luttez et vivez côte à côte. Un rôdeur
Puissance 24 1216 sans familier n’est qu’un demi-rôdeur.

Interface et commandes
Précision 24 1066
Robustesse 24 1016
Vitalité 24 916 Les rôdeurs ont
Attaque 24 1216 les familiers les
plus polyvalents et
Chance de coup critique 4% 11%
contrôlables du jeu.
Armure 24 1013 Cet atout très puissant
Santé 258 15 082 requiert cependant de la
finesse si vous souhaitez
tirer le maximum des
familiers.

L’interface du familier se trouve juste au-dessus de la barre de compétences. Cliquez


sur l’icône en forme d’empreinte de patte pour ouvrir la fenêtre du Compagnon. Les
trois icônes suivantes représentent les commandes de base (détaillées dans le tableau
joint), suivies d’un portrait de votre familier et enfin, du bouton final. La barre rouge
située en dessous n’est autre que la barre de santé de votre familier.

Touche par défaut Action


F1 Attaquer ma cible
F2 Compétence spéciale du familier
F3 Alterner posture agressive et passive

Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre F4 Changer de familier

personnage. Il montre la progression d’un rôdeur à travers des exemples pris vers
le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement
légèrement différentes.

227
Les compétences spéciales dépendent du type de familier. Apprenez ces compétences de manière à savoir quel est le familier le mieux adapté pour une situation donnée.
L’attaque et l’alternance des postures est très intuitive. La posture agressive ordonne à votre familier d’attaquer dès que vous encaissez des dégâts ou attaquez une cible. La
posture passive empêche votre familier d’attaquer ou de se servir d’une compétence jusqu’à ce que vous lui en donniez l’ordre.

Le changement de familier vous permet de permuter entre deux familiers pendant le combat. Il n’y a rien de plus simple que de changer de familier en dehors des combats, et
la permutation en cours de combat s’apparente à un changement d’arme. Cette fonction est très puissante, car elle permet d’échanger un familier blessé contre un familier prêt
au combat. La permutation des familiers en dehors des combats se recharge très rapidement, mais il faudra attendre
30 secondes pour pouvoir à nouveau permuter au milieu d’un combat.

Trouver de nouveaux compagnons


Tous les rôdeurs commencent avec un familier. Cependant, vous pourrez trouver de nouveaux familiers dans
le monde entier (y compris dans les régions McM). Tout au long de vos aventures, prêtez attention aux jeunes
créatures dont le nom apparaît en vert. Approchez-vous d’elles et charmez-les, ce qui vous permettra « d’équiper »
immédiatement le familier, et d’obtenir toutes les infos le concernant. Vous trouverez dans le tableau ci-dessous une
liste de quelques familiers, histoire de vous donner un avant-goût de ce qui vous attend.

Familier Stat la plus élevée Type Compétence F2 Région d’acquisition Zone d’acquisition
Loup alpin Vitalité terrestre Congélation Faille du Paria Contreforts du Voyageur (S)
Chien de garde fougère Vitalité terrestre Regen Région de départ sylvari Familier de départ des Sylvaris
Hyène Vitalité terrestre Faire appel à la hyène Collines des Casse-fusils Plaines d'Ashford (N-O)
Moa rouge Vitalité terrestre Fureur Gorge d’Agnos Plaines d'Ashford (N)
Dévoreur charognard Endurance amphibie Poison ZE Région de départ charr Familier de départ des Charrs
Moa blanc Vitalité terrestre Regen ZE Collines de Vitpeln Congères d’Antreneige (N)
Dévoreur fouette-queue Précision amphibie Poison Forêt de Cadem Plaines d'Ashford (E)
Ours noir Vitalité amphibie Faiblesse/Maladresse Triomphe du Charr Plaines d'Ashford (O)
Félin des jungles Précision amphibie Pouvoir ZE Région de départ charr Familier de départ des Charrs
Panthère des neiges Précision amphibie Congélation Forêt de Boréalis Contreforts du Voyageur (S)
Flamand rose Vitalité Terrestre Étourdissement Vallée de Venlin T. sauvages de Brisban (SE)
Corbeau Précision terrestre Aveuglement Porte du Seigneur des Neiges Contreforts du Voyageur (S)
Lévidrake krytien Vitalité terrestre Immobilisation Rurikton Promontoire divin (E)
Cochon Vitalité terrestre Arme improvisée Quartier ossien Promontoire divin (NO
Drake salamandre Vitalité amphibie Brûlure ZE Canyon de Relliatus Steppes de la Strie flamboyante (E)
Chouette Précision terrestre Congélation Abattoir de la Chouette Congères d’Antreneige(SE)
Aigle Précision terrestre Saignement Voie de l’Itinérant Collines de Kesse (NE)
Drake de rivière Vitalité amphibie Dégâts à plusieurs cibles Barrage est du Promontoire Vallée de la reine (NE)
Ours brun Vitalité amphibie Supprime les altérations Forêt de Boréalis Contreforts du Voyageur (S)
Jaguar Précision amphibie Furtivité Contrées sauvages d’Akk Province de Metrica (E)
Territoires limites du Rocher de
Méduse bleue Vitalité aquatique Congélation Pavillon du vainqueur
l’Enclume (S) McM
Requin Précision aquatique Saignement Lac de Viathan Collines de Kesse (E)
Siamoth Vitalité terrestre Arme improvisée Marais d’Inondesel Marais de Lumilulle (NE)
Phacochère Vitalité terrestre Arme improvisée Bosquets de Nemus Plateau de Diessa (E)
Lynx Précision terrestre Saignement Graupel Kohn Falaise d’Hantedraguerre (N)
Araignée des forêts Vitalité terrestre Poison Forêt d'Hellion Marais de Fer (E)

Avoir le meilleur familier pour une situation donnée est aussi important que d’avoir
les armes et les compétences adéquates. Par exemple, le moa blanc est excellent pour
optimiser la survie du tank. Le moa doré est parfait pour accélérer les déplacements
d’un groupe. Le lévidrake krytien est merveilleux lorsqu’il s’agit de maintenir un
puissant ennemi à distance grâce à son Immobilisation et à son Renversement.
Expérimentez et découvrez ce qui marche le mieux pour vous et vos alliés !

Gestion du familier
Dans la fenêtre de gestion du familier, vous pourrez choisir les animaux à utiliser sur la
terre ferme et dans l’eau. Les animaux terrestres sont évidemment cantonnés à la terre
ferme et les animaux marins, au milieu aquatique. Certains familiers amphibies sont
utilisables à la fois sur terre et en mer.
228
professions

Mini-moi Épées (main principale uniquement)


Dans la fenêtre de gestion du familier, vous Les épées permettent de rester mobile tout en restant sur l’offensive. Les dégâts
pourrez également renommer votre animal. qu’elles causent sont relativement importants et aucun ennemi ne pourra
Cliquez sur l’icône en forme de plume et vous échapper sans de très gros efforts. La mobilité que garantit l’épée permet
commencez la saisie ! Vous pouvez renommer d’esquiver plus facilement les plus puissantes attaques des adversaires sans
votre familier autant de fois que vous le s’exposer aux dégâts.
souhaitez.

Coup d’épée
Dégâts : Modéré
Effet : Infirmité (2 secondes),
Pouvoir (5 secondes)
Temps de recharge : Aucun
L’attaque basique à l’épée est en réalité
un enchaînement de trois coups. La
première est une attaque normale, la
deuxième un coup de pied qui couvre
les petites distances et paralyse votre adversaire pendant quelques secondes, et la
L’écran de gestion du familier vous donne un résumé complet des compétences de troisième attaque un dernier coup furieux qui confère Pouvoir à votre familier.
chaque familier, ainsi que ses statistiques. Vous ne pourrez activer que la première

Rôdeurs
compétence (tout comme la compétence F2), les trois autres étant soumises au bon
vouloir de votre familier. L’endroit où vous avez rencontré pour la toute première fois
ce familier est également recensé. Piqûre du frelon
Dégâts : Très élevés

Armes et compétences Effet : Saut en arrière, Saut


en avant

d’armes Temps de recharge : 8 secondes


Piqûre du frelon est très utile
Les rôdeurs ont très peu d’armes à leur disposition. Comme de nombreuses lorsqu’un ennemi prépare une
attaque à zone d’effet à bout portant.
professions, les rôdeurs peuvent disposer de deux ensembles d’armes équipés à
Lorsqu’il est utilisé pour la première
tout moment et permuter ces armes, même pendant le combat. Une combinaison fois, il poignarde l’ennemi et vous projette à l’extérieur de la zone de mêlée (en lieu
classique consiste à préparer un mode mêlée et un mode à distance (hache/hache et sûr). La deuxième utilisation vous ramène dans la mêlée.
arc long). Ceci permet à un rôdeur de se déchaîner sur ses ennemis durant leur phase
d’approche, pour ensuite passer aux armes de corps à corps et achever complètement
ses adversaires.
Frappe du serpent
Dégâts : Élevés
Effet : Poison (6 secondes)
Temps de recharge : 15 secondes
Frappe du serpent, une attaque
particulièrement sournoise, consiste
à sauter derrière l’adversaire tout
en l’empoisonnant : cela permet
d’échapper à toute attaque frontale à
zone d’effet, tout en réduisant l’efficacité des sorts de guérison de votre ennemi.

229
Arc long (à deux mains) Barrage
Les arcs longs sont les meilleurs amis du rôdeur. Cette arme noble en bois Dégâts : Faibles
permet aux rôdeurs de tuer les ennemis à distance. Les arcs longs peuvent être Effet : Infirmite (1 seconde)
utilisés au corps à corps, mais ils sont infiniment plus efficaces à distance. Ces
Temps de recharge : 30 secondes
armes infligent Infirmité et Repoussement à vos ennemis afin de les maintenir à
Barrage est une pluie de flèches visant
l’endroit de votre choix. le sol qui inflige Infirmité aux cibles.
Elle permet aux alliés d’utiliser plus
facilement leurs zones d’effet contre
les monstres les plus lents, et les
Tir à longue portée dégâts seront satisfaisants si vous réussissez à atteindre suffisamment de cibles.
Le seul inconvénient de Barrage est qu’il vous faudra camper pour l’utiliser. Tout
Dégâts : Varient en fonction mouvement provoque la fin précoce du processus de canalisation.
de la distance (de
modérés à élevés)
Effet : ND Hache (main principale)
Temps de recharge : Aucun
Les haches ne s’encombrent guère de principes. Elles ont tendance à frapper
L’attaque de base de l’arc long est votre cible en blessant tout ce qui l’entoure : seule une attaque sur cinq
une excellente introduction à cette n’affecte qu’une cible unique. Toutes les autres attaques affectent plusieurs
arme. Les dégâts infligés à distance ennemis, du moment qu’ils forment un groupe. Le combat à la hache prend
maximale sont deux fois supérieurs à ceux d’un tir à bout portant. Étant donné
parfois les allures d’une dance raffinée visant à positionner les ennemis pour
que cette arme peut être utilisée en mouvement, profitez-en pour compliquer
la tâche des ennemis qui cherchent à s’approcher : immobilisez-les et tenez-les à une destruction optimale.
distance pendant que vous envoyez flèches après flèches dans leur direction.

Ricochet
Tir rapide Dégâts : Élevés
Effet : ND
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : Aucun
Effet : Coup de grâce
(projectile : 20% de L’attaque de base de la hache consiste
chance) en un jet d’arme qui touche jusqu’à
trois ennemis. Votre hache ne ricoche
Temps de recharge : 10 secondes
que sur les ennemis situés près de la
La compétence Tir rapide décoche cible, mais elle revient parfois frapper
une multitude de flèches sur une une seconde fois la première cible quand il n’y a que deux ennemis. Comme il
cible unique et peut être utilisée en s’agit d’un projectile, utilisez-le autant pour vous frayer un chemin jusqu’au cœur
mouvement ! Cette compétence fonctionne à merveille avec Tir du chasseur. du combat que pour le combat au corps à corps.
Utilisez Tir rapide pour abattre rapidement les ennemis solitaires qui constituent
une menace.

Lames multiples
Tir du chasseur Dégâts : Très faibles
Dégâts : Modérés Effet : Saignement (6 secondes),
Coup de grâce (projectile
Effet : Vulnérabilité (x3) physique : 20% de
(10 secondes), chance)
Rapidité du familier
(10 secondes), Coup Temps de recharge : 6 secondes
de grâce (projectile Lames multiples est un jet de haches
physique) (sur une zone conique). Celles-ci
Temps de recharge : 15 secondes traversent la victime et affectent tous les ennemis sur leur chemin. Rapprochez-
vous d’un adversaire et essayez de l’atteindre avec chacune des cinq haches afin de
Tir du chasseur devrait vous servir à ouvrir le bal dans presque tous les
cumuler l’effet Saignement.
affrontements. Rapidité permet à votre familier d’atteindre plus rapidement
l’ennemi, et Vulnérabilité affaiblit la cible qui s’apprête à recevoir une pluie de
flèches !

Morsure de l’hiver
Tir à bout portant Dégâts : Modérés
Effet : Congélation
Dégâts : Élevés (3 secondes)
Effet : Repoussement, Coup Temps de recharge : 10 secondes
de grâce (projectile
physique) Morsure de l’hiver est très utile pour
maintenir un ennemi à distance ou
Temps de recharge : 15 secondes se tirer d’une mauvaise passe. Les
Des ennemis, en particulier ceux qui dégâts infligés sont honorables et
disposent d’une santé de fer et de Congélation vous permet de garder vos distances. De plus, le prochain coup de
compétences poussées, finiront bien votre familier inflige l’effet Faiblesse, ralentissant la régénération d’endurance et
par vous rattraper. Grâce au Tir à bout portant, vous pourrez les contraindre à les dégâts causés par la cible.
réitérer la manœuvre. Utilisez-le pour les repousser dès qu’ils arrivent au corps à
corps. Si vous êtes assez doué en maintien à distance pour faire durer le processus
pendant 15 secondes, vous pourrez même répéter la procédure afin de repousser
230 sans cesse les ennemis à distance de votre rôdeur.
professions

Hache (main secondaire) Lacération


Les compétences de la hache secondaire viennent enrichir votre palette Dégâts : Modérés
d’attaques. Elles comprennent une puissante compétence offensive ainsi qu’une Effet : Saignement (x3)
option défensive pour bloquer des attaques à distance de vos ennemis. Ces (4 secondes)
haches complètent à merveille une autre arme à une main.
Temps de recharge : 6 secondes
Lacération est à réserver aux
Voie des cicatrices adversaires les plus coriaces. Les
dégâts initiaux sont corrects, et les
cumuls de Saignement permettent
Dégâts : Élevés d’user rapidement une cible. Utilisez cette compétence dès le début du combat et
Effet : Coup de grâce relancez-la dès que possible.
(projectile physique)
Temps de recharge : 15 secondes
Alignez vos ennemis en les
attirant au détour d’un angle et Plongeon
faites-leur découvrir la « Voie des
cicatrices » ! Cette attaque en ligne Dégâts : Très élevés
droite atteint tous les ennemis sur son passage et cause d’importants dégâts. Effet : Charge, Coup de
Cerise sur le gâteau : l’effet boomerang les rossera une fois de plus au retour ! Cette grâce (bond)
compétence est très utile pour infliger des dégâts directs.
Temps de recharge : 12 secondes

Rôdeurs
Cette compétence permet de faire
une entrée en scène fracassante – et
Tourbillon défensif meurtrière. Idéale pour lancer un
combat ou pour changer de cible,
des adversaires au corps à corps aux adversaires distants. Vous auriez bien tort de
Dégâts : Faibles vous priver de cette compétence si l’occasion se présente.
Effet : Bloque les projectiles
(5 secondes), Coup
de grâce (tourbillon)
Temps de recharge : 25 secondes Contre-attaque
Tourbillon défensif fonctionne
particulièrement dans les endroits Dégâts : Très élevés
exigus. Cette compétence inflige Effet : Blocage,
des dégâts modérés à tous les ennemis alentour et vous offre un instant de répit Repoussement
contre les projectiles. Profitez de ces précieuses secondes pour vous soigner (ou
Temps de recharge : 20 secondes
soigner les autres) ou pour vous poster en lieu sûr pour une contre-attaque avec
une arme de longue portée. La contre-attaque est circonstancielle
car son effet dépend de l’attaque de
l’ennemi. Elle bloque son attaque puis

Espadon (à deux mains) donne un coup de pied à l’adversaire


pour l’éloigner de vous. Si votre ennemi prépare une attaque lourde, envoyez-le
valser puis faites un Plongeon pour lui infliger un max de dégâts en un minimum
L’espadon est le couteau suisse des rôdeurs. Attaque évasive, Repoussement, de temps. Étant donné que cette compétence bloque votre attaque auto jusqu’au
Charge, Saignement, et Étourdissement figurent parmi les nombreuses déclenchement du contre, mieux vaut attendre que l’ennemi soit sur le point de
vous frapper pour le déclencher.
possibilités. La compétence Taillade lui permet de s’en sortir même face à de
larges groupes, mais ses nombreuses compétences le destinent avant tout aux
adversaires isolés et bien pourvus en santé.
Coup de manche
Taillade Dégâts :
Effet :
De modérés à élevés
Stupeur (1 seconde),
Étourdissement
Dégâts : Modérés (1 seconde), Dégâts
Effet : Esquive du familier (+50%
pour 1 attaque)
Temps de recharge : Aucun
Temps de recharge : 30 secondes
L’attaque automatique avec l’espadon
peut être perturbante pour les Coup de manche est destiné aux
ennemis. Pendant l’enchaînement ennemis têtus. Étourdissez les fuyards pendant que votre Plongeon se recharge.
d’attaques, entre le deuxième et le Stupéfiez les ennemis qui vous semblent préparer un mauvais coup. La position
troisième coup, votre personnage se de votre rôdeur détermine l’effet que subira l’ennemi, mais les deux sont tout aussi
dérobe sur la droite. Certes, vous resterez à portée de mêlée, mais toute attaque puissants. Profitez-en pour prendre l’avantage.
en cours sera promptement esquivée. Le fait que cette attaque affecte plusieurs
cibles n’est que la cerise sur le gâteau !

231
Arc court (à deux mains) Tir de commotion
Les arcs courts, destinés aux escarmouches, permettent notamment d’infliger Dégâts : Modérés
Poison, Infirmité et Stupeur, mais aussi d’éjecter un adversaire trop collant. La Effet : Stupeur (1 seconde),
plus grande qualité des arcs courts réside dans leurs effets de positionnement. Étourdissement (x3)
Restez si possible sur le côté ou derrière un adversaire afin de cumuler les (1 seconde), Coup
de grâce (projectile
Saignements et de diviser l’attention de l’ennemi. Cette stratégie fait de l’arc physique)
court l’ustensile idéal pour les combats en groupe et les batailles chaotiques.
Temps de recharge : 25 secondes
Ne laissez pas les adversaires distants
Tir croisé se soustraire à votre maintien à distance. Si les ennemis choisissent une arme à
distance, bombardez-les avec Tir de commotion pour quelques secondes de répit.
L’effet de l’attaque dépend de l’orientation de l’ennemi : s’il vous fait face, Stupeur.
Dégâts : Modérés Si vous le prenez dans le dos ou sur le flanc, vous obtiendrez un Étourdissement
Effet : Saignement (3 secondes), en bonne et due forme.
Coup de grâce (projectile
physique) 20% de Chance
Temps de recharge : Aucun
Tir croisé, votre attaque de base, est plus Cor de guerre
puissante si vous la réalisez sur le côté ou
dans le dos de la cible (indispensable pour appliquer l’effet Saignement). Envoyez
d’abord votre familier afin d’essayer de faire tourner l’ennemi. Contournez
(main secondaire uniquement)
l’ennemi tout en attaquant si cette tactique échoue, le temps d’atteindre une Les cors de guerre offrent un compromis agréable entre les dégâts et les buffs
meilleure position. Les dégâts causés par Tir croisé sont modérés, mais les cumuls
de Saignement sont aussi sournois que meurtriers. de groupe. Il s’agit de la seule arme – dans l’arsenal des rôdeurs – qui permette
d’accorder des avantages de groupe. Elle constitue donc un choix tout indiqué
pour les donjons et les groupes de McM.

Salve de poison
Dégâts : Faibles Appel du chasseur
Effet : Poison (2 secondes)
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : 9 secondes
Effet : Canalisé
Salve de poison projette plusieurs flèches
dans un cône orienté vers l’avant. Tous les Temps de recharge : 25 secondes
ennemis atteints par cette attaque (qui Appel du chasseur invoque une nuée
traverse tous les ennemis sur son passage) d’oiseaux qui s’abattent sur votre
seront empoisonnés. Dans les combats contre de larges groupes, cette attaque ennemi et l’attaquent sans merci. Seul,
peut être dévastatrice si vos alliés vous emboîtent le pas avec des attaques à un oiseau ne fait pas bien mal, mais
zone d’effet ou d’autres compétences. Contre les adversaires solitaires, gardez ils attaquent toujours en larges nuées.
la compétence de côté pour la tirer à bout portant, ce qui permet à toutes les Cette compétence peut être interrompue : tout mouvement ou activation d’une
flèches d’atteindre la même cible. autre compétence durant la canalisation annule l’attaque et lance le processus de
recharge.

Tir rapide
Appel de la nature
Dégâts : Modérés
Effet : Retraite, Rapidité Dégâts : ND
(3 secondes) Effet : Fureur (15 secondes),
Temps de recharge : 9 secondes Pouvoir (15
secondes), Rapidité
Tir rapide vous soustrait au danger (15 secondes)
en vous propulsant à l’écart de vos
adversaires. L’effet Rapidité permet Temps de recharge : 35 secondes
de se repositionner rapidement et de Le seul problème avec Appel de la
maintenir à distance les ennemis trop proches. Utilisez cette compétence lorsque nature, c’est que vous ne pouvez
l’ennemi vous rattrape afin de repartir du bon pied. pas l’utiliser plus souvent ! Cette compétence confère des avantages aux alliés à
proximité en augmentant leurs chances de réaliser un coup critique, leurs dégâts
et leur vitesse de déplacement. Utilisez cette compétence pour aider votre groupe
à rattraper les fuyards en McM et à triompher des combats les plus ardus dans les
Tir incapacitant donjons.

Dégâts : Modérés
Effet : Infirmité
(3 secondes),
Saignement
(6 secondes)
Temps de recharge : 12 secondes
Tir incapacitant est le pilier du
maintien à distance à l’arc court.
Infirmité vous donne quelques secondes pour vous éloigner de votre cible et
permet à votre familier d’attaquer et faire saigner l’ennemi. Grâce à son temps de
recharge très court, Tir incapacitant sera utilisable presque à chaque fois qu’un
ennemi vous approchera. Alternez entre Tir incapacitant et Tir rapide pour garder
232 toujours une longueur d’avance sur les ennemis.
professions

Dague (main secondaire) Torche (main secondaire uniquement)


La dague utilisée en main secondaire est très efficace contre les cibles seules Les Torches permettent d’attaquer en zone d’effet en infligeant un tout
situées à proximité que vous pourrez empoisonner, faire saigner et réduire à
l’infirmité avant de prendre du recul. Aucune des deux compétences ne brille par nouveau type de dégâts. La Torche sert avant tout à brûler les ennemis, mais les
sa puissance, mais l’effet cumulatif des dégâts vaut tout de même le détour. choses les plus simples sont souvent les meilleures.

Frappe de félin Jet de torche


Dégâts : Faibles Dégâts : Modérés
Effet : Poison (10 secondes), Effet : Brûlure (6 secondes)
Dérobade
Temps de recharge : 15 secondes
Temps de recharge : 10 secondes
Cette attaque à distance inflige à
Frappe de félin permet d’esquiver une la longue d’importants dégâts en
attaque en empoisonnant l’adversaire. carbonisant votre adversaire. Elle ne
Utilisez-la lorsqu’un ennemi vous servira guère aux adeptes du maintien
charge ou canalise une puissante à distance équipés d’une hache, car
attaque contre vous ; votre personnage se dérobera à l’assaut et n’encaissera pas Brûlure annule l’effet de Congélation. Dans tous les cas, ça va chauffer !
de contre-attaque.

Feu de joie

Rôdeurs
Ergot massacrant
Dégâts : Très faibles
Dégâts : Élevés Effet : Brûlure (1 seconde), Zone de combo (feu)
Effet : Infirmité (6 secondes), Temps de recharge : 25 secondes
Saignement (x3) (8
secondes), Coup Feu de joie, une zone d’effet à bout
de grâce (projectile portant, est d’un maniement un peu
physique) délicat. Elle ne vous infligera pas de
Temps de recharge : 18 secondes dégâts, mais pour en tirer le meilleur,
il faudra vous rapprocher le plus
Ergot massacrant est
possible des ennemis. Utilisez-la en
incroyablement efficace pour le maintien à distance. L’Infirmité dure assez
groupe en vous ruant avec les troupes
longtemps pour placer l’ennemi en position de faiblesse. Le saignement
en mêlée pour brûler les ennemis
continuera de saper l’adversaire même quand vous sortirez de son champ
avant de battre en retraite. Les dégâts sur cible unique sont trop faibles pour valoir
d’action. Cette compétence fonctionne très bien avec une hache dans la main
le détour.
principale.

233
Lance (sous l’eau) Domination physique
La lance est votre arme aquatique de corps à corps. Il est parfois difficile de Dégâts : Très importants
rattraper un ennemi en milieu aquatique, car les déplacements se font sur trois Effet : Immobilisation
(2 secondes)
dimensions. Précipitation vous rapprochera de l’ennemi et Navire de guerre
Temps de recharge : 18 secondes
l’empêchera de s’enfuir. La lance jouit d’une palette de compétences très variées.
Domination physique est l’arme
fatale contre les adeptes du maintien

Surin à distance : utilisez Précipitation,


puis Domination physique pour
les maintenir en place. Les dégâts très importants qu’elle inflige font de cette
Dégâts : Élevés compétence un véritable must, même contre les ennemis qui ne sont pas en fuite.
Effet : ND
Temps de recharge : Aucun
Surin est votre attaque de base à la
lance. Il inflige des dégâts corrects
Fusil-harpon (sous l’eau)
et ne comporte ni avantages ni Le fusil-harpon est votre unique arme aquatique à longue portée. En tant que
inconvénients majeurs. tel, il sera votre meilleur allié pour le maintien à distance aquatique. L’absence
d’effet de Congélation est compensée par ses nombreuses compétences de
dégâts sur la durée, Retraite et Infirmité. Vous serez grandement mobile si vous
Frappe tourbillonnante utilisez cette arme.

Dégâts : Très élevés


Effet : Renvoie les projectiles Tir de ricochet
Temps de recharge : 8 secondes
Frappe tourbillonnante renvoie les Dégâts : Faibles
projectiles tout en infligeant un Effet : Saignement
puissant coup à tous les ennemis (3 secondes)
à portée de mêlée. Les dégâts sont Temps de recharge : Aucun
suffisamment conséquents pour
faire de Frappe tourbillonnante une option viable même face aux ennemis Tir de ricochet, une attaque de
solitaires. Mais son efficacité contre des groupes d’ennemis est telle qu’elle base, est médiocre contre les cibles
mérite d’être utilisée à chaque fois qu’elle se recharge. Frappe tourbillonnante solitaires, mais vaut cependant
est particulièrement amusant à utiliser contre les ennemis qui invoquent des la peine d’être utilisée lorsque
familiers. les autres tirs se rechargent. Elle trouve sa raison d’être face à des groupes
d’ennemis, car son Saignement affecte toutes les cibles au sein d’une petite
zone, ce qui rend l’attaque très efficace pour affaiblir un groupe de cibles.

Précipitation
Dégâts : Élevés
Tir de corail
Effet : Charge, Vulnérabilité (10 Dégâts : Faibles
secondes), Saignement
(10 secondes) Effet : Saignement
(5 secondes),
Temps de recharge : 10 secondes Infirmité (3 secondes)
Précipitation est le moyen le plus Temps de recharge : 10 secondes
rapide et le plus facile de se rapprocher
d’un ennemi sous l’eau : il permet Tir de corail sera votre principale
au rôdeur de se retrouver quasi-instantanément au corps-à-corps. À ce titre, compétence de maintien à distance.
il remportera sans nul doute l’adhésion de tous les aquaphobes. Les dégâts Associez Saignement et Infirmité
occasionnés au fil du temps sont considérables. pour empêcher vos ennemis de vous atteindre. Ils s’en trouveront ralentis et
perdront constamment de la santé. Que demander de plus ?

Contre-attaque
Appétit insatiable
Dégâts : Très élevés
Effet : Blocage, Dégâts : Extrêmement élevés
Repoussement Effet : Fureur du familier
Temps de recharge : 15 secondes (5 secondes)

Contre-attaque est semblable à Temps de recharge : 10 secondes


ses homologues sur la terre ferme. Appétit insatiable cause des dégâts
Son activation permet au rôdeur importants sur votre ennemi. Au-delà
de bloquer la prochaine attaque de des dégâts immédiats infligés, cette
l’ennemi, de le repousser d’un coup de pied et de lui jeter une lance. En somme, compétence confère Fureur à votre
c’est un excellent moyen de limiter les dégâts tout en punissant votre adversaire. familier. Utilisez cette attaque chaque fois qu’elle finit de se recharger !
Gérez votre timing de manière à asséner Contre-attaque juste avant une lourde
attaque afin de maximiser le potentiel d’atténuation sans perdre de temps.

234
professions

Tir miséricordieux Léchage de plaies


Dégâts : Élevés Dégâts : ND
Effet : Aucun Effet : Guérison avec le temps
Temps de recharge : 12 secondes Temps de recharge : 20 secondes
Achevez vos ennemis avec Tir Si votre familier se porte bien,
miséricordieux. Utilisez cette il pourra vous ranimer en vous
compétence lorsque la santé de guérissant. Cette compétence sera
l’ennemi descend en-dessous de ralentie si vous continuez à subir
60%, car c’est à ce stade que les des dégâts, mais la quantité de santé
dégâts commencent à augmenter. Débutez le combat avec Appétit insatiable, et restaurée est très élevée et permet souvent d’encaisser des dégâts causés par un
terminez avec Tir miséricordieux. ou deux ennemis.

Décharge d’encre Bandage


Dégâts : ND Dégâts : ND
Effet : Aveuglement (6 Effet : Soin sur soi
secondes), Retraite
Temps de recharge : 5 secondes
Temps de recharge : 18 secondes
Utilisez cette compétence pour vous

Rôdeurs
Les ennemis ne peuvent pas atteindre soigner si vous n’avez aucun ennemi
ce qu’ils ne voient pas. Utilisez à vos trousses. Elle vous permet
Décharge d’encre chaque fois qu’une de recouvrer la santé de manière
cible s’approche de vous. En vous relativement rapide. Si vous êtes
aidant à battre en retraite, la compétence vous permet de reprendre le maintien à attaqué, l’effet s’interrompra et vous devrez de nouveau lutter pour la survie. Si
distance et de gagner du temps pour votre rôdeur en laissant Saignements faire le vous « appelez votre familier » et parvenez à détourner le feu adverse sur lui, vous
travail à votre place. aurez largement le temps d’appliquer Bandage.

Compétences à terre Sous l’eau


Au sol Les compétences aquatiques fonctionnent exactement comme les
compétences utilisées sur la terre ferme, à l’exception de Lancer de couteau que
Les compétences du rôdeur à terre reposent généralement sur le familier. Le nous allons aborder dans un instant.
rôdeur peut infliger quelques dégâts directs, mais l’astuce consiste à donner
l’ordre aux familiers de vous assister pour le processus de guérison/ralliement.
Si le combat est cependant trop intense pour que votre familier puisse vous Lancer de couteau
soigner, votre rôdeur sera dans une situation critique...
Dégâts : Faibles
Effet : ND
Jet de terre Temps de recharge: ND
Cette simple attaque à distance est
Dégâts : Faibles votre pilier contre la noyade. Utilisez-
la encore et encore pour attaquer
Effet : Saignement
(2 secondes) lorsque les temps de recharge des
autres compétences s’achèvent.
Temps de recharge: ND Comme pour Jet de terre, visez l’ennemi dont la santé est la plus faible. Il s’agit là
Cette attaque basique inflige une du meilleur moyen de vous rétablir si votre familier ne parvient pas vous guérir à
faible quantité de dégâts sur la durée temps.
en cumulant Saignement et en
frappant la cible. Poursuivez l’ennemi
le moins bien pourvu en santé afin d’augmenter considérablement votre chance
de récupérer avant d’être vaincu. Appel de familier
Léchage de plaies
Appel de familier Bandage
Dégâts : ND Ces compétences fonctionnent de même façon que leurs versions terrestres.
Utilisez les mêmes tactiques pour essayer de vous rétablir ou pour nager jusqu’à
Effet : Invoque le familier la surface afin de récupérer si vous ne pensez pas être en mesure de réaliser un
Temps de recharge : 10 secondes ralliement grâce au combat.
Il ne suffit pas de terrasser un rôdeur
pour le vaincre complètement.
Appelez votre familier et utiliser
Léchage de plaies pour soigner votre
rôdeur ou pour ranimer un ami
tombé sur le champ de bataille.

235
Compétences de barre Compétences utilitaires
Il existe certaines compétences utilitaires pour les rôdeurs : les pièges, les esprits
Guérison et les signes sont ses outils favoris. Les pièges compliquent la vie des ennemis, les
Les rôdeurs disposent de compétences de guérison leur permettant de esprits confère des avantages aux membres de votre équipe et les signes aident
se soigner eux-mêmes, leurs familiers ainsi que leurs groupes. Alternez ces votre héros et son familier à maximiser leurs dégâts et leur compétence de survie.
compétences afin de vous rendre le plus utile possible au sein d’un groupe plus
important. Niveau 1

Piège à pointes
Soins d’équipe
Effet : Saignement (x3) (5
Effet : Soin sur soi, Guérison secondes), Infirmité
du familier (2 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes Temps de recharge : 25 secondes
Voici la compétence de guérison la Piège à pointes est un excellent
plus classique du rôdeur, capable de moyen de commencer un combat,
vous soigner en même temps que mais également de prendre la fuite car
votre familier. Soins d’équipe peut il permet de retenir de larges groupes
être utilisé à distance ou dans les d’ennemis et de gagner ainsi quelques secondes de maintien à distance meurtrier
coins. Vous n’aurez donc aucune raison de laisser mourir votre familier. Cette avant qu’ils ne vous menacent de nouveau.
compétence s’avère encore plus utile lorsque vous fuyez une zone, car elle permet
à votre familier d’occuper les ennemis pendant votre fuite (vous pouvez la
déclencher même en courant).
Piège de feu
Effet : Dégâts à zone d’effet
Onguent de troll modérés, Brûlure (3
secondes), Durée (3
secondes), Zone de
Effet : Régénération de combo (feu)
santé, Durée (10 Temps de recharge : 15 secondes
secondes)
Piège de feu est excellent en groupe.
Temps de recharge : 40 secondes
Posez le piège sous les pieds de votre
Onguent de troll régénère plus tank et admirez le feu de joie qui s’ensuivra ! Il est également très utile en solo
de santé que les Soins d’équipe, contre des groupes d’ennemis : ces derniers tenteront naturellement de se ruer
au prix cependant de quelques sur vous et se regrouperont à votre approche. Ce faisant, ils se jetteront la tête la
inconvénients, comme un temps de première dans le piège. Les goulets d’étranglement et les recoins sont souvent les
recharge plus long. Cette compétence perd de son utilité lorsque votre santé est environnements les plus propices à ce genre d’embuscade.
pleine ou que vous aidez votre familier. De plus, la régénération n’affecte pas votre
familier. Onguent de troll est cependant fort utile en début de combat si vous
avez décidé de jouer les tanks. Enfin, il lui faut 10 secondes pour exprimer son
potentiel de guérison. Soins d’équipes est donc plus efficace pour survivre à des
salves dévastatrices.
Signe de Renouveau
Effet : Supprime les altérations
(mode passif) Utilisez-
le pour transférer les
Source de soins altérations à votre
familier et échapper à
Étourdissement.
Effet : Crée une source
curative (15 Temps de recharge : 60 secondes
secondes), Signe de Renouveau est presque
Régénération (3
secondes), Zone de obligatoire en McM. Cette compétence protège de façon passive votre
combo (eau) personnage des altérations en en supprimant une toutes les 10 secondes. Utilisé
activement, le signe vous débarrasse vous et vos alliés de vos altérations, en
Temps de recharge : 30 secondes les transférant à votre familier. L’utilisation active vous débarrasse également
Choisissez cette compétence si vous d’Étourdissement, ce qui renforce son utilité en JcJ. Changez de familier si le vôtre
rejoignez un groupe dans un donjon a subi trop d’altérations afin de poursuivre plus efficacement le combat.
et utilisez-la pour déployer une source curative à vos pieds. Faites-le lorsque
vous vous trouvez au centre du groupe afin d’en faire profiter tout le monde.
Son effet est considérable, car elle régénère l’équipe tout entière et la protège
des altérations. Pierre à aiguiser
Effet : Inflige Saignement (10
secondes) pendant 5
attaques
Temps de recharge : 45 secondes
Pierre à aiguiser est idéal pour les
ennemis coriaces qui combattent
seuls et lancent des attaques à frappes
multiples. Activez-le juste avant d’utiliser
Lames multiples (Hache) pour faire saigner plusieurs ennemis, ou avec Tir rapide
236 (arc long) afin de cumuler cinq Saignements sur une seule cible.
professions

Terrain boueux Signe de la Chasse


Effet : Immobilisation de Effet : Augmente la vitesse
zone (2 secondes), de déplacement
Infirmité (1 seconde) (mode passif),
Augmente les dégâts
Temps de recharge : 30 secondes de la prochaine
Terrain boueux est le cauchemar attaque de votre
de vos ennemis. En McM, cette familier (mode actif)
compétence est capable de Temps de recharge : 120 secondes
contrecarrer des groupes entiers
Le surplus de vitesse apporté par
d’ennemis lorsqu’elle est utilisée dans les goulets d’étranglement. En JcE, elle est
ce signe est utile en McM, en JcJ général ou pendant les phases d’exploration.
parfaite contre les champions lorsque votre groupe a besoin d’un peu de répit.
L’amélioration est visible et réduit de manière notable la durée des voyages les
Cette compétence immobilise les ennemis au moment de son activation avant
plus longs. En mode actif, votre familier disposera d’une large attaque, insuffisante
d’infliger Infirmité à tout ce qui se trouve dans sa zone d’effet. Les rôdeurs sont
cependant pour infléchir le cours de la bataille. Veillez à la déclencher juste avant
déjà des as du maintien à distance, et cette compétence est la cerise sur le gâteau.
d’envoyer votre familier contre une nouvelle cible. Vous tirerez de cette façon le
meilleur de votre investissement.

Esprit du soleil
Effet : Invoque un esprit (60
secondes), Brûlure (1
Signe de pierre
seconde)
Effet : Améliore l’endurance

Rôdeurs
Temps de recharge : 60 secondes (mode passif, rôdeur
+ familier), Rend le
Les esprits sont particulièrement familier invulnérable
utiles au sein d’un large groupe, (mode actif, 6
car leur puissance augmente secondes)
énormément en fonction du nombre
Temps de recharge : 120 secondes
de personnes affectées. Esprit du Soleil donne à tous les alliés une chance de
d’infliger Brûlure grâce à leurs attaques. Utilisez Esprit du soleil lorsque vos alliés Signe de pierre vous permet de
attaquent plusieurs ennemis à la fois. combattre d’égal à égal avec certains
des ennemis les plus coriaces. Sélectionnez cette compétence et utilisez-la pour
envoyer votre familier contenir un groupe entier d’ennemis. Bien que le temps de
recharge soit long, rares sont les combats difficiles au point de nécessiter Signe de
« Contaminez-les ! » pierre. Gardez-le pour les assauts massifs ou les attaques contre les plus puissantes
unités adverses.
Effet : Confère un
avantage au familier
(déplacement et
dégâts)
Temps de recharge : 45 secondes
Réflexes éclair
Avec « Contaminez-les ! », vous Effet : Dégâts élevés,
perdez le contrôle de votre familier, Dérobade, Vigueur
mais les dégâts infligés et sa vitesse (10 secondes),
s’en trouvent améliorés. Lorsque vous n’avez pas beaucoup de cibles en vue et Interrompt
que vous souhaitez vous débarrasser d’un ennemi coriace en particulier, cette Étourdissement
compétence est idéale. Vous pourrez tout aussi bien envoyer votre familier se Temps de recharge : 45 secondes
battre jusqu’à ses dernières forces... Les affrontements JcJ sont plus
beaucoup plus difficiles sans moyen
Utilisez la puissance F2 de votre familier avant d’activer cette compétence, car elle de s’affranchir d’Étourdissement.
ne sera plus disponible pendant « Contaminez-les !» Réflexes éclairs offrent une interruption Étourdissement, une dérobade et Vigueur
pour régénérer l’endurance. Cette compétence est particulièrement efficace face à
de petits groupes de joueurs plus enclins à utiliser les compétences de commande
de foule. Cette compétence est également très utile en solo contre des monstres
Niveau 2 coriaces.

Nid de vipère Esprit de pierre


Effet : Poison (3 secondes) Effet : Protection
Temps de recharge : 20 secondes (1 seconde)
Nid de vipère est un bon moyen Temps de recharge : 60 secondes
d’entraver la guérison des ennemis Esprit de pierre donne aux alliés une
en JcJ, notamment dans les goulets chance d’obtenir Protection. Il s’agit
d’étranglement. Il est également d’un excellent moyen de réduire les
appréciable en groupe de donjons, dégâts subis lors des combats qui
là où les combats sont un peu plus mettent votre groupe sur la sellette.
longs ; vous pourrez peut-être même l’utiliser deux fois au cours du même Les ennemis solitaires les plus puissants et les larges groupes sont tout aussi
affrontement. dangereux, et Esprit de pierre est utile face aux deux.

237
Esprit du givre Zéphyr accélérant
Effet : Bonus de dégâts (10%) Effet : Célérité
(4 secondes)
Temps de recharge : 60 secondes
Temps de recharge : 60 secondes
Esprit du givre accorde
sporadiquement un bonus de dégâts Zéphyr accélérant est extrêmement
à tous les alliés proches. Cet esprit meurtrier. Cette compétence
conviendra aux groupes qui sont augmente la vitesse de vos
déjà victorieux, mais qui voudraient compétences et de vos déplacements
progresser un peu plus vite. Lorsque (ainsi que celle de votre familier).
votre survie est en jeu, utilisez Esprit de pierre. Si vous voulez enchaîner des Utilisez-le juste avant une compétence canalisée pour obtenir des dégâts
combats faciles le plus rapidement possible, c’est Esprit de givre qu’il vous faut. faramineux et une canalisation bien plus rapide qu’à la normale. Prévoyez
toujours quelques secondes d’activité afin de tirer le maximum de Zéphyr
accélérant. Ne gaspillez pas cette compétence pour de simples attaques
automatiques. Utilisez un maximum de compétences et déchaînez la colère de la
« Protégez-moi » nature sur vos adversaires !

Effet : Transfert de dégâts


sur le familier
Temps de recharge : 45 secondes
Esprit de tempête
Votre loyal familier cesse d’attaquer Effet : Rapidité
lorsque cette compétence est activée, (3 secondes)
afin d‘encaisser les dégâts à votre
Temps de recharge : 60 secondes
place jusqu’à la fin de la compétence
(ou jusqu’à ce qu’il trépasse). Que Esprit de tempête n’est pas destiné
vous cherchiez à fuir, regrouper vos ennemis ou tout simplement survivre, votre aux groupes novices, mais plutôt aux
longévité en sera considérablement augmentée. groupes expérimentés en McM ou JcJ.
En donnant une chance à vos alliés
de décrocher un effet de Rapidité en
attaquant, vous assurerez la mobilité du groupe. Difficile pour les novices d’en
Niveau 3 tirer profit. Ce sont les groupes de maintien à distance qui tirent le maximum
d’Esprit de tempête.

Piège glacial
Effet : Givre (1 seconde),
« Garde »
Zone de combo
(glace), Durée (10 Effet : Maintient le familier
secondes) en place
Temps de recharge : 30 secondes Temps de recharge : 60 secondes
Piège glacial réduit les dégâts Cette compétence ordonne à votre
encaissés par vous, votre familier familier de rester en place et de
et vos alliés. Il réduit la vitesse de mettre en pièces tous les ennemis
recharge de vos ennemis et les empêche de rattraper vos compagnons. Il est qui s’approchent. Placez-le près d’un
particulièrement efficace pour le maintien à distance et le tanking. angle ou d’un goulet d’étranglement,
et posez des pièges supplémentaires pour en maximiser l’effet. Une autre astuce
consiste à faire garder la zone située entre les personnages de mêlée et les
combattants à distance par votre familier. Si un ennemi se détache de l’équipe
Signe de la nature de mêlée, votre familier le rattrapera avant qu’il n’ait le temps d’atteindre les
membres les plus vulnérables du groupe.

Effet : Régénère la santé


(mode passif, rôdeur
+ familier), Confère
Stabilité et améliore
les dégâts de votre
« Opération de secours »
familier (mode actif)
Effet : Ranimation
Temps de recharge : 120 secondes
Temps de recharge : 85 secondes
Signe de la nature est une autre
compétence de tanking pour Cette compétence est
familiers. La régénération de base aide pour les batailles en solitaire et les petites probablement la mieux adaptée
combats. Bien qu’il ne suffise pas à faire la différence lors des combats les plus au combat de groupe. Si un allié
féroces, vous l’apprécierez en solitaire. Une fois activé, ses effets sont bien plus défaille, activez « Opération de
notables : il protège votre familier contre les effets de positionnement et le secours » et maintenez l’ennemi à
contrôle de foule, tout en apportant un bref bonus de dégâts. Si vous le combinez distance jusqu’à ce que votre familier
avec « Contaminez-les ! », votre familier deviendra une véritable menace pour vos ranime le compagnon tombé. Elle vous sera particulièrement utile pour les
cibles. événements impliquant des PNJ, pour les donjons et les combats en JcJ.

238
professions

Élite Aptitudes
Un rôdeur et son familier ont d’office l’avantage sur la plupart des ennemis. Adresse au tir (augmente la
Mais que se passe-t-il quand ils forment le couple idéal ?
puissance et la durée des altérations)
Niveau 1
Récompenses

Saccage en équipe Points investis


5
Capacité acquise
La première attaque du combat inflige Vulnérabilité
Effet : Stabilité (20 15 Vos familiers bénéficient de « Première frappe »
secondes), Fureur (20
secondes), Rapidité 25 « Première frappe » aboutit toujours à un coup critique
(20 secondes),
Pouvoir pour le
familier (20 secondes)
Temps de recharge : 120 secondes
Lorsque vous et votre familier utilisez
Saccage en équipe, votre ennemi peut
trembler d’effroi. Votre rôdeur et son familier sont immunisés contre les effets de
contrôle, bénéficient d’une augmentation de leur chance de coups critiques et se
déplacent plus rapidement. De plus, chacune de vos attaques confère Pouvoir à

Rôdeurs
votre familier. Utilisez cette compétence contre des ennemis coriaces, en larges
groupes, ou en toute autre occasion valable. Les avantages durent 20 secondes, un
laps de temps suffisant pour en tirer pleinement parti.

De plus, cette compétence a une durée de recharge plutôt courte pour une
compétence d’élite, ce qui en fait un excellent choix pour un premier achat. Elle
est utile en toutes circonstances.

Options de compétence
Enchevêtrement (acquises tous les 10 points)
Niveau Expert
Effet : Immobilisation • Focus stable : Les dégâts augmentent de 10% lorsque l’endurance est maximale.
(20 secondes)
• Entraînement malveillant : Augmente la durée des altérations infligées par vos
Temps de recharge : 150 secondes familiers.
Enchevêtrement est dévastateur • Vif estoc : Vous utilisez Pierre à aiguiser quand votre santé atteint 75%.
au sein d’un groupe d’attaquants
à longue portée. Lorsque l’ennemi • Maîtrise du signe : Les signes se rechargent 20% plus vite.
se tourne vers vous, maintenez-le • Instinct du prédateur : Vous infligez Infirmité aux ennemis que vous frappez
sur place et déchaînez toutes vos lorsqu’il leur reste moins de 25% de santé (15 secondes de recharge).
attaques : l’ennemi sera immobilisé jusqu’à la destruction des lianes. Cette • Lien du belluaire : Vous gagnez Fureur et Pouvoir lorsque la santé de votre
compétence est absolument dévastatrice pour les novices en McM et en JcJ qui familier tombe à 25 % (15 secondes de recharge).
ne savent pas comment attaquer les lianes. Cependant, même les joueurs aguerris
seront grandement ralentis.
Niveau Maître
• Puissance longue portée : Les dégâts à l’arc long et au fusil-harpon augmentent
de 5%.
Niveau 2 • Flèches pénétrantes : Toutes les attaques des flèches perforent leurs cibles.
• Pouvoir du belluaire : L’activation d’un signe accorde Pouvoir.
• Œil de lynx : Augmente la portée de l’arc long.
Esprit de la nature
Niveau Grand Maître
Effet : Invoque un esprit • Sceau du belluaire : Les effets actifs des sceaux vous affectent vous et votre
(60 secondes) familier.
Temps de recharge : 240 secondes • Sans remords : Vous bénéficiez de nouveau de Première frappe lorsque vous
tuez un ennemi.
Comme tous les esprits, cette
compétence s’utilise en groupe. Esprit
de la Nature soigne les alliés proches
et, lorsqu’il en reçoit l’ordre, ranime
même les alliés tombés et supprime
les altérations. Elle sera extrêmement utile si votre groupe rencontre des soucis
lors d’un événement majeur ou d’un combat contre un boss dans un donjon.

239
Escarmouche (augmente la précision et les dégâts critiques)
Récompenses Options de compétence
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 Vous gagnez Rapidité lorsque vous changez d'arme en combat Niveau Expert
• Prouesse de familier : Les coups critiques du familier infligent 30% dégâts en
15 Vous gagnez Fureur lorsque vous changez d'arme en combat plus.
• Bords aiguisés : Probabilité d’infliger Saignement lors des coups critiques.
25 10% de dégâts en plus lors des attaques de flanc
• Défense du trappeur : Crée un piège à pointes lorsque vous ranimez un allié.
• Savoir du trappeur : Tous les pièges sont plus vastes.
• Puissance du compagnon : Les coups critiques confèrent Pouvoir à votre
familier.
• Cours d’agilité : Votre familier se déplace 30% plus vite.
Niveau Maître
• Appétit carnivore : Votre familier gagne de la santé lors des coups critiques.
• Expertise du trappeur : Les pièges visent les cibles au sol.
• Haches aiguisées : 33% de coups critiques en plus à la hache.
• Dégainage rapide : Les compétences à l’arc court sont 15% plus rapides.
Niveau Grand Maître
• Puissance de piège : Les altérations infligées par les pièges durent deux fois plus
longtemps.
• Instant de clarté : Vous obtenez Zéphyr accélérant quand votre santé tombe à
25%.

Survie (augmente la robustesse et les dégâts des altérations)


Récompenses Options de compétence
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 L’endurance se régénère 50% plus vite Niveau Expert
Vous et votre familier obtenez de Protection pendant 2 secondes
• Douce chute : Crée Terrain boueux quand vous perdez de la santé suite à une
15 chute.
lorsque vous effectuez une roulade d’esquive
Vous infligez 5% de dégâts supplémentaires lorsque votre santé est • Célérité du guérisseur : Vous confère Rapidité à vous et à votre allié lorsque
25
supérieure à 90% vous ranimez quelqu’un.
• Maître trappeur : Les pièges se rechargent 20% plus vite.
• Renouveau vigoureux : Vous confère vigueur quand vous utilisez une
compétence de guérison.
• Entraînement d’expert : Votre familier inflige des dégâts d’altération
supplémentaires.
• Maîtrise de la main gauche : Les compétences de main gauche se rechargent
20% plus rapide.

Niveau Maître
• Entraînement de la main gauche : Les compétences de la main gauche ont une
porté plus longue.
• Connaissance de la nature : Les compétences de survie se rechargent 20% plus
vite.
• Peau d’écorce : Vous et votre familier subissez 10% moins de dégâts lorsque
votre santé est inférieure à 25%.
• Maîtrise de l’épée : Les compétences à l’épée se rechargent 20% plus vite.

Niveau Grand Maître


• Lien empathique : Votre familier prend régulièrement sur lui vos altérations.
• Camouflage à découvert : Applique camouflage quand votre santé atteint 25%.

240
professions

Magie de la nature (augmente la vitalité et la durée des avantages)


Récompenses Options de compétence
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 Vous gagnez Régénération lorsque votre santé atteint 75% Niveau Expert
• Cercle de vie : Crée une source curative quand vous mourez.
15 Vous partagez tous les avantages avec votre familier
• Entraînement de concentration : Les avantages conférés par vos familiers
Vous et votre familier infligez 5% de dégâts supplémentaires quand durent plus longtemps.
25
vous avez un avantage actif • Prime de la nature : Votre régénération dure 33% plus longtemps.
• Esprits vigoureux: La santé des esprits est doublée.
• Force spirituelle : Votre Puissance augmente à hauteur de 10% de votre
Vitalité..
• Rétablissement partagé : Guérit les alliés proches lors d’une réanimation.
Niveau Maître
• Vengeance de la nature : Les esprits activent leur compétence en mourant.
• Savoir spirituel : Les améliorations des esprits ont 15% de chance en plus
d’octroyer leurs effets.
• Entraînement à deux mains : Dégâts majorés de 5% pour les compétences à
l’espadon et à la lance.
• Agrandissement : Votre familier croît en taille quand votre santé tombe à 25%.
Niveau Grand Maître

Rôdeurs
• Esprits libres : Les esprits peuvent se déplacer et vous suivre.
• Pureté d’esquive : Vous débarrasse, vous et vos alliés proches, des altérations
quand vous esquivez d’une roulade.

Domptage (augmente la guérison et les bonus de caractéristiques du familier)


Récompenses Options de compétence
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
Vous et votre familier gagnez Zéphyr accélérant pendant 2 secondes Niveau Expert
5
lorsque vous changez de familier • Entraînement à la vitesse : Les compétences des familiers se rechargent 10%
plus vite.
Le temps de recharge entre les changements de familier est réduit
15 • Lien du maître : Votre familier obtient des bonus de caractéristiques chaque
de 40%
fois que votre rôdeur tue un ennemi (jusqu’à la mort ou la désactivation du
25 10% de votre niveau de guérison sont rajoutés à votre puissance familier).
• Maîtrise de cri : Les cris se rechargent 20% plus vite.
• Entraînement de compassion : Les soins des familiers sont plus efficaces.
• Voix impérieuse : Les compétences actives du familier (F2) se rechargent plus
vite.
• Changement puissant : Les familiers gagnent trois charges de Pouvoir à
l’activation.
Niveau Maître
• Attaques lacérantes : Les familiers de type Drake, Félin, Dévoreur et Requin
infligent Saignement lorsqu’ils assènent un coup critique avec leurs attaques de
base.
• Entraînement à la stabilité : Les familiers de type Ours, Cochon et Poissons
cuirassés gagnent Stabilité (3 secondes) lorsqu’ils sont en état d’incapacité.
• Entraînement à l’intimidation : Les compétences actives (F2) des Canidés et des
Araignées infligent Infirmité.
• Entraînement vigoureux : Les familiers de type Moa, Oiseau et Méduse
confèrent une zone d’effet de vigueur (5 secondes) à l’activation.
Niveau Grand Maître
• Lien instinctif : Lorsque votre rôdeur est abattu, votre familier gagne Célérité.
• Guérison naturelle : Vos familiers bénéficient naturellement d’une régénération
de santé.

241
Les rôdeurs en JcE
Il est presque impossible pour les ennemis de tuer un rôdeur lorsqu’il est bien joué. En cas de problème, son familier
peut voler à son secours, ou le rôdeur peut tout simplement s’éclipser et revenir plus tard. Cette flexibilité permet
au rôdeur d’affronter des adversaires supérieurs, à condition de planifier au minimum les opérations.

Soyez toujours attentif à votre environnement : gardez un œil sur les terrains que vous pouvez traverser, repérez
les falaises et l’emplacement des monstres, qu’ils soient agressifs ou non. Le maintien à distance est l’arme ultime
du rôdeur. Puisqu’il est capable d’infliger Infirmité, Congélation, Repoussement et Saignement, vous n’aurez à
vous rapprocher des ennemis que pour piller leurs dépouilles. Ayez toujours un arc long ou un arc court dans un
emplacement d’arme.
Même si vous préférez le
combat rapproché, vous pourrez ainsi saper la santé des ennemis avant d’aller à leur
contact.

Face aux cibles isolées, cumulez d’abord les altérations (Vulnérabilité avec le grand arc
ou Poison avec l’arc court) avant d’utiliser des compétences plus meurtrières. Soyez
toujours prêt à vous servir des pièges et de votre familier afin d’éviter que l’ennemi
ne vous atteigne. Piège à pointes ou un familier capable d’infliger Repoussement
ou Infirmité feront parfaitement l’affaire. Étant donné que les attaques à distance
peuvent être utilisées en mouvement, commencez à contourner vos ennemis en vous
éloignant avant qu’ils ne se rapprochent : vous pourrez ainsi les gardez dans votre
ligne de mire. Votre rôdeur peut continuer à tirer en courant à pleine vitesse.

Les groupes d’ennemis sont plus difficiles à maintenir à distance, mais le rôdeur a de
quoi leur tenir tête. Démarrez le combat avec Barrage (grand arc) ou Salve de poison
(arc court). Il est préférable pour les tireurs d’élite munis de Flèches pénétrantes de
cibler l’ennemi le plus éloigné (car vos attaques affecteront tout ce qui vous sépare de la cible). Les rôdeurs moins adroits au tir devraient opter pour la hache dès qu’un ennemi
s’approche. Les haches atteignent plusieurs cibles à la fois, et Lames multiples inflige un Saignement multi-cibles. Posez des pièges tout en vous dérobant au besoin jusqu’à la
déroute du dernier ennemi.

Les épées et les espadons sont de bonnes armes de corps à corps. Le combat rapproché comporte certains avantages, mais aussi quelques inconvénients. Votre rôdeur inflige
plus de dégâts avec les armes de corps à corps, au détriment cependant de sa capacité de survie.

Les épées comportent plusieurs attaques évasives, très efficaces contre des adversaires coriaces et isolés. Prenez un familier doté d’une bonne vitalité ou d’une bonne robustesse,
et surveillez sa santé de près. Votre familier pourra détourner l’aggro des ennemis tant qu’il survivra. Arrangez-vous pour abattre l’ennemi en premier. Utilisez avant tout des
compétences offensives comme Pierre à aiguiser et Zéphyr accélérant. Utilisez ensuite Soins d’équipe pour maintenir votre familier en santé. Soyez prêt à changer de familier si le
premier se trouve en difficulté.

Au sein d’un groupe, le caractère polyvalent du rôdeur est mis à contribution : le rôdeur peut occuper presque toutes les fonctions essentielles. Un rôdeur orienté Survie/Magie
de la nature, armé d’une épée et flanqué d’un familier spécialisé en vitalité peut encaisser bien des dégâts. Utilisez Signe de pierre et Signe de la nature pour alterner l’aggro entre
vous et votre familier.

242
professions

Un rôdeur orienté Domptage/Magie de la nature avec un moa blanc, une source curative et un esprit de la nature peut faire office de guérisseur du groupe (sans renoncer pour
autant à infliger des dégâts). Utilisez Esprit de pierre pour renforcer sporadiquement la protection de votre tank. Utilisez également Esprit du soleil (en face de plusieurs cibles)
ou Esprit du givre (en face d’un seul ennemi coriace) afin d’augmenter les dégâts de votre groupe.

Les rôdeurs ont l’embarras du choix ! La plupart d’entre eux sont d’une puissance équivalente, à condition d’orienter son personnage vers un but précis. N’essayez pas de jouer
les « touche-à-tout », car vous risquez de vous disperser et de perdre toute ligne directrice. Il est plus sage d’expérimenter : charmez de nouveaux familiers, découvrez leur
fonctionnement et testez de nouvelles combinaisons d’armes, de nouveaux emplacements de compétences, etc. Avec un peu d’efforts, un rôdeur peut s’adapter à n’importe
quel style de jeu. À vous de jouer !

Rôdeurs
Les rôdeurs en JcJ
Affronter des rôdeurs en JcJ peut s’avérer très frustrant. Avec tant d’attaques de
longue portée et de compétences pour garder les ennemis à distance, les rôdeurs
prennent facilement l’avantage. Pour identifier le type de rôdeurs auxquels vous avez
affaire, le plus simple reste d’observer leur familier. S’ils ont déployé des esprits, ils sont
probablement orientés groupe. Si vous voyez un rôdeur sans familier, veillez à ne pas
vous faire prendre par surprise !

Jouer un rôdeur en JcJ peut s’avérer très gratifiant et dévastateur pour un groupe
d’ennemis. Les rôdeurs sont certes plus efficaces dans les combats groupe contre
groupe, mais ils sont aussi parfaitement capables de tuer leurs adversaires les uns
après les autres. Équipez-vous d’une combinaison épée/dague et d’un arc court afin
de bénéficier de compétences de maintien à distance dévastatrices et d’une technique de dérobade.

Même si vous peinez à tuer rapidement un ennemi, votre rôdeur peut faire en sorte que le combat dure VRAIMENT très longtemps. Le cas échéant, appelez vos amis en
renfort et débarrassez-vous du gêneur.

Cumulez les altérations à distance à l’aide de l’arc court et des pièges, l’idéal étant de rester à distance et de ne jamais
utiliser les armes de corps à corps. Lancez Zéphyr accélérant le plus tôt possible, de manière à infliger des dégâts de
déchaînement et à contraindre votre ennemi à se mettre sur la défensive. Équipez votre ensemble de corps à corps
et utilisez les attaques évasives de l’épée et l’Infirmité de la dague pour reprendre rapidement de la distance si un
ennemi parvient à vous approcher. Réflexes éclairs rendent cette tâche encore plus réjouissante.

Les rôdeurs infligeront moins de coups fatals durant les combats en McM/JcJ, mais leur capacité à cumuler un grand
nombre d’altérations sur des cibles multiples les rend particulièrement redoutables. En optant pour la défensive, le
rôdeur peut choisir le terrain de combat et, plus important encore, forcer les ennemis à attaquer en passant par des
goulets d’étranglement. Posez Piège à pointes dans l’un de ces étroits passages avant de faire déferler une pluie de
flèches grâce au Barrage (arc long), combiné avec Pierre à aiguiser et Salve de poison.

Cherchez toujours des points d’observation surélevés : avec un point de vue privilégié sur le champ de bataille, il vous sera plus facile d’attaquer ! Nombreuses sont les cartes du
mode JcJ qui présentent des régions idéales pour les lanceurs de sorts et les archers. Trouvez-les et défendez-les en utilisant un panel de compétences variées afin de limiter les
possibilités d’infiltration et autres embuscades adverses.

Si vous avez de nombreux attaquants à longue portée dans vos rangs, utilisez Source de soins pour éviter à vos alliés de subir autant d’altérations que vos adversaires. Au besoin,
redéployez les pièges et soyez prêts à maintenir à distance tout ennemi qui tentera de s’approcher de vous. Bien que fort utiles en groupe, les esprits sont vulnérables et font
rarement long feu en JcJ. Même s’il est possible de les renforcer au moyen d’aptitudes appropriées, ce ne sont pas les aptitudes plus puissantes qui manquent !
243
Voleurs
Les voleurs sont une classe extrêmement mobile de
tueurs au corps à corps et à distance. Ils utilisent des
tactiques furtives et autres duperies pour tuer. Très
enclins aux pièges et aux stratégies les plus subtiles,
ces personnages sont recommandés aux joueurs
qui aiment planifier et recourir à la ruse plutôt que
de foncer dans le tas. Peu appropriés au combat à
la régulière, les voleurs sont contraints d’utiliser une
série d’altérations pour obtenir un avantage certes peu
équitable, mais gage de victoire.

Cette profession est recommandée pour les joueurs


les plus actifs du jeu. Les voleurs passent tellement
de temps à se déplacer que vous avez rarement le
temps de vous arrêter pour réfléchir. Si vous adorez les
tactiques complexes et que vous vous ennuyez avec
les personnages simples, vous serez plus que ravi par
les voleurs.

244
Statistiques Armes et compétences
Attribut
Puissance
Score initial
24
Niveau 80 (nu)
2054
d’armes
Les voleurs ont un système d’armement intéressant pour leurs compétences : celles-ci
Précision 24 1166
ne sont pas déterminées uniquement par votre sélection d’armes principale (main
Robustesse 24 1771
droite) et secondaire (main gauche). Vous disposez également d’une compétence
Vitalité 24 1571
de changement d’armes au milieu de votre barre, qui dépend des deux armes que
Attaque 156 2054 vous avez choisies. Par conséquent, la troisième compétence pour la plupart des
Chance de coup critique 4% 14% combinaisons d’armes de voleur varie si vous changez de type d’arme main gauche.
Armure 92 1771
Les voleurs ont une combinaison efficace d’armes à courte et à longue portées. En
Santé 245 17,355
général, le mieux est de vous équiper d’armes des deux types, une fois que vous avez
atteint le niveau sept et que vous pouvez passer de l’une à l’autre pendant la bataille.

Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre
personnage. Il montre la progression d’un voleur à travers des exemples pris vers
le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement
légèrement différentes.

245
Larcin Compétences furtives
Dégâts : Aléatoires Toutes les armes sont dotées d’une compétence spéciale de Furtivité lorsqu’un
Effet : Variable voleur les manie. À chaque fois que votre personnage devient furtif (en utilisant une
compétence d’arme, de guérison ou utilitaire), votre compétence d’arme numéro 1
Temps de recharge : 45 secondes laisse place à quelque chose de nouveau. Ces compétences furtives sont seulement
disponibles lorsque vous attaquez ou quand Furtivité se termine.

Les compétences furtives sont souvent très puissantes, donc utilisez-les au maximum.
Si vous les appréciez particulièrement, insérez des compétences comme Disparition
dans l’ombre ou Piège d’ombre dans votre barre pour que votre voleur puisse les
utiliser à plusieurs reprises pendant le même combat.

Attaques furtives

Arme Nom de l’attaque Effet


Dégâts très élevés (encore
Dague Coup en traître
plus à revers)
Dégâts élevés,
Arc court Tir surprise
Immobilisation
Dégâts très élevés, Cécité,
Épée Frappe tactique
Stupeur
Dégâts très élevés,
Pistolet Attaque sournoise
Saignement
Les voleurs ont une attaque spéciale qu’ils peuvent utiliser à une certaine fréquence. Dégâts modérés,
Fusil-harpon L'éventreur
Larcin permet à votre personnage d’exécuter une Foulée de l’ombre jusqu’à la cible, Saignement
c’est-à-dire de se déplacer sur le champ de bataille sans perte de temps lorsque vous Lance Frappe mortelle Dégâts très élevés, Faiblesse
souhaitez réellement arriver quelque part. Bien que cette attaque ait un long temps Dégâts très élevés,
de recharge, elle reste utilisable à quelques combats d’intervalle. À terre Couteau empoisonné Saignement,
Empoisonnement
Lorsque vous frappez la cible, votre héros vole une de ses compétences. On pourrait
penser que vous allez vous emparer de son porte-monnaie ou de quelque chose
de cette sorte, mais il n’en est rien : voyez-y plutôt une attaque d’opportunité. Vous Épée (main droite uniquement)
apprenez à utiliser une attaque spéciale en vous emparant d’un objet au hasard sur
Les épées permettent aux voleurs d’infliger des dégâts modérés et leur offrent
votre cible. Certaines de ces attaques infligent des altérations à vos cibles, d’autres beaucoup de mobilité sur le champ de bataille. Elles sont très utiles pour empêcher
des dégâts à ZE limitée. Vous ignorez ce que vous allez gagner jusqu’à ce que la votre héros d’être maintenu à distance, parce qu’elles disposent d’attaques
description de la compétence apparaisse (après avoir choisi Larcin). incapacitantes automatiques et facilitent les Foulées de l’ombre. liminez les ennemis
à distance de manière fiable grâce à ces compétences excitantes.
Appuyez donc une première fois sur « F1 » pour exécuter une Foulée de l’ombre et
voler quelque chose à votre victime, puis appuyez à nouveau sur cette touche pour
utiliser la nouvelle compétence acquise. Toutes ces compétences étant des attaques
uniques, vous devez attendre la fin du temps de recharge pour en obtenir une autre. Tranchage
Dégâts : Élevés
Initiative Effet : Infirmité
(2 secondes)
Toutes les autres compétences d’armes des voleurs fonctionnent avec un système spécial. toutes les 3 frappes
Celles des autres personnages sont limitées par leurs temps de recharge ; ce n’est pas le
cas des voleurs, qui ont 12 points d’initiative servant de ressource pour le déclenchement Coût en initiative : ND
de leurs compétences d’armes. Vous pouvez ainsi cumuler des dégâts en enchaînant vos Cette attaque automatique est
meilleures compétences une série de trois frappes. Les deux
premières infligent des dégâts simples,
plusieurs fois d’affilée. la troisième est une attaque plus
lourde qui ralentit également votre victime pendant quelques secondes. Vous
avez ainsi plus qu’assez de temps pour lancer votre prochain trio de frappes...
Revers de la médaille, les Autant dire que l’ennemi aura fort à faire pour se soustraire à vos coups. S’il y
voleurs ont une nette baisse parvient, lancez Frappe de l’infiltré pour le rattraper et reprendre la série de coups.
d’efficacité une fois qu’ils
ont épuisé leur initiative.
Vous devez utiliser les
compétences de votre
barre à bon escient pour
Frappe de l’infiltré
compenser cela et faire
en sorte que chaque point Dégâts : Élevés
d’initiative compte dès le Effet : Foulée de l’ombre
début du combat. jusqu’à la cible
Coût en initiative : 2/1
Évitez d’appuyer sur les
touches sans faire attention. Utilisez cette attaque pour combler
Les voleurs sont difficiles à rapidement l’écart avec votre cible.
jouer ; ils ont des attaques Votre voleur se rend instantanément
assez dévastatrices, mais devant sa victime et passe à l’attaque ; si
vous serez une cible facile si vous sélectionnez à nouveau la compétence, il change d’itinéraire et revient là où il
vous épuisez votre initiative a commencé. Ces deux fonctionnalités sont utiles de différentes manières : frappez et
sur des solutions non optimales à vos problèmes. revenez si vous voulez faire une attaque éclair, afin de déséquilibrer votre ennemi,
ou restez à côté de la cible si vous essayez simplement de suivre un adversaire qui
Sachez quelles armes sont recommandées pour les cibles isolées, les attaques à zone d’effet et cherche à vous maintenir à distance.
les combats de longue haleine. Usez et abusez des armes qui marchent le mieux contre votre
ennemi actuel.
246
professions

Attaque de flanc (dague main gauche) Bombe à fragmentation


Dégâts : Très élevés Dégâts : Élevés
Effet : Dérobade Effet : Saignement (x3)
(4 secondes), Coup
Coût en initiative : 4 de grâce en combo
Attaque de flanc est une compétence (explosion)
épée+dague. Elle permet à votre Coût en initiative : 3
voleur de tourner autour de la Bombe à fragmentation déclenche
cible et d’éviter toutes les attaques un tir explosif qui détone si vous
frontales pendant le positionnement. appuyez à nouveau sur le bouton lorsque l’attaque est en plein vol. Dans le cas
Lorsque vous êtes en place, le voleur attaque à deux reprises. Les dégâts totaux contraire, le tir atteint votre victime et explose. Tout ce qui se trouve à proximité
subit des dégâts ponctuels mais aussi pendant les quelques secondes qui suivent.
infligés sont élevés, ce qui permet à cette compétence d’être à la fois offensive et Infligez Saignement à chacun des membres du groupe puis passez à des attaques
défensive. Utilisez-la pour empêcher vos ennemis de frapper votre voleur par des plus légères lorsque les ennemis commencent à tomber.
attaques prévisibles, surtout s’ils se campent sans bouger lorsqu’ils attaquent.

Coup de crosse (pistolet main gauche) Tir incapacitant


Dégâts : Très élevés Dégâts : Modérés
Effet : Étourdissement Effet : Bond arrière,
(1/4 seconde) Infirmité
(2 secondes),

Voleurs
Coût en initiative : 5 Coup de grâce en
Coup de crosse est disponible si combo (projectile
vous combinez votre épée avec physique)
un pistolet. L’attaque nécessite Coût en initiative : 3
quelques instants, mais elle inflige
des dégâts considérables et Certains ennemis ont l’audace de vous chasser. L’attaque Tir incapacitant les
étourdit. Voilà un autre moyen qu’ont les voleurs de perturber l’ennemi :
lorsque celui-ci lance une offensive d’envergure ou charge pour une attaque ralentit tandis que votre héros s’éloigne d’eux pour prendre plus de distance de
importante, étourdissez-le. S’il essaie de s’enfuir, retournez aux compétences sécurité et continuer le massacre. Ne l’utilisez jamais pour infliger des dégâts bruts,
d’épée, moins coûteuses, pour le talonner. C’est vous qui contrôlez la bataille. c’est purement une manœuvre d’évasion.

Surin (sans sélection main gauche) Gaz suffocant


Dégâts : Élevés Dégâts : ND
Effet : ND Effet : Empoisonnement
(5 secondes),
Coût en initiative : 4 Zone de combo
Si vous n’avez pas d’arme main (Empoisonnement)
gauche, votre épée dispose d’une
attaque basique qui inflige des dégâts Coût en initiative : 4
simples et directs. Elle est facile à Dans la mesure où le gaz suffocant
répéter, ce qui à la longue peut infliger n’inflige pas de dégâts immédiats,
des dégâts non négligeables. Vous c’est une compétence quasi inutile en fin de combat. Appuyez-vous plutôt
avez toutefois beaucoup plus d’options avec un pistolet ou une dague à vos côtés, dessus dès le début, lorsque vous combattez soit un grand groupe, soit
ce qui en fait un choix à réserver aux débutants sans bonne arme main gauche. des ennemis qui bénéficient d’une guérison pour maintenir leur santé à un
niveau élevé. Cette attaque est à réserver à des situations bien précises et se
prête mal aux combats de faible envergure ou contre des monstres simples.

Arc court (arme à deux mains)


Les arcs courts permettent à la fois aux voleurs d’infliger des dégâts et de
maintenir les ennemis à distance. Ils n’ont pas les terribles options incapacitantes Flèche de l’infiltré
des pistolets, mais infligent des dégâts non négligeables lorsque vous faites face
à de petits groupes d’ennemis plutôt qu’à des cibles uniques. Combattez les Dégâts : ND
ennemis par groupes de deux ou trois pour tester au mieux ces armes. Effet : Cécité
(5 secondes)
Coût en initiative : 6
Tir spécial Il s’agit d’une attaque à effet de
groupe qui vous permet d’atténuer les
Dégâts : Modérés (par dégâts ennemis. Votre voleur bondit
cible) sur les cibles, les aveugle et se protège
Effet : Peut frapper lui-même et tous les autres alliés de la prochaine attaque de ces ennemis. Flèche
plusieurs ennemis, de l’infiltré est une compétence trop coûteuse pour être utilisée dans les combats
Coup de grâce en ordinaires ; réservez-la aux batailles contre les vétérans, les champions et autres
combo (projectile ennemis qui infligent d’énormes dégâts.
physique : 20%)
Coût en initiative : ND
Tir spécial prend pour cible un ennemi unique et lui inflige des dégâts modestes,
mais c’est en affrontant plusieurs ennemis à la fois que vous comprendrez tout
l’intérêt de cette compétence : vos attaques rebondissent d’un adversaire à l’autre
en infligeant des dégâts à tout ce qui est sur leur passage. Utilisez votre initiative
rapidement pour prendre l’avantage et frappez chaque ennemi à répétition
pendant qu’elle se régénère. Courez et esquivez en même temps pour qu’il soit
encore plus difficile à vos ennemis de maîtriser votre héros. 247
Dague (main droite ou gauche) Tir de l’ombre (pistolet main gauche)

La dague est utilisée pour les attaques à courte portée et les massacres de Dégâts : Très élevés
groupe. Cette arme très ludique peut faire monter très haut le compteur de Effet : Cécité
(5 secondes),
victimes du voleur, mais souffre d’un manque cruel de portée et de défense. Coup de grâce en
Dégainer les dagues n’est pas un gage de survie, mais c’est le gage que vous combo (projectile
physique)
emporterez presque tout le monde avec vous si vous tombez !
Coût en initiative : 4
Tir de l’ombre a un fort potentiel
de dégâts d’explosion et atténue les dégâts adverses lorsque vous faites
Frappe double (main droite) une Foulée de l’ombre vers les cibles. Les ennemis vont manquer leur
prochaine attaque et vous allez leur tomber dessus à bras raccourcis au
même moment. Avec le bon timing entre deux Tirs de l’ombre, vous pourrez
annuler trois attaques ennemies dans un délai relativement court, tout en
Dégâts : Élevés causant assez de dégâts pour infliger un lourd revers à vos victimes.
Effet : Faiblesse
(3 secondes),
Vulnérabilité
(3 secondes)
Coût en initiative : ND
Crocs tordus (sans arme main gauche)
Frappe double est une volée Dégâts : Faibles (élevés au
de coups au corps à corps qui fil du temps)
déstabilise la défense de vos ennemis et rend leur esquive difficile (le
troisième coup du combo inflige Faiblesse). Utilisez cette compétence entre Effet : Saignement
deux attaques qui nécessitent de l’initiative pour infliger des malus défensifs (10 secondes)
à l’ennemi, qui aura du mal à regagner son endurance.
Coût en initiative : 4
Infligez des effets de Saignement à
long terme aux ennemis proches
de vous sans investir beaucoup
Cherchecœur (main droite) de temps ni d’initiative. De par
ses dégâts immédiats médiocres, cette attaque n’est guère utile à un stade
avancé du combat. Utilisez-la de prime abord et laissez l’ennemi se vider de
son sang pendant que vous regagnez votre initiative.
Dégâts : Variables (élevés
à colossaux !)
Effet : Coup de grâce en
combo (bond)
Coût en initiative : 3
Valse des dagues (main gauche)
Cherchecœur est une attaque Dégâts : Élevés
à cible unique, peu coûteuse,
qui s’améliore à mesure que la Effet : Infirmité
santé de votre ennemi diminue. En début du combat, elle n’inflige que des (5 secondes),
dégâts modérés et n’est pas d’une grande utilité. Il existe de meilleurs choix Coup de grâce en
: Efflorescence mortelle lui est par exemple supérieure, même contre une combo (projectile
seule cible ! Toutefois, Cherchecœur commence à valoir l’investissement physique)
quand la santé de l’ennemi passe en dessous de 2/3. En dessous de 1/3, l’effet Coût en initiative : 3
est si puissant que l’ennemi est tout simplement condamné.
Contre les groupes, il est très recommandé de passer en revue les cibles Les doubles dagues n’ont
généralement pas une grande portée, même avec le bond de Cherchecœur.
pour trouver les adversaires grièvement blessés et les achever à coup de Vous avez donc besoin de quelque chose dans votre arsenal pour éviter d’être
Cherchecœur. maintenu à distance, en l’occurrence cette attaque. Valse des dagues ralentit
vos ennemis et vous donne le temps de les rattraper. Bien qu’elle permette
de frapper plusieurs ennemis à la fois, Bond d’efflorescence mortelle reste
à privilégier pour les dégâts de zone. Réservez cette compétence pour les
attaques à longue portée ou déjouer le maintien à distance d’un adversaire.

Efflorescence mortelle (dagueenmaingauche)


Dégâts : Modérés (élevés
au fil du temps) La Cape et la Dague (main gauche)
Effet : Dérobade,
Saignement (x3) Dégâts : Élevés
(10 secondes), Effet : Furtivité
Coup de grâce (3 secondes),
en combo Vulnérabilité (x3)
(tourbillon) (5 secondes)
Coût en initiative : 5 Coût en initiative : 6
Lorsque vous maniez deux dagues, cette attaque devient disponible. C’est une Sous ce nom haut en couleur se cache
aubaine contre à peu près n’importe quel adversaire. Bondir sur vos ennemis une compétence qui frappe une cible
vous confère un avantage défensif, car cela vous permet de rester mobile unique assez violemment tout en rendant votre voleur furtif. Courez après la
tout en attaquant. La compétence en elle-même inflige des dégâts directs cible et infligez-lui votre attaque « 1 » : elle devient un coup en traître qui inflige
non négligeables : elle frappe tout ce qui est proche de vous et inflige un une quantité importante de dégâts. Cette compétence vous permet d’éliminer
Saignement qui semble durer une éternité. Utilisez Efflorescence mortelle au des ennemis féroces, comme les vétérans et les champions. Elle est également
tout début des combats, surtout en présence de plusieurs adversaires. Le temps amusante à utiliser contre les joueurs réels, bien que les adversaires expérimentés
que le Saignement se dissipe, tout le monde sera mort ou vulnérable à votre puissent atténuer certains dégâts en disparaissant ou en essayant de tournoyer
Cherchecœur ! pour éviter de subir le coup en traître de plein fouet.

248
professions

Voleurs
Pistolet (main droite ou gauche)
Le pistolet est loin d’être l’arme la plus expéditive, mais elle tue à petit feu. Vous
pouvez infliger des altérations à vos ennemis et les attaquer à distance tout en
gardant votre personnage bien à l’abri, tandis qu’ils meurent sans pouvoir y faire
quoi que ce soit. Le pistolet est une arme idéale quand vous avez des alliés sur le
champ de bataille pour prendre l’avantage sur vos adversaires. La Vulnérabilité facile
de Coup corporel et l’atténuation des dégâts du pistolet main gauche sont toutes
deux excellentes lorsque vous avez un allié qui sait infliger de réels dégâts. Une autre
possibilité très ludique consiste à vous équiper d’un pistolet en main droite et d’une Décharge (pistolet main gauche)
arme particulièrement meurtrière en main gauche : affaiblissez les ennemis au tout
début du combat, puis rapprochez-vous pour les achever à l’arme lourde. Dégâts : Élevés
Effet : Canalisation,
Coup de grâce en
combo (projectile
Tir vital (main droite) physique : 20% de
chance)
Dégâts : Modérés Coût en initiative : 5
Effet : Saignement Décharge est l’une des rares
(4 secondes), Coup compétences à dégâts élevés du pistolet en arme principale. Chaque coup
est plutôt faible, mais le tir rapide propre à cette compétence inflige des
de grâce en combo dégâts non négligeables dans les secondes qui suivent. Bien que l’attaque soit
(projectile physique : canalisée, vous pouvez continuer à vous déplacer tout en criblant de balles
20% de chance) votre cible. L’idéal pour la maintenir à distance si d’aventure elle survit.
Coût en initiative : ND
Inflige des Saignements légers à vos
victimes tout en les maintenant à distance. Tir vital ne tue pas les ennemis
rapidement, mais vous permet de conserver votre initiative en prévision
d’attaques qui rendent votre voleur difficile à attraper ! Frappe d’ombre (dague main gauche)

Dégâts : Élevés
Effet : Vous vous éloignez
Coup corporel (main droite) de l’ennemi en
Foulée de l’ombre
Dégâts : Modérés Coût en initiative : 4
Effet : Vulnérabilité (x3) Si vous n’avez pas fini d’affaiblir un
(8 secondes), ennemi à distance, utilisez Frappe
Coup de grâce en d’ombre pour l’attaquer à la dague
combo (projectile
physique) puis faire une Foulée de l’ombre en arrière pour rester à bonne distance. C’est
l’attaque au pistolet en fin d’animation qui inflige l’essentiel des dégâts. Il s’agit
Coût en initiative : 3 d’une attaque de maintien à distance utile quand vous voulez punir des ennemis
Coup corporel inflige plusieurs au corps à corps pour s’être trop rapprochés de votre personnage.
occurrences de Vulnérabilité à votre cible, suffisamment longtemps pour qu’elle
s’en morde les doigts. En groupe, c’est un excellent moyen pour stimuler les
dégâts de chacun contre une cible unique dangereuse. En solo, c’est une bonne
attaque à utiliser avant de faire appel à Décharge.
249
Répétition (sans arme main gauche) Attaque de flanc
Dégâts : Très élevés Dégâts : Très élevés
Effet : Projectile physique Effet : Dérobade
(20% de chance) Coût en initiative : 3
Coût en initiative : 5
Votre voleur se rue rapidement sur le
Répétition est une version de côté et lance une puissante attaque
Décharge avec un seul pistolet.
Vous tirez un bon nombre de unique contre votre cible. Utilisez cette
coups et infligez des dégâts non option pour éviter les attaques massives
négligeables. Décharge reste
néanmoins beaucoup plus ludique : si vous aimez ce type de compétences, des ennemis sous l’eau ou comme un
trouvez un autre pistolet dès que possible. moyen de décocher une ultime flèche tout en commençant à battre en retraite.

Tir à la tête (Main gauche) Coup des neuf queues


Dégâts : Très faibles Dégâts : Élevés
Effet : Stupeur Effet : Blocage, Contre-
(1/4 seconde), Coup attaque
de grâce en combo
(projectile physique) Coût en initiative : 3
Coût en initiative : 4 Cette option met votre voleur en
position défensive. Si aucun ennemi
Une autre compétence
d’atténuation. Tir à la tête empêche n’attaque, vous obtenez de l’initiative
une cible unique d’utiliser ses attaques pendant un bref instant. Cette au bout de quelques secondes. Sinon,
compétence permet d’arrêter les adversaires qui chargent ou préparent une vous bloquez et contre-attaquez le prochain ennemi qui essaie de frapper votre
attaque de canalisation. Observez attentivement les mouvements de l’ennemi personnage. La riposte se compose d’une série de petites frappes qui, cumulées,
de façon à juger le meilleur moment pour le toucher d’un tir à la tête.
infligent des dégâts considérables. C’est votre attaque de base à la lance, utilisez-
la donc dès que son temps de recharge vous le permet.

Poudre noire (Main gauche)

Dégâts : Faibles
Câble de halage
Effet : Cécité, Zone de Dégâts : Modérés
combo (Fumée),
Coup de grâce en Effet : Infirmité
combo (projectile (3 secondes),
physique) Attraction

Coût en initiative : 6 Coût en initiative : 4


Câble de halage vous permet
Cette attaque crée un nuage de d’attraper vos ennemis éloignés,
fumée qui ne perturbe pas la vue de votre groupe. Les ennemis, en revanche, quand ils restent à distance
sciemment ou non et que vous êtes
sont aveuglés et ont du mal à lancer leurs attaques quand ils se battent dans la impatient de commencer l’engagement. Les dégâts immédiats n’ayant rien
fumée. Semez la confusion et évitez les dégâts des ennemis grâce à Poudre noire. d’impressionnant, il est préférable de n’utiliser cette compétence que quand
vous avez besoin de combler l’écart avec la cible. Grâce à l’effet Infirmité,
il est plus facile de poursuivre les ennemis à distance qui essaient de vous
échapper, donc gardez de l’initiative pour lancer Câble de halage plusieurs
fois si vous n’arrivez pas à empêcher votre adversaire de s’enfuir autrement.
Lance (arme à deux mains)
Les lances sont des armes à courte portée qui, entre les mains d’un voleur,
peuvent infliger des dégâts considérables. Peu appropriées au combat de ZE, elles
sont en revanche très efficaces pour éliminer des cibles uniques. Votre voleur Assaut de l’ombre
peut infliger de lourds dégâts à un ennemi donné, accompagnés généralement
d’une altération pour mettre encore plus de chance de votre côté. Dégâts : Élevés
Effet : Dérobade
Coût en initiative : 5
Surin Assaut de l’ombre est une autre
attaque focalisée sur les dégâts.
Dégâts : Élevés Servez-vous-en si Coup des neuf
Effet : Empoisonnement queues est en cours de recharge, pour
(3 secondes) varier un peu du sempiternel Surin.
Coût en initiative : ND
L’attaque automatique de la lance est
un trio de coups à courte portée qui
aboutissent à un Empoisonnement.
Les dégâts cumulés étant élevés, ils
suffisent souvent à abattre un ennemi peu résistant même si vous êtes à court
d’initiative.

250
professions

Fusil-harpon (arme à deux mains) Tir incapacitant


Les fusils-harpons sont des armes sous-marines à longue portée. C’est un Dégâts : Élevés
excellent choix pour les voleurs en raison de leur faculté à maintenir l’ennemi à Effet : Infirmité
distance, de leur mobilité et des dégâts directs non négligeables qu’ils infligent. (5 secondes),
Les armes de maintien à distance sacrifient généralement à cette fin une bonne Coup de grâce en
partie de leur potentiel meurtrier, mais les fusils-harpons s’en sortent assez combo (projectile
bien sur ce plan. Les lances sont beaucoup plus difficiles à manier, donc si vous physique)
préférez la survie, ces armes sont un bon moyen d’y parvenir. Coût en initiative : 4
Prévoyez chacune de ces armes dans votre équipement de façon à pouvoir
maintenir les ennemis à distance avec le fusil-harpon, pour ensuite passer à la Tir incapacitant vous permet de
maintenir les ennemis à distance aussi longtemps que possible. Si vous
lance lorsque quand vous souhaitez infliger un maximum de dégâts à une cible êtes confronté à une cible rapide, qui peut faire des Foulées de l’ombre
unique ou quand vous vous retrouvez en espace confiné. ou charger votre personnage, utilisez cette compétence pour la ralentir et
donner le temps à votre voleur de s’enfuir.

Tir perforant
Jet d’encre
Dégâts : Faibles (modérés
au fil du temps) Dégâts : Élevés
Effet : Saignement Effet : Cécité (3 secondes)
(2 secondes), Coup
de grâce en combo Coût en initiative : 5
(projectile physique) Cette attaque linéaire aveugle tous

Voleurs
Coût en initiative : ND les ennemis sur son passage et
vous permet de vous fondre dans
Tir perforant file en ligne droite l’obscurité pour bondir sur la cible au
et inflige des dégâts à toutes les cibles qu’il transperce, ce qui lui donne un bout de quelques secondes. Utilisez
potentiel de ZE basique quand vos ennemis sont groupés. Lorsque vous avez Cécité pour atténuer les dégâts surtout contre les cibles sous-marines mortelles.
utilisé votre initiative pour d’autres attaques, son Saignement et ses dégâts Sinon, Foulée de l’ombre est efficace si vous voulez passer aux attaques de lance
permettent de combler entre-temps. au corps à corps : téléportez-vous jusqu’à votre ennemi, changez d’armes et faites
N’oubliez pas de rester mobile et de vous éloigner des ennemis. Les fusils- pleuvoir les coups. Combinez Tir d’encre et Tir incapacitant pour infliger un «
harpons brillent avant tout par leurs dégâts sur la durée, vous avez donc double effet qui secoue ». Vous aveuglez l’ennemi, vous le ralentissez et fondez sur
tout intérêt à rester à distance sous l’eau. Beaucoup d’ennemis ne seront pas lui avec votre arme la plus lourde prête à dégainer.
en mesure de riposter jusqu’à ce qu’ils soient à portée de corps à corps.

Déluge Compétences à terre


Dégâts : Élevés Au sol
Effet : Coup de grâce en Les voleurs font plus de dégâts à terre que la plupart des professions. Utilisez
combo (projectile Couteau empoisonné et Piste de couteaux pour blesser vos ennemis, puis
physique : 20% de Bombe fumigène et Bandage juste après pour retrouver votre santé. Répétez le
chance) processus si vous avez du mal à vous débarrasser de la première cible ou à vous
Coût en initiative : 5 soigner, et croisez les doigts.
Tire une série de lances qui inflige
des dégâts d’explosion considérables.
Utilisez cette compétence pour abattre rapidement des ennemis déjà blessés à
proximité de vous.
Piste de couteaux
Dégâts : Élevés
Effet : Infirmité (1 seconde)

Échap Temps de recharge : 5 secondes


Piste de couteaux frappe les ennemis
Dégâts : Élevés proches en leur infligeant des dégâts
non négligeables. Utilisez cette option
Effet : Empoisonnement
(1 seconde), pour blesser une ou plusieurs cibles,
Coup de grâce en surtout si vous essayez de ralentir les
combo (projectile ennemis pour les empêcher d’atteindre leur destination.
physique)
Coût en initiative : 4
Échap permet à votre voleur
de nager en arrière loin de la cible. Une traînée de poison reste dans le Esquive ténébreuse
sillage du tir, ce qui force l’ennemi à subir plus de dégâts au fil du temps s’il
se précipite droit sur vous. Seuls les joueurs humains peuvent l’éviter ; les Dégâts : Aucun
ennemis contrôlés par l’IA, eux, subiront de lourds dégâts. Même la plupart Effet : Téléportation
des humains ne penseront pas à l’éviter et si c’est le cas, il leur faudra plus
Temps de recharge : 10 secondes
longtemps pour vous rattraper. Dans tous les cas, vous êtes gagnant.
Cette compétence téléporte votre
voleur, par exemple pour vous
soustraire à une attaque. Utilisez
Esquive ténébreuse pour gagner du
temps, frappez les cibles avec Piste de
couteaux pour ralentir leur avancée, puis jetez une Bombe fumigène dès qu’elle
est disponible pour bénéficier de Furtivité (et donc de Couteau empoisonné, une
attaque furtive mortelle). 251
Bombe fumigène Fuite
Dégâts : ND Dégâts : ND
Effet : Furtivité (2 secondes) Effet : Furtivité (2 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes Temps de recharge : 20 secondes
Bombe fumigène vous octroie Utilisez cette compétence pour vous
quelques instants de paix dans cacher de vos ennemis pendant
un monde de brutes et empêche quelques secondes. Servez-vous de
l’ennemi de vous trouver. Utilisez cette Tir facile pour les éloigner de votre
compétence suivie de Bandage pour voleur, puis utilisez Fuite pour vous
reconstituer un peu votre santé avant que l’ennemi ne comprenne ce qui se passe. cacher et enfin Bandage pour reconstituer autant de santé que possible.

Bandage Bandage
Dégâts : ND Dégâts : ND
Effet : Soin sur soi Effet : Soin sur soi
Temps de recharge : 5 secondes Temps de recharge : 5 secondes
Utilisez cette option pour vous Vous pouvez vous retaper sous l’eau
soigner si aucun ennemi ne suit comme sur terre. Les aventuriers ont
votre voleur. Cela vous permet de toujours des bandages imperméables
récupérer assez rapidement. Si vous qui conviennent exactement à ce
êtes attaqué, l’effet se termine et type de situation !
vous devez à nouveau lutter pour votre vie.

Sous l’eau Compétences de barre


Lorsque vous vous noyez, seul Couteau de plongée inflige des dégâts notables.
Poignardez les cibles encore et encore et utilisez Tir facile pour les chasser de
Guérison
temps à autre. Quand toutes vos compétences sont prêtes, essayez de vous La guérison du voleur recouvre avant tout des compétences curatives assorties
cacher et de vous soigner le mieux possible. de possibilités défensives supplémentaires. En cas d’affrontement difficile, les deux
compétences favorites permettent d’esquiver ou de devenir furtif rapidement.
Ces deux options vous permettent en outre de soigner votre personnage tout
Couteau de plongée en évitant les dégâts supplémentaires. Utilisez-les activement et au bon moment
pour récupérer tout en vous éloignant des ennuis les plus dangereux.
Dégâts : Faibles
Effet : Saignement (6 secondes)
Temps de recharge : ND Disparition dans l’ombre
Cette attaque simple poignarde votre
Effet : Régénération
ennemi. Utilisez-la encore et encore (4 secondes),
pour infliger des dégâts pendant que Furtivité (3 secondes)
les autres compétences se rechargent.
Alternez Couteau de plongée avec Tir Temps de recharge : 30 secondes
facile pour durer aussi longtemps que possible. Disparition dans l’ombre est une
compétence de guérison agressive.
La régénération au fil du temps,
d’un niveau très satisfaisant, vous
permettra de maintenir votre
voleur au top de sa forme, mais ce
Tir facile n’est pas la seule raison d’utiliser cette compétence : elle permet également à
votre voleur d’utiliser la Furtivité, et donc de lancer des attaques surprises qui
infligent des dégâts importants. Si vous pensez que la meilleure défense est
l’attaque, Disparition dans l’ombre est le type de compétences qu’il vous faut.
Dégâts : Faibles
Effet : Repoussement
Temps de recharge : 5 secondes
Tir facile inflige moins de dégâts Repli
que votre Couteau de plongée, mais
il repousse la cible loin de votre Effet : Roulade arrière,
personnage. Utilisez cette option Dérobade, Soin sur soi
pour réduire les attaques des ennemis Temps de recharge : 15 secondes
au corps à corps tout en essayant de reprendre vos forces. Repli est une compétence de
guérison à action rapide qui vous
tire des problèmes en un clin d’œil.
La roulade arrière vous donne une
chance supplémentaire d’esquiver
lorsque votre Endurance est faible,
et le temps de recharge est si court que cette compétence peut être utilisée à
peu près à chaque fois que vous affrontez un adversaire. Autant dire qu’elle fait
merveille dans les rencontres JcJ à petite échelle. Elle est également très utile en
solo, car elle peut être utilisée aussi bien pour la santé que pour la défense.
Lorsque votre voleur se replie, tous les effets d’Immobilisation, de Givre ou
d’Infirmité dont il souffrait sont supprimés. C’est une excellente compétence
de guérison et de survie.
252
professions

Signe de malice Signe d’agilité


Effet : Accorde de la santé Effet : Augmente vos chances
quand vous attaquez de porter des coups
(passif), Régénère critiques (passif), Rend
activement la santé (actif) de l’Endurance et
supprime des altérations
Temps de recharge : 20 secondes dont vous ou vos alliés
Signe de malice est une compétence souffrez (actif)
de guérison plus facile à utiliser que
Repli et Disparition dans l’ombre. Si Temps de recharge : 30 secondes
ces deux autres options offrent plus
de polyvalence de par leurs effets La partie passive de ce signe
(Furtivité et suppression des altérations), Signe de malice est utilisable quelle
que soit la situation. La santé que vous obtenez au fil du temps en combattant augmente d’environ 2% vos chances de coup critique. Inutile de vous attendre à
est modeste, mais elle s’accumule. La guérison active est tout à fait convenable. une tonne de dégâts supplémentaires, mais l’effet reste actif en permanence et
Si vous vous familiarisez encore avec les deux autres compétences et que
voulez quelque chose de simple, Signe de malice fera parfaitement l’affaire. À vous n’avez pas à vous en soucier lorsque vous l’utilisez. Cette compétence est
cause de ses limites défensives, c’est toutefois rarement le bon choix pour le JcJ. surtout utile quand vous décimez une foule d’ennemis peu dangereux et que vous
ne voulez pas vous tracasser avec d’autres attaques spécifiques.
L’utilisation active de Signe d’agilité est bien plus intéressante. L’Endurance que

Compétences utilitaires cette compétence fournit à votre camp la rend extrêmement viable en JcJ ou en «
combat de boss ». À chaque fois que votre groupe est à court d’Endurance, lancez
Signe d’agilité pour accorder à tout le monde un peu plus de temps d’esquive.
Les compétences utilitaires du voleur sont très offensives par nature. En général,
elles infligent des altérations ou des dégâts aux ennemis et vous permettent de
contrôler vos combats. Vous n’aurez pas le droit d’avoir un familier ni de noyer
votre groupe sous les améliorations, mais les pièges, poisons et manœuvres à
votre disposition sont tout à fait mortels. Signe de l’assassin

Voleurs
Niveau 1 Effet : Augmente la Puissance
(passif), Inflige plus de
dégâts en une seule
attaque (actif)
Venin d’araignée Temps de recharge : 45 secondes
En passif, Signe de l’assassin ajoute
une quantité infime de dégâts de
Effet : Empoisonnement base. Il s’utilise presque toujours
(6 secondes) pour son effet actif, qui prépare votre
voleur à faire autant de dégâts que
Temps de recharge : 45 secondes possible lors de la prochaine attaque. Sélectionnez cette compétence avant de
frapper un adversaire en traître : le résultat battra tous les records de dégâts.
Venin d’araignée empoisonne les
armes de votre voleur pendant 45
secondes, ou jusqu’à ce que vous ayez
frappé les ennemis cinq fois. Tout
ce qui est frappé par ces premières
attaques souffre d’altérations et
subit des dégâts au fil du temps
Foulée de l’ombre
tout en perdant un certain potentiel de guérison. C’est une compétence de JcJ
magnifique pour infliger une défaite cuisante à vos adversaires. Effet : Brise l’Étourdissement,
Foulée de l’ombre,
Supprime les altérations
Temps de recharge : 50 secondes
Fil de détente Dans un premier temps, l’on
pourrait penser que Foulée de
Effet : Renversement l’ombre est le Signe de l’infiltré du
(3 secondes) pauvre. Son long temps de recharge
et son manque de compétences
Temps de recharge : 30 secondes secondaires semblent être des inconvénients de poids... mais attendez donc
avant de sauter aux conclusions. Tout d’abord, Foulée de l’ombre a bien une
Fil de détente pose un piège qui compétence secondaire (elle brise l’Étourdissement et peut vous sauver la
renverse les ennemis quand il se mise, surtout face à des champions ou vétérans mortels). En outre, la Foulée
déclenche. Les renversements valent de l’ombre de cette compétence est différente de celle que vous obtenez avec
leur pesant d’or, car ils empêchent Signe de l’infiltré, puisqu’elle vous permet de bondir jusqu’à un ennemi. Foulée
les mouvements et les attaques des de l’ombre vous permet d’aller vers un ennemi OU vers une zone cible. En bref,
ennemis pendant toute leur durée. Cette compétence peut vous servir à vous vous pouvez vous téléporter à l’endroit de votre choix. Cela rend cette option
soustraire temporairement aux dégâts, à vous échapper ou à protéger vos alliés utile pour le combat, la fuite ou la course dans les lieux sauvages.
Cerise sur le gâteau, vous pouvez réutiliser la compétence pour revenir à votre
des monstres qui les poursuivent. point de départ et supprimer au passage trois altérations infligées à votre
héros. En JcJ, Foulée de l’ombre est un énorme atout pour les voleurs.

253
Attache de scorpion Piège à aiguilles
Effet : Dégâts modérés, Coup Effet : Faibles dégâts,
de grâce en combo Empoisonnement
(projectile physique) (15 secondes),
Immobilisation
Temps de recharge : 30 secondes (5 secondes)
Contrôlez le champ pour remporter la
bataille. Cette compétence empêche Temps de recharge : 40 secondes
l’ennemi de maintenir votre voleur
à distance. Servez-vous-en comme Une compétence extrêmement
d’une épée ou d’une dague, pour vous assurer que les adversaires se conforment à puissante. Lorsque vous placez le piège, il crée une ligne de part et d’autre de votre
vos règles : attirez-les, ralentissez-les et débarrassez-vous de ces imbéciles. personnage ; quand un ennemi la franchit, il subit des dégâts, est empoisonné et
immobilisé. Les adeptes du maintien à distance aiment bien utiliser cette option,
car ils peuvent larguer les pièges en pleine fuite et laisser les ennemis courir dessus.

Chausse-trappes
Effet : Saignement Piège d’ombre
(2 secondes),
Infirmité Effet : Furtivité (5 secondes),
(2 secondes), Durée Foulée de l’ombre
(14 secondes)
Temps de recharge : 30 secondes
Temps de recharge : 30 secondes
Piège d’ombre est intéressant, car
Cette compétence crée un champ cette compétence ne fonctionne pas
de chausse-trappes qui ralentit tout comme la plupart des pièges : plutôt
ce qui se rapproche trop de votre que de chercher à infliger des dégâts
voleur. Les dégâts infligés n’étant ou des altérations à vos ennemis, vous
pas énormes, voyez-y plutôt une attaque incapacitante tout en maintenant
les ennemis à distance. Elle peut aussi stopper net les coureurs ou vous aider vous donnez une chance de tendre
à fuir le combat. une embuscade à la victime. Une fois
déclenché, le piège fait revenir votre voleur à l’endroit où se trouve la victime en
vous faisant passer en mode furtif. C’est le moment de frapper en traître ! Idéal en
JcJ lorsque vous montez la garde à un endroit et que vous voulez déclencher un
combat entièrement à votre avantage. Posez le piège à un point de passage obligé
Niveau 2 à l’approche des ennemis et écrasez-les une fois qu’ils sont tombés dedans.

Venin d’écailleux
Effet : Vulnérabilité Signe de l’infiltré
(5 secondes),
Faiblesse Effet : Brise l’Étourdissement,
(5 secondes) Améliore la
Temps de recharge : 45 secondes régénération d’initiative,
Rejoint l’ennemi en
Venin d’écailleux empoisonne les Foulée de l’ombre
armes de votre voleur pendant 45
secondes. Les attaques suivantes Temps de recharge : 30 secondes
infligent Vulnérabilité et Faiblesse Les voleurs adeptes du corps à corps
aux cibles, qui ont donc plus de mal à esquiver et subissent plus de dégâts. ont tout intérêt à utiliser ce signe. Sa
Venin d’écailleux est une compétence polyvalente. Que vous combattiez des régénération d’initiative, bien que
monstres ou d’autres joueurs, elle vous sera utiles. mineure, est toujours une aubaine. Presque tout ce que vous faites nécessite
de l’initiative, donc l’augmenter revient pour ainsi dire à augmenter les dégâts.
Ensuite, la compétence Foulée de l’ombre vous permet de rattraper les ennemis
à distance ou en fuite sans perdre de temps, donc de tuer des ennemis à distance
beaucoup plus facilement. Rendez-leur une petite visite, utilisez les attaques qui
les paralysent ou les givrent, et tout le monde connaît la suite.
Venin de drake des glaces
Effet : Givre (6 secondes)
Temps de recharge : 45 secondes Hâte
Comme tous les poisons du voleur,
Effet : Brise
Venin de drake des glaces dure 45 l’Étourdissement,
secondes. Les prochaines attaques Célérité (6 secondes)
que votre voleur lancera au cours de
cette période frappent les ennemis Temps de recharge : 60 secondes
de Givre : ils sont ralentis et leur Hâte renverse la tournure du combat
temps de recharge augmente. Il s’agit d’une compétence parfaite pour maintenir lorsque vous êtes en difficulté.
à distance les ennemis puissants comme les vétérans et les champions, mais Pendant un court laps de temps,
aussi pour affronter à peu près tout et n’importe quoi. Le fait qu’elle n’inflige pas votre personnage peut infliger des
des dégâts directs est sans importance, car cette compétence permet à votre dégâts à une vitesse fulgurante. La vitesse de frappe de votre personnage est à peu
personnage de contrôler le combat. C’est une très bonne option défensive. près doublée pendant 6 secondes, c’est donc le moment d’utiliser vos attaques
les plus dévastatrices. Assurez-vous que votre initiative est élevée avant de
déclencher Hâte, afin de pouvoir lancer toutes les compétences que vous voulez.

L’inconvénient de Hâte est que cette compétence épuise votre Endurance et


l’empêche de se régénérer jusqu’à ce que l’effet soit épuisé. Avant de déclencher
Hâte, assurez-vous donc que vous n’aurez pas besoin d’esquiver. Si quelque chose
tourne mal, utilisez des compétences d’armes intégrant une dérobade pour vous
sortir du pétrin.

254
professions

Poudre aveuglante Roulade d’initiative


Effet : Cécité (5 secondes), Effet : Dérobade,
Furtivité (3 secondes) Régénération
d’initiative, Brise
Temps de recharge : 60 secondes l’Étourdissement, Brise
Cette compétence d’atténuation l’Infirmité, Brise le Givre,
met l’ennemi en déroute en faisant Brise l’Immobilisation
de sorte que tous les adversaires
proches ratent leur prochaine Temps de recharge : 60 secondes
attaque. Pendant ce temps, vous
et vos alliés êtes en mode furtif, de
sorte que chacun peut éviter un Hormis son rechargement lent, c’est
peu les dégâts supplémentaires une compétence divine. Utilisez-la
lorsqu’il se repositionne, s’enfuie ou repasse à l’attaque. Utilisez Poudre défensivement pour éviter les attaques majeures lorsqu’une esquive simple ne vous
aveuglante au cours d’une invasion massive d’adversaires : beaucoup
de joueurs et de monstres utilisent leurs meilleures attaques durant les éloigne pas assez rapidement, ou offensivement pour regagner une énorme quantité
premières secondes, or Poudre aveuglante peut tempérer cette soudaine d’initiative. Elle peut aussi servir à vous débarrasser des altérations qui ralentissent
explosion de dégâts. votre personnage. Avec un bon timing, vous pouvez obtenir deux ou trois de ces
avantages avec la même roulade ! Attaquez, utilisez vos meilleures frappes, laissez
l’ennemi faire ce qu’il veut, puis lancez Roulade d’initiative dès que l’ennemi prépare
une attaque majeure : vous pourrez l’éviter et repasser ensuite à l’attaque.
Niveau 3

Venin de dévoreur Écran de fumée


Effet : Immobilisation Effet : Cécité (1 seconde),

Voleurs
(3 secondes) Zone de combo
(Fumée), Durée
Temps de recharge : 45 secondes (7 secondes)
Les armes de votre voleur sont Temps de recharge : 30 secondes
empoisonnées pendant 45 secondes.
Les deux prochaines attaques Cet écran obscurcit la zone, force
immobilisent la cible pendant les ennemis à rater leurs coups
quelques secondes. Semblable à la lorsqu’ils s’y trouvent et bloque
compétence Venin de drake des glaces, cette option vous donne un moyen de les projectiles qui le traversent.
Restez à l’intérieur ou juste derrière
contrôler les combats. Elle est peu efficace contre les monstres classiques en JcE, pour limiter les dégâts de l’ennemi à partir de plusieurs sources. Utilisée en
mais puissante contre les vétérans, les champions et les joueurs humains qui groupe, cette option fait gagner plus de temps aux alliés pour se soigner et
dépendent des attaques au corps à corps. pousse les ennemis vers votre groupe au lieu de les laisser rester à distance.

Embuscade Refuge ombreux


Effet : Invocation d’allié
(20 secondes) Effet : Guérison et Furtivité
à zone d’effet
Temps de recharge : 35 secondes (4 secondes),
Embuscade permet de poser un Zone de combo
piège qui, à son déclenchement, (Obscurité)
crée temporairement un familier
allié à votre voleur. Face à Temps de recharge : 60 secondes
l’affolement adverse causé par
l’apparition d’un nouvel ennemi, Refuge ombreux soigne le voleur et
vous disposez de 20 secondes pour
infliger des dégâts majeurs. La tous les alliés proches. Pendant ce
situation est aggravée si vous continuez avec une compétence qui confère temps, cette option confère Furtivité
Furtivité, ce qui vous permet de frapper en traître, de vous enfuir, ou de
faire ce que vous voulez pendant que votre adversaire se concentre sur la au groupe et pousse les monstres à se désintéresser du combat. Utilisez Refuge
nouvelle menace. ombreux pour donner à votre groupe le temps de ranimer les membres à terre et
de regagner des PV.

Signe des ombres


Effet : Augmente les
déplacements de
25% (passif), Cécité
(5 secondes) (actif)
Temps de recharge : 30 secondes
Utilisez cette compétence à chaque
fois que vous explorez ou que vous
recherchez des ressources. Le bonus
de déplacement de 25% est un gros atout, dont vous ne pourrez vite plus vous
passer. Au combat, l’aveuglement à zone d’effet vous donne cinq secondes pour
vous soustraire à quasiment tout danger. Utilisez cette option pour mettre hors
d’action les cibles dangereuses ou vous enfuir lors des rencontres indésirables.
C’est aussi un bon moyen pour traverser les zones dangereuses rapidement et
sans encombre.

255
Élite Aptitudes
Les compétences d’élite des voleurs n’ont pas de thème principal : elles
conviennent à diverses situations. Regardez ce qui est disponible et choisissez
Arts létaux (augmente la puissance
celle qui semble accentuer au mieux votre style de jeu. Économisez des points
un peu plus tard pour obtenir d’autres compétences d’élite et ainsi avoir
et la durée d’altérations)
plusieurs cordes à votre arc.
Récompenses
niveau 1 Points investis Compétence acquise
5 Larcin inflige Empoisonnement (10 secondes)

Guilde des voleurs 15


Inflige Faiblesse à vos cibles lorsque vous les empoisonnez
(3 secondes)
Vous infligez des dégâts supplémentaires (10%) si votre cible souffre
25
Effet : Invocation de voleurs d'une altération
(x2)
Temps de recharge : 180 secondes
Deux autres voleurs viennent vous
prêter main-forte pendant quelques
combats courts ou une rencontre
prolongée. Ces alliés infligent des dégâts considérables et utilisent les attaques
courantes des voleurs pour mettre les ennemis hors d’action. Le total de dégâts
infligés par la compétence Guilde des voleurs est assez élevé et c’est une option
géniale si vous ne savez pas précisément à quel type de combat vous aurez affaire
ensuite. De ce fait, il s’agit d’une compétence d’élite idéale en premier choix.

Venin de basilic
Effet : Pétrifie l’ennemi
Temps de recharge : 45 secondes Options de compétence (acquises tous
Bien que Venin de basilic semble être les 10 points)
la compétence d’élite la plus faible de
la liste, elle est en réalité très efficace Niveau Expert
une fois que vous l’avez essayée. Le
temps de recharge court la rend utile • Combat de riposte : +50% de dégâts lorsque vous êtes à terre.
à de nombreux combats au lieu de • Pièges toxiques : les pièges infligent 10 secondes d’Empoisonnement une fois
ces rares rencontres qui mettent déclenchés.
vraiment votre héros à l’épreuve.
Ce venin vous donne le moyen de désamorcer le déplacement et les attaques • Agression : vous infligez des dégâts à chaque Larcin.
d’une cible unique dangereuse. Lorsque vous êtes seul, Guilde des voleurs est
le moyen suprême de survivre au combat contre un vétéran ou un champion, • Force vénéneuse : vous bénéficiez de 2 occurrences de Pouvoir (20 secondes)
mais en groupe, vous pouvez utiliser Venin de basilic contre les cibles majeures lorsque vous utilisez du venin.
pour atténuer les attaques de ces ennemis. C’est donc une compétence d’élite
plus que recommandable pour les donjons : vous pouvez l’utiliser contre le • Poison puissant : augmente la durée d’Empoisonnement de 33%.
tout-venant, puis basculer sur Guilde des voleurs pour les combats de boss. Le
court temps de recharge de cette compétence signifie que vous aurez rarement • Frappes éclatantes : vous avez 40% de chance d’infliger Vulnérabilité
à attendre longtemps pour avoir une nouvelle compétence d’élite dans votre (5 secondes) lors d’une attaque critique (1 seconde de recharge).
barre. Ce n’est pas votre groupe qui s’en plaindra.
Niveau Maître
• Venins improvisés : Larcin a 33% de chance de recharger toutes les
Niveau 2 compétences de venin.
• Venins rapides : les venins se rechargent 20% plus vite.

Tempête de dagues • Entraînement à la dague : les dégâts à la dague augmentent de 5%.


• Entraînement combiné : Les compétences à deux armes augmentent de 5% de
Effet : Dégâts à zone dégâts.
d’effet très élevés,
Saignement Niveau Grand maître
(5 secondes), • Frappe panique : vous infligez Immobilisation (2 secondes) aux ennemis quand
Infirmité votre santé est inférieure à 25% lors de l’attaque, avec 60 secondes de recharge.
(2 secondes), Durée
(5 secondes), Coup • Venin résiduel : le venin utilisé dure une attaque de plus.
de grâce en combo
(tourbillon)
Temps de recharge : 180 secondes
Tempête de dagues ralentit tout ce qui se trouve à proximité de votre voleur tout
en infligeant des blessures multiples au fil du temps. Si vous avez besoin d’un pic
de dégâts ou de mettre hors d’action les ennemis de façon répétée sur plusieurs
secondes d’affilée, c’est une bonne compétence.

256
professions

Attaques critiques (précision et dégâts critiques)


Récompenses Options de compétence (acquises tous
Points investis Compétence acquise
les 10 points)
Niveau Expert
5 +5% de chance de critique lorsque votre santé est supérieure à 90% • Riposte furieuse : vous bénéficiez de Fureur (10 secondes) lorsque la santé de
votre cible atteint 50% (45 secondes de recharge).
Les coups critiques ont 20% de chance de restituer 1 point d'initiative (1
15 • Signes de puissance : vous confère 5 occurrences de Pouvoir (5 secondes)
seconde de recharge)
lorsque vous activez un signe.
25 Une initiative élevée augmente les dégâts critiques
• Frappe latérale : +7% de chance de critique quand vous attaquez un
adversaire par le flanc.
• Défaite masquée : vous créez un Écran de fumée quand vous êtes à terre
(10 secondes de recharge).
• Hâte critique : 10% de chance d’obtenir Hâte suite à un critique (15 secondes
de recharge).
• Bourreau : vous infligez 10% de dégâts supplémentaires quand la santé de la
cible est inférieure à 25%.

Niveau Maître
• Signes rapides : les signes se rechargent 20% plus vite.
• Assassin discret : vous obtenez 50% de chance d’infliger un coup critique
lorsque vous êtes en mode furtif.

Voleurs
• Probabilité critique de combo : les compétences à deux armes offrent +5%
de chance d’infliger des coups critiques.
• Maîtrise du pistolet : +5% de dégâts pour les pistolets.

Niveau Grand maître


• Tirs aux chevilles : les critiques au pistolet ont 60% de chance d’infliger
Infirmité aux ennemis.
• Utilisation de signe : vous bénéficiez de 2 points d’initiative quand vous
activez un signe.

Arts des ombres (augmente la robustesse et la guérison)


Récompenses Options de compétence (acquises tous
Points investis Compétence acquise les 10 points)
5
Vous lancez Poudre aveuglante quand votre santé atteint 25 % Niveau Expert
(90 secondes de recharge) • Couardise : vous régénérez votre santé quand vous êtes furtif.
15 Les compétences furtives durent 1 seconde de plus • Réanimation trompeuse : confère à votre allié et à vous-même 2 secondes de
Furtivité lorsque vous le ranimez.
Confère Pouvoir (15 secondes) lorsque vous êtes furtif (se déclenche
25
toutes les 3 secondes) • Protection de l’ombre : vos alliés bénéficient de 3 secondes de Protection
quand vous les rendez furtifs.
• Étreinte des ténèbres : supprime 1 altération toutes les 3 secondes lorsque vous
êtes furtif.
• Obscurité diffuse : vous gagnez 2 points d’initiative lorsque vous utilisez une
compétence qui vous rend furtif.
• Nimbé d’obscurité : le passage en mode furtif inflige Cécité aux ennemis à
proximité.

Niveau Maître
• Tirs puissants : les dégâts à l’arc court et au fusil-harpon augmentent de 5%.
• Maîtrise de la tromperie : les compétences de tromperie se rechargent 20%
plus vite.
• Venins sangsue : les venins volent de la vie lorsqu’ils sont activés.
• Patience : vous récupérez de l’initiative plus vite en mode furtif.

Niveau Grand maître


• Voleur camouflé : Larcin vous confère 2 secondes de Furtivité.
• Aura toxique : lorsque vous utilisez un venin, vous appliquez les mêmes effets à
tous les alliés à proximité.

257
Acrobatie (augmente la vitalité et la durée d’avantage)
Récompenses Options de compétence (acquises tous
Points investis Compétence acquise
les 10 points)
Niveau Expert
5 Vous bénéficiez de Rapidité en cas de Dérobade réussie • Lignée des ombres : vous répandez de la Poudre aveuglante lorsque vous
Lorsque vous esquivez, vous récupérez une partie de l'Endurance subissez des dégâts de chute. Ces derniers sont en outre réduits de 50%.
15
dépensée • Pouvoir d’inertie : vous bénéficiez de Pouvoir à chaque esquive.
25
Vous infligez 10% de dégâts supplémentaires quand votre Endurance • Récupération vigoureuse : vous obtenez Vigueur à chaque guérison.
se recharge
• Retraite de l’assassin : vous obtenez Rapidité à chaque ennemi tué.
• Pieds lestes : les esquives retirent Infirmité, Faiblesse et Givre.
• Ombre fugitive : vous vous déplacez 33% plus vite en mode furtif.
Niveau Maître
• Maître trappeur : les pièges se rechargent 20% plus vite.
• Réaction à la douleur : vous bénéficiez de Régénération (10 secondes) et retirez
Saignement, Empoisonnement et Brûlure quand votre santé atteint 75%
(45 secondes de recharge).
• Récupération rapide : vous gagnez 2 points d’initiative toutes les 10 secondes.
• Agilité martiale : vous vous déplacez 10% plus vite quand vous maniez une
épée ou une lance.
Niveau Grand maître
• Insaisissable : vous obtenez Hâte quand vous subissez Stupeur, Flottement,
Renversement, Projection, Repoussement, Engloutissement ou Étourdissement.
• Poches rapides : vous gagnez 3 points d’initiative par changement d’arme au combat.

Duplicité (augmente les dégâts par altération et accélère la recharge de larcin)


Récompenses Options de compétence (acquises tous
Points investis Compétence acquise
les 10 points)
5 Le vol vous donne 3 points d'initiative Niveau Expert
• Embuscade miséricordieuse : crée un piège tout en ranimant un allié.
15 Augmente de 3 points l'initiative maximum
• Revanche du voleur à la tire : augmente de 25% les dégâts infligés par les armes volées.
25 Augmente les dégâts de 2% par point d'initiative
• Imprenable : vous semez des chausse-trappes lorsque vous esquivez.
• Attaques de flanc : augmente de 5% les dégâts des attaques de flanc.
• Frisson du crime : quand vous effectuez un Larcin, vos alliés et vous-même
obtenez Fureur, Pouvoir et Rapidité.
• Longue portée : augmente la portée de Larcin.

Niveau Maître
• Vol prodigue : lors du Larcin, vous et vos alliés gagnez Protection (5 secondes)
et Régénération (10 secondes).
• Illusionniste : vos compétences de Duplicité se rechargent 20% plus vite.
• Frappe initiale : les attaques de votre barre de compétences d’armes initiale
(normalement affectée à « 1 ») vous permettent parfois de récupérer de l’initiative.
• Ricochet : les tirs de pistolet ont une chance de rebondir sur des cibles
supplémentaires.

Niveau Grand maître


• Restauration accélérée : vous recevez 4 points d’initiative quand vous utilisez
une compétence de guérison.
• Dextérité manuelle : le Larcin frappe votre cible de Stupeur (1 seconde).

Les voleurs en JcE


Les voleurs sont passés maîtres dans l’art dans l’utilisation des compétences et nous ne parlons pas seulement
des compétences que vous apprises ou sélectionnées. Les voleurs sont une classe qui met l’accent sur l’utilisation
compétente de votre personnage. C’est l’une des pires choix pour les joueurs qui essaient d’arrêter un monstre, de
rester en place et de se bagarrer entre eux. Les voleurs ont une armure légère, mais pire encore, leurs compétences ne
leur accordent pas beaucoup d’atténuation supplémentaire sans faire des choses actives.

Vous devez être en mesure d’esquiver et d’éviter les attaques correctement en permanence pour tirer le meilleur
parti de cette profession. Ils sont tout simplement incroyables une fois que vous maîtrisez ces techniques de combat
mobiles. C’est très amusant de jouer avec le voleur, car les combats sont dynamiques. Vous êtes toujours en train de
bouger, de vous déplacer et de planifier. Les joueurs qui s’ennuient facilement devraient sérieusement considérer le voleur comme leur profession principale. Pour reprendre une
expression, si vous vous ennuyez en jouant avec un voleur, « vous ne l’utilisez pas bien. »
258
professions

Comment exceller en JcE avec ces personnages ? Tout d’abord, assurez-vous de


disposer dès que possible soit de deux pistolets, soit d’un arc court. Ces belles armes à Les voleurs en JcJ
distance devront faire partie de votre changement d’armes à partir du niveau sept au
Les voleurs sont les maîtres de l’environnement JcJ grâce à l’efficacité de leurs pièges
plus tard. Bien qu’il inflige moins de dégâts que les compétences de dagues ou d’épée,
et de leurs venins. Furtivité et pièges obligent, c’est vous qui définissez le lieu et le
le combat à distance
moment de chaque combat. Avec votre mobilité élevée, vous pouvez tout aussi bien
est un élément essentiel
garder les zones qu’aller à la rencontre de nouvelles cibles, voire faire les deux à la fois.
du langage de mort du
Évitez les combats qui ne sont pas à votre avantage et frappez toujours lorsque les
voleur. Vous ne pourrez
ennemis semblent plus vulnérables.
survivre facilement dans
les combats prolongés Guild Wars 2 ne vous
sans des pièges amusants. offre pas le soutien
permanent de la Furtivité.
Un combo tout à fait
C’est une bonne chose
classique du voleur est les dagues doubles dans une main et l’arc court dans l’autre.
en quelque sorte, car
Débusquez les ennemis avec l’arc, bombardez-les tout en faisant marche arrière pour
cela évite d’avoir à
infliger encore plus de dégâts à vos ennemis avant qu’ils n’aient le temps de riposter,
limiter l’efficacité des
puis passez aux dagues pour les émincer.
autres aspects de cette
profession pour compenser cet énorme avantage. Vous ne pouvez pas vous cacher
Ne supposez pas que la puissance est l’unique moyen dont vous disposez pour
éternellement, mais vous n’en aurez pas besoin : déplacez-vous à travers les zones,
infliger des dégâts. Le voleur veut un taux critique ET des dégâts d’altération élevés.

Voleurs
rejoignez les cibles faibles d’une Foulée de l’ombre ou utilisez les manœuvres évasives
Vous avez accès à beaucoup d’effets d’Empoisonnement et de Saignement qu’il serait
pour échapper aux ennemis que vous ne pouvez combattre. Laissez votre mobilité
imprudent d’ignorer.
jouer le même rôle que la furtivité dans d’autres jeux.
Dans la plupart des combats, vous devez avoir le dessus avec les attaques de
En défense, activez les compétences qui vous permettent de prolonger les
Saignement et d’Empoisonnement et vous devez continuer par des dégâts directs. La
affrontements. Choisissez une arme à distance comme les pistolets doubles et faites
plupart des armes du voleur ont des options de zone d’effet ici et là, donc vous devez
durer les combats pendant une éternité. Maintenez les ennemis à distance, éloignez-
apprendre à les connaître. Si vous faites face à plusieurs adversaires, assurez-vous de
vous d’eux en Foulée de l’ombre si vous êtes frappé d’Étourdissement. Utilisez la
les frapper par des dégâts d’altération et de tirer le meilleur parti de ces dégâts au fil
Furtivité et les barrières qui brisent la ligne de mire pour forcer constamment les
des attaques tout en éliminant votre première victime. L’Efflorescence mortelle est
ennemis à vous suivre sans parvenir à rien. Vos alliés auront ainsi le temps de vous
une magnifique illustration de cela. Cette attaque à double dague vous permet de
rejoindre pour liquider les adversaires que vous tenez en respect.
frapper tous les ennemis proches, de tous les saigner et de revenir en un bond pour
une deuxième séance de torture.
En attaque, basculez vers les dégâts directs et bloquez les ennemis avec vos effets
d’Immobilisation. Effectuer un Larcin pour vous rapprocher d’eux, puis déchargez les
compétences de votre barre pour infliger le maximum de dégâts possible tant que
vous êtes au corps à corps.

Les joueurs humains sont


plus difficiles à frapper en
traître, mais cela ne signifie
pas que c’est impossible.
Ruez-vous derrière les
ennemis lorsque vous êtes
en mode furtif. Combinez
Signe de l’assassin, un taux
de critique élevé et Coup en traître pour infliger des dégâts colossaux.
Utilisez au maximum vos compétences de mobilité. Regardez combien le voleur en
possède ! Le vol en est une, et il est disponible quelle que soit la configuration que vous Fiez-vous toujours à l’initiative pour libérer un brusque surcroît de puissance. Les
utilisez. Vous disposez de la Foulée de l’ombre un peu partout ainsi que des évasions autres professions ne peuvent pas utiliser indéfiniment leurs meilleures compétences,
libres et même les compétences de guérison vous confèrent souvent soit la Furtivité soit elles doivent patienter pendant leur temps de recharge. Pas vous. Déterminez ce dont
une magnifique esquive. Revenez sans cesse à ce point fort. Essayez toujours d’attaquer vous avez le plus besoin et utilisez-le trois à quatre fois d’affilée sans relâche.
les ennemis sur les côtés ou par derrière. C’est là que vous voulez attaquer, même si vous
n’êtes pas spécialisés dans les dégâts de sur les flancs. N’oubliez pas non plus d’achever les ennemis affaiblis. Certaines des compétences et
aptitudes remarquables du voleur visent essentiellement à infliger les pires souffrances
aux ennemis blessés (par exemple Cherchecœur et les doubles dagues). Ne soyez pas
timide à l’idée d’intervenir dans un combat qui n’est pas le vôtre pour sélectionner
les victimes d’autrui. Vous ne volez pas sa gloire, vous lui donnez plus de champ libre
pour attaquer encore plus de cibles.

N’oubliez pas d’utiliser votre Stabilité quand vous attaquez un joueur de JcJ à terre.
Vous empêcherez ainsi ses alliés de vous interrompre pendant que vous coupez leur
ami en rondelles.
259
Guerriers
Les guerriers sont des combattants de première ligne
dotés d’une armure lourde, d’un niveau de santé élevé
et qui excellent avant tout au combat au corps à corps
(bien qu’ils soient efficaces avec les armes à distance
lorsque le besoin s’en fait sentir). Armés d’un bouclier,
ces courageux personnages peuvent livrer bataille à
leurs farouches ennemis sans subir de gros dégâts grâce
aux Étourdissements et Blocages qu’ils maîtrisent à la
perfection. Et quand vient le moment d’infliger des
dégâts, ces héros utilisent deux armes simultanément
ou des armes à deux mains pour tout anéantir sur leur
passage !

Les guerriers confèrent souvent des bonus au groupe


grâce à des cris et des bannières qui augmentent
les statistiques des alliés. Ils ne sont pas simplement
des machines à asséner ou encaisser des coups ;
ils possèdent également nombre de compétences
permettant à leurs camarades d’augmenter leurs dégâts,
d’éviter les pouvoirs de contrôle de foule ou de les
ranimer lorsqu’ils défaillent.

260
Cette profession vous sera probablement plus profitable si vous aimez les combats au corps-à-corps, les armes variées, les attaques physiques (et non magiques) ou la force
brute. Combinant approche offensive, atténuation et soutien de groupe, le guerrier saura séduire tous amateurs de combats, pour peu qu’ils apprécient les styles de jeu
évoqués.
Ce tableau vous donne une idée de ce que vous pouvez attendre de votre

Statistiques personnage. Il montre la progression d’un guerrier à travers des exemples pris vers
le début et la fin de son évolution. Vos statistiques réelles seront probablement
Caractéristique Score de départ Niveau 80 (nu) légèrement différentes.
Puissance 24 1 276
Précision 24 1 246
Ténacité 24 916
Vitalité 24 916
Attaque 158 1 276
Chance de coup critique 4% 20%
Armure 106 916
Santé 268 18 372

Armes et compétences
d’arme
Les guerriers ont un vaste arsenal à leur disposition. À l’instar de nombre de
professions, ils peuvent s’équiper de deux types d’armes à la fois afin de pouvoir en
changer en cours de bataille. Une combinaison classique peut privilégier les dégâts
d’un côté et l’atténuation de l’autre (par exemple Hache/Hache et Masse/Bouclier).
Cette combinaison permet aux guerriers de combattre avec agressivité dans la
plupart des situations tout en préservant leur capacité à augmenter rapidement
leur résistance et à se défendre au cas où des adversaires meurtriers feraient leur
apparition.

261
Épée (main droite) Épée (main gauche)
Les épées génèrent des dégâts au fil du temps à un rythme constant. À défaut
d’infliger des dégâts très concentrés, la quantité totale de ces derniers deviendra
assez élevée une fois la cible clouée par des effets de Saignement. Il est en outre Empalement
plus facile d’affronter des adversaires mobiles lorsque vous utilisez des épées,
car elles peuvent être lancées, ont la capacité d’infliger Infirmité pour ralentir Dégâts : Modérés
l’ennemi et disposent d’une attaque qui réduit l’écart entre vous et votre victime. Effet : Saignement (x4) (12
secondes), Combo
coup de grâce
(projectile physique)
Rafale (déchaînement) Temps de recharge : 20 secondes
Dégâts : Élevés L’Empalement est une attaque
à distance dont les dégâts se
Effet : Saignement cumulent peu à peu. Utilisez-la lorsque les ennemis prennent l’initiative et
(x8) (2 secondes), essaient de vous charger, ou quand le Bond sauvage est encore en cours de
Immobilisation (2-4 recharge. Vous pourrez ainsi continuer d’infliger des dégâts à votre la cible
secondes) avant d’arriver au contact. L’Empalement est un excellent moyen d’engager
un combat, surtout contre des ennemis qui n’ont pas moyen de riposter à
Temps de recharge : 10 secondes distance. Attaquez avec Empalement, Bond sauvage, puis poursuivez votre
Augmentez votre niveau d’adrénaline routine habituelle.
tout en maniant une épée afin
d’avoir accès à ce déchaînement. La Rafale met du temps à se déclencher une Cette compétence possède également une attaque secondaire. Une fois utilisé,
fois activée, mais elle assène une volée de coups brutaux à l’ennemi. Ces attaques l’Empalement bascule vers une autre capacité permettant au héros d’extirper
son épée du corps de sa victime. Dégâts supplémentaires garantis !
immobilisent leurs victimes sur place et vous permettent de les tailler en pièces.
Comme avec la plupart des attaques à l’épée, la Rafale est une formidable riposte
contre les ennemis mobiles ou qui cherchent à vous maintenir à distance.
Riposte
Dégâts : Modérés
Tranche artère Effet : Blocage, Saignement
(x4) (12 secondes)
Dégâts : Élevés
Temps de recharge : 15 secondes
Effet : Saignement La Riposte permet d’atténuer
(8 secondes) l’attaque d’un ennemi en la bloquant,
Temps de recharge : Aucun puis de renvoyer le coup vers l’ennemi.
Vous éviterez ainsi l’attaque suivante
Cette attaque de base à l’épée et infligerez un Saignement à votre cible pendant 12 secondes. Utilisez cette
produit des dégâts répétés. Elle inflige option lorsque les ennemis ont l’air de préparer une attaque particulièrement
Saignement à l’ennemi et lui assène puissante. Transformez cette menace en avantage !
des dégâts conséquents. L’attaque
automatique est en fait une volée de coups qui provoque des saignements lors La Riposte est également une compétence à effet variable. Sa deuxième version
des deux premières frappes et une importante amélioration des dégâts lors de la rajoutera de l’adrénaline à votre héros si aucun ennemi ne vous attaque et que
dernière. vous voulez vous préparer pour la suite du combat.

Bond sauvage Marteau (arme à deux mains)


Les marteaux à deux mains infligent des dégâts élevés et permettent d’engager
Dégâts : Élevés
le combat avec des groupes d’ennemis tout en assénant des coups à des cibles
Effet : Coup en avant, Combo spécifiques pour les envoyer valser. Les marteaux ne sont pas aussi mortels
coup de grâce (bond)
que les espadons, mais ils atténuent mieux les dégâts grâce à leurs effets de
Temps de recharge : 8 secondes Repoussement et de Renversement.
Le Bond sauvage combine des dégâts
honorables et une compétence
utilitaire amusante permettant à
votre héros de bondir à travers l’écran,
soit en avant (si rien n’est sélectionné) soit en direction de votre cible si vous en
Trembleterre (déchaînement)
avez une. Utilisez cette option pour combler l’écart avec les ennemis qui essaient Dégâts : Élevés
de vous échapper ou pour vous déplacer rapidement et atteindre encore plus vite
votre objectif. Effet : Coup en avant,
Étourdissement (1-2
secondes), Combo
coup de grâce
(explosion)
Coupe-jarret Temps de recharge : 15 secondes
Dégâts : Élevés Consommez votre adrénaline pour
activer ce déchaînement au marteau. Le Trembleterre est une attaque à zone
Effet : Infirmité (7 secondes) d’effet pour cibles terrestres qui frappe tout ce qui se trouve dans la zone désignée
Temps de recharge : 15 secondes et inflige de lourds dégâts. Son effet d’Étourdissement est la cerise sur le gâteau.
Si le Bond sauvage vous permet de Utilisez cette compétence pour vous rapprocher, déstabiliser vos cibles ou pour
vous ruer sur un ennemi, le Coupe- infliger des dégâts importants. Essayez de regrouper tous vos ennemis dans une
jarret vous aide à rester à son contact. seule zone pour frapper l’ensemble du groupe. La bataille aura tourné en votre
Entravez vos ennemis en fuite avec faveur avant qu’ils n’aient eu le temps de récupérer.
cette attaque pour les ralentir et les
empêcher de vous filer entre les doigts. Vous pouvez utiliser le Coupe-jarret pour
anéantir les adversaires qui essaient de vous piéger ou de s’enfuir.
262
professions

Balayage au marteau Brise-échine


Dégâts : Élevés Dégâts : Très élevés
Effet : ND Effet : Renversement
(2 secondes)
Temps de recharge : Aucun
Temps de recharge : 30 secondes
Le Balayage au marteau est une série
d’attaques au marteau qui inflige des Le Brise-échine ayant un temps de
dégâts aux ennemis proches. Il ne recharge très long, mieux vaut ne pas
comporte pas d’avantages secondaires l’utiliser avant de pouvoir en tirer le
et se pose donc en attaque transitoire meilleur parti. Cette attaque renverse
lorsque rien de plus efficace n’est disponible. Et cela tombe bien, car la plupart des votre ennemi pendant quelques secondes ; donc c’est un excellent moyen pour
attaques aux marteaux ont un temps de recharge plutôt long. Vous aurez donc interrompre les cibles qui préparent des attaques puissantes ou utilisent les
besoin de quelque chose pour survivre entre deux attaques lourdes. Le troisième compétences explosives/d’élite.
coup de l’enchaînement crée une zone d’effet qui entoure votre personnage et lui
permet de frapper n’importe quelle cible à proximité.

Arc long (arme à deux mains)


Les arcs longs permettent aux guerriers d’infliger des dégâts à plusieurs cibles à
Coup féroce distance. Ils sont assez différents des fusils dont la principale fonction consiste
à perturber et anéantir des cibles uniques. Et s’il est vrai que vous infligez
Dégâts : Très élevés beaucoup plus de dégâts avec des armes de mêlée en tant que guerrier, vos
chances de survie sont plus élevées lorsque vous restez à distance. Utilisez les
Effet : Faiblesse arcs longs pour affaiblir les groupes d’ennemis proches les uns des autres. S’ils

Guerriers
(8 secondes) se précipitent vers vous, basculez en configuration de corps à corps et matez-
Temps de recharge : 12 secondes les. Dans le cas contraire, exploitez la faiblesse de vos victimes en matière de
combat à distance pour les harceler comme bon vous semble.
Le Coup féroce est un excellent moyen
d’empêcher les cibles de s’échapper
ou plus généralement d’éviter vos
attaques. La Faiblesse diminue la
régénération de l’endurance. Utilisez le Coup féroce lorsqu’un ennemi esquive en
Tir combustible (déchaînement)
JcJ (pour ralentir la régénération de son endurance). C’est également un excellent
moyen de réduire les dégâts subis par votre guerrier, quelle que soit la cible. Dégâts : Élevés
Effet : Brûlure (2 secondes),
Zone de combo (2
secondes), Durée (4
secondes)
Impact de marteau Temps de recharge : 20 secondes
Dégâts : Élevés Le Tir combustible est la compétence
d’adrénaline de l’arc long. Il n’inflige
Effet : Infirmité pas beaucoup de dégâts, mais ses dégâts répétés sont assez satisfaisants. Il permet
(7 secondes) d’embraser la zone désignée ainsi que les ennemis qui s’y trouvent. Vous serez très
Temps de recharge : 12 secondes satisfait du résultat si vous parvenez à piéger plusieurs adversaires dans cette zone.
L’Impact de marteau est une attaque Utilisez cette compétence contre les cibles les moins mobiles. Les groupes qui
de zone assez puissante contre se ruent dans les goulets d’étranglement en JcJ ou les ennemis groupés font des
les cibles situées en face de votre victimes parfaites.
personnage. Les victimes subissent
des dégâts modérés et ne peuvent s’enfuir efficacement pendant 7 secondes.
Utilisez cette compétence pour les dégâts bruts qu’elle inflige dans les combats
normaux contre plusieurs cibles. Mieux encore : utilisez-la en association avec un
Tir double
autre attaquant de zone. Regroupez d’abord vos ennemis puis frappez-les avec un Dégâts : Modérés
Impact de marteau en veillant à ce que votre allié déclenche sa meilleure attaque
de zone en même temps. Les ennemis pourront alors essayer de s’enfuir, mais il Effet : ND
leur sera difficile de s’échapper. Temps de recharge : Aucun
Le Tir double tire deux flèches sur
la cible. Il n’offre aucun avantage
secondaire et ses dégâts sont
Coup déséquilibrant insuffisants pour éliminer rapidement
un adversaire. Utilisez-le en vous vous
déplaçant afin d’attirer les ennemis vers vous tout en leur infligeant des dégâts
Dégâts : Très élevés sans qu’ils puissent riposter !
Effet : Repoussement,
Combo coup de
grâce (tourbillon)
Temps de recharge : 20 secondes
Éventail de feu
Le Coup déséquilibrant repousse Dégâts : Légers
modérément tout ce qui se trouve à Effet : Brûlure (2 secondes)
proximité de votre héros et inflige de
lourds dégâts. Utilisez cette compétence pour dérouter les ennemis qui préparent Temps de recharge : 8 secondes
des attaques majeures ou ralentir les dégâts de groupe au corps à corps. Vous Cette compétence enflamme les
pourrez ainsi frapper vos ennemis, mais ces derniers devront quant à eux revenir cibles se trouvant dans l’arc de cercle
au contact de votre personnage alors que vos temps de recharge auront déjà bien de sa zone d’effet. Ses dégâts ne sont
progressé. pas formidables, mais vous pourrez
l’utiliser en mouvement, comme
toutes les autres compétences d’arc long. Profitez-en pour tourner autour de vos
adversaires et accumulez des dégâts répétés à coups d’Éventail de feu et de Tir
incendiaire. Un combat long jouera en votre faveur !
263
Tir arqué Coupe
Dégâts : Très élevés Dégâts : Élevés
Effet : Combo coup de Effet : ND
grâce (explosion)
Temps de recharge : Aucun
Temps de recharge : 10 secondes Cette attaque de base inflige des
Le Tir arqué met du temps avant blessures aux ennemis proches. En
de s’activer, car il faut d’abord tant qu’attaque automatique, la
sélectionner la zone ciblée. Mais ce Coupe est suffisante pour causer de
sérieux dégâts. Cette compétence
n’est pas vraiment un problème, car fait également partie d’un trio qui favorise la régénération rapide de l’adrénaline.
cette compétence vaut la peine de faire un effort supplémentaire. C’est en effet Utilisez-la pour permettre à votre héros de déchaîner ses compétences
l’une de vos seules attaques lourdes à l’arc long. Utilisez-la le plus souvent possible, d’explosion le plus souvent possible.
même contre des cibles uniques !

Flèche ardente
Dégâts : Légers
Effet : Aveuglement
(5 secondes)
Temps de recharge : 20 secondes
La Flèche ardente est une
compétence d’atténuation des dégâts.
Bien que ses propres dégâts soient
légers, elle permet de neutraliser
brièvement un petit groupe d’ennemis. Patientez jusqu’à ce qu’un groupe attaque
le vôtre avec un soudain assaut au corps à corps ou des compétences à distance.
La Flèche ardente leur fera rater leur coup pendant un tour complet.

Épingler
Dégâts : Modérés
Effet : Immobilisation (3
secondes), Combo
coup de grâce
(projectile physique)
Temps de recharge : 25 secondes
Réservez cette attaque pour le
maintien à distance puisqu’elle
empêche la cible de vous suivre et vous offre quelques secondes pour vous éloigner
ou vous réfugier en lieu sûr. Cette compétence est cependant modeste sur le plan
des dégâts. Évitez donc de l’utiliser, sauf pour arrêter la progression de vos ennemis.

Hache (main droite)


Les haches ne sont pas des armes connues pour leur subtilité. Elles servent
avant tout à abattre des cibles (ou des arbres, si vous y tenez vraiment). Ce sont
donc des outils parfaits pour infliger des dégâts concentrés qui dépassent les
capacités de guérison de vos adversaires. Un guerrier spécialisé dans les dégâts
rapides peut opter pour une combinaison arme à deux mains/hache ; il pourra
ainsi affronter aussi bien des groupes que des cibles isolées. Quant aux haches
de main gauche, elles sont particulièrement redoutables. Leurs effets secondaires
sont certes limités, mais les dégâts qu’elles infligent sont effroyables.

Éviscération (déchaînement)

Dégâts : Très élevés


Effet : Combo coup de
grâce (bond)
Temps de recharge : 10 secondes
L’Éviscération est une attaque
d’adrénaline qui vous rapproche des
ennemis et leur inflige des dégâts
massifs. Elle est spectaculaire, elle
fait des ravages chez vos infortunées victimes et ses dégâts sont incroyablement
concentrés. Rechargez jusqu’à obtenir une attaque d’adrénaline complète pour
tirer le meilleur parti de cette technique. Le bond occasionné par cette attaque
étant des plus modestes, inutile de compter sur lui pour frapper un adversaire se
264 trouvant trop loin de vous.
professions

Hache cyclone
Espadon (arme à deux mains)
Dégâts : Élevés
Les espadons constituent le moyen idéal d’infliger des dégâts à zone d’effet dans
Effet : Vulnérabilité (x4) (8 une grande variété de situations. Ils permettent de s’approcher des ennemis
secondes), Combo coup
de grâce (tourbillon) pour les pilonner ensuite avec des attaques automatiques couvrant un large arc
Temps de recharge : 6 secondes de cercle ou des attaques spéciales encore plus dévastatrices. En revanche, ils
Son temps de recharge court, ses manquent de moyens d’infliger des dégâts répétés ou de neutraliser l’ennemi.
dégâts considérables et sa capacité Ces armes sont avant tout des machines à tuer.
à affaiblir les défenses des ennemis
font de la Hache cyclone une arme incontournable en toutes circonstances.
N’attendez pas pour l’utiliser, sauf si vous préparez une importante attaque à
zone d’effet. Il est souvent préférable d’utiliser cette compétence dès qu’elle est
disponible de façon à mettre en difficulté la défense adverse.
Tranchage arqué (déchaînement)

Dégâts : Très élevés


Effet : Fureur (x3, x6, ou x9)
Jet de hache (15 secondes)
Temps de recharge : 10 secondes
Dégâts : Élevés Le Tranchage arqué est une
compétence d’adrénaline qui frappe
Effet : Infirmité (4 secondes),
Combo coup de grâce la cible d’un coup brutal infligeant de
(projectile physique) lourds dégâts. Votre héros sera ensuite
gagné par un accès de Fureur considérable durant les 15 prochaines secondes.

Guerriers
Temps de recharge : 10 secondes Plus vous utiliserez d’adrénaline, plus le bonus de coup critique obtenu sera
Gardez cette attaque pour l’utiliser grand. Utilisez le Tranchage arqué avant d’entamer une série d’attaques majeures
contre les ennemis en fuite ou ceux (lorsque les temps de recharge de vos meilleurs coups sont presque finis).
qui essaient de garder votre guerrier à
distance. Ralentissez-les à l’aide du Jet de hache, puis jetez-vous dans la mêlée. Ses
dégâts étant inférieurs à ceux de la Coupe, cette compétence n’est en revanche
pas optimale pour infliger des dégâts.
Tournoiement d’espadon
Dégâts : Élevés
Hache (main gauche) Effet : Vulnérabilité
(8 secondes)
Temps de recharge : Aucun
Frappe double L’attaque automatique de l’espadon
est idéale pour affaiblir de nombreux
Dégâts : Très élevés ennemis. Assurez-vous que votre
personnage fait face à un maximum
Effet : Fureur (2 secondes) de cibles avant de commencer à ébranler leurs défenses. Avec des alliés pour
Temps de recharge : 12 secondes l’exploiter, cette compétence se révèle incroyablement puissante. Patientez jusqu’à
ce que vos ennemis franchissent quelques paliers de Vulnérabilité, puis utilisez
Cette attaque augmente vos chances Cent lames en guise de coup de grâce ! Cet enchaînement de trois coups inflige
de porter un coup critique aux Vulnérabilité lors des deux premières frappes et se conclut par une attaque
ennemis si l’une de vos armes — ou massive.
les deux — atteint la cible. Même
sans son amélioration, les dégâts
de la Frappe double sont redoutables. N’hésitez donc pas à faire appel à elle dès
qu’elle est prête. Utilisez-la en combinaison avec différents bonus, comme Fureur
ou Pouvoir, afin que votre héros inflige un maximum de dégâts possibles en une
seule explosion.
Cent lames
Dégâts : Très élevés
Effet : Canalisé

Hache tournoyante Temps de recharge : 6 secondes


Les Cent lames permettent à votre
Dégâts : Parfaits personnage de tomber à bras
raccourcis sur tout ce qui se trouve
Effet : Combo coup de devant lui et de porter une série
grâce (tourbillon)
d’attaques légères. Chaque coup
Temps de recharge : 20 secondes n’inflige pas beaucoup de dégâts, mais le nombre total de frappes est intimidant.
La Hache tournoyante inflige des Si vous utilisez en parallèle des compétences qui infligent Saignement ou
dégâts dans une petite zone d’effet. Vulnérabilité à vos cibles, cette volée de coups deviendra encore plus efficace.
Cette attaque meurtrière convient Utilisez-la sans compter, même contre des cibles uniques.
parfaitement à la hache. Comme
vous pourrez vous déplacer durant sa canalisation, passez en revue les ennemis et La dernière attaque de la série infligeant encore plus de dégâts, essayez dans
gardez autant de cibles que possible en face de votre héros. la mesure du possible d’exécuter cette compétence jusqu’à son terme. Ne
vous déplacez pas pendant le temps de canalisation, car cela aura pour effet
d’interrompre l’enchaînement.

265
Attaque tournoyante Masse (main droite)
Dégâts : Élevés Les masses possèdent un ensemble impressionnant d’effets de statut tout en
Effet : Combo coup de infligeant des dégâts significatifs. Votre héros peut ainsi perturber les ennemis
grâce (tourbillon) tout en les massacrant à un rythme décent. Vous n’aurez pas la dextérité
Temps de recharge : 12 secondes meurtrière d’un utilisateur de hache, de marteau ou d’espadon, mais vous
L’Attaque tournoyante permet de pourrez décimer vos adversaires avec une relative assurance. La masse et le
charger vers l’avant en lacérant bouclier forment l’une des combinaisons les plus efficaces de l’arsenal du guerrier.
toutes les cibles sur votre passage.
Tout ennemi qui croisera votre route
ou s’approchera trop de la zone d’effet subira des dégâts considérables. Si les
adversaires se trouvent contre un mur, vous les atteindrez à plusieurs reprises, car Brise-crâne (déchaînement)
votre personnage continuera à tournoyer pendant une brève période. Une autre
solution consiste à vous éloigner en tournoyant tout en frappant vos ennemis Dégâts : Élevés
en même temps. L’Attaque tournoyante, qui permet également d’esquiver les
attaques adverses, possède donc des propriétés défensives de premier plan. Effet : Étourdissement
(1-2 secondes)
Une fois l’animation terminée, tournez-vous, jetez votre espadon avec Temps de recharge : 15 secondes
Lancelame, puis utilisez la Ruée pour foncer tête baissée dans la mêlée. Vos
adversaires ennemis perdront souvent leurs attaques pendant cette manœuvre Le Brise-crâne utilise votre adrénaline
brusque, car il leur faudra se retourner et opter pour une attaque à distance pour empêcher la cible de se déplacer
avant d’espérer vous atteindre. ou d’attaquer. Stoppez net les
ennemis lorsqu’ils sont sur le point
de lancer leurs attaques les plus dévastatrices et profitez de l’occasion pour leur
enfoncer la boîte crânienne.

Lancelame
Dégâts : Élevés Écrasement de massue
Effet : Infirmité (4 secondes),
Combo coup de grâce Dégâts : Élevés
(projectile physique)
Effet : ND
Temps de recharge : 20 secondes
Temps de recharge : Aucun
Avez-vous déjà lancé un espadon
? Eh bien, votre personnage en est L’attaque automatique de la masse
capable ! Cette attaque à distance atteint les ennemis à portée de
vous permet d’infliger des dégâts à une cible qui ne se trouve pas encore au mêlée normale. Essayez d’utiliser
contact. Qui plus est, l’Infirmité l’empêchera de s’éloigner. Cette technique est cette compétence par salves. Ses
donc précieuse contre les adversaires qui essaient de vous maintenir à distance. deux premières attaques sont plutôt
Essayez toujours de lancer votre épée sur les ennemis en retrait d’un groupe, faibles, mais la troisième est très puissante (et inflige Faiblesse à l’ennemi). Cette
car tout ce que l’épée traverse subit des dégâts, créant ainsi une zone d’effet
redoutable. frappe lourde vaut largement le coup qu’on l’attende, alors évitez d’interrompre
l’enchaînement si vous avez déjà porté un ou deux coups.

Ruée Contrecoup
Dégâts : Élevés
Dégâts : Élevés
Effet : Coup en avant
Effet : Blocage
Temps de recharge : 20 secondes
Temps de recharge : 10 secondes
Si vous souhaitez rejoindre
Cette compétence place votre
rapidement des ennemis, la Ruée personnage dans une posture défensive
sera votre meilleure alliée. Gardez un pendant plusieurs secondes. Vous ne
œil sur le numéro situé sous l’icône lancerez aucune attaque jusqu’à ce
de la compétence. Lorsqu’il passe du qu’un ennemi vous frappe (ou que la
rouge au jaune, les cibles sont à votre portée. Lancez alors une Ruée et portez-leur compétence expire). Lorsque cela se produira, vous bloquerez le coup ennemi avant
au passage un coup brutal. Vous pourrez ainsi atteindre les ennemis qui essaient riposter par une attaque extrêmement dévastatrice. Utilisez cette compétence pour
de vous maintenir à distance ou engager simplement le combat avec un groupe augmenter votre capacité de survie en combat, surtout si votre ennemi utilise ses
d’ennemis plus rapidement qu’à l’accoutumée. Utilisez cette compétence pour attaques les plus meurtrières de manière prévisible. « Tiens, ils sont en train de charger
une autre attaque massive. Vite, un Contrecoup ! »
attirer l’attention d’ennemis dispersés et les rassembler autour de votre héros,
ouvrant ainsi la voie à vos meilleures attaques à zone d’effet. Si personne ne vous attaque, votre guerrier recevra de l’adrénaline gratuite. Ce n’est
certes pas l’idéal, mais cela vous dédommagera au moins pour le temps perdu.

Coup de pommeau
Dégâts : Modérés
Effet : Étourdissement
(1 seconde)
Temps de recharge : 15 secondes
Le coup de pommeau empêche
vos ennemis d’attaquer pendant un
bref instant. Il permet d’interrompre
les attaques lourdes lorsque le
Contrecoup est en cours de recharge et de gagner un peu de temps.
266
professions

Masse (main gauche) Tir précis


Dégâts : Légers
Effet : Infirmité (5 secondes),
Coup écrasant Combo coup de grâce
(projectile physique)
Dégâts : Élevés Temps de recharge : 10 secondes
Effet : Vulnérabilité (x4) Utilisez cette compétence si vous
(10 secondes) souhaitez ralentir vos victimes. Sinon,
Temps de recharge : 15 secondes gardez-la en réserve, car elle est
trop faible pour être utilisée dans un enchaînement visant à infliger des dégâts.
Brise l’armure d’un ennemi et le rend
En revanche, elle est idéale pour empêcher un ennemi de s’enfuir ou de vous
vulnérable aux prochaines attaques.
approcher.
Cette attaque inflige des dégâts
suffisants pour s’avérer utile. Ne la gardez
donc pas pour les occasions spéciales, mais servez-vous-en dès qu’elle est chargée.

Salve
Tremblement Dégâts : Élevés
Effet : Combo coup de grâce
Dégâts : Élevés (projectile physique :
20% de chance)
Effet : Renversement (2

Guerriers
secondes), Combo Temps de recharge : 10 secondes
coup de grâce Cette compétence, qui doit être
(projectile physique) canalisée pendant 2 secondes,
Temps de recharge : 25 secondes tire un feu nourri sur un ennemi
Le Tremblement est une attaque à ciblé. Comme vous pouvez rester mobile tout en attaquant, cette option est
distance qui renverse les ennemis. Les parfaitement adaptée au maintien à distance. Elle permet d’infliger des dégâts
utilisateurs de masses manquant de moyens de rejoindre rapidement leurs cibles, considérables en raison du nombre de tirs. Pris individuellement, chacun de
cette compétence est essentielle pour neutraliser les adversaires en fuite. ses coups est juste potable, mais les dégâts cumulés sont considérables. Utilisez
d’abord le Tir brutal pour affaiblir la défense de la cible puis tirez une Salve.

Notez que c’est aussi le meilleur moyen de recharger l’adrénaline de votre guerrier
Fusil (arme à deux mains) tout en utilisant un fusil. Ne laissez jamais traîner longtemps la Salve lorsqu’elle est
prête. Elle est destinée à un usage fréquent.
Les fusils sont des armes à longue portée destinées aux guerriers. Ils infligent des
dégâts légers et permettent de viser un ennemi unique pour le déstabiliser autant
que possible. Il s’agit de l’une des meilleures armes de maintien à distance pour
cette profession, pourtant guère connue pour ses prouesses en la matière.
Tir vital
Dégâts : Élevés
Salve de fusil (déchaînement)
Effet : Vulnérabilité (x5) (10
secondes), Combo
Dégâts : Variés (élevés à très coup de grâce
élevés !) (projectile physique)
Effet : Combo coup de Temps de recharge : 15 secondes
grâce (projectile
physique) Le Tir brutal frappe les cibles en leur
infligeant des dégâts corrects et les
Temps de recharge : 10 secondes laisse vulnérables pendant une durée assez longue. Utilisez cette compétence
La Salve de fusil inflige des dégâts au tout début de la rencontre avant de vous rabattre sur vos attaques les plus
considérables à une cible unique. Les dévastatrices pour abattre l’ennemi un peu plus rapidement.
fusils ont grand besoin d’une compétence de dégâts directs et il s’agit de l’une des
rares options accessibles aux guerriers. Lorsque vous voulez augmenter vos dégâts,
utilisez de l’adrénaline pour tirer une salve. Faites appel à cette attaque aussi souvent
que possible lorsque vous êtes déjà à une certaine distance de votre victime. Notez
néanmoins qu’il est impossible de se déplacer et d’attaquer tout en chargeant une Coup de crosse
Salve de fusil. Votre héros sera donc exposé pendant quelques secondes.
Dégâts : Élevés
Effet : Repoussement

Tir de saignement Temps de recharge : 20 secondes


Cette compétence repousse les
ennemis hors de la zone de corps
Dégâts : Modérés
à corps, vous permettant de les
Effet : Saignement (6 maintenir aisément à distance.
secondes), Combo coup Elle inflige en outre des dégâts
de grâce (projectile considérables pour une attaque au fusil. Laissez vos adversaires vous approcher,
physique : 20% de
chance) puis repoussez-les en leur collant un bon Coup de crosse qui leur laissera un
souvenir impérissable de votre rencontre.
Temps de recharge : Aucun
L’attaque par défaut pour les
utilisateurs de fusil est une frappe à distance infligeant des dégâts modérés. L’effet
de Saignement est très efficace pour réduire le nombre de cibles au fil du temps.
Alternez entre cette compétence et vos diverses attaques incapacitantes pour
vider vos ennemis de leur sang tout en les maintenant à distance. 267
Cor de guerre (main gauche uniquement) Posture du bouclier
Les cors de guerre sont des armes secondaires qui améliorent l’efficacité des Dégâts : ND
guerriers au sein d’un groupe. Ils ne servent pas à infliger de dégâts directs, mais Effet : Blocage (3 secondes)
affaiblissent les ennemis, dissipent les altérations négatives et accélèrent les
Temps de recharge : 25 secondes
déplacements.
Accroupissez-vous pour esquiver
les attaques pendant quelques
secondes à l’aide de cette compétence
Charge défensive. Utilisez-la pour résister
aux attaques spéciales des boss, aux
Dégâts : ND compétences des joueurs ou à tout ce qui vous semble effrayant. La Posture
du bouclier est également utile pour gagner quelques secondes, le temps de
Effet : Rapidité (10
secondes), recharger une compétence de guérison par exemple.
dissipe Infirmité,
Immobilisation et
Givre affectant les
alliés Lance (aquatique)
Temps de recharge : 20 secondes Les lances sont des armes de mêlée aquatiques. Elles infligent une énorme
Cette compétence est très utile pour l’exploration. L’utilisation fréquente de quantité de dégâts et peuvent transpercer les ennemis en quelques instants.
Rapidité permet de se rendre facilement d’un point de passage à un autre sans
perdre de temps. Elle sert également pour les récoltes, lorsque vous parcourez Placez votre fusil-harpon dans un emplacement d’arme aquatique, et une lance
une région en quête de métal, cuir, tissu ou bois. Sur le champ de bataille, cette dans l’autre. De cette façon, vous pourrez toujours attaquer à distance ou en
compétence vous permettra de protéger vos alliés de plusieurs effets négatifs. puissance, même sous l’eau.
Si vous êtes confronté à des ennemis qui utilisent fréquemment ces attaques, la
Charge est une véritable aubaine.

Frappe tournoyante (déchaînement)


Appel aux armes Dégâts : Extrêmement élevés
Effet : Étourdissement
Dégâts : ND (1-2 secondes)
Effet : Vigueur (10 Temps de recharge : 10 secondes
secondes), Faiblesse
(6 secondes) Utilisez votre adrénaline pour
lacérer les ennemis à proximité de
Temps de recharge : 20 secondes
votre guerrier. Comme la plupart
Cette compétence est très utile pour des attaques à la lance, Frappe
les combats en JcJ où neutraliser tournoyante n’a autre but que de causer des dégâts.
la régénération de l’endurance des
autres joueurs est une tactique courante. En effet, quiconque ne peut esquiver
se retrouve condamné à subir beaucoup plus de dégâts. L’Appel aux armes sera
donc un atout majeur pour votre camp puisque vos alliés récupéreront plus
vite leur endurance que vos ennemis. Elle profitera surtout aux groupes plus
importants et aux joueurs expérimentés, contrairement aux novices qui tirent Surin
rarement parti de leur endurance.
Dégâts : Élevés

Bouclier (main gauche uniquement) Effet : ND


Temps de recharge : Aucun
Les boucliers permettent à votre guerrier d’atténuer les dégâts des ennemis. Tenu Donnez un coup de surin à votre
en main gauche, il confère des compétences qui soit étourdissent votre cible, soit ennemi. Reposez-vous sur cette
bloquent directement ses attaques. Ces deux fonctions favoriseront votre survie compétence pour infliger des dégâts
quelle que soit la bataille que vous livrez. lorsque Frénésie du marin et Entaille
de tsunami sont en cours de recharge.
La dernière attaque de ce trio se conclut par l’effet Infirmité, afin de gêner la
Coup de bouclier retraite des ennemis.

Dégâts : Élevés
Effet : Étourdissement (1
seconde), Combo
coup de grâce (bond)
Frénésie du marin
Temps de recharge : 25 secondes Dégâts : Très élevés
Cette compétence arrête et les Effet : Canalisé
immobilise temporairement les Temps de recharge : 8 secondes
ennemis. Si vous l’utilisez au bon
moment, vous pourrez interrompre vos adversaires au beau milieu de leurs Votre guerrier va pouvoir se lâcher
meilleures compétences. Servez-vous-en quand les cibles s’arrêtent pour charger avec cette compétence canalisée.
quelque chose. Vous pouvez également utiliser cette compétence pour exposer Les ennemis situés à proximité
un ennemi aux meilleures attaques de vos alliés. encaisseront une volée meurtrière de
huit coups directs. Vous pouvez vous
déplacer tout en attaquant. Maintenez donc les ennemis dans votre ligne de mire
et faites pleuvoir les coups !

268
professions

Tir de harpon Tir du matelot


Dégâts : Élevés Dégâts : Variables (modérés à
élevés)
Effet : Attraction
Effet : Combo coup de grâce
Temps de recharge : 15 secondes (projectile physique)
Cette attaque n’a pas autant de Temps de recharge : Aucun
portée que vous pourriez l’espérer.
Mieux vaut donc surveiller de près Tir du matelot provoque plus de
le numéro sous la compétence. dégâts lorsque la cible est éloignée de
votre héros. Vous finirez par l’utiliser
Patientez jusqu’à ce que l’ennemi souvent, car les compétences du fusil-harpon ont un temps de recharge assez
soit à votre portée pour utiliser le Tir de harpon. Le Tir de harpon n’est pas à long. Utilisez en priorité vos meilleures attaques avant d’opter pour Tir du matelot
proprement parler une arme offensive. Il est préférable de l’utiliser pour attirer les lorsque les autres seront en cours de recharge. Si l’ennemi vous rattrape, équipez-
ennemis en fuite ou à distance vers votre position. vous de la lance.

Parade Tir brutal


Dégâts : Extrêmement élevés Dégâts : Modérés
Effet : Blocage Effet : Vulnérabilité
Temps de recharge : 15 secondes (15 secondes)
La parade place votre personnage Temps de recharge : 3 secondes

Guerriers
dans une posture défensive. Si vous Affaiblissez la défense de votre
êtes attaqué dans les secondes qui ennemi avec cette attaque, destinée à
suivent, votre guerrier contre-attaque être utilisée fréquemment pendant le
avec une puissance dévastatrice. combat pour maintenir vos cibles en
Utilisez Parade pour atténuer les attaques chargées ou canalisées des ennemis. état de vulnérabilité.

Entaille de tsunami Tir à fragmentation


Dégâts : Élevés Dégâts : Faibles
Effet : Canalisé Effet : Saignement (5 secondes)
Temps de recharge : 25 secondes Temps de recharge : 8 secondes
Votre guerrier tournoie et tue tout sur Tir à fragmentation fait déferler un
son passage. Voilà une compétence torrent de lances sur la zone. Ce tir
de dégâts sur laquelle vous pouvez a la capacité de frapper des cibles
compter. Les lances sont efficaces multiples positionnées en face de
même sans Entaille de tsunami, mais votre guerrier, infligeant à chacune
cette attaque les rend plus meurtrières contre les groupes ou les cibles uniques. d’entre elles un effet modéré de Saignement. L’effet initial est assez insignifiant,
Préservez cette option sauf si votre cible n’a plus guère de santé ou si vous mais les dégâts cumulés sont plutôt satisfaisants, surtout si vous comptez coûte
que coûte maintenir la cible à distance.
comptez cibler une zone d’effet plus vaste au cours des prochaines secondes.

Fusil-harpon (aquatique) Tir incapacitant


Les fusils-harpons ne sont pas aussi puissants que la lance en termes de dégâts
Dégâts : Modérés
de zone, ni aussi meurtriers contre les cibles uniques. Mais savez-vous quel est
Effet : Immobilisation
leur atout ? Un potentiel incroyable pour maintenir les ennemis à distance. (2 secondes)
Ces fusils atteignent les cibles uniques à distance et leur infligent Saignement, Temps de recharge : 25 secondes
Immobilisation, Repoussement et Vulnérabilité. Les fusils-harpons sont utiles Pour plus de confort, gardez Tir
aux groupes, car ils permettent de soutenir des alliés sans prendre trop de incapacitant en réserve jusqu’à ce que
quelqu’un prépare une attaque de
risques. En solo, utilisez ces armes pour tenir une victime à distance sans lui grande ampleur ou s’approche trop
laisser la moindre chance de vous rattraper. près de vous. Frappez l’ennemi avec ce tir pendant un court instant puis mettez
un peu de distance entre votre personnage et lui. Ne l’utilisez pas comme une
attaque normale. Attendez le moment où vous en aurez besoin.

Tir forcé (déchaînement)

Dégâts : Variables (élevés à


Tir à répétition
très élevés)
Dégâts : Élevés
Effet : ND
Effet : Poussée
Temps de recharge : 10 secondes
Temps de recharge : 25 secondes
Votre adrénaline vous sert à lancer
une attaque sur cible unique qui Cette attaque canalisée repousse
inflige des dégâts. Plus vous avez un peu plus votre ennemi à chaque
d’adrénaline, plus les dégâts infligés coup. Tout comme Tir croisé, elle
sont importants. permet de maintenir à distance un
ennemi dangereux. Utilisez ces deux
compétences à différents moments tout en nageant dans la direction opposée à
269
votre adversaire.
Compétences à terre Sous l’eau
Peu de choses changent en milieu aquatique. Les guerriers sont certes pénalisés
Au sol par la courte portée de leurs attaques, mais il est tout à fait possible de se
déplacer sous l’eau. Cela ne constitue donc pas un gros inconvénient. Attaquez
Les compétences du guerrier à terre sont assez simples. Il peut attaquer avec Jet
grâce à Coup de poing et Coup de pied, soignez-vous grâce à Bandage ou criez
de pierre et Lancer de marteau, utiliser Bandage si les ennemis sont distraits et
Vengeance lorsque tout semble perdu. Remontez à la surface si vous parvenez à
déclencher Vengeance s’il se sent condamné et souhaite se déchaîner avant que
vous débarrasser de vos ennemis et à vous échapper.
ne se produise l’inévitable.

Jet de pierre Coup de poing


Dégâts : Modérés
Dégâts : Modérés
Effet : ND
Effet : ND
Temps de recharge : ND
Temps de recharge : ND
Coup de poing produit exactement
Cette compétence offensive de l’effet escompté. Trouvez un ennemi
base lance une pierre sur un de vos faible et frappez-le jusqu’à ce que
ennemis. Elle a une portée honorable, mort s’ensuive !
de sorte que vous aurez souvent
l’embarras du choix en termes de
cibles. Essayez de tuer une cible avec une santé faible afin de pouvoir vous relever.

Coup de pied
Lancer de marteau Dégâts : Modérés à faibles
Effet : Poussée
Dégâts : Modérés
Temps de recharge : 5 secondes
Effet : Renversement
(2 secondes) Coup de pied ne cause pas beaucoup
de dégâts, mais il repousse l’ennemi
Temps de recharge : 10 secondes loin de vous. Si plus d’un ennemi vous
Lancer de marteau fait brièvement attaque, donnez un Coup de pied à
tomber une victime et permet la cible non prioritaire afin de l’éjecter
du champ de bataille pendant quelques secondes.
donc d’attaquer l’ennemi sans qu’il
ne puisse riposter. Dès qu’elle est
disponible, utilisez cette tactique sur votre cible principale.

Vengeance
Vengeance Dégâts :
Effet :
ND
Ralliement temporaire (15 secondes)
Dégâts : ND Temps de recharge : 30 secondes
Effet : Ralliement temporaire Parfaitement identique à Vengeance sur la terre ferme. Votre guerrier ne reste
(15 secondes) pas debout longtemps, mais si votre groupe a besoin de vous pour tout donner,
Temps de recharge : 30 secondes c’est un bon moyen de participer. Utilisez Vengeance quand vous voyez que vous
pouvez faire la différence et sauver quelqu’un qui pourra vous ranimer par la suite.
Relevez-vous et combattez ! Votre
guerrier ne tiendra pas debout
longtemps, mais si votre groupe a
besoin de vous pour tout donner, c’est
le moyen idéal pour participer. Utilisez Vengeance quand vous voyez que vous
pouvez faire la différence et sauver quelqu’un qui pourra vous ranimer par la suite. Bandage
Si vous êtes chanceux, vous pouvez parfois vous relever pour de bon en tuant Dégâts : ND
une cible pendant cette Vengeance. Chaque cible tuée donne à votre guerrier Effet : Soin sur soi
une chance de contrer l’aspect « mort imminente » de cette compétence, alors
n’hésitez pas ! Temps de recharge : 5 secondes
Identique à Bandage sur la terre ferme. Utilisez cette compétence pour vous
soigner si aucun ennemi ne vous a pris pour cible. Elle permet en effet de
récupérer assez rapidement. En cas d’attaque, l’effet prend fin et vous devrez à
Bandage nouveau lutter pour votre survie.

Dégâts : ND
Effet : Soin sur soi
Temps de recharge : 5 secondes
Utilisez cette option pour vous
soigner si aucun ennemi ne vous a
pris pour cible. Elle permet en effet
de récupérer assez rapidement. En
cas d’attaque, l’effet prend fin et
vous devrez à nouveau lutter pour votre survie.

270
professions

Compétences de barre Compétences utilitaires


Les compétences utilitaires du guerrier sont étonnamment bien adaptées au
Guérison travail de groupe. On pourrait s’attendre à un large éventail d’attaques, mais
Les compétences de guérison du guerrier ont des effets très directs : elles ce sont en réalité les améliorations (pour vous et vos alliés) qui sont les plus
permettent de restaurer votre santé et c’est à peu près tout. Les effets nombreuses. La plupart des signes et des cris du guerrier agissent rapidement
secondaires sont mineurs et n’affectent pas vraiment votre comportement
au sein du groupe. Quelles que soient celles que vous choisirez à un moment et vous pouvez les utiliser pendant la bataille sans interrompre vos manœuvres.
donné, c’est avant tout une question de préférence personnelle. Les bannières, invoquées et déployées près de votre personnage, sont souvent
une source d’améliorations pour le groupe.

Afflux de soins Niveau 1


Effet : Soin sur soi
modéré et montée
d’adrénaline Coup de pied
Temps de recharge : 30 secondes
Effet : Repoussement
Afflux de soins est de nature offensive.
Au lieu de supprimer une altération, Temps de recharge : 20 secondes
cette compétence de guérison vous Cette attaque repousse l’ennemi loin
procure un surplus d’adrénaline. de votre guerrier. C’est un excellent
Avoir un temps de recharge augmenté de 50% peut s’avérer très pénalisant en

Guerriers
complément pour les compétences
solo. Cette compétence s’avère plus utile dans un groupe entre les mains d’un à l’arc ou au fusil et elle permet
spécialiste des DPS qui consomme rapidement son adrénaline. d’interrompre les actions de l’ennemi
même si vous êtes un combattant
au corps à corps. Quelqu’un est en train de charger une attaque lourde ou une
compétence canalisée ? Infligez-lui Coup de pied puis utilisez l’une de vos attaques
Rétablissement d’arme pour rester à proximité de la cible.

Effet : Soin sur soi,


Suppression des
altérations Jet de bolas
Temps de recharge : 20 secondes
Rétablissement est la compétence Effet : Immobilisation (4
de guérison de base du guerrier. Elle secondes), Combo
coup de grâce
est parfaite lorsque vous ne savez pas (projectile physique)
à quoi vous attendre. Le temps de
recharge est court, ce qui permet généralement de conserver une santé élevée. Les Temps de recharge : 20 secondes
joueurs solitaires l’apprécient, car elle supprime les altérations négatives tout en Se faire tenir à distance par ses
soignant. Faites-en votre capacité de guérison par défaut. Elle sera toujours utile. ennemis n’a rien de très amusant.
Les bolas permettent de rétablir
l’équilibre en immobilisant vos ennemis pendant quelques secondes. Profitez-en
pour les rattraper et leur infliger des dégâts. Cela fonctionne tout aussi bien si
Signe de soins votre guerrier est chargé de les maintenir à distance. Quel que soit votre rôle, elle
vous permettra de contrôler la bataille ! Cette compétence est extrêmement utile
en JcJ. Elle peut également servir en JcE, selon le contexte (par exemple, lorsque
Effet : Régénération de vous avez affaire à des monstres seuls et puissants).
santé passive et Soin
sur soi actif
Temps de recharge : 40 secondes
Si vous avez choisi Signe de soins
comme compétence de guérison,
Signe de pouvoir
vous récupérerez environ 1% de Effet : Ajoute en
vos PV Max toutes les 3 secondes. permanence une
Utilisé de façon active, il guérit votre guerrier de manière très efficace. Si vous petite quantité de
faites équipe avec quelqu’un qui peut dissiper les altérations, vous tenez là une puissance à votre
compétence de guérison durable. La régénération vous permet de conserver héros, déclenche
une santé de fer pendant et entre les batailles et vous pourrez toujours utiliser la Pouvoir (x5) (10
compétence active de guérison en cas de pépin. secondes) lorsque
vous l’utilisez
Temps de recharge : 60 secondes
Signe de pouvoir augmente les dégâts de base. Sa fonctionnalité passive ajoute en
permanence une infime quantité de puissance à votre personnage. Sur ce plan,
le bonus critique plus élevé de Signe de fureur est préférable. Cependant, Pouvoir
en mode actif est beaucoup plus impressionnant. Si vous devez concentrer toute
votre attention sur vos attaques à l’arme, ces bonus rapides sont préférables à une
capacité plus active que vous n’aurez sans doute pas le temps d’utiliser.

271
« Pour la justice » Niveau 2
Effet : Confère Fureur (8
secondes) et Pouvoir
(x3) (25 secondes) à Charge du taureau
vous et à vos alliés
Temps de recharge : 25 secondes Effet : Dégâts élevés,
Renversement (2
Ce cri vous confère, à vous et à vos secondes), Combo
alliés, Fureur et Pouvoir. Difficile de coup de grâce (bond)
vous tromper avec cette amélioration, Temps de recharge : 40 secondes
utile même en solo. Elle augmente fortement la quantité globale de dégâts infligés
Charge de taureau est une attaque
par votre groupe.
physique offrant plusieurs avantages.
Elle comble tout d’abord le fossé
entre votre héros et sa cible. Elle inflige des dégâts satisfaisants et étourdit
l’ennemi pendant 2 secondes. Elle vous sauvera bien souvent la vie, tant face à des
« Secouez-vous ! » monstres qu’à d’autres joueurs, car elle permet de contrer le maintien à distance
et d’interrompre les adversaires qui préparent leurs meilleures attaques.
Effet : Dissipe vos
altérations et celles
de vos proches alliés
Temps de recharge : 25 secondes Signe de Fureur
Ce cri peut vous sauver la vie en JcJ ou
dans les zones où les monstres ont des Effet : Ajoute 10% à votre
altérations efficaces pour contrôler chance de coups
votre groupe. Si vous ou vos alliés critiques, ainsi qu’une
vous retrouvez frappés d’étourdissement ou d’une autre altération, débarrassez- barre pleine d’adrénaline
vous-en pour reprendre la lutte. à l’activation
Temps de recharge : 60 secondes
Le Signe de fureur est très utile si
votre guerrier dépend d’un fort
niveau d’adrénaline. L’augmentation
Bannière de discipline de la probabilité de réaliser un coup critique – en mode passif - est déjà fort
pratique. De plus, vous pourrez réaliser deux attaques explosives d’affilée en
Effet : Améliore Précision consommant naturellement votre adrénaline puis en activant Signe de fureur
(jusqu’à +80) et afin de pouvoir renouveler votre attaque dès la fin du temps de recharge. Pouvoir
Coups critiques réaliser deux attaques explosives à pleine puissance en 10 secondes est un atout
(+10%) non négligeable. Si vous avez des aptitudes permettant de réduire le temps de
recharge de vos attaques explosives, c’est encore mieux.
Temps de recharge : 120 secondes
Une bannière très utile si votre
guerrier inflige une grande partie
de ses dégâts sous forme de coups
Signe d’endurance
critiques. Certains ont besoin de points critiques pour infliger des effets de
Vulnérabilité ou de Saignement à leurs victimes. Déployez cette bannière lors Effet : En mode passif,
augmente
des grands combats pour augmenter les dégâts infligés et combinez-la à la Régénération
compétence « Pour la justice » afin d’infliger un maximum de coups critiques. d’endurance. Dissipe
toutes les altérations
en mode actif.
Temps de recharge : 45 secondes
Posture de berserker Ce signe est particulièrement utile
en combat JcJ. Vous pourrez aussi
Effet : Gain d’adrénaline l’utiliser lors des combats JcE si vous êtes un adepte de l’esquive et lorsque vous
aurez besoin d’un surplus d’endurance. Mais c’est lorsque vous affronterez d’autres
Temps de recharge : 60 secondes joueurs qu’il vous sera surtout utile de le combiner aux compétences permettant
Il suffit d’activer cette compétence de dissiper les altérations : ceux-ci utilisent plus souvent des altérations que les
pour que votre guerrier gagne de monstres et nécessitent un recours fréquent à l’esquive.
l’adrénaline pendant 20 secondes.
C’est suffisant pour pouvoir se
recharger même en dehors des
combats, mais mieux vaut activer
Posture de berserker au début d’un combat pour maximiser son impact, sans
« Je vous vengerai »
souffrir d’une quelconque pénalité. Effet : Pouvoir, Régénération,
Rapidité (10 secondes
chacun), Ranime les
camarades vaincus
Temps de recharge : 85 secondes
« Je vous vengerai » est très
polyvalent. Sa durée est courte, mais
votre héros profitera de plusieurs
améliorations au cours de cette période. Si vous tuez un ennemi, les alliés vaincus
à proximité seront ranimés. Attendez que l’un de vos coéquipiers morde la
poussière et repérez une cible pauvre en PV. Utilisez cette compétence juste avant
d’achever un ennemi pour retourner totalement le combat.

272
professions

Bannière de force Signe de dolyak


Effet : Améliore Puissance Effet : En mode passif, réduit
et dégâts d’altération les dégâts subis. En
(jusqu’à +80) mode actif, garantit la
stabilité (8 secondes)
Temps de recharge : 120 secondes
Cette bannière augmente les dégâts Temps de recharge : 60 secondes
de base de votre groupe, mais de Connais ton ennemi ! Évitez de vous
manière assez modeste. Si vous voulez promener tout le temps avec Signe
infliger un maximum de dégâts, de dolyak. Équipez la compétence
combinez-la avec le cri « Pour la avant de combattre un joueur ou un
justice ». Utilisée seule, elle ne constitue pas une méthode optimale de majoration monstre précis qui s’acharne à envoyer valser votre personnage. Ce signe est idéal pour
des dégâts. Évitez de l’utiliser en solo. En effet, son efficacité augmente en fonction certaines situations en JcJ, et pour s’amuser un peu dans des lieux peuplés de monstres
du nombre de personnes ciblées. L’effet sur une seule personne est trop faible capables d’infliger Repoussement, comme les groupes d’araignées.
pour justifier le sacrifice d’une compétence utilitaire, surtout avec un temps de
recharge aussi long.

« Craignez-moi ! »
Bannière de défense Effet : Peur (1 seconde),
Combo coup de
Effet : Améliore Robustesse et grâce (explosion)
Vitalité (jusqu’à +80)
Temps de recharge : 95 secondes
Temps de recharge : 120 secondes
Voici une autre bonne compétence

Guerriers
Invoquez cette bannière pour de contrôle de foule pour guerriers. La
améliorer votre résistance et celle de peur n’étant que de courte durée, elle
votre groupe. Si vous quittez la zone sert plus à interrompre les actions des
où elle est plantée, saisissez-vous-en et ennemis qu’à leur faire réellement prendre leurs jambes à leur cou.
emportez-la avec vous. Vous pourrez
faire de même avec toutes les bannières de guerrier. L’effet de la bannière ajoute
plusieurs points de pourcentage à votre santé et votre défense.
Bannière de tactique
Résistance à la douleur Effet : Améliore Guérison
(jusqu’à +80) et la
durée des avantages
Effet : Invulnérabilité (5 (10%), Combo coup
secondes), Dissipe de grâce (explosion)
Étourdissement
Temps de recharge : 120 secondes
Temps de recharge : 90 secondes
Lors des affrontements prolongés, les
Résistance à la douleur est très utile personnages doivent utiliser à fond
dans un grand nombre de situations. leurs compétences de guérison. Il ne
En solo, cette compétence vous suffira pas d’enchaîner les guérisons pour survivre indéfiniment. Cette bannière
offre un créneau pour fuir quand les aidera votre groupe à survivre à une guerre d’usure. Elle n’est guère utile en solo
choses tournent mal. Elle peut également offrir le temps nécessaire pour faire ou en petits groupes et son utilisation reste essentiellement contextuelle, pour
face à une nuée d’ennemis et déchaîner une puissante attaque à dégâts de zone des combats dans les donjons, des événements d’élite, ou le JcJ.
afin de réduire leur nombre. Dans les donjons, elle permet de survivre lorsque
tout le monde recharge ses compétences de guérison. En JcJ, vous pourrez ainsi
vous ruer dans une zone pour attirer l’attention – et le feu - des ennemis pendant
que votre équipe prépare ses représailles. Résistance à la douleur est la meilleure Posture équilibrée
compétence pour améliorer vos chances de survie.
Effet : Stabilité (8 secondes),
Dissipe Étourdissement
Niveau 3 Temps de recharge : 40 secondes
Tout comme Signe de dolyak, cette
compétence permet de neutraliser
Piétinement un certain nombre de compétences
de contrôle de foule, mais également
de sortir de l’état d’étourdissement
Effet : Dégâts élevés, si vous êtes déjà affecté. Le temps de
Projection, Combo recharge est bien plus court et sa durée plus longue. Seul léger inconvénient :
coup de grâce elle ne dispense pas de privilèges passifs, contrairement à Signe de dolyak.
(explosion)
Temps de recharge : 60 secondes
Piétinement projette les ennemis à
distance. Il s’agit d’une PBZE (zone Frénésie
d’effet à bout portant) à part entière,
ce qui signifie qu’elle atteindra même les ennemis qui se trouvent derrière le Effet : Rapidité (6 secondes),
héros. Les applications pour le contrôle de foule sont excellentes. Vous pourrez Dissipe Étourdissement
ainsi renverser toute une équipe de joueurs ou d’ennemis pendant une seconde, Temps de recharge : 60 secondes
ce qui est assez énorme pour une seule attaque. Les dégâts sont corrects, mais la
Frénésie vous réveille de votre
dispersion des ennemis empêche d’enchaîner sur une attaque à dégâts de zone étourdissement et vous permet de
dévastatrice. Piétinement est donc une excellente compétence défensive, même sévir avec une extrême efficacité.
si elle est difficile à intégrer dans une routine d’attaque à base de dégâts à zone Votre guerrier se meut et attaque
d’effet. à la vitesse de l’éclair. Utilisez-la de
préférence lorsque vos meilleures
compétences d’attaque sont prêtes à l’emploi. Frénésie est idéale pour les guerriers
offensifs en JcJ, McM et JcE. Un véritable concentré de destruction, prêt à l’emploi. 273
Élite
Aptitudes
Les compétences d’élite des guerriers varient légèrement en termes d’effets. Force (augmente la puissance et
Examinons-les tour à tour.
la durée des altérations)
Niveau 1
Récompenses
Points investis Capacité acquise
Étendard 5 Inflige des dégâts aux ennemis à la fin d'une esquive

Effet : Invoque une L'utilisation d'une compétence de déchaînement restaure


15
bannière, Stabilité (3 l'endurance
secondes), Fureur (3 25 Dégâts augmentés lorsque votre endurance se recharge
secondes), Puissance
(10 secondes), Combo
coup de grâce (explosion),
Ranime les alliés
Temps de recharge : 240 secondes
L’Étendard est une compétence d’élite
supérieure destinée aux guerriers en groupe. Elle dure plus longtemps que le Signe
de rage et l’immunité qu’elle confère contre l’Étourdissement et le Repoussement
vaut à elle seule le détour. Elle permettra à votre groupe de prendre l’avantage en
monopolisant le contrôle de foule. Cette capacité est idéale en JcJ, mais également
très intéressante en JcE. Prévoyez une personne qui sera chargée de prendre la
bannière et de la transporter avec votre équipe afin de faire durer ses effets aussi
longtemps que possible. La compétence est encore plus efficace si vous défendez
une région et que vous pouvez forcer les ennemis à venir à vous !

Signe de rage Options de compétence


Effet : Confère passivement (acquises tous les 10 points)
une petite quantité
d’adrénaline. Confère Niveau Expert
activement 30 • La mort vient du ciel : blesse et projette les ennemis lorsque vous subissez des
secondes de Pouvoir, dégâts de chute ; les dégâts dus à votre chute sont réduits de 50%.
de Fureur et de
Rapidité. • Force de restauration : utiliser une compétence de guérison supprime les
altérations Infirmité, Givre, Immobilisation et Faiblesse.
Temps de recharge : 120 secondes
• Courage infini : augmente la Vitalité à hauteur de 5% de la Puissance.
Le Signe de rage est une compétence • Colérique : vous obtenez 15 secondes de Pouvoir et d’une Décharge
d’élite destinée aux joueurs solitaires. Elle permet d’améliorer régulièrement le d’adrénaline chaque fois que l’un de vos coups est bloqué.
potentiel offensif de son guerrier. L’augmentation de Pouvoir et de chance de
coup critique est assez remarquable. Le rythme de déplacement, plus élevé, est • Puissance de berserker : augmente de 2 à 5% les dégâts selon votre niveau
d’une grande aide lorsque vous essayez d’attraper une proie mobile. d’adrénaline.
• Bannières puissantes : Les bannières infligent des dégâts de zone lorsque vous
les invoquez.
Niveau 2
Niveau Maître
• Frappes de diversion : inflige Confusion lorsque vous interrompez un ennemi.

Saccage • Spécialisation martiale : les dégâts sont augmentés de 5% lorsque vous


brandissez une hache, une masse ou une épée dans votre main gauche.
• Puissance cinglante : les dégâts infligés par l’espadon et la lance sont augmentés
Effet : Transformation de 10%.
en mastodonte
(20 secondes) • Entraînement physique : augmente les dégâts des compétences d’attaque
physique de 100%. Le temps de recharge de vos compétences d’attaque est
Temps de recharge : 180 secondes réduit de 20%.
Cette compétence offensive
transforme votre guerrier en un Niveau Grand Maître
monstre imposant qui arpente le
champ de bataille. Vous aurez 20 • Maîtrise de la hache : améliore les dégâts critiques de 10% lorsque vous
secondes pour abattre vos ennemis brandissez une hache dans votre main droite.
grâce à plusieurs attaques de contrôle de foule disponibles durant ce laps de • Pouvoir victorieux : confère 5 charges de Pouvoir (10 secondes) lorsque vous
temps. De plus, vous serez immunisé contre toutes les formes de contrôle de tuez un ennemi.
foule, de sorte que personne ne pourra vous arrêter jusqu’à la fin du temps
imparti. À moins que votre personnage ne morde la poussière, bien sûr. Toutes
vos attaques causent de sérieux dégâts. Jugez plutôt sur pièces :
• Écrasement : une attaque qui cause des dégâts directs
• Coup de pied : une forte poussée (6 secondes de recharge)
• Ruée : charge en direction de la cible (8 secondes de recharge)
• Jet de rocher : renverse les ennemis en lançant une pierre (12 secondes de
recharge)
• Piétinement : repousse les ennemis proches de votre héros.

274
professions

Armes (précision et dégâts d’altération)


Options de compétence
Récompenses (acquises tous les 10 points)
Points investis Capacité acquise Niveau Expert
• Frappe profonde : +40 en Précision pour chaque Signe équipé mais non utilisé.
5 33% de chances d’infliger Saignement lors des coups critiques
• Vitesse furieuse : 10% de chance d’obtenir Rapidité (3 secondes) lors des coups
15
Les compétences de déchaînement ont 10% de chances d’infliger des critiques.
coups critiques • Entailles profondes : Les Saignements que vous infligent durent 50% plus
Augmente de 10% les dégâts infligés aux ennemis victimes de longtemps.
25
Saignement • Attaque surprise : 50% de chances de coup critique contre les ennemis
étourdis.
• Frappes tranchantes : 33% de chance d’infliger Vulnérabilité lors des coups
critiques.
• Furieux : les coups critiques ont 50% de chance de rapporter un frappe
d’adrénaline supplémentaire.
Niveau Maître
• Maîtrise des armes à feu : les compétences de fusil et fusil-harpon se rechargent
20% plus vite.
• Maître épéiste : augmente de 10% vos chances de coups critiques avec une
épée.
• Opportunisme : confère Fureur lorsque vous immobilisez une cible.
• Espadon massif : confère Pouvoir pour chaque coup critique infligé avec un
espadon.

Guerriers
Niveau Grand Maître
• Sniper : Dote les tirs de fusil et de fusil-harpon d’un effet perforant.
• Dernière chance: confère 4 secondes de Frénésie lorsque vous frappez un
ennemi alors que vous avez moins de 25% de vie (90 secondes de temps de
recharge).

Défense (augmente robustesse et la guérison)


Récompenses Options de compétence
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 Bonus d’armure quand votre vie est supérieure à 90% de son total Niveau Expert
• Étreinte de la douleur : rapporte de l’adrénaline à chaque coup encaissé.
15 Régénère de la santé en fonction du niveau d'adrénaline
• Défense de tortue : Robustesse +200 lorsque vous subissez Infirmité, Givre,
25 10% de la Robustesse est ajoutée à la Puissance. Étourdissement ou Immobilisation.
• Dernier rempart : active la Posture équilibrée lorsque vous subissez
les altérations Stupeur, Renversement, Projection, Repoussement ou
Étourdissement.
• Retour Vigoureux : augmente la santé au moment du ralliement.
• Déviation de projectile : renvoie les projectiles chaque fois que vous parez un
coup.
• Tenace : active Résistance à la douleur quand votre vie tombe à 25%.

Niveau Maître
• Maître des armes contondantes : les compétences de marteau et de masse se
rechargent 15% plus vite.
• Pied agile : augmente la durée de la posture de 25%.
• Maître du bouclier : augmente la Robustesse de 90 lorsque vous utilisez un
bouclier.
• Massacre des faibles : augmente de 5% les dégâts infligés aux ennemis affaiblis.

Niveau Grand Maître


• Marteau impitoyable : les dégâts causés par le marteau augmentent de 25%
lorsqu’un ennemi est renversé.
• Masse éclatante : les compétences de la masse infligent Faiblesse (1 seconde)
lors des coups critiques.

275
Tactique (augmente la vitalité et la durée des avantages)
Récompenses Options de compétence
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
5 La Résistance augmente de 5 (par niveau) au cours d’une ranimation Niveau Expert
• Fixation : inflige Immobilisation (1 seconde) chaque fois qu’une cible est atteinte
15 Augmente la vitesse de ranimation (10%) d’Infirmité au moyen d’une compétence.
25 Confère Pouvoir aux alliés proches lorsque vous ranimez quelqu'un
• Renforcer les alliés : augmente les dégâts causés par les alliés proches.
• Puissance du désespoir : augmente les dégâts lorsque votre vie se trouve en
dessous de 25%
• Cordes d’arc renforcées : augmente la portée de l’arc long.
• Fuite précoce : confère Vigueur (5 secondes) lorsque votre vie atteint 90% (temps
de recharge : 30 secondes)
• Surpuissance : augmente les dégâts pour chaque avantage qu’obtient votre héros.
Niveau Maître
• Bannières enthousiasmantes : les effets bénéfiques des bannières s’appliquent à une
zone plus étendue.
• Capacité pulmonaire : le temps de recharge des cris est réduit de 20%.
• Respiration rapide : les compétences des cors de guerre se rechargent 15% plus vite.
• Flèches ardentes : les dégâts causés par l’arc long augmentent de 10% contre les
ennemis atteints de Brûlure.
Niveau Grand Maître
• Étendard exaltant : les bannières régénèrent également les alliés.
• Cris vigoureux : les cris ont un effet curatif.

Discipline (augmente les dégâts critiques et les dégâts de déchaînement)


Récompenses Options de compétence
Points investis Capacité acquise
(acquises tous les 10 points)
Ajoute cinq charges d'adrénaline chaque fois que vous changez Niveau Expert
5
d'arme
Diminue de 5 secondes le temps de recharge après un changement • Défenses puissantes : confère Pouvoir pour chaque attaque bloquée.
15
d'arme
• Frisson du meurtre : rapporte un supplément d’adrénaline pour chaque
25 Confère Pouvoir (10 secondes) lorsque vous changez d'arme victime.
• Ruée martiale : vous courez plus rapidement lorsque vous maniez des armes de
mêlée.
• Cris exaltants : confère de l’adrénaline lorsque vous utilisez un cri.
• Focus soutenu : +2% de chance de porter un coup critique au niveau 1
d’adrénaline, 5% au niveau 2 et 9% au niveau 3.
• Douce vengeance : le ralliement est possible sous l’effet de la Vengeance.
Niveau Maître
• Maîtrise du signe : le temps de recharge des Signes est réduit de 25%.
• Focus de vigueur : confère Vigueur lorsque vous utilisez une Posture.
• Haches affûtées : les coups critiques avec la hache accordent un surplus
d’adrénaline.
• Frappes mobiles : les compétences de mouvement dissipent l’Immobilisation.

Niveau Grand Maître


• Explosions en rafale : Le temps de recharge des compétences de déchaînement
est réduit de 20%.

Les guerriers en JcE


• Réserves d’adrénaline : le coût des compétences de déchaînement est réduit.

Les guerriers ont à leur disposition un incroyable arsenal. À vous de le découvrir en achetant autant de types d’armes
que possible. Pensez également à utilisez chaque arme que vous trouvez pour débloquer der nouvelles compétences.
Et gardez au moins une arme de corps à corps et une arme pour le combat à distance dans votre inventaire à tout
moment. L’idéal serait d’avoir une arme défensive de mêlée, une autre pour frapper les ennemis éloignés et une
dernière pour infliger des dégâts importants. A haut niveau, vous pourrez même aller plus loin en alternant entre deux
jeux d’armes dévastatrices pour maximiser l’utilisation de vos compétences.

Les guerriers doivent prendre plus de risques que la plupart des professions. Ils se retrouvent très rapidement au
cœur de l’action, ce qui signifie qu’ils sont souvent les premiers à encaisser des dégâts. Équilibrez vos compétences
entre dégâts et survie. Lorsque vous traversez les zones faciles, faites-vous plaisir avec les compétences d’attaque agressives. Renforcez votre personnage avec « Pour la justice
», attaquez avec la « Charge du taureau » et prenez du bon temps. Quand vous serez prêt pour la visite d’un donjon ou un événement d’élite, changez vos compétences.
Concentrez-vous plutôt sur la dissipation des altérations et les moyens d’améliorer votre survie. Résistance à la douleur est un don du ciel, et ne négligez pas les compétences
comme Posture équilibrée ou Signe du dolyak qui permettent de s’affranchir du contrôle de foule.
276
professions

Guerriers
Entraînez-vous aussi au changement d’arme. Cela ne vient pas naturellement et il s’agit
pourtant d’une qualité essentielle, en particulier pour les guerriers. Vous obtiendrez
ainsi davantage de compétences d’armes et ce sans véritable inconvénient. Si vous
Les guerriers en JcJ
Le JcJ permet à nombre de vos compétences les plus négligées de s’exprimer
avez une bonne arme pour maintenir les ennemis à distance, comme un fusil, utilisez- pleinement. Toutes celles qui concernent de contrôle de foule deviennent tout
la pour harceler les cibles en les forçant à encaisser pour essayer d’atteindre votre d’un coup très utiles. La compétence « Secouez-vous » est très précieuse, car elle
guerrier. Lorsqu’elles y parviennent, optez pour une arme de corps à corps infligeant protège votre équipe d’un certain nombre d’effets négatifs. Si vous soutenez un
des dégâts élevés afin d’achever les ennemis déjà bien affaiblis. Si vous êtes un adepte groupe qui n’a pas de quoi contrer le contrôle de foule, préparez-vous une barre
du combat rapproché, avec cette compétence et des compétences supplémentaires capables d’annuler
utilisez un espadon afin l’étourdissement.
d’infliger d’importants
dégâts à zone d’effet et
passez au marteau si vous
avez subitement besoin
d’utiliser de ses effets de
contrôle de foule.

Le déploiement des bannières permet aux joueurs d’augmenter leur vitesse de


déplacement. Rien ne vous oblige cependant à porter la bannière vous-même. Toutes
ces compétences invoquent une bannière bien réelle que les alliés peuvent ramasser.
Lorsque vous jouez en groupe, c’est un moyen pratique pour atteindre rapidement
les points de passage ou
les événements. Placez
deux compétences de
En tant que guerrier, votre rôle est de rentrer dans le lard des ennemis. Jet de bolas
bannière dans votre
est une excellente compétence de maintien à distance. Utilisez-la pour immobiliser
barre et utilisez-les en
les adversaires en terrain découvert, de manière à ce qu’ils ne puissent rien faire
alternance afin de faire d’autre que d’encaisser les attaques de tous ceux qui les aperçoivent. Le Piétinement,
flotter un étendard qui confère un certain degré de contrôle de foule en zone d’effet, vaut également le
durant la majeure partie détour. Vous pourrez ainsi
du voyage. projeter sans préambule les
groupes qui se rassemblent
En matière d’équipement, privilégiez la Puissance, la Précision et les dégâts critiques près des portes et les goulets
pour un ensemble DPS complet. Ce sera votre premier objectif lorsque vous opérez d’étranglement. Prenez
en solo ou durant les événements de base. Vous pourrez par la suite vous constituer cependant le temps de battre
un ensemble d’équipement privilégiant la Résistance, la Vitalité et la Guérison, au fil en retraite ou, au contraire,
des donjons et des événements d’élite. Ces ensembles auront un impact majeur sur de foncer dans le groupe
pour infliger un maximum de
votre performance. Un Guerrier DPS qui opte pour un équipement complet orienté
dégâts avec l’aide de vos alliés.
survie aura plus de Santé et d’Armure qu’un personnage doté d’aptitudes défensives,
mais dont l’équipement privilégie le Pouvoir, la Précision et les dégâts critiques. L’Étendard est une compétence d’élite idéale pour le JcJ. Cette capacité protège tous
les membres d’un groupe contre le contrôle de foule tout en augmentant les dégâts
Il n’est pas toujours nécessaire de changer de compétence pour survivre ! Assurez- et en aidant à ranimer les camarades vaincus. En gérant bien le timing, il est possible
vous simplement que vous disposez d’un équipement adapté. de renverser totalement le cours d’une bataille. « Je vous vengerai ! » est tout aussi
efficace comme technique de dernier recours pour remettre son équipe sur pied.
277
Les artisans
et leurs
œuvres
L’artisanat est un excellent moyen de cultiver l’indépendance de votre personnage ou de votre guilde. Les compétences que vous apprendrez vous
permettront de transformer des objets « sans valeur » en équipement utile. Et même si vous n’avez pas l’âme d’un artisan, vous serez peut-être intéressé par
ce que fabriquent les autres. Ce chapitre aborde les huit disciplines de l’artisanat afin de vous permettre de trouver votre éventuelle vocation.

Dans le cas contraire, vous pourrez toujours découvrir les objets qui leur sont utiles et optimiser ainsi vos ventes au comptoir ou soutenir les artisans de
votre guilde en leur envoyant des objets ou en les déposant à la banque commune. Vous aurez également une idée des possibilités de chaque métier, ce qui
vous simplifiera d’éventuelles commandes d’objets sur mesure

278
279
Les instructeurs
Nul n’est capable de tout apprendre par lui-même, que ce soit dans le monde réel ou dans celui de Guild Wars 2 ! Pour apprendre un métier, vous devrez
vous rendre dans une grande ville et chercher le quartier des instructeurs. Ces PNJ sont toujours regroupés dans un endroit doté de forges, de métiers à tisser
et autres accessoires nécessaires à l’exercice de leurs professions.

Parlez-leur pour découvrir ce qu’ils enseignent. Vous pourrez apprendre jusqu’à deux métiers différents. N’hésitez pas à vous renseigner sur les besoins
spécifiques de votre guilde ou vos amis pour guider votre décision.

Le choix d’un métier est gratuit et vous permet d’apprendre immédiatement vos premières recettes. Vous serez alors libre de fabriquer ce que bon vous
semble. À l’avenir, vous pourrez revenir voir votre instructeur pour vous procurer des matériaux utiles. Notez également que certaines recettes - rares et très
convoitées - peuvent être achetées dans les villes contre du karma

Recettes d’artisanat
Veuillez visiter le site www.bradygames.com/GW2updates pour obtenir une liste téléchargeable des recettes d’artisanat et autres mises à jour
dès qu’elles seront disponibles.

Où pratiquer l’artisanat
Les ateliers d’artisans situés près de votre instructeur constituent l’endroit rêvé
pour pratiquer sa discipline. Impossible en effet de fabriquer des objets en
pleine nature, même si vous avez tous les ingrédients nécessaires. Il est donc
préférable de stocker les matériaux d’artisanat à la banque afin de libérer de la
place dans vos sacs.

Quand viendra le moment de fabriquer quelque chose, récupérez les matériaux


à la banque avant de filer à l’atelier. Toutes les grandes villes sont bien équipées,
mais mieux vaut fréquenter toujours la même ville pour limiter la confusion
durant les allers-retours et mémoriser les itinéraires les plus rapides.

Une fois devant l’atelier, interagissez avec l’objet pour ouvrir la fenêtre
d’artisanat. Vous êtes prêt à commencer !

280
L e s a rt i s a n s e t l e u r s œ u v r e s

Les matériaux bruts

L e s i n s t r u c t e u r s / O ù p r at i q u e r l’a rt i s a n at / L e s m at é r i au x b r u t s / Fa b r i q u e r s e s p r o p r e s i n g r é d i e n t s
Il est toujours bon de savoir quels matériaux bruts récupérer. Vous pourrez
combiner les achats au comptoir et les trouvailles ramenées de vos
explorations pour satisfaire tous vos besoins. Avant de vous décider sur
un lieu d’emplettes et de chasse, affichez la fenêtre du héros (« H ») puis
cliquez sur le marteau à gauche de l’écran pour afficher l’onglet d’artisanat.
Étudiez soigneusement toutes les recettes connues pour voir les objets
requis. Cliquez tour à tour sur chaque objet et commencez à mémoriser les
ingrédients les plus communs.

Les ingrédients alimentaires, le tissu, le cuir, le bois et le métal sont les


matériaux de base de l’artisanat. Il existe aussi de nombreux objets
spécifiques au sein de ces catégories qui seront tous utilisés pour créer
des objets de niveaux et de qualité divers.

Lisez la description de vos métiers pour découvrir vos matériaux bruts


de prédilection. Certains ingrédients ne valent vraiment pas la peine
qu’on les collecte. Par exemple, si votre personnage n’utilise pas de bois, vous avez tout intérêt à vendre celui que vous récupérez (via le comptoir).
L’argent ainsi gagné aux enchères vous permettra de financer votre progression.

Fabriquer ses propres


ingrédients
Vous n’aurez pas seulement besoin de matériaux bruts. Ces derniers sont souvent transformés une première fois avant d’être intégrés dans un objet définitif.
Vous pourrez par exemple collecter du minerai
de cuivre et en faire un lingot de bronze en lui
ajoutant de l’étain. Puis vos lingots de bronze
pourront servir à fabriquer des ingrédients
encore plus raffinés, comme des coffrages
d’espauliers en bronze.

C’est à ce stade que le processus se complique,


mais ne vous inquiétez pas ! Il est tout à fait
normal de devoir passer un peu de temps à
découvrir le système avant que les choses ne
deviennent plus intuitives.

Pour débuter votre apprentissage, fabriquez


un exemplaire de CHACUN des objets que
vous savez produire. Les instructeurs vous
enseigneront les composants de base de tous
vos objets normaux. Et pour peu que vous ayez
toujours un peu de tout à portée de main, vous
aurez la possibilité de découvrir des recettes plus avancées.

281
Fabriquer La découverte
des insignes
Vous voilà quasiment
prêt. Maintenant que
vous savez comment
fabriquer les ingrédients

et des de base, les objets


avancés et les insignes,
vous pouvez créer de

inscriptions
l’équipement pour vos
personnages. Mais il y
a un hic. Vous n’avez
aucune recette d’équipement. Nous allons voir pourquoi.

Quand vous vous trouvez à l’atelier, cliquez sur l’onglet Découverte pour afficher
un écran qui recense tous les ingrédients que vous transportez. Double-cliquez
sur ces objets pour les poser un à un sur votre établi. Vous verrez alors s’il existe
des combinaisons viables pour votre sélection. Si la combinaison devient rouge,
double-cliquez sur l’un des composants pour l’ôter de la recette.

Continuez à tester
et à mélanger
les différents
éléments pour
trouver de
nouvelles recettes.
Vous pourrez
Quand vous vous serez habitué à fabriquer des composants pour votre produire des
équipement, il sera temps de commencer à créer des insignes (pour composants
les armures) et des inscriptions (pour les armes). Il s’agit des derniers supplémentaires
ingrédients d’une pièce d’équipement qui déterminent les qualités de l’objet instantanément
final et peuvent augmenter la Puissance, la Précision, la Robustesse et la depuis l’écran
Découverte en cliquant sur l’ingrédient en question et en utilisant l’icône « + ».
Vitalité (ou un mélange des quatre). Ils affectent également les dégâts par
altération, la guérison et d’autres fonctions spécifiques à chaque personnage. Lorsque vous cherchez de nouvelles recettes, gardez toujours un exemplaire
Les artisans les utilisent pour offrir à leurs clients des créations sur mesure de chaque ingrédient avancé à portée de main pour pouvoir tester toutes les
toujours plus mortelles ou résistantes. combinaisons possibles.

Les insignes sont obtenus en combinant des objets récupérés sur les Les plupart des recettes d’équipement sont assez intuitives. Par exemple,
monstres à des objets de base (morceaux de tissu ou bobine achetée aux certaines chausses à chaînes sont obtenues en ajoutant un panneau de bottes
instructeurs par exemple). à chaînes en bronze, une doublure de bottes en toile de jute et un insigne de
niveau approprié.
Voici les principaux types d’objets à collecter pour fabriquer des insignes : sacs à
venin, griffes, os, flacons de sang, crocs et totems. Il existe en outre différentes Cherchez des descriptions qui semblent correspondre : botte + botte, torse +
torse, etc. Rajoutez ensuite un insigne et observez le résultat.
qualités pour chaque objet et vous devrez combattre des monstres plus
coriaces si vous souhaitez fabriquer des insignes plus puissants. Vous obtiendrez un léger bonus d’expérience (en artisanat et en général)
pour chaque nouvelle recette découverte. Utilisez différents insignes avec les
Vous trouverez par exemple des « flacons de sang faible », des « flacons de mêmes ingrédients pour développer d’autres recettes. Un panneau de cuirasse
sang léger » ou des « flacons de sang puissant ». Chaque catégorie compte d’écailles en fer + un rembourrage de pansière en laine + un insigne de second
six niveaux au total. Il suffit de sélectionner l’un de ces objets pour voir le niveau donne un manteau en écailles. Cependant, plusieurs insignes différents
niveau d’artisanat auquel il est associé. La mention « Forgeage d’armures peuvent parachever
(100) » indique que votre forgeron ne pourra pas commencer à l’utiliser la recette. Chaque
avant d’avoir atteint le niveau 100 dans cette discipline. résultat est unique, ce
qui vous permettra
d’accumuler de
grandes quantités
d’expérience
même avec peu
d’ingrédients.

Chaque recette découverte est mémorisée par le personnage. Vous pourrez


ensuite fabriquer ces nouveaux objets à tout moment à condition d’avoir les
ingrédients de base dans votre inventaire. En revanche, vous n’obtiendrez plus
d’expérience.
282
L e s a rt i s a n s e t l e u r s œ u v r e s

La Trouvez les bons points


de récolte

Fa b r i q u e r d e s i n s i g n e s e t d e s i n s c r i p t i o n s / L a d é c o u v e rt e / L a p r o g r e s s i o n d e s m é t i e r s
progression
des métiers

Si vous savez ce que vous voulez, essayez de localiser les endroits où cet
objet abonde. Mémorisez les meilleurs coins pour le métal, le bois, ou autres.
Si vous avez une préférence pour certains insignes, tentez de déterminer
les meilleures créatures à tuer pour obtenir les ingrédients requis. Prenez
des notes quand vous découvrez une zone abritant une large population
de ces monstres et revenez-y chasser régulièrement. Une virée rapide dans
Bien que chaque discipline soit légèrement différente, il existe des principes
une zone à haute densité est souvent plus rentable qu’une heure passée à
généraux permettant à vos personnages de se simplifier la vie. Voici
chasser dans le désert.
quelques idées pour vous lancer.
Il existe en outre des régions spéciales qui présentent une plus grande
densité d’objets. Ces passages bourrés de matériaux d’artisanat sont souvent
Coopérez gardés par des monstres redoutables. Mieux vaut s’y aventurer en groupe.

Fabriquez des pièces


avancées le plus tôt possible
L’expérience obtenue
pour chaque objet
diminue au fur et
à mesure que vous
progressez. Les objets
que vous maîtrisez à
peine apparaissent en
orange, et virent au
Parlez à vos contacts : amis, compagnons de guilde, autres artisans... Définissez jaune, bleu, puis blanc
ce dont chacun a besoin et partez en quête de ces objets ensemble. Non et enfin gris. Vous finirez par ne plus remporter de points pour vos créations.
seulement on s’amuse beaucoup plus, mais tout le monde repart également
avec davantage de butin, car le groupe élimine ses adversaires plus facilement et Il est donc préférable de se constituer un large stock d’ingrédients le plus tôt
peut s’aventurer dans des zones plus dangereuses. possible pour un niveau d’artisanat donné. Tous les 25 points environ, vous
débloquerez de nouvelles recettes. Quand vous découvrez comment utiliser
C’est encore mieux si vous échangez entre vous les objets dont vous n’avez un nouveau métal, commencez par en faire des lingots. Mettez ensuite les
pas besoin contre ceux que vous recherchez. Une belle session de collecte lingots de côté tout en augmentant rapidement vos points. Vous accéderez
devrait se solder par un confortable butin de métal, cuir, tissu, bois, nourriture et ainsi au niveau supérieur où des objets plus avancés nécessitent ces lingots.
ingrédients d’insignes. Fabriquez un maximum de ces pièces avancées. Vous ne fabriquerez rien de
vraiment utile, mais vous récolterez des points en vous constituant au passage
Comme le jeu permet à chaque membre d’un groupe de collecter des de solides réserves.
ressources et de faire les poches aux monstres, partir en force est forcément
plus attractif qu’une simple virée à deux. Plus on est de fous, plus on rit. À vous Quand vous parviendrez au stade où vous pourrez créer de l’équipement à
de convaincre vos amis qu’il est temps d’acheter des outils pour la collecte, ou un niveau donné, vous aurez tout ce qu’il vous faut (lingots et ingrédients
de leur offrir les outils requis en échange d’une partie des objets récupérés. Ils avancés). Fabriquez vos insignes et passez aux choses sérieuses ! C’est de cette
engrangeront ainsi de l’expérience pour leurs efforts et vous obtiendrez des manière que vous obtiendrez les points permettant d’accéder au prochain
matériaux sans avoir à consacrer tout votre temps à leur recherche. type de métal, bois, etc.
283
Vive le recyclage Quel est le métier le plus
difficile ?
C’est une question d’opinion. Pour nous, il s’agit de la cuisine. Les recettes
sont un peu plus complexes, moins intuitives et les effets bénéfiques sont
initialement limités et temporaires.

Peut-on faire fortune


avec l’artisanat ?
En réalité, non.
Certains joueurs
sauront tirer quelques
Les nécessaires de recyclage permettent de démonter les objets communs
revenus de leur
en métal, en cuir ou en tissu. C’est un excellent moyen pour obtenir des
travail, mais la plupart
matériaux bruts sans effort. Pensez toujours à cette option, surtout si l’objet
dépenseront de
concerné a peu de valeur. Si vous fabriquez de l’équipement sans penser
l’argent en ingrédients
à quelqu’un de précis, vous pourrez même recycler vos propres créations
ou en perdront en
pour récupérer certains des ingrédients utilisés.
recyclant des objets au
lieu de les vendre. Vous perdrez aussi du temps à fabriquer des objets au lieu
de partir à l’aventure avec vos amis en quête de butin.
Faites-vous connaître L’artisanat n’est donc pas une activité lucrative, mais plutôt un moyen de
Acceptez de fabriquer gratuitement de l’équipement pour les autres s’ils s’aider soi-même - et d’aider les autres ! - en découvrant de nouveaux objets.
vous fournissent les ingrédients. Cela vous sera très utile en début de carrière,
quand vous aurez peu d’argent et que chaque point d’expérience et d’artisanat
compte. Mettez-vous au service de vos amis et de vos compagnons de guilde.
Allez proposer vos services dans les villes en tâchant toutefois de ne pas
importuner les gens.
Puis-je suivre le niveau de
Si personne ne veut de vos services à ce moment précis, ça n’est pas la fin du
mon personnage ?
monde. Vos talents finiront bien par intéresser quelqu’un. Il est très difficile de perfectionner suffisamment son art pour pouvoir équiper
soi-même son personnage. Certes, il n’y a rien de plus beau que de fabriquer
son propre équipement, mais il s’agit là d’un sentier plein de larmes. Il est bien
plus aisé de fabriquer de l’équipement pour son second personnage durant
Qui veut des gros sacs ? sa phase de progression ; vous aurez ainsi un personnage plus puissant pour
récolter des matériaux et il ou elle aura plus d’argent à dépenser.

Changer de métier

Si vous vous demandez quel métier secondaire apprendre, intéressez-vous aux


différents métiers en rapport avec les armures (forgeage d’armures, travail du
cuir, confection). Ils permettent de fabriquer nombre d’objets, mais ils vous
apprendront également à produire des accessoires de stockage : boîtes, sacs,
etc. Il faut dire que les sacs avec lesquels vous débutez deviennent vite très Bien qu’un personnage ne puisse apprendre et utiliser que deux métiers à
insuffisants. Fabriquez-en de nouveaux pour vous-même ou vos amis et vous la fois, vous pourrez opter pour d’autres métiers par la suite ; il vous suffira
économiserez beaucoup d’argent au comptoir. d’abandonner l’un de ceux que vous avez utilisés jusque-là. Mais rassurez-
vous : vous ne perdrez jamais les points que vous avez gagnés dans un
Sans compter que vous pourrez toujours vendre votre excédent et empocher métier. Vous devrez juste payer pour les réactiver si d’aventure vous changiez
les bénéfices. d’avis.
284
L e s a rt i s a n s e t l e u r s œ u v r e s

Les
disciplines
artisanales
Forgeron d’armures
Matériaux bruts requis Tissu, métal
Produits principaux Armures lourdes
Produits secondaires Boîtes

Artificiers
Matériaux bruts requis Bois, métal
Produits principaux Focus, sceptres, bâtons et tridents
Produits secondaires Aucun

Cuisiniers
Matériaux bruts requis Ingrédients culinaires
Produits principaux Nourriture (avantages temporaires)
Produits secondaires Aucun

Chasseurs
Matériaux bruts requis Bois, métal, cuir
Pistolets, arcs, cors de guerre,
Produits principaux torches
Produits secondaires Aucun

Bijoutiers
Matériaux bruts requis Métal, pierres
Produits principaux Anneaux, amulettes, colifichets
Produits secondaires Améliorations d'objets

Travailleurs du Cuir
Matériaux bruts requis Tissu, cuir
Produits principaux Amures en cuir
Produits secondaires Packs

Tailleurs
Matériaux bruts requis Tissu, cuir
Produits principaux Armures en tissu
Produits secondaires Sacs

Forgerons d’armes
Matériaux bruts requis Bois, métal
Produits principaux Armes de corps-à-corps
Produits secondaires Aucun

285
Les monstres
de la Tyrie
Il est toujours préférable de savoir les dangers qui vous
attendent... Ce chapitre est consacré aux monstres de
Guild Wars 2. Les créatures varient en termes de niveau,
de compétences et parfois de profession. Cependant,
les groupes de monstres partagent des traits communs
qui permettent d’anticiper leur emplacement, leurs
méthodes d’attaque et leurs éventuels trésors. Dans ce
chapitre, vous apprendrez où et comment les chasser.

286
287
Abominations Bandits

Environnement : Orr et la Basse Chaîne de Pointebrume Environnement : Partout en Kryte


Objets utiles : ND Objets utiles : Tissu, Morceaux de cuir, Totems
Attaques courantes : Mêlée, Frénésie, Choc terrestre Attaques courantes : Varient selon la profession
Emplacement : Marais de Lumillule, Détroit de la Dévastation, Rivage maudit, Côte de Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Rivage maudit, Hinterlands harathis, Collines
la marée sanglante, Chutes de la Canopée, Champs de Gendarran de Kesse, Vallée de la reine
Ces morts-vivants imposants sont fréquents parmi les troupes orriennes. Les zombies Les bandits posent un sérieux problème au sein des territoires humains. Ces criminels
inférieurs servent de chair à canon et les abominations sont chargées d’éliminer les se postent généralement près des routes afin de pouvoir voler et piller à cœur joie. Ils se
ennemis les plus coriaces. Ils sont brutaux et savent s’imposer. Utilisez des attaques à déplacent le plus souvent en larges groupes. Amenez un ou deux amis pour chasser les
distance ou esquivez soigneusement leurs attaques au corps à corps. bandits, et récupérez l’argent et les pièces de tissu qu’ils laissent derrière eux.

Type Attaques
Brute bandit Corps à corps, Champion
Ascaloniens (spectres) Tire-laine Corps à corps, Vol
Bandit malandrin Corps à corps, Rafale, Immobilisation
Empoisonneur bandit Corps à corps, Vétéran, Empoisonnement, Aveuglement
Fusilier bandit À distance, Champion, Repoussement, Immobilisation
Saboteur bandit Corps à corps, Largue des bombes
Éclaireur bandit À distance, Allume des feux
Voyou Corps à corps, Étourdissement, Vulnérabilité

Barracudas

Environnement : Ruines autour d’Ascalon


Objets utiles : ND
Attaques courantes : Varient selon la profession
Emplacement : Citadelle noire, Steppes de la Strie flamboyante, Plateau de Diessa,
Champs de bataille éternels (McM), Champs de Gendarran, Hinterlands
harathis, Marais de fer, Collines de Kesse, Plaines d'Ashford
Les Ascaloniens périrent en masse durant leur conflit avec les Charrs. À cause de leur
destruction violente par la magie, de nombreux Ascaloniens n’ont toujours pas trouvé
le repos. On croise souvent à Ascalon ces spectres bleus, qui se déplacent en groupe. Ils
peuvent être combattus seuls, à condition d’attaquer prudemment. Environnement : Aquatique
Objets utiles : Écailles
Type Attaques
Attaques courantes : Corps à corps, Saignement, Frénésie, Invoque d'autres barracudas
Archer ascalonien À distance, Flèches de feu, Infirmité
Emplacement : Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Collines de Kesse, Vallée
Capitaine ascalonien Corps à corps, Faiblesse, Renversement de la reine, Forêt de Caledon, Province de Metrica
Fanatique ascalonien À distance, Empoisonnement, Vole de la santé, Invoque des
serviteurs Les barracudas sont plus coriaces que les poissons normaux: ils invoquent des ennemis
Enchanteur ascalonien À distance, Dissipe les avantages, Renvoie les projectiles supplémentaires et attaquent avec une férocité sans pareille. Cependant, ils ont une
Combattant ascalonien Corps à corps, Blocage ardent, Saignement faible santé, ce qui en fait une excellente proie pour apprendre les compétences
Guérisseur ascalonien À distance, Soigne les alliés, Faiblesse aquatiques des armes. Ciblez de larges bancs pour des virées aquatiques rapides et
Mage ascalonien À distance, Tempête de flammes avantageuses !
Paysan ascalonien Corps à corps

288
Bestiaire

Basilics Ours
(arctodus, ours noir, murello, béhémoth
carapaçonné, ours polaire)

Environnement : Lieux escarpés, Montagnes Environnement : Forêts, Collines


Objets utiles : Écailles Objets utiles : Cuir à recycler

A bominations - S angliers
Attaques courantes : Corps à corps, Souffle Paralysant Attaques courantes : Corps à corps, Lacération, Dégâts sur la durée
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Champs de bataille éternels (McM), Champs Emplacement : Contreforts du Voyageur, Vallée de la reine, Collines de Kesse, Chutes
de Ruine, Hinterlands harathis, Collines de Kesse, Passage de Lornar de la Canopée, Champs de Gendarran, Champs de bataille éternels
(McM), Détroit des gorges glacées, Congères d'Antreneige, Falaises
Les basilics sont particulièrement redoutables au corps à corps. D’un regard, ils de Hantedraguerre, Passage de Lornar, Champs de Ruine, Plateau de
paralysent leur cible pendant plusieurs secondes, et leur compétence se recharge très Diessa, Marais de fer, Plaines d'Ashford, Marais de Lumillule, Hoelbrak
vite. Esquivez sur le côté pour éviter l’attaque et restez mobile si vous êtes à portée.
Les ours s’aventurent en pleine nature, le plus souvent seuls (bien qu’ils se concentrent dans des
zones similaires et peuvent être chassés si vous savez où chercher). Les ours ont une excellente
Chauves-souris santé et sont très longs à tuer. Soignez-vous entre les combats, car les ours infligent des dégâts
importants. Une compétence pour réduire les dégâts et ôter les altérations sera toujours utile.

Sangliers
(sanglier des forêts, sanglier de la jungle,
phacochère, sanglier sanguinaire)

Environnement : Principalement dans les grottes


Objets utiles : Fioles de sang, Cuir à recycler
Attaques courantes : Corps à corps, Peut voler de la santé
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de
Caledon, Falaises de Hantedraguerre, Champs de bataille éternels Environnement : Pâturages
(McM), Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Collines de Kesse, Objets utiles : Crocs, Cuir à recycler
Passage de Lornar, Province de Metrica, Vallée de la reine, Congères Attaques courantes : Corps à corps, Charge, Repoussement
d'Antreneige, Marais de Lumillule, Chutes de la Canopée, Contreforts Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Terres sauvages de Brisban, Forêt
du Voyageur de Caledon, Plateau de Diessa, Champs de bataille éternels (McM),
Champs de Ruine, Montée de Flambecœur, Champs de Gendarran,
Les chauves-souris sont agaçantes à combattre, car une fois attaquées, elles tentent Hinterlands harathis, Marais de fer, Passage de Lornar, Province de
presque immédiatement une esquive qui leur confère un bref moment d’invulnérabilité. Metrica, Mont Maelström, Plaines d'Ashford, Vallée de la reine, Marais
N’utilisez pas vos meilleures attaques tant qu’elles n’ont pas effectué leur esquive ! Les de Lumillule, Détroit de la Dévastation
armes à ZE sont utiles, car elles permettent de saper un groupe entier sans se soucier de
celles qui sont invulnérables. Les sangliers se précipitent en chargeant quiconque les provoque. Ils repoussent leurs
cibles et sont donc difficiles à combattre. Esquivez leur charge et utilisez les attaques à
distance si vous voulez les tuer sans prendre de risque.

289
Stigmatisés Centaures

Environnement : Terres stigmatisées Environnement : Autour des lieux habités par les humains
Objets utiles : ND Objets utiles : Cuir
Attaques courantes : Varient selon l'espèce Attaques courantes : Varient selon la profession
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Terres sauvages de Brisban, Champs de Emplacement : Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Collines de Kesse, Vallée
Ruine, Marais de fer de la reine, Congères d'Antreneige
Le terme « stigmatisé » désigne une créature qui a été corrompue par l’influence d’un Les Centaures écument surtout les territoires humains, mais on les trouve également
dragon. Même les êtres doués de conscience, comme les Humains et les Charrs, peuvent dans les Congères d’Antreneige, où un de leurs clans sème le chaos. Les Centaures sont
être changées en créatures mauvaises. Les compétences des stigmatisés dépendent de difficiles à vaincre, car ils jouent un jeu d’équipe, sont rapides et maîtrisent attaques
la créature et de son espèce avant sa corruption. Certains des plus brillants cerveaux du longue portée, Immobilisation et Renversement. Utilisez les abris naturels et des
monde travaillent pour comprendre et combattre l’influence des stigmatisés sur la terre.
attaques longue portée pour attirer les Centaures dans un lieu propice, puis achevez-les.
Type de stigmatisé Attaques Les Centaures se déplacent en larges groupes et constituent donc une excellente source
Charr stigmatisé Corps à corps, Champion de cuir. Vous pourrez facilement les tuer en masse en une minute ou deux de chasse.
Pour aller encore plus vite, ramenez des alliés.
Dévoreur stigmatisé À distance, Saignement
Quand vous arriverez en vue de leurs armes de siège, rapprochez-vous rapidement pour
Petit dévoreur stigmatisé À distance, Saignement sur coup critique échapper à leur ligne de feu et détruisez-les pour avoir un peu de tranquillité.
Élémentaire de terre stigmatisé Corps à corps
Poisson stigmatisé Corps à corps Type Attaques
Griffon stigmatisé Corps à corps, Fuite (dérobade) Commandant harathi Corps à corps, Champion, Saignement, Immobilisation, Stupeur,
Lieutenant stigmatisé Corps à corps Piétinement, Avantages aux alliés
Minotaure stigmatisé Corps à corps, Projection Lancier harathi Corps à corps, Blocage Ardent, Saignement
Ogre stigmatisé Corps à corps, Coup de Poing Puissant Fantassin harathi Corps à corps, Piétinement
Chien de pierre stigmatisé Corps à corps, Bond Belluaire modniir À distance, Invoque des bêtes de guerre
Dévoreur de siège stigmatisé À distance Berserker modniir Corps à corps, Champion, Frénésie, Saignement, Vulnérabilité
Étincelle stigmatisée À distance Grand sage modniir À distance, Champion, Saignement, Immobilisation
Chasseur modniir À distance, Champion, ZE, Infirmité
Chevaucheurs de brise (vent/vapeur) Sage modniir À distance, Saignement, Immobilisation
Archer tamini À distance, Saignement
Chef tamini Corps à corps, Étourdissement, Avantages aux alliés
Guerrier tamini Corps à corps, Infirmité, Attaque puissante

Crabes et crevettonnerres

Environnement : Plaines, Grottes


Objets utiles : Sac à venin
Attaques courantes : Corps à corps, Immobilisation (souvent)
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de
Caledon, Champs de Ruine, Montée de Flambecœur, Passage de Lornar,
Mont Maelström Environnement : Plages, Zones rocailleuses
Les chevaucheurs de brise sont des créatures étranges. Ces sortes de pieuvres flottent Objets utiles : Viande
dans les airs et attaquent leur proie avec leurs longs tentacules. Les chevaucheurs Attaques courantes : Corps à corps, Bloque les attaques
de brise utilisent un poison d’immobilisation pour empêcher leurs victimes de Emplacement : Côte de la marée sanglante, Forêt de Caledon, Champs de Ruine,
s’échapper. Ils ne sont heureusement pas très difficiles et ne feront pas long feu, sauf s’ils Montée de Flambecœur, Détroit des gorges glacées, Champs de
parviennent à vous immobiliser. Restez prudent et gardez un jeu tactique pour n’en faire Gendarran, Hinterlands harathis, Collines de Kesse, Arche du Lion,
Passage de Lornar, Province de Metrica, Mont Maelström, Congères
qu’une bouchée. d'Antreneige, Marais de Lumillule, Chutes de la Canopée
Les vétérans de ce groupe, plus difficiles, maîtrisent une attaque de rayon oculaire qu’il
faut esquiver à tout prix. Méfiez-vous de cette variété, bien plus redoutable que ses Les crabes, que l’on trouve généralement sur le littoral, restent neutres jusqu’à ce que
cousins. vous les attaquiez. Ils sont faciles à chasser et fournissent un ingrédient de base pour
de nombreuses recettes simples. La crevettonnerre, une espèce aquatique, est assez
similaire. Ces deux types de monstres resteront passifs jusqu’à ce que vous les attaquiez.
À cause de leur stratégie d’esquive, ils sont longs à tuer. Utilisez vos armes les plus
puissantes pour les achever avant qu’ils n’aient une chance de fuir, ou bien changez
de cible et combattez-en deux en même temps, afin d’en avoir toujours un à attaquer
pendant la phase d’invulnérabilité de l’autre.
290
Bestiaire

Destructeurs Dolyaks

Environnement : Brèches dans le sol Environnement : Zones extérieures froides


Objets utiles : ND Objets utiles : Viande, Cuir à recycler
Attaques courantes : Corps à corps, Attaques ardentes (parfois) Attaques courantes : Corps à corps, Charge initiale
Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Champs de bataille éternels (McM), Collines Emplacement : Contreforts du Voyageur, Congères d'Antreneige, Falaises de Hantedraguerre,

S tigmatisés - D rakes
de Kesse, Passage de Lornar, Mont Maelström, Chutes de la Canopée Détroit des gorges glacées, Passage de Lornar, Chutes de la Canopée
Les Destructeurs sont des créatures terrifiantes qui jaillissent du sol pour attaquer tout Les dolyaks sont de puissantes bêtes de somme. Les Norns les utilisent pour
ce qui passe à leur portée. On repère généralement la présence de Destructeurs à des diverses tâches, mais vous avez le droit d’attaquer les dolyaks sauvages. Ces
crevasses dans le sol, entourées de flammes et de magma. Les Destructeurs attaquent au créatures ne vous attaqueront pas spontanément, mais elles laissent derrière elles
corps à corps, le problème majeur étant souvent leur nombre : attirez-les loin de leurs assez d’objets pour en faire des cibles de choix pour les artisans.
comparses afin de ne pas vous faire déborder. Tâchez de ne pas provoquer trop de dolyaks à la fois. Ils ont tendance à concentrer
leurs attaques : gare à ne pas vous laisser faucher, a fortiori si les dolyaks sont d’un
niveau supérieur au vôtre !
Dévoreurs
Drakes

Environnement : Ascalon, Plaines, Zones rocailleuses


Objets utiles : Griffe
Corps à corps (le plus souvent), Empoisonnement (parfois), Environnement : Voies navigables
Attaques courantes : Objets utiles : Écailles, Griffes, Viande
Enfouissement ou attaques à distance
Emplacement : Citadelle noire, Steppes de la Strie flamboyante, Côte de la marée Attaques courantes : Corps à corps, Renversement (parfois) ou Armes de souffle
sanglante, Citadelle de la Flamme, Plateau de Diessa, Champs de bataille Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Côte de la marée sanglante, Terres
éternels (McM), Champs de Ruine, Montée de Flambecœur, Champs sauvages de Brisban, Forêt de Caledon, Plateau de Diessa, Falaises de
de Gendarran, Marais de fer, Plaines d'Ashford Hantedraguerre, Champs de bataille éternels (McM), Champs de
Un dévoreur ressemble à un scorpion en plus gros et en plus agressif. En plus de leurs Ruine, Montée de Flambecœur, Détroit des gorges glacées, Champs
cuirasses, de leurs mandibules et de leurs griffes acérées, les dévoreurs empoisonnent de Gendarran, Hinterlands harathis, Hoelbrak, Marais de fer, Collines
souvent leur proie pour affaiblir celle-ci durant le combat. Pour les Charrs, qui les domptent de Kesse, Passage de Lornar, Province de Metrica, Mont Maelström,
afin d’en faire des bêtes de guerre, ces caractéristiques sont autant de qualités précieuses.
Sauvages ou domestiqués, ces insectes géants sont dangereux et doivent être approchés Plaines d'Ashford, Vallée de la reine, Congères d'Antreneige, Marais de
prudemment. Lumillule, Chutes de la Canopée, Contreforts du Voyageur
Soyez encore plus prudent si vous tombez sur des dévoreurs géants. Ces monstres vétérans
possèdent des attaques de longue portée qui peuvent dévaster un groupe imprudent. Les drakes sèment le trouble dans les zones marécageuses. Les plus petits représentants
Répartissez-vous et attaquez-les depuis plusieurs positions pour contrer cette menace. de l’espèce se déplacent avec leurs génitrices, occasionnant des batailles intenses et
spectaculaires. Les mâles adultes restent entre eux et sont plus faciles à tuer. Certains
Dauphins drakes ne possèdent pas d’armes de souffle, et on pourrait croire à tort qu’ils constituent
une cible plus aisée. Attaquez chaque nouvelle variété de drake avec prudence afin de
découvrir de quoi ils sont capables avant de baisser votre garde.
Les plus grands drakes sont parfois des vétérans ou des champions. Examinez votre cible
avant de l’attaquer. Pour éviter les armes de souffle des drakes, courir autour de l’ennemi
est une bonne solution. Comme pour les moas, vous pourrez éviter ces attaques sans
avoir à esquiver, à condition de rester mobile et alerte.

Environnement : Aquatique Attaques courantes : Corps à corps, Morsure


Objets utiles : ND Emplacement : Côte de la marée sanglante

Ces créatures peu communes sont propres à la Côte de la marée sanglante. Elles utilisent
les méthodes habituelles du combat aquatique, en tentant de se rapprocher de leur
291
cible pour la mordre. Reculez afin de laisser parler les armes de longue portée.
Draguerres Élémentaires

Environnement : Dans et autour des grottes Environnement : Sur leur lieu d'invocation
Objets utiles : Métal à recycler, Tissu à recycler Objets utiles : Gemmes, Poussière scintillante
Attaques courantes : Varient selon la profession Attaques courantes : Varient selon le type
Emplacement : Plateau de Diessa, Falaises de Hantedraguerre, Détroit des gorges Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Citadelle de la Flamme, Rivage maudit,
glacées, Passage de Lornar, Congères d'Antreneige, Étreinte du chagrin, Plateau de Diessa, Falaises de Hantedraguerre, Montée de Flambecœur,
Contreforts du Voyageur, Chutes de la Canopée Détroit des gorges glacées, Champs de Gendarran, Hinterlands harathis,
Marais de fer, Collines de Kesse, Passage de Lornar, Bond de Malchor,
Les Draguerres font partie des principaux ennemis des Norns. Les Nains les avaient Province de Metrica, Mont Maelström, Plaines d'Ashford, Congères
réduits en esclavage, mais ils ont depuis disparu de la surface de la Tyrie. Les Draguerres d'Antreneige, Chutes de la Canopée
ont profité de cette liberté nouvelle pour lever une armée. Les Draguerres restent
rarement seuls : vous les croiserez généralement en larges groupes en train d’exploiter ou Les élémentaires sont des êtres animés par une des forces de la nature. Préparez-vous
d’attaquer une zone. Comme ils utilisent des attaques de longue portée, il est difficile de à affronter des ennemis aussi résistants que dangereux ! Les propriétés des différents
n’en combattre qu’un seul à la fois. Attirez les Draguerres à l’écart, ou tuez-les à distance éléments se reflètent dans la créature invoquée. Vous pouvez donc vous attendre à des
pour éviter les combats en cascade. combats très différents selon le type d’élémentaire rencontré.
Gardez toujours un œil sur leurs armes de siège. Les tourelles des Draguerres, très
meurtrières, doivent être détruites dès que possible. Il n’y a rien de plus redoutable
dans une grotte draguerre qu’un guerrier draguerre en armure de mineur. Ces armures Type Attaques
sont extrêmement résistantes et dévastatrices. Maintenez les Draguerres en armure à Élémentaire d'air À distance
distance en les éloignant des zones contenant des tourelles ou des renforts. Élémentaire de terre Corps à corps, Armure lourde
Braise À distance, Immunisé contre Brûlure
Type Attaques Élémentaire de glace Corps à corps, Glace, Explosion de glace
Atomiseur draguerre Corps à corps, Immunisé contre l’aveuglement, Stupeur, Élémentaire de lave Corps à corps
Joue du gong Zéphir À distance, Champion
Habit de Plongée draguerre Corps à corps, Immunisé contre l’aveuglement Élémentaire de Pyrite Corps à corps, Armure lourde
Excavateur draguerre Corps à corps, Immunisé contre l’aveuglement, Tunnel, Étincelle À distance
Saignement
Élémentaire de goudron Corps à corps
Habit de Mineur draguerre Corps à corps, Immunisé contre l’aveuglement,
Etourdissement, Saignement, Invocation de draguerre
Oscillateur draguerre Corps à corps, Vétéran, Immunisé contre l’aveuglement, Les élémentaires sont coriaces, et la récompense n’est pas à la mesure du temps passé en
Repoussement combat. Ils ne sont donc pas une bonne cible pour les artisans. Sauf dans le cadre d’un
Ratnik draguerre À distance, Immunisé contre l’aveuglement, Saignement, événement ou d’une tâche, laissez le champ libre aux élémentaires, et ciblez d’autres
Vulnérabilité proies si vous êtes en quête d’ingrédients, d’argent ou de victimes faciles.
Résonateur draguerre À distance, Immunisé contre l’aveuglement, Saignement,
Vulnérabilité Ettins
Réverbérateur draguerre À distance, Immunisé contre l’aveuglement, Saignement,
Vulnérabilité
Strazar draguerre À distance, Renversement

Aigles et faucons

Environnement : Grottes et forêts


Objets utiles : Os
Attaques courantes : Corps à corps, Repoussement
Emplacement : Champs de Gendarran, Collines de Kesse, Passage de Lornar, Mont
Maelström, Vallée de la reine, Chutes de la Canopée
Environnement : Montagnes ou Collines
Objets utiles : ND Les Ettins sont rares, car on ne les trouve que dans quelques régions. Leur aspect
particulier et leur agressivité font d’eux des proies à prendre au sérieux. Pour échapper
Attaques courantes : Attaques à Distance
aux attaques puissantes qui repoussent les joueurs, les combattants au corps à corps
Emplacement : Vallée de la reine, Champs de Ruine, Chutes de la Canopée devront travailler leur esquive afin d’éviter une attaque qui pourrait les clouer au sol
Ces oiseaux de proie ont une santé plutôt faible, mais ils sont particulièrement agaçants. pendant plusieurs secondes.
Ils vivent en groupes, et vous devriez les attirer afin d’éviter de n’en combattre que
quelques-uns à la fois. En raison de leur taille modeste, il est parfois difficile de les repérer,
surtout si vous cherchez d’autres monstres. Si l’un d’entre eux vous attaque, tuez-le et
poursuivez votre route. N’essayez pas de les distancer, ce qui pourrait vous coûter fort
cher.
292
Bestiaire

Poissons Insectes volants (mouches, moustiques,


guêpes, lucioles)

Environnement : Aquatique (généralement) Environnement : Zones ouvertes ou humides


Objets utiles : Écailles Objets utiles : Sac à venin

D raguerres - G éants
Attaques courantes : Rien d'effrayant Attaques courantes : Corps à corps, Charges ou attaques rapides (parfois)
Emplacement : Partout à travers le monde Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de
Caledon, Promontoire divin, Champs de Ruine, Champs de Gendarran,
Les poissons ne sont pas bien durs à tuer. Pour espérer vous mordre, ils devront péniblement Hinterlands harathis, Passage de Lornar, Province de Metrica, Mont
nager vers vous. Contentez-vous de les distancer ou de les matraquer. À moins que vous Maelström, Vallée de la reine, Congères d'Antreneige, Marais de
ayez besoin d’écailles, les poissons valent rarement la peine d’être pris comme proies. Lumillule, Détroit de la Dévastation, Chutes de la Canopée, Contreforts
du Voyageur

Légion de la Flamme (Charr) Ces insectes surdimensionnés pullulent dans les plaines, les marécages et les grottes.
Ils restent pacifiques tant qu’on ne les provoque pas, et ils ne sont pas trop difficiles à
repousser. Les artisans les chassent afin d’obtenir des ingrédients pour les inscriptions.
On peut sans risque en regrouper un certain nombre et les anéantir à l’aide de zones
d’effet.
Bien que peu résistantes, certaines des créatures infligent de lourds dégâts. Les attaques
à distance attendrissent les cibles les plus coriaces et le corps à corps suffit à les achever.
Vous pourrez ainsi réduire les risques tout en optimisant la vitesse d’exécution.

Géants

Environnement : Ascalon
Objets utiles : Griffes, Habits
Attaques courantes : Dépendent de la profession
Emplacement : Citadelle de la Flamme, Plateau de Diessa, Montée de Flambecœur,
Marais de fer, Plaines d'Ashford
Les Charrs de la Légion de la Flamme ont été chassés de la Citadelle noire. Cela
n’empêche pas pour autant cette légion dissidente de semer la terreur. Les soldats de
la Légion de la Flamme affrontent au corps à corps ou à l’aide d’attaques magiques
quiconque leur tient tête. Ils se déplacent toujours en groupes et possèdent parfois des
armes de siège. Si vous possédez des compétences de soin qui annulent les altérations, Environnement : Ils arpentent la zone de Kesse
préparez-les avant de les affronter. Leurs compétences et leurs tourelles ont tendance à Objets utiles : ND
provoquer la combustion des cibles. Soignez toujours une brûlure dès que possible. Attaques courantes : Corps à corps, Piétinement, Cri
Emplacement : Collines de Kesse
Type Attaques
Fiélon à la hache de la Légion Corps à corps, Attaques rapides Il ne subsiste que peu de Géants en vie dans cette partie du monde. Les Géants, qui
de la Flamme posaient un sérieux problème aux Orriens, sont morts lors de la destruction d’Orr. Par la
Maître épéiste de la Légion de Corps à corps, Étourdissement, Saignement suite, ils sont revenus sous forme de morts-vivants...
la Flamme
Les seuls Géants vivants se trouvent dans les Collines de Kesse. Ils sont grands, résistants
Lametempête de la Légion de Corps à corps, Tourbillon, Attaques à ZE et capables de tenir tête à des groupes entiers. Les attaques à distance et le maintien à
la Flamme
distance sont sans doute la meilleure approche face à ces formidables adversaires.
Effigie de la Légion de la Corps à corps, Vétéran, Brûlure, Avantages aux alliés
Flamme
Chamane du feu de la Légion À distance, Projection
de la Flamme
Porte-feu de la Légion de la Corps à corps, Brûlure
Flamme
Chamane de la lave de la À distance, Projection
Légion de la Flamme
Ombrelame de la Légion de Corps à corps, Saignement
la Flamme
Chamane de la fumée de la À distance, Aveuglement, Camoufle les alliés
Légion de la Flamme
Espion de la Légion de la À distance, Flèches de feu
Flamme

293
Golems Griffons

Environnement : Territoires asuras Environnement : Collines


Objets utiles : Poussière scintillante, Métal à recycler Objets utiles : Griffes
Attaques courantes : Corps à corps ou attaques à distance, Attaque tournoyante, Tir des poings Attaques courantes : Corps à corps, Esquive, Renversement
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Côte de la marée sanglante, Falaises de
Les golems sont des créatures mi-magiques mi-mécaniques. Les golems, Hantedraguerre, Champs de Ruine, Montée de Flambecœur, Détroit
principalement créés par les Asuras, sont habituellement dévolus aux basses besognes, des gorges glacées, Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Marais
comme le ménage ou le combat. Les types les plus courants sont le Marque I et le de Fer, Passage de Lornar, Congères d'Antreneige, Chutes de la Canopée,
Marque II. Les premiers sont grands et costauds. Ils peuvent remplir de nombreuses Contreforts du Voyageur
tâches et attaquer à l’aide de leurs bras. Les seconds sont davantage spécialisés dans le
combat et sont capables d’attaquer à distance en tirant leurs poings. Ces créatures majestueuses gardent jalousement leurs perchoirs. Chaque griffon
Le maintien à distance est particulièrement efficace face aux golems: ils ne sont pas très contrôlant un territoire donné, il est facile d’en combattre un seul à la fois. Les griffons
rapides, et vous pourrez éviter certaines de leurs plus redoutables attaques en gardant
vos distances. aiment renverser leur cible pour les rendre vulnérables aux coups de becs et de griffes.
Ils possèdent également des esquives efficaces, et vous vous retrouverez parfois à
frapper dans le vide. Attendez qu’ils viennent à vous et reprenez vos attaques dès qu’ils
redescendront. Si vous affrontez des cibles multiples, visez une cible vulnérable pendant
Grawls ce laps de temps afin de ne pas perdre ce précieux temps de combat.

Vers

Environnement : Collines ou régions caverneuses


Objets utiles : Os, Cuir à recycler
Attaques courantes : Varient selon la profession
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Plateau de Diessa, Falaises de Environnement : Grottes, Régions marécageuses
Hantedraguerre, Montée de Flambecœur, Détroit des gorges glacées, Objets utiles : Sac à venin, Crocs
Passage de Lornar, Plaines d'Ashford, Congères d'Antreneige, Chutes de
la Canopée, Contreforts du Voyageur Attaques courantes : À distance, Empoisonnement
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de Caledon,
Les Grawls sont une race d’humanoïdes velus vivant en tribus déstructurées. Ils ne sont Plateau de Diessa, Champs de bataille éternels, Champs de Ruine, Montée
pas civilisés, mais ne les sous-estimez pas pour autant : ils compensent leur manque de Flambecœur, Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Marais
d’intelligence par un regain d’agressivité, se déplacent généralement en petites meutes de fer, Collines de Kesse, Province de Metrica, Mont Maelström, Plaines
d'Ashford, La Vallée de la reine, Détroit de la Dévastation, Le Bosquet
et utilisent au maximum leurs attaques spéciales. Les berserkers grawls se relaient pour
renverser un joueur à la fois. Les chamanes grawls sont de puissants mages. Frappez- Ces insectes géants se cachent dans les zones sombres et n’aiment pas être dérangés. Ils
les à distance, puis mettez-vous à l’abri pour forcer la meute à s’avancer, avant de n’attaquent jamais spontanément, mais sont capables de cracher du poison à distance.
déchaîner des attaques à ZE pour les tuer par groupes. Soyez prêt à soigner cette altération si vous chassez des vers, comme le font parfois
les artisans. Toutes les compétences qui soignent automatiquement les altérations
Type Attaques simplifient grandement leur chasse.
Berserker grawl Corps à corps, Frénésie, Attaque surpuissante
Chasseur grawl À distance, Infirmité, Saignement, Invocation d’oiseaux
Prêtre grawl À distance, Invocation de totem, Soin
Pillard grawl À distance, ZE, Immobilisation
Chamane grawl À distance, Invocation de totem, Renversement
Trappeur grawl À distance, Piège glacial, Appâte les guivres

294
Bestiaire

Harpies Hyleks

Collines et zones rocailleuses en altitude (courantes dans les territoires Environnement : Forêts et marécages
Environnement :
charrs) Objets utiles : ND

G olems - C ouvegivres
Objets utiles : Griffe Attaques courantes : Varient selon la profession
Attaques courantes : Corps à corps (souvent), Esquive, Invoque des alliés (parfois) Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Plateau de Diessa, Champs de Caledon, Collines de Kesse, Province de Metrica, Mont Maelström,
bataille éternels (McM), Champs de Ruine, Montée de Flambecoeur, Marais de Lumillule, Détroit de la Dévastation
Hinterlands harathis, Vallée de la reine, Chutes de la Canopée
Les Hyleks sont d’imposantes grenouilles humanoïdes. Il ne s’agit pas d’une race
Ces détestables créatures nichent dans les régions hautes et rocailleuses. Les harpies sont jouable, mais on trouve des voyageurs et autres émissaires hyleks dans les capitales.
de vraies nuisances, car elles attaquent avec agressivité et se dérobent aux ripostes de Les Hyleks vivent en tribus, souvent près d’un point d’eau, et sont souvent très civilisés.
leurs adversaires. De nombreuses tâches consistent à éliminer des harpies ou à récupérer Cependant, certaines tribus se montreront agressives envers vous. Tuez toujours en
des biens qu’elles ont volés. Le bon côté, avec les harpies, c’est que l’on peut les massacrer premier les Hyleks armés de sarbacanes. Ils tirent des fléchettes empoisonnées qui vous
sans crise de conscience ! Par exemple, attaquez un nid et exterminez les harpies qui compliqueront singulièrement la tâche.
volent à son secours. Déchaînez vos plus puissantes ZE, et ramassez l’expérience et le
butin ! Type Attaques
Hylek Amini Corps à corps, Immunisé contre le poison
Félins chasseurs Lanceur de sort hylek À distance, Brûlure, Empoisonnement
(jaguar, panthère des neiges, félin) Hylek Cuicani À distance, Brûlure, Empoisonnement
Hylek Nahualli À distance, Givre, Tire des fléchettes
Hylek Tlamatini Corps à corps, Immunisé contre le poison

Couvegivres

Environnement : Zones extérieures froides


Objets utiles : Peaux
Attaques courantes : Corps à corps, Bondit sur l’ennemi
Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Forêt de Caledon, Falaises de Hantedraguerre,
Champs de bataille éternels (McM), Champs de Ruine, Détroit des
gorges glacées, Hoelbrak, Passage de Lornar, Congères d'Antreneige, Environnement : Chaîne des Cimefroides et de Pointebrume
Marais de Lumillule, Chutes de la Canopée, Contreforts du Voyageur Objets utiles : ND
On trouve plusieurs espèces de grands félins de par le monde, des chasseurs solitaires Attaques courantes : Varient selon la profession
qui vous attaqueront si vous vous approchez. Faites très attention à leur attaque Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Falaises de Hantedraguerre, Montée de
bondissante, à esquiver à tout prix ! Les félins laissent derrière eux des peaux convoitées Flambecœur, Détroit des gorges glacées, Honneur des Vagues, Mont
par les artisans de toutes les disciplines. Maelström, Congères d'Antreneige, Contreforts du Voyageur
Les couvegivres sont des créatures contrôlées par Jormag ou qui ont juré allégeance au
dragon. Ce sont donc vos ennemis ! Tuez-les partout où vous en trouverez pour limiter
leur capacité de nuisance.

Type Attaques
Poisson corrompu Corps à corps, Infirmité
Quaggan corrompu Corps à corps
Colosse couvegivre Corps à corps
Élémentaire couvegivre Corps à corps, Invoque des serviteurs, Givre, Saignement
Goliath couvegivre Corps à corps
Kodan couvegivre Corps à corps, Champion
Norn couvegivre Corps à corps, Sol gelé
Loup couvegivre Corps à corps, Embardée, Morsure

295
Diablotins Jotuns

Environnement : Généralement dans les grottes Environnement : Toundra


Objets utiles : Gemmes, Poussière scintillante Objets utiles : Os, Tissu à recycler
Attaques courantes : À distance Attaques courantes : Corps à corps, Repoussement
Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Forêt de Caledon, Citadelle de la Flamme, Emplacement : Falaises de Hantedraguerre
Falaises de Hantedraguerre, Montée de Flambecœur, Détroit des gorges
glacées, Marais de Fer, Passage de Lornar, Province de Metrica, Mont Les Jotuns sont aisément reconnaissables. Ces humanoïdes géants à la peau bleue
Maelström, Chutes de la Canopée, Contreforts du Voyageur tatouée vivent aux confins de la toundra gelée dans des huttes rudimentaires. Si vous
vous approchez trop, ils deviendront très agressifs et ils vous attaqueront avec tout ce
Les diablotins sont des élémentaires volants. Ils attaquent à distance en utilisant
leur élément d’affiliation. Les diablotins sont souvent invoqués par les mages afin qui leur tombera sous la main, même si l’affaire doit se régler au corps à corps. Leur
de monter la garde ou d’alimenter un artefact magique. Individuellement, ils ne force et leur férocité compense largement leur faiblesse technique. Les Jotuns sont très
sont pas très difficiles à battre, mais en groupe c’est une autre histoire. S’ils se vulnérables au maintien à distance si vous avez assez d’espace.
liguent contre vous, allez vous poster derrière un obstacle : ils se regrouperont
naturellement au coin de l’obstacle et seront alors vulnérables aux attaques à ZE.
Kraits
Enqueste

Environnement : Points d'eau et régions humides


Environnement : Territoires Asuras, Laboratoires, Bases volcaniques souterraines Objets utiles : Os, Écailles, Tissu à recycler
Objets utiles : Poussière scintillante, Métal à recycler, Totems Attaques courantes : Varient selon la profession
Attaques courantes : Varient selon la profession Emplacement : Champs de bataille éternels (McM), Collines de Kesse, Bond de
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Côte de la marée sanglante, Terres Malchor, Province de Metrica, Mont Maelström, Chutes de la Canopée
sauvages de Brisban, Promontoire divin, Bond de Malchor, Province de
Metrica, Mont Maelström, Rata Sum, Étreinte du chagrin, Marais de De toutes les créatures et races qui vivent dans ou près de l’eau, peu sont aussi
Lumillule, Chutes de la Canopée dangereuses que les Kraits. Les Kraits, qui possèdent le torse d’un humanoïde et une
queue puissante, sont maladroits sur terre, mais mortellement dangereux dans l’eau.
L’Enqueste est une faction asura qui tente d’utiliser la technique et la magie à des fins
dangereuses. Alors que les Asuras valorisent la quête du savoir, l’Enqueste se soucie Selon leur profession, les Kraits possèdent de redoutables attaques : magie, invocation,
simplement du pouvoir. Autrement dit, il s’agit d’une bande de savants fous dangereux attraction de cibles grâce à leur trident, altérations de toutes sortes, etc. Si votre
! Prenez garde quand vous approchez d’une zone d’expérimentation de l’Enqueste. Ils équipement normal est meilleur que votre arsenal aquatique, attirez-les sur la berge
vous attaqueront avec leurs golems et des armes sophistiquées. pour les combattre. Vous pourrez ainsi les tuer bien plus facilement que dans leur
Si vous avez un doute, tuez les agents de l’Enqueste avant de vous occuper des golems environnement de prédilection.
de la zone : les Asuras ne sont pas difficiles à tuer directement et ils sont capables de
renforcer les golems. Une fois qu’ils seront liquidés, vous pourrez alors plus facilement Type Attaques
abattre les golems. Krait Damoss Corps à corps, Saignement
Krait Hypnoss À distance, Champion, Empoisonnement, Invoque des
Type Attaques serviteurs
Chef analyste À distance, Vétéran Krait Nimross À distance, Attraction, Saignement, Immobilisation,
Assassin de l'Enqueste Corps à corps, Furtivité Repoussement
Assistant de l'Enqueste À distance, Champion, Saignement, Boucliers Esclavagiste krait Corps à corps, Immobilisation
Ingénieur de l'Enqueste Corps à corps, Pose des tourelles
Éradicateur de l'Enqueste À distance, Champion, Givre, Attraction, Annule les
altérations
Golemancien de l'Enqueste À distance, Étourdissement, Avantages aux golems
Golemage de l'Enqueste À distance, Inflige des altérations
Grenadier de l'Enqueste À distance, Champion
Combinaison de l'Enqueste Corps à corps, Tourbillon, Éjecte le pilote
Technicien de l'Enqueste À distance, Soigne ses alliés
Golem Marque I Corps à corps, ZE, Autoréparation
Golemite Marque I Corps à corps
Golem Marque II À distance, Étourdissement
Golemite Marque II À distance, Tire des poings
Prototype de golem Corps à corps, Attaques ardentes
296 incinérateur
Bestiaire

Raies manta Moas (flamand, etc.)

Environnement : Aquatique Environnement : Terrain à découvert


Objets utiles : ND Objets utiles : Viande, Œufs
Attaques courantes : Corps à corps Attaques courantes : Courte portée, Attaques de souffle (parfois), Stupeur, Frénésie
Emplacement : Marais de Lumillule Emplacement : Marais de Lumillule, Congères d'Antreneige, Promontoire divin, Côte de

D iablotins - É lans
la marée sanglante, Arche du Lion, Forêt de Caledon, Vallée de la reine,
Le mieux reste de maintenir à distance ces créatures insolites afin d’éviter leurs Champs de Gendarran, Collines de Kesse, Province de Metrica, Mont
redoutables attaques de corps à corps. Maelström, Détroit de la Dévastation, Contreforts du Voyageur, Falaises
de Hantedraguerre, Détroit des gorges glacées, Passage de Lornar,
Chiens de garde (chien de pierre, warg) Chutes de la Canopée, Hinterlands harathis, Champs de Ruine, Terres
sauvages de Brisban, Steppes de la Strie flamboyante, Plateau de Diessa,
Montée de Flambecœur, Plaines d'Ashford
Les moas sont des oiseaux incapables de voler, mais incroyablement résistants pour leur
taille. Beaucoup possèdent des attaques leur permettant d’étourdir et de blesser leurs
ennemis. En attaquer plusieurs à la fois pourrait bien vous coûter la vie. Combattez-les
un par un et esquivez leur attaque de souffle en esquivant sur le côté.
Il existe des moas de différentes couleurs, et vous en trouverez différentes variétés
partout à travers le monde.

Élans

Environnement : Forêts et terrains Rocailleux


Objets utiles : Viande, Os
Attaques courantes : Corps à corps, Embardée, Morsure, Saignement
Emplacement : Les steppes de la Strie flamboyante, Terres sauvages de Brisban, Plateau de
Diessa, Champs de Ruine, Champs de Gendarran, Hinterlands harathis,
Marais de fer, Collines de Kesse, Plaines d'Ashford, Vallée de la reine
Les chiens de garde sont plus imposants que les loups et possèdent une épaisse crinière
de fourrure. Les Sylvaris, la Cour des cauchemars et les Fils de Svanir dressent leurs
propres races comme animaux de combat. Utilisez des attaques à ZE pour tuer ces
molosses tout en attaquant leurs maîtres.
Dans d’autres régions, vous trouverez des chiens de pierre et des wargs, certes plus
solitaires, mais tout aussi dangereux : tous sont mortels si vous les laissez approcher. Environnement : Grands espaces
Tâchez d’exploiter leur manque d’allonge et perturbez-les au corps à corps. Objets utiles : Viande
Attaques courantes : Corps à corps, Coup de pied, Appelle les alliés à proximité
Minotaures (taureau, taureau enragé, Emplacement : Congères d'Antreneige, Contreforts du Voyageur, Détroit des
vache brune) gorges glacées, Chutes de la Canopée, Passage de Lornar, Falaises de
Hantedraguerre
S’ils restent neutres tant qu’ils ne sont pas attaqués, les élans sont connus pour leur
bravoure et leur sens de l’entraide. Méfiez-vous de cette solidarité pour éviter de devoir
combattre une harde complète!
Utilisez des attaques à distance pour prendre l’avantage sur ces créatures qui ne jurent
que par le corps à corps.

Environnement : Collines
Objets utiles : Fioles de sang, Viande
Attaques courantes : Corps à corps, Charge, Frénésie, Rage
Emplacement : Plateau de Diessa, Champs de Ruine, Passage de Lornar, Plaines
d'Ashford, Vallée de la reine, Terres sauvages de Brisban
Les minotaures vivent dans les régions de collines. Ils sont très agressifs et chargent leurs
ennemis pour les briser avec leurs puissantes attaques de corps à corps. Ils peuvent
aussi activer des avantages de Frénésie et de Rage, ce qui leur permet d’augmenter les
dégâts infligés. Face à des Minotaures, restez mobile et tâchez de rester hors d’atteinte.
Immobilisez, étourdissez et repoussez-les pour vous simplifier la tâche. Les as du combat
à distance auront l’avantage, mais les personnages au corps à corps capables de minorer
les dégâts subis s’en tireront également. 297
Cour des cauchemars Limons

Environnement : Côte ternie et Chaîne de Pointebrume


Objets utiles : Os, Tissu à recycler
Attaques courantes : Varient selon la profession
Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Forêt de Caledon, Mont Maelström, Marais Environnement : Variable
de Lumillule, le Bosquet Objets utiles : Métal à recycler
Les Sylvaris croient qu’avant de naître, ils appartiennent au Rêve de l’Arbre Clair. Attaques courantes : Corps à corps, Immobilisation
La plupart décrivent cette phase comme une période lumineuse de croissance et Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Citadelle de la
d’espoir. Mais d’autres semblent avoir vécu une expérience bien plus sombre. Ces
Sylvaris ont quitté l’Arbre Clair et le Bosquet pour fonder la Cour des cauchemars. Flamme, Rivage maudit, Plateau de Diessa, Montée de Flambecœur,
Ses membres ont attaqué des villages et enlevé des gens afin de les « convertir ». Par Détroit des gorges glacées, Hinterlands harathis, Collines de Kesse,
la torture, ils corrompent leurs victimes afin de les entraîner dans leur cauchemar. Passage de Lornar, Province de Metrica, Mont Maelström, Plaines
Utilisez une compétence qui protège contre les altérations avant d’affronter la Cour
des cauchemars. Nombre de ces Sylvaris maîtrisent des compétences capables d'Ashford, Vallée de la reine, Étreinte du chagrin, Détroit de la
d’infliger des dégâts sur la durée et d’ensorceler votre héros. Débarrassez-vous de ces Dévastation, Chutes de la Canopée
altérations et retournez vous battre de toutes vos forces !
Type Attaques Les limons sont des créatures particulièrement désagréables. Ils sont capables
de bloquer vos assauts, et la situation empire rapidement si vous en combattez
Bourreau de la Cour Corps à corps, Saignement, Poison, Infirmité plusieurs dans un lieu confiné. Vous n’aurez pas un moment de répit et leurs
des cauchemars dégâts ne cesseront d’augmenter. Les attaques à distance permettent de les attirer
Archer de la Cour des À distance, Saignement, Repoussement sans risque. Les zones d’effet de courte portée sont recommandées pour enchaîner
les victimes. Combinez les deux pour vous simplifier la tâche.
cauchemars Méfiez-vous des champions limons. Ces versions plus imposantes sont si
Page de la Cour des À distance, Esquive, Empoisonnement résistantes qu’il vous faudra une armée pour les abattre. Il est difficile de leur
cauchemars échapper, et si le combat tourne au vinaigre, vous aurez peu de chances de vous en
tirer. Ramenez vos amis. Mieux encore, ramenez votre guilde !
Chevalier d'Ebon de la Corps à corps, Faiblesse, Vulnérabilité, Projection
Cour des cauchemars
Maître-chien de la Cour Corps à corps, Avantages aux alliés, Frénésie sur les familiers Orriens (revenants)
des cauchemars
Apprenti de la Cour À distance, Empoisonnement, Vole de la santé
des cauchemars
Écuyer de la Cour des Corps à corps, Contre les attaques
cauchemars
Comte sombre À distance, Inflige des altérations aléatoires, Change les avantages en
altérations
Marquis de la Cour Corps à corps, Confusion, Infirmité, Téléportation, Améliorations
des cauchemars sur soi
Chevalier de la Cour Corps à corps, Saignement, Blocage
des cauchemars
Persécuteur de la Cour À distance, Brûlure, Vole de la santé
des cauchemars
Torche de la Cour des À distance, Brûlure, Vole de la santé
cauchemars Environnement : Orr et Chaîne de Pointebrume
Molosse des Corps à corps Objets utiles : Métal à recycler, Tissu à recycler, Os
cauchemars
Attaques courantes : Varient selon la profession
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de
Ogres Caledon, Rivage maudit, Champs de Gendarran, Collines de Kesse,
Bond de Malchor, Mont Maelström, Marais de Lumillule, Détroit de la
Dévastation, Chutes de la Canopée
Orr est une ancienne civilisation qui fut détruite et sombra au fond des océans. Les
esprits des morts, corrompus par un maléfice, se sont relevés pour partir à la conquête
des vivants. Les Orriens sont des morts-vivants de toutes les races. Ne les prenez pas
pour de simples zombies décérébrés : ils travaillent en groupe, s’appellent à l’aide et
n’ont pas oublié les compétences qu’ils maîtrisaient de leur vivant. Les brutes orriennes,
par exemple, sont des spécialistes du corps à corps qui écrasent leurs victimes à coups
de marteau. Les héros qui cherchent à améliorer leur prestige devraient les combattre
partout où elles se trouvent. Les Orriens sont une menace pour tous les êtres vivants.

Type Attaques
Garde spectral orrien Corps à corps
Mastodonte spectral orrien A distance
Environnement : En petites communautés (principalement à Ascalon) Abomination revenante Corps à corps, Imparable, Frénésie
Objets utiles : Os Acolyte revenant A distance, Frénésie
Attaques courantes : Corps à corps, Choc terrestre, Jet de rocher Inventeur revenant A distance, Champion, Frénésie
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Champs de bataille éternels (McM), Baron revenant Corps à corps, Champion, Frénésie
Champs de Ruine, Plaines d'Ashford
Baronne revenante Corps à corps, Champion, Frénésie
Malgré leur air peu finaud, les Ogres ont compris que l’union fait la force : ils sont Brute revenante Corps à corps, Renversement
souvent accompagnés de familiers qui combattent à leurs côtés (les Ogres tentent
d’augmenter la puissance de ces familiers : éliminez-les donc en premier). Taureau revenant Corps à corps
Les Ogres bâtissent des stations rudimentaires mais fonctionnelles à flanc de Requin taureau revenant Corps à corps, Morsure toxique
montagne. Si vous envahissez leurs demeures (une activité très lucrative, car les Ogres
laissent souvent derrière eux des os qui sont utiles aux artisans comme au comptoir), Capitaine revenant Corps à corps, Champion, Frénésie
298 préparez-vous à une féroce résistance. Ces communautés faisant souvent l’objet de
tâches ou de quêtes, vous pourrez recevoir de l’argent en plus du fruit de votre chasse.
Bestiaire

Type Attaques
Poulet revenant Corps à corps, Explosion
Pirates
Corrupteur revenant Corps à corps, Champion, Givre, Avantages sur soi
Dévastateur revenant Corps à corps, Champion, Téléportation, Aveuglement,
Stupeur, Étourdissement
Drake revenant Corps à corps, Repoussement, Saignement, Invoque des mouches
Génitrice drake revenante Corps à corps, Souffle paralysant
Petit drake revenant Corps à corps, Projection quand touché
Aigle revenant Corps à corps, Largue des bombes
Bourreau revenant Corps à corps, Champion, Frénésie
Fermier revenant Corps à corps, Frénésie
Géant revenant Corps à corps, Vétéran, Renversement, Vulnérabilité,
Empoisonnement, Jet de vers

C our des cauchemars - P irates


Gorille revenant Corps à corps, Projection, Faiblesse, Infirmité
Ver revenant À distance, Crachat, Attire morts-vivants
Hylek revenant À distance, empoisonnement, Immunisé contre le poison Environnement : Régions côtières et fluviales
Bouffon revenant A distance, Frénésie Objets utiles : Tissu (excellente source)
Chevalier revenant Corps à corps Attaques courantes : Varient selon la profession
Mégalodon revenant Corps à corps, Champion, Morsure toxique, Vole de la santé, Emplacement : Côte de la marée sanglante, Rivage maudit, Champs de Gendarran,
Ingestion d'ennemis Arche du Lion, Passage de Lornar, Congères d'Antreneige
Noble revenant Corps à corps, Frénésie
Les fleuves et le littoral de la Chaîne de Pointebrume sont infestés de pirates. Loin d’être
Pirate revenant Corps à corps, Frénésie
sous-équipés, les pirates possèdent des tourelles, des armes de sièges (comme des
Revenant porteur de calamité Corps à corps, Explosion canons), et utilisent de véritables techniques militaires. Ils se battent en groupe et sont
Revenant porteur de fléau À distance, Champion, Vole de la santé, Transfert d'altérations parfois dirigés par des vétérans. Ils utilisent des attaques d’étourdissement et un mélange
Sauveur revenant À distance, Champion, Soins (ZE), Dissipe les altérations, Forme nébuleuse d’armes de longue et de courte de portée. Vous trouverez souvent des abris au sein de
Prêtre de Balthazar revenant Corps à corps, Champion leurs camps. Servez-vous des bâtiments pour sortir de leur champ de vision et forcer
Prêtresse de Dwayna revenante À distance, Champion vos attaquants à venir en groupe, la technique idéale pour utiliser des zones d’effet et se
Prêtresse de Lyssa revenante À distance, Champion reposer après.
Putrificateur revenant Corps à corps, Champion, Attraction, Vole de la santé, Renvoi Les pirates sont peut-être la meilleure source de tissu de tout le jeu, ce qui les désigne
Quaggan revenant Corps à corps tout naturellement à l’attention des tailleurs.
Raptor revenant Corps à corps, Stupeur sur ennemis blessés
Scorpion des mers revenant Corps à corps, Morsure, Piqûre empoisonnée Type Attaques
Tortue marine revenante Corps à corps Capitaine boucanier À distance, Champion, Lance des éclairs
Serviteur revenant Corps à corps, Frénésie Second boucanier À distance, Vétéran, Projection
Requin revenant Corps à corps, Morsure toxique Pirate boucanier À distance, Lance des dagues
Petite araignée revenante Corps à corps Boucanier sapeur Corps à corps, Frénésie
Reine araignée revenante Corps à corps, Pond des œufs, Attraction Sniper boucanier À distance, Immobilisation
Écuyer revenant Corps à corps, Frénésie Pirate de Covington À distance, Lance des Dagues
Statue de Dwayna revenante À distance, Champion Bandit pirate de Covington Corps à corps
Asservisseur revenant À distance, Champion, Peur, Vole de la santé Capitaine coupegorge À distance, Champion, Largue des bombes
Esclave revenant Corps à corps, Frénésie Second coupegorge À distance, Vétéran, Projection
Villageois revenant Corps à corps, Frénésie Pirate coupegorge À distance, Lance des dagues
Magicien revenant A distance, Frénésie Sapeur coupegorge Corps à corps, Frénésie
Spectre revenant À distance, Téléportation, Vole de la santé Sniper coupegorge À distance, Immobilisation
Capitaine pirate de Jackdaw À distance, Champion, Attaques rapides, Avantages aux
Esprits de pin alliés
(moussecœur, cœur-de-Chêne, cœur-de-saule) Second de Jackdaw À distance, Vétéran, Brûlure
Pirate de Jackdaw À distance, Lance des dagues
Sapeur de Jackdaw Corps à corps, Frénésie
Sniper de Jackdaw À distance, Immobilisation

Environnement : Régions forestières


Objets utiles : Nourriture
Attaques courantes : Corps à corps, Renversement, Immobilisation
Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Forêt de Caledon, [F]Forêt de Caledon,
Falaises de Hantedraguerre, Champs de bataille éternels (McM), Détroit
des gorges glacées, Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Passage
de Lornar, Province de Metrica, Mont Maelström, Vallée de la reine,
Congères d'Antreneige, Chutes de la Canopée, Contreforts du Voyageur
Les esprits de pin et leurs cousins se trouvent généralement dans les zones boisées.
Vous pourrez les approcher sans crainte à condition de ne pas les mettre en colère.
Ces ennemis possèdent une large santé et sont très doués pour renverser leurs cibles.
Même agonisants, ils sont capables de projeter à distance tous leurs agresseurs.
Esquivez vers l’arrière à chaque fois qu’un esprit de pin charge une attaque plus
puissante. Si vous avez des compétences qui vous protègent des attaques de
positionnement, utilisez-les dès le début du combat pour infliger des dégâts directs.
Ces forces de la nature sont redoutables jusque dans la mort : ils projettent souvent
les joueurs proches durant leurs derniers sursauts de vie. Reculez pour les éviter !
Dans la Vallée de la reine, vous trouverez un champion encore plus puissant que la
plupart de ces créatures : si tous les esprits de pin sont résistants, celui-ci possède des
cosses curatives et sera donc encore plus coriace. 299
Raptors Séparatistes

Environnement : Jungles, Prairies Environnement : Ascalon


Objets utiles : Griffes, Viande Objets utiles : Tissu
Attaques courantes : Corps à corps, Stupeur ou givre (parfois) Attaques courantes : Varient selon la profession
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Côte de la marée sanglante, Terres Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Plateau de Diessa, Champs de Ruine,
sauvages de Brisban, Forêt de Caledon, Plateau de Diessa, Falaises de Hinterlands harathis, Marais de fer, Plaines d'Ashford
Hantedraguerre, Champs de Ruine, Montée de Flambecœur, Détroit
des gorges glacées, Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Marais Le traité de paix entre les Charrs et les Humains de Noirfaucon est une excellence
de Fer, Collines de Kesse, Passage de Lornar, Province de Metrica, Vallée chose pour les deux peuples, mais tous ne sont pas disposés à déposer les armes. Les
de la reine, Congères d'Antreneige, Marais de Lumillule, Détroit de la Séparatistes humains tentent de saper l’autorité du traité et du gouvernement qui l’a
Dévastation, Chutes de la Canopée signé. Ne vous attendez pas au moindre cadeau: ils n’hésiteront ni à tuer des Charrs ni
Le raptor est un croisement entre un oiseau terrestre et un lézard. Il possède quelques des Humains.
plumes, plus pratiques pour griffer que pour voler. Les raptors se trouvent dans Type Attaques
de nombreux endroits et partagent les mêmes caractéristiques. Ils se rapprochent
Écraseur séparatiste Corps à corps, Renversement, Renvoie les projectiles
généralement du héros et attaquent au corps à corps. Certains infligent Stupeur, d’autres
Givre : ces deux types de raptors s’affrontent de préférence avec des armes de très Ingénieur Séparatiste À distance, Givre, Projection
longue portée ou de puissants coups au corps à corps. Les joueurs qui laissent les raptors Tireur d'Élite Séparatiste À distance, Repoussement
se rapprocher perdront leur potentiel de maintien à distance et se feront dévorer. Optez Appel de la Tempête Corps à corps, Champion, Téléportation, Infirmité,
pour le corps à corps s’ils vous attaquent à découvert. Séparatiste Saignement
Séparatiste Thaumaturge À distance, Champion, Éclair ZE, Repoussement, Tornade
Scorpions des mers
Ombres

Environnement : Aquatique
Objets utiles : ND Environnement : Marécages
Attaques courantes : Corps à corps, Empoisonnement, Invulnérabilité temporaire Objets utiles : ND
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Détroit des gorges glacées, Mont
Maelström, Arche du Lion, Forêt de Caledon Attaques courantes : Mêlée, Attaque chargée
Emplacement : Marais de fer, Collines de Kesse, Passage de Lornar, Vallée de la reine
Ces monstres dotés d’une épaisse carapace sont difficiles à battre. Heureusement,
ils ne vous attaqueront que si vous les provoquez. Mieux vaut essayer de concentrer Les ombres sont de grandes créatures simiennes débordantes d’énergie sombre. On
au maximum ses dégâts face à un scorpion de mer. Tentez de les tuer avant qu’ils ne les trouve souvent dans les zones marécageuses. Méfiez-vous de leur attaque chargée,
deviennent invulnérables aux dégâts et attendez la fin du combat pour soigner vos qui peut vous projeter très loin. On les trouve rarement en groupes importants, ils
altérations. sont donc difficiles à tuer en masse. Leurs attaques infligent parfois Faiblesse, ce qui
complique le reste du combat, car la puissance de votre personnage sera réduite pour
un court laps de temps. Utilisez vos attaques les plus puissantes durant cette période,
puis frappez les ombres à pleine puissance dès que Faiblesse s’estompe.

300
Bestiaire

Requins Écailleux

Environnement : Eau profonde Environnement : Marais, Fleuves, Littoraux


Objets utiles : ND Objets utiles : Écailles, Fioles de sang, Cuir à recycler
Attaques courantes : Corps à corps, Dégâts élevés, Saignement Attaques courantes : Corps à corps, Régénération de santé, Renversement (parfois)
Emplacement : Plaines d'Ashford, Champs de Gendarran, Marais de fer, Chutes de la Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Le Promontoire divin,

R aptors - S kelks
Canopée, Collines de Kesse, Détroit des gorges glacées, Montée de Champs de bataille éternels (McM), Montée de Flambecœur, Champs de
Flambecœur, Passage de Lornar Gendarran, Hinterlands harathis, Marais de fer, Collines de Kesse, Province de
Metrica, Plaines d'Ashford, Vallée de la reine
Les requins sont souvent imposants. Vous ne devriez avoir aucun mal à les repérer,
même à distance. Évitez le corps à corps avant de les avoir quelque peu affaiblis,
car les requins ne peuvent pas riposter tant qu’ils n’ont pas rattrapé votre héros. Les écailleux sont des créatures amphibies que l’on trouve dans les régions marécageuses.
S’ils y parviennent, le combat se transforme en concours de dégâts. Soignez-vous Comme les salamandres, ils peuvent se régénérer à une vitesse impressionnante. Ce sont
pour garder de l’avance et reprenez le maintien à distance si vous parvenez à vous
éloigner rapidement d’eux. On trouve des requins champions dans les Hinterlands des cibles très lucratives en raison du butin très varié qu’ils rapportent. Bien que très
harathis et sur la Côte de la marée sanglante. Ils sont très puissants et ne devraient agressifs, ils attaquent rarement à plusieurs. Vous n’aurez donc pas trop de problèmes, à
être attaqués qu’avec un groupe de taille respectable : les solistes et les duettistes
finiront en casse-croûte, même s’ils sont doués pour le maintien à distance ! condition de maîtriser votre maintien à distance pour éviter d’en attirer d’autres.

Moutons (et autres combattants légers) Skelks

Environnement : Grands espaces Environnement : Près des sources d'eau


Objets utiles : ND Objets utiles : Crocs, Sacs à venin, Cuir à recycler
Attaques courantes : Corps à corps Attaques courantes : Corps à corps, Téléportation ou Foulée de l'ombre (souvent)
Emplacement : Partout Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de
Caledon, Plateau de Diessa, Champs de bataille éternels (McM),
La Tyrie comporte de nombreux animaux de ce type, dont des cerfs et des biches. Bien Montée de Flambecœur, Détroit des gorges glacées, Champs de
que faciles à vaincre, ils n’en valent pas la chandelle en raison du peu de trésors qu’ils Gendarran, Hinterlands harathis, Marais de Fer, Passage de Lornar,
dispensent. Bien qu’ils ne rapportent un peu d’expérience, mieux vaut combattre une Province de Metrica, Mont Maelström, Plaines d'Ashford, Vallée de
cible plus prestigieuse lors d’un événement. la reine, Congères d'Antreneige, Marais de Lumillule, Détroit de la
Dévastation, Chutes de la Canopée, Contreforts du Voyageur

Siamouths Les skelks sont de petits lézards sournois qui se tiennent sur leurs pattes de derrière. En combat,
ils s’éclipseront souvent pour vous lacérer le dos de leurs griffes. Esquivez cette attaque. Dès
qu’ils réapparaîtront, réglez-leur leur compte en tâchant de garder l’avantage. Leur santé étant
plutôt limitée, ils ne tarderont pas à céder.

Environnement : Grands espaces


Objets utiles : Viande
Attaques courantes : Corps à corps, Charge
Emplacement : Mont Maelström, Marais de Lumillule, Forêt de Caledon, Terres sauvages
de Brisban, Province de Metrica, Côte de la marée sanglante, Passage de
Lornar, Champs de Gendarran, Chutes de la Canopée
Les siamouths sont des rongeurs imposants dotés d’une armure. Ces gros rats sont assez
résistants, mais vous n’avez pas grand chose à craindre : ils se déplacent rarement en
groupe, et un individu isolé sera sans défense face à des héros expérimentés. 301
Skritts Araignées

Environnement : Grottes et régions montagneuses Environnement : Grottes, Forêts


Objets utiles : Écailles, Totem, Cuir à recycler, Métal à recycler Objets utiles : Sac à venin
Attaques courantes : Varient selon la profession Attaques courantes : Corps à corps, Empoisonnement, Attraction
Emplacement : Steppes de la Strie flamboyante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de Emplacement : Les steppes de la Strie flamboyante, Côte de la marée sanglante, Falaises
Caledon, Champs de Ruine, Passage de Lornar, Province de Metrica, de Hantedraguerre, Champs de Ruine, Montée de Flambecœur, Détroit
Vallée de la reine, Chutes de la Canopée des gorges glacées, Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Marais
de Fer, Passage de Lornar, Congères d'Antreneige, Chutes de la Canopée,
Ces créatures humanoïdes aux traits de rats sont aussi nuisibles que les rats eux-mêmes. Contreforts du Voyageur
Les Skritts élisent domicile dans des recoins sombres et difficilement accessibles, de
préférence à proximité d’autres humanoïdes. Cela leur permet de cacher le fruit de Les araignées sont des créatures nuisibles qui infligent des dégâts sur la durée et parfois
leurs rapines, et dieu sait qu’ils sont voleurs. Sous leur air mignon et benêt, les Skritts des attaques de positionnement. Les compétences qui annulent les altérations sont
sont capables d’infliger de lourds dégâts avec leurs armes de fortune. Qui plus est, ils se donc vivement recommandées ; leur poison ne vous tuera pas immédiatement, mais
battent en groupe dès que possible. Vous aurez donc du mal à en combattre un ou deux il finira par vous affaiblir si vous ne prenez pas un peu de repos entre chaque combat.
à la fois sans commencer à tous les attirer dès que vous atteignez leur antre. Les armes de corps à corps les plus puissantes sont idéales face aux araignées, car ces
dernières attirent sans cesse leurs ennemis à elles, ce qui limite l’efficacité du maintien à
Si vous souhaitez vous divertir, attaquez un groupe de Skritts, puis prenez la fuite et distance et des armes à longue portée.
observez leur réaction !

Type Attaques Trolls


Vide-bouteille Skritt À distance, Jet de détritus, Avantages aux alliés
Fouilleur Skritt Corps à corps, Dégâts élevés
Avale-Truc Skritt À distance, Largue des bombes, Déploie des tourelles
Pistolier Skritt À distance
Sentinelle Skritt Corps à corps

Fils de Svanir

Environnement : Toundra gelée, Forêts, Grottes


Objets utiles : Fioles de sang, Os, Sacs à venin, Tissu à recycler
Attaques courantes : Corps à corps, Renversement, Guérison sur soi
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Terres sauvages de Brisban, Forêt de
Caledon, Falaises de Hantedraguerre, Montée de Flambecœur, Détroit
des gorges glacées, Champs de Gendarran, Collines de Kesse, Passage
de Lornar, Province de Metrica, Mont Maelström, Plaines d'Ashford,
Congères d'Antreneige, Marais de Lumillule, Chutes de la Canopée,
Contreforts du Voyageur
Environnement : Territoires norns
Objets utiles : Totems, Métal à recycler Les trolls sont des humanoïdes bossus aux traits bestiaux. Bien que voûtés, ils sont
Attaques courantes : Guerriers ou rôdeurs (souvent) imposants et costauds. Ils sont vêtus de guenilles et ne portent pas d’armes. Les trolls
Emplacement : Falaises de Hantedraguerre, Détroit des gorges glacées, Hoelbrak, savent parler, mais ne vous attendez pas à des conversations raffinées. Ils attaquent à vue
Honneur des Vagues, Congères d'Antreneige, Contreforts du Voyageur et son connus pour leur témérité. Attendez-vous à ce qu’ils régénèrent et soignent leurs
blessures.
Ces Norns ont choisi de suivre les enseignements de leur défunt chef Svanir, qui fut
Les altérations qui infligent des dégâts sur la durée sont très efficaces contre les trolls, car
corrompu par le dragon ancestral Jormag. Cette faction est - à peine - tolérée au sein de la
elles les empêchent de se soigner. Au lieu de répartir les dégâts, concentrez-vous sur une
société norn. Cependant, en dehors de la capitale norn, les Fils de Svanir attaquent à vue.
seule cible et éliminez-la le plus vite possible.
La plupart des Fils de Svanir sont des adversaires brutaux : à distance comme en corps à
corps, méfiez-vous de leur puissance dévastatrice. Restez toujours prudent, soignez-vous Bien qu’ils se déplacent souvent en petit nombre, ils n’en constituent pas moins une
souvent et sortez de leur champ de vision pour forcer les attaquants à longue portée à se cible idéale pour les artisans, en raison du grand nombre d’ingrédients utiles qu’ils
rapprocher de vous. Le maintien à distance est très difficile à réaliser contre ces cibles, car laissent derrière eux.
ils sont nombreux à maîtriser Infirmité ou Givre. Les attaques à ZE au corps à corps sont
souvent plus efficaces contre eux.

Type Attaques
Fils de Svanir À distance, Infirmité, Givre
Berserker Couvegivre À distance, Champion, Infirmité, Givre, Renvoi Projectiles
Chasseur Couvegivre À distance, Givre, Invocation de loup
Claymore Couvegivre Corps à corps, ZE, Saignement
Lacération Couvegivre Corps à corps, Renversement, Gel
302 Voyant Couvegivre À distance, Champion, Empoisonnement, Invoque des
serviteurs
Bestiaire

Chevaucheurs de vagues Guivres

S kritts - G uivres
Environnement : Eaux profondes Environnement : Climats froids
Objets utiles : Écailles Objets utiles : Sac à venin, Crocs
Attaques courantes : Corps à corps, Empoisonnement (ZE) Attaques courantes : À distance, Tunnels, Morsure, Recul, Renversement (parfois)
Emplacement : Côte de la marée sanglante, Congères d'Antreneige, Collines de Kesse, Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Forêt de Caledon, Plateau de Diessa, Falaises
Arche du Lion, Détroit des gorges glacées, Passage de Lornar de Hantedraguerre, Montée de Flambecœur, Détroit des gorges glacées,
Champs de Gendarran, Collines de Kesse, Passage de Lornar, Province
Les chevaucheurs de vagues sont de grandes méduses dotées de longs tentacules de Metrica, Vallée de la reine, Congères d'Antreneige, Marais de
venimeux. Ils ne restent pas passivement à attendre leur proie, mais nagent jusqu’à leurs Lumillule, Détroit de la Dévastation, Chutes de la Canopée, Contreforts
victimes pour les attaquer à l’aide de leurs tentacules et laisser le poison faire son effet. du Voyageur
Si vous n’avez aucun moyen de contrer fréquemment ce type d’altération, mieux vaut Les guivres sont très dangereuses au corps à corps. Elles surgissent brusquement du sol
les combattre à distance. et infligent des dégâts à toutes les cibles aux alentours. Tenez-vous à l’écart des guivres
quand elles disparaissent et attendez qu’elles réapparaissent pour les attaquer ! Cela
Loups (coyotes) ne les empêchera pas de vous repousser et de s’éloigner de vous une fois touchées, de
manière à contrer toutes les attaques chargées au corps à corps.
Optez pour des armes de longue portée et tuez les guivres à mi-distance afin de les
empêcher de reculer dès les premiers coups encaissés. Les personnages mobiles et de
longue portée pourront en profiter, car certaines guivres utilisent des attaques à distance
très lentes, que l’on peut éviter en se déplaçant latéralement. Vous pourrez ainsi leur
tourner autour et les attaquer à distance en toute sécurité.

Environnement : Forêts et grands espaces


Objets utiles : Crocs, Cuir à recycler, Viande
Attaques courantes : Corps à corps, Invoque des alliés
Emplacement : Terres sauvages de Brisban, Forêt de Caledon, Rivage maudit, Champs
de bataille éternels (McM), Champs de Ruine, Détroit des gorges
glacées, Champs de Gendarran, Hinterlands harathis, Hoelbrak, Marais
de Fer, Passage de Lornar, Mont Maelström, La Vallée de la reine,
Congères d'Antreneige, Marais de Lumillule, Le Bosquet, Chutes de la
Canopée, Contreforts du Voyageur
Les loups vivent en meutes, de telle sorte que vous pourrez les tuer en masse si vous
découvrez leur tanière. Ils sont chassés pour leurs crocs et leurs fourrures, grâce auxquels
les artisans fabriquent des insignes. Comme ils sont adeptes du corps à corps, il est facile
de les attaquer tous à la fois pour leur infliger des attaques à zone d’effet. Une autre
technique consiste à laisser les loups utiliser leur hurlement pour appeler des renforts.
Vous pourrez ainsi en tuer davantage sans avoir à les traquer. Si vous faites cela, veillez à
ne pas vous lancer dans des combats trop ambitieux pour votre personnage. Mieux vaut
utiliser cette technique en groupe, afin d’avoir de la marge en cas de débordements.

303
Le JcJ (Joueur
contre Joueur)
Guild Wars 2 a de quoi satisfaire tous les types de joueurs. Les spécialistes des donjons, les guildes JcE, et les explorateurs qui mènent leur quête en solo. Mais qu’en est-il des
joueurs qui veulent affronter d’autres joueurs pour voir qui est le meilleur ? Tel est l’objectif du JcJ, un mode de jeu riche et flexible.

Ce chapitre se penche sur les principales batailles du McM (Monde contre Monde, serveur contre serveur) et les parties plus modestes, mais plus contrôlées, du JcJ structuré.

304
305
Avant la bataille

Afin de couper l’herbe sous le pied des griefers, Guild Wars 2 n’autorise pas les
affrontements entre joueurs dans les zones JcE, qui font la part belle à la coopération.
Le Salon JcJ (accueil JcJ)
Il n’y a rien de mal à partir directement au combat, mais il est possible de s’initier à cet
Vous n’aurez rien à craindre de vos pairs, qui ne pourront ni vous attaquer ni se liguer
exercice de manière plus contrôlée. La première région des Brumes est destinée à l’accueil
contre vous. Toute interaction négative est pour ainsi dire prohibée.
des joueurs JcJ. C’est par ici que vous commencerez, à moins de savoir exactement ce que
Pour accéder au JcJ, cliquez sur l’onglet JcJ à gauche de l’écran du Héros (touche vous faites. Vous y trouverez des mannequins d’entraînement permettant de tester les
« H »), puis sélectionnez « Aller dans les Brumes ». Vous y trouverez des combats de diverses compétences d’arme. Vous pourrez opter pour plusieurs armes et armures et tester
faible intensité et vous pourrez découvrir votre personnage au niveau 80, avec toutes librement toutes les aptitudes et compétences du jeu.
ses compétences. L’écran de JcJ présente également les statistiques du JcJ. La gloire
fonctionne comme une monnaie. Chaque combat mené en JcJ rapporte un peu de
gloire, laquelle permet d’améliorer son équipement.

Si vous voulez vous attaquer au McM et combattre dans les Champs de bataille
éternels, cliquez sur l’onglet McM en haut à gauche de l’écran et téléportez-vous sur
ces cartes très disputées.

Lors de votre première visite dans les Brumes, vous aurez droit à un court didacticiel
sur le JcJ. Votre personnage obtiendra un armement standard adapté à sa profession
et vous assisterez à des événements en cascade en vous dirigeant vers les confins des
Brumes. Suivez les instructions à l’écran pour découvrir ce style de jeu ou marchez
jusqu’au bout de la carte et empruntez un portail pour quitter le didacticiel. Vous
voilà à l’accueil JcJ, le point de rencontre de tous les joueurs de JcJ.
Puisque tous les personnages sont au niveau 80 à l’accueil, vous pourrez comparer la
puissance et les compétences offensives de vos différents personnages.

L’accueil abrite également tous les services JcJ et les portails asuras qui ramènent vos
personnages en Tyrie (à l’Arche du Lion). Parlez aux PNJ pour démarrer des matchs
spéciaux, rejoignez des groupes de JcJ, achetez des armes et armures JcJ ou baladez-
vous dans l’île en vous entraînant.
306
Le JcJ (Joueur contre Joueur)

Un instructeur posté près de l’entrée vous montrera l’emplacement de tous les groupes d’entraînements et des Ralentir et immobiliser les ennemis
marchands qui vous concernent. Entraînez-vous au combat terrestre et aquatique, utilisez l’équipement de siège ou
attaquez de simples mannequins d’entraînement, changez d’équipement grâce aux marchands, dépensez de la gloire et

Ava n t l a b ata i l l e
parlez aux autres joueurs en échangeant anecdotes et conseils stratégiques.

Parlez aux marchands de la zone afin d’équiper votre personnage pour le style de combat de votre choix. Choisissez les
types d’armes que vous préférez et n’ayez pas peur d’essayer les nouvelles combinaisons avec le temps. Ce qui marche
en JcE ne marche pas forcément en JcJ, et inversement.

Les objets JcJ de base sont gratuits. Vous ne vous retrouverez donc jamais avec un équipement obsolète. Vous pourrez
mettre en réserve des armes de tous types et les tester pour voir si elles marchent bien contre les autres joueurs.
Si vous devez utiliser une compétence à courte portée ou
des compétences canalisées, mieux vaut commencer par
une qui inflige Stupeur, Givre, Immobilisation ou Infirmité. Si
vos adversaires ne peuvent plus bouger, ils n’auront d’autre
choix que d’encaisser vos plus puissantes attaques. C’est
le sort quotidien des personnages de corps à corps en JcJ.
Rejoignez vos adversaires d’un bond ou d’une Foulée de
l’ombre, paralysez-les et corrigez-les.

N’oubliez pas qu’un ennemi lent ou handicapé constitue


une proie facile pour vous, mais également pour les autres,
qui seront probablement tentés de s’acharner sur votre
adversaire. Une excellente méthode pour focaliser son
équipe sur des cibles spécifiques.

Ne pas se laisser avoir

Il est toujours essentiel de maintenir une bonne mobilité face à d’autres joueurs. Le rôle des armes à longue portée,
permettant le kiting et l’anti-kiting, n’est pas à négliger. Vos ennemis y auront sûrement pensé.

Choisissez soigneusement vos aptitudes. Vous avez accès à tout ce que votre profession a à offrir, y compris les
compétences d’élite. Faites une sélection efficace dans la barre avec au minimum un peu de soin (vie et altérations)
et de protection. Ce sera votre barre par défaut en JcJ. Il est essentiel d’inclure ce type de compétences. Vous aurez
tout le temps de changer d’avis par la suite, quand vous aurez fait vos preuves. Esquivez et dérobez-vous dès que vous pensez que votre
adversaire prépare un assaut. Dès qu’il fait mine de vous
Pour quitter le JcJ, retournez à l’écran de Héros et choisissez l’option Quitter, ou retournez à l’Arche du Lion en charger, esquivez derrière un obstacle ou par une roulade
empruntant le portail asura. vers l’avant. Les compétences étourdissantes vous offriront
une excellence occasion de vous échapper. Une seconde
ou deux suffisent à briser même la meilleure routine
Quelques conseils de base d’attaque d’un joueur.
Avant d’aborder les différents types de JcJ, intéressons-nous aux règles et aux tactiques qu’il vous faudra mettre en
œuvre lors de vos premiers combats. Tuez le maître, pas le familier

Restez mobile !
Les cibles mouvantes sont plus difficiles à atteindre avec des ZE et certaines attaques au corps à corps. Si vous
vous immobilisez pour canaliser une compétence, vos
adversaires parviendront dans bien des cas à l’esquiver.

Combattez la vitesse par la vitesse. Bougez le plus vite


possible, utilisez des obstacles pour obstruer le champ de
vision de l’ennemi aux moments critiques et passez dans
son dos dès que possible. Plus votre adversaire gaspillera Divers monstres peuvent être invoqués en combat. Ils
d’attaques, plus vous aurez de chances de gagner. harcèleront votre personnage et il peut être tentant de
riposter. Si vous êtes à couvert, pas de problème : tuez le
gêneur quand vous ne serez menacé par personne d’autre.
Évitez de gaspiller des attaques sur ces ennemis de moindre
importance si vous avez mieux à faire. En terrain découvert,
“Si vous devez défaillir, faites-le à proximité d’un allié pour qu’il puisse vous ressusciter !”
concentrez vos dégâts sur leur invocateur. Si vous voulez
—Peter Larkin vous débarrasser des familiers pour de bon, c’est le maître
qu’il faut tuer. Ne vous laissez pas distraire ! 307
Gardez un œil sur l’objectif À propos des altérations
Quand vous assiégez Empoisonnement, Brûlure
une forteresse, que vous et Saignement traversent
attaquez une caravane les armures. Face au DOT
d’approvisionnement ou de ces compétences, les
vous emparez d’un autre armures lourdes (des
emplacement en JcJ, il faut guerriers et gardiens) sont
se concentrer sur l’objectif. totalement sans défense.
Ne laissez pas des ennemis
isolés vous éloigner de votre
groupe ou de votre but. À découvert, vous ne servez pas à grand-chose : vous ne gagnerez pas
vraiment de points pour votre équipe et vous vous exposerez pendant que vos alliés feront Créez la surprise
tout le boulot.

Restez près du groupe, battez-vous près des objectifs et ne cédez pas à la tentation du combat
pour le combat. Dans la plupart des cas, il s’agira d’une ruse ennemie pour vous faire fauter. Cet
envoûteur isolé essaie peut-être de vous attirer vers deux comparses encore invisibles.

Les DPS ne font pas tout

Empruntez plusieurs itinéraires pour traverser chaque carte. Variez vos attaques de
routine, en particulier vers la fin d’un combat. Ne laissez pas les ennemis s’adapter à
votre style, de peur qu’ils ne trouvent une tactique efficace.

“Les bons joueurs de JcJ savent capitaliser sur leurs


forces tout en limitant leurs faiblesses.”
“Les colosses aux pieds d’argile infligent un max de dégâts, —Hugh Norfolk
mais ils ne savent pas garder un objectif. Il vous faut aussi
des unités plus résistantes !”

—Peter Larkin Changez de compétences si nécessaire


S’il est impossible de changer d’aptitudes au cours d’un combat JcJ, il en va autrement des
Les dégâts ne sont PAS la clé des combats en JcJ. Si vous jouez les gros durs, vous ne compétences. Si votre configuration actuelle ne convient pas à votre équipe, changez de
ferez pas de vieux os. Les compétences de soin et celles qui confèrent Protection, barre. Vous pourrez ainsi surprendre les ennemis qui pensent vous avoir cerné.
Invulnérabilité ou infligent Étourdissement sont beaucoup plus importantes. C’est en
optimisant sa survie et ses protections que l’on résiste le mieux à une guerre d’usure. Soyez poli (voire amical)
Une équipe qui sait
Satanées altérations collaborer sait aussi
Équipez-vous d’au moins tirer profit des querelles
une compétence capable de intestines de ses
soigner les altérations. Sans adversaires. Évitez tout
ce genre d’outil dans votre propos qui pourrait
arsenal, les spécialistes des gêner vos alliés. Si vous
altérations ne feront qu’une voulez quelque chose,
bouchée de vous ! inutile d’aboyer. Les
joueurs ignorent généralement ceux qui leur manquent de respect. Mieux vaut ne
pas se prendre pour un militaire, mais au contraire utiliser un langage respectueux qui
ne heurte pas les participants et encourage la coopération.

Une requête comme « On manque de sorts de soin et de protection. J’échange une


compétence, mais pourrais-tu ajouter X à ta barre pour le prochain combat stp ? »
aura des chances d’être entendue.
308
Le JcJ (Joueur contre Joueur)

Tout pour la gloire


Contrairement à la majorité des jeux qui comportent un élément JcJ, GW2 ne

Ava n t l a b ata i l l e
récompense pas l’achèvement des matchs. La plupart des jeux récompensent les
vainqueurs, donnent un lot de consolation aux perdants, et seule une proportion très
faible vient récompenser l’accomplissement des objectifs.

Ce problème n’a cessé d’empoisonner les parties de JcJ : certains joueurs s’incrustent
dans des matchs sans participer. Même s’ils ne bougent pas de leur point de départ, ils
obtiendront diverses récompenses. Un phénomène très irritant, en particulier quand
on perd parce que son équipe n’a pas assez de vrais joueurs.

Guild Wars 2 a pour ainsi dire éliminé le problème. La gloire ne récompense que les
actions réellement accomplies par le joueur, comme tuer des ennemis, prendre un
territoire et défendre sa zone contre d’autres attaquants. Vous n’aurez même pas à
attendre la fin d’un match pour récolter le fruit de tous vos efforts. Les joueurs non
coopératifs obtiendront très peu de gloire, voire pas du tout.

Restez près de vos alliés, prenez et défendez des zones ensemble, et empochez la récompense.

309
Monde contre Monde (McM)

Champs de bataille éternels


Colline
Rouge

Flanc de Veloka
Faille de Mendon

Forêt rasée de Speldan

Montée Balise de Zraith


Belvédère de
Rouge Pangloss
Base
Rouge
Col d’Anzalias Percée de Gardogre

Hauteurs
d’Orgath
Excavation de
Molevek
Bois
d’Ombreclair

Carrière du
Voleur Château Brumepierre
Piste du Ruisseau Ravin de Durios
sauvage

Corniche d’Aldon
Falaise de
Bravost
Basses terres
d’Eau-Verdoyante
Ravin de Klovan Lac Quentin Basses terres
d’Eau-Azur

Colline
Colline Verte Bleue
Bourbier de Jerrifer Crique
Clairière de Golanta Sombrait Passage Danelon
Ravin de Langor

310
Le JcJ (Joueur contre Joueur)

Territoires frontaliers
L’Epée Divine

Monde contre Monde (McM)


Chitaritta
Territoire de Tressenoire

Citadelle Rouge

Longuevue

Flanc de
falaise
Astralholme
Garnison Rouge

Espoir d’Arah

Baie des Rêves Collines


d’Etheron

Lac Maletranse

Basses
Vert-bruyère terres
d’Eau-Azur
Refuge de Valvert Lac bleu

Pavillon du
Vainqueur

Frontière Verte Frontière Bleue

311
Les Champs de bataille éternels opposent trois serveurs pendant une période de deux semaines. Dans le jeu, chaque serveur est un monde. Ce sont donc trois mondes qui s’y
disputent la suprématie.

Dans ce type de JcJ, votre personnage n’aura pas d’équipement, d’aptitude ni de compétence supplémentaire. Vous devrez vous équiper à l’ancienne pour vos combats (bien
que chacun soit au niveau 80 afin de garantir un minimum d’équité).

L’adaptation dynamique de niveau en McM

Les personnages qui sont vraiment au niveau 80 bénéficient d’un meilleur équipement, de toutes leurs aptitudes et sont fins prêts à
affronter les autres mondes. Les héros de bas niveau sont élevés au niveau 80, mais ils n’ont ni équipement, ni aptitudes optimales. Ils
peuvent malgré tout participer à l’effort, et auront le plaisir de voir leurs performances s’améliorer avec le temps.

Si vous vous retrouvez souvent perdant, ne vous laissez pas décourager pour autant : vous êtes en plein leveling et vous apprenez à
optimiser votre jeu alors que vos adversaires sont peut-être bien mieux préparés. Si vous persévérez, vous découvrirez bientôt que votre
héros peut être l’égal de ses adversaires, voire les dominer.

Pour voir les performances de votre équipe ou pour jouer en McM (dans les Brumes ou
ailleurs), appuyez sur « B » (ou votre raccourci personnalisé). Vous y trouverez le statut et
les points des trois serveurs. Au sommet se trouvent les scores cumulés remportés par les
équipes en combat. En dessous, un détail des conquêtes accomplies par chaque équipe.

Le McM a des conséquences bénéfiques pour tous les joueurs du serveur (même les
non-participants). En vous emparant de territoires et en les conservant, vous rapporterez
des bonus d’artisanat, de combat et de survie à votre serveur, qui affectent tous les joueurs
en JcJ, en JcE, et la création d’objets. Vous avez donc tout intérêt à ce que votre camp s’en
sorte bien.

Ces bonus n’affectent pas négativement les serveurs vaincus : on ne perd jamais rien à
cause de la victoire de son adversaire, la progression s’en trouve juste ralentie. Même si
votre équipe n’a conservé la tête du classement que pendant quelques jours, tous les
bonus obtenus durant cette période resteront actifs pendant toute la bataille. Un serveur qui perd pourra ainsi lancer une contre-attaque d’un ou deux jours en favorisant un afflux
massif de joueurs afin d’obtenir un maximum de bonus avant que le serveur dominant ne reprenne ses esprits.

312
Le JcJ (Joueur contre Joueur)

L’organisation du McM Nombre de points selon le type de structures


Le McM se déroule dans quatre régions interconnectées. L’aire de combat des Si votre équipe est en première ou
Zone Nombre de points

Monde contre Monde (McM)


Champs de bataille éternels constitue une région centrale dotée d’une énorme deuxième position, n’hésitez pas à
Camp de 5 aller vous battre pour conquérir les
forteresse et de plusieurs autres fortins. On y trouve également des tours et des ravitaillement
points de ressources. Tour 10
emplacements les plus recherchés.
Chaque région possède L’équipe perdante aura tout intérêt
Fort 25 à réviser ses objectifs. Pourquoi
des ressources, moins
abondantes cependant se battre si c’est pour perdre
Château 50
que dans la région constamment face à une force
centrale. bien supérieure ? Une approche
plus fine consiste à attaquer les zones de ravitaillement et les forts les moins bien défendus.
Chaque serveur Emparez-vous d’un objectif et protégez-le le temps de gagner des points. Conservez une
participant obtient armée principale mobile, prête à bondir sur toutes les proies faciles. Vous ne vous emparerez
l’une des régions périphériques (rouge, bleue ou verte). Vous serez assigné à la même peut-être pas de la première place, mais même si vous êtes pénalisés en termes de nombre
région que vos compagnons de serveur. Vos ennemis changeront toutes les deux ou d’équipement, vous pourrez vous amuser et gagner des bonus pour votre serveur.
semaines, mais vos alliés resteront les mêmes. Vous pourrez donc former des alliances
durables et améliorer votre coopération. Tuer des sentinelles à des endroits-clés de la carte, escorter des dolyaks ou tuer des dolyaks
escortés par les équipes adverses sont autant de moyens de gagner des points. Les sentinelles
et les dolyaks ennemis valent 1 point chacun. Les escortes de dolyak réussies valent 3 points !
L’objectif de base
L’objectif de base consiste à prendre plus de territoire que ses ennemis. L’idéal est
de conserver tous Un peu de méthode
les territoires de sa Organisez-vous en groupes de joueurs du même serveur. La coopération est cruciale
région d’origine tout ; les joueurs qui la jouent perso sont des proies faciles pour les groupes ennemis,
en contrôlant toute la et il est impossible de s’emparer de la plupart des objectifs sans un peu d’aide. Un
partie centrale ainsi qu’un joueur seul pourra, tout au plus, attaquer les routes d’approvisionnement ou jouer les
maximum du territoire éclaireurs-espions pour aider son équipe à coordonner ses mouvements.
des deux autres.

Sachant que les


affrontements se poursuivent 24h/24, le challenge est considérable. Même si vous
perdez sans cesse et que vous affichez 4 morts par ennemi tué, vous pourrez tout de
même remporter le McM. Ce ne sont pas les ennemis tués, mais le contrôle territorial
qui compte.

Gagner des points


Des points sont accordés toutes les 5 minutes, en fonction du nombre de régions
contrôlées par votre équipe. Plus les zones que vous contrôlerez seront nombreuses
et importantes, plus vous gagnerez de points.

Les camps de ravitaillement rapportent 5 points par cycle. Les zones défensives valent
La communication vocale joue un rôle essentiel. Votre groupe en aura grand besoin,
10, 25 ou 50 points selon la taille de la forteresse. Le château est le seul bâtiment qui
et si vous pouvez fournir un serveur pour accueillir davantage de joueurs, c’est encore
rapporte 50 points, il fait donc l’objet d’affrontements constants.
mieux. La taille idéale pour une équipe semble être de 30 ou 40 joueurs ; il est ainsi
possible d’avoir des équipes commando à plusieurs endroits de la carte, prêtes à
changer de cible ou à unir leurs forces pour une cible plus importante en un clin d’œil.

Il est conseillé aux personnages les plus mobiles de s’équiper de compétences


favorisant la vitesse et la stabilité. Ventre à terre, ils pourront fendre la plaine pour
espionner les cibles et les manœuvres adverses.

Les groupes plus importants peuvent s’équiper de bonus défensifs, d’attaques à ZE,
de soin et d’avantages de groupe. Ces équipes devront se serrer les coudes pour
assiéger les forteresses adverses ou neutres. Vos adversaires se défendront comme de
beaux diables. Même les gardes sont de haut niveau et infligent de sérieux dégâts. Les
seigneurs qui protègent les plus grandes structures sont extrêmement puissants.

313
L’approvisionnement
Protégez les caravanes qui relient les points d’approvisionnement et les
structures que contrôle votre équipe. Ces marchandises sont ensuite
stockées dans des dépôts à l’intérieur des bâtiments, et permettent d’en
réparer et d’en améliorer les fortifications et les armes. Tous ces éléments
sont contrôlés par le joueur.

Imaginez qu’il faille réparer un mur endommagé. Envoyez quelqu’un


chercher des provisions au dépôt et interagissez avec le mur pour réparer
les dégâts. Vous ne pouvez porter que 10 provisions à la fois, les gros
travaux nécessitent donc des allers-retours au dépôt.

Ainsi fonctionne
la partie
réparation. Pour
améliorer une
structure, parlez à l’intendant. Il vous proposera plusieurs choix, et plusieurs prix. Si vous acceptez son prix, cliquez sur
l’amélioration désirée. Un ouvrier s’occupera des travaux, mais il devra être approvisionné jusqu’à la fin du projet.

Les améliorations de l’intendant Mais pourquoi ne pas améliorer vos structures, si vous n’en avez que quelques-unes ?
> Embaucher un marchand d’équipement : vend des provisions Le problème, c’est que le fait de se terrer dans un fort ne garantit en rien que vous
(5 p. d’argent, 100 provisions).
parveniez à le conserver. Si les perdants se mettent sur la défensive, leurs chances
> Embaucher un maître de siège : vend des plans d’armes de siège de rester au bas du classement augmentent. Ils sont déjà en sous-nombre ou sous-
(10 p. d’argent, 200 provisions).
qualifiés, d’où le problème initial. Si les autres équipes remarquent que toutes vos
> Embaucher une patrouille : des gardes patrouillent autour du fort pour le
protéger contre les assaillants (20 p. d’argent, 300 provisions). forces sont concentrées, elles saisiront peut-être l’occasion de vous saper encore plus
> Embaucher un deuxième ouvrier : accélère les travaux d’amélioration le moral.
(10 p. d’argent, 100 provisions).
> Embaucher plus de gardes : ajoute des gardes à la patrouille En vous étalant, vous pourrez plus facilement brouiller les cartes. Si vous faites alors
(25 p. d’argent, 250 provisions). preuve de réactivité et d’initiative, les autres camps n’auront pas le temps de réagir à
> Augmenter niveau des gardes : augmente le niveau des gardes du fort vos attaques. De plus, les autres équipes doivent également s’affronter. Si votre camp
(50 p. d’argent, 500 provisions).
parvient à s’emparer de petits forts pendant que les autres équipes s’entretuent, tant
> Créer un point de passage : ajoute un point de passage pour votre équipe
(20 p. d’argent, 500 Karma et 100 provisions). mieux pour vous.
> Assembler des canons : rajoute des canons pour défendre la zone.
> Assembler des mortiers : ajoute de nouveaux mortiers pour défendre la Les maîtres de siège
zone.
> Renforcer le fort : améliore les murs et les portes de la forteresse
(10 p. d’argent, 50 provisions).
> Renforcer les portes : renforce les portes du fort
(20 p. d’argent, 100 provisions).
> Fortifier le fort : renforce la solidité des murailles.

Chacune de ces améliorations aide à défendre son bastion face aux assaillants de tout
poil. Les équipes en tête ont toutes les raisons de faire ce genre d’investissement : leurs
soldats sont déjà débordés par le nombre de structures à défendre sur une grande
région. Elles pourront ainsi protéger leurs forts avec un minimum de main-d’œuvre.

Toujours
chercher
une nouvelle
Les plans des maîtres de siège Les maîtres de siège sont une
cible amélioration obtenue auprès de
Objet Coût
Les équipes en difficulté l’intendant. Une fois débarqués,
ont intérêt à faire Bélier de feu 4 p. d'arg.
ces nouveaux PNJ vous vendent les
cause commune Plan de chariot à flèches 4 p. d'arg.
plans de nouveaux types d’armes
pour former de larges Plan de baliste 6 p. d'arg. de défense. Acheter un plan vous
commandos déferlant comme un raz-de-marée sur les forteresses mal défendues Plan de catapulte 8 p. d'arg. permettra de positionner l’arme sur
(même améliorées) avant d’aller frapper ailleurs. Forcez l’autre équipe à dépenser du Plan de golem de siège 100 p. d'arg. votre structure. Il vous faudra des
temps et des ressources en améliorations. Vous pourrez ainsi la démoraliser et rallier provisions pour fabriquer l’objet, ce
Plan de trébuchet 16 p. d'arg.
vos troupes. Même si vous ne pouvez pas toujours gagner la guerre, veillez bien à qui suppose souvent des va-et-vient
concentrer vos actions et à remporter des batailles. fréquents jusqu’au dépôt. Ne vous lancez donc pas dans des travaux à un endroit
314 trop éloigné.
Le JcJ (Joueur contre Joueur)

Assiéger une forteresse


Les sièges (côté assaut et côté défense) sont un

Monde contre Monde (McM)


aspect primordial du McM. Les attaquants peuvent
démolir des portes ou des murs pour s’introduire
dans la forteresse et les défenseurs tentent de réparer
ces structures en combattant l’assaillant.

Il y a plusieurs manières de s’introduire dans une


forteresse ennemie. Faites un bon repérage à la
recherche des points faibles. Vous pouvez vous Les attaquants devraient tout faire pour couper les
concentrer sur un seul point d’accès et tenter de submerger les défenseurs, ou faire diversion en attaquant un lignes d’approvisionnement d’une ligne assiégée. Tuez
point et en créant la surprise avec une autre équipe. Les portes et les murs sont vulnérables à vos armes et à vos tous les taureaux qui s’approchent afin d’empêcher les
sorts, mais les armes de siège sont bien plus puissantes. Les plans d’armes de siège ne coûtent pas très cher, mais défenseurs d’améliorer leur bâtiment durant la bataille
la construction et la défense du projet sont très exigeantes et gourmandes en provisions. et de limiter leur capacité à le réparer.

Soyez aux aguets pour repérer les joueurs et les gardes adverses. Neutralisez les patrouilles le plus vite possible Contre une force supérieure, les défenseurs devraient
en profitant de toutes les accalmies, même les plus infimes. Si vos ennemis battent en retraite, profitez-en pour utiliser les mortiers, canons et autres afin d’infliger des
ressusciter vos camarades déchus, tuer les gardes et faire le point. dégâts à zone d’effet avec plus de portée.

Les commandants d’escouade


En McM, chaque groupe est dirigé par un commandant
d’escouade. Cette personne peut ordonner l’attaque
ou la défense de zones spécifiques afin d’organiser
l’escouade pour les missions importantes. Elle choisit
des cibles à prendre ou à défendre, des caravanes
d’approvisionnement à protéger ou à attaquer et
contribue ainsi à l’effort de guerre.

La défense d’une forteresse est un art très complexe. Plusieurs joueurs devront s’occuper des réparations afin d’éviter
la destruction des murs et des portes. Les autres devront monter sur les murailles pour tirer sur les assaillants. Il Le rôle de chef d’escouade en McM n’est pas à prendre
est également possible de fabriquer et d’améliorer des armes défensives, mais n’oubliez pas que vos provisions à la légère, car il exige une expérience considérable. Qui
sont limitées. Les armes de siège augmenteront massivement votre portée et les dégâts infligés. Pour sortir de la plus est, vous devrez dépenser une somme rondelette
forteresse, utilisez les points de téléportation réservés aux défenseurs. Une charge bien synchronisée peut suffire à (100 pièces d’or) pour acheter le grimoire qui vous
étriller les attaquants et à détruire leurs armes de siège. donne accès à ce titre. Réfléchissez donc bien avant de
faire le grand saut.
Les effets de zones fonctionnent aussi à travers les portes. Si vous vous trouvez près d’une porte et que vous
subissez brusquement des dégâts, écartez-vous pour vous soigner et éviter d’en encaisser davantage.

315
Le JcJ à petite échelle

Le JcJ structuré est totalement différent. Ces matchs sont plus encadrés, avec des
niveaux et des tailles d’équipe spécifiques. Personne n’étant jamais radicalement
désavantagé, les talents personnels jouent un rôle majeur dans l’issue finale.

Contrairement au McM, votre équipe n’est pas définie par le serveur : il est possible
qu’elle change à chaque fois. Vous saurez dans quel camp vous êtes à la couleur de
votre armure. Vous pourrez ainsi facilement vous y retrouver entre les rouges et les
bleus.

Si votre personnage mord la poussière, les ennemis tenteront probablement de vous


achever. Pour cela, il leur suffit de s’approcher de vous. Croisez les doigts pour que
vos alliés attaquent les ennemis en approche afin de les empêcher d’y parvenir.

“Si possible, gardez vos compétences de stabilité pour achever les ennemis. De cette manière,
vous pourrez asséner votre coup de grâce sans vous soucier du CC (contrôle des foules.”

—Peter Larkin

Les trépassés sont exclus du combat pendant un court instant, à l’issue duquel ils peuvent respawner dans la forteresse de leur équipe.

316
Le JcJ (Joueur contre Joueur)

La bataille de Khylo

Le JcJ à petite échelle


Moulin à Vent
Équipe rouge

Trébuchet Rouge

Horloge

Trébuchet Bleu

Villa Ce match oppose deux équipes pour le contrôle d’un


Équipe bleue
petit territoire. Les deux camps tentent d’obtenir 500
points en premier, en s’y prenant de plusieurs manières.

Limite de temps 15 minutes


Conserver des points de
Comment obtenir contrôle (chaque zone rapporte
des points 1 pt toutes les 2 secondes) ; tuer
des joueurs ennemis (10 points)

“En JcJ structuré, vous gagnerez 10 points pour chaque ennemi achevé, mais plus encore pour
prendre et conserver des objectifs. Disputez les objectifs pour optimiser votre score !”

—Peter Larkin

Il y a trois points de contrôle sur la carte. Le moulin à vent (WM) se trouve au nord de la carte. Le clocher (CT) situé au centre surplombe la zone. La résidence (MN) se trouve
au sud de la carte. L’équipe rouge démarre au nord-ouest, la bleue au sud-est.

Il est tout à fait possible de gagner en s’emparant de deux points de contrôle et en les défendant jusqu’à la fin du match. Il s’agit d’une tactique prudente mais très efficace si
vous avez une équipe patiente.

Les joueurs les plus agressifs tenteront de déborder l’adversaire en attaquant chaque objectif, une stratégie très périlleuse, sauf si vous affrontez des adversaires peu aguerris. Si
vous pensez être bien meilleurs, n’hésitez pas à tenter le coup, mais n’oubliez pas qu’il est facile de perdre de nombreuses batailles en se dispersant trop sur la carte.

Les duels d’artillerie


Chaque équipe dispose d’un trébuchet. Celui des rouges se situe juste au sud de leur base ; celui des bleus, au nord
de la leur. Ces armes sont extrêmement puissantes, en particulier si vos adversaires se regroupent pour tenter de
prendre un objectif. Le seul inconvénient, c’est qu’elles peuvent être détruites.

Veillez bien à ne pas laisser le champ libre à vos ennemis pour bombarder vos camarades. Envoyez des joueurs tuer
les artilleurs et détruire le trébuchet. S’il n’est pas défendu, c’est encore mieux. Une fois détruites, ces armes doivent
être réparées à l’aide d’un kit qui apparaît sur la carte. Ce kit de réparation doit être transporté jusqu’au trébuchet ; ce
faisant, le porteur ne peut pas se battre et constitue donc une proie facile sauf si un autre personnage l’escorte. Cette
tâche mobilise donc au moins 2 personnes pendant un petit moment.

“Le secret réside dans le temps de charge des tirs de trébuchet. Par exemple, un trébuchet
chargé à moitié et tiré depuis le clocher atterrira sur le point de contrôle au centre.”

—Andrew Freeman
317
La communication, comme toujours, joue un rôle
essentiel. Divisez les membres de votre équipe, par
L’Assaut du Capricorne
exemple un pour servir le trébuchet, trois pour repérer
les points de capture (et les prendre si possible) et
le dernier pour attaquer le trébuchet ennemi. Si les
ennemis se regroupent, évitez la zone où ils sont le plus
nombreux. S’ils s’étalent aussi, déterminez lequel de vos
amis peut s’en sortir tout seul et faites battre les autres
en retraite en attendant des renforts. Ne restez pas
statique ou vous ferez une cible facile pour le trébuchet.

Dans le même esprit, attirez de larges groupes Équipe rouge


d’ennemis et offrez-les en pâture à votre trébuchet. Équipe bleue
Ruines
Indiquez à votre allié s’il fait mouche pour l’aider à
ajuster son tir.

Les trébuchets sont assez puissants pour détruire des


bâtiments et des canalisations d’eau. Amusez-vous à
tirer partout sur la carte.
Quais Plage
Les points de contrôle

L’Assaut du Capricorne est une carte intéressante car elle mêle environnements terrestres et aquatiques. Il faut savoir
se battre contre des joueurs à l’équipement très varié. Profitez-en donc pour vous entraîner au combat sous-marin.

Prenez du territoire en pénétrant dans le cercle désigné


et en y restant jusqu’à ce que la zone passe sous votre
contrôle. Tentez de vous battre le plus possible depuis
l’intérieur du cercle, de manière à ne pas perdre le
contrôle lors des escarmouches. Les renforts auront
ainsi plus de temps pour venir à votre aide, que vous
soyez attaquant ou défenseur.

Les points de contrôle n’étant pas très éloignés, vous


pourrez concentrer vos forces sur des zones très
contestées. Si les ennemis vous contournent et passent
derrière vous, reculez et écrasez-les avant de revenir au
centre. Changer de points de contrôle vous fait courir
le danger de perdre, mais c’est très bon pour la gloire
(puisque chaque capture donne un bonus de gloire).

La résidence est entourée d’escaliers, de colonnes et de


passerelles où les adeptes des attaques à distance pourront
profiter d’un point de vue avantageux. Servez-vous-en Limite de temps 15 minutes

pour soutenir vos alliés quand ils se battent au centre Comment obtenir des Conserver des points de contrôle (chaque zone accorde 1 point toutes les 2 secondes), tuer
points les joueurs ennemis (5 points)
contre une force supérieure. Attaquez les ennemis avec des
effets de zone à distance. Il y a trois points de contrôle dans ce raid. Le quai se trouve près du point de départ de l’équipe rouge. Les ruines (R)
se trouvent au centre, sous l’eau. Le point de départ des bleus est plus proche de la plage. Il y a des canons un peu
Les éclaireurs sur le toit du clocher (l’emplacement rêvé partout sur la carte ; servez-vous-en pour lancer des attaques à zone d’effet contre les grappes d’ennemis. Même si
pour un joueur « parlant ») peuvent voir d’un coup d’œil la vous êtes un as du canon, veillez à ne pas laisser approcher les ennemis sans riposter.
carte entière. Prévenez vos alliés des manœuvres adverses
et évitez-leur de tomber dans des embuscades. Surveillez en particulier les ruines : il est facile de s’en emparer avec un seul personnage si le combat s’enlise sur la
section émergée de la carte. N’abandonnez pas ce point à vos ennemis.

318
Le JcJ (Joueur contre Joueur)

Cette carte de conquête comprend du contrôle de


zone avec des règles de combat standard et des PNJ qui
respawnent et peuvent être tués pour obtenir plus de

Le JcJ à petite échelle


points et d’avantages au cours du combat. La première
équipe à atteindre 500 points (ou qui mène à la fin du
chrono) sera déclarée victorieuse.

Limite de temps 15 minutes


Conserver des points de
Comment obtenir capture (1 pt / 2 s), tuer les PNJ
des points (25 points), tuer les joueurs
ennemis (5 points)
“Si l’ennemi lance un assaut massif sur un point de capture, n’hésitez pas à
l’éviter et à vous emparer des points qu’il néglige.” Le cromlech (H) se trouve près de la base bleue, le fort
—Karl McLain (K) au milieu de la carte et la mine (M) près de la base
rouge. Tentez de prendre deux points de contrôle et de
les conserver tout en tuant vos assaillants.
En outre, vous pourrez gagner du temps pour vous rendre de la plage au quai en nageant sous le bateau situé au
centre. Le contourner prend plus de temps, vous expose aux attaques à distance et rend quasi impossible tout effet
de surprise.

La Forêt de Niflhel

Si vous avez du mal à conserver les deux points, ne


vous dispersez pas pour tuer les PNJ. Veillez à sécuriser
vos zones avant de leur consacrer des forces ; vous
pourriez perdre des joueurs aux points de contrôle
Fort et finir par perdre toutes vos zones, ce qui au final
rapporte plus de points à l’autre équipe que le fait
d’attaquer et de tuer les PNJ.

Cromlech Mine

Dans la même veine, surveillez les positions de vos ennemis


et profitez de leurs erreurs. S’ils sont décidés à attaquer
Équipe bleue Équipe rouge
un PNJ, attaquez leurs points de contrôle ou attaquez-les
pendant qu’ils se battent. Les adversaires distraits font les
meilleures cibles.

Il est plus simple de gagner quand vos ennemis se


concentrent sur le combat. La carte est assez grande pour
déboucher sur des combats à long terme entre les points
de capture. Ne tombez pas dans le panneau. Si plusieurs
ennemis tentent des embuscades à ces endroits, envoyez
l’un de vos alliés les attaquer pendant que le reste de l’équipe
s’empare des points de capture. Changez régulièrement de
victime sacrificielle pour éviter que quiconque dans l’équipe
ne soit lésé en termes de gloire.

Même si l’ennemi comprend votre tactique, aucune


importance : vous aurez gagné des points faciles pendant
un moment. S’il lance l’assaut sur vos points de contrôle,
affrontez-le sur place. Votre gloire n’en sera que plus grande !
319
L’Héritage du Feu belligérant

Lord Bleue

Cascade

Cimitière

Mine
Cette carte de conquête comporte trois points de
contrôle émergés, des espaces assez ouverts et tout ce
qu’il faut tant pour les adeptes du corps à corps que
du combat à distance. Les bases des deux camps sont
difficiles à assiéger à cause de leurs lourdes portes. Les
défenseurs peuvent se téléporter dans ces bases ou y
respawner, mais les attaquants doivent rentrer par la
Lord Rouge force.

Prenez du territoire, tuez le seigneur de la base adverse


et tuez d’autres joueurs pour gagner des points. La
première équipe à atteindre 500 points (ou qui mène à
la fin du chrono) sera déclarée victorieuse.

Limite de temps 15 minutes


Conserver des points de capture
Comment obtenir (1 pt / 2 s), tuer les joueurs
des points ennemis (5 points), tuer le
seigneur ennemi

320
Le JcJ (Joueur contre Joueur)

Les trois points de contrôle sont alignés sur les bases des deux camps. Le point central est le plus
convoité car il permet de suppléer sans attendre le point nord ou sud. C’est aussi l’endroit rêvé pour
lancer un assaut sur la base adverse. Vous pouvez donc vous attendre à ce qu’il soit très disputé

L e s to u r n o i s
pendant l’affrontement.

Le seigneur ennemi est là pour vous distraire. C’est une cible tentante (il rapporte beaucoup de
points) et l’assurance de décrocher le pactole... à condition de gagner. En effet, le seigneur pourrait
causer votre perte. Il faut normalement deux joueurs pour le tuer, lui et ses gardes (deux soldats
et deux mages). Si le succès se fait attendre, vous perdrez du territoire et des points au cours de la
tentative et les ennemis pourraient voler à la rescousse de leur chef.

Si vous voulez l’attaquer, faites-le vite et le plus brutalement possible. Les quatre gardes ne feront
pas long feu face à vos meilleures attaques. Même seul, vous pouvez les attirer prudemment l’un
après l’autre pour les tuer dans la cour. Il devient alors possible d’attaquer directement le seigneur.
Malgré ses PV élevés, il ne résistera pas longtemps face à trois joueurs. Même à deux, il est possible
de l’expédier très rapidement.

Malgré la petite taille de la carte, le repérage est d’une importance cruciale afin de déceler les
attaques ennemies et de savoir si votre seigneur est en danger. Le cas échéant, attaquez les groupes
ennemis à revers quand ils sont face à lui, une manière tout à la fois de gâcher leur joie et de récolter
des points gratuits.

Prenez le milieu et contrôlez la carte le plus longtemps possible. Si vous gardez deux points pendant
que votre adversaire s’attaque au dernier ainsi qu’au seigneur, votre équipe gagnera (sauf en cas de
morts extrêmement déséquilibrées). Utilisez le seigneur comme une distraction ou une opportunité
à saisir si elle se présente. Ne le laissez pas causer votre perte.

Les tournois
À l’est de la zone d’entrée se trouve un PNJ dédié aux tournois.
Parlez-lui pour créer un match JcJ spécifique entre un groupe de
compétiteurs. Cette option est particulièrement prisée des guildes
ou des duellistes toujours avides de montrer leur talent.

Cette section devrait connaître de nombreuses évolutions durant les


mois qui suivront la sortie.

321
Ce chapitre offre des informations sur
les nombreuses régions que l’on peut
explorer dans le monde de la Tyrie. Les
premières zones proposant du contenu
pour les joueurs de niveau 1-25 sont
traitées de manière très approfondie.
Cela permet d’aider les joueurs
novices en leur apprenant les astuces
et automatismes du jeu, comme s’ils
avaient un professeur les accompagnant
tout au long de la première partie du
jeu.

Les zones de jeu plus avancées sont


moins détaillées, parce que nous
n’avions pas assez de place pour écrire
un guide complet sur Guild Wars 2 !
Cela prendrait bien plus de pages que
n’en a ce guide, et il y avait beaucoup
d’autres sujets que nous souhaitions
aborder.

Ce chapitre est découpé d’après les


régions principales. Nous abordons
toutes les régions à l’intérieur d’Ascalon
(terres des Charrs), de la Kryte
(Humains), des Cimefroides (Norns), de
la Côte Ternie (Sylvaris et Asuras), des
Montagnes de Pointebrume et d’Orr.

LE MONDE DE
GUILD WARS 2
Sujet à changement

Une partie du charme d’un jeu multijoueur en ligne vient de son côté évolutif. Le contenu peut être enrichi ou modifié au fil du temps, ce que réclament justement les joueurs.
Cette particularité pose des difficultés uniques pour un guide stratégique. Comment couvrir correctement un jeu si une partie de l’information devient obsolète car mise à jour
avant même la sortie initiale ? Nous avons pris en compte ces aspects lors de la création de ce guide.

Notre objectif est de couvrir assez d’événements et de régions pour vous permettre de vous initier au jeu et de faire évoluer votre personnage jusqu’au niveau 25 (et un peu
au-delà). Nous n’avons jamais eu l’intention de fournir un inventaire complet, chose par ailleurs impossible dans un événement en perpétuelle évolution. Certains éléments,
comme les points de passage, les cœurs de renommée et d’autres changeront de place par rapport à l’emplacement indiqué sur les cartes. Cependant, les cartes et les
322 événements répertoriés vous permettront de trouver sans mal vos marques avant de poursuivre librement vos aventures.
Les épreuves de saut

Des épreuves de saut attendent l’explorateur qui sommeille en chacun de nous. Elles se trouvent souvent hors des sentiers battus, cachées dans des recoins ou en haut des collines et
falaises. Il faudra beaucoup de patience et de talent pour espérer progresser dans ces zones très dangereuses.

Pour les débusquer, visez les sites remarquables, les missions de renommée et les points de passage. Explorez la périphérie des cartes, explorez des grottes et fouinez tout recoin
suspect en orée de forêt ou en bord de montagne. Tentez d’atteindre des zones en altitude en sautant de manière répétée. Elles ne sont pas toutes inaccessibles !

Vous trouverez des événements et des endroits sympas à explorer si vous vous en donnez la peine. Amusez-vous bien !
323
Ascalon
Ascalon était auparavant un lieu d’immense puissance pour les humains qui y habitaient. Les hommes se sont
battus pour stopper la progression des belliqueux Charrs venus conquérir et piller leur terre, mais ils n’étaient pas
assez forts. Beaucoup d’humains périrent, et leurs esprits rôdent dans les ténèbres. Les vieilles haines ont la vie
dure, et les Charrs se sont fait plus de mal dans la victoire que dans la défaite. Une malédiction pèse sur cette terre,
appelant éternellement les morts à revenir se venger.

La Citadelle noire La Citadelle noire est une merveille


d’ingénierie. Bâtie sur les ruines d’une ville
Niveau : Capitale charr humaine, la capitale charr est quasiment une machine vivante, surplombée par une sphère noire (Cœur de
Points de passage : 11 l’Imperator) qui se voit de loin. La ville a été forgée par la Légion de Fer, et les Charrs croient que même les
dieux ne peuvent s’opposer à la puissance de leurs armées et de leur technologie. C’était vrai par le passé.

Point de passage
de la Porte de
Diessa
Nolani Hanté
Point de passage du
Factorium (Artisanat)

Point de passage du Quadrant


du Mémorial

Point de passage de
Ligacus Aquilo
Canton du Héros
Point de passage du Fléau

Point de passage du
Noyau de l’Imperator Point de passage
du Terrain de
Rassemblement

Plate-forme de
préparation du
Wagon de Guerre
Ligacus Aquilo Canton du Préteur
Point de passage du
Cimetière d’Épaves

Point de passage du
Gladium

Point de passage des


Ruines de Rin

324
monde

Point de passage du Terrain de rassemblement (est) Point de passage de la Porte de Diessa (nord)
Forgeron d'armes, atelier de forgeron, réparation, divers Commodités : Atelier de forgeron, armurier
Commodités : marchands
Voyage : Chemin d'accès au village de Fumerolles
Voyage : Chemin d'accès vers le village de Fumerolles (E)
Comme son nom l’indique, ce point de passage se situe près de la porte d’accès
au Plateau de Diessa, une zone idéale pour les joueurs de niveau 15 à 25. A l’ouest
se trouve le Comptoir de la ville, où vous vous rendrez si vous souhaitez vendre
des biens de valeur. Plus à l’ouest, une rampe d’accès mène vers une plateforme
surplombant les ruines de la vieille ville.

Le Terrain de rassemblement est un lieu de parade situé près de la porte Est de la ville.
Des troupes de guerriers se rassemblent entre ce lieu, le canton du héros et le village

A S C A LO N
de Fumerolles. Au Sud se trouve un parking pour les véhicules charrs. C’est un endroit
amusant à visiter, mais surtout ne touchez à rien !
Point de passage du Factorium (étage de l’artisanat, nord-est)
Point de passage du héros (centre)
Commodités : Marchand de recyclage, réparation, instructeurs d'artisanat
Forgeron d'armes, atelier de forgeron, marchand,
Commodités : Voyage : Porte de Diessa (NO), Banque (N)
instructeurs de profession
Voyage : Chemin d'accès au village de Fumerolles

C’est la croisée des chemins de la ville. D’ici, vous pouvez aller à peu près n’importe où, C’est le quartier industriel de la ville. Des artisans de tous types se rassemblent ici pour
c’est donc un point de passage intéressant à obtenir dès que vous arrivez à la Citadelle produire des biens et pour apprendre de nouvelles recettes. Vous pouvez parler à des
noire. Les personnages charrs auront leur maison dans cette zone, où l’on trouve instructeurs de tous les corps d’artisanat, et il y a des ateliers vous permettant d’exercer
également des marchands de teintures et bien d’autres choses. votre métier. C’est un endroit où vous pouvez également réparer votre armure.

Point de passage du mémorial (centre nord) Pour en apprendre davantage sur le Prieuré de Durmand, allez vers le nord puis légèrement
Commodités : Forgeron d'armes à l’est pour atteindre le Scriptorium de Durmand. Une entrée menant au canton du héros
se trouve également vers l’ouest. Le long du mur au nord se trouve une banque.
Porte vers le Plateau de Diessa (N), Ascenseur du Fléau
Voyage : (S)
Point de passage Ligacus Aquilo (nord-ouest)
Commodités : Recyclage
Voyage : Porte d'Asura vers l'Arche du Lion (O)

Le point de passage du mémorial est situé près du centre de la citadelle. Le long de cette
avenue surélevée, les passants contemplent les statues de héros charrs du passé. Parlez à
Salinus Briseguerre pour apprendre des faits récents de l’histoire charr. Près de là, au sud,
se trouvent les escaliers menant au Fléau. Les instructeurs de profession se tiennent près
de la porte d’accès à la sphère. Vous pouvez également lire les inscriptions sur les statues A l’ouest de la sphère se trouve le point de passage Ligacus Aquilo. La Porte d’Asura
pour en apprendre davantage sur la culture charr. menant vers l’Arche du Lion se trouve ici, ainsi qu’un marchand de recyclage. Il est
intéressant pour les joueurs d’aller à l’Arche du Lion car c’est un croisement de routes
menant vers d’autres contrées et vers les capitales des autres races.
325
Point de passage Imperator (centre de la ville) Point de passage des Gladiums (sud)

Atelier de forgeron, armurier, réparation, recyclage, Recyclage, marchand de karma d'ingrédients de


Commodités :
armurier de guilde, forgeron de guilde, greffier de nourriture, marchand de nourriture
Commodités : guilde, promoteur de guilde, instructeurs de profession,
marchand d'ingrédients pour nourriture Ascenseur descendant vers les ruines de Rin (SO),
Voyage : ascenseur montant vers la Boucle du périmètre (N),
Voyage : ND ascenseur montant vers la Casse (NE)

Le canton des Gladiums est un lieu où vivent de nombreux Charrs tombés en


disgrâce ainsi que des réfugiés. Le mélange des races et des cultures a eu un impact
sur ce lieu, rajoutant de la verdure et de la technologie magique au métal noir de la
Citadelle. Malheureusement, la pauvreté a fait des Gladiums un lieu sombre et triste.

Les chefs charrs résident au sommet de la grande sphère. Prenez la cage d’escalier en spirale
pour trouver le point de passage. En bas se trouve tout ce qu’il faut à un groupe de joueurs
pour créer une guilde, ainsi que de nombreux marchands. A l’extérieur de la sphère se trouvent
des instructeurs de profession.
Point de passage du Cimetière d’épaves (centre sud)
Point de passage des ruines de Rin (sud-ouest)
Commodités : Marchands de nourriture
Commodités : ND
Voyage : Ascenseur vers le canton des Gladiums (S)
Voyage : Ascenseur vers le canton des Gladiums

Un groupe de marchands vend ses marchandises le long de la Boucle du périmètre,


Située vers le sud-ouest de la Citadelle noire, cette zone abrite les ruines de la vieille
sur le côté sud de la ville. La plupart de ces denrées donnent divers avantages pour
ville de Rin. C’est une zone déserte de peu d’intérêt, hormis pour les étudiants du
une courte durée. Elles offrent un petit bonus lors d’un combat difficile. Vers l’ouest
Prieuré de Durmand.
se trouve une antique relique, appelée l’Invocateur d’orage. Parlez avec les Charrs des
environs pour apprendre son histoire et gagner un petit bonus de vitesse.

PP du Fléau (sous le Cœur de l’Imperator )

Commodités : Marchand d'ingrédients de nourriture


Voyage : Ascenseur vers le point de passage du mémorial

Cette arène est un lieu où les Charrs organisent des combats de gladiateurs, pour le
spectacle mais également pour régler des conflits d’intérêts. Quelques Charrs se trouvant
dans les tribunes proposent des discussions très intéressantes. Ils vous expliqueront
l’importance et la valeur du combat dans la culture charr.

326
monde

Plaines d’Ashford
Niveau : 1-15 Défis de compétences
Missions : 16 > Centurion Titus Gryfmat (nord-ouest de l’armurerie d’Aciergris) (NO)
Points de passage : 18 > Statue de Barradin (à l’intérieur du point de passage du Caveau, souterrain) (O)

Défi de compétence : 6
> Centurion Micka Sangrin (nord-ouest du point de passage Ashford, dans le camp) (S)
> Monument de l’Avant-garde éthérée (nord-ouest du point de passage Ashford, le long des
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses collines) (S)
d'Aspen, ingrédients de cuisine
> Ruines de la Cité d’Ascalon (sud-est du point de passage de la Cité d’Ascalon, dans l’eau)
(NE)
PARTIE OUEST > Noyau d’effigie (sud du point de passage Adorea, dans une caverne) (S)

Camp Fortifié de Dans le passé, les Charrs


Le Mur renversé
Chaîne Gueule du Facula occupaient les terres d’Ascalon
de Tela dévoreur avant d’en être chassés par la
Point de passage de
l’Armurerie d’Aciergris Point de passage civilisation humaine. Ils sont
Point de des Bois du depuis revenus, et leurs légions ont
passage du Lac Martyre
combattu et vaincu la population
Feritas

A S C A LO N
Bois du
Martyre Gorge d’Agnos humaine. Cependant, Ascalon
n’est pas tombé sans dommages :
Domaine Point de passage
Point de passage de de Duke l’ultime attaque du roi Adelbern
Fumerolles du Camp de l’Esprit
l’Ancien Chasseur fut un sortilège terrible, qui a noirci
Village de Fumerolles et brûlé le territoire. Pire encore,
les esprits des citoyens d’Ascalon
Point de ne veulent pas reposer en paix et
passage du Point de
Caveau passage de Ruines de attaquent tout ce qui passe.
Point de passage Temperus l’Abbaye Quartier de Devast
du Portail de Vir Triomphe du Des héros charrs sont sollicités
Charr
pour défendre leurs compatriotes
Présidium et pour asseoir la mainmise de la
du
Vainqueur légion sur ces terres. Ils doivent
Point de également faire face aux vestiges
passage Labyrinthe
Point de d’Ashford d’une branche dissidente de leur
passage de
Pierres de Décimus Rochevent armée : la Légion de la Flamme. De
d’Adoréa
Lac Adoréa nombreux dangers rôdent dans les
champs, les canyons et les ruines
de ces grands espaces.
PARTIE EST

Le Mur renversé Gouffre des


Lamentations
Point de
passage du Point de passage
Martyre des Ruines de la
Cité d’Ascalon
Point de passage
des Catacombes
Ascaloniennes
Couloir de
Phasmatis
Point de passage
du Camp de l’Esprit
chasseur Point de passage
de Phasmatis
Forêt de
Bourbier Caledon
des Lamies
Ruines de
l’Abbaye Point de passage
Quartier de Devast du Belvédère de
Scinde-nuit

Point de passage du
Point de Chantier Naval de
Point de Dockfer Bassin d’Ascalon
passage passage Labyrinthe
d’Adoréa du Forum de Point de passage
d’Ashford Rochevent de Fablegriffe

Étendue de Fablegriffe 327


Point de passage Fumerolles (ouest) Le point de passage de l’armurerie d’Aciergris est à un saut de puce de l’armurerie, c’est là où les
artisans charrs travaillent pour produire des équipements pour l’armée. En tant que tel, c’est un endroit
Point de passage, instructeurs de profession, armurier,
Commodités : parfait pour la Légion de la Flamme, qui vient souvent causer des problèmes. Ils veulent récupérer
atelier de forgeron, réparation équipement, recyclage
les équipements ! À cause de cela, l’armurerie est souvent attaquée par la Légion de la Flamme et les
Voyage : Entrée de la Citadelle noire (capitale charr) (O)
aventuriers sont toujours les bienvenus pour prêter main-forte et repousser les assaillants.
Infos de collecte : ND

De plus, le point de passage de l’armurerie d’Aciergris est un endroit idéal pour tester des armes. Il est
suffisamment près de l’armurerie pour refaire rapidement un stock de munitions et suffisamment
éloigné pour éviter d’enquiquiner les moissonneurs de la région. C’est un endroit que les jeunes Charrs
apprécient particulièrement, et qui leur donne envie de devenir soldat -une seconde nature chez les
Charrs... voire la première !

Au nord du point de passage vous pouvez affronter le Centurion Titus Gryfmat dans un défi de
compétence. Marchez en cercle autour de lui en évitant les mines qu’il vous lance.

Aider l’armurerie (mission)

Fumerolles est plus qu’un simple lieu de rassemblement pour les troupes de Objectif : Aider Crucibis Souderon à faire fonctionner l’armurerie.
guerriers avant qu’ils ne montent au front. C’est à quelques minutes de marche de Niveau : 2
la Citadelle noire, la capitale des Charrs. Le point de passage ne prend que quelques
enjambées le long d’une rampe. Au sud-ouest se tient une taverne qui héberge Description : cette mission consiste à récupérer des outils et des obus de mortier
quelques marchands, où vous pouvez trouver des armes, des armures et réparer votre non utilisés, de ramener des barres de métal, de déposer de la ferraille à la forge et de
équipement. la protéger contre la Légion de la Flamme. Bien que cette mission semble fastidieuse,
chaque morceau de
Éleveur de bétail (répétable) métal est vital pour
Objectif : Mener le bétail dans son enclos l’effort de guerre charr.
Récupérer les morceaux
Niveau : 2
de métal qui trainent
Description : cette mission est au nord du point de passage. Un petit enclos abrite des vaches autour de la forge peut
ainsi que quelques guivres, et le bétail est dispersé à l’extérieur, là où il ne devrait pas se trouver ! A parfois suffire pour
l’intérieur de l’enclos se trouvent quelques aiguillons à bétail. Prenez-en un et utilisez ses pouvoirs accomplir cette mission.
pour faire rentrer le bétail dans l’enclos. Essayez d’utiliser la première propriété autour des groupes Cependant, l’armurerie
d’animaux : vous ne pouvez pas les faire partir trop loin de l’enclos. Vous pouvez les frapper en peut parfois être indisponible : vous devez alors la reconquérir avant de pouvoir faire
utilisant des angles de tir variés, voire quoi que ce soit. Les outils se placent sur les étagères, les barres dans un tonneau à
inhabituels, pour vous aider. Si quelque barres et la ferraille dans la grosse forge. Si vous êtes d’humeur badine, amusez-vous
chose, comme par exemple une guivre, avec l’un des deux canons ou bien jetez au sol les obus de mortier non utilisés. Vous
vous attaque, utilisez le deuxième pouvez également essayer le mortier expérimental.
pouvoir pour riposter. Il ne vous
faudra pas beaucoup de temps pour
Protéger l’armurerie (répétable)

meuuuhner les vaches dans leur enclos. Objectif : Empêcher la Légion de la Flamme de capturer l’armurerie.
Niveau : 2
PP de l’armurerie d’Aciergris (nord-ouest)
Description : la Légion
Point de passage, marchand de karma d'armes, de la Flamme est en
Commodités : marchand de karma d'armures, marchand de nourriture
train de prendre d’assaut
Point de passage de Fumerolles (S), point de passage de
Voyage : l’armurerie d’Aciergris.
Feritas (E)
Vous devez les empêcher
Minerai de cuivre (N) (commun), oignons, bouts
Infos de collecte : de tuer tous les gardes
d'herbes, pousses d'Aspen (NE)
et de se rassembler dans
l’armurerie. Une stratégie consiste à utiliser des techniques de combat au corps à
corps pour les stopper sur la rampe d’accès. Aidez tous les alliés qui se trouvent
dans la zone : vous aurez besoin de leur aide pour vous débarrasser des guerriers
de la Légion de la Flamme. Vous pouvez également employer les canons pour
défendre l’armurerie.

328
monde

Reprendre l’armurerie (répétable) Récupérer des boulets de canon (répétable)


Objectif : Reprendre l’armurerie des mains de la Légion de la Flamme. Objectif : Récupérer des boulets de canon des mains des Skritts.
Niveau : 2 Niveau : 3

Description : les guerriers de la Légion de la Flamme ont capturé l’armurerie ! Cela Description : au nord-ouest du point de passage de l’armurerie d’Aciergris se
ne peut pas durer. De prime abord, c’est une mission assez facile : tuez autant de trouve la Chaîne de Tela, où la Légion de Fer s’entraîne au tir d’artillerie. Ramassez
guerriers de la Légion de la Flamme que vous pouvez. Cependant, prenez garde des boulets de canon
à ne pas vous laisser submerger - ça arrive vite, comme en attestent les gardes de tombés près de la Niche
l’armurerie. Il est toujours utile de faire cette mission avec un ami ou deux, pour se de Moque et remettez-
protéger mutuellement. Éloignez suffisamment longtemps les soldats de la Légion de les à Seph Sangnoir. Si
la Flamme pour que l’armurerie repasse sous votre contrôle. vous ne les voyez pas,
cherchez aux alentours.
Certains peuvent être
en possession des
Skritt ! Ces adversaires
peuvent vous sonner : entraînez-vous à esquiver leurs attaques. En récompense, vous
obtiendrez un boulet de canon explosif.

A S C A LO N
Organiser le chantier de casse (mission)
Objectif : Aider Scar Raygrif à organiser le chantier de casse.
Niveau : 3

Description : allez au sud-ouest du point de passage de l’armurerie d’Aciergris et marchez


autour des murs en forme de fer à cheval. C’est une casse de la Légion de Fer. Votre travail
consiste ici à aider Scar Raygrif. Pour cela, vous devez éliminer les rats (en posant des pièges
Collecter des œufs de dévoreurs (répétable) ou en les tuant), ramasser des vieux engrenages et des déchets et aider les autres travailleurs.
Objectif : Éloigner les dévoreur de leurs nids (et voler leurs œufs) Vous pouvez également donner un coup de main pour éloigner les agaçants soldats de la
Niveau : 3 Légion de la Flamme. Cette mission peut être terminée très rapidement, sans avoir à se battre.

Description : au nord de l’armurerie se trouve un canyon appelé la Gueule du


dévoreur. Drottot Queue-Cinglante apprend aux plus jeunes comment ramasser
des œufs. Utilisez les appâts à dévoreur pour attirer les femelles Queue-Cinglante.
Lorsqu’elles sont éloignées, détruisez les nids et volez les œufs. Un petit Queue-
Cinglante peut apparaître
pendant que vous
ramassez les œufs mais
ne vous en souciez pas :
il ne cause pas beaucoup
de dégâts. Une fois
que vous avez collecté
suffisamment œufs,
remettez-les à Drottot !
Nettoyer la grotte de la Légion de la Flamme (répétable)
Tuer l’écailleux enragé (mission de groupe) Objectif : Tuer 5 soldats de la Légion de la Flamme dans la grotte.
Objectif : Tuer l’écailleux géant. Niveau : 4
Niveau : 4
Description : un
Description : dans un escadron de la Légion de
tunnel, près de l’enclos la Flamme qui a attaqué
à dévoreur, vit Kalare la casse se terre dans
l’Intrépide. Elle a besoin une grotte à l’est. Faites
de votre aide pour attention à l’allumeur
tuer un écailleux géant. vétéran qui patrouille
C’est une sale bestiole ! dans la zone. Les soldats
Traversez le tunnel et allez de la Légion de la
dans une caverne au nord-est, cachée derrière une chute d’eau. La zone est remplie Flamme sont suffisamment éloignés les uns des autres pour vous permettre de les
d’écailleux mais seul le vétéran enragé (votre cible) est agressif. Cependant, vous allez éliminer un par un. Une fois tous éliminés, récupérez un paquet contenant des pièces
éviter d’être dérangé dans ce combat, spécialement si vous utilisez des attaques à détachées d’armes et retournez à la casse. Mettez les pièces dans le baril approprié
zone d’effet. Vous allez donc attirer l’écailleux enragé et le mener dehors, afin de le pour gagner de la réputation.
combattre seul à seul. Le combat n’est pas trop difficile, et une fois terminé, Kalare
vous remettra une récompense. 329
Protéger les pièces détachées de la Légion de la Détruire les brasiers de la Légion de la Flamme (répétable)
Flamme (répétable) Objectif : Détruire 5 brasiers de la Légion de la Flamme.
Objectif : Empêcher la Légion de la Flamme de voler les six pièces détachées. Niveau : 5
Niveau : 3
Description : une base de la Légion de la Flamme est établie le long de la côte du
Description : la casse contient davantage que de simples débris : c’est aussi un lac Feritas. La base dispose de sa propre batterie d’artillerie, attaquant avec -comme
endroit où l’on jette des armes cassées. Empêchez la Légion de la Flamme de on peut le deviner- des obus enflammés. Les brasiers doivent être éteints, mais la
récupérer des pièces de valeur qu’ils utiliseront plus tard contre vous et votre peuple. Légion de la Flamme n’a pas l’intention de laisser faire cela sans combattre. Entrer par
Les assaillants de la Légion de la Flamme arrivent par paires via chaque entrée, la caverne au nord-est est risqué : il y a des soldats partout et les tourelles vont vous
jusqu’à la fin du compte causer de gros dégâts. Si vous avez du mal à trouver les brasiers à éteindre, utilisez
à rebours. Tuez-les avant votre mini-carte.
qu’ils ne s’enfuient avec les
six pièces d’armes. Pendant
l’attaque, pensez à soigner
les travailleurs de la casse
blessés, afin qu’ils vous aident
à combattre.

Point de passage de Feritas (nord-ouest)


Commodités : Point de passage, marchand de karma d'armures
Voyage : Point de passage de l’armurerie d'Aciergris (O)
Infos de collecte : Oignons, myrtilles, pousses d'Aspen

Éliminer les élémentaires de goudron (répétable)


Objectif : Détruire les élémentaires jusqu’à ce que le lac Feritas soit propre.
Niveau : 4

Description : un
chamane de la Légion
de la Flamme a pollué
le lac avec du goudron
corrompu. Aidez le
Le lac Feritas est situé à l’est du point de passage de l’armurerie d’Aciergris. Quelques Légionnaire Sparclash à
pêcheurs gagnent leur vie sur le lac, et un bon nombre de drakes vivent dans le coin. tuer les élémentaires de
Cependant, c’est un écosystème fragile, qui peut être facilement pollué. Pire encore, goudron pour nettoyer
la Légion de la Flamme a établi une base le long de la rive. De nombreuses personnes le lac. C’est une mission
ont besoin de votre aide dans cette région. simple : les élémentaires ne sont pas très difficiles à tuer et, s’ils vous submergent,
vous pouvez facilement battre en retraite. Une fois cela terminé, une équipe de
Sécuriser le lac Feritas (mission) légionnaires ira s’en prendre directement au chamane de la Légion de la Flamme.
Objectif : Aider Strum Frappebasse à sécuriser le lac Feritas.
Niveau : 4 Battre le chamane de la Légion de la Flamme (groupe)
Objectif : Battre le chamane de la Légion de la Flamme
Description : les pêcheurs du lac Feritas ont besoin d’un coup de main. Les drakes Niveau : 5
vivant dans la zone ne sont pas très agressifs, mais ils détruisent le matériel et, de
temps à autres, ils deviennent irritables. Faites le tour du lac et réparez les pièges, Description : après avoir
nettoyez les bâches et pollué le lac Feritas, le
protégez les pêcheurs chamane a le culot de
des drakes. Nettoyer vous narguer depuis sa
les bâches est un bon planque, de l’autre côté
moyen d’augmenter sa du lac. Éliminez le plus
réputation, ce qui est grand nombre possible de
toujours bon à prendre. Si guerriers et de tourelles
vous avez envie de vous de la Légion de la Flamme
battre, restez près des avant de vous attaquer directement au chamane. Vous avez besoin d’espace pour
pêcheurs. Attaquez les drakes agressifs et réanimez les pêcheurs tombés au combat. vous battre : le chamane peut lancer plusieurs boules de feu à la fois et dispose d’une
Une fois la mission terminée, Strum Frappebasse devient un vendeur de réputation. attaque en mêlée qui peut vous faire vaciller. Son pouvoir le plus mortel est son
bouclier de flammes, qui renvoie les dégâts vers son agresseur. Lorsqu’il l’utilise, arrêtez
immédiatement vos attaques : vous risquez de vous tuer avec vos propres dégâts.
Profitez de cette opportunité pour aller réanimer des alliés tombés au combat. Une
330 fois le chamane mort, la Légion de la Flamme sera considérablement affaiblie.
monde

Affronter la Légion de la Flamme (mission) Protéger les petits écraseurs (répétable)


Objectif : Aider Latera Grêlepeine à se battre contre la Légion de la Flamme Objectif : Rester près des petits et empêcher les fantômes de s’approcher.
Niveau : 5 Niveau : 6

Description : vu que vous êtes tout le temps en train de vous battre dans cette Description : près de
région, vous terminerez cette mission sans vous en rendre compte. Vous devez Bryllana Vif-esprit se
simplement éliminer des membres de la Légion de la Flamme et détruire leur matériel. trouvent de jeunes Charrs,
Cela inclut leurs tourelles et qui vont décider de partir
leurs reliques magiques, comme explorer le Domaine de
ceux que vous pouvez trouver Duke l’Ancien. Ils vont sortir
près des cavernes de l’autre et prendre un chemin qui
côté du lac Feritas. Commencez fait le tour du domaine.
par éliminer les patrouilles qui Restez près d’eux pour réduire leur niveau de peur et tuez tous les fantômes qui
circulent le long de la côte. s’approchent. Restez avec eux jusqu’à ce que le compteur s’arrête pour apprendre
Attention aux tourelles : elles quelque chose sur le sens de la vie, le courage et la maturité.
sont résistantes et peuvent vous tuer, si vous êtes distrait. Une fois la mission terminée,
Latera Grêlepeine deviendra une marchande de karma, vendant des armures utiles. Des magnétites pour Tatsu Longuemire (répétable)

A S C A LO N
Objectif : Tuer des élémentaires de terre et récupérer des magnétites pour Tatsu Longuemire.
Point de passage du Portail de Vir (ouest) Niveau : 6
point de passage, défi de compétence (livre de
Commodités : Description : : Gaerra
compétence), marchand de karma d'armures
Village de Fumerolles (NO), point de passage du point Justemire a besoin de
Voyage : de garde de Décimus (S) munitions pour ses
Minerai de cuivre, pousses d'Aspen, myrtilles, légumes mortiers. Elle se trouve un
Infos de collecte : à racine peu plus au nord du point
de passage du Portail
de Vir. Des élémentaires
de terre, contenant
de la magnétite idéale
pour fabriquer des obus, se trouvent à l’est, au sud du Domaine de Duke l’Ancien.
Détruisez les élémentaires et récupérez leur magnétite puis apportez-la à Tatsu, qui se
trouve à l’ouest du champ des élémentaires, sur un chemin de terre (regardez votre
mini-carte). Les élémentaires sont puissants et disposent d’un bouclier reflétant les
dégâts, d’une attaque à zone d’effet et d’une attaque martelant le sol. Stoppez vos
attaques lorsqu’une bulle d’énergie entoure les élémentaires : cela veut dire que leur
bouclier est actif et vous ne souhaitez pas vous blesser avec vos propres attaques.
Allez en direction du sud-est vers le village de Fumerolles en passant par le Portail
Leur attaque à zone d’effet est une projection de terre brûlante qui blesse quiconque
de Vir pour atteindre ce point de passage. Cette zone n’est pas une morne plaine
se trouve dessus. Quand ils lèvent les bras, écartez-vous : ils vont effectuer leur
mais un terrain parsemé de rochers, de bosquets et de ruines. Les Charrs auraient
attaque de martelage du sol. Vous pouvez invoquer plus d’élémentaires en cliquant
bien aimé récupérer cette zone, mais elle est remplie d’esprits vengeurs. Ces fantômes
sur les mottes de terre.
hostiles attaquent tout ce qui passe : il est possible de les faire disparaître mais, à cause
de la malédiction, ils reviennent toujours hanter la zone. Saper le moral des harpies (répétable)
Objectif : Saper le moral des harpies et défendre les mortiers
Aider Bryllana Vif-esprit (mission)
Niveau : 6
Aider la Légion de Fer à sécuriser les terres sauvages autour du
Objectif : village de Fumerolles.
Description : Gaerra
Niveau : 6
Justemire déteste les
Description : Bryllana harpies et a envie
Vif-esprit essaie de d’utiliser ses mortiers
reconquérir le vieux sur leurs nids. Elle
vignoble d’Ascalon. commence à les
Malheureusement, les bombarder dès que
fantômes ascaloniens Tatsu Longuemire
attaquent sans cesse revient avec les
ses troupes. Bryllana a magnétites. Gaerra effectue un tir splendide et détruit complètement le nid : ça
une théorie : si tous les énerve les harpies qui viennent se venger. Elles arrivent par vagues, de plus en plus
vestiges du passés sont détruits, les fantômes partiront et ne reviendront pas. On nombreuses et de plus en plus puissantes. Elles vont foncer vers les mortiers et vous
vous demande d’aller dans les ruines et de tout casser : torches, tonneaux font l’affaire devrez les cogner pour attirer leur attention. Leurs attaques continueront jusqu’à
tout comme les marteaux et les bouteilles. On ne sait pas si ça va être vraiment ce qu’elles aient détruit les quatre mortiers, ou que leur moral soit à plat. Une fois la
efficace pour faire fuir les fantômes, mais Bryllana apprécie vos efforts. mission terminée, allez vers le sud en direction du Présidium de Victor.
331
Point de passage du Caveau (centre ouest) PP du point de garde de Décimus (sud-ouest)

Commodités : Défi de compétence (O) Commodités : Marchand de karma d'armure, recyclage


Point de passage du Portail de Vir (O), point de passage Point de passage du Portail de Vir (N), point de passage
Voyage : Voyage :
de Temperus (E) de Temperus (E)
Infos de collecte : Minerai de cuivre (O) Infos de collecte: Myrtilles, pousses d'Aspen, minerai de cuivre

Ce point de passage est situé sous les tombeaux de Barradin. Descendez dans les Au sud du Portail de Vir se trouve le point de passage du point de garde de Décimus.
cryptes, vous y trouverez un vieux soldat qui vous vendra un manuel de créatures. Pendant votre progression, vous traverserez un camp charr appelé le Présidium de
Victor. Il surplombe la zone boisée et rocailleuse du point de passage. Plus au sud se
Bataille dans le Caveau (événement mondial) trouvent les Pierres de Décimus, un ensemble de ruines aux pouvoirs étranges.
Objectif : Capturer les tombeaux aux mains de l’armée de Barradin.
Niveau : 10
Aider Kyra Traqueleste (mission)

Objectif : Combattre avec la Légion des Cendres pour reconquérir le


Description : suivez la route située après le Portail de Vir et vous trouverez un Présidium de Victor.
escalier qui descend vers le caveau. Niveau : 6

Description : le
Présidium de Victor se
trouve entre les points
de passage du point
de garde de Décimus
et du Portail de Vir.
Des esprits vengeurs et
des prédateurs tentent
d’encercler les agents de
la Légion des Cendres. Allez vers l’est pour commencer la mission. Réanimez tous les
éclaireurs que vous rencontrez et restez près d’eux. Ils vous aideront à affronter vos
ennemis et s’ils tombent encore au combat, vous pourrez les réanimer.

Battre le soldat ascalonien Ivor (événement mondial) Retrouver l’éclaireur disparu (répétable)
Objectif : Retrouver l’éclaireuse disparue et l’escorter jusqu’à Queue-leste.
Objectif : Battre le chef.
Niveau : 7
Niveau : 10

Description : lorsque vous arriverez au Présidium de Victor, vous apprendrez qu’une


Description : éliminez
éclaireuse n’est pas revenue au camp. Cette éclaireuse devait explorer une vieille mine
les patrouilles ennemies
située à l’est. Son groupe est inquiet, car cette mine est réputée pour abriter des trolls
près du point de passage.
et des fantômes. Suivez la route menant hors du Présidium de Victor vers le sud, puis
Ce chef est entouré
allez vers l’est. Cette route
de gardes du corps, les
mène directement vers
attaques à zone d’effet
l’entrée de la mine. Vous
sont donc utiles pour
trouverez l’éclaireuse,
clairsemer rapidement
inconsciente, à l’intérieur.
leurs rangs.
Tuez tous les ennemis aux
alentours puis réanimez
l’éclaireuse. Protégez-la
pendant qu’elle progresse
en direction du nord depuis la grotte. Elle va avoir besoin de votre aide : des groupes
de fantômes lui tendront plusieurs embuscades pendant le trajet.

332
monde

Escorter Vhes et sa troupe (répétable) Point de passage de Temperus (centre ouest)


Objectif : Protéger la troupe pendant sa progression vers le Point de garde de
Décimus. Point de passage, marchand d'avantages de karma,
Commodités : marchand, armurier
Niveau : 6
Point de passage du point de garde de Décimus (SO),
Voyage : point de passage du Portail de Vir (O), point de passage
Description : parlez à d'Adorea (SE), point de passage du Martyre (NE)
Vhes Chassespectre dans le Infos de collecte: Minerai de cuivre (N), pousses d'Aspen (NE)
Présidium de Victor. Elle est
stressée à cause des fantômes
et de leurs agissements près
des Pierres de Décimus.
Acceptez de rejoindre sa
troupe pour aller enquêter
sur ce danger potentiel. Vous serez attaqué à plusieurs reprises par des fantômes
ascaloniens pendant votre progression. Une fois le point de passage du point de
garde de Décimus atteint, elle établira un campement.

A S C A LO N
Protéger Hantebroie pendant qu’il pose les explosifs
(répétable) Suivez la route de l’est en direction du Portail de Vir. Vous trouverez le point de
Objectif : Protéger Hantebroie et le maintenir en vie pendant qu’il place quatre passage de Temperus le long de la rampe, près d’un avant-poste charr. Il y a deux
charges explosives. camps militaires charrs aux alentours, et toute aide est bienvenue pour sécuriser la
Niveau : 6 région. Des fantômes hantent la partie nord, tandis que des patrouilles de la Légion de
la Flamme se trouvent au sud.
Description : parlez à Furio Hantebroie pendant que Vhes organise le campement. Il
a une idée pour résoudre le problème posé par les Pierres de Décimus, et sa solution Aider la Légion Sanglante (mission)
va faire du bruit ! Suivez-le pendant qu’il pose des charges explosives sur chacune des Prouver votre valeur à la Légion Sanglante en exterminant des
Pierres de Décimus. Restez devant lui pour combattre tous les fantômes, pour éviter Objectif : fantômes et d’autres créatures hostiles rôdant aux alentours du
Point de Temperus.
qu’Hantebroie soit impliqué dans un combat. Surveillez sa barre de vie : s’il meurt,
la mission s’achève. Une fois les charges explosives posées, retournez au camp et Niveau : 7
admirez le feu d’artifice.
Description : parlez aux
légionnaires avant de partir du
Point de Temperus. Vous pouvez
gagner leur respect en faisant un
combat amical contre les grandes
gueules de la Légion Sanglante ou
en remettant sur le droit chemin les
soldats qui se laissent aller. Parlez à Tesserarius Grêlevaille pour apprendre qu’il y a un
problème avec des Grawls au nord-est. Jenk Coupespectre a également une mission à
vous confier. Si vous n’en avez pas marre de jouer aux chasseurs de fantômes, sachez
que vous trouverez des fantômes au nord. Il y a également des araignées et leurs œufs
à éliminer, dans le même secteur.

Défendre le camp de la Légion des Cendres (répétable)


Éliminer le fantôme du Capitaine Calhaan (répétable)
Objectif : Se débarrasser des fantômes du Capitaine Calhaan et de sa troupe
Protéger les tentes dans la zone avancée du camp, près du Point de
Objectif : garde de Décimus. Niveau : 7
Niveau : 8
Description : allez vers
Description : la destruction des Pierres de Décimus a enragé les esprits : ils crient le nord du point de
vengeance et préparent passage de Temperus
une contre-attaque. Pour et vous tomberez sur
réussir cette mission, des ruines. Un secteur
vous devez empêcher s’appelle le Repaire de
les esprits de détruire Calhaan. Fouinez dans
les structures du camp. le coin et vous vous
Attirez l’attention des retrouverez face à l’esprit
paysans et des guerriers vengeur qui a donné son nom à ce lieu. Comme la plupart des fantômes d’Ascalon,
ascaloniens et amenez-les il a méchamment envie d’en découdre, histoire de revivre sa jeunesse. Cette fois, c’est
devant les archers et les mages. Une fois vos adversaires groupés, utilisez vos attaques vous qui serez son ennemi. Il est accompagné de quelques alliés. Pour éviter de vous
à zone d’effet. Il y a un grand nombre d’ennemis déterminés à raser votre camp. Mais faire submerger, nettoyez la zone avant de vous attaquer à Calhaan et son groupe.
une fois repoussés, la zone sera bien plus sûre. Battez-le pour l’envoyer se reposer quelques instants : cette quête peut être effectuée
plusieurs fois. 333
Tuer le Grawl qui maraude dans les bois du Capturer les fantômes pour Jenk Coupespectre (répétable)
Martyre (groupe) Objectif : Capturer les fantômes pour Jenk Coupespectre en utilisant un
Objectif : Tuer le Grawl d’élite qui attaque les convois de ravitaillement. collecteur à fantômes.

Niveau : 7 Niveau : 6

Description : Tesserarius Description : Jenk a un plan qui permettrait de se débarrasser pour de bon des
fantômes. Parlez-lui et il vous donnera un collecteur de fantômes. Utilisez ses pouvoirs,
Grêlevaille a besoin
comme les éclairs à proton, pour affaiblir les fantômes et réduire leur santé à la moitié
de quelqu’un capable
de sa valeur. Une fois affaiblis, vous pouvez alors utiliser le pouvoir de Capture. Si vous
d’éliminer le chef
perdez votre collecteur, ce n’est pas grave : quelques-uns traînent par terre. Une fois le
grawl, le Champion de
collecteur rempli, retournez voir Jenk et suivez-le vers le QG Exterminatus.
Badazar. Ce sale type a
attaqué tous les convois
de ravitaillement qui
passent à travers les bois
du Martyre, au nord. Suivez la route au nord-est du Mur renversé et vous trouverez
ce Grawl costaud, ainsi que ses deux acolytes. Concentrez vos attaques sur le gros :
une fois éliminé, ses deux potes vont fuir la queue entre les jambes. Le chef est un
puissant magicien, qui lance ses sorts à distance et qui dispose d’une attaque pouvant
repousser quiconque s’approche trop près de lui.

Tuer les chamanes grawls (répétable)


Objectif : Tuer les chamanes grawls avant qu’ils ne terminent leur rituel.
Niveau : 7

Description : un groupe
Protéger le conteuneur de détention (répétable)
de Grawls se trouve au
sud-est du point de Objectif : Défendre le conteuneur contre les attaques de la Légion de la Flamme.
passage du Martyre. Niveau : 6
Ils sont en train de se
Description : au sud
livrer à un étrange rituel
du point de passage de
autour d’une statue de
Temperus se tient le GQ
Balthazar. Cela n’augure
Exterminatus. C’est là où
rien de bon... Les chamanes sont situés aux points cardinaux de la statue. Avant de les
se trouve le container de
attaquer, éliminez les groupes de Grawls berserkers qui se trouvent dans la zone.
détention de fantômes de
Chasser les Grawls de la statue de Balthazar (répétable) Jenk Coupespectre. Une
Objectif : Tuer les Grawls avant qu’ils ne s’enfuient. fois que Jenk l’a rempli
avec les fantômes que vous lui avez rapportés, la Légion de la Flamme vient envahir la
Niveau : 8
base. Ils doivent être stoppés avant qu’ils n’atteignent le conteuneur et qu’ils ne libèrent
Description : une tribu locale de Grawls idolâtrent une statue de Balthazar et la les fantômes ! Les grandes portes sont idéales pour établir un point de résistance : il y a
vénèrent comme leur nouveau dieu, « Badazar ». Patrouillez autour de la statue des gardes, ce qui vous laisse le champ libre pour surveiller le conteuneur. Repoussez les
et tuez autant de Grawls que possible, jusqu’à ce que leur moral soit brisé. Faites vagues de la Légion de la Flamme pour que le conteuneur ne soit pas détruit.
attention à ne pas en affronter un trop grand nombre simultanément : leurs attaques
Éliminer les fantômes dans le hangar du
au corps-à-corps et leur coup assommant peuvent facilement vous tuer.
conteuneur de détention (répétable)
Objectif : Débarrasser le hangar des fantômes.
Niveau : 7

Description : si la Légion
de la Flamme est parvenue
à détruire le conteuneur
de détention, les
fantômes libérés doivent
être éliminés du QG
Exterminatus. Les esprits
sont partout dans le
hangar et les tuer un par un prend du temps. Tous les fantômes doivent être dissipés,
sinon ils se re-matérialisent. La manière la plus rapide consiste à attirer l’attention de
plusieurs fantômes et de faire en sorte qu’ils vous poursuivnte jusqu’à arriver devant
les gardes postés aux portes du hangar. Votre mission est un succès une fois tous les
334 fantômes éliminés.
monde

Aider la Légion de Fer (mission)


Objectif : Rejoidre la Légion de Fer et protéger la zone des assauts de la Légion de la Flamme.
Niveau : 8

Description : depuis
le point de passage de
Temperus, allez vers le
sud pour rejoindre le QG
Exterminatus. Tuez les
soldats de la Légion de la
Flamme et désactivez leurs
sources d’énergie pour
gagner le respect de la Protéger les ingénieurs (répétable)
Légion de Fer. Vous pouvez également discuter avec des légionnaires, qui vous suggèreront Objectif : Protéger les ingénieurs qui réparent le Cénotaphe de la Victoire.
d’autres méthodes pour les aider. Il y a plein de choses à faire dans cette zone ! Niveau : 8

Tuer le chamane de lave (répétable) Description : cette mission n’est disponible que si l’effigie est parvenue à détruire le

A S C A LO N
Objectif : Suivre le légionnaire de la Légion de Fer jusqu’au Camp fortifié cénotaphe. La Légion de Fer n’est pas du genre à pleurnicher après une telle perte :
d’Igni et tuer le chamane de lave.
trois de ses ingénieurs essaient de réparer le cénotaphe, sous la protection de quelques
Niveau : 8 gardes. La Légion de la Flamme va essayer de profiter de leur vulnérabilité et va les
attaquer par petits groupes allant jusqu’à 5 soldats. Essayez de maintenir en vie au moins
Description : un légionnaire basé au QG Exterminatus a envie d’aller se battre contre
un ingénieur, protégé par deux gardes. Les réparations doivent s’effectuer en temps
la Légion de la Flamme. Parlez avec lui et acceptez de l’aider dans son attaque. Il va
limité, et les forces de la Légion de la Flamme continuent de déferler. Mais si vous avez
passer par des territoires contrôlés par la Légion de la Flamme, au sud-ouest. Vous
au moins un ingénieur qui répare et deux gardes pour le défendre, vous accomplirez
arrivez finalement devant une grotte (Camp fortifié d’Igni) protégée par des tourelles
cette mission avec succès.
et des guerriers de la Légion de la Flamme. Tuez les gardes puis détruisez les tourelles
avant d’aller affronter le chamane de lave à l’intérieur de la grotte. Son attaque magma
à distance vous cause des dommages sur la durée : vous n’avez pas envie de tomber
dans les bras d’adversaires lorsque vous essaierez d’esquiver cette attaque. Déplacez-
vous en permanence et battez-vous jusqu’à ce que le chamane trépasse. La Légion
de la Flamme aura pris une bonne raclée et devrait se calmer - tout au moins pour
quelques jours. Revenez ensuite au point de passage de Temperus.

Point de passage d’Adorea (sud)


Commodités : Points de passage
Point de passage Temperus (NO), point de passage
Voyage : d'Ashford (E)
Infos de collecte: Pousses d'Aspen (limité), minerai de cuivre (limité)

Détruire l’effigie (groupe)


Objectif : Détruire l’effigie avant qu’elle n’arrive au Cénotaphe de la Victoire.
Niveau : 8

Description : Tyrana Fixepierre a besoin de volontaires pour défendre le Cénotaphe


de la Victoire d’une gigantesque statue animée créée par la Légion de la Flamme.
Depuis que quelqu’un a tué un chamane de lave dans le Camp fortifié d’Igni, la Légion
de la Flamme est en rogne. Cette effigie brûlante avance lentement mais sûrement
depuis le Camp fortifié d’Igni en direction du cénotaphe. Elle est accompagnée d’un Allez vers le sud du point de passage de Temperus pour arriver aux rivages du lac
petit groupe de soldats de la Légion de la Flamme. Tout d’abord, éliminez l’escorte, Adorea. Le point de passage d’Adorea surplombe le petit lac. Les drakes vivant autour
sinon vous prendrez trop de dommages. Pendant que vous combattez l’effigie, vous du lac sont la principale menace du secteur, mais il y a également des choses étranges
devez garder à l’esprit qu’esquiver et bouger sont indispensables. La statue projette qui se passent dans les ruines d’une petite île. C’est un endroit idéal pour s’entrainer
des boules de feu qui font des dommages sur une grande zone. Essayez d’attirer la au combat aquatique, si vous n’avez pas encore pratiqué ce type de combat.
statue à portée des canons du QG Exterminatus. Si ce golem n’est pas stoppé avant
qu’il n’atteigne le cénotaphe, celui-ci sera détruit. Mettez en pièce cette monstruosité
et démontrez à quel point les Charrs sont puissants ! 335
Aider Paenula (mission) Détruire les catapultes et les barrages des
Aider Paenula à former ses soldats en combattant dans l’arène et en séparatistes (répétable)
Objectif : capturant des monstres. Objectif : Éliminer les forces séparatistes et les barricades posées sur la route.
Niveau : 9 Niveau : 10

Description : Paenula Description : depuis le Forum d’Ashford, suivez la route vers l’est et vous
se trouve au nord du lac rencontrerez certainement une ingénieure blessée, Lynnka Torfer. Aidez-la et elle vous
Adorea, en bas d’une expliquera que les séparatistes ont installé des barrages routiers. Ils ont placé une
rampe. Elle s’occupe du catapulte de chaque côté de la route, il ne faut donc pas trainer. Un cercle sur le sol
simulateur d’arène de indique le point d’impact du projectile de la catapulte : c’est le moment de se bouger
combat, situé au sommet ! Commencez par détruire l’une des deux catapultes. Si vous vous sentez chanceux,
de la colline. C’est un vous pouvez utiliser une attaque à zone d’effet pour vous débarrasser des gardes et de
excellent exercice pour la catapulte en même temps. La méthode la plus sûre consiste à attirer les séparatistes
entrainer les soldats à et à esquiver les tirs de la catapulte, tout en esquivant leurs attaques. Une fois que
affronter des ennemis, vous avez nettoyé les deux côtés de la route, démolissez les barrages.
dans des situations
diverses. Vous pouvez
l’aider en allant vous
entraîner avec les soldats
dans l’arène ou en
capturant des créatures.
Pour aider les soldats
à s’entraîner, allez au
sommet de la rampe et choisissez une épreuve. Vous pouvez accomplir beaucoup
de progrès dans cette mission en un seul combat. Sinon, vous pouvez sortir capturer
des créatures en utilisant la carabine modifiée que Paenula vous propose. Allez vers
le sud et utilisez les pouvoirs Tir de saignement et Tromblon pour diminuer la santé
des drakes et des minotaures. Une fois leur santé réduite de moitié ou plus, utilisez le
pouvoir Tir de filet pour les envoyer dans l’arène.
PP du Camp de l’Esprit chasseur (N)
Point de passage d’Ashford (sud)
Commodités : Points de passage :
Point de passage, armurier, atelier de forgeron, marchand,
Commodités : marchand de karma d'outil, défi de compétence Voyage : Point de passage d'Ashford (S)
Point de passage d'Adorea, point de passage du Camp de Infos de collecte: Minerai de cuivre, légumes à racine
Voyage : l'Esprit chasseur (N)
Infos de collecte: Minerai de cuivre (abondant) (E) Au nord du Forum d’Ashford, au milieu de la zone, se tient le point de passage du Camp
de l’Esprit chasseur. Au sud, des légionnaires charrs patrouillent les plaines rocailleuses et
les ruines, tentant de réguler la population de fantômes. C’est une mission dangereuse,
les esprits ascaloniens se faufilant dans le brouillard perpétuel qui nappe la plupart de la
zone. Au nord du point de passage, une vaste étendue sauvage est laissée en pâture aux
Grawls, aux dévoreurs et aux guivres.

Ce point de passage est dans le Forum d’Ashford, au nord du lac Adorea. Vous
pouvez augmenter vos compétences et améliorer votre équipement. Vous pouvez
aussi acheter des outils qui augmenteront vos chances de trouver des matériaux de
bonne qualité. Si vous suivez la route en direction du nord-est, vous rencontrerez
pour la première fois une faction séparatiste. Suivez la route et allez encore plus au
nord pour rencontrer des fantômes hantant le Quartier de Devast et les ruines de
l’abbaye.

336
monde

Aider Gavros Spiritueur et les patrouilles charrs PP des Catacombes ascaloniennes (nord)
(mission)
Point de passage, atelier de forgeron, armurier, défi de
Objectif : Aider les patrouilles charrs à combattre les fantômes, à récupérer Commodités : compétence
des marteaux ascaloniens et à allumer des torches.
Catacombes ascaloniennes (donjon niveau 30 en mode
Niveau : 10 Histoire et niveau 35 en mode Exploration), point de
Voyage : passage du Camp de l'Esprit chasseur (O), point de
passage de Phasmatis (E), point de passage de la cité
Description : cette d'Ascalon (NE)
mission se déroule sur
Infos de collecte: Minerai de cuivre, pousses d'Aspen, légumes à racine
une large zone, mais il est
Dirigez-vous vers le nord-est du point de passage du Camp de l’Esprit chasseur pour
plus facile de l’accomplir
trouver l’entrée des Catacombes ascaloniennes. Le Prieuré de Durmand a établi
en se dirigeant vers le
un camp dans cette zone pour étudier les catacombes et le mur. Un armurier et
sud, dans les ruines de
un forgeron d’armure se sont installés près du camp. Une fois que vous serez plus
l’abbaye. Vous y trouverez
expérimenté, pensez à ramener quelques amis pour aller explorer les catacombes.
plus facilement des
C’est un endroit dangereux, mais les trésors et les aventures qu’elles hébergent
patrouilles à aider et des
méritent de prendre le risque.
torches à allumer. Il peut être amusant de jouer avec les marteaux, mais ce n’est pas
votre objectif principal. Allez plutôt chasser des spectres dans les ruines et tracez une

A S C A LO N
ligne droite avec les torches. Les fantômes feront tout leur possible pour vous arrêter
mais cela vous arrange, car ils font partie de vos cibles.

Point de passage du martyre (nord)

Commodités : Points de passage


Point de passage de Temperus (S), accès au Plateau de
Diessa (région charr niveau 15-25) (N), point de passage
Voyage : du Camp de l'Esprit chasseur (SE), point de passage des
Catacombes ascaloniennes (E) Mais nous en parlerons un peu plus tard... Des patrouilles charrs gardent l’extérieur
Infos de collecte: Minerai de cuivre (O), pousses d'Aspen (S) des catacombes, tout en essayant d’établir un avant-poste un peu plus au sud. Les
principaux périls de la zone proviennent des fantômes et des harpies, mais vous
pouvez compter sur le soutien des légionnaires pour les combattre.

Catacombes ascaloniennes

Les groupes de 5 joueurs de niveau 30 viendront ici chercher


trésors, aventures et embrouilles. Les Catacombes ascaloniennes
sont juste au nord du point de passage, et vous ne pouvez pas
passer à côté !
Ce point de passage se situe à l’extrémité nord de la carte, gardant la route allant du
Mur renversé au Plateau de Diessa - une destination idéale une fois que vous vous
sentirez capable de quitter les plaines d’Ashford. Mais ce n’est pas encore le moment...
Aider Sagum Traquartefact du Prieuré de
Il y a des ennemis à proximité, et vous pouvez encore les vaincre. Des esprits vengeurs
Durmand (mission)
gardent le Repaire de Calhaan, des araignées rôdent dans les Bois du Martyre et les
Grawls sèment le chaos dans toutes les zones. Repousser les attaques des harpies le long du mur et aidez le Prieuré
Objectif : de Durmand à récupérer des artefacts.
Niveau : 10

Description : au nord
du point de passage, des
harpies ont construit
leur nid, le long du Mur
renversé. Le Prieuré de
Durmand ne peut pas
poursuivre ses recherches
: ces agaçantes créatures
attaquent les chercheurs
et volent les artefacts. Montez les escaliers pour atteindre les sections élevées du mur
et attaquez les nids des harpies. De nombreuses vagues d’harpies furieuses rendront la
mission difficile, mais c’est amusant et rapide !

337
Récupérer les conteuneurs de ravitaillement (répétable) PP du Chantier naval de Dockfer (centre sud-est)
Objectif : Récupérer les conteuneurs de ravitaillement de l’Exploratrice Erin
Commodités : Point de passage, défi de compétence
Niveau : 10
Point de passage de l'Esprit chasseur(N), point de
Voyage : passage de Fablegriffe (S)
Description : Erin se
Infos de collecte: Minerai de cuivre (O), pousses d'Aspen (S)
trouve dans les hauteurs
du Mur renversé. Elle
essaie de récupérer
des artefacts que les
harpies lui ont volés.
Pendant que vous aidez
Sagum Traquartefact
à se débarrasser de ces
nuisibles créatures, récupérez les artefacts et ramenez-les à Erin. Il y a trois manières de
ramasser des artefacts. Le plus simple est de les récupérer sur les cadavres des harpies.
Vous pouvez également en ramasser dans les sections hautes du mur. Enfin, vous Au sud du point de passage de l’Esprit chasseur, après le Bourbier des lamies, se
pouvez récupérer une pelle et creuser dans les tas de débris. trouve Dockfer. Ce joli lac sert de cadre pour tester de nouvelles armes ainsi qu’un
nouveau prototype de véhicule. Vous pouvez aider la science de plusieurs manières.
Défendre le poste de commandement de Croisefer (répétable)
Parlez à Sesto Tranchecrâne pour recevoir des missions, ou discutez avec Mei ou
Objectif : Empêcher les fantômes ascaloniens de démolir les quatre bâtiments du Claireflamme pour vous occuper de la menace posée par les séparatistes.
poste de commandement.
Niveau : 11 Aider Sesto Tranchecrâne (mission)
Essayer les armes expérimentales de Sesto Tranchecrâne et l’aider à
Description : les Charrs ont construit un avant-poste au sud du point de passage des Objectif : maintenir en état le site expérimental de Dockfer.
Catacombes ascaloniennes. Les esprits hantant la zone souhaitent démolir ce camp.
Niveau : 11
Des groupes de trois
fantômes provenant des Description : parlez à Sesto Tranchecrâne pour savoir comment vous pouvez lui
alentours vont arriver être utile. Il vous donnera
par les entrées nord et alors des grenades
sud. Vous allez devoir expérimentales, que
courir entre les deux vous pourrez utiliser sur
entrées pour tuer des des mannequins situés
fantômes et réanimer des dans la zone ou, mieux,
alliés. Quand les paysans à l’extérieur de la base
ascaloniens sont blessés, ils se retirent du combat pendant quelques instants. À ce sur des créatures hostiles.
moment-là, choisissez et attaquez une cible plus coriace, puis attaquez à nouveau les Vous recueillerez ainsi
paysans. Une fois tous les esprits dissipés, à vous la victoire ! des données utiles. Vous pouvez également l’aider en réparant des machines abimées
ou en éliminant des élémentaires de goudron. Ces derniers apparaissent parfois
Protéger l’équipe de siège (répétable)
pendant que vous réparez les machines. Vous pouvez également aller faire trempette
Objectif : Protéger les quatre soldats de l’équipe de siège pendant qu’ils s’approchent du mur. dans le bassin et ramasser des pièces de sous-marin. Apportez les pièces à Sesto.
Niveau : 11
Éliminer les séparatistes avant qu’ils ne
Description : après avoir défendu le poste de commandement de Croisefer, les détruisent le Barracuda de Fer (répétable)
membres de l’équipe de siège décident d’aller attaquer les fantômes ascaloniens. Une Tuer tous les saboteurs séparatistes avant qu’ils ne causent trop de
Objectif :
fois la mission acceptée, vous allez les suivre en direction du nord, vers le mur. C’est dommages au Barracuda de fer.
une mission difficile car vous serez attaqué plusieurs fois pendant votre progression. Niveau : 12
De plus, si un membre de l’équipe succombe au combat, il ne peut pas être réanimé.
Essayez de faire un maximum de dommages et de guérisons ! La mission est un échec Description : un sous-marin expérimental, le Barracuda de Fer, est au mouillage
si tous les membres de l’équipe meurent. sur un quai situé à
l’extrémité sud de l’île.
Plongez dans l’eau :
ces sournois saboteurs
séparatistes sont en train
de saper le submersible
! Protégez le sous-marin
en éliminant rapidement
tous les saboteurs. Si vous
réussissez, vous gagnerez la reconnaissance de l’équipage du Barracuda de Fer mais, si
vous échouez, tout n’est pas perdu.

338
monde

Aider le Légionnaire Claireflamme à réparer le Point de passage de Phasmatis (centre est)


Barracuda de Fer (répétable)
Commodités : Points de passage
Objectif : Récupérer des pièces de sous-marin et les ramener au Légionnaire
Claireflamme. Point de passage du Chantier naval de Dockfer (S), point
de passage des Catacombes ascaloniennes (NO), point
Niveau : 12 Voyage : de passage de la Tour de l'Escarpement (E), point de
passage de la Cité d'Ascalon
Description : si les séparatistes parviennent à endommager le sous-marin, le Légionnaire Minerai de cuivre (commun), pousses d'Aspen
Infos de collecte:
Claireflamme va vous demander de l’aide pour le réparer. Plongez au fond du bassin et (commun), légumes à racine (commun)
récupérez les pièces dispersées un peu partout sous le dock. Vous pouvez récupérer des
pièces sur les cadavres des drakes, mais il est plus facile de plonger au fond du bassin et de les
ramasser. Il suffit de nager à proximité pour les collecter. Remontez à la surface et donnez-les à
Claireflamme. Une fois qu’elle a suffisamment de pièces, elle va plonger réparer le sous-marin.
Vous allez la suivre et la protéger des attaques des séparatistes pendant qu’elle travaille.

A S C A LO N
Au nord de Dockfer et à l’est du point de passage de l’Esprit chasseur se trouve le point de
passage de Phasmatis, près d’une zone fortement contrôlée par les Ascaloniens. De nombreux
fantômes rôdent dans la zone, et ils n’aiment pas être dérangés.

Mais les récompenses compensent largement les dangers. Le moissonnage est plus productif
dans cette zone : les ressources deviennent plus abondantes, surtout au nord et à l’est.

Aider Mei Tirfaucon à perturber les séparatistes (mission) PP de la Cité d’Ascalon (centre nord-ouest)
Objectif : Perturber l’activité du camp séparatiste. Commodités : Point de passage, défi de compétence (E)
Niveau : 12 Marais de fer (N) (région niveau 50-60), point de passage
Voyage : des Catacombes ascaloniennes (O), point de passage de
Phasmatis (S)
Description : Mei Tirfaucon, qui se trouve près de l’Étendue de Fablegriffe, a découvert la présence
d’un camp séparatiste au sud du point de passage du Chantier naval de Dockfer. Dirigez-vous vers Minerai de cuivre (commun), pousses d'Aspen
Infos de collecte: (commun), légumes à racine (commun)
le sud mais faites attention
où vous posez les pieds : les
séparatistes ont posé des
mines sur la route. Détruisez
la catapulte au sommet d’un
piton rocheux, pour éviter
qu’elle ne vous tire dessus en
permanence. Ensuite, avancez
vers le camp. Au centre du campement se trouve deux tentes, chacun contenant les plans de bataille
des séparatistes. Mei souhaite qu’elles soient détruites. Allez vers l’est, en direction d’une petite
palissade. Tuez les gardes, démolissez la porte et libérez les prisonniers. Si vous n’avez pas entièrement Ce point de passage se trouve devant l’entrée des Ruines de la Cité d’Ascalon, au
saccagé le camp, partez à la chasse aux séparatistes : ils se cachent dans les buissons aux alentours. nord-est de la carte. Au nord, vous trouverez les Marais de fer mais c’est une zone
Une fois la mission terminée, dirigez-vous vers l’est pour récupérer le point de passage de Fablegriffe. un peu trop dangereuse pour le moment. Des esprits ascaloniens rôdent près de
Vous en aurez besoin plus tard. votre position, le long des murs anciens. Ils ont réussi à matérialiser des trébuchets
spectraux !
Détruire le camp des séparatistes (répétable)
Objectif : Détruire les deux tentes placées au centre du camp.
Niveau : 12

Description : parlez au Légionnaire Claireflamme. Sa demande est très simple :


démolissez les deux tentes situées au centre du camp séparatiste. La difficulté réside
ici dans la solidité de ces bâtiments et, surtout, dans les tirs nourris des archers et des
catapultes séparatistes, sans compter
les attaques de soldats. L’astuce
consiste à les détruire de l’intérieur, en
les utilisant comme couverture. Si les
séparatistes posent problème, attirez-
les et utilisez une attaque à zone
d’effet pour aller plus vite.
339
Aider Ghyrtratus Broyfelon (mission) Détruire le trébuchet spectral ascalonien
Exterminer les fantômes qui hantent la Cité d’Ascalon et aider la (événement mondial)
Objectif : Légion Sanglante à reconquérir la ville. Objectif : Détruire le premier trébuchet.
Niveau : 12 Niveau : 11

Description : la Légion Description : cette mission fait partie de l’événement mondial de cette région. La malédiction
Sanglante a besoin d’aide ascalonienne est si puissante que des armes de siège spectrales sont apparues. Vous pouvez
pour reconquérir ces vieilles voir les trébuchets depuis le point de passage de Phasmatis. Combattez à distance les fantômes
ruines infestées de fantômes qui montent la garde autour du
ascaloniens. La méthode la trébuchet : cela vous laisse du
plus facile consiste à réparer temps pour esquiver les tirs du
les drapeaux et à réanimer trébuchet. Puis, foncez pour réduire
les soldats blessés le long de la distance et détruisez-le aussi vite
la route. Pour effectuer un défi de compétence, allez vers l’est des Ruines de la Cité que possible. Une fois le trébuchet
d’Ascalon et combattez le groupe de fantômes à l’intérieur des murs. Pour réellement détruit, les fantômes ne pourront
impressionner la Légion Sanglante, cherchez des plans de bataille dans les ruines et plus utiliser leurs tirs d’artillerie.
ramenez-les à Ghyrtratus. Une fois que vous avez terminé d’aider la légion dans cette
zone, téléportez-vous vers le point de passage de Fablegriffe. Détruire le trébuchet spectral ascalonien situé
sur la colline (événement mondial)
Mettre en déroute les défenseurs de la Cité Objectif : Détruire le second trébuchet.
d’Ascalon (événement mondial) Niveau : 12
Objectif : Détruire les structures ascaloniennes.
Niveau : 12 Description : ce
trébuchet se trouve dans
Description : un événement mondial est constitué de plusieurs petites missions une fissure des murs des
articulées entre elles, influençant le cours de l’histoire dans une région. Tous les joueurs, ruines de la Cité d’Ascalon.
dans une large zone, Une méthode lente mais
peuvent participer sûre consiste à combattre
à l’accomplissement à distance les fantômes,
de l’événement en ce qui laisse du temps
collaborant ensemble. En pour esquiver les tirs.
travaillant en équipe, un Puis, foncez pour réduire la distance et détruisez la machine. Si vous aimez la vitesse et le
groupe peut se partager risque, foncez vers le trébuchet et les gardes et utilisez des attaques à zone d’effet.
la tâche et aller plus vite.
La conquête des ruines Détruire la première statue ( événement mondial)
est ralentie par quelques obstacles. Les fantômes se rassemblent près des vieilles statues. Objectif : Détruire la statue du soldat ascalonien.
Les trébuchets spectraux laminent les légionnaires. Si vous détruisez deux statues Niveau : 12
ascaloniennes et des trébuchets, l’esprit du Maître de siège Lormar sera invoqué. Tuez-le
pour aider les Charrs à conquérir complètement cette zone. Description : les esprits ascaloniens se rassemblent près de statues leur rappelant
leur glorieux passé. En particulier au pied d’une statue située au sud-ouest du point

de passage de la Cité d’Ascalon. Il faut vous débarrasser de cet aimant à fantômes


pour conquérir la zone. Essayez de combattre les fantômes par petits groupes. Une
fois la zone dégagée, détruisez la statue.

340
monde

Détruire la seconde statue (événement mondial) Aider les recherches sur les écailleux (mission)
Objectif : Détruire la statue du savant ascalonien. Objectif : Aider le Chercheur Irkz dans ses études sur les écailleux.
Niveau : 12 Niveau : 13

Description : les soldats ascaloniens se rassemblent près de la statue honorant la Description : le Chercheur
mémoire d’un savant. Elle se trouve sur la rive gauche du lac, au sud des Ruines de la Irkz se trouve au point le plus
Cité d’Ascalon. Tuez les fantômes qui rôdent autour, puis démolissez la statue. au sud du Bassin d’Ascalon.
La manière la plus rapide
d’accomplir cette mission
consiste à tuer des écailleux
et à prélever leurs glandes à
huile, tout en amorçant des
pièges et en réanimant des alliés. Si vous faites un tour complet du lac, vous devriez
avoir tout terminé avant de rencontrer Irkz à nouveau. De plus, vous pouvez aider les
Charrs en discutant avec eux : récupérez-leur des échantillons de nourriture dans les
nids d’écailleux. Vous pouvez les remettre à Irkz, mais il est plus amusant de les utiliser
en tant qu’arme improvisée. Une fois vos tâches accomplies, allez vers le nord en

A S C A LO N
direction du point de passage du belvédère.

PP du Belvédère de Scinde-nuit (EST)


Tuer le Maître de siège Lormar (événement mondial)
Point de passage, recyclage, atelier de forgeron, armurier,
Commodités :
Objectif : Tuer le Maître de siège Lormar. marchand de karma de ravitaillement
Niveau : 12 Les steppes de la Strie flamboyante (E), point de passage
Voyage : de Fablegriffe (SO), point de passage de la Tour de
l'Escarpement (N)
Description : cette mission est la dernière partie de l’événement mondial de
Minerai de cuivre (commun), pousses d'Aspen
cette région. Une fois les quatre structures détruites (deux trébuchets et deux Infos de collecte: (commun), légumes à racine (commun)
statues), le fantôme du Maître de siège Lormar va se matérialiser dans les ruines de
la Cité d’Ascalon. Lormar n’est pas vraiment solide, mais il est entouré de sa garde
personnelle, en plus
d’une horde de spectres
ordinaires. Nettoyez
la zone des fantômes
ordinaires avant de vous
attaquer à son groupe,
sous peine de vous faire
submerger. Une fois que
l’esprit du Maître de siège Allez vers l’est depuis le point de passage de Fablegriffe, vous arriverez dans une
Lormar est dissipé, les Charrs pourront légitimement crier victoire et possèderont zone de collines rocheuses. Surplombant le Bassin d’Ascalon, protégé par les collines,
cette région. se tient le Belvédère de Scinde-nuit. C’est un endroit idéal pour améliorer votre
équipement. Prenez le temps de visiter les échoppes des marchands et d’acheter tous
Point de passage de Fablegriffe (sud) les nécessaires de recyclage dont vous avez besoin, avant de partir. Tout le monde
Commodités : Points de passage parle des exactions des ogres kraals dans la zone. Parlez à Ahneta Duskclax : elle vous
Point de passage du Chantier naval de Dockfer (N), point parlera de légionnaires partis pour une mission à haut risque.
Voyage : de passage du Belvédère de Scinde-nuit (E)
Aider Androchus le Caché (mission)
Infos de collecte: Pousses d'Aspen (abondant)
Objectif : Faire diminuer l’influence des ogres dans la Forêt de Cadem
Niveau : 14

Description : les ogres de


l’Escarpement fortifient leur
position dans la Forêt de
Cadem. Androchus le Caché
les espionne depuis un point
situé au nord du Belvédère
de Scinde-nuit. Si vous tuez
des ogres et démolissez leurs
Le point de passage de Fablegriffe est un endroit calme, situé sur le rivage sud du installations, il pourra envoyer un rapport contenant de bonnes nouvelles ! La
Bassin d’Ascalon. Allez vers l’ouest et vous tomberez sur un camp séparatiste, allez à meilleure façon d’accomplir cette mission et de parler à Dyrala la traqueuse d’Ogres
l’ouest et vous rencontrerez le Chercheur Irkz. et de l’accompagner en mission. Pendant votre progression, vous pourrez tuer moult
ogres et détruire plein de structures, vous permettant de finir la mission en un clin
d’œil. 341
Faire sortir les ogres de leur tour de guet (répétable) Capturer le Kraal de Rochepierre (répétable)
Objectif : Attirer les ogres hors de leur tour de guet en tuant leurs éclaireurs. Objectif : Capturer le kraal et vaincre le chef ogre.
Niveau : 13 Niveau : 15

Description : Dyrala Description : après avoir éconduit les ogres de la Tour de l’Escarpement, vous pouvez
la traqueuse d’Ogres a alors les attaquer directement dans leur kraal. Allez vers le nord-est du point de passage de
un plan pour ramener la Tour de l’Escarpement et défoncez la porte du kraal. Vous devez tuer les ogres de cette
les ogres dans leur kraal. zone aussi vite que possible, car les renforts arrivent vite, rendant impossible la conquête.
Parlez-lui et rejoignez son Pour ajouter un peu de piment, des ogres chasseurs vétérans vont se joindre au combat. Ils
équipe. Son plan, typique sont plus résistants et causent plus de dommages que les ogres ordinaires.
des méthodes de la
légion, consiste à dévaster Une stratégie efficace consiste à concentrer ses dégâts uniquement sur les ogres.
le camp des ogres et de Lorsqu’ils meurent, leurs animaux disparaissent également. Soyez mobile et esquivez
tuer leurs éclaireurs. Soyez prêt à tenir la cadence, car ces Charrs sont motivés et ne vont leurs attaques, surtout leur bond écrasant. Pensez à maintenir une cible en vie, pour
pas s’arrêter avant d’en avoir terminé. Une fois tous les éclaireurs massacrés, le groupe se que l’on puisse se rallier à vous en cas d’échec.
rendra près de la Tour de l’Escarpement pour la phase suivante de leur plan.

PP de la Tour de l’Escarpement (est)


Commodités : Points de passage
Point de passage du Belvédère de Scinde-nuit (S), point de
Voyage : passage de Phasmatis (O), Ruines de la Cité d'Ascalon (NO)
Minerai de cuivre (abondant), pousses d'Aspen
Infos de collecte: (abondant), légumes à racine (abondant)

Une fois la zone conquise, le chef ogre se ramène avec deux chasseurs, déterminé
à vous chasser hors du kraal. Il est plus dangereux que les vétérans que vous avez
précédemment affrontés, alors pensez à esquiver ses attaques ! Il se bat comme
un animal enragé, et on vous conseille de faire de même : utilisez des attaques qui
assomment, font chuter ou qui causent des malus. Battez-le et le kraal est à vous.

Le nord du Belvédère de Scinde-nuit est une zone contestée. C’est une zone en Défendre le Kraal de Rochepierre (répétable)
hauteur près de la Tour de l’Escarpement, au cœur du territoire ogre. Les paysages
Objectif : Empêcher les ogres de reconquérir le kraal jusqu’à la fin du compte à rebours.
verdoyants sont magnifiques mais les ogres et leurs animaux gardent hargneusement
Niveau : 15
ce territoire.
Description : après avoir capturé le Kraal de Rochepierre, des renforts chaars
Mettre en déroute les ogres qui attaquent la
arrivent. Et ce n’est pas un luxe, car les ogres veulent récupérer leur bien ! Ils vont
Tour de l’Escarpement (répétable)
arriver par les deux
Objectif : Maintenir en vie les gardes charrs jusqu’à ce que le moral des ogres soit bas.
entrées, prêts à se battre.
Niveau : 14 La plupart des assaillants
arriveront par la porte est
Description : après avoir terminé la mission de reconquête de la Tour de
mais, de temps à autre, un
l’Escarpement en compagnie de Dyrala la traqueuse d’Ogres, il vous est possible de
groupe arrivera par l’ouest.
défendre cette position. Les ogres vont monter à l’assaut depuis plusieurs directions.
Maintenez les gardes
Ne laissez pas les gardes
en vie, sinon vous serez
seuls : ils ne peuvent
rapidement submergé.
pas être réanimés et,
Une fois la mission accomplie, Maren Sourdefrappe apparaîtra et vous vendra des
s’ils meurent tous, la
feux d’artifice pour célébrer cette victoire. Bravo : grâce à vous, les plaines d’Ashford
tour est perdue. L’astuce
sont plus sûres !
consiste à concentrer ses
attaques sur les ogres car,
s’ils meurent, leur animal
meurt aussi. Tuez un
maximum d’ogres et leur moral s’effondrera, les faisant fuir.

342
MONDE

Plateau de Diessa
Niveau : 15-25
Missions : 15
Points de passage : 19
Défis de compétence : 8
Infos de collecte : Minerai de cuivre, minerai de fer, minerai
d'argent, pousses de gummo, légumes
grimpants, coins d'herbe, myrtilles

Défis de compétence Le Plateau de Diessa se trouve au nord de la Citadelle noire. Les fermes et les moulins
> Chamane Purda (ouest du point de passage du Refuge de Porticharr, de cette région fournissent aux Charrs nourriture et matières premières. Le territoire
dans le fort) (NO) vit sous la menace constante d’attaques, que cela soit par les Séparatistes, la Légion de
> Nid de Queue-leste (nord-ouest du point de passage de Rougefalaise) (NO) la Flamme ou les fantômes ascaloniens.
> Aqueduc ascalonien (nord du point de passage des landes ravagées,
accessible via les tunnels situés dans cette zone (centre)

A S C A LO N
> Roj le Boucher bagarreur (sud du point de passage des landes ravagées, sur
une colline près d’une tour) (centre)
> Lieu de puissance (est du point de passage de la Brèche du mur, au
sommet des ruines) (S)
> Apprenti fermier Amvenain (sud-est du point de passage du Domaine
de Verl’aube) (centre)
> Veruta Venviande (nord du point de passage de Manbane, au fond de la
grotte) (N)
> Fangecroc l’Écailleux (sud-est du point de passage de la Fontaine de
Rhand) (N)

PP de la Fontaine
Terriers de de Rhand
Taupidavie PP de
Rougefalaise

PP
d’Incendio
PP de PP de l’Affleurement
Rougefalaise de Manbane
PP de
Lamenoire
PP du Bloc du
Boucher

PP du
Refuge de
Porticharr PP des Landes PP du Moulin PP du
Dévastées de Mortesciée Sanctuaire

PP du Domaine
de Charradis PP du Domaine de
Verl’aube
Nemus
Groves PP des
Bosquets de
PP des Ruines de PP du Moulin Nemus
Portevieille de Redreave
Ville de
Nageling

PP de
Nageling

PP de la
PP de Brèche du
Nolan Vallées de Noxin
Mur
PP du Lac
Brèchezeaux

343
Point de passage de Nolan (sud-ouest) Attaquez le camp des Séparatistes (répétable)
déguisez-vous en membre de la Légion de la Flamme, tuez 10 Séparatistes
Commodités : Forgeron d’armes, marchand, réparation d’équipement Objectif : et placez les emblèmes de la Légion de la Flamme dans le camp.
Porte d'accès vers la Citadelle noire (capitale charr), Niveau : 16
Voyage : point de passage de Portevieille (N), point de passage de
Nageling
Description : parlez avec
Infos de collecte : Minerai de cuivre (N), pousses d'Aspen (N), pousses de
gummo, légumes grimpants, myrtilles Sonja Rougegriffe pour
connaître la seconde
La ville de Nolan est la dernière zone sûre du Plateau de Diessa. Vérifiez votre partie de son plan. Elle va
équipement et parlez à Padar Broyehache avant de sortir. vous prêter un costume
de la Légion de la Flamme
Aidez la Légion Sanglante (mission de renommée) puis vous allez sortir par
Objectif : préservez les routes de la menace séparatiste. la porte sud, près du
Niveau : 15 camp des Séparatistes.
Commencez par abattre quelques séparatistes puis, lorsque le camp est vidé, posez
Description : les Séparatistes harcèlent les voyageurs empruntant la route à l’est de les insignes de la Légion de la Flamme aux endroits indiqués sur votre mini-carte. Une
Nolan. Ils posent des mines et des carcasses de véhicules sur la route puis attaquent fois les emblèmes posés, les Séparatistes iront attaquer la Légion de la Flamme et les
les caravanes. Une deux camps se neutraliseront.
manière amusante
de se débarrasser des Aidez la Légion des Cendres (mission de renommée)
Séparatistes consiste à Objectif : débarrassez-vous des Séparatistes du Ravin de Dunrock.
les faire sauter avec leurs Niveau : 17
propres mines. Ramassez-
les et jetez-les sous leurs Description : Vasher Ombrepécheur est envoyé espionner le camp séparatiste
pieds. Si vous êtes adepte voisin. Mais pourquoi se
de la non-violence, contentez-vous de ramasser les épaves qui traînent sur la route contenter d’épier quand
et remettez-les à Tiga Lameviolente. La manière la plus efficace d’accomplir cette on peut exterminer ?
mission pour la Légion Sanglante consiste à suivre un légionnaire patrouilleur, à l’aider Forcez la porte du camp
à se battre et à le ranimer s’il se fait sonner. et semez la panique en
tuant les Séparatistes
Attaquez le repaire de la Légion de la Flamme (répétable) et en détruisant leurs
déguisez-vous en Séparatiste pour détruire les réserves et posez des structures et leurs
Objectif : indices indiquant qu’il s’agit d’une attaque séparatiste.
réserves. Vous trouverez
Niveau : 15 une petite prison au cœur du camp. Libérez les prisonniers pour qu’ils combattent
à vos côtés. Un baril rempli d’explosifs est caché dans une tente : utilisez les bombes
Description : parlez avec Sonjaw Rougegriffe et elle vous dévoilera son plan pour
qu’il contient pour détruire les réserves, les chariots et les tentes.
que la Légion de la Flamme et les Séparatistes se battent les uns contre les autres.
Lorsque vous vous sentez prêt à jouer à l’agent secret, dites-lui de vous donner un Point de passage de Vieilleporte (ouest)
déguisement de Séparatiste. La planque de La Légion de la Flamme se trouve dans Commodités : Point de passage
une petite grotte au sud-ouest. Soyez paré au combat : cette zone est petite mais elle Point de passage de Nolan (S), point de passage de
contient de nombreux Légionnaires de la Légion de la Flamme. Cela peut être un Voyage : Charradis (E), point de passage du Bloc du boucher (N),
point de passage de Porticharr (N)
avantage. Attirez vos ennemis près des réserves et tuez-les en utilisant une attaque
à zone d’effet. Cela vous permettra de faire d’une pierre deux coups ! Vous devez Minerai de cuivre (O), pousses d'Aspen (commun),
Infos de collecte : pousses de gummo, champignons (O)
détruire huit réserves au total. Ceci fait, posez des indices aux endroits indiqués sur
votre mini-carte, afin de faire accuser les Séparatistes. Revenez ensuite voir Sonjaw,
pour d’autres missions secrètes.

Les Ruines de Vieilleporte se trouvent sous les arbres. Situées au nord de Nolan, elles
représentent un danger pour les civils et les fermiers. Les morts s’agitent à Vieilleporte
et un détachement de la Légion de Fer essaie de contenir l’activité des fantômes. Vous
pouvez dissiper les fantômes de la manière habituelle mais Rhell Grinchecrin a une
alternative plus technologique à vous proposer.

344
MONDE

Aidez la Légion de Fer (mission de renommée) Point de passage du Bloc du Boucher (nord-ouest)
Objectif : réduisez les forces spectrales dans les Ruines de Vieilleporte.
Commodités : Point de passage, marchand
Niveau : 16
Point de passage de Vieilleporte (S), point de passage du Refuge
Voyage : de Porticharr (O), point de passage de Rougefalaise (N)
Description : ici, la
Infos de collecte : Pousses d'Aspen(O), légumes grimpants
Légion de Fer emploie la
bonne vieille méthode Le village du Bloc du boucher est plein de fêtards. Hourra à Viandoberfest ! Il y a plein
pour dissiper les de choses à faire et à voir ici. Aider la communauté est un bon moyen de se bâtir
fantômes. Ils allument des une renommée. Quand vous aurez fini de faire la fête, vous pourrez aller affronter les
torches et exterminent Séparatistes qui se cachent dans les bois.
les fantômes attirés par
la lumière. Vous pouvez
impressionner la légion en
courant le long de la rangée de torches et en les allumant au passage, en appuyant sur
la touche Interagir. Tuez tous les fantômes que vous rencontrez ou que vous dérangerez
en nettoyant les débris. Nettoyer les décombres fait apparaître plus de fantômes. Rhell
Grinchecrin est à proximité et il a sa petite idée pour contrôler les fantômes.

A S C A LO N
Défendre Rhell Grinchecrin (répétable)
défendez Rhell Grinchecrin pendant qu’il règle ses machines à
Objectif : contrôler les fantômes.
Aidez Lakor Grisebabine (mission de renommée)
Niveau : 16
Objectif : aidez le Bloc du boucher à fêter le Viandoberfest.
Niveau : 16

Description : soyez
le roi de la fête lors de
la célébration la plus
importante de l’année,
le Viandoberfest ! Pour
que tout se passe bien,
assurez-vous que tout
le monde ait à boire et
à manger. Prenez des
morceaux de viande des rôtissoires et apportez-les aux soldats affamés. Attrapez des
verres de bière sur le chariot et donnez-les aux soldats assoiffés. Quelques soldats
Description : parlez à Rhell Grinchecrin pour débuter la mission. Rhell affirme avoir
éméchés commenceront à chercher la bagarre. Battez-vous avec eux pour les calmer.
créé une « Machine à contrôler les fantômes », qui émet un son irrésistible pour les
fantômes. Ce son les neutralise quelques instants. Mais il faut qu’il soit tranquille pour
La Fête de la viande (événement mondial)
faire fonctionner la machine : quelqu’un doit combattre les fantômes qui l’attaquent
Objectif : donnez un coup de main pendant le festin.
pendant qu’il travaille. Suivez-le dans les bois et couvrez-le pendant qu’il s’active.
Des groupes de fantômes variés viendront attaquer : tuez les mages et les archers en Niveau : ND
priorité car ils lancent des attaques à zone d’effet. Une fois qu’il a terminé, tous les
Description : il y a tant à faire pendant le Viandoberfest que l’on ne sait plus où
fantômes hantant les ruines sont étourdis, ce qui vous permet de traverser la zone
donner de la tête ! N’ayez pas peur : la liste est là pour vous aider à savoir ce qui se passe.
sereinement pendant un court instant.

Aidez Karris Vitcalm (répétable)


Objectif : aidez Karris Vitcalm à ramasser des œufs de guivre dans le Goulot de la guivre.
Niveau : 16

Description : Karris
doit ramasser des
œufs de guivre pour le
Viandoberfest. Acceptez
de l’aider et allez dans
la caverne. Récoltez des
œufs de guivre sur le sol
de la caverne et sur les
cadavres de guivres, puis donnez-les à Karris. Il est plus rapide de passer devant elle,
car elle marche très lentement. Une fois qu’elle a assez d’œufs, Karris fait demi-tour et
retourne vers le Bloc du boucher.
345
Aidez Kiboz Vantravyd (événement mondial) Battez la guivre des plaines (groupe)
Objectif : aidez Kiboz Vantravyd à conduire son bétail au Bloc du boucher. battez la guivre des plaines avant que Karris Vitcalm ne parvienne au
Objectif : Bloc du boucher.
Niveau : 16
Niveau : 16
Description : Kiboz
Description : lorsque vous êtes au Bloc du boucher, parlez à Aynna Regarfurtif. Elle
doit conduire ses bêtes
a envoyé Karris Vitcalm récolter des œufs de guivre près de la Faille de la guivre, mais
au Viandoberfest. Vous
Karris est en retard. Allez au sud-ouest du Bloc du boucher. Une guivre plus forte que
pouvez le trouver sur la
les autres bloque l’accès
route au nord du Bloc
à la grotte ! Cette grosse
du boucher. Protégez-le,
bestiole vous jette des
ainsi que son bétail, des
rochers : esquivez ses tirs
attaques de loups et des
puis attaquez-la. Une
Séparatistes. Tuez les
fois cette vilaine bestiole
loups le plus rapidement possible : leurs hurlements attirent d’autres loups. Réanimez
éliminée, Karris pourra
Kiboz s’il est blessé, sinon le convoi n’avancera pas.
rentrer et rapporter son
Protégez les feux d’artifice de Radarr Tailleflèche panier d’œufs.
(événement mondial)
Point de passage du Refuge de Porticharr (nord-ouest)
Objectif : défendez cinq lanceurs de feux d’artifice des attaques des Séparatistes.
Commodités : Point de passage, réparation d’équipement, marchand,
Niveau : 16 forgeron d’armes

Voyage : Contreforts du Voyageur (région niveau 1-15) (O), point


Description : Radarr Tailleflèche a disposé ses lanceurs de feux d’artifice à l’est, à de passage du Bloc du boucher(E)
l’extérieur des murailles du Bloc du boucher. Si les participants au Viandoberfest
Infos de collecte : Minerai de cuivre (S), minerai de fer (N), minerai d'argent
peuvent faire la fête (riche) (N), champignons (N)
tranquillement, abrités
par les murs, les À l’ouest du Bloc du boucher se tient un poste de garde, appelé le Refuge de
Séparatistes rôdent à Porticharr. Il garde le col allant aux Contreforts du Voyageur. Le paysage de plaines et
l’extérieur et veulent s’en de forêts laisse place à des collines rocheuses et à des montagnes. Les Charrs essaient
prendre aux lanceurs de d’extraire du minerai au nord, mais les Draguerres vivant sous terre les empêchent de
Tailleflèche. Exterminez s’installer dans la zone.
les forces séparatistes
avant qu’elles ne
détruisent les 5 lanceurs. Heureusement, les lanceurs sont plutôt solides. Tailleflèche
se bat à vos côtés, et les Séparatistes attaquent par petits groupes. Une fois les
trouble-fête éliminés, regardez le spectacle et régalez-vous !

Battez Azalus Vilengue (événement mondial)


Objectif : donnez à cet affreux une leçon de savoir-vivre.
Niveau : 16

Description : ce vétéran a le vin mauvais et il est en train de gâcher la fête en


Défendez Pointecroc (répétable)
insultant tout le monde. Provoquez-le et assommez-le, ça lui remettra les idées Objectif : défendez Pointecroc contre les Draguerres.
en place. Il est peut-être saoul, mais il est solide : vous allez croire qu’il va mordre Niveau : 15
la poussière mais il va se relever et bénéficier d’un second souffle. Si vous êtes en
difficulté, mangez un morceau de viande pour vous soigner. Battez Azalus et devenez Description : Terje Gros-
vraiment le roi de la fête ! bras et Oxnard Bridosse
essaient d’amener une
cargaison de bière depuis
le Refuge de Porticharr
jusqu’à Bloc du boucher,
juste à temps pour le
Viandoberfest. Ce n’est
pas loin, mais les Draguerres attaquent tout ce qui passe sur la route. A mi-chemin du
Bloc du boucher, un véhicule draguerre va surgir du sol et attaquer Pointecroc, votre
animal de trait. Si Pointecroc subit trop de dégâts, la cargaison de bière sera détruite.
Terje et Oxnard devront retourner au Refuge de Porticharr. Frappez un Draguerre
pour attirer l’attention du groupe d’assaillants puis massacrez le reste du groupe.

346
MONDE

Aidez la Légion de Fer (mission de renommée) Point de passage de Rougefalaise (nord-ouest)


Objectif : occupez-vous des Draguerres.
Commodités : Point de passage, point de compétence, marchand
Niveau : 16 d'outils

Voyage : Point de passage du Bloc du boucher (SO), point de


Description : les Charrs passage des landes ravagées (SE)
se battent pour chasser Infos de collecte : Minerai de fer (abondant)
les Draguerres hors des
mines, plus au nord. La carrière de Rougefalaise est une mine à ciel ouvert subvenant aux besoins en fer des
Tuez tous les Draguerres légions charrs. Cette exploitation doit tourner à plein régime mais les Draguerres ne
que vous rencontrez et cessent de l’attaquer. Combattez-les puis dirigez-vous vers le nord. Vous tomberez sur
détruisez leurs bâtiments un scribe du Prieuré de Durmand : il vous racontera des anecdotes sur la région qui
pour les faire fuir. vous rapporteront un point de compétence.
Occupez-vous d’abord des
tourelles : ces engins tirent loin et font mal ! Les tours de garde sont solides, mais elles
ne ripostent pas aux attaques. De plus, c’est un plaisir de les voir s’effondrer.

Détruisez la barricade draguerre (répétable)

A S C A LO N
Objectif : détruisez 10 sections de mur draguerre.
Niveau : 17

Description : Arcaris Appelshok est à la recherche de volontaires pour combattre


les Draguerres. Ils ont envahi une mine et ont construit un mur empêchant les Charrs
de récupérer leur équipement. Tout d’abord, détruisez les canons à impulsion puis Aidez les ouvriers de la carrière (mission de renommée)
attaquez les Draguerres à proximité. Réanimez les alliés blessés pour vous qu’ils vous Objectif : augmentez la productivité des ouvriers de la carrière.
aident à détruire le mur. Les attaques à zone d’effet sont à privilégier, car vous pouvez Niveau : 17
tuer des Draguerres et endommager le mur en un seul coup.
Description : la
Retrouvez l’équipement des mineurs (répétable) productivité des ouvriers
Objectif : ramassez les marteaux dans la mine. doit augmenter. Parlez
Niveau : 17 aux mineurs fainéants
pour les convaincre de se
Description : une fois que le mur a été démoli, les légionnaires entrent dans la mine remettre au travail. Puis
pour récupérer leurs outils de minage. Suivez-les et ramassez tous les marteaux-piqueurs réparez les foreuses : elles
que vous trouvez. Préparez-vous à faire des allers-retours car vous ne pouvez transporter permettent de produire
qu’un seul marteau à la fois. Pour joindre l’utile à l’agréable, sachez que vous pouvez des gros rochers que vous utiliserez pour boucher les galeries des Draguerres. Une fois
utiliser les marteaux comme arme contre les Draguerres. Si vous ne trouvez pas de tout cela terminé, parlez à Wagh Prochetir pour qu’il vous vende des objets utiles.
marteaux au sol, tuez des Draguerres : ils peuvent en avoir comme butin.
L’assaut des Draguerres (événement mondial)
protégez la carrière de Rougefalaise et maintenez-la en état de
Objectif : fonctionnement.
Niveau : 17

Description : cet événement mondial se déclenche lorsque vous vous approchez de la


carrière de Rougefalaise. Les Draguerres sont en train de l’attaquer et vous devez stopper
leur assaut !

Stoppez les Draguerres (répétable)


Objectif : empêchez les Draguerres de voler du matériel.
Niveau : 17

Description : les
Draguerres pillent la
carrière de Rougefalaise et
volent tout l’équipement.
Vous devez les empêcher
de voler et de ramener
dans leurs véhicules
douze pièces de matériel
d’excavation de la mine. N’essayez pas de détruire leurs véhicules : il y en a trop et les
voleurs iront simplement vers le suivant. Consultez votre mini-carte pour trouver les
voleurs et attaquez-les pour les ralentir.
347
Expulsez les Draguerres de la carrière de Débarrassez les champs des guivres (répétable)
Rougefalaise (répétable) débarrassez les champs des guivres et des mottes de terre pour la
Objectif : course de vaches.
Objectif : bloquez les tunnels et exterminez les Draguerres.
Niveau : 17
Niveau : 17

Description : les fermiers ont envie d’organiser une course de vaches, mais leur
Description : les
champ est infesté de guivres. De plus, une grosse guivre pond des œufs un peu
Draguerre ont creusé
partout. Tout d’abord,
des tunnels qui donnent
ranimez les fermiers
sur la carrière de
afin qu’ils puissent vous
Rougefalaise. Les forces
aider. Allez ensuite vers la
de la légion chargées de
grosse guivre et tuez-la :
la défense de la carrière
cela stoppera net l’arrivée
se font submerger par les
de nouvelles guivres et
assaillants qui surgissent
elle ne pourra plus jeter
de ces tunnels. Comme avec les autres missions d’assaut, vous devez briser le moral
de pierres. Ensuite, trouvez et piétinez les mottes de terre pour faire sortir les guivres
des attaquants pour les arrêter. Mais pour cela, vous devez stopper les renforts
du sol. Écrasez-les sans remords. Une fois les guivres éliminées, la course de vaches
draguerres ! Vous devez donc boucher les tunnels d’accès. Commencez par ranimer
peut commencer.
des alliés pour qu’ils viennent vous aider. Bouchez les tunnels, puis tuez les Draguerres
présents dans la carrière. Pour terminer la mission rapidement, restez près de Wagh Point de passage de Nageling (Sud)
Prochetir, au centre de la carrière. Commodités : Point de passage, réparation d’équipement
PP du Domaine de Charradis (centre ouest) Point de passage du Domaine de Charradis (N), point de
Voyage : passage des landes ravagées (N), point de passage de la
Commodités : Point de passage Brèche du mur (E), point de passage de Verl'aube (N)
Point de passage du Bloc du boucher (SO), point de Infos de collecte : Minerai de fer (O)
Voyage : passage des landes ravagées (SE)
Infos de collecte : Légumes grimpants Nageling ressemble davantage à une petite forteresse qu’à une ville. C’est un endroit
impressionnant, quadrillé par des patrouilles de la légion, entouré de hautes murailles
parsemées de canons. Ces défenses permettent à Nageling de résister aux attaques
constantes des Séparatistes, très actifs dans la région.

Une fois vos missions terminées à la carrière de Rougefalaise, voyagez en direction


du sud-est vers ce point de passage. Le bétail le plus prisé d’Ascalon est élevé au
Domaine de Charradis. Ce ranch est entouré de bons pâturages, dans les collines Aidez les résidents de Nageling (mission de renommée)
du Plateau de Diessa. Les légions étant occupées à se battre contre les fantômes, les Objectif : aidez les résidents de Nageling.
Séparatistes et la Légion de la Flamme, les éleveurs assurent eux-mêmes leur défense.
Niveau : 18
C’est un endroit qui propose des missions très intéressantes.
Description : les Séparatistes rôdent près des murs extérieurs de la ville, à la recherche
Aidez les éleveurs (mission de renommée)
d’un point faible. Les gardes font de leur mieux pour les éloigner, mais ils tombent souvent
Objectif : aidez les éleveurs du Domaine de Charradis à prendre soin de leur troupeau. dans des embuscades. Ranimez les gardes et aidez-les à combattre les Séparatistes. Si vous
Niveau : 17 le souhaitez, vous pouvez utiliser les tourelles pour éliminer les ennemis.

Description : les
animaux sauvages
abondent dans la région
et sont particulièrement
agressifs, ce qui ne
facilite pas la tâche des
éleveurs. Si vous n’avez
pas envie de vous battre,
vous pouvez ramasser
des bottes de paille et utiliser une fourche pour les apporter aux vaches. Sinon, vous
pouvez sortir du ranch et aider les éleveurs à réduire la population de loups et de
guivres. Piétinez les mottes de terre pour faire sortir les guivres du sol.

348
MONDE

Éliminez la brigade séparatiste (groupe) PP de la Fontaine de Rhand (nord)


Objectif : éliminez la brigade séparatiste qui attaque la ville de Nageling.
Commodités : Point de passage, défi de compétence (livre de
Niveau : 18 compétence)
Point de passage de Lamenoire (S), point de passage
Voyage :
Description : une d'Incendio (E)
brigade constituée de Infos de collecte : Myrtilles (abondant)
dix vétérans séparatistes
essaie de s’introduire dans
la ville. Ils se déplacent
en groupe et disposent
de puissantes capacités
offensives. Attirez leur
attention et battez en
retraite, de manière à séparer les soldats attaquant au corps à corps de ceux qui utilisent
des armes à distance. Éliminez les soldats attaquant au corps à corps en premier : une
fois neutralisés, s’occuper du reste des Séparatistes ne sera qu’une formalité. Près du point de passage se trouve une étrange structure immergée appelée la
Fontaine de Rhand. Les animaux évitent la zone et le seul bruit aux alentours est le

A S C A LO N
Protégez les vaches de Mardine le dingue (répétable) gargouillis de l’eau. La Légion de la Flamme a pris le contrôle de ce vieux tombeau
Objectif : maintenez suffisamment de vaches en vie pour permettre 5 tirs d’essai. ascalonien et a scellé magiquement son entrée. La source d’alimentation magique se
Niveau : 20 trouve dans le Temple d’Incendio.

Description : Mardine le dingue a mis au point une catapulte à bestiaux. Cet engin Point de passage de Manbane (nord)
sert à la fois d’arme, de moyen de transport de nourriture et, de plus, est très amusant Point de passage, vendeur de karma, forgeron d’armes
à utiliser. L’un de ses Commodités : karma, point de compétence
projectiles bovins a
Point de passage de Lamenoire (E), point de passage des
malencontreusement Voyage : landes ravagées (S), point de passage du Bloc du boucher
touché un nid de harpies,
Pousses de gummo (commun), légumes (commun),
et celles-ci veulent se Infos de collecte : veine de fer riche (N)
venger. Les harpies ne
sont pas très futées : elles
attaquent uniquement
les vaches. Vous devez défendre le troupeau et garder en vie 5 vaches au minimum.
Vous ne pourrez pas toutes les sauver, choisissez donc un groupe de vaches que vous
allez défendre. Si vous y parvenez, les harpies vont prendre peur et partir, permettant
à Mardine le dingue d’utiliser ses « munitions ». S’il reste d’autres bovins, vous pouvez
parier avec Mardine le dinguesur la distance maximale de vol d’une vache.

PP des landes ravagées (centre ouest)


Commodités : Point de passage, défi de compétence (S), point de
compétence Le point de passage de Manbane se situe au nord du Lac Lamenoire, au sommet du
Point de passage de Charradis (SO), point de passage de Plateau de Diessa. Le rivage le plus au nord est calme et verdoyant, la seule menace
Voyage :
Nageling (S), point de passage de Manbane (N) provient des ours qui vivent dans la région. Une zone dangereuse, la Caverne du nid
Minerai de fer, minerai d'argent, pousses de gummo, d’araignée, se tient au nord du point de passage. Outre des arachnides, vous y trouverez
Infos de collecte : coins d'herbe, champignons
des champignons et des gisements de fer. Le rivage sud est tout aussi inquiétant, envahi
par les élémentaires de terre, les ours et vos amis de la Légion de la Flamme.

Aidez Stout Sombresprit (mission de renommée)


faites fonctionner la centrale de Bergenoire et préservez le Lac
Objectif : Lamenoire des agents contaminants.
Niveau : 20

Description : avant de
rencontrer Sombresprit,
marchez le long du rivage
Ce point de passage se situe dans la périphérie des ruines d’Ascalon. Cet endroit et ramassez des kits de
est plus intéressant qu’il n’y paraît. Si vous sautez dans le puits, vous tomberez test d’eau. Plongez au
fond du lac pour réparer
sur les vieux tunnels des aqueducs. À l’intérieur de ces tunnels, vous trouverez
les distributeurs de
des champignons, des veines de minerai, des ennemis intéressants et un lieu de
substances chimiques.
puissance qui vous apportera un point de compétence. Au sud du lieu de puissance
Éliminez les membres de la Légion de la Flamme et les élémentaires de goudron, avant
se dresse une tour de guet. Battez Roj le Boucher bagarreur pour gagner un défi de de remettre les kits à Sombresprit. Kyron Sombrepavois a également besoin d’un coup
compétence. de main. Elle deviendra marchande de karma une fois accomplies les missions de
Sombresprit.
349
Stoppez le rituel de la Légion de la Flamme (répétable) Point de passage de Lamenoire (nord-est)
empêchez la Légion de la Flamme d’accomplir un rituel qui va
Objectif : polluer le Lac Lamenoire. Commodités : Points de passage

Niveau : 20 Point de passage de la Fontaine de Rhand (N), point de


Voyage : passage de Manbane (O), point de passage du Moulin
de Mortesciée (SE), point de passage de Verl'aube (SO)
Description : Smogan
Infos de collecte : ND
Sombrecorne a repéré un
groupe de membres de
la Légion de la Flamme
en train de se rassembler
sur l’île située au nord de
l’usine de traitement de
l’eau. Des magiciens de la
Légion de la Flamme sont
en train d’invoquer les ténèbres et la corruption des profondeurs. La seule manière
de stopper le rituel est de tuer les invocateurs. Sapez leur moral en les massacrant :
une fois qu’ils sont démoralisés, ils partiront et vous aurez sauvé le lac. Si le rituel est Pour atteindre ce point de passage, allez au sud de la Fontaine de Rhand ou à
accompli, des élémentaires de goudron envahiront le lac. l’ouest en direction de l’Affleurement de Manbane. Un point de compétence
peut se récupérer sur l’Île de Skerry, au nord. Allez vers le sud vers le point de
Défendez les machines de traitement de l’eau (répétable)
passage de Verl’aube en évitant les skelks, qui vivent dans l’eau, et la Légion de la
Objectif : empêchez les élémentaires de goudron de détruire les machines. Flamme, qui occupe la forêt.
Niveau : 20 Point de passage de Verl’aube (centre est)
Description : Kyron pense que les machines de traitement de l’eau peuvent nettoyer Commodités : Point de passage, défi de compétence, recyclage
les agents contaminants émis par le rituel de la Légion de la Flamme. Protégez les Les Landes dévastées (O), point de passage de
machines des élémentaires Voyage : Lamenoire (N), point de passage du Moulin de Redreave
(O), point de passage de la Brèche du mur (S)
de goudron pendant
Infos de collecte : Légumes grimpants, coins d'herbe
qu’elles fonctionnent. Les
deux unités seront prises
pour cible par des vagues
d’attaques composées
de deux élémentaires.
Sauf si vous avez une
bonne arme à distance
qui vous permet de les abattre de loin, préparez-vous à courir d’une machine à l’autre
pour éliminer les élémentaires aussi vite que possible. Si une machine est détruite,
le nettoyage prendra plus de temps mais votre mission sera facilitée puisque vous
n’aurez plus qu’un seul point à garder. Quand l’eau sera purifiée, le lac sera à nouveau
Au Domaine de Verl’aube, le fermier Amvenain vous lance un défi de compétence :
propre, mais la Légion de la Flamme tentera à nouveau d’accomplir son rituel. Si les
battre son taureau. Montrez à ce bovin qui commande puis allez en direction du
deux machines sont détruites, Kyron ira les réparer.
Domaine de Chutepierre. Vous pourrez cueillir des herbes et des légumes pendant
votre trajet. Appréciez cette accalmie tant qu’elle dure : vous allez pénétrer dans un
Défendez Kyron Sombrepavois (répétable)
territoire qui vit sous la menace des Séparatistes et des esprits d’Ascalon.
Objectif : Protéger Kyron pendant qu’elle répare les machines situées à l’est et à l’ouest.
Niveau : 20

Description : si la Légion de la Flamme parvient à endommager les machines de


traitement de l’eau, Kyron va devoir aller les réparer. Elle a besoin que quelqu’un la
protège pendant qu’elle
travaille. La Légion de
la Flamme va l’attaquer
par groupes mixtes de 3
soldats. Deux stratégies
sont envisageables :
vous pouvez les laisser
tous s’approcher de
Kyron et les éliminer
avec une attaque à zone d’effet, ou bien les tuer avant qu’ils n’atteignent Kyron. Une
fois la première machine réparée, Kyron ira réparer la seconde. Restez près d’elle car,
cette fois, la Légion de la Flamme va concentrer ses attaques sur elle. Une fois les
réparations terminées, le lac sera à nouveau propre et la Légion de la Flamme battra
350 en retraite, en jurant de se venger.
MONDE

Aidez Rak Mortecrin (mission de renommée) Assassinez l’instigateur séparatiste (groupe)


Objectif : protégez le bétail du Domaine de Chutepierre des Séparatistes. Objectif : tuez l’instigateur séparatiste avant qu’il ne s’enfuie.
Niveau : 21 Niveau : 21

Description : le Description : un
Domaine de Chutepierre important leader
est situé au sud du séparatiste est repéré
Domaine de Verl’aube. près de Camp Althea.
Vous pouvez aider les Il n’est pas là pour très
fermiers en empêchant longtemps : il faut faire
les Séparatistes de faire vite, mais vous devez
fuir leurs troupeaux et soigner votre approche. Il
de leur voler des poulets. est escorté par un grand
Ramenez les poulets dans leurs enclos ou, mieux, demandez de la paille à Dahala nombre de gardes, que vous tuerez d’abord avant de vous en prendre à lui. Attention :
Pattefouette et donnez-la aux vaches, ou bien disposez-la dans leur étable. Hors de la il peut se rendre plus fort, ce qui rend le combat plutôt ardu.
ferme, vous avez quartier libre pour tuer des Séparatistes et protéger les fermiers.
Point de passage des Brèchezeau (sud-est)

A S C A LO N
Faites fuir les Séparatistes voleurs de bétail (répétable)
Commodités : Point de passage
Objectif : éliminez les Séparatistes qui tentent de voler le bétail.
Voyage : Point de passage de la Brèche du mur (O), point de passage
Niveau : 21 du Bosquet de Nemus (N)

Infos de collecte : Minerai de fer (commun), minerai d'argent (commun),


Description : un groupe légumes grimpants, coins d'herbe
de Séparatistes tente
de s’enfuir avec tout le
troupeau ! Massacrez-les
pour que les fermiers du
Domaine de Chutepierre
récupèrent leur bétail.

Point de passage de la Brèche du mur (sud)


Commodités : Point de passage
Point de passage de Verl'aube (N), point de passage
Voyage : du Moulin de Redreave (NE), point de passage de Aidez la Légion des Cendres dans son combat contre les fantômes. Cette zone est
Brèchezeaux (E) propice à la cueillette et à la prospection minière.
Infos de collecte : Minerai de fer (E), myrtilles
PP du Moulin de Redreave (centre sud-est)
Commodités : Point de passage
Voyage : ND
Infos de collecte : Minerai de fer (limité), Minerai d'argent (limité)

Allez au nord-est du point de passage de la Brèche du mur pour arriver à ce moulin.


Le Moulin de Redreave est en mauvaise posture : il est placé dos à une falaise et des
Séparatistes sont en train de l’assiéger.

Un long mur de ruines d’Ascalon épouse le flanc sud-est du Plateau de Diessa. Les
Séparatistes se sont installés à Camp Althea, et la Légion des Cendres se bat contre les
fantômes infestant les ruines à l’est.

351
Aidez le Moulin de Redreave (mission de renommée) Aidez le Moulin de Bûchepluie (mission de renommée)
Objectif : protégez les ouvriers et les machines contre les Séparatistes. Objectif : résolvez le problème posé par les skelks.
Niveau : 22 Niveau : 23

Description : le Moulin de Redreave est en concurrence avec les autres moulins de la Description : depuis que les bûcherons ont commencé à couper les arbres au
région. Discutez avec Attus Scistère pour récupérer des missions. Avant de quitter le nord de la scierie, les skelks vivant dans la forêt sont devenus agressifs. Réduisez leur
moulin, parlez aux ouvriers apathiques et persuadez-les de se remettre au travail. Une nombre pour aider le Moulin de Bûchepluie. Allez dans les bois au nord et réamorcez
fois dehors, tuez tous les Séparatistes de la zone et ranimez les ouvriers blessés. les pièges à skelks, protégez les ouvriers et tuez tous les skelks que vous voyez.

Détruisez les trébuchets des Séparatistes (répétable) Tuez les skelks qui attaquent le Moulin de
Objectif : détruisez les trois trébuchets qui bombardent le moulin. Bûchepluie (groupe)
Niveau : 22 tuez le champion pourrissant skelk avant qu’il ne détruise les
Objectif : équipements et les machines.
Description : les Niveau : 23
Séparatistes sont avec
des trébuchets sur le Description : si vous allez au sud du Moulin de Bûchepluie, vous rencontrerez
Tharus Traquemonstre.
Moulin de Redreave. Ils
Il marmonne quelque
ne vous prendront jamais
chose à propos d’une bête
directement pour cible :
dangereuse. Soudain, un
ne vous mettez pas sur le
énorme skelk surgit des
cercle rouge qui apparaît
eaux du Lac Brèchezeaux.
au sol et contournez les trébuchets afin de les attaquer par-derrière. Vous éviterez
Escortée par des skelks
ainsi la plupart des gardes séparatistes.
ordinaires, la repoussante
PP du Bosquet de Nemus (sud-est) créature va commencer
à démolir les machines. Concentrez vos dégâts sur le champion skelk et assurez-vous
Point de passage, marchand d'outils, marchand de d’esquiver son attaque bondissante. Il peut se retrouver coincé entre les bâtiments :
Commodités : colliers, recyclage
profitez-en pour lui tirer dessus sans risque. Une fois le monstre abattu, occupez-vous
Point de passage de Brèchezeaux (S), point de passage
Voyage : du Sanctuaire (N), point de passage du Moulin de des autres skelks.
Redreave (O)
Minerai de fer (N), minerai d'argent (N), pousses de Protégez les skelks dressés (répétable)
Infos de collecte : gummo (NO), légumes grimpants (abondant), coins protégez les skelks dressés qui ramassent du bois pour le Moulin de
d'herbe Objectif :
Bûchepluie.
Niveau : 24

Description : l’un des


ouvriers de la scierie a
réussi à apprivoiser des
skelks et les fait travailler.
Quelques-uns sont
dressés pour ramasser du
bois et le rapporter à la
scierie. Malheureusement,
ils se font attaquer par les skelks sauvages qui vivent dans la forêt. Votre mission
C’est le point situé à l’extrême sud-est de la région. Les forêts à l’ouest alimentent en
consiste à les garder et à les protéger pendant qu’ils travaillent. Ils se dispersent : il est
bois les scieries de la zone. Les falaises proches sont riches en minerais.
donc plus facile de garder un petit groupe. Moins vous en surveillez, plus longue sera
la mission. Pour vous faciliter la vie, tuez les skelks qui rôdent dans les bois.

352
MONDE

Protégez les ingénieurs (répétable) PP du Moulin de Mortesciée (centre est)


Objectif : défendez les ingénieurs venus réparer le Pont de Bûchepluie.
Commodités : Point de passage, vendeur de Karma, marchand,
Niveau : 24 réparation d’équipement, armurier
Point de passage de Lamenoire (S), point de passage
Voyage :
Description : des d'Incendio (E), point de passage du Sanctuaire
ingénieurs charrs sont Infos de collecte : Pousses de gummo, légumes grimpants
envoyés réparer le pont de
Bûchepluie. Vous devez
vous poster sur une rive et
empêcher les Séparatistes
de les attaquer pendant
qu’ils travaillent. Ranimez
tous les alliés blessés et
utilisez des pouvoirs de gestion de groupe pour ralentir la progression des Séparatistes.
Maintenez les ingénieurs en vie jusqu’à ce qu’ils aient terminé leur travail.

Éloignez les Séparatistes qui attaquent le pont de

A S C A LO N
Bûchepluie (répétable) La scierie a été transofrmée en une forteresse afin de résister à la Légion de la Flamme,
empêchez les Séparatistes de détruire le pont avec leurs catapultes et qui possède une base au Temple d’Incendio. Si elle n’est pas assiégée quand vous
Objectif : leurs charges explosives. arrivez sur place, sachez que l’assaut ne va pas tarder : ce point de passage est souvent
Niveau : 24 contesté. Assurez-vous de récupérer le point de passage de Lamenoire au nord-ouest
pour disposer d’une entrée alternative, si les choses tournent mal.
Description : les
Séparatistes tentent Aidez le Moulin de Mortesciée (mission de renommée)
de détruire le pont de Objectif : aidez les ouvriers et protégez-les des ennemis.
Bûchepluie. Vous devez
Niveau : 23
protéger le pont et
tuer suffisamment de Description : bien que les animaux sauvages et la Légion de la Flamme infestent la
Séparatistes pour qu’ils zone, il faut quand même y travailler. Vous pouvez aider les ouvriers en éliminant les
battent en retraite. Ils créatures menaçantes.
ont placé une catapulte sur un piton rocheux au nord du pont. Vous pouvez détruire Ranimez des ouvriers
cette catapulte : bougez en permanence pour éviter ses tirs. Sinon, vous pouvez blessés est toujours
ignorer sa présence et vous concentrer sur les Séparatistes qui tentent de placer des bienvenu et vous pouvez
explosifs sur le pont. C’est une méthode plus risquée, mais plus rapide. donner un coup de
main supplémentaire en
Point de passage du Sanctuaire (est) alimentant les braseros
Commodités : Points de passage de la zone. Le bois se
Point de passage du Bosquet de Nemus (S), point de passage cueille sur les arbres
Voyage : du Moulin de Mortesciée (O), point de passage d'Incendio (N) de Mortesciée mais vous pouvez aussi le ramasser au sol. Quelques bûches sont
Minerai de fer (abondant), minerai d'argent (abondant), situées près des brasiers, ce qui vous fera gagner du temps. N’hésitez pas à secouer
Infos de collecte : pousse de gummo (NO), légumes grimpants, coins les travailleurs indolents pour qu’ils se remettent au travail. Ramassez des explosifs
d'herbe, champignons
et utilisez-les pour débarrasser la zone des souches. Quant aux nids de guêpes vous
pouvez vous en débarrasser en utilisant la compétence Jet de grenade. Sans massacre
gratuit, on s’ennuie ! (proverbe charr).

Batailles de la Légion de la Flamme (événement mondial)


Objectif : aidez les Charrs à se battre contre la Légion de la Flamme.
Niveau : ND

Description : cette
région propose une série
de missions destinées
à renforcer la position
Cette zone reculée est idéale pour les moissonneurs. Allez vers l’est pour trouver les
stratégique du Moulin de
Grottes de Saint-Roc. Ce réseau de cavernes abrite de larges quantités de minerais
Mortesciée et à préparer
et de Grawls. L’aventure vous attend à l’ouest, au point de passage du Moulin de
l’attaque contre le QG de
Mortesciée.
la Légion Sanglante. Le
Temple d’Incendio doit être conquis pour ouvrir le portail donnant sur la Fontaine de
Rhand.

353
Défendez le Moulin de Mortesciée (événement mondial) Battez Hazarar Rasenuit (événement mondial)
empêchez la Légion de la Flamme de capturer le Moulin de Objectif : battez Hazarar Rasenuit.
Objectif : Mortesciée.
Niveau : 24
Niveau : 23
Description : Hazarar pense qu’il est trop costaud pour perdre son temps à se battre
Description : un contre la Légion de la Flamme. Dégonflez un peu son ego en le défiant en duel. Mais
escadron de la Légion ce n’est pas qu’un fanfaron. Il frappe fort, est dur au mal, a suffisamment de puissance
de la Flamme essaie de pour vous mettre à terre et se soigne plusieurs fois pendant le combat. Avant de
capturer et de détruire le vous battre, choisissez une stratégie, offensive ou défensive, puis équipez-vous en
Moulin de Mortesciée. conséquence. Battez-le pour qu’il se rallie à Rankar Hersenuit.
Raanimez autant d’alliés
que possible pour faire
pencher la balance en
votre faveur. Tuez les
soldats de la Légion de la Flamme jusqu’à l’expiration du compte à rebours.

Reprenez le Moulin de Mortesciée (événement mondial)


Objectif : capturez le Moulin de Mortesciée.
Niveau : 23

Description : expulsez la Légion de la Flamme du Moulin de Mortesciée. Ranimez


autant d’alliés que possible pour qu’ils vous aident. Lorsque la zone contiendra plus
d’alliés que d’ennemis, vous serez en bonne voie vers la victoire. Une fois la scierie
libérée, d’autres missions seront disponibles.
Défendez Faint Spectrenuit (événement mondial)
Récupérez du métal de rebut (événement mondial)
Objectif : défendez Faint Spectrenuit pendant qu’il ramasse des œufs de dévoreur.
Niveau : 23

Description : le dernier animal de Faint Spectrenuit,, un dévoreur nommé « Grr », est mort.
Faint a décidé d’en élever un nouveau, mais il doit d’abord trouver le bon œuf. Surveillez ses
arrières pendant qu’il pille
cinq nids de dévoreurs. Les
dévoreurs sont territoriaux,
il vous faut les attaquer
avant qu’ils n’atteignent
Spectrenuit. Une fois qu’il
aura trouvé l’œuf parfait, il se
ralliera à Rankar Hersenuit.
Objectif : ramassez des morceaux de métal de rebut puis donnez-les à Savor Fétidenuit.
Niveau : 23 Aidez la troupe de la Nuit (événement mondial)
Objectif : aidez la troupe de la Nuit à accéder au Temple d’Incendio.
Description : parlez à Joda Barbescie. Elle vous expliquera qu’elle en a assez
Niveau : 24
d’attendre l’ingénieur de la scierie, Savor Fétidenuit. Accélérez le travail de ce dernier
en récoltant des Description : une fois que vous aurez terminé les missions pour Savor Fétidenuit,
morceaux de métal de Faint Spectrenuit et Hazarar Rasenuit, ceux-ci rejoindront Rankar Hersenuit devant
rebut pour qu’il puisse la hampe du Moulin de Mortesciée. Ensemble, ils formeront la troupe de la Nuit et
réparer la scierie. Vous les partiront conquérir les quartiers généraux de la Légion de la Flamme. Suivez-les vers le
trouverez dans la forêt, nord et rejoignez le combat. S’ils sont blessés, ranimez-les et continuer d’avancer vers
au nord de la scierie. La le Temple d’Incendio.
manière la plus rapide
consiste à courir à travers
les bois et à appuyer sur
le bouton Interagir lorsque vous êtes près d’un morceau, sans vous arrêter. Cela vous
permettra d’esquiver les ours et les membres de la Légion de la Flamme. Une fois
votre récolte achevée, donnez-la à Savor, qui se tient sur une crête au sud de la forêt.
Lorsqu’il en aura suffisamment, il ira réparer la scierie. Quand il aura terminé, il ira
rejoindre Rankar Hersenuit devant l’entrée de la scierie.

354
MONDE

Point de passage d’Incendio (nord-est) Capturez le Temple d’Incendio (répétable)


prenez le Temple d’Incendio à la Légion de la Flamme avant l’arrivée
Commodités : Point de passage Objectif : des renforts.
Point de passage du Sanctuaire (SE), point de passage du Niveau : 25
Voyage : Moulin de Mortesciée (SO), point de passage de Lamenoire
(O), point de passage de la Fontaine de Rhand (NE)
Description : la troupe
Infos de collecte : Minerai de fer (abondant), minerai d'argent (riche) (NE) de la Nuit est sur le point
de capturer le Temple
d’Incendio. Grimpez au
niveau supérieur, où se
trouve la Fontaine de
la Flamme, et prenez
d’abord possession de
cette zone. Elle a peu
de points d’entrée : avec vos alliés, il sera facile de la garder sous contrôle. Une fois le
niveau supérieur entre vos mains, descendez. La zone est plus difficile à conquérir,
formant un cercle autour de la zone supérieure. Vous ne pouvez pas voir vos alliés ou
vos adversaires situés de l’autre côté et cela prend du temps pour faire le tour. Si vous
La base principale de la Légion de la Flamme se trouve ici. Des gardes sont postés

A S C A LO N
ranimez régulièrement vos alliés, vous devriez remporter cette mission.
sur le point de passage et sachez que les ennemis deviennent plus puissants. Si vous
avez capturé le Temple d’Incendio avec la troupe de la Nuit, un portail donnant
Défendez le Temple d’Incendio (répétable)
sur la Fontaine de Rhand sera ouvert. De grandes quantités d’argent et de fer
Objectif : empêchez la Légion de la Flamme de reprendre le Temple d’Incendio.
récompenseront les courageux qui oseront y pénétrer.
Niveau : 25
Aidez la Légion des Cendres (mission de renommée)
Description : la Légion de la Flamme veut venger la perte de son quartier général.
Objectif : infiltrez, sabotez et détruisez le Temple d’Incendio.
Vous devez l’empêcher de reconquérir les deux zones avant la fin du temps imparti. À
Niveau : 25
moins d’être très rapide, il est difficile de sécuriser la zone inférieure en raison de sa forme
circulaire. Il vaut mieux se concentrer sur la zone supérieure : concentrez vos efforts dans
Description : Remaris Portevoix est en mission de reconnaissance à l’entrée du
cette section et ranimez vos alliés dès qu’ils succombent. Utilisez des pouvoirs de contrôle
Temple d’Incendio. Elle ne peut pas quitter son poste : elle a donc besoin de votre
de groupe pour éloigner les ennemis de la zone de capture et la victoire sera plus aisée.
aide pour affaiblir la Légion de la Flamme. Si vous n’êtes pas accompagné de la troupe
de la Nuit, nous vous conseillons d’aller d’abord faire les missions du Moulin de
Mortesciée : vous pourrez revenir ici plus tard, accompagné de trois alliés. Entrez à
l’intérieur du temple, massacrez les membres de la Légion de la Flamme et détruisez
les braseros et les chariots. Vous pourrez trouver des plans de bataille dans les
bâtiments de la Légion de la Flamme : rapportez-les à Remaris. Prudence : plus vous
vous enfoncez dans le temple, plus puissants sont les adversaires.

Détruisez les effigies (répétable)


Objectif : détruisez les effigies avant que la Légion de la Flamme ne reprenne le
Temple d’Incendio.
Niveau : 25

Description : la Légion
de la Flamme tente une
seconde fois de reprendre
le Temple d’Incendio et,
cette fois, ils reviennent
avec des effigies animées.
La bonne nouvelle,
c’est qu’il vous suffit de
supprimer les effigies pour
gagner ! Commencez par attaquer l’effigie qui se tient à l’étage inférieur : démolissez-la
avant qu’elle n’atteigne la zone de capture. Ensuite, occupez-vous de celle de l’étage
supérieur. Ranimez vos alliés s’ils succombent et déplacez-vous en permanence. Une
fois les deux effigies détruites, la victoire est à vous. Bravo, vous avez battu deux fois la
Légion de la Flamme ! 355
Les Champs de Ruine
Niveau : 30-40

Cette zone est située le long du mur est de la Tyrie. C’est une grande plaine où
se dresse Noirfaucon, une cité franche humaine, située au sud. Les ogres sont la
principale menace, tout comme les Séparatistes humains et les Renégats charrs -qui,
ironiquement, pensent que leurs gouvernements ne doivent pas préserver la paix
mais plutôt promouvoir la guerre. Vous pouvez rejoindre les Champs de Ruine en
empruntant le portail asura sur le Promontoire divin ou en marchant vers le sud, en
traversant la zone de haut niveau des steppes de la Strie flamboyante.

PP du
PP de PP de Brise- Campement de
Tenaebron tonnerre Rosko

PP du Bivouac PP du Guet de
de Skoll Mordrage

PP du
PP de Pic du
la Mine Sommet
d’Hellion

PP de l’Étendue
du Vautour Croisée de Belag

Bois du Tireur
d’Élite
PP du Guet de la
Gorge sanglante
PP du Guet de
Mortelame
PP du Bivouac
de Tyler

PP du
PP des Guetteur
Portails du
faucon
PP de la Route
de l’Ogre

PP de la Garnison des
Anges Déchus PP du Bazar de
Kestrel

PP de la
Porte de
Folespoir

356
MONDE

Les steppes de la
Strie flamboyante PP de
Petit-Bois PP de
Niveau : 40-50 Cassedent

Allez vers le nord des Champs de Ruine pour continuer


votre périple sur le territoire charr. Sinon, marchez PP des
Basses Terres
vers l’est, à travers les Plaines d’Ashford pour atteindre Calcinées PP de Terra
les steppes de la Strie flamboyante. Les steppes de Carorunda
la Strie flamboyante sont un territoire ayant souffert
de décennies de guerre magique et de l’influence des
dragons ancestraux. Le conflit entre les Charrs et les
Humains a endommagé la zone, et l’influence des
Terres du
dragons a fait muter des créatures qui sont maintenant Monument Parois
stigmatisées. Prenez garde aux Stigmatisés : ce sont les de Brise-
Falaise
ennemis de tous les peuples libres.

A S C A LO N
PP du
PP de la Pierre Kraal des
Gardienne Ogres
PP du
Glaive
Agrégat de
Brumagie

Canyon PP de la Plaine
de vierge
Relliatus

PP du
Fort de
Kinar PP du Refuge
Sanctum PP du Gosier
de Gastor

Étendue Terres Scarifiées


croupissante

PP “Un
dernier pour Bord du
la route” Cratère
Falaise de Behem
PP de la Travée PP de
de l’Oeil-d’Acier Behem

PP de la
Route de
Suie
PP du Fort de
Crête-Fendue

PP de
Tumok Collines Brisées

PP de la Croisée des
Sœurs Jumelles

357
Marais de fer
L’Infestation Niveau : 50-60

Terrebrûle La Légion de la Flamme affronte ses rivaux charrs à


travers les Marais de fer. La topographie alterne entre
PP du Cours de pics et vallées et les combats ont tendance à être à
Gladefall grande échelle. Il vaut mieux s’y balader avec des amis
si l’on veut progresser dans l’aventure. Les Marais de Fer
Focus PP du Kraal de
d’Obsidienne Grostogg peuvent être ralliés depuis le nord-ouest des steppes
de la Strie flamboyante ou à pied depuis les Plaines
d’Ashford.
Landes de
Victium
Bois des larmes de
PP du Guet-du-feu Piste de la cristal
Vipère

PP du
Rempart

Rempart PP de Cowlfang’s Star


de l’ouest

Marches de
la Gloire

Lac Desolann

PP de la
Plateau du Piste de la
soldat Vipère

PP du Campement de PP du Guet
Belpelisse du stigmate
Déserts de
Côtesud
Grottes des
lamproies

PP du Village
d’Attrapécaille

PP d’Hellion
PP du Village de
Molosseguerre

Halls
Effondrés de
Clarent

Lac Tête-de-
Fer
PP des Ruines
de Piken la
vieille

PP du Lac
Pourprenage
Voûtes
d’Echodalle Plateau du
Fourreau de
Pierre PP d’Ergoville

358
MONDE

Montée de
Flambecœur
Niveau : 60-70

La dernière zone du territoire charr est située au


nord-ouest des Marais de fer. Les ennemis sont ici très
puissants, ne tentez donc pas d’explorer la zone sans
être paré. La Légion de la Flamme attaque sans pitié
toute personne qui entre sur son territoire. Il va falloir
être tenace pour les chasser une bonne fois pour toutes.

Camp de la Crête
de neige
PP de
Folespoir
PP la Pointe PP de la Citadelle
de glace

A S C A LO N
de la Flamme

PP de la
Garnison de
Vorgas PP du Camp
Dégel des Hautes fortifié de
Terres Sénécus
Canyons Torrides

PP de
Simurgh

PP du Sanctuaire
du Gardien

PP de PP des
Bolrouille Lacets PP de
Cassedent

Vallée
Calcinée Désolation de
Cozen

Citerne du
PP des Steppes Fouleur
PP des Contrées d’Havoc
sauvages de
l’Apostat
PP du
Cochon de
Fer
PP du
PP de la Passage de
Brèche Brisée Sati
PP du Camp PP du Poste de
Fortifié de Commande de Tuyère
Vidius

359
La Kryte
La Kryte est une zone de collines et de champs arables qui nourrit le dernier bastion de la civilisation humaine
vivant en Tyrie. Bien que les Centaures essaient de les chasser, les habitants du Promontoire divin ne se laissent
pas faire. Les humains de Kryte ont placé toute leur foi dans leurs dieux et en ces temps troublés, cela peut leur
donner un avantage.

Promontoire divin
Niveau : Capitale humaine
Points de passage : 13
Sites remarquables : 20 La ville du Promontoire divin est le symbole ultime la
diversité et l’unité de l’humanité. Six grandes routes,
ETAGE SUPERIEUR chacune dédiée à l’un des Vrais Dieux, divise la cité
basse en districts. Chaque quartier possède son
ambiance propre, qui reflète les cultures des réfugiés
qui s’y sont établis. En dépit de leurs différences
Grand- Grand- culturelles, philosophiques et spirituelles, les habitants
Route de Route de du Promontoire divin font partie d’un même ensemble,
Balthazar Lyssa
à l’image de leur ville.

Le Grand PP du
Effondrement Rurikton
Palais

Grand- Grand-
Route de PP des Route de
Mélandru Ministres Kormir

PP de Dwayna (sud)
ETAGE INFERIEUR Commodités :
Point de passage, services de guilde, banque, comptoir, forgeron
d’armure, forgeron d’armes, instructeurs toutes professions,
marchand de karma, guide du Promontoire, ouvrier du carnaval,
réparation d’équipement, marchand de nourriture, cuisinier
PP de
Grenth Voyage :
PP de Accès vers la Vallée de la reine (région Niveau 1-15 ),
Balthazar accès vers la ville haute, accès vers le point de passage
PP des Communes
d’Ossan
PP de
PP de Lyssa
Salma
PP de
l’Effondrement

PP de
Rurikton

PP de
Mélandru Honorant la déesse de l’air et de la vie, Dwayna, cette
PP des Communes grande route dessert la ville (place principale) depuis la
PP de
Kormir région de la Vallée de la reine. A mi-chemin, à l’opposé
de la ville, se tient un guide du Promontoire toujours
PP de prêt à vous renseigner sur les directions et un marchand
Dwayna de karma qui accélèrera votre vitesse de marche.

360
MONDE

Point de passage de Melandru (sud-ouest)


La vie est trop courte Point de passage, marchand de karma, forgeron
Commodités :
d’armures, forgeron d’armes
Le Promontoire divin est une très grande ville et il y a beaucoup de
Accès vers la ville haute, accès au point de passage des
choses à faire ici. Pour vous aider à y arriver plus vite, les marchands Voyage : Communes, accès au point de passage de l'Effondrement
de karma placés aux intersections peuvent vous accorder un bonus de
vitesse pendant quelques instants. Vous devez simplement leur parler.

Melandru, la déesse de la croissance et de la nature, prend soin des jardins et des

K ry t e
terrasses de la ville. La grand-place de Melandru, au bout de la route, se trouve entre
le quartier populaire ouest et le Grand Effondrement. Une statue à la gloire de la
déesse se tient près du mur extérieur de la ville.
Sur les zones ascendantes, vous trouverez des forgerons d’armes, des forgerons d’armure Point de passage de l’Effondrement (ouest)
et des instructeurs pour toutes les professions. Notez que les instructeurs ne sont pas
Commodités : Point de passage, marchand de karma
tous au même endroit :
prenez le temps d’explorer Ascenseur vers la ville haute, accès au point de passage
de Balthazar, accès au point de passage de Melandru,
tous les ensembles de Voyage : accès au point de passage d'Ossan, accès au point de
rampes. Au sommet, près passage des Communes
de la statue de Dwayna,
se tiennent un greffier de
guilde et un promoteur, la
banque et le comptoir.
Dans le passage du bas,
les ouvriers du carnaval peuvent vous indiquer où se tient le carnaval en mettant des
marqueurs dans votre carte. Plus bas, des commerçants vendent de tout : du nécessaire
de recyclage au sac en cuir, en passant par les mottes de beurre et les fruits.

Point de passage des Communes (sud centre)


Point de passage, instructeurs d'artisanat, forgeron Ce quartier a été intégralement ravagé par un effondrement de terrain, causé par les
Commodités : d'armures, recyclage, marchand de nourriture, guide du cryptes situées sous la ville. Ouvriers et architectes tentent de réparer les dégâts. La
Promontoire
Reine Jennah a pu avertir la population à temps et a fait évacuer le quartier avant
Ascenseur vers la ville haute, accès au point de passage l’effondrement. Parlez aux citoyens de la zone : certains ont entendu des choses
de Melandru, accès au point de passage de Dwayna,
Voyage : étranges.
accès au point de passage de l'Effondrement, accès au
point de passage de Rurikton
Une statue de Balthazar se dresse au nord-est, le seul endroit intact du quartier. Parlez
avec la prêtresse pour avoir un bonus de vitesse.

Le point de passage des Communes dessert deux quartiers du Promontoire divin


: le quartier populaire est et le quartier populaire ouest. Ces quartiers sont le point
névralgique de la ville et font fonctionner cette grande cité. On y trouve des artisans de
tous les métiers ainsi que de nombreux magasins, disposés le long du cercle intérieur. Ce
n’est pas vraiment surprenant que le carnaval se déroule dans ces deux quartiers : c’est
un endroit où il est facile d’amuser les gens. Promenez-vous, faites des achats et allez voir
les quatre attractions. Si vous avez du mal à les localiser, demandez votre chemin aux
ouvriers du carnaval : ils vous mettront sur la bonne voie.
361
Point de passage de Balthazar (nord-ouest) Point de passage de Grenth (Nord)
Point de passage, marchand de karma, guide du Commodités : Point de passage, marchand de karma, guide du
Commodités : Promontoire, forgeron d’armes, forgeron d'armures, Promontoire, forgeron d’armes, forgeron d'armures
marchand de nourriture
Accès vers la ville haute, accès au point de passage de
Voyage :
Accès au point de passage de l'Effondrement, accès à la Salma, accès au point de passage d'Ossan
Voyage : place principale, accès au point de passage d'Ossan
Grenth, le dieu de la mort et de la glace, gouverne la place la plus au nord : le
cimetière et l’entrée vers les cryptes sont dans ce secteur. Ce quartier marque la
séparation entre les quartiers de Salma et d’Ossan. Le quartier de Salma est le lieu de
résidence des familles nobles et l’on rencontre de nombreux aristocrates aux beaux
atours sur la Grand-route de Grenth.

Une autre statue de Balthazar domine cette longue route. Le dieu de la guerre et des
batailles est très populaire : beaucoup visitent ce monument pour prier et recevoir
Son aide et Ses conseils. Comme un signe de sa puissance, la route vers la place
principale est droite et dégagée de tout obstacle. Sur le côté nord de la route, vous
trouverez un magasin, un forgeron d’armes et un forgeron d’armures.

Point de passage d’Ossan (centre nord) Point de passage de Salma (centre nord-est)
Point de passage, marchand de nourriture, recyclage,
Commodités : Point de passage, marchand de nourriture, recyclage,
forgeron d'armures
Commodités : forgeron d'armures, réparation d’équipement, forgeron
Ascenseur vers la ville haute, accès au point de passage d’armes, maison (pour les héros humains)
de Grenth, accès au point de passage de Balthazar, accès
Voyage : Ascenseur vers la ville haute, accès au point de passage
au point de passage de Salma, accès au point de passage
de l'Effondrement Voyage : de Lyssa, accès au point de passage de Rurikton, accès au
point de passage d'Ossan

Le quartier d’Ossan doit son nom à la famille Ossa, et beaucoup de ses habitants sont
Nommé d’après la célèbre reine Salma, le quartier de Salma est là où résident la
des réfugiés d’Elon. Cela se remarque dans l’architecture : elle est très différente des autres
plupart des aristocrates. On y trouve également des malfrats, attirés par les richesses.
quartiers du Promontoire divin. Ici, les bâtiments ont des toits arrondis, les fenêtres et portes
Noble ou voyou, il y a une place pour vous dans le quartier de Salma. Tous les
ont des formes inhabituelles. Les rues sont plus propres et il y a un petit marché bien tenu
personnages humains ont une maison dans ce quartier.
au centre du quartier.

Le point de passage de Salma permet d’accéder à l’un des stands de réparation


d’équipement les plus pratiques de Promontoire divin.

Arrêtez-vous au marché situé au centre pour goûter à la nourriture et aux boissons


locales. Pour cela, empruntez le portail faisant face au cercle intérieur de la ville.
L’architecture des immeubles mérite le coup d’œil, pour les amateurs.

362
MONDE

Point de passage de Lyssa (Nord-est)


Commodités : Point de passage, guide du Promontoire, recyclage,
forgeron d’armes, forgeron d'armures
Accès vers la ville haute, accès au point de passage de
Voyage : Salma, accès au point de passage de Rurikton

La statue de Kormir vous accueille à bras ouverts, souhaitant la bienvenue aux


visiteurs. Kormir, ancienne guerrière de l’Ordre des Lanciers du Soleil, est la déesse de
la vérité et de la connaissance. La place centrale est le lieu de rencontre des étudiants,
des chercheurs et de tous ceux qui cherchent la sagesse. Un forgeron d’armes et un
forgeron d’armures sont établis au sommet de la route, à côté de la place principale.

Lyssa est la déesse jumelle de la beauté et des illusions, et sa statue sert de point Point de passage du Palais (centre)

K ry t e
de rencontre aux amoureux. Elle incarne également la chance : l’un de ses avatars Point de passage, réparation d’équipement, forgeron
Commodités :
représentant la bonne fortune et l’autre la malchance. Bien qu’un peu chaotique, la d'armures culturel (niveau 1-3)
déesse Lyssa est l’une des plus populaires parmi les Six Dieux et à travers l’histoire, ses Portail asura vers l'Arche du Lion, ascenseur vers la ville
Voyage :
disciples ont été à l’origine d’événements majeurs. On trouve souvent des familles et basse, accès à toutes les grand-rues
des enfants sur la grand-route du quartier.

Point de passage de Rurikton (est)


Commodités : Point de passage, recyclage, cuisinier
Portail Asura vers Noirfaucon, ascenseur vers la ville
Voyage : haute accès au point de passage de Kormir, accès au
point de passage de Lyssa, accès au point de passage des
Communes, accès au point de passage de Salma

C’est par ici que les visiteurs d’autres nations arrivent en ville, via le portail Asura
menant vers l’Arche du Lion. L’endroit offre une vue splendide, à la majestueuse beauté
naturelle. Les jardins du palais forment un bel écrin autour du Sanctuaire des Six.

Le quartier général des Séraphins, situé à proximité, est la plus grande organisation
militaire de Kryte. Il est dirigé par Logan Thackeray. À côté se tient le palais royal, où la
reine Jennah veille sur son peuple. C’est le siège de tout le prestige de la race humaine.

Nommé en l’honneur du courageux Prince Rurik, Rurikton est l’un des quartiers Point de passage des ministres
les plus élégants de la ville. Des places ornées de superbes statues entourent de
Commodités : Point de passage, banquier, comptoir, greffier de guilde
magnifiques bâtiments. La plupart de ces demeures ont des étages et des balcons,
Route nord allant vers le palais, route sud allant vers la
offrant de beaux points d’observation de la ville. De plus, un amphithéâtre est situé au Voyage : périphérie de la ville
sud-ouest : il est impressionnant !

Rurikton abrite aussi le portail Asura vers Noirfaucon, une ville humaine de l’est (dans
les Champs de Ruine, zone de niveau 30-40). C’est le cœur diplomatique de la ville du
Promontoire divin : Noirfaucon est la seule autre ville humaine d’Ascalon et c’est un
endroit dangereux.

Point de passage de Kormir (sud-est)


Point de passage, marchand de karma, guide du
Commodités : Promontoire, forgeron d’armes, forgeron d'armures
Accès vers la ville haute, accès au point de passage des Cet endroit est parfait si vous cherchez les services d’un comptoir ou d’une banque.
Voyage : Communes, accès au point de passage de Rurikton
Vous pouvez faire des emplettes jusqu’à épuisement : une manière agréable de
terminer votre visite du Promontoire divin.

363
La Vallée de la reine
Niveau : 1-15
Missions : 17
Points de passage : 16
Défis de compétences : 7
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble,
carottes, champignons de couche, laitue
de Beetletun, myrtilliers, graines d’herbe,
oignon

Défis de compétences
> Vaincre Franklin Vivelame et ses acolytes (à l’ouest du centre, sous les grottes
des bandits).
> Cruche de puissant onguent d’Erts (côté ouest, près du point de passage de
la vallée). Les plaines riches et fertiles de la Vallée de la reine permettent à l’humanité de
> Communier avec la magie de terre (centre, près du point de passage de récupérer après ses nombreuses batailles livrées contre les Charrs. Malgré la proximité
Scaver). du Promontoire divin au nord et la protection des gardes séraphins, les habitants de
> Vaincre le roi du moulin (centre, près du point de passage de Scaver). cette zone ne vivent pas en sécurité.
> Vaincre Carnie Jeb, l’homme fort (côté nord-est, près du Manoir de Caudecus).
Des bandits maraudent sur les routes malgré les patrouilles des Séraphins et les
> Communier avec le Temple des Âges (côté sud, près du point de passage du
Marais d’anathema). Centaures attaquent et détruisent tout ce qu’ils trouvent. Les Séraphins sont acculés
> Communier avec le Lieu de puissance tamini (côté sud-est, dans les face à ces dangers. Ils ont besoin de votre aide !
Contreforts de Taminn).

Barrage
Est du
Terrier du Mendiant Promontoire

PP du
Verger PP de Beetletun
PP de la Scierie
d’Ojon
PP du
Village de
PP des champs Shaemoor
de Shaemoor PP de la
Garnison de
Shaemoor
PP de la Redoute
PP du Plateau Domaine Krytien Miretun
Cavernes de Scaver
Hante-Brigands

Creuset de Salma

PP de la
Croisée PP du Marais
PP de la Crête d’Anathema
de Phinney
PP de la
Vallée
Village de Claypool

PP du Camp de
Boisecœur
PP du Refuge des
Marais de la Perdition

364
monde

Point de passage de Shaemoor (Nord) Brûleurs de récoltes ! (répétable)


Objectif : protégez les meules de foin contre des bandits.
Point de passage, instructeur, forgeron d’armes, forgeron
Commodités : d’armures, réparation d’équipement, recyclage, marchand Niveau : 2
pour cuisinier, éclaireur
Promontoire divin (capitale des Humains) (N), point de Description : des
Voyage : passage des champs (O), point de passage de la Garnison bandits s’en prennent
(SE)
aux récoltes de Diah.
Minerai de cuivre, pousses de tremble, graines d’herbe, Les bandits qui viennent
Infos de collecte : oignon
brûler les récoltes
arrivent par groupes
de 2, en dix vagues. Ils
attaquent soit le champ
du haut, soit celui du
bas. Si vous êtes seul, sacrifiez le champ du bas et restez sur celui du haut. La mission
est un échec si les bandits parviennent à détruire les 10 meules. Arrêtez les bandits
avant qu’ils ne mettent le feu aux meules, mais gardez à l’esprit qu’ils peuvent vous
attaquer à distance. Ne vous inquiétez pas s’ils enflamment une ou deux meules : tuez
les bandits et filez récupérer un seau d’eau pour éteindre l’incendie. Quand d’autres

K ry t e
Le village de Shaemoor a prospéré autour des portes du Promontoire divin. La bandits arrivent, posez le seau, éliminez-les et ramassez le seau, même s’il n’y a pas
capitale étant toute proche, cela dissuade les bandits de s’approcher et les raids de meule en feu à ce moment-là. Le seau va disparaître si vous le laissez au sol trop
longtemps : cela serait ennuyeux de devoir retourner en chercher un autre. Sachez
centaures sont vite arrêtés. Le principal problème provient des récoltes.
que chaque bandit tué vous rapporte des points permettant d’accomplir la mission
de renommée, ce qui est une bonne nouvelle !
Point de passage des champs (nord-ouest du centre)

Commodités : Point de passage Tuez la guivre géante (répétable)


Point de passage de Shaemoor (E), point de passage du Objectif : tuez la reine des guivres des plaines.
Voyage : verger (N), point de passage de la Croisée (S)
Niveau : 2
Minerai de cuivre, pousses de tremble, carottes, graines
Infos de collecte : d’herbe, oignon
Description : une
guivre géante ravage le
champ de Jeb. Un boulot
idéal pour un héros - ou
un aventurier, faute de
mieux. Cette guivre inflige
de lourds dégâts et peut
en encaisser tout autant,
mais ses attaques sont prévisibles, car elle signale ses assauts en reculant. Elle crache du
poison vers les personnages éloignés et essaie d’assommer et de projeter au loin ceux
qui viennent la chatouiller en mêlée. La victoire tient dans votre capacité à esquiver ses
Le point de passage des champs est parsemé de nombreuses fermes et offre un accès
coups. Lorsque vous la voyez reculer, faites tout simplement un pas de côté.
rapide à la rivière et au barrage. Ici, tout le monde a besoin d’un coup de main : allez
vers l’ouest, où vous rencontrerez Jeb et les autres fermiers. Ensuite, vous irez apporter
Les pêcheurs (mission de renommée)
votre aide au barrage, plus au nord. Une fois toutes les missions de la zone accomplies,
vous pourrez aller vers l’est, au point de passage du verger, pour continuer votre périple. Objectif : aidez Travis le pêcheur et Justin le pêcheur.
Niveau : 3
Aidez Diah la fermière (mission de renommée)
aidez Diah en arrosant son maïs, en piétinant les monticules de guivre, Description : la pêche
Objectif : en nourrissant son bétail et en défendant ses champs. est devenue une activité
Niveau : 2 à risques depuis que les
drakes et les écailleux se
Description : il y a beaucoup de travail dans une ferme. Diah la fermière sera ravie multiplient dans la rivière.
si vous l’aidez à s’occuper de son exploitation. Il y a de quoi faire : vous pouvez aplatir Les pêcheurs seraient
les monticules de guivre et massacrer ces dernières, nourrir le bétail avec des sacs de ravis si vous réduisiez leur
nourriture, ou bien arroser nombre, tout en allant
les plantes avec des seaux vérifier leurs pièges à
d’eau. La tâche la plus créatures hostiles. Si la génitrice se trouve dans les parages, la mission sera vite finie,
rapide consiste à nourrir car vous gagnerez beaucoup de renommée si vous la tuez, elle et ses petits. Si vous ne
une vache brune qui la voyez pas, allez vers l’est, en direction des nids des drakes. Vous verrez des drakes
se tient près de sacs de et des œufs de drakes : écrasez-les et tuez-les tous. Allez vers le nord, en direction du
nourriture. Les vaches ne barrage, une fois la mission terminée.
disent jamais non à de la
nourriture et les petits cœurs roses flottant autour des vaches sont si mignons !

365
LA GÉNITRICE (répétable) POINT DE PASSAGE DU VERGER NORDOUEST
OBJECTIF : tuez la génitrice drake.
COMMODITÉS : Point de passage
NIVEAU : 3
VOYAGE : Point de passage des champs (SE)

Description : une génitrice Minerai de cuivre (en abondance), carottes,


INFOS DE COLLECTE : champignons, graines d’herbe, oignon
drake et ses petits vivent
sur les bords de la rivière. Le point de passage du verger est un raccourci pour accéder aux fermes les plus
Le combat n’est pas sans éloignées de la Vallée de la reine. Ces fermes étant éloignées du Promontoire divin,
danger, car elle a une forte elles sont moins protégées par les Séraphins. Si Eda va vous demander de l’aider pour
endurance, elle frappe fort des tâches agricoles, Mepi a par contre besoin qu’on s’occupe des raids de bandits
et ses petits se joignent au qui l’attaquent en permanence. Allez vers l’est pour aider Eda et vers le sud pour aider
combat. Il vous faut affronter Mepi et nettoyer les Cavernes Hante-brigands.
la génitrice lorsqu’elle est seule afin de remporter le combat. Éliminez les petits à
distance, avant d’attaquer la génitrice, ou utilisez des attaques à zone d’effet pour vous
en débarrasser rapidement. Ils vous submergeront si vous les laissez en vie.

Une fois les petits drakes éliminés, concentrez-vous sur leur génitrice. Lorsqu’elle
commence à souffler, cela indique qu’elle va bientôt cracher du feu. Esquivez le jet de
flammes et frappez-la jusqu’à ce que mort s’ensuive. La région sera plus sûre une fois
cette menace éliminée.

LE BARRAGE (mission de renommée)


LA POMMERAIE (mission de renommée)
OBJECTIF : aidez le contremaître Flannum.
OBJECTIF : aidez Eda la fermière.
NIVEAU : 3
NIVEAU : 4

Description : le Barrage ouest du Promontoire n’est pas récent : il faut souvent le


Description : faites
réparer, car il a des fuites et ses rochers s’effondrent, causant des éboulements de
fuir les chauves-souris
terrain. Le travail est rendu plus difficile par la présence d’élémentaires de terre. Allez
et les araignées du
vers le nord le long du
verger et écrasez les
bord du barrage pour
œufs d’araignées. C’est
tuer les créatures hostiles
fatiguant de s’occuper
et réparer l’installation.
d’un verger, mais Eda est
Il est intéressant de
une femme d’expérience.
réveiller les élémentaires
Tuer des nuisibles, par
de terre, car vous gagnez
contre, est au-delà de ses compétences, surtout lorsqu’il s’agit d’araignées aussi
de la renommée en les
grosses qu’elle ! Allez dans le verger et commencez à tuer des araignées. Écrasez les
réveillant ET en les tuant ! Depuis le côté nord du barrage, coupez vers le sud près du
œufs placés autour des arbres, sur le bord sud. Attention aux arbres : s’ils se mettent
point de passage du verger pour aller aider Eda.
à trembler, une araignée ou une chauve-souris va en sortir. Une fois le verger nettoyé,
allez vers le sud pour aider Mepi.
DES HÔTES INDÉSIRABLES (répétable)
OBJECTIF : faites fuir les harpies du barrage. CRÉATURES À HUIT PATTES (répétable)
NIVEAU : 3 OBJECTIF : chassez les araignées du verger d’Eda
NIVEAU : 4
Description : de jeunes harpies infestent la zone et rendent la réparation du barrage
difficile. Si vous en tuez quelques-unes, les autres se diront que ça ne vaut pas la peine
Description : le verger est infesté d’araignées et Eda ne veut pas y mettre les pieds.
de rester dans les parages. Chaque harpie tuée faisant baisser leur moral de 10%, il
De toute manière, vous
vous faut donc en tuer 10.
avez envie de les tuer,
alors faites-vous plaisir !

366
monde

Vous avez fait des folies (répétable)


Objectif : tuez l’énorme araignée dans le verger d’Eda La barre ne se remplit pas
Niveau : 4
La barre ne se remplit que si aucun ennemi n’est présent dans la
Description : il y a un zone et quand il y a au moins un allié dans la zone cerclée. Si toutes
réel problème avec les les conditions sont remplies, le cercle est bleu, sinon il est rouge.
araignées dans ce verger, Lorsque le cercle est bleu, la barre se remplit.
et cette grosse bestiole en
est la preuve. Attention,
car elle peut vous attirer
Les moas deviennent invincibles une fois la zone sécurisée : ils partiront en
près d’elle ! Soyez prêt
assommant tout ennemi à leur portée. Une fois les moas en sécurité, allez au sud, plus
à esquiver dès que ses
profondément dans les cavernes. Vous trouverez une autre sortie, ainsi qu’un moyen
mandibules commencent
de vous venger.
à émettre une lueur rouge. La meilleure méthode consiste à courir en lui tapant
dessus de toutes vos forces. Le combat se doit d’être rapide, car elle fait apparaître
régulièrement des groupes de petites araignées en renfort. Frappez vite et fort !

K ry t e
Aidez Mépi l’éleveur (mission de renommée)
Objectif : tuez les bandits et détruisez leurs provisions dans les Cavernes Hante-brigands.
Niveau : 5

Description : Mepi en a assez de se faire piller par des raids réguliers de bandits. Il
a localisé leur planque, les Cavernes Hante-brigands. Elles sont situées au sud de sa
ferme. Il désire que les pillages cessent pour de bon, alors à vous de jouer ! Allez vers le
sud et entrez précautionneusement dans les cavernes. Les premiers tunnels sont assez
étroits, puis vous arriverez dans un enchevêtrement de galeries remplies d’ennemis. Il
est difficile d’attirer les ennemis vers soi pour les éliminer un par un. Si vous souhaitez
appliquer cette méthode, revenez à chaque fois vers l’entrée et faites attention à Le chef (évènement de groupe)
n’attirer qu’un ou deux bandits à la fois. Vous pouvez facilement vous retrouver
Objectif : éliminez le lieutenant bandit.
entouré de bandits : allez-y lentement et sûrement. Pensez à détruire les provisions
dès que vous les apercevez. Niveau : 5

Description : cet évènement est extrêmement difficile à accomplir en solo, mais c’est
possible si vous êtes rapide. D’abord, attirez les bandits depuis l’autre côté du pont
pour dégager la zone. Une tourelle vous tirera dessus dès que vous traverserez le pont
: vous n’avez pas envie d’être distrait pendant que vous la détruisez.

Une fois tous les bandits éliminés du pont, détruisez la tourelle. Ne l’attaquez pas à
distance, car elle peut vous assommer, faire beaucoup de dégâts et vous enflammer.
Utilisez vos compétences défensives ou soignez-vous pendant le combat.

Les bandits situés le


long du passage en bois
tirent du feu à distance.
Le lieutenant est un
champion, capable de
Les moas de Mepi (répétable) vous immobiliser et
Objectif : reprenez le troupeau de moas de Mepi des mains des bandits. de vous tirer dessus à
Niveau : 4 distance. Les meilleurs
pouvoirs à utiliser pour le tuer rapidement sont ceux qui peuvent l’assommer ou
Description : les bandits ont dépassé les bornes. Ils ont volé tout le troupeau de l’immobiliser.
moas de Mepi. Les moas sont des créatures puissantes lorsqu’elles se sentent en
sécurité, mais les bandits n’arrêtent pas de les frapper. Vous devez les rassurer avant de Il y a deux défis de compétences au sud de la caverne, mais ils sont dans une zone
les faire sortir de la caverne. Tuez tous les bandits de la zone et gardez la zone jusqu’à dangereuse : il est plus simple de revenir les prendre lorsque vous arrivez par l’autre
ce que la barre d’accomplissement soit remplie. côté.

367
Réparez la station de pompage (répétable) Aidez les Séraphins de la Garnison de Shaemoor
Objectif : défendez les ouvriers qui réparent la station de pompage. (mission de renommée)

Niveau : 3 Objectif : repoussez les Centaures et sécurisez la zone agricole.


Niveau : 6
Description : les bandits ont détruit les trois tuyaux d’alimentation de la station Description : les Taminis
de pompage et empêchent les ouvriers de les réparer. Allez vers le passage au sud et se sont enfoncés dans
ranimez les ouvriers. Vous ne pouvez pas défendre les trois tuyaux en même temps : la Vallée de la reine,
choisissez-en un, attendez que l’ouvrier finisse de le réparer, puis passez au suivant. débordant les Séraphins en
sous-effectifs. Les Séraphins
ont besoin d’aide : allez
vers le sud et tuez tous
les Centaures que vous
rencontrez, si aucune des
quêtes répétables n’est disponible. Avancez jusqu’au point de passage de Scaver.

À qui appartient cette garnison ? (répétable)


Objectif : libérez la Garnison de Shaemoor.
Niveau : 6

Description : parfois, les Centaures prennent possession de Shaemoor. Lorsque


cela arrive, battez-vous pour reprendre le fort et attendez les renforts des Séraphins.
Un problème toxique (répétable)
Une fois à l’intérieur, détruisez les portes de la prison à l’est et des gardes séraphins
Objectif : apportez des gouttes de toxine à Jameson l’apprenti.
viendront vous aider. Vos objectifs principaux sont les chamanes et les archers
Niveau : 3 taminis, car ce sont eux qui causent le plus de dégâts. Une fois le fort reconquis,
ranimez tous les alliés et allez vers le sud.
Description : des limons
toxiques ont infesté la
station de pompage.
Tuez les limons et
collectez des gouttes de
toxine pour Jameson. Il
y a des limons partout
et Jameson n’a besoin
que de dix gouttes pour
purifier l’eau. Finissez les missions de la station de pompage avant de reprendre le
point de passage de Shaemoor et d’aller vers l’est, à la Garnison de Shaemoor.

Point de passage de la Garnison (nord du centre)

Commodités : Point de passage, éclaireur


Point de passage de Shaemoor (NE), point de passage de Protégez Barthol (répétable)
Voyage : Scaver (S), point de passage de la Scierie d'Ojon (E)
Objectif : escortez Barthol qui se rend dans la Vieille armurerie.
Infos de collecte : Minerai de cuivre, graines d’herbe, oignon
Niveau : 6

Description : parlez au garde Barthol (près de la porte sud) pour démarrer cette
mission. Barthol a entendu parler d’une cache d’armes dans un immeuble délabré
et a envie d’aller les récupérer. C’est une tête brûlée et le maintenir en vie ne sera pas
simple. Il est impossible de le ranimer, et s’il meurt, la mission est un échec. Vous
devez l’empêcher de subir des dégâts, car il ne se soigne qu’entre les combats, et il
attaquera des vétérans taminis sur le trajet. Distrayez les ennemis avec des attaques à
distance, immobilisez les
archers et suivez Barthol
jusqu’à ce qu’il atteigne
l’armurerie.
La Garnison de Shaemoor est le dernier rempart entre les Centaures Taminis et la
Vallée de la reine. Elle est sous siège permanent et a besoin d’aide. Après avoir visité la
garnison, allez au sud pour chasser les Centaures.

368
monde

Point de passage de Scaver (centre) Escortez la caravane de Mona (répétable)


Objectif : escortez la caravane jusqu’à Claypool.
Point de passage, recyclage, forgeron d’armures, forgeron
Commodités : d’armes, réparation d’équipement Niveau : 7
Point de passage de la Garnison (N), point de passage de
Voyage : la Croisée (O), point de passage de Phinney (E), point de Description : Mona doit livrer des marchandises à Claypool. Elle a pu atteindre le
passage krytien (E)
comptoir, mais le reste du trajet est trop dangereux pour elle et son garde du corps. Il y a
Pousses de tremble, coins d'herbe, myrtilliers, graines des loups qui attaquent et, lorsqu’ils sont blessés, ils hurlent et appellent d’autres loups,
Infos de collecte : d’herbe, oignon
aussi les meutes sont-elles toujours plus nombreuses qu’il n’y paraît.

Mais le plus gros


problème reste les
Centaures. Deux vagues
attaquent avant d’arriver
au pont, une troisième
juste après, et trois autres
avant d’arriver à Claypool.

K ry t e
Les deux dernières vagues
Le Point de passage de Scaver se trouve au sud de la garnison. Allez dans la zone comptent un archer tamini parmi leurs rangs. La mission est un échec si votre taureau
pour la sécuriser : c’est un point qui sera utile plus tard, car il permet d’accéder à de de bât est tué, mais il est endurant et se régénère entre les combats. Cependant, ne
nombreux endroits. laissez pas sa santé descendre en dessous de 50% avant d’attaquer un autre groupe. Tuez
les Centaures aussi vite que possible et ranimez le garde du corps s’il est blessé : il est
Le Comptoir de l’Autel du Ruisseau est protégé par de l’eau, des ponts, des murs et un utile, car il encaisse beaucoup d’attaques destinées au taureau.
rivage rocheux. C’est un endroit calme où les caravanes s’arrêtent avant d’aller au sud
de la Vallée de la reine. Quelques marchands font du commerce avec les aventuriers:
videz ou remplissez votre inventaire et continuez vers l’ouest, jusqu’à ce que les
Centaures viennent vous pourrir la vie.
Proximité du point de passage
Protégez la route commerciale (mission de renommée) Pendant la mission de protection de la caravane, vous passerez près
Objectif : aidez Lexi Price à protéger la route commerciale. du point de passage de la Croisée, mais pas assez près pour l’activer.
Si les Séraphins sont en possession de la tour, allez-y et activez le
Niveau : 7
point de passage lorsque la caravane se dirige vers le pont.
Description : tuez des nuisibles, nettoyez le comptoir, éliminez toute menace
rôdant sur la route et détruisez les pièges posés par les Taminis. Il y a quelques objets
à actionner/ramasser (pièges à rats, documents) avant de commencer la mission et Reconstruisez l’Autel du Ruisseau (répétable)
de quitter le comptoir. Parlez avec Mona pour démarrer la mission de la caravane.
Objectif : escortez et défendez les ouvriers qui reconstruisent le poste de garde.
L’escorter terminera la mission de renommée. Si Mora n’est pas là, remontez la rivière
Niveau : 8
en direction de l’ouest. Détruisez les pieux et les marqueurs taminis le long de la route
et tuez les drakes et les écailleux dans la rivière. Description : la tour du Carrefour de l’Autel du Ruisseau a été détruite et les
Séraphins envoient des ouvriers la reconstruire. Escortez-les jusqu’au point de passage
de la Croisée. Les ouvriers peuvent être ranimés, mais la mission est un échec si
les trois sont KO en même temps. Une fois les ouvriers à destination, défendez-les
pendant qu’ils reconstruisent le poste de garde de l’Autel du Ruisseau.

369
Point de passage de la Croisée (ouest du centre)

Commodités : Point de passage


Point de passage de Scaver (E), point de passage des
Voyage : champs (N), point de passage de la vallée (O), point de
passage de Claypool (S)
Cuivre (en abondance dans une caverne au nord),
Infos de collecte : myrtilliers, graines d’herbe, oignon

Le sergent Soto est professeur de tir, et plus précisément, il enseigne les attaques
chargées. Prenez une carabine et visez une cible d’entraînement. Écoutez les
instructions du sergent : maintenez la touche de tir enfoncée et lâchez-la quand il dit
«Feu».
Le point de passage de la Croisée est en bas d’une petite tour de garde. Cette petite
tour délabrée est la seule défense du pont contre les Taminis et ce point de passage
Le sergent Neal enseigne le maniement de l’épée. Il se trouve au nord. Prenez une
est souvent disputé.
épée et faites-lui face. Attendez qu’elle baisse sa garde et attaquez à ce moment. Vous
pouvez alterner les sessions ou refaire votre exercice préféré jusqu’à ce que votre
Point de passage de Claypool (sud-ouest) renommée soit au maximum.
Point de passage, réparation d’équipement, éclaireur,
Commodités : recyclage, forgeron d’armes, forgeron d’armures, Protégez Claypool (mission de renommée)
marchand pour cuisinier
Objectif : aidez les Séraphins à protéger Claypool contre les Centaures.
Collines de Kesse (région niveau 15-25) (S), point de
Voyage : passage de la Croisée (N), point de passage de la vallée Niveau : 9
(NO), point de passage de Boisecœur (E)
Infos de collecte : Carottes, myrtilliers, graines d’herbe, oignon Description : il y a un grand nombre de Centaures à l’est de Claypool, et les
Séraphins ont besoin d’un coup de main. Tuez des Centaures, démolissez leurs
tanières et réduisez leur nombre dans la région, puis revenez au point de passage de
Claypool avant de partir vers le nord.

La Ferme de Curtis (répétable)


Objectif : chassez les bandits de la ferme de Curtis.
Niveau : 8

Description : des bandits ont envahi la Ferme de Curtis. C’est une source importante
de bétail pour Claypool et il faut donc la reprendre. Les bandits ne resteront que si
La ville fortifiée de Claypool se tient à la péninsule sud de la Vallée de la reine et c’est rentable, vous n’avez donc pas besoin de tous les tuer. Le plus difficile consiste à
signale l’entrée des Collines de Kesse. Ici, les Séraphins forment leurs troupes et les attirer individuellement : ils savent que vous êtes là et se déplacent par groupes. Ils
gardent le passage. Avec autant de gardes et de volontaires, les marchands et leurs utilisent des armes à distance et sont par groupes de deux ou de trois. Les combats
biens sont à l’abri, tout comme les aventuriers... mais pas pour longtemps. Aucun seront intenses : commencez par les petits groupes situés sur les bords. Chaque mort
endroit n’est vraiment sûr en ces temps troublés. Aidez la milice avant d’aller vers l’est réduisant le moral de 8%, il vous faut donc en tuer 13 pour qu’ils décampent.
et de tuer des Centaures. Une fois la population de Centaures réduite, vous pourrez
aller à la Ferme de Curtis, sur la route du point de passage de la vallée.

Entraînement avec la milice (mission de renommée)


Mise à l’échelle des missions
Objectif : entraînez-vous avec la milice.
Niveau : 8
S’il y a d’autres héros dans la zone, sachez qu’il faudra tuer plus
Description : les Séraphins ont des disciples. La milice est composée de fermiers, peu de bandits pour terminer la mission. Toutes les missions de
expérimentés au combat. Les Séraphins sont de bons professeurs, mais ils ont besoin ce type voient leur difficulté augmenter si plusieurs joueurs
d’un élève doué pour montrer l’exemple. Trois Séraphins s’occupent d’entraîner les sont présents. Notre guide vous donne une idée de ce qu’il faut
recrues.
faire quand vous jouez en solo, mais sachez qu’il y a de légers
changements si vous jouez à plusieurs.
Le sergent Liddy enseigne l’usage du bouclier. Prenez un bouclier d’entraînement de
Séraphin et approchez-vous de l’instructeur. Quand il vous attaque, parez son coup. Il
va frapper si fort que le bouclier va voler en éclats, mais au moins les fermiers auront
compris le but de l’exercice.

370
monde

Pierres de rune (répétable)


Objectif : Pierres de rune
Niveau : 10

Description : faites attention lorsque vous ramassez des pierres de rune trolls scellées
dans les cavernes. Un troll champion surgira et il n’aime pas qu’on lui vole ses affaires
! Si vous lui jetez une pierre
de rune, il sera assommé,
ce qui vous permettra de
commencer le combat avec
un avantage. Si vous êtes
seul, c’est le moment idéal
pour décamper. Si vous
Point de passage de la vallée (sud-ouest) êtes à plusieurs, tuez-le ! Ses
Commodités : Point de passage attaques sont téléphonées :
Voyage : PP de la Croisée (E), point de passage de Claypool (SE) hormis sa santé et ses dégâts immenses, il n’est pas dangereux. Une fois le troll mort,
revenez au point de passage de Claypool et allez vers l’est pour rejoindre Boisecœur.

K ry t e
Minerai de cuivre, pousses de tremble, carottes,
Infos de collecte : champignons, myrtilliers, graines d’herbe, oignon
Point de passage de Boisecœur (sud)

Commodités : Point de passage, forgeron d’armes


Voyage : PP de Claypool (O), point de passage de Phinney (N)
Pousses de tremble, carottes, coins d'herbe, myrtilliers,
Infos de collecte : graines d’herbe, oignon

Le point de passage de la vallée se situe en bas d’une petite falaise infestée de harpies.
Si vous cherchez du cuivre et des champignons, vous pourrez en trouver dans les
cavernes au nord. Ceux qui veulent gagner un point de compétence visiteront la
caverne la plus élevée et se battront contre Ert (et Burt) pour gagner la cruche de
puissant onguent. Une fois plus fort et revigoré, revenez au point de passage de
Claypool et allez vers l’est pour rejoindre Boisecœur. Boisecœur est une zone contestée depuis des générations. Les Séraphins délogent
sans cesse les Centaures, mais ils ont du mal à tenir la position. Allez au camp et
Le vieux dent de scie (répétable)
défendez-le aussi longtemps que possible, puis allez au nord-est vers le point de
Objectif : tuez un poisson géant. passage de Phinney.
Niveau : 10
Prise de Boisecœur (répétable)
Description : le vieux dent de scie vit au fond du lac des Cascades de Glaise et Objectif : reprenez le Camp de Boisecœur aux Centaures.
complique la vie des pêcheurs. C’est un poisson vétéran qui appelle des barracudas
Niveau : 9
lorsqu’il est attaqué. Faites la mission avec un ami ou soyez prêt à l’attaquer dès le début
avec vos pouvoirs les plus puissants. Description : les Centaures taminis ont établi un camp à Boisecœur. Affrontez-les
et attaquez la tente de leur chef. Le chef ne se laissera pas faire et appellera des alliés :
utilisez vos coups les plus
puissants et, si possible,
assommez-le. Plus il
restera longtemps en vie,
plus minces seront vos
chances de victoire.

371
Tenez le Camp de Boisecœur (répétable) La Scierie d’Ojon (mission de renommée)
Objectif : tenez le Camp de Boisecœur. Objectif : aidez Cardy la travailleuse et la Scierie d'Ojon.
Niveau : 10 Niveau : 8

Description : les Séraphins veulent tenir le Camp de Boisecœur aussi longtemps que Description : les Skritts vivant dans les cavernes au sud de la scierie sont devenus
possible. Sept vagues de Centaures vont attaquer, venant de l’est ou de l’ouest. Attaquez une nuisance. Ils volent des outils et embêtent les travailleurs. Les guêpes sont
les Centaures situés hors des barrières bleues et ranimez tous les Séraphins blessés entre également agaçantes : elles sont grosses et agressives. Tuez les Skritts et les guêpes
deux vagues. Allez au nord-est une fois le camp en votre possession. Activez le point rôdant près du camp. Aller dans les cavernes n’est utile que si vous effectuez la
de passage de Phinney mission répétable.
avant de revenir au point
de passage de la Garnison
(ou au point de passage
de Scaver si la garnison est
contestée) et allez vers l’est,
au point de passage de la
Scierie d’Ojon.

Point de passage de Phinney (sud)

Commodités : Point de passage


Point de passage de Boisecœur (SO), point de passage de
Voyage : Scaver (N), point de passage du Marais d'anathema (E),
point de passage des Marais de la Perdition (SE)
Carottes, coins d'herbe, myrtilliers, graines d’herbe,
Infos de collecte : oignon Outils volés (répétable)
Objectif : retrouvez les outils volés dans le repaire skritt.
Niveau : 7

Description : les
bûcherons ne peuvent
pas travailler sans leurs
outils : allez les récupérer
dans les cavernes.
Valerius se tient près des
grottes, dans l’attente de
Le point de passage de Phinney surplombe le rivage est du Marais d’anathema. C’est
ses outils. Chaque Skritt a
un bon point de repli si les choses tournent mal à Boisecœur ou dans le Marais
au moins un outil sur lui,
d’anathema.
d’autres sont posés au sol.
Vous n’avez besoin que de dix outils et vous devriez donc finir la mission rapidement.
Points de passage de la Scierie d’Ojon Allez ensuite vers la scierie, puis au nord est, au Pavillon de chasse.

Point de passage, recyclage (Pavillon de chasse),


Commodités : marchand de nourriture (Pavillon de chasse) Le Pavillon de chasse (mission de renommée)
Point de passage de la Garnison (O), point de passage Objectif : aidez Block le chasseur et le Pavillon de chasse.
Voyage : krytien (E), point de passage de Beetletun Niveau : 9
Minerai de cuivre, pousses de tremble, carottes,
Infos de collecte : champignons à chapeau rouge, myrtilliers, graines Description : le
d’herbe, oignon
Promontoire divin a
toujours besoin de
viande et de fourrures.
Block le chasseur et
ses associés sont en
charge de cela, mais de
gros sangliers agressifs
les empêchent de faire
leur travail. Chassez les sangliers, aidez les chasseurs, réparez les pièges et prenez
garde aux vieux sangliers sauvages. Une fois les chasseurs satisfaits, continuez votre
La Scierie d’Ojon fournit la plupart du bois utilisé au Promontoire divin. La forêt de progression vers l’est, le long de la rivière menant à Beetletun.
la reine, toute proche, fournit du bois en abondance. De plus, les Centaures taminis
n’enquiquinent pas les travailleurs. Il n’y a que des Skritts et des insectes sauvages qui
posent problème. Aidez les bûcherons à faire leur travail avant d’aller vers l’est, après le
Pavillon de chasse, au point de passage de Beetletun.

372
monde

Le sanglier géant (groupe) Point de passage de Beetletun (nord-est)


Objectif : chassez et tuez le sanglier géant.
Point de passage, marchand pour cuisinier, forgeron
Niveau : 10 Commodités : d’armes, forgeron d’armures, réparation d’équipement,
recyclage
Description : un sanglier est encore plus gros et plus fort que les autres. Tentez de Point de passage de la Scierie d'Ojon (O), point de
Voyage : passage de la Redoute Miretun (S)
l’abattre en compagnie d’un ami ou deux. N’essayez pas de le faire tout seul, car il a
beaucoup de santé et frappe fort. Pousses de tremble, carottes, myrtilliers, graines d’herbe,
Infos de collecte : oignon

Le Comté de Beetletun est la seconde plus grande ville de la Vallée de la reine. Les
bandits et les Centaures sont maintenus à distance et la ville prospère au jour le jour,
mais un petit coup de main n’est pas superflu. Aidez la ville avant d’aller au point de
passage de la Redoute Miretun.

K ry t e
Les pêcheurs de Beetletun (mission de renommée)
Objectif : aidez Will le pêcheur et les autres pêcheurs de Beetletun.
Niveau : 10

Description : il faut beaucoup de travail pour nourrir une ville comme le


Promontoire divin. Les pêcheurs de Beetletun travaillent dur pour envoyer du
poisson frais à la capitale.
Manoir de Caudecus
Récemment, les crabes
sont devenus agressifs et Des groupes de 5 aventuriers de niveau 40 ou plus peuvent aller
les écailleux maraudent voir Caudecus. Le manoir est situé immédiatement au nord-
dans la zone de pêche. est du point de passage et constitue toute la partie nord de la
Protégez les pêcheurs en ville. Caudecus est l’un des ministres les plus puissants de la
éliminant les animaux
Kryte, son influence égalant même celle de la Reine Jennah. Des
les plus dangereux.
rumeurs font état de son envie de s’emparer du trône, ce qui
Vous pouvez également
ramasser des crabes : attirez-les et amenez-les près d’un piège, puis activez-le. Une fois pourrait conduire à des histoires politiques intéressantes.
les missions terminées, continuez de marcher jusqu’au point de passage de Beetletun.

Pour Beetletun (mission de renommée)


Une mission gluante Objectif : aidez Beetletun à maintenir son standing.
Le tuyau d’évacuation plongeant dans la rivière est rempli de Niveau : 13
limons toxiques. C’est un excellent endroit pour miner du cuivre,
si vous arrivez à tuer rapidement les limons (niv. 12-24) qui sont Description : Beetletun
dans la zone. C’est plus facile à deux, alors emmenez un ami avec est l’une des plus belles
vous. villes de la Kryte, mais ce
n’est pas par accident. Les
ouvriers travaillent jour
et nuit pour maintenir la
ville propre, tandis que
les enfants participent
aux corvées pour que
leurs parents puissent s’occuper de choses plus importantes. Aidez la ville en effaçant
les graffitis, en éliminant des nids de guêpes et en envoyant travailler les enfants
paresseux.

373
Aidez les fermiers de Beetletun (mission de renommée) Point de passage de la Redoute Miretun (est)
Objectif : aidez les fermiers de Beetletun à lutter contre les Centaures.
Commodités : Point de passage
Niveau : 12
Champs de Gendarran (région niveau 25-35) (E), point
Voyage : de passage krytien (O), point de passage du Marais
Description : les Centaures taminis harcèlent les fermiers de Beetletun et les d'anathema (SO)
Séraphins sont trop éloignés pour les aider. Tuez tous les Centaures que vous voyez. Infos de collecte : Minerai de cuivre, myrtilliers, graines d’herbe, oignon

La Redoute Miretun est sur la ligne de front dans la guerre contre les Taminis. Le fort
est chargé d’empêcher les Centaures de se rassembler dans la région de Beetletun.
C’est une lourde tâche et votre aide est plus que bienvenue. Allez d’abord dans cette
zone avant d’aller plus à l’ouest, vers le point de passage krytien.

Défendez les Fermes de Beetletun (évènement mondial)


Reprenez la Redoute Miretun (évènement mondial)
reprenez les Fermes de Beetletun et apportez des morceaux
Objectif : d’arroseur à Clarence. Objectif : reprenez la Redoute Miretun.

Niveau : 12 Niveau : 12

Description : cet évènement est un peu compliqué, car il est constitué de deux Description : les Taminis ont pris le fort et doivent en être expulsés. Attaquez plusieurs
missions. Vous devez tuer douze Centaures et récupérer cinq morceaux d’arroseur. fois pour réduire leur nombre, afin que tout le fort ne vous tombe pas dessus. Tuez-les
Récupérez en priorité les morceaux, puis tuez seulement les Centaures qui vous gênent. par petits groupes et ranimez les défenseurs tombés au combat. Si vous êtes pris pour
Les Centaures arrivent progressivement dans la zone et, si vous ne ramenez pas les cible par des archers,
morceaux dès le début, vous serez dans l’impossibilité de les ramasser. attirez-les près du mur et
forcez-les à avancer vers
vous, vous subirez moins
de dégâts. Une fois arrivé
au milieu du fort, vous
devez le défendre jusqu’à
l’arrivée des renforts.

Secourez les prisonniers (évènement mondial)


Objectif : secourez les fermiers prisonniers.
Niveau : 13

Description : les Centaures ont capturés des fermiers de Beetletun, au sud du Creuset
de Salma. Suivez les montagnes au sud et commencez à tuer des Centaures. Vous devez
secourir dix fermiers : ils sont enfermés dans la prison du Camp de la falaise cachée.
Une fois les morceaux remis à Clarence, tuez les Centaures aussi vite que possible, Détruisez les portes, libérez les prisonniers et revenez au point de passage de la Redoute
en vous méfiant des archers. Il y a beaucoup de Centaures qui galopent partout : Miretun.
un combat qui démarre en duel peut finir à 4 contre 1, alors soyez rapide. Une fois
les Taminis dispersés et l’arroseur réparé, les choses reviennent à la normale pour les
fermiers.

374
monde

Point de passage krytien (est du centre) La caravane de Beetletun (répétable)


Objectif : escortez la caravane jusqu’à Beetletun.
Commodités : Point de passage, recyclage
Niveau : 10
Point de passage de la Scierie d'Ojon (NO), point de passage
Voyage : de la Redoute Miretun (E), point de passage du Marais
d'anathema, point de passage de Scaver Description :
Minerai de cuivre, pousses de tremble (en abondance), Charice doit livrer des
Infos de collecte : carottes, myrtilliers, graines d’herbe, oignon marchandises dans la ville
de Beetletun. Donnez-lui
un coup de main pour y
arriver. Le garde séraphin
peut être ranimé, mais
préoccupez-vous plutôt
de Charice et de son
taureau, Shau, qui ne doivent pas être touchés. Les Taminis attaquent en cinq groupes
de deux à cinq Centaures, avec archers et guerriers. Occupez-vous des Centaures
qui ne sont pas attaqués par le garde. Votre escorte s’arrête au nord des Fermes de
Beetletun.

K ry t e
Le Monastère Eldvin est connu dans le monde entier pour sa production de boissons
alcoolisées. Bien que les camps de Centaures soient proches, ce monastère fortifié La caravane du Refuge des Marais de la Perdition
reste en sécurité et continue de produire ses boissons, grâce à l’aide des aventuriers de (répétable)
passage. Les caravanes transportant les fûts dans les autres régions de la Vallée de la
Objectif : protégez la bière.
reine ont besoin d’être escortées. Aidez les brasseurs du monastère et escortez les fûts
Niveau : 14
vers le nord avant d’aller vers le sud. Si les missions d’escorte ne sont plus disponibles,
suivez la route au sud, après le point de passage du Marais d’anathema, vers les Marais Description : Sœur Brenda
de la Perdition. a besoin d’un garde du
corps pour livrer de la bière
Aidez les brasseurs du monastère (mission de renommée)
au Refuge des Marais de
battez-vous contre les Centaures, retrouvez de la bière volée,
Objectif : protégez le monastère, nettoyez les champs et goûtez à la bière la Perdition. Cette mission
nouvelle. vous fera passer par deux
Niveau : 11 points de passage, à travers
le Marais d’anathema. Les Taminis vont attaquer dans le marais, en trois vagues de
Description : il y a beaucoup de choses à faire au monastère. Si vous avez envie de deux à trois Centaures, puis des écailleux et des drakes prendront le relais une fois sorti
suer à la tâche ou de tuer des monstres, les Frères et les Sœurs ont du travail pour du marécage. Ne vous souciez pas de Sœur Brenda, elle peut être ranimée après la
vous. Promenez-vous dans les champs et les vignobles, et cherchez des vers. Délogez- fin d’un combat. Seule la bière compte ! Une fois Brenda à destination au Refuge des
les et tuez-les pour augmenter votre renommée. En arpentant la cour, ouvrez l’œil et Marais de la Perdition, allez au point de passage du Marais d’anathema, puis vers l’est.
repérez des individus à l’air louche. Ils sont ici pour voler des fûts de bière ! Attrapez
le voleur et redonnez la bière à Sœur Liz, dans la petite pièce près de l’entrée du PP des Marais de la Perdition (sud-est du centre)
monastère. Vous pouvez également demander un verre, si vous le souhaitez. Ceux qui
préfèrent tuer des bestioles iront dans la grotte au sud-est, où des Centaures taminis Point de passage, forgeron d’armes, forgeron d’armures,
Commodités : recyclage
vous attendent pour mourir. De plus, ces Centaures attaquent le monastère pour
Collines de Kesse (région niveau 15-25) (S), point de
voler des fûts. Défendez le monastère pour encore plus de renommée. Voyage : passage du Marais d'anathema (N), point de passage de
Phinney (NO)
Minerai de cuivre, pousses de tremble, carottes,
Infos de collecte : myrtilliers, graines d’herbe, oignon

Le Refuge des Marais de la Perdition est l’une des dernières forteresses avant les
Collines de Kesse. Les Séraphins sont chargés de tenir les Centaures de l’est à distance.
Allez vers l’est et grimpez la colline pour rencontrer des alliés improbables et quelque
chose de très dangereux. Allez au point de passage du Marais d’anathema une fois
que vous avez contrecarré les plans de conquête des Centaures.

375
Unifiez les Ettins et affrontez les Centaures Créatures de l’Outre-monde (groupe)
(mission de renommée) stoppez l’invasion des créatures de l’Outre-monde en détruisant les
Objectif : portails dans le marais.
Objectif : aidez Krug en unifiant les Ettins et en affrontant les Centaures.
Niveau : 15
Niveau : 14

Description : Description : les choses empirent dans le Marais d’anathema. Il y a plus de portails et
les Centaures sont en de créatures que d’habitude. Tuez tout ce qui bouge dans la zone, mais attention aux
train d’invoquer quelque vétérans. Ils arrivent vite et peuvent changer le cours d’une bataille en votre défaveur.
chose qui sera sans
doute néfaste pour la
population de la Kryte.
Allez au sommet des
collines, esquivez les
Ettins agressifs et parlez
à ceux qui sont calmes. Convainquez-les d’aller attaquer les Centaures pendant que
vous allez vers l’est, au point de rituel. Suivez les Ettins et laissez-les engager le combat.
Un groupe de Taminis patrouille en permanence autour du site du rituel. Ces combats
sont difficiles en solo : attirez quelques Centaures et éloignez-les du chemin, puis
tuez-les. Commencez par les archers. Vous n’avez pas besoin d’aller au centre du lieu
de rituel pour accomplir la mission, mais il y a un défi de compétences à cet endroit !
Si vous êtes seul, tuez les Taminis les plus au bord pour terminer la quête, puis courez
vers le lieu de puissance pour accomplir le défi de compétences. Une fois que vous
avez fini cette zone, allez au point de passage du Marais d’anathema.
Le Béhémoth des ombres (évènement mondial)
Point de passage du Marais d’anathema (sud)
Objectif : battez le Béhémoth des ombres.
Commodités : Point de passage
Niveau : 15
Point de passage krytien (N), point de passage de Phinney
Voyage : (O), point de passage des Marais de la Perdition (S)
Description : quelque chose s’est réveillé dans le marais. C’est pour cela que vous
Pousses de tremble (en abondance), minerai de cuivre, êtes là et que vous avez emmené des amis. Cette créature est vicieuse, puissante et
Infos de collecte : carottes, myrtilliers, graines d’herbe, oignon
méchante : il ne faut pas l’affronter seul.

Le Béhémoth des ombres ne peut pas être blessé tant que le portail est ouvert. Le
portail en question est gardé par des aatxes et des ombres, que vous allez tuer à
distance. Une fois celles-ci éliminées, tirez à distance sur les portails. Vous pouvez
également utiliser des attaques à zone d’effet pour toucher à la fois les créatures et les
portails.

Si vous voyez un cercle rouge autour de vous, bougez ! Le Béhémoth des ombres
n’aime pas vous voir abîmer les portails et il utilise des attaques à distance pour vous
empêcher de les détruire. Ces attaques font de lourds dégâts : ne frappez pas les
portails au corps à corps.
Le point de passage du Marais d’anathema se tient au nord du Marais d’anathema.
Des âmes en peine, des lucioles et des monstres agressifs rendent ce lieu peu Le Béhémoth des ombres frappe avec ses griffes et peut vous tuer en un coup. Un
fréquentable en temps normal, mais avec l’apparition de failles donnant sur l’Outre- tourbillon violet apparaît
monde, c’est encore pire. Quelqu’un doit empêcher la corruption de s’étendre. à l’endroit où le coup va
porter : esquivez dès que
Marais de la Perdition (mission de renommée) vous le voyez.
Objectif : aidez Garrod l’historien à étudier le Marais d’anathema.
Niveau : 15 Une fois les trois portails
détruits, vous pouvez
Description : aidez la frapper le Béhémoth, ce
recherche en fermant que vous allez faire en
des portails donnant utilisant vos attaques les
sur l’Outre-monde, en plus puissantes. Dépêchez-vous, le temps est compté ! Quelques instants plus tard,
tuant les gardiens et en le Béhémoth des ombres va émettre un nuage de gaz empoisonné et faire apparaître
apportant la paix aux trois nouveaux portails. Appliquez à nouveau la même méthode.
esprits torturés. Parlez
avec les esprits pour
savoir ce qui les empêche
de reposer en paix. Tuez l’ombre et aidez les esprits à trouver la paix. Lorsque vous
vous enfoncez dans les marais, repérez les portails verts : tuez les ombres qui les
gardent et détruisez les failles.
376
monde

Collines de Kesse
Niveau : 15-25 PARTIE OUEST
Missions : 14 PP du Camp de
Sabogris
Points de passage : 18
PP de Fort
Défis de compétence : 5 Salma

Infos de collecte : PP d’Halacorn PP des Prés


Pousse de tremble (rondin en bois vert, bâtons de PP de la Faille
cannelle), pousses de gummo (rondin en bois tendre, d’Earthlord
nodule d’ambre, girolle), légumes à racine(tête d’ail,
navet, betterave), légumes grimpants (concombre), Collines de
champignons (champignon, girolle), coin d’herbe Crête du Crindefeu
tonnerre PP de
(feuille d’origan), oignon, fraises, palourde, minerai de Moogooloo
cuivre (minerai de cuivre, gemmes), minerai de fer PP de
(minerai de fer, gemmes), minerai d’argent (minerai Viathan
d’argent, gemmes)

K ry t e
PP du Lac de
Viathan
PP du Camp du
Seigneur
Bras de
Colline de Festimère Viathan
PP du Comptoir
d’Ireko
Les Collines de Kesse sont un territoire assiégé.
PP du Site
Les Centaures l’envahissent chaque fois qu’ils en d’Ombrecœur Grottes
d’Eukaryan
ont l’occasion. Des ruines de villes humaines sont
disséminées un peu partout et les Séraphins débordés
ont bien du mal à les protéger. La Garde du Lion, qui a
signé un traité avec les Centaures, garde la route allant
du Promontoire divin à l’Arche du Lion. C’est la panique,
PARTIE EST
mais vous allez arranger ça.

PP du Camp de PP des Contreforts


Cavernhold PP de de Delania
l’Itinérant
Comment puis-je y
arriver ? PP de la Faille
d’Earthlord
Les Collines de Kesse servent de terrain
d’affrontement aux Séraphins et aux PP du Camp
Collines
Centaures, tant taminis qu’harathis. de Façonneterre
Et quid des régions frontalières ? Au Crindefeu PP du Refuge
nord se trouve la Vallée de la reine, le de Kesse
territoire humain de plus faible niveau
(1-15), accessible par le nord et le nord-
est (près de Fort Salma et de la Voie de PP de la Route de
l’itinérant). Pour d’autres défis, quittez Sombreplaie
Kesse en prenant la route au nord-ouest Passage du Géant
vers les Terres sauvages de Brisban (15-
25). Au sud, la route près du Comptoir
d’Ireko mène à la Forêt de Caledon (1-15). Bras de Viathan
Les amateurs de danger et de sensations
fortes trouveront dans la partie est de PP du Canyon de
PP du Refuge Cereboth
la carte une route vers les Champs de d’Overlac
Gendarran (25-35). Zone
d’exécution
de l’Empire Fief du
Magicien

Défis de compétence
> Portail éternel (nord-est du point de passage de > Maître élémentaliste Dylane (sud du point de > Lieu de rassemblement (sud-ouest du point de
Delania) (NE) passage de Sombreplaie) (SE) passage du Seigneur) (SO)
> Viande du Labo de Draithor (sud-est du point > Défi de Tocatl (nord-est du point de passage
de passage de Delania) (NE) du Comptoir d’Ireko) (S)
377
Point de passage de l’Itinérant (nord-est) Point de passage de Delania (nord-est)

Commodités : PP, éclaireur, marchand de bijoux (noble itinérant) Point de passage, atelier de forgeron, forgeron d'armes,
Commodités : recyclage, réparation d'équipement, éclaireur
Entrée de la Vallée de la reine (Niveau 1-15) (NO), point
Voyage : de passage de Delania (E), PP de Façonneterre (SE), point Champs de Gendarran (Niveau 25-35) (E), point
de passage du Camp de Cavernhold (O) Voyage : de passage de l'Itinérant(O), point de passage de
Façonneterre (SO), point de passage de Sombreplaie (S)
Minerai de cuivre, minerai de fer, minerai d'argent,
Infos de collecte : pousses de tremble, légumes grimpants, coin d'herbe Minerai de cuivre, minerai de fer, minerai d'argent, coin
Infos de collecte : d'herbe, pousses de gummo, pousses de tremble

Le Refuge noir est un lieu de repos pour les voyageurs. Ses massifs murs de pierre et
ses portes épaisses sont quasiment imprenables pour les bandits et les Centaures,
mais la protection cesse hors des murs. Les routes et les collines aux alentours sont
infestées de bandits, de basilics, de chauves-souris et d’autres créatures déplaisantes.
Aidez à nettoyer la zone et accomplissez les deux défis de compétence avant d’aller
au point de passage de Façonneterre.

Le point de passage de l’Itinérant se situe à l’intérieur des Collines de Kesse. Il n’y a pas
grand-chose excepté la route. Vous rencontrerez des bandits de grand chemin, établis
dans un camp au nord. Éliminez-les pour rendre les routes plus sûres !

Vengeance ! (mission de renommée)


Objectif : Aidez Waldo Flood à se venger des bandits.
Niveau : 15 Le Refuge noir (mission de renommée)
Objectif : Aidez le Garde du Lion Micah à sécuriser le Refuge noir.
Description : tuez
Niveau : 16
des bandits, volez leurs
réserves, détruisez leurs Description : les routes sont devenues de plus en plus dangereuses autour du
canons et fouinez dans Refuge noir. Tuez les ennemis agressifs autour du refuge, mission rapide si vous la
les buissons pour trouver combinez avec d’autres. Le côté sud présente de nombreux dangers (à deux et quatre
des bandits planqués. Un pattes) lorsque les caravanes ne peuvent pas y passer.
bon programme ! Allez
vers le nord du point de
passage et tuez tout ce
qui bouge. Il y a des bandits partout, soyez lent et méthodique pour éviter de vous
faire tuer. Nettoyez la zone autour des canons jusqu’à ce qu’il n’y ait plus personne,
puis contournez-les pour tuer l’opérateur.

Rançon (répétable)
Objectif : Secourez la mère de l’enfant.
Niveau : 15

Description : les Séraphins avaient pourtant prévenu que les routes n’étaient pas
sûres. Une noble dame
et son fils ont bravé la
consigne, et la mère a
toutes les chances de se
faire kidnapper par des
bandits. Si cela arrive
sous vos yeux, tuez le
lieutenant bandit vétéran
et ses trois sbires pour
réunir la famille. Vos cibles seront marquées sur la carte, le lieutenant se cachant dans
les arbres au bord de la route.

378
monde

La caravane (répétable) Le Troueur (groupe)


Objectif : Escortez la caravane jusqu’au Refuge de Kesse. Objectif : Tuez Draithor avant qu’il ne fasse des expériences sur ses prisonniers.
Niveau : 16 Niveau : 16

Description : les marchands sont prêts à payer pour bénéficier d’une escorte et Irvine a Description : un Centaure fou tue ses prisonniers de manière horrible. Il ne reste
besoin de votre aide car son garde du corps ne suffit pas. Récupérez le point de passage plus que cinq prisonniers en vie et vous devez les sauver. Draithor le Troueur fait
de Delania avant de d’immenses dégâts, vampirise ses ennemis et est très résistant : soyez prêt à ressusciter
commencer cette mission. vos alliés. Utilisez des sorts d’étourdissement ou assommez-le lorsqu’il tente de vous
vampiriser, puis frappez aussi fort que possible.

Une fois que vous avez


parlé à Irvine et que la
mission débute, suivez le
taureau de bât. Ne vous
souciez pas d’Irvine et de
son garde du corps : seul le
taureau doit survivre. Le bœuf régénère sa santé entre les combats mais ne la laissez pas

K ry t e
descendre en-dessous de 50% ou vous aurez du mal à le sauver. Si vous faites la mission
en solo, laissez le garde et le bœuf attirer à eux les ennemis avant de commencer à vous
battre. Utilisez vos attaques les plus puissantes, vous avez le temps de les recharger entre
les combats. Dès que la troisième vague est tuée, montez en haut de la colline et activez
le point de passage de Façonneterre et retournez à l’escorte. La quatrième et dernière
vague est un groupe de quatre Centaures. Une fois l’escorte terminée, allez un peu plus
loin récupérer le point de passage du Refuge de Kesse puis revenez au point de passage
de Delania pour terminer cette mission. Les dépouilles (répétable)

Barricade (répétable) Objectif : Ramenez les corps à Aria Venin.

Objectif : Supprimez le barrage des bandits sur la route allant à l’Arche du Lion. Niveau : 16

Niveau : 16 Description : si Draithor


le Troueur parvient à
Description : une douzaine de bandits gardent une barricade près de Façonneterre
tuer ses captifs, Aria se
et détroussent les voyageurs. Attirez-en quelques-uns vers vous et tuez-les, avant de
présentera pour aider les
vous attaquer au barrage. Les bandits ne fuiront pas, même si la barricade est détruite.
esprits à reposer en paix.
Ne chargez pas si vous
Les restes des marchands
jouez seul, ou vous vous
sont soit au sol, soit sur
retrouverez submergé.
les corps des sbires de
Comme la caravane
Draithor. Retrouvez 10
d’Irvine (mentionnée
dépouilles pour qu’Aria soit satisfaite : ce n’est pas beau à voir, mais c’est mieux que ce
plus haut) passe sur cette
que Draithor leur faisait subir.
route, vous pourrez faire
d’une pierre deux coups. Le Troueur, deuxième essai (groupe)
C’est dangereux, mais cela rapporte beaucoup d’argent et d’expérience.
Objectif : Aidez Aria Venin à tuer Draithor le Troueur.
La Garde du Lion (répétable) Niveau : 16
Objectif : Accompagnez la patrouille des Gardes du Lion.
Description : Aria est
Niveau : 16 tordue, mais elle a une
mission pour vous. Elle a
Description : deux Gardes du Lion patrouillent hors du fort. Ils sont courageux,
utilisé les restes que vous
mais leur mission est
lui avez rapportés et a
dangereuse. Parlez-leur
créé trois golems de chair
pour qu’ils débutent leur
pour aller tuer Draithor.
patrouille, et suivez-les
Aidez-la à le tuer : avec
de près. La mission est
l’aide des golems de
un échec si les deux
chair, cela sera plus facile. Ne vous mettez pas devant lui et esquivez les attaques de
meurent mais par chance,
ses sbires ; concentrez vos attaques sur lui et filez ensuite récupérer votre récompense.
ils se régénèrent entre les
combats. Suivez-les et
tuez tout ce qui les attaque. Une fois terminé, faites les deux défis de compétence au
nord-est et allez vers le point de passage de Façonneterre.

379
Point de passage de Façonneterre (est)

Commodités : Point de passage


Point de passage de l'Itinérant (N), point de passage de
Voyage : Delania (NE), point de passage du Refuge de Kesse (O)
Infos de collecte : Minerai de fer, pousses de gummo, oignon

Le char à taureau (événement mondial)


Objectif : Escortez le chariot vers Facecarrière.
Niveau : 17
Une palissade de bois entoure la carrière de Façonneterre. Les Taminis ne sont pas
Description : les deux
de bons bâtisseurs, mais ils compensent cela en envahissant les autres. Éloigner les
Séraphins qui gardent la
Centaures de Façonneterre est impossible sur le long terme mais ça ne coûte rien
caravane savent que leur
d’essayer. Faites ce que vous pouvez avant d’aller vers le nord-est, au point de passage
mission est dangereuse :
du Camp de Cavernhold et de tomber sur une autre place forte tamini.
ils font avancer le taureau
Capturer la carrière des Harathis (événement mondial) à toute vitesse. Les gardes
Objectif : Capturez les trois sections de la carrière des Harathis. peuvent être ranimés et
l’animal se régénère entre
Niveau : 16
deux combats. Empêchez
Description : les carrières les Taminis de s’approcher du taureau, sacrifiez les gardes au besoin, mais gardez
sont si grandes qu’il vous l’animal en vie à tout prix. Pendant que les gardes frappent les Centaures qui viennent
faut conquérir trois zones se battre au corps à corps, occupez-vous des archers. Escortez le groupe jusqu’à
pour que les Taminis Facecarrière avant d’aller au nord vers le point de passage du Camp de Cavernhold
battent en retraite. pour aider le garde Barnaby.
Choisissez une entrée et
foncez. Les trébuchets
Point de passage de Cavernhold (nord)

tirent sur tout ce qui n’est Point de passage, forgeron d'armures (avec Barnaby),
Commodités :
pas un Centaure et ils forgeron d'armes
causent beaucoup de dégâts. Ne tentez pas d’attirer les Centaures tout en esquivant Point de passage de l'Itinérant (N), point de passage du
Voyage : ravin (O), point de passage du Refuge de Kesse (S)
les tirs : il suffit d’une erreur pour mourir. Nettoyez une zone et tenez-la jusqu’à ce
qu’elle soit convertie, à refaire deux fois. Méfiez-vous des archers, nombreux et mortels. Infos de collecte : Minerai d'argent
N’hésitez pas à sortir de la zone pour vous soigner si vous pensez que vous allez mourir.
Une fois les trois points en votre possession, prenez un moment pour récupérer le butin
sur les corps. Ne tardez pas, car les Taminis vont revenir.

Tenir la carrière (événement mondial)


Objectif : Repoussez l’attaque centaure et tenez la carrière Façonneterre.
Niveau : 16

Description : douze vagues de Taminis vont tenter de reprendre la carrière. Si vous


êtes seul, vous allez devoir être très mobile. Les assaillants arrivent par les trois entrées,
Les Taminis se sont installés dans une grande caverne et y pansent leurs blessures
il y a peu de Séraphins pour vous aider et, pire, vous ne pouvez pas les ranimer.
après une défaite. Extrayez-les de cette grotte et détruisez tous les campements que
Gardez un œil sur leur barre de vie. Chaque groupe est composé de trois à quatre
vous rencontrerez sur votre route en direction du point de passage du ravin.
Centaures : tuez-les avant qu’ils ne tuent les Séraphins. Une fois une vague éliminée,
surveillez les autres entrées. Si cela devient trop difficile, leurrez les Taminis vers les
gardes pour qu’ils les tuent à votre place. N’oubliez pas que vous pouvez vous soigner,
à la différence des gardes : n’hésitez pas à prendre des coups à leur place. Une fois que
les Taminis sont mis en déroute, les Séraphins vont fouiller la zone et mettre le butin
dans un chariot, que vous allez escorter en direction d’une zone plus sûre.

380
monde

Barnaby (mission de renommée) Ingénieur Gilli (mission de renommée)


Objectif : Aidez le garde Barnaby. Objectif : Aidez l'ingénieur Gilli.
Niveau : 17 Niveau : 18

Description : chasser Description : Facecarrière est un campement qui sert à l’exploitation de la mine
les Taminis de la carrière et à loger ses mineurs. Aidez l’ingénieur Gilli à protéger la zone des Centaures, à se
Façonneterre n’a pas été débarrasser des nuisibles dans la mine et dans les champs, et à motiver les mineurs.
suffisant. Vous devez les Tirez sur les chauves-souris, au fond de la mine, mais faites attention aux monticules
pourchasser où qu’ils de terre : ce sont en fait des élémentaires de terre ! Réveillez-les et tuez toutes ces
aillent. Aidez les Séraphins créatures pour terminer la mission.
à attaquer leurs camps,
à détruire leurs armes et
leurs réserves, à sécuriser
des convois de marchandise vers la mine et à tuer le plus de Centaures possible.

Défendre Cavernhold (événement mondial)


Objectif : Prenez le contrôle du Camp de Cavernhold.

K ry t e
Niveau : 17

Description : stoppez sept vagues de Centaures qui tentent d’assiéger la caverne.


Il n’y a qu’une seule entrée : vous les verrez facilement approcher. Ne les laissez pas
passer et s’installer dans la zone ouverte où il sera plus difficile de les déloger.

Défendre Facecarrière (événement mondial)


Objectif : Défendez Facecarrière contre les Centaures.
Niveau : 18

Description : les
Centaures attaquent
parfois la mine et, cette
fois, c’est une série de
huit vagues qui va tenter
de la prendre. Ils arrivent
principalement par le nord
et l’est, puis se postent
à l’entrée de la mine.
Point de passage du ravin (nord) Interceptez-les ici, et empêchez-les de vous contourner : ils vont essayer d’entrer dans la
Point de passage, marchand de pierres (Facecarrière), mine. Si la mine est prise, allez à l’intérieur pour les arrêter avant qu’elle ne soit conquise.
Commodités : forgeron d'armes (Facecarrière)
Point de passage du Camp de Cavernhold (E), point de Reprendre la carrière (événement mondial)
Voyage : passage du Refuge de Kesse (SE), point de passage de
Viathan (SO), point de passage du Camp de Sabogris (O) Objectif : Défendez Facecarrière contre les Centaures.

Minerai de cuivre (abondant dans Facecarrière), légumes Niveau : 18


Infos de collecte : à racine, champignons, pousses de gummo
Description : il y a
encore un espoir, même
si les Taminis ont pris
la carrière. Descendez
le long des rampes et
tuez les Centaures. La
mission devient plus
facile après l’élimination
des premiers Centaures : vous n’affronterez qu’un ennemi à la fois ensuite. Boutez-les
hors de Facecarrière, puis allez vers l’est au point de passage du Refuge de Kesse.

Le point de passage du ravin se tient à la croisée de plusieurs routes. Au nord se


trouve la caverne des bandits de Goff, au sud-est, la mine et la ville de Facecarrière.
À l’ouest, vous trouverez le Camp de Sabogris. Donner une leçon à ces bandits peut
sembler attrayant mais Facecarrière a besoin de votre aide. Allez vers le sud-est pour
défendre la carrière, avant d’aller plein est en direction du Refuge de Kesse.

381
PP du Refuge de Kesse (est du centre) PP du Refuge d’Overlac (sud-est du centre)
Point de passage, forgeron d'armures, recyclage, Point de passage, recyclage, forgeron d'armures,
Commodités : Commodités :
marchand de nourriture réparation d'équipement, marchand d'explosifs, éclaireur
Point de passage du ravin (NO), point de passage de Entrée vers la Forêt de Caledon (niveau 1-15) (SO), point
Voyage : Façonneterre (E), point de passage du Refuge d'Overlac (S) Voyage : de passage du Refuge de Kesse (N), point de passage de
Cereboth (E), point de passage du Comptoir d'Ireko (O)
Infos de collecte : Minerai de fer, oignon
Infos de collecte : Minerai de fer, minerai d'argent, champignons

Le Refuge d’Overlac se dresse sur les falaises surplombant le Bras de Viathan et la


route vers la Forêt de Caledon. Les murs hauts et épais se dressent face à la menace
posée par une tribu d’Ettins vivant à proximité. Les Ettins sont particulièrement
agressifs en ce moment. On dirait que quelque chose les pousse vers le refuge... Des
panaches de fumée sont visibles à l’est : allez dans cette direction avant de continuer
vers Cereboth.

Le Refuge de Kesse est un bastion de paix dans une zone de guerre. Le Quai de Triskel
se trouve au sud-ouest, où de nouveaux ennemis vous attendent. Quand vous en
aurez fini avec les Kraits, allez vers l’est en direction du point de passage du Refuge
d’Overlac pour affronter du plus gros gibier.

Le Quai de Triskel (mission de renommée)


Objectif : Aidez les pêcheurs du Quai de Triskel.
Niveau : 19
Un peu d’Ettin ? (mission de renommée)
Description : allez vers
l’eau pour vous battre Objectif : Aidez le Refuge d’Overlac à se débarrasser des Ettins.
contre les Kraits, détruire Niveau : 20
leurs nids et vérifier l’état
Description : retrouvez des marchandises, tuez des Ettins et attirez des lapins pour
des pièges à crevettes des
rendre les Ettins moins agressifs. Allez vers le nord-est depuis Overlac, vers le sommet
pêcheurs. La plupart de
de la colline. Tuez les Ettins et notez la présence de pièges à lapins au sol. Actionnez-
ces missions se passent
les lorsque vous passez à proximité. Quand la zone est calme, ramassez les conteneurs
sous l’eau, hormis pour
de ravitaillement de l’Arche du Lion et ramenez-les vers Overlac. Il y a d’autres Ettins et
la réanimation des
pièges à lapins dans le tunnel, plus loin au nord-est.
pêcheurs. Il est plus rapide de plonger et de regarder ce qui se passe. Les filets des
Kraits et les pièges à crevettes sont sous le quai : attention lorsque vous les touchez
car cela peut provoquer un combat. Ramassez tous les objets au sol que vous voyez
puis nagez vers le Cellier du Krait.

Horribles voisins (répétable)


Objectif : Libérez les villageois du Cellier du Krait.
Niveau : 19

Description : les Kraits ont kidnappé des villageois et les ont amenés au Cellier du
Krait. Tuez les esclavagistes kraits pour libérer les pauvres gens : libérez-en 10 pour
terminer la mission. Tous
les prisonniers ne sont pas
sous l’eau, quelques cages
se trouvent en surface.
Il ne faut pas seulement
tuer les gardiens pour
libérer les prisonniers :
dans les plates-formes,
ramassez une barre de fer
que vous utiliserez pour forcer les barreaux. Une fois les villageois libérés, allez vers l’est et
passez par les collines pour rejoindre Overlac.

382
monde

Barricade (répétable) Bouchez la fissure (répétable)


Objectif : Débarrassez-vous de la barricade posée par les Ettins. Objectif : Comblez la fissure des Destructeurs.
Niveau : 20 Niveau : 20

Description : les Description : une fissure géante laisse échapper une armée de Destructeurs. Si vous
Ettins ont condamné attaquez la fissure, tous les ennemis des alentours vous attaqueront. Nettoyez un peu
le Passage du Géant, au la zone avant de vous en prendre à la fissure elle-même. Comme vous vous trouvez
nord d’Overlac. Quatre déjà sur place, c’est un bonus amusant à accomplir.
Ettins ont provoqué un
glissement de terrain
pour bloquer la route.
Tuez-les et détruisez la
barricade pour finir cette
courte mission. Pensez à esquiver vers l’arrière lorsque les Ettins vous chargent, sinon
vous allez avoir mal aux gencives...

C’est un sacré paquet d’Ettins ! (groupe)

K ry t e
Objectif : Éliminez le chef ettin.
Niveau : 20

Description : utilisez des explosifs pour tanner le cuir des Ettins. Une brute épaisse a
élu domicile dans une grotte, au nord-est de la forteresse. Cette mission devient très
Ireko, ho ! (répétable)
facile si vous la faites en duo. Attirez et tuez les Ettins ordinaires lorsque le vétéran
et son garde du corps sont de l’autre côté de la caverne. Faites en sorte que votre Objectif : Escortez le chariot vers le Comptoir d’Ireko.
ami, ou votre familier, attaque le chef : pendant ce temps, ramassez des explosifs et Niveau : 21
jetez-les à ses pieds. Cela lui causera d’immenses dégâts ! Si vous êtes seul, leurrez les
Description : un
deux Ettins et isolez le chef. Ralentissez-le avec des pouvoirs adéquats, le temps pour
marchand doit se rendre
vous de ramasser les explosifs, puis attirez-le vers les barils. N’oubliez pas de fouiller les
au Comptoir d’Ireko, mais
corps avant de partir.
la plupart des gardes du
Lion sont occupés avec
les Ettins. Il est escorté par
des gardes, mais cela ne
suffira pas : certains des
ennemis qui vont vous
attaquer en quatre vagues utilisent du poison. Soyez prêt à utiliser des sorts de soin.
L’un des gardes mourra instantanément dès le début de la seconde vague, composée
de six Kraits. Le taureau peut encaisser quelques coups : utilisez cela à votre avantage
car se défendre contre 6 ennemis à la fois n’est pas aisé. Protégez l’animal en attirant ses
ennemis dès que sa santé approche de la moitié. La dernière vague ne contient qu’un
seul ennemi, un vétéran krait. Attaquez-le à distance lorsqu’il libère un nuage de poison
près de lui puis battez-vous comme si vous faisiez face à un boss. Les attaques causant
des effets de Renversement, Stupeur, Étourdissement ou Infirmité sont très utiles.
Destructeurs (mission de renommée)
Objectif : Aidez Sangdo Prestaile. Seule et perdue (répétable)
Niveau : 21 Objectif : Aidez Kari à revenir au Refuge d’Overlac.
Niveau : 20
Description : ramassez
des pierres volcaniques, Description : Kari s’est perdue dans les tunnels sous Cereboth et a besoin d’aide
examinez des monticules pour rentrer chez elle. Elle est terrorisée, et ne bouge que si vous êtes à proximité.
suspects et détruisez des Avancez à son rythme sinon elle reviendra sur ses pas. Tuez les Destructeurs que vous
fissures. Allez plus vers croiserez et escortez-la
l’est d’Overlac et dans la jusqu’au Refuge d’Overlac,
fissure géante du sol. Des puis revenez au point de
Destructeurs se baladent passage de Cereboth et
librement, apparaissant continuez vers le nord-est.
par de petites fissures du sol. Vous devez arrêter leur dissémination. Allez à l’intérieur
et commencez à tuer les Destructeurs. Examinez tous les monticules suspects, cela
vous fera marquer des points, tout comme l’élimination des Destructeurs.

383
Détruire la Destructrice (groupe) Point de passage de Sombreplaie (est)
Objectif : Tuez la championne harpie destructrice
Point de passage, recyclage, atelier de forgeron, forgeron
Commodités :
Niveau : 21 d'armes
Point de passage de Cereboth (SO), Point de passage de
Voyage :
Description : frayez-vous un chemin dans les profondeurs jusqu’à atteindre le Delania (N)
Noyau mafique. Vous trouverez parfois un champion dans les parages, prêt à vous Minerai de cuivre, minerai de fer, minerai d'argent,
Infos de collecte :
attaquer avec vos alliés. La harpie est redoutable car elle invoque des fontaines de champignons, légumes à racine
lave meurtrières dont le contact lui rend de la vie. Venez en groupe et dispersez-vous
Le point de passage de Sombreplaie semble se situer au milieu de nulle part. Seul un
pour éviter les dégâts concentrés. Gardez toujours vos distances avec la lave. Utilisez
marchand, ainsi que quelques animaux, se tiennent à proximité. Les autres marchands
des attaques à distance pour pouvoir l’atteindre car elle reste toujours mobile, donc
et le défi de compétence se trouvent au sud, sur la route de Garenhoff. C’est une ville
difficile à atteindre au corps à corps.
de taille moyenne qui ne possède cependant pas de point de passage. Une fois vos
transactions terminées, revenez au ravin et allez au sud au point de passage de Viathan.

La quête de Gort (répétable)


Objectif : Éliminez les Ettins de la Fosse de Gort.
Niveau : 17
Point de passage de Cereboth (sud-est)
Description : les Ettins
Commodités : Point de passage
ont envahi la Fosse de
Point de passage d'Overlac (O), point de passage de
Voyage : Gort (au nord du point
Façonneterre (N), point de passage de Sombreplaie (NE)
de passage). Il faut chasser
Fraises, minerai d'argent, minerai de fer, pousses de
Infos de collecte : ces six monstres mais vous
gummo, champignons
allez d’abord commencer
par tuer les chauves-souris
de la zone, pour avoir de
la place pour les attirer au
calme. Tuez-les un par un pour que cette mission ne soit qu’une formalité. Attention,
un vétéran peut parfois faire partie du lot ! Une fois tous les Ettins éteints, attendez
quelques instants près du gouffre. Gort va apparaître et vous donnera une récompense.

Point de passage de Viathan (centre)

Commodités : Point de passage


Le point de passage de Cereboth est une très belle zone panoramique des Collines de Point de passage du ravin (NE), point de passage du Camp
Voyage : de Sabogris (N), point de passage de Moogooloo (O), point
Kesse. Difficile de dire qu’une guerre s’y déroule : prenez un moment pour admirer le de passage du Comptoir d'Ireko(S)
paysage avant d’aller vers le point de passage de Sombreplaie.
Minerai d'argent, minerai de fer, pousses de gummo,
Infos de collecte : oignons, palourdes

Fraises à la douzaine !
Si vous voulez cueillir des fraises, allez au sud-est de la zone
des Ettins en direction du Château flottant. Les falaises le long
d’Isgarren en sont couvertes !

384
monde

Le point de passage de Viathan se trouve sur la rive nord-est du Lac de Viathan. Des Capturer Sabogris (événement mondial)
décombres à l’ouest gâchent la beauté de la vue. Allez au nord-est, de Vieille-Rive vers Objectif : Capturez le Camp de Sabogris
le point de passage du Camp de Sabogris. Attention, la zone n’est pas sûre : restez sur
Niveau : 21
vos gardes.
Description : pour briser
Point de passage de Cavernhold (nord) le siège de Fort Salma,
Commodités : Points de passage, forgeron d'armes le Camp de Sabogris
Point de passage du ravin (E), Point de passage de doit être conquis. Les
Voyage : Viathan (SE), Point de passage de Moogooloo (SO), Séraphins vont vous
Point de passage des Prés (O)
aider de leur mieux, mais
Infos de collecte : Minerai d'argent, minerai de fer vous allez devoir mener
la charge. Entrez dans le
Sabogris est l’incarnation des cauchemars des Séraphins. Il s’agit d’une alliance
Camp de Sabogris et faites équipe avec les Séraphins. Ils ne peuvent pas être ranimés s’ils
entre les Centaures et les bandits. Cette union malsaine est trop puissante pour les
tombent au combat, mais ils causent des dégâts importants. Maintenez-les en vie aussi
Séraphins : aidez le sergent Rane à se battre contre Sabogris et ouvrez un passage en
longtemps que possible mais ne perdez pas de vue votre objectif final. Une fois que le
direction du point de passage. Une fois Sabogris vaincu, allez vers l’ouest, au point de
camp est repris, un forgeron vendant des armes centaures apparaîtra.
passage des Prés.

K ry t e
Point de passage des Prés (nord-ouest)

Commodités : Point de passage


Entrée vers la Vallée de la reine (niveau 1-15) (N), PP
Voyage : du Camp de Sabogris (E), PP de Moogooloo (S), PP du
Seigneur (SO), PP de Fort Salma (O)
Infos de collecte : Pousses de gummo, coin d'herbe

Un pont au sud, Fort Salma à l’ouest, le Camp de Sabogris à l’est : voilà ce qui rend
intéressant le point de passage des Prés. Ce point de passage propose d’accéder à
des événements majeurs de la bataille de Fort Salma (événement mondial). Il n’y a
Vous cherchez un challenge ? pas grand-chose à faire sur place, mais c’est une bonne base arrière si les Centaures
se déplacent. Continuez d’avancer en direction de Fort Salma après avoir récupéré le
Un puissant bandit vit dans une caverne entre le point de passage point.
du Camp de Sabogris et le point de passage du ravin, dans les
montagnes au nord. Il est exceptionnellement fort et résistant,
mais il apportera gloire et richesse à ceux qui le tuent : appelez
des amis pour l’abattre !

S’occuper de Sabogris (mission de renommée)


Objectif : Aidez le Sergent Rane.
Niveau : 22

Description : ramassez les obus inertes, retrouvez les médailles des Séraphins et tuez
Capturer Sabogris (événement mondial)
le plus grand nombre de Centaures et de bandits possible. Si les Centaures contrôlent
Sabogris, reprenez-le pour accélérer votre progression. Si les Séraphins contrôlent le Objectif : Prenez le pont avant d’aller attaquer le Camp de Sabogris.
camp, restez hors des murs, tuez des ennemis un par un et ramassez les médailles sur Niveau : 22
les corps des Séraphins.
Description : durée de
5 minutes. Les Centaures
contrôlent le pont et
cela leur donne un
accès rapide au Camp
de Sabogris. Cela va être
facile de les déloger, mais
moins facile d’esquiver
les tirs de leurs armes de
siège. Restez en mouvement et essayez de tuer les ingénieurs en priorité.

385
Héritage perdu (répétable) Briser le siège (événement mondial)
Objectif : Protégez Webb pendant qu’il ramasse les bijoux de sa famille. Objectif : Brisez le siège de Fort Salma.
Niveau : 22 Niveau : 23

Description : M. Description : trois trébuchets bombardent Fort Salma, et il vous faut aller les
Daukins appartient à démolir. Vous allez devoir courir, car les ingénieurs harathis vont venir réparer leurs
une ancienne famille engins. Vous devez détruire les trois machines aussi vite que possible pour l’emporter.
de Vieille-Rive et il Sinon, détruisez-en deux puis revenez à la première, tuez les ingénieurs et détruisez la
souhaite récupérer deux troisième.
reliques familiales. Ne le
perdez pas de vue, car
il bouge vite et arrivera
rapidement à Vieille-
Rive. Il ne vous aide au combat que s’il a frappé en premier, alors laissez-le ouvrir les
hostilités. Il se soigne entre deux combats et peut être ranimé, vous n’avez donc pas
de souci à vous faire pour lui. Une fois qu’il aura atteint les quais, il ralentira et fouillera
deux immeubles. Vous serez récompensé quand il aura récupéré ses deux reliques.

Point de passage de Fort Salma (nord-ouest)

Commodités : PP, atelier de forgeron, réparation d'équipement, éclaireur


Point de passage des Prés (E), point de passage du
Voyage : Seigneur (S), Point de passage d'Halacorn (SO)

Infos de collecte : Minerai de fer, minerai d'argent, coin d'herbe, pousses Camp du Gardemur (événement mondial)
de gummo
Chassez les Centaures du Camp du Gardemur avant que des
Objectif : renforts n’arrivent.
Niveau : 24

Description : le siège
est brisé, c’est le moment
de riposter. Les renforts
arrivent dans 10 minutes
et vous devez chasser les
Centaures dans ce laps
de temps.
Fort Salma est en danger. Les Centaures ne cessent de l’assiéger, coupant son
ravitaillement en troupes et en nourriture. Fort Salma est également le seul obstacle Tenir le camp
se dressant entre cette tribu de Centaures et la Vallée de la reine. Repoussez les (événement mondial)
ennemis de Fort Salma et du Camp du Gardemur, avant de récupérer le point de
Objectif : Empêchez les Centaures de reprendre le Camp du Gardemur.
passage d’Halacorn à l’ouest.
Niveau : 24
Fort Salma (mission de renommée)
Description : au début de cette mission, vous êtes accompagné de six Séraphins,
Objectif : Aidez Fort Salma.
dirigés par le lieutenant Grégoire. Pour remporter la mission, au moins un soldat
Niveau : 23 doit avoir survécu aux huit vagues de Centaures. Surveillez le lieutenant Grégoire et
soyez mobile. Les Centaures attaquent en binômes et arrivent via les trois entrées. Si
Description : battez-
le lieutenant subit des dégâts, foncez l’aider en priorité. Ces Séraphins ne peuvent pas
vous contre des
être ranimés, utilisez vos sorts de soin à zone d’effet pour les aider. Attirez l’attention
Centaures, désamorcez
des Centaures pour que votre personnage encaisse la plupart des dégâts. Une fois le
leurs pièges et réparez les
camp sécurisé, un marchand vendant des armes centaures va apparaître.
dégâts. D’abord, attaquez
les Centaures et, s’il n’y
en a pas à proximité,
ramassez un seau et
éteignez les incendies.

386
monde

Point de passage d’Halacorn (nord-ouest)

Commodités : Point de passage


Entrée vers les Terres sauvages de Brisban (niveau 15-25)
Voyage : (O), PP de Fort Salma (NE), PP du Seigneur (SE)
Infos de collecte : Minerai de fer, coin d'herbe

Pour accélérer les choses, cherchez des terriers le long des murs. Entrez à l’intérieur,
effrayez les vers et récupérez quelques truffes. Vous pouvez mordre les vers et leur
Le point de passage d’Halacorn est le dernier point de passage avant d’entrer en causer beaucoup de dégâts. Vous êtes récompensé chaque fois que vous entrez dans
territoire sylvari/asura. Vous pouvez jeter un œil si vous voulez voir comment vit un terrier, tuez un ver et ramenez une truffe ! Lorsque la tribu sera rassasiée, nagez et

K ry t e
l’autre moitié du monde. La répartition des niveaux est identique à celle de Kesse : allez au fond de la caverne pour parler à Tocatl, avant de revenir à Ireko et d’aller vers
vous pouvez y aller si vous souhaitez affronter de nouveaux ennemis. l’est, au point de passage du Site d’Ombrecœur.

Une fois Halacorn débloqué, revenez sur vos pas et dirigez-vous vers le point de Point de passage du Site d’Ombrecœur (sud-ouest)
passage du Comptoir d’Ireko. Commodités : Point de passage, recyclage
Point de passage du Comptoir d'Ireko (E), point de
Voyage : passage du Seigneur (N)
Ireko Tradecamp Waypoint (sud)
Infos de collecte : Pousses de gummo
Point de passage, marchand de nourriture, recyclage,
Commodités : forgeron d'armures, forgeron d'armes, éclaireur
Forêt de Caledon (niveau 1-15) (SE), PP du Refuge
Voyage : d'Overlac (E), PP du Site d'Ombrecœur (O), PP de
Viathan (NE), Point de passage de Moogooloo (N)
Minerai de fer, pousses de gummo, champignons,
Infos de collecte : oignons

Le Site d’Ombrecœur est un village actuellement assiégé. Les revenants émergent du


marécage et infectent tout ce qu’ils touchent. Les Sylvaris font de leur mieux pour les
repousser mais ils ne refusent pas un coup de main. Aidez-les avant d’aller au nord-
ouest effectuer le défi de compétence. Après, revenez au point de passage des Prés et
allez vers le sud en direction de Moogooloo.
Le Comptoir d’Ireko est une importante zone commerciale des Collines de Kesse.
Les Asuras et les Tengus rejoignent les humains à cet endroit. Il y a beaucoup de Ombrecœur (mission de renommée)
missions dans cette zone. Allez vers l’est, dans les cavernes, pour aider Matlal, avant Objectif : Aidez le gardien d’Ombrecœur.
de retourner vers Ireko et vous diriger vers l’ouest au point de passage du Site Niveau : 22
d’Ombrecœur.
Description : remplissez
Ramasser des truffes (mission de renommée) des gourdes dans les
Objectif : Aidez Matlal à cueillir des truffes pour nourrir sa tribu. fontaines pour soigner les
Niveau : 22 Sylvaris malades, stoppez
la propagation de
Description : Matlal a besoin de nourriture pour sa tribu mais des Ettins vétérans champignons corrompus
rôdent dans la caverne. Elle a un plan et a besoin d’aide pour le mettre à exécution. et éliminez les morts-
Parlez à Matlal pour quelle utilise sa « magie du cochon ». Prenez un moment pour vivants qui infestent le
découvrir vos nouvelles aptitudes avant d’aller chercher des truffes. Utilisez Sentir marais. Les gourdes se
pour avoir une estimation de l’endroit où se trouvent des truffes. Un petit panache de trouvent près de la fontaine et se remplissent en les plaçant sous l’eau. Aspergez les
fumée s’élèvera à l’endroit où vous devrez utiliser Forage pour trouver la truffe. Une Sylvaris malades pour les désinfecter. Pour terminer cette mission plus rapidement,
fois que vous l’avez récupérée, retournez voir Matlal et parlez-lui pour lui donner la cherchez des champis au pus à l’extérieur du village. Écrasez-les et tuez tous les vers
truffe. Refaites cela plusieurs fois pour rassasier la tribu. qui apparaissent !

387
REPRENDRE LE SITE D’OMBRECŒUR (répétable) AIDER LES QUAGGANS (mission de renommée)
OBJECTIF : Libérez le Site d’Ombrecœur des revenants. OBJECTIF : Aidez Doolsileep à protéger les Quaggans du Village de Moogooloo.
NIVEAU : 22 NIVEAU : 23

Description : les Description : libérez les esclaves des Kraits, tuez les prédateurs des Quaggans,
Sylvaris ne peuvent pas enlevez les filets posés par les Kraits et ramassez de la bonne chair de crabe pour
se débarrasser seuls des Doolsileep. Partez de Moogooloo en direction du sud vers la caverne des Kraits. Tuez
revenants. Les renforts les crabes près de Doolsileep, vous serez récompensé quand vous lui donnerez la
arrivent souvent trop viande. Allez ensuite dans la zone des Kraits pour tuer d’autres crabes. Cherchez les
tard, laissant sur le carreau filets et détruisez-les. Vous pouvez attaquer les autres créatures mais concentrez-vous
un grand nombre de en priorité sur les Kraits.
Sylvaris que vous allez
devoir ranimer. Avancez
précautionneusement dans le village car des brutes revenantes se mêlent aux esclaves
revenants - et elles sont bien plus puissantes. Tuer une douzaine de morts-vivants les
convaincra de partir... pour le moment.

STOPPER UNE ARMÉE (groupe)


OBJECTIF : Empêchez les Kraits revenants d’assembler une armée.
NIVEAU : 22

Description : quatre
Kraits revenants vétérans
REPRENDRE MOOGOOLOO (répétable)
sont en train de lever une
OBJECTIF : Éliminez les Kraits de Moogooloo et sauvez les esclaves quaggans.
armée dans le marais à
l’ouest d’Ombrecœur. Ils NIVEAU : 23
invoquent des renforts et
Description : les Kraits
sont eux-mêmes déjà très
en ont assez de marcher
puissants. Pour remporter
pour kidnapper des
cette mission, nous vous conseillons d’appeler quelques amis. Nettoyez une zone, puis
esclaves : ils ont décidé de
un membre du groupe se charge d’immobiliser les vétérans tandis que les autres les
s’installer directement à
frappent. Répétez jusqu’à ce que mort s’ensuive !
la source, à Moogooloo.
Tuez tous les Kraits que
POINT DE PASSAGE DE MOOGOOLOO CENTRE OUEST
vous voyez pour leur faire
COMMODITÉS : Point de passage, recyclage comprendre que c’est une
PP de Viathan (E), PP du Comptoir d'Ireko (S), PP du mauvaise idée. Tous les Kraits doivent être morts en même temps pour que le village
VOYAGE : Seigneur (SO), point de passage des Prés ((N)) soit libéré. Vous devez donc aller vite, avant l’arrivée des renforts. Une fois Moogooloo
INFOS DE COLLECTE : Palourdes, minerai d'argent libéré, allez au sud-ouest vers le point de passage du Seigneur.

STOPPER LA SORCIÈRE SANGLANTE KRAIT (groupe)


OBJECTIF : Tuez la sorcière sanglante.
NIVEAU : 23

Description : cette mission est difficile. Constituez un groupe solide avant de la


tenter. Le plus difficile est de s’approcher de la tanière de la sorcière. Elle est entourée
de Kraits et de barracudas, qui appellent des renforts dès qu’on les attaque. Restez
au fond du lac et battez-
vous de votre mieux.
Reposez-vous dans
Moogooloo est votre dernière halte avant d’aller vous battre contre les Centaures cette zone et demandez
mais, auparavant, allez aider les Quaggans. Peuple pacifique, les Quaggans se font à quelqu’un d’attirer à
tuer et réduire en esclavage par les Kraits. Massacrez sans remords les Kraits pour lui les Kraits restants
les persuader de les laisser tranquilles. Ensuite, allez en direction du sud-ouest vers afin d’isoler la sorcière
le point de passage du Seigneur. sanglante. Le combat
sera difficile, la puissante
sorcière invoquant des renforts. Se soigner est vital : la sorcière sanglante utilise
souvent l’attaque Saigner. Il est quasiment impossible de la faire courir à cause de ses
attaques qui immobilisent : assurez-vous qu’un membre du groupe soit suffisamment
fort pour encaisser les coups et l’occuper le plus longtemps possible.

388
monde

Point de passage du Seigneur (sud-ouest) Opération Domination (mission de renommée)


Objectif : Aidez le Séraphin Tripp.
Commodités : Point de passage, éclaireur
Niveau : 25
PP de Moogooloo (N), PP du Site d'Ombrecœur (S), PP
Voyage : d'Halacorn (N), point de passage de Fort Salma (N)
Description : détruisez les engins de siège, éliminez les gardes centaures et attaquez
Minerai de fer, riche minerai de fer, minerai d'argent, riche
Infos de collecte : minerai d'argent, oignon, légumes à racine, pousses de le camp. Une mission simple et directe. Allez dans le camp et cassez tout ! Votre
gummo principal souci est la présence d’engins de siège. Les trébuchets harathis tirent
à longue portée et ont une grande zone d’impact, causant d’immenses dégâts.
Cependant, ils ont du mal à acquérir une cible proche et prennent beaucoup de
temps à se recharger. Utilisez à votre compte ces faiblesses en vous battant près des
trébuchets et en les détruisant dès que vous en avez l’opportunité. Prenez garde
aux canons des bandits. Ils peuvent tirer dans toutes les directions et se rechargent
rapidement. Entrez dans le camp par la porte nord, la porte sud donnant sur un
goulet. Une fois à l’intérieur, utilisez vos pouvoirs d’attaque les plus puissants contre
les machines de siège. Tuez des Centaures sans relâche, jusqu’à ce que vous receviez
une récompense des Séraphins.

K ry t e
Votre peine va enfin toucher à sa fin. La forteresse harathi de Kesse est visible
depuis le point de passage du Seigneur. Après les avoir chassés de Sabogris,
de Salma et de Gardemur, vous allez pouvoir les affronter à domicile. Tuez les
Centaures et libérez Kesse !

Justes récompenses
Des veines d’or récompenseront ceux qui oseront aller dans les
profondeurs du Camp du Seigneur.

389
Les PARTIE OUEST

Champs de
Gendarran PP des
Collines
pourpres
PP de la Côte de
Provern
Niveau : 26-32

Les Centaures sont bien établis Rivière de


PP du Portail de Flancflétri
dans les Champs de Gendarran. Ils Gardepierre
ne font pas que se battre contre
PP des Champs
la milice : ils ont pris du territoire, du nord
ont construit des fortifications PP des Champs
du sang
et rendent les déplacements
PP de la Terrasse
hasardeux. Faites attention sur la de Nebo
route et ne pensez pas être à l’abri.
PP de la Colonie
Vous pouvez atteindre les Champs PP de d’Ascalon
Talajian Lac Gendarr
de Gendarran en marchant vers
l’est depuis la Vallée de la reine, vers
le nord depuis l’Arche du Lion ou
PP
depuis l’ouest, si vous venez des d’Oogooth
Congères d’Antreneige. C’est une
PP de l’Étendue du
zone très accessible et bien placée Pont-aux-Lions
de Tyrie.
PP du Premier
Refuge
PP des Falaises du
PP de la Vallée du Gouffre
Voyageur
Les Mares de
Lawen

PARTIE EST

PP de la Côte PP des
de Provern Veilleurs

PP des Îles de Collines


vigilantes PP d’Aveugleneige
Brigantine
PP des Champs PP du Refuge
du nord Hivernal

Falaises de
Néoplage

Lac Gendarr

PP des Domaines Point de Passage


PP d’Oogooth PP du Hameau de d’Almuten
Pommeville du Refuge de la
Jonction

Lac de la
Prime

Cavernes des
Hauteurs
PP des Champs de
Cornabonde PP de la Gorge de la
Porte des Glaces

390
monde

Les Hinterlands harathis


Niveau : 35-45

Souillé par la poussière de la guerre, les machines de siège et les sabots des Centaures,
l’Harathi n’est pas beau à voir. Le territoire rappelle que la nature souffre autant
que les hommes pendant les conflits. Les Hinterlands harathis sont dangereux
pour un aventurier solitaire. La plupart des missions demandent d’attaquer (ou de
subir une attaque) de groupes de Centaures. C’est un bon endroit pour amener
ses compagnons de guilde affronter les défis du jeu. Les Hinterlands harathis sont à
l’extrémité nord de Kryte, au-dessus des Champs de Gendarran.

PP d’Arca PP des Fouilles


d’Arcallion La ville de l’Arche PP du

K ry t e
du Lion Sabot
Fendu

PP du Plateau
du Séraphin
PP du Camp du Guet
du Pont

PP du Belvédère de Ourobon Caché


Trebucha

PP du Camp de
PP du Point de Ralliement la barricade
de Wynchon

PP des Ruines
de Demestra La
Sacrée PP du Camp de
la barricade

Bois de
Wynchona
PP de Grey
Gritta

Lac Gardien

PP du Ravin
du Faune

Cavernes du
Secoueur d’Os
PP de la Plage de PP du Point de
Gardenuit Chimèrepavois

391
La Cité de l’Arche du Lion
L’Arche du Lion est devenue un point de passage pour toutes les races intelligentes du monde. La ville a été
construite sur des ruines, par des pirates et des marchands. Tout ce qui peut s’acheter se trouve à l’Arche du Lion, si
vous êtes assez riche !

Avec ses portails asuras donnant sur toutes les capitales de toutes les races, l’Arche du Lion est devenu une aire
de repos pour les voyageurs et un refuge pour ceux qui
mènent une existence marginale. Tout le monde peut
tirer profit de sa présence à l’Arche du Lion, car les affaires
sont les affaires !
Points de passage : 13
C’est le lieu de résidence de nombreux héros qui tentent
de repousser les morts-vivants qui arrivent par le sud. La
Garde du Lion est vigilante : depuis plus de 400 ans, ces
soldats tiennent cette ligne de front sans jamais faiblir.

Quartier du
Canal

PP du Forum
du Marchand
PP du
Contrebandier
PP du
Quartier
Ouest PP de l’Auberge
PP du de l’Ombre du
Quartier Est Lion

PP de la Place
PP du Port du du Portail
Sanctuaire

PP de Fort
Marriner

PP d’Autrerive
PP des PP du Portage de
Corniches l’Île de la Griffe
Diverses

PP de la Côte
Sanglante

392
monde

PP de la Grand-place de la porte (centre de la ville) Point de passage du quartier du Canal (nord)


Commodités : ND Commodités : ND
Portails asuras vers la Citadelle noire, le Bosquet, Rata Accès au point de passage du Forum des commerçants,
Sum, le Promontoire Divin et Hoelbrak ; accès vers le Voyage : portail vers les Champs de Gendarran (région niveau
Voyage : Forum des commerçants, accès vers le point de passage 15-25)
du quartier est
La plupart des voyageurs arrivent à l’Arche du Lion par un portail asura. Avec autant
de portails, la Grand-place est l’endroit où les aventuriers se croisent avant d’aller
marauder dans d’autres régions. Les portes de la Grand-place peuvent vous amener
près de n’importe quelle ville importante de Tyrie. Noirfaucon est la seule exception
(pour vous y rendre, prenez le portail au Promontoire Divin et marchez vers l’est vers
un autre portail asura).

C’est la dernière halte avant d’arriver aux Champs de Gendarran. Les novices feraient
mieux d’utiliser un portail pour quitter la ville, plutôt que de franchir ce territoire à

L a C i t é d e l’A r c h e d u L i o n
pied. Il y a beaucoup de Centaures dans cette zone !

PP du Port du sanctuaire (ouest du centre)

Commodités : Réparation d'équipement


La place Coriolis est à l’est de l’échangeur. Aucun des portails asuras ne fonctionne Accès vers le Forum des commerçants, accès vers le
Voyage :
pour le moment : cette zone sera la prochaine extension de l’Arche du Lion. Le point de passage du quartier est
Conseil du capitaine est au nord-est : grimpez les échafaudages pour y arriver. La
taverne du Nichoir à corbeaux est le débit de boissons le plus sain de la ville.

Assurez-vous de vous arrêter à la Cour du Lion et de discuter avec le Croisé Veilleur


pour en apprendre plus sur la ville, avant de vous diriger vers l’immanquable marché.

PP du Forum des commerçants (nord du centre)

Recyclage, banque, comptoir, instructeur de profession


Commodités : (toutes), forgeron d'armes, forgeron d'armures, réparation
d'équipement, maître artisan et ateliers (tous)
Chemin vers le point de passage de la Grand-place, point Le point de passage du Port du sanctuaire est sur la plage nord du Port du sanctuaire.
Voyage : de passage du quartier du Canal
C’est un lieu de recueillement. Il y a des mémoriaux au nord, et ceux qui aiment
nager auront un aperçu de la splendeur de la ville avant sa destruction. Le Port
du sanctuaire est rempli de ruines. Tous ceux qui ont joué au premier Guild Wars
devraient plonger ici pour voir ce qui s’est passé.

Un Quaggan à l’ouest du quai peut réparer votre équipement.

Le versant nord constitue le cœur de la ville. Des grands maîtres de toutes les
professions et tous les métiers attendent des élèves à fort potentiel. Vous pouvez
également trouver des marchands et des artisans de toutes sortes, une banque et un
comptoir.

La banque de l’Arche du Lion se tient sur une rampe, juste après le point de passage.
Vous pouvez y laisser sans risque vos biens les plus précieux. Le comptoir est vers l’est.

Si vous avez l’âme d’un explorateur, visitez les égouts sous la banque. Hélas, cela ne
vous amènera pas à la salle des coffres. Vous rencontrerez beaucoup de fidèles de
l’Ordre des Soupirs dans la Grotte perdue. Que mijotent-ils ?

393
Point de passage du quartier ouest (nord-ouest)) point de passage du quartier est (est du centre)
Commodités : Recyclage, atelier de forgeron, forgeron d'armes Commodités : ND
Accès au point de passage du Port du sanctuaire, accès à Chemin vers le point de passage des Contrebandiers,
Voyage : Voyage :
la Route du gredin chemin vers le point de passage de la Grand-place

Il n’y a rien de remarquable au point de passage du quartier ouest. C’est une zone
calme, loin de l’activité de l’Arche du Lion. Il y a plus d’animaux que de résidants et il Le point de passage du quartier est se trouve entre la Grand-place et le point de
n’y a aucun commerce. passage des Contrebandiers.

Pour un peu d’action, allez dans les cavernes au nord. Les pirates ne vendent pas leurs Point de passage des Contrebandiers (nord-est)
marchandises louches dans les endroits où il y a trop de gardes : le marché souterrain Commodités : ND
est un endroit plus adéquat. Gardez une main sur votre bourse, l’autre sur votre épée...
Accès au point de passage du quartier est, portail vers les
Voyage : Champs de Gendarran (région niveau 15-25), chemin vers
La Terrasse de la Grue blanche est plutôt isolée, car les Tengus ont fermé le portail le point de passage de l'auberge de l'Ombre du Lion
aux étrangers.

Point de passage de Corniches diverses (ouest)

Commodités : Lunettes de plongée


Voyage : Accès au point de passage du Port du sanctuaire

Le point de passage des Contrebandiers est à côté du portail des Champs de


Gendarran. Faites attention : si vous êtes un jeune héros, la zone sera dangereuse pour
vous.

Quelques-uns des habitants les plus étranges de la ville logent derrière la chute d’eau,
près du point de passage des Contrebandiers. Ne les fixez pas du regard, ils n’aiment
La longue ascension vers le point de passage de Corniches diverses mérite l’effort. pas ça !
Vous bénéficierez d’une vue imprenable sur l’Arche du Lion. Au sommet de
l’échafaudage, vous trouverez des lunettes de plongée et un plongeoir. C’est l’une des
attractions incontournables de la ville : mettez les lunettes et plongez dans le Port du
sanctuaire. Une fois dans les vagues, vous apercevrez la vieille Arche du lion.

394
monde

PP de l’auberge de l’Ombre du Lion PP du quartier de la Côte sanglante (sud)


Commodités : ND Commodités : ND
Chemin vers le point de passage des Contrebandiers, Chemin vers le point de passage de l'auberge de l'Ombre
Voyage : chemin vers le point de passage d'Autrerive. du Lion, accès au point de passage de Fort Marriner,
Voyage : portail vers la Côte de la marée sanglante (région niveau
Le fermier Hogg a arrêté l’agriculture car cela ne rapportait pas assez. Il a converti sa 45-55)
ferme en auberge.

L’île de Deverol est au bout d’un pont, au sud de l’auberge. Cette île est bâtie sur des
pilotis d’une douzaine de pieds de haut.

Le quartier de la Côte sanglante est un endroit de distractions pour adultes peu

L a C i t é d e l’A r c h e d u L i o n
scrupuleux. La Fosse de Tenanera est une arène où se battent des créatures de toutes
sortes. Elle est entourée de gradins offrant une bonne vue sur les combats, et les
boissons ne coûtent que quelques pièces de cuivre.

Point de passage d’Autrerive (sud-est) Au sud du point de passage se trouve le portail de la Côte de la marée sanglante.
Commodités : ND Seuls les aventuriers les plus aguerris survivront aux périls situés de l’autre côté...
Chemin vers le point de passage de l'auberge de l'Ombre
Voyage : du Lion, point de passage du quartier de la Côte
sanglante PP de Fort Marriner (sud du centre)

Commodités : Recyclage, réparation, mannequin d'entraînement


Point de passage du quartier de la Côte sanglante, portail
Voyage : asura vers les Brumes, chemin vers le point de passage de
l'Île de la Griffe

Le moulin de Tokk est une merveille technologique et agricole. Des aspersoirs à


énergie éolienne arrosent ses terrasses superposées. Ce moulin produit suffisamment
de nourriture pour nourrir toute la ville de l’Arche du Lion.
Fort Marriner sent la sueur et le sang : des aventuriers de toutes les origines et de
toutes les professions viennent ici tester leurs aptitudes au combat.

Point de passage de l’Île de la Griffe (sud)

Commodités : ND
Voyage : Chemin vers le point de passage de Fort Marriner

L’Île de la Griffe se trouve dans la baie de la Porte du Lion. Ce sont les quais les plus
proches de Fort Marriner et ils sont souvent utilisés par des vaisseaux militaires.

395
La Chaîne des Cimefroides
Les Montagnes des Cimefroides hébergent les Norns, une race de géants humanoïdes dont la force et la
détermination sont réputées dans toute la Tyrie. Les Norns ont été chassés de leur précédent habitat par le dragon
ancestral Jormag. Persévérants, les Norns ont bâti la ville de Hoelbrak, devenue leur capitale.

Mais le chaos menace dans les montagnes. Les Fils de Svanir fomentent une rébellion : ce sont des Norns qui
vénèrent Jormag et son pouvoir de corruption. Au plus profond des montagnes, les Jotuns tombent également
sous le joug du dragon. De plus, les Draguerres sont terrés dans le sous-sol rocheux, frappant toute cible vulnérable.

Les Norns ont du pain sur la planche s’ils veulent établir la paix dans les Montagnes des Cimefroides.

Hoelbrak ÉTAGE SUPÉRIEUR


Niveau : Capitale norn
(tous niveaux)
PP de la Porte
Points de passage : 14 de Peeta

PP du Balcon Pavillon du
supérieur Loup

Bassin Gelé

PP du Rocher
ÉTAGE de l’Abri
INFÉRIEUR
PP du
Corbeau

Lac Morn PP de la Boussole


du Héros
PP de la Panthère PP de
des neiges l’Ourse

PP d’Agora

PP de la Porte PP de la Place PP du Hall des


de Peeta du commerce PP du légendes
Loup

PP du Guet de
l’Est

PP de la
Grand-loge PP du Guet du sud

396
monde

Hoelbrak est une ville bâtie dans les montagnes, ce qui la rend quasiment imprenable. La
seule manière de s’y rendre est de passer par le sud-est (via les Contreforts du Voyageur
et les Falaises de Hantedraguerre). Sinon, il faut passer par les portails asuras se trouvant à
l’Arche du Lion.

La ville est réputée pour ses grandes maisons, son climat rigoureux et ses tavernes. Ceux
qui préfèrent la philosophie iront se renseigner sur les animaux totems des Norns. Quand
ils ont été chassés des montagnes, les Norns ont reçu l’aide des esprits des animaux. Ils
vénèrent ces animaux et ont bâti des pavillons en leur honneur. L’ours, le loup, le corbeau et
le léopard des neiges sont les plus respectés.

Pour rendre visite à un Norn, allez à la Grand-loge, dans la partie sud de la ville. Les artisans
se trouvent sur la Place du commerce, vers le centre de la ville, à mi-hauteur. Le portail asura allant à l’Arche du Lion est situé à l’ouest : empruntez-le pour visiter les autres
capitales.

La taverne vend de l’alcool, appréciable pour ceux qui aiment les bonus de courte
PP du Poste de garde de l’est(sud-est)
durée. Les boissons sont peu chères, alors faites-vous plaisir !
Point de passage, recyclage, atelier de forgeron, forgeron
Commodités :

La Chaîne des Cimefroides


d'armes
Cette zone est mal reliée au reste de la ville, sauf si vous avez envie de traverser les
Passage vers les Contreforts du Voyageur (région norn cavernes au nord. C’est une longue marche mais vous verrez Skarti le long du chemin.
Voyage : niveau 1-15) (E)
Après avoir visité le Hall des légendes, retournez vers le Poste de garde de l’est et allez
visiter une autre zone.

Point de passage du Guet du sud (sud)

Commodités : Point de passage, banque


Entrée vers les Falaises de Hantedraguerre (niveau 40-50)
Voyage : (S), Poste de garde de l'est (NE), Place du commerce (N)

Le Poste de garde de l’est est situé sur les bords de Hoelbrak. Un chemin permet aux
résidants de sortir et d’aller dans la nature. La route principale à l’ouest traverse la ville
et passe dans le quartier commerçant, où vous pourrez acheter armes et armures.
Vous pouvez également y acheter des nécessaires de recyclage.

La route au nord va vers le Hall des légendes et celle au sud vous rapproche de la
banque.
Le Guet du sud garde la porte la plus dangereuse de la ville. Les Falaises de
Point de passage du Hall des légendes (est) Hantedraguerre abritent des ennemis bien plus dangereux que ceux des
Point de passage, réparation d'équipement, instructeur Contreforts du Voyageur. Les aventuriers novices n’ont rien à y faire, hormis s’ils
Commodités : de profession, marchands (alcool) ont envie de mourir.
Voyage : Sortie de la ville (S), Rocher de l'abri (N)
A l’ouest se tient l’Armurerie des Veilleurs, où les gens stockent des objets. Le point
de passage du Guet du sud est proche de la banque, il est donc animé. N’oubliez
pas que tous vos héros partagent le même compte en banque : il est donc possible
d’échanger des objets d’un personnage à l’autre sans avoir à utiliser la poste.

Le Hall des légendes est une petite zone où il y a une taverne et des instructeurs. Les
héros qui veulent refaire leur arbre d’aptitudes ou en acheter de nouvelles trouveront
leur bonheur. Ce n’est pas donné : réfléchissez bien avant de modifier vos aptitudes.

397
PP de la Place du commerce (sud du centre) Point de passage du Balcon supérieur (sud)

Point de passage, réparation d'équipement, marchands Commodités : Point de passage


Commodités : (nourriture), ateliers et instructeurs pour chaque artisanat
Voyage : Grand-loge (en bas)
Sortie de la ville (en bas de la rampe puis vers l'est),
Voyage : Grand-loge (S), Porte de Peeta (o)
Le Balcon supérieur est au-dessus de l’entrée de la Grand-loge. Il offre une vue
imprenable sur Hoelbrak, très appréciée des touristes. Jetez-y un œil avant de revenir
dans la partie centrale de la ville.

La Place du commerce est l’un des lieux les plus importants de Hoelbrak. Les
instructeurs en artisanat y transmettent leur talent à leurs apprentis. Vous pouvez
apprendre comment fabriquer des armes, des armures, des accessoires et bien PP de la Porte de Peeta (ouest du centre)
d’autres choses. Il y a des ateliers pour s’entraîner, vous n’aurez pas besoin de courir
Commodités : PP, portail asura vers l'Arche du Lion, comptoir
partout pour fabriquer des objets variés. La seule contrainte est l’éloignement de la
banque. Pour pallier à cela, prenez le point de passage du Guet du sud pour faire des Place du commerce (E), Boussole du héros (N)
Voyage :
allers-retours entre cette zone et la banque sans perdre de temps.

Pour aller au centre de la ville, empruntez la rampe. Elle descend à l’étage principal de
Hoelbrak. D’ici, vous pouvez quitter la ville en marchant vers l’est ou continuer vers le
nord en direction de l’Agora, où vous trouverez d’autres marchands.

Le chemin à l’ouest du point de passage de la Place du commerce mène au Portail


asura vers l’Arche du Lion.

Point de la Grand-loge (sud)

Commodités : Point de passage, marchands (nourriture, recyclage, alcool)


Voyage : Place du commerce (N)
La Porte de Peeta est le point de départ pour quitter Hoelbrak et visiter d’autres villes.
C’est aussi par là qu’arrivent les étrangers. Il n’y a pas grand-chose à faire dans le coin,
hormis visiter le comptoir au sud. On y trouve des objets variés en vente, et vous pouvez
laisser aux enchères quelques-unes de vos possessions. La route au nord-ouest se
prolonge pour arriver à la Boussole du héros.

PP de la Boussole du héros (ouest)

Commodités : Point de passage, marchand (alcool)


Voyage : Porte de Peeta (S), Veines du dragon (N)

La Grand-loge est un grand bâtiment situé à l’extrémité sud de la ville. Glissez-vous


entre ses portes, qui ne sont jamais entièrement ouvertes à cause du froid et du
mauvais temps. À l’intérieur, c’est la fête en permanence. Les marchands vendent
nourriture et boisson, tout le monde boit, parle, plaisante et festoie.

Les personnages norns peuvent accéder à leur maison depuis cet immeuble. Regardez
vers l’est, dans la pièce par laquelle vous êtes arrivé. C’est ici que se trouve l’entrée.

C’est ici que se déroulent les grands événements des Norns. Des fortunes se bâtissent ou
disparaissent pendant les tournois de gladiateurs qui se tiennent chaque année. L’endroit
est habituellement calme excepté pendant ces fêtes, survenant justement en ce moment.
Il n’y a pas grand-chose à faire dans le coin en temps normal.

398
monde

Une rivière gelée conduit à une caverne au nord-est. Assurez-vous de suivre ce PP de la Montée de l’Ourse (nord-ouest du centre)
chemin si vous cherchez des endroits spéciaux. Un Fils de Svanir se cache dans cette
Commodités : Point de passage, marchands (nourriture)
grotte, mais il a davantage envie de parler que de se battre.
Voyage : Agora (SO), Rocher de l'abri (N)
Point de passage de l’Agora (centre de la ville)

PP, forgeron d'armes, forgeron d'armures, marchands


Commodités : (recyclage et nourriture), réparation équipement, services
de guilde
Place du commerce (S), pavillons des animaux (O, N, E,
Voyage : SE)

L’ours est une créature puissante, autant physiquement que mentalement. Il est féroce et a
l’assurance que lui confèrent ces aptitudes. Il n’y a pas beaucoup de marchands intéressants,

La Chaîne des Cimefroides


mais c’est un endroit amusant à visiter. Après tout, tout le monde aime les ours, non ?

Point de passage de la Montée du Loup (sud-est)

Cette zone, où se trouve un grand feu et une avenue traversant le centre de Hoelbrak, Point de passage, marchands (nourriture et recyclage),
Commodités : marchands de karma (alcool)
est appelée l’Agora. Vous pouvez acheter des armes et des armures ou vendre tout ce
qui vous encombre. Des marchands vendent des nécessaires de recyclage, ainsi que Voyage : Agora (NO)
de la nourriture.

Vous pouvez vous rendre rapidement n’importe où une fois ce point de passage en
votre possession, car il relie toute la partie nord de la ville.

PP de la Montée de la Panthère des neiges (nord-ouest du centre)


Commodités : Point de passage
Voyage : Agora (E)

Le courage et la loyauté sont les principales vertus du loup. C’est seulement dans
l’entraide que se trouve la vraie force : c’est ce que vous diront les loups et leurs fidèles.

Point de passage du Rocher de l’abri (nord-est)

Commodités : Point de passage


Voyage : Pavillon de l'Ourse (S)

Furtivité, prouesse et subtilité sont les bases de l’enseignement de la panthère des


neiges. Visitez la corniche à l’ouest de l’Agora pour en savoir plus sur cet animal totem.

PP de la Montée du Corbeau (nord du centre)

Commodités : Point de passage


Agora (S), Pavillon de l'Ourse (E), Pavillon de la Panthère des
Voyage : neiges (O)

La partie nord-est de Hoelbrak est à l’abri des regards. Un grand réseau de cavernes s’y
Ceux qui préfèrent la ruse et la sagesse se sentiront chez eux dans le pavillon des
trouve et vous pouvez y accéder en marchant dans le tunnel au nord de la Montée de
corbeaux. L’âge, l’expérience et l’intelligence y sont acclamés. Vous trouverez ce
l’Ourse ou via l’entrée nord du Hall des légendes. Il n’y a pas beaucoup de personnes à
pavillon en allant vers le nord depuis l’Agora.
qui parler, mais il y a un point de passage.

Au sud du Rocher de l’abri se tient un petit bâtiment dans lequel vit Skarti. Parlez-lui
pour en savoir un peu plus sur les événements politiques en cours à Hoelbrak. Skarti et
Ingrid vous raconteront également l’histoire de la Harde et de la ville. C’est intéressant,
alors écoutez attentivement !
399
les Contreforts du Voyageur
PP de la
Niveaux : 1-15 Solitude
Missions : 16
PP du Col
Points de passage : 17 de Dolyak
PP du Col de
Défis de compétence : 8 l’aube
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble
(bois vert), Ingrédients culinaires de base PP du Refuge du
Croisement

Défis de compétence
> Chamane de l’Ourse Marga (est du point de passage du Fjord PP de la Cave
des Grawls, aquatique) (SE) Champ de Lostvyrm
> Corps d’Issormir (nord-est du point de passage d’Appelcor, en Enneigé
haut des escaliers) (SO) d’Halvaunt
> Vétéran Blane le Fou (nord-est du point de passage
d’Écorchenuit) (SE)
PP d’Halvaunt
> Burrisson le Bleu (ouest du point de passage des Sources
chaudes de Zelechor) (O) PP de la Colonie de
> Pique corrompue (est du point de passage de la Colonie de Krennak
Krennak) (E)
> Tonneau de bière (sud-est du point de passage de la Cave de Taupvlaquie
Lostvyrm, dans la grotte) (N)
> Source ancestrale de la grotte (est du point de passage de la
Les Steppes
solitude, au fond de la grotte) (NE)
glacées Colonie de
> Bannière de Bjord (nord-est du point de passage du Col de Vendrake
l’Aube) (N)

PP des Sources PP du Refuge de


chaudes de Zelechor Doubléperon

PP des
Bosquets de
Taiga

Les Contreforts du Voyageur se trouvent à l’est d’Hoelbrak, la capitale des PP d’Osenfold


PP
Norns. Les aventuriers norns en quête d’honneur et de gloire viennent y d’Écorchenuit
chasser et combattre. La partie sud de ce territoire est verdoyante, mais
les sommets sont froids et hostiles. Vous y croiserez les puissants Jotuns,
les adorateurs du dragon connus sous le nom de Fils de Svanir et de
nombreuses bêtes féroces. Passage de
Doldenvan
PP d’Appelcor

Mirador de
PP de Kresdor
Festibière
du Héros

PP du Fjord
des Grawls

Les Terriers de
Grekvelnn
Taupinensk PP de la Faille
du Paria
monde

Point de passage d’Appelcor (sud-ouest) Résolution d’énigmes (répétable)


Objectif : Résolvez les énigmes du Corbeau.
Point de passage, marchand (recyclage), forgeron
Commodités : d'armures, marchand de karma, éclaireur, défi de Niveau : 2
compétence (NE)
Voyage : Entrée dans Hoelbrak (capitale des Norns) (O) Description : les
Infos de collecte : ND collines à l’est du point
de passage d’Appelcor
abritent plusieurs statues.
Interagissez avec chacune
d’elles pour recevoir des
énigmes à résoudre. Lisez-
les attentivement, car
il suffit d’une mauvaise
réponse pour les désactiver pendant un moment. Résolvez-en plusieurs pour terminer
cette mission. Vous contribuerez ainsi à la mission « Aider le Chamane Freygirr ».

Point de passage de Boréalis (Sud)

La Chaîne des Cimefroides


Le village d’Appelcor est une petite implantation située sur le versant ouest des
contreforts. Il sert de base d’opérations pour ceux qui débutent l’aventure dans cette Point de passage, marchand, marchand (karma),
Commodités :
région. Au-delà de la porte du Seigneur des neiges, la route qui dessert la ville prend réparation d'équipement
la direction du sud-est. Voyage : Appelcor (O), point de passage du Paria (S), point de
passage du Fjord des Grawls (E)
Parlez à l’éclaireur avant
de quitter la ville, il vous Infos de collecte : ND
montrera l’emplacement
de certaines des missions
de la région.

Vous trouverez des


escaliers taillés à même la
montagne au nord du point de passage. Escaladez ces marches jusqu’au sommet puis
cherchez le corps d’Issormir. Entrez en communion avec sa dépouille pour obtenir un
point de compétence.

La mission la plus facile se trouve à l’est, dans les collines. Une fois l’épreuve terminée,
empruntez la route en direction du sud-est. Cherchez le village baptisé Festibière du héros. La route qui part d’Appelcor mène au point de passage de Boréalis, près d’une ville
baptisée Festibière du héros. Une fois le point de passage atteint, explorez la forêt
Aidez le chamane Freygirr (Mission)
dans toutes les directions. Elle recèle de nombreuses missions importantes. Pour
Objectif : Honorez le Corbeau en aidant ses ouailles. Chassez les Skelks, progresser facilement, dirigez-vous vers le sud pour aider le chamane de la Panthère
récupérez les œufs et réparez les perchoirs.
des neiges avant d’aller voir la chamane de l’Ourse, au nord-est.
Niveau : 2
Quand vous aurez terminé les missions et événements, prenez la direction de l’est. Vous
Description : depuis Appelcor, dirigez-vous vers l’est et escaladez la colline à flanc
trouverez un point de passage - votre prochain objectif - sur l’autre rive d’une petite rivière.
de montagne pour atteindre les statues du Corbeau. Terminez cet événement en
apportant des œufs (trouvés sur le sol de la colline) à Freygirr. Combattez les Skelks de Aidez le chamane Sigarr (Mission)
la région si vous préférez les combats, ou résolvez les énigmes des statues du Corbeau
Objectif : Honorez la Panthère des neiges.
pour obtenir plus de points d’expérience. Si vous avez du karma à revendre, vous
Niveau : 2
pourrez acheter un avantage de Précision à Freygirr.
Description : depuis
le Festibière du héros,
dirigez-vous vers le sud-
ouest et cherchez le
chamane Sigarr. Parlez-lui
pour être transformé
en panthère des neiges
prête à chasser tous les
Draguerres et les moas des environs. En tuant des Draguerres, vous œuvrez à la fois
pour la mission et pour les événements répétables de la région. Les moas ne sont
intéressants que dans le cadre de cette mission, mais ils sont nombreux et rapides à
tuer. Quittez vos oripeaux de panthère dès que vous aurez fini les deux événements.

401
Chassez les Draguerres en panthère des Neiges (répétable) Protégez le sanctuaire contre les Fils de Svanir (répétable)
Objectif : Changez-vous en panthère des neiges et tuez des Draguerres. Tuez les Fils de Svanir pour les empêcher de s'emparer du sanctuaire
Objectif : de l'Ourse.
Niveau : 2
Niveau : 3
Description : après avoir
parlé avec Sigarr sur la Description : les Fils de Svanir lancent un assaut contre le site de l’Ourse à intervalles
colline au sud-ouest, très réguliers (quelques minutes). Cette attaque déclenche un événement répétable
vous vous changerez que vous remporterez en tuant les assaillants dès leur arrivée. Restez près des acolytes
en panthère des neiges. qui se battront à vos côtés et surveillez la progression de l’événement et de la mission
Explorez la région sous principale qui ne tardera pas à être remplie.
cette forme et utilisez
le Grondement (4e
compétence d’arme)
pour faire sortir les Draguerres de leurs cachettes (souvent des trous dans le sol).
Tuez-en plusieurs pour terminer l’événement. Votre première et seconde attaque
suffiront largement à tailler en pièces ces faibles taupes.

Aidez le chamane Freygunn (Mission)


Honorez l'Ourse en protégeant ses rejetons et en prouvant votre
Objectif : valeur à ses acolytes.
Niveau : 3

Description : le
sanctuaire de l’Ourse se
Point de passage du Fjord des Grawls (sud-est)
trouve au nord-est du Commodités : Point de passage
Festibière du héros. Après Voyage : Point de passage de Boréalis (O)
cette petite balade à Infos de collecte : ND
travers les bois, préparez-
vous à un peu d’action.
Parlez aux acolytes de
l’Ourse pour les défier et les impressionner, ou combattez les Fils de Svanir qui rôdent
dans les parages pour obtenir des points. Si les Fils de Svanir lancent une attaque
sérieuse, vous pourrez finir la mission en achevant l’événement répétable.

Le sentier caché

Le Fjord des Grawls se trouve à l’est du Festibière du héros. La région vous semblera bien
morte à votre arrivée. Explorez le long des falaises à l’est pour trouver de quoi vous occuper,
dont une autre mission. Vous croiserez des Grawls et même des Jotuns un peu plus au nord.

Après avoir exploré totalement la région, cherchez le point de passage du Paria au sud
du Festibière du héros.

Aidez Kani (Mission)


Combattez les Grawls qui ont choisi de vénérer un démon et
Objectif : détruisez tout signe de leur nouveau dieu.
Niveau : 3
Derrière la zone du chamane de l’Ourse se trouve un étroit
passage qui mène à la partie nord de la région. On le voit mal Description : tuez les
Grawls dans leur grotte
sur la carte et beaucoup de gens ratent cette route. Rien ne vous
située au nord-est du
oblige à la prendre, car elle est infestée de chauves-souris, mais
point de passage du
c’est un excellent moyen d’atteindre les montagnes. Fjord des Grawls. Chaque
mort rapporte des
points et vous gagnerez
un bonus en détruisant
les offrandes et totems qui tapissent leur repaire.

402
monde

Tuez l’Horreur ailée (répétable) Tuez la génitrice drake des glaces (répétable)
Objectif : Tuez l'Horreur ailée au nord du point de passage. Objectif : Abattez la génitrice.
Niveau : 3 Niveau : 3

Description : l’Horreur ailée sortira en volant de la grotte du nord. Notez néanmoins Description : par
qu’elle prend parfois un certain temps pour réapparaître après avoir été tuée. Quand intervalles de quelques
vous l’aurez trouvée, utilisez des attaques à distance pour rester hors de son aura et la minutes, la génitrice drake
détruire. Vous pouvez aussi charger et tailler le démon en pièces. des glaces apparaît sur
la rive sud de la rivière.
Elle est accompagnée
de quatre petits qui se
mettront à patrouiller
le long du cours d’eau.
Prenez-les par surprise pour un dénouement rapide et un bon combat. Si vous avez
du mal avec ce groupe, faites un premier passage pour éliminer les petits. Une fois
cette tâche accomplie, courez vous occuper de la mère tant qu’elle est encore seule.

La Chaîne des Cimefroides


Point de passage du Paria (Sud)
Commodités : Point de passage, marchand (karma), éclaireur
Voyage : Point de passage de Boréalis (N)
Infos de collecte : ND
Volez de la nourriture aux Grawls (répétable)
Objectif : Volez des sacs de nourriture aux Grawls.
Niveau : 3

Description : Kani lance


parfois des opérations
spéciales contre les
Grawls. Elle demandera
aux aventuriers de
ramasser des sacs de
nourriture dans la grotte
située à l’est. Allez y Le point de passage du Paria se trouve au bout de la route du sud qui mène au
récupérer des sacs, un par Festibière du héros. L’endroit est idéal pour lancer des assauts contre Taupinensk, la
un. Utilisez la seconde compétence de votre barre d’arme pour accélérer votre retour vaste mine des Draguerres. Venez ici quand vous aurez atteint le niveau 5. Défoulez-
vers Kani. Quand chacun des participants lui aura ramené quatre sacs, elle lancera un vous bien avant de repartir. Vers une capitale, par exemple.
compte à rebours signalant le début d’un nouvel événement !
Ensuite, retournez au point de passage d’Appelcor et engagez-vous sur la route du
Défendez la nourriture volée de Kani (répétable) nord. Vous atteindrez ainsi les zones les plus difficiles des Contreforts du Voyageur.

Objectif : Protégez Kani et sa nourriture contre les Grawls.


Niveau : 3
Un arsenal de tueur
Description : après
Le niveau 5 est un bon moment pour acheter une meilleure arme
avoir récupéré les sacs
à un forgeron spécialisé. Si vous n’avez rien de mieux, achetez une
de nourriture grawl
nouvelle arme du commerce tous les 5 niveaux pour garder un
pour Kani, il est temps
équipement toujours aussi efficace.
de défendre ces biens
mal acquis. Les pillards
grawl attaquent par
commandos de quelques
membres depuis la grotte.
Tenez bon et tenez la zone en résistant aux attaques. L’événement se conclura quand
vous aurez tué suffisamment de Grawls.

403
Aidez le chamane Vigmarr (Mission) Détruisez la tour draguerre (répétable)
Objectif : Honorez le Loup en combattant les Fils de Svanir. Objectif : Détruisez la tour draguerre à l'extérieur de la mine.
Niveau : 4 Niveau : 4

Description : une mission Description : les Draguerres élèvent parfois une tour de siège à l’ouest du point
vous attend à l’est du de passage du Paria. Dévalez les collines en tuant les artilleurs qui la protègent,
point de passage du Paria. puis concentrez-vous sur les deux tourelles qui l’entourent. Une fois ces dernières
Contournez la colline et détruites, vous pourrez anéantir la tour. Un nouvel événement vous permettra ensuite
allez voir les chamanes du d’empêcher les Draguerres de la réparer.
Loup. Parlez à Vigli au fond
du petit campement. Il
invoquera quelques loups
et les enverra attaquer
les Fils de Svanir. Suivez-les afin de remplir la mission tout en terminant un événement
répétable. Vous serez récompensé pour avoir tué des Fils de Svanir, détruit leurs tentes et
leurs bannières, et pour avoir libéré les loups de leur cage dans la zone.

Détruisez les tentes des Fils de Svanir (répétable)


Objectif : Détruisez trois tentes dans le camp des Fils de Svanir.
Niveau : 4

Description : suivez les loups invoqués par le chamane et attaquez le campement.


Il vous suffira de détruire trois tentes pour accomplir cette tâche. Le reste vous
Empêchez les Draguerres de réparer la tour (répétable)
permettra de prendre du bon temps tout en remplissant la mission principale de la
zone. Visez les tentes après avoir tué les Fils de Svanir et vous ne perdrez ainsi ni loup Objectif : Tuez des Draguerres pour les forcer à arrêter de réparer la tour.
ni vie. Niveau : 4

Description : les
Draguerres arrivent par
groupes pour tenter de
remplacer leur précieuse
tour. Sabotez leur travail
en tuant les équipes de
réparateurs. Les attaques
à zone d’effet sont très
utiles, car vos adversaires
sont rapides. Si les réparations avancent trop vite, attaquez tous les ennemis dès que
possible afin de les attirer à vous. C’est risqué, mais c’est peut-être la seule manière de
vous en tirer si vous ne les éliminez pas assez rapidement !
Aidez Grimarr Frappetaupe (Mission)
Récupérez le minerai draguerre (répétable)
Objectif : Repoussez les Draguerres qui envahissent les territoires norns et
détruisez leurs machines maléfiques. Ramassez le minerai draguerre à l'intérieur de la mine et ramenez-le
Objectif : à Sven.
Niveau : 5
Niveau : 5
Description : une petite grotte se trouve à l’ouest de la zone de la Panthère des
Description : Sven
neiges. Ce lieu, nommé Taupinensk, est également accessible par une entrée située
attend à l’extérieur de la
à proximité du point de passage du Paria. Les Draguerres ont envahi la mine et vous
mine, sur une colline au
devrez en tuer un grand
sud-est des panthères
nombre pour remplir
des neiges. Il vous enverra
la mission. Comparé
récolter du minerai dans
à certains des autres
la mine proche. Tuez
événements de la région,
les Draguerres tout en
celui-ci est assez corsé.
explorant la zone et ramassez les morceaux de minerai qui jonchent le sol. Vous ne
Si vous le trouvez trop
gagnerez pas de points tant que vous ne les aurez pas ramenés à Sven. Comptez
difficile, rebroussez
environ 17 morceaux pour terminer l’événement.
chemin ; vous pourrez
toujours revenir plus tard. Une fois dans la mine, utilisez des attaques à distance pour
attirer vos ennemis jusqu’à votre personnage. Vous éviterez ainsi d’avoir à en affronter
plusieurs en même temps, alors que vous n’en visiez qu’un seul. Détruisez tous les
outils de mineur que vous trouverez pour achever la mission encore plus vite.
404
monde

Tuez le komissar draguerre (groupe) Point de passage des Bosquets de Taiga (sud du centre)
Objectif : Tuez le komissar qui supervise la mine.
Commodités : Point de passage, marchand, marchand (karma), forgeron
Niveau : 5 d'armures
Appelcor (SO), point de passage d'Écorchenuit (SE),
Voyage :
Description : vous Refuge de Doubléperon (N)
trouverez un puissant Infos de collecte : Légumes à racine, pousses de tremble
militaire draguerre au
sud-ouest de la mine.
Le komissar étant très
résistant, commencez par
tuer ses comparses aussi
vite que possible, sauf si
vous voulez garder des
cibles supplémentaires pour vous relever en cas de chute. Avec un ou deux amis à vos
côtés, occire le komissar sera une promenade de santé. Dans le cas contraire, utilisez
des attaques à distance pour le forcer à vous poursuivre dans la zone de la mine que
vous venez de nettoyer.

La Chaîne des Cimefroides


Le point de passage des Bosquets de Taiga représente votre premier point d’entrée
dans la partie nord de la région. Vous le trouverez près de la route du nord. La région
Vers le nord d’Appelcor abrite des Fils de Svanir et des bêtes sauvages, mais rien de très dangereux à moins
Commodités : ND que vous n’attaquiez les très pacifiques Esprits de pin de la forêt.
Voyage : Appelcor (S), Bosquets de Taiga (NE)
Vous trouverez de nombreuses zones de récolte de légumes à l’est du point de passage. Si vous
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, chardons de givre
préférez le bois, cherchez au nord-est. Il y a de nombreux arbres à couper près de la crique.

Protégez la famille de Gareth (Mission)


Objectif : Jouez avec les enfants de Gareth et chassez les bêtes sauvages alentour.
Niveau : 7

Description : la femme
de Gareth est partie pour
la journée, le laissant face
à un problème de taille. Il
n’est pas très doué pour
surveiller ses enfants, et
Prenez la route au nord de la ville et parlez à vos compagnons de voyage. Vous
ces derniers s’ennuient
découvrirez vite que la voie est barrée par les Fils de Svanir. Quelqu’un va devoir leur
très facilement. Terminez
régler leur compte.
cette mission en tuant les
Éliminez le barrage routier (répétable) animaux agressifs dans la campagne alentour, en jouant avec les enfants ou en ramenant
de la viande de dolyak à Gareth. Vous pouvez également prélever du miel dans les
Objectif : Détruisez le barrage routier sur le chemin du nord.
ruches et le donner à la petite fille.
Niveau : 6
Récupérez de la viande de dolyak (répétable)
Description : les Fils de Svanir ont pris le contrôle de la route et ont érigé une
Objectif : Chassez le dolyak et ramenez de la viande à Gareth.
barricade. Cette dernière est bien défendue et nombre de soldats sont postés aux
alentours. Tuez ces derniers, puis occupez-vous de la barricade. Attaquez-la jusqu’à Niveau : 7
l’apparition de nouveaux ennemis et éliminez-les. Reprenez ensuite la démolition de
Description : les dolyaks sont très courants dans les bois près de la maison de
l’obstacle. L’événement s’achève avec la destruction de la barricade.
Gareth. Tout en chassant les créatures agressives pour remplir la mission principale,
profitez-en pour tuer un
dolyak. Vous obtiendrez
ainsi de la viande à
ramener à Gareth. Sept
morceaux devraient
largement suffire à sa
famille.

405
Tuez Longuepatte pour Jafri (répétable) Ramenez des échantillons de fourrure pour Linnea (répétable)
Objectif : Escortez Jafri dans la forêt et tuez Longuepatte pour lui. Objectif : Ramenez des tas de fourrures étranges à Linnea.
Niveau : 7 Niveau : 6

Description : Jafri est l’un des enfants de Gareth. Il se promène parfois à l’extérieur de Description : parlez à
la maison familiale. Parlez-lui et acceptez de l’escorter. Il vous emmènera dans la forêt Linnea qui se tient au
et vous montrera Longuepatte, un monstre vétéran. Tuez-le et laissez Jafri ramener la bout du chemin. Elle vous
demandera d’aller lui
tête à son père.
chercher de la fourrure.
Vous en trouverez à même
le sol un peu partout, en
particulier sur le plateau au
sud, mais peu sur la route
elle-même. Seuls quelques
tas sont nécessaires pour terminer l’événement. Ramenez-lui les fourrures et quand elle
aura fini de les examiner, parlez-lui à nouveau pour déclencher un nouvel événement.
Linnea vous entraînera alors vers le sud et la base de la montagne.

Point de passage d’Écorchenuit (sud-est du centre)


Commodités : Point de passage
Voyage : Point de passage de Taiga (NO)
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble
Protégez le pavillon contre les ours (répétable)
Objectif : Repoussez plusieurs groupes d'ours.
Niveau : 7

Description : donnez
du miel aux enfants
et terminez d’autres
missions dans la région
en attendant. Les actions
des enfants finiront tôt
ou tard par déclencher
une attaque d’ours. Si vous voulez du bois, mieux vaut savoir où chercher. Écorchenuit se situe au bout
Plusieurs vagues de ces d’une route au sud-est du point de passage de Taiga. La région est couverte de pousses
créatures attaqueront alors la maison. Protégez les portes et utilisez des compétences de tremble et le nombre réduit de monstres simplifie les campagnes de coupe.
à zone d’effet pour réduire rapidement leur nombre. Il s’agit de la meilleure méthode
pour finir la mission principale. Les cibles sont si nombreuses que vous serez avant Au sud, vous trouverez quelques Draguerres dans une grotte. Une fois ces gêneurs
tout récompensé pour avoir combattu les ours. Vous pourrez ensuite quitter les lieux éliminés, vous pourrez commencer à en extraire du minerai de cuivre.
sans regret.
Ramenez des plantes à Lunt (répétable)
Aidez Linnea et Bjarni (Mission) Objectif : Cueillez des fleurs odorantes et ramenez-les à Lunt, à l'intérieur de la grotte.
Honorez la Hase en protégeant les lapins, en tuant des Minotaures et Niveau : 6
Objectif : en aidant à chasser le yéti.
Niveau : 6 Description : vous
trouverez une grotte au
Description : Linnea et Bjarni se trouvent en haut de la montagne située au sud du sud du point de passage
point de passage des Bosquets de Taiga. Empruntez le sentier menant au sommet d’Écorchenuit. Entrez à
et tuez les Minotaures l’intérieur et commencez
en chemin pour finir la à chercher des fleurs à
mission principale de ces ramasser. Celles qui vous
deux Norns. Si vous le intéressent se trouvent du
souhaitez, vous pouvez côté ouest de la grotte,
protéger les lapins pour non loin d’un groupe de Draguerres. Tuez ceux qui vous cherchent querelle, mais
aller encore plus vite, concentrez votre attention sur les plantes qui apparaissent au sol. Cueillez-en huit et
mais les cibles sont si ramenez-les à Lunt, près du pont. Un nouvel événement vous attend.
nombreuses que vous
ne devriez pas en manquer. Et si vous trouvez des lapins blessés, n’hésitez pas à les
ramener aux Norns qui vous en seront reconnaissants.

406
monde

Protégez le feu de Lunt (répétable) Les cuisiniers doivent à tout prix explorer le Belvédère d’Haivoissen où ils trouveront
Objectif : Gardez le feu allumé en repoussant des vagues de Draguerres. de nombreux ingrédients dans le modeste campement des Jotuns ou près de la
colline des Minotaures, plus à l’est. Même si vous n’êtes pas cuisinier, allez-y pour vos
Niveau : 6
amis. Ils apprécieront votre aide s’ils débutent tout juste dans les arts culinaires.
Description : après avoir ramené les fleurs à Lunt, attendez un instant qu’il les brûle
pour attirer les Draguerres de son côté du pont. Votre mission consiste à garder le
PP des Sources chaudes de Zelechor (sud-ouest du centre)
feu allumé en tuant
les Draguerres qui Commodités : Point de passage, marchand, défi de compétence (O)
traversent. Vous n’avez Voyage : Point de passage d'Osenfold (S), Refuge de Doubléperon (E)
pas besoin de protéger Chardon de givre (E), pousses de tremble (E), minerai de
Infos de collecte :
Lunt ; que vous le fassiez cuivre (près du point de passage)
ou non ne changera rien
à l’issue de l’événement.
Tuez environ une
douzaine d’attaquants
pour en terminer. Vous pouvez vous placer sur le pont et attendre qu’ils viennent à
vous. C’est beaucoup plus prudent que de suivre Lunt dans le camp ennemi.

La Chaîne des Cimefroides


Bombes puantes

Les Sources chaudes de Zelechor sont nichées dans une région isolée de la partie
occidentale. L’endroit est charmant, mais il n’y a pas une mission à proximité, ce qui
explique pourquoi beaucoup de joueurs ne s’aventurent pas jusque-là. Il y a pourtant
un point de compétence à gagner. Parlez à Burrisson le Bleu pour remplir un défi. Il se
baigne du côté ouest des sources.

PP du Refuge de Doubléperon (sud du centre)


Point de passage, éclaireur, réparation d'équipement,
Commodités : marchand, marchand (karma)
Point de passage de Taiga (S), Refuge du croisement (N),
Voyage : point de passage de Vendrake (E)
Si vous achevez les événements de Lunt, il vous donnera des
Infos de collecte : Minerai de cuivre, chardon de givre
bombes qui créent un épais nuage de fumée. Amusez-vous un peu
avec ces armes ludiques, puis reprenez votre route.

Point de passage d’Osenfold (sud-ouest du centre)


Commodités : Point de passage
Traversez le pont vers l'est en direction des montagnes
Voyage : ou marchez vers le nord pour trouver le Belvédère
d'Haivoissen.
Infos de collecte : Minerai de cuivre, chardon de givre

Le Refuge de Doubléperon, une ville fortifiée située le long de la route du nord, est
l’un des rares lieux sûrs des steppes glacées du nord. Vendez votre surplus, réparez
vos armes et parlez à l’éclaireur pour découvrir les missions alentour. Des événements
intéressants vous attendent à l’ouest comme à l’est. Explorez les deux quartiers de
manière à ne rien rater.

Ce point de passage se trouve à l’écart du chemin et il est facile de le rater. On l’atteint


en traversant le pont près de Linnea, à condition d’être déjà dans les montagnes. Si
vous explorez la partie ouest de la carte, dirigez-vous au sud des Jotuns.

407
Aidez la Garde du Lion (Mission) Point de passage de Vendrake (sud-est du centre)
Objectif : Patrouillez sur la route et éliminez les ennemis de la Garde du Lion.
Commodités : Point de passage
Niveau : 8
Refuge de Doubléperon (O), point de passage de la
Voyage : Colonie de Krennak (N)
Description : la route
Infos de collecte : Pousses de tremble, chardon de givre, cuivre (peu)
située au nord relie le
Refuge de Doubléperon
à celui du croisement.
Toutes les cibles hostiles
sur la route comptent
pour la mission. Les
monstres agressifs qui
approchent un peu
trop méritent d’être tués, mais le périmètre est limité à la route ; impossible de la
quitter pour aller chasser dans les champs. Seuls les ennemis se trouvant à proximité
de la route doivent être abattus. Pensez à inspecter les arbres car les Fils de Svanir Quittez le Refuge de Doubléperon par la porte nord et marchez vers l’est. Vous finirez
s’y dissimulent parfois et ils constituent des cibles de choix pour la Garde. Ne vous par tomber sur la colonie de Vendrake que l’on n’aperçoit cependant qu’au dernier
inquiétez pas s’il vous faut repasser pour obtenir assez de points. D’autres événements moment. Il s’agit d’un bon point de ralliement offrant quelques missions près de la
locaux vous ramèneront dans le coin. rivière.

Escortez Alfrad Brewerson (répétable) Combattez les tribus grawls (Mission)


Objectif : Aidez Alfrad à transporter son hydromel jusqu'au croisement. Objectif : Tuez les Grawls et les élémentaires près de la rivière à l'est.
Niveau : 9 Niveau : 9

Description : Alfrad Brewerson vous attend au centre du Refuge de Doubléperon. Description : Les Grawls
Il s’agit du personnage avec une icône d’événement au-dessus de la tête. Parlez-lui et leurs invocations
et acceptez d’escorter son hydromel sur la route du nord. Une excellente occasion élémentaires ont envahi
de faire d’une pierre deux coups en accomplissant au passage la mission de la zone la rivière et les falaises
(nettoyer les routes pour la Garde du Lion). orientales près du point
de passage de Vendrake.
Allez les combattre tout en
cherchant des événements
répétables. Celui qui vous
invite à tuer des chamanes est souvent accessible et il est facile à accomplir en même
temps que la mission principale. Il est conseillé d’emporter une arme de tir dans cette zone
qui regorge de guivres et de groupes d’ennemis. Contre les guivres, les sorts et attaques à
longue portée sont nettement préférables aux engagements de mêlée.

Tuez les chamanes grawls (répétable)


Objectif : Inspectez les falaises vers l'est et chasser les chamanes grawls.
Niveau : 9
Tuez le Fils de Svanir (groupe)
Description : cet événement répétable apparaît fréquemment. Il suffit d’affronter et
Objectif : Tuez le maître-loup corrompu et sa meute.
de tuer des chamanes grawls. Un Grawl sur deux étant chamane, vous n’aurez aucun
Niveau : 8 mal à trouver des cibles. Le campement niché dans les montagnes de l’est est idéal
pour finir rapidement
Description : cette
l’événement. Les combats
mission sait se faire
sont difficiles et les
rare, mais il existe un
monstres réapparaissent
champion des Fils de
rapidement, mais c’est
Svanir qui apparaît
une bonne occasion de
parfois près du Refuge de
s’amuser un peu. Si vous
Doubléperon pour rôder
vous retrouvez coincé
autour de la ville avec
dans la prison magique
quelques loups. Utilisez des attaques à zone d’effet pour tuer rapidement la meute
d’un Grawl, attendez quelques secondes puis attaquez le cristal pour vous libérer.
avant d’attirer leur maître en terrain découvert pour prendre l’avantage. Pour un
Pensez à regarder souvent derrière vous : il faut à tout prix éviter d’être encerclé.
champion, il n’est pas trop difficile à abattre et ses loups sont très vulnérables. Vous
pouvez même les garder en vie pour pouvoir vous rétablir si le combat tourne mal.

408
monde

Tuez Stigand Marquedragon (groupe) Combattez la corruption du dragon des glaces (Mission)
Objectif : Combattez le champion Stigand près de la rivière. Objectif : Tuez les adorateurs du dragon des glaces et détruisez les signes de corruption.
Niveau : 10 Niveau : 10

Description : Stigand Marquedragon, un lanceur de sorts particulièrement retors, est le Description : faites le
chef local des Fils de Svanir. Vous le trouverez sur la rive orientale de la rivière gelée. Si vous tour du lac gelé et tuez
croisez des Norns à terre dans le coin, examinez-les pour voir s’ils sont verts quand vous les loups couvegivres
les sélectionnez. Si c’est le cas, ranimez-les avant de lancer le combat. Un peu d’aide ne fera en détruisant toute la
pas de mal ! glace corrompue sur
votre route. La rive est
du lac est la plus simple
pour cette mission, car
même si les couvegivres
y abondent, ils sont dispersés et font des cibles faciles. Pour encore plus de piment,
inspectez les falaises à l’est et rentrez dans le Gouffre gelé. Cette grotte abrite plusieurs
cibles supplémentaires. Pratique si vous voulez chasser d’autres Fils de Svanir.

La Chaîne des Cimefroides


Point de passage de Halvaunt (ouest du centre)
Commodités : Point de passage, éclaireur
Voyage : Croisement (N), Refuge de Doubléperon (S)
Pensez à amener des amis pour cette bataille. Certains événements de groupe ne sont Infos de collecte : Pousses de tremble (partout), minerai de cuivre
pas si difficiles que ça en solo, à condition d’être assez résistant. Hélas, ce n’est pas le
cas de Stigand. Attendez-vous à un combat sans merci contre un adversaire qui vous
infligera d’importants dégâts si vous êtes seul. Deux alliés seront donc les bienvenus.
Concentrez vos attaques sur Stigand jusqu’à la fin et laissez les élémentaires encaisser
des dégâts de manière à permettre un rétablissement rapide si nécessaire. Ils ne
pèsent rien à côté de Stigand et sont donc plus un atout qu’un problème.

Point de passage de la colonie de Krennak (est du centre)


Commodités : Point de passage, marchand (NO)

Voyage : Point de passage de Vendrake (SO), point de passage la


Cave de Lostvyrm (NO)
Infos de collecte : Pousses de tremble, cuivre (N) Le point de passage de Halvaunt se trouve à l’ouest de la route en direction du
nord. Il se situe près du croisement, mais mieux vaut l’activer le plus tôt possible. Le
croisement faisant très régulièrement l’objet de conflits, vous ne pourrez pas toujours
vous y téléporter. Ce nouveau point de passage fera un substitut pratique.

Aidez les Mineurs (Mission)


Objectif : Tuez des Draguerres, détruisez leurs machines et libérez des prisonniers.
Niveau : 11

Description : les
mines au sud-ouest du
point de passage de
Halvaunt sont infestées
Le point de passage de la colonie de Krennak se trouve contre la bordure orientale
de Draguerres, une
de la carte, près des zones grawls. Activez-le avant d’affronter les ennemis du lac du
situation très courante
chasseur. L’endroit n’est pas idéal pour collecter des matériaux ou se lancer dans des
dans cette région du
activités à long terme. Mieux vaut donc s’occuper de la mission puis partir.
monde. Vous devrez en
Si vous voulez vendre quelque chose, allez jusqu’à l’icône de mission au nord-ouest tuer un maximum tout
du point de passage. Tor le Grand vous vendra des produits de base et rachètera tout en détruisant leur équipement. À l’extérieur, parlez à Agivor et entrez avec lui, ce qui
votre surplus. déclenchera un événement répétable qui vous rapportera plus d’expérience pour
le temps passé dans les mines. De plus, sa présence réduira quelque peu la pression
des Draguerres. Attaquez les tourelles - l’unité la plus redoutable des lieux - dès que
vous les apercevrez. Sans elles, vos ennemis ne pourront plus vous pulvériser à grand
renfort d’attaques à zone d’effet. De plus les tourelles rapportent des points pour
la mission. Libérez les prisonniers en faisant sauter les portes de leurs cellules pour
obtenir davantage de points.

409
Aidez Agivor à recâbler la foreuse (répétable) PointdepassageduRefugeduCroisement(nord-ouestducentre)
Objectif : Escortez Agivor afin qu’il puisse réparer la foreuse.
Commodités : Point de passage, réparation d'équipement
Niveau : 11 Endenvar (S), Refuge de Doubléperon (S), point de passage de la
Voyage : Cave de Lostvyrm (E), point de passage du Col de l'aube (NO)
Description : Agivor se trouve avec les mineurs à l’extérieur de cette zone. Il est signalé
Infos de collecte : Pousses de tremble
par un marqueur de quête qui dénote son importance. Parlez-lui pour déclencher
l’événement quand vous serez prêt à vous aventurer dans les mines. Agivor a tendance
à foncer sans trop se soucier de sa sécurité. Restez toujours près de lui et détruisez tout
ce qui s’attaque à lui. Ne vous amusez pas à engager des cibles supplémentaires (sauf
si vous tenez à être débordés). Et ne vous en faites pas si Agivor tombe à terre. Cela
vous donnera le temps de souffler après un gros combat. Ranimez-le quand vous aurez
récupéré toute votre vie.

Le Refuge du Croisement est une ville fortifiée située le long de la route au nord de la
région. C’est ici que se croisent les axes nord-sud et est-ouest, d’où le nom du lieu. Hélas,
la forteresse est la cible d’attaques constantes. À moins que des joueurs ne défendent
activement la région, le point de passage a de fortes chances d’être disputé quand vous
voudrez l’utiliser. En pareil cas, rabattez-vous sur le point de passage de Halvaunt.

Aidez la Garde du Lion au Refuge du Croisement (Mission)


Objectif : Tuez les Fils de Svanir et ranimez les défenseurs à terre.
Emmenez votre compagnon dans les profondeurs de la mine, puis allez jusqu’au fond. Niveau : 13
C’est là que se trouve la foreuse qu’il recherche. Protégez-le durant la réparation qui
déclenchera quelques attaques de Draguerres. Soyez donc aux aguets, même si vous avez Description : que la
déjà nettoyé la zone. Utilisez la machine pour sortir du champ de vision des ennemis afin forteresse soit sous
de les attirer vers votre personnage et les finir à l’aide d’attaques à zone d’effet. contrôle ou assaillie, vous
serez récompensé pour
l’élimination de Fils de
Une fois la machine
Svanir. On en croise en
réparée, Agivor l’activera
nombre autour de la ville
et libérera un groupe de
(et parfois à l’intérieur).
mineurs. Ainsi s’achève
Si vous voyez des
cet événement... et
défenseurs tomber, ranimez-les pour recevoir un bonus de points.
débute le suivant.
Tuez Taf le Terrible et reprenez le croisement (répétable)
Défendez les mineurs et récupérez du minerai (répétable) Objectif : Tuez Taf et tenez le château jusqu'à ce qu'il soit repris par les Norns.

Objectif : Récupérez du minerai et apportez-le à Agivor. Niveau : 13

Niveau : 11
Description : Taf est le chef du groupe d’assaut ennemi. Vous le trouverez sur les
passerelles supérieures du Refuge du Croisement (après la chute de la forteresse).
Description : la salle du
Tuez-le avant de tenter de reprendre le contrôle des niveaux inférieurs. Une fois Taf
fond où étaient détenus
supprimé, ne descendez
les mineurs contient des
pas ses escaliers pour
fragments de minerai.
éviter de rameuter tous
Ramassez-en quelques-
les ennemis d’un coup.
uns, puis escortez les
Entrez plutôt dans le
mineurs enfin libres. Ils
refuge par le côté sud et
continueront d’extraire
avancez lentement dans
du minerai pour vous (tant que vous en garderez au moins un en vie). Notez qu’ils
la cour. Mieux vaut être
peuvent être ranimés, ce qui simplifie grandement les choses. Obtenez 10 fragments
lent et méthodique. Tuez
et remettez-les à Agivor pour recevoir une récompense avant de sortir de la mine.
tous les ennemis et attendez que la forteresse repasse sous contrôle norn.

410
monde

Protégez Ginna Stoneskaald (répétable) La Colonie de Kevach


Objectif : Aidez Ginna à réparer le sanctuaire près du Refuge du croisement. se trouve à l’est. Vous
n’êtes pas obligé de
Niveau : 12
vous y rendre, mais
Description : le sanctuaire référencé ici se trouve au sud-est du Refuge du ses habitants ont des
croisement. Il se situe sur une colline visible depuis les portes sud de la ville. Sortez histoires à raconter. C’est
et ranimez Gina si les Fils de Svanir ont eu raison d’elle, puis protégez-la des attaques donc un bon endroit
pendant la réparation du sanctuaire qui ne prendra que deux minutes environ. Les
pour commencer la
ennemis arrivent par petits groupes et ne constituent donc pas une menace sérieuse.
Si Ginna succombe, elle pourra être ranimée pour poursuivre son travail. découverte de la région.

La partie supérieure du lac est idéale pour finir la mission, car les guivres y sont légion.
Vous aurez fini en un rien de temps.

Aidez Osborn à combattre une guivre géante (répétable)


Objectif : Tuez une guivre vétéran avec Osborn
Niveau : 12

La Chaîne des Cimefroides


Description : Osborn prend son courage à deux mains et s’avance sur la glace
à l’ouest de la Colonie de Kevach pour combattre une énorme guivre. Aidez-le à
vaincre cette puissante créature. Les armes à distance sont préférables en raison du
Repoussement utilisé par les guivres comme mesure de protection. Si vous n’avez
que des attaques de corps à corps, évitez les compétences nécessitant une longue
préparation. Multipliez plutôt les attaques courtes et efficaces. Une fois la guivre
Point de passage de la Cave de Lostvyrm (nord du centre) vaincue, un nouvel événement se présentera.

Commodités : Point de passage, défi de compétence (SE)


Refuge du croisement (O), point de passage de la Colonie
Voyage : de Krennak (N), point de passage du Col de Dolyak (NE)
Infos de collecte : Quasiment rien

Collectez des œufs de guivre pour le chef Aldis (répétable)


Objectif : Allez dans la Cave de Lostvyrm et ramassez des œufs de guivre.
Niveau : 12
Le point de passage de la Cave de Lostvyrm se trouve à la pointe du lac gelé, dans la
partie est de la carte. Une grotte située à proximité abrite un point de compétence Description : le chef
ainsi qu’une mission. Cet endroit est donc incontournable, même s’il se trouve au beau Aldis cherche des
milieu de nulle part et n’est desservi par aucune route. aventuriers pour entrer
dans la Cave de Lostvyrm.
Aidez Kevach le Gardien (Mission) Les œufs de guivre des
Objectif : Tuez des guivres, réveillez les Norns et boire plus que tous les Norns qui glaces qui apparaissent à
tiennent encore debout.
terre sont faciles à voler.
Niveau : 12 Vous n’aurez donc pas à
affronter les guivres elles-
Description : avant de vous lancer trop avant dans cette mission, cherchez la grotte au
mêmes. Contentez-vous de courir en ramassant les œufs ou envoyez un familier pour
sud-est du point de passage. Une fois à l’intérieur, avancez prudemment, car l’endroit
distraire ces créatures. Dans tous les cas, vous pourrez vous en tirer sans combattre.
abrite des guivres qui se dévoilent souvent au dernier moment. Pire : elles seront parfois
plusieurs à vous sauter dessus. Combattez-les en évitant de vous faire déborder, puis
dirigez-vous vers le niveau
intérieur de la grotte. Vous
y trouverez un brasseur qui
vous confiera un défi de
compétence. Buvez pour
en apprendre davantage
sur vous-même.

411
Protégez le pavillon contre les guivres des glaces (répétable) Point de passage de la solitude (nord-est)
Objectif : Protégez les portes d'une attaque de guivres des glaces.
Commodités : Point de passage, Défi de compétence (E)
Niveau : 12
Entrée du Détroit des gorges glacées (Niveau 70-80,
Voyage : région norn) (N), point de passage du Col de Dolyak (S)
Description : si vous
Infos de collecte : Cuivre (le long de la chaîne montagneuse)
ramenez les œufs de
guivre des glaces au chef
Aldis, elle les emmènera
au pavillon. Suivez-la et
attendez que les guivres
fassent de même. Vous
devez à tout prix vous
trouver à l’extérieur pour pouvoir participer à cet évènement ; dans le cas contraire,
vous serez enfermé jusqu’à sa fin. Défendez les portes face aux guivres et utilisez des
attaques à zone d’effet pour les éliminer.

Point de passage du Col de Dolyak (nord-est)


Le point de passage de la solitude se trouve au nord du Col de Dolyak. Vous n’y
Commodités : Point de passage trouverez pas grand-chose si ce n’est du cuivre, des bêtes sauvages et un accès au
Entrée du Plateau de Diessa (niveau 15-25, région charr) Détroit des gorges glacées. Si vous avez gagné vos niveaux dans les Contreforts du
Voyage : (E), Refuge du croisement (O), point de passage de la Cave
de Lostvyrm (SO), point de passage de la solitude (N) Voyageur, ne prenez pas cette entrée. Vous n’aurez rien à faire dans les gorges glacées
tant que votre héros ne
Infos de collecte : Minerai de cuivre (à proximité)
sera pas plus puissant.
Contentez-vous d’activer
ce point de passage et
gardez-le pour plus tard.

Si vous voulez un autre


point de compétence,
inspectez la falaise à l’est.
Vous trouverez une petite vallée menant à la grotte de Sourcechaude. Elle pullule
d’araignées qui n’attaquent cependant pas en groupe (surtout si vous utilisez des
sorts ou attaques à distance pour les attirer jusqu’à vous). Si possible, optez pour des
compétences qui dissipent les altérations de statut et l’empoisonnement.
Le Col de Dolyak se trouve au nord-est des Contreforts du Voyageur, près de la frontière
entre cette région et le Plateau de Diessa où les Charrs sont plus influents. Si vous voulez Vous trouverez des araignées vétérans dans les niveaux supérieurs de la grotte. Évitez-
changer radicalement de décor pour votre prochaine aventure, c’est l’endroit idéal. Le les en escaladant par bonds le côté droit de la grotte. Montez jusqu’au sommet puis
climat y est plus chaud, et la mer autant que les ennemis sont très différents. entrez en communion avec la source pour obtenir votre point de compétence.

Escortez Talon Rabajoy jusqu’au Refuge du


croisement (répétable)
Objectif : Aidez Talon à faire avancer sa caravane sur la route de l'ouest.
Niveau : 13

Description : Talon Rabajoy doit acheminer une caravane entre le Plateau de Diessa
et le Refuge du croisement. Si vous l’escortez sur la route de l’ouest, vous obtiendrez
un peu d’expérience pour
vos efforts. Comme il
s’agit d’un événement
plutôt long, les plus
impatients préféreront
peut-être l’éluder.

412
monde

Point de passage du Col de l’aube (nord-ouest) Détruisez les tours (événement mondial)
Objectif : Détruisez les tours est et ouest.
Commodités : ND
Niveau : 15
Entrée des Congères d'Antreneige (Niveau 15-25, région
Voyage : norn) (O), Refuge du croisement (SE)
Description : les Norns attaquent régulièrement les tours des Fils de Svanir. Aidez-
Infos de collecte : Minerai de cuivre (meilleur endroit de la région) (S)
les à détruire ces constructions en tuant les ennemis et en arrachant les bannières
de la zone. Des PNJ
vous aideront, mais
vos adversaires sont
nombreux. Ne baissez
surtout pas votre garde.

Un vétéran apparaîtra
près de la tour ouest. Un
joueur habile pourra le tuer en solo, mais un peu d’aide ne sera pas de trop. Certains
des événements qui suivent peuvent être extrêmement difficiles, d’où l’intérêt de faire

La Chaîne des Cimefroides


Le point de passage du Col de l’aube se trouve au bout de la route desservant le nord- appel à quelques amis !
ouest de la carte. C’est ici que se poursuivront vos explorations du territoire nord après
le niveau 15 environ. Ce point de passage est essentiel pour les collecteurs de métaux. Le Capturez le dôme (événement mondial)
minerai de cuivre, qui affleure sous forme de larges veines, y est particulièrement abondant. Objectif : Capturez le centre du camp.
Niveau : 15
Attaquez le Dôme de Svanir (événement mondial)
Commodités : ND Description : Une
fois les tours détruites,
Refuge du croisement (S), Col de Dolyak (E), Cave de
Voyage : dirigez-vous vers le centre
Lostvyrm (SE)
Infos de collecte : Minerai de cuivre du camp des Fils de
Svanir. Méfiez-vous des
nombreux groupes de
gardes et de leurs renforts
réguliers. Combattez avec
des armes et des compétences à zone d’effet pour vous simplifier la vie et fuyez si
la bataille devient trop intense. C’est l’endroit rêvé pour aligner les victimes si vous
souhaitez déjà remporter des succès.

Tuez le maraudeur (événement mondial)


Objectif : Tuez le maraudeur champion.
Ce point de passage n’est pas pratique pour atteindre les événements du Dôme de Svanir. Niveau : 15
Vous devrez donc vous y rendre depuis l’un des points de passage du nord. Les conditions
y sont rudes à cause des vents froids, du manque d’alliés et la présence des Fils de Svanir Description : immédiatement après vous être emparé du centre du camp, un
qui vous opposeront une féroce résistance si vous tentez de mater leur révolte. énorme maraudeur surgira des glaces pour vous attaquer. Ripostez en utilisant vos
meilleures compétences de dégâts rapides, de soins et d’attaques sur cible unique.
Défiez les serviteurs de Jormag (Mission)
Objectif : Éliminez les Fils de Svanir et toute trace de corruption dans leur zone.
Niveau : 15

Description : tuez les élémentaires, les loups couvegivres ainsi que les Fils de Svanir
au sud du dôme. C’est le moyen le plus simple de remplir la mission. Arrachez les
bannières du dragon que vous verrez pour obtenir un énorme avantage.

413
Les Congères d‘Antreneige
Niveaux : 15-25
Missions : 13
Points de passage : 18
Défis de compétence : 6
Infos de collecte : Minerai de cuivre, minerai de fer, pousses de
gummo (bois tendre), pousses de tremble (bois
vert), fraises, ingrédients culinaires de base

Défis de compétence
> Dévote de la Chouette (sud-est du point de passage de la Chouette) (SE) Les Congères d’Antreneige se trouvent à l’ouest des Contreforts du Voyageur. On y
> Mordevent (nord du point de passage du Chagrin de l’enfant perdu) (NE) accède par un chemin situé au nord-ouest des Contreforts et qui débouche sur la
> Rhum de Corvin le Skaald (nord du point de passage d’Isenfall) (N) région nord-est des Congères.
> Totem des Grawls (sud du point de passage de Skradden) (SO)
Il s’agit avant tout d’une région froide, montagneuse et enneigée. L’abondance de
> Nid de Raziel (nord du point de passage des Précurseurs séraphins) (O)
veines de minerai intéressera néanmoins les mineurs. Les Fils de Svanir sont très
> Source de puissance du chamane du Corbeau (nord-est du point de
présents, tout comme les Draguerres, les Minotaures et moult autres bêtes sauvages.
passage de la Faille de l’érudit, dans une grotte de diablotins) (NO)
(ramenez des amis)
Le nord de la région regroupe les cibles les plus faciles et les événements de bas niveau. Il est conseillé d’attaquer par là avant de s’aventurer au sud pour passer aux choses
sérieuses. Cependant, si votre niveau est assez élevé, que vous êtes bien équipé ou en groupe, vous pouvez commencer où bon vous semble. La chasse est ouverte !

PP du Chagrin de
l’Enfant Perdu PP du Refuge
PP de de la Haute-
Hauteurs de Njorstead Passe
Sabotnoir
Contreforts
PP de la Faille PP d’Oros
de l’érudit d’Isenfall
PP de la Maison
de Soderhem
PP de la Terrasse
du Faucon des Le
neiges Refuge
PP de la Colonie de du Roi
PP des Torstvedt
Précurseurs Contreforts Jalis
PP de la
Séraphins Congère Oeil de de Villmark
Col de Jotun
PP des Étendues Hrothgar
PP des Gelées
PP de la Vallée
Pentes de du Faucheur
Skradden
PP de l’Abattoir
de la Chouette
PP de Lornar PP de
PP de la Maison Valselac
Podaga Chute du
Taupingrad PP de la Chanson Griffon
de l’Exil Final

Point de passage du Refuge de la Haute-passe (nord-est)


Point de passage, réparation d'équipement, marchand
Commodités : (karma), marchand de nourriture, forgeron d'armes,
forgeron d'armures, éclaireur
Voyage : Faucon des neiges (SO)
Infos de collecte : Pousses de tremble (en abondance), Légumes à racine
Haute-passe sera votre première escale dans les Congères d’Antreneige. C’est une ville
sympathique et vous aurez sûrement l’occasion d’y revenir. Vendez vos biens, réparez
votre équipement et parlez à l’éclaireuse pour en apprendre plus sur la région. Elle vous
dirigera ensuite vers le sud-ouest.
Avant de trop vous éloigner de Haute-passe, marchez vers le nord et cherchez un
Si cela fait un moment que vous n’avez pas changé d’arme, achetez-en une chez guerrier kodan répondant au nom de Horn. Les Kodans sont des hommes-ours
l’armurier local. L’équipement de niveau 15 est suffisant si vous n’avez encore rien établis dans les Cimefroides et vous avez tout intérêt à vous attirer les bonnes grâces
obtenu de mieux au Comptoir ou lors de vos aventures. de cette puissante race.
414
monde

Aidez le Garde du Lion Haral (Mission) Labyrinthe du trappeur (nord-est)


Objectif : Éliminer toute menace près des routes.
Commodités : Aucun
Niveau : 15
Voyage : Entrée du Détroit des gorges glacées (Niveau 70-80, région norn)

Description : tuez Infos de collecte : Minerai de cuivre, minerai de fer


les ennemis rôdant à
proximité des routes et
aidez la Garde du Lion
dans la région.

La route qui dessert


Haute-passe se sépare
bientôt en deux. Prenez
la direction du sud pour aller à la rencontre de Haral, un Garde du Lion dans le besoin.
Les Fils de Svanir que vous tuerez à l’ouest et au sud compteront pour la mission qu’il
vous confiera. Ouvrez les pièges de trappeur éparpillés au sol pour obtenir des points
supplémentaires. Et si un loup couvegivre surgit du piège, tuez-le. Le Labyrinthe du trappeur est un gigantesque complexe de grottes qui domine la façade nord

La Chaîne des Cimefroides


des Congères d’Antreneige. L’entrée se trouve à l’ouest de Hautepasse. Après les bêtes sauvages,
Faites reculer la corruption (Mission) vous affronterez des dizaines de Draguerres dans les profondeurs des tunnels. N’empruntez
Objectif : Détruisez les sources de corruption près du Refuge ravagé. pas le portail situé au fond du labyrinthe qui mène à un lieu peuplé d’ennemis très puissants (le
Niveau : 17 Détroit des gorges glacées). L’heure n’est pas encore venue de vous y aventurer.

Description : marchez vers l’ouest en prenant la route qui mène aux Congères. Une fois Cet endroit est en revanche parfait pour récupérer des métaux. Les grottes cachent de
à destination, tuez des élémentaires et des loups couvegivres autour du Refuge ravagé. nombreuses veines de minerai de fer, dont une particulièrement riche. Pour optimiser
Détruisez également les blocs de glace au fil de votre exploration. Cette mission est vos efforts, pénétrez dans le labyrinthe par l’entrée ouest, près du point de passage du
dangereuse si vous êtes seul et que vous poussez trop loin, trop vite. En effet, ce cocktail Chagrin de l’enfant perdu. Vous atteindrez ainsi plus rapidement les gisements de fer.
d’ennemis errants et d’amas de glace dotés de défenses propres peut se révéler délicat à
affronter. Si vous avez du mal, restez à flanc de colline et évitez la route principale qui est
PP du Chagrin de l’enfant perdu (nord-est)

bien défendue. Frappez les cibles isolées pour limiter les risques. Commodités : Point de passage, recyclage

Voyage : Point de passage du Refuge de la Haute-passe (E),


Njorstead (O)
Infos de collecte : Pousses de gummo, minerai de cuivre et de fer

Aidez un convoi de l’Avant-garde d’Ebon (répétable)


En continuant vers l’ouest le long la route du nord, vous trouverez le point de
Objectif : Protégez un convoi contre les Fils de Svanir.
passage du Chagrin de l’enfant perdu flanqué de quelques Kodans. Pratique pour aller
Niveau : 15 collecter des métaux dans les grottes situées à l’est. Autre possibilité : vous pouvez
marcher vers l’ouest pour vous attaquer aux zones disputées et à leur pléthore
Description : un convoi
d’événements répétables.
apparaît de temps en
temps sur la route de
Haute-passe. Les gardes
qui l’accompagnent ne
font pas le poids face
aux Fils de Svanir. Ils
finiront submergés par
cinq vagues d’attaquants.
Si vous vous précipitez pour les défendre, vous serez dignement récompensé et
obtiendrez un grand nombre de points pour la mission de Haral.

415
Point de passage de Njordstead (nord) Éliminez les couvegivres de Njordstead (répétable)
Tuez 10 ennemis à Njordstead puis éliminez le vétéran qui les
Commodités : Point de passage Objectif : commande.
Voyage : Point de passage du Chagrin de l'enfant perdu (E) Niveau : 17
Infos de collecte : Pousses de gummo, minerai de fer, minerai d'argent
Description : vous pourrez obtenir un maximum d’expérience à chaque fois que la ville est
envahie. Pour la nettoyer, vous n’aurez qu’à tuer onze ennemis : les dix cibles normales et le
vétéran qui les accompagne. L’événement se déroulera à la vitesse de l’éclair, surtout si vous
avez d’autres joueurs pour vous aider face au vétéran. Dans le cas contraire, éliminez les cibles à
la périphérie pour pouvoir affronter le vétéran à découvert. Attirez ce dernier jusqu’à vous, de
préférence au sud de la ville d’où vous pourrez vous enfuir si les choses tournent au vinaigre.

Si vous suivez la bifurcation vers le nord après le point de passage du Chagrin de


l’enfant perdu, la route aboutit à Njordstead. Hélas, la région est régulièrement envahie
par les couvegivres et vous devrez parfois les combattre pour libérer le village.

Aidez Malik Njordson (Mission)


Objectif : Tuez tous les types d'ennemis couvegivres qui peuplent la région.
Niveau : 17

Description : Malik a des


Détruisez les noyaux de glace (répétable)
problèmes à revendre. Les
Objectif : Détruisez les quatre noyaux de glace corrompus.
élémentaires couvegivres
ont envahi sa colonie Niveau : 17
et les loups se font de
Description : la zone
plus en plus menaçants.
corrompue que nous
Abattez-les à vue pour
avons mentionnée plus
aider Malik. Voyez aussi
tôt se trouve au sud-ouest
si Njordstead a besoin
de Njordstead. Vous
d’être nettoyée. Dans le cas contraire, vous trouverez des loups normaux à l’ouest et
aurez parfois droit à un
Malik sera ravi de voir abattus. Attaquez-les si aucune des missions répétables n’est
événement vous invitant
active. La zone corrompue au sud-ouest de la ville est également un bon endroit pour
à détruire les gros noyaux
accumuler des points de mission.
de glace corrompus qui
Protégez les villageois de Njorstead (répétable) s’y trouvent. Il suffit pour les localiser de consulter votre mini-carte sur laquelle ils figurent
tous. Allez les anéantir et profitez-en pour tuer les élémentaires. Les noyaux ne possédant
Objectif : Combattez huit vagues d'attaquants sans que les villageois ne soient tués.
pas de défenses propres, concentrez-vous d’abord sur les ennemis actifs. Pour encore plus
Niveau : 17
d’efficacité, utilisez des attaques à zone d’effet en combattant les élémentaires près des
Description : si vous êtes dans les parages quand Njordstead se fait attaquer, noyaux de glace. Vous pourrez ainsi les endommager tout en tuant vos ennemis.
défendez-la contre huit vagues successives d’élémentaires et de loups couvegivres.
Protégez les villageois
PointdepassagedelaMaisondeSoderhem(nordducentre)
au centre de la ville. Ne Point de passage, forgeron d'armes et d'armures,
Commodités : marchand (karma)
vous souciez pas trop
de ceux qui errent à la Point de passage du Chagrin de l'enfant perdu (NE),
Voyage : Njordstead (N), Torstvedt (S)
périphérie. Ils y laisseront
Infos de collecte : Quasiment rien
probablement la vie,
mais le jeu n’en vaut
pas la chandelle. Mieux
vaut rester au centre
et laisser les ennemis venir à vous. Vous serez récompensé dès la fin de la dernière
vague. Gardez vos attaques à zone d’effet pour abattre les créatures qui encerclent des
villageois, ce qui vous permettra du même d’éliminer des vagues entières en quelques
secondes.

416
monde

Soderhem est une petite ville du nord de la région. Son intérêt vient principalement
Pp de la Terrasse du Faucon des neiges (est du centre)
de ses marchands, fort rares dans les parages. Vous vous y téléporterez pour faire
vos emplettes en un rien de temps... à condition que la ville ne tombe pas aux Commodités : Point de passage, réparation d'équipement, forgeron
d'armures, éclaireur
mains de vos ennemis. Lorsque cela se produit, un peu de ménage musclé vous
Voyage : Haute-passe (NE), Pavillon de la Chouette (SE), Œil des Jotuns (SO)
permettra d’accumuler de l’expérience supplémentaire.
Infos de collecte : Minerai de fer, Minerai d'argent
Aidez Auda (Mission)
Objectif : Nettoyez les routes.
Niveau : 17

Description : tuez les


panthères des neiges, les
loups et les Fils de Svanir
qui rôdent sur les routes
à l’est de Soderhem.
Toutes ces cibles sont
comptabilisées pour la

La Chaîne des Cimefroides


La Terrasse du Faucon des neiges se trouve au milieu de la carte. Vous tomberez
mission. Parlez à Auda,
sur cette cité marchande en patrouillant les routes du sud-ouest de Haute-passe.
signalée par une icône de
Acquittez-vous des corvées nécessaires et poursuivez votre chemin. Si vous cherchez
mission, pour lancer l’événement secondaire qui vous aidera à trouver votre cible : «
un peu d’action, empruntez les routes en direction du sud-ouest.
Escortez le sage gardien ».

Escortez le sage gardien jusqu’au Refuge ravagé (répétable) Aidez le Garde du Lion Nadel (Mission)
Objectif : Sécurisez l’Œil des Jotuns pour les voyageurs.
Objectif : Conduisez le sage gardien de Njordstead jusqu'au Refuge ravagé.
Niveau : 18
Niveau : 17

Description : la Garde du
Description : parlez à Auda pour lancer cette mission d’escorte puis ruez-vous
Lion Nadel se trouve sur la
vers Njordstead pour retrouver le sage gardien et son petit groupe de disciples. Ces
route à l’ouest de la Terrasse
derniers se déplaceront vers l’est en direction du Refuge ravagé et subiront en chemin
du Faucon des neiges. Elle a
des attaques de loups et de Fils de Svanir. Chaque vague comporte plusieurs ennemis,
besoin d’aide pour nettoyer
d’où l’importance des attaques à zone d’effet pour faire le ménage rapidement.
les routes. Vous devrez
Tentez de défendre les gardes du corps autant que le sage gardien lui-même. Vous
pour cela vous occuper des
n’échouerez pas s’ils sont tués, mais ils vous seront bien utiles par la suite.
marqueurs disposés le long
de l’embranchement sud.
Soyez bien attentif pour ne pas les rater. En chemin, vous croiserez certainement des loups
et des Jotuns. Tuez-les pour faire plaisir à Nadel. Et restez sur la route, car vous n’obtiendrez
aucun crédit pour d’éventuelles victoires dans les collines du nord.

Pp de la Colonie de Torstvedt (est du centre)


Commodités : Point de passage
Point de passage de Valselac (SO), point de passage du
Voyage : Faucon des neiges (E)
Infos de collecte : Pousses de gummo, coins d'herbe

Nettoyez le sud
Si vous continuez vers l’ouest après avoir terminé les événements
locaux, les ennemis se feront plus coriaces. Vous feriez donc mieux
de vous diriger vers le sud pour en finir avec les basses terres avant
de vous aventurer dans l’ouest des Congères d’Antreneige.

Le point de passage de la Colonie de Torstvedt se trouve à l’ouest de la Terrasse


du Faucon des neiges, dans les collines au nord de la route principale. Cherchez-le
après avoir terminé la mission de Nadel et tué un maximum de Jotuns. Il ne s’agit
cependant pas d’un refuge, car l’endroit est dépourvu de commodités. Vous pourrez
ensuite continuer vers l’ouest ou opter pour le nord.

417
Point de passage du faucheur (sud-est) Protégez la chamane de la Chouette (répétable)
Objectif : Défendez la chamane Ulgadis tandis qu'elle purifie les chouettes sacrées.
Commodités : Point de passage, éclaireur, marchand (karma)
Niveau : 17
Pavillon de la Chouette (SE), Faucon des neiges (N),
Voyage : Chute du griffon (SO)
Description : la
Infos de collecte : Pousses de gummo, légumes à racine
chamane Uldgadis
apparaît par
intermittence pour tenter
d’aider les chouettes de
la zone. Elle est signalée
sur votre carte par une
icône de bouclier. Allez
la voir et acceptez de
la protéger pendant le processus de purification. Tuez ensuite tous les Fils de Svanir
qui s’approchent pour garder le contrôle de la situation. L’événement ne prend que
quelques minutes, mais débouche à son tour sur d’autres missions !
Le point de passage du faucheur est perdu au milieu de nulle part, mais il s’avère
utile pour atteindre certaines régions. Vous le trouverez en vous dirigeant au sud des Aidez la chamane à bannir le totem du dragon (répétable)
Contreforts de Villmark. En l’absence de route, vous devrez faire du hors-piste, sauf si
Objectif : Escortez la Chamane Ulgadis jusqu'au totem du dragon.
vous arrivez par l’ouest.
Niveau : 18
Continuez jusqu’au Pavillon de la Chouette plus au sud si vous cherchez des événements.

Description : une fois les chouettes sacrées purifiées, Ulgadis voudra combattre
Point de passage de la Chouette (sud-est)
la corruption à plus
Commodités : Point de passage, défi de compétence (S) long terme. Escortez-la
Voyage : Haute-passe (N), point de passage du Faucheur (NO) jusqu’au totem situé
Infos de collecte : Pousses de tremble (en abondance), légumes à racine devant le Pavillon de
la Chouette. Aidez-la
à tuer un vétéran et
quelques Fils de Svanir,
puis à détruire le totem
du dragon. Vous serez
récompensé dès la destruction du sanctuaire, mais vous pouvez aussi escorter Ulgadis
jusqu’à son campement pour recevoir sa bénédiction !

Tuez les chasseurs (élite)


Éliminez les Fils de Svanir avant qu'ils ne tuent les chouettes sacrées
Objectif : de la zone.

Le Pavillon de la Chouette se trouve au sud-est. Vous y trouverez une série Niveau : 17


d’événements intéressants et de nombreux combats contre les Fils de Svanir. Ne vous
Description : dès le début de l’événement, un Fils de Svanir vétéran se mettra à
souciez pas trop de la mission de la zone ; les événements sont si nombreux qu’elle se
chasser les chouettes à proximité du pavillon. Cherchez votre cible sur la carte et allez
remplira quasiment d’elle-même au cours de vos pérégrinations.
lui régler son compte. Éliminez d’abord ses éventuels alliés pour dégager le champ de
Reva, le chamane du renard, se trouve sur le versant ouest d’une colline. Parlez-lui bataille. Abattez les cibles derrière lui, puis attirez-le dans un endroit propice. Vous
pour participer à un rapide défi de compétence qui vous rapportera un point ! serez récompensé dès sa mort.

Aidez les disciples de la Chouette (Mission)


Objectif : Aidez Lahri en tuant des Fils de Svanir et en protégeant les disciples
de la Chouette.
Niveau : 17

Description : le sud-est de la zone est infesté de Fils de Svanir. Ils se sont même
emparés du Pavillon de la Chouette et vous pouvez aider les défenseurs à s’en
débarrasser. Les événements répétables de la zone contribuent énormément à
l’achèvement de la
mission. Même les Fils
de Svanir isolés sont
suffisamment nombreux
pour vous permettre
de la terminer sans
encombre.

418
monde

Chute du griffon (sud-est) Protégez Silencia Nivem (Cadre : méta)


Objectif : Défendez Silencia Nivem avant le tournoi.
Commodités : Aucun
Niveau : 19
Voyage : Pavillon de la Chouette (E)
Infos de collecte : Fraises (partout !), pousses de gummo Description : Silencia
Nivem essuiera une
attaque avant le début
du tournoi. Dès le début
de l’événement, courez la
rejoindre. Elle se trouve
au nord-est de la ville
principale et ne fera pas
long-feu sans votre aide.

Triomphez du Griffe-glace (Cadre : méta)


Objectif : Donnez une bonne leçon au Griffe-glace.
La Chute du griffon est l’endroit idéal pour chasser le griffon, récolter des fraises pour

La Chaîne des Cimefroides


Niveau : 19
la cuisine... et c’est à peu près tout. L’événement est donc facultatif si aucune de ces
activités ne vous intéresse. Description : le Griffe-glace est un puissant guerrier kodan. Il n’a jamais connu la
défaite et cela le préoccupe grandement, car il sait qu’un bon chef doit pouvoir saisir
Point de passage de l’Exilé (Sud) les conséquences de ses actes. Combattez-le afin de lui enseigner une précieuse leçon.
Point de passage, recyclage, réparation d'équipement, Escortez-le ensuite jusqu’au nord de la ville pour passer à la suite du méta-événement.
Commodités : instructeurs
Point de passage de Valselac (N), point de passage du
Voyage : Faucheur (E)
Infos de collecte : Quasiment rien

Les spécialistes du folklore kodan seront ravis de découvrir les événements situés près Assistez à la cérémonie et tuez l’assassin (Cadre : méta)
du point de passage de l’Exilé. Les Kodans, qui ont fui le nord en quête d’alliés contre Objectif : Assistez aux combats de la Griffe puis triomphez de la nouvelle Griffe.
le tyran Jormag, se sont bâti une petite cité à cet endroit. Profitez de votre passage Niveau : 19
pour nouer de solides liens d’amitié avec eux.
Description : la nouvelle Griffe est choisie à l’issue d’un tournoi. Assistez à
Influencez le destin des Kodans (méta) l’événement et restez dans les parages, car le nouveau chef va être attaqué par un
Objectif : Aidez les Kodans à se choisir un nouveau chef. assassin de Largos. Vous devrez alors tuer ce dernier avant que la Griffe ne succombe.
Niveau : 19 Le combat sera bien plus facile et expéditif avec quelques amis (ou même un seul).
Concentrez le plus de dégâts possible sur l’assassin pour l’arrêter à temps .
Description : une
mystérieuse créature
surgie de nulle part a
assassiné l’ancien chef
des Kodans. Ils sont donc
sur le point d’élire une
nouvelle Griffe.

419
Le point de passage d’Isenfall se trouve dans le nord des Congères d’Antreneige,
Point de passage de Valselac (Sud)
au-dessus du lac du même nom. Localisez-le dès votre arrivée, que ce soit depuis
Commodités : Point de passage Njorstead ou les Congères. Il vous faudra juste quelques minutes de marche pour
Voyage : Point de passage de l'Exilé (E) l’atteindre. Vous serez donc content d’avoir un point de passage dans cette zone.
Infos de collecte : Minerai de fer et d'argent (en abondance), coins d'herbe
Parlez à un chamane dans la petite implantation et résolvez son énigme pour
terminer un défi de compétence. Nous vous laissons découvrir sa question, mais
rassurez-vous : elle n’est pas très difficile.

Avant de repartir, parlez à un éclaireur posté au sud-est. Il vous dévoilera d’autres


emplacements de la carte.

Éliminez les oursins (répétable)


Objectif : Détruisez neuf oursins vénéneux.
Niveau : 21

Description : nagez
Le point de passage de Valselac se situe sur la rive occidentale. C’est un lieu
jusqu’au fond du lac
incontournable pour les mineurs, notamment pour la grotte draguerre et les collines
d’Isenfall et cherchez
proches riches en fer. Méfiez-vous néanmoins du vétéran installé au fond de la grotte ;
les oursins. Ils crachent
il vous donnera bien du fil à retordre.
du poison si vous les
approchez trop, ce qui
devrait vous aider à les
Plein Ouest
localiser. Détruisez-les
À présent que vous avez visité le sud des Congères d’Antreneige, à distance en restant le plus mobile possible, car leur poison est mortel. En cas de
concentrez-vous sur l’ouest de la carte où se trouvent les problème, nagez le plus vite possible jusqu’à la surface. Vous pourrez ainsi récupérer
évènements les plus difficiles. en toute sécurité, hors de portée de leurs attaques. Détruisez neuf oursins pour
terminer l’événement.

Aidez le Prieuré de Durmand contre les Centaures


(Mission)
Objectif : Tuez les Centaures et récupérez les objets du Prieuré.
Niveau : 23

Description : les Centaures se sont emparés d’une zone de ravines à l’ouest de


Durgar. Chaque cible abattue vous rapprochera de votre objectif. Vous pourrez
également détruire des provisions et ramasser des artefacts dans le camp, mais restez
prudent ! Les Centaures sont de redoutables adversaires. Leur mobilité, leur puissance
et leur tendance grégaire poseront de sérieux problèmes aux aventuriers isolés. Évitez
les zones où vous pourriez vous retrouver face à trois ou quatre ennemis, car le risque
d’être pris à revers par une patrouille est permanent.
Point de passage d’Isenfall (nord)
Commodités : Point de passage, recyclage, défi de compétence, éclaireur
Voyage : Njorstead (E)
Infos de collecte : Minerai de Fer (O), pousses de gummo, légumes à racine

420
monde

Point de passage des Étendues gelées (ouest) Aidez les Précurseurs séraphins (Mission)
Objectif : Combattez les Fils de Svanir et les Centaures.
Commodités : Point de passage, éclaireur
Niveau : 24
Point de passage d'Isenfall (NE), point de passage de la
Voyage : Congère (E)
Description : le camp des Séraphins a connu de meilleurs jours. Pire : les agressions
Infos de collecte : Minerai de fer
quotidiennes des Centaures les empêchent de mener correctement la lutte contre
les Fils de Svanir. Alors, ranimez les soldats abattus et tuez leurs assaillants. Les
ennemis affluent en permanence sur la petite route au nord, mais vous pourrez aussi
combattre des Fils de Svanir au sud tout en brisant leurs bannières du dragon. Les
deux approches fonctionnent.

La route du sud vous conduira jusqu’à ce point de passage qui présente l’avantage de

La Chaîne des Cimefroides


se trouver non loin de plusieurs missions importantes (au nord). Parlez à l’éclaireur
posté à proximité afin d’en apprendre davantage sur le sud-ouest de la zone.

Combattez les habitants de la Place de


Jormabakke (Mission)
Objectif : Tuez les ennemis corrompus près de la place.
Niveau : 24 Point de passage de la Faille de l’érudit (nord-ouest)
Description : la zone Commodités : Point de passage, recyclage, défi de compétence (NE)
au sud des ravines est Point de passage des Précurseurs séraphins (S), point de
Voyage : passage d'Isenfall (E)
infestée d’élémentaires
et de loups couvegivres. Infos de collecte : Quasiment rien
Infiltrez cet endroit,
tuez tous les ennemis
que vous trouverez et
détruisez les bannières du
dragon. Poursuivez ensuite votre ascension jusqu’à la section principale de la Place de
Jormabakke (plus au sud). Tuez les Fils de Svanir dans leur base pour leur montrer à
quel point ils sont faibles.
Point de passage des Précurseurs séraphins (ouest)
Commodités : Point de passage

Voyage : Point de passage des Étendues gelées (E), point de passage Le point de passage de la Faille de l’érudit est niché au nord-ouest de la région et les
de Skradden (S), point de passage de la Faille de l'érudit (N)
membres du Prieuré de Durmand s’y rendent pour étudier et contempler le monde.
Infos de collecte : Minerai de Fer et d'argent La zone a également un problème de Centaures, mais leurs attaques sont plutôt
légères.

Pour recevoir un point de compétences, explorez les collines de l’ouest en quête


d’une grotte grouillant de diablotins. Tuez-les et sautez sur les colonnes de pierre du
mur gauche. Suivez la corniche supérieure qui vous conduira jusqu’à un lieu gardé par
deux puissants Norns et une nuée d’oiseaux invoqués. Les attaques à zone d’effet et
la réduction des dégâts seront essentielles pour ce combat. La présence de quelques
alliés vous simplifiera grandement la tâche.

Ces collines réputées pour la dangerosité de leurs ennemis se situent à l’ouest


de la carte. Les Centaures et les Fils de Svanir rôdent près du point de passage et
constituent des cibles de choix pour votre mission dans cette zone. Vous croiserez
également quelques visages amicaux, comme des éleveurs installés au nord-ouest du
point de passage et les Séraphins qui le gardent.

421
Point de passage de la Congère (ouest du centre)
Commodités : Point de passage, réparation d'équipement, forgerons
d'armes et d'armures, éclaireur, recyclage
Offrez de la viande
Point de passage de Valselac (SE), point de passage des
Voyage : Si vous avez quasiment fini, mais que vous en avez assez de la
Étendues gelées (O)
Minerai de fer et d'argent, pousses de gummo, légumes chasse, offrez la viande que vous avez trouvée au chef cuisinier
Infos de collecte :
à racine
de Mennerheim. Sa reconnaissance pourrait suffire à valider la
mission.

Contrez les Draguerres à Taupingrad (Mission)


Objectif : Combattez les Draguerres et détruisez leurs machines à Taupingrad.
Niveau : 23

Description :
Taupingrad se trouve à
Le point de passage de la Congère se trouve presque exactement au centre de la carte.
l’ouest de Mennerheim.
Cette zone fortifiée offre toutes sortes de services. Suivez la route du sud en direction de
Vous pourrez vous y
l’ouest pour l’atteindre. Vous pourrez ensuite explorer le nord et le sud de la zone.
rendre pour tuer des
Point de passage de Lornar (sud) Draguerres et achever
immédiatement la
Commodités : Point de passage
mission, mais il existe
Route vers le Col de Lornar (Niveau 30-40, région norn) une meilleure approche.
Voyage : (S), point de passage de la Congère (N)
Allez au nord-ouest jusqu’au point de passage de la Maison Podaga. Les événements
Infos de collecte : Minerai de fer et d'argent, pousses de gummo
répétables que vous y trouverez comptent également pour la mission anti-draguerres.

Point de passage de la Maison Podaga (sud-ouest)


PP, marchand, forgeron d'armes et d'armures, défi de
Commodités : compétence (SO)
Point de passage de Lornar (E), Point de passage de
Voyage : Skradden (O)
Infos de collecte : Minerai de fer et d'argent

Suivez la route au sud du point de passage de la Congère pour atteindre cette région
proche du Col de Lornar, une zone de niveau légèrement plus élevée qui deviendra
intéressante vers le niveau 30. Vous devrez quoiqu’il arrive vous rendre à l’ouest de ce
point de passage où vous attendent deux missions.

Prouvez votre puissance (Mission)


Tuez des ennemis agressifs et aidez les chasseurs à impressionner les
Objectif : Norns de Mennerheim. Les Draguerres attaquent très souvent la Maison Podaga. Partager une frontière avec
Niveau : 24 Taupingrad n’est pas de tout repos ! Chaque invasion déclenche un événement vous
invitant à reprendre le contrôle des lieux, puis les missions s’enchaînent pour finir dans
Description : cherchez les tunnels de Taupingrad. Profitez-en pour traverser cette région rapidement.
des animaux tout en
progressant en direction Pour obtenir le point de compétences de cette zone, marchez vers l’ouest en
de l’ouest depuis le point longeant les montages du sud. Vous découvrirez une caverne grawl relativement
de passage de Lornar bien dissimulée connue sous le nom de Grottes de Brilleglace. Tuez ses occupants en
et ranimez tous les cherchant une passerelle en bois conduisant au sommet. Le défi compétence se situe
chasseurs sur votre route. au-dessus du petit campement.
Les arctodus seront vos
meilleures proies, mais
les élans sont également comptabilisés. Tentez de finir l’événement complet avant de
pousser vers l’ouest jusqu’à la prochaine ville. Vous ne trouverez aucune cible au nord ou
à l’ouest de Mennerheim. Mieux vaut donc avoir terminé avant d’arriver.

422
monde

Détruisez le tunnelier draguerre (répétable) Protégez les habitants de la Maison Podaga (répétable)
Détruisez le tunnelier draguerre avant qu'il n'atteigne le site de la Objectif : Repoussez les Draguerres.
Objectif : Maison Podaga.
Niveau : 24
Niveau : 24
Description : Quelques minutes après votre victoire dans les tunnels, les hommes-
Description : les Draguerres ne disposent pas toujours d’un tunnel (au nord) leur
taupes lanceront un assaut victorieux sur Podaga... si vous n’intervenez pas. Soyez
permettant d’atteindre la Maison Podaga. Ils utilisent pour cela un tunnelier afin de
très attentif aux tourelles et au vétéran en tenue de mineur. Ces cibles doivent être
creuser dans la roche. Entrez dans Taupingrad en passant par l’entrée est de la mine.
éliminées à tout prix. En solo, inutile de tenter la confrontation directe en restant au
milieu de la route. Seuls les groupes peuvent opter pour cette stratégie. Si personne
ne vous accompagne, mieux vaut prendre de la hauteur et attirer les ennemis
jusqu’à vous. Aidez les villageois dès que possible. Si vous échouez, toute la séquence
d’événements sera relancée. Une victoire assurera quelques minutes de répit avant
que les Draguerres ne reprennent leurs attaques.

La Chaîne des Cimefroides


Chassez les Draguerres de la Maison Podaga (répétable)
Objectif : Tuez les Draguerres de cette zone.
Niveau : 24

Description : le
moral des Draguerres
s’effondrera au fur Point de passage de Skradden (sud-ouest)
et à mesure de votre Commodités : Point de passage
progression vers l’ouest et
Voyage : Sortie vers les Champs de Gendarran (Niveau 25-35,
des combats à la Maison région humaine) (O)
Podaga. Bien que risquée, Infos de collecte : Pousses de gummo (N), coins d'herbe (N)
l’offensive mobile est bien
plus rapide. Évitez les
tourelles et ne tuez que les Draguerres pour finir plus vite. La partie nord de la ville est
un peu plus facile, car elle contient moins de tourelles. Soyez particulièrement attentifs
aux ennemis en tenue de mineur qui sont plus résistants que la moyenne. Quand vous
aurez réduit leur moral à zéro, vous accéderez alors à l’événement suivant.

Détruisez les colonnes porteuses de Taupingrad (répétable)


Objectif : Détruisez quatre colonnes porteuses.
Niveau : 24

Description : l’accès au Le point de passage de Skradden se trouve au sud-ouest de la carte, près de la


tunnel de Taupingrad transition vers une nouvelle zone. Visitez-le quand vous en aurez fini avec Antreneige
est proche de la Maison sans avoir pour autant décidé de votre prochaine destination.
Podaga. Profitez de la
déroute des Draguerres
pour emprunter le tunnel
du nord et tuez les
créatures qui le gardent.
Les attaques à zone d’effet
seront très utiles, car les ennemis y sont très nombreux. Tentez de raser les murs
de la grotte afin d’éviter le tir des tourelles. Une fois en sécurité, détruisez les quatre
colonnes pour provoquer l’effondrement du tunnel.

423
partie nord
Le Passage de Lornar
Niveau : 25-40
Missions : 15
PP des Cornes
Points de passage : 16 Aiguille du Foudroyantes
Démon des
Défis de compétence : 5 Glaces PP du Underburg
Démon des
Infos de collecte : Minerai de fer, Glaces
d'argent et d'or PP de la
Vallée de
Nentor

PP de
Mistriven

Défis de compétence
> Relique naine (est du point de passage
des Cornes foudroyantes, dans la caverne
draguerre) (NE) Les Piliers
> Cœur du Prieuré (nord du point de passage du Gorge de Mistriven des Dieux
Prieuré de Durmand, dans le Prieuré) (O)
> Portail à vapeur (sud-ouest du point de passage Chutes de
la Porte du
de la Complainte, dans un passage étroit) (E) PP de l’Enclave Givre
du Pinacle
> Portail de Grenth (sud du point de passage de
la Complainte, dans la Porte du faucheur) (E)
PP du Prieuré de
> Jambe de bois (est du point de passage du Lac Durmand
trompeur, sous l’eau) (O)
> Portail gelé (sud-est du point de passage des
Cornes foudroyantes)
> Viande mystérieuse (nord du Prieuré de
Durmand, dans le complexe de grottes Sommet
peuplées de Grawls/écorcheurs) Pic du de
Refuge Lac de la Molent
> Garde du Lion Mette (sud du point de passage Complainte
de Sèmeroche, nord du point de passage du PP du Pic du
Lac trompeur) Refuge PP de la
Complainte
> Skillet (est du point de passage de Nentor,
dans la grotte skritt)

Le Passage de Lornar se trouve à l’est d’Hoelbrak. Il vous


faudra traverser les Congères d’Antreneige et dépasser le
point de passage de Lornar. Venez ici quand vous serez
proche du niveau 30 afin de vous faire la main sur les PP d’Ag far
Draguerres, très présents dans la région.
Val de Bouch’Roc
Passage du Haut-Névé

Juste une
dernière fois !
Point de passage des Cornes foudroyantes (nord-est)

Le Passage de Lornar comporte Commodités : Point de passage, marchand de nourriture (O), défi de compétence (O)

des créatures de niveau supérieur Voyage : Entrée des Congères d'Antreneige (niveau 15-25, région norn) (N)

à celles que nous avons abordées Infos de collecte : Quasiment rien


Le point de passage des Cornes foudroyantes, un point de passage tranquille situé près des Congères d’Antreneige,
ailleurs dans ce guide. Faites-y un
est le point de départ de la plupart des Norns de la région. Vous trouverez des Draguerres à l’est ainsi qu’un hall allié
petit tour d’échauffement avant
à l’ouest. Préparez-vous bien avant de choisir votre prochaine destination.
d’obtenir vos compétences d’élite
pour donner un coup de pouce à vos Quand vous visiterez le Hall de Korakatt (à l’ouest), arrêtez-vous pour parler aux habitants. Ils vous raconteront
l’histoire des Nains et vous obtiendrez un point de compétence !
points d’expérience en suivant nos
conseils.

424
monde

PARTIE SUD Aidez Hune à gérer le pavillon


(mission de renommée)
Objectif : Participez aux activités du Hall Korakatt.
Val de
Bouch’Roc Passage du Haut- Niveau : 26
Névé
Porte du
Faucheur Description : nourrir les dolyaks, piétiner les
monticules de Draguerres et calmer les clients agités
sont autant d’activités qui contribuent à la mission.
Si vous ne trouvez pas assez d’occupations, tuez les
PP de Draguerres qui s’approchent du hall. À chaque fois
Sèmeroche
que vous retournerez au bâtiment principal, cherchez
des sacs de nourriture et donnez-les aux dolyaks. C’est
Vallée du
Fleuve rapide, ça rapporte et les dolyaks seront ravis !
Trompeur

Embruns de PP du Pont de
Sèmeroche la cascade
PP du Champ
de neige du

CHAÎNE DES CIMEFROIDES


Dégel

Défendez Lorela contre les


PP du Griffon Draguerres (répétable)
Aerie
Objectif : Protégez Lorela pendant qu'elle collecte
12 œufs de griffon.
Niveau : 26

Description : le patron de Lorela n’est pas commode.


Elle a été chargée de collecter des œufs de griffon en dépit
PP de la Colonie de du danger. Si vous la croisez près du point de passage
Guutra des Cornes foudroyantes, parlez-lui et escortez-la dans sa
quête d’ingrédients. Elle inspectera une dizaine de nids
Piton du de griffon, volera leurs œufs et les rapportera au Hall de
Fouisseur
Perdu Korakatt. Gardez-la en vie afin de profiter de son aide pour
tous les combats en chemin : les Draguerres surgissent
fréquemment du sol, et les griffons sont toujours aussi
PP de la agressifs. L’événement est long, mais l’intensité des combats
Gueule du PP de Maison interdit tout ennui.
Démon de Vanjir

Passage du
Gibier

425
Chassez les Draguerres du Hall de Korakatt (répétable) Si vous êtes arrivé au point de passage de Lornar depuis le point de passage de Nentor,
Sapez le moral des Draguerres et empêchez-les d'endommager le la route vous amènera également ici. Les deux chemins convergent et se dirigent vers la
Objectif : Hall de Korakatt. section sud de la carte.
Niveau : 26

Description : quelques
minutes après votre
retour aux côtés de
Lorela, les Draguerres
Point de passage de Nentor (nord-ouest)

lanceront l’assaut sur le Commodités : Point de passage


hall. Ils déploieront un Sortie vers les Champs de Gendarran (niveau 25-35,
Voyage :
barrage de l’autre côté région humaine)
du pont à l’est, leur point Infos de collecte : Quasiment rien
d’origine. Attaquez-les
aux côtés de tous les résidants du hall. Détruisez le barrage dès que possible pour
saper leur moral et acharnez-vous sur les survivants jusqu’à la fin de l’événement. Ce
seront autant de points marqués pour la mission locale. Votre victoire réinitialisera
l’événement de Lorela (après quelques minutes).

Point de passage d’Underburg (nord-est)

Commodités : ND
Voyage : ND
Infos de collecte : Quasiment rien Si vous arrivez des territoires humains, le point de passage de Nentor sera votre
point de départ. Le point de passage se trouve à deux pas de la transition entre les
deux régions. Au sud, vous trouverez un camp de mineurs. Escaladez la colline ou
empruntez la route pour vous y rendre. Quelque soit votre itinéraire, les ennemis
comptent pour la mission locale.

Aidez les mineurs (mission de renommée)


Objectif : Aidez les mineurs du camp en gérant les outils et en tuant les ennemis.
Niveau : 27

Description : le camp de mineurs se trouve au nord-ouest de cette carte. La zone


Si vous êtes d’humeur à chasser le Draguerre, faites le siège devant Underburg et regorge de bandits, raptors, Trolls, et Grawls (jusque sur la route). Tuez ces ennemis,
rentrez dans la ville. Vous en trouverez des dizaines, que vous pourrez éliminer par détruisez leurs barrages et terminez l’événement comme bon vous plaira. Si vous
grappes entières si vous êtes assez résistant. Bien que la zone soit très pauvre en préférez une méthode plus pacifique, allez dans le camp de mineurs chercher de la
métaux, les Draguerres laisseront tomber du minerai de fer et de la ferraille. À défaut ferraille et des outils. Ramassez-les et amenez-les en haut du camp. Entreposez les outils
de l’extraire du sol, prenez-le sur vos ennemis ! sur une étagère et posez le métal juste à côté. Les deux types d’objet, qu’on trouve un
peu partout dans le camp, rapportent pas mal de crédit. Vous ne serez donc pas obligé
Point de passage de Mistriven (nord du centre)
de vous battre.
Commodités : Point de passage
Point de passage des Cornes foudroyantes (NE), point de
Voyage : passage de l'Enclave du Pinacle (SE)
Infos de collecte : Quasiment rien
Empruntez la route au sud du point de passage des Cornes foudroyantes pour atteindre
cette région. La route est relativement sûre même s’il se trouvera bien quelques Grawls et
quelques griffons pour venir vous importuner. Une fois ce point de passage débloqué, allez
au nord pour une courte mission avant de poursuivre votre route.

426
monde

Aidez Kelgg (mission de renommée) Point de passage du Prieuré de Durmand (ouest)


Allez dans la mine infestée et aidez les mineurs, tuez les chauves-
Objectif : souris et les Skritts et comblez les gouffres. Commodités : Point de passage, réparation d'équipement, défi de compétence

Niveau : 28 Point de passage de l'Enclave du Pinacle (E), point de


Voyage : passage d'Antreroche (S)

Description : il y a une petite mine au nord-est du point de passage de Nentor. Pour Infos de collecte : Quasiment rien
la voir, montez au sommet des falaises et laissez-vous guider par les cris des chauves-
souris. Elles infestent l’étroit passage qui mène à la grotte. Une fois à l’intérieur, tuez les
chauves-souris et les Skritts tout en cherchant des mineurs à sauver.

Le Prieuré de Durmand est un bâtiment superbe et imposant situé à flanc de

CHAÎNE DES CIMEFROIDES


montage, à visiter même si vous n’avez pas besoin d’un autre point de compétence
ou d’un point de passage. Si vous venez du point de passage de l’Enclave du Pinacle,
restez sur la route et traversez le pont par-dessus le ravin pour emprunter un excellent
raccourci. Sinon, ceux qui viennent du creux de la vallée devront aller au sud du
Prieuré et emprunter la route enneigée qui mène au Pic du refuge.

PP de l’Enclave du Pinacle (NORD-EST DU CENTRE) Le point de passage se trouve à l’intérieur du bâtiment, au fond du temple. Avant de
Commodités : Point de passage partir, occupez-vous du défi de compétence qui se trouve à proximité.

Point de passage des Cornes foudroyantes (N), point de Allez au sud pour une mission rapide avec l’éleveuse Lyot puis revenez au point de
Voyage : passage de la Complainte (SE)
passage de l’Enclave du Pinacle afin de nettoyer la portion orientale de la région.
Infos de collecte : Quasiment rien
Aidez l’éleveuse Lyot (mission de renommée)
Objectif : Occupez-vous de la ferme de dolyaks, nourrissez les dolyaks et
combattez les guivres.
Niveau : 33

Description : au sud du Prieuré de Durmand se trouve une ferme de dolyaks.


Descendez prudemment de la montagne et tuez les guivres qui se trouvent sur le
chemin de la ferme. Vous en trouverez sur le sol et dans des monticules à piétiner.
Ces derniers sont intéressants car ils rapportent plus de crédits qu’une guivre
normale. Ensuite, pénétrez dans la ferme (près de l’icône de mission). Tuez les
Le point de passage de l’Enclave du Pinacle se trouve loin au sud du point de passage guivres à l’intérieur de l’enclos, ranimez les dolyaks morts et apportez-leur à manger.
des Cornes foudroyantes. La route vous y emmènera si vous la suivez jusqu’au bout La nourriture se trouvant à l’extérieur de l’enclos, cela ne prendra qu’un instant et
(vers l’ouest, puis au sud). Si vous êtes impatient, faites du hors piste pour un voyage conclura probablement la mission ! Continuez votre route vers le sud jusqu’au point
plus rapide et plus intense ! de passage d’Antreroche, qui sera beaucoup plus pratique pour retourner au Prieuré
Une fois sur place, dirigez-vous vers l’est pour trouver une mission amusante. par la suite.

Aidez le Prieuré à combattre les Draguerres (mission


de renommée)
Objectif : Nettoyez les ruines pour repousser l'invasion draguerre
Niveau : 30

Description : la région
située entre les Piliers des
dieux et les Chutes de la
Porte du Givre regorge de
Draguerres et de loups.
Vous devrez en tuer en
grand nombre pour
terminer cette mission. Si
vous apercevez de l’équipement draguerre dans la partie orientale, détruisez-le. À l’ouest
des Chutes, vous trouverez une grotte contenant de nombreux loups, qui vaut le détour
pour ses matériaux d’artisanat.
427
Point de passage de la Complainte (est)
Commodités : Point de passage, défi de compétence (x2) (S)
Voyage : Point de passage de l'Enclave du Pinacle (NE)
Infos de collecte : Quasiment rien

Empêchez la construction d’un bâtiment (répétable)


Objectif : Tuez tous les producteurs de vapeur avant l'achèvement du bâtiment.
Niveau : 32
Le point de passage de la Complainte, qui se trouve à l’est de la carte, est niché dans une
région rocailleuse peuplée de monstres. L’ombre des griffons plane sur les collines et les Description : les producteurs de vapeur tenteront de construire une base s’il
prairies sont le domaine des Draguerres et des élémentaires de glace. Il n’existe pas de n’existe pas déjà de grand portail dans la région. Une équipe apparaîtra à l’ouest du
route sûre pour accéder à cette nouvelle région, qui présente au moins l’avantage d’être lac et se lancera dans
dévoilée à l’avance sur votre carte (vous saurez donc où vous allez). la construction d’un
vaste bâtiment. Vous
Pour un point de compétence, explorez les collines au sud où vous trouverez la Porte du
pourrez facilement le
faucheur, avec un villageois qui a des choses à vous apprendre. Pour un second point de
détruire, mais ce sont
compétence, utilisez le tunnel au sud pour atteindre la Porte de Grenth. Tuez les aatxes
les producteurs qu’il
et les ombres à l’est et communiez avec la statue de Grenth.
vous faudra tuer pour
Ralentissez les envahisseurs à vapeur (mission de achever l’événement.
renommée) Ils seront accompagnés
d’un vétéran. Gardez-le pour la fin (car il réapparaît plutôt rapidement) et concentrez
Objectif : Tuez les créatures à vapeur, fermez les portails et collectez des spécimens.
votre feu sur les producteurs. Il vous faudra tuer le dernier survivant pour remplir
Niveau : 32
la mission ! Restez près du bâtiment afin que vos attaques à zone d’effet frappent
également la structure, ce qui retarde les ennemis et vous donne plus de marge en cas
Description : une fois
de problème.
parvenu au point de
passage de la Complainte, Point de passage d’Antreroche (ouest du centre)
dirigez-vous vers l’ouest Commodités : Point de passage, éclaireur
sur le lac éponyme. Le
Entrée de la Côte de la marée sanglante (niveau 45-55)
Lac de la Complainte Voyage : (O), point de passage du Champ de neige du Dégel (SE)
déborde de choses à faire. Infos de collecte : Quasiment rien
Les élémentaires de glace,
les monstres à vapeur et d’autres types d’ennemis infestent le lac glacé. Tuez-les tout
en cherchant des portails à fermer ou des spécimens à ramasser. Les pièces à vapeur
qui jonchent le sol sont de couleur sombre et donc facilement repérables sur la glace
ou la neige. Vous obtiendrez des points pour chaque pièce collectée et plus encore
si vous les placez dans le tonneau de collecte près de l’érudit Pattenoire (qui vous a
confié la tâche).

Détruisez les portails des créatures à vapeur (répétable)


Objectif : Détruisez trois portails à vapeur.
Niveau : 32
Antreroche mérite à peine le titre de ville. Il s’agit plutôt d’un camp pour les voyageurs
Description : des portails à vapeur apparaissent sur le Lac de la Complainte. Ils ne en provenance ou à destination du Prieuré de Durmand. La plus grande qualité
sont pas toujours actifs mais sont tout de même assez courants. Si vous les apercevez, d’Antreroche, c’est son point de passage. Il s’agit du seul point de passage de ce type à
approchez-vous des portails situés sur la partie centrale du lac. Ils sont activés par des lieues à la ronde. Le gain de temps est donc considérable.
de larges structures visibles de loin (et indiquées sur la mini-carte). Attaquez avec
prudence : les ennemis qui surgissent des portails attaqueront immédiatement votre
héros. Changez immédiatement de cible afin de ne pas vous faire tuer et achevez les
portails après la bataille. Quand vous aurez détruit les trois portails, la zone restera
tranquille pendant un petit moment.

428
monde

Escortez l’explorateur du Prieuré Gillard (répétable) Point de passage du Champ de neige du Dégel (est)
Objectif : Parlez à Gillard pour achever la mission d'escorte vers le sud.
Commodités : Point de passage
Niveau : 35
Point de passage d'Antreroche (NO), entrée des Falaises
Voyage : de Hantedraguerre (niveau 40-50) (E), point de passage
Description : Gillard, l’explorateur du Prieuré signalé par une icône de mission, se de la Colonie de Guutra (SO)
trouve dans le camp d’Antreroche. Si vous êtes d’un niveau inférieur à 33, mieux Infos de collecte : Quasiment rien
vaut s’occuper d’abord des événements de la partie est de la zone ou terminer des
événements répétables avant cette épreuve. Gillard souhaite une escorte jusqu’au sud,
à travers des territoires contenant des ennemis de niveau 35+. Si vous êtes au niveau,
ce sera l’occasion d’obtenir du karma, de l’argent et de l’expérience tout en explorant
de nouveaux territoires. Vous devrez combattre des groupes de monstres comme les
diablotins et les Jotuns. Quand vous aurez traversé le Pont de la cascade, des guivres,
des Draguerres et des loups se joindront à la fête. Les gardes et les dolyaks peuvent
être ranimés s’ils défaillent, préservez donc votre héros avant de vous occuper d’eux.

CHAÎNE DES CIMEFROIDES


La route qui descend du point de passage d’Antreroche bifurque ensuite à l’est et au
sud. La route vers l’est conduit au point de passage du Dégel, une zone isolée avec
plusieurs événements à proximité. C’est l’endroit rêvé pour gagner rapidement des
niveaux, à condition d’être à la hauteur.
Si vous cherchez un endroit où vous balader après avoir fini le Passage de Lornar,
vous trouverez l’entrée des Falaises de Hantedraguerre près de ce point de passage.
Marchez vers l’est et commencez à vous distinguer autour du niveau 40.

Aidez l’arcaniste Kruppa contre les Destructeurs


(mission de renommée)
Protégez les ouvriers (répétable)
Objectif : Combattez les Destructeurs et détruisez leurs terriers.
Approchez du Pont de la cascade pour permettre aux ouvriers de finir
Objectif : Niveau : 36
les réparations.
Niveau : 35
Description : des
Description : si le Pont de la cascade est détruit par des monstres, plusieurs ouvriers arcanistes sont en train
viendront le réparer. Ces derniers sont fréquemment pris pour cible par les pirates d’affronter plusieurs types
de Covington, et tous les voyageurs de passage devraient aider à les protéger. Les de Destructeurs au sud
escorteurs de l’explorateur Gillard devront traverser le pont avant de pouvoir finir leur du point de passage du
mission. Ils n’auront donc pas vraiment le choix. Restez toujours prudent : les attaques Dégel. Marchez jusqu’au
des pirates sont de nature à mettre en danger un héros solitaire. Tâchez de ranimer lieu du conflit et tuez
au moins une partie des ouvriers s’ils défaillent ; de cette manière, les travaux du pont les Destructeurs (il en
se poursuivront quoiqu’il arrive. Les pirates continueront d’affluer jusqu’à la fin des existe plusieurs variétés, mais aucune ne possède des pouvoirs spéciaux la rendant plus
réparations. dangereuse que les autres). Pour obtenir davantage de points, détruisez leurs tas de
rochers, leurs terriers et ranimez les arcanistes déchus dans la zone. Méfiez-vous des
larges groupes : si vous faites tomber un tas de rochers près d’un terrier, vous pourriez
vous retrouver face à une déferlante d’ennemis.

Aidez Leandra, l’exploratrice du Prieuré (mission de


renommée)
Objectif : Affaiblissez les Draguerres et récupérez des reliques.
Niveau : 35

Description : Leandra
se trouve près de la
route à l’ouest du point
de passage du Dégel,
au milieu d’une région
infestée de troupes
draguerres. Détruisez les
bouches d’aération au sol pour invoquer des Draguerres supplémentaires et obtenir
des points en plus. Ce faisant, tuez les Draguerres qui sont déjà au sommet. De
nombreuses cibles se trouvent au nord de l’icône de mission, un terrain de chasse
idéal pour la finir rapidement.
429
Point de passage de la Colonie de Guutra (sud du centre) Collectez des artefacts des Nains (répétable)
Explorez le Lac trompeur en quête d'artefacts des Nains et ramenez-
Commodités : Point de passage, défi de compétence (NO) Objectif : les à Klement l'aubergiste.
Point de passage du Lac trompeur (O), point de passage du Niveau : 37
Voyage : Dégel (NE), point de passage de la Maison de Vanjir (SE)
Infos de collecte : Minerai d'or (N) Description : Klement
l’aubergiste quitte parfois
la Colonie de Guutra
pour se précipiter
sur la rive du lac (au
sud-est). En nageant,
enfoncez-vous dans l’eau
et cherchez des tas de
sable ou des artefacts
visibles au fond du lac. En nageant rapidement, vous n’aurez même pas à combattre
les drakes qui vous attaqueront en chemin. Il suffira de trouver une dizaine d’objets
Le point de passage de la Colonie de Guutra se trouve sur l’embranchement sud de si vous êtes seul. Ramenez-les à l’aubergiste et donnez-les-lui. Suivez Klement dans la
la route. Quittez le Dégel et empruntez la route qui bifurque dans cette direction ; colonie et attendez quelques instants. Il aura peut-être besoin d’aide !
vous ne pouvez pas la rater. Le lieu est dépourvu de commodités, mais il se trouve à
proximité des pirates du Lac trompeur, des cibles très convoitées qui laissent tomber Protégez Klement et Fabri (répétable)
des pièces brutes, de la laine et des sacs d’objets, et sont donc une excellente source Objectif : Protégez la maison contre les pirates qui l'attaquent.
de matériaux d’artisanat. Si vous êtes assez résistant pour résister à leurs tourelles et à Niveau : 37
leurs patrouilleurs, c’est un excellent endroit pour amasser du butin !
Description : quelques minutes après avoir collecté les artefacts, un capitaine pirate se
Nagez jusqu’au fond du Lac trompeur pour rencontrer Jambe de bois, qui vous présentera à Guutra pour tenter d’extorquer un tribut à Klement et Fabri. Cela n’a rien
proposera un défi de compétence. Terminez-le avant de vous lancer à l’assaut de l’île d’une coïncidence ! Aidez les habitants de la colonie à repousser leurs assaillants. Si vous
au centre du lac. les tuez un par un, ils parviendront à s’infiltrer. Mieux vaut donc les tuer en masse (si
possible). Ne perdez pas de temps avec le capitaine pirate : il ne participe pas vraiment à
Aidez Queldip (mission de renommée)
l’escarmouche. Il repartira bredouille quand vous aurez tué ses hommes.
Objectif : Tuez les pirates, détruisez leurs tourelles et pillez leur île.
Niveau : 36

Description : les pirates


de Covington contrôlent
toute la région depuis
leur île fortifiée. Queldip
compte bien les attaquer,
mais cela ne sera pas
une mince affaire. Les
tourelles de pirates ont
une excellente portée,
et quiconque traverse les ponts de l’île sera pris pour cible. Il est parfois plus facile
d’attaquer par l’est en traversant le lac à la nage et sur la partie basse de l’île de Jetsam.
Escortez l’artefact jusqu’à la Maison de Vanjir (répétable)
Pour détruire sans mal les tourelles, dépassez à toute vitesse les pirates et rapprochez-
Objectif : Emmenez l'artefact jusqu'à la Maison de Vanjir, au sud-est.
vous d’elles. Elles ne peuvent pas tirer sur une cible proche, et vous n’aurez donc
Niveau : 38
plus qu’à gérer les pirates qui vous ont suivi. Tuez-les, détruisez la tourelle proche et
inspectez le sol à la recherche de sacs de butin. Restez dans la partie basse de l’île ou Description : des chercheurs arrivent pour emporter l’artefact. Si vous restez un
abritez-vous dans les moment après le départ du capitaine, cet événement se déroulera environ une
bâtiments du dessus. Les minute plus tard. Les pirates, les élémentaires de terre et les raptors attaqueront
attaques de tourelles et votre convoi sur les routes qui mènent au sud-est. Les combats impliquent souvent 4
de pirates s’intensifient ennemis, soyez donc très prudent si vous êtes seul. Battez-vous avant tout pour votre
quand une cible est à survie. Ne protégez les
découvert. Semez la dolyaks que si la situation
mort jusqu’à la fin de la devient très tendue. Le
mission. voyage s’achèvera quand
vous atteindrez la colonie,
près du point de passage
de la Maison de Vanjir.

430
monde

Tuez le Seigneur Ignius (groupe)


Objectif : Tuez le seigneur champion Ignius
Niveau : 38

Description : vous avez livré le colis, mais le travail n’est pas fini pour autant. Suivez
Jodd et les autres pour voir cet artefact de plus près. Le groupe fera escale en pleine
nature pour invoquer la créature prisonnière des pierres, un champion du nom de
Seigneur Ignius. Ce combat est faisable en solo et vous n’aurez pas vraiment besoin
d’un groupe, sauf circonstances extrêmes. Les Asuras de votre escorte ainsi que les
Norns de la colonie voleront à votre secours. La séquence d’événements s’achèvera
avec la mort d’Ignius.

Point de passage du Gouffre du démon (sud-ouest)


Commodités : Point de passage
Point de passage du Lac trompeur (N), point de passage

CHAÎNE DES CIMEFROIDES


Voyage : de la Maison de Vanjir (E), entrée de la Côte de la marée
sanglante (niveau 45-55) (SO)
Infos de collecte : Quasiment rien

Point de passage du Lac trompeur (sud-ouest du centre)


Commodités : Point de passage
Point de passage de la Colonie de Guutra (E), point de
Voyage : passage d'Antreroche (N)
Infos de collecte : Quasiment rien Le Saut du Moine se trouve à l’extrémité sud du Lac trompeur, près d’un large
attroupement d’élémentaires de terre, à l’ouest de la carte. L’endroit n’a rien de spécial,
du moins jusqu’à ce que vous trouviez le passage vers la Côte de la marée sanglante, au
sud-ouest du point de passage.

Pour continuer les missions du Passage de Lornar, traversez le pont à l’est après avoir tué
les gardes. Vous retrouverez ainsi la route.

Le point de passage du Lac trompeur a beau être proche du point de passage de


Guutra, il n’en est pas moins utile. Cette zone se trouve sur la rive ouest de la rivière
et permet d’atteindre beaucoup plus rapidement les hauteurs. Vous le trouverez en
allant au sud d’Antreroche ou en traversant la rivière à la nage depuis Guutra avant
d’escalader la rive nord. Votre prochaine mission vous attend au sud du point de
passage du Lac trompeur.

Aidez Duidda (mission de renommée)


Harcelez les pirates, détruisez les tourelles et les drapeaux pirates,
Objectif : volez du rhum.
Niveau : 37

Description : un autre groupe de pirates de Covington se trouve au sud du point


de passage du Lac trompeur, à l’ouest du point d’eau. Ces pirates sont d’un niveau
légèrement plus élevé. Soyez donc sur vos gardes si vous n’avez pas gagné de niveau
face aux autres. Si vous optez pour la prudence, combattez les pirates un à un plus
haut sur la berge. Si vous êtes du genre téméraire ou que vous êtes en groupe, foncez
dans le complexe principal. Les ennemis y sont plus nombreux et le cocktail de
drapeaux et de rhum permettent de terminer l’événement deux fois plus vite.

431
Point de passage de Maison de Vanjir (sud-est) Épaulez Armas contre le chef jotun (répétable)
Objectif : Tuez le chef jotun.
Commodités : Point de passage, recyclage, forgeron d'armes et
d'armures, réparation d'équipement Niveau : 38
Point de passage du Gouffre du Démon (O), point
Voyage : de passage de la Colonie de Guutra (NO), entrée des Description : Armas est un chasseur norn qui se trouve dans la partie nord de la ville.
Chutes de la Canopée (niveau 50-60) (S)
Parlez-lui avant de commencer la mission de Neida afin de pouvoir faire d’une pierre
Infos de collecte : Quasiment rien deux coups. Dès que vous
accepterez de l’aider, ce
fou furieux se précipitera
au nord, en territoire
jotun. Suivez le chasseur
et défendez-le contre
les attaquants jotuns. Il
s’enfoncera au cœur de
leur territoire et tuera
le chef (si vous survivez à l’assaut). Si les choses se gâtent, laissez Armas défaillir pour
récupérer un peu. Ranimez-le ensuite pour poursuivre l’événement. Le chef se trouve
dans une grotte près de la bordure est de la carte. Il s’agit d’un vétéran, mais avec l’aide
La Maison de Vanjir se trouve au sud-est du Passage de Lornar. Cet endroit est
Armas, vous devriez vous en sortir. Il est plus dur de l’atteindre que de le tuer !
extrêmement important car il se trouve près du passage menant aux Chutes de la
Canopée. On y trouve un marchand, un réparateur, et le lieu est relativement sûr. Que Aidez Bramm le chercheur (mission de renommée)
demander de plus ?
Objectif : Activez le matériel d'observation, ranimez les chercheurs déchus et tuez les Ettins.

Aidez le chasseur Neida (mission de renommée) Niveau : 39

Objectif : Combattez les Jotuns et les guivres des glaces.


Description : en partant du passage du Gibier, faites route vers l’ouest en
Niveau : 38 longeant la chaîne de montagnes au sud. Au milieu de la partie sud de la carte,
vous trouverez des Ettins à proximité d’un lot d’équipement de recherche. Utilisez
Description : tuez les guivres et les Jotuns qui abondent au nord-est du passage du
l’équipement tout en combattant les Ettins pour terminer cette mission. Bien que
Gibier. Si possible, lancez l’événement d’Armas (décrit ci-après). Vous pourrez souvent
les Ettins soient peu nombreux, ils sont de haut niveau et disposent d’attaques
remplir cette mission rien qu’en complétant cet événement. Sinon, restez dans la
de Renversement qui couvrent une large zone d’effet. Utilisez autant que possible
neige et chassez des proies pendant quelques minutes.
des attaques à distance pour les attirer vers votre position afin de réduire la
probabilité d’en combattre plus d’un à la fois. Les chercheurs déchus se trouvent
au plus profond du passage. Enfoncez-vous dans le territoire des Ettins pour finir
rapidement la mission, puis téléportez-vous sur un point de passage afin de ne pas
avoir à combattre pour repartir.

432
monde

Les Falaises de Hantedraguerre


Niveau : 40-50

Les Falaises de Hantedraguerre séparent la Chaîne des Cimefroides de la Chaîne de Pointebrume. On peut les
atteindre à partir de la sortie sud de Hoelbrak ou en empruntant la sortie est du Passage de Lornar. Comme
on pouvait s’y attendre, les Draguerres n’ont pas déserté ces montagnes. Le taupinariat est une sérieuse
menace pour les voyageurs et les aventuriers.

PP de
PP de Graupel Kohn
Travelen
PP du Bassin
d’Havfrue

CHAÎNE DES CIMEFROIDES


PP de la
Queue de la
PP de Montagne
Wyrmsang PP de la
Faille de
Nottowr

Chemin des
esprits de Theign
PP du Belvédère
d’Hessdallen
PP de la Grande
PP de la PP du Terrain Étendue
Crevasse de d’entraînement du
Toran Belvédère

Pic céleste Dostoev

PP des Sept
Pins

PP de
Steelbrachen Piste du
Rat
PP de La Route
Grise

Kapellenburg
PP de la Citadelle
de Granit

PP de
PP de l’Étreinte Dociu
du Chagrin Etendues de la
Trahison
PP de la Faille de
la Tribulation
PP de la
Coulée des
Terres Gelées
Mine de
Charbon de la
Terre Noire
433
Le Détroit des gorges glacées
Niveau : 70-80

La zone la plus difficile de la Chaîne des Cimefroides se trouve tout au sommet, à


l’extrémité nord de la chaîne. Allez vers le nord depuis les Contreforts du Voyageur, ou
vers l’ouest depuis la Montée de Flambecœur pour l’atteindre. En nageant dans ces eaux
glacées, vous trouverez maints ennemis et défis d’exception. Vous pourrez aussi affronter
les membres les plus puissants des Fils de Svanir. Méfiez-vous cependant de l’influence
de plus en plus tangible des dragons dans le nord.

Drakkar

PP du Sentier des
PP de la Cieux étoilés
Vigilance

PP de l’Honneur
des Vagues
PP de la
Banquise

PP de
Dimotiki PP du Bourbier de
la Mélancolie

PP de
Trembleterre

PP de
Doubleboucle

PP du Camp de
Rochecrête PP de la
PP de la Courbe du
Lumière Froide Yak

PP de la Maison PP des Pics


de Hautecieux Glacés

PP de
l’Arundon

PP de
Groznev

434
monde

Le Côte ternie
Rata Sum La Côte ternie de Tyrie est une région chaude,
verdoyante et riche en ressources naturelles. Elle
Niveau : Capitale asura (tous niveaux) abrite également de nombreuses races intelligentes.

Points de passage : 11 Les Asuras et les Sylvaris y résident et de nombreux


Défis de compétence : 3 groupes moins nombreux, comme les Kraits, les
Skritts et les Hyleks, ont trouvé refuge dans ses forêts.

Sommet
Les menaces les plus serieuses qui pesent sur les voyageurs, si l’on excepte la faune
agressive, sont les loyalistes de l’Enqueste, les membres de la Cour des cauchemars et
les légions de morts-vivants orriens. On trouve plusieurs petites villes-étapes, mais rien
de comparable avec les cités de Rata Sum (merveille technologique) et du Bosquet
(merveille de la nature), les capitales respectives des Asuras et des Sylvaris.

Rata Sum est tout à la fois la capitale de la race asura et l’un de ses chefs-d’œuvre
PP de la Cour absolus. Conçue comme un cube flottant au-dessus d’une montagne de facture
de Magustan asura, elle-même créée au-dessus d’une rivière, la ville est une merveille de puissance
et d’architecture cryptique.
PP de la Cour
Magique
Rata Sum est divisée en cinq niveaux principaux, séparés par ordre d’importance
pour la ville. Les deux étages du haut sont dédiés aux idéaux des Asuras ; le plus haut
pinacle abrite la Chambre du Conseil du gouvernement asura, tandis que l’étage
supérieur accessible au public contient des passages vers de grands laboratoires et le
monde entier par l’entremise des portails asuras.

L’étage intermédiaire abrite des ateliers d’artisanat et de production. C’est ici que les
maîtres-artisans asuras viennent apprendre et perfectionner de nouvelles techniques.

PREMIER étage rez-de-chausséE

PP de
Recherche PP de
l’Apprenti

PP de la PP
Comptabilité Auxiliaire

435
Les deux niveaux inférieurs sont centrés sur la vie quotidienne de la cité. Le premier étage abrite les apprentis et les chercheurs novices, ainsi que le personnel auxiliaire qui
n’appartient pas encore à un laboratoire. Les Pacificateurs le considèrent comme un terrain de recrutement. Le rez-de-chaussée, la Sous-strate, représente les fondations de la
ville. Il contient des laboratoires et des résidences individuelles pour la plèbe, mais n’est pas considéré comme un lieu prestigieux.

La Place du Créateur est reliée aux trois points de passage de ce niveau par des
Les salles du Conseil des ARCANES (niveau du Conseil)
passerelles : Cour de Magustan, Place de Metrica et Cour magique. Celles qui mènent
Commodités : ND à l’étage des artisans ne sont pas loin non plus.
Voyage : Portail asura vers la Fontaine de Béol

Les affaires courantes de Rata Sum sont gouvernées par le Conseil des arcanes. Depuis le
plus haut point de la ville, les membres du Conseil peuvent contempler leur capitale et
les terres environnantes. La plupart des Asuras tentent d’éviter d’intégrer le Conseil, qui Point de passage de la Cour métrique (étage supérieur)
les arrache à leurs propres expériences de laboratoire ou de celles de leur coterie.
Point de passage, instructeurs de profession (nécromant,
Commodités : élémentaliste et envoûteur)
La Place du Créateur (étage supérieur) Portail asura vers l'Incubateur d'idées, Metrica (sortie de
Voyage :
Forgeron d'armes et d'armures, recyclage, réparation la ville), passerelles vers l'étage des artisans
Commodités : d'équipement
Portail asura vers le niveau du Conseil (au centre de la
Voyage : fontaine), Place de Metrica (SE), Cour de Magustan (N),
Cour magique (SO), passerelles vers l'étage des artisans.
La Fontaine de Béol se trouve au centre de la Place du Créateur, au milieu de l’étage
supérieur. En bas de la fontaine se trouve un portail asura menant au niveau du
Conseil, le gouvernement de la cité.

Près de la fontaine, un villageois érudit tente de vendre un livre de compétences.


Le marchand à proximité vend des kits de recyclage, et il y a même un centre de
réparation. On trouve des forgerons de toutes sortes vendant des produits divers
autour de la fontaine.

436
monde

La Cour métrique, dans le coin sud-est de l’étage supérieur, abrite le point de passage À l’est de la cour se tient l’Université de la Statique, qui abrite le Magièdre. Ce lieu est
de la Cour métrique. Des portails asuras vers l’Incubateur d’idées et la Province dédié aux professions martiales. Deux instructeurs (guerrier, gardien) se tiennent dans
de Metrica se trouvent de chaque côté du point de passage. Les voyageurs en une alcôve, prêts à dispenser leur savoir.
provenance de Metrica pourront s’adresser au guide pour obtenir des informations.
Point de passage de la Comptabilité (étage des artisans)
À l’ouest se trouve l’Université de Synergétique. Vous trouverez dans ce bâtiment
trois villageois cherchant à vendre des informations ainsi qu’une alcôve destinée aux Commodités : Point de passage, comptoir, banque, services de guilde,
réparation d'équipement
instructeurs des professions mystiques. Nécromants, élémentalistes et envoûteurs
pourront y retrouver leurs mentors. Syndicat de la Statique (NE), Syndicat de la Dynamique
Voyage : (NO), Syndicat de la Synergétique (S), passerelles vers les
étages supérieur et inférieur
Pour passer de l’étage supérieur à l’étage des artisans, descendez via les passerelles
situées près du point de passage.

Point de passage de la Cour magique (étage supérieur)


Point de passage, instructeurs de profession (rôdeur,
Commodités : ingénieur, voleur)
Portail asura vers le Labo de développement appliqué
Voyage : (domicile), portail asura vers le Labo mémoriel de Snaff,
passerelles vers l'étage des artisans

Côte ternie
L’Accessium interdisciplinaire est le cœur financier de Rata Sum. Le point de passage
de la Comptabilité en son centre permet aux acheteurs et aux vendeurs de voyager
facilement. On y trouve la banque et le comptoir ainsi qu’un point de réparation.

Le greffier et l’organisateur de guilde se tiennent à la disposition de ceux qui souhaitent


créer leurs propres guildes.

Les passerelles mènent à l’étage supérieur, la Place du Créateur. Les passages mènent aux
La Cour magique se situe à l’extrémité ouest de l’étage supérieur de Rata Sum. Le syndicats ainsi qu’aux trois autres point de passage de cet étage. Juste à côté des rampes
point de passage se trouve en face des portails asuras vers le Labo mémoriel de Snaff se trouvent des passages vers le nord, le sud-est et le sud-ouest menant à des escaliers
et le Labo de développement appliqué. vers le niveau inférieur.

Les Asuras ne se sentent jamais plus à l’aise que dans le Labo de développement Point de passage de la Statique (étage des artisans)
appliqué. C’est ici qu’ils ont réalisé leurs premières expériences et ont goûté pour la
première fois la reconnaissance de leurs pairs. Point de passage, ateliers et instructeurs (artificier,
Commodités : chasseur, forgeron d'armes)

Les passerelles menant à l’étage des artisans se trouvent juste après les escaliers de la Voyage : Passage vers le point de passage de la Comptabilité
Cour magique. L’Université de Dynamique se trouve immédiatement au nord. Vous
y trouverez des mentors pour certaines des professions les plus complexes (comme
rôdeur, ingénieur et voleur), prêts à partager leur savoir.
Point de passage de Magustan (étage supérieur)
Point de passage, instructeurs de profession (guerrier,
Commodités : gardien)
Portail asura vers Labo de métamystique avancée, portail
Voyage : asura vers l'Arche du Lion (sortie de la ville), passerelles
vers l'étage des artisans

Le point de passage de la Statique se trouve sur une corniche à l’extérieur du Hall de


la forge. Prenez un moment pour profiter de la vue avant de rentrer dans le hall et
de passer à l’action. Le Syndicat de la Statique accueille plusieurs maîtres-artisans qui
assistent l’université située à l’étage supérieur. Les chasseurs, artificiers et forgerons
d’arme trouveront tous un instructeur et des ateliers pour pouvoir pratiquer leur art
ici. Avec le point de passage de la Comptabilité, la banque et le comptoir à portée de
main, les artisans risquent de passer beaucoup de temps ici.

La Cour de Magustan possède des portails asuras desservant le Labo de métamystique


avancée et l’Arche du Lion. Comme il s’agit du premier endroit où débarquent la plupart
des visiteurs, un guide sera là pour répondre à vos questions. Les passerelles proches
mènent à l’étage des artisans.

437
Point de passage de la Dynamique (étage des artisans) Point de passage des recherches (étage inférieur)
Commodités : Point de passage, ateliers et instructeurs (artificier, Commodités : Point de passage
chasseur, forgeron d'armes)
Passage vers le point de passage des apprentis, passage
Voyage : Passage vers le point de passage de la Comptabilité vers le point de passage auxiliaire, escaliers vers l'étage
Voyage : des artisans, passerelles vers les Piles de recherche
inférieures

Le point de passage des recherches ne présente que peu d’intérêt pour quiconque
n’appartient pas à une coterie. Les marchands sont si agressifs qu’il est impossible
d’acheter quoique ce soit. Le mur vacillant au nord abrite la passerelle menant aux
Piles de recherche inférieures où les cobayes sont enfermés dans des cages.

Le point de passage de la Dynamique se trouve juste à l’entrée du Hall des artisans.


Prenez garde aux rambardes qui sont juste assez hautes pour vous faire trébucher mais
pas assez pour vous empêcher de faire un plongeon dans le vide. À l’intérieur du Hall
des artisans se trouvent des maîtres-artisans soutenus par l’Université de la Dynamique.
Un maître-bijoutier, un maître-tailleur et un maître-forgeron d’armures occupent trois
coins du hall. L’atelier de tailleur, de forgeron d’armures et de bijoutier dominent l’étage.
Le passage vers le point de passage de la Comptabilité (et ses divers services) viennent
Point de passage auxiliaire (étage inférieur)
parachever ce paradis pour artisans.
Commodités : Point de passage
Point de passage de la Synergétique (étage des artisans) Passage vers le point de passage des apprentis, passage
Voyage : vers le point de passage des recherches, escaliers vers
Point de passage, ateliers et instructeurs (travail du Cuir, l'étage des artisans
Commodités : cuisine)
Voyage : Passage vers le point de passage de la Comptabilité

Cette zone déborde de recruteurs et autres membres de coteries. Pour les voyageurs
de base, elle ne présente aucun intérêt.
Le point de passage de la Synergétique, qui surplombe le Hall de dépeçage, tient son
nom de l’université éponyme. Le maître-travailleur du cuir et le maître queux sont
contents de partager leur atelier et leur cuisine avec les apprentis. Le Syndicat de la
Synergétique ne refuse personne. Le Hall de dépeçage n’est qu’à un jet de pierre du
point de passage de la Comptabilité. Si vous n’y trouvez pas votre bonheur, la banque
et le comptoir régleront le problème.

438
monde

Point de passage des apprentis (étage inférieur) Point de passage de l’incubateur (sous-strate)
Commodités : Point de passage Commodités : Point de passage
Passage vers le point de passage des recherches, passage Voyage : Portail asura vers le point de passage de la Cour métrique
Voyage : vers le point de passage auxiliaire, escaliers vers l'étage
des artisans
Le Complexe Flaxx se trouve à proximité du point de passage de l’incubateur. Ne
tentez pas d’y pénétrer sans rendez-vous, car le garde et ses golems ne se laisseront
amadouer par personne.

Au point de passage des apprentis, les voyageurs pourront découvrir les cinq écoles
philosophiques des apprentis des coteries. Les apprentis Gorqi et Lung se feront un

Côte ternie
plaisir de vous expliquer les différences entre leurs deux écoles. Prenez un moment
pour les écouter si le sujet vous intéresse. L’endroit sert aussi de lieu de détente pour
les apprentis, qui ont même droit à une serveuse (qui ne sert pas les voyageurs), et
l’Aquatarium est un excellent endroit pour se vider l’esprit et oublier ses recherches
pendant un instant.
Point de passage de la Métamystique (sous-strate)
Commodités : Point de passage
Voyage : Portail asura vers le point de passage de Magustan

Le Labo de métamystique avancée travaille sans relâche à améliorer la vie des Asuras, où
qu’ils se trouvent (en réalité, ils ne travaillent qu’à l’avancement de la science).

439
sommet
Le Bosquet
Niveau : Capitale des Sylvaris (tous niveaux)
Points de passage : 4 PP de
Caledon
Défis de compétence : 1

Le Bosquet a grandi et s’est épanoui autour des racines et sous les branches de l’Arbre
clair. Les trois niveaux principaux de la ville sont reliés par des rampes plutôt que par
des escaliers. Naviguer dans le Bosquet peut être un vrai casse-tête pour les novices.
Prenez d’abord le temps d’activer les point de passage qui se trouvent à chaque étage
puis utilisez-les pour explorer chaque niveau.

Quand les nouveaux Sylvaris s’éveillent et quittent leur rêve commun, ils passent un
certain temps au Bosquet pour y recevoir une éducation avant leur départ. Bien que
physiquement adultes, ces jeunes pousses ont encore beaucoup à apprendre sur
le monde. Des enseignants de styles et de disciplines très différents forment cette
nouvelle génération de Sylvaris.
PP des
Communes
Supérieures

premier Étage

Point de passage de Caledon (étage supérieur)


Commodités : Recyclage
Sortie vers la Forêt de Caledon (niveau 1-15, région
Voyage : sylvari), point de passage de l'agreste

PP du Spéculateur

Le point de passage de Caledon se trouve juste à la sortie de la Forêt de Caledon.


C’est tout à la fois la première escale pour les aventuriers qui découvrent le Bosquet et
la dernière pour ceux qui le quittent. Au premier abord, les activités semblent limitées,
mais Dreas (le marchand) vend des sacs en cuir et des kits de recyclage de tous
niveaux. Il vous rachètera à peu près tout ce qu’un voyageur pourrait découvrir en
chemin ou dans les poches d’un ennemi. La plus grande partie du Bosquet se trouve
plus au sud.

440
monde

rez-de-chaussÉe Au premier abord, les commodités se font rares, mais en marchant vers le sud-ouest, vous
parviendrez à l’Abri de l’émissaire. Seule la nature sait concentrer autant de choses dans aussi
peu d’espace. L’Abri de l’émissaire abrite un forgeron d’armes et d’armures, un réparateur,
des services de guilde et des instructeurs pour les 8 professions ! Si vous ne trouvez pas
l’instructeur que vous cherchez dans l’abri, jetez un coup d’œil dehors, près des entrées. Les
amateurs de beaux paysages feraient bien d’aller voir le mentor Arduine à l’est du point de
passage de la Porte d’entrée.

PP de
Ronan

Côte ternie
Point de passage de l’agreste (étage supérieur)
Commodités : ND
Passage vers le point de passage des quartiers populaires
Voyage : supérieurs, passage vers le point de passage de la Porte
d'entrée, rampe vers l'étage intermédiaire

Point de passage de Caledon (étage supérieur)

Commodités : ND
Passage vers le point de passage de la Porte d'entrée, passage
Voyage : vers le point de passage de l'agreste

Si vous arrivez de la Forêt de Caledon, vous devrez passer sous l’agreste, la dernière
ligne de défense avant l’Arbre clair lui-même. Le point de passage de l’agreste se
trouve dans le passage. Plusieurs chemins sont accessibles. Immédiatement au sud se
trouve une rampe menant à l’étage intermédiaire. À l’est se trouve le point de passage
de la Porte d’entrée. De l’autre côté du Cercle de l’Arbre clair, au sud, se trouve le point
de passage des quartiers populaires supérieurs.

Point de passage du Conservateur (étage intermédiaire)


Le Cercle de l’Arbre clair se trouve au nord-est du point de passage des quartiers
Commodités : Comptoir
populaires supérieurs. Il est au cœur de la vie des Sylvaris dans le Bosquet. Ses deux
ascenseurs élèvent les Sylvaris jusqu’à l’Âme de l’Arbre clair, où ils peuvent communier Passage vers le point de passage du Créateur, rampes vers les
Voyage : étages supérieurs et inférieurs.
avec leur géniteur.

La Tablette de Ventari se trouve au centre du cercle. Pensez à l’inspecter pour gagner


un défi de compétence. Au nord du point de passage se trouve une rampe à pente
douce qui mène aux étages inférieurs. Au sud, la Taverne de Silliari : ce lieu de détente
relie les étages supérieur et intermédiaire du Bosquet. Où que vous soyez, vous n’êtes
jamais loin d’un moment de détente.

Point de passage de la Porte d’entrée (étage supérieur)


Forgeron d'armes et d'armures, réparation d'équipement,
Commodités : instructeurs pour toutes les professions, services de
guilde
Plusieurs lieux sont reliés à ce point de passage. Au sud-est se trouve le comptoir ; au
Portail asura vers L'Arche du Lion (sortie de la ville), bout du pont au nord, une porte menant à l’arrière de la zone d’artisanat et au sud, la
Voyage : passage vers le point de passage de l'agreste, rampe vers
l'étage intermédiaire Place des artisans. Pour ceux qui sont en mission, l’Affectation de Durmand se trouve
à l’est avec des membres de l’Ordre des Soupirs. Prenez le pont vers le nord-ouest
Le portail asura qui mène à l’Arche du Lion déborde d’une énergie violette. À côté de pour entrer dans le Tunnel de Courtilleracine. Les Sylvaris y prennent soin des vers qui
lui se trouve le point de passage de la Porte d’entrée. C’est ici que les visiteurs auront vivent à l’intérieur de l’Arbre clair, entre les étages intermédiaire et inférieur.
leur premier contact avec les Sylvaris et leur arbre-monde.
441
Le point de passage du jour se trouve à l’étage inférieur du Bosquet. Il s’agit
Point de passage du Créateur (étage intermédiaire)
principalement d’une zone résidentielle pour la plèbe, avec cependant quelques services
Commodités : Banque, réparation d'équipement, instructeurs et services pour les voyageurs. Les entrées du Tunnel des racines amères et la rampe qui mène à
d'artisanat
l’étage intermédiaire se trouvent juste au sud. Immédiatement après l’entrée du tunnel
Passage vers le point de passage de l'Érudit, passage vers
Voyage : se trouve l’entrée du Jardin de Nuit noire, où les protecteurs emprisonnent les ennemis
le point de passage du Conservateur
de l’Arbre clair. La Maison de Niamh se trouve au nord du point de passage. Vous en
apprendrez plus sur le Cycle du Jour de la bouche de Laidir la jardinière.

Point de passage de l’Aube (étage inférieur)


Commodités : Forgeron d'armes et d'armures

Voyage : Passage vers le point de passage du jour, passage vers le


point de passage de Ronan.

Le point de passage du Créateur est l’un des endroits les plus vivants du Bosquet.
Une fois de plus, l’Arbre clair a accompli un miracle d’économie d’espace. Au nord du
point de passage du Créateur se trouve la Terrasse de l’artisan, dotée d’un instructeur
et d’un atelier pour chaque métier. Au sud, vous trouverez la banque et au sud-est un
passage menant au point de passage de l’Érudit et au Tunnel des racines amères (qui
mène à l’étage inférieur).

Point de passage de l’Érudit (étage intermédiaire)


Commodités : ND L’entrée de la Maison d’Aife se trouve immédiatement au sud. Il s’agit de l’une des
Passage vers le point de passage du Créateur, passerelles maisons dédiées à l’éducation des jeunes pousses. Plus au sud se trouve la Grande
Voyage : vers l'étage inférieur. hélice, qui relie les trois étages du Bosquet. À l’ouest se trouvent les forgerons d’armes
et d’armures qui aident les citoyens du Bosquet à s’équiper. Plus à l’ouest, vous
trouverez les entrées du Tunnel de Courtilleracine (relié à l’étage intermédiaire) et du
Cercle d’ifs.

Point de passage de Ronan (étage inférieur)


Commodités : Réparation d'équipement
Passage vers le point de passage de l'aube, passage
Voyage : vers le point de passage du jour, passerelle vers l'étage
intermédiaire, entrée de la Maison de Riannoc (domicile)

Le point de passage de l’Érudit se situe entre les rampes qui relient les étages
intermédiaire et inférieur, à proximité de plusieurs endroits importants. En haut de la
rampe à l’ouest, vous trouverez un poste de Veilleur. L’entrée du Tunnel des racines
amères se trouve à l’est. Pensez à rendre visite à Silliari, un interlocuteur passionnant
qui vous remettra un défi de compétence.
Point de passage du jour (étage inférieur)

Commodités : ND
Passage vers le point de passage de l'aube, passage vers
Voyage : le point de passage de Ronan, passerelle vers l'étage
intermédiaire. Le point de passage de Ronan est le plus proche du centre de l’étage inférieur et,
pour cette raison, il est très utilisé. La Tonnelle de Ronan et l’entrée de la Maison
de Riannoc, où vivent de nombreux Sylvaris, se trouvent au nord-est. Le sud mène
à la Maison d’Aife (Caithe était l’une des Premiers-nés). Le Jardin de la nuit se
trouve à l’ouest. La Grande hélice, qui relie les trois étages du Bosquet, se trouve
immédiatement au nord.

442
monde

La Province de Metrica
Niveau : 1-15
Missions : 14
Points de passage : 16
Défis de compétence : 8
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble,
ingrédients culinaires de base

Défis de compétence
> Module de contrôle (nord du point
de passage de Soren Draa, dans la
base de l’Enqueste) (SO)
> Utcua (est du point de passage des
Chutes de Jeztar, nagez dans le lac
jusqu’à une grotte sous-marine) (S)
> Oola (sud-est du point de passage de Complexe de l’Enqueste

Côte ternie
Cuatl, dans un labo secret : parlez à Extérieur
un chercheur pour ouvrir la porte) (E)
PP des Hauteurs
> Glue de santé de Cuatl (nord-ouest Muridiennes
du point de passage de Cuatl, à
découvert) (E) Réacteur de
> Panneau de contrôle suspect Thaumanova
(nord-est de la point de passage de
la Zone d’amarrage Rana, dans le
PP du Dénivelé
Biochaudron alchimique) (centre) d’Hexane
> Sombreglace 4444 (nord du point de
passage du Dénivelé d’Hexane, dans
le grand complexe) (NE)
PP
> Énergie de feu ancestral élémentaire d’Artergon
(ouest du point de passage de PP du Campement des
PP de la Rescapés
Muridian, dans les marais sous la Fourmilière
base) (NO) Usine de
Luminaria
La Province de Metrica est en guerre. Le
conflit est omniprésent dans cette verte
contrée sauvage. Les Asuras, une espèce PP du Refuge
autrefois totalement souterraine, ont migré d’Arterium
à la surface et leurs laboratoires poussent
partout comme des champignons. La PP du Terrain
faune locale, ainsi que les indigènes hyleks Michotl
et skritts, ont vu leurs territoires se réduire PP du
comme peau de chagrin dans toute la Marécage de
Coude de la PP de la Zone Cuatl
province. Plage des d’Amarrage Rana
Pêcheurs
PP de Desider
Atum

PP de l’Usine du
Golem Ancien

La Fête PP des Contrées


Foraine sauvages d’Akk
Les raids lancés contre les labos asuras PP de
PP de l’Unité Loch Jezt
par ces races ne sont pas le seul souci
d’Hydrone
des Asuras, en proie à de sérieux troubles
internes. L’Enqueste ne cesse de gagner Caves de
des fidèles et ses pratiques sont tout sauf Parasol
amicales, même envers les autres Asuras. PP de
Soren Draa
Ils pensent que la recherche devrait être Cachette
protégée par tous les moyens, y compris le de Calx
meurtre d’Asuras, ou de quiconque osera se
Cavernes de PP des Chutes
dresser sur leur chemin. Folleflamme de Jeztar
443
Point de passage de Soren Draa (sud-ouest)
Commodités : Forgeron d'armes et d'armures, réparation d'équipement Un bâton de feu très utile
Entrée de Rata Sum (capitale asura) (O), Cavernes de Le pistolet à impulsion électrique fait plus de dégâts que vos
Voyage : Folleflamme (S), point de passage des Chutes de Jeztar
(E), point de passage de l'Usine du Golem ancien (N) compétences d’arme et frappe avec un cône d’effet qui permet de
Infos de collecte : ND désactiver plusieurs golems à la fois.

L’événement exige que vous désactiviez les golems au lieu de les


tuer. Vous n’obtiendrez donc pas de point pour les destructions.
Vous n’avez aucune raison de ne pas utiliser le pistolet.

Soren Draa se trouve à l’étage inférieur de Rata Sum. Les recruteurs de la ville et ses divers
laboratoires tentent d’attirer l’attention des voyageurs. Bien qu’il s’agisse d’une petite ville
comparée à la cité qui la surplombe, elle illustre fort bien les bienfaits et les dangers du
progrès technique. Vous verrez des golems hors de contrôle et des labos se mener une
lutte constante dans la course à la prochaine découverte.

Commencez par vous occuper des golems avant de poursuivre votre progression. Allez
Protégez les étheropodes (répétable)
plus à l’ouest pour « expérimenter avec les golems » et « défendre les étheropodes. »
Défendez les étheropodes pendant que Bluz collecte des yeux de
Objectif : chevaucheurs de brise.
Quand vous aurez terminé, inspectez les Cavernes de Folleflamme au sud. Il est facile de les
rater, et elles contiennent un événement répétable sympathique qui apparaît assez souvent. Niveau : 3

Expériences sur les golems (mission de renommée) Description : Bluz utilise des étheropodes pour attirer des chevaucheurs de brise afin de
collecter leurs yeux. Il vous demandera de tuer plusieurs vagues d’ennemis. Il suffit qu’il
Objectif : Réalisez des expériences avec les golems et entraver l'Enqueste.
reste un étheropode actif au moment où il collecte le dernier œil pour gagner.
Niveau : 2

Description : les golems


sont à votre disposition
! Il y en a partout dans
cette zone. Affaiblissez le
PM-900a et expérimentez
sur le SRV 3296. Attention
aux golems cassés,
souvent du fait des
saboteurs de l’Enqueste. Ranimez les golems et tuez les saboteurs qui apparaîtront
pour doubler les points comptabilisés pour la mission.

Golems déréglés (répétable)


Objectif : Aidez les Pacificateurs à affaiblir les golems PM-900a déréglés. Cavernes de Folleflamme (sud-ouest)
Niveau : 2 Commodités : ND
Nord vers le point de passage de Soren Draa, ouest vers le
Voyage :
Description : les PM- point de passage des Chutes de Jeztar
900a attaquent les gardes Infos de collecte : ND
! C’est horrible ! Sans
gardes en état de marche,
n’importe qui pourrait
s’infiltrer dans Rata Sum.
Face aux golems, deux
approches : frappez-les
avec les compétences
de votre personnage ou obtenez un pistolet à impulsion électrique auprès du chef
pacificateur Grumm. Si vous agissez seul, vous devrez affaiblir huit golems pour
terminer l’événement.
444
monde

Les Cavernes de Folleflamme sont nichées entre Soren Draa et un labo tout proche. Ce ne sont pas les activités qui manquent autour du point de passage des Chutes de
La grotte est peuplée de braises, des gêneuses qui ne laissent pas tomber grand-chose Jeztar. Commencez par le Labo d’Opticalium depuis Soren Draa (à l’ouest des Chutes de
d’intéressant, mais sont si nombreuses qu’on peut les abattre en nombre. Jeztar) ; il se passe toujours quelque chose à l’Opticalium. Attendez une minute pour un
nouvel événement à remplir.
Ces grottes produisent des opales de feu, qui servent à alimenter plusieurs machines
de construction dans la région. S’il est accessible, « Opales de feu » est un événement Quand l’Opticalium sera nettoyé, dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu’au Labo d’Incomp
rapide et répétable à terminer avant de voyager vers l’ouest jusqu’à l’Opticalium. pour vérifier que tout est en ordre. Si les générateurs de golems subissent une attaque de
l’Enqueste, aidez à défendre le labo avant de descendre sur la plage, près du point de passage.
Opales de feu (répétable)
Aidez Chott à collecter des opales de feu pour chaque prototype Vous trouverez un village hylek au nord, le long de la plage. Ces Hyleks, dont l’Enqueste
Objectif : d'arme de golem. ne cesse d’envahir le territoire, ne sont pas contents. Occupez-vous du chef hylek et de
Niveau : 3 l’Enqueste dans l’eau avant de vous rendre vers l’extrémité nord du lac (juste au nord-est
du point de passage).
Description : Chott et la coterie Incinergie travaillent sur une nouvelle arme
alimentée par des Opales Portez secours aux labos de PR&T avant de quitter la zone. Ensuite, retournez au point
de feu. Tuez les braises de de passage de Soren Draa ; votre mission ici est terminée.
la grotte pour leurs opales
et ramassez-les à même le Aidez l’Opticalium (mission de renommée)

Côte ternie
sol. Donnez-les à Chott, Entretenez l'équipement de terrain du Labo d'Opticalium et
Objectif : repoussez toute ingérence de l'Enqueste.
qui se balade dans la
zone, afin d’augmenter Niveau : 3
votre contribution.
Description : l’Enqueste
n’aime pas la concurrence,
Point de passage de l’Unité Hydrone (sud) et ils sont bien décidés à le
faire savoir. Tuez les agents
Commodités : Point de passage
tout en ranimant les
Ouest vers le point de passage de Soren Draa, nord-est
Voyage : chercheurs déchus et en
vers le point de passage du Loch
réparant leur équipement
Infos de collecte : ND
de laboratoire. Selon
le moment de votre arrivée, le labo pourrait avoir déjà capitulé, ce qui vous forcera à
remplir deux événements à la fois ! Reprenez le labo par la force et réparez l’équipement
pour obtenir davantage d’argent et d’expérience.

Reprenez l’Opticalium (répétable)


Objectif : Arrachez le Labo d'Opticalium aux griffes de l'Enqueste.
Niveau : 3

Description : les agents de l’Enqueste se sont emparés de l’Opticalium et vous


êtes prié d’écourter leur séjour. Faites très attention aux tourelles de l’Enqueste,
particulièrement redoutables. Si vous maîtrisez de puissantes attaques à distance,
Ce point de passage fait office d’escale entre de nombreuses régions méridionales
occupez-vous d’abord des tourelles. Les adeptes du corps à corps préféreront attirer
de l’île. Activez-le tout en vous dirigeant vers les Chutes de Jeztar afin de réduire vos
les soldats de l’Enqueste pour les exécuter loin des tourelles ; vous pourrez ensuite
temps de déplacement à l’avenir.
vous avancer, détruire la tourelle elle-même et tenter de conserver la zone. Les
Point de passage des Chutes de Jeztar (Sud) tourelles ne sont pas considérées comme des troupes de l’Enqueste ; elles peuvent
apparaître dans votre dos pour tirer sur vous même si vous contrôlez la zone, mais
Commodités : Point de passage, marchand de karma
elles ne peuvent conserver le territoire sans soldats.
Est vers le point de passage de Soren Draa, nord vers le
Voyage : point de passage du Loch
Infos de collecte : ND

Repoussez les ennemis hors du cercle pour reprendre le labo. Si d’autres joueurs
tiennent la zone, vous pourrez rester hors de l’aire délimitée afin d’attaquer les agents
de l’Enqueste avant qu’ils ne pénètrent dans le cercle.
445
Protégez l’Opticalium (répétable) Le chef Cipactli (répétable)
Objectif : Repoussez l'Enqueste qui envahit l'Opticalium. Objectif : Tuez le chef Cipactli.
Niveau : 4 Niveau : 4

Description : l’Enqueste, qui a décidé d’adopter la manière forte pour s’emparer Description : en vous infiltrant chez les Hyleks, prenez garde au chef Cipactli. Il n’est
de l’Opticalium, lance parfois un assaut direct sur le bâtiment. Tuez les attaquants pas plus résistant que les autres Hyleks, mais juste plus imposant et rapporte plus
afin de remporter d’expérience. Pourfendez-le pour obtenir un bonus instantané.
des points pour cette
opération défensive. Ils
débouleront de toutes
les directions mais les
agents provenant du
sud ne comptent pas
pour l’objectif principal.
Ne vous occupez pas
d’eux à moins qu’il n’y ait beaucoup de défenseurs. Visez les golems qui arrivent par
l’est. Leurs attaques tournoyantes infligent de lourds dégâts aux défenseurs. Si vous
assurez la défense à plusieurs, prenez le temps de ranimer les chercheurs déchus dans
le complexe. Chaque agent de l’Enqueste tué réduit le moral de ses camarades de 4%.
Tuez-en 25 et l’Enqueste réalisera que le jeu n’en vaut pas la chandelle.
Balises de l’Enqueste (répétable)
Générateurs de golems (répétable) Objectif : Détruisez les balises qui alimentent le labo aquatique de l'Enqueste.
Objectif : Protégez les générateurs de golems.
Niveau : 5
Niveau : 4
Description : le lac qui
Description : l’Enqueste lance un assaut sur les générateurs de golems d’Optique jouxte le village hylek est
d’Incomp. Défendez-les contre huit vagues d’attaquants de l’Enqueste. Les générateurs exploité par l’Enqueste.
sont répartis dans plusieurs bâtiments. Ne tentez donc pas de tous les protéger Vous trouverez trois
mais choisissez-en-un. Tant que le dernier générateur tiendra bon, vous remporterez balises sous-marines
l’événement sans perdre de points d’expérience ou d’argent. à détruire. Approchez
prudemment de
chacune d’entre elles
pour vous familiariser
avec la nage. Soyez tout aussi prudent en utilisant votre arme (que vous utiliserez
pour la première fois sous l’eau). Surveillez les attaquants de l’Enqueste et pratiquez le
combat aquatique pour débloquer de nouvelles compétences d’arme. Plus vous ferez
de victimes, plus vite vous maîtriserez le combat aquatique.

Aidez Esotérisme - PR&T (mission de renommée)


Aidez la coterie PR&T à s'emparer d'échantillons de fange afin de
Objectif : créer des limons.
Niveau : 5

Description : la coterie PR&T possède un labo de l’autre coté de la rivière, en haut


Poison hylek (mission de renommée) de la colline. Allez y chercher un alternateur gélatinesque (ils sont nombreux dans les
Objectif : Empêchez l'Enqueste d'utiliser un poison hylek. parages). Tirez sur les plantes de la colline. Elles se transforment ainsi en limons qui
Niveau : 4 font également une très bonne cible. Obtenir des points pour cette tâche est plutôt
facile. Si la mission « Stockez-les » est disponible, faites-la en même temps, car les
Description : prélevez le points comptent pour la mission.
poison hylek au sol ou sur
les Hyleks eux-mêmes.
Remettez le poison à
Blopp, le donneur de
mission (indiqué sur
la carte). Il y a deux
endroits pour réussir cet
événement. Si le Labo
d’Optique d’Incomp est en train d’être attaqué, tuez les assaillants de l’Enqueste.
Sinon, ramassez les filtres aquatiques près du labo aquatique de l’Enqueste. Vos
victimes seront également comptabilisées.
446
monde

Récupérez les limons ! (répétable) Aidez Shoon à recycler (mission de renommée)


Objectif : Ramenez des limons toxiques dans les citernes – PR&T. Objectif : Aidez la coterie des recycleurs de Shoon face à l'Enqueste.
Niveau : 5 Niveau : 6

Description : quand Description : vous trouverez une porte formée dans la partie ouest de la Pente
cet événement sera d’Obscura. Brisez-la avec vos armes normales afin de dévoiler un labo caché de l’Enqueste.
accessible, collectez les Une fois à l’intérieur,
limons situés à proximité éteignez les panneaux
du complexe. Dépêchez- d’avertissement et prenez
vous de les déposer dans les cristaux de données
les citernes à l’intérieur tout en poursuivant
du labo. Les limons votre progression. Tuez
sauteront de vos mains les troupes de l’Enqueste
et vous attaqueront si vous êtes trop long. Choisissez donc le chemin le plus court. pour des points
Si vous devez combattre, expédiez les limons le plus vite possible avant qu’ils ne vous supplémentaires.
ralentissent trop. Transporter des limons vous permet de courir plus vite. Chaque
limon étant destiné à un réservoir différent, soyez très attentif à vos actions.

Côte ternie
Pointdepassagedel’UsineduGolemancien(sud-ouestducentre)
Commodités : Point de passage
Point de passage de Soren Draa (S), point de passage de
Voyage : la Zone d'amarrage Rana (NE)

Infos de collecte : Minerai de cuivre (abondant), pousses de tremble


(abondant)

Au lieu de lancer l’assaut sur la base, vous pourrez faire la chasse aux espions parmi
l’équipe de recyclage de Shoon. Repérez les recycleurs suspects et démasquez-les.
Soyez prêt à affronter les espions de l’Enqueste révélés au grand jour.

Libérez les spécialistes (répétable)


Objectif : Détruisez les modules de contrôle de la cage pour libérer les recycleurs.
La Pente d’Obscura et la Vieille fonderie de golems se trouvent au nord de Soren Niveau : 6
Draa. Peu de gens savent que deux groupes travaillent en réalité à la Pente d’Obscura.
La Vieille fonderie de golems est passée au peigne fin par des experts du recyclage de Description : à
la coterie de Shoon, mais certains ouvriers cachent bien leur jeu. L’Enqueste aurait-elle l’intérieur du labo de
encore frappé ? l’Enqueste, détruisez
les trois modules de
À l’ouest se trouve une large porte menant à une base de l’Enqueste. Donnez l’assaut contrôle pour libérer les
et terminez les événements à l’intérieur après avoir secouru les ouvriers de la Pente experts de Shoon. Les
d’Obscura. Soyez patient et attendez chacun de ces événements répétables, sous modules apparaissent sur
peine de rater beaucoup de points d’expérience. la mini-carte.

Collecte
À présent que vous en avez fini avec la section de départ, vous trouverez des zones de collecte
un peu partout dans le monde. Surveillez votre mini-carte pour trouver des arbres à couper,
du minerai à collecter et des herbes à ramasser. Ne négligez pas ces aspects à moins d’être
extrêmement pressé, car même les non-artisans pourront vendre les matériaux ou améliorer
leur équipement.
N’importe qui peut collecter ces matériaux. Qui plus est, les points de collecte ne disparaissent
pas pour les autres quand vous y accédez. Chaque membre d’un groupe peut (et devrait) utiliser
chaque mine, arbre ou plante sur leur route. Le léger bonus d’expérience remporté compense
même le peu de temps que vous y consacrerez.

447
La vengeance de Roj (répétable) Point de passage de la Zone d’amarrage Rana
Objectif : Détruisez les modules de recherche de l'Enqueste. (sud-ouest du centre)

Niveau : 6 Commodités : Point de passage, forgerons d'armes et d'armures, recyclage


Point de passage de l'Usine du Golem ancien (SO), point
Description : peu après Voyage : de passage de Mochotal (N), Contrées sauvages d'Akk
la libération de Roj et de (SE), point de passage du Loch (S)
ses collègues, un nouvel Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons
événement débutera.
Roj souhaite nuire
encore davantage aux
recherches de l’Enqueste.
Aidez-le à détruire six
modules de recherche.
Ses collègues sauront distraire l’ennemi si vous vous trouvez en difficulté. Continuez
de ranimer les Asuras qui défaillent, ils participeront un peu au combat pour éviter
que les ennemis ne se liguent contre vous.

L’évasion (répétable) Les Laboratoires de l’Alliance de Brill et la Zone d’amarrage Rana se trouvent le long du
Objectif : Détruisez les golems de l'Enqueste. passage de Voloxian, entre Soren Draa et Desider Atum. Ces deux bâtiments sont très
Niveau : 6 sûrs et permettent aux voyageurs de se reposer. Vous y trouverez aussi des marchands !
La Zone d’amarrage Rana est l’endroit idéal pour vendre son surplus de marchandises.
Description : cet événement fait suite à la « Vengeance de Roj. » Pendant votre fuite,
les agents de l’Enqueste vous tendront une embuscade avec plusieurs nouveaux Avec des sacs vides et une santé au maximum, dirigez-vous au sud vers le
golems. Le combat sera Ventserpent, un lieu qui déborde de Skritts et permet donc de remplir une mission
plus difficile si vous tout en se rendant chez le docteur Bleent. Quand tout sera rentré dans l’ordre pour
attaquez immédiatement lui, direction le sud-est vers le point de passage des Contrées sauvages d’Akk.
le marque II, le plus
résistant de tous les Initiation à l’étude des Skritts (mission de renommée)
ennemis. Heureusement, Objectif : Aidez l'Alliance de Brill à étudier les Skritts.
il n’est pas très dangereux Niveau : 7
et vous pourrez attendre
d’avoir détruit les autres Description : cherchez
pour lui régler son compte. Les golems marque I ont une attaque de Repoussement les Skritts isolés près
tournoyante. Tuez-les en premier avant de viser l’éradicateur de l’Enqueste, qui se plaît de mystérieuses
à ralentir et à harceler vos personnages à distance. Ensuite seulement, occupez-vous machines sur une colline
du marque II en prenant soin d’esquiver son lancer de poings rapide. avoisinante. Parlez-leur
pour les énerver puis
tapez-leur dessus jusqu’à
Minerai de cuivre et pousses de ce qu’ils se calment à
tremble à foison nouveau. C’est encore beaucoup plus drôle dans le tunnel proche. Rentrez dans le
tunnel au sud-est et activez les moniteurs, des petites machines enfoncées dans le
Une fois sorti du labo de l’Enqueste, inspectez le passage de sortie, sol, qui y apparaissent régulièrement. Voilà qui permet de remplir beaucoup plus
vous y trouverez souvent une riche veine de cuivre. Même dans le rapidement la mission.
cas contraire, il y a du minerai de cuivre et des arbres sur la rive
ouest du lac (qui débouche sur le Coude de la Plage des pêcheurs). Les recherches de Yerkk (répétable)
Préparez-vous à des combats difficiles contre des ennemis de Objectif : Défendez Yerkk pendant qu'il isole les Skritts pour un test de QI.
niveau 8. Niveau : 7

Description : Yerkk et
son assistant Lemm ont
besoin de cobayes skritts,
prélevés par Yerkk dans le
Ventserpent. Protégez-le
des attaquants, car il est
très faible et succombe
facilement aux attaques
prolongées. La bonne nouvelle, c’est que vous pourrez le ranimer. Suivez Yerkk et
aidez-le à prélever 10 sujets skritts.

448
monde

Histoire de rendre le combat plus intéressant, le limon géant peut invoquer deux
Les Skritts aiment les champignons limons communs à intervalles réguliers. La seule bonne nouvelle est que ces limons
supplémentaires meurent en même temps que le géant. Si le combat touche à sa fin,
Les tunnels skritts sont d’excellents points de récolte pour les laissez les petits tranquilles et concentrez-vous sur leur chef. Sinon, les attaques à zone
champignons. Ceux-ci contiennent de quoi satisfaire n’importe d’effet de vos équipiers permettront d’écrémer le menu fretin sans que quiconque
quel cuistot ! n’ait à changer de cible.

Côte ternie
Point de passage des Contrées sauvages d’Akk (sud-est)
Préservez l’écosystème (mission de renommée)
Commodités : Point de passage
Objectif : Aidez Hrouda à préserver l'écosystème malgré les recherches de Bleent.
Voyage : Point de passage de la Zone d'amarrage Rana (N),
Niveau : 8 Desider Atum (NNO), point de passage de Cuatl (N)

Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons,


Description : au sud-est de la Zone d’amarrage Rana se trouve une zone contenant légumes à racine
de nombreux limons et des œufs. Pour compléter la mission, éliminez les limons
rebelles, rapportez les œufs de guivre et nettoyez les restes de limon. Le campement
du docteur Bleent comporte aussi des flaques à nettoyer. Les œufs de guivre tapissent
le sol, et dévoilent souvent un limon quand on les prélève. Utilisez-les pour achever
cette mission au plus vite.

Le sud des Contrées Sauvages d’Akk est un lieu plein d’histoire. La légende raconte qu’il
existe un laboratoire secret dans les Caves de parasol. Une fille du nom de Parnna, qui n’a
de cesse de le trouver, a besoin d’un coup de main pour surmonter les Skritts. Direction
le sud-est jusqu’au Portail de Parnna pour l’aider. Si le portail est endommagé, vous devrez
retourner dans le tunnel des Skritts plus au sud-est afin d’en récupérer les morceaux.

Une fois fini, il sera temps de vous téléporter à la Zone d’amarrage Rana pour vider vos sacs
et emprunter la route vers l’est. Vous pourrez également faire du hors-piste vers le nord.
Une proposition vaseuse (groupe)
Objectif : Tuez le limon géant au camp du docteur Bleent. La chambre de transfert (mission de renommée)
Niveau : 8 Objectif : Aidez Parnna à étudier l'ancienne chambre de transfert.
Niveau : 9
Description : un
redoutable limon Description : vous
géant de grade trouverez cette mission
champion apparaît au sud-est du point de
occasionnellement au passage des Contrées
camp du docteur Bleent, sauvages d’Akk. Une fois
au bout du tunnel des sur place, récupérez les
Skritts (ou derrière fragments du portail
les collines). Esquivez et tuez les Skritts qui
ses attaques tout en éliminant les petits limons, et attaquez-le en dernier. Vous ne s’attaquent à Parnna.
pourrez probablement pas l’affronter seul. Demandez de l’aide aux autres joueurs de Frayez-vous un chemin dans la chambre en tuant tous les Skritts alentour. Repérez les
la zone, formez un groupe ou appelez vos compagnons de guilde à votre aide. Les morceaux de portail sur le sol et ramassez-les entre les combats.
personnages dotés de compétences de soin et de protection sont utiles, car le limon
géant frappe très fort pour un monstre de bas niveau.
449
Arrêtez les fouilleurs (répétable) Point de passage de Desider Atum (sud-est du centre)
Objectif : Empêchez les fouilleurs Skritts de détruire le portail asura.
Point de passage, réparation d'équipement, recyclage,
Niveau : 9 Commodités : instructeurs d'artisanat (chasseur, forgeron d'armes et
d'armures, bijoutier, artificier, tailleur, travail du cuir,
cuisine), forgeron d'armes et d'armures, éclaireur
Description : cet événement se déclenche parfois dans la zone de Parnna. L’événement
Point de passage de la Zone d'amarrage Rana (O), point
lance un chrono de 5 minutes. Les fouilleurs skritts et les vide-bouteilles déferlent à un de passage des Contrées sauvages d'Akk (S/SE), point
Voyage :
rythme soutenu afin de de passage de Cuatl (E), point de passage de Michotl
(NE)
détruire le portail asura.
Ce sont les fouilleurs Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, légumes à racines
qui endommagent le
portail, mais ils ne sont
pas votre cible prioritaire.
Utilisez vos attaques les
plus brutales sur les vide-
bouteilles, qui restent
en retrait et peuvent vous renverser, puis enchaînez avec des attaques normales sur les
fouilleurs entre deux vagues de vide-bouteilles. C’est le plus sûr moyen de l’emporter.

Les racines de Parnna (répétable)


Objectif : Escortez Parnna dans l'ancien laboratoire de Calx. Pour de nombreux érudits de Rata Sum, Desider Atum est comme une seconde maison. On
Niveau : 10 y trouve des ateliers dédiés à chaque discipline ainsi que des marchands de toutes sortes. Si
l’objet de vos rêves est introuvable à Desider Atum, il faudra vous rendre dans la capitale.
Description : après votre victoire face aux fouilleurs, la chaîne d’événements se
poursuit. Empruntez le portail. Dans cette nouvelle zone, ramassez les cristaux de À l’est se trouve le Marécage de Cuatl. Le niveau de la zone étant légèrement bas, c’est un
données par terre et donnez-les à Parnna. Des limons surgissent du sol à intervalles bon endroit pour commencer. Quand vous reviendrez d’une petite partie de chasse, parlez à
réguliers. Parnna ne pouvant pas être ranimée si elle défaille, protégez-la à tout prix Caracotl à l’extérieur de la ville. Escortez-le vers le point de passage du Terrain Michotl. Aidez
durant sa collecte. Restez près d’elle et ne vous éloignez pour récupérer des cristaux les Hyleks puis retournez à Desider Atum. Ensuite, et pas avant, vous devriez vous tourner
de données que quand ils seront à proximité ou juste après une vague de limons. vers le nord, en direction du point de passage du Refuge d’Arterium.

Escortez Caracotl (répétable)


Objectif : Escortez Caracotl jusqu'au Terrain Michotl.
Niveau : 10

Description : suivez Caracotl jusqu’au Terrain Michotl. Combattez tout ce qui


s’approchera trop près et attendez la fin de l’événement. Il faudra faire preuve de
patience.

Sauvez Parnna (répétable)


Objectif : Tuez assez de Destructeurs pour que les golems relâchent Parnna.
Niveau : 10

Description : vous
n’en avez pas encore
fini avec cette séquence
d’événements ! Parnna
a déclenché une alerte
et se retrouve bloquée
jusqu’à ce que les
golems déclarent la zone
sécurisée. Pour arrêter
l’alerte, tuez les Destructeurs dans la zone. On les trouve souvent par grappes. Utilisez
des attaques à distance pour les attirer à vous, vous éviterez ainsi les gros combats
si vous avez peur d’être débordé. Tuez un nombre suffisant de Destructeurs pour
conclure l’événement.

450
monde

Point de passage de Cuatl (est) Point de passage du Terrain Michotl (ouest du centre)
Commodités : Point de passage Point de passage, forgerons d'armes et d'armures,
Commodités :
marchand de karma
Voyage : Point de passage de Desider Atum (O)
Point de passage de la Zone d'amarrage Rana (S), point
Infos de collecte : Minerai de cuivre Voyage : de passage de Desider Atum (SE)
Infos de collecte : Quasiment rien

Le point de passage du Terrain Michotl est une région désolée de Metrica. Le marais est
resté sauvage, principalement parce que toute construction y est impossible. Les Asuras
n’ayant guère d’intérêt pour les zones marécageuses, d’autres s’y sont installés. Le marais
abrite un village hylek, et les Kraits se sont établis sur le lac à l’ouest. Aidez la pacifique
tribu Michotl avant de vous téléporter à Desider Atum pour un voyage au nord.

La Garde du Lion a réussi à chasser la tribu des Cuatl de la zone, sans toutefois parvenir

Côte ternie
à éliminer totalement les Hyleks de Cuatl. Plus elle s’enfonce en territoire ennemi, plus la
Garde du Lion doit faire face à une résistance féroce. Comme si les Hyleks ne suffisaient
pas, des agents de l’Enqueste déploient actuellement un canon dans les parages. Aidez
la Garde du Lion à régler leur compte aux Hyleks avant de retourner à Desider Atum.

Les Hyleks de Cuatl (mission de renommée) Secourez la tribu Michotl (mission de renommée)
Objectif : Tenez les Hyleks de Cuatl en respect.
Objectif : Chassez les libellules et protégez la tribu Michotl des envahisseurs
Niveau : 10 kraits et hyleks.
Niveau : 11
Description : éliminez
les Hyleks de Cuatl, Description : tuez les monstres que vous croiserez dans le marais. Les événements
détruisez leurs œufs et répétables de la zone sont utiles pour finir cette mission. Profitez-en pour faire d’une
leurs tourelles et protégez pierre deux coups.
le refuge contre leurs
raids. Gare aux cracheurs
de flammes ; ces tourelles
affectent une large zone
avec un effet dont les
dégâts augmentent au fil du temps. Frayez-vous un chemin jusqu’en bas de la zone
et commencez à détruire des œufs ; commencez toujours par tuer les cracheurs de
flamme. Si la zone a été nettoyée, escaladez la colline au nord-est de la zone, vous
y trouverez des cibles supplémentaires. Rentrez dans le tunnel et suivez-le jusqu’à la
région située entre la Forêt d’Artegon et Luminaria.

Le chef hylek (répétable)


Objectif : Tuez le chef hylek.
Niveau : 11
Tuez les voleurs de Cuatl (répétable)
Description : vos Objectif : Tuez les voleurs de Cuatl
alliés lanceront parfois Niveau : 10
une attaque contre le
camp hylek. Si vous êtes Description : attaquez les voleurs avant l’épuisement des provisions de Michotl. Si
d’humeur téméraire, les ennemis obtiennent toutes les provisions, l’événement se conclura par un échec et
suivez-les et aidez-les à vous n’obtiendrez qu’une
tuer le chef. Une fois la partie de l’argent, du
zone nettoyée, cherchez karma et de l’expérience
de la bière de Michotl mis en jeu. Pour
pour remporter un défi de compétence. l’emporter, il faut tuer
environ 16 des voleurs.
Ralentissez ou étourdissez
vos cibles autant que
possible afin de pouvoir
les attaquer avant qu’elles ne prennent la fuite.

451
Protégez les œufs (répétable) Point de passage d’Artergon (nord du centre)
Objectif : Empêchez les Kraits de détruire les œufs hyleks.
Commodités : Point de passage
Niveau : 10
Point de passage du Refuge d'Arterium (S), Dénivelé
Voyage : d'Hexane (E), point de passage Muridian (N/NO), point
Description : plusieurs de passage du Campement des rescapés (O)
vagues de Kraits Minerai de cuivre, pousses de tremble, coins d'herbe,
Infos de collecte :
tenteront de dérober légumes à racine, cuir (des panthères de la grotte du nord)
un groupe de 11 œufs
hyleks. Comme tous
les œufs sont au même
endroit, postez-vous
soigneusement, déployez
vos bannières et défoulez-vous sur les ennemis qui approchent.

Point de passage du Refuge d’Arterium (centre)


Commodités : Point de passage, marchand de karma
Voyage : Desider Atum (S), point de passage d'Artergon (N)
Minerai de cuivre, pousses de tremble, légumes feuillus Le réseau électrique qui alimente la Luminaria domine la zone. Les bois cèdent la
Infos de collecte :
(abondants) place à de vastes plaines qui ne se distinguent que par leurs moustiques et leurs câbles
électriques. Ce point de passage est une plaque tournante très utile permettant
d’accéder rapidement aux missions locales. Une fois les événements locaux terminés,
allez vers l’est en direction du point de passage du Dénivelé d’Hexane.

Le réseau électrique (mission de renommée)


Objectif : Aidez la coterie de Luminaria à préserver son réseau électrique.
Niveau : 12

Description : activez
les mini-conduits,
Au premier abord, l’Arterium ne paie pas de mine ; l’action se trouve à l’est de ce
stoppez les incursions de
point de passage. C’est ici que vous trouverez la Luminaria. Faites le tour de l’usine si
l’Enqueste et détruisez les
vous voulez découvrir une magnifique cascade ou récolter des matériaux d’artisanat.
distorsions d’énergie et les
Quand vous vous serez occupé de l’Enqueste, retournez au point de passage du
moustiques attirés par le
Refuge d’Arterium et dirigez-vous vers le point de passage d’Artergon.
réseau. Les ennemis sont
si abondants que vous
Saisie malheureuse (répétable)
n’aurez aucun mal à finir
Objectif : Chassez l'Enqueste avant qu'ils ne volent tous les golems LUM0009.
cette mission. Veillez cependant au grain car les moustiques se baladent par groupes
Niveau : 12 de 3. Il suffira de quelques attaques à zone d’effet pour n’en faire qu’une bouchée.

Description : l’Enqueste vient de débarquer à la Luminaria avec une offre que les Coupure de courant (répétable)
techniciens ne peuvent pas refuser. Les agents de l’Enqueste comptent bien voler
Objectif : Protégez Zoydd pendant qu'il tente de rétablir le courant.
les golems du labo sans payer ! Chassez l’Enqueste pour terminer l’événement. Vous
Niveau : 12
devrez tuer environ 15 ennemis avant qu’ils ne s’emparent des golems.

Description : l’événement principal de la zone débute quand Zoydd tente de


relancer le réseau. Chaque
tour est dotée d’un
réparatron qui tentera
de régler le problème.
Protégez ces golems
jusqu’à ce que les tours
soient réparées. Ils ne
prendront pas part au
combat. Débutez votre
patrouille par le nord-ouest et finissez par le sud-est afin de vous trouver en position
favorable pour la partie suivante. Zoydd se précipitera ensuite vers le Centre de
transformation Kachong afin de le réparer. Protégez-le contre les vagues d’assaillants
de l’Enqueste.

452
monde

Tuez l’élémentaire d’air (répétable)


Objectif : Tuez l'élémentaire d'air.
Niveau : 13

Description : cet événement débute après la restauration du réseau. Un élémentaire


d’air apparaîtra alors, flanqué de deux étincelles. Tuez si possible les étincelles en
premier avec des attaques à distance, car leur surcharge électrique inflige des dégâts
continus. Le champ électrique des étincelles n’atteint pas leurs ennemis proches,
ce qui permet aux combattants au corps à corps de se précipiter sur elles. Tuez ce
groupe d’ennemis pour conclure l’événement.

Récupérez les biens volés (répétable)


Objectif : Récupérez les golems LUM0009 volés par l'Enqueste.
Niveau : 13

Côte ternie
Description : l’Enqueste
est parvenue à dérober
plusieurs golems
LUM0009 à Luminaria et
à les ramener dans son
QG. Les golems ont déjà
été reprogrammés et
Point de passage du Dénivelé d’Hexane (nord-est)
vous devrez faire baisser
Commodités : Point de passage leur vie pour réinitialiser
Sortie vers la Forêt de Caledon (niveau 1-15, région leurs instructions. Trouvez et réparez les trois golems pour achever cet événement.
Voyage :
sylvari) (E), point de passage d'Artergon (O)
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble La bombe (répétable)
Objectif : Interceptez les saboteurs de l'Enqueste avant qu'ils n'atteignent la centrale.
Niveau : 13

Description : il arrive que les ingénieurs de l’Enqueste fabriquent une bombe mobile
et la lancent en direction de la centrale. La bombe mobile marque IV apparaît alors
sur votre carte. À vous de l’arrêter le plus tôt possible. Ce golem spécial bénéficie de la
protection des troupes de l’Enqueste. Tuez d’abord les gardes avant de vous acharner
sur lui.

Le Dénivelé d’Hexane repose à l’ombre d’une immense base de l’Enqueste. Gardez


l’œil ouvert dans ces collines infestées de leurs agents.

Pour changer de rythme, vous pourrez toujours prendre la sortie menant à la Forêt
de Caledon. Il s’agit du bastion des Sylvaris, qui ont toujours besoin d’aide pour
repousser les agresseurs.

Sabotez les travaux de l’Enqueste (mission de renommée)


Objectif : Aidez le chercheur Owta contre l'Enqueste.
Niveau : 13

Description : tuez les agents de l’Enqueste, détruisez leur équipement de labo et


libérez les prisonniers. Poursuivez votre route dans le labo de l’Enqueste. Attention
aux grenadiers, capables d’infliger des attaques à zone d’effet à vos coéquipiers.
Dispersez-vous si vous avez des alliés pour les neutraliser sans attendre.

453
Point de passage de Muridian (nord) Détruisez le chaos (répétable)
Objectif : Détruisez les matériaux chaotiques créés par la fusion du réacteur.
Commodités : Point de passage
Niveau : 14
Terres sauvages de Brisban (niveau 15-25, région asura)
Voyage : (N), point de passage du Refuge d'Arterium (SE), point
de passage du Campement des rescapés (S) Description : les
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble matériaux chaotiques
se trouvent à même le
sol, souvent entourés
de créatures du chaos.
Il suffit de détruire le
matériau chaotique
pour les éliminer, foncer
sur la matière toxique
peut donc s’avérer payant. Les attaques à zone d’effet sont également très efficaces.
Le matériau inflige des dégâts modestes mais réguliers à toutes les cibles situées à
proximité. Ne vous lancez pas dans ces combats sans vous avoir pleinement récupéré
vos points de vie. Il y a 6 ensembles de matériaux chaotiques à détruire.
Ce point de passage se trouve dans une prairie située entre le Réacteur de Thaumanova
et un petit labo de l’Enqueste. Le réacteur émet depuis peu des gaz toxiques, et il faut y Escortez le golem P.U.R.E. (répétable)
remédier au plus vite. Terminez les événements du réacteur puis dirigez-vous vers le sud Escortez le golem P.U.R.E. 5000 pendant qu'il absorbe les nuages de
Objectif : magie chaotique.
pour atteindre le point de passage du Campement des rescapés.
Niveau : 14
Collectez des pièces (répétable)
Objectif : Collectez des pièces de golem pour les combinaisons HAZMAT de Walla. Description : le prochain événement dans la région du labo consiste à escorter un
golem de décontamination. Localisez-le sur votre mini-carte et courez jusqu’à lui pour
Niveau : 13
le protéger. Les agents de l’Enqueste ne cesseront de l’attaquer. Vous n’aurez qu’à les
Description : vous trouverez des pièces de golem à même le sol dans la zone, ou en combattre jusqu’à la fin de l’événement.
affrontant des golems ennemis. Les deux méthodes rapportent des points et il vous
faudra collecter environ 12 pièces pour finir l’événement. Confiez-les à Walla (sur la
mini-carte).

Protégez le golem P.U.R.E. (répétable)


Objectif : Protégez le golem qui décontamine le noyau.
Niveau : 15
Aidez la coterie P.U.R.E. (mission de renommée)
Tuez les agents de l'Enqueste, détruisez les brèches du chaos, tuez les Description : un chrono
Objectif : monstres qui en émergent et soignez les chercheurs.
signale le début d’un
Niveau : 14 nouvel événement en
temps limité. Pendant
Description : le labo est en mauvaise posture. Des brèches s’ouvrent un peu partout,
5 minutes, vous devrez
laissant s’échapper des créatures infernales. Tuez celles que vous croiserez. Tous les
protéger le golem contre
monstres sont neutres tant qu’ils ne sont pas provoqués. Trouvez les chercheurs tout
un assaut massif de
en nettoyant la zone, et
l’Enqueste. Les agents
soignez-les pour obtenir
ont beau être nombreux,
un bonus de points.
ils ne viendront à vous que par petits groupes. Ne vous souciez pas du feu, qui ne
Vous pouvez aussi rester
vous infligera aucun dégât.
dans les parages pour
observer toutes les
créatures qui jailliront
des brèches. C’est un
excellent endroit pour
travailler la variété des victimes.
454
monde

Tuez l’élémentaire de feu (groupe) Vampirisez le marque II (mission de renommée)


Objectif : Détruisez l'élémentaire de feu. Objectif : Aspirez l'énergie du golem marque II avant qu'il n'atteigne la porte de l'Enqueste.
Niveau : 15 Niveau : 14

Description : vous voilà victime de votre propre succès ! La dernière étape de cette Description : l’Enqueste
séquence est délicate et dangereuse. Un élémentaire de feu apparaîtra et invoquera a créé un golem très
toutes les braises de la pièce. Il lancera un déluge de feu dans différents coins de la puissant et tente à
salle, blessant quiconque se trouve dans sa zone d’effet. Il lance également des vagues présent de le ramener à
de feu extrêmement meurtrières qu’il vaudra mieux esquiver. sa base en compagnie
d’un groupe de cobayes.
Attaquez le golem pour
le forcer à se réparer
(ce qui consomme une
partie de son énergie). Chaque défaite du golem provoquera l’arrivée de renforts.
L’épreuve sera difficile car le golem a peu de chemin à parcourir et il faudra le vaincre
à de multiples reprises. Les attaques forçant l’ennemi à se déplacer devraient pouvoir
ralentir sa progression ; le Renversement s’avérera également très utile.

Côte ternie
Détruisez tous les nœuds d’intrafluxion (répétable)
Détruisez tous les nœuds d'intrafluxion avant que le noyau d'énergie
Objectif : du golem soit totalement chargé.
Niveau : 14

Description : vous devrez pénétrer dans une petite zone instanciée pour poursuivre
Éliminez un maximum de braises afin de vous faire un peu de place pour manœuvrer. ces événements. Dès que le chrono se lance, vous aurez 7 minutes pour détruire les
Surveillez le sol en prévision des cercles rouges (qui délimitent la future zone d’effet 8 nœuds énergétiques. Tuez les ennemis qui gardent chaque zone avant d’attaquer
d’une attaque de feu). directement les nœuds. Vos ennemis, qui sentent quand les nœuds encaissent des
Les attaques à distance dégâts, viendront les inspecter (d’où l’arrivée de renforts). Débarrassez-vous d’abord
sont plus efficaces contre des gardes afin d’éviter de les combattre tous en même temps. Quittez la zone
l’élémentaire car elles instanciée après la fin de l’événement.
laissent plus de temps
pour réagir à ses attaques
enflammées. Même les
combattants au corps à
corps devraient songer à
adopter des armes à longue portée. Collaborez avec les autres joueurs de la zone pour
vaincre l’élémentaire de feu et achever la séquence.

Point de passage du Campement des rescapés


(nord-ouest du centre)

Commodités : Point de passage, recyclage, marchand de karma


Point de passage de Muridian (N), point de passage du
Voyage : Refuge d'Arterium (E), point de passage de la Fourmilière
(S)
Minerai de cuivre (abondant), pousses de tremble
Infos de collecte : (abondantes), légumes à racine, coins d'herbe

La région se situe entre le réacteur, la fourmilière et un labo de l’Enqueste. Les


Étendues de Grisefougère ne sont pas de tout repos ! Les agents de l’Enqueste lancent
des raids pour faire des prisonniers, et les guivres de la jungle sont partout. Quand
vous aurez fini, direction le sud vers la fourmilière pour continuer à décontaminer les
retombées du réacteur.
455
Dirigez le golem boosté (répétable) Assistez la coterie du chaos (mission de renommée)
Objectif : Dirigez le noyau énergétique du golem jusqu'au Campement des rescapés. Éliminez le matériau et les monstres chaotiques et convainquez les
Objectif : Skritts d'arrêter de les collectionner.
Niveau : 14
Niveau : 13
Description : la séquence d’événements se poursuit. Vous devez désormais escorter
Description : chaque
le noyau énergétique hors de la zone et jusqu’au Campement des rescapés, sous
matériau chaotique
le feu des agents de l’Enqueste. Chaque groupe possède 3 ou 4 membres, parfois
détruit donne naissance
accompagnés de golems. Visez d’abord les golems marque I, capables d’infliger
à des monstres
Renversement. Si votre golem encaisse trop de dégâts, reculez. La machine s’arrêtera
chaotiques (niveau 13-
un moment puis se réveillera en émettant une grosse décharge électrique. Évitez-la et
14) très faibles. Tuez-les
reprenez votre escorte.
puis cherchez des Skritts
à qui parler. Les fouilleurs
ne vous céderont pas
toujours leurs roches. Quand vous les aurez convaincus d’abandonner cette pratique,
la mission sera validée.

Tuez la créature du chaos (groupe)


Objectif : Tuez la créature du chaos.
Niveau : 13

Description : une créature du chaos apparaît régulièrement dans les parages. Elle
possède beaucoup de vie mais ne fera pas long feu si vous éliminez ses alliés avant
de vous acharner sur elle. Comme pour de nombreux événements de groupe, mieux
vaut inviter un héros du coin ou un membre de votre guilde à vous prêter main-
Point de passage de la Fourmilière (ouest) forte. Affecter un personnage à une tâche (la destruction des invocations) simplifie
Commodités : Point de passage, forgeron d'armes et d'armures, recyclage considérablement l’événement.

Voyage : Point de passage du Campement des rescapés (N)


Infos de collecte : Minerai de cuivre, champignons (abondants)

La Fourmilière est la principale implantation skritt de la Province de Metrica. Les


Skritts de la région sont des collectionneurs de roches ; ils sont amicaux et vous
parleront volontiers.

Il s’agit du dernier endroit où vous pourrez rendre service à Metrica. Vous êtes
quasiment prêt pour de nouvelles aventures !

456
MONDE

LA FORÊT DE CALEDON
NIVEAU : 115 PP de
MISSIONS : 18 Wychmire

POINTS DE PASSAGE : 18
PP du Refuge de
DÉFIS DE COMPÉTENCE : 7 Kraitban
INFOS DE COLLECTE : Minerai de cuivre, PP de la
Tonnelle du
pousses de tremble, Crépuscule
ingrédients culinaires
de base PP du Dépôt de la
Garde du Lion PP du Hameau
d’Annwen

DÉFIS DE COMPÉTENCE
> Orchidée de Morgana (nord du point de passage PP de Falias
de la Spirale, à découvert) (SE) Thorp
> Sombres épines (loin au nord du point de passage
de la Spirale, dans l’Antre de Bercebruyère) (E)

CÔTE TERNIE
> Cascade (ouest du point de passage de Caer
Astorea, sur une petite colline) (SO)
> Mystérieux carré de terre (est du point de passage
du Belvédère de Brigid, près des falaises) (centre) PP du Refuge
de Caledon
> Leste Flèche (est du point de passage de l’Escalier
du Titan, au bout du pont) (E)
PP de la Ville
> [M]Autel krait (est du point de passage du de Cathal
Refuge de Kraitban, au fond du lac) (NE)
> Ténèbres puissantes (nord du point de passage de PP de l’Escalier
la Tonnelle du crépuscule, à découvert) (N) de Titan

PP du Marché
de Mabon

La Forêt de Caledon est sur le sentier de la guerre. Sur


fond de lutte de pouvoir entre les Sylvaris et la Cour
PP de Glencarn
des cauchemars, les Skritts poursuivent leurs activités Sperrins
subversives et les morts-vivants orriens émergent des PP du Belvédère
de Brigid
profondeurs du sol corrompu, provoquant la mort des
arbres et contaminant les marais.

D’autres entités se disputent également la région. Les


Hyleks, les Silencieux et les Tengus survivent tant bien
que mal aux marges de cette contrée verdoyante. PP de la
Leur objectif : s’implanter assez loin des combats pour Crique des
Glaneurs
pouvoir prospérer et préserver leur identité, tout en
restant suffisamment près pour appeler à l’aide en cas PP de
de besoin. Wardenhurst
PP de Caer
Astorea
PP de la
Spirale

PP PP de Sleive
d’Astorea

457
Point de passage d’Astorea (Sud) Point de passage de Wardenhurst (sud du centre)
Point de passage, Compagnie commerciale du Lion noir, Commodités : Point de passage, recyclage, marchand de karma
Commodités : réparation d'équipement
Voyage : PP d'Astorea (SO), point de passage de la Spirale (E)
Voyage : Le Bosquet (S), point de passage de Wardenhurst (N)
Infos de collecte : Aucun
Infos de collecte : Aucun
Wardenhurst est l’une des villes les plus dangereuses de la région du Bosquet. Les
Orriens se sont infiltrés profondément dans la Forêt de Caledon, et Wardenhurst fait
l’objet de constantes attaques. Il arrive parfois qu’elle tombe à l’ennemi avant l’arrivée
des renforts. C’est pourquoi Wardenhurst est presque uniquement peuplée de gardes.
Soyez prêt à prendre les armes à l’approche de la ville.

Astorea est un petit village dominé par le Jardin de Rime d’un côté et l’Île solitaire
de l’autre. La principale activité d’Astorea n’est autre que l’agriculture. Les Astoréens
fournissent ainsi le Bosquet en nourriture et en matériaux.

L’essentiel des activités de cette zone très tranquille a donc un lien avec
l’approvisionnement du Bosquet. Aidez les ouvriers d’Astorea avant de vous diriger
vers le nord le long de la route de Wardenhurst. Quand vous aurez sécurisé un peu la zone, dirigez-vous vers le sud-est le long des
routes menant à la Verdoyance. Ce lieu d’une extraordinaire luxuriance, l’un des
Vous pourrez enfin vous défouler sur les morts-vivants orriens qui tentent de endroits les plus agréables de la Forêt de Caledon, donne une idée ce qu’elle était
s’emparer de cet avant-poste. avant l’arrivée des morts-vivants. Vous y trouverez Estiene le Vaillant à la recherche
d’aventuriers sans peur ; aidez-le avant de partir pour le Site de fouilles de Grenbrack.
Pas cet arbre ! (répétable)
Objectif : Empêchez les termites de dévorer l’arbre de gardelumière. Aidez les protecteurs (mission de renommée)
Niveau : 2 Objectif : Aidez Gemai à assister les protecteurs de Wardenhurst.
Niveau : 2
Description : les termites
et leurs larves arrivent de Description : Wardenhurst est constamment attaquée par les morts-vivants.
trois côtés pour attaquer Déterrez des Poignées d’étreinte pour débusquer les morts-vivants et les tuer,
l’arbre. Tuez les larves avant restaurez les marqueurs territoriaux et entraînez-vous avec les protecteurs. Ce ne sont
qu’elles n’aient le temps pas les Orriens ni les Poignées d’étreinte qui manquent, les marqueurs territoriaux et
de s’enterrer. Si elles y l’entraînement sont donc souvent facultatifs.
parviennent, prenez une
pelle (il y en a partout dans
la zone) et déterrez-les.

Éclairez le chemin (répétable)


Objectif : Donnez la luminescence incendiaire à la protectrice Annwyn.
Niveau : 2

Description : tuez des


lucioles pour obtenir leur
essence et la remettre à
Annwyn la protectrice.
S’il n’y a plus de lucioles
vivantes, cherchez des
nids de lucioles, qui
contiennent souvent
deux luminescences
incendiaires. Si un grand nombre de personnes participent à l’événement, veillez à les
livrer fréquemment pour ne pas finir bredouille quand il prend fin.

458
monde

Libérez Wardenhurst (répétable) Contre-attaque (répétable)


Objectif : Reprenez Wardenhurst aux morts-vivants Objectif : Défendez le Courageux Estiene.
Niveau : 2 Niveau : 3

Description : Description : il est temps de prendre une petite revanche sur les morts-vivants.
Wardenhurst est tombée Estiene le Vaillant sait d’où proviennent certains morts-vivants et souhaite les
aux mains de l’ennemi et éradiquer d’une façon plus permanente, mais il a besoin de votre aide.
il faut la reprendre. Depuis Une longue marche vers le nord, entrecoupée de vagues d’Orriens, vous amènera
la périphérie de la ville, jusqu’à un bastion de
frayez-vous un chemin morts-vivants. Si vous
vers le centre en ranimant avez besoin de repos,
les Sylvaris sur votre route, laissez Estiene encaisser
ils vous prêteront main- des coups pendant
forte. que vous guérissez ; il
reprendra ses esprits
Défendez Wardenhurst (répétable) dès la mort de l’ennemi.
Objectif : Défendez Wardenhurst contre les morts-vivants Son familier génitrice

Côte Ternie
Niveau : 2 vous aidera. Tâchez de garder les ennemis dans la zone d’effet conique de son souffle
enflammé.
Description : Wardenhurst n’est vraiment pas un lieu de tout repos. À peine aurez-
Pas le drake ! (répétable)
vous repris le poste de garde que de nouvelles vagues d’Orriens se jetteront sur les
défenseurs. Vous devrez vaincre huit vagues d’attaquants. Restez près des gardes, qui Objectif : Tuez la génitrice drake mort-vivante.
sont capables de retenir un ennemi le temps que vous l’acheviez. Niveau : 4

Description : quand
vous vous serez frayé un
chemin jusqu’au fond de
la grotte, un événement
malheureux surviendra.
Un invocateur de cadavres
contaminera le familier
génitrice et le changera en
génitrice drake mort-vivante. Avant même de vous attaquer, elle pondra une nuée de
petits drakes morts-vivants. Utilisez vos attaques les plus puissantes pour euthanasier
la génitrice. Pauvre bête ! Sortez de la grotte et dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu’à
Grenbrack.

Chiens de Garde (mission de renommée) Site de fouilles de Grenbrack (sud du centre)


Objectif : Aidez Danador à s’occuper des chiens de garde sylvains. Commodités : ND
Niveau : 3 Point de passage de Wardenhurst (O), point de passage
Voyage : de la Spirale (E), Crique de Sleive (S/SE)
Description : Danador élève les chiens de garde sylvains qui aident à garder la Infos de collecte : ND
frontière des territoires sylvaris. Aidez à élever et à protéger les chiens en éliminant
les parasites locaux, en Grâce à sa futaie de fleurs gigantesques, le Site de fouilles de Grenbrack est toujours
prenant soin de la meute ombragé. L’habitat est merveilleux tant pour les drakes à écailles qui nichent sous
et en retrouvant les leurs pétales que les araignées qui vivent dans une grotte au nord. Des araignées dont
chiens perdus. Les sacs de la taille ne cesse d’ailleurs d’augmenter.
nourriture et le répulsif
se trouvent le long de la
barrière. Apportez un sac
de nourriture au chien le
plus proche. Vous pouvez
nourrir plusieurs fois un même chien, inutile donc d’aller courir partout. Terminez
cette mission avant les autres répétables, car l’escorte vous entraînera loin d’ici et vous
obligera à rebrousser chemin. Le seul passage dans la barrière se trouve près de l’icône
mission (sur la carte).

459
Une araignée au plafond (mission de renommée) La Crique de Sleive (sud-est)
Objectif : Aidez Elain à nettoyer la grotte des araignées.
Commodités : Recyclage
Niveau : 4
PP de la Spirale (NE), la Verdoyance (E), Site de fouilles de
Voyage : Grenbrack (N/NO), point de passage de Sleive
Description : explorez la grotte en récoltant des champignons. Tuez les araignées,
Infos de collecte : ND
détruisez leurs toiles, détruisez tous les champignons vénéneux et retrouvez des
prisonniers (dont la
libération compte
aussi pour le prochain
événement). Rien de bien
compliqué.

Rentrez dans la grotte


au nord. Puisque vous
devrez combattre pour les atteindre, autant chercher dès maintenant les gens à
libérer. Leur délivrance provoquera un afflux d’araignées. Ne perdez pas de temps à
écraser des œufs d’araignée et autres champignons vénéneux à moins qu’il n’y ait plus Depuis Grenbrack, suivez la route vers l’est puis bifurquez vers le sud-ouest. Cet
d’araignées. L’abattage en masse en sera d’autant plus rapide. itinéraire, bien qu’un peu long, est le seul qui permette d’atteindre le sommet de
la falaise surplombant la Crique de Sleive. C’est là que se postent les protecteurs
Des gens à libérer (répétable) pour surveiller les morts-vivants qui jaillissent du marécage. Hélas, ils sont trop peu
Objectif : Sauvez les Sylvaris pris dans les toiles. nombreux pour arrêter les incursions.
Niveau : 4
Tuez les morts-vivants avant de parler à Brugh qui se dirigera vers le nord, où il
Description : cherchez les Sylvaris collés aux murs ; ils sont huit au total. N’attaquez semblerait que des gens aient besoin d’aide.
pas les toiles si vous avez perdu trop de points de vie, car 4 araignées peuvent surgir
de chaque toile.
Faites le ménage (mission de renommée)
Objectif : Aidez Caillech, Brave de la Grand-chasse, contre les morts-vivants.
Niveau : 4

Description : au sud-est
se trouve un marais avec
de nombreux morts-
vivants orriens et des
plantes vénéneuses. Entre
les deux options (piétiner
les plantes et tuer les
morts-vivants), la seconde
est la plus rapide.

N’oublions pas la reine (répétable) Un voisin peu commode (répétable)


Objectif : Tuez la reine araignée enragée. Objectif : Tuez l’abomination mort-vivante.
Niveau : 4 Niveau : 4

Description : la reine Description : une abomination a décidé d’emménager avec ses cousins de petite
araignée viendra vous taille. En décimant la horde, prenez garde à l’abomination. Elle ne bougera pas, mais
attaquer avec quatre mieux vaut ne pas débouler sur elle par accident alors que vous avez déjà deux
rejetons à ses côtés quand patrouilles rapides
vous aurez sauvé le d’esclaves dans les
dernier Sylvari. Les petites parages. Même un
araignées ne sont pas aventurier aguerri ne
très résistantes et la reine saurait que faire face
n’est pas extrêmement à autant d’ennemis.
puissante, mais elle possède beaucoup de points de vie et peut vous empoisonner. Éliminez-les un à un
Elle peut aussi invoquer d’autres petites araignées si le combat dure trop longtemps. jusqu’à ce que vous
puissiez la combattre
seule. À moins que vous souhaitiez isoler l’abomination au loin, engagez le combat en
vous approchant d’elle et en la poussant contre l’arbre proche. Vous serez ainsi hors
de portée des patrouilles. Une fois l’abomination éliminée, vous pourrez enfin chasser
les morts-vivants du marais.

460
monde

Dehors ! (répétable) Pourquoi les plus beaux endroits sont-ils toujours pris pour cible par les morts-vivants
Objectif : Chassez la horde des morts-vivants. ? La Spirale de Morgan est une zone spectaculaire avec en son centre la célèbre
Orchidée de Morgan. Entre tant de beauté et tant de morts-vivants, ça ne peut que
Niveau : 4
mal tourner. Dès que Brugh arrive et commence à faire pousser sa tour, c’est le début
Description : cette mission n’a rien de subtil. Tuez d’abord les ennemis extérieurs des ennuis. Repoussez les morts-vivants avant de poursuivre votre chemin.
si vous préférez la prudence ou foncez dans le tas si vous vous en sentez la force.
Si vous ne voyez aucun marchand près de la tour, c’est parce qu’ils se cachent...
Attention aux brutes, cependant. Elles se déplacent plus lentement, mais elles sont
Dirigez-vous au nord, dans un canyon infesté de morts-vivants. Dans la partie nord se
très résistantes et infligent plus de dégâts. Les protecteurs sont désormais en mesure
trouve un groupe de protecteurs et de marchands. Quand vous aurez fini, téléportez-
de gérer la menace. Allez parler à Brugh et dirigez-vous vers le nord.
vous au point de passage d’Astorea, traversez le pont vers le nord-ouest, et suivez la
route vers le nord.

Aidez le protecteur Brulians (mission de renommée)


Objectif : Aidez Brulians, un protecteur.
Niveau : 5

Description : tuez les

Côte Ternie
Orriens, nettoyez les trous
de ver corrompus (qui
abritent des vers morts-
vivants hostiles) et détruisez
les artefacts orriens. Si vous
aidez également Brugh, cette
Brugh (répétable) épreuve sera très facile.
Objectif : Escortez Brugh jusqu’à la Spirale de Morgan.
Protégez la tour (mission de renommée)
Niveau : 4
Objectif : Protégez la tour sylvari contre les morts-vivants.
Description : Brugh est sur le point d’ériger une tour à la Spirale de Morgan. Niveau : 5
Cependant, les morts-vivants ne l’entendent pas de cette oreille et ils l’attaquent
plusieurs fois par jour. Description : à peine arrivé au centre de la Spirale de Morgan, Brugh se mettra à faire
Brugh est dans un piteux croître une tour. Les morts-vivants n’apprécient guère cette idée. Faites le tour de la
état, mais vous pourrez place pour activer les cosses de mortier ; ils vous simplifieront grandement la vie en
le ranimer. Les morts- lançant des attaques à zone d’effet sur les ennemis en approche. Les plus rapides ne
vivants attaquent en seront pas affectés, mais les brutes en seront pour leurs frais. Vous devrez repousser
groupes de trois types six vagues de morts-vivants. La septième est une abomination. Autant que possible,
d’ennemis : esclaves, ne la laissez pas approcher car elle inflige des dégâts assez sévères.
porteurs de calamité et
brutes. Tuez les porteurs
de calamité en premier car ils se rueront vers vous ou Brugh et vous exploseront au
visage ! Les esclaves sont assez basiques, mais ils sont capables de vous distraire alors
qu’une brute vous attend au tournant. Une fois les esclaves neutralisés (ou plus tôt si
vous les laissez en vie), localisez la brute. Cet ennemi étant capable de vous renverser,
mieux vaut ne pas se faire prendre par surprise.

Point de passage de la Spirale (sud-est)

Commodités : Point de passage


Voyage : Site de fouilles de Grenbrack (O)
Infos de collecte : ND

461
PP de Caer Astorea (sud-ouest du centre)

Commodités : Point de passage, forgeron d'armures, forgeron d'armes (karma)


Point de passage d'Astorea (S), point de passage de la
Voyage : Crique des Glaneurs (N), le Bosquet (via les Étendues
d'Ogham) (S)
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, légumes à racine

Puisque la route coupe la ville en deux, il vaut mieux se charger d’un côté à la fois.
Suivez le capitaine Uathach sur les marches en forme de champignon du côté
ouest de la route jusqu’à la tour de garde de Caer Astorea. Avancez prudemment
et ranimez les défenseurs déchus. Si vous foncez dans le tas, vous vous retrouverez
Caer Astorea est le dernier rempart contre la Cour des cauchemars, le dernier
probablement confronté à un déluge d’ennemis attaquant à distance. Une fois la tour
obstacle qui les empêche d’envahir Astorea et le Bosquet. Les contingents de cet
avant-poste sont donc constamment déployés et seuls quelques gardes assurent de garde nettoyée, vous devrez la protéger avant de traverser le pont de l’armurerie de
la protection permanente du fort. Les attaques sont fréquentes et toute aide pour Caer Astorea pour éliminer le reste des morts-vivants.
reprendre ou défendre Caer Astorea est toujours appréciée.
Défendez Caer Astorea (répétable)
Une fois le fort sécurisé, direction l’ouest par les Étendues d’Ogham. Vous y trouverez Objectif : Défendez Caer Astorea contre la Cour des cauchemars.
2 points de compétence. Communiez avec une cascade sur la falaise nord, puis Niveau : 6
dirigez-vous vers le sud. Vous tomberez sur Kahedins, qui vous vendra un livre de
créatures. Quand vous en aurez fini, il sera temps de vous diriger plus au nord pour Description : vu
passer aux choses sérieuses. l’importance stratégique
de Caer Astorea, la Cour
des cauchemars n’est pas
La variété fait le sel de la vie près de baisser les bras.
Les Étendues d’Ogham contiennent toutes sortes d’ennemis, Ils poursuivront le siège
des chevaucheurs de brise aux moussecœurs en passant par les jusqu’à la victoire. À vous
araignées, vers et autres lucioles. Grâce à sa faune très variée, la de faire en sorte qu’ils
zone est très intéressante pour l’artisanat, car on peut y trouver échouent.
toutes sortes de matières premières et de trophées de chasse.
L’ennemi débarque dans la partie nord de la ville en huit vagues. Ils attaquent toujours
en deux groupes de deux ennemis (soit 4 ennemis au total). La première salve est
constituée de deux maîtres-chiens (lanceurs de sorts) et de deux pages (archers) de
la Cour des cauchemars. Tuez rapidement les maîtres-chiens avant qu’ils ne donnent
des améliorations aux archers, ce qui créerait des conditions très dangereuses.

La prochaine vague est


constituée d’un page à la
tête de trois écuyers de
la Cour des cauchemars.
Attendez que les écuyers
attaquent les protecteurs
qui gardent Caer Astorea
; dépassez-les à toute
vitesse et tuez l’archer solitaire avant qu’il ne fasse trop de dégâts. Le troisième et le
Reprenez Caer Astorea (répétable) quatrième groupe comportent un nombre identique d’écuyers et de pages. Continuez
à laisser les protecteurs distraire les troupes de combat au corps à corps pendant
Objectif : Reprenez Caer Astorea à la Cour des cauchemars.
que vous tuez les archers. Vous pourrez ensuite aider les défenseurs à conclure leur
Niveau : 6 combat.

Description : la Cour des cauchemars s’est emparée de Caer Astorea et les cadavres Pour qu’un nouveau groupe attaque, il faut tuer le précédent. Si vous avez peu de
de ses défenseurs jonchent le sol. Juste au sud de la ville, vous trouverez près de la vie et que vous avez besoin d’une pause, laissez les protecteurs prendre les coups.
route le capitaine Uathach, qui cherche à aider à la reconquête. Obtenez son aide et Vous pourrez vous soigner pendant qu’ils se font corriger par le dernier ennemi d’un
rentrez dans la ville. groupe.

462
monde

PP de la Crique des Glaneurs (sud-ouest)

Commodités : Point de passage, recyclage, éclaireur


Point de passage de Caer Astorea (S), point de passage
Voyage : de Brigid (E), point de passage de Mabon (N)
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, légumes à racine

Point de passage du Belvédère de Brigid (sud du cetre)

Commodités : Point de passage, recyclage


Point de passage de la Crique des Glaneurs (SO), point
Voyage : de passage de Sperrins (E)

Côte Ternie
Seuls les moissonneurs et les journaliers courageux fréquentent la Crique des
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble
Glaneurs. Une grande partie de la nourriture du Bosquet est produite sur ces terres,
protégées par un seul petit fort situé sur la colline voisine. Le plus grand danger
provient non des prédateurs naturels, mais de l’invasion des morts-vivants orriens.

Les aventuriers sont invités à aider les ouvriers à récolter des ressources naturelles et
à protéger le territoire. Quand vous visiterez le Refuge de la Baie, vous trouverez une
villageoise silencieuse dans le besoin dans la partie nord ; attendez avant de l’aider, car il
s’agit d’une escorte hors de la région. Allez d’abord faire un tour au Belvédère de Brigid.

Aidez Mavad le récolteur (mission de renommée)


Objectif : Aidez Mavad le récolteur.
Le Belvédère de Brigid, qui fait partie des implantations sylvaris les plus récentes, a
Niveau : 7
également bien plus de problèmes que de bras pour les régler. Les merveilleux paysages
de la Baie de Ventry et de la Plage de Criquesable sont gâchés par la présence des
Description : les
Orriens. Malgré sa beauté, le lieu est trop éloigné du Refuge de la Baie pour que les
récolteurs ont toujours
protecteurs puissent la garder efficacement.
besoin d’aide pour
rassembler la lavande,
Le siège (répétable)
fouiller des tas de sable
Objectif : Arrêtez les assaillants morts-vivants.
et gérer la faune. Pour
fouiller les tas de sable, Niveau : 8
vous aurez besoin d’une
Description : neuf vagues d’Orriens se dirigent vers le Belvédère de Brigid. Activez
pelle (on en trouve partout sur le sol). Inutile donc de vous en occuper, sauf si vous
dès que possible les
avez du mal à remplir les autres volets de la mission. Heureusement, cette tâche peut
cosses de mortier placées
être accomplie en même temps que l’événement répétable suivant.
autour de l’implantation,
Fruit de roncier (répétable) puis venez rejoindre
Saraid (visible sur la carte)
Objectif : Protégez les récolteurs qui ramassent des fruits de roncier.
au sud de la ville ou sur
Niveau : 7
la place.

Description : protégez les récolteurs Calla et Eyal durant leur collecte de fruits de
roncier. Vous n’aurez aucun mal à suivre leur rythme jusqu’à ce qu’ils se retrouvent Saraid plante des
confrontés à des ennemis agressifs. Comme la plupart des récolteurs, ils ont tendance tourelles de mortiers et pourra également vous fournir les graines nécessaires pour les
à se concentrer sur leur objectif et non sur les dangers qui les entourent. Outre la faire pousser. Quoiqu’il arrive, faites en sorte d’avoir au moins trois tourelles actives à
faune perturbée par les récolteurs, plusieurs vagues de drakes à écailles viendront s’en tout moment.
prendre à eux. Chaque victime compte également pour la mission de la zone.

Ces dernières infligeront de lourds dégâts aux brutes mais pas aux esclaves, trop
Gardez toujours les récolteurs en vue ; ils bifurquent parfois brusquement et il est véloces. Faites-en donc votre cible prioritaire. Utilisez des attaques à distance et qui
facile de les perdre de vue si on ne leur prête pas suffisamment attention. Vous ne repoussent l’ennemi (si possible) pour empêcher les esclaves de détruire les tourelles.
devrez les protéger que le temps de récolter 10 fruits. Aussi puissantes que résistantes, elles sont indispensables pour repousser les brutes.

463
L’attaque (répétable) Point de passage de Mabon (centre)
Objectif : Défendez les colons contre les morts-vivants.
Point de passage, forgerons d'armes et d'armures, recyclage,
Commodités :
Niveau : 8 éclaireur (x2), forgeron d'armure (karma) (Île pleureuse)
Point de passage de Brigid (S), point de passage de la Ville de
Voyage :
Description : si Saraid Cathal (NO), point de passage de l'Escalier du Titan (E/NE)
ne parvient pas à vaincre Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble
les morts-vivants à
l’extérieur du Belvédère
de Brigid, vous devrez les
combattre à l’intérieur. Il
faudra vaincre 8 vagues
de morts-vivants, et
défendre 6 colons. Prenez
le temps d’activer les cosses de mortier autour de la colonie (elles se transforment en
tourelles une fois activées). Votre meilleure chance consiste à retenir les morts-vivants
à l’entrée de la ville en laissant parler les mortiers. Tenez bon !
Le marché de Mabon est un relais abritant plusieurs marchands et un chercheur
Une fois le Belvédère libéré, dirigez-vous vers l’ouest pour aider la villageoise asura. Le lieu est relativement sûr grâce aux gardes payés par les marchands, qui
silencieuse au nord du Refuge de la Baie. commercent avec les voyageurs et les aventuriers. Si ce lieu est l’un des derniers
refuges entre le Bosquet et Kraitban, c’est grâce à des aventuriers comme vous.
Seule et silencieuse (répétable)
Revenez un peu sur vos pas puis dirigez-vous vers le sud-ouest jusqu’à l’Île pleureuse,
Objectif : Aidez la villageoise silencieuse à rentrer chez elle.
où vous pourrez venir en aide aux Silencieux. Vous devrez pour cela vous rendre au
Niveau : 8 nord de l’Île pleureuse pour attaquer la Cour des cauchemars. Quand les Silencieux
seront enfin en mesure de se défendre, faites un détour par le marché de Mabon
Description : une villageoise silencieuse se trouve au nord du Refuge de la Baie, les
yeux rivés vers sa contrée natale, plus au nord. Escortez-la sur la route qui mène au pour vendre votre surplus.
point de passage de Mabon. Trois vagues d’ennemis vous accueilleront sur le chemin.
Les trois vagues seront visibles et attaquables avant que la villageoise silencieuse ne
parvienne jusqu’à elles.

La première se compose de trois écailleux. La seconde et la troisième sont constituées


de membres de la Cour des cauchemars. Utilisez vos attaques les plus dévastatrices
pour éliminer rapidement vos ennemis, car vous aurez le temps de les recharger entre
les combats. Après la défaite des trois vagues, la villageoise silencieuse poursuivra
sa route, signifiant la fin de la mission. Suivez la route jusqu’au point de passage de
Mabon, votre prochaine destination.

Vous pourrez alors aider les Hyleks du point de passage de Sperrins. Cela représente
un petit détour, mais si vous avez eu du mal en combat, un peu de points
d’expérience en plus ne vous fera pas de mal. Pour aider les Hyleks, téléportez-vous au
point de passage de Brigid et voyagez vers l’est jusqu’au point de passage de Sperrins ;
revenez au marché de Mabon quand vous aurez terminé.

464
monde

Aidez les Silencieux (mission de renommée) Suivez Talaith qui se dirige


Objectif : Aidez les Silencieux au nord-ouest du camp
et vous découvrirez trois
Niveau : 8
prisons contenant des
Description : les Silencieux ont été chassés de leurs terres par la Cour des Silencieux. Détruisez les
cauchemars ; les aider à se relever ne sera pas une mince affaire. Vous pouvez réparer portes pour les libérer et
leurs filets de pêche et leurs pièges (qui contiennent des ennemis), lutter contre la déclencher l’étape finale
prolifération des chevaucheurs de vagues (combat aquatique), aider les plongeurs (en de l’événement. Une fois
les ranimant sous l’eau) et repousser les raids terrestres de la Cour des cauchemars. les prisonniers libérés,
Talaith prendra le chemin du retour. Escortez-la jusqu’à l’Île pleureuse puis téléportez-
vous au point de passage de Mabon. Si vous vous rendez au point de passage de
Sperrins pour aider les Hyleks, vous pourrez économiser un peu de cuivre en allant
directement au point de passage de Brigid et en faisant route vers l’ouest.

Harcelez la Cour des cauchemars (mission de renommée)


Objectif : Aidez Tovar à harceler la Cour des cauchemars.
Niveau : 9

Côte Ternie
Description : pour obtenir la paix, les Silencieux vont devoir donner une bonne
leçon à la Cour des cauchemars. Par chance, vous êtes un expert de ce type de
pédagogie. Tuez tout ce qui bouge, libérez les prisonniers et détruisez les tourelles. En
gros, ce que vous faites déjà pour protéger Talaith. Pratique !

Si vous êtes à l’aise sous l’eau, ce sera la meilleure marche à suivre. Vous trouverez
des pièges et des filets à réparer, des ennemis à tuer et des alliés à ranimer. Si vous
n’avez pas l’habitude
du combat aquatique,
c’est l’endroit rêvé pour
vous entraîner. Malgré
les apparences, les eaux
sont peu profondes et la
terre ferme n’est jamais
loin. Faites le tour de l’Île
pleureuse en réparant
pièges et filets, en tuant des chevaucheurs de vagues et en sauvant des plongeurs.

Sauvez les prisonniers (répétable) Point de passage de Sperrins (est)


Objectif : Aidez Talaith à libérer les Silencieux. Commodités : Point de passage
Niveau : 9 Voyage : Point de passage de Brigid (O)

Description : la Cour des cauchemars n’a pas l’intention de libérer les Silencieux qu’ils Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, légumes à racine
ont fait prisonniers. Suivez Talaith au nord dans le repaire de la Cour des cauchemars
et gardez-la en vie le temps de libérer les prisonniers. Talaith n’a que faire des tourelles
pourtant particulièrement meurtrières qui infestent les lieux et se préoccupe avant
tout de sa mission de libération. À vous de détruire les tourelles avant qu’elles n’aient
raison de vous. Fort heureusement, vous pourrez ranimer Talaith.

La tribu des Zopatl vit au nord du point de passage de Sperrins. Ce village, peuplé
d’Hyleks amicaux, doit hélas lutter contre les Kraits pour préserver son espace vital.

465
La tribu des Zopatl (mission de renommée) Bien qu’Hanto se trouve au cœur de la Forêt de Caledon, vous n’y croiserez aucun
Objectif : Aidez Atzintli et la tribu des Zopatl à affronter les Kraits. Sylvari. Hanto existe en vertu d’un accord commercial conclu entre les Tengus et les
Asuras. Les Asuras ont accepté de bâtir un portail que les Tengus pourront utiliser
Niveau : 10
pour commercer. En effet, les Tengus ne quittent que rarement leur ville, dont ils
Description : ce village hylek subit des attaques de Kraits hostiles. Vous devrez vous interdisent l’accès à tous les étrangers.
battre, libérer les captifs hyleks et réparer les marqueurs territoriaux. Si les Kraits se
Ce serait donc un accord merveilleux... si seulement les Asuras respectaient leur
trouvent près de l’entrée du village, utilisez les tourelles de poison des Hyleks. Le plus
engagement. Leurs recherches ont un tout autre objectif et les attaques récurrentes
simple consiste à s’emparer des marqueurs territoriaux, à ranimer les Hyleks déchus et
des Skritts n’arrangent rien à l’affaire. Faites votre possible pour aider les défenseurs
à combattre les Kraits sur la terre ferme. Si vous êtes en manque de cibles, plongez à la
avant de poursuivre votre route. Avant de partir pour l’Escalier du Titan vers l’est,
rescousse des prisonniers. Soyez prudent car les Kraits sont de redoutables adversaires
allez activer le point de passage du Refuge de Caledon à l’ouest. Il vous sera utile par
et les eaux sont très profondes. Un peu d’aide ne sera pas de trop. Quand vous aurez
la suite.
terminé, retournez au point de passage de Mabon.
Les chiens aboient... (répétable)
Objectif : Protégez les moussecœurs du convoi de Widd.
Eaux profondes
Niveau : 11
Vous ne risquez pas la noyade, mais les eaux profondes peuvent
Description : juste à l’est du point de passage, le chercheur Widd aura une mission à
être très dangereuses. Si vous n’êtes pas assez prudent, vous
vous confier. Vous devrez protéger sa caravane sur la route du nord contre plusieurs
pourriez vous retrouver littéralement encerclé (y compris par
vagues de Skritts, en vous méfiant tout particulièrement des saboteurs skritts. Ces
dessus et par dessous). En eaux profondes, faites toujours
derniers se précipitent sur la caravane avec des bombes qui causent de lourds
le ménage autour de vous pour éviter de tomber dans une
dégâts si elles atteignent leur objectif. Fort heureusement, ils sont indiqués sur la
embuscade.
mini-carte et vous survivrez sans problème à leurs attaques si vous les tuez avant
qu’ils n’atteignent les moussecœurs. Mieux encore, tous les Skritts tués comptent
également pour la mission ci-dessous.

Comptoir d’Hanto (centre)


Commodités : Forgeron d'armures
PP de Mabon (S), point de passage de l'Escalier du Titan Des Skritts à l’agressivité exacerbée (mission de renommée)
Voyage : (SE), point de passage du Refuge de Caledon (O) Objectif : Aidez Zippti à étudier les Skritts à l’agressivité exacerbée.
Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons, Niveau : 11
Infos de collecte : coins d'herbe
Description : les Skritts
ont infesté les Ruines
des Invisibles et sont
bien plus agressifs que la
normale. Si l’escorte de
caravane est accessible,
le travail se fera presque
tout seul. Dans le cas
contraire, dirigez-vous
vers le nord du point de passage de Mabon et cherchez une brèche dans les ruines
Retournez au point de passage de Mabon afin d’entamer votre périple jusqu’au
à l’ouest. Combattez les Skritts qui se trouvent à l’intérieur. Activez les mouchards
Comptoir d’Hanto. Widd, un chercheur, doit s’y rendre à tout prix. Parlez-lui pour
brillants et détruisez les tas d’engrenages pour une récompense supplémentaire.
démarrer l’escorte et ne vous laissez pas prendre de vitesse par les moussecœurs.

466
monde

Les mouchards brillants (répétable) Point de passage de l’Escalier du Titan (est)


Objectif : Prélevez les noyaux de données des systèmes de pistage pour l’apprenti Vee.
Commodités : Point de passage, forgeron d'armes, recyclage
Niveau : 12
Voyage : Comptoir d'Hanto (O)
Description : vous Infos de collecte : Minerai de cuivre, légumes à racine
pourrez réaliser une
mission pour l’apprenti
Vee dans les Ruines des
Invisibles. Collectez les
noyaux de données
près des cadavres et
remettez-les à Vee quand
vous le croiserez. Vous
en trouverez également
dans les mouchards brillants (à même le sol). Comme il s’agit d’un événement de
contribution, ne perdez pas Vee de vue et apportez-lui vos trouvailles avant la fin du
temps imparti. Quand vous arriverez au comptoir d’Hanto, les choses se gâteront car
les Skritts n’apprécient guère l’approche asura en matière de recherche. Les Tengus, qui ne font pas confiance aux Sylvaris (ni au reste du monde), ont bâti

Côte Ternie
une grande muraille pour se protéger des autres races. Traversez le pont et parlez avec
Protégez le D.I.N.G.O. (répétable) Leste Flèche pour un défi de compétence.
Objectif : Protégez le D.I.N.G.O. contre les Skritts pendant que Dekkti s’affaire.
Il vous provoquera en duel pour vous apprendre à esquiver. Tenez-vous prêt, car
Niveau : 11
nombre de ses attaques vous renverseront si vous les encaissez. Vous n’aurez pas le
Description : les Asuras ont mis au point une machine baptisée D.I.N.G.O. qui influe temps d’utiliser d’attaques chargées. Remettez-le à sa place, puis dirigez-vous vers le
sur le comportement des Skritts. Le résultat ? Des vagues de Skritts qui déferlent nord et aidez les Hyleks à affronter les Kraits. Vous allez devoir vous mouiller pour les
sur l’avant-poste depuis les ruines. Comme pour l’escorte de caravane, ce sont les prochaines missions.
saboteurs qui posent vraiment problème. Les autres Skritts attaquent le D.I.N.G.O. et les
défenseurs, mais les saboteurs n’ont de cesse de faire exploser la cible. Heureusement,
Sauvez les Hyleks (mission de renommée)
leur signalisation sur la mini-carte vous permettra de les intercepter. Ne les laissez pas Objectif : Aidez Yoal à affaiblir les Kraits et à sauver les Hyleks kidnappés.
s’approcher et combattez les autres Skritts si vous avez un peu de répit. Quand vous Niveau : 11
aurez fini votre travail ici, suivez la route en direction du sud-est jusqu’à l’Escalier du
Titan. Description : les Kraits ont conquis des territoires aquatiques dans l’Empire
des vents. Les Kraits tués et les Hyleks libérés dans cette étendue d’eau seront
comptabilisés pour la mission. Pour libérer les Hyleks, détruisez simplement leurs
cages. Les Kraits alentour seront alertés de votre présence. Tout en libérant des
prisonniers, tâchez de repérer les coffres hyleks qui contiennent des objets volés par
les Kraits. Dirigez-vous vers le nord-est tout en affrontant les Kraits afin de libérer
Cueyatl.

Un meilleur itinéraire
Vous n’êtes pas encore prêt pour les combats du nord-ouest, mais
suivez quand même la route vers l’ouest et activez le point de
passage du Refuge de Caledon avant de vous diriger vers l’Escalier
du Titan, au sud-ouest. Vous gagnerez ainsi beaucoup de temps
par la suite.

467
L’évasion de Cueyatl (répétable) Protégez les Quaggans (répétable)
Objectif : Aidez Cueyatl à échapper aux Kraits. Objectif : Protégez les Quaggans de Soggorsort contre les esclavagistes kraits.
Niveau : 11 Niveau : 12

Description : Cueyatl est Description : Soggorsot subira l’assaut de huit vagues d’esclavagistes kraits provenant
détenue dans l’une des de plusieurs directions. Les villageois qui doivent être protégés sont signalés par
sections les plus avancées une icône de bouclier. Si vous laissez 10 villageois se faire capturer, vous échouez
de la zone contrôlée par automatiquement. Fort heureusement, les villageois capturés sont indiqués sur la
les Kraits. Détruisez sa carte (icône de mains liées). Pour les sauver, tuez l’esclavagiste qui les a capturés et
cage puis escortez-la vers libérez sa proie.
la surface. Soyez prêt à
la ranimer au besoin, car Installez un périmètre de défense dans une zone comportant plusieurs villageois
elle est très vulnérable. visibles. Plus vous serez rapide et à l’aise en milieu aquatique, plus cette zone pourra
Suivez-la ensuite jusqu’à la berge et aidez-la à prouver sa bonne foi. être vaste. Tuez rapidement les esclavagistes et protégez les villageois. Si vous échouez,
vous pourrez recommencer l’épreuve. Si vous réussissez, nagez vers le nord jusqu’au
Le plan de Cueyatl (répétable) point de passage du Refuge de Kraitban.
Objectif : Rapportez des peaux de Kraits à Cueyatl
Niveau : 11

Description : Cueyatl veut prouver à ses congénères que tous les étrangers ne sont
pas nuisibles. Aidez-la à
prouver que votre peuple
et le sien peuvent faire
cause commune contre
les Kraits. Piquez une tête
et tuez des Kraits pour
leur peau. Comme il
s’agit d’un événement de
contribution, soyez prêt
à rapporter vos trouvailles rapidement si quelqu’un d’autre va le conclure avant vous. Si Libérez les Quaggans (répétable)
vous avez du mal à trouver des cibles, n’hésitez pas à frapper les cages pour attirer des Objectif : Libérez les Quaggans des Profondeurs de l’esclavagiste.
Kraits. En solo, il suffit de collecter 11 peaux pour remporter l’épreuve.
Niveau : 13

Raccompagnez Cueyatl jusqu’au camp et attendez qu’on vous ouvre enfin les portes ! Description : cherchez Jubjup, que vous trouverez en train d’appeler à l’aide. Elle vous
Vous pourrez faire vos emplettes auprès du forgeron d’armes et du marchand en haut enverra vers le nord, en direction des Profondeurs de l’esclavagiste. Il faudra détruire 10
de la passerelle. cellules pour remporter la victoire. Comme pour les missions de libération d’Hyleks, la
destruction des cages provoque un afflux de Kraits. Nagez jusqu’aux Profondeurs de
Aidez les Quaggans (mission de renommée) l’esclavagiste et libérez les Quaggans. Ensuite, continuez vers le nord jusqu’au point de
Objectif : Aidez Leudap le pêcheur à soutenir les pêcheurs de Soggorsort. passage du Refuge de Kraitban.

Niveau : 12

Description : vous devez allumer les lanternes de pêche, examiner les pièges
quaggans, tuer des Kraits et des oursins vénéneux. Les oursins et les lanternes se
trouvent sur des corniches le long des parois. Trouvez une corniche et suivez-la, ceci
vous permettra de trouver les oursins vénéneux et les pièges tout en repérant les
lanternes près du sol. Tuez les Kraits que vous croiserez en ranimant les pêcheurs
morts.

468
MONDE

POINT DE PASSAGE DU REFUGE DE KRAITBAN NORDEST POINT DE PASSAGE DU HAMEAU D’ANNWEN NORDEST

Point de passage, forgerons d'armes et d'armures, COMMODITÉS : Point de passage


COMMODITÉS : réparation d'équipement, recyclage
Point de passage du Refuge de Kraitban (N), point de
VOYAGE :
Collines de Kesse (NE), point de passage du Hameau passage du Dépôt de la Garde du Lion (O)
VOYAGE : d'Annwen (S)
INFOS DE COLLECTE : Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons
Minerai de cuivre (abondant sous l'eau), légumes à
INFOS DE COLLECTE : racine, coin de baies, laitues (abondantes au nord)
Il est toujours déconseillé de bâtir quoique ce soit en dehors d’une zone fortifiée. Les
habitants de ce petit village, visible depuis le Refuge de Kraitban mais trop éloigné
pour pouvoir être secouru rapidement, l’ont appris à leurs dépends. Aidez-le avant
de vous engager dans l’estuaire, au nord-ouest. Des morts-vivants orriens se tiennent
prêts à bondir sur tout ce qui passe à leur portée. Tâchez de limiter au maximum
leur capacité de nuisance avant de vous engager à l’ouest, en direction du point de
passage du Dépôt de la Garde du Lion.

CÔTE TERNIE
Cette forteresse se dresse au bord de l’Estuaire de Marchedarbre et près des
Profondeurs de l’esclavagiste. Les gardes veillent nuit et jour pour empêcher les Kraits
de s’aventurer dans l’estuaire.

Tuez les Kraits puis parlez à Kady de la Garde du Lion, qui patrouille à l’extérieur du
fort de Kraitban. Le Hameau d’Annwen est en danger. Dirigez-vous vers le sud pour
intervenir.
LIBÉRATION ! (répétable)
PROFONDEURS DE L’ESCLAVAGISTE (mission de renommée) OBJECTIF : Libérez le Hameau d’Annwen des envahisseurs hyleks.

Aidez Hester de la Garde du Lion à affaiblir les Kraits des Profondeurs NIVEAU : 13
OBJECTIF : de l’esclavagiste.
NIVEAU : 13 Description : bien que le Hameau d’Annwen soit très vaste et littéralement infesté
d’assaillants hyleks, vous n’aurez pas besoin de tous les tuer. Chaque Hylek éliminé
Description : cette mission, qui se déroule pour l’essentiel en milieu aquatique, réduit leur moral de 10% ; Vous n’aurez donc qu’à supprimer 10 assaillants. Évitez de
nécessite de tuer des Kraits, de libérer des esclaves et de permettre aux esclaves foncer dans le tas en attaquant de grands groupes, car plusieurs sortes d’Hyleks sont
défunts de reposer en paix. Si vous n’êtes pas à l’aise sous l’eau, dirigez-vous vers capables de vous étourdir pendant plusieurs secondes. Si vous avez des compétences
l’est. Vous trouverez une construction émergée peuplée d’esclaves et de Kraits. Leur ou aptitudes permettant de guérir ces altérations, vous devriez vous en tirer. Dans le
nombre ne suffira pas à remplir la mission, mais il vous permettra tout de même de cas contraire, vous devrez encaisser les coups tant que vous n’aurez pas retrouvé vos
réduire au maximum le temps passé sous l’eau. Les nageurs aguerris n’auront qu’à esprits. Une fois Annwen libéré, direction l’Estuaire de Marchedarbre au nord-ouest.
piquer une tête et à faire le ménage.

VOUS AIMEZ LA DIFFICULTÉ ?


L’Estuaire de Marchedarbre est l’un des endroits les plus difficiles
de la Forêt de Caledon. Si vous vous trouvez en mauvaise posture,
sautez l’événement et la mission suivante (« Morts-vivants dans
l’Estuaire de Marchedarbre » et « La Grand-chasse ») et dirigez-
vous vers le point de passage du Dépôt de la Garde du Lion pour y
compléter les événements répétables avant de rebrousser chemin.

469
Morts-vivants dans l’Estuaire de Marchedarbre Sauvez les arbres ! (répétable)
(mission de renommée) Objectif : Protégez les moussecœurs des diablotins de feu.
Objectif : Aidez Messina de la Garde du Lion à nettoyer l’Estuaire de Marchedarbre. Niveau : 12
Niveau : 14
Description : au sud
Description : cet événement est très basique et peut être accompli de concert avec la du point de passage,
Grand-chasse. Si les événements suivants ne sont pas accessibles, allez au nord jusque des diablotins de feu
dans l’estuaire et cherchez s’en prennent aux
des Orriens. Ce sont sur moussecœurs du coin.
les voies d’eau que vous Il y en a 4 au total, et
trouverez les meilleures vous devrez en garder
cibles. Ce ne sont pas les au moins un en vie
champignons vénéneux pendant 6 minutes. Les
et les morts-vivants qui moussecœurs sont capables de repousser les diablotins, mais ces derniers s’amusent
manquent. Ranimez les à les incendier. En inspectant la zone, vous trouverez des récipients permettant
Gardes du Lion déchus en d’éteindre ces incendies qui, si vous les laissez faire, finiront par avoir raison de ces
faisant attention aux morts-vivants qui se font passer pour l’un d’entre eux. douces créatures.

La Grand-chasse (répétable) Éteignez les incendies (répétable)


Aider les Vaillants de la Grand-chasse à nettoyer l’Estuaire de Objectif : Tuez les diablotins de feu et éteignez leurs incendies.
Objectif : Marchedarbre.
Niveau : 12
Niveau : 14

Description : les
Description : nettoyez
Diablotins de feu sont
trois zones et ranimez
en train d’incendier la
les Vaillants déchus. Une
région tout entière. Tuez
fois les Vaillants ranimés,
10 d’entre eux et éteignez
suivez-les d’un nid
6 feux. Cet événement
d’araignée orrien à l’autre.
répétable se trouve
Dans le dernier d’entre
juste au sud du point de
eux, vous trouverez une
passage. Impossible de
abomination de niveau vétéran, plusieurs esclaves et brutes et trois vers morts-vivants.
le rater. Ramassez les récipients et utilisez-les pour éteindre les feux. Gardez-en un en
Ça en fait du poison ! Si vous n’avez rien pour lutter contre l’empoisonnement, laissez
main et posez-le avant d’affronter un diablotin. Une fois le calme revenu, retournez au
les Vaillants encaisser les coups. Ensuite, retournez vers la route au sud ou téléportez-
point de passage du Refuge de Caledon.
vous aux points de passage de Kraitban ou du Hameau d’Annwen afin de poursuivre
votre route vers le point de passage du Dépôt de la Garde du Lion. PP du Refuge de Caledon (nord-ouest du centre)
PP du Dépôt de la Garde du Lion (NORD DU CENTRE) Commodités : Point de passage, recyclage, réparation d'équipement
PPde Falias Thorp (N/NO), PP de la Ville de Cathal (O),
Commodités : Point de passage Voyage : point de passage du Dépôt de la Garde du Lion (N)
Point de passage du Refuge de Kraitban (E), point de passage Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons
Voyage : du Hameau d'Annwen (E), point de passage du Refuge de
Caledon (S), point de passage de Wychmire (NO)
Il n’y a pas grand-chose à faire au point de passage du Refuge de Caledon, si ce n’est
Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons
faire des emplettes ou réparer son équipement avant de poursuivre sa route. À l’ouest
se trouve le point de passage de Cathal, un forgeron d’armures ainsi qu’un passage
vers la Province de Metrica.

Falias Thorp se trouve au nord-ouest. Ce bastion défensif subit de fréquentes


attaques, c’est pourquoi le point de passage de Falias Thorp est rarement
opérationnel. Quand vous serez prêt à continuer, marchez vers le nord en direction de
Falias Thorp et du Marais de Wychmire.

Au Dépôt de la Garde du Lion, situé à un carrefour près du Marais de Wychmire, les


gardes tentent de garantir une escale sûre pour les voyageurs. Au sud, vous découvrirez
un bien vilain feu de forêt. Éteignez les incendies avant de vous téléporter au point de
passage du Refuge de Caledon. Vous reviendrez bientôt.

470
monde

Point de passage de Cathal (ouest)

Commodités : Point de passage, forgeron d’armures


Point de passage de Falias Thorp (N), Province de
Voyage : Metrica (niveau 1-15, région asura) (O), point de passage
du Refuge de Caledon (E)
Infos de collecte : Presque rien

Aidez les protecteurs (mission de renommée)


Objectif : Aidez les protecteurs dans le Marais de Wychmire.
Le point de passage de Cathal se trouve près du passage entre la Forêt de Caledon Niveau : 14
et la Province de Metrica. Si vous souhaitez changer de région, c’est le moment ou

Côte Ternie
jamais de le faire. La Province de Metrica, un territoire asura, n’est pas dépourvue de Description : détruisez
problèmes, mais le dépaysement est garanti (et les niveaux sont équivalents). Si vous les enveloppes invoquées
n’en avez pas fini avec la Forêt de Caledon, il est temps de vous rendre à Falias Thorp, et les plantes corrompues,
au nord. Mais quoique vous fassiez, parlez au villageois qui vous remettra un livre de combattez la Cour des
créatures. cauchemars et leurs
serviteurs et libérez les
prisonniers. Si Falias
Point de passage de Falias Thorp (ouest)
Thorp tombe aux mains
Commodités : Point de passage de l’ennemi, commencez
Point de passage de Cathal (S), point de passage du par la reprendre car ces victimes seront très utiles pour achever cette mission. Si Falias
Voyage : Dépôt de la Garde du Lion (E) Thorp est saine et sauve, dirigez-vous à l’ouest de Wychmire où vous trouverez de
Infos de collecte : Presque rien nombreuses enveloppes invoquées. Regardez où vous mettez les pieds et éliminez les
plantes corrompues en chemin. Tout en vous dirigeant vers le nord dans le Marais de
Wychmire, commencez à bifurquer vers l’est à l’approche de la fin de mission. Une fois
la mission terminée, téléportez-vous au point de passage du Dépôt de la Garde du
Lion. Il est temps d’emprunter la route au nord du Dépôt de la Garde du Lion.

Retour au pP du Dépôt de la Garde du Lion


(North of centre)

Commodités : Point de passage


PP du Refuge de Kraitban (E), point de passage du
Voyage : Hameau d'Annwen (E), point de passage du Refuge de
Caledon (S), point de passage de Wychmire (NO)
Ce bastion protège la région contre les agents de la Cour des cauchemars qui Infos de collecte : Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons
hantent le Marais de Wychmire. En tant que première ligne de défense, Falias Thorp
est souvent attaquée ou occupée par l’ennemi. Si le point de passage est disputé,
empruntez le point de passage de Cathal afin de reconquérir la zone et de vous
aventurer dans le Marais de Wychmire.

Reprenez Falias Thorp (répétable)


Objectif : Chassez la Cour des cauchemars de Falias Thorp.
Niveau : 13

Description : bouter la Cour des cauchemars hors de Falias Thorp n’est pas une
mince affaire, car les ennemis peuvent débarquer de plusieurs endroits et vos alliés
ne valent pas grand-chose. Ranimez-les pour empêcher les assaillants de se liguer Après votre seconde visite au Dépôt de la Garde du Lion, il sera temps de lancer
contre vous, mais gardez un œil sur les défenseurs, qui ne feront pas long feu sans l’assaut final contre les forces du mal dans la Forêt de Caledon. Prenez la direction du
votre aide. nord, sur une route très dangereuse que la Garde du Lion a bien du mal à sécuriser.
Vous trouverez Gamarien en bord de route :, qui il aimerait bien repérer partir en
reconnaissance dans le marais si seulement il en étaitmais ne peut le faire seul capable.

471
Gamarien (répétable) Le champion troll de la jungle (groupe)
Objectif : Protégez Gamarien durant son repérage du Marais de Wychmire. Objectif : Éliminez le champion troll de la jungle.
Niveau : 14 Niveau : 15

Description : Gamarien Description : tout est dit. Si vous parvenez à attirer le Troll de la jungle sur la route,
a tendance à zigzaguer le combat sera bien plus aisé (plus d’espace pour le tenir à distance et tuer ses deux
dans le marais en tirant amis, avec la possibilité
sur tout ce qui bouge. de recevoir l’aide de
Soyez prêt à courir un voyageurs). S’il quitte la
marathon, car ce Sylvari route, il s’en retournera
ne marche pas comme en territoire troll.
la plupart des escortés.
Supprimez des skelks,
Le Troll de la jungle vit
quelques membres de la Cour des cauchemars ainsi que des enveloppes invoquées
assez loin dans la partie
avant que Gamarien ne découvre la source du problème. Si vous êtes seul, retournez
nord du marais. Il ne combat pas à la loyale et peut se régénérer, comme tous les
au point de passage du Dépôt de la Garde du Lion et poursuivez votre route vers le
autres Trolls. Il est flanqué de deux petits Trolls (tuez-les en premier) et se terre dans
nord. Inutile de tenter l’événement de groupe en solo.
un endroit relativement protégé (une étroite fente dans le sol). Repoussez-le, piégez-le
La guivre de la jungle (groupe) et limitez ses actions (via des compétences de contrôle des foules) tout en le tenant
à distance. Esquivez ses attaques les plus puissantes (vous le verrez les préparer) et ne
Objectif : Vaincre la grande guivre de la jungle.
le laissez pas régénérer sa santé. Dès qu’il se mettra à couvert pour se soigner, laissez-
Niveau : 15
vous tomber et infligez un maximum de dégâts.

Description : venez accompagné. Cette énorme guivre inflige de terribles dégâts,


Point de passage de Wychmire (nord-ouest)
possède une santé considérable et des techniques d’attaque variées. Outre son
attaque de corps à corps, elle crache également des piques provoquant Saignement Commodités : Point de passage
ou Empoisonnement ainsi que des nuages empoisonnés à zone d’effet. Si vous PP du Dépôt de la Garde du Lion (SE), Terres sauvages de
Voyage : Brisban (niveau 15-25, région sylvari/asura) (O)
survivez assez longtemps pour la blesser, elle appellera les enveloppes invoquées et les
absorbera pour se soigner. Venez en force. Une fois la guivre vaincue, téléportez-vous Minerai de cuivre, pousses de tremble, champignons,
Infos de collecte : coins d'herbe
à la Garde du Lion et poursuivez votre route vers le nord.

Bien joué ! Grâce à vous, Caledon est bien plus sûre qu’avant. Parlez au protecteur
juste au nord du point de passage pour un défi de compétence. Quelle sera donc
votre prochaine destination ? Les Terres sauvages de Brisban sont juste à l’ouest ; cette
région semble une bonne candidate, et les habitants auront sûrement besoin d’aide.
Sécurisez la route (mission de renommée)
Objectif : Aidez le Garde du Lion Cern à sécuriser la route.
Niveau : 15
Danger Au Sud
Description : ce ne sont pas les activités qui manquent. Réparez les panneaux
Le point de passage de la Tonnelle du crépuscule se trouve
d’avertissement, allumez les torches, détruisez les monuments de crânes et chassez presque directement au sud de la zone. C’est un endroit très
le Troll. Bien qu’il faille sécuriser la route, dirigez-vous le plus vite possible du côté dangereux, et seuls les héros les plus expérimentés devraient
nord. Les panneaux s’y aventurer. On y trouve un donjon qui nécessite un groupe au
d’avertissement et les grand complet.
monuments de crânes se
trouvent dans la zone des
Trolls, que vous pourrez
occire afin de terminer
rapidement la quête. Une
fois la route sécurisée,
suivez-la jusqu’au point
de passage de Wychmire.

472
MONDE

LES TERRES SAUVAGES DE BRISBAN


NIVEAU : 15-25
MISSIONS : 16
POINTS DE PASSAGE : 12
DÉFIS DE COMPÉTENCE : 6
INFOS DE COLLECTE : Arbres gummo (rondins et goujons en bois tendre), coin
d'herbe (concombres), légumes feuillus (tiges de céleri),
champignons (girolles), pétales d'iris violet, minerai de fer
(gemmes), minerai d'argent (gemmes)

DÉFIS DE COMPÉTENCE
> Le coureur fantomatique Zengrade (est du point de passage de Mirkrise, il court
près des ruines) (S) Les Terres sauvages de Brisban ne sont revendiquées par aucune nation ni aucune
> Cromlech de Denravi (sud-ouest du point de passage de Mirkrise, sur une colline race. Le territoire des Asuras et des Sylvaris s’arrête aux confins de ces vastes étendues
surplombant le marais) (S) sauvages. Profitant de l’absence de protecteurs, les labos secrets et les villages cachés

CÔTE TERNIE
> Lieu de puissance (sud du point de passage de la Pointe de Triforge, dans le sont légion entre les arbres et même sous les montagnes. Les Skritts et les Hyleks sont
Centre d’Enquête Thaumacore) (O)
parmi ceux qui s’y sont bâti un foyer.
> Dame Grimassi (sud du point de passage de la Pointe de Triforge, à découvert) (O)
> Esprit d’arbre enragé (sud du point de passage des Observateurs séraphins, à Sans les lois et la protection des grandes nations, les bandits, l’Enqueste et la Cour des
découvert) (N) cauchemars s’y sont également implantés. Ils y attaquent les voyageurs imprudents,
> Super qui-brille (ouest du point de passage de la Source de la Vigilance, dans volent leurs recherches aux labos asuras et réduisent les Skritts en esclavage.
Skrittsburgh) (centre)

PP des Observateurs
Séraphins
PP des Marches
de Wendon
PP des Champs
de potence

Collines de Gnashar

PP du Chemin
de Brilitine
Centre de Bosquet
Skrittsburgh PP de l’Extrémité Est de
Val du Maladrin Nemeton

Terre du
Vandale
PP de la Colline
PP des
Tunnels
PP du Point PP de Métamagique PP de la
de la Triforge d’Ulta Vigilance

Vestiges
d’Aurora

Ruines de Koga
PP de
Mirkrise
Salles de
Karston
Le Cromlech brisé
PP de
Mrot Boru

473
Par où commencer ?
Brisban est la région de niveau 15-25 pour les Sylvaris comme pour les Asuras. Vous pourrez
donc y accéder par la Forêt de Caledon et la Province de Metrica. Les premières missions seront
à un niveau adapté quelque soit votre lieu d’origine. Si vous arrivez de la Forêt de Caledon,
sautez les passages suivants jusqu’au point de passage de la Source de la Vigilance puis revenez
voir Mrot Boru. Si vous arrivez de la Province de Metrica, continuez à lire.

Si vous ne trouvez pas d’Hyleks dans le village ou dans l’eau, traversez la rivière et
Point de passage de Lornar (sud)
parlez à Tramma. Vous trouverez des limons, une espèce naturellement agressive,
PP, marchand, éclaireur, forgeron d'armures, réparation dans une grotte avoisinante. Tuez-les et ramenez-les aux processeurs de limon situés
Commodités : d'équipement, forgeron d'armes (Laboratoire d'Aethervolt) près de Tramma.
Entrée de Province de Metrica (niveau 1-15, région asura) (S), PP
Voyage : Ce faisant, activez tous les moniteurs éthériques inactifs que vous trouverez pour
de la Source de la Vigilance (E), point de passage de Mirkrise (O)
obtenir une récompense bonus pour la mission. Si l’Enqueste vient s’en mêler,
Harvest Info: Coins d'herbe, arbres gummo, minerai d'argent, minerai de fer
débarrassez-vous-en.

Le fort de Mrot Boru, situé le long de la frontière avec la Vallée de Venlin, est le dernier
bastion asura. Ses hautes murailles et ses escaliers escarpés suffisent à contenir la
plupart des agresseurs, mais les ennemis les plus rusés, comme l’Enqueste, attaquent
rarement de front. Prenez garde à vous et à vos poches dans cette ville. Bien que Attaquez l’Enqueste (mission de renommée)
les citoyens et leur progéniture se baladent comme si de rien n’était, le lieu regorge Objectif : Empêchez l’Enqueste de menacer Mrot Boru.
d’espions et d’assassins. Portez secours aux habitants avant de prendre la route vers Niveau : 17
l’est jusqu’au point de passage de la Source de la Vigilance afin d’aider les Sylvaris.
Description : à Brisban, tout le monde a des secrets. L’Enqueste y possède même
Un peu d’intérim (mission de renommée) un labo. Si les habitants de Mrot Boru savaient ce qui s’y trame, ils s’inquiéteraient
Objectif : Les chercheurs d’Aethervolt ont besoin d’assistants temporaires. beaucoup. Tournez à gauche après avoir traversé le pont au nord de Mrot Boru et
Niveau : 16 dévalez la pente. Les membres de l’Enqueste sont bien visibles. Tuez-les, désactivez
leurs transmetteurs espions et détruisez leurs générateurs. Cette tâche est très rapide
Description : ici, vous pourrez tester les transformateurs de pigments sur les Hyleks en raison du grand nombre de cibles (des monstres et deux types de générateurs de
rouges pour le compte d’Aerixx, collecter des échantillons de vase pour Tramma et monstres au sol). Une fois l’Enqueste bien rossée, téléportez-vous au point de passage
combattre les espions de l’Enqueste. de Mrot Boru et dirigez-vous vers les labos d’Aethervolt à la recherche de Sparkk.

Aerixx se trouve dans un petit bâtiment au bord de l’eau (côté route) en face de la
route du labo d’Aethervolt. Parlez-lui pour obtenir un transformateur de pigments...
et que la fête commence ! La
première compétence permet
de changer la couleur des
Hyleks. La seconde inflige
des dégâts à mi-distance.
Contournez le bâtiment et
commencez à repeindre les
Hyleks. Il y a deux méthodes,
selon le type de dégâts que vous infligez. Si vous avez de puissantes attaques à zone
d’effet, vaporisez plusieurs Hyleks en les attirant. Quand vous aurez affolé une meute
entière, laissez tomber le transformateur et commencez à les tuer. Cette approche
est rapide, mais vous ne pourrez pas reprendre le perturbateur une fois celui-ci posé
(il faudra en chercher un autre). Cependant, les Hyleks rouges attaqueront les Hyleks
bleus avant de vous attaquer. (Note asura : preuve concluante que les Hyleks voient
les couleurs).
474
MONDE

COLLECTER DE L’ÉNERGIE (répétable) PP DE LA SOURCE DE LA VIGILANCE SUDEST


OBJECTIF : Collectez de l’énergie pour Sparkk.
Point de passage, marchand, éclaireur, forgerons d'armes et d'armures,
COMMODITÉS :
NIVEAU : 16 réparation d'équipement, marchand de karma (Térébinthe révéré)
Entrée de la Forêt de Caledon (niveau 1-15, région sylvari) (E),
Description : ne parlez pas à Sparkk tant que vous ne serez pas prêt. Il ne vous VOYAGE : PP de Mrot Boru (SO), point de passage de Wendon (N)
attendra pas pour se précipiter vers l’est (loin des événements actuels) en direction
HARVEST INFO: Arbres gummo, coins d'herbe, minerai de fer et d'argent
des Salles de Karston. Chassez des vire-vire des cavernes afin de collecter leur énergie
pour Sparkk. Les vire-vire
ne sont pas agressifs.
Ils n’attaqueront que si
vous les frappez, eux
ou un de leurs amis. Le
vrai danger provient
des petites guivres de la
jungle. Elles sont agressives
et peuvent creuser sous
les imprudents. Si vous ne trouvez pas de vire-vire, cherchez les queues de larve et tirez
dessus pour faire remonter une ou deux larves. Ces dernières contiennent également de

CÔTE TERNIE
l’énergie. Sparkk a besoin de 10 échantillons d’énergie en tout. L’avant-poste de la Source de la Vigilance, qui se dresse au sommet de la Pente de
Zinder, est le dernier vestige de la domination sylvari dans la région. Vous y trouverez
de quoi faire des provisions avant d’aller affronter les nombreux dangers de la zone.
MAIS OÙ EST SPARKK ?
PROTÉGEZ LA GRANDCHASSE (répétable)
Si quelqu’un a déjà lancé l’événement de Sparkk, il se peut qu’il ne OBJECTIF : Protégez la Grand-chasse contre le chasseur invisible.
soit pas dans le labo. Allez à l’est, traversez le pont et escaladez la NIVEAU : 16
pente pour tenter de le localiser dans les Salles de Karston.
Description : les chasseurs sont désormais les chassés. Quatre Vaillants de la
Grand-chasse traquent
UN PROBLÈME ? (groupe) un chasseur invisible
à l’endroit où la Pente
OBJECTIF : Détruisez le golem déréglé.
de Zinder rencontre la
NIVEAU : 16
rivière (au sud-ouest du
Description : de retour à son labo, Sparkk tentera de réparer le golem point de passage de la
endommagé. Sa réussite sera votre malheur, car le golem ressuscité tentera de tout Source de la Vigilance).
détruire. Ses attaques sont puissantes et il a beaucoup de points de vie, mais ce Ce chasseur reste voilé
n’est pas la place qui manque pour l’attirer et le tenir à distance. En cas de pépin, par les brumes jusqu’au
positionnez le golem en face d’une des lucioles proches. Si l’une des attaques moment où il frappe. Suivez les Vaillants et attendez le bon moment. Le chasseur
coniques du golem atteint une luciole, elle viendra se battre à vos côtés (et vous est un vétéran ; il encaisse facilement les coups et frappe très fort au corps à corps.
n’aurez pas trop d’alliés). Une fois le travail de Sparkk anéanti, vous aurez fait tout Vous pourrez soit éviter d’attirer son attention en laissant les membres de la Grand-
ce qui était en votre pouvoir pour aider Aethervolt. Prenez la route à l’est jusqu’au chasse s’en occuper (3 des 4 Vaillants peuvent mourir sans provoquer un échec), soit
point de passage de la Source de la Vigilance. l’affronter en le gardant hors de portée pendant que les Vaillants le massacrent.

TUEZ LES ENSORCELEURS DES CAUCHEMARS (répétable)


Tuez les ensorceleurs avant que les Skritts ne finissent asservis à la Pointe
OBJECTIF : de Joy.
NIVEAU : 16

Description : tuez
les six ensorceleurs
des cauchemars qui
foncent de Skrittsburgh
à la Pointe de Joy. Si les
ensorceleurs, qui arrivent
par groupes de deux,
avec des esclaves skritts,
parviennent à asservir pleinement ne serait-ce qu’un Skritt, c’est l’échec assuré. Si un
ensorceleur vous dépasse, foncez jusqu’à la Pointe de Joy et tuez-le avant qu’il ne
finisse d’asservir un Skritt.

475
Contrez la Cour des cauchemars (mission de renommée) Sauvez le Térébinthe révéré I (répétable)
Objectif : Contrecarrez les plans de la Cour des cauchemars à la Pointe de Joy. Objectif : Sauvez le Térébinthe révéré en affrontant la Cour des cauchemars
Niveau : 16 Niveau : 17

Description : au sud Description : tuez les occupants de la Cour des cauchemars qui ont élu domicile
du point de passage sous les branches du Térébinthe révéré. Chaque victime représente 10% de la
de la Source de la force d’occupation. Il suffit donc d’en tuer 10. Bien que les ennemis réapparaissent
Vigilance se dresse une rapidement, ils ne restaurent pas le pourcentage d’occupants. Une approche
grande forteresse de la prudente consiste à attirer et isoler les ennemis vers la périphérie et à attendre
Cour des cauchemars. qu’ils réapparaissent (le cycle est plutôt rapide). Une fois atteint 0%, les occupants
Débusquez l’ennemi céderont la place au maître-chien et ses bêtes.
en mettant le feu aux
ronces avoisinantes
(et en combattant les exécuteurs de la Cour des cauchemars qui débouleront).
Libérez les prisonniers sur votre chemin en ouvrant les bulbes cauchemardesques. Si
votre cible est liée d’une manière ou d’une autre à la Cour des cauchemars, elle sera
comptabilisée pour la mission. Cette mission peut être remplie pour l’essentiel en
participant aux événements répétables de la zone.

Sauvez les Skritts (répétable)


Objectif : Sauvez les Skritts kidnappés.
Niveau : 16

Description : tuez les trois geôliers pour détruire les trois portes de la prison.
Continuez jusqu’au sommet de la Pointe de Joy. Occupez-vous d’abord des ennemis
de base avant d’attaquer les geôliers, qui sont tous des vétérans de la Cour des Sauvez le Térébinthe révéré II (répétable)
cauchemars. Veillez surtout à ne pas en attirer deux en même temps. Les geôliers et Sauvez le Térébinthe révéré en affrontant le maître-chien et ses
Objectif :
les gardes comptent pour la mission « Contrez la Cour des cauchemars ». Quand molosses.
vous en aurez fini avec eux, retournez au point de passage de la Source de la Vigilance Niveau : 17
et faites route vers le nord.
Description : pour sauver le Térébinthe révéré, vous devez vaincre le maître-chien
et ses deux molosses. De grade vétéran, il frappe assez fort. Il est impératif de rester
en retrait et de tuer ses molosses avant de l’affronter. Tuez cette dernière vague
d’ennemis pour libérer le Térébinthe révéré (les jardiniers reviennent et l’arbre se mue
en marchand de karma).

Protégez le Térébinthe révéré (mission de renommée)


Objectif : Aidez Leigheara à protéger le Térébinthe révéré.
Niveau : 17

Description : votre mission consiste à combattre la Cour des cauchemars, à libérer


les prisonniers de la
Cime de Beldame et à
éradiquer les nuisibles et
les fleurs étrangleuses qui
encerclent le Térébinthe
révéré. Ce dernier se
trouve au sommet d’une
falaise accessible par le
côté nord. Les araignées
et les chiens de garde de la zone sont des cibles valides mais mieux vaut arracher
les fleurs étrangleuses. En les déracinant, vous ferez souvent apparaître des larves de
termites (les deux comptent pour la mission). Ne vous faites pas prier et arrachez
toutes les fleurs sur votre chemin.
476
monde

Virée dans les tunnels (répétable)


Objectif : Aidez les Skritts à expérimenter dans les tunnels.
Niveau : 17

Description : la Cour des cauchemars n’est pas du genre à abandonner le Térébinthe


révéré sans combattre ! Protégez les jardiniers qui l’entretiennent. N’étant pas des
combattants, ils ont grand besoin de vous. Le mieux est de rester au bas de la pente
pour tenter d’arrêter
les ennemis avant qu’ils
n’attaquent les jardiniers.
Soyez très agressif ; la
Cour a ramené des
archers. Pour gagner le Explosion de Skritts ! (répétable)
combat, il doit rester
Objectif : Empêchez les bandits d’empoisonner les fouilleurs skritts avec leurs pièges.
au moins un jardinier
Niveau : 19
debout quand le moral

Côte Ternie
de l’ennemi atteint zéro. Chaque victime sape environ 7% du moral. Vous devrez
Description : les mines
donc tuer environ 14 ou 15 cibles. Ne vous inquiétez pas si l’un des jardiniers mord la
empoisonnées sont
poussière. Il est possible de les ranimer, mais cela prend un certain temps. Ne prenez
particulièrement nuisibles
ce risque qu’entre deux vagues d’ennemis. Une fois le Térébinthe révéré sauvé, faites
une fois déclenchées.
route vers le nord jusqu’au point de passage de Wendon.
Le mieux reste d’arrêter
les bandits avant même
Point de passage de Wendon (nord-est)
qu’ils ne puissent les
Point de passage, marchand, éclaireur, forgeron d'armes, poser. Si vous êtes très
Commodités : réparation d'équipement
rapide, vous pourrez
Entrée des Collines de Kesse (E) (niveau 15-25), point de les tuer avant qu’ils ne posent plus de 4 mines (au lieu de 8 si vous les laissez faire).
Voyage : passage de la Source de la Vigilance (S)
Chaque mine peut tuer au moins un fouilleur skritt. La balance penchera donc en
Harvest Info: Arbres gummo, coins d'herbe, minerai de fer et d'argent
votre faveur. Ayez des compétences anti-altérations à portée de main, car les mines
infligent plusieurs débilitations en plus du poison. Ne tentez pas de désarmer une
mine avant d’avoir tué le bandit caché à proximité et récupéré toute votre vie.

Un antidote pour les Skritts (répétable)


Objectif : Chassez les bandits afin que les Skritts puissent voler des antidotes.
Niveau : 20

Description : de nombreux Skritts ont été empoisonnés par les bandits, et il leur
faut un antidote. Ils savent où le trouver, mais les bandits doivent être chassés avant
que les Skritts puissent le récupérer. La cachette des bandits se trouve au sommet
des Marches de Wendon, à l’ouest du point de passage. Une fois sur place, choisissez
Le point de passage de Wendon se trouve à la frontière entre les Collines de Kesse soigneusement vos cibles car les bandits sont massés en larges groupes et peuvent
et les Marches de Wendon. Le campement des Veilleurs travaille dur pour chasser infliger des dégâts non négligeables. Une douzaine de victimes suffira à convaincre les
les bandits qui ont colonisé la région. Aidez-les à protéger les Skritts contre les bandits d’aller se cacher et permettra ainsi aux Skritts de dérober l’antidote. À présent
machinations de Willem et sa bande de hors-la-loi, avant de vous diriger vers le sud- que vos relations avec les Skritts se sont réchauffées, il est temps de faire un tour à
ouest où se trouve une grande cité skritt. Skrittsburgh, au sud-ouest du point de passage de Wendon.

Chassez les bandits de Willem (mission de renommée)


Objectif : Aidez les Séraphins à combattre les bandits de Willem.
Niveau : 20

Description : pour aider les Séraphins, inspectez les buissons à la recherche d’espions
et de bandits embusqués, ramenez les provisions à Goran et aidez la population skritt
locale. Vous pourrez également ranimer les Séraphins déchus. Les bandits n’ayant
que faire de l’agriculture, le camp des Veilleurs est régulièrement attaqué. Des tire-
laines (ou l’employé du marchand qui n’a pas été démasqué) s’enfuiront avec des
colis de provisions. Tuez-les (pour la récompense) et récupérez les provisions qu’il
faudra remettre à Goran (pour encore plus de récompenses). Les autres cibles sont les
buissons suspects. Vous serez récompensé pour avoir inspecté un buisson et tué les
bandits qui s’y cachent. Ces victimes seront également comptabilisées pour les autres
événements répétables accessibles.

477
Skrittsburgh (événement mondial) Finissez le travail (répétable)
Objectif : Éliminez les Destructeurs de l’Extrémité Est.
Commodités : Point de passage (x3), forgerons d'armes et d'armures
Niveau : 20
PP de Wendon (NE), point de passage de la Source de la
Voyage : Vigilance (SE), point de passage de Mrot Boru (SO)
Description : les
Harvest Info: Minerai de fer et d'argent, champignons
Destructeurs lancent
un ultime assaut sous
la forme d’un crabe
destructeur géant de
grade vétéran. Cet
ennemi possède une
santé considérable,
inflige des dégâts non
négligeables et sait esquiver. Commencez par faire le ménage en détruisant les 4
fissures. Vous aurez ainsi assez de place pour le tuer. Ne restez près d’une fissure que si
vous n’avez pas le choix et le cas échéant, surveillez votre santé. Les fissures crachent
Les Skritts ont fermé les portes de leur citadelle afin d’empêcher toute invasion des jets enflammés qui blessent toute cible à proximité. Quand le dernier des
ennemie. Les trois portes sont prises pour cible et n’ouvriront pas tant que la Colline, Destructeurs sera tombé, traversez le pont au sud.
l’Extrémité Est et les tunnels ne seront pas sécurisés. Bien qu’il y ait trois missions
Les vers de la colline (mission de renommée)
dans la zone, ce sont en réalité les événements répétables – à faire d’une traite - qui
permettent de sécuriser les portes. Si vous faites une pause au milieu, vous devrez Objectif : Aidez les éleveurs de vers de la Colline de Skrittsburgh.
peut-être revenir en arrière et refaire un ou deux événements. Commencez par la Niveau : 19
porte de l’Extrémité Est. Ensuite, dirigez-vous au sud vers la Porte de la Colline, et
Description : vous devrez collecter de la viande de ver, allumer des torches pour
enfin vers l’ouest en direction de la Porte des Tunnels afin de prouver votre valeur aux
attirer les insectes, détruire les tourelles défectueuses et protéger les Skritts. Tuez les
Skritts.
troupes de la Cour des cauchemars tout en vous dirigeant au sud-est par-delà le point
Défendez l’Extrémité Est (mission de renommée) de passage jusqu’à Sneckit le Fouilleur (au centre de la mission). Détruisez les tourelles
Objectif : Aidez les Skritts à défendre l’Extrémité Est de Skrittsburgh. défectueuses et récoltez de la viande de ver. Remettez la viande à Sneckit pour
terminer la mission, puis dirigez-vous au sud-ouest du point de passage de la Colline
Niveau : 20
jusqu’à la Porte des Tunnels.
Description : défendez
l’Extrémité Est, combattez
les Destructeurs, utilisez
des provisions skritts et
ramenez les Skritts blessés
à la base de Bordekka.
Prenez à gauche au
premier embranchement
des tunnels, puis faites
route vers le sud. Éliminez
les Destructeurs qui creusent sous Skrittsburgh. Occupez-vous des Skritts inconscients
et prélevez les provisions en chemin. Quand vous transportez un Skritt, vous ne pouvez
rien faire d’autre. Utilisez l’amélioration de vitesse de votre barre de compétences pour
les ramener à Yutatta le plus rapidement possible avant de retourner vous occuper des
Destructeurs. Continuez à tuer les Destructeurs sur la route de la Porte de la Colline. Un cauchemar pour les Skritts (répétable)
Objectif : Libérez les Skritts de la Colline des griffes de la Cour des cauchemars.
Éradiquez les Destructeurs (répétable)
Niveau : 19
Objectif : Éliminez les Destructeurs de l’Extrémité Est.
Niveau : 20 Description : les
ensorceleurs de la
Description : les Destructeurs doivent être arrêtés coûte que coûte. Chaque victime Cour des cauchemars
sape de 8% la force d’invasion des Destructeurs. Vous devrez donc en tuer 12 pour ont asservi les Skritts.
les arrêter. Ne vous aventurez pas plus au sud avant d’avoir éliminé les Destructeurs. Chaque ensorceleur a
Ils réapparaissent très
asservi deux Skritts, et
rapidement. Ne restez
les trois attaquent en
pas sur le point de
même temps. Localisez
passage à la fin de cet
événement, qui enchaîne les ensorceleurs sur la
sur une autre épreuve mini-carte et frappez-les immédiatement avec vos compétences les plus meurtrières.
avec un ennemi vétéran Ne vous occupez pas des Skritts, qui recouvreront leurs sens quand leur ensorceleur
apparaissant près du mordra la poussière.
point de passage.
478
monde

Virée dans les tunnels (mission de renommée) Point de passage de Mirkrise (sud)
Objectif : Aidez les Skritts à expérimenter dans les tunnels.
Commodités : Point de passage, marchand
Niveau : 20
Voyage : Point de passage de Mrot Boru (E)

Description : fouillez les tas de détritus pour trouver des babioles intactes à ramener Arbres gummo (abondants), coins d'herbe, iris violets,
Harvest Info: minerai d'argent et de fer.
à Twitchok. Tuez toute la faune et les membres de l’Enqueste que vous croiserez.
L’événement répétable qui suit, relativement facile, consiste à abattre plusieurs vagues
de l’Enqueste. S’il n’est pas disponible, commencez à tuer tout ce qui bouge.

Côte Ternie
Le Prieuré de Durmand vient de monter un centre de recherches au plus profond
des Terres sauvages de Brisban. Cependant, ils n’ont pas amené assez de défenseurs
pour le protéger et ils en paient aujourd’hui le prix. L’Enqueste tente en permanence
d’attaquer et d’incendier le camp. Activez le point de passage (il faudra peut-être
libérer le camp) et dirigez-vous au nord-ouest pour la mission.

Chassez l’Enqueste (répétable)


Aidez le Prieuré de Durmand (mission de renommée)
Objectif : Chassez l’Enqueste des tunnels skritts.
Objectif : Protégez les chercheurs du Prieuré de Durmand dans le Marais de Toxal.
Niveau : 21
Niveau : 21

Description : cet événement est un peu plus difficile. Vous devrez tuer toutes les
Description : aidez le Prieuré, empêchez l’Enqueste de vampiriser les enveloppes de
troupes de l’Enqueste dans la zone indiquée et protéger la zone jusqu’à ce que la barre
druides, protégez les explorateurs dans le marais et aidez-les à collecter des satyres
se soit remplie. L’Enqueste attaque depuis les trois tunnels interconnectés. Si vous
verts. Les événements répétables sont si nombreux que la tâche se complète presque
avez des alliés, profitez-
d’elle-même. Terminez les événements du marais, tout en ramassant les satyres et en
en pour surveiller le
tuant tout ce qui ressemble à une cible.
plus de tunnels possible.
Tâchez de poster un allié
doué pour le combat à
distance à la périphérie
de la zone pour attaquer
les ennemis extérieurs.
Il n’y aura ainsi pas
d’interruption dans la conservation de la zone. L’Enqueste finira par abandonner.
Dirigez-vous ensuite au centre de Skrittsburgh où vous trouverez des marchands.
Quand vous aurez fini de vendre votre butin et de faire vos emplettes, téléportez-
vous au point de passage de Mrot Boru. Traversez la forteresse et sortez à l’ouest à
travers les Ruines de Koga en direction du point de passage de Mirkrise.

Sauvez le camp (groupe)

La barre ne se remplit pas ! Objectif : Protégez le camp contre le golem de l’Enqueste.


Niveau : 20
Quand vous contrôlez une zone, la barre d’objectif ne se remplit
que s’il n’y a absolument aucun ennemi et au moins un allié dans Description : l’Enqueste n’est pas contente, et elle manifeste son déplaisir en
la zone désignée. La zone se cercle de rouge si ces deux conditions envoyant un golem expérimental de grade vétéran pour incendier le camp. Pour
ne sont pas réunies. Le bleu indique que tout est sous contrôle, et l’instant, ignorez le golem et commencez par vous occuper de l’Enqueste. Le
la barre se remplit alors sans problème. tourbillon du golem a un effet de repoussement : il risque donc de vous exposer à
leurs attaques. Ne tombez pas dans ce piège et attaquez d’abord les cibles les plus
vulnérables. Vous pouvez vous permettre de laisser brûler trois tentes sans que le
camp ne tombe. Prenez donc votre temps. Une fois l’Enqueste vaincue, occupez-vous
du golem. Il possède beaucoup de vie, mais vous avez des alliés dans le camp. Si vous
êtes seul, une bonne approche consiste à tenir le Golem à distance en laissant les
membres du Prieuré le tuer. Ne vous éclipsez pas juste après la victoire : votre proie
laisse tomber un objet très intéressant.

479
Défendez le camp du Prieuré de Durmand (répétable)
Objectif : Défendez le campement du Prieuré de Durmand.
Niveau : 21

Description : si vous n’êtes pas parvenu à éliminer le golem durant la mission “Sauvez
le camp”, l’Enqueste est parvenue à s’emparer du camp du prieuré et à en incendier
les tentes. Repoussez
l’Enqueste, ranimez les
membres du Prieuré
déchus et protégez-les
pendant qu’ils réparent
les dégâts. Les chercheurs
doivent reconstruire
Ramenez le noyau d’énergie (répétable) 5 tentes au total pour
Objectif : Aidez le Prieuré à ramener le noyau d’énergie au Cromlech de Denravi. sécuriser la base.
Niveau : 21
Aidez l’esprit d’arbre (répétable)
Description : ramassez le Objectif : Aidez l’esprit d’arbre à rejoindre son enveloppe pour chasser les Hyleks.
noyau d’énergie laissé par
Niveau : 19
le golem. Les chercheurs
du Prieuré de Durmand Description : votre
ont une théorie sur objectif consiste à
la nature de l’objet et escorter l’esprit d’arbre
vous demandent de les jusqu’à son enveloppe
suivre dans le marais afin tout en le protégeant des
de la mettre à l’épreuve. Hyleks jusqu’à ce qu’il
Trois gardes vous aideront à défendre les deux chercheurs. Les gardes ne sont pas pris puisse ressusciter. Parlez à
en compte pour la mission ; seule importe la survie des chercheurs. Gardez toujours l’esprit d’arbre pour lancer
un œil sur eux. Restez le plus près possible d’eux sans pour autant les exposer aux l’événement. L’esprit parcourra le marais en s’attirant les foudres de tous ses habitants,
attaques à zone d’effet des ennemis. Toutes les victimes dans le Marais de Toxal y compris les lucioles et les Hyleks amicaux qui n’hésiteront pas à l’attaquer. Défendez
comptent pour la mission principale, « Aidez le Prieuré de Durmand ». l’esprit, mais n’ayez pas peur de prendre un peu d’avance (ou de retard). Il possède
beaucoup de points de vie et vous pourrez suivre son état dans le suivi d’événements.
Les choses se gâteront quand vous arriverez près de son enveloppe. Un groupe
d’Hyleks a emménagé dans la région, et ils n’ont pas l’intention de laisser l’esprit
ressusciter. Vous devrez les « convaincre » de quitter les lieux en employant la manière
forte. Chaque victime ôte environ 7% à vos adversaires, il faudra donc en faire 15 pour
chasser les Hyleks. Les personnages adeptes du corps à corps connaîtront quelques
moments frustrants, car l’esprit a tendance à repousser les ennemis. Quand les Hyleks
seront partis et que l’esprit aura disparu, dirigez-vous au nord-ouest jusqu’au point de
passage de la Métamagique d’Ulta.

Quand les chercheurs arriveront au milieu du Marais de Toxal, ils s’agenouilleront


pour prier. L’Enqueste en profitera pour lancer une plus vaste offensive. Ne suivez pas
les gardes. Les attaquants de l’Enqueste sont malins et savent comment attirer les
gardes loin des chercheurs. Vous devez détourner l’Enqueste des chercheurs jusqu’à
la fin du chargement de l’énergie de Denravi. De toutes les vagues d’ennemis, la
première, composée de golems et d’autres unités, est la plus coriace. Une fois celle-ci
passée, toutes les autres ne contiennent que des Asuras de l’Enqueste. Protégez les
chercheurs jusqu’à la fin de leur tâche avant de vous diriger à l’ouest, puis au sud.
Profitez de votre passage dans le coin pour récupérer le défi de compétence au
sommet de la cascade et finir la mission. Ensuite, retournez parler à l’esprit d’arbre.

480
monde

PP de la Métamagique d’Uta (sud-ouest du centre)

Commodités : Point de passage


Voyage : Point de passage de Mirkrise (S), point de passage de Brilitine (N)
Harvest Info: Arbres gummo, coins d'herbe

Aidez Tekki à défendre le portail asura (répétable)


Objectif : Aidez Tekki à repousser les créatures qui déferlent par le portail asura.
Niveau : 21
Les Asuras tentent de bâtir des portails dans ce ravin rocailleux. Aidez-les dans

Côte Ternie
leurs recherches. Quand elles auront bien avancé, allez au nord pour perturber les Description : Tekki se
négociations entre l’Enqueste et les bandits de la région. Bien que l’idée d’une telle trouve dans l’une des
alliance fasse froid dans le dos, elle n’en est qu’à ses balbutiements. Il est encore temps grottes. Parlez-lui pour
d’intervenir. Quand vous serez prêt, cap au nord, vers le point de passage de Brilitine. l’aider à tester son portail.
Tekki a un peu de mal
Aidez la Métamagique d’Ulta (mission de renommée) à régler correctement
Objectif : Aidez la Métamagique d’Ulta à concevoir un portail asura. les coordonnées du
Niveau : 20 portail, et elle l’ouvrira
malencontreusement sur
Description : pour un territoire hostile. Protégez-la pendant qu’elle le ferme et retente l’expérience. Elle se
aider la Métamagique trompera 3 fois. À chaque fois, un nouveau type d’ennemi se fraie un passage, et vous
d’Ulta, utilisez leurs n’aurez que très peu de temps pour vous soigner entre les vagues.
configurateurs pour régler
les portails asuras. Vous La première vague est composée de griffons. Chaque griffon tué compte pour environ
pourrez ainsi protéger les 12%. Vous devrez donc tuer 8 griffons au total pour fermer le portail. Concentrez vos
chercheurs des créatures attaques sur un griffon à la fois, car deux griffons peuvent attaquer d’un seul coup. Le
et autres matériaux second portail laisse passer des minotaures à vapeur, un peu plus coriaces mais assez
toxiques et collecter semblables aux griffons. Vous devrez tuer 10 minotaures pour fermer le portail et
des cristaux. Les nœuds de cristaux se trouvent à même le sol, et réapparaissent lancer la dernière salve.
rapidement. Commencez par ramasser des cristaux. Si vous aimez les problèmes de
maths, tentez les configurateurs structurels. Si les maths ne sont pas votre fort, voici
les réponses.

> Analyse de structure des données corrompues. Séquence incomplète : 4, 8, -, 32,


64, -. Données manquantes = 16, 128.
> Analyse des dimensions de la structure cristalline. Longueur : 5,8 unités. Largeur :
3,8 unités. Calcul de la superficie = 22,04 unités
> Échantillon 236 : structure cristalline, angle de réfraction 72 degrés. Bissection du
cristal en cours = 36.
> Dysfonction de la configuration de mise à l’échelle. Structure cristalline -
longueur : 14 unités, largeur : 22 unités. Trouver les dimensions correctes pour
mise à l’échelle 3 = longueur 42 unités, largeur 66 unités.
> Stock d’échantillons de cristaux : 7 bleus, 3 jaunes. Cristaux échantillonnés 10 fois. Tekki fait encore mieux la troisième fois, avec une déferlante de serviteurs
Entrer meilleure prédiction pour cristaux jaunes = 0,3. corrompus, parmi lesquels des loups couvegivres et des assaillants norns. Ils font
> Échantillon 35 : cristal, longueur 5 unités, largeur 6 unités, profondeur 2 unités. plus de dégâts que les minotaures à vapeur, et peuvent se liguer à quatre contre
Volume = 60 unités cubiques.
vous. Si vous en avez, optez pour vos plus puissantes attaques à zone d’effet. Si vos
> Nombre de côtés observés sur les échantillons de cristaux : 3, 6, 8, 7, 10, 12, 4. attaques à cible unique
Identifier écart maximal entre nombre de côtés = 9.
font d’importants dégâts
> Densité cristalline : 2,99. Densité réduite de 5% = 2,84.
par seconde, concentrez
vos attaques tout en
vous soignant le plus vite
possible. En raison de
l’absence d’espace, vous
ne pouvez éloigner ou
isoler vos cibles. 481
À la fin de cette dernière vague, Tekki parviendra finalement à finir le portail asura.
Sortez par le côté nord de la zone ; vous avez fait tout ce que vous pouviez pour
ces Asuras.

SABOTEZ L’ALLIANCE ENTRE L’ENQUESTE ET LES BANDITS


(mission de renommée)
OBJECTIF : Aidez le pacificateur Klodi à saboter l’alliance entre Enqueste et bandits.
NIVEAU : 22

Description : le pacificateur Klodi a entendu des rumeurs inquiétantes faisant état


d’une union entre l’Enqueste et les bandits de la région. Pour saboter cette alliance,
perturbez la rencontre entre les bandits et l’Enqueste, détruisez les tourelles de
l’Enqueste, volez les documents des bandits et livrez-les aux Séraphins.

POINT DE PASSAGE DE BRILITINE OUEST DU CENTRE


La zone au nord du point de passage de la Métamagique d’Ulta n’est pas sûre : elle COMMODITÉS : Point de passage, éclaireur
est en effet parsemée de nombreuses tourelles. Ne tentez pas de les franchir ; elles ne
Point de passage de la Métamagique d'Ulta (S), point de
font pas très mal, mais elles sont collées les unes aux autres. Tuez-les une par une puis VOYAGE : passage des Observateurs Séraphins (N)
dirigez-vous vers la base. Arbres gummo, minerai de fer et d'argent, légumes
HARVEST INFO: feuillus (abondants)

L’endroit est des plus spartiates. Heureusement, vous trouverez un éclaireur prêt à
SAUVEZ LES SKRITTS DES GRIFFES DES BANDITS (répétable) vous dévoiler les missions proches et lointaines. Parlez-lui puis dirigez-vous au nord-
OBJECTIF : Aidez les Skritts captifs à échapper à leurs ravisseurs. est en direction du camp de Scotta. Des bandits écument la région, et il est grand
NIVEAU : 21 temps que quelqu’un les arrête. Quand la zone sera un peu plus sûre, dirigez-vous à
l’est du camp des bandits jusqu’au Lac caché et au point de passage des Observateurs
Description : rien de bien compliqué, il faut sauver les Skritts kidnappés. Pour ce Séraphins.
faire, tuez leurs ravisseurs avant qu’ils n’atteignent la base de l’Enqueste. On compte au
total 5 bandits menant SUS AUX BANDITS DE SCOTTA ! (mission de renommée)
un groupe de Skritts de OBJECTIF : Attaquez les bandits de Scotta.
Skrittsburgh jusqu’à la base NIVEAU : 21
de l’Enqueste. Commencez
par tuer les bandits dotés Description : l’idée
d’attaques à distance, est simple, il faut tuer
plus dangereux que les des bandits, détruire
ennemis de corps à corps. ou confisquer leurs
Réduisez vite leur nombre. provisions et détruire
Concentrez ensuite vos attaques sur les derniers assaillants. Les Skritts sont enfin libres ! leurs armes et leurs
barricades. Le plus
PAS LES SKRITTS ! (répétable) grand danger du camp
OBJECTIF : Libérez les Skritts des griffes de l’Enqueste. réside dans ses défenses statiques. Les tourelles des bandits et de l’Enqueste sont
NIVEAU : 21 stratégiquement placées. Attaquez en évitant l’arbre au centre ; le vétéran fusilier
pourrait vous compliquer sérieusement la vie.
Description : si vous n’avez pas réussi à sauver les Skritts avant que leurs ravisseurs
parviennent à la base de l’Enqueste, c’est votre dernière chance. Les Skritts seront mis
à mort dans 7 minutes. Vous devez détruire le générateur d’énergie de la cellule de UN BANDIT, ÇA MANGE AUSSI
confinement avant la fin du compte à rebours. Hélas, le générateur se trouve au fond Les bandits ont construit leur camp sur un site où poussent toutes
de la base, sous la garde d’un vétéran de l’Enqueste. Fort heureusement, le gaillard est sortes de légumes feuillus. De quoi mettre l’eau à la bouche des cuistots
fragile. Réduisez-le en miettes et repartez en courant ! Quand vous aurez réglé leur qui ont gardé de la place dans leur sac.
compte à l’Enqueste et aux bandits, cap au nord.

482
monde

PP des Observateurs Séraphins (nord)

Commodités : Point de passage, marchand


Voyage : PP de Brilitine (S), point de passage des Prés de potence (O)
Harvest Info: Arbres gummo, coins d'herbe (abondants)

Défendez le camp séraphin (répétable)


Objectif : Défendez le camp séraphin jusqu’à l’arrivée des renforts.
Niveau : 22
Les Séraphins ont monté un petit campement pour surveiller les bandits de la région.

Côte Ternie
Le problème, c’est que les bandits, qui connaissent le camp des Séraphins, sont bien Description : plusieurs
plus nombreux. Aidez les Séraphins à se défendre. vagues de bandits
attaquent le camp !
Si vous trouvez un moment de répit, combattez le vétéran cœur-de-saule Aidez les Séraphins à
fantomatique au centre du Lac caché. Ce combat est quasiment identique à celui de les contenir pendant 5
la Séraphine vétéran Michella. Nettoyez la zone et dirigez-vous vers l’ouest. Parlez avec minutes jusqu’à l’arrivée
Niamh pour obtenir un livre de créatures avant de pénétrer en territoire bandit (sud des renforts. Le moyen
de Niamh) Éliminez les bandits en allant vers l’ouest jusqu’au point de passage des le plus simple consiste
Prés de potence. à rester au milieu des
Séraphins et à les laisser attaquer en premier. Évitez les saboteurs (faciles à repérer car
Tenir l’avant-poste séraphin (mission de renommée)
portant des barils d’explosifs) ; ils infligent de lourds dégâts à zone d’effet et peuvent
Objectif : Aidez à sécuriser et à entretenir l’avant-poste séraphin. vous projeter.
Niveau : 22
Incursion en territoire bandit (mission de renommée)
Description : cette tâche consiste à aider les Séraphins à assurer la défense de leur Objectif : Faites une incursion dans le territoire des bandits.
avant-poste et à s’occuper des fantômes du cimetière. L’avant-poste des Séraphins ne
Niveau : 23
paie pas de mine. Juste au
sud du point de passage Description : vous allez enfin passer à l’offensive ! Tuez les ennemis, détruisez les
se trouve un petit armes des bandits et capturez des chevaucheurs de brise. Cette approche permet de
marais peuplé d’ennemis contrer la plupart de leurs défenses statiques, comme les tourelles, mais ne baissez
agressifs. Tuez lesdits pas votre garde pour autant. Si vous voyez un cercle sous vos pieds, déguerpissez
ennemis et ranimez les ! Chaque tourelle est opérée par un canonnier, avec des provisions à proximité.
Séraphins déchus. Pour Prenez la première tourelle pour cible, tuez le canonnier puis détruisez les provisions.
une approche non- Poursuivez vers l’ouest.
violente, allez visiter le
cimetière à l’extrémité nord-est du Lac caché pour aider les fantômes à trouver enfin
le repos. Quand la sécurité du camp sera assurée, cap sur l’ouest pour une contre-
attaque contre les bandits.

Reprenez le camp séraphin (répétable)


Objectif : Aidez les Séraphins à reprendre leur camp.
Niveau : 22

Description : les bandits se sont emparés du camp des Séraphins. Utilisez vos
compétences les plus puissantes pour tuer rapidement les occupants. Il faudra tenir
cette position jusqu’à ce que la zone retombe sous le contrôle des Séraphins. Ranimez
si possible les Séraphins, mais ne laissez pas d’ennemi s’aventurer trop longtemps dans
la zone. Cette mission est beaucoup plus facile à plusieurs, car un personnage doué
pour les attaques à distance peut tenir la zone pendant que les combattants au corps
à corps barrent l’accès à la zone.

483
PP des Prés de potence (nord-ouest) PPdu Point de la Triforge (ouest)

Commodités : Point de passage Commodités : Point de passage, marchand


Voyage : PP des Observateurs Séraphins (E), PP de la Pointe de Triforge (S) Point de passage des Prés de potence (N), point de
Voyage : passage de la Métamagique d'Ulta (E)
Arbres gummo, coins d'herbe, minerai de fer et d'argent
Harvest Info: (abondants) Arbres gummo (abondants), coins d'herbe, minerai de
Harvest Info: fer et d'argent

Ne tentez pas de pénétrer dans Fort Vandal. La zone est fermée et gardée par certains
des plus dangereux bandits jamais vus (des champions de niveau 80 !). Traversez
plutôt le passage et dirigez-vous vers le sud jusqu’à une base d’espions. Vous y
trouverez un marchand pour faire vos dernières emplettes avant de quitter les Terres
sauvages de Brisban pour de nouvelles aventures.

Les grottes au nord des Prés de potence abritent une petite colonie de Skritts. Vivant
principalement de l’activité minière dans le canyon, ils ne cessent depuis peu de céder
du territoire aux bandits. Aidez-les à résister contre ces malfrats agressifs. Quand les
Skritts seront en meilleure forme, dirigez-vous au sud dans le passage qui se trouve à
l’ouest du camp.

Aidez les Skritts contre les bandits Sécurisez la zone autour du camp (mission de renommée)

(mission de renommée) Objectif : Aidez Mathair le Vaillant à sécuriser la zone.

Objectif : Aidez les Skritts à défier les bandits. Niveau : 25

Niveau : 24
Description : Mathair
Description : les Skritts accepteront volontiers votre aide. Contentez-vous de tuer le Vaillant a besoin que
des bandits, de détruire leurs provisions et leurs armes, et d’aider les Skritts à récolter vous l’aidiez à ranimer
des qui-brillent dans le canyon. Vous avez déjà probablement tué quelques bandits des alliés déchus et à
en arrivant ici, ce qui a déclenché la mission. Depuis le point de passage, dirigez-vous les escorter jusqu’au
vers le sud dans le canyon. Sautez très prudemment ; une chute pourrait presque camp des espions dans
vous tuer. Tuez les hyènes et collectez des reliques (sur le sol) tout en progressant vers le sud. Profitez-en pour
le sud du canyon. Mieux vaut avoir toute votre santé avant de ramasser ces dernières attaquer tous les ennemis
: prélever une relique dévoile un chevaucheur de brise, dans certains cas un vétéran. et détruire les mines des
Heureusement, même les vétérans ne sont pas très résistants.
bandits. Ne tentez pas de les désarmer ; elles doivent être détruites. Ranimez les alliés
au fur et à mesure et conduisez ce petit groupe vers le sud. Vos alliés sont bien plus
forts en tant que groupe et vous pourrez ranimer ceux qui tomberont en chemin.
Une autre approche consiste à les ranimer et à les laisser tenter leur chance. Vous
n’obtiendrez dans ce cas que les récompenses affectées aux réanimations et non à
l’escorte.

484
MONDE

La Chaîne de
Pointebrume
La Chaîne de Pointebrume se trouve au sud du territoire norn. Elle est plus chaude et plus facile à
traverser que la chaîne du nord, mais les monstres qui la peuplent sont encore plus dangereux. Vous
ne trouverez pas d’événements destinés aux novices ici. On trouve parmi les ennemis principaux des
élémentaires, des Asuras agressifs, la Cour des cauchemars, une faune redoutable, des Orriens et des
pirates !
La plupart des régions sont colorées et agréables à contempler. Profitez du paysage tout en faisant la
reconquête du littoral.

LA CÔTE DE LA MARÉE SANGLANTE


NIVEAU : 45-55
Marchez vers le sud depuis l’Arche
PP du du Lion pour atteindre la côte ; cette
Terres de Promontoire
Momoztli d’Archen région est également reliée à la partie
basse du Passage de Lornar (dans les
Cimefroides.) Les pirates et les pillards
PP du Refuge de orriens sont omniprésents. Les combats
PP de la Grotte Miremarais
sur les îles et les rivières sont donc aussi
de l’impasse
courants que sur la terre ferme. Si vous
PP du Chagrin aimez combattre des humanoïdes, vous
êtes au bon endroit. Veillez cependant
à emporter un armement aquatique
Camp de performant.
Moriarty
PP de la
Falaise
tumultueuse
PP de Remanda

Détroit de la
Caraque

Collines de
Montesauvage
PP de la Mouette
Rieuse
PP d’Épaveperdue

Baie
Sanguine Poste de
surveillance de
PP du l’Estuaire Passage de
Camp de la Mentecki
Barrière
Tête de
Taupe
Dredgehat
Ile de Isle
Couv’draguerre
Bois de
Marchespectre

PP du Camp
PP Lugubre des Marais

PP de Castavall

PP de Jelake

PP de
Murmureguise
485
LE MARAIS DE LUMILLULE
NIVEAU : 55-65
Cette région, située au sud de la Côte de la marée sanglante, est reliée au versant
occidental du Mont Maelström. La clé des combats dans le Marais de Lumillule
repose sur le contrôle territorial. Les événements sont ouverts aux groupes et plutôt
difficiles à faire en solo en raison des renforts ennemis et de la difficulté de s’emparer
de régions sans y laisser sa peau.

Si vous tentez de rejoindre Orr, traversez le Marais de Lumillule et explorez sa frontière


sud. Vous atteindrez bientôt le Détroit de la Dévastation, et c’est là que débutera la
bataille pour la conquête d’Orr.

PP d’Orvar
Glen PP de la
Maison de
Frimo

PP de Fort
Cadence

PP du
Bourbier

PP du Marais
PP du Goulet d’Inondesel
de l’océan

PP des Terres
sacrées de Zintl

PP de
Forvar

PP de la Tête PP du Val de
du Crapaud Flamefrog

PP de
Tersech

PP de
Brooloonu
PP de la
Pénitence
d’Aleem

PP de la Montée
du Ciel Lugubre
PP de Caer
Bruyère

PP de la Côte PP
Effilochée d’Ondesaline

486
MONDE

LES CHUTES DE LA CANOPÉE


NIVEAU : 50-60

Descendez des Falaises de Hantedraguerre afin d’explorer l’une des régions les plus isolées de
Tyrie. Les Chutes de la Canopée sont à des lieues de toute cité civilisée, ce qui explique qu’elles
soient parfois négligées par les joueurs de niveau adapté (le Marais de fer est bien plus proche
des régions déjà explorées).Dans tous les cas, ne ratez pas cette région. L’endroit est superbe et de
nombreux joueurs apprécient de déguster un verre tout en s’y baladant. Vous y rencontrerez des
PNJ amusants et si vous continuez plus au sud, vous tomberez sur le Mont Maelström, un endroit
épique si vous avez un niveau convenable.

PP du Voile
de fer
PP du Col de
Krongar

LA CHAÎNE DE POINTEBRUME
Secteur
Zuhl

PP de la
PP de la Fondation 86
Rivière
tranquille PP de la Colline
Feuilleblanche

PP de
Roseauchardon

Brèche de
Fionnghuala

PP du Tutorat
de Valance
PP d’Ogduk

PP des Hauteurs de Eaux Naui


Stromkarl

Eztlitl Grounds
Concordia Waypoint
Waypoint
PP de Banc
d’Ecaille

PP des PP de
Rapides de Maletranse
Gyre
Fouille PP des
d’Ural Ruines de Lac Maletranse Coil
Rankor Waypoint

PP des Pierres
du Serpent Grotte de
Mellagan

PP de la Rampe
de Talus PP
d’Okarinoo

487
LE MONT MAELSTRÖM
NIVEAU : 60-70

La partie basse de la Chaîne de Pointebrume regorge d’élémentaires, d’Asuras et d’aventures aquatiques. Cette zone est organisée plus verticalement qu’aucune autre, car elle
s’étale entre des points très élevés au-dessus du décor et les profondeurs sous-marines à l’est de la carte.

PP du Ravin
du Gantelet
PP de la PP de la
Vallée du Flèche brisée
Barde
Govoran Terraces
Waypoint

PP du Canyon de PP du Creuset de
Criterion l’Éternité

PP des
Hauteurs de
Stromkarl

PP du Fort
Barfeu
PP de l’Ile du
Méandre

PP de Spaecia
Illogica
PP du Site
du Vieux
PP de l’Explosif PP de l’Ile Traîneau
PP de la Bile de d’Avernan d’Irwin
Maelström
PP de
Valbrouillard
PP Magmatique

PP du Rocher
du Jugement

488
Les Ruines
d’Orr
Quand vous aurez atteint le niveau 70, vous commencerez peut-être à vous prendre pour un grand héros. Après
tout, vous aurez vu du pays et combattu des légions d’ennemis. Cependant, les Orriens sont une race à part.
Chez eux, tout est plus brutal, monstrueux et effrayant. Plus que nulle part ailleurs, vous devriez vraiment y venir
avec des alliés. Amenez des groupes (si possible de 5) afin de pouvoir terminer un maximum d’événements.

LE DÉTROIT DE LA DÉVASTATION
NIVEAU : 70-75
Vous accéderez à Orr par le Détroit de la
Dévastation, qui se trouve au sud du Marais
de Lumillule ou à l’ouest de la partie basse du Mont Maelström. Dans tous les cas, de nombreux événements majeurs
entraîneront votre groupe du littoral vers le continent d’Orr. Les batailles navales et terrestres sont quasi-constantes et les
lignes de front mouvantes.

Vous pourrez gagner beaucoup d’argent en combattant avec acharnement et en accomplissant une myriade
d’événements dans le détroit. Comme toujours, préparez un bon lot d’armes normales et aquatiques. Vous en aurez
grand besoin.

PP du Pic
de signal

PP du Passage
ronceux

PP du
Forum Royal
PP de Fort
Trinité

PP de Tughra PP de la Cloche
vespérale
PP de
Serrecuivre
PP du
Passage
Ronceux
PP du
Ralliement

PP de la Crête
PP de la Marina du Tonnerre
de la Conquête
PP du
Poste Isolé
PP des Steppes
de la Sentinelle PP de la
Cathédrale de PP de
Xenarius Bayt
la Glorieuse WaypointBayt
Xenarius
Victoire

PP de la Pointe
Brisée

PP du Sentier
du Rétif

489
LE SAUT DE MALCHOR
NIVEAU : 75-80

Une fois sur le continent, marchez vers l’ouest pour atteindre le Saut de Malchor. Les escortes et les missions d’attaque/défense, bonne source d’argent et de points d’expérience,
sont fréquentes. Gardez une arme à zone d’effet à portée de main : vous affronterez souvent de larges groupes, notamment à proximité des camps assiégés.

Phalanges de
Malchor

PP de
Versoconjuration
PP
PP des d’Union
Murmures

PP de Lyssa

PP des
PP de l’Arche Crevasses
Corrompue Oubliées

Mer Engloutie
PP des
PP des Tempêtes
Lumières PP de la
Colonnade
PP de
Pagga

PP de Doric PP de la
Crique de Vallée de
la Queue de Lyss
Serpent

490
MONDE

LE RIVAGE MAUDIT Crique de


NIVEAU : 80+ la Queue de
Serpent
Il s’agit de l’un des meilleurs endroits au monde pour
parachever la montée en niveaux d’un personnage.
Continuez vers l’ouest en traversant le Saut de Malchor et
commencez à vous battre sur le Rivage maudit. C’est ici que PP du
Passage de la
vous trouverez les meilleures récompenses, à l’exception des Poursuite
donjons de haut niveau. Vous pourrez ainsi vous constituer PP de Caer
Fougère
un armement puissant au fil du temps. Combattez les
Géants, les araignées et les morts-vivants pour tenter d’aider
les forces alliées à percer dans la partie sud de la zone. C’est
un endroit passionnant à condition d’y survivre. Prévoyez
des compétences de soin et de survie. Elles vous seront plus
qu’utiles sur le Rivage maudit ! PP du R&D

LES RUINES D’ORR


PP du Pénitent

PP du Portail
de l’Abri

PP de
Gaybeorn

PP de la Cathédrale
de Verdance

Camp de
Jofast

PP de
la Crête
Indiscrète

PP d’Arah
PP du
Mouillage

PP de l’Autel des Reliques de Desmina


Rêves Anéantis

491
Les donjons de
Guild Wars 2
Le meilleur moyen de tester un groupe de JcE reste de s’attaquer à un donjon. GW2 contient une excellente sélection de donjons,
dotés chacun de plusieurs variantes afin de renouveler l’expérience. Ce chapitre aborde les aspects tactiques et la préparation
nécessaire pour se lancer dans une virée victorieuse dans un donjon !

Où trouver des
donjons
Une fois leurs entrées découvertes, les donjons
apparaissent sur la carte sous la forme d’une icône
représentant une porte. Rendez-vous sur place et
parlez aux PNJ près de l’entrée afin d’en apprendre
davantage sur le donjon et son histoire. Vous
rencontrerez ainsi de nouveaux joueurs, notamment
des aventuriers souhaitant former des groupes.

Tous les donjons comportent des objets uniques


à collectionner, comme une armure complète
et un nouvel ensemble d’armes. Ces accessoires
sont toujours bons à collectionner, même si votre
personnage a dépassé le niveau du donjon. Vous
pourrez toujours transmuter les nouveaux objets et
les combiner avec de l’équipement plus puissant.

Certains donjons spéciaux ne sont pas accessibles en permanence. Ces mini-donjons apparaissent suite aux actions des joueurs dans une
zone. Vous pourriez prendre part à un événement mondial et découvrir soudain un portail menant vers l’inconnu.

Nom du Donjon Niv. Emplacement


Catacombes Plaines d'Ashford (nord-est, point de passage des Catacombes
30+
ascaloniennes ascaloniennes)
Manoir de Caudecus 40+ Vallée de la Reine (nord, point de passage de Beetletun)
Forêt de Caledon (nord-ouest, point de passage de la Tonnelle
Tonnelle du crépuscule 50+ du crépuscule)
Falaises de Hantedraguerre (sud-ouest, point de passage du
Étreinte du chagrin 60+ Chagrin)
Montée de Flambecœur (nord, point de passage de la Citadelle
Citadelle de la Flamme 70+ de la Flamme)
Détroit des gorges glacées (nord, point de passage de
Honneur des vagues 76+ l'Honneur des vagues)
Mont Maelström (nord-est, point de passage du Creuset de
Creuset de l'éternité 78+ l'éternité)
Ruines d'Arah 80 Rivage maudit (sud, point de passage d'Arah)

492
493
Quel donjon faire en premier ?
Le premier donjon en termes de niveaux, les Catacombes
ascaloniennes, se trouve dans les Plaines d’Ashford. Les
personnages de niveau 30+ sont assez puissants pour le
terminer et il se trouve au nord-est de la zone. Faites en
sorte que chaque membre de l’équipe maîtrise au moins une
compétence d’élite avant de vous lancer.

Les modes Histoire et Exploration


Quand vous découvrez un donjon, votre
première visite se déroule en mode Histoire.
Votre groupe devra triompher avec l’aide d’un
PNJ, ce qui simplifie la quête. Ensuite, vous
pourrez revenir dans ce mode ou en mode
Exploration afin de découvrir les ennemis les plus
puissants et de nouvelles sections du donjon.

Lors de votre première visite dans un donjon,


demandez à tous les membres d’optimiser la
survie et le soutien de groupe. Avec l’expérience,
vous découvrirez quand et où vous pouvez vous
permettre d’expédier les kills et de maximiser
les dégâts, mais votre objectif initial sera de
survivre à chaque combat. Renversement,
Étourdissement, Invulnérabilité, sans oublier les
compétences de soin, de protection et de kiting
sont extrêmement utiles dans les donjons.

Choisir ses Les pulleurs et les kiteurs


Il vous faudra par exemple un équipier doué pour le combat à distance. Peu

équipiers importe votre profession. Presque toutes les professions sont dotées d’armes
et de compétentes adaptées au combat à distance. Faites en sorte d’avoir au
moins un équipier qui
excelle dans ce type
de combat (voire un
groupe entier).

Ces aptitudes
et compétences
permettent de blesser
les ennemis à distance
et de les attirer dans une zone plus propice. Mieux vaut ne pas combattre
au milieu d’ennemis de toutes sortes, ce qui implique des affrontements
plus ambitieux, dangereux, chaotiques et souvent mortels.

Attaquez les monstres à distance avant de reculer pour les attirer dans des
Ne vous basez pas sur les professions de vos personnages pour former vos salles que vous avez déjà nettoyées. Servez-vous des murs et autres obstacles
groupes. Cette approche fonctionne bien dans d’autres jeux où les rôles pour obstruer leur LOS (champ de vision) et les contraindre à se rapprocher
sont très strictement définis, mais Guild Wars 2 fonctionne différemment. même s’ils disposent eux-mêmes d’attaques à distance.
Au lieu de choisir un ensemble de professions, choisissez les bonnes
personnes dotées des bonnes compétences.
494
Donjons

L e s m o d e s H i s to i r e e t E x p lo rat i o n / C h o i s i r s e s é q u i p i e r s
Un ou deux tanks Le soutien au groupe
(personnages résistants)
Le premier joueur
à s’approcher d’un
ennemi subira
des dégâts et des
altérations extrêmes.
N’envoyez pas un
personnage spécialisé
dans les dégâts. Même
un personnage en
armure lourde ne fera pas long feu s’il ne possède pas de compétences pour
limiter les dégâts ou esquiver des attaques durant les premières secondes
de combat. Utilisez Invulnérabilité, l’esquive, le soin ou la protection pour Les compétences de soin et les avantages personnels sont utiles dans les
permettre à ce personnage d’encaisser sans trop broncher. donjons, mais rien ne vaut les compétences qui soignent et avantagent le
groupe au complet. Parcourez la liste de compétences de votre profession
La fonction de ce personnage surnommé « tank » dans de nombreux
en quête de compétences de groupe. Équipez-les afin d’augmenter votre
jeux reste importante dans Guild Wars 2. Mais cette fois, de nombreuses
efficacité en aidant le groupe entier. Les avantages qui augmentent la survie ou
professions peuvent jouer les tanks. Les voleurs, doués pour l’esquive,
les dégâts du groupe sont essentiels pour les combats ambitieux.
peuvent kiter les ennemis et les forcer à frapper dans le vide s’ils tentent une
attaque puissante. Les gardiens minimisent les dégâts. Les rôdeurs partagent La plupart des personnages devraient réserver au moins 1 ou 2 compétences
les dégâts avec leurs familiers. Il existe de nombreuses façons de tanker. Ne à cet effet, mais il est également possible de se vouer exclusivement à cette
l’oubliez pas. Un envoûteur optimisé pour la survie tiendra plus longtemps fonction.
qu’un Guerrier optimisé pour les dégâts bruts.

495
Dégâts bruts (DPS)
Dans d’autres jeux, un
groupe de base peut
se composer de trois
attaquants, d’un tank
et d’un guérisseur.
Cette combinaison est
très (trop ?) défensive
pour Guild Wars 2. Les
monstres ne font pas
long feu face à autant de tueurs, mais vous mordrez souvent la poussière. Mieux
vaut n’avoir qu’un seul vrai tueur pour infliger le gros des dégâts, auquel viennent
s’ajouter les dégâts modérés des autres personnages.

La raison n’est autre que la flexibilité des rôles dans Guild Wars 2. Un personnage
de « soigneur/soutien de groupe » ne restera pas en arrière à guérir ses amis.
Ce n’est pas ainsi que ça marche. Tout le monde peut infliger des dégâts non
négligeables. C’est pourquoi une brute perd plus en utilité qu’elle ne gagne en
termes de dégâts infligés.

Gardez-vous bien d’utiliser cette approche avec trop de personnages. Mieux vaut
s’arrêter avant un combat spécifique, le temps d’opter pour les compétences
adaptées. Imaginons par exemple qu’un allié vous explique que le prochain
combat sera beaucoup plus facile si tout le monde attaque directement un
certain ennemi. Dans ce cas, vous pourrez aligner vos meilleures compétences
offensives. Vous reviendrez à votre configuration classique quand le calme sera
revenu.

Restez souple
Les groupes peuvent (et devraient) modifier leur composition afin de s’adapter
aux difficultés de chaque
combat majeur. Si vous
parvenez à traverser
le donjon sains et
saufs, détendez-vous
et profitez-en. Mais
si vos personnages
commencent à mourir,
faites une pause pour
identifier le problème et
y remédier.

« Notre tank se fait charcuter à mi-distance de l’adversaire. » Tentez alors une


approche à distance pour voir si vous parvenez à tuer les ennemis avant qu’ils
n’arrivent tous. Le kiting pourrait fournir une solution.

« Ces altérations nous pourrissent la vie. » Certaines professions peuvent contrer


leurs altérations et celles de leurs alliés proches. Voyez si l’un des joueurs, un
gardien ou un nécromant par exemple, possède une compétence capable de
vous protéger.

« Ce boss nous tue en deux secondes. » Avant le combat, prenez le temps de


prévoir avec le groupe l’utilisation de plusieurs compétences de protection et de
soin en alternance. Le chat vocal est très pratique pour se synchroniser. « Toutes
mes compétences se rechargent. Utilise ton soin de groupe. »

496
Donjons

La mort de la « Sainte-Trinité »
Nous avons déjà mentionné l’absence de rôles prédéfinis dans Guild Wars 2. De nombreux

Choisir ses équipiers


jeux reposent sur un concept surnommé Sainte-Trinité : l’union du soin, des dégâts et de la
protection. En clair, une combinaison
de soigneurs, de DPS et de tanks,
tous trois indispensables pour espérer
survivre aux combats.

Adoptons une approche


mathématique. La santé est l’une des
ressources du groupe, mais également
des ennemis. Si les DPS sont vos seul
outils, plusieurs personnages mourront probablement avant d’avoir épuisé la réserve de vie
adverse. Il vous faudra donc posséder plusieurs fois la quantité de santé des ennemis pour
éviter ce problème. Le soin et la réduction des dégâts ralentissent l’érosion de la santé du
groupe et répartissent les dégâts de manière à réduire votre probabilité de mourir et permet
donc à votre équipe de maintenir le même niveau de DPS tout au long d’un combat.

Certains affirment que Guild Wars


2 a aboli ce principe. Cela n’est pas
faux, mais c’est oublier que le jeu fait fi
des absolus et des rôles gravés dans le
marbre. Cette approche ne change pas
nécessairement la nature d’un combat.
Le but est toujours d’infliger des dégâts
et de tuer ses ennemis tout en réduisant au
maximum les dégâts encaissés. La guérison ? Ça
peut toujours servir !

Il existe désormais de nouvelles façons de faire pencher la balance en votre faveur. L’échange d’armes permet de
changer de fonction en un clin d’œil. Un gardien muni d’un espadon peut faire des miracles en début de combat,
mais voilà qu’une patrouille débarque soudain et renverse la dynamique du combat : les dégâts sont si intenses qu’il
ne peut survivre que quelques secondes. Le gardien échange son espadon contre un sceptre et un focus afin de
limiter les dégâts, le temps de tuer certains des nouveaux venus.

Quel rôle a donc joué ce gardien ? DPS ou protecteur ? Les deux, pardi ! Presque tous les personnages présentent des
éléments de soin, de protection et de DPS. Il appartient à chaque joueur de modifier l’équilibre des trois éléments afin
de s’adapter aux besoins du groupe.

Comment changer de rôle


Méthode Difficulté Description
Changement Facile et Permet d'accéder à un vaste ensemble de compétences, même en
d'arme instantané plein combat.
Changement de Permet de se préparer à un affrontement spécifique en quelques
Modérée
compétences secondes (hors combats).
Changement Ne sert qu'en dehors des combats, mais un équipement complet avec
Peu commode
d'armure différents bonus peut bouleverser l'équilibre survie/DPS.
Allez voir un instructeur pour vous faire rembourser vos points de
Changement Coûteux compétence. Bien qu'il s'agisse d'un moyen très efficace pour modifier son
d'aptitude personnage, n’y recourez pas à la légère.

Changer de style de jeu peut également s’avérer très efficace pour augmenter ses chances de survie. Prenez vos
distances quand votre niveau de vie baisse afin d’éviter
les attaques à zone d’effet et de réduire les chances d’être
attaqué. Combattez à distance durant les phases les plus
risquées d’un combat.

497
Présentation des donjons
Si vous voulez découvrir l’histoire de chaque donjon, poursuivez votre lecture mais gare aux spoilers ! Arrêtez-vous ici pour préserver l’effet de surprise.

Catacombes ascaloniennes
Mode Histoire

Tunnels Hall des Champions


Sépulturiens
Cathédrale
Votive

Salle de Roctomb

Salle des
Escaliers

Salles d’Occident Salles d’Orient

Cœur du Feu
Belligérant
La Crypte des
Amants
Salle des peintures
Rupestres

Cryptes
d’Ossuaires
Temple Inondé
PP de l’Entrée des
catacombes
Archives du Repos

Camp du Prieuré de
Durmand

L’héroïne norn Eir Stegalkin s’est aventurée dans ces anciennes catacombes Mode Exploration
hantées. Rytlock Brimstone envoie un groupe de héros pour l’arrêter avant qu’elle
ne réveille les sujets Le roi Adelbern et ses défunts sujets ont été vaincus, mais des entités
depuis longtemps encore plus sinistres hantent désormais les catacombes ascaloniennes.
trépassés du roi
Adelbern. Avec la défaite
d’Adelbern, les
Rytlock, qui attend fantômes ont perdu
les héros à l’entrée du leur raison d’être.
donjon, affirme être à Profitant de leur
la recherche d’Eir. Il se apathie, un groupe de
remémore la fin de la guerre ascalonienne et les événements du Feu belligérant monstres inconnus
(du point de vue des Charrs). Les aventuriers pénètrent dans les catacombes (surnommés les
et Rytlock se plaint de l’imprudence d’Eir avant de la retrouver, et de découvrir Sépulturiens) se sont
qu’elle recherche l’épée magique Maegdar, la jumelle de sa propre épée. infiltrés depuis les profondeurs. On raconte que ces créatures se repaissent
des esprits comme des êtres vivants. Le Prieuré de Durmand souhaite
Tous deux sont interrompus par l’apparition du fantôme d’Adelbern, qui fait le étudier ces dangereuses créatures dans le but d’en éliminer la majeure
serment de préparer son armée spectrale à éliminer une bonne fois pour toutes la partie, mais les chercheurs de l’équipe hésitent sur la marche à suivre. La
présence charr à Ascalon. Rytlock tente d’attirer Adelbern hors de son antre. Tuez décision vous appartient !
498 ses lieutenants pour le mettre en colère et le faire sortir à découvert.
Donjons

Manoir de Caudecus

Pré s e n tat i o n d e s d o n j o n s
Mode Histoire
Étage

Le ministre légat Caudecus organise une grande fête pour célébrer


la détente entre Charrs et Humains dans sa demeure, le Manoir
de Beetlestone. Bien qu’il soit ouvertement opposé à la reine
Jennah, Caudecus jure fidélité à la Kryte et promet de dévoiler une
rez-de-chaussÉe nouvelle création de son inventeur personnel, Uzolan.

Les héros se rendent à une réception au manoir de Caudecus,


Tunnel Est une occasion pour la reine de rencontrer un ambassadeur charr
Piste ainsi que des représentants des autres races, dont Zojja. Logan,
Quai des Cache- Secrète
également présent, soupçonne Caudecus de comploter quelque
Cascades
chose. L’invention d’Uzolan, un golem animé par la magie asura,
attaque le groupe et enlève la reine ainsi que plusieurs de ses
ambassadeurs.
Vert-
Horizon Les aventuriers doivent demander des indices aux invités, punir
Cour de
Réception la traîtrise d’Uzolan et sauver Jennah des griffes des séparatistes
Jardin humains qui souhaitent détruire tout espoir de paix entre les
Officiel Humains et les Charrs.
PP du Domaine
de Caudecus
Mode Exploration
sous-sol
Atelier
Secret
Salle Tunnel Est
d’Approvisionnement
des Brigands
Tunnel
Ouest

Caudecus le Sage a accepté l’hospitalité de la reine Jennah durant les


réparations de son manoir. Certains cherchent à profiter de l’absence
du ministre.

Caudecus est l’invité de la reine et sa demeure est surveillée par


la Lame brillante. Cependant, les bandits qui écument la région
ont bien l’intention de piller le manoir, d’enlever le personnel et de
récupérer la technologie asura piratée par Uzolan.

499
Tonnelle du crépuscule
Hall du Remords
Abîme du Amoureux
Désespoir

La Nurserie

Repaire de
Faolain
Lac de la
Peur

Chambre de
l’Envie

Hall de
Réception

Antichambre

PP de la Tonnelle du
Crépuscule

Mode Histoire Mode Exploration


La Cour des cauchemars est constituée de Sylvaris qui ont renié l’Arbre clair Faolain a fui la Tonnelle du crépuscule, mais son influence maléfique
pour poursuivre leurs cruels desseins. Leur meneuse, la grande duchesse continue d’infester la région. Dans son sillage, de nouveaux occupants se
Faolain, a élu domicile dans la Tonnelle du crépuscule, entourée de loyaux sont engouffrés afin d’utiliser ses maléfices pour leurs propres objectifs.
serviteurs. On raconte
qu’ils vont jusqu’à Malgré la déroute de Faolain, d’autres membres de la Cour des cauchemars
enlever d’autres tentent d’envahir et de s’emparer de son domaine. Ses anciens alliés et
Sylvaris pour dieu sait lieutenants complotent et s’affrontent pour le contrôle du domaine et des
quel funeste projet. secrets qu’elle a laissés.

Les joueurs se
retrouvent à l’entrée
de la Tonnelle du
crépuscule, un tortueux labyrinthe de rochers et de racines dans la Forêt
de Caledon et qui sert de base à Faolain, une proche confidente de Caithe
durant la genèse des Sylvaris.

Mais Caithe a d’autres chats à fouetter. Elle tente en effet de réconcilier


Logan Thackeray et Rytlock Brimstone. Elle les a tous deux invités à venir
l’aider sans les prévenir que l’autre serait également invité.

500
Donjons

Étreinte du chagrin

Pré s e n tat i o n d e s d o n j o n s
Porte du Mine de
Chagrin Zalten

PP de
l’Étreinte du
Chagrin Coopérative des
Citoyens

Mécanismes de Production

Dépôt de Place
Mécanismes Draguerre
La Gorge de
Fer

DC-4 de la Base de l’Enqueste

Accès
Citadelle de Vostol géothermique
Fissure de Fosse de
Clignoterouge Volcanium

Passage de
l’Utilité

Carrière du Vieux Salle du Forgeron


Sommet

Mode Histoire
Les Draguerres se sont emparés de tous les anciens territoires des Nains. La Fournaise des lamentations, un
lieu d’esclavage pour les Draguerres, a été rebaptisée Étreinte du chagrin. De terribles dangers hantent ces
profondeurs.

Zojja, en quête d’indices pour retrouver celui qui a utilisé les travaux de son défunt maître, s’est aventurée
dans l’Étreinte du chagrin où réside le pouvoir des Draguerres, connus pour leur xénophobie. Caithe a
convaincu Eir de l’aider à la sauver et appelle un groupe de héros à la rescousse.

Les héros découvrent dans les profondeurs une immense armée draguerre bénéficiant de la technologie asura de l’Enqueste, et apprennent que le chercheur
responsable n’est autre que Kudu, un ancien rival de Zojja. Le joueur découvrira la raison de la discorde opposant Logan à Rytlock, pourquoi Zojja se montre
cruelle envers Eir et pourquoi les Héritiers du Destin ne se réuniront peut-être jamais.

Mode Exploration
L’Enqueste a été chassée de l’Étreinte du chagrin, mais son pouvoir est désormais convoité
par plusieurs factions draguerres concurrentes, animées par la rancœur et le poids de
l’oppression. Ironie du sort, nos héros se retrouvent au beau milieu du conflit.

501
Citadelle de la Flamme

Caveau
Sanguint
Salle de Néothéon
Transept
Caves Occidental
Visqueuses

Salle
Ferrique

Autel du Feu-
de-Bael

Nef de Salle des


Lumière Cendres

Fonderie en
Fusion
Crypte du Démon
Mausolée du
Khan-Ur
Transept
Oriental
Galerie de la Rage

Templum Praesidium
Autel du Sacrifice
Chambre
de la
Puissance Triomphe de
Gaheron

Écuries
Dévoriennes
PP de
l’Entrée

Mode Histoire
La Citadelle de la Flamme est la base principale de la Légion de la Flamme, la légion char déchue. C’est
ici que Gaheron Feu-de-Bael complote pour reprendre le contrôle des Charrs et écraser les Humains.

Les aventuriers doivent se battre aux côtés des forces unies du Pacte afin d’atteindre les portes de
la Citadelle de la Flamme. Vous devrez affronter Rytlock et Logan qui menacent de s’entretuer et le
meneur de la Légion de la Flamme, Gaheron Feu-de-Bael, qui rêve d’accéder à la divinité.

Mode Exploration
Gaheron Feu-de-Bael n’est plus, mais son rêve délirant, lui, perdure. La Citadelle de la Flamme
grouille de disciples qui tentent de rétablir leur ancien chef.

Après la mort de Gaheron, la Légion de la Flamme s’est divisée en factions rivales qui prévoient
chacune de prendre la tête de la lutte contre les autres légions charrs. Les représentants du
Pacte doivent désormais s’engager sur plusieurs fronts afin d’affronter les vestiges de la Légion
de la Flamme.
502
Donjons

Honneur des vagues

Pré s e n tat i o n d e s d o n j o n s
PONT SUPÉRIEUR

Hall de
Mode Histoire
l’Équilibre

Palais des
Récoltes

Voie Bénie
Halls de la Pensée
Éternelle Proue du
Sanctuaire
Cour des Mesures

PP de
l’Honneur
Le dragon ancestral Jormag a chassé les grands navires
sanctuaires des Kodans vers le sud. Le navire baptisé Honneur
des vagues, attaqué par les serviteurs du dragon, est en train de
Milieu du Navire sombrer.

Les Kodans sont de nouveaux venus dans cette région de la


Tyrie. Un champion dragon a endommagé l’un de leurs navires,
Atelier de et les serviteurs des glaces se sont lancés à l’abordage. L’un de
Contemplation leurs deux dirigeants, la Voix, est prisonnière du navire et l’autre,
Cale la Griffe, doit la secourir avant qu’elle ne succombe au pouvoir
Bâbord Galerie du des Fils de Svanir, les adorateurs de Jormag.
Quartiers de la Passage
Poupe Après sa dispute avec Zojja dans l’Étreinte du chagrin, Eir a fui
Cale de vers le nord et tente désormais d’aider la Griffe à sauver la Voix,
l’Ancre ou à la venger. Caithe redoute que l’héroïque Norn finisse par
sacrifier sa vie.
Cale Tribord

Mode Exploration
Les serviteurs de Jormag ont envahi le navire sanctuaire
Cale Inférieure kodan, Honneur des vagues. Il faut les éliminer avant qu’ils ne
corrompent tous les secrets des Kodans. Les Fils de Svanir pillent
le navire en déroute, et les héros doivent sauver tout ce qu’ils
peuvent des griffes des adorateurs de Jormag.
Domaine du Poing
Resplendissant

Tubes de
Geoffrey
Cale du
Treuil

Chambre de
l’Harmonie

503
Creuset de l’éternité
Labo
d’Expérimentations
Vert

Caveaux de
Préparation
de Sujet
Complexe de
Surveillance Centre de
Psychoarcaniquet Recherches
Indépendantt

PC de
Sécurité Quai de
Décharge de
Golemgate Labo
d’Expérimentations
Labo Blanc
d’Expérimentations Plate-forme d’accès
Rouge du Creuset

Diagnostic
Golemétrique

Creuset de Crèche
l’Éternité d’Observation
Thaumagolémique
Dépôt
d’Améliorations
Déversoir Magimécaniques
Alchimique
Entrepôt
de Données Complexe de
Central Zone de Purification aux Préparation
Essences Ambulatoire
Réacteur arcanique

Réserve L’Aquarium
d’Expérience
Alpha

Mode Histoire
L’Enqueste compte utiliser le pouvoir des dragons ancestraux eux-mêmes afin de dominer
les autres races. Leur ambition démesurée représente une menace pour toute la Tyrie.

Sur les traces de Kudu, Zojja se rend dans la Chaîne de Pointebrume, où se trouve un
gigantesque complexe créé par l’Enqueste dans l’espoir d’exploiter la puissance des
serviteurs du dragon pour créer leurs propres serviteurs draconiques. Les héros et Zojja
sont assistés par Logan et
Rytlock, enfin réconciliés.

Mode Exploration
Malgré votre victoire, le Creuset reste un endroit très dangereux. L’aura maléfique qui
plane sur lui atteint un niveau critique et les aventuriers se doivent d’intervenir. Plus
important, ils doivent parvenir à s’échapper vivants du complexe avant qu’il ne s’écroule
sur eux !
504
Donjons

Ruines d’Arah

Pré s e n tat i o n d e s d o n j o n s
zone de construction site remarquable

Campement du
Pacte

Défense de la
Dent du Dragon

Pile
Draconique

la tour

Mode Histoire
Tanière du
Dragon Les membres des Héritiers du Destin se sont enfin réunis. Il leur faut
Ancestral désormais un dirigeable afin de se joindre à l’assaut contre le dragon
ancestral Zhaïtan. La guerre contre le dragon mort-vivant prend fin au terme
d’une bataille épique au-dessus de la ville des dieux humains.

Ultime
Résistance
de Zhaitan

Mode
Exploration
La ville des dieux humains
renferme de terribles
secrets. Les héros doivent
débloquer ces échos du
passé afin de découvrir
les races qui peuplaient
autrefois la contrée.

505
506
INTERVIEWS
Leah Rivera
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
Pour moi, ce fut l’intégration initiale des événements. Les problèmes à résoudre pour raconter
l’histoire la plus intéressante possible dans un espace donné, tout en respectant les contraintes
des outils... Tout cela représente un défi passionnant. Quand tout s’assemble et que les
personnages semblent prendre vie et s’imprégner de leur environnement, c’est tout bonnement
fabuleux !

Quelles sont vos régions tyriennes favorites, et est-ce avant tout pour leurs histoires, leurs
monstres ou leur attrait visuel ?
J’aime tout ce sur quoi j’ai travaillé mais si je devais choisir un lieu préféré, ce serait le Rivage
maudit. C’est en quelque sorte l’aboutissement de votre histoire personnelle, et comme il s’agit
d’une carte de fin, j’ai pu y inclure des événements particulièrement brutaux !

Guild Wars 2 révolutionne la distribution des rôles au sein d’un groupe. Un seul joueur
peut jouer le tank, kiter, soigner et infliger de gros dégâts au sein d’un même combat.
Pensez-vous qu’il s’agisse de l’avenir des JDR en ligne ? Plus de libertés pour le joueur, et
moins de limites arbitraires ?
C’est tout ce que je souhaite ! Je n’ai jamais été une fan des alts, mais je peux enfin jouer le rôle de mon
choix avec un personnage auquel je suis attachée, donc c’est un grand pas en avant pour moi.

Qu’est-ce que vous préférez faire dans le jeu ?


Je suis une exploratrice dans l’âme et cela se ressent surtout dans ma passion pour la collecte.
Je cours partout, je fore, je récolte et je coupe du bois jusqu’à plus soif. Et ce qui est merveilleux
avec Guild Wars 2, c’est qu’en s’adonnant à cette activité, on découvre toutes ces petites choses
cachées : événements, trésors, monstres vétérans, etc.

Les premiers jeux en ligne étaient plutôt légers sur le plan du scénario ; ils privilégiaient
l’amplitude à la profondeur. Des jeux récents ont changé la donne en mettant davantage
l’accent sur l’histoire personnelle du joueur. Pensez-vous que cette fusion entre l’expérience
narrative en solo et l’aspect social du jeu en ligne se confirmera ?
J’aime les jeux dotés d’une histoire riche et jusqu’au début du développement, je n’avais pas
réalisé à quel point ça me manquait. Dans d’autres jeux, je m’empêtre tellement dans les quêtes
secondaires que je perds totalement le fil de l’histoire principale. J’ai donc du mal à m’investir dans
le jeu et je finis par m’ennuyer. Mais avec Guild Wars 2, la ligne scénaristique est très claire dès le
début et elle le reste.

507
Anthony Ordon
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
Le début des phases de Beta-test public. C’était génial de voir autant de gens avides de jouer au jeu sur lequel
nous avions travaillé toutes ces années et mieux encore, d’avoir leur retour. Qu’est-ce qui leur plaisait ? Qu’est-
ce qui n’allait pas ? Nous avons tenu compte de ce feedback pour améliorer le jeu.

Quelles sont vos régions tyriennes favorites, et est-ce avant tout pour leurs histoires, leurs monstres ou leur
attrait visuel ?
Pour moi, les Charrs tranchent radicalement avec les races mi-humaines mi-animales typiques des MMO.
Dans la peau d’un Charr, vous courez à quatre pattes et vous rugissez contre les ennemis. Vous pactisez avec
les autres races, mais seulement parce que c’est dans votre intérêt. Les Charrs incarnent cette idée au lieu
de se contenter de l’exprimer, que ce soit dans leurs interactions avec le joueur, ou entre eux. Les histoires
personnelles des Charrs placent toujours le joueur dans un environnement hostile où vous ne pouvez espérer
aucun respect à moins de le gagner.

Guild Wars 2 révolutionne la distribution des rôles au sein d’un groupe. Un seul joueur peut jouer le tank,
kiter, soigner et infliger de gros dégâts au sein d’un même combat. Pensez-vous qu’il s’agisse de l’avenir des
JDR en ligne ? Plus de libertés pour le joueur, et moins de limites arbitraires ?
On entend parfois des joueurs dire que les professions de Guild Wars 2 n’ont pas de rôle défini. Ils ont raison
; au lieu d’un rôle unique, les professions vous donnent un ensemble d’outils qui permettent de se construire
son propre rôle. Si vous aimez les classes de soutien, vous aurez 8 options au lieu d’une ou deux. Certains
joueurs semblent avoir du mal à dépasser cela. Ils regardent le voleur et ne voient qu’un tank. Mais si vous
explorez les spécificités du voleur, vous découvrirez une tonne de compétences capables d’aveugler l’ennemi
et de rendre ses alliés invisibles. Autrefois, on aurait pris ce système de minoration de dégâts et on aurait créé
une classe spécialement pour lui. Dans Guild Wars 2, il s’agit juste d’un outil parmi d’autres. Quand vous aurez
apprivoisé ces outils, vous pourrez en changer et jouer ainsi plusieurs rôles durant un même combat. Entre
maîtriser cela et ressortir victorieux d’un donjon à la tête d’un groupe de cinq voleurs, il n’y a qu’un pas que
vous pourriez fort bien franchir.

La spécificité de Guild Wars 2, c’est qu’il ne limite pas les joueurs à une seule dynamique de classe, sans
pour autant tout offrir en même temps. GW2 permet d’obtenir une combinaison unique d’aptitudes et de
compétences, qui se cumulent en groupe. En utilisant ce système, on peut parfaitement incarner les rôles
traditionnels. Mais mieux encore, le joueur peut littéralement créer de nouveaux rôles. Ce système pulvérise
les vieux MMO regorgeant de classes monolithiques, tout en dévoilant un niveau de complexité dans le
combat multijoueurs que les développeurs n’ont pas encore pleinement exploré. On ne revient pas d’une telle
expérience. C’est l’avenir, et c’est passionnant.

Les premiers jeux en ligne étaient plutôt légers sur le plan du scénario ; ils privilégiaient l’amplitude à la
profondeur. Des jeux récents ont changé la donne en mettant davantage l’accent sur l’histoire personnelle du
joueur. Pensez-vous que cette fusion entre l’expérience narrative en solo et l’aspect social du jeu en ligne se
confirmera ?
Je pense que nous découvrirons de nouveaux modes de narration interpersonnelle dans l’avenir. Les MMO
reposent sur des mondes virtuels et la manière dont vous et vos amis affectez ces mondes. Le joueur doit
pouvoir se forger une identité, mais seulement dans le but d’associer cette identité au groupe, à l’entité
collective dont parle l’histoire. Je ne parle pas de voter les options de conversation. Je veux voir des jeux
capables d’interroger et de réagir au groupe que nous sommes.

508
I n t e rv i e w s

Matthew Medina
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
Un jeu aussi vaste et ambitieux que Guild Wars 2 traverse de nombreux cycles, que j’ai tous appréciés pour différentes
raisons. Mais si je devais choisir ma période préférée, ce serait les derniers mois de développement, quand tout
commence à prendre forme et que le jeu commence à exprimer son potentiel, le fruit de nombreuses années de
travail. Quand il devient possible de jouer une quête personnelle de bout en bout et que tous les événements
dynamiques du jeu fonctionnent, toute l’équipe comprend soudain pourquoi elle se bat depuis des années. Tous vos
doutes et vos angoisses commencent à disparaître et tout ce qui reste, c’est l’envie de lancer le jeu et d’y jouer !

Quelles sont vos régions tyriennes favorites, et est-ce avant tout pour leurs histoires, leurs monstres ou leur
attrait visuel ?
Mes régions préférées de Guild Wars 2 sont celles qui reprennent les célèbres monuments et les ruines de Guild Wars:
Prophecies. L’un des aspects les plus sympas pour moi, c’était de redécouvrir les régions créées par les map artists à
l’époque où Rurik menait son peuple à travers les Cimefroides en travaillant sur une nouvelle carte, ou en plaçant
les PNJ qui racontent l’histoire de la destruction du Cromlech de Denravi. Ma préférée serait sans doute les ruines
englouties de l’Arche du Lion. Les vétérans de Guild Wars reconnaîtront tous les lieux familiers et ressentiront une
vague de nostalgie en nageant dans ces lieux désormais engloutis où tant de joueurs se rassemblaient autrefois.

Guild Wars 2 révolutionne la distribution des rôles au sein d’un groupe. Un seul joueur peut jouer le tank,
kiter, soigner et infliger de gros dégâts au sein d’un même combat. Pensez-vous qu’il s’agisse de l’avenir des
JDR en ligne ? Plus de libertés pour le joueur, et moins de limites arbitraires ?
C’est en tout cas ce que je souhaite ! Dans le manifeste vidéo de Guild Wars 2, l’un des fondateurs du studio, Mike
O’Brien, parlait de notre désir de créer un jeu capable de séduire les joueurs rebutés par la dynamique des MMO
traditionnels. Moi par exemple. En tant que joueur, j’apprécie le fait de pouvoir être polyvalent quelle que soit ma
profession et je ne me sens jamais prisonnier d’un style de jeu particulier. Si en tant que guerrier, j’en ai assez des épées à
deux mains, je peux opter pour un arc et rester en retrait ou changer de compétences utilitaires pour créer un guerrier
totalement différent. Je n’ai plus besoin de me déconnecter et de choisir un alt pour expérimenter quelque chose de
différent. J’apprécie aussi le fait d’être accepté par des compagnons d’aventure même si je n’ai pas le personnage parfait.

Qu’est-ce que vous préférez faire dans le jeu ?


L’exploration. Je suis du genre à m’éloigner de la foule pour partir vers l’inconnu. Je n’hésite pas une seconde à tout
mettre en suspens pour aller examiner les ruines qui viennent juste d’apparaître à l’horizon. Je n’ai rien contre les
combats, mais je préfère infiniment découvrir tous les secrets de chaque environnement et parler à tous les PNJ
possibles pour entendre ce qu’ils ont à dire.

Les premiers jeux en ligne étaient plutôt légers sur le plan du scénario ; ils privilégiaient l’amplitude à la
profondeur. Des jeux récents ont changé la donne en mettant davantage l’accent sur l’histoire personnelle du
joueur. Pensez-vous que cette fusion entre l’expérience narrative en solo et l’aspect social du jeu en ligne se
confirmera ?
Oui. Je pense que, même si tous les joueurs ne recherchent pas une expérience solo, les êtres humains sont attirés par
la narration et le fait de pouvoir incarner le personnage qu’ils ont créé. C’est l’expression ultime d’un besoin primaire.
Les développeurs de jeu et les jeux en tant que média continueront à nous fournir de nouvelles expériences pour
satisfaire ces besoins basiques que nous partageons tous. Nous autres humains sommes attirés par des choses comme
l’art, la littérature, le cinéma et le théâtre en partie parce qu’ils donnent un sens à nos vies. La rencontre entre les
aspects sociaux des jeux et les éléments narratifs offre aux développeurs une opportunité sans précédent d’offrir aux
joueurs quelque chose de merveilleux : un sens partagé. Ce sont là pour moi de nobles objectifs et je suis persuadé
que la fusion entre gameplay social et narratif crée déjà des connexions authentiques entre individus qui transcendent
l’espace virtuel. Que nous réserve l’avenir ? J’ai hâte de le découvrir !

509
Devon Carver
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
Je dois dire que la période la plus passionnante pour moi fut celle juste avant et juste après notre premier week-end de Beta.
Nous avions travaillé d’arrache-pied pour pouvoir montrer le jeu à un maximum de joueurs et c’était génial de voir tous les
gens du studio affairés à peaufiner les premières régions que nous allions dévoiler. Tout le monde jouait pour donner un
retour et faisait de son mieux pour que le jeu soit offre la meilleure expérience possible. Tout ça s’est conclu dans l’euphorie
générale quand nous avons lancé les serveurs et que nous avons joué, pour la première fois, avec des joueurs du monde
entier. Je ne connais rien qui arrive à la cheville du sentiment qu’on éprouve en voyant des joueurs découvrir et s’éclater dans
une zone sur laquelle on a passé tant de temps. On comprend soudain que le jeu en valait la chandelle.

Qu’est-ce que vous préférez faire dans le jeu ?


Difficile de choisir un seul aspect dans un jeu aussi vaste et aussi riche, mais si je devais faire un choix, ce serait l’exploration
du monde auquel nos artistes ont donné vie. Chaque carte du jeu possède des régions qui sont si incroyablement belles que
j’aime prendre le temps de les explorer pour découvrir toutes les créations de notre équipe artistique. La première fois que j’ai
vu la taille immense du fort central sur l’une des cartes du McM, je n’en croyais sincèrement pas mes yeux. Quel bonheur de
pouvoir explorer les abysses et la cité détruite d’Ascalon. Si vous n’avez pas eu le temps de découvrir ce que notre équipe a
créé, vous allez être agréablement surpris.

Matt Wuerffel
En ce qui vous concerne, quelle fut la période la plus passionnante du développement ?
La phase de finition qui nous a permis de revisiter le travail antérieur et d’y ajouter toutes les petites touches qui font la
différence. Nous avons rajouté des secrets et des énigmes cachées, des personnages avec des histoires bien à eux, des lieux
quasi introuvables, des événements secrets et de nombreux détails qui rendent le monde plus vivant et humain.

Quelles sont vos régions tyriennes favorites, et est-ce avant tout pour leurs histoires, leurs monstres ou leur attrait
visuel ?
Ce qui me séduit le plus, c’est le processus d’exploration. Les artistes ont créé un monde absolument fascinant qui sert de
toile de fond aux différentes couches de contenu (histoires, contexte, récompenses...). Je tente toujours de découvrir les
épreuves de saut de chaque carte, qui constituent pour moi la quintessence de l’exploration et offrent souvent un superbe
exemple du travail de nos artistes !

Qu’est-ce que vous préférez faire dans le jeu ?


Explorer en compagnie d’autres joueurs. La coopération se fait naturellement car le jeu est conçu pour récompenser
l’interaction sociale et je prends toujours plaisir à me balader avec quelqu’un de nouveau.

Les premiers jeux en ligne étaient plutôt légers sur le plan du scénario ; ils privilégiaient l’amplitude à la profondeur.
Des jeux récents ont changé la donne en mettant davantage l’accent sur l’histoire personnelle du joueur. Pensez-
vous que cette fusion entre l’expérience narrative en solo et l’aspect social du jeu en ligne se confirmera ?
Combiner les possibilités d’action, la narration et l’aspect social relève parfois du tour de force. Mais pouvoir jouer avec les
autres dans un vaste espace en ligne tout en préservant une identité singulière... Il y a de quoi enflammer l’imagination. Quoi
de plus fascinant que de prendre part à un monde qui vit et qui respire, et de pouvoir y laisser sa marque. Je pense que nous
continuerons à avancer dans cette direction.

510
THE ELDER
DRAGONS
HAVE AWOKEN.
GUILD WARS 2
GAMING MOUSE

GUILD WARS 2
GAMING HEADSET

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LOGAN EDITION LOGO EDITION EIR EDITION

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511
guide officiel de stratÉgie

Écrit par Michael Lummis, Kathleen Pleet, Edwin Kern et Kurt Ricketts

© 2012 DK/BradyGAMES, a division of Penguin Group (USA) Inc. BradyGAMES® is a


registered trademark of Penguin Group (USA) Inc. All rights reserved, including the
right of reproduction in whole or in part in any form.

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NC et tous les logos et dessins associés à NCsoft et ArenaNet sont des marques
commerciales ou déposées de NCsoft Corporation. Toutes les autres marques com-
merciales et/ou déposées appartiennent à leurs propriétaires respectifs.

Pour la traduction française : Multiplayer.it Edizioni

Imprime en Italie par : Grafiche Diemme - Perugia

Achevé d’imprimer : Août 2012

ISBN : 9788866310365

Crédits L’équipe de Remerciements


BradyGAMES
Chef de Projet Toute l’équipe de BradyGAMES remercie du fond du cœur l’équipe d’ArenaNet pour
Tim Fitzpatrick Responsable de la divison guides tout le soutien accordé durant ce projet. Mille mercis à Brian Porter et Shawn Sharp –
(monde) vos efforts ont rendu ce guide possible ! Remerciements très spéciaux à Vicki Ebberts,
Correcteur de Manuscrits Mike Degler
Daniel Dociu, Kate Welch, David Campbell, Eric Flannum, Brian Cautrell, James Smith,
Matt Buchanan Rédacteur en chef Tristan Hall, Evan Teicheira, Jason King, Tim McCaughan, Cliff Spradlin, Stephen Clarke-
H. Leigh Davis
Willson, Kevin Millard, Steve Hwang, William Fairfield, Leah Rivera, Anthony Ordon,
Relectrice
Responsable des licences Matthew Medina, Devon Carver et Matt Wuerffel, Aaron Sebenius, Andrew Freeman,
Heidi Newman Christian Sumner Andrew Patrick, Bob Green, Chris Roberts, Hugh Norfolk, Peter Larkin et Rob Thody de
Designers graphiques Responsable marketing nous avoir aidés à faire un guide plus précis, plus complet, plus simple d’utilisation… En
Carol Stamile Katie Hemlock un mot, meilleur. Travailler avec vous a été un vrai plaisir !
Tracy Wehmeyer Responsable DTP
Michael Lummis: Je voudrais remercier mon équipe de s’être donnée à fond pour
Tim Cox
Designers de Production mener ce projet à bien. Le travail de Katie, Ed et Kurt sur cet énorme, cet excellent guide
Responsable d’Opérations
Jeff Weissenberger mérite d’être salué. Black Kalagath, des Blitzplayers, était également là pour nous, donc
Stacey Beheler
Wil Cruz merci à toi, BK. Et ce n’est que le début. Sans Tim Fitzpatrick, Shawn Sharp et Brian
Areva Porter, ce guide ne serait que l’ombre de lui-même. Nous avons passé des moments
Julie Clark fabuleux sur Guild Wars 2, et nous espérons que les fans prendront autant de plaisir que
nous. Nous vous donnons rendez-vous en ligne dans quelques semaines. Nous nous
croiserons, c’est écrit !
512

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