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Sommaire
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Première partie
Agir et s’exprimer avec son corps
Chapitre 1 • Concevoir un contenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
• Organisation matérielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Identifier le matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Recenser les lieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
• Organisation pédagogique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
La programmation annuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Les unités d’apprentissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Le processus d’apprentissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Deuxième partie
Les fiches pratiques
Chapitre 5 • Compétence 1 : réaliser une action
que l’on peut mesurer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
• Courses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Courir pour poursuivre, pour échapper . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Courir plus vite que l’autre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Courir plus vite que les autres, par équipes . . . . . . . . . . . 56
Courir pour transmettre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Courir longtemps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
• Sauts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Jouer à sauter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Sauter haut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Sauter loin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
• Lancers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Jouer à lancer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Lancers d’adresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Lancer loin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
• Activités aquatiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Jouer dans l’eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
S’allonger dans l’eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Sauter dans l’eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
S’immerger, agir sous l’eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Utiliser les bras et les jambes pour avancer . . . . . . . . . . 100
• Orientation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Se situer dans un milieu aménagé . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Suivre un itinéraire, décoder un parcours . . . . . . . . . . . . . 104
Organiser un parcours, inventer un codage . . . . . . . . . . . 108
• Escalade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Jouer à grimper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Se déplacer de plus en plus haut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
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Introduction
C
inq domaines sont définis comme essentiels au développement de
l’enfant par les Instructions officielles pour l’école maternelle.
C’est dans le troisième domaine, « Agir et s’exprimer avec son corps »
que sont présentées les activités motrices dont l’importance est
affirmée comme un « support important de construction des appren-
tissages », constituant essentiel du « socle des compétences néces-
saires pour construire les apprentissages fondamentaux ».
En effet, permettre à l’enfant de vivre toutes sortes d’expériences
motrices dans diverses activités physiques, c’est l’amener à un déve-
loppement moteur, intellectuel et affectif harmonieux.
C’est favoriser ses progrès, révéler ses aptitudes et faciliter ses acquisi-
tions de connaissances et de savoir-faire.
D’un point de vue plus spécifique, c’est aussi aider à son développe-
ment organique, développer ses habiletés motrices, affiner ses
perceptions et lui permettre de mettre en œuvre ses capacités d’action
et d’adaptation.
C’est également lui faire découvrir son corps comme moyen d’expres-
sion et de communication.
De plus, l’éducation physique facilite sa socialisation et son auto-
nomie. Elle lui permet d’exercer des responsabilités, de respecter des
règles et d’apprendre à se maîtriser dans des situations de risque ou
dans ses relations avec les autres.
Par ailleurs, elle l’engage à partager des savoirs avec les autres champs
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P r e m i è r e p a r t i e
Agir et s’exprimer
avec son corps
L
es Instructions officielles pour l’école maternelle accordent, claire-
ment, toute sa place à l’éducation physique. Très loin de l’ancienne
dichotomie entre le corps et l’esprit, elles prennent en compte l’enfant
dans sa globalité, montrant l’importance de l’activité motrice dans le
développement de l’être tout entier. Les temps d’activités motrices ne
sont pas seulement l’occasion de satisfaire le besoin de bouger des
enfants, mais ils sont aussi un moment de réel apprentissage. C’est
pourquoi des séances journalières de trente à quarante-cinq minutes
sont inscrites à l’emploi du temps des classes maternelles.
La tâche de l’enseignant qui connaît la spécificité de l’âge de ses
élèves, leur besoin d’explorer, de manipuler, de créer, et qui n’ignore
pas les compétences à leur faire acquérir, est constituée de quatre
étapes essentielles.
• Tout d’abord, il réfléchit au contenu des activités à proposer. Il mène
cette réflexion avec les membres de l’équipe pédagogique, autour
d’un réel projet, d’après lequel il met en place une programmation
des activités pour l’année scolaire. Il planifie ces activités dans des
unités d’apprentissage d’une durée de quatre à huit séances.
• Ensuite, il organise ces séances selon une progression, en fonction
des savoirs dont il veut doter ses élèves, et il prépare minutieusement
chacune d’elles. Il conçoit une situation de départ et envisage toutes
les variations à lui apporter pour la faire évoluer, en fonction des
apprentissages recherchés.
• Puis, il anime les séances. Il observe et encourage lors de la phase
exploratoire. Il stimule la recherche en relançant les initiatives et en
faisant varier les situations. Il confronte ses élèves à des situations-
problèmes afin de les conduire à une motricité consciente et
maîtrisée.
• Enfin, il évalue les progrès et élabore pour les enfants des outils
d’auto-évaluation.
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C h a p i t r e 1
Concevoir un contenu
Organisation matérielle
Identifier le matériel • • • • • • • • • • • • • • 16
Recenser les lieux • • • • • • • • • • • • • • • 16
Organisation pédagogique
La programmation annuelle • • • • • • • • • • • • 17
Les unités d’apprentissage • • • • • • • • • • • • 24
Le processus d’apprentissage • • • • • • • • • • • 27
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C
ette partie du travail est l’objet d’un projet pédagogique qui, dans
les écoles à plusieurs classes, est partagé par l’équipe des ensei-
gnants. C’est dans le temps de concertation que celle-ci élabore le
projet. En effet, selon l’implantation de l’établissement (mer, zone
urbaine, montagne…), selon les espaces disponibles… ou le matériel
à utiliser, en fonction des compétences de chaque enseignant…, selon
les regroupements d’élèves…, telle ou telle orientation est privilégiée
pour choisir et définir des thèmes d’étude, les directions dans
lesquelles travailler, en prenant en compte les compétences à déve-
lopper et à faire acquérir aux élèves.
• En premier lieu, l’équipe pédagogique s’intéresse à l’organisation
matérielle. Elle identifie, classe et dénombre le matériel, et en orga-
nise un rangement judicieux. Elle envisage de nouvelles acquisitions,
si nécessaire et… si possible. Elle recense les divers locaux et aires de
plein air, et en étudie les modalités d’utilisation selon l’emploi du
temps de chaque classe.
• En second lieu, l’équipe met en place l’organisation pédagogique.
Elle se remémore les textes officiels et étudie, en particulier, les
compétences devant être acquises en fin d’école maternelle.
(Instructions officielles 2002, une ou deux compétences à travailler
durant un demi-trimestre.)
• Elle projette la mise en place d’ateliers mobiles installés dans la salle
de jeux et à disposition de toutes les classes. Elle détermine le ou les
jours de la semaine où ils seront installés. Elle projette les décloison-
nements et en étudie les modalités de mise en œuvre.
C’est ainsi que chaque enseignant, en fonction du niveau de sa classe,
peut alors mettre en place une programmation des activités pour
l’année scolaire.
Il définit des unités d’apprentissage de quatre à six séances, dans
lesquelles sont répartis de manière égale (seuls ou en combinaison
avec d’autres) les équilibres, les lancers, les activités de locomotion,
de manipulation, les jeux d’opposition, la danse et l’expression
corporelle.
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Organisation matérielle
Identifier le matériel
• Le petit matériel mobile, pour confronter les enfants à toutes sortes
de problèmes de manipulation, de transport… est composé d’une
grande quantité d’objets, différents par la grandeur, la grosseur, le
poids, la couleur, la souplesse, la rigidité, la flexibilité…
– Les objets du commerce : cerceaux de plastique ou de bois, anneaux,
balles, ballons, cordes, rubans, massues, blocs de mousse, mini-
échasses, petites tables, chaises, tapis…
– Les objets récupérables : sacs contenant des graines, cartons d’em-
ballage, bouteilles en plastique, rouleaux de carton, tuyaux, tissus,
foulards, balles de chiffon…
– Les objets produisant des sons : tambourins, claves, boîtes en fer…
• Le gros matériel mobile et le gros matériel fixe incitent les enfants à
l’escalade, au franchissement, au contournement, aux suspensions… :
escabeaux, grandes tables, bancs, filets à grimper, poutres, cage à
écureuil, espaliers, cordes suspendues, structures du commerce, jeux
d’extérieur…
• Le rangement de ce matériel est très important car, non seulement
chaque enseignant doit pouvoir y avoir accès rapidement, mais il est
intéressant, quand les locaux le permettent, que les enfants puissent
se servir et le ranger eux-mêmes. Les objets sont regroupés dans des
bacs par catégories. Certains peuvent être suspendus à des crochets
sur un mur ou ordonnés dans des meubles, facilement accessibles.
Organisation pédagogique
La programmation annuelle
Il s’agit de mettre en place une programmation équilibrée des acti-
vités, en prenant en compte les compétences à développer chez l’en-
fant. Il est important, pour ce faire, de se remémorer les textes
officiels ainsi que les grands domaines des activités physiques.
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Compétence 1 (C1)* Courses : courir plus loin, plus vite, se mesurer aux autres.
Sauts : sauter plus loin, plus haut, se mesurer à d’autres.
Réaliser des actions Lancers, lancers d’adresse.
que l’on peut Manipulations de crosses, de raquettes.
mesurer Conduite d’engins : vélo, patins, patinette,
rollers, draisiennes…
Natation.
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* Dix séances sont généralement réservées dans les piscines pour ces activités.
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Septembre
Octobre
Novembre
Décembre
Janvier
Février
Mars
Avril
Mai
Juin
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Trois étapes, dont la durée varie selon l’âge des élèves, jalonnent ce
processus.
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Les situations évoquées dans les fiches suivantes (titre souligné dans
le tableau) sont décrites avec leurs variantes dans les pages pratiques
sur la course.
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DOMAINE D’ACTIVITÉ
Course.
OBJECTIF(S) D’APPRENTISSAGE(S)
Moteurs : engagement du corps tout entier dans le déplacement, démarrer,
s’arrêter.
Cognitifs : prendre des repères dans l’espace, prendre en compte le résultat de ses
actions.
Méthodologiques : application des consignes et mise en œuvre de stratégies.
ÉVALUATION – PROLONGEMENT
L’évaluation a lieu dans l’action : Qui a gagné? Qui a couru le plus vite?
Mais aussi, évaluation par équipes, évaluation individuelle sur des grilles simples.
Ces activités de course sont reprises sous une autre forme dans les rondes et les
jeux dansés.
* Pour chaque situation, avant la mise en œuvre de la séance, l’enseignant rédige une fiche de
préparation détaillée. Voir page 36.
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COMPÉTENCE(S)
Réaliser une action que l’on peut mesurer.
DOMAINE D’ACTIVITÉ
Course.
OBJECTIF(S) D’APPRENTISSAGE(S)
Moteurs : engagement du corps tout entier dans le déplacement, démarrer,
s’arrêter.
Cognitifs : prendre des repères dans l’espace, prendre en compte le résultat de ses
actions.
Se mesurer aux autres.
Méthodologiques : application des consignes et mise en œuvre de stratégies.
ÉVALUATION – PROLONGEMENTS
L’évaluation a lieu dans l’action : Qui a gagné? Qui a couru le plus vite?
Mais aussi, évaluation par équipes, évaluation individuelle sur des grilles.
Ces activités de course sont reprises sous une autre forme dans les rondes et les
jeux dansés.
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COMPÉTENCE(S)
Réaliser une action que l’on peut mesurer.
DOMAINE D’ACTIVITÉ
Course de vitesse, course d’obstacles, course longue.
OBJECTIF(S) D’APPRENTISSAGE(S)
Moteurs : engagement du corps tout entier dans le déplacement, démarrer,
s’arrêter.
Cognitifs : prendre des repères dans l’espace, prendre en compte le résultat de ses
actions.
Se mesurer aux autres. Relais.
Méthodologiques : application des consignes et mise en œuvre de stratégies.
Situation 2
Panier plein, panier vide Troisième séance
Variante, avec des objets de poids Courir pour gagner.
et de volume différents.
ÉVALUATION – PROLONGEMENTS
L’évaluation a lieu dans l’action : Qui a gagné? Qui a couru le plus vite?
Mais aussi, évaluation par équipes, évaluation individuelle sur des grilles.
Ces activités de course sont reprises sous une autre forme dans les rondes et les
jeux dansés.
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COMPÉTENCE(S)
DOMAINE D’ACTIVITÉ
OBJECTIF(S) D’APPRENTISSAGE(S)
Moteurs :
Cognitifs :
Méthodologiques :
ÉVALUATION – PROLONGEMENTS
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C h a p i t r e 2
S
i la conception d’une unité d’apprentissage permet de définir clai-
rement les acquisitions souhaitées pour l’enfant, une préparation
plus détaillée est nécessaire à l’enseignant pour la mise en œuvre de
chaque séance.
• Cette préparation fait état de la compétence travaillée et de la place
de la séance dans l’unité d’apprentissage.
• Elle présente la situation et définit l’organisation matérielle ainsi
que l’organisation* des élèves.
• Elle définit le lieu de l’activité ainsi que la durée.
• Elle précise les objectifs d’apprentissage spécifiques.
• Elle décrit le déroulement de la séance en tenant compte des divers
temps de ce déroulement, et en notant les consignes claires et précises
à donner aux enfants.
Ces consignes portent sur divers points : l’organisation du dispositif,
les règles et le temps de l’action, les modes de groupement. Elles préci-
sent le but à atteindre ainsi que les critères de réussite.
• Elle comporte une rubrique bilan, qui permet à l’enseignant d’éva-
luer son action en fonction des réactions des élèves, pour lui
permettre d’ajuster plus finement la séance suivante.
Elle ne doit pas être un cadre strict et étroit dont il n’est pas permis de
sortir mais, au contraire, un moyen pour l’enseignant qui l’a pensée de
se sentir plus libre au moment de la mise en œuvre avec les élèves.
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FICHE N° 1
Courir pour poursuivre, courir pour échapper.
Fuyons le loup
DÉROULEMENT
• Premier temps : réunion des enfants, chant de la comptine (voir paroles p. 53).
Explication du jeu : l’enseignant et les élèves se promènent dans la salle de jeux jusqu’à
« voilà le loup ». C’est l’enseignant qui fait le loup.
Consigne : se réfugier dans une maison quand le loup arrive.
Même jeu plusieurs fois.
L’enseignant se contente d’effrayer sans attraper personne.
• Deuxième temps : un enfant est attrapé qui devient le loup, et ainsi de suite.
Consigne : ne pas revenir deux fois de suite dans la même maison.
Même jeu plusieurs fois.
• Troisième temps : l’enfant attrapé s’adjoint au premier loup, et ainsi de suite.
Consignes :
1. S’asseoir dans la maison.
2. Se coucher.
3. Se blottir deux par deux.
Même jeu plusieurs fois.
• Quatrième temps : un seul loup durant tout le jeu; chaque enfant touché est éliminé et
s’assoit sur place. Le dernier restant debout a gagné.
Même jeu plusieurs fois.
BILAN
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UNITÉ D’APPRENTISSAGE N°
Compétence :
FICHE N°
Situation
Matériel :
Organisation :
Lieu :
Durée :
DÉROULEMENT
• Premier temps :
• Deuxième temps :
• Troisième temps :
• Quatrième temps :
• Consigne 1 :
• Consigne 2 :
• Consigne 3 :
• Consigne 4 :
BILAN
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C h a p i t r e 3
C’
est souvent le moment le plus angoissant pour l’enseignant
débutant, qui doit s’adapter à faire évoluer ses élèves dans des
conditions différentes de celles rencontrées dans la salle de classe. Ces
quelques conseils lui sont destinés.
– Regrouper les enfants pour exposer la situation. Parler d’une voix
audible et intelligible pour donner des consignes claires, favorisant la
compréhension immédiate de la situation. Employer un vocabulaire
précis permettant à l’enfant de se situer dans l’espace (devant,
derrière, sous…) et le temps (avant, après…), pour énumérer les
actions, nommer les notions.
– Durant l’activité, occuper l’espace. Se déplacer. Avoir un regard
« panoramique ». Participer à l’action.
– Avec les petits, favoriser le regroupement par un signal : instrument
de musique, comptine, battement de mains, geste ou emplacement
particulier (quand le maître croise les bras, on vient le rejoindre, ou
quand le maître est devant la porte…).
C h a p i t r e 4
Évaluer
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C
ette tâche comporte deux parties. L’enseignant évalue son action
et celle des élèves, engageant ceux-ci à une auto-évaluation.
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Évaluation individuelle
• Moyenne section
Évaluation individuelle sur tableau collectif, après le jeu de Cloche
sonne, page 55.
Feuille de papier de format 60 × 45 centimètres à afficher au mur. À
chaque succès, l’enfant colle une gommette. Les gommettes sont
comptabilisées en fin de jeu. Chacun peut évaluer ses résultats.
Fatima O O 2
Solen O O O O 4
Julien O 1
Lou O O O 3
Giani O O 2
Romain O O O O O 5
Marie O O O 3
Juliette O O 2
Abdou O O O O O 5
• Grande section
Reprise du tableau ci-dessus en tenant compte de plusieurs essais, de
façon à ce que chaque enfant puisse juger de ses progrès. Fatima peut
voir sa réussite.
Fatima O O 2 O O O O O 5
Solen O O O O 4
Julien O 1
Lou O O O 3
Giani O O 2
Romain O O O O O 5
Marie O O O 3
Juliette O O 2
Abdou O O O O O 5
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• Grande section
Évaluation individuelle sur tableau collectif, après le jeu de Tape au
mur (et variantes), page 56. Feuille de papier de format 60 × 45 centi-
mètres à afficher au mur.
Gommettes de quatre couleurs : rouge pour les premiers, verte pour
les seconds, jaune pour les troisièmes et bleue pour les quatrièmes.
Solen O
Julien O
Lou O
Romain O
Marie O
Juliette O
Francesca O
Théo O
Max O
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D e u x i è m e p a r t i e
C h a p i t r e 5
Compétence 1 :
réaliser une action
que l’on peut mesurer
Courses • • • • • • • • • • • • • • • • • 53
Sauts • • • • • • • • • • • • • • • • • • 60
Lancers • • • • • • • • • • • • • • • • • 68
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1
Courses
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – engagement du corps tout entier dans le
déplacement, démarrer, stopper.
Cognitifs : – repérer les variables d’espace, de temps, de distance.
Prendre en compte le résultat de ses actions.
Méthodologiques : – appliquer et mémoriser des consignes. Mettre en
œuvre des stratégies en fonction des contraintes
matérielles et relationnelles de la situation : se
mesurer aux autres, être le premier (compétition).
Fuyons le loup
Comptine chantée, parlée (air au choix).
Promenons-nous, promenons-nous,
Promenons-nous, partout, partout,
Attention,
Voici le loup !
• Variantes
– L’enfant attrapé devient loup à son tour.
– L’enfant attrapé se joint au premier loup, etc.
– Les enfants doivent se réfugier dans des maisons différentes.
– Dès l’arrivée dans la maison, une posture est prescrite : s’asseoir en
tailleur, se mettre à genoux, s’accroupir, se coucher…
– Des obstacles à contourner sont disposés dans toute la salle
(cagettes, cartons, chaises…).
– Changement de lieu : gymnase, cour de récréation…
Situation
Jeu de chat
Au signal de « Chat dehors », le chat qui était dans sa maison, maté-
rialisée dans un angle de la salle, poursuit les enfants qui courent pour
lui échapper. L’enfant rejoint devient le chat, ainsi de suite…
• Variantes
– L’enfant attrapé est éliminé, il va s’asseoir en limite de terrain… jus-
qu’au dernier restant.
– L’enfant attrapé devient chat avec le chat… jusqu’au dernier attrapé.
– Pour échapper au chat, on peut se percher (prévoir des perchoirs ou
laisser les enfants en trouver), s’accroupir, s’agenouiller, donner la
main à un autre enfant…
– Des obstacles à contourner sont disposés dans toute la salle.
– Changement de lieu : gymnase, cour de récréation…
Situation
Jeu de l’épervier
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• Variantes
– L’enfant attrapé est éliminé et va s’asseoir sur le côté long du ter-
rain… jusqu’au dernier restant.
– L’enfant touché se joint à l’épervier en lui donnant la main, et ainsi
de suite par formation de trois éperviers… jusqu’au dernier attrapé.
– L’épervier doit toucher seulement la tête, le genou, un pied… des
participants.
– Les enfants ont un ruban ou un foulard à la ceinture dont l’épervier
doit se saisir.
– Changement de lieu : gymnase, cour de récréation…
– Changement de rythme, les passages s’accélèrent.
– Les enfants doivent transporter des objets (différents poids, diffé-
rents volumes…) que l’épervier confisque.
Cloche sonne
Deux enfants sont opposés. Deux files comprenant un nombre égal
d’enfants sont constituées (en cas de nombre impair, le premier fait un
deuxième tour, en dernier). Au bout opposé de la salle, une cloche est
posée sur une table. La compétition se fait deux à deux. Au signal, un
élève de chaque file s’élance. Le premier qui fait sonner la cloche a
gagné. Il va s’asseoir à gauche de la salle, tandis que son adversaire
s’assoit à droite, et ainsi de suite. On recommence le jeu plusieurs fois
en mélangeant gagnants et perdants.
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• Variantes
– Même jeu entre les gagnants jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.
– Même jeu entre les perdants qui peuvent ainsi devenir gagnants à
leur tour… jusqu’au dernier gagnant.
– Même jeu avec des obstacles à contourner : murs de caissettes,
bancs, blocs de mousse…
– Même jeu dans un autre lieu permettant des distances plus longues.
– Remplacer la cloche posée par une cloche suspendue, par un tam-
bourin, des cymbales ou par un bâton sur lequel on enfile un anneau.
Situation
Tape au mur
Trois ou quatre enfants sont opposés. Trois (ou quatre) groupes d’en-
fants sont disposés en files. Au signal, trois enfants s’élancent. Le pre-
mier qui a tapé trois fois sur le mur opposé a gagné. Les gagnants s’as-
soient à gauche, les perdants à droite. Au signal, une deuxième vague
d’enfants redémarre, et ainsi de suite. On recommence le jeu plusieurs
fois en mélangeant gagnants et perdants.
• Variantes
– Même jeu : Qui est premier, deuxième, troisième, quatrième?
– Même jeu entre les gagnants, jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un gagnant.
– Même jeu entre les perdants, qui peuvent ainsi devenir gagnants à
leur tour… jusqu’au dernier gagnant.
– Même jeu, mais avec des obstacles à contourner : murs de caissettes,
bancs, blocs de mousse…
– Même jeu dans un autre lieu permettant des distances plus longues :
par exemple, dans la cour, en tapant sur un arbre.
Même situation que Cloche sonne, avec une cloche pour chaque équipe.
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• Variantes
– La compétition oppose deux équipes.
– Il faut faire sonner la cloche et revenir taper dans la main du parti-
cipant suivant de son équipe. Quelle équipe termine la première?
– Le jeu est repris plusieurs fois. Chaque victoire est matérialisée par
une gommette collée sur un tableau, en face du nom de l’équipe. Le
dernier jeu est annoncé et, à la fin de celui-ci, on compte les victoires
pour déclarer l’équipe gagnante. L’occasion de la revanche est offerte.
Situation
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• Variantes
– Remplacer les balles par des objets qui diffèrent par le poids, le volu-
me, la façon de les porter (sur le bras, dans les bras…, objet dont on
peut se coiffer…).
– Porter deux, trois objets.
– Porter le maximum d’objets que l’on peut à chaque fois (prévoir une
bien plus grande quantité d’objets dans les paniers pleins).
– Même jeu avec des obstacles à contourner : murs de caissettes, bancs…
– Même jeu dans un autre lieu permettant des distances plus longues.
• Variantes
– Faire courir les équipes en même temps : noter la première arrivée,
la seconde…
– Complexifier le trajet pour favoriser les changements de direction.
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– Le lieu change (terrain de foot, par exemple) pour allonger les dis-
tances.
– Des règles sont établies sur la façon de passer le témoin.
Courir longtemps
Situation (à réserver à la grande section)
En voyage
Dans la cour de récréation ou sur le terrain de sport, un parcours est
matérialisé (sur 150 mètres) par des plots. Des vagues de six enfants
démarrent à deux minutes d’intervalle. Après chaque tour complet, ils
tracent un bâton sur un tableau, en face de leur nom. À mi-parcours,
une « gare » est prévue si un court repos est souhaité (jusqu’à l’arrivée
de la vague suivante). À la fin de l’activité, les tours effectués sont
comptabilisés.
• Variante
Pouvoir marcher au lieu de courir, et supprimer la gare.
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2
Sauts
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – utiliser l’énergie du corps pour coordonner des
actions propulsives.
Cognitifs : – repérer les variables d’espace. Expérimenter,
comparer. Prendre en compte le résultat de ses
actions.
Méthodologiques : – appliquer et mémoriser des consignes. Mettre en
œuvre des stratégies en fonction des contraintes
matérielles et relationnelles de la situation. Essayer,
recommencer, se mesurer aux autres, sauter plus
haut, plus loin que les autres.
Jouer à sauter
Situation
Une corde par enfant. La corde est au sol. Inciter les enfants à trouver
toutes les façons de sauter :
– sauter de part et d’autre, en avant, en arrière, sur le côté;
– sauter, se retourner pour sauter à nouveau;
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– sauter en enjambant;
– sauter à pieds joints;
– sauter sur le pied gauche, puis sur le droit.
• Variantes
– Deux enfants jouent ensemble avec la même corde.
– À l’aide de deux cordes parallèles, sauter par-dessus la rivière ou sau-
ter dedans, l’un après l’autre, en même temps, sans élan, puis avec élan.
– Varier la largeur de la rivière.
– Croiser les deux cordes, sauter dans chaque espace déterminé. Faire
différemment des voisins.
– Établir des règles de jeu.
Individuellement
– Enrouler les cordes pour faire un « nid », sauter dans le nid, par-des-
sus le nid.
– Aller se promener et, au signal, sauter dans le nid le plus proche.
Règles de saut : à pieds joints, sur le pied gauche, sur le pied droit…
Situation
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• Variantes
– Saut à pieds joints.
– L’enfant qui saute enchaîne plusieurs sauts.
Une comptine peut accompagner ce jeu :
À la salade
Je suis malade
Au céleri
Je suis guéri
L’enfant saute le temps que dure la comptine. Les deux enfants qui
tiennent la corde la font tourner de haut en bas (l’enfant qui saute a,
tour à tour, la corde sous les pieds et au-dessus de la tête). Sauter le
plus longtemps possible.
Situation
• Variantes
– Mêmes sauts par vagues de quatre élèves, qui sautent en même temps.
– Chaque élève du groupe classe, placé en file, saute à son tour. Le
rythme de passage est rapide. Sauter en enjambant, à pieds joints,
départ de face, départ de côté. Faire plusieurs passages.
– Idem, mais sauts par vagues de quatre élèves, qui sautent en même temps.
– Par vagues de quatre élèves jusqu’à la fin de la comptine « À la sala-
de » (voir situation précédente).
Situation
Jeu de marelle
Une marelle est tracée sur le sol. Inciter les enfants à trouver des
façons de sauter :
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• Variantes
– Élaboration de règles : zones défendues, matérialisées par des
hachures à la craie rouge.
– Quatre marelles différentes, quatre groupes qui tournent des unes
aux autres, exploration libre.
– Quatre marelles différentes, quatre règles différentes, quatre
groupes qui tournent des unes aux autres.
– Sauter à pieds joints, en effectuant l’aller et le retour.
– Sauter sur le pied droit.
– Sauter sur le pied gauche.
– Sauter à reculons.
Sauter haut
Situation
Grelots sonnent
Une grappe de grelots suspendus à une corde est accrochée au pla-
fond. Un à un, les enfants sautent pour atteindre et faire sonner les
grelots en tapant avec la main.
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• Variantes
– Même jeu avec élan et grelots placés de plus en plus hauts.
– Élimination des enfants jusqu’au vainqueur « qui saute le plus
haut ».
– Même jeu, mais il faut toucher les grelots avec un bâton.
– Même jeu, mais les grelots sont remplacés par un parapluie suspen-
du à l’envers, dans lequel on dépose une balle.
– Jeu par équipes de cinq : les équipes jouent à tour de rôle. Chaque
enfant ayant une balle l’équipe doit poser les cinq balles dans le para-
pluie pour avoir un point. Les équipes sont inscrites par couleur sur un
tableau d’affichage. Le parapluie est surélevé à la fin de chaque jeu.
Au final, on comptabilise les points pour trouver la ou les équipes
gagnantes.
Situation
Ballon vole
• Variantes
– Imposer de toucher une couleur en commençant par le ballon le plus
bas. Donner trois essais par enfant et par couleur.
Au troisième essai de chaque couleur, il y a élimination si l’on ne
touche pas le ballon.
Les participants éliminés se placent par couleurs. Ceux qui ont touché
le bleu, ceux qui ont touché le rouge… jusqu’au dernier (ou aux der-
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niers) déclaré(s) gagnant(s). Celui qui a atteint le vert est « celui qui
saute le plus haut ».
– Même jeu : toucher avec la main, varier la hauteur des ballons.
– Même jeu : toucher avec un foulard.
Situation
• Variantes
– Imposer de toucher une couleur en commençant par celle qui est le
plus bas. Donner trois essais à chaque enfant. Ainsi de suite, couleur
par couleur.
Au troisième essai de chaque couleur, il y a élimination si l’on ne
touche pas la couleur.
Les participants éliminés se placent par couleurs. Ceux qui ont touché
le bleu, ceux qui ont touché le rouge… jusqu’au dernier (ou aux der-
niers) déclaré(s) gagnant(s). Celui qui a atteint le vert est « celui qui
saute le plus haut ».
– Même jeu avec un bâton, la cible étant accrochée plus haut.
Situation
Le grand élastique
Un élastique de saut (cinq mètres) est tendu entre deux poteaux gra-
dués de cinq en cinq centimètres (prévoir de nouer l’élastique de
manière à ce que le nœud puisse céder si un enfant trébuche).
À tour de rôle, les enfants, placés en file, sautent avec élan (départ à
deux ou trois mètres) par-dessus et viennent se placer en queue de
file. Après trois passages, l’élastique est monté de cinq en cinq centi-
mètres. Les enfants qui touchent l’élastique sont éliminés. Ils vont s’as-
seoir de part et d’autre du terrain.
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• Variantes
– Même activité sur des terrains différents : sol herbeux ou sableux…
– Trouver différentes façons de sauter, comparer les sauts des uns et
des autres.
– Varier la distance de prise d’élan.
Sauter loin
Situation
Passe rivière
Créer une grande rivière en mettant plusieurs cordes bout à bout ou
en utilisant deux élastiques de saut…
• Variantes
– Élargir la rivière, sauter en prenant de l’élan. Le point de départ est
à deux mètres. Après trois essais, la compétition commence et se pour-
suit jusqu’au dernier gagnant.
– Élargir la rivière de plus en plus. Qui a sauté le plus loin?
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67
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3
Lancers
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – utiliser ses segments en fonction de l’objet à lancer
et de la cible à atteindre.
Cognitifs : – prendre des repères dans l’espace, dans un espace
restreint. Reconnaître les caractéristiques du
matériel. Sélectionner le geste efficace.
Méthodologiques : – appliquer et mémoriser des consignes. Mettre en
œuvre des stratégies en fonction des contraintes
matérielles et relationnelles de la situation. Essayer,
recommencer, se mesurer aux autres, lancer le plus
loin possible, le plus précisément possible.
Pour ces activités, les enfants utilisent toutes sortes d’objets (balles,
ballons), de différents poids et de différents volumes (sacs de graines,
etc.). Avant de les engager dans une situation précise de lancer, il est
primordial de leur donner toute latitude pour manipuler ces objets et
pour en explorer les possibilités. Ceci durant un temps plus ou moins
long, en fonction de leur section.
Jouer à lancer
Situation
• Variantes
– Autre mode de lancer, en faisant rebondir le ballon. Chaque enfant
du cercle est sollicité à tour de rôle.
– Avant de lancer le ballon qui va rebondir, l’enseignant nomme l’en-
fant qui doit le rattraper.
– Un enfant remplace l’enseignant au milieu du cercle.
– Faire varier la distance.
– Échanger une balle, un ballon (différentes tailles nécessitant l’emploi
des deux mains ou d’une seule) par deux.
– Assis, les élèves se faisant face, jambes écartées, faire rouler le ballon.
– Debout, lancer le ballon en le faisant rebondir.
– Debout, lancer-rattraper le ballon.
– Chaque enfant a une balle. La lancer contre un mur, la laisser rebon-
dir une fois, la rattraper.
– Chacun a une balle. La lancer contre un mur et la rattraper sans la
faire rebondir.
Lancers d’adresse
Situation
Les enfants sont placés en file. Disposer dix bouteilles en plastique sur
le sol et donner un ballon (taille ballon de football) par enfant. Ils doi-
vent faire tomber, à tour de rôle, en un lancer, le maximum de bou-
teilles. La distance des enfants à la cible est de deux à trois mètres selon
leur âge. La façon de lancer est libre. Désigner des responsables pour
la remise en place des bouteilles.
• Variantes
Par vagues de cinq enfants.
– Changer l’objet à lancer : ballons de différentes grosseurs, sacs de
graines, anneaux…
– Éloigner la cible.
– Entraînement par ateliers, avec des balles, en vue d’un défi par
équipes. Un panier de balles, trois essais par enfant. Étudier la façon
de lancer, trouver la meilleure.
Exemple d’organisation de l’espace pour quatre ateliers afin que les
groupes se gênent le moins possible :
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Deux équipes, une balle par enfant, quinze bouteilles alignées. Quelle
équipe abattra le plus grand nombre de bouteilles, en faisant rouler
la balle? Tableau : une colonne par équipe, une croix par quille abat-
tue. L’équipe gagnante est celle qui a le plus de croix. On compare
terme à terme ou on compte.
Situation
• Variantes
– Même jeu entre les gagnants jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.
– Même jeu entre les perdants, qui peuvent ainsi devenir gagnants à
leur tour… jusqu’au dernier gagnant.
– Entraînement dans trois ateliers : balles lestées, anneaux de caout-
chouc, balles de chiffon… dans des paniers.
Trois essais sont accordés à chaque enfant. Analyser les résultats et la
façon de lancer selon le matériel utilisé.
– Défi par quatre. Qui lance sa balle lestée le plus près du cochonnet?
Qui est en deuxième position? Qui est en troisième position? Qui est
en quatrième position?
– Même jeu plusieurs fois, en formant à chaque fois de nouveaux
groupes de quatre.
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Situation
• Variantes
– Entraînement dans quatre ateliers. Les boîtes sont décorées de têtes
dessinées et collées par les enfants. Des ballons de tailles différentes
sont placés dans quatre paniers. Analyser les résultats et la façon de
lancer selon le volume du ballon.
– Retour en grand groupe, même jeu : l’objectif est de tout renverser.
– S’éloigner de la cible.
– Relever la hauteur de la cible (en plaçant par exemple un grand car-
ton sous les boîtes).
Situation
• Variantes
– Même jeu avec élan, avec le point de départ à deux mètres.
– Relever la hauteur du filet.
– Changer d’objet à lancer.
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Situation
• Variante
Même jeu en grand groupe. Les enfants, placés en file, lancent, à tour
de rôle, une balle dans la couleur demandée. On commence par le bas,
puis on poursuit par les couleurs suivantes. Les enfants qui atteignent
l’objectif se placent en queue de file, les autres s’assoient en limite de
terrain. Recommencer le jeu plusieurs fois. Qui a gagné pour le bleu?
Qui pour le rouge? Qui a tout gagné?
Lancer loin
Situation
Atteindre la couleur
• Variantes
– Varier les objets à lancer.
– Faire varier la distance.
– Jeu : qui lance le plus loin? Quatre variations de distance à ajuster
selon l’âge des élèves. Les enfants qui n’atteignent pas la zone vont
s’asseoir. Ceux qui ont atteint la zone après le dernier éloignement
sont déclarés gagnants. On recommence plusieurs fois et on compare
les résultats.
Situation
• Variantes
– Courir, lancer : sur un terrain de sport, offrant une plus longue dis-
tance. Après le premier lancer, l’enfant ramasse le javelot et le relan-
ce, et ainsi de suite jusqu’au bout du terrain. Qui arrive le premier? Le
deuxième?
– Même jeu avec d’autres objets : balles lestées, cerceaux, disques…
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C h a p i t r e 6
Compétence 2 :
adapter ses déplacements
à différents types
d’environnement*
* La pratique de ces activités nécessite une installation matérielle importante. Toutes les écoles
ne sont pas équipées de la même façon. Certaines possèdent des structures du commerce, riches
et sophistiquées, d’autres peuvent disposer d’un gymnase, d’autres encore se servent d’un maté-
riel plus courant. Les aménagements proposés dans cet ouvrage utilisent ce type de matériel
usuel. Néanmoins, les objectifs d’apprentissage demeurent les mêmes : favoriser les déplace-
ments, franchir, ramper, se suspendre… quels que soient les aménagements utilisés.
NB : lors de la mise en place des ateliers, s’assurer de la fiabilité du matériel. Vérifier, en parti-
culier, que les bancs, chaises, escabeaux… sont munis de patins anti glisse. Dans le cas contraire,
les en équiper. Évaluer finement les limites de la prise de risque.
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1
Se déplacer de façons
variées et acrobatiques
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – organiser ses segments en fonction du
déplacement.
Cognitifs : – remettre en cause son équilibre habituel. Prendre
des risques contrôlés. Situer son corps dans l’espace.
Prendre des repères dans un espace limité.
Identifier les caractéristiques du matériel.
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Se traîner, s’appuyer
Quatre situations
Atelier 1
• Variantes
La chenille : deux, trois ou quatre enfants ensemble.
– Changement de position en arrivant sur la table (monter le ventre
au sol, descendre sur le dos).
– Un enfant démarre à chaque bout, croisement sur la table. Avant de
commencer, les deux enfants se mettent d’accord sur la façon dont ils
vont se déplacer.
– Compliquer le chemin en incluant d’autres éléments permettant de
remonter et de redescendre.
– Augmenter la vitesse de déplacement.
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Atelier 2
• Variantes
– Compliquer le chemin en changeant les éléments de place ou en
ajoutant un nouveau matériel.
– Augmenter la vitesse de déplacement.
Atelier 3
• Variantes
– Compliquer le chemin en changeant les éléments de place ou en
ajoutant un nouveau matériel.
– Augmenter la vitesse de déplacement.
Atelier 4
• Variantes
– Compliquer le chemin en changeant les éléments de place ou en
ajoutant un nouveau matériel.
– Un enfant démarre à chaque bout. Choisir le bon endroit pour se
croiser. Avant de commencer, les deux enfants se mettent d’accord sur
la façon dont ils vont se déplacer.
– Augmenter la vitesse de déplacement.
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Un parcours
Lorsque les enfants se sont exercés dans tous les ateliers, ils sont invi-
tés à montrer leurs nouvelles capacités à leurs pairs. Les ateliers sont
alors utilisés comme un parcours que chacun effectue, à son tour, sous
les regards des autres, la consigne étant de se surpasser. « On montre
ce que l’on sait faire de plus difficile », « on montre ce que l’on réus-
sit le mieux. »
L’enseignant fixe les règles.
En choisissant dans les variantes, de multiples combinaisons de par-
cours sont possibles, du plus simple au plus compliqué, selon l’âge des
enfants et le degré de leurs acquisitions.
• Un exemple de parcours
Atelier 1 : se déplacer latéralement.
Atelier 2 : se déplacer en rampant sur le ventre.
Atelier 3 : se déplacer en rampant sur le dos.
Atelier 4 : se déplacer accroupi.
Atelier 1
Rester debout, ne pas mettre pied à terre.
À l’arrivée, sauter sur le tapis.
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• Variantes
(Elles sont les mêmes pour les quatre ateliers.)
– Effectuer un aller-retour.
– Augmenter l’espace entre les différents éléments.
– Un enfant démarre à chaque bout. Il faut trouver le moyen de se
croiser sans se déséquilibrer.
– S’aider d’un bâton en plastique en guise de balancier.
– Transporter un objet sur la tête (un anneau, un chapeau…), sur la
main (disque, cerceau…). L’objet est pris dès le départ ou en cours de
route.
– Augmenter la vitesse du déplacement.
Atelier 2
Atelier 3
Atelier 4
Un parcours
La classe réunie, les enfants, à tour de rôle, enchaînent les quatre ate-
liers pour montrer aux autres ce qu’ils savent faire.
L’enseignant fixe les règles.
En choisissant dans les variantes, de multiples combinaisons de par-
cours sont possibles, du plus simple au plus compliqué, selon l’âge des
enfants et le degré de leurs acquisitions.
• Un exemple de parcours
Enchaîner les quatre ateliers sans tomber ni faire tomber un anneau
posé sur sa tête.
Cette situation, qui nécessite la présence vigilante d’un adulte, est tra-
vaillée en grand groupe.
Un enfant agit seul devant les autres membres de la classe, qui sont
incités à repérer sa façon de sauter… Chacun est encouragé à se sur-
passer.
variante
• Variantes
– Les enfants sont invités à imiter un pair, ou à trouver une idée origi-
nale.
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– Effectuer une action en sautant : taper ses mains l’une contre l’autre,
écarter les bras, les jambes, arracher un ruban (un bouquet de rubans
de papier crépon est suspendu à un fil).
– Sauter sur un endroit précis, matérialisé sur le tapis par un ruban.
– Faire varier la hauteur de la plate-forme de départ : table plus haute,
bahut… Dans ce cas, se servir d’un escabeau pour grimper.
– Utiliser l’espalier pour grimper et oser sauter de plus en plus haut
(prise de risque évaluée et contrôlée par l’enfant lui-même).
• Variantes
– Rouler en effectuant un aller-retour, rouler à deux.
– Cabrioler, en avant, en arrière, enchaîner plusieurs cabrioles.
– Pivoter, faire la roue (sur le tapis au sol).
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• Variante
Utiliser un autre matériel : filet d’escalade, échelle de corde, espalier,
deux cordes pour se suspendre entre les deux, trapèze, échelle hori-
zontale…
• Variantes
– Les enfants peuvent s’entraîner en s’aidant d’une table individuelle
pour poser les pieds ou utiliser un espalier ou une échelle.
– Le ventre doit toucher le mur.
– Les fesses doivent toucher le mur.
– La tête ne repose plus sur le sol (grande section seulement).
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• Variantes
– Lâcher une main pour se balancer.
– Se lâcher en avant, en arrière.
– Taper des mains pendant le vol.
– Écarter les jambes et les bras.
– Arracher un ruban de papier crépon d’un bouquet suspendu.
– Essayer d’atteindre un point de chute précis sur le tapis.
Un parcours
La classe est réunie, et les enfants, à tour de rôle, enchaînent les
quatre ateliers pour montrer aux autres ce qu’ils savent faire.
L’enseignant fixe les règles.
En choisissant dans les variantes, de multiples combinaisons de par-
cours sont possibles, du plus simple au plus compliqué, selon l’âge des
enfants et le degré de leurs acquisitions.
• Un exemple de parcours
Atelier 1 : une cabriole avant sur le tapis.
Atelier 2 : suspendu par les mains, se déplacer le long de la barre fixe.
Atelier 3 : se renverser dos au mur.
Atelier 4 : se balancer.
Franchir
Situation
Saute-mouton
Les enfants travaillent par deux : un « mouton » et un « sauteur ».
Accorder trois essais et intervertir les rôles. Le saut s’effectue en s’ap-
puyant des deux mains sur le dos du « mouton » et en écartant les
jambes de part et d’autre. Définir les différentes positions du « mou-
ton » afin de faire varier la hauteur du saut : roulé en boule, mains sur
les chevilles, mains sur les genoux…
• Variantes
– Constituer des groupes de cinq enfants, alignés à un mètre d’inter-
valle, dont quatre en position du « mouton ».
Le premier saute par-dessus le deuxième, puis le troisième, puis le qua-
trième et prend la position du « mouton » sur la ligne, tandis que le
deuxième démarre, et ainsi de suite.
– Faire varier les hauteurs. Accorder plusieurs essais.
Déterminer qui saute le plus haut.
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2
Se déplacer en équilibre
sur des engins roulants
1. Jouets porteurs, tricycles, patinettes à deux ou trois roues,
draisiennes, vélos avec ou sans stabilisateurs.
2. Patins à roulettes, rollers.
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – se guider avec les bras. Se propulser avec les
jambes.
Jouer à se déplacer
Un temps de découverte et d’expérimentation libre, plus ou moins
long selon l’âge des enfants, précède cette situation.
Situation
• Variantes
– Rouler dans une direction indiquée.
– Aller d’un bout de la cour à l’autre, tout le monde allant dans le
même sens.
– Évoluer par petits groupes pour montrer aux autres son habileté.
– Contourner des obstacles : blocs de mousse, carrés de bancs…
– Si plusieurs sortes d’engins sont utilisés, échanger.
Quatre situations
• Quatre ateliers, un parcours
Atelier 1 : suivre un trajet
À tour de rôle, s’engager sur un circuit matérialisé sur le sol à l’aide de
craie ou de bâtons. La ligne de départ et celle d’arrivée sont signalées
par des drapeaux. Des pointillés marquent le milieu de la voie.
• Variantes
– Des obstacles à contourner encombrent le trajet.
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Atelier 2 : slalomer
Des plots sont disposés en ligne droite sur le sol.
• Variantes
– Circuler le plus rapidement possible.
– Autres dispositions apportant de nouvelles difficultés.
• Variantes
– Arriver jusqu’à une ligne tracée sur le sol.
– Quatre lignes sont matérialisées au sol; essayer d’atteindre la plus
éloignée.
– Faire varier la pente de la montée.
– Faire varier la pente de la descente.
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• Variantes
– Un bouquet de rubans de papier crépon est suspendu à un fil : arra-
cher un ruban.
– Taper dans la main du maître ou d’un pair en passant.
Un parcours
La classe est réunie, et les enfants, à tour de rôle, enchaînent les
quatre ateliers pour montrer aux autres ce qu’ils savent faire.
L’enseignant fixe les règles.
En choisissant dans les variantes, de multiples combinaisons de par-
cours sont possibles, du plus simple au plus compliqué, selon l’âge des
enfants et le degré de leurs acquisitions.
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• Un exemple de parcours
Atelier 1 : suivre le trajet.
Atelier 2 : slalomer entre les plots, en ligne droite.
Atelier 3 : monter et descendre la pente.
Atelier 4 : faire sonner les grelots.
Faire la course
Situation
Tous les enfants ont un engin semblable. Par groupes de quatre ali-
gnés sur une ligne de départ, face à une ligne d’arrivée, chacun est
placé devant un couloir matérialisé à la craie : Qui arrive premier?
Deuxième?…
Le signal du départ est donné avec un drapeau et en disant « 1, 2, 3,
partez » : on démarre quand le drapeau est en bas.
• Variantes
– Effectuer l’aller et le retour.
– Relais par équipes. Les enfants sont placés en file sur leur engin :
taper sur un tambourin en passant la ligne d’arrivée pour permettre à
son coéquipier de démarrer.
– Quelle équipe termine première? Deuxième?… Accorder plusieurs
essais.
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Situation
• Variantes
– Au premier signal : arrêt; au second, redémarrage.
– Rouler dans une direction indiquée.
– Aller d’un bout de la cour à l’autre, tout le monde allant dans le
même sens.
– Un enfant chausse les deux patins, l’autre devient son assistant et le
soutient par les deux mains, par une main ou par la taille, selon la
nécessité ou la demande.
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93
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3
Activités aquatiques
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – se propulser à l’aide des bras. Se propulser avec les
jambes et les bras.
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• Variantes
– Suivre les circonvolutions de l’adulte en formation de file (sans se
donner la main).
– Faire une ronde qui tourne à trois vitesses : lentement, un peu plus
vite, très vite. La comptine « Tourne petit bateau » accompagne ces
déplacements.
Comptine « Tourne petit bateau » :
* Il est essentiel de matérialiser la surface et la profondeur du bassin par des lignes d’eau, des
cordes en surface et en profondeur.
95
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Tournons la ronde
Dansons la jolie ronde
Quand elle sera finie
On se fera petit
Petit
Petit
Tout petit, petit
Situation
• Variantes
– Varier les objets.
– Tendre une ligne flottante (oser passer dessous).
– Deux équipes jouent l’une contre l’autre. Qui gagne?
Situation
Dans le petit bassin, par deux, un enfant ayant une ceinture autour
du corps est promené par son pair. Les rôles sont ensuite intervertis.
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• Variantes
– Varier la vitesse du déplacement.
– Course d’un bord du bassin jusqu’à un adulte.
– Chercher des façons de s’installer dans la bouée; assis, à plat
ventre…
– Course dans cette nouvelle position.
– Même jeu sur un tapis individuel en mousse : l’enfant est assis, cou-
ché sur le ventre, sur le dos.
– Former un petit train qui ondule en longeant le bord du bassin.
– Former des petits trains de cinq wagons.
– Varier la vitesse de déplacement.
• Variantes
– Effectuer l’aller et le retour.
– Relais, quatre équipes. Les enfants ne doivent pas rester longtemps
immobiles. Chacun fait un aller et retour et vient taper dans la main
de son coéquipier. Quelle équipe arrive première ? Deuxième ?…
– Trouver d’autres façons d’avancer avec sa planche en gardant le
corps en position horizontale : planche sous le ventre, sous la tête,
sous les épaules… Utiliser les bras pour avancer.
– Sans la planche, rester en position horizontale ventrale et se faire
tracter par un autre, tenu par les deux mains (celui qui tracte marche
à reculons).
– Même jeu en position horizontale dorsale.
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Situation
• Variantes
– Même jeu, mais en position horizontale dorsale.
– Même jeu, mais deux enfants doivent se croiser.
– Même jeu, mais des obstacles empêchent de rester en surface, il faut
passer dessous.
• Variantes
– Sauter auprès de l’adulte sans son aide.
– Sauter pour saisir un objet flottant (gros ballon, bouée, planche…)
et s’y accrocher.
– Sauter haut, en tapant dans ses mains et en écartant les jambes.
– Arrivée dans l’eau : debout bien droit, assis, accroupi.
– Entrer dans l’eau la tête la première, en basculant pour faire une
cabriole.
– Sauter dans le grand bain pour saisir la perche au fond de la piscine,
puis la lâcher et se laisser remonter à la surface.
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Les enfants sont équipés d’un masque. Depuis le bord du petit bassin,
ils jettent chacun un cerceau, qui coule au fond de l’eau. Descendre
dans l’eau et rapporter le cerceau sur le bord.
• Variantes
– Aller poser un objet à l’intérieur du cerceau.
– S’asseoir dans le cerceau, se mettre à genoux, s’accroupir… puis se
laisser remonter à la surface.
– Se rencontrer sous l’eau dans un même cerceau et se saluer, se ser-
rer la main, se taper dans le dos, se donner l’accolade.
99
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Situation
• Variantes
– Même jeu, mais les gardiens empêchent tout passage sous leurs bras.
– Par deux : un enfant écarte les jambes, l’autre franchit le passage
ainsi formé.
– Par groupes de quatre : trois enfants alignés les uns derrière les
autres écartent les jambes pour former un tunnel, le quatrième passe
et se place au bout du tunnel, et ainsi de suite.
– Jeu de la chandelle : les enfants sont debout dans l’eau. On dépose
un objet qui coule. Le récupérer avant de poursuivre son camarade.
• Variantes
– Même exercice, avec palmes et planche tendue à bout de bras.
– Planche sous le ventre ou sous le cou pour libérer les bras.
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4
Orientation
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – adapter son déplacement, marcher, courir, dans un
milieu varié et variable.
• Variantes
– Même jeu, mais les enfants se situent les uns par rapport aux autres :
• se donner la main par deux, par trois…;
• se faire face, se placer dos à dos;
• se placer en file derrière Fatima;
• faire des rondes de trois, de quatre…
• former une tresse.
– Enchaîner deux consignes : se percher sur un banc et aller toucher
une fenêtre.
– Enchaîner trois consignes.
Les enfants se situent dans un espace élargi.
Dans la cour :
– tourner autour d’un arbre;
– passer dans le bac à sable;
– toucher un portail;
– se placer devant un massif…
Dans l’école, avec un adulte à chaque poste, par groupes de cinq enfants.
Pour preuve de son passage, une gommette est collée sur la main de
chaque enfant. De retour auprès de l’enseignant, les enfants mon-
trent cette preuve :
– aller jusqu’à la salle de repos et revenir;
– aller à la salle d’eau, passer dire bonjour aux ATSEM et revenir (deux
gommettes de deux couleurs différentes);
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– aller dans le vestiaire, passer par la salle d’eau, aller dire bonjour à
une autre classe et revenir (trois gommettes de trois couleurs diffé-
rentes).
Situation
• Variantes
– À l’arrêt du chant, occuper le cerceau le plus proche.
– À l’arrêt du chant, occuper le cerceau le plus proche, mais il n’y a plus
autant de cerceaux que d’enfants. Tout en chantant, l’enseignant ôte
deux cerceaux à chaque fois. Les enfants qui n’ont pas pu trouver de
cerceau vont s’asseoir au bord de la salle. Le jeu continue jusqu’au der-
nier enfant, qui est le gagnant.
– Mêmes jeux, mais dans un plus grand espace : cour de récréation,
gymnase…
Situation
• Variantes
– Même jeu, mais le coéquipier guide le chercheur oralement : « avan-
ce, recule, tourne, à droite ».
– Même jeu, mais le coéquipier guide le chercheur oralement en lui
donnant seulement des indications de distance : « c’est froid, c’est
tiède, tu brûles… ».
– Même jeu, mais dans d’autres lieux comme la cour de récréation, ou
encore, pour élargir encore l’espace, le gymnase, le stade…
– Changer d’objet et en trouver deux, trois…
– Limiter le temps de la recherche.
Guidage visuel, selon un code convenu avec les plus jeunes, à deviner
pour les plus grands.
Dans l’école, avec un adulte à chaque poste, par groupes de cinq
enfants.
Pour preuve de son passage, une gommette est collée sur la main de
chaque enfant. De retour auprès de l’enseignant, les enfants mon-
trent cette preuve.
Des étiquettes portant un codage adopté par la classe (picto-
grammes, découpages, photos) et indiquant le but à atteindre sont
distribuées. Chaque groupe a un but différent. Il part et arrive au
même endroit.
• Variantes
– Deux étiquettes, deux endroits à visiter : la salle d’eau et le bureau
des ATSEM (deux gommettes de deux couleurs différentes). Les
enfants ont le choix de l’ordre dans lequel effectuer ces passages. Ils
ont donc le choix du trajet. Revenir.
– Même jeu, deux endroits à visiter, mais le trajet de l’aller est imposé.
Le trajet du retour est libre. Le lieu de départ est le même que celui
d’arrivée.
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Départ Arrivée
salle ⇒ salle
de jeu de jeu
Départ Arrivée
salle ⇒ ⇒ salle
de jeu de jeu
Départ Arrivée
salle ⇒ ⇒ ⇒ ⇒ ⇒ cour de
de jeu récréation
Départ Arrivée
salle ⇒ ⇒ ⇒ ⇒ ⇒ cour de
de jeu récréation
* Salle de télévision ⇒ salle de repos ⇒ salle d’eau ⇒ classe de Madame ou Monsieur X ⇒ extinc-
teur ⇒ bureau des ATSEM.
** Marronnier ⇒ bac à sable ⇒ corbeille à papiers ⇒ portail ⇒ massif de fleurs ⇒ cage à écureuil.
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Situation
Suivre un trajet
Dans la cour, avec des aménagements, quatre ateliers, quatre parcours
fléchés, tracés sur le sol à la craie (recommander aux enfants de mar-
cher à côté du marquage pour ne pas l’effacer). Le départ des enfants
est échelonné. Un responsable de l’atelier donne le signal de départ
au suivant lorsque le premier est à mi-chemin. Lors du regroupement,
les participants de chaque atelier décrivent chronologiquement leur
parcours en utilisant un vocabulaire précis, puis ils le représentent par
un dessin. Une analyse critique des dessins est faite par le groupe clas-
se, permettant de rectifier les erreurs et d’établir un mode d’emploi
précis pour chaque trajet.
Atelier 1
Atelier 2
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Atelier 3
Atelier 4
• Variantes
– Les enfants effectuent le parcours par deux, par trois, en se donnant
la main.
– Même jeu, mais dans le sens contraire des flèches.
– Les parcours peuvent être effectués sur des engins roulants (pati-
nettes, vélos, rollers…).
– Le marquage est effacé et les enfants se réfèrent au document éta-
bli.
• Variantes
Rajouter des éléments pour complexifier le parcours. Fusionner deux
ateliers pour un seul parcours plus long.
• Variantes
Découverte de messages ou d’objets, de morceaux de puzzle ou
d’images séquentielles à assembler à l’arrivée.
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5
Escalade
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – grimper, se déplacer en hauteur. Placer son corps
dans des positions inhabituelles. Utiliser les quatre
appuis, pieds et mains. Pousser sur les pieds, tirer
sur les bras.
* Cordes et baudriers sont nécessaires pour des courses périlleuses, réservées, surtout, aux élèves
de grande section.
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Jouer à grimper
Situation
• Variantes
– Changer de perchoir à chaque arrêt.
– Se percher le plus haut possible. Recherche de la performance.
– Une fois perché, rester en équilibre sans bouger sur les deux pieds, à
quatre pattes, sur un pied. Utilisation des appuis.
– Se suspendre sans poser les pieds.
– Se suspendre tête en bas.
– Se percher par deux, en se donnant les deux mains.
Situation
Relais, pour deux équipes placées en file à deux mètres d’un espalier
ou de deux escabeaux. Des grelots sont placés en hauteur (à évaluer
selon l’âge des élèves). Au signal, deux enfants montent pour faire
sonner les grelots et descendent pour taper dans la main de leur
coéquipier, et ainsi de suite. L’équipe qui a fini la première est décla-
rée gagnante.
• Variantes
– Faire varier la hauteur des grelots.
– Remplacer les grelots par un panier de balles ou de foulards (autant
d’objets que de participants). Quelle équipe aura vidé le panier la pre-
mière?
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Quatre situations
Quatre ateliers, un parcours
Atelier 1 : repérer un but, suivre une voie sur la cage à écureuil
Après un temps d’utilisation libre, grimper le plus haut possible et
choisir son chemin pour descendre.
• Variantes
– Faire plusieurs essais en changeant de chemin.
– L’entrée et la sortie sont matérialisées. Repérer la sortie et s’organi-
ser pour l’atteindre le plus rapidement possible, en prenant le chemin
le plus élevé possible.
– Suivre une voie matérialisée par des foulards, repérer la sortie obli-
gatoire.
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• Variantes
– Compliquer le dispositif.
– Autre construction : deux échelles doubles l’une à côté de l’autre.
– Deux échelles doubles reliées par une échelle servant de passerelle.
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• Variantes
– Placer les foulards de plus en plus haut.
– Placer les foulards à quatre hauteurs différentes.
– Effectuer l’aller et le retour.
– Par deux, démarrer chacun de part et d’autre de l’espalier et se croi-
ser. Le point de croisement est matérialisé, sa hauteur augmente de
plus en plus.
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• Variantes
– Placer le tambourin de plus en plus haut.
– Compliquer le dispositif : placer un escabeau à côté d’une corde à
nœuds suspendue, grimper par l’escabeau et descendre par la corde.
Un parcours
La classe est réunie, et les enfants, à tour de rôle, enchaînent les
quatre ateliers pour montrer aux autres ce qu’ils savent faire.
L’enseignant fixe les règles.
En choisissant dans les variantes, de multiples combinaisons de par-
cours sont possibles, du plus simple au plus compliqué, selon l’âge des
enfants et le degré de leurs acquisitions.
• Un exemple de parcours
Atelier 1 : grimper le plus haut possible et choisir son chemin pour des-
cendre.
Atelier 2 : monter d’un côté et descendre du même côté.
Atelier 3 : toucher, dans l’ordre (rouge, vert, bleu, jaune), quatre fou-
lards suspendus à la même hauteur.
Atelier 4 : grimper pour saisir un tambourin et taper deux fois dessus.
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C h a p i t r e 7
Compétence 3 :
coopérer et s’opposer
individuellement
ou collectivement
1
Jeux d’opposition
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – mobiliser le corps et les sens pour attaquer ou
défendre. Accepter et utiliser le contact corporel
avec l’autre, varier les modes de saisie.
Cognitifs : – se placer par rapport à un adversaire. Maîtriser son
action. Agir, rapidement et précisément, au
moment propice. Trouver des modes d’action
variés. Enchaîner les actions. Prévoir et accepter la
chute.
Méthodologiques : – mettre en œuvre des stratégies en fonction des
contraintes matérielles et relationnelles de la
situation. Mémoriser et respecter des consignes.
Reconnaître et respecter un espace d’évolution.
Toucher, saisir, pousser, tirer, soulever, déséquilibrer,
retourner, immobiliser.
Le foulard
Les enfants jouent par deux. L’un a un foulard attaché dans le dos, au
niveau de la ceinture. Il doit le défendre. L’autre attaque pour le lui
prendre. Chaque enfant a plusieurs essais avant le changement de rôle.
L’espace n’est pas délimité, mais une consigne est donnée : ne pas s’en-
fuir. Le départ et l’arrêt du jeu sont nettement marqués.
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• Variantes
– Autour de chaque couple d’enfants,
l’espace est délimité par quatre plots ou par
des cordes à sauter formant un carré au sol.
– Varier l’emplacement du foulard : dans
l’encolure du pull, dans la chaussette, noué
sur la tête.
– L’attaquant a un bras replié derrière
le dos, afin de n’utiliser qu’une seule main.
– Les deux enfants possèdent un foulard. Attaquer et se défendre en
même temps.
– Chacun a un bras replié derrière le dos, afin de n’utiliser qu’une seule
main.
Situation
• Variantes
– Autour de chaque couple d’enfants, l’espace est délimité par quatre
plots ou par des cordes à sauter formant un carré au sol.
– Varier l’emplacement de la pince : sur l’épaule, sur une manche, sur
l’autre, sur une chaussure…
– L’attaquant a un bras replié derrière le dos, afin de n’utiliser qu’une
seule main.
– Porter plusieurs pinces, quatre ou cinq, à des endroits différents.
– L’attaquant doit ôter toutes les pinces.
– L’attaquant a le droit de saisir l’adversaire pour enlever les pinces.
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– L’attaquant a gagné s’il a pris toutes les pinces avant le signal de fin
de jeu. Le temps est chronométré.
– Les deux enfants possèdent chacun une pince accrochée au même
endroit. Attaquer et se défendre en même temps.
– Chacun a un bras replié derrière le dos, afin de n’utiliser qu’une seule
main.
– Les deux enfants portent plusieurs pinces, quatre ou cinq, à des
endroits différents. Le but est d’être le plus rapide à ôter toutes les
pinces de son adversaire.
Situation
Le foulard au sol
Les enfants jouent par deux. Chacun a un bras replié derrière le dos,
afin de n’utiliser qu’une seule main. Un foulard, posé sur le sol à l’in-
térieur d’un cerceau, est l’enjeu de l’affrontement. Se saisir du foulard
sans se faire toucher par l’adversaire.
• Variantes
– Le cerceau est supprimé.
– Jeu par équipes : deux lignes d’enfants sont formées de part et
d’autre de la salle, le foulard est au milieu. Au signal, les deux pre-
miers de chaque ligne viennent s’affronter. Celui qui attrape le foulard
et le rapporte dans son camp marque un point. Et ainsi de suite pour
les deuxièmes, les troisièmes… Le camp gagnant est celui qui a rap-
porté le plus grand nombre de foulards.
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• Variantes
– Arrêter le loup autrement : en le renversant sur le flanc, en le cou-
chant sur le dos, en le retournant sur le ventre.
– Permettre au loup de se défendre.
– Faire jouer plus de bergers que de loups ou vice versa.
Situation
• Variantes
– Les envahisseurs peuvent se défendre individuellement.
– Les envahisseurs peuvent se défendre en s’accrochant à un pair, en
formant bloc entre eux.
– Les défenseurs peuvent demander du renfort à une autre équipe.
– Tous les moyens de saisir sont permis, mais respecter la consigne :
prendre soin de ne pas faire mal à l’autre.
– Évacuer les envahisseurs et les ramener chez eux (dans un coin de la
salle). L’envahisseur ne résiste pas… ou il résiste.
– Varier le mode d’action : tirer l’envahisseur.
– Varier le mode d’action : pousser l’envahisseur.
Ces deux types d’actions peuvent se pratiquer dans un dispositif oppo-
sant des enfants deux à deux. La surface de jeu (1 à 2 m2) est maté-
rialisée par un marquage au sol ou des cordes.
– Varier le mode de saisie : par un bras, par les bras, à bras-le-corps…
Situation
• Variantes
– Modifier le nombre des défenseurs.
– Modifier le nombre des envahisseurs.
– Jouer dans la cour, dans un périmètre plus grand, en matérialisant
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les maisons soit avec des plots, soit à la craie sur le sol et en disposant
des blocs de mousse pour que les envahisseurs puissent s’asseoir.
Combattre, déséquilibrer
Situation
• Variantes
– Une ligne est matérialisée, partageant l’espace de la salle de jeux en
deux camps. Les enfants sont opposés par deux, de part et d’autre de
la ligne. L’enjeu du combat est d’acculer l’adversaire au fond de son
camp, contre le mur.
– Même jeu, mais les enfants s’affrontent debout, sur un pied : jeu de
la cigogne. Celui qui pose le pied par terre a perdu.
– Même jeu, mais deux équipes s’affrontent. Les enfants jouent à tour
de rôle, par deux. L’enfant gagnant dessine un bâton dans la colonne
de son équipe. On comptabilise les bâtons en fin de jeu.
Situation
Immobiliser au sol
Situation
La lutte
Par deux, au sol. Un enfant se laisse immobiliser par son pair et, au
signal, il doit se dégager.
Lorsqu’il réussit à se mettre debout, il a gagné. Trois essais lui sont
accordés, puis les rôles sont inversés. Rappeler la consigne : ne pas se
blesser.
• Variante
Deux enfants s’affrontent debout. Lequel des deux immobilisera
l’autre sur le sol? Le combat peut être chronométré. Un « ring » est
matérialisé par un tapis épais, qu’entourent les spectateurs.
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2
Jeux collectifs sans ballon
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – mobiliser le corps et les sens pour attaquer ou
défendre. Accepter et utiliser le contact corporel avec
l’autre. Varier les modes de déplacement, la vitesse,
l’amplitude des mouvements.
Cognitifs : – combattre, vaincre, éviter des adversaires. Maîtriser son
action, la coordonner à celle des autres. Agir, rapidement
et précisément, au moment propice. Trouver des modes
d’action variés. Enchaîner les actions, anticiper.
Conquérir des espaces. Jouer des rôles différents.
Méthodologiques : – mettre en œuvre des stratégies en fonction des
contraintes matérielles et relationnelles de la situation.
Mémoriser et respecter des consignes, connaître et
accepter des règles de jeu. Reconnaître et occuper un
espace d’évolution. Identifier un rôle, un statut. Toucher,
défier, éviter, attaquer, défendre, échapper, poursuivre,
modifier son action en fonction des adversaires.
Jeu de la statue
Même jeu que le jeu de chat, avec la classe entière. Les enfants doi-
vent éviter d’être touchés par un magicien, qui les transforme en sta-
tue. La statue prend la pose qu’elle souhaite.
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• Variantes
– Varier l’endroit que doit toucher le magicien : la tête, le dos, le
genou…
– On peut contrecarrer le pouvoir du magicien : si l’on peut donner la
main à un pair, si l’on touche une porte…
– Il peut y avoir deux ou trois magiciens.
– Les statues recherchent de « jolies » poses, différentes de celles des
autres.
– Les statues doivent être debout, assises ou couchées.
– Même jeu dans un espace plus étendu.
Situation
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• Variante
Empêcher les poissons de pénétrer dans la réserve. Les bras et les
jambes restent écartés, mais la ronde a le droit de tourner. Les pois-
sons doivent trouver le moment propice pour repérer un espace libre.
Lorsqu’ils sont parvenus à entrer, ils rejoignent le groupe des
pêcheurs.
Situation
• Variantes
– Les nids prennent place sur une ronde.
– Au signal, les écureuils rejoignent le nid le plus proche de l’endroit
où ils se trouvent.
– Durant la promenade des écureuils, un nid se ferme (deux enfants
s’assoient par terre), privant un écureuil de refuge. L’écureuil qui n’a
pas été assez rapide est éliminé et s’assied dans le nid fermé. Le jeu
continue jusqu’au dernier écureuil debout, qui est le gagnant.
Situation
• Variantes
– Le dernier poussin porte un foulard dans le dos, que le renard doit
attraper.
– Le nombre de poussins est augmenté, allongeant la file et compli-
quant le déplacement.
Situation
Grand-mère, veux-tu?
Un enfant est debout, face à un mur. Il tourne le dos aux enfants de
la classe, qui sont alignés à dix ou quinze mètres de distance (selon
l’effectif de la classe, les élèves peuvent être scindés en demi-groupes).
Un dialogue s’engage :
La classe : « Grand-mère, veux-tu? »
Grand-mère : « Oui mon enfant. »
La classe : « Combien de pas? »
La grand-mère peut proposer à son gré : des pas de géant (grands pas)
ou des pas de fourmi (très petits pas) et en faire varier le nombre.
Exemples de propositions possibles :
– trois pas de géant;
– deux pas de fourmi;
– un pas de géant et deux pas de fourmi;
– un pas de fourmi, un pas de géant, un pas de fourmi.
L’enfant qui atteint le mur le premier prend la place de la grand-
mère.
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• Variantes
– Les enfants travaillent par deux, en se donnant la main.
– Le pas de crabe est introduit pour reculer, petit pas de crabe et grand
pas de crabe.
– Un jeu du même type, 1, 2, 3, soleil : un enfant, le soleil, est debout,
face à un mur. Il tourne le dos aux enfants de la classe, qui sont alignés
à dix ou quinze mètres de distance (selon l’effectif de la classe, les
élèves peuvent être scindés en demi-groupes). Il compte, lentement :
« 1, 2, 3, soleil », puis il se retourne. Dès qu’il commence à compter,
chaque enfant du groupe s’élance pour atteindre le premier le mur du
soleil. S’il est vu en mouvement par le soleil, au moment où celui-ci se
retourne, il doit regagner la ligne de départ. Le premier arrivé prend
la place du soleil.
Rouge ou bleu
Deux équipes sont formées. La rouge et la bleue sont alignées de part
et d’autre d’un couloir large de deux mètres environ. Si l’enseignant
dit : « Rouge », l’équipe rouge s’élance à la poursuite de l’équipe
bleue, qui doit courir vers son camp, distant de cinq à dix mètres, pour
lui échapper. L’équipier bleu qui est touché devient prisonnier et s’as-
sied dans la prison du camp rouge. La situation s’inverse quand l’en-
seignant dit : « Bleu ». Dès qu’une poursuite est terminée, les équipes
reprennent leur place initiale, attentives au nouveau signal de jeu. Le
camp qui a le plus de prisonniers a gagné.
130
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• Variante
Les trois tapes
Chaque équipe est placée en ligne, au fond de son camp. Les deux pre-
miers de chaque camp se présentent de part et d’autre d’une ligne
médiane, dans l’attente du signal. Si l’enseignant dit : « Rouge », le
joueur bleu tape trois fois dans la main de son adversaire, avant de se
sauver. S’il est rejoint, il devient prisonnier dans la prison du camp
adverse et son vainqueur regagne sa place dans son équipe et s’y
assied. S’il n’est pas rejoint, c’est son poursuivant qui devient prison-
nier. Les deuxièmes de chaque camp s’affrontent à leur tour, et ainsi
de suite. Pour savoir quel camp a gagné, on compte les prisonniers.
131
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3
Jeux collectifs avec ballons
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – mobiliser le corps et les sens pour jouer au ballon.
Varier les modes de déplacement, la vitesse,
l’amplitude des mouvements.
Cognitifs : – envoyer et renvoyer un ballon avec précision. Viser
une cible. Apprécier une trajectoire. Maîtriser son
action, la coordonner à celle des autres. Agir,
rapidement et précisément, au moment propice.
Trouver des modes d’action variés. Coordonner des
actions de course et de lancer. Anticiper. Conquérir
des espaces. Jouer des rôles différents.
Méthodologiques : – mettre en œuvre des stratégies en fonction des
contraintes matérielles et relationnelles de la
situation. Mémoriser et respecter des consignes.
Connaître et accepter des règles de jeu.
Reconnaître et occuper un espace d’évolution.
Identifier un rôle, un statut. Toucher, atteindre une
cible, renvoyer, éviter, attaquer, défendre, marquer,
se démarquer, anticiper, modifier son action en
fonction des adversaires.
132
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Vider, remplir
Les élèves jouent huit contre huit. Un carton rempli de ballons de
toutes tailles est au milieu du terrain. Il y a huit videurs et huit rem-
plisseurs de carton. Au signal de départ, les uns vident le carton en
jetant les ballons autour d’eux, les autres ramassent les ballons et les
rapportent dans le carton. Au signal d’arrêt, s’il reste des ballons sur le
terrain, les videurs ont gagné. S’il n’en reste pas, les remplisseurs ont
gagné. Les rôles sont ensuite inversés.
• Variante
Des plots, placés à un mètre tout autour du carton, isolent les videurs
des remplisseurs, obligeant ces derniers à lancer le ballon.
Situation
Lancer, renvoyer
Situation
• Variante
Un filet sépare les deux équipes. Faire varier sa hauteur pour changer
le lancer des enfants.
Situation
La ronde du ballon
Deux ou trois équipes de douze enfants en formation de ronde. Pour
chaque ronde, un chef d’équipe porte un foulard et un meneur de jeu
se place au centre de la ronde. Au signal de départ, le meneur de jeu
lance le ballon au chef d’équipe, qui le lui renvoie. Le jeu se poursuit
ainsi avec tous les équipiers de la ronde. La première équipe dont le bal-
lon a fait un tour complet (retour du ballon au chef d’équipe) a gagné.
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• Variantes
– Faire rouler le ballon.
– Le faire rebondir une fois.
– Même jeu, mais avec deux équipes sur deux files parallèles. Vérifier
ou faire respecter l’espacement nécessaire entre les enfants, qui doi-
vent se retourner pour faire une passe au suivant.
Chat ballon
La classe entière tente d’esquiver le ballon lancé par le chat (ou plu-
sieurs chats). L’enfant touché devient chat à son tour.
• Variantes
– Viser le dos, viser les pieds.
– Si l’enfant attaqué bloque le ballon, il peut repartir : l’action du chat
est nulle.
– Deux équipes sont identifiées par des foulards de couleurs diffé-
rentes. Un chat dans chaque équipe lance son ballon sur les équipiers
adverses. L’adversaire touché devient prisonnier. Le jeu continue jus-
qu’à l’élimination d’une des deux équipes.
– Si l’enfant attaqué bloque le ballon, il délivre un coéquipier prison-
nier. Au signal d’arrêt, l’équipe qui a le plus de prisonniers a gagné.
Situation
Comme au bowling
Deux équipes de six à huit enfants s’affrontent pour faire tomber, à
tour de rôle, le plus de quilles possible. L’une dispose ses quilles en
ligne, à cinq mètres environ de la ligne où est placée l’autre équipe,
dont chaque membre possède un ballon. Au signal, les tireurs entrent
en action pour abattre les quilles. Un arbitre note le nombre de quilles
encore debout sur un panneau d’affichage. Trois essais sont effectués,
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l’arbitre retenant le meilleur. Les rôles sont inversés entre les deux
équipes. Comparaison des résultats pour déclarer gagnante l’équipe
qui a abattu le plus de quilles.
• Variante
Changer la disposition des quilles. Laisser la liberté aux enfants de les
disposer de la façon qu’ils jugent la plus judicieuse.
Situation
Droit au but
Même dispositif de jeu que les ballons brûlants, mais des buts sont
matérialisés par des bancs disposés en carré, au fond du camp de
chaque équipe. Un arbitre se tient à côté de chaque but. Il a pour mis-
sion de tracer un trait, sur un panneau affiché en évidence, chaque
fois qu’un ballon entre dans le but. À l’arrêt du jeu, on compte le
nombre de traits. L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de
buts.
• Variante
Jouer avec un seul ballon. Si le ballon s’immobilise dans le but, l’ar-
bitre le remet en jeu en le faisant rebondir au milieu du terrain.
Marquer, se démarquer
Situation
Voleur de ballon
Par groupe de dix enfants. Neuf sont disposés en ronde et échangent
un ballon en évitant que le dixième, à l’intérieur de la ronde, l’attra-
pe ou le touche. Si le voleur touche ou attrape le ballon, celui qui l’a
lancé prend sa place.
• Variantes
– Augmenter le nombre de joueurs, agrandir la ronde.
– Augmenter le nombre de voleurs.
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Situation
• Variantes
– Chaque équipe possède son trésor. Chaque équipier doit à la fois
attaquer et défendre.
– L’attaquant peut essayer de faire tomber le ballon de l’adversaire
pour le récupérer et le rapporter dans son camp.
– Les passes sont permises entre équipiers du même camp.
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Situation
Ballon dehors
Sur un terrain de 12 × 12 mètres, matérialisé par des plots, deux
équipes A et B sont placées en ligne, sur la ligne de fond de leur camp.
Il y a dix enfants dans l’équipe A. Chacun possède un ballon, qu’il doit
faire rouler en le poussant avec le pied derrière la ligne de fond de
l’équipe B.
Il y a dix enfants dans l’équipe B. Ils doivent empêcher la progression
de l’adversaire en lui subtilisant le ballon pour l’envoyer hors du ter-
rain. Les enfants de chaque équipe sont opposés par deux, à tour de
rôle. Aucun contact corporel n’est permis. Seuls les pieds peuvent tou-
cher le ballon. Un arbitre pour chaque camp inscrit les points sous
forme de bâtons sur un panneau d’affichage.
Si un ballon est dehors, le point est pour le défenseur.
Si un ballon est derrière la ligne de fond de l’équipe adverse, le point
est pour l’attaquant.
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4
Jeux de crosses
et jeux de raquettes
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – utiliser ses segments en fonction de l’accessoire utilisé
et de la trajectoire à suivre. Ajuster la précision, la
vitesse, l’intensité et l’amplitude des mouvements.
Cognitifs : – manipuler une raquette ou une crosse avec
efficacité et précision. Viser une cible. Apprécier
une trajectoire. Estimer une distance. Maîtriser son
action, canaliser son énergie. Orienter son action
en fonction du résultat souhaité. Modifier son
action en fonction du résultat obtenu. Coordonner
des actions successives. Coopérer avec des
partenaires, défier des adversaires.
Méthodologiques : – mettre en œuvre des stratégies en fonction des
contraintes matérielles et relationnelles de la
situation. Mémoriser et respecter des consignes.
Connaître et accepter des règles de jeu.
Reconnaître et occuper un espace d’évolution.
Frapper, pousser, atteindre une cible, viser, diriger,
anticiper, se concentrer.
enfants avec l’accessoire utilisé. Chaque enfant possède une crosse (ou
une raquette) et une balle, et recherche toutes les façons de les utili-
ser. L’enseignant attire l’attention de la classe sur chaque nouvelle
trouvaille individuelle et favorise les projets de jeux inventés par les
élèves.
Jeux de crosses
Manipuler la crosse
Situation
Le palet docile
Les enfants sont placés en ligne, par vagues de six ou huit qui évoluent
à tour de rôle. Ils doivent traverser la salle de jeux jusqu’à une ligne de
fond, en poussant le palet avec la crosse et en le contrôlant pour ne
pas gêner les voisins.
• Variantes
– Même jeu avec une balle.
– Effectuer l’aller et le retour.
– Mettre en place des ateliers :
• un couloir étroit, matérialisé par des cordes ou des bâtons;
• une ligne droite, tracée sur le sol à la craie;
• une ligne sinueuse;
• une ligne en dents de scie;
• des plots à contourner.
– Faire un parcours en enchaînant les ateliers.
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Situation
Atteindre la couleur
• Variantes
– Varier la distance de la zone colorée.
– Créer trois zones colorées pour lancer le palet précisément dans cha-
cune d’elles. Inscrire les succès sur un panneau d’affichage.
– Remplacer le palet par une balle et refaire les mêmes jeux.
– Les enfants du même atelier jouent à tour de rôle et marquent d’un
jeton portant leur prénom l’endroit ou le palet s’est arrêté. À la fin du
jeu, on compare les résultats de chacun. Qui a lancé le plus loin?
Recommencer plusieurs fois pour améliorer les performances.
Situation
Déquille bouteille
Deux équipes de huit à dix élèves s’affrontent à tour de rôle.
Chaque élève de la première équipe frappe une balle en même
temps (au signal donné par l’enseignant) pour faire tomber le plus
grand nombre de bouteilles, distantes de deux à trois mètres, pla-
cées en ligne (huit à dix bouteilles). Le nombre de bouteilles res-
tantes est noté sur un panneau d’affichage. La seconde équipe joue
de la même façon. Les résultats sont comparés pour déclarer
gagnante l’équipe qui a abattu le plus de bouteilles, voire toutes les
bouteilles.
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• Variantes
– Éloigner la cible.
– Varier l’écartement des bouteilles, chaque enfant visant celle qui est
en face de lui.
– Modifier la disposition des bouteilles, les regrouper.
Viser le but
Jeux de raquettes
Avant d’entrer dans les situations proposées ci-dessous, il est impor-
tant de consacrer du temps à la recherche libre, afin de familiariser les
enfants avec l’accessoire utilisé. Des raquettes de toutes sortes, de
mini-tennis, de ping-pong et de badminton, ainsi que des volants, des
balles de ping-pong et de tennis sont mis à leur disposition.
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Situation
Parcours
C h a p i t r e 8
Compétence 4 :
réaliser des actions à visée
artistique, esthétique
ou expressive
1
Mime,
expression corporelle,
éducation rythmique
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – utiliser toutes les possibilités du corps comme
moyen d’expression et de communication.
Développer l’expression gestuelle. Accorder les
actions motrices aux structures rythmiques.
Cognitifs : – produire des gestes expressifs et significatifs.
Coordonner ses mouvements, modifier la vitesse, la
fréquence et l’amplitude de ses actions. Enchaîner
plusieurs actions. Adapter ses actions à celles de
l’autre et des autres. S’engager dans un projet avec
d’autres. Accepter de montrer et d’être vu. Se
déplacer en utilisant la marche, la course à petits
pas, le sautillé, le galop et le pas chassé.
Méthodologiques : – mettre en œuvre des stratégies en fonction de la
situation. Mémoriser et respecter des consignes et
des règles. Mémoriser une succession d’actions.
Reconnaître et occuper un espace d’évolution.
S’adapter à des actions, des rôles différents. Imiter,
s’identifier, traduire des sentiments, des sensations,
des émotions, prendre confiance, oser.
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Mimer
Situation
Mimer des animaux observés dans des livres, des films ou au zoo…
L’ours blanc
Les enfants réunis autour de lui, l’enseignant évoque cet ours. Il rap-
pelle sa vie sur la banquise, décrit ses caractéristiques physiques, insis-
te sur sa masse pesante, puis il demande : « Pouvez-vous me montrer
comment il marche dans la neige? »
Disséminés dans l’espace d’évolution, les enfants recherchent les com-
portements, les mimiques et les déplacements qui imitent le mieux cet
animal. L’enseignant attire l’attention sur la trouvaille de tel ou tel
élève, incitant ses pairs à imiter ses gestes et ses attitudes.
Une autre demande de l’enseignant amène de nouvelles recherches. À
la question : « Que fait l’ours dans la neige? », les enfants proposent des
réponses sans paroles, que l’enseignant doit deviner (il gratte, il dort, il
pêche, il mange…). Les idées de chacun sont présentées au groupe.
S’appuyant sur celles-ci, l’enseignant raconte alors l’histoire de l’ours
blanc, que les enfants miment en enchaînant les actions.
C’est un très gros ours blanc qui marche dans la neige. Il marche, il
marche, il marche.
Tout à coup, il gratte la neige, il sent l’odeur du chasseur et se met à
courir lourdement, car il a peur.
Il marche encore et arrive près d’un trou d’eau creusé dans la glace. Il
pêche un poisson et le mange. Son ventre est bien rempli, il s’étire en
bâillant, se couche en boule et s’endort.
• Variantes
– L’enseignant ou un groupe d’élèves rythment la marche de l’ours sur
un tambourin à sonnailles.
– Rechercher d’autres péripéties dans l’histoire de l’ours.
– Travailler par petits groupes, chaque groupe présentant sa version à
la classe.
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Cette activité fait suite au travail mené dans la classe. Elle est précédée
d’un échange langagier où chacun apporte ses suggestions pour la
mise en place du projet.
Les rôles sont identifiés, leurs particularités définies, ainsi que les
diverses étapes du mime (pour les grands, un codage de ces étapes est
réalisé durant l’activité, la voix de l’enseignant rythmant l’histoire).
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Étapes du mime
– Les animaux déambulent, chacun adoptant l’allure et la mimique
appropriées.
– Les loups et les poules se rencontrent. Une poursuite s’engage.
– Les loups attrapent les poules et les chargent sur leur dos (chaque
loup tient la poule avec ses deux bras croisés dans le dos).
– Avec précaution, les poules détachent les mains du loup.
– Elles posent le ballon entre les deux mains du loup et vont s’asseoir
en limite de terrain.
– Les loups arrivent chez eux, jettent le ballon et s’enfuient, ébouillan-
tés.
• Variantes
– La moitié des élèves évolue, l’autre moitié rythme l’histoire sur des
instruments à percussion.
– À chaque action correspond un instrument, un tempo ou une inten-
sité différents.
– La même activité peut être menée avec toutes sortes de contes, une
histoire inventée par les enfants, des costumes et des masques.
Situation
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• Variantes
– Faire évoluer la moitié de la classe, tandis que l’autre moitié donne
le rythme en frappant dans ses mains.
– Faire évoluer la moitié de la classe, tandis que l’autre moitié donne
le rythme en frappant sur des instruments de musique (claves, mara-
cas, tambourins…) ou toutes autres sortes d’objets (couverts que l’on
tape l’un contre l’autre, pots de yaourt emplis de graines…).
– Effectuer des changements de rythme.
– Faire varier le tempo.
– Stopper, repartir.
– Conserver le rythme « dans la tête » en continuant à évoluer.
– Un enfant propose un rythme que les autres doivent reproduire dans
leur déplacement.
– Se déplacer par deux, par trois, chercher comment se tenir : par la
main, bras dessus, bras dessous, en file…
– L’enseignant utilise lui-même un tambourin et une batte pour favo-
riser les évolutions de ses élèves.
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2
Danse
Objectifs d’apprentissages :
Moteurs : – accorder les actions motrices aux structures
rythmiques. Se déplacer en utilisant la marche, la
course à petits pas, le sautillé, le galop, le pas
chassé. Développer l’expression gestuelle.
Cognitifs : – utiliser le corps comme moyen d’expression.
S’exprimer en suivant le rythme d’un chant ou
d’une musique. Coordonner ses mouvements,
modifier la vitesse, la fréquence et l’amplitude de
ses actions. Enchaîner plusieurs actions. Adapter ses
actions à celles de l’autre et des autres. S’engager
dans un projet de chorégraphie.
Méthodologiques : – mettre en œuvre des stratégies en fonction des
contraintes matérielles de la situation. Mémoriser
et respecter des consignes et des règles. Mémoriser
une succession d’actions. Reconnaître et occuper un
espace d’évolution. S’adapter à des actions, des
rythmes et des rôles différents. Se déplacer,
marcher, courir, sautiller, galoper, s’accroupir,
tourner, porter, enchaîner des actions, ralentir,
accélérer, alterner mobilité et immobilité, équilibre
et déséquilibre.
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Situation
Sans accessoire
Les enfants, en dispersion dans l’espace, évoluent librement sur une
musique choisie pour son rythme particulièrement marqué : musiques
de danse contemporaines (zouc, biguine, heep hop, salsa, chacha-
cha…), musiques et chansons folkloriques, rythmes du monde (danses
hongroises, musiques africaines, musiques des pays nordiques…),
chansons contemporaines (Fugain, Bruel…).
• Variantes
– Inventer des pas.
– Enchaîner des figures.
– Faire bouger son corps tout entier, penser aux bras, aux mains, à la tête.
– Imiter l’autre.
– Faire beau.
– Faire différent.
– Se déplacer, par deux, par trois, chercher comment se tenir (par la
main, bras dessus bras dessous, en file…).
– Créer des enchaînements à plusieurs, mettre en place une chorégra-
phie.
– La moitié de la classe montre ce qu’elle sait faire à l’autre moitié, qui
est spectatrice.
Situation
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• Variantes
– Mêmes variantes que pour la situation précédente.
– Donner deux bâtons par enfant.
Sans accessoires
Sur une musique choisie pour son thème évocateur : « Les quatre sai-
sons », « Le vol du bourdon »… Une audition musicale précède l’activi-
té. Elle peut être suivie d’un échange, l’enseignant favorisant l’expres-
sion langagière des impressions ressenties… ou simplement suivie d’un
silence, l’enseignant préférant laisser les enfants s’exprimer dans leur
danse.
• Variantes
– Inventer des pas.
– Enchaîner des figures.
– Faire bouger son corps tout entier, penser aux bras, aux mains, à la
tête.
– Faire beau.
– Faire différent.
– Se déplacer, par deux, par trois, chercher comment se tenir (par la
main, bras dessus bras dessous, en file…).
– Créer des enchaînements à plusieurs, mettre en place une chorégra-
phie.
– La moitié de la classe montre ce qu’elle sait faire à l’autre moitié, qui
est spectatrice.
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Situation
Rondes
Situation
À la ronde
À la ronde
Jolie ronde
Pour plaire à tout le monde
Les grands et les petits feront
QUIQUIRIQUI
• Variantes
– Former des rondes par deux, par trois… par dix.
– La ronde des garçons et la ronde des filles.
– Autres rondes du même type :
La Capucine
Dansons la capucine
Y’a pas de pain chez nous
Y’en a chez la voisine
Mais ce n’est pas pour nous
YOU OU OU
Le beau bateau
Il tourne en rond
Mon beau bateau
Il tourne en rond trois fois
Il tourne en rond
Mon beau bateau
Et tombe au fond de
L’EAU
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Rondin Picotin
La Marie a fait son pain
Pas plus gros que son levain
Son levain était moisi
Son pain n’a pas réussi
TANT PIS
Saut à pied joints sur TANT, accroupi sur PIS
À la ronde
Jolie ronde
Pour plaire à tout le monde
Les grands et les petits se font
TOUT PE-TITS, TOUT PE-TITS, TOUT PE-TITS
Le beau bateau
Il tourne en rond
Mon beau bateau
Il tourne en rond trois fois
Il tourne en rond
Mon beau bateau
Et tombe au fond de
L’EAU
• Variantes
– Faire tourner la ronde une fois dans un sens, une fois dans l’autre, et
ainsi de suite.
– Faire tourner la ronde trois fois dans un sens, trois fois dans l’autre.
Ronde mimée
Situation
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• Variante
Autre ronde du même type : « Savez-vous planter les choux? ».
Situation
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• Variantes
– À la dernière phrase, après « Céleri, céléra », l’enseignant nomme un
enfant et lui seul se retourne. La ronde recommence, et c’est au tour
d’un autre enfant…
Situation
Situation
Jeux dansés
En file
Situation
Les enfants sont alignés par trois, quatre ou cinq, les uns derrière les
autres. Ils se tiennent par les épaules et évoluent en chantant la comp-
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tine. Celle-ci est reprise plusieurs fois pour permettre de varier les
déplacements dans tout l’espace.
• Variantes
– À la fin de la comptine, le premier de la file, le conducteur, devient
le dernier, laissant sa place au deuxième, et ainsi de suite.
– À la fin de la comptine, tout le monde se retourne et le dernier
devient le conducteur.
– Les files évoluent sans que les enfants se tiennent par les épaules et
pratiquent les mêmes jeux que ci-dessus.
– Jeu du même type, par trois :
– Avec les enfants de GS, ce jeu est mimé : le premier enfant avance
alors que les deux autres stoppent. De même pour le deuxième et le
troisième. Quand la file est reconstituée, elle repart, et le jeu conti-
nue.
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Situation
Passez pompon
Passez pompon
Les carillons
Les portes sont ouvertes
Passez pompon
Les carillons
Les portes sont fermées
À CLÉ
• Variante
Le prisonnier va se placer derrière le représentant de la couleur choi-
sie, dont il entoure la taille de ses bras. Au signal d’arrêt de jeu,
chaque équipe tire de son côté. Celle qui entraîne l’autre a gagné.
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Avec un tunnel
Situation
En passant le Canigou
Y’a d’la neige, Y’a d’la neige
En passant le Canigou
Y’a d’la neige
Jusqu’au cou
En passant l’Himalaya
Y’a d’la neige, Y’a d’la neige
En passant l’Himalaya
Y’a d’la neige
Jusque-là
• Variante
Les départs des couples se succèdent à un rythme plus rapide. Dès que
le premier est dans le tunnel, le second s’engage, et ainsi de suite.
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Jeu de tresse
Situation
Les enfants sont par deux et se donnent les mains en position de tres-
se (partenaires face à face, la main droite dans la main droite, la main
gauche dans la main gauche, de façon à se retrouver côte à côte pour
marcher ou sautiller. Tirer sur les bras permet de se retourner et de
changer la direction du déplacement. Ils chantent la comptine en sau-
tillant partout, à leur gré, dans tout l’espace. Sur le dernier mot, ils
tirent sur leurs bras pour se retourner et repartir dans l’autre sens.
Recommencer plusieurs fois.
• Variantes
– Changer de partenaire.
– Se placer en cortège pour danser en farandole de tresses.
– À la fin de la comptine, le couple qui conduisait le cortège passe à la
queue, et ainsi de suite.
– Faire des groupes de farandoles de tresses.
– Danser en ronde de tresses.
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– Sur l’avant-dernière phrase, les enfants se font face et tirent sur leurs
bras pour pivoter tantôt à droite, tantôt à gauche, sans se retourner
complètement. Ils se retournent sur le dernier mot et changent alors
de direction.
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Conclusion
A
insi, tout au long de la scolarité à l’école maternelle, les activités
physiques contribuent, au même titre d’ailleurs que toutes les
autres activités, à la construction harmonieuse du jeune enfant.
Cette véritable métamorphose qui s’opère durant ces trois ou quatre
années, dont médecins et pédagogues affirment l’importance fonda-
mentale, est initiée et soutenue par l’enseignant qui sait faire coïn-
cider les besoins de l’enfant avec ses intentions éducatives.
On constate, alors, la transformation physique qui fait du bambin
craintif, à la marche hésitante et pataude lors de son entrée en petite
section, un enfant habile et maître de son corps.
On note aussi l’appropriation de connaissances, de savoirs et de
méthodes qui sont partagés avec d’autres champs disciplinaires
comme le langage, la lecture, l’écriture, les mathématiques…
On mesure enfin les acquis vers l’autonomie, la socialisation et l’inté-
gration.