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Année universitaire 2021/2022

Projet : Jeux QCM


*Quiz culture générale*

Réalisé par :                                                                                            Encadré par


Mr JOUNAIDI 
 NABBAR   Reda
 TRAORE Yann Steve                     
 RHAREF Younes                               
 
 
 
Table des matières
Introduction...........................................................................................................................................5
Chapitre 1 : Présentation des besoins du projet....................................................................................6
1.1. Introduction............................................................................................................................6
1.2. Cahier des charges..................................................................................................................6
1.2.1. Contexte et présentation du projet........................................................................................6
1.2.2. Besoins liés au projet..............................................................................................................6
1.2.3. Outils de travail.......................................................................................................................6
Chapitre 2 : Conception........................................................................................................................10
2.1. Introduction..........................................................................................................................10
2.2. Diagramme cas d’utilisation.................................................................................................10
Chapitre3 : présentation de l’application.............................................................................................11
3.1. Présentation des scan écran.................................................................................................11
3.1.1. Page d’accueil.......................................................................................................................11
3.1.2. Insertion du joueur...............................................................................................................12
3.1.3. Lancement du jeu.................................................................................................................13
3.1.4. Choix du thème par le joueur...............................................................................................14
3.1.5. Début du jeu réponse aux questions par le joueur...............................................................15
3.1.6. Affichage du score du joueur................................................................................................16
3.2. Problèmes rencontrés..........................................................................................................16
Conclusion............................................................................................................................................17
Bibliographie........................................................................................................................................18
Liste des figures
Figure 1: Logo d'HTML............................................................................................................................7
Figure 2: Logo du CSS............................................................................................................................8
Figure 3: Logo du PHP.............................................................................................................................8
Figure 4: Logo du JAVA SCRIPT...............................................................................................................9
Figure 5 : Logo du serveur d'application Apache....................................................................................9
Figure 6 : Diagramme des cas d'utilisation...........................................................................................10
Figure 7 : présentation du scan écran de la page d'accueil de l'application.........................................11
Figure 8: présentation de l'interface concernant l'ajout d'un joueur...................................................12
Figure 9: présentation du départ du jeu...............................................................................................13
Figure 10 : présentation de l'interface du choix des thèmes de jeu.....................................................14
Figure 11: présentation des QCM de jeu..............................................................................................15
Figure 12 : présentation de l'affichage du score..................................................................................16
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REMERCIEMENTS

Avant de développer notre sujet, permettez-nous de remercier infiniment L’éternel Dieu tout
puissant, à qui nous devons la vie et sans qui nous ne serons pas parvenu à la réalisation de ce
travail ainsi que toutes les personnes qui de près ou de loin, d’une manière ou d’une autre qui
ont œuvré à la réalisation de ce projet.  
Tout d’abord, nous remercions vivement Mr JOUNAIDI, notre encadrant, pour son immense
soutien, sa collaboration et toute l’aide qu’il nous a apportée. 
 Nous remercions également l’ensemble du corps professoral de l’ISGA Casablanca pour
leurs enseignements. 
 Nous ne saurons terminer ces quelques lignes sans remercier nos camarades, parents, amis
pour leurs encouragements ainsi que toute personne ayant contribué à l’élaboration de ce
présent document. 

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Introduction

Un quiz (prononcé « kouïz ») est un jeu qui consiste en un questionnaire permettant de


tester des connaissances générales ou spécifiques ou des compétences. Un quiz se pratique
seul ou à plusieurs, suivant des procédures plus ou moins élaborées. Il peut se présenter sous
formes de questionnaire à choix multiples ou de questionnaire simple, mais la différence
majeure avec un autre test de connaissances ou de personnalité est qu'on attend du participant
une réponse non développée d'un ou deux mots.

Le quiz est le principe de nombreux jeux de société ou de jeux radiophoniques ou


télévisés. Lorsqu'il ne s'agit pas d'un jeu, on parle plutôt de « questionnaire » ou de « test »
que de quiz.

Pour la réalisation de notre application de quiz nous sommes passés par plusieurs
étapes que nous vous détaillerons dans les lignes suivent.

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Chapitre 1 : Présentation des besoins du projet


1.1. Introduction 

Créer un quiz est un moyen efficace d’évaluer des connaissances ou votre culture générale.
Attribuez facilement des notes à vos répondants en fonction de leurs réponses. Dans la suite
de ce chapitre nous vous montrerons les besoins et les outils à utiliser pour la réalisation de ce
projet.

1.2. Cahier des charges 


1.2.1. Contexte et présentation du projet
Développement d’un jeu QCM et en donnant une note aux joueurs à la fin du jeu en fonction
de leur réponse. L’objectif est de permettre aux participants d’évaluer leur connaissance et
leur culture général.

1.2.2. Besoins liés au projet


Nous avons comme besoin :

 Besoin de l’administrateur :
 Inséré question pendant une partie de jeu afin que les participants puissent
répondre à ces questions.
 Insérer les joueurs dans la compétition et les parties de jeux ainsi leurs groupes
 Mettre barème de notation pour les parties de jeu et de compter les notes
pendant le déroulement du jeu
 Afficher les scores des équipes et planifier le tour suivant.
 Besoin du joueur
 La possibilité de répondre au questionnaire
 Se déplacer entre les questions

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1.2.3. Outils de travail 


Pour développer cette application, il faudra utiliser des outils pour la réaliser, et je les cite ci-
dessous :

 Html :
Le HyperText Markup Language, généralement abrégé HTML ou, dans sa dernière version,
HTML5, est le langage de balisage conçu pour représenter les pages web.

Ce langage permet :

 D’écrire de l’hypertexte, d’où son nom,


 De structurer sémantiquement la page,
 De mettre en forme le contenu,
 De créer des formulaires de saisie,
 D’inclure des ressources multimédias dont des images, des vidéos, et des
programmes informatiques,
 De créer des documents interopérables avec des équipements très variés de
manière conforme aux exigences de l’accessibilité du web.

Figure 1: Logo d'HTML

 CSS :
Les feuilles de style en cascade, généralement appelées CSS de l'anglais Cascading Style
Sheets, forment un langage informatique qui décrit la présentation des documents HTML et
XML. CSS est le langage que nous utilisons pour styliser un document HTML, il décrit
comment les éléments HTML doivent être affichés.

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Figure 2: Logo du CSS

 PHP :
Hypertext Preprocessor, plus connu sous son sigle PHP (sigle auto-référentiel), est un
langage de programmation libre, principalement utilisé pour produire des pages Web
dynamiques via un serveur HTTP, mais pouvant également fonctionner comme n'importe quel
langage interprété de façon locale. PHP est un langage impératif orienté objet.

PHP a permis de créer un grand nombre de sites web célèbres, comme Facebook et
Wikipédia31. Il est considéré comme une des bases de la création de sites web dits
dynamiques mais également des applications web.

Figure 3: Logo du PHP

 Java script :
JavaScript est un langage de programmation de scripts principalement employé dans les pages
web interactives et à ce titre est une partie essentielle des applications web. Avec les langages
HTML et CSS, JavaScript est au cœur des langages utilisés par les développeurs web. Une
grande majorité des sites web l'utilisent, et la majorité des navigateurs web disposent d'un
moteur JavaScript pour l'interpréter.

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JavaScript est aussi employé pour les serveurs Web avec l'utilisation (par exemple) de Node.js
ou de Deno.

Figure 4: Logo du JAVA SCRIPT

 Apache HTTP Server :


Le logiciel libre Apache HTTP Server (Apache) est un serveur HTTP créé et maintenu au sein
de la fondation Apache. Jusqu'en avril 2019, ce fut le serveur HTTP le plus populaire du
World Wide Web. Il est distribué selon les termes de la licence Apache.

Figure 5 : Logo du serveur d'application Apache

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Chapitre 2 : Conception


2.1. Introduction 

La partie conception est une étape très importante pour la réalisation d’une application. Vous
décrivez votre projet tel que vous l’imaginez : son usage, son mode de fonctionnement, sa
présentation. Ici nous utiliserons le diagramme de cas d’utilisation.

2.2. Diagramme cas d’utilisation 


Le diagramme de cas d’utilisation est un type de diagramme UML comportemental et est
fréquemment utilisé pour analyser divers systèmes. Ils vous permettent de visualiser les
différents types de rôles dans un système et la façon dont ces rôles interagissent avec le
système.

Diagramme cas d’utilisation :

Figure 6 : Diagramme des cas d'utilisation

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Chapitre3 : présentation de l’application


3.1. Présentation des scan écran
3.1.1. Page d’accueil

Figure 7 : présentation du scan écran de la page d'accueil de l'application

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3.1.2. Insertion du joueur

Figure 8: présentation de l'interface concernant l'ajout d'un joueur

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3.1.3. Lancement du jeu

Figure 9: présentation du départ du jeu

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3.1.4. Choix du thème par le joueur

Figure 10 : présentation de l'interface du choix des thèmes de jeu

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3.1.5. Début du jeu réponse aux questions par le joueur

Figure 11: présentation des QCM de jeu

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3.1.6. Affichage du score du joueur

Figure 12 : présentation de l'affichage du score

3.2. Problèmes rencontrés 

Lors de réalisation de notre projet nous avons été confronter a plusieurs problèmes dont le
plus grand était la gestion de notre application a l’aide d’une base de donnée. En effet, avoir
une base de données active et fonctionnel aurait donner accès à plus de créativité, ainsi cela
nous aurait permet de créer une application complète.

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Conclusion
Ce projet s’est révélé très enrichissant dans la mesure où il a consisté en une approche
concrète du métier d’ingénieur. En effet, la prise d’initiative, le respect des délais et le travail
en équipe seront des aspects essentiels de notre futur métier. 
De plus, il nous a permis d’appliquer nos connaissances en HTML et CSS à un domaine
pratique, qui se révèle aujourd’hui d’intérêt général au vu de l’augmentation de la demande
sur le marché de création d’application st de site web. 

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Bibliographie
 CSS - WayToLearnX
 Les bases du HTML - Apprendre le développement web | MDN (mozilla.org)
 HTML (cours-web.ch)
 HTML Tutorial (w3schools.com)
 CSS Tutorial (w3schools.com)
 PHP: Hypertext Preprocessor

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