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Rapport du stage de fin d’études

Filière : Génie Informatique

Création et réalisation d’une application mobile de


recherche d’emploi et des stages

Réalisé par : Encadré par :


FATIHI Zineb Mme.CHOUHAD Nadia
MACHMACH Zakaria

Année Universitaire :2022/2023


DEDICACE

Tous les mots ne sauraient exprimer la gratitude, le respect et la reconnaissance. Aussi, c’est
tout simplement que je dédie ce Projet De Fin D’études A nos chers parents qui se dévouent
sans cesse pour nos éclairer la voie et les immenses horizons du savoir et dont la vocation
mérite largement nos respects A ceux qui n’ont jamais cessé de nous encourager, A nos frères
et A tous les membres de notre familles Et tous nos amis.
Remerciements

Avant toute chose, Nous remercions Dieu le tout puissant de nous avoir donné le
courage, la patience et la force durant toutes ces années d'étude.

Nos remerciements les plus cordiaux s’adressent à Madame CHOUHAD Nadia qui a
acceptée de nous encadrer, et aussi pour sa disponibilité, ses efforts, son aide, ses conseils
précieux, ses explications, ses critiques objectives sur la démarche de notre travail.

Nous exprimons en particulier toute ma gratitude et ma reconnaissance à mes


enseignants, pour leurs conseils avisés, leurs efforts et leurs générosités de partage
d’information.

Nous tenons à exprimer ma profonde gratitude et mes sincères remerciements à toute


l’équipe pédagogique de l’École Supérieure de Technologie d’Essaouira, les membres du jury
pour avoir assisté à cette soutenance, et à toute personne ayant contribué de près ou de loin à
l’élaboration de ce projet.
Table des matières
Introduction générale : ................................................................................................................. 7
Chapitre 1 :................................................................................................................................... 8
Contexte Général du Projet ........................................................................................................... 8
Introduction : ............................................................................................................................... 9
I. Contexte général ................................................................................................................... 9
1 Présentation et description du projet..................................................................................... 9
2 Problématique et objectifs du projet ..................................................................................... 9
3 Objectifs Personnels ............................................................................................................ 10
4 Planning Du Projet .............................................................................................................. 10
II. Les outils utilisés ................................................................................................................. 11
1 Flutter................................................................................................................................. 11
2 Pourquoi Flutter .................................................................................................................. 11
3 Différence entre flutter et d’autre Framework .................................................................... 11
4 Choix de langage ................................................................................................................. 12
4.1 Langage DART : ...................................................................................................................... 12
4.2 Base de données : ................................................................................................................. 12
5 Outils de développement .................................................................................................... 13
Conclusion :................................................................................................................................ 14
Chapitre 2 : ................................................................................................................................. 15
Analyse et Conception du Projet..................................................................................................... 15
Introduction : ............................................................................................................................. 16
I. Conception UML.................................................................................................................. 16
1 Diagramme de cas d’utilisation : .......................................................................................... 16
2 Diagramme de classe : ......................................................................................................... 17
3 Diagramme de séquence ..................................................................................................... 19
3.1 Authentification : .................................................................................................................. 19
3.2 Application ISearch :.............................................................................................................. 20
Conclusion :................................................................................................................................ 20
Réalisation du projet « Application Mobile » ............................................................................... 21
Introduction : ............................................................................................................................. 22
1 Page Welcome .................................................................................................................... 22
2 La Page SignUp .................................................................................................................... 23
3 Login ................................................................................................................................... 24
4 Barre de navigation ............................................................................................................. 25
5 Page Accueil ........................................................................................................................ 25
6 Page publier ........................................................................................................................ 26
7 Page Information :............................................................................................................... 27
8 Page Profil .......................................................................................................................... 28
Conclusion :................................................................................................................................ 29
Conclusion générale :.................................................................................................................. 30
Webographie:............................................................................................................................. 31
Table des figures
Figure 1: Diagramme de GANTT. ........................................................................................................ 10
Figure 2: Logo Flutter. .......................................................................................................................... 11
Figure 3: Différence entre Flutter et d'autre Framework. ...................................................................... 11
Figure 4: Logo Dart. .............................................................................................................................. 12
Figure 5: Logo Firebase. ....................................................................................................................... 13
Figure 6: Logo Visual Studio. ............................................................................................................... 13
Figure 7: Logo Android Studio. ............................................................................................................ 13
Figure 8: Logo Git. ................................................................................................................................ 14
Figure 9: Logo GitHub. ......................................................................................................................... 14
Figure 10: Logo Draw.io. ...................................................................................................................... 14
Figure 11: Diagramme de cas d’utilisation. .......................................................................................... 16
Figure 12: Diagramme de classe. .......................................................................................................... 18
Figure 13: Diagramme de séquence pour l’authentification. ................................................................ 19
Figure 14: Diagramme de séquence pour l’application......................................................................... 20
Figure 15: Page Loading. ...................................................................................................................... 22
Figure 16: Page Welcome. .................................................................................................................... 22
Figure 17: Page Sign Up. ...................................................................................................................... 23
Figure 18: Page Information. ................................................................................................................ 23
Figure 19: Page Forget password. ......................................................................................................... 24
Figure 20: Page Log in. ......................................................................................................................... 24
Figure 21: Barre de navigation. ............................................................................................................. 25
Figure 22: Page Home. .......................................................................................................................... 26
Figure 23: Page Publier. ........................................................................................................................ 27
Figure 24: Page Information. ................................................................................................................ 28
Figure 26: Page Profil 2. ....................................................................................................................... 29
Figure 25: Page Profil. .......................................................................................................................... 29
Table des tableaux
Tableau 1: Description de diagramme de classe. .................................................................................. 17
Introduction générale :
Dans le cadre de notre formation du diplôme universitaire de technologie (DUT) en génie
informatique à l’École Supérieure de Technologie d’Essaouira, nous sommes amenés à faire
un projet de fin d’études. L’objectif générale de ce projet est de mettre en place toutes les
connaissances et les compétences acquises tout au long de notre cursus universitaire dans le
cadre professionnel. Ainsi que de confronter l’étudiant à un problème technologique réel qu’il
devra résoudre.

Notre projet est une solution informatique permettant aux gens de chercher un travail ou bien
un stage, permettant aussi de chercher les employeurs pour les entreprises

Donc l'objectif est de réaliser une application mobile pour faciliter la recherche des emplois
et les stages ainsi que de chercher les employeurs. La simplification porte sur diverses tâches
comme poster des publications de recherche d’emplois ou des stages avec une méthode plus
simple que la méthode classique.

Le présent rapport s’articule autour de trois axes : commençant par le contexte général de
notre projet ainsi que les outils et les techniques que nous avons adopté pour réaliser ce
modeste travail, puis on a la partie analyse et conception et vers la fin nous aborderons la
partie réalisation du projet.

7
Chapitre 1 :

Contexte Général du Projet

8
Introduction :
Dans ce chapitre on va voir le contexte général, présentation et description, la problématique
et les objectifs du projet ainsi qu’on va discuter les langages et les outils utilisés pendant la
réalisation de notre application mobile et ses avantages.

I. Contexte général
Ce premier chapitre donne une vision globale du projet, définit sa problématique et décrite ses
objectifs.

Actuellement, et avec la popularisation des Smartphones, tablettes et autres, les applications


mobiles ont pris une place considérable dans le quotidien de chaque individu, grâce à leur
fonctionnement facile. En effet, il suffira un téléchargement pour qu'un client puisse l’utiliser.
Les applications mobiles favorisent l’intégration des options de téléphone et ainsi,
l’expérience utilisateur devient plus développée.

Notre projet intitulé Conception et réalisation d’une application mobile de recherche d’emploi
et des stages « ISearch » est un exemple sur la variété des utilisations des applications mobiles
pour le bénéfique des propriétaires des smartphones ou tablettes.

1 Présentation et description du projet


Le sujet du projet traite la réalisation et la conception d’une application mobile de recherche
d’emploi et des stages « ISearch »

Nous allons essayer dans ce travail de concevoir, et réaliser une application mobile en
utilisant la langage FLUTTER dans le but de faciliter la vie quotidienne des étudiants et des
employeurs et toute personne qui cherche un travail ou un stage et aussi pour les entreprises
qui cherchent des employeurs ou les stagiaires.

Nous nous limitons notre application pour ce projet juste aux appareils fonctionnant avec
Android, mais le choix technique, comme nous allons voir en détail après, favorise le
développement multiplateforme, qui permet à partir du même code de déployer une
application sur plusieurs plateformes (iOS, Android, Web), ainsi tout le monde peut
bénéficier de l’application.

2 Problématique et objectifs du projet


Le travail occupe une place essentielle dans nos sociétés, même par son absence. C'est une
des bases de l'économie. C'est la source principale des revenus qui autorise l'accès à la
consommation. C'est aussi la voie principale de l'insertion sociale.

9
Aussi Le stage permet de vérifier un choix d'orientation professionnelle, de métier ou de
profession car il offre un aperçu à l'étudiant de la réalité du métier.

Pour cela on a pensé qu’on a besoin d’une application mobile qui permet de :

 Poster une offre d’emploi


 Poster une offre de stage
 Poster pour chercher un stage ou emploi
 Rechercher une publication d’un domaine précise dans les publications
 Réagir à une publication
 Modifier les informations personnelles

3 Objectifs Personnels
 Maitriser les langages de programmation d’application mobile utilisés tels que Dart,
FireBase, et Flutter qui est le plus récent des Framework multiplateformes.
 Savoir gérer un projet de manière professionnelle et structurée.
 Se confronter à des situations professionnelles.
 Être créatifs et avoir de nouvelles idées.
 Le travail en groupe sur un projet comme celui-là, nous aide à faire un échange d’idées et
d’information avec une répartition de tâches.
 Développer le sens du travail en équipe, le sens de relationnel et des responsabilités.
 Finaliser notre formation informatique par la mise en pratique des compétences acquises.

4 Planning Du Projet

Figure 1: Diagramme de GANTT.


Ce diagramme représente le plan quand on a suivi durant la réalisation de ce projet.

10
II. Les outils utilisés

1 Flutter
Pour la réalisation de notre projet, nous avons choisi le Framework
Flutter.

Flutter, le Framework de Google permettant de concevoir des


applications multiplateformes pour Android et Ios. Flutter s’appuie

sur le langage de programmation DART.


Figure 2: Logo Flutter.

2 Pourquoi Flutter
Ces particularités permettent d’obtenir d’excellentes performances sur toutes les
plateformes tout en évitant le coût d’utilisation de composants natifs qui sont eux
amenaient à évoluer à chaque nouvelle version d’OS. De plus, aucun bridge est nécessaire
pour communiquer avec les composants natifs de l’appareil, puisque tout est géré par
Flutter. Ainsi, votre application sera identique et aussi performante sur n’importe quel
appareil ou OS. Toutefois, il reste possible d’accéder aux fonctionnalités natives (Kotlin,
Swift, Java, Obj-C) en utilisant un système de bridge (Channel en Flutter).

3 Différence entre flutter et d’autre Framework

Figure 3: Différence entre Flutter et d'autre Framework.

11
4 Choix de langage
4.1 Langage DART :
Dart est un langage de programmation développé par la
communauté Google.

La première version date de 2011. Le but du développement de ce


langage est de remplacer JavaScript afin d'éviter les limites de
performance de ce dernier.
Figure 4: Logo Dart.
De plus, Dart peut aussi être utilisé pour la programmation de
serveur ainsi le développement mobile. En se basant uniquement sur le langage Dart, il nous
permet donc de concevoir des applications multiplateformes pour Android et IOS.

Dart est un langage orienté objet, basé sur la classe, récupérateur de mémoire avec une
syntaxe du type C. Dart peut se compiler en code natif ou en JavaScript. Il prend en charge les
interfaces, les classes abstraites, les génériques réifiés et l’inférence de type.

Parmi les avantages du langage Dart :

 Résoudre les problèmes de JavaScript tout en offrant de meilleures


performances, la capacité à être facilement utilisable pour des projets à
grande échelle et une meilleure sécurité.
 Une plateforme et un système assez cohérents.
 Un langage Orienté Objet basé sur les classes, héritage.
 Taux de productivité très élevé par rapport aux autres technologies
 La fonctionnalité du Hot Reload permet le développement rapide de
l’application.
 Dart est très performant pour gérer l’allocation et le « garbage collector »,
en éliminant les objets en mémoire qui ne sont plus utilisés.
4.2 Base de données :
Une base de données permet de stocker et de retrouver l'intégralité de données brutes ou
d'informations en rapport avec un thème ou une activité ; celles-ci peuvent être de natures
différentes et plus ou moins reliées entre elles.

La base de données est au centre des dispositifs informatiques de collecte, mise en


forme, stockage et utilisation d'informations.

Dans notre application on a utilisé Firebase

12
Firebase est un ensemble de services d'hébergement pour n'importe
quel type d'application. Il propose d'héberger en NoSQL et en
temps réel des bases de données, du contenu, de l'authentification
sociale, et des notifications, ou encore des services, tel que par
exemple un serveur de communication temps réel.
Figure 5: Logo Firebase.

Quelques services de firebase :

 Firbase_auth
 Cloud_Firstore
 Firbase_Storage
 Firbase_database
 Firbase_analytics
 Firbase_crashlytics

5 Outils de développement
a) Editeur du texte :
 Visual Studio :

Microsoft Visual Studio est une gamme de programmes de


développement destinée aux systèmes d'exploitation Windows et
mac OS, créée par Microsoft. Sa version la plus récente porte le
nom de Visual Studio 2022.
Figure 6: Logo Visual Studio.

 Android Studio :
Android Studio est un outil de développement d'applications
mobiles Android qui repose sur la plateforme IntelliJ IDEA et
utilise le moteur de production Gradle. Il est disponible en
téléchargement sur les systèmes d'exploitation Windows, macOS,
Chrome OS et Linux

Figure 7: Logo Android Studio.

13
b) Git
Git est un système de contrôle de version distribué pour suivre les
modifications du code source pendant le développement du
logiciel. Il est conçu pour coordonner le travail entre les
programmeurs, mais il peut être utilisé pour suivre les
modifications dans n'importe quel ensemble de fichiers.Ses
Figure 8: Logo Git. objectifs incluent la vitesse, l'intégrité des données et la prise en
charge des workflows distribués et non linéaires.
c) GitHub
Est un outil gratuit pour héberger notre code, qui utilise Git, Git
est un gestionnaire de versions des fichiers qui permet
d’enregistrer les modifications faites sur le même fichier. C'est le
numéro 1 mondial et il héberge plus d'une dizaine de millions de

Figure 9: Logo GitHub. repositories !

d) Draw.io

Un logiciel de dessin graphique multiplateforme gratuit et open


source développé en HTML5 et JavaScript. Son interface peut
être utilisée pour créer des diagrammes tels que des
organigrammes, des structures filaires, des diagrammes UML,
des organigrammes et des diagrammes de réseau

Figure 10: Logo Draw.io.

Conclusion :
Bref dans ce chapitre on a discuté le contexte général de l’application, présentation et
description du projet, les contraintes et aussi on a mentionné les langages de programmations
et les logiciels utilisés pendant la réalisation de notre application mobile

14
Chapitre 2 :

Analyse et Conception du
Projet

15
Introduction :
Le chapitre suivant abordera la conception de notre application mobile à l'aide du langage
UML (Unified Modeling Language) ainsi que les principaux diagrammes qui décrit la
conception de notre application et toutes les fonctionnalités du système ainsi que les
interactions entre les acteurs et le système

I. Conception UML
UML, acronyme de Unified Modeling Language ou langage de modélisation unifié, a été
conçu pour être un langage visuel de modélisation partagé, possédant une riche sémantique et
une syntaxe avancée. Il vise à faciliter l'architecture, la conception et la mise en œuvre de
systèmes logiciels complexes, en prenant en compte leur structure et leur comportement.

1 Diagramme de cas d’utilisation :


C’est un diagramme qui met en valeur les acteurs et leurs fonctions, reliées par des
associations, décrivant toutes les fonctionnalités du système.

Figure 11: Diagramme de cas d’utilisation.

16
Tableau 1: Description de diagramme de classe.

Cas d’utilisation Description

Créer des publications L’utilisateur a la possibilité de créer des


publications pour cherche un emploi/stage
ou chercher un stagiaire.

Naviguer dans L’application Avoir la possibilité de parcourir dans


l’application pour visionner les services

Réagir sur les publications Avoir le droit d’évaluer les publications


de mauvaise à excellente à travers le
nombre d’étoiles

Modifier Les données de l’utilisateur Avoir la possibilité de modifier les


informations personnelles

S’inscrire Authentification de l’utilisateur pour


accéder à son espace personnel et
bénéficier des services de l’application.
Recherche Recherche dans la page home des
publications par domaines

Authentification Authentification de l’utilisateur pour


accéder à son espace personnel et
bénéficier des services de l’application

2 Diagramme de classe :

17
Figure 12: Diagramme de classe.

C’est un diagramme qui décrit clairement la structure d’un système en modélisant ses classes,
ses attributs, ses opérations et les relations entre eux.

Dans notre projet on a deux grandes classes la première est classe « user » qui a comme
attributs : Firstname, Lastname, Email, Password, City, Speciality, Phonenumber, Date,
Profile.

Chaque utilisateur est caractérisé par ses propres attributs qui a déjà remplie au SignUp.

Chaque utilisateur a sept fonctions nécessaires : Signup, Signin, SignOut, Post, Like,
Editprofil, Saveinfo.

La deuxième classe est classe « publication » qui a comme attributs Image, Post, Fullname,
Speciality, Datepub.

Chaque publication a une fonction « reaction » ou l’utilisateur peut réagir à cette publication.

La relation entre les deux classes est : Un ou plusieurs utilisateurs peut publier Zéro ou
plusieurs publications

Et le contraire reste toujours vrai car z »ro ou plusieurs publications peuvent être écrites par
un ou plusieurs utilisateurs

18
3 Diagramme de séquence
C’est un diagramme qui désigne ce qu’il se passe durant un cas d’utilisation, en représentant
les interactions entre les acteurs et le système selon un ordre chronologique par des messages
synchrones et asynchrones.

3.1 Authentification :

Figure 13: Diagramme de séquence pour l’authentification.

L’utilisateur a demandé d’authentification d’après le système d’authentification et ce dernier


afficher le Login puis l’utilisateur saisie l’email et le mot de passe et valider ,après le Système
d’authentification envoyé une requête à la base de données pour vérifier les données de
l’utilisateur, si les données sont correctes le système d'authentification affichera la page
d'accueil à l'utilisateur sinon il affichera à nouveau la page Login pour donner la main à
l'utilisateur afin de corriger les données, cette boucle sera répétée jusqu'à ce que l'utilisateur
entrer les mêmes données qui sont dans la base de données.

19
3.2 Application ISearch :

Figure 14: Diagramme de séquence pour l’application.


Ce diagramme nous montre les étapes des différentes opérations de l’utilisateur et les
différents résultats possibles.

Quand l’utilisateur cliquer sur la page home les publications vont afficher, et quand il veut
créer son propre publication il suffit de cliquer sur la page « add » aussi s’il veut savoir plus
d’information sur l’application il suffit de cliquer sur page « info » et finalement si il veut voir
ou modifier ses informations personnelles il doit faire une petite clique sur la page « profile ».

Conclusion :
En résumé, ce chapitre a abordé la conception de notre application en utilisant le langage
UML, en se concentrant sur l'utilisation de différents diagrammes de cas d'utilisation, de
classe et de séquence on but de savoir les interactions entre les acteurs et le système de
l’application

20
Réalisation du projet
« Application Mobile »

21
Introduction :
Cette partie contient le dernier volet de ce rapport, elle a pour but d’exposer notre travail
achevé ainsi que présenter les différentes interfaces de l’application et leurs fonctionnalités
pour que l’utilisateur puissent l’utiliser correctement et facilement.

1 Page Welcome
La première interface de notre application mobile est la page welcome ou nous présentons à
l’utilisateur le logo de notre application qui contient le nom « ISearch », et ensuite deux
bottons « login » et « sign up ».

Si l’utilisateur n’a pas un compte dans l’application il doit le créer d’abord en cliquent sur
« sign up ».

Mais s’il est déjà inscrit dans l’application il doit faire juste « login ».

Figure 15: Page Loading. Figure 16: Page Welcome.

22
2 La Page SignUp
Dans la page SignUp l’utilisateur doit saisir son email et mot de passe et cliquer SignUp pour
terminer leur authentification

Après l’utilisateur doit terminer l’authentification en remplissant tous les champs (first Name,
last Name, Date de Naissance, CIN, Ville, Numéro de téléphone, Spécialité) sauf Email et
Mot De Passe qui sont automatiquement remplie et finalement l’utilisateur doit accepter
toutes les conditions et sauvegarder ses informations et comme ça il a pu créer son compte
dans l’application d’une manière correcte.

Figure 17: Page Sign Up. Figure 18: Page Information.

23
3 Login
La page login contient deux champs a remplie « Email » et « Mot De Passe », l’utilisateur
entre les donnes pour accéder à la page Home et s’il a oublié son mot de passe il suffit
juste de cliquer sur « forgetPassword » et entrer l’Email qui a déjà utiliser dans
l’application pour recevoir un message dans l’email pour changer le mot de passe, après il
revient au login il va permettre facilement entrer le nouveau mot de passe.

Figure 20: Page Log in. Figure 19: Page Forget password.

24
4 Barre de navigation
Après l’authentification maintenant l’utilisateur a le droit d’ouvrir l’application et profiter des
offres de stages et d’emploi

D’abord notre application contient 4 pages (accueil, publier, information et profil)

Avec la barre de navigation animée et si vous voulez accéder à une page quelconque, il suffit
de cliquer sur son icone.

Figure 21: Barre de navigation.

5 Page Accueil
La page d’accueil ou « Home page » en anglais est la première page que l’utilisateur voit
lorsqu'il accède à l’application, elle contient le LOGO ISearch avec la barre de navigation
aussi il contient la liste des publications des offres et demandes des stages et emplois que les
autres utilisateurs déjà poster.

Chaque publication contient la photo de profile, le nom d’utilisateur, la date de création de la


publication, le domaine de l’utilisateur et le texte qui décrit les besoins de l’utilisateur et aussi
un Button de réaction

25
Figure 22: Page Home.

6 Page publier
Dans cette page l’utilisateur a le droit de publier une publication de recherche d’emploi ou de
stage ou bien de demande d’emploi ou stage mais en précisant le domaine ou la spécialité et si
l’utilisateur a cliqué sur « publier » sa publication va affichée à la page « home ».

26
Figure 23: Page Publier.

7 Page Information :
Cette page contient des informations générales de l’entreprise que l'utilisateur faut savoir
comme les qualités et les objectifs de l’application présentés comme question -réponse ainsi
qu’elle contient aussi des photos animées qui en relation toujours avec la recherche de travail
et les stages

27
Figure 24: Page Information.

8 Page Profil
Dans la page profil on a une liste des informations que l’utilisateur déjà remplie au
SignUp avec une photo de profil et une possibilité de modifier les champs des
informations.

28
Figure 26: Page Profil. Figure 25: Page Profil 2.

Conclusion :
En fait, dans ce chapitre, nous avons exposé les différentes interfaces du projet ainsi que nous
avons vu une description très détaillée pour faciliter l’utilisation de notre l’application mobile
« I Search » programmée par Flutter dans le but de faciliter la vie quotidienne des étudiants
et des employeurs et tout personne cherchent un travail ou un stage ou bien les entreprises
qui cherchent des employeurs ou les stagiaires.

29
Conclusion générale :
Le but de ce travail a consisté principalement à trouver une solution pour les stagiaires, Ainsi
que facilité la recherche des stages et de travail pour les étudiants et les employeurs ,ainsi que
faciliter la recherche des employeurs pour les entreprises et les stagiaires .

La réalisation de l’application nous a permis d'avoir et d'exploiter une bonne connaissance en


conception et modélisation d'un système d'information en utilisant UML et le développement
mobile en utilisant le Framework Flutter et l’utilisation du base de données Firebase. Après
avoir étudié les besoins et réaliser le diagramme des cas d'utilisation, diagramme de classe,
diagramme de séquence de notre system d’information, nous avons préparé notre base donnée
avec la plateforme FIREBASE développée par Google, cette dernière contient les données des
utilisateurs. Une fois que la conception et la base de données sont prêtes, nous avons passé à
la réalisation de l’application qui va permettre au stagiaire et les employées et aussi les
entrepreneurs de faciliter la recherche des stagiaires et des employeurs et aussi l’utilisation et
la modification des données de l’application.

Malgré les contraintes qu’on a rencontré comme les problèmes techniques, difficultés au
niveau de l’installation de Flutter ainsi que la liaison de projet avec la base de donnée firebase
mais ce projet de fin d’études a été une bonne opportunité pour apprendre des nouvelles
techniques. Nous nous sommes initiés bien évidemment au développement Mobile et
développer le sens de travail en équipe et le sens de responsabilité.

30
Webographie:
https://www.visual-paradigm.com/guide/uml-unified-modeling-language/what-is-class-diagram/

https://docs.flutter.dev/

https://app.diagrams.net/

https://app.teamgantt.com/projects/gantt?ids=3468660

31

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