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Réalisation une application mobile sur
Le don du sang
1.2 La numérisation
Est le processus de transformation d'informations analogiques en données
numériques qui peuvent être stockées,
traitées et transmises électroniquement. Cette
transformation permet une gestion plus
efficace et plus rapide des informations, ainsi
qu'une automatisation des processus et des
tâches qui étaient auparavant effectués
manuellement.
1.3 La numérisation est présente dans de nombreux
domaines, tels que :
Les communications : La numérisation a révolutionné les moyens de
communication, en permettant l'échange de données à travers des réseaux
électroniques tels que l'Internet.
Les médias : La numérisation a permis la création, la distribution et la
consommation de médias numériques tels que les vidéos, les images et la musique.
Les services financiers : La numérisation a permis l'automatisation de nombreux
processus bancaires tels que les transferts d'argent et les paiements électroniques.
La santé : La numérisation a permis l'informatisation des dossiers médicaux,
l'amélioration de la gestion des stocks de médicaments, ainsi que la mise en place
de systèmes d'alerte pour la surveillance des maladies.
L'industrie : La numérisation a permis l'automatisation de nombreux processus de
fabrication et de production, ainsi que l'utilisation de technologies avancées telles
que l'impression 3D et la réalité virtuelle.
L'éducation : La numérisation a permis l'accès à des ressources éducatives en
ligne, l'utilisation de plateformes d'apprentissage en ligne, ainsi que la création de
classes virtuelles.
• Dans ce chapitre nous présentons les objectifs de notre application, ce qui nous
Amène à identifier les possibilités et les besoins fonctionnels et non fonctionnels
De l’application. Ces derniers donnent une idée générale sur le fonctionnement
de Notre application.
1.6 Objectif de l’application :
L'application mobile de don du sang vise à faciliter la collecte de sang en mettant
en relation les donneurs potentiels et les centres de collecte de sang.
1.7 Les acteurs de l’application :
Administrateur de l'application :
- Gérer les informations sur les donneurs de sang (ajouter, supprimer,
modifier)
- Gérer les informations sur les hôpitaux privés (ajouter, supprimer, modifier)
- Générer des rapports sur les donneurs de sang et les hôpitaux privés
Donneur de sang :
- S'inscrire pour donner du sang
- Vérifier les informations sur les dons précédents
- Modifier les informations sur le don (si nécessaire)
Receveur :
- Vérifier la disponibilité des donneurs de sang
- Planifier un don de sang avec un donneur de sang
- Enregistrer les informations sur les dons de sang
Infirmier :
- Consulter les informations sur les donneurs de sang
- Planifier un don de sang avec un donneur de sang
- Enregistrer les informations sur les dons de sang
2 Introduction
Après la validation de notre compréhension des besoins, nous imaginons la
solution. C'est la partie analyse de la solution. Nous allons dans ce chapitre définir
le langage UML et ses outils : les diagrammes. Nous verrons comment ce langage
peut contribuer à la phase d'analyse des besoins de notre projet.
Pour développer notre application mobile, notre choix basé sur le langage de
modélisation UML, une solution qui s'adapte à tous types de projets parce qu'il est
guidé par les cas d'utilisations, aiguillé sur l'architecture et itératif et incrémental.
Acteurs de système :
Notre application fait intervenir deux acteurs compte tenu du déroulement et de
Complémentarité des opérations qui sont :
Acteurs Description
Médecin 1. Authentification ()
2. Gestion des utilisateurs : ajouter (),
modifier (),
Supprimer (), bloquer ()
3. activer/désactiver l’envoi
automatique des messages
4. contrôler et supprimer les messages
crées par les
Clients.
5. gestion des messages envoyés par les
clients et les
Visiteurs : répondre (), supprimer ()
6. déconnexion
Donneur S'inscrire pour donner du sang
Vérifier les informations sur les dons
précédents
Modifier les informations sur le don (si
nécessaire)
Pré condition :
Le donneur ouvre l'application de donneur de sang.
Scénario normale :
1.Le système affiche l’interface d’inscription
2.Le donneur entre ses informations personnelles, y compris son groupe sanguin et
sa capacité à donner du sang.
3.Le système envoie une notification au médecin pour approbation
4.Le médecin se connecte à l’application.
5.Le système affiche les informations du donneur et les résultats des tests de
laboratoire.
6.Le médecin approuve ou rejette l’inscription du donneur.
Post condition :
Si l’inscription est approuvée, le système envoie une confirmation au donneur.
Si l’inscription est rejetée, le système envoie un avis de rejet au donneur.
Le processus d'inscription est terminé.
Pré condition :
L’opération d’authentification doit être affichée.
Scénario normale :
1 : L’utilisateur doit saisir son nom d’utilisateur et mot de passe et demande l’accès
à l’application.
2 : Envoyer de nom d’utilisateur et mot de passe à le control
3 : Un test doit être réalisé, celui d’existence et compatibilité du nom d’utilisateur
et mot de passe.
4 : Si les données correctes et le nom d’utilisateur et mot de passe existe, alors
l’utilisateur peut accéder à l’application.
5 : Si les données ne sont pas correctes et le nom d’utilisateur et mot de passe
inexistant, l’utilisateur doit soit ressayer le saisie, soit inscrire.
Post condition :
L’utilisateur identifié.
2.6.2.1.3 Diagramme de séquence - Prendre un rendez-vous pour un don de sang sur une
application
Pré condition :
L'utilisateur doit être connecté à l'application pour prendre un rendez-vous.
Scénario normale :
1. L’utilisateur ouvre l’application et se connecte.
2. L’application affiche le menu principal.
3. L’utilisateur sélectionne "Prendre un rendez-vous".
4. L’application affiche la liste des dates disponibles pour les rendez-vous.
5. L’utilisateur sélectionne une date.
6. L’application affiche les heures disponibles pour la date sélectionnée.
7. L’utilisateur sélectionne une heure.
8. L’application envoie une demande de rendez-vous au serveur de rendez-vous.
9. Le serveur de rendez-vous vérifie la disponibilité du créneau sélectionné dans la
base de données de rendez-vous.
10. Si le créneau est disponible, le serveur de rendez-vous confirme le rendez-vous
à l'application.
11. L’application affiche un message de confirmation de rendez-vous à l’utilisateur.
12. L’utilisateur peut alors voir son rendez-vous dans l'historique de rendez-vous de
l'application.
10a. Si le créneau n'est pas disponible, le serveur de rendez-vous envoie un
message d’erreur à l’application.
11a. L’application affiche un message d’erreur à l’utilisateur et revient à l’étape 4.
Post condition :
L’application affiche un message de confirmation de rendez-vous à l’utilisateur.
2.6.3.1 Définition
3 Introduction
Dart est un langage de programmation optimisé pour les applications sur plusieurs
plateformes. Il est développé par Google et est utilisé pour créer des applications
mobiles, de bureau, de serveur et web.
Dart est un langage orienté objet, basé sur la classe, récupérateur de mémoire avec
une syntaxe de type C1. Il prend en charge les interfaces, les mixins, les classes
abstraites.
3.6 Firebase :
Ensuite Il s’affiche Les Pages Introduction (Introduction Screen) qui Présente les
Fonctionnalité de notre application.
Dans le cas si vous êtes un nouveau utilisateur il devrait s’inscrire dans notre
Application.
Si Vous êtes Déjà inscrit il devrait juste entre le mot de passe pour accéder a
L’application.
Lorsque on entre dans l’application on a 5 interface principaux on va découvrir
Une après l’autre.
La première Interface principale est l’interface de l’emplacement, tu peux Spécifier les endroits
pour recevoir ceux qui veulent donner du sang.
La deuxième interface principale est l’interface laquelle nous pouvons prendre rendez-vous pour aller
donner du sang et déterminer la date et l’heure de partir et le lieu.
La quatrième interface pour l’historique des rendez-vous réserves.
La cinquième Interface principale est l’interface de paramétrés, tu peux changer le Nom
d’utilisateur, le mot de passe, le thème (clair ou sombre).
3.8 Une partie de code source
3.9 Conclusion
Ce chapitre a était consacré à la phase de réalisation, on a citer les outils logiciels et
matériels qu’on a utiliser pour développer cette application, puis on a expliquer le
processus d’utilisation de l’application avec des captures d’écran et à la fin on
ajouter une partie de code source avec explication.
4 Conclusion Générale
Nous sommes parvenus, par le biais de ce projet, à réaliser une application qui
Fonctionne sous Android qui permet aux utilisateurs de don leur sang.
Au cours de la phase d’analyse nous avons structuré et défini les besoins du
Système. Il s’agit de formuler, d’affiner et d’analyser la plupart des cas
D’utilisations par les diagrammes UML. La phase de conception suit
Immédiatement la phase d’analyse, il s’agit alors d’étendre la représentation
Effectuée au niveau de l’analyse en y intégrant les aspects techniques les plus
Proches des préoccupations des besoins techniques. L’élément principal à livrer au
Terme de cette phase est le diagramme de classe. Enfin, nous avons entamé la
Réalisation en utilisant les outils de développement matériels et logiciels et
Présenter les différentes interfaces de notre application.
Malgré toutes les difficultés que nous avons rencontrées durant la réalisation de
Cette mémoire, ce travail nous a permis d’apprendre énormément de choses
Concernant le développement sous Android, et ce mémoire présente notre
Première expérience pour la mise en œuvre d’une application mobile, également
Nous avons appris à manipuler toute les d’outils : Android studio, Language de
Programmation Dart Avec La Framework Flutter, SQLite et d’autres outils . . .
Enfin, nous souhaitons que ce modeste travail satisfasse les utilisateurs et
Apportera un maximum d’aide et pourra être bénéfique et utile.
5 BIBLIOGRAPHIE
https://flutter.dev/
https://www.youtube.com/flutterdev
https://vogella.developpez.com/
https://fr.wikipedia.org/wiki/Dart_(langage)
https://www.frandroid.com/
https://www.uml-sysml.org/
https://fr.wikipedia.org/wiki/Android_Studio#