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Business Plan Un projet de création de studio de jeu vidéo, par Antonin Grêlé THE
Business Plan
Un projet de création de studio
de jeu vidéo, par Antonin Grêlé
THE GAME WHERE GREED IS GOOD
PROFIT est un jeu vidéo de gestion économique. Il est développé en application web, accessible
PROFIT est un jeu vidéo de gestion économique.
Il est développé en application web, accessible par tout appareil connecté à internet.
Gratuit, le jeu repose sur un modèle économique de type « freemium » diversifié.
La première étape de l’activité est le développement d’un prototype fonctionnel.
L’objectif est d’assembler une communauté de joueurs, une ressource essentielle.
Cette ressource permettra d’affiner l’équilibre du jeu et d’en améliorer l’expérience.
L’étape suivante comprendra la monétisation du jeu, et son développement continué.

Sommaire

BUSINESS PLAN 3 Qui suis-je ? 4 Contexte 5 Marché et Industrie 6 Le Prototype
BUSINESS PLAN
3
Qui suis-je ?
4
Contexte
5
Marché et Industrie
6
Le Prototype
8
Frise Chronologique
9
Activités
11
Prévisions Financières
ANNEXE
14
Le Jeu
19
Attraction des Joueurs
20
Monétisation
22
Financement Participatif
23
Sources
Financières ANNEXE 14 Le Jeu 19 Attraction des Joueurs 20 Monétisation 22 Financement Participatif 23 Sources

Qui suis-je ?

Je m’appelle Antonin Grêlé, je suis né en 1987, et j’ai donc 25 ans. J’ai
Je m’appelle Antonin Grêlé, je suis né en 1987, et j’ai donc 25 ans.
J’ai orienté très tôt ma formation vers la création d’entreprise, en suivant d’abord une licence de gestion à
Oxford Brookes University, puis le cursus Grande École de l’EMLYON. J’y ai suivi le parcours Start-Up de l’incubateur, qui
permet de suivre des formations spécialisées en entrepreneuriat, et qui aide à préciser et affiner son projet d’entreprise.
L’EMLYON permet à ses étudiants de substituer leurs stages de fin d’études par la création d’entreprise, et
c’est dans ce cadre que je souhaite développer mon projet. Je n’ai pas de contraintes personnelles financières ou
familiales qui m’obligeraient à interrompre cette démarche avant son aboutissement.
Au fil des années, j’ai recueilli de nombreuses idées d’entreprises que je souhaite développer, mais je suis
resté attaché au principe d’humilité : commencer petit, tester son idée, mesurer le risque, et progressivement monter en
puissance.
C’est pour cela que, durant mon dernier semestre d’études, j’ai développé le projet que je vais vous
présenter ici : Profit, le jeu ou la cupidité, c’est le bien.

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j’ai développé le projet que je vais vous présenter ici : Profit, le jeu ou la

Contexte

J’ai grandi en jouant à des jeux de stratégie sur mon ordinateur. Ces jeux sont
J’ai grandi en jouant à des jeux de stratégie sur mon ordinateur. Ces jeux sont passionnants, mais ont un
défaut majeur : ils demandent du temps, beaucoup de temps. Des heures et des heures pour chaque partie jouée. Ma
génération, et ceux qui me précèdent ou me suivent de près, se retrouvent dans des contextes professionnels et
personnels ne permettant plus d’allouer aussi librement ce temps précieux à une occupation si chronophage.
Le marché du jeux vidéo s’est développé à une vitesse fulgurante durant ces dernières années, dopé par la
démocratisation des supports mobiles. Ces supports conviennent parfaitement aux utilisateurs que j’évoquais, car ils
permettent de jouer n’importe où, n’importe quand : transports en commun, pause café, en attendant les retardataires
d’une réunion …
Cependant, le problème n’est pas résolu. La majorité des jeux proposés sur ces plateformes ont un intérêt
stratégique faible, et les titres qui tentent de s’axer sur cette niche des jeux de stratégie, finissent par ressembler aux jeux
chronophages d’antan.
Je souhaite ainsi, à travers Profit, proposer une expérience de jeu à dimension stratégique en seulement
quelques minutes par jour.

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à travers Profit, proposer une expérience de jeu à dimension stratégique en seulement quelques minutes par

Marché et Industrie

Le marché du jeu vidéo se divise en deux grandes catégories : les ventes physiques
Le marché du jeu vidéo se divise en deux grandes catégories : les ventes physiques et les ventes digitales.
Le marché physique, fournissant uniquement les consoles et les ordinateurs, a stagné entre 2008 et 2012 (-0,11%),
notamment à cause de l’absence de lancement de nouvelles consoles et de la progression de l’achat digital. Ce marché
digital, quant à lui, a progressé de 139% sur la période, avec une croissance moyenne de 24% par an pour atteindre 14
milliards d’euro en 2012.
Les entreprises de jeu vidéo, après avoir longtemps accumulé les licences, se focalisent désormais sur des
portefeuilles restreints de titres à forte identité de marque. Parmi les nouveaux entrants, les studios ayant le plus réussi
lors des dernières années sont ceux s’étant concentrés sur une licence unique : Riot Games sur PC avec « League of
Legends », Rovio et King en multiplateformes avec « Angry Birds » et « Candy Crush ».
C’est ce modèle multi-plateformes et mono-produit que je souhaite suivre.
La concurrence sur les jeux de stratégie web/mobile existe. Alors que le marché était resté aux mains de
petits acteurs comme le français Motion Twin (Hordes.fr) ou les allemands Travian (Travian) et Goodgame (Goodgame
Empire), de plus gros acteurs se sont présentés sur le marché en 2012. C’est le cas de l’allemand InnoGames, avec Forge
of Empires, et du géant français Ubisoft, avec un opus en ligne d’une très ancienne licence, The Settlers Online.

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of Empires, et du géant français Ubisoft, avec un opus en ligne d’une très ancienne licence,

Le Prototype (1)

J’ai commencé le développement du jeu en juillet 2012, avec le peu de temps qui
J’ai commencé le développement du jeu en juillet 2012, avec le peu de temps qui me restait autour de mes
obligations à l’EMLYON. Mon premier objectif est de lancer un prototype du jeu début septembre 2013.
Cette action répond à un besoin fort de tester le marché. Il est relativement aisé de faire venir des joueurs
curieux sur un nouveau jeu, afin qu’ils l’essaient. En suivant les actions des joueurs depuis leur arrivée sur le site jusqu’à
leur départ, on peut obtenir un panorama précis de ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, de ce qui plait et de ce
qui plait moins. En complément, il devient aisé de demander directement leurs avis aux joueurs.
Ce lancement au format prototype a donc une vocation simple : tester le concept du jeu et créer une
communauté d’amateurs servant de cobayes pour affiner le jeu et développer de nouvelles fonctionnalités. Les joueurs
auront déjà la possibilité de dépenser de l’argent réel pour acheter des produits et services dans le jeu, permettant ainsi
d’évaluer l’attractivité des différentes voies de monétisation. (Annexe)

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services dans le jeu, permettant ainsi d’évaluer l’attractivité des différentes voies de monétisation. (Annexe) 6

Le Prototype (2)

Une fois le jeu lancé, l’attraction des joueurs se fera à la fois par voix
Une fois le jeu lancé, l’attraction des joueurs se fera à la fois par voix communautaire et par publicité web.
La voix communautaire consiste à créer des discussions sur les forums de joueurs répartis un peu partout sur le web afin
de proposer aux internautes de s’essayer au jeu. Gratuite, cette activité reste cependant chronophage, et ne sera tolérée
par les forums et les joueurs qu’aussi longtemps que le jeu sera dans une phase amatrice / prototypique.
À côté, l’achat de clics ciblés avec quelques centaines d’euros de fonds de départ permettra d’attirer
quelques profils qualifiés de joueurs, mais surtout d’obtenir des données précieuses sur les taux d’engagement et taux de
conversion des potentiels clients. Ces données permettront d’établir, par la suite, un plan économique solide basé sur
des chiffres réels.
Après avoir continué à développer le prototype jusqu’à fin décembre 2013, je prendrai la décision, en
fonction de l’intérêt des joueurs pour mon concept et de la faisabilité économique du projet, de prendre l’ampleur
nécessaire à l’émergence du jeu.
Une présentation plus ample du jeu se trouve dans l’annexe.

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l’ampleur nécessaire à l’émergence du jeu. Une présentation plus ample du jeu se trouve dans l’annexe.

Frise chronologique

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Développement et lancement du prototype

Développement et lancement du prototype
Développement d’une version basique du jeu, un prototype qui servira à tester le concept auprès
Développement d’une version basique du jeu, un prototype qui servira à tester
le concept auprès des joueurs. Cette période est déjà entamée et s’achèvera à
la fin septembre 2013.

Attraction des joueurs et étude des réactions

Attraction des joueurs et étude des réactions
Attraction d’une base de joueurs et continuation du développement. Étude des comportements de jeu et
Attraction d’une base de joueurs et continuation du développement. Étude des
comportements de jeu et d’achat des joueurs. Jusqu’à fin décembre, puis
décision go/nogo.

Financement

participatif

Financement participatif
Financement participatif
Lancement d’une campagne Kickstarter auprès de la communauté de joueurs, recrutement du noyau dur de
Lancement d’une campagne Kickstarter auprès de la communauté de
joueurs, recrutement du noyau dur de l’équipe. Jusqu’à fin février 2014.

Refonte graphique et ergonomique

Refonte graphique et ergonomique
Refonte du jeu pour y apporter les améliorations techniques et graphiques nécessaires. Préparation d’une levée
Refonte du jeu pour y apporter les améliorations techniques et graphiques
nécessaires. Préparation d’une levée de fonds pour démarrer une campagne
marketing en septembre 2014.

Traduction et développement

Traduction et développement
Développement continu des fonctionnalités du jeu. Ouverture sur de nouveaux marchés via les applications mobiles
Développement continu des fonctionnalités du jeu. Ouverture sur de nouveaux
marchés via les applications mobiles et la traduction en langues étrangères.
du jeu. Ouverture sur de nouveaux marchés via les applications mobiles et la traduction en langues

Activités : Quelles seront les activités de l’entreprise ?

 Développement du jeu et de ses fonctionnalités • Programmation web et applications (Annexe) •
 Développement du jeu et de ses fonctionnalités
• Programmation web et applications (Annexe)
• Graphisme du jeu et design graphique des sites/applications.
• Ergonomie du jeu, des supports et du parcours de l’acheteur.
 Développement de la communauté
• Acquisition des joueurs via la communication (Annexe)
• Production de contenu et d’évènements de fidélisation
• Service client pour garantir l’expérience de jeu
• Identification des améliorations à effectuer grâce aux retours des joueurs
 Localisation en langues étrangères
• Traduction du contenu anglais en d’autres langues
• Développement de la communauté en chaque langue

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• Traduction du contenu anglais en d’autres langues • Développement de la communauté en chaque langue

Activités : Quelle équipe pour mener ces activités ?

 Programmation : 3 développeurs  Graphisme : 2 artistes graphiques  Ergonomie : 1
 Programmation : 3 développeurs
 Graphisme : 2 artistes graphiques
 Ergonomie : 1 développeur spécialisé
 Communauté : 1 référent par langue avec en priorité :
anglais
mandarin
espagnol
français
portugais
 Marketing : 1 personne en charge des campagnes de communication
 Gestion : 1 chef en charge de la vision stratégique
Une équipe de 12 personnes à horizon 2 ans.

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communication  Gestion : 1 chef en charge de la vision stratégique Une équipe de 12

Prévisions Financières : Acquisition & Conversion

Dépenses

Publicitaires

Coût par

Acquisition

=

Utilisateurs

Achetés

x

Coefficient B à O

=

Utilisateurs

Acquis

x

La première phase de développement de Profit ne nécessite pas d’investissement financier. Cette phase de
La première phase de développement de Profit ne nécessite pas
d’investissement financier. Cette phase de prototype a pour objectif la collecte de données
précises pour la phase de levée de fonds. Cependant, en se basant sur une analyse du
marché actuel, on peut établir quelques chiffres pertinent pour mieux comprendre
l’environnement financier dans lequel évoluera Profit.
La première donnée fondamentale du commerce sur le web est le coût
d’acquisition d’un utilisateur loyal, c’est-à-dire quelqu’un qui n’ira pas simplement regarder
le site, mais qui créera un compte et commencera à jouer. Ce coût est en augmentation
permanente, et se chiffre actuellement à environs 1€ par utilisateur, pour les jeux web ou
mobiles.
Ensuite, on mesure le volume de joueurs qui se décident à dépenser de
l’argent. Rapporté au nombre total, ce chiffre constitue le taux de conversion. Pour des jeux
comparables à Profit, le chiffre évoqué par les spécialistes du secteur oscille entre 1% et
10%, avec des jeux dits « sociaux » en bas de la fourchette, et les jeux plus spécialisés,
comme Profit, en haut.

Taux de

Conversion

=

Utilisateurs

Acheteurs

x

Panier

Moyen

=

Chiffre

d’Affaires

comme Profit, en haut. Taux de Conversion = Utilisateurs Acheteurs x Panier Moyen = Chiffre d’Affaires

Prévisions Financières : Panier Moyen & Bouche à Oreille

Dépenses

Publicitaires

Coût par

Acquisition

=

Utilisateurs

Achetés

x

Coefficient B à O

=

Utilisateurs

Acquis

x

Il faut ensuite évaluer le panier moyen des joueurs. Malgré l’étonnement fréquent de ceux qui
Il faut ensuite évaluer le panier moyen des joueurs. Malgré l’étonnement
fréquent de ceux qui découvrent ce chiffre, les jeux de type Freemium génèrent un revenu
mensuel par utilisateur de 32€ aux États-Unis. Pour des jeux du même type que Profit, on a
un revenu moyen par utilisateur d’environs 60€ sur la durée de vie du joueur.
Chaque utilisateur a un potentiel de parrainage d’autres joueurs. Cela peut
prendre plusieurs formes : une mention sur un réseau social, un avis positif donné sur un
app store, ou du bouche à oreille classique. Dans Profit, les joueurs sont encouragés à
parrainer des amis, afin d’améliorer la viralité du jeu. En prenant en compte tout ces
facteurs, ont peut estimer le nombre d’utilisateurs collatéralement acquis lors d’un achat
d’utilisateur. En fonction de la qualité du jeu, ce coefficient BàO oscille entre 5% et 60%.
Vous trouverez certaines de mes sources pour ces chiffres dans l’annexe.

Taux de

Conversion

=

Utilisateurs

Acheteurs

x

Panier

Moyen

=

Chiffre

d’Affaires

ces chiffres dans l’annexe. Taux de Conversion = Utilisateurs Acheteurs x Panier Moyen = Chiffre d’Affaires

Prévisions Financières : Un Exemple

Dépenses

Publicitaires

10.000

Coût par

Acquisition

1,00

=

Utilisateurs

Achetés

10.000

x

Coefficient Bouche à Oreille

20%

=

Utilisateurs

Acquis

12.000

x

Grâce à la phase de prototype, j’espère pouvoir préciser les estimations de ces différentes inconnues.
Grâce à la phase de prototype, j’espère pouvoir préciser les estimations de
ces différentes inconnues. En attendant, j’ai souhaité faire une proposition
conservatrice de ce que pourrait être la structure de la marge brute à partir
d’une dépense publicitaire de 10.000€.
Le montant minimal de l’investissement publicitaire correspond à la marge
brute nécessaire pour couvrir les coûts fixes. Ces coûts seront
essentiellement constitués par la masse salariale, et plus marginalement
par l’hébergement du jeu et les coûts indirects.
L’annexe sur la monétisation contient des informations complémentaires
pour comprendre la structure du chiffre d’affaires. (Lien)

Taux de

Conversion

2,5%

=

Utilisateurs

Acheteurs

300

x

Panier

Moyen

60

=

Chiffre

d’Affaires

18.000

Conversion 2,5% = Utilisateurs Acheteurs 300 x Panier Moyen 60 € = Chiffre d’Affaires 18.000 €

14

Annexe
Annexe
14 Annexe

Annexe - Le Jeu : Histoire

• En tant que joueur, vous appartenez à la caste des Financiers, dans un royaume
• En tant que joueur, vous appartenez à la caste des Financiers, dans un royaume lointain.
• Le Roi et ses conseillers ont identifié un petit village tribal qu’il serait bon de développer pour favoriser les intérêts stratégiques du
Royaume, et renforcer sa prospérité.
• Vous êtes ainsi envoyé, en compagnie d’autres Financiers, dans ce village perdu.
• Votre seul outil est le coffre d’Or que le Roi vous a accordé, et qui vous permettra de recruter des villageois.
• Les villageois ainsi enrichis, par vos concurrents et vous-même , chercheront alors à dépenser leurs deniers pour améliorer leur
confort du quotidien.
• Les produits et services qui seront réalisés par vos investissements pourront ainsi vous rapporter gros.
• Il faudra être attentif aux évolutions du marché afin de produire ce que les villageois désireront, au bon moment.
• Vous rencontrerez des difficultés de gestion des stocks, d’employés mécontents, d’invendus obsolètes et d’endettement.
• Mais vous parviendrez peut-être à sortir gagnant, en innovant au bon moment, en conquérant des monopoles, en maîtrisant des
ressources clés, en constituant des groupes de pression politique, voir en risquant quelques ennuis avec la justice…
• Enfin, vous écraserez vos derniers concurrents, et étendrez votre influence économique sur l’ensemble du territoire.

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vous écraserez vos derniers concurrents, et étendrez votre influence économique sur l’ensemble du territoire. 15

Annexe - Le Jeu : Systèmes (1)

• L’internaute crée un compte « Profit » et accède à l’interface du Financier. •
• L’internaute crée un compte « Profit » et accède à l’interface du Financier.
• Il rejoint ensuite une « partie », qui est un village vierge de développement économique.
• Une partie comporte 8 ou 24 joueurs, selon le mode de jeu. Une fois le nombre de joueur atteint, la partie commence.
• Le joueur est amené à acquérir des terrains aux enchères et à y construire des bâtiments d’activité.
• Ces bâtiments reflètent des secteurs variés de l’économie : divertissement, alimentation, ameublement, bâtiment, …
• Une fois les bâtiments construits, les employés recrutés et les biens à produire déterminés, la production commence.
• Pour 24h de la vie réelle, il s’écoule 4 années dans le jeu. Lorsque le joueur revient le lendemain, ses produits sont en stock et la vente a déjà
commencé.
• Ce système implique que lorsqu’on a placé l’essentiel de ses fonds dans des activités économiques, il ne reste plus qu’à attendre le lendemain
pour découvrir la performance de ses investissements. Ainsi, le joueur ne passe qu’environs 20 à 30 minutes par jour dans le jeu.
• Les villageois ont des priorités d’achats. Ils répondront d’abord à leurs besoins élémentaires avant de s’orienter vers des produits de confort.
Proposer à la vente des meubles en bois massif alors que les villageois ont besoin de s’alimenter garantira un flop monumental.
• Le marché évolue ainsi en fonction de l’offre des Financiers; ceux-ci doivent être réactifs aux fluctuations liées à l’équipement des ménages, à
la concurrence mouvante, et aux prix des ressources.

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aux fluctuations liées à l’équipement des ménages, à la concurrence mouvante, et aux prix des ressources.

Annexe - Le Jeu : Systèmes (2)

• Tant qu’un Financier parvient à récolter plus de fonds qu’il n’en dépense, son pouvoir
• Tant qu’un Financier parvient à récolter plus de fonds qu’il n’en dépense, son pouvoir d’investissement grandit.
• C’est le village entier qui se métamorphosera avec l’avancement du temps. Les activités rudimentaires feront place à des industries de plus en
plus pointues. Certaines ressources se raréfieront, d’autres émergeront comme des alternatives potentielles.
• Le jeu fonctionne selon un principe boule de neige. Plus un joueur est riche, plus il lui est aisé de s’enrichir. Ainsi, les joueurs les plus
performant prennent rapidement de la distance.
• Il faudra cependant être très efficace pour conserver son avance, et les retournements de situation sont fréquents.
• Les joueurs se retrouvant sans-le-sou quittent la partie. Ils obtiennent des points d’expérience en fonction du niveau de développement final
du village.
• D’autres trophées sont également accordés selon les « achievements » réalisés pendant la partie : avoir fait travailler 100 personnes
simultanément, avoir payé des employés moins d’une pièce par jour, avoir rasé une forêt entière, rendu l’eau d’un lac impropre à la
consommation, … Ceux-ci sont purement cosmétiques ou accordent des avantages humoristiques.
• Les points d’expérience permettent aux joueurs de découvrir de nouvelles technologies, afin de pouvoir mieux développer leur économie lors
de la prochaine partie. Cela garantit une courbe d’apprentissage du jeu moins abrupte, avec des premières parties relativement simples.
• Les parties mettent en concurrence des joueurs à des niveaux similaires d’expérience et donc de technologie, pour garantir des défis
intéressants à tout les joueurs, et éviter aux nouveaux joueurs de se faire écraser par les anciens.

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des défis intéressants à tout les joueurs, et éviter aux nouveaux joueurs de se faire écraser

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Annexe - Le Jeu : Univers

Profit se situe dans un univers qui évolue largement au cours de la partie. D’une

contrée paisible et harmonieuse, le village grandissant marque son empreinte sur la nature environnante. Peu à peu, la forêt disparaît, les lacs changent de couleur, et le ciel s’assombrit de la fumée des cheminées industrielles …

s’assombrit de la fumée des cheminées industrielles … Époques PRÉHISTOIRE ANTIQUITÉ VAPEUR NUCLÉAIRE
Époques
Époques

PRÉHISTOIRE

ANTIQUITÉ

VAPEUR

NUCLÉAIRE

Tentes et huttes, chasse, cueillette, ateliers primitifs, cuir, …
Tentes et huttes, chasse, cueillette,
ateliers primitifs, cuir, …
Pierre, agriculture, artisanat, forge, alchimie, tavernes, …
Pierre, agriculture, artisanat, forge,
alchimie, tavernes, …
Charbon, métallurgie, verre, tabac, épices, cabarets, …
Charbon, métallurgie, verre, tabac,
épices, cabarets, …
Motorisation, pharmacie, électro- ménager, industrie lourde, …
Motorisation, pharmacie, électro-
ménager, industrie lourde, …
pharmacie, électro- ménager, industrie lourde, … En développant le village, les joueurs attireront de
pharmacie, électro- ménager, industrie lourde, … En développant le village, les joueurs attireront de
En développant le village, les joueurs attireront de nouveaux habitants et construiront des bâtiments de
En développant le village, les joueurs attireront de nouveaux
habitants et construiront des bâtiments de plus en plus sophistiqués.
En partant d’une époque primitive, le village évolue dans le temps et
devient peu à peu une mégalopole d’époque industrielle.
époque primitive, le village évolue dans le temps et devient peu à peu une mégalopole d’époque

Annexe - Le Jeu : Développement

Profit est développé en langage Python via le cadre Django. Le prototype est réalisé en
Profit est développé en langage Python via le cadre Django. Le prototype est réalisé en tant qu’application
web, c’est-à-dire qu’il est tourné vers les ordinateurs. Il est également accessible aux écrans mobiles, via le site web,
mais n’est pas optimisé pour les petits écrans. Il ne dispose pas non plus, à l’heure actuelle, d’applications spécifiques
pour mobile.
J’ai choisi le langage Python pour développer le prototype, car c’est un langage particulièrement lisible, qui
me permettra facilement de transférer les tâches de développement à des futurs collaborateurs. Il me permettra
également de relire plus facilement les fonctionnalités développées par ces collaborateurs.
Si la compétence de développement m’a été assez facile à acquérir, il en va autrement pour l’autre
compétence fondamentale pour le développement de Profit : le graphisme. Actuellement, les graphismes réalisés sont
primitifs ou calqués sur ceux d’autres jeux.
La refonte indiquée dans la frise chronologique nécessitera un travail approfondi de développement
graphique, pour donner une réelle identité visuelle au jeu, et garantir de marquer les joueurs.

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de développement graphique, pour donner une réelle identité visuelle au jeu, et garantir de marquer les

Annexe : Attraction des joueurs

Pour attirer des internautes sur un jeu vidéo, il existe trois grandes catégories de méthodes
Pour attirer des internautes sur un jeu vidéo, il existe trois grandes catégories de méthodes :
• L’achat de clics pour le web, ou d’installation d’applications pour le mobile, est une forme de publicité au coût
important. Des jeux similaires sur le web ou sur mobile signalent un coût environnant 60 centimes d’euro. Point de
départ du reste de la communication, l’achat de joueurs permet d’engranger le bouche à oreille et de former une
communauté. Il nécessite des taux importants de conversion des joueurs en acheteurs pour être rentable.
• La gestion communautaire implique l’utilisation de représentants de la marque sur différents supports : Facebook,
Twitter, forums de joueurs, site propre du jeu, blogs et presse spécialisée… Elle permet de communiquer avec des
joueurs existants ou de faire venir de nouveaux joueurs. Impérative pour un jeu social de ce type, la gestion
communautaire est également un élément important de la chaîne de valeur, permettant de faire une véritable
différence par rapport à la concurrence. Son coût correspond à l’embauche d’une personne dédiée à ce métier.
• Le bouche à oreille représente le facteur de viralité dans les jeux en ligne. Ce facteur est représenté concrètement par
la notation des applications mobiles. Il peut être encouragé par des récompenses au parrainage de nouveaux joueur,
par exemple. En pratique, la seule garantie de bouche à oreille est un contenu de jeu original et de qualité.
Selon des études récentes sur des jeux comparables ayant du succès, l’attraction des joueurs par ces 3 méthodes se
ventile ainsi : 30% / 30% / 40%.

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jeux comparables ayant du succès, l’attraction des joueurs par ces 3 méthodes se ventile ainsi :

Annexe : Monétisation au Lancement

Après avoir étudié de manière approfondie les différents modèles économiques du jeu vidéo, j’ai observé
Après avoir étudié de manière approfondie les différents modèles économiques du jeu vidéo, j’ai observé deux facteurs
clés de succès : la diversification des méthodes de monétisation, et leur intégration à la source du développement.
La diversification permet de fournir à des profils de joueurs différents des services adaptés, en proposant une fourchette
large de prix. L’intégration à la source permet d’éviter le cas de nombreux jeux, qui cherchent d’abord à conquérir un
public et ont ensuite des difficultés à monétiser leurs bases de joueurs.
Au lancement, le jeu proposera 3 types de services différents, dont voici quelques illustrations.
• Le café royal améliore le niveau de concentration du financier, ce qui lui permet de doubler le nombre de points
d’innovation reçus chaque jour. Coût : environs 5€.
• Le journal d’un inventeur célèbre donne instantanément au financier un nombre important de points d’innovation. Coût
: environs 10€.
• La location d’un bureau de prestige, qui donne au financier de la crédibilité sur le marché, lui permettant de
programmer des actions à l’avance. Coût : environs 10€ par mois.
Ces trois différents services, disponible dès le lancement du jeu, auront pour rôle de financer la colonne vertébrale du
développement de Profit.

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disponible dès le lancement du jeu, auront pour rôle de financer la colonne vertébrale du développement

Annexe : Monétisation à long terme

Par la suite, j’ai envisagé plusieurs autres méthodes de monétisation : • Les packs graphiques
Par la suite, j’ai envisagé plusieurs autres méthodes de monétisation :
• Les packs graphiques thématiques, qui permettent au joueur de donner une identité architecturale à leurs empires
industriels. Thèmes envisagés : Chine, Europe, Moyen-Orient. Cette option permettra de continuer à créer de la valeur
graphique dans le temps.
• La commission sur les mises, lorsque la possibilité de joueur pour de l’argent sera ouverte. La mise en place de ce
système ne peut se faire au lancement, car il est nécessaire d’avoir un jeu parfaitement équilibrer, et car il faut
s’adapter au contexte juridique de chaque pays.
• La campagne solo, qui permet aux jeux de stratégie traditionnels de poser les bases de l’histoire, des personnages et
de l’ambiance de leurs jeux (en anglais : the lore), tout en leur permettant de perfectionner leur technique de jeu.
Appliqué à PROFIT, la campagne solo se présentera sous la forme d’une application mobile séparée vendue à un prix
fixe. Elle fournira aux joueurs des scénarios de campagne, et leur permettra de jouer hors ligne.
• Les partenariats d’entreprise, pourront être envisagés. Par exemple, le système économique de PROFIT pourra être
adapté aux besoins de « serious games » destinés à la formation ou au recrutement. Des fonctionnalités de « team
building » peuvent également être mises en place, en permettant le jeu par équipe.

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Des fonctionnalités de « team building » peuvent également être mises en place, en permettant le

Annexe : Financement Participatif

Durant ma formation à l’EMLYON, j’ai eu l’occasion d’étudier avec précision le fonctionnement des campagnes
Durant ma formation à l’EMLYON, j’ai eu l’occasion d’étudier avec précision le fonctionnement des campagnes de
financement participatif de type Kickstarter, Ulule ou Indiegogo.
Les jeux vidéo indépendants sont notamment très populaires sur ces plateformes, attirant au quotidien de larges volumes
de financements. Cela se comprend facilement : les joueurs veulent participer au développement du jeu, en se
considérant comme des fondateurs de la communauté, et ayant l’impression d’apporter une pierre à l’édifice. En
revanche, les campagnes sont extrêmement nombreuses, et seules les plus attractives tirent leurs épingles du jeu en
atteignant les sommes nécessaires au financement.
Selon mes observations, la réussite de ces campagnes se base sur certains facteurs clés de succès :
- Pré-existence d’une forte communauté.
- Humilité des montants et cohérence avec la taille de la communauté.
- Concept original et travaillé.
- Contreparties intéressantes et exclusives pour les contributeurs.
C’est pour ces raisons que je souhaite lancer le prototype du jeu avant le démarrage d’une campagne de financement
participatif. Selon le niveau de réussite de cette campagne, j’aurai la possibilité de recruter une équipe plus ou moins
large. Ce sera également un atout substantiel pour organiser, plus tard, une levée de fonds ou un emprunt bancaire.

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large. Ce sera également un atout substantiel pour organiser, plus tard, une levée de fonds ou

Annexe : Sources

J’ai souhaité donner des liens récents vers des sources illustrant les chiffres que j’ai utilisé
J’ai souhaité donner des liens récents vers des sources illustrant
les chiffres que j’ai utilisé pour les prévisions financières :
Coût d’Acquisition :
http://gamasutra.com/blogs/DavidGarth/20130524/192928/
Taux de Conversion :
http://www.gamesbrief.com/2011/11/conversion-rate/ (concepts de base)
http://www.gamesbrief.com/2013/03/arpdaus-conversion-rates-and-other-new-datapoints/ (données actualisées)
Revenu Moyen par Utilisateur :
http://www.superdataresearch.com/blog/social-game-spending-cools-april/

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actualisées) Revenu Moyen par Utilisateur : http://www.superdataresearch.com/blog/social-game-spending-cools-april/ 24