Vous êtes sur la page 1sur 24

Business Plan

Un projet de cration de studio de jeu vido, par Antonin Grl


THE GAME WHERE GREED IS GOOD

PROFIT est un jeu vido de gestion conomique. Il est dvelopp en application web, accessible par tout appareil connect internet. Gratuit, le jeu repose sur un modle conomique de type freemium diversifi. La premire tape de lactivit est le dveloppement dun prototype fonctionnel. Lobjectif est dassembler une communaut de joueurs, une ressource essentielle.

Cette ressource permettra daffiner lquilibre du jeu et den amliorer lexprience.


Ltape suivante comprendra la montisation du jeu, et son dveloppement continu.

Sommaire

3 4 5 6 8 9 11

BUSINESS PLAN Qui suis-je ? Contexte March et Industrie Le Prototype Frise Chronologique Activits Prvisions Financires ANNEXE Le Jeu Attraction des Joueurs Montisation Financement Participatif Sources

14 19 20 22 23

Qui suis-je ?

Je mappelle Antonin Grl, je suis n en 1987, et jai donc 25 ans. Jai orient trs tt ma formation vers la cration dentreprise, en suivant dabord une licence de gestion Oxford Brookes University, puis le cursus Grande cole de lEMLYON. Jy ai suivi le parcours Start-Up de lincubateur, qui permet de suivre des formations spcialises en entrepreneuriat, et qui aide prciser et affiner son projet dentreprise. LEMLYON permet ses tudiants de substituer leurs stages de fin dtudes par la cration dentreprise, et cest dans ce cadre que je souhaite dvelopper mon projet. Je nai pas de contraintes personnelles financires ou familiales qui mobligeraient interrompre cette dmarche avant son aboutissement. Au fil des annes, jai recueilli de nombreuses ides dentreprises que je souhaite dvelopper, mais je suis rest attach au principe dhumilit : commencer petit, tester son ide, mesurer le risque, et progressivement monter en puissance. Cest pour cela que, durant mon dernier semestre dtudes, jai dvelopp le projet que je vais vous prsenter ici : Profit, le jeu ou la cupidit, cest le bien.

Contexte

Jai grandi en jouant des jeux de stratgie sur mon ordinateur. Ces jeux sont passionnants, mais ont un dfaut majeur : ils demandent du temps, beaucoup de temps. Des heures et des heures pour chaque partie joue. Ma gnration, et ceux qui me prcdent ou me suivent de prs, se retrouvent dans des contextes professionnels et personnels ne permettant plus dallouer aussi librement ce temps prcieux une occupation si chronophage. Le march du jeux vido sest dvelopp une vitesse fulgurante durant ces dernires annes, dop par la dmocratisation des supports mobiles. Ces supports conviennent parfaitement aux utilisateurs que jvoquais, car ils permettent de jouer nimporte o, nimporte quand : transports en commun, pause caf, en attendant les retardataires dune runion Cependant, le problme nest pas rsolu. La majorit des jeux proposs sur ces plateformes ont un intrt stratgique faible, et les titres qui tentent de saxer sur cette niche des jeux de stratgie, finissent par ressembler aux jeux chronophages dantan. Je souhaite ainsi, travers Profit, proposer une exprience de jeu dimension stratgique en seulement quelques minutes par jour.

March et Industrie

Le march du jeu vido se divise en deux grandes catgories : les ventes physiques et les ventes digitales. Le march physique, fournissant uniquement les consoles et les ordinateurs, a stagn entre 2008 et 2012 (-0,11%), notamment cause de labsence de lancement de nouvelles consoles et de la progression de lachat digital. Ce march digital, quant lui, a progress de 139% sur la priode, avec une croissance moyenne de 24% par an pour atteindre 14 milliards deuro en 2012. Les entreprises de jeu vido, aprs avoir longtemps accumul les licences, se focalisent dsormais sur des portefeuilles restreints de titres forte identit de marque. Parmi les nouveaux entrants, les studios ayant le plus russi lors des dernires annes sont ceux stant concentrs sur une licence unique : Riot Games sur PC avec League of Legends , Rovio et King en multiplateformes avec Angry Birds et Candy Crush . Cest ce modle multi-plateformes et mono-produit que je souhaite suivre. La concurrence sur les jeux de stratgie web/mobile existe. Alors que le march tait rest aux mains de petits acteurs comme le franais Motion Twin (Hordes.fr) ou les allemands Travian (Travian) et Goodgame (Goodgame Empire), de plus gros acteurs se sont prsents sur le march en 2012. Cest le cas de lallemand InnoGames, avec Forge of Empires, et du gant franais Ubisoft, avec un opus en ligne dune trs ancienne licence, The Settlers Online.

Le Prototype (1)

Jai commenc le dveloppement du jeu en juillet 2012, avec le peu de temps qui me restait autour de mes obligations lEMLYON. Mon premier objectif est de lancer un prototype du jeu dbut septembre 2013. Cette action rpond un besoin fort de tester le march. Il est relativement ais de faire venir des joueurs curieux sur un nouveau jeu, afin quils lessaient. En suivant les actions des joueurs depuis leur arrive sur le site jusqu leur dpart, on peut obtenir un panorama prcis de ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, de ce qui plait et de ce qui plait moins. En complment, il devient ais de demander directement leurs avis aux joueurs. Ce lancement au format prototype a donc une vocation simple : tester le concept du jeu et crer une communaut damateurs servant de cobayes pour affiner le jeu et dvelopper de nouvelles fonctionnalits. Les joueurs auront dj la possibilit de dpenser de largent rel pour acheter des produits et services dans le jeu, permettant ainsi dvaluer lattractivit des diffrentes voies de montisation. (Annexe)

Le Prototype (2)

Une fois le jeu lanc, lattraction des joueurs se fera la fois par voix communautaire et par publicit web. La voix communautaire consiste crer des discussions sur les forums de joueurs rpartis un peu partout sur le web afin de proposer aux internautes de sessayer au jeu. Gratuite, cette activit reste cependant chronophage, et ne sera tolre par les forums et les joueurs quaussi longtemps que le jeu sera dans une phase amatrice / prototypique. ct, lachat de clics cibls avec quelques centaines deuros de fonds de dpart permettra dattirer quelques profils qualifis de joueurs, mais surtout dobtenir des donnes prcieuses sur les taux dengagement et taux de conversion des potentiels clients. Ces donnes permettront dtablir, par la suite, un plan conomique solide bas sur des chiffres rels. Aprs avoir continu dvelopper le prototype jusqu fin dcembre 2013, je prendrai la dcision, en fonction de lintrt des joueurs pour mon concept et de la faisabilit conomique du projet, de prendre lampleur ncessaire lmergence du jeu. Une prsentation plus ample du jeu se trouve dans lannexe.

Dveloppement et lancement du prototype

Dveloppement dune version basique du jeu, un prototype qui servira tester le concept auprs des joueurs. Cette priode est dj entame et sachvera la fin septembre 2013.

Frise chronologique

Attraction des joueurs et tude des ractions

Attraction dune base de joueurs et continuation du dveloppement. tude des comportements de jeu et dachat des joueurs. Jusqu fin dcembre, puis dcision go/nogo.

Financement participatif

Lancement dune campagne Kickstarter auprs de la communaut de joueurs, recrutement du noyau dur de lquipe. Jusqu fin fvrier 2014.

Refonte graphique et ergonomique

Refonte du jeu pour y apporter les amliorations techniques et graphiques ncessaires. Prparation dune leve de fonds pour dmarrer une campagne marketing en septembre 2014.

Traduction et dveloppement

Dveloppement continu des fonctionnalits du jeu. Ouverture sur de nouveaux marchs via les applications mobiles et la traduction en langues trangres.

Activits : Quelles seront les activits de lentreprise ?

Dveloppement du jeu et de ses fonctionnalits


Programmation web et applications (Annexe) Graphisme du jeu et design graphique des sites/applications. Ergonomie du jeu, des supports et du parcours de lacheteur.

Dveloppement de la communaut
Acquisition des joueurs via la communication (Annexe) Production de contenu et dvnements de fidlisation Service client pour garantir lexprience de jeu Identification des amliorations effectuer grce aux retours des joueurs

Localisation en langues trangres


Traduction du contenu anglais en dautres langues Dveloppement de la communaut en chaque langue

Activits : Quelle quipe pour mener ces activits ?

Programmation : 3 dveloppeurs Graphisme : 2 artistes graphiques Ergonomie : 1 dveloppeur spcialis Communaut : 1 rfrent par langue avec en priorit : anglais mandarin espagnol franais portugais Marketing : 1 personne en charge des campagnes de communication Gestion : 1 chef en charge de la vision stratgique

Une quipe de 12 personnes horizon 2 ans.

10

Prvisions Financires : Acquisition & Conversion


Dpenses Publicitaires
La premire phase de dveloppement de Profit dinvestissement financier. Cette phase de prototype a pour objectif la prcises pour la phase de leve de fonds. Cependant, en se basant march actuel, on peut tablir quelques chiffres pertinent pour lenvironnement financier dans lequel voluera Profit. ne ncessite pas collecte de donnes sur une analyse du mieux comprendre

Cot par Acquisition

=
x

Utilisateurs Achets

La premire donne fondamentale du commerce sur le web est le cot dacquisition dun utilisateur loyal, cest--dire quelquun qui nira pas simplement regarder le site, mais qui crera un compte et commencera jouer. Ce cot est en augmentation permanente, et se chiffre actuellement environs 1 par utilisateur, pour les jeux web ou mobiles. Ensuite, on mesure le volume de joueurs qui se dcident dpenser de largent. Rapport au nombre total, ce chiffre constitue le taux de conversion. Pour des jeux comparables Profit, le chiffre voqu par les spcialistes du secteur oscille entre 1% et 10%, avec des jeux dits sociaux en bas de la fourchette, et les jeux plus spcialiss, comme Profit, en haut.

Coefficient BO

Utilisateurs Acquis
11

Taux de Conversion

Utilisateurs Acheteurs

Panier Moyen

Chiffre dAffaires

Prvisions Financires : Panier Moyen & Bouche Oreille


Dpenses Publicitaires
Il faut ensuite valuer le panier moyen des joueurs. Malgr ltonnement frquent de ceux qui dcouvrent ce chiffre, les jeux de type Freemium gnrent un revenu mensuel par utilisateur de 32 aux tats-Unis. Pour des jeux du mme type que Profit, on a un revenu moyen par utilisateur denvirons 60 sur la dure de vie du joueur. Chaque utilisateur a un potentiel de parrainage dautres joueurs. Cela peut prendre plusieurs formes : une mention sur un rseau social, un avis positif donn sur un app store, ou du bouche oreille classique. Dans Profit, les joueurs sont encourags parrainer des amis, afin damliorer la viralit du jeu. En prenant en compte tout ces facteurs, ont peut estimer le nombre dutilisateurs collatralement acquis lors dun achat dutilisateur. En fonction de la qualit du jeu, ce coefficient BO oscille entre 5% et 60%. Vous trouverez certaines de mes sources pour ces chiffres dans lannexe.

Cot par Acquisition

=
x

Utilisateurs Achets

Coefficient BO

Utilisateurs Acquis
12

Taux de Conversion

Utilisateurs Acheteurs

Panier Moyen

Chiffre dAffaires

Prvisions Financires : Un Exemple


Dpenses Publicitaires

10.000

Cot par Acquisition

Grce la phase de prototype, jespre pouvoir prciser les estimations de ces diffrentes inconnues. En attendant, jai souhait faire une proposition conservatrice de ce que pourrait tre la structure de la marge brute partir dune dpense publicitaire de 10.000. Le montant minimal de linvestissement publicitaire correspond la marge brute ncessaire pour couvrir les cots fixes. Ces cots seront essentiellement constitus par la masse salariale, et plus marginalement par lhbergement du jeu et les cots indirects. Lannexe sur la montisation contient des informations complmentaires pour comprendre la structure du chiffre daffaires. (Lien)

1,00

=
x

Utilisateurs Achets

10.000

Coefficient Bouche Oreille

20%

Utilisateurs Acquis

12.000
13

Taux de Conversion

2,5%

Utilisateurs Acheteurs

300

Panier Moyen

60

Chiffre dAffaires

18.000

Annexe

14

Annexe - Le Jeu : Histoire

En tant que joueur, vous appartenez la caste des Financiers, dans un royaume lointain.

Le Roi et ses conseillers ont identifi un petit village tribal quil serait bon de dvelopper pour favoriser les intrts stratgiques du Royaume, et renforcer sa prosprit.
Vous tes ainsi envoy, en compagnie dautres Financiers, dans ce village perdu. Votre seul outil est le coffre dOr que le Roi vous a accord, et qui vous permettra de recruter des villageois. Les villageois ainsi enrichis, par vos concurrents et vous-mme , chercheront alors dpenser leurs deniers pour amliorer leur confort du quotidien. Les produits et services qui seront raliss par vos investissements pourront ainsi vous rapporter gros. Il faudra tre attentif aux volutions du march afin de produire ce que les villageois dsireront, au bon moment. Vous rencontrerez des difficults de gestion des stocks, demploys mcontents, dinvendus obsoltes et dendettement. Mais vous parviendrez peut-tre sortir gagnant, en innovant au bon moment, en conqurant des monopoles, en matrisant des ressources cls, en constituant des groupes de pression politique, voir en risquant quelques ennuis avec la justice Enfin, vous craserez vos derniers concurrents, et tendrez votre influence conomique sur lensemble du territoire .

15

Annexe - Le Jeu : Systmes (1)

Linternaute cre un compte Profit et accde linterface du Financier. Il rejoint ensuite une partie , qui est un village vierge de dveloppement conomique. Une partie comporte 8 ou 24 joueurs, selon le mode de jeu. Une fois le nombre de joueur atteint, la partie commence. Le joueur est amen acqurir des terrains aux enchres et y construire des btiments dactivit. Ces btiments refltent des secteurs varis de lconomie : divertissement, alimentation, ameublement, btiment, Une fois les btiments construits, les employs recruts et les biens produire dtermins, la production commence. Pour 24h de la vie relle, il scoule 4 annes dans le jeu. Lorsque le joueur revient le lendemain, ses produits sont en stock et la vente a dj commenc. Ce systme implique que lorsquon a plac lessentiel de ses fonds dans des activits conomiques, il ne reste plus qu atte ndre le lendemain pour dcouvrir la performance de ses investissements. Ainsi, le joueur ne passe quenvirons 20 30 minutes par jour dans le jeu. Les villageois ont des priorits dachats. Ils rpondront dabord leurs besoins lmentaires avant de sorienter vers des produits de confort. Proposer la vente des meubles en bois massif alors que les villageois ont besoin de salimenter garantira un flop monument al. Le march volue ainsi en fonction de loffre des Financiers; ceux-ci doivent tre ractifs aux fluctuations lies lquipement des mnages, la concurrence mouvante, et aux prix des ressources.

16

Annexe - Le Jeu : Systmes (2)

Tant quun Financier parvient rcolter plus de fonds quil nen dpense, son pouvoir dinvestissement grandit.

Cest le village entier qui se mtamorphosera avec lavancement du temps. Les activits rudimentaires feront place des industries de plus en plus pointues. Certaines ressources se rarfieront, dautres mergeront comme des alternatives potentielles.
Le jeu fonctionne selon un principe boule de neige. Plus un joueur est riche, plus il lui est ais de senrichir. Ainsi, les joueurs les plus performant prennent rapidement de la distance. Il faudra cependant tre trs efficace pour conserver son avance, et les retournements de situation sont frquents. Les joueurs se retrouvant sans-le-sou quittent la partie. Ils obtiennent des points dexprience en fonction du niveau de dveloppement final du village. Dautres trophes sont galement accords selon les achievements raliss pendant la partie : avoir fait travailler 100 personnes simultanment, avoir pay des employs moins dune pice par jour, avoir ras une fort entire, rendu leau dun lac improp re la consommation, Ceux-ci sont purement cosmtiques ou accordent des avantages humoristiques. Les points dexprience permettent aux joueurs de dcouvrir de nouvelles technologies , afin de pouvoir mieux dvelopper leur conomie lors de la prochaine partie. Cela garantit une courbe dapprentissage du jeu moins abrupte, avec des premires parties relativement simples. Les parties mettent en concurrence des joueurs des niveaux similaires dexprience et donc de technologie, pour garantir des dfis intressants tout les joueurs, et viter aux nouveaux joueurs de se faire craser par les anciens.

17

Annexe - Le Jeu : Univers


Profit se situe dans un univers qui volue largement au cours de la partie. Dune contre paisible et harmonieuse, le village grandissant marque son empreinte sur la nature environnante. Peu peu, la fort disparat, les lacs changent de couleur, et le ciel sassombrit de la fume des chemines industrielles

poques PRHISTOIRE
Tentes et huttes, chasse, cueillette, ateliers primitifs, cuir,

ANTIQUIT

Pierre, agriculture, artisanat, forge, alchimie, tavernes,

VAPEUR

Charbon, mtallurgie, verre, tabac, pices, cabarets,

NUCLAIRE

Motorisation, pharmacie, lectromnager, industrie lourde,

En dveloppant le village, les joueurs attireront de nouveaux habitants et construiront des btiments de plus en plus sophistiqus. En partant dune poque primitive, le village volue dans le temps et devient peu peu une mgalopole dpoque industrielle.

18

Annexe - Le Jeu : Dveloppement

Profit est dvelopp en langage Python via le cadre Django. Le prototype est ralis en tant quapplication web, cest--dire quil est tourn vers les ordinateurs. Il est galement accessible aux crans mobiles, via le site web, mais nest pas optimis pour les petits crans. Il ne dispose pas non plus, lheure actuelle, dapplications spcifiques pour mobile. Jai choisi le langage Python pour dvelopper le prototype, car cest un langage particulirement lisible, qui me permettra facilement de transfrer les tches de dveloppement des futurs collaborateurs. Il me permettra galement de relire plus facilement les fonctionnalits dveloppes par ces collaborateurs. Si la comptence de dveloppement ma t assez facile acqurir, il en va autrement pour lautre comptence fondamentale pour le dveloppement de Profit : le graphisme. Actuellement, les graphismes raliss sont primitifs ou calqus sur ceux dautres jeux. La refonte indique dans la frise chronologique ncessitera un travail approfondi de dveloppement graphique, pour donner une relle identit visuelle au jeu, et garantir de marquer les joueurs.

19

Annexe : Attraction des joueurs

Pour attirer des internautes sur un jeu vido, il existe trois grandes catgories de mthodes : Lachat de clics pour le web, ou dinstallation dapplications pour le mobile, est une forme de publicit au cot important. Des jeux similaires sur le web ou sur mobile signalent un cot environnant 60 centimes deuro. Point de dpart du reste de la communication, lachat de joueurs permet dengranger le bouche oreille et de former une communaut. Il ncessite des taux importants de conversion des joueurs en acheteurs pour tre rentable. La gestion communautaire implique lutilisation de reprsentants de la marque sur diffrents supports : Facebook, Twitter, forums de joueurs, site propre du jeu, blogs et presse spcialise Elle permet de communiquer avec des joueurs existants ou de faire venir de nouveaux joueurs. Imprative pour un jeu social de ce type, la gestion communautaire est galement un lment important de la chane de valeur, permettant de faire une vritable diffrence par rapport la concurrence. Son cot correspond lembauche dune personne ddie ce mtier.

Le bouche oreille reprsente le facteur de viralit dans les jeux en ligne. Ce facteur est reprsent concrtement par la notation des applications mobiles. Il peut tre encourag par des rcompenses au parrainage de nouveaux joueur, par exemple. En pratique, la seule garantie de bouche oreille est un contenu de jeu original et de qualit.
Selon des tudes rcentes sur des jeux comparables ayant du succs, lattraction des joueurs par ces 3 mthodes se ventile ainsi : 30% / 30% / 40%.

20

Annexe : Montisation au Lancement


Aprs avoir tudi de manire approfondie les diffrents modles conomiques du jeu vido, jai observ deux facteurs cls de succs : la diversification des mthodes de montisation, et leur intgration la source du dveloppement. La diversification permet de fournir des profils de joueurs diffrents des services adapts, en proposant une fourchette large de prix. Lintgration la source permet dviter le cas de nombreux jeux, qui cherchent dabord conqurir un public et ont ensuite des difficults montiser leurs bases de joueurs. Au lancement, le jeu proposera 3 types de services diffrents, dont voici quelques illustrations. Le caf royal amliore le niveau de concentration du financier, ce qui lui permet de doubler le nombre de points dinnovation reus chaque jour. Cot : environs 5. Le journal dun inventeur clbre donne instantanment au financier un nombre important de points dinnovation. Cot : environs 10. La location dun bureau de prestige, qui donne au financier de la crdibilit sur le march, lui permettant de programmer des actions lavance. Cot : environs 10 par mois. Ces trois diffrents services, disponible ds le lancement du jeu, auront pour rle de financer la colonne vertbrale du dveloppement de Profit.

21

Annexe : Montisation long terme

Par la suite, jai envisag plusieurs autres mthodes de montisation : Les packs graphiques thmatiques, qui permettent au joueur de donner une identit architecturale leurs empires industriels. Thmes envisags : Chine, Europe, Moyen-Orient. Cette option permettra de continuer crer de la valeur graphique dans le temps.

La commission sur les mises, lorsque la possibilit de joueur pour de largent sera ouverte. La mise en place de ce systme ne peut se faire au lancement, car il est ncessaire davoir un jeu parfaitement quilibrer, et car il faut sadapter au contexte juridique de chaque pays.
La campagne solo, qui permet aux jeux de stratgie traditionnels de poser les bases de lhistoire, des personnages et de lambiance de leurs jeux (en anglais : the lore), tout en leur permettant de perfectionner leur technique de jeu. Appliqu PROFIT, la campagne solo se prsentera sous la forme dune application mobile spare vendue un prix fixe. Elle fournira aux joueurs des scnarios de campagne, et leur permettra de jouer hors ligne. Les partenariats dentreprise, pourront tre envisags. Par exemple, le systme conomique de PROFIT pourra tre adapt aux besoins de serious games destins la formation ou au recrutement. Des fonctionnalits de team building peuvent galement tre mises en place, en permettant le jeu par quipe.

22

Annexe : Financement Participatif

Durant ma formation lEMLYON, jai eu loccasion dtudier avec prcision le fonctionnement des campagnes de financement participatif de type Kickstarter, Ulule ou Indiegogo. Les jeux vido indpendants sont notamment trs populaires sur ces plateformes, attirant au quotidien de larges volumes de financements. Cela se comprend facilement : les joueurs veulent participer au dveloppement du jeu, en se considrant comme des fondateurs de la communaut, et ayant limpression dapporter une pierre ldifice. En revanche, les campagnes sont extrmement nombreuses, et seules les plus attractives tirent leurs pingles du jeu en atteignant les sommes ncessaires au financement. Selon mes observations, la russite de ces campagnes se base sur certains facteurs cls de succs : - Pr-existence dune forte communaut. - Humilit des montants et cohrence avec la taille de la communaut. - Concept original et travaill. - Contreparties intressantes et exclusives pour les contributeurs. Cest pour ces raisons que je souhaite lancer le prototype du jeu avant le dmarrage dune campagne de financement participatif. Selon le niveau de russite de cette campagne, jaurai la possibilit de recruter une quipe plus ou moins large. Ce sera galement un atout substantiel pour organiser, plus tard, une leve de fonds ou un emprunt bancaire.

23

Annexe : Sources

Jai souhait donner des liens rcents vers des sources illustrant les chiffres que jai utilis pour les prvisions financires :

Cot dAcquisition : http://gamasutra.com/blogs/DavidGarth/20130524/192928/ Taux de Conversion : http://www.gamesbrief.com/2011/11/conversion-rate/ (concepts de base) http://www.gamesbrief.com/2013/03/arpdaus-conversion-rates-and-other-new-datapoints/ (donnes actualises) Revenu Moyen par Utilisateur : http://www.superdataresearch.com/blog/social-game-spending-cools-april/

24

Vous aimerez peut-être aussi