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L’industrie vidéoludique.
1. PRÉSENTATION GÉNÉRALE
Définition du secteur et de ses segments. Informations sur le contexte économique, réglementaire
L’industrie vidéoludique est le secteur d’activité économique qui comprends : la conception, la
production ainsi que la commercialisation du jeu vidéo. Cette industrie représente un secteur majeur
dans le divertissement qui rivalise avec le cinéma ou la musique.
En 2023, d’après une projection Newzoo, le marché du jeu vidéo aura généré plus de 187,7
milliards de dollars, une augmentation de 2,6 points par rapports à 2022 qui lui était de 184,4
milliards de dollars. Le CA par segment est le suivant :
- Console de jeu : 56,1 milliards de dollars
- Ordinateur : 39 milliards de dollars
- Mobile : 92,6 milliards de dollars
Le marché mondial des jeux vidéo en 2023 par région est découpé de la manière suivante :
- L’Asie et l’Océanie représentent 85,8 milliards de dollars de CA
- L’Amérique représente 60,4 milliards de dollars de CA
- L’Europe représente 34,4 milliards de dollars de CA
- L’Afrique et le Moyen représentent à eux 7,2 milliards de dollars de CA
En termes de joueurs, le marché du jeu vidéo connait aussi une hausse depuis quelque année, en
2023, le nombre de joueurs de jeux vidéo a atteint la barre des 3,38 milliards de joueurs. Une
évolution de 6,3 points par rapport à 2022
Amérique :
- Entertainment Software Rating Board (ESRB) : Basé aux USA, l’ERSB attribue des classifications
d’âge pour les jeux vidéo en Amérique du Nord
- Federal Communications commission (FCC) : Régulation de la diffusion et de la communication des
jeux vidéo en Amérique.
Europe :
- PEGI (Pan European Game information)
Asie / Oceanie :
- Computer Entertainement Rating Organization (CERO)
- Australian Classification Board (ACB)
Afrique :
- Pan Africa Gaming Group (PAGG)
Les éditeurs de jeux vidéo doivent travailler avec divers fournisseurs pour obtenir les éléments
requis pour la production physique des jeux ou pour des besoins spécifiques au développement du
jeu.
Les éditeurs collaborent avec des fabricants de disques, d'emballages, d'impression de manuels, etc.
pour produire le matériel physique des jeux. (DIGICON AG CD & PRESSWERK)
Fournisseurs de services technologiques : Les éditeurs peuvent collaborer avec des fournisseurs de
services cloud, des spécialistes de l'infrastructure en ligne, etc. pour des besoins technologiques tels
que la gestion de serveurs. (Microsoft, Sony, OVH…)
3. Les interactions entre les éditeurs/studios de jeux vidéo avec leurs clients :
Le succès d'un jeu et la fidélisation des clients dépendent des relations avec les clients, c'est-à-dire
des joueurs.
Marketing et promotion : Les éditeurs ainsi que les studios se doivent de promouvoir leurs jeux et
atteindre leur public cible en utilisant divers canaux, tels que les médias sociaux, les publicités et les
critiques.
Support client : Les éditeurs fournissent un support client efficace pour répondre aux questions des
joueurs, résoudre les problèmes techniques et collecter des commentaires. Ce support se retrouve
souvent sur les réseaux sociaux, leur sites web ou même directement via un système de support
intégré dans le jeu.
Mise à jour et contenu supplémentaire : Les éditeurs encouragent l'engagement des joueurs en
offrant des mises à jour, des correctifs de bugs et du contenu supplémentaire à intervalles réguliers.
Avec l'avènement des plateformes numériques et physiques, la distribution du jeu vidéo a évolué.
Distribution Numérique : Les éditeurs distribuent leurs jeux en ligne via des plateformes de
téléchargement numérique telles que Steam, PlayStation Store, Xbox Live et Epic Games Store….
Via des accords passés en ligne avec ces plateformes (procédure de distribution), engendrant des
frais de publication ainsi qu’une commission sur chaque achats.
Distribution physique : Les éditeurs peuvent collaborer avec des distributeurs pour expédier les jeux
physiques aux détaillants ou les expédier directement aux clients. (Auchan, FNAC, Amazon,
Micromania, Gamestop…)
3. LES DATES-CLÉS
08/11/2023 Rockstar Games annonce enfin un trailer pour le tant attendu GTA VI
4. LES CHIFFRES-CLÉS
Quels sont les chiffres significatifs à retenir ? Croissance, nombre d’emplois, % à l’export, prix
moyen…
Les prix moyens dans l’industrie vidéoludique mondiale du point du vue du consommateur sont les
suivants :
- Prix d’un jeu : 70$
- Prix d’une console : 500$
- Abonnement service en ligne : 5 à 20 $
- Ordinateur : 500 à 2000 $
5. CONCEPTS ET VOCABLE
Existe-t-il des acronymes, anglicismes… qui sont employés au quotidien dans ce secteur ?
6. LES PERSONNALITÉS
Citez les personnalités incontournables : dirigeants actuels, fondateurs, inventeurs…
Nintendo :
- PDG : Shuntaro Furukawa
- Créateur : Hiroshi Yamauchi
- Invention notoire : La Nintendo Entertainement System (NES) par Masayuki Uemura
7. ENJEUX ET PERSPECTIVES
Quelles sont les grandes actualités qui touchent le secteur ? Quelle est la vision d’avenir ?
Tendances et actualités :
- Progrès technique : L’industrie du jeu vidéo est en constante évolution, la technologie doit suivre si
les éditeurs veulent pouvoir proposé de la qualité d’année en année. L’introduction des nouvelles
consoles générations comme la Playsation 5 et la Xbox Series X (Novembre 2020) en sont la preuve.
C’est la même chez leur voisins l’ordinateur qui avec ses composants se surpasse d’année en année
comme par exemple la sortie de la gamme 4000 des cartes graphiques de chez NVDIA ou la
nouvelle génération de composant INTEL (14e génération) sortit en Octobre 2023.
- Problèmes internes inquiétants : Malheureusement, le secteur du jeu vidéo est aussi exposé à de sérieux
problèmes, comme le crunch (période de travail excessif) et le harcèlement. Ces problèmes ont attiré
l'attention du public, des médias et des militants, mettant en lumière les conditions de travail parfois
difficiles dans l'industrie. Voici un des cas les plus connus : En 2021, Activision Blizzard a fait face à de
graves accusations de harcèlement sexuel et de discrimination à l'égard des femmes au sein de
l'entreprise. Les allégations ont été divulguées lors d'une enquête menée par le Département
californien de l'emploi et du logement équitables (DFEH). L’enquête du DFEH met en lumière la
culture d’entreprise toxique d’Activision Blizzard, caractérisée par le harcèlement sexuel, la
discrimination fondée sur le sexe et les représailles contre les employés qui s’expriment. Les
témoignages et documents recueillis décrivent un environnement de travail hostile pour les
femmes, avec des incidents tels que des avances non désirées, des commentaires inappropriés et
des disparités salariales. Outre les problèmes de harcèlement, Activision Blizzard a été critiquée
pour ses pratiques d'heures supplémentaires, avec des périodes de surmenage affectant la santé
et le bien-être des salariés. Les heures supplémentaires sont souvent associées à des délais
serrés et à une pression pour livrer les produits à temps, ce qui peut avoir des conséquences
néfastes sur la vie professionnelle et personnelle des salariés.
Vision d’avenir :
- Développement Durable : les entreprises se concentreront de plus en plus sur les questions de
durabilité et de responsabilité sociale, notamment en termes de consommation d'énergie dans les
consoles de jeux et de recyclage des appareils électroniques pour faire face au problème lié au
climat qui n’épargne pas ce secteur.
- Nouveaux modèles économiques : les modèles d'abonnement et les services de jeux en streaming
sont susceptibles de se développer avec des produits de plus en plus adaptés au cloud gaming qui
risque de peut-être devenir la norme pour un joueur dans le futur.
- L’arrivée des GAFAM : L'entrée des GAFAM dans le secteur des jeux vidéo a souvent été
perçue comme une force disruptive en raison de leur capacité à tirer parti de leurs vastes
Nom du secteur d’activité 6
infrastructures cloud, de leurs écosystèmes existants et de leurs ressources financières
considérables. Cela a également conduit à des changements dans la manière dont les jeux
sont distribués, consommés et monétisés.