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MOUSSA Ahmed Année universitaire 2022/2023

L’industrie vidéoludique.
1. PRÉSENTATION GÉNÉRALE
Définition du secteur et de ses segments. Informations sur le contexte économique, réglementaire
L’industrie vidéoludique est le secteur d’activité économique qui comprends : la conception, la
production ainsi que la commercialisation du jeu vidéo. Cette industrie représente un secteur majeur
dans le divertissement qui rivalise avec le cinéma ou la musique.

Ce secteur se découpe en plusieurs segments, les principales et plus importants sont :


- Les joueurs de consoles de jeu vidéo
- Les joueurs PC
- Les joueurs Mobiles

Ces mêmes segments se découpent aussi en segments secondaire tel que :


- Les joueurs multijoueur
- Les joueurs « solo »

En 2023, d’après une projection Newzoo, le marché du jeu vidéo aura généré plus de 187,7
milliards de dollars, une augmentation de 2,6 points par rapports à 2022 qui lui était de 184,4
milliards de dollars. Le CA par segment est le suivant :
- Console de jeu : 56,1 milliards de dollars
- Ordinateur : 39 milliards de dollars
- Mobile : 92,6 milliards de dollars

Le marché mondial des jeux vidéo en 2023 par région est découpé de la manière suivante :
- L’Asie et l’Océanie représentent 85,8 milliards de dollars de CA
- L’Amérique représente 60,4 milliards de dollars de CA
- L’Europe représente 34,4 milliards de dollars de CA
- L’Afrique et le Moyen représentent à eux 7,2 milliards de dollars de CA

En termes de joueurs, le marché du jeu vidéo connait aussi une hausse depuis quelque année, en
2023, le nombre de joueurs de jeux vidéo a atteint la barre des 3,38 milliards de joueurs. Une
évolution de 6,3 points par rapport à 2022

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Le secteur du jeu vidéo est un secteur très règlementé. Le secteur est en pleine croissance depuis le
début des années 2000, le nombres de personnes qui jouent au jeux vidéo ne fait qu’augmenter
d’année en année il est donc normal que ce secteur soit surveillé par des instances international et
national. Voici l’exemple de quelques acteurs qui réglementent le secteur du jeu vidéo :

Amérique :
- Entertainment Software Rating Board (ESRB) : Basé aux USA, l’ERSB attribue des classifications
d’âge pour les jeux vidéo en Amérique du Nord
- Federal Communications commission (FCC) : Régulation de la diffusion et de la communication des
jeux vidéo en Amérique.

Europe :
- PEGI (Pan European Game information)

Asie / Oceanie :
- Computer Entertainement Rating Organization (CERO)
- Australian Classification Board (ACB)

Afrique :
- Pan Africa Gaming Group (PAGG)

2. LES ACTEURS DU SECTEUR ET L’ORGANISATION DE LA FILIÈRE


Quels sont les principaux acteurs ? (Groupes concurrents)
Les principaux acteurs l’industrie du jeu vidéo sont les suivants :
- Tencent : Chine, Shenzhen (Riot Games, Epic Games…)
- Sony : Japon, Tokyo (Playsatation, Studio Naughty Dog….)
- Apple : USA, Californie (Apple Arcade, Apple store…)
- Microsoft : USA, Washington (Xbox, Xbox game studio…)
- Google : USA, Californie (Google Stadia)
- Nintendo : Kyoto, Japon (Zelda, Mario, Pokemon…)

Comment s’organisent les relations en amont (fournisseurs) /aval (clients, distributeurs) ?


1. La relation entre les éditeurs de jeux vidéo et les studios de développement :
Les éditeurs de jeux vidéo travaillent souvent avec des studios de développement pour concevoir et
créer des jeux. La relation entre ces deux entités implique souvent des accords contractuels et des
processus de travail étroits.

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Accords de licence et de publication : les éditeurs peuvent conclure des accords de licence avec des
studios de développement qui permettent à l'éditeur de publier et de publier le jeu. Ces accords
définissent généralement les droits, les responsabilités et les paiements entre les parties.
Collaboration créative : les éditeurs peuvent travailler en étroite collaboration avec les studios de
développement tout au long du processus de création, en fournissant des conseils créatifs, des
ressources et des délais pour garantir que le produit final répond aux attentes du marché.

2. Les liens entre les éditeurs de jeux vidéo et les fournisseurs :

Les éditeurs de jeux vidéo doivent travailler avec divers fournisseurs pour obtenir les éléments
requis pour la production physique des jeux ou pour des besoins spécifiques au développement du
jeu.

Les éditeurs collaborent avec des fabricants de disques, d'emballages, d'impression de manuels, etc.
pour produire le matériel physique des jeux. (DIGICON AG CD & PRESSWERK)

Fournisseurs de services technologiques : Les éditeurs peuvent collaborer avec des fournisseurs de
services cloud, des spécialistes de l'infrastructure en ligne, etc. pour des besoins technologiques tels
que la gestion de serveurs. (Microsoft, Sony, OVH…)

3. Les interactions entre les éditeurs/studios de jeux vidéo avec leurs clients :

Le succès d'un jeu et la fidélisation des clients dépendent des relations avec les clients, c'est-à-dire
des joueurs.

Marketing et promotion : Les éditeurs ainsi que les studios se doivent de promouvoir leurs jeux et
atteindre leur public cible en utilisant divers canaux, tels que les médias sociaux, les publicités et les
critiques.

Support client : Les éditeurs fournissent un support client efficace pour répondre aux questions des
joueurs, résoudre les problèmes techniques et collecter des commentaires. Ce support se retrouve
souvent sur les réseaux sociaux, leur sites web ou même directement via un système de support
intégré dans le jeu.

Mise à jour et contenu supplémentaire : Les éditeurs encouragent l'engagement des joueurs en
offrant des mises à jour, des correctifs de bugs et du contenu supplémentaire à intervalles réguliers.

4. La distribution dans le secteur des jeux vidéo :

Avec l'avènement des plateformes numériques et physiques, la distribution du jeu vidéo a évolué.

Distribution Numérique : Les éditeurs distribuent leurs jeux en ligne via des plateformes de
téléchargement numérique telles que Steam, PlayStation Store, Xbox Live et Epic Games Store….
Via des accords passés en ligne avec ces plateformes (procédure de distribution), engendrant des
frais de publication ainsi qu’une commission sur chaque achats.

Distribution physique : Les éditeurs peuvent collaborer avec des distributeurs pour expédier les jeux
physiques aux détaillants ou les expédier directement aux clients. (Auchan, FNAC, Amazon,
Micromania, Gamestop…)

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Distribution en streaming : a vu le jour avec le cloud gaming, ce qui a conduit certains éditeurs à
offrir aux joueurs la possibilité de jouer à des jeux sans les télécharger physiquement. (Xbox game
pass, Playstation Now, Ubsioft +)

3. LES DATES-CLÉS

08/11/2023 Rockstar Games annonce enfin un trailer pour le tant attendu GTA VI

13/10/2023 Fin de la saga du rachat d’Activision Blizzard par Microsoft

14/10/2023 Bobby Kotick PDG d’Activision Blizzard annonce sa démission

24/04/2023 Apple gagne son procès contre le Epic Games

2021 Démocratisation du cloud gaming

4. LES CHIFFRES-CLÉS
Quels sont les chiffres significatifs à retenir ? Croissance, nombre d’emplois, % à l’export, prix
moyen…

Chiffre d’affaires en 2022 : 184,4 milliards de dollars


Nombre de joueurs : En 2023, 3,38 milliards de personnes jouent au jeu vidéo dans le monde
Croissance Continue : Les changements technologiques, la popularité croissante des jeux en ligne,
la réalité virtuelle, les plateformes de streaming de jeux et l'expansion de l'e-sport stimulent la
croissance de l'industrie du jeu vidéo.

Les prix moyens dans l’industrie vidéoludique mondiale du point du vue du consommateur sont les
suivants :
- Prix d’un jeu : 70$
- Prix d’une console : 500$
- Abonnement service en ligne : 5 à 20 $
- Ordinateur : 500 à 2000 $

Quelques chiffres en France :


D’après l’Agence Française pour le Jeu vidéo (AFJV) :
- L’industrie du jeu vidéo représente 5,6 milliards de CA en $ en France.
- 73% des Français jouent aux jeux vidéo
- L’industrie du jeu vidéo représente plus de 13000 emplois sur le territoire français

5. CONCEPTS ET VOCABLE
Existe-t-il des acronymes, anglicismes… qui sont employés au quotidien dans ce secteur ?

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Au fil des années, le secteur du jeu vidéo a peut crée son propre vocabulaire, nombreux acronyme
existe pour désigner un type de jeu, la chronologie du développement, le type de joueur, le budget
alloué…. Ces expressions, souvent utilisées au quotidien, témoignent de la complexité et la
diversité de ce secteur en constante évolution. Voici quelques exemples :

- FPS : First Person Shooter (jeu de tir à la première personne)


- TPS : Third Person Shooter (jeu de tir à la troisième personne)
- RPG Rôle Playing Game (Jeu de rôle)
- MMORPG : Massive Multiplayer Online Role playing Game (Jeu de rôle en ligne massivement
multijoueur)
- Alpha : Phase initial de développement
- Beta : Phase final de développement
- A / AA / AAA : Cout global du développement d’un jeu

6. LES PERSONNALITÉS
Citez les personnalités incontournables : dirigeants actuels, fondateurs, inventeurs…

Sony : Sony Interactive Entertainment


- PDG : Jim Ryan
- Créateur : Masaru Ibuka et Akio Morita
- Invention notoire : Les consoles Playsation par Ken Kutaragi

Microsoft : Groupe XBOX


- PDG : Phil Spencer
- Créateur : Kevin Bachus, Seamus Blackey et Ted Hase
- Invention notoire : les consoles XBOX

Nintendo :
- PDG : Shuntaro Furukawa
- Créateur : Hiroshi Yamauchi
- Invention notoire : La Nintendo Entertainement System (NES) par Masayuki Uemura

7. ENJEUX ET PERSPECTIVES

Quelles sont les grandes actualités qui touchent le secteur ? Quelle est la vision d’avenir ?

Tendances et actualités :

- Progrès technique : L’industrie du jeu vidéo est en constante évolution, la technologie doit suivre si
les éditeurs veulent pouvoir proposé de la qualité d’année en année. L’introduction des nouvelles
consoles générations comme la Playsation 5 et la Xbox Series X (Novembre 2020) en sont la preuve.
C’est la même chez leur voisins l’ordinateur qui avec ses composants se surpasse d’année en année
comme par exemple la sortie de la gamme 4000 des cartes graphiques de chez NVDIA ou la
nouvelle génération de composant INTEL (14e génération) sortit en Octobre 2023.

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- Cloud Gaming : Les services de jeux en nuage tels que Xbox Cloud Gaming, Google Stadia et
GeForce Now gagnent en popularité, permettant aux joueurs de diffuser des jeux sur Internet
sans avoir besoin d'un matériel de jeu puissant. Redéfinissant ainsi les codes de base de
l’industrie du jeu vidéo

- Acquisition majeures : La tendance aujourd’hui est à l’acquisition et au rachat de studio de


développement ou même d’éditeurs directement. Les gros nom dans l’industrie du jeu vidéo opèrent
une stratégie de croissance externe en essayant de réalisé le rachat d’un maximum de studio
stratégique. Le 14/10/2023, Microsoft finalise le rachat de l’éditeur Activision Blizzard pour un montant
de 69,8 Milliards de Dollars. En Mars 2021, Microsoft finalise le rachat du studios Bethesda pour un
montant de 7.5 milliards de dollars. En Aout 2022, c’est au tour du géant Chinois Netease de racheté le
studio français Quantic Dream pour 8.8 milliards de dollars. Il y a aussi le rachat du studio Housemarque
par Sony en Juin 2021 pour un montant non communiqué

- Problèmes internes inquiétants : Malheureusement, le secteur du jeu vidéo est aussi exposé à de sérieux
problèmes, comme le crunch (période de travail excessif) et le harcèlement. Ces problèmes ont attiré
l'attention du public, des médias et des militants, mettant en lumière les conditions de travail parfois
difficiles dans l'industrie. Voici un des cas les plus connus : En 2021, Activision Blizzard a fait face à de
graves accusations de harcèlement sexuel et de discrimination à l'égard des femmes au sein de
l'entreprise. Les allégations ont été divulguées lors d'une enquête menée par le Département
californien de l'emploi et du logement équitables (DFEH). L’enquête du DFEH met en lumière la
culture d’entreprise toxique d’Activision Blizzard, caractérisée par le harcèlement sexuel, la
discrimination fondée sur le sexe et les représailles contre les employés qui s’expriment. Les
témoignages et documents recueillis décrivent un environnement de travail hostile pour les
femmes, avec des incidents tels que des avances non désirées, des commentaires inappropriés et
des disparités salariales. Outre les problèmes de harcèlement, Activision Blizzard a été critiquée
pour ses pratiques d'heures supplémentaires, avec des périodes de surmenage affectant la santé
et le bien-être des salariés. Les heures supplémentaires sont souvent associées à des délais
serrés et à une pression pour livrer les produits à temps, ce qui peut avoir des conséquences
néfastes sur la vie professionnelle et personnelle des salariés.

Vision d’avenir :

- Intelligence artificielle et apprentissage automatique : l’intelligence artificielle peut et doit jouer un


rôle important dans le développement de jeu vidéo dans notre futur. L’adaptation et la
personnalisation des expériences que peut apporter l’IA dans ce secteur ne peut que être
bénéfique pour des entreprises qui chaque jour ne cherche qu’à innover

- Développement Durable : les entreprises se concentreront de plus en plus sur les questions de
durabilité et de responsabilité sociale, notamment en termes de consommation d'énergie dans les
consoles de jeux et de recyclage des appareils électroniques pour faire face au problème lié au
climat qui n’épargne pas ce secteur.

- Nouveaux modèles économiques : les modèles d'abonnement et les services de jeux en streaming
sont susceptibles de se développer avec des produits de plus en plus adaptés au cloud gaming qui
risque de peut-être devenir la norme pour un joueur dans le futur.

- L’arrivée des GAFAM : L'entrée des GAFAM dans le secteur des jeux vidéo a souvent été
perçue comme une force disruptive en raison de leur capacité à tirer parti de leurs vastes
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infrastructures cloud, de leurs écosystèmes existants et de leurs ressources financières
considérables. Cela a également conduit à des changements dans la manière dont les jeux
sont distribués, consommés et monétisés.

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